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UP13
THÉORIE BADMINTON L1
Le BADMINTON
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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13
1. HISTORIQUE DU BADMINTON
Un jour de 1873, des officiers anglais revenus des Indes sont réunis dans le château du Duc de
Beaufort. Le champagne favorisant les souvenirs communs, ils en viennent à évoquer le jeu indien du
"Poona" qui se pratiquait avec une raquette et une balle légère. Pour faire passer ce repas par trop
arrosé, ils se mettent en tête d'y jouer. N'ayant pas de balle sous la main ils utilisent un bouchon de
champagne dans lequel ils fixent quelques plumes. Une fois dégrisés, amusés et séduits par leur
trouvaille, ils font connaître ce jeu sous le nom du château où il est né : Badminton.
Et quatre ans après cette mémorable beuverie, ils édictent les premières règles du jeu, ainsi comme
pour le tennis et bien d'autres sports, ces personnages vont s'approprier la paternité d'un jeu qu'ils
n'ont pas inventé.
Il y a plus de 2000 ans les Chinois et surtout les Chinoises jouaient déjà au volant. Les Japonais et les
Incas aussi. En Europe au 17ème siècle la reine Christine de Suède aimait passionnément ce jeu, elle
provoqua un scandale en prenant pour partenaire le savant Bochart qui dut quitter manteau et
perruque pour pousser le volant.
En France, on trouve trace de ce jeu dans des gravures de la fin du 17ème. siècle et dans un tableau
de Chardin datant de 1741. Jeu de cours pendant des années, il devint peu à peu très populaire, avec
un nom différent selon les provinces; "Grièche" en Anjou car garni des plumes de la Pie-grièche,
"Picandeau" dans le Lyonnais parce que les plumes étaient alternées noires et blanches, le plus
souvent "Coquantin" car le volant était garni de plume de coq.
Il y a encore un siècle, le badminton passait pour un jeu de plage ou un sport de "fillette". Malheur
aux hommes qui le pratiquait, leur virilité devait être bien défaillante. Il aura fallu que la France se
tourne vers l'étranger, notamment les pays de l'Europe du Nord et d'Asie où le Badminton est
presque le sport national, pour qu'il sorte de son cocon et connaisse chez nous une croissance
exponentielle. En 10 ans le nombre de pratiquant a augmenté de 584%!!!
L'International Badminton Federation (I.B.F.) est fondée en 1934 par neuf pays dont la France,
actuellement c'est plus de 100 pays qui sont affiliés à cette fédération, ce qui a conduit le comité
olympique a inscrire le badminton aux Jeux depuis 1992 à Barcelone, après avoir été en
démonstration à Séoul.
Enfin le badminton cumule autant d'atouts ludiques qu'économiques. Accessible à tous les niveaux
en raison de sa rapidité d'apprentissage des gestes élémentaires, à tous les âges et à tous les sexes, il
nécessite peu de place, peu d'argent, peu de matériel. Qui plus est, il développe chez ses pratiquants
un panoplie de qualités : l'adresse, la vivacité, les capacités athlétiques, l'intelligence tactique, la
solidité mentale.
1893 création de la Féd. anglaise. 1899 All England Championships (compétition mondiale majeure).
1902 introduction en France (Le Havre). 1934 création de la Féd. intern. 1978 création de la Féd.
française (créée 1934, dissoute sous Vichy). 1988 sport de démonstration aux JO. 1992 sport
olympique. 1996 admission du double mixte aux JO d'Atlanta.
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2. ANALYSE DE L'ACTIVITE
ARRIERE
MI COURT
AVANT
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RQ. Rapport entre ces notions : le badminton, une activité d’intention en 1er lieu …
RQ. L’incertitude au cœur de ce système de contraintes
Créer le déséquilibre
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Document FFBad
Conséquences didactiques. On retrouvera donc au cœur de notre enseignement (et des SA) :
- Intentions et contextualisation
- Technique et tactique indissociables En lien avec les ressources disponibles du
- Progression dans les différents secteurs joueur
(volume)
Attention dans le cadre de l’EPS (scolaire) : les rôles sociaux pour des apprentissages
méthodologiques et sociaux !!
