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A

ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ET UNIVERSITAIRE

UNIVERSITE PANAFRICAINE DE LUBUMBASHI « UNIPAL »

PLAN DU COURS
1. INTITULE DU COURS : Structure d’Architecture de micro-ordinateur

2. PROMOTION : G2

3. NOMBRE D’HEURES : 60 Hrs

4. TITULAIRE DU COURS : Ass. Ir Justin KASONGO LOJI

 Grade académique : Licencié en informatique ;

5. Contacts :
 Mail
- Justinkasongo00@gmail.com
Téléphone :

- +243 997232285
- +243 89 6211454

6. OBJECTIFS DU COURS ET RESULTATS D’APPRENTISSAGE


- Objectifs du cours
• Savoir définir les concepts d’un ordinateur,
• Connaitre les différentes composantes de l’ordinateur,
• Maitriser à monter et démonter son ordinateur.
- Résultats d’apprentissage entendus

A la fin de ce cours, tout étudiant conscient, régulier, attentif et discipliné sera capable de :

• Comprendre et expliquer les concepts des ordinateurs,


• Connaitre les architectures de base d’un ordinateur,
• Connaitre à rassembler et désassembler son ordinateur,
• Maitriser le traitement de l’information par ordinateur (codage et décodage).

7. METHODES PEDAGOGIQUES ET STRATEGIE D’EVALUATION


- Méthode participative,
- Le cours magistral,
- L’étude et recherche personnelle,
- La présence individuelle,
- Travaux pratiques en classe ou à domicile (en groupe ou individuelle),

- Interrogations : méthode classique et/ou choix multiple à chaque fin de deux chapitres,

- Examen : méthode classique et / ou choix multiple.


B

8. CONTENU DU COURS

- CHAPITRE PREMIER : Rappel sur le codage de l’information

- CHAPITRE DEUXIEME : Composants de l’ordinateur

- CHAPITRE TROISIEME : Espace de stockage

- CHAPITRE QUATRIEME : Montage d’un ordinateur

9. BIBLIOGRAPHIQUE : OUVRAGES DE REFERENCE


 Ouvrages
 Dr. Dumartin, architecture de base d’un ordinateur
 Ph. Gabrini, Structure et fonctionnement d’un ordinateur, Ed. Pearson, 2009
 Paolo Zanella et Yves Ligier, Architecture et technologie des ordinateurs (Dunod)
 KHATORY, Système de Numération, Ed. Eyrolles,

 Cours

 Architecture des ordinateurs I et II


 Formation des architectes informatique
 Sites
 www.openClassRoom.com
 http://www.digiScool.com

10. PRE-REQUIS

- Cours d’éléments informatiques (G1)


-1-

1. Introduction
Information : élément de connaissance susceptible d’être codé en bit pour être
conservé, traité ou communiqué. Le bit est l’unité de quantité d’information.
L'informatique, contraction d'information et automatique, est la science du
traitement de l'information. Apparue au milieu du 20ème siècle, elle a connu une évolution
extrêmement rapide. A sa motivation initiale qui était de faciliter et d'accélérer le calcul, se
sont ajoutées de nombreuses fonctionnalités, comme l'automatisation, le contrôle et la
commande de processus, la communication ou le partage de l'information.
1.1. Historique
Blaise Pascal (fr 1623-1662) : Pascaline, addition avec retenu (pour son père
contrôleur des finances). Gottfried Leibnitz (al 1646-1716) : Machine multiplicatrice
Charles Babbage (1830-1870 activité) : Machine à différences, mécanisation de
l’addition et impression directe des résultats (tables de navigation).
La machine analytique partiellement monté. Mécanique à roue dentées.
Programmeuse : Lady Ada Lovelace (Byron).

Alan Turing (uk 1912-1950): machine de Turing (machine abstraite universelle).


Projet Colossus (décryptage des messages codés de l’Enigma allemande), bombe de Turing.
Début de l’intelligence artificielle.
John von Neumann (us 1930-1950 origine hongroise) : architecture (mémoire
contient les programmes et les données). Machine EDVAC (Eckert, Mauchly).
Programme nucléaire US (Oppenheimer). Théories des jeux.

Claude E. Shannon (us 1916-2001): mathematical theory of communication.


Algèbre de boole dans la théorie de l’information. Base de conception des systhème de
communication.

Hermann Hollericht (us 1860-1929) : machine à statistique, recensement US de


1890, cartes perforés. Crée la mécanographie. Tabulating Machine Co  CTR (computing
tabulating recording Co) dirigée à partir de 1914 par Thomas Waston qui en fait IBM en 1924
(international business machine).

Bob Noyce, Gordon Moore, Andy Grove (Intel)

- Steve Jobs (macintosh, Apple, NEXT)


- Bill Gates (Microsoft)
- Jack Kilby (circuit integer, Texas Instruments)
- Benjamin Curley (PDP I, DEC)
- Gene Amdhal (OS, IBM 360)
- Seymour Cray (Cray 1) - Douglas Engelbart (souris)

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1.2. Quelques ancêtres


- MARK I, IBM, 1944, Harvard, H.H. Aiken : introduction des registres, introduction pour
synchronisation (idée de Hammond pour orgue électronique) ;
- ENIAC 1946, USA, J.P. Eckert & J. Mauchley : Electronique Numerical Integrator And
Computer, calcul balistique, 72 m2, 30 tonnes, 150 kWh, refroidissement 2 moteur de 12
CV, 18800 tubes, 1500 relais, 10000 condensateurs, 50000 résistances et … 5000
additions et 360 multiplication par seconde ! (Notation décimale et programme câblé) ;
- SSEC, IBM, 1948, Von Neuman : Selective Sequence Electronic Calculator, considéré
comme le premier vrai ordinateur ;
- EDVAC 1951, USA, Von Neuman : Electronic Discrete Variable Automatic Computeur.
1024 mots de 44 bits (lignes à retard), mémoire auxiliaires de 20000 nombres (fils E/S :
ruban papier perforé
- MARK II, : Successeur du MARK I et premier constat de « bug » par Grace Hopper
(invention du langage assembleur)
- PDP I, DEC, 1960, B. Curley: premier mini-ordinateur.
- Stretch, IBM, 1961 : transistorise, mot de 64 bits, octet comme élément de base - IBM
360, 1964, G. Amdhal, (360° tous azimuts)

1.3. Personal Computer


- Apple I, 1976 : S. Jobs, S, Wozniak: vendu à 600 unités ≈ 650 $
- PC XT, IBM, 1981 : Standard de facto processeur intel 8088
- Lisa, Apple, 1983 (souris comme dispositif de pointage)
- PC AT IBM, 1984: (advanced technology), 1 Mo, 80286 10 MHz, disque 20 Mo, DOS.
- PC “standard 1998”: 32 Mo, Pentium 233 MHz, disque 3 Go, multimedia, Windows

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Chapitre premier : Rappel sur le codage de l’information


1.1. Introduction
Le cours d’architecture des ordinateurs expose les principes de base du
traitement programmé de l’information. La mise en œuvre de ces systèmes s’appuie sur deux
modes de réalisation distincts, le matériel et le logiciel. Le matériel (hardware) correspond à
l’aspect concret du système qui sont : unité centrale, mémoire, organes d’entrées-sorties, etc…
Le logiciel (software) correspond à un ensemble d’instructions, appelé programme, qui sont
contenues dans les différentes mémoires du système et qui définissent les actions effectuées
par le matériel.

Le processeur et tous les composants qui l'entourent doivent traiter les nombres
usuels (0, 1, 2...8,9) dont la représentation au moyen d'états électriques est très complexe. C'est
la raison pour laquelle les ordinateurs travaillent sur des nombres binaires, et n'utilisent que les
chiffres 1 (allumé) et 0 (éteint). Chaque 0 ou 1 d'un nombre binaire constitue un bit. C'est la plus
petite unité envisageable (un périphérique qui ne serait capable que de stocker des zéros ne
pourrait pas être utilisé comme mémoire, il faut pouvoir distinguer au moins deux valeurs).
Il faut, par exemple, 4 bits pour représenter un chiffre ordinaire tel que "8" (qui
s’écrit 1000 en représentation binaire).

Une lettre majuscule telle que "A" est codée 01000001. Un groupe de huit bits est
appelé byte ou octet, chaque octet correspondant ainsi à un caractère. Un octet, comme son nom
l’indique, a une taille d’exactement 8 bits, tandis qu’une byte peut être éventuellement composé
d’une quantité différente de bits.
La plupart des PC disposent de processeurs qui peuvent manipuler des nombres de
32 ou de 64 bits. Pour toutes les opérations portant sur des nombres plus importants, le
processeur doit travailler sur des portions réduites, puis reconstituer le résultat sous forme d'un
nombre unique.

Les ordinateurs ne font qu'allumer et éteindre des milliers de transistors qui


fonctionnent comme de minuscules interrupteurs. En en combinant un grand nombre, on peut
créer une grande variété d'instructions.
L'arithmétique binaire est utilisée parce que c'est la plus efficace. Cela veut dire
qu'une information numérique peut être stockée en distinguant plusieurs valeurs d'un phénomène
physique continu comme une tension ou une intensité.
Voici les systèmes de codage de l’information, binaire (en base 2), octal (en base 8),
décimale (en base 10) et l'hexadécimal (en base 16) sont très souvent employés.

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DECIMAL BINAIRE OCTAL HEXADECIMAL

0 0 0 0
1 01 01 1
2 10 02 2
3 11 03 3
4 100 04 4
5 101 05 5
6 110 06 6
7 111 07 7
8 1000 010 8
9 1001 011 9
10 1010 012 A
11 1011 013 B
12 1100 014 C
13 1101 015 D
14 1110 016 E
15 1111 017 F

1.2. Données numériques


Pour permettre la manipulation, l’échange et le stockage de fichier texte, il faut
les coder sous un format universel qui peut être reconnu par tous les ordinateurs.
Il n'existe pas de méthode pour stocker directement les caractères. Le codage
des caractères alphanumériques se fait par une table de correspondance propre à chaque code
utilisé :
- BCD (Binary Coded Decimal) : le caractère est codé sur 6 bits
- ASCII (American Standard Code for Information Interchange) : le caractère est codé
sur 7 bits
- EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Internal Code) : le caractère est codé sur 8
bits
- UNICODE : Le caractère est codé sur 16 bits (soit 65536 combinaisons possible) ; il
permet de traiter des textes écrits aussi bien en hiéroglyphes qu’en français.

1 .3. La conversion et changement de base


Les conversions de nombre interviennent pour passer d'un système de numération
vers un autre.

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La conversion d’un nombre décimal en nombre binaire

Pour expliquer ce type de conversion, on peut revenir sur le système décimal. Si


nous divisons le nombre (543)10 par 10, nous obtenons comme quotient 54 et 3 comme reste.
Cela signifie que ce nombre équivaut à :
(54 × 10) + 3 le reste 3 est le chiffre indiquant le nombre d'unités.

En redivisant ce quotient (54) par 10, nous obtenons 5 comme deuxième quotient
et 4 comme reste. Ce reste donne le deuxième chiffre du nombre, donc celui des dizaines.
Enfin, si l'on divise ce deuxième quotient par 10, nous obtenons 0 et il restera 5
qui représentera le chiffre des centaines.

1.3.1. Résumé sur le principe de conversion


En divisant successivement un nombre par la base (10) et en ne conservant que les
restes, on a réussi à exprimer le nombre par des chiffres inférieurs de 10. Mais attention, il
faut lire les restes de bas en haut.
1.4. Système de Conversion

1.4.1. Système binaire


Dans les domaines de l'automatisme, de l'électronique et de l'informatique, nous
utilisons la base 2. Tous les nombres s'écrivent avec deux chiffres uniquement (0 et 1). De même
que nous utilisons le système décimal parce que nous avons commencé à compter avec nos dix
doigts, nous utilisons le binaire car les systèmes technologiques ont souvent deux états stables
qui peuvent être :
Un interrupteur est ouvert ou fermé Une diode
est allumée ou éteinte
Une tension est présente ou absente
Une surface est réfléchissante ou pas (CD)
Un champ magnétique est orienté Nord-Sud ou Sud-Nord (disque dur)
A chaque état du système technologique, on associe un état logique binaire. La
présence d'une tension sera par exemple notée 1 et l'absence 0.

Principe
Maintenant si nous divisons un nombre décimal par 2, le quotient indique le nombre
de fois que 2 est contenu dans ce nombre et le reste indique le chiffre des unités dans
l'expression du nombre binaire.
Soit N le nombre, Q1 le quotient et R1 le reste, nous avons :
N = (Q1 × 2) + (R1 × 1)

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N = (Q1 × 21) + (R1 × 20)

Exemple :

Soit :
N = (22 × 2) + (0 × 1) = 44.

Pour obtenir l'expression binaire d'un nombre exprimé en décimal, il suffit de diviser
successivement ce nombre par 2 jusqu'à ce que le quotient obtenu soit égal à
0.
Comme pour la conversion dans le système décimal les restes de ces divisions lus de bas
en haut représentent le nombre binaire.

(44)10 = (101100)2.

1.4.2. Relation entre les nombres binaires et les nombres octaux


Exprimons (47)10 dans le système octal et le système binaire. Nous obtenons :

Nous pouvons remarquer qu'après 3 divisions en binaire nous avons le même


quotient qu'après une seule en octal. De plus le premier reste en octal obtenu peut être mis en
relation directe avec les trois premiers restes en binaire :

(111)2 = 1 × 22 + 1 × 21 + 1 × 20

(111)2 = 1 × 4 + 1 × 2 + 1 × 1

(111)2 = (7)8 et il en est de même pour le caractère octal suivant :


(101)2 = 1 × 22 + 0 × 21 + 1 × 20

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(101)2 = 1 × 4 + 0 × 2 + 1 × 1

(101)2 = (5)8

Cette propriété d'équivalence entre chaque chiffre octal et chaque groupe de 3


chiffres binaires permet de passer facilement d'un système à base 8 à un système à base 2 et
vice versa.
Exemple de conversion binaire octal et octal binaire

1.4.3. Système décimal


Les nombres que nous utilisons habituellement sont ceux de la base 10 (système
décimal).
Nous disposons de dix chiffres différents de 0 à 9 pour écrire tous les nombres.

D'une manière générale, toute base N est composée de N chiffre de 0 à N-1.

Soit un nombre décimal N = 2348. Ce nombre est la somme de 8 unités, 4 dizaines, 3


centaines et 2 milliers.

Nous pouvons écrire N = (2 x 1000) + (3 x 100) + (4 x 10) + (8 x 1)

10 représente la base et les puissances de 0 à 3 le rang de chaque chiffre, ou soit de droit à


gauche.

Quel que soit la base, le chiffre de droite est celui des unités. Celui de gauche est celui qui a le
poids le plus élevé.

1.4.4. Relation entre les nombres binaires et les nombres hexadécimal


La propriété d'équivalence que nous venons de voir entre le binaire et l’octal existe
entre l'hexadécimal et le binaire.
La seule différence est qu'il faut exprimer chaque caractère hexadécimal à l'aide de 4
informations binaires.

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Cas pratiques et exercices

Le chiffre binaire qui peut prendre ces deux états est nommé
"Bit" (Binary digit)

Avec un bit nous pouvons coder deux états

Avec deux bits nous pouvons coder quatre


états

Avec trois bits nous pouvons coder huit états

A chaque nouveau bit, le nombre de combinaisons possibles est doublé. Ce nombre est
égal à 2 puissances N (N étant le nombre de bits). Un groupe de bits est appelé un mot, un mot
de huit bits est nommé un octet (byte).

