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Bad News on Radio et Le Collectif de l'Orbe présentent

Les Amphores Disparues


un scénario pour le jeu de rôle
Capharnaüm

http://badnewsonradio.over-blog.com https://www.orbe.be
Avant-propos
Le scénario peut débuter de n'importe quelle
manière. Tout dépend s'il s'agit d'un groupe de
joueurs aux personnages expérimentés ou aux
avatars fraîchement créés. L'histoire se veut
initiatique de l'univers de Capharnaüm ; des
phases de jeu assez simples visant à apprivoiser le
système de jeu. Et elle se veut également
complexe avec des phases d'enquête et des
situations périlleuses. En dernier lieu, l'histoire est
conçue pour être épique ; saupoudrée d'action et
il est facile pour tout Al-Rawi de gonfler les
statistiques des nombreux ennemis qui se cachent
autant dans les rues de Jergath que dans les
ruines agalanthéennes.

Ceci reste une vision personnelle de l'univers de


Capharnaüm. L'histoire et les nombreuses scènes
qui la composent ont été jouées et rejouées. C'est
un scénario bien rôdé, complet tout en restant
abordable. Il peut devenir complexe si vous
utilisez tous les éléments sous-jacents comme
Légion, Jafar ou encore le Jeu des Dragons. Ils ont
énormément servi pour enrichir et rendre
cohérent l'ensemble de l'aventure. Gardez donc à
l'esprit qu'ils sont passés dans un processus
d'interprétation propre à moi-même. De ce fait,
certains concepts s'éloigneront peut-être de ceux
mis sur papier dans les livres du jeu. Je pense
notamment à Légion qui est grandement modifié
par rapport à la page 37 de Fables & Chimères.

Quoi qu'il en soit, amusez-vous bien !


-Amatsu
Sommaire
Les Amphores disparues

5 I. Jergath-la-Grande
8 II. Les Ruines Agalantheennes
13 III. Le Temple d'Artemissia
17 IV. Epilogue
18 V. Annexes

Les images sont toutes libres de droit. Tirées pour la plupart du site https://pixabay.com/fr
Certaines proviennent du Livre de base de Capharnaüm.
Les tableaux des PNJ proviennent du forum http://cercle.capharnaum.free.fr/forum/index.php/
Jergath-la-Grande entre le port et la Cité divine de
Colorée et vivante, la ville est la plus Jergath.
belle du monde selon de nombreux
voyageurs. Les rues et les allées qui L'affaire est délicate car les convives
la composent sont presque sont déjà tous invités et la fête est
étouffantes de vie tant il y a de prévue dans quelques jours. La
visiteurs. S'il y a un endroit à ne pas milice a pour ordre de
rater à Jergath, c'est son Souk. réquisitionner le vin dans tous les
Réputé pour être très diversifié et commerces et les maisons de thé,
aux nombreuses richesses dans le but d'éviter tout échec de la
provenant de tout Jazirât, il est fête. Mais ceci ne passe pas
également le territoire de malfrats inaperçu et la rumeur d'une
en tous genres qui rôdent dans cargaison volée se répand comme
l'ombre des rues sans issue. une trainée de poudre. Qui plus est,
les miliciens sont déjà fort occupés à
gérer les énormes foules de
Introduction voyageurs venues pour l'occasion.
Le roi Abdallah a décidé d'organiser
une fête en l'honneur du Premier Le Général en chef Omar a donc été
Roi Jazirati, feu Aref Ibn Jeloul. En chargé de retrouver les amphores
cette occasion, les préparatifs ont par tous les moyens. Et ce, même s'il
nécessité beaucoup de temps et de doit engager des individus peu
marchandises. Parmi elles, des fréquentables. Une récompense est
amphores de vin en provenance de à la clé de cette histoire !
Fragrance. Malheureusement, la
cargaison a disparu quelque part
I. Jergath-la-Grande
Phase d'enquete