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Le joueur doit être opportuniste pour déceler le moment favorable à ce type d'attaque qui surprend
souvent l'adversaire.
Le poussé - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute, trajectoire longue, plane descendante
offensif - Technique : idem kill
- Tactique : quand on ne peut pas killer (volant trop bas) - prendre l’adversaire de vitesse sur son fond
de court et l’obliger à jouer un volant bas en FC.
Le block - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute, trajectoire courte et rasante
- Technique : Prise de raquette coup droit ou revers selon le côté, bras ½ fléchi, raquette haute devant
soi, pied–raquette en fente au moment de la frappe, épaules ± perpendiculaires au filet. Faire passer
la raquette sous le volant (tamis à plat face au camp adverse)
- Tactique : Il s'agit après une projection au filet (le rush) de « déposer » le volant. Il est utilisé lorsque
le volant a une vitesse faible et lorsque le volant se situe au moins à une dizaine de centimètres au-
dessus du filet. Cf. contre amorti.
(1) Le Kill est le geste en lui même. A ne pas confondre avec le rush qui est l’action de déplacement – de projection
- rapide au filet. On parlera donc de « rush to kill » ou de « rush & kill ».
Les services : mise en jeu. On retrouve 3 types de service en coup droit comme en revers :
Technique Définition et analyse
Service long - Description (frappe et trajectoire) : trajectoire haute et longue
- Technique : en CD, préparation raquette en arrière, appuis de profil, lâcher le volant // mouvement de
balancier du bras, prise universelle, frappe ample et accélérée, ouverture du plan de frappe (poignet) pour
présenter la raquette sous le volant. En Rv, préparation volant tenu devant la raquette au niveau du
nombril, accélération courte et franche de l’avant-bras + extension du poignet
- Tactique : Faire reculer l’adversaire et libérer l’espace avant. C'est un coup plutôt utilisé en simple car le
terrain est plus long. Attention : ne pas donner d’angle = privilégier le service au centre (au fond)
Service court - Description (frappe et trajectoire) : trajectoire courte et rasante
- Technique : en RV, prise revers, frappe en translation courte et douce. En CD, ralentir le geste avant
impact !
- Tactique : Faire avancer l’adversaire et libérer l’espace arrière et l’obliger à remonter le volant
Service - Description (frappe et trajectoire) : Trajectoire tendue, rapide montante.
tendu (flick) - Technique : Le coup est rapide et sec (en RV). Tamis orienté vers l’avant et moins vers le haut que pour le
service long
- Tactique : Surprendre l’adversaire par la vitesse du volant, service joué sur le joueur en général pour réduire
son temps de préparation.
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❑ DEBUTANT « Maladroit »
Ce qui organise le joueur : Frapper le projectile, le renvoyer de l'autre côté du filet.
Intentions, gestion du Pas d’intention tactique si ce n’est ne pas rater le volant, s’en débarrasser.
rapport de force (dont
replacement)
Volume de jeu, panel Echange non maîtrisé
technique, organisation - corps bloc (peu de dissociations), geste lent ou explosif
motrice - N’a pas construit la stabilité du renvoi en CD ou RV : beaucoup de fautes directes y compris
dans l’espace proche. Frappes et trajectoires aléatoires. Le service réglementaire pose
problème.
Déplacements Statique, sinon se déplace de manière désordonnée et joue en déséquilibre – et fait faute
souvent - après un déplacement, même proche.
❑ DEBUTANT « Renvoyeur »
Ce qui organise le joueur : Renvoyer avec régularité
Intentions, gestion du Saut qualitatif : tient l’échange en zone de confort (petit déplacement uniquement)
rapport de force (dont Dans sa zone de confort (au centre ou dans l’espace avant, sans déplacement ou presque) :
replacement) - Le joueur construit et marque grâce à des renvois réguliers dans l’axe central essentiellement.
Les trajectoires sont peu variées (profondeur, largeur, vitesse). Le joueur attend la faute de
l’adversaire.
Volume de jeu, panel Le renvoi est stabilisé mais peu de variété, pas de précision ni de régularité, pas de frappe de
technique, débordement.
organisation motrice - De face, corps bloc, frappe bras cassé avec l’avant-bras essentiellement en Main Haute (MH),
prise inadaptée. Frappes en poussette (piston), prise « index » ou « pouce » derrière.