Avec un octet, nous pouvons écrire 2 puissance 8 = 256 nombres binaires de 0 à 255
Les règles sont les mêmes que pour le décimal.

Description d'un octet.

Un 1 dans une case représente la valeur décimale qui est au-dessus.

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Correspondance entre binaire et décimal.


Conversion d'un nombre binaire en décimal.

Il suffit de faire la somme des poids de chaque bit à 1

Le nombre ci-dessus est égal à 64 + 4 + 1 = 69

Conversion d'un nombre décimal en binaire (exemple : N = 172).

Méthode par soustractions.

Méthode par divisions euclidienne

172 / 2 = 86, il reste 0 ...

L'hexadécimal
La manipulation des nombres écrits en binaire est difficile pour l'être humain et la
conversion en décimal n'est pas simple. C'est pourquoi nous utilisons de préférence le système
hexadécimal (base 16).

Pour écrire les nombres en base 16 nous devons disposer de 16 chiffres, pour les dix
premiers, nous utilisons les chiffres de la base 10, pour les suivant nous utiliserons des lettres
de l'alphabet.

Les règles ci-dessus, sont aussi les mêmes que pour le décimal.

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Correspondance entre binaire et hexadécimal.

La conversion du binaire en hexadécimal est très simple, c'est d'ailleurs la raison pour
laquelle nous utilisons cette base.
Il suffit de faire correspondre un mot de quatre bits (quartet) à chaque chiffre
hexadécimal.

Conversion d'un mot de 16 bits entre binaire et hexadécimal

Correspondance entre décimal et hexadécimal.


La méthode par divisions s'applique comme en binaire (exemple : N = 2623).

2623 / 16 = 163, il reste 15...

Opérations arithmétiques et logiques


Addition en binaire

L'addition est réalisée bit à bit.

1 +0= 1

1 + 1 = 10

1 + 1 + 1 = 11

Produit logique en binaire

La fonction ET est appliquée bit à bit

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Les nombres signés


En binaire, le négatif d'un nombre est son complément à 2, c'est à dire son complément + 1.

Soient deux nombres A = 104 et B = 42. A - B = A + (- B)

Le format est sur 8 bits, il ne faut ignorer le bit de dépassement à gauche.

Le premier bit est à 0 pour les nombres négatifs et à 1 pour les nombres positifs.

Le plus grand nombre signé sur 8 bits est +127 (01111111)

Le plus petit nombre signé sur 8 bits est -128 (10000000)

-128 à +127 => 256 combinaisons (2 puissance 8)

Le codage ASCII

Le binaire permet de coder les nombres que les systèmes informatiques peuvent
manipuler. Cependant, l'ordinateur doit aussi utiliser des caractères alphanumériques pour
mémoriser et transmettre des textes. Pour coder ces caractères, on associe à chacun d'entre
eux un code binaire, c'est le codage ASCII (American Standard Code for Information Inter
change).

Le caractère A par exemple à pour code 65 soit 01000001 en binaire.


Le caractère f : 102

Le point d'interrogation ? :
63 Le chiffre 2 : 50

Le code binaire réfléchi


Le code binaire réfléchi est utilisé pour simplifier des équations dans les tableaux de
karnaugh. Le principe consiste à changer l'état d'un seul bit entre deux nombres consécutifs.
Comparaison entre le binaire et le binaire réfléchi.

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Le terme réfléchi est dû à la symétrie qui apparaît dans le code.

Les binaires réfléchis ou code gray


Le code Gray est fréquemment utilisé dans les capteurs angulaires ou de
positionnement, mais aussi lorsque l'on désire une progression numérique binaire sans parasite
transitoire.

Le code Gray sert également dans les tableaux de Karnaugh utilisés lors de la
conception de circuits logiques.
Le code Gray est un code construit de telle façon qu'à partir du chiffre 0 chaque
nombre consécutif diffère du précédent immédiat d'un seul digit.
En l'exprimant autrement nous pouvons également dire que l'on change un seul bit à la
fois quand un nombre est augmenté d'une unité.

De plus, nous opérons de telle manière que le digit de transformation soit d'un poids
faible. Si une erreur survient lors d'une transformation d'un nombre à un autre elle est ainsi
minimisée.

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Chapitre deuxième : Composants de l’ordinateur


2.1. Modèle de John Von Neumann
Pour traiter une information, un microprocesseur seul ne suffit pas, il faut l’insérer au
sein d’un système minimum de traitement programmé de l’information. John Von Neumann est à
l'origine d'un modèle de machine universelle de traitement programmé de l’information (1946).
Cette architecture sert de base à la plupart des systèmes à microprocesseur actuel. Elle est
composée des éléments suivants :

Les différents organes du système sont reliés par des voies de communication appelées

bus.

Le modèle d’architecture de la plupart des ordinateurs actuels provient d’un travail

effectué par John Von Neumann pendant la seconde guerre mondiale. L’objectif était la mettre

au point de calculateurs pour établir les tables de tirs de pièces d’artillerie (pièces militaires

comprenant les canons, les mortiers, les bombes. D’un point de vue théorique, Alan Turing

proposait à la même époque un modèle de machine (machine de Turing) utilisant un ruban infini

contenant des données, capable de traiter ces données et d’en réécrire d’autres sur le ruban.

Turing a démontré qu’il existe une machine de Turing universelle capable de simuler toutes les

autres. Pour cela on dispose sur le ruban une description de la machine à simuler sous forme d’une

table d’action, ainsi que les données d’entrée de la machine à simuler. La machine de Turing

universelle calculera alors le même résultat que la machine à simuler. Ce concept de tables

d’action correspond aux instructions machine de nos ordinateurs et le ruban à leur mémoire. Von

Neumann a également utilisé ce principe de stocker données et instructions dans la même

mémoire, pour concevoir son premier ordinateur.

Présente un schéma du modèle de Von Neumann.

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Une machine suivant le modèle de Von Neumann est constituée de :

• Une unité centrale composée d’une unité de calcul (Unité

Arithmétique et logique - UAL) et d’une unité de contrôle

• Une mémoire centrale composée d’un ensemble de

cellules stockant des nombres binaires représentant les

programmes et les données ;

• Un ensemble de périphériques permettant à la machine

d’interagir avec le monde extérieur ;

• Un canal de communications entre ces trois entités,

appelé Bus, communément composé de simples fils

2.2. Mémoire centrale


La mémoire centrale de l’ordinateur est constituée d’un ensemble ordonné de (2^m\)
cellules, chaque cellule contenant un mot de \(n\) bits. Ces mots permettent de conserver
indifféremment les programmes et données. On accède à n’importe laquelle de ces cellules au
moyen de son adresse, nombre entier compris dans l’intervalle \ ([0, 2^m - 1] \). Cet accès est en
temps constant quelle que soit la valeur de l’adresse (accès direct).

Pour communiquer avec la mémoire, le bus est subdivisé en un bus d’adresse et un bus de
données. Il existe deux types d’accès :
• La lecture transfère sur le bus de données le mot
contenu dans la cellule dont l’adresse est située sur le
bus d’adresse.
• L’écriture transfère dans la cellule dont l’adresse est sur
le bus d’adresse, le mot contenu sur le bus de données
(voire chapitre 2).

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Elle est composée par le microprocesseur qui est chargé d’interpréter et d’exécuter les
instructions d’un programme, de lire ou de sauvegarder les résultats dans la mémoire et de
communiquer avec les unités d’échange. Toutes les activités du microprocesseur sont cadencées
par une horloge.
On caractérise le microprocesseur par :

- Sa fréquence d’horloge : en MHz ou GHz,


- Le nombre d’instructions par secondes qu’il est capable d’exécuter : en MIPS, - La
taille des données qu’il est capable de traiter (en bits).

2.3. Mémoire principale


Elle contient les instructions du ou des programmes en cours d’exécution et les données
associées à ce programme. Physiquement, elle se décompose souvent en :

- Une mémoire morte (ROM = Read Only Memory) chargée de stocker le programme,
- C’est une mémoire à lecture seule,
- Une mémoire vive (RAM = Random Access Memory) chargée de stocker les données
intermédiaires ou les résultats de calculs. On peut lire ou écrire des données
dedans, ces données sont perdues à la mise hors tension.
Remarque :
Les disques durs, disquettes, CDROM, etc… sont des périphériques de stockage bien
sûr mais ils sont considérés comme des mémoires secondaires.
2.4. Les interfaces d’entrées/sorties
Les périphériques, ou organes d’Entrée/Sortie(E/S), permettent à l’ordinateur de
communiquer avec l’homme ou d’autres machines, et de mémoriser massivement des données ou
des programmes dans des fichiers. Ils se présentent à l’unité centrale le plus souvent sous la
forme de plages d’adresses mémoire dans lesquelles sont accessibles les registres de contrôle
et d’état des contrôleurs de périphériques.

L’unité centrale peut par exemple demander la lecture d’un bloc sur un disque dur en
écrivant des valeurs prédéterminées aux adresses mémoires qui correspondent aux registres du
contrôleur disque. Le contrôleur disque écrira ensuite chaque octet du bloc demandé
directement en mémoire centrale en “volant” des accès mémoire à l’unité centrale (Direct
Memory Access). Quand le contrôleur aura terminé la lecture du bloc, il signalera à l’unité
centrale que le bloc est lu en utilisant un signal de demande d’interruption : ce mécanisme
permet d’interrompre le flot courant d’exécution de l’unité centrale pour qu’elle exécute une
séquence d’instructions prédéterminées. Une fois la séquence d’interruption exécutée, l’unité
centrale reprend le flot courant d’exécution où il avait été interrompu. Ces séquences
d’instructions particulières font partie des systèmes d’exploitation et correspondent aux appels
systèmes. Les signaux de demande d’interruption font partie du bus, plus spécifiquement du bus
de contrôle.

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2.4.1. Les Bus


Un bus est un ensemble de fils qui assure la transmission du même type d’information.
On retrouve trois types de bus véhiculant des informations en parallèle dans un système de
traitement programmé de l’information :

- Un bus de données : bidirectionnel qui assure le transfert des informations entre le


microprocesseur et son environnement, et inversement. Son nombre de lignes est égal à la
capacité de traitement du microprocesseur.

- Un bus d’adresses : unidirectionnel qui permet la sélection des informations à


traiter dans un espace mémoire (ou espace adressable) qui peut avoir 2n emplacements,
avec n = nombre de conducteurs du bus d'adresses.

- Un bus de commande : constitué par quelques conducteurs qui assurent la synchronisation


des flux d'informations sur les bus des données et des adresses.

2.4.2. Le décodage d’adresses

La multiplication des périphériques autour du microprocesseur oblige la présence d’un


décodeur d’adresse chargé d’aiguiller les données présentes sur le bus de données.

En effet, le microprocesseur peut communiquer avec les différentes mémoires et les


différents boîtiers d’interface, ceux-ci sont tous reliés sur le même bus de données et afin
d’éviter des conflits, un seul composant doit être sélectionné à la fois.

Lorsqu’on réalise un système microprogrammé, on attribue donc à chaque périphérique


une zone d’adresse et une fonction « décodage d’adresse » est donc nécessaire afin de fournir les
signaux de sélection de chacun des composants.

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2.5. Les cartes


Une carte à circuits imprimés est une mince feuille de Mylar rigide, généralement vert
ou ambre (couleur variante). Elle est constituée de plusieurs couches feuilletées. Des circuits de
connexion sont imprimés sur chaque face. Ces "pistes" connectent les composants matériels et
les circuits annexes, permettant le transport de données et de l’énergie. Les composants
peuvent être connectés aux réseaux de circuits soit directement, soit par l'intermédiaire de
supports. Des cavaliers ou des commutateurs DIP peuvent se trouver sur les cartes pour
contrôler certaines fonctions.
2.5.1. La carte mère

La carte-mère est en fait le système nerveux du pc. C'est sur elle que sont connectés
tous les éléments du pc. Son choix est primordial si vous souhaitez pouvoir faire évoluer votre
configuration à moindre coût. Une bonne carte-mère vous permettra également de profiter au
maximum de vos périphériques qui ne seront pas limités par une carte-mère peu performante.
Nous allons maintenant voir de quoi est composée une carte mère, et pourquoi les éléments qui la
composent sont si importants.

Quasiment tous les éléments constituant la partie "Traitement" se trouvent sur la carte
mère. C'est de là que sont gérés et contrôlés tous les autres éléments et périphériques et qu'ils
sont insérés dans le processus global du traitement des données.

Le chipset (aussi appelé jeu de composants) est la plateforme centrale de la carte. Il va


coordonner les échanges de données entre le processeur et les divers périphériques. Sans un
bon chipset, votre PC ne pourra évoluer facilement et à moindre coût. Certains chipsets
intègrent une puce graphique, audio, réseau, modem, etc. Cela veut dire qu'il n'est pas
nécessaire d'acheter ces composants car ils se trouvent déjà sur la carte mère, soudés.
Toutefois, mieux vaut désactiver ces composants généralement peu performants (surtout en ce
qui concerne les chipsets graphiques, bien que les progrès des chipsets dernières générations
soient notables) et en installer de véritables. Cela coûtera plus cher mais vous ne le regretterez
pas. Voici un diagramme d'un chipset, on y distingue le northbridge et le southbridge :

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Elle comporte les composants directement liés au calcul et au traitement des données.
Les composants principaux en sont le chipset, le bios, le processeur, les mémoires (RAM, ROM et
circuits associés) et les logements d'extension. Des cartes d’extension peuvent ainsi être
ajoutées à la carte mère afin de personnaliser le système si ces fonctions ne sont pas existantes
directement sur la carte-mère (dite alors All In One). Ces cartes s'enfichent dans les ports
présents sur la carte mère et leurs connecteurs sont disponibles sur la face arrière de la machine pour y
brancher les périphériques.

La carte-mère détermine le type de tous les autres composants. Ses slots


détermineront le format des périphériques (PCI, PCIx, AGP, IDE, SATA). Ses emplacements
mémoires détermineront le type de barrettes à utiliser (DIMM, RIMM). Enfin, le socle du
processeur déterminera le CPU à utiliser. La fréquence de la carte-mère sera déterminante pour
l'achat d'un processeur.

