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julien limosino (Order #37847748)

julien limosino (Order #37847748)


julien limosino (Order #37847748)
Crédits
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.

Direction éditoriale et conception Illustrations intérieures


Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Cédric Pez  ; Charlène ‘Chane’ Tabary  ; Delphine ‘GinL’  ;
Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve
Coordination éditoriale
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Maquette
Delphine ‘GinL’
Traduction
Dominique ‘Doudou’ Lacrouts  ; Jérôme Vessière  ; Vincent Logo
Basset ; Sandy Julien Julien Telo

Rédaction Lettrines
Joëlle ‘Iris’ Deschamp Olivier ‘Akae’ Sanfilippo

Développements additionnels Remerciements


Clovis Frémont ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Nelyhann Un grand merci aux soutiens de la campagne Ulule qui ont
permis à la Tétralogie Dragons d’exister !
Relecture Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios,
Clovis Frémont ; Constance ‘Destiny’ ; Dominique ‘Doudou’ et ceux qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur
Lacrouts ; Ginkoko ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Justine L. Boudet ; les textes en cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia alias Xanthut
Nelyhann ; Stéphane ‘J2N’ Roy Adamant  ; Edouard H. Blaes alias Aleksandr Novgarad  ;
Étienne ‘Etmer_Fachronies’ Mercier alias Yardan ; Frédérick
Direction artistique ‘Atorgael’ Pilling alias Levko ; Julien Berthier alias Matian ;
Nelyhann Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki  ; Matthieu Boffety alias
Taliesin ; Oliver ‘Maalvi’ McLavian aka Kru'ul le gringalet ;
Direction artistique associée Sylvain ‘Pwyll’ Moriame alias Caliobé ; Wilfried ‘Senjakhan’
Joëlle ‘Iris’ Deschamp Bosson alias Darkha Shaan ; Yessine T.

Illustration de couverture
Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon
rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver)

Basé en France, le studio Agate est spécialisé Copyright © 2019 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
rôle sous le label Agate RPG, des albums 92250 La Garenne Colombes
de musique et des jeux vidéo. Retrouvez Contact, questions, distribution : team@studio-agate.com
l’actualité et les dernières publications du
studio : www.studio-agate.com

Le livre Grimoire pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast.
L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.

Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section
1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses
icônes, les nouveaux sorts, les nouvelles règles (géomagie, corruption, etc.), les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le
style graphique tel que défini comme trade dress.

Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont
Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné
comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.

Dépôt légal : 2019 – ISBN : 978-2-919256-43-3 – Deuxième tirage, 2021, imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction stric-
tement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n'autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l'article L.122-5, d'une part, que les « copies
ou reproductions strictement réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d'autre part, que les analyses et les courtes
citations dans un but d'exemple et d'illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l'auteur ou de
ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l'article L. 122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constitue-
rait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »

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Table des matières

Crédits 4

Avant-propos 12
Système modulaire 13

Première partie :
Les lois de la magie 15

Utiliser la magie 16

Caractéristiques d’un sort 16


Hasard des apprentissages 16
Niveau de sort 17
Sort corrompu 17
Sorts connus et préparés 18
Emplacements de sort 18
Sorts mineurs 19
Rituels 19

Jeter un sort 20
Lancer un sort en armure 20
Temps d’incantation 20
Portée 21
Composantes 21
Durée 22
Cibles 23
Zones d’effet 25
Effets de la magie
sur l’environnement 27
Jets de sauvegarde 27
Jets d’attaque 27
Effets magiques combinés 27

Les écoles de magie 28

La leçon des académies 29


Abjuration 29
Divination 29
Enchantement 29
Évocation 29
Illusion 30
Invocation 30
Nécromancie 30
Transmutation 30

Les magiciens spécialistes arcaniques 31

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La lumière de la magie 32 Catalogue des phénomènes
Les teintes des écoles 32 géomagiques 54
Tactique lumineuse 33 Décrire les effets géomagiques 54
Sorts discrets et psychurges 33 Niveau d’emplacement et
Les sens  33 sorts innés 55
Abondance arcanique 55
La magie vivante 35 Aridité arcanique 56
Carence arcanique 57
Bonus d'appoint 35 Chaos mélancolien 58
Distorsion temporelle 59
Magie critique 36 Émoussement 60
Échecs critiques 36 Endosmose 61
Réussites critiques 36 Frontière éthérée  61
Gigantisme  62
La marque des sorts mineurs 37 Halo thaumaturgique 63
Les autres pouvoirs Maelossa 64
d’usage illimité 37 Magie morte 65
Le changement insidieux 37 Mur psychique 66
Porte des morts 67
Revenu d’entre les morts 38 Sanctification arcanique 68
Forge du Destin 38 Sève brûlée 69
Dissimuler ses transformations 38
Deviner la maîtrise des Folies 70
sorts mineurs 38
Quête 39 Devenir fou 70
Tromper les dieux 39 Des causes nombreuses 70
Échéance fatale 39 Le jet de sauvegarde contre
l’horreur 70
Modifier les sorts 40
Composantes de substitution ou Effets de la folie 71
additionnelles 40 La corruption de la folie 71
Altération d’un sort 40 Les folies 72
Transformer un sort en rituel 43
Soigner la folie 74
Réactions supplémentairesliées à Les suggestions insidieuses de
la magie 44 la folie 74
Identifier un sort 44 Au cours de l’aventure 74
Bouclier humain 44 Par magie 74

L’Éveil 45 La corruption 75

Les voies de l’Éveil 45 L’utilisation de la corruption dans


Sur les traces de l'Éveil 45 une campagne 76
Une voie âpre 46 Les nuances des manifestations
Sous la coupe du Destin 46 chancreuses 76
Commencer avec une classe La mise en scène de la corruption 78
indépendante de l’Éveil 48 Les questionnements autour de
la corruption 79
La perte de l’Éveil 50
La punition du destin 50

Géomagie 51

Intensité magique et
phénomènes géomagiques 51
Percevoir les fluctuations magiques 51
Flux et courants magiques d'Eana 52
Définir la densité de la magie et
les phénomènes géomagiques 52

6
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Une corruption protéiforme 81 Amitié avec les animaux 114
Les formes et la progression de Animation des morts 115
la corruption 81 Animation d’objets 116
Handicaps liés au Chancre 81 Antidétection 117
Les sources de la corruption 82 Apaisement des émotions 117
Dons chancreux 84 Appel de destrier 118
Appel de familier 119
Les effets de Appel de la foudre 119
la corruption temporaire 86 Appendice réactif 120
Le harcèlement du Cauchemar 86 Arme élémentaire 121
Les ordres donnés par Arme d’expulsion 121
le Cauchemar 86 Arme impérieuse 122
Une dégradation du corps 86 Arme irréductible 122
Arme magique 122
Les effets de Arme psychique 123
la corruption permanente 87 Arme spirituelle 123
Atouts offerts par le Chancre 88 Arme vengeresse 123
Les revers de la corruption 94 Armure de mage 124
Arrêt du temps 124
Se libérer de la corruption 100 Art druidique 125
La connaissance des moyens Aspersion acide 126
de purification 101 Assassin imaginaire 126
Se protéger dans un sanctuaire  101 Assaut compulsif 126
Attendre la résorption naturelle Assistance divine 126
de la corruption temporaire 101 Assoupissement 127
Méditer pour se défaire de Augure 127
la corruption temporaire 101 Aura de confiance 128
Purification magique de Aura d’armement sacré 128
la corruption temporaire 103 Aura de duplicité 128
Mort sacrée 104 Aura de la légion divine 129
Oravamessë, le grand rituel de Aura de protection élémentaire 129
purification 104 Aura de sincérité 129
Souhait 105 Aura d’excellence  129
Forge du Destin 105 Aura mystique du mage 130
Aura restauratrice 130
Aura sacrée 130
Deuxième partie : Aversion/attirance 131

Recueil de sorts 107


B 132
Bagou 132
Baie nourricière 132
Introduction au recueil 108 Baiser du vampire 133
Les verrous magiques 108 Bannissement 133
Corruption 108 Barrière de lames 133
Puissance magique 109 Bénédiction 134
Sorts d’Eana 109 Bille acide 134
Rituel de divination 109 Blessure 134
Combiner et choisir les options Bouche magique 134
modulaires 109 Bouclier 135
Bouclier de feu 135
Les sorts 110 Bouclier de la foi 135
Boule de feu 136
A 110 Boule de feu à retardement 136
Abri du chasseur 110 Bourrasque 137
Abri minuscule 111 Brume mortelle 137
Agrandissement/rapetissement 111
Aide 112 C 138
Ajustement fatidique 112 Cage de force 138
Alarme 112 Cécité/surdité 138
Allié d’outreplan 113 Cercle de mort 139
Amélioration de caractéristique 114 Cercle de téléportation 139

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Cercle magique 139 D 160
Champ d’antimagie 140 Danse irrésistible 160
Changement de forme 140 Débilité 160
Changement de plan 141 Déblocage 161
Charme-personne 142 Décharge mentale 161
Châtiment radiant 142 Décharge occulte 161
Chien de garde 142 Dédale 162
Clairvoyance 143 Défense magique 162
Clignotement 143 Déguisement 163
Clone 143 Délivrance des malédictions 163
Coercition planaire 144 Demi-plan 163
Coffre secret 144 Désintégration 164
Colonne de feu 145 Détection de l’invisibilité 164
Communication à distance 145 Détection de la magie 164
Communication avec les animaux 146 Détection de pensées 165
Communication avec les morts 147 Détection des pièges 165
Communication avec les plantes 147 Détection des traces 166
Communion 148 Détection du Mal et du Bien 166
Communion avec la nature 148 Détection du poison
Compréhension des langues 148 et des maladies 167
Compulsion 149 Discours captivant 167
Cône de froid 149 Disque flottant 167
Confusion 149 Dissimulation suprême 168
Contact avec les plans 150 Dissipation de la magie 168
Contact glacial 150 Dissipation du Mal et du Bien 169
Contact venimeux 151 Divination 169
Contagion 151 Doigt de mort 170
Contre-flèche 152 Domaine enchanté 170
Contresort 152 Domination d’animal 172
Contrôle de l’eau 153 Domination de monstre 173
Contrôle du climat 154 Domination de personne 173
Convergence 154 Don de conscience 174
Coquille antivie 155 Don des langues 175
Corde enchantée 155 Double illusoire 175
Couleurs dansantes 155
Coup au but 156 E 176
Coursier fantôme 156 Éclair 176
Crampe soudaine  156 Éclair multiple 176
Création éphémère 157 Éclair traçant 177
Création de morts-vivants 157 Égide fugace 177
Création ou destruction d’eau 158 Empire végétal 178
Cri de bataille  158 Emprisonnement 178
Croissance d’épines 159 Enchevêtrement 179
Croissance végétale 159 Ennemi subconscient 180
Épée du mage 180
Escorte macabre 180
Esprits gardiens 182
Esprit impénétrable 182
État gazeux 182
Explosion de lumière 183

F 184
Fabrication 184
Façonnage de la pierre 184
Faille 185
Faux-semblant 185
Faveur divine 185
Festin des héros 186
Feuille morte 186
Flamme éternelle 186

8
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Flammes 187 L 210
Flamme sacrée 187 Lame de feu 210
Fléau d’insectes 187 Lenteur 210
Flèche acide 188 Lévitation 211
Flèche assassine 188 Liberté de mouvement 211
Flèche espionne 188 Lien télépathique 211
Flétrissement 189 Localisation d’animaux
Flou 189 ou de plantes 211
Fracassement 189 Localisation d’objet 212
Frappe éclair 190 Localisation de créature 212
Furie sanguinaire 190 Lueur féerique 212
Fusion dans la pierre 191 Lueurs hypnotiques 212
Lumière 213
G 192 Lumière du jour 213
Gémellité avilissante 192 Lumières dansantes 213
Geyser corrosif 193
Glissement de terrain 193 M 214
Globe d’invulnérabilité 193 Magie dérobée 214
Glyphe de garde 194 Main du mage 215
Gourdin magique 194 Mains brûlantes 215
Graisse 194 Malédiction 216
Grand pas 195 Manipulation à distance 216
Guérison 195 Manne 216
Guérison de groupe 195 Manoir somptueux 217
Marche de brume 218
H 196 Marche silencieuse 218
Héroïsme 196 Marche sur l’onde 218
Hurlement 197 Marque du chasseur 218
Mauvais œil 219
I 198 Message 219
Identification 198 Messager animal 219
Illusion mineure 198 Métal brûlant 220
Image accomplie 199 Métamorphose 220
Image miroir 199 Métamorphose animale 220
Image programmée 200 Métamorphose suprême 221
Image silencieuse 200 Mirage 221
Immobilisation de monstre 201 Mise à mal 222
Immobilisation de personne 201 Modification d’apparence 222
Imprécation 202 Modification de mémoire 222
Injonction 202 Mot de guérison 223
Insecte géant 202 Mot de guérison de groupe 223
Interdiction 203 Mot de pouvoir étourdissant 223
Inversion de la gravité 203 Mot de pouvoir mortel 223
Invisibilité 204 Mot de rappel 224
Invisibilité suprême 204 Mur d’épines 224
Invocation d’animaux 204 Mur de feu 224
Invocation d’élémentaire 205 Mur de force 225
Invocation d’élémentaires Mur de glace 225
mineurs 206 Mur de pierre 226
Invocation de fées mineures ou Mur de vent 226
de ravageurs mineurs 206 Mur prismatique 227
Invocation de fée ou de ravageur 207 Mythes et légendes 227
Invocation de céleste ou de fiélon 207
Invocation instantanée 208 N 228
Invocation séraphique 208 Nappe de brouillard 228
Nuage incendiaire 228
J 209 Nuage nauséabond 229
Jet empoisonné 209 Nuée de météores 229

9
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O 230 S 256
Œil du mage 230 Sanctification 256
Ordonnancement 230 Sanctuaire 257
Orientation 231 Sanctuaire secret 257
Sarcasmes venimeux 258
P 232 Saut 258
Parole divine 232 Scrutation 258
Passage dans l’éther 233 Serres du corbeau 259
Passage sans trace 233 Serviteur invisible 259
Passe-muraille 234 Signal d’espérance 260
Pattes d’araignée 234 Simulacre 260
Peau d’écorce 234 Silence 260
Peau de pierre 234 Simulacre de vie 261
Pétrification 235 Soif de sang 261
Poche de chair 235 Soins 262
Poigne foudroyante 235 Soins de groupe 262
Portail 236 Sommeil 262
Porte dimensionnelle 236 Songe 262
Porteur sain 237 Souhait 263
Possession 238 Sphère de feu 264
Potion de secours  238 Sphère glaciale 264
Prémonition 239 Sphère résiliente 265
Préservation des morts 239 Stabilisation 265
Prestidigitation 239 Suggestion 266
Prévoyance 240 Suggestion de groupe 266
Prière de guérison 240 Symbole 267
Projectile magique 241
Projection astrale 241 T 268
Projection d’image 242 Télékinésie 268
Protecteur de la foi 242 Téléportation 269
Protection contre l’énergie 243 Tempête de feu 270
Protection contre la mort 243 Tempête de grêle 270
Protection contre le Mal et le Bien 244 Tempête de neige ou de sable 271
Protection contre le poison 244 Tempête vengeresse 272
Protection d’autrui 245 Ténèbres 272
Purification de nourriture et d’eau 245 Tentacules noirs 272
Terrain hallucinatoire 273
Q 246 Terreur 273
Quête 246 Texte illusoire 274
Thaumaturgie 274
R 247 Toile d’araignée 274
Rapidité 247 Tourment 275
Rappel à la vie 247 Tremblement de terre 275
Rayon affaiblissant 248 Trait de feu 275
Rayon ardent 248 Tyrannie 276
Rayon de givre 248
Rayon de lune 248 V 277
Rayon de soleil 249 Vague de tonnerre 277
Rayons prismatiques 249 Vent divin 278
Régénération 250 Verrou du mage 278
Régression sauvage 250 Vision aveugle 278
Réincarnation 250 Vision dans le noir 279
Réparation 251 Vivacité 279
Repli expéditif 252 Vision lucide 279
Réprimande maléfique 252 Voie végétale 279
Résistance 252 Vol 280
Respiration aquatique 252 Voyage par les arbres 280
Restauration partielle 253
Restauration suprême 253 Z 281
Résurrection 254 Zone de vérité 281
Résurrection suprême 254
Retour à la vie 255
10 Rire affreux 255
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Annexes 282

Aide-mémoire 282
Abréviations 282
Système modulaire 282
Le style de jeu 283

Petit lexique de la magie


et des phénomènes surnaturels d'Eana 284

Listes des sorts par classe 290


Utiliser cette annexe 290
Sorts de barde 291
Sorts de druide 293
Sorts d’ensorceleur 295
Sorts de magicien 297
Sorts de paladin 300
Sorts de prêtre 301
Sorts de rôdeur 303
Sorts de sorcier 304

Liste des sorts par école de magie 306


Abjuration 306
Divination 307
Enchantement 308
Évocation 309
Illusion 310
Invocation 311
Nécromancie 312
Transmutation 313

Liste des sorts corrompus 314

Potions alchimiques courantes 316


Baume fortifiant 316
Gouttes nocturnales 316
Huile d’élémentaliste  316
Huile d’insaisissabilité 316
Huile éthérée 317
Philtre d’amour 317
Potion d’amitié avec les animaux 317
Potion d’escalade 317
Potion d’état gazeux 317
Potion d’héroïsme 317
Potion de clairvoyance 318
Potion de croissance 318
Potion de diminution 318
Potion de force de géant 318
Potion de guérison  318
Potion de lecture de l’esprit 319
Potion de métamorphose 319
Potion de résistance  319
Potion de respiration aquatique 319
Potion toxique 319

11
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Avant-propos
hère lectrice, cher lecteur,

Vous tenez dans vos mains le Grimoire, un ouvrage consacré à la


magie, ses lois et ses différentes manifestations. Volume indispen-
sable pour tous les lanceurs de sorts, il est organisé en trois grandes
parties :

Les lois de la magie. Les règles essentielles permettant d’utiliser des sorts en jeu
sont décrites, ainsi que plusieurs options pour étoffer leur usage. Une aide de
jeu vous propose plusieurs approches pour jouer l’Éveil de tous ceux qui sou-
haitent utiliser la magie ou développer des aptitudes liées au surnaturel – comme
les moines ou les paladins. Les règles relatives à la folie sont détaillées, et seront
certainement du plus grand intérêt pour les ensorceleurs psychurges, toujours
sur le fil du rasoir ! Vous découvrirez également le phénomène de la géomagie,
qui peut faire varier l’intensité de la magie et produire des manifestations éton-
nantes. Le meneur trouvera certainement là des occasions de faciliter ou
compliquer la vie des aventuriers, et de toujours les surprendre. La magie a des
règles mais admet mal la routine ! Enfin, les principes de la corruption – cette
dégénérescence mentale et physique due à l’influence du Chancre – sont pré-
sentés pour tous ceux qui s’apprêtent à mener des expériences dangereuses.

Recueil de sorts. Plus de 360 sorts, classés par ordre alphabétique, sont décrits,
incluant des sorts mineurs d’usage illimité et des sorts corrompus, dont le
maniement est très dangereux. Ils sont pour beaucoup assortis d’options utili-
sant le système modulaire et offrent un panel d’actions ou de complications
variées qui peuvent ainsi servir à accentuer l’ambiance, qu’elle soit par exemple
épique ou fidèle au genre de la dark fantasy.

Annexes. Les annexes comportent des aides de jeu techniques et un lexique.


Dans celui-ci, vous trouverez toutes les notions-clefs (plans, type de créature,
point de règle, etc.) dont un acolyte ou un apprenti ont entendu parler. Une
annexe est consacrée au système modulaire et aux règles associées, pour vous
donner une vision d’ensemble et vous permettre de facilement utiliser les
options de votre choix. Les annexes incluent également le fonctionnement des
parchemins ainsi que plusieurs listes de sorts.

Nous espérons que vous prendrez plaisir à découvrir toutes les formes merveil-
leuses que peut prendre la magie !

Bonne lecture,

12
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Système modulaire
D ragons utilise le système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir
l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. À chaque fois que vous voyez l’un des
symboles suivants, il s’agit d’une règle optionnelle. Avant d’appliquer ces textes à votre
personnage, demandez à votre meneur s’il les utilise dans sa campagne.

Action Intrigue
Cette icône désigne toutes les règles et situations Les règles optionnelles portant cette icône
offrant des options épiques et mettant au premier mettent l’accent sur les interactions entre les per-
plan les prouesses et les exploits des personnages. sonnages, les complots et machinations entre les
factions, et tout ce qui peut mettre en avant le
rôle et l’interprétation des personnages.
Corruption
L’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes Mystère
dont l’usage entraîne la corruption ou n’est possible
que pour une créature préalablement corrompue. Cette icône désigne des règles et situations qui
mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et
tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux.
Dragon
Cette icône attire votre attention sur une infor- Noirceur
mation importante, à ne pas rater. L’icône note
aussi les sorts exclusifs à Dragons dans le recueil Ces options ont un lien avec l’horreur, la folie ou
de sorts. la déchéance de la corruption.

Éveil Verrou arcanique


Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes Les sorts signalés par un verrou arcanique consom-
magiques, quelle que soit sa classe, votre person- ment une grande quantité d’énergie magique et sont
nage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les aptitudes en général les premiers à ne pas fonctionner dans les
requérant l’Éveil sont précédées de cette pastille. zones de magie faible. Le meneur détermine la puis-
sance du verrou arcanique dans sa campagne.

Hasard des
Verrou funeste
apprentissages
Les sorts ou améliorations de sort signalés par un
Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le verrou funeste permettent de sauver des vies dans
joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au des situations graves. Un meneur qui utilise cette
moment de la création et de l’évolution de son option rend le jeu plus dangereux en restreignant
personnage, et devra peut-être trouver un mentor ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations
pour apprendre de nouveaux pouvoirs. de soin.

Implacable Verrou mental


Ces options rendent les situations plus difficiles Les sorts signalés par un verrou mental per-
et dangereuses. mettent d’accéder facilement à des informations
et facilitent les investigations des aventuriers –
comme de leurs ennemis. Dans une campagne
dominée par l’intrigue, le meneur peut res-
treindre ou supprimer l’accès à ces sorts.

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Première partie
Les lois de la magie
a magie est un des phénomènes les plus étranges et mystérieux qui soient. Sa
substance maintient un contact entre tout ce qui existe, matériel et immaté-
riel ; elle est le lien et le courant qui donnent sa dynamique au cycle des âmes
et aux créations de l’esprit. Elle permet au magicien de transformer sa volon-
té en force capable de défier les lois de la nature. Façonner des sorts, même
quand ils sont d’usage illimité comme les sorts mineurs, n’est jamais anodin.
Dans cette partie, vous découvrirez les règles d’utilisation des sorts, des aides de jeu pour les
mettre en scène en étoffant les intrigues et le développement des personnages éveillés.

La requête
Deux heures avaient suffi pour quitter la frénésie du port de Yamkhad, et marcher au
calme dans ce vénérable bois de cèdres parfumés qui recouvraient toutes les collines alen-
tours. Ses affaires chargées sur la mule qu’il venait d’acheter, Sanwë faisait route vers la
demeure d’une arcaniste réputée, la sage Dioké-Onuahia. Elle était originaire des riches
et mystérieuses terres de Mibu et on disait qu’elle connaissait beaucoup de choses sur l’ori-
gine de la magie telle qu’elle était aujourd’hui pratiquée. Les elfes, comme Sanwë, étaient
fiers de leurs traditions, mais ils reconnaissaient que certaines théories avaient été élabo-
rées par d’autres, et c’était pour en apprendre plus sur la question que le jeune magicien
avait quitté Ellerìna, le lointain continent occidental de son peuple.

Soudain, le couvert végétal s’ouvrit pour céder la place à une riche demeure, d’une archi-
tecture sobre et élégante, typique de la région d’adoption de la magicienne. De hauts murs
l’entouraient, mais Sanwë put franchir la porte sans difficulté en présentant sa lettre de
recommandation. On s’occupa de garder sa mule et de l’abreuver tandis qu’il traversait
une première cour, où s’épanouissaient de riches buissons de myrte qui embaumaient. Le
voyageur porta son regard vers le bâtiment qui s’élevait devant lui. Le soleil de ce milieu
de matinée promettait encore une journée suffocante, mais il savait qu’il trouverait à l’in-
térieur des ombres de ces murs un refuge de fraîcheur à l’atmosphère feutrée.

On l’invita à entrer par la grande porte. Tout elfe qu’il était, il lui fallut plusieurs secondes
pour que ses yeux s’accommodent à la pénombre. Il suivit son guide avec la sensation de
traverser un dédale d’escaliers et de couloirs qui tournaient autour d’une cour intérieure.
Enfin, après une antichambre, il fut autorisé à pénétrer dans le bureau de Dioké-Onuahia.
Il s’inclina respectueusement, puis lui présenta ses références : une lettre de son mentor en
Ellerìna et une autre d’un haut magistrat de Yamkhad.

Son hôtesse lui indiqua un siège et lut en silence. Une lumière du Nord, filtrée par des
moucharabiehs, venait tacheter sa robe et son bureau d’éclats dorés. Elle se tenait avec
une dignité princière et ses longs cheveux tressés formaient sa couronne.

Après un long moment, elle releva les yeux vers Sanwë. Dans l’esquisse d’un sourire, elle lui
répondit simplement : « J’accepte. »

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Utiliser la magie
e chapitre vous dévoile toutes les règles nécessaires
pour lancer des sorts. Les différentes classes de
personnage ont divers moyens d’apprendre et de pré-
parer leurs sorts, tandis que les monstres s’en servent
de façon bien particulière. Quelle que soit son ori-
gine, un sort observe les règles qui suivent.

Caractéristiques d’un sort


otre classe vous donne accès à une liste de sorts. Votre classe et votre niveau, votre
parcours et les options choisies par votre meneur (notamment le hasard des appren-
tissages, voir encadré) déterminent les sorts que vous connaissez parmi cette liste. La
description d’un sort commence par un ensemble de caractéristiques qui vous per-
mettent en premier lieu de savoir dans quelles circonstances vous pouvez le lancer.

Hasard des apprentissages


S i le meneur utilise cette règle optionnelle, le joueur ne choisit pas lui-même les sorts qu’il a appris : il les
tire au hasard en utilisant la liste des sorts figurant en annexe (cf. Annexe : Liste de sorts par classe). Selon
les besoins de sa campagne, le meneur peut également choisir les sorts pour le personnage nouvellement créé.
De même, lorsqu’il acquiert un nouveau niveau, le personnage obtient le nombre d’emplacements de sort
correspondant, mais pas forcément de nouveaux sorts : il devra les découvrir au fil de ses aventures ou trou-
ver un mentor qui voudra bien les lui apprendre.

Qu'est-ce qu'un sort ? pour produire l’effet voulu. Et tout cela, le plus souvent en quelques
secondes. Accomplir un tel prodige implique d’avoir connu l’Éveil,
Dioké-Onuahia accueillait Sanwë depuis deux jours déjà. Elle lui d’être un être éveillé à la magie.
avait laissé un peu de temps pour prendre ses repères et récupérer » Les sorts sont des outils, des armes ou encore des sceaux de protec-
de son voyage. De Varnaïrello, il avait rejoint la Cité Franche, puis tion très polyvalents. Ils peuvent infliger des dégâts ou, à l’inverse,
il avait embarqué sur un autre navire, en direction de Yamkhad. Il en soigner, imposer ou éliminer des états préjudiciables, absorber
s’apprêtait désormais à séjourner plusieurs mois en la demeure de l’énergie vitale et rappeler les morts à la vie.
son hôtesse, au milieu des forêts de cèdres. » Des milliers de sorts – probablement plus – ont été créés au cours
Les entretiens entre le jeune magicien et la sage de Mibu se dérou- de l’Histoire, des sorts qui, pour beaucoup, sont oubliés depuis
laient en début de matinée ou de soirée, tandis que les heures chaudes longtemps. Certains sont peut-être encore consignés dans de vieux
étaient consacrées au repos et à la méditation. L’elfe s’exerçait à la grimoires effrités, au cœur de ruines anciennes, ou pris au piège de
transe quand tout le monde sommeillait après le déjeuner, de sorte l’esprit de dieux morts. À moins qu’ils ne soient un jour réinven-
qu’il avait de longues nuits pour s’occuper, étudier et se promener. tés par des êtres assez puissants et sages pour mener cette tâche à
À l’occasion de l’une de leurs premières conversations, Dioké- bien. »
Onuahia demanda à son invité : « Qu’est-ce qu’un sort ? ». Sanwë Dioké-Onuahia hocha la tête. Elle semblait d’accord dans
prit quelques secondes pour rassembler ses idées afin de les expri- l’ensemble.
mer le plus clairement possible : « Parler de réinventer des sorts perdus donne le sentiment que toute la
«  Un sort est un effet magique déterminé qui permet tout sim- science arcanique consiste à imiter le passé. Les Voyageurs ont certai-
plement de donner une forme précise et circonscrite aux énergies nement accompli de grands exploits, et je suis la première à reconnaître
magiques dont Eana est baignée. Quand un individu lance un sort, ce que nous devons à nos prédécesseurs. Je pense néanmoins qu’il est
il tire très soigneusement sur les fils invisibles de magie brute qui essentiel de ne pas partir du principe que toute la grandeur de la magie
s’entrelacent dans le monde, les fige selon un schéma très précis appartient au passé et que nous pouvons tout au plus en retrouver des
et les fait vibrer d’une manière bien spécifique, avant de les libérer fragments. Ayons confiance en nous et en notre valeur. »

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Niveau de sort
C haque sort s’accompagne d’un niveau, qui va de 0 à 9, qu’il faut consi-
dérer comme un indicateur général de puissance, du modeste projectile
magique du 1er niveau au redoutable souhait du 9e niveau. Les sorts mineurs
– des incantations certes simples, mais néanmoins puissantes, que les per-
sonnages connaissent par cœur – sont du niveau 0. Plus le niveau d’un sort
est élevé, plus celui qui veut le jeter devra lui aussi être d’un niveau élevé.

Sort corrompu
L es sorts corrompus sont ceux dont l’essence est liée au Chancre.
Beaucoup de sorts d’enchantement, de nécromancie et de trans-
mutation sont assortis de la mention «  corrompu  ». Les utiliser
met l’âme et le corps en péril. Certaines aptitudes de classe per-
mettent d’utiliser normalement des sorts habituellement
corrompus sans en subir les effets corrupteurs. Pour ce lanceur
de sorts, le sort n’a pas la qualité « corrompu ». Il existe deux
cas de figure principaux :

Les sorts de domaine des prêtres ne sont jamais


corrompus.
Les sorts de la liste étendue des sorciers dont le suzerain
n’est pas une entité corruptrice ne sont pas corrompus.

Sort divin et sort profane


Dans une vitrine, Sanwë admirait quelques statuettes, discourait, Dioké-Onuahia l’observait avec un sourire
souvenirs d’un des nombreux voyages de son hôtesse. entendu, comme si elle savait quelque chose qui lui
Parmi elles, il discernait des symboles religieux. échappait. Remarquant son attitude, l’apprenti s’in-
« La frontière entre les formes de magie m’a toujours terrompit et l’interrogea d’un regard. Dans le silence
fascinée » mentionna Dioké-Onuahia, comme si elle qui suivit, elle le fixa quelques instants, paraissant
avait suivi le cheminement des pensées de son résident. sonder son esprit, avant de s’exprimer :
L’elfe eut un sourire songeur à cette remarque et « As-tu déjà entendu parler de ceux qui se font appe-
répondit : ler les spécialistes arcaniques ? Ces magiciens, à force
«  J’ai toujours été profondément perplexe quant à la de se focaliser sur l’étude d’une école de magie particu-
distinction que l’on fait entre magie divine et magie lière, parviennent à transcender les limites habituelles
profane. Les choses sont censées être simples : la magie de leur art. Mot de guérison, prière de guérison, ou
divine est conférée par une entité divine, donc un dieu même des sorts aussi puissants que sanctification ou
ou les puissances naturelles. Cependant, dès qu’on com- colonne de feu sont alors à la portée d’un évocateur
mence à examiner les choses de plus près, on s’étonne chevronné. »
de divers détails. Pourquoi un magicien ne peut-il L’elenion écouta tout cela bouche bée. La révélation
apprendre à lancer le sort soins ? Pourquoi les bardes, de la sage lui faisait l’effet d’un bouleversement, et il se
et même certains sorciers, peuvent-ils utiliser des sorts mordait les doigts de ne pas avoir étendu ses recherches
aussi bien de prêtres que de magiciens ? Faut-il considé- et pris connaissance d’une telle innovation plus tôt.
rer que la magie divine est une simple affaire de source Rassemblant ses idées, il demanda avec incrédulité :
du pouvoir, ou bien y a-t-il quelque chose de plus essen- «  Mais alors, la différence entre magie divine et
tiel ? Si tel est le cas, avec leur musique inspirée et leur magie profane est accessoire ? Artificielle ? Illusoire ?
aptitude à apprendre des sorts de diverses origines, – Je n’irais pas jusque là. Les spécialistes arcaniques sont
est-ce que les bardes sont en réalité plus proches de la capables de surpasser ces frontières, pas de les absoudre.
nature fondamentale de la magie ? » Par ailleurs, un tel exploit requiert une vie d’étude et
De tels débats avaient lieu à chaque génération. Ceux de pratique pour être accompli, sans compter que tout
qui cherchaient la facilité se contentaient de définir spécialiste arcanique reste limité par son domaine de
un sort divin comme un sort offert par une divinité, prédilection. Les écoles de magie seront d’ailleurs le
mais cela n’expliquait pas tout. Tandis que Sanwë sujet de notre prochaine discussion. »
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Sorts connus et préparés
A vant de lancer un sort, son utilisateur doit l’avoir bien ancré dans son esprit ou disposer d’un objet
magique. Les membres de quelques classes, comme les bardes et les ensorceleurs, ont comme gravée en
eux une liste de sorts limitée. Cela vaut aussi pour de nombreux monstres usant de magie. D’autres, comme
les prêtres et les magiciens, n’ont pas le choix : ils doivent préparer leurs sorts, un processus variable selon les
classes et détaillé dans la description de chacune d’elle. Dans tous les cas, le nombre de sorts qu’un personnage
peut avoir en mémoire dépend directement de son niveau.

Emplacements de sort
Q uel que soit le nombre de sorts qu’un personnage connaît ou prépare, il ne peut en lancer qu’un certain
nombre avant d’être obligé de se reposer. Manipuler la trame de la magie et canaliser son énergie en
un sort simple restent des opérations physiquement et mentalement éprouvantes, alors que dire des sorts
de haut niveau ?

Déterminer le nombre Regagner ses


d’emplacements de sort emplacements de sort
La description de chaque classe de lanceur de sorts Au terme d’un repos long, un personnage récupère
– à l’exception du sorcier – inclut donc une table tous les emplacements de sort qu’il a utilisés.
montrant de combien d’emplacements de sort de Certains personnages et monstres ont des capacités
chaque niveau un personnage dispose selon son spéciales qui leur permettent de lancer des sorts sans
propre niveau. utiliser d’emplacements de sort. Le nombre d’usages
par jour est alors indiqué.
Par exemple, le magicien de niveau  3 Aleksandr
Novgorad a quatre emplacements de sort du 1er niveau
et deux du 2e niveau. Lancer un sort
à un niveau supérieur
Dépenser un emplacement
Quand un personnage lance un sort en utilisant
de sort un emplacement d’un niveau supérieur à celui qui
lui est nécessaire, le sort est lancé à ce niveau supé-
Quand un personnage lance un sort, il « dépense » un rieur. Certains sorts, comme projectile magique et
emplacement de sort d’un niveau égal ou supérieur soins, produisent des effets nettement plus puissants
au niveau de ce sort. Imaginez les emplacements de quand ils sont lancés à un niveau supérieur, comme
sorts comme des poupées russes : minuscules pour les précisé dans leur description.
emplacements du 1er niveau et plus grandes à mesure
que le niveau de sort augmente. Un sort du 1er niveau Par exemple, si Aleksandr lance projectile magique en
rentre dans un emplacement de sort de n’importe utilisant un de ses emplacements de sort du 2e niveau,
quelle taille, tandis qu’un sort du 9e  niveau ne peut ce projectile magique est du 2e niveau. D’un point de
être contenu que dans un emplacement du 9e niveau. vue purement pratique, le sort se dilate pour occuper
l’emplacement qui lui est attribué.
Ainsi, quand Aleksandr lance projectile magique, un sort
du 1er niveau, il dépense pour cela un de ses quatre empla-
cements de sort du 1er niveau. Il lui en reste alors trois.

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Sorts mineurs
U n sort mineur est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou
devoir le préparer. Des exercices répétés permettent de le garder indéfiniment en mémoire et
de rester imprégné de la magie nécessaire pour le lancer à discrétion. Un sort mineur est un sort du
niveau 0.
Les sorts mineurs ne requièrent aucune composante matérielle. Dans certains cas, leur puissance croît
en même temps que la vôtre. Ces changements ont alors lieu quand vous atteignez certains niveaux (5,
11, 17), sachant que c’est votre niveau total de personnage qui est pris en compte, pas votre niveau de
classe. Le détail de cette augmentation de puissance est précisé dans la description du sort.
Un lanceur de sorts peut être progressivement transformé dans son essence par les sorts qu’il utilise
sans cesse, et en particulier par les sorts mineurs (cf. chapitre La magie vivante : La marque des sorts
mineurs).

Rituels
C ertains sorts s’accompagnent du mot-clé
«  rituel  ». Ils peuvent être lancés tout à fait
normalement, ou sous la forme de rituels.
Rituel simple
Si vous utilisez cette règle optionnelle, le temps
La version rituelle d’un sort demande un temps supplémentaire d’incantation est de seulement
supplémentaire d’incantation par rapport à la 10 minutes.
version normale. La durée normale figure dans
la description du sort. Ainsi un sort ayant la
composante « rituel » et mentionnant « Temps Rituel appliqué
d’incantation  : 1  action  » nécessite 1 action
pour être lancé avec un emplacement de sort, et Si vous utilisez cette règle optionnelle, le temps
1 action + durée du rituel (simple ou appliqué, supplémentaire d’incantation est de 30 minutes.
voir ci-après) pour être lancé sous forme de
rituel.
Quand un sort est utilisé sous forme de rituel, il
n’utilise pas d’emplacement de sort, ce qui signi-
fie également qu’il ne peut pas être lancé à un
niveau supérieur.
Pour jeter un sort sous la forme
d’un rituel, le personnage doit
avoir une aptitude qui le lui
permet. Le prêtre et le druide,
par exemple, en possèdent une.
Le personnage doit aussi avoir
préparé le sort ou en disposer sur
sa liste de sorts connus, sauf
indication contraire de son apti-
tude de rituel, comme dans le cas
des magiciens.

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Jeter un sort
uand un personnage lance un sort, les mêmes
règles s’appliquent dans les grandes lignes,
quels que soient la classe du personnage et les
effets du sort.
La description de chaque sort commence par
un bloc d’informations qui inclut son nom,
son niveau, son école de magie, son temps d’incantation,
sa portée, ses composantes et sa durée. Puis suit la des-
cription de l’effet du sort à proprement parler.

Lancer un sort
en armure
E n raison de la concentration et des gestes
nécessaires pour lancer des sorts, vous
devez maîtriser l’armure que vous portez pour
lancer un sort. Autrement, vous êtes trop gêné
et encombré par votre armure pour lancer des
sorts.

Temps
d’incantation
L e temps d’incantation de la plupart des sorts est
d’une action, mais il peut aussi être d’une action
bonus, d’une réaction, ou beaucoup plus long.

Action bonus
Un sort jeté au prix d’une action bonus est particulièrement
rapide. Vous devez utiliser une action bonus à votre tour de
jeu pour le lancer, pourvu que vous n’en ayez pas déjà entre-
pris une à ce tour. Vous ne pouvez pas jeter d’autre sort à ce
tour de jeu, à l’exception d’un sort mineur ayant un temps
d’incantation de 1 action.

Réaction
Certains sorts se lancent au prix d’une réaction.
L’incantation ne demande qu’une fraction de seconde et
permet de réagir à un événement. La description du sort
vous dira à quel moment précis vous pouvez le lancer.

Temps d’incantation supérieurs


Pour certains sorts (notamment les rituels), le temps d’incantation est nettement plus long puisqu’il se compte en
minutes, parfois en heures. Quand vous jetez un sort dont le temps d’incantation dépasse la simple action ou réaction,
vous devez consacrer votre action de chaque tour de jeu à lancer le sort et, ce faisant, à maintenir votre concentration
(cf. Concentration, ci-après). Si votre concentration est brisée, le sort échoue, mais vous ne perdez pas le bénéfice de son
emplacement de sort. En revanche, si vous souhaitez tenter de le relancer, vous devez reprendre à zéro.
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Portée
L a cible d’un sort doit bien évidemment se situer à la portée indiquée. Pour un sort comme projectile magique,
la cible est une créature. Mais pour un sort comme boule de feu, c’est un point de l’espace qui définit l’ori-
gine de la déflagration.
La portée de la plupart des sorts est exprimée en mètres. Certains ne peuvent cibler qu’une créature que vous tou-
chez (il peut s’agir de vous-même). D’autres, comme bouclier, n’affectent que vous ; la portée est alors personnelle.
Les sorts qui produisent un cône ou une ligne émanant de vous ont aussi une portée personnelle, ce qui signi-
fie que vous êtes obligatoirement le point d’origine de l’effet (cf. Zones d’effet, ci-après).
Une fois le sort lancé, ses effets ne sont pas limités par sa portée, à moins que sa description ne précise le contraire.

Composantes
L es composantes regroupent les conditions physiques que vous devez remplir pour jeter un sort. La des-
cription de chaque sort précise si ce dernier s’accompagne de composantes verbales (V), gestuelles (G) ou
matérielles (M). S’il vous manque ne serait-ce qu’une seule composante d’un sort, vous ne pouvez pas le lancer.

Composante verbale (V)


Pour jeter un sort, il faut bien souvent psalmodier quelque sorte les fils de magie. Un personnage bâil-
quelques paroles mystiques. Elles ne constituent pas lonné ou pris dans une zone de silence (comme celle
la source de son pouvoir, mais la combinaison de sons du sort silence) ne peut pas lancer un sort assorti d’une
– avec ses intonations et sa résonance – anime en composante verbale.

La puissance du verbe
Les règles optionnelles de la puissance du verbe répondent à certaines questions qui peuvent se poser en jeu
et précisent des possibilités pour les lanceurs de sorts et ceux qui croisent leur chemin. Selon l’ambiance de sa
campagne, plutôt épique ou implacable, le meneur peut décider lesquelles s’appliquent à sa table et lesquelles
peuvent être, le cas échéant, combinées.

Ponctuer une phrase d’une incantation Chuchoter


Certains lanceurs de sorts parviennent à changer très vite De nombreux lanceurs de sorts souhaitent adapter la
de ton, en tenant par exemple une discussion animée en composante verbale de certains sorts  : comment sur-
elfique, avant de ponctuer la fin de leur phrase d’une incanta- prendre l’ennemi s’il vous entend psalmodier  ? En
tion et de lancer un sort en prenant tout le monde de vitesse. utilisant cette règle optionnelle, vous pouvez tenter de
Concrètement, une telle manière de faire est l’équivalent chuchoter pour échapper à l’attention d’autrui. Dans ce
social d’une embuscade, et permet au lanceur de surprendre cas, vous devez satisfaire les conditions suivantes :
son entourage (cf. Aventuriers, chapitre Combat, Le dérou- Chuchoter une incantation n’est pas si facile. Vous devez
lement d’un combat : Surprise). être entièrement à ce que vous faites. À ce tour de jeu,
Au lieu d’un test de Dextérité (Discrétion) opposé à la valeur vous renoncez à votre déplacement, ne pouvez effectuer
de Sagesse (Perception) passive, vous effectuez un test de d’action bonus et ne pouvez pas jouer de réaction
Charisme (Tromperie) opposé à la Sagesse (Intuition) passive. jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Si le sort que vous lancez comporte également une compo- Vous devez réussir un test d’Intelligence (Discrétion)
sante gestuelle ou matérielle, vous subissez un désavantage à opposé à la valeur de Sagesse (Perception) passive des
ce test. Toute créature qui perd ce test opposé est considérée créatures situées dans un rayon de 9 m de vous.
comme surprise au moment où le sort se déclenche.

Une voix claire


Reconnaître une incantation
Pour lancer un sort à composante verbale, il faut pouvoir
Dans des conditions de silence relatif, une incantation s’en- l’énoncer clairement. Par exemple, les angines qui rendent
tend nettement jusqu’à 18 m. Toute personne qui a déjà été malencontreusement aphone ou donnent tellement mal à
témoin d’une incantation ne peut avoir le moindre doute la gorge qu’il n’est pas possible de parler autrement qu’avec
quant au fait qu’un sort est en train d’être lancé si elle entend une voix rauque ou étouffée vous empêchent d’utiliser les
ce qui se passe. sorts à composante verbale, même en les chuchotant.
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Composante gestuelle (G) Composante matérielle (M)
Les gestes incantatoires passent par des enchaî- Des objets précis sont nécessaires pour lancer certains sorts. Ils sont alors
nements de mouvements complexes ou des précisés entre parenthèses. Un personnage peut utiliser une sacoche
gesticulations exagérées. Un personnage qui à composantes ou un focaliseur magique (cf.  Aventuriers, chapitre
n’a pas au moins une main libre pour effectuer Équipement, Fournitures : Apothicaire) en lieu et place des composantes
les signes nécessaires ne peut pas lancer un sort que précise le sort. Mais si un coût est indiqué, le personnage doit entrer
assorti d’une composante gestuelle. en possession de la composante avant de pouvoir jeter le sort.
Si la description précise qu’une composante matérielle est détruite par le
sort, le personnage doit la fournir à chaque incantation.
Le personnage doit avoir une main libre pour accéder
aux composantes matérielles d’un
sort (ou pour tenir le focaliseur
magique) ; ce peut être la main
qui lui sert aussi à remplir les
conditions de composantes
gestuelles.

La destruction des composantes matérielles


Les étudiants en Arcanes ont presque tous eu à répondre au moins une fois à la question « Que deviennent les composantes
matérielles détruites ? ». Ces objets sont comme dissouts dans l’air et se dispersent sous forme de particules lumineuses,
d’une couleur qui évoque la nature du sort. Ainsi, les sorts corrompus détruisent-ils leurs composantes dans une noirceur
de suie. Il s’agit là d’un indice qui ne laisse que peu de doute quant à la source maléfique des pouvoirs utilisés. L’énergie dis-
paraît ensuite du Plan Matériel et passe dans le Plan Éthéré, où elle est portée par les vents qui le traversent.

Durée
C ’est le temps pendant lequel le sort persiste. La durée peut s’exprimer en rounds, en minutes, en heures et même en
années. Certains sorts durent jusqu’à ce que leurs effets soient dissipés ou détruits.

Instantanée Concentration
De nombreux sorts sont instantanés. Ils blessent, soignent, Avec certains sorts, vous devez être concentré pour que la
créent ou altèrent une créature ou un objet et ne peuvent pas magie reste active. Si votre concentration est brisée, le sort
être dissipés, tout simplement parce que leur magie ne dure prend fin.
qu’une fraction de seconde. Si la concentration est nécessaire pour maintenir un sort, cela
apparaît à la ligne « Durée », de même que le temps maximal
de concentration. Vous pouvez mettre fin à la concentration
à tout moment (aucune action n’est nécessaire).
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Une activité normale – comme se déplacer ou attaquer – ne brise pas la concentration, contrairement aux causes suivantes :

Lancer un autre sort nécessitant de la concentration. Vous Être neutralisé ou tué. Si vous êtes neutralisé ou tué,
perdez la concentration dont vous bénéficiiez sur un sort si votre concentration est brisée.
vous en lancez un autre nécessitant lui aussi de la concentra-
tion. En bref, on ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la Le meneur peut aussi décider que certains phénomènes liés à
fois. l’environnement, comme une vague s’écrasant sur vous à bord
Subir des dégâts. Chaque fois que vous subissez des d’un navire ballotté par la tempête, vous obligent à réussir un
dégâts alors que vous êtes concentré sur un sort, vous JS Constitution DD 10 pour maintenir votre concentration
devez réussir un JS Constitution dont le DD est égal à 10 sur un sort.
ou à la moitié des dégâts subis (retenir le plus élevé des
deux). En cas d’échec, vous ne parvenez pas à maintenir la
concentration. Si vous subissez des dégâts de sources
multiples, comme une flèche et un souffle de dragon,
effectuez un JS pour chacune.

Maintenir et ressentir ses sorts


Selon l’ambiance qu’il souhaite pour sa campagne, le meneur pourra utiliser l’une ou l’autre de ces règles optionnelles sui-
vantes, ou les deux :

Perturbations environnementales magiques


Les sorts faisant effet sur une zone durant plus d’un round poussière qui vole ou ouïe perturbée par un brouhaha assour-
peuvent générer des perturbations pour ceux qui s’y trouvent. dissant). Une créature qui maintient sa concentration dans la
C’est le cas des sorts ayant pour effet de rendre le terrain dif- zone de ce sort doit réussir un JS Constitution DD 10, sous
ficile, ou de compliquer la perception (vue dérangée par la peine de perdre sa concentration.

Ressentir la fin d’un sort


De nombreux sorts ont des durées assez longues (d’une heure à plus d’une journée). Les Éveillés et leurs alliés peuvent avoir
besoin de savoir quand ils s’arrêteront. Ainsi, un aventurier sous l’effet du sort pattes d’araignée pourrait hésiter à se lancer dans
l’exploration d’un gouffre obscur s’il ne reste que 2 minutes d’effet de son sort. Voici des moyens de savoir quand il s’achève :

Le lanceur de sorts reste lié à son sort tant que l’emplace- Le sujet d’un sort peut savoir combien de temps il reste
ment utilisé pour le lancer n’a pas été regagné. Il sait jusqu’à la fin théorique des effets correspondants en réus-
intuitivement combien de temps il reste jusqu’à la fin sissant un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. Il subit un
théorique de son sort. désavantage à ce test si l’effet en question lui a été imposé
contre son gré. Une créature qui échoue à ce test doit ter-
miner un repos long pour pouvoir le retenter.

Cibles
Q uand vous jetez un sort, vous êtes généralement amené à choisir une ou plusieurs cibles. Sa description vous dira si le
sort cible des créatures, des objets ou le point d’origine d’une zone d’effet (cf. ci-après).
Si le sort n’a pas d’effet perceptible, la créature qui en est la cible peut très bien ne pas se rendre compte qu’elle a été affectée.
Un éclair n’échappe bien évidemment à personne, mais un effet subtil, comme la lecture des pensées d’une créature, passe
habituellement inaperçu, à moins que le sort ne précise le contraire.

Une voie dégagée jusqu’à la cible Se prendre pour cible


Pour cibler quelqu’un ou quelque chose, encore faut-il avoir une Quand un sort cible une créature de votre choix, vous pouvez
voie dégagée. La cible ne doit donc pas disposer d’un abri total. vous choisir, sauf si la cible doit être hostile ou qu’il doit s’agir
Si vous placez une zone d’effet sur un point que vous ne voyez d’une créature expressément autre que vous. Si vous êtes
pas et qu’un obstacle, comme un mur, se dresse entre vous et dans la zone d’effet d’un sort que vous lancez, vous pouvez
ce point, le point d’origine se situe de votre côté de cet obs- vous prendre pour cible.
tacle. Cela reste vrai même si vous voyez le point que vous
ciblez, mais qu’un obstacle comme une grande vitre ou un
mur de force constitue un abri total entre vous et le point.
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Consentement et actions raisonnables
Parfois, la définition d’un sort ou d’un effet fait intervenir des termes comme « créature consen-
tante  » ou «  conduite raisonnable  », qui paraissent évidents dans la plupart des contextes, mais
demandent un peu de réflexion dans d’autres cas.

Consentement Enchantements. Certains effets permettent


toutefois d’influencer encore davantage la
Pour pouvoir consentir, il faut être en mesure de décision d’autrui (suggestion, domination de
choisir. Il s’agit ici d’une acceptation tacite : nul personne, par exemple). Selon le contexte, le
besoin de l’exprimer verbalement. Une créature consentement peut être automatique.
peut même prétendre accepter qu’on lui applique
un effet, mais y résister ensuite. Par ailleurs, le Une créature sous les effets de votre suggestion
statut « consentant » n’est pas absolu : on peut consentira à tous les effets qui vont dans le sens de
parfaitement consentir à quelque chose et refuser la ligne de conduite que vous lui avez assignée ; une
autre chose, même si ces deux effets sont pro- créature sous le coup de votre domination de per-
duits simultanément ou par la même personne. sonne se montrera consentante à tout ce que vous
Enfin, à quel moment se détermine le consen- lui proposerez.
tement  ? À l’application des effets, la créature
concernée prend conscience de ce qui lui arrive Conduite raisonnable
et a une vague idée de ce qui est en train de se
produire. Elle sait par exemple qu’elle va être Certains sorts permettent d’influer sur le com-
téléportée à l’instant où vous lancez porte dimen- portement d’une personne, mais ont comme
sionnelle, mais ne devine pas où ; elle sent que sa limite la notion de «  conduite raisonnable  ».
peau devient plus résistante si vous lui appliquez Un individu charmé agit comme il le ferait nor-
peau d’écorce, mais n’apprend pas toutes les spé- malement, à la seule différence qu’il considère
cificités du sort pour autant. Son choix est donc le lanceur de sorts comme un ami. De même, le
guidé par ces indices, outre tout ce que vous sort suggestion ne permet pas de faire agir une
aurez pu lui indiquer précédemment. Si elle créature de manière contraire à ses convictions,
refuse, elle n’est pas consentante et, sauf men- du moins pas si elle en a conscience.
tion contraire, l’effet ne la concerne pas (le sort
est dépensé). En revanche, si elle accepte, elle est Le sort suggestion peut-il permettre de pousser une
considérée comme consentante et les effets s’ap- créature à plonger dans un étang infesté de piran-
pliquent. Même si elle regrette son choix par la has ? Si les circonstances s’y prêtent, oui. Si vous êtes
suite, elle ne peut pas revenir en arrière. en train de faire une promenade paisible avec votre
victime, celle-ci se laissera logiquement influen-
Quelques cas particuliers : cer par votre suggestion (à condition de rater le JS
Inconscience. Inconsciente, une créature ne associé, bien sûr). En revanche, si vous êtes en plein
peut opposer de résistance à un effet magique. combat, elle n’aura aucune raison de se laisser dis-
Les règles nécessitant qu’elle soit consentante traire de la sorte. De même si la cible est en armure
s’appliquent à elle. lourde, est accaparée par une urgence, est une
Charme. Une créature charmée ne consent pas hydrophobe notoire… ou est tout simplement au
forcément à tout ce que lui suggère le char- courant de la dangerosité de l’étang ! Par ailleurs,
meur. Certes, elle sera plus encline à accepter il va de soi que même si la suggestion fonctionne
ses propositions, mais l’état préjudiciable initialement, elle se brisera aussitôt que la victime
« charmé » ne l’expose pas en soi à tous les abus. remarquera la faune locale. La créature cherchera
Ennemis et alliés. Un ennemi peut consentir alors logiquement à quitter l’étang au plus vite.
à un effet que vous lui appliquez, s’il estime Gardez donc à l’esprit cette notion de circons-
que c’est dans son intérêt. À l’inverse, un allié tances : ce qui pourra paraître raisonnable dans un
peut parfaitement ne pas consentir à un effet contexte pourra sembler absurde dans un autre, et
que vous produisez si tel est son choix. être donc impropre à une suggestion.

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julien limosino (Order #37847748)
Zones d’effet
C ertains sorts, comme mains brûlantes et cône de froid, couvrent une zone et peuvent donc affec-
ter plusieurs créatures à la fois.
La description d’un sort précise sa zone d’effet, qui prend généralement l’une des cinq formes sui-
vantes  : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d’effet a un point d’origine, l’endroit
précis d’où jaillit l’énergie du sort. Le positionnement du point d’origine diffère selon la forme de la
zone d’effet. En règle générale, un point d’origine est un point d’un espace, mais certains sorts ont
une zone dont l’origine est une créature ou un objet.
L’effet du sort se propage en lignes droites depuis le point d’origine. Pour savoir si un endroit cir-
conscrit dans la zone d’effet en fait véritablement partie, on regarde s’il est possible de le relier
par une ligne droite au point d’origine. Ces lignes imaginaires sont interrompues par tout obstacle
conférant un abri total (murs, reliefs naturels, etc.). Si aucune ligne ne permet de relier le point d’ori-
gine à l’endroit en question, celui-ci n’est en fait pas compris dans la zone d’effet.

Abris et zones d’effet


Certains effets précisent qu’ils « contournent les coins », comme boule de feu, auquel cas la règle est
légèrement différente. Pour savoir si un endroit circonscrit dans la zone d’effet en fait véritablement
partie, on regarde également s’il est possible de le relier par une ligne au point d’origine. La diffé-
rence est que cette ligne peut zigzaguer ; il faut juste qu’elle reste entièrement dans la zone d’effet et
ne traverse pas d’obstacles.

Un abri partiel ou supérieur vous confère un bonus aux JS Dextérité (cf.  Aventuriers, chapitre
Combat : Abri). Toutefois, les sorts de zone peuvent constituer des cas particuliers.

Quand la description d’un sort précise que sa zone d’effet « contourne les coins », comme boule
de feu, vous ne bénéficiez d’aucun abri contre le sort dès lors que vous êtes pris dans sa zone
d’effet.
Quand la zone d’effet d’un sort ne cible que les créatures présentes, comme éclair, les créatures
ne peuvent constituer des abris les unes pour les autres. On considère en effet que les créatures
ne constituent pas des obstacles à ces effets, au contraire, elles les conduisent.

À la discrétion du meneur, ces règles peuvent s’appliquer à d’autres effets (souffles des dragons, cer-
tains pièges, etc.)

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julien limosino (Order #37847748)
Types de zones d’effet
Cône
Le cône part dans la direction que vous avez choisie depuis son
point d’origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est
égale à la distance qui sépare ce point du point d’origine. La
zone d’effet précise la longueur maximale du cône.
Le point d’origine d’un cône n’est pas compris dans
sa zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le
contraire.

Cube
Vous choisissez le point d’origine du cube, qui se situe
n’importe où sur une des faces de l’effet. La taille indi-
quée correspond à la longueur de chaque arête.
Le point d’origine d’un cube n’est pas compris dans sa
zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire.

Cylindre
Le point d’origine d’un cylindre est le centre d’un cercle dont
le rayon est précisé dans la description du sort. Le cercle doit
se situer au sol ou à la hauteur indiquée par l’effet. L’énergie
d’un cylindre se propage en lignes droites depuis le point
d’origine jusqu’au périmètre du cercle, formant ainsi
la base de la zone d’effet. Puis l’effet du sort s’élève
(ou plonge) jusqu’à une distance égale à la hau-
teur du cylindre.
Le point d’origine d’un cylindre est compris
dans sa zone d’effet.

Ligne
Cet effet se propage en ligne droite depuis le point d’ori-
gine jusqu’à l’extrémité de sa longueur et couvre une zone
définie par sa largeur.
Le point d’origine d’une ligne n’est pas compris dans sa
zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire.

Sphère
Vous choisissez le point d’origine de la sphère, qui se
dilate depuis ce point. Le rayon de la sphère est expri-
mé en mètres depuis ce point.
Le point d’origine d’une sphère est compris dans sa
26 zone d’effet.

julien limosino (Order #37847748)


Effets de la magie sur l’environnement
L es sorts de zone peuvent dans certains cas agir sur l’environnement, notamment les sorts dont la durée n’est pas instan-
tanée. Dans la plupart des cas, le bon sens permet de déterminer les effets sur l’environnement, même quand tout n’est
pas précisé dans la description du sort. On imagine facilement qu’un nuage incendiaire va embraser tous les objets inflam-
mables de la zone qu’il traverse, par exemple, ou qu’un mur de glace va geler la plupart des liquides pris dans la zone.

tempête de neige dans le salon d’un seigneur absent pour


L’équilibre des sorts éteindre toutes les bougies en un clin d’œil n’est pas forcément
la bonne approche quand on ne veut pas éveiller les soupçons).
Il convient toutefois de ne pas surinterpréter les effets pro- Les sorts de zone ont tendance à laisser également des
duits par les sorts dont la durée est instantanée, sachant que la marques imperceptibles à l’œil nu, mais bien visibles pour
plupart des zones ne ciblent que les créatures et non les objets. qui sait les chercher. Plus le sort lancé est puissant, plus l’aura
Le sort boule de feu, par exemple, précise qu’il «  embrase laissée est persistante, selon la correspondance suivante :
les objets inflammables non portés de la zone ». Un « objet
inflammable » pourra être du papier, de l’huile ou du bois ; Persistance de l’aura en fonction
la mention «  non porté  » signale que les objets ne peuvent du niveau de sort
être des éléments d’équipement des aventuriers, comme la Niveau du sort Durée de persistance de l’aura
carte du rôdeur, le grimoire du magicien, la lance du druide.
Doit-on en conclure que la déflagration brise tout ce qui est Mineur 1 minute
fragile ? À priori, non, et d’autant moins qu’une version plus 1er
10 minutes
puissante du sort (boule de feu à retardement) précise que le feu 2e 1 heure
endommage les objets situés dans la zone (on retrouve égale-
3e 8 heures
ment cette note pour le sort fracassement).
Si vous souhaitez rendre plus spectaculaires et dynamiques 4e 24 heures
les effets de certains sorts, l’option Modifier les sorts (voir 5e 3 jours
plus loin) est faite pour vous. 6e 1 semaine
7e 1 mois
La marque de la magie 8e 3 mois
9e 1 an
La magie laisse des traces : une boule de feu laissera des marques
de calcination sur les murs, ou bien on pourra trouver des Le principal moyen de trouver ces traces consiste à recou-
points de corrosion au sol laissées par les gouttes d’une flèche rir au sort détection de la magie. Une fois que l’incantateur
acide. a détecté une aura, il peut tenter un test d’Intelligence
Ces détails ont leur importance dans la description d’un lieu (Arcanes) DD égal à 10 + le niveau du sort pour en deviner
qui fut le théâtre d’un combat magique, par exemple, mais l’école. S’il réussit le test d’au moins 5 points, il identifie éga-
aussi lorsque les héros mènent une enquête ou cherchent au lement le sort. L’incantateur ne peut tenter ce test qu’une
contraire à faire disparaître toute trace de leur passage (lancer fois par aura, même s’il relance le sort détection de la magie.

Jets de sauvegarde Jets d’attaque


D e nombreux sorts permettent à la cible d’effectuer un jet
de sauvegarde pour éviter tout ou partie des effets. La
caractéristique utilisée est alors précisée, de même que l’effet
I l arrive que le jeteur de sorts doive effectuer un jet d’attaque pour
déterminer si l’effet touche ou non la cible visée. Votre bonus au
jet d’attaque avec une attaque de sort est égal à votre modificateur de
en cas de réussite ou d’échec. caractéristique magique + votre bonus de maîtrise.
Le DD pour résister à l’un de vos sorts est égal à 8 + votre modi- En règle générale, quand un jet d’attaque est nécessaire, il s’agit d’une
ficateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise attaque à distance. Rappelez-vous que vous subissez un désavantage
+ d’éventuels modificateurs spéciaux. aux jets d’attaque à distance si vous vous situez dans un rayon de 1,50 m
d’une créature hostile qui vous voit et qui n’est pas neutralisée.

Rater volontairement Effets magiques combinés


un jet de sauvegarde
Dans certains cas exceptionnels, il peut arriver qu’un sort
L es effets de sorts différents se cumulent lorsque leurs durées
se chevauchent. En revanche, les effets d’un même sort jeté à
plusieurs reprises ne se cumulent pas. En fait, c’est le plus puissant
vous vise, qu’il vous demande d’effectuer un jet de sauve- – par exemple, celui qui a le bonus le plus élevé – qui s’applique
garde pour en éviter les effets, mais que vous souhaitiez être tant que leurs durées se chevauchent.
affecté par ces effets. Tant que vous n’êtes pas neutralisé ni Par exemple, si deux prêtres lancent bénédiction sur la même
sous le coup d’un effet de domination (sort domination de cible, cette dernière ne profite des effets du sort qu’une seule fois.
personne ou domination de monstre), vous pouvez choisir Elle ne lance donc pas deux dés supplémentaires.
de rater volontairement un jet de sauvegarde. 27
julien limosino (Order #37847748)
Les écoles de magie

L’origine des écoles de magie


Chacun s’était installé en tailleur autour de la table basse. Dioké-Onuahia avait fait préparer un
café épais, très sombre et parfumé à la cardamome. Elle ajoutait désormais des sucres candis et
versait un lait crémeux préalablement tiédi. Elle paraissait très concentrée en versant la boisson
dans les deux tasses.
Enfin, il était temps de commencer la discussion sur le sujet qui intéressait tant Sanwë.
Après une première gorgée de café, Dioké-Onuahia commença son exposé :
«  Les érudits regroupent conventionnellement les sorts en huit grandes catégories, qualifiées
d’ “écoles de magie”. Ces catégories sont appliquées à tous les sorts, tant les praticiens de la magie
sont persuadés que toute magie fonctionne essentiellement de la même façon, qu’elle soit le fruit
d’une étude studieuse ou soit octroyée par un dieu.
»  Ces huit écoles furent créées dans les maisons des sages de la culture Eben-chekwa. Il s’agit de
la première grande civilisation des terres de Mibu. Elle apparut peu de temps après la chute des
Voyageurs et connut une longue période de prospérité sur un vaste territoire, de sorte que des ves-
tiges de cette ère peuvent être trouvés un peu partout sur le continent. Durant cette période, on
chercha avec passion à retrouver le plus grand nombre de connaissances possible.
»  Ces informations cependant ne nous disent pas exactement d’où viennent les huit écoles. D’après
une première théorie, celles-ci auraient déjà été formalisées à l’époque des Voyageurs et elles ne
furent que redécouvertes. Une seconde théorie postule que les huit écoles furent le produit d’une
tentative maladroite de recréer un modèle antérieur plus complexe, entreprise à partir de bribes de
connaissances. Une troisième théorie affirme que les huit écoles n’ont rien à voir avec la magie de
l’ère des Voyageurs. Chacune de ces approches a des conséquences dans la manière d’étudier les ves-
tiges d’avant la grande catastrophe. Si on considère que les huit écoles étaient utilisées auparavant,
alors notre modèle peut servir à déchiffrer et retranscrire d’antiques sorts ; à l’inverse, si les huit
écoles sont uniquement une création de l’époque Eben-chekwa, alors notre compréhension des
arcanes pourrait bien être totalement inutile pour apprendre des sorts créés par les Voyageurs. »

28
julien limosino (Order #37847748)
La leçon des académies
es écoles de magie aident
à décrire les sorts. Elles ne
s’accompagnent d’aucune
règle, mais certaines règles
y font référence.

Abjuration
C es sorts produisent des effets venant altérer localement la trame de la magie
et perturber ses flux. Ils permettent de créer des barrières magiques, d’an-
nuler des effets délétères, de blesser les intrus ou de bannir des créatures vers d’autres plans
d’existence.

Divination
C es sorts sont liés au destin. Certains permettent de tordre la réalité au profit
du lanceur de sorts ; d’autres dévoilent des renseignements, qu’il s’agisse de
secrets oubliés, de visions du futur le plus probable, de l’emplacement de choses dissimulées, de
vérités masquées par les apparences ou de visions de peuples et de lieux lointains.

Enchantement
C es sorts ont de nombreux effets  : ils affectent l’esprit des créatures et per-
mettent d’influencer leur comportement  ; ils peuvent faire passer le
personnage pour un ami aux yeux de la cible et même obliger des créatures à entreprendre cer-
taines actions. Ultimement, de tels sorts peuvent faire des cibles des marionnettes, manipulables
à loisir par le lanceur de sorts. L’enchantement est considéré avec une grande méfiance par la
population et son usage est strictement contrôlé, parfois rigoureusement interdit. De fait, beau-
coup de sorts d’enchantement sont corrompus.

Évocation
C es sorts permettent de manipuler les énergies magiques brutes pour parve-
nir à l’effet désiré. Certains déclenchent des explosions ou font apparaître des
éclairs, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les blessures. Beaucoup de gens pensent
que l’évocation fut la première école de magie, car elle manipulerait les forces les plus brutes.

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julien limosino (Order #37847748)
Illusion
C es sorts trompent les sens ou l’esprit de créatures. Les gens voient des choses
qui n’existent pas, en ratent qui sont pourtant sous leur nez, entendent des
bruits fantômes, se souviennent de détails purement imaginaires. Certaines illusions créent
des images fantasmagoriques que n’importe quelle créature peut voir, mais les plus insidieuses
implantent directement des visions dans l’esprit de la cible. Selon les régions d’Eana ou le contexte
dans laquelle elle est pratiquée, l’illusion fait l’objet de réactions ambivalentes. Par exemple, dans
la Cité Franche, beaucoup de gens adorent les spectacles de bateleurs incluant de sensationnelles
illusions, et un illusionniste peut vivre de son art tel un baladin. Sortis de la scène, ces sorts, qui
peuvent influencer l’esprit et trompent les sens, sont considérés avec bien plus de méfiance. Il suffit
parfois de calomnies et d’une situation de crise pour qu’un barde adulé soit soudain perçu comme
un dangereux maléficien.

Invocation
C es sorts permettent de déplacer
des créatures et objets d’un lieu
à un autre. Certains sorts invoquent des créatures Plusieurs écoles
et objets aux côtés du jeteur de sorts et d’autres lui
permettent de se téléporter. Certaines invocations pour un même sort
créent des objets et effets à partir de rien. Les sorts
d’invocation sont très dépendants de la densité des Sanwë grignotait une corne de gazelle, tout en
flux occultes : leur fonctionnement peut se trouver réfléchissant à ce que l’historienne lui révélait :
profondément affecté dans une zone de magie faible. «  Au gré de mes recherches, certains détails
sur des sorts de nécromancie m’ont troublé. Le
texte était assez hermétique, mais j’ai cru com-

Nécromancie prendre qu’il existait un sort de soins de l’école


de la nécromancie, alors qu’ils relèvent de l’évo-
cation. Je m’étais demandé si c’était une erreur

C es sorts manipulent les éner-


gies de la vie et de la mort. Ils
confèrent des réserves d’énergie vitale supplémen-
d’interprétation, ou bien de l’auteur lui-même.
- Pas nécessairement. Les sorts de soins sont
un point sensible de la théorie des écoles de
taires, absorbent celle de créatures, animent des magie. Aujourd’hui, la plupart des chercheurs
morts-vivants, ou ramènent des créatures d’entre en arcanes affirment qu’un sort ne peut être
les morts. La nécromancie est très mal perçue lié qu’à une école, et que cela tient à l’essence
dans la majorité des sociétés et beaucoup de ses profonde de l’action qu’on cherche à effectuer.
sorts y sont illégaux, les praticiens encourant des Cependant, tout laisse à penser qu’il a existé des
peines lourdes s’ils sont capturés. Bien des sorts sorts de soins relevant de l’école de l’invocation
de nécromancie sont corrompus, mais il existe des et de la nécromancie !
praticiens bienveillants et intègres, parfois désignés - Un sort pourrait avoir simultanément plu-
par le nom de psychagogues. sieurs écoles ?
- Pas tout à fait. Un sort n’appartient qu’à une

Transmutation école ; et un incantateur ne peut manier de sort


qu’en lien avec une seule école. Néanmoins,
plusieurs écoles peuvent servir à manifester un

C es sorts changent les propriétés


d’une créature, d’un objet, d’un
environnement. Ils peuvent réduire un ennemi à
sort…
- Mais alors, la théorie des huit écoles, a-t-elle
vraiment un sens ?
l’état de créature inoffensive, galvaniser un allié, - Il ne s’agit pas de tout remettre en question
animer un objet d’un claquement de doigts ou amé- en découvrant une anomalie. Je pense que
liorer les facultés de guérison d’une créature pour la lumière de la magie est un indice impor-
qu’elle récupère plus rapidement de ses blessures. tant pour comprendre comment tout cela
s’articule. »

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julien limosino (Order #37847748)
Les magiciens
spécialistes arcaniques
n utilisant cette règle optionnelle, le meneur offre un bonus de
connaissance aux magiciens spécialistes des arcanes lorsqu’ils sont
interrogés sur leur école de prédilection.
Le spécialiste des arcanes qui a renoncé à une école de magie gagne
un bonus d’appoint (cf. section correspondante, ci-après) de +2 aux
tests d’Intelligence (Arcanes) dans les conditions décrites ci-après
(et aux autres tests indiqués) ; le spécialiste des arcanes qui a renoncé à deux écoles
de magie reçoit un bonus d’appoint de +4 dans les mêmes circonstances.

Abjuration. Vous connaissez particulièrement bien les flux, la nature de la magie et ses fluctuations.
Vous avez beaucoup lu sur l’influence des dragons sur la magie, et incidemment sur leurs aptitudes ;
les particularités des plans intermédiaires (Plan Éthéré et Plan Astral) vous sont également familières.

Divination. Vous connaissez les prophéties (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Religion), les
légendes liées à de grands devins et toutes sortes de choses sur la lune Éternité et le sort des âmes.
Vous avez des facilités en astronomie (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Nature).

Enchantement. Vous savez dans quels territoires votre magie est interdite (bonus applicable à un
test d’Intelligence (Histoire)) ; vous connaissez les subtilités de la corruption de l’âme, de la folie et
du Cauchemar. Vous avez des facilités pour reconnaître un individu manipulé ou dominé par magie
(bonus applicable à un test de Sagesse (Intuition)).

Évocation. Vous avez appris les résistances et immunités aux dégâts élémentaires de nombre de créa-
tures ; vous avez connaissance des altérations de la magie qui peuvent s’avérer dangereuses pour vous.

Illusion. Vous avez des connaissances scientifiques en matière d’illusion d’optique notamment
(bonus applicable à un test d’Intelligence (Nature)) ; vous savez reconnaître les illusions plus facile-
ment que les autres (bonus applicable à un test d’Intelligence (Investigation)).

Invocation. Vous avez des connaissances avancées en matière de plans d’existence, de portails et de
plans intermédiaires (Plan Éthéré et Plan Astral).

Nécromancie. Vous disposez de connaissances aprofondies sur la vie et la mort, les morts-vivants et
leurs aptitudes. Vous êtes familier du culte de Mort (bonus applicable aux tests d’Intelli-
gence (Religion)) et avez des facilités pour chercher des indices sur un
cadavre (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Investigation) et
Sagesse (Médecine)).

Transmutation. Vous avez des facilités pour reconnaître une


créature corrompue (bonus applicable aux tests d’Intelligence
(Investigation) et Sagesse (Perception)). Vous avez appris à
connaître la matière, ses forces et ses fragilités. En réus-
sissant un test d’Intelligence (outil approprié) DD 15,
vous pouvez déterminer précisément les caracté-
ristiques d’un objet (cf. Aventuriers, chapitre
Équipement  : Objets). Si vous obtenez au
moins 20 à ce test, vous repérez une fragilité
ou une faille, de sorte que la prochaine
attaque réussie que vous infligerez à l’objet
sera un coup critique.

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julien limosino (Order #37847748)
La lumière
de la magie
vec cette règle optionnelle, l’énergie
magique dégage une clarté quand elle est
tissée pour façonner un sort. Cela peut
ne durer que le temps de l’incantation
ou de la manifestation de l’effet, ou bien
être plus durable. Cet effet secondaire
de la magie est intense dans les zones où la magie
est elle-même dense ; il est au contraire
terne là où la magie est diffuse.

Les teintes des écoles


L a clarté qui se dégage brièvement ou plus durablement des effets surnaturels peut informer les témoins maîtrisant la com-
pétence Arcanes.

Aspect des sorts en fonction des écoles


École de magie Effets lumineux et couleurs
Abjuration De nombreux sorts d’abjuration ont des effets transparents, avec des reflets améthyste ou aigue-marine,
légèrement luminescents.
Divination Les sorts de divination dégagent souvent une lumière claire, transparente et dorée.
Enchantement Les sorts d’enchantement sont les plus discrets, ce qui participe à leur réputation de fourberie. Ils ne dégagent
aucune lumière. Une personne attentive aura tout juste l’impression que certaines couleurs paraissent plus
grises, comme si un nuage passait brièvement devant le soleil.
Évocation Les sorts d’évocation s’accompagnent fréquemment d’une lumière et d’un aspect sensoriel qui évoquent
leur type de dégâts ou l’énergie brute la plus proche de leur effet. Ainsi le sort soins aura-t-il des teintes
radiantes, chaudes et pures.
Illusion Les sorts d’illusion présentent tantôt un aspect brumeux, flou, tantôt des allures de verre brisé et pilé, avec
des diffractions étranges de la lumière.
Invocation La lumière produite par les sorts d’invocation est souvent laiteuse ou irisée, parfois scintillante de teintes
argentées.
Nécromancie Plus que de lumière, il faut ici parler d’ombres qui s’étirent, qui deviennent plus denses. Parfois, elles
paraissent même acquérir une substance tangible, presque poisseuse. Au sein de cette obscurité se dis-
cernent parfois de fugaces nuances violines ou émeraude.
Transmutation Un sort de transmutation en lui-même ne paraît pas émettre de lumière ; en revanche, tout ce qui se trouve
à proximité dégage une clarté mosaïque qui fait ressortir toutes les composantes d’un objet ou d’une créature
avec des jeux d’ombre et de lumière aberrants. Ainsi, d’un guerrier en armure, on verrait que sa chair est d’un
éclat particulier, sa cotte de mailles d’une nuance différente, ses bottes encore d’un autre, et ainsi de suite.
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julien limosino (Order #37847748)
La théorie de l’école universelle
Dioké-Onuahia avait évoqué l’importance de la lumière de la à un autre à pied, à cheval, en chariot, parfois en bateau ou
magie pour comprendre l’essence des sorts et résoudre le mys- en nefélytre. Cela dépend de la topographie, et c’est un peu
tère de leur appartenance à une ou plusieurs écoles de magie. la même chose pour la magie. Si on considère que le sort de
Sanwë attendit quelques instants, son front marqué par la ten- soins est une destination, je peux l’atteindre par la nécroman-
sion de la concentration. cie, l’invocation ou l’évocation. Les métaphores ont cependant
«  Une chose m’échappe. Quand un prêtre lance un sort de leurs limites : une particularité des sorts est de ne pouvoir être
soins, il dégage brièvement une douce lumière couleur d’au- atteints que par un seul chemin par personne. Si j’apprends
rore  ; alors que, même pour un sort aussi bienveillant que le sort de soins par la voie de l’évocation, je ne pourrai pas
stabilisation, on perçoit immédiatement des ombres qui ensuite le faire par une autre voie – ou école.
mettent mal à l’aise. J’ai toujours pensé que c’était la nature - Pourrait-on apprendre tous les sorts par une seule école ?
profonde du sort qui s’exprimait dans la lumière de la magie. - Une école universelle ? Je ne sais pas. À ma connaissance, cer-
- C’est possible en effet. C’est en tout cas la théorie dominante. tains sorts peuvent être atteints par deux ou trois voies  ; et
Pour ma part, je pense qu’on prend le problème à l’envers, en certains sorts existent sous un aspect corrompu comme non
confondant les causes et les effets. À mon sens les écoles de corrompu. Il existe peut-être un moyen plus fondamental
magie sont des méthodes d’appréhender la magie, des outils, d’atteindre toutes les destinations. Une forme de magie pri-
ou des véhicules, si tu préfères. Je peux me rendre d’un endroit mordiale et absolue. »

Tactique lumineuse
I l peut en découler des facilités ou des complications circonstancielles :

Sort traçant. Les ennemis attentifs repèreront très facilement de nuit la position d’un incantateur au moment
où il lance un sort. Certains lanceurs de sorts tacticiens utilisent cet effet pour faire diversion.
Bougie d’appoint. Au prix d’une action bonus, l’Éveillé saisit l’étincelle qui accompagnait l’incantation de son
sort et la rend aussi durable que le sort lui-même. L’aspect de cette lumière est évoqué dans Les teintes des
écoles. Celle-ci éclaire autant qu’une bougie, soit une lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière
faible sur 1,50 m de plus. Cet effet peut servir d’éclairage momentané, mais peut aussi être utilisé pour mar-
quer visiblement un adversaire. Dans ce dernier cas, l’ennemi peut s’en défaire immédiatement avec un test
d’Intelligence (Arcanes) DD 10 au prix d’une réaction ou plus tard au prix d’une action bonus.

Sorts discrets et psychurges


L es psychurges et l’ensemble des ensorceleurs qui utilisent l’option de «  Métamagie  : Sort discret  »
(cf. Aventuriers, chapitre Classes : Ensorceleur) ne dégagent jamais la moindre lumière associée à la magie.
Il est très difficile de savoir qu’ils recourent à la magie, même quand on se trouve face à eux. L’ensorceleur
effectue un test de Charisme (Tromperie), opposé à la valeur de Sagesse (Intuition) passive des témoins. Toute
créature qui perd ce test opposé ne soupçonne pas l’incantation du sort en cours.

Les sens
L a magie marque le plus souvent les esprits par ses effets visuels, mais ce n’est pas sa seule expression pos-
sible. Elle peut susciter diverses sensations, accentuées dans les zones de magie dense.

Odeur. La fragrance fleurie des sorts druidiques ou la puanteur méphitique des sorts corrompus sont des
exemples typiques de l’aspect olfactif de la magie. Celui-ci est très fréquent. Il peut arriver qu’une odeur liée à un
sort flotte dans l’air assez longtemps, et soit susceptible de donner un indice à des investigateurs entraînés,
comme des barbares tueurs de mage (cf. Aventuriers, chapitre Classes : Barbare).
Pression. La pression atmosphérique varie insensiblement, comme avant un orage, par exemple.
Son. Grondement, sifflement, froissement, cri, mélopée et échos peuvent accompagner brièvement le
déclenchement d’un sort.
Toucher. Les personnes prises dans la zone d’effet et celles qui sont proches du lanceur de sorts sentent
comme un grésillement d’électricité statique sur la peau, ou de la chaleur, du froid, ou encore une sorte de
caresse de feuillage, ou bien l’impression d’avoir frôlé l’épiderme d’un cadavre, et bien d’autres choses
encore.
33
julien limosino (Order #37847748)
La salle interdite
Les discussions entre Dioké-Onuahia et
Sanwë ne tournaient pas systématiquement
autour des mystères des terres de Mibu. Il
était ce jour-là question des lois encadrant
l’usage de la magie et des restrictions d’ap-
prentissage de certaines écoles. Sanwë
évoqua la situation en Ellerìna :
«  L’académie des arts arcaniques de
Varnaïrello est assez réputée pour attirer des
étudiants depuis l’autre rivage de l’océan.
Certains ont déjà connu l’Éveil et viennent se
perfectionner ; d’autres cherchent seulement
à apprendre. Tous fréquentent assidû-
ment la majestueuse bibliothèque. Sous les
arches blanches ornées d’or s’étendent des
rayonnages chargés de siècles, de millé-
naires de connaissances. Les manuscrits les
plus anciens datent de l’époque où les elfes
vivaient encore en Cyfandir. On discerne
par endroits, parmi les moulures et les gra-
vures, des fragments d’enchantements qui
empêchent toute flamme de brûler dans cet
édifice. Le feu y est interdit. Il a causé tant
de ravages ailleurs… En conséquence, il faut
évidemment s’éclairer autrement. L’essentiel
de la clarté provient des hautes fenêtres. On
va et vient dans une ambiance d’érudition
détendue qui m’a toujours été très agréable.
» Il y a cette grille… cette grille qui donne
sur une salle dépourvue de fenêtre et dont on
devine un couloir obscur.
»  Les sujets les plus dangereux sont évo-
qués au sein des ouvrages rangés dans ces
rayonnages interdits. Il y est question de
périodes sombres de l’Histoire, de rumeurs
innommables, des horreurs de l’Inframonde,
des abominations de Mélancolia et de la
Fournaise. Parmi les récits évoquant des
cultes démoniaques se trouvent aussi des
grimoires traitant des arts obscurs : enchan-
tement, transmutation et nécromancie. »

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julien limosino (Order #37847748)
La magie vivante
pprendre la magie, c’est aussi apprendre ses limites et ses infimes
variations. Elle échappe parfois au contrôle de l’incantateur pour
le meilleur ou pour le pire, au travers d’effets critiques. En user
abondamment transforme le lanceur de sorts et le rend parfois plus
fragile. La prise de risque existe encore plus significativement dans le
cas des sorts permettant de revenir d’entre les morts. La magie n’est
heureusement pas systématiquement hostile. Un incantateur peut apprendre à la
façonner pour l’adapter à ses besoins. Bien connaître les sorts permet de mieux réagir
en situation de combat pour s’en prémunir.

Ressentir la magie déjà plusieurs instruments.


Après des échanges de politesses et de nouvelles, la dis-
Des jasmins poussaient aux quatre coins de la cour cussion des trois Éveillés glissa vers la thématique de la
intérieure et, en son centre, un oranger et un citron- diversité de la magie. Chacun d’eux s’était éveillé à la
nier créaient une ombre douce au-dessus de la fontaine. magie selon des modalités profondément différentes de
Tables et coussins avaient été installés pour un banquet celles de ses interlocuteurs. Aïsis cherchait l’inspiration
organisé pour célébrer une éclipse de la lune Mélancolia. dans la musique et l’émotion ; Sanwë avait étudié méti-
Pour l’occasion, Dioké-Onuahia avait invité une amie, culeusement durant des années ; Dioké-Onuahia enfin,
la barde Aïsis, musicienne et grande connaisseuse des avait un don – elle était une ensorceleuse. En dépit de
légendes des royaumes des Sables. Elle était venue avec leurs différences, ils avaient pu sentir à quel point la
son époux et ses enfants, dont les plus grands maîtrisaient magie était une matière vivante.

Bonus d'appoint
a règle optionnelle du bonus d’appoint s’applique aussi bien aux sorts
qu’aux aptitudes de classe ou à des atouts ponctuels et peut s’étendre à
l’utilisation d’objets magiques.
Lorsque vous bénéficiez d'un bonus d'appoint, vous ajoutez le nombre
en question au résultat du dé, sans toutefois pouvoir dépasser la valeur
maximale théorique du dé. Ainsi, en recevant un bonus d'appoint de +4 à
un jet de d20, si vous obtenez 18 au jet brut, on considère en fait que vous avez obtenu
20 sur le dé. Cette option est par ailleurs soumise aux restrictions suivantes :

Lorsque le jet en question entraîne un échec automatique sur un résultat de 1 (uniquement dans le cas d’un
jet d’attaque, sauf usage de règles optionnelles), le bonus d'appoint ne permet pas de vous y soustraire.
Lorsque le jet en question entraîne une réussite automatique sur un résultat de 20 ou des effets supplé-
mentaires sur un résultat supérieur ou égal à un certain seuil sur le dé (coup critique, par exemple), le
bonus d'appoint ne vous permet pas d'activer les effets correspondants.
Guerrier champion de niveau 3, vous obtenez normalement un coup critique sur un résultat brut de 19-20 au jet
d'attaque ; un bonus d'appoint de +3 ne vous permet pas de réussir un coup critique si vous obtenez un résultat
de 16, 17 ou 18 sur le dé.
Lorsque le jet en question demande de lancer plusieurs dés (dégâts ou jet effectué avec avantage ou désa-
vantage), le bonus d'appoint ne s'applique que sur le résultat d'un seul dé retenu.
Vous effectuez un JS Constitution avec un désavantage et un bonus d'appoint de +3, et obtenez 7 et 9 sur les dés.
Le dé retenu est donc 7, auquel vous ajoutez ensuite votre bonus d'appoint pour un résultat de 10.

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julien limosino (Order #37847748)
Magie critique
es règles optionnelles de la
magie critique permettent de
donner des effets supplémen-
taires à l’échec ou à la réussite
critique d’un jet de sauvegarde
(1 ou 20 sur le d20).

Échecs critiques
L a magie a submergé et dominé ses cibles. Elle s’est avérée bien plus puissante et dangereuse que prévu.

Effet de l’échec critique au jet de sauvegarde


JS d20 (1) au JS
Force Vos muscles sont tétanisés. Vous subissez l’état préjudiciable paralysé durant 1 round.
Dextérité Vous perdez l’équilibre et tombez. Vous subissez l’état préjudiciable à terre.
Constitution Votre corps a durement encaissé le choc. Vous avez le vertige et vous sentez nauséeux. Vous
subissez l’état préjudiciable empoisonné durant 1d4 rounds.
Intelligence Votre mental est submergé. Vous subissez l’état préjudiciable étourdi pendant 1 round.
Sagesse Vous êtes confus, vous perdez votre lucidité et vous vous laissez manipuler par l’adversaire.
Il dicte votre prochaine action parmi : Assister, Chercher, Esquiver, Foncer, Se cacher, Se
dégager. L’action peut être objectivement inutile, mais ne peut vous mettre directement en
danger. Par exemple, Foncer peut vous exposer à des attaques d’opportunité, mais ne peut
pas vous conduire à sauter d’une falaise.
Charisme Vous perdez confiance en vous, vous vous sentez moralement vidé et dépassé. Vous subissez
l’état préjudiciable effrayé pendant 1d4 rounds.

Réussites critiques
L a cible du sort a formidablement su résister ou anticiper les effets d’un sort.

Effet de la réussite critique au jet de sauvegarde


JS d20 (20) au JS
Force Vous êtes investi d’une énergie débordante. À votre prochain tour de jeu, si vous choisissez
l'action Attaquer, vous recevez une attaque supplémentaire et votre VD est doublée.
Dextérité Si l’effet était censé vous infliger des dégâts réduits de moitié en cas de réussite, vous ne
subissez en fait aucun dégât. Par ailleurs, l’adrénaline vous permet d’entreprendre l’action
Esquiver ou Foncer au prix d’une action bonus à votre tour de jeu suivant.
Constitution Vous vous sentez remobilisé comme jamais ! Vous gagnez un nombre de pv temporaires égal
au double du niveau du sort auquel vous venez de résister.
Intelligence Vous comprenez mieux la logique de votre adversaire, vous avez eu une illumination à
propos de sa stratégie. Vous bénéficiez d’un avantage à votre prochain JS contre un effet
produit par la créature dans la minute.
Sagesse Vous avez plus de facilités à appréhender le terrain de combat. Vous pouvez utiliser l’action
Anticiper ou Assister au prix d’une action bonus à votre tour de jeu suivant.
Charisme Votre fierté et votre assurance impressionnent tous ceux qui vous voient. À votre tour de jeu
suivant, vous pouvez entreprendre l’action Inciter ou Assister au prix d’une action bonus.

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julien limosino (Order #37847748)
La marque des sorts mineurs
es sorts mineurs sont d’un usage illimité et aisé, et certains Éveillés
n’hésitent pas à manifester très souvent ces pouvoirs qui croissent à mesure
que l’aventurier gagne en expérience. Ces sorts mineurs deviennent une
extension de l’être, une part de son identité. Si vous recourez à cette règle
optionnelle, ce lien modifie en retour insensiblement l’essence de l’individu.
Des détails de son apparence et de son environnement changent.

Les autres pouvoirs d’usage illimité


L a règle optionnelle de la marque des sorts mineurs s’applique par défaut aux sorts mineurs mais peut être étendue
à tout usage illimité d’un sort.

Certaines espèces maîtrisent de manière innée certains sorts qu’elles peuvent utiliser à volonté.
Les sorciers bénéficient d’un accès plus large à des sorts d’usage illimité grâce à leurs manifestations occultes. Ainsi
foulée ascensionnelle permet par exemple de lancer lévitation à volonté.

Le changement insidieux
L a nature des changements provoqués par les sorts mineurs peut prendre de nombreuses formes. Ces puissances
invisibles finissent par apparaître aux yeux de tous sous forme métaphorique, influençant peu à peu l’essence pro-
fonde de l’être (traits de caractère, idéaux, etc.). Jusqu’au niveau 11, ces changements ne peuvent être remarqués que
par des observateurs attentifs ; au-delà les modifications deviennent de plus en plus évidentes.
Si votre meneur décide d'appliquer cette règle optionnelle pour votre personnage, vous pouvez choisir parmi l'une de ces
transformations ou la tirer au hasard en lançant 1d8 :
La prêtresse de Forgeron Jasna connaît trois sorts
Changement de l’aspect d’un lanceur de sort
mineurs  : assistance divine, flamme sacrée et
1d8 Effet Description lumière. Elle fut dans un premier temps guerrière
1 Reflet dans Couleur, texture, netteté, aspect ou mouvement du et elle arbore une chevelure rousse mal taillée. La
le miroir reflet changent. joueuse propose un changement progressif : peu
à peu, ses cheveux et même ses yeux pourraient
2 Ombre L’ombre a une forme différente, des mouvements anor- avoir des reflets de braise, tandis que son ombre
maux, ou une teinte inattendue.
paraîtrait plus grande qu’elle, plus massive.
3 Réaction à La peau, les cheveux ou les yeux reflètent étrangement la
la lumière lumière ; ils paraissent luminescents ou, au contraire, se La sorcière Caliobé, adepte d’un Seigneur Sauvage,
fondent dans les ténèbres. maîtrise de nombreux sorts mineurs grâce à son
4 Voix La voix change peu à peu, son timbre devient plus clair Livre des Ombres  : assistance divine, contact
ou plus grave, déformé ou paraît accompagné d’échos. glacial, décharge occulte, gourdin magique, et
5 Couleurs Les iris, les cheveux, les lèvres, la peau ou les ongles prestidigitation. À cela s’ajoutent ses manifesta-
prennent des teintes peu communes, quand elles ne sont tions occultes – vigueur fiélonne et décharge
pas extravagantes. déchirante –, ainsi que sa description. Il s’agit
6 Stigmates Des signes et des formes apparaissent sur la peau du d’une melessë insolente, atteinte d’une folie per-
lanceur de sorts, évoquant parfois des tatouages. manente, et qui maîtrise le don opportunisme
funèbre. Face à une telle liste, la meneuse et le
7 Temps Quand l’Éveillé reste durablement en un lieu (au moins
1 semaine), le temps paraît légèrement déformé dans joueur prennent le temps de discuter pour déga-
un rayon qui est fonction de sa puissance (de l’ordre de ger les éléments saillants. Au bout de quelques
son niveau en mètres). Des fleurs coupées demeurent minutes à échanger des idées, une description
fraîches plus longtemps, ou au contraire flétrissent plus émerge. La peau de la sorcière est anormalement
rapidement qu’à l’ordinaire. La poussière se dépose plus lisse, comme si elle était couverte d’un vernis légè-
lentement ou plus vite. Les verres deviennent ternes, ou rement brillant  ; ce phénomène s’accompagne
bien les reflets sont plus intenses. d’une déformation subtile des couleurs à sa proxi-
8 Nature Quand l’Éveillé reste longtemps en un lieu (au moins mité, qui prennent une teinte froide. Plus tard,
1 mois), la nature semble influencée par son aura, dans l'altération des couleurs sera plus franche et tout
un rayon qui est fonction de sa puissance (environ 100 × ce qui sera autour de Caliobé prendra une teinte
niveau mètres). allant du mauve au vert oxyde de cuivre.
37
julien limosino (Order #37847748)
Dissimuler ses transformations
C ertains lanceurs de sorts souhaitent cacher leur nature. Il peut s’agir d’aller incognito faire
son marché, de s’infiltrer sous couverture chez un ennemi ou de garder secrète sa lente et
inexorable corruption. Il est possible de réprimer pendant 24 heures toutes les transformations
en dépensant un emplacement de sort de 1er niveau.

Deviner la maîtrise des sorts mineurs


Q uand un lanceur de sorts commence à être transformé par son usage de sorts mineurs, un
observateur entraîné peut déduire des anomalies visibles quels sorts sont probablement
maîtrisés. Deviner la maîtrise des sorts mineurs n’est possible que si les transformations sont
discernables.
Quelqu’un maîtrisant la compétence Arcanes peut, au terme de 10 minutes d’observation, effec-
tuer un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. En cas de succès, il identifie l’un des sorts mineurs
connus de sa cible. L’observateur peut continuer d’espionner sa cible (à raison d’un nouveau test
toutes les 10 minutes) pour en savoir plus. À chaque nouvelle tentative réussie, il peut identifier
un autre sort mineur connu.

Revenu d’entre les morts


n ne badine pas avec la mort.
Une créature ayant succombé à ses blessures
ou à quelque autre fatalité peut être ramenée à
la vie, notamment par l’un des sorts suivants :
clone, rappel à la vie, réincarnation, résurrec-
tion, résurrection suprême, retour à la vie. Cette
opération n’est toutefois pas anodine et reste soumise à des
conditions très contraignantes, outre les composantes maté-
rielles et les limites détaillées dans la description de chacun
de ces sorts.
Vous trouverez ci-après plusieurs possibilités pour teinter
d’une nuance particulière le retour à la vie en général, et cer-
taines peuvent être combinées.

Forge du Destin
S i vous utilisez cette option, seuls les élus de la Forge du Destin peuvent espérer être ramenés à la
vie. Un héros retraité, qui se contente de jouir d’un bonheur tranquille, quand bien même il aurait
accompli par le passé des exploits, ne peut plus être considéré comme un élu du destin. Des événements
dramatiques peuvent néanmoins l’amener à le redevenir ; même chose pour un simple habitant d’Eana
qui prend sa destinée en main.

38
julien limosino (Order #37847748)
Quête niveau du sort). Dans ces conditions, le personnage

D ans ces conditions, la divinité n’accepte donc de


ramener le personnage à la vie qu’en échange
d’un service dont l’ampleur et la durée dépendent du
peut même faire des propositions de quête ; une dis-
cussion s’engage alors jusqu’à ce que les deux parties
s’accordent ou concluent à une incompatibilité. La
sort employé. Le personnage est libre de refuser l’en- négociation s’effectue dans tous les cas au moment
gagement, auquel cas il n’est pas ramené à la vie et où la créature est censée être ramenée à la vie, c’est-
l’emplacement de sort n’est pas dépensé (ni ses com- à-dire à l’issue de l’incantation.
posantes matérielles, mais le temps d’incantation est
acquitté normalement).
On peut alors considérer que le personnage, lorsqu’il
reprend vie, est soumis à l’équivalent du sort quête, si
Tromper les dieux
ce n’est qu’aucune magie ne peut en dissiper les effets
et que rien ne peut lui permettre de se soustraire aux
dégâts subis en cas d’écart. La durée de la quête sera
V ous pouvez tenter d’arracher le défunt à la vigi-
lance des dieux. Si vous optez pour cette voie, le
sort est corrompu mais n’impose aucune quête à la
de 10 jours pour un sort du 3e ou 4e niveau (retour à cible.
la vie, par exemple), de 30 jours pour un sort du 5e ou
6e niveau (rappel à la vie, par exemple), d’un an pour Si elle accepte de revenir à la vie, elle subit 1 point
un sort du 7e ou 8e niveau (résurrection), permanente de corruption temporaire par niveau du sort
pour un sort du 9e niveau (résurrection suprême). employé. Elle doit en outre réussir un JS Sagesse
La quête doit bien entendu s’accorder avec les inté- DD 15 sous peine de subir une folie permanente.
rêts de la divinité et doit rester cohérente avec ce En outre, le lanceur de sorts doit effectuer un test
que celle-ci est censée attendre d’un serviteur de la d’Intelligence (Arcanes) assorti d’un DD égal à 15.
puissance du personnage ressuscité. Si les préceptes En cas d’échec, les anges de Mort ont noté la per-
du dieu s’accordent avec ceux du personnage, la fidie et vous considèrent désormais, vous et le
contrainte peut s’avérer soutenable, mais le fardeau bénéficiaire du sort, comme des cibles à abattre.
peut vite devenir écrasant dans le cas d’un conflit de Selon le danger que vous représentez, des célestes
moralité. plus ou moins puissants peuvent être missionnés
Plusieurs approches sont possibles pour déterminer pour vous neutraliser. Vous risquez en outre de
les détails de la quête. Le meneur peut réfléchir à la perdre vos capacités magiques. Ce n’est pourtant
question et annoncer au joueur la requête divine, que pas systématique, et les annales évoquent des
ce dernier peut accepter ou refuser. On peut aussi prêtres hérétiques ou apostats qui conservaient
envisager une forme de transaction entre le person- leurs pouvoirs alors même qu’ils se rebellaient
nage et le dieu (ou l’un de ses émissaires, selon le contre les dieux.

Échéance fatale
O n ne peut pas ressusciter à l’in-
fini. On ne sait pas si c’est Mort
lui-même qui s’en charge ou une
entité divine plus abstraite et intrai-
table, mais un compte strict de ces
négociations est tenu : nulle créature
ne peut avoir bénéficié de plus de niveaux
de sorts visant à la ramener d’entre les
morts que son propre niveau. Dans
ces conditions, aucun personnage de
niveau inférieur à 3 ne peut espérer
le moindre retour à la vie. De même,
rappel à la vie ne pourra être utilisé sur
un personnage de niveau 4, et un héros
de niveau 20 qui a déjà bénéficié d’un retour
à la vie, de deux rappels à la vie et d’une
résurrection (pour un total de 3 + 10 + 7 = 20
niveaux de sorts) est condamné. Dans le cas
d’une créature qui ne dispose pas de niveaux
de classe, c’est le facteur de puissance qui est
pris en compte pour ce calcul.

39
julien limosino (Order #37847748)
Modifier les sorts
e mystère et l’aura de merveilleux qui
entourent la magie se nourrissent de son
caractère surprenant. Pour cela, en tant
que meneur, vous pouvez autoriser ponc-
tuellement des modifications de sorts ou
des découvertes de variantes rares d’un
effet par ailleurs bien connu.

