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ARTISANAT

Les compétences d'artisanat seront représentées par des cartes que vous devrez récupérer au PC
artisanat (à la guilde du comptoir Lucus). sur lesquels seront inscrits les éléments nécessaires à une
création et donc la valeur de l'objet que vous voulez créer.

Pour progresser dans votre métier d’artisanat vous devez effectuer un certain nombre de créations.

Le détail et le prix des recettes seront inscrits sur les cartes de compétences d'artisanat.

1. Les ressources

Les ressources ne peuvent être stockées dans les camps, les grands dépôts de ressources sont
dans la ville. Le prix des ressources évoluent selon les conditions de l’approvisionnement et la
demande.

Toutes les ressources de base coûtent 1 pièce d’or de base, à l’exception de l'iridium une
ressource rare à 10 pièces d’or.

• Minerai : Utilisé par le forgeron


• Essence d’alchimie : Utilisé par l'alchimiste
• Velin : Utilisé par l'érudit
• Rouleau d'étoffe : Utilisé par le couturier
• Minerai d’ Iridium ( ressource rare présente à Arckos ) : Utilisable par l’ensemble des
métiers.

2. L’artisanat en ville

Pour récupérer un objet d'artisanat vous devez :

• Disposer de votre carte outil d’artisan (le soufflet de forge, la fiole éternelle, l' encre
alchimique, le métier à tisser ) celui-ci peut être acheté auprès d’un artisan d’une autre
branche.
• vous rendre au PC artisanat en ville pour y déposer l'or correspondant au prix des
ressources indiquées sur votre fiche artisanat. ( Le prix des ressources peut fluctuer
pendant le jeu. )
• vous devez montrer votre carte compétence qui justifie que vous êtes en mesure de
fabriquer l'objet.
• La carte de l'objet que vous désirez et son composant visuel vous seront remis en
échange.

Une carte d’objet et le composant visuel lié est échangeables et volables par la fouille.

forgeron

Toute création de forgeron (sauf le métier à tisser) nécessite un soufflet de forge.

Apprenti : 2xp

• Métier à tisser : Vous pouvez créer un métier à tisser sans soufflet de forge.

• Kit d’armure : Vous pouvez créer des kits d'armure ( carte de ressource pour générer le
ravitaillement en bataille )

Forgeron : 25 création

Lame lourde d’acier trempée : Vous placez un bandeau blanc autour de la garde votre arme à
deux mains (hors arme d’hast et arme à une main). Votre arme inflige +1 points de dégâts soit 3
de dégâts. Vous annoncez “3” à chaque touche.

Kit de crochetage : Vous pouvez créer un kit de crochetage . vous donne accès à une série de
codes dont certains ouvrent des coffres en jeu et d’autres n’ayant aucun effet. vous ne pouvez
avoir qu’un seul nécessaire de crochetage par joueur.

Serrure : Vous pouvez créer une serrure utilisable pour les coffres de faction un système de
sécurité pour protéger vos biens dans le camp . Elle prendra la forme d’un cadenas code à 4
chiffres prédéterminé qui vous sera remis au PC artisanat par l’organisation.

Maître : 50 création:

- Armure composite en acier trempée : Vous devez avoir au moins 9 points d’armure
(casque inclus). Vous pouvez peut plus manier d'armes de trait (Arc/arbalète). Vous
disposez d’un bandeau blanc sur votre casque. Lorsque vous recevez un projectile, vous
ignorez les dégâts.

• L’immunité s'applique uniquement lorsque le personnage est équipé de son casque.


alchimiste

Toute création d'alchimiste ( sauf l’encre alchimique nécessite une “fiole éternelle” )

Apprenti : 2 xp

• Vous pouvez faire boire des potions, ou boire pour votre usage y compris si vous êtes
agonisant.
• Toutes les potions sont à usage unique et doivent être complètement vidées lors de
l’utilisation.
• L’encre alchimique : Vous pouvez créer de l’encre alchimique sans “fiole éternelle”. C’est un
outil nécessaire pour les érudits.
• Ressource de bataille “Herbe médicinale" : Vous pouvez créer des kits d'herbe médicinale
( carte de ressource pour générer le ravitaillement en bataille )
• Création décorative : Vous pouvez créer une création décorative : Voir III. L’artisanat C.
Les créations pour plus de détails.