Decouverte de Jergath La tactique est vicieuse car souvent


Selon qu'il s'agisse de voyageurs un étranger vient parler à l'Héritier
épuisés ou de citoyens de Jergath, en prétextant le connaître pendant
les PJ ne pourront pas passer à côté qu'un complice, sous les traits d'un
du célèbre Marché des Rois - plus enfant, profite de l'inattention
connu sous le nom d'Al-Malika provoquée pour subtiliser ce qu'il
Alsouk. Un des plus grands souks de peut.
Jazirât qui attire autant de Une autre technique consiste à
marchands que de touristes d'autres envoyer plusieurs gamins tourner
cités. De véritables trésors s'y autour des étrangers en ricanant et
négocient à chaque instant. Le souk en faisant mine d'être admiratifs
s'étend à l'ouest de la ville basse et face à leurs armes et leurs babioles
longe tout le rempart du port à la qui brillent. Et subrepticement, l'un
falaise. Impossible de l'éviter quand d'eux fouille dans une sacoche.
on vient de Basshouma. Les personnages qui ont échoué
Il n'est pas rare de croiser des perdront tout ou une partie de leurs
miliciens mudjahidins qui essaient économies. A l'inverse, les réussites
tant bien que mal de faire bonne permettent d'intercepter les
figure au milieu de tout le raffut. En chapardeurs.
vérité ils sont trop peu nombreux
 Une bande de gamins est chargée de
pour pouvoir gérer un tel faire les poches des passants les moins
événement mais savent jouer de attentifs et de rapporter les butins au bout
l'intimidation pour préserver un d'un cul-de-sac. L'allée est surveillée par
semblant d'ordre. Et justement, dès des Traîne-babouches ; les enfants offrent
qu'un mudjahid a le dos tourné, ce discrètement les bourses à l'un des
maraudeurs. Ce dernier les ausculte et ne
sont les fouineurs de poches qui en
récupère que les Talents. Les enfants
profitent. peuvent garder les Onces qui n'ont pas
l'air d'intéresser les malfrats.
Makhati Si les PJ tentent de récupérer leurs
économies, ils devront faire face à une
le Clan des Morveux
douzaine d'individus. Ils ne paraissent pas
Les PJ devront tous faire un test de très dangereux mais sont sur leur
[Sagesse + Percevoir - Seuil 12] pour territoire. Quoi qu'il arrive, qu'il s'agisse
surprendre une main qui convoite d'un affrontement physique ou
un peu trop leur bourse.
d'agressions verbales, cela attirera
l'attention de quelques miliciens.
Indices & Indics
 Si les PJ cherchent à en savoir plus sur L'objectif à ce stade du jeu est de
cette bande, un jet [Sagesse + Détrousser trouver ce fameux Medhi. Les
- Seuil 15] les aide à identifier les voleurs. Héritiers peuvent utiliser leurs
Il s'agit des Makhati, un clan à la mauvaise compétences [Peuples & Histoires ou
réputation qui sévit dans les bas-fonds de Compagnonnage - Seuil 9] pour obtenir
Jergath. Ils sont particulièrement actifs ces
des indications. Il est facile de
derniers temps, profitant du peu de
miliciens dans les rues. découvrir que Medhi Ibn Yucef
trempe dans tout et n'importe quoi.
Cet homme est chargé de la gestion
La Confrontation des docks ; il pose un œil sur chaque
marchandise qui quitte et qui
Les PJ dominent les Traîne-babouches pénètre Jergath. Avec un peu de
Les miliciens reconnaissent les malfrats comme
recherchés pour escroqueries et vols répétés, persuasion, Medhi lâche des noms
membres des Makhati. Ils félicitent les Héritiers voire divulgue une rumeur sur les
[+3* Bravoure] et leur parlent du Général Omar.
Ce dernier enquête déjà dans le souk au sujet des amphores.
mystérieuses jarres disparues.
Omar cherche à engager les PJ pour l'aider dans sa
mission secrète. Ils semblent dignes de confiance Attention
suite à l'arrestation des malfrats. Le militaire leur Mentionner le nom du Général Omar pour obtenir
conseille d'aller interroger Medhi du port mais leur des informations ne fait que fermer davantage le
interdit de mentionner son nom. dialogue avec Medhi [+6 aux seuils de difficulté
lors des tests visant à faire parler Medhi]. Il se
sent constamment surveillé par le militaire qui
cherche à prouver qu'il trempe dans des affaires de
Les PJ ratent l'occasion de mettre hors
contrebandes.
d'état les Traîne-babouches
Les enfants dénoncent les PJ aux miliciens qui
s'empressent de les mettre aux arrêts. Ils sont Selon le degré de persuasion et le
amenés devant le Général Omar à quelques rues
de là. nombre de réussites obtenues,
Le militaire jauge les Héritiers et leur propose un Medhi fournit des informations plus
marché : oublier l'incident en échange d'un service.
ou moins utiles.
Celui de bousculer un petit peu un certain Medhi
sur le port et obtenir des informations sur des
amphores de vin disparues. Omar offre 1 Talent  Une cargaison de vin aurait été
d'argent à chacun plus un autre en or s'ils aperçue sur la route de Bassouh'ma.
reviennent avec des nouvelles [+1* Bravoure].
 Le vin a bien été déchargé du bateau,
Les Héros seront de toute manière suivis par des
miliciens. Si ces derniers constatent que les le Shéhérazade, dont le capitaine traîne
personnages ne remplissent pas leur part du dans un Riad (une taverne) à mauvaise
marché, ils seront mis aux arrêts sans possibilité de réputation, le Samsir.
négocier [-1* Fidélité, -1* Bravoure].  Medhi a, en partie, fermé
les yeux sur ce détournement.
 La caravane n'est pas passée
inaperçue aux alentours des
ruines agalanthéennes.

Medhi du port
Vers les ruines
Agalantheennes Sur la Route vers les Ruines
Agalantheennes
Il faut s'enfoncer dans les
profondeurs des ruines pour pister Les itinérants
et traquer les voleurs d'amphores. Si les Héritiers prennent le temps d'interroger les
nombreuses caravanes qui circulent sur la route de
Les plus téméraires peuvent tenter Bassouh'ma, ils ont la confirmation que plusieurs
un jet [Sagesse + Périples - Seuil 12] charrettes tirées par des bœufs fonçaient sans se
pour s'orienter et bien suivre les soucier de ce qu'il y avait devant elles en direction
du sud. Les voyageurs et marchands itinérants
indices laissées par les charrettes restent cependant assez méfiants lorsqu'on vient
chargées. vers eux. Un jet [Sagesse + Compagnonnage - Seuil
12] est nécessaire. Le nombre de personnes
présentes dans la caravane oscille entre [12 x
 Des traces de roues dans le sable, un nombre de Joueurs] et [18 x nombre de Joueurs]
nuage de poussière au-dessus du canyon, individus.
des gouttes de vin sur le chemin, etc.
 Un haut score de réussite estime la Osman et la carte
A proximité des ruines, les Héritiers aperçoivent un
distance qui sépare les Héritiers du
homme vêtu de haillons qui cherche à se cacher
chargement, soit 3h à pied ou 1h à cheval. maladroitement. Il s'agit de Osman, un jeune
homme qui semble avoir beaucoup voyagé sans
Les traces mènent à une sorte de avoir vraiment pris soin de lui. Il erre près des
ruines car il cherche l'emplacement d'un temple
grotte rocheuse enfouie sous le agalanthéen qui abriterait le livre Les Rois
sable. Un chemin se dessine et Maudits. Cet ouvrage lui permettrait de réintégrer
l'ordre alkimiyati duquel il a été banni parce qu'il
s'enfonce dans des souterrains. manquait de pratique avec certains Mots de
Mais ils sont mal éclairés. pouvoir.
Cependant, une lueur peut attirer Osman n'est pas un guerrier et a plutôt tendance à
vite prendre peur dès qu'on hausse le ton ou qu'on
l'attention au bout d'un couloir le prend pour cible. C'est pourquoi, avec un jet
ayant la forme d'une spirale, creusé [Sagesse + Impressionner / Commandement -
Seuil 9], il devient très coopératif et partage une
à même la roche. carte qu'il a "emprunté" à l'ordre alkimiyati. Son
 cf. carte Le Couloir en spirale pour aide peut être très précieuse pour la suite des
plus de détails. événements.
II. Les Ruines
Agalantheennes
Phase d'exploration & combat