Composantes de substitution
ou additionnelles
L es composantes des sorts représentent métaphori-
quement un aspect du sort. Au cours de l’Histoire,
les Éveillés de différentes civilisations ont utilisé de manière
préférentielle telle ou telle composante matérielle pour un sort
donné, de sorte que les habitudes se sont enracinées. En réalité, il est
souvent possible de remplacer une composante de sort par une autre.
Toutefois, modifier une routine n’est pas facile et prend plus de temps.

Par ailleurs, il est possible d’agrémenter l’incantation d’un sort de compo-


santes supplémentaires (matérielles ou autres), pour en altérer les effets.
Cette approche présente toutefois certains risques et peut s’avérer coûteuse.

Altération d’un sort


I l arrive qu’un incantateur connaisse un sort quasi adapté à un pro-
blème, mais dont certains facteurs (apparence, durée, portée ou
autre) sont inutiles, contre-productifs ou insuffisants. Il est alors
tentant de retoucher quelques détails. L’adjonction de composantes
supplémentaires peut l’aider à parvenir à ses fins. Par cette règle
optionnelle, les lanceurs de sorts peuvent s’adapter à une grande
variété de problèmes, pour peu qu’ils prennent leur temps.

Don : Magie recomposée


En utilisant cette règle optionnelle, seuls les Éveillés dotés du don Magie
recomposée peuvent avoir accès aux altérations de détails de sort.
Prérequis : capacité de lancer au moins un sort ; maîtrise de la com-
pétence Arcanes.
Vous avez perfectionné votre art de la magie et la connaissance de
vos sorts jusqu’à découvrir comment les modifier subtilement pour
les adapter à vos besoins.

Vous pouvez recourir aux règles d’altération d’un sort.


Si vous disposez de points arcaniques, la dépense de 1 point arca-
nique vous rapporte 2 points de création.
Vous apprenez 1 forme de métamagie au choix parmi celles que
peuvent maîtriser les ensorceleurs (cf.  Aventuriers, chapitre
Classes : Ensorceleur). Vous pourrez l’utiliser indifféremment avec
des points arcaniques (si vous en avez) ou des points de création.

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julien limosino (Order #37847748)
Composantes additionnelles
Chaque composante additionnelle ajoute un ou plusieurs points de création, sachant que certains
effets sont plus coûteux que d’autres (voir plus loin). L’ajout d’une composante ne demande aucune
action supplémentaire à l’incantation. Une fois l’incantation terminée, les composantes sont dépensées
(détruites dans le cas des composantes matérielles et des gemmes) et tous les points de création éven-
tuellement restants sont perdus.

Quatre types de composantes additionnelles sont proposés ici. Votre meneur peut décider que l’une
ou l’autre de ces composantes n’est pas adaptée à l’esprit de sa campagne et donc en interdire l’usage.

Composante matérielle Dés de vie


Cette modalité rapporte 1 point de création, Vous dépensez un ou plusieurs dés de vie, qui sont
sachant qu’on ne peut ajouter qu’une composante donc décomptés de ceux que vous pourrez utili-
de ce type par incantation. ser pour récupérer des pv dans le cadre d’un repos
court. Chaque dé de vie dépensé vous octroie 1
Gemmes point de création.

Le terme de « gemme » recouvre les pierres pré- Emplacement de sort


cieuses et semi-précieuses. Pour gagner 1 point de
création, il faut dépenser l’équivalent de 50 po par Si vous dépensez un emplacement de sort dont le
niveau du sort lancé. niveau est supérieur à celui demandé par le sort,
À l’incantation d’un sort du 6e niveau, vous dépensez vous pouvez décider de convertir tout ou partie
pour 900 po de pierres précieuses, ce qui vous octroie de ces niveaux supérieurs en points de création.
3 points de création. Chaque niveau ainsi consacré vous octroie 1 point
de création et n’est pas pris en compte par l’option
À plus hauts niveaux de la description de certains
sorts (cf. chapitre Recueil de sorts).
Vous lancez le sort projectile magique en dépensant
un emplacement du 3e niveau. Il s’agit d’un sort de
1er niveau, vous avez donc utilisé un emplacement
supérieur de 2 niveaux à ce qui est nécessaire pour
manifester ce sort. Vous consacrez 1 de ces niveaux
pour recevoir 1 point de création : on considère donc
que vous lancez le sort avec un emplacement du 2e
niveau. En définitive, vous projetez 4 fléchettes et
bénéficiez d’une altération mineure à 1 point de
création.

Liste des altérations


Il existe trois types d'altérations de sorts : la métamagie, la réduction d'un paramètre et les variations.

Métamagie Réduction d’un paramètre


Les différentes options de métamagie de l’en- Vous pouvez réduire un unique paramètre numé-
sorceleur (cf.  Aventuriers, chapitre Classes  : rique du sort (durée, portée, nombre de dés de vie,
Ensorceleur) sont accessibles via cette option, avec rayon d’action, etc.), autant que vous le souhai-
la même restriction d’une seule option par sort. tez, à condition de dépenser 2 points de création.
Vous ne pouvez utiliser que des métamagies que Le meneur reste seul juge des paramètres qui
vous connaissez. 2 points de création équivalent peuvent être diminués. Il serait par exemple inco-
dans ce cadre à 1 point arcanique. Quand le descrip- hérent de pouvoir réduire le DD à atteindre pour
tif d’une option fait intervenir votre modificateur faire échouer une incantation avec contresort.
de Charisme, c’est en réalité votre modificateur de
caractéristique magique qui est pris en compte.
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julien limosino (Order #37847748)
Variations
Vous pouvez apporter une variation au sort, non prise La variation peut être mineure (1 point de création),
en compte par la métamagie ou la réduction de para- significative (3 points de création) ou majeure (5 points
mètre. La dépense en points de création dépend de de création). Le meneur peut s’inspirer des exemples
l’ampleur de la variation, à l’appréciation du meneur. suivants pour évaluer le coût d’une variation :

Exemples de variations de sort


Type de variation Coût Exemples
Variations 1 point
Faire siffler les fléchettes d’un projectile magique.
mineures
La victime de votre rire affreux est prise d’un fou rire, mais ne
fait aucun bruit.
L’épée ordinaire qui bénéficie de votre arme magique émet une
très légère lueur bleutée.
La flèche d’acide que vous lancez n’est ni verte ni chatoyante,
mais ordinaire d’aspect.
Briser automatiquement les objets fragiles non portés d’une
zone avec le sort boule de feu.
Variations 3 points
significatives Votre éclair n’embrase pas les objets inflammables de sa zone
d’effet.
Votre armure de mage ressemble en tout point à une cotte de
mailles de mithral.
Votre boule de feu ne laisse aucune trace (pas de calcination
visible ni d’aura persistante).
En plus de cibler les créatures de sa zone d’effet, votre vague de
tonnerre inflige automatiquement ses dégâts aux objets.
Les créatures tuées par votre cône de froid ne dégèlent pas
naturellement.
Variations 5 points
majeures Votre lien télépathique permet de communiquer entre deux
plans d’existence.
Votre boule de feu est en réalité une boule de givre infligeant des
dégâts de froid.
Quand votre charme-personne prend fin, la créature ne sait pas
que vous l’avez charmée.
L’effet aveuglant de votre aura sacrée affecte un type de créature
supplémentaire que vous choisissez.
Un humanoïde tué par votre doigt de mort est réanimé sous
forme de goule et non de zombie.

Du bon usage des Altérations de sorts


Les options proposées avec la règle optionnelle esprit. Il ne doit pas être possible de sonder une
Altération d'un sort sont destinées à encourager la créature bénéficiant du sort esprit impénétrable,
narration et la tension dramatique. Prenez garde à par exemple, de même qu’il doit rester impossible
ce qu’elles ne soient pas exploitées pour créer des de surmonter des contraintes divines (comme
déséquilibres flagrants. l’Interdit de Mort, cf.  chapitre Géomagie) par
En particulier, certaines variations ne doivent pas quelques points de création. Quoi qu’il en soit, la
exister, quel que soit le coût, car elles déséquili- décision d’accepter ou de refuser une variation,
breraient totalement le jeu ou iraient contre son quelle qu’elle soit, reste la prérogative du meneur.

42
julien limosino (Order #37847748)
Transformer un sort en rituel
L a puissance des rituels tient à la possibilité de les lancer sans emplacement de sort. Ajouter le mot-
clé « rituel » à un sort qui ne l’a pas en altère profondément la nature et l’usage qu’en feront les
incantateurs. Cette règle optionnelle ne permet pas de transformer tous les sorts en rituels, ni même
de faire que tel ou tel sort soit désormais rituel pour tous les incantateurs, mais plutôt de permettre
à certains Éveillés de lancer certains sorts comme rituels dans certaines conditions, quand cela peut
contribuer à l’histoire (cf. Conditions dramatiques, plus loin).

Si vous utilisez la variante de rituel appliqué, chaque rituel nécessite 30 minutes de temps d’incan-
tation supplémentaire par rapport à la durée normale d’incantation. Cette contrainte réduit
l’avantage conféré par la composante rituelle d’un sort. Dans ces conditions, ouvrir l’accès aux sorts
de rituels ne représente pas un déséquilibre significatif.
À l’inverse, si vous utilisez la variante de rituel simple, permettre de nouveaux rituels accentuera
une ambiance épique et enlevée, renforçant par ailleurs la puissance brute des lanceurs de sorts.

Caractéristiques d’un sort transformé en rituel


En accord avec les règles normales sur les rituels, un sort lancé en tant que rituel ne peut l’être qu’à son
niveau le plus bas. De plus, il n’est possible de transformer en rituel que des sorts de 5e niveau ou moins.

Aleksandr découvre une variante rare du sort arme magique lui permettant de l’utiliser comme rituel. Il s’agit
d’un sort du 2e niveau, de sorte qu’il ne pourra être utilisé sous forme rituelle qu’en tant que sort du 2e niveau,
même si par ailleurs Aleksandr dispose d’emplacements du 3e niveau ou supérieurs.

Conditions dramatiques
Pouvoir transformer un sort en rituel nécessite une condition dramatique. Lorsque cette condition se
résout (par exemple, la bénédiction temporaire prend fin ou le sanctuaire est détruit), le ou les sorts
concernés ne peuvent plus être lancés en tant que rituels. Que la découverte d’un nouveau rituel soit
un atout éphémère ou durable, il y a là toujours matière à des péripéties inattendues et marquantes.
Voici quelques possibilités de conditions dramatiques qui permettent la transformation d'un sort en rituel :

Bénédiction temporaire. Le groupe d’aventuriers bénéficie pour une quête ou une mission de l’ap-
pui surnaturel d’une puissance qui lui accorde un accès facilité à la magie. Durant cette période,
tous les membres de l’équipe peuvent lancer un ou plusieurs sorts comme rituels.
Sanctuaire. En certains lieux, la magie est plus dense, plus
forte, plus pure. Ces sites permettent de jeter un ou plu-
sieurs sorts comme rituels. Ces sorts sont toujours très
proches de l’ambiance qui s’exprime. Ainsi, un lieu
sinistre pourrait-il ouvrir des rituels de nécromancie,
mais pas des rituels de guérison, et inversement
dans un site druidique sacré.
Sort rare. Un magicien a découvert une variante
rare et précieuse d’un sort  ; grâce à cette trou-
vaille, il peut lancer ce sort comme rituel. Un
prêtre reçoit comme cadeau de son ange
gardien l’aptitude à jeter un sort divin
donné comme rituel.
Objet magique. Un objet de magie
arcanique ou une relique sacrée a pour
effet de permettre de jeter certains
sorts comme rituels.

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julien limosino (Order #37847748)
Réactions supplémentaires
liées à la magie
n utilisant cette règle optionnelle, les personnages obtiennent
de nouvelles possibilités de réaction. Vous pouvez jouer les
réactions suivantes au moment où vous remarquez qu’un
individu psalmodie, effectue des gestes cabalistiques ou uti-
lise une composante matérielle de sort. Si un lanceur de sorts
n’utilise aucune composante (verbale, gestuelle ou maté-
rielle), ces réactions ne sont pas jouables. Il sera possible d’identifier le sort,
mais seulement à votre tour de jeu suivant, à l’aide d’une action.

Identifier un sort Bouclier humain


V ous pouvez tenter d’identifier un sort à l’aide
d’une réaction au moment où il est lancé, ou bien
d’une action, une fois que ses effets sont en cours.
S i vous avez agrippé une créature (cf. Aventuriers,
chapitre Combat, Effectuer une attaque, Attaques
de corps à corps : Lutte), au moment où se manifeste
un sort ou pouvoir à zone d’effet (boule de feu, souffle
À l’incantation. À condition de maîtriser la com- d’un dragon, etc.), vous pouvez jouer votre réac-
pétence Arcanes, lorsque vous percevez une tion pour qu’elle vous en protège ou, au contraire,
incantation de sort, vous pouvez tenter d’identifier pour l’abriter (auquel cas, vous devenez la créature
celui-ci. Pour cela, vous devez jouer votre réaction interposée).
et effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) dont le
DD est égal à 10 + le niveau du sort. Si vous réussis- Conditions d’application. Vous ne pouvez pas
sez ce test, vous pouvez aussitôt crier à la cantonade jouer cette réaction si votre VD est nulle. Par ail-
des conseils pour mieux s’en protéger. Toutes les leurs, cette règle n’a aucun effet si la créature
créatures qui vous entendent peuvent aussitôt interposée est d’une catégorie de taille inférieure à
jouer leur réaction afin de pouvoir appliquer leur celle de l’autre.
bonus de maîtrise à tout éventuel jet de sauve- Protecteur. Un combattant maîtrisant le Style de
garde associé au sort intervenant avant la fin de combat de protection peut utiliser sa réaction
votre tour de jeu suivant (une créature qui maîtrise pour s’interposer devant une créature de son
déjà ce jet de sauvegarde ne tire aucun bénéfice). choix située dans un rayon de 1,50 m de lui, pour
Vous-même profitez également de ce bénéfice s’il peu que les conditions d’application soient rem-
est applicable. plies, mais sans être dans l’obligation d’agripper la
Effets en cours. Une fois un sort lancé, si vous en créature protégée.
percevez les effets, vous pouvez tenter de l’identi- Effets. La créature protégée par son bouclier
fier par le même test que précédemment, au prix humain bénéficie d’un abri supérieur lui offrant
d’une action. un bonus de +5 à la CA et au jet de sauvegarde de
Dextérité contre l’effet concerné. Ceci constitue
Que vous ayez tenté ce test au prix d’une action ou en une exception à la section Abris et zones d’effet
jouant votre réaction, si vous avez essuyé un échec, (cf.  chapitre Utiliser la magie, Jeter un sort  :
vous ne pouvez le retenter concernant l’effet en ques- Zones d’effet). Le bouclier humain, quant à lui,
tion avant d’avoir terminé un repos court ou long. subit un malus de − 5 à la CA et au jet de sauve-
Lorsque vous identifiez un sort, s’il s’agit d’un effet garde de Dextérité contre l’effet concerné.
que vous maîtrisez (c’est-à-dire qu’il fait partie de vos
sorts connus), vous en connaissez tous les détails et
pouvez même détecter les variations dont il peut faire Sauvetage héroïque
l’objet. Dans le cas contraire, vous ne connaissez que
le nom du sort et ses grandes lignes (le meneur vous Selon cette règle optionnelle, si le protecteur s’inter-
en résume alors les effets), à moins que votre résultat pose volontairement, il encaisse les dégâts subis par
au test d’Intelligence (Arcanes) ne dépasse le DD d’au son protégé à la place de ce dernier, à concurrence de
moins 5, auquel cas vous en connaissez tous les détails ses pv restants.
(le meneur peut vous donner le détail complet du sort).

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julien limosino (Order #37847748)
L’Éveil
Éveil à la magie donne au surnaturel un aspect mystérieux,
fragile et insaisissable. Il est un phénomène mystique par
lequel seule une minorité de personnes montre une aptitu-
de pour la magie. Il n’existe aucune certitude quant à son
origine. Certains pensent que la magie est une bénédiction
divine, offerte par une entité qui demeure dans l’ombre,
d’autres qu’il s’agit d’un déclic psychologique, d’autres
encore estiment que la clef réside dans l’alchimie entre
l’être et le surnaturel de son environnement.

Les voies de l’Éveil


u moment de sa création, un personnage pourra être éveillé ou bien dormant. Avec le statut de
dormant, les personnages lanceurs de sorts n’ont pas accès à leurs capacités magiques dès leur créa-
tion. Selon la classe choisie, ils connaissent certes la théorie, le protocole, les rites ou les gestes, mais
il leur manque le lien avec la trame de la magie, cette étincelle nécessaire pour déployer les effets
arcaniques ou divins. L’Éveil sera ainsi l’illumination qui leur permettra d’accomplir leur destin. Si
l'Éveil est émergeant, l'illumination est proche et interviendra pendant les premières aventures du
personnage, généralement entre le niveau 1 et 3. Pour les autres, rien ne permet de savoir si la route sera longue et
parsemée d’embûches ou si la fin du tunnel est proche.
Plusieurs voies mènent à l’Éveil, mais l’une des plus fiables – même si aucune n’est infaillible – reste l’aventure. C’est
en se frottant au danger, en s’extrayant du confort du foyer, des bibliothèques ou des temples, en dépassant leurs
limites et en surmontant leurs peurs que certains finissent par trouver le souffle qui leur manquait. On dit souvent
que les aventuriers répondent à l’appât du gain, servent des idéaux ou fuient leur passé, mais beaucoup ne font que
chercher la lumière.
Ce chapitre explore plusieurs manières de mettre en scène l’Éveil et vous aider à l'interpréter. Demandez à votre
meneur quelle option il a prévu d'appliquer pour sa campagne et discutez-en avec lui.

Sur les traces de l'Éveil


C ertains sites, événements, rencontres, phénomènes
et autres aléas peuvent vous mettre sur la bonne voie
et accroître votre degré d’Éveil. Votre meneur reste maître
Passage de niveau. Parfois, l'Éveil émerge sans crier
gare, à l'occasion d'un passage de niveau.
Aux portes de la mort. Certains récits racontent que
de ces aspects et vous informera quand une évolution de l'Éveil peut être lié à une expérience de mort immi-
ce type interviendra. Voici plusieurs types d'événements nente. Si votre personnage frôle la mort, il pourra en
qui peuvent inspirer l'Éveil à votre personnage : revenir éveillé, ayant aperçu des choses que les autres
ne soupçonnent pas.
Scène dramatique. Alors que vous affrontez un
ennemi effroyable ou que vous essayez de sauver un Parfois, un personnage qui n’est doté d’aucune classe
compagnon, l'Éveil peut toucher votre personnage. d’Éveillé peut tout à fait connaître l'Éveil. Cela ne lui
Suivre ses convictions ou sa foi. Si votre personnage confère directement aucun bénéfice, si ce n’est la garan-
entreprend une action incertaine, courageuse ou tie de pouvoir profiter de ses aptitudes d’Éveil s’il venait
désespérée au nom de ses idéaux, l'Éveil peut se à prendre une classe d’Éveillé lors d’un prochain passage
déclencher à ce moment précis. De nombreux récits de niveau.
relatent de tels événements, véritables miracles pour
ceux qui en ont été témoins.

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Juste à temps
Levko le roublard s’était retrouvé en première ligne du Le blessé n’était pas en état de marcher, et ses blessures
combat. Il avait été courageux et il avait manié sa rapière étaient graves au point que même le porter pourrait l’ache-
avec une efficacité mortelle, mais il avait aussi pris des ver… Fallait-il l’abandonner  ? Personne ne pouvait s’y
risques considérables. Leur ennemi s’effondrait, mais lui résoudre, mais s’il ne pouvait se déplacer, tout le monde
aussi. serait en danger.
Ses compagnons se précipitaient à son chevet. Ludmilla, Submergée par des émotions douloureuses, Ludmilla refu-
affolée, le prit dans ses bras en priant confusément les dieux sait de perdre espoir. Il devait être possible de faire quelque
et le destin de les aider. Non loin d’elle, certains voyaient chose. Il devait y avoir une issue  ! L’espace d’un instant
d’autres adversaires se diriger vers eux, guidés par le bruit de elle entrevit et ressentit une lumière chaude. Ce devait être
la confrontation qui avait résonné loin dans la vallée. Il fal- cela ! Elle en avait entendu parler avant de s’engager dans
lait partir sans tarder pour leur échapper. Ils ne pouvaient la voie de paladine, mais jamais elle n’avait su canaliser
se permettre un nouveau combat après cet affrontement cette énergie radiante de guérison. Grâce à elle, Levko pou-
qui les avait poussés dans leurs derniers retranchements. vait être sauvé !

Une voie âpre


L a plupart des classes de lanceurs de sort présentées dans Aventuriers comptent sur la magie pour affron-
ter les périls du monde. Un magicien ou un sorcier privé de sorts sera très vulnérable par rapport à ses
collègues guerriers ou roublards. Imposer à un personnage le statut de dormant sans lui donner aucune
contrepartie (voir l'option Sous la coupe du Destin plus loin) est considéré comme une option de jeu impla-
cable. Le bénéfice ne se fera sentir que sur le long terme : une telle option de jeu accroît la mortalité de ceux
qui dépendent de la magie et rend les éveils bien plus rares. S'ils doivent se débrouiller pour survivre le temps
que se développent leurs puissants pouvoirs, leur aura et leur capacité à inspirer le respect, la fascination ou la
peur n'en seront que décuplés.

Sous la coupe du Destin


A vec cette option, les personnages dormants bénéficient d'avantages spéciaux. La Forge du Destin sise sur
la lune Éternité, entité hautement magique, veille – d’une certaine manière et pour peu que l’on puisse
lui attribuer une conscience – sur les personnages-joueurs qui sont selon elle promis à l’Éveil. Ces êtres rares
bénéficient donc de sa protection tant qu’ils n’ont pas réalisé leur potentiel.

La coupe du Destin
Le tableau ci-dessous résume les bienfaits offerts à un aventurier qui ne s’est pas encore éveillé.

Compensation offerte par le destin


Aptitude dont vous êtes privé Compensation
Aptitude de classe ou d’espèce Vous pouvez vous en remettre au destin (voir plus loin) un nombre de
liées à l’Éveil fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota à l’issue d’un
repos long.
Aptitude à lancer des sorts Votre état se stabilise automatiquement si vous tombez à 0 point de vie.
mineurs (de classe ou espèce)
Aptitude à lancer des sorts Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction
de 1er niveau ou davantage pour bénéficier de la résistance contre les dégâts subis. Vous pouvez uti-
liser cette aptitude un nombre de fois égal à vos emplacements de sort.
Vous regagnez ce quota après un repos long.
Magicien de niveau 3 n’ayant toujours pas connu l’Éveil, vous remplissez les conditions 1, 2 et 3. Vous pouvez donc
vous en remettre 2 fois au destin entre deux repos, vous vous stabilisez automatiquement si vous tombez à 0 point de
vie et pouvez bénéficier, au prix d’une réaction, d’une résistance contre des dégâts dont vous êtes victime.
Rôdeur de niveau 2 toujours en quête de l’Éveil, vous remplissez la condition 1 et la condition 3 ; vous pouvez vous
en remettre 2 fois au destin entre deux repos et pouvez bénéficier, au prix d’une réaction, d’une résistance contre
des dégâts dont vous êtes victime.

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julien limosino (Order #37847748)
S’en remettre au destin
Au prix d’une action bonus, vous invoquez les puissances invisibles
qui vous guident depuis que vous êtes devenu aventurier. Le meneur
peut soit décrire un événement inattendu qui vous protège ou vous
permet d’aller plus loin dans votre quête, soit s’en remettre à la table
Manifestations du Destin ci-dessous. Dans ce dernier cas, vous
lancez 1d8 et consultez la table suivante :

Manifestations du Destin
1d8 Résultat
1 Le destin vous ignore. Rien ne se passe et vous dépensez
une utilisation de l’aptitude S’en remettre au destin.
2 Vous obtenez un avantage à un jet de votre choix que vous
entreprenez d’ici la fin de votre prochain tour de jeu.
3 Vous pouvez entreprendre l’action Esquiver, Se désengager
ou Foncer gratuitement à ce tour de jeu.
4 Vous pouvez entreprendre gratuitement une action
supplémentaire à votre prochain tour de jeu.
5 Toutes les attaques que vous réussissez jusqu’au début de
votre prochain tour de jeu sont des réussites critiques.
6 Vous bénéficiez d’un abri supérieur jusqu’au début de
votre prochain tour.
7 Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous ne
pouvez être la cible directe d’actions hostiles.
8 Vous acquérez une résistance à tous les types de
dommage jusqu’au début de votre tour suivant.
Si le résultat obtenu n’est pas applicable, pour une raison ou une autre, rien ne se passe et
vous dépensez l’utilisation de cette aptitude.

Une seconde chance


Chaque soir de ciel clair, Eudric sortait et se plongeait dans la contemplation du fir-
mament. Il cherchait des yeux la lune Éternité, celle dont on dit qu’elle peut changer la
destinée d’un individu. Lui qui était né dans une famille misérable de paysans, il avait
sans cesse espéré une opportunité qui lui permettrait de connaître un avenir autre que
celui auquel sa naissance paraissait le promettre. Quand un vieux magicien qui se disait
peu puissant était venu s’installer à côté du village pour passer ses vieux jours, Eudric
avait tout fait pour attirer son attention et pouvoir entrer à son service, même si cela
impliquait de s’occuper de toutes les corvées.
Eudric, l’apprenti magicien sans sort, qui rêvait à un destin plus grand, était là quand
l’attaque avait eu lieu. Une meute de hyènes chancreuses – des gnolls – avait jailli de
l’obscurité, et frappé de toutes parts, incendiant les bâtiments qu’ils mettaient à sac.
Pris au piège d’un bâtiment en feu, il voyait les poutres s’effondrer, il toussait, et cherchait
désespérément une issue. Sa dernière pensée, pleine de regrets, au milieu du désastre, fut
pour Éternité.
Combien de temps s’était écoulé ? La soif était presque plus forte que sa douleur. Eudric
parvint à se dégager des décombres. Hagard, il découvrait le carnage autour de lui. Il
semblait être le seul survivant. Il avait échappé à la mort, il avait perdu tous ceux qu’il
connaissait, et n’avait plus rien. Plus rien ne le retenait. À lui devenir ce à quoi il aspirait
depuis toujours : un aventurier.

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Degré d’Éveil
Cette règle optionnelle permet de graduer l'ac- gain de 1 degré se fait à l’occasion de temps forts,
cès à l'Éveil. Au départ, votre degré d’Éveil est de conformément aux principes décrits dans Sur les
0 (vous êtes considéré comme dormant). Votre traces de l’Éveil.
meneur décide selon l’ambiance de sa campagne, Si votre degré est non nul, mais inférieur à ce
et éventuellement selon votre classe, à quel degré seuil, vous êtes considéré comme émergeant et
d’Éveil vous serez considéré comme pleinement êtes doté de certaines de vos aptitudes d’Éveil,
Éveillé (en pleine possession de toutes les apti- mais pas de la totalité. Votre meneur détermine
tudes d’Éveil, y compris la capacité à lancer des quelle est la part des aptitudes que vous maîtri-
sorts). En général, ce degré sera de 2 ou 3. Chaque sez. Le tableau ci-dessous vous donne un exemple.

Ludmilla est une guerrière qui a trouvé un sens à son existence en s’engageant dans la voie de paladine. Le
meneur envisage d’étendre l’Éveil sur trois degrés. Dans son carnet de notes qui l’accompagne dans la prépara-
tion de sa campagne, il dessine le tableau suivant. Il prévoit de donner en premier lieu les aptitudes intuitives
ou passives, et en dernier les sorts qui requièrent un Éveil totalement maîtrisé, et par conséquent, place les
autres aptitudes au degré 2.

Degré
Aptitudes de paladin de Ludmilla
d’Éveil
1 Perception divine (niveau 1), Santé divine (niveau 3)
2 Imposition des mains (niveau 1), Châtiment divin (niveau 2), Serment sacré  : Conduit divin
(niveau 3)
3 Sorts (chaque niveau à partir du niveau 2)

Si votre degré d’Éveil est tel que vous ne remplissez plus une condition de La coupe du Destin, vous
perdez les bénéfices correspondants.

Ludmilla, paladine de niveau 3, s’est rapprochée de l’Éveil à la suite de deux expériences étranges ou drama-
tiques. De la sorte, son degré d’Éveil passe à 2. Elle a acquis toutes les aptitudes de sa classe ayant un lien avec
l’Éveil, mais ne maîtrise aucun sort. Elle ne peut plus s’en remettre au destin.

Commencer avec une classe


indépendante de l’Éveil
U ne solution différente, mais complémentaire,
pour jouer la quête de l’Éveil consiste pour cer-
tains futurs lanceurs de sorts à prendre au niveau 1
apparaît ainsi comme le moment idéal pour
la transition vers une classe associée à l’Éveil,
quoiqu’il soit tout à fait possible de la faire sur-
une classe entièrement dénuée d’aptitudes dépen- venir plus tôt si vous et votre meneur le désirez.
dantes de l’Éveil. En d’autres termes, le joueur Quatre classes sont entièrement (ou quasi-
envisage un multiclassage entre une telle classe et entièrement) indépendantes de l’Éveil  : le
une classe donnant accès à la magie. L’Éveil se fera barbare, le guerrier, le lettré et le roublard. Il est
à la charnière d’un passage de niveau et permettra possible qu’un archétype associé à l’une d’elles
de devenir sorcier de niveau 1, magicien de niveau inclue des aptitudes dépendantes de l’Éveil,
1, etc. Avec cette approche, le futur lanceur de sorts auquel cas l’accès à celles-ci se fera en même
participe pleinement aux phases de jeu tactique temps que celui au premier niveau dans la classe
sans souffrir d’une perte de potentiel. magique de votre choix, à l’occasion de l’Éveil de
Notez que si l’attente dure plus de 3 niveaux, le votre personnage.
personnage ne pourra pas avoir accès aux sorts de Voici quelques recommandations et pistes de
plus haut niveau de sa classe de lanceur de sorts, réflexion sur la façon dont ces classes indépen-
sachant qu’ils s’acquièrent au niveau 17. Par ail- dantes de l’Éveil pourront s’harmoniser avec
leurs, les classes détaillées ci-après obtiennent différentes classes magiques, autant d’un point
toutes un archétype au niveau 3. Ce niveau de vue technique que thématique.

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Barbare Lettré
Si l’idée d’un barbare lanceur de sorts pourra De par sa nature d’érudit, le lettré peut très
sembler incongrue du fait de l’impossibilité de souplement s’articuler avec une classe de lanceur
combiner rage et sorts, un multiclassage avec la de sorts. On peut ainsi imaginer un lettré fasciné
classe de druide a tout à fait du sens. Ces deux par la magie, poursuivant âprement l’Éveil et
classes peuvent s’associer dans une inspiration finissant par l’atteindre au terme d’années d’efforts
chamanique et se concrétiser en un combattant finalement récompensées.
spirituel capable de faire appel à la force des esprits, Le choix le plus efficace pour un multiclassage de
aussi bien pour en appeler à la magie d’Eana que lettré se portera de toute évidence vers le magicien :
pour se déchaîner au combat. Par ailleurs, l’aptitude ces deux classes font appel à l’Intelligence pour
de Défense sans armure du barbare pourra très bien leurs aptitudes et se jumelleront à merveille
convenir au druide, considérablement restreint dans leurs poursuites livresques communes.
dans son choix d’armure. Les astuces du lettré donneront alors une corde
L’archétype de tueur de mages peut très bien se supplémentaire à l’arc du magicien, sans pour
combiner aux aptitudes d’ennemi juré du rôdeur, autant que les capacités de ce dernier au combat
pour donner un traqueur redoutable et impitoyable, n’en souffrent outre-mesure.
apte à pourchasser les créatures magiques et les De manière générale, grâce à sa grande malléabilité,
utilisateurs de magie pour les éliminer ensuite avec le lettré pourra conférer à toute classe une
efficacité. polyvalence accrue, et vous donnera une grande
Enfin, sur un versant plus audacieux, et à condition marge de manœuvre dans la personnalisation
d’investir suffisamment en Charisme à la création de votre personnage, quoiqu’au détriment de la
de personnage, on peut très bien imaginer un puissance brute.
multiclassage barbare/barde prenant la forme d’un
poète guerrier  ; un barbare/ensorceleur comme
possesseur d’une magie brute et indomptable  ; Roublard
un barbare/sorcier comme ayant pactisé avec un
seigneur sauvage pour se rapprocher encore plus Les nombreuses compétences du roublard, ainsi
de sa nature primitive… et pourquoi pas même que ses aptitudes d’Expertise et de Roublardise,
un barbare/magicien, sage itinérant au grimoire donneront beaucoup de ressource à votre
consistant en des écrits épars rassemblés au fil personnage, quel que soit le multiclassage vers
de ses pérégrinations  ? Ces options ne seront lequel vous vous orientez. Là où la combinaison
probablement pas les plus efficaces, mais elles brille le plus, cependant, c’est dans la Dextérité :
peuvent être passionnantes à interpréter. cette caractéristique primordiale au roublard fera
tout à fait le jeu de l’essentiel des classes magiques
(barde, druide, ensorceleur, magicien et sorcier)
Guerrier qui ne maîtrisent au mieux que les armures
légères. De cette manière, leur Classe d’Armure
L’aspect «  tout-terrain  » d’un guerrier le rend sera optimale.
très propice au multiclassage. Les aptitudes Style Un roublard/moine est un ménage inattendu, et
de combat, Second souffle et Fougue peuvent pourtant, ces deux classes s’axent sur la Dextérité
profiter à n’importe quelle classe. Par ailleurs, et la mobilité, chacune pouvant ainsi profiter des
sa maîtrise de toutes les armes et armures forces de l’autre sans pour autant empiéter sur ses
permettront à un lanceur de sorts d’en user sans besoins. Ajoutez la Roublardise d’un roublard au
aucun malus. Un guerrier/magicien pourra ainsi Déplacement sans armure d’un moine, et vous
faire office de mage de guerre sans même qu’il soit obtenez un combattant capable de se mouvoir
nécessaire de s’engager dans l’archétype éponyme sans danger où il veut sur le champ de bataille.
et un guerrier/prêtre pourra jouir d’un surcroît Thématiquement parlant, on se représente
d’aptitudes martiales. facilement un roublard/barde  ; mais que dire
De façon peut-être inattendue, l’archétype de d’un roublard/prêtre de l’étrange, malicieux
ruffian, dont les capacités reposent sur le Charisme, et imprévisible, d’un roublard/rôdeur ultra-
se combine à merveille avec les classes magiques polyvalent, à l’aise aussi bien en ville que dans la
qui font appel à cette même caractéristique  : le nature, ou encore d’un roublard/sorcier qui a fouiné
barde, l’ensorceleur, le sorcier… voire le paladin, là où il n’aurait pas dû et éveillé des puissances avec
mettant en scène une brute repentie qui conserve lesquelles il doit désormais compter ?
quelques travers du métier ? Mêlant sorts et coups
bas, un ruffian lanceur de sorts peut facilement
être une terreur au combat.

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julien limosino (Order #37847748)
La perte de l’Éveil
es plus sombres récits évoquent des rituels maléfiques par lesquels l’Éveil pourrait être
arraché à une personne. Les sinistres drows, qui évoluent dans l’Inframonde, sont répu-
tés être les inventeurs de cette technique complexe. Ils enlèveraient des Éveillés de la
surface pour s’assurer que tous leurs nobles, combattants et assassins puissent manier
la magie.
La perte de l’Éveil est un traumatisme. Certains deviennent fous quand ils subissent un
tel sort. La reconquête de ses pouvoirs est laborieuse et dépend de la classe concernée.
Techniquement, votre personnage retombe au degré zéro de l’Éveil et devient dormant. En outre, il
encaisse 3 niveaux de fatigue. Tout comme lorsqu’un personnage dormant devient Éveillé, il n'y a pas
de moyen certain de retrouver l’Éveil perdu : un nouveau déclic pourra avoir lieu au détour d'une scène
dramatique intense ou d'un événement étrange bien particulier, selon ce que le meneur aura prévu.
Voici des pistes pour que votre personnage regagne l’Éveil perdu :

Intensité émotionnelle. Que ce soit à l'occasion d'une scène héroïque ou d'une tragédie, un moment
émotionnel intense peut vous redonner accès à l'Éveil.
Un voyage initiatique. Voyager, réfléchir sur vous-même, et avoir une révélation sur le monde peut
déclencher un nouvel Éveil. Les lieux explorés pourront être un sanctuaire naturel infusé d'énergies
magiques, un portail ateak ou un sanctuaire.
Accomplir une quête exceptionnelle. Retrouver l'Éveil peut passer par l'accomplissement d'une
quête extraordinaire en lien avec vos convictions ou avec l'événement ayant entraîné votre perte du
statut d'Éveillé.

La punition du destin
S i vous utilisez cette règle optionnelle, le statut particulier de ceux qui ont perdu leur Éveil les
empêche d’être sous la coupe du Destin.

L’arrachement de l’Éveil
Égarée dans l’Inframonde, elle avait été capturée par des comme si elle flottait dans un nuage. On l'installa dans le
esclavagistes drows. Caliobé avait commis l’erreur de tenter fauteuil. Elle sentit à peine les sangles, et devina tout au plus
de se défendre en utilisant sa magie. Ainsi identifiée comme la fermeture de sa coquille.
Éveillée, son sort avait été scellé. On l’avait menée jusqu’à Il y avait cette sensation d'être accrochée par une corde
un complexe installé à proximité d’une ville souterraine dont au-dessus d'un grand vide. Les fibres cédaient les unes après les
elle ignorait le nom, et jusqu’il y a peu, l’existence. Elle avait autres, elles criaient. C'était comme si on sciait sa chair. Et, en
été vendue à la famille d’une adolescente incapable d’ap- même temps, c'était totalement indolore. Elle était attachée,
prendre la magie. retenue, et à chaque instant elle percevait les craquements.
Caliobé dévêtue fut examinée encore de la tête aux pieds Elle tomberait, mais elle avait décidé de ne pas avoir peur.
pour ôter tout objet – incluant son focaliseur qu'elle devait Elle avait découvert en elle une foi ardente, qui dépassait de
déposer dans une vasque ayant apparemment une fonction loin son vœu de rejoindre les fées. Elle chutait, elle plongeait
de vide poche. Dans le fond, elle devina que la jeune drow dans la nuit comme la végétation disparaissait sous terre à
de l'autre jour se préparait de la même manière. Ses parents la mauvaise saison. Un jour, elle le savait, elle retrouverait
étaient invités à attendre à l'extérieur de la salle du rituel. les pouvoirs qu’on lui arrachait aujourd’hui pour les trans-
Le décor était baroque : riche, foisonnant et impressionnant. mettre à une incapable.
Il était difficile de déterminer ce qui relevait de l'ornementa- Malgré tous ses efforts, elle perdit conscience. Lorsqu’elle
tion et de l'utilitaire : piliers de marbre, chaînes couleur de s’éveilla à nouveau, elle ignorait combien de temps s’était
cuivre, rideaux et tentures. Le sol était gravé de symboles. Au écoulé. Sa chair était pesante et gourde, elle ne répondait pas.
centre d'un vaste cercle se trouvait une haute colonne, avec On la soulevait. Clarté. Plus sombre. Plus sombre. Posée sur...
à sa base deux sortes de fauteuils qui pouvaient se refermer une charrette ? Une sorte de toile jetée sur elle. Des paquets,
comme des coquilles se faisant dos. des marchandises. On la tira sans trop de délicatesse pour lui
L’enfant drow entra. À elle et à Caliobé, on tendit un calice faire prendre moins de place. Des voix. Des commentaires.
rempli d'un liquide épais de couleur blanc nacré. Le conte- Elle ne comprenait pas, mais elle sentait de plus en plus net-
nu de la coupe avait un goût de liqueur douce. Il était suave tement le vertige de la coupure. C'était comme d'avoir la
50 et capiteux. Caliobé se sentit rapidement toute cotonneuse, main tranchée, sauf que c'était en elle.

julien limosino (Order #37847748)


Géomagie
a magie n’est pas toujours stable,
au contraire, son intensité peut varier
selon les lieux et les bouleversements
qui agitent les courants occultes. Tantôt
dense, entropique ou faible, la magie
peut s'exprimer de bien des manières,
comme le savent tous les lanceurs de sorts. Certains
spécialistes étudient longuement pour anticiper l’ap-
parition temporaire d’aires surnaturelles afin d’en tirer
profit pour la création d’objets magiques ou pour limi-
ter les risques d’interventions maléfiques. Tous ces
phénomènes sont rassemblés sous le nom de géomagie.

Intensité magique et
phénomènes géomagiques
es géomanciens décrivent trois Un autre pan de la théorie géomancienne détaille
niveaux d'intensité magique : magie les phénomènes géomagiques. Ces altérations dans
faible, là où l’intensité de la magie l'expression de la magie apparaissent par convention
est réduite ; haute magie, là où elle dans les zones de magie faible ou de haute magie.
est dense et abondante ; enfin, entre On considère par convention que la neutralité
les deux, les géomanciens parlent de magique est l’état dans lequel les règles du cha-
neutralité magique. Les régions entropiques sont pitre Utiliser la magie et les descriptions des sorts
des cas particuliers où la force des courants varie s’appliquent sans aucun ajustement. Toutes les
parfois brutalement, d’un jour à l’autre. variations s’entendent à partir de cette norme.

Percevoir les fluctuations magiques


T out individu maîtrisant la compétence Arcanes est capable de sentir automatiquement qu’il est en contact
avec une aire surnaturelle dont l'intensité magique varie. Les compétences Religion ou Nature permettent
également de prendre conscience du changement, mais tous les tests se font alors avec un DD majoré de +5 par
rapport à celui d’Arcanes correspondant.

Sentir le changement. Chaque fois qu’une créature l’une des activités principales des géomanciens. Pour
maniant la magie entre dans une zone où les règles prévoir les changements magiques en un lieu, il faut
de la magie changent (ou touche un objet, une per- être en mesure de l’étudier, soit en se trouvant sur
sonne qui a cet effet), il ressent immédiatement place, soit en disposant d’informations détaillées,
quelque chose qui l’avertit du changement. Pour en notamment sur sa géographie et son histoire. Plus un
connaître la nature précise et comprendre les géomancien tente de deviner les fluctuations de la
conditions locales d’usage de la magie, il doit réus- magie longtemps à l’avance, plus il a besoin de temps
sir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. pour mener à bien ses calculs. À l’issue de la durée
fournie dans le tableau ci-dessous, il effectue un test
Prédire un changement. Il est possible de prévoir une d’Intelligence (Arcanes) dont la difficulté est fonction
modification des conditions magiques, c’est même de la complexité de l’étude entreprise.

51
julien limosino (Order #37847748)
Difficulté à prédire les fluctuations géomagiques
Combien de temps à l’avance Durée de l’étude DD du test d’Intelligence (Arcanes)
Jusqu’à un jour 1 heure 10
Jusqu’à une semaine 1 demi-journée 15
Jusqu’à une saison 1 jour 20
Jusqu’à un an 1 semaine 25
Au-delà 1 mois 30

Les géomanciens d'Hatsor


Poussés par les visions étouffées d’un dieu mort, ils avaient volcaniques et naissances de démons incarnés sont autant
voyagé à travers les royaumes des Sables, jusqu’à l’ancienne d’événements consignés ici.
Hatsor. Cette cité marchande décline depuis des décennies, Pour ceux qui cherchent à comprendre quelque antique
mais reste fière. Les marchands qui empruntent encore cette configuration surnaturelle exceptionnelle, les détails qui
route se pressent vers les caravansérails de la ville basse où ils figurent dans ces chroniques sont d’une importance cruciale. La
pourront enfin se rafraîchir. bibliothèque d’Hatsor est un des rares lieux où il est possible de
Pour les lettrés en quête de vérité, il faut se diriger vers la ville trouver les archives permettant d’interpréter des phénomènes
haute, dominée par un palais millénaire. Bâti selon un plan extrêmes et rarissimes tels que l’apparition de géomagies rares,
géométrique, dans un style à présent archaïque, il recèle en la modification des courants de la magie dans de grandes
son sein une vaste bibliothèque souterraine. Les écrits les plus proportions ou l’émergence d’autres signes inquiétants. Pour
anciens sont gravés sur des tablettes d’argile. Éclipses totales, un géomancien, tout événement apparemment inexplicable
passage de comètes, sècheresses exceptionnelles, éruptions pourra certainement être éclairci ici.

Flux et courants magiques d'Eana


L es géomanciens ont théorisé la présence de cou-
rants magiques qui parcourent le monde d'Eana et
génèrent des effets magiques.
ces phénomènes. Certains sont liés à la nature fluctuante
de la magie, et d’autres découlent de l’histoire d’un lieu,
de la présence d’une créature puissante ou d’une œuvre
À l'image des grands courants marins, ces flux sont régu- réalisée par un mélange d’architecture et de magie.
liers et, en règle générale, le niveau d'intensité de la magie La cartographie géomagique est un art prisé et les docu-
dans une région demeure stable. Des événements ponc- ments qui en résultent sont très recherchés par les lanceurs
tuels peuvent toutefois altérer le niveau de magie d'une de sorts. Certaines civilisations sont presque entièrement
zone, qui pourra faire la taille d'une clairière ou d'une localisées dans un type de zone, comme la Lothrienne, en
cité entière. Dans d'autres endroits, que les géomanciens magie faible ou les îles Éoliennes en haute magie. D’autres
nomment régions entropiques, l'intensité de la magie sont marquées par des géomagies différentes. Ainsi un
fluctue beaucoup plus fréquemment, parfois d'un jour territoire peut-il être largement de magie neutre, tandis
sur l'autre. Il n’y a pas une source unique d’explication à qu’une petite portion sera de haute magie.

Définir la densité de la magie


et les phénomènes géomagiques
L e meneur peut déterminer la densité de la magie dans une région à un moment donné de manière à ce qu’elle
serve l’histoire qu’il a conçue. Il peut aussi s’en remettre au hasard, que ce soit pour des fluctuations momenta-
nées ou un état plus définitif. Voici un aide-mémoire de l’essentiel des données à retenir :

Une zone qui ne comporte ni effet de magie faible, ni Certaines régions, comme la Lothrienne, sont connues
effet de haute magie est considérée comme neutre. pour être durablement installées dans des flux de
L’extinction ou l’apparition de beaucoup de phéno- magie faible  ; à l’inverse d’autres comme les îles
mènes géomagiques est conditionnée par une présence Éoliennes sont connues pour leur magie dense. Si le
ou un événement. Tant que la cause demeure, l’effet groupe voyage dans de tels territoires, vous pouvez
peut tout au plus voir son aire d’effet réduire temporai- considérer que la seule altération possible est un chan-
rement, mais il ne peut disparaître totalement. gement d’effet associé à une magie faible ou dense.
52
julien limosino (Order #37847748)
Certains phénomènes géomagiques peuvent se produire La frontière entre deux zones de géomagie
dans des zones de haute ou faible magie, indifféremment. est souvent une zone de magie neutre
Des effets de géomagie différents ne se superposent pas. Ils se dans laquelle il est possible de sentir les
répartissent plutôt à la manière de taches de léopard : un fond différences croissantes d’énergie. Elle peut
dominant, et des poches d’un type particulier. Par exemple, aussi prendre la forme d’une frontière
une région peut être largement dominée par un effet d’émous- éthérée (voir plus loin). Les frontières ne
sement qui affaiblit les sorts, avec par endroits des effets de sont pas nécessairement statiques  : elles
magie morte interdisant tout emploi de la magie. peuvent bouger, avancer et reculer.

Région entropique
Une région est habituellement traversée par un courant magique typique : neutre, haut ou faible. Sauf événe-
ment majeur, la tonalité d'une région n'a pas de raison de changer brutalement. Cependant, il existe des zones
où les courants magiques sont agités et capricieux, changeant d'un jour à l'autre. Ces endroits ont été décrits
par les géomanciens comme des régions entropiques. Elles peuvent parfois s'étendre sur des centaines de kilo-
mètres ou se loger à l'intérieur de zones plus stables. Le plus souvent, les régions entropiques sont des zones
frontalières entre deux courants de tonalités différentes.
Le meneur détermine la prépondérance du phénomène de région entropique selon les besoins de sa campagne
et en comprendre l'ampleur est un enjeu important pour tous les lanceurs de sorts.
Lorsque que vous évoluez dans ces territoires changeants, vous ne pouvez pas être certains de la manière dont
la magie se comportera d'un jour à l'autre.

Situation géomagique à l’aube


Si la zone était Si la zone était S’il s’agissait d’une zone
1d20
magiquement neutre magiquement faible de haute magie
1 ou 2 La magie devient faible ; L’aire de l’effet actif grandit. L’aire de l’effet de magie dense
consultez la table actif se réduit ou bien l’effet
Géomagies à faible densité disparaît.
pour déterminer l’effet.
3 à 18 L’état précédent demeure.
19 ou 20 La magie devient dense ; L’aire de l’effet de magie faible L’aire de l’effet actif grandit.
consultez la table actif se réduit ou bien l’effet
Géomagies à haute densité. disparaît.

Magie faible Haute magie


Les courants occultes sont ténus et l’utilisation de Les courants occultes sont denses et l’utilisation de la
la magie est compliquée par une perte de puissance magie est facilitée sur le plan de la puissance pure, mais
ou par l’adjonction d’effets indésirables. La région peut être fortement gênée aussi par l’adjonction d’effets
sera touchée par l’un des effets que le meneur peut indésirables. La région sera touchée par l’un des effets
déterminer selon les besoins de son histoire ou au que le meneur peut déterminer selon les besoins de son
hasard en lançant un 1d8 : histoire ou au hasard en lançant un 1d8 :

Géomagies à faible densité Géomagies à haute densité


1d8 Effet 1d8 Effet
1 Émoussement 1 Chaos mélancolien
2 Aridité arcanique 2 Sanctification arcanique
3 Endosmose 3 Halo thaumaturgique
4 Magie morte (et Glyphe de Xonim) 4 Maelossa
5 Carence arcanique 5 Abondance arcanique
6 Mur psychique 6 Porte des morts
7 Frontière éthérée (et Interdit de Mort) 7 Distorsion temporelle
8 Sève brûlée 8 Gigantisme

53
julien limosino (Order #37847748)
Catalogue des
phénomènes géomagiques
es phénomènes géomagiques ont une influence profonde sur la vie des régions
qu’ils affectent. Le plus souvent, ils sont stables et semblent inamovibles.
D'autres fois, en particulier dans les régions entropiques, ils se manifestent
de manière désordonnée et éphémère. Les phénomènes géomagiques peuvent
chasser des créatures magiques  ; ou à l’inverse, ils peuvent rendre certains
monstres anormalement courants. Les aventuriers sont davantage portés à
voyager que le commun des mortels, et sont dès lors plus fréquemment exposés à ces phé-
nomènes. Ils sont alternativement privés de l’usage de leurs sorts, ou bien au contraire, plus
puissants qu’à l’accoutumée. Tout ce qui les dessert et les aide, aide et dessert de la même
manière leurs adversaires.
Chaque phénomène géomagique est précédé d'une icône du système modulaire. Chaque
meneur choisit les phénomènes qu’il intègre à sa campagne, ainsi que leur fréquence. Les aven-
turiers réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) (cf.  Percevoir les fluctuations magiques
précédemment dans ce chapitre) connaissent les géomagies habituelles dans leur région.

Décrire les effets géomagiques


L a seconde partie de ce chapitre présente des effets géomagiques bien connus. Il peut en exister d’autres, plus rares
ou plus dangereux.

La démarche de création d’une géomagie


Le meneur peut créer de nouveaux aspects au service de l’ambiance de sa campagne. Pour cela, il suffit de pouvoir
répondre à chacun des points suivants :

Tonalité. Quelle est la tonalité de l'effet géomagique ? Condition. Qu’est-ce qui a provoqué l’existence de
Pour la définir, le meneur peut s'appuyer sur le sys- cet effet géomagique ? Il pourra s’agir d’une interven-
tème modulaire. L’effet complique-t-il la découverte tion divine, de la présence d’un portail planaire ateak,
d’une information (Mystère)  ? Rend-il la magie plus de l’influence d’une créature légendaire locale, ou de
inquiétante et dangereuse pour l’âme et le corps tout autre chose encore. La cause d’un phénomène
(Noirceur) ? Rend-il le jeu plus mouvementé et porté peut être anecdotique, ou au contraire au cœur d’un
vers l’action (Action) ? Suscite-t-il un enjeu dans des mystère dans lequel les anomalies magiques sont un
luttes de faction ou encourage-t-il la mise en scène symptôme et servent de point de départ à la décou-
des personnages (Intrigue)  ? Force-t-il à n’user que verte d’un problème bien plus sérieux.
parcimonieusement d’une magie globalement plus Effet. Les aires magiques stables peuvent attirer des
faible (Implacable) ? aventuriers ou des monstres du fait de vertus particu-
Magie faible ou haute magie. L’effet rend-il la magie lières. Elles peuvent aussi être fuies du fait de
plus puissante ou moins puissante ? contrecoups surnaturels plus ou moins déplaisants.
Les effets d'une zone géomagique d’un point de vue
technique doivent être précisés.

Exemple : création d’une zone de magie émotionnelle


Imaginons qu’il soit question de créer une civilisa- Comme cette géomagie serait très rare, l’explication de
tion exotique dans laquelle la magie est courante, son existence résiderait dans des particularités locales. Il
mais soumise à des règles inhabituelles, comme par s’agit de trouver une cause légendaire fortement chargée
exemple lier étroitement les effets aux émotions res- en émotions. Ce pourrait être l’histoire d’un balor et d’un
senties. En jeu, cela aurait pour incidence de pousser planetar se disputant l’âme d’un mortel ; au cours du duel
à décrire davantage le vécu intérieur des personnages. de ces deux créatures exceptionnelles, le mortel fut sans
Il s’agirait donc d’une zone de haute magie signalée cesse déchiré entre désespoir et espoir, haine et amour, au
54 par le symbole intrigue. point que la région en fut durablement imprégnée.

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À présent que les grandes lignes de l’origine du phénomène apprendre des sorts de soin  ; etc. Un PJ lanceur de
et de l’intention sont posées, il est temps de s’intéresser sorts doit noter un trait de caractère le décrivant à
aux modalités. Dans ce territoire, chaque sort dit quelque côté de chaque sort qu’il souhaite pouvoir utiliser. Il
chose de l’incantateur. Quelques principes directeurs per- lui faudra manifester cette facette de sa personnalité
mettent de donner corps aux idées : pour le lancer. L’émotion dans cette zone magique
particulière devient une composante de sort
On ne peut lancer de sort de soin ou de protection indispensable.
que sur quelqu’un que l’on aime ; on ne peut lancer de La puissance de l’émotion ressentie détermine l’em-
sort destructeur ou malveillant que sur quelqu’un que placement de sort utilisable. Elle pourra être légère
l’on déteste. pour les emplacements de sorts inférieurs ou égaux
La nature des sorts que l’on maîtrise reflète la person- au 2e niveau, significative pour les emplacements de
nalité. Ainsi un individu qui maîtrise l’illusion est au sort de 3e à 5e niveau et extrême pour les emplace-
mieux joueur, au pire fourbe ; un être généreux peut ments de sorts de 6e à 9e niveau.

Niveau d’emplacement et sorts innés


C ertaines espèces comme le tieffelin, ou encore certains monstres comme la dryade ou le rakshasa,
peuvent faire appel à des sorts de façon innée. Vis-à-vis des règles relatives à la géomagie, ces sorts
sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort équivalent au plus bas niveau pos-
sible, sauf mention contraire.
Lorsqu’un tieffelin de niveau 5 se sert de son aptitude Héritier des ténèbres pour lancer le sort ténèbres, ce der-
nier est considéré comme étant lancé avec un emplacement de sort de 2e niveau.
Une dryade peut lancer une fois par jour les sorts gourdin magique, passage sans trace et peau d’écorce.
Ces sorts sont considérés comme étant lancés avec un emplacement de sort de niveau 0, 1 et 2 respectivement.

Abondance arcanique

Le guerrier nain n’avait pas cru la magicienne elfe quand elle lui avait annoncé qu’il allait apprendre la magie.
C’était tellement absurde, il en avait juste ri en croyant à une plaisanterie bancale. Le fait était qu’il… venait bel
et bien d’exécuter une manipulation à distance ! Il regardait son poing, tout décontenancé. Drôle de sensation !

Condition
L’abondance arcanique est une conséquence directe de la den-
sité des courants magiques. Cette forme de magie dense est Sort mineur appris en zone
assez répandue dans les îles Éoliennes et les contrées enchan-
tées – une dénomination du plan dans lequel existent les fées
d’abondance arcanique
– et semble liée à des forces vitales résilientes, comme si Eana 1d12 Sort mineur
réagissait à des blessures et luttait pour se régénérer dans un
débordement d’énergie. 1 art druidique
2 illusion mineure
3 jet empoisonné
Effets 4 lumière
Les sorts peuvent être lancés avec un emplacement de sort 5 lumières dansantes
inférieur de 1 niveau à ce qui est normalement nécessaire. Les 6 manipulation à distance
sorts de niveau 1 sont considérés comme des sorts mineurs
7 message
et peuvent donc être lancés sans emplacement de sort, de
manière illimitée. 8 poigne foudroyante
Par ailleurs, toute créature qui a connu l’Éveil peut utiliser des 9 prestidigitation
sorts mineurs, même si elle n’en est normalement pas capable. 10 rayon de givre
Elle connaît temporairement un nombre de sorts mineurs égal
à son bonus de maîtrise. Les sorts connus sont déterminés 11 thaumaturgie
selon la table suivante : 12 trait de feu

55
julien limosino (Order #37847748)
Aridité arcanique

La bataille avait été terrible, et chacun


avait dû puiser dans ses ultimes ressources
pour survivre. Mais cela n’avait été qu’une
victoire à l’arrachée, car les renforts
ennemis les poursuivaient désormais.
Il était difficile de prendre du repos, et
les Éveillés étaient certainement les plus
Condition éprouvés. Recouvrer leur plein potentiel
ici allait s’avérer très difficile. Certains
L’aridité arcanique est si bien connue parlaient de scinder les troupes, pour
en Lothrienne que cette contrée est permettre à un détachement de lanceurs
devenue l’emblème des zones de magie de sorts de quitter la région pour récupérer
faible. Beaucoup estiment qu’il s’agit dans un refuge qui ne serait pas affecté
d’une conséquence directe de la faible par ce phénomène. Mais que se passerait-
densité des courants occultes. Certains il s’ils étaient surpris en chemin, sans
se demandent cependant, au vu de protection armée digne de ce nom ?
l’ampleur de la zone, s’il ne s’agirait pas
aussi du résultat d’un rituel protec-
teur contre certaines forces maléfiques.
Cette géomagie tient en effet bien des
créatures à distance du pays.

Effets
L’aridité arcanique a pour effet de compliquer la récu-
pération des emplacements de sort.
Vous devez attendre bien plus longtemps que norma-
lement pour récupérer vos emplacements de sort. Vous
récupérez vos emplacements du 1er niveau après un repos
long, ceux du 2e niveau après 2 repos longs et ainsi de suite.
Le décompte du nombre de jours nécessaire à la récupération
débute après votre dernière utilisation d’un emplacement de
sort. Pendant ce processus de récupération, vous ne devez utili-
ser aucun emplacement de sort, sous peine de devoir recommencer
l’intégralité de l’attente.

Aleksandr est magicien de niveau 5. Il a au total deux


emplacements de sort de 3e niveau, trois emplacements de
2e niveau et quatre emplacements du 1er niveau. Il lance une
boule de feu avec un emplacement de sort de 3e niveau. Pour
récupérer cet emplacement, il lui faudra trois repos longs sans
dépenser aucun emplacement de sort entretemps. Si au bout
de deux repos longs, il lance un projectile magique avec un
emplacement de sort de 1er niveau, il doit reprendre l’attente
au début : il regagnera ses emplacements de 3e niveau au bout
de trois repos longs supplémentaires, soit 2 + 3 = 5 repos longs
après avoir utilisé son sort de boule de feu.

56
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Carence arcanique

D’habitude, la sorcière melessë entretenait son équipement d’un claquement de doigts, se débar-
rassant de la poussière, de la boue et du sang grâce à sa magie. Depuis qu’elle se trouvait dans
cette épouvantable région, elle avait dû emprunter du savon et une brosse à ses compagnons.
C’était pénible, mais le désagrément n’était rien en comparaison des problèmes sans fin que
posait la carence arcanique lorsqu’il fallait se battre.

Conditions
Dans cette région, la magie donne l’impression d’être ténue et fragile. Il est difficile de se concentrer
pour maintenir le lien avec les courants occultes. Tout glisse, tout s’échappe, de sorte qu’il faut
sans cesse plus d’énergie pour obtenir le même résultat. La faiblesse des courants occultes est
généralement la cause de la carence arcanique, mais elle peut aussi être provoquée par la présence
d’un puissant artefact ou la prison d’une puissante créature, ces objets attirant alors à eux toute
l’énergie magique des environs.

Effets
Les sorts doivent être lancés avec un emplacement Par ailleurs, tant que vous êtes dans cette
de sort supérieur de 1 niveau. Les sorts mineurs zone :
doivent être lancés avec des emplacements de
sort du 1er niveau, les sorts du 2e niveau doivent Les emplacements de sort du 1er
être lancés avec des emplacements de sort du 3e niveau dépensés pour lancer des sorts
niveau, etc. Ce niveau supplémentaire ne peut mineurs se regagnent après un repos
être investi dans l’option À plus hauts niveaux. court.
Ainsi, une boule de feu requerra un emplacement Au prix d’une action bonus, vous
du 4e niveau, mais infligera des 8d6 dégâts pouvez dépenser deux emplacements
de feu, comme si elle avait été lancée avec un de sort du 1er niveau pour regagner un
emplacement de 3e niveau. emplacement de sort du 2e niveau.

57
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Chaos mélancolien
Condition
La vallée était maudite. Plus personne ne savait pourquoi,
Le chaos mélancolien peut se produire lors de mais cela durait depuis plus d’un siècle déjà. La plupart
certaines phases du cycle de la lune Mélancolia, en des gens avaient fui. Qui pouvait bien vouloir rester en
particulier lorsqu’elle est pleine et paraît très proche un lieu aussi dangereux ? Les démons rôdaient et n’épar-
d’Eana. La présence de météorites mélancoliennes gnaient que les adorateurs de leur seigneur fiélon.
ou de sectes d’adorateurs de princes démons accroît
le risque d’émergence d’une telle crise. Parfois,
le chaos mélancolien peut ouvrir un portail d’où
émergera un démon. Lorsque le phénomène mélancolien est relié au culte d’un prince démon, les démons
libérés seront tous inféodés à ce puissant fiélon. Les démons libérés par l’effet sont normalement incapables
de quitter la région sous l’effet géomagique de chaos mélancolien.

Effets
Chaque fois qu’un sort est lancé, les ondes magiques relâchées risquent de produire un effet imprévisible et
dangereux. Lancez 1d20, si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il déclenche le chaos mélancolien
en lieu et place du sort initialement invoqué. Lancez alors un 1d10 et consultez la table ci-dessous.

Effet du chaos mélancolien


1d10 Effet
1 Ouverture d’un portail planaire par lequel passe un hezrou heureux de pouvoir ravager tout ce qui
se trouve autour de lui.
2 Ouverture d’un portail planaire par lequel passe un vrock ravi de pouvoir faucher des âmes.
3 Ouverture d’un portail planaire par lequel passe une succube ou un incube. Lancez un dé pour
déterminer le genre : pair pour la succube, impair pour l’incube. Le démon apparaît hors de vue du
lanceur de sorts, de sorte qu’il lui est loisible de se présenter déjà métamorphosé.
4 Apparition d’un élémentaire. Lancez 1d4 pour déterminer sa nature : 1 pour la Terre, 2 pour l’Eau, 3
pour le Feu, 4 pour l’Air. Le meneur peut choisir la nature de l’élémentaire en fonction des carac-
téristiques de l’environnement. Surpris de sa situation, il tâte ce qui est autour de lui et peut avoir
des réactions dangereuses. Il cherche par défaut à augmenter la puissance et la présence de son
élément.
5 Apparition d’un nombre de méphites égal au triple du bonus de maîtrise de celui qui a déclenché
le chaos. Leur élément dépend des caractéristiques dominantes de l’environnement. Les méphites
sont d’une humeur facétieuse et très pénible. Ils cherchent prioritairement à jouer et casser, plus
qu’à attaquer.
6 Toutes les créatures prises dans un rayon de 18 m du lanceur de sorts – lui compris – doivent
réussir un JS Sagesse assorti du DD de sauvegarde des sorts de celui qui a déclenché le chaos. En
cas d’échec, elles subissent les effets du sort terreur et une folie durable. L’objet de la terreur est une
créature présente choisie par le meneur.
7 L’obscurité croît jusqu’à devenir totalement insondable. Les effets sont analogues au sort ténèbres
lancé avec un emplacement de sort égal au sort qui est à l’origine du chaos mélancolien (ou du 2e
niveau dans le cas d’un emplacement du 1er niveau). L’effet est initialement centré sur le lanceur de
sorts, mais reste fixe.
8 Un tremblement de terre se déclenche. Ses effets sont analogues au sort du même nom et sont
centrés sur le lanceur de sorts.
9 La déferlante de magie prend la forme du sort croissance végétale (dans sa version immédiate) centré
sur le lanceur de sorts. Toutes les plantes ont des formes menaçantes, et peuvent avoir des proprié-
tés reflétant les dangers de Mélancolia.
10 Des nuées sont attirées. Au gré du meneur, il s’agira de nuées de rats, de nuées d’insectes ou de
nuées de chauves-souris.

58
julien limosino (Order #37847748)
Distorsion temporelle
L’ensorceleuse s’était donné des proportions de géante pour
impressionner les gobelins et les faire fuir plus facilement,
mais pourquoi ne parvenait-elle pas à reprendre sa taille
normale ? Au début c’était amusant, mais cette anomalie
devenait inquiétante.

Conditions
Le phénomène géomagique de distorsion temporelle est typique des zones de haute magie. Bien que les durées
s’écoulent ici normalement comme ailleurs, elles sont ressenties de manière distordue. Quelques minutes
donnent l’impression d’être des heures, ou inversement. Mais plus étrange encore : dans ces régions, on peut
découvrir des effets magiques abandonnés qui fonctionnent sans fin.
L’origine de ce type de géomagie est difficile à déterminer. Pour certains, l’explication résiderait dans un lien
à la lune Éternité ou au Plan Astral, deux réalités qui sont connues pour leur écoulement anormal du temps.

Effets
La distorsion temporelle a des effets sur l’esprit Perception du temps en géomagie de distorsion temporelle
et sur les sorts. Pour ceux qui demeurent long-
temps dans une telle zone, l’expérience se révèle 1d4 Effet sur votre expérience du temps
des plus étranges. L’accumulation de magie 1 Vous êtes convaincu que seuls quelques instants se
devient presque tangible et parfois encom- sont écoulés alors que la durée réelle est bien plus
brante, voire catastrophique. longue. Plusieurs heures ne semblent avoir duré
que quelques minutes, là ou plusieurs semaines
La perception du temps donnent l’impression de n’être que quelques jours.
2 Vous ressentez le temps deux fois plus lente-
À l’intérieur d’une zone de distorsion temporelle, ment. Une demi-heure vous paraît une heure, par
il devient plus difficile de ressentir correctement exemple.
le passage du temps. Un test d’Intelligence DD 15
est nécessaire pour éprouver correctement une 3 Vous ressentez le temps deux fois plus vite. Une
durée. En cas d’échec, le meneur lance 1d4 en heure vous paraît une demi-heure, par exemple.
secret pour déterminer comment votre person- 4 Vous avez l’impression que le temps passe beau-
nage vit le passage du temps pendant tout son coup plus lentement que sa durée réelle : quelques
séjour dans la zone touchée par le phénomène de minutes semblent aussi longues que plusieurs
distorsion temporelle. heures, une journée ressemble à une semaine, etc.

À l’intérieur d’un groupe, les ressentis du temps sont identiques. Pour déterminer ce ressenti, seul le meneur
du groupe exécute le test d’Intelligence détaillé ci-dessus. En cas d’ambiguïté quant à l’identité du chef, il s’agi-
ra par défaut du personnage au plus haut niveau (ou la créature de plus haut FP). Dans le cas d’une égalité, le
personnage qui exécute le test est tiré au sort.
Si le groupe se sépare, la règle s’applique de nouveau pour chaque groupe résultant de la scission.

La durée de la magie Un sort dont une cible peut se libérer en réitérant


un JS pour s’en libérer fonctionne normalement.
La distorsion temporelle perturbe la durée des sorts Un sort s’arrête s’il quitte la zone de distorsion
et la récupération de la magie. temporelle. Par exemple si un individu sous invisi-
bilité quitte les lieux, le sort prendra fin et il
Tous les sorts ayant une durée autre qu’instanta- redeviendra visible ; en revanche, un mur de feu ne
née ont une durée permanente. Se concentrer sur se déplace pas et ne peut donc quitter la zone que
un sort ayant une durée n’est plus nécessaire. si celle-ci se déplace ou cesse d’exister.
Tant qu’un sort lancé fait effet, il est impossible de Pour faire cesser un sort, il faut utiliser le sort dis-
récupérer l’emplacement de sort dépensé. Il reste sipation de la magie. Le DD nécessaire pour dissiper
utilisé pour le sort désormais permanent. un sort est augmenté de +5.

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julien limosino (Order #37847748)
Surdose magique
Pour des Éveillés, l’idée d’une zone de sorts à durée permanente pourrait
ressembler à un fantasme devenu réalité. Quel ensorceleur n’a jamais
rêvé d’être constamment protégé par une peau de pierre ? Ou un prêtre
par des esprits gardiens ? En utilisant cette règle optionnelle, rester dans Utopies brisées
une zone de distorsion temporelle devient plus dangereux encore.
À l’issue de chaque repos long passé dans une zone de distorsion tempo- Aria Malachaï poursuivait son cours
relle, une créature sous l’effet d’un ou plusieurs sorts doit réaliser un JS devant une audience captivée. Ayant
Charisme par effet de sort actuellement effectif sur elle. Le DD est égal évoqué les zones de distorsion temporelle,
à 10 + niveau du sort. On additionne ensuite le nombre d’échecs et on elle voyait tour à tour l’émerveillement,
consulte la table ci-dessous pour déterminer les effets subis, lesquels sont l’incrédulité et la soif de pouvoir briller
cumulables. Une créature échouant à 3 JS subira ainsi les effets 1, 2 et 3. dans les yeux de ses élèves. Sentant la
Ces jets sont réitérés à l’issue de chaque repos long. Il est donc possible nécessité de doucher leurs illusions, elle
que l’état d’un individu en zone de distorsion temporelle varie selon les enchaîna sombrement :
jours, alors même qu’il bénéficie des mêmes sorts. « … or, la magie a toujours un prix, et
ceux qui cherchent à transcender ses
Effets de la surdose magique limites peuvent subir de terribles contre-
coups. Nous, mortels, ne sommes pas
Nombre aptes à canaliser une puissance magique
Effet
d’échecs aux JS sur d’aussi longues durées et même les
Désorientation : la créature subit un désavantage à lanceurs de sorts les plus aguerris pour-
tous les jets visant à s’orienter dans le temps et dans ront se retrouver écrasés par une telle
1 l’espace. Cela inclut les jets d’attaque à distance, ainsi surcharge. Je n’ai pas besoin de vous
que ceux pour s’orienter, sauter, percevoir un lieu faire le récit des légendes glaçantes qui
distant, etc. courent sur des empires de magiciens
Trouble : la créature subit un désavantage à tous les nés puis déchus du jour au lendemain
tests de caractéristique liés à l’Intelligence, la Sagesse ou sur des sorciers déments reclus dans
2 ou le Charisme. Par ailleurs, elle doit faire un test leur tour. Sachez qu’il ne s’agit pas là
d’Intelligence DD 10 pour faire appel à des souvenirs que de simples contes et souvenez-vous
précis remontant à la veille ou au-delà. que les échecs de nos prédécesseurs
doivent nous inciter à la sagesse et au
Nausée : la créature est malade et subit des désagré-
3 discernement. »
ments analogues à l’effet préjudiciable empoisonné.
4 Fatigue : la créature subit 1 niveau de fatigue.
Folie passagère : la créature subit une folie passagère
5
qui dure jusqu’à la fin du prochain repos long.

Émoussement
Les gobelins les avaient poussés dans un traquenard ! Ils les avaient harcelés et pro-
voqués jusqu’à les attirer dans ce cul-de-sac. Le prêtre et le sorcier maîtrisaient des
sorts destructeurs assez puissants pour balayer cette engeance d’un coup – mais ici,
ils étaient privés de ces moyens expéditifs.

Conditions Effets
L’émoussement a lieu fréquemment dans des zones Tous les sorts comportant une variable (dégâts, durée
de magie faible. Elle est interprétée comme une dilu- ou autre) ne font plus que le résultat minimum.
tion des courants occultes. Cela pourrait parfois
résulter de phénomènes astronomiques. Les phases Quand le magicien Aleksandr lance une boule de feu qui
lunaires de Mélancolia et des passages s’enfonçant inflige normalement 8d6 dégâts de feu, il n’inflige dans
profondément dans l’Inframonde sont souvent asso- une zone d’émoussement que 8 dégâts de feu.
ciés à ces manifestations.

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julien limosino (Order #37847748)
Endosmose
Le nain les avait entraînés dans la mine de son enfance. Les lieux étaient
désormais déserts, mais il savait trouver ici une force qui l’aiderait, lui et
lui seul. Il s’agissait des résidus énergétiques d’infâmes agents des aboleths
qui avaient massacré les siens. Il avait survécu et gagné un don étrange. Les
sectateurs n’allaient pas se laisser impressionner par une ruine sinistre. Ils
ignoraient ce qui les attendait. Seul un psychurge était capable de mener ici
un combat magique sans risquer de succomber.

Conditions Effets
Dans les régions touchées par l’endosmose, il y a une Chaque fois que vous lancez un sort, effectuez un JS
différence entre la pression magique du corps du lan- dans votre caractéristique magique. Le DD est égal à 8
ceur de sorts et celle qui irrigue l’environnement. + le niveau de l’emplacement de sort utilisé. Les sorts
Quand un incantateur utilise ses pouvoirs, il se produit mineurs sont considérés comme étant de niveau zéro.
alors une sorte de décompression magique violente. Ce En cas d’échec, vous subissez des dégâts de force égaux
phénomène dangereux peut même s’avérer mortel. à 1d4 + 1d6 par niveau du sort.
Les ensorceleurs psychurges ont pour particularité de
puiser dans une forme de magie mentale qui les rend
moins dépendants de leur environnement. Ils bénéficient
d’un avantage aux jets de sauvegarde décrits ci-dessus.

Frontière éthérée
Les aventuriers se regardèrent les uns les autres. Puis ils s’avancèrent vers la fenêtre.
Ils passaient depuis des jours devant cette vieille bicoque. Ils avaient usé de tous
les sorts de divination qu’ils maîtrisaient pour retrouver cet homme. À présent, ils
apprenaient que le voleur se trouvait sans doute là, sous leurs yeux, depuis le début,
protégé par une frontière éthérée.

Conditions
Interdit de Mort Une frontière éthérée est un mur invisible, qui bloque
certaines formes de magie. Elle peut entourer un lieu, de
L’Interdit de Mort est une limitation assez com- sorte à le protéger ou à y enfermer certaines créatures. Elle
mune à la divination. Presque tous les temples et peut apparaître spontanément sur un mur (même en ruine)
bon nombre de demeures de notables sont proté- ou le long d’un ruisseau, en un lieu où la configuration
gés de la sorte. La technique requiert notamment géomagique change brusquement, par exemple entre une
un choix particulier de matériaux, ainsi que la mise zone de magie dense et une autre de magie neutre voire
en place de glyphes en des emplacements straté- faible. La majorité des frontières éthérées sont artificielles
giques, à des moments astronomiques précis. Les et résultent d’un Interdit de Mort.
guildes de bâtisseurs, de nombreuses guildes de
voleurs ou d’assassins et les adeptes de Mort savent Effets
déposer des glyphes de Mort qui protègent des
lieux, des objets ou des personnes. La frontière éthérée est une limite étanche pour certaines
formes de magie.
Quand l’Interdit touche une personne Aucun sort de divination n’est capable d’en franchir la limite.
La frontière éthérée crée un mur dans le Plan Éthéré,
Un individu porteur de l’Interdit de Mort peut lui- interdisant de franchir la limite par l’intermédiaire du
même voyager dans le Plan Éthéré, mais ne peut pas sort passage dans l’éther ou marche de brume.
être traversé par lui. Ainsi, un fantôme ne pourrait Corrélativement, les spectres et les autres créatures qui
pas passer au travers. Cela ne protège néanmoins en se déplacent dans le Plan Éthéré ne peuvent pas davan-
rien contre les dégâts infligés par le fantôme. tage franchir la limite.
Tout sort de divination visant une personne porteuse A contrario, les voyages par le Plan Astral ou via les sorts
d’un Interdit de Mort échoue automatiquement. téléportation ou cercle de téléportation sont possibles.
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julien limosino (Order #37847748)
Gigantisme
Conditions
Passe encore que les arbres Le gigantisme est un phénomène géomagique qui se mani-
soient très grands… mais les feste dans les régions de haute magie. Quand il ne dure pas
champignons  ? Et les fleurs  ? longtemps, il n’affecte que la croissance de formes de vie qui
Et cet essaim de guêpes ! À ce grandissent vite, comme les champignons, les arthropodes et
moment, plus personne dans le les amphibiens. Il existe cependant des régions durablement
groupe ne tenta de discuter du frappées de gigantisme, parfois depuis des siècles, au point que
phénomène. Tout le monde se tout y devient immense. Il semble que cette géomagie soit plus
précipitait vers la rivière pour fréquente dans les régions peuplées longtemps par des géants.
échapper à ces monstres en
escadron volant… au risque de
découvrir l’appétit démesuré Effets
des brochets géants.
Les zones frappées de gigantisme ont des effets sur la biologie
et sur la magie.

Bêtes et plantes géantes


Le gigantisme touche tous les êtres vivants, que ce soit des mammifères,
des insectes ou encore des végétaux. Au bout d’un mois dans une zone
de gigantisme, tout être vivant de taille normale subit les effets d’un sort
d’agrandissement, à la différence que son équipement ne change pas de
taille avec lui. Les effets du gigantisme se dissipe peu à peu
dès que l’on sort de la zone affectée et la taille initiale est
retrouvée après une durée égale au temps passé à l’inté-
rieur de la zone de gigantisme.

Effet sur les sorts


Toutes les portées et rayons d’action sont doublés.

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julien limosino (Order #37847748)
Halo thaumaturgique
Le sanctuaire d’Hazaarphool, dans les terres d’Ajagar, était un lieu
enchanteur. Son cœur était constitué de plusieurs stupas et temples
pyramidaux qui s’élevaient au milieu de canaux et d’étangs foi-
sonnant de lotus somptueux. Quantité d’oiseaux d’eau venaient
ici pêcher et parfois nicher. Les lumières du halo thaumaturgique
étaient surtout visibles à la nuit tombée. On les voyait danser en
bulles colorées, laissant parfois une traine, ou scintillant délicate-
ment dans la couronne d’une statue d’ange apsara. Les prêtres de
ce lieu saint dédié à la forme locale de la déesse Flore pouvaient se
recueillir sans peine et récolter une puissante énergie magique.

Conditions
Les courants géomagiques sont normalement invisibles et ténus, mais dans une région touchée par cette
forme de haute magie, ils sont perceptibles et tangibles, ils se déplacent en flottant doucement dans l’air.
Lorsqu’il est stable, le halo thaumaturgique est souvent employé par des individus puissants, pour le meilleur
ou pour le pire.
L’allure du halo dépend de la présence surnaturelle la plus forte dans les environs. S’il s’agit d’un seigneur
vampire, le halo sera sinistre et fantomatique ; à l’inverse, dans le sanctuaire de Flore de Hazaarphool, il contri-
buera à susciter une ambiance paisible et presque paradisiaque.

Effets
Clarté diffuse
Du fait de l’intensité magique d’un halo thaumaturgique, il n’y a jamais d’obscurité complète, sauf si les
ténèbres sont d’origine magique. Hormis ce cas, la luminosité ne peut descendre en dessous de la lumière
faible.

Récupérer des emplacements de sort


Tout lanceur de sorts qui saisit une des lumières du halo peut regagner des emplacements de sort. Pour cela, il
faut trouver la lumière la plus appropriée et l’attraper :

Temps nécessaire pour trouver la lumière. Il vous faut 1d10 minutes pour trouver une lumière
appropriée.
Capture. Une fois la lumière trouvée, il faut l’approcher et la saisir avec délicatesse pour vous l’approprier,
ce qui demande équilibre et coordination. Vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En
cas d’échec, vous vous lancez dans une course poursuite avec la lumière et vous pouvez tenter un nouveau
test de Dextérité (Acrobaties) 1d10 minutes plus tard.
Niveaux d’emplacements de sort récupérés. Lancez 1d6 : le niveau cumulé des emplacements que vous
récupérez doit rester inférieur ou égal au résultat du jet. Par exemple, si vous obtenez un 5, vous pouvez
récupérer deux emplacements du 1er niveau et un emplacement du 3e niveau (2 × 1 + 1 × 3 = 5) ; ou bien deux
emplacements du 2e niveau et un emplacement du 1er niveau (2 × 2 + 1 × 1 = 5).

Dépendance
Une personne qui fait appel plus d’une fois par jour à l’énergie du halo pour récupérer un emplacement de sort
développe une dépendance physique à la magie dense qui règne en ces lieux. Quand elle veut ou doit quitter
l’aire du halo thaumaturgique, elle effectue un JS Constitution DD 17 ; en cas d’échec, elle se sent nauséeuse et
malade. Le mal du halo lui inflige 1 niveau de fatigue et l’état préjudiciable empoisonné durant un nombre de
jours égal à (17- résultat du JS Constitution).

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julien limosino (Order #37847748)
Maelossa
La druidesse pied-sûr se mouvait dans la forêt tropicale d’Acoatl avec
souplesse et vivacité. Il semblait que les herbes, les branchages et les feuillages
s’écartaient d’eux-mêmes pour l’accueillir. En entrant dans la maelossa, elle
avait pris le temps de s’adresser à la nature pour expliquer ce qui l’amenait,
avant de guider ses compagnons à travers ces terres. Ils avaient une mission
à accomplir et ils sentaient que celle-ci était acceptée par la maelossa, mais
ils ne savaient pas pour autant où se rendre. Un ara au plumage bleu et
jaune se posa juste devant elle. La druidesse ne l’avait jamais vu auparavant,
mais en voyant son comportement confiant, elle comprit qu’il était un guide
pour eux et elle incita ses compagnons à le suivre.

Conditions
Les maelossas sont fréquemment liées à des contrées enchantées.
La nature des maelossas est difficile à définir car elles sont à la fois des lieux et un
aspect de la conscience d’Eana, tout en étant capable d’agir ponctuellement comme
des entités en prenant la forme de créatures féeriques puissantes. Si les géomanciens les
classent parmi les phénomènes géomagiques, les maelossas sont considérées comme sacrées
par de nombreux peuples.
Les maelossas ont un lien direct avec l’essence d’Eana dans le Plan Astral. Le cœur d’une maelossa est un lieu
de naissance pour les fées. Il y apparaît aussi de nouvelles variétés de plantes, de champignons et d’animaux,
qui se répandront de proche en proche dans les régions alentours.
Tant que la maelossa existe, les effets qui lui sont liés persistent.

Effets
La maelossa a une forme de conscience primitive et sauvage qui peut influencer la nature alentours. Elle
comprend le sylvestre et l’originel et les parle par l’intermédiaire de ce qui la compose (vent, feuillage, terre,
animaux, etc.). Ses objectifs sont de se protéger contre les intrusions néfastes, mais elle peut aussi chercher à
aider des druides.

Demander la bienveillance de la maelossa La magie de la maelossa


Certains druides et rôdeurs apprennent à prier les maelos- La maelossa peut offrir des aptitudes magiques à
sas pour être protégés et aidés par elles. Pour cela, il leur faut ses protégés. Le guide choisit un sort dans chaque
parler le sylvestre ou l’originel. Le meneur peut détermi- catégorie ci-après, ou deux s’il a réussi un test
ner que la maelossa écoute en fonction de la force de leurs d’Intelligence (Nature ou Religion) supérieur à
arguments ou demander un test d’Intelligence (Nature ou 20 en priant la maelossa. Les sorts mineurs sont
Religion) DD 15. En cas de succès, la maelossa les écoute, et lancés avec une puissance basée sur le niveau du
le groupe se voit accorder les bénéfices suivants : bénéficiaire et les autres sorts sont considérés
comme lancés avec un emplacement de sort du 3e
Le terrain, s’il y a lieu, n’est pas considéré comme diffi- niveau. La caractéristique magique associée est la
cile pour leur groupe. Sagesse. La maîtrise de ces sorts persiste jusqu’à ce
La vitesse de déplacement du groupe est doublée, quel que le bénéficiaire quitte la zone de la Maelossa.
que soit le mode de déplacement.
Les membres du groupe ont l’avantage aux JS contre le À volonté  : amitié avec les animaux  ; art
poison, la maladie et la corruption. druidique ; assistance divine ; passage sans trace ;
Le guide du groupe, dont la prière a été entendue, résistance ; vision dans le noir.
peut utiliser certains sorts (voir La magie de la mae- 3 fois par jour  : communication avec les
lossa ci-contre) même s’il n’a pas connu l’Éveil. Il s’agit animaux ; enchevêtrement ; grand pas ; nappe de
d’un don de la maelossa. brouillard  ; pattes d’araignée  ; respiration
La maelossa peut envoyer des signes, communiquer par aquatique.
des symboles ou des objets déposés par des animaux. 1 fois par jour  : baie nourricière  ; croissance
Ces rébus ou indices sont laissés à la discrétion du végétale  ; localisation d’animaux ou de plantes  ;
meneur. messager animal ; restauration partielle ; sommeil.
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julien limosino (Order #37847748)
Magie morte Conduits à la prison de Ximie-long, les captifs savaient que
leur vie ne leur appartenait plus. Cette forteresse du Shi-
huang était édifiée dans les hauteurs désolées des montagnes.
Elle s’élevait en une haute tour de plan carré, ornée de manière
Conditions anarchique de fragments de toiture, d’escaliers et de galeries à
l’air libre. Mais tout cela n’était que l’arbre qui cachait la forêt
Forme extrême de magie faible, la magie morte car la prison s’étendait aussi sous terre. Elle était redoutable par
n’apparaît que rarement, et le plus souvent de son architecture, ses pièges, sa discipline implacable et par la
manière éphémère. Dans les légendes elfiques, manière dont elle avait été conçue pour tirer profit de la magie
elle est associée à l’idée de «  mort suprême  », morte qui dominait une grande partie de son espace.
une extinction des corps et des âmes, un néant
odieux, une annonce de périodes de crises.
Au fil de l’Histoire, des bâtisseurs de prison ont étudié cette géomagie et ont découvert
des moyens artificiels de la stabiliser et de la maintenir.

L’utilisation de la magie morte


Les guildes de bâtisseurs connaissent des techniques qui stabilisent la magie morte de manière à ce qu’elle
imprègne durablement certains bâtiments ou seulement certaines salles. Ces méthodes sont couramment
employées dans les prisons et limitent ainsi l’usage de liens de Xonim – des chaînes spéciales privant la
victime de sa magie – par le personnel pénitentiaire.
D’après certains historiens, ces prisons et ces chaînes tant redoutées par les lanceurs de sorts sont en
réalité un bienfait. Avant leur invention, les supposés maléficiens auraient été exécutés le plus vite possible
pour les empêcher d’utiliser leurs pouvoirs. À présent que les dormants pensent pouvoir maîtriser de
dangereux incantateurs, ils ne ressentent plus le besoin d’employer des méthodes aussi expéditives.

Effets
Les effets de la magie morte sont proches de ceux des effets d’un champ d’antimagie, c’est-à-dire qu’aucun sort
ne peut y être actif, que celui-ci soit lancé à l’intérieur ou depuis l’extérieur. Tout sort lancé depuis l’extérieur
est dissipé avant de faire effet. Les effets divergent sur quelques aspects :

Les créatures appartenant aux types suivants sont en difficul-


té dans ces zones : célestes ; créatures artificielles ; dragons ; Glyphe de Xonim
élémentaires ; fées ; fiélons ; monstruosités ; morts-vivants ;
plantes. À la fin de chaque jour passé dans la zone, elles Certains architectes et artisans, membres de
doivent réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de subir guildes de bâtisseurs, ont appris à déposer la
1 niveau de fatigue et d’être déstabilisées pour la journée marque de Xonim sur les murs des édifices
(équivalent à l’état préjudiciable empoisonné). qu’ils construisent, de la même manière qu’ils
Durant le temps où ils se trouvent dans la zone, les objets installent des Interdits de Mort. Cet art reste
magiques deviennent ordinaires, à l’exception des charmes – cependant l’apanage des meilleurs maîtres
les objets magiques les moins puissants. Des objets magiques car il requiert non seulement une grande
laissés durant plus d’un mois dans une telle zone peuvent, au connaissance architecturale, mais également
gré du meneur, avoir besoin de quelques jours ou semaines d’être initié aux secrets de Xonim, que ses
pour se comporter normalement voire être définitivement adeptes ne partagent qu’âprement et dans le
purgés de leurs pouvoirs pour ceux étant restés des années, plus grand secret.
voire des siècles dans une zone de magie morte. Tant qu’ils sont Lorsque ce glyphe est gravé, il génère une
dans la zone, ces objets magiques passent inaperçus car leur zone de magie morte bien délimitée, par
magie est réprimée. Par ailleurs, là où les objets magiques ne exemple :
subissent normalement pas les affres du temps, il en va autre- Uniquement sur les remparts et 5  m de
ment en zone de magie morte : ils peuvent apparaître ternes, chaque côté.
corrodés, usés s’ils sont longtemps laissés dans un tel territoire, Uniquement dans une pièce ou une
ne révélant leur véritable nature qu’une fois sortis de la zone de cellule.
magie morte. Des objets qui semblaient érodés regagnent du Dans tout un tunnel de canalisation
brillant et des couleurs petit à petit, comme s’ils revenaient inondé.
d’une certaine manière à la vie. Une fois totalement revenus à Détruire physiquement les glyphes permet
leur apparence originelle, ils regagnent leurs pouvoirs. Ainsi, de mettre fin à la zone de magie morte. Elle
des aventuriers pourraient découvrir un antique objet magique est remplacée durant 1d10 jours par un autre
d’une grande puissance dissimulé au sein d’une zone de magie effet de magie faible. Après ce laps de temps,
morte, abandonné là délibérément ou par accident. si rien ne vient interrompre le processus, la
Aucune aptitude liée à l’Éveil ne peut être utilisée. zone ne se distingue plus des environs.
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julien limosino (Order #37847748)
Mur psychique
La roublarde halfeline soufflait en
Condition regardant ses souliers abîmés par cet
interminable voyage. Elle se rappelait
Le mur psychique est l’un des phénomènes géomagiques les plus avec dépit l’explication qu’on lui avait
singuliers. Le plus souvent par la foi ou du fait d’un état d’esprit très donnée. Comme certaines villes étaient
particulier (culte du roi, esprit cartésien ou scientifique, peur d’un frappées d’un effet de mur psychique,
ennemi commun utilisant la magie, etc.), une communauté peut il était devenu habituel pour les
produire à son insu un mur psychique. L’apparition d’un tel phénomène magiciens de s’installer à part, pour
est généralement liée à une région de magie faible et implique la perfectionner leur art, parfois très loin
présence d’au moins plusieurs milliers de personnes partageant les de la civilisation. Heureusement, ils
mêmes préoccupations ou les mêmes convictions. étaient bientôt arrivés. La tour s’élevait
Récemment identifié par les géomanciens, le phénomène du mur devant eux et la porte était ouverte,
psychique tente d’être compris et maîtrisé par les dirigeants des comme si on les attendait.
grandes communautés d’Eana mais reste à ce jour insaisissable et se
manifeste de manière apparemment aléatoire et souvent éphémère.

Effets
Puissance du mur Puissance du mur psychique

Toute créature qui tente de lancer un sort doit au En conditions En cas


Taille de la population
préalable effectuer un test d’Intelligence (Arcanes) normales de faille
pour franchir le mur psychique. Ce test se fait Moins de 1000 personnes DD 10 DD 5
gratuitement. Le DD de ce test dépend de la taille de De 1000 à 10 000 personnes DD 15 DD 10
la population. En cas d’échec, le sort n’est pas lancé,
Plus de 10 000 personnes DD 20 DD 15
mais l’emplacement n’est pas dépensé non plus.

Failles
Si une situation dans la communauté change
brutalement (grande célébration, guerre, catastrophe
naturelle, etc.), le mur psychique se fend (le DD du test
diminue de 5) ou se brise (l’effet disparaît totalement).

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julien limosino (Order #37847748)
Porte des morts
Tout le groupe regardait en alternance le prêtre et la magicienne. Ils étaient tous d’accord, il
était important qu’elle utilise sa magie, mais il fallait espérer que le prêtre pût réagir avant
les horreurs qui menaçaient de jaillir du Plan Éthéré, contrairement à ce qui s’était passé
la dernière fois. Elle incanta prudemment. Chacun retint son souffle. Anxieusement, ils
regardèrent autour d’eux, mais non, cette fois-ci rien ne s’était produit.

Conditions Effets
La porte des morts s’ouvre dans les lieux hantés, mais Chaque fois qu’un sort est lancé, lancez 1d8. Si le
peut aussi se manifester quand un incantateur utilise résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il
de puissants sorts liés à la mort ou à la corruption. Les ouvre la porte des morts. Lancez alors un autre d8 et
frontières avec le Plan Éthéré deviennent plus minces consultez la table ci-après.
et permettent à des créatures comme les spectres de Le meneur pourra adapter la puissance des rencontres
venir librement dans le Plan Matériel. L’usage de sorts à celle de votre groupe. Les spectres libérés par l’effet
fragilise les limites entre les plans et peut attirer ces sont normalement incapables de quitter la région sous
monstres. l’effet géomagique de la porte des morts.
L’effet s’éteint généralement quand les lieux sont puri-
fiés mais, si rien n’est fait, peut durer indéfiniment.

Créature(s) sortant d’une porte des morts

1d8 Effet
1 Des âmes des morts apparaissent sous forme
d’enveloppes translucides d’êtres récemment
décédés dans la région. Ils tentent de faire
passer des messages qui dépendent de leur
personnalité. Ils peuvent (choisissez ou lancez
1d6) : (1) supplier de les sauver ; (2) deman-
der d’aider un être cher ; (3) transmettre un
message d’adieu serein et confiant ; (4) tenter
de nuire aux aventuriers en les trompant et
en mentant, par pure malveillance ; (5) avertir
les aventuriers quant à une menace qu’ils ont
subi ; (6) demander de réparer un tort qu’ils
ont commis.
2 Apparition d’une âme-en-peine, éventuelle-
ment entourée d’une cohorte de spectres.
3 Une araignée de phase tisse sa toile et s’inté-
resse aux aventuriers ou à leurs montures.
4 Des cadavres frais (humanoïdes, géants ou
bêtes) qui n’ont pas reçu la bénédiction de
Mort s’animent. Ils peuvent se trouver assez
loin des aventuriers et errer ensuite comme
des zombies.
5 Un fantôme récent ou ancien se manifeste.
6 Les ombres des aventuriers s’animent et les
attaquent sous forme d’ombres.
7 Un vrock émerge du portail, en quête d’âmes.
8 Un portail vers le Plan Éthéré s’ouvre très
visiblement à côté du lanceur de sorts.

67
julien limosino (Order #37847748)
Sanctification arcanique
Au monastère de Sayfyshem, seuls ceux qui étaient en accord,
du plus profond de leur âme, avec les idéaux de l’ordre étaient
capables de manifester des pouvoirs surnaturels. L’aptitude à la
magie au sein du sanctuaire était dès lors considérée comme une
preuve de pureté spirituelle. On y écoutait avec le même respect
tous les Éveillés capables de prodiges surnaturels. Chacun d’eux
était réputé porter une parcelle de vérité profonde, même quand
leurs paroles étaient apparemment divergentes.

Condition Effets
La foi peut parfois influer sur les courants magiques Même si aucun lanceur de sorts n’a jamais pratiqué ici
et produire un effet que les géomanciens nomment le sort de sanctification, les lieux bénéficient d’effets
« sanctification arcanique ». Pour les communau- analogues dans les limites des murs du bâtiment prin-
tés qui en bénéficient, c’est généralement le signe cipal, des murailles ou des remparts. Tous les fervents
d’une grande dévotion et un tel phénomène est habitants du lieu contribuent inconsciemment à dif-
vu comme un cadeau des dieux. Même si une foi fuser et maintenir l’effet.
authentique et l’unité dans le groupe sont deux Les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants
facteurs qui se retrouvent dans chaque commu- et ravageurs du Chancre ne peuvent ni entrer dans la
nauté bénéficiant d’une sanctification arcanique, zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures
son apparition ou son évanouissement ne semble qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou
pas répondre à une logique particulière. Les géo- possédée par une telle créature ne l’est plus dès qu’elle
manciens ont toutefois noté qu’un tel phénomène entre dans la zone. Les créatures honorées dans le
a presque systématiquement lieu dans une région culte – par exemple des dévas au service d’une divini-
de haute magie et concerne des communautés d’au té – ne sont pas concernées par ces restrictions.
moins dix personnes. En sus de cet effet de base, des effets supplémentaires
Si la communauté est minée par les dissensions et peuvent se manifester. Faites alors un ou plusieurs
que l’unité du groupe est mise à mal – par exemple jets dans la table ci-dessous pour déterminer les-
pour des raisons de querelles dogmatiques ou de quels. Quand une créature pouvant être affectée
chasse aux maléficiens – l’effet s’atténue. En pre- entre dans la zone sanctifiée pour la première fois de
mier lieu, c’est sa taille qui est affectée. Au lieu son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle
de protéger toute l’enceinte d’un monastère, il se peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite,
rétracte, comme une peau de chagrin. Si la crise elle n’est pas sujette à l’effet supplémentaire jusqu’à
est importante, le phénomène géomagique n’existe ce qu’elle quitte la zone. Le DD de ce JS est fonction
plus que dans le ou les bâtiments principaux, puis de l’ancienneté et du nombre d’adeptes : DD 10 pour
perd ses effets supplémentaires (voir table Effets une communauté faible ou très récente ; DD 15 dans
supplémentaires de la sanctification arcanique), la majorité des cas  ; DD  20 pour une communauté
et finit par disparaître totalement. ancienne et puissante.

Effets supplémentaires de la sanctification arcanique


1d6 Effet Précision
1 Antidétection Tout ce qui se trouve dans la zone ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou
détecté par des capteurs de scrutation magique.
2 Courage Les personnes qui sont en accord avec le dogme sont immunisées contre l’état effrayé.
3 Guérison Les créatures affectées bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister
aux poisons ou aux maladies, ou à guérir de leurs blessures (cf. Aventuriers, chapitre
Santé : Blessures). Par ailleurs, toute créature qui effectue ici un repos long élimine deux
niveaux de fatigue, au lieu d’un seul.
4 Repos éternel Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants.
5 Purification Les effets sont analogues au sort de purification d’eau et de nourriture. Tous les aliments et
d’eau et de boissons se conservent parfaitement dans la zone et sont purs autant que savoureux.
nourriture
6 Dormance Toute créature hostile au dogme à l’origine de la sanctification arcanique perd les aptitu-
dogmatique des liées à l’Éveil tant qu’elle est dans la zone.

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julien limosino (Order #37847748)
Sève brûlée
Que s’était-il passé ici ? Ils regardaient autour d’eux. Ils reconnaissaient les bâti-
ments, mais cette ferme jadis si prospère n’était plus qu’un désert. Plus d’eau, et
toute la végétation était morte. Le druide merosi voulut utiliser une divination
dont il avait le secret, mais il se rendit compte qu’il n’arrivait pas à appeler la
magie à lui. La magicienne gnome tenta à son tour, mais ses pouvoirs étaient
taris eux aussi. Elle essaya à divers endroits de lancer un sort mineur et y parvint
finalement, pour découvrir l’instant d’après que l’opération avait consumé une
touffe d’herbe moribonde qui frôlait son pied.

Condition
Ce phénomène peut apparaître de manière totalement aléatoire, mais cer-
tains assurent qu’il pourrait résulter de malédictions funestes infligées par
les fées, un dragon ou quelque divinité oubliée.
Dans ces régions, le lien entre vie et magie est plus étroit qu’ailleurs, au point
que la sève devient une composante indispensable de tout sort. La vie végé-
tale est consumée par la magie. Les Éveillés deviennent les ennemis de tous
les habitants. Selon le rapport de force, un Éveillé peut devenir un tyran
monstrueux ou, au contraire, mener une vie précaire de paria.

Effets
La sève brûlée influence la manière d’utiliser la magie en imposant une
composante matérielle supplémentaire à tout sort.

La vie végétale en tant que composante matérielle


Chaque sort consomme un nombre de mètres carrés de végétation
égal à l’emplacement de sort utilisé.
Un sort mineur détruit l’équivalent d’une touffe d’herbe.
La végétation consommée doit se trouver à 100 m ou moins du lan-
ceur de sort. La végétation la plus proche est détruite en premier.

Utiliser son propre sang


Certains druides et rôdeurs ont développé une technique qui met leur
vie en péril, mais épargne l’environnement, faisant usage de l’énergie
vitale de leur propre sang comme composante matérielle alternative.
Invoquer un sort mineur inflige 1 point de dégât de force.
Les sorts du 1er ou 9e niveau consomment davantage d’énergie vitale et
infligent 1d4 dégâts de force par niveau de sort. Par exemple, si vous
invoquez un sort de 5e niveau, vous encaissez 5d4 dégâts de force.

