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DRAGONS Livre 2 Grimoire FR 01-09-21
DRAGONS Livre 2 Grimoire FR 01-09-21
Rédaction Lettrines
Joëlle ‘Iris’ Deschamp Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
Illustration de couverture
Yvan ‘Gawain’ Villeneuve (édition standard ; édition Dragon
rouge) et Julien Telo (édition Grand Ver)
Basé en France, le studio Agate est spécialisé Copyright © 2019 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
rôle sous le label Agate RPG, des albums 92250 La Garenne Colombes
de musique et des jeux vidéo. Retrouvez Contact, questions, distribution : team@studio-agate.com
l’actualité et les dernières publications du
studio : www.studio-agate.com
Le livre Grimoire pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast.
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icônes, les nouveaux sorts, les nouvelles règles (géomagie, corruption, etc.), les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le
style graphique tel que défini comme trade dress.
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comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.
Dépôt légal : 2019 – ISBN : 978-2-919256-43-3 – Deuxième tirage, 2021, imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction stric-
tement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n'autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l'article L.122-5, d'une part, que les « copies
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rait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »
Crédits 4
Avant-propos 12
Système modulaire 13
Première partie :
Les lois de la magie 15
Utiliser la magie 16
Jeter un sort 20
Lancer un sort en armure 20
Temps d’incantation 20
Portée 21
Composantes 21
Durée 22
Cibles 23
Zones d’effet 25
Effets de la magie
sur l’environnement 27
Jets de sauvegarde 27
Jets d’attaque 27
Effets magiques combinés 27
L’Éveil 45 La corruption 75
Géomagie 51
Intensité magique et
phénomènes géomagiques 51
Percevoir les fluctuations magiques 51
Flux et courants magiques d'Eana 52
Définir la densité de la magie et
les phénomènes géomagiques 52
6
julien limosino (Order #37847748)
Une corruption protéiforme 81 Amitié avec les animaux 114
Les formes et la progression de Animation des morts 115
la corruption 81 Animation d’objets 116
Handicaps liés au Chancre 81 Antidétection 117
Les sources de la corruption 82 Apaisement des émotions 117
Dons chancreux 84 Appel de destrier 118
Appel de familier 119
Les effets de Appel de la foudre 119
la corruption temporaire 86 Appendice réactif 120
Le harcèlement du Cauchemar 86 Arme élémentaire 121
Les ordres donnés par Arme d’expulsion 121
le Cauchemar 86 Arme impérieuse 122
Une dégradation du corps 86 Arme irréductible 122
Arme magique 122
Les effets de Arme psychique 123
la corruption permanente 87 Arme spirituelle 123
Atouts offerts par le Chancre 88 Arme vengeresse 123
Les revers de la corruption 94 Armure de mage 124
Arrêt du temps 124
Se libérer de la corruption 100 Art druidique 125
La connaissance des moyens Aspersion acide 126
de purification 101 Assassin imaginaire 126
Se protéger dans un sanctuaire 101 Assaut compulsif 126
Attendre la résorption naturelle Assistance divine 126
de la corruption temporaire 101 Assoupissement 127
Méditer pour se défaire de Augure 127
la corruption temporaire 101 Aura de confiance 128
Purification magique de Aura d’armement sacré 128
la corruption temporaire 103 Aura de duplicité 128
Mort sacrée 104 Aura de la légion divine 129
Oravamessë, le grand rituel de Aura de protection élémentaire 129
purification 104 Aura de sincérité 129
Souhait 105 Aura d’excellence 129
Forge du Destin 105 Aura mystique du mage 130
Aura restauratrice 130
Aura sacrée 130
Deuxième partie : Aversion/attirance 131
7
julien limosino (Order #37847748)
Cercle magique 139 D 160
Champ d’antimagie 140 Danse irrésistible 160
Changement de forme 140 Débilité 160
Changement de plan 141 Déblocage 161
Charme-personne 142 Décharge mentale 161
Châtiment radiant 142 Décharge occulte 161
Chien de garde 142 Dédale 162
Clairvoyance 143 Défense magique 162
Clignotement 143 Déguisement 163
Clone 143 Délivrance des malédictions 163
Coercition planaire 144 Demi-plan 163
Coffre secret 144 Désintégration 164
Colonne de feu 145 Détection de l’invisibilité 164
Communication à distance 145 Détection de la magie 164
Communication avec les animaux 146 Détection de pensées 165
Communication avec les morts 147 Détection des pièges 165
Communication avec les plantes 147 Détection des traces 166
Communion 148 Détection du Mal et du Bien 166
Communion avec la nature 148 Détection du poison
Compréhension des langues 148 et des maladies 167
Compulsion 149 Discours captivant 167
Cône de froid 149 Disque flottant 167
Confusion 149 Dissimulation suprême 168
Contact avec les plans 150 Dissipation de la magie 168
Contact glacial 150 Dissipation du Mal et du Bien 169
Contact venimeux 151 Divination 169
Contagion 151 Doigt de mort 170
Contre-flèche 152 Domaine enchanté 170
Contresort 152 Domination d’animal 172
Contrôle de l’eau 153 Domination de monstre 173
Contrôle du climat 154 Domination de personne 173
Convergence 154 Don de conscience 174
Coquille antivie 155 Don des langues 175
Corde enchantée 155 Double illusoire 175
Couleurs dansantes 155
Coup au but 156 E 176
Coursier fantôme 156 Éclair 176
Crampe soudaine 156 Éclair multiple 176
Création éphémère 157 Éclair traçant 177
Création de morts-vivants 157 Égide fugace 177
Création ou destruction d’eau 158 Empire végétal 178
Cri de bataille 158 Emprisonnement 178
Croissance d’épines 159 Enchevêtrement 179
Croissance végétale 159 Ennemi subconscient 180
Épée du mage 180
Escorte macabre 180
Esprits gardiens 182
Esprit impénétrable 182
État gazeux 182
Explosion de lumière 183
F 184
Fabrication 184
Façonnage de la pierre 184
Faille 185
Faux-semblant 185
Faveur divine 185
Festin des héros 186
Feuille morte 186
Flamme éternelle 186
8
julien limosino (Order #37847748)
Flammes 187 L 210
Flamme sacrée 187 Lame de feu 210
Fléau d’insectes 187 Lenteur 210
Flèche acide 188 Lévitation 211
Flèche assassine 188 Liberté de mouvement 211
Flèche espionne 188 Lien télépathique 211
Flétrissement 189 Localisation d’animaux
Flou 189 ou de plantes 211
Fracassement 189 Localisation d’objet 212
Frappe éclair 190 Localisation de créature 212
Furie sanguinaire 190 Lueur féerique 212
Fusion dans la pierre 191 Lueurs hypnotiques 212
Lumière 213
G 192 Lumière du jour 213
Gémellité avilissante 192 Lumières dansantes 213
Geyser corrosif 193
Glissement de terrain 193 M 214
Globe d’invulnérabilité 193 Magie dérobée 214
Glyphe de garde 194 Main du mage 215
Gourdin magique 194 Mains brûlantes 215
Graisse 194 Malédiction 216
Grand pas 195 Manipulation à distance 216
Guérison 195 Manne 216
Guérison de groupe 195 Manoir somptueux 217
Marche de brume 218
H 196 Marche silencieuse 218
Héroïsme 196 Marche sur l’onde 218
Hurlement 197 Marque du chasseur 218
Mauvais œil 219
I 198 Message 219
Identification 198 Messager animal 219
Illusion mineure 198 Métal brûlant 220
Image accomplie 199 Métamorphose 220
Image miroir 199 Métamorphose animale 220
Image programmée 200 Métamorphose suprême 221
Image silencieuse 200 Mirage 221
Immobilisation de monstre 201 Mise à mal 222
Immobilisation de personne 201 Modification d’apparence 222
Imprécation 202 Modification de mémoire 222
Injonction 202 Mot de guérison 223
Insecte géant 202 Mot de guérison de groupe 223
Interdiction 203 Mot de pouvoir étourdissant 223
Inversion de la gravité 203 Mot de pouvoir mortel 223
Invisibilité 204 Mot de rappel 224
Invisibilité suprême 204 Mur d’épines 224
Invocation d’animaux 204 Mur de feu 224
Invocation d’élémentaire 205 Mur de force 225
Invocation d’élémentaires Mur de glace 225
mineurs 206 Mur de pierre 226
Invocation de fées mineures ou Mur de vent 226
de ravageurs mineurs 206 Mur prismatique 227
Invocation de fée ou de ravageur 207 Mythes et légendes 227
Invocation de céleste ou de fiélon 207
Invocation instantanée 208 N 228
Invocation séraphique 208 Nappe de brouillard 228
Nuage incendiaire 228
J 209 Nuage nauséabond 229
Jet empoisonné 209 Nuée de météores 229
9
julien limosino (Order #37847748)
O 230 S 256
Œil du mage 230 Sanctification 256
Ordonnancement 230 Sanctuaire 257
Orientation 231 Sanctuaire secret 257
Sarcasmes venimeux 258
P 232 Saut 258
Parole divine 232 Scrutation 258
Passage dans l’éther 233 Serres du corbeau 259
Passage sans trace 233 Serviteur invisible 259
Passe-muraille 234 Signal d’espérance 260
Pattes d’araignée 234 Simulacre 260
Peau d’écorce 234 Silence 260
Peau de pierre 234 Simulacre de vie 261
Pétrification 235 Soif de sang 261
Poche de chair 235 Soins 262
Poigne foudroyante 235 Soins de groupe 262
Portail 236 Sommeil 262
Porte dimensionnelle 236 Songe 262
Porteur sain 237 Souhait 263
Possession 238 Sphère de feu 264
Potion de secours 238 Sphère glaciale 264
Prémonition 239 Sphère résiliente 265
Préservation des morts 239 Stabilisation 265
Prestidigitation 239 Suggestion 266
Prévoyance 240 Suggestion de groupe 266
Prière de guérison 240 Symbole 267
Projectile magique 241
Projection astrale 241 T 268
Projection d’image 242 Télékinésie 268
Protecteur de la foi 242 Téléportation 269
Protection contre l’énergie 243 Tempête de feu 270
Protection contre la mort 243 Tempête de grêle 270
Protection contre le Mal et le Bien 244 Tempête de neige ou de sable 271
Protection contre le poison 244 Tempête vengeresse 272
Protection d’autrui 245 Ténèbres 272
Purification de nourriture et d’eau 245 Tentacules noirs 272
Terrain hallucinatoire 273
Q 246 Terreur 273
Quête 246 Texte illusoire 274
Thaumaturgie 274
R 247 Toile d’araignée 274
Rapidité 247 Tourment 275
Rappel à la vie 247 Tremblement de terre 275
Rayon affaiblissant 248 Trait de feu 275
Rayon ardent 248 Tyrannie 276
Rayon de givre 248
Rayon de lune 248 V 277
Rayon de soleil 249 Vague de tonnerre 277
Rayons prismatiques 249 Vent divin 278
Régénération 250 Verrou du mage 278
Régression sauvage 250 Vision aveugle 278
Réincarnation 250 Vision dans le noir 279
Réparation 251 Vivacité 279
Repli expéditif 252 Vision lucide 279
Réprimande maléfique 252 Voie végétale 279
Résistance 252 Vol 280
Respiration aquatique 252 Voyage par les arbres 280
Restauration partielle 253
Restauration suprême 253 Z 281
Résurrection 254 Zone de vérité 281
Résurrection suprême 254
Retour à la vie 255
10 Rire affreux 255
julien limosino (Order #37847748)
Annexes 282
Aide-mémoire 282
Abréviations 282
Système modulaire 282
Le style de jeu 283
11
julien limosino (Order #37847748)
Avant-propos
hère lectrice, cher lecteur,
Les lois de la magie. Les règles essentielles permettant d’utiliser des sorts en jeu
sont décrites, ainsi que plusieurs options pour étoffer leur usage. Une aide de
jeu vous propose plusieurs approches pour jouer l’Éveil de tous ceux qui sou-
haitent utiliser la magie ou développer des aptitudes liées au surnaturel – comme
les moines ou les paladins. Les règles relatives à la folie sont détaillées, et seront
certainement du plus grand intérêt pour les ensorceleurs psychurges, toujours
sur le fil du rasoir ! Vous découvrirez également le phénomène de la géomagie,
qui peut faire varier l’intensité de la magie et produire des manifestations éton-
nantes. Le meneur trouvera certainement là des occasions de faciliter ou
compliquer la vie des aventuriers, et de toujours les surprendre. La magie a des
règles mais admet mal la routine ! Enfin, les principes de la corruption – cette
dégénérescence mentale et physique due à l’influence du Chancre – sont pré-
sentés pour tous ceux qui s’apprêtent à mener des expériences dangereuses.
Recueil de sorts. Plus de 360 sorts, classés par ordre alphabétique, sont décrits,
incluant des sorts mineurs d’usage illimité et des sorts corrompus, dont le
maniement est très dangereux. Ils sont pour beaucoup assortis d’options utili-
sant le système modulaire et offrent un panel d’actions ou de complications
variées qui peuvent ainsi servir à accentuer l’ambiance, qu’elle soit par exemple
épique ou fidèle au genre de la dark fantasy.
Nous espérons que vous prendrez plaisir à découvrir toutes les formes merveil-
leuses que peut prendre la magie !
Bonne lecture,
12
julien limosino (Order #37847748)
Système modulaire
D ragons utilise le système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir
l’ambiance qu’il souhaite pour ses histoires. À chaque fois que vous voyez l’un des
symboles suivants, il s’agit d’une règle optionnelle. Avant d’appliquer ces textes à votre
personnage, demandez à votre meneur s’il les utilise dans sa campagne.
Action Intrigue
Cette icône désigne toutes les règles et situations Les règles optionnelles portant cette icône
offrant des options épiques et mettant au premier mettent l’accent sur les interactions entre les per-
plan les prouesses et les exploits des personnages. sonnages, les complots et machinations entre les
factions, et tout ce qui peut mettre en avant le
rôle et l’interprétation des personnages.
Corruption
L’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes Mystère
dont l’usage entraîne la corruption ou n’est possible
que pour une créature préalablement corrompue. Cette icône désigne des règles et situations qui
mettent l’accent sur le mystère, le surnaturel et
tout ce qui a trait aux secrets et au merveilleux.
Dragon
Cette icône attire votre attention sur une infor- Noirceur
mation importante, à ne pas rater. L’icône note
aussi les sorts exclusifs à Dragons dans le recueil Ces options ont un lien avec l’horreur, la folie ou
de sorts. la déchéance de la corruption.
Hasard des
Verrou funeste
apprentissages
Les sorts ou améliorations de sort signalés par un
Si le meneur utilise cette règle optionnelle, le verrou funeste permettent de sauver des vies dans
joueur ne choisit pas lui-même ses sorts au des situations graves. Un meneur qui utilise cette
moment de la création et de l’évolution de son option rend le jeu plus dangereux en restreignant
personnage, et devra peut-être trouver un mentor ou bloquant l’accès à ces soins ou améliorations
pour apprendre de nouveaux pouvoirs. de soin.
13
julien limosino (Order #37847748)
julien limosino (Order #37847748)
Première partie
Les lois de la magie
a magie est un des phénomènes les plus étranges et mystérieux qui soient. Sa
substance maintient un contact entre tout ce qui existe, matériel et immaté-
riel ; elle est le lien et le courant qui donnent sa dynamique au cycle des âmes
et aux créations de l’esprit. Elle permet au magicien de transformer sa volon-
té en force capable de défier les lois de la nature. Façonner des sorts, même
quand ils sont d’usage illimité comme les sorts mineurs, n’est jamais anodin.
Dans cette partie, vous découvrirez les règles d’utilisation des sorts, des aides de jeu pour les
mettre en scène en étoffant les intrigues et le développement des personnages éveillés.
La requête
Deux heures avaient suffi pour quitter la frénésie du port de Yamkhad, et marcher au
calme dans ce vénérable bois de cèdres parfumés qui recouvraient toutes les collines alen-
tours. Ses affaires chargées sur la mule qu’il venait d’acheter, Sanwë faisait route vers la
demeure d’une arcaniste réputée, la sage Dioké-Onuahia. Elle était originaire des riches
et mystérieuses terres de Mibu et on disait qu’elle connaissait beaucoup de choses sur l’ori-
gine de la magie telle qu’elle était aujourd’hui pratiquée. Les elfes, comme Sanwë, étaient
fiers de leurs traditions, mais ils reconnaissaient que certaines théories avaient été élabo-
rées par d’autres, et c’était pour en apprendre plus sur la question que le jeune magicien
avait quitté Ellerìna, le lointain continent occidental de son peuple.
Soudain, le couvert végétal s’ouvrit pour céder la place à une riche demeure, d’une archi-
tecture sobre et élégante, typique de la région d’adoption de la magicienne. De hauts murs
l’entouraient, mais Sanwë put franchir la porte sans difficulté en présentant sa lettre de
recommandation. On s’occupa de garder sa mule et de l’abreuver tandis qu’il traversait
une première cour, où s’épanouissaient de riches buissons de myrte qui embaumaient. Le
voyageur porta son regard vers le bâtiment qui s’élevait devant lui. Le soleil de ce milieu
de matinée promettait encore une journée suffocante, mais il savait qu’il trouverait à l’in-
térieur des ombres de ces murs un refuge de fraîcheur à l’atmosphère feutrée.
On l’invita à entrer par la grande porte. Tout elfe qu’il était, il lui fallut plusieurs secondes
pour que ses yeux s’accommodent à la pénombre. Il suivit son guide avec la sensation de
traverser un dédale d’escaliers et de couloirs qui tournaient autour d’une cour intérieure.
Enfin, après une antichambre, il fut autorisé à pénétrer dans le bureau de Dioké-Onuahia.
Il s’inclina respectueusement, puis lui présenta ses références : une lettre de son mentor en
Ellerìna et une autre d’un haut magistrat de Yamkhad.
Son hôtesse lui indiqua un siège et lut en silence. Une lumière du Nord, filtrée par des
moucharabiehs, venait tacheter sa robe et son bureau d’éclats dorés. Elle se tenait avec
une dignité princière et ses longs cheveux tressés formaient sa couronne.
Après un long moment, elle releva les yeux vers Sanwë. Dans l’esquisse d’un sourire, elle lui
répondit simplement : « J’accepte. »
15
julien limosino (Order #37847748)
Utiliser la magie
e chapitre vous dévoile toutes les règles nécessaires
pour lancer des sorts. Les différentes classes de
personnage ont divers moyens d’apprendre et de pré-
parer leurs sorts, tandis que les monstres s’en servent
de façon bien particulière. Quelle que soit son ori-
gine, un sort observe les règles qui suivent.
Qu'est-ce qu'un sort ? pour produire l’effet voulu. Et tout cela, le plus souvent en quelques
secondes. Accomplir un tel prodige implique d’avoir connu l’Éveil,
Dioké-Onuahia accueillait Sanwë depuis deux jours déjà. Elle lui d’être un être éveillé à la magie.
avait laissé un peu de temps pour prendre ses repères et récupérer » Les sorts sont des outils, des armes ou encore des sceaux de protec-
de son voyage. De Varnaïrello, il avait rejoint la Cité Franche, puis tion très polyvalents. Ils peuvent infliger des dégâts ou, à l’inverse,
il avait embarqué sur un autre navire, en direction de Yamkhad. Il en soigner, imposer ou éliminer des états préjudiciables, absorber
s’apprêtait désormais à séjourner plusieurs mois en la demeure de l’énergie vitale et rappeler les morts à la vie.
son hôtesse, au milieu des forêts de cèdres. » Des milliers de sorts – probablement plus – ont été créés au cours
Les entretiens entre le jeune magicien et la sage de Mibu se dérou- de l’Histoire, des sorts qui, pour beaucoup, sont oubliés depuis
laient en début de matinée ou de soirée, tandis que les heures chaudes longtemps. Certains sont peut-être encore consignés dans de vieux
étaient consacrées au repos et à la méditation. L’elfe s’exerçait à la grimoires effrités, au cœur de ruines anciennes, ou pris au piège de
transe quand tout le monde sommeillait après le déjeuner, de sorte l’esprit de dieux morts. À moins qu’ils ne soient un jour réinven-
qu’il avait de longues nuits pour s’occuper, étudier et se promener. tés par des êtres assez puissants et sages pour mener cette tâche à
À l’occasion de l’une de leurs premières conversations, Dioké- bien. »
Onuahia demanda à son invité : « Qu’est-ce qu’un sort ? ». Sanwë Dioké-Onuahia hocha la tête. Elle semblait d’accord dans
prit quelques secondes pour rassembler ses idées afin de les expri- l’ensemble.
mer le plus clairement possible : « Parler de réinventer des sorts perdus donne le sentiment que toute la
« Un sort est un effet magique déterminé qui permet tout sim- science arcanique consiste à imiter le passé. Les Voyageurs ont certai-
plement de donner une forme précise et circonscrite aux énergies nement accompli de grands exploits, et je suis la première à reconnaître
magiques dont Eana est baignée. Quand un individu lance un sort, ce que nous devons à nos prédécesseurs. Je pense néanmoins qu’il est
il tire très soigneusement sur les fils invisibles de magie brute qui essentiel de ne pas partir du principe que toute la grandeur de la magie
s’entrelacent dans le monde, les fige selon un schéma très précis appartient au passé et que nous pouvons tout au plus en retrouver des
et les fait vibrer d’une manière bien spécifique, avant de les libérer fragments. Ayons confiance en nous et en notre valeur. »
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julien limosino (Order #37847748)
Niveau de sort
C haque sort s’accompagne d’un niveau, qui va de 0 à 9, qu’il faut consi-
dérer comme un indicateur général de puissance, du modeste projectile
magique du 1er niveau au redoutable souhait du 9e niveau. Les sorts mineurs
– des incantations certes simples, mais néanmoins puissantes, que les per-
sonnages connaissent par cœur – sont du niveau 0. Plus le niveau d’un sort
est élevé, plus celui qui veut le jeter devra lui aussi être d’un niveau élevé.
Sort corrompu
L es sorts corrompus sont ceux dont l’essence est liée au Chancre.
Beaucoup de sorts d’enchantement, de nécromancie et de trans-
mutation sont assortis de la mention « corrompu ». Les utiliser
met l’âme et le corps en péril. Certaines aptitudes de classe per-
mettent d’utiliser normalement des sorts habituellement
corrompus sans en subir les effets corrupteurs. Pour ce lanceur
de sorts, le sort n’a pas la qualité « corrompu ». Il existe deux
cas de figure principaux :
Emplacements de sort
Q uel que soit le nombre de sorts qu’un personnage connaît ou prépare, il ne peut en lancer qu’un certain
nombre avant d’être obligé de se reposer. Manipuler la trame de la magie et canaliser son énergie en
un sort simple restent des opérations physiquement et mentalement éprouvantes, alors que dire des sorts
de haut niveau ?
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julien limosino (Order #37847748)
Sorts mineurs
U n sort mineur est un sort qui peut être lancé à volonté, sans utiliser d’emplacement de sort ou
devoir le préparer. Des exercices répétés permettent de le garder indéfiniment en mémoire et
de rester imprégné de la magie nécessaire pour le lancer à discrétion. Un sort mineur est un sort du
niveau 0.
Les sorts mineurs ne requièrent aucune composante matérielle. Dans certains cas, leur puissance croît
en même temps que la vôtre. Ces changements ont alors lieu quand vous atteignez certains niveaux (5,
11, 17), sachant que c’est votre niveau total de personnage qui est pris en compte, pas votre niveau de
classe. Le détail de cette augmentation de puissance est précisé dans la description du sort.
Un lanceur de sorts peut être progressivement transformé dans son essence par les sorts qu’il utilise
sans cesse, et en particulier par les sorts mineurs (cf. chapitre La magie vivante : La marque des sorts
mineurs).
Rituels
C ertains sorts s’accompagnent du mot-clé
« rituel ». Ils peuvent être lancés tout à fait
normalement, ou sous la forme de rituels.
Rituel simple
Si vous utilisez cette règle optionnelle, le temps
La version rituelle d’un sort demande un temps supplémentaire d’incantation est de seulement
supplémentaire d’incantation par rapport à la 10 minutes.
version normale. La durée normale figure dans
la description du sort. Ainsi un sort ayant la
composante « rituel » et mentionnant « Temps Rituel appliqué
d’incantation : 1 action » nécessite 1 action
pour être lancé avec un emplacement de sort, et Si vous utilisez cette règle optionnelle, le temps
1 action + durée du rituel (simple ou appliqué, supplémentaire d’incantation est de 30 minutes.
voir ci-après) pour être lancé sous forme de
rituel.
Quand un sort est utilisé sous forme de rituel, il
n’utilise pas d’emplacement de sort, ce qui signi-
fie également qu’il ne peut pas être lancé à un
niveau supérieur.
Pour jeter un sort sous la forme
d’un rituel, le personnage doit
avoir une aptitude qui le lui
permet. Le prêtre et le druide,
par exemple, en possèdent une.
Le personnage doit aussi avoir
préparé le sort ou en disposer sur
sa liste de sorts connus, sauf
indication contraire de son apti-
tude de rituel, comme dans le cas
des magiciens.
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julien limosino (Order #37847748)
Jeter un sort
uand un personnage lance un sort, les mêmes
règles s’appliquent dans les grandes lignes,
quels que soient la classe du personnage et les
effets du sort.
La description de chaque sort commence par
un bloc d’informations qui inclut son nom,
son niveau, son école de magie, son temps d’incantation,
sa portée, ses composantes et sa durée. Puis suit la des-
cription de l’effet du sort à proprement parler.
Lancer un sort
en armure
E n raison de la concentration et des gestes
nécessaires pour lancer des sorts, vous
devez maîtriser l’armure que vous portez pour
lancer un sort. Autrement, vous êtes trop gêné
et encombré par votre armure pour lancer des
sorts.
Temps
d’incantation
L e temps d’incantation de la plupart des sorts est
d’une action, mais il peut aussi être d’une action
bonus, d’une réaction, ou beaucoup plus long.
Action bonus
Un sort jeté au prix d’une action bonus est particulièrement
rapide. Vous devez utiliser une action bonus à votre tour de
jeu pour le lancer, pourvu que vous n’en ayez pas déjà entre-
pris une à ce tour. Vous ne pouvez pas jeter d’autre sort à ce
tour de jeu, à l’exception d’un sort mineur ayant un temps
d’incantation de 1 action.
Réaction
Certains sorts se lancent au prix d’une réaction.
L’incantation ne demande qu’une fraction de seconde et
permet de réagir à un événement. La description du sort
vous dira à quel moment précis vous pouvez le lancer.
Composantes
L es composantes regroupent les conditions physiques que vous devez remplir pour jeter un sort. La des-
cription de chaque sort précise si ce dernier s’accompagne de composantes verbales (V), gestuelles (G) ou
matérielles (M). S’il vous manque ne serait-ce qu’une seule composante d’un sort, vous ne pouvez pas le lancer.
La puissance du verbe
Les règles optionnelles de la puissance du verbe répondent à certaines questions qui peuvent se poser en jeu
et précisent des possibilités pour les lanceurs de sorts et ceux qui croisent leur chemin. Selon l’ambiance de sa
campagne, plutôt épique ou implacable, le meneur peut décider lesquelles s’appliquent à sa table et lesquelles
peuvent être, le cas échéant, combinées.
Durée
C ’est le temps pendant lequel le sort persiste. La durée peut s’exprimer en rounds, en minutes, en heures et même en
années. Certains sorts durent jusqu’à ce que leurs effets soient dissipés ou détruits.
Instantanée Concentration
De nombreux sorts sont instantanés. Ils blessent, soignent, Avec certains sorts, vous devez être concentré pour que la
créent ou altèrent une créature ou un objet et ne peuvent pas magie reste active. Si votre concentration est brisée, le sort
être dissipés, tout simplement parce que leur magie ne dure prend fin.
qu’une fraction de seconde. Si la concentration est nécessaire pour maintenir un sort, cela
apparaît à la ligne « Durée », de même que le temps maximal
de concentration. Vous pouvez mettre fin à la concentration
à tout moment (aucune action n’est nécessaire).
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julien limosino (Order #37847748)
Une activité normale – comme se déplacer ou attaquer – ne brise pas la concentration, contrairement aux causes suivantes :
Lancer un autre sort nécessitant de la concentration. Vous Être neutralisé ou tué. Si vous êtes neutralisé ou tué,
perdez la concentration dont vous bénéficiiez sur un sort si votre concentration est brisée.
vous en lancez un autre nécessitant lui aussi de la concentra-
tion. En bref, on ne peut pas se concentrer sur deux sorts à la Le meneur peut aussi décider que certains phénomènes liés à
fois. l’environnement, comme une vague s’écrasant sur vous à bord
Subir des dégâts. Chaque fois que vous subissez des d’un navire ballotté par la tempête, vous obligent à réussir un
dégâts alors que vous êtes concentré sur un sort, vous JS Constitution DD 10 pour maintenir votre concentration
devez réussir un JS Constitution dont le DD est égal à 10 sur un sort.
ou à la moitié des dégâts subis (retenir le plus élevé des
deux). En cas d’échec, vous ne parvenez pas à maintenir la
concentration. Si vous subissez des dégâts de sources
multiples, comme une flèche et un souffle de dragon,
effectuez un JS pour chacune.
Le lanceur de sorts reste lié à son sort tant que l’emplace- Le sujet d’un sort peut savoir combien de temps il reste
ment utilisé pour le lancer n’a pas été regagné. Il sait jusqu’à la fin théorique des effets correspondants en réus-
intuitivement combien de temps il reste jusqu’à la fin sissant un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. Il subit un
théorique de son sort. désavantage à ce test si l’effet en question lui a été imposé
contre son gré. Une créature qui échoue à ce test doit ter-
miner un repos long pour pouvoir le retenter.
Cibles
Q uand vous jetez un sort, vous êtes généralement amené à choisir une ou plusieurs cibles. Sa description vous dira si le
sort cible des créatures, des objets ou le point d’origine d’une zone d’effet (cf. ci-après).
Si le sort n’a pas d’effet perceptible, la créature qui en est la cible peut très bien ne pas se rendre compte qu’elle a été affectée.
Un éclair n’échappe bien évidemment à personne, mais un effet subtil, comme la lecture des pensées d’une créature, passe
habituellement inaperçu, à moins que le sort ne précise le contraire.
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julien limosino (Order #37847748)
Zones d’effet
C ertains sorts, comme mains brûlantes et cône de froid, couvrent une zone et peuvent donc affec-
ter plusieurs créatures à la fois.
La description d’un sort précise sa zone d’effet, qui prend généralement l’une des cinq formes sui-
vantes : cône, cube, cylindre, ligne ou sphère. Chaque zone d’effet a un point d’origine, l’endroit
précis d’où jaillit l’énergie du sort. Le positionnement du point d’origine diffère selon la forme de la
zone d’effet. En règle générale, un point d’origine est un point d’un espace, mais certains sorts ont
une zone dont l’origine est une créature ou un objet.
L’effet du sort se propage en lignes droites depuis le point d’origine. Pour savoir si un endroit cir-
conscrit dans la zone d’effet en fait véritablement partie, on regarde s’il est possible de le relier
par une ligne droite au point d’origine. Ces lignes imaginaires sont interrompues par tout obstacle
conférant un abri total (murs, reliefs naturels, etc.). Si aucune ligne ne permet de relier le point d’ori-
gine à l’endroit en question, celui-ci n’est en fait pas compris dans la zone d’effet.
Un abri partiel ou supérieur vous confère un bonus aux JS Dextérité (cf. Aventuriers, chapitre
Combat : Abri). Toutefois, les sorts de zone peuvent constituer des cas particuliers.
Quand la description d’un sort précise que sa zone d’effet « contourne les coins », comme boule
de feu, vous ne bénéficiez d’aucun abri contre le sort dès lors que vous êtes pris dans sa zone
d’effet.
Quand la zone d’effet d’un sort ne cible que les créatures présentes, comme éclair, les créatures
ne peuvent constituer des abris les unes pour les autres. On considère en effet que les créatures
ne constituent pas des obstacles à ces effets, au contraire, elles les conduisent.
À la discrétion du meneur, ces règles peuvent s’appliquer à d’autres effets (souffles des dragons, cer-
tains pièges, etc.)
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julien limosino (Order #37847748)
Types de zones d’effet
Cône
Le cône part dans la direction que vous avez choisie depuis son
point d’origine. Sa largeur à un point donné de sa longueur est
égale à la distance qui sépare ce point du point d’origine. La
zone d’effet précise la longueur maximale du cône.
Le point d’origine d’un cône n’est pas compris dans
sa zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le
contraire.
Cube
Vous choisissez le point d’origine du cube, qui se situe
n’importe où sur une des faces de l’effet. La taille indi-
quée correspond à la longueur de chaque arête.
Le point d’origine d’un cube n’est pas compris dans sa
zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire.
Cylindre
Le point d’origine d’un cylindre est le centre d’un cercle dont
le rayon est précisé dans la description du sort. Le cercle doit
se situer au sol ou à la hauteur indiquée par l’effet. L’énergie
d’un cylindre se propage en lignes droites depuis le point
d’origine jusqu’au périmètre du cercle, formant ainsi
la base de la zone d’effet. Puis l’effet du sort s’élève
(ou plonge) jusqu’à une distance égale à la hau-
teur du cylindre.
Le point d’origine d’un cylindre est compris
dans sa zone d’effet.
Ligne
Cet effet se propage en ligne droite depuis le point d’ori-
gine jusqu’à l’extrémité de sa longueur et couvre une zone
définie par sa largeur.
Le point d’origine d’une ligne n’est pas compris dans sa
zone d’effet, à moins que vous ne décidiez le contraire.
Sphère
Vous choisissez le point d’origine de la sphère, qui se
dilate depuis ce point. Le rayon de la sphère est expri-
mé en mètres depuis ce point.
Le point d’origine d’une sphère est compris dans sa
26 zone d’effet.
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julien limosino (Order #37847748)
La leçon des académies
es écoles de magie aident
à décrire les sorts. Elles ne
s’accompagnent d’aucune
règle, mais certaines règles
y font référence.
Abjuration
C es sorts produisent des effets venant altérer localement la trame de la magie
et perturber ses flux. Ils permettent de créer des barrières magiques, d’an-
nuler des effets délétères, de blesser les intrus ou de bannir des créatures vers d’autres plans
d’existence.
Divination
C es sorts sont liés au destin. Certains permettent de tordre la réalité au profit
du lanceur de sorts ; d’autres dévoilent des renseignements, qu’il s’agisse de
secrets oubliés, de visions du futur le plus probable, de l’emplacement de choses dissimulées, de
vérités masquées par les apparences ou de visions de peuples et de lieux lointains.
Enchantement
C es sorts ont de nombreux effets : ils affectent l’esprit des créatures et per-
mettent d’influencer leur comportement ; ils peuvent faire passer le
personnage pour un ami aux yeux de la cible et même obliger des créatures à entreprendre cer-
taines actions. Ultimement, de tels sorts peuvent faire des cibles des marionnettes, manipulables
à loisir par le lanceur de sorts. L’enchantement est considéré avec une grande méfiance par la
population et son usage est strictement contrôlé, parfois rigoureusement interdit. De fait, beau-
coup de sorts d’enchantement sont corrompus.
Évocation
C es sorts permettent de manipuler les énergies magiques brutes pour parve-
nir à l’effet désiré. Certains déclenchent des explosions ou font apparaître des
éclairs, d’autres canalisent l’énergie positive pour soigner les blessures. Beaucoup de gens pensent
que l’évocation fut la première école de magie, car elle manipulerait les forces les plus brutes.
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julien limosino (Order #37847748)
Illusion
C es sorts trompent les sens ou l’esprit de créatures. Les gens voient des choses
qui n’existent pas, en ratent qui sont pourtant sous leur nez, entendent des
bruits fantômes, se souviennent de détails purement imaginaires. Certaines illusions créent
des images fantasmagoriques que n’importe quelle créature peut voir, mais les plus insidieuses
implantent directement des visions dans l’esprit de la cible. Selon les régions d’Eana ou le contexte
dans laquelle elle est pratiquée, l’illusion fait l’objet de réactions ambivalentes. Par exemple, dans
la Cité Franche, beaucoup de gens adorent les spectacles de bateleurs incluant de sensationnelles
illusions, et un illusionniste peut vivre de son art tel un baladin. Sortis de la scène, ces sorts, qui
peuvent influencer l’esprit et trompent les sens, sont considérés avec bien plus de méfiance. Il suffit
parfois de calomnies et d’une situation de crise pour qu’un barde adulé soit soudain perçu comme
un dangereux maléficien.
Invocation
C es sorts permettent de déplacer
des créatures et objets d’un lieu
à un autre. Certains sorts invoquent des créatures Plusieurs écoles
et objets aux côtés du jeteur de sorts et d’autres lui
permettent de se téléporter. Certaines invocations pour un même sort
créent des objets et effets à partir de rien. Les sorts
d’invocation sont très dépendants de la densité des Sanwë grignotait une corne de gazelle, tout en
flux occultes : leur fonctionnement peut se trouver réfléchissant à ce que l’historienne lui révélait :
profondément affecté dans une zone de magie faible. « Au gré de mes recherches, certains détails
sur des sorts de nécromancie m’ont troublé. Le
texte était assez hermétique, mais j’ai cru com-
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julien limosino (Order #37847748)
Les magiciens
spécialistes arcaniques
n utilisant cette règle optionnelle, le meneur offre un bonus de
connaissance aux magiciens spécialistes des arcanes lorsqu’ils sont
interrogés sur leur école de prédilection.
Le spécialiste des arcanes qui a renoncé à une école de magie gagne
un bonus d’appoint (cf. section correspondante, ci-après) de +2 aux
tests d’Intelligence (Arcanes) dans les conditions décrites ci-après
(et aux autres tests indiqués) ; le spécialiste des arcanes qui a renoncé à deux écoles
de magie reçoit un bonus d’appoint de +4 dans les mêmes circonstances.
Abjuration. Vous connaissez particulièrement bien les flux, la nature de la magie et ses fluctuations.
Vous avez beaucoup lu sur l’influence des dragons sur la magie, et incidemment sur leurs aptitudes ;
les particularités des plans intermédiaires (Plan Éthéré et Plan Astral) vous sont également familières.
Divination. Vous connaissez les prophéties (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Religion), les
légendes liées à de grands devins et toutes sortes de choses sur la lune Éternité et le sort des âmes.
Vous avez des facilités en astronomie (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Nature).
Enchantement. Vous savez dans quels territoires votre magie est interdite (bonus applicable à un
test d’Intelligence (Histoire)) ; vous connaissez les subtilités de la corruption de l’âme, de la folie et
du Cauchemar. Vous avez des facilités pour reconnaître un individu manipulé ou dominé par magie
(bonus applicable à un test de Sagesse (Intuition)).
Évocation. Vous avez appris les résistances et immunités aux dégâts élémentaires de nombre de créa-
tures ; vous avez connaissance des altérations de la magie qui peuvent s’avérer dangereuses pour vous.
Illusion. Vous avez des connaissances scientifiques en matière d’illusion d’optique notamment
(bonus applicable à un test d’Intelligence (Nature)) ; vous savez reconnaître les illusions plus facile-
ment que les autres (bonus applicable à un test d’Intelligence (Investigation)).
Invocation. Vous avez des connaissances avancées en matière de plans d’existence, de portails et de
plans intermédiaires (Plan Éthéré et Plan Astral).
Nécromancie. Vous disposez de connaissances aprofondies sur la vie et la mort, les morts-vivants et
leurs aptitudes. Vous êtes familier du culte de Mort (bonus applicable aux tests d’Intelli-
gence (Religion)) et avez des facilités pour chercher des indices sur un
cadavre (bonus applicable aux tests d’Intelligence (Investigation) et
Sagesse (Médecine)).
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julien limosino (Order #37847748)
La lumière
de la magie
vec cette règle optionnelle, l’énergie
magique dégage une clarté quand elle est
tissée pour façonner un sort. Cela peut
ne durer que le temps de l’incantation
ou de la manifestation de l’effet, ou bien
être plus durable. Cet effet secondaire
de la magie est intense dans les zones où la magie
est elle-même dense ; il est au contraire
terne là où la magie est diffuse.
Tactique lumineuse
I l peut en découler des facilités ou des complications circonstancielles :
Sort traçant. Les ennemis attentifs repèreront très facilement de nuit la position d’un incantateur au moment
où il lance un sort. Certains lanceurs de sorts tacticiens utilisent cet effet pour faire diversion.
Bougie d’appoint. Au prix d’une action bonus, l’Éveillé saisit l’étincelle qui accompagnait l’incantation de son
sort et la rend aussi durable que le sort lui-même. L’aspect de cette lumière est évoqué dans Les teintes des
écoles. Celle-ci éclaire autant qu’une bougie, soit une lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière
faible sur 1,50 m de plus. Cet effet peut servir d’éclairage momentané, mais peut aussi être utilisé pour mar-
quer visiblement un adversaire. Dans ce dernier cas, l’ennemi peut s’en défaire immédiatement avec un test
d’Intelligence (Arcanes) DD 10 au prix d’une réaction ou plus tard au prix d’une action bonus.
Les sens
L a magie marque le plus souvent les esprits par ses effets visuels, mais ce n’est pas sa seule expression pos-
sible. Elle peut susciter diverses sensations, accentuées dans les zones de magie dense.
Odeur. La fragrance fleurie des sorts druidiques ou la puanteur méphitique des sorts corrompus sont des
exemples typiques de l’aspect olfactif de la magie. Celui-ci est très fréquent. Il peut arriver qu’une odeur liée à un
sort flotte dans l’air assez longtemps, et soit susceptible de donner un indice à des investigateurs entraînés,
comme des barbares tueurs de mage (cf. Aventuriers, chapitre Classes : Barbare).
Pression. La pression atmosphérique varie insensiblement, comme avant un orage, par exemple.
Son. Grondement, sifflement, froissement, cri, mélopée et échos peuvent accompagner brièvement le
déclenchement d’un sort.
Toucher. Les personnes prises dans la zone d’effet et celles qui sont proches du lanceur de sorts sentent
comme un grésillement d’électricité statique sur la peau, ou de la chaleur, du froid, ou encore une sorte de
caresse de feuillage, ou bien l’impression d’avoir frôlé l’épiderme d’un cadavre, et bien d’autres choses
encore.
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julien limosino (Order #37847748)
La salle interdite
Les discussions entre Dioké-Onuahia et
Sanwë ne tournaient pas systématiquement
autour des mystères des terres de Mibu. Il
était ce jour-là question des lois encadrant
l’usage de la magie et des restrictions d’ap-
prentissage de certaines écoles. Sanwë
évoqua la situation en Ellerìna :
« L’académie des arts arcaniques de
Varnaïrello est assez réputée pour attirer des
étudiants depuis l’autre rivage de l’océan.
Certains ont déjà connu l’Éveil et viennent se
perfectionner ; d’autres cherchent seulement
à apprendre. Tous fréquentent assidû-
ment la majestueuse bibliothèque. Sous les
arches blanches ornées d’or s’étendent des
rayonnages chargés de siècles, de millé-
naires de connaissances. Les manuscrits les
plus anciens datent de l’époque où les elfes
vivaient encore en Cyfandir. On discerne
par endroits, parmi les moulures et les gra-
vures, des fragments d’enchantements qui
empêchent toute flamme de brûler dans cet
édifice. Le feu y est interdit. Il a causé tant
de ravages ailleurs… En conséquence, il faut
évidemment s’éclairer autrement. L’essentiel
de la clarté provient des hautes fenêtres. On
va et vient dans une ambiance d’érudition
détendue qui m’a toujours été très agréable.
» Il y a cette grille… cette grille qui donne
sur une salle dépourvue de fenêtre et dont on
devine un couloir obscur.
» Les sujets les plus dangereux sont évo-
qués au sein des ouvrages rangés dans ces
rayonnages interdits. Il y est question de
périodes sombres de l’Histoire, de rumeurs
innommables, des horreurs de l’Inframonde,
des abominations de Mélancolia et de la
Fournaise. Parmi les récits évoquant des
cultes démoniaques se trouvent aussi des
grimoires traitant des arts obscurs : enchan-
tement, transmutation et nécromancie. »
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julien limosino (Order #37847748)
La magie vivante
pprendre la magie, c’est aussi apprendre ses limites et ses infimes
variations. Elle échappe parfois au contrôle de l’incantateur pour
le meilleur ou pour le pire, au travers d’effets critiques. En user
abondamment transforme le lanceur de sorts et le rend parfois plus
fragile. La prise de risque existe encore plus significativement dans le
cas des sorts permettant de revenir d’entre les morts. La magie n’est
heureusement pas systématiquement hostile. Un incantateur peut apprendre à la
façonner pour l’adapter à ses besoins. Bien connaître les sorts permet de mieux réagir
en situation de combat pour s’en prémunir.
Bonus d'appoint
a règle optionnelle du bonus d’appoint s’applique aussi bien aux sorts
qu’aux aptitudes de classe ou à des atouts ponctuels et peut s’étendre à
l’utilisation d’objets magiques.
Lorsque vous bénéficiez d'un bonus d'appoint, vous ajoutez le nombre
en question au résultat du dé, sans toutefois pouvoir dépasser la valeur
maximale théorique du dé. Ainsi, en recevant un bonus d'appoint de +4 à
un jet de d20, si vous obtenez 18 au jet brut, on considère en fait que vous avez obtenu
20 sur le dé. Cette option est par ailleurs soumise aux restrictions suivantes :
Lorsque le jet en question entraîne un échec automatique sur un résultat de 1 (uniquement dans le cas d’un
jet d’attaque, sauf usage de règles optionnelles), le bonus d'appoint ne permet pas de vous y soustraire.
Lorsque le jet en question entraîne une réussite automatique sur un résultat de 20 ou des effets supplé-
mentaires sur un résultat supérieur ou égal à un certain seuil sur le dé (coup critique, par exemple), le
bonus d'appoint ne vous permet pas d'activer les effets correspondants.
Guerrier champion de niveau 3, vous obtenez normalement un coup critique sur un résultat brut de 19-20 au jet
d'attaque ; un bonus d'appoint de +3 ne vous permet pas de réussir un coup critique si vous obtenez un résultat
de 16, 17 ou 18 sur le dé.
Lorsque le jet en question demande de lancer plusieurs dés (dégâts ou jet effectué avec avantage ou désa-
vantage), le bonus d'appoint ne s'applique que sur le résultat d'un seul dé retenu.
Vous effectuez un JS Constitution avec un désavantage et un bonus d'appoint de +3, et obtenez 7 et 9 sur les dés.
Le dé retenu est donc 7, auquel vous ajoutez ensuite votre bonus d'appoint pour un résultat de 10.
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julien limosino (Order #37847748)
Magie critique
es règles optionnelles de la
magie critique permettent de
donner des effets supplémen-
taires à l’échec ou à la réussite
critique d’un jet de sauvegarde
(1 ou 20 sur le d20).
Échecs critiques
L a magie a submergé et dominé ses cibles. Elle s’est avérée bien plus puissante et dangereuse que prévu.
Réussites critiques
L a cible du sort a formidablement su résister ou anticiper les effets d’un sort.
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julien limosino (Order #37847748)
La marque des sorts mineurs
es sorts mineurs sont d’un usage illimité et aisé, et certains Éveillés
n’hésitent pas à manifester très souvent ces pouvoirs qui croissent à mesure
que l’aventurier gagne en expérience. Ces sorts mineurs deviennent une
extension de l’être, une part de son identité. Si vous recourez à cette règle
optionnelle, ce lien modifie en retour insensiblement l’essence de l’individu.
Des détails de son apparence et de son environnement changent.
Certaines espèces maîtrisent de manière innée certains sorts qu’elles peuvent utiliser à volonté.
Les sorciers bénéficient d’un accès plus large à des sorts d’usage illimité grâce à leurs manifestations occultes. Ainsi
foulée ascensionnelle permet par exemple de lancer lévitation à volonté.
Le changement insidieux
L a nature des changements provoqués par les sorts mineurs peut prendre de nombreuses formes. Ces puissances
invisibles finissent par apparaître aux yeux de tous sous forme métaphorique, influençant peu à peu l’essence pro-
fonde de l’être (traits de caractère, idéaux, etc.). Jusqu’au niveau 11, ces changements ne peuvent être remarqués que
par des observateurs attentifs ; au-delà les modifications deviennent de plus en plus évidentes.
Si votre meneur décide d'appliquer cette règle optionnelle pour votre personnage, vous pouvez choisir parmi l'une de ces
transformations ou la tirer au hasard en lançant 1d8 :
La prêtresse de Forgeron Jasna connaît trois sorts
Changement de l’aspect d’un lanceur de sort
mineurs : assistance divine, flamme sacrée et
1d8 Effet Description lumière. Elle fut dans un premier temps guerrière
1 Reflet dans Couleur, texture, netteté, aspect ou mouvement du et elle arbore une chevelure rousse mal taillée. La
le miroir reflet changent. joueuse propose un changement progressif : peu
à peu, ses cheveux et même ses yeux pourraient
2 Ombre L’ombre a une forme différente, des mouvements anor- avoir des reflets de braise, tandis que son ombre
maux, ou une teinte inattendue.
paraîtrait plus grande qu’elle, plus massive.
3 Réaction à La peau, les cheveux ou les yeux reflètent étrangement la
la lumière lumière ; ils paraissent luminescents ou, au contraire, se La sorcière Caliobé, adepte d’un Seigneur Sauvage,
fondent dans les ténèbres. maîtrise de nombreux sorts mineurs grâce à son
4 Voix La voix change peu à peu, son timbre devient plus clair Livre des Ombres : assistance divine, contact
ou plus grave, déformé ou paraît accompagné d’échos. glacial, décharge occulte, gourdin magique, et
5 Couleurs Les iris, les cheveux, les lèvres, la peau ou les ongles prestidigitation. À cela s’ajoutent ses manifesta-
prennent des teintes peu communes, quand elles ne sont tions occultes – vigueur fiélonne et décharge
pas extravagantes. déchirante –, ainsi que sa description. Il s’agit
6 Stigmates Des signes et des formes apparaissent sur la peau du d’une melessë insolente, atteinte d’une folie per-
lanceur de sorts, évoquant parfois des tatouages. manente, et qui maîtrise le don opportunisme
funèbre. Face à une telle liste, la meneuse et le
7 Temps Quand l’Éveillé reste durablement en un lieu (au moins
1 semaine), le temps paraît légèrement déformé dans joueur prennent le temps de discuter pour déga-
un rayon qui est fonction de sa puissance (de l’ordre de ger les éléments saillants. Au bout de quelques
son niveau en mètres). Des fleurs coupées demeurent minutes à échanger des idées, une description
fraîches plus longtemps, ou au contraire flétrissent plus émerge. La peau de la sorcière est anormalement
rapidement qu’à l’ordinaire. La poussière se dépose plus lisse, comme si elle était couverte d’un vernis légè-
lentement ou plus vite. Les verres deviennent ternes, ou rement brillant ; ce phénomène s’accompagne
bien les reflets sont plus intenses. d’une déformation subtile des couleurs à sa proxi-
8 Nature Quand l’Éveillé reste longtemps en un lieu (au moins mité, qui prennent une teinte froide. Plus tard,
1 mois), la nature semble influencée par son aura, dans l'altération des couleurs sera plus franche et tout
un rayon qui est fonction de sa puissance (environ 100 × ce qui sera autour de Caliobé prendra une teinte
niveau mètres). allant du mauve au vert oxyde de cuivre.
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julien limosino (Order #37847748)
Dissimuler ses transformations
C ertains lanceurs de sorts souhaitent cacher leur nature. Il peut s’agir d’aller incognito faire
son marché, de s’infiltrer sous couverture chez un ennemi ou de garder secrète sa lente et
inexorable corruption. Il est possible de réprimer pendant 24 heures toutes les transformations
en dépensant un emplacement de sort de 1er niveau.
Forge du Destin
S i vous utilisez cette option, seuls les élus de la Forge du Destin peuvent espérer être ramenés à la
vie. Un héros retraité, qui se contente de jouir d’un bonheur tranquille, quand bien même il aurait
accompli par le passé des exploits, ne peut plus être considéré comme un élu du destin. Des événements
dramatiques peuvent néanmoins l’amener à le redevenir ; même chose pour un simple habitant d’Eana
qui prend sa destinée en main.
38
julien limosino (Order #37847748)
Quête niveau du sort). Dans ces conditions, le personnage
Échéance fatale
O n ne peut pas ressusciter à l’in-
fini. On ne sait pas si c’est Mort
lui-même qui s’en charge ou une
entité divine plus abstraite et intrai-
table, mais un compte strict de ces
négociations est tenu : nulle créature
ne peut avoir bénéficié de plus de niveaux
de sorts visant à la ramener d’entre les
morts que son propre niveau. Dans
ces conditions, aucun personnage de
niveau inférieur à 3 ne peut espérer
le moindre retour à la vie. De même,
rappel à la vie ne pourra être utilisé sur
un personnage de niveau 4, et un héros
de niveau 20 qui a déjà bénéficié d’un retour
à la vie, de deux rappels à la vie et d’une
résurrection (pour un total de 3 + 10 + 7 = 20
niveaux de sorts) est condamné. Dans le cas
d’une créature qui ne dispose pas de niveaux
de classe, c’est le facteur de puissance qui est
pris en compte pour ce calcul.
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julien limosino (Order #37847748)
Modifier les sorts
e mystère et l’aura de merveilleux qui
entourent la magie se nourrissent de son
caractère surprenant. Pour cela, en tant
que meneur, vous pouvez autoriser ponc-
tuellement des modifications de sorts ou
des découvertes de variantes rares d’un
effet par ailleurs bien connu.
Composantes de substitution
ou additionnelles
L es composantes des sorts représentent métaphori-
quement un aspect du sort. Au cours de l’Histoire,
les Éveillés de différentes civilisations ont utilisé de manière
préférentielle telle ou telle composante matérielle pour un sort
donné, de sorte que les habitudes se sont enracinées. En réalité, il est
souvent possible de remplacer une composante de sort par une autre.
Toutefois, modifier une routine n’est pas facile et prend plus de temps.
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Composantes additionnelles
Chaque composante additionnelle ajoute un ou plusieurs points de création, sachant que certains
effets sont plus coûteux que d’autres (voir plus loin). L’ajout d’une composante ne demande aucune
action supplémentaire à l’incantation. Une fois l’incantation terminée, les composantes sont dépensées
(détruites dans le cas des composantes matérielles et des gemmes) et tous les points de création éven-
tuellement restants sont perdus.
Quatre types de composantes additionnelles sont proposés ici. Votre meneur peut décider que l’une
ou l’autre de ces composantes n’est pas adaptée à l’esprit de sa campagne et donc en interdire l’usage.
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Transformer un sort en rituel
L a puissance des rituels tient à la possibilité de les lancer sans emplacement de sort. Ajouter le mot-
clé « rituel » à un sort qui ne l’a pas en altère profondément la nature et l’usage qu’en feront les
incantateurs. Cette règle optionnelle ne permet pas de transformer tous les sorts en rituels, ni même
de faire que tel ou tel sort soit désormais rituel pour tous les incantateurs, mais plutôt de permettre
à certains Éveillés de lancer certains sorts comme rituels dans certaines conditions, quand cela peut
contribuer à l’histoire (cf. Conditions dramatiques, plus loin).
Si vous utilisez la variante de rituel appliqué, chaque rituel nécessite 30 minutes de temps d’incan-
tation supplémentaire par rapport à la durée normale d’incantation. Cette contrainte réduit
l’avantage conféré par la composante rituelle d’un sort. Dans ces conditions, ouvrir l’accès aux sorts
de rituels ne représente pas un déséquilibre significatif.
À l’inverse, si vous utilisez la variante de rituel simple, permettre de nouveaux rituels accentuera
une ambiance épique et enlevée, renforçant par ailleurs la puissance brute des lanceurs de sorts.
Aleksandr découvre une variante rare du sort arme magique lui permettant de l’utiliser comme rituel. Il s’agit
d’un sort du 2e niveau, de sorte qu’il ne pourra être utilisé sous forme rituelle qu’en tant que sort du 2e niveau,
même si par ailleurs Aleksandr dispose d’emplacements du 3e niveau ou supérieurs.
Conditions dramatiques
Pouvoir transformer un sort en rituel nécessite une condition dramatique. Lorsque cette condition se
résout (par exemple, la bénédiction temporaire prend fin ou le sanctuaire est détruit), le ou les sorts
concernés ne peuvent plus être lancés en tant que rituels. Que la découverte d’un nouveau rituel soit
un atout éphémère ou durable, il y a là toujours matière à des péripéties inattendues et marquantes.
Voici quelques possibilités de conditions dramatiques qui permettent la transformation d'un sort en rituel :
Bénédiction temporaire. Le groupe d’aventuriers bénéficie pour une quête ou une mission de l’ap-
pui surnaturel d’une puissance qui lui accorde un accès facilité à la magie. Durant cette période,
tous les membres de l’équipe peuvent lancer un ou plusieurs sorts comme rituels.
Sanctuaire. En certains lieux, la magie est plus dense, plus
forte, plus pure. Ces sites permettent de jeter un ou plu-
sieurs sorts comme rituels. Ces sorts sont toujours très
proches de l’ambiance qui s’exprime. Ainsi, un lieu
sinistre pourrait-il ouvrir des rituels de nécromancie,
mais pas des rituels de guérison, et inversement
dans un site druidique sacré.
Sort rare. Un magicien a découvert une variante
rare et précieuse d’un sort ; grâce à cette trou-
vaille, il peut lancer ce sort comme rituel. Un
prêtre reçoit comme cadeau de son ange
gardien l’aptitude à jeter un sort divin
donné comme rituel.
Objet magique. Un objet de magie
arcanique ou une relique sacrée a pour
effet de permettre de jeter certains
sorts comme rituels.