La Caverne
Le couloir conduit à une énorme
cavité rocheuse de plusieurs mètres
de haut. Un pont a été dressé afin
de traverser une partie plus
enfoncée que le reste. La caverne
qui se dessine devant les Héritiers
est en effet sur deux niveaux. Le
niveau supérieur débute à leurs
pieds et est composée de deux
surfaces reliées par une passerelle
de fortune. Des charrettes et leurs
bœufs ont été laissées à proximité.
De l'autre côté du pont, un tas de
caisses éventrées encombre
légèrement le passage vers un autre
couloir qui permet de quitter la
Caverne.
Une vingtaine de tentes de toutes
les tailles tapissent le sol du niveau
inférieur de la cavité. Un camp a été
établi récemment par un groupe
conséquent d'individus qui ne
semble pas y être présent pour le
moment. La profondeur est estimée
à cinq mètres.
 cf. carte La Caverne pour plus de
détails.
Le Corridor de Dalles Traverser le Corridor
Une fois qu'ils ont atteint l'autre
Si les Héritiers posent le pied sur une mauvaise
bord de la caverne, les Héritiers dalle, celle-ci s'effondre sous leurs pas et ils
tombent sur un contournement risquent de tomber dans un trou sans fin. Jeter des
objets pour déclencher les dalles ne fonctionnera
coudé vers la gauche. Un corridor pas ; un dispositif magique a été mis en place ;
s'offre alors à eux ; le mur de droite seuls des êtres vivants peuvent déclencher les
pièges. Le corridor est dangereux : [+3* Bravoure]
a été taillé dans la pierre brute, sont à récupérer en cas de traversée.
tandis que celui de gauche a été
façonné par l'homme, droit, Du point de vue des Héritiers
homogène, propre. Le sol se La manière la plus évidente pour traverser sans se
tromper de dalles, c'est tout simplement
transforme peu à peu en dalles de d'effectuer un jet en fonction des actions des
pierre ; la main humaine a bien personnages.
 [Sagesse + Sciences - Seuil 12] : permettre
façonné les lieux. Apparemment, ce d'analyser la carte d'Osman et de décrypter la
couloir a été construit dans la séquence à suivre.
 [Sagesse + S'introduire - Seuil 12] : découvrir
crevasse d'une falaise. L'érosion a
une faille dans le mécanisme, à savoir que si seul
joué son rôle et désormais il se un être vivant peut déclencher les pièges, alors il
désagrège. Au bout du corridor, il faut faire en sorte que les pieds ne touchent pas la
dalle. Se percher semble suffire : utiliser un drap
est possible de constater que les pour marcher dessus par exemple.
murs se  [Coordination + Epreuve - Seuil 15] : tenter une
traversée sans toucher les dalles en utilisant les
rapprochent
éléments du décor. Escalader et longer les murs,
pour rétrécir grimper sur les rochers des éboulis, se hisser via les
l'accès. Il semble racines au plafond, etc.
y avoir de Du point de vue des Joueurs
l'activité dans la Plutôt que d'effectuer des jets qui vont résoudre le
pièce suivante problème assez vite, il est possible de proposer aux
joueurs un plan vue-de-dessus des dalles et leurs
mais il est symboles. Avec un pion, il suffit alors de placer son
difficile de personnage sur le plan et d'indiquer, en fonction
discerner de ce qu'ils auront trouvé, la marche à suivre. La
description détaillée de la séquence est sur la
quelque chose tablette ci-contre.
de concret.
La brèche
Un trou sépare en 2 le corridor. Pour le traverser, il
suffit d'un jet [Coordination + Epreuve - Seuil 9].

