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Natifs du numérique en savoir plus.
Immigrants ©2001 Marc Prensky
du numérique

Natifs du numérique, immigrés du


numérique
Par Marc Prensky
Extrait de À l'horizon (MCB University Press, Vol. 9 No. 5, octobre 2001)
2001 Marc Prensky

Je suis stupéfait de constater que, dans tout le battage médiatique et les débats actuels sur
le déclin de l'éducation aux États-Unis, nous ignorons la cause la plus fondamentale de ce
déclin. Nos étudiants ont radicalement changé. Les étudiants d'aujourd'hui ne sont
plus les personnes que notre système éducatif a été conçu pour enseigner.

Les étudiants d'aujourd'hui n'ont pas seulement changé progressivement par rapport à
ceux du passé, ni simplement changé d'argot, de vêtements, d'ornements corporels ou de
styles, comme c'était le cas entre les générations précédentes. Il s'agit d'une véritable
discontinuité. On pourrait même parler d e "singularité", c'est-à-dire d'un événement qui
change les choses de manière si fondamentale qu'il n'est plus possible de revenir en
arrière. Cette soi-disant "singularité" est l'arrivée et la diffusion rapide de la technologie
numérique dans les dernières décennies du 20th siècle.

Les élèves d'aujourd'hui - de la maternelle à l'université - représentent les premières


générations à avoir grandi avec cette nouvelle technologie. Ils ont passé toute leur vie
entourés d'ordinateurs, de jeux vidéo, de baladeurs numériques, de caméras vidéo, de
téléphones portables et de tous les autres jouets et outils de l'ère numérique. Le diplômé
moyen d'aujourd'hui a passé moins de 5 000 heures de sa vie à lire, mais plus de 10 000
heures à jouer à des jeux vidéo (sans parler des 20 000 heures passées devant la
télévision). Les jeux informatiques, le courrier électronique, l'internet, les téléphones
portables et la messagerie instantanée font partie intégrante de leur vie.

Il est désormais clair qu'en raison de cet environnement omniprésent et du volume même
de leur interaction avec lui, les étudiants d'aujourd'hui pensent et traitent l'information de
manière fondamentalement différente de leurs prédécesseurs. Ces différences sont bien
plus importantes et profondes que la plupart des éducateurs ne le soupçonnent ou ne le
réalisent. Selon le Dr Bruce D. Perry, du Baylor College of Medicine, "différents types
d'expériences conduisent à différentes structures cérébrales". Comme nous le verrons
dans le prochain article, il est très probable que le cerveau de nos élèves ait changé
physiquement - et soit différent du nôtre - en raison de la façon dont ils ont grandi. Mais
que cela soit littéralement vrai ou non, nous pouvons affirmer avec certitude que leurs
schémas de pensée ont changé. Je reviendrai sur la manière dont ils ont changé dans une
minute.

Comment appeler ces "nouveaux" étudiants d'aujourd'hui ? Certains les appellent la N-


[pour Net]-gen ou la D-[pour digital]-gen. Mais l'appellation la plus utile que j'ai trouvée
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pour eux est celle de "Digital Natives". Nos étudiants d'aujourd'hui sont tous des
"locuteurs natifs" du langage numérique des ordinateurs, des jeux vidéo et de l'internet.

Qu'en est-il des autres ? Ceux d'entre nous qui ne sont pas nés dans le monde numérique
mais qui, à un moment donné de leur vie, ont été fascinés et ont adopté de nombreuses
technologies de l'information et de la communication.

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ou la plupart des aspects de la nouvelle technologie sont, et seront toujours comparés à


eux, des immigrés numériques.

L'importance de cette distinction est la suivante : Alors que les immigrants numériques
apprennent - comme tous les immigrants, certains mieux que d'autres - à s'adapter à leur
environnement, ils conservent toujours, dans une certaine mesure, leur "accent", c'est-à-
dire leur pied dans le passé. L'"accent de l'immigrant numérique" se manifeste par
exemple dans le fait de se tourner vers l'internet pour obtenir des informations en second
lieu plutôt qu'en premier lieu, ou de lire le manuel d'un programme plutôt que de
supposer que le programme lui-même nous apprendra à l'utiliser. Les personnes âgées
d'aujourd'hui ont été "socialisées" différemment de leurs enfants et sont maintenant en
train d'apprendre une nouvelle langue. Et une langue apprise plus tard dans la vie, nous
disent les scientifiques, s'inscrit dans une partie différente du cerveau.