Schéma et identification des éléments d’une carte mère

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1 : Northbridge (Intel MCH 975X)


2 : Southbridge (Intel ICH7R)
3 : Contrôleur SATA RAID (Silicon Image SI4723) des 2 ports 14 orange
4 : Contrôleur USB (Genesis Logic GL850A) des 2x2 ports 18 bleu
5 : Contrôleur FireWire 1394a (Texas Instrument TSB43AB22A) des 2 ports 19 & 30
6 : Contrôleur cartes réseaux (Marvell 88E80583) Ethernet Gigabit 2 ports 32 et WiFi 802.11g mini
carte 35
7 : Contrôleur ata, SATA raid et eSATA (JMicron JMB363) SATA port 14, ata port 13 et eSATA port 31
8 : Contrôleur audio (realtek ALC882M) 7.1 avec technologie dolby digital live ports 34, S/PDIF port 28
et optique port 29.
9 : Super I/O, Contrôleur série port 27 et pour lecteur de disquette port 12
10 : Socket processeur (lga775)
11 : Slots mémoire 4 emplacements DDR2 800/667/533 unbuffered ECC/non- ECC de 256 Mo, 512
Mo, 1 Go et 2 Go dual-channel par paire dans slot de même couleur,
12 : Connecteur pour lecteur de disquette 34-1 pin
13 : Connecteurs ultra ATA 133/100/66 40-1 pin supportant 2 périphériques IDE chacun disque dur,
lecteur cd/dvd.
14 : Connecteurs SATA2 pour disque dur SATA
15 : Connecteurs PCI Express 1x
16 : Connecteur PCI Express 16x pour carte graphique, en mode SLI ou Crossfire le port orange fonctionne
en PCI Express 16 x, le noir en PCI Express 4x
17 : Connecteurs PCI
18 : Connecteurs USB
19 : Connecteurs FireWire
20 : Connecteur audio ADH (Azalia Digital Header)
21 : Connecteur pour bouton on/off & reset, led d’alimentation & d’activité disque dur et haut-parleur
d’alerte système en façade sur le boitier.
22 : Connecteur audio analogique AAFP HD Audio ou AC 97
23 : connecteurs audio d’entrée stéréo par connexion interne depuis le Cd-Rom et un bracket avec mini
jack.
24 : Connecteurs pour ventilateurs prise PWM 1 à 4 pins pour CPU et 3 autres à 3 pins
25 : Connecteurs d’alimentation ATX 4 pins atx 12 v et 24 pins EATX
26 : Connecteur PS/2 pour clavier (bleu) et souris (vert)
27 : Connecteur série rs232
28 : Connecteur S/PDIF analogique
29 : Connecteur Optique numérique
30 : Connecteur FireWire
31 : Connecteur e-SATA
32 : Connecteurs Ethernet RJ45 10/100/1000
33 : Connecteur usb 2
34 : Connecteurs audio mini jack
35 : Connecteur antenne Wi-Fi
36 : Puce contenant le BIOS eeprom 8 Mb
37 : Pile maintient les réglages du bios ordinateur éteint
38 : Radiateur posé sur les mosfets servant à l’alimentation du processeur 39 : Caloducs transporte la
chaleur du northbridge au radiateur

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C'est également lui qui va vous permettre de bénéficier de fonctions très


intéressantes qui ne sont pas disponibles sur tous les chipsets. Voici quelques fonctions
intéressantes :
2.5.2. Le SATA :
- Aujourd'hui presque tous les chipsets modernes intègrent un contrôleur SATA
(Serial ATA). Cette interface apparue en février 2003 utilise un bus série (contrairement au
PATA pour Parallel ATA qui lui utilise un bus parallèle). La bande passante (quantité de
données que peut transporter un bus en un temps donné) de cette interface est plus élevée
que le PATA : le SATA permet de transporter les données à 150 Mo/s, et même 300 Mo/s
dans sa première révision qui porte le nom de SATA II. Le SATA utilise des connecteurs
plus fins que l'IDE (il n'a besoin que de 4 fils pour fonctionner contrairement aux dernières
nappes IDE nécessitant 80 fils, cependant le connecteur en comporte 7).
Un connecteur SATA :

- Le NCQ (Native Command Queueing) :


Le NCQ est une technologie destinée à améliorer les performances des disques durs.
Cette technique permet de réorganiser l'ordre des requêtes envoyées au disque dur pour
que celui-ci récupère les données en faisant le moins de tours possibles pour récupérer les
données demandées (ce qui se fait donc plus rapidement). Cette technologie n'est efficace
que si vous ne parcourez pas un seul gros fichier non fragmenté sur le disque et est
implantée dans les chipsets les plus récents :
- Le RAID :
Le RAID est de plus en plus intégré dans les cartes-mères. Que ce soit RAID 0, RAID 1
ou parfois d'autres niveaux de RAID, il faut savoir que la plupart des cartesmères (pour ne
pas dire toutes) intègrent un contrôleur RAID semi-hardware. C'est important de le souligner
: ce n'est pas pareil qu'un vrai contrôleur raid. C'est aussi pour ça que vous avez entre autres
besoin d'appuyer sur F6 et d'insérer des pilotes lorsque vous installez Windows XP avec un
système RAID SATA par exemple... Les performances (bien que largement suffisantes) sont

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légèrement inférieures à celles offertes par une vraie carte contrôleur car le pourcentage du
processeur utilisé est supérieur (étant donné que la partie "logiciel" gère aussi le RAID, il y a
une perte de performances inhérente à ce système).

- Le Matrix RAID :
Le Matrix RAID est une technologie présente sur quelques cartes-mères Intel. Cette
techologie permet d'avoir différents niveaux de RAID en utilisant les mêmes disques. Vous
pouvez ainsi utiliser un RAID 0 pour les performances et y installer le système d'exploitation,
tout en utilisant un RAID 1 pour vos documents par exemple, et tout ceci en utilisant
simplement deux disques.

- L'High definition audio : Inventée par Intel, cette technologie vise à détrôner l'AC
97 (norme utilisée par presque tous les anciens chipsets son intégrés, hormis ceux utilisant
un chipnet Nforce 2 et supérieurs). Cette technologie supporte d'office le son 7.1 (ce qui
n'était le cas que sur de rares chipsets avec l'AC 97). Cette technologie supporte le son 24
bit 192 KHz (il faudra d'ailleurs le supporter sans quoi une carte mère ne pourra se voir
attribuer cette "norme"). Voici à quoi peut ressembler le panel de gestion.
- Le PCI express :
Développé par Intel, ce nouveau bus est destiné à remplacer les bus PCI et AGP. Lors de
sa sortie, le gain de performances par rapport à l'AGP était inexistant. C'est désormais fini
aujourd'hui, les cartes graphiques étant maintenant capables d'en exploiter toute la bande
passante. Le bus PCI express est un bus série, chaque "X" signifie que le bus peut transporter
250 Mo/s de données. Il existe différentes vitesses et différents ports associés pour le PCI
express :
Le PCI Express 1X : sa bande passante est de 250 Mo/s (presque le double de celle du
bus PCI)
- Le PCI Express 2X : sa bande passante est de 500 Mo/s
- Le PCI Express 4X : sa bande passante est d'1 Go/s
- Le PCI Express 8X : sa bande passante est de 2 Go/s
- Le PCI Express 16X : sa bande passante est de 4 Go/s (le double de celle de l'AGP
8X).
- L'USB 2 est destiné à remplacer l'USB (Universal Serial Bus), c'est chose faite dans
toutes les cartes-mères récentes. Il existe plusieurs normes d'USB 2 : l'USB "Full speed"
qui en fait n'est qu'un leurre marketing car il fonctionne à la même vitesse que l'USB (1.5
Mo/s). Le "vrai" USB 2 est dénommé "High Speed" et fonctionne quant à lui à 60 Mo/s
maximum, soit 40 fois plus que l'USB 1. Il s'agit d'un bus série. 4 fils sont nécessaires pour
le faire fonctionner : deux pour l'alimentation (+5V et la masse aussi appelée GND pour
Ground) et deux autres pour les données (D+ et D- pour Data+ et Data-).

- Le BIOS :
Le BIOS (Basic Input Output System) est présent sur toutes les cartes-mères. Il
permet au PC de booter (démarrer) et d'initialiser les périphériques avant de passer le relais
au système d'exploitation (Windows, Linux...). Tous les BIOS ne se valent pas, ainsi il est

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fréquent de ne pas pouvoir avoir accès aux fonctions avancées du BIOS sur un PC de grande
marque (réglage de la vitesse du processeur, de son voltage, désactivation de périphériques
intégrés...). Le BIOS est généralement situé dans une puce programmable d'EEPROM qui est
une mémoire morte effaçable et reprogrammable, les paramètres du BIOS étant eux stockés
dans une mémoire CMOS qui a besoin d'être alimentée pour conserver ses informations, c'est
pourquoi une pile plate figure sur la carte-mère.
- L'horloge temps réel :

C'est un circuit chargé de la synchronisation des signaux du système. Elle est


constituée d'un cristal qui, en vibrant, donne des impulsions afin de cadencer le système. On
appelle fréquence d'horloge le nombre de vibrations du cristal par seconde. Plus la fréquence
est élevée, plus le système pourra traiter d'informations. Cette fréquence se mesure en
MHz. 1 MHz équivaut à 1 million d'opérations par seconde.

- La CMOS RAM et la pile

Certaines informations doivent pouvoir être conservées même lorsque l’ordinateur est
éteint (et donc lorsque la carte mère n’est plus alimentée en courant électrique) : la
configuration de l’ordinateur, la date et l’heure du système, etc. Pour cela, la carte mère
contient une petite mémoire, appelée CMOS RAM.

C’est bien beau mais si l’ordinateur n’est pas alimenté pendant plusieurs jours, comment
peut-il savoir la date et l’heure à son réveil ? Même si l’ordinateur est débranché, la CMOS RAM
est toujours alimentée grâce à une petite pile (ou une petite batterie). La pile est de type « pile
bouton » (modèle CR2032 la plupart du temps) :

L'horloge

On l’a vu plus haut, le CPU exécute ses instructions à une certaine fréquence, exprimée
en Hertz (Hz). Cela signifie qu'entre chaque opération, il se passe une période donnée. Le CPU
est donc un peu comme un musicien qui suit la cadence de son métronome. Cette cadence est
assurée par l'horloge de la carte mère (appelée RTC). Cette horloge cadence également les
instructions des autres composants et périphériques internes, tels que le bus système (ou FSB),
qui relie le CPU au chipset.

On peut également citer d’autres bus, tels que le bus mémoire, qui relie la mémoire vive
au chipset ou le bus d’extension qui lui s’occupe de faire le lien avec les connecteurs
d’entrées/sorties dont nous parlerons dans quelques instants.

Lorsque vous éteignez l'ordinateur, il conserve l'heure et tous les paramètres qui lui
permettent de démarrer correctement. Cela vient d'une pile plate au format pile bouton. Le
CMOS est une mémoire lente mais qui consomme peu d'énergie, voilà pourquoi on l'utilise
dans nos PC alimentés par des piles à l'arrêt. Si l'heure de votre PC commence à retarder ou
si elle change brutalement, changez la pile. Enlever la pile permet aussi de restaurer les

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paramètres par défaut du BIOS. Si vous avez touché au BIOS et que par malchance votre PC
ne démarre plus, enlevez puis remettez la pile peu de temps après.

- Les ports PCI, AGP et PCI Express, et les fréquences de bus associées ;
Une carte-mère comporte un certain nombre de ports destinés à connecter différents
périphériques. Voici les plus connus :

• Le port PCI : Cadencé à 33 MHz et pouvant transporter 32 bit de données par cycle
d'horloge (64 sur les systèmes 64 bit), le port PCI est encore utilisé dans les
configurations les plus récentes. Il n'est trop lent que pour les cartes graphiques,
lesquelles utilisent un port encore plus rapide, le port AGP ou le port PCI Express
(encore plus rapide).
Voici différents débits du port PCI en fonction de sa fréquence et de la largeur du bus
de données (on prendra 1Mo = 1024 octets): o PCI cadencé à 33 MHz en 32 bit : 125
Mo/s maximum o PCI cadencé à 33 MHz en 64 bit : 250 Mo/s maximum o PCI cadencé à
66 MHz en 32 bit : 250 Mo/s maximum o PCI cadencé à 66 MHz en 64 bit : 500 Mo/s
maximum
• Le port AGP : Il a un bus plus rapide que le bus PCI (allant jusqu'à 64 bit et 66 MHz). Il
existe en différentes versions : AGP 1x (250 Mo par seconde), AGP 2x (500 Mo par
seconde, il ne change pas de fréquence mais exploite deux fronts mémoire au lieu d'un,
un peu comme la DDR, AGP 4x (1 Go par seconde, qui dédouble encore les données) puis
l'AGP 8x (2 Go/s maximum) présent maintenant dans toutes les cartes-mères
supportant encore l'AGP (place est donnée au PCI Express maintenant).

• Le port PCI Express : allant de 250 Mo/s pour le PCI Express 1X, les débits de ce bus
peuvent monter à 4 Go/s en mode 16X. C'est le remplaçant des bus PCI et AGP (voir
plus haut pour les spécifications de vitesses).
- Le socket :

Le port destiné au processeur (socket) ne cesse d'évoluer. Il est passé du socket 7


(processeurs Pentiums), au slot 1 chez INTEL et au slot A chez AMD. Mais il fait un retour en
force, sous forme de sockets 478 et 775 chez INTEL et socket 462 puis 939 chez AMD. Les
chiffres correspondent au nombre de trous du socket.

Quelques bus :

Un bus est un circuit intégré à la carte-mère qui assure la circulation des données entre
les différents éléments du PC (mémoire vive, carte graphique, USB, etc...). On caractérise un
bus par sa fréquence (cadence de transmission des bits) et sa largueur (nombre de bits pouvant
être transmis simultanément). Voici la présentation de quelques bus sur la liste ci-dessous :

- Le bus système : appelé aussi FSB pour Front Side Bus, c'est le bus qui assure le
transport de données entre le processeur et la mémoire vive. Il est généralement
cadencé à 800 MHz chez Intel (1066 MHz également) en QDR (quad data Rate, en fait

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le bus n'est cadencé qu'à 200 MHz et 266 MHz pour 800 MHz QDR et 1066 MHz
QDR).
Chez AMD le FSB monte à 400 MHz DDR (200 MHz réels).
- Le bus série : c'est le bus que tous les PC possèdent, celui qui débouche sur le port
servant à brancher une souris ou un modem, ou encore certains périphériques de jeux.
Ses défauts sont sa lenteur extrême car les données ne sont envoyées que bit par bit (0
ou 1).
- Le bus parallèle : c'est le bus qui communique avec le port parallèle, qui sert à brancher
l'imprimante, le scanner, des graveurs externes, etc... Il est 8 fois plus rapide que le
port série (les informations sont transmises par tranche de 8 bit en parallèle, soit 1
octet à la fois), mais toujours lent si on le compare aux bus USB et FIREWIRE.
- Le bus USB (Universal Serial Bus) : il est largement plus rapide que le bus parallèle et
peut aller à la vitesse de 1.5 Mo par seconde pour l'USB 1.1. L'USB 2.0 peut quant à lui
monter à 60 Mo par seconde ! Il est relié au port USB qui sert à brancher presque tous
les périphériques du marché : webcams, modems, imprimantes, scanners, manettes de
jeu... Son avantage est de pouvoir en théorie brancher 127 périphériques !
- Le bus FIREWIRE : il permet de brancher 63 périphériques et offre des
caractéristiques semblables à l'USB, en beaucoup plus performant : le bus FIREWIRE
permet d'atteindre de 25 à 100 Mo par seconde ! Ses défauts sont que les
périphériques qui se branchent sur ce type de port sont rares (et chers).
- Le bus ISA (industry standard architecture) : c'est le bus archaïque du PC avec le port
série ! il fonctionne en 8 bit (1 octet) pour les ordinateurs anciens, ou 16 bit pour les
ordinateurs récents disposant encore de ce type de bus. Son taux de transfert est
d'environ 8 Mo par seconde pour le 8 bit et 16 Mo par seconde pour le 16 bit.
- Le bus PCI (peripheral component interconnect) : c'est le bus qui tend à être remplacé
avec l'AGP par le bus PCI Express.
- Le bus AGP (accelerated graphic port) : Il est apparu avec le pentium II en 1997. Il
permet de traiter 32 bit à la fois et à une fréquence de bus de 66 MHz. Ses qualités
sont sa rapidité (500 Mo par seconde pour le 2 X et 1 Go pour le 4 X, et maintenant 2
Go par seconde pour le 8x). Il communique avec le port AGP.
- Le bus PCI Express : allant de 250 Mo/s à 4 Go/s via ses nombreuses déclinaisons (1X,
2X, 4X, 8X, 16X) il va remplacer à terme les bus PCI et AGP.
Bien choisir une carte-mère est quelque chose de très important. En effet, tous les
périphériques internes sont reliés à elle. L'évolutivité de votre configuration devient donc
tributaire d'un seul élément, la carte-mère ! Voici les quelques éléments de base qu’auxquels
vous pouvez vous intéresser si vous souhaitez acheter une carte-mère :

Le facteur d'encombrement : Les cartes-mères sont aujourd'hui toutes au format ATX


(ou des dérivés de l'ATX), il en existe d'autres au format BTX (certaines cartes-mères pour
processeurs INTEL au format Socket T). Choisissez votre carte-mère en fonction de l'usage

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auquel vous allez destiner votre PC et aux performances attendues. Une carte-mère pour
barebone sera forcément moins évolutive qu'une bonne carte-mère ATX.
Le chipset : Il doit au moins gérer le SATA et la mémoire DDR PC 3200 avec un bus
USB 2. C'est un minimum. Mais des fonctions telles que le réseau ou le son sont les bienvenues.
Attention à l'évolutivité cependant, et regardez que la carte-mère soit équipée d'un port AGP ou
PCI Express 16X pour pouvoir désactiver le chipset graphique intégré le jour où vous voudriez
jouer à autre chose qu'au solitaire ou à des jeux 3D anciens. Nombre de ports : une carte-mère
avec 2 ports DIMM pour la mémoire est un minimum.
2.5.3. Les différents formats des cartes-mères

Il existe différents formats de carte-mères : AT, ATX, BTX, LPX et NLX. Chacun de
ceux-ci apportent leurs lots de spécialités, d'avantages ou d’inconvénients.

