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DEX 9 -1
ATTAQUE
À DISTANCE -1
DEX 2
NIV 1 PV
DEXTÉRITÉ POINTS DE VIE
CON 11 0
ATTAQUE
MAGIQUE 4 2
NIV 6
POINTS DE VIE RESTANTS :
CONSTITUTION
INT 18 4 INITIATIVE 9
VALEUR
DEX 9 DM TEMPORAIRES :
■
INTELLIGENCE
SAG
SAGESSE
14 2 DÉFENSE Total
DEF -1
DEX 0 9
CHA 14 2 DÉFENSE 10 + ARMURE BOUCLIER DIVERS
CHARISME
CAPACITÉ RACIALE
ARME ATTAQUE DM SPÉCIAL
Instinct de survie : lorsqu’une attaque Bâton ferré 1d20 + 1d6
devrait amener le personnage à 0 PV,
les DM qu’elle inflige sont divisés par Dague 1d20 + 1d4
2 (minimum 1).
LANGUES CONNUES 1d20 +
CAPACITÉS DU PERSONNAGE
Voie 1 Voie 2 Voie 3
R Voie de la magie des arcanes Voie de la magie destructrice Voie de la magie élémentaire
1. Agrandissement (L) * 1. Projectile magique (L) * : 1. Asphyxie (L) * :
Le Magicien ou une cible volontaire (au contact) voit sa Le Magicien choisit une cible visible située à moins de Si le magicien réussit son test d’attaque magique (avec
1 taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points une portée de 20 m), la créature ciblée est privée
tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests de
de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir d’air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6
FOR. Pataud, il subit un malus de -2 aux tests de DEX.
du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6. DM par tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.
RÈGLES OPTIONNELLES
HISTORIQUE & CARACTÈRE
PC PR Épuisement PM
PTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION MAGIQUE PTS DE MANA
M5
AX. ■ ■ ■ ■ ■ MAX.
[1 DÉ DE VIE
ACTUELS D4+0+2PV+ MOD. DE CON ACTUELS
+ NIVEAU] PV
CAPACITÉS DU PERSONNAGE
Voie 4 Voie 5 Voie de prestige
R Voie de la magie protectrice Voie de la magie universelle
1. Armure de mage (L) * : Pour chaque Rang dans cette Voie, le Magicien obtient un bonus de +2
Le Magicien fait apparaître un nuage magique argenté aux tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition.
qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie 1. Lumière (L) * : Le Magicien désigne un objet, lequel produit dès lors
1 de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière
d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat. Si
n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le
le sort est cumulé à une armure physique, le bonus est Magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé
divisé par 2 (+2 DEF). par un nécromancien de niveau inférieur.
Tous droits réservés à Casus Belli et Black Book Éditions, 2014. Impression autorisée pour usage personnel
uniquement. Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Sept. 2016 2