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Introduction
Le lm Ready Player One est sorti en 2018 et a été réalisé par Steven Spielberg. Le contexte
historique, culturel et géographique dans lequel ce lm est créé est intéressant à considérer car il
peut in uencer les thèmes universels et les peurs qui y sont exprimées.
D’un point de vue culturel, le lm est rempli de références à la culture populaire des années 1980,
qui à été une période importante de ce courant, notamment dans les domaines de la télévision, de
la musique, des lms ou encore des jeux vidéos. Cette culture pop est une partie intégrante du
lm.
D’un point de vue géographique, le lm se déroule principalement dans une réalité virtuelle
appelée OASIS. Il s’agit d’un monde virtuel qui offre une échappatoire aux problèmes du monde
réel dans lequel les personnages vivent. Le fait de se réfugier dans un monde virtuel peut être
causé par les différents problèmes économiques et sociaux du monde réel, ce qui poussent les
personnages à fuir la réalité et à trouver une alternative.
Pour ce qui est des peurs universelles, le lm aborde de nombreuses peurs que la majorité des
humains ont, comme par exemple la peur de l’isolement, de l’échec, de la mort ou encore de la
tyrannie. Ce sont des peurs que l’on appelle universelles car elles touchent toutes les cultures à
toutes les époques. La. Réalisation du lm à pu être in uencée par ces peurs et c’est ce que nous
allons démontrer.
Dans un premier temps, nous allons observer et analyser les di érentes peurs que l’on peut
retrouver tout au long du lm, et dans un deuxième temps, nous allons replacer ces peurs dans le
contexte historique du lm est découvrir pourquoi ces peurs sont représentatives de l’époque qui
à vu naitre le lm.
Dans le lm « Ready Player One », la peur de la guerre et de la violence est un thème présent lors
de toute la durée du lm. Les scènes de combats entres les di érents personnages dans l’OASIS
re ètent la rivalité et la concurrence qui règnent dans la réalité virtuelle. Cependant, nous
remarquons dans le lm que cette violence ne se limite pas uniquement au monde virtuelle, mais
elle se propage également dans le monde réel.
Tout d’abord, nous remarquons que l’OASIS est présenté comme un monde ou tout est faisable.
Les personnages du lm sont poussés à s’a ronter a n d’atteindre leurs objectifs et ainsi gagner
des récompenses. Cette culture de la compétition peut être considérée comme un re et de notre
propre société, où la rivalité et la compétition sont des valeurs mises en avant.
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Cependant, cette violence se propage également dans le monde réel. Les enjeux que représente
l’OASIS, qui est une source de richesses et de pouvoirs incommensurables, poussent les
personnages à faire des choses horribles pour gagner. Cette violence est ampli ée à cause de la
présence de l’IOI, une entreprise qui cherche à mettre la main sur l’OASIS a n d’exploiter ses
ressources. Encore une fois, la recherche de pouvoir et de richesse conduit à la violence comme
nous pouvons le remarquer à plusieurs reprises dans le lm.
De plus, le lm aborde également le sujet de la guerre, qui est universel dans le monde entier. Le
personnage de Wade vit dans un monde où il y a très peu de ressources et où la majorité de la
population est pauvre. Cette situation sociale peut mener à une instabilité qui peut par la suite
causer des guerres violentes. Les personnages du lm sont confrontés eux aussi à une menace
de guerre dans le monde réel à cause des enjeux de l’OASIS.
Dans le cas de « Ready Player One », la peur de la dictature technologique est agrandie par la
capacité de la réalité virtuelle à manipuler et à contrôler les utilisateurs du monde virtuel de
manière sournoise. En ce qui concerne la vie réelle, nous pouvons considérer ça comme une
métaphore visant à montrer comment on peut utiliser la technologie de manière à contrôler toute
une population et donc par conséquence limiter la liberté.
Dans le lm, les personnages passent une grande partie de leur temps dans l’OASIS, qui est
alimenté par la technologie. Cette constante immersion au sein de ce monde virtuel a des
conséquences néfastes sur leur vie quotidienne.
La dépendance technologique est un thème principal dans le lm car nous y somme tout le
temps confrontés. Ils utilisent des gadgets technologiques comme des casques de réalité virtuelle
pour accéder à l'OASIS et y rester connectés en permanence, au point d'en oublier leur vie réelle.