- Zone de renvoi efficace au centre et sans déplacement ⇨ Renvoi stable dans l’espace proche
mais produit des trajectoires en cloche dans un centre élargi, beaucoup de fautes si se déplace /
« jeu monotone » = Jeu lent avec trajectoires hautes. Registre technique élémentaire : dégagé,
lob, amorti, contre amorti, différencie coup droit (CD) / RV, mais imprécis et/ou irrégulier,
vitesse non maîtrisée, pas de smash en tant que tel, revers inefficace. Le service est une simple
mise en jeu.
Déplacements Se déplace peu ou en retard (« spectateur » de sa frappe), et/ou de manière désordonnée («
court après le volant », a du mal à s’arrêter) et joue donc en déséquilibre.
Etape 1. Dominante : construire l’échange → en situation de confort pour commencer, jouer sur la
continuité pour gagner l’échange / frappes simples (pour le « maladroit »). Construire la cible de
marque (jouer sur tout le terrain adverse depuis sa zone de confort) (« maladroit » et
« renvoyeur »).
- Acquisition 1 : s’inscrire dans le jeu de rupture : en situation de confort dans la 1ère moitié du
court, éloigner le volant du centre et de l’adversaire (déplacer l’adversaire)
- Acquisition 2 : S’inscrire dans le jeu de rupture : saisir les opportunités d’attaque au filet (kill)
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❑ DEBROUILLÉ « Opportuniste »
Ce qui organise le joueur : Varier les trajectoires pour provoquer la faute / saisir les
opportunités d’attaque faciles au filet
Intentions, gestion Saut qualitatif : variété des trajectoires en direction et longueur même si l’axe central reste privilégié,
du rapport de force tente de déborder (placé ou frappé) en situation favorable.
(dont replacement) - Volonté de déplacer l’adversaire en situation de confort (1ère moitié du court) ou de le déborder
(vitesse) mais manque de précision et/ou vitesse pour exploiter régulièrement les décalages
- Exploite sans régularité un volant favorable haut en Zone filet
- Ne résiste pas en défense
- Produit souvent des frappes tactiquement inadaptées
- Pas de projet tactique en tant que tel (enchaîner des frappes finalisées par une intention précise), le
jeu s’élabore frappe après frappe.
- Le replacement n’est pas opéré ou en retard.
Volume de jeu, - Souvent encore de face, frappe à bras cassé avec l’avant-bras essentiellement (frappes main haute),
panel technique, prise inadaptée le + souvent.
organisation - Zone de renvoi efficace au centre sans déplacement → l’espace de jeu offensif s’agrandi en
motrice longueur et largeur en situation de confort (frappes + puissantes et/ou + variées) : trajectoires +
longues (2/3 terrain) ou Droite/Gauche mais jouer du fond = volant favorable pour l’adversaire.
Trajectoires + variées en longueur et direction et régulières en situation de confort mais manque de
précision (spatiale : H-Lg-La-D°) et de vitesse.
Sert ± long. Le registre technique s’enrichit du smash et du kill même si Le paramètre vitesse n’est pas
maîtrisé : encore beaucoup de fautes directes dès que le jeu s’accélère ou après un déplacement
Déplacements - Juxtapose les actions de déplacement / frappe / replacement.
- Déplacements proches adaptés (équilibrés) mais lointains inadaptés (frappe en déséquilibre)
Etape 2. Dominante : Même en sortant de sa zone de confort (+ loin du centre, petit déplacement),
construire la cible d’attaque en fonction du placement de l’adversaire : construire la rupture de
l’échange en jouant loin de l’adversaire (élargir la cible d’attaque / jouer placé, dans les espaces
libres). Saisir les opportunités d’attaque au filet et à mi-court.
- Acquisition 3 : Dans un 1er temps en situation de confort (la quitter progressivement), construire le
point et marquer en jouant loin du centre et de l’adversaire (déplacer l’adversaire, jouer dans les
espaces libres).
- Acquisition 4 : Exploiter un volant haut dans la 1ère moitié du court.