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Réactions supplémentaires
liées à la magie
n utilisant cette règle optionnelle, les personnages obtiennent
de nouvelles possibilités de réaction. Vous pouvez jouer les
réactions suivantes au moment où vous remarquez qu’un
individu psalmodie, effectue des gestes cabalistiques ou uti-
lise une composante matérielle de sort. Si un lanceur de sorts
n’utilise aucune composante (verbale, gestuelle ou maté-
rielle), ces réactions ne sont pas jouables. Il sera possible d’identifier le sort,
mais seulement à votre tour de jeu suivant, à l’aide d’une action.
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L’Éveil
Éveil à la magie donne au surnaturel un aspect mystérieux,
fragile et insaisissable. Il est un phénomène mystique par
lequel seule une minorité de personnes montre une aptitu-
de pour la magie. Il n’existe aucune certitude quant à son
origine. Certains pensent que la magie est une bénédiction
divine, offerte par une entité qui demeure dans l’ombre,
d’autres qu’il s’agit d’un déclic psychologique, d’autres
encore estiment que la clef réside dans l’alchimie entre
l’être et le surnaturel de son environnement.
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Juste à temps
Levko le roublard s’était retrouvé en première ligne du Le blessé n’était pas en état de marcher, et ses blessures
combat. Il avait été courageux et il avait manié sa rapière étaient graves au point que même le porter pourrait l’ache-
avec une efficacité mortelle, mais il avait aussi pris des ver… Fallait-il l’abandonner ? Personne ne pouvait s’y
risques considérables. Leur ennemi s’effondrait, mais lui résoudre, mais s’il ne pouvait se déplacer, tout le monde
aussi. serait en danger.
Ses compagnons se précipitaient à son chevet. Ludmilla, Submergée par des émotions douloureuses, Ludmilla refu-
affolée, le prit dans ses bras en priant confusément les dieux sait de perdre espoir. Il devait être possible de faire quelque
et le destin de les aider. Non loin d’elle, certains voyaient chose. Il devait y avoir une issue ! L’espace d’un instant
d’autres adversaires se diriger vers eux, guidés par le bruit de elle entrevit et ressentit une lumière chaude. Ce devait être
la confrontation qui avait résonné loin dans la vallée. Il fal- cela ! Elle en avait entendu parler avant de s’engager dans
lait partir sans tarder pour leur échapper. Ils ne pouvaient la voie de paladine, mais jamais elle n’avait su canaliser
se permettre un nouveau combat après cet affrontement cette énergie radiante de guérison. Grâce à elle, Levko pou-
qui les avait poussés dans leurs derniers retranchements. vait être sauvé !
La coupe du Destin
Le tableau ci-dessous résume les bienfaits offerts à un aventurier qui ne s’est pas encore éveillé.
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S’en remettre au destin
Au prix d’une action bonus, vous invoquez les puissances invisibles
qui vous guident depuis que vous êtes devenu aventurier. Le meneur
peut soit décrire un événement inattendu qui vous protège ou vous
permet d’aller plus loin dans votre quête, soit s’en remettre à la table
Manifestations du Destin ci-dessous. Dans ce dernier cas, vous
lancez 1d8 et consultez la table suivante :
Manifestations du Destin
1d8 Résultat
1 Le destin vous ignore. Rien ne se passe et vous dépensez
une utilisation de l’aptitude S’en remettre au destin.
2 Vous obtenez un avantage à un jet de votre choix que vous
entreprenez d’ici la fin de votre prochain tour de jeu.
3 Vous pouvez entreprendre l’action Esquiver, Se désengager
ou Foncer gratuitement à ce tour de jeu.
4 Vous pouvez entreprendre gratuitement une action
supplémentaire à votre prochain tour de jeu.
5 Toutes les attaques que vous réussissez jusqu’au début de
votre prochain tour de jeu sont des réussites critiques.
6 Vous bénéficiez d’un abri supérieur jusqu’au début de
votre prochain tour.
7 Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous ne
pouvez être la cible directe d’actions hostiles.
8 Vous acquérez une résistance à tous les types de
dommage jusqu’au début de votre tour suivant.
Si le résultat obtenu n’est pas applicable, pour une raison ou une autre, rien ne se passe et
vous dépensez l’utilisation de cette aptitude.
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Degré d’Éveil
Cette règle optionnelle permet de graduer l'ac- gain de 1 degré se fait à l’occasion de temps forts,
cès à l'Éveil. Au départ, votre degré d’Éveil est de conformément aux principes décrits dans Sur les
0 (vous êtes considéré comme dormant). Votre traces de l’Éveil.
meneur décide selon l’ambiance de sa campagne, Si votre degré est non nul, mais inférieur à ce
et éventuellement selon votre classe, à quel degré seuil, vous êtes considéré comme émergeant et
d’Éveil vous serez considéré comme pleinement êtes doté de certaines de vos aptitudes d’Éveil,
Éveillé (en pleine possession de toutes les apti- mais pas de la totalité. Votre meneur détermine
tudes d’Éveil, y compris la capacité à lancer des quelle est la part des aptitudes que vous maîtri-
sorts). En général, ce degré sera de 2 ou 3. Chaque sez. Le tableau ci-dessous vous donne un exemple.
Ludmilla est une guerrière qui a trouvé un sens à son existence en s’engageant dans la voie de paladine. Le
meneur envisage d’étendre l’Éveil sur trois degrés. Dans son carnet de notes qui l’accompagne dans la prépara-
tion de sa campagne, il dessine le tableau suivant. Il prévoit de donner en premier lieu les aptitudes intuitives
ou passives, et en dernier les sorts qui requièrent un Éveil totalement maîtrisé, et par conséquent, place les
autres aptitudes au degré 2.
Degré
Aptitudes de paladin de Ludmilla
d’Éveil
1 Perception divine (niveau 1), Santé divine (niveau 3)
2 Imposition des mains (niveau 1), Châtiment divin (niveau 2), Serment sacré : Conduit divin
(niveau 3)
3 Sorts (chaque niveau à partir du niveau 2)
Si votre degré d’Éveil est tel que vous ne remplissez plus une condition de La coupe du Destin, vous
perdez les bénéfices correspondants.
Ludmilla, paladine de niveau 3, s’est rapprochée de l’Éveil à la suite de deux expériences étranges ou drama-
tiques. De la sorte, son degré d’Éveil passe à 2. Elle a acquis toutes les aptitudes de sa classe ayant un lien avec
l’Éveil, mais ne maîtrise aucun sort. Elle ne peut plus s’en remettre au destin.
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Barbare Lettré
Si l’idée d’un barbare lanceur de sorts pourra De par sa nature d’érudit, le lettré peut très
sembler incongrue du fait de l’impossibilité de souplement s’articuler avec une classe de lanceur
combiner rage et sorts, un multiclassage avec la de sorts. On peut ainsi imaginer un lettré fasciné
classe de druide a tout à fait du sens. Ces deux par la magie, poursuivant âprement l’Éveil et
classes peuvent s’associer dans une inspiration finissant par l’atteindre au terme d’années d’efforts
chamanique et se concrétiser en un combattant finalement récompensées.
spirituel capable de faire appel à la force des esprits, Le choix le plus efficace pour un multiclassage de
aussi bien pour en appeler à la magie d’Eana que lettré se portera de toute évidence vers le magicien :
pour se déchaîner au combat. Par ailleurs, l’aptitude ces deux classes font appel à l’Intelligence pour
de Défense sans armure du barbare pourra très bien leurs aptitudes et se jumelleront à merveille
convenir au druide, considérablement restreint dans leurs poursuites livresques communes.
dans son choix d’armure. Les astuces du lettré donneront alors une corde
L’archétype de tueur de mages peut très bien se supplémentaire à l’arc du magicien, sans pour
combiner aux aptitudes d’ennemi juré du rôdeur, autant que les capacités de ce dernier au combat
pour donner un traqueur redoutable et impitoyable, n’en souffrent outre-mesure.
apte à pourchasser les créatures magiques et les De manière générale, grâce à sa grande malléabilité,
utilisateurs de magie pour les éliminer ensuite avec le lettré pourra conférer à toute classe une
efficacité. polyvalence accrue, et vous donnera une grande
Enfin, sur un versant plus audacieux, et à condition marge de manœuvre dans la personnalisation
d’investir suffisamment en Charisme à la création de votre personnage, quoiqu’au détriment de la
de personnage, on peut très bien imaginer un puissance brute.
multiclassage barbare/barde prenant la forme d’un
poète guerrier ; un barbare/ensorceleur comme
possesseur d’une magie brute et indomptable ; Roublard
un barbare/sorcier comme ayant pactisé avec un
seigneur sauvage pour se rapprocher encore plus Les nombreuses compétences du roublard, ainsi
de sa nature primitive… et pourquoi pas même que ses aptitudes d’Expertise et de Roublardise,
un barbare/magicien, sage itinérant au grimoire donneront beaucoup de ressource à votre
consistant en des écrits épars rassemblés au fil personnage, quel que soit le multiclassage vers
de ses pérégrinations ? Ces options ne seront lequel vous vous orientez. Là où la combinaison
probablement pas les plus efficaces, mais elles brille le plus, cependant, c’est dans la Dextérité :
peuvent être passionnantes à interpréter. cette caractéristique primordiale au roublard fera
tout à fait le jeu de l’essentiel des classes magiques
(barde, druide, ensorceleur, magicien et sorcier)
Guerrier qui ne maîtrisent au mieux que les armures
légères. De cette manière, leur Classe d’Armure
L’aspect « tout-terrain » d’un guerrier le rend sera optimale.
très propice au multiclassage. Les aptitudes Style Un roublard/moine est un ménage inattendu, et
de combat, Second souffle et Fougue peuvent pourtant, ces deux classes s’axent sur la Dextérité
profiter à n’importe quelle classe. Par ailleurs, et la mobilité, chacune pouvant ainsi profiter des
sa maîtrise de toutes les armes et armures forces de l’autre sans pour autant empiéter sur ses
permettront à un lanceur de sorts d’en user sans besoins. Ajoutez la Roublardise d’un roublard au
aucun malus. Un guerrier/magicien pourra ainsi Déplacement sans armure d’un moine, et vous
faire office de mage de guerre sans même qu’il soit obtenez un combattant capable de se mouvoir
nécessaire de s’engager dans l’archétype éponyme sans danger où il veut sur le champ de bataille.
et un guerrier/prêtre pourra jouir d’un surcroît Thématiquement parlant, on se représente
d’aptitudes martiales. facilement un roublard/barde ; mais que dire
De façon peut-être inattendue, l’archétype de d’un roublard/prêtre de l’étrange, malicieux
ruffian, dont les capacités reposent sur le Charisme, et imprévisible, d’un roublard/rôdeur ultra-
se combine à merveille avec les classes magiques polyvalent, à l’aise aussi bien en ville que dans la
qui font appel à cette même caractéristique : le nature, ou encore d’un roublard/sorcier qui a fouiné
barde, l’ensorceleur, le sorcier… voire le paladin, là où il n’aurait pas dû et éveillé des puissances avec
mettant en scène une brute repentie qui conserve lesquelles il doit désormais compter ?
quelques travers du métier ? Mêlant sorts et coups
bas, un ruffian lanceur de sorts peut facilement
être une terreur au combat.
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La perte de l’Éveil
es plus sombres récits évoquent des rituels maléfiques par lesquels l’Éveil pourrait être
arraché à une personne. Les sinistres drows, qui évoluent dans l’Inframonde, sont répu-
tés être les inventeurs de cette technique complexe. Ils enlèveraient des Éveillés de la
surface pour s’assurer que tous leurs nobles, combattants et assassins puissent manier
la magie.
La perte de l’Éveil est un traumatisme. Certains deviennent fous quand ils subissent un
tel sort. La reconquête de ses pouvoirs est laborieuse et dépend de la classe concernée.
Techniquement, votre personnage retombe au degré zéro de l’Éveil et devient dormant. En outre, il
encaisse 3 niveaux de fatigue. Tout comme lorsqu’un personnage dormant devient Éveillé, il n'y a pas
de moyen certain de retrouver l’Éveil perdu : un nouveau déclic pourra avoir lieu au détour d'une scène
dramatique intense ou d'un événement étrange bien particulier, selon ce que le meneur aura prévu.
Voici des pistes pour que votre personnage regagne l’Éveil perdu :
Intensité émotionnelle. Que ce soit à l'occasion d'une scène héroïque ou d'une tragédie, un moment
émotionnel intense peut vous redonner accès à l'Éveil.
Un voyage initiatique. Voyager, réfléchir sur vous-même, et avoir une révélation sur le monde peut
déclencher un nouvel Éveil. Les lieux explorés pourront être un sanctuaire naturel infusé d'énergies
magiques, un portail ateak ou un sanctuaire.
Accomplir une quête exceptionnelle. Retrouver l'Éveil peut passer par l'accomplissement d'une
quête extraordinaire en lien avec vos convictions ou avec l'événement ayant entraîné votre perte du
statut d'Éveillé.
La punition du destin
S i vous utilisez cette règle optionnelle, le statut particulier de ceux qui ont perdu leur Éveil les
empêche d’être sous la coupe du Destin.
L’arrachement de l’Éveil
Égarée dans l’Inframonde, elle avait été capturée par des comme si elle flottait dans un nuage. On l'installa dans le
esclavagistes drows. Caliobé avait commis l’erreur de tenter fauteuil. Elle sentit à peine les sangles, et devina tout au plus
de se défendre en utilisant sa magie. Ainsi identifiée comme la fermeture de sa coquille.
Éveillée, son sort avait été scellé. On l’avait menée jusqu’à Il y avait cette sensation d'être accrochée par une corde
un complexe installé à proximité d’une ville souterraine dont au-dessus d'un grand vide. Les fibres cédaient les unes après les
elle ignorait le nom, et jusqu’il y a peu, l’existence. Elle avait autres, elles criaient. C'était comme si on sciait sa chair. Et, en
été vendue à la famille d’une adolescente incapable d’ap- même temps, c'était totalement indolore. Elle était attachée,
prendre la magie. retenue, et à chaque instant elle percevait les craquements.
Caliobé dévêtue fut examinée encore de la tête aux pieds Elle tomberait, mais elle avait décidé de ne pas avoir peur.
pour ôter tout objet – incluant son focaliseur qu'elle devait Elle avait découvert en elle une foi ardente, qui dépassait de
déposer dans une vasque ayant apparemment une fonction loin son vœu de rejoindre les fées. Elle chutait, elle plongeait
de vide poche. Dans le fond, elle devina que la jeune drow dans la nuit comme la végétation disparaissait sous terre à
de l'autre jour se préparait de la même manière. Ses parents la mauvaise saison. Un jour, elle le savait, elle retrouverait
étaient invités à attendre à l'extérieur de la salle du rituel. les pouvoirs qu’on lui arrachait aujourd’hui pour les trans-
Le décor était baroque : riche, foisonnant et impressionnant. mettre à une incapable.
Il était difficile de déterminer ce qui relevait de l'ornementa- Malgré tous ses efforts, elle perdit conscience. Lorsqu’elle
tion et de l'utilitaire : piliers de marbre, chaînes couleur de s’éveilla à nouveau, elle ignorait combien de temps s’était
cuivre, rideaux et tentures. Le sol était gravé de symboles. Au écoulé. Sa chair était pesante et gourde, elle ne répondait pas.
centre d'un vaste cercle se trouvait une haute colonne, avec On la soulevait. Clarté. Plus sombre. Plus sombre. Posée sur...
à sa base deux sortes de fauteuils qui pouvaient se refermer une charrette ? Une sorte de toile jetée sur elle. Des paquets,
comme des coquilles se faisant dos. des marchandises. On la tira sans trop de délicatesse pour lui
L’enfant drow entra. À elle et à Caliobé, on tendit un calice faire prendre moins de place. Des voix. Des commentaires.
rempli d'un liquide épais de couleur blanc nacré. Le conte- Elle ne comprenait pas, mais elle sentait de plus en plus net-
nu de la coupe avait un goût de liqueur douce. Il était suave tement le vertige de la coupure. C'était comme d'avoir la
50 et capiteux. Caliobé se sentit rapidement toute cotonneuse, main tranchée, sauf que c'était en elle.
Intensité magique et
phénomènes géomagiques
es géomanciens décrivent trois Un autre pan de la théorie géomancienne détaille
niveaux d'intensité magique : magie les phénomènes géomagiques. Ces altérations dans
faible, là où l’intensité de la magie l'expression de la magie apparaissent par convention
est réduite ; haute magie, là où elle dans les zones de magie faible ou de haute magie.
est dense et abondante ; enfin, entre On considère par convention que la neutralité
les deux, les géomanciens parlent de magique est l’état dans lequel les règles du cha-
neutralité magique. Les régions entropiques sont pitre Utiliser la magie et les descriptions des sorts
des cas particuliers où la force des courants varie s’appliquent sans aucun ajustement. Toutes les
parfois brutalement, d’un jour à l’autre. variations s’entendent à partir de cette norme.
Sentir le changement. Chaque fois qu’une créature l’une des activités principales des géomanciens. Pour
maniant la magie entre dans une zone où les règles prévoir les changements magiques en un lieu, il faut
de la magie changent (ou touche un objet, une per- être en mesure de l’étudier, soit en se trouvant sur
sonne qui a cet effet), il ressent immédiatement place, soit en disposant d’informations détaillées,
quelque chose qui l’avertit du changement. Pour en notamment sur sa géographie et son histoire. Plus un
connaître la nature précise et comprendre les géomancien tente de deviner les fluctuations de la
conditions locales d’usage de la magie, il doit réus- magie longtemps à l’avance, plus il a besoin de temps
sir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15. pour mener à bien ses calculs. À l’issue de la durée
fournie dans le tableau ci-dessous, il effectue un test
Prédire un changement. Il est possible de prévoir une d’Intelligence (Arcanes) dont la difficulté est fonction
modification des conditions magiques, c’est même de la complexité de l’étude entreprise.
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julien limosino (Order #37847748)
Difficulté à prédire les fluctuations géomagiques
Combien de temps à l’avance Durée de l’étude DD du test d’Intelligence (Arcanes)
Jusqu’à un jour 1 heure 10
Jusqu’à une semaine 1 demi-journée 15
Jusqu’à une saison 1 jour 20
Jusqu’à un an 1 semaine 25
Au-delà 1 mois 30
Une zone qui ne comporte ni effet de magie faible, ni Certaines régions, comme la Lothrienne, sont connues
effet de haute magie est considérée comme neutre. pour être durablement installées dans des flux de
L’extinction ou l’apparition de beaucoup de phéno- magie faible ; à l’inverse d’autres comme les îles
mènes géomagiques est conditionnée par une présence Éoliennes sont connues pour leur magie dense. Si le
ou un événement. Tant que la cause demeure, l’effet groupe voyage dans de tels territoires, vous pouvez
peut tout au plus voir son aire d’effet réduire temporai- considérer que la seule altération possible est un chan-
rement, mais il ne peut disparaître totalement. gement d’effet associé à une magie faible ou dense.
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julien limosino (Order #37847748)
Certains phénomènes géomagiques peuvent se produire La frontière entre deux zones de géomagie
dans des zones de haute ou faible magie, indifféremment. est souvent une zone de magie neutre
Des effets de géomagie différents ne se superposent pas. Ils se dans laquelle il est possible de sentir les
répartissent plutôt à la manière de taches de léopard : un fond différences croissantes d’énergie. Elle peut
dominant, et des poches d’un type particulier. Par exemple, aussi prendre la forme d’une frontière
une région peut être largement dominée par un effet d’émous- éthérée (voir plus loin). Les frontières ne
sement qui affaiblit les sorts, avec par endroits des effets de sont pas nécessairement statiques : elles
magie morte interdisant tout emploi de la magie. peuvent bouger, avancer et reculer.
Région entropique
Une région est habituellement traversée par un courant magique typique : neutre, haut ou faible. Sauf événe-
ment majeur, la tonalité d'une région n'a pas de raison de changer brutalement. Cependant, il existe des zones
où les courants magiques sont agités et capricieux, changeant d'un jour à l'autre. Ces endroits ont été décrits
par les géomanciens comme des régions entropiques. Elles peuvent parfois s'étendre sur des centaines de kilo-
mètres ou se loger à l'intérieur de zones plus stables. Le plus souvent, les régions entropiques sont des zones
frontalières entre deux courants de tonalités différentes.
Le meneur détermine la prépondérance du phénomène de région entropique selon les besoins de sa campagne
et en comprendre l'ampleur est un enjeu important pour tous les lanceurs de sorts.
Lorsque que vous évoluez dans ces territoires changeants, vous ne pouvez pas être certains de la manière dont
la magie se comportera d'un jour à l'autre.
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julien limosino (Order #37847748)
Catalogue des
phénomènes géomagiques
es phénomènes géomagiques ont une influence profonde sur la vie des régions
qu’ils affectent. Le plus souvent, ils sont stables et semblent inamovibles.
D'autres fois, en particulier dans les régions entropiques, ils se manifestent
de manière désordonnée et éphémère. Les phénomènes géomagiques peuvent
chasser des créatures magiques ; ou à l’inverse, ils peuvent rendre certains
monstres anormalement courants. Les aventuriers sont davantage portés à
voyager que le commun des mortels, et sont dès lors plus fréquemment exposés à ces phé-
nomènes. Ils sont alternativement privés de l’usage de leurs sorts, ou bien au contraire, plus
puissants qu’à l’accoutumée. Tout ce qui les dessert et les aide, aide et dessert de la même
manière leurs adversaires.
Chaque phénomène géomagique est précédé d'une icône du système modulaire. Chaque
meneur choisit les phénomènes qu’il intègre à sa campagne, ainsi que leur fréquence. Les aven-
turiers réussissant un test d’Intelligence (Arcanes) (cf. Percevoir les fluctuations magiques
précédemment dans ce chapitre) connaissent les géomagies habituelles dans leur région.
Tonalité. Quelle est la tonalité de l'effet géomagique ? Condition. Qu’est-ce qui a provoqué l’existence de
Pour la définir, le meneur peut s'appuyer sur le sys- cet effet géomagique ? Il pourra s’agir d’une interven-
tème modulaire. L’effet complique-t-il la découverte tion divine, de la présence d’un portail planaire ateak,
d’une information (Mystère) ? Rend-il la magie plus de l’influence d’une créature légendaire locale, ou de
inquiétante et dangereuse pour l’âme et le corps tout autre chose encore. La cause d’un phénomène
(Noirceur) ? Rend-il le jeu plus mouvementé et porté peut être anecdotique, ou au contraire au cœur d’un
vers l’action (Action) ? Suscite-t-il un enjeu dans des mystère dans lequel les anomalies magiques sont un
luttes de faction ou encourage-t-il la mise en scène symptôme et servent de point de départ à la décou-
des personnages (Intrigue) ? Force-t-il à n’user que verte d’un problème bien plus sérieux.
parcimonieusement d’une magie globalement plus Effet. Les aires magiques stables peuvent attirer des
faible (Implacable) ? aventuriers ou des monstres du fait de vertus particu-
Magie faible ou haute magie. L’effet rend-il la magie lières. Elles peuvent aussi être fuies du fait de
plus puissante ou moins puissante ? contrecoups surnaturels plus ou moins déplaisants.
Les effets d'une zone géomagique d’un point de vue
technique doivent être précisés.
Abondance arcanique
Le guerrier nain n’avait pas cru la magicienne elfe quand elle lui avait annoncé qu’il allait apprendre la magie.
C’était tellement absurde, il en avait juste ri en croyant à une plaisanterie bancale. Le fait était qu’il… venait bel
et bien d’exécuter une manipulation à distance ! Il regardait son poing, tout décontenancé. Drôle de sensation !
Condition
L’abondance arcanique est une conséquence directe de la den-
sité des courants magiques. Cette forme de magie dense est Sort mineur appris en zone
assez répandue dans les îles Éoliennes et les contrées enchan-
tées – une dénomination du plan dans lequel existent les fées
d’abondance arcanique
– et semble liée à des forces vitales résilientes, comme si Eana 1d12 Sort mineur
réagissait à des blessures et luttait pour se régénérer dans un
débordement d’énergie. 1 art druidique
2 illusion mineure
3 jet empoisonné
Effets 4 lumière
Les sorts peuvent être lancés avec un emplacement de sort 5 lumières dansantes
inférieur de 1 niveau à ce qui est normalement nécessaire. Les 6 manipulation à distance
sorts de niveau 1 sont considérés comme des sorts mineurs
7 message
et peuvent donc être lancés sans emplacement de sort, de
manière illimitée. 8 poigne foudroyante
Par ailleurs, toute créature qui a connu l’Éveil peut utiliser des 9 prestidigitation
sorts mineurs, même si elle n’en est normalement pas capable. 10 rayon de givre
Elle connaît temporairement un nombre de sorts mineurs égal
à son bonus de maîtrise. Les sorts connus sont déterminés 11 thaumaturgie
selon la table suivante : 12 trait de feu
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julien limosino (Order #37847748)
Aridité arcanique
Effets
L’aridité arcanique a pour effet de compliquer la récu-
pération des emplacements de sort.
Vous devez attendre bien plus longtemps que norma-
lement pour récupérer vos emplacements de sort. Vous
récupérez vos emplacements du 1er niveau après un repos
long, ceux du 2e niveau après 2 repos longs et ainsi de suite.
Le décompte du nombre de jours nécessaire à la récupération
débute après votre dernière utilisation d’un emplacement de
sort. Pendant ce processus de récupération, vous ne devez utili-
ser aucun emplacement de sort, sous peine de devoir recommencer
l’intégralité de l’attente.
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julien limosino (Order #37847748)
Carence arcanique
D’habitude, la sorcière melessë entretenait son équipement d’un claquement de doigts, se débar-
rassant de la poussière, de la boue et du sang grâce à sa magie. Depuis qu’elle se trouvait dans
cette épouvantable région, elle avait dû emprunter du savon et une brosse à ses compagnons.
C’était pénible, mais le désagrément n’était rien en comparaison des problèmes sans fin que
posait la carence arcanique lorsqu’il fallait se battre.
Conditions
Dans cette région, la magie donne l’impression d’être ténue et fragile. Il est difficile de se concentrer
pour maintenir le lien avec les courants occultes. Tout glisse, tout s’échappe, de sorte qu’il faut
sans cesse plus d’énergie pour obtenir le même résultat. La faiblesse des courants occultes est
généralement la cause de la carence arcanique, mais elle peut aussi être provoquée par la présence
d’un puissant artefact ou la prison d’une puissante créature, ces objets attirant alors à eux toute
l’énergie magique des environs.
Effets
Les sorts doivent être lancés avec un emplacement Par ailleurs, tant que vous êtes dans cette
de sort supérieur de 1 niveau. Les sorts mineurs zone :
doivent être lancés avec des emplacements de
sort du 1er niveau, les sorts du 2e niveau doivent Les emplacements de sort du 1er
être lancés avec des emplacements de sort du 3e niveau dépensés pour lancer des sorts
niveau, etc. Ce niveau supplémentaire ne peut mineurs se regagnent après un repos
être investi dans l’option À plus hauts niveaux. court.
Ainsi, une boule de feu requerra un emplacement Au prix d’une action bonus, vous
du 4e niveau, mais infligera des 8d6 dégâts pouvez dépenser deux emplacements
de feu, comme si elle avait été lancée avec un de sort du 1er niveau pour regagner un
emplacement de 3e niveau. emplacement de sort du 2e niveau.
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julien limosino (Order #37847748)
Chaos mélancolien
Condition
La vallée était maudite. Plus personne ne savait pourquoi,
Le chaos mélancolien peut se produire lors de mais cela durait depuis plus d’un siècle déjà. La plupart
certaines phases du cycle de la lune Mélancolia, en des gens avaient fui. Qui pouvait bien vouloir rester en
particulier lorsqu’elle est pleine et paraît très proche un lieu aussi dangereux ? Les démons rôdaient et n’épar-
d’Eana. La présence de météorites mélancoliennes gnaient que les adorateurs de leur seigneur fiélon.
ou de sectes d’adorateurs de princes démons accroît
le risque d’émergence d’une telle crise. Parfois,
le chaos mélancolien peut ouvrir un portail d’où
émergera un démon. Lorsque le phénomène mélancolien est relié au culte d’un prince démon, les démons
libérés seront tous inféodés à ce puissant fiélon. Les démons libérés par l’effet sont normalement incapables
de quitter la région sous l’effet géomagique de chaos mélancolien.
Effets
Chaque fois qu’un sort est lancé, les ondes magiques relâchées risquent de produire un effet imprévisible et
dangereux. Lancez 1d20, si le résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il déclenche le chaos mélancolien
en lieu et place du sort initialement invoqué. Lancez alors un 1d10 et consultez la table ci-dessous.
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julien limosino (Order #37847748)
Distorsion temporelle
L’ensorceleuse s’était donné des proportions de géante pour
impressionner les gobelins et les faire fuir plus facilement,
mais pourquoi ne parvenait-elle pas à reprendre sa taille
normale ? Au début c’était amusant, mais cette anomalie
devenait inquiétante.
Conditions
Le phénomène géomagique de distorsion temporelle est typique des zones de haute magie. Bien que les durées
s’écoulent ici normalement comme ailleurs, elles sont ressenties de manière distordue. Quelques minutes
donnent l’impression d’être des heures, ou inversement. Mais plus étrange encore : dans ces régions, on peut
découvrir des effets magiques abandonnés qui fonctionnent sans fin.
L’origine de ce type de géomagie est difficile à déterminer. Pour certains, l’explication résiderait dans un lien
à la lune Éternité ou au Plan Astral, deux réalités qui sont connues pour leur écoulement anormal du temps.
Effets
La distorsion temporelle a des effets sur l’esprit Perception du temps en géomagie de distorsion temporelle
et sur les sorts. Pour ceux qui demeurent long-
temps dans une telle zone, l’expérience se révèle 1d4 Effet sur votre expérience du temps
des plus étranges. L’accumulation de magie 1 Vous êtes convaincu que seuls quelques instants se
devient presque tangible et parfois encom- sont écoulés alors que la durée réelle est bien plus
brante, voire catastrophique. longue. Plusieurs heures ne semblent avoir duré
que quelques minutes, là ou plusieurs semaines
La perception du temps donnent l’impression de n’être que quelques jours.
2 Vous ressentez le temps deux fois plus lente-
À l’intérieur d’une zone de distorsion temporelle, ment. Une demi-heure vous paraît une heure, par
il devient plus difficile de ressentir correctement exemple.
le passage du temps. Un test d’Intelligence DD 15
est nécessaire pour éprouver correctement une 3 Vous ressentez le temps deux fois plus vite. Une
durée. En cas d’échec, le meneur lance 1d4 en heure vous paraît une demi-heure, par exemple.
secret pour déterminer comment votre person- 4 Vous avez l’impression que le temps passe beau-
nage vit le passage du temps pendant tout son coup plus lentement que sa durée réelle : quelques
séjour dans la zone touchée par le phénomène de minutes semblent aussi longues que plusieurs
distorsion temporelle. heures, une journée ressemble à une semaine, etc.
À l’intérieur d’un groupe, les ressentis du temps sont identiques. Pour déterminer ce ressenti, seul le meneur
du groupe exécute le test d’Intelligence détaillé ci-dessus. En cas d’ambiguïté quant à l’identité du chef, il s’agi-
ra par défaut du personnage au plus haut niveau (ou la créature de plus haut FP). Dans le cas d’une égalité, le
personnage qui exécute le test est tiré au sort.
Si le groupe se sépare, la règle s’applique de nouveau pour chaque groupe résultant de la scission.
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julien limosino (Order #37847748)
Surdose magique
Pour des Éveillés, l’idée d’une zone de sorts à durée permanente pourrait
ressembler à un fantasme devenu réalité. Quel ensorceleur n’a jamais
rêvé d’être constamment protégé par une peau de pierre ? Ou un prêtre
par des esprits gardiens ? En utilisant cette règle optionnelle, rester dans Utopies brisées
une zone de distorsion temporelle devient plus dangereux encore.
À l’issue de chaque repos long passé dans une zone de distorsion tempo- Aria Malachaï poursuivait son cours
relle, une créature sous l’effet d’un ou plusieurs sorts doit réaliser un JS devant une audience captivée. Ayant
Charisme par effet de sort actuellement effectif sur elle. Le DD est égal évoqué les zones de distorsion temporelle,
à 10 + niveau du sort. On additionne ensuite le nombre d’échecs et on elle voyait tour à tour l’émerveillement,
consulte la table ci-dessous pour déterminer les effets subis, lesquels sont l’incrédulité et la soif de pouvoir briller
cumulables. Une créature échouant à 3 JS subira ainsi les effets 1, 2 et 3. dans les yeux de ses élèves. Sentant la
Ces jets sont réitérés à l’issue de chaque repos long. Il est donc possible nécessité de doucher leurs illusions, elle
que l’état d’un individu en zone de distorsion temporelle varie selon les enchaîna sombrement :
jours, alors même qu’il bénéficie des mêmes sorts. « … or, la magie a toujours un prix, et
ceux qui cherchent à transcender ses
Effets de la surdose magique limites peuvent subir de terribles contre-
coups. Nous, mortels, ne sommes pas
Nombre aptes à canaliser une puissance magique
Effet
d’échecs aux JS sur d’aussi longues durées et même les
Désorientation : la créature subit un désavantage à lanceurs de sorts les plus aguerris pour-
tous les jets visant à s’orienter dans le temps et dans ront se retrouver écrasés par une telle
1 l’espace. Cela inclut les jets d’attaque à distance, ainsi surcharge. Je n’ai pas besoin de vous
que ceux pour s’orienter, sauter, percevoir un lieu faire le récit des légendes glaçantes qui
distant, etc. courent sur des empires de magiciens
Trouble : la créature subit un désavantage à tous les nés puis déchus du jour au lendemain
tests de caractéristique liés à l’Intelligence, la Sagesse ou sur des sorciers déments reclus dans
2 ou le Charisme. Par ailleurs, elle doit faire un test leur tour. Sachez qu’il ne s’agit pas là
d’Intelligence DD 10 pour faire appel à des souvenirs que de simples contes et souvenez-vous
précis remontant à la veille ou au-delà. que les échecs de nos prédécesseurs
doivent nous inciter à la sagesse et au
Nausée : la créature est malade et subit des désagré-
3 discernement. »
ments analogues à l’effet préjudiciable empoisonné.
4 Fatigue : la créature subit 1 niveau de fatigue.
Folie passagère : la créature subit une folie passagère
5
qui dure jusqu’à la fin du prochain repos long.
Émoussement
Les gobelins les avaient poussés dans un traquenard ! Ils les avaient harcelés et pro-
voqués jusqu’à les attirer dans ce cul-de-sac. Le prêtre et le sorcier maîtrisaient des
sorts destructeurs assez puissants pour balayer cette engeance d’un coup – mais ici,
ils étaient privés de ces moyens expéditifs.
Conditions Effets
L’émoussement a lieu fréquemment dans des zones Tous les sorts comportant une variable (dégâts, durée
de magie faible. Elle est interprétée comme une dilu- ou autre) ne font plus que le résultat minimum.
tion des courants occultes. Cela pourrait parfois
résulter de phénomènes astronomiques. Les phases Quand le magicien Aleksandr lance une boule de feu qui
lunaires de Mélancolia et des passages s’enfonçant inflige normalement 8d6 dégâts de feu, il n’inflige dans
profondément dans l’Inframonde sont souvent asso- une zone d’émoussement que 8 dégâts de feu.
ciés à ces manifestations.
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Endosmose
Le nain les avait entraînés dans la mine de son enfance. Les lieux étaient
désormais déserts, mais il savait trouver ici une force qui l’aiderait, lui et
lui seul. Il s’agissait des résidus énergétiques d’infâmes agents des aboleths
qui avaient massacré les siens. Il avait survécu et gagné un don étrange. Les
sectateurs n’allaient pas se laisser impressionner par une ruine sinistre. Ils
ignoraient ce qui les attendait. Seul un psychurge était capable de mener ici
un combat magique sans risquer de succomber.
Conditions Effets
Dans les régions touchées par l’endosmose, il y a une Chaque fois que vous lancez un sort, effectuez un JS
différence entre la pression magique du corps du lan- dans votre caractéristique magique. Le DD est égal à 8
ceur de sorts et celle qui irrigue l’environnement. + le niveau de l’emplacement de sort utilisé. Les sorts
Quand un incantateur utilise ses pouvoirs, il se produit mineurs sont considérés comme étant de niveau zéro.
alors une sorte de décompression magique violente. Ce En cas d’échec, vous subissez des dégâts de force égaux
phénomène dangereux peut même s’avérer mortel. à 1d4 + 1d6 par niveau du sort.
Les ensorceleurs psychurges ont pour particularité de
puiser dans une forme de magie mentale qui les rend
moins dépendants de leur environnement. Ils bénéficient
d’un avantage aux jets de sauvegarde décrits ci-dessus.
Frontière éthérée
Les aventuriers se regardèrent les uns les autres. Puis ils s’avancèrent vers la fenêtre.
Ils passaient depuis des jours devant cette vieille bicoque. Ils avaient usé de tous
les sorts de divination qu’ils maîtrisaient pour retrouver cet homme. À présent, ils
apprenaient que le voleur se trouvait sans doute là, sous leurs yeux, depuis le début,
protégé par une frontière éthérée.
Conditions
Interdit de Mort Une frontière éthérée est un mur invisible, qui bloque
certaines formes de magie. Elle peut entourer un lieu, de
L’Interdit de Mort est une limitation assez com- sorte à le protéger ou à y enfermer certaines créatures. Elle
mune à la divination. Presque tous les temples et peut apparaître spontanément sur un mur (même en ruine)
bon nombre de demeures de notables sont proté- ou le long d’un ruisseau, en un lieu où la configuration
gés de la sorte. La technique requiert notamment géomagique change brusquement, par exemple entre une
un choix particulier de matériaux, ainsi que la mise zone de magie dense et une autre de magie neutre voire
en place de glyphes en des emplacements straté- faible. La majorité des frontières éthérées sont artificielles
giques, à des moments astronomiques précis. Les et résultent d’un Interdit de Mort.
guildes de bâtisseurs, de nombreuses guildes de
voleurs ou d’assassins et les adeptes de Mort savent Effets
déposer des glyphes de Mort qui protègent des
lieux, des objets ou des personnes. La frontière éthérée est une limite étanche pour certaines
formes de magie.
Quand l’Interdit touche une personne Aucun sort de divination n’est capable d’en franchir la limite.
La frontière éthérée crée un mur dans le Plan Éthéré,
Un individu porteur de l’Interdit de Mort peut lui- interdisant de franchir la limite par l’intermédiaire du
même voyager dans le Plan Éthéré, mais ne peut pas sort passage dans l’éther ou marche de brume.
être traversé par lui. Ainsi, un fantôme ne pourrait Corrélativement, les spectres et les autres créatures qui
pas passer au travers. Cela ne protège néanmoins en se déplacent dans le Plan Éthéré ne peuvent pas davan-
rien contre les dégâts infligés par le fantôme. tage franchir la limite.
Tout sort de divination visant une personne porteuse A contrario, les voyages par le Plan Astral ou via les sorts
d’un Interdit de Mort échoue automatiquement. téléportation ou cercle de téléportation sont possibles.
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julien limosino (Order #37847748)
Gigantisme
Conditions
Passe encore que les arbres Le gigantisme est un phénomène géomagique qui se mani-
soient très grands… mais les feste dans les régions de haute magie. Quand il ne dure pas
champignons ? Et les fleurs ? longtemps, il n’affecte que la croissance de formes de vie qui
Et cet essaim de guêpes ! À ce grandissent vite, comme les champignons, les arthropodes et
moment, plus personne dans le les amphibiens. Il existe cependant des régions durablement
groupe ne tenta de discuter du frappées de gigantisme, parfois depuis des siècles, au point que
phénomène. Tout le monde se tout y devient immense. Il semble que cette géomagie soit plus
précipitait vers la rivière pour fréquente dans les régions peuplées longtemps par des géants.
échapper à ces monstres en
escadron volant… au risque de
découvrir l’appétit démesuré Effets
des brochets géants.
Les zones frappées de gigantisme ont des effets sur la biologie
et sur la magie.
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julien limosino (Order #37847748)
Halo thaumaturgique
Le sanctuaire d’Hazaarphool, dans les terres d’Ajagar, était un lieu
enchanteur. Son cœur était constitué de plusieurs stupas et temples
pyramidaux qui s’élevaient au milieu de canaux et d’étangs foi-
sonnant de lotus somptueux. Quantité d’oiseaux d’eau venaient
ici pêcher et parfois nicher. Les lumières du halo thaumaturgique
étaient surtout visibles à la nuit tombée. On les voyait danser en
bulles colorées, laissant parfois une traine, ou scintillant délicate-
ment dans la couronne d’une statue d’ange apsara. Les prêtres de
ce lieu saint dédié à la forme locale de la déesse Flore pouvaient se
recueillir sans peine et récolter une puissante énergie magique.
Conditions
Les courants géomagiques sont normalement invisibles et ténus, mais dans une région touchée par cette
forme de haute magie, ils sont perceptibles et tangibles, ils se déplacent en flottant doucement dans l’air.
Lorsqu’il est stable, le halo thaumaturgique est souvent employé par des individus puissants, pour le meilleur
ou pour le pire.
L’allure du halo dépend de la présence surnaturelle la plus forte dans les environs. S’il s’agit d’un seigneur
vampire, le halo sera sinistre et fantomatique ; à l’inverse, dans le sanctuaire de Flore de Hazaarphool, il contri-
buera à susciter une ambiance paisible et presque paradisiaque.
Effets
Clarté diffuse
Du fait de l’intensité magique d’un halo thaumaturgique, il n’y a jamais d’obscurité complète, sauf si les
ténèbres sont d’origine magique. Hormis ce cas, la luminosité ne peut descendre en dessous de la lumière
faible.
Temps nécessaire pour trouver la lumière. Il vous faut 1d10 minutes pour trouver une lumière
appropriée.
Capture. Une fois la lumière trouvée, il faut l’approcher et la saisir avec délicatesse pour vous l’approprier,
ce qui demande équilibre et coordination. Vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 15. En
cas d’échec, vous vous lancez dans une course poursuite avec la lumière et vous pouvez tenter un nouveau
test de Dextérité (Acrobaties) 1d10 minutes plus tard.
Niveaux d’emplacements de sort récupérés. Lancez 1d6 : le niveau cumulé des emplacements que vous
récupérez doit rester inférieur ou égal au résultat du jet. Par exemple, si vous obtenez un 5, vous pouvez
récupérer deux emplacements du 1er niveau et un emplacement du 3e niveau (2 × 1 + 1 × 3 = 5) ; ou bien deux
emplacements du 2e niveau et un emplacement du 1er niveau (2 × 2 + 1 × 1 = 5).
Dépendance
Une personne qui fait appel plus d’une fois par jour à l’énergie du halo pour récupérer un emplacement de sort
développe une dépendance physique à la magie dense qui règne en ces lieux. Quand elle veut ou doit quitter
l’aire du halo thaumaturgique, elle effectue un JS Constitution DD 17 ; en cas d’échec, elle se sent nauséeuse et
malade. Le mal du halo lui inflige 1 niveau de fatigue et l’état préjudiciable empoisonné durant un nombre de
jours égal à (17- résultat du JS Constitution).
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julien limosino (Order #37847748)
Maelossa
La druidesse pied-sûr se mouvait dans la forêt tropicale d’Acoatl avec
souplesse et vivacité. Il semblait que les herbes, les branchages et les feuillages
s’écartaient d’eux-mêmes pour l’accueillir. En entrant dans la maelossa, elle
avait pris le temps de s’adresser à la nature pour expliquer ce qui l’amenait,
avant de guider ses compagnons à travers ces terres. Ils avaient une mission
à accomplir et ils sentaient que celle-ci était acceptée par la maelossa, mais
ils ne savaient pas pour autant où se rendre. Un ara au plumage bleu et
jaune se posa juste devant elle. La druidesse ne l’avait jamais vu auparavant,
mais en voyant son comportement confiant, elle comprit qu’il était un guide
pour eux et elle incita ses compagnons à le suivre.
Conditions
Les maelossas sont fréquemment liées à des contrées enchantées.
La nature des maelossas est difficile à définir car elles sont à la fois des lieux et un
aspect de la conscience d’Eana, tout en étant capable d’agir ponctuellement comme
des entités en prenant la forme de créatures féeriques puissantes. Si les géomanciens les
classent parmi les phénomènes géomagiques, les maelossas sont considérées comme sacrées
par de nombreux peuples.
Les maelossas ont un lien direct avec l’essence d’Eana dans le Plan Astral. Le cœur d’une maelossa est un lieu
de naissance pour les fées. Il y apparaît aussi de nouvelles variétés de plantes, de champignons et d’animaux,
qui se répandront de proche en proche dans les régions alentours.
Tant que la maelossa existe, les effets qui lui sont liés persistent.
Effets
La maelossa a une forme de conscience primitive et sauvage qui peut influencer la nature alentours. Elle
comprend le sylvestre et l’originel et les parle par l’intermédiaire de ce qui la compose (vent, feuillage, terre,
animaux, etc.). Ses objectifs sont de se protéger contre les intrusions néfastes, mais elle peut aussi chercher à
aider des druides.
Effets
Les effets de la magie morte sont proches de ceux des effets d’un champ d’antimagie, c’est-à-dire qu’aucun sort
ne peut y être actif, que celui-ci soit lancé à l’intérieur ou depuis l’extérieur. Tout sort lancé depuis l’extérieur
est dissipé avant de faire effet. Les effets divergent sur quelques aspects :
Effets
Puissance du mur Puissance du mur psychique
Failles
Si une situation dans la communauté change
brutalement (grande célébration, guerre, catastrophe
naturelle, etc.), le mur psychique se fend (le DD du test
diminue de 5) ou se brise (l’effet disparaît totalement).
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julien limosino (Order #37847748)
Porte des morts
Tout le groupe regardait en alternance le prêtre et la magicienne. Ils étaient tous d’accord, il
était important qu’elle utilise sa magie, mais il fallait espérer que le prêtre pût réagir avant
les horreurs qui menaçaient de jaillir du Plan Éthéré, contrairement à ce qui s’était passé
la dernière fois. Elle incanta prudemment. Chacun retint son souffle. Anxieusement, ils
regardèrent autour d’eux, mais non, cette fois-ci rien ne s’était produit.
Conditions Effets
La porte des morts s’ouvre dans les lieux hantés, mais Chaque fois qu’un sort est lancé, lancez 1d8. Si le
peut aussi se manifester quand un incantateur utilise résultat est inférieur ou égal au niveau du sort, il
de puissants sorts liés à la mort ou à la corruption. Les ouvre la porte des morts. Lancez alors un autre d8 et
frontières avec le Plan Éthéré deviennent plus minces consultez la table ci-après.
et permettent à des créatures comme les spectres de Le meneur pourra adapter la puissance des rencontres
venir librement dans le Plan Matériel. L’usage de sorts à celle de votre groupe. Les spectres libérés par l’effet
fragilise les limites entre les plans et peut attirer ces sont normalement incapables de quitter la région sous
monstres. l’effet géomagique de la porte des morts.
L’effet s’éteint généralement quand les lieux sont puri-
fiés mais, si rien n’est fait, peut durer indéfiniment.
1d8 Effet
1 Des âmes des morts apparaissent sous forme
d’enveloppes translucides d’êtres récemment
décédés dans la région. Ils tentent de faire
passer des messages qui dépendent de leur
personnalité. Ils peuvent (choisissez ou lancez
1d6) : (1) supplier de les sauver ; (2) deman-
der d’aider un être cher ; (3) transmettre un
message d’adieu serein et confiant ; (4) tenter
de nuire aux aventuriers en les trompant et
en mentant, par pure malveillance ; (5) avertir
les aventuriers quant à une menace qu’ils ont
subi ; (6) demander de réparer un tort qu’ils
ont commis.
2 Apparition d’une âme-en-peine, éventuelle-
ment entourée d’une cohorte de spectres.
3 Une araignée de phase tisse sa toile et s’inté-
resse aux aventuriers ou à leurs montures.
4 Des cadavres frais (humanoïdes, géants ou
bêtes) qui n’ont pas reçu la bénédiction de
Mort s’animent. Ils peuvent se trouver assez
loin des aventuriers et errer ensuite comme
des zombies.
5 Un fantôme récent ou ancien se manifeste.
6 Les ombres des aventuriers s’animent et les
attaquent sous forme d’ombres.
7 Un vrock émerge du portail, en quête d’âmes.
8 Un portail vers le Plan Éthéré s’ouvre très
visiblement à côté du lanceur de sorts.
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julien limosino (Order #37847748)
Sanctification arcanique
Au monastère de Sayfyshem, seuls ceux qui étaient en accord,
du plus profond de leur âme, avec les idéaux de l’ordre étaient
capables de manifester des pouvoirs surnaturels. L’aptitude à la
magie au sein du sanctuaire était dès lors considérée comme une
preuve de pureté spirituelle. On y écoutait avec le même respect
tous les Éveillés capables de prodiges surnaturels. Chacun d’eux
était réputé porter une parcelle de vérité profonde, même quand
leurs paroles étaient apparemment divergentes.
Condition Effets
La foi peut parfois influer sur les courants magiques Même si aucun lanceur de sorts n’a jamais pratiqué ici
et produire un effet que les géomanciens nomment le sort de sanctification, les lieux bénéficient d’effets
« sanctification arcanique ». Pour les communau- analogues dans les limites des murs du bâtiment prin-
tés qui en bénéficient, c’est généralement le signe cipal, des murailles ou des remparts. Tous les fervents
d’une grande dévotion et un tel phénomène est habitants du lieu contribuent inconsciemment à dif-
vu comme un cadeau des dieux. Même si une foi fuser et maintenir l’effet.
authentique et l’unité dans le groupe sont deux Les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants
facteurs qui se retrouvent dans chaque commu- et ravageurs du Chancre ne peuvent ni entrer dans la
nauté bénéficiant d’une sanctification arcanique, zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures
son apparition ou son évanouissement ne semble qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou
pas répondre à une logique particulière. Les géo- possédée par une telle créature ne l’est plus dès qu’elle
manciens ont toutefois noté qu’un tel phénomène entre dans la zone. Les créatures honorées dans le
a presque systématiquement lieu dans une région culte – par exemple des dévas au service d’une divini-
de haute magie et concerne des communautés d’au té – ne sont pas concernées par ces restrictions.
moins dix personnes. En sus de cet effet de base, des effets supplémentaires
Si la communauté est minée par les dissensions et peuvent se manifester. Faites alors un ou plusieurs
que l’unité du groupe est mise à mal – par exemple jets dans la table ci-dessous pour déterminer les-
pour des raisons de querelles dogmatiques ou de quels. Quand une créature pouvant être affectée
chasse aux maléficiens – l’effet s’atténue. En pre- entre dans la zone sanctifiée pour la première fois de
mier lieu, c’est sa taille qui est affectée. Au lieu son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle
de protéger toute l’enceinte d’un monastère, il se peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite,
rétracte, comme une peau de chagrin. Si la crise elle n’est pas sujette à l’effet supplémentaire jusqu’à
est importante, le phénomène géomagique n’existe ce qu’elle quitte la zone. Le DD de ce JS est fonction
plus que dans le ou les bâtiments principaux, puis de l’ancienneté et du nombre d’adeptes : DD 10 pour
perd ses effets supplémentaires (voir table Effets une communauté faible ou très récente ; DD 15 dans
supplémentaires de la sanctification arcanique), la majorité des cas ; DD 20 pour une communauté
et finit par disparaître totalement. ancienne et puissante.
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julien limosino (Order #37847748)
Sève brûlée
Que s’était-il passé ici ? Ils regardaient autour d’eux. Ils reconnaissaient les bâti-
ments, mais cette ferme jadis si prospère n’était plus qu’un désert. Plus d’eau, et
toute la végétation était morte. Le druide merosi voulut utiliser une divination
dont il avait le secret, mais il se rendit compte qu’il n’arrivait pas à appeler la
magie à lui. La magicienne gnome tenta à son tour, mais ses pouvoirs étaient
taris eux aussi. Elle essaya à divers endroits de lancer un sort mineur et y parvint
finalement, pour découvrir l’instant d’après que l’opération avait consumé une
touffe d’herbe moribonde qui frôlait son pied.
Condition
Ce phénomène peut apparaître de manière totalement aléatoire, mais cer-
tains assurent qu’il pourrait résulter de malédictions funestes infligées par
les fées, un dragon ou quelque divinité oubliée.
Dans ces régions, le lien entre vie et magie est plus étroit qu’ailleurs, au point
que la sève devient une composante indispensable de tout sort. La vie végé-
tale est consumée par la magie. Les Éveillés deviennent les ennemis de tous
les habitants. Selon le rapport de force, un Éveillé peut devenir un tyran
monstrueux ou, au contraire, mener une vie précaire de paria.
Effets
La sève brûlée influence la manière d’utiliser la magie en imposant une
composante matérielle supplémentaire à tout sort.
Tarissement magique
Le phénomène délétère qui affecte la nature ne se limite pas qu’à
la vie végétale : il rend également impossible tout recours à des sorts
consistant à faire apparaître des plantes (enchevêtrement, empire
végétal) ou à les affecter (croissance végétale, l’effet d’éclosion d’art
druidique).
À la discrétion du meneur, ces sorts peuvent être tout de même
disponibles dans une zone de sève brûlée, mais être considé-
rés comme corrompus lorsqu’ils y sont lancés. Les plantes
invoquées ou modifiées prennent alors des allures difformes et
maladives, trahissant leur origine viciée.
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julien limosino (Order #37847748)
Folies
a confrontation à l’horreur ou l’utilisation de
certains pouvoirs peuvent conduire à la folie,
laquelle suscite des comportements inadaptés,
déraisonnables, voire effrayants. Les ensorce-
leurs psychurges sont particulièrement exposés
à la folie, mais c’est aussi le cas des aventuriers
qui luttent contre des morts-vivants, le Chancre ou les fiélons.
Devenir fou
Des causes nombreuses
D ivers effets magiques peuvent faire sombrer dans la folie un esprit sain. Certains sorts, comme
contact avec les plans ou symbole, peuvent rendre fou ; vous pouvez utiliser les règles de folie ci-après
en lieu et place des effets décrits dans ces sorts. Certains poisons, maladies et effets planaires peuvent
également provoquer la folie. Certains artefacts, enfin, sont capables de briser la psyché d’un person-
nage qui les utilise ou acquiert l’affinité correspondante.
Résister à un effet qui rend fou passe généralement par un JS Sagesse ou Charisme réussi.
Intensité de l’horreur
DD Appréciation
15 Choc sérieux, situation répugnante ou profondément anormale.
20 Horreur extrême, inadmissible, choquante même dans sa description.
25 Monstruosité épique dépassant tous les repères de l’imagination des simples
mortels.
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julien limosino (Order #37847748)
Selon la marge de la réussite ou de l’échec, un JS contre l’horreur produira des effets plus ou moins
catastrophiques, comme détaillé dans le tableau ci-après.
Résumé des effets du jet de sauvegarde contre l’horreur
Résultat du JS Appréciation
Réussite de 5 ou plus Vous êtes sous l’effet de l’adrénaline (cf. Adrénaline).
Réussite Vous restez vous-même.
Échec Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 rounds.
Échec de 5 ou plus Vous subissez une folie passagère d’une durée de 1d10 minutes.
Échec de 10 ou plus Vous subissez une folie durable d’une durée de 1d10 × 10 heures.
1 naturel Vous subissez une folie permanente.
Adrénaline
Une minorité d’individus courageux et déterminés aventuriers qui réussissent leur jet avec une marge de
trouvent dans la confrontation à l’horreur l’éner- 5 ou plus : ils gagnent l’inspiration (cf. Aventuriers,
gie de la combattre. Si le meneur utilise cette règle chapitre Histoire du personnage, Personnalité :
optionnelle héroïque, un JS contre l’horreur peut Inspiration) et, pour une durée de 1d10 minutes,
avoir des effets paradoxalement positifs pour les acquièrent l’immunité aux états charmé et effrayé.
Effets de la folie
a folie peut être passagère, durable ou
permanente. Les effets relativement
ordinaires imposent une folie passagère,
qui ne dure que quelques minutes.
Des effets plus horribles ou cumulatifs
peuvent en revanche provoquer une
folie durable, voire permanente.
Un personnage frappé de folie passagère est sujet à un effet de la table Folie passagère
pendant 1d10 minutes.
Un personnage frappé de folie durable est sujet à un effet de la table Folie durable pendant
1d10 × 10 heures.
Un personnage frappé de folie permanente gagne une nouvelle « faille » déterminée par la
table Folie permanente. Cette faille persiste jusqu’à ce que la folie soit guérie.
La corruption de la folie
S i vous utilisez cette règle optionnelle, la folie est étroitement associée à la corruption, par le biais
du Cauchemar.
Les folies passagères ne causent pas de corruption temporaire.
Chaque folie durable inflige 1 point de corruption temporaire. Ce point se résorbe quand la folie
est guérie.
Chaque folie permanente inflige 1 point de corruption. Ce point ne peut se résorber qu’avec la
guérison de la folie.
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Les folies
Folie passagère Folie durable
Les folies passagères peuvent se manifester quand un 1d100 Effet (dure 1d10 × 10 heures)
individu subit un choc (par magie ou suite à une confron- 01-10 Compulsion. Le personnage ressent le besoin
tation horrifique), mais également quand il est excédé, à compulsif de répéter sans cesse la même action,
bout de nerfs, épuisé physiquement et mentalement. comme se laver les mains, toucher les objets,
prier, ou compter son argent.
1d100 Effet (dure 1d10 minutes)
11-20 Hallucinations. Le personnage est victime
01-20 Catatonie. Le personnage se renferme complè-
d’hallucinations et subit un désavantage aux
tement sur lui-même et se retrouve paralysé.
tests de caractéristique.
L’effet prend fin s’il subit des dégâts.
21-30 Paranoïa. Le personnage souffre d’une para-
21-30 Crise de nerfs. Le personnage est neutralisé et
noïa aiguë. Il subit un désavantage aux tests de
passe la durée de l’effet à crier, rire ou sangloter.
Sagesse et de Charisme.