La chute
Si par malheur un PJ venait à tomber après avoir
choisi la mauvaise dalle, de grosses racines
parsèment les parois du gouffre. Le Héros aura
peut-être alors la chance de s'enchevêtrer dans
l'une d'elles. Un jet de [Puissance + Epreuves -
Seuil 6] lui donnera la force nécessaire pour se
hisser et remonter dans le corridor.
 Plusieurs éléments sont à remarquer amphores circulent de la vasque
dans les environs. En fonction de la qualité jusqu'à une salle adjacente.
du jet [Sagesse + Percevoir - Seuil 12], les
Au loin, des marches mènent à un
Héritiers pourront déceler :
[QR 1+] des traces de pas qui s'orientent piédestal sur lequel est disposé une
vers un mur de roche. Les voleurs ne sont statuette. Dans le recoin inférieur
pas passés par les dalles. gauche, d'autres marches orientent
[QR 3+] un renfoncement du côté du mur vers une vasque de petite taille.
façonné par l'homme est visible. Il s'agit
d'un endroit où des clefs étaient
déposées. Une seule clef est disponible. Les Voleurs d'Amphores
[QR 5+] un morceau de roche dans un coin
est suspect. C'est en fait un levier qui, une Les Traine-Babouches
Parias engagés sur le tas dans les tréfonds de
fois enclenché, ouvre un passage dans le Jergath. Certains sont des mercenaires, d'autres de
mur de roche. Les traces de pas la main d'œuvre bon marché. Ils sont équipés d'un
continuent dans ce sens. Jambiya et de Choora. Ils obéiront aux ordres de
 Pour le levier, un Héritier de la figure Rafat Al Kabir, le maître d'oeuvre.
du Malandrin peut utiliser [Sagesse + Il faut prévoir environ 12 TB pour 1 Joueur.
 [Sagesse + Compagnonnage - Seuil 9] :
S'introduire - Seuil 9] pour le repérer plus identifier Rafat en tant que chef du groupe.
facilement que les autres.
Le Vaillant Capitaine
Maître d'œuvre de toute la troupe de voleurs.
L'Antichambre Rafat Al Kabir est un vieil homme borgne qui
Que les PJ aient emprunté le maîtrise le Sayf. Reconnaissable par sa cicatrice à
l'œil droit.
corridor ou le passage secret, ils  [Sagesse + Détrousser - Seuil 12] : Rafat est
tomberont forcément sur bien connu de la pègre de Jergath en tant que le
l'antichambre. Devant eux se Makrouh le Détestable ; il est aussi compétent
qu'exécrable.
présente un hall gigantesque avec [QR 3+] Réputé pour sa science et son expérience,
un plafond à plus de 15 mètres de il a travaillé avec les Makhati. D'après la rumeur,
ce serait le roi Abdallah dans sa jeunesse qui
haut, soutenu par 3 piliers l'aurait blessé à l'œil.
imposants. Un quatrième s'est [QR 5+] Des rumeurs le mêlent à un futur coup
écroulé et avec lui des gravats et d'état contre le roi. Il a toujours travaillé pour
quelqu'un.
blocs de pierre de toutes tailles
parsèment un sol dallé. Dallé, mais L'Alkymiat
Zara Al'Farouk. Pour les Héritiers, cette femme
sans piège cette fois-ci !
n'évoque rien. Une totale inconnue. Elle ne paraît
Des individus martèlent 2 statues pas à sa place au milieu des voleurs. Seul Osman
colossales, assises sur des trônes pourrait prétendre la connaître : Zara était dans
l'ordre des Alkymiats et a été bannie elle aussi mais
taillés dans la roche. Des échafauds pour une autre raison. Celle d'avoir cherché les
ont été installés pour l'occasion. Au faveurs d'une divinité agalanthéenne.
 [Sagesse + Peuples & Histoire - Seuil 18] : la
centre de l'antichambre, une vasque
réussite du jet équivaut à confirmer les dires
- elle aussi de taille conséquente - d'Osman.
est vidée du vin qu'elle contenait
par un autre groupe d'individus. Des
La Fuite Motivations
L'alkymiat Zara est ici pour
Avec la lampe, Zara cherche à réveiller Légion (cf. Il
récupérer une lampe magique, était une Fois, chapitre 3. Le Temple d'Artémissia). En effet,
censée contenir l'Afreet Bahil. Elle a avoir de son côté l'afreet Bahil ne pourra que
l'aider à réunir les Sept Plaies du Lézard
engagé Rafat pour recruter des légendaire. Elle s'est rapproché du Wazir Jafar (p.
hommes de mains et transporter les 57 LdB pour plus de détails) et une étroite collaboration
est née de cette rencontre. Zara bénéficiait du
amphores jusqu'aux Ruines
silence de Médhi au port et de l'argent nécessaire
agalanthéennes. Grâce au vin versé à la rémunération d'une main d'œuvre discrète.
dans la vasque du temple, l'accès à Quant à Jafar, il avait une alliée de taille pour
renverser le pouvoir du Roi Abdallah.
un Mausolée a été déverrouillé. Le
proverbe "offrez du vin à un dieu et
il vous partagera ses problèmes"
prendrait-il tout son sens ici ? Zara Al'Farouk Sang : Saabi
le Mausolée renfermait la fameuse Occupation : Sbire de Jafar
lampe. L'objet est bien visible sur la Parole : inconnue
Statut : Alkymiat
femme, attaché à sa ceinture et une
Coordination 2
main posée dessus constamment. Init max 4
Puissance 1
Trempe 4
Sagesse 5
PV 10
Charme 4
Défense passive 9
Souffle 1
Héroïsme 3
Bravoure : 1 Foi : 6 Fidélité : 3

