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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny.

UP13

THÉORIE BADMINTON L1

Le BADMINTON

Mieux comprendre pour mieux


enseigner / entraîner

Tiré de l’ouvrage : « Le guide du badminton », H. Rolan & St Geay, 2008

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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13

1. HISTORIQUE DU BADMINTON

Un jour de 1873, des officiers anglais revenus des Indes sont réunis dans le château du Duc de
Beaufort. Le champagne favorisant les souvenirs communs, ils en viennent à évoquer le jeu indien du
"Poona" qui se pratiquait avec une raquette et une balle légère. Pour faire passer ce repas par trop
arrosé, ils se mettent en tête d'y jouer. N'ayant pas de balle sous la main ils utilisent un bouchon de
champagne dans lequel ils fixent quelques plumes. Une fois dégrisés, amusés et séduits par leur
trouvaille, ils font connaître ce jeu sous le nom du château où il est né : Badminton.

Et quatre ans après cette mémorable beuverie, ils édictent les premières règles du jeu, ainsi comme
pour le tennis et bien d'autres sports, ces personnages vont s'approprier la paternité d'un jeu qu'ils
n'ont pas inventé.
Il y a plus de 2000 ans les Chinois et surtout les Chinoises jouaient déjà au volant. Les Japonais et les
Incas aussi. En Europe au 17ème siècle la reine Christine de Suède aimait passionnément ce jeu, elle
provoqua un scandale en prenant pour partenaire le savant Bochart qui dut quitter manteau et
perruque pour pousser le volant.

En France, on trouve trace de ce jeu dans des gravures de la fin du 17ème. siècle et dans un tableau
de Chardin datant de 1741. Jeu de cours pendant des années, il devint peu à peu très populaire, avec
un nom différent selon les provinces; "Grièche" en Anjou car garni des plumes de la Pie-grièche,
"Picandeau" dans le Lyonnais parce que les plumes étaient alternées noires et blanches, le plus
souvent "Coquantin" car le volant était garni de plume de coq.

Il y a encore un siècle, le badminton passait pour un jeu de plage ou un sport de "fillette". Malheur
aux hommes qui le pratiquait, leur virilité devait être bien défaillante. Il aura fallu que la France se
tourne vers l'étranger, notamment les pays de l'Europe du Nord et d'Asie où le Badminton est
presque le sport national, pour qu'il sorte de son cocon et connaisse chez nous une croissance
exponentielle. En 10 ans le nombre de pratiquant a augmenté de 584%!!!

L'International Badminton Federation (I.B.F.) est fondée en 1934 par neuf pays dont la France,
actuellement c'est plus de 100 pays qui sont affiliés à cette fédération, ce qui a conduit le comité
olympique a inscrire le badminton aux Jeux depuis 1992 à Barcelone, après avoir été en
démonstration à Séoul.

Enfin le badminton cumule autant d'atouts ludiques qu'économiques. Accessible à tous les niveaux
en raison de sa rapidité d'apprentissage des gestes élémentaires, à tous les âges et à tous les sexes, il
nécessite peu de place, peu d'argent, peu de matériel. Qui plus est, il développe chez ses pratiquants
un panoplie de qualités : l'adresse, la vivacité, les capacités athlétiques, l'intelligence tactique, la
solidité mentale.

1893 création de la Féd. anglaise. 1899 All England Championships (compétition mondiale majeure).
1902 introduction en France (Le Havre). 1934 création de la Féd. intern. 1978 création de la Féd.
française (créée 1934, dissoute sous Vichy). 1988 sport de démonstration aux JO. 1992 sport
olympique. 1996 admission du double mixte aux JO d'Atlanta.

Les meilleurs mondiaux…

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2. ANALYSE DE L'ACTIVITE

Définition générale : une raquette, un volant, un volume en 3 dimensions …


Le badminton est une activité d'opposition duelle, inter – individuelle (1c1 ou 2c2), médiée par un
filet (non contact) et un volant frappé avec une raquette (sans possibilité de rebond), où il faut, dans
un cadre réglementaire spécifique, rompre l'échange
en renvoyant le volant une fois de plus que son
adversaire.

