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MERCENAIRE-Chasseur de sorcière

XP 72

4 +1 +2 +1
Mouv. Mêlée Tir Magie Esquive Armure Bouclier

FOR CON VOL DEX INT CHA +1

Talents
Coureur des marais 2 xp
+2 aux jets de terrain dans les marécages, marais, bourbiers, tourbières, et terrains similaires.
Cryptomancie 8 xp
Peut utiliser les parchemins.
Maîtrise de la magie 10 xp/niv.
+1 par niveau aux jets de Magie, y compris l'utilisation de parchemins et d'objets magiques.
Flasque d'huile inflamable 6 xp
Initiative 5 xp
+1 sur un dé d'Activation, uniquement lorsque le PJ en lance 3.
Tir dans la mêlée 7 xp
Peut tirer dans une mêlée sans risque de toucher ses amis.
Arbalète 3 xp/niv.
+1 par niveau aux jets de Tir avec une arbalète.
Crochetage 3 xp/niv.
+1 par niveau pour crocheter les serrures.
Désamorçage / Pièges 4 xp/niv.
+1 par niveau aux jets pour éviter, désarmer, poser ou repérer les pièges.
Ennemi juré 5 xp/niv.
+1 par niveau aux jets de Tir et de Mêlée contre un type de monstre au choix
Marchandage 2 xp/niv.
+1 par niveau aux jets de Charisme en négociant ou vendant des objets.
Maître d'armes 5 xp/niv.
+1 par niveau aux jets de Mêlée avec une arme de son choix.
Guérisseur 2 xp/niv.
+1 par niveau aux jets de Soins et sur le tableau Hors-de-Combat.
Sens aiguisés 1 xp/niv.
+1 par niveau aux jets de Perception.
Vision nocturne 2 xp
Ignore les pénalités causées par l'obscurité.
Sens du danger 4 xp
Ignore le bonus au ND d'un ennemi lors des embuscades et surprises.
Précision 5 xp/niv.
+1 par niveau aux jets de Tir avec une arme de son choix.
Impulsif -2 xp
Doit obligatoirement lancer au moins 2 dés par activation.

Sorts
Équipement/Objets/Parchemins

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