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LIVRET de FACTION

Coelion
“Nous ne reculons pas.”
Population : 32 000 (97 % humain, 1% d’Eledrhim,1% énéen 0,5% gobelins, 0,25% Orc, 0,25%
Ferreux)
Armée : service militaire de 5 ans obligatoire tous les dix ans de 16 à 56 ans, ont donc une armée de
10 000 soldats. Ils ont 100 unités à se répartir entre les chefs de guerre.
Satisfaction : 60% de la population est satisfaite de ses conditions de vie à Coelion, y compris chez
les esclaves
Relation extérieure :6 cités alliés (Liberia, Faenor, Demenys, Arthais, Brume, Port-Gheralt), 2 cités
hostiles (Osgalwrath et Gonkhar), le reste des cités est neutre.
Système politique : Oligarchie militaire
Inspiration visuelles : Spartiate, Grec antique, Myrmidon

Historique
Coelion fut fondée en 62 AEC. A l’époque où l’avant-poste fortifié de l’Empire n’avait
pas encore adopté le nom du village voisin. Le général Tyndare de Libéria avait été
écarté de la capitale car ses idées progressistes sur les non-humains lui avaient valu
les foudres de personnes haut placées. Seul avec son régiment, aux confins de
l'empire, en plein cœur de la seconde guerre avec les royaumes du nord, cette
affectation avait pour tous le goût de la condamnation à mort.
Mais Eurotas Tyndare n’était pas homme à partir sans un dernier combat. Il recruta
les villageois du village voisin, les intégra dans une unité de son régiment et il en fit
des guerriers. Lorsque l’ost des Galavars fut repoussé par cette union improbable,
l’Empire comprit que cet avant-poste pourrait être une pièce maîtresse dans sa
défense de ses terres occidentales. C’est alors la voix de l'Empereur, Tisha, pardonna
au régiment et envoya à l’avant-poste fortifié les ressources nécessaires à son
développement. Un développement tourné vers la production militaire à grande
échelle. Coelion était née.
De l’unité des villageois originels il ne restait cependant plus que des cendres. Et en
l’honneur de leur sacrifice le général Tyndare rebaptisa son régiment Lambda, « qui
ne se distingue par aucun trait remarquable, quelconque » en l’honneur des sans
noms, des individus quelconque qui ont versé leur sang sans reculer pour que
Coelion puisse naître. Depuis ce jour, le nom de la famille Tyndare a toujours été lié
à celui du régiment Lambda. D’abord avant poste fortifié de l’Empire, la cité devint
rapidement un atout principal de la force impériale lors de la deuxième guerre entre
Libéria et les royaumes elfes. Sous l’impulsion des élites militaires de l’empire,
Coelion devint une cité caserne entièrement tournée vers la production militaire à
grande échelle, qu’il s’agisse de matériel ou de soldat.
En 175 AEC la cité obtint un statut indépendant de l’Empire et subit l’occupation des
royaumes elfes à la suite de la défaite de la troisième guerre. C’est à cette époque
que naît le mouvement politique des Loyalistes, dont la famille Tyndare est
fondatrice.
Cependant, à la faveur d’une nouvelle guerre en 212 AEC, une junte militaire a pris le
pouvoir après un soulèvement contre l’occupant permettant de conclure
l’engagement sur un statu quo entre Libéria et les Royaumes elfes alors que l’Empire
était en mauvaise posture.
Les accords de 175 AEC empêchant l’Empire de réintégrer Coelion à ses possessions
territoriales, et n’ayant pas les moyens après 212 AEC de passer outre cet accord, la
cité ne réintégra pas le territoire impérial malgré une culture et une histoire
commune.
Jusqu’en 788 AEC, Coelion assume seule la défense de son territoire et bloque les
armées elfes, mais avec un soutien financier et matériel de l’Empire. Au début de la
guerre sans fin, l’Empire propose la réintégration officielle de Coelion à ses
territoires mais l’Oligarchie militaire en place refuse, préférant une alliance
politique, financière et militaire, afin de garder le pouvoir et les spécificités
culturelles de la cité apparut au fur et à mesure de six siècles d’indépendance.

On dit souvent dans les cités humaines que les elfes des glaces ont abandonné leur
sens de l’humour au sud et que c’est pour ça qu’ils tentent de le reconquérir.
Toujours est-il que de mémoire d’homme, l’Empire et Coelion ont toujours été en
guerre avec les royaumes du nord dont Osgalwar est la capitale politique. A 1 contre
10, les elfes ont toujours réussi à tenir tête à l’Empire. La revendication territoriale
d’Osgalwar est pourtant claire, tout ce qui n’est pas une montagne, une mer ou la
terre rouge des orc n’est pas une frontière. Cependant depuis 988 AEC, avec la fin de
la Guerre sans fin, il semblerait qu’Osgalwar tente, sous l’impulsion du nouveau roi
de la dynastie des Theadrin, de soigner ses relations extérieures et proposerait
même aux cités une intégration au royaume favorable. Port-Ghéralt aurait d’ailleurs
été approchée en ce sens, de même que Faenor. L’ambassadeur s’en étant retourné
vivant, on suppose qu’au moins les conditions proposées ne sont pas insultantes

Organisation militaire et noblesse

On attend du guerrier qu’il soit solidaire de ses frères et de ses sœurs d’armes. Tout
acte de trahison étant frappé d’une damnatio memoriae sur le Mur des Insolents
(grand mur de la honte où les personnes ne peuvent plus porter leur nom et
deviennent esclaves). Les Coelionides ne sont pas des fous de guerre. Ils préfèrent la
paix à la guerre, mais l’ont rationalisée. “Qui veut la paix, prépare la guerre” est un
adage souvent cité à Coelion. Ils ont en revanche un culte du mérite et de
l’excellence en toute chose.

La notion de noblesse dans la culture de Coelion est généralement liée à la notion de


guerre.
Ce sont les membres de l’Oligarchie qui peuvent élire une personne au rang de la
noblesse, après que ce dernier ait fait un haut-fait pour Coelion. Ces hauts-faits sont
généralement militaires, mais pas que. Le noble gagne alors le titre de nobilis
bellicus. Les nobles sont les seuls Coelionides autorisés à avoir des esclaves.

Au sein de son Régiment, chaque soldat possède le droit de s’exprimer et de


proposer sa candidature s’il est noble, ou d’en soutenir une afin d'élire le ou la Chef
de Guerre du Régiment.
Ce chef est traditionnellement désigné par ses talents martiaux évidemment, mais
aussi et surtout car il a la capacité à commander, à définir une stratégie et ordonner
une tactique. On élit rarement un idiot avide de sang car il s’agit de celui ou celle qui
vous commandera sur le champ de bataille. Il gagne alors le titre de Dux Bellorum.

