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Personnage Bérénia / Ferwin "Krak" AVËNZIL

Niveau Race Sexe Âge Taille Poids


Magicien(ne) 2 Humain 61 175 67

CARAC. Valeur COMBAT Total VITALITÉ


FOR 9 -1 -1 2 1 DV D4
ATTAQUE

FORCE AU CONTACT FOR NIV DÉ DE VIE

DEX 9 -1
ATTAQUE

À DISTANCE -1
DEX 2
NIV 1 PV
DEXTÉRITÉ POINTS DE VIE

CON 11 0
ATTAQUE
MAGIQUE 4 2
NIV 6
POINTS DE VIE RESTANTS :
CONSTITUTION

INT 18 4 INITIATIVE 9
VALEUR
DEX 9 DM TEMPORAIRES :

INTELLIGENCE

SAG
SAGESSE
14 2 DÉFENSE Total
DEF -1
DEX 0 9
CHA 14 2 DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DIVERS
CHARISME

CAPACITÉ RACIALE
ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL
Instinct de survie : lorsqu’une attaque Bâton ferré 1d20 + 1d6
devrait amener le personnage à 0 PV,
les DM qu’elle inflige sont divisés par Dague 1d20 + 1d4
2 (minimum 1).
LANGUES CONNUES 1d20 +

CAPACITÉS DU PERSONNAGE
Voie 1 Voie 2 Voie 3
R Voie de la magie des arcanes Voie de la magie destructrice Voie de la magie élémentaire
1. Agrandissement (L) * 1. Projectile magique (L) * : 1. Asphyxie (L) * :
Le Magicien ou une cible volontaire (au contact) voit sa Le Magicien choisit une cible visible située à moins de Si le magicien réussit son test d’attaque magique (avec
1 taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points une portée de 20 m), la créature ciblée est privée
tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests de
de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir d’air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6
FOR. Pataud, il subit un malus de -2 aux tests de DEX.
du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6. DM par tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.

2. Forme gazeuse (L) * 2. Rayon affaiblissant (L) *


Le Magicien prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il Le Magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son
2. Protection contre les éléments (L) *
chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut
attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le Magicien
2 s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne
-2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 +
peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de retranche à tous les DM de feu, de froid,
DM, à l’exception des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule Mod. d’INT] tours.
de feu). Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours.
d’électricité ou d’acide subis un montant égal à 2
fois son Rang dans cette Voie.
3. Hâte (L) * 3. Flèche enflammée (L) *
Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le Magicien voit son Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son 3. Arme enflammée (L) *
3 métabolisme s’accélérer. A partir du tour suivant, il attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT]
DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat
Le Magicien peut enflammer une
obtient une action supplémentaire par tour : soit une
attaque normale, soit une action de mouvement. En suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat arme pour [5 + Mod. d’INT] tours.
revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule de 1 à 2, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.
action limitée par tour. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu.
4. Boule de feu (L) *
4. Téléportation (L) * Le Magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test 4. Respiration aquatique (L) *
Le Magicien disparaît et réapparaît à un autre d’attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages se Le Magicien peut respirer sous l’eau pendant
4 trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime
endroit situé à moins de [INT x 10] mètres. Le 10 minutes. Cette capacité peut être étendue
encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX
lieu d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit difficulté 10 + Mod. d’INT du Magicien pour ne subir que la moitié des
DM. Quand le test d’attaque est un échec, la cible subit automatiquement
à un compagnon par point de Mod. d’INT.
parfaitement connu par le Magicien.
la moitié des DM.

5. Désintégration (L) * 5. Rituel de puissance


Le Magicien projette un rayon dont la portée est de 20 mètres et qui annule la 5. Peau de pierre (L) *
Sur une attaque magique, le Magicien peut utiliser un d12 en
cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test Le Magicien obtient une réduction des DM égale à
5 d’attaque magique permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 + Mod. attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute
d’INT] DM. Si le magicien vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les sorts [5 + Mod. d’INT] pendant [5+ Mod. d’INT] tours
subit un malus de -5. Les objets magiques sont insensibles à ce sort. Aucun
objet de plus de 50 kg ne peut être affecté par ce sort.
nécessitant un test d’attaque et infligeant des DM. Si les DM sont ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé 40 points de
répartis sur plusieurs tours, seuls les DM initiaux sont modifiés. dégâts.
Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2014. Impression autorisée pour usage personnel uniquement.
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.0 | Feb. 2016
1
DESCRIPTION OU ILLUSTRATION ÉQUIPEMENT

RÈGLES OPTIONNELLES
HISTORIQUE & CARACTÈRE
PC PR Épuisement PM
PTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION MAGIQUE PTS DE MANA

M5
AX. ■ ■ ■ ■ ■ MAX.
[1 DÉ DE VIE
ACTUELS D4+0+2PV+ MOD. DE CON ACTUELS
+ NIVEAU] PV
CAPACITÉS DU PERSONNAGE
Voie 4 Voie 5 Voie de prestige
R Voie de la magie protectrice Voie de la magie universelle
1. Armure de mage (L) * : Pour chaque Rang dans cette Voie, le Magicien obtient un bonus de +2
Le Magicien fait apparaître un nuage magique argenté aux tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition.
qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie 1. Lumière (L) * : Le Magicien désigne un objet, lequel produit dès lors
1 de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière
d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat. Si
n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le
le sort est cumulé à une armure physique, le bonus est Magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé
divisé par 2 (+2 DEF). par un nécromancien de niveau inférieur.

2. Détection de la magie (L) *


2. Chute ralentie (L) *
Le Magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout
Le Magicien affecte une cible à moins de 10 mètres objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour
2 avec ce sort. La cible peut chuter de 6 mètres par de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au
prix de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent.
rang dans la Voie sans subir de dégâts. Si la chute est
supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant.

3. Flou (L) * 3. Invisibilité (L) *


Le Magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod.
Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le
3 d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne
corps du Magicien devient flou et tous peut plus détecter sa présence ou lui porter
les DM des attaques de contact ou à d’attaque. Si le Magicien attaque ou utilise une
distance qu’il encaisse sont divisés par 2. capacité limitée, il redevient visible.
4. Cercle de protection (L) *
Le Magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 4. Vol (L) *
personnes. Une fois par tour, lorsqu’un sort prend pour cible
4 un personnage situé dans le cercle (par un test d’attaque
Le Magicien peut voler pendant [1d6
magique), le Magicien fait un test d’attaque magique en
opposition à celui de l’adversaire. Si le test est réussi, le sort
+ Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de
adverse est annulé et n’a aucun effet. déplacement est la même qu’au sol.
5. Arrêt du temps (L) *
5. Intelligence héroïque
Le Magicien arrête le temps pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul
le Magicien peut agir à sa guise pendant cette période, lancer des Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il
5 sorts sur lui-même, se déplacer et déplacer des objets, tant qu’il ne peut désormais lancer deux d20 à chaque fois
touche pas un être vivant ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant
un sort par exemple). Dans le cas d’un contact (même magique), le qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le
temps reprend instantanément son cours normal. meilleur résultat.

Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2014. Impression autorisée pour usage personnel
uniquement. Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Sept. 2016 2

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