31-40 Panique. Le personnage est effrayé et doit
31-40 Écœurement. Le personnage éprouve un
chaque round consacrer son action et son
profond dégoût pour quelque chose (en général
déplacement pour fuir loin de la source de sa
la cause de sa folie), comme s’il était affecté par
frayeur.
l’effet aversion du sort aversion/attirance.
41-50 Aphasie. Le personnage se met à claquer des
41-45 Délire. Le personnage connaît une crise de
dents ou bafouiller ; il est incapable de parler
délire intense. Choisissez une potion. Le per-
normalement ou de lancer un sort.
sonnage se croit sous l’effet de cette potion.
51-55 Tremblements. Le personnage a les mains qui
46-55 Lubie. Le personnage éprouve un attachement
tremblent et n’arrive plus à tenir correctement
maladif pour un « porte-bonheur » qui peut
les objets. Il ne peut pas accomplir une action
être une personne ou un objet. Il subit un désa-
requérant de la minutie (crochetage, compo-
vantage aux jets d’attaque, aux tests de carac-
sante gestuelle des sorts…).
téristique et aux jets de sauvegarde dès qu’il se
56-60 Accès de violence. À chaque round, le person- trouve à plus de 9 m de son porte-bonheur.
nage doit consacrer son action à attaquer la
56-65 Cécité/surdité. Le personnage est aveuglé (25 %)
créature la plus proche.
ou assourdi (75 %).
61-70 Hallucinations. Le personnage est victime
66-75 Tremblements. Le personnage est pris de
d’hallucinations et subit un désavantage aux
tremblements ou de tics incontrôlables, qui lui
tests de caractéristique.
imposent un désavantage aux jets d’attaque,
71-75 Suggestibilité. Le personnage fait tout ce qu’on aux tests de caractéristique, ainsi qu’aux jets de
lui dit, tant que sa santé physique n’est pas sauvegarde faisant intervenir la Force ou à la
directement et clairement menacée. Dextérité.
76-80 Boulimie dérangée. Le personnage ressent le 76-85 Amnésie. Le personnage souffre d’une amnésie
besoin irrépressible de manger quelque chose partielle. Il sait qui il est et conserve ses traits
d’étrange, comme de la terre, de la vase, ou des raciaux et ses aptitudes de classe, mais ne re-
abats crus. connaît plus les gens et n’a plus aucun souvenir
81-90 État de choc. Le personnage est étourdi. antérieur au déclenchement de sa folie.
91-100 Évanouissement. Le personnage se retrouve 86-90 Confusion. Chaque fois que le personnage
inconscient. subit des dégâts, il doit réussir un JS Sagesse
DD 15 sous peine de subir les mêmes effets
que s’il venait d’échouer à un JS contre le sort
confusion. L’effet de confusion dure pendant
1 minute.
91-95 Mutisme. Le personnage perd la faculté de
parler.
96-100 Coma. Le personnage se retrouve inconscient
et rien ne peut le réveiller, pas même les dégâts
qu’il pourrait subir.
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Folie permanente
1d100 Faille (dure jusqu’à guérison de la folie)
01-09 « Je bois pour ne pas perdre complètement la boule. »
10-15 « Il faut que je fasse quelque chose de dangereux, même si c’est stupide, là, maintenant. Tout
plutôt que de rester là à attendre ! Je m’ennuie, il n’y a que comme ça que je me sens vivre ! »
16-20 « Tout ce que je trouve, je le garde. »
21-25 « J’ai sur mon corps la marque d’une souillure. Certains ne la voient pas, mais je sais qu’elle est là
et j’en ai honte. Chaque jour, à heure fixe, je dois faire un rituel de purification. »
26-30 « J’essaie de ressembler à quelqu’un que je connais, en adoptant son style vestimentaire,
ses petites manies, et même son nom. »
31-35 « Je dois déformer la vérité, exagérer et même mentir ouvertement si je veux que les autres me
trouvent intéressant. »
36-40 « Mon génie est sans limite ! » en alternance avec « Je suis un incapable, un raté ! ».
41-45 « La réalisation de mes objectifs est la seule chose qui compte à mes yeux et rien ne pourra m’en
détourner. »
46-50 « J’ai du mal à me soucier de ce qui se passe autour de moi. »
51-55 « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. »
56-61 « Je suis la personne la plus intelligente, la plus sage, la plus forte, la plus agile et la plus belle que
je connaisse. Tous ceux qui prétendent le contraire sont juste jaloux et menteurs. »
62-65 « Kazimbu ! Pourquoi tu me regardes comme ça alors que je te salue poliment, boutchikut ?
Je parle très clairement, qablet ! »
66-70 « J’ai une peur atroce de [les araignées, le vide, la foule…]. Je ne peux pas m’en approcher, c’est trop
horrible. Rien que d’y penser, je me sens mal ! »
71-73 « Cette personne dit qu'elle me déteste mais en fait, je sais qu'elle m’aime en secret. Je vais la
sauver, devenir riche et faire triompher notre amour à la face du monde ! »
74-80 « Je suis convaincu que de puissants ennemis sont à mes trousses, que leurs agents sont partout
où je vais. Je suis sûr d’être épié en permanence. »
81-85 « Il n’y a qu’une seule personne à qui je puisse faire confiance : cet ami singulier que je suis le seul
à pouvoir voir. »
86-90 « Je ne prends jamais rien au sérieux. Plus la situation est grave, plus je la trouve cocasse. »
91-95 « Je vois les ombres des gens que j’ai tués. Elles me parlent et je leur réponds. »
96-100 « J’ai découvert que j’aime tuer des gens. »
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Les suggestions insidieuses de la folie
S i vous utilisez cette règle optionnelle, les folies permanentes sont plus difficiles à vivre pour
ceux qui en sont victimes. La suggestion démente renforce l’appel de la folie et pousse à agir de
manière gravement inadaptée ou dangereuse au plus mauvais moment.
L’effet se déclenche quand la victime d’une folie permanente est en mesure d’accomplir sa folie.
Par exemple « Je n’aime pas la façon qu’ont les gens de tout le temps me juger. » ne peut s’appli-
quer qu’à un moment où le personnage est en présence d’autres personnes, surtout inconnues.
En revanche, la suggestion insidieuse ne se déclencherait pas subitement au milieu d’une situa-
tion dénuée de tout danger ou incertitude.
La suggestion démente a les mêmes caractéristiques que le sort suggestion DD 11, à la différence
que les créatures qui ne peuvent être charmées ne sont pas immunisées contre cet effet.
Soigner la folie
Au cours de l’aventure
L e meneur peut admettre dans sa campagne des moyens variés pour se remettre de la folie. Il
peut parfois suffire de se reposer loin du danger, ou alors il peut être nécessaire de faire un
pèlerinage vers un lieu sacré. Ces modalités vous seront précisées par votre meneur.
Par magie
L e sort apaisement des émotions peut réprimer temporairement les effets d’une folie, tandis que
le sort restauration partielle débarrassera un personnage d’une folie temporaire ou durable.
Selon l’origine de la folie, délivrance des malédictions ou dissipation du Mal et du Bien peuvent
également se révéler efficaces. Le sort restauration suprême ou une magie plus puissante encore
peuvent seuls libérer un personnage d’une folie permanente.
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La corruption
e chapitre vous présente les notions essentielles de la corruption, plus
précisément celles connues de tous ceux maîtrisant la compétence
Arcanes. L’utilisation des règles relatives à cette dimension est optionnelle
et confère une tonalité plus sombre au jeu. Un meneur souhaitant mettre
en scène une campagne héroïque et positive pourra décider de ne pas
utiliser ce chapitre. À l’inverse, ces éléments se prêteront à merveille à
une ambiance sinistre et horrifique. Dans un tel cadre, il est même envisageable que les
personnages-joueurs cèdent à la corruption et deviennent en fin de compte de nouveaux
ennemis, de terrifiants princes chancreux.
Le val de Miegavirsotne
Je ne me rappelle plus exactement comment tout a commencé. Je ne l’ai peut-être jamais
su, pas plus que mes parents ou mes proches. Miegavirsotne n’est qu’une région du sud-
ouest de l’Arolavie qui s’étend sur les marches des Drakenbergen. Nous habitions sur les
pentes des hautes collines, où nous vivions essentiellement d’élevage et exploitions les
bois denses pour nos constructions. Seules les fortifications étaient en pierre. Chaque
jour, je me réveillais accueillie par ce paysage serein qui variait au fil des saisons. J’appris
à lire à l’école du village. Le prêtre de Mort Niemet me trouva douée et s’arrangea pour
que je puisse étudier autant que possible.
C’était un bel été pour nous autres enfants. Nous voyions bien que les adultes étaient
soucieux, mais c’était quelque chose de diffus, et on ne disait pas devant nous ce qui
se passait. Il était question du château, du seigneur et de son fils aîné. Celui-ci était
un combattant impressionnant, connu pour ses prouesses à l’occasion des fêtes saison-
nières. Les autres filles le trouvaient beau, et j’étais d’accord avec elles. Il était parti vers
l’ouest pour combattre des brigands, je crois, mais tarda beaucoup à revenir avec ses
compagnons d’armes.
Depuis un chemin au nord du village, nous avions remarqué, les autres enfants et moi,
qu’il y avait du monde dans la ferme de Youri et Ieverika, de l’autre côté de la vallée. Eux
aussi, cela faisait longtemps qu’ils ne se montraient plus – Youri était malade. C’était
bizarre, mais cela ne nous empêchait pas de partir cueillir des myrtilles et de jouer,
comme nous le faisions d’habitude.
Un héraut arriva quelques jours plus tard pour annoncer que le seigneur était mort et
que son fils héritait. Niemet décida d’aller au château, mais me prit d’abord à part pour
me parler. Il était très grave. Il me dit qu’il ne savait pas ce qui se passait, mais que je
devrais être très prudente dans les jours qui viendraient.
Je ne l’ai jamais revu.
Extrait du journal de Noteïka
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L’utilisation de la corruption
dans une campagne
Le désespoir est une émotion que l’on ressent quand on Chercher la lumière
a épuisé tous les recours dont on disposait et que la
situation ne change pas, voire continue de s’aggraver. Une aventure pourrait commencer avec une tonalité
C’est un vécu négatif puissant, dérangeant et générale- désespérée, intégrant les notions et règles optionnelles
ment associé à une dimension tragique. Pour construire signalées en et en . À la différence de la version
une campagne axée sur le désespoir, le meneur peut précédente, cependant, les efforts paient et permettent
commencer par utiliser essentiellement des options de trouver des failles, des moyens de lutter. Au fur et à
et . Dans un second temps il peut introduire des épi- mesure, le meneur introduit des options et situations
sodes et . Il peut également faire usage des porteuses d’espoir signalées par les icônes et .
options en les intégrant sous forme de rumeurs,
pour révéler par la suite qu’elles ne sont que de faux L’histoire commence dans un territoire immédiatement
espoirs. Au final, il ne reste plus que le Mal triomphant. frappé par une menace d’une puissance bien au-delà de
ce que les aventuriers peuvent affronter. Ils sont souvent
Un meneur décide de créer une campagne à l’issue de contraints de fuir, et ne l’emportent avec difficulté que sur
laquelle le Chancre triomphe, et dans laquelle les aventu- les ennemis les plus faibles. Certains des aventuriers sont
riers parviennent seulement à se sacrifier pour permettre à corrompus et s’attendent à ne plus vivre très longtemps.
une partie de la population d’Eana de fuir dans un autre C’est alors qu’une découverte fait renaître l’espoir. Peut-être
monde. apprennent-ils des variantes rares de sorts leur permet-
La campagne commence avec des anomalies inquiétantes. tant d’affronter les ravageurs plus efficacement, ou bien
Les aventuriers sont chargés d’enquêter et prennent peu à bénéficient-ils de rituels de purification, et maîtrisent-ils
peu la mesure de l’importance de la menace. Ils réussissent des pouvoirs qui leur donnent les moyens de combattre
à l’endiguer, mais sont eux-mêmes tous inévitablement le Chancre sur son terrain. À force de grands efforts, ils
corrompus. Contraints de lutter contre le Chancre et deviennent capables de stopper, puis repousser, et même
contre leur propre déchéance, ils cherchent des solutions traquer l’ennemi jusque dans les entrailles de l’Inframonde.
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julien limosino (Order #37847748)
Un adversaire redoutable
mais bien connu
Dans cette approche, le Chancre est assez bien connu, et les
sorts maîtrisés par les aventuriers leur permettent aisément
de freiner la corruption – par exemple en retirant les points
de corruption temporaire, voire permanente. Aller à l’assaut
de nids chancreux est tout à fait envisageable du moment
que le groupe est bien préparé.
Un ennemi invincible
Un adversaire
Le meneur s’oriente vers un style tragique et sombre. Le
à mieux connaître Chancre est puissant : il constitue une menace infatigable,
toujours prête à jaillir. Il est possible de ralentir sa progression
Fondamentalement mystérieux, le Chancre existe depuis ou de le faire ponctuellement reculer, mais il est impensable
longtemps sans que personne n’ait réellement acquis de cer- de le vaincre totalement. Les héros n’auront probablement
titudes à son propos. Dans ce type d’approche, le meneur d’autre choix que de se sacrifier pour offrir un répit au monde.
valorise la recherche et la découverte de secrets. Les aventu- Une autre variante, peut-être plus sombre encore, peut voir
riers dénichent des artefacts ou des sorts rares qui permettent la déchéance de tout ou partie du groupe, résultant en une fin
de comprendre la menace, voire de la juguler. plus désastreuse et terrible encore qu’une simple mort.
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La mise en scène de la corruption
E n tant qu'élément repoussant, viscéral, traumatisant et choquant, la corruption et sa mise en scène sont
réservées à un public averti. Selon les sensibilités des participants, il est tout à fait possible de ne pas
l'inclure à vos parties, ou de ne le faire que dans un second temps, une fois le groupe de joueurs habitué au
jeu et à l'univers.
Par ailleurs, les mécaniques de jeu relatives à la corruption sont voulues comme des ressorts dramatiques
puissants. La déchéance physique, mentale et morale d'un personnage – surtout d'un personnage-joueur – est
quelque chose d'aussi choquant que spectaculaire. Les atouts offerts par le Chancre présentés dans ce chapitre
ne sont pas que de simples augmentations de puissance, mais la concrétisation d'une soumission à une entité
profondément destructrice. Pour les joueurs, la perspective est avant tout de contribuer à l'évolution de
l’histoire en mettant ainsi en scène les tentations, la perte de contrôle et la dégénérescence. Les revers sont
des éléments d'interprétation et servent de moteurs scénaristiques, pas des punitions.
Dans tous les cas, le meneur et les joueurs pourront discuter au préalable de ce qu'ils attendent de la campagne
et des problématiques qu'ils veulent dépeindre et incarner. Le Chancre est un antagoniste majeur de l’univers,
et il est donc important que la table soit d'accord quant à son rôle et à sa prévalence dans la campagne, surtout
quand son influence peut s'étendre aux PJ et les retourner contre le reste du groupe.
La corruption d'un personnage évolue indépendamment de sa progression via l'acquisition d'expérience, de
sorts, d'objets magiques, etc. Ainsi, il est tout à fait possible pour un personnage à bas niveau de souffrir d'une
corruption au stade critique si la campagne donne d'entrée de jeu une place de premier plan au Chancre. Les
paragraphes ci-après évoquent ces situations et fournissent des idées et pistes de réflexion.
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Les questionnements autour de la corruption
Le lien entre la Forge Le lien entre le Chancre
du destin et le Chancre et le Cauchemar
La légendaire Forge du destin est si puissante qu’elle De nombreux sages débattent du lien entre le Chancre
est capable d’altérer la réalité même. Pourquoi, en et le Cauchemar. Le premier aurait-il engendré le second
dépit de son existence, existe-t-il encore et depuis si ou inversement ? S’agit-il de deux entités funestes qui
longtemps une abomination telle que le Chancre ? travaillent de concert pour plonger le monde dans le
Pour certains érudits, il y a entre ces puissances chaos ? Quelle que soit la vérité, la corruption du Chancre
extraordinaires un lien invisible. Peut-être sont-elles semble engendrer une vulnérabilité au Cauchemar.
même les deux faces d’une même pièce ? Si votre meneur met ces questionnements au centre
Si votre meneur décide de mettre en avant cet aspect de sa campagne, la folie, l’horreur, les rêves, le phan-
et les questionnements qu’il engendre, la relation d’un tasme (cf. Les effets de la corruption permanente), les
individu envers la Forge du destin détermine l’effet de difformités chancreuses et les ravageurs se manifeste-
l’exposition au Chancre sur lui. En particulier, les élus ront de concert et des corrélations s’imposeront.
du destin – ce qui inclut en premier lieu les aventu-
riers – sont immunisés à la chancreuse, une maladie
parfois confondue avec la lèpre (cf. Aventuriers, cha-
pitre Santé : Maladies). En contrepartie, les effets de
la corruption sont plus insidieux et progressifs.
Effets de la chancreuse
et mesures prises pour
les endiguer
Les créatures qui subissent les affres de la chancreuse
durant des mois, voire des années, deviennent peu à
peu des ladres, un type de ravageur du Chancre. Des
connaissances courantes en Arcanes et Médecine ne
permettent pas de prévoir qui se transformera, ni
quand cela arrivera. De ce point de vue, les malades
atteints de chancreuse sont donc des bombes à
retardement. Des rumeurs évoquent des cas de trans-
formation en ladre anormalement accélérés.
La crainte de voir surgir des hordes de ladres est par-
fois à l’origine de traques impitoyables de toute créature
présentant des signes physiques de dégénérescence. De
simples cas d’eczéma ou de lèpre sont alors aisément
confondus avec le mal que d’aucuns cherchent à éradi-
quer par le massacre. menace en amputant proprement les membres gangre-
Le bûcher est la forme d’exécution – ou de destruction des nés de la société. D’autres méthodes ayant la même visée
dépouilles – la plus répandue en la matière car elle évite existent, par exemple des fosses rocheuses et sèches dans
de répandre la souillure par le sang versé ou les fluides de lesquelles on précipite les individus suspectés de porter
décomposition. Le but est avant tout de mettre fin à la en eux la corruption du Chancre.
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Le val de Miegavirsotne
Au début, on raisonna que le prêtre de Mort était resté au château pour prier, et pour les funé-
railles. Mais normalement, à ce genre d’occasion, les nobles invitent leurs cousins et ils font venir
tous leurs vassaux et leurs sujets. Cette fois-là, il n’y eut rien de tout cela. Tout le monde y allait
de son avis : le fils et le père étaient fâchés ; le seigneur était mort de maladie et on craignait
une contamination ; le seigneur n’était pas décédé, c’était un complot visant à… quelque chose.
Comme j’étais ce qui se rapprochait le plus d’une prêtresse, on vint me solliciter malgré mon
inexpérience pour diriger les prières et les cérémonies. Je fis de mon mieux, en révisant les hymnes
au temple. Je crois que je n’ai jamais autant prié et étudié qu’à cette époque. C’était un moyen de
ne pas penser à la peur qui s’insinuait partout. Tout le monde savait que quelque chose de grave
se passait, mais nous ignorions quoi, et toute tentative de s’informer auprès de gens du château
était découragée.
Une rivière coulait sous le château et en ressortait. On venait y faire boire les bêtes et laver le
linge. De plus en plus de gens tombèrent malades. On ne savait pas ce qu’ils avaient. De la fièvre,
des douleurs articulaires : cela pouvait être n’importe quoi. Les premiers à développer des stig-
mates les dissimulèrent aussi longtemps que possible. Ils craignaient la réaction de ceux qui
n’étaient pas touchés, une partie du village s’abreuvant à une autre source proche.
De nombreuses bêtes, de jeunes enfants et des vieillards périrent. On vint me chercher pour effec-
tuer les rites qui assureraient le repos de leur âme. J’espère les avoir accomplis convenablement. Je
faisais de mon mieux. Je passais toute la nuit à les veiller avant leur mise en terre. C’est ainsi que
je vis ce qui les avait frappés. Sur leur corps enveloppé dans un linceul cousu se trouvaient des
boursouflures, des difformités qui ressemblaient à celles qu’on voit parfois sur des arbres infec-
tés de champignons parasites.
Troublée par cette découverte, je n’osai me confier à quiconque. Des cavaliers du château
patrouillaient presque tous les jours. Ils allaient et venaient au pas, entièrement couverts de
leurs armures, le visage masqué par leur casque. Ils répondaient à peine quand on se risquait à
leur parler. Nous avions l’impression qu’ils nous surveillaient. Des choses se passaient, des gens
étaient parfois arrêtés pratiquement sans explication. Avec mon statut de novice, j’étais peut-
être une des plus libres de ses mouvements. Je n’avais aucune idée de ce que je devais faire.
Seule dans l’étude du prêtre disparu, je rangeais et découvrais ses livres, m’occupant de mon
mieux. Je vis alors un ouvrage consacré aux maladies. Je me mis à chercher, avec un espoir fou,
une réponse.
C’était la chancreuse.
Extrait du journal de Noteïka
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julien limosino (Order #37847748)
Une corruption protéiforme
renant sa source dans les fragilités du
corps, les failles de l’esprit et les faiblesses
de la volonté, la corruption s’insinue et se
développe de multiples manières. Toutes,
cependant, conduisent à la même perte
de soi au profit du Chancre.
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julien limosino (Order #37847748)
Dons chancreux
L a corruption change profondément une créature, et lui ouvre l’accès à des dons à l’image de l’étrangeté abhor-
rante du Chancre. Ces dons s’acquièrent selon les mêmes modalités que ceux présentés dans Aventuriers,
mais ils sont l’apanage de créatures engagées sur une voie des plus sombres.
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julien limosino (Order #37847748)
Le val de Miegavirsotne
Autour de moi, la maladie se répandait en silence. Des villageois commençaient à disparaître. Je
ne veux pas dire par là qu’ils mourraient, non : ils fuyaient à la faveur de la nuit, parfois même
sans signe avant-coureur d’un si étrange comportement. Ceux d’entre nous qui conservaient leur
intégrité physique et mentale ne savaient que faire. Le château apparaissait de toute évidence comme
le cœur du problème, mais la lutte contre les troupes du seigneur paraissait vaine. Ils étaient armés et
entraînés, lourdement équipés. Que pouvions-nous face à eux ?
Les corps dévorés par les corbeaux des frères Nastariev, suspendus au gibet à l’entrée du village,
étaient un avertissement envers tous ceux qui auraient l’inconscience de lever la voix, ou pire, le bras.
En ces heures sombres, je priais Mort et Flore de me donner la force d’endurer et de m’indiquer
comment survivre. J’étais tourmentée par le doute et la peur, mais tourner le dos à mes ouailles me
paraissait inconcevable. Je voulais les aider, je me sentais responsable d'elles. Si je partais, qui les
inhumerait ? Mais n’étais-je pas orgueilleuse de croire que ma contribution pouvait vraiment changer
les choses ?
De l’autre côté du val, sur les pentes ombragées, se trouvait une source glacée consacrée à Mort. Il n’y
avait plus d’eau bénite au temple, et j’étais incapable d’en consacrer par moi-même, faute d’avoir reçu
la grâce divine de Mort. Je sollicitai l’autorisation de m’y rendre auprès des patrouilleurs masqués.
Ils me répondirent avec leur indifférence habituelle. Je pouvais y aller, mais seule. Je ne comptais pas
fuir, seulement ramener de l’eau pour les malades. Je n’étais pas sûre que ce serait suffisant, mais je me
sentais tellement impuissante que je m’accrochais à ce maigre espoir.
Alors que je traversais la forêt, j’entendis les meutes de chiens. Ils devaient chasser une pauvre bête…
À moins que les gens du château n’en aient eu assez de constater que des habitants fuyaient ? Les
jappements furieux se répandaient dans la forêt silencieuse. C’était à glacer le sang, et pourtant, je
persistais à croire ne pas être leur proie. L’angoisse et la panique me gagnèrent cependant rapidement,
et la poitrine oppressée, je pressai le pas. Niemet, le prêtre de Mort, n’était jamais revenu ; et si cela
m’arrivait à moi aussi ? Je courus comme jamais. La meute se rapprochait ! Mon seul espoir résidait
dans la pente montagneuse raide, désormais toute proche. Je me mis à escalader, grimper entre les
rochers, en m’agrippant fermement aux hautes herbes. Les chiens ne pourraient me suivre ! Tandis
que je crapahutais de mon mieux, je vis du coin de l’œil, à au moins une cinquantaine de mètres sur
ma gauche, une sente qu’empruntait un cavalier. Ils en avaient donc bien après moi.
Je m’acharnai à prendre le chemin le plus impraticable, dans l’intention de me cacher plus haut, dans
les rochers, près de la source, priant de toutes mes forces qu’elle fût réellement un sanctuaire sacré où
je serais à l’abri.
Le cavalier était descendu de son cheval. Malgré son équipement, il se déplaçait avec aisance sur ce
terrain accidenté. J’essayais de ne pas regarder, malade à l’idée de le voir se rapprocher alors que mon
refuge était encore si distant.
« Par ici ! »
Je ne vis pas qui m’appelait et ne perdis pas de temps à chercher : j’allai du côté de la voix.
Mon ennemi en armure surgit alors. Il n’avait pas d’épée, mais de ses poings fermés jaillirent des
lames d’os, comme des griffes monstrueuses.
La marque d’un séide du Chancre.
Extrait du journal de Noteïka
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julien limosino (Order #37847748)
Les effets de la corruption
temporaire
a corruption temporaire est une
émanation du Chancre qui ne vous
a pas atteint au point de changer
votre essence, mais qui tente de
s’insinuer et de prendre le contrôle
de votre être.
Parmi les options suivantes, votre meneur
choisit les effets qui correspondent à l’ambiance
qu’il souhaite développer. Il s’agit là d’une liste
indicative et non exhaustive.
Le harcèlement du Cauchemar
À partir de 1 point de corruption temporaire, vous pouvez
être la cible du Cauchemar. De manière aléatoire ou selon
une logique qui lui est propre, le Cauchemar est susceptible
de corruption (temporaire et permanente), vous recevez dans
vos rêves un ultimatum vous enjoignant à vous soumettre au
Chancre. Vous avez alors deux possibilités :
d’agir et de s’insinuer dans vos songes chaque fois que vous
dormez. Le meneur détermine quand le Cauchemar se mani- Vous refusez de vous soumettre. Dans ce cas, le
feste pendant votre sommeil : ce pourrait être au cœur d’une Cauchemar cherche à vous blesser. Vous subissez les effets
expédition dans un territoire chancreux, la nuit qui suit un du sort songe dans sa variante cauchemardesque, avec un
épisode de corruption ou d’horreur, la date anniversaire d’un DD égal à 5 + le total de vos points de corruption.
drame ou de votre première contamination par le Chancre, Vous acceptez de vous soumettre. Dans ce cas, le
etc. Le meneur est libre d’en décider arbitrairement ou de Cauchemar vous donne un ordre (cf. les détails ci-après).
suivre le résultat d’un jet de dé. Quand vous vous réveillez, vous ne vous souvenez pas de
Lorsque le Cauchemar essaye de s’exprimer en vous, lancez un quoi il s’agissait, à cela près que c’était quelque chose qui
d20. Si le résultat est inférieur ou égal au total de vos points vous répugnait.
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julien limosino (Order #37847748)
Les effets de la corruption
permanente
Le val de Miegavirsotne outes les personnes exposées à la cor-
ruption ne développent pas les aptitudes
Je me tenais devant la dépouille de ce qui avait exceptionnelles et terrifiantes qui, à terme,
été un homme. Son casque lui avait été ôté par métamorphosent un individu en prince du
mon sauveur, qui l’examinait désormais avec Chancre. La plupart des victimes deviennent
un intérêt prudent, mêlé de dégoût. La peau des ladres ou d’autres formes de ravageurs
de ce soldat révélait sa nature monstrueuse. dénués d’identité. Votre meneur peut décider d’attribuer ce
Elle était blême, d’un gris sale, et les veines privilège à tous les élus de la Forge du destin, ou le soumettre
étaient apparentes, violacées comme ses à d’autres critères spécifiques à sa campagne. Les bénéfi-
lèvres. Il avait perdu ses cheveux, ses sourcils ciaires sont aptes à développer des aptitudes puissantes et
et ses cils, et dégageait une odeur écœurante. dangereuses, dont des aventuriers bien intentionnés pour-
… Et ses griffes… Des excroissances osseuses ront tirer parti pour lutter contre le Chancre. Ils risquent
saillaient encore de ses poings rigides. néanmoins aussi d’être dévorés par lui et de devenir un rava-
Mon sauveur était un halfelin borgne, drapé geur à son service.
dans un manteau bistre. Il s’appelait Gaspardin
et disait avoir été guidé par un message divin,
puis par son amulette qui, affirmait-il, lui indi- Comprendre le phantasme
quait où chercher le Mal. Il me demanda de lui
décrire précisément la situation. Lorsque vous êtes gagné par la corruption permanente,
Nous quittâmes le lieu du combat sans nous vous devenez capable de comprendre le phantasme – le
attarder, et montâmes jusqu’à la source où mode de communication des ravageurs du Chancre. Il
nous pûmes nous abriter. Il m’écouta lui passe par le rêve, les visions, l’odorat et les vibrations.
narrer tout ce qui s’était passé. Il est déjà arrivé que des aventuriers en lutte contre des
« De ce que tu me dis, j’ai l’impression qu’il infestations chancreuses décident de s’exposer volon-
y a un nid chancreux dans le château. Votre tairement à la corruption pour devenir capables de
prince, ou je sais pas comment vous l’appelez, percevoir les messages de leurs ennemis. Il s’agit là d’un
il a dû ramener des germes… Peut-être même pari dangereux qui frise l’inconscience, mais certains
qu’il les couve… Ils préparent leurs forces. C’est estiment que le jeu en vaut la chandelle… or, ne serait-ce
mauvais, très mauvais. » précisément pas ce que le Chancre attend ?
Seuls les points de corruption permanente permettent
Extrait du journal de Noteïka de comprendre le phantasme.
Selon le style de jeu de votre meneur, soit vous maîtrisez
ce langage dès le premier point de corruption perma-
nent, soit l’apprentissage est progressif, auquel cas vous
ne comprenez parfaitement ce langage qu’au bout de 5
points de corruption permanente.
Atouts et revers
En acquérant de la corruption permanente, vous bénéfi-
ciez simultanément d’un atout (cf. Atouts offerts par le
Chancre) et d’un revers (cf. Les revers de la corruption),
l’un et l’autre d’une intensité qui dépend de l’avancée
de votre corruption (cf. le tableau Avancée de la cor-
ruption). Vous choisissez votre atout et votre revers en
accord avec votre meneur.
Les atouts et revers peuvent prendre effet dès le premier
point de corruption permanente. Votre meneur peut
alors immédiatement en appliquer les effets s’il le sou-
haite, mais il est également libre d’attendre un moment
opportun pour ce faire, ou de les faire graduellement
entrer en jeu pour renforcer l’ambiance.
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julien limosino (Order #37847748)
Utiliser les atouts et revers en jeu
Les atouts et revers s’appliquent à des créatures non encore pleinement corrompues. Ils représentent ainsi une pente glis-
sante vers la déchéance. De par leur fonctionnement, certains incitent leur victime à se corrompre davantage, exprimant
ainsi l’appel du Chancre. Une fois une créature entièrement sous le joug du Chancre (autrement dit, lorsque sa jauge de
corruption est pleine), il n’y a plus lieu de décompter ses points de corruption : elle est désormais un séide du Chancre,
un être distinct de ce qu’elle était jadis, irrémédiablement voué à son maître.
Le but premier des atouts et des revers est de servir d’outil dramatique et ludique, et en tant que tel, ils sont essentiel-
lement réservés aux PJ. Cependant, le meneur est libre d’en doter certains PNJ s’il souhaite en faire des antagonistes
marquants, auquel cas les mêmes règles s’appliquent. Dans le cas où le PNJ concerné serait un séide du Chancre, son score
de corruption est considéré comme étant égal à 20.
L’atout mineur est plus puissant (ou utile) qu’un revers Il est compliqué de palier les gênes découlant d’un
mineur n’est gênant. Cet avantage exprime la tentation revers sérieux.
de céder à la facilité offerte par le Chancre. Un revers grave est impossible à ignorer et rend une vie
Un atout mineur représente un bénéfice plus puissant sociale presque impossible.
qu’un don. Un revers critique garantit l’ostracisation et constitue
Il est facile de surmonter les inconvénients d’un revers une phase de vie désespérée, précédant soit une
mineur. déchéance définitive, soit une rédemption miraculeuse.
Atouts uniquement. Les créatures corrompues Revers uniquement. Les créatures corrompues
deviennent nettement plus fortes. Paradoxalement, deviennent rapidement monstrueuses et sont soumises
subir la corruption du Chancre pourra devenir un à une déchéance physique et mentale qui devient de
avantage désirable pour les PJ et augmenter considéra- plus en plus compliquée à vivre. Le quotidien devient
blement leur puissance. Si un seul PJ dans un groupe horrifique, voire insupportable. Une telle ambiance
d’aventuriers bénéficie de tels atouts sans subir de dépeindra un univers d’autant plus sombre, où les êtres
contrepartie, sa puissance sera sans commune mesure affectés de la sorte n’auront généralement guère d’alter-
avec celle de ses compagnons. native entre se soumettre au Chancre ou s’ôter la vie.
Arcanes de la corruption
En tant que puissance, le Chancre est capable de vous conférer des sorts, et il le fait avec une prodigalité décon-
certante. Plus votre corruption est importante, plus vous pouvez puiser dans des sorts avancés. Quand deux
variantes d’un même sort existent, vous connaissez ces sorts uniquement sous leur forme corrompue. Vous
trouverez en annexe une liste des sorts corrompus. Pour lancer un sort connu par le biais des Arcanes de la cor-
ruption, vous devez dépenser un emplacement de sort du niveau approprié. Toute aptitude de classe relative à
un sort peut s’appliquer aux sorts connus en vertu des Arcanes de la corruption. Dans tous les cas, vous devez
dépenser un emplacement de sort du niveau approprié pour utiliser l’un de ces sorts.
Corruption mineure
Vous connaissez tous les sorts corrompus jusqu’au 2e niveau.
Vous connaissez les sorts mineurs crampe soudaine et contact glacial.
Sort gangrené. Vous pouvez augmenter la puissance d’un sort à l’aide de l’énergie de la corruption que vous
portez. Vous devez décider d’utiliser cette aptitude au moment de lancer le sort concerné. Si le sort inflige
des dégâts, choisissez l’une de ses cibles, laquelle subit 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires. Dans le cas
d’un sort autorisant un JS pour réduire les dégâts de moitié, ces dégâts nécrotiques sont ajoutés avant la
réduction des dégâts. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou
long avant de pouvoir y recourir de nouveau.
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julien limosino (Order #37847748)
Restauration chancreuse
Si votre meneur utilise cette option, consom-
mer des fluides chancreux (sang ou mucus de
ravageur, par exemple) vous permet de régénérer
votre puissance magique. Vous pouvez utiliser
ces substances pour regagner un emplacement
de sort dépensé. En pratique, dès que vous
avez atteint le stade de corruption mineure des
Arcanes de la corruption, vous savez préparer et
consommer un distillat délétère (cf. Le distillat
délétère). Pour tout autre que vous, la consom-
mation d’une telle substance serait un suicide,
mais dans votre cas, ce n’est qu’un risque calculé.
Le distillat délétère
Il faut 10 minutes pour préparer un distil-
lat délétère buvable à partir d’eau pure et de
fluides chancreux concentrés, et vous devez
consommer la préparation immédiatement.
Vous regagnez un emplacement de sort de votre
choix et effectuez un JS Constitution d’un DD
égal à 10 + le niveau d’emplacement de sort. En
cas de succès, vous ne subissez aucun préjudice ;
en cas d’échec, vous subissez 1 point de corrup-
tion temporaire et êtes empoisonné jusqu’à ce
que vous finissiez un repos court ou long.
Corruption sérieuse
Vous connaissez tous les sorts corrompus du 3e au 4e niveau.
Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts
nécrotiques supplémentaires passent à 2d6.
Composante corrompue. Vous pouvez utiliser la corruption qui coule
dans votre sang pour remplacer une composante matérielle d’une
valeur inférieure ou égale à 100 po. Ceci fonctionne pour tout type de
sort, corrompu ou non. Pour cela, au moment du lancement du sort,
vous devez, au prix d’une action bonus, vous infliger une coupure
entraînant une perte de 1d4 pv par niveau de sort. Une fois que vous
avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long avant de
pouvoir y recourir de nouveau.
Corruption grave
Vous connaissez tous les sorts corrompus du 5e au 6e niveau.
Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts
nécrotiques supplémentaires passent à 3d6.
Composante corrompue. Votre sang peut désormais remplacer une
composante de sort d’une valeur inférieure ou égale à 500 po.
Corruption critique
Vous connaissez tous les sorts corrompus du 7e au 9e niveau.
Sort gangrené. Vous gagnez un usage supplémentaire et les dégâts
nécrotiques supplémentaires passent à 4d6.
Le maximum de votre caractéristique magique n’est plus limité à 20.
Composante corrompue. Votre sang peut désormais remplacer une
composante de sort d’une valeur inférieure ou égale à 1500 po.
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julien limosino (Order #37847748)
Esprit cauchemardesque
La fréquentation de la monstruosité et des horreurs du Chancre vous ont rendu capable de canaliser votre corruption pour
semer la folie et la terreur dans l’esprit d’autrui. Ces atouts chancreux semblent liés au Cauchemar, ce qui alimente les théo-
ries de certains érudits faisant un lien entre Chancre et Cauchemar, voire qui estiment qu’il s’agit de la même entité.
Un elfe qui acquiert des aptitudes d’esprit cauchemardesque perd son aptitude à la transe. Son repos consiste désormais en un
sommeil ordinaire auquel il n'est plus habitué, l'exposant d'autant plus à la folie et à l'emprise du Cauchemar.
Corruption mineure
Mémoire des rêves. Vous vous souvenez avec précision
de tous vos rêves et cauchemars. Au prix d’une action,
vous pouvez accéder à la mémoire des rêves de la nuit
passée de toute créature consentante que vous touchez Sable soporifique
en la regardant dans les yeux.
Près du Cauchemar. Votre île onirique – le lieu où vous Objet merveilleux (alchimie), assez rare
vous rendez dans vos rêves quand vous dormez – est Quand vous jetez cette poudre dans les airs
située tout près de territoires infestés par le Cauchemar. au prix d’une action, chaque créature dans
Plus votre corruption augmente et plus votre île se rap- un rayon de 3 m – à l’exception de vous –
proche du vortex, jusqu’à finir par être emportée et doit effectuer un JS Constitution DD 15
disloquée. Vous avez l’avantage à tous les tests de connais- sous peine de s’endormir. Une créature qui
sance impliquant le Cauchemar. a au moins 2 niveaux de fatigue s’endort le
Marchand de sable. À l’aide d’une action, vous êtes temps d’un repos long ; une créature qui a
capable de transformer une poignée de sable en sable 1 niveau de fatigue ou moins de la moitié
soporifique (voir encadré). Une fois que vous avez utilisé de ses pv maximaux s’endort le temps d’un
cette aptitude, vous devez effectuer un repos court ou repos court ; toute autre créature s’endort
long avant d’en faire usage à nouveau. Le sable sopori- pour 1d10 minutes.
fique perd ses propriétés magiques et redevient du sable Chaque créature affectée est inconsciente
ordinaire lorsque vous finissez un repos long. jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que
quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une
Corruption sérieuse action.
Les morts-vivants et les créatures immuni-
Arpenteur des cauchemars. Quand vous dormez, vous sées contre l’état préjudiciable charmé ne
pouvez voyager consciemment en esprit dans le Plan sont pas affectés.
Astral, à partir de l’île onirique où se déroulent vos songes
– et cauchemars. Ce voyage vous expose à toutes les
menaces de ce plan. Explorer les abords du Cauchemar
permet de capter les ordres et les messages des troupes
du Chancre. Il est également possible – à vos risques et
périls – de joindre des domaines divins, par exemple pour
y obtenir des informations. Vous voyagez sous la forme
d’un rêveur.
Union du cauchemar. Votre salive secrète une substance
qui a pour effet d’attirer l’âme d’une créature sous la
forme d’un rêveur dans votre île onirique. Toute créature
consentante qui goûte à votre salive se retrouve dans Vision cauchemardesque. Au prix d’une action, vous
votre île onirique la prochaine fois qu’elle dort. Une créa- évoquez des illusions horrifiques à une créature située à
ture non consentante doit réussir un JS Sagesse opposé à moins de 18 m de vous qui vous voit. Les effets sont ana-
un DD égal à 5 + votre total de points de corruption pour logues au sort assassin imaginaire et le DD est égal à 5 +
résister à cet appel. votre total de points de corruption. Une fois que vous
Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémen- avez fait usage de cette aptitude, vous devez effectuer un
taire de cette aptitude. repos court ou long avant de l’utiliser à nouveau.
Marchand de sable. Vous gagnez un usage supplémen-
Corruption grave taire de cette aptitude.
Apostasie sacrilège : devenir un ennemi à abattre pour ceux qui étaient autrefois des alliés. L’aventurier corrompu ne
peut plus chercher refuge dans les maelossas et les sanctuaires ; il devient la cible des célestes et des fées.
Appel de l’essaim : être dominé mentalement par l’ennemi, asservi par lui au moment même de le combattre. Les rava-
geurs peuvent user de sorts visant à soumettre et manipuler l’aventurier corrompu.
Chair décatie : devenir un monstre hideux, dont la simple présence est toxique et horrible. L’apparence de l’aventurier
corrompu se dégrade de plus en plus, lui rendant impossible toute vie sociale.
Folie rampante : perdre totalement prise sur la réalité, se décomposer mentalement. L’aventurier corrompu est vic-
time d’illusions et d’hallucinations ; il ne parvient plus à voir le monde tel qu’il est et évolue dans un cauchemar
perpétuel.
Proie des ombres : attirer le malheur et causer des souffrances aux personnes proches de soi. L’aventurier corrompu
est très facilement remarqué par les fiélons, les célestes, les morts-vivants, les fées et les ravageurs du Chancre. Sa pré-
sence ne peut être dissimulée et il attise les forces maléfiques alentour.
Somnambule du Chancre : être progressivement divisé entre la part de son être conscient et celle qui concentre toutes
les pulsions, tout en subissant de plus en plus les méfaits de son jumeau maléfique. L’aventurier corrompu crée malgré
lui un monstre de plus en plus indépendant et nuisible.
Le choix du revers de corruption peut être fait d’un commun accord par le joueur et le meneur, voire collégialement, avec
l’ensemble du groupe de joueurs. Il s’agit d’une décision importante qui aura un fort impact sur la campagne, aussi est-il
recommandé de s’assurer de l’accord de tous les participants.
Apostasie sacrilège
Les bardes chantent parfois des tragédies épiques qui évoquent des paladins devenus chevaliers corrompus
au service du Chancre. Rien ne se rapproche davantage de ces ennemis des peuples piliers que les apostats
sacrilèges.
Votre lien avec le Chancre fait de vous un ennemi des dieux et d’Eana. Vous êtes voué à devenir une créature
profanatrice et impie. Cette nature vous rend de plus en plus détestable aux êtres célestes et aux protecteurs
du monde.
Corruption mineure
Rejet du divin. Votre lien à toute forme d’énergie divine non corrompue est coupé. Vous ne pouvez plus
utiliser les sorts suivants, même par le biais de parchemins ou d’objets magiques : allié d’outreplan, divination,
esprits gardiens, invocation de céleste, mythes et légendes. Vous ne pouvez utiliser les sorts suivants que sous
leur forme corrompue : invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs, invocation de fée et de ravageur.
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julien limosino (Order #37847748)
Corruption sérieuse
Profanateur des maelossas. Si vous parvenez à franchir Profanateur des sanctuaires. Si vous parvenez à fran-
les frontières d’un royaume féerique, une faille s’y pro- chir les frontières d’un lieu protégé par le sort
duit, permettant aux ravageurs d’y entrer. Cet effet se sanctification ou sanctuaire secret, ou encore par la géo-
produit indépendamment de votre volonté. magie sanctification arcanique, une faille s’y produit et
Exclu de la lumière. Vous devenez incapable d’utiliser permet aux ravageurs d’y entrer. Cet effet se produit
un objet, un sort ou une aptitude impliquant une indépendamment de votre volonté.
énergie radiante. Tout sort ou aptitude infligeant des Erreur de la nature. Vous êtes considéré comme un
dégâts radiants que vous maîtrisez devient corrompu, ravageur vis-à-vis des sorts et aptitudes les affectant.
et inflige désormais à la place des dégâts nécrotiques. Source divine corrompue. Si vous pouvez utiliser des
De plus, si le sort ou l’aptitude était particulièrement aptitudes ou des sorts divins, la source de vos pouvoirs
efficace contre les ravageurs, ses effets s’appliquent est désormais le Chancre.
désormais à un autre type de créature de votre choix
parmi : célestes, dragons, fées, humanoïdes ou créa- Corruption critique
tures naturelles (rassemble les bêtes, plantes et vases).
Les autres effets ne sont pas modifiés. Vengeance céleste. Un céleste – typiquement un deva
Lorsque vous utilisez le sort faveur divine, les dégâts ou un kherub – est chargé de votre élimination. Le
radiants sont remplacés par des dégâts nécrotiques et le seul moyen de le vaincre définitivement est de le
sort est considéré comme corrompu. détruire dans le Plan Astral. Si vous le tuez dans un
Si vous pouviez utiliser l’aptitude Châtiment divin autre plan, il reviendra inlassablement.
des paladins, chacun de ses usages est considéré Paria. Les sorts divins bénéfiques lancés sur vous par
comme corrompu, au même titre qu’un sort corrompu un incantateur non-corrompu souffrent d’un
(cf. Utilisation de sorts corrompus). affaiblissement significatif, comme s’ils étaient
affectés par la géomagie d’émoussement. En zone de
Corruption grave magie faible, les sorts divins bénéfiques lancés sur
vous par un incantateur non-corrompu sont frappés
Némésis. Divinités et esprits informent leurs dis- d’un affaiblissement équivalent à la géomagie de
ciples du Mal que vous représentez. Des inquisiteurs, magie morte.
des druides et autres héros pourront se lancer sur vos Radiance douloureuse. Vous acquérez une vulnéra-
traces, poussés par des visions. bilité aux dégâts radiants.
Appel de l’essaim
Les ravageurs communiquent entre eux par une sorte d’esprit de ruche ambiant, et vous avez développé une sensibilité
désavantageuse à ces injonctions. Quand des ravageurs sont présents, vous sentez l’appel de l’essaim. Ce message est
transmis en phantasme, par exemple par l’intermédiaire de rêves ou de phéromones émises par un nid chancreux.
Si vous vous soumettez de votre plein gré à l’appel de l’essaim, vous recevez dans votre esprit une mission à accom-
plir. Une fois que vous avez accepté, vous ne pouvez pas choisir de désobéir en fin de compte, peu importe votre
répugnance. Il pourra s’agir d’aider une attaque de ravageurs ou de saboter des défenses. Les appels de l’essaim sont
généralement à caractère brutal et invasif.
Si vous décidez d’y résister, l’essaim tentera de faire plier votre esprit et de vous utiliser contre votre gré pour ses téné-
breux desseins.
Le Chancre peut utiliser contre vous uniquement un certain nombre de sorts sur une période de 1 jour. Il pourrait par
exemple utiliser confusion le matin, et en cours d’après-midi immobilisation de personne. Le tableau Sorts de l’essaim par
jour détermine le nombre et le type de sorts que vous pouvez subir en fonction de votre niveau de corruption.
Le Chancre ne peut utiliser ces sorts que par l’intermédiaire d’un ravageur, et la portée dépend de celle du sort
concerné. Peu importe le temps d’incantation normal du sort, le ravageur utilisé comme vecteur peut le lancer au
prix d’une action bonus.
Les ordres divulgués par certains sorts sont énoncés en phantasme, directement dans votre esprit. Il ne s’agit pas
d’une expression de la volonté d’un ravageur en particulier : la créature n’est qu’un relais de la toute-puissance du
Chancre.
Corruption mineure
Folie. Vous êtes atteint d’une folie permanente. Il est impos-
sible de vous en guérir tant qu’il vous reste des points de La perte de lucidité
corruption permanente.
Si votre meneur utilise cette option, il effectue
Corruption sérieuse secrètement les jets des tests de caractéristique
affectés par folie rampante. Vous ne pouvez connaître
Sens altérés. Vous êtes fréquemment assailli par des signes, les résultats de ces jets, ce qui complique le recours
des détails qui vous donnent l’impression de comprendre ou à des soutiens tels que l’inspiration bardique pour
d’être averti de ce qui se passe ou va se passer. Vous souffrez passer outre les inconvénients de ce revers.
en permanence d’un malus d’appoint de −3 aux tests de
Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation), et votre
score passif dans ces deux compétences est diminué de 3.
Tressaut de l’esprit. Lorsque vous échouez à un jet de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation), le meneur
peut choisir de vous transmettre des informations erronées auquel votre personnage croira dur comme fer, allant jusqu’à
rationaliser les incohérences. Seules des preuves accablantes pourront le désillusionner. Vous ne pouvez être victime d’un
tressaut de l’esprit plus de 1 fois entre deux repos longs.
Corruption grave
Mémoire décomposée. Vos connaissances sont viciées par la corruption du Chancre. Votre savoir reste intact, mais il est
gangréné d’informations fausses ou inexactes qui sèment le trouble dans votre esprit. Vous souffrez en permanence d’un
malus d’appoint de −3 aux tests d’Intelligence.
Tressaut de l’esprit. Ce revers s’applique désormais également à tous vos tests d’Intelligence, et vous pouvez être victime
d’un tressaut de l’esprit 2 fois entre deux repos longs.
Corruption critique
Cauchemar éveillé. La corruption affecte désormais Tressaut de l’esprit. Ce revers s’applique désormais égale-
constamment votre perception de la réalité. Vous voyez ment à vos tests de Sagesse, et vous pouvez être victime
de la vermine grouiller dans ce que d’autres mangent avec d’un tressaut de l’esprit 3 fois entre deux repos longs.
appétit, les visages des gens que vous croisez dans la rue Folie débordante. Vos délires transcendent la réalité et
sont horriblement distordus, un duvet moelleux vous génèrent des illusions terrifiantes ou dangereuses. Chaque
semble visqueux et putride, etc. Votre quotidien est une semaine, le meneur peut déclencher les sorts suivants :
torture sensorielle sans fin, et discerner le vrai du faux image silencieuse (5 fois), terreur (3 fois), terrain hallucina-
vous demande de gros efforts. Les émanations du toire (1 fois), mirage (1 fois). Le DD est égal à 5 + votre
Chancre sont les seules choses qui vous corruption totale. Sur le plan technique, les
paraissent belles et attractives. sorts sont lancés comme si vous en
Vous souffrez en perma- étiez la source, mais vous n’avez
nence d’un malus aucune maîtrise sur eux
d’appoint de −3 aux et en subissez entière-
tests de Sagesse. ment les effets.
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julien limosino (Order #37847748)
Proie des ombres
Votre âme tourmentée attire les entités maléfiques qui lui trouvent une saveur délicieuse. Votre existence facilite
l’apparition de morts-vivants et de fiélons (en plus de celle des ravageurs). Ces créatures sentent votre présence et
vous harcèlent sans cesse.
Somnambule du Chancre
En apparence, le Chancre n’a aucun effet sur vous. En réalité, une conscience maléfique se développe en vous à
mesure que votre corruption croît. Vous êtes pris de crises de somnambulisme et de pertes de conscience durant
lesquelles votre alter ego chancreux prend le contrôle de votre corps.
Contrairement à la plupart des revers, le somnambule du Chancre ne subit que les effets de son niveau de cor-
ruption actuel. Chaque nouveau revers est plus dangereux que le précédent et représente un pas de plus vers la
perte de votre libre-arbitre. Lutter contre son autre soi semble un combat perdu d’avance, et de fait, bien peu par-
viennent à échapper à cette emprise maléfique. Un elfe qui devient un somnambule du Chancre perd son aptitude
à la transe. Son repos consiste désormais en un sommeil ordinaire auquel il n'est plus habitué, l'exposant d'autant
plus à la folie et à l'emprise du Cauchemar.
Tant que vous vivez, le jumeau maléfique est immortel. S’il est tué, il se reforme au cours de la nuit suivante
à partir de votre sang, comme décrit précédemment.
Si vous mourez, vous reprenez immédiatement conscience dans le corps de votre clone (désormais le vôtre)
et subissez 1 point de corruption permanente. Un nouveau jumeau maléfique naît de votre sang dès la nuit
suivante. Il est impossible de vous ramener à la vie par un autre moyen. 99
julien limosino (Order #37847748)
Le val de Miegavirsotne
Après notre entrevue, Gaspardin partit en m’assurant qu’il savait quoi faire et que je ne devais pas
m’inquiéter pour lui, mais que pouvait-il faire à lui seul ? De mon côté, je ne valais certainement pas
mieux : j’étais une novice isolée et terrifiée, avec pour seuls moyens quelques vivres, une couverture, et
l’eau de la source.
La nuit tombait, et il fit très vite un froid mordant. À mesure que les minutes s’écoulaient, je sentis
l’agitation me gagner puis m’envahir. Je m’inquiétais du sort du borgne, et encore plus de celui des
miens. J’enrageais de mon impuissance. À coup sûr, rien de bon ne m’attendait au village, mais quelque
part, rester ici à ne rien faire, transie de froid et d’incertitude, était encore pire. Au final, je résolus d’en
avoir le cœur net : si terrible que fût la réalité, elle valait mieux que d’attendre stupidement à l’écart
comme une brebis égarée. Alors je me convainquis que je pouvais marcher dans l’ombre du crépuscule
et de la nuit.
Il faudrait rattraper la route au nord de l’endroit où j’étais ; celle qui passait au bas du château et
quittait la vallée pour rejoindre le reste de l’Arolavie. Il y aurait sûrement des patrouilles, mais je
voulais croire qu’elles ne me verraient pas dans le noir. Je fixai mes sacoches et m’emmitouflai dans ma
couverture. J’enfouis mes mains dans mes vêtements et me mis en route. Marcher me ferait du bien.
J’espérais que ça me réchaufferait et calmerait mon esprit bouillonnant. Je ne sentais presque plus mes
orteils. Mes prières récitées en boucle me gardaient éveillée.
Je traversai prudemment le col, craignant à chaque instant de voir surgir d’autres soldats corrompus.
Mais rien ne se dressa en travers de ma route, et lorsque je finis par entendre du bruit, ce fut sous la
forme d’échos en provenance du hameau. Le cœur au bord des lèvres, je me hâtai et atteignis la lisière
des contreforts d’où j’eus une vision en surplomb de la scène. Il y avait des gens avec des lumières. Je
me positionnai de manière à mieux voir. Je discernai des silhouettes agitées. J’étais incapable de dire
qui était qui. Je supposai qu’il s’agissait de villageois et d’hommes d’armes du château. Je commençai
à descendre, sans perdre la scène du regard. Des ombres, des flammes, et des combats.
Je suis presque sûre d’avoir reconnu le fils du seigneur – enfin, il était désormais notre seigneur. Son
armure et sa tunique le distinguaient nettement. Il faisait tomber des gens près de lui. Il avait dû
abattre des ennemis. Mais ce qui suivit me stupéfia.
… Les corps à ses pieds se relevèrent et se jetèrent sur leurs anciens alliés avant de voler en éclats,
emportant leurs compagnons avec eux… Ceux qui avaient cru que le seigneur était en difficulté, ou
pouvait être vaincu comme un homme ordinaire, s’étaient trompés. Il avait nettement l’avantage.
Le carnage répugnant se poursuivait, mais j’avais cessé de regarder. Je fuyais cet enfer.
Se libérer de la corruption
l est plus facile de briser un vase que de le réparer. Se libérer de
la corruption représente métaphoriquement le même effort :
c’est un processus difficile dont il reste parfois des séquelles. Le
meneur détermine quels sont les moyens disponibles dans sa
campagne. Moins ils seront nombreux et accessibles, et plus la
corruption aura des effets destructeurs.
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julien limosino (Order #37847748)
La connaissance des moyens de purification
L es compétences Arcanes, Médecine et Religion permettent de connaître les moyens efficaces de traiter la
corruption. Le meneur peut aborder la connaissance des techniques de purification de deux manières :
Connaissance d’office. Le meneur détermine arbitrairement ce que les personnages savent et ignorent. Les
joueurs disposeront de certaines méthodes de purification, mais pourront en découvrir d’autres au cours de
la campagne, que ce soit en améliorant leurs compétences ou en menant des recherches.
Détermination aléatoire. Chaque aventurier maîtrisant une compétence parmi Arcanes, Médecine ou
Religion fait au début de la campagne des tests DD 15 en choisissant parmi : Intelligence (Arcanes ou
Religion) ou Sagesse (Médecine). Il fait autant de tests que de méthodes possibles de purification. Chaque
test réussi permet de connaître de nom une méthode. Une réussite avec une marge de 5 ou plus permet en
outre de connaître les modalités suffisamment précisément pour pouvoir les mettre en application et
conseiller en détail un patient. Par la suite, si les PJ améliorent leur score dans l’une des compétences concer-
nées (en améliorant leur bonus de maîtrise ou la caractéristique associée, ou encore en y acquérant
l’expertise), le meneur peut leur accorder un nouveau jet.
Il faut demeurer dans un endroit protégé, par exemple un lieu imprégné de la quiétude de la nature (une
clairière dans des bois anciens, une ferme agréable dans un pays en paix, etc.), ou encore un sanctuaire.
Le séjour ne doit engendrer aucun stress : pas de perturbation du sommeil, de manque de nourriture, de
menace d’invasion, etc.
Méditation par la foi. Pour pratiquer cette méditation, vous devez avoir la maîtrise de la compétence
Religion. Il existe plusieurs aspects pratiques à cette méditation. Certains cultes mettent l’accent sur la réci-
tation de mantras ou de noms sacrés d’anges, ou bien sur la contemplation de la nature, etc.