Le personnage principal, Wade, est lui-même accro à ce monde virtuel. Il y passe le plus clair de
son temps la bas, à tel point que sa vie réelle n’a plus autant d’importance. Il est en constante
compétition avec les autres joueurs pour gagner des récompenses virtuelles qui ont un impact
conséquent sur sa vie.
La peur de l’isolement social est un thème central de ce lm. En e et, Wade Watts vit dans un
monde ou tous les gens passent leur vie à l’intérieur de l’OASIS. Alors que l’OASIS est sensé être
un lieu d’amusement, pour certain c’est devenu le lieu de communication principal et de
connexion avec le monde.
La peur de l’isolement social est illustré de plusieurs manières di érentes dans le lm. Tout
d’abord, Wade vit dans une sorte de parc de caravanes surpeuplé et en plein milieu d’une zone
polluée où tout le monde passe son temps dans l’OASIS. Pourtant malgré le fait qu’il ait plein de
voisins, il se sent seul et isolé du monde. Cette situation représente bien la sensation de solitude
même quand on est entouré de personnes.
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De plus, Wade doit faire face à la réalité, au fait qu’il est isolé quand il découvre qu’en réalité, ses
amis ne sont pas ses amis dans la vraie vie. Alors qu’il se lie d’amitié avec plusieurs personnages
dans l’OASIS, il découvre qu’ils sont tous motivés par des intérêts égoïstes et ne veulent en
réalité pas l’aider à gagner le concours des trois clés.
La peur de la mort
La peur de la mort est un thème central car en e et il est exploré à plusieurs reprises dans le lm
à travers certains personnages clés de l’histoire. Dans l’OASIS, tout est possible, vivre des vies
virtuelles sans n, gagner des récompenses… etc. Mais une fois mort dans l’OASIS, on meurt
dé nitivement, ce qui signi e la perte de tous les progrès.
La peur de la mort est représentée par Nolan Sorrento, le chef de l’entreprise « IOI ». En e et, il
est prêt à tout pour gagner, même à tuer les personnes qui s’opposent à lui dans le monde virtuel
de l’OASIS. Cette menace de mort constante est pesante pour les personnages car ils sont
conscient qu’ils peuvent mourir à tout instant.
Cette peur est également exploré à travers Wade Watts. Il rencontre de nouveaux amis dans
l’OASIS notamment Artemis, avec qui il développe une relation amoureuse. Cependant, Wade
doit faire face à la possibilité de mourir et donc de perdre ses amis et sa nouvelle vie.
Le lm utilise la peur de la mort pour créer une sorte d’urgence et de danger continu, qui pousse
les personnages à prendre des décision risqués et à se battre littéralement pour leur vie. Cette
peur est également là pour illustrer l’importance de la vie réelle et des relations humaines, qui sont
souvent sacri és au pro t de la technologie dans le lm.
En n de compte, le lm souligne que la vie virtuelle ne peut en aucun cas remplacer la vraie vie
et que la mort est une partie naturelle de la vie.
La peur de l’échec
La peur de l’échec est également un thème important du lm qui est exploré à travers le
personnage principal Wade Watts, ainsi que plusieurs autres personnages.
Wade est obsédé par l’OASIS car il y voit une échappatoire à sa vie qui ne lui convient pas
forcement. Il est convaincu qu’en gagnant le concours, il pourra béné cier d’une meilleure vie
réelle avec les récompenses à la clé. Cependant, la quête pour gagner le jeu est très compliqué et
Wade est confronté à de nombreux obstacles.
La peur de l’échec est représenté par la menace constante de perdre dans le jeu. Si Wade et ses
amis ne réussissent pas à gagner le concours, non seulement ils meurent dans le monde virtuel,
mais ils perdent la récompense. Cette pression pousse les personnages à prendre des décisions
risqués tout en créant une tension émotionnelle pour le public.
Cette peur est également exploré à travers les autres personnages du lm comme par exemple
Artemis et Aech, qui ont également des motifs personnels pour gagner le concours. Ils montrent
que l’échec doit être vu comme quelque chose de normal, nécessaire à la réussite et qu’il est
important de ne pas abandonner pour réussir dans la vie.