Le format AT - Baby-AT
Ce format, soit 22cm de large par 33cm de long, désormais abandonné car ne
correspondant plus aux besoins actuels, fut très utilisé pour les cartes-mères à base de 386,
486 et Pentium.

Le format ATX
Basées sur une spécification publiée en 1997 par Intel, les cartes-mères au format ATX
représentent de grandes différences par rapport aux modèles précédents (XT puis AT). En
effet, l'ergonomie de celles-ci a entièrement été revue.

Le format BTX

Le format BTX fait suite aux besoins de dissipation thermique requis pas les nouvelles
technologies. Le principal objectif du BTX est de construire une plateforme robuste, silencieuse
et qui ne chauffe que modérément. Pour ce faire, l'emplacement des différents composants du
système a été à nouveau revu.

Mini-ITX : De par sa taille très réduite, le format mini-ITX est adapté aux mini-PC.
Dimensions : 170x170 mm
Le format de la carte mère aura une influence sur le choix du boîtier. Évidemment, une grande
carte mère ne pourra pas rentrer dans un boîtier trop petit ! Mais chaque chose en son temps,
nous aborderons la question du boîtier dans un prochain chapitre.

2.6. Le processeur
2.6.1. Définition du processeur

Un processeur (aussi appelé microprocesseur, unité centrale ou encore CPU pour Central
Processing Unit) est le cœur de l'ordinateur chargé de traiter et d'exécuter les instructions.
On peut simplifier en disant qu'il est chargé d'exécuter les programmes de l'ordinateur. Ce
composant a été inventé en 1971 par Intel (avec le modèle 4004).
Le processeur est rythmé par une horloge (quartz) cadencée plus ou moins rapidement
(on parle de fréquence d'horloge). A chaque impulsion d'horloge, le processeur lit l'instruction

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stockée généralement dans un registre d'instruction - une petite mémoire très rapide située
dans le processeur en lui-même - et l'exécute. Dans une même gamme (et donc à architecture
comparable) un processeur cadencé plus rapidement est plus efficace car il peut traiter les
instructions plus rapidement.

C'est aussi un composant électronique qui peut gérer deux types d'informations, des
données et des commandes à exécuter.

Il reçoit et renvoie ces informations sous forme d'impulsions de courant électrique qui
représentent le langage binaire (1, 0), le langage universel des composants électroniques. 1
signifie que le courant passe, 0 que le courant ne passe pas (la convention contraire peut aussi
être adoptée).

Bien qu’il soit complexe, le processeur est composé principalement de transistors. C'est
en les assemblant par millions selon une organisation précise, que l'on peut créer des commandes
(blocs fonctionnels) qui exécuteront une addition, une comparaison entre deux données, etc....
Un transistor n'est lui-même qu'un composant électronique, mais de très petite taille,
quelques milliers d'atomes seulement.
Il y a donc une horloge qui donne un rythme au processeur et le fait fonctionner
à une certaine fréquence. Un P2 à 400 MHz réalise 400 millions de cycles par seconde. A chaque
cycle, le processeur peut effectuer 1 ou 2 instructions simples.

A chaque impulsion d'horloge (signal électrique passant du niveau bas au niveau haut en
cas de front montant), le processeur lit l'instruction stockée généralement dans un registre
d'instruction (un registre est une petite mémoire très rapide située dans le processeur en lui-
même) et exécute l'instruction. Dans une même gamme (et donc à architecture comparable) un
processeur cadencé plus rapidement est plus efficace car il peut traiter les instructions plus
rapidement.

Le processeur regroupe :

• Un ensemble de registres R1, R2,..., Rk: un registre est une mémoire de travail
pour le processeur, en général de même largeur qu’un mot mémoire. Leur accès
est directement codé dans les instructions machine. Ils sont utilisés comme
opérandes et résultats de calculs, ou encore pour stocker des adresses en
mémoire. Leur présence est indispensable en raison de la relative lenteur de la
mémoire centrale par rapport à la vitesse du processeur.
• Une unité de calcul : elle réalise les opérations arithmétiques (addition,
soustraction, multiplication, division) et logiques (et logique, ou logique, non
logique, opérations bit-à-bit, décalages/rotations). Les opérations flottantes
sont souvent réalisées par une seconde unité de calcul spécialisée. En plus du
résultat en lui-même, ces unités calculent également des indicateurs booléens
(drapeaux): résultat nul, résultat non nul, retenue, dépassement de capacité.

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Ces unités ont en général deux opérandes en entrée et fournissent un résultat


en sortie. Par construction elles calculent en permanence, fournissant un
nouveau résultat presque immédiatement après la modification d’une des
opérandes.
• Un ensemble de bus internes au processeur : ils relient entre eux les
registres, les entrées des unités de calcul et leurs sorties. Des interrupteurs
permettent de commander le passage des données entre les registres et les
bus. L’ensemble registres, UAL et bus internes constituent le chemin de
données. Les commandes (interrupteurs, UAL, mémoire, ...) s’appellent des
signaux de contrôle.
• Une unité de contrôle : elle contrôle dans le temps les unités de calcul et les
interrupteurs pour exécuter effectivement chaque instruction machine. Elle a
en charge également l’exécution séquentielle du programme : le programme
étant stocké en mémoire centrale, l’unité de contrôle dispose d’un registre
spécial CP « Compteur de Programme », qui contient l’adresse de la prochaine
instruction à exécuter. L’unité de contrôle répète indéfiniment le cycle
d’instruction donné par l’algorithme suivant : o Lire le mot stocké à l’adresse
mémoire donnée par le registre CP et le stocker dans un second registre
spécial
RI, appelé « Registre Instruction » ;

 Incrémenter le compteur de programme CP ;


 Décoder l’instruction stockée dans RI, aller chercher
les opérandes éventuels en mémoire, faire réaliser le
calcul éventuel par l’unité de calcul et stocker le
résultat dans un registre ou en mémoire.

Cette séquence implique bien une exécution séquentielle du programme car le compteur
de programme est incrémenté à chaque cycle instruction. En l’état l’unité de contrôle parcourrait
donc l’intégralité de la mémoire centrale, considérant son contenu binaire comme autant
d’instructions machine. Nous disposons donc bien d’une implémentation de la première des
structures de contrôle des langages de haut niveau, la séquence. Concernant la structure
conditionnelle, il suffit de remarquer que ne pas exécuter la branche d’un if (dans le cas où la
condition du if est fausse) revient à ajouter une valeur plus grande que 1 au compteur de
programme. Concernant l’itération conditionnelle, passer à l’itération suivante revient à
retrancher une valeur (supérieure à 1 également) au compteur de programme. Ces deux
structures de contrôle s’implémentent donc en modifiant directement la valeur du compteur de
programme. Et cette modification doit pouvoir être conditionnelle : l’unité de contrôle dispose
de circuits logiques capables d’évaluer des expressions conditionnelles (prédéterminées)
formées à partir des valeurs des drapeaux de l’UAL. Cette nouvelle fonctionnalité de l’unité de
contrôle sera exprimée au niveau supérieur des langages d’assemblage par la présence
d’instructions de branchement et de saut conditionnel.

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On peut se demander à ce point si la description de l’unité de contrôle n’est pas


récursive en ce sens où elle est donnée sous la forme d’un algorithme, qui implique l’exécution
d’un programme. Cette remarque est tout à fait pertinente car l’unité de contrôle peut être vue
comme un processeur dans le processeur : la différence fondamentale est que l’unité de contrôle
exécute toujours le même programme, elle n’est pas capable d’exécuter n’importe quel
programme. Cependant, et en vertu du principe de décomposition, les unités de contrôle sont
implémentées dans les processeurs suivant un modèle similaire à l’unité centrale, que l’on appelle
micro-architecture:

 L’unité de contrôle dispose d’une mémoire contenant des macroinstructions :


Une macro-instruction contient une valeur prédéterminée pour chaque signal de
contrôle.
 L’unité de contrôle dispose de deux registres :
o Le compteur de microprogramme contient l’adresse dans la mémoire de
microprogramme de la prochaine macro-instruction à exécuter ;
o Le registre de macro-instruction contient la macro-instruction en cours
d’exécution.
 L’’unité de contrôle peut lire le contenu du registre instruction RI du
processeur : au début de l’exécution du cycle instruction, la valeur contenue
dans ce registre déterminera la prochaine macro-instruction à exécuter (il y a
une correspondance entre le code opération de l’instruction machine et
l’adresse de début de la séquence correspondante dans le microprogramme).
 L’unité de contrôle dispose d’un circuit incrémenter pour calculer l’adresse de la
prochaine macro-instruction
 L’unité de contrôle peut être capable de réaliser des sauts dans le
microprogramme grâce à une logique simple de contrôle et à la présence d’une
adresse de microprogramme dans les macro-instructions.

2.6.2. Histoire des processeurs

Le premier processeur industriel a été le 4004 d'Intel. Bien qu'aujourd'hui on


connaisse surtout Intel et AMD, au début des années 1980, il y avait de grands noms comme
Zilog avec le Z80, ou Motorola avec le 6502.

Le premier PC, présenté par IBM, fut équipé du processeur 8088 d'Intel (une variante
du 8086). Puis vint la génération des processeurs Motorola 68000, qui équipa les Atari, Amiga,
Apple Macintosh.

Ensuite, tout le monde a fait des compatibles IBM, pour devenir finalement le PC. Sa
particularité est d'être équipé d'un processeur Intel ou compatible. Quant aux autres, ils ont
tous disparu sauf Apple.

Les premiers IBM PC avaient déjà la particularité de pouvoir évoluer. Ils étaient
modulables et ont pu suivre l'évolution technologique rapide du monde informatique. C'est sans
doute la clef de leur succès.

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Tous les autres ordinateurs de l'époque étaient construits d'un bloc, intégrant même le
clavier. Impossible de le faire évoluer. Quand une nouvelle technologie arrivait, il fallait changer
de machine.
2.6.3. Les valeurs utilisées

Kilo, méga, giga sont des préfixes que l'on met devant une unité de mesure pour dire
mille, million, milliard. Exemple 1 kilo watt, 1 méga hertz, 1 giga octet,
Le bit

Le langage binaire est composé de 0 et 1. On les appelle bits (Binary Digit - c'est la plus
petite information manipulable par un processeur).

2.6.4. Signification des valeurs 32 et 64 bits

Les valeurs 32 bits ou 64 bits sont attribuées au processeur et non au système


d’exploitation comme c’est le cas de ceux qui abuse le jargon informatique, bien sûr il existe
aussi les système d’exploitation 32 et 64 bits qui sont conçus sur base du processeur. 64 bits
est un processeur dont la largeur des registres est de 64 bits sur les nombres entiers. En bref,
les processeurs utilisent à ce jour majoritairement exécutent les instructions 64 bits (X86-64),
la taille des instructions manipulées est passée de 32 à 64 bit.
Pour exploiter la technologie 64 bits, il faut :

- Un processeur 64 bits et un OS 64 bits également,


- Processeur 64 bits et un OS 64 bits (ou le processeur fonctionnera en mode 64 bits)
; des programmes compilés en mode 32 bits il s fonctionneront qu’en mode 32 bits et ne
pourra pas exploiter toutes les capacités du 64 bits),
- Processeur 64 bits et un OS 64 bits (ou le processeur fonctionnera en mode 64 bits)
; des programmes compilés en mode 32 bits il s fonctionneront qu’en mode 32 bits et ne
pourra pas exploiter toutes les capacités du 64 bits)
- Les pilotes appropriés pour chaque larguer des registres (32 ou 64) bits.

Tous les processeurs grand public disposent d'un set d’instructions 32 bits en plus du
set 64 bits, ils sont ainsi capables de tourner les OS de 32 bits si nécessaire, mais ils sont
limités qu’aux capacités de 32 bits.
2.6.5. Avantage et inconvénient de 32 et 64 bits

Un adressage maximal de la mémoire qui n'est plus limité à 4 Go comme c'était le cas en
32 bit, et une rapidité généralement accrue des applications en tirant partie (car plus de
registres disponibles signifie qu'on aura généralement plus de place pour stocker des données au
lieu d'utiliser la RAM avec un code optimisé).

Pour clore, l’ordinateur ou processeurs informatiques qui sont conçus soit en 32-bit ou
64-bit. Ils se réfèrent à la quantité d'informations de la mémoire d'un ordinateur peut gérer.
Les numéros 32 et 64 se réfèrent à l'exposant dans lequel 2 est relevée. Deux élevé à la
puissance 32ème égal à 4294967296. Cela signifie qu'un ordinateur 32 bits peut avoir un

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maximum de RAM (mémoire vive) de 4 gigaoctets. Un ordinateur 64 bits peut avoir un maximum
de mémoire vive de 18.446.744.073.709.551.616, soit 18 milliards de gigaoctets. Cette grande
différence dans les comptes de mémoire pour très différentes architectures informatiques,
chacun avec ses propres avantages et inconvénients. Avantages 32 bits.

Le principal avantage des ordinateurs 32 bits, c'est qu'ils sont relativement bon marché
par rapport aux ordinateurs 64 bits. Le faible coût est parce que les processeurs 32 bits ont
des largeurs de bus plus petits. Largeurs de bus sont comme les autoroutes de l'informatique où
Travel Data. Parce que les ordinateurs 32 bits n'ont besoin que d'un maximum de 4 Go, il n'a pas
besoin de trop de voies pour les données de voyager. Ordinateurs trente-deux bits consomment
beaucoup moins d'énergie que 64-bit ainsi. Ils sont également compatibles avec tous les
systèmes d'exploitation et des logiciels dans le marché, même très anciens, parce que pendant
longtemps le processeur 32 bits est la technologie largement acceptée pour les ordinateurs
personnels et ordinateurs portables.