Méditation par les arts. Pour pratiquer cette méditation, vous devez avoir la maîtrise de la compétence
Représentation et d’un outil permettant une création artistique. Votre méditation vise à créer une œuvre
d’art permettant de sublimer la souffrance vécue et de vous retrouver – voire vous recréer.
Vous consacrez une journée ou une nuit à votre méditation, soit environ 8 heures de calme complet ininterrom-
pu. Au terme de cette période, vous effectuez un test de Sagesse (Religion ou Représentation) DD 20. Pour ce
test en particulier, la Sagesse remplace donc l’Intelligence ou le Charisme. En cas de succès, vous perdez 1 point
de corruption temporaire. Une fois que vous avez effectué une méditation, vous devez effectuer un repos long
pour y faire appel à nouveau. 101
julien limosino (Order #37847748)
Selon le type d'ambiance souhaité, voici des modalités complémentaires applicables :
Cercle magique
Une victime du Chancre installée
à l’intérieur d’un cercle magique
est totalement à l’abri de ses sug-
gestions ou messages : appels par
l’intermédiaire du phantasme,
cauchemars, revers des somnam-
bules du Chancre, etc.
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julien limosino (Order #37847748)
Mort sacrée
L es druides et les prêtres de Mort sont capables de purifier une créature de la corruption, mais le rite de la
mort sacrée implique de détruire le corps pour sauver l’âme. La mort sacrée est un terme définitif : tout
retour à la vie est par la suite impossible. Toute créature souffrant d’une corruption sérieuse ou plus grave
encore peut n’avoir d’autre choix que de se résoudre à ce sort si elle aspire encore au salut.
Ce rituel se déroule toujours dans un lieu sacré. Il n’est pas nécessaire que la créature purifiée soit consentante,
mais il va sans dire que cela facilite la procédure. Il n’existe pas un seul type de mise à mort : différentes reli-
gions et civilisations ont valorisé une approche et aménagé les chambres sacrificielles en fonction. Parmi les
types d’exécution, on compte les exemples suivants :
Enterrer la victime jusqu’au cou ou l’enchaîner à un menhir pour qu’elle soit noyée par la marée montante.
Arracher le cœur de la victime sur un autel avant de le brûler avec de l’encens.
Égorger la victime et laisser le sang corrompu s’écouler hors d’elle.
Noyer la victime dans un puits ou un cénote sacré.
Faire boire un poison particulier à la victime.
Enterrer la victime vivante dans un mausolée dédié à la lutte contre le Chancre ou dans un antique labyrinthe.
Brûler la victime (vive ou non) sur un bûcher ou dans un mannequin de roseaux.
Enchaîner la victime au sommet d’une montagne et l’abandonner au froid mortel.
Faire danser la victime en transe jusqu’à ce qu’elle meure d’épuisement.
Votre meneur détermine quels peuples ont connaissance de ces rites dans sa campagne, et dans quelle mesure
cette information est gardée secrète ou non.
Le rituel est long et interdit à son bénéficiaire de quitter le sanctuaire où il a lieu durant toute la période où
il se déroule. Pendant ce laps de temps, les officiants se relaient jour et nuit pour méditer et psalmodier. Le
Chancre peut ressentir ces efforts et cherchera à les contrarier. Les moyens qu’il mettra en œuvre seront
proportionnels à l’intérêt que revêt pour lui la créature corrompue. Cela peut aller, dans les cas extrêmes,
jusqu’à envoyer des hordes de ravageurs ou à missionner un prince pour mettre un terme à la tentative, voire
exterminer ses instigateurs.
Une fois le rituel mené à bien, le bénéficiaire est débarrassé de tous ses points de corruption temporaire et
permanente. Cela ne se produit qu’à la conclusion du rituel, et requiert donc que celui-ci ait été exécuté sans
interruption. Si l’Oravamessë est interrompue, le rituel échoue et doit être recommencé depuis le début.
La durée et les conséquences de l’Oravamessë dépendent de la sévérité de la corruption du bénéficiaire, selon
le barème suivant :
Corruption mineure. Le rite dure une semaine et inflige 1 niveau de fatigue à son issue au bénéficiaire.
Corruption sérieuse. Le rite dure un mois et inflige 2 niveaux de fatigue à son issue au bénéficiaire.
Corruption grave. Le rite dure un an et inflige 4 niveaux de fatigue à son issue au bénéficiaire.
Corruption critique. Le cas est trop grave pour que le rituel fasse effet. Seule la mort sacrée pourra encore
sauver l’âme du malheureux.
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julien limosino (Order #37847748)
Un rite coûteux
Si votre meneur utilise cette option, le rituel est plus coûteux. Il vous dira quelles
conditions et contraintes supplémentaires s’appliquent. La liste ci-dessous est
indicative, d’autres prix peuvent être créés :
Souhait
L ’effet du sort souhait dépend du style de campagne.
Effet direct sur les points de corruption permanente. Si la corruption est un obstacle relativement
mineur et que le ton est résolument héroïque, souhait purifie tous les points de corruption permanente.
Ouverture d’un portail vers la lune Éternité. Dans le cas d’une campagne favorisant une ambiance dure,
ou bien si le meneur met en avant les rebondissements dramatiques, le sort souhait trouve ses limites. Il ne
permet pas de lutter directement contre l’influence du Chancre, tout comme il ne peut éliminer son exis-
tence. Dans cette option, souhait permet seulement d’ouvrir un portail planaire vers l’entrée du labyrinthe
menant à la Forge du Destin (voir ci-après).
Forge du Destin
C eux qui traversent le labyrinthe menant à la Forge du Destin ont la possibilité de faire exaucer un vœu. Il
y est possible de libérer entièrement n’importe quelle créature de la corruption, y compris un prince du
Chancre.
Le val de Miegavirsotne
Je ne revins dans ce qui fut mon foyer que bien plus tard. Les lieux
étaient devenus sauvages. Le village était désert : fermes et château
avaient été laissés à l’état de ruines. Ronces et orties envahissaient
à présent ce qui avait été un village prospère. Je retournai au
temple de Mort pour y prier et le consacrer à nouveau. Je n’y
demeurerais pas, mais je voulais qu’il puisse être un lieu de refuge
pour les voyageurs. À l’entrée, je suspendis un message gravé à
l’adresse de ceux qui s’égareraient ici.
« Toi qui viens ici dans le val abandonné de Miegavirsotne,
» N’aie crainte, car les pierres et les défunts apaisés gardent la
mémoire de temps heureux.
» Il fut bon de vivre ici, et tu seras à l’abri entre les murs de ce
temple.
» Aie pitié des malheureux frappés par un sort cruel ; prie pour
eux. Ils te souriront, et les vivants exilés seront consolés. »
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julien limosino (Order #37847748)
julien limosino (Order #37847748)
Deuxième partie
Recueil de sorts
ystérieuse, changeante et inquiétante, la magie prend la
forme de multiples sorts que les aventuriers pourront décou-
vrir, manier et subir au cours de leurs voyages. Le recueil de
sorts s’accompagne également d’annexes : un lexique pré-
sentant les principales notions connues des arcanistes, et
des tables listant les sorts auxquels chaque classe a accès.
Le conseil des censeurs fait que le Chancre influence massivement ces types de
sorts les disqualifie à mon sens. L’invocation pour sa
Les membres les plus éminents de l’académie des part souffre d’une trop grande dépendance aux cou-
arts arcaniques de Varnaïrello, en Ellerìna, étaient rants magiques : sitôt dans une zone de magie faible
invités à se rassembler sur une base annuelle pour – et cela arrive à chacun dans sa vie – ils ne sont plus
discuter de la législation des sorts et rituels. Certaines d’aucune aide. Considérons à présent la transmuta-
années, des magiciens venaient présenter une tech- tion. Elle cumule les vices : une partie des sorts sont
nique mise au point pour utiliser une incantation inopérant en zone de magie faible, et une autre est
dangereuse sans pour autant encourir la corruption. corrompue.
Durant d’autres sessions, les ordres du jour n’étaient » Venons-en à l’évocation ! Beaucoup la voient
pas assez étoffés pour occuper même une demi-jour- comme la meilleure école, mais je ne suis pas d’ac-
née complète. Il y avait toujours alors quelqu’un pour cord. Certes, la majorité de ses sorts fonctionnent en
relancer le débat des qualités comparées des écoles de zone de magie faible, mais à quel prix ? Des boules
magie. de feu réduite à des chandelles ? Laissez-moi rire !
Cette année encore, le conseil des censeurs n’avait Et franchement, hormis au cours d’une guerre,
heureusement aucun cas grave pour l’occuper vrai- quand a-t-on besoin du répertoire de l’évocation ?
ment, et une magicienne d’âge mûr, Loreïn, se fendit Mais je n’entrerais pas dans ce débat car il faudrait
d’un grand sourire malicieux : « La magie est réelle- aussi exclure l’abjuration pour cause d’inutilité au
ment une chose merveilleuse, mais je me demande : quotidien.
quelle école est la meilleure ? ». Quelques-uns sou- » Au final, que reste-t-il ? L’abjuration – bien qu’on
pirèrent devant le retour de ce marronnier, d’autres puisse l’éliminer disais-je –, l’illusion et la divina-
rirent doucement et se prêtèrent au jeu. tion. Voilà les trois – ou deux – meilleures écoles de
« Certainement pas la divination. L’Interdit de Mort magie. Elles sont stables peu importe la densité de la
la met trop souvent en échec, lança l’un avec une magie, ne sont pas dangereuses et elles ont une véri-
pique pour son voisin de table justement spécialisé table utilité. »
dans ce domaine. À cela, une invocatrice monta au créneau pour
– Je pense que nous pourrions commencer par revendiquer la polyvalence et l’efficacité de son
désigner les écoles les plus faibles, car la divina- école, arguant qu’on ne pouvait en rejeter en bloc
tion n’est peut-être pas la meilleure, mais si ce n’est les mérites au prétexte de potentielles circonstances
pas le cas, elle est en seconde ou troisième place du désavantageuses. Un désenchanteur contra en affir-
classement ! » mant la suprématie de l’abjuration, qui pouvait à
La répartie du devin Terasiël attira l’attention de ses tout coup neutraliser les sorts de toute autre école,
collègues, curieux de voir comment il défendrait une peu importe leur efficacité.
école si fréquemment considérée comme faible. La Au final, le débat s’éternisa et tourna en rond, chacun
mine du mage suggérait qu’il s’amusait beaucoup : s’accusant de prendre parti pour son école. Ainsi en
« Procédons par élimination disais-je. L’enchantement allait-il quasiment à chaque fois, à tel point que ces
et la nécromancie partagent comme défaut commun joutes verbales faisaient quasiment partie des tradi-
de fréquemment corrompre l’âme et le corps. Le simple tions du conseil.
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julien limosino (Order #37847748)
Introduction au recueil
e recueil de sorts rassemble tous les sorts connus des spécia-
listes en arcanes d’Eana. Vous trouverez ici une extension du
système modulaire de Dragons dont les applications sont
spécifiques à la magie. Celles-ci sont conçues pour aider le meneur à
retirer ou restreindre l’accès à certains sorts selon le style d’ambiance
souhaité pour un scénario ou une campagne entière. Une annexe
dédiée au système modulaire résume l’ensemble des règles option-
nelles utilisables et combinables.
Verrou mental
Verrou arcanique
Les sorts signalés par un verrou mental
Les sorts signalés par un verrou arcanique consomment une grande permettent d’accéder facilement à des infor-
quantité d’énergie magique – et cela indépendamment de leur niveau mations et facilitent les investigations d’un
de sort. Sont particulièrement concernés : groupe les maîtrisant.
Si votre meneur souhaite un style de jeu for-
Les sorts liés à d’autres plans d’existence. De tels sorts peuvent tement marqué par l’intrigue et l’enquête, il
consister à rappeler une âme défunte depuis longtemps pour peut rendre l’accès à ces sorts plus difficile,
ramener un individu à la vie, ou encore à convoquer des créatures n’en permettre l’usage qu’en zone de haute
d’autres plans. Il s’agira le plus souvent de sorts d’invocation, mais magie, ou tout simplement les supprimer de
les écoles d’abjuration et de divination sont également touchées. la liste des sorts disponibles.
Les sorts liés à la gravité. Les sorts modifiant la gravité ou per-
mettant de voler sont perturbés par la magie faible. A contrario, on
éprouve souvent une sensation de légèreté dans les zones de haute Verrou funeste
magie.
Les sorts modifiant profondément la forme physique. Certaines Les sorts ou améliorations de sort signalés par
illusions puissantes et certains sorts de métamorphose qui altèrent un verrou funeste permettent de sauver des
la structure fondamentale d’un individu requièrent de grandes vies dans des situations graves. Un meneur
quantités d’énergie. qui utilise cette option rendra le jeu plus
dangereux, restreignant ou bloquant l’ac-
Les sorts précédés d’un verrou arcanique sont les premiers à ne cès à ces soins ou améliorations de soin. Cela
pas fonctionner dans les zones de magie faible en général. Au gré conviendra en particulier à une campagne se
du meneur, leur dysfonctionnement peut toutefois être limité aux revendiquant d’une ambiance sombre ou d’un
régions touchées par les phénomènes géomagiques suivants : aridi- style de jeu implacable.
té arcanique, carence arcanique, émoussement, endosmose, frontière Par défaut, avec ce mode de jeu, l’option À plus
éthérée, magie morte, mur psychique et sève brûlée. hauts niveaux n’est pas disponible pour les sorts
Selon les besoins de sa campagne, le meneur peut rendre le verrou de soin. Le meneur peut également étendre les
arcanique encore plus drastique. Ainsi, dans une campagne de type restrictions d’accès ou interdire l’usage de cer-
low fantasy, dark fantasy ou encore sword & sorcery, le meneur pourra tains sorts ainsi signalés. Pour vous aider à les
décider que les sorts liés au verrou arcanique ne sont utilisables qu’en repérer, les sorts de cette sélection sont signalés
zone de haute magie, voire ne sont pas disponibles du tout. par le symbole verrou funeste.
Corruption
108
L ’icône corruption désigne des sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la corruption (cf. chapitre La corruption).
Certains sorts neutres peuvent posséder une variante corrompue, laquelle est précisée dans la description du sort.
Il peut utiliser la règle du verrou mental pour retirer divination et d’enchantement fonctionneront, mais les
tous les sorts qui compromettraient un scénario d’en- premiers seront limités – ils échoueront dans des cir-
quête. C’est la solution la plus simple, car elle ne constances spécifiques dont les PJ pourront être
demande pas une connaissance approfondie des listes conscients –, tandis que les seconds seront souvent
de sorts ou des géomagies (cf. chapitre Géomagie). corrompus, de sorte qu’ils mettront en péril la santé
mentale et l’intégrité de leurs utilisateurs. Les prati-
Il peut aussi combiner l’Interdit de Mort et les fron- quants de sorts corrompus disposeront alors d’un
tières éthérées (cf. chapitre Géomagie) avec les règles immense avantage en termes de manipulation, expli-
sur la corruption. Dans ce cas de figure, les sorts de quant l’attrait des sombres pouvoirs.
Il peut utiliser l’icône verrou funeste pour réduire dras- incertitudes du repos). Dans ces conditions, les empla-
tiquement la sécurité des aventuriers. Cette solution cements de sort de haut niveau seront difficiles à utiliser
est aussi simple qu’efficace. et réservés en cas de besoin critique. De la sorte, les seuls
soins disponibles seront issus de sorts à bas niveau et
Il peut aussi combiner les options de jeu suivantes : ari- d’aptitudes comme l’Imposition des mains du paladin.
dité arcanique (cf. chapitre Géomagie) + verrou Dans un tel contexte, soigner des maladies ou des bles-
arcanique + règles compliquant la prise de repos longs sures graves pourra nécessiter de se déplacer jusqu’à une
(cf. Aventuriers, chapitre Aventures, Repos : Les région où la magie fonctionne sans restriction.
Abri du chasseur
L’avant-poste des fées
Si vous lancez ce sort avec un emplacement de
sort de 4e niveau ou supérieur, votre abri est un
Invocation du 1er niveau espace extradimensionnel de la même nature que
Temps d’incantation : 1 minute les contrées enchantées.
Portée : 9 m Si vous êtes allié avec des fées ou des djinns d’un
Composantes : G, M (spécial, voir descriptif) royaume proche, votre abri comporte une issue
Durée : 1 heure menant à l’entrée de leur domaine. La distance
en kilomètres qui sépare votre abri du royaume
en question ne peut excéder le niveau de l’empla-
’un geste, vous modifiez la nature alentour cement du sort. Les fées ou djinns du royaume
pour y générer un refuge. Votre abri est un peuvent librement emprunter l’issue et rejoindre
terrier d’environ 9 m², avec une hauteur votre abri. En revanche, vous ne pouvez pénétrer
sous plafond de 2 m au plus haut. Il est accessible via en leur domaine qu’avec leur accord.
une porte de 1,50 m de haut et 1,50 m de large. Elle Par ailleurs, les circonstances suivantes s’ap-
apparaît dans le sol, un tronc d’arbre, une paroi pliquent à l’intérieur de l’abri du chasseur :
rocheuse, etc. et demeure ouverte jusqu’à ce que vous S’il y a de l’eau à proximité, votre abri en est
y entriez ou la fermiez. pourvu. L’eau est pure.
Depuis l’extérieur, vous seul êtes capable d’ouvrir la Une lumière faible éclaire l’intérieur de l’abri
porte. Il est toutefois possible de la défoncer. La porte depuis les parois.
possède une CA équivalente à votre DD de sauve-
garde des sorts et un nombre de pv équivalent à dix
fois le niveau d’emplacement de sort utilisé.
Le sort ne peut être employé que dans un environ- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
nement naturel, entendu comme une étendue carrée lisant un emplacement de sort de niveau supérieur,
d’au moins 50 m de côté qui n’a pas été cultivée depuis la durée et la taille de l’abri s’accroissent :
au moins un an. La terre sauvage constitue la compo- Espace
sante matérielle du sort. Emplacement
Durée disponible
Par ailleurs, vous ne pouvez avoir qu’un seul abri du de sort
(taille maximale)
chasseur actif au même moment. Si vous lancez un
nouvel abri du chasseur, le précédent disparaît et tout 2e niveau 8 heures 15 m²
ce qu’il contenait se retrouve à l’extérieur. 3e niveau 24 heures 30 m²
L’intérieur de l’abri évoque l’environnement où il se 4e niveau 1 semaine 50 m²
situe : des murs de sable dans le désert, des racines
dans la forêt, des parois évoquant la substance d’œufs Permanent,
de crapaud sous l’eau d’un marais, etc. 5e niveau jusqu’à dissipation 100 m²
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julien limosino (Order #37847748)
Abri minuscule
n dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée
du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.
Ce dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le
sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créa-
tures et objets situés sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser librement.
En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets
magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y
est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors.
Tant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité.
Vu de l’extérieur, le dôme est opaque et de la couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.
Agrandissement/rapetissement
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (deux objets similaires mais de taille différente)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ne créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée
du sort. Choisissez une créature ou un objet ni porté ni transporté. Si la cible n’est pas
consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet.
Si la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet
lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
3e niveau ou supérieur, vous pouvez affecter une créature ou un objet supplémentaire
par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
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julien limosino (Order #37847748)
Aide
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (une minuscule bande de tissu blanc)
Durée : 8 heures
otre sort galvanise vos alliés en leur À plus hauts niveaux. Quand vous jetez
conférant une robustesse et une déter- ce sort en utilisant un emplacement
mination accrues. Choisissez jusqu’à de sort du 3e niveau ou supérieur, les
trois créatures situées à portée. Leurs points de vie cibles gagnent 5 points de vie supplé-
maximums et leurs points de vie actuels augmen- mentaires par niveau d’emplacement
tent de 5 pour toute la durée du sort. au-dessus du 2e.
Ajustement fatidique
Alarme
ous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une
fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube de 6 m d’arête, située à portée. Tant que
le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou
supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de l’incantation, vous pouvez dési-
gner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également décider de la
nature de l’alarme : mentale ou sonore.
Une alarme mentale vous prévient au moyen d’un tintement qui résonne dans votre esprit si vous
vous situez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez.
Une alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.
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julien limosino (Order #37847748)
Allié
d’outreplan
Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
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julien limosino (Order #37847748)
Amélioration de caractéristique
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de la fourrure ou une plume d’un animal)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort
du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un peu de nourriture)
Durée : 24 heures
e sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal.
Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous
voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement,
elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du
sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.
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julien limosino (Order #37847748)
Animation
des morts
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, G, M (une goutte de sang, un bout de chair et une
pincée de poudre d’os)
Durée : instantanée
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julien limosino (Order #37847748)
Animation d’objets
Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
es objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non
magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être ni portés ni transportés. Les
cibles de taille M comptent comme deux objets ; celles de taille G, comme
quatre objets ; et celles de taille TG, comme huit objets. Il est impossible d’animer un
objet d’une catégorie de taille supérieure à TG. Chaque cible s’anime et devient une créa-
ture sous votre contrôle tant que le sort persiste et qu’elle n’est pas tombée à 0 point de
vie.
Au prix d’une action bonus, vous pouvez diriger mentalement toute créature que vous
avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 150 m de vous
(si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur
donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où
elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou vous lancez un ordre général, comme
garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente
de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y
conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.
Un objet animé est une créature artificielle dont la CA, les points de vie, les attaques, la
Force et la Dextérité découlent directement de sa catégorie de taille. Ses autres caracté-
ristiques sont : Constitution 10, Intelligence et Sagesse 3, et Charisme 1. Sa VD est de 9 m.
Si l’objet n’a pas de pieds ou d’appendices pour se déplacer, il dispose d’une VD en vol de
9 m avec la faculté de vol stationnaire. Si l’objet est fixé à une surface ou à un objet de plus
grande taille, comme une chaîne scellée à un mur, sa VD est égale à 0. Dans tous les cas, il
dispose de la vision aveugle sur un rayon de 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon). Quand
il tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme inerte d’origine, qui subit les dégâts restants.
Si vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut effectuer une attaque de corps à corps
contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il porte une attaque de coup
avec un bonus au jet d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de
taille. Le meneur peut décider qu’un objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou per-
forants si sa forme s’y prête.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
6e niveau ou supérieur, vous pouvez animer deux objets supplémentaires par niveau
d’emplacement au-dessus du 5e.
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julien limosino (Order #37847748)
Antidétection
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le sort
détruit, et dont on saupoudre la cible)
Durée : 8 heures
our toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de
divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépas-
sant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée
par des capteurs de scrutation magique.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
4e niveau ou supérieur, il est possible de cibler une créature, un lieu ou un objet faisant
3 m d’arête supplémentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ous tentez de réprimer les émotions Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible
fortes d’un groupe de gens. Chaque indifférente envers des créatures de votre
humanoïde situé dans une sphère de choix si elle leur est hostile. Cette indiffé-
6 m de rayon centrée sur un point que vous rence prend fin si la cible est attaquée ou
choisissez à portée doit effectuer un JS blessée par un sort, ou voit un de ses amis se
Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il faire blesser. Quand le sort prend fin, la
le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des créature redevient hostile, à moins que le
deux effets suivants : meneur n’en décide autrement.
Vous pouvez réprimer tout effet infligeant À plus hauts niveaux. Quand vous
à une cible l’état préjudiciable charmé ou jetez ce sort en utilisant un emplace-
effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet ment de sort du 3e niveau ou supérieur, le
réprimé reprend, sous réserve que sa durée rayon de la sphère augmente de 3 m par niveau
n’ait pas expiré entre-temps. d’emplacement au-dessus du 2e.
Paix et amour
Si votre meneur utilise cette option, en cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS, les
individus ciblés par le deuxième effet du sort se sentent d’humeur sereine, voire
joyeuse. Leur comportement dépend alors de leur personnalité, et leur état d’esprit
pourra influencer leur prise de décision vers le pacifisme et la conciliation.
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julien limosino (Order #37847748)
Appel de destrier
ous convoquez un
esprit qui prend la forme d’un Invocation du 2e niveau
destrier particulièrement intelligent, puis- Temps d’incantation : 10 minutes
sant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le Portée : 9 m
destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à Composantes : V, G
portée et prend la forme de votre choix : un destrier, Durée : instantanée
un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre
meneur peut autoriser d’autres types de monture). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est rem-
placé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou
égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.
Votre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui
vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort
que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.
Quand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révo-
quer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous
invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.
Tant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télé-
pathie, et vice versa.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier volant à la fois. Au prix d’une
action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.
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julien limosino (Order #37847748)
Appel de familier
ous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend Des familiers plus puissants
une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat,
chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (cra- S’il veut donner plus de latitude à ses joueurs et
paud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou leur donner accès à des animaux potentiellement
serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé plus dangereux, votre meneur peut autoriser
à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est rempla- d’autres espèces animales de taille TP. Par ailleurs,
cé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). en vertu de cette règle optionnelle, le familier
Votre familier agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à bénéficie d’une augmentation de l’Intelligence de
vos ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son +4 et d’une vision dans le noir sur 9 m.
tour de jeu. Il ne peut pas attaquer, mais peut entreprendre d’autres
actions tout à fait normalement.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de
traces, mais réapparaît si vous relancez ce sort.
Tant que votre familier se situe dans un rayon de 30 m de vous, vous
pouvez communiquer avec lui par télépathie. En outre, au prix d’une Vous ne pouvez avoir qu’un seul familier à la fois. Si
action, vous pouvez voir par ses yeux et entendre ce qu’il entend vous relancez ce sort alors que vous en avez déjà un,
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, ce qui vous permet de il adopte simplement une nouvelle forme, que vous
profiter de ses sens spéciaux, le cas échéant. Pendant ce temps, vous choisissez dans la liste ci-dessus. Votre familier se
êtes sourd et aveugle en ce qui concerne vos propres sens. transforme alors en la créature choisie.
Au prix d’une action, vous pouvez temporairement révoquer votre Enfin, quand vous lancez un sort ayant une portée
familier, qui disparaît dans une poche dimensionnelle en attendant de contact, votre familier peut le délivrer comme s’il
que vous le convoquiez à nouveau. Vous pouvez aussi le révoquer à l’avait lancé. Pour cela, il doit se situer dans un rayon
tout jamais. Lorsqu’il est temporairement révoqué, vous pouvez le de 30 m de vous et jouer sa réaction au moment
faire réapparaître dans n’importe quel espace inoccupé situé dans un de l’incantation. Si le sort s’accompagne d’un jet
rayon de 9 m de vous au prix d’une action. d’attaque, utilisez votre modificateur au jet d’attaque.
Appel de la foudre
n nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre de 3 m de
haut et de 18 m de rayon centré sur un point que vous voyez
situé à portée juste au-dessus de vous. Le sort échoue si vous
Invocation du 3e niveau n’êtes pas en mesure de voir un point où le nuage pourrait se matérialiser
Temps d’incantation : 1 action (par exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour l’accueillir).
Portée : 36 m Au moment de l’incantation, choisissez un point que vous voyez sous le
Composantes : V, G nuage. Un éclair s’abat du nuage vers ce point. Toute créature située dans
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes un rayon de 1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et subit
3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que
le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de
jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre.
Si vous êtes dehors et par temps orageux au moment de l’incantation, le
sort vous permet de contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Par
ce temps, les dégâts du sort augmentent de 1d10.
Transmutation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : G
Durée : 1 heure
n appendice tentaculaire de 1,50 m apparaît dans votre dos, contrôlable aussi aisément
que s’il s’agissait de l’un de vos membres. Quand il n’agit pas, il ondule doucement der-
rière vous, offrant un spectacle dérangeant aux observateurs. Jusqu’à la fin du sort et
tant que vous n’êtes pas neutralisé, vous bénéficiez des effets suivants :
Préhension. Tant que votre appendice est Attaquer. Lorsque vous entreprenez l’ac-
libre, il peut s’agripper à toute surface par tion Attaquer avec votre appendice, votre
l’intermédiaire de ventouses. Pour tout test caractéristique magique s’applique à la
d’Athlétisme effectué avec un appendice, résolution des jets d’attaque et de dégâts. Il
utilisez votre caractéristique magique au en va de même dans le cas d’une lutte ou
lieu de la caractéristique normalement uti- d’une bousculade. Vous ne pouvez utiliser
lisée. En outre, vous acquérez une vitesse votre appendice pour manier une arme et
d’escalade égale à votre VD. attaquer avec. Si vous infligez des dégâts
Actions supplémentaires. À votre tour de avec l’appendice, ils sont contondants et
jeu, si l’appendice est libre, il vous permet s’élèvent à 1d4 + votre modificateur de
d’entreprendre l’une des actions suivantes caractéristique magique. L’appendice pos-
au prix d’une action bonus : Assister, sède une allonge de 1,50 m et est considéré
Attaquer (y compris pour engager une lutte comme une arme magique.
ou bousculer une créature) ou Parer (voir Parer. Jusqu’au début de votre tour de jeu
ci-après). Une fois par round, il vous permet suivant, tous les jets d’attaque au corps à
également d’effectuer une attaque d’oppor- corps contre vous subissent un désavan-
tunité sans jouer votre réaction. tage lorsque l’attaquant vous est visible.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e niveau
ou supérieur, vous créez un appendice de plus par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
L’ensemble des actions de vos appendices constitue alors une unique action bonus.
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Arme élémentaire
Arme d’expulsion
Évocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
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julien limosino (Order #37847748)
Arme impérieuse
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
’arme que vous tenez devient soudain ous touchez une arme non magique.
bien plus performante. Jusqu’à la fin du Tant que le sort persiste, cette arme
sort, chaque fois que vous jetez les dégâts devient une arme magique avec un
d’une attaque réussie avec cette arme et que vous bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de
obtenez un résultat inférieur à la moyenne, on dégâts.
considère que vous avez en fait obtenu un résultat
moyen, selon le tableau suivant : À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
en utilisant un emplacement de sort du 4e ou
Dé et résultat initial Résultat retenu 5e niveau, le bonus passe à +2. Quand vous jetez
ce sort en utilisant un emplacement de sort du
d4 (1-2) 3 6e niveau ou supérieur, le bonus passe à +3.
d6 (1-3) 4
d8 (1-4) 5
d10 (1-5) 6
d12 (1-6) 7
Meilleure arme magique
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Si vous utilisez cette variante, lorsque
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou vous utilisez un emplacement de sort du
supérieur, tant que le sort persiste, la résistance 5e niveau ou supérieur, il n’est plus néces-
contre les dégâts contondants, perforants ou tran- saire de vous concentrer sur ce sort.
chants ne s’applique pas contre votre arme.
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julien limosino (Order #37847748)
Arme psychique
ous manifestez dans vos mains une arme de pure énergie psychique. Choisissez la nature de
l’arme parmi celles dont vous avez la maîtrise. Vous effectuez vos jets d’attaque et de dégâts
comme vous le feriez avec l’arme dont l’aspect est reproduit, si ce n’est que l’arme psychique
inflige des dégâts de type psychique. Par exemple, vous pourrez attaquer avec une dague en utilisant
votre modificateur de Force ou de Dextérité, et elle infligera un nombre de dégâts psychiques égal à
1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité.
Dès que vous cessez de tenir une arme psychique, elle se dissipe.
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Armure de mage
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (un morceau de cuir tanné)
Durée : 8 heures
ous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force
magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son
modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous
révoquez ce sort au prix d’une action.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
3e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 14 + son modificateur de
Dextérité ; avec un emplacement du 5e niveau ou supérieur, la CA de base de la cible passe à 15 +
son modificateur de Dextérité ; avec un emplacement du 7e niveau ou supérieur, elle gagne en
outre une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Arrêt du temps
Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
ous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne
s’écoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours
à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous
déplacer normalement.
Ce sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez ou l’un des effets que vous
créez affecte une autre créature ou un objet porté ou transporté par une créature autre
que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de l’en-
droit où vous l’avez lancé.
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Art druidique
Prématuration corrompue
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action Si vous utilisez cette règle optionnelle, art
Portée : 9 m druidique recèle un germe de corruption qui
Composantes : V, G ne demande qu’à se développer, nourri par
Durée : instantanée l’avidité de son lanceur.
À chaque fois que vous utilisez ce sort sur
un végétal, à partir du deuxième usage le
ous murmurez aux esprits de la même jour, vous courez le risque d’en rendre
nature pour produire un des effets l’usage corrompu.
suivants à portée : On compte le nombre d’utilisation du
sort sur une même cible.
Vous créez un modeste effet sensoriel Le meneur lance 1d20. Si le résultat est
inoffensif qui prédit le temps qu’il fera là égal ou inférieur au nombre d’utilisations
où vous êtes pendant les 24 prochaines quotidiennes du sort sur une cible unique,
heures. Il peut prendre la forme d’un le sort agit comme un sort corrompu.
globe doré pour un ciel dégagé, d’un La plante influencée par votre magie est
nuage pour la pluie, de flocons de neige également corrompue.
pour une averse de neige, etc. Cet effet
persiste pendant 1 round.
Vous influencez le cycle de vie d’un
végétal de taille TP. Vous faites par
exemple instantanément éclore une Vous créez un effet sensoriel inoffensif instan-
fleur, germer une graine, fleurir un tané, comme la chute de feuilles, un coup de
bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez vent léger, un bruit de petit animal ou une
plusieurs fois ce sort sur une graine, légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir
puis sa jeune pousse et ainsi de suite, être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête.
vous pouvez faire grandir une plante Vous allumez ou soufflez instantanément une
en particulier de manière accélérée. bougie, une torche ou un petit feu de camp.
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julien limosino (Order #37847748)
Aspersion acide Assaut compulsif
ous lancez une bulle d’acide. Choisissez ous désignez une créature, laquelle doit
une créature située à portée que vous immédiatement utiliser sa réaction
pouvez voir, ou deux créatures situées à pour effectuer une attaque à l’aide de
portée que vous pouvez voir, et dans un rayon de l’arme qu’elle tient contre une créature de votre
1,50 m l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un choix. Si elle n’en a pas la possibilité (soit parce
JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide. qu’elle devrait se déplacer pour atteindre la créa-
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand ture ciblée, soit parce qu’un effet quelconque l’en
vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et empêche), ce sort est sans effet.
le niveau 17 (4d6).
Si la créature désignée n’est pas consen-
imaginaire
ment de la cible distingue la version corrompue
de celle non-corrompue de ce sort.
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julien limosino (Order #37847748)
Assoupissement
Abjuration du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Augure
ous créez une barrière empêchant une
créature de manipuler les flux magiques.
Choisissez une créature que vous voyez Divination du 2e niveau (rituel)
à portée. Elle doit réussir un JS Charisme sous Temps d’incantation : 1 minute
peine de subir les effets suivants tant que le sort Portée : personnelle
persiste : Composantes : V, G, M (baguettes, osselets ou
autres babioles divinatoires d’une valeur mini-
La créature est prise de vertiges (équivalent de male de 25 po)
l’état empoisonné). À la fin de chacun de ses Durée : instantanée
tours de jeu, elle peut réitérer le JS Charisme.
En cas de réussite, elle surmonte le malaise. Cet
effet s’applique même si la créature n’est dotée n lançant des baguettes serties de
d’aucun pouvoir magique. gemmes ou des osselets de dragon, en
La créature perd le bénéfice de tous ses sorts, étalant des cartes enluminées ou en
sorts innés, pouvoirs spécifiquement magiques usant de quelque autre colifichet divinatoire, vous
(cf. Créatures) et aptitudes liées à l’Éveil recevez un présage de la part d’une entité surnatu-
(cf. Aventuriers). relle qui vous révèle si l’ensemble des actions que
Si la cible maintenait sa concentration sur un vous comptez entreprendre dans les 30 prochaines
sort ou un effet, celle-ci est rompue. Elle perd minutes seront positives ou non. Le meneur choi-
également le contrôle de tout sort ou effet sit parmi les présages possibles suivants :
magique produit par elle.
Fortune, pour des résultats bénéfiques.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Misère, pour des résultats défavorables.
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau Fortune et misère, pour des résultats à la fois
ou supérieur, vous pouvez affecter une cible bénéfiques et défavorables.
supplémentaire par niveau d’emplacement Rien, pour des résultats qui ne sont ni béné-
au-dessus du 5e. fiques ni défavorables.
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julien limosino (Order #37847748)
Aura de confiance
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ne énergie de détermination émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous
tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile
comprise dans l’aura (y compris vous) est immunisée contre les états préjudiciables charmé et
effrayé, et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique
magique au début de chacun de ses tours de jeu. De plus, chaque fois qu’elle tente un test de caractéris-
tique et obtient un résultat inférieur à 10 sur le dé, elle peut décider qu’elle a en réalité obtenu 10.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
supérieur, la valeur minimale des tests de caractéristique augmente de 1 par niveau d’emplacement
au-dessus du 3e.
Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ne énergie enchantée émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant
que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile com-
prise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un enchantement temporaire sacré qui s’applique
à un équipement non magique au choix du bénéficiaire : armure, bouclier, arme ou projectile. L’objet
est désormais magique jusqu’à la fin du sort et offre un bonus de +2 à la CA (dans le cas d’une armure ou
d’un bouclier) ou de +2 aux jets d’attaque et de dégâts (dans le cas d’une arme ou d’un projectile).
Aura de duplicité
Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ne vague d’hypocrisie et d’incertitude émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace
avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans
l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage aux tests de caractéristique associés à la
Tromperie mais subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à l’Intuition, sauf vous, qui
bénéficiez d’un avantage.
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julien limosino (Order #37847748)
Aura de la légion Aura de
divine sincérité
Aura de protection
élémentaire
Abjuration du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 9 m)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action ne énergie de puissance émane de
Portée : personnelle (rayon de 9 m) vous dans un rayon de 9 m. L’aura se
Composantes : V déplace avec vous tant que le sort
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes persiste, et vous en restez le centre. Toute
créature qui ne vous est pas hostile comprise
dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un
ne énergie de préservation émane de vous avantage à tous ses tests de caractéristique et
dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec jets de sauvegarde.
vous tant que le sort persiste, et vous en
restez le centre. Choisissez un type de dégâts parmi les
suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant
que le sort persiste, toute créature qui ne vous est pas
hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie
d’une résistance contre les dégâts en question.
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julien limosino (Order #37847748)
Aura mystique Aura
du mage restauratrice
ous placez une illusion sur une créature ne énergie régénératrice émane de
ou un objet que vous touchez, de sorte vous dans un rayon de 9 m. L’aura se
que les sorts de divination révèlent des déplace avec vous tant que le sort
informations erronées à son sujet. La cible peut persiste, et vous en restez le centre. Toute
être une créature consentante ou un objet non créature qui ne vous est pas hostile comprise
porté ni transporté par une autre créature. dans l’aura (y compris vous) récupère un
Au moment de l’incantation, choisissez un ou nombre de points de vie égal à votre modifica-
deux des effets suivants, qui persistent pour toute teur de caractéristique magique au début de
la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même chacun de ses tours de jeu.
objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en
l’investissant du même effet à chaque fois, l’illu-
sion persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée. Aura sacrée
Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la
même façon par les sorts et effets magiques
qui détectent les auras magiques (comme
détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire Abjuration du 8e niveau
croire qu’un objet non magique est magique, Temps d’incantation : 1 action
et vice versa, ou carrément modifier son aura Portée : personnelle
magique afin qu’il semble appartenir à une Composantes : V, G, M (un minuscule reli-
école de magie de votre choix. Quand vous quaire d’une valeur minimale de 1 000 po
utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez contenant une relique sacrée, comme un
rendre la fausse magie ostensible pour toute bout de la robe d’un saint ou un fragment de
créature qui le manipule. texte religieux)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Masque. La cible n’est plus perçue de la même
façon par les sorts et effets magiques qui
détectent les types de créatures (comme la ous produisez une aura de lumière
Perception divine du paladin ou le déclenche- divine sur un rayon de 9 m. Les créa-
ment du sort symbole). Choisissez un type de tures de votre choix prises dans cette
créature. Les autres sorts et effets magiques zone au moment de l’incantation dégagent une
prennent la cible pour une créature de ce type lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéfi-
ou de cet alignement. cient d’un avantage aux jets de sauvegarde,
tandis que les autres créatures subissent contre
elles un désavantage aux jets d’attaque tant que
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez le sort persiste. En outre, quand un fiélon ou un
ce sort en utilisant un emplacement de mort-vivant touche une créature affectée avec
sort du 3e niveau ou supérieur, la cible peut être une attaque de corps à corps, l’aura produit une
non-consentante. Elle peut toutefois résister au lumière éblouissante. L’assaillant doit alors
sort avec un JS Intelligence. Avec un emplace- réussir un JS Constitution sous peine d’être
ment de sort du 4e niveau ou supérieur, le sort a aveuglé tant que le sort persiste.
une portée de 9 m.
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julien limosino (Order #37847748)
Aversion/attirance
Enchantement du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une
goutte de miel pour l’effet attirance)
Durée : 10 jours
e sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous choisissez une cible située à
portée, qu’il s’agisse d’un objet ou d’une créature de taille TG ou inférieure, ou d’une
zone pas plus grande qu’un cube de 60 m d’arête. Ensuite, nommez une espèce de créa-
tures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la
cible une aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures citées pour toute la durée du
sort. Choisissez une aura d’aversion ou d’attirance.
Aversion. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de quitter
la zone et de s’éloigner de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou s’en
approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être
effrayée et de le rester tant qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de
18 m. Tant qu’elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son déplace-
ment pour se diriger au plus court vers l’endroit sûr où elle ne verra plus la
cible. Si elle se retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit plus, la
créature n’est plus effrayée, mais elle le redevient si elle revoit la cible ou s’en
approche dans un rayon de 18 m.
Attirance. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de s’ap-
procher de la cible quand elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m
d’elle. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de
18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement à
chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou approcher à portée de la
cible. Une fois cela fait, elle peut s’en éloigner si elle le souhaite.
Si la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette dernière peut effectuer un
JS Sagesse pour mettre fin à l’effet, comme détaillé ci-dessous.
Mettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine son tour de jeu à plus de 18 m
de la cible ou ne la voit plus, elle effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle
n’est plus affectée par le sort et comprend que le sentiment d’aversion ou d’atti-
rance était de nature magique. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a
droit à un autre JS Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.
Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet
effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être affectée à nouveau.
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julien limosino (Order #37847748)
Bagou Baie nourricière
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julien limosino (Order #37847748)
Baiser du vampire
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
otre main se couvre d’une ombre et vous Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter
permet désormais de dérober l’énergie l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix
vitale de vos ennemis pour refermer vos d’une action.
blessures. Effectuez une attaque de sort de corps à
corps contre une créature située à portée d’allonge. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécro- utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
tiques, et vous récupérez un nombre de points de ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par
vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
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Bénédiction Blessure
Bille acide
Illusion du 2e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un petit rayon de miel et de la pous-
sière de jade d’une valeur minimale de 10 po, que le sort
détruit)
Évocation du 1er niveau Durée : jusqu’à dissipation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, G ous implantez un message au sein d’un objet situé
Durée : instantanée à portée, message qui sera prononcé au moment
où la condition de déclenchement sera remplie.
Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est ni porté ni
ous fixez du regard une cible à transporté par une autre créature. Puis prononcez le mes-
portée en tendant un doigt vers elle, sage, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il
et une bille jaunâtre jaillit dans sa peut être délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circons-
direction. Effectuez un jet d’attaque de sort à tances qui déclencheront la transmission de votre message.
distance contre elle. En cas de réussite, elle Quand les conditions sont réunies, une bouche magique
subit 2d8 dégâts d’acide et doit réussir un JS apparaît sur l’objet et récite le message, avec votre voix et aussi
Constitution sous peine de se retrouver aveu- fort que vous l’avez-vous-même prononcé. Si l’objet choisi
glée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche
d’une statue), c’est là que la bouche magique apparaît, de sorte
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce que les mots sembleront en sortir. Au moment de l’incanta-
sort en utilisant un emplacement de sort tion, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois
du 2e niveau ou supérieur, les dégâts aug- le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répé-
mentent de 1d8 par niveau d’emplacement ter son message chaque fois que les conditions sont réunies.
au-dessus du 1er. Les conditions de déclenchement sont aussi vagues ou précises
que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur des para-
mètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de
l’objet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de
parler quand une créature s’approche dans un rayon de 9 m, ou
lorsqu’une cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.
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julien limosino (Order #37847748)
Bouclier
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 réaction, que vous jouez
quand vous êtes touché par une attaque ou ciblé
par le sort projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 1 round
ne barrière invisible de force magique vous 3e ou 4e niveau, vous bénéficiez d’un bonus de +6 à la
protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu CA ; +7 pour un emplacement du 5e ou 6e niveau ; +8
suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à pour un emplacement du 7e ou 8e niveau ; +9 pour
la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le un emplacement du 9e niveau. À partir d’un empla-
sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts. cement de sort du 3e niveau, vous bénéficiez d’une
résistance aux dégâts de force. À partir du 7e niveau,
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce bouclier vous confère également une immunité aux
sort en utilisant un emplacement de sort du dégâts de force.
otre corps se couvre de flammèches pour n champ scintillant apparaît autour d’une
toute la durée du sort, produisant une créature de votre choix, ce qui lui confère
lumière vive dans un rayon de 3 m et une un bonus de +2 à la CA pour toute la durée
lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez révoquer du sort.
le sort prématurément au prix d’une action.
Les flammes vous confèrent un bouclier chaud ou À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre une sort en utilisant un emplacement de sort du
résistance aux dégâts de froid, tandis que le bouclier 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créa-
froid vous offre une résistance aux dégâts de feu. ture supplémentaire par niveau d’emplacement
En outre, quand une créature située dans un rayon de au-dessus du 1er.
1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps
à corps, les flammes sont attisées. L’attaquant subit
2d8 dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi.
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Boule de feu
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (une minuscule boule de guano de
chauve-souris et de soufre)
Durée : instantanée
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
n rai jaune jaillit de votre doigt tendu et Si une créature touche la bille avant que le sort n’ait
forme une bille luisante au point choisi à pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas
portée pour toute la durée du sort. Quand le d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose.
sort prend fin, que votre concentration ait été inter- En cas de réussite la créature peut lancer la bille
rompue ou que vous ayez décidé d’y mettre un terme, jusqu’à 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet,
la bille produit une explosion enflammée qui le sort prend fin et elle explose.
contourne les coins. Chaque créature prise dans une Le feu endommage les objets situés dans la zone et
sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effec- embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés
tuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux ni transportés.
aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Les dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il utilisant un emplacement de sort du 8e niveau ou
faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à supérieur, les dégâts de base augmentent de 1d6 par
ce que la bille explose. niveau de sort au-dessus du 7e.
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Bourrasque
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (ligne de 18 m)
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ne ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une
direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui com-
mence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée
de 4,50 m dans la direction de la ligne.
Toute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand
elle se rapproche de vous.
La bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non
protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violem-
ment et ont 50 % de chance de s’éteindre.
Tant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans
laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix d’une action bonus.
Brume mortelle
Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur
un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste
pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin
au sort. Sa zone est grandement voilée.
Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y com-
mence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur
souffle ou ne respirent pas.
La brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief.
Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans
les fissures.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
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Cage de force
utiliser cette magie pour s’en aller. En cas d’échec,
elle ne parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est
gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empê-
chant du même coup les déplacements éthérés.
Dissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.
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Cercle de mort
Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la
première fois, vous apprenez les séquences de sceaux
de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le
meneur. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de
vos aventures. Vous pouvez apprendre une séquence
de sceaux en l’examinant pendant 10 minutes.
Nécromancie du 6e niveau Vous pouvez créer un cercle de téléportation
Temps d’incantation : 1 action permanent en jetant ce sort au même endroit quo-
Portée : 45 m tidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à
Composantes : V, G, M (une perle noire réduite en emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous
poudre d’une valeur minimale de 500 po) jetez le sort de cette façon.
Durée : instantanée
de téléportation
un point au sol que vous voyez à portée.
Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre
chevauche le sol ou quelque autre surface.
Choisissez un ou plusieurs des types de créa-
tures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons,
morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Ce cercle
Invocation du 5e niveau affecte les créatures du type choisi comme suit :
Temps d’incantation : 20 minutes
Portée : 3 m Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de
Composantes : V, M (craies et encres rares mêlées de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles
poudre de pierres précieuses d’une valeur minimale tentent d’user de téléportation ou de déplacement
de 50 po, que le sort détruit) planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir
Durée : 1 round un JS Charisme.
Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque
contre les créatures prises dans le cylindre.
u moment de l’incantation, vous tracez au Elles ne peuvent ni charmer, ni effrayer, ni possé-
sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre der de cible prise dans le cylindre.
qui vous relie à un cercle de téléportation
de votre choix dont vous connaissez la séquence de Au moment de l’incantation, vous pouvez choisir
sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un
Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les
vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre cibles qui n’y sont pas prises.
tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit
apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
si cet espace est occupé. supérieur, la durée augmente de 1 heure par niveau
De nombreux temples, guildes et autres lieux de d’emplacement au-dessus du 3e.
premier plan cachent en leur sein des cercles de
téléportation permanents. Chacun s’accompagne
d’une séquence de sceaux unique, une suite de
runes magiques tracées selon un modèle bien précis.
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julien limosino (Order #37847748)
Champ d’antimagie
Abjuration du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (sphère de 3 m de rayon)
Composantes : V, G, M (une pincée de poudre de fer ou de limaille)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
ne sphère d’antimagie invisible de 3 m de Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets
rayon vous entoure. Cette zone fait fi des magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple,
énergies magiques qui baignent l’univers. une épée longue +1 y fonctionnera comme une épée
Aucun sort ne peut y être lancé, les créatures invo- longue non magique. Les propriétés et pouvoirs
quées y disparaissent, et même les objets magiques y d’une arme magique sont réprimés quand cette der-
deviennent ordinaires. La sphère se déplace avec nière est utilisée contre une cible située dans la
vous tant que le sort persiste, et vous en restez le sphère ou maniée par un attaquant situé dans la
centre. sphère. Si une arme ou munition magique quitte
Exception faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une
les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans flèche magique ou lancez une lance magique sur une
la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un emplace- cible située en dehors de la sphère), la magie de l’objet
ment utilisé pour lancer un sort réprimé est dépensé. n’est plus réprimée au moment même où elle en sort.
Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne pas, Déplacements magiques. La téléportation et les dépla-
mais le temps qu’il y passe est tout de même décomp- cements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère,
té de sa durée. qu’elle soit le départ ou la destination du déplacement
Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme magique en question. Un portail ouvrant sur un autre
projectile magique et charme-personne, qui ciblent lieu, monde ou plan d’existence, ainsi qu’une ouver-
une créature ou un objet dans la sphère n’ont ture sur un espace extradimensionnel comme celui
aucun effet sur cette cible. que peut créer le sort corde enchantée, se referment
Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet tant qu’ils sont dans la sphère.
magique, comme boule de feu, ne peut pas pénétrer Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués
la sphère. Si celle-ci chevauche une zone de magie, ou créés par magie s’évanouissent temporairement
la partie de la zone couverte par la sphère est répri- dans la sphère. Une telle créature réapparaît instan-
mée. Par exemple, les flammes créées par un mur tanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est plus
de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée dans la sphère.
une brèche dans le mur si le chevauchement est Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques
assez important. comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur
Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une la sphère. De même, les sphères créées par plu-
créature ou un objet se situant dans la sphère est sieurs sorts de champ d’antimagie ne s’annulent pas
réprimé. entre elles.
Changement de forme
Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un diadème de jade d’une valeur minimale de
1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant l’incantation)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Changement
de plan
Invocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (la clef du plan de destination, d’une
valeur minimale de 1 000 po)
Durée : instantanée
ous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers
une destination parmi : le Plan Éthéré, le Plan Astral, la Fournaise, Mélancolia, Gémonies, la Lune
Éternité, une contrée enchantée. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme par
exemple « le seuil du domaine du prince démon Liridem l’amer », auquel cas vous apparaissez aussi près qu’il
est possible, à la discrétion du meneur. Les puissants munissent fréquemment leurs domaines de protections
magiques, empêchant autrui de les scruter par divination tout autant que s’y téléporter directement, hors
cercle de téléportation solidement protégé. Il ne sera alors possible d’accéder qu’aux frontières extérieures du
domaine vers lequel vous vous dirigez.
Par ailleurs, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’exis-
tence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures
que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez également utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez
une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque
touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le
plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de rega-
gner votre plan d’existence actuel.
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julien limosino (Order #37847748)
Charme-personne Châtiment radiant
ous tentez de charmer un humanoïde que otre arme scintille d’une brillance astrale la
vous voyez à portée. La cible doit effectuer un première fois que vous touchez une créa-
JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage ture avec une attaque d’arme avant que le
si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6 dégâts
elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou radiants supplémentaires à la cible, qui redevient
jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créa- visible si elle était invisible. En outre, la cible émet
ture charmée vous voit comme un ami. Quand le sort une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut
prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée. pas devenir invisible tant que le sort persiste.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supé- utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou
rieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent de
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er. Les créa- 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
tures doivent se situer dans un rayon de 9 m les unes
des autres quand vous les ciblez.
Chien de garde
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un fil)
Durée : 8 heures
ous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous voyez à
portée, où il reste pour toute la durée du sort, jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une
action ou que vous vous en éloigniez à plus de 30 m.
Le chien est invisible pour toutes les créatures, excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créa-
ture de taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé le
mot de passe spécifié par vos soins au moment de l’incantation, le chien se met à aboyer bruyamment.
Il voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il n’est pas sujet aux illusions.
Au début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente de mordre une créature située dans un rayon
de 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet d’attaque est égal à votre modificateur de carac-
téristique magique + votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 5e
niveau ou supérieur, les dégâts infligés par le chien augmentent de 1d8 par niveau
d’emplacement au-dessus du 4e.
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julien limosino (Order #37847748)
Clairvoyance encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace
inoccupé de votre choix que vous voyez dans un
rayon de 3 m de l’espace dont vous avez disparu. Si
aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous
réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche
(déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même
Divination du 3e niveau distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une
Temps d’incantation : 10 minutes action.
Portée : 1,5 km Lorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et
Composantes : V, G, M (un focaliseur d’une valeur voyez ce qui se passe sur le plan d’où vous êtes venu,
minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un cornet acous- qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de
tique serti de joyaux pour entendre ou d’un œil de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous
verre pour voir) pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent
pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas intera-
gir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens
ous créez un capteur invisible à portée dans spécifiques.
un endroit qui vous est familier (vous devez
vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou
un lieu évident dans le cas contraire (derrière une À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). sort en utilisant un emplacement de sort du
Même si vous connaissez les lieux, le capteur ne peut 4e niveau ou supérieur, le résultat nécessaire pour
être créé dans une zone frappée d’un Interdit de Mort disparaître dans le Plan Éthéré est réduit de 1 par
ou située au-delà de frontières éthérées. Le capteur niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Il passe ainsi à
reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut 10+ au 4e niveau, puis 9+ au 5e niveau et ainsi de suite.
pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.
Au moment de l’incantation, choisissez la vue ou
l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le cap-
teur comme si vous étiez dans son espace. Au prix
Clone
d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et
vice versa.
Une créature qui distingue le capteur (par l’intermé-
diaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) Nécromancie du 8e niveau
perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de Temps d’incantation : 1 heure
votre poing. Portée : contact
Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur
minimale de 1 000 po et au moins 15 cm³ de chair
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort de la créature devant être clonée, que le sort détruit,
en utilisant un emplacement de sort du 4e ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de
niveau ou supérieur, la durée augmente de 10 minutes 2 000 po pourvu d’un couvercle hermétique capable
par niveau d’emplacement au-dessus du 3e. d’abriter une créature de taille M, comme un énorme
canope, un cercueil, un sac rempli de boue dans le
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julien limosino (Order #37847748)
Coercition
planaire
Abjuration du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un joyau d’une
valeur minimale de 1 000 po, que le
sort détruit)
Durée : 24 heures
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
6e niveau ou supérieur, la durée passe à 10 jours (6e niveau), 30 jours (7e niveau), 180 jours
(8e niveau), ou 1 an et 1 jour (9e niveau).
Coffre secret
Invocation du 4e niveau (rituel) Aussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré,
Temps d’incantation : 1 action vous pouvez toucher la réplique au prix d’une action
Portée : contact pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans
Composantes : V, G, M (un coffre raffiné, de 90 × 60 un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le renvoyer
× 60 cm, constitué de matériaux rares et d’une valeur dans le Plan Éthéré au prix d’une action en le touchant
minimale de 5 000 po, ainsi qu’une réplique miniature ainsi que sa réplique.
de même composition d’une valeur minimale de 50 po) Au bout de 60 jours, il y a 5 % de chances
Durée : instantanée cumulables par jour que l’effet du sort
prenne fin. L’effet prend également fin
si vous relancez le sort, si la réplique
ous dissimulez un coffre et son contenu est détruite, ou si vous décidez de
dans le Plan Éthéré. Vous devez toucher le mettre un terme à l’effet au prix
coffre et la réplique miniature qui servent de d’une action. Si le sort prend fin
composante matérielle. Le coffre peut contenir un peu alors que le coffre est sur le Plan
plus de 0,3 m³ de matériaux inertes (90 × 60 × 60 cm). Éthéré, il est irrémédiablement perdu.
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julien limosino (Order #37847748)
Colonne de feu
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (une pincée de soufre)
Durée : instantanée
Communication à distance
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julien limosino (Order #37847748)
Communication avec les animaux
e sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les
connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence,
mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des
environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée
écoulée. À la discrétion du meneur, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un
petit service.
L’intelligence animale
Si votre meneur utilise cette option, les limites du sort dépendent du type d’animal auquel vous
vous adressez.