Tarissement magique
Le phénomène délétère qui affecte la nature ne se limite pas qu’à
la vie végétale : il rend également impossible tout recours à des sorts
consistant à faire apparaître des plantes (enchevêtrement, empire
végétal) ou à les affecter (croissance végétale, l’effet d’éclosion d’art
druidique).
À la discrétion du meneur, ces sorts peuvent être tout de même
disponibles dans une zone de sève brûlée, mais être considé-
rés comme corrompus lorsqu’ils y sont lancés. Les plantes
invoquées ou modifiées prennent alors des allures difformes et
maladives, trahissant leur origine viciée.

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julien limosino (Order #37847748)
Folies
a confrontation à l’horreur ou l’utilisation de
certains pouvoirs peuvent conduire à la folie,
laquelle suscite des comportements inadaptés,
déraisonnables, voire effrayants. Les ensorce-
leurs psychurges sont particulièrement exposés
à la folie, mais c’est aussi le cas des aventuriers
qui luttent contre des morts-vivants, le Chancre ou les fiélons.

Devenir fou
Des causes nombreuses
D ivers effets magiques peuvent faire sombrer dans la folie un esprit sain. Certains sorts, comme
contact avec les plans ou symbole, peuvent rendre fou ; vous pouvez utiliser les règles de folie ci-après
en lieu et place des effets décrits dans ces sorts. Certains poisons, maladies et effets planaires peuvent
également provoquer la folie. Certains artefacts, enfin, sont capables de briser la psyché d’un person-
nage qui les utilise ou acquiert l’affinité correspondante.
Résister à un effet qui rend fou passe généralement par un JS Sagesse ou Charisme réussi.

Le jet de sauvegarde contre l’horreur


L a confrontation à l’horreur déstabilise la psyché et, ce faisant, permet indirectement à la corruption
de s’insinuer en profondeur. Si votre meneur utilise cette règle optionnelle, les situations
traumatisantes pousseront les aventuriers vers la folie.
Si un personnage a l’avantage (ou le désavantage) aux JS contre la folie ou la corruption, il l’a aussi
aux JS contre l’horreur.
Les JS contre l’horreur sont des JS Sagesse. Leur DD dépend de l’intensité de l’horreur.

Intensité de l’horreur
DD Appréciation
15 Choc sérieux, situation répugnante ou profondément anormale.
20 Horreur extrême, inadmissible, choquante même dans sa description.
25 Monstruosité épique dépassant tous les repères de l’imagination des simples
mortels.

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julien limosino (Order #37847748)
Selon la marge de la réussite ou de l’échec, un JS contre l’horreur produira des effets plus ou moins
catastrophiques, comme détaillé dans le tableau ci-après.
Résumé des effets du jet de sauvegarde contre l’horreur
Résultat du JS Appréciation
Réussite de 5 ou plus Vous êtes sous l’effet de l’adrénaline (cf. Adrénaline).
Réussite Vous restez vous-même.
Échec Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 rounds.
Échec de 5 ou plus Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 minutes.
Échec de 10 ou plus Vous subissez une folie durable d’une durée de 1d10 × 10 heures.
1 naturel Vous subissez une folie permanente.

Adrénaline
Une minorité d’individus courageux et déterminés aventuriers qui réussissent leur jet avec une marge de
trouvent dans la confrontation à l’horreur l’éner- 5 ou plus : ils gagnent l’inspiration (cf. Aventuriers,
gie de la combattre. Si le meneur utilise cette règle chapitre Histoire du personnage, Personnalité  :
optionnelle héroïque, un JS contre l’horreur peut Inspiration) et, pour une durée de 1d10 minutes,
avoir des effets paradoxalement positifs pour les acquièrent l’immunité aux états charmé et effrayé.

Effets de la folie
a folie peut être passagère, durable ou
permanente. Les effets relativement
ordinaires imposent une folie passagère,
qui ne dure que quelques minutes.
Des effets plus horribles ou cumulatifs
peuvent en revanche provoquer une
folie durable, voire permanente.

Un personnage frappé de folie passagère est sujet à un effet de la table  Folie passagère
pendant 1d10 minutes.
Un personnage frappé de folie durable est sujet à un effet de la table Folie durable pendant
1d10 × 10 heures.
Un personnage frappé de folie permanente gagne une nouvelle « faille » déterminée par la
table Folie permanente. Cette faille persiste jusqu’à ce que la folie soit guérie.

Le meneur peut déterminer arbitrairement la folie dont souffre un personnage ou la tirer au


sort. Selon la manière dont les folies sont mises en scène, elles pourront tour à tour avoir un effet
comique ou inquiétant.

La corruption de la folie
S i vous utilisez cette règle optionnelle, la folie est étroitement associée à la corruption, par le biais
du Cauchemar.
Les folies passagères ne causent pas de corruption temporaire.
Chaque folie durable inflige 1 point de corruption temporaire. Ce point se résorbe quand la folie
est guérie.
Chaque folie permanente inflige 1 point de corruption. Ce point ne peut se résorber qu’avec la
guérison de la folie.

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julien limosino (Order #37847748)
Les folies
Folie passagère Folie durable
Les folies passagères peuvent se manifester quand un 1d100 Effet (dure 1d10 × 10 heures)
individu subit un choc (par magie ou suite à une confron- 01-10 Compulsion. Le personnage ressent le besoin
tation horrifique), mais également quand il est excédé, à compulsif de répéter sans cesse la même action,
bout de nerfs, épuisé physiquement et mentalement. comme se laver les mains, toucher les objets,
prier, ou compter son argent.
1d100 Effet (dure 1d10 minutes)
11-20 Hallucinations. Le personnage est victime
01-20 Catatonie. Le personnage se renferme complè-
d’hallucinations et subit un désavantage aux
tement sur lui-même et se retrouve paralysé.
tests de caractéristique.
L’effet prend fin s’il subit des dégâts.
21-30 Paranoïa. Le personnage souffre d’une para-
21-30 Crise de nerfs. Le personnage est neutralisé et
noïa aiguë. Il subit un désavantage aux tests de
passe la durée de l’effet à crier, rire ou sangloter.
Sagesse et de Charisme.
31-40 Panique. Le personnage est effrayé et doit
31-40 Écœurement. Le personnage éprouve un
chaque round consacrer son action et son
profond dégoût pour quelque chose (en général
déplacement pour fuir loin de la source de sa
la cause de sa folie), comme s’il était affecté par
frayeur.
l’effet aversion du sort aversion/attirance.
41-50 Aphasie. Le personnage se met à claquer des
41-45 Délire. Le personnage connaît une crise de
dents ou bafouiller ; il est incapable de parler
délire intense. Choisissez une potion. Le per-
normalement ou de lancer un sort.
sonnage se croit sous l’effet de cette potion.
51-55 Tremblements. Le personnage a les mains qui
46-55 Lubie. Le personnage éprouve un attachement
tremblent et n’arrive plus à tenir correctement
maladif pour un « porte-bonheur » qui peut
les objets. Il ne peut pas accomplir une action
être une personne ou un objet. Il subit un désa-
requérant de la minutie (crochetage, compo-
vantage aux jets d’attaque, aux tests de carac-
sante gestuelle des sorts…).
téristique et aux jets de sauvegarde dès qu’il se
56-60 Accès de violence. À chaque round, le person- trouve à plus de 9 m de son porte-bonheur.
nage doit consacrer son action à attaquer la
56-65 Cécité/surdité. Le personnage est aveuglé  (25 %)
créature la plus proche.
ou assourdi (75 %).
61-70 Hallucinations. Le personnage est victime
66-75 Tremblements. Le personnage est pris de
d’hallucinations et subit un désavantage aux
tremblements ou de tics incontrôlables, qui lui
tests de caractéristique.
imposent un désavantage aux jets d’attaque,
71-75 Suggestibilité. Le personnage fait tout ce qu’on aux tests de caractéristique, ainsi qu’aux jets de
lui dit, tant que sa santé physique n’est pas sauvegarde faisant intervenir la Force ou à la
directement et clairement menacée. Dextérité.
76-80 Boulimie dérangée. Le personnage ressent le 76-85 Amnésie. Le personnage souffre d’une amnésie
besoin irrépressible de manger quelque chose partielle. Il sait qui il est et conserve ses traits
d’étrange, comme de la terre, de la vase, ou des raciaux et ses aptitudes de classe, mais ne re-
abats crus. connaît plus les gens et n’a plus aucun souvenir
81-90 État de choc. Le personnage est étourdi. antérieur au déclenchement de sa folie.
91-100 Évanouissement. Le personnage se retrouve 86-90 Confusion. Chaque fois que le personnage
inconscient. subit des dégâts, il doit réussir un JS Sagesse
DD 15 sous peine de subir les mêmes effets
que s’il venait d’échouer à un JS contre le sort
confusion. L’effet de confusion dure pendant
1 minute.
91-95 Mutisme. Le personnage perd la faculté de
parler.
96-100 Coma. Le personnage se retrouve inconscient
et rien ne peut le réveiller, pas même les dégâts
qu’il pourrait subir.

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julien limosino (Order #37847748)
Folie permanente
1d100 Faille (dure jusqu’à guérison de la folie)
01-09 « Je bois pour ne pas perdre complètement la boule. »
10-15 « Il faut que je fasse quelque chose de dangereux, même si c’est stupide, là, maintenant. Tout
plutôt que de rester là à attendre ! Je m’ennuie, il n’y a que comme ça que je me sens vivre ! »
16-20 « Tout ce que je trouve, je le garde. »
21-25 « J’ai sur mon corps la marque d’une souillure. Certains ne la voient pas, mais je sais qu’elle est là
et j’en ai honte. Chaque jour, à heure fixe, je dois faire un rituel de purification. »
26-30 « J’essaie de ressembler à quelqu’un que je connais, en adoptant son style vestimentaire,
ses petites manies, et même son nom. »
31-35 « Je dois déformer la vérité, exagérer et même mentir ouvertement si je veux que les autres me
trouvent intéressant. »
36-40 « Mon génie est sans limite ! » en alternance avec « Je suis un incapable, un raté ! ».
41-45 « La réalisation de mes objectifs est la seule chose qui compte à mes yeux et rien ne pourra m’en
détourner. »
46-50 « J’ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »
51-55 « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. »
56-61 « Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus agile et la plus belle que
je connaisse. Tous ceux qui prétendent le contraire sont juste jaloux et menteurs. »
62-65 « Kazimbu ! Pourquoi tu me regardes comme ça alors que je te salue poliment, boutchikut ?
Je parle très clairement, qablet ! »
66-70 « J’ai une peur atroce de [les araignées, le vide, la foule…]. Je ne peux pas m’en approcher, c’est trop
horrible. Rien que d’y penser, je me sens mal ! »
71-73 « Cette personne dit qu'elle me déteste mais en fait, je sais qu'elle m’aime en secret. Je vais la
sauver, devenir riche et faire triompher notre amour à la face du monde ! »
74-80 « Je suis convaincu que de puissants ennemis sont à mes trousses, que leurs agents sont partout
où je vais. Je suis sûr d’être épié en permanence. »
81-85 « Il n’y a qu’une seule personne à qui je puisse faire confiance : cet ami singulier que je suis le seul
à pouvoir voir. »
86-90 « Je ne prends jamais rien au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve cocasse. »
91-95 « Je vois les ombres des gens que j’ai tués. Elles me parlent et je leur réponds. »
96-100 « J’ai découvert que j’aime tuer des gens. »

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Les suggestions insidieuses de la folie
S i vous utilisez cette règle optionnelle, les folies permanentes sont plus difficiles à vivre pour
ceux qui en sont victimes. La suggestion démente renforce l’appel de la folie et pousse à agir de
manière gravement inadaptée ou dangereuse au plus mauvais moment.

L’effet se déclenche quand la victime d’une folie permanente est en mesure d’accomplir sa folie.
Par exemple « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. » ne peut s’appli-
quer qu’à un moment où le personnage est en présence d’autres personnes, surtout inconnues.
En revanche, la suggestion insidieuse ne se déclencherait pas subitement au milieu d’une situa-
tion dénuée de tout danger ou incertitude.

Le meneur décide si les conditions de déclenchement de la suggestion insidieuse sont réunies.


La suggestion démente ne se manifeste au maximum qu’une fois par jour.

La suggestion démente a les mêmes caractéristiques que le sort suggestion DD 11, à la différence
que les créatures qui ne peuvent être charmées ne sont pas immunisées contre cet effet.

La suggestion démente adapte la description de la folie permanente à la situation. Par exemple


« Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. » pourrait devenir « Tu sens
que le barbu te regarde avec mépris et se moque de toi ! Tu dois lui faire ravaler sa morgue ! ».

Soigner la folie
Au cours de l’aventure
L e meneur peut admettre dans sa campagne des moyens variés pour se remettre de la folie. Il
peut parfois suffire de se reposer loin du danger, ou alors il peut être nécessaire de faire un
pèlerinage vers un lieu sacré. Ces modalités vous seront précisées par votre meneur.

Par magie
L e sort apaisement des émotions peut réprimer temporairement les effets d’une folie, tandis que
le sort restauration partielle débarrassera un personnage d’une folie temporaire ou durable.
Selon l’origine de la folie, délivrance des malédictions ou dissipation du Mal et du Bien peuvent
également se révéler efficaces. Le sort restauration suprême ou une magie plus puissante encore
peuvent seuls libérer un personnage d’une folie permanente.

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julien limosino (Order #37847748)
La corruption
e chapitre vous présente les notions essentielles de la corruption, plus
précisément celles connues de tous ceux maîtrisant la compétence
Arcanes. L’utilisation des règles relatives à cette dimension est optionnelle
et confère une tonalité plus sombre au jeu. Un meneur souhaitant mettre
en scène une campagne héroïque et positive pourra décider de ne pas
utiliser ce chapitre. À l’inverse, ces éléments se prêteront à merveille à
une ambiance sinistre et horrifique. Dans un tel cadre, il est même envisageable que les
personnages-joueurs cèdent à la corruption et deviennent en fin de compte de nouveaux
ennemis, de terrifiants princes chancreux.

Voici un sommaire des points abordés :


La section L’utilisation de la corruption dans une campagne présente différentes
réflexions et pistes sur l’intégration de cet aspect.
Dans Une corruption protéiforme sont décrites les règles relatives à la corruption,
comment on y est exposé et comment elle se manifeste.
Les effets de la corruption temporaire concernent des situations de souillure
superficielle relativement courantes.
Les effets de la corruption permanente sont bien plus sérieux et puissants, et
prennent la forme d’atouts attractifs aussi bien que de revers terrifiants.
Se libérer de la corruption décrit tous les moyens envisageables pour se purifier.

Le val de Miegavirsotne
Je ne me rappelle plus exactement comment tout a commencé. Je ne l’ai peut-être jamais
su, pas plus que mes parents ou mes proches. Miegavirsotne n’est qu’une région du sud-
ouest de l’Arolavie qui s’étend sur les marches des Drakenbergen. Nous habitions sur les
pentes des hautes collines, où nous vivions essentiellement d’élevage et exploitions les
bois denses pour nos constructions. Seules les fortifications étaient en pierre. Chaque
jour, je me réveillais accueillie par ce paysage serein qui variait au fil des saisons. J’appris
à lire à l’école du village. Le prêtre de Mort Niemet me trouva douée et s’arrangea pour
que je puisse étudier autant que possible.
C’était un bel été pour nous autres enfants. Nous voyions bien que les adultes étaient
soucieux, mais c’était quelque chose de diffus, et on ne disait pas devant nous ce qui
se passait. Il était question du château, du seigneur et de son fils aîné. Celui-ci était
un combattant impressionnant, connu pour ses prouesses à l’occasion des fêtes saison-
nières. Les autres filles le trouvaient beau, et j’étais d’accord avec elles. Il était parti vers
l’ouest pour combattre des brigands, je crois, mais tarda beaucoup à revenir avec ses
compagnons d’armes.
Depuis un chemin au nord du village, nous avions remarqué, les autres enfants et moi,
qu’il y avait du monde dans la ferme de Youri et Ieverika, de l’autre côté de la vallée. Eux
aussi, cela faisait longtemps qu’ils ne se montraient plus – Youri était malade. C’était
bizarre, mais cela ne nous empêchait pas de partir cueillir des myrtilles et de jouer,
comme nous le faisions d’habitude.
Un héraut arriva quelques jours plus tard pour annoncer que le seigneur était mort et
que son fils héritait. Niemet décida d’aller au château, mais me prit d’abord à part pour
me parler. Il était très grave. Il me dit qu’il ne savait pas ce qui se passait, mais que je
devrais être très prudente dans les jours qui viendraient.
Je ne l’ai jamais revu.
Extrait du journal de Noteïka
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julien limosino (Order #37847748)
L’utilisation de la corruption
dans une campagne

a corruption est un élément important de l’uni-


vers de Dragons : constituante récurrente de
son histoire, elle représente une menace intrin-
sèquement associée au Chancre. Si cet ennemi
apparaît dans la campagne, votre meneur choi-
sira la manière dont il l’intègre. Par essence, la
corruption a une tonalité de noirceur, mais il est possible d’en
adapter la prévalence et les effets selon la tonalité choisie pour
votre table : au meneur de fixer le curseur d’horreur.

Les nuances des manifestations chancreuses


D ans les pages qui suivent, vous remarquerez des paragraphes accompagnés des icônes modulaires, lesquelles
signalent des situations et options particulièrement appropriées au style de jeu associé.

Combiner des tonalités


de purification, mais toutes les rumeurs et informations
Pour créer une dynamique dramatique, le meneur peut s’avèrent fausses, tandis que les attaques des ravageurs
combiner des tonalités différentes, que ce soit de façon prennent une dimension apocalyptique. Il finit par appa-
générale ou selon la situation, induisant un change- raître que le seul espoir restant consiste en l’utilisation de
ment de ressenti de l’univers du jeu en accord avec le portails ateak pour évacuer autant de gens que possible.
lieu exploré ou le scénario joué. Les aventuriers eux-mêmes ne peuvent prendre part à
l’exode, car ils portent en eux le germe de la corruption et
Le désespoir de l’inéluctable risqueraient de condamner à terme ce nouveau monde.

Le désespoir est une émotion que l’on ressent quand on Chercher la lumière
a épuisé tous les recours dont on disposait et que la
situation ne change pas, voire continue de s’aggraver. Une aventure pourrait commencer avec une tonalité
C’est un vécu négatif puissant, dérangeant et générale- désespérée, intégrant les notions et règles optionnelles
ment associé à une dimension tragique. Pour construire signalées en et en . À la différence de la version
une campagne axée sur le désespoir, le meneur peut précédente, cependant, les efforts paient et permettent
commencer par utiliser essentiellement des options de trouver des failles, des moyens de lutter. Au fur et à
et . Dans un second temps il peut introduire des épi- mesure, le meneur introduit des options et situations
sodes et . Il peut également faire usage des porteuses d’espoir signalées par les icônes et .
options en les intégrant sous forme de rumeurs,
pour révéler par la suite qu’elles ne sont que de faux L’histoire commence dans un territoire immédiatement
espoirs. Au final, il ne reste plus que le Mal triomphant. frappé par une menace d’une puissance bien au-delà de
ce que les aventuriers peuvent affronter. Ils sont souvent
Un meneur décide de créer une campagne à l’issue de contraints de fuir, et ne l’emportent avec difficulté que sur
laquelle le Chancre triomphe, et dans laquelle les aventu- les ennemis les plus faibles. Certains des aventuriers sont
riers parviennent seulement à se sacrifier pour permettre à corrompus et s’attendent à ne plus vivre très longtemps.
une partie de la population d’Eana de fuir dans un autre C’est alors qu’une découverte fait renaître l’espoir. Peut-être
monde. apprennent-ils des variantes rares de sorts leur permet-
La campagne commence avec des anomalies inquiétantes. tant d’affronter les ravageurs plus efficacement, ou bien
Les aventuriers sont chargés d’enquêter et prennent peu à bénéficient-ils de rituels de purification, et maîtrisent-ils
peu la mesure de l’importance de la menace. Ils réussissent des pouvoirs qui leur donnent les moyens de combattre
à l’endiguer, mais sont eux-mêmes tous inévitablement le Chancre sur son terrain. À force de grands efforts, ils
corrompus. Contraints de lutter contre le Chancre et deviennent capables de stopper, puis repousser, et même
contre leur propre déchéance, ils cherchent des solutions traquer l’ennemi jusque dans les entrailles de l’Inframonde.
76
julien limosino (Order #37847748)
Un adversaire redoutable
mais bien connu
Dans cette approche, le Chancre est assez bien connu, et les
sorts maîtrisés par les aventuriers leur permettent aisément
de freiner la corruption – par exemple en retirant les points
de corruption temporaire, voire permanente. Aller à l’assaut
de nids chancreux est tout à fait envisageable du moment
que le groupe est bien préparé.

Une source De sérieuses


de rebondissements complications pratiques
Inépuisable et insaisissable, le Chancre surprend ceux qui Le Chancre est dangereux  : l’affronter implique de prendre
croient être venus à bout de lui. Il paraît favoriser l’approche des précautions particulières. Les expéditions peuvent être
frontale, mais ce n’est finalement qu’une façade. Il alterne retardées ou ralenties par des dangers naturels ou par des
entre hordes de ravageurs, folie insidieuse et manipulation déprédations chancreuses. Il est souvent impossible d’al-
de sectes. Ainsi, il est essentiel pour les aventuriers d’être ler d’un combat héroïque à l’autre sous peine de rapidement
convenablement informés, épaulés, vigilants et renseignés arriver au bout de ses forces.
pour avoir une chance de vaincre.

Un ennemi invincible
Un adversaire
Le meneur s’oriente vers un style tragique et sombre. Le
à mieux connaître Chancre est puissant  : il constitue une menace infatigable,
toujours prête à jaillir. Il est possible de ralentir sa progression
Fondamentalement mystérieux, le Chancre existe depuis ou de le faire ponctuellement reculer, mais il est impensable
longtemps sans que personne n’ait réellement acquis de cer- de le vaincre totalement. Les héros n’auront probablement
titudes à son propos. Dans ce type d’approche, le meneur d’autre choix que de se sacrifier pour offrir un répit au monde.
valorise la recherche et la découverte de secrets. Les aventu- Une autre variante, peut-être plus sombre encore, peut voir
riers dénichent des artefacts ou des sorts rares qui permettent la déchéance de tout ou partie du groupe, résultant en une fin
de comprendre la menace, voire de la juguler. plus désastreuse et terrible encore qu’une simple mort.

L’utilisation de l’icône Corrompu


L’icône désigne les sorts corrupteurs et les aptitudes qui ne peuvent être acquises que par un personnage
ayant un ou plusieurs points de corruption permanente.

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julien limosino (Order #37847748)
La mise en scène de la corruption
E n tant qu'élément repoussant, viscéral, traumatisant et choquant, la corruption et sa mise en scène sont
réservées à un public averti. Selon les sensibilités des participants, il est tout à fait possible de ne pas
l'inclure à vos parties, ou de ne le faire que dans un second temps, une fois le groupe de joueurs habitué au
jeu et à l'univers.
Par ailleurs, les mécaniques de jeu relatives à la corruption sont voulues comme des ressorts dramatiques
puissants. La déchéance physique, mentale et morale d'un personnage – surtout d'un personnage-joueur – est
quelque chose d'aussi choquant que spectaculaire. Les atouts offerts par le Chancre présentés dans ce chapitre
ne sont pas que de simples augmentations de puissance, mais la concrétisation d'une soumission à une entité
profondément destructrice. Pour les joueurs, la perspective est avant tout de contribuer à l'évolution de
l’histoire en mettant ainsi en scène les tentations, la perte de contrôle et la dégénérescence. Les revers sont
des éléments d'interprétation et servent de moteurs scénaristiques, pas des punitions.
Dans tous les cas, le meneur et les joueurs pourront discuter au préalable de ce qu'ils attendent de la campagne
et des problématiques qu'ils veulent dépeindre et incarner. Le Chancre est un antagoniste majeur de l’univers,
et il est donc important que la table soit d'accord quant à son rôle et à sa prévalence dans la campagne, surtout
quand son influence peut s'étendre aux PJ et les retourner contre le reste du groupe.
La corruption d'un personnage évolue indépendamment de sa progression via l'acquisition d'expérience, de
sorts, d'objets magiques, etc. Ainsi, il est tout à fait possible pour un personnage à bas niveau de souffrir d'une
corruption au stade critique si la campagne donne d'entrée de jeu une place de premier plan au Chancre. Les
paragraphes ci-après évoquent ces situations et fournissent des idées et pistes de réflexion.

Une corruption critique dès Une corruption critique dans


les faibles niveaux les niveaux élevés à épiques
Il est improbable que ce cas survienne accidentellement, Un tel cas de figure sera le plus fréquent, et se réalise-
et il s’agira souvent d'un parti-pris de jeu. Quoi qu'il en ra sur la durée, au fur et à mesure que les joueurs feront
soit, des PJ à bas niveaux souffrant d'une corruption cri- face à des dangers de plus en plus grands, lesquels mena-
tique sont très certainement condamnés, n'ayant ni la ceront leurs forces et leur volonté. Même les plus grands
puissance, ni les ressources nécessaires pour la juguler des héros ne sont pas entièrement à l'abri des ravages de
ou s'en soustraire. la corruption, et il sera nécessaire de mettre en œuvre de
grands moyens pour contrecarrer celle-ci, si tant est que
Sombre introduction. La première possibilité à cet cela soit possible (en fonction du style de la campagne). À
égard est une forme de prologue. Comme prélude à la ce stade, il y a deux principales possibilités.
campagne ou avant-goût du jeu, le meneur fait incar-
ner aux PJ des victimes du Chancre au stade terminal, Le fond du gouffre. Rien n'est possible pour les PJ
voire des sectateurs voués à sa sombre cause. Cette concernés, qui ne peuvent que se résigner à leur sort.
entrée en matière peut donner une perspective Fruit de leur témérité, de leur malchance ou de leur
unique aux joueurs ou leur fournir une forme de dévouement, leur corruption viendra à bout d'eux.
défouloir avant d'incarner leurs personnages « pour Leur histoire se terminera-t-elle par un baroud d'hon-
de vrai ». neur, les personnages se sacrifiant héroïquement et
Ceux qui sont tombés. Une autre perspective, plus se posant en exemple pour les générations à venir ?
complexe, nécessite la complicité d'un ou plusieurs Ou bien céderont-ils à l'appel du Chancre, donnant
des joueurs, possiblement sans que les autres partici- une note sombre à la fin de la campagne ? Dans tous
pants soient au courant. Elle consiste à dépeindre la les cas, une telle situation promet des moments de
corruption de certains PJ, jusqu'à en faire des êtres jeu très poignants.
tourmentés au-delà de toute rédemption, des agents Le bout du tunnel. Il reste un espoir de se libérer de la
accomplis au service du Chancre, voire des princes corruption. Quel que soit le moyen employé, il sera
chancreux. Les joueurs complices perdent leur PJ cor- très certainement l'objet d'une quête épique, laquelle
rompu tandis que le meneur met en scène l’apparition pourra servir de point d'orgue à la campagne, l'enjeu
des antagonistes majeurs de la campagne, d’anciennes final se posant au cœur même des PJ : parviendront-ils
connaissances, des amis, qui sont devenus des enne- à cette guérison miraculeuse ? Conséquence de toutes
mis mortels. leurs aventures accomplies à ce jour, cet objectif final
promet d'intenses péripéties et un fort suspense.

78
julien limosino (Order #37847748)
Les questionnements autour de la corruption
Le lien entre la Forge Le lien entre le Chancre
du destin et le Chancre et le Cauchemar
La légendaire Forge du destin est si puissante qu’elle De nombreux sages débattent du lien entre le Chancre
est capable d’altérer la réalité même. Pourquoi, en et le Cauchemar. Le premier aurait-il engendré le second
dépit de son existence, existe-t-il encore et depuis si ou inversement  ? S’agit-il de deux entités funestes qui
longtemps une abomination telle que le Chancre  ? travaillent de concert pour plonger le monde dans le
Pour certains érudits, il y a entre ces puissances chaos ? Quelle que soit la vérité, la corruption du Chancre
extraordinaires un lien invisible. Peut-être sont-elles semble engendrer une vulnérabilité au Cauchemar.
même les deux faces d’une même pièce ? Si votre meneur met ces questionnements au centre
Si votre meneur décide de mettre en avant cet aspect de sa campagne, la folie, l’horreur, les rêves, le phan-
et les questionnements qu’il engendre, la relation d’un tasme (cf. Les effets de la corruption permanente), les
individu envers la Forge du destin détermine l’effet de difformités chancreuses et les ravageurs se manifeste-
l’exposition au Chancre sur lui. En particulier, les élus ront de concert et des corrélations s’imposeront.
du destin – ce qui inclut en premier lieu les aventu-
riers – sont immunisés à la chancreuse, une maladie
parfois confondue avec la lèpre (cf. Aventuriers, cha-
pitre Santé : Maladies). En contrepartie, les effets de
la corruption sont plus insidieux et progressifs.

Effet de l’exposition à la corruption


Créature
du Chancre
Non élue de la Chancreuse (maladie décrite dans
Forge du destin Aventuriers).
Élue de la Forge Corruption progressive décrite dans
du destin ce chapitre.

Effets de la chancreuse
et mesures prises pour
les endiguer
Les créatures qui subissent les affres de la chancreuse
durant des mois, voire des années, deviennent peu à
peu des ladres, un type de ravageur du Chancre. Des
connaissances courantes en Arcanes et Médecine ne
permettent pas de prévoir qui se transformera, ni
quand cela arrivera. De ce point de vue, les malades
atteints de chancreuse sont donc des bombes à
retardement. Des rumeurs évoquent des cas de trans-
formation en ladre anormalement accélérés.
La crainte de voir surgir des hordes de ladres est par-
fois à l’origine de traques impitoyables de toute créature
présentant des signes physiques de dégénérescence. De
simples cas d’eczéma ou de lèpre sont alors aisément
confondus avec le mal que d’aucuns cherchent à éradi-
quer par le massacre. menace en amputant proprement les membres gangre-
Le bûcher est la forme d’exécution – ou de destruction des nés de la société. D’autres méthodes ayant la même visée
dépouilles – la plus répandue en la matière car elle évite existent, par exemple des fosses rocheuses et sèches dans
de répandre la souillure par le sang versé ou les fluides de lesquelles on précipite les individus suspectés de porter
décomposition. Le but est avant tout de mettre fin à la en eux la corruption du Chancre.

79
julien limosino (Order #37847748)
Le val de Miegavirsotne
Au début, on raisonna que le prêtre de Mort était resté au château pour prier, et pour les funé-
railles. Mais normalement, à ce genre d’occasion, les nobles invitent leurs cousins et ils font venir
tous leurs vassaux et leurs sujets. Cette fois-là, il n’y eut rien de tout cela. Tout le monde y allait
de son avis : le fils et le père étaient fâchés ; le seigneur était mort de maladie et on craignait
une contamination ; le seigneur n’était pas décédé, c’était un complot visant à… quelque chose.
Comme j’étais ce qui se rapprochait le plus d’une prêtresse, on vint me solliciter malgré mon
inexpérience pour diriger les prières et les cérémonies. Je fis de mon mieux, en révisant les hymnes
au temple. Je crois que je n’ai jamais autant prié et étudié qu’à cette époque. C’était un moyen de
ne pas penser à la peur qui s’insinuait partout. Tout le monde savait que quelque chose de grave
se passait, mais nous ignorions quoi, et toute tentative de s’informer auprès de gens du château
était découragée.
Une rivière coulait sous le château et en ressortait. On venait y faire boire les bêtes et laver le
linge. De plus en plus de gens tombèrent malades. On ne savait pas ce qu’ils avaient. De la fièvre,
des douleurs articulaires : cela pouvait être n’importe quoi. Les premiers à développer des stig-
mates les dissimulèrent aussi longtemps que possible. Ils craignaient la réaction de ceux qui
n’étaient pas touchés, une partie du village s’abreuvant à une autre source proche.
De nombreuses bêtes, de jeunes enfants et des vieillards périrent. On vint me chercher pour effec-
tuer les rites qui assureraient le repos de leur âme. J’espère les avoir accomplis convenablement. Je
faisais de mon mieux. Je passais toute la nuit à les veiller avant leur mise en terre. C’est ainsi que
je vis ce qui les avait frappés. Sur leur corps enveloppé dans un linceul cousu se trouvaient des
boursouflures, des difformités qui ressemblaient à celles qu’on voit parfois sur des arbres infec-
tés de champignons parasites.
Troublée par cette découverte, je n’osai me confier à quiconque. Des cavaliers du château
patrouillaient presque tous les jours. Ils allaient et venaient au pas, entièrement couverts de
leurs armures, le visage masqué par leur casque. Ils répondaient à peine quand on se risquait à
leur parler. Nous avions l’impression qu’ils nous surveillaient. Des choses se passaient, des gens
étaient parfois arrêtés pratiquement sans explication. Avec mon statut de novice, j’étais peut-
être une des plus libres de ses mouvements. Je n’avais aucune idée de ce que je devais faire.
Seule dans l’étude du prêtre disparu, je rangeais et découvrais ses livres, m’occupant de mon
mieux. Je vis alors un ouvrage consacré aux maladies. Je me mis à chercher, avec un espoir fou,
une réponse.
C’était la chancreuse.
Extrait du journal de Noteïka

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julien limosino (Order #37847748)
Une corruption protéiforme
renant sa source dans les fragilités du
corps, les failles de l’esprit et les faiblesses
de la volonté, la corruption s’insinue et se
développe de multiples manières. Toutes,
cependant, conduisent à la même perte
de soi au profit du Chancre.

Les formes et la progression de la corruption


L a corruption se divise en deux types : permanente et temporaire. Dès lors qu’il est question de points de corrup-
tion, le type est précisé. Il est très difficile de purifier une corruption permanente, mais elle offre aussi l’accès à de
puissantes aptitudes. À l’inverse, la corruption temporaire a des conséquences moins graves, mais n’offre aucun atout.
L’évolution de la déchéance de votre corps et de votre essence se fait
par étapes. Votre fiche de personnage permet d’en suivre le cours. Avancée de la corruption
Quand vous subissez un point de corruption permanente, noircissez Avancée de la Nombre de points de
une case ; quand vous subissez un point de corruption temporaire, corruption corruption correspondants
cochez-la. Si toutes les cases sont noircies ou cochées, vous subissez
Mineure
la métamorphose.
Quand vous vous métamorphosez, vous n’existez plus en tant qu’in- Sérieuse
dividu  : vous devenez un ravageur du Chancre, dévoué à sa cause.
En d’autres termes, vous devenez un PNJ contrôlé par le meneur. Il Grave
prend la fiche de personnage et peut s’en servir pour jouer ce nouvel
antagoniste, ou la remplacer par un profil de ravageur adapté. Dans Critique
tous les cas, vous devrez créer un nouveau personnage. Métamorphose Toutes les cases cochées ou
Le tableau ci-contre définit les stades de corruption : remplies

Handicaps liés au Chancre


A venturiers inclut la règle optionnelle des handicaps, qui affaiblissent un personnage en échange de contreparties.
L’un d’eux est Corrompu, par lequel vous subissez 3 points de corruption permanente. Vous trouverez ici deux autres
handicaps thématiquement liés au Chancre. Tous trois peuvent frapper des individus qui ont grandi dans une région souil-
lée par des excrétions de ravageurs, ou dont la mère a subi une grave exposition au Chancre au cours de sa grossesse.

Essence vulnérable Intégrité dérisoire


Votre essence résiste moins longtemps que celle des Il y a dans votre être une faille par laquelle le Chancre sait
autres à la souillure du Chancre. Lorsque vous remplis- s’immiscer pour étendre son influence. Vous subissez un
sez les 4 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée désavantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la
de la corruption, la 5e case est automatiquement remplie corruption, à l’horreur et à la folie.
par un point de corruption temporaire.
Vous pouvez prendre ce handicap deux fois, auquel cas
il devient Essence anémiée. Lorsque vous remplissez les
3 premières cases d’une ligne du tableau d’avancée de la
corruption, la 4e et la 5e cases sont automatiquement
remplies par des points de corruption temporaire. 81
julien limosino (Order #37847748)
Les sources de la corruption
L a corruption peut frapper les aventuriers de bien des manières, touchant l’âme ou le corps. Vous trouverez
ici une liste détaillée des causes les plus courantes d’exposition à la corruption.
Plusieurs de ces circonstances imposent des jets de sauvegarde. Dans tous les cas, sur un résultat de 1 au d20,
les points de corruption subis par la créature ne sont pas temporaires mais permanents.

Résumé des sources de corruption


Circonstance Jet de Sauvegarde Effet
Accueillir le Chancre Non applicable, il s’agit d’une décision Transforme des points de corruption tempo-
consciente. raire en points de corruption permanente.
Folie Il s’agit du JS contre la folie, générale- 1 point de corruption temporaire.
ment un JS Sagesse.
Souillure de fluides JS Constitution DD 15. 1 point de corruption temporaire.
chancreux
Utilisation d’un sort JS de la caractéristique magique DD 1 point de corruption temporaire.
corrompu 10 + niveau d’emplacement de sort.
Assimiler un sort Non applicable, il s’agit d’une décision 1 point de corruption permanent.
corrompu consciente.

Accueillir le Chancre Folie


Certains individus exposés à la corruption du Le Chancre exploite les failles que la folie crée dans
Chancre, poussés par le désespoir, la folie ou la soif de l’âme d’une créature (cf. chapitre Folies). Chaque folie
pouvoir, accueillent cette puissance en eux. Il s’agit là que vous subissez vous inflige 1 point de corruption
d’une décision consciente, que n’importe quelle créa- temporaire. Ce dernier ne peut disparaître qu’à partir
ture possédant des points de corruption temporaire du moment où la folie associée est guérie.
peut décider de prendre à tout moment. Aucun jet
n’est nécessaire, et l’effet est immédiat. Selon le style
de campagne, le meneur peut opter pour l’une ou Souillure de fluides chancreux
l’autre des options suivantes :
L’exposition à des fluides chancreux (sang, mucus,
La créature décide combien de points de corruption etc.) impose un JS Constitution DD 15, sous peine de
temporaire deviennent des points de corruption subir 1 point de corruption temporaire.
permanente. Le JS se renouvelle toutes les heures en cas d’expo-
Tous les points de corruption temporaire actuels sition répétée, de sorte que la probabilité d’échapper
deviennent des points de corruption permanente. durablement à la corruption est très faible.
Dans le cas d'une exposition particulièrement
directe et abondante (par exemple celui d'un indi-
vidu immergé dans de la lymphe chancreuse ou
consommant de la chair de ravageur), le DD du JS
Constitution peut être de 20 ou 25.

Les goules issues du Chancre


Si le meneur le souhaite, le cannibalisme peut être considéré comme un
acte vicié faisant écho aux dépravations du Chancre et de ses agents. Dans
ce cas, commettre un tel acte pourra entraîner l'acquisition de points de
corruption et, à terme, transformer l'individu en goule (cf.  Créatures).
Une telle créature perd peu à peu sa conscience, pour finir réduite à l'état
d'être tourmenté par une faim éternelle, à peine doué de raison.
Sur un plan technique, un acte de cannibalisme est considéré comme une
souillure de fluide chancreux, et donne lieu à un JS Constitution DD  15
par consommation. Des circonstances particulières (comme un «  repas  »
vorace) peuvent augmenter la difficulté.
82
julien limosino (Order #37847748)
Utilisation de sorts corrompus
Les sorts corrompus sont signalés dans le recueil de sorts à l’aide de l’icône . Une liste exhaustive est
également incluse en annexe. La corruption d’un sort ne dépend pas de l’intention bienveillante ou
malveillante de son créateur (ou de son lanceur), mais de l’influence du Chancre sur l’essence même de la
magie. Beaucoup de sorts de nécromancie, de transmutation et d’enchantement recèlent cette souillure
invisible. Le Chancre infecte insidieusement les énergies proches de sa nature  : immortel et aberrant
(nécromancie), protéiforme (transmutation), et capable de s’insinuer dans l’esprit des créatures pour les
transformer en marionnettes (enchantement).

L’importance de la source d’un sort


Quand un lanceur de sorts reçoit un sort normalement corrompu de la part d’une divinité ou d’une puissance
non corrompue, ledit sort n’est pas corrompu : son essence a été filtrée, purifiée en quelque sorte, par l’enti-
té pourvoyeuse. Une entité peut tout à fait être maléfique sans être corrompue, comme c’est le cas pour les
princes démons et les hospodars diaboliques.
Le tableau ci-dessous référence les cas de figure possibles selon les classes concernées :

Corruption des sorts en fonction de la classe


Classe Corruption
Barde, La corruption dépend du sort. Se référer à la description.
Ensorceleur,
Magicien, Rôdeur
Druide, Paladin, Les sorts de cercle, de serment et de domaine ne sont jamais corrompus.
Prêtre Les autres sorts divins, en revanche, peuvent l’être. Se référer à la description.
Sorcier Les sorts spéciaux octroyés par un seigneur fiélon ou un seigneur sauvage ne sont
pas corrompus. En revanche, si un sorcier recevait directement ses pouvoirs du
Chancre, même ses sorts spéciaux seraient corrompus.
Les sorts acquis librement par le sorcier peuvent être corrompus. Se référer à la
description.

Risquer la corruption temporaire


À chaque fois que vous lancez un sort corrompu, vous devez réussir un JS
de votre caractéristique magique d’un DD égal à 10 + niveau d’emplace-
ment de sort, sous peine de subir 1 point de corruption temporaire.

Assimiler un sort corrompu


Un lanceur de sorts peut décider d’assimiler un sort corrompu une bonne
fois pour toutes plutôt que de risquer des points de corruption tem-
poraire à chaque utilisation. Ceci peut se faire dans n’importe quelles
circonstances du moment que le lanceur de sorts dispose au moins de
quelques minutes au calme pour se focaliser sur ce changement irréver-
sible. Dans ce cas :

Le lanceur de sorts subit 1 point de corruption permanente.


Désormais, le sort est constamment préparé sans qu’il soit décomp-
té du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Le lanceur de sorts ne fait plus de JS contre la corruption lorsqu’il
lance le sort considéré.

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julien limosino (Order #37847748)
Dons chancreux
L a corruption change profondément une créature, et lui ouvre l’accès à des dons à l’image de l’étrangeté abhor-
rante du Chancre. Ces dons s’acquièrent selon les mêmes modalités que ceux présentés dans Aventuriers,
mais ils sont l’apanage de créatures engagées sur une voie des plus sombres.

Chair abominable La créature engendrée par votre purge prend la


forme d'un avorton chancreux, un ravageur au
Prérequis : 5 points de corruption permanente. stade larvaire. Le rejeton ainsi enfanté connaîtra
Votre corps abrite une puissance vivace, quintessence une croissance fulgurante, atteignant sa forme
de l’instinct de survie le plus brutal, capable de générer adulte en quelques jours à peine. La nature exacte
des organes et de vous régénérer. du rejeton est au gré du meneur, mais son FP final
À l’aide d’une action bonus, vous pouvez faire jaillir ne peut dépasser votre score total de corruption au
des griffes d’os de vos mains. Elles infligent 1d4 dégâts moment de sa mise au monde.
tranchants + 1d4 dégâts nécrotiques, et sont considé- Après cette purge, vous êtes étourdi pendant
rées comme une arme naturelle légère. Vous pouvez 1 minute.
les rétracter à l’aide d’une action bonus. Avec l’aval du Au gré du meneur, votre rejeton peut vous ignorer
meneur, des variantes de matériau et de localisation ou bien ressentir à votre égard un lien fusionnel.
sont possibles, comme des cornes, des mandibules Par défaut, le rejeton chancreux essayera de fuir
ou des épines faites de corne, d’ivoire, de chitine, etc. pour rejoindre d’autres ravageurs. S’il se sent en
Lorsque vous dépensez un dé de vie au cours d’un danger, il se défendra.
repos court pour récupérer des pv, lancez deux fois le Vous devez effectuer un JS Sagesse DD 15 sous peine
dé concerné et gardez le meilleur des résultats. de ressentir un lien fusionnel avec votre rejeton,
Votre seuil de blessure augmente d’une valeur égale créant une sorte de parodie de relation parent–
au total de vos points de corruption. enfant. Vous êtes considéré comme charmé par
Votre corps peut se remettre de toute mutilation à votre rejeton tant que celui-ci ne s'en prend pas
l’exception de celles touchant des organes vitaux. La directement à vous.
chair et les os repoussent d’environ 5  cm par repos Toute créature témoin de la scène doit effectuer un
long. Le nouveau membre ou organe est fonctionnel, JS contre l’horreur DD 15.
mais son aspect est indiscutablement marqué par le
Chancre (bourrelets, veinules palpitantes, purulence,
etc.). Toute amputation ainsi compensée inflige
Toucher corrompu
1 point de corruption permanent. Prérequis : 3 points de corruption permanente.
Votre corps sécrète du poison et autres substances
Extirper la corruption délétères, qui se libèrent lorsque votre peau entre en
contact avec celle d’une autre créature.
temporaire L’effet se déclenche automatiquement quand vous
êtes en contact. En combat, cela se traduit par une
Prérequis : 5 points de corruption permanente. attaque à mains nues réussie. La créature doit réus-
Vous avez développé une technique vous permettant sir un JS Constitution d’un DD égal à 5 + votre total
de vous purger de la corruption temporaire. Votre être de points de corruption sous peine de subir
intérieur devient un nid chancreux. Lorsque vous accu- 2d6 dégâts de poison et 2d6 dégâts nécrotiques (la
mulez de la corruption temporaire, elle prend la forme moitié en cas de réussite).
d’un embryon de ravageur qui pousse dans votre Si vous ne souhaitez pas nuire à la créature, vous
estomac. Vous pouvez vomir cette créature, ce qui pouvez tenter de refréner votre toucher corrompu
l’expulse de votre organisme et la met au monde, au prix d’un JS Sagesse opposé à un DD égal à 5 +
parfaitement viable. Une fois que vous avez utilisé votre total de points de corruption. Si, par votre
cette aptitude, vous devez effectuer un repos long incapacité à refréner votre toucher corrompu, vous
pour l’utiliser à nouveau. De plus, chaque purge faites souffrir un être cher, vous devez effectuer un
a une chance d’aggraver votre corruption  de JS contre l’horreur DD 15 si vous le blessez, et DD 20
manière définitive  : vous devez réussir un s’il succombe.
JS Constitution DD 11 sous peine de subir Une fois que vous avez utilisé cette aptitude (volon-
1 point de corruption permanente. tairement ou non), vous devez effectuer un repos
court ou long avant d’y faire appel à nouveau.
Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois, mais le
prérequis de corruption permanente aug-
mente à chaque fois de 2 points. Chaque
exemplaire supplémentaire de ce don
en augmente les dégâts (+1d6 dégâts de
poison et nécrotiques) et le nombre d’uti-
lisations entre chaque repos (+1).

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julien limosino (Order #37847748)
Le val de Miegavirsotne
Autour de moi, la maladie se répandait en silence. Des villageois commençaient à disparaître. Je
ne veux pas dire par là qu’ils mourraient, non  : ils fuyaient à la faveur de la nuit, parfois même
sans signe avant-coureur d’un si étrange comportement. Ceux d’entre nous qui conservaient leur
intégrité physique et mentale ne savaient que faire. Le château apparaissait de toute évidence comme
le cœur du problème, mais la lutte contre les troupes du seigneur paraissait vaine. Ils étaient armés et
entraînés, lourdement équipés. Que pouvions-nous face à eux ?
Les corps dévorés par les corbeaux des frères Nastariev, suspendus au gibet à l’entrée du village,
étaient un avertissement envers tous ceux qui auraient l’inconscience de lever la voix, ou pire, le bras.
En ces heures sombres, je priais Mort et Flore de me donner la force d’endurer et de m’indiquer
comment survivre. J’étais tourmentée par le doute et la peur, mais tourner le dos à mes ouailles me
paraissait inconcevable. Je voulais les aider, je me sentais responsable d'elles. Si je partais, qui les
inhumerait ? Mais n’étais-je pas orgueilleuse de croire que ma contribution pouvait vraiment changer
les choses ?
De l’autre côté du val, sur les pentes ombragées, se trouvait une source glacée consacrée à Mort. Il n’y
avait plus d’eau bénite au temple, et j’étais incapable d’en consacrer par moi-même, faute d’avoir reçu
la grâce divine de Mort. Je sollicitai l’autorisation de m’y rendre auprès des patrouilleurs masqués.
Ils me répondirent avec leur indifférence habituelle. Je pouvais y aller, mais seule. Je ne comptais pas
fuir, seulement ramener de l’eau pour les malades. Je n’étais pas sûre que ce serait suffisant, mais je me
sentais tellement impuissante que je m’accrochais à ce maigre espoir.
Alors que je traversais la forêt, j’entendis les meutes de chiens. Ils devaient chasser une pauvre bête…
À moins que les gens du château n’en aient eu assez de constater que des habitants fuyaient ? Les
jappements furieux se répandaient dans la forêt silencieuse. C’était à glacer le sang, et pourtant, je
persistais à croire ne pas être leur proie. L’angoisse et la panique me gagnèrent cependant rapidement,
et la poitrine oppressée, je pressai le pas. Niemet, le prêtre de Mort, n’était jamais revenu ; et si cela
m’arrivait à moi aussi ? Je courus comme jamais. La meute se rapprochait ! Mon seul espoir résidait
dans la pente montagneuse raide, désormais toute proche. Je me mis à escalader, grimper entre les
rochers, en m’agrippant fermement aux hautes herbes. Les chiens ne pourraient me suivre ! Tandis
que je crapahutais de mon mieux, je vis du coin de l’œil, à au moins une cinquantaine de mètres sur
ma gauche, une sente qu’empruntait un cavalier. Ils en avaient donc bien après moi.
Je m’acharnai à prendre le chemin le plus impraticable, dans l’intention de me cacher plus haut, dans
les rochers, près de la source, priant de toutes mes forces qu’elle fût réellement un sanctuaire sacré où
je serais à l’abri.
Le cavalier était descendu de son cheval. Malgré son équipement, il se déplaçait avec aisance sur ce
terrain accidenté. J’essayais de ne pas regarder, malade à l’idée de le voir se rapprocher alors que mon
refuge était encore si distant.
« Par ici ! »
Je ne vis pas qui m’appelait et ne perdis pas de temps à chercher : j’allai du côté de la voix.
Mon ennemi en armure surgit alors. Il n’avait pas d’épée, mais de ses poings fermés jaillirent des
lames d’os, comme des griffes monstrueuses.
La marque d’un séide du Chancre.
Extrait du journal de Noteïka

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julien limosino (Order #37847748)
Les effets de la corruption
temporaire
a corruption temporaire est une
émanation du Chancre qui ne vous
a pas atteint au point de changer
votre essence, mais qui tente de
s’insinuer et de prendre le contrôle
de votre être.
Parmi les options suivantes, votre meneur
choisit les effets qui correspondent à l’ambiance
qu’il souhaite développer. Il s’agit là d’une liste
indicative et non exhaustive.

Le harcèlement du Cauchemar
À partir de 1 point de corruption temporaire, vous pouvez
être la cible du Cauchemar. De manière aléatoire ou selon
une logique qui lui est propre, le Cauchemar est susceptible
de corruption (temporaire et permanente), vous recevez dans
vos rêves un ultimatum vous enjoignant à vous soumettre au
Chancre. Vous avez alors deux possibilités :
d’agir et de s’insinuer dans vos songes chaque fois que vous
dormez. Le meneur détermine quand le Cauchemar se mani- Vous refusez de vous soumettre. Dans ce cas, le
feste pendant votre sommeil : ce pourrait être au cœur d’une Cauchemar cherche à vous blesser. Vous subissez les effets
expédition dans un territoire chancreux, la nuit qui suit un du sort songe dans sa variante cauchemardesque, avec un
épisode de corruption ou d’horreur, la date anniversaire d’un DD égal à 5 + le total de vos points de corruption.
drame ou de votre première contamination par le Chancre, Vous acceptez de vous soumettre. Dans ce cas, le
etc. Le meneur est libre d’en décider arbitrairement ou de Cauchemar vous donne un ordre (cf. les détails ci-après).
suivre le résultat d’un jet de dé. Quand vous vous réveillez, vous ne vous souvenez pas de
Lorsque le Cauchemar essaye de s’exprimer en vous, lancez un quoi il s’agissait, à cela près que c’était quelque chose qui
d20. Si le résultat est inférieur ou égal au total de vos points vous répugnait.

Les ordres donnés par le Cauchemar


L es ordres donnés par le Cauchemar sont toujours flous, à
l’image de son langage et de sa nature même. À un moment
de la journée suivant le cauchemar, au gré du meneur, la vic-
Agir de manière contraire à ses idéaux.
Trahir, commettre un acte susceptible de porter grave-
ment préjudice à ses amis ou alliés.
time soumise au Cauchemar doit réussir un JS Sagesse d’un Accueillir le Chancre (transformer des points de corrup-
DD égal à 5 + le total de ses points de corruption, sous peine tion temporaire en corruption permanente).
d’être victime des effets du sort quête. L’édit du Cauchemar vise Avoir de l’appétit pour des aliments impropres à la
souvent à augmenter la corruption de la victime ou à favoriser consommation ou moralement répréhensibles (mucus
sa diffusion, indirectement – par l’horreur qui mène à la folie chancreux, cadavres, chair vivante, etc.).
et à la désespérance – ou directement – en commettant des Tuer un adversaire au lieu de l’épargner.
actes répréhensibles ou favorisant la corruption. Souiller et profaner un sanctuaire ou une maelossa
Voici quelques exemples d’effets de la quête : (cf. chapitre Géomagie) ; saccager et détruire tout ce qui
est pur et beau.

Une dégradation du corps


À partir de 5 points de corruption temporaire, votre corps
est rongé de l’intérieur et affaibli. Vous souffrez d’un
désavantage aux JS contre la maladie et le poison.
Voici quelques exemples de stigmates :
Teint blafard ou terne
Peau sèche, craquelée
Par ailleurs, votre aspect est visiblement maladif. Plus vous Veines apparentes
accumulez de points de corruption temporaire, plus votre cas Quintes de toux
s’aggrave et plus votre apparence devient effrayante. Dans les cas Pertes de cheveux
graves, votre aspect peut être confondu avec celui d’une goule. Gencives qui saignent

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Les effets de la corruption
permanente
Le val de Miegavirsotne outes les personnes exposées à la cor-
ruption ne développent pas les aptitudes
Je me tenais devant la dépouille de ce qui avait exceptionnelles et terrifiantes qui, à terme,
été un homme. Son casque lui avait été ôté par métamorphosent un individu en prince du
mon sauveur, qui l’examinait désormais avec Chancre. La plupart des victimes deviennent
un intérêt prudent, mêlé de dégoût. La peau des ladres ou d’autres formes de ravageurs
de ce soldat révélait sa nature monstrueuse. dénués d’identité. Votre meneur peut décider d’attribuer ce
Elle était blême, d’un gris sale, et les veines privilège à tous les élus de la Forge du destin, ou le soumettre
étaient apparentes, violacées comme ses à d’autres critères spécifiques à sa campagne. Les bénéfi-
lèvres. Il avait perdu ses cheveux, ses sourcils ciaires sont aptes à développer des aptitudes puissantes et
et ses cils, et dégageait une odeur écœurante. dangereuses, dont des aventuriers bien intentionnés pour-
… Et ses griffes… Des excroissances osseuses ront tirer parti pour lutter contre le Chancre. Ils risquent
saillaient encore de ses poings rigides. néanmoins aussi d’être dévorés par lui et de devenir un rava-
Mon sauveur était un halfelin borgne, drapé geur à son service.
dans un manteau bistre. Il s’appelait Gaspardin
et disait avoir été guidé par un message divin,
puis par son amulette qui, affirmait-il, lui indi- Comprendre le phantasme
quait où chercher le Mal. Il me demanda de lui
décrire précisément la situation. Lorsque vous êtes gagné par la corruption permanente,
Nous quittâmes le lieu du combat sans nous vous devenez capable de comprendre le phantasme – le
attarder, et montâmes jusqu’à la source où mode de communication des ravageurs du Chancre. Il
nous pûmes nous abriter. Il m’écouta lui passe par le rêve, les visions, l’odorat et les vibrations.
narrer tout ce qui s’était passé. Il est déjà arrivé que des aventuriers en lutte contre des
«  De ce que tu me dis, j’ai l’impression qu’il infestations chancreuses décident de s’exposer volon-
y a un nid chancreux dans le château. Votre tairement à la corruption pour devenir capables de
prince, ou je sais pas comment vous l’appelez, percevoir les messages de leurs ennemis. Il s’agit là d’un
il a dû ramener des germes… Peut-être même pari dangereux qui frise l’inconscience, mais certains
qu’il les couve… Ils préparent leurs forces. C’est estiment que le jeu en vaut la chandelle… or, ne serait-ce
mauvais, très mauvais. » précisément pas ce que le Chancre attend ?
Seuls les points de corruption permanente permettent
Extrait du journal de Noteïka de comprendre le phantasme.
Selon le style de jeu de votre meneur, soit vous maîtrisez
ce langage dès le premier point de corruption perma-
nent, soit l’apprentissage est progressif, auquel cas vous
ne comprenez parfaitement ce langage qu’au bout de 5
points de corruption permanente.

Atouts et revers
En acquérant de la corruption permanente, vous bénéfi-
ciez simultanément d’un atout (cf. Atouts offerts par le
Chancre) et d’un revers (cf. Les revers de la corruption),
l’un et l’autre d’une intensité qui dépend de l’avancée
de votre corruption (cf.  le tableau Avancée de la cor-
ruption). Vous choisissez votre atout et votre revers en
accord avec votre meneur.
Les atouts et revers peuvent prendre effet dès le premier
point de corruption permanente. Votre meneur peut
alors immédiatement en appliquer les effets s’il le sou-
haite, mais il est également libre d’attendre un moment
opportun pour ce faire, ou de les faire graduellement
entrer en jeu pour renforcer l’ambiance.

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julien limosino (Order #37847748)
Utiliser les atouts et revers en jeu
Les atouts et revers s’appliquent à des créatures non encore pleinement corrompues. Ils représentent ainsi une pente glis-
sante vers la déchéance. De par leur fonctionnement, certains incitent leur victime à se corrompre davantage, exprimant
ainsi l’appel du Chancre. Une fois une créature entièrement sous le joug du Chancre (autrement dit, lorsque sa jauge de
corruption est pleine), il n’y a plus lieu de décompter ses points de corruption : elle est désormais un séide du Chancre,
un être distinct de ce qu’elle était jadis, irrémédiablement voué à son maître.
Le but premier des atouts et des revers est de servir d’outil dramatique et ludique, et en tant que tel, ils sont essentiel-
lement réservés aux PJ. Cependant, le meneur est libre d’en doter certains PNJ s’il souhaite en faire des antagonistes
marquants, auquel cas les mêmes règles s’appliquent. Dans le cas où le PNJ concerné serait un séide du Chancre, son score
de corruption est considéré comme étant égal à 20.

La mesure de la puissance des atouts par rapport aux revers


Atouts et revers suivent les principes suivants :

L’atout mineur est plus puissant (ou utile) qu’un revers Il est compliqué de palier les gênes découlant d’un
mineur n’est gênant. Cet avantage exprime la tentation revers sérieux.
de céder à la facilité offerte par le Chancre. Un revers grave est impossible à ignorer et rend une vie
Un atout mineur représente un bénéfice plus puissant sociale presque impossible.
qu’un don. Un revers critique garantit l’ostracisation et constitue
Il est facile de surmonter les inconvénients d’un revers une phase de vie désespérée, précédant soit une
mineur. déchéance définitive, soit une rédemption miraculeuse.

Un reflet du destin des princes chancreux


Les princes chancreux sont les généraux des hordes de ravageurs. Chacun d’eux est une créature unique. Les atouts et
revers décrits ici donnent un aperçu de leurs aptitudes. Certains princes pourront posséder des caractéristiques fort sem-
blables à un PJ corrompu, incarnant une sorte de vision de son avenir probable.

Opter seulement pour l’un ou l’autre


Votre meneur peut vouloir accentuer la tonalité de sa campagne en ne donnant aux créatures corrompues que des atouts
ou des revers. Une telle décision modifie fortement l’équilibre et le style du jeu.

Atouts uniquement. Les créatures corrompues Revers uniquement. Les créatures corrompues
deviennent nettement plus fortes. Paradoxalement, deviennent rapidement monstrueuses et sont soumises
subir la corruption du Chancre pourra devenir un à une déchéance physique et mentale qui devient de
avantage désirable pour les PJ et augmenter considéra- plus en plus compliquée à vivre. Le quotidien devient
blement leur puissance. Si un seul PJ dans un groupe horrifique, voire insupportable. Une telle ambiance
d’aventuriers bénéficie de tels atouts sans subir de dépeindra un univers d’autant plus sombre, où les êtres
contrepartie, sa puissance sera sans commune mesure affectés de la sorte n’auront généralement guère d’alter-
avec celle de ses compagnons. native entre se soumettre au Chancre ou s’ôter la vie.

Atouts offerts par le Chancre


À mesure que la corruption croît, il en va de même des atouts offerts par le Chancre. De manière machiavélique, le
Chancre offre très tôt des capacités, mais les inconvénients sérieux ne se présentent que plus tard, peut-être à un
moment où revenir en arrière n’est plus envisageable.
La tentation est à la mesure du danger encouru par les peuples d’Eana. Ceux qui succombent à cet appel, même avec
de bonnes intentions, sont toujours craints, et seront très certainement éliminés tant que c’est encore possible –
avant qu’ils ne se muent en princes et ne prennent la tête des hordes destructrices.
Certains atouts vous permettent d’utiliser des sorts. Si vous aviez déjà une classe de lanceur de sorts, utilisez le DD de
sauvegarde des sorts de celle-ci ; dans le cas contraire, votre DD de sauvegarde des sorts est égal à 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme. Le Chancre vous offre l’Éveil si vous ne l’aviez pas atteint. Tous les sorts
mentionnés se lancent sans composante matérielle, sauf si celle-ci possède un coût en po spécifié dans la descrip-
tion du sort.
Les atouts offerts par le Chancre expriment les différents aspects de la corruption, et les multiples facettes de la ten-
tation qui en découle.
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julien limosino (Order #37847748)
Arcanes de la corruption. Aiguillé par une soif de Métamorphe corrompu. Les gens se fient trop aux
puissance inconsidérée, l’individu s’engage dans apparences, et croient en la permanence des formes. Le
l’étude de connaissances blasphématoires. Ces nou- métamorphe corrompu s’adapte, change et se rit des
veaux pouvoirs lui donnent l'illusion du contrôle et contraintes, se glissant partout en toutes circonstances.
de la suprématie... jusqu'à ce qu'ils le submergent et le Cette fluidité physique s'accompagne généralement
dévorent de l'intérieur. Pour un dormeur, cet atout d'une malléabilité psychologique, la personne perdant
pourra également représenter la garantie d'un Éveil son individualité pour n'être plus qu'un outil au service
facile que le destin lui a jusqu'ici refusé. de quiconque saura asseoir son autorité sur lui.
Esprit cauchemardesque. La plupart des mortels Squelette chancreux. Le corps est fragile et limité. Cette
sont sans défense quand ils dorment et rêvent, expo- voie de déchéance répond aux attentes de combattants
sés aux déprédations du Cauchemar. Un tel individu qui veulent se libérer, se dépasser, aller toujours plus
pourra penser avoir atteint une forme de conscience loin, sans se soucier du prix à payer, des dommages
et de maîtrise de soi supérieure, alors qu'il ne sera en engendrés ou même du sens des violences infligées.
réalité qu'un pion du Chancre. Vigueur chancreuse. Qui n’a jamais rêvé d’être immor-
Fossoyeur du charnier. Profanateur dévoyé, le fos- tel et de pouvoir régénérer des pires blessures  ? En
soyeur considère tout ce qui meurt avec la même s’appropriant cet atout, un individu devient capable de
indifférence et l’utilise à son profit, transformant la vivre pleinement et sans plus jamais être effleuré par la
chair morte en arme. À ses yeux, les autres sont peur de la mort. Or, si la crainte d'être blessé n'est plus
réduits à des matériaux, des moyens d'accomplir ses qu'un souvenir, la personne est-elle encore seulement
fins destructrices. une créature pensante à part entière  ? N'est-elle pas
devenue qu'une masse de vie proliférante, aussi ter-
rible et impersonnelle qu'une maladie ?

Arcanes de la corruption
En tant que puissance, le Chancre est capable de vous conférer des sorts, et il le fait avec une prodigalité décon-
certante. Plus votre corruption est importante, plus vous pouvez puiser dans des sorts avancés. Quand deux
variantes d’un même sort existent, vous connaissez ces sorts uniquement sous leur forme corrompue. Vous
trouverez en annexe une liste des sorts corrompus. Pour lancer un sort connu par le biais des Arcanes de la cor-
ruption, vous devez dépenser un emplacement de sort du niveau approprié. Toute aptitude de classe relative à
un sort peut s’appliquer aux sorts connus en vertu des Arcanes de la corruption. Dans tous les cas, vous devez
dépenser un emplacement de sort du niveau approprié pour utiliser l’un de ces sorts.

La suspicion à l’égard des arcanistes ambitieux


La maîtrise des Arcanes de la corruption peut tenter contrées, avant que leurs empires ne s’effondrent
n’importe quel lanceur de sorts, mais les ensorceleurs dans des circonstances obscures.
et les bardes sont vus en particulier comme des indi- Bien sûr, les sorciers, à la réputation déjà sulfureuse,
vidus à risque. De par la nature instinctive et brute de ne sont pas épargnés. Comment savoir si les pactes
leurs pouvoirs, ils ne peuvent maîtriser qu'une quan- conclus par de tels personnages ne se rapportent pas
tité limitée de sorts, contrairement aux druides, aux au Chancre, faisant d'eux des séides particulière-
magiciens et aux prêtres. Ainsi donc, ne sont-ils pas ment dévoués, puissants et malveillants ? Les rôdeurs
particulièrement sujets au vertige du pouvoir  ? En eux-mêmes, si positive que soit généralement leur
échange de quelques compromissions morales qui, réputation, portent le poids de certains de leurs sem-
au fond, ne leur coûtent rien, ils pourraient maîtri- blables poussés dans l'étreinte de l'ennemi mortel
ser quantité de sorts, sans avoir jamais à les préparer. d'Eana par la vengeance, la folie ou les idéaux viciés.
On raconte que jadis, certains royaumes draconiques Dans les régions où ce risque est pris au sérieux, les
dirigés par de puissants ensorceleurs drakéides noirs lanceurs de sorts naturels sont considérés avec une
et verts s’enfoncèrent dans les plus terrifiants usages suspicion accrue. Ils peuvent être surveillés, voire
de la magie corrompue. Ils conquirent de vastes constamment suivis par une police secrète dédiée.

Corruption mineure
Vous connaissez tous les sorts corrompus jusqu’au 2e niveau.
Vous connaissez les sorts mineurs crampe soudaine et contact glacial.
Sort gangrené. Vous pouvez augmenter la puissance d’un sort à l’aide de l’énergie de la corruption que vous
portez. Vous devez décider d’utiliser cette aptitude au moment de lancer le sort concerné. Si le sort inflige
des dégâts, choisissez l’une de ses cibles, laquelle subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires. Dans le cas
d’un sort autorisant un JS pour réduire les dégâts de moitié, ces dégâts nécrotiques sont ajoutés avant la
réduction des dégâts. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou
long avant de pouvoir y recourir de nouveau.
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julien limosino (Order #37847748)
Restauration chancreuse
Si votre meneur utilise cette option, consom-
mer des fluides chancreux (sang ou mucus de
ravageur, par exemple) vous permet de régénérer
votre puissance magique. Vous pouvez utiliser
ces substances pour regagner un emplacement
de sort dépensé. En pratique, dès que vous
avez atteint le stade de corruption mineure des
Arcanes de la corruption, vous savez préparer et
consommer un distillat délétère (cf.  Le distillat
délétère). Pour tout autre que vous, la consom-
mation d’une telle substance serait un suicide,
mais dans votre cas, ce n’est qu’un risque calculé.

Le distillat délétère
Il faut 10 minutes pour préparer un distil-
lat délétère buvable à partir d’eau pure et de
fluides chancreux concentrés, et vous devez
consommer la préparation immédiatement.
Vous regagnez un emplacement de sort de votre
choix et effectuez un JS Constitution d’un DD
égal à 10 + le niveau d’emplacement de sort. En
cas de succès, vous ne subissez aucun préjudice ;
en cas d’échec, vous subissez 1 point de corrup-
tion temporaire et êtes empoisonné jusqu’à ce
que vous finissiez un repos court ou long.

Corruption sérieuse
Vous connaissez tous les sorts corrompus du 3e au 4e niveau.
Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts
nécrotiques supplémentaires passent à 2d6.
Composante corrompue. Vous pouvez utiliser la corruption qui coule
dans votre sang pour remplacer une composante matérielle d’une
valeur inférieure ou égale à 100 po. Ceci fonctionne pour tout type de
sort, corrompu ou non. Pour cela, au moment du lancement du sort,
vous devez, au prix d’une action bonus, vous infliger une coupure
entraînant une perte de 1d4 pv par niveau de sort. Une fois que vous
avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long avant de
pouvoir y recourir de nouveau.

Corruption grave
Vous connaissez tous les sorts corrompus du 5e au 6e niveau.
Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts
nécrotiques supplémentaires passent à 3d6.
Composante corrompue. Votre sang peut désormais remplacer une
composante de sort d’une valeur inférieure ou égale à 500 po.

Corruption critique
Vous connaissez tous les sorts corrompus du 7e au 9e niveau.
Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts
nécrotiques supplémentaires passent à 4d6.
Le maximum de votre caractéristique magique n’est plus limité à 20.
Composante corrompue. Votre sang peut désormais remplacer une
composante de sort d’une valeur inférieure ou égale à 1500 po.
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julien limosino (Order #37847748)
Esprit cauchemardesque
La fréquentation de la monstruosité et des horreurs du Chancre vous ont rendu capable de canaliser votre corruption pour
semer la folie et la terreur dans l’esprit d’autrui. Ces atouts chancreux semblent liés au Cauchemar, ce qui alimente les théo-
ries de certains érudits faisant un lien entre Chancre et Cauchemar, voire qui estiment qu’il s’agit de la même entité.
Un elfe qui acquiert des aptitudes d’esprit cauchemardesque perd son aptitude à la transe. Son repos consiste désormais en un
sommeil ordinaire auquel il n'est plus habitué, l'exposant d'autant plus à la folie et à l'emprise du Cauchemar.

Corruption mineure
Mémoire des rêves. Vous vous souvenez avec précision
de tous vos rêves et cauchemars. Au prix d’une action,
vous pouvez accéder à la mémoire des rêves de la nuit
passée de toute créature consentante que vous touchez Sable soporifique
en la regardant dans les yeux.
Près du Cauchemar. Votre île onirique – le lieu où vous Objet merveilleux (alchimie), assez rare
vous rendez dans vos rêves quand vous dormez – est Quand vous jetez cette poudre dans les airs
située tout près de territoires infestés par le Cauchemar. au prix d’une action, chaque créature dans
Plus votre corruption augmente et plus votre île se rap- un rayon de 3  m – à l’exception de vous –
proche du vortex, jusqu’à finir par être emportée et doit effectuer un JS Constitution DD 15
disloquée. Vous avez l’avantage à tous les tests de connais- sous peine de s’endormir. Une créature qui
sance impliquant le Cauchemar. a au moins 2 niveaux de fatigue s’endort le
Marchand de sable. À l’aide d’une action, vous êtes temps d’un repos long ; une créature qui a
capable de transformer une poignée de sable en sable 1 niveau de fatigue ou moins de la moitié
soporifique (voir encadré). Une fois que vous avez utilisé de ses pv maximaux s’endort le temps d’un
cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou repos court  ; toute autre créature s’endort
long avant d’en faire usage à nouveau. Le sable sopori- pour 1d10 minutes.
fique perd ses propriétés magiques et redevient du sable Chaque créature affectée est inconsciente
ordinaire lorsque vous finissez un repos long. jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que
quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une
Corruption sérieuse action.
Les morts-vivants et les créatures immuni-
Arpenteur des cauchemars. Quand vous dormez, vous sées contre l’état préjudiciable charmé ne
pouvez voyager consciemment en esprit dans le Plan sont pas affectés.
Astral, à partir de l’île onirique où se déroulent vos songes
– et cauchemars. Ce voyage vous expose à toutes les
menaces de ce plan. Explorer les abords du Cauchemar
permet de capter les ordres et les messages des troupes
du Chancre. Il est également possible – à vos risques et
périls – de joindre des domaines divins, par exemple pour
y obtenir des informations. Vous voyagez sous la forme
d’un rêveur.
Union du cauchemar. Votre salive secrète une substance
qui a pour effet d’attirer l’âme d’une créature sous la
forme d’un rêveur dans votre île onirique. Toute créature
consentante qui goûte à votre salive se retrouve dans Vision cauchemardesque. Au prix d’une action, vous
votre île onirique la prochaine fois qu’elle dort. Une créa- évoquez des illusions horrifiques à une créature située à
ture non consentante doit réussir un JS Sagesse opposé à moins de 18 m de vous qui vous voit. Les effets sont ana-
un DD égal à 5 + votre total de points de corruption pour logues au sort assassin imaginaire et le DD est égal à 5 +
résister à cet appel. votre total de points de corruption. Une fois que vous
Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémen- avez fait usage de cette aptitude, vous devez effectuer un
taire de cette aptitude. repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.
Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémen-
Corruption grave taire de cette aptitude.

Source de folie. Vous émanez l’horreur et le délire. Au Corruption critique


prix d’une action, toutes les créatures situées dans un
rayon de 9 m de vous qui ne sont pas immunisées à l’état Source de folie. Les créatures qui échouent à leur JS
effrayé doivent réussir un JS Sagesse contre un DD égal à Sagesse subissent une folie durable.
5 + votre total de points de corruption, sous peine de Vision cauchemardesque. Vous gagnez un usage supplé-
subir une folie passagère. Une fois que vous avez fait mentaire de cette aptitude.
usage de cette aptitude, vous devez effectuer un repos Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémen-
long avant de l’utiliser à nouveau. taire de cette aptitude.
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julien limosino (Order #37847748)
Fossoyeur du charnier Métamorphe corrompu
Le Chancre altère ce qu’il touche et le transforme de manière Votre substance physique et spirituelle devient de
atroce. Vous êtes capable d’utiliser des aptitudes simi- plus en plus souple et malléable à mesure que votre
laires en utilisant la chair de vos victimes comme vecteur de corruption gagne de l’ampleur. Vous pouvez en tirer
destruction. profit pour tromper, manipuler et vous faufiler.

Corruption mineure Corruption mineure


Œil du Fossoyeur. Au prix d’une action, vous pouvez Inexistence. Les sorts détection du Mal et du Bien,
déterminer le nombre de pv actuels d’une créature située à détection de pensées, localisation de créature, scru-
moins de 3 m de vous. Vous pouvez utiliser cette aptitude tation et zone de vérité n’ont pas d’effet sur vous.
trois fois, après quoi il vous faudra effectuer un repos court Vos interlocuteurs subissent un désavantage aux
ou long pour récupérer ce quota. tests de Sagesse (Intuition) pour comprendre vos
Nécrose explosive. Au prix d’une action, effectuez une intentions.
attaque d’arme de corps à corps. En cas de succès, ajoutez Poche de chair. Vous pouvez utiliser le sort poche
des dégâts nécrotiques égaux à à votre total de points de de chair à volonté.
corruption. Si vous tuez une créature à l’aide de cette
attaque, vous pouvez brièvement prendre le contrôle de Corruption sérieuse
son cadavre. Les fées, les célestes, les fiélons, les élémen-
taires, les morts-vivants immatériels et les créatures Doppelgänger corrompu. Vous pouvez utiliser
artificielles sont immunisés à cette réanimation, mais pas votre action pour vous métamorphoser en un
aux dégâts nécrotiques. Au lieu de tomber, le cadavre se humanoïde de votre catégorie de taille que vous
déplace à son tour suivant dans la direction de votre choix. avez déjà vu ou pour recouvrer votre véritable
Sa VD est la même que de son vivant et sa seule action pos- forme. L’équipement que vous portez ou trans-
sible est de Foncer. La dépouille animée possède autant de portez n’est pas transformé. Vous retrouvez votre
pv que votre total de points de corruption. S’il lui reste véritable forme si vous tombez à 0 pv.
encore au moins 1 pv à la fin de son tour, le cadavre animé Appendice réactif. Vous pouvez utiliser le sort
explose en une déferlante d’énergie corrompue. Les créa- appendice réactif une fois. Une fois que vous avez
tures situées dans un rayon de 3 m doivent effectuer un JS utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un
Dextérité DD 5 + le total de vos points de corruption sous repos long pour y recourir à nouveau.
peine de subir 4d6 dégâts nécrotiques, la moitié en cas de
réussite. Vous pouvez utiliser votre aptitude Nécrose Corruption grave
explosive deux fois, après quoi il vous faudra effectuer un
repos court ou long pour récupérer ce quota. Appendice réactif. Vous pouvez utiliser le sort
appendice réactif trois fois. Une fois que vous avez
Corruption sérieuse utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un
repos long pour récupérer ce quota.
Œil du Fossoyeur. Vous gagnez deux usages supplémen- Modification d’apparence. Vous pouvez utiliser le
taires de cette aptitude. sort modification d’apparence à volonté et sans
Nécrose explosive. Vous gagnez un usage supplémentaire limite de durée. Au lieu de transformer une partie
de votre aptitude nécrose explosive. La VD de la dépouille de votre corps en arme naturelle, vous pouvez
animée augmente de 3 m. Les dégâts de l’explosion passent aussi lui donner la forme d’un outil rudimentaire.
à 5d6 dégâts nécrotiques. Un tel outil rudimentaire a une forme simple et ne
peut être constitué que de peu de pièces distinctes
Corruption grave (marteau, pied de biche, hache, etc.). Par ailleurs,
son usage impose un malus d’appoint de −2.
Œil du Fossoyeur. Vous gagnez deux usages supplémen-
taires de cette aptitude. Corruption critique
Nécrose explosive. Vous gagnez un usage supplémentaire
de votre aptitude nécrose explosive. Les dégâts de l’explo- Corps déformable. Vous pouvez traverser des
sion passent à 6d6 dégâts nécrotiques. espaces étroits (jusqu’à 20  cm de large) sans avoir
besoin de vous faufiler (cf. Aventuriers, chapitre
Corruption critique Combat, Déplacements et position, Taille des
créatures : Se faufiler dans un espace réduit). Vous
Œil du Fossoyeur. Vous gagnez deux usages supplémen- pouvez vous faufiler dans des espaces très étroits
taires de cette aptitude. (jusqu’à 2,5 cm de large).
Nécrose explosive. Vous gagnez un usage supplémentaire Chair refaçonnée. Vous pouvez utiliser le sort
de votre aptitude nécrose explosive. Les dégâts de l’explo- régénération sur vous-même, sans composante
sion passent à 7d6 dégâts nécrotiques. matérielle. Une fois que vous avez utilisé cette
Le roque. Au prix d’une réaction, quand une dépouille que aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que
vous animez termine son déplacement, vous pouvez vous n’avez pas terminé un repos long.
échanger votre place avec elle juste avant qu’elle n’explose. Appendice réactif. Vous pouvez utiliser le sort
La substitution ne provoque pas d’attaque d’opportunité. appendice réactif à volonté.
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julien limosino (Order #37847748)
Squelette chancreux Vigueur chancreuse
Une créature chancreuse pousse sur votre corps, intégrée à Le Chancre est une entité de vitalité exacerbée, en apparence
votre chair, vos tendons et vos nerfs. Elle vous confère des irréductible et invincible. Vous avez acquis une parcelle de cette
aptitudes physiques de plus en plus avancées à mesure que énergie qui vous permet de survivre, quoique parfois au prix fort.
votre corruption progresse. Votre peau devient plus résis-
tante, et vous êtes capable d’exploits physiques prodigieux. Corruption mineure
Corruption mineure Germe chancreux. Dans votre corps se développe un nouvel
organe qui vous rend plus robuste et décompose rapidement les
Seconde peau. Votre CA augmente de +1 quand vous ne substances toxiques qui mettent votre vie en péril. Vos pv maxi-
portez pas d’armure. Cet atout est compatible avec les mums augmentent de 1 par niveau, et ce de façon rétroactive. Par
aptitudes de Défense sans armure ainsi qu’avec les sorts exemple, si vous obtenez cette aptitude au niveau 5, vous gagnez
tels qu’armure du mage ou peau d’écorce. 5 pv supplémentaires, puis 1 pv supplémentaire au niveau 6, etc.
Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour Vous acquérez en outre la résistance aux dégâts de poison.
calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez Vitalité féroce. Au prix d’une action, vous pouvez stimuler votre
votre valeur de base (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, germe pour dépenser des dés de vie et regagner des pv comme
Déplacements, Déplacements particuliers : Sauter) et aug- vous pourriez le faire lors d’un repos court. Ce regain de pv
mentez-la d’un quart. Vous pouvez jouer votre réaction pour permet de soigner des blessures. Une fois que vous avez utilisé
réduire les dégâts d’une chute d’un nombre égal à votre score cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant que vous
de corruption total. n’avez pas terminé un repos long.

Corruption sérieuse Corruption sérieuse


Seconde peau. Votre CA augmente désormais de +2 Germe chancreux. Votre germe poursuit sa maturation.
quand vous ne portez pas d’armure. Vous êtes désormais immunisé aux dégâts de poison et à
Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. l’état préjudiciable empoisonné.
Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, Germe immortel. Lorsque vous mourez, le germe régénère votre
prenez votre valeur de base et augmentez-la de moitié. corps. Vous bénéficiez automatiquement des effets du sort rappel
Grimpeur accompli. Les nervures sur votre corps vous per- à la vie sans composantes matérielles. À chaque fois que vous
mettent d’adhérer à toute surface avec laquelle votre peau est revenez ainsi à la vie, vous subissez 1 point de corruption perma-
en contact. Les effets sont analogues au sort pattes d’araignée. nente. Au moment de mourir, plutôt que de ressusciter, vous
pouvez choisir d’atténuer les effets de la régénération, auquel cas
Corruption grave vous subissez 1 point de corruption temporaire mais êtes consi-
déré comme stabilisé (cf.  Aventuriers, chapitre Santé, Mort,
Seconde peau. Votre CA augmente désormais de +3 quand Dans le feu de l’action : Stabilisation). Dans ces circonstances, il
vous ne portez pas d’armure. Vous acquérez la résistance faut réussir un test de Sagesse (Médecine) au DD égal à 5 + votre
aux dégâts d’acide. total de points de corruption pour se rendre compte que vous
Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Pour êtes vivant en dépit de signes vitaux quasi inexistants.
calculer l’augmentation de votre distance de saut, prenez Vitalité féroce. Vous gagnez un nouvel usage de vitalité féroce.
votre valeur de base et augmentez-la de trois quarts.
Bond évasif. Quand vous êtes ciblé par un effet de zone, Corruption grave
vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer un saut
sans élan, en hauteur ou en longueur. Si votre bond vous Porteur sain universel. Vous devenez porteur sain de toutes
resitue hors de la zone de l’effet, vous n’êtes pas affecté. Le les maladies auxquelles vous êtes exposé : vous pouvez être
trajet de votre saut doit être dégagé, c’est-à-dire dépourvu contaminé sur un échec au JS Constitution, mais vous ne
de créatures ou d’obstacles. Votre déplacement suscite les développez jamais aucun symptôme. Si la maladie est conta-
attaques d’opportunité des créatures à portée. gieuse, vous pouvez toujours la transmettre.
Adaptation instantanée. Quand vous êtes ciblé par une Remède corrompu. Votre germe sécrète une substance au
attaque d’arme ou de sort, vous pouvez utiliser votre réac- goût déplaisant que vous pouvez régurgiter et faire boire. Si
tion pour renforcer votre exosquelette chancreux sur la le buveur n’est pas consentant, il doit réussir un JS
partie de votre corps visée. Vous bénéficiez d’un bonus de Constitution d’un DD égal à 5 + votre total de points de cor-
+5 à la CA contre cette attaque. Une fois que vous avez ruption pour résister, auquel cas il vomit aussitôt ce qu’il
utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y recourir tant avait avalé et le remède n’a pas d’effets. Autrement, le remède
que vous n’avez pas terminé un repos court ou long. inflige 1  point de corruption temporaire et ses effets sont
identiques à ceux du sort restauration partielle, à la différence
Corruption critique qu’il ne fait que réprimer la maladie ou l’état préjudiciable,
sans le guérir véritablement. Cet effet persiste jusqu’à ce que
Seconde peau. Vous acquérez l’immunité aux dégâts le point de corruption temporaire soit retiré, le mal réprimé
d’acide et la résistance aux dégâts de feu. se manifestant alors à nouveau avec virulence. Le premier JS
Saut étendu. Vous savez sauter plus loin et plus haut. Constitution que le patient fait contre le mal précédemment
Pour calculer l’augmentation de votre distance de saut, réprimé souffre alors d’un désavantage. Par la suite, les éven-
prenez votre valeur de base et doublez-la. tuels JS suivants se font selon les modalités normales.
Adaptation instantanée. Vous gagnez deux usages sup- Vitalité féroce. Vous gagnez un nouvel usage de vitalité féroce.
plémentaires d’adaptation instantanée.

julien limosino (Order #37847748)


Corruption critique
cas contraire, la cible peut tenter de résister avec un JS
Germe chancreux. L’organe créé par le germe chancreux Constitution d’un DD égal à 5 + votre total de points de
est mûr et accroît encore votre résistance. Vos pv maxi- corruption. Si elle reçoit avec succès le germe, elle subit
mums augmentent de nouveau de 1 par niveau. Cet effet immédiatement 3 points de corruption permanente et
est également rétroactif, pour un total de +2 pv par niveau bénéficie des effets d’un sort dépendant de son état : si elle
grâce au germe chancreux. était à morte, elle subit le sort rappel à la vie, sans compo-
Transfert de germe. À présent que votre germe chancreux santes matérielles ; dans le cas contraire, elle bénéficie du
est pleinement développé, il peut se dupliquer et vous sort soins comme s’il avait été lancé avec un emplacement
pouvez le transférer à une créature humanoïde par le biais de sort du 5e niveau. Par ailleurs, elle acquiert immédiate-
d’une sorte de baiser – ou de bouche à bouche, tout dépend ment l’atout Vigueur chancreuse.
des perspectives – d’une durée de 1 minute. L’opération ne Vitalité féroce. Vous gagnez un nouvel usage de vitalité
peut réussir que si la cible n’avait développé jusque-là féroce. Si vous dépensez quatre utilisations de cette apti-
aucun atout offert par le Chancre. Si elle est à 0 pv ou tude au prix d’une action, vous pouvez immédiatement
morte, le transfert fonctionne auto­matiquement ; dans le perdre 1 niveau de fatigue.

Les revers de la corruption


S i le Chancre a une influence aussi insidieuse et puissante, c’est notamment parce qu’il offre des atouts avant d’imposer
un prix à payer. Les revers infligés sont très nombreux et variés, ceux présentés ici ne constituant que les plus fréquents.
Votre meneur peut tout à fait en imaginer d’autres.
Le détail même des effets d’un revers de corruption peut être adapté par le meneur en fonction des besoins de sa cam-
pagne, dans l’optique de donner à l’aventurier corrompu un rôle de héros tourmenté, dont la part obscure provoque des
effets pervers qu’il cherche désespérément à juguler ou réparer. Le pire ennemi d’un héros corrompu est le Chancre qui
ronge peu à peu son âme et son corps, retournant sa propre personne contre lui-même.
Chacun des revers de corruption est associé à une thématique horrifique :

Apostasie sacrilège : devenir un ennemi à abattre pour ceux qui étaient autrefois des alliés. L’aventurier corrompu ne
peut plus chercher refuge dans les maelossas et les sanctuaires ; il devient la cible des célestes et des fées.
Appel de l’essaim : être dominé mentalement par l’ennemi, asservi par lui au moment même de le combattre. Les rava-
geurs peuvent user de sorts visant à soumettre et manipuler l’aventurier corrompu.
Chair décatie : devenir un monstre hideux, dont la simple présence est toxique et horrible. L’apparence de l’aventurier
corrompu se dégrade de plus en plus, lui rendant impossible toute vie sociale.
Folie rampante : perdre totalement prise sur la réalité, se décomposer mentalement. L’aventurier corrompu est vic-
time d’illusions et d’hallucinations  ; il ne parvient plus à voir le monde tel qu’il est et évolue dans un cauchemar
perpétuel.
Proie des ombres : attirer le malheur et causer des souffrances aux personnes proches de soi. L’aventurier corrompu
est très facilement remarqué par les fiélons, les célestes, les morts-vivants, les fées et les ravageurs du Chancre. Sa pré-
sence ne peut être dissimulée et il attise les forces maléfiques alentour.
Somnambule du Chancre : être progressivement divisé entre la part de son être conscient et celle qui concentre toutes
les pulsions, tout en subissant de plus en plus les méfaits de son jumeau maléfique. L’aventurier corrompu crée malgré
lui un monstre de plus en plus indépendant et nuisible.

Le choix du revers de corruption peut être fait d’un commun accord par le joueur et le meneur, voire collégialement, avec
l’ensemble du groupe de joueurs. Il s’agit d’une décision importante qui aura un fort impact sur la campagne, aussi est-il
recommandé de s’assurer de l’accord de tous les participants.

Apostasie sacrilège
Les bardes chantent parfois des tragédies épiques qui évoquent des paladins devenus chevaliers corrompus
au service du Chancre. Rien ne se rapproche davantage de ces ennemis des peuples piliers que les apostats
sacrilèges.
Votre lien avec le Chancre fait de vous un ennemi des dieux et d’Eana. Vous êtes voué à devenir une créature
profanatrice et impie. Cette nature vous rend de plus en plus détestable aux êtres célestes et aux protecteurs
du monde.

Corruption mineure
Rejet du divin. Votre lien à toute forme d’énergie divine non corrompue est coupé. Vous ne pouvez plus
utiliser les sorts suivants, même par le biais de parchemins ou d’objets magiques : allié d’outreplan, divination,
esprits gardiens, invocation de céleste, mythes et légendes. Vous ne pouvez utiliser les sorts suivants que sous
leur forme corrompue : invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs, invocation de fée et de ravageur.
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julien limosino (Order #37847748)
Corruption sérieuse
Profanateur des maelossas. Si vous parvenez à franchir Profanateur des sanctuaires. Si vous parvenez à fran-
les frontières d’un royaume féerique, une faille s’y pro- chir les frontières d’un lieu protégé par le sort
duit, permettant aux ravageurs d’y entrer. Cet effet se sanctification ou sanctuaire secret, ou encore par la géo-
produit indépendamment de votre volonté. magie sanctification arcanique, une faille s’y produit et
Exclu de la lumière. Vous devenez incapable d’utiliser permet aux ravageurs d’y entrer. Cet effet se produit
un objet, un sort ou une aptitude impliquant une indépendamment de votre volonté.
énergie radiante. Tout sort ou aptitude infligeant des Erreur de la nature. Vous êtes considéré comme un
dégâts radiants que vous maîtrisez devient corrompu, ravageur vis-à-vis des sorts et aptitudes les affectant.
et inflige désormais à la place des dégâts nécrotiques. Source divine corrompue. Si vous pouvez utiliser des
De plus, si le sort ou l’aptitude était particulièrement aptitudes ou des sorts divins, la source de vos pouvoirs
efficace contre les ravageurs, ses effets s’appliquent est désormais le Chancre.
désormais à un autre type de créature de votre choix
parmi : célestes, dragons, fées, humanoïdes ou créa- Corruption critique
tures naturelles (rassemble les bêtes, plantes et vases).
Les autres effets ne sont pas modifiés. Vengeance céleste. Un céleste – typiquement un deva
Lorsque vous utilisez le sort faveur divine, les dégâts ou un kherub – est chargé de votre élimination. Le
radiants sont remplacés par des dégâts nécrotiques et le seul moyen de le vaincre définitivement est de le
sort est considéré comme corrompu. détruire dans le Plan Astral. Si vous le tuez dans un
Si vous pouviez utiliser l’aptitude Châtiment divin autre plan, il reviendra inlassablement.
des paladins, chacun de ses usages est considéré Paria. Les sorts divins bénéfiques lancés sur vous par
comme corrompu, au même titre qu’un sort corrompu un incantateur non-corrompu souffrent d’un
(cf. Utilisation de sorts corrompus). affaiblissement significatif, comme s’ils étaient
affectés par la géomagie d’émoussement. En zone de
Corruption grave magie faible, les sorts divins bénéfiques lancés sur
vous par un incantateur non-corrompu sont frappés
Némésis. Divinités et esprits informent leurs dis- d’un affaiblissement équivalent à la géomagie de
ciples du Mal que vous représentez. Des inquisiteurs, magie morte.
des druides et autres héros pourront se lancer sur vos Radiance douloureuse. Vous acquérez une vulnéra-
traces, poussés par des visions. bilité aux dégâts radiants.

Appel de l’essaim
Les ravageurs communiquent entre eux par une sorte d’esprit de ruche ambiant, et vous avez développé une sensibilité
désavantageuse à ces injonctions. Quand des ravageurs sont présents, vous sentez l’appel de l’essaim. Ce message est
transmis en phantasme, par exemple par l’intermédiaire de rêves ou de phéromones émises par un nid chancreux.
Si vous vous soumettez de votre plein gré à l’appel de l’essaim, vous recevez dans votre esprit une mission à accom-
plir. Une fois que vous avez accepté, vous ne pouvez pas choisir de désobéir en fin de compte, peu importe votre
répugnance. Il pourra s’agir d’aider une attaque de ravageurs ou de saboter des défenses. Les appels de l’essaim sont
généralement à caractère brutal et invasif.
Si vous décidez d’y résister, l’essaim tentera de faire plier votre esprit et de vous utiliser contre votre gré pour ses téné-
breux desseins.
Le Chancre peut utiliser contre vous uniquement un certain nombre de sorts sur une période de 1 jour. Il pourrait par
exemple utiliser confusion le matin, et en cours d’après-midi immobilisation de personne. Le tableau Sorts de l’essaim par
jour détermine le nombre et le type de sorts que vous pouvez subir en fonction de votre niveau de corruption.
Le Chancre ne peut utiliser ces sorts que par l’intermédiaire d’un ravageur, et la portée dépend de celle du sort
concerné. Peu importe le temps d’incantation normal du sort, le ravageur utilisé comme vecteur peut le lancer au
prix d’une action bonus.
Les ordres divulgués par certains sorts sont énoncés en phantasme, directement dans votre esprit. Il ne s’agit pas
d’une expression de la volonté d’un ravageur en particulier : la créature n’est qu’un relais de la toute-puissance du
Chancre.

Sorts de l’essaim par jour


Sorts : modification de
Sorts : sommeil, compulsion, Sorts : suggestion, Sorts : quête, débilité,
Corruption mémoire, domination de
immobilisation de personne. confusion, tyrannie. aversion / attirance.
personne, furie sanguinaire.
Mineure 1 – – –
Sérieuse 2 1 – –
Grave 3 2 1 –
Critique 4 3 2 1
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julien limosino (Order #37847748)
Chair décatie
Vous portez sur vous un signe visible de votre corruption, nommé marque chancreuse. D’abord bénigne, elle
se mue graduellement en une lèpre hideuse. Vous devenez peu à peu un ramassis de vermines et de maladies.

Corruption mineure Corruption critique


Marque chancreuse. Quelque part sur votre corps Marque chancreuse. La marque chancreuse
apparaît une marque chancreuse, approximative- recouvre l’essentiel de votre corps. Il est nécessaire
ment de la taille de votre main. Elle peut être prise de vous envelopper entièrement, voire de porter
pour une maladie répugnante ou pour ce qu’elle un masque pour ne pas trahir votre véritable
est : la preuve de votre corruption. À ce stade, elle nature. Votre odeur devient répugnante, rappe-
reste facile à dissimuler. lant celle d’un cadavre en putréfaction avancée.
Excrétions corrompues. Vos excrétions (salive et Ennemi des bêtes. Les bêtes dans un rayon de
fluides corporels en général) sont toxiques pour la 36 m de vous s’affolent ou deviennent agressives.
nature. En quantité importante, la végétation à Marche mortelle. À chaque pas, la végétation
leur contact s’étiole puis meurt, et la terre prend autour de vous s’étiole et se rabougrit, voire meurt.
une teinte anthracite malsaine. Vos excrétions Hôte de vermine. Une nuée de vermine naît chaque
peuvent transmettre toutes les maladies dont jour de vos excrétions et effets personnels. La nuée
vous êtes porteur (même celles non contagieuses) est particulièrement agressive et s’en prendra immé-
durant 1d4 jours. diatement aux formes de vie alentour (vous
excepté).
Corruption sérieuse
Marque chancreuse. La marque chancreuse Tueur corrupteur
s’étend. Il demeure assez facile de la dissimuler,
mais des personnes vigilantes remarqueront sans Si votre meneur utilise cette option, tueur cor-
doute que vous cachez quelque chose. rupteur peut remplacer marche mortelle. Au lieu
Ennemi des bêtes. Les bêtes dans un rayon de 9 m de ravager la nature sur son passage, l’aventurier
de vous s’affolent ou deviennent agressives. sème le danger et la destruction de façon plus
localisée et conséquente.
Corruption grave Lorsque vous infligez le coup de grâce à une créa-
ture, sa dépouille est corrompue et servira dans
Marque chancreuse. La marque chancreuse les prochaines heures à l’émergence d’un nouveau
s’étend sur la moitié de votre corps. La cacher ne monstre. La créature peut soit renaître avec les
devient possible qu’en portant des vêtements mêmes statistiques, mais soumise à la volonté du
amples, ce qui pourra aisément paraître suspect, Chancre, soit le corps sert de cocon dans lequel se
sans compter qu’il émane de vous une odeur forme un ravageur. Le FP du ravageur engendré
écœurante. ne peut dépasser le FP de la créature originelle et
Ennemi des bêtes. Les bêtes dans un rayon de votre score de corruption total. Pour éviter qu’un
18 m de vous s’affolent ou deviennent agressives. tel événement ne se produise, il est indispensable
Hôte de vermine. Seule la vermine (poux, puces, de procéder à un rituel de purification impliquant
tiques, etc.) se plaît dans votre entourage. Elle ne l’usage du sort flamme sacrée et d’eau bénite.
vous attaque pas, mais niche dans votre équipe- Ce revers est sans effet sur les créatures pour
ment, grouillant dans votre sac et vos vêtements. lesquelles la mort est seulement synonyme de des-
À l’occasion, elle en sort pour s’attaquer à des créa- truction ou de renvoi dans leur plan d’origine : les
tures passant à moins de 1,50 m de vous. célestes, les créatures artificielles, les élémentaires,
les fées, les fiélons, les morts-vivants et les ravageurs.

Variante : Parasite chancreux


Le Chancre peut avoir différents aspects. Les effets peuvent par exemple être similaires à ceux de chair décatie, mais
prendre la forme d’un parasite chancreux se répandant sous la peau.
Corruption mineure. Votre parasite chancreux ressemble à un réseau de racines ou de nervures fines qui court sous
votre épiderme. Il peut être discerné au toucher.
Corruption sérieuse. Votre parasite chancreux est visible à l’œil nu. Son réseau de nervures est d’une couleur et d’un
aspect qui tranchent avec votre peau.
Corruption grave. Votre parasite chancreux s’est considérablement développé. Sa présence est désormais évidente :
vous êtes couvert de nervures ramifiées évoquant du lierre enraciné dans votre chair.
Corruption critique. Votre parasite chancreux couvre entièrement votre peau, vous conférant un aspect mons-
trueux. Par un effort de volonté, vous pouvez au prix d’une action bonus dégager temporairement votre visage ou
une petite surface de votre peau véritable, mais la plupart du temps vous êtes enveloppé de cette gangue hideuse.
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Folie rampante
Votre esprit se déstructure et se disloque progressivement. Vous vous enfoncez dans la folie et perdez contact avec la réalité…
du moins celle des êtres qui ne sont pas corrompus par le Chancre.

Corruption mineure
Folie. Vous êtes atteint d’une folie permanente. Il est impos-
sible de vous en guérir tant qu’il vous reste des points de La perte de lucidité
corruption permanente.
Si votre meneur utilise cette option, il effectue
Corruption sérieuse secrètement les jets des tests de caractéristique
affectés par folie rampante. Vous ne pouvez connaître
Sens altérés. Vous êtes fréquemment assailli par des signes, les résultats de ces jets, ce qui complique le recours
des détails qui vous donnent l’impression de comprendre ou à des soutiens tels que l’inspiration bardique pour
d’être averti de ce qui se passe ou va se passer. Vous souffrez passer outre les inconvénients de ce revers.
en permanence d’un malus d’appoint de −3 aux tests de
Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation), et votre
score passif dans ces deux compétences est diminué de 3.
Tressaut de l’esprit. Lorsque vous échouez à un jet de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation), le meneur
peut choisir de vous transmettre des informations erronées auquel votre personnage croira dur comme fer, allant jusqu’à
rationaliser les incohérences. Seules des preuves accablantes pourront le désillusionner. Vous ne pouvez être victime d’un
tressaut de l’esprit plus de 1 fois entre deux repos longs.

Corruption grave
Mémoire décomposée. Vos connaissances sont viciées par la corruption du Chancre. Votre savoir reste intact, mais il est
gangréné d’informations fausses ou inexactes qui sèment le trouble dans votre esprit. Vous souffrez en permanence d’un
malus d’appoint de −3 aux tests d’Intelligence.
Tressaut de l’esprit. Ce revers s’applique désormais également à tous vos tests d’Intelligence, et vous pouvez être victime
d’un tressaut de l’esprit 2 fois entre deux repos longs.