2.6.5.1. Inconvénients 32 bits

Le principal inconvénient des ordinateurs 32 bits est la quantité maximale de mémoire


qu'il peut avoir. Avec les systèmes d'exploitation et logiciels nécessitant plus de mémoire RAM,
le maximum de 4 gigaoctets est trop limitatif pour exécuter différentes applications en même
temps. En termes de vitesse et de performance, les ordinateurs 32 bits sont beaucoup plus lents
que les systèmes 64 bits. Quand trop de programmes sont ouverts en même temps, les
ordinateurs 32 bits peuvent être lent ou même cesser de répondre parce qu'ils ne peuvent pas
gérer trop de processus en cours d'exécution simultanément. Ils sont plus sujets aux accidents
que les ordinateurs de 64 bits.
2.6.5.2. Avantages de 64 bits

Avec 18 milliards de giga-octets de mémoire maximale, les 64 bits ne peut avoir une
capacité presque illimitée de données de manutention. Ordinateurs soixante-quatre bits peuvent
également traiter l'information beaucoup plus rapidement que leurs homologues 32 bits. C'est
pourquoi les serveurs et les super- ordinateurs utilisent la technologie 64 bits, car il peut faire
des calculs importants et complexes en quelques secondes. Ils laissent aussi beaucoup plus de
place pour l'amélioration et l'avancement Comme les ordinateurs personnels et ordinateurs
portables deviennent plus puissants, ils auront besoin de plus en plus vive, que les 32 bits ne peut
plus satisfaire.
2.6.5.3. Inconvénients de 64 bits

Inconvénient d'un ordinateur 64 bits, en plus d'être plus cher qu'un ordinateur de 32
bits, est sa compatibilité avec les logiciels existants. Ancien logiciel est peu probable à installer
sur un ordinateur 64 bits, sauf si elle est explicitement conçue pour fonctionner sur une machine
64 bits. En outre, s'il est vrai que les ordinateurs 64 bits peut gérer des milliards de données en
même temps, les technologies existantes que les processeurs de fabrication et la RAM ne peut
aller de quelques centaines de giga-octets au maximum, ce qui est loin des 18 milliards de
gigaoctets qu'un ordinateur 64 bits peut effectivement avoir.

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2.7. Composition du processeur


En fait, un processeur n'est pas un bloc unique, mais un assemblage de blocs de
transistors que l'on nomme unités. On peut les regrouper en 3 catégories :
2.7.1 Unité(s) de mémoire cache.

2.7.1.1. Cache de niveau 1 ou cache L1 (Level 1)

Cette mémoire cache est divisée en deux parties égales : l'une pour les instructions,
l'autre pour les données. Sa taille est actuellement comprise entre 32 Ko et 128 Ko (par cœur)
en fonction du processeur. Elle permet de stocker les instructions et les données les plus
souvent utilisées. Cette mémoire cache est beaucoup plus rapide que la mémoire vive, puisqu'elle
a l'avantage d'être accédée à la même fréquence que le processeur.
2.7.1.2. Cache de niveau 2 ou cache L2 (Level 2)

C'est une extension du cache L1. Tous les processeurs récents disposent d'un cache L2
intégré. Sa taille est actuellement comprise entre 128 Ko et 512 Ko (par cœur) en fonction du
processeur.
2.7.1.3. Cache de niveau 3 ou cache L3 (Level 3)

Ce type de cache n’est pas généralisé (coût élevé). Sa taille est actuellement comprise
entre 1 Mo et 12 Mo en fonction du processeur, mais cette valeur va augmenter.
Exemple : Intel Core i7 990X 6 cœurs : L1 : 6X64 Ko / L2 : 6X256 Ko / L3 : 12 Mo
2.7.1.4. Unité de contrôle (ou séquenceur)
Elle s'occupe du décodage des instructions, de la synchronisation des éléments du
processeur, de l’initialisation des registres au démarrage et de la gestion des interruptions.

2.7.2. Unités de calcul

(Il y en a 3 familles actuellement, un processeur peut posséder une ou plusieurs unités


de chaque type).
2.7.2.1. L'unité Arithmétique (ou A.L.U Aritmetic Logical Unit).

Elle est chargée d'effectuer des opérations (sommes, additions, ...) sur des ombres
réels entiers.
2.7.2.2. L'unité de calcul flottant (ou F.P.U Floating Point Unit).

A l’origine, c’était un processeur indépendant, série des 80287 et 80387


(coprocesseurs mathématiques).

Elle est chargée d'effectuer des opérations complexes (sommes, additions, racines
carrées, sinus...) non seulement sur des nombres réels entiers mais aussi sur des nombres réels à
virgule (calculs en virgules flottantes).
2.8. Le bus d’un processeur
Le processeur possède trois types de bus qui sont :

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- Un bus de données, qui définit la taille des données manipulables (indépendamment de la


taille des registres internes) ;
- Un bus d'adresse qui définit le nombre de cases mémoire accessibles ;
- Un bus de contrôle qui définit la gestion du processeur IRQ, RESET etc.
2.9. Le registre
Lorsque le processeur traite des donnés ou exécute des instructions, il stocke
temporairement les données dans de petites mémoires très rapides de 8, 16 ou 32Ko que l'on
appelle registres. Suivant le type de processeur le nombre de registres peut varier entre une
dizaine et plusieurs centaines.
On trouve des registres spécialisés et des registres généraux.

- Les registres spécialisés sont le compteur ordinal, le pointeur de pile et des


registres offrant chacun une fonction typique, comme le registre instruction.
- Les registres généraux sont des registres qui stockent aussi bien des résultats
de traitement que des variables locales (des données) nécessaires aux
programmes.

Leur rôle est de répondre très rapidement à une demande de donnée nécessaire au
processeur.

Les registres les plus importants sont :


- Le registre accumulateur : il permet de stocker les résultats des opérations
arithmétiques et logiques,
- Le registre d’état : il permet de stocker les indicateurs,
- Le registre instruction : il contient l'instruction en cours de traitement,
- Le compteur ordinal : il contient l'adresse de la prochaine instruction à traiter,
- Le registre tampon : il permet de stocker temporairement une donnée provenant
de la mémoire,
- Le registre d'index : il permet un adressage relatif dans une zone mémoire

- Le registre pointeur : il assure la gestion des piles.

2.10. Format d'une instruction


Pour qu'un processeur puisse exécuter une instruction, encore faut-il qu'il sache de
quelle instruction il s’agit et quelles sont les données sur lesquelles agir.

C’est pourquoi une instruction sera stockée selon une méthode bien précise. On divise
ainsi une instruction en deux codes :
- Le code opération, qui représente le type d'instruction (s’il faut déplacer des données
d'un registre à l'autre, faire une addition...)
- Le code opérande, qui représente les paramètres de l'instruction (adresse mémoire,
constantes utilisées, registres...).

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2.10.1. Principaux types d'instructions

- Instructions d'opérations arithmétiques (addition, soustraction, division, multiplication)


- Instructions d'opérations logiques (OU, ET, OU EXCLUSIF, NON, etc...)
- Instructions de transferts (entre différents registres, entre la mémoire et un registre,
etc...
- Instructions ayant rapport aux entrées et sorties

Instructions diverses ne rentrant pas dans les autres catégories (principalement des opérations
sur les bits).
2.11. Les opérations du processeur

Le rôle fondamental de la plupart des unités centrales de traitement est d'exécuter une
série d'instructions stockées appelées "programme".

- Les instructions et les données transmises au processeur sont exprimées en code


machine.
- Le séquenceur ordonne la lecture du contenu de la mémoire et la constitution des
mots présentés à l'ALU qui les interprète.
- L’ensemble des instructions et des données constitue un programme.
- Le langage le plus proche du code machine tout en restant lisible par des humains
est l’assembleur (assembler). Toutefois, l’informatique a développé toute une
série de langages de haut niveau (BASIC, Pascal, C, C++, Fortran, etc), destinés à
simplifier l’écriture des programmes.
- Les opérations décrites ici sont conformes à l'architecture de von Neumann. Le
programme est représenté par une série d'instructions qui réalisent des
opérations en liaison avec la mémoire vive de l'ordinateur. Il y a quatre étapes
que presque toutes les architectures von Neumann utilisent :
• Fetch - recherche de l'instruction ;
• Décode-décodage de l'instruction (opération et opérandes) ;
 Exécute : exécution de l'opération ;
 Writeback - écriture du résultat.

La première étape, FETCH (recherche), consiste à rechercher une instruction dans la


mémoire vive. L'emplacement dans la mémoire est déterminé par le compteur de programme (PC),
qui stocke l'adresse de la prochaine instruction dans la mémoire de programme. Après qu'une
instruction a été recherchée, le PC est incrémenté par la longueur du mot d'instruction. Dans le
cas de mot de longueur constante simple, c'est toujours le même nombre. Par exemple, un mot de
32 bits de longueur constante qui emploie des mots de 8 bits de mémoire incrémenterait
toujours le PC par 4 (excepté dans le cas des sauts).

Le jeu d'instructions qui emploie des instructions de longueurs variables comme l'x86,
incrémentent le PC par le nombre de mots de mémoire correspondant à la dernière longueur

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d'instruction. En outre, dans des unités centrales de traitement plus complexes,


l'incrémentation du PC ne se produit pas nécessairement à la fin de l'exécution d'instruction.
C'est particulièrement le cas dans des architectures fortement parallélisées et superscalaires.
Souvent, la recherche de l'instruction doit être opérée dans des mémoires lentes, ralentissant
l'unité centrale de traitement qui attend l'instruction. Cette question est en grande partie
résolue par l'utilisation de caches et d'architectures pipelinées.

L'instruction que le processeur recherche en mémoire est utilisée pour déterminer ce


que le CPU doit faire. Dans l'étape DECODE (décodage), l'instruction est découpée en plusieurs
parties telles qu'elles puissent être utilisées par d'autres parties du processeur. La façon dont
la valeur de l'instruction est interprétée est définie par le jeu d'instructions (ISA) du
processeur. Souvent, une partie d'une instruction, appelée opcode (code d'opération), indique
quelle opération est à faire, par exemple une addition. Les parties restantes de l'instruction
comportent habituellement les autres informations nécessaires à l'exécution de l'instruction
comme par exemples les opérandes de l'addition.
Après les étapes de recherche et de décodage arrive l'étape EXECUTE (exécution) de
l'instruction. Au cours de cette étape, différentes parties du processeur sont mises en relation
pour réaliser l'opération souhaitée. Par exemple, pour une addition, l'unité arithmétique et
logique (ALU) sera connectée à des entrées et des sorties. Les entrées présentent les nombres à
additionner et les sorties contiennent la somme finale. L'ALU contient la circuiterie pour réaliser
des opérations d'arithmétique et de logique simples sur les entrées (addition, opération sur les
bits).

La dernière étape WRITEBACK (écriture du résultat), écrit les résultats de l'étape


d'exécution dans un registre interne au processeur pour bénéficier de temps d'accès très courts
pour les instructions suivantes. Dans d'autres cas, les résultats sont écrits plus lentement dans
des mémoires RAM, donc à moindre coût et acceptant des codages de nombres plus grands.

Certains types d'instructions manipulent le compteur de programme plutôt que de


produire directement des données de résultat. Ces instructions sont appelées des sauts (jumps)
et permettent de réaliser des boucles (loops), des programmes à exécution conditionnelle ou des
fonctions (sous-programmes) dans des programmes. Beaucoup d'instructions servent aussi à
changer l'état de drapeaux (flags) dans un registre d'état. Ces états peuvent être utilisés pour
conditionner le comportement d'un programme, puisqu'ils indiquent souvent la fin d'exécution de
différentes opérations. Par exemple, une instruction de comparaison entre deux nombres va
positionner un drapeau dans un registre d'état suivant le résultat de la comparaison. Ce drapeau
peut alors être réutilisé par une instruction de saut pour poursuivre le déroulement du
programme.
Après l'exécution de l'instruction et l'écriture des résultats, tout le processus se
répète, le prochain cycle d'instructions recherche la séquence d'instruction suivante puisque le
compteur de programme avait été incrémenté. Si l'instruction précédente était un saut, c'est
l'adresse de destination du saut qui est enregistrée dans le compteur de programme. Dans des
processeurs plus complexes, plusieurs instructions peuvent être recherchées, décodées et

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exécutées simultanément, on parle alors d'architecture pipeline, aujourd'hui communément


utilisée dans les équipements électroniques.

2.12. Les fixations et formes des processeurs


Les systèmes destinés à fixer les processeurs sur la carte mère ont évolué. Des
processeurs soudés directement sur les cartes des premiers PCs, ont est passé aux supports
soudés garnis de processeurs enfichés, ensuite aux sockets Zif, aux cartouches et aux sockets
T.

PPGA (Plastic Pin Grid Array). Ce modèle, muni de broches, s'enfonce dans un support
perforé ou ZIF (Zero Insertion Force)

PQFP (Plastic Quad Flat Pack), soudé sur la carte mère

PLCC (Plastic Lead Chip Carrier), inséré dans un compartiment récepteur (obsolète).

Le support TCP (Tape Carrier Package) est une forme de processeur développé
spécifiquement pour les portables. Le processeur est enveloppé d'un simple film, pour une
épaisseur totale de 1mm et un poids d’environ 1 gramme. Le silicium est soudé à un matériau
thermoconducteur. La chaleur est conduite par les plots de soudure sous la carte mère. Ainsi, il
n’est plus nécessaire de le refroidir avec un ventilateur et le dégagement de chaleur sur sa face
supérieure est très faible. Le Mobile Pentium d'Intel fut, par exemple, disponible dans ce
format.
ZIF
La mise en place d'un processeur doit se faire avec de grandes précautions. Il faut
superposer le détrompeur du processeur (un coin tronqué ou un point de couleur) sur celui du
support. Sur les machines antérieures au Pentium, le support LIF (Low Insertion Force) était
couramment utilisé. Ce dernier n'est en fait qu'une base perforée où le processeur devait être
inséré de force. Il fallait éviter à tout prix de plier les broches qui pouvaient casser. On pouvait
alors soit utiliser un extracteur ou faire levier doucement avec un tournevis. Le support ZIF
(Zéro Insertion Force) est constitué d'un socle plastique et d'un levier. Lorsque ce dernier est
levé, le processeur n'est plus maintenu et peut être extrait sans effort, d'où son nom.
Slot
Le socket Slot 1 aussi appelé SEPP (Single Edge Processor Package) est un socket
destiné aux processeurs Intel. La particularité de ce socket est qu'il est sous forme de
cartouches, avec un connecteur physique sur la carte mère semblable à celle d'un port PCI.

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Les processeurs ayant utilisé ce type de slot sont les Pentium II, les premiers Pentium
III et les Intel Celeron.
Le Slot 1 est physiquement identique au Slot A de AMD, mais incompatible du fait de
câblages logiques différents.
2.13. Les différents processeurs
Il existe différents modèles et marques de processeurs, car leur technologie évolue
sans cesse.
Les principales marques de processeurs sont les suivantes :

 AMD : avec des processeurs Athlon ou Duron ;


 Intel : avec des processeurs Pentium, Celeron ou encore Xeon.