Organisation militaire
Oligarque
l
Dux Bellorum
(Chef de guerre)
l
Tribunus Cohortis
(Chef de régiment)
l
Centurio Prior Centurio aquilus Centurio Classi
(Chef de cohort d’infanterie) (chef de cohort montée) (chef de cohort navale)
l
Optio Centuriae (sous officier second du Centurio Prior)
Optio fabricae (Sous-officier en charge de l’équipement de la cohorte)
Optio Castris (sous-officier en charge du camp)
Optio Castrorum (Sous-officier du génie et armes de sièges)
l
Militia Aquilitia Classitia
(soldat de l’infanterie) (soldat de la cavalerie) (soldat de la flotte)

Il est à noter que plusieurs classes de soldats existent , il suffit de rajouter leur
fonction à Militia, Aquilitia ou Classitia.

- “Speculatores” sont les espions et messagers (on sera donc Militia Speculatores ou
Aquilitia Speculatores…)
- “ Exploratores” sont les éclaireurs (on sera donc Militia Exploratores ou Aquilitia
Exploratores)
- “Vexillarius” sont les porte-drapeaux (on sera donc Militia Vexillarius ou Aquilitia
Vexillarius)
- “Librarius” sont les scribes et archivistes (on sera donc Militia Librarius, Aquilitia
Librarius ou Classitia Librarius)
- “Medicus” sont les médecins (on sera donc Militia Medicus, Aquilitia Medicus ou
Classitia Medicus).

Être chef de guerre enfin, c’est être autorisé à soumettre sa candidature aux Grands
Postes de l’Oligarchie qui régentent la Cité.
Les Chefs de Guerre disposent d’un droit de vote au sein de l’Oligarchie afin de
désigner les membres du Conseil de la Cité. Ces Conseillers sont nommés à vie et
président à la destinée de la Cité, que ce soit dans son organisation quotidienne
comme dans son déploiement militaire à l’extérieur de la Cité.

Le fait d’appartenir à la noblesse offre aux guerriers de nombreux avantages dans


l’enceinte de la Cité et de son territoire, à commencer par celui de ne payer aucune
taxe, d’être nourris et logés et entretenus par la Cité (au sens où les armes et
armures sont fournies par cette dernière).
Membre de la noblesse guerrière, le noble a la préséance sur toutes les autres classes
sociales de la Cité (ainsi, il peut passer devant quiconque à l’entrée d’une porte, peut
solliciter un jugement qui sera de facto effectué plus rapidement que pour autrui,
peut réquisitionner ce qu’il lui semble utile à sa fonction).
En échange, il a le devoir sacré de protéger la Cité et d’accepter de mourir pour elle,
de continuer à s’entraîner et à s’améliorer en permanence en vue de devenir un
combattant toujours plus redoutable et de financer des investissements dans la cité
et faire du mécénat.

Les Oligarques sont à la fois les gestionnaires, les diplomates et ambassadeurs ainsi
que les stratèges et généraux qui font la puissance de Coelion.

Être noble à Coelion signifie être responsable d’un haut-fait à la faveur de Coelion.
Être Chef de Guerre à Coelion signifie être un noble à la tête d’un Régiment.
Être Oligarque à Coelion signifie être un chef de guerre élu par les autres chefs de
guerre.

Traditionnellement, tous les militaires ont un geste de salut militaire qui consiste à
frapper sa poitrine au niveau du cœur avec sa main en forme de “C”, comme
“Coelion”. Il est utilisé à la fois comme salut, de respect et comme marque
d’acceptation d’un ordre. Il est souvent accompagné de la devise Coelionide: “Nous
ne reculons pas”.

Les castes
Il existe quatres castes sociales à Coelion: les oligarques, la noblesse, les citoyens
avec la plèbe et les militaires, et les esclaves.
La Cité de Coelion et sa puissance reposent sur un système de Caste
particulièrement rigide dont il est difficile de se sortir autrement que dans la
douleur.

Les esclaves
La caste la plus basse est celle des Esclaves. Capturés au combat ou lors d’une rafle,
les esclaves sont considérés comme des biens meubles qui peuvent être échangés ou
vendus. Par contre, ils ne sont pas du bétail et ils ne peuvent être molestés ou tués
sans encourir d’énormes amendes financières. Car les Esclaves sont un bien
commun à la Cité et même si vous en faites l’acquisition, vous n’en avez que l’usage
et non la propriété. De même, à votre mort, vos esclaves reviennent à la Cité qui les
emploiera comme elle le désire. On peut donc ainsi distinguer deux types d’esclaves:

- Les Communs, qui sont utilisés dans les travaux communs à la Cité :
entretien, travaux, agriculture, etc…

- Les Adjugés, qui sont des esclaves offerts au service d’un Noble pour le
récompenser de ses hauts faits. Ces esclaves sont à son service jusqu'à sa
mort, où ils redeviennent des Communs. Certains de ces esclaves sont
souvent adjugés à des vétérans, à des guerriers ayant une belle carrière
militaire mais ayant également été mutilés au-delà de tout espoir de servir de
nouveau au sein de leur Régiment. Ces Adjugés deviennent alors leur soutien
de vie. D’autres, au service d’officiers, peuvent même parfois prendre les
armes et accomplir des hauts faits, leur offrant alors le droit à devenir des
guerriers du Régiment dont ils sont les Adjugés.

Il n’est pas rare qu’un esclave soit affranchis pour service rendu à la cité. Affranchir
un esclave est vu comme un acte noble. Les esclaves affranchis choisissent souvent
de faire le parcours de la citoyenneté pour devenir des Coelionides à part entière.

La Classe citoyenne

Être citoyen à Coelion, c’est être libre, et avoir le droit de propriété dans la cité. Être
citoyen assure d’avoir la liberté d’expression et d’être protégée par la cité. Cela ne
confère pas un droit de vote, sauf pour les militaires qui peuvent élire leur chef de
guerre. Tout citoyen est redevable du service militaire.

Les “Laboria” ou “Plèbe”.

Au-dessus de l’esclave, ce sont des personnes reconnues pour leurs savoir-faire en


matière d’artisanat, des commerces, des ouvriers à des postes particuliers. Ils sont
tous membres de la Cité de Coelion et sont reconnus au travers de l’utilité qu’ils
représentent pour la cité et sont honorés en tant que tels. Tous ont conscience que
sans les Laboria, bien des choses ne seraient pas possible dans la Cité.
Les militaires

Il s’agit là des guerriers membres des Régiments de la Cité. Ils sont les défenseurs de
la Cité (cf La Noblesse). Leur statut est légèrement plus élevé que celui de la Plèbe,
puisqu’ils ont le droit de vote au sein de leur régiment.

La noblesse

Ils sont élus sur le mérite par la reconnaissance des Oligarques en fonction des
bienfaits apportés à la Cité. Ainsi, il n’est pas rare de voir des Magiciennes ou des
Artisans d’exception se voir offrir le statut de noble sans avoir prouvé le métier des
armes car Coelion “Honore le haut fait”. Cependant, il est dès lors attendu d’eux
qu’ils se comportent comme les guerriers et obéissent aux ordres des Oligarques en
temps de guerre.