Corruption critique
Cauchemar éveillé. La corruption affecte désormais Tressaut de l’esprit. Ce revers s’applique désormais égale-
constamment votre perception de la réalité. Vous voyez ment à vos tests de Sagesse, et vous pouvez être victime
de la vermine grouiller dans ce que d’autres mangent avec d’un tressaut de l’esprit 3 fois entre deux repos longs.
appétit, les visages des gens que vous croisez dans la rue Folie débordante. Vos délires transcendent la réalité et
sont horriblement distordus, un duvet moelleux vous génèrent des illusions terrifiantes ou dangereuses. Chaque
semble visqueux et putride, etc. Votre quotidien est une semaine, le meneur peut déclencher les sorts suivants :
torture sensorielle sans fin, et discerner le vrai du faux image silencieuse (5 fois), terreur (3 fois), terrain hallucina-
vous demande de gros efforts. Les émanations du toire (1 fois), mirage (1 fois). Le DD est égal à 5 + votre
Chancre sont les seules choses qui vous corruption totale. Sur le plan technique, les
paraissent belles et attractives. sorts sont lancés comme si vous en
Vous souffrez en perma- étiez la source, mais vous n’avez
nence d’un malus aucune maîtrise sur eux
d’appoint de −3 aux et en subissez entière-
tests de Sagesse. ment les effets.

97
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Proie des ombres
Votre âme tourmentée attire les entités maléfiques qui lui trouvent une saveur délicieuse. Votre existence facilite
l’apparition de morts-vivants et de fiélons (en plus de celle des ravageurs). Ces créatures sentent votre présence et
vous harcèlent sans cesse.

Corruption mineure Âme alléchante. Vous êtes la cible prioritaire des


fiélons, des morts-vivants et du Cauchemar, affa-
Exclu du refuge. Votre existence blasphématoire est més de votre sang et de votre âme. Leur stratégie
anathème à l’Interdit de Mort : le recevoir vous tue dépend de leur intelligence.
instantanément. Votre âme est alors immédiate-
ment appelée vers le domaine de Mort, empêchant Corruption grave
tout rappel à la vie.
Stigmate chancreux. Vous portez sur votre peau Âme odorante. La portée de l’âme odorante passe à
une marque arcanique qui évoque la magie noire. 120 m.
Tout céleste, fée, fiélon, mort-vivant ou ravageur du Agent du malheur. Votre présence facilite la corrup-
Chancre qui repère cette marque vous identifiera tion  : dans un rayon correspondant à celui de l’âme
comme un séide du Chancre et vous traitera comme odorante, l’eau et la nourriture se corrompent, de
tel. Pour le commun des mortels, une telle marque même que les personnes physiquement ou psychologi-
est le signe que vous êtes voué aux forces malé- quement fragiles. La progression du mal est lente mais
fiques, et par conséquent qu’il vaut sûrement mieux certaine, prenant de plusieurs semaines à quelques
vous chasser ou vous tuer. mois à s’installer, selon la nature du lieu et des victimes.
Âme odorante. Les célestes, les fées, les fiélons, les Mener une vie sédentaire vous est impossible, sous
morts-vivants et les ravageurs du Chancre sentent peine de transformer à long terme les alentours en nid
automatiquement votre présence si vous vous trou- chancreux. Rien n’indique que vous êtes la source de ce
vez à moins de 9  m d’eux. Ils savent dans quelle mal, si ce n’est que vous en êtres l’épicentre.
direction vous êtes, même s’ils ne peuvent vous voir
ou vous entendre. Il s’agit d’une perception spiri- Corruption critique
tuelle, indépendante des sens physiques. Par ailleurs,
ces êtres savent aussitôt quel est votre alignement. Âme odorante. La portée de l’âme odorante passe à
Seule une frontière éthérée peut contrarier cet effet. 1,5 km.
Aura du malheur. Quand vous entrez dans une
Corruption sérieuse maelossa ou un lieu marqué par le sort sanctifica-
tion, votre présence met la pureté de ces lieux à
Âme odorante. La portée de l’âme odorante passe à l’épreuve. En quelques jours au plus, des failles
30 m. apparaissent par lesquelles des fiélons, des morts-vi-
Exclu du refuge. Les sorts esprit impénétrable, sanc- vants et des ravageurs peuvent s’introduire. Plus
tuaire et sanctuaire secret sont sans effet sur vous. vous demeurez longtemps en un tel lieu, plus les
Par ailleurs, vous avez le désavantage aux JS contre dégradations sont importantes, pouvant aller
les sorts de divination. jusqu’à l’anéantissement des protections sacrées.

Somnambule du Chancre
En apparence, le Chancre n’a aucun effet sur vous. En réalité, une conscience maléfique se développe en vous à
mesure que votre corruption croît. Vous êtes pris de crises de somnambulisme et de pertes de conscience durant
lesquelles votre alter ego chancreux prend le contrôle de votre corps.
Contrairement à la plupart des revers, le somnambule du Chancre ne subit que les effets de son niveau de cor-
ruption actuel. Chaque nouveau revers est plus dangereux que le précédent et représente un pas de plus vers la
perte de votre libre-arbitre. Lutter contre son autre soi semble un combat perdu d’avance, et de fait, bien peu par-
viennent à échapper à cette emprise maléfique. Un elfe qui devient un somnambule du Chancre perd son aptitude
à la transe. Son repos consiste désormais en un sommeil ordinaire auquel il n'est plus habitué, l'exposant d'autant
plus à la folie et à l'emprise du Cauchemar.

Corruption mineure : Échos de l’immatériel


Vous percevez des forces maléfiques invisibles sans pour autant pouvoir agir contre elles. Vous entendez souvent
des échos de rires, de pleurs, de murmures et de menaces dans des langues inconnues. Discerner le réel de l’imagi-
naire vous est difficile : vous subissez un désavantage aux tests de Sagesse (Intuition), Intelligence (Investigation),
98 et Sagesse (Perception).

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Corruption sérieuse : Possession
L’embryon d’être chancreux en vous a désormais la force de prendre le dessus dans les moments où vous êtes
vulnérable. Lorsque vous dormez, vous devez réussir un JS Sagesse contre un DD égal à 5 + votre corruption
totale sous peine de voir votre alter ego chancreux prendre le contrôle de votre corps pendant une heure. À ce
stade, l’être chancreux est fruste et primitif, aussi est-il aisé de comprendre que vous n’êtes pas vous-même en
vous regardant agir.
Cette possession survient une fois par semaine en moyenne, mais pas nécessairement de façon uniforme. Elle
peut par exemple se manifester plusieurs fois en une semaine pour ensuite disparaître pendant des mois, à la
discrétion du meneur. 
Si vous dormez en un lieu protégé de l’influence du Cauchemar, vous êtes également à l’abri de la possession.

Corruption grave : L’Autre


Votre alter ego chancreux n’est désormais plus une conscience
balbutiante, mais un être bien plus redoutable.  Il vous res-
semble comme un reflet : si vous êtes droitier, il est gaucher. Ça
Il vous connaît intimement, sait ce que vous désirez et veut la
même chose, à la différence qu’il est dénué de scrupules et n’a En utilisant cette variante, les impulsions de
aucune patience. L’Autre cherche à assouvir vos pulsions, et plus l’Autre deviennent une source de complica-
concrètement se complaît dans votre faille (cf. Aventuriers, tions et de conflits plus subtils.
chapitre Histoire du personnage : Historique). Il tente de se L'Autre peut se manifester sans intention cri-
venger des personnes avec qui vous vous êtes disputé, accom- minelle, avec seulement le besoin primaire
plit ce que vous étiez tenté de faire mais auquel vous avez de prendre du plaisir. Il boit, mange, danse,
renoncé pour éviter des problèmes, etc. L’Autre est vous sans se bat, couche, chante, bref se livre à tous les
être vous : il est votre face obscure, et pire encore. excès. Il est vous, en infiniment plus impul-
Chaque fois que vous vous endormez, le meneur peut vous sif et totalement dépourvu de la moindre
demander d’effectuer un JS Sagesse contre un DD égal à 5 + conscience. Il fait tout ce qui l’amuse parce
votre total de points de corruption : qu’il peut le faire.
Les conséquences de ses actions peuvent être
En cas d’échec, vous vous éveillez plusieurs fois en sur- anodines au début, mais devenir de plus en
saut au cours de la nuit suite à des cauchemars effrayants. plus importantes : « vous » perdez de l’argent,
Vous perdez le bénéfice de votre repos long. vous endettez, acceptez des missions ou des
En cas de marge d’échec de 5 ou plus, l’Autre s’éveille et services sur un coup de tête, violentez et tuez
agit durant 1d6 heures ou jusqu’à ce qu’il perde conscience. sans réfléchir, etc. Vous vous faites de plus en
plus d’ennemis, et devez compter avec des
Si vous dormez en un lieu protégé de l’influence du rancunes dont vous ignorez jusqu'à la raison.
Cauchemar, vous êtes également à l’abri des manifestations
de l’Autre.

Corruption critique : Jumeau maléfique


Vous n’êtes désormais plus victime ni de possessions, ni d’absences provoquées par l’Autre. L’Autre est désor-
mais un être à part entière, votre jumeau maléfique.
Le Chancre a en effet créé un clone de vous. Cette créature apparaît sur Eana à un endroit où vous avez versé
du sang sur le sol. Plus la blessure subie a été importante, plus grande est la probabilité que le clone apparaisse
à cet endroit. Il ne peut cependant s’agir d’un lieu protégé par le sort sanctification.
Malgré son apparence, le jumeau maléfique est un ravageur du Chancre : il est affecté par les sorts et aptitudes
qui visent ce type de créature. Également, s’il imite vos aptitudes, il ne peut jamais infliger des dégâts radiants,
ceux-ci étant remplacés par des dégâts nécrotiques.
Votre jumeau maléfique agit dans l’intérêt du Chancre, soit en soutenant directement ses troupes, soit de
manière plus insidieuse. Il peut aussi chercher à vous pousser au désespoir ou à vous provoquer en détrui-
sant tout ce à quoi vous tenez. Il bénéficie de vos souvenirs et utilise votre profil de personnage (compétences,
sorts, etc.). Chaque nuit, quand vous dormez, le jumeau maléfique reçoit votre mémoire du jour qui vient de
s’écouler. De votre côté, votre réception de sa mémoire est compromise par l’action du Cauchemar qui trouble,
fausse et floute les souvenirs qui vous viennent. Pour avoir connaissance de détails précis, vous devez réussir
un JS Intelligence contre un DD égal à 5 + votre total de points de corruption.

Tant que vous vivez, le jumeau maléfique est immortel. S’il est tué, il se reforme au cours de la nuit suivante
à partir de votre sang, comme décrit précédemment.
Si vous mourez, vous reprenez immédiatement conscience dans le corps de votre clone (désormais le vôtre)
et subissez 1 point de corruption permanente. Un nouveau jumeau maléfique naît de votre sang dès la nuit
suivante. Il est impossible de vous ramener à la vie par un autre moyen. 99
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Le val de Miegavirsotne
Après notre entrevue, Gaspardin partit en m’assurant qu’il savait quoi faire et que je ne devais pas
m’inquiéter pour lui, mais que pouvait-il faire à lui seul ? De mon côté, je ne valais certainement pas
mieux : j’étais une novice isolée et terrifiée, avec pour seuls moyens quelques vivres, une couverture, et
l’eau de la source.
La nuit tombait, et il fit très vite un froid mordant. À mesure que les minutes s’écoulaient, je sentis
l’agitation me gagner puis m’envahir. Je m’inquiétais du sort du borgne, et encore plus de celui des
miens. J’enrageais de mon impuissance. À coup sûr, rien de bon ne m’attendait au village, mais quelque
part, rester ici à ne rien faire, transie de froid et d’incertitude, était encore pire. Au final, je résolus d’en
avoir le cœur net : si terrible que fût la réalité, elle valait mieux que d’attendre stupidement à l’écart
comme une brebis égarée. Alors je me convainquis que je pouvais marcher dans l’ombre du crépuscule
et de la nuit.
Il faudrait rattraper la route au nord de l’endroit où j’étais ; celle qui passait au bas du château et
quittait la vallée pour rejoindre le reste de l’Arolavie. Il y aurait sûrement des patrouilles, mais je
voulais croire qu’elles ne me verraient pas dans le noir. Je fixai mes sacoches et m’emmitouflai dans ma
couverture. J’enfouis mes mains dans mes vêtements et me mis en route. Marcher me ferait du bien.
J’espérais que ça me réchaufferait et calmerait mon esprit bouillonnant. Je ne sentais presque plus mes
orteils. Mes prières récitées en boucle me gardaient éveillée.
Je traversai prudemment le col, craignant à chaque instant de voir surgir d’autres soldats corrompus.
Mais rien ne se dressa en travers de ma route, et lorsque je finis par entendre du bruit, ce fut sous la
forme d’échos en provenance du hameau. Le cœur au bord des lèvres, je me hâtai et atteignis la lisière
des contreforts d’où j’eus une vision en surplomb de la scène. Il y avait des gens avec des lumières. Je
me positionnai de manière à mieux voir. Je discernai des silhouettes agitées. J’étais incapable de dire
qui était qui. Je supposai qu’il s’agissait de villageois et d’hommes d’armes du château. Je commençai
à descendre, sans perdre la scène du regard. Des ombres, des flammes, et des combats.
Je suis presque sûre d’avoir reconnu le fils du seigneur – enfin, il était désormais notre seigneur. Son
armure et sa tunique le distinguaient nettement. Il faisait tomber des gens près de lui. Il avait dû
abattre des ennemis. Mais ce qui suivit me stupéfia.
… Les corps à ses pieds se relevèrent et se jetèrent sur leurs anciens alliés avant de voler en éclats,
emportant leurs compagnons avec eux… Ceux qui avaient cru que le seigneur était en difficulté, ou
pouvait être vaincu comme un homme ordinaire, s’étaient trompés. Il avait nettement l’avantage.
Le carnage répugnant se poursuivait, mais j’avais cessé de regarder. Je fuyais cet enfer.

Extrait du journal de Noteïka

Se libérer de la corruption
l est plus facile de briser un vase que de le réparer. Se libérer de
la corruption représente métaphoriquement le même effort  :
c’est un processus difficile dont il reste parfois des séquelles. Le
meneur détermine quels sont les moyens disponibles dans sa
campagne. Moins ils seront nombreux et accessibles, et plus la
corruption aura des effets destructeurs.

100
julien limosino (Order #37847748)
La connaissance des moyens de purification
L es compétences Arcanes, Médecine et Religion permettent de connaître les moyens efficaces de traiter la
corruption. Le meneur peut aborder la connaissance des techniques de purification de deux manières :

Connaissance d’office. Le meneur détermine arbitrairement ce que les personnages savent et ignorent. Les
joueurs disposeront de certaines méthodes de purification, mais pourront en découvrir d’autres au cours de
la campagne, que ce soit en améliorant leurs compétences ou en menant des recherches.
Détermination aléatoire. Chaque aventurier maîtrisant une compétence parmi Arcanes, Médecine ou
Religion fait au début de la campagne des tests DD 15 en choisissant parmi  : Intelligence (Arcanes ou
Religion) ou Sagesse (Médecine). Il fait autant de tests que de méthodes possibles de purification. Chaque
test réussi permet de connaître de nom une méthode. Une réussite avec une marge de 5 ou plus permet en
outre de connaître les modalités suffisamment précisément pour pouvoir les mettre en application et
conseiller en détail un patient. Par la suite, si les PJ améliorent leur score dans l’une des compétences concer-
nées (en améliorant leur bonus de maîtrise ou la caractéristique associée, ou encore en y acquérant
l’expertise), le meneur peut leur accorder un nouveau jet.

Se protéger dans un sanctuaire


C ertains lieux font barrage à la puissance du Cauchemar. En voici quelques exemples, que le meneur pourra
utiliser comme barème pour déterminer si un lieu fait office de sanctuaire :

Une maelossa (cf. chapitre Géomagie).


Un temple consacré. Le meneur peut ajouter d’autres conditions, comme la présence de reliques sacrées.
Un lieu transformé par l’usage du sort sanctification.
Une ruine à demi hors du temps sous la garde d’un sphinx.
Un lieu transformé par l’usage du sort domaine enchanté.

Attendre la résorption naturelle


de la corruption temporaire
C omme son nom l’indique, la corruption temporaire disparaît d’elle-même. Il est tout à fait possible d’at-
tendre qu’elle se dissipe sous l’influence bénéfique et invisible de l’énergie d’Eana ou de divinités. 1 point
de corruption temporaire peut être ainsi résorbé par semaine. Cette méthode implique de satisfaire aux
conditions suivantes :

Il faut demeurer dans un endroit protégé, par exemple un lieu imprégné de la quiétude de la nature (une
clairière dans des bois anciens, une ferme agréable dans un pays en paix, etc.), ou encore un sanctuaire.
Le séjour ne doit engendrer aucun stress : pas de perturbation du sommeil, de manque de nourriture, de
menace d’invasion, etc.

Méditer pour se défaire


de la corruption temporaire
L a méditation permet de se retrouver en soi-même, de clarifier son esprit et de prendre conscience de son corps
en profondeur. Cette pratique permet à un individu de juguler activement la corruption temporaire. Il existe
sur Eana deux grandes familles de méditation : celle qui puise dans la foi et celle qui tire sa force des arts.

Méditation par la foi. Pour pratiquer cette méditation, vous devez avoir la maîtrise de la compétence
Religion. Il existe plusieurs aspects pratiques à cette méditation. Certains cultes mettent l’accent sur la réci-
tation de mantras ou de noms sacrés d’anges, ou bien sur la contemplation de la nature, etc.
Méditation par les arts. Pour pratiquer cette méditation, vous devez avoir la maîtrise de la compétence
Représentation et d’un outil permettant une création artistique. Votre méditation vise à créer une œuvre
d’art permettant de sublimer la souffrance vécue et de vous retrouver – voire vous recréer.
Vous consacrez une journée ou une nuit à votre méditation, soit environ 8 heures de calme complet ininterrom-
pu. Au terme de cette période, vous effectuez un test de Sagesse (Religion ou Représentation) DD 20. Pour ce
test en particulier, la Sagesse remplace donc l’Intelligence ou le Charisme. En cas de succès, vous perdez 1 point
de corruption temporaire. Une fois que vous avez effectué une méditation, vous devez effectuer un repos long
pour y faire appel à nouveau. 101
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Selon le type d'ambiance souhaité, voici des modalités complémentaires applicables :

Récupération héroïque Une pratique thérapeutique


Cette option se combine tout particulièrement avec la Selon cette option, le test de caractéristique est
règle « 20 naturel : réussite critique » (cf. Aventuriers, remplacé ou doit être complété (au gré du meneur) par
chapitre Caractéristiques  : Résolution). Quand vous des actes remarquables qui constituent des révélations
obtenez un 20 naturel sur un test de méditation, vous pour le personnage. Le bénéfice de la méditation
perdez 1d4 points de corruption temporaire au lieu de survient quand l’individu comprend quelque chose
seulement 1 point. sur lui et sur le monde, quand ses relations évoluent,
qu’il se libère de ses peurs, ou qu’il sublime les épreuves
subies par la création d’une œuvre d’art.
Un recours rude Selon cette variante, la méditation prend moins la
forme d’une introspection poussée que d’une nouvelle
En utilisant cette option, une méditation s’accom- perspective, laquelle se concrétise par des initiatives
pagne d’un ou plusieurs des risques et conditions concrètes : création d’hymnes, composition de prières,
suivants, au choix du meneur : interventions et discours moralisateurs, rédaction
de traités, etc. Le meneur détermine de combien
En cas de succès, il faut attendre une semaine (ou de points de corruption temporaire l’aventurier est
un mois, à la discrétion du meneur) avant d’avoir à libéré, en accord avec l’ampleur de ses révélations
nouveau recours à la méditation. et de ses actes. Une base peut être de 1 point par
En cas de succès, vous subissez 1 niveau de fatigue. initiative qui se manifeste en jeu et enrichit l’intrigue
Si vous utilisez la règle du «  1 naturel : échec cri- ou l’ambiance. Des actes conséquents, faisant appel
tique » (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques : à de forts investissements de temps et de moyens,
Résolution), un 1 sur un test de méditation inflige pourront guérir jusqu’à 2, voire 3 points de corruption
1 point de corruption temporaire. temporaire.

Aleth est une lettrée durement éprouvée par de récentes


Une initiation nécessaire épreuves. Elle a accumulé 3 points de corruption
temporaire. Pour faire le point sur sa vie, ses ambitions
Pour être employée, la méditation nécessite d’avoir été et l’air du temps, elle rédige les mémoires de ses aventures
initié par un culte, un sage, un expert, etc. Elle peut et les réflexions qu’elles lui inspirent. Le soir au coin du
également requérir un lieu approprié à la médita- feu, elle s’ouvre de ses expériences à ses compagnons et
tion effectuée, comme une forêt millénaire, une école s’inspire de leurs points de vue.
éminente ou un temple secret. Si cette approche est Sauvée par un compagnon paladin, elle brode chaque jour
utilisée dans votre partie, la formation à la méditation un fanion aux couleurs du dieu de son ami. Elle conçoit
peut requérir l’acquisition du don Initié à la médita- patiemment et méticuleusement l’œuvre qu’elle souhaite
tion purificatrice (cf. encadré ci-après). offrir en signe de gratitude, qui est également pour elle
une façon de graver le souvenir de ce geste et d’exorciser le
traumatisme associé.
Ces deux activités sont décrites par le joueur aux moments
Don : Initié à la méditation purificatrice appropriés. Il est ainsi clair que de telles initiatives ne se
limitent pas à la résorption naturelle de la corruption
Prérequis  : maîtrise de la compétence Religion ou temporaire : le PJ prend des mesures concrètes pour venir
Représentation. à bout de ses problèmes. Au vu de cette implication,
Vous avez été formé aux arcanes de la méditation. Vous de l’introspection associée et de l’enrichissement de sa
êtes capable de vous plonger dans un état d’intense campagne par ces initiatives, le meneur valide cette
introspection pour vous libérer en partie de l’influence méditation et offre une purification de 2 points de
corruptrice du Chancre. corruption temporaire à Aleth.
Votre valeur de Sagesse augmente de 1, jusqu’à un
maximum de 20.
Vous êtes capable d’utiliser la méditation pour vous Un sacrifice à consentir
défaire de la corruption temporaire, selon les règles
détaillées dans Méditer pour se défaire de la La corruption se mêle à l’essence vitale qui est en vous.
corruption temporaire. À chaque fois que vous réussissez à vous défaire de la
Au prix d’une réaction, vous pouvez ajouter votre bonus corruption temporaire par le biais de la méditation,
de maîtrise comme bonus d’appoint à tout JS visant à votre robustesse en pâtit légèrement. À long terme,
résister au Chancre, à l’horreur ou à la folie. Vous une telle usure pourra grandement vous fragiliser et
pouvez utiliser cette capacité après avoir effectué le JS faire de vous une proie facile pour vos adversaires.
associé, mais avant d’en connaître le résultat. Une fois Chaque méditation réussie diminue votre maximum
que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez effectuer de points de vie de 1.
un repos court ou long pour en bénéficier à nouveau.
102
julien limosino (Order #37847748)
Revivifier
Des légendes évoquent des possibilités de revivifier un
individu qui a longtemps combattu le Chancre, s’épuisant
en méditations au cours desquelles il a sacrifié son essence
vitale. Votre meneur détermine lesquelles s’appliquent. En
voici des exemples : Drows, duergars et svirfnebelins
Pèlerinage de Flore. Dans des lieux consacrés à la déesse Au cours de la guerre de l’Aube, nombreux furent ceux
du renouveau, la vie peut toujours renaître, si malmenée qui bravèrent l’Inframonde, mais seuls les descendants
et diminuée soit-elle Ces sites protégés et secrets sont des elfes, des nains et des gnomes se transformèrent en
réputés permettre de retrouver jeunesse et force. Seuls une étrange adaptation à cet environnement. Ils purent
des membres privilégiés du culte de Flore, de grands éru- ainsi se soustraire aux déprédations de la corruption,
dits ou des druides expérimentés ont connaissance de mais à quel prix ? Se virent-ils dépossédés d’une partie
tels sanctuaires. de leur vitalité ou de leur lucidité d’antan ? Se pourrait-il
Essences vitales. Certaines plantes permettent d’obtenir qu’ils aient conçu un sacrifice encore plus terrible ? De
des décoctions capables de restaurer la vigueur perdue telles questions animent aussi bien les ragots d’aventu-
d’un individu. Elles sont cependant rarissimes et se riers que les colloques de sages.
trouvent dans des lieux soit ancestraux, comme les
antiques forêts ellerìnionnes jalousement gardées, soit
hautement chargés en magie, comme les îles Éoliennes
chaotiques et difficiles d’accès.

Purification magique de la corruption temporaire


C ertains sorts sont efficaces pour purifier la corruption ou réduire ses effets.
Voici les exemples les plus courants :

Restauration partielle Restauration suprême


Le sort restauration partielle peut réprimer les effets néga- Le sort de restauration suprême peut purifier la cible de
tifs dus au Chancre pendant 2 heures. Quand il est lancé 1  point de corruption temporaire. Lancé avec un empla-
avec un emplacement de sort de niveau supérieur, la durée cement de sort de niveau supérieur, il permet de purifier
augmente de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus 1 point de corruption temporaire par niveau d’emplacement
du 2e. au-dessus du 5e.

Lancé avant de dormir, un sort de restauration partielle


utilisant un emplacement de sort de 8e niveau pro-
tège un individu de l’influence du Chancre pour
la durée d’un repos long.

Cercle magique
Une victime du Chancre installée
à l’intérieur d’un cercle magique
est totalement à l’abri de ses sug-
gestions ou messages : appels par
l’intermédiaire du phantasme,
cauchemars, revers des somnam-
bules du Chancre, etc.

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Mort sacrée
L es druides et les prêtres de Mort sont capables de purifier une créature de la corruption, mais le rite de la
mort sacrée implique de détruire le corps pour sauver l’âme. La mort sacrée est un terme définitif : tout
retour à la vie est par la suite impossible. Toute créature souffrant d’une corruption sérieuse ou plus grave
encore peut n’avoir d’autre choix que de se résoudre à ce sort si elle aspire encore au salut.
Ce rituel se déroule toujours dans un lieu sacré. Il n’est pas nécessaire que la créature purifiée soit consentante,
mais il va sans dire que cela facilite la procédure. Il n’existe pas un seul type de mise à mort : différentes reli-
gions et civilisations ont valorisé une approche et aménagé les chambres sacrificielles en fonction. Parmi les
types d’exécution, on compte les exemples suivants :

Enterrer la victime jusqu’au cou ou l’enchaîner à un menhir pour qu’elle soit noyée par la marée montante.
Arracher le cœur de la victime sur un autel avant de le brûler avec de l’encens.
Égorger la victime et laisser le sang corrompu s’écouler hors d’elle.
Noyer la victime dans un puits ou un cénote sacré.
Faire boire un poison particulier à la victime.
Enterrer la victime vivante dans un mausolée dédié à la lutte contre le Chancre ou dans un antique labyrinthe.
Brûler la victime (vive ou non) sur un bûcher ou dans un mannequin de roseaux.
Enchaîner la victime au sommet d’une montagne et l’abandonner au froid mortel.
Faire danser la victime en transe jusqu’à ce qu’elle meure d’épuisement.

Oravamessë, le grand rituel de purification


C ertains cultes sont réputés avoir développé des rituels susceptibles de purifier un individu de la corruption
permanente. Les aldarons et les druides d’Arolavie sont souvent évoqués à cet égard, et appellent ce rite
Oravamessë, ce qui signifie approximativement « avoir pitié », « exprimer de la miséricorde ». Il peut être
accompli par toute créature ayant un bonus au moins égal à +9 sur les tests de Religion, que cela provienne de
sa valeur d’Intelligence ou d’un bonus de maîtrise possiblement doublé d’une expertise.

Initié aux rites


Le savoir de l'Oravamessë n'est pas donné à n'importe qui. Il s'agit d'un art délicat, exigeant et possiblement onéreux
requérant potentiellement toute une vie d'étude et d'entraînement. Qui plus est, le Chancre et ses agents ne manquent
jamais une opportunité de contrarier les desseins de telles personnes, voire de les supprimer... ou mieux encore, de
les dévoyer. Si votre meneur utilise cette option, en plus du prérequis précédemment mentionné, l’officiant doit avoir
pris connaissance de ce rite exceptionnel, que ce soit en y ayant été initié ou au terme de longues recherches.

Votre meneur détermine quels peuples ont connaissance de ces rites dans sa campagne, et dans quelle mesure
cette information est gardée secrète ou non.
Le rituel est long et interdit à son bénéficiaire de quitter le sanctuaire où il a lieu durant toute la période où
il se déroule. Pendant ce laps de temps, les officiants se relaient jour et nuit pour méditer et psalmodier. Le
Chancre peut ressentir ces efforts et cherchera à les contrarier. Les moyens qu’il mettra en œuvre seront
proportionnels à l’intérêt que revêt pour lui la créature corrompue. Cela peut aller, dans les cas extrêmes,
jusqu’à envoyer des hordes de ravageurs ou à missionner un prince pour mettre un terme à la tentative, voire
exterminer ses instigateurs.
Une fois le rituel mené à bien, le bénéficiaire est débarrassé de tous ses points de corruption temporaire et
permanente. Cela ne se produit qu’à la conclusion du rituel, et requiert donc que celui-ci ait été exécuté sans
interruption. Si l’Oravamessë est interrompue, le rituel échoue et doit être recommencé depuis le début.
La durée et les conséquences de l’Oravamessë dépendent de la sévérité de la corruption du bénéficiaire, selon
le barème suivant :

Corruption mineure. Le rite dure une semaine et inflige 1 niveau de fatigue à son issue au bénéficiaire.
Corruption sérieuse. Le rite dure un mois et inflige 2 niveaux de fatigue à son issue au bénéficiaire.
Corruption grave. Le rite dure un an et inflige 4 niveaux de fatigue à son issue au bénéficiaire.
Corruption critique. Le cas est trop grave pour que le rituel fasse effet. Seule la mort sacrée pourra encore
sauver l’âme du malheureux.

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Un rite coûteux
Si votre meneur utilise cette option, le rituel est plus coûteux. Il vous dira quelles
conditions et contraintes supplémentaires s’appliquent. La liste ci-dessous est
indicative, d’autres prix peuvent être créés :

Composantes coûteuses : des ingrédients pour un coût de 1000 po par point de


corruption.
Sacrifice de vitalité : perte définitive de 2 points de Constitution.
Affaiblissement : perte de 1 niveau.
Vulnérabilité : seuil de blessure réduit de 1 point tous les 2 points de corruption
purifiés (arrondir au supérieur le chiffre déduit).

Souhait
L ’effet du sort souhait dépend du style de campagne.

Effet direct sur les points de corruption permanente. Si la corruption est un obstacle relativement
mineur et que le ton est résolument héroïque, souhait purifie tous les points de corruption permanente.

Ouverture d’un portail vers la lune Éternité. Dans le cas d’une campagne favorisant une ambiance dure,
ou bien si le meneur met en avant les rebondissements dramatiques, le sort souhait trouve ses limites. Il ne
permet pas de lutter directement contre l’influence du Chancre, tout comme il ne peut éliminer son exis-
tence. Dans cette option, souhait permet seulement d’ouvrir un portail planaire vers l’entrée du labyrinthe
menant à la Forge du Destin (voir ci-après).

Forge du Destin
C eux qui traversent le labyrinthe menant à la Forge du Destin ont la possibilité de faire exaucer un vœu. Il
y est possible de libérer entièrement n’importe quelle créature de la corruption, y compris un prince du
Chancre.

Le val de Miegavirsotne
Je ne revins dans ce qui fut mon foyer que bien plus tard. Les lieux
étaient devenus sauvages. Le village était désert : fermes et château
avaient été laissés à l’état de ruines. Ronces et orties envahissaient
à présent ce qui avait été un village prospère. Je retournai au
temple de Mort pour y prier et le consacrer à nouveau. Je n’y
demeurerais pas, mais je voulais qu’il puisse être un lieu de refuge
pour les voyageurs. À l’entrée, je suspendis un message gravé à
l’adresse de ceux qui s’égareraient ici.
« Toi qui viens ici dans le val abandonné de Miegavirsotne,
» N’aie crainte, car les pierres et les défunts apaisés gardent la
mémoire de temps heureux.
» Il fut bon de vivre ici, et tu seras à l’abri entre les murs de ce
temple.
» Aie pitié des malheureux frappés par un sort cruel ; prie pour
eux. Ils te souriront, et les vivants exilés seront consolés. »

Extrait du journal de Noteïka

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Deuxième partie
Recueil de sorts
ystérieuse, changeante et inquiétante, la magie prend la
forme de multiples sorts que les aventuriers pourront décou-
vrir, manier et subir au cours de leurs voyages. Le recueil de
sorts s’accompagne également d’annexes  : un lexique pré-
sentant les principales notions connues des arcanistes, et
des tables listant les sorts auxquels chaque classe a accès.

Le conseil des censeurs fait que le Chancre influence massivement ces types de
sorts les disqualifie à mon sens. L’invocation pour sa
Les membres les plus éminents de l’académie des part souffre d’une trop grande dépendance aux cou-
arts arcaniques de Varnaïrello, en Ellerìna, étaient rants magiques : sitôt dans une zone de magie faible
invités à se rassembler sur une base annuelle pour – et cela arrive à chacun dans sa vie – ils ne sont plus
discuter de la législation des sorts et rituels. Certaines d’aucune aide. Considérons à présent la transmuta-
années, des magiciens venaient présenter une tech- tion. Elle cumule les vices : une partie des sorts sont
nique mise au point pour utiliser une incantation inopérant en zone de magie faible, et une autre est
dangereuse sans pour autant encourir la corruption. corrompue.
Durant d’autres sessions, les ordres du jour n’étaient   » Venons-en à l’évocation  ! Beaucoup la voient
pas assez étoffés pour occuper même une demi-jour- comme la meilleure école, mais je ne suis pas d’ac-
née complète. Il y avait toujours alors quelqu’un pour cord. Certes, la majorité de ses sorts fonctionnent en
relancer le débat des qualités comparées des écoles de zone de magie faible, mais à quel prix ? Des boules
magie. de feu réduite à des chandelles  ? Laissez-moi rire  !
Cette année encore, le conseil des censeurs n’avait Et franchement, hormis au cours d’une guerre,
heureusement aucun cas grave pour l’occuper vrai- quand a-t-on besoin du répertoire de l’évocation  ?
ment, et une magicienne d’âge mûr, Loreïn, se fendit Mais je n’entrerais pas dans ce débat car il faudrait
d’un grand sourire malicieux : « La magie est réelle- aussi exclure l’abjuration pour cause d’inutilité au
ment une chose merveilleuse, mais je me demande : quotidien.
quelle école est la meilleure  ?  ». Quelques-uns sou-  » Au final, que reste-t-il ? L’abjuration – bien qu’on
pirèrent devant le retour de ce marronnier, d’autres puisse l’éliminer disais-je –, l’illusion et la divina-
rirent doucement et se prêtèrent au jeu. tion. Voilà les trois – ou deux – meilleures écoles de
« Certainement pas la divination. L’Interdit de Mort magie. Elles sont stables peu importe la densité de la
la met trop souvent en échec, lança l’un avec une magie, ne sont pas dangereuses et elles ont une véri-
pique pour son voisin de table justement spécialisé table utilité. »
dans ce domaine. À cela, une invocatrice monta au créneau pour
– Je pense que nous pourrions commencer par revendiquer la polyvalence et l’efficacité de son
désigner les écoles les plus faibles, car la divina- école, arguant qu’on ne pouvait en rejeter en bloc
tion n’est peut-être pas la meilleure, mais si ce n’est les mérites au prétexte de potentielles circonstances
pas le cas, elle est en seconde ou troisième place du désavantageuses. Un désenchanteur contra en affir-
classement ! » mant la suprématie de l’abjuration, qui pouvait à
La répartie du devin Terasiël attira l’attention de ses tout coup neutraliser les sorts de toute autre école,
collègues, curieux de voir comment il défendrait une peu importe leur efficacité.
école si fréquemment considérée comme faible. La Au final, le débat s’éternisa et tourna en rond, chacun
mine du mage suggérait qu’il s’amusait beaucoup : s’accusant de prendre parti pour son école. Ainsi en
« Procédons par élimination disais-je. L’enchantement allait-il quasiment à chaque fois, à tel point que ces
et la nécromancie partagent comme défaut commun joutes verbales faisaient quasiment partie des tradi-
de fréquemment corrompre l’âme et le corps. Le simple tions du conseil.

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julien limosino (Order #37847748)
Introduction au recueil
e recueil de sorts rassemble tous les sorts connus des spécia-
listes en arcanes d’Eana. Vous trouverez ici une extension du
système modulaire de Dragons dont les applications sont
spécifiques à la magie. Celles-ci sont conçues pour aider le meneur à
retirer ou restreindre l’accès à certains sorts selon le style d’ambiance
souhaité pour un scénario ou une campagne entière. Une annexe
dédiée au système modulaire résume l’ensemble des règles option-
nelles utilisables et combinables.

Les verrous magiques


S i votre meneur utilise cette nouvelle option du système modulaire, les sorts accompagnés de l’une des trois icônes
verrou magique seront inutilisables dans certaines zones, voire dans l’ensemble de la campagne. Lorsqu’un sort est
sous l’effet d’un verrou magique, tout lanceur de sorts qui le maîtrise en est intuitivement conscient.
Voici la définition et les effets de chacun de ces verrous :

Verrou mental
Verrou arcanique
Les sorts signalés par un verrou mental
Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande permettent d’accéder facilement à des infor-
quantité d’énergie magique – et cela indépendamment de leur niveau mations et facilitent les investigations d’un
de sort. Sont particulièrement concernés : groupe les maîtrisant.
Si votre meneur souhaite un style de jeu for-
Les sorts liés à d’autres plans d’existence. De tels sorts peuvent tement marqué par l’intrigue et l’enquête, il
consister à rappeler une âme défunte depuis longtemps pour peut rendre l’accès à ces sorts plus difficile,
ramener un individu à la vie, ou encore à convoquer des créatures n’en permettre l’usage qu’en zone de haute
d’autres plans. Il s’agira le plus souvent de sorts d’invocation, mais magie, ou tout simplement les supprimer de
les écoles d’abjuration et de divination sont également touchées. la liste des sorts disponibles.
Les sorts liés à la gravité. Les sorts modifiant la gravité ou per-
mettant de voler sont perturbés par la magie faible. A contrario, on
éprouve souvent une sensation de légèreté dans les zones de haute Verrou funeste
magie.
Les sorts modifiant profondément la forme physique. Certaines Les sorts ou améliorations de sort signalés par
illusions puissantes et certains sorts de métamorphose qui altèrent un verrou funeste permettent de sauver des
la structure fondamentale d’un individu requièrent de grandes vies dans des situations graves. Un meneur
quantités d’énergie. qui utilise cette option rendra le jeu plus
dangereux, restreignant ou bloquant l’ac-
Les sorts précédés d’un verrou arcanique sont les premiers à ne cès à ces soins ou améliorations de soin. Cela
pas fonctionner dans les zones de magie faible en général. Au gré conviendra en particulier à une campagne se
du meneur, leur dysfonctionnement peut toutefois être limité aux revendiquant d’une ambiance sombre ou d’un
régions touchées par les phénomènes géomagiques suivants : aridi- style de jeu implacable.
té arcanique, carence arcanique, émoussement, endosmose, frontière Par défaut, avec ce mode de jeu, l’option À plus
éthérée, magie morte, mur psychique et sève brûlée. hauts niveaux n’est pas disponible pour les sorts
Selon les besoins de sa campagne, le meneur peut rendre le verrou de soin. Le meneur peut également étendre les
arcanique encore plus drastique. Ainsi, dans une campagne de type restrictions d’accès ou interdire l’usage de cer-
low fantasy, dark fantasy ou encore sword & sorcery, le meneur pourra tains sorts ainsi signalés. Pour vous aider à les
décider que les sorts liés au verrou arcanique ne sont utilisables qu’en repérer, les sorts de cette sélection sont signalés
zone de haute magie, voire ne sont pas disponibles du tout. par le symbole verrou funeste.

Corruption
108
L ’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption (cf. chapitre La corruption).
Certains sorts neutres peuvent posséder une variante corrompue, laquelle est précisée dans la description du sort.

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Combiner et choisir les options modulaires
À chaque groupe de fixer l’ambiance qui lui convient. Pour donner une saveur particulière à sa campagne et
parvenir à l’atmosphère souhaitée, le meneur peut utiliser différentes combinaisons d’options modulaires.
Voici quelques exemples.

Deux manières de mener une campagne à intrigues


Un meneur souhaite jouer une campagne subtile, toute en faux-semblants et double-jeu.

Il peut utiliser la règle du verrou mental pour retirer divination et d’enchantement fonctionneront, mais les
tous les sorts qui compromettraient un scénario d’en- premiers seront limités – ils échoueront dans des cir-
quête. C’est la solution la plus simple, car elle ne constances spécifiques dont les PJ pourront être
demande pas une connaissance approfondie des listes conscients –, tandis que les seconds seront souvent
de sorts ou des géomagies (cf. chapitre Géomagie). corrompus, de sorte qu’ils mettront en péril la santé
mentale et l’intégrité de leurs utilisateurs. Les prati-
Il peut aussi combiner l’Interdit de Mort et les fron- quants de sorts corrompus disposeront alors d’un
tières éthérées (cf.  chapitre Géomagie) avec les règles immense avantage en termes de manipulation, expli-
sur la corruption. Dans ce cas de figure, les sorts de quant l’attrait des sombres pouvoirs.

Deux manières de mener une campagne implacable


Un meneur souhaite jouer une campagne difficile, où la moindre erreur est fatale et où le surnaturel est aussi rare que craint.

Il peut utiliser l’icône verrou funeste pour réduire dras- incertitudes du repos). Dans ces conditions, les empla-
tiquement la sécurité des aventuriers. Cette solution cements de sort de haut niveau seront difficiles à utiliser
est aussi simple qu’efficace. et réservés en cas de besoin critique. De la sorte, les seuls
soins disponibles seront issus de sorts à bas niveau et
Il peut aussi combiner les options de jeu suivantes : ari- d’aptitudes comme l’Imposition des mains du paladin.
dité arcanique (cf.  chapitre Géomagie) + verrou Dans un tel contexte, soigner des maladies ou des bles-
arcanique + règles compliquant la prise de repos longs sures graves pourra nécessiter de se déplacer jusqu’à une
(cf.  Aventuriers, chapitre Aventures, Repos : Les région où la magie fonctionne sans restriction.

Puissance magique Sorts d’Eana


D ans leur version de base, certains sorts n’ont pas
d’effets supplémentaires quand ils sont lancés avec
un emplacement de niveau supérieur. Si vous souhai-
L e recueil de sorts ci-après inclut une cinquantaine
de nouveaux sorts spécifiques au monde d’Eana. Ils
sont précédés de l’icône représentant un dragon rouge.
tez accroître la polyvalence des lanceurs de sorts, vous L’utilisation de chacun de ces nouveaux sorts est option-
pouvez utiliser les options supplémentaires signalées par nelle et à la discrétion de votre meneur. Si vous prévoyez
l’icône Action à côté de la mention À plus hauts niveaux. d’utiliser l’un d’eux, assurez-vous que votre meneur en
Il en va de même pour certains sorts mineurs qui n’ac- autorise l’usage.
quièrent normalement pas d’effets supplémentaires avec
la montée de niveaux : l’icône verrou arcanique vous pro-
pose une option pour ce faire. Rituel de divination
S i votre meneur utilise cette option de jeu, certains sorts
de l’école de divination bénéficieront du mot-clef rituel,
et pourront donc être lancés sous forme de rituel (cf. chapitre
Utiliser la magie, Caractéristiques d'un sort : Rituels). Cette
possibilité est signalée en encadré pour les sorts concernés.
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Les sorts

Abri du chasseur
L’avant-poste des fées
Si vous lancez ce sort avec un emplacement de
sort de 4e niveau ou supérieur, votre abri est un
Invocation du 1er niveau espace extradimensionnel de la même nature que
Temps d’incantation : 1 minute les contrées enchantées.
Portée : 9 m Si vous êtes allié avec des fées ou des djinns d’un
Composantes : G, M (spécial, voir descriptif) royaume proche, votre abri comporte une issue
Durée : 1 heure menant à l’entrée de leur domaine. La distance
en kilomètres qui sépare votre abri du royaume
en question ne peut excéder le niveau de l’empla-
’un geste, vous modifiez la nature alentour cement du sort. Les fées ou djinns du royaume
pour y générer un refuge. Votre abri est un peuvent librement emprunter l’issue et rejoindre
terrier d’environ 9  m², avec une hauteur votre abri. En revanche, vous ne pouvez pénétrer
sous plafond de 2 m au plus haut. Il est accessible via en leur domaine qu’avec leur accord.
une porte de 1,50 m de haut et 1,50 m de large. Elle Par ailleurs, les circonstances suivantes s’ap-
apparaît dans le sol, un tronc d’arbre, une paroi pliquent à l’intérieur de l’abri du chasseur :
rocheuse, etc. et demeure ouverte jusqu’à ce que vous S’il y a de l’eau à proximité, votre abri en est
y entriez ou la fermiez. pourvu. L’eau est pure.
Depuis l’extérieur, vous seul êtes capable d’ouvrir la Une lumière faible éclaire l’intérieur de l’abri
porte. Il est toutefois possible de la défoncer. La porte depuis les parois.
possède une CA équivalente à votre DD de sauve-
garde des sorts et un nombre de pv équivalent à dix
fois le niveau d’emplacement de sort utilisé.
Le sort ne peut être employé que dans un environ- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
nement naturel, entendu comme une étendue carrée lisant un emplacement de sort de niveau supérieur,
d’au moins 50 m de côté qui n’a pas été cultivée depuis la durée et la taille de l’abri s’accroissent :
au moins un an. La terre sauvage constitue la compo- Espace
sante matérielle du sort. Emplacement
Durée disponible
Par ailleurs, vous ne pouvez avoir qu’un seul abri du de sort
(taille maximale)
chasseur actif au même moment. Si vous lancez un
nouvel abri du chasseur, le précédent disparaît et tout 2e niveau 8 heures 15 m²
ce qu’il contenait se retrouve à l’extérieur. 3e niveau 24 heures 30 m²
L’intérieur de l’abri évoque l’environnement où il se 4e niveau 1 semaine 50 m²
situe  : des murs de sable dans le désert, des racines
dans la forêt, des parois évoquant la substance d’œufs Permanent,
de crapaud sous l’eau d’un marais, etc. 5e niveau jusqu’à dissipation 100 m²

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Abri minuscule

Évocation du 3e niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle (hémisphère de 3 m de rayon)
Composantes : V, G, M (un objet sphérique)
Durée : 8 heures

n dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée
du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.
Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le
sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créa-
tures et objets situés sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser librement.
En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets
magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y
est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors.
Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité.
Vu de l’extérieur, le dôme est opaque et de la couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.

Agrandissement/rapetissement

Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (deux objets similaires mais de taille différente)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ne créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée
du sort. Choisissez une créature ou un objet ni porté ni transporté. Si la cible n’est pas
consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet.
Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet
lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale.

Agrandissement. La taille de la cible est Rapetissement. La taille de la cible est


doublée, et son poids multiplié par huit. diminuée de moitié, et son poids
Sa taille augmente d’une catégorie – de M divisé par huit. Sa taille chute d’une
à G, par exemple. Si l’espace dans lequel catégorie – de M à P, par exemple.
elle se tient l’empêche de doubler sa taille, Tant que le sort persiste, elle subit
la cible grandit autant que possible. Tant aussi un désavantage aux tests de
que le sort persiste, elle bénéficie aussi Force et JS Force. Ses armes rape-
d’un avantage aux tests de Force et JS tissent elles aussi, de sorte à s’adapter
Force. Ses armes grandissent elles aussi, à sa nouvelle taille, et infligent
de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et 1d4  dégâts de moins (jusqu’à un
infligent 1d4 dégâts supplémentaires. minimum de 1 dégât).

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
3e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature ou un objet supplémentaire
par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

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Aide

Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (une minuscule bande de tissu blanc)
Durée : 8 heures

otre sort galvanise vos alliés en leur À plus hauts niveaux. Quand vous jetez
conférant une robustesse et une déter- ce sort en utilisant un emplacement
mination accrues. Choisissez jusqu’à de sort du 3e niveau ou supérieur, les
trois créatures situées à portée. Leurs points de vie cibles gagnent 5 points de vie supplé-
maximums et leurs points de vie actuels augmen- mentaires par niveau d’emplacement
tent de 5 pour toute la durée du sort. au-dessus du 2e.

Ajustement fatidique

’une simple parole, vous altérez subti-


Divination du 1er niveau lement votre action par un mélange
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous de précognition et de manipulation
jouez lorsque vous venez d’effectuer un test du destin. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint
de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de +1 au jet que vous venez d’effectuer.
de sauvegarde, mais avant d’en connaître le
résultat À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Portée : personnelle utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
Composantes : V ou supérieur, le bonus d’appoint augmente de +1
Durée : instantanée par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Alarme

Abjuration du 1er niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (une minuscule clochette et un peu de fil d’argent fin)
Durée : 8 heures

ous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une
fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube de 6 m d’arête, située à portée. Tant que
le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou
supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de l’incantation, vous pouvez dési-
gner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également décider de la
nature de l’alarme : mentale ou sonore.
Une alarme mentale vous prévient au moyen d’un tintement qui résonne dans votre esprit si vous
vous situez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez.
Une alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.

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Allié
d’outreplan

Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée

ous suppliez une entité d’outre-


plan de vous venir en aide.
Celle-ci doit vous être connue,
qu’il s’agisse d’un dieu, d’un prince démon ou
de quelque autre être de magnitude cosmique.
L’entité en question charge un céleste, un élémentaire ou
un fiélon de vous porter secours, et la créature apparaît dans un
espace inoccupé situé à portée. Si vous connaissez le nom d’une
créature précise, il vous suffit de le prononcer au moment de
l’incantation pour l’appeler, mais rien ne garantit que ce soit
elle qui vienne (la décision appartient au meneur).
Lorsque la créature apparaît, rien ne l’oblige à adopter
une conduite précise. Vous pouvez lui demander
de vous rendre service en échange de
quelque chose. La tâche demandée peut
aller du simple («  fais-nous traverser le
gouffre », ou « aide-nous à livrer bataille »)
au complexe («  espionne nos ennemis  »,
ou « protège-nous durant notre exploration
du complexe souterrain »). Vous devez être en
mesure de communiquer avec la créature pour
négocier ses services.
Le paiement peut être de toutes sortes. Un céleste pourra
demander qu’une coquette somme ou des objets magiques
soient donnés à un temple allié, tandis qu’un fiélon exigera
plus volontiers un sacrifice ou un trésor. Certaines créatures vous demanderont peut-être
d’entreprendre une quête pour leur compte. Voici la règle de base  : une tâche mesurée
en minutes sera rémunérée 100  po de la minute. Une tâche mesurée en heures sera
rémunérée 1 000 po de l’heure. Une tâche mesurée en jours sera rémunérée 10 000 po de
la journée et ne pourra excéder 10 jours. Le meneur peut modifier ces sommes en fonction
des circonstances au cours desquelles vous jetez le sort. Si la tâche cadre avec la philosophie
de la créature, le paiement demandé pourra être réduit de moitié, voire annulé. Si la tâche
est sans danger, la contribution sera là aussi réduite de moitié. À l’inverse, si la mission
est particulièrement dangereuse, le règlement sera plus élevé. Les créatures acceptent
rarement les missions qui leur paraissent suicidaires.
Une fois la tâche accomplie ou la durée convenue échue, la créature regagne son plan d’origine
après vous avoir fait son rapport, sous réserve que cela soit pertinent et possible.
Si vous ne parvenez pas à vous entendre sur un règlement, la créature regagne aussitôt son plan
d’origine.
Une créature recrutée compte comme un membre de votre groupe et reçoit une part
complète de points d’expérience.

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Amélioration de caractéristique

Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de la fourrure ou une plume d’un animal)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique.


Choisissez un des effets suivants ; la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.

Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution.


Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort
prend fin.
Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge
maximale est doublée.
Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre,
elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si
elle n’est pas neutralisée.
Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.
Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.
Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort
du 3e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Amitié avec les animaux

Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un peu de nourriture)
Durée : 24 heures

e sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal.
Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous
voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement,
elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du
sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement


de sort du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une bête supplémen-
taire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

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Animation
des morts

Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, G, M (une goutte de sang, un bout de chair et une
pincée de poudre d’os)
Durée : instantanée

e sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d’ossements


ou le cadavre d’un humanoïde de taille M ou inférieure situés à
portée. Votre sort confère à la cible un simulacre de vie et l’anime
sous la forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette si vous choisis-
sez des ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre (le meneur
dispose de leurs profils, cf. Créatures, chapitre Créatures de la nuit).
À chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, au prix d’une action bonus,
diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce
sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 18  m de vous (si vous en
contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en
leur donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va
entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez
un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre
de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hos-
tiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa
tâche soit remplie.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse
d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur
la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant
que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte,
vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures que vous
avez animées plutôt que d’en animer une nouvelle.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplace-


ment de sort du 4e niveau ou supérieur, vous animez ou réaffirmez votre
contrôle sur deux morts-vivants supplémentaires par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 3e. Chacune de ces créatures doit être issue d’un tas
d’ossements ou d’un cadavre différents.

condition d’y recourir avec parcimonie. Les limites


Le pacte avec Mort de cette version du sort (durée, fréquence, tabous)
sont à la discrétion du meneur. Par ailleurs, le pacte
Il est possible de disposer d’une version non corrom- implique :
pue de ce sort en formant un pacte avec Mort. En De libérer après usage les âmes animant les
vertu de cet accord, Mort charge une âme volontaire morts-vivants pour les renvoyer vers Mort.
d’animer le cadavre ciblé, absolvant ainsi la nature De respecter couramment les défunts, en inhu-
corrompue du sort. Certains prêtres de cette divi- mant dignement les cadavres rencontrés et en
nité ont choisi cette voie et peuvent l’enseigner à aidant les âmes tourmentées (fantômes notam-
d’autres contre donation ou sous forme d’échange ment) à trouver la paix.
de faveurs. Ceux qui s’engagent de la sorte peuvent Briser le pacte revient à devenir un ennemi des servi-
animer les morts sans souffrir de corruption, à teurs de Mort, voire de la divinité elle-même.

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Animation d’objets

Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

es objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non
magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être ni portés ni transportés. Les
cibles de taille  M comptent comme deux objets  ; celles de taille  G, comme
quatre objets  ; et celles de taille  TG, comme huit objets. Il est impossible d’animer un
objet d’une catégorie de taille supérieure à TG. Chaque cible s’anime et devient une créa-
ture sous votre contrôle tant que le sort persiste et qu’elle n’est pas tombée à 0 point de
vie.
Au prix d’une action bonus, vous pouvez diriger mentalement toute créature que vous
avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 150 m de vous
(si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur
donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou vous lancez un ordre général, comme
garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente
de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y
conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.

Profil des objets animés


Taille PV CA Attaque FOR DEX
TP 20 18 +8 pour toucher, 1d4 + 4 dégâts 4 18
P 25 16 +6 pour toucher, 1d8 + 2 dégâts 6 14
M 40 13 +5 pour toucher, 2d6 + 1 dégâts 10 12
G 50 10 +6 pour toucher, 2d10 + 2 dégâts 14 10
TG 80 10 +8 pour toucher, 2d12 + 4 dégâts 18 6

Un objet animé est une créature artificielle dont la CA, les points de vie, les attaques, la
Force et la Dextérité découlent directement de sa catégorie de taille. Ses autres caracté-
ristiques sont : Constitution 10, Intelligence et Sagesse 3, et Charisme 1. Sa VD est de 9 m.
Si l’objet n’a pas de pieds ou d’appendices pour se déplacer, il dispose d’une VD en vol de
9 m avec la faculté de vol stationnaire. Si l’objet est fixé à une surface ou à un objet de plus
grande taille, comme une chaîne scellée à un mur, sa VD est égale à 0. Dans tous les cas, il
dispose de la vision aveugle sur un rayon de 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon). Quand
il tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme inerte d’origine, qui subit les dégâts restants.
Si vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut effectuer une attaque de corps à corps
contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il porte une attaque de coup
avec un bonus au jet d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de
taille. Le meneur peut décider qu’un objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou per-
forants si sa forme s’y prête.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
6e  niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par niveau
d’emplacement au-dessus du 5e.

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Antidétection

Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le sort
détruit, et dont on saupoudre la cible)
Durée : 8 heures

our toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de
divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépas-
sant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée
par des capteurs de scrutation magique.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
4e niveau ou supérieur, il est possible de cibler une créature, un lieu ou un objet faisant
3 m d’arête supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Apaisement des émotions

Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous tentez de réprimer les émotions Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible
fortes d’un groupe de gens. Chaque indifférente envers des créatures de votre
humanoïde situé dans une sphère de choix si elle leur est hostile. Cette indiffé-
6  m de rayon centrée sur un point que vous rence prend fin si la cible est attaquée ou
choisissez à portée doit effectuer un JS blessée par un sort, ou voit un de ses amis se
Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il faire blesser. Quand le sort prend fin, la
le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des créature redevient hostile, à moins que le
deux effets suivants : meneur n’en décide autrement.

Vous pouvez réprimer tout effet infligeant À plus hauts niveaux. Quand vous
à une cible l’état préjudiciable charmé ou jetez ce sort en utilisant un emplace-
effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet ment de sort du 3e niveau ou supérieur, le
réprimé reprend, sous réserve que sa durée rayon de la sphère augmente de 3 m par niveau
n’ait pas expiré entre-temps. d’emplacement au-dessus du 2e.

Paix et amour
Si votre meneur utilise cette option, en cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS, les
individus ciblés par le deuxième effet du sort se sentent d’humeur sereine, voire
joyeuse. Leur comportement dépend alors de leur personnalité, et leur état d’esprit
pourra influencer leur prise de décision vers le pacifisme et la conciliation.

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Appel de destrier

ous convoquez un
esprit qui prend la forme d’un Invocation du 2e niveau
destrier particulièrement intelligent, puis- Temps d’incantation : 10 minutes
sant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le Portée : 9 m
destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à Composantes : V, G
portée et prend la forme de votre choix : un destrier, Durée : instantanée
un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre
meneur peut autoriser d’autres types de monture). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est rem-
placé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou
égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.
Votre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui
vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort
que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.
Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révo-
quer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous
invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.
Tant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télé-
pathie, et vice versa.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier volant à la fois. Au prix d’une
action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.

Lieu d’apparition du destrier


Si votre meneur utilise cette option, ce sort acquiert la Céleste : un lieu sacré, un lieu baigné par la lumière
composante rituel. En contrepartie, vous devez vous du soleil.
trouver en un lieu lié à l’entité qui animera votre Fée : un lieu sauvage proche d’un royaume féerique.
monture. Fiélon  : un lieu où un crime fut commis, un lieu
maudit, un lieu inquiétant plongé dans les ténèbres.

Appel de destrier volant


Invocation du 5e niveau
ous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier Temps d’incantation : 10 minutes
volant particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et Portée : 9 m
créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un Composantes : V, G
espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un Durée : instantanée
griffon, un pégase ou un ange déchu. Il a le profil de la forme choisie,
à ces différences près dans le cas d’un griffon : son type habituel est remplacé par fée, sa valeur
d’Intelligence passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix
que vous parlez.
Votre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui
un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un.
Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que
vous peut aussi le cibler.
Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous
pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action,
il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous
invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.
Tant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous,
vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par
appel de destrier à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le
libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.

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julien limosino (Order #37847748)
Appel de familier

Invocation du 1er niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 3 m
Composantes : V, G, M (10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui
doivent être brûlés dans un brasero en airain)
Durée : instantanée

ous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend Des familiers plus puissants
une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat,
chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (cra- S’il veut donner plus de latitude à ses joueurs et
paud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou leur donner accès à des animaux potentiellement
serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé plus dangereux, votre meneur peut autoriser
à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est rempla- d’autres espèces animales de taille TP. Par ailleurs,
cé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). en vertu de cette règle optionnelle, le familier
Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à bénéficie d’une augmentation de l’Intelligence de
vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son +4 et d’une vision dans le noir sur 9 m.
tour de jeu. Il ne peut pas attaquer, mais peut entreprendre d’autres
actions tout à fait normalement.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de
traces, mais réapparaît si vous relancez ce sort.
Tant que votre familier se situe dans un rayon de 30 m de vous, vous
pouvez communiquer avec lui par télépathie. En outre, au prix d’une Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si
action, vous pouvez voir par ses yeux et entendre ce qu’il entend vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un,
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce qui vous permet de il adopte simplement une nouvelle forme, que vous
profiter de ses sens spéciaux, le cas échéant. Pendant ce temps, vous choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se
êtes sourd et aveugle en ce qui concerne vos propres sens. transforme alors en la créature choisie.
Au prix d’une action, vous pouvez temporairement révoquer votre Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée
familier, qui disparaît dans une poche dimensionnelle en attendant de contact, votre familier peut le délivrer comme s’il
que vous le convoquiez à nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un rayon
tout jamais. Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le de 30  m de vous et jouer sa réaction au moment
faire réapparaître dans n’importe quel espace inoccupé situé dans un de l’incantation. Si le sort s’accompagne d’un jet
rayon de 9 m de vous au prix d’une action. d’attaque, utilisez votre modificateur au jet d’attaque.

Appel de la foudre
n nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre de 3 m de
haut et de 18 m de rayon centré sur un point que vous voyez
situé à portée juste au-dessus de vous. Le sort échoue si vous
Invocation du 3e niveau n’êtes pas en mesure de voir un point où le nuage pourrait se matérialiser
Temps d’incantation : 1 action (par exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour l’accueillir).
Portée : 36 m Au moment de l’incantation, choisissez un point que vous voyez sous le
Composantes : V, G nuage. Un éclair s’abat du nuage vers ce point. Toute créature située dans
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes un rayon de 1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et subit
3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que
le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de
jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre.
Si vous êtes dehors et par temps orageux au moment de l’incantation, le
sort vous permet de contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Par
ce temps, les dégâts du sort augmentent de 1d10.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplace-


ment de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10
par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
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julien limosino (Order #37847748)
Appendice réactif

Transmutation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : G
Durée : 1 heure

n appendice tentaculaire de 1,50 m apparaît dans votre dos, contrôlable aussi aisément
que s’il s’agissait de l’un de vos membres. Quand il n’agit pas, il ondule doucement der-
rière vous, offrant un spectacle dérangeant aux observateurs. Jusqu’à la fin du sort et
tant que vous n’êtes pas neutralisé, vous bénéficiez des effets suivants :

Préhension. Tant que votre appendice est Attaquer. Lorsque vous entreprenez l’ac-
libre, il peut s’agripper à toute surface par tion Attaquer avec votre appendice, votre
l’intermédiaire de ventouses. Pour tout test caractéristique magique s’applique à la
d’Athlétisme effectué avec un appendice, résolution des jets d’attaque et de dégâts. Il
utilisez votre caractéristique magique au en va de même dans le cas d’une lutte ou
lieu de la caractéristique normalement uti- d’une bousculade. Vous ne pouvez utiliser
lisée. En outre, vous acquérez une vitesse votre appendice pour manier une arme et
d’escalade égale à votre VD. attaquer avec. Si vous infligez des dégâts
Actions supplémentaires. À votre tour de avec l’appendice, ils sont contondants et
jeu, si l’appendice est libre, il vous permet s’élèvent à 1d4 + votre modificateur de
d’entreprendre l’une des actions suivantes caractéristique magique. L’appendice pos-
au prix d’une action bonus  : Assister, sède une allonge de 1,50 m et est considéré
Attaquer (y compris pour engager une lutte comme une arme magique.
ou bousculer une créature) ou Parer (voir Parer. Jusqu’au début de votre tour de jeu
ci-après). Une fois par round, il vous permet suivant, tous les jets d’attaque au corps à
également d’effectuer une attaque d’oppor- corps contre vous subissent un désavan-
tunité sans jouer votre réaction. tage lorsque l’attaquant vous est visible.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau
ou supérieur, vous créez un appendice de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
L’ensemble des actions de vos appendices constitue alors une unique action bonus.

Les appendices du psychurge


Les ensorceleurs psychurges ont accès à une variante non corrompue de ce sort. Les appendices qui
apparaissent sont alors constitués d’énergie psychique brute ; ils sont une extension de l’esprit du
psychurge, sa matérialisation. Les appendices d’un psychurge sont le reflet de son âme (alignement,
corruption, etc.) : quand son esprit est pur et serein, des appendices multiples peuvent prendre l’as-
pect d’ailes luminescentes ou d’une roue de paon.
Toutefois, les psychurges sont les lanceurs de sorts les plus exposés à la folie, et par là, à la corrup-
tion. Ainsi, il est rare qu’ils parviennent longtemps à arborer des appendices psychiques dépourvus
de toute souillure. Ceux qui y parviennent ont lutté avec succès contre la déchéance qui les menace.

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julien limosino (Order #37847748)
Arme élémentaire

Évocation du 1er niveau


Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 minute

otre arme de corps à corps s’anime de puissance élémentaire.


Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant
la fin du sort, vous lui infligez des dégâts supplémentaires
égaux à votre modificateur de caractéristique magique. Le type de
ces dégâts est à choisir parmi la liste suivante au moment du lance-
ment du sort : acide, feu, foudre, froid, radiant, tonnerre.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un


emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts sup-
plémentaires sont égaux au double de votre modificateur de
caractéristique magique.

Arme d’expulsion

Évocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

otre arme de corps à corps s’imprègne


de l’interdit de votre divinité. Chaque
fois que vous touchez une cible avec
cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez
des dégâts de force supplémentaires égaux au
double de votre modificateur de caractéristique
magique et l’obligez à réussir un JS Force sous
peine d’être éloignée de 3  m de vous et de se
retrouver à terre.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-


sant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur,
les dégâts supplémentaires sont égaux au triple de votre
modificateur de caractéristique magique.

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julien limosino (Order #37847748)
Arme impérieuse

Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Votre arme de corps à corps assène l’autorité suprême de


votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec
cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts
psychiques supplémentaires égaux au double de votre modificateur de
caractéristique magique et l’obligez à réussir un JS Sagesse sous peine
de se retrouver étourdie jusqu’au début de son tour de jeu suivant.

Arme irréductible Arme magique

Transmutation du 1er niveau Transmutation du 2e niveau


Temps d’incantation : 1 action bonus Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V, G Composantes : V, G
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

’arme que vous tenez devient soudain ous touchez une arme non magique.
bien plus performante. Jusqu’à la fin du Tant que le sort persiste, cette arme
sort, chaque fois que vous jetez les dégâts devient une arme magique avec un
d’une attaque réussie avec cette arme et que vous bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de
obtenez un résultat inférieur à la moyenne, on dégâts.
considère que vous avez en fait obtenu un résultat
moyen, selon le tableau suivant : À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
en utilisant un emplacement de sort du 4e  ou
Dé et résultat initial Résultat retenu 5e niveau, le bonus passe à +2. Quand vous jetez
ce sort en utilisant un emplacement de sort du
d4 (1-2) 3 6e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3.
d6 (1-3) 4
d8 (1-4) 5
d10 (1-5) 6
d12 (1-6) 7
Meilleure arme magique
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Si vous utilisez cette variante, lorsque
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou vous utilisez un emplacement de sort du
supérieur, tant que le sort persiste, la résistance 5e niveau ou supérieur, il n’est plus néces-
contre les dégâts contondants, perforants ou tran- saire de vous concentrer sur ce sort.
chants ne s’applique pas contre votre arme.

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julien limosino (Order #37847748)
Arme psychique

Sort mineur d’invocation


Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 1 minute

ous manifestez dans vos mains une arme de pure énergie psychique. Choisissez la nature de
l’arme parmi celles dont vous avez la maîtrise. Vous effectuez vos jets d’attaque et de dégâts
comme vous le feriez avec l’arme dont l’aspect est reproduit, si ce n’est que l’arme psychique
inflige des dégâts de type psychique. Par exemple, vous pourrez attaquer avec une dague en utilisant
votre modificateur de Force ou de Dextérité, et elle infligera un nombre de dégâts psychiques égal à
1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité.
Dès que vous cessez de tenir une arme psychique, elle se dissipe.

Arme spirituelle Arme vengeresse

Évocation du 2e niveau Évocation du 2e niveau


Temps d’incantation : 1 action bonus Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m Portée : personnelle
Composantes : V, G Composantes : V
Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ne arme spectrale flottante apparaît à otre arme de corps à corps exprime


portée et persiste pour toute la durée du l’ire de votre divinité. Chaque fois
sort ou jusqu’à ce que vous relanciez ce que vous touchez une cible avec cette
sort. Au moment de l’incantation, vous pouvez arme avant la fin du sort, vous lui infligez des
effectuer une attaque de sort de corps à corps dégâts psychiques supplémentaires égaux à
contre une créature située dans un rayon de votre modificateur de caractéristique magique.
1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit La cible doit également réussir un JS Sagesse
des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modifica- sous peine de se retrouver effrayée par vous
teur de caractéristique magique. tant que le sort persiste.
Au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, À la fin de chacun de ses tours de jeu, la créa-
vous pouvez déplacer l’arme jusqu’à 6 m et répé- ture peut effectuer un JS Sagesse pour raffermir
ter l’attaque contre une créature située dans un sa détermination et ne plus être effrayée par
rayon de 1,50 m de celle-ci. vous.
L’arme prend la forme de votre choix.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en en utilisant un emplacement de sort du 4e
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 tous les sont égaux au double de votre modificateur de
deux niveaux d’emplacement au-dessus du 2e. caractéristique magique.

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julien limosino (Order #37847748)
Armure de mage

Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures

ous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force
magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son
modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous
révoquez ce sort au prix d’une action.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
3e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 14 + son modificateur de
Dextérité ; avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 15 +
son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, elle gagne en
outre une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Arrêt du temps

Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée

ous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne
s’écoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours
à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous
déplacer normalement.
Ce sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez ou l’un des effets que vous
créez affecte une autre créature ou un objet porté ou transporté par une créature autre
que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de l’en-
droit où vous l’avez lancé.

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julien limosino (Order #37847748)
Art druidique

Prématuration corrompue
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action Si vous utilisez cette règle optionnelle, art
Portée : 9 m druidique recèle un germe de corruption qui
Composantes : V, G ne demande qu’à se développer, nourri par
Durée : instantanée l’avidité de son lanceur.
À chaque fois que vous utilisez ce sort sur
un végétal, à partir du deuxième usage le
ous murmurez aux esprits de la même jour, vous courez le risque d’en rendre
nature pour produire un des effets l’usage corrompu.
suivants à portée : On compte le nombre d’utilisation du
sort sur une même cible.
Vous créez un modeste effet sensoriel Le meneur lance 1d20. Si le résultat est
inoffensif qui prédit le temps qu’il fera là égal ou inférieur au nombre d’utilisations
où vous êtes pendant les 24  prochaines quotidiennes du sort sur une cible unique,
heures. Il peut prendre la forme d’un le sort agit comme un sort corrompu.
globe doré pour un ciel dégagé, d’un La plante influencée par votre magie est
nuage pour la pluie, de flocons de neige également corrompue.
pour une averse de neige, etc. Cet effet
persiste pendant 1 round.
Vous influencez le cycle de vie d’un
végétal de taille TP. Vous faites par
exemple instantanément éclore une Vous créez un effet sensoriel inoffensif instan-
fleur, germer une graine, fleurir un tané, comme la chute de feuilles, un coup de
bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez vent léger, un bruit de petit animal ou une
plusieurs fois ce sort sur une graine, légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir
puis sa jeune pousse et ainsi de suite, être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête.
vous pouvez faire grandir une plante Vous allumez ou soufflez instantanément une
en particulier de manière accélérée. bougie, une torche ou un petit feu de camp.

La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5,


11 et 17, comme le montre le tableau suivant :

Niveau Limites de l’effet Portée Effet sur la végétation


1 Cube de 1,50 m d’arête 9 m Un végétal de taille TP
5 Cube de 3 m d’arête 18 m Un végétal de taille P
11 Cube de 4,50 m d’arête 27 m Un végétal de taille M
17 Cube de 6 m d’arête 36 m Un végétal de taille G

125
julien limosino (Order #37847748)
Aspersion acide Assaut compulsif

Sort mineur d’invocation Enchantement du 2e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m Portée : 18 m
Composantes : V, G Composantes : V, G, M (une feuille d’ortie)
Durée : instantanée Durée : instantanée

ous lancez une bulle d’acide. Choisissez ous désignez une créature, laquelle doit
une créature située à portée que vous immédiatement utiliser sa réaction
pouvez voir, ou deux créatures situées à pour effectuer une attaque à l’aide de
portée que vous pouvez voir, et dans un rayon de l’arme qu’elle tient contre une créature de votre
1,50 m l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un choix. Si elle n’en a pas la possibilité (soit parce
JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide. qu’elle devrait se déplacer pour atteindre la créa-
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand ture ciblée, soit parce qu’un effet quelconque l’en
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et empêche), ce sort est sans effet.
le niveau 17 (4d6).
Si la créature désignée n’est pas consen-

Assassin tante, elle peut effectuer un JS Sagesse


pour se soustraire à l’effet du sort. Le consente-

imaginaire
ment de la cible distingue la version corrompue
de celle non-corrompue de ce sort.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplé-
Illusion du 4e niveau mentaire par niveau d’emplacement au-dessus du
Temps d’incantation : 1 action 2e. Les créatures doivent se situer dans un rayon
Portée : 36 m de 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Assistance divine
ous vous inspirez des cauchemars d’une
créature que vous voyez à portée et
créez une manifestation illusoire de ses
pires terreurs, qu’elle est seule à voir. La cible doit Sort mineur de divination
effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est Temps d’incantation : 1 action
effrayée pour toute la durée du sort. À la fin de Portée : contact
chacun de ses tours de jeu, tant que le sort per- Composantes : V, G
siste, la cible doit réussir un JS Sagesse sous peine Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réus-
site, le sort prend fin.
ous touchez une créature consentante.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Une fois avant que le sort prenne fin, la
utilisant un emplacement de sort du 5e  niveau cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut
niveau d’emplacement au-dessus du 4e. être effectué avant ou après le test de caractéristique
en question. Ensuite, le sort prend fin.

126
julien limosino (Order #37847748)
Assoupissement

Abjuration du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Augure
ous créez une barrière empêchant une
créature de manipuler les flux magiques.
Choisissez une créature que vous voyez Divination du 2e niveau (rituel)
à portée. Elle doit réussir un JS Charisme sous Temps d’incantation : 1 minute
peine de subir les effets suivants tant que le sort Portée : personnelle
persiste : Composantes : V, G, M (baguettes, osselets ou
autres babioles divinatoires d’une valeur mini-
La créature est prise de vertiges (équivalent de male de 25 po)
l’état empoisonné). À la fin de chacun de ses Durée : instantanée
tours de jeu, elle peut réitérer le JS Charisme.
En cas de réussite, elle surmonte le malaise. Cet
effet s’applique même si la créature n’est dotée n lançant des baguettes serties de
d’aucun pouvoir magique. gemmes ou des osselets de dragon, en
La créature perd le bénéfice de tous ses sorts, étalant des cartes enluminées ou en
sorts innés, pouvoirs spécifiquement magiques usant de quelque autre colifichet divinatoire, vous
(cf.  Créatures) et aptitudes liées à l’Éveil recevez un présage de la part d’une entité surnatu-
(cf. Aventuriers). relle qui vous révèle si l’ensemble des actions que
Si la cible maintenait sa concentration sur un vous comptez entreprendre dans les 30 prochaines
sort ou un effet, celle-ci est rompue. Elle perd minutes seront positives ou non. Le meneur choi-
également le contrôle de tout sort ou effet sit parmi les présages possibles suivants :
magique produit par elle.
Fortune, pour des résultats bénéfiques.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Misère, pour des résultats défavorables.
utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau Fortune et misère, pour des résultats à la fois
ou supérieur, vous pouvez affecter une cible bénéfiques et défavorables.
supplémentaire par niveau d’emplacement Rien, pour des résultats qui ne sont ni béné-
au-dessus du 5e. fiques ni défavorables.

Le sort ne tient pas compte des circonstances


éventuelles qui pourraient modifier l’issue de l’au-
gure, comme l’incantation d’autres sorts, la venue
d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié.
Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir
terminé un repos long, il y a 25  % de chance
cumulatifs pour chaque incantation au-delà de
la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le
meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.

127
julien limosino (Order #37847748)
Aura de confiance

Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ne énergie de détermination émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous
tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile
comprise dans l’aura (y compris vous) est immunisée contre les états préjudiciables charmé et
effrayé, et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique
magique au début de chacun de ses tours de jeu. De plus, chaque fois qu’elle tente un test de caractéris-
tique et obtient un résultat inférieur à 10 sur le dé, elle peut décider qu’elle a en réalité obtenu 10.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
supérieur, la valeur minimale des tests de caractéristique augmente de 1 par niveau d’emplacement
au-dessus du 3e.

Aura d’armement sacré

Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ne énergie enchantée émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant
que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile com-
prise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un enchantement temporaire sacré qui s’applique
à un équipement non magique au choix du bénéficiaire : armure, bouclier, arme ou projectile. L’objet
est désormais magique jusqu’à la fin du sort et offre un bonus de +2 à la CA (dans le cas d’une armure ou
d’un bouclier) ou de +2 aux jets d’attaque et de dégâts (dans le cas d’une arme ou d’un projectile).

Aura de duplicité

Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ne vague d’hypocrisie et d’incertitude émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace
avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans
l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage aux tests de caractéristique associés à la
Tromperie mais subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à l’Intuition, sauf vous, qui
bénéficiez d’un avantage.

128
julien limosino (Order #37847748)
Aura de la légion Aura de
divine sincérité

Illusion du 5e niveau Enchantement du 2e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m) Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ne énergie éblouissante émane de vous dans ne énergie de franchise et de


un rayon de 9  m, donnant à vos alliés un confiance émane de vous dans un
aspect glorieux et redoutable. L’aura se rayon de 9 m. L’aura se déplace avec
déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en vous tant que le sort persiste, et vous en
restez le centre. restez le centre. Toute créature comprise
Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) subit un désavan-
dans l’aura (y compris vous) paraît bien plus puis- tage aux tests de caractéristique associés à la
sante. Chaque fois qu’une telle créature réussit une Tromperie et bénéficie d’un avantage à ceux
attaque d’arme à son tour de jeu, la créature touchée associés à l’Intuition.
doit réussir un JS Charisme sous peine d’être effrayée
par l’attaquant jusqu’au début du tour de jeu suivant
de l’attaquant. Si le jet de sauvegarde est raté avec Aura
d’excellence
une marge de 5 ou plus, à son tour de jeu suivant, la
créature effrayée ne peut utiliser son action que pour
Foncer afin de s’éloigner le plus possible de la source
de sa peur.

Aura de protection
élémentaire
Abjuration du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action ne énergie de puissance émane de
Portée : personnelle (rayon de 9 m) vous dans un rayon de 9 m. L’aura se
Composantes : V déplace avec vous tant que le sort
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes persiste, et vous en restez le centre. Toute
créature qui ne vous est pas hostile comprise
dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un
ne énergie de préservation émane de vous avantage à tous ses tests de caractéristique et
dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec jets de sauvegarde.
vous tant que le sort persiste, et vous en
restez le centre. Choisissez un type de dégâts parmi les
suivants  : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant
que le sort persiste, toute créature qui ne vous est pas
hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie
d’une résistance contre les dégâts en question.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-


sant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
vous pouvez choisir un type de dégâts supplémentaire
par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

129
julien limosino (Order #37847748)
Aura mystique Aura
du mage restauratrice

Illusion du 2e niveau Abjuration du 5e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V, G, M (un petit carré de soie) Composantes : V
Durée : 24 heures Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous placez une illusion sur une créature ne énergie régénératrice émane de
ou un objet que vous touchez, de sorte vous dans un rayon de 9 m. L’aura se
que les sorts de divination révèlent des déplace avec vous tant que le sort
informations erronées à son sujet. La cible peut persiste, et vous en restez le centre. Toute
être une créature consentante ou un objet non créature qui ne vous est pas hostile comprise
porté ni transporté par une autre créature. dans l’aura (y compris vous) récupère un
Au moment de l’incantation, choisissez un ou nombre de points de vie égal à votre modifica-
deux des effets suivants, qui persistent pour toute teur de caractéristique magique au début de
la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même chacun de ses tours de jeu.
objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en
l’investissant du même effet à chaque fois, l’illu-
sion persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. Aura sacrée
Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la
même façon par les sorts et effets magiques
qui détectent les auras magiques (comme
détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire Abjuration du 8e niveau
croire qu’un objet non magique est magique, Temps d’incantation : 1 action
et vice versa, ou carrément modifier son aura Portée : personnelle
magique afin qu’il semble appartenir à une Composantes : V, G, M (un minuscule reli-
école de magie de votre choix. Quand vous quaire d’une valeur minimale de 1 000 po
utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez contenant une relique sacrée, comme un
rendre la fausse magie ostensible pour toute bout de la robe d’un saint ou un fragment de
créature qui le manipule. texte religieux)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Masque. La cible n’est plus perçue de la même
façon par les sorts et effets magiques qui
détectent les types de créatures (comme la ous produisez une aura de lumière
Perception divine du paladin ou le déclenche- divine sur un rayon de 9 m. Les créa-
ment du sort symbole). Choisissez un type de tures de votre choix prises dans cette
créature. Les autres sorts et effets magiques zone au moment de l’incantation dégagent une
prennent la cible pour une créature de ce type lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéfi-
ou de cet alignement. cient d’un avantage aux jets de sauvegarde,
tandis que les autres créatures subissent contre
elles un désavantage aux jets d’attaque tant que
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez le sort persiste. En outre, quand un fiélon ou un
ce sort en utilisant un emplacement de mort-vivant touche une créature affectée avec
sort du 3e niveau ou supérieur, la cible peut être une attaque de corps à corps, l’aura produit une
non-consentante. Elle peut toutefois résister au lumière éblouissante. L’assaillant doit alors
sort avec un JS Intelligence. Avec un emplace- réussir un JS Constitution sous peine d’être
ment de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort a aveuglé tant que le sort persiste.
une portée de 9 m.

130
julien limosino (Order #37847748)
Aversion/attirance

Enchantement du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une
goutte de miel pour l’effet attirance)
Durée : 10 jours

e sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous choisissez une cible située à
portée, qu’il s’agisse d’un objet ou d’une créature de taille  TG ou inférieure, ou d’une
zone pas plus grande qu’un cube de 60 m d’arête. Ensuite, nommez une espèce de créa-
tures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la
cible une aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures citées pour toute la durée du
sort. Choisissez une aura d’aversion ou d’attirance.

Aversion. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de quitter
la zone et de s’éloigner de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou s’en
approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être
effrayée et de le rester tant qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de
18 m. Tant qu’elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son déplace-
ment pour se diriger au plus court vers l’endroit sûr où elle ne verra plus la
cible. Si elle se retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit plus, la
créature n’est plus effrayée, mais elle le redevient si elle revoit la cible ou s’en
approche dans un rayon de 18 m.
Attirance. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de s’ap-
procher de la cible quand elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m
d’elle. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de
18  m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement à
chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou approcher à portée de la
cible. Une fois cela fait, elle peut s’en éloigner si elle le souhaite.

Si la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette dernière peut effectuer un
JS Sagesse pour mettre fin à l’effet, comme détaillé ci-dessous.

Mettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine son tour de jeu à plus de 18 m
de la cible ou ne la voit plus, elle effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle
n’est plus affectée par le sort et comprend que le sentiment d’aversion ou d’atti-
rance était de nature magique. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a
droit à un autre JS Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet
effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être affectée à nouveau.

131
julien limosino (Order #37847748)
Bagou Baie nourricière

Transmutation du 8e niveau Transmutation du 1er niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : contact
Composantes : V Composantes : V, G, M (un brin d’une plante pro-
Durée : 1 heure duisant des baies)
Durée : instantanée

ant que le sort persiste, vous pouvez


remplacer par un 15 les résultats usqu’à dix baies imprégnées de magie appa-
obtenus sur le dé de vos tests de raissent sur le brin de plante que vous tenez
Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute dans votre main. Une créature peut en manger
magie censée révéler si vous dites la vérité une au prix d’une action, ce qui lui permet de récupé-
indique qu’on peut vous croire sur parole. rer 1 point de vie et la nourrit pour une journée. La
baie ne désaltère cependant pas suffisamment pour
remplacer la nécessité de boire.
Les baies qui ne sont pas consommées dans les
24  heures suivant l’incantation perdent leurs
propriétés.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


sort en utilisant un emplacement de sort du
2e niveau ou supérieur, vous créez cinq baies de plus
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

132
julien limosino (Order #37847748)
Baiser du vampire

Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

otre main se couvre d’une ombre et vous Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter
permet désormais de dérober l’énergie l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix
vitale de vos ennemis pour refermer vos d’une action.
blessures. Effectuez une attaque de sort de corps à
corps contre une créature située à portée d’allonge. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécro- utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
tiques, et vous récupérez un nombre de points de ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

Bannissement Barrière de lames

Abjuration du 4e niveau Évocation du 6e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (un objet répugnant pour Composantes : V, G
la cible) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous créez un mur vertical de lames


ous tentez d’envoyer une créature que de rasoir tourbillonnantes composé
vous voyez à portée vers un autre plan d’énergie magique, qui apparaît à
d’existence. La cible doit réussir un JS portée et persiste pour toute la durée du sort.
Charisme sous peine d’être bannie. Vous pouvez créer un mur droit aux dimen-
Si la cible est originaire du plan d’existence dans lequel sions maximales suivantes : 30 m de long, 6 m
vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi- de haut et 1,50 m de large ; ou un mur circulaire
plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant aux dimensions maximales suivantes : 18 m de
que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’es- diamètre, 6  m de haut et 1,50  m de large. Il
pace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus confère un abri supérieur aux créatures qui se
proche si celui-ci est maintenant occupé. tiennent derrière, et son espace constitue un
Si la cible est originaire d’un autre plan d’existence terrain difficile.
que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est Quand une créature entre dans la zone de la
bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée barrière pour la première fois d’un tour de
sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit
1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réappa- effectuer un JS Dextérité et subit 6d10 dégâts
raît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de
inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant réussite.
occupé. Autrement, elle ne revient pas.
À plus hauts niveaux. Quand vous
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en jetez ce sort en utilisant un emplace-
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou ment de sort du 7e niveau ou supérieur, les
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplé- dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’em-
mentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e. placement au-dessus du 6e.

133
julien limosino (Order #37847748)
Bénédiction Blessure

Enchantement du 1er niveau Nécromancie du 1er niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Portée : contact
Composantes : V, G, M (quelques gouttes Composantes : V, G
d’eau bénite) Durée : instantanée
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ffectuez une attaque de sort au corps à corps


ous bénissez jusqu’à trois créatures contre une créature à portée d’allonge. En cas de
de votre choix situées à portée. réussite, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques.
Chaque fois qu’une cible effectue
un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts aug-
résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque. mentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort


en utilisant un emplacement de sort du 2e
niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
Bouche magique
créature supplémentaire par niveau d’empla-
cement au-dessus du 1er.

Bille acide
Illusion du 2e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un petit rayon de miel et de la pous-
sière de jade d’une valeur minimale de 10 po, que le sort
détruit)
Évocation du 1er niveau Durée : jusqu’à dissipation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, G ous implantez un message au sein d’un objet situé
Durée : instantanée à portée, message qui sera prononcé au moment
où la condition de déclenchement sera remplie.
Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est ni porté ni
ous fixez du regard une cible à transporté par une autre créature. Puis prononcez le mes-
portée en tendant un doigt vers elle, sage, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il
et une bille jaunâtre jaillit dans sa peut être délivré sur 10  minutes. Enfin, fixez les circons-
direction. Effectuez un jet d’attaque de sort à tances qui déclencheront la transmission de votre message.
distance contre elle. En cas de réussite, elle Quand les conditions sont réunies, une bouche magique
subit 2d8 dégâts d’acide et doit réussir un JS apparaît sur l’objet et récite le message, avec votre voix et aussi
Constitution sous peine de se retrouver aveu- fort que vous l’avez-vous-même prononcé. Si l’objet choisi
glée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche
d’une statue), c’est là que la bouche magique apparaît, de sorte
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce que les mots sembleront en sortir. Au moment de l’incanta-
sort en utilisant un emplacement de sort tion, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois
du 2e niveau ou supérieur, les dégâts aug- le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répé-
mentent de 1d8 par niveau d’emplacement ter son message chaque fois que les conditions sont réunies.
au-dessus du 1er. Les conditions de déclenchement sont aussi vagues ou précises
que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur des para-
mètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de
l’objet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de
parler quand une créature s’approche dans un rayon de 9 m, ou
lorsqu’une cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.

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julien limosino (Order #37847748)
Bouclier

Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez
quand vous êtes touché par une attaque ou ciblé
par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 1 round

ne barrière invisible de force magique vous 3e ou 4e niveau, vous bénéficiez d’un bonus de +6 à la
protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu CA ; +7 pour un emplacement du 5e ou 6e niveau ; +8
suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à pour un emplacement du 7e ou 8e niveau ; +9 pour
la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le un emplacement du 9e niveau. À partir d’un empla-
sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts. cement de sort du 3e niveau, vous bénéficiez d’une
résistance aux dégâts de force. À partir du 7e niveau,
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce bouclier vous confère également une immunité aux
sort en utilisant un emplacement de sort du dégâts de force.

Bouclier de feu Bouclier de la foi

Évocation du 4e niveau Abjuration du 1er niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un peu de phosphore ou Composantes : V, G, M (un petit parchemin sur
une luciole) lequel a été rédigé un bout de texte sacré)
Durée : 10 minutes Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

otre corps se couvre de flammèches pour n champ scintillant apparaît autour d’une
toute la durée du sort, produisant une créature de votre choix, ce qui lui confère
lumière vive dans un rayon de 3 m et une un bonus de +2 à la CA pour toute la durée
lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez révoquer du sort.
le sort prématurément au prix d’une action.
Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre une sort en utilisant un emplacement de sort du
résistance aux dégâts de froid, tandis que le bouclier 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créa-
froid vous offre une résistance aux dégâts de feu. ture supplémentaire par niveau d’emplacement
En outre, quand une créature située dans un rayon de au-dessus du 1er.
1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps
à corps, les flammes sont attisées. L’attaquant subit
2d8 dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


sort en utilisant un emplacement de sort du
6e ou 7e niveau, les dégâts sont de 3d8  ; avec un
emplacement du 8e ou 9e niveau, ils sont de 4d8 et
vous ne bénéficiez plus d’une résistance mais d’une
immunité au type de dégâts choisi.

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julien limosino (Order #37847748)
Boule de feu

Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (une minuscule boule de guano de
chauve-souris et de soufre)
Durée : instantanée

ne traînée vive jaillit de votre doigt tendu et


file jusqu’à un point à portée avant d’explo-
ser dans un grondement sourd. Chaque
créature prise dans une sphère de 6 m de rayon cen-
trée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce subit 8d6  dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
sort en utilisant un emplacement de sort réussite.
du 4e  niveau ou supérieur, les dégâts aug- Les flammes contournent les coins et embrasent tous les
mentent de 1d6 par niveau d’emplacement objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni
au-dessus du 3e. transportés.

Boule de feu à retardement

Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

n rai jaune jaillit de votre doigt tendu et Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait
forme une bille luisante au point choisi à pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas
portée pour toute la durée du sort. Quand le d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose.
sort prend fin, que votre concentration ait été inter- En cas de réussite la créature peut lancer la bille
rompue ou que vous ayez décidé d’y mettre un terme, jusqu’à 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet,
la bille produit une explosion enflammée qui le sort prend fin et elle explose.
contourne les coins. Chaque créature prise dans une Le feu endommage les objets situés dans la zone et
sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effec- embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés
tuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux ni transportés.
aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il utilisant un emplacement de sort du 8e  niveau ou
faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par
ce que la bille explose. niveau de sort au-dessus du 7e.

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julien limosino (Order #37847748)
Bourrasque

Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 m)
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ne ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une
direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui com-
mence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée
de 4,50 m dans la direction de la ligne.
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand
elle se rapproche de vous.
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non
protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violem-
ment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans
laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix d’une action bonus.

Brume mortelle

Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur
un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste
pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin
au sort. Sa zone est grandement voilée.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y com-
mence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur
souffle ou ne respirent pas.
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief.
Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans
les fissures.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

137
julien limosino (Order #37847748)
Cage de force
utiliser cette magie pour s’en aller. En cas d’échec,
elle ne parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est
gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empê-
chant du même coup les déplacements éthérés.
Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.

Évocation du 7e niveau À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


Temps d’incantation : 1 action sort en utilisant un emplacement de sort du
Portée : 30 m 8e niveau, la durée du sort passe à 8  heures  ; au 9e
Composantes : V, G, M (poudre de rubis d’une valeur niveau, elle est de 24 heures.
de 1 500 po)
Durée : 1 heure
Cécité/surdité
ne prison de force magique invisible et immo-
bile en forme de cube apparaît autour d’une
zone que vous choisissez à portée. Il peut
s’agir d’une cage ou d’une cellule, à votre convenance. Nécromancie du 2e niveau
Une cage présente une arête de 6 m maximum et est Temps d’incantation : 1 action
constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre espa- Portée : 9 m
cés de 1,25 cm. Composantes : V
Une cellule présente une arête de 3  m maximum Durée : 1 minute
et constitue un obstacle solide qui empêche toute
matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent
pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre. ous pouvez aveugler ou assourdir un adver-
Au moment de l’incantation, toute créature située saire. Choisissez une créature que vous
intégralement dans la zone d’effet est prise au piège. voyez à portée, qui doit effectuer un JS
Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou
sont trop grandes pour y prendre place, sont repous- aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de
sées du centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS
entièrement sorties. Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.
Une créature située dans la cage ne peut pas la quit-
ter par des moyens non magiques. Si elle tente de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
recourir à la téléportation ou à une forme de dépla- utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou
cement planaire pour s’en échapper, elle doit d’abord supérieur, vous pouvez cibler une créature supplé-
effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut mentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

138
julien limosino (Order #37847748)
Cercle de mort
Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la
première fois, vous apprenez les séquences de sceaux
de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le
meneur. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de
vos aventures. Vous pouvez apprendre une séquence
de sceaux en l’examinant pendant 10 minutes.
Nécromancie du 6e niveau Vous pouvez créer un cercle de téléportation
Temps d’incantation : 1 action permanent en jetant ce sort au même endroit quo-
Portée : 45 m tidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à
Composantes : V, G, M (une perle noire réduite en emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous
poudre d’une valeur minimale de 500 po) jetez le sort de cette façon.
Durée : instantanée

ne sphère sombre produit une onde d’éner-


Cercle magique
gie négative de 18  m de rayon depuis un
point situé à portée. Chaque créature prise
dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et
subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié Abjuration du 3e niveau
en cas de réussite. Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 m
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la
utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de
supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par niveau 100 po, que le sort détruit)
d’emplacement au-dessus du 6e. Durée : 1 heure

Cercle ous créez un cylindre d’énergie magique de


6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur

de téléportation
un point au sol que vous voyez à portée.
Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre
chevauche le sol ou quelque autre surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créa-
tures suivants  : célestes, élémentaires, fées, fiélons,
morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Ce cercle
Invocation du 5e niveau affecte les créatures du type choisi comme suit :
Temps d’incantation : 20 minutes
Portée : 3 m Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de
Composantes : V, M (craies et encres rares mêlées de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles
poudre de pierres précieuses d’une valeur minimale tentent d’user de téléportation ou de déplacement
de 50 po, que le sort détruit) planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir
Durée : 1 round un JS Charisme.
Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque
contre les créatures prises dans le cylindre.
u moment de l’incantation, vous tracez au Elles ne peuvent ni charmer, ni effrayer, ni possé-
sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre der de cible prise dans le cylindre.
qui vous relie à un cercle de téléportation
de votre choix dont vous connaissez la séquence de Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir
sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un
Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les
vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre cibles qui n’y sont pas prises.
tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit
apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou
si cet espace est occupé. supérieur, la durée augmente de 1  heure par niveau
De nombreux temples, guildes et autres lieux de d’emplacement au-dessus du 3e.
premier plan cachent en leur sein des cercles de
téléportation permanents. Chacun s’accompagne
d’une séquence de sceaux unique, une suite de
runes magiques tracées selon un modèle bien précis.

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julien limosino (Order #37847748)
Champ d’antimagie

Abjuration du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (sphère de 3 m de rayon)
Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ne sphère d’antimagie invisible de 3  m de Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets
rayon vous entoure. Cette zone fait fi des magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple,
énergies magiques qui baignent l’univers. une épée longue +1 y fonctionnera comme une épée
Aucun sort ne peut y être lancé, les créatures invo- longue non magique. Les propriétés et pouvoirs
quées y disparaissent, et même les objets magiques y d’une arme magique sont réprimés quand cette der-
deviennent ordinaires. La sphère se déplace avec nière est utilisée contre une cible située dans la
vous tant que le sort persiste, et vous en restez le sphère ou maniée par un attaquant situé dans la
centre. sphère. Si une arme ou munition magique quitte
Exception faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une
les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans flèche magique ou lancez une lance magique sur une
la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un emplace- cible située en dehors de la sphère), la magie de l’objet
ment utilisé pour lancer un sort réprimé est dépensé. n’est plus réprimée au moment même où elle en sort.
Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne pas, Déplacements magiques. La téléportation et les dépla-
mais le temps qu’il y passe est tout de même décomp- cements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère,
té de sa durée. qu’elle soit le départ ou la destination du déplacement
Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme magique en question. Un portail ouvrant sur un autre
projectile magique et charme-personne, qui ciblent lieu, monde ou plan d’existence, ainsi qu’une ouver-
une créature ou un objet dans la sphère n’ont ture sur un espace extradimensionnel comme celui
aucun effet sur cette cible. que peut créer le sort corde enchantée, se referment
Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet tant qu’ils sont dans la sphère.
magique, comme boule de feu, ne peut pas pénétrer Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués
la sphère. Si celle-ci chevauche une zone de magie, ou créés par magie s’évanouis­sent tempo­rairement
la partie de la zone couverte par la sphère est répri- dans la sphère. Une telle créature réap­paraît instan-
mée. Par exemple, les flammes créées par un mur tanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est plus
de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée dans la sphère.
une brèche dans le mur si le chevauchement est Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques
assez important. comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur
Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une la sphère. De même, les sphères créées par plu-
créature ou un objet se situant dans la sphère est sieurs sorts de champ d’antimagie ne s’annulent pas
réprimé. entre elles.

Changement de forme

Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un diadème de jade d’une valeur minimale de
1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant l’incantation)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ous prenez la forme d’une autre créature pour toute la durée


du sort, pourvu que son facteur de puissance ne soit pas supé-
rieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas d’une créature artificielle
ou d’un mort-vivant, et que vous en ayez déjà vu un représentant.
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julien limosino (Order #37847748)
Vous vous transformez en un spécimen moyen de nouvelle forme ou si vous continuez à le porter dans
cette créature, sans niveaux de classe ni le trait Sorts. ces conditions. L’équipement porté fonctionne nor-
Votre profil est remplacé par celui de la créature choi- malement, si ce n’est que le meneur peut statuer que
sie, mais vous conservez néanmoins votre alignement certains éléments ne peuvent être raisonnablement
ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de transportés par la créature, en fonction de la taille et
Charisme. Vous gardez aussi vos maîtrises de compé- de la morphologie de celle-ci. La taille et la forme de
tence et de jet de sauvegarde, et gagnez celles de la votre matériel ne changent pas pour se conformer aux
créature. Si la créature a la même maîtrise que vous spécificités de la créature. Tout élément inadapté au
et que le bonus indiqué dans son profil est supérieur port par votre nouvelle forme doit tomber par terre ou
au vôtre, remplacez le vôtre par le sien. En revanche, fusionner avec votre nouvelle forme. L’équipement qui
vous ne pouvez pas utiliser les actions légendaires et fusionne est inutilisable en l’état.
actions d’antre de la nouvelle forme. Tant que persiste le sort, vous pouvez adopter une
Vous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle nouvelle forme au prix d’une action en respectant
forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez les restrictions et règles de la forme d’origine, à une
avant votre transformation lorsque vous recouvrez exception  : si votre nouvelle forme a plus de points
votre forme normale. Dans le cas où vous tombez à de vie que votre forme actuelle, vos points de vie ne
0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur changent pas.
votre forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas
eux aussi tomber les points de vie de votre forme nor-
male à 0, vous restez conscient.
Vous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, d’es-
pèce et autres sources, et pouvez les utiliser, pourvu
que votre nouvelle forme soit capable physiquement
de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spé-
ciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins que
votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne pouvez
parler que si la créature le peut normalement.
Au moment de la transformation, vous décidez si votre
équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre

Changement
de plan

Invocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (la clef du plan de destination, d’une
valeur minimale de 1 000 po)
Durée : instantanée

ous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers
une destination parmi : le Plan Éthéré, le Plan Astral, la Fournaise, Mélancolia, Gémonies, la Lune
Éternité, une contrée enchantée. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme par
exemple « le seuil du domaine du prince démon Liridem l’amer », auquel cas vous apparaissez aussi près qu’il
est possible, à la discrétion du meneur. Les puissants munissent fréquemment leurs domaines de protections
magiques, empêchant autrui de les scruter par divination tout autant que s’y téléporter directement, hors
cercle de téléportation solidement protégé. Il ne sera alors possible d’accéder qu’aux frontières extérieures du
domaine vers lequel vous vous dirigez.
Par ailleurs, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’exis-
tence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures
que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez également utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez
une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque
touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le
plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de rega-
gner votre plan d’existence actuel.
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julien limosino (Order #37847748)
Charme-personne Châtiment radiant

Enchantement du 1er niveau Évocation du 2e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m Portée : personnelle
Composantes : V, G Composantes : V
Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous tentez de charmer un humanoïde que otre arme scintille d’une brillance astrale la
vous voyez à portée. La cible doit effectuer un première fois que vous touchez une créa-
JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage ture avec une attaque d’arme avant que le
si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6  dégâts
elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou radiants supplémentaires à la cible, qui redevient
jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créa- visible si elle était invisible. En outre, la cible émet
ture charmée vous voit comme un ami. Quand le sort une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut
prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée. pas devenir invisible tant que le sort persiste.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supé- utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou
rieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créa- 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
tures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes
des autres quand vous les ciblez.