On trouve également les marques de processeurs suivantes : Acer, IBM, Dell,


etc.

2.13.1. Processeur Intel

Intel fait beaucoup de processeurs conçus pour différents ordinateurs et des


fonctions. De processeurs à basse consommation pour netbooks à processeurs 64 bits haut de
gamme, multi-cœurs, la compréhension des différences entre les processeurs est essentielle de
choisir la bonne pour vos besoins informatiques. Photos, illustrations processeurs Intel Atom.
2.13.1.1. Atom

Atom sont des processeurs de faible puissance - consommation conçus pour être utilisés
dans les netbooks et autres appareils informatiques en réseau à base où la batterie et la
consommation d'énergie plus importante que la puissance de traitement. Il existe plusieurs
types de processeur Atom. Processeurs sans une lettre désignant avant le numéro sont destinés
aux appareils de faible puissance généraux. Processeurs avec un désignateur N sont conçus pour
les netbooks. Processeurs Atom destinés aux appareils Internet mobiles ont un désignateur Z.
Le nombre suivant le désignateur indique le niveau de processeur. Nombres plus élevés indiquent
plus de fonctionnalités du processeur.
2.13.1.2. Celeron

Celeron sont conçus pour les ordinateurs de bureau d'entrée de gamme qui sont
principalement utilisés pour des activités Web et de l'informatique de base. Celeron est un
indicateur numérique. Plus le nombre, plus de fonctionnalités sur le processeur. Il existe
différentes classes de processeurs Celeron, y compris les processeurs de consommation à faible
puissance conçus pour les ordinateurs portables.
2.13.1.2. Pentium

Pentium a été utilisé comme un nom pour un plusieurs générations de processeurs.


Processeurs de la génération actuelle Pentium sont des processeurs dual core d'efficacité
énergétique conçus pour les ordinateurs de bureau. Processeurs Pentium sont des désignateurs

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numériques qui, comme les autres processeurs Intel, indiquent des niveaux élevés de
fonctionnalités avec un plus grand nombre de séries.

2.13.1.3. Base

Il existe deux types de processeurs Core. Le processeur Core d'origine est appelé le i7.
Le nombre qui suit l’i7 sur le CPU indique le nombre de caractéristiques du CPU. Un nombre
plus élevé indique plus de fonctionnalités, comme le cache, la vitesse d'horloge, front side bus
ou d'autres technologies. Processeurs Core 2 Duo sont des processeurs multi-core. Ils ont un
certain nombre d'indicateurs de lettres qui indiquent les différentes familles de processeurs
: QX indique un quad de haute performance core CPU , X indique une haute performance dual-
core CPU , Q indique un bureau CPU quad-core , E indique une double efficacité énergétique
core CPU , T indique un CPU mobiles à haut rendement énergétique , P indique un processeur
mobile à faible puissance avec une consommation de puissance plus faible que le T, indique une
consommation très faible puissance CPU mobiles, U indique le processeur basse -
Consommation d'énergie core 2 faite par Intel, et S indique un package du CPU petit facteur
de forme . Ces indicateurs alphabétiques sont suivis par un nombre. Nombres plus élevés
indiquent plus caractéristiques du CPU.

2.13.2. Xeon et Itanium


Intel Xeon et Itanium sont des processeurs de la classe de serveur conçue et optimisée
pour diverses applications serveur. Ces processeurs ont trois indicateurs de lettres : X indique un
CPU haute performance, E indique un processeur optimisé en rack, et l’indique un CPU puissance
optimisée. Il existe trois niveaux de processeurs Xeon. Les processeurs de la série 3000
contiennent un noyau unique, les processeurs de la série 5000 contiennent deux cœurs et
processeurs de la série 7000 contiennent plus de deux noyaux. Les processeurs de la série 9000
indiquent processeurs de la classe Itanium, qui peut avoir deux ou plusieurs noyaux.
Un nombre plus élevé de chaque série indiquent plus de fonctionnalités du processeur.

2.14. L’arhitecturec Intel Core


2.14.1. Core i3

La gamme Core i3 apparue en 2010, constitue l'entrée de gamme des processeurs


basés sur la microarchitecture Westmere (le processus de fabrication de ces processeurs,
s'inscrivant dans le cadre de la stratégie tic-tac d'Intel, utilise cependant une
photolithographie dont la précision maximale est meilleure, 32 nm au minimum).

Cette famille apporte également, par rapport à Nehalem, sept


nouvelles instructions spécifiques au chiffrement AES.

2.14.1. Core i5

Les Core i5 utilisent l'architecture Nehalem, qui apporte de nombreuses


modifications par rapport à l'architecture Core :

- Apparition d'un cache L3 de 8 Mio (2 Mio pour le Phenom et 6 Mio pour le Phenom

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II) ;
- L2 (256 Kio) ne seront pas partagés (L1=2×32 Kio) ;
- Second niveau de prédiction de branchement (second niveau de BTB, Branch Target
Buffer) ;
- Stockage des boucles logicielles après décodage (précédemment : avant décodage) ;
- Macro fusion des instructions 64 bits (uniquement valable pour les instructions 32 bits
sur le Core2) ;
- Socket LGA1156 : reprend les dimensions des sockets LGA775, mais conserve la
structure du LGA1366 et ajoute une modification du système d'attache qui ne
nécessite plus de soulever manuellement le couvercle, ce dernier étant relevé par la
barrette de maintien ;
- Intégration du Northbridge : contrôleur mémoire (compatible DDR3), gestion des
lignes PCIe (16 lignes en norme 2.0). Le northbridge se retrouve ainsi entièrement
inclus dans le processeur, mais sur un die distinct ;
- Contrôleur mémoire gère 2 canaux de DDR3 ;
- Turbo Boost : permet de surcadencer un ou plusieurs cœurs tout en désactivant les
autres et en restant dans les limites fixes par le TDP. Une hausse de 2 bins équivaut
ainsi à une augmentation de 266 MHz de chaque cœur actif. Par rapport aux Core i7, le
Turbo Boost des Core i5 est plus performant puisqu'il permet de gagner jusqu'à quatre
ou cinq bins pour un seul cœur actif.
2.14.1. Core i7

Il y a deux entités distinctes dans un processeur de ce type : Core et Uncore.

- La partie Core contient les unités d’exécution ainsi que les caches L1 et L2.
- La partie Uncore comporte le cache L3 et des contrôleurs : mémoire, bus de
communication, gestion thermique, … Intel a déplacé le contrôleur mémoire du pont nord
vers la partie Uncore du processeur. A terme, celle-ci contiendra aussi le contrôleur PCI-
Express et un ou plusieurs contrôleurs graphiques.

NB : Le mot « core » désigne plusieurs choses. Core, utilisé seul avec une majuscule désigne
l'architecture précédente des Core 2 Duo (au même titre que NetBurst pour les Pentium 4 et
Nehalem pour les Core i7). Le terme core désigne aussi le cœur d'exécution du processeur
notamment quand on parle de processeur double core (ou double cœur). Enfin, il est aussi utilisé
comme nom propre (comme marque) dans Core 2 Duo, Core 2 Quad et Core i7.

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Caractéristiques de processeurs Intel core

2.15. Le kernel (Noyau)

Un noyau de système d’exploitation, ou simplement noyau, ou kernel, est la partie


fondamentale de certains systèmes d’exploitation. Il gère les ressources de l’ordinateur et
permet aux différents composants — matériels et logiciels — de communiquer entre eux. En tant
que partie du système d’exploitation, le noyau fournit des mécanismes d’abstraction du matériel,
notamment de la mémoire, du (ou des) processeur(s), et des échanges d’informations entre
logiciels et périphériques matériels.

Image d’un processeur Intel core I7

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Chapitre Troisième : Espace de stockage


3.1. Introduction
Outre la cache et la mémoire virtuelle, il existe plusieurs sortes de mémoires. La
mémoire est un dispositif permettant de conserver des données tant qu'on en a besoin et de les
restituer sur demande. Le plus petit élément de mémoire est le bit (élément binaire). L’unité de
mémoire s'exprime en kilo-octets. Un octet est composé de huit bits (huit éléments binaires) et
peut coder un caractère, un kilo-octet (ou ko) vaut 1024 octets. Comme on peut coder 1
caractère avec un octet, 1024 octets = 1024 caractères. Une disquette de 1,4 Mo (1,4 millions
d'octets) pourrait donc contenir 1,4 millions de caractères.

Dans l'unité centrale, la mémoire est subdivisée en plusieurs, mais trois types de
mémoire sont principals : il s’agit de la mémoire :

- Mémoire vive ou RAM (Random Access Memory) dont le contenu n'est conservé que
tant qu'elle est alimentée électriquement. Toute interruption d’alimentation entraîne la
perte des informations qui s'y trouvent. C'est de cette mémoire qu'il s'agit lorsqu'on dit
que tel ou tel ordinateur est doté de 1 ou 2 Go.

- La mémoire morte ou ROM (Read Only Memory) est une mémoire dans laquelle les
informations sont gravées. Une coupure d'alimentation électrique n'entraîne pas la perte
des informations enregistrées. Leur contenu ne peut pas être modifié facilement et elles
renferment généralement le bios et le bootstrap ou microprogramme de démarrage qui a
pour but de charger le système d'exploitation en mémoire lors de la mise en route de
l’ordinateur. Cette mémoire est généralement inférieure à 1 méga-octet (256 ou 512 ko).

- Les mémoires dites de masse sont en fait les supports de stockage de données tels
que disquettes, disques durs, disques flash et tous les types de disques amovibles, plus les
bandes magnétons et les cd, dvd R et RW ainsi que les BluRay.
3.2. Les unités de mesure
Devant l'augmentation croissante des volumes de données mis en jeu, de nouvelles unités
apparaissent pour caractériser les nouveaux supports de stockage. Aujourd'hui, un disque dur
fait couramment une taille de millier de gigabits et la mémoire centrale 4 ou 8 Go.

Appellation et notation décimale Notation octale

1 octet = 8 bits

1024 octets = 1 Ko (Kilo-octets)

1 048 576 octets = 1024 Ko = 1 Mo (méga-octets) 220 octets

1073741824 octets = 1024 Mo = 1 Go (Giga-octets) 230 octets

1099511627776 octets = 1024 Go = 1 To (Téra-octets) 240 octets

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1024 To = 1 Po (Péta-octets)

1024 Po = Exaoctets

1024 Eo = Zettaoctets

1024 Zo = Yottaoctets

3.3. La RAM
La mémoire vive (aussi appelée RAM pour Random Acess Memory - mémoire à accès
aléatoire) permet de stocker les informations dont l'ordinateur a besoin rapidement et dont il se
sert souvent. Lorsque vous ouvrez un programme, celui-ci est stocké dans la mémoire vive de
votre PC, qui dispose d'un accès beaucoup plus rapide que le disque dur. Pourquoi ne pas avoir
utilisé de la mémoire vive dans ce cas pour stocker les données ? C'est très simple : la mémoire
vive est volatile. Une simple perte de courant et elle perd toutes ses informations ! De plus, son
coût et son encombrement sont bien plus élevés que ceux d'un disque dur.

3.3.1. Le fonctionnement de la RAM

La mémoire se présente sous forme de composants électroniques ayant la


capacité de retenir des informations (les informations étant de type binaire, 0 ou 1). Chaque
"bit" mémoire est composé d'un transistor (qui permet de lire ou d'écrire une valeur) accouplé à
un condensateur (qui permet de retenir l'état binaire : 1 quand il est chargé et 0 quand il est
déchargé). La mémoire est organisée sous forme de lignes et de colonnes. A chaque intersection
correspond un bit de mémoire. Voici la représentation d'un bit :

Les condensateurs se déchargent (leur tension diminue), il est nécessaire de les


recharger pour éviter les pertes d'informations. On appelle cela le rafraîchissement. Une
barrette de mémoire est constituée de trois éléments principaux :
• La mémoire proprement dite (en réalité plusieurs tableaux de bits mémoire),
• Un buffer (zone de tampon) entre la mémoire et le bus de données,
• Le bus de données (qui est relié à certains pins (contacts) de la barrette et est en
relation avec la carte-mère).
L'accès à un bit de mémoire se fait suivant plusieurs étapes, chacune de ces étapes
nécessitant un certain temps (appelé timing). Il y a plusieurs étapes, donc plusieurs temps
(timings). Nous allons détailler chacun de ces timings (dont la valeur est indiquée en cycles dans

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le BIOS, un cycle correspondant à l'inverse de la fréquence. Plus la fréquence est élevée, plus le
temps diminue.

A 200 MHz, T est égal à 5 ns (nanosecondes).


• Le RAS precharge Time : c'est l'intervalle de temps nécessaire avant d'envoyer une
autre commande RAS.
• Le RAS : c'est le temps nécessaire pour sélectionner une ligne.

• Le RAS to CAS : c'est le temps nécessaire pour passer du mode de sélection de lignes
au mode de sélection de colonnes.

• Le CAS : c'est le temps nécessaire pour sélectionner une colonne

Lorsqu'on parle de timings mémoire on communique souvent les timings dans l'ordre
suivant (même si ce n'est pas indiqué) :
• CAS
• RAS to CAS
• RAS precharge
• RAS
Avoir des timings faibles permet de gagner en performances. Attention cependant à ne
pas trop forcer, car vous risqueriez de vous retrouver avec un système instable. Dans tous les
cas, avec des timings configurés de manière optimale, vous gagnerez environ 5% de
performances par rapport à des timings laissés par défaut. Le jeu en vaut-il la chandelle (Ronde
ou cylindre) ? À vous de voir ! La qualité de fabrication du circuit imprimé des barrettes entre
en jeu (PCB pour Printed Circuit Board) mais aussi la qualité de fabrication des puces mémoires
se trouvant sur le PCB (et généralement noires).
3.3.2. Le type de RAM
3.3.2.1. DDR2

La différence majeure entre la DDR et la DDR2 est, outre le nombre de broches qui
passe à 240, que la fréquence du bus est double de celle du groupe de cellules mémoires. A chaque
fois que les cellules mémoire effectuent un cycle, on peut transférer quatre bits de données par
cellule, au lieu de deux pour la DDR. À fréquence des cellules mémoires égale, la DDR2 a une
bande passante deux fois plus élevée.

Bien que les fréquences aient été améliorées, les temps d'accès ont, eux, été
augmentés, ce qui fait que les premières barrettes de DDR-2 étaient moins performantes que
les meilleures barrettes de DDR. La DDR-2 consomme également moins d'énergie avec une
tension revue à 1.8 volt.

Type de Appellation Fréquence Fréquence Bande


mémoire commerciale mémoire d'entrées/sorties passante
DDR2-400 PC2-3200 100 MHz 200 MHz 3,2 Go/s
DDR2-533 PC2-4300 133 MHz 266 MHz 4,3 Go/s
DDR2-667 PC2-5300 166 MHz 333 MHz 5,3 Go/s

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DDR2-675 PC2-5400 168 MHz 337 MHz 5,4 Go/s


DDR2-800 PC2-6400 200 MHz 400 MHz 6,4 Go/s
DDR2-1066 PC2-8500 266 MHz 533 MHz 8,5 Go/s
DDR2-1100 PC2-8800 280 MHz 560 MHz 8,8 Go/s
DDR2-1200 PC2-9600 300 MHz 600 MHz 9,6 Go/s

3.3.2.1. DDR3

Apparue en 2007, la DDR-3 va encore plus loin que la DDR-2 en transmettant non plus
4 mots par cycle mais 8, et doublant les débits par rapport à la DDR-2. Les barrettes de DDR-3
comportent 240 broches et fonctionnent avec une tension encore amoindrie : 1.5 volt.