→ Contraintes structurelles de l’activité imposées aux


joueurs
* Un terrain, des règles … (voir doc spécifique
règlement)
* Difficulté particulière : produire un jeu rapide par
l’intermédiaire d’un volant léger (5g) aux trajectoires
ralenties (effet parachute)… dont problème particulier
au service (avec règlement spé)

→ Un jeu qui se déroule dans un volume en 3D avec 3


hauteurs, 3 largeurs et 3 profondeurs
- exploiter le volume, progresser dans tous les secteurs … avec des déplacements et des coups à
maitriser / se déplacer et s’exprimer techniquement et tactiquement dans tous les secteurs de jeu.

ARRIERE

MI COURT

AVANT

DROITE CENTRE GAUCHE

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Extrait du Guide du Badminton. Hugues Rolan, St Geay. Revue EPS. 2008

→ Un système de ressources propres à utiliser et de contraintes à imposer (dans le cadre des


contraintes spécifiques de l’activité)
Les joueurs s’opposent avec leurs ressources
• Ressources physiques, psycho-affectives (mentales), cognitives, techniques, stratégiques et
tactiques
o Précisions terminologiques : stratégie, tactique et technique

… style de jeu du joueur : « Le défenseur prudent », « Le défenseur opportuniste », « L’attaquant


placeur », « L’attaquant fonceur »

Ils s’imposent mutuellement des contraintes :


• Physiques, spatio-temporelles, Mentales, Info-décisionnelles, Techniques, stratégiques et
Tactiques

RQ. Rapport entre ces notions : le badminton, une activité d’intention en 1er lieu …
RQ. L’incertitude au cœur de ce système de contraintes

→ Le rapport de force : 3 états / 3 statuts (pour le joueur) / 3 intentions à privilégier

RF STATUT du joueur INTENTIONS à privilégier

Créer le déséquilibre

Maintenir … imposer réponse faible … conclure

Maintenir le volant en jeu … ne pas donner de volant facile


(réponse faible) … Rétablir l’équilibre … contre attaquer

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Document FFBad

Conséquences didactiques. On retrouvera donc au cœur de notre enseignement (et des SA) :

- Intentions et contextualisation
- Technique et tactique indissociables En lien avec les ressources disponibles du
- Progression dans les différents secteurs joueur
(volume)

Attention dans le cadre de l’EPS (scolaire) : les rôles sociaux pour des apprentissages
méthodologiques et sociaux !!

3. LES FONDAMENTAUX STRATEGIQUES, TACTIQUES ET TECHNIQUES


Voir aussi le document complémentaire « les bases techniques »

3.1 Les fondamentaux stratégiques et tactiques


a) Jouer « juste » : adapter ses choix stratégiques et tactiques au jeu de l’adversaire (dans le cas
où mon style de jeu ne s’impose pas).
b) Jouer « juste » en fonction de son statut dans l’échange

→ Voir ci-avant : 3 états du RF – 3 statuts – 3 intentions à privilégier


→ Jouer loin (de l’adversaire et du centre) et/ou vite
→ Prendre en compte le jeu de l’adversaire
→ Occuper le centre de jeu
→ Faire un choix de frappe adaptée à la situation de jeu
→ Donner de l’incertitude à l’adversaire (et limiter la mienne)
→ Servir avec une intention offensive (construire le point, gêner l’adversaire)

3.2 Les fondamentaux Techniques


→ Etre prêt à jouer avec une position d’attention adaptée + reprise d’appuis
→ Placements (équilibre) et préparations adaptés (y compris prise)
- En frappe basse … (4 points fondamentaux…)
- En frappe haute …
→ Frappe : gestuelle adaptée
→ Produire des trajectoires précises sur l’ensemble des paramètres
→ Enrichir son répertoire technique dans tous les secteurs
→ Masquer, fixer, feinter pour ne pas donner d’information

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Les frappes hautes de fond de court (ou mi-court)