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* Se replace régulièrement après sa frappe mais sans logique tactique évidente (vers le centre).
* Le service ne permet pas à l’adversaire d’attaquer
* Résiste de temps en temps en défense (retard, ou sur smash).
Evolution +
* Construit et marque avec des trajectoires - plus précises - variées dans la profondeur et la largeur :
sort de l’axe central et le + souvent en dehors du carré (2m/2m) central / exploite + régulièrement
les espaces libres pour provoquer une réponse faible ou marquer.
* Le smash à mi court (ou avant) est un atout pour construire, provoquer une réponse faible ou
marquer
Volume de jeu, * la précision et la régularité des frappes diminuent à mesure que le joueur s’éloigne du centre
panel technique, (particulièrement vrai sur le FC) et/ou se trouve sous pression temporelle et/ou joue dans son espace
organisation revers haut de FC : relativement précis si joue avec du temps et jusqu’aux 2/3 du court (jusqu’à 2m
motrice du FC)
* idem pour la gestuelle : adaptée dans les phases de moindre pression
* prise + régulièrement adaptée
Déplacements * le plus souvent efficaces dans les phases de moindre pression : frappe alors en équilibre et bien
placé (fente et profil) / déséquilibre et placement inadapté sur des déplacements plus grands et/ou
en crise de temps
* Les actions de déplacement – frappe- replacement restent le + souvent juxtaposées mais davantage
coordonnées.
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RQ. Pour construire / provoquer une réponse faible, certain.e.s pourront privilégier la dominante vitesse
(avec des trajectoires tendues descendantes ou plates) alors que d’autres vont privilégier l’exploitation
du terrain (par le volume)
Evolution +
+ coupe les trajectoires, anticipe.
+ Utilise de temps en temps rationnellement un ou des schémas tactiques (enchainement de frappes)
adaptés au jeu de l’adversaire (son ou ses points faibles, notamment son revers de FC)
+ Les frappes hautes dans le dernier mètre de FC (sans crise de temps) permettent de construire et/ou
attaquer.
+ Se replace au centre du jeu - suit son volant (« frappe et suit »).
+ Même en crise de temps et après un grand déplacement (extrémités, y compris fond de court), trouve
parfois des solutions de renvoi sans donner un volant facile à l’adversaire.
Volume de jeu, * coups lisibles mais coups variés, réguliers et relativement précis (sur l’ensemble des paramètres) /
panel régulièrement efficaces - sauf côté revers haut de fond de court : au filet (contre amorti, kill et lob), au
technique, mi-court (smash, amorti) et FC (jusqu’à 1m du FC : amorti, dégagement, smash) + service(s) précis
organisation * le paramètre vitesse est mieux maîtrisé (et utilisé).
motrice
* Sauts équilibrés et maîtrisés (ne perturbent pas la frappe)
* prise universelle systématisée
Etape 4 : METTRE EN ŒUVRE UNE STRATEGIE ET CONSTRUIRE L’ACTE TACTIQUE : ORIENTER LE JEU
EN FONCTION DU RAPPORT DE FORCE ET DE SCHEMAS TACTIQUES ADAPTES.
AP8. Enrichir ses schémas tactiques et ses frappes décisives (même loin du centre et/ou sous
pression temporelle).
AP9. Exploiter un volant haut proche du fond de court et intercepter à mi-court.