Chien de garde

Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un fil)
Durée : 8 heures

ous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous voyez à
portée, où il reste pour toute la durée du sort, jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une
action ou que vous vous en éloigniez à plus de 30 m.
Le chien est invisible pour toutes les créatures, excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créa-
ture de taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé le
mot de passe spécifié par vos soins au moment de l’incantation, le chien se met à aboyer bruyamment.
Il voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il n’est pas sujet aux illusions.
Au début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente de mordre une créature située dans un rayon
de 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet d’attaque est égal à votre modificateur de carac-
téristique magique + votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e
niveau ou supérieur, les dégâts infligés par le chien augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 4e.

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julien limosino (Order #37847748)
Clairvoyance encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace
inoccupé de votre choix que vous voyez dans un
rayon de 3  m de l’espace dont vous avez disparu. Si
aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous
réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche
(déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même
Divination du 3e niveau distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une
Temps d’incantation : 10 minutes action.
Portée : 1,5 km Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et
Composantes : V, G, M (un focaliseur d’une valeur voyez ce qui se passe sur le plan d’où vous êtes venu,
minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un cornet acous- qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de
tique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous
verre pour voir) pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent
pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas intera-
gir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens
ous créez un capteur invisible à portée dans spécifiques.
un endroit qui vous est familier (vous devez
vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou
un lieu évident dans le cas contraire (derrière une À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). sort en utilisant un emplacement de sort du
Même si vous connaissez les lieux, le capteur ne peut 4e niveau ou supérieur, le résultat nécessaire pour
être créé dans une zone frappée d’un Interdit de Mort disparaître dans le Plan Éthéré est réduit de 1 par
ou située au-delà de frontières éthérées. Le capteur niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Il passe ainsi à
reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut 10+ au 4e niveau, puis 9+ au 5e niveau et ainsi de suite.
pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou
l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le cap-
teur comme si vous étiez dans son espace. Au prix
Clone
d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et
vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par l’intermé-
diaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) Nécromancie du 8e niveau
perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de Temps d’incantation : 1 heure
votre poing. Portée : contact
Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur
minimale de 1 000 po et au moins 15 cm³ de chair
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort de la créature devant être clonée, que le sort détruit,
en utilisant un emplacement de sort du 4e ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de
niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes 2 000 po pourvu d’un couvercle hermétique capable
par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. d’abriter une créature de taille M, comme un énorme
canope, un cercueil, un sac rempli de boue dans le

Clignotement sol ou un contenant en cristal rempli d’eau salée)


Durée : instantanée

e sort produit un double inerte d’une créa-


ture vivante pour la préserver de la mort. Ce
Transmutation du 3e niveau clone se forme dans un réceptacle scellé et
Temps d’incantation : 1 action atteint sa taille normale en 120 jours, mais il est pos-
Portée : personnelle sible de cloner une version plus jeune de la même
Composantes : V, G créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant que son
Durée : 1 minute réceptacle est intact.
Si la créature d’origine meurt et que le clone est arrivé
à maturation, son âme est transférée dans ce clone,
ancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pourvu qu’elle soit libre et accepte de revenir. Sur le
de jeu pour toute la durée du sort. Sur un plan physique, le clone est identique à l’original, dont
résultat de 11+, vous vous évanouissez de il a aussi la personnalité, les souvenirs et le profil,
votre plan d’existence et apparaissez dans le Plan mais pas l’équipement. S’ils existent encore, les restes
Éthéré (mais le sort échoue et l’incantation est perdue physiques de la créature d’origine sont inertes et ne
si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de peuvent pas être rappelés à la vie, tout simplement
jeu suivant – et quand le sort prend fin si vous êtes parce que l’âme de la créature est ailleurs.

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Coercition
planaire

Abjuration du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un joyau d’une
valeur minimale de 1 000 po, que le
sort détruit)
Durée : 24 heures

vec ce sort, vous tentez de lier un


céleste, un élémentaire, une fée ou un
fiélon à votre service. La créature doit
se situer à portée durant toute l’incantation (la
procédure la plus courante consiste à la convo-
quer au centre d’un cercle magique inversé pour
la prendre au piège). Au terme de l’incantation,
la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas
d’échec, elle est obligée de vous servir pour
toute la durée du sort. Si la créature a été
convoquée ou créée par un autre sort, la
durée de celui-ci est allongée pour correspondre
à celle de cette abjuration.
Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous
pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un
message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer
sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions
avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part si vous vous situez sur le même
plan d’existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y
reste tant que le sort persiste.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
6e niveau ou supérieur, la durée passe à 10 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours
(8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau).

Coffre secret

Invocation du 4e niveau (rituel) Aussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré,
Temps d’incantation : 1 action vous pouvez toucher la réplique au prix d’une action
Portée : contact pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans
Composantes : V, G, M (un coffre raffiné, de 90 × 60 un rayon de 1,50  m de vous. Vous pouvez le renvoyer
× 60 cm, constitué de matériaux rares et d’une valeur dans le Plan Éthéré au prix d’une action en le touchant
minimale de 5 000 po, ainsi qu’une réplique miniature ainsi que sa réplique.
de même composition d’une valeur minimale de 50 po) Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances
Durée : instantanée cumulables par jour que l’effet du sort
prenne fin. L’effet prend également fin
si vous relancez le sort, si la réplique
ous dissimulez un coffre et son contenu est détruite, ou si vous décidez de
dans le Plan Éthéré. Vous devez toucher le mettre un terme à l’effet au prix
coffre et la réplique miniature qui servent de d’une action. Si le sort prend fin
composante matérielle. Le coffre peut contenir un peu alors que le coffre est sur le Plan
plus de 0,3 m³ de matériaux inertes (90 × 60 × 60 cm). Éthéré, il est irrémédiablement perdu.

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julien limosino (Order #37847748)
Colonne de feu

Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (une pincée de soufre)
Durée : instantanée

ne colonne de flammes divines tombe du


ciel dans un lieu de votre choix. Chaque
créature prise dans un cylindre de 3  m de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau ou
portée doit effectuer un JS Dextérité, et subit supérieur, les dégâts de feu ou les dégâts radiants (à
4d6  dégâts de feu et 4d6  dégâts radiants en cas votre convenance) augmentent de 1d6 par niveau
d’échec, la moitié en cas de réussite. d’emplacement au-dessus du 5e.

Communication à distance

Évocation du 3e niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action
Portée : illimitée La puissance de la haine
Composantes : V, G, M (un petit bout de fil de cuivre fin)
Durée : 1 round Si vous contactez une cible qui vous est hos-
tile (qu’elle éprouve pour vous une haine
durable ou simplement une colère tempo-
ous envoyez un court message, ne dépassant pas vingt- raire), cette énergie mentale négative vous
cinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible inflige un choc psychique. Vous devez réussir
entend le message dans sa tête, vous identifie si elle un JS Sagesse contre un DD égal à 8 + bonus
vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même de maîtrise de la cible + son modificateur de
manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur d’Intelli- Charisme. En cas d’échec, vous subissez 3d8
gence d’au moins 1 de comprendre le sens de votre message. dégâts psychiques.
Vous pouvez envoyer le message à n’importe quelle distance et
sur n’importe quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan
que vous, il y a un risque de 20 % que le message n’arrive pas.

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julien limosino (Order #37847748)
Communication avec les animaux

Divination du 1er niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

e sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les
connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence,
mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des
environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée
écoulée. À la discrétion du meneur, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un
petit service.

Des échanges complexes

L’intelligence animale

Si votre meneur utilise cette option, les limites du sort dépendent du type d’animal auquel vous
vous adressez.
La plupart des amphibiens, arthropodes, mollusques, poissons et reptiles  : vous pouvez
seulement leur transmettre des messages simples correspondant à leur expérience quoti-
dienne et à leurs besoins primaires, tels que « danger ! », « danger là-bas ? », « pas de danger »,
« nourriture là-bas », « nourriture là-bas ? », etc. Ces animaux sont généralement incapables
de concevoir des notions abstraites telles que le passé ou le futur, de sorte que les réponses ne
peuvent porter que sur le présent. Ils sont incapables de mentir.
Oiseaux, mammifères, céphalopodes et toute bête dont l’Intelligence est au moins égale à
2 : ces animaux ont des capacités cognitives plus élaborées et proches de celles des espèces
humanoïdes. Les plus intelligents sont capables de ruses élaborées  : faire semblant d’être
blessé ; dissimuler des informations (comme l’emplacement de nourriture) ; attirer délibéré-
ment un rival dans un lieu rendu dangereux par la présence d’un prédateur, etc. Ils peuvent
comprendre des mécanismes rudimentaires et collaborer pour atteindre un but. Un animal
social peut accepter d’aider gratuitement toute personne qu’il considère comme faisant
partie de son groupe. Les animaux solitaires ne rendent de services que s’ils en bénéficient,
typiquement en échange de nourriture – une partie donnée avant, et une après.

Tromper et manipuler l’animal

L’éthique des druides et des rôdeurs est stricte : leurs pouvoirs proviennent d’Eana et expriment
un aspect de l’équilibre du monde naturel. Si vous utilisez ce sort pour nuire à votre interlocu-
teur animal, par exemple en l’incitant délibérément à chercher de la nourriture dans un lieu
piégé, l’harmonique du sort devient corrompue.

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julien limosino (Order #37847748)
Communication avec les morts

Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, G, M (encens ardent)
Durée : 10 minutes

ous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui
lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un
mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours.
Tant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent
à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement brèves,
sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou s’il vous consi-
dère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps, il anime simplement son
esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui s’est passé depuis
sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.

Rituel de communication
avec les morts
Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel
de divination, le sort communication avec les
morts peut être lancé comme un rituel.

Communication avec les plantes

Transmutation du 3e niveau (rituel) Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu diffi-
Temps d’incantation : 1 action cile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou
Portée : personnelle (rayon de 9 m) des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée
Composantes : V, G du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain
Durée : 10 minutes ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui
persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les
lianes et branches gênent vos poursuivants).
ous offrez un semblant de conscience et À la discrétion du meneur, la flore pourra vous rendre
des capacités de mobilité limitées aux d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux
végétaux situés dans un rayon de 9  m de de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent
vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer agiter leurs branches, vrilles et tiges.
avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Si une créature de type plante se trouve dans la zone,
Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’évé- vous pouvez communiquer avec elle comme si vous
nements qui se sont déroulés dans la zone au cours parliez la même langue, mais rien ne vous permet de
de la journée écoulée pour collecter des informations l’influencer.
sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort
fait et autres détails. enchevêtrement à libérer une créature entravée.

147
julien limosino (Order #37847748)
Communion La puissance de la colère

Si vous irritez votre dieu ou son repré-


sentant, cette énergie mentale négative
Divination du 5e niveau (rituel) vous inflige un choc psychique.
Temps d’incantation : 1 minute Vous devez réussir un JS Sagesse contre
Portée : personnelle un DD de 15. En cas d’échec, vous subis-
Composantes : V, G, M (de l’encens et une fiole d’eau bénite sez 5d8 dégâts psychiques.
ou maudite)
Durée : 1 minute

ous contactez votre dieu ou l’un de ses agents et lui posez jusqu’à trois questions auxquelles il est
possible de répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous
recevez une réponse juste par question.
Les êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est donc possible qu’il vous soit répondu « incertain » dans
le cas de questions dépassant les connaissances de la créature contactée. Dans l’hypothèse où une réponse en
un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le meneur pourra répondre au moyen
d’une courte phrase.
Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour
chaque incantation au-delà de la première de n’obtenir aucune réponse. Le meneur effectue ce jet en secret.

Communion Compréhension
avec la nature des langues

Divination du 5e niveau (rituel) Divination du 1er niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 minute Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, G Composantes : V, G, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : instantanée Durée : 1 heure

ous ne faites brièvement plus qu’un avec la ous comprenez toute langue orale que vous
nature et obtenez des renseignements sur les entendez pour toute la durée du sort. Vous
alentours. En extérieur, le sort vous renseigne comprenez aussi les écrits que vous voyez,
sur une zone de 4,5 km de rayon autour de vous. Dans sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle
un réseau de cavernes ou quelque autre environnement ils figurent. Cela ne vous rend pas capable d’écrire ou
souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonc- de parler d’autres langues. Il vous faut 1 minute envi-
tionne pas là où la nature a été remplacée par des ron pour lire une page de texte.
constructions, comme dans les donjons et les villes. Ce sort ne décode pas les messages secrets conte-
Vous recevez instantanément des informations sur un nus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau
maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite.
suivants, en rapport avec la zone concernée : Tout document marqué d’un Interdit de Mort ne peut
relief et étendues d’eau ; être lu grâce à ce sort.
flore, faune, population ou minéraux dominants ;
célestes, fées, fiélons, élémentaires, morts-vivants
ou ravageurs du Chancre puissants ;
influence d’autres plans d’existence ;
manifestation d’un aspect magique, tel que la pré-
sence d’une géomagie particulière ou des effets magiques
provenant du repaire d’une créature légendaire ;
constructions.
Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants
morts-vivants dans la zone, d’importantes sources
d’eau potable, ou de villes proches.

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julien limosino (Order #37847748)
Compulsion À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
en utilisant un emplacement de sort du 5e
niveau ou supérieur, la portée augmente de 3  m par
niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Enchantement du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Cône de froid
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Évocation du 5e niveau
es créatures de votre choix que vous voyez à Temps d’incantation : 1 action
portée et qui peuvent vous entendre doivent Portée : personnelle (cône de 18 m)
effectuer un JS Sagesse. Une cible réussit Composantes : V, G, M (un petit cône de cristal ou de
automatiquement ce jet de sauvegarde si elle ne peut verre)
pas être charmée. En cas d’échec, la cible est affectée Durée : instantanée
par le sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez dési-
gner une direction qui vous est horizontale au prix
d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu. ne bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains.
Chaque cible affectée doit utiliser la plus grande part Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit
de son déplacement possible pour se déplacer dans effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts
cette direction à son tour de jeu. Elle peut entreprendre de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
son action avant de se déplacer. Après s’être déplacée Une créature tuée par ce sort est transformée en statue de
de la sorte, elle peut effectuer un nouveau JS Sagesse glace jusqu’à ce qu’elle dégèle.
pour tenter de mettre fin à l’effet.
Une cible n’est pas obligée de se déplacer vers un danger À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
visiblement mortel, comme des flammes ou une fosse, sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
mais elle n’hésitera pas à provoquer des attaques d’op- les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
portunité pour se déplacer dans la direction indiquée. au-dessus du 5e.

Confusion 1d10 Comportement


La créature consacre tout son mouvement à se déplacer
dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez
un d8 en associant une direction à chaque face. La créa-
1 ture n’entreprend pas d’action à ce tour.
Enchantement du 4e niveau La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action
Temps d’incantation : 1 action 2-6 à ce tour.
Portée : 27 m
Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de
Composantes : V, G, M (trois coquilles de noix)
corps à corps contre une créature déterminée au hasard
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait
7-8 rien à ce tour.
e sort s’en prend à l’esprit de créatures, 9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
provoquant délires et réactions incon-
trôlables. Chaque créature prise dans À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant
une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon
que vous choisissez à portée doit réussir un JS de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement
Sagesse au moment de l’incantation sous peine au-dessus du 4e.
d’être affectée.
Une cible affectée ne peut pas jouer de réactions
et doit lancer un 1d10 (cf. tableau) au début de
chacun de ses tours de jeu pour déterminer son
comportement à ce tour.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, une
cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En
cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la
concerne.

149
julien limosino (Order #37847748)
Contact avec les plans

Persuader l’entité
Divination du 5e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute Si votre meneur utilise cette option, la
Portée : personnelle réussite du sort permet uniquement d’éta-
Composantes : V blir un contact en attirant l’attention de
Durée : 1 minute l’entité. Celle-ci connaît votre nom et sait
où vous vous trouvez.
Vous avez 1 minute pour la convaincre
ous contactez mentalement un demi-dieu, de vous répondre. Des entités avec les-
l’esprit d’un sage d’antan ou quelque autre quelles vous avez un ennemi commun
entité mystérieuse d’un autre plan. Le contact accepteront souvent de vous aider sans
avec cette intelligence extraplanaire peut être éprou- contrepartie.
vant ou vous faire perdre la raison. Au moment de Si vous obtenez le consentement de
l’incantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. l’entité, vous avez le droit de poser vos
En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et cinq questions, auxquelles elle est obli-
subissez une folie durable jusqu’à ce que vous ayez ter- gée de répondre.
miné un repos long. Tant que vous êtes dans cet état,
vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne compre-
nez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas La puissance de la haine
lire et ne vous exprimez que dans un véritable chara-
bia. Le sort restauration suprême met fin à l’effet s’il est Si vous tentez de contacter une cible qui
lancé sur vous. vous est hostile (qu’elle éprouve pour vous
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq ques- une haine durable ou simplement une
tions à l’entité, mais vous devez le faire avant que le sort colère temporaire), cette énergie mentale
prenne fin. Le meneur répond à chaque question par un négative vous inflige un choc psychique.
mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », Vous devez réussir un JS Sagesse DD 15.
« aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ne connaît En cas d’échec, vous subissez 5d8 dégâts
pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse psychiques.
en un mot pourrait être trompeuse, le meneur pourra De plus, irriter votre interlocuteur peut
répondre au moyen d’une courte phrase. vous attirer son courroux et vous exposer
à des représailles.

Contact glacial

Sort mineur de nécromancie


Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : 1 round

ous créez une main squelettique fantoma- ce temps, la main reste cramponnée à la cible.
tique dans l’espace d’une créature située à Si la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle
portée. Effectuez une attaque de sort à dis- subit en plus un désavantage aux jets d’attaque contre
tance contre la créature pour la frapper d’un frisson vous jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8  dégâts Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous
nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie atteignez le niveau  5 (2d8), le niveau  11 (3d8) et le
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Pendant niveau 17 (4d8).

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julien limosino (Order #37847748)
Contact venimeux

Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée

ous posez la main sur une créature qui doit réaliser un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8
dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont
réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée.
Une cible empoisonnée par ce sort effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état
préjudiciable prenant fin en cas de réussite.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Contagion

Nécromancie du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : 7 jours

otre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps
contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible est empoisonnée.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible empoisonnée doit effectuer un JS Constitution.
Si elle en réussit trois, elle n’est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, elle n’est
plus empoisonnée, mais vous choisissez l’une des maladies ci-dessous, dont la cible subit les effets pour
la durée du sort.
Comme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les ren-
forçant sont applicables.
Voici quelques maladies envisageables. Vous pouvez aussi, au gré du meneur, vous référer à Aventuriers
pour infliger une autre maladie présente sur Eana.
Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un
Croupissure. La cible est victime d’une violente désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS
migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle Intelligence, et se comporte comme si elle était
subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS sous l’effet du sort confusion durant les combats.
Sagesse, et elle est aveuglée. Tremblotante. La cible est prise de tremblements.
Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre vio- Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité,
lente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur la
aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité.
Force. Mort vaseuse. La cible est victime de saignements
Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests
Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et de Constitution et aux JS Constitution. En outre,
une vulnérabilité à tous les dégâts. chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie
jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
supérieur, la durée augmente de sept jours par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

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julien limosino (Order #37847748)
Contre-flèche

Invocation du 1er niveau supérieur ou égal à celui de l’attaque qui a déclenché


Temps d’incantation : 1 action bonus le sort, les deux objets entrent en collision. Votre pro-
Portée : personnelle jectile est détruit et celui de l’adversaire aussi s’il
Composantes : G s’agissait d’une munition. Si l’adversaire avait lancé
Durée : 1 minute une arme, celle-ci chute en un point de votre choix
entre l’attaquant et sa cible. Vous pouvez jouer votre
réaction après le jet d’attaque de la créature, à condi-
usqu’à la fin du sort, lorsque vous voyez une tion de ne pas attendre sciemment que le meneur en
créature effectuer une attaque d’arme à dis- annonce la réussite ou l’échec.
tance dans un rayon de 18  m de vous, vous
pouvez jouer votre réaction pour intercepter le tir à À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
l’aide d’un projectile prêt à tirer (flèche, bille de fronde utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
ou carreau chargé). Dans ce cas, effectuez une attaque supérieur, votre sort s’améliore selon les modalités
de sort à distance. Si le résultat du jet d’attaque est précisées dans le tableau ci-après :

Niveau Bonus à votre jet


d’emplacement Spécial d’attaque contre Durée du sort
de sort le projectile
Vous pouvez contrer tout projectile dont la cible se situe dans
2e un rayon de 18 m de vous, peu importe la distance qui vous +1 2 minutes
sépare du tireur.
Vous pouvez réagir même à un tir que vous ne pouvez pas voir
3e +2 3 minutes
(dans l’obscurité ou dans votre dos, par exemple).
Vous pouvez contrer un sort nécessitant une attaque de sort à
4e +3 4 minutes
distance.
En cas de réussite, l’impact entre votre projectile et celui que
vous contrez peut, si vous le souhaitez, provoquer un effet
supplémentaire parmi les suivants :
une vive lumière, éclairant la zone sur un rayon de 18 m
autour du point d’impact jusqu’à la fin de votre tour de jeu
suivant.
5e +4 5 minutes
une détonation dont le son est audible dans un rayon de
90 m.
votre projectile file vers le tireur. Vous pouvez immédiate-
ment effectuer une attaque d’arme à distance avec le
projectile concerné, laquelle est soumise à la portée de
votre arme.

Contresort ous tentez d’interrompre une créature en


pleine incantation de sort. Si elle lance un
sort du 3e  niveau ou inférieur, celui-ci
échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du
4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caracté-
ristique en utilisant votre caractéristique magique. Le
Abjuration du 3e niveau DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite,
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.
quand vous voyez une créature jeter un sort dans un
rayon de 18 m de vous À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Portée : 18 m utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou
Composantes : G supérieur, le sort interrompu n’a aucun effet s’il est
Durée : instantanée d’un niveau inférieur ou égal au niveau de l’emplace-
ment de sort que vous avez utilisé.

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julien limosino (Order #37847748)
Contrôle de l’eau

Transmutation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, G, M (une goutte d’eau et une pincée de poussière)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue d’eau bien déterminée
dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m
d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des effets suivants au
moment de l’incantation. Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le
même effet ou en choisir un autre.

Crue
Le niveau de l’eau stagnante monte d’une hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue
envahit la terre ferme.
Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant
de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont
emportés et ont 25 % de chance de chavirer.
Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet
effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que l’effet de crue persiste.

Écarter les eaux


Les eaux situées dans la zone s’écartent et forment un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort.
Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. L’eau
remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal.

Canaliser le courant
L’eau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-des-
sus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. L’eau située dans la zone se déplace
conformément à vos souhaits, mais dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal
en fonction du relief. L’eau continue de couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne
fin ou que vous optiez pour un autre effet.

Tourbillon
Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbil-
lon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant
atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans l’eau et dans un rayon de
7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut s’éloigner du vortex en réussissant un
test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour
de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le
vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise
dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, s’en éloigner comme
détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis.
La première fois qu’un objet entre dans le vortex à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts
contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement


de sort du 5e niveau ou supérieur, la portée augmente de 15 m et la durée
de 10 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

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julien limosino (Order #37847748)
Contrôle du climat Précipitations
Stade État
1 Dégagé
2 Nuages épars
Transmutation du 8e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes 3 Couvert ou brouillard
Portée : personnelle (rayon de 7,5 km) 4 Pluie, grêle ou neige
Composantes : V, G, M (de l’encens brûlant et un peu 5 Pluie torrentielle, orage de grêle ou blizzard
de terre et de bois mélangés dans de l’eau)
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
Température
Stade État
ous prenez le contrôle du climat dans un
1 Chaleur accablante
rayon de 7,5 km pour toute la durée du sort.
Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si 2 Très chaud
vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez 3 Chaud
pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément. 4 Frais
Au moment de l’incantation, vous modifiez les condi-
tions climatiques, déterminées par le meneur en 5 Froid
fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modi- 6 Froid arctique
fier les précipitations, la température et le vent, mais
le nouveau temps met 1d4 × 10  minutes à s’installer. Vent
Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nou-
Stade État
veau. Le temps revient progressivement à la normale
quand le sort prend fin. 1 Calme
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, 2 Vent modéré
commencez par trouver le temps qu’il fait sur les tables 3 Vent fort
suivantes, et changez-les d’un cran, dans un sens ou
dans l’autre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez 4 Grand vent
aussi changer la direction dans laquelle il souffle. 5 Tempête

Convergence

Divination du 1er niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Vous ne connaissez pas cette créature ou ignorez
Composantes : V, G sa présence. Si un vieil ami se trouve dans la même
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ville que vous sans que vous le sachiez, le sort
pourrait ainsi vous guider vers lui.

ous vous concentrez et savez aussitôt dans Le sort ne vous donne que la direction vers la créature,
quelle direction se trouve une créature sus- sans vous donner la moindre indication sur la distance
ceptible de vous aider. Tant que le sort qui vous sépare d’elle, son identité ou les raisons de
persiste, une balise mentale vous indique dans quelle votre concorde. Si, pour une raison ou une autre, une
direction se trouve la créature la plus proche géogra- nouvelle créature remplissant les conditions détaillées
phiquement qui remplit les conditions suivantes : ci-dessus se trouve plus près de vous avant la fin du
sort, l’effet vous guide aussitôt vers elle. Dès que vous
Sa valeur d’Intelligence est égale ou supérieure à 6. vous retrouvez dans un rayon de 3  m d’une créature
Elle se trouve dans un rayon de 5 km de vous. remplissant les conditions, le sort prend fin.
Elle possède des intérêts concordants avec les
vôtres, des idéaux communs, une attirance envers À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous, une bienveillance à l’égard de ce que vous utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
représentez ou toute autre raison de vous appré- supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus
cier. Le sort ne charme pas la créature  : il vous du 1er augmente la durée de la concentration de 1
guide vers quelqu’un qui aura envie de vous aider. heure et le rayon d’action de 5 km.

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julien limosino (Order #37847748)
Coquille antivie

Abjuration du 5e niveau Il empêche toute créature concernée de passer ou de


Temps d’incantation : 1 action le traverser. Une telle créature peut lancer des sorts
Portée : personnelle (rayon de 3 m) ou effectuer des attaques avec des armes à distance
Composantes : V, G ou à allonge au travers du champ.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Si vous vous déplacez de sorte qu’une créature
concernée par le sort est obligée de le traverser, le sort
prend fin.
n champ scintillant de 3 m de rayon apparaît
autour de vous. Il se déplace avec vous, reste À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
centré sur vous, et les créatures qui ne sont sort en utilisant un emplacement de sort du
ni des morts-vivants ni des créatures artificielles ne 6e niveau ou supérieur, le rayon augmente, si vous le
sauraient le pénétrer. Ce champ persiste pour toute la souhaitez, de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus
durée du sort. du 5e.

Corde enchantée Couleurs


dansantes
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Illusion du 1er niveau
Composantes : V, G, M (de l’extrait de poudre de Temps d’incantation : 1 action
maïs et un bout de parchemin torsadé) Portée : personnelle (cône de 4,50 m)
Durée : 1 heure Composantes : V, G, M (une pincée de poudre ou de
sable rouge, jaune et bleu)
Durée : 1 round
ous touchez une corde d’une longueur
maximale de 18 m. L’une de ses extrémités
s’élève alors dans les airs jusqu’à ce que la ne nuée éblouissante de couleurs vives jaillit
corde se dresse à la verticale. Au bout de cette de votre main. Lancez 6d10, le résultat
extrémité se trouve l’entrée invisible d’un espace obtenu étant le nombre de points de vie de
extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort. créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises
Cet espace peut contenir jusqu’à huit créatures de dans un cône de 4,50 m dont vous êtes l’origine sont
taille  M, encore faut-il grimper jusqu’en haut de la affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie
corde pour l’atteindre. Il est possible de remonter la actuels (sans prendre en compte les créatures
corde à l’intérieur, elle disparaît alors de la vue de inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).
ceux qui sont à l’extérieur. En commençant par celle qui a le moins de points de
Attaques et sorts ne peuvent pas traverser l’entrée vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée
de l’espace extradimensionnel (dans un sens ou dans jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Soustrayez
l’autre), mais les créatures qui s’y trouvent peuvent les points de vie de chaque cible du total de points de
voir au-dehors comme si elles regardaient par une vie restants avant de passer à la créature suivante dans
fenêtre de 90 × 150 cm centrée sur la corde. l’ordre croissant des points de vie. Pour qu’une créature
Tout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel puisse être affectée, il est nécessaire que ses points de
en tombe à la fin du sort. vie soient inférieurs ou égaux au total restant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
sort en utilisant un emplacement de sort du utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou
3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau
par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. d’emplacement au-dessus du 1er.

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julien limosino (Order #37847748)
Coup au but Anticipation
Vous tendez le doigt vers une difficulté à laquelle vous
allez vous confronter lors d’un test de caractéristique
contre un élément passif de votre environnement
Sort mineur de divination (pistage, escalade, natation, etc.). Lors de votre tour
Temps d’incantation : 1 action de jeu suivant, vous pouvez lancer 2d10 au lieu de
Portée : 9 m 1d20 pour votre prochain test de caractéristique,
Composantes : G pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.
Durée : concentration, jusqu’à 1 round

Contourner les abris


e sort vous permet d’anticiper les diffi-
cultés d’une action que vous vous Vous tendez le doigt vers une cible située à portée.
apprêtez à accomplir. Choisissez un Lors de votre tour de jeu suivant, les abris partiels
effet parmi les suivants : et supérieurs ne confèrent aucun bonus à la CA de
la cible contre votre premier jet d’attaque contre elle,
Avantage à l’attaque pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.

Vous tendez le doigt vers une cible située à portée


pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne La puissance de ce sort augmente quand vous
serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de attei­gnez les niveaux 5, 11 et 17. Au niveau 5,
jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre l’anti­cipation vous permet de lancer 3d6 ou 2d10 à
premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que votre convenance ; au niveau 11, vous pouvez ajouter
le sort n’ait pas déjà pris fin. un bonus d’appoint de +2 quand vous utilisez anti­
cipation ; au niveau 17, vous pouvez cumuler l’avantage
à l’attaque et contourner les abris.

Coursier fantôme

Illusion du 3e niveau (rituel) bride. Tout équipement créé par ce sort s’évanouit en
Temps d’incantation : 1 minute fumée s’il est éloigné de plus de 3 m du coursier.
Portée : 9 m Pour toute la durée du sort, vous ou une créature de
Composantes : V, G votre choix pouvez monter l’illusion. La créature uti-
Durée : 1 heure lise le profil du cheval de selle, si ce n’est qu’elle dispose
d’une VD de 30 m et peut parcourir 15 km par heure,
ou 21  km à allure rapide. Quand le sort prend fin, le
ne sorte de cheval quasi réel de taille G appa- coursier s’estompe lentement, ce qui laisse au cavalier
raît dans un espace inoccupé de votre choix à 1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend égale-
portée. Vous choisissez l’apparence de la créa- ment fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si
ture, mais elle est équipée d’une selle, d’un mors et d’une le coursier subit des dégâts.

Crampe soudaine

ésignez une créature que vous voyez à


Sort mineur de nécromancie portée. Une fois avant que le sort prenne fin,
Temps d’incantation : 1 action lorsque la créature ciblée effectue un jet
Portée : 9 m d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caracté-
Composantes : G ristique alors que vous la voyez, vous pouvez jouer
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute votre réaction pour lancer un d4 et soustraire le résul-
tat du jet en question. Le d4 peut être lancé avant ou
après le d20, mais avant que ses effets ne s’appliquent.

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Création éphémère

Illusion du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un minuscule morceau de la Matériau Durée
matière de l’objet que vous souhaitez créer) Matière végétale 1 jour
Durée : spéciale
Pierre ou cristal 12 heures
Métaux précieux 1 heure
ous tirez des volutes de matière d’ombre Pierres précieuses 10 minutes
du Plan Éthéré pour créer un objet inerte
Adamantium ou mithral 1 minute
de matière végétale à portée : tissus, corde,
bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette
créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal illusion comme composante matérielle d’un autre
ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de sort, celui-ci échoue.
1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un maté-
riau que vous avez déjà vus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est com- utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
posé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par
durée la plus courte. niveau de sort au-dessus du 5e.

Création de morts-vivants

Nécromancie du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, G, M (un pot d’argile rempli de
terre sépulcrale, un autre rempli d’eau croupie et
un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque
cadavre)
Durée : instantanée

La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures,


ous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez
Choisissez jusqu’à trois cadavres d’huma- donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature
noïdes de taille  M ou P situés à portée. pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort
Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne
contrôle. Le profil de ces créatures est inclus dans soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffir-
(chapitre Les Égarés de l’Éther). mez votre contrôle sur un maximum de trois créatures
Au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu, plutôt que d’en animer de nouvelles.
vous pouvez mentalement diriger toute créature que
vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se situe À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plu- sant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur,
sieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur quatre
en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que goules. Quand vous jetez ce sort en utilisant un empla-
la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son cement de sort du 8e niveau ou supérieur, vous animez
tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme ou réaffirmez votre contrôle sur cinq goules, deux
garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre blêmes ou deux réprouvés. Quand vous jetez ce sort en
part, la créature se contente de se défendre contre les utilisant un emplacement de sort du 9e niveau ou supé-
créatures hostiles. Une fois l’ordre donné, la créature le rieur, vous animez ou réaffirmez votre contrôle sur six
suit jusqu’à ce que sa tâche soit remplie. goules, trois blêmes ou réprouvés, ou deux momies.

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Création ou destruction d’eau

Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Provenance de l’eau
Composantes : V, G, M (une goutte d’eau si vous créez de l’eau,
quelques grains de sable si vous en détruisez) Le sort agrège l’eau aisément acces-
Durée : instantanée sible dans un rayon de 10 km. Elle est
puisée dans l’environnement : rosée,
humidité atmosphérique, cours
ous créez ou détruisez de l’eau. d’eau, mer, etc. Elle a la même pureté
Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau insipide que de l’eau de pluie. Le fonc-
potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou tionnement de ce sort le rend sujet à
alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans certains inconvénients et aléas :
un cube de 9  m d’arête à portée et éteint les Dans un désert aride, l’eau,
flammes exposées dans la zone. même dans un rayon étendu, est
Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à rare. Or, le sort ne vous permet
40 litres d’eau potable dans un récipient ouvert pas de vraiment fabriquer de
à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de l’eau, seulement de la porter
9 m d’arête de brouillard à portée. jusqu’à vous. En d’autres termes,
vous pourriez fort bien n’obtenir
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un que quelques litres.
emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous créez ou La magie puise sans discerne-
détruisez 40  litres d’eau supplémentaires (ou bien l’arête du ment dans ce qu’elle trouve, et
cube augmente de 1,50 m) par niveau d’emplacement au-des- peut donc avoir pour effet de
sus du 1er. dérober l’eau des réserves d’indi-
vidus situés dans le rayon
d’action du sort.
Quand l’eau est au contraire détruite,

Cri de bataille
elle est simplement vaporisée dans
l’air ambiant.

Sort mineur d’évocation


Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 3 m)
Composantes : V, G
Durée : instantanée

ous poussez un hurlement audible jusqu’à Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous
90 m, que vous pouvez rendre intelligible. atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le
Chaque créature prise dans un cône de 3 m niveau 17 (4d6).
doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle
subit 1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.

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Croissance d’épines

Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

e sol se couvre de pointes et d’épines sur un Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde
rayon de 6  m centré sur un point situé à des sorts pour comprendre que le terrain est dange-
portée. La zone devient un terrain difficile reux avant de s’y aventurer.
pour toute la durée du sort. Quand une créature s’y
déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par
tranche de 1,50 m parcourus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un camou- en utilisant un emplacement de sort du 3e
flage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 par
au moment de l’incantation doit réussir un test de niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Croissance végétale

Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action ou 8 heures
Portée : 45 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée

e sort confère un regain de vitalité à la flore d’une


zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort,
la première instantanée et l’autre à long terme.
Si vous lancez ce sort au prix d’une action, choisis-
sez un point à portée. Toutes les plantes normales
situées dans un rayon de 30  m centré sur ce point
poussent à outrance. Une créature qui se déplace
dans la zone doit, en termes de quota de déplacement,
dépenser le quadruple de toute distance parcourue.
Vous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones
(de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.
Si vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les
plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée
sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée
au moment de la récolte.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort


en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou supé-
rieur, le rayon d’action augmente de 9  m (pour la version
instantanée) ou 100 m (pour la version lancée en 8 heures) par
niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Par ailleurs, quand
vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e
niveau ou supérieur, dans le cas de la version lancée en
8  heures, la nature dans le rayon d’effet se régénère et
peut être purgée de hantises ou de malédictions.
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julien limosino (Order #37847748)
Danse irrésistible Débilité

Enchantement du 6e niveau Enchantement du 8e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Portée : 45 m
Composantes : V Composantes : V, G, M (une poignée de sphères en
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute argile, cristal, verre ou minéral quelconque)
Durée : instantanée

hoisissez une créature que vous voyez à


portée. La cible entame une danse cocasse, ous vous attaquez à l’esprit d’une créature
tape des pieds et enchaîne les cabrioles pour que vous voyez à portée, en tentant
toute la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent d’anéantir son intelligence et de briser sa
être charmées sont immunisées contre ce sort. personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et
La cible doit utiliser tout son déplacement pour danser doit effectuer un JS Intelligence.
sans quitter son espace et subit un désavantage aux En cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de
JS Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible est Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer
affectée par cet enchantement, les autres créatures de sorts ni activer d’objets magiques, elle ne com-
bénéficient contre elle d’un avantage aux jets d’attaque. prend plus aucune langue ou se révèle incapable de
Au prix d’une action, la cible peut effectuer un JS Sagesse communiquer de manière intelligible. Elle recon-
pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort prend fin. naît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les
protéger.
Tous les 30 jours, elle peut réitérer son
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez jet de sauvegarde contre ce sort. En
ce sort en utilisant un emplacement de cas de réussite, le sort prend fin.
sort du 7e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler Guérison, restauration suprême ou
une créature supplémentaire par niveau d’empla- souhait peuvent aussi mettre un
cement au-dessus du 6e. terme au sort.
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julien limosino (Order #37847748)
Le son d’un déblocage

Déblocage Selon votre style de jeu, vous pouvez


opter pour des approches différentes
concernant le bruit du déblocage.

Réverbération
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action Le sort produit un bruit fort et bref
Portée : 18 m qui résonne contre les murs. Il porte
Composantes : V à 90  m en terrain dégagé, mais en
Durée : instantanée intérieur, par le jeu des échos et
des répercussions, cela peut aller
jusqu’à 200 m. Simplement en prê-
hoisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir tant attention à leur environnement,
d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un les aventuriers sauront aisément
cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme s’ils sont dans un milieu où le son se
ordinaire ou magique barrant l’accès. répand facilement.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est
déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plu-
sieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée. Carillon magique
Si vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-
ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut Le son qui se propage depuis le verrou
être ouverte et fermée normalement. et dans un rayon de 90 m est une note
Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible de carillon magique, pure et claire.
jusqu’à 90 m. Elle est immédiatement audible et
traçable par toutes les créatures à
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant portée. Elle ne cause aucun inconfort
un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous ou assourdissement.
pouvez réduire la portée du bruit de 30 m par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 2e, pour finir par retirer tout son au 5e niveau.

Décharge mentale Décharge occulte

Enchantement du 5e niveau Sort mineur d’évocation


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 9 m) Portée : 36 m
Composantes : G Composantes : V, G
Durée : instantanée Durée : instantanée

ous produisez une vague d’énergie psy- n rayon d’énergie crépitante file vers une
chique. Chaque créature prise dans un cône créature située à portée. Effectuez une
de 9 m doit effectuer un JS Intelligence. En attaque de sort à distance contre la cible.
cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts psychiques et se En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force.
retrouve étourdie pendant 1 minute. En cas de réus- Le nombre de rayons créés par le sort aug-
site, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas mente lorsque vous atteignez certains niveaux :
étourdie. deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au
Une cible étourdie par ce sort effectue un JS Intelligence niveau  17. Les rayons peuvent viser différentes
à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudi- cibles. Effectuez un jet d’attaque distinct pour
ciable prenant fin en cas de réussite. chacun d’entre eux.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-


sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 5e.
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julien limosino (Order #37847748)
Dédale ous bannissez une créature que vous voyez à portée vers un
demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée
du sort ou jusqu’à ce qu’elle parvienne à s’échapper du dédale.
La cible peut tenter de s’en échapper au prix d’une action. Ce faisant,
elle effectue un test d’Intelligence DD 20. En cas de
Invocation du 8e niveau réussite, elle parvient à s’enfuir et le sort prend fin
Temps d’incantation : 1 action (un minotaure réussit automatiquement).
Portée : 18 m Quand le sort prend fin, la cible réappa-
Composantes : V, G raît dans l’espace qu’elle a quitté ou,
Durée : concentration, jusqu’à si ce dernier est occupé, dans
10 minutes l’espace inoccupé le plus
proche.

Défense magique

Abjuration du 6e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle à nœuds,
une mesure de sang d’aberration, et une petite baguette d’argent d’une valeur minimale de 10 po)
Durée : 24 heures

Escaliers
ous créez un sceau couvrant un maximum
de 225 m² au sol (une zone de 15 m de côté, Des toiles d’araignée envahissent les escaliers de
cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq la zone protégée de haut en bas, comme sous l’ef-
carrés de 3  m de côté). La zone protégée peut faire fet du sort toile d’araignée. Elles se reconstituent en
jusqu’à 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que
Vous pouvez protéger plusieurs étages d’une place persiste défense magique.
forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez
fouler chaque zone contiguë au moment de Autre effet magique
l’incantation.
Au moment de l’incantation, vous pouvez nommer Vous pouvez choisir un des effets magiques suivants
des individus qui ne seront pas affectés par tout ou et le placer dans la zone protégée de la place forte.
partie des effets choisis. Vous pouvez également pré- Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous
ciser un mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à pouvez élaborer un programme simple que les
haute voix, immunise celui qui le prononce contre lumières répètent tant que persiste défense magique.
ces effets. Bouche magique dans deux endroits.
Défense magique génère les effets suivants dans la Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs
zone protégée. apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent
en 10 minutes si le vent les disperse tant que per-
Couloirs siste défense magique.
Une bourrasque permanente dans un couloir ou
Les couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce une salle.
qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de
qu’une créature autre que vous parvient à une inter- 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre
section ou un embranchement, il y a 50 % de chances ou la traverse entend mentalement la suggestion.
pour qu’elle soit convaincue d’aller dans la direction La zone protégée dégage une aura magique. Une dissi-
opposée à celle qu’elle prend en réalité. pation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine
ce dernier en cas de réussite.
Portes Vous pouvez créer une structure protégée et gardée à
jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an.
Toutes les portes de la zone protégée sont magique-
ment verrouillées, comme sous l’effet du sort verrou
du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusqu’à dix À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
portes avec une illusion (équivalent à la fonction d’ob- sort en utilisant un emplacement de sort du
jet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne 7e niveau ou supérieur, la durée augmente de
162 l’apparence d’un pan de mur. 24 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

julien limosino (Order #37847748)


Déguisement Délivrance
des malédictions
Illusion du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Abjuration du 3e niveau
Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action
Durée : 1 heure Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée
ous modifiez votre apparence – ce qui
inclut vos vêtements, votre armure, vos
armes et l’ensemble des biens que vous ous touchez une créature ou un objet, et
transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que toutes les malédictions qui l’affectent sont
vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez levées. Si la cible est un objet magique
paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le
ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si
cependant pas changer : vous devez donc adopter une bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.
forme ayant le même assortiment de membres. Pour
le reste, l’illusion ne dépend que de vous.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront
pas à une inspection physique. Par exemple, si vous La puissance de la magie noire
l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue,
les objets passent au travers et quiconque le touche Pour lever une malédiction ou suspendre tempo-
ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si rairement l’effet d’un objet maudit, il faut utiliser
vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend un emplacement de sort d’un niveau au moins égal
la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre. à celui utilisé pour générer la malédiction. Dans le
Pour comprendre que vous êtes déguisé, une créa- cas d’un objet maudit, le tableau ci-après indique la
ture peut, au prix d’une action, vous examiner et doit concordance entre la rareté de l’objet et le niveau de
réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de sort associé :
votre DD de sauvegarde des sorts.
Rareté de l’objet Niveau de sort
Courant 3e
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce Assez rare 4e
sort en utilisant un emplacement de sort du
Rare 5e
2e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Rarissime 7e

Demi-plan
Légendaire 9e

Les multiples formes


des demi-plans
Invocation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action Les demi-plans sont des espaces inter-
Portée : 18 m médiaires dont la nature intéresse
Composantes : G les invocateurs au plus haut point.
Durée : 1 heure Certains demi-plans sont très grands,
assez pour y habiter durablement. La
création de tels lieux nécessite des
ous créez une porte floue sur une surface plane et solide que préparatifs importants, impliquant
vous voyez à portée. Cette porte est assez grande pour laisser souvent des mois de travail arcanique.
passer librement des créatures de taille  M et s’ouvre sur un Au gré de leurs voyages, les aventuriers
demi-plan qui ressemble à une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique pourront ainsi découvrir des demi-
de 9 m d’arête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés et plans aux caractéristiques étranges,
tout objet ou créature situé dans le demi-plan y reste pris au piège. façonnés par des magiciens reclus, des
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau incantateurs imaginatifs, des héros
demi-plan ou décider que la porte trouble s’ouvrira sur un demi-plan soucieux d’emprisonner des créatures
créé précédemment. Enfin, si vous connaissez la nature et le conte- abominables, etc.
nu d’un demi-plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous
pouvez faire en sorte que la porte s’ouvre précisément sur cet endroit. 163
julien limosino (Order #37847748)
Désintégration

Transmutation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (une pierre d’aimant et une pincée de poussière)
Durée : instantanée

n mince rayon vert part de votre doigt tendu en direc- Si la cible est un objet ou
tion d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut une création de force
être une créature, un objet ou une création de force de taille  TG ou supé-
magique, comme un mur de force. rieure, le sort en
Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. désintègre un cube
En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces de 3  m d’arête. Ce
dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée. sort ne fonctionne
Une créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et pas sur les objets magiques.
transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant der-
rière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait. sort en utilisant un emplacement de sort du
Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent
ou une création de force magique de taille  G ou inférieure. de 3d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Détection Détection
de l’invisibilité de la magie

Divination du 2e niveau Divination du 1er niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (une pincée de talc et un peu Composantes : V, G
de poudre d’argent) Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Durée : 1 heure

our toute la durée du sort, vous décelez la


our toute la durée du sort, vous voyez les présence de magie dans un rayon de 9 m de
objets et créatures invisibles, ainsi que dans vous. Si vous détectez de la magie de la sorte,
le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthé- vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une
rés vous apparaissent fantomatiques et translucides. légère aura autour de tout objet ou créature visibles
Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez
(cf. chapitre Géomagie). l’école de magie, le cas échéant).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obsta-
cles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre,
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille
sort en utilisant un emplacement de sort du de plomb le bloquent.
3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure Ce sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. cha-
par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. pitre Géomagie).

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Détection de pensées

Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

our toute la durée du sort, vous pouvez lire sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tour-
les pensées de certaines créatures. Au niez vers les pensées d’une autre créature, elle peut,
moment de l’incantation, et au prix d’une au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un
action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte,
persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créa- le sort prend fin.
ture que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si Les questions posées à une créature influent direc-
la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, tement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très
ou encore si elle ne parle aucune langue, elle n’est pas efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
affectée. Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déce-
Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort (cf. cha- ler la présence de créatures pensantes que vous ne
pitre Géomagie) peuvent mettre le sort en échec. voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez
la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous.
Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre Le sort est capable de pénétrer la plupart des obs-
créature, ou tenter de sonder davantage la même tacles, mais 60  cm de pierre, 5  cm de métal ou une
cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez
JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de pas détecter les créatures dont l’Intelligence est infé-
réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout rieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.
ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte,
aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste
fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez
pas des pensées superficielles, la cible sait que vous pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.

Détection des pièges

Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée

ous détectez la présence des pièges situés à révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des
portée. Au regard de ce sort, un piège inclut sables mouvants.
tout ce qui peut déclencher un effet sou- Ce sort signale simplement la présence d’un piège.
dain ou inattendu que vous considérez comme Vous ne découvrez pas la position de chaque piège,
néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme mais êtes conscient de la nature du danger que le
tel par son créateur. Cette divination permettra donc piège détecté représente.
de détecter une zone affectée par une alarme, un Ce sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. cha-
glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne pitre Géomagie).

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julien limosino (Order #37847748)
Détection des traces

Divination du 2e niveau Rituel de détection des traces


Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divi-
Composantes : V, G nation, le sort détection des traces peut être lancé
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes comme un rituel.

our toute la durée du sort, vous décelez si des créatures de taille TP ou plus sont passées dans un
rayon de 9 m de vous au cours de la dernière semaine. Au prix d’une action, vous pouvez vous focaliser
sur une trace en particulier pour connaître l’espèce (la sous-espèce, le cas échéant) et la taille de la
créature correspondante, ainsi que la direction prise, l’allure (marche traînante ou course, par exemple) et la
date du passage.

Le sort passage sans trace est inefficace contre détection des traces.
Le sort antidétection et toute magie qui protège contre la divination n’efface pas la trace, mais
elle la floute, de sorte qu’il vous est impossible d’obtenir des informations dessus, même en
l’inspectant au prix d’une action (voir ci-dessus).
Si la zone inspectée a vu passer plus de 20 créatures de taille TP ou plus au cours de la der-
nière semaine (à l’appréciation du meneur), votre détection est saturée d’informations et
vous ne pouvez pas obtenir de détails supplémentaires. Cependant, au moment de lancer le
sort, vous pouvez restreindre votre recherche en précisant une taille (très petite (TP), petite
(P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) ou colossale (C)) et/ou un type de créature
(aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, huma-
noïde, monstruosité, mort-vivant, plante, ravageur ou vase).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm
de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.

Détection du Mal et du Bien

Divination du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

our toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-
vivant ou un ravageur du Chancre se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence
et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a
été magiquement consacré ou profané.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm
de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une fron-
tière éthérée (cf. chapitre Géomagie).

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
supérieur, son rayon d’action augmente de 9 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

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julien limosino (Order #37847748)
Détection du poison et des maladies

Divination du 1er niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Identifier le mal
Composantes : V, G, M (une feuille d’if)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Si votre meneur utilise cette option,
vous devez effectuer un test d’In-
telligence (Médecine) par poison
our toute la durée du sort, vous décelez la présence et la ou maladie présent dans le rayon
position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans d’action afin de l’identifier. Il en va
un rayon de 9  m de vous. Vous identifiez aussi le type de de même pour les créatures veni-
poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas. meuses, avec un test d’Intelligence
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm (Nature). Par défaut, le DD est de 15,
de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux mais il peut être plus bas pour un spé-
ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à cimen bien connu, ou au contraire
travers une fron éthérée (cf. chapitre Géomagie). plus élevé si la menace est rare. En
cas d’échec, vous savez seulement si
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un la créature ou l'objet est empoison-
emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, son rayon né, venimeux ou contagieux.
d’action augmente de 9 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Discours
captivant Disque flottant

Enchantement du 2e niveau Invocation du 1er niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m Portée : 9 m
Composantes : V, G Composantes : V, G, M (une goutte de mercure)
Durée : 1 minute Durée : 1 heure

ous déblatérez un flot de paroles e sort crée un plan de force horizontal et circulaire de
qui éveille la curiosité des créa- 90 cm de diamètre et de 2,5 cm d’épaisseur, qui flotte à
tures de votre choix, que vous 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de
voyez à portée et qui vous entendent, et les votre choix que vous voyez à portée. Le disque reste pour toute
oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créa- la durée du sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur
tures qui ne peuvent pas être charmées est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé sur le
réussissent automatiquement ce jet de sau- disque tombe par terre.
vegarde, et si vous ou vos compagnons Le disque est immobile tant que vous vous situez dans un rayon
combattez une créature, elle bénéficie d’un de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez davantage, il vous
avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la suit de manière à rester dans un rayon de 6 m de vous. Il peut se
cible subit un désavantage aux tests de déplacer en terrain accidenté, descendre ou monter des escaliers
Sagesse (Perception) visant à percevoir des et autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée abrupte
créatures autres que vous tant que le sort de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas franchir une fosse de
persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous 3 m de profondeur, ni même la quitter s’il a été créé au fond.
entende plus. Le sort prend fin si vous êtes Le sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque
neutralisé ou ne pouvez plus parler. (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par exemple).

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julien limosino (Order #37847748)
Dissimulation suprême

Transmutation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de la poudre de diamant, d’éme-
raude, de rubis et de saphir d’une valeur minimale de
5 000 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation

e sort masque une créature consen-


tante ou un objet, qui ne peut plus
être détecté pour toute la durée du
sort. Au moment de l’incantation, vous touchez
la cible, qui devient invisible et ne peut plus être
ciblée par des sorts de divination ni repérée par les
capteurs de scrutation de sorts de divination.
Si la cible est une créature, elle se retrouve dans un état
d’animation suspendue. Le temps s’arrête en ce qui la concerne,
et elle ne vieillit plus.
Vous pouvez fixer une condition mettant fin au sort prématurément.
Vous en déterminez les détails comme vous l’entendez, mais elle doit se
dérouler ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Par exemple,
« au bout de 1 000 ans », ou « quand la tarasque se réveille. » Le sort prend également fin si la cible
subit des dégâts.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e
niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 7e.

Dissipation de la magie

Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée

hoisissez une créature, un objet ou un effet À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou sort en utilisant un emplacement de sort
inférieur affectant la cible prend fin. Pour du  4e  niveau ou supérieur, vous mettez
chaque sort du 4e  niveau ou supérieur affectant la automatiquement fin aux effets d’un sort
cible, effectuez un test de caractéristique magique. Le affectant la cible s’il est d’un niveau infé-
DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, rieur ou égal au niveau de l’emplacement
le sort prend fin. de sort que vous avez utilisé.

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julien limosino (Order #37847748)
Dissipation du Mal et du Bien

est charmée, effrayée ou possédée par un céleste,


Abjuration du 5e niveau un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant
Temps d’incantation : 1 action ou un ravageur du Chancre. La cible touchée n’est
Portée : personnelle plus charmée, effrayée ou possédée par la créature
Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la en question.
poudre de fer et d’argent) Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute de sort au corps à corps contre un céleste, un élé-
mentaire, une fée, un fiélon un mort-vivant ou un
ravageur du Chancre à portée d’allonge. En cas de
ne énergie scintillante épouse votre sil- réussite, vous tentez de chasser la créature vers
houette et vous protège des élémentaires, son plan d’origine. Elle doit réussir un JS Charisme
des fées, des morts-vivants, des ravageurs du sous peine d’être renvoyée sur son plan d’origine –
Chancre et des créatures non originaires du Plan si elle n’y est pas déjà. S’ils ne sont pas sur leur plan
Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élé- d’origine, les morts-vivants sont chassés vers le
mentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Plan Éthéré et les fées vers leur royaume féerique
Chancre subissent un désavantage aux jets d’attaque d’origine. Les ravageurs sur Eana subissent l’état
contre vous. effrayé pendant 1 minute.
Vous pouvez mettre fin au sort prématurément en
utilisant une des fonctions spéciales qui suivent. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort du
Briser un enchantement. Au prix d’une action, 6e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 minute
vous touchez une créature à portée d’allonge qui par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Divination

Divination du 4e niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (de l’encens et une
offrande sacrificielle appropriée à votre religion,
le tout d’une valeur minimale de 25 po, que le sort
détruit)
Durée : instantanée
Annoncer le futur
otre magie doublée d’une offrande vous Voici deux exemples présentant des réponses métaphoriques :
met en contact avec un dieu ou ses servi- Un rituel maléfique est prévu et se déroulera dans cinq
teurs. Vous posez alors une question jours. Les organisateurs prévoient d’arracher le cœur à
concernant un objectif, une activité ou un événement cent victimes. La divination pourrait prendre la forme
précis devant se dérouler sous 7  jours. Le meneur suivante  : «  Cinq doigts se seront refermés pour saisir
répond honnêtement. La réponse peut être une cent cœurs. » Le meneur décrit ici l’avenir tel qu’il sera si
phrase courte, une rime mystérieuse ou un présage. les aventuriers n’interviennent pas pour le modifier.
Le sort ne tient pas compte des circonstances Les aventuriers préparent une expédition vers une ville
éventuelles qui pourraient modifier l’issue de la divi- en plein chaos et s’interrogent sur ce qui les attendra
nation, comme l’incantation d’autres sorts, la venue quand ils arriveront. Le sort ne peut anticiper leurs
d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié. actions et répond donc du point de vue d’un tout-venant.
Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir ter- Le meneur évoque une ville en proie aux trafiquants et
miné un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs aux criminels : « Une voile vers la cité déchirée. L’or du
pour chaque incantation au-delà de la première mort passe de main en main. Personne ne voit, tout le
d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue monde regarde. »
bien évidemment ce jet en secret.
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julien limosino (Order #37847748)
Doigt de mort

Nécromancie du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée

ous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que


vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effec-
tuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.
Un humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de
votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions
verbales au mieux de ses capacités.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplace-


ment de sort du 8e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 + 4
par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

Domaine enchanté

Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une pincée de terre d’une
contrée lointaine, et des objets précieux d’une valeur d’au
moins 25 000 po)
Durée : 1 an

ous créez autour de vous un domaine infusé de


magie, confiné dans un espace d’un rayon maxi-
mal de 1,5 km. La forme de l’ensemble n’est pas
forcément régulière, car la magie s’associe aux limites géo-
graphiques telles que les rivières, murs, haies, falaises ou
toute autre délimitation. Un domaine enchanté possède des
caractéristiques communes et d’autres spécifiques, détail-
lées plus loin.
Lancer ce sort au même endroit à chaque date anniver-
saire pendant 10 ans le rend permanent.

Caractéristiques communes à tous


les domaines
Tous les domaines enchantés possèdent les caractéris-
tiques suivantes :

Marges. Autour du domaine, il existe une zone fronta-


lière floue  : elle s’étend quand la magie est dense, ou
quand la saison ou la météorologie du monde extérieur
est en harmonie avec celle du domaine. Inversement,
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julien limosino (Order #37847748)
elle peut se contracter si elle est en contact avec une Neutre. C’est la situation par défaut. Ces individus
zone de magie faible. La variation circonstancielle des doivent faire un JS Intelligence chaque fois que le
marges est déterminée par le meneur et sera générale- temps est réinitialisé, sous peine de perdre la mémoire
ment de l’ordre de 100 à 500  m. S’orienter dans les des événements vécus dans le domaine enchanté. Dans
marges requiert des tests de Sagesse (Survie) au DD ce cas, ils agissent exactement comme la veille, à moins
équivalent à votre DD de sauvegarde des sorts, même qu’un élément ne perturbe ce recommencement.
pour les rôdeurs dont c’est le terrain de prédilection. Ennemis du domaine. Sont ennemis du domaine les
En outre, ni le domaine à proprement parler ni ses créatures désignées comme telles par le lanceur du
marges ne sont perceptibles de l’extérieur. Par un phé- sort. Cette désignation peut avoir lieu en l’absence
nomène d’illusion, ils apparaissent simplement comme d’une personne, par exemple « Ma cousine Fuljia est
la continuité de leurs alentours. Dans les marges, une une ennemie », ou dans le domaine, par exemple « Ce
partie – au gré du meneur – des caractéristiques du demi-elfe là-bas est un ennemi  ». Un ennemi du
domaine enchanté peuvent s’appliquer. domaine doit faire un JS Intelligence comme un indi-
Entrée physique. Même si le domaine enchanté a des vidu neutre, à la différence qu’en cas de marge d’échec
propriétés physiques étranges, il est relié physique- de 5 ou plus, il perd le contrôle de son corps, poussé à
ment au reste du monde. On peut y pénétrer à pied, s’éloigner du domaine durant 24 heures. Au terme des
par hasard. Le sort orientation permet de connaître effets, il reprend conscience sans se souvenir du trajet
des modalités pour s’y rendre. ni du chemin exact pour se rendre dans le domaine
Antidétection. Tout ce qui se trouve dans le domaine enchanté.
enchanté ou dans ses marges ne peut pas être ciblé
par une magie de divination ou détecté par des cap- Temps aberrant
teurs de scrutation magique depuis l’extérieur. Les L’écoulement du temps et/ou la météorologie du domaine
limites du domaine sont des frontières éthérées sont en décalage avec ceux du monde extérieur. Voici un
(cf. chapitre Géomagie). aperçu de ce qui peut y avoir cours, chaque ligne repré-
Guérison. Les créatures à l’intérieur du domaine bénéfi- sentant une option. Vous pouvez en inventer d’autres en
cient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister accord avec votre meneur :
aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures.
Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long Extérieur Domaine enchanté
élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul. 1 jour 1 an
Architecture aberrante. Les règles de la physique sont 1 an 1 jour
assouplies dans un domaine enchanté. Il est possible
Jour (ou nuit) Inverse de l’extérieur
d’y faire construire des bâtiments défiant la gravité,
des sculptures de glace éternelles, des fontaines éter- Une saison perpétuelle au
Saison normale
nellement renouvelées, etc. De tels prodiges choix
nécessiteront tout de même une compétence et une Cycle normal des jours et Perpétuellement jour, nuit,
main d’œuvre appropriées, mais ils seront grande- des nuits aube ou crépuscule
ment facilités.
Magie dense. La magie à l’intérieur du domaine est
perpétuellement dense. Téléportation
Des domaines enchantés créés par le même lanceur de
Caractéristiques spécifiques sorts ou par d’autres incantateurs consentants peuvent
être reliés par des cercles de téléportation. Ceux-ci ne per-
Vous pouvez inclure jusqu’à deux caractéristiques spéci- mettent de rejoindre que les domaines auxquels ils sont
fiques parmi celles ci-dessous. Le meneur peut autoriser liés.
l’invention d’autres caractéristiques d’ambiance (type de
lumière, de végétation, etc.). Saison vive
La nature à l’intérieur du domaine se comporte comme
Boucle temporelle perpétuellement suspendue dans une saison idéale
Chaque jour à l’intérieur du domaine enchanté est iden- (hiver, printemps, été, automne). Même si la saison ne
tique au précédent, et tout phénomène de vieillissement permet normalement pas aux plantes de pousser, elles le
ou de décrépitude y est suspendu. Seuls les objets portés font, de sorte que par exemple, un potager hivernal pour-
ou transportés sont épargnés par l’effet de boucle tempo- rait donner fruit en dépit du bon sens.
relle. Le temps s’y réinitialise quotidiennement, effaçant de
l’esprit de ses résidents le souvenir du jour précédent. Les Clef
créatures dont l’Intelligence est inférieure à 6 ne peuvent Le créateur du domaine enchanté peut définir une condi-
résister à ce phénomène. Quant à celles dont l’Intelligence tion d’entrée, qu’il s’agisse d’actions à accomplir ou de
est supérieure ou égale à 6, il y a trois possibilités. mots de passe à prononcer, sous peine d’errer longue-
Amis du domaine. Seules les créatures reconnues ment dans les marges et de toujours être ramené vers
comme telles par le lanceur du sort sont concernées. la sortie. La clef peut également être un moment, par
Elles ne sont pas affectées par le phénomène. exemple à minuit, quand Mélancolia est pleine.
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julien limosino (Order #37847748)
Domination d’animal

Enchantement du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous tentez d’envoûter une bête que vous


voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS
Sagesse sous peine d’être charmée par vos
soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créa-
tures qui vous sont amicales la combattez, elle
bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
Aussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez
avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur
le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient,
vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui
donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels
elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples,
comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va
chercher  ». Si la cible parvient à exécuter son ordre
et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se
Une variante non corrompue
défend et se protège du mieux qu’elle le peut. des dominations d’animal,
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle de monstre ou de personne
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu sui-
vant, la créature n’entreprend que les actions que Les enchanteurs sont étroitement concernés par la cor-
vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui auto- ruption qui s’insinue dans leurs sorts. Des rumeurs dans
risiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui les milieux arcaniques font état de méthodes d’utilisation
faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela non corrompues des sorts domination d’animal, domina-
utiliser vos propres réactions. tion de monstre et domination de personne. Ce savoir peu
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue répandu implique les deux contraintes suivantes :
un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réus-
site, le sort prend fin. Une faible fréquence d’utilisation du sort (au juge-
ment du meneur).
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti- Un usage visant uniquement à éviter des consé-
lisant un emplacement de sort du 5e niveau, la durée quences plus graves (comme un déferlement de
maximale passe à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort violence), et qui ne compromet pas la cible physique-
en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau, la ment, mentalement ou moralement.
durée maximale passe à 1 heure. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau Parmi les arcanistes, certains estiment que l’existence de
ou supérieur, la durée maximale passe à 8 heures. ces variantes non corrompues n’a aucun fondement réel.
Certains avancent même qu’il ne s’agirait que d’une manière
d’inciter des naïfs à se risquer à manier une magie néfaste.

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julien limosino (Order #37847748)
Domination de monstre

Enchantement du 8e niveau Les ordres doivent être simples, comme «  Attaque


Temps d’incantation : 1 action cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la
Portée : 18 m cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui
Composantes : V, G en donnez pas de nouveau, elle se défend et se pro-
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure tège du mieux qu’elle le peut.
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu sui-
ous tentez d’envoûter une créature que vant, la créature n’entreprend que les actions que
vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui auto-
JS Sagesse sous peine d’être charmée par risiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire
vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser
créatures qui vous sont amicales la combattez, elle vos propres réactions.
bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue
Aussi longtemps que la créature est charmée, vous un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réus-
disposez avec elle d’un lien télépathique si vous site, le sort prend fin.
vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant
que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
télépathique pour lui donner des ordres (aucune lisant un emplacement de sort du 9e niveau, la durée
action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. est : concentration, jusqu’à 8 heures.

Domination de personne

Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu sui-
ous tentez d’envoûter un humanoïde que vant, la créature n’entreprend que les actions que
vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui auto-
JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos risiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire
soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créa- jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser
tures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie vos propres réactions.
d’un avantage au jet de sauvegarde. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue
Aussi longtemps que la cible est charmée, vous dis- un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réus-
posez avec elle d’un lien télépathique si vous vous site, le sort prend fin.
trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépa- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
thique pour lui donner des ordres (aucune action lisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée
nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les est : concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous
ordres doivent être simples, comme « Attaque cette jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible 7e niveau, la durée est : concentration, jusqu’à 1 heure.
parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplace-
donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège ment de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée est :
du mieux qu’elle le peut. concentration, jusqu’à 8 heures.

173
julien limosino (Order #37847748)
Don de conscience

Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 8 heures
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort
détruit)
Durée : instantanée

près avoir consacré le temps d’incantation à tracer des sentiers magiques


au sein d’une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de
taille  TG ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur d’Intelli-
gence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne une Intelligence de 10 et la faculté de
parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne aussi la
faculté d’animer ses branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens comparables à
ceux d’un humain. Votre meneur choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme
celui de l’arbuste animé ou de l’arbre animé.
La cible est charmée par vos soins pendant 30 jours, ou jusqu’à ce que vous ou vos com-
pagnons lui nuisiez d’une manière ou d’une autre. Quand l’état charmé prend
fin, la créature choisit si oui ou non elle reste amicale en fonction du traite-
ment que vous lui avez réservé lorsqu’elle était sous votre emprise.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant


un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous
pouvez animer une créature supplémentaire par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 5e.

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julien limosino (Order #37847748)
Don des langues

Divination du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une petite ziggourat en argile)
Durée : 1 heure

e sort confère à la créature que vous touchez le


pouvoir de comprendre les langues qu’elle
entend. En outre, quand la cible parle, les
créatures qui l’entendent et connaissent au moins un
langage la comprennent parfaitement.

À plus hauts niveaux. Quand vous


jetez ce sort en utilisant un empla-
cement de sort du 4e niveau ou supérieur,
la durée augmente de 1 heure par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e.

Double
illusoire

Illusion du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ous devenez invisible en même temps Quand vous utilisez ses sens, vous êtes considé-
qu’apparaît votre double illusoire là où ré comme aveuglé et assourdi au regard de votre
vous vous tenez. Le double persiste pour propre environnement.
toute la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si
vous attaquez ou jetez un sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer le double sort en utilisant un emplacement de sort du
jusqu’à deux fois votre VD et le faire bouger, parler 6e  niveau ou supérieur, la durée augmente
et se comporter comme vous l’entendez. de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles
comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de
vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous
pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa.

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julien limosino (Order #37847748)
Éclair Éclair multiple

Évocation du 3e niveau Évocation du 6e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 30 m) Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (un peu de fourrure et Composantes : V, G, M (un peu de fourrure ; un mor-
une baguette d’ambre, de cristal ou de verre) ceau d’ambre, de verre, ou une baguette en cristal ; et trois
Durée : instantanée épingles en argent)
Durée : instantanée

ous jetez un éclair prenant la forme


d’une ligne de 30  m de long et de ous créez un éclair qui file droit vers une cible de
1,50 m de large dans la direction de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs
votre choix. Toute créature prise dans la ligne jaillissent alors de cette cible vers un maximum de
doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m
de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de de la première. Une cible peut être une créature ou un objet,
réussite. et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.
La foudre embrase les objets inflammables de Chaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts
la zone qui ne sont ni portés ni transportés. de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, un éclair
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par
niveau d’emplacement au-dessus du 3e. niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

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julien limosino (Order #37847748)
Éclair traçant

Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : 1 round

n rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de
sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’at-
taque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de
la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Égide fugace

Abjuration du 1er niveau


Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez quand vous voyez
une créature jeter un sort dans un rayon de 18 m de vous
Portée : 18 m
Composantes : G
Durée : instantanée

ous pouvez dresser une protection momen- bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre
tanée face à un sort imminent. Au moment le sort déclencheur, tandis que les jets d’attaque de ce
de jouer votre réaction, préalablement au même sort subissent un désavantage contre les béné-
lancement d’égide fugace, vous identifiez les caracté- ficiaires. Cet effet prend fin dès la résolution des effets
ristiques suivantes du sort : initiaux du sort déclencheur.

S’il est de 3e niveau ou inférieur ; À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
S’il entraîne un jet de sauvegarde ou un jet d’at- lisant un emplacement de sort du 3e ou 4e niveau,
taque de sort dès son lancement ; égide fugace peut s’appliquer contre des sorts du 5e
Si l’incantation ne dure pas plus de 1 action. niveau ou inférieur ; avec un emplacement du 5e ou
6e niveau, égide fugace s’applique contre des sorts du
Si toutes ces conditions ne sont pas réunies, vous 7e niveau ou inférieur  ; avec un emplacement du 7e
pouvez renoncer à lancer égide fugace. Votre réaction niveau ou supérieur, égide fugace s’applique contre les
reste dépensée, mais vous gardez l’emplacement de sorts de tout niveau.
sort correspondant.
Si toutes les conditions sont réunies, vous et jusqu’à
trois créatures que vous voyez dans un rayon de 18 m

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julien limosino (Order #37847748)
Empire végétal

Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : G, M (une graine ou un noyau, que le sort
détruit)
Durée : 10 minutes

ne zone de végétation luxuriante se développe


dans un rayon de 18 m autour du point que vous
désignez. Jusqu’à la fin du sort, la zone est consi-
dérée comme un terrain difficile pour les créatures
qui vous sont hostiles, et toute créature hostile
qui y pénètre pour la première fois de son tour
ou y commence son tour de jeu doit réussir un JS
Force sous peine d’être entravée jusqu’au
début de son tour de jeu suivant.
La végétation ne gêne en rien les mouve-
ments de vos alliés et facilite même les vôtres.
Vous pouvez entreprendre l’action Foncer au
prix d’une action bonus si le déplacement cor-
respondant débute dans la zone, et tous vos
tests de caractéristique associés à la Force ou à
la Dextérité y bénéficient d’un avantage.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort


en utilisant un emplacement de sort du 4e
niveau ou supérieur, vous pouvez désigner une
créature qui bénéficie des mêmes avantages
que vous par niveau d’emplacement au-des-
sus du 3e.

Emprisonnement

Abjuration du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un dessin sur vélin ou une statuette
sculptée à l’image de la cible, et une composante spéciale
variable en fonction de la version du sort que vous choisissez,
d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible)
Durée : jusqu’à dissipation

ous créez une entrave magique qui retient une créa-


ture que vous voyez à portée. La cible doit réussir un
JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le sort.
En cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si vous le
lancez de nouveau. Une créature affectée par ce sort n’a pas besoin

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julien limosino (Order #37847748)
de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les
sorts de divination ne permettent pas de la localiser
ou de la percevoir.
Enchevêtrement
Au moment de l’incantation, choisissez une des
formes d’emprisonnement suivantes :

Enchaînement. De lourdes chaînes fermement Invocation du 1er niveau


ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible Temps d’incantation : 1 action
est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se Portée : 27 m
déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce Composantes : V, G
soit. La composante spéciale de cette version du sort Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
est une chaînette en métal précieux.
Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre dans
une sphère de force magique tout juste assez grande es racines, des lianes, des buissons épais et
pour l’abriter. Rien ne peut traverser cette sphère, des herbes folles jaillissent du sol dans une
aucune créature ne peut user de téléportation ou de zone carrée de 6  m de côté à partir d’un
déplacement planaire pour y entrer ou en sortir. La point situé à portée. Le sol de la zone est un terrain
composante spéciale de cette version du sort est un difficile pour toute la durée du sort.
petit orbe de mithral. Une créature située dans la zone au moment de l’in-
Miniaturisation. La cible rapetisse jusqu’à mesurer cantation doit réussir un JS Force sous peine d’être
2,5 cm et se retrouve enfermée dans une pierre pré- entravée par la flore tant que le sort persiste. Une
cieuse ou quelque objet similaire. La lumière traverse créature entravée de la sorte peut, au prix de son
la pierre précieuse tout à fait normalement (ce qui action, effectuer un test de Force assorti de votre DD
permet à la cible de voir à l’extérieur, et aux autres de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se
créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne libère.
peut passer au travers, téléportation et déplacements Les plantes invoquées se flétrissent quand le sort
planaires y compris. La pierre ne saurait être brisée ou prend fin.
taillée tant que le sort persiste. La composante spé-
ciale de cette version du sort est une grosse pierre À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
précieuse transparente, comme un corindon, un dia- en utilisant un emplacement de sort du 2e
mant ou un rubis. niveau ou supérieur, l’espace affecté aug-
Prison close. Le sort transporte la cible vers un minus- mente de 3 m de côté (si vous le souhaitez) et la durée
cule demi-plan protégé contre la téléportation et les de 2 minutes par niveau d’emplacement au-dessus du
déplacements planaires. Il peut s’agir d’un labyrinthe, 1er. Quand vous utilisez un emplacement du 5e niveau
d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure ou ou supérieur et que vous restez concentré jusqu’à la fin
zone confinée de votre choix. La composante spéciale du sort, les plantes invoquées persistent (sans pour
de cette version du sort est une représentation minia- autant continuer à entraver les créatures qui les tra-
ture en jade de la prison. versent) jusqu’à ce qu’elles succombent normalement
Sommeil. La cible s’endort et ne peut pas être réveillée. – du fait du froid, du manque d’eau, de l’obscurité ou
La composante spéciale de cette version du sort est d’autres facteurs.
un bouquet d’herbes soporifiques rares.

Mettre fin au sort. Au moment de l’incantation, quelle L’origine des plantes


que soit la version choisie, vous pouvez préciser une
condition qui provoquera la fin du sort et libérera la enchevêtrées
cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que
vous le souhaitez, mais le meneur doit l’estimer rai- Les plantes jaillissent à partir des graines, germes
sonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie. et semences présents à l’état naturel dans le sol.
La condition peut être basée sur le nom de la créa- Sur un terrain dont le sol ne contient aucune vie
ture, son identité ou son dieu, mais surtout fondée végétale potentielle, le sort ne peut faire effet.
sur des actions ou qualités observables et non intan- Toutefois, vous pouvez jeter au préalable des
gibles, comme le niveau, la classe ou les points de vie. semences en guise de composante matérielle
Le sort dissipation de la magie peut mettre fin au que le sort consommera. Ces graines pousseront
sort, à condition d’être jeté au 9e niveau et de viser la vigoureusement, et les plantes qui en seront issues
prison ou sa composante spéciale. s’enchevêtreront.
Une composante spéciale ne permet de créer qu’une Si vous souhaitez faire pousser un enchevêtrement
seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le sort d’une essence en particulier – par exemple une
en employant la même, la cible de la première incan- espèce donnée de ronces – vous pouvez également
tation est immédiatement libérée. utiliser un sac de ses graines comme composante
de sort. Ces plantes s’ajouteront à celles qui figu-
raient naturellement dans le sol.
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julien limosino (Order #37847748)
Ennemi subconscient

Illusion du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous inspirant des plus grandes peurs d’un pour toute la durée du sort. L’illusion s’inspire de ses
groupe de créatures, vous créez des monstres pires cauchemars et constitue à ses yeux une menace
illusoires dans leur esprit, qu’elles sont seules implacable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la
à voir. Toute créature située dans une sphère de 9 m de cible effrayée doit réussir un JS Sagesse sous peine de
rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort
effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée prend fin en ce qui la concerne.

Épée du mage

Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (une minuscule épée en platine munie d’une
poignée et d’un pommeau en cuivre et en zinc d’une valeur de 250 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous faites apparaître à portée une épée de espace que vous voyez et réitérer cette attaque contre
force qui plane dans les airs pour toute la la même cible ou une autre.
durée du sort.
Quand l’épée se manifeste, effectuez une attaque de
sort de corps à corps contre une cible de votre choix À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de sort en utilisant un emplacement de sort du
réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le 8e niveau ou supérieur, les dégâts infligés par l’arme
sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action bonus augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement
à votre tour de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un au-dessus du 7e.

Escorte macabre

Nécromancie du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (une poignée de cendre d’os d’humanoïde)
180 Durée : 1 heure

julien limosino (Order #37847748)


ous êtes enveloppé d’une aura funeste
tandis que vos pas soulèvent une très fine
poussière noire. Tous les humanoïdes de
taille M ou P que vous réduisez à 0 point de vie avant
la fin du sort se relèvent au début de votre tour de jeu
suivant sous la forme de zombies (le meneur dis-
pose de leur profil, décrit dans ). Les zombies
n’obéissent qu’à vous et uniquement aux ordres
suivants, que vous pouvez prononcer au prix
d’une action bonus. En dehors de l’ordre
« Attaquez », les zombies restent passifs face
aux autres créatures, n’attaquant qu’en
réponse à une agression :

Allez là. Cet ordre permet à l’escorte


funèbre d’avancer jusqu’à un objectif visible
très facile à identifier, par exemple le sommet
d’une colline ou une place de village.
Attaquez. Les morts-vivants attaquent la
créature la plus proche, à l’exception du lan-
ceur du sort et des créatures qui portent son
sang. Sont donc épargnés les membres de sa
famille liés par le sang (enfants, parents, fratrie, Vous ne pouvez pas contrôler plus de zombies par
petits-enfants et grands-parents uniquement), l’intermédiaire de ce sort que votre modificateur de
ainsi que les créatures qui ont son sang sur elles caractéristique magique × 2  ; si vous réduisez une
(éclaboussure ou don délibéré pour les protéger). créature à 0 point de vie alors que vous avez déjà
Avancez. Les créatures se déplacent au mieux de atteint cette limite, le zombie relevé remplace auto-
leurs capacités pour suivre le lanceur du sort. matiquement celui qui a le moins de points de vie,
Halte. Les zombies s’arrêtent. Ils ripostent face à une lequel n’est plus alors qu’un simple cadavre. De
agression, mais n’entreprennent aucun déplacement. même, quand le sort cesse de faire effet, les morts-vi-
Passez par là. Cet ordre permet d’organiser des vants deviennent des corps inertes.
manœuvres en indiquant à une partie de l’escorte
de passer par un chemin, tandis que les autres À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
avancent avec le lanceur du sort. Un encerclement utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou
est également possible grâce à cet ordre. supérieur, la puissance du sort augmente selon la table
Saccagez. L’escorte détruit tout élément inanimé suivante. Les zombies en grands nombres peuvent se
à sa portée, sans toucher aux créatures. Sont ciblés voir appliquer l’archétype masse décrit dans  :
en priorité les objets, puis la végétation.

Emplacement Taille limite


Durée du sort Particularités supplémentaires (se cumulent)
de sort de l’escorte
Tous les zombies bénéficient d’une résistance aux dégâts
Modificateur de
contondants, perforants et tranchants d’armes non magiques,
5e niveau 6 heures caractéristique
et ont le maximum possible de points de vie pour leur profil
magique × 3
(33 pv).
Tous les zombies sont dotés d’une Intelligence de 6, leur
Modificateur de
permettant de comprendre des instructions plus complexes.
6e niveau 12 heures caractéristique
Cependant, ils ne peuvent toujours pas distinguer les créatures
magique × 4
les unes des autres, hormis par la présence de votre sang.
Modificateur de
7e niveau 24 heures caractéristique
magique × 5
Modificateur de
Les victimes de vos zombies se relèvent pour faire partie de
8e niveau 1 semaine caractéristique
votre escorte macabre, sans outrepasser la taille limite.
magique × 10
Dans un rayon de 250 m autour de vous, les créatures tuées
9e niveau 1 mois Aucun maximum par les porteurs de votre sang se relèvent pour faire partie de
l’escorte macabre.

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julien limosino (Order #37847748)
Esprit impénétrable
ant que le sort persiste, une créature consentante
que vous touchez est immunisée contre les dégâts
Abjuration du 8e niveau psychiques, ainsi que contre tout effet détectant
Temps d’incantation : 1 action ses émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination et
Portée : contact l’état préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue même
Composantes : V, G du sort souhait et des sorts et effets de puissance équiva-
Durée : 24 heures lente utilisés pour affecter l’esprit de la cible ou recueillir
des informations la concernant.

Esprits gardiens État gazeux

Invocation du 3e niveau Transmutation du 3e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 4,50 m) Portée : contact
Composantes : V, G, M (un symbole sacré) Composantes : V, G, M (un peu de gaze et une volute
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes de fumée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ous appelez des esprits protecteurs


qui volettent à une distance de ous transformez une créature consentante que
4,50  m de vous pour toute la durée vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et
du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes transporte – en nuage de brume pour toute la
spectrales ont une apparence angélique ou fée- durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point
rique (à votre convenance). Si vous êtes de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.
mauvais, ils évoquent des fiélons. Sous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement
Au moment de l’incantation, vous pouvez dési- en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La
gner autant de créatures que vous voyez que cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occu-
vous le souhaitez et qui ne seront pas affectées. per. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques
La VD d’une créature affectée est réduite de et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité
moitié dans la zone, et quand elle y entre pour et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou,
la première fois d’un tour de jeu ou y com- une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les
mence son tour de jeu, elle doit effectuer un liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne.
JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans
êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.
(si vous êtes mauvais) en cas d’échec, la moitié Sous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler
en cas de réussite. d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent
pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau lancer de sorts.
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire
par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
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julien limosino (Order #37847748)
Explosion de lumière

Évocation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (une flamme et un bout de pierre
de soleil)
Durée : instantanée

ne explosion de lumière solaire aveuglante se pro-


duit dans un rayon de 18  m centré sur un point
que vous choisissez à portée. Toute créature prise
dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas
d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveu-
glée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont
réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vi-
vants et les vases subissent un désavantage au jet de
sauvegarde.
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS
Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas
de réussite, elle n’est plus aveuglée.
Cette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort
dans sa zone.

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julien limosino (Order #37847748)
Fabrication Façonnage de la pierre

Transmutation du 4e niveau Transmutation du 4e niveau


Temps d’incantation : 10 minutes Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m Portée : contact
Composantes : V, G Composantes : V, G, M (argile meuble, qui doit être travaillée
Durée : instantanée jusqu’à lui donner vaguement la forme souhaitée)
Durée : instantanée

ous transformez une matière première en pro-


duit fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un ous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure
pont de bois à partir d’un bosquet, une corde à ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50  m de
partir de chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine. côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue.
Choisissez une matière première que vous voyez à portée. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou
Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce
(pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête ou dans huit dernier ne fasse pas plus de 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez éga-
cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns aux autres), pourvu lement façonner une porte en pierre de sorte à la désolidariser de
que vous disposiez de la matière première suffisante. Si son support, ou à l’inverse façonner son chambranle pour la scel-
vous travaillez le métal, la pierre ou quelque autre subs- ler. L’objet que vous créez peut avoir jusqu’à deux gonds et un
tance minérale, l’objet ne peut être que de taille  M ou loquet, mais l’ensemble reste nécessairement grossier.
inférieure (contenu dans un cube de 1,50  m d’arête). La
qualité des objets fabriqués par le sort dépend directe-
ment de celle des matières premières.
Ce sort ne permet pas de créer ou de transformer des Le temps de façonner l’argile
créatures et objets magiques, ni même des objets néces-
sitant un niveau d’artisanat élevé, comme des bijoux, Si votre meneur utilise cette option, vous devez
des armes, du verre ou encore des armures, à moins consacrer 10 minutes à façonner l’argile pour lui
que vous ne disposiez de la maîtrise des outils d’artisan donner la forme visée, en réussissant un test de
nécessaires pour les produire. Dextérité (outils de potier) DD 13.

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julien limosino (Order #37847748)
Faille contondant, feu, force, foudre, froid, nécrotique, perfo-
rant, poison, psychique, radiant, tonnerre et tranchant.
Si la cible était immunisée contre le type de dégâts, elle
ne bénéficie plus que d’une résistance ; si elle était dotée
Transmutation du 2e niveau d’une résistance, elle la perd  ; si elle n’avait ni immu-
Temps d’incantation : 1 action nité, ni résistance, elle y devient vulnérable. À la fin de
Portée : 9 m chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau
Composantes : V, G JS Charisme. En cas de réussite, le sort prend fin.
Durée : 3 rounds
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
sant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
ous désignez une cible. Elle doit réussir un JS la créature devient sensible à un autre type de dégât au
Charisme sous peine de devenir plus sensible à choix par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
un type de dégâts de votre choix parmi : acide,

Faux-semblant
En revanche, vous ne pouvez pas changer son type mor-
Illusion du 5e niveau phologique ; vous devez donc choisir une forme ayant le
Temps d’incantation : 1 action même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion
Portée : 9 m ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la
Composantes : V, G durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix
Durée : 8 heures d’une action.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas
à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez
e sort vous permet de modifier des créatures pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les
que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque objets passent au travers et quiconque le touche ne senti-
cible choisie une nouvelle apparence illusoire. ra rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous
Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main
En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort. vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi Une créature peut, au prix d’une action, examiner la
les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous cible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation)
pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30  cm, assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.

Faveur divine

Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
en utilisant un emplacement de sort du 2e
niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 1
otre prière vous confère une radiance divine. minute par niveau d’emplacement de sort au-dessus du
Tant que le sort persiste, vos at­taques d’arme 1er. Également, si vous utilisez un emplacement de sort de
infligent 1d4  dégâts radiants supplémentaires 3e niveau ou plus, vos attaques d’arme infligent 1d6 dégâts
en cas de réussite. radiants supplémentaires au lieu de 1d4.

185
julien limosino (Order #37847748)
Festin des héros Provenance de la nourriture
La magie seule ne peut créer de la nourriture, seulement
l’apporter. En pratique, festin des héros a pour effet de déro-
ber dans un rayon de 100 km des mets aux goûts du lanceur
Invocation du 6e niveau de sorts. Les habitants de la région seront rarement satis-
Temps d’incantation : 10 minutes faits de voir leur repas leur échapper. S’il n’y a rien à manger,
Portée : 9 m ou juste des brouets infâmes, le banquet ne présentera que
Composantes : V, G, M (un calice serti de pierres des assiettes vides ou des plats peu ragoûtants. La magie du
précieuses d’une valeur minimale de 1 000 po, festin enchantera cependant tout de même la nourriture
que le sort détruit) pour lui donner des effets bienfaisants sur la santé.
Durée : instantanée

ous faites apparaître un grand festin, avec mets JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums aug-
et boissons de choix. Le repas s’étend sur mentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie.
1  heure, au bout de laquelle il disparaît et ses Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
effets se font ressentir. Jusqu’à douze créatures peuvent y
participer.
Une créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
poisons qui l’affectent, est immunisée contre le poison et supérieur, vous pouvez inclure douze créatures supplé-
l’état préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un avantage aux mentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

Feuille morte Flamme éternelle

Transmutation du 1er niveau Évocation du 2e niveau


Temps d’incantation : 1 réaction, que vous pouvez jouer Temps d’incantation : 1 action
quand vous ou une créature située dans un rayon de 18 m Portée : contact
de vous chutez Composantes : V, G, M (de la poussière de rubis d’une
Portée : 18 m valeur minimale de 50 po, que le sort détruit)
Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet) Durée : jusqu’à dissipation
Durée : 1 minute

ne flamme apparaît brusquement sur un objet


hoisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à que vous touchez. Elle produit autant de lumière
portée. La chute de ces créatures est réduite à qu’une torche. Si elle ressemble à une flamme
18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créa- normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne consomme
ture se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts pas d’oxygène. Une flamme éternelle peut être couverte ou
de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne. cachée, mais pas étouffée ni éteinte.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créatures sup-
plémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

186
julien limosino (Order #37847748)
Flammes

Sort mineur d’invocation


Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 10 minutes

ne flamme vacillante apparaît dans votre main. fin au sort. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une
Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous action lors d’un tour de jeu ultérieur, vous pouvez la jeter
blesser ni endommager votre équipement. Elle sur une créature située dans un rayon de 9  m de vous.
produit une lumière vive dans un rayon de 3  m et une Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réus-
lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le site, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
révoquez au prix d’une action ou si vous le relancez. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous attei-
Vous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais cela met gnez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Flamme sacrée

ne lumière embrasée s’abat sur une créature que


Sort mineur d’évocation vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS
Temps d’incantation : 1 action Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants.
Portée : 18 m La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de
Composantes : V, G sauvegarde.
Durée : instantanée Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous attei-
gnez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

Fléau d’insectes

Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, G, M (quelques cristaux
de sucre, des grains de céréales et un peu de
graisse)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ne sphère de 6  m de rayon remplie de criquets créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand
voraces apparaît, centrée sur un point que vous elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un
choisissez à portée. La sphère contourne les tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est
légèrement voilée et constitue un terrain difficile. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y est sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement
perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une au-dessus du 5e.

187
julien limosino (Order #37847748)
Flèche acide ne flèche verte et chatoyante file droit vers une
cible située à portée avant d’éclater et de l’arroser
d’acide. Effectuez une attaque de sort à distance.
En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts
d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu
Évocation du 2e niveau suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide en ne lui
Temps d’incantation : 1 action infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à
Portée : 27 m la fin de son tour de jeu suivant.
Composantes : V, G, M (de la poudre de feuille de
rhubarbe et un estomac de vipère) À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
Durée : instantanée sant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts – initiaux et ultérieurs – augmentent de 1d4 par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

Flèche assassine

est considéré comme magique pour ce qui est de passer


Transmutation du 2e niveau outre une résistance ou une immunité contre les armes
Temps d’incantation : 1 action bonus non magiques. S’il touche une autre cible, les dégâts nor-
Portée : contact maux s’appliquent. Chaque fois que vous attaquez la cible
Composantes : G, M (le projectile utilisé) désignée avec le projectile et que vous la ratez, il revient
Durée : 1 minute aussitôt dans votre main, prêt à servir pour une future
attaque. Une fois que le projectile a infligé des dégâts à la
cible désignée, qu’une autre créature s’en sert ou que 1
ors de l’incantation, vous désignez d’un geste un minute s’est écoulée, il perd sa magie.
adversaire que vous voyez. Toute munition ou
arme possédant la propriété lancer peut être À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
enchantée. Si le projectile enchanté touche la cible dési- sant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
gnée d’ici la fin du sort, cette dernière subit 4d10 dégâts les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement
supplémentaires du type de l’arme utilisée. Le projectile au-dessus du 2e.

Flèche espionne
glisser dans tout interstice adapté à ses dimensions. S’il
s’éloigne de plus de 1,5 km de vous, le sort prend fin. Le pro-
jectile est détruit quand le sort prend fin.
Les mouvements de la flèche espionne peuvent éveiller
Divination du 3e niveau l’attention. Une créature à proximité du projectile peut
Temps d’incantation : 1 action réaliser un test de Sagesse (Perception) opposé à votre DD
Portée : contact de sauvegarde des sorts pour remarquer sa présence.
Composantes : G, M (un projectile d’arme à distance) Tant que le sort persiste, vous pouvez à tout moment vous
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes servir du projectile pour attaquer une cible située dans un
rayon de 18 m de la flèche espionne à l’aide d’une action.
Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En
ous chargez de magie divinatoire un projectile cas de réussite, la cible subit 3d8 dégâts du type du projec-
prêt à tirer. Toute munition ou arme possédant la tile. Ces dégâts sont considérés comme magiques pour ce
propriété lancer peut être enchantée. Tant que le qui est de passer outre une résistance ou une immunité
sort persiste, vous pouvez diriger le projectile à votre guise contre les armes non magiques. Que l’attaque touche ou
avec une maniabilité totale et percevez par son biais, tout en non, le sort prend fin.
conservant le bénéfice de vos propres sens. La vue est le seul
sens dont vous pouvez disposer par le biais du projectile, et À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
il bénéficie de la vision dans le noir sur 36 m. Vous pouvez emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts
effectuer des tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence augmentent de 1d8 et le projectile est doté d’une ouïe équi-
(Investigation) par son intermédiaire s’ils sont basés sur la valente à la vôtre ainsi que de la vision aveugle sur 36 m ; avec
vue, mais ces tests subissent un désavantage. Le projectile un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts aug-
188 vole à une vitesse maximale de 36 m par round. Il peut se mentent encore de 1d8 et le projectile est invisible.

julien limosino (Order #37847748)


Flétrissement La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts
nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce
sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures
artificielles.
Nécromancie du 4e niveau Si vous ciblez une créature végétale ou une plante magique,
Temps d’incantation : 1 action elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui
Portée : 9 m inflige les dégâts maximums.
Composantes : V, G Si vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une
Durée : instantanée créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à
aucun jet de sauvegarde ; elle flétrit et meurt.

a magie nécromantique balaye une créature de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
votre choix que vous voyez à portée, en la dessé- emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts aug-
chant et en la privant d’une partie de sa vitalité. mentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Flou subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous.


Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet s’il
est dépourvu de vision (s’il dispose de la vision aveugle,
par exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision lucide,
Illusion du 2e niveau par exemple).
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou
supérieur, la durée augmente de 1 minute par niveau
d’emplacement au-dessus du 2e.
otre silhouette devient floue, comme instable et
vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour
toute la durée du sort, toutes les créatures

Fracassement

Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée

n son aigu particulièrement intense retentit


depuis un point de votre choix à portée. Toute
créature prise dans une sphère de 3 m de rayon
centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et
subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en
cas de réussite. Une créature faite de matière inerte,
comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavan- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
tage à ce jet de sauvegarde. sant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
Un objet non magique qui n’est ni porté ni transporté les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort. au-dessus du 2e. 189
julien limosino (Order #37847748)
Frappe éclair

Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : G, V
Durée : instantanée

ous tournez sur vous-même et vous téléportez Une fois les attaques effectuées, vous pouvez instantané-
dans un espace inoccupé que vous voyez dans ment réintégrer l’espace que vous occupiez à l’incantation.
un rayon de 18 m. Effectuez aussitôt une attaque
de sort au corps à corps contre chaque créature de votre À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
choix à portée de votre allonge. Une attaque réussie inflige sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
6d10 dégâts de force à la cible. les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement
au-dessus du 5e.

Furie sanguinaire

Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (une goutte de sang)
Durée : 1 minute

hoisissez une créature que vous voyez à portée. Chaque fois que la cible inflige des dégâts conton-
Si elle n’est pas consentante, elle peut se sous- dants, perforants ou tranchants, votre bonus de
traire aux effets du sort en réussissant un JS caractéristique magique s’ajoute aux dégâts.
Sagesse. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a La cible ne peut en aucun cas agir de façon hostile à
droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort votre encontre, à moins que vous ne soyez la seule
prend fin la concernant. créature en vue.
Tant que le sort persiste : La cible ne peut épargner de créatures qu’elle réduit à
0 pv : elle les tuera systématiquement.
La cible bénéficie d’un avantage aux tests et JS de Force
et Dextérité. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant
Tant qu’il lui reste des points de vie, la cible en récu- un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous
père un nombre égal à votre modificateur de pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplace-
caractéristique magique au début de chacun de ses ment au-dessus du 5e.
tours de jeu.
La cible bénéficie d’une résistance aux types de dégâts
suivants  : contondant, feu, froid, nécrotique, perfo-
rant et tranchant.
La cible perd la faculté de lancer des sorts et de se
concentrer sur un sort.
Si la cible termine son tour de jeu sans avoir attaqué de
créature ni pris de points de dégâts depuis la fin de son
tour de jeu précédent, elle subit 1 niveau de fatigue
(jusqu’à un maximum de 5).

190
julien limosino (Order #37847748)
Fusion dans la pierre

Transmutation du 3e niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : 8 heures

ous entrez dans un objet ou une surface de sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où
pierre assez important pour abriter votre corps, vous y êtes entré, au prix de votre déplacement, ce qui
et fusionnez en compagnie de l’équipement que met fin au sort. En dehors de cela, tout déplacement est
vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. impossible.
Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement Les dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous
en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez der- affectent pas, mais sa destruction partielle ou un chan-
rière vous aucune trace détectable par des moyens non gement de forme tel que vous n’y rentreriez plus vous en
magiques. expulse en vous infligeant 6d6  dégâts contondants. La
Tant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous ne destruction complète de la pierre (ou sa transformation
voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les tests de en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant
Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre 50  dégâts contondants. En cas d’expulsion, vous vous
des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de
conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts l’endroit par lequel vous êtes entré.

191
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Gémellité avilissante

Transmutation du 5e niveau 
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (de la mie du pain et du sang que vous mélangez pendant l’incantation)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

hoisissez deux créatures que vous voyez à Les effets du charme


portée, situées dans un rayon de 1,50 m l’une de
l’autre. Chacune effectue un JS Charisme. Que la fusion ait opéré ou non, une créature charmée
Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points par ce sort partage avec vous un lien télépathique tant
de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de qu’elle reste dans un rayon de 18 m de vous, vous permet-
même que sur les métamorphes et sur les créatures tant de lui donner des ordres à la mesure de son intellect,
immunisées contre l’état charmé. sans avoir besoin de parler une même langue. La créature
Une créature peut choisir de rater volontairement charmée vous voit comme un ami et fait de son mieux
son jet de sauvegarde. pour combler vos désirs, quitte à se mettre en danger,
En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts psy- mais si vous lui formulez une requête suicidaire ou mani-
chiques. En cas d’échec, la cible est charmée par vous festement irraisonnable, le sort prend fin.
tant que le sort persiste.
Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
n’ont pas plus de deux catégories de taille d’écart, elles sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
sont attirées irrésistiblement l’une vers l’autre et leurs vous pouvez affecter des créatures dotées de 10 pv de plus
chairs se soudent dans une fusion abominable. Les deux par niveau d’emplacement au-dessus du 5e. En outre,
cibles ne forment désormais plus qu’une créature occu- avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, la durée du sort
pant un seul espace. Si leurs catégories de taille diffèrent, passe à 10 minutes. Avec un emplacement du 9e niveau,
la plus petite rejoint l’espace de l’autre. Si elles sont de elle passe à une heure.
même taille, déterminez au hasard laquelle rejoint l’es-
pace de l’autre. Si la fusion opère, vous créez une
chimère gémellaire, un ravageur du Chancre effrayant.