Les Oligarques

Les Oligarques sont les membres de la Caste guerrière aux postes de directions de la
Cité. Ils sont formés des Chefs de Guerre des différents Régiments et de ceux élus
aux Hautes Fonctions de la Cité.

- Le Premier Oligarque, appelé aussi “Le Primat Imperator”, est le général en


chef de toutes les armées de Coelion. En tant que chef de la Cité, c’est à lui
que revient le privilège de mener les troupes sur le front.
Il commande le Régiment des Oligarques, composé de vétérans issus des
régiments sur décision du Conseil. Ce bataillon d’élite est à la pointe de toutes
les offensives et mourir dans ces rangs est un honneur suprême.
Le Primat Imperator est responsable de ce bataillon particulier et dirige la
Cité en accord avec les autres Oligarques.

- L’Olikoï, ou le Second, est au même niveau que le Primat Imperator, si ce n’est


que sa mission sacrée est la défense des murs de la Cité lorsque le Primat
Imperator part en guerre.
L’Olikoï reçoit alors le commandement des Régiments qui garderont la Cité.
L’Olikoï possède aussi la charge sacrée de Gardien des Portes de Coelion et a
le devoir d’accueillir les émissaires et d’en assurer la protection dans
l’enceinte sacrée de Coelion.

- Le Stratekoï est élu comme chef considéré comme ayant la plus grande
sagesse stratégique de la Cité. Sa mission est de professer sa sagesse aux
Chefs de Guerre (et parfois aux guerriers) qui viennent le solliciter, autant que
de définir la stratégie de la Cité sous son égide.
Il se tient toujours derrière le Primat Imperator pour lui apporter sa sagesse
et doit répondre aux convocations du Conseil.

- Le Tactikes est élu pour ses capacités attendues d’un bon sous-officier : gérer
une armée en marche. On attend du tactikes qu’il planifie les besoins des
armées en fonction des buts stratégiques et tactiques.
Il accompagne le Primat Imperator dès lors qu’il sort de la Cité et participe
activement aux combats, tant sur la logistique que physiquement.
Il a le commandement des Adjugés et l’histoire de Coelion est remplie
d’exemples d’esclaves jugés dignes par le Tactikes après des hauts faits
accomplis en campagne.

- L’Honorem : Celui qui est Honoré. Il s’agit du Guerrier le plus ancien et le plus
Vétéran de la Cité. A la mort du précédent, il est élevé à cette dignité. Il quitte
alors son Régiment et devient le porte-parole des troupes auprès du Conseil
mais aussi le dépositaire d’une sagesse issue de longues décennies de combat.
Il est aussi chargé d’organiser les cérémonies et les triomphes des troupes de
retour du combat. La tradition veut que les avant-gardes d’une armée de
retour soient accueillies par l’Honorem d’une accolade et d’une libation. Le
vin est alors présenté par l’Honorem qui boit une gorgée de la coupe avant de
renverser le reste sur une bannière de la ville comme signe de respect à ceux
qui se sont fièrement battus, qu’ils soient morts ou vivants.

- Les Oligarques de la Cité sont ceux élus Oligarques mais non désignés à un
poste particulier. Ils siègent au Conseil en plus de remplir leurs autres
obligations.

La culture

La famille

La notion de famille à Coelion est un peu particulière. Elle est clairement une
évolution de la culture de Liberia. Les enfants, quelle que soit leur naissance, sont
élevés en trois tiers, qu’importe leur appartenance de caste :

Le premier tiers de l’éducation doit provenir des parents. Les parents sont formés
par des couples, qu’importe leur genre, qui peuvent donc choisir de faire des enfants
ou d’adopter des enfants dont les parents seraient morts au combat. De fait, il y a
très peu d’orphelin à Coelion. Il est attendu des parents de transmettre les valeurs
de Coelion, d’aider et de soutenir l’enfant dans son développement et son
apprentissage, de leur apporter les valeurs de la réussite et de l’exemplarité.
Le second tiers est communautaire : c’est à l’ensemble des Coelionides de former la
future génération. Les repas étant pris en commun, de même que les exercices
physiques ou la fréquentation des bibliothèques. Il est attendu de tous d’aider un
enfant, que ce soit par le disputer si il fait une bêtise ou lui expliquer une chose qu’il
ne comprend pas.

Le dernier tiers est La Régia : tout enfant né à Coelion doit rejoindre la Régia de sa
classe d’âge et y recevoir un enseignement martial et physique. Qu’importe le genre,
l’héritage familial, la Caste ou l’origine. Une Régia se compose de 300 nouveaux-nés
successifs et a pour but d’enseigner à tous les principes de base de la guerre et de la
défense de la Cité. Jusqu'à l’âge de seize ans, l’enfant membre de sa Regia devra
régulièrement participer à des entraînements militaires et des cours collectifs
visant à lui permettre d’un jour devenir un Jeune Garde et d' accéder à une Caste
supérieure.

Une Regia est sous le patronage d’un Régiment dont les membres deviennent alors
les professeurs et tuteurs de ces jeunes, étant attendu que les vétérans, même
diminués, ont également le devoir d’enseigner et démontrer leurs acquis.

Arrivés aux alentours de 15/16 ans, un membre d’une Regia devient un Jeune Garde
et peut solliciter l’entrée dans un Régiment. Ceux qui ne le sont pas sont invités à se
tourner vers d’autres métiers (parfois par choix personnels) ou, très rarement, à
quitter la Cité.

La Religion

La Cité de Coelion en elle-même n’est placée sous le patronage d'aucuns dieux et il


n’existe donc ni religion d’état ni clergé constitué. Les prêtres d’un dieu en
particulier ont le statut de Caste qui est le leur. Ainsi, un prêtre qui est également
chef de guerre de Régiment est un noble, celui qui est marchand est Laboria. De
même, les lieux de culte peuvent être construits ou occupés (si le bâtiment sert a
autre chose à l’origine) mais il n’est pas “particulier”. Ainsi, un Temple ne peut servir
de refuge à un voleur, n’importe quel noble pouvant y entrer pour trucider le dit
voleur. Et si le prêtre veut maudire le guerrier pour son geste, qu’il ou elle soit prêt à
encourir les foudres des Oligarques.

Le Culte Religieux le plus pratiqué dans la cité est celui d’Anthurius, c’est celui qui
possède le Clergé le plus étendu de même que certains bâtiments dédiés sans pour
autant être une religion d’état.
Le culte d’Anthurius

Le culte d’Anthurius est très pratiqué mais n’est pas associé à l’état à Coelion. Il n’est
cependant pas rare que son nom soit invoqué ou que les attributs du Culte soient
représentés sur une bannière au combat.