AP10. Rétablir l’équilibre et contrer en situation défavorable
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5. L’ENSEIGNEMENT / ENTRAÎNEMENT
Modélisation de l’intervention
Phase 1
Situation de référence connaissance du niveau de jeu des joueurs / des ressources qu’ils
mobilisent définition des objectifs prioritaires (choix d’acquisitions technico tactiques prioritaires
= thèmes à travailler)
Phase 2
Objectif situations d’apprentissage (choisir des situations adaptées au thème travaillé ET au
niveau de jeu / ressources des joueurs)
Phase 3
Situation d’apprentissage
Du temps moteur / sécurité
Des régulations auprès des joueurs :
- constat (comportement – réponse des joueurs dans la situation / au regard du thème de
travail)
- analyse et compréhension de ce constat en termes de ressources - obstacles
- des Contenus d’Enseignement à identifier : ce qu’il y a à apprendre (pour progresser) du
point de vue de la motricité (CE de type connaissances, capacité et attitudes)
- des procédures (= stratégies d’enseignement) pour faciliter l’appropriation de ces contenus
et donc permettre aux élèves de progresser du point de vue moteur
Cohérence de l’enchaînement des situations durant la leçon (et cohérence des leçons durant le
cycle)
Situations d'apprentissages
SA D’ADAPTATION →
• matchs à thème :
• situation problème :
SA DE RÉPÉTITION →
• routines
• shadow :
• multivolants
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Les CE sont donc ce que le joueur doit intérioriser du point de vue de sa motricité – ce qu’il doit
mettre en œuvre dans sa motricité. Ils sont de l'ordre de
• La compréhension ou du savoir (mobilisation des ressources cognitives : "savoir que" =
déclaratif : connaissances et connaissances de soi)
• La prise d’information, la décision (mobilisation des ressources informationnelles et
décisionnelles) : s’informer, décider, choisir « si …alors… »
• Faire (mobilisation des ressources motrices)
• L’attitude : savoir être, attention
Bibliographie
H. Rolan, Enseigner le badminton, Site EPS académie de Créteil, Groupe ressource CP4
H. Rolan, Badminton, in EPS 3 en 1 Lycée, Ed° Raabe, 2011
H. Rolan, St Geay, Le guide du badminton, Editions EPS, 2008
F. Grunenfelder et G. Couartou, Badminton, de l'école aux associations, EPS, 1996
D. Gomet, Badminton, Vigot 2004
Cl Leveau, Le badminton en poche, EPS, 2005
B. Ferly et Coll. Les fondamentaux du badminton, Amphora, 1998
Sports de raquette, entre pratiques et théorie, E Louis, EPS, 2000
Enseigner le badminton, B Ferly, G Papelier, Actio, 2003
Revue EPS N° 252, 255, 259, 262, 275, 281, 282, 284,
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Déroulement
Si je réussis …
Si je ne réussis pas …
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AP1 – Capacité : Depuis sa zone de confort au filet en frappe basse (contre amorti et lob en
coup droit et revers), renvoyer le volant avec régularité sur l’ensemble du terrain adverse
en évitant le centre.
Je ne réussis pas 1
- voir jonglages
- L à ½ genoux dos à 1 mur, R renvoie au-dessus de L contre le mur
Je réussis 1
- La cible à défendre (en frappe basse) : « le gardien »
But : défendre sa cible en renvoyant les volants
Organisation :
- Le « gardien » (A) au milieu de sa cible de 2m de large sur 1m50 de profondeur.
- 1 ou 2 joueurs (B et C) face à lui à 2m50 (poste de lancer) CR : A défend sa cible 8x sur
Déroulement 10
- B & C lancent chacun leur tour un volant vers la cible de A.
- Attendre le renvoi du 1er lancer pour engager un autre lancer.
- A défend sa cible / tente de renvoyer le volant sur le lanceur.
2. Le renvoi dans des zones au sol dans le ½ terrain adverse
(Multivolant)
But : renvoyer le volant dans des cibles au sol
Déroulement :
- L envoie à la main (trajectoire montante) un volant face à lui sur la Atteindre le contrat 2
ligne de service (cible) : cela correspond au RV de R si l’exercice a mini en CD et RV :
lieu sur son côté gauche (pour un droitier) / R doit renvoyer de - CR1 : 10pts
l’autre côté du filet. 12 tentatives (15 pour le contrat 3) et changer - CR2 : 3 zones validées
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les rôles. Puis faire l’exercice de l’autre côté = exercice à faire sur le - CR3 : 2 ou 3 volants par
côté RV et le côté CD de R zone – 2 fautes max
Variante :
- Service court, retour court, lob ou contre amorti, jeu libre …
- Idem en MTH (voir ci-après « match au filet »)
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- SRP. Jeu en contre amortis dans la zone avant (2m50). Quand il le souhaite, JA
(serveur) joue en dehors de la zone avant avec un kill ou un lob. Ouverture du
match sur toute la profondeur à partir de ce coup. Si JA marque le point sur son
lob ou kill alors 3pts, 2pts sur la frappe suivante, ensuite sinon 1pt. JB ne peut
marquer que 1 pt. 10 tentatives à la suite ou changer les rôles tous les 2 services
ou au temps.