192
julien limosino (Order #37847748)
Geyser corrosif
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les
constructions en pierre, qui bougent néanmoins
pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipu-
lations rendent le terrain instable, en revanche, une
structure peut parfaitement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement la flore,
Évocation du 3e niveau mais le glissement de terrain peut très bien empor-
Temps d’incantation : 1 action ter des plantes.
Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (une goutte de bave de crapaud)
Durée : instantanée Globe
d’invulnérabilité
ne perle acide jaillit de votre doigt et s’écrase
sur le sol en un point à portée où elle produit
une immense gerbe acide. Chaque créature
prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut
centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et Abjuration du 6e niveau
subit 8d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas Temps d’incantation : 1 action
de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la Portée : personnelle (rayon de 3 m)
créature voit toutes les armes et armures non magiques Composantes : V, G, M (une perle de verre ou de
qu'elle porte acquérir la propriété fragile. cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau ne barrière immobile et légèrement cha-
d’emplacement au-dessus du 3e. toyante apparaît autour de vous et reste
pour toute la durée du sort. Elle est centrée

Glissement sur vous et son rayon est de 3 m.


Aucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors

de terrain
de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y
trouvent, même si le sort en question est lancé en uti-
lisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur.
Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais
n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même,
la zone protégée par la barrière est exclue des zones
Transmutation du 6e niveau affectées par ces sorts.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Composantes : V, G, M (une lame en fer et un sachet utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou
contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable) supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de
Durée : concentration, jusqu’à 2 heures plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

hoisissez une zone de terrain située à portée


ne dépassant pas 12  m de côté. Vous pouvez
remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone
comme vous l’entendez pour toute la durée du sort.
Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone,
créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou
former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut
pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par
exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous
pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser
le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc.
L’application de ces changements demande 10 minutes.
Toutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le
sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.
Étant donné que la transformation se déroule len-
tement, les créatures situées dans la zone ne sont
normalement pas prises au piège ni blessées par le
glissement de terrain.

193
julien limosino (Order #37847748)
Glyphe de garde
affecte une zone, elle est centrée sur cette créature.
Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée
des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au
plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige
normalement de la concentration, il persiste en fait
jusqu’à la fin de sa durée maximale.
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 heure À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Portée : contact utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou
Composantes : V, G, M (encens et poudre de diamant supérieur, les dégâts des runes explosives augmen-
d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit) tent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du
Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stoc-
ker n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal
à l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.
u moment de l’incantation, vous inscrivez
un glyphe qui affecte d’autres créatures ou
produit un effet de zone, sur une surface
(comme une table ou une section de sol ou de mur) ou
Gourdin magique
dans un objet qui peut être refermé (comme un livre,
un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le
glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maxi-
mum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de Sort mineur de transmutation
l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et Temps d’incantation : 1 action bonus
le sort prend fin sans être déclenché. Portée : contact
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test Composantes : V, G, M (un gourdin ou bâton
d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de de combat)
sauvegarde des sorts pour le détecter. Durée : 1 minute
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe
au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur
une surface, le déclenchement le plus courant consiste e gourdin ou bâton que vous tenez est
à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un investi du pouvoir de la nature. Pour toute
objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. caractéristique magique au lieu de votre Force pour
Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement les jets d’attaque et de dégâts des attaques de corps à
le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en appro- corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de l’arme
cher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une devient un d8. En outre, elle devient magique si elle
fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. ne l’est pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement ou si vous lâchez l’arme.
pour que le sort s’active en certaines circonstances seu-
lement ou en fonction de paramètres physiques précis
(taille ou poids, par exemple), selon un type de créature
(par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’ali-
Graisse
gnement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui
éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide
d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes Invocation du 1er niveau
explosives ou glyphe à sort. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe Composantes : V, G, M (un peu de couenne de porc
explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie ou une noix de beurre)
magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe Durée : 1 minute
et contourne les coins. Chaque créature située dans la
zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts
d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à e sol se recouvre de graisse sur une zone
votre convenance au moment de l’incantation) en cas carrée de 3 m de côté centrée sur un point
d’échec, la moitié en cas de réussite. situé à portée et devient un terrain difficile
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé pour toute la durée du sort.
du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment Au moment où la graisse apparaît, chaque créature qui
de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créa- se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous
ture ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre
il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette der- dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi
nière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.

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julien limosino (Order #37847748)
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort du
Guérison
2e niveau ou supérieur, la zone touchée augmente de
1,50 m de côté (si vous le souhaitez) par niveau d’em-
placement au-dessus du 1er.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Boue Composantes : V, G
Durée : instantanée
Il existe un sort aux effets simi-
laires, mais moins connu  :
boue. Cette variante conjure hoisissez une créature que vous voyez à
un bourbier d’environ 40  cm portée. Une vague d’énergie positive la
de profondeur, avec les mêmes balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce
effets que graisse. Ses compo- sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies
santes matérielles consistent qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créa-
en un peu d’argile et d’eau. tures artificielles et les morts-vivants.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou
supérieur, les soins augmentent de 10 par niveau

Grand pas
d’emplacement au-dessus du 6e.

Guérison
de groupe
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure Évocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
ous touchez une créature. La VD de la cible Composantes : V, G
augmente de 3 m tant que le sort persiste. Durée : instantanée

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou ous produisez une déferlante d’énergie vul-
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplé- néraire qui balaye les créatures blessées qui
mentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. vous entourent. Vous rendez jusqu’à
700  points de vie, répartis comme vous l’entendez
entre des créatures que vous voyez à portée. Ce sort
met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui
affectent les cibles. Ce sort n’a aucun effet sur les créa-
tures artificielles et les morts-vivants.

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julien limosino (Order #37847748)
Héroïsme

Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ne créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle
est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie
temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun
de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants
que le sort lui a octroyés.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement
au-dessus du 1er.

196
julien limosino (Order #37847748)
Hurlement

Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un peu de poudre noire)
Durée : instantanée

ous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au
corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une
attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible.
Chaque créature que vous avez ciblée – même si vous ne l’avez pas touchée – doit également
réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusqu’au début de
votre tour de jeu suivant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

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julien limosino (Order #37847748)
Identification Illusion mineure

Divination du 1er niveau (rituel) Sort mineur d’illusion


Temps d’incantation : 1 minute Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (une perle Composantes : G
d’une valeur minimale de 100 po et une Durée : 1 minute
plume de hibou)
Durée : instantanée
ous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour
toute la durée du sort. Vous ne pouvez manifester que des sons et
ous choisissez un objet que images que vous avez déjà entendus ou vus. L’illusion prend fin si
vous devez toucher tout au vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.
long de l’incantation. S’il s’agit Si vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement.
d’un objet magique ou investi de magie, Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion,
vous en découvrez les propriétés et le d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge
fonctionnement, mais savez également si en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez
son utili­sation requiert une affinité et le aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments.
nombre de charges restant, le cas échéant. Si vous créez l’image d’un objet immobile – comme une chaise, des traces de
Vous apprenez également s’il est affecté pas boueuses, ou un coffret – celui-ci doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête.
par un sort, que vous identifiez alors. Si L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas
l’objet a été créé par un sort, vous en d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les
découvrez le nom. corps la traversent.
Si vous touchez une créature tout au long Une créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra qu’il
de l’incantation, vous découvrez l’en- s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre
semble des sorts qui l’affectent, le cas DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée.
échéant.
Quand vous atteignez le niveau 5, la portée de ce sort passe à 18 m ;
à partir du niveau 11, vous pouvez produire simultanément deux
illusions ; à partir du niveau 17, vous pouvez en produire trois.
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julien limosino (Order #37847748)
Image accomplie

Illusion du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un peu de laine brute)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ous créez l’image d’un objet, d’une créa- déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait
ture ou de quelque autre phénomène l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire
visible pas plus grand qu’un cube de 6 m produire différents sons à différents moments, et
d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à même la faire discuter.
portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et tout simplement parce que les corps la traversent.
température correspondant à la chose en question. Une créature qui examine l’image au prix d’une
Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en
suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort réussissant un test d’Intelligence (Investigation)
pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une
une créature, ou une odeur susceptible de rendre créature perce l’illusion, elle voit au travers et per-
malade. çoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous amoindries.
pouvez déplacer l’image vers un autre point situé
à portée au prix d’une action. Quand l’image se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
déplace, vous pouvez modifier son apparence utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
pour que ses mouvements semblent naturels. Par supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dis-
exemple, si vous créez l’image d’une créature et la sipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.

Image miroir

Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 1 minute

ous faites apparaître trois doubles illu- La CA d’un double est égale à 10 + votre modifica-
soires de vous-même dans votre espace. teur de Dextérité. Si une attaque touche une image,
Tant que le sort persiste, ces doubles se celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit
déplacent avec vous et reproduisent vos actions, que par une attaque qui le touche. Il ignore les
changeant sans cesse de position, si bien qu’il est autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les
impossible de vous distinguer de vos images, que trois images sont détruites.
vous pouvez révoquer au prix d’une action. Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle
Chaque fois qu’une créature vous cible avec une ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue
attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de
pour déterminer si elle vise un de vos doubles. percer les illusions, avec la vision lucide notamment.
Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou
plus pour que la cible de l’attaque soit un double. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou sort en utilisant un emplacement de sort du
plus. Si vous en avez un, vous devez obtenir un 11 3e niveau ou supérieur, la CA des doubles augmente
ou plus. de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
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julien limosino (Order #37847748)
Image
programmée

Illusion du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un peu de laine et de
poudre de jade d’une valeur minimale de 25 po)
Durée : jusqu’à dissipation

ous créez à portée l’illusion d’un objet,


Image silencieuse
d’une créature ou de quelque autre phéno-
mène visible, activée quand une condition
précise est remplie (avant cela, l’illusion n’est pas per-
ceptible). Sa taille ne doit pas dépasser celle d’un cube Illusion du 1er niveau
de 9 m d’arête. Vous décidez au moment de l’incanta- Temps d’incantation : 1 action
tion comment l’illusion va se comporter et les sons Portée : 18 m
qu’elle va produire. Cette représentation program- Composantes : V, G, M (un peu de laine brute)
mée peut durer jusqu’à 5 minutes. Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Quand la condition spécifiée est remplie, l’illusion
apparaît et se conduit conformément à vos instruc-
tions. Après quoi elle disparaît et reste en sommeil
pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée. ous créez l’image d’un objet, d’une créature
La condition de déclenchement est aussi vague ou ou de quelque autre phénomène visible pas
précise que vous le souhaitez, mais doit s’appuyer sur plus grand qu’un cube de 4,50  m d’arête.
des paramètres visuels ou auditifs survenant dans Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour
un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pour- toute la durée du sort. L’image est purement visuelle,
riez créer une illusion de vous-même apparaissant et elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre
adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent effet sensoriel.
d’ouvrir une porte piégée, ou décider de la déclencher Au prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image
seulement quand une créature dit une phrase ou un vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace,
mot précis. vous pouvez modifier son apparence pour que ses
En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, mouvements semblent naturels. Par exemple, si
tout simplement parce que les corps la traversent. vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous
Une créature qui examine l’image au prix d’une pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher.
action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réus- En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
sissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti tout simplement parce que les corps la traversent.
de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature Une créature qui examine l’image au prix d’une
perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réus-
produit lui paraissent creux. sissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti
de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce perce l’illusion, elle voit au travers.
sort en utilisant un emplacement de sort du
7e niveau, la représentation programmée de l’illusion À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
peut durer jusqu’à 15 minutes ; avec un emplacement sort en utilisant un emplacement de sort du
de sort du 8e niveau, elle peut durer 1 heure ; avec un 2e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10
emplacement du 9e niveau, elle peut durer 12 heures. minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

200
julien limosino (Order #37847748)
Immobilisation
de monstre

Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

hoisissez une créature que vous voyez à portée. La


cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être
paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchan-
tement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun
de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas
de réussite, le sort prend fin la concernant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un empla-


cement de sort du 6e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9  m les unes des
autres quand vous les ciblez.

Immobilisation
de personne

Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

hoisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réus-


sir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du
sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nou-
veau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un empla-


cement de sort du 3e  niveau ou supérieur, vous pouvez cibler un
humanoïde supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Les humanoïdes doivent se situer dans un rayon de 9 m les uns des autres
quand vous les ciblez.

201
julien limosino (Order #37847748)
Imprécation Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de
jeu prend fin.
Rampe. La cible tombe à terre et met fin à son
tour de jeu.
Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action Rien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce
Portée : 9 m cas, le meneur déterminera le comportement de la
Composantes : V, G, M (une goutte de sang) cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ordre, le sort prend fin.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


usqu’à trois créatures de votre choix que vous utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou
voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. supérieur, vous pouvez affecter une créature supplé-
Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauve- mentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
garde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant Les créatures doivent se situer dans un rayon de 9 m
que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire les unes des autres quand vous les ciblez.
le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
Insecte géant
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplé-
mentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Injonction Transmutation du 4e niveau


Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action ous transformez jusqu’à dix mille-pattes,
Portée : 18 m trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion
Composantes : V situés à portée. Chacun adopte la version
Durée : 1 round géante de sa forme naturelle pour toute la durée du
sort. Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes
géant, une araignée devient une araignée géante, etc.
ous donnez un ordre d’une longueur maxi- Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à
male d’un mot à une créature que vous voyez votre tour de jeu à chaque round de combat. Le
à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse meneur dispose du profil de ces créatures et résout
sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le leurs actions et déplacements.
sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que Chaque créature conserve sa taille géante pour toute
sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de
pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible. vie, ou jusqu’à ce que vous révoquiez l’effet la concer-
Voici la description des ordres les plus courants : nant au prix d’une action.
Le meneur peut vous autoriser à choisir d’autres types
Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le de cibles similaires. Par exemple, une abeille géante
chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si aura probablement le même profil qu’une guêpe
elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous. géante.
Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de
vous le plus rapidement possible.
Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
pas d’action. Une créature volante reste en l’air, sort en utilisant un emplacement de sort du
pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se dépla- 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10
cer pour cela, elle parcourt la distance minimale minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
pour rester en l’air.

202
julien limosino (Order #37847748)
La tentation du tyran
Un insecte géant est susceptible de se sacrifier pour vous. Le sort devient corrompu si vous utilisez insecte
géant sans aucun égard pour la vie ou le bien-être des êtres qui vous servent.
Au moment où vous êtes sur le point d’en faire un usage corrompu, votre meneur effectue secrètement
un test d’Intelligence (Nature) DD 15 pour vous. En cas de réussite, il vous avertira que vous êtes sur le
point de franchir la limite qui mène à la corruption ; en cas d’échec, vous ne serez pas conscient de la
nature corrompue de votre acte.

Interdiction Inversion
de la gravité
Abjuration du 6e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact Transmutation du 7e niveau
Composantes : V, G, M (un peu d’eau bénite, de Temps d’incantation : 1 action
l’encens rare et de la poudre de rubis d’une valeur Portée : 30 m
minimale de 1 000 po) Composantes : V, G, M (une magnétite et des
Durée : 1 jour copeaux de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous créez une protection contre les


déplacements magiques qui affecte une e sort inverse la gravité dans un cylindre de
zone dont la surface au sol peut atteindre 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur
4 000 m² (par exemple 50 × 80 m ou 100 × 40 m) et la un point situé à portée. Les créatures et
hauteur 9  m. Pour toute la durée du sort, aucune objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés
créature ne peut se téléporter dans la zone ni même au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet
utiliser de portails – comme ceux que crée le sort du cylindre au moment de l’incantation du sort. Une
portail – pour y entrer. Le sort protège la zone contre créature peut effectuer un JS Dextérité pour s’agrip-
les déplacements planaires et empêche donc les per à un objet fixé qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter
créatures d’y accéder par le Plan Astral, le Plan Éthéré la chute.
ou le sort changement de plan. S’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets
En outre, le sort blesse les créatures des types choi- et créatures le percutent comme ils le feraient au
sis au moment de l’incantation. Choisissez-en au cours d’une chute normale. Si un objet ou une créa-
moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires, ture atteint le sommet de la zone sans rien percuter,
fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée
Quand une telle créature entre dans la zone de l’abju- du sort.
ration pour la première fois d’un tour de jeu ou qu’elle À la fin de la durée du sort, les objets et créatures
y commence son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants affectés tombent dans l’autre sens.
ou nécrotiques (à votre convenance, au moment de
l’incantation).
Au moment de l’incantation, vous pouvez également
fixer un mot de passe. Le sort n’inflige aucun dégât à
une créature qui le prononce en entrant dans la zone.
La zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’une
autre interdiction. Si vous lancez ce sort tous les jours
pendant 30  jours au même endroit, le sort persiste
jusqu’à ce qu’il soit dissipé, et les composantes maté-
rielles sont détruites à la dernière incantation.

203
julien limosino (Order #37847748)
Invisibilité Invocation
d’animaux
Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Invocation du 3e niveau
Composantes : V, G, M (un cil recouvert de gomme Temps d’incantation : 1 action
arabique) Portée : 18 m
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ne créature que vous touchez devient


invisible tant que le sort persiste. Tout ce ous invoquez des esprits féeriques qui
que la cible porte ou transporte est invisible prennent la forme de bêtes et apparaissent
tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour dans des espaces inoccupés que vous voyez
toute cible qui attaque ou jette un sort. à portée. Choisissez une des options suivantes pour
déterminer les bêtes invoquées :
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins.
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplé- Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins.
mentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins.
Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins.

Invisibilité Chaque bête est aussi considérée comme une fée et

suprême
disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand
le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous
et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres ver-
Illusion du 4e niveau baux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
Temps d’incantation : 1 action coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
Portée : contact n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
Composantes : V, G contre les créatures hostiles.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant certains emplacements de sort de niveau
ous ou une créature que vous touchez deve- supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le
nez invisible tant que le sort persiste. Tout nombre de créatures qui apparaissent augmente : le
ce que la cible porte ou transporte est invi- double avec un emplacement du 5e  ou 6e niveau, le
sible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose triple avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, et le
réapparaît instantanément. quadruple avec un emplacement du 9e niveau.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


sort en utilisant un emplacement de sort du
5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créa-
ture supplémentaire par niveau d’emplacement
au-dessus du 4e.

204
julien limosino (Order #37847748)
Invocation
d’élémentaire
Règles d’invocation de créatures
Sauf lorsque la description du sort spécifie le
contraire, les sorts qui invoquent des créatures ne
vous permettent pas de choisir la nature exacte des
créatures en question. Par exemple, lorsque vous
utilisez invocation d’animaux, ou encore invocation Invocation du 5e niveau
de fée ou de ravageur, vous pouvez choisir le nombre Temps d’incantation : 1 minute
et le facteur de puissance maximal des créatures Portée : 27 m
invoquées, mais pas ce qu’elles seront précisé- Composantes : V, G, M (de l’encens brûlant
ment. Vous pouvez exprimer un souhait, mais c’est pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du
le meneur qui détermine quelles créatures appa- soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau
raissent, parfois en fonction de ce qu’il estime et du sable pour l’eau)
adapté à l’environnement ou l’histoire. Il peut les Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
choisir lui-même ou s’en remettre au hasard.

ous appelez un serviteur élémen-


Variantes à plus hauts niveaux taire. Choisissez une zone d’air, de
terre, de feu ou d’eau emplissant
Certains de ces sorts vous permettent de dou- un cube de 3 m d’arête à portée. Un élémen-
bler, de tripler, voire de quadrupler le nombre de taire d’un facteur de puissance de 5 ou moins
créatures invoquées lorsque vous dépensez un correspondant à la zone choisie apparaît
emplacement de niveau supérieur. Lorsque c’est dans un espace inoccupé, dans un rayon de
le cas, au lieu d’augmenter le nombre de créatures, 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire
vous pouvez accroître leur facteur de puissance. du feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un
Chaque augmentation du multiple à laquelle vous élémentaire de la terre s’extraira du sol.
renoncez vous permet alors d’augmenter le FP d’un L’élémentaire disparaît quand il tombe à
niveau (sachant que passer de ¼ à ½ équivaut à un 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
niveau, de même que de ½ à 1). Les équivalences L’élémentaire invoqué est amical envers
possibles sont donc les suivantes : vous et vos compagnons pour toute la durée
du sort. Déterminez son initiative  ; il a ses
Augmentation Variante d’augmentation propres tours de jeu. Il obéit aux ordres ver-
de base (en choisir une) baux que vous lui donnez (sans que cela
Nombre - FP augmenté d’un cran, nombre ne vous coûte d’action). Si vous ne lui en
doublé inchangé donnez pas, il n’entreprend pas d’actions,
- FP augmenté de deux crans, nombre mais se défend contre les créatures hostiles.
Nombre inchangé Si votre concentration est interrompue, l’élé-
triplé - FP augmenté d’un cran, nombre mentaire ne disparaît pas. Vous en perdez le
doublé contrôle, il devient hostile envers vous et vos
compagnons et est susceptible d’attaquer.
- FP augmenté de trois crans, nombre Vous ne pouvez pas révoquer un élémentaire
inchangé incontrôlé, qui disparaît 1  heure après que
Nombre
- FP augmenté de deux crans, nombre vous l’avez invoqué.
quadruplé
doublé
- FP augmenté d’un cran, nombre triplé À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort
Vous lancez invocation d’animaux avec un emplace- du 6e  niveau ou supérieur, le facteur de
ment du 9e niveau, ce qui vous permet, selon la règle de puissance augmente de 1 par niveau d’em-
base, d’invoquer le quadruple du nombre indiqué par placement au-dessus du 5e.
l’option choisie. Si vous partez de l’option « une bête
d’un facteur de puissance de 2 ou moins », vous avez le
choix entre invoquer une bête de FP 5 ou moins, deux
bêtes de FP 4 ou moins, trois bêtes de FP 3 ou moins, ou
quatre bêtes de FP 2 ou moins.

205
julien limosino (Order #37847748)
Invocation d’élémentaires mineurs

Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 m
Composantes : V, G Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos
compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures
ous invoquez des élémentaires qui appa- invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours
raissent dans des espaces inoccupés que vous de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur
voyez à portée. Choisissez une des options donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne
suivantes pour déterminer les élémentaires invoqués : leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions,
mais se défendent contre les créatures hostiles.
Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2
ou moins À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 utilisant certains emplacements de sort de niveau
ou moins supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le
Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de nombre de créatures qui apparaissent augmente : le
½ ou moins double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, et le
Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau.
ou moins

Invocation de fées mineures


ou de ravageurs mineurs

Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (des fruits issus d’un
royaume féerique ou un peu de chair chancreuse) Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous
et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
ous invoquez des créatures féeriques ou des créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
ravageurs qui apparaissent dans des espaces propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres ver-
inoccupés que vous voyez à portée. baux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
Choisissez une des options suivantes pour détermi- coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
ner les créatures invoquées : n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.
Une créature féerique ou un ravageur d’un facteur
de puissance de 2 ou moins. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Deux créatures féeriques ou deux ravageurs d’un utilisant certains emplacements de sort de niveau
facteur de puissance de 1 ou moins. supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le
Quatre créatures féeriques ou quatre ravageurs nombre de créatures qui apparaissent augmente : le
d’un facteur de puissance de ½ ou moins. double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, et le
Huit créatures féeriques ou huit ravageurs d’un triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau.
facteur de puissance de ¼ ou moins.
206
julien limosino (Order #37847748)
L’influence de la corruption sur
l’utilisation des sorts d’invocation
Il est impossible pour un lanceur de sorts ayant atteint une corruption grave d’invoquer des fées, peu
importe leur puissance. Les fées fuient les êtres corrompus ou les attaquent à vue. Dans le cas des sorts
invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs ou invocation de fée ou de ravageur, la corruption
transforme le sort et permet d’invoquer des ravageurs du Chancre à la place des fées.
Dans l'éventualité où une créature utilise l'un de ces deux sorts pour invoquer des ravageurs plutôt que
des fées, le sort est considéré comme corrompu.

Invocation de fée ou de ravageur

Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en
Portée : 27 m donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se
Composantes : V, G défend contre les créatures hostiles.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Si votre concentration est interrompue, la créature
féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle,
elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et
ous invoquez une créature féerique d’un est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révo-
facteur de puissance de 6 ou moins, ou un quer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît
esprit féerique qui prend la forme d’une 1 heure après que vous l’avez invoquée.
bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créa- La variante invocation de ravageur de ce sort invoque
ture apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez un ravageur à la place d’une créature féerique ou d’un
à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie esprit féerique.
ou quand le sort prend fin.
La créature féerique invoquée est amicale envers À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou
Déterminez son initiative ; elle a ses propres tours de supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par
jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
(sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils

Invocation de céleste ou de fiélon

Invocation du 7e niveau Le céleste ou le fiélon invoqué est amical envers vous


Temps d’incantation : 1 minute et vos compagnons. Déterminez son initiative ; il a ses
Portée : 27 m propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que
Composantes : V, G vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure tant que cela ne va pas à l’encontre de son alignement. Si
vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions,
mais se défend contre les créatures hostiles.
ous invoquez, au choix, un céleste ou un
fiélon d’un facteur de puissance de 4 ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
moins, qui apparaît dans un espace inoccu- lisant un emplacement de sort du 9e  niveau, vous
pé que vous voyez à portée. Il disparaît quand il tombe invoquez un céleste ou un fiélon d’un facteur de puis-
à 0 point de vie ou quand le sort prend fin. sance de 5 ou moins.

207
julien limosino (Order #37847748)
Invocation
instantanée

Invocation du 6e niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, G, M (un saphir d’une valeur
minimale de 1 000 po)
Durée : jusqu’à dissipation

Si une autre créature tient ou porte l’objet, briser le


ous touchez un objet ne pesant pas plus de saphir ne vous permet pas de le récupérer, mais vous
5 kg et d’une longueur maximale de 1,80 m. découvrez qui le détient et où se situe approximative-
Ce sort y laisse une marque et inscrit le ment la créature à ce moment-là.
nom de l’objet sur le saphir utilisé comme compo- Si la créature détenant l’objet est à l’intérieur d’une
sante matérielle (la marque et le nom sont invisibles). zone protégée contre les sorts de divination, par
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utili- exemple par l’intermédiaire d’un Interdit de Mort,
ser un saphir différent. vous en êtes conscient lorsque vous manipulez le
Par la suite, vous pouvez prononcer le nom de l’objet saphir lié. Briser le saphir permet alors seulement
et briser le saphir au prix d’une action. L’objet appa- d’obtenir de maigres indices quant à la localisation de
raît instantanément dans votre main, quelles que la créature, comme un bref aperçu du lieu ou une idée
soient les distances physiques et planaires qui vous de sa direction approximative.
en séparent, et le sort prend fin. Le sort dissipation de la magie ou un effet analogue
appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort.

Invocation séraphique

Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 round

haque élu d’une divinité (autrement dit, tout Le séraphin peut immédiatement agir. Vous déci-
personnage possédant des niveaux de prêtre) dez de ses actions.
est lié à un ange qualifié de séraphin, dont la Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou s’il
puissance croît avec celle de son protégé. tombe à 0 pv et vous réapparaissez dans l’espace
Quand vous invoquez votre séraphin, vous dispa- qu’il occupait.
raissez dans le Plan Astral dont vous ne percevez
confusément que la lumière. Le séraphin apparaît à À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
votre place dans toute sa splendeur. Vous récupérez utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
pour votre part 1d8 pv. supérieur, la durée augmente de 1 round par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e. Chaque round passé
dans le Plan Astral vous fait récupérer 1d8 pv.

208
julien limosino (Order #37847748)
Jet empoisonné

Sort mineur d’invocation


Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée

ne bouffée de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature
que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous
peine de subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12),
le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

209
julien limosino (Order #37847748)
Lame de feu Lenteur

Évocation du 2e niveau Transmutation du 3e niveau


Temps d’incantation : 1 action bonus Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (une feuille de Composantes : V, G, M (une goutte de mélasse)
sumac) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ous modifiez l’écoulement du temps autour d’un maximum de six


ne lame embrasée apparaît dans créatures de votre choix dans un cube de 12  m d’arête à portée.
votre main libre et persiste pour Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être affectée.
toute la durée du sort. Sa taille et sa La VD d’une créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de −2
forme se rapprochent de celles d’un cime- à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réaction. À son tour de jeu,
terre. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que
vous pouvez l’évoquer à nouveau au prix soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une
d’une action bonus. attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu.
Vous pouvez effectuer une attaque de sort Si la créature tente de lancer un sort avec un temps d’incantation de 1 action,
au corps à corps avec cette arme au prix lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant
d’une action. En cas de réussite, la cible subit son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action pour ache-
3d6 dégâts de feu. ver l’incantation. Si elle est dans l’impossibilité de le faire, le sort est gâché.
La lame enflammée produit une lumière Une créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse à la fin de chacun
vive dans un rayon de 3  m et une lumière de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’effet prend fin la concernant.
faible sur 3 m de plus.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplace-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce ment de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement
sort en utilisant un emplacement de sort au-dessus du 3e vous permet de cibler deux créatures supplémentaires.
du 4e  niveau ou supérieur, les dégâts aug-
mentent de 1d6 par tranche de deux niveaux
d’emplacement au-dessus du 2e.

210
julien limosino (Order #37847748)
Lévitation La cible peut aussi dépenser 1,50  m de déplacement
pour s’extraire automatiquement d’entraves non
magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une
créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se
déplace normalement sous l’eau.

Transmutation du 2e niveau À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


Temps d’incantation : 1 action sort en utilisant un emplacement de sort du
Portée : 18 m 5e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créa-
Composantes : V, G, M (une petite boucle en cuir ou ture supplémentaire par niveau d’emplacement
un bout de fil d’or tordu à l’image d’une coupe pour- au-dessus du 4e.
vue d’une longue anse)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Lien télépathique
ne créature ou un objet de votre choix que
vous voyez à portée s’élève verticalement
jusqu’à 6  m et reste en suspension dans les
airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas Divination du 5e niveau (rituel)
peser plus de 250  kg. Une créature non consentante Temps d’incantation : 1 action
qui réussit un JS Constitution n’est pas affectée. Portée : 9 m
La cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets Composantes : V, G, M (des morceaux de coquille
fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur d’œufs de deux espèces de créatures différentes)
ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez Durée : 1 heure
changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou
dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible,
vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans ous nouez un lien télépathique entre un
le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, maximum de huit créatures consentantes
vous devez consacrer votre action pour déplacer la de votre choix situées à portée pour toute la
cible, qui doit rester à portée du sort. durée du sort. Les créatures ayant une valeur d’Intel-
Quand le sort prend fin, la cible redescend douce- ligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce
ment au sol si elle était encore en l’air. sort.
Tant que le sort persiste, les cibles peuvent communi-
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort quer par télépathie, qu’elles parlent ou non une même
en utilisant un emplacement de sort du 3e langue et quelle que soit la distance les séparant. Le
niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une cible sup- lien est néanmoins réprimé entre les individus se
plémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. situant sur différents plans d’existence.

Liberté Localisation
de mouvement d’animaux
ou de plantes
Abjuration du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Divination du 2e niveau (rituel)
Composantes : V, G, M (une lanière en cuir nouée Temps d’incantation : 1 action
autour du bras ou d’un membre équivalent) Portée : personnelle
Durée : 1 heure Composantes : V, G, M (un peu de fourrure de limier)
Durée : instantanée

ous touchez une créature consentante. écrivez ou nommez un genre précis de bête
Pour toute la durée du sort, les déplace- ou de plante. À l’écoute de la voix de la
ments de la cible ne sont pas affectés par les nature, vous découvrez la direction dans
terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets laquelle se trouve la cible de ce genre la plus proche
magiques ne peuvent pas la paralyser ou l’entraver ni dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant, et la distance
réduire sa vitesse de déplacement. qui vous en sépare.

211
julien limosino (Order #37847748)
Localisation Lueur féerique
d’objet
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Divination du 2e niveau Portée : 18 m
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V
Portée : personnelle Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Composantes : V, G, M (une brindille fourchue)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ne lueur bleue, verte ou violette (à votre conve-
nance) entoure tous les objets situés dans un
écrivez ou nommez un objet qui vous est cube de 6  m d’arête. Toute créature située
familier. Vous découvrez la direction dans dans la zone au moment de l’incantation est entourée
laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée
dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une
savez dans quelle direction elle progresse. lumière faible sur un rayon de 3 m.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous Les jets d’attaque effectués contre une créature ou
connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près un objet ainsi affecté bénéficient d’un avantage, sous
(dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet réserve que les attaquants le voient. Enfin, la créature
aussi de localiser l’objet d’un genre spécifique le plus ou l’objet affecté ne peut pas être invisible.
proche, comme un type d’habit, de bijou, de meuble,
d’outil ou d’arme. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épais- en utilisant un emplacement de sort du 2e
seur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente (si vous le
plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et souhaitez) de 1,50 m par niveau d’emplacement au-des-
l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec. sus du 1er.

Localisation Lueurs
de créature hypnotiques

Divination du 4e niveau Illusion du 3e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un peu de fourrure de limier) Composantes : G, M (un bâtonnet d’encens allumé ou une
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure fiole de cristal remplie d’une substance phosphorescente)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

écrivez ou nommez une créature qui vous est


familière. Vous découvrez la direction dans ous créez à portée un cube de couleurs cha-
laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe toyantes de 9  m d’arête, qui se manifeste
dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous brièvement avant de disparaître. Chaque créa-
savez dans quelle direction elle progresse. ture prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit
Ce sort permet de localiser une créature précise que vous effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée
connaissez ou une créature d’un genre spécifique (comme pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce
un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.
vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au Le sort prend fin pour une créature affectée si elle subit
moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer
une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose pour la sortir de sa stupeur.
par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.
En outre, ce sort ne permet pas de localiser une créa- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
ture si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le en utilisant un emplacement de sort du 4e
chemin direct qui vous sépare d’elle. Les frontières éthé- niveau ou supérieur, la durée augmente de 5 minutes
rées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec. par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
212
julien limosino (Order #37847748)
Lumière À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort du
4e niveau ou supérieur, il dissipe les ténèbres créées
par un sort d’un niveau égal ou inférieur à celui de
l’emplacement utilisé. Par ailleurs, la durée augmente
Sort mineur d’évocation de 1 heure par niveau d’emplacement de sort au-des-
Temps d’incantation : 1 action sus du 3e.
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : 1 heure Lumières
dansantes
ous touchez un objet dont aucune dimen-
sion ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort
persiste, cet objet dégage une lumière vive
dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de
plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Sort mineur d’évocation
Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran Temps d’incantation : 1 action
opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous Portée : 36 m
le révoquez au prix d’une action. Composantes : V, G
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité
pour éviter le sort.
ous créez jusqu’à quatre lumières de la taille
Lorsque vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17, de torches à portée. Celles-ci peuvent
vous pouvez créer respectivement 1, 2, et 3 prendre la forme de torches, de lanternes
lumières supplémentaires. À ces mêmes niveaux, le ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour
rayon d’éclairage passe respectivement à 9 m, 12 m et toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner
15 m. Au niveau 11, vous pouvez, à l’aide d’une action ces quatre lumières en une forme luisante vaguement
bonus, faire varier le rayon d’action de la lumière de humanoïde de taille  M. Quel que soit votre choix,
0 m à son maximum. Au niveau 17, au lancement de chacune produit une lumière faible dans un rayon de
lumière, vous pouvez désigner jusqu’à six créatures 3 m.
qui, outre les créatures douées de vision lucide, seront Au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous
les seules à percevoir la lumière. pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18  m vers un
nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières

Lumière du jour
s’éloigne de plus de 6  m de toutes les autres, elle
disparaît.

Au niveau 5, à votre tour de jeu, vous pouvez


déplacer les lumières dansantes sans recourir
à une action bonus une fois par tour. Au niveau 11,
Évocation du 3e niveau vous n’avez plus besoin de vous concentrer pour
Temps d’incantation : 1 action maintenir le sort et vous pouvez faire varier l’intensi-
Portée : 18 m té, l’aspect et la couleur de chaque lumière
Composantes : V, G indépendamment. Une fois que vous avez atteint le
Durée : 1 heure niveau 17, au lancement de lumières dansantes, vous
pouvez désigner jusqu’à 6 créatures qui, outre les
créatures douées de vision lucide, seront les seules à
ne sphère de lumière de 18 m de rayon appa- percevoir la lumière.
raît autour du point à portée que vous avez
choisi. Cette sphère produit une lumière vive
dans son rayon et une lumière faible sur 18 m de plus.
Si le point que vous avez choisi est sur un objet
que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transpor-
té, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la
source de lumière est recouverte par un objet opaque,
comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone
de ténèbres créée par un sort du 3e  niveau ou infé-
rieur, celui-ci est dissipé.

213
julien limosino (Order #37847748)
Magie dérobée

Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un carré de tissu sombre)
Durée : instantanée

ésignez une créature que vous voyez à portée et choisissez un sort qu’elle a lancé,
lequel doit être d’une durée supérieure à 1 round. La créature doit réussir un JS de sa
caractéristique magique, sur lequel elle bénéficie d’un avantage si le niveau de son sort
est supérieur au niveau de l’emplacement utilisé pour le vôtre.
Si elle rate son jet de sauvegarde, le sort reste actif, mais vous en prenez le contrôle et êtes désor-
mais considéré comme son lanceur. Les paramètres du sort restent les mêmes (cible, durée, etc.),
mais c’est désormais votre modificateur de caractéristique magique et votre bonus de maîtrise
qui sont pris en compte.
Si le transfert implique des conditions qui empêchent le bon fonctionnement du sort (parce que
vous êtes trop loin de la cible, par exemple), le sort prend fin.

214
julien limosino (Order #37847748)
Main du mage

Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un gant en peau de serpent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous faites apparaître une main de taille  G carac­téristique magique × 1,50 m. Enfin, la main se
constituée d’une force translucide et scin- déplace avec la cible de manière à rester dans un
tillante dans un espace inoccupé que vous rayon de 1,50 m de celle-ci.
voyez à portée. Elle persiste pour toute la durée du Main broyeuse. La main tente d’agripper une créa-
sort et se déplace selon vos ordres en reproduisant les ture de taille  TG ou inférieure située dans un
gestes de votre propre main. rayon de 1,50 m d’elle. Utilisez sa valeur de Force
Cette main est un objet pourvu d’une CA  20 et de pour résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou
points de vie égaux à vos points de vie maximums. inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test.
Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez uti-
une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par liser une action bonus pour qu’elle la broie. Dans
ailleurs, elle ne remplit pas son espace. ce cas, la cible subit 2d6 + votre modificateur de
Au moment de l’incantation, puis au prix d’une caractéristique magique dégâts contondants.
action bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous Main interposée. La main s’interpose entre vous et
pouvez déplacer la main jusqu’à 18 m puis utiliser un une créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui
des effets suivants : donniez un nouvel ordre. Elle se déplace de
manière à rester entre vous et la cible, et vous
Poing serré. La main fra ppe une créature ou un confère un abri partiel face à cette cible, qui ne
objet se situant dans un rayon de 1,50  m d’elle. peut pas traverser l’espace de la main si sa valeur
Effectuez une attaque de sort au corps à corps en de Force est inférieure ou égale à celle de la main.
utilisant votre profil. En cas de réussite, la cible Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la
subit 4d8 dégâts de force. main, la cible peut se déplacer vers vous en traver-
Main impérieuse. La main tente de pousser une sant son espace, qui constitue néanmoins un
créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle dans terrain difficile pour ce qui la concerne.
la direction de votre choix. Effectuez un test avec
la Force de la main opposé à un test de Force À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
(Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avan- supérieur, les dégâts du poing serré et la main broyeuse
tage au test. En cas de réussite, la main pousse la augmentent respectivement de 2d8 et de 2d6 par
cible jusqu’à 1,50  m + votre modificateur de niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

Mains brûlantes

Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 m)
Composantes : V, G
Durée : instantanée

Les flammes embrasent dans la zone tout objet


ous tendez les mains devant vous, les doigts inflammable ni porté ni transporté.
écartés, pouce contre pouce, et un éventail
de flammes en jaillit. Chaque créature prise À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou
et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
cas de réussite. d’emplacement au-dessus du 1er.

215
julien limosino (Order #37847748)
Malédiction l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un
contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un
contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous
pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.
Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet
magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action Aux niveaux 5, 11 et 17 vous bénéficiez respective-
Portée : contact ment de 2, 3 et 4 mains. Par ailleurs, au niveau 11, le
Composantes : V, G poids maximum transportable par une main passe à 10 kg. Au
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute niveau 17, les mains persistent jusqu’à ce que vous vous en
éloigniez de 18 m. Quoi qu’il arrive, vous ne pouvez les contrô-
ous touchez une créature, qui doit réussir un JS ler que si vous êtes à moins de 9  m  : les mains ne font
Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la autrement que poursuivre l’action précédemment entamée.
durée du sort. Au moment de l’incantation, choi-
sissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :

Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est


Manne
maudite, la cible subit un désavantage aux tests de carac-
téristique et JS associés à la caractéristique choisie.
Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage
aux jets d’attaque contre vous. Invocation du 3e niveau
Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS Temps d’incantation : 10 minutes
Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas Portée : 9 m
d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien. Composantes : V, G
Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui Durée : instantanée
infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.
ous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau
Le sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la dis- sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de
crétion du meneur, vous pourrez choisir un autre effet de quoi sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou
malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant cinq montures pendant 24  heures. La nourriture est insi-
que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le meneur a le dernier pide, mais nourrissante, et se gâte si elle n’est pas consommée
mot en la matière. sous 24 heures. L’eau est potable et ne croupit pas.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un


emplacement de sort du 4e  niveau, la durée est concentra- Provenance de la nourriture
tion, jusqu’à 10 minutes. Quand vous jetez ce sort en utilisant
un emplacement de sort du 5e ou 6e niveau, la durée est de Le sort agrège et modifie des substances organiques élé-
8 heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplace- mentaires et aisément accessibles dans un rayon de 10 km :
ment de sort du 7e ou 8e niveau, la durée est de 24 heures. miettes, déchets alimentaires, poussière, fragments d’in-
Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort sectes morts, épluchures, etc. La nourriture prend la forme
du 9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé. En de galettes sèches et friables, dans des tons gris-brun ternes.
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, L’eau est également puisée dans l’environnement  : rosée,
la durée ne nécessite plus de concentration. humidité atmosphérique, cours d’eau, mer, etc. Elle a la
même pureté insipide que de l’eau distillée. Mélanger l’eau et

Manipulation les galettes permet d’obtenir une bouillie sans grande saveur.
Le fonctionnement de ce sort le rend sujet à certains

à distance
inconvénients et aléas :
Dans un désert aride, l’eau, même dans un rayon
étendu, est rare. Or, manne ne vous permet pas de
fabriquer de l’eau, seulement de la porter jusqu’à vous.
En d’autres termes, vous pourriez fort bien n’obtenir
que quelques litres.
Sort mineur d’invocation La magie puise sans discernement dans ce qu’elle trouve,
Temps d’incantation : 1 action et peut donc avoir pour effet de dérober l’eau des réserves
Portée : 9 m d’individus situés dans le rayon d’action du sort.
Composantes : V, G Vitamines et minéraux manquent fréquemment dans la
Durée : 1 minute nourriture créée. Il y a donc un risque de carence si ce
régime est utilisé trop durablement. À partir d’une
ne main spectrale flottante apparaît en un point semaine passée à vous nourrir exclusivement à l’aide de
que vous choisissez à portée. La main persiste pen- manne, votre peau devient malsaine, votre teint cireux,
dant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous vos cheveux cassants, etc. et vous souffrez d’un désavan-
la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se tage aux JS contre la maladie et la fatigue.
retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. Les animaux renâclent généralement à se nourrir du
216 Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez produit d’une manne.

julien limosino (Order #37847748)


Manoir
somptueux
De l’autre côté figure une somptueuse entrée desser-
vant de nombreuses chambres. L’air y est propre et il
y fait bon.
Invocation du 7e niveau Vous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais
Temps d’incantation : 1 minute l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante
Portée : 90 m cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et
Composantes : V, G, M (un portail miniature sculpté décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture
en ivoire, un petit morceau de marbre poli et une pour servir un banquet de neuf plats à un maximum
minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une de cent personnes. Un personnel de cent servi-
valeur d’au moins 5 po) teurs translucides est à la disposition des convives.
Durée : 24 heures Vous choisissez leur apparence et la nature de leur
tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent effec-
tuer les mêmes tâches qu’un serviteur humain, mais
ous invoquez une habitation extradimen- sont incapables d’attaquer ou d’entreprendre des
sionnelle qui apparaît à portée et persiste actions qui nuiraient directement à une autre créa-
pendant toute la durée du sort. À vous de ture. Ils peuvent aller chercher des affaires, nettoyer,
choisir où se situe son entrée, large de 1,50 m et haute plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger
de 3 m, qui scintille légèrement. Vous et toute créa- ou du vin, etc. Ils peuvent se rendre n’importe où
ture que vous avez désignée au moment de dans le manoir, mais pas le quitter. Les meubles et
l’incantation pouvez entrer dans le manoir extradi- autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée
mensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous pouvez s’ils quittent les lieux. Quand le sort prend fin, les
l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez dans un créatures encore présentes dans l’espace extradimen-
rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le portail est sionnel sont expulsées vers les espaces inoccupés les
invisible. plus proches de l’entrée.

Les secrets du manoir La nature des serviteurs


Si vous utilisez les options présentées ici, le sort manoir Une partie de la psyché
somptueux dissimulera des secrets qui ne sont pas for-
cément à porter au crédit de son utilisateur. Si les Les serviteurs invisibles sont une matérialisation de
serviteurs invisibles sont des âmes errantes, le sort est votre psyché. L’effort mental continu requis pour main-
corrompu. tenir leur existence se traduit par un désavantage à tous
vos tests d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme pour
La localisation de l’espace extradimensionnel la durée du sort. En contrepartie, les serviteurs invi-
L’espace que vous créez est édifié dans le Plan Éthéré et sibles disposent des mêmes maîtrises que vous. Ils sont
peut donc être vu par les êtres qui s’y trouvent. Les murs considérés comme ayant un bonus de maîtrise de +2 et
de votre manoir ont les caractéristiques suivantes : un score de 10 dans toute caractéristique autre que la
Force et la Dextérité.
CA = votre DD de sauvegarde des sorts Si vous maîtrisez la compétence Dressage, les serviteurs
Pv = (niveau de l’emplacement du sort) × 5 invisibles sont capables de prodiguer des soins aux che-
vaux ; si vous maîtrisez les outils de la ferme, ils peuvent
Provenance de la nourriture jardiner, etc.
La magie seule ne peut créer de la nourriture, seule-
ment l’apporter. En pratique, manoir somptueux a pour
effet de dérober dans un rayon de 100 km sur Eana des Une âme errante
mets aux goûts du lanceur de sorts. Les habitants de la
région seront rarement satisfaits de voir leur repas leur Chaque serviteur invisible est l’âme d’un mortel récem-
échapper. S’il n’y a rien à manger, ou juste des brouets ment décédé et errant dans le Plan Éthéré. Manoir
infâmes, le banquet ne présentera que des assiettes somptueux est alors automatiquement considéré
vides ou des plats peu ragoûtants. comme corrompu, le sort capturant temporairement
l’âme du malheureux pour le transformer en esclave.
Même si le défunt est une âme désincarnée, il demeure
un être sensible et souffre de l’asservissement. Le servi-
teur invisible peut utiliser les maîtrises qu’il possédait
de son vivant (à la discrétion du meneur). 217
julien limosino (Order #37847748)
Marche Marche sur l’onde
de brume
Transmutation du 3e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Invocation du 2e niveau Portée : 9 m
Temps d’incantation : 1 action bonus Composantes : V, G, M (un morceau de
Portée : personnelle liège)
Composantes : V Durée : 1 heure
Durée : instantanée

e sort permet de marcher sur


rièvement enveloppé d’une brume n’importe quel liquide ou
argentée, vous vous téléportez fluide – eau, acide, boue, neige,
jusqu’à 9 m vers un espace inoccu- sables mouvants ou lave – avec autant de
pé que vous voyez. facilité que sur la terre ferme (si les bénéfi-
ciaires marchent sur de la lave, ils s’exposent
À plus hauts niveaux. Quand vous tout de même aux dégâts entraînés par la
jetez ce sort en utilisant un empla- chaleur). Jusqu’à dix créatures consen-
cement de sort du 3e niveau ou supérieur, tantes que vous voyez à portée gagnent
vous pouvez vous déplacer de 4,50  m sup- cette faculté pour toute la durée du sort.
plémentaires par niveau d’emplacement Si vous ciblez une créature immer-
au-dessus du 2e. gée, le sort la ramène à la surface au
rythme de 18 m par round.

Marche Marque
silencieuse
du
chasseur
Illusion du 3e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G Divination du 1er niveau
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 27 m
Composantes : V
ous créez autour de vous une Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
zone sphérique d’un rayon com-
pris entre 1,50 et 6 m (déterminé
au lancement du sort) étouffant les bruits ous choisissez une créature que vous voyez à portée
produits à l’intérieur. La sphère se déplace et lui laissez une marque qui la désigne comme votre
avec vous tant que le sort persiste, et vous proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la
en restez le centre. Les bruits extérieurs et cible 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la tou-
intérieurs s’entendent normalement au sein chez avec une attaque d’arme et vous bénéficiez d’un avantage
de la zone, mais aucun son ne peut en sortir. aux tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous
effectuez pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie
avant la fin du sort, vous pouvez marquer une autre créature à
l’un de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant


un emplacement de sort du 3e  niveau ou du 4e  niveau, vous
pouvez maintenir votre concentration sur le sort jusqu’à
8  heures. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplace-
ment du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez maintenir votre
concentration sur le sort jusqu’à 24 heures.

218
julien limosino (Order #37847748)
Mauvais œil
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles phy-
siques si vous connaissez la cible et la savez située
derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm
de métal, une mince feuille de plomb ou 90  cm de
bois bloquent le sort. C’est également le cas des bar-
rières magiques comme les frontières éthérées. Cette
Nécromancie du 6e niveau transmutation ne doit pas nécessairement suivre une
Temps d’incantation : 1 action ligne droite, elle peut librement contourner les coins
Portée : personnelle et se glisser dans les interstices.
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Une fois que vous avez atteint le niveau 11, ce
sort n’est plus bloqué par un silence magique,
et vous pouvez communiquer simultanément avec
os yeux sont aussi noirs que l’encre et inves- un nombre de créatures égal à votre modificateur de
tis d’une puissance redoutable tant que le caractéristique magique (minimum 1).
sort persiste. Une créature de votre choix
que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit
effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affec-
tée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la
Messager animal
fin du sort.
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille
si elle subit des dégâts ou si une autre créature la
secoue au prix d’une action. Enchantement du 2e niveau (rituel)
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun Temps d’incantation : 1 action
de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Portée : 9 m
Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le Composantes : V, G, M (un peu de nourriture)
chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait Durée : 24 heures
nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un
endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne
peut plus vous voir, l’effet prend fin. râce à ce sort, vous vous servez d’un
Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’at- animal pour transmettre un message.
taque et tests de caractéristique. À la fin de chacun Choisissez une bête de taille TP – comme
de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que
Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin. vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez
Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la
action à chacun de vos tours de jeu, cibler une autre description générale du destinataire, comme «  une
créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain
jet de sauvegarde contre ce mauvais œil. aux cheveux roux portant un chapeau pointu.  » Le
message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots.

Message La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été


indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant
75 km environ en 24 heures pour un messager volant,
la moitié de cette distance pour les autres animaux.
À son arrivée, la bête transmet votre message à la
créature que vous lui avez décrite, en reproduisant
Sort mineur de transmutation jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse
Temps d’incantation : 1 action qu’à une créature dont la description correspond à
Portée : 36 m celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa
Composantes : V, G destination avant la fin du sort, le message est perdu
Durée : 1 round et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où
vous avez jeté ce sort.

ous tendez le doigt vers une créature à À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
portée en chuchotant un message contenu utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou
dans une phrase de 10 mots maximum. La supérieur, la durée augmente de 48 heures par niveau
cible – et elle seulement – entend le message et peut d’emplacement au-dessus du 2e.
murmurer une réponse d’une phrase que vous êtes le
seul à entendre.

219
julien limosino (Order #37847748)
Métal brûlant
normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les
dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale.
Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les
points de vie de la forme normale à 0, la créature reste
consciente.
La créature est limitée dans ses actions par la nature
Transmutation du 2e niveau de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni
Temps d’incantation : 1 action lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant
Portée : 18 m des mains ou le don de parole.
Composantes : V, G, M (un morceau de fer et une flamme) L’équipement de la cible se transforme lui aussi en
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer,
s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.

hoisissez un objet en métal manufacturé, À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
comme une arme ou une armure lourde ou sort en utilisant un emplacement de sort du
intermédiaire, que vous voyez à portée. 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure
L’objet est chauffé au rouge. Toute créature en contact par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment
de l’incantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez
de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours Métamorphose
animale
de jeu suivants au prix d’une action bonus.
Si une créature tient ou porte l’objet et en subit les
dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de
le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un
désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Transmutation du 8e niveau
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Temps d’incantation : 1 action
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou Portée : 9 m
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau Composantes : V, G
d’emplacement au-dessus du 2e. Durée  : concentration, jusqu’à 24 heures

Métamorphose otre magie vous permet de transformer des


créatures en bêtes. Choisissez autant de
créatures consentantes que vous le souhai-
tez, pourvu que vous les voyiez et qu’elles se situent à
portée. Chaque cible est transformée en bête de taille
Transmutation du 4e niveau G ou inférieure d’un facteur de puissance maximal de
Temps d’incantation : 1 action 4. À chacun de vos tours de jeu, vous pourrez donner
Portée : 18 m de nouvelles formes aux créatures affectées au prix
Composantes : V, G, M (un cocon de chenille) d’une action.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure La transformation persiste pour toute la durée du
sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent
à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choi-
e sort transforme une créature que vous sir une forme distincte pour chaque cible. Le profil
voyez à portée. La créature doit avoir au des cibles est remplacé par celui des bêtes choisies,
moins 1 point de vie. Une créature non mais elles conservent néanmoins leur alignement
consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper ainsi que leurs valeurs d’Intelligence, de Sagesse et
à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et de Charisme. Une cible a les points de vie de sa nou-
les créatures à 0 point de vie. velle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle
La transformation persiste pour toute la durée du sort, avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa
ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point
La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme
facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi
(ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, tomber les points de vie de la forme normale à 0, la
y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est créature reste consciente. La créature est limitée dans
remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle
conserve son alignement et sa personnalité. ne peut ni parler ni lancer de sorts.
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, L’équipement de la cible se transforme lui aussi en
mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer,
sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.

220
julien limosino (Order #37847748)
Métamorphose Créature en objet

suprême
Tout ce qu’une créature transformée en objet porte et trans-
porte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par
celui de l’objet. En outre, quand le sort prend fin et qu’elle
recouvre son aspect normal, la créature n’a aucun souvenir
du temps passé sous cette forme.

Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Mirage
Composantes : V, G, M (une goutte de mercure, une grosse cuil-
lérée de gomme arabique et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Illusion du 7e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
hoisissez une créature ou un objet non magique que Portée : vue
vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 Composantes : V, G
point de vie. Vous transformez une créature en une Durée : 10 jours
autre créature, une créature en un objet non magique, ou un
objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être ni porté ni
transporté par une autre créature). La transformation persiste ous ciblez une zone de 1,5 km de côté maximum
pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les
0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort odeurs et même les sensations. Sa forme générale
pour toute sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle reste cependant la même. Un champ ou une route pourra
soit dissipée par magie. ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque
Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra
0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un ressembler à une prairie verdoyante  ; un précipice, à une
JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort. pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large.
Vous pouvez également modifier l’apparence des bâtiments
Créature en créature ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, le sort ne permet
pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.
La nouvelle forme peut être de n’importe quelle espèce d’un L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et
facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain
son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la
ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre
de la nouvelle forme. En revanche, elle conserve son aligne- ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt.
ment et sa personnalité. Les créatures douées de vision lucide voient le terrain tel
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de l’il-
retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transforma- lusion restent en place. Cela veut dire qu’une telle créature
tion lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle est consciente de la présence de l’illusion, mais qu’elle peut
tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur quand même interagir physiquement avec celle-ci.
sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi
tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
reste consciente. lisant un emplacement de sort du 8e niveau ou
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa supérieur, la taille du mirage augmente de 1,5 km de côté (si
nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, vous le souhaitez) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.
ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de
parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en
soit capable. Regarder de loin et pressentir
L’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas
l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière. la supercherie
Objet en créature Le mirage fait effet sur toute personne qui le voit, même de
très loin : vision d’un camp militaire illusoire installé dans
Vous transformez un objet en n’importe quelle espèce de une vallée, d’une oasis au milieu du désert, d’une île dans
créature, tant que la taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’océan, d’un dangereux maelstrom à contourner, etc.
l’objet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La Observer la zone de l’illusion avec attention donne la
créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. possibilité de la percer. La créature doit cependant avoir
Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à vous de une raison de soupçonner la supercherie, par exemple
décider ses actions et déplacements. Le meneur dispose du si elle sait que personne n’habite normalement par ici,
profil de la créature et résout ses actions et déplacements. qu’il devrait y avoir une rivière, que sa carte ne corres-
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créa- pond pas avec ce qu’elle voit, etc. Un test d’Intelligence
ture. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort (Investigation) contre votre DD  de sauvegarde des sorts
que vous lui avez réservé. permet d’être averti de l’usage de magie. 221
julien limosino (Order #37847748)
Mise à mal
Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une
autre espèce, mais vos caractéristiques restent les
mêmes. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’ap-
parence d’une créature d’une autre catégorie de taille,
et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si
vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’ap-
Nécromancie du 6e niveau parence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le
Temps d’incantation : 1 action sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre
Portée : 18 m apparence au prix d’une action.
Composantes : V, G
Durée : instantanée Armes naturelles
Vous vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de
ous inoculez une grave maladie à une créa- cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre
ture que vous voyez à portée. La cible doit choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts
effectuer un JS Constitution et subit contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme
14d6  dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de
cas de réussite. Les dégâts ne peuvent pas faire tomber la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme
la cible à moins de 1 point de vie. Si la cible rate son jet naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus
de sauvegarde, ses points de vie maximums sont de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous
réduits du montant des dégâts nécrotiques subis pen- en servez.
dant 1 heure. Tout effet éliminant les maladies permet
à la créature de recouvrer ses points de vie maximums À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
avant la fin de cette heure. sort en utilisant un emplacement de sort du
3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
en utilisant un emplacement de sort du 7e
niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Modification
de mémoire
Modification
d’apparence
Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Transmutation du 2e niveau Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous tentez de modifier les souvenirs d’une
autre créature que vous voyez, qui doit
effectuer un JS Sagesse. Si vous la combat-
ous adoptez une nouvelle forme. Au moment tez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
de l’incantation, choisissez une des options En cas d’échec, elle est charmée par vos soins pendant
ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous toute la durée du sort. La cible charmée est neutrali-
pouvez mettre fin à une option au prix d’une action sée et inconsciente de son environnement, mais elle
pour bénéficier des avantages d’une autre. vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible
d’un autre sort, cet enchantement prend fin et aucun
Adaptation aquatique de ses souvenirs n’est modifié.
Vous vous adaptez à un environnement aquatique, en Tant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les
vous dotant de branchies et de membranes de peau souvenirs que la cible a d’un événement s’étant dérou-
entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et lé au cours des 24 dernières heures et s’étant étalé sur
gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol. un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer
à jamais, lui permettre de s’en rappeler très précisé-
Changement d’apparence ment, modifier certains détails, ou créer un souvenir
Vous modifiez votre apparence en choisissant notam- d’un événement tout autre.
ment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi
le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même
couleur de votre peau et autres signes particuliers. de comprendre votre langue pour qu’ils s’installent

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julien limosino (Order #37847748)
durablement. Son esprit se charge ensuite de combler
les trous de votre description. Si le sort prend fin avant Mot de guérison
de groupe
que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la
mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les
souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.
Une mémoire modifiée ne change pas forcément le
comportement d’une créature, notamment si ces
souvenirs sont en contradiction avec ses penchants
naturels, son alignement ou ses croyances. Un souve- Évocation du 3e niveau
nir dont l’altération paraît illogique, comme un bain Temps d’incantation : 1 action bonus
d’acide qu’elle aurait particulièrement apprécié, est Portée : 18 m
révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Composantes : V
Au meneur de décider si un souvenir modifié est trop Durée : instantanée
absurde pour affecter sérieusement une créature.
Le sort délivrance des malédictions ou restauration suprême
lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire. ous prononcez les mots de restauration, et
jusqu’à six créatures de votre choix que vous
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en voyez à portée récupèrent un nombre de
utilisant un emplacement de sort du 6e  niveau ou points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de carac-
supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs que la téristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les
cible a d’un événement remontant à 7 jours (6e niveau), créatures artificielles et les morts-vivants.
30  jours (7e  niveau), 1  an (8e  niveau), ou aussi long-
temps que vous le souhaitez (9e niveau). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 4e  niveau ou

Mot de guérison
supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e.

Mot de pouvoir
Évocation du 1er niveau étourdissant
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Enchantement du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
ne créature de votre choix que vous voyez à Portée : 18 m
portée récupère un nombre de points de vie égal Composantes : V
à 1d4 + votre modificateur de caractéristique Durée : instantanée
magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artifi-
cielles et les morts-vivants.
ous prononcez un mot de pouvoir capable de
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili- submerger l’esprit d’une créature que vous
sant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a
les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est
au-dessus du 1er. étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de
chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état pré-
judiciable prend fin.

Mot de pouvoir mortel

ous murmurez un mot de pouvoir capable de


Enchantement du 9e niveau tuer instantanément une créature que vous
Temps d’incantation : 1 action voyez à portée. Si la créature choisie a un
Portée : 18 m nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle
Composantes : V meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
Durée : instantanée

223
julien limosino (Order #37847748)
Mot de rappel
Il est possible de le traverser, mais l’opération est
longue et pour le moins douloureuse. Une créature
qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota
de déplacement, dépenser le quadruple de toute dis-
tance parcourue. En outre, une créature qui y pénètre
pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine
Invocation du 6e niveau son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit
Temps d’incantation : 1 action 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas
Portée : 1,50 m de réussite.
Composantes : V
Durée : instantanée À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 7e  niveau ou
supérieur, les deux types de dégâts augmentent de
ous et jusqu’à cinq créatures consentantes 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
vous téléportez instantanément vers un
sanctuaire préalablement choisi. Vous et les
créatures qui se téléportent en votre compagnie
apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche du
Mur de feu
lieu désigné au moment de la préparation de votre
sanctuaire (cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans
avoir préalablement préparé un sanctuaire, le sort n’a
aucun effet. Évocation du 4e niveau
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort Temps d’incantation : 1 action
en un lieu, comme par exemple un temple dédié ou Portée : 36 m
étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le Composantes : V, G, M (un petit morceau
jeter de la sorte dans une zone qui n’a aucun rapport de phosphore)
avec votre dieu, le sort n’a aucun effet. Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


sort en utilisant un emplacement de sort du ous créez un mur de feu qui apparaît sur
7e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplace- une surface solide située à portée. Ses
ment au-dessus du 6e vous permet de téléporter deux dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m
créatures consentantes supplémentaires et augmente de long, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Autre pos-
la portée de 3 m. sibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau
aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre,

Mur d’épines
6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur est opaque
et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Invocation du 6e niveau Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de
Temps d’incantation : 1 action l’incantation) inflige 5d8  dégâts de feu à toute créa-
Portée : 36 m ture qui termine son tour de jeu à 3m ou moins de
Composantes : V, G, M (une poignée d’épines) ce côté du mur. Une créature subit les mêmes dégâts
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes quand elle traverse le mur pour la première fois d’un
tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté
du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.
ous créez un mur de broussailles enchevê-
trées et hérissées d’épines. Il apparaît sur À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
une surface solide située à portée et per- utilisant un emplacement de sort du 5e  niveau ou
siste pour toute la durée du sort. Ses dimensions sont supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
les suivantes  : jusqu’à 18  m de long, 3  m de haut et d’emplacement au-dessus du 4e.
1,50 m d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui
donner la forme d’un cercle aux dimensions sui-
vantes  : 6  m de diamètre, et jusqu’à 6  m de haut et
1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.

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julien limosino (Order #37847748)
Mur de force

Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (une pincée de poudre d’une pierre
précieuse transparente)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

n mur de force invisible est généré en un point que


vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme
vous l’entendez  : horizontalement, verticalement ou
selon l’angle de votre choix. Il peut flotter librement ou reposer
sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme
hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou
d’une surface plane constituée de dix sections de 3  m de côté, chacune devant être adjacente à une autre.
Quelle que soit sa forme, il ne mesure que 6 mm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort. S’il traverse
l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre (à votre
convenance).
Rien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé
par dissipation de la magie. Toutefois, le sort désintégration le détruit instantanément. Il est aussi présent dans
le Plan Éthéré, si bien que les créatures éthérées ne peuvent pas le traverser.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
supérieur, le rayon maximum (ou la taille maximum des sections) augmente de 1,50 m par niveau
d’emplacement au-dessus du 5e.

Mur de glace

Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un petit morceau de quartz)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d’un
dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3  m maximum, ou d’une surface plane
constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit
sa forme, il mesure 30 cm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre. Elle
doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Ce mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de
3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse
un rideau de froid dans l’espace qu’occupait le mur. Une créature qui traverse ce rideau pour la première fois
d’un tour de jeu doit effectuer un JS Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur,
les dégâts que le mur inflige quand il apparaît et ceux du rideau augmentent respectivement de 2d6 et de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

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julien limosino (Order #37847748)
Mur de pierre

Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un petit morceau de granit)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

n mur de pierre non magique apparaît en un Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de lon-
point que vous choisissez à portée. Il pré- gueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque
sente une épaisseur de 15  cm et il est section, afin de produire des étais. Il vous est possible
constitué de dix sections de 3  m de côté, chacune de procéder à des modifications grossières pour que
devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, le mur constitue un rempart, des créneaux et autres
vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne détails de fortification.
font alors que 7,5 cm d’épaisseur. Ce mur est un objet en pierre qui peut être endom-
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il magé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et
apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à 30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Une
votre convenance). Si la créature est cernée de toutes section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut
parts (ou coincée entre le mur et une autre surface provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à
solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de la discrétion du meneur.
réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer Si vous maintenez votre concentration sur ce sort
jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée. pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît
peut pas occuper le même espace qu’une créature quand le sort prend fin.
ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et
ne repose pas forcément sur des fondations solides. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche sort en utilisant un emplacement de sort du
existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc 6e niveau ou supérieur, la taille des sections augmente
employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer de 1,50 m de côté par niveau d’emplacement au-des-
une rampe. sus du 5e.

Mur de vent

Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

n vent fort s’élève du sol depuis un point que fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches,
vous choisissez à portée. Le mur peut faire carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés
jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 cm sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et
d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés
choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le par des géants et autres projectiles d’engins de siège
sol et persiste pour toute la durée du sort. ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sont incapables de le franchir.
sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8  dégâts
contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les en utilisant un emplacement de sort du 4e
créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d8 par
incapables de le traverser. Les matériaux légers et non niveau d’emplacement au-dessus du 3e.

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julien limosino (Order #37847748)
Mur prismatique
fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les
réussites et échecs ne doivent pas nécessairement
être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en
obtienne trois d’un type ou d’un autre.
Cette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la
lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort
Abjuration du 9e niveau analogue de niveau égal ou supérieur.
Temps d’incantation : 1 action 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle
Portée : 18 m doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de
Composantes : V, G jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En
Durée : 10 minutes cas d’échec, la créature est transportée vers un autre
plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveu-
glée. En règle générale, une créature est bannie vers son
n mur vertical et opaque de lumière multicolore plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan
et scintillante apparaît, centré sur un point que Astral ou Éthéré dans le cas contraire. Cette couche est
vous voyez à portée. Ses dimensions sont les sui- la seule que détruit le sort dissipation de la magie ou tout
vantes  : jusqu’à 27  m de long, 9  m de haut et 2,5  cm sort analogue de niveau égal ou supérieur capable de
d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la mettre fin aux sorts et effets magiques.
forme d’une sphère 9 m de diamètre maximum centrée sur
un point que vous choisissez à portée. Le mur persiste pour
toute la durée du sort. Si vous le positionnez de sorte qu’il
traverse l’espace occupé par une créature, le sort échoue, et
Mythes et légendes
votre action ainsi que l’emplacement de sort sont perdus.
Le mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30  m
et une lumière faible sur 30  m de plus. Vous et les créa-
tures que vous avez désignées au moment de l’incantation Divination du 5e niveau
pouvez le traverser et rester à côté sans rien en craindre. Si Temps d’incantation : 10 minutes
une autre créature qui le voit se rapproche à moins de 6 m Portée : personnelle
du mur ou commence son tour de jeu à une telle distance, Composantes  : V, G, M (de l’encens pour une valeur
elle doit réussir un JS Constitution sous peine d’être aveu- d’au moins 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles
glée pendant 1 minute. d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po chacune)
Ce mur est constitué de sept couches de différentes cou- Durée : instantanée
leurs. Quand une créature s’avance dans le mur ou tente
de le traverser, elle subit les effets de ses couches un par un.
Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour chaque couche, ommez ou décrivez une personne, un endroit ou
sous peine d’être affectée par ses propriétés (cf. ci-dessous). un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de
Le mur peut être détruit, une couche après l’autre, de la ce qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de
rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. Une récits actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances
fois détruite, une couche le reste pour toute la durée du secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si la
sort. Un champ d’antimagie est sans effet sur un mur chose que vous nommez n’est pas d’importance légendaire,
prismatique. vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les
1. Rouge. La créature subit 10d6  dégâts de feu en cas renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus
d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche ceux que vous glanerez seront précis et détaillés.
arrête les attaques à distance non magiques. On peut la Les informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir
détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid. un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mysté-
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas rieuse hache magique, voici le genre d’information que le
d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la
arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort main sur la hache, car même son manche tranche les chairs
suffit pour la détruire. des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et
3. Jaune. La créature subit 10d6  dégâts de foudre en cas bien-aimé de Forgeron, peut éveiller ses véritables pouvoirs,
d’échec, la moitié en cas de réussite. On peut détruire et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »
cette couche en lui infligeant au moins 60  dégâts de
force.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié en
cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre sort D’où proviennent les réponses ?
de niveau égal ou supérieur capable d’ouvrir un portail
sur une surface solide, détruit cette couche. Vous recevez la réponse de défunts dont la majo-
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié en rité réside dans le domaine de Mort. Ces êtres ne
cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui sont pas autorisés à répondre si un Interdit de
infligeant au moins 25 dégâts de feu. Mort frappe le sujet, auquel cas vous êtes averti, les
6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, composantes du sort ne sont pas détruites et l’em-
elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun placement de sort n’est pas dépensé.
de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend 227
julien limosino (Order #37847748)
Nappe de brouillard

Invocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du
Composantes : V, G sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus impor-
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure tant (au moins 15 km/h) ne la disperse.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


ous créez une sphère de brouillard de 6 m de utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou
rayon centrée sur un point situé à portée. supérieur, le rayon de la sphère augmente de 6 m par
Elle contourne les coins et sa zone est niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Nuage incendiaire

Invocation du 8e niveau sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute


Temps d’incantation : 1 action la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou
Portée : 45 m supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.
Composantes : V, G Quand le nuage apparaît, chaque créature qui y est
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une
créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand
n nuage de fumée tourbillonnante rempli de elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour
charbons ardents apparaît sous la forme de jeu ou y termine son tour de jeu.
d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un Au début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne
point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et de vous de 3 m dans une direction de votre choix.

228
julien limosino (Order #37847748)
Nuage nauséabond

Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (un objet dégageant une odeur fétide)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée.
Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée
du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS
Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les
créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce
jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins
30 km/h) le disperse en 1 round.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e
niveau ou supérieur, les créatures affectées subissent un désavantage aux JS imposés par le
sort.

Nuée de météores

Évocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 1,5 km
Composantes : V, G
Durée : instantanée

es orbes de feu incandescents s’abattent du ciel


en quatre points différents que vous voyez à
portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de
rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS
Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les
zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles.
Le sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont
ni portés ni transportés.

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julien limosino (Order #37847748)
Œil du mage Ordonnancement

Divination du 4e niveau Divination du 5e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un œil ou un dessin Composantes : V, G
représentant un œil) Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ous influencez le destin et l’ordonnez de manière à


ous faites apparaître à portée un œil magique favoriser votre camp et contrarier l’ennemi. Tant
invisible qui plane dans les airs pour toute la que le sort persiste, quand une créature que vous
durée du sort. voyez dans un rayon de 9 m de vous s’apprête à effectuer un
Vous recevez mentalement toutes les informations jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéris-
que reçoit l’œil, qui non seulement jouit d’une vision tique, vous pouvez jouer votre réaction pour prononcer une
normale et d’une vision dans le noir sur 9  m, mais annonce. Une créature non consentante peut effectuer un JS
peut en plus regarder dans toutes les directions. Charisme pour se soustraire aux effets du sort.
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cet œil Choisissez une annonce parmi les suivantes :
jusqu’à 9  m dans n’importe quelle direction. Il n’y Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur le dé
a pas de limite à la distance qui peut vous séparer (ce qui entraîne un coup critique dans le cas d’un jet d’at-
de l’œil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre taque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 1 fois.
plan d’existence. Un obstacle physique l’empêche de Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15 sur le
passer, mais il peut se glisser dans un trou d’un dia- dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois.
mètre minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées et Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur le
l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec. dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois.
Dans tous les cas, la cible d’une annonce ne lance pas le dé ;
elle est simplement soumise à l’annonce.
Rituel d’œil du mage
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau
divination, le sort œil du mage peut être lancé d’emplacement au-dessus du 5e augmente le rayon d’action de
230 comme un rituel. 9 m et votre quota de Hourras et de Hélas de 1.

julien limosino (Order #37847748)


Orientation

Divination du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes, dents ou runes gra-
vées – d’une valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouver)
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour

e sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que
vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination
située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas
spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.
Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction
aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous
devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas for-
cément le plus sûr).

Rituel d’orientation
Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort orientation peut être
lancé comme un rituel.

Le guide invisible 1d6 Nature de l’esprit


Si votre meneur utilise cette option, le L’esprit connaît la destination telle qu’elle était il y a 1d10 × 100
sort orientation fait appel à un esprit qui ans. Il vous guide sur les routes d’alors, qui peuvent être devenues
1
connaît la destination que vous recher- inutilisables, infranchissables, ou tout simplement ne plus exister,
chez, mais dont le caractère est plus comme dans le cas d’un pont effondré au-dessus d’un abîme.
ou moins bienveillant, et les connais- L’esprit est ailé ou particulièrement agile : il propose un chemin
sances possiblement caduques. L’esprit 2 adapté à ses capacités, mais pas forcément à celles du lanceur de
peut être l’âme d’un mort ou un esprit sorts.
animal associé à Eana. L’esprit est constamment porté à aller en ligne droite vers
Tant que dure le sort, le lanceur du sort l’objectif, ce qui ne rend pas les choses faciles dès que le relief est
voit le guide invisible comme une sil- 3 accidenté ou présente des obstacles. Il fait mine de s’avancer pour
houette fantomatique aux contours être suivi et doit régulièrement revenir en arrière, agacé par ces
irisés et entend ses instructions par mortels soumis à des contraintes matérielles.
télépathie – mais doit y répondre à voix
L’esprit est téméraire. S’il en a la possibilité, il guidera toujours
haute. Le guide invisible reste norma-
4 les aventuriers vers les situations les plus hautes en couleur, qui
lement à moins de 3 m du lanceur de
pourront présenter de réels dangers.
sorts, mais peut, à sa demande, partir
en éclaireur dans un rayon de 50 m, par L’esprit est prudent et emprunte les chemins les plus sûrs. Il
exemple pour trouver un passage plus réduit significativement les chances de faire une rencontre dan-
5
praticable. gereuse ou de tomber dans une zone à risque (sables mouvants,
La table ci-après donne des exemples zone d’avalanche, etc.), mais le trajet est lent.
d’esprit. Votre meneur peut en tirer L’esprit était autrefois guide, patrouilleur ou voleur, et connaît
un au sort, ou en créer un adapté à sa 6 des raccourcis et des passages secrets qui permettent de gagner
campagne. du temps. 231
julien limosino (Order #37847748)
Parole divine

Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : instantanée

ous prononcez une parole divine investie du pouvoir qui a façonné le monde à l’aube
de la création. Choisissez des créatures que vous voyez à portée, autant que vous le
souhaitez. Chaque créature qui vous entend doit effectuer un JS Charisme. En cas
d’échec, la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels :

50 points de vie ou moins : assourdie pendant 1 minute.


40 points de vie ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes.
30 points de vie ou moins : assourdie, aveuglée et étourdie pendant 1 heure.
20 points de vie ou moins : mort instantanée.

Quels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui
rate son jet de sauvegarde est banni vers son plan d’origine (s’il n’y est pas déjà) et ne peut pas
revenir sur le plan sur lequel vous vous situez avant 24 heures, sauf s’il bénéficie d’un souhait.

232
julien limosino (Order #37847748)
Passage Passage
dans l’éther sans trace

Transmutation du 7e niveau Abjuration du 2e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, G Composantes : V, G, M (les cendres d’une feuille
Durée : jusqu’à 8 heures de gui et une brindille d’épicéa)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ous vous aventurez dans les régions


frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci n voile d’ombre et de silence se dégage de
chevauche le plan sur lequel vous vous vous, vous protégeant vous et vos compa-
trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour gnons de toute détection. Pour toute la
toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le durée du sort, chaque créature que vous choisissez
réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce dans un rayon de 9  m de vous (vous y compris)
temps, vous pouvez vous déplacer dans la direc- bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité
tion de votre choix. Si vous vous déplacez vers le (Discrétion) et ne peut être pistée que par des
haut ou le bas, toute distance parcourue vous moyens magiques. Une créature qui bénéficie de
coûte le double de la normale en termes de dépla- ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.
cement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur Le sort détection des traces contrecarre les effets de
le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et passage sans trace.
votre champ de vision se limite à 18 m.
Dans le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que
les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré sort en utilisant un emplacement de sort
ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas intera- du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de
gir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
magique ne le leur permette.
Vous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui
ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet
de traverser les objets que vous percevez malgré
tout sur le plan d’où vous venez.
Quand le sort prend fin, vous regagnez immédia-
tement le plan d’où vous veniez, à l’endroit que
vous occupez actuellement. Si vous occupez le
même endroit qu’un objet ou une créature à ce
moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace
inoccupé le plus proche que vous pouvez occu-
per et subissez 10 dégâts de force par tranche de
1,50 m parcourue.
Ce sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le
Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas atte-
nant, comme les Plans Extérieurs.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou
supérieur, vous pouvez cibler jusqu’à trois créa-
tures consentantes (vous y compris) par niveau
d’emplacement au-dessus du 7e. Les créatures
doivent se situer dans un rayon de 3 m de vous au
moment de l’incantation.

233
julien limosino (Order #37847748)
Passe-muraille À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort
du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 2e.
Transmutation du 5e niveau

Peau
Temps d’incantation : 1 action

d’écorce
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (une pincée de plâtre)
Durée : 1 heure

n passage apparaît à un point de votre


choix que vous voyez à portée sur une sur- Transmutation du 2e niveau
face de bois, de plâtre ou de pierre (comme Temps d’incantation : 1 action
un mur, un plafond ou une porte) et persiste pour Portée : contact
toute la durée du sort. Vous choisissez les dimen- Composantes : V, G, M (un peu d’écorce de chêne)
sions de l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large, 2,40 m Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée
pas d’instabilité dans la structure qui l’entoure.
Quand l’ouverture disparaît, les créatures et objets ous touchez une créature consentante.
restés dans le passage créé par le sort sont expul- Tant que le sort persiste, la peau de la
sés en toute sécurité vers l’espace inoccupé le plus cible prend l’apparence d’une écorce
proche de la surface sur laquelle vous avez jeté le dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel
sort. que soit le type d’armure qu’elle porte.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort
sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, la durée augmente de
du 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’empla- 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
cement au-dessus du 5e vous permet d’augmenter

Peau
la taille du passage de 1,50 m de largeur, 2,40 m de

de pierre
hauteur ou 6 m de profondeur.

Pattes
d’araignée Abjuration du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes  : V, G, M (de la poudre de dia-
mant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort
détruit)
Transmutation du 2e niveau Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une goutte de bitume et a chair d’une créature consentante que
une araignée) vous touchez devient aussi robuste que
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure la pierre. Tant que le sort persiste, la
cible bénéficie d’une résistance aux dégâts conton-
dants, perforants et tranchants non magiques.
ant que le sort persiste, une créature
consentante ciblée peut se déplacer sur
les surfaces verticales, et même sur les À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains sort en utilisant un emplacement de sort
libres. La cible gagne également une VD d’esca- du 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1
lade égale à sa VD au sol. heure par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
234
julien limosino (Order #37847748)
Pétrification portés s’ajoutent normalement à votre poids trans-
porté, mais en dehors de cela, ils ne gênent
aucunement vos mouvements. Tous les objets ainsi
contenus en vous échappent à un examen extérieur
et même à une fouille au corps.
À votre tour de jeu, vous pouvez ranger un objet
Transmutation du 6e niveau dans votre poche de chair au prix d’une action, tandis
Temps d’incantation : 1 action qu’en sortir un est considéré comme une inte-
Portée : 18 m raction avec un objet (cf.  Aventuriers, chapitre
Composantes : V, G, M (un peu de chaux, d’eau et Combat, Le déroulement d'un combat, Le tour de
de terre) jeu : Autres activités possibles à votre tour de jeu).
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Extirper les objets


ous tentez de transformer en pierre une
créature que vous voyez à portée. Si la Si votre meneur utilise cette option, la poche
créature est faite de chair, elle doit effec- de chair se révèle dangereuse lorsque ses effets
tuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle sont brutalement interrompus.
commence à durcir et se retrouve entravée. En cas Si votre poche de chair est dissipée alors qu’elle
de réussite, elle n’est pas affectée. contient des objets, lancez un d20. Sur un
Une créature entravée par ce sort doit effectuer résultat de 9 à 20, les objets en vous sont expul-
un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses sés sans dommages ; de 1 à 8, ils restent dans
tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois votre corps, suscitant une gêne et une douleur
réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est plus ou moins intenses selon le type d’ob-
pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réus- jets. Pour chaque objet dont une dimension
sites et échecs ne doivent pas nécessairement être est supérieure ou égale à la moitié de la taille
consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en autorisée (45  cm pour une créature de taille
obtienne trois d’un type ou d’un autre. M), vous subissez 1d4 dégâts nécrotiques par
Si la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de minute tant que l’objet n’a pas été extrait. Ceci
mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état peut être accompli à l’aide d’un test de Sagesse
normal. (Médecine) DD 20. En cas de marge d’échec de
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort 5 ou plus, vous subissez 3d6 dégâts tranchants.
jusqu’au terme de la durée maximale, la créature

Poigne
est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce

foudroyante
sort en utilisant un emplacement de sort
du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler
deux créatures.

Poche de chair
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Transmutation du 1er niveau (rituel) Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : G ous essayez de toucher une créature
Durée : jusqu’à dissipation pour lui infliger une décharge électrique.
Effectuez une attaque de sort au corps à
corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage
ous altérez votre chair de manière perma- au jet d’attaque si la cible porte une armure en
nente pour pouvoir y stocker des objets. métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts
Pour qu’un objet puisse y être rangé, il de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au
faut qu’aucune de ses dimensions ne dépasse 90 cm début de son tour de jeu suivant.
si vous êtes de taille M (60 cm si vous êtes de taille P, Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand
1,80 m si vous êtes de taille G, puis le double par caté- vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8)
gorie de taille supplémentaire). Tous les objets ainsi et le niveau 17 (4d8). 235
julien limosino (Order #37847748)
Portail

Invocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous invoquez un portail reliant un instantanément déplacé vers l’autre plan, pour appa-
espace inoccupé que vous voyez à portée raître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.
à un lieu précis situé dans le Plan Éthéré, Les dieux et autres suzerains planaires peuvent
dans le Plan Astral, dans la Fournaise, sur empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir
Mélancolia, sur Gémonies, sur la Lune Éternité, en leur présence ou sur leur domaine.
dans une contrée enchantée. Ce portail prend la Au moment de l’incantation, vous pouvez pro-
forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de noncer le nom d’une créature précise (un
1,50 à 6  m, à votre convenance. Vous pouvez pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas).
l’orienter dans n’importe quelle direction et il per- Si cette créature est sur un autre plan, le portail
siste pendant toute la durée du sort. s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à l’espace
Le portail a deux faces sur chacun des plans sur les- inoccupé le plus proche de votre côté du portail.
quels il apparaît : l’une servant de point de départ et Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre
l’autre d’arrivée. On ne peut l’emprunter qu’en pas- d’agir comme l’entend le meneur. Elle peut donc
sant par le point de départ. Tout ce qui passe est s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.

Porte dimensionnelle

Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 150 m
Composantes : V
Durée : instantanée
consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m
de vous au moment de l’incantation.
ous vous téléportez vers un lieu situé à Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé
portée et arrivez précisément à l’endroit par un objet ou une créature, vous et toute créa-
désiré. Il peut s’agir d’un endroit que ture voyageant avec vous subissez 4d6  dégâts de
vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la force, et la téléportation échoue.
direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus
haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ». À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Vous pouvez emporter des objets tant que leur sort en utilisant un emplacement de sort
poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez emmener
de porter. Vous pouvez aussi emmener une créa- une créature supplémentaire par niveau d’empla-
ture de votre catégorie de taille ou inférieure qui cement au-dessus du 4e.
porte un équipement ne dépassant pas sa charge
maximale. La créature en question doit être

236
julien limosino (Order #37847748)
Porteur sain

Nécromancie du 4e niveau 
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, G, M (un échantillon contagieux que le sort détruit et un sablier)
Durée : spécial (voir description)

ous touchez une cible et lui inoculez que le nombre de créatures que doit contami-
une maladie. L’échantillon utilisé ner chaque porteur sain pour se débarrasser du
comme composante matérielle déter- mal, augmente de deux par niveau d’emplacement
mine la nature du mal que vous placez en elle. Si la au-dessus du 4e. De plus, quand vous jetez ce sort
cible n’est pas consentante, elle doit réussir un JS en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau
Constitution pour contrer l’effet du sort. Dans le ou supérieur, toute créature contaminée devient
cas contraire, elle devient le véhicule de votre également un porteur sain jusqu’à la fin du sort.
magie et est votre « porteur sain ».
Incubation. Initialement, le porteur sain trans-
porte le mal en lui sans en exprimer aucun
symptôme. La durée de cette phase est définie Porteur sain de poison
par l’écoulement du sablier utilisé comme com-
posante de sort (de 1h à 24h). Le sablier peut Si vous utilisez cette option, le sort por-
être confié au porteur sain de sorte à ce qu’il teur sain peut s’appliquer à des poisons. Le
connaisse le temps restant. À l’issue de cette sort est ainsi modifié :
période, le porteur sain est soit libéré de la
menace, soit en exprime tous les symptômes. Une ou plusieurs doses de poison se substi-
Transmission du mal. Au cours de la première tuent à l’échantillon contagieux, pour un
phase du sort, le porteur sain peut transmettre maximum de 4 doses (+2 par niveau d’em-
le mal à un maximum de quatre créatures. placement de sort au-dessus du 4e).
Toute personne dont la peau entre en contact Le nombre maximum de cibles contami-
avec la sienne doit réussir un JS Constitution nées est limité par le nombre de doses
sous peine d’être contaminée. Si le porteur ini- inoculées au porteur sain. Seule une dose
tial parvient à contaminer quatre personnes, il peut être transmise par créature. Par
se libère lui-même de la menace. À l’exception exemple, avoir consommé deux doses de
du porteur sain, une créature contaminée ne poison permet d’empoisonner deux créa-
peut ni transmettre le mal, ni s’en débarrasser tures. Une fois que toutes les doses ont été
avant la fin du sort (voir point suivant). transmises, le porteur sain est débarrassé
Déclenchement des symptômes. Une fois la du poison.
première phase du sort terminée, le porteur Les créatures à qui la substance est trans-
sain (sauf s’il s’est libéré du mal) et toutes les mise peuvent la transmettre tant que le
créatures contaminées subissent de plein sablier n’est pas vidé. Contrairement au cas
fouet les effets de la maladie. Les effets corres- d’une maladie, la dose de poison est alors
pondent à ceux qui interviennent à la fin de la transférée et la créature transmetteuse ne
période d’incubation – laquelle est donc sin- le porte plus. Il n’est pas possible de retrans-
gulièrement raccourcie – après quoi la maladie mettre un poison à une créature l’ayant
suit son cours normal. précédemment porté dans le cadre de ce
sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Une créature ne peut effectuer un JS
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou Consti­tution pour éviter de recevoir un
supérieur, le nombre de porteurs sains, de même poison.
Le (ou les) dernier porteur de la substance
en subit les effets quand le sablier est vide.

237
julien limosino (Order #37847748)
Possession le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de
vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi.
Si le contenant est détruit ou que le sort prend fin,
votre âme regagne aussitôt votre corps. Si votre
corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il est mort
au moment où vous tentez de le regagner, vous
Nécromancie du 6e niveau mourez. Si l’âme d’une autre créature est dans le
Temps d’incantation : 1 minute contenant au moment où il est détruit, elle regagne
Portée : personnelle son corps si ce dernier est encore vivant et situé dans
Composantes : V, G, M (une pierre précieuse, un un rayon de 30 m. Autrement, cette créature meurt.
reliquaire ou quelque autre contenant ornemen- Quand le sort prend fin, le contenant est détruit.
tal d’une valeur minimale de 500 po)
Durée : jusqu’à dissipation
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort
otre corps tombe dans un état catato- du 7e niveau ou supérieur, toutes les portées du
nique, tandis que votre âme se réfugie sort augmentent de 30  m par niveau d’emplace-
dans le contenant utilisé en guise de ment au-dessus du 6e.

Potion de secours
composante matérielle. Tant qu’elle s’y trouve,
vous êtes conscient de votre environnement
comme si vous étiez dans l’espace du contenant.
Vous ne pouvez pas vous déplacer ou jouer de réac-
tion. La seule action que vous pouvez entreprendre
consiste à projeter votre âme jusqu’à 30 m du conte-
nant, soit pour regagner votre corps – ce qui met
fin au sort – soit pour tenter de posséder le corps Transmutation du 1er niveau
d’un humanoïde. Temps d’incantation : 1 minute
Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde Portée : contact
que vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les Composantes : V, G, M (de l’eau et une goutte de miel)
créatures protégées par les sorts protection contre le Durée : 1 heure
Mal et le Bien ou cercle magique ne peuvent pas être
possédées). La cible doit effectuer un JS Charisme.
En cas d’échec, votre âme se glisse dans son corps, out en lançant le sort, vous tenez un
tandis que la sienne est piégée dans le contenant. récipient que vous remplissez d’eau
En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative avant d’y verser une goutte de miel. Au
de possession, et vous ne pouvez pas retenter de la terme de votre incantation, ce liquide acquiert les
posséder pendant 24 heures. mêmes propriétés qu’une potion magique que
Vous contrôlez le corps de la créature possédée. vous portez. L’emplacement de sort utilisé déter-
Votre profil est remplacé par le sien, mais vous mine la puissance de la potion que vous pouvez
conservez votre alignement, ainsi que vos valeurs copier. Vous ne pouvez dupliquer qu’une potion
d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conser- créée par des moyens physiques : processus alchi-
vez également le bénéfice de vos aptitudes de mique, fermentation, décoction, etc. Il n’est pas
classe. Si la cible a des niveaux de classe, vous ne possible de dupliquer une potion de secours.
pouvez utiliser aucune de ses aptitudes de classe. Vous trouverez en annexe une présentation des
De son côté, l’âme de la créature possédée utilise potions alchimiques les plus répandues.
ses propres sens depuis le contenant, mais elle ne Au terme de la durée du sort, si la potion de secours
peut pas se déplacer ni entreprendre d’action. n’a pas été bue ou utilisée, elle s’évapore.
Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez,
Rareté de la potion Emplacement de sort requis
au prix d’une action, regagner le contenant s’il
se situe dans un rayon de 30 m de vous, et ainsi Courante 1
renvoyer l’âme de la créature dans son corps. Si le Assez rare 3
corps de l’hôte meurt alors que vous le possédez, la
Rare 5
créature meurt elle aussi, et vous devez effectuer
un JS Charisme contre votre propre DD de sauve- Rarissime 7
garde des sorts. En cas de réussite, vous regagnez Légendaire 9

238
julien limosino (Order #37847748)
Prémonition

Divination du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une plume de colibri)
Durée : 8 heures

ous touchez une créature consentante et lui outre, les autres créatures subissent un désavantage
conférez une sorte de sixième sens. Pour aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée
toute la durée du sort, la cible ne peut pas du sort.
être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’at- Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant
taque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En son terme.

Préservation Prestidigitation
des morts
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Nécromancie du 2e niveau (rituel) Portée : 3 m
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Portée : contact Durée : jusqu’à 1 heure
Composantes  : V, G, M (une pincée
de sel et une pièce de cuivre placée
sur chacun des yeux du cadavre, qui e sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement.
doivent y rester pour toute la durée Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :
du sort)
Durée : 10 jours Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étin-
celles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur
inhabituelle.
ous touchez un cadavre ou Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un
une dépouille. Pour toute la petit feu de camp.
durée du sort, la cible est Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube
protégée de la décomposition et ne de 30 cm d’arête.
peut pas devenir un mort-vivant. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de maté-
Ce sort rallonge également le délai riau non vivant pendant 1 heure.
permettant de ramener la cible à la Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur
vie, car les jours passés sous cet effet un objet ou une surface pendant 1 heure.
ne sont pas pris en compte dans la Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir
limite impartie par les sorts comme dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
rappel à la vie. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non ins-
tantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.

La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5,


11 et 17, comme le montre le tableau suivant :
Niveau Volume maximal du cube Portée
1 30 cm d’arête 3 m
5 60 cm d’arête 6 m
11 90 cm d’arête 9 m
17 120 cm d’arête 12 m 239
julien limosino (Order #37847748)
Prévoyance

Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (une statuette de vous, sculptée dans l’ivoire et
enchâssée de gemmes d’une valeur minimale de 1 500 po)
Durée : 10 jours

hoisissez un sort du 5e niveau ou moins que vous pouvez lancer,


avec un temps d’incantation de 1 action, et qui peut vous cibler.
Vous lancez le sort en question – qualifié de sort à retardement
– dans le cadre de l’incantation de prévoyance (et dépensez donc les deux
emplacements), mais le sort à retardement ne fait pas effet. Il ne s’active
que plus tard, lorsqu’une condition préalablement déterminée est remplie,
condition que vous devez détailler au moment de l’incantation des deux
sorts. Par exemple, le sort prévoyance associé à respiration aquatique pour-
rait déclencher cette dernière lorsque vous êtes plongé dans l’eau ou
quelque autre liquide.
Le sort à retardement prend effet juste après que les conditions ont été
remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non. Prévoyance
prend alors fin.
Le sort à retardement ne prend effet que sur vous, même s’il peut habi-
tuellement cibler d’autres créatures. Vous ne pouvez bénéficier que d’une
prévoyance à la fois. Si vous lancez de nouveau ce sort, l’effet de la pre-
mière occurrence prend fin. Enfin, prévoyance prend fin pour ce qui vous
concerne si vous vous séparez de la composante matérielle ne serait-ce
qu’un instant.

Prière de guérison

Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : instantanée

usqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent
un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de carac-
téristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les
créatures artificielles.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.

240
julien limosino (Order #37847748)
Projectile magique

Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force
Portée : 36 m à sa cible. Les projectiles frappent tous simultané-
Composantes : V, G ment et, si vous le souhaitez, vous pouvez les
Durée : instantanée répartir entre plusieurs créatures.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


ous créez trois fléchettes luisantes de utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
force magique. Chacune touche une supérieur, il crée une fléchette de plus par niveau
créature de votre choix que vous voyez à d’emplacement au-dessus du 1er.

Projection astrale

Nécromancie du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 heure Votre forme astrale peut se déplacer librement
Portée : 3 m dans le Plan Astral et franchir des portails menant
Composantes : V, G, M (pour chaque créature que vers d’autres plans. Si vous entrez dans un nou-
vous affectez, vous devez fournir une hyacinthe veau plan ou regagnez le plan dans lequel vous
d’une valeur minimale de 1  000  po et un lingot avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement
d’argent élégamment ciselé d’une valeur minimale sont transportés le long de la corde d’argent. Vous
de 100 po, que le sort détruit) réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale
Durée : spéciale est une incarnation distincte. Les dégâts qu’elle
subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont
aucune incidence sur votre corps physique et ne
ous et jusqu’à huit créatures consen- persistent pas quand vous le regagnez.
tantes situées à portée projetez vos Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si
corps astraux dans le Plan Astral (le sort vous le révoquez au prix d’une action. Quand le
échoue et l’incantation est perdue si vous vous y sort se termine, chaque cible regagne son corps
trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez physique et se réveille.
derrière vous sont inconscients, en état d’anima- Le sort peut aussi prendre fin prématurément
tion suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni pour vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit
de respirer, et ne vieillissent pas. pour cela que le sort dissipation de la magie soit
Votre double astral ressemble en tout point à votre utilisé avec succès sur un corps physique ou astral.
forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équi- Si le corps originel ou la forme astrale d’une créa-
pement. La principale différence est l’apparition ture tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour
entre vos omoplates d’une corde d’argent qui flotte ce qui la concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent –
derrière vous et semble disparaître dans le néant sous réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme
après une trentaine de centimètres. Cette corde astrale à son corps, mettant ainsi un terme à l’état
vous relie à votre corps physique. Tant qu’elle d’animation suspendue.
est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui Si vous regagnez votre corps physique prématu-
vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée rément, vos compagnons conservent leur forme
– ce qui arrive uniquement quand un effet le men- astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur
tionne expressément – votre âme et votre corps corps, ce qu’ils font généralement en tombant à
sont séparés, et vous êtes tué sur le coup. 0 point de vie.

241
julien limosino (Order #37847748)
Projection d’image

Illusion du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 750 km
Composantes : V, G, M (une petite réplique de vous-même, aux matériaux d’une valeur minimale de 5 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour

ous créez un double illusoire de vous- de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous
même qui persiste pour toute la durée du pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa.
sort. Ce double peut apparaître dans tout Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes considé-
endroit situé à portée que vous avez déjà vu, quels ré comme aveuglé et assourdi au regard de votre
que soient les obstacles qui vous en séparent. propre environnement.
L’illusion vous ressemble (apparence, voix), mais En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
est intangible. Si elle subit des dégâts, elle disparaît tout simplement parce que les corps la traversent.
et le sort prend fin. Une créature qui examine l’image au prix d’une
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cette action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en
illusion jusqu’à deux fois votre VD et la faire réussissant un test d’Intelligence (Investigation)
bouger, parler et se comporter comme vous l’en- assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une
tendez. Elle vous imite à la perfection. créature perce l’illusion, elle voit au travers et les
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles sons qu’elle produit lui paraissent creux.
comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun

Protecteur de la foi

Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : 8 heures

n gardien spectral de taille G apparaît et


plane pour toute la durée du sort dans un À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
espace inoccupé de votre choix que vous sort en utilisant un emplacement de sort
voyez à portée. Le gardien occupe cet espace et est du 5e niveau ou supérieur, le total de dégâts qu’in-
totalement flou, à l’exception d’une épée et d’un flige le gardien avant de disparaître augmente de
bouclier scintillants, ce dernier marqué du sym- 20 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
bole de votre divinité.
Toute créature qui vous est hostile et se déplace vers
un espace situé dans un rayon de 3 m du gardien
pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer
un JS Dextérité et subit 20 dégâts radiants en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Le gardien dis-
paraît quand il a infligé un total de 60 dégâts.

242
julien limosino (Order #37847748)
Protection contre l’énergie

Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


our toute la durée du sort, la créature sort en utilisant un emplacement de sort
consentante que vous touchez bénéficie du 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
d’une résistance à un type de dégâts de créature supplémentaire par niveau d’emplace-
votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. ment au-dessus du 3e.

Protection contre la mort

Abjuration du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : 8 heures

ous touchez une créature et lui conférez À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
une protection limitée contre la mort. sort en utilisant un emplacement de sort
La première fois que la cible est censée du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, créature supplémentaire par niveau d’emplace-
elle tombe simplement à 1  point de vie et le sort ment au-dessus du 4e.
prend fin.
Si la cible est victime d’un effet censé la tuer instanta-
nément sans lui infliger de dégâts, l’effet en question
est annulé contre la cible et le sort prend fin.

243
julien limosino (Order #37847748)
Protection contre le Mal
et le Bien

Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort détruit)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ant que persiste le sort, une créature effrayée ou possédée par une telle créature, elle
consentante que vous touchez est proté- bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sau-
gée contre certains types de créatures : vegarde contre l’effet concerné.
aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons,
morts-vivants ou ravageurs du Chancre.
La protection offre plusieurs avantages. Les créa- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
tures de ces types subissent un désavantage aux sort en utilisant un emplacement de sort
jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée créature supplémentaire par niveau d’emplace-
par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, ment au-dessus du 1er.

Protection contre le poison

Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : 1 heure

ous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le


poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous
savez présent, ou un au hasard.
Pour toute la durée du sort, la
cible bénéficie d’un avantage
aux jets de sauvegarde contre
l’état préjudiciable empoisonné
et d’une résistance aux dégâts
de poison.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


sort en utilisant un emplacement de sort
du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire par niveau d’emplacement
au-dessus du 2e.