Libéria est considéré comme le siège de l’Eglise et les croyants y font régulièrement
des pèlerinages. Il est de bon ton qu’un Oligarque organise et finance un pèlerinage
au moins une fois dans sa Magistrature pour peu qu’il en soit croyant.

Le culte du Dieu Solaire incarne le pouvoir spirituel. Le culte est indissociable de la


société Impériale de Libéria où il est profondément enraciné et reste extrêmement
populaire et développé à Coélion.
Les Elysiarques, prêtres d’Anthurius, sont les gardiens du dogme. Chaque Elysiarque
a la charge de plusieurs Eglises dont il est garant du bon fonctionnement.
Le dirigeant du culte est nommé Elysios ou Elysia. C’est toujours un citoyen de
Liberia. Il/elle est élu.e à vie par l’assemblée des Elysiarques de Liberia, ou jusqu’à
son éventuelle démission. Dans toute l’histoire du culte, seul un Elysios a
démissionné. Son nom ayant été effacé des archives, il n’est plus connu que sous le
nom de “l’Egaré”.

Le culte d’Anthurius a été fondé à l’époque pré-impériale par Elysion, qui fut l’un des
compagnons du premier Cirion, alors que l’Empire était encore une république.
Le culte rencontre rapidement un grand succès à travers tout Libéria.
Rédigé par Elysion, le Lectio Anthurius érigeait l’Utopie puis l’Empire comme
l’avènement et le but ultime de l’humanité, car il constitue la seule forme de
gouvernance pérenne, protectrice et gage de prospérité pour son peuple.
Dans le but de guider les croyants, le Dieu Solaire Anthurius désigna Cirion comme
son avatar et représentant en Férial.

“Anthurius, descendant du ciel porté par ses ailes de feu désigna Cirion comme son
représentant et son avatar en ce monde par l’offrande de son nom. Qu’il soit à partir
d’aujourd’hui et à tout jamais reconnu comme Cirion Anthurius, fondateur et Guide
de l’Utopie.”
Extrait du Lectio.

Cet événement constitue la légende fondatrice du culte d’Anthurius sur Liberia. Il


est d’ailleurs repris sur la gigantesque statue trônant à l’entrée du Grand Sanctuaire
d’Anthurius de Liberia, où Cirion est représenté recevant de la divinité solaire le don
de son nom, Elysion est représenté écrivant les premières pages du Lectio Anthurius
et une troisième personne, désignée sous le nom de “Tisha”, voit la moitié droite de
son visage brûlée par l’aura du Dieu, cicatrice qu’elle gardera toute sa vie. elle
recevra en échange le titre de “Gardienne de l’Utopie” ainsi que la capacité
“d’irradier de la lumière d’Anthurius.” Le reste du Lectio ne l'évoquait plus,
seulement Cirion et Elysion.

L’Utopie originelle

L’utopie Originelle est que l’humanité vive libre, en sécurité et dans la prospérité.
Elle fut et est toujours la base de la religion Anthurienne. Période légendaire d’avant
la fondation de l’Empire. Fondée par celui qui deviendra le premier Empereur
Cirion. Il ne subsiste aujourd’hui aucune source, rien que des histoires et des
rumeurs. Les seules références connues de cette période dans l’Empire sont la
statue devant le Grand Sanctuaire d’Anthurius de Liberia représentant le premier
Cirion ainsi que ses deux lieutenants : Elysion Ankus et Tisha Kaernarius.
La légende parle d’une relique, supposément un manuscrit ou une tablette, où
Cirion aurait gravé les préceptes de l’Utopie Originelle, posant les bases d’un
système se voulant égalitaire et républicain. Liberté, sécurité et prospérité étaient
les principales valeurs prônées par cette Utopie.
Certains à Libéria ou Coelion se sont mis en tête de retrouver cette preuve d’une
époque aujourd’hui presque oubliée par l’humanité, finançant des programmes de
recherches, malheureusement sans résultat pour le moment. Traditionnellement,
on localise le départ de l’utopie à Demenys.

La Magie
Au sein de la cité, la magie est purement et simplement interdite au même titre que
le port d'armes. Elle est cependant enseignée lors des classes militaires afin de servir
d’arme. C’est d’ailleurs la vision qu’en ont les coelionides. Les magies de feu et de
lumière sont globalement les seules que l’on peut trouver à Coelion. A la différence
de Libéria, les utilisateurs de magie n’ont pas besoin d’être assermentés, néanmoins
ils doivent enregistrer les sorts qu’ils possèdent auprès des autorités pour des
raisons de sécurité et d’usage militaire. L’usage de magie de Ténèbre est totalement
prohibée.

Les Loyalistes
Considérant que la cité est le bien le plus précieux de tout Coelionides, les membres
de ce mouvement politique place la loyauté en vertu cardinale, une vertu qui, au fil
des siècles, ira même chez les plus extrémistes jusqu’à occulter les discriminations
raciales ou sociales. Le racisme envers les énéens et en particulier contre les elfes
qu’ils nomment démons est néanmoins toujours très ancrée dans la population
Coelionides, la très grande majeure partie de la population non humaine
appartenant en effet à la caste des esclaves.

fêtes
La Fête du sacrifice
Une fois par an, les Coelionides se rassemblent afin de célébrer tous ceux qui sont
morts héroïquements durant l’année. Le vin est alors consommé abondamment
tandis que des combats à mains nues sont organisés dans des arènes afin de célébrer
la puissance des régiments de Coelion. Traditionnellement, un combat est réalisé
entre tous les derniers sortants de leur service des armes. Le vainqueur est alors
considéré comme particulièrement valeureux et a le luxe de pouvoir rejoindre le
régiment des Oligarques . C’est également un moment régulièrement utilisé pour
départager des chefs de guerre lors d’une élection.

La Fête du soleil
Célébrée le premier jour du printemps (premier jour d’uniambre), les habitants de
Coelion qui vénèrent Anthurius sortent des petites décorations de verres colorés
qu’ils accrochent aux fenêtres afin de faire réfléchir le soleil dans les rues et célébrer
la beauté d’Anthurius. Nombre d’entre eux font un pèlerinage jusqu'à Liberia pour
fêter la fête du soleil dans la cité sainte.

Fête de préparation à l’hiver ou à l’été :


Toute la ville se prépare pour la rude saison. On s’entraide beaucoup et une fois tout
le monde prêt on fait une fête de 24h pour se dire adieu avant de commencer à vivre
de plus en plus chez soi. C’est le moment d’inviter sa famille, ses amis et de boire. On
s’offre des lettres ou des présents pour se porter chance et en générale on attend la
fin de la saison rude pour avoir un retour de ces présents. De grandes prières et
messes à la gloire d’Anthurius sont organisées. Il est dit qu’un hiver sans prière est
un hiver génocidaire.