- MTH. « Match au filet ». Jeu en contre amortis dans la zone avant (2m50).
Chaque joueur, quand il le souhaite, peut jouer un kill ou un lob, seuls coups
autorisés en dehors de la zone avant. Si le joueur qui effectue le lob ou le kill
marque le point sur son lob ou kill alors 3pts, (2pts sur la frappe suivante), ensuite
sinon 1pt. Changer les rôles tous les 2 services ou au temps.
Variante :
- kill ou lob gagnant rapporte 10pts, sinon 1pt.
- Limiter le coup vers la profondeur au seul kill ou au seul lob (voir ci avant pour le
lob et AP2 pour le kill).
* Contrat 1 : renvoyer droit de l’autre côté dans les limites du - Le lanceur envoie les volants au-dessus du
terrain (1/2 largeur / profondeur) joueur, voire légèrement sur son côté RV /
* Contrat 2 : viser / valider la zone avant et la zone arrière surtout pas trop décalé sur son côté CD
* Contrats 3 & 4 : viser / valider la zone avant et la zone
arrière en évitant la zone interdite du milieu
Je ne réussis pas le contrat 1
- faire l’exercice sans le pivot – armé : débuter en position de profil directement, raquette armée… voire à (1/2) genoux
- reproduire le geste de frappe à vide… y compris à (1/2) genoux…et sans raquette (finir main à plat contre plan vertical - la main de l’enseignant
par exemple)
Je réussis le contrat 3
- réaliser le même contrat avec une ligne à 4m et/ou record d’échanges consécutifs en frappes hautes en 1’
- je m’exerce sur le contrat 4
3. MTH « jeu court interdit »
But : gagner le match avec les contraintes - Repousser loin son adversaire pour marquer
le point
Organisation
- 1c1 sur terrain de simple (voire ½ largeur)
- 1 ligne à 3m du filet (reculer cette ligne à mi-court pour
augmenter la difficulté)
Déroulement
- Jeu interdit dans la zone avant (filet – 3m), service compris CR : marquer 6pts sur 10
(donc service haut et long obligatoire). tentatives (en tant que
- Alterner le serveur tous les 2 services. serveur)
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Astuce
- Problème de service haut et long : autoriser le service court, le
receveur doit jouer un lob ou un dégagement, la situation
démarre ensuite (les 2 1ers coups sont pour la mise en place)
Variante
Possibilité de jouer dès que possible dans l’espace avant (après
le service) mais ma frappe doit alors être décisive (je marque
sans que l’adversaire ne renvoie le volant au-delà du filet / si
l’adversaire renvoie mon volant court dans mon espace de jeu,
l’échange est arrêté et il marque le point) !
RQ. Le service va aussi se construire avec la construction de la frappe basse. Nul besoin donc d’y consacrer trop
de temps et d’énergie …
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Astuce péda :
- autoriser 1 joker à B (il peut jouer 1x depuis l’extérieur de sa maison)
2. MTH.
« La rivière interdite » L’élève est capable de
But : gagner le match avec les contraintes - attitude de varier ses frappes pour
Organisation : rupture en construire la rupture
a) rivière sur la largeur voulant éloigner
- 1 c 1 sur terrain de simple (voire sur ½ largeur de terrain) le volant de son
- à 2m50 du filet, de chaque côté, est matérialisée une bande de 2m de profondeur (sur adversaire et du
toute la largeur du terrain) centre
b) rivière sur la profondeur
- 1 c 1 sur terrain de simple
- de chaque côté, est matérialisée une bande de 2m de largeur au centre sur toute la
profondeur du terrain
CR : gagner le match en
Déroulement marquant des « super
- match avec changement de service tous les 2 échanges. points ».
