Vous êtes sur la page 1sur 11

I.

Introduction
Ce chapitre se concentre sur notre projet de création de jeux éducatifs pour l'étude technique
dans le cadre de la gestion de projet. Nous abordons les défis essentiels liés à l'alignement
pédagogique, aux niveaux d'apprentissage et à l'évaluation de l'efficacité. La méthodologie en
V est explorée pour fournir une approche structurée au développement, adaptée à notre
contexte. En outre, nous examinons de près les risques potentiels du projet, et la planification
stratégique pour assurer une progression méthodique soulignant l'importance de la gestion
proactive des risques pour assurer le succès du projet.

II. Etude de faisabilité

1. Product breakdown structure (PBS) :

Afin de réaliser les parties citées au WBS et aboutir ce projet à sa fin dans le délai prévu, nous
avons subdivisé ses parties en un ensemble des tâches qui seront effectuées par l'équipe de projet
pour atteindre les objectifs du projet et créer les produits serviables.

Figure 1 : PBS de l'étude technique.


2. Méthode en V :
Cycle en V de notre projet Smart Play

Figure 2 : Cycle en V du projet

3. Analyse des risques :


L'analyse de risques vise à prévenir et gérer les menaces susceptibles de compromettre le
projet en identifiant, évaluant et priorisant les risques, puis en élaborant des plans d'action.
Son objectif est d'assurer une gestion proactive des défis potentiels. Parallèlement, l'AMDEC
se concentre spécifiquement sur la prévention et la gestion des défaillances en identifiant,
évaluant et classant leurs impacts. Elle guide le développement de plans d'action pour
atténuer les défaillances les plus critiques, renforçant ainsi la résilience globale du projet face
aux risques, complétant ainsi l'approche globale de gestion des risques.

Nous avons effectué une évaluation des risques potentiels et des actions correspondantes pour
notre projet Smart Play.

Risque : Manque d'acceptation par les enseignants

Action : Impliquer les enseignants dès le début du processus de développement, recueillir


leurs commentaires et suggestions, et ajuster le contenu en conséquence.

1. Risque : Concurrence accrue sur le marché des jeux éducatifs

Action : Réaliser une analyse concurrentielle approfondie, se différencier en offrant des


fonctionnalités uniques, investir dans le marketing pour accroître la visibilité.

2. Risque : Développement technique complexe

Action : Recruter une équipe de développement compétente, effectuer des tests fréquents tout
au long du processus, planifier des délais réalistes.

3. Risque : Réaction négative des parents concernant l'utilisation de jeux éducatifs

Action : Mener des campagnes d'information sur les avantages pédagogiques, impliquer les
parents dans le processus de développement, fournir des ressources pour accompagner
l'utilisation des jeux à la maison.

4. Risque : Évolution rapide des technologies pouvant rendre les jeux obsolètes

Action : Intégrer des fonctionnalités de mise à jour automatique, surveiller les tendances
technologiques, prévoir des mises à jour régulières pour rester compétitif.

5. Risque : Difficultés à adapter les jeux aux besoins individuels des enfants

Action : Collaborer avec des pédagogues pour concevoir des jeux flexibles, recueillir des
commentaires des utilisateurs pendant le développement, intégrer des fonctionnalités
d'adaptabilité.

6. Risque : Problèmes de sécurité des données des utilisateurs


Action : Mettre en place des protocoles de sécurité robustes, respecter les normes de
confidentialité des données, informer clairement les utilisateurs sur la gestion des données.

7. Risque : Perception négative de l'utilisation excessive de la technologie chez les


jeunes enfants

Action : Mettre l'accent sur l'équilibre entre l'utilisation des jeux et d'autres activités
éducatives, fournir des lignes directrices aux parents pour une utilisation équilibrée.

8. Risque : Difficultés dans la distribution des jeux aux écoles

Action : Établir des partenariats avec des écoles dès le début, optimiser les processus de
distribution, offrir un support continu.