Fête de fin d’hiver:


On prépare toutes les plus grandes salles de la ville, on chauffe les pièces,
suffisamment pour que tous les habitants encore vivants puissent porter des tenues
légères. Les corps sont peints avec des motifs colorés pour sortir de la période
déprimante, célébrer leurs morts et les quelques survivants et le retour d’Anthurius.
La fête dure un jour et une nuit. Il est dit que concevoir un enfant ce jour-là est
l’assurance d’une famille nombreuse et pleine de vie.

Fête de fin de l’été :


On boit et on chante de vieilles chansons à propos de la clémence d’Anthurius. Il est
dit que concevoir un enfant ce jour-là est l’assurance d’une famille nombreuse et
pleine de vie.

La

La mode à Coelion repose sur deux notions fondamentales : montrer sa valeur et


être à l’aise au combat. Les jupes sont donc très courantes chez les deux sexes, les
chaussures se veulent légères et bien attachées, le corps est régulièrement mis en
valeur. Les tatouages, les armures, les boucliers, ou les tissus peints afin de
représenter les hauts faits sont très appréciés, que ce soit pour représenter un
combat, une découverte artisanale, une action héroïque quelconque, un événement
dont ils sont fiers. Les couleurs traditionnelles de Coelion sont le noir, montrant que
chacun est prêt à mourir pour la cité et pour protéger ce qu’ils estiment juste.
Chaque régiment militaire ou chaque famille possède en plus une couleur plus vive
(bleu, vert, jaune…) qu’ils portent en tissu tombant depuis l’épaule, comme un
symbole de fierté pour le groupe auquel ils appartiennent. Des touches de bronze et
d’argent sont traditionnellement utilisées par les membres de l’armée, tandis que
l’or est réservé aux chefs de guerre et aux Oligarques.

Hymne de Coelion

Pour Coelion en Danger (sur l’air de “Pour la France en danger”)

Nous qui avons lutté dans toutes les guerres


Perdu nos pères et perdu nos mères
Nous donnerons à la terre charnelle
Aux âmes fières des chansons toujours belles
Nous donnerons à la terre charnelle
Aux âmes fières des chansons toujours belles

Pour l’ennemi, ni trêve, ni pitié


Il reculera devant notre armée
Debout régiment, et tranche l’épée
A l’assaut régiment, pour Coelion en danger

Nous sommes superbes et nos actions de guerre


Egaleront celles de nos anciens
Ce seront eux au courage légendaire
Qui pourront dire “Ah ! Vous nous valez bien”
Ce seront eux au courage légendaire
Qui pourront dire “Ah ! Vous nous valez bien”

Pour l’ennemi, ni trêve, ni pitié


Il reculera devant notre armée
Debout régiment, et tranche l’épée
A l’assaut régiment, pour Coelion en danger

Sur cette terre, face aux démons affreux


Chefs de guerre et soldats courageux
Nous sommes fiers, nous sommes valeureux
Et nous vaincrons pour Coelion attaquée

Pour l’ennemi, ni trêve, ni pitié


Il reculera devant notre armée
Debout régiment, et tanche l’épée
A l’assaut régiment, pour Coelion en danger

Nous ne Reculons pas

Ce conte est une légende fantasmant la création de la cité de Coelion. On aime la lire
lors de la Fête du sacrifice, et elle est à l'origine de la devise Coelionide: “Nous ne
reculons pas”. Très utilisée dans l’enseignement des valeurs morales et civiques des
plus jeunes, c’est un conte populaire et apprécié des habitants.

En des temps immémoriaux, alors que tous étaient citoyens de Liberia, bien avant
la création de Coelion, venant d’une forêt du Nord -Ouest, arriva une grande armée
de démons, cachés des arbres et protégés par la vile magie. Les perfides vinrent
piller et ravager tous les villages à proximité, si loin de l’Empire et si peu protégés.

Refusant de laisser leurs cœurs sombrer dans le désespoir, leurs meilleurs soldats au
nombre de 100, s’armèrent de courage et se vêtirent d’héroïsme, se tenant face à
l’armée en tout plus puissante.

Préparant leurs glaives, ils parlèrent aux citoyens.

“Fuyez au Sud-Est, prévenez notre Empereur. Ne craignez pas pour vous. Nous ne
reculerons pas.”

Mais l’Empire est loin, les renforts incertains. Alors que n’importe qui aurait
abandonné, la centaine de guerriers affronta l’ennemi comme un seul homme,
comme une seule femme, plusieurs semaines durant, sans jamais reculer.

Toujours protégeant ceux qui avaient fuis. N’espérant aucune survis, mais gagnant
du temps. Aimés d’Anthurius, chacun massacra à lui seul une dizaine de démons. Ce
n’est qu’en entendant la corne bienfaitrice que le dernier héro se laissa tomber, et
c’est plus de mille ennemis qui gisaient là devant lui.

L’armée de Libéria était enfin arrivée, le sacrifice des 100 avait protégé le village.

L’armée de Cirion termina les Démons, exterminant l’ennemi jusqu’au dernier .

Devant l’héroïsme incroyable des fiers guerriers, Liberia déclara que se trouvait là
ses meilleurs soldats. Coelion fut formée, honorant à jamais ses légendaires 100
guerriers. Ceux qui périrent sans jamais reculer.
Proverbes
- Vivre sans gloire c’est mourir deux fois (aka le corps et l’oublie du nom).
- Fuir n’est pas survivre.
- Il n’est de bonheur sans honneur
- La roue qui tourne ne rouille pas
- Quand le feu est à la maison de ton voisin, ta maison est en danger
- Qui connait le temps, connaît le bon moment.

Relations diplomatiques
Arthaïs
Coelion a toujours entretenu de bonnes relations avec Arthaïs, notamment
économiques. Lors de la guerre sans fin, ne pouvant compter sur Port-Gheralt, une
grande partie de la logistique maritime a été assurée par cette cité avec qui ils se
sont coordonnés.

Bonhmonta
Les ferreux sont situés loin de la cité. Coelion n’a aucune relation directe avec
Bonhmonta du fait de son éloignement. Les œuvres de Bonhmonta sont appréciées
et elle est vue comme une cité exotique lointaine pleine de légendes, en particulier
concernant leurs armures et épées qui seraient les plus belles et plus aiguisées ayant
jamais existées.

Brume
Les relations avec Brume sont bonnes. Ce sont des alliés avec qui de nombreux
contrats de mercenariat ont été signés, en particulier depuis la vague de
morts-vivants qui ont rapproché les deux cités comme des frères d’armes. Avant, les
troupes de Brume ont régulièrement combattue côte à côte, ou parfois en face. On
reconnaît la valeur des stratèges et des guerriers de Brume.

Cevencil
Les relations avec Cevencil sont neutres. La cité a émergé il y a une vingtaine
d’années seulement. Aucun rapprochement n’a été initié par Coelion. La cité est
considérée par beaucoup de Coelionides comme lointaine, intéressante et
moribonde.

