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Introduction
Ce chapitre se concentre sur notre projet de création de jeux éducatifs pour l'étude technique
dans le cadre de la gestion de projet. Nous abordons les défis essentiels liés à l'alignement
pédagogique, aux niveaux d'apprentissage et à l'évaluation de l'efficacité. La méthodologie en
V est explorée pour fournir une approche structurée au développement, adaptée à notre
contexte. En outre, nous examinons de près les risques potentiels du projet, et la planification
stratégique pour assurer une progression méthodique soulignant l'importance de la gestion
proactive des risques pour assurer le succès du projet.
Afin de réaliser les parties citées au WBS et aboutir ce projet à sa fin dans le délai prévu, nous
avons subdivisé ses parties en un ensemble des tâches qui seront effectuées par l'équipe de projet
pour atteindre les objectifs du projet et créer les produits serviables.
Nous avons effectué une évaluation des risques potentiels et des actions correspondantes pour
notre projet Smart Play.
Action : Recruter une équipe de développement compétente, effectuer des tests fréquents tout
au long du processus, planifier des délais réalistes.
Action : Mener des campagnes d'information sur les avantages pédagogiques, impliquer les
parents dans le processus de développement, fournir des ressources pour accompagner
l'utilisation des jeux à la maison.
4. Risque : Évolution rapide des technologies pouvant rendre les jeux obsolètes
Action : Intégrer des fonctionnalités de mise à jour automatique, surveiller les tendances
technologiques, prévoir des mises à jour régulières pour rester compétitif.
5. Risque : Difficultés à adapter les jeux aux besoins individuels des enfants
Action : Collaborer avec des pédagogues pour concevoir des jeux flexibles, recueillir des
commentaires des utilisateurs pendant le développement, intégrer des fonctionnalités
d'adaptabilité.
Action : Mettre l'accent sur l'équilibre entre l'utilisation des jeux et d'autres activités
éducatives, fournir des lignes directrices aux parents pour une utilisation équilibrée.
Action : Établir des partenariats avec des écoles dès le début, optimiser les processus de
distribution, offrir un support continu.
De plus, nous avons procédé à une analyse de risques en utilisant la méthode AMDEC,
présentée sous la forme des tableaux suivants :
Défaut de Les jeux ne Manque de tests Effectuer des tests sur une Intégrer les tests
Compatibilité fonctionnent sur différentes variété de dispositifs de compatibilité
pas plateformes, avant le lancement. dans le
correctement incompatibilité processus de
sur certains logicielle. développement.
dispositifs.
Contenu Les jeux Défaut dans le Implémenter un processus Établir des
Inapproprié peuvent processus de de validation du contenu partenariats avec
contenir du validation du impliquant des experts des experts pour
contenu contenu, manque éducatifs. évaluer la
éducatif de supervision pertinence du
inadapté à éducative. contenu.
l'âge cible.
Défaut de
8 4 6 192
Compatibilité
4. Planification :
a. Matrice d’Eisenhower
III. Conclusion
Nous avons identifié les défis majeurs, présenté la méthodologie en V comme cadre de
développement, et souligné l'importance d'une gestion proactive des risques, et la
planification stratégique pour assurer une progression méthodique. Ces éléments combinés
fournissent une feuille de route robuste pour orienter notre projet vers le succès en anticipant
Figure 4 : Diagramme de GANTT
les obstacles potentiels et en assurant une approche méthodique tout au long du processus de
conception.
Cette révolution pédagogique vise à créer des cours captivants et stimulants, favorisant une
participation active des élèves. Il s'agit de dépasser la simple transmission de connaissances
pour encourager l'exploration, les échanges d'idées et la compréhension profonde des
concepts. En somme, une approche éducative qui ne se contente pas de suivre un schéma
préétabli, mais qui s'adapte aux besoins et à la mentalité spécifique de cette jeunesse en pleine
croissance.
Concept : Un jeu éducatif PowerPoint basé sur des situations captivantes, où les élèves
répondent à des questions guidant vers les règles et les morales des leçons.
Scénario de Base : Le jeu repose sur des scénarios familiers et universels, invitant les joueurs
à s'immerger dans des situations de la vie quotidienne que chacun peut aisément reconnaître.
Ces scénarios incluent des moments communs tels qu'une partie de jeux dans le parc près de
la maison, une rencontre avec des contes de fées et des princesses, ou encore la préparation
d'une salade de fruits entre amis. Ces situations ordinaires ajoutent une dimension accessible
et engageante au jeu, permettant aux participants de se connecter facilement aux scénarios
proposés.
2. Règles du Jeu :
3. Avantages pédagogiques :
Ce jeu offre une approche dynamique où les élèves explorent des mondes magiques tout en
répondant à des questions qui guident vers les règles et les morales fondamentales des leçons.
4. Déroulement du Jeu :
5. Notre Exemple :
Matière : Mathématique
Nom du cours : Fraction
Au cœur d'une cuisine baignée de lumière, deux amis complices, Sarah et Alex, se réunissent
pour partager un moment convivial et gourmand. L'objectif du jour : concocter une salade de
fruits rafraîchissante. Alors que les ingrédients colorés envahissent la table, une ambiance
décontractée prévaut, mais une surprise éducative se cache au coin des planches à découper.
Au fil de la conversation animée, une exploration informelle des fractions se dévoile, créant
une expérien