La plupart des amphibiens, arthropodes, mollusques, poissons et reptiles : vous pouvez
seulement leur transmettre des messages simples correspondant à leur expérience quoti-
dienne et à leurs besoins primaires, tels que « danger ! », « danger là-bas ? », « pas de danger »,
« nourriture là-bas », « nourriture là-bas ? », etc. Ces animaux sont généralement incapables
de concevoir des notions abstraites telles que le passé ou le futur, de sorte que les réponses ne
peuvent porter que sur le présent. Ils sont incapables de mentir.
Oiseaux, mammifères, céphalopodes et toute bête dont l’Intelligence est au moins égale à
2 : ces animaux ont des capacités cognitives plus élaborées et proches de celles des espèces
humanoïdes. Les plus intelligents sont capables de ruses élaborées : faire semblant d’être
blessé ; dissimuler des informations (comme l’emplacement de nourriture) ; attirer délibéré-
ment un rival dans un lieu rendu dangereux par la présence d’un prédateur, etc. Ils peuvent
comprendre des mécanismes rudimentaires et collaborer pour atteindre un but. Un animal
social peut accepter d’aider gratuitement toute personne qu’il considère comme faisant
partie de son groupe. Les animaux solitaires ne rendent de services que s’ils en bénéficient,
typiquement en échange de nourriture – une partie donnée avant, et une après.
L’éthique des druides et des rôdeurs est stricte : leurs pouvoirs proviennent d’Eana et expriment
un aspect de l’équilibre du monde naturel. Si vous utilisez ce sort pour nuire à votre interlocu-
teur animal, par exemple en l’incitant délibérément à chercher de la nourriture dans un lieu
piégé, l’harmonique du sort devient corrompue.
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julien limosino (Order #37847748)
Communication avec les morts
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 3 m
Composantes : V, G, M (encens ardent)
Durée : 10 minutes
ous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui
lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un
mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours.
Tant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent
à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement brèves,
sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou s’il vous consi-
dère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps, il anime simplement son
esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui s’est passé depuis
sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.
Rituel de communication
avec les morts
Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel
de divination, le sort communication avec les
morts peut être lancé comme un rituel.
Transmutation du 3e niveau (rituel) Vous pouvez aussi transformer un terrain rendu diffi-
Temps d’incantation : 1 action cile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou
Portée : personnelle (rayon de 9 m) des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée
Composantes : V, G du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain
Durée : 10 minutes ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui
persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les
lianes et branches gênent vos poursuivants).
ous offrez un semblant de conscience et À la discrétion du meneur, la flore pourra vous rendre
des capacités de mobilité limitées aux d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux
végétaux situés dans un rayon de 9 m de de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent
vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer agiter leurs branches, vrilles et tiges.
avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Si une créature de type plante se trouve dans la zone,
Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’évé- vous pouvez communiquer avec elle comme si vous
nements qui se sont déroulés dans la zone au cours parliez la même langue, mais rien ne vous permet de
de la journée écoulée pour collecter des informations l’influencer.
sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a Ce sort peut obliger des végétaux créés par le sort
fait et autres détails. enchevêtrement à libérer une créature entravée.
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julien limosino (Order #37847748)
Communion La puissance de la colère
ous contactez votre dieu ou l’un de ses agents et lui posez jusqu’à trois questions auxquelles il est
possible de répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous
recevez une réponse juste par question.
Les êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est donc possible qu’il vous soit répondu « incertain » dans
le cas de questions dépassant les connaissances de la créature contactée. Dans l’hypothèse où une réponse en
un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le meneur pourra répondre au moyen
d’une courte phrase.
Si vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour
chaque incantation au-delà de la première de n’obtenir aucune réponse. Le meneur effectue ce jet en secret.
Communion Compréhension
avec la nature des langues
ous ne faites brièvement plus qu’un avec la ous comprenez toute langue orale que vous
nature et obtenez des renseignements sur les entendez pour toute la durée du sort. Vous
alentours. En extérieur, le sort vous renseigne comprenez aussi les écrits que vous voyez,
sur une zone de 4,5 km de rayon autour de vous. Dans sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle
un réseau de cavernes ou quelque autre environnement ils figurent. Cela ne vous rend pas capable d’écrire ou
souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonc- de parler d’autres langues. Il vous faut 1 minute envi-
tionne pas là où la nature a été remplacée par des ron pour lire une page de texte.
constructions, comme dans les donjons et les villes. Ce sort ne décode pas les messages secrets conte-
Vous recevez instantanément des informations sur un nus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau
maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite.
suivants, en rapport avec la zone concernée : Tout document marqué d’un Interdit de Mort ne peut
relief et étendues d’eau ; être lu grâce à ce sort.
flore, faune, population ou minéraux dominants ;
célestes, fées, fiélons, élémentaires, morts-vivants
ou ravageurs du Chancre puissants ;
influence d’autres plans d’existence ;
manifestation d’un aspect magique, tel que la pré-
sence d’une géomagie particulière ou des effets magiques
provenant du repaire d’une créature légendaire ;
constructions.
Vous pouvez ainsi déterminer la position de puissants
morts-vivants dans la zone, d’importantes sources
d’eau potable, ou de villes proches.
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julien limosino (Order #37847748)
Compulsion À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
en utilisant un emplacement de sort du 5e
niveau ou supérieur, la portée augmente de 3 m par
niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Enchantement du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Cône de froid
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Évocation du 5e niveau
es créatures de votre choix que vous voyez à Temps d’incantation : 1 action
portée et qui peuvent vous entendre doivent Portée : personnelle (cône de 18 m)
effectuer un JS Sagesse. Une cible réussit Composantes : V, G, M (un petit cône de cristal ou de
automatiquement ce jet de sauvegarde si elle ne peut verre)
pas être charmée. En cas d’échec, la cible est affectée Durée : instantanée
par le sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez dési-
gner une direction qui vous est horizontale au prix
d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu. ne bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains.
Chaque cible affectée doit utiliser la plus grande part Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit
de son déplacement possible pour se déplacer dans effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts
cette direction à son tour de jeu. Elle peut entreprendre de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
son action avant de se déplacer. Après s’être déplacée Une créature tuée par ce sort est transformée en statue de
de la sorte, elle peut effectuer un nouveau JS Sagesse glace jusqu’à ce qu’elle dégèle.
pour tenter de mettre fin à l’effet.
Une cible n’est pas obligée de se déplacer vers un danger À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
visiblement mortel, comme des flammes ou une fosse, sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
mais elle n’hésitera pas à provoquer des attaques d’op- les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
portunité pour se déplacer dans la direction indiquée. au-dessus du 5e.
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julien limosino (Order #37847748)
Contact avec les plans
Persuader l’entité
Divination du 5e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 minute Si votre meneur utilise cette option, la
Portée : personnelle réussite du sort permet uniquement d’éta-
Composantes : V blir un contact en attirant l’attention de
Durée : 1 minute l’entité. Celle-ci connaît votre nom et sait
où vous vous trouvez.
Vous avez 1 minute pour la convaincre
ous contactez mentalement un demi-dieu, de vous répondre. Des entités avec les-
l’esprit d’un sage d’antan ou quelque autre quelles vous avez un ennemi commun
entité mystérieuse d’un autre plan. Le contact accepteront souvent de vous aider sans
avec cette intelligence extraplanaire peut être éprou- contrepartie.
vant ou vous faire perdre la raison. Au moment de Si vous obtenez le consentement de
l’incantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. l’entité, vous avez le droit de poser vos
En cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et cinq questions, auxquelles elle est obli-
subissez une folie durable jusqu’à ce que vous ayez ter- gée de répondre.
miné un repos long. Tant que vous êtes dans cet état,
vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne compre-
nez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas La puissance de la haine
lire et ne vous exprimez que dans un véritable chara-
bia. Le sort restauration suprême met fin à l’effet s’il est Si vous tentez de contacter une cible qui
lancé sur vous. vous est hostile (qu’elle éprouve pour vous
En cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq ques- une haine durable ou simplement une
tions à l’entité, mais vous devez le faire avant que le sort colère temporaire), cette énergie mentale
prenne fin. Le meneur répond à chaque question par un négative vous inflige un choc psychique.
mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », Vous devez réussir un JS Sagesse DD 15.
« aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ne connaît En cas d’échec, vous subissez 5d8 dégâts
pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse psychiques.
en un mot pourrait être trompeuse, le meneur pourra De plus, irriter votre interlocuteur peut
répondre au moyen d’une courte phrase. vous attirer son courroux et vous exposer
à des représailles.
Contact glacial
ous créez une main squelettique fantoma- ce temps, la main reste cramponnée à la cible.
tique dans l’espace d’une créature située à Si la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle
portée. Effectuez une attaque de sort à dis- subit en plus un désavantage aux jets d’attaque contre
tance contre la créature pour la frapper d’un frisson vous jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous
nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Pendant niveau 17 (4d8).
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julien limosino (Order #37847748)
Contact venimeux
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : instantanée
ous posez la main sur une créature qui doit réaliser un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8
dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont
réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée.
Une cible empoisonnée par ce sort effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état
préjudiciable prenant fin en cas de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Contagion
Nécromancie du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : 7 jours
otre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps
contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible est empoisonnée.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible empoisonnée doit effectuer un JS Constitution.
Si elle en réussit trois, elle n’est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, elle n’est
plus empoisonnée, mais vous choisissez l’une des maladies ci-dessous, dont la cible subit les effets pour
la durée du sort.
Comme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les ren-
forçant sont applicables.
Voici quelques maladies envisageables. Vous pouvez aussi, au gré du meneur, vous référer à Aventuriers
pour infliger une autre maladie présente sur Eana.
Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un
Croupissure. La cible est victime d’une violente désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS
migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle Intelligence, et se comporte comme si elle était
subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS sous l’effet du sort confusion durant les combats.
Sagesse, et elle est aveuglée. Tremblotante. La cible est prise de tremblements.
Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre vio- Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité,
lente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur la
aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité.
Force. Mort vaseuse. La cible est victime de saignements
Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests
Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et de Constitution et aux JS Constitution. En outre,
une vulnérabilité à tous les dégâts. chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie
jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
supérieur, la durée augmente de sept jours par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
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julien limosino (Order #37847748)
Contre-flèche
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julien limosino (Order #37847748)
Contrôle de l’eau
Transmutation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, G, M (une goutte d’eau et une pincée de poussière)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue d’eau bien déterminée
dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m
d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des effets suivants au
moment de l’incantation. Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le
même effet ou en choisir un autre.
Crue
Le niveau de l’eau stagnante monte d’une hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue
envahit la terre ferme.
Si vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant
de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont
emportés et ont 25 % de chance de chavirer.
Le niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet
effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que l’effet de crue persiste.
Canaliser le courant
L’eau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-des-
sus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. L’eau située dans la zone se déplace
conformément à vos souhaits, mais dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal
en fonction du relief. L’eau continue de couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne
fin ou que vous optiez pour un autre effet.
Tourbillon
Cet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbil-
lon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant
atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans l’eau et dans un rayon de
7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut s’éloigner du vortex en réussissant un
test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Quand une créature entre dans le vortex pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour
de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le
vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise
dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, s’en éloigner comme
détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis.
La première fois qu’un objet entre dans le vortex à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts
contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex.
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julien limosino (Order #37847748)
Contrôle du climat Précipitations
Stade État
1 Dégagé
2 Nuages épars
Transmutation du 8e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes 3 Couvert ou brouillard
Portée : personnelle (rayon de 7,5 km) 4 Pluie, grêle ou neige
Composantes : V, G, M (de l’encens brûlant et un peu 5 Pluie torrentielle, orage de grêle ou blizzard
de terre et de bois mélangés dans de l’eau)
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
Température
Stade État
ous prenez le contrôle du climat dans un
1 Chaleur accablante
rayon de 7,5 km pour toute la durée du sort.
Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si 2 Très chaud
vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez 3 Chaud
pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément. 4 Frais
Au moment de l’incantation, vous modifiez les condi-
tions climatiques, déterminées par le meneur en 5 Froid
fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modi- 6 Froid arctique
fier les précipitations, la température et le vent, mais
le nouveau temps met 1d4 × 10 minutes à s’installer. Vent
Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nou-
Stade État
veau. Le temps revient progressivement à la normale
quand le sort prend fin. 1 Calme
Quand vous modifiez les conditions météorologiques, 2 Vent modéré
commencez par trouver le temps qu’il fait sur les tables 3 Vent fort
suivantes, et changez-les d’un cran, dans un sens ou
dans l’autre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez 4 Grand vent
aussi changer la direction dans laquelle il souffle. 5 Tempête
Convergence
ous vous concentrez et savez aussitôt dans Le sort ne vous donne que la direction vers la créature,
quelle direction se trouve une créature sus- sans vous donner la moindre indication sur la distance
ceptible de vous aider. Tant que le sort qui vous sépare d’elle, son identité ou les raisons de
persiste, une balise mentale vous indique dans quelle votre concorde. Si, pour une raison ou une autre, une
direction se trouve la créature la plus proche géogra- nouvelle créature remplissant les conditions détaillées
phiquement qui remplit les conditions suivantes : ci-dessus se trouve plus près de vous avant la fin du
sort, l’effet vous guide aussitôt vers elle. Dès que vous
Sa valeur d’Intelligence est égale ou supérieure à 6. vous retrouvez dans un rayon de 3 m d’une créature
Elle se trouve dans un rayon de 5 km de vous. remplissant les conditions, le sort prend fin.
Elle possède des intérêts concordants avec les
vôtres, des idéaux communs, une attirance envers À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous, une bienveillance à l’égard de ce que vous utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
représentez ou toute autre raison de vous appré- supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus
cier. Le sort ne charme pas la créature : il vous du 1er augmente la durée de la concentration de 1
guide vers quelqu’un qui aura envie de vous aider. heure et le rayon d’action de 5 km.
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julien limosino (Order #37847748)
Coquille antivie
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
sort en utilisant un emplacement de sort du utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure supérieur, lancez 2d10 supplémentaires par niveau
par niveau d’emplacement au-dessus du 2e. d’emplacement au-dessus du 1er.
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julien limosino (Order #37847748)
Coup au but Anticipation
Vous tendez le doigt vers une difficulté à laquelle vous
allez vous confronter lors d’un test de caractéristique
contre un élément passif de votre environnement
Sort mineur de divination (pistage, escalade, natation, etc.). Lors de votre tour
Temps d’incantation : 1 action de jeu suivant, vous pouvez lancer 2d10 au lieu de
Portée : 9 m 1d20 pour votre prochain test de caractéristique,
Composantes : G pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.
Durée : concentration, jusqu’à 1 round
Coursier fantôme
Illusion du 3e niveau (rituel) bride. Tout équipement créé par ce sort s’évanouit en
Temps d’incantation : 1 minute fumée s’il est éloigné de plus de 3 m du coursier.
Portée : 9 m Pour toute la durée du sort, vous ou une créature de
Composantes : V, G votre choix pouvez monter l’illusion. La créature uti-
Durée : 1 heure lise le profil du cheval de selle, si ce n’est qu’elle dispose
d’une VD de 30 m et peut parcourir 15 km par heure,
ou 21 km à allure rapide. Quand le sort prend fin, le
ne sorte de cheval quasi réel de taille G appa- coursier s’estompe lentement, ce qui laisse au cavalier
raît dans un espace inoccupé de votre choix à 1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend égale-
portée. Vous choisissez l’apparence de la créa- ment fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si
ture, mais elle est équipée d’une selle, d’un mors et d’une le coursier subit des dégâts.
Crampe soudaine
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julien limosino (Order #37847748)
Création éphémère
Illusion du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un minuscule morceau de la Matériau Durée
matière de l’objet que vous souhaitez créer) Matière végétale 1 jour
Durée : spéciale
Pierre ou cristal 12 heures
Métaux précieux 1 heure
ous tirez des volutes de matière d’ombre Pierres précieuses 10 minutes
du Plan Éthéré pour créer un objet inerte
Adamantium ou mithral 1 minute
de matière végétale à portée : tissus, corde,
bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour Si l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette
créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal illusion comme composante matérielle d’un autre
ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de sort, celui-ci échoue.
1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un maté-
riau que vous avez déjà vus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
La durée dépend du matériau de l’objet. S’il est com- utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
posé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la supérieur, l’arête du cube augmente de 1,50 m par
durée la plus courte. niveau de sort au-dessus du 5e.
Création de morts-vivants
Nécromancie du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 3 m
Composantes : V, G, M (un pot d’argile rempli de
terre sépulcrale, un autre rempli d’eau croupie et
un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque
cadavre)
Durée : instantanée
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julien limosino (Order #37847748)
Création ou destruction d’eau
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m Provenance de l’eau
Composantes : V, G, M (une goutte d’eau si vous créez de l’eau,
quelques grains de sable si vous en détruisez) Le sort agrège l’eau aisément acces-
Durée : instantanée sible dans un rayon de 10 km. Elle est
puisée dans l’environnement : rosée,
humidité atmosphérique, cours
ous créez ou détruisez de l’eau. d’eau, mer, etc. Elle a la même pureté
Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau insipide que de l’eau de pluie. Le fonc-
potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou tionnement de ce sort le rend sujet à
alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans certains inconvénients et aléas :
un cube de 9 m d’arête à portée et éteint les Dans un désert aride, l’eau,
flammes exposées dans la zone. même dans un rayon étendu, est
Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à rare. Or, le sort ne vous permet
40 litres d’eau potable dans un récipient ouvert pas de vraiment fabriquer de
à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de l’eau, seulement de la porter
9 m d’arête de brouillard à portée. jusqu’à vous. En d’autres termes,
vous pourriez fort bien n’obtenir
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un que quelques litres.
emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous créez ou La magie puise sans discerne-
détruisez 40 litres d’eau supplémentaires (ou bien l’arête du ment dans ce qu’elle trouve, et
cube augmente de 1,50 m) par niveau d’emplacement au-des- peut donc avoir pour effet de
sus du 1er. dérober l’eau des réserves d’indi-
vidus situés dans le rayon
d’action du sort.
Quand l’eau est au contraire détruite,
Cri de bataille
elle est simplement vaporisée dans
l’air ambiant.
ous poussez un hurlement audible jusqu’à Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 quand vous
90 m, que vous pouvez rendre intelligible. atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le
Chaque créature prise dans un cône de 3 m niveau 17 (4d6).
doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle
subit 1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
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julien limosino (Order #37847748)
Croissance d’épines
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
e sol se couvre de pointes et d’épines sur un Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde
rayon de 6 m centré sur un point situé à des sorts pour comprendre que le terrain est dange-
portée. La zone devient un terrain difficile reux avant de s’y aventurer.
pour toute la durée du sort. Quand une créature s’y
déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par
tranche de 1,50 m parcourus. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
La zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un camou- en utilisant un emplacement de sort du 3e
flage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d4 par
au moment de l’incantation doit réussir un test de niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Croissance végétale
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action ou 8 heures
Portée : 45 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Réverbération
Transmutation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action Le sort produit un bruit fort et bref
Portée : 18 m qui résonne contre les murs. Il porte
Composantes : V à 90 m en terrain dégagé, mais en
Durée : instantanée intérieur, par le jeu des échos et
des répercussions, cela peut aller
jusqu’à 200 m. Simplement en prê-
hoisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir tant attention à leur environnement,
d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un les aventuriers sauront aisément
cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme s’ils sont dans un milieu où le son se
ordinaire ou magique barrant l’accès. répand facilement.
Une cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est
déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plu-
sieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée. Carillon magique
Si vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-
ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut Le son qui se propage depuis le verrou
être ouverte et fermée normalement. et dans un rayon de 90 m est une note
Au moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible de carillon magique, pure et claire.
jusqu’à 90 m. Elle est immédiatement audible et
traçable par toutes les créatures à
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant portée. Elle ne cause aucun inconfort
un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur, vous ou assourdissement.
pouvez réduire la portée du bruit de 30 m par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 2e, pour finir par retirer tout son au 5e niveau.
ous produisez une vague d’énergie psy- n rayon d’énergie crépitante file vers une
chique. Chaque créature prise dans un cône créature située à portée. Effectuez une
de 9 m doit effectuer un JS Intelligence. En attaque de sort à distance contre la cible.
cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts psychiques et se En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force.
retrouve étourdie pendant 1 minute. En cas de réus- Le nombre de rayons créés par le sort aug-
site, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas mente lorsque vous atteignez certains niveaux :
étourdie. deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au
Une cible étourdie par ce sort effectue un JS Intelligence niveau 17. Les rayons peuvent viser différentes
à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudi- cibles. Effectuez un jet d’attaque distinct pour
ciable prenant fin en cas de réussite. chacun d’entre eux.
Défense magique
Abjuration du 6e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle à nœuds,
une mesure de sang d’aberration, et une petite baguette d’argent d’une valeur minimale de 10 po)
Durée : 24 heures
Escaliers
ous créez un sceau couvrant un maximum
de 225 m² au sol (une zone de 15 m de côté, Des toiles d’araignée envahissent les escaliers de
cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq la zone protégée de haut en bas, comme sous l’ef-
carrés de 3 m de côté). La zone protégée peut faire fet du sort toile d’araignée. Elles se reconstituent en
jusqu’à 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que
Vous pouvez protéger plusieurs étages d’une place persiste défense magique.
forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez
fouler chaque zone contiguë au moment de Autre effet magique
l’incantation.
Au moment de l’incantation, vous pouvez nommer Vous pouvez choisir un des effets magiques suivants
des individus qui ne seront pas affectés par tout ou et le placer dans la zone protégée de la place forte.
partie des effets choisis. Vous pouvez également pré- Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous
ciser un mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à pouvez élaborer un programme simple que les
haute voix, immunise celui qui le prononce contre lumières répètent tant que persiste défense magique.
ces effets. Bouche magique dans deux endroits.
Défense magique génère les effets suivants dans la Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs
zone protégée. apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent
en 10 minutes si le vent les disperse tant que per-
Couloirs siste défense magique.
Une bourrasque permanente dans un couloir ou
Les couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce une salle.
qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de
qu’une créature autre que vous parvient à une inter- 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre
section ou un embranchement, il y a 50 % de chances ou la traverse entend mentalement la suggestion.
pour qu’elle soit convaincue d’aller dans la direction La zone protégée dégage une aura magique. Une dissi-
opposée à celle qu’elle prend en réalité. pation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine
ce dernier en cas de réussite.
Portes Vous pouvez créer une structure protégée et gardée à
jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an.
Toutes les portes de la zone protégée sont magique-
ment verrouillées, comme sous l’effet du sort verrou
du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusqu’à dix À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
portes avec une illusion (équivalent à la fonction d’ob- sort en utilisant un emplacement de sort du
jet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne 7e niveau ou supérieur, la durée augmente de
162 l’apparence d’un pan de mur. 24 heures par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Demi-plan
Légendaire 9e
Transmutation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (une pierre d’aimant et une pincée de poussière)
Durée : instantanée
n mince rayon vert part de votre doigt tendu en direc- Si la cible est un objet ou
tion d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut une création de force
être une créature, un objet ou une création de force de taille TG ou supé-
magique, comme un mur de force. rieure, le sort en
Une créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. désintègre un cube
En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces de 3 m d’arête. Ce
dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée. sort ne fonctionne
Une créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et pas sur les objets magiques.
transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant der-
rière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait. sort en utilisant un emplacement de sort du
Ce sort désintègre automatiquement un objet non magique 7e niveau ou supérieur, les dégâts augmentent
ou une création de force magique de taille G ou inférieure. de 3d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
Détection Détection
de l’invisibilité de la magie
164
julien limosino (Order #37847748)
Détection de pensées
Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
our toute la durée du sort, vous pouvez lire sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tour-
les pensées de certaines créatures. Au niez vers les pensées d’une autre créature, elle peut,
moment de l’incantation, et au prix d’une au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un
action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte,
persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créa- le sort prend fin.
ture que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si Les questions posées à une créature influent direc-
la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, tement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très
ou encore si elle ne parle aucune langue, elle n’est pas efficace dans le cadre d’un interrogatoire.
affectée. Vous pouvez aussi utiliser cette divination pour déce-
Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort (cf. cha- ler la présence de créatures pensantes que vous ne
pitre Géomagie) peuvent mettre le sort en échec. voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix
Vous découvrez d’abord les pensées superficielles de d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez
la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous.
Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre Le sort est capable de pénétrer la plupart des obs-
créature, ou tenter de sonder davantage la même tacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une
cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez
JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de pas détecter les créatures dont l’Intelligence est infé-
réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout rieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.
ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle Une fois la présence d’une créature décelée de la sorte,
aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste
fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez
pas des pensées superficielles, la cible sait que vous pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.
Divination du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
ous détectez la présence des pièges situés à révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des
portée. Au regard de ce sort, un piège inclut sables mouvants.
tout ce qui peut déclencher un effet sou- Ce sort signale simplement la présence d’un piège.
dain ou inattendu que vous considérez comme Vous ne découvrez pas la position de chaque piège,
néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme mais êtes conscient de la nature du danger que le
tel par son créateur. Cette divination permettra donc piège détecté représente.
de détecter une zone affectée par une alarme, un Ce sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. cha-
glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne pitre Géomagie).
165
julien limosino (Order #37847748)
Détection des traces
our toute la durée du sort, vous décelez si des créatures de taille TP ou plus sont passées dans un
rayon de 9 m de vous au cours de la dernière semaine. Au prix d’une action, vous pouvez vous focaliser
sur une trace en particulier pour connaître l’espèce (la sous-espèce, le cas échéant) et la taille de la
créature correspondante, ainsi que la direction prise, l’allure (marche traînante ou course, par exemple) et la
date du passage.
Le sort passage sans trace est inefficace contre détection des traces.
Le sort antidétection et toute magie qui protège contre la divination n’efface pas la trace, mais
elle la floute, de sorte qu’il vous est impossible d’obtenir des informations dessus, même en
l’inspectant au prix d’une action (voir ci-dessus).
Si la zone inspectée a vu passer plus de 20 créatures de taille TP ou plus au cours de la der-
nière semaine (à l’appréciation du meneur), votre détection est saturée d’informations et
vous ne pouvez pas obtenir de détails supplémentaires. Cependant, au moment de lancer le
sort, vous pouvez restreindre votre recherche en précisant une taille (très petite (TP), petite
(P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) ou colossale (C)) et/ou un type de créature
(aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, huma-
noïde, monstruosité, mort-vivant, plante, ravageur ou vase).
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm
de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.
Divination du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
our toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-
vivant ou un ravageur du Chancre se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence
et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a
été magiquement consacré ou profané.
Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm
de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une fron-
tière éthérée (cf. chapitre Géomagie).
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou
supérieur, son rayon d’action augmente de 9 m par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
166
julien limosino (Order #37847748)
Détection du poison et des maladies
Discours
captivant Disque flottant
ous déblatérez un flot de paroles e sort crée un plan de force horizontal et circulaire de
qui éveille la curiosité des créa- 90 cm de diamètre et de 2,5 cm d’épaisseur, qui flotte à
tures de votre choix, que vous 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de
voyez à portée et qui vous entendent, et les votre choix que vous voyez à portée. Le disque reste pour toute
oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créa- la durée du sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur
tures qui ne peuvent pas être charmées est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé sur le
réussissent automatiquement ce jet de sau- disque tombe par terre.
vegarde, et si vous ou vos compagnons Le disque est immobile tant que vous vous situez dans un rayon
combattez une créature, elle bénéficie d’un de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez davantage, il vous
avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la suit de manière à rester dans un rayon de 6 m de vous. Il peut se
cible subit un désavantage aux tests de déplacer en terrain accidenté, descendre ou monter des escaliers
Sagesse (Perception) visant à percevoir des et autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée abrupte
créatures autres que vous tant que le sort de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas franchir une fosse de
persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous 3 m de profondeur, ni même la quitter s’il a été créé au fond.
entende plus. Le sort prend fin si vous êtes Le sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque
neutralisé ou ne pouvez plus parler. (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par exemple).
167
julien limosino (Order #37847748)
Dissimulation suprême
Transmutation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de la poudre de diamant, d’éme-
raude, de rubis et de saphir d’une valeur minimale de
5 000 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 8e
niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 7e.
Dissipation de la magie
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
hoisissez une créature, un objet ou un effet À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou sort en utilisant un emplacement de sort
inférieur affectant la cible prend fin. Pour du 4e niveau ou supérieur, vous mettez
chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la automatiquement fin aux effets d’un sort
cible, effectuez un test de caractéristique magique. Le affectant la cible s’il est d’un niveau infé-
DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, rieur ou égal au niveau de l’emplacement
le sort prend fin. de sort que vous avez utilisé.
168
julien limosino (Order #37847748)
Dissipation du Mal et du Bien
Divination
Nécromancie du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : instantanée
Domaine enchanté
Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une pincée de terre d’une
contrée lointaine, et des objets précieux d’une valeur d’au
moins 25 000 po)
Durée : 1 an
Enchantement du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
172
julien limosino (Order #37847748)
Domination de monstre
Domination de personne
Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Au prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle
total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu sui-
ous tentez d’envoûter un humanoïde que vant, la créature n’entreprend que les actions que
vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui auto-
JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos risiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire
soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créa- jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser
tures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie vos propres réactions.
d’un avantage au jet de sauvegarde. Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue
Aussi longtemps que la cible est charmée, vous dis- un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réus-
posez avec elle d’un lien télépathique si vous vous site, le sort prend fin.
trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous
êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépa- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
thique pour lui donner des ordres (aucune action lisant un emplacement de sort du 6e niveau, la durée
nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les est : concentration, jusqu’à 10 minutes. Quand vous
ordres doivent être simples, comme « Attaque cette jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible 7e niveau, la durée est : concentration, jusqu’à 1 heure.
parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplace-
donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège ment de sort du 8e niveau ou supérieur, la durée est :
du mieux qu’elle le peut. concentration, jusqu’à 8 heures.
173
julien limosino (Order #37847748)
Don de conscience
Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 8 heures
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort
détruit)
Durée : instantanée
174
julien limosino (Order #37847748)
Don des langues
Divination du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une petite ziggourat en argile)
Durée : 1 heure
Double
illusoire
Illusion du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
ous devenez invisible en même temps Quand vous utilisez ses sens, vous êtes considé-
qu’apparaît votre double illusoire là où ré comme aveuglé et assourdi au regard de votre
vous vous tenez. Le double persiste pour propre environnement.
toute la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si
vous attaquez ou jetez un sort. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer le double sort en utilisant un emplacement de sort du
jusqu’à deux fois votre VD et le faire bouger, parler 6e niveau ou supérieur, la durée augmente
et se comporter comme vous l’entendez. de 1 heure par niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles
comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de
vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous
pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa.
175
julien limosino (Order #37847748)
Éclair Éclair multiple
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur, un éclair
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par supplémentaire jaillit de la première cible vers une autre par
niveau d’emplacement au-dessus du 3e. niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
176
julien limosino (Order #37847748)
Éclair traçant
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : 1 round
n rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de
sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’at-
taque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de
la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur,
les dégâts augmentent de 1d6 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Égide fugace
ous pouvez dresser une protection momen- bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre
tanée face à un sort imminent. Au moment le sort déclencheur, tandis que les jets d’attaque de ce
de jouer votre réaction, préalablement au même sort subissent un désavantage contre les béné-
lancement d’égide fugace, vous identifiez les caracté- ficiaires. Cet effet prend fin dès la résolution des effets
ristiques suivantes du sort : initiaux du sort déclencheur.
S’il est de 3e niveau ou inférieur ; À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
S’il entraîne un jet de sauvegarde ou un jet d’at- lisant un emplacement de sort du 3e ou 4e niveau,
taque de sort dès son lancement ; égide fugace peut s’appliquer contre des sorts du 5e
Si l’incantation ne dure pas plus de 1 action. niveau ou inférieur ; avec un emplacement du 5e ou
6e niveau, égide fugace s’applique contre des sorts du
Si toutes ces conditions ne sont pas réunies, vous 7e niveau ou inférieur ; avec un emplacement du 7e
pouvez renoncer à lancer égide fugace. Votre réaction niveau ou supérieur, égide fugace s’applique contre les
reste dépensée, mais vous gardez l’emplacement de sorts de tout niveau.
sort correspondant.
Si toutes les conditions sont réunies, vous et jusqu’à
trois créatures que vous voyez dans un rayon de 18 m
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julien limosino (Order #37847748)
Empire végétal
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : G, M (une graine ou un noyau, que le sort
détruit)
Durée : 10 minutes
Emprisonnement
Abjuration du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un dessin sur vélin ou une statuette
sculptée à l’image de la cible, et une composante spéciale
variable en fonction de la version du sort que vous choisissez,
d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible)
Durée : jusqu’à dissipation
178
julien limosino (Order #37847748)
de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les
sorts de divination ne permettent pas de la localiser
ou de la percevoir.
Enchevêtrement
Au moment de l’incantation, choisissez une des
formes d’emprisonnement suivantes :
Illusion du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ous inspirant des plus grandes peurs d’un pour toute la durée du sort. L’illusion s’inspire de ses
groupe de créatures, vous créez des monstres pires cauchemars et constitue à ses yeux une menace
illusoires dans leur esprit, qu’elles sont seules implacable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la
à voir. Toute créature située dans une sphère de 9 m de cible effrayée doit réussir un JS Sagesse sous peine de
rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort
effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée prend fin en ce qui la concerne.
Épée du mage
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (une minuscule épée en platine munie d’une
poignée et d’un pommeau en cuivre et en zinc d’une valeur de 250 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ous faites apparaître à portée une épée de espace que vous voyez et réitérer cette attaque contre
force qui plane dans les airs pour toute la la même cible ou une autre.
durée du sort.
Quand l’épée se manifeste, effectuez une attaque de
sort de corps à corps contre une cible de votre choix À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de sort en utilisant un emplacement de sort du
réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le 8e niveau ou supérieur, les dégâts infligés par l’arme
sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action bonus augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement
à votre tour de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un au-dessus du 7e.
Escorte macabre
Nécromancie du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (une poignée de cendre d’os d’humanoïde)
180 Durée : 1 heure
181
julien limosino (Order #37847748)
Esprit impénétrable
ant que le sort persiste, une créature consentante
que vous touchez est immunisée contre les dégâts
Abjuration du 8e niveau psychiques, ainsi que contre tout effet détectant
Temps d’incantation : 1 action ses émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination et
Portée : contact l’état préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue même
Composantes : V, G du sort souhait et des sorts et effets de puissance équiva-
Durée : 24 heures lente utilisés pour affecter l’esprit de la cible ou recueillir
des informations la concernant.
Évocation du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (une flamme et un bout de pierre
de soleil)
Durée : instantanée
183
julien limosino (Order #37847748)
Fabrication Façonnage de la pierre
184
julien limosino (Order #37847748)
Faille contondant, feu, force, foudre, froid, nécrotique, perfo-
rant, poison, psychique, radiant, tonnerre et tranchant.
Si la cible était immunisée contre le type de dégâts, elle
ne bénéficie plus que d’une résistance ; si elle était dotée
Transmutation du 2e niveau d’une résistance, elle la perd ; si elle n’avait ni immu-
Temps d’incantation : 1 action nité, ni résistance, elle y devient vulnérable. À la fin de
Portée : 9 m chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau
Composantes : V, G JS Charisme. En cas de réussite, le sort prend fin.
Durée : 3 rounds
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
sant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
ous désignez une cible. Elle doit réussir un JS la créature devient sensible à un autre type de dégât au
Charisme sous peine de devenir plus sensible à choix par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
un type de dégâts de votre choix parmi : acide,
Faux-semblant
En revanche, vous ne pouvez pas changer son type mor-
Illusion du 5e niveau phologique ; vous devez donc choisir une forme ayant le
Temps d’incantation : 1 action même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion
Portée : 9 m ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la
Composantes : V, G durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix
Durée : 8 heures d’une action.
Les changements apportés par ce sort ne résisteront pas
à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez
e sort vous permet de modifier des créatures pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les
que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque objets passent au travers et quiconque le touche ne senti-
cible choisie une nouvelle apparence illusoire. ra rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous
Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main
En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort. vers vous vous touchera avant de s’y attendre.
Ce sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi Une créature peut, au prix d’une action, examiner la
les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous cible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation)
pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 cm, assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de
mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.
Faveur divine
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
en utilisant un emplacement de sort du 2e
niveau ou supérieur, la durée du sort augmente de 1
otre prière vous confère une radiance divine. minute par niveau d’emplacement de sort au-dessus du
Tant que le sort persiste, vos attaques d’arme 1er. Également, si vous utilisez un emplacement de sort de
infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires 3e niveau ou plus, vos attaques d’arme infligent 1d6 dégâts
en cas de réussite. radiants supplémentaires au lieu de 1d4.
185
julien limosino (Order #37847748)
Festin des héros Provenance de la nourriture
La magie seule ne peut créer de la nourriture, seulement
l’apporter. En pratique, festin des héros a pour effet de déro-
ber dans un rayon de 100 km des mets aux goûts du lanceur
Invocation du 6e niveau de sorts. Les habitants de la région seront rarement satis-
Temps d’incantation : 10 minutes faits de voir leur repas leur échapper. S’il n’y a rien à manger,
Portée : 9 m ou juste des brouets infâmes, le banquet ne présentera que
Composantes : V, G, M (un calice serti de pierres des assiettes vides ou des plats peu ragoûtants. La magie du
précieuses d’une valeur minimale de 1 000 po, festin enchantera cependant tout de même la nourriture
que le sort détruit) pour lui donner des effets bienfaisants sur la santé.
Durée : instantanée
ous faites apparaître un grand festin, avec mets JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums aug-
et boissons de choix. Le repas s’étend sur mentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie.
1 heure, au bout de laquelle il disparaît et ses Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.
effets se font ressentir. Jusqu’à douze créatures peuvent y
participer.
Une créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
poisons qui l’affectent, est immunisée contre le poison et supérieur, vous pouvez inclure douze créatures supplé-
l’état préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un avantage aux mentaires par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
186
julien limosino (Order #37847748)
Flammes
ne flamme vacillante apparaît dans votre main. fin au sort. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une
Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous action lors d’un tour de jeu ultérieur, vous pouvez la jeter
blesser ni endommager votre équipement. Elle sur une créature située dans un rayon de 9 m de vous.
produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réus-
lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le site, la cible subit 1d8 dégâts de feu.
révoquez au prix d’une action ou si vous le relancez. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand vous attei-
Vous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais cela met gnez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Flamme sacrée
Fléau d’insectes
Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, G, M (quelques cristaux
de sucre, des grains de céréales et un peu de
graisse)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ne sphère de 6 m de rayon remplie de criquets créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand
voraces apparaît, centrée sur un point que vous elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un
choisissez à portée. La sphère contourne les tour de jeu ou y termine son tour de jeu.
coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est
légèrement voilée et constitue un terrain difficile. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
Au moment où la zone apparaît, toute créature qui y est sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement
perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une au-dessus du 5e.
187
julien limosino (Order #37847748)
Flèche acide ne flèche verte et chatoyante file droit vers une
cible située à portée avant d’éclater et de l’arroser
d’acide. Effectuez une attaque de sort à distance.
En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts
d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu
Évocation du 2e niveau suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide en ne lui
Temps d’incantation : 1 action infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à
Portée : 27 m la fin de son tour de jeu suivant.
Composantes : V, G, M (de la poudre de feuille de
rhubarbe et un estomac de vipère) À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
Durée : instantanée sant un emplacement de sort du 3e niveau ou supérieur,
les dégâts – initiaux et ultérieurs – augmentent de 1d4 par
niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
Flèche assassine
Flèche espionne
glisser dans tout interstice adapté à ses dimensions. S’il
s’éloigne de plus de 1,5 km de vous, le sort prend fin. Le pro-
jectile est détruit quand le sort prend fin.
Les mouvements de la flèche espionne peuvent éveiller
Divination du 3e niveau l’attention. Une créature à proximité du projectile peut
Temps d’incantation : 1 action réaliser un test de Sagesse (Perception) opposé à votre DD
Portée : contact de sauvegarde des sorts pour remarquer sa présence.
Composantes : G, M (un projectile d’arme à distance) Tant que le sort persiste, vous pouvez à tout moment vous
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes servir du projectile pour attaquer une cible située dans un
rayon de 18 m de la flèche espionne à l’aide d’une action.
Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En
ous chargez de magie divinatoire un projectile cas de réussite, la cible subit 3d8 dégâts du type du projec-
prêt à tirer. Toute munition ou arme possédant la tile. Ces dégâts sont considérés comme magiques pour ce
propriété lancer peut être enchantée. Tant que le qui est de passer outre une résistance ou une immunité
sort persiste, vous pouvez diriger le projectile à votre guise contre les armes non magiques. Que l’attaque touche ou
avec une maniabilité totale et percevez par son biais, tout en non, le sort prend fin.
conservant le bénéfice de vos propres sens. La vue est le seul
sens dont vous pouvez disposer par le biais du projectile, et À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
il bénéficie de la vision dans le noir sur 36 m. Vous pouvez emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, les dégâts
effectuer des tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence augmentent de 1d8 et le projectile est doté d’une ouïe équi-
(Investigation) par son intermédiaire s’ils sont basés sur la valente à la vôtre ainsi que de la vision aveugle sur 36 m ; avec
vue, mais ces tests subissent un désavantage. Le projectile un emplacement du 5e niveau ou supérieur, les dégâts aug-
188 vole à une vitesse maximale de 36 m par round. Il peut se mentent encore de 1d8 et le projectile est invisible.
a magie nécromantique balaye une créature de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
votre choix que vous voyez à portée, en la dessé- emplacement de sort du 5e niveau ou supérieur, les dégâts aug-
chant et en la privant d’une partie de sa vitalité. mentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
Fracassement
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée
Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : G, V
Durée : instantanée
ous tournez sur vous-même et vous téléportez Une fois les attaques effectuées, vous pouvez instantané-
dans un espace inoccupé que vous voyez dans ment réintégrer l’espace que vous occupiez à l’incantation.
un rayon de 18 m. Effectuez aussitôt une attaque
de sort au corps à corps contre chaque créature de votre À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
choix à portée de votre allonge. Une attaque réussie inflige sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
6d10 dégâts de force à la cible. les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement
au-dessus du 5e.
Furie sanguinaire
Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (une goutte de sang)
Durée : 1 minute
hoisissez une créature que vous voyez à portée. Chaque fois que la cible inflige des dégâts conton-
Si elle n’est pas consentante, elle peut se sous- dants, perforants ou tranchants, votre bonus de
traire aux effets du sort en réussissant un JS caractéristique magique s’ajoute aux dégâts.
Sagesse. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a La cible ne peut en aucun cas agir de façon hostile à
droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort votre encontre, à moins que vous ne soyez la seule
prend fin la concernant. créature en vue.
Tant que le sort persiste : La cible ne peut épargner de créatures qu’elle réduit à
0 pv : elle les tuera systématiquement.
La cible bénéficie d’un avantage aux tests et JS de Force
et Dextérité. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant
Tant qu’il lui reste des points de vie, la cible en récu- un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur, vous
père un nombre égal à votre modificateur de pouvez cibler une créature de plus par niveau d’emplace-
caractéristique magique au début de chacun de ses ment au-dessus du 5e.
tours de jeu.
La cible bénéficie d’une résistance aux types de dégâts
suivants : contondant, feu, froid, nécrotique, perfo-
rant et tranchant.
La cible perd la faculté de lancer des sorts et de se
concentrer sur un sort.
Si la cible termine son tour de jeu sans avoir attaqué de
créature ni pris de points de dégâts depuis la fin de son
tour de jeu précédent, elle subit 1 niveau de fatigue
(jusqu’à un maximum de 5).
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julien limosino (Order #37847748)
Fusion dans la pierre
ous entrez dans un objet ou une surface de sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où
pierre assez important pour abriter votre corps, vous y êtes entré, au prix de votre déplacement, ce qui
et fusionnez en compagnie de l’équipement que met fin au sort. En dehors de cela, tout déplacement est
vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. impossible.
Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement Les dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous
en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez der- affectent pas, mais sa destruction partielle ou un chan-
rière vous aucune trace détectable par des moyens non gement de forme tel que vous n’y rentreriez plus vous en
magiques. expulse en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La
Tant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous ne destruction complète de la pierre (ou sa transformation
voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les tests de en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant
Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre 50 dégâts contondants. En cas d’expulsion, vous vous
des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de
conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts l’endroit par lequel vous êtes entré.
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julien limosino (Order #37847748)
Gémellité avilissante
Transmutation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (de la mie du pain et du sang que vous mélangez pendant l’incantation)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
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julien limosino (Order #37847748)
Geyser corrosif
Ce sort ne permet pas de manipuler la roche ni les
constructions en pierre, qui bougent néanmoins
pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipu-
lations rendent le terrain instable, en revanche, une
structure peut parfaitement s’effondrer.
De même, ce sort n’affecte pas directement la flore,
Évocation du 3e niveau mais le glissement de terrain peut très bien empor-
Temps d’incantation : 1 action ter des plantes.
Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (une goutte de bave de crapaud)
Durée : instantanée Globe
d’invulnérabilité
ne perle acide jaillit de votre doigt et s’écrase
sur le sol en un point à portée où elle produit
une immense gerbe acide. Chaque créature
prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut
centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et Abjuration du 6e niveau
subit 8d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas Temps d’incantation : 1 action
de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la Portée : personnelle (rayon de 3 m)
créature voit toutes les armes et armures non magiques Composantes : V, G, M (une perle de verre ou de
qu'elle porte acquérir la propriété fragile. cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau ne barrière immobile et légèrement cha-
d’emplacement au-dessus du 3e. toyante apparaît autour de vous et reste
pour toute la durée du sort. Elle est centrée
de terrain
de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y
trouvent, même si le sort en question est lancé en uti-
lisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur.
Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais
n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même,
la zone protégée par la barrière est exclue des zones
Transmutation du 6e niveau affectées par ces sorts.
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Composantes : V, G, M (une lame en fer et un sachet utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable) supérieur, la barrière bloque les sorts d’un niveau de
Durée : concentration, jusqu’à 2 heures plus par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
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julien limosino (Order #37847748)
Glyphe de garde
affecte une zone, elle est centrée sur cette créature.
Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée
des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au
plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige
normalement de la concentration, il persiste en fait
jusqu’à la fin de sa durée maximale.
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 heure À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Portée : contact utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
Composantes : V, G, M (encens et poudre de diamant supérieur, les dégâts des runes explosives augmen-
d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit) tent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du
Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement 3e. Si vous créez un glyphe à sort, vous pouvez stoc-
ker n’importe quel sort d’un niveau inférieur ou égal
à l’emplacement utilisé pour le glyphe de garde.
u moment de l’incantation, vous inscrivez
un glyphe qui affecte d’autres créatures ou
produit un effet de zone, sur une surface
(comme une table ou une section de sol ou de mur) ou
Gourdin magique
dans un objet qui peut être refermé (comme un livre,
un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le
glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maxi-
mum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de Sort mineur de transmutation
l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et Temps d’incantation : 1 action bonus
le sort prend fin sans être déclenché. Portée : contact
Le glyphe est presque invisible et il faut réussir un test Composantes : V, G, M (un gourdin ou bâton
d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de de combat)
sauvegarde des sorts pour le détecter. Durée : 1 minute
Vous fixez les conditions de déclenchement du glyphe
au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur
une surface, le déclenchement le plus courant consiste e gourdin ou bâton que vous tenez est
à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un investi du pouvoir de la nature. Pour toute
objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. caractéristique magique au lieu de votre Force pour
Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement les jets d’attaque et de dégâts des attaques de corps à
le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en appro- corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de l’arme
cher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une devient un d8. En outre, elle devient magique si elle
fois le glyphe déclenché, le sort prend fin. ne l’est pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez
Vous pouvez affiner les conditions de déclenchement ou si vous lâchez l’arme.
pour que le sort s’active en certaines circonstances seu-
lement ou en fonction de paramètres physiques précis
(taille ou poids, par exemple), selon un type de créature
(par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’ali-
Graisse
gnement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui
éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide
d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.
Au moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes Invocation du 1er niveau
explosives ou glyphe à sort. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe Composantes : V, G, M (un peu de couenne de porc
explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie ou une noix de beurre)
magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe Durée : 1 minute
et contourne les coins. Chaque créature située dans la
zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts
d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à e sol se recouvre de graisse sur une zone
votre convenance au moment de l’incantation) en cas carrée de 3 m de côté centrée sur un point
d’échec, la moitié en cas de réussite. situé à portée et devient un terrain difficile
Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé pour toute la durée du sort.
du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment Au moment où la graisse apparaît, chaque créature qui
de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créa- se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous
ture ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre
il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette der- dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi
nière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
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julien limosino (Order #37847748)
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort du
Guérison
2e niveau ou supérieur, la zone touchée augmente de
1,50 m de côté (si vous le souhaitez) par niveau d’em-
placement au-dessus du 1er.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Boue Composantes : V, G
Durée : instantanée
Il existe un sort aux effets simi-
laires, mais moins connu :
boue. Cette variante conjure hoisissez une créature que vous voyez à
un bourbier d’environ 40 cm portée. Une vague d’énergie positive la
de profondeur, avec les mêmes balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce
effets que graisse. Ses compo- sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies
santes matérielles consistent qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créa-
en un peu d’argile et d’eau. tures artificielles et les morts-vivants.
Grand pas
d’emplacement au-dessus du 6e.
Guérison
de groupe
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une pincée de terre)
Durée : 1 heure Évocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
ous touchez une créature. La VD de la cible Composantes : V, G
augmente de 3 m tant que le sort persiste. Durée : instantanée
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julien limosino (Order #37847748)
Héroïsme
Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ne créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle
est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie
temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun
de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants
que le sort lui a octroyés.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 2e niveau
ou supérieur, vous pouvez cibler une créature supplémentaire par niveau d’emplacement
au-dessus du 1er.
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julien limosino (Order #37847748)
Hurlement
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un peu de poudre noire)
Durée : instantanée
ous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au
corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une
attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible.
Chaque créature que vous avez ciblée – même si vous ne l’avez pas touchée – doit également
réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusqu’au début de
votre tour de jeu suivant.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
ou supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
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julien limosino (Order #37847748)
Identification Illusion mineure
Illusion du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un peu de laine brute)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ous créez l’image d’un objet, d’une créa- déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait
ture ou de quelque autre phénomène l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire
visible pas plus grand qu’un cube de 6 m produire différents sons à différents moments, et
d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à même la faire discuter.
portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et tout simplement parce que les corps la traversent.
température correspondant à la chose en question. Une créature qui examine l’image au prix d’une
Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en
suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort réussissant un test d’Intelligence (Investigation)
pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une
une créature, ou une odeur susceptible de rendre créature perce l’illusion, elle voit au travers et per-
malade. çoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très
Tant que vous êtes à portée de l’illusion, vous amoindries.
pouvez déplacer l’image vers un autre point situé
à portée au prix d’une action. Quand l’image se À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
déplace, vous pouvez modifier son apparence utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
pour que ses mouvements semblent naturels. Par supérieur, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dis-
exemple, si vous créez l’image d’une créature et la sipé sans que vous ayez besoin de vous concentrer.
Image miroir
Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : 1 minute
ous faites apparaître trois doubles illu- La CA d’un double est égale à 10 + votre modifica-
soires de vous-même dans votre espace. teur de Dextérité. Si une attaque touche une image,
Tant que le sort persiste, ces doubles se celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit
déplacent avec vous et reproduisent vos actions, que par une attaque qui le touche. Il ignore les
changeant sans cesse de position, si bien qu’il est autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les
impossible de vous distinguer de vos images, que trois images sont détruites.
vous pouvez révoquer au prix d’une action. Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle
Chaque fois qu’une créature vous cible avec une ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue
attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de
pour déterminer si elle vise un de vos doubles. percer les illusions, avec la vision lucide notamment.
Si vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou
plus pour que la cible de l’attaque soit un double. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou sort en utilisant un emplacement de sort du
plus. Si vous en avez un, vous devez obtenir un 11 3e niveau ou supérieur, la CA des doubles augmente
ou plus. de 1 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
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julien limosino (Order #37847748)
Image
programmée
Illusion du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un peu de laine et de
poudre de jade d’une valeur minimale de 25 po)
Durée : jusqu’à dissipation
200
julien limosino (Order #37847748)
Immobilisation
de monstre
Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Immobilisation
de personne
Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un petit morceau de fer droit)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
201
julien limosino (Order #37847748)
Imprécation Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de
jeu prend fin.
Rampe. La cible tombe à terre et met fin à son
tour de jeu.
Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action Rien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce
Portée : 9 m cas, le meneur déterminera le comportement de la
Composantes : V, G, M (une goutte de sang) cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute ordre, le sort prend fin.
Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action ous transformez jusqu’à dix mille-pattes,
Portée : 18 m trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion
Composantes : V situés à portée. Chacun adopte la version
Durée : 1 round géante de sa forme naturelle pour toute la durée du
sort. Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes
géant, une araignée devient une araignée géante, etc.
ous donnez un ordre d’une longueur maxi- Chaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à
male d’un mot à une créature que vous voyez votre tour de jeu à chaque round de combat. Le
à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse meneur dispose du profil de ces créatures et résout
sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le leurs actions et déplacements.
sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que Chaque créature conserve sa taille géante pour toute
sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de
pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible. vie, ou jusqu’à ce que vous révoquiez l’effet la concer-
Voici la description des ordres les plus courants : nant au prix d’une action.
Le meneur peut vous autoriser à choisir d’autres types
Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le de cibles similaires. Par exemple, une abeille géante
chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si aura probablement le même profil qu’une guêpe
elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous. géante.
Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de
vous le plus rapidement possible.
Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
pas d’action. Une créature volante reste en l’air, sort en utilisant un emplacement de sort du
pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se dépla- 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 10
cer pour cela, elle parcourt la distance minimale minutes par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
pour rester en l’air.
202
julien limosino (Order #37847748)
La tentation du tyran
Un insecte géant est susceptible de se sacrifier pour vous. Le sort devient corrompu si vous utilisez insecte
géant sans aucun égard pour la vie ou le bien-être des êtres qui vous servent.
Au moment où vous êtes sur le point d’en faire un usage corrompu, votre meneur effectue secrètement
un test d’Intelligence (Nature) DD 15 pour vous. En cas de réussite, il vous avertira que vous êtes sur le
point de franchir la limite qui mène à la corruption ; en cas d’échec, vous ne serez pas conscient de la
nature corrompue de votre acte.
Interdiction Inversion
de la gravité
Abjuration du 6e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : contact Transmutation du 7e niveau
Composantes : V, G, M (un peu d’eau bénite, de Temps d’incantation : 1 action
l’encens rare et de la poudre de rubis d’une valeur Portée : 30 m
minimale de 1 000 po) Composantes : V, G, M (une magnétite et des
Durée : 1 jour copeaux de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
203
julien limosino (Order #37847748)
Invisibilité Invocation
d’animaux
Illusion du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Invocation du 3e niveau
Composantes : V, G, M (un cil recouvert de gomme Temps d’incantation : 1 action
arabique) Portée : 18 m
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
suprême
disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand
le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous
et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres ver-
Illusion du 4e niveau baux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
Temps d’incantation : 1 action coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
Portée : contact n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
Composantes : V, G contre les créatures hostiles.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant certains emplacements de sort de niveau
ous ou une créature que vous touchez deve- supérieur, choisissez une des options ci-dessus et le
nez invisible tant que le sort persiste. Tout nombre de créatures qui apparaissent augmente : le
ce que la cible porte ou transporte est invi- double avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, le
sible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose triple avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, et le
réapparaît instantanément. quadruple avec un emplacement du 9e niveau.
204
julien limosino (Order #37847748)
Invocation
d’élémentaire
Règles d’invocation de créatures
Sauf lorsque la description du sort spécifie le
contraire, les sorts qui invoquent des créatures ne
vous permettent pas de choisir la nature exacte des
créatures en question. Par exemple, lorsque vous
utilisez invocation d’animaux, ou encore invocation Invocation du 5e niveau
de fée ou de ravageur, vous pouvez choisir le nombre Temps d’incantation : 1 minute
et le facteur de puissance maximal des créatures Portée : 27 m
invoquées, mais pas ce qu’elles seront précisé- Composantes : V, G, M (de l’encens brûlant
ment. Vous pouvez exprimer un souhait, mais c’est pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du
le meneur qui détermine quelles créatures appa- soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau
raissent, parfois en fonction de ce qu’il estime et du sable pour l’eau)
adapté à l’environnement ou l’histoire. Il peut les Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
choisir lui-même ou s’en remettre au hasard.
205
julien limosino (Order #37847748)
Invocation d’élémentaires mineurs
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : 27 m
Composantes : V, G Un élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos
compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures
ous invoquez des élémentaires qui appa- invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours
raissent dans des espaces inoccupés que vous de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur
voyez à portée. Choisissez une des options donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne
suivantes pour déterminer les élémentaires invoqués : leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions,
mais se défendent contre les créatures hostiles.
Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2
ou moins À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 utilisant certains emplacements de sort de niveau
ou moins supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le
Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de nombre de créatures qui apparaissent augmente : le
½ ou moins double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, et le
Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau.
ou moins
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (des fruits issus d’un
royaume féerique ou un peu de chair chancreuse) Une créature invoquée disparaît quand elle tombe à
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure 0 point de vie ou quand le sort prend fin.
Les créatures invoquées sont amicales envers vous
et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les
ous invoquez des créatures féeriques ou des créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses
ravageurs qui apparaissent dans des espaces propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres ver-
inoccupés que vous voyez à portée. baux que vous leur donnez (sans que cela ne vous
Choisissez une des options suivantes pour détermi- coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles
ner les créatures invoquées : n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent
contre les créatures hostiles.