Compétences diverses
_Verbe Sacré 5
_Périples 3

Attaques et Parades Dégâts

Armure (DCDLT) :
Zara cherchera à fuir la d'inquiétude, un accès à l'extérieur est
confrontation avec les PJ. Mais si présent dans la bibliothèque un peu plus
loin.
c'est nécessaire, elle pourra user de
ses Verbes sacrés.
 Pour faciliter sa fuite, Zara peut être en
possession d'une tablette d'argile qui, une Les Amphores
fois brisée, lui permettra de disparaître Une fois les voleurs mis hors d'état,
dans un nuage de fumée. les amphores sont entre les mains
 Zara peut être blessée pour ajouter en des Héritiers. A ce stade du
tensions dramatiques.
 La mort de Zara peut être envisagée
scénario, ils peuvent "terminer"
dans le cas d'un scénario oneshot. La l'enquête et avoir les honneurs
garder en vie peut être un excellent d'Omar et du roi Abdallah.
moyen pour générer une future  la finalité du scénario est décrite au
campagne. chapitre suivant
Alternative La présence d'Osman, rencontré un
Il est possible que les Héritiers peu plus tôt, peut grandement
choisissent de rester en retrait. Ils prolonger leur exploration du
peuvent décider d'avertir le Général temple souterrain...
Omar de la position des amphores
plutôt que d'affronter directement
les brigands. Pour éviter ceci, voici
quelques pistes pour les en
dissuader :
 le temps de retourner à Jergath, les
voleurs auront peut-être quitté le temple
et emporté les amphores encore pleines.
Ils auront même pu récupérer une partie
du vin de la vasque pour leur propre
consommation.
 si un Héritier se dévoue pour avertir
Omar pendant que le reste du groupe
garde un oeil sur les brigands, il lui faudra
parcourir un aller retour de 3 à 6h selon
s'il est à pieds ou à cheval. Sans compter
que la nuit est sur le point de tomber et
qu'il n'est pas rare de faire des mauvaises
rencontres sur la route.
 Al Rawi peut provoquer un éboulement
qui condamnerait le corridor et/ou le
passage secret. Les Héros se croiraient
alors prisonniers du temple. Pas
III. Le Temple d'Artemissia
Phase de combat & d'exploration

Bien que les Héritiers n'aient pas toute attente, seule une Héritière réussit à mettre
en déroute la tempête Légion.
demandé à pénétrer ce temple, Artémissia, la Vipère dorée, ramena un semblant
l'histoire qui l'entoure est un puits de paix.
de légendes et de mythes oubliés. Mais cette défaite ne fit qu'attiser la folie d'Armas.
Ci-dessous, un résumé des origines Et avec elle proliféra un mal qui rendait fou. Tout le
du Temple d'Artémissia. village de Cosne fut frappé de cette malédiction et
ses habitants s'entretuèrent sans état d'âme.
Armas réclama le sacrifice d'Artémissia. Sans quoi
il répandrait le Mal dans tout Agalanthe.

L'Héritière fut contrainte d'accepter le chantage.


Il Etait une Fois... Mais elle ajouta des conditions : sceller tout ce qui
se rapportait au dieu malfaisant et qu'il accepte
Armas, divinité agalanthéenne, représentait la enfin d'être oublié des Agalanthéens. Dans la
Folie et le Désordre. Ses adeptes n'étaient pas surprise la plus totale, Armas accepta.
nombreux et, avec le temps, d'autres dieux aux Il brisa son lézard Légion en 7 parties qu'on
qualités plus populaires prirent la place des appellerait par la suite les Sept Plaies et les répartit
divinités mineures. aux quatre coins du monde connu. Le village de
Cosne fut nettoyé du Mal d'Armas.
Le culte du Dieu de la Folie allait disparaître et ne
rester qu'un souvenir anecdotique dans l'esprit Une temple unique à l'image du Dieu fut alors érigé
d'une génération d'Agalanthéens. Pour finalement aux abords de Jergath, à la pointe sud de Jazirât,
tomber dans l'oubli comme on enterre les mortels. entre les années 950 et 1000. Dans le but d'apaiser
la colère d'Armas et de commémorer le sacrifice
Le jour de l'ultime souffle du dernier Agalanthéen d'Artémissia. Avec les décennies qui s'écoulèrent, le
encore capable de narrer la légende du Dieu temple perdit de sa superbe et Armas fut
Armas, s'acheva. Sa mort passa évidemment finalement oublié. On parlait alors de cet édifice
inaperçue ; dans l'ombre d'une civilisation en essor comme d'un sanctuaire consacré à la grande
constant, inconsciente des conséquences qui Héritière ayant combattu le monstrueux lézard
allaient s'abattre. tempête.