Il existe des centaines d'exemples de l'accent de l'immigrant numérique. Ils incluent


l'impression de votre courrier électronique (ou la demande à votre secrétaire de
l'imprimer pour vous - un accent encore plus "épais") ; la nécessité d'imprimer un
document écrit sur l'ordinateur afin de l'éditer (au lieu de l'éditer simplement sur l'écran) ;
et le fait d'amener les gens physiquement dans votre bureau pour voir un site web
intéressant (au lieu de leur envoyer simplement l'adresse URL). Je suis sûr que vous
pouvez trouver un ou deux exemples qui vous sont propres sans trop d'efforts. Mon
exemple préféré est l'appel téléphonique "Avez-vous reçu mon courrier électronique ?
Ceux d'entre nous qui sont des immigrés numériques peuvent, et doivent, rire d'eux-
mêmes et de leur "accent".

Mais il ne s'agit pas d'une simple plaisanterie. C'est très sérieux, car le plus gros problème
auquel l'éducation est confrontée aujourd'hui est que nos instructeurs immigrés
numériques, qui parlent une langue dépassée (celle de l'ère pré-numérique),
s'efforcent d'enseigner à une population qui parle une langue entièrement nouvelle.

C'est évident pour les Digital Natives - l'école a souvent l'impression que nous avons fait
venir une population d'étrangers aux accents prononcés et inintelligibles pour leur faire la
leçon. Souvent, ils ne comprennent pas ce que disent les immigrés. Que signifie
"composer" un numéro ?

De peur que cette perspective ne paraisse radicale, plutôt que simplement descriptive,
permettez-moi de souligner certains problèmes. Les natifs du numérique sont habitués à
recevoir des informations très rapidement. Ils aiment les traitements parallèles et les
tâches multiples. Ils préfèrent que les graphiques précèdent le texte plutôt que l ' inverse.
Ils préfèrent l'accès aléatoire (comme l'hypertexte). Ils fonctionnent mieux en réseau. Ils
aiment les satisfactions instantanées et les récompenses fréquentes. Ils préfèrent les jeux
au travail "sérieux". (Tout cela vous semble-t-il familier ?)

Mais les immigrants numériques n'apprécient généralement que très peu ces nouvelles
compétences que les autochtones ont acquises et perfectionnées au fil d'années
d'interaction et de pratique. Ces compétences sont presque totalement étrangères aux
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immigrants, qui ont eux-mêmes appris - et choisissent donc d'enseigner - lentement, pas à
pas, une chose à la fois, individuellement et, surtout, sérieusement. "Mes élèves n e sont
tout simplement p a s comme avant", se plaignent les éducateurs immigrés numériques.
Je n'arrive pas à leur faire faire ou à leur faire faire. Ils n'apprécient pas ou n'ont pas
l'habitude d'apprendre.
(Remplissez les blancs, il y a une grande variété de choix).

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Les immigrants numériques ne croient pas que leurs élèves puissent apprendre avec
succès en regardant la télévision ou en écoutant de la musique, parce qu'ils (les
immigrants) ne le peuvent pas. Bien sûr que non - ils n'ont pas pratiqué cette compétence
en permanence pendant toutes leurs années de formation. Les immigrants numériques
pensent que l'apprentissage ne peut pas (ou ne devrait pas) être amusant. Pourquoi le
feraient-ils - ils n'ont pas passé leurs années de formation à apprendre avec Sesame Street.

Malheureusement pour nos enseignants immigrés numériques, les personnes qui


s'assoient dans leurs classes ont grandi à la "vitesse du twitch" des jeux vidéo et de MTV.
Ils sont habitués à l'instantanéité de l'hypertexte, de la musique téléchargée, du téléphone
dans la poche, de la bibliothèque sur l'ordinateur portable, des messages téléchargés et de
la messagerie instantanée. Ils ont été en réseau toute leur vie ou presque. Ils ont peu de
patience pour les cours magistraux, la logique étape par étape et l'instruction "tell-test".

Les enseignants issus de l'immigration numérique partent du principe que les apprenants
sont les mêmes qu'avant et que les méthodes qui ont fonctionné pour les enseignants
lorsqu'ils étaient étudiants fonctionneront pour leurs élèves aujourd'hui. Mais cette
hypothèse n'est plus valable. Les apprenants d'aujourd'hui sont différents.
"Www.hungry.com", disait récemment un élève de maternelle à l'heure du déjeuner.
"Chaque fois que je vais à l'école, je dois éteindre mon ordinateur", se plaint un lycéen.
Les Digital Natives ne peuvent-ils pas être attentifs ou choisissent-ils de ne pas l'être ?
Souvent, du point de vue des natifs, leurs instructeurs immigrés numériques font en sorte
que leur éducation ne vaille pas la peine d'y prêter attention par rapport à tout ce qu'ils
vivent - et ils leur reprochent ensuite de ne pas y prêter attention !