- « super point » : gagner l’échange rapporte 10pts (ou 100pts) si le volant tombe au sol Sur 10 points gagnés,
directement (sans être touché par l’adversaire) en dehors de la bande de 2m. Sinon 1pt. marquer au moins 4
« super – points »
Variantes
- double score : le match se gagne en 11pts ou en 4 super points
- + facile : pour la largeur : diminuer la rivière de 50cm voire la supprimer et ne
fonctionner qu’avec la ligne médiane. Pour la profondeur : idem ou supprimer la rivière et
ne fonctionner qu’avec une ligne à mi-court. Dans les 2 cas : interdit de jouer 3x de suite
dans la même zone (mettre 1 arbitre)
« La maison interdite »
- Match 1c1 / une « maison » dans chaque camp » / tout point marqué en dehors de la
maison rapporte des « super points » : 3pts (ou 5pts ou 10pts ou 100pts !) CR : gagner le match
avec des « super
« Point direct » points »
- Match 1c1 : point bonus (10pts ou 100pts) si l’adversaire ne touche pas le volant avec sa
raquette (en main !)
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Je réussis 1 (MV)
- je tente un peu + difficile : le joueur en attente recule de 50cm.
2. SRP (Variante + facile de la situation repère) - Dès que l’occasion se présente
But : produire des kills gagnants (volant bien au-dessus du filet),
se projeter vers l’avant et
Organisation chercher à claquer le volant vers
- terrain de simple (voire ½ largeur de terrain) le sol adverse
- matérialiser une zone avant de 2m50
Déroulement
- A sert court dans la zone avant, B retourne court en frappe basse. Remettre la CR : 25pts sur 10
tentative si B fait faute au retour. Jeu libre ensuite… tentatives /
- Pour le serveur : 2e frappe gagnante non touchée par l’adversaire = 5pts (ou gagner la
10pts, ou 100pts), gagnante mais touchée 2pts, sinon 1pt (marque ensuite). Le rencontre
receveur ne marque que 1pt.
- 10 tentatives contre 2 joueurs à son niveau ou alterner tous les 2 services
Je réussis 2 (SRP)
- Je tente + difficile : B sert haut (autour du mi-court), A amortit, B contre amortit, A vient au filet pour killer …
- Je tente ++ difficile : A et B échangent (coopération) en frappes hautes à mi-court / B amortit / A vient joueur au filet
(opposition) …
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- kill gagnant non touché par l’adversaire (avec sa raquette) = 3pts. Contre amorti gagnant non touché par l’adversaire
(dans la zone avant) = 3pts sinon 1pt.
Variante :
- Possibilité de jouer en dehors de la zone avant mais pour gagner le point : je touche l’adversaire (par un kill) ou je
marque dans la zone avant (touché ou non par l’adversaire) ou je marque en dehors de la zone avant (kill ou lob) sans
que l’adversaire ne touche le volant (si je joue en dehors de la zone avant et que l’adversaire touche le volant je perds
le point).
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5 disciplines
- Le Simple Homme
- Le Simple Dame
- Le double Messieurs
- Le double Dames
- Le double Mixte
Gagner un match
Le match est joué en deux manches gagnantes de 21 points, (15 points en UNSS) aussi bien pour les
hommes que les dames. Il en est de même pour toutes les catégories d'âge et dans les différents
tableaux de jeux (DH, DD et DMx). Chaque échange remporté par un joueur est comptabilisé par un
point à son actif. Lorsque les deux joueurs sont à un score de 20-20, (14-14 en UNSS) le jeu continue
jusqu'à ce qu'un des deux adversaires ait deux points d'écart. A 29-29, (20-20 en UNSS) le premier à
30 (21 en UNSS) est déclaré vainqueur de la manche.
Coaching
Le coaching est autorisé, mais uniquement quand le volant n'est pas en jeu.
Pendant les arrêts d'une minute et de 2 minutes, chaque camp peut être rejoint sur le terrain par 2
personnes maximum. Ces personnes devront quitter le court à l'annonce "20 secondes".
Marquer un point
Le joueur peut marquer au score même s'il n'a pas le service. Le joueur remporte l'échange s'il
envoie le volant au sol dans le camp adverse ou si le joueur adverse commet une faute.
Les fautes
Au service, le serveur n'a le droit qu'à un seul essai.