Type de Appellation Fréquence Fréquence Bande passante


mémoire commerciale mémoire d'entrées/sortie
s
DDR3-800 PC3-6400 100 MHz 400 MHz 6,4 Go/s
DDR3-1066 PC3-8500 133 MHz 533 MHz 8,5 Go/s
DDR3-1333 PC3-10600 166 MHz 666 MHz 10,7 Go/s
DDR3-1600 PC3-12800 200 MHz 800 MHz 12,8 Go/s
DDR3-1800 PC3-14400 225 MHz 900 MHz 14,4 Go/s
DDR3-2000 PC3-16000 250 MHz 1000 MHz 16 Go/s
DDR3-2133 PC3-17000 266 MHz 1066 MHz 17 Go/s

En conclusion, la mémoire vive (ou RAM pour Random Access Memory): cette mémoire
perd ses données si elles ne sont pas rafraîchies régulièrement, on appelle ce type de mémoire de
la mémoire dynamique.
3.3.3. Les différents types de mémoire statiques

La mémoire morte (ou ROM pour Read Only Memory) : cette mémoire ne perd pas ses
données (sauf par des techniques de réécriture, comme le flashage pour les mémoires flash),
même si elle n'est pas rafraîchie. On appelle les mémoires n'ayant pas besoin d'être rafraîchies
pour conserver leurs informations des mémoires statiques. Elles sont composées de bascules
électroniques et permettent de stocker plus d'informations à espace identique comparé aux
mémoires dynamiques. Il en existe de différents types :

• ROM : on gravait les données binaires sur une plaque de silicium grâce à un masque. Il
était impossible de reprogrammer cette mémoire. Ce genre de mémoire n'est plus
utilisé aujourd'hui.

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• PROM (Programmable Read Only Memory) : Ces mémoires sont constituées de fusibles
pouvant être grillés grâce à un appareil qui envoie une forte tension (12V) dans certains
fusibles. Un fusible grillé correspond à un 0, et un fusible non grillé à un 1. Ces mémoires
ne peuvent être programmées qu'une fois.
• EPROM (Erasable Programmable Read Only Memory) : Même principe que l'EPROM,
sauf que cette mémoire est effaçable. Lorsqu'on la met en présence de rayons ultra-
violets d'une longueur d'onde précise, les fusibles sont reconstitués, et tous les bits
reviennent à une valeur de 1. C'est pour cette raison que l'on qualifie ce type de PROM
d'effaçable.
• EEPROM (Electrically Erasable read Only Memory) : Ce sont aussi des PROM
effaçables, par un courant électrique toutefois. Elles peuvent être effacées même
lorsqu'elles sont en position dans l'ordinateur. Ces mémoires sont aussi appelées
mémoires flash, et donc voilà pourquoi on appelle flashage l'opération qui consiste à
flasher une mémoire EEPROM.

3.4. Mémoire vive


Deux types de mémoire vive, statique et dynamique.

3.4.1. Mémoire vive statique


- La mémoire vive statique SRAM (Static Random Access Memory), Static RAM, utilise le
principe des bascules électroniques (4 à 6 transistors), elle est très rapide, ne nécessite
pas de rafraîchissement, par contre, elle est chère, volumineuse (plus de 4 fois + que la
mémoire dynamique) et grosse consommatrice d'électricité. Elle est utilisée pour les
caches L1, L2 et L3 des processeurs.
- La MRAM (Magnetic RAM). Technologie utilisant la charge magnétique de l’électron, son
changement d’état (1/0) s’obtient par le changement du spin (sens de rotation de
l’électron sur lui-même) des électrons, via l’effet tunnel. Les performances possibles sont
de l'ordre du gigabit par seconde, temps d'accès comparable à de la mémoire DRAM (~10
ns) et non-volatilité des données. Elle n’est peu pas influencée les contraintes
extérieures, consomme peu et est inusable.
- La DPRAM (Dual Ported RAM). Technologie utilisant un port double qui permet des accès
multiples quasi simultanés, en entrée et en sortie.

3.4.2. Mémoire vive dynamique


La mémoire dynamique (DRAM ou Dynamic RAM) utilise la technique du nano-
condensateur. Elle ne conserve les informations écrites que pendant quelques millisecondes : le
contrôleur mémoire est obligé de relire régulièrement chaque cellule puis d’y réécrire
l'information stockée afin d'en garantir la fiabilité, cette opération récurrente porte le nom de
« rafraîchissement ».
Malgré ces contraintes de rafraîchissement, ce type de mémoire est très utilisé car elle
est la meilleure sur marché que la mémoire statique. En effet, la cellule mémoire élémentaire de
la DRAM est très simple (un transistor accompagné de son nano-condensateur) et ne nécessite
que peu de silicium.

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3.4.2.1. Les types de mémoire vive dynamique suivants :

- VRAM (Video RAM). Présente dans les cartes graphiques. Elle sert à construire l'image
vidéo qui sera envoyée à l'écran d'ordinateur via le convertisseur RamDac.
- RDRAM (Rambus Dynamic RAM). Développée par la société Rambus, elle souffre
notamment d'un prix beaucoup plus élevé que les autres types de mémoires et de brevets
trop restrictifs de la part de la société créatrice.

- DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). Utilisée comme mémoire
principale et comme mémoire vidéo, elle est synchrone avec l'horloge système mais elle
double également la largeur de bande passante en transférant des données deux fois par
cycles au lieu d'une seule pour la SDRAM simple.
- DDR2 SDRAM (Double Data Rate two SDRAM). On distingue les DDR2-400, DDR2533,
DDR2-667, DDR2-800 et DDR2-1066. Le numéro (400, 533, …) représente la fréquence
de fonctionnement. Pour les machines de génération Pentium 4 et plus. Elle comporte
normalement 240 broches.
- DDR3 SDRAM (Double Data Rate three SDRAM). Il s'agit de la 3e génération de la
technologie DDR. Les premiers ordinateurs pouvant utilisé la DDR3 sont arrivés sur le
marché fin 2007.
- XDR DRAM (XDimm Rambus RAM). Technologie basée sur la technologie Flexio
développée par Rambus. Elle permet d'envisager des débits théoriques de 6,4 Go/s à 12,8
Go/s en rafale.

3.5. Le disque dur


Le disque dur est la mémoire de masse la plus célèbre. Elle équipe tous les ordinateurs
et constitue un élément clé de la performance de ce dernier.
3.5.1. Les caractéristiques des disques dur
- La capacité : de 20 à 40 MB à l'origine, on est arrivé aujourd'hui à des Yottaoctets (pour
des Bigs Data) et cette valeur augmente régulièrement,
- Le temps d’accès : temps moyen d’une lecture/écriture ; la performance consiste à
réduire ce temps à un minimum,
- La vitesse de rotation ; plus il tourne vite plus les temps d'accès sont courts (IDE
7.200 trs/min et SCSI 10.000)
- Le type d'interface, IDE, SCSI, SATA ; qui influence la performance, l'installation et le
prix 0 le nombre de plateaux 0 le format physique (les dimensions) de l'élément o les
normes de transfert des données et leur débit.

L’unité de disque dur comprend un support d’enregistrement interne et l’interface


mécanique nécessaire pour accéder au support et le manipuler. L'unité reconnaît et manipule les
données magnétiques du support au moyen d'une tête de lecture/écriture. Un moteur fait
tourner les disques pour permettre à la tête de lecture/écriture d'accéder aux secteurs de
données.

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Les têtes du disque dur ont la capacité de générer un champ magnétique. Sous l'effet
d'impulsions électriques de faible intensité, une polarité positive ou négative est attribuée à une
zone minuscule du disque.

Pendant la lecture, cette alternance de polarité engendre un courant électrique capté


par la tête et converti en numérique par une puce DSP (Digital Signal Processor) en 0 ou 1.
Pour lire le secteur (en vert) situé sur une piste interne à l'opposé de la tête de lecture
(en rouge), il faut déplacer la tête vers l’intérieur (TSeek), attendre que le bloc arrive sous la
tête (TLatence) puis lire la totalité du bloc (TTransmission). Il est possible d'optimiser le temps
d'accès en prenant en compte la vitesse de rotation pendant que la tête se déplace.
Enregistrement des données :

Chaque plateau du disque dur est recouvert d'une fine couche (environ 1µm = 1
millionième de mètre) de particules magnétiques. Ces couches sont emprisonnées sous un film
protecteur lubrifié. Les données sont stockées dans la couche aimantée sous forme binaire (0 et
1).
A l'état initial, les particules sont placées de façon désordonnée. Fixées à l'extrémité
d'un bras mobile, les têtes, lors de l'écriture, orientent les particules dans le même sens. Sous
l'effet d'impulsions électriques positives ou négatives, une polarité (+ ou -) est attribuée à une
minuscule zone du disque. A la lecture, l'alternance de polarité engendre un courant électrique
qui est capté par la tête. Cependant, le signal magnétique est de très faible intensité et, afin de
garantir sa lecture, les têtes sont placées à une distance de 15 nm de la surface. La vitesse de
rotation des plateaux génère un coussin d'air qui évite une collision fatale entre les têtes et
la surface. Le courant électrique lu par les têtes est alors converti en numérique via une puce
DSP (DIGITAL SIGNAL PROCESSOR) qui gère par ailleurs le déplacement du bras.
Chaque plateau (2 surfaces) est composé de pistes concentriques. Les pistes situées à
un même rayon forment un cylindre. Sur une piste les données sont délimitées en secteurs, aussi
appelés blocs.
Il faut trois coordonnées pour accéder à un bloc :

- Le numéro de la tête (choix de la surface)


- Le numéro de la piste (détermine le déplacement de la tête)
- Le numéro du bloc sur cette piste (détermine à partir de quand il faut commencer
à lire les données).

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Cette conversion est faite par le contrôleur du disque à partir de l'adresse absolue du
bloc (un nombre compris entre 0 et le nombre total de blocs (moins 1) contenu sur le disque). On
notera que les secteurs extérieurs et intérieurs n'ont pas la même taille physique.
Sur les premiers disques, une surface était formatée en usine et contenait les
informations permettant au système de se synchroniser (de savoir quelle était la position des
têtes à tout moment). Cette surface était dénommée servo (servo track). Par la suite, ces
zones de synchronisation ont été mixées entre les blocs de données, mais elles sont toujours
formatées en usine.
Une somme de contrôle est une forme de contrôle par redondance, un moyen très simple
pour garantir l'intégrité de données en détectant les erreurs lors d'une transmission de données
dans le temps (sur un support de données) ou dans l'espace (télécommunications).
Le principe est d'ajouter aux données des éléments dépendant de ces dernières on parle
de redondance et simple à calculer. Cette redondance accompagne les données lors d'une
transmission ou bien lors du stockage sur un support quelconque. Plus tard, il est possible de
réaliser la même opération sur les données et de comparer le résultat à la somme de contrôle
originale, et ainsi conclure sur la corruption potentielle du message.

3.5.2. Organisation des données sur le disque

Au tout début du disque dur se trouve le Master Boot Record (MBR). Quand votre
ordinateur démarre en utilisant votre disque dur, c'est là qu'il commencera à regarder.
Le Mbr contient lui-même une organisation spécifique. La taille du MBR est de 512 octets.
• Le boot Loader
Il constitue les 446 premiers octets du Mbr. Cette partie renferme du code exécutable
c'est ici que se logent des programmes comme les bootlader lilo, grub ou celui de Windows par
exemple. La table des partitions
Ici on trouvera 4 fois 16 octets contenant chacun la description d'une partition
(principale ou étendue) sur ce disque. Voici comment est faite la description d'une partition :

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- Etat de la partition (inactive, partition bootable) - (1 octet),


- Tête du début de la partition - (1 octet),
- Cylindre et secteur du début de la partition - (2 octets),
- Type de la partition (système de fichier, ex: fat 32, ext2 etc...) - (1 octets),
- Tête de la fin de la partition (1 octet),
- Cylindre et secteur de la fin de la partition - (2 octets),
- Nombre de secteurs entre le MBR et le premier secteur de la partition (4
octets),
- Nombre de secteur de la partition - (4 octets).
• Nombre magique
Il reste deux octets qui servent à déterminer si le disque dur possède ou non un
bootloader. Si tel est le cas, ce nombre magique doit être égal à 55AA en valeur hexadécimale.

Voici donc ce que fera votre ordinateur au démarrage avec le MBR : L'ordinateur
démarre et c'est le BIOS qui commence à exécuter du code routinier comme la vérification de la
mémoire par exemple. Ensuite le BIOS inspecte votre disque dur, il va lire son MBR et vérifier le
nombre magique. Si le nombre magique est bien égal à 55AA, alors le bios va charger les 446
premiers octets du MBR puis laissera la main à ce code exécutable.

Sur chaque plateau du disque, on trouve X pistes cylindriques, découpées en secteurs


de 512 Kilo-Octets chacun. Le mouvement des différentes têtes de lecture / écriture n'étant
pas indépendant, il est impossible qu'une tête soit sur la 5è piste d'un plateau et l'autre sur la
56è d'un autre plateau.

Pour accéder à la 30ème piste d'un plateau, toutes les têtes seront en face de la 30è
piste de chaque plateau. Sur un disque composé de 3 plateaux, le cylindre (cylindre : constitué
par les pistes d'un même numéro sur tous les plateaux) numéro 30 sera donc l'ensemble de 6
pistes (une pour chaque surface de plateau) numérotées 30.

L'adressage d'un secteur se fait normalement en faisant référence au cylindre, la tête


utilisée puis le secteur.

On appelle cluster (unité d'allocation) la zone minimale que peut occuper unfichier sur le
disque. Le système d'exploitation exploite des blocs (clusters) qui sont constitués de plusieurs
secteurs (entre 1 et 16 secteurs). Un fichier minuscule occupera plusieurs secteurs (un cluster),
même si 95% de ce cluster reste vide.
3.5.3. Types des disques durs

Depuis 1956, date de son invention, ce support de stockage a connu de nombreuses


transformations aussi bien au niveau du design qu’à celui de la capacité de stockage. Ainsi, il
existe différents types de disque dur ayant chacun des caractéristiques bien particulières. Sur
le marché, il y’a trois grands types de disque dur : IDE, SATA, SSD.
3.5.3.1. Le disque dur IDE
IDE (Integrated Drive Electronics) est un disque dur qui se relie à la carte-mère de
l’ordinateur grâce à une nappe souple sur laquelle on retrouve des connecteurs 40 points. Il

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tourne approximativement à 130 Mo/s. Il faut noter que la production de ce type de disque dur a
été arrêtée depuis quelques années.