Et, de plus en plus, ils ne l'acceptent pas. "J'ai fréquenté une université très réputée où
tous les professeurs venaient du MIT", raconte un ancien étudiant. "Mais tout ce qu'ils
faisaient, c'était lire leurs manuels. J'ai démissionné. Dans la bulle Internet étourdissante
d'il n'y a pas si longtemps - lorsque les emplois étaient nombreux, en particulier dans les
domaines où l'école n'offrait que peu d'aide - cette possibilité était réelle. Mais les
décrocheurs de l'Internet retournent aujourd'hui à l'école. Ils vont devoir affronter une fois
de plus le fossé entre immigrés et autochtones, et auront encore plus de difficultés compte
tenu de leurs expériences récentes. Il sera donc encore plus difficile de leur enseigner -
ainsi qu'à tous les Digital Natives déjà présents dans le système - de manière
traditionnelle.

Que doit-il donc se passer ? Les étudiants natifs du numérique doivent-ils apprendre les
anciennes méthodes, ou leurs éducateurs immigrés du numérique doivent-ils apprendre
les nouvelles ? Malheureusement, même si les immigrés le souhaitent, il est très peu
probable que les natifs numériques reviennent en arrière. Tout d ' abord, c'est peut-être
impossible - leurs cerveaux sont peut-être déjà différents. Cela va également à l'encontre
de tout ce que nous savons sur les migrations culturelles. Les enfants nés dans une
nouvelle culture apprennent facilement la nouvelle langue et s'opposent énergiquement à
l'utilisation de l'ancienne. Les immigrants adultes intelligents acceptent de ne pas
connaître leur nouveau monde et profitent de leurs enfants pour les aider à apprendre et à
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s'intégrer. Les immigrants moins intelligents (ou moins flexibles) passent le plus clair de
leur temps à se plaindre de la qualité des choses dans le "vieux pays".

Ainsi, à moins que nous ne voulions simplement oublier d'éduquer les Digital Natives
jusqu'à ce qu'ils grandissent et le fassent eux-mêmes, nous ferions mieux de nous attaquer
à ce problème. Et ce faisant, nous devons reconsidérer à la fois notre méthodologie et
notre contenu.

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Tout d'abord, notre méthodologie. Les enseignants d'aujourd'hui doivent apprendre à


communiquer dans la langue et le style de leurs élèves. Cela ne signifie pas qu'il faille
changer le sens de ce qui est important ou des bonnes techniques de réflexion. Mais cela
signifie qu'il faut aller plus vite, moins étape par étape, plus en parallèle, avec un accès
plus aléatoire, entre autres choses. Les éducateurs pourraient demander : "Mais comment
enseigner la logique de cette manière ?". Bien que cela ne soit pas immédiatement clair,
nous devons y réfléchir.

Deuxièmement, notre contenu. Il me semble qu'après la "singularité" numérique, il existe


désormais deux types de contenu : Les contenus "hérités" (pour reprendre le terme
informatique des anciens systèmes) et les contenus "futurs".

"Le contenu "hérité" comprend la lecture, l'écriture, l'arithmétique, la pensée logique, la


compréhension des écrits et des idées du passé, etc. Ces contenus sont bien sûr toujours
importants, mais ils datent d'une autre époque. Certains de ces contenus (comme la
pensée logique) resteront importants, mais d'autres (comme la géométrie euclidienne) le
deviendront moins, comme l'ont été le latin et le grec.

Le contenu "futur" est dans une large mesure, sans surprise, numérique et technologique.
Mais s'il inclut les logiciels, le matériel, la robotique, les nanotechnologies, la génomique,
etc., il inclut également l'éthique, la politique, la sociologie, les langues et d'autres
choses qui vont de pair. Ce contenu "futuriste" est extrêmement intéressant pour les
étudiants d'aujourd'hui. Mais combien d'immigrants numériques sont prêts à l'enseigner ?
Quelqu'un m'a suggéré un jour que les enfants ne soient autorisés à utiliser à l'école que
les ordinateurs qu'ils ont eux-mêmes construits. C'est une idée brillante qui est tout à fait
réalisable du point de vue des capacités des élèves. Mais qui pourrait l'enseigner ?

