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Analyse mathématique du Dobble

Le dobble est un jeu amusant et stimulant qui combine à la fois le plaisir de jouer et les
aspects mathématiques. En effet son architecture se base sur des propriétés de géométrie
projective et algébrique.

Après avoir retrouvé un jeu de Dobble durant mes études de mathématiques, je me suis
beaucoup intéressé à son architecture, et au fait qu’il possède un certain nombre de
propriétés mathématiques. J’ai aussi été séduit par la force visuelle du processus de sa
construction, de plus il nous permet une entrée en matière dans la géométrie projective et
de mieux la comprendre.

Positionnement Thématique
Topologie & Géométrie, Algèbre

Mots clés
-Géométrie projective
-Espaces projectifs
-Droites parallèles
-Corps Finis
-Infini

-Projective geometry
-Projective spaces
-Parallel lines
-Finite Bodies
-Infinite

Bibliographie commentée
Créé par le français Denis Blanchot en 2008 et édité par Asmodée en 2009, le Dobble est
un jeu de société constitué de 55 cartes possédant chacune 8 symboles différents [1]. Le but
du jeu est de trouver le symbole commun entre deux cartes le plus vite possible. Sa
propriété remarquable est que chaque carte possède un et un unique symbole en commun
avec chaque autre carte du paquet. L’architecture du Dobble est en fait basée sur des
notions mathématiques bien précises, de plus la résolution d’un problème comme la
construction du Dobble est très similaire à celle du problème de Kirkman, « Quinze écolières
se promènent sept jours de suite par groupes de trois ; on demande de les grouper jour par
jour de telle sorte que deux écolières ne se promènent jamais deux fois ensemble » [5].

Avec la propriété énoncée ci-dessus, nous pouvons faire le lien entre Dobble et géométrie.
En assimilant chaque point d’un plan à une carte du jeu et chaque droite du plan à un
symbole, la propriété axiomatique de la géométrie plane : “Par deux points distincts passe
toujours une (et une seule) droite” nous permet donc de respecter la propriété du Dobble
“Deux cartes possèdent toujours un (et un seul) symbole en commun”[6]. Cependant, il nous
est nécessaire d'avoir un nombre fini de droite et de point. Il est donc primordial de se placer
en géométrie finie. Enfin, l’utilisation exclusive de la “simple” géométrie plane est limitante
dans la création du Dobble. On aura donc besoin d’introduire la notion de géométrie
projective qui permettra d’enrichir nos constructions, et c’est en réalité ce sur quoi se base
l’architecture du Dobble [1].

La géométrie projective ignore les droites parallèles, perpendiculaires, les cercles etc, elle
ne s’intéresse qu’aux figures qui restent inchangées après projection [3]. Elle trouve ses
origines dans le travail de Pappus au IIIe siècle avant Jésus-Christ et elle sera ensuite
étudiée plus profondément par Pascal ou Desargues [7]. Effectivement, ce dernier était, au
XVII e siècle, à la recherche d’une technique alternative pour le dessin en perspective, grâce
par exemple au point de fuite et aux droites qui se coupent « à l’infini ». Mais c’est Poncelet
qui, en publiant en 1822 le “Traité des propriétés géométriques des figures”, réinvente la
géométrie projective. Aujourd’hui elle s’applique à la représentation en 2D d’objets en 3D
grâce à des logiciels informatiques comme OpenGL, elle permet également de simplifier
des théorèmes de géométrie planes comme le théorème de Pappus ou le théorème de
Desargues [7]. Par ailleurs cette notion nous permet d’introduire les plans projectifs qui sont
des plans affines complétés par les points d’intersections des droites parallèles qui se
trouvent à l’infini, ainsi que de la droite passant par ces points. Enfin, un plan projectif n’est
en réalité rien d'autre qu’un espace projectif.

En effet, un espace projectif est défini en algèbre comme étant l’ensemble des droites
vectorielles d’un espace vectoriel. Et plus particulièrement si E est un K espace vectoriel (K
est un corps) de dimension fini n, alors l’espace projectif P(E) est de dimension fini n-1 et si
dim(P(E)) = 2, on parle de plan projectif. De plus, la notion d’espace projectif peut
s’appliquer à d'autres domaines mathématiques, on la retrouve notamment dans la
démonstration du théorème de Bézout.

Problématique retenue
On cherche ici à déterminer comment les plans projectifs finis/les mathématiques peuvent
ils/elles être appliqué(e)s à l’analyse d’un jeu de société comme le Dobble.

Objectifs du TIPe
- Introduire la notion de plan projectif et de plan affine.
- Création du Plan de fano, grâce à la géométrie projective. Application à un premier
Dobble.
- Construction de plusieurs Dobble (dont le vrai) d’ordre q premier (avec q = nombre
de symbole par carte - 1) à l’aide du plan affine complété en un plan projectif et du
corps Z/nZ en comptant le nombre de droite, de point, de point d’intersection et
représentation des points dans le plan projectif.
- Généralisation et mise en évidence du problème q non premier.
- Exploration des différents théorèmes de géométrie projective (Théorème de Bezout)

Références bibliographiques
- 1https://fr.wikipedia.org/wiki/Dobble
- 2 http://images.math.cnrs.fr/Dobble-et-la-geometrie-finie.html
- 3 https://fr.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9om%C3%A9trie_projective
-

4https://www.juggling.ch/gisin/math/jeux/Dobble_Jeu_8_symboles_par_carte_un_sy
mbole_commun_par_paire.pdf
- 5 Les origines surprenantes de Dobble, le jeu qui malaxe maths et mots - Gus & Co
(gusandco.net)
- 6 http://eljjdx.canalblog.com/archives/2014/07/06/30181178.htmle
- 7 https://www.techno-science.net/definition/5134.html

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