Vous êtes sur la page 1sur 2

Voleurs de l’ombre

Type : Guilde d’assassin et de voleur


Bases d’opérations : Crimmo, Athkatla, plusieurs sous-guilde
Dirigeant : Maison Dannihyr d'Eshpurta
Divinité : Mask, Bane, Cyric, Loviatar, Shar, Talona
Membres : environs 4000 voleurs et assassins
Alignement : LE, NE, CE, CN
Allegiance : Council des Six (gouvernement d’Amn)
Ennemies : Seigneurs de Waterdeep, Rundeen, Syl-pasha de Calimshan

Rang :
 Agents de base
 Silhouettes (plusieurs et se font passer pour des maîtres de guilde)
 Maîtres de guilde (10 par maître voilé)
 Maîtres voilés (2 par membre du conseil)
 Conseil d'ombre (6 membres)
 Grand-maître des ombres

Doctrine :
Augmenter leurs richesses et étendre leur pouvoir, deux valeurs placées au-dessus de tout le reste. Les
membres du Conseil d'ombre ont également des visées politiques et personnelles.
L'organisation souhaite se venger de Waterdeep, responsable de son exil. Les Voleurs de l'ombre cherche à
discrètement s'y réinstaller.

Info :
Règles spécifiques
Les Voleurs de l'ombre n'ont pas le droit de voler à Crimmor, en paiement d'une dette due à une puissante
famille de la ville.
Chaque membre de la guilde ne connaît que ses sbires, ses partenaires et son supérieur. Cette chape de
secret protège l'organisation car les membres capturés ne peuvent ainsi pas en dénoncer beaucoup d'autres.
Toute trahison est punie de mort. Au contraire, un membre gardant le secret malgré les dangers sera
récompensé. Cette règle est appréciée des hauts dignitaires de la guilde (pour qui elle s'applique aussi) et
donne à l'organisation un degré de loyauté quasi familial. Les guildes les plus riches pourvoiront
également aux besoins des familles des membres loyaux capturés et exécutés. Même les branches
éloignées des Voleurs de l'ombre proposent une compensation en cas de capture et de punition.

Recrutement
L'organisation recrute massivement, afin de compenser les pertes et départs (communs dans ce milieu).
Les recrues prometteuses sont évaluées et assument des tâches de plus en plus lourdes au niveau de leur
guilde locale. Les Maîtres de guilde sont responsables de leurs agents et peuvent les faire évoluer comme
ils l'entendent (mais promouvoir un traître ou un incompétent est fortement rédhibitoire).

Habilité
Les Voleurs de l'Ombre étaient des combattants habiles, exécutant souvent des exploits acrobatiques, des
esquives évasives ou, si nécessaire, des combats à l'aveugle. De plus, ils étaient des experts du
déguisement, du subterfuge et de l'infiltration. Dans les rares cas où ils ont été pris dans des activités
illicites, ils étaient bien équipés pour se sortir de la capture et de l'appréhension.
Ceux capables de lancer des sorts arcaniques ou divins se concentraient souvent sur l'utilisation de sorts et
d'objets magiques qui amélioraient la furtivité de l'agent, comme l'invisibilité ou le sanctuaire, ou leur
fournissaient plus d'informations, comme ESP et parler avec les morts.

Vous aimerez peut-être aussi