En tant qu'éducateurs, nous devons réfléchir à la manière d'enseigner le contenu de


l'héritage et de l'avenir dans la langue des Digital Natives. Le premier implique une
traduction majeure et un changement de méthodologie ; le second implique tout ce qui est
PLUS nouveau en termes de contenu et de pensée. Je ne sais pas vraiment ce qui est le
plus difficile - "apprendre de nouvelles choses" ou "apprendre de nouvelles façons de
faire d'anciennes choses". Je pense que c'est le second.

Nous devons donc inventer, mais pas nécessairement en partant de zéro. L'adaptation du
matériel au langage des Digital Natives a déjà été réalisée avec succès. Ma préférence
pour enseigner aux Digital Natives est d'inventer des jeux informatiques pour faire le
travail, même pour les contenus les plus sérieux. Après tout, il s'agit d'un idiome avec
lequel la plupart d'entre eux sont totalement familiers.

Il n'y a pas si longtemps, un groupe de professeurs s'est présenté à mon entreprise avec un
nouveau logiciel de conception assistée par ordinateur (CAO) qu'ils avaient mis au point
pour les ingénieurs en mécanique. Leur création était tellement meilleure que ce que les
gens utilisaient actuellement qu'ils pensaient que l'ensemble du monde de l'ingénierie
l'adopterait rapidement. Au lieu de cela, ils se sont heurtés à une forte résistance, due en
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grande partie à la courbe d'apprentissage extrêmement raide du produit - le logiciel


contenait des centaines de nouveaux boutons, d'options et d'approches à maîtriser.

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Leurs spécialistes du marketing ont cependant eu une idée brillante. Constatant que les
utilisateurs de logiciels de CAO étaient presque exclusivement des ingénieurs masculins
âgés de 20 à 30 ans, ils se sont dit : "Pourquoi ne pas transformer l'apprentissage en jeu
vidéo ? Nous avons donc inventé et créé pour eux un jeu vidéo dans le style "first person
shooter" des jeux grand public Doom et Quake, intitulé The Monkey Wrench Conspiracy.
Le joueur devient un agent secret intergalactique qui doit sauver une station spatiale de
l'attaque du diabolique Dr Monkey Wrench. Le seul moyen de le vaincre est d'utiliser le
logiciel de CAO, que l'apprenant doit employer pour construire des outils, réparer des
armes et déjouer des pièges. Le jeu dure une heure, à laquelle s'ajoutent 30 "tâches", qui
peuvent durer de 15 minutes à plusieurs heures, selon le niveau d'expérience de chacun.

Monkey Wrench a connu un succès phénoménal en suscitant l'intérêt des jeunes pour
l'apprentissage des logiciels. Il est largement utilisé par les étudiants en ingénierie du
monde entier, et plus d'un million d'exemplaires du jeu ont été imprimés dans plusieurs
langues. Mais si le jeu a été facile à inventer pour mon équipe Digital Native, la création
du contenu s'est avérée plus difficile pour les professeurs, qui avaient l'habitude de
donner des cours commençant par "Leçon 1 - l'interface". Nous leur avons demandé de
créer une série de tâches notées dans lesquelles les compétences à acquérir étaient
intégrées. Les professeurs avaient réalisé des films de 5 à 10 minutes pour illustrer les
concepts clés ; nous leur avons demandé de les réduire à moins de 30 secondes. Les
professeurs insistaient pour que les apprenants effectuent toutes les tâches dans l'ordre ;
nous leur avons demandé de permettre un accès aléatoire. Ils voulaient un rythme
académique lent, nous voulions de la vitesse et de l'urgence (nous avons engagé un
scénariste hollywoodien pour y parvenir). Ils voulaient le langage pédagogique
traditionnel des "objectifs d'apprentissage", de la "maîtrise", etc. (par exemple, "dans cet
exercice, vous apprendrez...") ; notre but était d'éliminer complètement tout langage qui
ressemblait de près ou de loin à de l'éducation.

En fin de compte, les professeurs et leur personnel se sont brillamment acquittés de leur
tâche, mais en raison de l'important changement de mentalité nécessaire, il leur a fallu
deux fois plus de temps que nous ne l'avions prévu. Cependant, lorsqu'ils ont constaté que
l'approche fonctionnait, la nouvelle méthodologie "Digital Native" est devenue leur
modèle pour de plus en plus d'enseignements - à la fois dans les jeux et en dehors - et leur
vitesse de développement a augmenté de façon spectaculaire.