244
julien limosino (Order #37847748)
Protection d’autrui

Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (deux anneaux en platine d’une valeur minimale de 50 po pièce, que vous et la
cible devez porter pour toute la durée du sort)
Durée : 1 heure

e sort protège une créature consentante est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous
que vous touchez et noue un lien mys- pouvez le révoquer au prix d’une action.
tique entre vous et elle tant que le sort
persiste. Aussi longtemps que la cible se situe dans
un rayon de 18  m de vous, elle bénéficie d’un À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi sort en utilisant un emplacement de sort
que d’une résistance à tous les dégâts. En outre, du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez vous éloi-
chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subis- gner de 18 m supplémentaires de la cible, le bonus
sez autant. à la CA et aux jets de sauvegarde augmente de +1,
Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si et la durée du sort augmente de 1 heure par niveau
plus de 18 m vous séparent de la cible ou si le sort d’emplacement au-dessus du 2e.

Purification de nourriture et d’eau

Transmutation du 1er niveau (rituel) ous purifiez et rendez comestible et


Temps d’incantation : 1 action potables la nourriture et les boissons
Portée : 3 m non magiques situées dans une sphère
Composantes : V, G de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre
Durée : instantanée choix à portée.

245
julien limosino (Order #37847748)
Quête
Une coercition impitoyable
Si votre meneur utilise cette option, le sort
de quête inflige 5d10 dégâts psychiques à la
Enchantement du 5e niveau créature chaque fois qu’elle va directement à
Temps d’incantation : 1 minute l’encontre des instructions du lanceur de sorts,
Portée : 18 m à raison d’une fois par heure et non une fois
Composantes : V par jour seulement.
Durée : 30 jours

ous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous
l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est
en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être
charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit
5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais
une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la
cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les
sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du
8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.

246
julien limosino (Order #37847748)
Rapidité Rappel à la vie

Transmutation du 3e niveau Nécromancie du 5e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 9 m Portée : contact
Composantes : V, G, M (un copeau Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 500 po,
de racine de réglisse) que le sort détruit)
Durée : concentration, jusqu’à Durée : instantanée
1 minute

ous rendez la vie à une créature morte que vous touchez,


hoisissez une créature que pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10  jours. Si
vous voyez à portée. Tant l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre son
que le sort persiste, la VD de corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie.
la cible est doublée, elle bénéficie d’un Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques
bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne
JS Dextérité et d’une action supplé- peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets
mentaire à chacun de ses tours de jeu. similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils
Cette action ne peut servir qu’à entre- reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet
prendre l’action Attaquer (une attaque pas de rappeler un mort-vivant à la vie.
d’arme uniquement), Foncer, Se déga- Le sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les
ger, Se cacher ou Utiliser un objet. parties du corps. S’il lui manque des organes vitaux, comme son cœur
Quand le sort prend fin, la cible ou sa tête, le sort échoue automatiquement.
éprouve une torpeur telle qu’elle ne Si la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5
peut ni se déplacer ni entreprendre niveaux de fatigue.
d’actions jusqu’à la fin de son tour de La résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de −4 aux jets
jeu suivant. d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois
que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce
qu’il disparaisse complètement.
À plus hauts niveaux. Quand
vous jetez ce sort en utilisant
un emplacement de sort du 4e niveau À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
ou supérieur, vous pouvez cibler une emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, la mort peut
créature supplémentaire par niveau remonter à 5 jours supplémentaires par niveau d’emplacement au-des-
d’emplacement au-dessus du 3e. sus du 5e. 247
julien limosino (Order #37847748)
Rayon Rayon de givre
affaiblissant
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Nécromancie du 2e niveau Portée : 18 m
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Portée : 18 m Durée : instantanée
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
n rayon glacé d’énergie bleutée file vers une créature située
à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la
n rayon noir d’énergie affaiblis- cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa
sant part de votre doigt tendu VD est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
vers une créature située à portée. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le
Effectuez une attaque de sort à distance niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
contre la cible. En cas de réussite, pour la
durée du sort, la cible n’inflige que la
moitié des dégâts avec ses attaques d’arme
basées sur la Force.
Rayon de lune
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la
cible peut effectuer un JS Constitution
contre le sort. En cas de réussite, le sort
prend fin. Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action

Rayon ardent
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (plusieurs graines de plante vénéneuse
et un morceau de feldspath opalescent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Évocation du 2e niveau n rayon de lumière pâle argentée s’abat du ciel sous la


Temps d’incantation : 1 action forme d’un cylindre de 1,50  m de rayon et de 12  m de
Portée : 36 m haut centré sur un point à portée. Tant que le sort per-
Composantes : V, G siste, une lumière faible emplit ce cylindre.
Durée : instantanée Quand une créature entre dans la zone pour la première fois d’un
tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle est baignée de
flammes fantomatiques qui lui infligent une douleur insuppor-
ous créez trois rayons de feu table. Elle doit effectuer un JS Constitution et subit 2d10 dégâts
que vous lancez sur des cibles radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
situées à portée. Vous pouvez Les métamorphes subissent un désavantage à ce jet. En outre, en
les répartir comme bon vous semble, cas d’échec, ils retrouvent instantanément leur forme d’origine
contre une seule cible ou plusieurs. et ne peuvent pas en adopter de nouvelle tant qu’ils n’ont pas
Effectuez une attaque de sort à distance quitté la lumière du sort.
pour chaque rayon. En cas de réussite, la À chacun de vos tours de jeu après avoir lancé ce sort, vous
cible subit 2d6 dégâts de feu. pouvez déplacer le rayon jusqu’à 18 m dans la direction de votre
choix au prix d’une action.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
du 3e niveau ou supérieur, vous créez un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, les dégâts aug-
rayon supplémentaire par niveau d’em- mentent de 1d10 par niveau d’emplacement
placement au-dessus du 2e. au-dessus du 2e.

248
julien limosino (Order #37847748)
Rayon Rayons prismatiques
de soleil
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Évocation du 6e niveau Portée : personnelle (cône de 18 m)
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Portée : personnelle (ligne de 18 m) Durée : instantanée
Composantes : V, G, M (une loupe)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
uit rayons de lumière multicolores jaillissent de
votre main. Chaque rayon a une couleur et un pou-
n bref rayon de lumière éblouis- voir différents. Toute créature prise dans un cône
sante jaillit de votre main sous la de 18  m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible,
forme d’une ligne de 18 m de long lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte.
et de 1,50 m de large. Toute créature prise 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la
dans la zone doit réussir un JS Constitution. moitié en cas de réussite.
En cas d’échec, elle subit 6d8  dégâts 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la
radiants et se retrouve aveuglée jusqu’au moitié en cas de réussite.
début de votre tour de jeu suivant. En cas 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec,
de réussite, les dégâts sont réduits de la moitié en cas de réussite.
moitié et elle n’est pas aveuglée. Les 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la
morts-vivants et les vases subissent un moitié en cas de réussite.
désavantage au jet de sauvegarde. 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer moitié en cas de réussite.
une nouvelle ligne à chacun de vos tours de 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle
jeu au prix d’une action. doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses
Pour toute la durée du sort, une particule tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si
de lumière éblouissante brille dans votre elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites
main. Elle dégage une lumière vive dans un et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs.
rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type
de plus. Cette lumière équivaut à celle du ou d’un autre.
soleil. 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle
doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de
jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas
À plus hauts niveaux. Quand vous d’échec, la créature est transportée vers un autre plan
jetez ce sort en utilisant un empla- d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En
cement de sort du 7e niveau ou supérieur, règle générale, une créature est bannie vers son plan d’ori-
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau gine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou
d’emplacement au-dessus du 6e. Éthéré dans le cas contraire.
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé
deux fois, en relançant tout 8.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-


sant un emplacement de sort du 8e niveau, les dégâts
des rayons rouge, orange, jaune, vert et bleu augmentent de
2d6. En plus de ces dégâts accrus, quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 9e niveau, la cible est frap-
pée par deux rayons (trois si vous obtenez un 8 au d8).

249
julien limosino (Order #37847748)
Régénération Les armes à projectiles (comme les arcs, arbalètes
et frondes) sont inutilisables.
Si la créature porte une armure qui n’est ni en
mithral, ni en acier nain ou elfique, ni en ada-
mantium, elle subit un malus de −2 à la CA.
Transmutation du 7e niveau La physiologie superficielle et les autres posses-
Temps d’incantation : 1 minute sions de la créature sont affectées  : sa pilosité
Portée : contact croît sensiblement, tandis que ses vêtements
Composantes : V, G, M (un moulin à prières et de devien­nent usés et sales. Ses ongles grandissent,
l’eau bénite) entraînant un désavantage à tous les tests de
Durée : 1 heure caractéristiques impliquant de la minutie jusqu’à
ce qu’ils soient coupés.

ous touchez une créature pour stimuler Chaque pièce d’équipement altérée peut être remise
ses facultés de guérison naturelles. La en état au prix d’un test d’Intelligence (outil appro-
cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour prié) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de L’opération demande 1 heure.
vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit
10 points de vie par minute). À plus hauts niveaux. Quand vous lancez ce sort
Les membres sectionnés ou arrachés (doigts, en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un ou supérieur, le malus à la CA augmente de 1 par
membre tranché est apposé sur la plaie, il se res- niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Avec un
soude instantanément. emplacement du 5e niveau ou supérieur, les jets d’at-
taque effectués avec une arme affectée subissent un

Régression désavantage.

sauvage Réincarnation

Transmutation du 3e niveau Transmutation du 5e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 heure
Portée : personnelle (cône de 9 m) Portée : contact
Composantes : V, G, M (une feuille végétale) Composantes : V, G, M (huiles et onguents rares
Durée : instantanée d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort
détruit)
Durée : 1 heure
ous invoquez les forces de la nature, qui
reprennent leurs droits sur la matière
organique et minérale. Chaque créature ous touchez un humanoïde mort ou un
prise dans la zone d’effet doit réussir un JS Charisme morceau d’humanoïde mort. Pourvu que
sous peine de voir son équipement et sa personne se la créature ne soit pas morte depuis plus
transformer comme si elle avait été abandonnée des de 10 jours, le sort produit un corps de jeune adulte
mois durant dans la nature. En cas d’échec, l’équipe- dans lequel l’âme se réincarne. Si l’âme de la cible
ment non magique de la créature subit les n’est pas libre et consentante, le sort échoue.
modifications suivantes : La magie génère un nouveau corps pour la créature
qui va s’y réincarner, si bien qu’il y a des chances que
Toutes les armes en bois, pierre ou métal (en son espèce et son sexe changent. Le meneur lance
dehors du mithral, de l’acier nain ou elfique et de 1d6 : sur un résultat pair, le nouveau corps est fémi-
l’adamantium) rouillent, s’émoussent, se recou­ nin ; il est masculin si le résultat est impair. Puis le
vrent de mousse et de bourgeons, etc. En meneur lance 3d6 et consulte la table ci-dessous pour
conséquence, tout jet de dégâts infligé à l’aide déterminer la forme que prend la créature réincar-
d’une telle arme subit un malus de −2. née, à moins qu’il ne préfère la choisir directement.

250
julien limosino (Order #37847748)
Lancez 3d6 et
faites le total
Espèce Réparation
3 Drakéide
4 Elfe elenion
5 Elfe aldaron Sort mineur de transmutation
6 Nain gardien Temps d’incantation : 1 minute
7à8 Nain bâtisseur Portée : contact
Composantes : V, G
9 à 12 Humain Durée : instantanée
13 Halfelin pied-léger
14 Gnome de roches
e sort répare une fêlure ou une déchirure de
15 Demi-elfe
l’objet touché, comme un maillon brisé, les
16 Demi-orc deux moitiés d’une clef, une cape déchirée,
17 Halfelin pied-sûr ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure
18 Tieffelin ne dépasse pas 30 cm de long ni de profondeur, vous la
réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou
La créature réincarnée se souvient de sa vie anté- une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
rieure et de ses expériences. Elle conserve les
capacités de sa forme d’origine, si ce n’est qu’elle
change d’espèce, et donc de traits d’espèce.
Les petits détails
Pour être de qualité, la réparation doit être effectuée
avec l’ensemble des composantes de l’objet ciblé : éclats
d’une fiole brisée, fils d’un tissu déchiré, mailles d’une
armure, etc. S’il en manque ne serait-ce qu’un fragment,
Échos des disparus la réparation pourra se faire, mais sera visible et plus ou
moins fragile. Le meneur détermine alors dans quelles
Si cette variante est utilisée, la magie circonstances l’objet pourra de nouveau se briser.
copie l’apparence d’une personne dont la De plus, il n’est pas possible de lancer réparation deux
mort a eu lieu dans la région. Le meneur fois sur le même objet ou la même portion d’objet. Par
détermine les détails : qui, où, comment, exemple, il est possible de réparer deux roues différentes
quand ? d’un chariot, mais pas deux fois la même.
Si le décès est récent et que sa nou-
velle ne s’est pas répandue (disparition
en mer, esclave décédé durant sa fuite,
marchand victime de brigands, etc.), la
nouvelle identité du réincarné risque de
lui poser des problèmes  : quiproquos, Remonter le cours du temps récent
dettes, rancunes, réputation fâcheuse,
etc. Si vous utilisez cette option, à partir du niveau 5,
vous pouvez également lancer une autre variante de
réparation. Dans cette variante, le sort a une portée de
1,5 m et un temps d’incantation de 1 action. Il permet de
rétablir l’état d’un objet tel qu’il était au round précédent,
pourvu que toutes ses composantes soient dans la zone
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce d’effet du sort. Tout ce qui est avalé, incorporé, fusionné,
sort en utilisant un emplacement de sort du qui a servi à infliger des dégâts, ou est tenu dans les
6e niveau ou supérieur, la mort peut remonter à 5 mains est exclu du champ de ce sort. Il sera par exemple
jours supplémentaires par niveau d’emplacement possible de faire revenir un verre brisé sur la table avec le
au-dessus du 5e. liquide qu’il contenait, mais pas de remplir à nouveau un
verre dont le contenu vient d’être bu.
Au niveau 11, la portée passe à 3 m, et vous pouvez restau-
rer un objet affecté au cours des deux précédents rounds.
Au niveau 17, lancer le sort restaure tous les objets dans
le rayon d’action.
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julien limosino (Order #37847748)
Repli expéditif
e sort vous permet de vous déplacer à une
vitesse incroyable. Au moment de l’incan­
tation, puis au prix d’une action bonus à
chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste,
Transmutation du 1er niveau vous pouvez entreprendre l’action Foncer.
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, G À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes sort en utilisant un emplacement de sort du
2e niveau ou supérieur, votre VD augmente de 1,50 m
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

Réprimande maléfique

ous pointez du doigt la créature qui vous a


Évocation du 1er niveau blessé, qui est momentanément entourée
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous pouvez de flammes maléfiques. La créature doit
jouer en réponse à des dégâts infligés par une créa- effectuer un JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu
ture que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Portée : 18 m
Composantes : V, G À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Durée : instantanée utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau
d’emplacement au-dessus du 1er.

Résistance
ous touchez une créature consentante.
Sort mineur d’abjuration Une fois avant la fin du sort, la cible peut
Temps d’incantation : 1 action lancer un d4 et en ajouter le résultat à un
Portée : contact jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé
Composantes : V, G avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute sort prend alors fin.

Respiration aquatique

ette transmutation offre à un


Transmutation du 3e niveau (rituel) maximum de dix créatures
Temps d’incantation : 1 action consentantes que vous
Portée : 9 m voyez à portée la faculté de respi-
Composantes : V, G, M (un petit roseau ou un brin rer sous l’eau jusqu’à la fin du sort.
de paille) Les créatures affectées conservent
Durée : 24 heures leur mode de respiration habituel.

252
julien limosino (Order #37847748)
Restauration partielle

Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action ous touchez une créature et mettez fin à
Portée : contact une maladie ou un état préjudiciable l’af-
Composantes : V, G fectant. L’état préjudiciable en question
Durée : instantanée peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.

Restauration suprême

ous inondez une créature que vous touchez


Abjuration du 5e niveau d’énergie positive pour la débarrasser d’un
Temps d’incantation : 1 action effet néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le
Portée : contact niveau de fatigue de la cible, ou mettre fin à l’un des
Composantes : V, G, M (de la poudre de diamant effets suivants la concernant :
d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible.
Une malédiction, y compris l’affinité de la cible
avec un objet magique maudit.
Toute diminution affectant une valeur de
caractéristique de la cible.
Un effet réduisant les points de vie maximums
de la cible.

253
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Résurrection

Nécromancie du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée

Ce sort referme les blessures mortelles et fait repous-


ous rendez la vie à une créature morte que ser les parties de corps manquantes. Si la cible avait 6
vous touchez, pourvu qu’elle ne soit morte niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5
ni de vieillesse ni depuis plus de cent ans. Si niveaux de fatigue.
l’âme de la créature est libre et consentante, elle est La résurrection est éprouvante. La cible subit un
ressuscitée avec tous ses points de vie. malus de −4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et
Ce sort neutralise aussi les poisons et soigne les mala- tests de caractéristique. Chaque fois que la cible ter-
dies non magiques qui affectaient la cible au moment mine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce
de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les qu’il disparaisse complètement.
malédictions, maladies magiques et autres effets Lancer ce sort sur une créature qui est morte depuis
similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incanta- plus d’un an est exténuant  : vous ne pouvez plus
tion du sort, ils reprennent effet dès que la créature lancer de sorts et subissez un désavantage aux jets
est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de ressusciter d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauve-
un mort-vivant. garde jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.

Résurrection suprême

Nécromancie du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de l’eau bénite et des diamants d’une valeur minimale de 25 000 po,
que le sort détruit)
Durée : instantanée

ous touchez une créature morte, ni de vieil- ou manquants. Si la créature était un mort-vivant,
lesse ni depuis plus de deux cents ans. Si elle est ressuscitée comme créature vivante sous la
son âme est libre et consentante, la créa- forme qu’elle avait de son vivant. Enfin, la créature est
ture est ressuscitée avec tous ses points de vie. débarrassée de tous ses niveaux de fatigue.
Ce sort referme les blessures mortelles, neutralise les Le sort peut même générer un nouveau corps s’il ne
poisons, soigne les maladies et lève les malédictions reste rien de l’original, auquel cas vous devez prononcer
qui affectaient la cible au moment de sa mort. Il rem- le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace
place également les organes et membres endommagés inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.

254
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Retour à la vie

Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (des diamants d’une valeur totale d’au moins 300 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée

ous rendez la vie à une créature morte au Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature
cours de la dernière minute. Elle est ressus- morte de vieillesse et ne fait pas repousser les parties
citée avec 1  point de vie. Si elle avait 6 du corps.
niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5
niveaux de fatigue.

Rire affreux

Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (de minuscules tartelettes et une plume que vous agitez)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ne créature de votre choix que vous voyez à À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
portée trouve tout extrêmement drôle et se en utilisant un emplacement de sort du 2e
retrouve en proie au fou rire si ce sort l’af- niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
fecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus
se retrouver à terre, d’être neutralisée et incapable de du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de
se relever pour toute la durée du sort. Une créature 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
dotée d’une valeur d’Intelligence de 4 ou moins n’est
pas affectée.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois
qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau
JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage au jet de sau-
vegarde s’il découle de dégâts. En cas de réussite, le
sort prend fin.

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Sanctification

Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Composantes : V, G, M (des herbes, huiles et encens
d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation
aux créatures obéissant à un dieu ou un chef spécifique,
ou à des créatures d’un genre précis, comme les orcs ou
ous touchez un point et imprégnez la zone les trolls. Quand une créature pouvant être affectée entre
qui l’entoure de puissance sacrée (ou impie). dans la zone du sort pour la première fois de son tour de
La zone a un rayon de 18 m maximum, et le jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un
sort échoue s’il chevauche une zone déjà affectée par le JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à l’ef-
sort sanctification. La zone affectée est sujette aux effets fet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.
suivants. Antidétection. Tout ce qui se trouve dans la zone ne
Tout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, peut pas être ciblé par une magie de divination ou
morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni détecté par des capteurs de scrutation magique.
entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être
les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayées tant qu’elles se situent dans la zone.
effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus Floraison. La nature à l’intérieur de la zone pousse avec
dès qu’elle entre dans la zone. Vous pouvez exclure de vigueur en permanence, comme si c’était toujours le
l’effet un ou plusieurs des types de créatures mention- début de l’été. Dans ce qui ressemble à un jardin mer-
nés plus haut. veilleux, les végétaux créent des abris de branchages.
Ensuite, vous pouvez associer un effet supplémentaire à la Guérison. Les créatures affectées bénéficient d’un
zone. Choisissez-le dans la liste qui suit, ou optez pour un avantage aux JS Constitution visant à résister aux
effet qui vous est proposé par le meneur. Certains de ces poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures.
effets s’appliquent aux créatures situées dans la zone. À Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos
vous de préciser si l’effet s’applique à toutes les créatures, long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul.

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Interférence extradimensionnelle. Les créatures
affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager en À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
utilisant la téléportation ou des moyens extradi- en utilisant un emplacement de sort du 2e
mensionnels ou interplanaires. niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Lumière du jour. Une lumière vive baigne la zone. supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus
L’obscurité magique créée par des sorts d’un niveau du 1er.
inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour
jeter ce sort ne peut pas venir à bout de la lumière.
Langues. Les créatures affectées peuvent communi-
quer avec toute autre créature située dans la zone,
Sanctuaire secret
même si elles ne parlent pas la même langue.
Obscurité. La zone est plongée dans l’obscurité. Les
lumières normales, ainsi que les lumières magiques
créées par des sorts d’un niveau inférieur à l’empla- Abjuration du 4e niveau
cement que vous avez utilisé pour jeter ce sort, ne Temps d’incantation : 10 minutes
peuvent pas éclairer la zone. Portée : 36 m
Protection contre l’énergie. Les créatures affectées Composantes : V, G, M (une mince feuille de plomb,
situées dans la zone ont une résistance à un type de un morceau de verre opaque, une boulette de coton et
dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, de la chrysolite en poudre)
perforant et tranchant. Durée : 24 heures
Repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne
peuvent pas être transformés en morts-vivants.
Silence. Aucun son ne peut sortir de la zone ou y ous sécurisez magiquement une zone située
pénétrer. à portée. Cette zone est un cube de 1,50 à
Terreur. Les créatures affectées sont effrayées tant 30 m d’arête, à votre convenance. Cette abju-
qu’elles se situent dans la zone. ration persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que
Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées vous la révoquiez au prix d’une action.
situées dans la zone ont une vulnérabilité à un type Au moment de l’incantation, vous décidez des mesures
de dégâts de votre choix, à l’exception de conton- de sécurité appliquées, en choisissant tout ou partie
dant, perforant et tranchant. des effets suivants :

Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la


À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en zone protégée.
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau Le périmètre de la zone protégée est obscur et bru-
ou supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus du meux, on ne voit rien au travers (y compris avec la
5e vous permet d’augmenter le rayon d’action de 18 m ou vision dans le noir).
d’ajouter un effet supplémentaire à la zone. Les capteurs créés par les sorts de divination ne
peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni

Sanctuaire franchir le périmètre.


Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas
être ciblées par des sorts de divination.
Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en
se téléportant.
Les déplacements planaires sont bloqués au sein de
Abjuration du 1er niveau la zone protégée.
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m Lancer ce sort au même endroit tous les jours pendant
Composantes : V, G, M (un petit miroir en argent) un an rend cet effet permanent.
Durée : 1 minute
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
sant un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur,
ous protégez une créature située à portée vous pouvez augmenter l’arête du cube de 30  m par
contre les attaques. Tant que le sort persiste, niveau d’emplacement au-dessus du 4e. Par exemple,
toute créature qui cible la créature protégée avec un emplacement de sort du 5e niveau, vous pour-
avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effec- riez protéger un cube d’une arête maximale de 60 m.
tuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une
autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en
question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des
effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu.
Si la cible effectue une attaque, jette un sort qui affecte
une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre
créature, ce sort prend fin.

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julien limosino (Order #37847748)
Sarcasmes Saut
venimeux
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Sort mineur d’enchantement Portée : contact
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G, M (une patte arrière de sauterelle)
Portée : 18 m Durée : 1 minute
Composantes : V
Durée : instantanée
ous touchez une créature. La distance de saut
de la cible est triplée tant que le sort
ous crachez un flot d’insultes mêlé de subtils persiste.
enchantements à l’adresse d’une créature que
vous voyez à portée. Si la cible vous entend (il À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
n’est pas nécessaire qu’elle vous comprenne), elle doit en utilisant un emplacement de sort du 2e
réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4  dégâts niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
psychiques et un désavantage au prochain jet d’attaque supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus
qu’elle effectuera avant la fin de son tour de jeu du 1er. Par ailleurs, avec un emplacement du 3e au 5e
suivant. niveau, la durée passe à 10 minutes ; avec un emplace-
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 quand vous ment du 4e niveau ou supérieur, la portée passe à 6 m ;
atteignez le niveau  5 (2d4), le niveau  11 (3d4) et le avec un emplacement du 6e niveau ou supérieur, la
niveau 17 (4d4). durée passe à 1 heure.

Scrutation

Divination du 5e niveau Facteurs Modificateur au JS


Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle Rapportée (vous avez
Composantes  : V, G, M (un focaliseur d’une valeur entendu parler de la +5
minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un cible)
miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau bénite) Connaissance Personnelle (vous
+0
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes l’avez déjà rencontrée)
Intime (vous la
−5
connaissez très bien)
ous voyez et entendez une créature spécifique
Esquisse ou portrait −2
que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve
sur le même plan d’existence que vous. La Bien matériel ou
−4
cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de vêtement
Lien
la connaissance que vous en avez et des liens physiques Partie du corps
qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce (mèche de cheveux, −10
sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si rognure d’ongle, etc.)
elle veut être observée.
En cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne Au lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un
pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures. lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur appa-
En cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un raît dans ce lieu et ne se déplace pas.
rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers
de ce capteur comme si vous étiez à sa place. Le capteur
se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créa- en utilisant un emplacement de sort du 6e
ture capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes
comme un orbe lumineux de la taille de votre poing. par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.

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julien limosino (Order #37847748)
Serres du corbeau

Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action et subit 3d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié
Portée : personnelle (cône de 6 m) en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus,
Composantes : V, G, M (une arme de jet métallique) la créature est aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu
Durée : instantanée suivant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-


ous projetez une nuée de projectiles acérés sant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
sur vos ennemis. Chaque créature prise dans les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplace-
un cône de 6 m doit effectuer un JS Dextérité ment au-dessus du 2e.

Serviteur invisible

Invocation du 1er niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un bout de ficelle et un peu de bois)
Durée : 1 heure

e sort crée une force invisible, inintelligente avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut
et informe qui accomplit les tâches simples s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique
que vous lui confiez tant que le sort persiste. humain non qualifié. Il peut aller chercher quelque
Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé chose, nettoyer ou plier des vêtements, allumer un
situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie, une feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu
Force de 2 (charge maximale de 15 kg), une Dextérité ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capa-
de 6, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de cités. Une fois vos instructions menées à bien, il en
vie, le sort prend fin. attend de nouvelles.
Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloi-
ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir gnerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.

L’origine des serviteurs invisibles


Selon la tonalité que vous souhaitez donner à votre comme ayant un bonus de maîtrise de +2 et un score de
campagne, serviteur invisible sera un sort neutre ou 10 dans la caractéristique associée.
corrompu en fonction de son origine. Les différentes Si vous maîtrisez la compétence Dressage, le serviteur invi-
formes peuvent même être toutes deux accessibles, le sible est capable de prodiguer des soins aux chevaux  ; si
lanceur du sort choisissant quelle variante employer vous maîtrisez les outils de la ferme, il peut jardiner, etc.
au moment de l’incantation. Si le serviteur invisible
est issu de votre psyché, le sort est d’harmonique Une âme errante
neutre  ; en revanche, si c’est une âme errante, le sort Si votre meneur utilise cette option, le ser-
est corrompu. viteur invisible est par défaut l’âme d’un mortel
récemment décédé et errant dans le Plan Éthéré.
Une partie de la psyché Serviteur invisible est alors automatiquement considéré
Le serviteur invisible est une matérialisation de votre comme corrompu, le sort capturant temporairement
psyché. L’effort mental continu requis pour mainte- l’âme du malheureux pour le transformer en esclave. Le
nir son existence se traduit par un désavantage à tous serviteur invisible peut utiliser les maîtrises qu’il possé-
vos tests d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme pour dait de son vivant, à la discrétion du meneur. Même si
la durée du sort. En contrepartie, le serviteur invisible le défunt est une âme désincarnée, il demeure un être
dispose des mêmes maîtrises que vous. Il est considéré sensible et souffre de l’asservissement. 259
julien limosino (Order #37847748)
Signal d’espérance Silence

Abjuration du 3e niveau Illusion du 2e niveau (rituel)


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Portée : 36 m
Composantes : V, G Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

e sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant de créa- our toute la durée du sort, aucun
tures situées à portée que vous le souhaitez. Pour toute la son ne peut être produit au sein
durée du sort, chaque cible bénéficie d’un avantage aux JS d’une sphère de 6  m de rayon
Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum de points de vie centrée sur un point que vous choisissez à
possible quand elle est soignée. Tout test de Sagesse (Médecine) et de portée, ni traverser les limites de cette
nécessaire d’herboristerie sur les cibles se fait avec l’avantage. zone. Tout objet ou créature entièrement
situé à l’intérieur de la sphère est immu-
nisé contre les dégâts de tonnerre. En
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant outre, toute créature située dans la sphère
un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque est assourdie. Il est par conséquent
niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente la portée de 3 m impossible d’y jeter un sort accompagné
et la durée de 5 rounds. d’une composante verbale.

Simulacre

Illusion du 7e niveau
Temps d’incantation : 12 heures
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double gran-
deur nature de la créature dupliquée ; des cheveux, des rognures d’ongle ou autre partie du corps
de la créature placés dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de
1 500 po dont vous aspergez le double, et que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation

ous façonnez un double illusoire d’une bête et agit à votre tour de jeu au combat, conformément
ou d’un humanoïde restant à portée du début à vos souhaits. Le simulacre n’a aucune faculté d’ap-
à la fin de l’incantation du sort. Ce double est prentissage, il ne gagne pas de niveaux ni de capacités,
une créature, partiellement réelle et formée de neige ou et ne récupère pas d’emplacements de sort.
de glace, qui peut entreprendre des actions et être affec- S’il est blessé, vous pouvez le réparer dans un labo-
té comme une créature normale. Il ressemble à l’original, ratoire d’alchimie au moyen d’herbes rares et de
mais c’est une créature artificielle dotée de la moitié des minéraux d’une valeur de 100  po par point de vie
points de vie de la créature originale et il apparaît sans récupéré. Le double persiste jusqu’à ce qu’il tombe à
équipement. Pour le reste, l’illusion utilise le profil de la 0 point de vie, moment auquel il se retransforme en
créature qu’elle reproduit. neige et fond instantanément.
Le simulacre est amical envers vous et les créatures que Si vous relancez ce sort, tout double actif que vous
vous désignez. Il obéit à vos ordres oraux, se déplace avez déjà créé est aussitôt détruit.

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julien limosino (Order #37847748)
Simulacre de vie

Nécromancie du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie)
Durée : 1 heure

ous vous renforcez au moyen d’un semblant de vie


nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points
Les secrets du simulacre de vie temporaires pour toute la durée du sort.

Les secrets du simulacre sont des caractéristiques À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
peu connues de ce sort. Pour les connaître, il faut emplacement de sort du 2e  niveau ou supérieur, vous gagnez
réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 20 au 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau d’empla-
moment où le sort est appris. Il est également cement au-dessus du 1er.
possible de les apprendre ultérieurement par des
recherches.

Les composantes matérielles


Soif de sang
Les grandes quantités de neige et de glace
requises comme composantes matérielles sont
typiques des sorts conçus à l’époque de la civili-
sation boréale. D’autres variantes de simulacre Nécromancie du 4e niveau
existent dans des contrées qui ne connaissent Temps d’incantation : 1 action
pas d’hivers froids. Dans ces territoires, la Portée : personnelle (rayon de 9 m)
neige et la glace sont remplacées par de l’argile Composantes : V, G
en poudre ou de la farine mêlée d’eau. Durée : 10 minutes

L’origine de l’étincelle de vie du simulacre


Même si le simulacre est incapable d’évolu- ne énergie vampirique émane de vous dans un rayon de
tion, il est animé d’une intelligence qui n’est 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste,
pas uniquement le fait de la magie du lan- et vous en restez le centre. Une fois par round, quand
ceur de sorts. Celle-ci provient d’une âme vous voyez une créature de taille P ou supérieure comprise dans
errant dans le Plan Éthéré que le sort arrache la zone subir des dégâts contondants, perforants ou tranchants,
à sa destination finale. Le simulacre manifeste vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à la
une personnalité propre qui s’affirme au fil du moitié des dégâts en question. Les créatures dont le type est l’un
temps, partiellement influencée par son exis- des suivants ne vous permettent pas d’activer cet effet : créature
tence passée. Un simulacre particulièrement artificielle, élémentaire, mort-vivant, plante et vase.
ancien (de l’ordre de plusieurs mois) peut aller
jusqu’à se poser des questions sur son identi- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
té. Le meneur détermine comment a trépassé emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, le rayon d’ef-
l’être dont l’âme anime le simulacre. Le carac- fet augmente de 3 m par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
tère du simulacre dépendra de la personnalité
du défunt, des circonstances de sa mort et de
la manière dont le simulacre est utilisé.

Les actions impossibles à un simulacre


De nombreuses caractéristiques individuelles
ne peuvent être copiées par un simulacre  :
l’imagination, la rhétorique, la ruse, la pédago-
gie, la planification, la créativité, l’inspiration
artistique, la croyance, l’Éveil à la magie, etc.

261
julien limosino (Order #37847748)
Soins Soins de groupe

Évocation du 1er niveau Évocation du 5e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 18 m
Composantes : V, G Composantes : V, G
Durée : instantanée Durée : instantanée

ne créature que vous touchez récupère un ne vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point
nombre de points de vie égal à 1d8 + votre de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à
modificateur de caractéristique magique. Ce six créatures situées dans une sphère de 9 m de
sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créa- rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un
tures artificielles. nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur
de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili- les créatures artificielles et les morts-vivants.
sant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur,
les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-des- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
sus du 1er. sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
au-dessus du 5e.

Sommeil Songe

Enchantement du 1er niveau Illusion du 5e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 m Portée : spéciale
Composantes : V, G, M (une pincée de sable fin, des Composantes  : V, G, M (une poignée de sable, un
pétales de rose ou un criquet) petit peu d’encre, et une plume arrachée à un oiseau
Durée : 1 minute endormi)
Durée : 8 heures

e sort plonge des créatures dans un sommeil


magique. Lancez 5d8  ; le total représente le e sort façonne les rêves d’une créature.
nombre de points de vie de créatures que le Choisissez une créature que vous connaissez,
sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de qui devient la cible du sort. La cible doit se
6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affec- situer sur le même plan d’existence que vous. Les créa-
tées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent
tenir compte de celles qui sont inconscientes). pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature
En commençant par la créature qui a le moins de points consentante que vous touchez – entrez dans un état de
de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe,
retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce le messager est conscient de son environnement, mais
qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer.
gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de Si la cible est endormie, le messager apparaît dans ses
vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. rêves et peut converser avec elle dans son sommeil
Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi
vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant. façonner l’environnement du rêve, créer des paysages,
Les morts-vivants et les créatures immunisées contre objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout
l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort. moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. À
son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili- elle est réveillée au moment de l’incantation, le messa-
sant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, ger le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou
lancez 2d8 supplémentaires par niveau d’emplacement attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il pourra
au-dessus du 1er. lui apparaître en rêve.
262
julien limosino (Order #37847748)
Cauchemar Privation de sommeil
Vous pouvez donner une apparence Si la cible d’un cauchemar échoue son JS Sagesse avec
monstrueuse et terrifiante au messager. une marge de 10 ou plus, la privation de sommeil et le
Dans ce cas, le message doit se limiter à choc mental l’épuisent, et elle subit 1 niveau de fatigue
dix mots et la cible doit effectuer un JS en plus des autres effets.
Sagesse. En cas d’échec, les échos de cette
monstruosité fantasmagorique donnent
naissance à un cauchemar qui persiste le À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
temps du sommeil de la cible et l’empêche sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
de profiter de son repos. Par ailleurs, elle vous pouvez ajouter un effet par niveau d’emplacement au-des-
subit 3d6 dégâts psychiques au réveil. sus du 5e. Chaque effet peut être choisi plusieurs fois. Les effets
Si vous détenez un échantillon corporel supplémentaires possibles sont :
de la cible, comme une mèche de cheveux, +1d6 dégâts psychiques en cas d’échec au JS Sagesse, dans le
une rognure d’ongle ou quelque autre élé- cas d’un cauchemar.
ment charnel lui appartenant, elle subit +1 niveau de fatigue en cas d’échec au JS Sagesse, dans le cas
un désavantage au jet de sauvegarde. d’un cauchemar.
Élimination d'1 niveau de fatigue dans le cas d’un rêve.

Souhait
compagnons pourriez être immunisés contre l’at-
taque de liche d’Absorption de vie.
Modifier un événement récent en faisant relancer un
Invocation du 9e niveau jet effectué au cours du dernier round (y compris votre
Temps d’incantation : 1 action dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remode-
Portée : personnelle lée pour s’adapter au nouveau résultat. Par exemple, le
Composantes : V souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi d’un
Durée : instantanée adversaire, le coup critique d’un ennemi, ou le jet de
sauvegarde raté d’un ami. Vous pouvez appliquer un
avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finale-
ouhait est le sort le plus puissant qu’un mortel ment conserver le résultat initial si cela vous arrange.
puisse jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute
voix pour modifier la trame de la réalité. Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples.
Faites part de votre souhait aussi précisément que pos-
Imitation d’un sort sible au meneur, qui a toute latitude pour statuer. Mais
plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que
L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement
quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit néces- échouer, produire un résultat partiel ou avoir des consé-
saire d’en remplir les conditions (y compris le coût en quences indésirables entraînées par une formulation
composantes). Le sort prend tout simplement effet. hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un félon pourrait
vous propulser à une époque où l’intéressé n’est effecti-
Effets communs vement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De
même, vouloir un objet magique légendaire ou un arte-
Une autre possibilité consiste à produire l’un des effets fact pourrait vous téléporter instantanément jusqu’au
suivants, à votre convenance : propriétaire de l’objet convoité.
Créer un objet non magique dont la valeur ne
dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de Les périls du sort
l’objet ne peut dépasser 90  m, et il apparaît par
terre, dans un espace inoccupé que vous voyez. Lorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un
Permettre à un maximum de vingt créatures que sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que
vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et vous n’avez pas terminé un repos long, chaque fois que
mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques
sur le principe du sort restauration suprême. par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas
Conférer à un maximum de dix créatures que vous être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3
voyez une résistance à un type de dégâts de votre – si elle n’est pas déjà de 3 ou moins – pendant 2d4 jours.
choix. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien
Conférer à un maximum de dix créatures que vous faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin,
voyez une immunité contre un sort ou effet magique il y a 33  % de chances que vous ne puissiez plus jamais
unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos lancer souhait après une telle épreuve. 263
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Sphère de feu

Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un peu de suif, une pincée de
soufre et de la poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ne sphère de feu de 1,50 m de diamètre appa- La sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m
raît dans un espace inoccupé de votre choix et des fosses larges de 3  m. Elle embrase les objets
à portée et persiste pour toute la durée du inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. En
sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de
un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.
Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Au prix d’une action bonus, vous pouvez déplacer la utilisant un emplacement de sort du 3e  niveau ou
sphère jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les d’emplacement au-dessus du 2e.
dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour.

Sphère glaciale

Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, G, M (une petite sphère en cristal)
Durée : instantanée

n globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts produit l’effet détaillé ci-dessus. Enfin, vous pouvez
en direction d’un point de votre choix situé poser le globe sans le briser. S’il n’a pas été brisé entre-
à portée, où il explose en une sphère de 18 m temps, il explose au bout de 1 minute.
de rayon. Toute créature prise dans la zone doit effec-
tuer un JS Constitution et subit 10d6 dégâts de froid À plus hauts niveaux. Quand
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. vous jetez ce sort en utili-
Si le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide sant un emplacement
principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les de sort du 7e niveau ou
créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en supérieur, les dégâts
question sur une épaisseur de 15 cm dans une zone de augmentent de 1d6
9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. par niveau d’emplace-
Les créatures qui nageaient à la surface du liquide ment au-dessus du 6e.
gelé sont prises au piège dans la glace. Une créature
piégée de la sorte peut, au prix d’une action, effectuer
un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde
des sorts pour se libérer.
Si vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au
terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère
de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher
qui apparaît dans votre main. À tout moment, vous –
ou la créature à laquelle vous confiez la bille – pouvez
la jeter (jusqu’à 12 m) ou la lancer à l’aide d’une fronde
(portée normale de l’arme). Elle se brise à l’impact et

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Sphère résiliente

Évocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un morceau de cristal transparent hémisphérique
et un morceau de gomme arabique hémisphérique assorti)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

La sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent


ne sphère de force scintillante se referme sur tout juste pour contenir la cible. Une créature enfer-
une créature ou un objet de taille G ou infé- mée peut pousser contre les parois au prix d’une
rieure à portée. Une créature non action afin de faire avancer la sphère à la moitié de
consentante doit effectuer un JS Dextérité. En cas sa vitesse de déplacement. La sphère peut également
d’échec, la créature est enfermée pour toute la durée être déplacée par d’autres créatures.
du sort. Un sort de désintégration qui cible la sphère la détruit
Rien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres sans nuire à ce qui s’y trouve.
effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un
sens ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est
prise puisse tout de même respirer. La sphère est À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou sort en utilisant un emplacement de sort du
un objet s’y trouvant ne peut pas être blessé par les 5e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement
attaques ou effets qui trouvent leur origine de l’autre au-dessus du 4e augmente la portée de 3 m et la durée
côté du champ de force, et vice versa. de 1 minute.

Stabilisation

Sort mineur de nécromancie


Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée

ous touchez une créature vivante qui a


0  point de vie. Elle est maintenant dans un Lorsque vous atteignez le niveau 11, vous
état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créa- pouvez lancer stabilisation au prix d’une action
tures artificielles et les morts-vivants. bonus.

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Suggestion

Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, M (une langue de serpent, et un
rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée)
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures

ous suggérez une ligne de conduite (limitée La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle
à une phrase ou deux) et influencez magi- adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée
quement une créature de votre choix que du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir
vous voyez à portée et qui peut vous entendre et vous pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut
comprendre. Les créatures qui ne peuvent être char- être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au
mées sont immunisées contre cet effet. La suggestion moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
doit être formulée de sorte à ce que cette ligne de Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provo-
conduite paraisse raisonnable. Demander à la créa- queront une réaction spéciale tant que le sort persiste.
ture de se poignarder, de se jeter sur une lance, de Par exemple, vous pouvez suggérer à un garde d’aller
s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement cirer ses bottes dans l’arrière-salle quand il entendra
en danger annule automatiquement l’effet de l’en- trois sifflements brefs. Si la condition n’est pas rem-
chantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose plie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
résolument aux valeurs morales de la cible ou à ses Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le
intérêts. sort prend fin.

Suggestion de groupe

Enchantement du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (une langue de serpent, et un
petit rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée)
Durée : 24 heures

ous suggérez une ligne de conduite (limitée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend
à une phrase ou deux) et influencez magi- fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
quement jusqu’à douze créatures de votre Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provo-
choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous queront une réaction spéciale tant que le sort persiste.
entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de
peuvent être charmées sont immunisées contre cet soldats de donner leur bourse au premier mendiant
effet. La suggestion doit être formulée de sorte que dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas
cette ligne de conduite paraisse raisonnable. remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Demander à une créature de se poignarder, de se jeter Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de
sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre ce sort, l’effet prend fin la concernant.
indubitablement en danger annule automatique-
ment l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales lisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée
d’une cible ou à ses intérêts. est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, un emplacement de sort du 8e  niveau, la durée est
elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez pré- de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
cisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an
valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée et 1 jour.

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Symbole

Abjuration du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, G, M (du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant
et d’opale pour une valeur totale d’au moins 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement

u moment de l’incantation, vous inscrivez Mort. Chaque cible doit effectuer un JS


un glyphe délétère sur une surface (comme Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en
une section de sol, de table ou de mur) ou cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS
un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Si Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille
vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir avec d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant
une zone de 3 m de diamètre maximum. Si vous optez tout ce temps, elle est incapable de communiquer
pour un objet, celui-ci doit rester en place. Si l’objet de manière cohérente et subit un désavantage aux
s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé jets d’attaque et aux tests de caractéristique.
le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse.
déclenché. En cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute.
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test Aussi longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche
d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins
sauvegarde des sorts pour le détecter. 9  m du glyphe à chacun de ses tours de jeu, si
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe possible.
au moment de l’incantation. Pour les inscriptions Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS
sur une surface, le déclenchement le plus courant Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par
consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à reti- le désespoir pendant 1  minute. Pendant tout ce
rer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une temps, elle ne peut pas attaquer ni cibler une créa-
certaine distance, ou encore à manipuler l’objet sur ture au moyen de capacités, sorts et autres effets
lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un magiques délétères.
objet, le déclenchement le plus courant consiste à Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un
ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine dis- JS Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle
tance, à le voir ou le lire. pendant 1 minute. Une telle créature ne peut pas
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement entreprendre d’actions, ne comprend pas ce que
pour que le sort s’active en certaines circonstances disent les autres créatures, ne sait plus lire et bara-
seulement, en fonction de paramètres physiques gouine un véritable charabia. Le meneur contrôle
précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type ses déplacements, qui sont imprévisibles.
de créature (par exemple, les guenaudes ou les méta- Douleur. Chaque cible doit effectuer un JS
morphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions qui Constitution. En cas d’échec, elle est neutralisée
éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à par une douleur insoutenable pendant 1 minute.
l’aide d’un mot de passe, par exemple. Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve
effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à inconsciente pendant 10  minutes. Une créature
luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une lumière se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un la
faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. secoue ou la gifle au prix d’une action.
Toute créature prise dans la sphère au moment où le Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS
glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout comme une Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant
créature qui entre dans la sphère pour la première fois 1 minute.
d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


sort en utilisant un emplacement de sort du
8e niveau ou supérieur, vous pouvez ajouter un effet
par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.

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Télékinésie

Transmutation du 5e niveau Aux rounds suivants, vous pouvez tenter de main-


Temps d’incantation : 1 action tenir votre poigne télékinétique sur la créature en
Portée : 18 m répétant le test opposé au prix d’une action.
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Objet
Vous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus
ous êtes capable de déplacer et de manipu- de 500  kg. S’il n’est ni porté ni transporté, vous le
ler des créatures et objets par la simple déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la direc-
force de l’esprit. Au moment de l’incanta- tion de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la
tion, et au prix d’une action à chaque round pour portée du sort cependant.
toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pou- Si l’objet est porté ou transporté par une créa-
voir sur une créature ou un objet que vous voyez à ture, vous devez effectuer un test de caractéristique
portée (reportez-vous à l’effet correspondant ci-des- magique opposé à un test de Force de cette créature.
sous). Vous pouvez affecter la même cible d’un round Si vous le remportez, vous la privez de l’objet ciblé,
à l’autre ou en choisir une nouvelle, mais si vous en que vous pouvez déplacer jusqu’à 9 m dans la direc-
changez, la précédente n’est plus affectée par le sort. tion de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la
portée du sort cependant.
Créature Vous contrôlez les objets comme si vous les teniez en
main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple,
Vous tentez de déplacer une créature de taille  TG ou ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un
inférieure. Effectuez un test de caractéristique magique coffre ou l’en sortir, verser le contenu d’une fiole, etc.
opposé à un test de Force de la cible. Si vous le rem-
portez, vous déplacez la créature jusqu’à 9  m dans la
direction de votre choix, y compris verticalement, sans À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. sort en utilisant un emplacement de sort du
Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est 6e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplace-
entravée par votre poigne télékinétique. Une créature ment au-dessus du 5e augmente le poids de l’objet
déplacée verticalement est suspendue dans les airs. transportable de 500 kg et la portée du sort de 9 m.

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Téléportation Vu plusieurs fois : lieu où vous avez eu l’occasion de
vous rendre à plusieurs reprises (au moins une
dizaine de fois), mais que vous ne connaissez pas
très bien.
Vu une fois : un endroit que vous n’avez vu qu’une
seule fois, éventuellement au moyen d’un sort
Invocation du 7e niveau comme scrutation.
Temps d’incantation : 1 action Décrit : un endroit dont on vous a donné l’empla-
Portée : 3 m cement et la description, ou que vous avez trouvé
Composantes : V, M (un cristal d’alecrithe ou une sur un plan.
gemme de dracopale d’une valeur d’au moins 1 000 po) Destination erronée : le lieu n’existe pas ; peut-être
Durée : instantanée avez-vous tenté de scruter le sanctuaire d’un
ennemi dissimulé par une illusion, à moins que
vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu
e sort vous transporte instantanément, ainsi familier qui n’existe plus.
qu’un maximum de huit créatures consen-
tantes de votre choix que vous voyez à portée, Issue du voyage
vers une destination à votre convenance. Autre possibi-
lité, vous pouvez emmener avec vous un objet que vous Les voyages par téléportation subissent des influences
voyez à portée. Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer magiques, notamment celle de la lune Éternité qui
dans un cube de 3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni peut être à l’origine de surprises et de révélations.
transporté par une créature non consentante.
La destination que vous choisissez doit vous être connue Incident
et se situer sur la même planète (par exemple Eana), Les voies de la magie sont parfois imprévisibles.
le même astre (par exemple la lune Éternité) ou sur le Chacune des créatures téléportées (ou l’objet ciblé) subit
même plan d'existence (par exemple le Plan Astral) que 3d10 dégâts de force, puis le meneur effectue un nouveau
vous. Votre degré de familiarité avec cette destination jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents
détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le meneur s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois).
lance un d100 et se reporte à la table suivante.
Degré de Zone Hors
familiarité
Incident
similaire cible
Sur cible Égaré
Cercle Si vous subissez consécutivement deux incidents au cours d’une
01 – – 02-100
permanent tentative de téléportation, vous êtes transporté dans un autre
Objet associé 01 – – 02-100 plan. Si vous avez voyagé à l’aide d’une alecrithe, vous vous
Très familier 01–05 06–13 14–24 25–100 perdez dans le Plan Éthéré ; s’il s’agissait d’une dracopale, vous
vous retrouvez dans le Plan Astral.
Vu plusieurs fois 01–33 34–43 44–53 54–100 Si vous aviez emporté avec vous d’autres créatures ou un objet, le
Vu une fois 01–43 44–53 54–73 74–100 meneur lance 1d100 pour chaque passager. Plus les résultats sont
Décrit 01–43 44–53 54–73 74–100 proches, plus les créatures ou l’objet le sont, et inversement. Une dif-
férence de plus de 30 (par exemple en tirant 01 pour un passager
Destination
01–75 76–100 – – et 36 pour l’autre) représente une distance hors de portée de vue,
erronée
tandis qu’une différence supérieure à 70 signifie que les créatures
Voici quelques détails et règles optionnelles relatifs aux sont hors de portée de voix, même en criant de toutes leurs forces.
différents facteurs du tableau ci-dessus. Pour les 1d6 jours à venir, il vous est impossible de vous téléporter ou
de vous orienter magiquement. Il vous faudra trouver vos repères,
Degré de familiarité survivre et regagner le Plan Matériel par vos propres moyens.

Le degré de familiarité avec un lieu détermine les


risques d’un voyage par téléportation. Zone similaire
Cercle permanent : un cercle de téléportation perma- Vous et vos passagers apparaissez dans un lieu dif-
nent dont vous connaissez la séquence de sceaux. férent, mais semblable d’un point de vue visuel ou
Objet associé : vous détenez un objet récupéré sur thématique.
le lieu de destination dans les six derniers mois, Si vous cherchiez à gagner votre laboratoire, vous pourriez
comme un livre de la bibliothèque d’un magicien, vous retrouver dans celui d’un autre magicien, ou encore
un drap d’un appartement royal ou un morceau de dans l’échoppe d’un alchimiste possédant nombre d’outils
marbre du tombeau secret d’une liche. et d’accessoires semblables aux vôtres.
Très familier : lieu dans lequel vous vous êtes très En règle générale, vous apparaissez dans la zone simi-
souvent rendu (au moins une centaine de fois), que laire le plus proche, mais le sort n’ayant aucune limite
vous avez minutieusement examiné ou que vous de portée, vous pouvez potentiellement vous matéria-
voyez au moment de l’incantation. liser n’importe où sur le même plan. 269
julien limosino (Order #37847748)
Sur cible
La voie du destin Vous et vos passagers apparaissez où vous le
vouliez.
Éternité peut influencer une téléportation.
Lorsqu’un tel sort mène vers une zone similaire, il Hors cible
s’ensuit fréquemment une cascade de coïncidences Vous et vos passagers apparaissez à une distance
aboutissant à des événements extraordinaires. proportionnelle à celle de la destination visée,
Cette erreur de téléportation (mais peut-on vrai- dans une direction aléatoire. La marge d’erreur
ment parler d’erreur  ?) devient le catalyseur d’une est égale à 1d10 × 1d10 % de la distance qui vous
destinée héroïque, pour le meilleur ou pour le pire. séparait de votre cible.
Quels que soient le lieu et les personnes concer- Prenons l’exemple d’une téléportation souhaitée de
nés, cet événement est important pour quelqu’un, 180 km. Vous obtenez le résultat « hors cible », puis
même si cela pourra n’apparaître que plus tard. un 5 et un 3 en lançant les deux d10. Vous apparais-
Voici quelques pistes : sez donc à 15 % de la distance d’origine, soit 27 km. Le
Les aventuriers arrivent par hasard dans le village meneur détermine ensuite la direction au hasard en
d’une personne qui en sait long sur leur objectif. lançant 1d8, le 1 étant le nord, le 2 le nord-est, le 3 l’est,
Grâce à cet éclairage inattendu, ils comprennent etc. Si vous visiez un port et que vous vous retrouvez à
qu’ils faisaient fausse route et reprennent leur quête 27 km au large des côtes, les ennuis ne font peut-être
avec de meilleures chances de la mener à bien. que commencer…
Un objet mystérieux arrive accidentellement par
téléportation. Les conséquences de sa présence
amènent de jeunes gens à devenir des aventuriers. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez
L’arrivée de voyageurs par téléportation suscite, au ce sort en utilisant un emplacement de
fil d’une suite de coïncidences, la mise en place d’un sort du 8e niveau ou supérieur, chaque niveau
élément déterminant du plan machiavélique d’un d’emplacement au-dessus du 7e augmente la
génie du mal qui n’aurait jamais pu agir sans ce portée de 3 m, la taille maximale d’un objet trans-
coup du sort. porté de 3 m d’arête, et le nombre de créatures que
vous pouvez transporter de quatre.

Tempête de feu Tempête de grêle

Évocation du 7e niveau Évocation du 4e niveau


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m Portée : 90 m
Composantes : V, G Composantes : V, G, M (une pincée de poussière
Durée : instantanée et quelques gouttes d’eau)
Durée : instantanée

ne tempête de flammes ronflantes apparaît dans un


lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m n déluge de grêlons s’abat dans un
d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de
cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins haut centré sur un point situé à portée.
une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans Toute créature prise dans la zone doit effectuer
la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants
feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié
Le feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les en cas de réussite.
objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Si vous La grêle transforme la zone d’effet en terrain dif-
le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone. ficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti- sort en utilisant un emplacement de sort du
lisant un emplacement de sort du 8e niveau ou 5e niveau ou supérieur, les dégâts contondants
supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’empla- augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
cement au-dessus du 7e. au-dessus du 4e.

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julien limosino (Order #37847748)
Tempête de neige ou de sable

Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action Les tempêtes selon
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (une pincée de poussière et les latitudes
quelques gouttes d’eau, ou cf. encadré Les tempêtes
selon les latitudes) Les lanceurs de sorts des régions tropicales, qui
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n’ont jamais vu de neige de leur vie, seraient
bien en peine de concevoir un sort qui fait
appel à cette condition météorologique. Il en
u moment de lancer le sort, le choix de la va de même chez les habitants des royaumes
composante matérielle permet de déclen- des Sables où, de surcroît, l’eau manque. Si
cher une tempête de neige, une pluie de votre meneur utilise cette règle optionnelle,
mousson ou une tempête de sable. L’aspect du sort dif- un lanceur de sorts ne peut générer qu’une
fère, mais ses effets sont semblables. tempête cohérente avec l’environnement :

Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue – ou Sec  : tempête de sable (composante M  :
un tourbillon de sable ou une trombe d’eau – s’abat dans poignée de sable ou de poussière).
un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur Froid et humide  : tempête de neige
un point que vous choisissez à portée. La zone est gran- (composante M : une pincée de poussière
dement voilée et les flammes exposées y sont éteintes. et quelques gouttes d’eau).
Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace – ou Chaud et humide  : pluie de mousson
d’un sable mouvant dans le cas d’une tempête de sable, (composante  M  : poignée de boue ou
ou d’un bourbier marécageux dans le cas d’une pluie de d’argile détrempée).
mousson – ce qui en fait un terrain difficile. Quand une
créature entre dans la zone du sort pour la première fois Dans tous les cas, les effets sont les mêmes :
d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit le terrain devient difficile avec des risques de
effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve chute, la visibilité est mauvaise et les flammes
à terre. sont éteintes.
Une créature qui commence son tour de jeu dans la
zone du sort et se concentre sur un sort doit réussir un
JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des
sorts sous peine de perdre sa concentration.
Aveuglé par la tempête
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort Pluie battante, neige fondue et sable cinglant
en utilisant un emplacement de sort du 4e ont en commun de pouvoir aveugler quelques
niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement instants. Si votre meneur utilise cette option,
au-dessus du 3e augmente la durée de 1 minute, la hau- quand une créature entre dans la zone du sort
teur de la zone d’effet de 1,50 m et son rayon de 3 m. pour la première fois d’un tour de jeu ou y
commence son tour de jeu, elle doit effectuer
un JS Constitution en plus du JS Dextérité. En
cas d’échec, elle est aveuglée jusqu’au début de
son tour suivant.

Terrain dévasté
Une fois que le sort s’achève, l’environnement
peut avoir subi des dégâts  : plantes mortes
d’un coup de gel, ensablement, inondation…
Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur les
conséquences, plus ou moins problématiques
selon les lieux, de sa magie. Par ailleurs, de
telles traces constitueront une marque évi-
dente de son passage.

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julien limosino (Order #37847748)
Tempête es ténèbres magiques se propagent depuis

vengeresse
un point que vous choisissez à portée et
remplissent une sphère de 4,50 m de rayon
pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent
les coins. Une créature douée de vision dans le noir
ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non
magiques y restent sans effet.
Invocation du 9e niveau Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous
Temps d’incantation : 1 action tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, l’obscurité
Portée : vue s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obs-
Composantes : V, G curité est recouverte par un objet opaque, comme un
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone
de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur,
n nuage noir se forme, centré sur un point ce dernier est dissipé.
que vous voyez, et grossit jusqu’à atteindre un
rayon de 108 m. La zone est la proie d’éclairs,
de coups de tonnerre et de vents mugissants. Toute À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
créature située sous ce nuage (directement à la verti- sort en utilisant un emplacement de sort du
cale et à moins de 1 500 m) au moment où il apparaît 3e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement
doit réussir un JS Constitution sous peine de subir au-dessus du 2e augmente le rayon de la sphère de
2d6  dégâts de tonnerre et d’être assourdie pendant ténèbres de 1,50 m (si vous le souhaitez) et la durée de
5 minutes. 10 minutes.
À chaque round où vous maintenez votre concentra-
tion sur ce sort, la tempête a des effets différents à
votre tour de jeu.
Round 2. Une pluie acide s’abat du nuage. Les
Tentacules noirs
créatures et objets qui se trouvent en dessous
subissent 1d6 dégâts d’acide.
Round 3. Six éclairs s’abattent sur six créatures ou
objets de votre choix situés sous le nuage. Une Invocation du 4e niveau
cible donnée ne peut être frappée que par un seul Temps d’incantation : 1 action
éclair. Chacune doit effectuer un JS Dextérité et Portée : 27 m
subit 10d6  dégâts de foudre en cas d’échec, la Composantes : V, G, M (un bout de tentacule)
moitié en cas de réussite. Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Round 4. Une pluie de grêlons s’abat du nuage.
Toute créature qui se trouve en dessous subit
2d6 dégâts contondants. ne masse de tentacules noirs et frétillants rem-
Rounds 5-10. Une pluie glaciale accompagnée de plit un espace de 6 m de côté que vous voyez à
bourrasques s’abat du nuage. La zone devient un portée. Pour toute la durée du sort, la zone en
terrain difficile et est grandement voilée. Toute question est considérée comme un terrain difficile.
créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les Quand une créature entre dans la zone affectée pour
attaques d’arme à distance sont impossibles dans la la première fois d’un tour de jeu ou y commence son
zone. Le vent et la pluie gênent sérieusement la tour de jeu, elle doit réussir un JS Dextérité sous peine
concentration des sorts. Enfin, les bourrasques de de subir 3d6  dégâts contondants et d’être entravée
vent fort (30 à 75  km/h) dispersent brouillard, par les tentacules tant que le sort persiste. Une créa-
brumes et autres phénomènes similaires dans la ture qui commence son tour de jeu dans la zone et
zone, qu’ils soient de nature magique ou non. est déjà entravée par les tentacules subit 3d6  dégâts
contondants.

Ténèbres Une créature entravée par les tentacules peut, au


prix d’une action, effectuer un test de Force ou de
Dextérité (à sa convenance) assorti de votre DD de
sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.

Évocation du 2e niveau À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort


Temps d’incantation : 1 action en utilisant un emplacement de sort du 5e
Portée : 18 m niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement
Composantes : V, M (un bout de charbon) au-dessus du 4e augmente la taille de la zone de 1,50 m
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes de côté (si vous le souhaitez) et les dégâts infligés de 1d6.

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julien limosino (Order #37847748)
Terrain hallucinatoire Terreur

Illusion du 4e niveau Illusion du 3e niveau


Temps d’incantation : 10 minutes Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m Portée : personnelle (cône de 9 m)
Composantes : V, G, M (un caillou, une brindille Composantes : V, G, M (la tête desséchée
et un bout de plante verte) d’un animal de taille P ou TP)
Durée : 24 heures Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel ous projetez une image fantasma-
situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au gorique des pires peurs d’une
niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il créature. Chaque créature prise
produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse
marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se
ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie ver- retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
doyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à Une cible effrayée par ce sort doit entre-
une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et prendre l’action Foncer et s’éloigner de vous
créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence. en empruntant le chemin le plus court et sûr,
Les caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle
que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances termine son tour de jeu dans un lieu où elle
de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut
au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le
peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre sort prend fin pour cette créature.
DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui
voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue
superposée à la zone. À plus hauts niveaux. Quand vous
jetez ce sort en utilisant un empla-
cement de sort du 4e niveau ou supérieur,
Regarder de loin chaque niveau d’emplacement au-dessus du
3e augmente la taille du cône de 3 m (si vous le
et pressentir la supercherie souhaitez) et la durée du sort de 1 minute.

Le terrain hallucinatoire fait effet sur toute personne qui le voit,


même de très loin : vision d’une colline dans une vallée, d’une
oasis au milieu du désert, d’une île dans l’océan, d’un dangereux Terreur folle
maelstrom à contourner, etc.
Observer la zone de l’illusion avec attention donne la possibili- En utilisant cette règle optionnelle,
té de la percer. La créature doit cependant avoir une raison de les conséquences de la terreur peuvent
soupçonner la supercherie, par exemple si elle sait que la zone être plus graves et durables. Si la cible
est normalement boisée, qu’il devrait y avoir une rivière, que sa tire un 1 sur le d20 de son JS Sagesse,
carte ne correspond pas avec ce qu’elle voit, etc. Un test d’Intel- elle subit une folie temporaire
ligence (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts (cf. chapitre Folies).
permet d’être averti de l’usage de magie. Quand vous jetez ce sort en utilisant
un emplacement de sort du 6e niveau
ou supérieur, vous infligez à la place
une folie durable ; quand vous jetez ce
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant sort en utilisant un emplacement de
un emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, sort du 9e niveau, la folie infligée dans
chaque niveau d’emplacement au-dessus du 4e augmente la portée ces conditions est permanente.
de 30 m, l’arête du cube de 15 m (si vous le souhaitez) et la durée du
sort de 12 heures.

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julien limosino (Order #37847748)
Texte illusoire Thaumaturgie

Illusion du 1er niveau (rituel) Sort mineur de transmutation


Temps d’incantation : 1 minute Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 9 m
Composantes : G, M (des encres de calligraphie Composantes : V
d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit) Durée : jusqu’à 1 minute
Durée : 10 jours

ous opérez un petit prodige en produisant


ous rédigez un court texte sur un parche- l’un des effets magiques suivants à portée :
min, un bout de papier ou quelque autre
support convenant à l’écriture, puis l’inves- Votre voix est trois fois plus forte que la normale
tissez d’une puissante illusion qui persiste pour toute pendant 1 minute.
la durée du sort. Les flammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou
Pour vous et toute créature que vous avez désignée changent de couleur pendant 1 minute.
au moment de l’incantation, le texte semble normal, Des secousses inoffensives agitent le sol pendant
écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors 1 minute.
de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît Vous créez un bruit instantané originaire d’un point
avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique de votre choix à portée, comme un grondement de
parfaitement incompréhensible. Autre possibilité  : tonnerre, un croassement ou des murmures
vous pouvez travestir le message, faire croire que menaçants.
son auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou
langue différente (qu’il vous faut alors connaître). se ferme brutalement.
Si le sort est dissipé, l’illusion et le texte original Vous modifiez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.
s’évanouissent.
Une créature douée de vision lucide peut lire le mes- Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer
sage caché. jusqu’à trois effets persistant 1 minute en même temps,
et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.

Un message étrange Lorsque vous atteignez le niveau 5, la portée


du sort passe à 18 m ; à partir du niveau 11,
Lorsqu’une créature autre que les destinataires vous pouvez lancer le sort sans composante verbale ;
d’un texte illusoire lit ce dernier, elle peut effec- à partir du niveau 17, un seul lancement vous permet
tuer un test de Sagesse (Intuition) assorti de de produire simultanément trois effets.
votre DD de sauvegarde des sorts. Une réussite
ne permet pas de lire le message caché, mais la
créature a la sensation dérangeante que quelque
chose lui échappe.
Toile d’araignée
Après cette prise de conscience, un test d’Intel-
ligence (Arcanes) DD  15 permet de savoir avec
certitude que la magie est à l’œuvre.
Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un bout de toile d’araignée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ous invoquez une masse épaisse de fils gluants


en un point de votre choix à portée. Les toiles
remplissent un cube de 6 m d’arête depuis ce
point pour toute la durée du sort. Elles constituent un
terrain difficile et voilent légèrement la zone.
Si les toiles ne sont pas ancrées en deux points
solides (comme des murs ou des arbres) ou dispo-
sées en travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles
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julien limosino (Order #37847748)
s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour Les toiles sont inflammables. Tout cube de 1,50  m
de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface d’arête exposé aux flammes brûle en 1  round, en
plane ont une épaisseur de 1,50 m. infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y com-
Toute créature qui commence son tour de jeu dans mencent leur tour de jeu.
les toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un
JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée
aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
ce qu’elle se libère. sort en utilisant un emplacement de sort du
Une créature entravée par les toiles peut effectuer 3e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement
un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde au-dessus du 2e augmente la durée de 1 heure et
des sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle l’arête du cube de 3 m (si vous le souhaitez).
n’est plus entravée.

Tourment Trait de feu

Enchantement du 1er niveau Sort mineur d’évocation


Temps d’incantation : 1 action bonus Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (une mue de serpent) Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Durée : instantanée

ous désignez comme cible de ce maléfice une créature que ous projetez une flam-
vous voyez à portée. Vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques mèche sur une créature ou
supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une un objet situé à portée.
attaque. Si elle tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez Effectuez une attaque de sort à dis-
tourmenter une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au tance contre la cible. En cas de
prix d’une action bonus. réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu.
Tout objet inflammable touché par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un empla- ce sort s’embrase s’il n’est ni porté ni
cement de sort du 3e niveau ou du 4e niveau, la cible est neutralisée transporté.
jusqu’au début de son tour suivant lorsque vous la touchez avec une Les dégâts de ce sort augmentent
attaque. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 1d10 quand vous atteignez le
du 5e niveau ou supérieur, la cible est en outre aveuglée jusqu’au début niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et
de son tour suivant lorsque vous la touchez avec une attaque. le niveau 17 (4d10).

Tremblement de terre

Évocation du 8e niveau phénomène affecte les structures et créatures en


Temps d’incantation : 1 action contact avec le sol dans cette zone.
Portée : 150 m Le sol de la zone devient un terrain difficile. Toute
Composantes : V, G, M (une pincée de terre, créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS
un caillou et peu d’argile) Constitution. En cas d’échec, sa concentration est
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute interrompue.
Au moment de l’incantation, et à la fin de chacun de
vos tours de jeu tant que vous maintenez la concen-
ous produisez une secousse sismique dont tration, toute créature en contact avec le sol dans la
l’origine est un point du sol que vous voyez zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec,
à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit elle se retrouve à terre.
est secoué d’un violent tremblement de terre dans un Ce sort peut avoir d’autres effets en fonction du ter-
cercle d’un rayon de 30  m centré sur ce point. Le rain de la zone, à la discrétion du meneur.
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julien limosino (Order #37847748)
Crevasses Bâtiments
Des fissures s’ouvrent dans la zone du sort La secousse inflige 50  dégâts contondants à tout bâtiment
au début de votre tour jeu qui suit l’incan- en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incanta-
tation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent tion et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort
dans des endroits choisis par le meneur. persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre
Chacune fait 1d10 × 3  m de profondeur, et peut blesser les créatures proches. Une créature située à
3  m de large et s’étend d’un bout à l’autre une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du
de la zone du sort. Une créature située sur bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle
un espace où apparaît une crevasse doit subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ense-
réussir un JS Dextérité sous peine d’y être velie sous les décombres  ; elle doit réussir un test de Force
précipitée. En cas de réussite, la créature (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le
parvient à rester au bord. meneur peut modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la
Une crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts
provoque automatiquement son effondre- sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et
ment (cf. ci-contre). n’est pas ensevelie.

Tyrannie

Enchantement du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 6 m)
Composantes : V, G, M (une cravache)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ne énergie despotique émane de vous dans L’ordre doit se limiter à un mot. Si la cible se soumet à
un rayon de 6 m. L’aura se déplace avec vous votre instruction, elle doit consacrer son tour suivant
tant que le sort persiste, et vous en restez le à s’exécuter (cf. sort injonction). Si, pour une raison
centre. ou une autre, elle est incapable d’obéir à votre ordre,
Une fois par round, lors de votre tour, vous pouvez elle reste inactive lors de son tour mais ne subit pas de
donner un ordre à une créature comprise dans l’aura. dégâts comme décrit ci-dessus.
Si celle-ci vous comprend, elle peut choisir de vous
obéir docilement. Si elle refuse de se soumettre, elle À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
doit réussir un JS Charisme sous peine de subir 5d6 utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite. supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus
Une créature qui ne peut être effrayée est immuni- du 3e augmente les dégâts de 1d6 et le rayon d’action
sée contre ce sort. de 3 m.

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julien limosino (Order #37847748)
Vague de tonnerre

Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 m)
Composantes : V, G
Durée : instantanée

ous produisez une vague de force


particulièrement bruyante. Toute
créature prise dans un cube de
4,50  m dont vous êtes l’origine doit effectuer
un JS Constitution. En cas d’échec, la cible
subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repous-
sez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont
réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.
Par ailleurs, vous repoussez automatiquement de
3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris
dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de
tonnerre audible dans un rayon de 90 m.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en


utilisant un emplacement de sort du 2e  niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau d’emplacement au-dessus du 1er.

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julien limosino (Order #37847748)
Vent divin Verrou du mage

Transmutation du 6e niveau Abjuration du 2e niveau


Temps d’incantation : 1 minute Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Portée : contact
Composantes : V, G, M (du feu et de l’eau bénite) Composantes : V, G, M (de la poudre d’or pour une
Durée : 8 heures valeur d’au moins 25 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation

ous et jusqu’à dix créatures consentantes


que vous voyez à portée prenez la forme de ous touchez un passage ou un meuble
petits nuages tant que le sort persiste. Dans fermés comme une porte, une fenêtre, une
cet état, les cibles ont une VD en vol de 90 m et béné- grille ou un coffre. La cible est alors verrouil-
ficient d’une résistance aux dégâts des armes non lée pour toute la durée du sort. Vous et les créatures
magiques. Les seules actions qu’une créature peut que vous avez désignées au moment de l’incantation
entreprendre sous cette forme sont Foncer ou pouvez l’ouvrir tout à fait normalement. Vous pouvez
reprendre son aspect normal, une opération qui dure également fixer un mot de passe qui, prononcé dans
1 minute pendant laquelle la créature est neutralisée un rayon de 1,50 m de la cible, réprime ce sort pendant
et ne peut pas se déplacer. Tant que le sort persiste, la 1  minute. Autrement, il est impossible de l’ouvrir, à
créature peut reprendre sa forme de vapeur, ce qui moins de la briser, ou de dissiper ou de réprimer le
demande là aussi 1 minute. sort. À ce sujet, le sort déblocage jeté sur la cible réprime
Si la créature est encore sous forme gazeuse et vole au le verrou du mage pendant 10 minutes.
moment où le sort prend fin, elle redescend de 18 m Tant qu’elle est affectée par ce sort, la cible est parti-
par round pendant 1 minute et se pose en douceur. Si culièrement difficile à briser ou à forcer. Le DD pour
elle n’a toujours pas atterri au bout de la minute, elle la briser ou crocheter sa serrure augmente de 10, et
chute de la hauteur restante. elle acquiert la résistance aux dégâts contondants,
perforants et tranchants.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


sort en utilisant un emplacement de sort du À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
7e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplace- sort en utilisant un emplacement de sort du
ment au-dessus du 6e vous permet de transporter 3e niveau ou supérieur, l’augmentation de DD décrite
cinq créatures supplémentaires. ci-dessus s’accroît de 5 points supplémentaires, et
vous ajoutez une résistance à un type de dégâts au
choix par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Tempête en marche
Un groupe voyageant sous forme de nuée
relativement compacte a l’aspect d’un souffle
Vision aveugle
brumeux et tempétueux.

Fatigue
Transformés en nuages, les cibles du sort ne Transmutation du 4e niveau
fournissent aucun effort pour se déplacer. Elles Temps d’incantation : 1 action
peuvent donc se déplacer sous cette forme sans Portée : contact
risque de fatigue. Composantes : V, G, M (un mille-pattes desséché)
Durée : 1 heure
Mutisme
En tant que nuages, les cibles du sort ne
peuvent pas communiquer verbalement. ous touchez une créature consentante et lui
Elles peuvent tout au plus donner une forme conférez la faculté de percevoir l’environne-
approximative à leur nuée, de manière à s’ex- ment sans recourir à la vue. La cible gagne la
primer par mime ou par rébus. vision aveugle sur 18 m pour toute la durée du sort.

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julien limosino (Order #37847748)
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplé-
Vision lucide
mentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.

Vision dans le noir Divination du 6e niveau


Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (un onguent pour les yeux
d’une valeur de 25 po que le sort détruit)
Transmutation du 2e niveau Durée : 1 heure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une bille d’obsidienne) e sort confère à la créature consentante que
Durée : 8 heures vous touchez la faculté de voir les choses
telles qu’elles sont. Pour toute la durée du
sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les
ous touchez une créature consentante et lui passages secrets dissimulés par la magie et voit dans
conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.
créature gagne la vision dans le noir sur 18 m
pour toute la durée du sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort sort en utilisant un emplacement de sort du
en utilisant un emplacement de sort du 3e 7e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créa-
niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature sup- ture supplémentaire par niveau d’emplacement
plémentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. au-dessus du 6e.

Vivacité Voie végétale

Sort mineur de transmutation Invocation du 6e niveau


Temps d’incantation : 1 action bonus Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Portée : 3 m
Composantes : G Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Durée : 1 round

ous touchez une créature. Sa vitesse aug- e sort crée un lien magique entre une plante
mente de 1,5 m pour la durée de ce sort ou inanimée de taille G ou supérieure située à
jusqu’à ce que vous le lanciez de nouveau. portée et une autre plante, qui peut se trou-
ver à n’importe quelle distance mais obligatoirement
sur le même plan d’existence. Vous devez avoir vu ou
Lorsque vous atteignez le niveau 5, le béné- touché la plante de destination au moins une fois.
ficiaire de ce sort n’a pas besoin de prendre Pour toute la durée, n’importe quelle créature peut
d’élan pour effectuer un saut avec élan. À partir du entrer dans la plante ciblée et ressortir par l’autre au
niveau 11, la distance parcourue par le bénéficiaire prix de 1,50 m de déplacement.
lors d’un saut en longueur augmente de 60 cm, et de
30 cm lors d’un saut en hauteur. À partir du niveau 17,
ces distances sont respectivement augmentées de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
1,20 m et 60 cm au total. en utilisant un emplacement de sort du 7e
niveau ou supérieur, vous pouvez augmenter la durée
de 1 round par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.

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julien limosino (Order #37847748)
Vol

Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une plume d’oiseau)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

ous touchez une créature consentante. La À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
cible gagne une VD en vol de 18  m pour sort en utilisant un emplacement de sort du
toute la durée du sort. Quand le sort prend 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins créature supplémentaire par niveau d’emplace-
qu’elle ne puisse empêcher sa chute. ment au-dessus du 3e.

Voyage par les arbres

Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

ous pouvez entrer dans un arbre et ressortir


par un autre, de la même espèce, situé dans
un rayon de 150 m. Les deux arbres doivent
être vivants et au moins de la même taille que vous.
Vous commencez par entrer dans un arbre au prix de
1,50 m de déplacement et savez aussitôt où se trouvent
tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon
de 150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour
entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un
autre, ou juste ressortir par le même. Vous apparaissez
dans un espace de votre choix dans un rayon de 1,50 m
de l’arbre de destination, au prix de 1,50 m de plus. Si
votre quota de déplacement est insuffisant, vous réap-
paraissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre par lequel
vous êtes entré.
Vous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par
round pour toute la durée du sort et devez terminer
chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre.

À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce


sort en utilisant un emplacement de sort
du 6e niveau ou supérieur, vous pouvez entrer et
sortir par n’importe quelle essence d’arbre et la
durée augmente de 1 minute par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 5e.

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julien limosino (Order #37847748)
Zone de vérité La différence entre conviction et vérité
La limite entre vérité et mensonge est parfois floue. En l’oc-
currence, la « vérité » de ce sort se rapporte à ce que la cible
pense être vrai, pas à ce qui l’est objectivement. Il fonction-
Enchantement du 2e niveau nera lorsqu’un locuteur tentera de dissimuler ce qu’il tient
Temps d’incantation : 1 action comme la vérité, mais rien ne garantit que celle-ci cor-
Portée : 18 m responde à la réalité des faits. Cela signifie que même s’il
Composantes : V, G fonctionne, ce sort pourra induire son lanceur en erreur
Durée : 10 minutes d’une des façons suivantes :
Fourvoiement. À force de s’enfoncer dans ses propres men-
songes, un individu pourra finir par y croire réellement. De
ous créez une zone magique qui pro- la sorte, il pensera dire la vérité à son propre insu. 
tège de la duplicité. Cette zone prend Faux souvenirs. L’esprit n’aime pas l’ambiguïté, de sorte
la forme d’une sphère de 4,50  m de qu’en cas d’incertitude, il comble ou reconstitue des
rayon centrée sur un point de votre choix à détails, parfois jusqu’à créer de faux souvenirs. Une per-
portée. Tant que le sort persiste, toute créature sonne participant à une fête où un crime a eu lieu pourra
qui entre dans la zone pour la première fois croire avoir vu l’assassin fuir dans la panique, simplement
d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu par surinterprétation de vacillements d’ombres. Il peut
doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, ainsi arriver que l’usage du sort zone de vérité aboutisse à
elle ne peut mentir intentionnellement dans la des témoignages différents sur des mêmes faits, chaque
sphère. Vous savez pour chaque créature si elle témoin ayant créé sa vérité.
réussit ou rate son jet de sauvegarde. Manipulation. Des techniques de manipulation plus ou
Une créature affectée est consciente du sort moins complexes et longues permettent d’implanter un
et peut donc se soustraire aux questions aux- souvenir dans l’esprit d’une personne. Il n’est nullement
quelles elle répondrait par des mensonges. Il lui nécessaire de faire appel à la magie : seule la connaissance
suffit pour cela de rester suffisamment évasive de l’esprit et de ses faiblesses suffit. L’artifice consiste alors
tout en disant la vérité. à insérer un souvenir dans une zone de flou de la mémoire.
Il ne faut pas beaucoup de temps pour convaincre une
personne influençable d’un détail crédible (présence d’un
objet, couleur d’un drapeau, ouverture d’une fenêtre,
etc.). En disposant d’assez de temps et d’une bonne
méthode, il est même possible de convaincre quelqu’un
qu’il a commis un délit plusieurs années auparavant. Une
fois convaincue, la victime de telles manipulations croit
sincèrement ce qu’elle dit.

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julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Aide-mémoire

Abréviations
CA. Classe d’armure PJ. Personnage-joueur
DD. Degré de difficulté PNJ. Personnage-non-joueur
DV. Dé(s) de vie pv. Point(s) de vie
FP. Facteur de puissance PX. Point(s) d’expérience
JS. Jet de sauvegarde VD. Vitesse de déplacement

Système modulaire
Les icônes modulaires annoncent des règles optionnelles et situations associées à une ambiance particulière.

Action. Cette icône désigne toutes les règles Mystère. Cette icône désigne des règles et
et situations offrant des options épiques et situations qui mettent l’accent sur le mys-
mettant au premier plan les prouesses et les exploits tère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et
des personnages. au merveilleux.

Corruption. L’icône corruption désigne des Noirceur. Ces options ont un lien avec l’hor-
sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la reur, la folie ou la déchéance de la corruption.
corruption ou n’est possible que pour une créature
préalablement corrompue. Verrou arcanique. Les sorts signalés par un
verrou arcanique consomment une grande
Dragon. Cette icône attire votre attention quantité d’énergie magique et sont les premiers à ne
sur une information importante, à ne pas pas fonctionner dans les zones de magie faible en
rater. L’icône note aussi les sorts exclusifs à Dragons général. Le meneur détermine la puissance du verrou
dans le recueil de sorts. arcanique dans sa campagne.

Éveil. Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses Verrou funeste. Les sorts ou améliorations
aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, de sort signalés par un verrou funeste per-
votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les mettent de sauver des vies dans des situations graves.
aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de cette Un meneur qui utilise cette option rend le jeu plus
pastille. dangereux en restreignant ou bloquant l’accès à ces
soins ou améliorations de soin.
Hasard des apprentissages. Si le meneur
utilise cette règle optionnelle, le joueur ne Verrou mental. Les sorts signalés par un
choisit pas lui-même ses sorts au moment de la créa- verrou mental permettent d’accéder facile-
tion et de l’évolution de son personnage, et devra ment à des informations et facilitent les investigations
peut-être trouver un mentor pour apprendre de nou- des aventuriers – comme de leurs ennemis. Dans une
veaux pouvoirs. campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut
restreindre ou supprimer l’accès à ces sorts.
Implacable. Ces options rendent les situa-
tions plus difficiles et dangereuses.

Intrigue. Les règles optionnelles portant cette


icône mettent l’accent sur les interactions
entre les personnages, les complots et machinations
entre les factions, et tout ce peut qui mettre en avant le
rôle et l’interprétation des personnages.
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julien limosino (Order #37847748)
Le style de jeu
L e tableau ci-dessous est un aide-mémoire résumant les
associations entre options de jeu et genres de fantasy. La
plupart des options peuvent être combinées dans une même
Le meneur Sylvain prépare une campagne de style low fantasy mais
ne souhaite pas rendre les soins trop compliqués pour les aventu-
riers. Afin de doser la difficulté, il hésite entre utiliser la règle des
campagne. Le meneur peut s’en saisir pour avoir une tonali- blessures, mais pas celle du verrou funeste, ou faire l’inverse.
té dans un style durablement très typé (low et dark fantasy, La meneuse Cindy souhaite mettre en place une campagne
ou bien héroïque merveilleux, par exemple), ou bien varier les urbaine, avec beaucoup d’enquête. Elle s’appuie sur plusieurs règles
ambiances au gré des scénarios et des lieux visités. Il est tout associées à ce style d’ambiance, et décide en outre de donner une
à fait possible de n’utiliser qu’une partie des règles option- place importante à l’Interdit de Mort – un effet ponctuel proche de
nelles d’un style. l’effet de la géomagie de Frontière éthérée.

Règles optionnelles adaptées à un style de jeu


Style de jeu Icône Règles d’Aventuriers Règles de Grimoire
• Abondance arcanique ; Halo thaumaturgique
• Armes improvisées (cf. Armes) (cf. Géomagie)
• Port d’armure héroïque (cf. Armures) • Rituel simple (cf. Rituel)
Héroïque, • Lire les d20 (1 naturel : échec critique ; 20 naturel : réussite • Les magiciens spécialistes arcaniques
high fantasy critique) (cf. Caractéristiques : Résolution) • La lumière de la magie
• Options supplémentaires durant un repos court (cf. Les • Réussites critiques (cf. Magie critique)
incertitudes du repos) • Modifier les sorts
• Réactions supplémentaires liées à la magie

• Éveil
• Étude du phénomène ; Frontière éthérée ;
Maelossa (cf. Géomagie)
Exploration • La destruction des composantes matérielles
des • Hasard des apprentissages (cf. Composantes)
mystères • Ressentir la fin d’un sort (cf. Durée)
• La marque de la magie (cf. Effets de la magie
sur l’environnement)
• Forge du Destin (cf. Revenu d'entre les morts)

• La préparation du passage de niveau (cf. Multiclassage) • Distorsion temporelle ; Gigantisme ;


• Les steinbanken (cf. Le système monétaire) Sanctification arcanique (cf. Géomagie)
Intrigue, • Consentement et actions raisonnables (cf.
• Jeu et triche (cf. Outils)
enquête, Cibles)
• Les aléas dans les auberges et relais (cf. Voyage)
ambiance, • Rater volontairement un jet de sauvegarde
• Inciter (cf. Actions de combat)
psychologie, (cf. Jets de sauvegarde)
• Choisir sa victoire (cf. Dégâts)
suspense • La marque des sorts mineurs
• Traverser les épreuves, surmonter sa souffrance (cf. Fatigue)
• Durée de l’inconscience (cf. Mort) • Quête (cf. Revenu d'entre les morts)
• Verrou mental
• Lecture et écriture (cf. Langue)
• Monnaie et politique (cf. Le système monétaire) • Aridité arcanique ; Émoussement ;
• Armes et armures abîmées (cf. Armurerie) Endosmose ; Magie morte ; Mur psychique
• Port d’armure réaliste (cf. Armures) (cf. Géomagie)
• Encombrement (cf. Force) • Rituel appliqué (cf. Rituel)
Gritty, • Environnement sûr ; Temps de récupération • Perturbations environnementales magiques
low fantasy (cf. Les incertitudes du repos) (cf. Durée)
• L’art d’estourbir (cf. Dégâts)  • Échecs critiques (cf. Magie critique)
• Blessures • Échéance fatale (cf. Revenu d'entre les morts)
• Épuisement et agonie ; Mort foudroyante (cf. Mort) • Verrou arcanique
• Au fond du sac (cf. Remplir sa feuille de personnage : • Verrou funeste
Possessions)

• Folies
• Corruption
Dark • Handicap • Chaos mélancolien ; Porte des morts ; Sève
fantasy • Maladie brûlée (cf. Géomagie)
• Tromper les dieux (cf. Revenu d'entre les
morts)

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julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Petit lexique de la magie
et des phénomènes surnaturels d'Eana

A u quotidien, de nombreux termes peuvent désigner un


individu ou une créature qui utilise la magie, ou trai-
ter des domaines de connaissances liés. Ce lexique vise à
éclairer l’Éveillé sur les notions principales de son art et des
phénomènes auxquels il pourra être confronté. Vous trou-
verez un glossaire technique traitant des termes de règles
généraux dans les annexes d’Aventuriers.

berration. Type de monstre. Créatures foncièrement étranges


voire insondables, les aberrations disposent souvent d’aptitudes
magiques innées qui émanent de leur esprit si singulier et non
des forces mystiques qui animent le monde. Les aboleths, qui
évoluent dans les profondeurs de l’Inframonde, figurent parmi
les représentants les plus célèbres de ce type de monstre. En
dépit de cela, ils demeurent très mystérieux. On soupçonne les psychurges d’en-
tretenir – consciemment ou non – des liens avec eux. Les aberrations intelligentes
s’expriment souvent en profond (cf. Aventuriers, chapitre Langues).

Arcanes. Domaine rassemblant les disciplines consacrées à l’étude des mystères


de la magie, de l’occulte et des plans d’existence.

Arcaniste. Désigne un lanceur de sorts faisant usage de la magie profane (aussi


appelée magie arcanique). Les bardes, ensorceleurs, magiciens et sorciers sont
des arcanistes.

Archidruide. Un archidruide est un druide qui maîtrise des sorts épiques, c’est-
à-dire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe un rang éminent et dirige souvent un
cercle druidique, ou garde un sanctuaire d’Eana, voire les deux.

Archimage. Un archimage est un magicien qui maîtrise des sorts épiques, c’est-à-
dire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe souvent un rang éminent, par exemple
en dirigeant une chaire d’enseignement, ou en étant seigneur d’une magocratie.

Astral (Plan). Le Plan Astral est une réalité immatérielle dans laquelle les notions
d’espace et temps n’ont pas vraiment de sens. Les durées s’écoulent de manière
aberrante par rapport aux normes du Plan Matériel  ; quant à l’espace, il peut
s’étirer, rapetisser, croître, obéir ponctuellement aux règles de la géométrie eu-
clidienne ou s’en émanciper. Il s’agit de la dimension dans laquelle se trouvent
– si l’on peut dire – les domaines des divinités principales d’Eana, ainsi que les
racines des royaumes féeriques. Le Plan Astral est également celui des rêves. Le
Cauchemar – lié au Chancre – y évolue.

Ateak. Un ateak est un portail magique conçu durant l’ère des Voyageurs et per-
mettant d’atteindre les contrées, plans et mondes les plus éloignés.

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julien limosino (Order #37847748)
ête. Type de créature. Créatures non huma- Concentration. Certains sorts et effets vous demandent de
noïdes faisant partie intégrante de maintenir votre concentration, sans quoi, ils prennent subi-
l’écosystème naturel, les bêtes disposent tement fin. Si vous subissez des dégâts, par exemple, votre
parfois de pouvoirs magiques, mais la plupart concentration risque d’être rompue.
restent dénuées de langage élaboré et de
culture. Le type compte les animaux ordi- Cône. Forme prise par certains sorts et effets, dont la largeur
naires et géants, ainsi que les dinosaures. à une distance donnée de son point d’origine est toujours
égale à cette distance. Un cône est défini dans le jeu par sa
Boréale. La civilisation boréale rayonna depuis le nord du longueur.
Cyfandir, voilà plus de 2  000 ans. On trouve ses vestiges
jusque dans les Drakenbergen. Elle était célèbre pour son Corrompu. On qualifie communément de corrompu un
culte de Givreuse, sa maîtrise de la magie du froid et son sort ou un objet, parfois un lieu, pour signifier qu’il est sous
académie de magie. Aujourd’hui encore, des gens rêvent de l’emprise du Chancre. L’usage de sorts ou d’objets corrom-
retrouver ce site mythique, perdu quelque part dans une pus est vecteur de corruption.
région de haute montagne.
Corruption. Phénomène lié à l’influence du Chancre et du
Cauchemar par lequel un individu se transforme physique-
ment et mentalement. La folie facilite le développement de
auchemar. Le Cauchemar évolue dans le Plan la corruption, de même que l’usage de sorts corrompus, ou
Astral. Il s’agit d’une entité étroitement liée pour des lanceurs de sorts divins, la trahison de leurs valeurs.
au Chancre. Comme son nom l’indique, le
Cauchemar suscite des songes tourmentés, Courant occulte. La magie circule dans le Plan Éthéré et
dont certains pourraient apporter des révéla- dans le Plan Astral. Depuis ces sources, elle se diffuse dans le
tions susceptibles de pousser à la folie. Plan Matériel. Les érudits parlent de densité des courants oc-
cultes pour décrire la facilité avec laquelle la magie imprègne
Chamane. Individu qui maîtrise des pouvoirs liés à la nature la matière ou peut être captée par les lanceurs de sorts. On
et profite de sa compréhension du monde sauvage pour peut faire l’analogie avec l’humidité atmosphérique  ou les
y guider des communautés. Il s’agit souvent de druides, courants marins : la géomagie décrit les variations dans les
mais certains rôdeurs très portés sur la spiritualité peuvent courants occultes qui traversent le monde et leurs effets.
assumer cette fonction. L’insulte «  éponge  » pour désigner les lanceurs de sorts
dérive de cette métaphore.
Chancre. Entité corruptrice aux pouvoirs d’ampleur divine,
le Chancre s’emploie à étendre son influence délétère d’aussi Créature. On appelle créature tout être doté des six valeurs
loin que les peuples d’Eana s’en souviennent. Certaines de caractéristique, par opposition avec l’environnement et
créatures, comme les gnolls ou les ettercaps, sont intrinsè- les simples objets. Monstres, PJ et PNJ sont des créatures.
quement liées au Chancre et collectivement désignées sous
le nom de ravageurs. Le Chancre est capable d’offrir des pou- Créature artificielle. Type de créature. Ces êtres n’existent
voirs aux mortels, corrompant leur essence profonde et les que parce quelqu’un les a fabriqués. Certains sont program-
transformant à terme en ravageurs. Le Chancre est à la fois un més par leur créateur pour exécuter quelques instructions
plan et une puissance ; sa nature en elle-même défie les clas- rudimentaires, d’autres disposent d’une intelligence plus
sifications. Il grandit dans les profondeurs de l’Inframonde. poussée qui leur confère un véritable libre arbitre. Les
golems en sont les plus fameux représentants.
Charlatan. Le terme de charlatan peut s’appliquer à
quelqu’un qui prétend être Éveillé à la magie, alors qu’il n’en Créature Éveillée. Cette expression fut créée pour désigner
est rien. Il peut par extension être utilisé de manière mo- des créatures capables de lancer des sorts ou de déployer des
queuse pour désigner un apprenti lanceur de sorts. effets magiques.

Céleste. Type de créature. Les célestes sont souvent au Créature légendaire. Une créature légendaire est capable de
service de divinités, dont ils sont les messagers ou les repré- prouesses impensables pour des créatures plus ordinaires.
sentants dans les royaumes mortels ou d’autres plans. Les Elle a une relation particulière aux courants occultes et
célestes sont associés dans leur essence même au Bien. Le modifie son environnement, parfois jusqu’à des kilomètres
type inclut notamment les anges, les couatls et les pégases. autour de son antre. Les créatures légendaires sont bien plus
Les célestes s’expriment et écrivent en céleste, langue égale- puissantes dans leur domaine.
ment désignée comme « les paroles sacrées ». De nombreux
textes et sorts sacrés sont rédigés dans cet idiome. Cube. Forme prise par certains sorts et effets. Un cube est
défini par la longueur de son arête.
Composante de sort. Lorsque vous lancez un sort, vous
devez souvent prononcer des formules compliquées, exécu- Cylindre. Forme prise par certains sorts et effets. Un cylindre
ter des mouvements sophistiqués ou utiliser des ingrédients est défini par son rayon et sa hauteur. Il est toujours vertical.
spéciaux plus ou moins coûteux. On parle alors de compo-
santes verbales, gestuelles et matérielles.
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julien limosino (Order #37847748)
échu. Le qualificatif de déchu s’applique es- Il n’est pas rare que l’usage de certains types de sort (nécro-
sentiellement aux druides, rôdeurs, paladins mancie et enchantement en tête) soit interdit ou fasse l’objet
et prêtres qui ont cédé à la corruption. Même d’une législation stricte. Il peut être ainsi nécessaire d’avoir un
s’ils ne servent pas activement les intérêts du permis d’utiliser la magie, à moins que le simple fait d’être un
Chancre, ils sont honnis et pourchassés par sorcier mène directement au bûcher. Les forces de l’ordre sont
ceux qui furent leurs pairs dès qu’ils s’aper- assez régulièrement pourvues de liens de Xonim, des chaînes
çoivent de la corruption des déchus. privant un prisonnier de ses aptitudes liées à l’Éveil.

Démon. Les démons sont des fiélons nés de Mélancolia à


partir d’âmes furieuses ou pleines de regrets. Ils s’expriment
essentiellement en démoniaque. Leur existence se veut ana. Le nom couramment donné au monde
libre ; elle est fondamentalement brutale. Ils prennent initia- qu’habitent les personnages-joueurs. Dans les
lement la forme de cocons d’âmes, puis se métamorphosent cultes druidiques, ce terme désigne également
en démons faibles, et, peu à peu, gagnent en puissance et l’esprit du monde, conçu comme une entité
changent. Les êtres les plus exceptionnels sont les princes vivante à l’origine de toute vie, rongée par le
démons, des puissances offrant des pouvoirs aux sorciers qui Chancre. Eana est la source unique des pou-
partagent leur vision de l’existence. voirs des druides et des rôdeurs. Ceux-ci acquièrent leurs
sorts en entrant en harmonie avec Eana. Il s’agit cependant
Diable. Les diables sont créés dans la Fournaise à partir d’âmes avant tout d’une technique méditative, et l’entité Eana ne
qui ont eu le malheur de tomber entre leurs mains, et s’ex- peut priver un druide ou un rôdeur de ses pouvoirs une fois
priment volontiers en diabolique. Au contraire des démons, qu’il a appris à les obtenir ; seule la mort met un terme au
les diables sont soumis à une stricte hiérarchie, que d’aucuns lien entre un druide ou un rôdeur et Eana.
qualifient de totalitaire. Tout en bas se trouvent les troupeaux
de lémures, puis la biffe – piétaille faible et peu fiable – puis École de magie. Chacun des sorts du jeu est associé à une
les knijaz – officiers craints à juste titre – et enfin, au sommet, école de magie spécifique. Il en existe huit : abjuration, di-
les hospodars, les plus terrifiants des diables connus. Chaque vination, enchantement, évocation, illusion, invocation,
hospodar est une puissance unique, capable de donner des nécromancie et transmutation.
sorts à un sorcier qui pactise avec lui. Il existerait un archi-
diable pour les dominer tous, mais il demeure inconnu. Éfrit. Élémentaire de feu, de forme humanoïde et de grande
taille, l’éfrit est un ennemi héréditaire des djinns. Les
Djinn. Les djinns sont des élémentaires d’air, traditionnel- royaumes des éfrits se situent dans la Fournaise. Les éfrits
lement ennemis des éfrits. Au contraire de ceux-ci, ils sont sont connus pour sceller des pactes ou accomplir des sou-
souvent bienveillants avec les mortels, qu’ils peuvent sauver haits de manière pervertie.
des sables brûlants du désert. Les domaines des djinns ont
une structure assez proche de celle des fées, faisant le lien Élémentaire. Type de créature. Ces êtres sont étroitement
entre Eana et le Plan Astral. associés à l’essence même des puissances élémentaires à l’ori-
gine du monde. Certains ne sont guère plus que des masses
Dormant. Le terme de dormant désigne une personne qui n’est animées de l’élément correspondant, comme les monstres
pas Éveillée ; il est utilisé par les lanceurs de sorts, parfois de qu’on nomme simplement élémentaires. D’autres présentent
manière péjorative – plus que celui de naturel. Il est moins inju- une véritable anatomie, parcourue par de puissantes énergies.
rieux que ses variantes familières : marmotte, ronfleur, hiberné. Les élémentaires s’expriment essentiellement en originel, et
comprennent parfois d’autres langues, en fonction des créa-
Draconique. La draconique est l’étude des dragons, de leurs tures qu’ils fréquentent (cf. Aventuriers, chapitre Langues).
secrets, de leur physiologie et de leur histoire. Le terme ne
doit pas être confondu avec « draconique » (nom masculin), Élu. Les prêtres et les paladins sont désignés comme les élus
qui désigne la langue draconique. d’une divinité, ou de puissances célestes supérieures.

Dragon. Type de créature. Grandes créatures reptiliennes aux Emplacement de sort. Les lanceurs de sorts sont limités
origines très anciennes et au pouvoir incommensurable. Les dans la quantité d’effets magiques qu’ils peuvent déployer.
dragons véritables, notamment les bons dragons métalliques Un tel personnage dispose ainsi d’un quota journalier  ;
et les maléfiques dragons chromatiques, sont extrêmement chaque fois qu’il lance un sort d’une certaine puissance, il
intelligents et doués naturellement de magie. Cette catégorie dépense un emplacement correspondant. Quand il n’a plus
comprend également d’autres parents plus ou moins éloignés d’emplacements adaptés à la puissance d’un sort donné, il ne
des dragons véritables, et surtout moins puissants, moins peut plus y recourir tant qu’il n’aura pas récupéré ces empla-
brillants et moins magiques, comme les vouivres ou les pseu- cements (normalement après un repos long).
dodragons. Les dragons parlent le draconique qu’ils savent
également lire et écrire. De nombreux écrits mystiques et ar- Enchantées (contrées). Voir Féerie.
caniques sont rédigés dans cette langue. Dans des contrées
comme Rachamangekr ou le Shi-huang, les dragons sont sus- Éternité. La lune Éternité est l’un des deux satellites d’Eana.
ceptibles d’occuper une fonction royale ou sacrée. Elle est plus lointaine que Mélancolia et brille d’un éclat
mordoré. Elle est réputée avoir une influence sur la destinée
Droit. Discipline consacrée à la connaissance et à la com- et le développement de capacités héroïques – c’est-à-dire des
préhension des lois, le droit intéresse souvent les lanceurs de aptitudes de classe en termes de jeu. La mythique Forge du
sorts, dont les pouvoirs inquiètent fréquemment les autorités. Destin se trouverait sur Éternité.