De plus, nous avons procédé à une analyse de risques en utilisant la méthode AMDEC,
présentée sous la forme des tableaux suivants :

Tableau 1 : Méthode AMDEC

Mode de Effet Causes Actions Mise en Œuvre


Défaillance Potentielles Préventives/Correctives des Actions

Défaut de Les jeux ne Manque de tests Effectuer des tests sur une Intégrer les tests
Compatibilité fonctionnent sur différentes variété de dispositifs de compatibilité
pas plateformes, avant le lancement. dans le
correctement incompatibilité processus de
sur certains logicielle. développement.
dispositifs.
Contenu Les jeux Défaut dans le Implémenter un processus Établir des
Inapproprié peuvent processus de de validation du contenu partenariats avec
contenir du validation du impliquant des experts des experts pour
contenu contenu, manque éducatifs. évaluer la
éducatif de supervision pertinence du
inadapté à éducative. contenu.
l'âge cible.

Problèmes Bugs ou Développement Intensifier les tests tout au Effectuer des


Techniques erreurs dans de logiciels long du développement, y tests approfondis
les jeux imprécis, compris des tests de cas et des correctifs
affectant manque de tests limites. avant la
l'expérience rigoureux. publication.
utilisateur.

 Calcule de criticité des défaillances

Tableau 2 : Calcule de criticité des défaillances

Gravité Fréquence Détection Criticité


Mode de Défaillance
(1-10) (1-5) (1-10) (G x F x D)

Défaut de
8 4 6 192
Compatibilité

Contenu Inapproprié 7 3 8 168

Problèmes Techniques 6 5 7 210

4. Planification :
a. Matrice d’Eisenhower

Figure 3 : Matrice d’Eisenhower


b. Diagramme GANTT

III. Conclusion
Nous avons identifié les défis majeurs, présenté la méthodologie en V comme cadre de
développement, et souligné l'importance d'une gestion proactive des risques, et la
planification stratégique pour assurer une progression méthodique. Ces éléments combinés

fournissent une feuille de route robuste pour orienter notre projet vers le succès en anticipant
Figure 4 : Diagramme de GANTT
les obstacles potentiels et en assurant une approche méthodique tout au long du processus de
conception.

Chapitre IV : Réalisation et tests


I. Introduction
Au quotidien, la routine éducative s'instaurait avec une certaine monotonie : le professeur
délivrait le cours de manière conventionnelle, décrivant les concepts de façon stérile sur le
tableau, avec peu d'interaction significative avec les étudiants. Par la suite, il plongeait
directement dans le cœur de la leçon, pour ensuite enchaîner avec des exercices souvent
répétitifs et sources d'ennui.

Cependant, face à la montée en puissance de la digitalisation, initiée par les instances


gouvernementales et le ministère de l'Éducation du Maroc, une réflexion profonde émerge.
Les nouvelles statistiques alarmantes révèlent que la majorité des élèves en-dessous de la
sixième année du primaire éprouvent des difficultés à comprendre la division. Face à ce
constat, l'idée novatrice prend forme : repenser intégralement la manière d'enseigner à cette
tranche d'âge en respectant leurs idées et en intégrant des méthodes plus interactives.

Cette révolution pédagogique vise à créer des cours captivants et stimulants, favorisant une
participation active des élèves. Il s'agit de dépasser la simple transmission de connaissances
pour encourager l'exploration, les échanges d'idées et la compréhension profonde des
concepts. En somme, une approche éducative qui ne se contente pas de suivre un schéma
préétabli, mais qui s'adapte aux besoins et à la mentalité spécifique de cette jeunesse en pleine
croissance.

II. Jeux éducatif interactive « Smart Play »


1. Concept :

Concept : Un jeu éducatif PowerPoint basé sur des situations captivantes, où les élèves
répondent à des questions guidant vers les règles et les morales des leçons.