Une créature féerique ou un ravageur d’un facteur
de puissance de 2 ou moins. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Deux créatures féeriques ou deux ravageurs d’un utilisant certains emplacements de sort de niveau
facteur de puissance de 1 ou moins. supérieur, choisissez une des options ci-dessus, et le
Quatre créatures féeriques ou quatre ravageurs nombre de créatures qui apparaissent augmente : le
d’un facteur de puissance de ½ ou moins. double avec un emplacement du 6e ou 7e niveau, et le
Huit créatures féeriques ou huit ravageurs d’un triple avec un emplacement du 8e ou 9e niveau.
facteur de puissance de ¼ ou moins.
206
julien limosino (Order #37847748)
L’influence de la corruption sur
l’utilisation des sorts d’invocation
Il est impossible pour un lanceur de sorts ayant atteint une corruption grave d’invoquer des fées, peu
importe leur puissance. Les fées fuient les êtres corrompus ou les attaquent à vue. Dans le cas des sorts
invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs ou invocation de fée ou de ravageur, la corruption
transforme le sort et permet d’invoquer des ravageurs du Chancre à la place des fées.
Dans l'éventualité où une créature utilise l'un de ces deux sorts pour invoquer des ravageurs plutôt que
des fées, le sort est considéré comme corrompu.
Invocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en
Portée : 27 m donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se
Composantes : V, G défend contre les créatures hostiles.
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Si votre concentration est interrompue, la créature
féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle,
elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et
ous invoquez une créature féerique d’un est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révo-
facteur de puissance de 6 ou moins, ou un quer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît
esprit féerique qui prend la forme d’une 1 heure après que vous l’avez invoquée.
bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créa- La variante invocation de ravageur de ce sort invoque
ture apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez un ravageur à la place d’une créature féerique ou d’un
à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie esprit féerique.
ou quand le sort prend fin.
La créature féerique invoquée est amicale envers À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
Déterminez son initiative ; elle a ses propres tours de supérieur, le facteur de puissance augmente de 1 par
jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
(sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils
207
julien limosino (Order #37847748)
Invocation
instantanée
Invocation séraphique
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 round
haque élu d’une divinité (autrement dit, tout Le séraphin peut immédiatement agir. Vous déci-
personnage possédant des niveaux de prêtre) dez de ses actions.
est lié à un ange qualifié de séraphin, dont la Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou s’il
puissance croît avec celle de son protégé. tombe à 0 pv et vous réapparaissez dans l’espace
Quand vous invoquez votre séraphin, vous dispa- qu’il occupait.
raissez dans le Plan Astral dont vous ne percevez
confusément que la lumière. Le séraphin apparaît à À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
votre place dans toute sa splendeur. Vous récupérez utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
pour votre part 1d8 pv. supérieur, la durée augmente de 1 round par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e. Chaque round passé
dans le Plan Astral vous fait récupérer 1d8 pv.
208
julien limosino (Order #37847748)
Jet empoisonné
ne bouffée de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature
que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous
peine de subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12),
le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
209
julien limosino (Order #37847748)
Lame de feu Lenteur
210
julien limosino (Order #37847748)
Lévitation La cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement
pour s’extraire automatiquement d’entraves non
magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une
créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se
déplace normalement sous l’eau.
Liberté Localisation
de mouvement d’animaux
ou de plantes
Abjuration du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact Divination du 2e niveau (rituel)
Composantes : V, G, M (une lanière en cuir nouée Temps d’incantation : 1 action
autour du bras ou d’un membre équivalent) Portée : personnelle
Durée : 1 heure Composantes : V, G, M (un peu de fourrure de limier)
Durée : instantanée
ous touchez une créature consentante. écrivez ou nommez un genre précis de bête
Pour toute la durée du sort, les déplace- ou de plante. À l’écoute de la voix de la
ments de la cible ne sont pas affectés par les nature, vous découvrez la direction dans
terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets laquelle se trouve la cible de ce genre la plus proche
magiques ne peuvent pas la paralyser ou l’entraver ni dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant, et la distance
réduire sa vitesse de déplacement. qui vous en sépare.
211
julien limosino (Order #37847748)
Localisation Lueur féerique
d’objet
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Divination du 2e niveau Portée : 18 m
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V
Portée : personnelle Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Composantes : V, G, M (une brindille fourchue)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ne lueur bleue, verte ou violette (à votre conve-
nance) entoure tous les objets situés dans un
écrivez ou nommez un objet qui vous est cube de 6 m d’arête. Toute créature située
familier. Vous découvrez la direction dans dans la zone au moment de l’incantation est entourée
laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée
dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une
savez dans quelle direction elle progresse. lumière faible sur un rayon de 3 m.
Ce sort permet de localiser un objet précis que vous Les jets d’attaque effectués contre une créature ou
connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près un objet ainsi affecté bénéficient d’un avantage, sous
(dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet réserve que les attaquants le voient. Enfin, la créature
aussi de localiser l’objet d’un genre spécifique le plus ou l’objet affecté ne peut pas être invisible.
proche, comme un type d’habit, de bijou, de meuble,
d’outil ou d’arme. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
Ce sort ne permet pas de localiser un objet si une épais- en utilisant un emplacement de sort du 2e
seur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le niveau ou supérieur, l’arête du cube augmente (si vous le
plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et souhaitez) de 1,50 m par niveau d’emplacement au-des-
l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec. sus du 1er.
Localisation Lueurs
de créature hypnotiques
Lumière du jour
s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle
disparaît.
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julien limosino (Order #37847748)
Magie dérobée
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un carré de tissu sombre)
Durée : instantanée
ésignez une créature que vous voyez à portée et choisissez un sort qu’elle a lancé,
lequel doit être d’une durée supérieure à 1 round. La créature doit réussir un JS de sa
caractéristique magique, sur lequel elle bénéficie d’un avantage si le niveau de son sort
est supérieur au niveau de l’emplacement utilisé pour le vôtre.
Si elle rate son jet de sauvegarde, le sort reste actif, mais vous en prenez le contrôle et êtes désor-
mais considéré comme son lanceur. Les paramètres du sort restent les mêmes (cible, durée, etc.),
mais c’est désormais votre modificateur de caractéristique magique et votre bonus de maîtrise
qui sont pris en compte.
Si le transfert implique des conditions qui empêchent le bon fonctionnement du sort (parce que
vous êtes trop loin de la cible, par exemple), le sort prend fin.
214
julien limosino (Order #37847748)
Main du mage
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un gant en peau de serpent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ous faites apparaître une main de taille G caractéristique magique × 1,50 m. Enfin, la main se
constituée d’une force translucide et scin- déplace avec la cible de manière à rester dans un
tillante dans un espace inoccupé que vous rayon de 1,50 m de celle-ci.
voyez à portée. Elle persiste pour toute la durée du Main broyeuse. La main tente d’agripper une créa-
sort et se déplace selon vos ordres en reproduisant les ture de taille TG ou inférieure située dans un
gestes de votre propre main. rayon de 1,50 m d’elle. Utilisez sa valeur de Force
Cette main est un objet pourvu d’une CA 20 et de pour résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou
points de vie égaux à vos points de vie maximums. inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test.
Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez uti-
une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par liser une action bonus pour qu’elle la broie. Dans
ailleurs, elle ne remplit pas son espace. ce cas, la cible subit 2d6 + votre modificateur de
Au moment de l’incantation, puis au prix d’une caractéristique magique dégâts contondants.
action bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous Main interposée. La main s’interpose entre vous et
pouvez déplacer la main jusqu’à 18 m puis utiliser un une créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui
des effets suivants : donniez un nouvel ordre. Elle se déplace de
manière à rester entre vous et la cible, et vous
Poing serré. La main fra ppe une créature ou un confère un abri partiel face à cette cible, qui ne
objet se situant dans un rayon de 1,50 m d’elle. peut pas traverser l’espace de la main si sa valeur
Effectuez une attaque de sort au corps à corps en de Force est inférieure ou égale à celle de la main.
utilisant votre profil. En cas de réussite, la cible Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la
subit 4d8 dégâts de force. main, la cible peut se déplacer vers vous en traver-
Main impérieuse. La main tente de pousser une sant son espace, qui constitue néanmoins un
créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle dans terrain difficile pour ce qui la concerne.
la direction de votre choix. Effectuez un test avec
la Force de la main opposé à un test de Force À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
(Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avan- supérieur, les dégâts du poing serré et la main broyeuse
tage au test. En cas de réussite, la main pousse la augmentent respectivement de 2d8 et de 2d6 par
cible jusqu’à 1,50 m + votre modificateur de niveau d’emplacement au-dessus du 5e.
Mains brûlantes
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,50 m)
Composantes : V, G
Durée : instantanée
215
julien limosino (Order #37847748)
Malédiction l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un
contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un
contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous
pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.
Enfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet
magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action Aux niveaux 5, 11 et 17 vous bénéficiez respective-
Portée : contact ment de 2, 3 et 4 mains. Par ailleurs, au niveau 11, le
Composantes : V, G poids maximum transportable par une main passe à 10 kg. Au
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute niveau 17, les mains persistent jusqu’à ce que vous vous en
éloigniez de 18 m. Quoi qu’il arrive, vous ne pouvez les contrô-
ous touchez une créature, qui doit réussir un JS ler que si vous êtes à moins de 9 m : les mains ne font
Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la autrement que poursuivre l’action précédemment entamée.
durée du sort. Au moment de l’incantation, choi-
sissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :
Manipulation les galettes permet d’obtenir une bouillie sans grande saveur.
Le fonctionnement de ce sort le rend sujet à certains
à distance
inconvénients et aléas :
Dans un désert aride, l’eau, même dans un rayon
étendu, est rare. Or, manne ne vous permet pas de
fabriquer de l’eau, seulement de la porter jusqu’à vous.
En d’autres termes, vous pourriez fort bien n’obtenir
que quelques litres.
Sort mineur d’invocation La magie puise sans discernement dans ce qu’elle trouve,
Temps d’incantation : 1 action et peut donc avoir pour effet de dérober l’eau des réserves
Portée : 9 m d’individus situés dans le rayon d’action du sort.
Composantes : V, G Vitamines et minéraux manquent fréquemment dans la
Durée : 1 minute nourriture créée. Il y a donc un risque de carence si ce
régime est utilisé trop durablement. À partir d’une
ne main spectrale flottante apparaît en un point semaine passée à vous nourrir exclusivement à l’aide de
que vous choisissez à portée. La main persiste pen- manne, votre peau devient malsaine, votre teint cireux,
dant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous vos cheveux cassants, etc. et vous souffrez d’un désavan-
la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se tage aux JS contre la maladie et la fatigue.
retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort. Les animaux renâclent généralement à se nourrir du
216 Vous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez produit d’une manne.
Marche Marque
silencieuse
du
chasseur
Illusion du 3e niveau (rituel)
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G Divination du 1er niveau
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 27 m
Composantes : V
ous créez autour de vous une Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
zone sphérique d’un rayon com-
pris entre 1,50 et 6 m (déterminé
au lancement du sort) étouffant les bruits ous choisissez une créature que vous voyez à portée
produits à l’intérieur. La sphère se déplace et lui laissez une marque qui la désigne comme votre
avec vous tant que le sort persiste, et vous proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la
en restez le centre. Les bruits extérieurs et cible 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la tou-
intérieurs s’entendent normalement au sein chez avec une attaque d’arme et vous bénéficiez d’un avantage
de la zone, mais aucun son ne peut en sortir. aux tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous
effectuez pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie
avant la fin du sort, vous pouvez marquer une autre créature à
l’un de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus.
218
julien limosino (Order #37847748)
Mauvais œil
Vous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles phy-
siques si vous connaissez la cible et la savez située
derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm
de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de
bois bloquent le sort. C’est également le cas des bar-
rières magiques comme les frontières éthérées. Cette
Nécromancie du 6e niveau transmutation ne doit pas nécessairement suivre une
Temps d’incantation : 1 action ligne droite, elle peut librement contourner les coins
Portée : personnelle et se glisser dans les interstices.
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Une fois que vous avez atteint le niveau 11, ce
sort n’est plus bloqué par un silence magique,
et vous pouvez communiquer simultanément avec
os yeux sont aussi noirs que l’encre et inves- un nombre de créatures égal à votre modificateur de
tis d’une puissance redoutable tant que le caractéristique magique (minimum 1).
sort persiste. Une créature de votre choix
que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit
effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affec-
tée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la
Messager animal
fin du sort.
Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille
si elle subit des dégâts ou si une autre créature la
secoue au prix d’une action. Enchantement du 2e niveau (rituel)
Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun Temps d’incantation : 1 action
de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Portée : 9 m
Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le Composantes : V, G, M (un peu de nourriture)
chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait Durée : 24 heures
nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un
endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne
peut plus vous voir, l’effet prend fin. râce à ce sort, vous vous servez d’un
Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’at- animal pour transmettre un message.
taque et tests de caractéristique. À la fin de chacun Choisissez une bête de taille TP – comme
de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que
Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin. vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez
Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la
action à chacun de vos tours de jeu, cibler une autre description générale du destinataire, comme « une
créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain
jet de sauvegarde contre ce mauvais œil. aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le
message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots.
ous tendez le doigt vers une créature à À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
portée en chuchotant un message contenu utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou
dans une phrase de 10 mots maximum. La supérieur, la durée augmente de 48 heures par niveau
cible – et elle seulement – entend le message et peut d’emplacement au-dessus du 2e.
murmurer une réponse d’une phrase que vous êtes le
seul à entendre.
219
julien limosino (Order #37847748)
Métal brûlant
normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les
dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale.
Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les
points de vie de la forme normale à 0, la créature reste
consciente.
La créature est limitée dans ses actions par la nature
Transmutation du 2e niveau de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni
Temps d’incantation : 1 action lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant
Portée : 18 m des mains ou le don de parole.
Composantes : V, G, M (un morceau de fer et une flamme) L’équipement de la cible se transforme lui aussi en
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer,
s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.
hoisissez un objet en métal manufacturé, À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
comme une arme ou une armure lourde ou sort en utilisant un emplacement de sort du
intermédiaire, que vous voyez à portée. 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure
L’objet est chauffé au rouge. Toute créature en contact par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment
de l’incantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez
de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours Métamorphose
animale
de jeu suivants au prix d’une action bonus.
Si une créature tient ou porte l’objet et en subit les
dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de
le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un
désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique
jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.
Transmutation du 8e niveau
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Temps d’incantation : 1 action
utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou Portée : 9 m
supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau Composantes : V, G
d’emplacement au-dessus du 2e. Durée : concentration, jusqu’à 24 heures
220
julien limosino (Order #37847748)
Métamorphose Créature en objet
suprême
Tout ce qu’une créature transformée en objet porte et trans-
porte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par
celui de l’objet. En outre, quand le sort prend fin et qu’elle
recouvre son aspect normal, la créature n’a aucun souvenir
du temps passé sous cette forme.
Transmutation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Mirage
Composantes : V, G, M (une goutte de mercure, une grosse cuil-
lérée de gomme arabique et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Illusion du 7e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
hoisissez une créature ou un objet non magique que Portée : vue
vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 Composantes : V, G
point de vie. Vous transformez une créature en une Durée : 10 jours
autre créature, une créature en un objet non magique, ou un
objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être ni porté ni
transporté par une autre créature). La transformation persiste ous ciblez une zone de 1,5 km de côté maximum
pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les
0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort odeurs et même les sensations. Sa forme générale
pour toute sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle reste cependant la même. Un champ ou une route pourra
soit dissipée par magie. ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque
Ce sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra
0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une
JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort. pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large.
Vous pouvez également modifier l’apparence des bâtiments
Créature en créature ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, le sort ne permet
pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.
La nouvelle forme peut être de n’importe quelle espèce d’un L’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et
facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain
son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la
ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre
de la nouvelle forme. En revanche, elle conserve son aligne- ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt.
ment et sa personnalité. Les créatures douées de vision lucide voient le terrain tel
La cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de l’il-
retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transforma- lusion restent en place. Cela veut dire qu’une telle créature
tion lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle est consciente de la présence de l’illusion, mais qu’elle peut
tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur quand même interagir physiquement avec celle-ci.
sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi
tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
reste consciente. lisant un emplacement de sort du 8e niveau ou
La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa supérieur, la taille du mirage augmente de 1,5 km de côté (si
nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, vous le souhaitez) par niveau d’emplacement au-dessus du 7e.
ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de
parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en
soit capable. Regarder de loin et pressentir
L’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas
l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière. la supercherie
Objet en créature Le mirage fait effet sur toute personne qui le voit, même de
très loin : vision d’un camp militaire illusoire installé dans
Vous transformez un objet en n’importe quelle espèce de une vallée, d’une oasis au milieu du désert, d’une île dans
créature, tant que la taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’océan, d’un dangereux maelstrom à contourner, etc.
l’objet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La Observer la zone de l’illusion avec attention donne la
créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. possibilité de la percer. La créature doit cependant avoir
Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à vous de une raison de soupçonner la supercherie, par exemple
décider ses actions et déplacements. Le meneur dispose du si elle sait que personne n’habite normalement par ici,
profil de la créature et résout ses actions et déplacements. qu’il devrait y avoir une rivière, que sa carte ne corres-
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créa- pond pas avec ce qu’elle voit, etc. Un test d’Intelligence
ture. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort (Investigation) contre votre DD de sauvegarde des sorts
que vous lui avez réservé. permet d’être averti de l’usage de magie. 221
julien limosino (Order #37847748)
Mise à mal
Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une
autre espèce, mais vos caractéristiques restent les
mêmes. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’ap-
parence d’une créature d’une autre catégorie de taille,
et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si
vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’ap-
Nécromancie du 6e niveau parence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le
Temps d’incantation : 1 action sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre
Portée : 18 m apparence au prix d’une action.
Composantes : V, G
Durée : instantanée Armes naturelles
Vous vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de
ous inoculez une grave maladie à une créa- cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre
ture que vous voyez à portée. La cible doit choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts
effectuer un JS Constitution et subit contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme
14d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de
cas de réussite. Les dégâts ne peuvent pas faire tomber la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme
la cible à moins de 1 point de vie. Si la cible rate son jet naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus
de sauvegarde, ses points de vie maximums sont de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous
réduits du montant des dégâts nécrotiques subis pen- en servez.
dant 1 heure. Tout effet éliminant les maladies permet
à la créature de recouvrer ses points de vie maximums À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
avant la fin de cette heure. sort en utilisant un emplacement de sort du
3e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1 heure
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
en utilisant un emplacement de sort du 7e
niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 6e. Modification
de mémoire
Modification
d’apparence
Enchantement du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Transmutation du 2e niveau Composantes : V, G
Temps d’incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure ous tentez de modifier les souvenirs d’une
autre créature que vous voyez, qui doit
effectuer un JS Sagesse. Si vous la combat-
ous adoptez une nouvelle forme. Au moment tez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.
de l’incantation, choisissez une des options En cas d’échec, elle est charmée par vos soins pendant
ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous toute la durée du sort. La cible charmée est neutrali-
pouvez mettre fin à une option au prix d’une action sée et inconsciente de son environnement, mais elle
pour bénéficier des avantages d’une autre. vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible
d’un autre sort, cet enchantement prend fin et aucun
Adaptation aquatique de ses souvenirs n’est modifié.
Vous vous adaptez à un environnement aquatique, en Tant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les
vous dotant de branchies et de membranes de peau souvenirs que la cible a d’un événement s’étant dérou-
entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et lé au cours des 24 dernières heures et s’étant étalé sur
gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol. un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer
à jamais, lui permettre de s’en rappeler très précisé-
Changement d’apparence ment, modifier certains détails, ou créer un souvenir
Vous modifiez votre apparence en choisissant notam- d’un événement tout autre.
ment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, Vous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi
le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même
couleur de votre peau et autres signes particuliers. de comprendre votre langue pour qu’ils s’installent
222
julien limosino (Order #37847748)
durablement. Son esprit se charge ensuite de combler
les trous de votre description. Si le sort prend fin avant Mot de guérison
de groupe
que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la
mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les
souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.
Une mémoire modifiée ne change pas forcément le
comportement d’une créature, notamment si ces
souvenirs sont en contradiction avec ses penchants
naturels, son alignement ou ses croyances. Un souve- Évocation du 3e niveau
nir dont l’altération paraît illogique, comme un bain Temps d’incantation : 1 action bonus
d’acide qu’elle aurait particulièrement apprécié, est Portée : 18 m
révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Composantes : V
Au meneur de décider si un souvenir modifié est trop Durée : instantanée
absurde pour affecter sérieusement une créature.
Le sort délivrance des malédictions ou restauration suprême
lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire. ous prononcez les mots de restauration, et
jusqu’à six créatures de votre choix que vous
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en voyez à portée récupèrent un nombre de
utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de carac-
supérieur, vous pouvez modifier les souvenirs que la téristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les
cible a d’un événement remontant à 7 jours (6e niveau), créatures artificielles et les morts-vivants.
30 jours (7e niveau), 1 an (8e niveau), ou aussi long-
temps que vous le souhaitez (9e niveau). À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
Mot de guérison
supérieur, les soins augmentent de 1d4 par niveau
d’emplacement au-dessus du 3e.
Mot de pouvoir
Évocation du 1er niveau étourdissant
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 18 m
Composantes : V
Durée : instantanée
Enchantement du 8e niveau
Temps d’incantation : 1 action
ne créature de votre choix que vous voyez à Portée : 18 m
portée récupère un nombre de points de vie égal Composantes : V
à 1d4 + votre modificateur de caractéristique Durée : instantanée
magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artifi-
cielles et les morts-vivants.
ous prononcez un mot de pouvoir capable de
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili- submerger l’esprit d’une créature que vous
sant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a
les soins augmentent de 1d4 par niveau d’emplacement un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est
au-dessus du 1er. étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.
La cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de
chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état pré-
judiciable prend fin.
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julien limosino (Order #37847748)
Mot de rappel
Il est possible de le traverser, mais l’opération est
longue et pour le moins douloureuse. Une créature
qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota
de déplacement, dépenser le quadruple de toute dis-
tance parcourue. En outre, une créature qui y pénètre
pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine
Invocation du 6e niveau son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit
Temps d’incantation : 1 action 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas
Portée : 1,50 m de réussite.
Composantes : V
Durée : instantanée À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou
supérieur, les deux types de dégâts augmentent de
ous et jusqu’à cinq créatures consentantes 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
vous téléportez instantanément vers un
sanctuaire préalablement choisi. Vous et les
créatures qui se téléportent en votre compagnie
apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche du
Mur de feu
lieu désigné au moment de la préparation de votre
sanctuaire (cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans
avoir préalablement préparé un sanctuaire, le sort n’a
aucun effet. Évocation du 4e niveau
Vous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort Temps d’incantation : 1 action
en un lieu, comme par exemple un temple dédié ou Portée : 36 m
étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le Composantes : V, G, M (un petit morceau
jeter de la sorte dans une zone qui n’a aucun rapport de phosphore)
avec votre dieu, le sort n’a aucun effet. Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Mur d’épines
6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur est opaque
et persiste pour toute la durée du sort.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de
réussite.
Invocation du 6e niveau Un côté du mur (choisi par vos soins au moment de
Temps d’incantation : 1 action l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créa-
Portée : 36 m ture qui termine son tour de jeu à 3m ou moins de
Composantes : V, G, M (une poignée d’épines) ce côté du mur. Une créature subit les mêmes dégâts
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes quand elle traverse le mur pour la première fois d’un
tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté
du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.
ous créez un mur de broussailles enchevê-
trées et hérissées d’épines. Il apparaît sur À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
une surface solide située à portée et per- utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou
siste pour toute la durée du sort. Ses dimensions sont supérieur, les dégâts augmentent de 1d8 par niveau
les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 3 m de haut et d’emplacement au-dessus du 4e.
1,50 m d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui
donner la forme d’un cercle aux dimensions sui-
vantes : 6 m de diamètre, et jusqu’à 6 m de haut et
1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire.
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise
dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit
7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
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julien limosino (Order #37847748)
Mur de force
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (une pincée de poudre d’une pierre
précieuse transparente)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e niveau ou
supérieur, le rayon maximum (ou la taille maximum des sections) augmente de 1,50 m par niveau
d’emplacement au-dessus du 5e.
Mur de glace
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un petit morceau de quartz)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d’un
dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane
constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit
sa forme, il mesure 30 cm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort.
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre. Elle
doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Ce mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de
3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse
un rideau de froid dans l’espace qu’occupait le mur. Une créature qui traverse ce rideau pour la première fois
d’un tour de jeu doit effectuer un JS Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e niveau ou supérieur,
les dégâts que le mur inflige quand il apparaît et ceux du rideau augmentent respectivement de 2d6 et de 1d6 par
niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
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julien limosino (Order #37847748)
Mur de pierre
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un petit morceau de granit)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
n mur de pierre non magique apparaît en un Si vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de lon-
point que vous choisissez à portée. Il pré- gueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque
sente une épaisseur de 15 cm et il est section, afin de produire des étais. Il vous est possible
constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune de procéder à des modifications grossières pour que
devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, le mur constitue un rempart, des créneaux et autres
vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne détails de fortification.
font alors que 7,5 cm d’épaisseur. Ce mur est un objet en pierre qui peut être endom-
S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il magé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et
apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à 30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Une
votre convenance). Si la créature est cernée de toutes section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut
parts (ou coincée entre le mur et une autre surface provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à
solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de la discrétion du meneur.
réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer Si vous maintenez votre concentration sur ce sort
jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée. pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne
Le mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît
peut pas occuper le même espace qu’une créature quand le sort prend fin.
ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et
ne repose pas forcément sur des fondations solides. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche sort en utilisant un emplacement de sort du
existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc 6e niveau ou supérieur, la taille des sections augmente
employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer de 1,50 m de côté par niveau d’emplacement au-des-
une rampe. sus du 5e.
Mur de vent
Évocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
n vent fort s’élève du sol depuis un point que fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches,
vous choisissez à portée. Le mur peut faire carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés
jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 cm sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et
d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés
choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le par des géants et autres projectiles d’engins de siège
sol et persiste pour toute la durée du sort. ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux
Au moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sont incapables de le franchir.
sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts
contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
Le vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les en utilisant un emplacement de sort du 4e
créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont niveau ou supérieur, les dégâts augmentent de 2d8 par
incapables de le traverser. Les matériaux légers et non niveau d’emplacement au-dessus du 3e.
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julien limosino (Order #37847748)
Mur prismatique
fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les
réussites et échecs ne doivent pas nécessairement
être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en
obtienne trois d’un type ou d’un autre.
Cette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la
lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort
Abjuration du 9e niveau analogue de niveau égal ou supérieur.
Temps d’incantation : 1 action 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle
Portée : 18 m doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de
Composantes : V, G jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En
Durée : 10 minutes cas d’échec, la créature est transportée vers un autre
plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveu-
glée. En règle générale, une créature est bannie vers son
n mur vertical et opaque de lumière multicolore plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan
et scintillante apparaît, centré sur un point que Astral ou Éthéré dans le cas contraire. Cette couche est
vous voyez à portée. Ses dimensions sont les sui- la seule que détruit le sort dissipation de la magie ou tout
vantes : jusqu’à 27 m de long, 9 m de haut et 2,5 cm sort analogue de niveau égal ou supérieur capable de
d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la mettre fin aux sorts et effets magiques.
forme d’une sphère 9 m de diamètre maximum centrée sur
un point que vous choisissez à portée. Le mur persiste pour
toute la durée du sort. Si vous le positionnez de sorte qu’il
traverse l’espace occupé par une créature, le sort échoue, et
Mythes et légendes
votre action ainsi que l’emplacement de sort sont perdus.
Le mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30 m
et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créa-
tures que vous avez désignées au moment de l’incantation Divination du 5e niveau
pouvez le traverser et rester à côté sans rien en craindre. Si Temps d’incantation : 10 minutes
une autre créature qui le voit se rapproche à moins de 6 m Portée : personnelle
du mur ou commence son tour de jeu à une telle distance, Composantes : V, G, M (de l’encens pour une valeur
elle doit réussir un JS Constitution sous peine d’être aveu- d’au moins 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles
glée pendant 1 minute. d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po chacune)
Ce mur est constitué de sept couches de différentes cou- Durée : instantanée
leurs. Quand une créature s’avance dans le mur ou tente
de le traverser, elle subit les effets de ses couches un par un.
Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour chaque couche, ommez ou décrivez une personne, un endroit ou
sous peine d’être affectée par ses propriétés (cf. ci-dessous). un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de
Le mur peut être détruit, une couche après l’autre, de la ce qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de
rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. Une récits actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances
fois détruite, une couche le reste pour toute la durée du secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si la
sort. Un champ d’antimagie est sans effet sur un mur chose que vous nommez n’est pas d’importance légendaire,
prismatique. vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les
1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus
d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche ceux que vous glanerez seront précis et détaillés.
arrête les attaques à distance non magiques. On peut la Les informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir
détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid. un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mysté-
2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas rieuse hache magique, voici le genre d’information que le
d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la
arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort main sur la hache, car même son manche tranche les chairs
suffit pour la détruire. des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et
3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas bien-aimé de Forgeron, peut éveiller ses véritables pouvoirs,
d’échec, la moitié en cas de réussite. On peut détruire et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »
cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de
force.
4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié en
cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre sort D’où proviennent les réponses ?
de niveau égal ou supérieur capable d’ouvrir un portail
sur une surface solide, détruit cette couche. Vous recevez la réponse de défunts dont la majo-
5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié en rité réside dans le domaine de Mort. Ces êtres ne
cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui sont pas autorisés à répondre si un Interdit de
infligeant au moins 25 dégâts de feu. Mort frappe le sujet, auquel cas vous êtes averti, les
6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, composantes du sort ne sont pas détruites et l’em-
elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun placement de sort n’est pas dépensé.
de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend 227
julien limosino (Order #37847748)
Nappe de brouillard
Invocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 m grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du
Composantes : V, G sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus impor-
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure tant (au moins 15 km/h) ne la disperse.
Nuage incendiaire
228
julien limosino (Order #37847748)
Nuage nauséabond
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 27 m
Composantes : V, G, M (un objet dégageant une odeur fétide)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée.
Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée
du sort.
Toute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS
Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les
créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce
jet de sauvegarde.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins
30 km/h) le disperse en 1 round.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 6e
niveau ou supérieur, les créatures affectées subissent un désavantage aux JS imposés par le
sort.
Nuée de météores
Évocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 1,5 km
Composantes : V, G
Durée : instantanée
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julien limosino (Order #37847748)
Œil du mage Ordonnancement
Divination du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes, dents ou runes gra-
vées – d’une valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouver)
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour
e sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que
vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination
située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas
spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.
Pour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction
aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous
devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas for-
cément le plus sûr).
Rituel d’orientation
Si vous utilisez la règle optionnelle du rituel de divination, le sort orientation peut être
lancé comme un rituel.
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : instantanée
ous prononcez une parole divine investie du pouvoir qui a façonné le monde à l’aube
de la création. Choisissez des créatures que vous voyez à portée, autant que vous le
souhaitez. Chaque créature qui vous entend doit effectuer un JS Charisme. En cas
d’échec, la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels :
Quels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui
rate son jet de sauvegarde est banni vers son plan d’origine (s’il n’y est pas déjà) et ne peut pas
revenir sur le plan sur lequel vous vous situez avant 24 heures, sauf s’il bénéficie d’un souhait.
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julien limosino (Order #37847748)
Passage Passage
dans l’éther sans trace
233
julien limosino (Order #37847748)
Passe-muraille À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort
du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire par niveau d’emplace-
ment au-dessus du 2e.
Transmutation du 5e niveau
Peau
Temps d’incantation : 1 action
d’écorce
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (une pincée de plâtre)
Durée : 1 heure
Peau
la taille du passage de 1,50 m de largeur, 2,40 m de
de pierre
hauteur ou 6 m de profondeur.
Pattes
d’araignée Abjuration du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de la poudre de dia-
mant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort
détruit)
Transmutation du 2e niveau Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une goutte de bitume et a chair d’une créature consentante que
une araignée) vous touchez devient aussi robuste que
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure la pierre. Tant que le sort persiste, la
cible bénéficie d’une résistance aux dégâts conton-
dants, perforants et tranchants non magiques.
ant que le sort persiste, une créature
consentante ciblée peut se déplacer sur
les surfaces verticales, et même sur les À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains sort en utilisant un emplacement de sort
libres. La cible gagne également une VD d’esca- du 5e niveau ou supérieur, la durée augmente de 1
lade égale à sa VD au sol. heure par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
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julien limosino (Order #37847748)
Pétrification portés s’ajoutent normalement à votre poids trans-
porté, mais en dehors de cela, ils ne gênent
aucunement vos mouvements. Tous les objets ainsi
contenus en vous échappent à un examen extérieur
et même à une fouille au corps.
À votre tour de jeu, vous pouvez ranger un objet
Transmutation du 6e niveau dans votre poche de chair au prix d’une action, tandis
Temps d’incantation : 1 action qu’en sortir un est considéré comme une inte-
Portée : 18 m raction avec un objet (cf. Aventuriers, chapitre
Composantes : V, G, M (un peu de chaux, d’eau et Combat, Le déroulement d'un combat, Le tour de
de terre) jeu : Autres activités possibles à votre tour de jeu).
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Poigne
est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet.
foudroyante
sort en utilisant un emplacement de sort
du 8e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler
deux créatures.
Poche de chair
Sort mineur d’évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Transmutation du 1er niveau (rituel) Durée : instantanée
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : G ous essayez de toucher une créature
Durée : jusqu’à dissipation pour lui infliger une décharge électrique.
Effectuez une attaque de sort au corps à
corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage
ous altérez votre chair de manière perma- au jet d’attaque si la cible porte une armure en
nente pour pouvoir y stocker des objets. métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts
Pour qu’un objet puisse y être rangé, il de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au
faut qu’aucune de ses dimensions ne dépasse 90 cm début de son tour de jeu suivant.
si vous êtes de taille M (60 cm si vous êtes de taille P, Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 quand
1,80 m si vous êtes de taille G, puis le double par caté- vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8)
gorie de taille supplémentaire). Tous les objets ainsi et le niveau 17 (4d8). 235
julien limosino (Order #37847748)
Portail
Invocation du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ous invoquez un portail reliant un instantanément déplacé vers l’autre plan, pour appa-
espace inoccupé que vous voyez à portée raître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.
à un lieu précis situé dans le Plan Éthéré, Les dieux et autres suzerains planaires peuvent
dans le Plan Astral, dans la Fournaise, sur empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir
Mélancolia, sur Gémonies, sur la Lune Éternité, en leur présence ou sur leur domaine.
dans une contrée enchantée. Ce portail prend la Au moment de l’incantation, vous pouvez pro-
forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de noncer le nom d’une créature précise (un
1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas).
l’orienter dans n’importe quelle direction et il per- Si cette créature est sur un autre plan, le portail
siste pendant toute la durée du sort. s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à l’espace
Le portail a deux faces sur chacun des plans sur les- inoccupé le plus proche de votre côté du portail.
quels il apparaît : l’une servant de point de départ et Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre
l’autre d’arrivée. On ne peut l’emprunter qu’en pas- d’agir comme l’entend le meneur. Elle peut donc
sant par le point de départ. Tout ce qui passe est s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.
Porte dimensionnelle
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 150 m
Composantes : V
Durée : instantanée
consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m
de vous au moment de l’incantation.
ous vous téléportez vers un lieu situé à Si vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé
portée et arrivez précisément à l’endroit par un objet ou une créature, vous et toute créa-
désiré. Il peut s’agir d’un endroit que ture voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de
vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la force, et la téléportation échoue.
direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus
haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ». À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Vous pouvez emporter des objets tant que leur sort en utilisant un emplacement de sort
poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez emmener
de porter. Vous pouvez aussi emmener une créa- une créature supplémentaire par niveau d’empla-
ture de votre catégorie de taille ou inférieure qui cement au-dessus du 4e.
porte un équipement ne dépassant pas sa charge
maximale. La créature en question doit être
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julien limosino (Order #37847748)
Porteur sain
Nécromancie du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, G, M (un échantillon contagieux que le sort détruit et un sablier)
Durée : spécial (voir description)
ous touchez une cible et lui inoculez que le nombre de créatures que doit contami-
une maladie. L’échantillon utilisé ner chaque porteur sain pour se débarrasser du
comme composante matérielle déter- mal, augmente de deux par niveau d’emplacement
mine la nature du mal que vous placez en elle. Si la au-dessus du 4e. De plus, quand vous jetez ce sort
cible n’est pas consentante, elle doit réussir un JS en utilisant un emplacement de sort du 8e niveau
Constitution pour contrer l’effet du sort. Dans le ou supérieur, toute créature contaminée devient
cas contraire, elle devient le véhicule de votre également un porteur sain jusqu’à la fin du sort.
magie et est votre « porteur sain ».
Incubation. Initialement, le porteur sain trans-
porte le mal en lui sans en exprimer aucun
symptôme. La durée de cette phase est définie Porteur sain de poison
par l’écoulement du sablier utilisé comme com-
posante de sort (de 1h à 24h). Le sablier peut Si vous utilisez cette option, le sort por-
être confié au porteur sain de sorte à ce qu’il teur sain peut s’appliquer à des poisons. Le
connaisse le temps restant. À l’issue de cette sort est ainsi modifié :
période, le porteur sain est soit libéré de la
menace, soit en exprime tous les symptômes. Une ou plusieurs doses de poison se substi-
Transmission du mal. Au cours de la première tuent à l’échantillon contagieux, pour un
phase du sort, le porteur sain peut transmettre maximum de 4 doses (+2 par niveau d’em-
le mal à un maximum de quatre créatures. placement de sort au-dessus du 4e).
Toute personne dont la peau entre en contact Le nombre maximum de cibles contami-
avec la sienne doit réussir un JS Constitution nées est limité par le nombre de doses
sous peine d’être contaminée. Si le porteur ini- inoculées au porteur sain. Seule une dose
tial parvient à contaminer quatre personnes, il peut être transmise par créature. Par
se libère lui-même de la menace. À l’exception exemple, avoir consommé deux doses de
du porteur sain, une créature contaminée ne poison permet d’empoisonner deux créa-
peut ni transmettre le mal, ni s’en débarrasser tures. Une fois que toutes les doses ont été
avant la fin du sort (voir point suivant). transmises, le porteur sain est débarrassé
Déclenchement des symptômes. Une fois la du poison.
première phase du sort terminée, le porteur Les créatures à qui la substance est trans-
sain (sauf s’il s’est libéré du mal) et toutes les mise peuvent la transmettre tant que le
créatures contaminées subissent de plein sablier n’est pas vidé. Contrairement au cas
fouet les effets de la maladie. Les effets corres- d’une maladie, la dose de poison est alors
pondent à ceux qui interviennent à la fin de la transférée et la créature transmetteuse ne
période d’incubation – laquelle est donc sin- le porte plus. Il n’est pas possible de retrans-
gulièrement raccourcie – après quoi la maladie mettre un poison à une créature l’ayant
suit son cours normal. précédemment porté dans le cadre de ce
sort.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en Une créature ne peut effectuer un JS
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou Constitution pour éviter de recevoir un
supérieur, le nombre de porteurs sains, de même poison.
Le (ou les) dernier porteur de la substance
en subit les effets quand le sablier est vide.
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julien limosino (Order #37847748)
Possession le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de
vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi.
Si le contenant est détruit ou que le sort prend fin,
votre âme regagne aussitôt votre corps. Si votre
corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il est mort
au moment où vous tentez de le regagner, vous
Nécromancie du 6e niveau mourez. Si l’âme d’une autre créature est dans le
Temps d’incantation : 1 minute contenant au moment où il est détruit, elle regagne
Portée : personnelle son corps si ce dernier est encore vivant et situé dans
Composantes : V, G, M (une pierre précieuse, un un rayon de 30 m. Autrement, cette créature meurt.
reliquaire ou quelque autre contenant ornemen- Quand le sort prend fin, le contenant est détruit.
tal d’une valeur minimale de 500 po)
Durée : jusqu’à dissipation
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
sort en utilisant un emplacement de sort
otre corps tombe dans un état catato- du 7e niveau ou supérieur, toutes les portées du
nique, tandis que votre âme se réfugie sort augmentent de 30 m par niveau d’emplace-
dans le contenant utilisé en guise de ment au-dessus du 6e.
Potion de secours
composante matérielle. Tant qu’elle s’y trouve,
vous êtes conscient de votre environnement
comme si vous étiez dans l’espace du contenant.
Vous ne pouvez pas vous déplacer ou jouer de réac-
tion. La seule action que vous pouvez entreprendre
consiste à projeter votre âme jusqu’à 30 m du conte-
nant, soit pour regagner votre corps – ce qui met
fin au sort – soit pour tenter de posséder le corps Transmutation du 1er niveau
d’un humanoïde. Temps d’incantation : 1 minute
Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde Portée : contact
que vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les Composantes : V, G, M (de l’eau et une goutte de miel)
créatures protégées par les sorts protection contre le Durée : 1 heure
Mal et le Bien ou cercle magique ne peuvent pas être
possédées). La cible doit effectuer un JS Charisme.
En cas d’échec, votre âme se glisse dans son corps, out en lançant le sort, vous tenez un
tandis que la sienne est piégée dans le contenant. récipient que vous remplissez d’eau
En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative avant d’y verser une goutte de miel. Au
de possession, et vous ne pouvez pas retenter de la terme de votre incantation, ce liquide acquiert les
posséder pendant 24 heures. mêmes propriétés qu’une potion magique que
Vous contrôlez le corps de la créature possédée. vous portez. L’emplacement de sort utilisé déter-
Votre profil est remplacé par le sien, mais vous mine la puissance de la potion que vous pouvez
conservez votre alignement, ainsi que vos valeurs copier. Vous ne pouvez dupliquer qu’une potion
d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conser- créée par des moyens physiques : processus alchi-
vez également le bénéfice de vos aptitudes de mique, fermentation, décoction, etc. Il n’est pas
classe. Si la cible a des niveaux de classe, vous ne possible de dupliquer une potion de secours.
pouvez utiliser aucune de ses aptitudes de classe. Vous trouverez en annexe une présentation des
De son côté, l’âme de la créature possédée utilise potions alchimiques les plus répandues.
ses propres sens depuis le contenant, mais elle ne Au terme de la durée du sort, si la potion de secours
peut pas se déplacer ni entreprendre d’action. n’a pas été bue ou utilisée, elle s’évapore.
Lorsque vous possédez un corps, vous pouvez,
Rareté de la potion Emplacement de sort requis
au prix d’une action, regagner le contenant s’il
se situe dans un rayon de 30 m de vous, et ainsi Courante 1
renvoyer l’âme de la créature dans son corps. Si le Assez rare 3
corps de l’hôte meurt alors que vous le possédez, la
Rare 5
créature meurt elle aussi, et vous devez effectuer
un JS Charisme contre votre propre DD de sauve- Rarissime 7
garde des sorts. En cas de réussite, vous regagnez Légendaire 9
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julien limosino (Order #37847748)
Prémonition
Divination du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une plume de colibri)
Durée : 8 heures
ous touchez une créature consentante et lui outre, les autres créatures subissent un désavantage
conférez une sorte de sixième sens. Pour aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée
toute la durée du sort, la cible ne peut pas du sort.
être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’at- Ce sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant
taque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En son terme.
Préservation Prestidigitation
des morts
Sort mineur de transmutation
Temps d’incantation : 1 action
Nécromancie du 2e niveau (rituel) Portée : 3 m
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Portée : contact Durée : jusqu’à 1 heure
Composantes : V, G, M (une pincée
de sel et une pièce de cuivre placée
sur chacun des yeux du cadavre, qui e sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement.
doivent y rester pour toute la durée Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :
du sort)
Durée : 10 jours Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étin-
celles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur
inhabituelle.
ous touchez un cadavre ou Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un
une dépouille. Pour toute la petit feu de camp.
durée du sort, la cible est Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube
protégée de la décomposition et ne de 30 cm d’arête.
peut pas devenir un mort-vivant. Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de maté-
Ce sort rallonge également le délai riau non vivant pendant 1 heure.
permettant de ramener la cible à la Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur
vie, car les jours passés sous cet effet un objet ou une surface pendant 1 heure.
ne sont pas pris en compte dans la Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir
limite impartie par les sorts comme dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.
rappel à la vie. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non ins-
tantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (une statuette de vous, sculptée dans l’ivoire et
enchâssée de gemmes d’une valeur minimale de 1 500 po)
Durée : 10 jours
Prière de guérison
Évocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : instantanée
usqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent
un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de carac-
téristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les
créatures artificielles.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 3e niveau
ou supérieur, les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 2e.
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julien limosino (Order #37847748)
Projectile magique
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force
Portée : 36 m à sa cible. Les projectiles frappent tous simultané-
Composantes : V, G ment et, si vous le souhaitez, vous pouvez les
Durée : instantanée répartir entre plusieurs créatures.
Projection astrale
Nécromancie du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 heure Votre forme astrale peut se déplacer librement
Portée : 3 m dans le Plan Astral et franchir des portails menant
Composantes : V, G, M (pour chaque créature que vers d’autres plans. Si vous entrez dans un nou-
vous affectez, vous devez fournir une hyacinthe veau plan ou regagnez le plan dans lequel vous
d’une valeur minimale de 1 000 po et un lingot avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement
d’argent élégamment ciselé d’une valeur minimale sont transportés le long de la corde d’argent. Vous
de 100 po, que le sort détruit) réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale
Durée : spéciale est une incarnation distincte. Les dégâts qu’elle
subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont
aucune incidence sur votre corps physique et ne
ous et jusqu’à huit créatures consen- persistent pas quand vous le regagnez.
tantes situées à portée projetez vos Le sort prend fin pour vous et vos compagnons si
corps astraux dans le Plan Astral (le sort vous le révoquez au prix d’une action. Quand le
échoue et l’incantation est perdue si vous vous y sort se termine, chaque cible regagne son corps
trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez physique et se réveille.
derrière vous sont inconscients, en état d’anima- Le sort peut aussi prendre fin prématurément
tion suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni pour vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit
de respirer, et ne vieillissent pas. pour cela que le sort dissipation de la magie soit
Votre double astral ressemble en tout point à votre utilisé avec succès sur un corps physique ou astral.
forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équi- Si le corps originel ou la forme astrale d’une créa-
pement. La principale différence est l’apparition ture tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour
entre vos omoplates d’une corde d’argent qui flotte ce qui la concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent –
derrière vous et semble disparaître dans le néant sous réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme
après une trentaine de centimètres. Cette corde astrale à son corps, mettant ainsi un terme à l’état
vous relie à votre corps physique. Tant qu’elle d’animation suspendue.
est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui Si vous regagnez votre corps physique prématu-
vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée rément, vos compagnons conservent leur forme
– ce qui arrive uniquement quand un effet le men- astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur
tionne expressément – votre âme et votre corps corps, ce qu’ils font généralement en tombant à
sont séparés, et vous êtes tué sur le coup. 0 point de vie.
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julien limosino (Order #37847748)
Projection d’image
Illusion du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 750 km
Composantes : V, G, M (une petite réplique de vous-même, aux matériaux d’une valeur minimale de 5 po)
Durée : concentration, jusqu’à 1 jour
ous créez un double illusoire de vous- de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous
même qui persiste pour toute la durée du pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa.
sort. Ce double peut apparaître dans tout Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes considé-
endroit situé à portée que vous avez déjà vu, quels ré comme aveuglé et assourdi au regard de votre
que soient les obstacles qui vous en séparent. propre environnement.
L’illusion vous ressemble (apparence, voix), mais En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée,
est intangible. Si elle subit des dégâts, elle disparaît tout simplement parce que les corps la traversent.
et le sort prend fin. Une créature qui examine l’image au prix d’une
Au prix d’une action, vous pouvez déplacer cette action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en
illusion jusqu’à deux fois votre VD et la faire réussissant un test d’Intelligence (Investigation)
bouger, parler et se comporter comme vous l’en- assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une
tendez. Elle vous imite à la perfection. créature perce l’illusion, elle voit au travers et les
Vous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles sons qu’elle produit lui paraissent creux.
comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun
Protecteur de la foi
Invocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V
Durée : 8 heures
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julien limosino (Order #37847748)
Protection contre l’énergie
Abjuration du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Abjuration du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : 8 heures
ous touchez une créature et lui conférez À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
une protection limitée contre la mort. sort en utilisant un emplacement de sort
La première fois que la cible est censée du 5e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, créature supplémentaire par niveau d’emplace-
elle tombe simplement à 1 point de vie et le sort ment au-dessus du 4e.
prend fin.
Si la cible est victime d’un effet censé la tuer instanta-
nément sans lui infliger de dégâts, l’effet en question
est annulé contre la cible et le sort prend fin.
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julien limosino (Order #37847748)
Protection contre le Mal
et le Bien
Abjuration du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort détruit)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ant que persiste le sort, une créature effrayée ou possédée par une telle créature, elle
consentante que vous touchez est proté- bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sau-
gée contre certains types de créatures : vegarde contre l’effet concerné.
aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons,
morts-vivants ou ravageurs du Chancre.
La protection offre plusieurs avantages. Les créa- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
tures de ces types subissent un désavantage aux sort en utilisant un emplacement de sort
jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible du 2e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée créature supplémentaire par niveau d’emplace-
par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, ment au-dessus du 1er.
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G
Durée : 1 heure
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julien limosino (Order #37847748)
Protection d’autrui
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (deux anneaux en platine d’une valeur minimale de 50 po pièce, que vous et la
cible devez porter pour toute la durée du sort)
Durée : 1 heure
e sort protège une créature consentante est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous
que vous touchez et noue un lien mys- pouvez le révoquer au prix d’une action.
tique entre vous et elle tant que le sort
persiste. Aussi longtemps que la cible se situe dans
un rayon de 18 m de vous, elle bénéficie d’un À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi sort en utilisant un emplacement de sort
que d’une résistance à tous les dégâts. En outre, du 3e niveau ou supérieur, vous pouvez vous éloi-
chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subis- gner de 18 m supplémentaires de la cible, le bonus
sez autant. à la CA et aux jets de sauvegarde augmente de +1,
Le sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si et la durée du sort augmente de 1 heure par niveau
plus de 18 m vous séparent de la cible ou si le sort d’emplacement au-dessus du 2e.
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julien limosino (Order #37847748)
Quête
Une coercition impitoyable
Si votre meneur utilise cette option, le sort
de quête inflige 5d10 dégâts psychiques à la
Enchantement du 5e niveau créature chaque fois qu’elle va directement à
Temps d’incantation : 1 minute l’encontre des instructions du lanceur de sorts,
Portée : 18 m à raison d’une fois par heure et non une fois
Composantes : V par jour seulement.
Durée : 30 jours
ous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous
l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est
en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être
charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit
5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais
une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.
Vous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la
cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.
Vous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les
sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du 7e ou du
8e niveau, la durée est de 1 an. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort du
9e niveau, le sort persiste jusqu’à ce qu’un des sorts mentionnés ci-dessus y mette fin.
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julien limosino (Order #37847748)
Rapidité Rappel à la vie
Rayon ardent
Portée : 36 m
Composantes : V, G, M (plusieurs graines de plante vénéneuse
et un morceau de feldspath opalescent)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
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julien limosino (Order #37847748)
Rayon Rayons prismatiques
de soleil
Évocation du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Évocation du 6e niveau Portée : personnelle (cône de 18 m)
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G
Portée : personnelle (ligne de 18 m) Durée : instantanée
Composantes : V, G, M (une loupe)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
uit rayons de lumière multicolores jaillissent de
votre main. Chaque rayon a une couleur et un pou-
n bref rayon de lumière éblouis- voir différents. Toute créature prise dans un cône
sante jaillit de votre main sous la de 18 m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible,
forme d’une ligne de 18 m de long lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte.
et de 1,50 m de large. Toute créature prise 1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la
dans la zone doit réussir un JS Constitution. moitié en cas de réussite.
En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts 2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la
radiants et se retrouve aveuglée jusqu’au moitié en cas de réussite.
début de votre tour de jeu suivant. En cas 3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec,
de réussite, les dégâts sont réduits de la moitié en cas de réussite.
moitié et elle n’est pas aveuglée. Les 4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la
morts-vivants et les vases subissent un moitié en cas de réussite.
désavantage au jet de sauvegarde. 5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la
Tant que le sort persiste, vous pouvez créer moitié en cas de réussite.
une nouvelle ligne à chacun de vos tours de 6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle
jeu au prix d’une action. doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses
Pour toute la durée du sort, une particule tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si
de lumière éblouissante brille dans votre elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites
main. Elle dégage une lumière vive dans un et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs.
rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type
de plus. Cette lumière équivaut à celle du ou d’un autre.
soleil. 7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle
doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de
jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas
À plus hauts niveaux. Quand vous d’échec, la créature est transportée vers un autre plan
jetez ce sort en utilisant un empla- d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En
cement de sort du 7e niveau ou supérieur, règle générale, une créature est bannie vers son plan d’ori-
les dégâts augmentent de 1d8 par niveau gine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou
d’emplacement au-dessus du 6e. Éthéré dans le cas contraire.
8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé
deux fois, en relançant tout 8.
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julien limosino (Order #37847748)
Régénération Les armes à projectiles (comme les arcs, arbalètes
et frondes) sont inutilisables.
Si la créature porte une armure qui n’est ni en
mithral, ni en acier nain ou elfique, ni en ada-
mantium, elle subit un malus de −2 à la CA.
Transmutation du 7e niveau La physiologie superficielle et les autres posses-
Temps d’incantation : 1 minute sions de la créature sont affectées : sa pilosité
Portée : contact croît sensiblement, tandis que ses vêtements
Composantes : V, G, M (un moulin à prières et de deviennent usés et sales. Ses ongles grandissent,
l’eau bénite) entraînant un désavantage à tous les tests de
Durée : 1 heure caractéristiques impliquant de la minutie jusqu’à
ce qu’ils soient coupés.
ous touchez une créature pour stimuler Chaque pièce d’équipement altérée peut être remise
ses facultés de guérison naturelles. La en état au prix d’un test d’Intelligence (outil appro-
cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour prié) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de L’opération demande 1 heure.
vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit
10 points de vie par minute). À plus hauts niveaux. Quand vous lancez ce sort
Les membres sectionnés ou arrachés (doigts, en utilisant un emplacement de sort du 4e niveau
jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un ou supérieur, le malus à la CA augmente de 1 par
membre tranché est apposé sur la plaie, il se res- niveau d’emplacement au-dessus du 3e. Avec un
soude instantanément. emplacement du 5e niveau ou supérieur, les jets d’at-
taque effectués avec une arme affectée subissent un
Régression désavantage.
sauvage Réincarnation
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julien limosino (Order #37847748)
Lancez 3d6 et
faites le total
Espèce Réparation
3 Drakéide
4 Elfe elenion
5 Elfe aldaron Sort mineur de transmutation
6 Nain gardien Temps d’incantation : 1 minute
7à8 Nain bâtisseur Portée : contact
Composantes : V, G
9 à 12 Humain Durée : instantanée
13 Halfelin pied-léger
14 Gnome de roches
e sort répare une fêlure ou une déchirure de
15 Demi-elfe
l’objet touché, comme un maillon brisé, les
16 Demi-orc deux moitiés d’une clef, une cape déchirée,
17 Halfelin pied-sûr ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure
18 Tieffelin ne dépasse pas 30 cm de long ni de profondeur, vous la
réparez et il n’en reste aucune trace.
Ce sort permet aussi de réparer un objet magique ou
La créature réincarnée se souvient de sa vie anté- une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.
rieure et de ses expériences. Elle conserve les
capacités de sa forme d’origine, si ce n’est qu’elle
change d’espèce, et donc de traits d’espèce.
Les petits détails
Pour être de qualité, la réparation doit être effectuée
avec l’ensemble des composantes de l’objet ciblé : éclats
d’une fiole brisée, fils d’un tissu déchiré, mailles d’une
armure, etc. S’il en manque ne serait-ce qu’un fragment,
Échos des disparus la réparation pourra se faire, mais sera visible et plus ou
moins fragile. Le meneur détermine alors dans quelles
Si cette variante est utilisée, la magie circonstances l’objet pourra de nouveau se briser.
copie l’apparence d’une personne dont la De plus, il n’est pas possible de lancer réparation deux
mort a eu lieu dans la région. Le meneur fois sur le même objet ou la même portion d’objet. Par
détermine les détails : qui, où, comment, exemple, il est possible de réparer deux roues différentes
quand ? d’un chariot, mais pas deux fois la même.
Si le décès est récent et que sa nou-
velle ne s’est pas répandue (disparition
en mer, esclave décédé durant sa fuite,
marchand victime de brigands, etc.), la
nouvelle identité du réincarné risque de
lui poser des problèmes : quiproquos, Remonter le cours du temps récent
dettes, rancunes, réputation fâcheuse,
etc. Si vous utilisez cette option, à partir du niveau 5,
vous pouvez également lancer une autre variante de
réparation. Dans cette variante, le sort a une portée de
1,5 m et un temps d’incantation de 1 action. Il permet de
rétablir l’état d’un objet tel qu’il était au round précédent,
pourvu que toutes ses composantes soient dans la zone
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce d’effet du sort. Tout ce qui est avalé, incorporé, fusionné,
sort en utilisant un emplacement de sort du qui a servi à infliger des dégâts, ou est tenu dans les
6e niveau ou supérieur, la mort peut remonter à 5 mains est exclu du champ de ce sort. Il sera par exemple
jours supplémentaires par niveau d’emplacement possible de faire revenir un verre brisé sur la table avec le
au-dessus du 5e. liquide qu’il contenait, mais pas de remplir à nouveau un
verre dont le contenu vient d’être bu.