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Éthéré (Plan). Les esprits des morts se déplacent dans le Gémonies. Gémonies est une lune glacée et hostile, parfait
Plan Éthéré, ainsi que d’autres créatures. Les courants oc- contrepoint de la Fournaise. Elle est dominée par des diables
cultes le traversent et l’animent en permanence de reflets gelés qui sont liés par un pacte à la déesse Givreuse.
fantomatiques. Certains érudits assurent que les âmes de-
vraient rejoindre spontanément le Plan Astral, et non pas Géomagique. L’adjectif géomagique sert à qualifier un phé-
se perdre dans le Plan Éthéré. L’origine de ce phénomène nomène surnaturel local, temporaire ou durable, qu’on
typique d’Eana semble résider dans l’influence délétère de appelle géomagie. Connaître et prédire ces variations est le
Mélancolia, qualifiée parfois de phare des damnés. fait des géomanciens.

Éveillé. Le terme d’Éveillé s’applique à toute personne qui Géomancien. Le géomancien est un expert des variations de
s’est ouverte aux dimensions surnaturelles. La plupart sont la magie, doté souvent d’une formation de lettré ou de magi-
des lanceurs de sorts, mais on peut être Éveillé sans avoir cien. Il passe du temps à étudier ces événements et cherche à
appris la magie, comme dans le cas des moines. les prévoir, parfois même à les susciter en conseillant les ar-
chitectes et les paysagistes. La célèbre guilde des bâtisseurs
de la Cité Franche compte de nombreux géomanciens.

ée. Type de créature. Créatures magiques inti- Grimoire. Les magiciens se dotent d’un grimoire dans lequel
mement liées aux forces de la nature, les fées se ils recopient les sorts qu’ils connaissent pour pouvoir adapter
croisent au détour d’un bosquet quand le jour leur palette magique aux aventures qu’ils traversent. Il est
décline ou dans les volutes brumeuses d’une possible d’écrire des sorts sur son grimoire à partir de par-
forêt mystérieuse, qualifiée parfois de féerie. chemins, d’autres grimoires, de certaines fresques trouvées
dans des ruines, etc. Un magicien découvre ou redécouvre
Féerie. On parle de Féerie ou de contrée en- également certains sorts par le biais de ses recherches. En
chantée pour désigner un territoire où naissent et vivent les termes de jeu, ces sorts prennent la forme des deux sorts
fées. Ces lieux sont presque toujours associés à une maelossa. appris gratuitement par le magicien à chaque passage de
niveau.
Fiélon. Type de créature. Créatures foncièrement maléfiques
originaires de Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Guilde des bâtisseurs. Fondée dans la Cité Franche, la guilde
Les démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont des bâtisseurs s’est spécialisée dans la conception d’édifices
les principaux fiélons à l’œuvre. ayant des propriétés qui protègent leurs occupants contre
l’utilisation de la magie par des personnes extérieures. Elle
Focaliseur. La plupart des lanceurs de sorts peuvent re- dispose de filiales dans de nombreuses villes d’importance
courir à un focaliseur qu’ils substituent à la plupart des de par le monde. Les membres de cette organisation ne sont
composantes matérielles. Il s’agit d’un objet facilement ma- pas les seuls capables de prodiges architecturaux, mais ils
nipulable, tel qu’un sceptre, un brin de gui, une amulette sont les plus célèbres dans leur domaine.
sacrée ou un bouclier orné d’un symbole religieux.

Folie. Certains événements bouleversent tant un individu


qu’il perd la raison et acquiert une folie. Les folies peuvent iérophante. Un hiérophante est un prêtre qui
être passagères (de l’ordre de quelques minutes), durables (de maîtrise des sorts épiques, c’est-à-dire de 7e
l’ordre de quelques heures) ou permanentes. niveau ou supérieur. Il occupe un rang
éminent, et peut être à la tête d’un sanctuaire
Forge du destin. Un lieu mythique censément situé sur la ou d’un ordre religieux.
lune Éternité. Celui qui parvient à traverser le labyrinthe
pourrait réaliser ses rêves les plus fous, et même devenir un Humanoïde. Type de créature. On désigne par humanoïdes
dieu. l’essentiel des êtres bipèdes qui constituent la population prin-
cipale d’Eana, que ce soit au sein des civilisations ou des peuples
Fournaise. La Fournaise est un plan d’une chaleur suf- sauvages. La catégorie comprend les humains et une immense
focante, entièrement souterrain, souvent sombre et, par variété d’autres espèces. Ils se définissent par leur langue et leur
endroits, violemment embrasé. Il est dominé par les diables culture, et disposent rarement d’aptitudes magiques innées
et les éfrits. (même si beaucoup peuvent apprendre à lancer des sorts).

éant. Type de créature. L’aspect général de ncanter. Initialement, le verbe incanter servait à dési-
ces créatures rappelle celui des humains, gner le fait de prononcer les composantes verbales
mais la confusion est impossible tant elles les d’un sort, mais le sens a dérivé et couvre désormais
dominent par la taille. Parmi les géants, cer- toute action (geste, utilisation de composante maté-
tains sont considérés comme des sages et des rielle, parole, pensée) visant à manifester les effets d’un
gardiens des secrets au même titre que les sort. On dit désormais qu’un Éveillé incante, indépen-
dragons, c’est le cas des géants des nuages et des géants des damment des composantes mises en œuvre pour jeter un sort.
tempêtes. D’autres géants, au contraire, sont réputés pour
leur bêtise ou leur agressivité. Certains furent atrocement Incantateur. Terme neutre, synonyme de lanceur de sorts.
corrompus par le Chancre, comme les ettins.

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Incantation. Activité consistant à lancer un sort par l’in- Mélancolia. Mélancolia est la lune la plus proche d'Eana,
termédiaire d’une formule magique, de gestes précis ou astre lié aux démons. Elle brille d’une clarté bleutée et l’une
d’ingrédients matériels (parfois les trois à la fois). de ses principales caractéristiques est que sa taille comme
son éloignement varient. Parfois il semble qu’elle soit sur le
Inframonde. Ensemble de réseaux de souterrains, cavernes point de tomber sur la terre. En d’autres circonstances, elle
et tunnels d’origine naturelle ou artificielle. L’Inframonde veille telle une sentinelle des cieux.
s’enfonce loin sous la surface de la terre. Des civilisations
mystérieuses y prospèrent, et le Chancre s’y développe. Mirafacteur. Un mirafacteur est un arcaniste dont le sa-
voir-faire lui permet de concevoir et fabriquer des objets
magiques. Ce titre est très respecté. Ce terme est l’opposé
de maléfacteur.
anceur de sorts. Terme neutre désignant une
créature capable de jeter des sorts. Monstruosité. Type de créature. Monstres au sens le plus
strict du terme, ces créatures effroyables n’ont rien d’ordi-
Ligne. Forme prise par certains sorts et effets. naire ni de naturel, et se montrent rarement bienveillantes.
Une ligne est définie par sa longueur et sa Certaines sont le produit d’expériences magiques qui ont
largeur (il s’agit à proprement parler plutôt mal tourné, d’autres le résultat de terribles malédictions.
d’une bande). Cette catégorie permet avant tout de regrouper les créatures
que l’on n’a pu associer à un autre type.
Ligne de mire. On dit que quelque chose est dans votre
ligne de mire lorsque vous êtes en mesure de le voir (aucun Mort-vivant. Type de créature. Êtres autrefois vivants que
obstacle ne vous le cache entièrement et les conditions de quelque nécromancie ou malédiction impie a ranimés dans
luminosité sont suffisantes pour le distinguer). un état de fausse-vie. Les cadavres ambulants tels que les
vampires et les zombies sont des morts-vivants, de même
que les esprits dépourvus d’enveloppe corporelle, comme les
fantômes et les spectres.
aelossa. Les maelossas sont des terres in-
tensément vivantes, exprimant l’essence
profonde d’Eana. Elles apparaissent dans
les océans, dans les forêts, dans l’Infra- aturel. Ce terme désigne les êtres qui n’ont
monde, au cœur du désert… Ces germes aucune forme d’influence sur la trame surna-
de vie croissent ensuite et donnent nais- turelle du monde. Il est souvent synonyme de
sance à une vie foisonnante. La vitalité et la capacité de dormant, mais on lui associe des nuances sup-
régénération d’une maelossa sont extraordinaires. Quand plémentaires, parfois idéologiques.
bien même il n’en resterait qu’une graine, elle pourrait faire
renaître toute la vie. Elle sera différente, mais toujours aussi
intense. Il existe un lien étroit entre maelossa et féerie.
aïen. Appliqué aux lanceurs de sorts, le
Magiologie. Discipline consistant en l’étude théorique de la terme de païen désigne péjorativement les
magie, de l’Éveil et des fluctuations de la magie. druides et rôdeurs, par opposition aux
prêtres et aux paladins. Elle a particulière-
Magie arcanique. Magie non liée à une puissance divine. On ment cours dans les régions où les druides
parle aussi de magie profane. sont déconsidérés. Le vocable véhicule une
idée d’obscurantisme et de sauvagerie, à l’opposé du raffine-
Magie divine. Magie accordée par une entité divine à cer- ment de la civilisation.
tains de ses chantres.
Paradis. Les légendes évoquent un paradis perdu, autre-
Magocratie. Régime politique dans lequel le pouvoir exécu- fois détruit par les diables ; ainsi exilés, les célestes peuplent
tif est détenu par les lanceurs de sorts, dont la légitimité est depuis des îles volantes dans le Plan Astral.
précisément fondée sur leur Éveil. Une cité-état ou un petit
royaume peut ainsi être une magocratie dominée par un ar- Plan. On nomme plan d’existence tout ensemble de mondes,
chimage entouré de ses conseillers. tout univers ou dimension de la réalité. Plusieurs types de
plans existent, à commencer par le Plan Matériel, celui dans
Maléfacteur. Un maléfacteur est l’opposé de mirafacteur  ; lequel se situe le monde d’Eana. La notion de plan est pra-
il maîtrise la conception et la fabrication d’objets magiques, tique, mais recèle une part de flou, d’autant que certaines
mais il n’a aucun scrupule à ce qu’ils soient nuisibles ou aient «  choses  » comme le Chancre paraissent être à la fois des
des effets criminels. plans et des formes de vie.

Maléficien. Le terme de maléficien s’applique à tout Éveillé Plante. Type de créature. Ces créatures ont une allure et
qui nuit aux autres par l’intermédiaire de sa magie. Il peut des caractéristiques qui les rapprochent de végétaux ou de
être indifféremment rôdeur, sorcier, prêtre ou autre. Le mot champignons. La plupart peuvent se mouvoir et certaines
est éminemment péjoratif et suggère une pratique illégale sont carnivores. Les plantes emblématiques restent les syl-
ou criminelle de la magie. vaniens et les tertres errants, mais les créatures fongiques
appartiennent également à cette catégorie.

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Point d’origine. Point virtuel de l’espace d’où émane la zone ort. Effet magique produit par une incantation.
d’effet d’un sort ou autre effet, dans la limite de la portée
spécifiée. Sort mineur. Sort de faible puissance relative
que le personnage peut lancer sans dépenser
Profanateur. Un profanateur est un lanceur de sorts consi- d’emplacement de sort.
déré comme méprisant ou hostile à l’égard du divin et du
sacré. Dans les contrées où seule la magie divine est autori- Sphère. Forme prise par certains sorts et effets. Une sphère
sée – voire certains types uniquement – le profanateur est est définie par son rayon.
un criminel passible de la peine de mort.
Surnature. La surnature rassemble tout ce qui échappe aux
Prophète. Un prophète est un élu qui a reçu un message règles normalement applicables de la physique et de la bio-
divin d’un ange, ou directement de sa divinité tutélaire ren- logie  : magie, êtres immatériels, physiologie de certaines
contrée dans le Plan Astral. créatures, etc. Elle se manifeste également par des variations
géomagiques. Plusieurs d’entre elles peuvent transformer la
Psychagogue. On appelle psychagogue un lanceur de sorts nature. Surnature et nature ne sont donc pas deux réalités
maîtrisant des sorts liés à la mort, mais en faisant un usage coupées l’une de l’autre.
responsable, visant à apaiser les âmes. Il peut s’agir indiffé-
remment d’un prêtre ou d’un magicien.

Psychurge. Les psychurges sont des ensorceleurs dotés de héurge. Toute personne qui reçoit des pou-
pouvoirs mentaux étranges qui échappent aux règles habi- voirs d’une entité divine ou assimilable – donc
tuellement associées à la magie. On les soupçonne d’avoir les prêtres, les druides, les rôdeurs et les pala-
des liens avec des aberrations, ou avec l’Inframonde. Ces dins – peut être désignée sous le vocable de
puissances souterraines les auraient en quelque sorte irra- théurge.
diés (cf. Aventuriers, chapitre Classes : Ensorceleur).

Puissance. Le terme de puissance désigne un ensemble d’entités


dont le point commun est la capacité d’attribuer des pouvoirs à ase. Type de créature. Créatures flasques et
au moins un sorcier : princes démons, hospodars diaboliques, visqueuses qui présentent rarement une forme
couronnes féeriques, seigneurs de l’abjection, couatls, nagas et stable, les vases affectionnent les milieux sou-
autres. Plus un tel être a de pouvoir, plus il multiplie les agents terrains, notamment les grottes et les
sorciers. Les puissances sont incapables de conférer des sorts oubliettes où elles se nourrissent d’ordures, de
divins, et donc d’avoir des prêtres. Certaines puissances sont charognes ou de créatures qui ont la mal-
engagées dans une quête visant à devenir des divinités. chance de se trouver sur leur route. Les poudings noirs et les
cubes gélatineux figurent parmi les vases les plus
reconnaissables.

avageur. Les ravageurs ont en commun d’être Voyageurs. Le terme de Voyageurs désigne la plus ancienne
issus de nids chancreux. Ils sont générés par civilisation connue d’Eana. Elle s’est éteinte à l’occasion d’un
ces structures organiques et partagent une cataclysme majeur. Les Voyageurs sont réputés notamment
communion d’émotions destructrices qui les pour avoir créé les portails ateaks et avoir amené sur Eana
poussent à se rassembler et détruire tout ce des créatures extraordinaires. Les réalisations et connais-
qui se met en travers de leur chemin. Ils pré- sances de ce peuple restent une source de fascination pour
sentent une grande diversité de forme et de stratégie. Chacun de nombreux érudits et arcanistes.
de ces monstres a été créé pour servir les desseins du Chancre,
de sorte que même s’ils peuvent ponctuellement ou durable-
ment paraître manifester un libre-arbitre, celui-ci s’efface
inévitablement quand la créature ressent l’appel du nid. one d’effet. Zone concernée par les effets d’un
sort ou d’une aptitude. Elle peut prendre bien
Réprimer. Lorsque vous réprimez un effet, il n’est plus actif, des formes (sphère, cube, ligne, cône, etc.) dé-
mais n’est pas dissipé pour autant. Dès lors que vous ne le ployées depuis un point d’origine.
réprimez plus, il reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas
expiré entre-temps.

Rituel. Sort lancé sous une forme spéciale augmentant le


temps d’incantation et n’utilisant pas d’emplacement de sort.
Seuls certains sorts peuvent être lancés sous cette forme.

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Annexe
Listes des sorts par classe

Utiliser cette annexe


Choisir au hasard les sorts connus
Vous trouverez dans les pages qui suivent les listes de sorts par classe, assorties de tables aléatoires. Celles-ci sont conçues
pour les meneurs qui utilisent la règle du hasard des apprentissages. Elles peuvent également être utilisées pour détermi-
ner le contenu d’un parchemin (cf. Parchemins).

Parchemins
Ce paragraphe vous présente le fonctionnement de ces sur votre caractéristique magique pour savoir si vous par-
objets magiques qui peuvent être utilisés pour lancer un venez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En
sort, mais aussi copiés par des magiciens dans leur grimoire. cas d’échec, le sort s’efface du parchemin sans le moindre
Un parchemin de sort renferme la formule d’un unique autre effet.
sort, rédigé en termes magiques. Si le sort figure parmi Le niveau du sort écrit sur le parchemin détermine les
votre liste de sorts de classe, vous pouvez au prix d’une éventuels DD de sauvegarde et bonus d’attaque corres-
action lire le parchemin et lancer le sort sans devoir four- pondants, ainsi que la rareté de l’objet, comme indiqué sur
nir la moindre composante. Sans cela, le parchemin reste la table Niveau du parchemin de sort.
illisible à vos yeux. Jeter le sort par l’intermédiaire d’un Un sort de magicien qui apparaît sur un parchemin de sort
parchemin demande le même temps que son incantation peut être recopié comme tout sort issu d’un grimoire. Si
normale. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la vous tentez de recopier un sort depuis un parchemin de
surface du parchemin et celui-ci s’effrite pour ne laisser sort, vous devez effectuer un test d’Intelligence (Arcanes)
qu’un tas de poussière. assorti d’un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de
Si le sort apparaît dans votre liste de classe, mais qu’il est réussite, le sort est effectivement retranscrit dans votre
d’un niveau supérieur à ce que vous pouvez normalement grimoire. Que le test soit réussi ou non, le parchemin de
lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique basé sort est détruit.

Classe du sort sur le parchemin


La table Classe du sort du parchemin vous permet de confier au hasard la classe dont est issu le sort dans le parchemin.
Rappelez-vous que la plupart des sorts sont communs à plusieurs classes, de sorte qu’il peut être possible pour un sorcier
d’utiliser certains parchemins de magicien, et inversement.
Classe du sort du parchemin
Jet de 3d6 3 4à6 7 à 10 11 à 12 13 à 14 15 à 16 17 18
Classe Rôdeur Druide Magicien Prêtre Barde Sorcier Paladin Ensorceleur

Niveau du parchemin
La table Niveau du parchemin de sort vous permet de tirer aléatoirement le niveau du parchemin découvert, et de
connaître par la même occasion le DD de sauvegarde et le bonus d’attaque associé si cela s’applique.
Niveau du parchemin de sort
Jet de d20 1 2à5 6à9 10 à 13 14 à 15 16 17 18 19 20
Niveau du sort Mineur 1
er
2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
Niveau de sort (pour rôdeur et paladin) 1er
1
er
2e 2e 3e 3e 4e 4e 5e 5e
DD de sauvegarde 13 13 13 15 15 17 17 18 18 19
Bonus d’attaque +5 +5 +5 +7 +7 +9 +9 +10 +10 +11

Sort renfermé dans le parchemin


Les tables suivantes listent les sorts par classe et par niveau, vous permettant de tirer au sort la teneur des parchemins
découverts. Elles peuvent aussi être utilisées pour déterminer aléatoirement les sorts obtenus par un personnage dans le
cadre de la règle du hasard des apprentissages.

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Sorts de barde
Sorts mineurs 2e niveau
1d20 Sorts mineurs de barde École de magie 1d100 Sort de 2e niveau de barde École de magie
1à2 Coup au but Divination 1à9 Amélioration de caractéristique Transmutation
3 Cri de bataille Évocation 10 à 11 Apaisement des émotions Enchantement

4à6 Illusion mineure Illusion 12 à 13 Assaut compulsif Enchantement

7 Lumière Évocation 14 à 15 Aura de duplicité Enchantement

8à9 Lumières dansantes Évocation 16 à 21 Bouche magique Illusion

10 Manipulation à distance Invocation 22 Cécité/surdité Nécromancie


23 à 24 Contact venimeux Évocation
11 à 12 Message Transmutation
25 à 27 Déblocage Transmutation
13 à 15 Prestidigitation Transmutation
28 à 36 Détection de l'invisibilité Divination
16 Réparation Transmutation
37 à 39 Détection de pensées Divination
17 à 18 Sarcasmes venimeux Enchantement
40 à 43 Discours captivant Enchantement
19 à 20 Vivacité Transmutation
44 à 47 Faille Transmutation
48 à 51 Fracassement Évocation
1er niveau 52 à 55 Immobilisation de personne Enchantement
1d100 Sort de 1er niveau de barde École de magie
56 à 59 Invisibilité Illusion
1à2 Ajustement fatidique Divination 60 à 61 Localisation d'animaux ou de plantes Divination
3à4 Amitié avec les animaux Enchantement 62 Localisation d'objet Divination
5à6 Charme-personne Enchantement 63 à 65 Magie dérobée Abjuration
7à8 Communication avec les animaux Divination 66 à 71 Messager animal Enchantement
9 Compréhension des langues Divination 72 à 77 Métal brûlant Transmutation
10 à 12 Convergence Divination 78 à 85 Restauration partielle Abjuration
13 à 18 Déguisement Illusion 86 à 93 Silence Illusion
19 à 24 Détection de la magie Divination 94 à 97 Suggestion Enchantement

25 à 27 Feuille morte Transmutation 98 à 100 Zone de vérité Enchantement

28 à 31 Grand pas Transmutation


32 à 38 Héroïsme Enchantement
39 à 40 Identification Divination
41 à 49 Image silencieuse Illusion
50 à 52 Imprécation Enchantement
53 à 59 Lueur féerique Évocation
60 à 65 Mot de guérison Évocation
66 Poche de chair Transmutation
67 à 69 Rire affreux Enchantement
70 à 72 Serviteur invisible Invocation
73 à 81 Soins Évocation
82 à 89 Sommeil Enchantement
90 à 92 Texte illusoire Illusion
93 à 100 Vague de tonnerre Évocation 291
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3e niveau 4e niveau
1d100 Sorts de 3e niveau de barde École de magie 1d12 Sorts de 4e niveau de barde École de magie
1à9 Abri minuscule Évocation 1 Compulsion Enchantement
10 à 18 Antidétection Abjuration 2 Confusion Enchantement
19 à 24 Clairvoyance Divination 3à4 Invisibilité suprême Illusion
25 à 35 Communication à distance Évocation 5 Liberté de mouvement Abjuration
36 à 37 Communication avec les morts Nécromancie 6 Localisation de créature Divination
38 à 39 Communication avec les plantes Transmutation 7 Métamorphose Transmutation
40 à 45 Croissance végétale Transmutation 8 Porte dimensionnelle Invocation
46 à 58 Dissipation de la magie Abjuration 9 Porteur sain Nécromancie
59 à 61 Don des langues Divination 10 à 11 Terrain hallucinatoire Illusion
62 à 67 Glyphe de garde Abjuration 12 Vision aveugle Transmutation
68 à 77 Image accomplie Illusion
78 à 87 Lueurs hypnotiques Illusion
88 Malédiction Nécromancie
89 à 92 Marche silencieuse Illusion
93 à 97 Nuage nauséabond Invocation
98 Terreur Illusion
99 à 100 Tyrannie Enchantement

5e niveau
1d100 Sorts de 5e niveau de barde École de magie
1 à 11 Animation d'objets Transmutation
12 Cercle de téléportation Invocation 7e niveau
13 Coercition planaire Abjuration 1d20 Sorts de 7e niveau de barde École de magie
14 Domination de personne Enchantement 1à2 Cage de force Évocation
15 à 19 Don de conscience Transmutation 3à4 Épée du mage Évocation
20 à 28 Double illusoire Illusion 5 Manoir somptueux Invocation
29 à 36 Faux-semblant Illusion 6 à 10 Mirage Illusion
37 à 40 Immobilisation de monstre Enchantement 11 à 12 Passage dans l'éther Transmutation
41 à 42 Modification de mémoire Enchantement 13 à 15 Projection d'image Illusion
43 Mythes et légendes Divination 16 à 17 Régénération Transmutation
44 à 46 Ordonnancement Divination 18 Résurrection Nécromancie
47 Quête Enchantement 19 Symbole Abjuration
48 à 56 Rappel à la vie Nécromancie 20 Téléportation Invocation
57 à 72 Restauration suprême Abjuration
73 à 78 Scrutation Divination 8e niveau
79 à 94 Soins de groupe Évocation 1d12 Sorts de 8e niveau de barde École de magie
95 à 100 Songe Illusion 1 Aversion/attirance Enchantement
2à4 Bagou Transmutation
5 Débilité Enchantement
6e niveau 6 Domination de monstre Enchantement
1d12 Sorts de 6e niveau de barde École de magie 7à9 Esprit impénétrable Abjuration
1à2 Danse irrésistible Enchantement 10 à 12 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement
3à4 Défense magique Abjuration
5à7 Image programmée Illusion 9e niveau
8 Mauvais œil Nécromancie 1d6 Sorts de 9e niveau de barde École de magie
9 Orientation Divination 1à2 Métamorphose suprême Transmutation
10 Suggestion de groupe Enchantement 3 Mot de pouvoir mortel Enchantement
11 à 12 Vision lucide Divination 4à6 Prémonition Divination
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julien limosino (Order #37847748)
Sorts de druide
D u fait de leur rôle de défenseurs d’Eana, les druides qui
se tournent vers le Chancre à force d’utiliser des sorts
2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de druide École de magie
corrompus connaissent une déchéance plus catastrophique
encore que les autres lanceurs de sorts. 1à5 Amélioration de caractéristique Transmutation
6 à 13 Bourrasque Évocation
Sorts mineurs 14 à 21 Croissance d'épines Transmutation
1d20 Sorts mineurs de druide École de magie 22 Détection des pièges Divination
1à5 Art druidique Transmutation 23 Immobilisation de personne Enchantement
6à7 Assistance divine Divination 24 à 28 Lame de feu Évocation
8à9 Flammes Invocation 29 à 33 Localisation d'animaux ou de plantes Divination
10 à 12 Gourdin magique Transmutation 34 à 35 Localisation d'objet Divination
13 à 15 Jet empoisonné Invocation 36 à 46 Messager animal Enchantement
16 Réparation Transmutation 47 à 51 Métal brûlant Transmutation
17 à 20 Résistance Abjuration 52 à 62 Passage sans trace Abjuration
63 à 73
1er niveau 74 à 85
Peau d'écorce
Protection contre le poison
Transmutation
Abjuration
1d100 Sorts de 1er niveau de druide École de magie
86 à 91 Restauration partielle Abjuration
1 à 13 Amitié avec les animaux Enchantement
92 à 94 Sphère de feu Invocation
14 à 24 Baie nourricière Transmutation
95 à 100 Vision dans le noir Transmutation
25 Charme-personne Enchantement

26 à 34
Communication avec
les animaux
Divination 3e niveau
1d100 Sorts de 3e niveau de druide École de magie
35 à 43 Création ou destruction d’eau Transmutation
1à8 Appel de la foudre Invocation
44 à 46 Détection de la magie Divination
9 à 18 Communication avec les plantes Transmutation
Détection du poison
47 à 52 Divination 19 à 28 Croissance végétale Transmutation
et des maladies
53 à 65 Enchevêtrement Invocation 29 à 31 Dissipation de la magie Abjuration
66 à 71 Grand pas Transmutation 32 à 37 Empire végétal Invocation
72 à 74 Lueur féerique Évocation 38 à 42 Fusion dans la pierre Transmutation
75 à 78 Mot de guérison Évocation 43 à 46 Invocation d'animaux Invocation
79 à 86 Nappe de brouillard Invocation 47 à 52 Lumière du jour Évocation
53 à 59 Marche sur l'onde Transmutation
Purification de nourriture
87 à 89 Transmutation 60 à 68 Mur de vent Évocation
et d'eau
90 Saut Transmutation 69 à 77 Protection contre l'énergie Abjuration
91 à 94 Soins Évocation 78 à 83 Régression sauvage Transmutation
95 à 100 Vague de tonnerre Évocation 84 à 91 Respiration aquatique Transmutation
92 à 100 Tempête de neige ou de sable Invocation

4e niveau
1d100 Sorts de 4e niveau de druide École de magie 63 à 68 Liberté de mouvement Abjuration
1 Appendice réactif Transmutation 69 à 72 Localisation de créature Divination
2 Confusion Enchantement 73 à 79 Métamorphose Transmutation
3 à 15 Contrôle de l'eau Transmutation 80 à 84 Mur de feu Évocation
16 à 21 Domination d'animal Enchantement 85 à 89 Peau de pierre Abjuration
22 à 37 Façonnage de la pierre Transmutation 90 à 94 Tempête de grêle Évocation
38 à 40 Flétrissement Nécromancie 95 à 97 Terrain hallucinatoire Illusion
41 à 44 Insecte géant Transmutation 98 à 100 Vision aveugle Transmutation
45 à 51 Invocation d'élémentaires mineurs Invocation
Invocation de fées mineures
52 à 62 Invocation
ou de ravageurs mineurs 293
julien limosino (Order #37847748)
5e niveau 7e niveau
1d100 Sorts de 5e niveau de druide École de magie 1d20 Sorts de 7e niveau de druide École de magie
1à4 Assoupissement Abjuration 1à3 Changement de plan Invocation
5à6 Coercition planaire Abjuration 4à6 Inversion de la gravité Transmutation
7 à 17 Communion avec la nature Divination 7 à 11 Mirage Illusion
18 à 19 Contagion Nécromancie 12 à 15 Régénération Transmutation
20 à 34 Don de conscience Transmutation 16 à 20 Tempête de feu Évocation
35 à 42 Fléau d'insectes Invocation
43 à 54 Invocation d'élémentaire Invocation 8e niveau
55 à 66 Mur de pierre Évocation 1d20 Sorts de 8e niveau de druide École de magie
67 à 72 Quête Enchantement 1 Aversion/attirance Enchantement
73 à 74 Réincarnation Transmutation 2à6 Contrôle du climat Transmutation
75 à 82 Restauration suprême Abjuration 7 Débilité Enchantement
83 à 86 Scrutation Divination 8 à 10 Explosion de lumière Évocation
87 à 94 Soins de groupe Évocation 11 à 15 Métamorphose animale Transmutation
95 à 100 Voyage par les arbres Invocation 16 à 20 Tremblement de terre Évocation

6e niveau 9e niveau
1d100 Sorts de 6e niveau de druide École de magie 1d6 Sorts de 9e niveau de druide École de magie
1à2 Festin des héros Invocation 1à2 Changement de forme Transmutation
3 à 23 Glissement de terrain Transmutation 3 Domaine enchanté Transmutation
24 à 39 Guérison Évocation 4 Prémonition Divination
40 à 50 Invocation de fée ou de ravageur Invocation 5 Résurrection suprême Nécromancie
51 à 71 Mur d'épines Invocation 6 Tempête vengeresse Invocation
72 à 77 Orientation Divination
78 à 88 Rayon de soleil Évocation
89 à 94 Vent divin Transmutation
95 à 100 Voie végétale Invocation

294
julien limosino (Order #37847748)
1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau d’ensorceleur École de magie
1à2 Ajustement fatidique Divination
3à5 Armure de mage Abjuration
6à9 Bille acide Évocation
10 à 12 Bouclier Abjuration
13 à 14 Charme-personne Enchantement
15 à 16 Compréhension des langues Divination
17 à 20 Couleurs dansantes Illusion
21 à 23 Déguisement Illusion
24 à 29 Détection de la magie Divination
30 à 31 Feuille morte Transmutation
32 à 35 Image silencieuse Illusion
36 à 44 Mains brûlantes Évocation
45 à 53 Nappe de brouillard Invocation
54 à 66 Projectile magique Évocation
67 à 72 Repli expéditif Transmutation
73 à 76 Saut Transmutation
77 à 82 Simulacre de vie Nécromancie
83 à 91 Sommeil Enchantement
92 à 100 Vague de tonnerre Évocation

2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau d’ensorceleur École de magie
1à2 Agrandissement/rapetissement Transmutation
3à5 Amélioration de caractéristique Transmutation
6 à 10 Aura de duplicité Enchantement

Sorts d’ensorceleur 11 à 15
16
Bourrasque
Cécité/surdité
Évocation
Nécromancie
Sorts mineurs 17-18 Contact venimeux Évocation
1d100 Sorts mineurs d’ensorceleur École de magie 19 à 20 Déblocage Transmutation
1à4 Arme psychique Invocation 21 à 27 Détection de l'invisibilité Divination
5à9 Aspersion acide Invocation 28 Détection de pensées Divination
10 Contact glacial Nécromancie 29 à 31 Faille Transmutation
11 à 12 Coup au but Divination 32 à 35 Flou Illusion
13 Crampe soudaine Nécromancie 36 à 39 Fracassement Évocation

14 à 17 Cri de bataille Évocation 40 à 43 Hurlement Évocation


44 à 47 Image miroir Illusion
18 à 25 Poigne foudroyante Évocation
48 à 50 Immobilisation de personne Enchantement
26 à 33 Illusion mineure Illusion
51 à 52 Invisibilité Illusion
34 à 39 Jet empoisonné Invocation
53 Lévitation Transmutation
40 à 48 Lumière Évocation
54 à 57 Magie dérobée Abjuration
49 à 57 Lumières dansantes Évocation
58 à 60 Marche de brume Invocation
58 à 63 Manipulation à distance Invocation
61 à 68 Modification d'apparence Transmutation
64 à 69 Message Transmutation
69 à 74 Pattes d'araignée Transmutation
70 à 75 Prestidigitation Transmutation
75 à 80 Rayon ardent Évocation
76 à 83 Rayon de givre Évocation
81 à 82 Suggestion Enchantement
84 à 85 Réparation Transmutation
83 à 88 Ténèbres Évocation
86 à 89 Sarcasmes venimeux Enchantement
89 à 94 Toile d'araignée Invocation
90 à 97 Trait de feu Évocation
95 à 100 Vision dans le noir Transmutation
98 à 100 Vivacité Transmutation

julien limosino (Order #37847748)


3e niveau 5e niveau
1d100 Sorts de 3e niveau d’ensorceleur École de magie 1d100 Sorts de 5e niveau d’ensorceleur École de magie
1à8 Boule de feu Évocation 1 à 11 Animation d'objets Transmutation
9 à 10 Clairvoyance Divination 12 à 22 Brume mortelle Invocation
11 à 15 Clignotement Transmutation 23 à 24 Cercle de téléportation Invocation
16 à 18 Contresort Abjuration 25 à 40 Cône de froid Évocation
19 à 29 Dissipation de la magie Abjuration 41 Création éphémère Illusion
30 Don des langues Divination 42 à 46 Décharge mentale Enchantement
31 à 40 Éclair Évocation 47 à 52 Domination de personne Enchantement
41 à 45 État gazeux Transmutation 53 à 60 Faux-semblant Illusion

46 à 51 Geyser corrosif Évocation 61 à 62 Fléau d'insectes Invocation


63 à 67 Frappe éclair Invocation
52 à 55 Image accomplie Illusion
68 à 73 Immobilisation de monstre Enchantement
56 à 57 Lenteur Transmutation
74 à 89 Mur de pierre Évocation
58 à 61 Lueurs hypnotiques Illusion
90 à 100 Télékinésie Transmutation
62 à 65 Lumière du jour Évocation
66 à 67 Marche sur l'onde Transmutation
6e niveau
68 à 73 Nuage nauséabond Invocation 1d100 Sorts de 6e niveau d’ensorceleur École de magie
74 à 79 Protection contre l'énergie Abjuration 1à6 Cercle de mort Nécromancie
80 à 85 Rapidité Transmutation 7 à 12 Désintégration Transmutation
86 à 91 Respiration aquatique Transmutation 13 à 28 Éclair multiple Évocation
92 à 97 Tempête de neige ou de sable Invocation 29 à 44 Glissement de terrain Transmutation
98 à 99 Terreur Illusion 45 à 60 Globe d'invulnérabilité Abjuration
100 Vol Transmutation 61 à 66 Mauvais œil Nécromancie
67 à 78 Rayon de soleil Évocation
4e niveau 79 à 84 Suggestion de groupe Enchantement
1d100 Sorts de 4e niveau d’ensorceleur École de magie 85 à 100 Vision lucide Divination
1 Appendice réactif Transmutation
2 Bannissement Abjuration 7e niveau
3à7 Confusion Enchantement 1d100 Sorts de 7e niveau d’ensorceleur École de magie
8 à 12 Domination d'animal Enchantement 1 à 21 Boule de feu à retardement Évocation
13 à 14 Flétrissement Nécromancie 22 à 27 Changement de plan Invocation
15 à 27 Invisibilité suprême Illusion 28 à 42 Doigt de mort Nécromancie
28 à 40 Métamorphose Transmutation 43 à 48 Inversion de la gravité Transmutation
41 à 58 Mur de feu Évocation 49 à 56 Passage dans l'éther Transmutation
59 à 76 Peau de pierre Abjuration 57 à 77 Rayons prismatiques Évocation
77 à 82 Porte dimensionnelle Invocation 78 à 79 Téléportation Invocation
83 à 100 Tempête de grêle Évocation 80 à 100 Tempête de feu Évocation

8e niveau 9e niveau
1d20 Sorts de 8e niveau d’ensorceleur École de magie 1d20 Sorts de 9e niveau d’ensorceleur École de magie
1 Domination de monstre Enchantement 1 Arrêt du temps Transmutation
2à6 Explosion de lumière Évocation 2à7 Mot de pouvoir mortel Enchantement
7 à 10 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement 8 à 13 Nuée de météores Évocation
11 à 15 Nuage incendiaire Invocation 14 Portail Invocation
16 à 20 Tremblement de terre Évocation 15 à 20 Souhait Invocation

296
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de magicien
Sorts mineurs
1d100 Sorts mineurs de magicien École de magie
1à5 Aspersion acide Invocation
6 à 10 Contact glacial Nécromancie
11 à 13 Coup au but Divination
14 à 16 Crampe soudaine Nécromancie
17 à 19 Cri de bataille Évocation
20 à 28 Poigne foudroyante Évocation
29 à 33 Illusion mineure Illusion
34 à 38 Jet empoisonné Invocation
39 à 47 Lumière Évocation
48 à 52 Lumières dansantes Évocation
53 à 61 Manipulation à distance Invocation
62 à 70 Message Transmutation
71 à 79 Prestidigitation Transmutation
80 à 88 Rayon de givre Évocation
89 à 91 Réparation Transmutation
92 à 100 Trait de feu Évocation

1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau de magicien École de magie
1 Ajustement fatidique Divination 50 à 51 Identification Divination
2à3 Alarme Abjuration 52 à 53 Image silencieuse Illusion
4à7 Appel de familier Invocation 54 à 57 Mains brûlantes Évocation
8 à 18 Armure de mage Abjuration 58 à 60 Nappe de brouillard Invocation
19 à 20 Bille acide Évocation 61 à 62 Potion de secours Transmutation
21 à 25 Bouclier Abjuration 63 à 69 Projectile magique Évocation
26 Charme-personne Enchantement 70 à 74 Protection contre le Mal et le Bien Abjuration
27 Compréhension des langues Divination 75 à 76 Repli expéditif Transmutation
28 à 32 Couleurs dansantes Illusion 77 à 78 Rire affreux Enchantement
33 à 34 Déguisement Illusion 79 Saut Transmutation
35 à 39 Détection de la magie Divination 80 à 84 Serviteur invisible Invocation
40 à 43 Disque flottant Invocation 85 à 86 Simulacre de vie Nécromancie
44 Feuille morte Transmutation 87 à 90 Sommeil Enchantement
45 à 48 Graisse Invocation 91 à 96 Texte illusoire Illusion
49 Grand pas Transmutation 97 à 100 Vague de tonnerre Évocation
297
julien limosino (Order #37847748)
2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de magicien École de magie 43 à 44 Coursier fantôme Illusion
1à2 Agrandissement/rapetissement Transmutation 45 à 47 Délivrance des malédictions Abjuration
3à4 Arme magique Transmutation 48 à 58 Dissipation de la magie Abjuration
5 Assaut compulsif Enchantement 59 Don des langues Divination
6à7 Aura mystique du mage Illusion 60 à 66 Éclair Évocation
8 à 10 Bouche magique Illusion 67 à 68 État gazeux Transmutation
11 à 14 Bourrasque Évocation 69 à 72 Geyser corrosif Évocation
15 Cécité/surdité Nécromancie 73 à 76 Glyphe de garde Abjuration
16 à 18 Contact venimeux Évocation 77 à 78 Image accomplie Illusion
19 Corde enchantée Transmutation 79 Lenteur Transmutation
20 à 21 Déblocage Transmutation 80 à 82 Lueurs hypnotiques Illusion
22 à 27 Détection de l'invisibilité Divination 83 Malédiction Nécromancie
28 Détection de pensées Divination 84 à 86 Nuage nauséabond Invocation
29 à 30 Flamme éternelle Évocation 87 à 89 Protection contre l'énergie Abjuration
31 à 34 Flèche acide Évocation 90 à 93 Rapidité Transmutation
35 à 40 Flou Illusion 94 à 95 Respiration aquatique Transmutation
41 à 44 Fracassement Évocation 96 à 97 Tempête de neige ou de sable Invocation
45 à 47 Hurlement Évocation 98 Terreur Illusion
48 à 49 Image miroir Illusion 99 Tyrannie Enchantement
50 Immobilisation de personne Enchantement 100 Vol Transmutation
51-52 Invisibilité Illusion
53-54 Lévitation Transmutation 4e niveau
55 Localisation d'objet Divination 1d100 Sorts de 4e niveau de magicien École de magie
56 à 58 Magie dérobée Abjuration 1 Appendice réactif Transmutation
59 à 60 Marche de brume Invocation 2 Assassin imaginaire Illusion
61 à 62 Modification d'apparence Transmutation 3à4 Bannissement Abjuration
63 à 65 Pattes d'araignée Transmutation 5 à 10 Bouclier de feu Évocation
66 Préservation des morts Nécromancie 11 à 16 Chien de garde Invocation
67 à 68 Rayon affaiblissant Nécromancie 17 à 22 Coffre secret Invocation
69 à 74 Rayon ardent Évocation 23 à 24 Confusion Enchantement
75 à 80 Sphère de feu Invocation 25 Contrôle de l'eau Transmutation
81 à 82 Suggestion Enchantement 26 à 27 Escorte macabre Nécromancie
83 à 86 Ténèbres Évocation 28 Fabrication Transmutation
87 à 90 Toile d'araignée Invocation 29 à 34 Façonnage de la pierre Transmutation
91 à 96 Verrou du mage Abjuration 35 à 36 Flétrissement Nécromancie
97 à 100 Vision dans le noir Transmutation 37 à 42 Invisibilité suprême Illusion
43 à 53 Invocation d'élémentaires mineurs Invocation
3 niveau
e 54 à 55 Localisation de créature Divination
1d100 Sorts de 3e niveau de magicien École de magie 56 à 61 Métamorphose Transmutation
1à2 Abri minuscule Évocation 62 à 67 Mur de feu Évocation
3à4 Animation des morts Nécromancie 68 à 78 Œil du mage Divination
5à8 Antidétection Abjuration 79 à 84 Peau de pierre Abjuration
9 à 10 Baiser du vampire Nécromancie 85 Porte dimensionnelle Invocation
11 à 17 Boule de feu Évocation 86 à 87 Sanctuaire secret Abjuration
18 à 23 Cercle magique Abjuration 88 à 92 Sphère résiliente Évocation
24 Clairvoyance Divination 93 à 96 Tempête de grêle Évocation
25 à 28 Clignotement Transmutation 97 à 98 Tentacules noirs Invocation
29 à 34 Communication à distance Évocation 99 Terrain hallucinatoire Illusion
35 à 42 Contresort Abjuration 100 Vision aveugle Transmutation
298
julien limosino (Order #37847748)
5e niveau 7e niveau
1d100 Sorts de 5e niveau de magicien École de magie 1d100 Sorts de 7e niveau de magicien École de magie
1à5 Animation d'objets Transmutation 1 à 15 Boule de feu à retardement Évocation
6 Assoupissement Abjuration 16 à 31 Cage de force Évocation
7 à 12 Brume mortelle Invocation 32 Changement de plan Invocation
13 Cercle de téléportation Invocation 33 à 38 Dissimulation suprême Transmutation
14 Coercition planaire Abjuration 39 à 42 Doigt de mort Nécromancie
15 à 20 Cône de froid Évocation 43 à 56 Épée du mage Évocation
21 à 22 Contact avec les plans Divination 57 à 63 Inversion de la gravité Transmutation
23 à 24 Création éphémère Illusion 64 à 67 Manoir somptueux Invocation
25 à 26 Domination de personne Enchantement 68 à 72 Mirage Illusion
27 à 30 Double illusoire Illusion 73 à 78 Passage dans l'éther Transmutation
31 à 32 Faux-semblant Illusion 79 à 84 Projection d'image Illusion
33 Frappe éclair Invocation 85 à 95 Rayons prismatiques Évocation
34 Gémellité avilissante Transmutation 96 à 97 Simulacre Illusion
35 à 36 Immobilisation de monstre Enchantement 98 à 99 Symbole Abjuration
37 à 46 Invocation d'élémentaire Invocation 100 Téléportation Invocation
47 à 50 Lien télépathique Divination
51 à 60 Main du mage Évocation 8e niveau
1d20 Sorts de 8e niveau de magicien École de magie
61 à 62 Modification de mémoire Enchantement
1 Aversion/attirance Enchantement
63 à 72 Mur de force Évocation
2à5 Champ d'antimagie Abjuration
73 à 82 Mur de pierre Évocation
6 Clone Nécromancie
83 Mythes et légendes Divination
7 Contrôle du climat Transmutation
84 à 86 Ordonnancement Divination
8 Débilité Enchantement
87 à 90 Passe-muraille Transmutation
9 Dédale Invocation
91 à 96 Quête Enchantement
10 Demi-plan Invocation
97 à 98 Scrutation Divination
11 Domination de monstre Enchantement
99 Songe Illusion
12 à 14 Esprit impénétrable Abjuration
100 Télékinésie Transmutation
15 à 16 Explosion de lumière Évocation
6 niveau
e 17 à 18 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement
1d100 Sorts de 6e niveau de magicien École de magie 19 à 20 Nuage incendiaire Invocation
1à4 Cercle de mort Nécromancie
5à6 Création de morts-vivants Nécromancie
9e niveau
1d20 Sorts de 9e niveau de magicien École de magie
7à8 Danse irrésistible Enchantement
1 Arrêt du temps Transmutation
9 à 14 Défense magique Abjuration
2 Changement de forme Transmutation
15 à 18 Désintégration Transmutation
3à5 Domaine enchanté Transmutation
19 à 29 Éclair multiple Évocation
6 Emprisonnement Abjuration
30 à 40 Glissement de terrain Transmutation
7 Ennemi subconscient Illusion
41 à 51 Globe d'invulnérabilité Abjuration
8à9 Métamorphose suprême Transmutation
52 à 57 Image programmée Illusion
10 à 11 Mot de pouvoir mortel Enchantement
58 à 63 Invocation instantanée Invocation
12 à 13 Mur prismatique Abjuration
64 à 66 Mauvais œil Nécromancie
14 à 15 Nuée de météores Évocation
67 à 72 Mur de glace Évocation
16 Portail Invocation
73 à 76 Pétrification Transmutation
17 à 18 Prémonition Divination
77 à 78 Possession Nécromancie
19 Projection astrale Nécromancie
79 à 80 Prévoyance Évocation
20 Souhait Invocation
81 à 86 Rayon de soleil Évocation
87 à 92 Sphère glaciale Évocation
93 Suggestion de groupe Enchantement
94 à 100 Vision lucide Divination 299
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de paladin
1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau de paladin École de magie
1à5 Arme élémentaire Évocation
6 à 10 Arme irréductible Transmutation
11 à 14 Bénédiction Enchantement
15 à 20 Bouclier de la foi Abjuration
21 à 24 Convergence Divination
25 à 29 Détection de la magie Divination
30 à 38 Détection du Mal et du Bien Divination
39 à 41 Détection du poison et des maladies Divination
42 à 46 Égide fugace Abjuration
47 à 55 Faveur divine Évocation
56 à 67 Héroïsme Enchantement
68 à 70 Injonction Enchantement
71 à 82 Protection contre le Mal et le Bien Abjuration
83 à 88 Purification de nourriture et d'eau Transmutation
89 à 100 Soins Évocation

2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de paladin École de magie
1 à 10 Aide Abjuration
11 à 19 Appel de destrier Invocation
20 à 29 Arme magique Transmutation 4e niveau
30 à 37 Arme vengeresse Évocation 1d12 Sorts de 4e niveau de paladin École de magie
38 à 43 Aura de protection élémentaire Abjuration 1à5 Arme d’expulsion Évocation
44 à 46 Aura de sincérité Enchantement 6à7 Bannissement Abjuration
47 à 64 Châtiment radiant Évocation 8 Localisation de créature Divination
65 à 66 Localisation d'objet Divination 9 à 12 Protection contre la mort Abjuration
67 à 77 Protection contre le poison Abjuration
78 à 94 Restauration partielle Abjuration 5e niveau
1d20 Sorts de 5e niveau de paladin École de magie
95 à 100 Zone de vérité Enchantement
1à2 Appel de destrier volant Invocation
3 niveau
e 3à5 Arme impérieuse Évocation
1d20 Sorts de 3e niveau de paladin École de magie 6à9 Aura d’armement sacré Transmutation
1à2 Aura de confiance Abjuration 10 à 11 Aura de la légion divine Illusion
3à4 Cercle magique Abjuration 12 à 14 Aura d’excellence Abjuration
5à9 Délivrance des malédictions Abjuration 15 à 17 Aura restauratrice Abjuration
10 à 13 Dissipation de la magie Abjuration 18 Dissipation du Mal et du Bien Abjuration
14 à 17 Lumière du jour Évocation 19 Quête Enchantement
18 Manne Invocation 20 Rappel à la vie Nécromancie
19 à 20 Retour à la vie Nécromancie

300
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de prêtre
Sorts mineurs
1d20 Sorts mineurs de prêtre École de magie
1à2 Assistance divine Divination
3à5 Cri de bataille Évocation
6 à 10 Flamme sacrée Évocation
11 à 13 Lumière Évocation
14 Réparation Transmutation
15 à 16 Résistance Abjuration
17 à 18 Stabilisation Nécromancie
19 à 20 Thaumaturgie Transmutation

1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau de prêtre École de magie
1à2 Ajustement fatidique Divination
3à6 Bénédiction Enchantement
7 à 11 Blessure Nécromancie
12 à 14 Bouclier de la foi Abjuration
15 à 18 Convergence Divination
19 à 21 Création ou destruction d’eau Transmutation
22 à 32 Détection de la magie Divination
33 à 40 Détection du Mal et du Bien Divination
41 à 43 Détection du poison et des maladies Divination
44 à 50 Égide fugace Abjuration
51 à 54 Éclair traçant Évocation
55 à 57 Imprécation Enchantement
58 à 60 Injonction Enchantement
61 à 64 Mot de guérison Évocation
65 à 67 Potion de secours Transmutation
68 à 76 Protection contre le Mal et le Bien Abjuration
77 à 79 Purification de nourriture et d'eau Transmutation
80 à 85 Sanctuaire Abjuration
86 à 100 Soins Évocation

2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de prêtre École de magie 31 à 36 Flamme éternelle Évocation
1à5 Aide Abjuration 37 à 39 Immobilisation de personne Enchantement
6à8 Amélioration de caractéristique Transmutation 40 à 41 Localisation d'objet Divination
9 à 10 Arme vengeresse Évocation 42 à 45 Préservation des morts Nécromancie
11 à 15 Apaisement des émotions Enchantement 46 à 56 Prière de guérison Évocation
16 à 20 Arme spirituelle Évocation 57 à 62 Protection contre le poison Abjuration
21 à 24 Assaut compulsif Enchantement 63 à 73 Protection d'autrui Abjuration
25 à 26 Augure Divination 74 à 87 Restauration partielle Abjuration
27 à 28 Cécité/surdité Nécromancie 88 à 98 Silence Illusion
29 à 30 Détection des pièges Divination 99 à 100 Zone de vérité Enchantement

301
julien limosino (Order #37847748)
3e niveau 36 à 40 Ordonnancement Divination
1d100 Sorts de 3e niveau de prêtre École de magie 41 à 42 Quête Enchantement
1à4 Animation des morts Nécromancie 43 à 48 Rappel à la vie Nécromancie
5à9 Cercle magique Abjuration 49 à 64 Restauration suprême Abjuration
10 à 12 Clairvoyance Divination 65 à 80 Sanctification Évocation
13 à 18 Communication à distance Évocation 81 à 84 Scrutation Divination
19 à 21 Communication avec les morts Nécromancie 85 à 100 Soins de groupe Évocation
22 à 29 Délivrance des malédictions Abjuration
30 à 40 Dissipation de la magie Abjuration 6e niveau
1d100 Sorts de 6e niveau de prêtre École de magie
41 à 42 Don des langues Divination
1à4 Allié d’outreplan Invocation
43 à 47 Esprits gardiens Invocation
5 à 15 Barrière de lames Évocation
48 à 52 Fusion dans la pierre Transmutation
16 à 17 Création de morts-vivants Nécromancie
53 à 54 Glyphe de garde Abjuration
18 à 21 Festin des héros Invocation
55 à 56 Invocation séraphique Invocation
22 à 37 Guérison Évocation
57 à 63 Lumière du jour Évocation
38 à 48 Interdiction Abjuration
64 à 65 Malédiction Nécromancie
66 à 68 Manne Invocation 49 à 59 Mise à mal Nécromancie

69 à 70 Marche sur l'onde Transmutation 60 à 70 Mot de rappel Invocation

71 à 76 Mot de guérison de groupe Évocation 71 à 79 Orientation Divination

77 à 87 Protection contre l'énergie Abjuration 80 à 100 Vision lucide Divination

88 à 91 Retour à la vie Nécromancie


92 à 97 Signal d'espérance Abjuration
7e niveau
1d100 Sorts de 7e niveau de prêtre École de magie
98 à 100 Tyrannie Enchantement
1à6 Changement de plan Invocation

4 niveau
e 7 à 14
15 à 30
Invocation de céleste ou de fiélon
Parole divine
Invocation
Évocation
1d100 Sorts de 4e niveau de prêtre École de magie
1à2 Bannissement Abjuration 31 à 46 Passage dans l'éther Transmutation

3 à 18 Contrôle de l'eau Transmutation 47 à 67 Régénération Transmutation

19 à 28 Divination Divination 68 à 73 Résurrection Nécromancie

29 Escorte macabre Nécromancie 74 à 84 Symbole Abjuration

30 à 45 Façonnage de la pierre Transmutation 85 à 100 Tempête de feu Évocation

46 à 61 Liberté de mouvement Abjuration


62 à 63 Localisation de créature Divination
8e niveau
1d12 Sorts de 8e niveau de prêtre École de magie
64 à 84 Protecteur de la foi Invocation
1à3 Aura sacrée Abjuration
85 à 100 Protection contre la mort Abjuration
4à6 Champ d'antimagie Abjuration

5e niveau 7à9
10 à 12
Contrôle du climat
Tremblement de terre
Transmutation
Évocation
1d100 Sorts de 5e niveau de prêtre École de magie
1 Assoupissement Abjuration
2 Coercition planaire Abjuration 9e niveau
1d12 Sorts de 9e niveau de prêtre École de magie
3 à 13 Colonne de feu Évocation
1à2 Domaine enchanté Transmutation
14 à 17 Communion Divination
3à4 Guérison de groupe Évocation
18 à 19 Contagion Nécromancie
5 Portail Invocation
20 à 30 Dissipation du Mal et du Bien Abjuration
6à9 Projection astrale Nécromancie
31 à 34 Fléau d'insectes Invocation
10 à 12 Résurrection suprême Nécromancie
35 Mythes et légendes Divination

302
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de rôdeur
1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau de rôdeur École de magie
1à5 Abri du chasseur Invocation
6à9 Alarme Abjuration
10 à 12 Amitié avec les animaux Enchantement
13 à 22 Arme irréductible Transmutation
23 à 28 Baie nourricière Transmutation
29 à 32 Communication avec les animaux Divination
33 à 37 Contre-flèche Invocation
38 à 40 Détection de la magie Divination
41 à 46 Détection du poison et des maladies Divination
47 à 52 Grand pas Transmutation
53 à 73 Marque du chasseur Divination
74 à 81 Nappe de brouillard Invocation
82 à 86 Purification de nourriture et d’eau Transmutation
87 à 90 Saut Transmutation
91 à 100 Soins Évocation

2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de rôdeur École de magie
1à7 Croissance d'épines Transmutation
8 à 11 Détection des pièges Divination
12 à 15 Détection des traces Divination
16 à 20 Flèche assassine Transmutation
21 à 23 Localisation d'animaux ou de plantes Divination
24 à 26 Localisation d'objet Divination
27 à 30 Messager animal Enchantement
31 à 39 Passage sans trace Abjuration
40 à 50 Pattes d’araignée Transmutation
51 à 61 Peau d'écorce Abjuration
62 à 72 Protection contre le poison Abjuration
73 à 83 Restauration partielle Abjuration
84 à 94 Silence Illusion
95 à 100 Vision dans le noir Transmutation 4e niveau
1d12 Sorts de 4e niveau de rôdeur École de magie
3e niveau 1 Domination d'animal Enchantement
1d20 Sorts de 3e niveau de rôdeur École de magie
Invocation de fées mineures
1à3 Antidétection Abjuration 2 Invocation
ou de ravageurs mineurs
4à7 Communication avec les plantes Transmutation 3à5 Liberté de mouvement Abjuration
8à9 Croissance végétale Transmutation 6à7 Localisation de créature Divination
10 Empire végétal Invocation 8 à 10 Peau de pierre Abjuration
11 à 12 Flèche espionne Divination 11 à 12 Vision aveugle Transmutation
13 Invocation d'animaux Invocation
14 Lumière du jour Évocation 5e niveau
15 Marche sur l'onde Transmutation 1d12 Sorts de 5e niveau de rôdeur École de magie
16 Marche silencieuse Illusion 1à3 Communion avec la nature Divination
17 Mur de vent Évocation 4à6 Restauration suprême Abjuration
18 à 19 Protection contre l'énergie Abjuration 7à9 Soins de groupe Évocation
20 Respiration aquatique Transmutation 10 à 12 Voyage par les arbres Invocation 303
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de sorcier
L a principale particularité des sorciers est de récupérer
leurs emplacements de sort aussi bien en repos long
qu’en repos court.

Sorts mineurs
1d20 Sorts mineurs de sorcier École de magie
1 Arme psychique Invocation
2 Contact glacial Nécromancie
3 Coup au but Divination
4 Crampe soudaine Nécromancie
5 Cri de bataille Évocation
6 à 10 Décharge occulte Évocation
11 à 13 Illusion mineure Illusion
14 à 15 Jet empoisonné Invocation
16 Manipulation à distance Invocation
17 Prestidigitation Transmutation
18 à 20 Vivacité Transmutation

1er niveau 2e niveau


1d20 Sorts de 1er niveau de sorcier École de magie 1d20 Sorts de 2e niveau de sorcier École de magie
1à2 Charme-personne Enchantement 1à2 Assaut compulsif Enchantement
3 Compréhension des langues Divination 3 Aura de duplicité Enchantement
4à6 Détection de la magie Divination 4 Contact venimeux Évocation
7 Poche de chair Transmutation 5 Détection de l'invisibilité Divination
8à9 Protection contre le Mal et le Bien Abjuration 6 Discours captivant Enchantement
10 à 11 Repli expéditif Transmutation 7à8 Fracassement Évocation
12 à 15 Réprimande maléfique Évocation 9 à 10 Image miroir Illusion
16 Serviteur invisible Invocation 11 à 12 Immobilisation de personne Enchantement
17 Sommeil Enchantement 13 Invisibilité Illusion
18 Texte illusoire Illusion 14 Magie dérobée Abjuration
19 à 20 Tourment Enchantement 15 Marche de brume Invocation
16 Pattes d'araignée Transmutation
17 Rayon affaiblissant Nécromancie
18 Suggestion Enchantement
19 Ténèbres Évocation
20 Vision dans le noir Transmutation
304
julien limosino (Order #37847748)
3e niveau 6e niveau
1d100 Sorts de 3e niveau de sorcier École de magie 1d20 Sorts de 6e niveau de sorcier École de magie
1 à 16 Baiser du vampire Nécromancie 1à3 Cercle de mort Nécromancie
17 à 27 Cercle magique Abjuration 4 Création de morts-vivants Nécromancie
28 à 38 Contresort Abjuration 5 Invocation de fée ou de ravageur Invocation
39 à 46 Délivrance des malédictions Abjuration 6à9 Mauvais œil Nécromancie
47 à 60 Dissipation de la magie Abjuration 10 à 11 Pétrification Transmutation
61 à 62 Don des langues Divination 12 Possession Nécromancie
63 à 65 État gazeux Transmutation 13 à 15 Suggestion de groupe Enchantement
66 à 76 Image accomplie Illusion 16 à 20 Vision lucide Divination
77 à 87 Lueurs hypnotiques Illusion
88 à 93 Terreur Illusion 7e niveau
94 à 98 Tyrannie Enchantement 1d4 Sorts de 7e niveau de sorcier École de magie
99 à 100 Vol Transmutation 1 Cage de force Évocation
2 Changement de plan Invocation
4 niveau
e 3 Doigt de mort Nécromancie
1d10 Sorts de 4e niveau de sorcier École de magie 4 Passage dans l'éther Transmutation
1 Appendice réactif Transmutation
2 Bannissement Abjuration 8e niveau
3 Flétrissement Nécromancie 1d12 Sorts de 8e niveau de sorcier École de magie
Invocation de fées mineures 1 Bagou Transmutation
4 Invocation
ou de ravageurs mineurs 2à3 Débilité Enchantement
5 Métamorphose Transmutation 4 Demi-plan Invocation
6 Porte dimensionnelle Invocation 5à8 Domination de monstre Enchantement
7 Porteur sain Nécromancie 9 à 12 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement
8 Soif de sang Nécromancie
9 Terrain hallucinatoire Illusion 9e niveau
10 Vision aveugle Transmutation 1d12 Sorts de 9e niveau de sorcier École de magie
1 Emprisonnement Abjuration
5 niveau
e 2à5 Métamorphose suprême Transmutation
1d12 Sorts de 5e niveau de sorcier École de magie 6à9 Mot de pouvoir mortel Enchantement
1 Assoupissement Abjuration 10 à 11 Prémonition Divination
2 Contact avec les plans Divination 12 Projection astrale Nécromancie
3 Contagion Nécromancie
4 Décharge mentale Enchantement
5 Domination de personne Enchantement
6 Frappe éclair Invocation
7à8 Furie sanguinaire Enchantement
9 Gémellité avilissante Transmutation
10 Immobilisation de monstre Enchantement
11 Scrutation Divination
12 Songe Illusion

305
julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Liste des sorts par école de magie
a liste ci-dessous catégorise l’ensemble des sorts par école et par
niveau. Elle spécifie si un sort peut être lancé en rituel et s’il requiert
la concentration de son lanceur. Il est également indiqué les icônes
(verrou arcanique, verrou funeste, verrou mental, sort corrompu)
associées aux sorts. Les sorts reçoivent l’icône même si une seule
option importante les concernant est ainsi limitée.

Abjuration
Sorts mineurs 4e niveau
Résistance. Concentration. Classes : druide, prêtre. Bannissement. Concentration. Classes : ensorceleur,
magicien, paladin, prêtre, sorcier.
1er niveau Liberté de mouvement. Classes : barde, druide, prêtre,
rôdeur.
Alarme. Rituel. Classes : magicien, rôdeur. Peau de pierre. Concentration. Classes : druide,
Armure de mage. Classes : ensorceleur, magicien. ensorceleur, magicien, rôdeur.
Bouclier. Classes : ensorceleur, magicien. Protection contre la mort. Classes : paladin, prêtre.
Bouclier de la foi. Concentration. Classes : paladin, prêtre. Sanctuaire secret. Classe : magicien.
Égide fugace. Classes : paladin, prêtre.
Protection contre le Mal et le Bien. Concentration. 5e niveau
Classes : magicien, paladin, prêtre, sorcier.
Sanctuaire. Classe : prêtre. Assoupissement. Concentration. Classes : druide,
magicien, prêtre, sorcier.
2e niveau Aura d’excellence. Concentration. Classe : paladin.
Aura restauratrice. Concentration. Classe : paladin.
Aide. Classes : paladin, prêtre. Coercition planaire. Classes : barde, druide, magicien,
Aura de protection élémentaire. Concentration. Classe : prêtre.
paladin. Coquille antivie. Concentration. Classe : druide.
Magie dérobée. Classes : barde, ensorceleur, magicien, Dissipation du Mal et du Bien. Concentration. Classes :
sorcier. paladin, prêtre.
Passage sans trace. Concentration. Classes : druide, Restauration suprême. Classes : barde, druide, prêtre,
rôdeur. rôdeur.
Protection contre le poison. Classes : druide, paladin,
prêtre, rôdeur. 6e niveau
Protection d'autrui. Classe : prêtre.
Restauration partielle. Classes : barde, druide, paladin, Défense magique. Classes : barde, magicien.
prêtre, rôdeur. Globe d'invulnérabilité. Concentration. Classes :
Verrou du mage. Classe : magicien. ensorceleur, magicien.
Interdiction. Rituel. Classe : prêtre.
3e niveau
7e niveau
Antidétection. Classes : barde, magicien, rôdeur.
Aura de confiance. Concentration. Classe : paladin. Symbole. Classes : barde, magicien, prêtre.
Cercle magique. Classes : magicien, paladin, prêtre,
sorcier. 8e niveau
Contresort. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.
Délivrance des malédictions. Classes : magicien, paladin, Aura sacrée. Concentration. Classe : prêtre.
prêtre, sorcier. Champ d'antimagie. Concentration. Classes : magicien,
Dissipation de la magie. Classes : barde, druide, prêtre.
ensorceleur, magicien, paladin, prêtre, sorcier. Esprit impénétrable. Classes : barde, magicien.
Glyphe de garde. Classes : barde, magicien, prêtre.
Protection contre l'énergie. Concentration. Classes : 9e niveau
druide, ensorceleur, magicien, prêtre, rôdeur.
Signal d'espérance. Concentration. Classe : prêtre. Emprisonnement. Classes : magicien, sorcier.
Mur prismatique. Classe : magicien.
306
julien limosino (Order #37847748)
Divination
Sorts mineurs
Assistance divine. Concentration. Classes : druide, prêtre.
Coup au but. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.

1er niveau
Ajustement fatidique. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre.
Communication avec les animaux. Rituel. Classes : barde, druide, rôdeur.
Compréhension des langues. Rituel. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.
Convergence. Concentration. Classes : barde, paladin, prêtre.
Détection de la magie. Concentration ; rituel. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien,
paladin, prêtre, rôdeur, sorcier.
Détection du Mal et du Bien. Concentration. Classes : paladin, prêtre.
Détection du poison et des maladies. Concentration ; rituel. Classes : druide, paladin, prêtre, rôdeur.
Identification. Rituel. Classes : barde, magicien.
Marque du chasseur. Concentration. Classe : rôdeur.

2e niveau
Augure. Rituel. Classe : prêtre.
Détection de l'invisibilité. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.
Détection de pensées. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien.
Détection des pièges. Classes : druide, prêtre, rôdeur.
Détection des traces. Concentration. Classe : rôdeur.
Localisation d'animaux ou de plantes. Rituel. Classes : barde, druide, rôdeur.
Localisation d'objet. Concentration. Classes : barde, druide, magicien, paladin,
prêtre, rôdeur.

3e niveau
Clairvoyance. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre.
Don des langues. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier.
Flèche espionne. Concentration. Classe : rôdeur.

4e niveau
Divination. Rituel. Classes : prêtre.
Localisation de créature. Concentration. Classes : barde, druide, magicien, paladin, prêtre, rôdeur.
Œil du mage. Concentration. Classe : magicien.

5e niveau
Communion. Rituel. Classe : prêtre.
Communion avec la nature. Rituel. Classes : druide, rôdeur.
Contact avec les plans. Rituel. Classes : magicien, sorcier.
Lien télépathique. Rituel. Classe : magicien.
Mythes et légendes. Classe : barde, magicien, prêtre.
Ordonnancement. Concentration. Classes : barde, magicien, prêtre.
Scrutation. Concentration. Classes : barde, druide, magicien, prêtre, sorcier.

6e niveau
Orientation. Concentration. Classes : barde, druide, prêtre.
Vision lucide. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier.

9e niveau
Prémonition. Classes : barde, druide, magicien, sorcier.

307
julien limosino (Order #37847748)
Enchantement
Sorts mineurs 4e niveau
Sarcasmes venimeux. Classes : barde, ensorceleur. Compulsion. Concentration. Classe : barde.
Confusion. Concentration. Classes : barde, druide,
1er niveau ensorceleur, magicien.
Domination d'animal. Concentration. Classes : druide,
Amitié avec les animaux. Classes : barde, druide, rôdeur. ensorceleur, rôdeur.
Bénédiction. Concentration. Classes : paladin, prêtre.
Charme-personne. Classes : barde, druide, ensorceleur, 5e niveau
magicien, sorcier.
Héroïsme. Concentration. Classes : barde, paladin. Décharge mentale. Classes : ensorceleur, sorcier.
Imprécation. Concentration. Classes : barde, prêtre. Domination de personne. Concentration. Classes : barde,
Injonction. Concentration. Classes : paladin, prêtre. ensorceleur, magicien.
Rire affreux. Concentration. Classes : barde, magicien. Furie sanguinaire. Classe : sorcier.
Sommeil. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Immobilisation de monstre. Concentration. Classes :
Tourment. Concentration. Classe : sorcier. barde, ensorceleur, magicien, sorcier.
Modification de mémoire. Concentration. Classes :
2e niveau barde, magicien.
Quête. Classes : barde, druide, magicien, paladin, prêtre.
Apaisement des émotions. Concentration. Classes : barde,
prêtre.
Assaut compulsif. Classes : barde, magicien, prêtre, 6e niveau
sorcier.
Aura de duplicité. Concentration. Classes : barde, Danse irrésistible. Concentration. Classes : barde, magicien.
ensorceleur, sorcier. Suggestion de groupe. Classes : barde, ensorceleur,
Aura de sincérité. Concentration. Classe : paladin. magicien, sorcier.
Discours captivant. Classes : barde, sorcier.
Immobilisation de personne. Concentration. Classes : 8e niveau
barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier.
Messager animal. Rituel. Classes : barde, druide, rôdeur. Aversion/attirance. Classes : barde, druide, magicien.
Suggestion. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, Débilité. Classes : barde, druide, magicien, sorcier.
magicien, sorcier. Domination de monstre. Concentration. Classes : barde,
Zone de vérité. Classes : barde, paladin, prêtre. ensorceleur, magicien, sorcier.
Mot de pouvoir étourdissant. Classes : barde, ensorceleur,
3e niveau magicien, sorcier.

Tyrannie. Concentration. Classes : barde, magicien, 9e niveau


prêtre, sorcier.
Mot de pouvoir mortel. Classes : barde, ensorceleur,
magicien, sorcier.

308
julien limosino (Order #37847748)
Évocation
Sorts mineurs 4e niveau
Cri de bataille. Classes : barde, ensorceleur, magicien, Arme d’expulsion. Concentration. Classe : paladin.
prêtre, sorcier. Bouclier de feu. Classe : magicien.
Décharge occulte. Classe : sorcier. Mur de feu. Concentration. Classes : druide, ensorceleur,
Flamme sacrée. Classe : prêtre. magicien.
Lumière. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre. Sphère résiliente. Concentration. Classe : magicien.
Lumières dansantes. Concentration. Classes : barde, Tempête de grêle. Classes : druide, ensorceleur, magicien.
ensorceleur, magicien.
Poigne foudroyante. Classes : ensorceleur, magicien. 5e niveau
Rayon de givre. Classes : ensorceleur, magicien.
Trait de feu. Classes : ensorceleur, magicien. Arme impérieuse. Concentration. Classe : paladin.
Colonne de feu. Classe : prêtre.
1er niveau Cône de froid. Classes : ensorceleur, magicien.
Main du mage. Concentration. Classe : magicien.
Arme élémentaire. Concentration. Classe : paladin. Mur de force. Concentration. Classe : magicien.
Bille acide. Classes : ensorceleur, magicien. Mur de pierre. Concentration. Classes : druide,
Éclair traçant. Classe : prêtre. ensorceleur, magicien.
Faveur divine. Concentration. Classe : paladin. Sanctification. Classe : prêtre.
Lueur féerique. Concentration. Classes : barde, druide. Soins de groupe. Classes : barde, druide, prêtre, rôdeur.
Mains brûlantes. Classes : ensorceleur, magicien.
Mot de guérison. Classes : barde, druide, prêtre. 6e niveau
Projectile magique. Classes : ensorceleur, magicien.
Réprimande maléfique. Classe : sorcier. Barrière de lames. Concentration. Classe : prêtre.
Soins. Classes : barde, druide, paladin, prêtre, rôdeur. Éclair multiple. Classes : ensorceleur, magicien.
Vague de tonnerre. Classes : barde, druide, ensorceleur, Guérison. Classes : druide, prêtre.
magicien. Mur de glace. Concentration. Classe : magicien.
Prévoyance. Classe : magicien.
2e niveau Rayon de soleil. Concentration. Classes : druide,
ensorceleur, magicien.
Arme spirituelle. Classe : prêtre. Sphère glaciale. Classe : magicien.
Arme vengeresse. Concentration. Classes : paladin, prêtre.
Bourrasque. Concentration. Classes : druide, 7e niveau
ensorceleur, magicien.
Châtiment radiant. Concentration. Classe : paladin. Boule de feu à retardement. Concentration. Classes :
Contact venimeux. Classes : barde, ensorceleur, ensorceleur, magicien.
magicien, sorcier. Cage de force. Classes : barde, magicien, sorcier.
Flamme éternelle. Classes : magicien, prêtre. Épée du mage. Concentration. Classes : barde, magicien.
Flèche acide. Classe : magicien. Parole divine. Classe : prêtre.
Fracassement. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Rayons prismatiques. Classes : ensorceleur, magicien.
Hurlement. Classes : ensorceleur, magicien. Tempête de feu. Classes : druide, ensorceleur, prêtre.
Lame de feu. Concentration. Classe : druide.
Prière de guérison. Classe : prêtre. 8e niveau
Rayon ardent. Classes : ensorceleur, magicien.
Rayon de lune. Concentration. Classe : druide. Explosion de lumière. Classes : druide, ensorceleur,
Ténèbres. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.
magicien, sorcier. Tremblement de terre. Concentration. Classes : druide,
ensorceleur, prêtre.
3e niveau
9e niveau
Abri minuscule. Rituel. Classes : barde, magicien.
Boule de feu. Classes : ensorceleur, magicien. Nuée de météores. Classes : ensorceleur, magicien.
Communication à distance. Classes : barde, magicien, Guérison de groupe. Classe : prêtre.
prêtre.
Éclair. Classes : ensorceleur, magicien.
Geyser corrosif. Classes : ensorceleur, magicien.
Lumière du jour. Classes : druide, ensorceleur, paladin,
prêtre, rôdeur.
Mot de guérison de groupe. Classe : prêtre.
Mur de vent. Concentration. Classes : druide, rôdeur.
309
julien limosino (Order #37847748)
Illusion
Sorts mineurs 4e niveau
Illusion mineure. Classes : barde, ensorceleur, magicien, Assassin imaginaire. Concentration. Classe : magicien.
sorcier. Invisibilité suprême. Concentration. Classes : barde,
ensorceleur, magicien.
1er niveau Terrain hallucinatoire. Classes : barde, druide, magicien,
sorcier.
Couleurs dansantes. Classes : ensorceleur, magicien.
Déguisement. Classes : barde, ensorceleur, magicien. 5e niveau
Image silencieuse. Concentration. Classes : barde,
ensorceleur, magicien. Aura de la légion divine. Concentration. Classe : paladin.
Texte illusoire. Rituel. Classes : barde, magicien, sorcier. Création éphémère. Classes : ensorceleur, magicien.
Double illusoire. Concentration. Classes : barde, magicien.
2e niveau Faux-semblant. Classes : barde, ensorceleur, magicien.
Songe. Classes : barde, magicien, sorcier.
Aura mystique du mage. Classe : magicien.
Bouche magique. Rituel. Classes : barde, magicien. 6e niveau
Flou. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.
Image miroir. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Image programmée. Classes : barde, magicien.
Invisibilité. Concentration. Classes : barde, ensorceleur,
magicien, sorcier. 7e niveau
Silence. Concentration ; rituel. Classes : barde, prêtre, rôdeur.
Mirage. Classes : barde, druide, magicien.
3e niveau Projection d'image. Concentration. Classes : barde, magicien.
Simulacre. Classes : magicien.
Coursier fantôme. Rituel. Classe : magicien.
Image accomplie. Concentration. Classes : barde, 9e niveau
ensorceleur, magicien, sorcier.
Lueurs hypnotiques. Concentration. Classes : barde, Ennemi subconscient. Concentration. Classe : magicien.
ensorceleur, magicien, sorcier.
Marche silencieuse. Concentration. Classes : barde,
rôdeur.
Terreur. Concentration. Classes : barde, ensorceleur,
magicien, sorcier.

310
julien limosino (Order #37847748)
Invocation
Sorts mineurs 5e niveau
Arme psychique. Classes : ensorceleur, sorcier. Appel de destrier volant. Classe : paladin.
Aspersion acide. Classes : ensorceleur, magicien. Brume mortelle. Concentration. Classes : ensorceleur,
Flammes. Classe : druide. magicien.
Jet empoisonné. Classes : druide, ensorceleur, magicien, Cercle de téléportation. Classes : barde, ensorceleur,
sorcier. magicien.
Manipulation à distance. Classes : barde, ensorceleur, Fléau d'insectes. Concentration. Classes : druide,
magicien, sorcier. ensorceleur, prêtre.
Frappe éclair. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.
1er niveau Invocation d'élémentaire. Concentration. Classes :
druide, magicien.
Abri du chasseur. Classe : rôdeur. Voyage par les arbres. Concentration. Classes : druide,
Appel de familier. Rituel. Classe : magicien. rôdeur.
Contre-flèche. Classe : rôdeur.
Disque flottant. Rituel. Classe : magicien. 6e niveau
Enchevêtrement. Concentration. Classe : druide.
Graisse. Classe : magicien. Allié d'outreplan. Classe : prêtre.
Nappe de brouillard. Concentration. Classes : druide, Festin des héros. Classes : druide, prêtre.
ensorceleur, magicien, rôdeur. Invocation de fée ou de ravageur. Concentration. Classes :
Serviteur invisible. Rituel. Classes : barde, magicien, druide, sorcier.
sorcier. Invocation instantanée. Rituel. Classe : magicien.
Mot de rappel. Classe : prêtre.
2e niveau Mur d'épines. Concentration. Classe : druide.
Voie végétale. Classe : druide.
Appel de destrier. Classe : paladin.
Marche de brume. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. 7e niveau
Serres du corbeau. Classe : Paladin (serment du corbeau).
Sphère de feu. Concentration. Classes : druide, magicien. Changement de plan. Classes : druide, ensorceleur,
Toile d'araignée. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier.
magicien. Invocation de céleste ou de fiélon. Concentration. Classe :
prêtre.
3e niveau Manoir somptueux. Classes : barde, magicien.
Téléportation. Classes : barde, ensorceleur, magicien.
Appel de la foudre. Concentration. Classe : druide.
Empire végétal. Classes : druide, rôdeur. 8e niveau
Esprits gardiens. Concentration. Classe : prêtre.
Invocation d'animaux. Concentration. Classes : druide, Dédale. Concentration. Classe : magicien.
rôdeur. Demi-plan. Classes : magicien, sorcier.
Invocation séraphique. Classe : prêtre. Nuage incendiaire. Concentration. Classes : ensorceleur,
Manne. Classes : paladin, prêtre. magicien.
Nuage nauséabond. Concentration. Classes : barde,
ensorceleur, magicien. 9e niveau
Tempête de neige ou de sable. Concentration. Classes :
druide, ensorceleur, magicien. Portail. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien,
prêtre.
4e niveau Souhait. Classes : ensorceleur, magicien.
Tempête vengeresse. Concentration. Classe : druide.
Chien de garde. Classe : magicien.
Coffre secret. Classe : magicien.
Invocation d'élémentaires mineurs. Concentration.
Classes : druide, magicien.
Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs.
Concentration. Classes : druide, rôdeur, sorcier.
Porte dimensionnelle. Classes : barde, ensorceleur,
magicien, sorcier.
Protecteur de la foi. Classe : prêtre.
Tentacules noirs. Concentration. Classe : magicien.

311
julien limosino (Order #37847748)
Nécromancie
Sorts mineurs 5e niveau
Contact glacial. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Contagion. Classes : druide, prêtre, sorcier.
Crampe soudaine. Concentration. Classes : ensorceleur, Rappel à la vie. Classes : barde, paladin, prêtre.
magicien, sorcier.
Stabilisation. Classe : prêtre. 6e niveau
1er niveau Cercle de mort. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.
Création de morts-vivants. Classes : magicien, prêtre,
Blessure. Classe : prêtre. sorcier.
Simulacre de vie. Classes : ensorceleur, magicien. Mauvais œil. Concentration. Classes : barde,
ensorceleur, magicien, sorcier.
2e niveau Mise à mal. Classe : prêtre.
Possession. Classes : magicien, sorcier.
Cécité/surdité. Classes : barde, ensorceleur, magicien,
prêtre. 7e niveau
Préservation des morts. Rituel. Classes : magicien, prêtre.
Rayon affaiblissant. Concentration. Classes : magicien, Doigt de mort. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.
sorcier. Résurrection. Classes : barde, prêtre.

3e niveau 8e niveau
Animation des morts. Classes : magicien, prêtre. Clone. Classe : magicien.
Baiser du vampire. Concentration. Classes : magicien,
sorcier. 9e niveau
Communication avec les morts. Classes : barde, prêtre.
Retour à la vie. Classes : paladin, prêtre. Projection astrale. Classes : magicien, prêtre, sorcier.
Malédiction. Concentration. Classes : barde, magicien, Résurrection suprême. Classes : druide, prêtre.
prêtre.

4e niveau
Escorte macabre. Concentration. Classes : magicien,
prêtre.
Flétrissement. Classes : druide, ensorceleur, magicien,
sorcier.
Porteur sain. Classes : barde, sorcier.
Soif de sang. Concentration. Classe : sorcier.

312
julien limosino (Order #37847748)
Transmutation Régression sauvage. Classe : druide.
Respiration aquatique. Rituel. Classes : druide,
ensorceleur, magicien, rôdeur.
Vol. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien,
Sorts mineurs sorcier.

Art druidique. Classe : druide. 4e niveau


Gourdin magique. Classe : druide.
Message. Classes : barde, ensorceleur, magicien. Appendice réactif. Classes : druide, ensorceleur, magicien,
Prestidigitation. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. sorcier.
Réparation. Classes : barde, druide, ensorceleur, Contrôle de l'eau. Concentration. Classes : druide,
magicien, prêtre. magicien, prêtre.
Thaumaturgie. Classe : prêtre. Fabrication. Classe : magicien.
Vivacité. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, Façonnage de la pierre. Classes : druide, magicien, prêtre.
sorcier. Insecte géant. Concentration. Classe : druide.
Métamorphose. Concentration. Classes : barde, druide,
1er niveau ensorceleur, magicien, sorcier.
Vision aveugle. Classes : barde, druide, magicien, rôdeur,
Arme irréductible. Classes : paladin, rôdeur. sorcier.
Baie nourricière. Classes : druide, rôdeur.
Création ou destruction d’eau. Classes : druide, prêtre. 5e niveau
Feuille morte. Classes : barde, ensorceleur, magicien.
Grand pas. Classes : barde, druide, magicien, rôdeur. Animation d'objets. Concentration. Classes : barde,
Poche de chair. Classes : barde, sorcier. ensorceleur, magicien.
Potion de secours. Classes : magicien, prêtre. Aura d’armement sacré. Concentration. Classe : paladin.
Purification de nourriture et d'eau. Rituel. Classes : druide, Don de conscience. Classes : barde, druide.
paladin, prêtre, rôdeur. Gémellité avilissante. Concentration. Classes : magicien,
Repli expéditif. Concentration. Classes : ensorceleur, sorcier.
magicien, sorcier. Passe-muraille. Classe : magicien.
Saut. Classes : druide, ensorceleur, magicien, rôdeur. Réincarnation. Classe : druide.
Télékinésie. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.
2e niveau
6e niveau
Agrandissement/rapetissement. Concentration. Classes :
ensorceleur, magicien. Désintégration. Classes : ensorceleur, magicien.
Amélioration de caractéristique. Concentration. Classes : Glissement de terrain. Concentration. Classes : druide,
barde, druide, ensorceleur, prêtre. ensorceleur, magicien.
Arme magique. Concentration. Classes : magicien, paladin. Pétrification. Concentration. Classes : magicien, sorcier.
Corde enchantée. Classe : magicien.
Croissance d'épines. Concentration. Classes : druide, rôdeur. Vent divin. Classe : druide.
Déblocage. Classes : barde, ensorceleur, magicien.
Faille. Concentration. Classes : barde, ensorceleur. 7e niveau
Flèche assassine. Classe : rôdeur.
Lévitation. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. Dissimulation suprême. Classe : magicien.
Métal brûlant. Concentration. Classes : barde, druide. Inversion de la gravité. Concentration. Classes : druide,
Modification d'apparence. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.
ensorceleur, magicien. Passage dans l'éther. Classes : barde, ensorceleur, magicien,
Pattes d'araignée. Concentration. Classes : ensorceleur, prêtre, sorcier.
magicien, rôdeur, sorcier. Régénération. Classes : barde, druide, prêtre.
Peau d'écorce. Concentration. Classes : druide, rôdeur.
Vision dans le noir. Classes : druide, ensorceleur, magicien, 8e niveau
rôdeur, sorcier.
Bagou. Classes : barde, sorcier.
3e niveau Contrôle du climat. Concentration. Classes : druide,
magicien, prêtre.
Clignotement. Classes : ensorceleur, magicien. Métamorphose animale. Concentration. Classe : druide.
Communication avec les plantes. Classes : barde, druide, rôdeur.
Croissance végétale. Classes : barde, druide, rôdeur. 9e niveau
État gazeux. Concentration. Classes : ensorceleur,
magicien, sorcier. Arrêt du temps. Classes : ensorceleur, magicien.
Fusion dans la pierre. Rituel. Classes : druide, prêtre. Changement de forme. Concentration. Classes : druide,
Lenteur. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. magicien.
Marche sur l'onde. Rituel. Classes : druide, ensorceleur, Domaine enchanté. Classes : druide, magicien, prêtre.
prêtre, rôdeur. Métamorphose suprême. Concentration. Classes :
Rapidité. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien. barde, magicien, sorcier. 313
julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Liste des sorts corrompus
es sorts listés ici sont généralement
ou ponctuellement corrompus. Les
lanceurs de sorts qui s’adonnent aux
arcanes de la corruption (cf. chapitre
La corruption) les connaissent ou
les découvrent intuitivement.

Variation de la corruption
Certains sorts normalement corrompus peuvent ne pas l’être s’ils sont utilisés
avec des modalités particulières et restrictives qui en compliquent l’usage. Le
détail des limitations est précisé dans la description du sort.
Inversement, certains sorts peuvent devenir corrompus selon la manière dont
ils sont utilisés. Les sorts de domaine d’un prêtre ne sont jamais corrompus,
leur énergie est purifiée par la divinité qui l’a choisi comme élu.
Votre meneur peut ajouter de nouvelles spécificités propres à sa campagne, de
sorte qu’un sort habituellement corrompu ne le serait pas, et inversement. La
nature corrompue d’un sort peut dépendre de sa cible, de ses effets directs ou
durables, de son influence sur la psyché d’autrui, de sa violation de l’équilibre
naturel, de l’intention de l’incantateur et de bien d’autres facteurs. En cas de
doute quant à la nature corrompue de l’usage d’un sort, il revient au meneur
de trancher.

Sort corrompus mineurs


Art druidique. Transmutation.

Sorts corrompus de 1er niveau


Charme-personne. Enchantement.
Communication avec les animaux. Divination. Le sort est corrompu si le lanceur de sort n’a aucun égard pour le
bien-être des animaux.
Poche de chair. Transmutation.
Serviteur invisible. Invocation. Le sort est corrompu si le serviteur est une âme prisonnière.

Sorts corrompus de 2e niveau


Assaut compulsif. Enchantement. Le sort est corrompu si la cible est non consentante.
Cécité/surdité. Nécromancie.
Détection de pensées. Divination.
Suggestion. Enchantement.

Sorts corrompus de 3e niveau


Animation des morts. Nécromancie.
Baiser du vampire. Nécromancie.
Malédiction. Nécromancie.
Retour à la vie. Nécromancie. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La
magie vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux).
Terreur. Illusion.
Tyrannie. Enchantement.

314
julien limosino (Order #37847748)
Sorts corrompus de 4e niveau
Appendice réactif. Transmutation.
Assassin imaginaire. Illusion.
Confusion. Enchantement.
Domination d’animal. Enchantement.
Escorte macabre. Nécromancie.
Flétrissement. Nécromancie.
Insecte géant. Transmutation. Le sort est corrompu si le lanceur de sort n’a aucun égard pour le bien-être des animaux.
Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs. Invocation. La version corrompue de ce sort invoque des
ravageurs.
Porteur sain. Nécromancie.
Soif de sang. Nécromancie.

Sorts corrompus de 5e niveau


Contagion. Nécromancie.
Domination de personne. Enchantement.
Furie sanguinaire. Enchantement.
Gémellité avilissante. Transmutation.
Modification de mémoire. Enchantement.
Quête. Enchantement.
Rappel à la vie. Nécromancie. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La magie
vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux).
Réincarnation. Transmutation. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La magie
vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux).
Songe. Illusion. Ce sort est corrompu s’il est utilisé pour envoyer un cauchemar.

Sorts corrompus de 6e niveau


Création de morts-vivants. Nécromancie.
Invocation de fée et de ravageur. Invocation. La version corrompue de ce sort invoque un ravageur.
Mauvais œil. Nécromancie.
Mise à mal. Nécromancie.
Pétrification. Transmutation.
Possession. Nécromancie.
Suggestion de groupe. Enchantement.

Sorts corrompus de 7e niveau


Doigt de mort. Nécromancie.
Manoir somptueux. Invocation. Le sort est corrompu si les serviteurs sont des âmes prisonnières.
Résurrection. Nécromancie. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La magie
vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux).
Simulacre. Illusion.
Symbole. Abjuration.

Sorts corrompus de 8e niveau


Aversion/attirance. Enchantement.
Clone. Nécromancie.
Débilité. Enchantement.
Domination de monstre. Enchantement.

Sorts corrompus de 9e niveau


Ennemi subconscient. Illusion.
Résurrection suprême. Nécromancie. Ce sort est corrompu s’il est lancé sans l’approbation des dieux (cf. chapitre La
magie vivante, Revenu d'entre les morts : Tromper les dieux).

315
julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Potions alchimiques courantes
ans cette annexe, vous trouverez
une présentation des potions
alchimiques les plus courantes.
Toutes peuvent être copiées par
l’intermédiaire du sort potion de
secours.

Baume fortifiant
Potion, assez rare

C e pot en verre d’un diamètre de 8 cm contient 1d4 + 1 doses d’une épaisse mixture à l’odeur d’aloès. L’ensemble pèse 250 g.
Au prix d’une action, on peut l’appliquer sur la peau. La créature bénéficiaire récupère 2d8 + 2 points de vie, n’est plus
empoisonnée et se délivre de toute maladie.

Gouttes nocturnales
Potion, assez rare

L es gouttes nocturnales sont appliquées dans les yeux au prix d’une action et confèrent au bénéficiaire la vision dans le
noir à 18 m pendant 1 heure. Elles sont généralement contenues dans une éprouvette et ont l’aspect d’un liquide lai-
teux quasi transparent.

Huile d’élémentaliste
Potion, assez rare

L e contenu de cette fiole apparaît comme un concen-


tré dense et sirupeux de l’élément correspondant. Pour
déterminer le type d’une huile d’élémentaliste, lancez 1d8 et
1d8 Type de dégâts
1 Acide
référez-vous au tableau ci-contre. Le meneur peut égale-
2 Feu
ment choisir le type sans effectuer de jet.
Vous pouvez oindre une arme de corps à corps de l’huile au 3 Froid
prix d’une action. Durant 1 minute, toute attaque d’arme 4 Force
réussie avec l’arme ointe infligera 2d6 dégâts supplémen- 5 Foudre
taires de l’élément considéré.
Si, en vertu d’un autre effet, votre arme inflige déjà des 6 Nécrotiques
dégâts élémentaires (c’est-à-dire des dégâts d’un des types 7 Radiants
listés dans le tableau ci-contre), l’huile d’élémentaliste est 8 Tonnerre
sans effet.

Huile d’insaisissabilité
Potion, assez rare

D ans sa fiole, cet onguent noir paraît visqueux et épais, mais il se répand avec fluidité dès qu’on le verse. On peut en
enduire une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut compter une fiole supplémen-
taire par catégorie de taille supérieure. L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des effets du sort
liberté de mouvement pendant 8 heures.
Un autre emploi consiste à déverser le contenu sur le sol au prix d’une action, auquel cas un carré de 3 m de côté est
recouvert par l’huile, qui reproduit les effets du sort graisse pendant 8 heures.

314
julien limosino (Order #37847748)
Huile éthérée
Potion, rare

C ette huile grise et trouble perle dès qu’elle est à l’air libre avant de
s’évaporer en quelques secondes. On peut en enduire une créa-
ture de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut
compter une fiole supplémentaire par catégorie de taille supérieure.
L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des
effets du sort passage dans l’éther pendant 1 heure.

Philtre d’amour
Potion, assez rare

A près ingestion du philtre, faites un JS Sagesse DD  13. En cas


d’échec, vous êtes automatiquement charmé pendant 1 heure par
la première créature que vous voyez dans les 10 minutes qui suivent
l’ingestion du philtre. Si la créature est d’une espèce et d’un sexe par
lesquels vous êtes habituellement attiré, vous lui vouez un amour
sincère aussi longtemps que persiste le charme. Le liquide rosé et
effervescent de cette potion contient une bulle en forme de cœur qui
échappe facilement à l’attention.

Potion d’amitié
avec les animaux
Potion, assez rare

L orsque vous buvez cette potion, vous pouvez pendant 1 heure lancer le sort amitié avec les animaux (DD de sauve-
garde  : 13) à volonté. En agitant cette fiole au contenu trouble, on distingue parfois diverses petites choses  : une
écaille de poisson, une plume de colibri, une griffe de chat ou un poil d’écureuil.

Potion d’escalade
Potion, courante

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure d’une VD d’escalade égale à votre VD au sol. Vous
bénéficiez également pendant cette durée d’un avantage aux tests de Force (Athlétisme) visant à escalader quelque
chose. La potion présente des bandes brunes, argentées et grises rappelant des strates rocheuses. Ces couches bien dis-
tinctes ne se mélangent pas lorsqu’on secoue la fiole.

Potion d’état gazeux


Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure des effets du sort état gazeux (aucune concentration
requise), avec la possibilité d’y mettre un terme au prix d’une action bonus. Cette fiole semble contenir une sorte de
brouillard qui réagit aux mouvements et se verse comme de l’eau.

Potion d’héroïsme
Potion, rare

E n buvant cette potion, vous gagnez 10 points de vie temporaires qui persistent pendant 1 heure. Vous bénéficiez éga-
lement des effets du sort bénédiction pendant cette même durée (aucune concentration requise). Ce liquide bleu
bouillonne et produit de la vapeur.

317
julien limosino (Order #37847748)
Potion de clairvoyance
Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire semble surnager
dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu’on ouvre la fiole.

Potion de croissance
Potion, assez rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet agrandissant du sort agrandissement/rapetissement pen-
dant 1d4 heures (aucune concentration requise). La minuscule perle rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs
limpide de cette fiole se diffuse en colorant tout le liquide avant de se contracter de nouveau. Ce cycle continu ne s’in-
terrompt pas lorsqu’on agite le flacon.

Potion de diminution
Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet rapetissant du sort agrandissement/rapetissement pendant
1d4 heures (aucune concentration requise). Le nuage rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs limpide de cette
fiole se rétracte en minuscule perle avant de se diffuser dans le récipient. Ce cycle continu ne s’interrompt pas lorsqu’on
agite le flacon.

Potion de force de géant


Potion, rareté variable

L orsque vous buvez cette


potion, votre valeur
de Force change pendant
Un fragment d’ongle de géant du type correspondant flotte
dans le liquide transparent de cette potion. La potion de
force de géant du givre et la potion de force de géant des
1  heure. Le type de géant pierres produisent les mêmes effets.
associé à la potion déter-
mine cette valeur Type de géant Force Rareté
(cf.  table ci-contre). La Collines 21 Assez rare
potion reste sans effet
Givre/pierres 23 Rare
si votre valeur de Force
est égale ou supérieure à Feu 25 Rare
ce qu’indique la table.

Potion de guérison
Potion, rareté variable

E n buvant cette potion, vous récupérez immédiatement des points de vie dont
le nombre dépend de la rareté de l’objet, comme le montre la table ci-dessous.
Quelle que soit la puissance de la potion, le liquide miroite lorsqu’on l’agite.

Potion de… Rareté Pv récupérés


Guérison Courant 2d4 + 2
Guérison améliorée Assez rare 4d4 + 4
Guérison supérieure Rare 8d4 + 8

318
julien limosino (Order #37847748)
Potion de lecture de l’esprit
Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort détection de pensées (DD de sauvegarde : 13). Une
tache rose ovoïde flotte dans cet épais liquide violet.

Potion de métamorphose
Potion, rare

L orsque vous buvez cette potion, vous devez réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine de subir les effets d'un sort de
métamorphose. La nature de l'animal est déterminée par l’alchimiste au moment de la création de la potion.
Au moment où la potion commence à faire effet, vous vous sentez très fatigué et éprouvez le besoin irrésistible de vous
reposer dans la minute qui suit. Vous devenez alors inconscient pendant 1 round au cours duquel la transformation a
lieu.

Potion de résistance
Potion, assez rare

L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pen-


dant 1 heure d’une résistance à un type de dégâts. Le
meneur choisit lui-même ce type ou le détermine au hasard
1d10
1
Type de dégâts
Acide
2 Électricité
en lançant 1d10 puis en consultant le tableau ci-contre :
3 Feu
4 Force
5 Froid
6 Nécrotiques
7 Poison
8 Psychiques
9 Radiants
10 Tonnerre

Potion de respiration aquatique


Potion, assez rare

V ous pouvez respirer sous l’eau pendant l’heure qui suit l’ingestion de cette
potion. Une bulle rappelant une méduse flotte dans ce liquide vert et
trouble aux effluves marins.

Potion toxique
Potion, assez rare

C ette décoction a l’aspect, l’odeur et le goût d’une potion de guérison ou


autre préparation bénéfique, mais il s’agit en réalité d’un véritable poison
altéré par quelque illusion magique. Le sort identification permet d’en révéler la
véritable nature.
Si vous la buvez, vous subissez 3d6 dégâts de poison et devez réussir un JS Constitution DD  13 sous peine d’être
empoisonné. Au début de chacun de vos tours de jeu, tant que vous êtes ainsi intoxiqué, vous subissez 3d6 dégâts de
poison. Vous pouvez réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de vos tours de jeu. Une sauvegarde réussie réduit de
1d6 les dégâts de poison subis aux tours suivants. L’empoisonnement prend fin quand ces dégâts sont réduits à 0.

319
julien limosino (Order #37847748)
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indicate Your acceptance of the terms of this License. Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb,
Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on ori-
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julien limosino (Order #37847748)


julien limosino (Order #37847748)
Découvrez l’univers d’Eana et ses multiples
civilisations hautes en couleur, retrouvez
les portails perdus des Voyageurs, confron-
tez-vous au Chancre et gravissez les marches
de la Forge du Destin !

Grimoire est le deuxième volume de la gamme


Dragons. Dédié à la magie et aux lanceurs de
sorts, il traite les sujets suivants :

Magie modulaire. Le système modulaire


vous permet d’adapter le jeu à la mise en scène que
vous souhaitez, d’une fantasy épique et débridée à
une approche beaucoup plus sobre et subtile.
Vous découvrirez par exemple des règles spéci-
fiques pour des réussites critiques liées à la magie,
le retour à la vie ou la modification de sort.

Éveil. Dans l’univers d’Eana, seuls ceux


qui ont connu l’Éveil peuvent lancer des
sorts. Un chapitre est consacré à cette
notion et vous révèle ses mystères autant
que ses périls.

Géomagie. Ce chapitre présente la géo-


magie et ses variations fascinantes,
lesquelles influencent directement la région
qu’elles affectent.

Corruption. Soyez prêts à vous confron-


ter aux risques de la corruption, qui
transforme le corps et l’âme de ceux qui s’y
exposent. Le pouvoir qu’elle offre est ten-
tant, mais le risque d’une déchéance
terrifiante est bien réel !

Sorts. Plus de 360 sorts, dont de nombreux


inédits, vous permettent d’explorer tous les aspects
de la magie, qu’il s’agisse de sorts d’invocation
dépendant étroitement de la haute magie ou d’ef-
froyables sorts corrompus.

Annexes. Plusieurs aides de jeu vous résument


les notions principales connues de tous ceux qui
étudient les arcanes et rassemblent des informa-
tions sur les sorts. Cette partie de l’ouvrage couvre
l’usage des parchemins et fournit une liste des
potions courantes d’Eana.

julien limosino (Order #37847748)

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