3.5.3.2. Le disque dur SATA

SATA (Serial Advanced Technology Attachment), on a plus besoin de la nappe


encombrante. Ici on a la présence de deux connecteurs : le connecteur d’alimentation et le
connecteur SATA. L’avantage par rapport à l’IDE est la forme et la durée de vie, qui est plus
longue. La rapidité aussi est l’un des points forts de ce disque. En effet, le SATA I a un débit
d’environ 1,5 Gbits/s), le SATA II 3Gbits/s et le SATA 6Gbits/s. Ce qui implique qu’avec un
disque dur SATA, l’utilisateur peut atteindre une vitesse de lecture/écriture à 600Mo/s.
3.5.3.3. Le disque dur SSD

SSD (Solid State Drive) est totalement différent des deux premiers cars il incorpore
une mémoire flash. C’est grâce à cette mémoire, qu’il est plus facile de mouvoir le disque dur
même lors du déplacement de l’ordinateur. Plus de crainte concernant la déconnection subite du
disque de votre appareil. Ici, la vitesse de lecture/écriture s’étend de 27 Mo/s à 3 Go/s.
En conclusion, Les disques durs sont essentiels dans la vie d'aujourd'hui. Qu'ils soient
internes ou externes, IDE, SATA ou SSD, ils permettent la conservation pérenne de vos
précieuses informations.

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Chapitre Quatrième : Montage d’un ordinateur


4.1. Introduction
Pour ce qui est de cette dernière partie de notre cours, il sera question de vous résumer
les éléments nécessaires pour monter votre PC. La fabrication d'un ordinateur est un peu un rite
de passage pour tous les passionnés d'informatique. Entre le choix des composants, le montage
du matériel et l'installation d'un système d'exploitation, il y a de quoi apprendre des tonnes de
choses et de s'occuper un bon moment.

Vous pouvez choisir les composants que vous souhaitez et adaptés à vos besoins.

• Vous pouvez faire les associations que vous voulez.


• Plus tard, vous pourrez plus facilement améliorer votre ordinateur personnalisé.
• Il n'y a rien de tel pour en apprendre plus sur le fonctionnement d'un ordinateur.

Sachez que la fabrication de votre ordinateur ne vous coûtera pas forcément moins
cher qu'un ordinateur acheté en boutique spécialisé qui bénéficie de grosses remises chez les
fabricants et qui fait tirer les prix vers le bas (au détriment souvent des performances et de
l'homogénéité du système).

Et même si vous hésitez avant de faire le premier pas, il est toujours intéressant de
savoir comment monter son ordinateur. Suivez le guide !

4.2. Les composants nécessaires


En fabriquant votre ordinateur, vous pouvez choisir les composants et les combinaisons
de matériel que vous souhaitez : 3 disques durs, 2 écrans, une carte graphique pour le jeu, …
Voici la liste des composants de base dont vous avez besoin.
1. Un boitier,
2. Une alimentation (si votre boitier n'en possède pas),
3. Une carte mère. Généralement, les cartes mères disposent des fonctionnalités audio (pas
la peine d'installer une carte sonore donc) et réseau (pas besoin d'une carte réseau).
Certaines cartes mères disposent également d'un chipset vidéo basique (pas besoin d’une
carte graphique),
4. Un processeur,
5. De la mémoire (RAM),
6. Un disque dur,
7. Une carte graphique.

Et en option, vous pouvez avoir besoin :


1. Un graveur DVD,
2. Un écran,
3. Un clavier et une souris,
4. Des haut-parleurs,

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5. Une carte réseau Wifi,


6. Un lecteur de carte mémoire,
7. Un système d'exploitation : Windows 7 par exemple ou bien un Linux.
4.3. Choisir les bons composants
Le premier choix que vous devez faire concerne le processeur. Suivant sa marque (AMD
ou Intel) et son modèle, cela influencera la carte mère que vous devrez acheter.

Pour ce dossier, nous avons choisi un processeur, AMD Phenom II X2 550 Black
Edition. Tous les processeurs sont fournis avec un radiateur et un ventilateur (un ventirad donc).
Néanmoins, vous pouvez tout à fait opter pour un ventilateur plus silencieux (comme ceux de
Noctua). Vérifiez dans ce cas qu'il est compatible avec votre processeur.

Rendez-vous sur la fiche technique de ce processeur et notez-le socket utilisé. Ici, un


socket AM3.

Il vous faut maintenant trouver une carte mère avec un socket AM3. Ici, une Gigabyte
GA-MA770T-UD3
La fiche technique de la carte mère, vous renseignera sur le type et la quantité de
mémoire que vous pourrez utiliser, le nom de port SATA (pour brancher des disques durs des
graveurs DVD), si un contrôleur réseau ou Firewire est présent, si un contrôleur son est intégré,
ainsi que si un contrôleur graphique est là.

Vérifiez que la mémoire que vous achetez est compatible avec votre carte mère au
niveau du format (DDR3 ici) et de la fréquence supportée (1333 MHz). Nous avons choisi 2 x 2
Go de mémoire DDR3 G.Skill PC10600 (1333 MHz) Dual Channel CAS9.

Pour le choix du disque dur, référez-vous aux différents tests et avis publiés sur
Internet. La fiabilité doit être le critère principal. Choisissez un disque dur SATA II ou III
(suivant ce qui est supporté par votre carte mère).
Prenez un graveur DVD (ou lecteur Blu-Ray) au format SATA, les branchements seront
plus simples que les anciens IDE.

Concernant la carte graphique, cela va dépendre principalement si vous comptez jouer à


des jeux récents avec votre ordinateur. Dans ce cas, une carte graphique PCIExpress 16x milieu
ou haut de gamme sera nécessaire. Dans le cas d'une utilisation bureautique ou Internet, vous
pouvez vous contenter du chipset graphique intégré à la carte mère s'il est présent ou vous
tourner vers une carte graphique d'entrée de gamme. Notre PC étant prévu pour le jeu, nous
avons pris une Gigabyte GVN460OC-1GI.

Préférez l'achat d'un boitier et d'une alimentation séparée. Cela vous permettra de
choisir une alimentation plus fiable, d'une puissance adaptée et avec un meilleur rendement.
Concernant le boitier, vérifiez la présence de ports USB et de prises audio en façade (c'est
toujours pratique). Suivant l'endroit où vous souhaitez mettre le boitier (une chambre par

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exemple), vous pouvez vous tourner vers un modèle plus petit (vérifiez la compatibilité de votre
carte mère : ATX, mini-ATX) et plus silencieux.

Une fois en possession de tous les composants, disposez-les sur une table. Prenez un
tournevis et c'est parti.

4.4. Préparer la carte mère


Dans un premier temps, nous vous conseillons de placer le processeur et la mémoire sur
votre carte mère, à l'écart du boitier, l'accès dans ce dernier n'étant pas toujours pratique.

1. Déballez et placez la carte mère sur sa pochette antistatique,


2. Déballez le processeur,
3. Sur la carte mère, levez le levier de l'emplacement du processeur,
4. Placez le processeur dans son emplacement. Les détrompeurs (coins rognés et
contacteurs absents dessous) vous permettront d'éviter de vous tromper de sens,
5. Rabaissez le levier et verrouillez-l,
6. Généralement, le dessous du ventilateur est enduit de pate thermique pour améliorer la
conductibilité entre le processeur et le ventilateur. Si cela n'est pas le cas, étalez de la
pâte thermique sur votre processeur,
7. Centrez le ventilateur sur le processeur et posez-le dessus,
8. Attachez les fixations du ventilateur au support de la carte mère,
9. Branchez l'alimentation du ventilateur sur la carte mère (prise CPU_FAN),
10. Insérez les modules de mémoire dans leurs emplacements. Commencez par remplir
l'emplacement intitulé DDR_1, puis le DDR_2, DDR_3, … Fermez les loquets,
11. Votre carte mère est prête.
4.5. Assembler les pièces
Vient ensuite l'installation du disque dur, du graveur de DVD, de la carte graphique et
des autres cartes d'extension.
1. Insérez le disque dur dans un emplacement 3.5 pouces. Fixez-le au boitier,
2. Branchez un câble SATA sur la carte mère (emplacement SATA
0 ou 1),
3. Branchez-le ensuite au disque dur,
4. Branchez une alimentation SATA sur le disque dur,
5. Insérez le graveur de DVD par la façade et fixez-le au boitier,
6. Branchez un câble SATA entre le graveur et la carte mère (emplacement SATA
1 ou 2),
7. Branchez une alimentation,
8. Retirez-le ou les caches pour l'emplacement de la carte graphique, à côté du
connecteur PCI-Express,

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9. Branchez l'alimentation (ou 2 alimentations si votre carte vidéo le nécessite) PCI-


Express sur la carte graphique,
10. Insérez la carte graphique dans son connecteur et dans l'emplacement à l'arrière du
boitier,
11. Fixez la carte graphique au boitier avec les vis,
12. Si votre boitier est pourvu de ventilateurs, vous pouvez les brancher à l'alimentation
à l'aide des connecteurs Molex,
13. Si vous avez des cartes d'extension à brancher (wifi par exemple), faites-le de la
même manière que pour la carte vidéo : retirez un cache à l'arrière du boitier,
insérez votre carte dans le connecteur et fixez-la au boitier avec une vis.
14. Redressez votre boitier,
15. Pour les premiers démarrages et pour vérifier que tout fonctionne bien, nous allons
laisser les panneaux latéraux ouverts.

4.6. Annexe
4.6.1. La connectique

La carte mère est le point central de l’ordinateur, on y branche donc tous les éléments
du système grâce à une large gamme de connecteurs.
4.6.1. La connectique « interne »
Commençons par les connecteurs destinés à brancher des composants internes à
l’ordinateur : barrettes de mémoires, cartes en tout genre, disques durs, etc.

Nous n’avons pas encore abordé tous ces éléments mais pas d’inquiétude, nous y
reviendrons dans la suite.
Commençons ce petit tour du propriétaire avec les slots mémoire. Destinés à accueillir
les barrettes de mémoire vive, on peut en trouver 2, 3, 4 ou 6 selon le format de la carte mère.

Slots RAM
Viennent ensuite les ports PCI, qui servent essentiellement aux cartes filles (cartes
son, carte réseau, etc.).

Ports PCI (Peripheral Component Interconnect) On trouve également des ports PCIe (express),
actuellement dans leur seconde génération (PCIe 2.0, les débits sont doublés par rapport à la
première génération). Ils sont de plusieurs types :

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• Les ports PCIe 2.0 x1 (500 Mo/s) qui devraient remplacer les ports PCI et servent aux
autres cartes filles (cartes son, carte réseau, etc.).
• Les ports PCIe 2.0 x16 (4 Go/s) sont les remplaçants de l'ancien port AGP et sont destinés
aux cartes graphiques (ils peuvent passer en x8 ou x4 en fonction du nombre de cartes
graphiques et du chipset).

En haut (en blanc) : un port PCIe 2.0 x1. En bas (en bleu) : un port PCIe 2.0 x16. Mo/s
(MégaOctets Par Seconde) et Go/s (GigaOctets Par Seconde) sont des débits. Selon les cas et
les applications, les débits sont exprimés en Go/s, Mo/s, en Ko/s (KiloOctets Par Seconde) ou
même en bits par seconde (rappelons qu'un octet vaut 8 bits). Tout dépend de l'application
concernée.
Ce qu'il faut retenir, c'est qu'un débit est une quantité de données par unité de temps. La
quantité de données peut être en Gigaoctets, Mégaoctets, bits, etc. L'unité de temps peut être la
seconde, la minute, l'heure, etc. Peu importe, tant qu'on parle d'un rapport données/temps.

La même problématique existe avec un débit de liquide. On peut le mesurer en litres par
seconde ou bien en hectolitres par heure, on parle toujours d'un débit. Du côté des
périphériques de stockage (disques durs, SSD, graveur DVD, etc.), deux normes de connectique
existent. La première, vieillissante et tendant à disparaître, décrit les ports IDE (également
appelés ATA ou PATA).

Port IDE Port SATA


Les larges nappes branchées à ces connecteurs attirent la poussière et gênent la
circulation de l'air à l'intérieur du boîtier. Les toutes dernières cartes mères n'en sont donc
plus équipées, au profit des ports SATA qui permettent l'utilisation de câbles plus fins :
Il en existe plusieurs types et si le SATA2 (3 Gbps) est encore le plus répandu, il y a,
aujourd'hui, de plus en plus de cartes mères équipées de ports SATA3 (6 Gbps). Aussi, sur
certaines cartes mères, il est possible d'associer plusieurs ports de ce type en RAID afin
d'améliorer les performances (RAID 0), la sécurité (RAID 1) ou les 2 (RAID 0+1, RAID 5).
Enfin, les prises pour les ventilateurs, qui servent à alimenter le ventirad CPU et les
ventilateurs du boîtier. Elles existent en 2 versions : 3 pins ou 4 pins (thermorégulé, cidessous
en image).

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4.6.2. La connectique « Externe »


Nous nous trouvons à présent sur le panneau arrière (ou BackPanel), sur lequel se
trouvent des connecteurs destinés à des appareils externes à l'ordinateur.
On peut tout d'abord trouver des ports PS2, utilisés pour les anciens claviers et les
vieilles souris :

Ports PS2 (personal System)


Ils sont aujourd'hui en voie de disparition, au profit des célèbres ports USB, bien plus
pratiques. Vous en avez forcément déjà croisé ! Ils sont utilisés pour la plupart des
périphériques externes (claviers, souris, disques durs externes, clés USB, imprimantes, etc.). La
norme la plus répandue est l'USB2 (480 Mbit/s, soit 60 Mo/s) mais la récente norme USB3 (4,8
Gbit/s, soit 600 Mo/s) devrait la remplacer petit à petit. Notons que les ports (et câbles) sont
noirs en USB2 et bleus en USB3 (voir ci-dessous).

Ports USB
Avec des débits bien plus élevés, les ports FireWire sont quant à eux utilisés pour les
caméscopes (transférer un flux vidéo nécessite un débit élevé) et certains disques durs
externes.

Port FireWire
Ce type de port est aussi appelé IEEE 1394 (du nom de la norme qui le décrit), FireWire
étant le nom donné par Apple. Sony de son côté utilise le nom i.LINK. Oui, cela serait bien trop
simple s'ils se mettaient tous d'accord sur un seul et même terme.

Vous souvenez-vous des ports SATA utilisés pour les périphériques de stockage, il en
existe une version « externe » : eSATA (External Serial Advanced Technology Attachment),
essentiellement utilisée pour les disques durs externes.
Port eSATA (External Serial Advanced Technology Attachment)

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Pour les réseaux Ethernet, on utilise les ports RJ45 (ou plus simplement ports
Ethernet). Les anciennes cartes mères étaient équipées de ports RJ45 fonctionnant à 100 Mbps
mais aujourd'hui on ne trouve pratiquement plus que du 1000 Mbps (soit 1Gbps).

Port RJ45 (Registered Jack / 45)


Finissons ce petit tour des connecteurs en musique, avec les ports Audio. Ce sont des
ports au format jack 3,5 mm sur lesquels vont se brancher les haut-parleurs, les casques ou
autres micros.

Ports Audio
Les couleurs ont généralement les significations suivantes :

• Vert : haut-parleurs avant ;


• Orange : voix centrale et caisson de basses ;
• Noir : haut-parleurs arrière ;
• Gris : haut-parleurs latéraux ;
• Rose : micro ;
• Bleu : entrée ligne.

Voilà pour ce qui est de la connectique de la carte mère :

En résumé du cours de la structure des ordinateurs, nous savons que, ça fait beaucoup
de choses que nous venons de voir d’un seul coup. Mais plus vous avancerez dans vos recherches,
plus nous verrez tous les éléments que nous avons abordés même ceux que nous n’avons étudiés
ici en détails.

Merci pour votre attention !!!

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