Il y a faute s'il manque le volant ou s'il ne respecte pas un des points du règlement suivant :
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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13
En jeu, il y a faute si :
• le volant tombe en dehors des limites ; un volant tombant sur la ligne (même extérieure) est
bon ;
• le volant passe à travers ou sous le filet ;
• la raquette ou le joueur touche le filet ;
• le volant est frappé dans le camp adverse ;
• le volant touche le joueur ;
• le volant est frappé deux fois par le même joueur ou la même équipe ;
• le joueur distrait volontairement l'adversaire (cri, geste, injure, etc.)
Á noter que si le geste se termine dans le terrain adverse alors que la frappe du volant a bien été
portée dans son propre terrain, et que l'adversaire n'a pas été gêné par ce mouvement ; alors il n'y a
pas faute.
• si le volant reste suspendu sur le filet après l'avoir franchi, sauf au service (qui est alors
faute) ;
• si le service est exécuté avant que le receveur ne soit prêt ;
• si le volant se désintègre en jeu ;
• si le volant ne peut être jugé ;
• si un cas imprévisible se produit.
Tirage au sort
Un tirage au sort a lieu au début du match. Celui qui gagne ce tirage a le choix entre 3 alternatives :
- servir
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- recevoir ;
- choisir son demi-terrain.
Changement de demi-terrain
Les joueurs changent de demi-terrain à la fin de chaque manche et dans le cas d'un troisième set, dès
que le score est de 11 points (8 en UNSS). Le joueur qui a remporté le set conserve le service pour
débuter la manche suivante.
Le terrain :
Le terrain de badminton est un rectangle de 13,40 m de long sur 5,20 m de large (en simple), et 6,10
m (en double). Ces dimensions comprennent deux couloirs larges chacun de 0,45 m et qui s'étendent
sur toute la longueur du terrain. Le court est divisé en deux par un filet tendu au-dessus du sol. Celui-
ci, d'une hauteur de 760 mm, doit être en cordelette de couleur sombre, à mailles carrées d'une
taille comprise entre 15 mm et 20 mm. Sa longueur, selon qu'on joue en simple ou en double, peut
varier entre 6,10 m et 7,31 m, et la hauteur au-dessus du sol de son bord supérieur, bordé d'une
bande blanche, doit être de 1,524 m au centre et de 1,55 m aux poteaux.
La raquette :
Les raquettes, fines et flexibles, sont beaucoup plus légères et étroites que les raquettes de tennis.
Leur longueur totale ne doit pas excéder 680 mm et leur largeur 230 mm. Leur poids ne dépasse pas
155 g, leur manche est mince et souple, avec un tamis (partie cordée) qui mesure 280 mm de long
sur 220 mm de large.
Le volant :
Pour les compétitions, le volant de badminton est composé de 16 plumes de même longueur (entre
62 et 70 mm) ; celles-ci, fixées dans une base de liège de 25 mm à 28 mm de diamètre, à bout
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arrondi, forment un cercle d'un diamètre compris entre 58 et 68 mm. Il pèse au total entre 4,74 g et
5,50 g.
Le système de classement
Les niveaux de jeu N (National), R (Régional), D (Départemental), P (Promotion) sont subdivisés en
séries : N1 N2 N3, R4 R5 R6, D7 D8 D9, puis P10 P11 P12
Membre inferieur, joueur Aucun ½ terrain largeur avec couloir sur toute la longueur, zone de
debout (amputations, service de simple (jusqu’au fond du court) + couloir
hémiplégie...)
Filet standard 1m55
Membre inferieur, joueur Fauteuil roulant avec ½ terrain largeur avec couloir, zone filet de 1m98 interdite,
en fauteuil AVEC roulette anti-bascule zone de service de double (jusqu’à la ligne de service long de
abdominaux double) avec couloir
(paraplégiques, polio,
IMC...) Filet 1m40
Membre inferieur, joueur Fauteuil roulant avec ½ terrain largeur avec couloir, zone filet de 1m98 interdite,
en fauteuil SANS roulette anti-bascule zone de service de double (jusqu’à la ligne de service long de
abdominaux (paraplégique, double) sans couloir
polio...)
Filet 1m40
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