Au niveau 11, la portée passe à 3 m, et vous pouvez restau-
rer un objet affecté au cours des deux précédents rounds.
Au niveau 17, lancer le sort restaure tous les objets dans
le rayon d’action.
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julien limosino (Order #37847748)
Repli expéditif
e sort vous permet de vous déplacer à une
vitesse incroyable. Au moment de l’incan
tation, puis au prix d’une action bonus à
chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste,
Transmutation du 1er niveau vous pouvez entreprendre l’action Foncer.
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, G À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes sort en utilisant un emplacement de sort du
2e niveau ou supérieur, votre VD augmente de 1,50 m
par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Réprimande maléfique
Résistance
ous touchez une créature consentante.
Sort mineur d’abjuration Une fois avant la fin du sort, la cible peut
Temps d’incantation : 1 action lancer un d4 et en ajouter le résultat à un
Portée : contact jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé
Composantes : V, G avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute sort prend alors fin.
Respiration aquatique
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julien limosino (Order #37847748)
Restauration partielle
Abjuration du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action ous touchez une créature et mettez fin à
Portée : contact une maladie ou un état préjudiciable l’af-
Composantes : V, G fectant. L’état préjudiciable en question
Durée : instantanée peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.
Restauration suprême
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Résurrection
Nécromancie du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, G, M (un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
Résurrection suprême
Nécromancie du 9e niveau
Temps d’incantation : 1 heure
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de l’eau bénite et des diamants d’une valeur minimale de 25 000 po,
que le sort détruit)
Durée : instantanée
ous touchez une créature morte, ni de vieil- ou manquants. Si la créature était un mort-vivant,
lesse ni depuis plus de deux cents ans. Si elle est ressuscitée comme créature vivante sous la
son âme est libre et consentante, la créa- forme qu’elle avait de son vivant. Enfin, la créature est
ture est ressuscitée avec tous ses points de vie. débarrassée de tous ses niveaux de fatigue.
Ce sort referme les blessures mortelles, neutralise les Le sort peut même générer un nouveau corps s’il ne
poisons, soigne les maladies et lève les malédictions reste rien de l’original, auquel cas vous devez prononcer
qui affectaient la cible au moment de sa mort. Il rem- le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace
place également les organes et membres endommagés inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.
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julien limosino (Order #37847748)
Retour à la vie
Nécromancie du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (des diamants d’une valeur totale d’au moins 300 po, que le sort détruit)
Durée : instantanée
ous rendez la vie à une créature morte au Ce sort ne permet pas de ressusciter une créature
cours de la dernière minute. Elle est ressus- morte de vieillesse et ne fait pas repousser les parties
citée avec 1 point de vie. Si elle avait 6 du corps.
niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5
niveaux de fatigue.
Rire affreux
Enchantement du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (de minuscules tartelettes et une plume que vous agitez)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ne créature de votre choix que vous voyez à À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
portée trouve tout extrêmement drôle et se en utilisant un emplacement de sort du 2e
retrouve en proie au fou rire si ce sort l’af- niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
fecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus
se retrouver à terre, d’être neutralisée et incapable de du 1er. Les créatures doivent se situer dans un rayon de
se relever pour toute la durée du sort. Une créature 9 m les unes des autres quand vous les ciblez.
dotée d’une valeur d’Intelligence de 4 ou moins n’est
pas affectée.
À la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois
qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau
JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage au jet de sau-
vegarde s’il découle de dégâts. En cas de réussite, le
sort prend fin.
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julien limosino (Order #37847748)
Sanctification
Évocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 24 heures
Portée : contact
Composantes : V, G, M (des herbes, huiles et encens
d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation
aux créatures obéissant à un dieu ou un chef spécifique,
ou à des créatures d’un genre précis, comme les orcs ou
ous touchez un point et imprégnez la zone les trolls. Quand une créature pouvant être affectée entre
qui l’entoure de puissance sacrée (ou impie). dans la zone du sort pour la première fois de son tour de
La zone a un rayon de 18 m maximum, et le jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un
sort échoue s’il chevauche une zone déjà affectée par le JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à l’ef-
sort sanctification. La zone affectée est sujette aux effets fet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.
suivants. Antidétection. Tout ce qui se trouve dans la zone ne
Tout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, peut pas être ciblé par une magie de divination ou
morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni détecté par des capteurs de scrutation magique.
entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être
les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayées tant qu’elles se situent dans la zone.
effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus Floraison. La nature à l’intérieur de la zone pousse avec
dès qu’elle entre dans la zone. Vous pouvez exclure de vigueur en permanence, comme si c’était toujours le
l’effet un ou plusieurs des types de créatures mention- début de l’été. Dans ce qui ressemble à un jardin mer-
nés plus haut. veilleux, les végétaux créent des abris de branchages.
Ensuite, vous pouvez associer un effet supplémentaire à la Guérison. Les créatures affectées bénéficient d’un
zone. Choisissez-le dans la liste qui suit, ou optez pour un avantage aux JS Constitution visant à résister aux
effet qui vous est proposé par le meneur. Certains de ces poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures.
effets s’appliquent aux créatures situées dans la zone. À Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos
vous de préciser si l’effet s’applique à toutes les créatures, long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul.
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julien limosino (Order #37847748)
Interférence extradimensionnelle. Les créatures
affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager en À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
utilisant la téléportation ou des moyens extradi- en utilisant un emplacement de sort du 2e
mensionnels ou interplanaires. niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
Lumière du jour. Une lumière vive baigne la zone. supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus
L’obscurité magique créée par des sorts d’un niveau du 1er.
inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour
jeter ce sort ne peut pas venir à bout de la lumière.
Langues. Les créatures affectées peuvent communi-
quer avec toute autre créature située dans la zone,
Sanctuaire secret
même si elles ne parlent pas la même langue.
Obscurité. La zone est plongée dans l’obscurité. Les
lumières normales, ainsi que les lumières magiques
créées par des sorts d’un niveau inférieur à l’empla- Abjuration du 4e niveau
cement que vous avez utilisé pour jeter ce sort, ne Temps d’incantation : 10 minutes
peuvent pas éclairer la zone. Portée : 36 m
Protection contre l’énergie. Les créatures affectées Composantes : V, G, M (une mince feuille de plomb,
situées dans la zone ont une résistance à un type de un morceau de verre opaque, une boulette de coton et
dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, de la chrysolite en poudre)
perforant et tranchant. Durée : 24 heures
Repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne
peuvent pas être transformés en morts-vivants.
Silence. Aucun son ne peut sortir de la zone ou y ous sécurisez magiquement une zone située
pénétrer. à portée. Cette zone est un cube de 1,50 à
Terreur. Les créatures affectées sont effrayées tant 30 m d’arête, à votre convenance. Cette abju-
qu’elles se situent dans la zone. ration persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que
Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées vous la révoquiez au prix d’une action.
situées dans la zone ont une vulnérabilité à un type Au moment de l’incantation, vous décidez des mesures
de dégâts de votre choix, à l’exception de conton- de sécurité appliquées, en choisissant tout ou partie
dant, perforant et tranchant. des effets suivants :
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julien limosino (Order #37847748)
Sarcasmes Saut
venimeux
Transmutation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Sort mineur d’enchantement Portée : contact
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, G, M (une patte arrière de sauterelle)
Portée : 18 m Durée : 1 minute
Composantes : V
Durée : instantanée
ous touchez une créature. La distance de saut
de la cible est triplée tant que le sort
ous crachez un flot d’insultes mêlé de subtils persiste.
enchantements à l’adresse d’une créature que
vous voyez à portée. Si la cible vous entend (il À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
n’est pas nécessaire qu’elle vous comprenne), elle doit en utilisant un emplacement de sort du 2e
réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4 dégâts niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une créature
psychiques et un désavantage au prochain jet d’attaque supplémentaire par niveau d’emplacement au-dessus
qu’elle effectuera avant la fin de son tour de jeu du 1er. Par ailleurs, avec un emplacement du 3e au 5e
suivant. niveau, la durée passe à 10 minutes ; avec un emplace-
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 quand vous ment du 4e niveau ou supérieur, la portée passe à 6 m ;
atteignez le niveau 5 (2d4), le niveau 11 (3d4) et le avec un emplacement du 6e niveau ou supérieur, la
niveau 17 (4d4). durée passe à 1 heure.
Scrutation
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julien limosino (Order #37847748)
Serres du corbeau
Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action et subit 3d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié
Portée : personnelle (cône de 6 m) en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus,
Composantes : V, G, M (une arme de jet métallique) la créature est aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu
Durée : instantanée suivant.
Serviteur invisible
e sort crée une force invisible, inintelligente avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut
et informe qui accomplit les tâches simples s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique
que vous lui confiez tant que le sort persiste. humain non qualifié. Il peut aller chercher quelque
Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé chose, nettoyer ou plier des vêtements, allumer un
situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie, une feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu
Force de 2 (charge maximale de 15 kg), une Dextérité ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capa-
de 6, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de cités. Une fois vos instructions menées à bien, il en
vie, le sort prend fin. attend de nouvelles.
Une fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui Si vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloi-
ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir gnerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.
e sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant de créa- our toute la durée du sort, aucun
tures situées à portée que vous le souhaitez. Pour toute la son ne peut être produit au sein
durée du sort, chaque cible bénéficie d’un avantage aux JS d’une sphère de 6 m de rayon
Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum de points de vie centrée sur un point que vous choisissez à
possible quand elle est soignée. Tout test de Sagesse (Médecine) et de portée, ni traverser les limites de cette
nécessaire d’herboristerie sur les cibles se fait avec l’avantage. zone. Tout objet ou créature entièrement
situé à l’intérieur de la sphère est immu-
nisé contre les dégâts de tonnerre. En
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant outre, toute créature située dans la sphère
un emplacement de sort du 4e niveau ou supérieur, chaque est assourdie. Il est par conséquent
niveau d’emplacement au-dessus du 3e augmente la portée de 3 m impossible d’y jeter un sort accompagné
et la durée de 5 rounds. d’une composante verbale.
Simulacre
Illusion du 7e niveau
Temps d’incantation : 12 heures
Portée : contact
Composantes : V, G, M (de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double gran-
deur nature de la créature dupliquée ; des cheveux, des rognures d’ongle ou autre partie du corps
de la créature placés dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de
1 500 po dont vous aspergez le double, et que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation
ous façonnez un double illusoire d’une bête et agit à votre tour de jeu au combat, conformément
ou d’un humanoïde restant à portée du début à vos souhaits. Le simulacre n’a aucune faculté d’ap-
à la fin de l’incantation du sort. Ce double est prentissage, il ne gagne pas de niveaux ni de capacités,
une créature, partiellement réelle et formée de neige ou et ne récupère pas d’emplacements de sort.
de glace, qui peut entreprendre des actions et être affec- S’il est blessé, vous pouvez le réparer dans un labo-
té comme une créature normale. Il ressemble à l’original, ratoire d’alchimie au moyen d’herbes rares et de
mais c’est une créature artificielle dotée de la moitié des minéraux d’une valeur de 100 po par point de vie
points de vie de la créature originale et il apparaît sans récupéré. Le double persiste jusqu’à ce qu’il tombe à
équipement. Pour le reste, l’illusion utilise le profil de la 0 point de vie, moment auquel il se retransforme en
créature qu’elle reproduit. neige et fond instantanément.
Le simulacre est amical envers vous et les créatures que Si vous relancez ce sort, tout double actif que vous
vous désignez. Il obéit à vos ordres oraux, se déplace avez déjà créé est aussitôt détruit.
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julien limosino (Order #37847748)
Simulacre de vie
Nécromancie du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G, M (une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie)
Durée : 1 heure
Les secrets du simulacre sont des caractéristiques À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
peu connues de ce sort. Pour les connaître, il faut emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, vous gagnez
réussir un test d’Intelligence (Arcanes) DD 20 au 5 points de vie temporaires supplémentaires par niveau d’empla-
moment où le sort est appris. Il est également cement au-dessus du 1er.
possible de les apprendre ultérieurement par des
recherches.
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julien limosino (Order #37847748)
Soins Soins de groupe
ne créature que vous touchez récupère un ne vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point
nombre de points de vie égal à 1d8 + votre de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à
modificateur de caractéristique magique. Ce six créatures situées dans une sphère de 9 m de
sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créa- rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un
tures artificielles. nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur
de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili- les créatures artificielles et les morts-vivants.
sant un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur,
les soins augmentent de 1d8 par niveau de sort au-des- À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utili-
sus du 1er. sant un emplacement de sort du 6e niveau ou supérieur,
les soins augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement
au-dessus du 5e.
Sommeil Songe
Souhait
compagnons pourriez être immunisés contre l’at-
taque de liche d’Absorption de vie.
Modifier un événement récent en faisant relancer un
Invocation du 9e niveau jet effectué au cours du dernier round (y compris votre
Temps d’incantation : 1 action dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remode-
Portée : personnelle lée pour s’adapter au nouveau résultat. Par exemple, le
Composantes : V souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi d’un
Durée : instantanée adversaire, le coup critique d’un ennemi, ou le jet de
sauvegarde raté d’un ami. Vous pouvez appliquer un
avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finale-
ouhait est le sort le plus puissant qu’un mortel ment conserver le résultat initial si cela vous arrange.
puisse jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute
voix pour modifier la trame de la réalité. Vous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples.
Faites part de votre souhait aussi précisément que pos-
Imitation d’un sort sible au meneur, qui a toute latitude pour statuer. Mais
plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que
L’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement
quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit néces- échouer, produire un résultat partiel ou avoir des consé-
saire d’en remplir les conditions (y compris le coût en quences indésirables entraînées par une formulation
composantes). Le sort prend tout simplement effet. hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un félon pourrait
vous propulser à une époque où l’intéressé n’est effecti-
Effets communs vement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De
même, vouloir un objet magique légendaire ou un arte-
Une autre possibilité consiste à produire l’un des effets fact pourrait vous téléporter instantanément jusqu’au
suivants, à votre convenance : propriétaire de l’objet convoité.
Créer un objet non magique dont la valeur ne
dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de Les périls du sort
l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par
terre, dans un espace inoccupé que vous voyez. Lorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un
Permettre à un maximum de vingt créatures que sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que
vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et vous n’avez pas terminé un repos long, chaque fois que
mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques
sur le principe du sort restauration suprême. par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas
Conférer à un maximum de dix créatures que vous être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3
voyez une résistance à un type de dégâts de votre – si elle n’est pas déjà de 3 ou moins – pendant 2d4 jours.
choix. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien
Conférer à un maximum de dix créatures que vous faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin,
voyez une immunité contre un sort ou effet magique il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais
unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos lancer souhait après une telle épreuve. 263
julien limosino (Order #37847748)
Sphère de feu
Invocation du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, G, M (un peu de suif, une pincée de
soufre et de la poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
ne sphère de feu de 1,50 m de diamètre appa- La sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m
raît dans un espace inoccupé de votre choix et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets
à portée et persiste pour toute la durée du inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. En
sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de
un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.
Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite. À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
Au prix d’une action bonus, vous pouvez déplacer la utilisant un emplacement de sort du 3e niveau ou
sphère jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette supérieur, les dégâts augmentent de 1d6 par niveau
dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les d’emplacement au-dessus du 2e.
dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour.
Sphère glaciale
Évocation du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 90 m
Composantes : V, G, M (une petite sphère en cristal)
Durée : instantanée
n globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts produit l’effet détaillé ci-dessus. Enfin, vous pouvez
en direction d’un point de votre choix situé poser le globe sans le briser. S’il n’a pas été brisé entre-
à portée, où il explose en une sphère de 18 m temps, il explose au bout de 1 minute.
de rayon. Toute créature prise dans la zone doit effec-
tuer un JS Constitution et subit 10d6 dégâts de froid À plus hauts niveaux. Quand
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. vous jetez ce sort en utili-
Si le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide sant un emplacement
principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les de sort du 7e niveau ou
créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en supérieur, les dégâts
question sur une épaisseur de 15 cm dans une zone de augmentent de 1d6
9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. par niveau d’emplace-
Les créatures qui nageaient à la surface du liquide ment au-dessus du 6e.
gelé sont prises au piège dans la glace. Une créature
piégée de la sorte peut, au prix d’une action, effectuer
un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde
des sorts pour se libérer.
Si vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au
terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère
de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher
qui apparaît dans votre main. À tout moment, vous –
ou la créature à laquelle vous confiez la bille – pouvez
la jeter (jusqu’à 12 m) ou la lancer à l’aide d’une fronde
(portée normale de l’arme). Elle se brise à l’impact et
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julien limosino (Order #37847748)
Sphère résiliente
Évocation du 4e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, G, M (un morceau de cristal transparent hémisphérique
et un morceau de gomme arabique hémisphérique assorti)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Stabilisation
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julien limosino (Order #37847748)
Suggestion
Enchantement du 2e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 m
Composantes : V, M (une langue de serpent, et un
rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée)
Durée : concentration, jusqu’à 8 heures
ous suggérez une ligne de conduite (limitée La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle
à une phrase ou deux) et influencez magi- adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée
quement une créature de votre choix que du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir
vous voyez à portée et qui peut vous entendre et vous pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut
comprendre. Les créatures qui ne peuvent être char- être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au
mées sont immunisées contre cet effet. La suggestion moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
doit être formulée de sorte à ce que cette ligne de Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provo-
conduite paraisse raisonnable. Demander à la créa- queront une réaction spéciale tant que le sort persiste.
ture de se poignarder, de se jeter sur une lance, de Par exemple, vous pouvez suggérer à un garde d’aller
s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement cirer ses bottes dans l’arrière-salle quand il entendra
en danger annule automatiquement l’effet de l’en- trois sifflements brefs. Si la condition n’est pas rem-
chantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose plie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
résolument aux valeurs morales de la cible ou à ses Si vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le
intérêts. sort prend fin.
Suggestion de groupe
Enchantement du 6e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 m
Composantes : V, M (une langue de serpent, et un
petit rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée)
Durée : 24 heures
ous suggérez une ligne de conduite (limitée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend
à une phrase ou deux) et influencez magi- fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.
quement jusqu’à douze créatures de votre Vous pouvez aussi spécifier des conditions qui provo-
choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous queront une réaction spéciale tant que le sort persiste.
entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de
peuvent être charmées sont immunisées contre cet soldats de donner leur bourse au premier mendiant
effet. La suggestion doit être formulée de sorte que dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas
cette ligne de conduite paraisse raisonnable. remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.
Demander à une créature de se poignarder, de se jeter Si vous ou un de vos compagnons blessez une cible de
sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre ce sort, l’effet prend fin la concernant.
indubitablement en danger annule automatique-
ment l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en uti-
suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales lisant un emplacement de sort du 7e niveau, la durée
d’une cible ou à ses intérêts. est de 10 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant
Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, un emplacement de sort du 8e niveau, la durée est
elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez pré- de 30 jours. Quand vous jetez ce sort en utilisant un
cisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut emplacement de sort du 9e niveau, la durée est de 1 an
valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée et 1 jour.
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julien limosino (Order #37847748)
Symbole
Abjuration du 7e niveau
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, G, M (du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant
et d’opale pour une valeur totale d’au moins 1 000 po, que le sort détruit)
Durée : jusqu’à dissipation ou déclenchement
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julien limosino (Order #37847748)
Télékinésie
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julien limosino (Order #37847748)
Téléportation Vu plusieurs fois : lieu où vous avez eu l’occasion de
vous rendre à plusieurs reprises (au moins une
dizaine de fois), mais que vous ne connaissez pas
très bien.
Vu une fois : un endroit que vous n’avez vu qu’une
seule fois, éventuellement au moyen d’un sort
Invocation du 7e niveau comme scrutation.
Temps d’incantation : 1 action Décrit : un endroit dont on vous a donné l’empla-
Portée : 3 m cement et la description, ou que vous avez trouvé
Composantes : V, M (un cristal d’alecrithe ou une sur un plan.
gemme de dracopale d’une valeur d’au moins 1 000 po) Destination erronée : le lieu n’existe pas ; peut-être
Durée : instantanée avez-vous tenté de scruter le sanctuaire d’un
ennemi dissimulé par une illusion, à moins que
vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu
e sort vous transporte instantanément, ainsi familier qui n’existe plus.
qu’un maximum de huit créatures consen-
tantes de votre choix que vous voyez à portée, Issue du voyage
vers une destination à votre convenance. Autre possibi-
lité, vous pouvez emmener avec vous un objet que vous Les voyages par téléportation subissent des influences
voyez à portée. Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer magiques, notamment celle de la lune Éternité qui
dans un cube de 3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni peut être à l’origine de surprises et de révélations.
transporté par une créature non consentante.
La destination que vous choisissez doit vous être connue Incident
et se situer sur la même planète (par exemple Eana), Les voies de la magie sont parfois imprévisibles.
le même astre (par exemple la lune Éternité) ou sur le Chacune des créatures téléportées (ou l’objet ciblé) subit
même plan d'existence (par exemple le Plan Astral) que 3d10 dégâts de force, puis le meneur effectue un nouveau
vous. Votre degré de familiarité avec cette destination jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents
détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le meneur s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois).
lance un d100 et se reporte à la table suivante.
Degré de Zone Hors
familiarité
Incident
similaire cible
Sur cible Égaré
Cercle Si vous subissez consécutivement deux incidents au cours d’une
01 – – 02-100
permanent tentative de téléportation, vous êtes transporté dans un autre
Objet associé 01 – – 02-100 plan. Si vous avez voyagé à l’aide d’une alecrithe, vous vous
Très familier 01–05 06–13 14–24 25–100 perdez dans le Plan Éthéré ; s’il s’agissait d’une dracopale, vous
vous retrouvez dans le Plan Astral.
Vu plusieurs fois 01–33 34–43 44–53 54–100 Si vous aviez emporté avec vous d’autres créatures ou un objet, le
Vu une fois 01–43 44–53 54–73 74–100 meneur lance 1d100 pour chaque passager. Plus les résultats sont
Décrit 01–43 44–53 54–73 74–100 proches, plus les créatures ou l’objet le sont, et inversement. Une dif-
férence de plus de 30 (par exemple en tirant 01 pour un passager
Destination
01–75 76–100 – – et 36 pour l’autre) représente une distance hors de portée de vue,
erronée
tandis qu’une différence supérieure à 70 signifie que les créatures
Voici quelques détails et règles optionnelles relatifs aux sont hors de portée de voix, même en criant de toutes leurs forces.
différents facteurs du tableau ci-dessus. Pour les 1d6 jours à venir, il vous est impossible de vous téléporter ou
de vous orienter magiquement. Il vous faudra trouver vos repères,
Degré de familiarité survivre et regagner le Plan Matériel par vos propres moyens.
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julien limosino (Order #37847748)
Tempête de neige ou de sable
Invocation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action Les tempêtes selon
Portée : 45 m
Composantes : V, G, M (une pincée de poussière et les latitudes
quelques gouttes d’eau, ou cf. encadré Les tempêtes
selon les latitudes) Les lanceurs de sorts des régions tropicales, qui
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute n’ont jamais vu de neige de leur vie, seraient
bien en peine de concevoir un sort qui fait
appel à cette condition météorologique. Il en
u moment de lancer le sort, le choix de la va de même chez les habitants des royaumes
composante matérielle permet de déclen- des Sables où, de surcroît, l’eau manque. Si
cher une tempête de neige, une pluie de votre meneur utilise cette règle optionnelle,
mousson ou une tempête de sable. L’aspect du sort dif- un lanceur de sorts ne peut générer qu’une
fère, mais ses effets sont semblables. tempête cohérente avec l’environnement :
Tant que le sort persiste, une averse de neige fondue – ou Sec : tempête de sable (composante M :
un tourbillon de sable ou une trombe d’eau – s’abat dans poignée de sable ou de poussière).
un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur Froid et humide : tempête de neige
un point que vous choisissez à portée. La zone est gran- (composante M : une pincée de poussière
dement voilée et les flammes exposées y sont éteintes. et quelques gouttes d’eau).
Le sol de la zone se couvre d’une couche de glace – ou Chaud et humide : pluie de mousson
d’un sable mouvant dans le cas d’une tempête de sable, (composante M : poignée de boue ou
ou d’un bourbier marécageux dans le cas d’une pluie de d’argile détrempée).
mousson – ce qui en fait un terrain difficile. Quand une
créature entre dans la zone du sort pour la première fois Dans tous les cas, les effets sont les mêmes :
d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit le terrain devient difficile avec des risques de
effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve chute, la visibilité est mauvaise et les flammes
à terre. sont éteintes.
Une créature qui commence son tour de jeu dans la
zone du sort et se concentre sur un sort doit réussir un
JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des
sorts sous peine de perdre sa concentration.
Aveuglé par la tempête
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort Pluie battante, neige fondue et sable cinglant
en utilisant un emplacement de sort du 4e ont en commun de pouvoir aveugler quelques
niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement instants. Si votre meneur utilise cette option,
au-dessus du 3e augmente la durée de 1 minute, la hau- quand une créature entre dans la zone du sort
teur de la zone d’effet de 1,50 m et son rayon de 3 m. pour la première fois d’un tour de jeu ou y
commence son tour de jeu, elle doit effectuer
un JS Constitution en plus du JS Dextérité. En
cas d’échec, elle est aveuglée jusqu’au début de
son tour suivant.
Terrain dévasté
Une fois que le sort s’achève, l’environnement
peut avoir subi des dégâts : plantes mortes
d’un coup de gel, ensablement, inondation…
Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur les
conséquences, plus ou moins problématiques
selon les lieux, de sa magie. Par ailleurs, de
telles traces constitueront une marque évi-
dente de son passage.
271
julien limosino (Order #37847748)
Tempête es ténèbres magiques se propagent depuis
vengeresse
un point que vous choisissez à portée et
remplissent une sphère de 4,50 m de rayon
pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent
les coins. Une créature douée de vision dans le noir
ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non
magiques y restent sans effet.
Invocation du 9e niveau Si le point que vous choisissez est sur un objet que vous
Temps d’incantation : 1 action tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, l’obscurité
Portée : vue s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obs-
Composantes : V, G curité est recouverte par un objet opaque, comme un
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.
Si une partie de la zone de ce sort chevauche une zone
de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur,
n nuage noir se forme, centré sur un point ce dernier est dissipé.
que vous voyez, et grossit jusqu’à atteindre un
rayon de 108 m. La zone est la proie d’éclairs,
de coups de tonnerre et de vents mugissants. Toute À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
créature située sous ce nuage (directement à la verti- sort en utilisant un emplacement de sort du
cale et à moins de 1 500 m) au moment où il apparaît 3e niveau ou supérieur, chaque niveau d’emplacement
doit réussir un JS Constitution sous peine de subir au-dessus du 2e augmente le rayon de la sphère de
2d6 dégâts de tonnerre et d’être assourdie pendant ténèbres de 1,50 m (si vous le souhaitez) et la durée de
5 minutes. 10 minutes.
À chaque round où vous maintenez votre concentra-
tion sur ce sort, la tempête a des effets différents à
votre tour de jeu.
Round 2. Une pluie acide s’abat du nuage. Les
Tentacules noirs
créatures et objets qui se trouvent en dessous
subissent 1d6 dégâts d’acide.
Round 3. Six éclairs s’abattent sur six créatures ou
objets de votre choix situés sous le nuage. Une Invocation du 4e niveau
cible donnée ne peut être frappée que par un seul Temps d’incantation : 1 action
éclair. Chacune doit effectuer un JS Dextérité et Portée : 27 m
subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la Composantes : V, G, M (un bout de tentacule)
moitié en cas de réussite. Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Round 4. Une pluie de grêlons s’abat du nuage.
Toute créature qui se trouve en dessous subit
2d6 dégâts contondants. ne masse de tentacules noirs et frétillants rem-
Rounds 5-10. Une pluie glaciale accompagnée de plit un espace de 6 m de côté que vous voyez à
bourrasques s’abat du nuage. La zone devient un portée. Pour toute la durée du sort, la zone en
terrain difficile et est grandement voilée. Toute question est considérée comme un terrain difficile.
créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les Quand une créature entre dans la zone affectée pour
attaques d’arme à distance sont impossibles dans la la première fois d’un tour de jeu ou y commence son
zone. Le vent et la pluie gênent sérieusement la tour de jeu, elle doit réussir un JS Dextérité sous peine
concentration des sorts. Enfin, les bourrasques de de subir 3d6 dégâts contondants et d’être entravée
vent fort (30 à 75 km/h) dispersent brouillard, par les tentacules tant que le sort persiste. Une créa-
brumes et autres phénomènes similaires dans la ture qui commence son tour de jeu dans la zone et
zone, qu’ils soient de nature magique ou non. est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts
contondants.
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julien limosino (Order #37847748)
Terrain hallucinatoire Terreur
ous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel ous projetez une image fantasma-
situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au gorique des pires peurs d’une
niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il créature. Chaque créature prise
produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse
marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se
ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie ver- retrouver effrayée pour toute la durée du sort.
doyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à Une cible effrayée par ce sort doit entre-
une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et prendre l’action Foncer et s’éloigner de vous
créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence. en empruntant le chemin le plus court et sûr,
Les caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle
que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances termine son tour de jeu dans un lieu où elle
de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut
au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le
peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre sort prend fin pour cette créature.
DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui
voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue
superposée à la zone. À plus hauts niveaux. Quand vous
jetez ce sort en utilisant un empla-
cement de sort du 4e niveau ou supérieur,
Regarder de loin chaque niveau d’emplacement au-dessus du
3e augmente la taille du cône de 3 m (si vous le
et pressentir la supercherie souhaitez) et la durée du sort de 1 minute.
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julien limosino (Order #37847748)
Texte illusoire Thaumaturgie
ous désignez comme cible de ce maléfice une créature que ous projetez une flam-
vous voyez à portée. Vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques mèche sur une créature ou
supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une un objet situé à portée.
attaque. Si elle tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez Effectuez une attaque de sort à dis-
tourmenter une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au tance contre la cible. En cas de
prix d’une action bonus. réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu.
Tout objet inflammable touché par
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en utilisant un empla- ce sort s’embrase s’il n’est ni porté ni
cement de sort du 3e niveau ou du 4e niveau, la cible est neutralisée transporté.
jusqu’au début de son tour suivant lorsque vous la touchez avec une Les dégâts de ce sort augmentent
attaque. Quand vous jetez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 1d10 quand vous atteignez le
du 5e niveau ou supérieur, la cible est en outre aveuglée jusqu’au début niveau 5 (2d10), le niveau 11 (3d10) et
de son tour suivant lorsque vous la touchez avec une attaque. le niveau 17 (4d10).
Tremblement de terre
Tyrannie
Enchantement du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 6 m)
Composantes : V, G, M (une cravache)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ne énergie despotique émane de vous dans L’ordre doit se limiter à un mot. Si la cible se soumet à
un rayon de 6 m. L’aura se déplace avec vous votre instruction, elle doit consacrer son tour suivant
tant que le sort persiste, et vous en restez le à s’exécuter (cf. sort injonction). Si, pour une raison
centre. ou une autre, elle est incapable d’obéir à votre ordre,
Une fois par round, lors de votre tour, vous pouvez elle reste inactive lors de son tour mais ne subit pas de
donner un ordre à une créature comprise dans l’aura. dégâts comme décrit ci-dessus.
Si celle-ci vous comprend, elle peut choisir de vous
obéir docilement. Si elle refuse de se soumettre, elle À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
doit réussir un JS Charisme sous peine de subir 5d6 utilisant un emplacement de sort du 4e niveau ou
dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite. supérieur, chaque niveau d’emplacement au-dessus
Une créature qui ne peut être effrayée est immuni- du 3e augmente les dégâts de 1d6 et le rayon d’action
sée contre ce sort. de 3 m.
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julien limosino (Order #37847748)
Vague de tonnerre
Évocation du 1er niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle (cube de 4,50 m)
Composantes : V, G
Durée : instantanée
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julien limosino (Order #37847748)
Vent divin Verrou du mage
Fatigue
Transformés en nuages, les cibles du sort ne Transmutation du 4e niveau
fournissent aucun effort pour se déplacer. Elles Temps d’incantation : 1 action
peuvent donc se déplacer sous cette forme sans Portée : contact
risque de fatigue. Composantes : V, G, M (un mille-pattes desséché)
Durée : 1 heure
Mutisme
En tant que nuages, les cibles du sort ne
peuvent pas communiquer verbalement. ous touchez une créature consentante et lui
Elles peuvent tout au plus donner une forme conférez la faculté de percevoir l’environne-
approximative à leur nuée, de manière à s’ex- ment sans recourir à la vue. La cible gagne la
primer par mime ou par rébus. vision aveugle sur 18 m pour toute la durée du sort.
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julien limosino (Order #37847748)
À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort en
utilisant un emplacement de sort du 5e niveau ou
supérieur, vous pouvez cibler une créature supplé-
Vision lucide
mentaire par niveau d’emplacement au-dessus du 4e.
ous touchez une créature. Sa vitesse aug- e sort crée un lien magique entre une plante
mente de 1,5 m pour la durée de ce sort ou inanimée de taille G ou supérieure située à
jusqu’à ce que vous le lanciez de nouveau. portée et une autre plante, qui peut se trou-
ver à n’importe quelle distance mais obligatoirement
sur le même plan d’existence. Vous devez avoir vu ou
Lorsque vous atteignez le niveau 5, le béné- touché la plante de destination au moins une fois.
ficiaire de ce sort n’a pas besoin de prendre Pour toute la durée, n’importe quelle créature peut
d’élan pour effectuer un saut avec élan. À partir du entrer dans la plante ciblée et ressortir par l’autre au
niveau 11, la distance parcourue par le bénéficiaire prix de 1,50 m de déplacement.
lors d’un saut en longueur augmente de 60 cm, et de
30 cm lors d’un saut en hauteur. À partir du niveau 17,
ces distances sont respectivement augmentées de À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce sort
1,20 m et 60 cm au total. en utilisant un emplacement de sort du 7e
niveau ou supérieur, vous pouvez augmenter la durée
de 1 round par niveau d’emplacement au-dessus du 6e.
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julien limosino (Order #37847748)
Vol
Transmutation du 3e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, G, M (une plume d’oiseau)
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
ous touchez une créature consentante. La À plus hauts niveaux. Quand vous jetez ce
cible gagne une VD en vol de 18 m pour sort en utilisant un emplacement de sort du
toute la durée du sort. Quand le sort prend 4e niveau ou supérieur, vous pouvez cibler une
fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins créature supplémentaire par niveau d’emplace-
qu’elle ne puisse empêcher sa chute. ment au-dessus du 3e.
Invocation du 5e niveau
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, G
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
280
julien limosino (Order #37847748)
Zone de vérité La différence entre conviction et vérité
La limite entre vérité et mensonge est parfois floue. En l’oc-
currence, la « vérité » de ce sort se rapporte à ce que la cible
pense être vrai, pas à ce qui l’est objectivement. Il fonction-
Enchantement du 2e niveau nera lorsqu’un locuteur tentera de dissimuler ce qu’il tient
Temps d’incantation : 1 action comme la vérité, mais rien ne garantit que celle-ci cor-
Portée : 18 m responde à la réalité des faits. Cela signifie que même s’il
Composantes : V, G fonctionne, ce sort pourra induire son lanceur en erreur
Durée : 10 minutes d’une des façons suivantes :
Fourvoiement. À force de s’enfoncer dans ses propres men-
songes, un individu pourra finir par y croire réellement. De
ous créez une zone magique qui pro- la sorte, il pensera dire la vérité à son propre insu.
tège de la duplicité. Cette zone prend Faux souvenirs. L’esprit n’aime pas l’ambiguïté, de sorte
la forme d’une sphère de 4,50 m de qu’en cas d’incertitude, il comble ou reconstitue des
rayon centrée sur un point de votre choix à détails, parfois jusqu’à créer de faux souvenirs. Une per-
portée. Tant que le sort persiste, toute créature sonne participant à une fête où un crime a eu lieu pourra
qui entre dans la zone pour la première fois croire avoir vu l’assassin fuir dans la panique, simplement
d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu par surinterprétation de vacillements d’ombres. Il peut
doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, ainsi arriver que l’usage du sort zone de vérité aboutisse à
elle ne peut mentir intentionnellement dans la des témoignages différents sur des mêmes faits, chaque
sphère. Vous savez pour chaque créature si elle témoin ayant créé sa vérité.
réussit ou rate son jet de sauvegarde. Manipulation. Des techniques de manipulation plus ou
Une créature affectée est consciente du sort moins complexes et longues permettent d’implanter un
et peut donc se soustraire aux questions aux- souvenir dans l’esprit d’une personne. Il n’est nullement
quelles elle répondrait par des mensonges. Il lui nécessaire de faire appel à la magie : seule la connaissance
suffit pour cela de rester suffisamment évasive de l’esprit et de ses faiblesses suffit. L’artifice consiste alors
tout en disant la vérité. à insérer un souvenir dans une zone de flou de la mémoire.
Il ne faut pas beaucoup de temps pour convaincre une
personne influençable d’un détail crédible (présence d’un
objet, couleur d’un drapeau, ouverture d’une fenêtre,
etc.). En disposant d’assez de temps et d’une bonne
méthode, il est même possible de convaincre quelqu’un
qu’il a commis un délit plusieurs années auparavant. Une
fois convaincue, la victime de telles manipulations croit
sincèrement ce qu’elle dit.
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julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Aide-mémoire
Abréviations
CA. Classe d’armure PJ. Personnage-joueur
DD. Degré de difficulté PNJ. Personnage-non-joueur
DV. Dé(s) de vie pv. Point(s) de vie
FP. Facteur de puissance PX. Point(s) d’expérience
JS. Jet de sauvegarde VD. Vitesse de déplacement
Système modulaire
Les icônes modulaires annoncent des règles optionnelles et situations associées à une ambiance particulière.
Action. Cette icône désigne toutes les règles Mystère. Cette icône désigne des règles et
et situations offrant des options épiques et situations qui mettent l’accent sur le mys-
mettant au premier plan les prouesses et les exploits tère, le surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets et
des personnages. au merveilleux.
Corruption. L’icône corruption désigne des Noirceur. Ces options ont un lien avec l’hor-
sorts ou aptitudes dont l’usage entraîne la reur, la folie ou la déchéance de la corruption.
corruption ou n’est possible que pour une créature
préalablement corrompue. Verrou arcanique. Les sorts signalés par un
verrou arcanique consomment une grande
Dragon. Cette icône attire votre attention quantité d’énergie magique et sont les premiers à ne
sur une information importante, à ne pas pas fonctionner dans les zones de magie faible en
rater. L’icône note aussi les sorts exclusifs à Dragons général. Le meneur détermine la puissance du verrou
dans le recueil de sorts. arcanique dans sa campagne.
Éveil. Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses Verrou funeste. Les sorts ou améliorations
aptitudes magiques, quelle que soit sa classe, de sort signalés par un verrou funeste per-
votre personnage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les mettent de sauver des vies dans des situations graves.
aptitudes requérant l’Éveil sont précédées de cette Un meneur qui utilise cette option rend le jeu plus
pastille. dangereux en restreignant ou bloquant l’accès à ces
soins ou améliorations de soin.
Hasard des apprentissages. Si le meneur
utilise cette règle optionnelle, le joueur ne Verrou mental. Les sorts signalés par un
choisit pas lui-même ses sorts au moment de la créa- verrou mental permettent d’accéder facile-
tion et de l’évolution de son personnage, et devra ment à des informations et facilitent les investigations
peut-être trouver un mentor pour apprendre de nou- des aventuriers – comme de leurs ennemis. Dans une
veaux pouvoirs. campagne dominée par l’intrigue, le meneur peut
restreindre ou supprimer l’accès à ces sorts.
Implacable. Ces options rendent les situa-
tions plus difficiles et dangereuses.
• Éveil
• Étude du phénomène ; Frontière éthérée ;
Maelossa (cf. Géomagie)
Exploration • La destruction des composantes matérielles
des • Hasard des apprentissages (cf. Composantes)
mystères • Ressentir la fin d’un sort (cf. Durée)
• La marque de la magie (cf. Effets de la magie
sur l’environnement)
• Forge du Destin (cf. Revenu d'entre les morts)
• Folies
• Corruption
Dark • Handicap • Chaos mélancolien ; Porte des morts ; Sève
fantasy • Maladie brûlée (cf. Géomagie)
• Tromper les dieux (cf. Revenu d'entre les
morts)
283
julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Petit lexique de la magie
et des phénomènes surnaturels d'Eana
Archidruide. Un archidruide est un druide qui maîtrise des sorts épiques, c’est-
à-dire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe un rang éminent et dirige souvent un
cercle druidique, ou garde un sanctuaire d’Eana, voire les deux.
Archimage. Un archimage est un magicien qui maîtrise des sorts épiques, c’est-à-
dire du 7e niveau ou supérieur. Il occupe souvent un rang éminent, par exemple
en dirigeant une chaire d’enseignement, ou en étant seigneur d’une magocratie.
Astral (Plan). Le Plan Astral est une réalité immatérielle dans laquelle les notions
d’espace et temps n’ont pas vraiment de sens. Les durées s’écoulent de manière
aberrante par rapport aux normes du Plan Matériel ; quant à l’espace, il peut
s’étirer, rapetisser, croître, obéir ponctuellement aux règles de la géométrie eu-
clidienne ou s’en émanciper. Il s’agit de la dimension dans laquelle se trouvent
– si l’on peut dire – les domaines des divinités principales d’Eana, ainsi que les
racines des royaumes féeriques. Le Plan Astral est également celui des rêves. Le
Cauchemar – lié au Chancre – y évolue.
Ateak. Un ateak est un portail magique conçu durant l’ère des Voyageurs et per-
mettant d’atteindre les contrées, plans et mondes les plus éloignés.
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julien limosino (Order #37847748)
ête. Type de créature. Créatures non huma- Concentration. Certains sorts et effets vous demandent de
noïdes faisant partie intégrante de maintenir votre concentration, sans quoi, ils prennent subi-
l’écosystème naturel, les bêtes disposent tement fin. Si vous subissez des dégâts, par exemple, votre
parfois de pouvoirs magiques, mais la plupart concentration risque d’être rompue.
restent dénuées de langage élaboré et de
culture. Le type compte les animaux ordi- Cône. Forme prise par certains sorts et effets, dont la largeur
naires et géants, ainsi que les dinosaures. à une distance donnée de son point d’origine est toujours
égale à cette distance. Un cône est défini dans le jeu par sa
Boréale. La civilisation boréale rayonna depuis le nord du longueur.
Cyfandir, voilà plus de 2 000 ans. On trouve ses vestiges
jusque dans les Drakenbergen. Elle était célèbre pour son Corrompu. On qualifie communément de corrompu un
culte de Givreuse, sa maîtrise de la magie du froid et son sort ou un objet, parfois un lieu, pour signifier qu’il est sous
académie de magie. Aujourd’hui encore, des gens rêvent de l’emprise du Chancre. L’usage de sorts ou d’objets corrom-
retrouver ce site mythique, perdu quelque part dans une pus est vecteur de corruption.
région de haute montagne.
Corruption. Phénomène lié à l’influence du Chancre et du
Cauchemar par lequel un individu se transforme physique-
ment et mentalement. La folie facilite le développement de
auchemar. Le Cauchemar évolue dans le Plan la corruption, de même que l’usage de sorts corrompus, ou
Astral. Il s’agit d’une entité étroitement liée pour des lanceurs de sorts divins, la trahison de leurs valeurs.
au Chancre. Comme son nom l’indique, le
Cauchemar suscite des songes tourmentés, Courant occulte. La magie circule dans le Plan Éthéré et
dont certains pourraient apporter des révéla- dans le Plan Astral. Depuis ces sources, elle se diffuse dans le
tions susceptibles de pousser à la folie. Plan Matériel. Les érudits parlent de densité des courants oc-
cultes pour décrire la facilité avec laquelle la magie imprègne
Chamane. Individu qui maîtrise des pouvoirs liés à la nature la matière ou peut être captée par les lanceurs de sorts. On
et profite de sa compréhension du monde sauvage pour peut faire l’analogie avec l’humidité atmosphérique ou les
y guider des communautés. Il s’agit souvent de druides, courants marins : la géomagie décrit les variations dans les
mais certains rôdeurs très portés sur la spiritualité peuvent courants occultes qui traversent le monde et leurs effets.
assumer cette fonction. L’insulte « éponge » pour désigner les lanceurs de sorts
dérive de cette métaphore.
Chancre. Entité corruptrice aux pouvoirs d’ampleur divine,
le Chancre s’emploie à étendre son influence délétère d’aussi Créature. On appelle créature tout être doté des six valeurs
loin que les peuples d’Eana s’en souviennent. Certaines de caractéristique, par opposition avec l’environnement et
créatures, comme les gnolls ou les ettercaps, sont intrinsè- les simples objets. Monstres, PJ et PNJ sont des créatures.
quement liées au Chancre et collectivement désignées sous
le nom de ravageurs. Le Chancre est capable d’offrir des pou- Créature artificielle. Type de créature. Ces êtres n’existent
voirs aux mortels, corrompant leur essence profonde et les que parce quelqu’un les a fabriqués. Certains sont program-
transformant à terme en ravageurs. Le Chancre est à la fois un més par leur créateur pour exécuter quelques instructions
plan et une puissance ; sa nature en elle-même défie les clas- rudimentaires, d’autres disposent d’une intelligence plus
sifications. Il grandit dans les profondeurs de l’Inframonde. poussée qui leur confère un véritable libre arbitre. Les
golems en sont les plus fameux représentants.
Charlatan. Le terme de charlatan peut s’appliquer à
quelqu’un qui prétend être Éveillé à la magie, alors qu’il n’en Créature Éveillée. Cette expression fut créée pour désigner
est rien. Il peut par extension être utilisé de manière mo- des créatures capables de lancer des sorts ou de déployer des
queuse pour désigner un apprenti lanceur de sorts. effets magiques.
Céleste. Type de créature. Les célestes sont souvent au Créature légendaire. Une créature légendaire est capable de
service de divinités, dont ils sont les messagers ou les repré- prouesses impensables pour des créatures plus ordinaires.
sentants dans les royaumes mortels ou d’autres plans. Les Elle a une relation particulière aux courants occultes et
célestes sont associés dans leur essence même au Bien. Le modifie son environnement, parfois jusqu’à des kilomètres
type inclut notamment les anges, les couatls et les pégases. autour de son antre. Les créatures légendaires sont bien plus
Les célestes s’expriment et écrivent en céleste, langue égale- puissantes dans leur domaine.
ment désignée comme « les paroles sacrées ». De nombreux
textes et sorts sacrés sont rédigés dans cet idiome. Cube. Forme prise par certains sorts et effets. Un cube est
défini par la longueur de son arête.
Composante de sort. Lorsque vous lancez un sort, vous
devez souvent prononcer des formules compliquées, exécu- Cylindre. Forme prise par certains sorts et effets. Un cylindre
ter des mouvements sophistiqués ou utiliser des ingrédients est défini par son rayon et sa hauteur. Il est toujours vertical.
spéciaux plus ou moins coûteux. On parle alors de compo-
santes verbales, gestuelles et matérielles.
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échu. Le qualificatif de déchu s’applique es- Il n’est pas rare que l’usage de certains types de sort (nécro-
sentiellement aux druides, rôdeurs, paladins mancie et enchantement en tête) soit interdit ou fasse l’objet
et prêtres qui ont cédé à la corruption. Même d’une législation stricte. Il peut être ainsi nécessaire d’avoir un
s’ils ne servent pas activement les intérêts du permis d’utiliser la magie, à moins que le simple fait d’être un
Chancre, ils sont honnis et pourchassés par sorcier mène directement au bûcher. Les forces de l’ordre sont
ceux qui furent leurs pairs dès qu’ils s’aper- assez régulièrement pourvues de liens de Xonim, des chaînes
çoivent de la corruption des déchus. privant un prisonnier de ses aptitudes liées à l’Éveil.
Dragon. Type de créature. Grandes créatures reptiliennes aux Emplacement de sort. Les lanceurs de sorts sont limités
origines très anciennes et au pouvoir incommensurable. Les dans la quantité d’effets magiques qu’ils peuvent déployer.
dragons véritables, notamment les bons dragons métalliques Un tel personnage dispose ainsi d’un quota journalier ;
et les maléfiques dragons chromatiques, sont extrêmement chaque fois qu’il lance un sort d’une certaine puissance, il
intelligents et doués naturellement de magie. Cette catégorie dépense un emplacement correspondant. Quand il n’a plus
comprend également d’autres parents plus ou moins éloignés d’emplacements adaptés à la puissance d’un sort donné, il ne
des dragons véritables, et surtout moins puissants, moins peut plus y recourir tant qu’il n’aura pas récupéré ces empla-
brillants et moins magiques, comme les vouivres ou les pseu- cements (normalement après un repos long).
dodragons. Les dragons parlent le draconique qu’ils savent
également lire et écrire. De nombreux écrits mystiques et ar- Enchantées (contrées). Voir Féerie.
caniques sont rédigés dans cette langue. Dans des contrées
comme Rachamangekr ou le Shi-huang, les dragons sont sus- Éternité. La lune Éternité est l’un des deux satellites d’Eana.
ceptibles d’occuper une fonction royale ou sacrée. Elle est plus lointaine que Mélancolia et brille d’un éclat
mordoré. Elle est réputée avoir une influence sur la destinée
Droit. Discipline consacrée à la connaissance et à la com- et le développement de capacités héroïques – c’est-à-dire des
préhension des lois, le droit intéresse souvent les lanceurs de aptitudes de classe en termes de jeu. La mythique Forge du
sorts, dont les pouvoirs inquiètent fréquemment les autorités. Destin se trouverait sur Éternité.
Éveillé. Le terme d’Éveillé s’applique à toute personne qui Géomancien. Le géomancien est un expert des variations de
s’est ouverte aux dimensions surnaturelles. La plupart sont la magie, doté souvent d’une formation de lettré ou de magi-
des lanceurs de sorts, mais on peut être Éveillé sans avoir cien. Il passe du temps à étudier ces événements et cherche à
appris la magie, comme dans le cas des moines. les prévoir, parfois même à les susciter en conseillant les ar-
chitectes et les paysagistes. La célèbre guilde des bâtisseurs
de la Cité Franche compte de nombreux géomanciens.
ée. Type de créature. Créatures magiques inti- Grimoire. Les magiciens se dotent d’un grimoire dans lequel
mement liées aux forces de la nature, les fées se ils recopient les sorts qu’ils connaissent pour pouvoir adapter
croisent au détour d’un bosquet quand le jour leur palette magique aux aventures qu’ils traversent. Il est
décline ou dans les volutes brumeuses d’une possible d’écrire des sorts sur son grimoire à partir de par-
forêt mystérieuse, qualifiée parfois de féerie. chemins, d’autres grimoires, de certaines fresques trouvées
dans des ruines, etc. Un magicien découvre ou redécouvre
Féerie. On parle de Féerie ou de contrée en- également certains sorts par le biais de ses recherches. En
chantée pour désigner un territoire où naissent et vivent les termes de jeu, ces sorts prennent la forme des deux sorts
fées. Ces lieux sont presque toujours associés à une maelossa. appris gratuitement par le magicien à chaque passage de
niveau.
Fiélon. Type de créature. Créatures foncièrement maléfiques
originaires de Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Guilde des bâtisseurs. Fondée dans la Cité Franche, la guilde
Les démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont des bâtisseurs s’est spécialisée dans la conception d’édifices
les principaux fiélons à l’œuvre. ayant des propriétés qui protègent leurs occupants contre
l’utilisation de la magie par des personnes extérieures. Elle
Focaliseur. La plupart des lanceurs de sorts peuvent re- dispose de filiales dans de nombreuses villes d’importance
courir à un focaliseur qu’ils substituent à la plupart des de par le monde. Les membres de cette organisation ne sont
composantes matérielles. Il s’agit d’un objet facilement ma- pas les seuls capables de prodiges architecturaux, mais ils
nipulable, tel qu’un sceptre, un brin de gui, une amulette sont les plus célèbres dans leur domaine.
sacrée ou un bouclier orné d’un symbole religieux.
éant. Type de créature. L’aspect général de ncanter. Initialement, le verbe incanter servait à dési-
ces créatures rappelle celui des humains, gner le fait de prononcer les composantes verbales
mais la confusion est impossible tant elles les d’un sort, mais le sens a dérivé et couvre désormais
dominent par la taille. Parmi les géants, cer- toute action (geste, utilisation de composante maté-
tains sont considérés comme des sages et des rielle, parole, pensée) visant à manifester les effets d’un
gardiens des secrets au même titre que les sort. On dit désormais qu’un Éveillé incante, indépen-
dragons, c’est le cas des géants des nuages et des géants des damment des composantes mises en œuvre pour jeter un sort.
tempêtes. D’autres géants, au contraire, sont réputés pour
leur bêtise ou leur agressivité. Certains furent atrocement Incantateur. Terme neutre, synonyme de lanceur de sorts.
corrompus par le Chancre, comme les ettins.
Maléficien. Le terme de maléficien s’applique à tout Éveillé Plante. Type de créature. Ces créatures ont une allure et
qui nuit aux autres par l’intermédiaire de sa magie. Il peut des caractéristiques qui les rapprochent de végétaux ou de
être indifféremment rôdeur, sorcier, prêtre ou autre. Le mot champignons. La plupart peuvent se mouvoir et certaines
est éminemment péjoratif et suggère une pratique illégale sont carnivores. Les plantes emblématiques restent les syl-
ou criminelle de la magie. vaniens et les tertres errants, mais les créatures fongiques
appartiennent également à cette catégorie.
Psychurge. Les psychurges sont des ensorceleurs dotés de héurge. Toute personne qui reçoit des pou-
pouvoirs mentaux étranges qui échappent aux règles habi- voirs d’une entité divine ou assimilable – donc
tuellement associées à la magie. On les soupçonne d’avoir les prêtres, les druides, les rôdeurs et les pala-
des liens avec des aberrations, ou avec l’Inframonde. Ces dins – peut être désignée sous le vocable de
puissances souterraines les auraient en quelque sorte irra- théurge.
diés (cf. Aventuriers, chapitre Classes : Ensorceleur).
avageur. Les ravageurs ont en commun d’être Voyageurs. Le terme de Voyageurs désigne la plus ancienne
issus de nids chancreux. Ils sont générés par civilisation connue d’Eana. Elle s’est éteinte à l’occasion d’un
ces structures organiques et partagent une cataclysme majeur. Les Voyageurs sont réputés notamment
communion d’émotions destructrices qui les pour avoir créé les portails ateaks et avoir amené sur Eana
poussent à se rassembler et détruire tout ce des créatures extraordinaires. Les réalisations et connais-
qui se met en travers de leur chemin. Ils pré- sances de ce peuple restent une source de fascination pour
sentent une grande diversité de forme et de stratégie. Chacun de nombreux érudits et arcanistes.
de ces monstres a été créé pour servir les desseins du Chancre,
de sorte que même s’ils peuvent ponctuellement ou durable-
ment paraître manifester un libre-arbitre, celui-ci s’efface
inévitablement quand la créature ressent l’appel du nid. one d’effet. Zone concernée par les effets d’un
sort ou d’une aptitude. Elle peut prendre bien
Réprimer. Lorsque vous réprimez un effet, il n’est plus actif, des formes (sphère, cube, ligne, cône, etc.) dé-
mais n’est pas dissipé pour autant. Dès lors que vous ne le ployées depuis un point d’origine.
réprimez plus, il reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas
expiré entre-temps.
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Annexe
Listes des sorts par classe
Parchemins
Ce paragraphe vous présente le fonctionnement de ces sur votre caractéristique magique pour savoir si vous par-
objets magiques qui peuvent être utilisés pour lancer un venez à le lancer. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En
sort, mais aussi copiés par des magiciens dans leur grimoire. cas d’échec, le sort s’efface du parchemin sans le moindre
Un parchemin de sort renferme la formule d’un unique autre effet.
sort, rédigé en termes magiques. Si le sort figure parmi Le niveau du sort écrit sur le parchemin détermine les
votre liste de sorts de classe, vous pouvez au prix d’une éventuels DD de sauvegarde et bonus d’attaque corres-
action lire le parchemin et lancer le sort sans devoir four- pondants, ainsi que la rareté de l’objet, comme indiqué sur
nir la moindre composante. Sans cela, le parchemin reste la table Niveau du parchemin de sort.
illisible à vos yeux. Jeter le sort par l’intermédiaire d’un Un sort de magicien qui apparaît sur un parchemin de sort
parchemin demande le même temps que son incantation peut être recopié comme tout sort issu d’un grimoire. Si
normale. Une fois le sort lancé, la formule disparaît de la vous tentez de recopier un sort depuis un parchemin de
surface du parchemin et celui-ci s’effrite pour ne laisser sort, vous devez effectuer un test d’Intelligence (Arcanes)
qu’un tas de poussière. assorti d’un DD égal à 10 + le niveau du sort. En cas de
Si le sort apparaît dans votre liste de classe, mais qu’il est réussite, le sort est effectivement retranscrit dans votre
d’un niveau supérieur à ce que vous pouvez normalement grimoire. Que le test soit réussi ou non, le parchemin de
lancer, vous devez effectuer un test de caractéristique basé sort est détruit.
Niveau du parchemin
La table Niveau du parchemin de sort vous permet de tirer aléatoirement le niveau du parchemin découvert, et de
connaître par la même occasion le DD de sauvegarde et le bonus d’attaque associé si cela s’applique.