Le jour suivant sonna le glas de la fausse utopie. La Ce qui figure peu dans les contes et légendes est
colère d'Armas se matérialisa en un lézard que le sacrifice d'Artémissia engendra un énième
titanesque. Cette créature se déplaçait sous les Afreet du nom de Bahil. Mais, bien que ce dernier
traits d'une tempête de sable et de criquets ait réussi à corrompre mille et une âmes, il fut
souillant toute forme de vie sur son passage. Ses finalement emprisonné par quelques alkymiats
pattes sur le sol provoquaient des séismes. Ses cris dans une lampe, enfermé à tout jamais dans le
stridents nourrissaient des orages destructeurs. Sa temple d'Artémissia, considérée comme sa défunte
queue virevoltait, accompagnée de tornades mère.
inévitables. Tout ceci rasa des villages et des forêts
entières en quelques secondes. Plongé dans l'oubli et réduit à une vague rumeur
Légion était né. d'ahuri en manque d'inspiration, le temple fut
condamné...
Des Héritiers s'opposèrent au lézard et,
indirectement, à Armas. Nombre de Héros
perdirent la vie. Beaucoup furent oubliés... Contre
1. La Statuette chercheront à éradiquer les
intrus dans le temple.
En explorant un peu
l'Antichambre, il est
impossible de ne pas tomber Les Statues
sur cette statuette placée sur Elles mesurent 10 mètres de haut
un piédestal tout au fond du et sont focalisées sur les
hall. Elle représente un individus qui ont dérobé une
Agalanthéen sur un genou, ou plusieurs sphères. Bien
les bras en l'air comme s'il que gigantesques, elles
portait une charge agissent de manière
invisible. Tout autour du particulièrement fulgurante.
socle, des symboles agalanthéens
forment une phrase. Statue de Nacre
 si les Héros ne sont pas agalanthéens, il Coordination 2
faudra effectuer un jet [Sagesse + Peuples Init max 5
& Histoire - Seuil 12] pour la déchiffrer : Puissance 1
Trempe 22*
Sagesse 2
Message en alphabet ancien
PV 110**
Το βάρος της σφοδρής επιθυμίας σας
Charme 1
οδηγήσει σε απώλεια Défense passive 10
Signification
Souffle 11
Le poids de la convoitise mènera à ta perte Légende 2
Prononciation
Compétences diverses
To varos tis sfodris epithymias sas _Epreuve 2
odigisei se apoleia _Tenir le coup 3
_ Percevoir 2
Attaques et Parades Dégâts
les Héritiers peuvent effectuer un jet
Bagarre 7/6 +14
[Sagesse + Poésie - Seuil 12] pour deviner
(*) Trempe doublée contre les
et interpréter le sens de la phrase. Il faut attaques liées à la chaleur
tout simplement déposer une sphère (**) PV à adapter selon les Héros
d'orichalque sur la statuette pour avoir
accès à la nef. - Insensible aux conditions
 la statuette et les deux statues peuvent d'éclairage.
faire écho à un conte peu connu. Avec un - Attaque toujours orientée vers
jet [Sagesse + Contes - Seuil 18], l'Héritier la cible la plus proche.
pourra se rappeler des "Monstres de
pierre qui ne voulaient pas aider leur plus  [Sagesse + Inspiration - Seuil 12]
petit frère à porter les fruits défendus". permet de découvrir que les statues sont
des sphères d'orichalque sont animées via une énergie magique
encastrées dans les lobes des 2 statues canalisée dans les sphères d'orichalque.
colossales. Attention, en dérober ne  les vaincre octroie [+3* Bravoure] à
serait-ce qu'une seule aura pour effet de chaque Héritier impliqué. Qui plus est, les
leur donner vie. Les statues se lèveront et statues étaient des créations liées au
folklore agalanthéen. Certains ériger le mur, attire l'attention ; des
personnages risquent donc de remettre inscriptions agalanthéennes y ont
leur culte en question [-1* Foi].
été gravées. Avec un jet [Sagesse +
Peuples & Histoire - Seuil 12] (sauf si un PJ
Idées de mise en scène
parle l'agalanthéen), il est possible de
 [Coordination + Epreuve - Seuil 10]
permet d'escalader les statues et les déchiffrer et donc de lire ceci :
bénéficier d'un bonus de +3 aux Dégâts.
 [Coordination + Epreuve - Seuil XX] Message en alphabet ancien
permet d'utiliser l'environnement pour Χωρίς σκιά, χωρίς σκοτάδι, χωρίς να
sublimer une action ou éviter une attaque κρύβεται, είναι σαφές ότι φωτίζεται
; la prochaine action bénéficiera de +3 au Signification
TA. Le Seuil est à l'appréciation d'Al Rawi Sans ombre, sans ténèbre, sans cachette, il
en fonction de la complexité de l'action est clair qu'il éclaire
entreprise. Prononciation
Ex : se placer devant un pilier puis esquiver une Chorís skiá, chorís skotádi, chorís na
attaque de statue. Celle-ci brise le pilier qui krývetai, eínai safés óti fotízetai
s'écroule avec un morceau du plafond. La statue
prend tout sur la tête et est immobilisée pendant 1
Passe d'armes.  [Sagesse + Poésie - Seuil 12] : c'est une
énigme qui tend à faire deviner le Soleil.
Acceder a la Nef  il faut dessiner la réponse dans le sable
Déposer une sphère d'orichalque de la vasque pour qu'un pan du mur
s'entrouvre et permette d'accéder à la
sur la statuette permet d'ouvrir un
caverne cachée.
accès juste derrière qui mène à la
Nef. Celle-ci forme un ensemble de La Caverne Cachee
plusieurs pièces en demi-cercle dont Elle est des plus sommaire et a sans
l'accès est protégé par des aucun doute été creusée à
mécanismes. même la roche qui
 cf. carte La Nef pour plus de
l'entoure. Le sol est dans le
détails.
 Artefacts p. XX. même état : irrégulier. Au
centre de la caverne, qui
ne doit pas dépasser les
2. La Lame de Djad 5m², se trouve un
Dans l'angle inférieur gauche piédestal sur lequel
de l'Antichambre, en direction repose une cloche de verre
du Nord, quelques marches fendue. Cette dernière protège
mettent en valeur une vasque une carte illustrée d'un soleil.
 [Sagesse + Contes - Seuil 12]
fixée à même le mur. Elle est
permet de faire un parallèle entre
remplie d'un sable blanc aux la carte et des contes faisant état
reflets roses. Un des blocs de 22 Lames créées par le djinn
de pierre ayant servi à emprisonné Djad.
 [Sagesse + Inspiration - Seuil 15] vivants pour éviter toute
permet de ressentir une forte puissance contamination.
magique qui émane de la carte.
 [Sagesse + Peuples & Histoire - Seuil
12] peut donner des détails du point de Pour accéder au tombeau, il faut
vue des mythes saabis. Notamment sur repérer sa porte qui ne fait qu'un
des artefacts magiques symbolisés par un avec le mur de l'antichambre. Les
jeu de cartes maudites. délimitations sont assez faciles à
déceler. De plus, un texte est inscrit
Quelques details sur la carte sur l'entrée :
L'objet est comparable à une carte à jouer des plus
classiques. Elle est très ancienne mais encore bien "Ci-gît la Compagnie des Sables.
rigide ; il s'agit d'une feuille d'orichalque. Cette Quatre-vingt dix soldats d'une
carte en particulier illustre donc un soleil et il est
possible de lire en dessous "Le Soleil Rouge".
armée comme aucune autre.
Ce sépulcre n'a rien d'une geôle pour
Le Jeu des Dragons (p. 35 F&C) leurs mémoires
Il est composé de 22 cartes dont le Soleil Rouge.
Surnommées les Lames, elles sont autant de
Mais plutôt d'un abri où attendre.
plumes que le djinn Djad Rabb Al Bakht a semé Le Sable dort tant que les Brises
hors du Mirage qui lui sert de prison. Les cartes imprudentes
octroient des pouvoirs aux porteurs et sont autant
de graines semées pour libérer Djad. Ne murmurent pas trop forts."