Scénario de Base : Le jeu repose sur des scénarios familiers et universels, invitant les joueurs
à s'immerger dans des situations de la vie quotidienne que chacun peut aisément reconnaître.
Ces scénarios incluent des moments communs tels qu'une partie de jeux dans le parc près de
la maison, une rencontre avec des contes de fées et des princesses, ou encore la préparation
d'une salade de fruits entre amis. Ces situations ordinaires ajoutent une dimension accessible
et engageante au jeu, permettant aux participants de se connecter facilement aux scénarios
proposés.

2. Règles du Jeu :

1. Personnalisation et Modificabilité : Les enseignants peuvent choisir différents


mondes à explorer en fonction des leçons et des matières à enseigner.
2. Simplicité et Clarté : Chaque diapositive présente une étape de l'aventure, avec des
éléments interactifs permettant aux élèves de répondre à des questions guidant vers les
règles et les morales.
3. Intérêt et Attrait : Des visuels captivants, des animations engageantes et des sons
enchanteurs créent une expérience immersive. Les situations familières rendent
l'exploration des leçons encore plus intéressante.
4. Éducatif de Base : Après chaque étape, une question est posée, encourageant les élèves
à réfléchir sur les règles et les morales liées à la leçon. Les discussions collectives
orientent vers la compréhension profonde.
5. Participation Collective : Les élèves discutent des réponses possibles, et le professeur
guide la discussion vers les concepts clés de la leçon en fonction des choix collectifs.

3. Avantages pédagogiques :

- Favorise la compréhension des règles et des morales de la leçon.


- Encourage la réflexion et la discussion entre les élèves.
- Personnalisable pour s'adapter à différentes matières et leçons.
- Intègre des éléments interactifs pour maintenir l'engagement des élèves.

Ce jeu offre une approche dynamique où les élèves explorent des mondes magiques tout en
répondant à des questions qui guident vers les règles et les morales fondamentales des leçons.

4. Déroulement du Jeu :

1. Configuration Initiale : Le professeur lance le jeu en choisissant le scénario adapté à


la leçon. Les élèves sont transportés visuellement dans des situations stimulantes et
interactives.
2. Étape Interactive : Chaque diapositive représente une étape de l'aventure. Les élèves
sont invités à interagir avec des éléments visuels.
3. Question Cruciale : À la fin de chaque étape, une question cruciale est présentée. Cette
question guide les élèves vers les règles et les morales fondamentales de la leçon. Les
réponses possibles sont affichées avec des options colorées.
4. Discussion Collaborative : Les élèves discutent entre eux pour trouver la meilleure
réponse. Cette phase encourage la collaboration et permet aux élèves d'expliquer leurs
raisonnements, favorisant ainsi une compréhension approfondie des concepts enseignés.
5. Participation sur Tableaux : Les élèves peuvent enregistrer leurs réponses sur les
tableaux interactifs, ajoutant une dimension tactile et participative au jeu. Les réponses
collectives sont visibles pour la classe.
6. Choix Collectif : Une fois la discussion terminée, le professeur clique sur la réponse
choisie par la classe. Cette étape renforce l'aspect collectif du jeu, où les décisions de la
majorité guident l'avancement de l'aventure.
7. Rétroaction et Transition : En fonction de la réponse choisie, le jeu offre une
rétroaction visuelle et continue à développer l'histoire. Le professeur utilise ces
moments pour apporter des éclaircissements supplémentaires et faciliter la transition
vers la prochaine étape de la leçon.

5. Notre Exemple :

 Matière : Mathématique
 Nom du cours : Fraction

S'éclater avec les Fractions : Préparons une Salade de Fruits !

Mise en situation : on a choisi une situation de la vie quotidienne.

Au cœur d'une cuisine baignée de lumière, deux amis complices, Sarah et Alex, se réunissent
pour partager un moment convivial et gourmand. L'objectif du jour : concocter une salade de
fruits rafraîchissante. Alors que les ingrédients colorés envahissent la table, une ambiance
décontractée prévaut, mais une surprise éducative se cache au coin des planches à découper.
Au fil de la conversation animée, une exploration informelle des fractions se dévoile, créant
une expérien

Vous aimerez peut-être aussi