Niveau du parchemin de sort
Jet de d20 1 2à5 6à9 10 à 13 14 à 15 16 17 18 19 20
Niveau du sort Mineur 1
er
2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
Niveau de sort (pour rôdeur et paladin) 1er
1
er
2e 2e 3e 3e 4e 4e 5e 5e
DD de sauvegarde 13 13 13 15 15 17 17 18 18 19
Bonus d’attaque +5 +5 +5 +7 +7 +9 +9 +10 +10 +11
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Sorts de barde
Sorts mineurs 2e niveau
1d20 Sorts mineurs de barde École de magie 1d100 Sort de 2e niveau de barde École de magie
1à2 Coup au but Divination 1à9 Amélioration de caractéristique Transmutation
3 Cri de bataille Évocation 10 à 11 Apaisement des émotions Enchantement
5e niveau
1d100 Sorts de 5e niveau de barde École de magie
1 à 11 Animation d'objets Transmutation
12 Cercle de téléportation Invocation 7e niveau
13 Coercition planaire Abjuration 1d20 Sorts de 7e niveau de barde École de magie
14 Domination de personne Enchantement 1à2 Cage de force Évocation
15 à 19 Don de conscience Transmutation 3à4 Épée du mage Évocation
20 à 28 Double illusoire Illusion 5 Manoir somptueux Invocation
29 à 36 Faux-semblant Illusion 6 à 10 Mirage Illusion
37 à 40 Immobilisation de monstre Enchantement 11 à 12 Passage dans l'éther Transmutation
41 à 42 Modification de mémoire Enchantement 13 à 15 Projection d'image Illusion
43 Mythes et légendes Divination 16 à 17 Régénération Transmutation
44 à 46 Ordonnancement Divination 18 Résurrection Nécromancie
47 Quête Enchantement 19 Symbole Abjuration
48 à 56 Rappel à la vie Nécromancie 20 Téléportation Invocation
57 à 72 Restauration suprême Abjuration
73 à 78 Scrutation Divination 8e niveau
79 à 94 Soins de groupe Évocation 1d12 Sorts de 8e niveau de barde École de magie
95 à 100 Songe Illusion 1 Aversion/attirance Enchantement
2à4 Bagou Transmutation
5 Débilité Enchantement
6e niveau 6 Domination de monstre Enchantement
1d12 Sorts de 6e niveau de barde École de magie 7à9 Esprit impénétrable Abjuration
1à2 Danse irrésistible Enchantement 10 à 12 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement
3à4 Défense magique Abjuration
5à7 Image programmée Illusion 9e niveau
8 Mauvais œil Nécromancie 1d6 Sorts de 9e niveau de barde École de magie
9 Orientation Divination 1à2 Métamorphose suprême Transmutation
10 Suggestion de groupe Enchantement 3 Mot de pouvoir mortel Enchantement
11 à 12 Vision lucide Divination 4à6 Prémonition Divination
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Sorts de druide
D u fait de leur rôle de défenseurs d’Eana, les druides qui
se tournent vers le Chancre à force d’utiliser des sorts
2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de druide École de magie
corrompus connaissent une déchéance plus catastrophique
encore que les autres lanceurs de sorts. 1à5 Amélioration de caractéristique Transmutation
6 à 13 Bourrasque Évocation
Sorts mineurs 14 à 21 Croissance d'épines Transmutation
1d20 Sorts mineurs de druide École de magie 22 Détection des pièges Divination
1à5 Art druidique Transmutation 23 Immobilisation de personne Enchantement
6à7 Assistance divine Divination 24 à 28 Lame de feu Évocation
8à9 Flammes Invocation 29 à 33 Localisation d'animaux ou de plantes Divination
10 à 12 Gourdin magique Transmutation 34 à 35 Localisation d'objet Divination
13 à 15 Jet empoisonné Invocation 36 à 46 Messager animal Enchantement
16 Réparation Transmutation 47 à 51 Métal brûlant Transmutation
17 à 20 Résistance Abjuration 52 à 62 Passage sans trace Abjuration
63 à 73
1er niveau 74 à 85
Peau d'écorce
Protection contre le poison
Transmutation
Abjuration
1d100 Sorts de 1er niveau de druide École de magie
86 à 91 Restauration partielle Abjuration
1 à 13 Amitié avec les animaux Enchantement
92 à 94 Sphère de feu Invocation
14 à 24 Baie nourricière Transmutation
95 à 100 Vision dans le noir Transmutation
25 Charme-personne Enchantement
26 à 34
Communication avec
les animaux
Divination 3e niveau
1d100 Sorts de 3e niveau de druide École de magie
35 à 43 Création ou destruction d’eau Transmutation
1à8 Appel de la foudre Invocation
44 à 46 Détection de la magie Divination
9 à 18 Communication avec les plantes Transmutation
Détection du poison
47 à 52 Divination 19 à 28 Croissance végétale Transmutation
et des maladies
53 à 65 Enchevêtrement Invocation 29 à 31 Dissipation de la magie Abjuration
66 à 71 Grand pas Transmutation 32 à 37 Empire végétal Invocation
72 à 74 Lueur féerique Évocation 38 à 42 Fusion dans la pierre Transmutation
75 à 78 Mot de guérison Évocation 43 à 46 Invocation d'animaux Invocation
79 à 86 Nappe de brouillard Invocation 47 à 52 Lumière du jour Évocation
53 à 59 Marche sur l'onde Transmutation
Purification de nourriture
87 à 89 Transmutation 60 à 68 Mur de vent Évocation
et d'eau
90 Saut Transmutation 69 à 77 Protection contre l'énergie Abjuration
91 à 94 Soins Évocation 78 à 83 Régression sauvage Transmutation
95 à 100 Vague de tonnerre Évocation 84 à 91 Respiration aquatique Transmutation
92 à 100 Tempête de neige ou de sable Invocation
4e niveau
1d100 Sorts de 4e niveau de druide École de magie 63 à 68 Liberté de mouvement Abjuration
1 Appendice réactif Transmutation 69 à 72 Localisation de créature Divination
2 Confusion Enchantement 73 à 79 Métamorphose Transmutation
3 à 15 Contrôle de l'eau Transmutation 80 à 84 Mur de feu Évocation
16 à 21 Domination d'animal Enchantement 85 à 89 Peau de pierre Abjuration
22 à 37 Façonnage de la pierre Transmutation 90 à 94 Tempête de grêle Évocation
38 à 40 Flétrissement Nécromancie 95 à 97 Terrain hallucinatoire Illusion
41 à 44 Insecte géant Transmutation 98 à 100 Vision aveugle Transmutation
45 à 51 Invocation d'élémentaires mineurs Invocation
Invocation de fées mineures
52 à 62 Invocation
ou de ravageurs mineurs 293
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5e niveau 7e niveau
1d100 Sorts de 5e niveau de druide École de magie 1d20 Sorts de 7e niveau de druide École de magie
1à4 Assoupissement Abjuration 1à3 Changement de plan Invocation
5à6 Coercition planaire Abjuration 4à6 Inversion de la gravité Transmutation
7 à 17 Communion avec la nature Divination 7 à 11 Mirage Illusion
18 à 19 Contagion Nécromancie 12 à 15 Régénération Transmutation
20 à 34 Don de conscience Transmutation 16 à 20 Tempête de feu Évocation
35 à 42 Fléau d'insectes Invocation
43 à 54 Invocation d'élémentaire Invocation 8e niveau
55 à 66 Mur de pierre Évocation 1d20 Sorts de 8e niveau de druide École de magie
67 à 72 Quête Enchantement 1 Aversion/attirance Enchantement
73 à 74 Réincarnation Transmutation 2à6 Contrôle du climat Transmutation
75 à 82 Restauration suprême Abjuration 7 Débilité Enchantement
83 à 86 Scrutation Divination 8 à 10 Explosion de lumière Évocation
87 à 94 Soins de groupe Évocation 11 à 15 Métamorphose animale Transmutation
95 à 100 Voyage par les arbres Invocation 16 à 20 Tremblement de terre Évocation
6e niveau 9e niveau
1d100 Sorts de 6e niveau de druide École de magie 1d6 Sorts de 9e niveau de druide École de magie
1à2 Festin des héros Invocation 1à2 Changement de forme Transmutation
3 à 23 Glissement de terrain Transmutation 3 Domaine enchanté Transmutation
24 à 39 Guérison Évocation 4 Prémonition Divination
40 à 50 Invocation de fée ou de ravageur Invocation 5 Résurrection suprême Nécromancie
51 à 71 Mur d'épines Invocation 6 Tempête vengeresse Invocation
72 à 77 Orientation Divination
78 à 88 Rayon de soleil Évocation
89 à 94 Vent divin Transmutation
95 à 100 Voie végétale Invocation
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1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau d’ensorceleur École de magie
1à2 Ajustement fatidique Divination
3à5 Armure de mage Abjuration
6à9 Bille acide Évocation
10 à 12 Bouclier Abjuration
13 à 14 Charme-personne Enchantement
15 à 16 Compréhension des langues Divination
17 à 20 Couleurs dansantes Illusion
21 à 23 Déguisement Illusion
24 à 29 Détection de la magie Divination
30 à 31 Feuille morte Transmutation
32 à 35 Image silencieuse Illusion
36 à 44 Mains brûlantes Évocation
45 à 53 Nappe de brouillard Invocation
54 à 66 Projectile magique Évocation
67 à 72 Repli expéditif Transmutation
73 à 76 Saut Transmutation
77 à 82 Simulacre de vie Nécromancie
83 à 91 Sommeil Enchantement
92 à 100 Vague de tonnerre Évocation
2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau d’ensorceleur École de magie
1à2 Agrandissement/rapetissement Transmutation
3à5 Amélioration de caractéristique Transmutation
6 à 10 Aura de duplicité Enchantement
Sorts d’ensorceleur 11 à 15
16
Bourrasque
Cécité/surdité
Évocation
Nécromancie
Sorts mineurs 17-18 Contact venimeux Évocation
1d100 Sorts mineurs d’ensorceleur École de magie 19 à 20 Déblocage Transmutation
1à4 Arme psychique Invocation 21 à 27 Détection de l'invisibilité Divination
5à9 Aspersion acide Invocation 28 Détection de pensées Divination
10 Contact glacial Nécromancie 29 à 31 Faille Transmutation
11 à 12 Coup au but Divination 32 à 35 Flou Illusion
13 Crampe soudaine Nécromancie 36 à 39 Fracassement Évocation
8e niveau 9e niveau
1d20 Sorts de 8e niveau d’ensorceleur École de magie 1d20 Sorts de 9e niveau d’ensorceleur École de magie
1 Domination de monstre Enchantement 1 Arrêt du temps Transmutation
2à6 Explosion de lumière Évocation 2à7 Mot de pouvoir mortel Enchantement
7 à 10 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement 8 à 13 Nuée de météores Évocation
11 à 15 Nuage incendiaire Invocation 14 Portail Invocation
16 à 20 Tremblement de terre Évocation 15 à 20 Souhait Invocation
296
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de magicien
Sorts mineurs
1d100 Sorts mineurs de magicien École de magie
1à5 Aspersion acide Invocation
6 à 10 Contact glacial Nécromancie
11 à 13 Coup au but Divination
14 à 16 Crampe soudaine Nécromancie
17 à 19 Cri de bataille Évocation
20 à 28 Poigne foudroyante Évocation
29 à 33 Illusion mineure Illusion
34 à 38 Jet empoisonné Invocation
39 à 47 Lumière Évocation
48 à 52 Lumières dansantes Évocation
53 à 61 Manipulation à distance Invocation
62 à 70 Message Transmutation
71 à 79 Prestidigitation Transmutation
80 à 88 Rayon de givre Évocation
89 à 91 Réparation Transmutation
92 à 100 Trait de feu Évocation
1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau de magicien École de magie
1 Ajustement fatidique Divination 50 à 51 Identification Divination
2à3 Alarme Abjuration 52 à 53 Image silencieuse Illusion
4à7 Appel de familier Invocation 54 à 57 Mains brûlantes Évocation
8 à 18 Armure de mage Abjuration 58 à 60 Nappe de brouillard Invocation
19 à 20 Bille acide Évocation 61 à 62 Potion de secours Transmutation
21 à 25 Bouclier Abjuration 63 à 69 Projectile magique Évocation
26 Charme-personne Enchantement 70 à 74 Protection contre le Mal et le Bien Abjuration
27 Compréhension des langues Divination 75 à 76 Repli expéditif Transmutation
28 à 32 Couleurs dansantes Illusion 77 à 78 Rire affreux Enchantement
33 à 34 Déguisement Illusion 79 Saut Transmutation
35 à 39 Détection de la magie Divination 80 à 84 Serviteur invisible Invocation
40 à 43 Disque flottant Invocation 85 à 86 Simulacre de vie Nécromancie
44 Feuille morte Transmutation 87 à 90 Sommeil Enchantement
45 à 48 Graisse Invocation 91 à 96 Texte illusoire Illusion
49 Grand pas Transmutation 97 à 100 Vague de tonnerre Évocation
297
julien limosino (Order #37847748)
2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de magicien École de magie 43 à 44 Coursier fantôme Illusion
1à2 Agrandissement/rapetissement Transmutation 45 à 47 Délivrance des malédictions Abjuration
3à4 Arme magique Transmutation 48 à 58 Dissipation de la magie Abjuration
5 Assaut compulsif Enchantement 59 Don des langues Divination
6à7 Aura mystique du mage Illusion 60 à 66 Éclair Évocation
8 à 10 Bouche magique Illusion 67 à 68 État gazeux Transmutation
11 à 14 Bourrasque Évocation 69 à 72 Geyser corrosif Évocation
15 Cécité/surdité Nécromancie 73 à 76 Glyphe de garde Abjuration
16 à 18 Contact venimeux Évocation 77 à 78 Image accomplie Illusion
19 Corde enchantée Transmutation 79 Lenteur Transmutation
20 à 21 Déblocage Transmutation 80 à 82 Lueurs hypnotiques Illusion
22 à 27 Détection de l'invisibilité Divination 83 Malédiction Nécromancie
28 Détection de pensées Divination 84 à 86 Nuage nauséabond Invocation
29 à 30 Flamme éternelle Évocation 87 à 89 Protection contre l'énergie Abjuration
31 à 34 Flèche acide Évocation 90 à 93 Rapidité Transmutation
35 à 40 Flou Illusion 94 à 95 Respiration aquatique Transmutation
41 à 44 Fracassement Évocation 96 à 97 Tempête de neige ou de sable Invocation
45 à 47 Hurlement Évocation 98 Terreur Illusion
48 à 49 Image miroir Illusion 99 Tyrannie Enchantement
50 Immobilisation de personne Enchantement 100 Vol Transmutation
51-52 Invisibilité Illusion
53-54 Lévitation Transmutation 4e niveau
55 Localisation d'objet Divination 1d100 Sorts de 4e niveau de magicien École de magie
56 à 58 Magie dérobée Abjuration 1 Appendice réactif Transmutation
59 à 60 Marche de brume Invocation 2 Assassin imaginaire Illusion
61 à 62 Modification d'apparence Transmutation 3à4 Bannissement Abjuration
63 à 65 Pattes d'araignée Transmutation 5 à 10 Bouclier de feu Évocation
66 Préservation des morts Nécromancie 11 à 16 Chien de garde Invocation
67 à 68 Rayon affaiblissant Nécromancie 17 à 22 Coffre secret Invocation
69 à 74 Rayon ardent Évocation 23 à 24 Confusion Enchantement
75 à 80 Sphère de feu Invocation 25 Contrôle de l'eau Transmutation
81 à 82 Suggestion Enchantement 26 à 27 Escorte macabre Nécromancie
83 à 86 Ténèbres Évocation 28 Fabrication Transmutation
87 à 90 Toile d'araignée Invocation 29 à 34 Façonnage de la pierre Transmutation
91 à 96 Verrou du mage Abjuration 35 à 36 Flétrissement Nécromancie
97 à 100 Vision dans le noir Transmutation 37 à 42 Invisibilité suprême Illusion
43 à 53 Invocation d'élémentaires mineurs Invocation
3 niveau
e 54 à 55 Localisation de créature Divination
1d100 Sorts de 3e niveau de magicien École de magie 56 à 61 Métamorphose Transmutation
1à2 Abri minuscule Évocation 62 à 67 Mur de feu Évocation
3à4 Animation des morts Nécromancie 68 à 78 Œil du mage Divination
5à8 Antidétection Abjuration 79 à 84 Peau de pierre Abjuration
9 à 10 Baiser du vampire Nécromancie 85 Porte dimensionnelle Invocation
11 à 17 Boule de feu Évocation 86 à 87 Sanctuaire secret Abjuration
18 à 23 Cercle magique Abjuration 88 à 92 Sphère résiliente Évocation
24 Clairvoyance Divination 93 à 96 Tempête de grêle Évocation
25 à 28 Clignotement Transmutation 97 à 98 Tentacules noirs Invocation
29 à 34 Communication à distance Évocation 99 Terrain hallucinatoire Illusion
35 à 42 Contresort Abjuration 100 Vision aveugle Transmutation
298
julien limosino (Order #37847748)
5e niveau 7e niveau
1d100 Sorts de 5e niveau de magicien École de magie 1d100 Sorts de 7e niveau de magicien École de magie
1à5 Animation d'objets Transmutation 1 à 15 Boule de feu à retardement Évocation
6 Assoupissement Abjuration 16 à 31 Cage de force Évocation
7 à 12 Brume mortelle Invocation 32 Changement de plan Invocation
13 Cercle de téléportation Invocation 33 à 38 Dissimulation suprême Transmutation
14 Coercition planaire Abjuration 39 à 42 Doigt de mort Nécromancie
15 à 20 Cône de froid Évocation 43 à 56 Épée du mage Évocation
21 à 22 Contact avec les plans Divination 57 à 63 Inversion de la gravité Transmutation
23 à 24 Création éphémère Illusion 64 à 67 Manoir somptueux Invocation
25 à 26 Domination de personne Enchantement 68 à 72 Mirage Illusion
27 à 30 Double illusoire Illusion 73 à 78 Passage dans l'éther Transmutation
31 à 32 Faux-semblant Illusion 79 à 84 Projection d'image Illusion
33 Frappe éclair Invocation 85 à 95 Rayons prismatiques Évocation
34 Gémellité avilissante Transmutation 96 à 97 Simulacre Illusion
35 à 36 Immobilisation de monstre Enchantement 98 à 99 Symbole Abjuration
37 à 46 Invocation d'élémentaire Invocation 100 Téléportation Invocation
47 à 50 Lien télépathique Divination
51 à 60 Main du mage Évocation 8e niveau
1d20 Sorts de 8e niveau de magicien École de magie
61 à 62 Modification de mémoire Enchantement
1 Aversion/attirance Enchantement
63 à 72 Mur de force Évocation
2à5 Champ d'antimagie Abjuration
73 à 82 Mur de pierre Évocation
6 Clone Nécromancie
83 Mythes et légendes Divination
7 Contrôle du climat Transmutation
84 à 86 Ordonnancement Divination
8 Débilité Enchantement
87 à 90 Passe-muraille Transmutation
9 Dédale Invocation
91 à 96 Quête Enchantement
10 Demi-plan Invocation
97 à 98 Scrutation Divination
11 Domination de monstre Enchantement
99 Songe Illusion
12 à 14 Esprit impénétrable Abjuration
100 Télékinésie Transmutation
15 à 16 Explosion de lumière Évocation
6 niveau
e 17 à 18 Mot de pouvoir étourdissant Enchantement
1d100 Sorts de 6e niveau de magicien École de magie 19 à 20 Nuage incendiaire Invocation
1à4 Cercle de mort Nécromancie
5à6 Création de morts-vivants Nécromancie
9e niveau
1d20 Sorts de 9e niveau de magicien École de magie
7à8 Danse irrésistible Enchantement
1 Arrêt du temps Transmutation
9 à 14 Défense magique Abjuration
2 Changement de forme Transmutation
15 à 18 Désintégration Transmutation
3à5 Domaine enchanté Transmutation
19 à 29 Éclair multiple Évocation
6 Emprisonnement Abjuration
30 à 40 Glissement de terrain Transmutation
7 Ennemi subconscient Illusion
41 à 51 Globe d'invulnérabilité Abjuration
8à9 Métamorphose suprême Transmutation
52 à 57 Image programmée Illusion
10 à 11 Mot de pouvoir mortel Enchantement
58 à 63 Invocation instantanée Invocation
12 à 13 Mur prismatique Abjuration
64 à 66 Mauvais œil Nécromancie
14 à 15 Nuée de météores Évocation
67 à 72 Mur de glace Évocation
16 Portail Invocation
73 à 76 Pétrification Transmutation
17 à 18 Prémonition Divination
77 à 78 Possession Nécromancie
19 Projection astrale Nécromancie
79 à 80 Prévoyance Évocation
20 Souhait Invocation
81 à 86 Rayon de soleil Évocation
87 à 92 Sphère glaciale Évocation
93 Suggestion de groupe Enchantement
94 à 100 Vision lucide Divination 299
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de paladin
1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau de paladin École de magie
1à5 Arme élémentaire Évocation
6 à 10 Arme irréductible Transmutation
11 à 14 Bénédiction Enchantement
15 à 20 Bouclier de la foi Abjuration
21 à 24 Convergence Divination
25 à 29 Détection de la magie Divination
30 à 38 Détection du Mal et du Bien Divination
39 à 41 Détection du poison et des maladies Divination
42 à 46 Égide fugace Abjuration
47 à 55 Faveur divine Évocation
56 à 67 Héroïsme Enchantement
68 à 70 Injonction Enchantement
71 à 82 Protection contre le Mal et le Bien Abjuration
83 à 88 Purification de nourriture et d'eau Transmutation
89 à 100 Soins Évocation
2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de paladin École de magie
1 à 10 Aide Abjuration
11 à 19 Appel de destrier Invocation
20 à 29 Arme magique Transmutation 4e niveau
30 à 37 Arme vengeresse Évocation 1d12 Sorts de 4e niveau de paladin École de magie
38 à 43 Aura de protection élémentaire Abjuration 1à5 Arme d’expulsion Évocation
44 à 46 Aura de sincérité Enchantement 6à7 Bannissement Abjuration
47 à 64 Châtiment radiant Évocation 8 Localisation de créature Divination
65 à 66 Localisation d'objet Divination 9 à 12 Protection contre la mort Abjuration
67 à 77 Protection contre le poison Abjuration
78 à 94 Restauration partielle Abjuration 5e niveau
1d20 Sorts de 5e niveau de paladin École de magie
95 à 100 Zone de vérité Enchantement
1à2 Appel de destrier volant Invocation
3 niveau
e 3à5 Arme impérieuse Évocation
1d20 Sorts de 3e niveau de paladin École de magie 6à9 Aura d’armement sacré Transmutation
1à2 Aura de confiance Abjuration 10 à 11 Aura de la légion divine Illusion
3à4 Cercle magique Abjuration 12 à 14 Aura d’excellence Abjuration
5à9 Délivrance des malédictions Abjuration 15 à 17 Aura restauratrice Abjuration
10 à 13 Dissipation de la magie Abjuration 18 Dissipation du Mal et du Bien Abjuration
14 à 17 Lumière du jour Évocation 19 Quête Enchantement
18 Manne Invocation 20 Rappel à la vie Nécromancie
19 à 20 Retour à la vie Nécromancie
300
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de prêtre
Sorts mineurs
1d20 Sorts mineurs de prêtre École de magie
1à2 Assistance divine Divination
3à5 Cri de bataille Évocation
6 à 10 Flamme sacrée Évocation
11 à 13 Lumière Évocation
14 Réparation Transmutation
15 à 16 Résistance Abjuration
17 à 18 Stabilisation Nécromancie
19 à 20 Thaumaturgie Transmutation
1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau de prêtre École de magie
1à2 Ajustement fatidique Divination
3à6 Bénédiction Enchantement
7 à 11 Blessure Nécromancie
12 à 14 Bouclier de la foi Abjuration
15 à 18 Convergence Divination
19 à 21 Création ou destruction d’eau Transmutation
22 à 32 Détection de la magie Divination
33 à 40 Détection du Mal et du Bien Divination
41 à 43 Détection du poison et des maladies Divination
44 à 50 Égide fugace Abjuration
51 à 54 Éclair traçant Évocation
55 à 57 Imprécation Enchantement
58 à 60 Injonction Enchantement
61 à 64 Mot de guérison Évocation
65 à 67 Potion de secours Transmutation
68 à 76 Protection contre le Mal et le Bien Abjuration
77 à 79 Purification de nourriture et d'eau Transmutation
80 à 85 Sanctuaire Abjuration
86 à 100 Soins Évocation
2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de prêtre École de magie 31 à 36 Flamme éternelle Évocation
1à5 Aide Abjuration 37 à 39 Immobilisation de personne Enchantement
6à8 Amélioration de caractéristique Transmutation 40 à 41 Localisation d'objet Divination
9 à 10 Arme vengeresse Évocation 42 à 45 Préservation des morts Nécromancie
11 à 15 Apaisement des émotions Enchantement 46 à 56 Prière de guérison Évocation
16 à 20 Arme spirituelle Évocation 57 à 62 Protection contre le poison Abjuration
21 à 24 Assaut compulsif Enchantement 63 à 73 Protection d'autrui Abjuration
25 à 26 Augure Divination 74 à 87 Restauration partielle Abjuration
27 à 28 Cécité/surdité Nécromancie 88 à 98 Silence Illusion
29 à 30 Détection des pièges Divination 99 à 100 Zone de vérité Enchantement
301
julien limosino (Order #37847748)
3e niveau 36 à 40 Ordonnancement Divination
1d100 Sorts de 3e niveau de prêtre École de magie 41 à 42 Quête Enchantement
1à4 Animation des morts Nécromancie 43 à 48 Rappel à la vie Nécromancie
5à9 Cercle magique Abjuration 49 à 64 Restauration suprême Abjuration
10 à 12 Clairvoyance Divination 65 à 80 Sanctification Évocation
13 à 18 Communication à distance Évocation 81 à 84 Scrutation Divination
19 à 21 Communication avec les morts Nécromancie 85 à 100 Soins de groupe Évocation
22 à 29 Délivrance des malédictions Abjuration
30 à 40 Dissipation de la magie Abjuration 6e niveau
1d100 Sorts de 6e niveau de prêtre École de magie
41 à 42 Don des langues Divination
1à4 Allié d’outreplan Invocation
43 à 47 Esprits gardiens Invocation
5 à 15 Barrière de lames Évocation
48 à 52 Fusion dans la pierre Transmutation
16 à 17 Création de morts-vivants Nécromancie
53 à 54 Glyphe de garde Abjuration
18 à 21 Festin des héros Invocation
55 à 56 Invocation séraphique Invocation
22 à 37 Guérison Évocation
57 à 63 Lumière du jour Évocation
38 à 48 Interdiction Abjuration
64 à 65 Malédiction Nécromancie
66 à 68 Manne Invocation 49 à 59 Mise à mal Nécromancie
4 niveau
e 7 à 14
15 à 30
Invocation de céleste ou de fiélon
Parole divine
Invocation
Évocation
1d100 Sorts de 4e niveau de prêtre École de magie
1à2 Bannissement Abjuration 31 à 46 Passage dans l'éther Transmutation
5e niveau 7à9
10 à 12
Contrôle du climat
Tremblement de terre
Transmutation
Évocation
1d100 Sorts de 5e niveau de prêtre École de magie
1 Assoupissement Abjuration
2 Coercition planaire Abjuration 9e niveau
1d12 Sorts de 9e niveau de prêtre École de magie
3 à 13 Colonne de feu Évocation
1à2 Domaine enchanté Transmutation
14 à 17 Communion Divination
3à4 Guérison de groupe Évocation
18 à 19 Contagion Nécromancie
5 Portail Invocation
20 à 30 Dissipation du Mal et du Bien Abjuration
6à9 Projection astrale Nécromancie
31 à 34 Fléau d'insectes Invocation
10 à 12 Résurrection suprême Nécromancie
35 Mythes et légendes Divination
302
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de rôdeur
1er niveau
1d100 Sorts de 1er niveau de rôdeur École de magie
1à5 Abri du chasseur Invocation
6à9 Alarme Abjuration
10 à 12 Amitié avec les animaux Enchantement
13 à 22 Arme irréductible Transmutation
23 à 28 Baie nourricière Transmutation
29 à 32 Communication avec les animaux Divination
33 à 37 Contre-flèche Invocation
38 à 40 Détection de la magie Divination
41 à 46 Détection du poison et des maladies Divination
47 à 52 Grand pas Transmutation
53 à 73 Marque du chasseur Divination
74 à 81 Nappe de brouillard Invocation
82 à 86 Purification de nourriture et d’eau Transmutation
87 à 90 Saut Transmutation
91 à 100 Soins Évocation
2e niveau
1d100 Sorts de 2e niveau de rôdeur École de magie
1à7 Croissance d'épines Transmutation
8 à 11 Détection des pièges Divination
12 à 15 Détection des traces Divination
16 à 20 Flèche assassine Transmutation
21 à 23 Localisation d'animaux ou de plantes Divination
24 à 26 Localisation d'objet Divination
27 à 30 Messager animal Enchantement
31 à 39 Passage sans trace Abjuration
40 à 50 Pattes d’araignée Transmutation
51 à 61 Peau d'écorce Abjuration
62 à 72 Protection contre le poison Abjuration
73 à 83 Restauration partielle Abjuration
84 à 94 Silence Illusion
95 à 100 Vision dans le noir Transmutation 4e niveau
1d12 Sorts de 4e niveau de rôdeur École de magie
3e niveau 1 Domination d'animal Enchantement
1d20 Sorts de 3e niveau de rôdeur École de magie
Invocation de fées mineures
1à3 Antidétection Abjuration 2 Invocation
ou de ravageurs mineurs
4à7 Communication avec les plantes Transmutation 3à5 Liberté de mouvement Abjuration
8à9 Croissance végétale Transmutation 6à7 Localisation de créature Divination
10 Empire végétal Invocation 8 à 10 Peau de pierre Abjuration
11 à 12 Flèche espionne Divination 11 à 12 Vision aveugle Transmutation
13 Invocation d'animaux Invocation
14 Lumière du jour Évocation 5e niveau
15 Marche sur l'onde Transmutation 1d12 Sorts de 5e niveau de rôdeur École de magie
16 Marche silencieuse Illusion 1à3 Communion avec la nature Divination
17 Mur de vent Évocation 4à6 Restauration suprême Abjuration
18 à 19 Protection contre l'énergie Abjuration 7à9 Soins de groupe Évocation
20 Respiration aquatique Transmutation 10 à 12 Voyage par les arbres Invocation 303
julien limosino (Order #37847748)
Sorts de sorcier
L a principale particularité des sorciers est de récupérer
leurs emplacements de sort aussi bien en repos long
qu’en repos court.
Sorts mineurs
1d20 Sorts mineurs de sorcier École de magie
1 Arme psychique Invocation
2 Contact glacial Nécromancie
3 Coup au but Divination
4 Crampe soudaine Nécromancie
5 Cri de bataille Évocation
6 à 10 Décharge occulte Évocation
11 à 13 Illusion mineure Illusion
14 à 15 Jet empoisonné Invocation
16 Manipulation à distance Invocation
17 Prestidigitation Transmutation
18 à 20 Vivacité Transmutation
305
julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Liste des sorts par école de magie
a liste ci-dessous catégorise l’ensemble des sorts par école et par
niveau. Elle spécifie si un sort peut être lancé en rituel et s’il requiert
la concentration de son lanceur. Il est également indiqué les icônes
(verrou arcanique, verrou funeste, verrou mental, sort corrompu)
associées aux sorts. Les sorts reçoivent l’icône même si une seule
option importante les concernant est ainsi limitée.
Abjuration
Sorts mineurs 4e niveau
Résistance. Concentration. Classes : druide, prêtre. Bannissement. Concentration. Classes : ensorceleur,
magicien, paladin, prêtre, sorcier.
1er niveau Liberté de mouvement. Classes : barde, druide, prêtre,
rôdeur.
Alarme. Rituel. Classes : magicien, rôdeur. Peau de pierre. Concentration. Classes : druide,
Armure de mage. Classes : ensorceleur, magicien. ensorceleur, magicien, rôdeur.
Bouclier. Classes : ensorceleur, magicien. Protection contre la mort. Classes : paladin, prêtre.
Bouclier de la foi. Concentration. Classes : paladin, prêtre. Sanctuaire secret. Classe : magicien.
Égide fugace. Classes : paladin, prêtre.
Protection contre le Mal et le Bien. Concentration. 5e niveau
Classes : magicien, paladin, prêtre, sorcier.
Sanctuaire. Classe : prêtre. Assoupissement. Concentration. Classes : druide,
magicien, prêtre, sorcier.
2e niveau Aura d’excellence. Concentration. Classe : paladin.
Aura restauratrice. Concentration. Classe : paladin.
Aide. Classes : paladin, prêtre. Coercition planaire. Classes : barde, druide, magicien,
Aura de protection élémentaire. Concentration. Classe : prêtre.
paladin. Coquille antivie. Concentration. Classe : druide.
Magie dérobée. Classes : barde, ensorceleur, magicien, Dissipation du Mal et du Bien. Concentration. Classes :
sorcier. paladin, prêtre.
Passage sans trace. Concentration. Classes : druide, Restauration suprême. Classes : barde, druide, prêtre,
rôdeur. rôdeur.
Protection contre le poison. Classes : druide, paladin,
prêtre, rôdeur. 6e niveau
Protection d'autrui. Classe : prêtre.
Restauration partielle. Classes : barde, druide, paladin, Défense magique. Classes : barde, magicien.
prêtre, rôdeur. Globe d'invulnérabilité. Concentration. Classes :
Verrou du mage. Classe : magicien. ensorceleur, magicien.
Interdiction. Rituel. Classe : prêtre.
3e niveau
7e niveau
Antidétection. Classes : barde, magicien, rôdeur.
Aura de confiance. Concentration. Classe : paladin. Symbole. Classes : barde, magicien, prêtre.
Cercle magique. Classes : magicien, paladin, prêtre,
sorcier. 8e niveau
Contresort. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.
Délivrance des malédictions. Classes : magicien, paladin, Aura sacrée. Concentration. Classe : prêtre.
prêtre, sorcier. Champ d'antimagie. Concentration. Classes : magicien,
Dissipation de la magie. Classes : barde, druide, prêtre.
ensorceleur, magicien, paladin, prêtre, sorcier. Esprit impénétrable. Classes : barde, magicien.
Glyphe de garde. Classes : barde, magicien, prêtre.
Protection contre l'énergie. Concentration. Classes : 9e niveau
druide, ensorceleur, magicien, prêtre, rôdeur.
Signal d'espérance. Concentration. Classe : prêtre. Emprisonnement. Classes : magicien, sorcier.
Mur prismatique. Classe : magicien.
306
julien limosino (Order #37847748)
Divination
Sorts mineurs
Assistance divine. Concentration. Classes : druide, prêtre.
Coup au but. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.
1er niveau
Ajustement fatidique. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre.
Communication avec les animaux. Rituel. Classes : barde, druide, rôdeur.
Compréhension des langues. Rituel. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.
Convergence. Concentration. Classes : barde, paladin, prêtre.
Détection de la magie. Concentration ; rituel. Classes : barde, druide, ensorceleur, magicien,
paladin, prêtre, rôdeur, sorcier.
Détection du Mal et du Bien. Concentration. Classes : paladin, prêtre.
Détection du poison et des maladies. Concentration ; rituel. Classes : druide, paladin, prêtre, rôdeur.
Identification. Rituel. Classes : barde, magicien.
Marque du chasseur. Concentration. Classe : rôdeur.
2e niveau
Augure. Rituel. Classe : prêtre.
Détection de l'invisibilité. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier.
Détection de pensées. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien.
Détection des pièges. Classes : druide, prêtre, rôdeur.
Détection des traces. Concentration. Classe : rôdeur.
Localisation d'animaux ou de plantes. Rituel. Classes : barde, druide, rôdeur.
Localisation d'objet. Concentration. Classes : barde, druide, magicien, paladin,
prêtre, rôdeur.
3e niveau
Clairvoyance. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre.
Don des langues. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier.
Flèche espionne. Concentration. Classe : rôdeur.
4e niveau
Divination. Rituel. Classes : prêtre.
Localisation de créature. Concentration. Classes : barde, druide, magicien, paladin, prêtre, rôdeur.
Œil du mage. Concentration. Classe : magicien.
5e niveau
Communion. Rituel. Classe : prêtre.
Communion avec la nature. Rituel. Classes : druide, rôdeur.
Contact avec les plans. Rituel. Classes : magicien, sorcier.
Lien télépathique. Rituel. Classe : magicien.
Mythes et légendes. Classe : barde, magicien, prêtre.
Ordonnancement. Concentration. Classes : barde, magicien, prêtre.
Scrutation. Concentration. Classes : barde, druide, magicien, prêtre, sorcier.
6e niveau
Orientation. Concentration. Classes : barde, druide, prêtre.
Vision lucide. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier.
9e niveau
Prémonition. Classes : barde, druide, magicien, sorcier.
307
julien limosino (Order #37847748)
Enchantement
Sorts mineurs 4e niveau
Sarcasmes venimeux. Classes : barde, ensorceleur. Compulsion. Concentration. Classe : barde.
Confusion. Concentration. Classes : barde, druide,
1er niveau ensorceleur, magicien.
Domination d'animal. Concentration. Classes : druide,
Amitié avec les animaux. Classes : barde, druide, rôdeur. ensorceleur, rôdeur.
Bénédiction. Concentration. Classes : paladin, prêtre.
Charme-personne. Classes : barde, druide, ensorceleur, 5e niveau
magicien, sorcier.
Héroïsme. Concentration. Classes : barde, paladin. Décharge mentale. Classes : ensorceleur, sorcier.
Imprécation. Concentration. Classes : barde, prêtre. Domination de personne. Concentration. Classes : barde,
Injonction. Concentration. Classes : paladin, prêtre. ensorceleur, magicien.
Rire affreux. Concentration. Classes : barde, magicien. Furie sanguinaire. Classe : sorcier.
Sommeil. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Immobilisation de monstre. Concentration. Classes :
Tourment. Concentration. Classe : sorcier. barde, ensorceleur, magicien, sorcier.
Modification de mémoire. Concentration. Classes :
2e niveau barde, magicien.
Quête. Classes : barde, druide, magicien, paladin, prêtre.
Apaisement des émotions. Concentration. Classes : barde,
prêtre.
Assaut compulsif. Classes : barde, magicien, prêtre, 6e niveau
sorcier.
Aura de duplicité. Concentration. Classes : barde, Danse irrésistible. Concentration. Classes : barde, magicien.
ensorceleur, sorcier. Suggestion de groupe. Classes : barde, ensorceleur,
Aura de sincérité. Concentration. Classe : paladin. magicien, sorcier.
Discours captivant. Classes : barde, sorcier.
Immobilisation de personne. Concentration. Classes : 8e niveau
barde, druide, ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier.
Messager animal. Rituel. Classes : barde, druide, rôdeur. Aversion/attirance. Classes : barde, druide, magicien.
Suggestion. Concentration. Classes : barde, ensorceleur, Débilité. Classes : barde, druide, magicien, sorcier.
magicien, sorcier. Domination de monstre. Concentration. Classes : barde,
Zone de vérité. Classes : barde, paladin, prêtre. ensorceleur, magicien, sorcier.
Mot de pouvoir étourdissant. Classes : barde, ensorceleur,
3e niveau magicien, sorcier.
308
julien limosino (Order #37847748)
Évocation
Sorts mineurs 4e niveau
Cri de bataille. Classes : barde, ensorceleur, magicien, Arme d’expulsion. Concentration. Classe : paladin.
prêtre, sorcier. Bouclier de feu. Classe : magicien.
Décharge occulte. Classe : sorcier. Mur de feu. Concentration. Classes : druide, ensorceleur,
Flamme sacrée. Classe : prêtre. magicien.
Lumière. Classes : barde, ensorceleur, magicien, prêtre. Sphère résiliente. Concentration. Classe : magicien.
Lumières dansantes. Concentration. Classes : barde, Tempête de grêle. Classes : druide, ensorceleur, magicien.
ensorceleur, magicien.
Poigne foudroyante. Classes : ensorceleur, magicien. 5e niveau
Rayon de givre. Classes : ensorceleur, magicien.
Trait de feu. Classes : ensorceleur, magicien. Arme impérieuse. Concentration. Classe : paladin.
Colonne de feu. Classe : prêtre.
1er niveau Cône de froid. Classes : ensorceleur, magicien.
Main du mage. Concentration. Classe : magicien.
Arme élémentaire. Concentration. Classe : paladin. Mur de force. Concentration. Classe : magicien.
Bille acide. Classes : ensorceleur, magicien. Mur de pierre. Concentration. Classes : druide,
Éclair traçant. Classe : prêtre. ensorceleur, magicien.
Faveur divine. Concentration. Classe : paladin. Sanctification. Classe : prêtre.
Lueur féerique. Concentration. Classes : barde, druide. Soins de groupe. Classes : barde, druide, prêtre, rôdeur.
Mains brûlantes. Classes : ensorceleur, magicien.
Mot de guérison. Classes : barde, druide, prêtre. 6e niveau
Projectile magique. Classes : ensorceleur, magicien.
Réprimande maléfique. Classe : sorcier. Barrière de lames. Concentration. Classe : prêtre.
Soins. Classes : barde, druide, paladin, prêtre, rôdeur. Éclair multiple. Classes : ensorceleur, magicien.
Vague de tonnerre. Classes : barde, druide, ensorceleur, Guérison. Classes : druide, prêtre.
magicien. Mur de glace. Concentration. Classe : magicien.
Prévoyance. Classe : magicien.
2e niveau Rayon de soleil. Concentration. Classes : druide,
ensorceleur, magicien.
Arme spirituelle. Classe : prêtre. Sphère glaciale. Classe : magicien.
Arme vengeresse. Concentration. Classes : paladin, prêtre.
Bourrasque. Concentration. Classes : druide, 7e niveau
ensorceleur, magicien.
Châtiment radiant. Concentration. Classe : paladin. Boule de feu à retardement. Concentration. Classes :
Contact venimeux. Classes : barde, ensorceleur, ensorceleur, magicien.
magicien, sorcier. Cage de force. Classes : barde, magicien, sorcier.
Flamme éternelle. Classes : magicien, prêtre. Épée du mage. Concentration. Classes : barde, magicien.
Flèche acide. Classe : magicien. Parole divine. Classe : prêtre.
Fracassement. Classes : barde, ensorceleur, magicien, sorcier. Rayons prismatiques. Classes : ensorceleur, magicien.
Hurlement. Classes : ensorceleur, magicien. Tempête de feu. Classes : druide, ensorceleur, prêtre.
Lame de feu. Concentration. Classe : druide.
Prière de guérison. Classe : prêtre. 8e niveau
Rayon ardent. Classes : ensorceleur, magicien.
Rayon de lune. Concentration. Classe : druide. Explosion de lumière. Classes : druide, ensorceleur,
Ténèbres. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.
magicien, sorcier. Tremblement de terre. Concentration. Classes : druide,
ensorceleur, prêtre.
3e niveau
9e niveau
Abri minuscule. Rituel. Classes : barde, magicien.
Boule de feu. Classes : ensorceleur, magicien. Nuée de météores. Classes : ensorceleur, magicien.
Communication à distance. Classes : barde, magicien, Guérison de groupe. Classe : prêtre.
prêtre.
Éclair. Classes : ensorceleur, magicien.
Geyser corrosif. Classes : ensorceleur, magicien.
Lumière du jour. Classes : druide, ensorceleur, paladin,
prêtre, rôdeur.
Mot de guérison de groupe. Classe : prêtre.
Mur de vent. Concentration. Classes : druide, rôdeur.
309
julien limosino (Order #37847748)
Illusion
Sorts mineurs 4e niveau
Illusion mineure. Classes : barde, ensorceleur, magicien, Assassin imaginaire. Concentration. Classe : magicien.
sorcier. Invisibilité suprême. Concentration. Classes : barde,
ensorceleur, magicien.
1er niveau Terrain hallucinatoire. Classes : barde, druide, magicien,
sorcier.
Couleurs dansantes. Classes : ensorceleur, magicien.
Déguisement. Classes : barde, ensorceleur, magicien. 5e niveau
Image silencieuse. Concentration. Classes : barde,
ensorceleur, magicien. Aura de la légion divine. Concentration. Classe : paladin.
Texte illusoire. Rituel. Classes : barde, magicien, sorcier. Création éphémère. Classes : ensorceleur, magicien.
Double illusoire. Concentration. Classes : barde, magicien.
2e niveau Faux-semblant. Classes : barde, ensorceleur, magicien.
Songe. Classes : barde, magicien, sorcier.
Aura mystique du mage. Classe : magicien.
Bouche magique. Rituel. Classes : barde, magicien. 6e niveau
Flou. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien.
Image miroir. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Image programmée. Classes : barde, magicien.
Invisibilité. Concentration. Classes : barde, ensorceleur,
magicien, sorcier. 7e niveau
Silence. Concentration ; rituel. Classes : barde, prêtre, rôdeur.
Mirage. Classes : barde, druide, magicien.
3e niveau Projection d'image. Concentration. Classes : barde, magicien.
Simulacre. Classes : magicien.
Coursier fantôme. Rituel. Classe : magicien.
Image accomplie. Concentration. Classes : barde, 9e niveau
ensorceleur, magicien, sorcier.
Lueurs hypnotiques. Concentration. Classes : barde, Ennemi subconscient. Concentration. Classe : magicien.
ensorceleur, magicien, sorcier.
Marche silencieuse. Concentration. Classes : barde,
rôdeur.
Terreur. Concentration. Classes : barde, ensorceleur,
magicien, sorcier.
310
julien limosino (Order #37847748)
Invocation
Sorts mineurs 5e niveau
Arme psychique. Classes : ensorceleur, sorcier. Appel de destrier volant. Classe : paladin.
Aspersion acide. Classes : ensorceleur, magicien. Brume mortelle. Concentration. Classes : ensorceleur,
Flammes. Classe : druide. magicien.
Jet empoisonné. Classes : druide, ensorceleur, magicien, Cercle de téléportation. Classes : barde, ensorceleur,
sorcier. magicien.
Manipulation à distance. Classes : barde, ensorceleur, Fléau d'insectes. Concentration. Classes : druide,
magicien, sorcier. ensorceleur, prêtre.
Frappe éclair. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.
1er niveau Invocation d'élémentaire. Concentration. Classes :
druide, magicien.
Abri du chasseur. Classe : rôdeur. Voyage par les arbres. Concentration. Classes : druide,
Appel de familier. Rituel. Classe : magicien. rôdeur.
Contre-flèche. Classe : rôdeur.
Disque flottant. Rituel. Classe : magicien. 6e niveau
Enchevêtrement. Concentration. Classe : druide.
Graisse. Classe : magicien. Allié d'outreplan. Classe : prêtre.
Nappe de brouillard. Concentration. Classes : druide, Festin des héros. Classes : druide, prêtre.
ensorceleur, magicien, rôdeur. Invocation de fée ou de ravageur. Concentration. Classes :
Serviteur invisible. Rituel. Classes : barde, magicien, druide, sorcier.
sorcier. Invocation instantanée. Rituel. Classe : magicien.
Mot de rappel. Classe : prêtre.
2e niveau Mur d'épines. Concentration. Classe : druide.
Voie végétale. Classe : druide.
Appel de destrier. Classe : paladin.
Marche de brume. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. 7e niveau
Serres du corbeau. Classe : Paladin (serment du corbeau).
Sphère de feu. Concentration. Classes : druide, magicien. Changement de plan. Classes : druide, ensorceleur,
Toile d'araignée. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien, prêtre, sorcier.
magicien. Invocation de céleste ou de fiélon. Concentration. Classe :
prêtre.
3e niveau Manoir somptueux. Classes : barde, magicien.
Téléportation. Classes : barde, ensorceleur, magicien.
Appel de la foudre. Concentration. Classe : druide.
Empire végétal. Classes : druide, rôdeur. 8e niveau
Esprits gardiens. Concentration. Classe : prêtre.
Invocation d'animaux. Concentration. Classes : druide, Dédale. Concentration. Classe : magicien.
rôdeur. Demi-plan. Classes : magicien, sorcier.
Invocation séraphique. Classe : prêtre. Nuage incendiaire. Concentration. Classes : ensorceleur,
Manne. Classes : paladin, prêtre. magicien.
Nuage nauséabond. Concentration. Classes : barde,
ensorceleur, magicien. 9e niveau
Tempête de neige ou de sable. Concentration. Classes :
druide, ensorceleur, magicien. Portail. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien,
prêtre.
4e niveau Souhait. Classes : ensorceleur, magicien.
Tempête vengeresse. Concentration. Classe : druide.
Chien de garde. Classe : magicien.
Coffre secret. Classe : magicien.
Invocation d'élémentaires mineurs. Concentration.
Classes : druide, magicien.
Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs.
Concentration. Classes : druide, rôdeur, sorcier.
Porte dimensionnelle. Classes : barde, ensorceleur,
magicien, sorcier.
Protecteur de la foi. Classe : prêtre.
Tentacules noirs. Concentration. Classe : magicien.
311
julien limosino (Order #37847748)
Nécromancie
Sorts mineurs 5e niveau
Contact glacial. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier. Contagion. Classes : druide, prêtre, sorcier.
Crampe soudaine. Concentration. Classes : ensorceleur, Rappel à la vie. Classes : barde, paladin, prêtre.
magicien, sorcier.
Stabilisation. Classe : prêtre. 6e niveau
1er niveau Cercle de mort. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.
Création de morts-vivants. Classes : magicien, prêtre,
Blessure. Classe : prêtre. sorcier.
Simulacre de vie. Classes : ensorceleur, magicien. Mauvais œil. Concentration. Classes : barde,
ensorceleur, magicien, sorcier.
2e niveau Mise à mal. Classe : prêtre.
Possession. Classes : magicien, sorcier.
Cécité/surdité. Classes : barde, ensorceleur, magicien,
prêtre. 7e niveau
Préservation des morts. Rituel. Classes : magicien, prêtre.
Rayon affaiblissant. Concentration. Classes : magicien, Doigt de mort. Classes : ensorceleur, magicien, sorcier.
sorcier. Résurrection. Classes : barde, prêtre.
3e niveau 8e niveau
Animation des morts. Classes : magicien, prêtre. Clone. Classe : magicien.
Baiser du vampire. Concentration. Classes : magicien,
sorcier. 9e niveau
Communication avec les morts. Classes : barde, prêtre.
Retour à la vie. Classes : paladin, prêtre. Projection astrale. Classes : magicien, prêtre, sorcier.
Malédiction. Concentration. Classes : barde, magicien, Résurrection suprême. Classes : druide, prêtre.
prêtre.
4e niveau
Escorte macabre. Concentration. Classes : magicien,
prêtre.
Flétrissement. Classes : druide, ensorceleur, magicien,
sorcier.
Porteur sain. Classes : barde, sorcier.
Soif de sang. Concentration. Classe : sorcier.
312
julien limosino (Order #37847748)
Transmutation Régression sauvage. Classe : druide.
Respiration aquatique. Rituel. Classes : druide,
ensorceleur, magicien, rôdeur.
Vol. Concentration. Classes : ensorceleur, magicien,
Sorts mineurs sorcier.
Variation de la corruption
Certains sorts normalement corrompus peuvent ne pas l’être s’ils sont utilisés
avec des modalités particulières et restrictives qui en compliquent l’usage. Le
détail des limitations est précisé dans la description du sort.
Inversement, certains sorts peuvent devenir corrompus selon la manière dont
ils sont utilisés. Les sorts de domaine d’un prêtre ne sont jamais corrompus,
leur énergie est purifiée par la divinité qui l’a choisi comme élu.
Votre meneur peut ajouter de nouvelles spécificités propres à sa campagne, de
sorte qu’un sort habituellement corrompu ne le serait pas, et inversement. La
nature corrompue d’un sort peut dépendre de sa cible, de ses effets directs ou
durables, de son influence sur la psyché d’autrui, de sa violation de l’équilibre
naturel, de l’intention de l’incantateur et de bien d’autres facteurs. En cas de
doute quant à la nature corrompue de l’usage d’un sort, il revient au meneur
de trancher.
314
julien limosino (Order #37847748)
Sorts corrompus de 4e niveau
Appendice réactif. Transmutation.
Assassin imaginaire. Illusion.
Confusion. Enchantement.
Domination d’animal. Enchantement.
Escorte macabre. Nécromancie.
Flétrissement. Nécromancie.
Insecte géant. Transmutation. Le sort est corrompu si le lanceur de sort n’a aucun égard pour le bien-être des animaux.
Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs. Invocation. La version corrompue de ce sort invoque des
ravageurs.
Porteur sain. Nécromancie.
Soif de sang. Nécromancie.
315
julien limosino (Order #37847748)
Annexe
Potions alchimiques courantes
ans cette annexe, vous trouverez
une présentation des potions
alchimiques les plus courantes.
Toutes peuvent être copiées par
l’intermédiaire du sort potion de
secours.
Baume fortifiant
Potion, assez rare
C e pot en verre d’un diamètre de 8 cm contient 1d4 + 1 doses d’une épaisse mixture à l’odeur d’aloès. L’ensemble pèse 250 g.
Au prix d’une action, on peut l’appliquer sur la peau. La créature bénéficiaire récupère 2d8 + 2 points de vie, n’est plus
empoisonnée et se délivre de toute maladie.
Gouttes nocturnales
Potion, assez rare
L es gouttes nocturnales sont appliquées dans les yeux au prix d’une action et confèrent au bénéficiaire la vision dans le
noir à 18 m pendant 1 heure. Elles sont généralement contenues dans une éprouvette et ont l’aspect d’un liquide lai-
teux quasi transparent.
Huile d’élémentaliste
Potion, assez rare
Huile d’insaisissabilité
Potion, assez rare
D ans sa fiole, cet onguent noir paraît visqueux et épais, mais il se répand avec fluidité dès qu’on le verse. On peut en
enduire une créature de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut compter une fiole supplémen-
taire par catégorie de taille supérieure. L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des effets du sort
liberté de mouvement pendant 8 heures.
Un autre emploi consiste à déverser le contenu sur le sol au prix d’une action, auquel cas un carré de 3 m de côté est
recouvert par l’huile, qui reproduit les effets du sort graisse pendant 8 heures.
314
julien limosino (Order #37847748)
Huile éthérée
Potion, rare
C ette huile grise et trouble perle dès qu’elle est à l’air libre avant de
s’évaporer en quelques secondes. On peut en enduire une créa-
ture de taille M ou inférieure, ainsi que tout son équipement. Il faut
compter une fiole supplémentaire par catégorie de taille supérieure.
L’application de l’huile demande 10 minutes et le sujet bénéficie des
effets du sort passage dans l’éther pendant 1 heure.
Philtre d’amour
Potion, assez rare
Potion d’amitié
avec les animaux
Potion, assez rare
L orsque vous buvez cette potion, vous pouvez pendant 1 heure lancer le sort amitié avec les animaux (DD de sauve-
garde : 13) à volonté. En agitant cette fiole au contenu trouble, on distingue parfois diverses petites choses : une
écaille de poisson, une plume de colibri, une griffe de chat ou un poil d’écureuil.
Potion d’escalade
Potion, courante
L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure d’une VD d’escalade égale à votre VD au sol. Vous
bénéficiez également pendant cette durée d’un avantage aux tests de Force (Athlétisme) visant à escalader quelque
chose. La potion présente des bandes brunes, argentées et grises rappelant des strates rocheuses. Ces couches bien dis-
tinctes ne se mélangent pas lorsqu’on secoue la fiole.
L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez pendant 1 heure des effets du sort état gazeux (aucune concentration
requise), avec la possibilité d’y mettre un terme au prix d’une action bonus. Cette fiole semble contenir une sorte de
brouillard qui réagit aux mouvements et se verse comme de l’eau.
Potion d’héroïsme
Potion, rare
E n buvant cette potion, vous gagnez 10 points de vie temporaires qui persistent pendant 1 heure. Vous bénéficiez éga-
lement des effets du sort bénédiction pendant cette même durée (aucune concentration requise). Ce liquide bleu
bouillonne et produit de la vapeur.
317
julien limosino (Order #37847748)
Potion de clairvoyance
Potion, rare
L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort clairvoyance. Un globe oculaire semble surnager
dans ce liquide jaunâtre, mais disparaît dès qu’on ouvre la fiole.
Potion de croissance
Potion, assez rare
L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet agrandissant du sort agrandissement/rapetissement pen-
dant 1d4 heures (aucune concentration requise). La minuscule perle rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs
limpide de cette fiole se diffuse en colorant tout le liquide avant de se contracter de nouveau. Ce cycle continu ne s’in-
terrompt pas lorsqu’on agite le flacon.
Potion de diminution
Potion, rare
L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l’effet rapetissant du sort agrandissement/rapetissement pendant
1d4 heures (aucune concentration requise). Le nuage rouge qui apparaît dans le contenu par ailleurs limpide de cette
fiole se rétracte en minuscule perle avant de se diffuser dans le récipient. Ce cycle continu ne s’interrompt pas lorsqu’on
agite le flacon.
Potion de guérison
Potion, rareté variable
E n buvant cette potion, vous récupérez immédiatement des points de vie dont
le nombre dépend de la rareté de l’objet, comme le montre la table ci-dessous.
Quelle que soit la puissance de la potion, le liquide miroite lorsqu’on l’agite.
318
julien limosino (Order #37847748)
Potion de lecture de l’esprit
Potion, rare
L orsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez des effets du sort détection de pensées (DD de sauvegarde : 13). Une
tache rose ovoïde flotte dans cet épais liquide violet.
Potion de métamorphose
Potion, rare
L orsque vous buvez cette potion, vous devez réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine de subir les effets d'un sort de
métamorphose. La nature de l'animal est déterminée par l’alchimiste au moment de la création de la potion.
Au moment où la potion commence à faire effet, vous vous sentez très fatigué et éprouvez le besoin irrésistible de vous
reposer dans la minute qui suit. Vous devenez alors inconscient pendant 1 round au cours duquel la transformation a
lieu.
Potion de résistance
Potion, assez rare
V ous pouvez respirer sous l’eau pendant l’heure qui suit l’ingestion de cette
potion. Une bulle rappelant une méduse flotte dans ce liquide vert et
trouble aux effluves marins.
Potion toxique
Potion, assez rare
319
julien limosino (Order #37847748)
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