Le Soleil Rouge  [Puissance + Epreuve - Seuil 36] pour


Ayant été en la possession de l'Héritère pousser le bloc de pierre qui bouche
Artemissia, elle confère à son porteur le pouvoir
l'accès au tombeau. Le Seuil est
d'inspirer le courage et la force de vaincre. Lors des
nuits durant lesquelles la lune est invisible, excessivement élevé car le bloc est très
l'Héritière rêvait de batailles épiques auxquelles lourd. Il faut combiner la Puissance et
elle participait, Djad à ses côtés qui l'encourageait l'Epreuve de plusieurs Héritiers pour
et l'invitait à devenir encore meilleure. espérer le bouger.
 Pour plus de détails, voir la carte.  une des clefs permettant d'accéder à la
Salle des Trésors pend autour du cou d'un
3. La Compagnie des des squelettes.

sables L'Armee sommeille...


Dans le tombeau sommeillent les
squelettes des victimes du Mal La Compagnie des sables est une armée de
squelettes. Elle sommeille actuellement et ne peut
d'Armas. Cependant, au premier être réveillée que par Légion ou par le Sceptre de
abord, ces dépouilles passent pour Bahil.
des anciens soldats car elles sont Le Sceptre est dissimulé dans la Plaine du Nedjah. Il
vêtues d'armures, de casques et interviendra dans un autre scénario de la
d'armes. Les corps ont été disposés campagne.

à cet endroit, confinés et isolés des


IV. Epilogue
Compte-rendu

Retour a Jergath de même à se rendre au palais où ils


y rencontreront le roi Abdallah.
Après avoir trouvé un moyen de
Pour éviter tout malentendu sur le
récupérer les amphores, les
chemin, ils seront escortés par des
Héritiers devront faire un compte-
miliciens.
rendu de leurs investigations tantôt
délicates, tantôt musclées auprès du
Général Omar. Ce dernier est Aux portes du palais
majoritairement présent à l'école Le palais est évidemment grandiose.
militaire de Jergath, aux abords du Une perle de l'architecture et un
chemin menant au Palais. symbole du pouvoir Saabi. Les
Héritiers seront accueillis par le
Omar les remerciera pour avoir personnel royal (courtisanes, valets,
retrouvé le vin. La récompense servants). Le roi les appellera pour
promise sera donnée aux Héritiers. une entrevue spéciale. Ils seront
encore une fois remerciés ;
Interpretation & mise en scene Abdallah commencera alors un
monologue sur le rôle de chacun
Un petit supplément sera attribué si l'un des héros
aura donné une dimension dramatique ou épique
pour conserver l'union au sein de
au récit. Par exemple, il est possible d'accorder un Jergath. La fête du Premier Roi
jet de [Charme + Contes - Seuil 9] pour ajouter une pourra bien avoir lieu et ce sera en
plus-value à l'histoire.
 Si le jet est réussi, Omar sera très impressionné partie grâce aux Héritiers.
par les détails et les actions des héros. Omar
deviendra alors un bon contact pour les joueurs et
sera enclin à leur rendre un petit service en cas de
Ce sera pour le roi Abdallah un
besoin. honneur que les personnages soient
 Si le résultat est supérieur ou égal à 5 QR, Omar ses invités au sein de son palais lors
fera appel à un scribe pour que celui-ci prenne
note du compte-rendu des joueurs. Le scribe en de cette soirée. Et il leur confiera
fera alors un parchemin officiel qui sera lu au Roi qu'il espère sincèrement que les
Abdallah en présence des héros [+1* Bravoure].
Héros raconteront leurs aventures à
l'assemblée...
D'après la description donnée de
l'alkymiat, le général fera la grimace
et coupera court la conversation Fin
avec les Héros. Il les conviera tout
Artefacts
LA PANOPLIE censé défier le mépris et l'injustice.
Il aurait appartenu à de valeureux
D'ARTEMISSIA guerriers d'Agalanthe avant de
terminer son histoire entre les
Jergath-la-Grande mains d'Artémissia. Une légende
armure légère prétend même que le bouclier
Trempe +4, Impressionner +1
aurait chuté du Bras de Tiamat.
C'est un ensemble en bronze qui se
Le Soleil de Thérème est le résultat
compose d'un heaume, d'une
d'un enchantement par des
cuirasse et de protège-tibias appelés
Chiromanciens, lui octroyant ainsi le
cnémides. La qualité de l'armure est
pouvoir du soleil. Il reflète sa
d'une finition rare qui rend la
lumière et l'intensifie pour la rendre
Panoplie particulièrement
scintillante au point d'aveugler
remarquable.
n'importe qui.
 Refléter la lumière du soleil sur ses
Les Vipères d'Artémissia adversaires les contraint d'utiliser 1 Phase
2 glaives agalanthéens pour se protéger les yeux. Il faut la
Puissance +9 présence du soleil pour que cela puisse
Armes maniables et rapides, fonctionner.
adaptées au combat à deux mains.
Les étuis sont dans un cuir tanné à la
perfection, orné de dessins de
batailles et de conquêtes.
 Lorsque le Héros remplit les conditions
permettant le combat à 2 armes (p. 160
LdB), sa Défense Passive augmente de 6 ;
ses Défenses Actives et Attaques gagnent
1 Dé bonus.