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La peur de la perte d’identité et de réalité
On retrouve ces peurs dans le monde virtuel de l’OASIS notamment à travers le personnage
principal. Dans le monde réel du lm, les gens sont souvent malheureux et comme dit
précédemment, ils trouvent refuge dans le monde virtuel de l’OASIS. Cependant cela crée une
perte d’identité et de réalité car ils oublient leur véritable identité étant donné que dans le monde
virtuel, ils ont tous des avatars. La perte de l’identité est représenté par Wade car dans l’OASIS, il
utilise un avatar qui est tout le contraire de lui même dans la vraie vie. Cette peur de révéler sa
véritable identité crée une tension émotionnelle pour lui qui doit réussir à trouver un équilibre.
La peur de la réalité est également à explorer à travers le personnages d’Artemis qui utilise
l’OASIS pour échapper à son passé douloureux. Artemis estime que sa véritable identité doit
rester cachée, car elle a peur d'être jugée par les autres joueurs.
La peur de la surpopulation
La peur de la surpopulation est plus une peur secondaire mais elle reste tout de même
importante. En e et, la population est si dense que les conditions de vies sont horribles, avec des
logements trop petits, une pauvreté générale ainsi qu’un manque d’espace. Cette surpopulation à
également conduit à une pénurie et à la pollution se qui à conduit à un réchau ement climatique,
ce qui à contribué à rendre la vie beaucoup plus di cile à vivre.
La solution pour la plus part des gens est de se réfugier dans le monde virtuel de l’OASIS.
Cependant, cette fuite virtuelle à également de mauvaises conséquences, car elle conduit à une
déconnexion de la réalité et à l’isolement social comme énoncé plus haut.
Cette peur de surpopulation est éplorée à travers l’intrigue du lm, car le créateur de l’OASIS,
James Halliday, a crée une compétition féroce entre les joueurs ce qui pousse les joueurs à ne
plus se déconnecter du monde virtuel.
En n de compte, le lm souligne que la surpopulation est très grave et qu’il faut essayer de
trouver des solutions pratiques, gérer les ressources de manière durable et protéger ce qu’on a.
La peur de la déshumanisation
Dans le lm, la société est devenue dépendante d'un monde virtuel appelé OASIS, où les gens
peuvent échapper à la réalité et vivre une vie virtuelle. Le personnage principal, Wade Watts,
passe la plupart de son temps dans l'OASIS, où il est connu sous le nom de Parzival.
Cependant, l'oasis n'est pas seulement un lieu de divertissement, mais aussi un lieu de travail,
d'étude et de communication. Cela devient une forme d'évasion dans laquelle on évite les
problèmes de la vie quotidienne.
L’utilisation abusive de l’OASIS à conduit à l’isolement social, car les gens ne communiquent plus
entre eux étant donné qu’ils passent tout leur temps dans ce monde virtuel. Ils ont perdu tout
contact humain.
De plus, OASIS est devenu un endroit où les gens peuvent se cacher derrière des avatars et de
fausses identités. Les personnages peuvent cacher leur vrai moi et devenir quelqu'un d'autre.
Cela conduit à une perte d'authenticité et d'honnêteté car les gens ne sont plus eux-mêmes et ne
peuvent pas être pleinement compris ou connus des autres.
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La peur de la déshumanisation s'exprime également à travers le personnage de Nolan Sorrento,
PDG d'IOI Corporation, qui veut utiliser l'OASIS pour contrôler et asservir les gens. Il considère
les utilisateurs d'OASIS comme des produits et non comme des personnes.
Le lm Ready Player One a été réalisé en 2018, à une époque où la peur de la violence et de la
guerre était répandue. Plusieurs événements mondiaux ont exacerbé cette peur, notamment la
menace terroriste, la guerre en Syrie, les tensions entre les États-Unis et la Corée du Nord et la
prolifération des armes nucléaires.
Le lm explore également la peur des gens face à la violence et à la guerre à travers un scénario
qui se déroule dans un monde dystopique où la vie réelle devient di cile et dangereuse et où les
gens cherchent refuge dans des mondes virtuels.
Les représentations de la violence dans l’OASIS re ètent la peur de la violence dans le monde
réel.