Libéria
Les relations avec la cité de Liberia sont très bonnes. Elle est vue comme la mère de
Coelion, autant culturellement que religieusement. Si la junte militaire a fait que la
ville est devenue indépendante, Liberia garde une place particulière dans le cœur
des Coelionides et ils se réclament héritiers de Liberia. On a coutume de dire que
Coelion est l’enfant affranchi de Liberia
Demenys
Pour certains, Demenys est parfois considérée comme le berceau de l’Utopie, et
comme étant la terre qui a permis aux humains de survivre. Elle est à ce titre une
cité considérée comme la grande sœur de Coelion. C’est une alliée que Coelion
soutient facilement, malgré la distance. Demenys a une aura de grandeur et de
prestance dans la tête des Coelionides, malgré les ravages des vagues de morts
vivants. C’est une cité qui fournit régulièrement Coelion en armes et armures
standards de bonne facture.

Faenor
C’est une cité alliée économique importante de Coelion, notamment car elle est le
principal fournisseur de métal de Coelion. L’alliance avec Faenor a une importance
stratégique.

Kanbarad
Historiquement les exotiques de Kanbarad ont inspiré les plus grandes stratégies
guerrières de Coelion, ce qui fait que les Orcs ont une aura particulière pour les
Coelionides. La voie de Drogone est vue comme une inspiration à suivre pour tous
les guerriers de Coelion, même si le dieu du feu n’est pas celui qui est prié. Kanbarad
a rayonné par sa philosophie et ses stratégies, néanmoins son éloignement et
l’absence de relation entre les deux cités fait qu ' on ne peut pas considérer la cité
comme une alliée de Coelion.

Lidolon
Coelion n’a pas de relations directes avec Lidolon. Les Coelionides apprécient
néanmoins les tissus qui sont produits par Lidolon et importés depuis Arthaïs ou
Port-Gheralt.

Port-Gheralt
Les relations n’ont pas toujours été faciles avec Port-Gheralt étant donné sa
réputation de changer de camp avec le vent. Elle a régulièrement pris des décisions
stratégiques qui n’ont pas été comprises de Coelion. Néanmoins la compétence de
leurs diplomates est reconnue et appréciée et il n’est pas rare que Coelion fasse
appel à eux pour résoudre par la diplomatie des problèmes et éviter la guerre. Avec
le temps, une certaine confiance s’est installée entre les deux cités. Coelion ne
reproche pas sa neutralité à Port-Gheralt.

Soufrexia
La cité semble technologiquement très avancée et elle est régulièrement fantasmée
par les Coelionides, qui imaginent qu’à Soufrexia, les gens se déplacent en volant.
L’éloignement de la cité et l’absence réelle de relation économique directe ( à
l’exception de la bourse) ne leur a pas permis d’en faire une alliée.
Guilde des Marchands et Itinérants
La relation avec la GMI est une relation de dépendance. Sans la GMI les échanges
commerciaux avec les autres cités seraient impossibles. Ce sont eux qui fournissent
les caravanes marchandes. Certaines cités ont essayé de s’affranchir de la GMI en
envoyant leurs propres caravanes, ce qui n’a jamais bien fini et a débouché par des
sanctions économiques désastreuses.

Pelerin Pestilancière
On n’aime pas trop les voir arriver, mais on offre toujours le gîte et le couvert à un
pelerin pestilancière. Ce sont ceux dont on a cruellement besoin (notamment parce
que s’ils sont là, c’est qu’il y a des malades), mais qu’on n’aime pas voir.

L’été et l’hiver

Le dernier hiver, celui de 800 AEC a été dévastateur à Coelion, de même que le
dernier été de 900 AEC.
Les terribles vagues de froid laissent la cité avec moins de la moitié de son peuple en
860 AEC.
L’été qui suivit fût un peu plus clément, moins d’un tiers de la population décéda des
suite des brûlures causées par les vagues de chaleur et les épidémies. La présence de
bâtiments de quarantaine permet d'endiguer les maladies en isolant les malades en
fonction des symptômes.

La vague de morts-vivants

La cité de Coelion aperçut un groupe de morts vivants en direction de Faenor. Ils


décidèrent d’envoyer 300 soldats dont le régiment des Oligarques, afin de traquer le
groupe. Rapidement, il devint clair que le groupe n’était qu’un ridicule apéritif en
vue d’une gigantesque vague de morts vivants. Conscients de la gravité de la
situation, La troupe de Coelion demanda de l’aide à Faenor, qui envoya 44
volontaires. Tous étaient vêtus d’armures dignes des plus grands héros, d’armes
aussi aiguisées qu’équilibrées.
Les deux troupes arrivèrent en renfort à Demenys par l’Ouest, marchant en ordre de
bataille malgré la fatigue visible provoquée par les déjà trop nombreux combats
contre les morts qu’ils avaient dû livrer pour arriver là. La cité qu’ils trouvèrent en
arrivant était ravagée. De nombreux régiments d’autres cités se trouvaient
également sur les lieux. Les cadavres jonchaient le sol par milliers et malgré toutes
ces bonnes volontés, chaque décès venait renforcer les rangs de l’ennemi. De plus,
l’ennemi lui ne fatiguait pas.
Il fallut attendre la fin du 7ème jour et l’arrivée de force de Lidolon et de quelques
volontaires d’Arthaïs avec une armée d’automates technomagiques pour que le
rapport de force s’équilibre.

A l’aube du 8ème jour, venu de l’Est, on sentit le sol trembler. Ce n’est que lorsque les
combattants exténués virent la cavalerie de Kanbarad, des Orcs chevauchant des
licornes des plaines de Drogone, une sorte de rhinocéros à poil long, que l’espoir fut
ravivé.
Certains parlent également d’Arachnéens, d’Enyds et de Thandemelines venus
prêter main forte depuis Cevencil discrètement et qui auraient empêché les morts
de se relever.
Toujours est-il que ce 8ème jour marqua la fin de la deuxième vague.

Les membres de Coelion évoquèrent des rapports d’éclaireurs mentionnant trois


vagues qui se seraient dispersées depuis le grand champ de bataille, devenu
cimetière de la guerre sans fin au nord de chez eux. Tout portait à croire que ces
trois vagues convergeaient par des chemins différents vers Demenys.

Il ne restait donc plus que la dernière vague et seulement quelques jours pour s’y
préparer.
C’est alors que des ingénieurs Soufrexians sous contrat avec la Guilde des
Marchands et Itinérants arrivèrent. Non seulement la Guilde vint fournir une aide
humanitaire conséquente mais également des compétences qui permirent de
retrouver des survivants dans les soubassements effondrés. Le bilan était lourd,
certes, mais il s’allégeait à chaque survivant retrouvé.