Une réflexion similaire doit être appliquée à tous les sujets et à tous les niveaux. Bien que
la plupart des tentatives de "ludo-éducation" aient jusqu'à présent essentiellement échoué
du point de vue de l'éducation et du divertissement, nous pouvons - et nous allons, je le
prédis - faire beaucoup mieux.

En mathématiques, par exemple, le débat ne doit plus porter sur l'opportunité d'utiliser
des calculatrices et des ordinateurs - ils font partie du monde des "Digital Natives" - mais
plutôt sur la manière de les utiliser pour inculquer les choses qu'il est utile d'intérioriser,
des compétences et concepts clés aux tables de multiplication. Nous devrions nous
concentrer sur les "mathématiques du futur" - approximation, statistiques, pensée binaire.

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En géographie - qui est pratiquement ignorée de nos jours - il n'y a aucune raison pour
qu'une génération capable de mémoriser plus de 100 personnages de Pokémon avec
toutes leurs caractéristiques, leur histoire et leur évolution ne puisse pas apprendre les
noms, les populations, les capitales et les relations de l'ensemble des 101 nations du
monde. Tout dépend de la manière dont cela est présenté.

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Nous devons inventer des méthodologies "Digital Native" pour toutes les matières, à tous
les niveaux, en utilisant nos étudiants pour nous guider. Le processus a déjà commencé -
je connais des professeurs d'université qui inventent des jeux pour enseigner des sujets
allant des mathématiques à l'ingénierie en passant par l'Inquisition espagnole. Nous
devons trouver des moyens de faire connaître et de diffuser leurs succès.

Une objection fréquente que j'entends de la part des éducateurs issus de l'immigration
numérique est la suivante : "Cette approche est excellente pour les faits, mais elle ne
fonctionnerait pas pour "ma matière"". C'est absurde. Ce n'est que de la rationalisation et
un manque d'imagination. Dans mes conférences, j'inclus maintenant des "expériences de
pensée" où j'invite les professeurs et les enseignants à suggérer un sujet ou un thème, et
j'essaie - sur place - d'inventer un jeu ou une autre méthode autochtone numérique pour
l'apprendre. La philosophie classique ? Créez un jeu dans lequel les philosophes
débattent et les apprenants doivent choisir ce que chacun d'entre eux dirait. L'Holocauste
? Créez une simulation où les étudiants jouent le rôle de la réunion de Wannsee, ou une
simulation où ils peuvent expérimenter la véritable horreur des camps, contrairement aux
films comme La liste de Schindler. Il est tout simplement stupide (et paresseux) de la part
des éducateurs - sans parler de leur inefficacité - de présumer que (malgré leurs
traditions) la manière de l'immigrant numérique est la seule manière d'enseigner, et que le
"langage" des autochtones numériques n'est pas aussi capable que le leur d'englober
n'importe quelle idée.

Ainsi, si les éducateurs issus de l'immigration numérique veulent vraiment atteindre les
natifs numériques - c'est-à-dire tous leurs élèves - ils devront changer. Il est grand temps
pour eux de cesser de se plaindre et, comme le dit la devise Nike de la génération des
Digital Natives, "Just do it !". Ils réussiront à long terme - et leurs succès seront d'autant
plus rapides que leurs administrateurs les soutiendront.

Voir aussi : Digital Natives, Digital Immigrants Partie 2 : Les preuves scientifiques derrière les
changements de pensée des Digital Natives, et les preuves que l'apprentissage de type Digital Native
fonctionne !

Marc Prensky est un leader d'opinion, un conférencier, un écrivain, un consultant et un concepteur de


jeux de renommée internationale dans les domaines essentiels de l'éducation et de l'apprentissage. Il
est l'auteur de Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001), fondateur et PDG de
Games2train, une société d'apprentissage par le jeu, et fondateur de The Digital Multiplier, une
organisation qui se consacre à l'élimination de la fracture numérique dans l'apprentissage au niveau
mondial. Il est également le créateur des sites <www.SocialImpactGames.com>,
<www.DoDGameCommunity.com> et <www.GamesParentsTeachers.com> . Marc est titulaire d'un
MBA de Harvard et d'une maîtrise en enseignement de Yale. D'autres de ses écrits sont disponibles à
l'adresse suivante
<www.marcprensky.com/writing/default.asp>. Contactez Marc à l'adresse marc@games2train.com.
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