La peur de la tyrannie technologique caractérise l'époque à laquelle le lm Ready Player One est
né, pour de nombreuses raisons.
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La peur de la surconsommation et de la dépendance à la technologie
En n, le lm aborde le sujet de la propriété numérique ainsi que des données récoltées. Les
utilisateurs de l’OASIS sont constamment surveillés et leurs données sont utilisées à des ns
commerciales. Ce qui soulève pas mal de question quant à la réelle utilité de nos données
numériques.
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La peur de la mort
La peur de la mort caractérise l'époque à laquelle le lm Ready Player One est né, pour de
nombreuses raisons.
Premièrement, le lm se déroule dans un futur dystopique où la vraie vie est devenue di cile et
désagréable pour la plupart des gens. OASIS, le monde virtuel dans lequel se déroule une grande
partie du lm, est une évasion de la réalité et de ses di cultés. Dans ce monde virtuel, les joueurs
peuvent créer leur propre avatar, un personnage similaire ou très di érent d'eux. En jouant à des
jeux vidéo dans OASIS, les joueurs peuvent prendre des risques, faire des choses qu'ils ne
pourraient jamais faire dans la vraie vie, et même "mourir" sans réelles conséquences.
En n, le lm parle de la nature et de la vie en elle même. Dans l’OASIS, les joueurs peuvent créer
en quelque sorte leur propre vie virtuelle, ce qui soulève la question de savoir si la virtualité est
aussi réelle que la réalité . Cette question conduit également a la question de la mort et de
l’après-vie.
La peur de l’échec
On voit la peur de l’échec dans nombreuses époques mais elle est particulièrement présente dans
l’époque qui à vu naitre ce lm.
Tout d’abord, pour accéder à certaines fonctionnalités de l’OASIS, les joueurs doivent réussir
plusieurs dé s. Dans ce contexte, la peur de l'échec est particulièrement présente car si les
joueurs échouent, ils ne pourront pas accéder aux fonctionnalités les plus intéressantes de
l’OASIS.
Ces deux peurs sont très présentes dans les années 2000, car elles arrivent en même temps que
la technologie.
Le lm souligne la question de la manipulation de la vérité par les médias, réseaux sociaux ainsi
que par la technologie plus généralement. Les personnages se battent contre l’entreprise « IOI »
qui veut contrôler tout le monde par la technologie.
Cette peur de la perte de la réalité est représentative de la façon dont la technologie peut être
utilisée pour manipuler la population.
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La peur de la surpopulation
Les craintes de surpopulation caractérisent l'époque à laquelle le lm Ready Player One est né,
lorsque la croissance rapide de la population et l'urbanisation ont mis les ressources naturelles
sous pression et que la qualité de vie a décliné dans de nombreuses régions du monde.
Dans le lm, la population mondiale a fortement augmenté, entrainant ainsi une baisse des
ressources naturelles et une augmentation de la pauvreté. Cette situation est la représentation
parfaite de la peur de la surpopulation car on a peur de se retrouver sans nourriture et sans
logement.
La peur de la déshumanisation
Les craintes de surpopulation caractérisent l'époque à laquelle le lm Ready Player One est né,
lorsque la croissance rapide de la population et l'urbanisation ont mis les ressources naturelles
sous pression et que la qualité de vie a décliné dans de nombreuses régions du monde.
Dans le lm, la population mondiale est censée augmenter de façon spectaculaire, entraînant une
pression accrue sur les ressources naturelles et une pauvreté accrue. Cette situation représente la
peur de la surpopulation et de ses conséquences potentielles telles que les pénuries alimentaires,
l'épuisement des ressources naturelles et la dégradation de l’environnement.
Le lm propose que la solution est d’utiliser la technologie de manière à créer des mondes virtuels
où les gens peuvent vivre comme ils le souhaitent. Cependant, cela soulève également la
question de savoir si la technologie peut réellement résoudre les problèmes environnementaux ou
si elle ne fait que les masquer.
Conclusion
Pour conclure, nous avons vu et analyser les di érentes peurs telles que la peur de la mort, de
l’échec, de la tyrannie technologique et encore bien d’autres en les restituant dans le contexte
historique de l’époque qui à vu naitre le lm « Ready Player One ».
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