Le sacrifice de Thétis, dirigeant de Demenys mort durant la deuxième vague, avait


en grande partie vidé les douves de leurs occupants. Tous les stratèges s’accordèrent
sur un plan, prendre l’ennemi dans la plaine afin de ne pas perdre plus de
population. Cependant personne ne s’attendait à l’ampleur de la troisième vague.
Le 13ème jour vit arriver la mort elle-même. Une douzaine de morts-vivants
vaporeux engagèrent le combat. Chacun de leur coup tranchant avec une telle
efficacité qu’il causait un mort. Aucun ne se releva pour grossir les rangs de
l’ennemi, mais celui-ci ne semblait pas en avoir besoin. La surprise passée, la
stratégie validée par les Orcs et l’Empire se mit en place. On noya la plaine dans le
feu pendant qu’Orcs et Impériaux affrontaient dos à dos les cauchemars
mort-vivants qui ne semblaient pas réagir. Puis on noya la plaine dans le feu Solaire
et Infernal, usant des sortilèges divins les plus puissants… Les cauchemars
semblèrent accuser le coup, mais ne faiblirent pas pour autant. Puis lorsque tous les
sortilèges connus eurent inondés la plaine de Demenys, que tous les soigneurs
eurent épuisé leur magie… Il fallut se résigner et faire sienne la stratégie de la marée.
Des précieux automates d’Arthaïs, il ne resta rien mais ils permirent de tenir
quelques précieuses minutes servant à la récupération des combattants. Les
cadavres des alliés s’empilaient autour de ce que l’on appelle désormais des
Faucheuses.
En dernier recours, les Cevencilhins prirent possession du lieu de pouvoir le plus
proche et tentèrent quelque chose. Les combattants tinrent bon pour leur laisser
une chance de renverser le cour du massacre… puis vinrent se joindre à eux d’autres
défenseurs de Demenys. La terre trembla et alors qu’il ne restait qu’un poignée de
combattants leurs armes se mirent à luire d’une pâle lueur blanche pure rappelant
la lumière d’une pleine lune. Alors chaque coup sembla devenir une souffrance pour
les Faucheuses, chaque coup semblait en valoir des milliers d’autres et finalement,
elles s’évaporèrent comme si elles n’avaient jamais existé. De ceux qui avaient
participé aux rituels, il ne restait aucune trace.

Le bilan était lourd. Seul un volontaire Faenori revint parmi les siens. Coelion
retrouva seulement 3 de ses membres, dont le célèbre capitaine Areus. Chacun fut
célébré en héros de la nation à son retour. La moitié de la fière cavalerie de Kanbarad
fut décimée. Des cinq légions impériales n’en restaient que 2 sous les ordres de ce
qu’il restait de la hiérarchie, le capitaine Inesta. Nul ne sait vraiment combien de
Cevencilhin étaient venus, ni combien repartirent. A Brume, une douzaine de
volontaires revinrent. Arthaïs ne revit que 5 de ses enfants, parmi lesquels se
trouvait l’Horloger Edard Von Sieffer. Lidolon ne récupéra que 6 de ses
représentants. Demenys perdit non seulement ses héros mais également 90% de sa
population.
Le Sacrifice fût lourd, mais toutes les cités s’accordent à dire qu’après Demenys, nul
ne sait ce qu’il serait advenu du reste de Ferial si la Vague de Mort n’y avait été
stoppée.

Bilan des victimes :


Arthaïs 5 victimes et 30 automates de combat
Brume : 186 victimes
Cevencil : inconnu (au moins 4 d’après les rapports )
Coelion : 297 victimes
Faenor : 43 victimes
Kanbarad : 58 victimes
Lidolon : 54 victimes
Libéria : 1 762 victimes
Soufrexia : 1 victimes
Demenys : 17 249 victimes

998 AEC
Entre la fin des guerres et la vague de morts vivants, les chefs de guerre élus de
Coelion ont commencé à chercher de nouveaux moyens de se défendre, plus
efficacement, avec de meilleures ressources, craignant que la paix ne soit que de
courte durée. Les Oligarques ont augmenté la quantité de ressources et de main
d’œuvre afin de développer de nouveaux remèdes, des protections plus efficaces
contre la Glace, et doublée leur production de potions, d’armes et d’armures.
Cependant, devant les échanges commerciaux de plus en plus florissants entre les
autres cités, il est devenu clair que Coelion allait devoir davantage lâcher ses
relations avec les autres afin de pouvoir s’améliorer et continuer de développer ses
compétences. Ils ont donc choisi d’envoyer une délégation d’artisans, combattants
et politiciens afin de conclure de nouveaux accords commerciaux et, pourquoi pas,
de nouvelle alliance ,
Recettes et secrets d’Artisanat de Coelion
nombre d'objets
Recette : Prérequis Résumé de l’Effet Difficulté coûts
créés
Parchemin Alchimiste Permet d'écrire et c'est déjà bien. 2 3 13DC
eau pure Alchimiste Utile dans de nombreuses préparations et potions 2 3 52DC
Huile Alchimiste Lubrifiant naturel pouvant également assaisonner votre salade. 2 3 4DC
encre Alchimiste Encre pour écrire. 2 3 3DC
encre de lumière Alchimiste encre magique teintée de lumière 3 2 510DC
Potion énergisante Alchimiste Permet de regagner 1 PEM. Usage unique 3 2 11DC
Remède contre la
Alchimiste Offre la compétence "Immunité (Peur)" pendant 1 heure 3 1 350DC
couardise
Lors de la prochaine conversation après ingestion, offre la
sérum de vérité Alchimiste 4 1 40DC
compétence "Psychologue" pendant 5 minutes. Usage unique.
Effet unique. Le prochain coup d'arme peut annoncer "Botte :
Potion de force Alchimiste 4 1 170DC
Brise"
Sirop détoxifiant Alchimiste Traite pendant 1h les intoxications 4 3 20DC
Remède contre la petite
Alchimiste Guérit la Peste de rang 1 4 2 90DC
peste
encre de feu Alchimiste encre magique teintée de feu 4 2 510DC
Parchemin magique Alchimiste Permet d’écrire des sorts 4 3 39DC
Cristallisation de
Alchimiste De la lumière cristallisée. 4 1 30DC
lumière

Empêche durant 1h la toux et les effets associés tels que la


Sirop contre la toux Alchimiste 5 3 40DC
contagion

Poison commun à mélanger dans un verre de boisson (Vous


devez désigner le verre à un Orga ou PNJ référent). Annoncez
Poison Malladone Alchimiste 7 2 180DC
Maladie "Malladone" à tout personnage buvant dans ce verre,
dans les prochaines 15 minutes.
Armure lourde en acier Forgeron Armure Lourde de base 3 1 80DC
Bouclier en Acier Forgeron Bouclier de base 3 1 90DC
Arme Standard en
Forgeron Arme standard de base 3 1 90DC
Acier
Arme de Guerre en
Forgeron Arme de guerre de base 3 1 90DC
Acier
Armure intermédiaire
Forgeron Armure intermédiaire de base 3 1 80DC
en Acier