Le Soleil de Thérème Autres


bouclier agalanthéen
Trempe +3, 2 Phases d'attaque (refléter + L'Arc agalanthéen
orienter) Arc de compétition
Il est également connu comme le Puissance +10
Bouclier du Soleil. Quelques contes Arc plus équilibré que la moyenne et
font référence à un bouclier beaucoup plus résistant.
semblable à un oeil de lumière,
Les Rois Maudits dévoileraient l'emplacement d'une plume
Livre capable de mener à l'arme ou le piège.
Contes +1 Difficile à traduire.
Un très vieil ouvrage dans un
dialecte mêlant du Saabi et de Le Soleil Rouge
l'Agalanthéen. Peut-être une langue Lame de Djad
Impressionner, Galvaniser, Inspiration,
originelle. Il compile des histoires
Compagnonnage +1
que peu de mortels connaissent
Carte magique créée par Djad après
autrement que par des contes et
qu'il ait volontairement perdu
légendes. Certaines contiennent des
plusieurs des plumes de ses ailes.
indications et des mystères autour
Ces dernières se sont alors
de trésors enfouis, des informations
matérialisées en cartes capables de
sur d'anciens rois oubliés et des
rendre n'importe quel individu
récits d'aventure mettant en scène
puissant.
des Héritiers sans nom. Il fait partie  Pour chaque jet réussi impliquant une
d'une série de livres appelée des Compétences augmentées du Soleil
"L'Encyclopédie". Voici ce qu'il est Rouge, le Héros gagne 3 étoiles de
possible d'y lire en l'étudiant : Bravoure. S'il atteint 6 points de Bravoure,
 [Sagesse + Peuple & Histoire - Seuil 12] l'Héritier gagne de manière permanente
Le Dieu Armas se serait liée à une mortelle les bonus accordés. La carte est ensuite
à Cosne en Agalanthe. De cette union mystérieusement perdue.
serait né l'Afreet Bahil.  Pour chaque jet raté impliquant une
 [Sagesse + Peuple & Histoire - Seuil 15] des Compétences augmentées du Soleil
ce tome se consacre aux Premiers Rois Rouge, le Héros perd 3 étoiles de Fidélité.
dont faisaient partie Aref Ibn Jeloul. S'il tombe à 0 point en Fidélité, l'Héritier
 [Sagesse + Peuple & Histoire - Seuil 18] perd mystérieusement la carte et ses
les Rois auraient été confronté à une bonus. De plus, il subit un malus de 1
grande menace de la part de la Légion. permanent dans les Compétences du Soleil
Mais le terme semble désigner une Rouge.
personne plutôt qu'une véritable armée.
Légion serait donc le nom de l'entité. Le
livre parle tout de même d'une armée de
sable impressionnante.
 [Sagesse + Peuple & Histoire - Seuil 21]
Légion fait bien référence à une entité
unique en plus de l'armée de sable. Une
sorte de lézard colossal, instrument des
djinns qui aurait presque réussi à détruire
le monde connu.
 [Sagesse + Peuple & Histoire - Seuil 24]
le prochain tome s'intitule "Le Temps de la
Comète" ; des indications extravagantes
Carte du Temple
En possession d'Osman

Analyse des annotations


Sagesse + Peuples & Histoire
Seuil 15
Le Soleil de Thereme
Extrait des Rois Maudits

Message en alphabet ancien


"Πλαστά χτύπησε επάνω στην καυτή άμμο
Πέρα από το σίδηρο, επέστησε εκεί τη δύναμή του.
Εξαέρωση αγώνα από το πρωί ως το βράδυ,
Ασπίδα παρέμεινε νικηφόρα κάθε βράδυ.
Από αμμόλοφος του, μονοπώλησαν την εξουσία.
Αόρατη με το κοινό, αναπόφευκτο για κληρονόμους.
Εδώ έγκειται η Aφρώδη
Εδώ βρίσκεται ο Ήλιος Θερήμα."

Signification
"Forgé, frappé, abandonné sur le sable brûlant
Au-delà du fer, il y puisa sa force.
Harassant combat du matin au soir,
Le Bouclier resta victorieux chaque nuit.
Du haut de sa dune, il s'accapara le Pouvoir.
Invisible aux Communs, Inévitable pour les Héritiers.
Ici repose l'Etincelant
Ici se dresse le Soleil de Thérème."

Prononciation
"Plasta chtypise epano stin kafti ammo
Pera apo to sidiro, epestise ekei ti dynami tou.
Exazerosi agona apo to proi os to vrady,
Aspida paremeine nikifora kathe vrady.
Apo ammolofos tou, monopolisan tin exousia.
Aorato sta Commons, anapofefkto gia klironomous.
Edo vrisketai kai afrodi
Edo vrisketai o Ilios Therema."

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