initié : 25 création

potion de regénération – vous buvez une potion rouge (grenadine ou colorant alimentaire rouge)
vous gagnez 1 pv (permet à un joueur agonisant). Le joueur récupère tous ses points de vie et toute
son armure ). la potion ne peut être administré que par un alchimiste ( une seule utilisation )

transmutation - vous permet de créer une ressource d'iridium ( une utilisation par jour )

Maître : 50 création

poison/antidote – vous permet de créer un poison vert et son antidote (vert menthe ou colorant
alimentaire vert ) une fois ingéré le poison tue sa victime en 10 minutes sauf si l'antidote est
administré avant (pour administrer un poison vous devez faire boire le contenu de la fiole à la
victime soit directement soit à son insu. Le poison/antidote ne peut être administré que par un
alchimiste
Prévenir l’organisation avant de tenter un empoisonnement par la ruse.
( une seule utilisation )
Erudit
toute création d’érudit (sauf la fiolle éternelle) nécessite de l'encre alchimique

Apprenti : 2xp

• Vous pouvez fabriquer, lire et brûler (avec un briquet) des parchemins. L’effet s’active après
que le parchemin ait brûlé. Les parchemins sont à usage unique.

• Fiole éternelle : Vous pouvez créer une fiole éternelle sans encre alchimique
• Ressource de bataille “Cartes de bataille" : Vous pouvez créer des kits de cartes de
bataille ( carte de ressource pour générer le ravitaillement en bataille )

initié : 25 créations

parchemin d'historien – vous gagnez 1 point d'expérience de campagne ( une seule utilisation par
événement ) Vous donne accès à des informations de scénario –
Proposition : Donner des infos sur le monde / Scenario

parchemin d'envoûtement - vous permet d'envoûter un joueur en lui lisant le parchemin. Une fois le
joueur envouté, il devra exécuter l'ordre écrit sur le parchemin (sauf tout ordre mettant son intégrité
physique en danger) pour une durée de 15 minutes.
Annonce : tu obéira à cette ordre pendant 15 minutes
(une seule utilisation)

Maître : 50 créations

parchemin scientifique – vous gagnez 1 point d'expérience pour qu'un autre joueur bénéficie des
effets du parchemin vous devez lui donner un cours sur le sujet de votre choix pendant 1 heure.
( une seule utilisation par personnage et par événement )

Couturier

toute création de couturier nécessite un métier à tisser

Apprenti : 2XP

• Soufflet de forge : Vous pouvez créer un soufflet de forge sans métier à tisser permet de
créer un soufflet pour les forgerons
• Bandage : Vous pouvez créer des bandages ( carte de ressource pour générer le
ravitaillement en bataille )
initié : 25 créations

• Amélioration d’équipement - Sac invisible : permet de créer le sac invisible. Le personnage


portant cet objet ne doit montrer que les objets qui ne sont pas présents dans ce sac en
cas de fouille. Le sac a une capacité de 5 places (1 carte/objet).
Un emplacement peut être composé de :
• 25 pièces d’or
• chaque objet pouvant être physiquement caché dans le sac ainsi que sa carte
objet.

La poche doit être séparée sur la tenue en cas de contrôle orga du sac invisible.
En cas de mort du porteur, la poche invisible et son contenu apparaissent aux personnages
fouillant la victime. Le sac invisible ne nécessite pas de marque visible extérieur pour
l’équiper. ( bonus permanent )

• Matériel de suture: Vous permet de créer du matériel de suture pour vous permettre de
sauver un personnage de l’assasinat si vous intervenez dans les 3 minutes suivant le
meurtre. Le personnage qui reçoit l’application du matériel de suture passe agonisant au
lieu de mourir sur le coup. Il doit encore être soigné par un chirurgien pour ne pas périr
dans les 3 minutes après l’application du matériel de suture. ( une seule utilisation ).

Maître : 50 créations

Armure légère renforcée : Vous pouvez porter +1 point d’armure à votre armure de torse à
condition que ce soit une armure légère. Le porteur gagne +1 point d’armure à condition de ne pas
dépasser 3 points d’armure sur l’ensemble du corps ( Hors casque. Le bonus de cet objet comme
le casque ne compte pas dans votre décompte de point pour la compétence d’armure. Le porteur
doit disposer d’une armure légère au torse et placer un ruban vert sur l’armure. ( bonus
permanent )

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