Arme de jet en Acier Forgeron Arme de jet de base 3 1 90DC

Arme de trait en
3 1 90DC
Acier Forgeron Arme de trait de base
Arme d’Hast de base
Arme d'Hast en acier Forgeron 3 1 90DC

alliage de métal robuste très utilisés


Acier Forgeron 3 3 30DC

Pavois de base
Pavois en acier Forgeron 3 1 120DC

Acier amelioré lui permettant d'accueillir des enchantements


Acier runique Forgeron 3 1 280DC
modérés.
Armure runique légère Forgeron Armure légère enchantée offre +1 PEV 6 1 600DC
armure runique
Forgeron Armure intermédiaire enchantée offre +1 PEV 6 1 600DC
intermédiaire
armure runique lourde Forgeron Armure lourde enchantée offre +1 PEV 6 1 600DC
Catalyseur, offre une annonce "Résiste Botte" sur soi même par
épée du Héro Forgeron 9 1 5200DC
combat
offre +2 PEM et une annonce "Résiste (Peur)" sur soi même une
Lame du devoir Forgeron 9 1 2380DC
fois par jour

Armure du Héro Forgeron Offre +1 PEV et la compétence "Immunité (Peur)" 14 1 12000DC


Permet de transporter des ressources dans des convoits sur la
Chariot standard Ingénieur carte du Monde. Offre un convoi supplémentaire de 20 1 1 125DC
emplacements à un Marchand

Roue renforcée Ingénieur Roue résistante supportant de lourde charge 2 2 13DC

Le prochain craft est réalisé avec un niveau de difficulté en


Optimisation d'atelier Ingénieur 3 1 45DC
moins, le suivant avec un niveau de difficulté en plus.

serrure standard Ingénieur Vous obtenez un cadena blanc à code 3 1 85 DC

Lunettes Lorsqu'elles sont portées, offre jusqu'à 3 résistances à la


Ingénieur 4 1 45DC
anti-fascination fascination pendant 1 heure. Effet à usage unique.
Sur le planisphère, lorsqu'une unité équipée réalise l'action
longue vue Ingénieur "explorer", elle obtient également un rapport sur toutes les cases 4 1 540DC
adjacentes.
Permet à une unité terrestre de la Planisphère (cf, jeu
Pont logistique Ingénieur 4 1 170DC
Planisphère) de traverser une case fluviale.

Piège à projectile Ingénieur Piège doté de 4m de corde et de 2 clochettes 4 1 110DC

Serrure renforcée Ingénieur Vous obtenez un cadena bleu 5 1 300DC

Augmente de 2 mètres la quantité de ficelle et de deux grelots un


Amélioration de piège Ingénieur piège déjà existant. Peut être utilisé pour recycler un piège qui a 5 1 480DC
déjà été détruit.
Augmente de 1, pour la durée de l'évènement, le déplacement
Char de combat Ingénieur 5 1 200DC
de l'unité militaire équipée sur le planisphère.
Permet de rester plus facilement concentré. 1x par jour, permet
oeillères pour casque Ingénieur 7 1 120DC
de faire une annonce Vigilance

Bille de verre Orfèvre Une bille de verre creuse 1 5 4DC

Montre à gousset Orfèvre ça donne l'heure et c'est bien. 2 1 20DC

Rivet en acier Orfèvre Permet de lier des plaques de cuir ou acier 2 3 21DC
un ensemble de rouages solides servant souvent dans les
rouage en acier Orfèvre 3 3 14DC
fabrications d’ingénieurs
Usage unique, Enferme une cristallisation élémentaire dans une
Bille élémentaire Orfèvre bille. Donne une unique fois une résistance à l'élément après 3 2 510DC
quoi elle se brise.
Permet de lancer le sort éclairé par la Lumière comme si l’on
Bille de lumière Orfèvre possédait le sort et une maîtrise de la lumière de niveau 1. 4 3 200DC
Usage unique
Permet de lancer le sort cercle de feu (octroie une résistance à la
Bille de Feu Orfèvre Glace) comme si l’on possédait le sort et une maîtrise de la 4 3 340DC
lumière de niveau 1. Usage unique
Pendentif d'Anthurius
Orfèvre Offre +1 PEM et Affinité (Lumière) +1 5 1 880DC
Béni
Amulette de protection Orfèvre Une fois par GN, Offre une annonce "esquive" sur soi même. 6 1 300DC
bague joliment travaillée. Hors combat, Une fois par GN, après
Bague de diplomate Orfèvre 6 1 10 100DC
un contact avec la cible, annoncez "Fascination"
Bague Coelionide Orfèvre Offre +1PEV 6 1 2 160DC
bagues à piques Orfèvre Offre +1 pugilat 6 1 10 200DC
bague de contrôle des offre une annonce "Botte : Faiblesse" au contact, une fois par
Orfèvre 8 1 2 400DC
lames combat
Offre +2 PEV et une annonce "Résiste (Faiblesse)" sur soi même
Pendentif du champion Orfèvre 9 1 2 400DC
une fois par jour
Bague du Héros Orfèvre Offre +2 PEV et une annonce esquive sur soi même par jour 10 1 14 000DC
Offre +1 PEV, +1 PEM et une annonce "Fascination" à distance
Parrure de la victoire Orfèvre 14 1 8 400DC
une fois par jour.
armure de cuir légère tailleur Armure légère de base 3 1 32DC
armure de cuir
tailleur armure intermédiaire de base 3 1 32DC
intermédiaire
Fils renforcés tailleur fils très résistants 3 3 8DC
Etoffe de lin tailleur Un tissu de lin de qualité standard 3 1 30DC
Etoffe de coton tailleur Un tissu de coton de qualité standard 3 1 120DC

Etoffe de soie tailleur Un tissu de soie de qualité standard 3 1 70DC

Cape tailleur offre +1 PEV 6 1 240DC


vêtement joliment travaillé. Hors combat, offre une annonce
Toge de Diplomate tailleur 6 1 260DC
"Fascination" au contact une fois par GN
Robe de Mage
tailleur Robe de mage qui donne 1PEM supplémentaire 6 1 160DC
standard
Jupette de cuir tailleur Offre une annonce esquive sur soi même une fois par combat 7 1 600DC
Toge de sage tailleur Offre une annonce "fascination" à distance une fois par GN. 8 1 400DC
cuir souple servant dans la confection de vêtement ou la
Cuir d'ornement tailleur 1 3 11DC
décoration
Cuir résistant servant dans la fabrication d'armure ou de
Cuir durci tailleur 2 3 20DC
vêtement
corde tailleur corde fine et robuste 3 3 10DC

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