Technique Définition et analyse
Le smash - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute, trajectoire plane et descendante vers le mi court et au-
delà, droite ou croisée, volant rapide. Un smash, au moment de l'impact, peut dépasser les 400 Km/h.
- Technique (placement – frappe – accompagnement) : préparation de profil, prise universelle, raquette armée
haute derrière la tête, frapper en avançant, accélération de la tête de raquette par extension du bras, rotation
de l’avant-bras et fermeture du poignet
- Tactique : Un smash est un coup offensif servant à prendre l'adversaire de vitesse. Il est utilisé pour répondre
à une trajectoire haute donnant des opportunités d'attaque.
Le smash est plus utilisé en double qu'en simple. En double, c'est un coup de grande importance car ce qui
prime est le jeu de l'attaque, l'objectif étant de priver l'adversaire de temps par une trajectoire courte, une
vitesse de volant importante et une frappe le plus tôt possible. En simple, chez les débutants, un smash mal
préparé (de trop loin notamment), permet à l'adversaire de s’organiser et le retour de smash est dans bien des
cas déterminant. Chez le joueur moyen le smash est souvent concluant grâce à la vitesse. A haut niveau, il faut
prendre en compte le niveau de jeu défensif : un smash concluant est souvent situé dans une zone loin de
l'adversaire ou sur lui ou sur son revers.
L’amorti - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute, trajectoire descendante, courte rasante, droite ou
croisée, volant plutôt lent.
- Technique : préparation de profil, prise universelle, raquette armée haute derrière la tête, frapper en avançant,
« accompagner » (et non « frapper fort ») le volant en ralentissant le geste lors de l’extension du bras, la rotation
de l’avant-bras et la fermeture du poignet
- Tactique : Permet d’envoyer le volant, depuis le fond du court, dans la zone avant de l’adversaire (proche
filet). Permet donc d’utiliser toute la profondeur du terrain dans la construction du point et doit donc être de
ce point de vue considéré comme un coup d’attaque. L’amorti croisé ne doit être joué que si l’adversaire est
loin (donc sous pression temporelle) sinon le joueur s’expose à un retour le mettant en difficulté.
Le - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute, trajectoire montante (plus ou moins) et très longue,
dégagement droite ou croisée, volant rapide.
(offensif et - Technique : idem smash sauf ouverture du poignet pour orienter le tamis vers l’avant et le haut
défensif) - Tactique : Coup qui permet d’envoyer le volant au fond du terrain adverse et donc de construire le jeu dans la
profondeur (coup fondamental à acquérir donc). Il existe un dégagé dit « défensif » et un autre « offensif ». Le
1er se caractérise par une trajectoire très haute en cloche (et longue), le 2 e par une trajectoire plus tendue.
Du fait de sa trajectoire montante, ce coup n’est pas à privilégier en double car il redonne l’initiative (l’attaque)
à l’équipe adverse.
Le coup droit - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute de coup droit sur un volant frappé côté revers pour
enroulé produire un dégagement, un smash ou un amorti.
- Technique : placer le coude au-dessus de l’épaule, prise universelle…
- Tactique : éviter la frappe de revers qui limite les possibilités
Le revers - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute de revers pour produire un amorti ou un dégagement
main haute - Technique : ce coup qui fait partie des plus difficiles à exécuter : se positionner de 3/4 dos par rapport au filet.
Prise revers ou mixte (entre universelle et RV)
Le volant doit être frappé le plus haut possible si on souhaite dégager au fond du terrain adverse et en avant de
soi.
- Tactique : gagner du temps et de l’énergie par rapport à l’exécution d’un CD ou CD enroulé. Il s’agit d’un coup
défensif, réalisé le plus souvent lorsque l’on est un peu dépassé sur son côté revers (manque d’anticipation).

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Les frappes à mi court


Technique Définition et analyse
Interception (smash, ½ - Description (frappe et trajectoire) : saut d’interception latéral ou vers l’arrière .
smash, amorti ou block) - Technique : saut chinois appel 2 pieds, réception 2 pieds ou en décalé
- Tactique : prendre du temps à l’adversaire en intervenant tôt sur le volant et en
produisant un volant qui aura un temps de vol très court
La défense courte sur smash - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main basse, trajectoire montante (le
(1) moins possible), courte, droite ou croisée.
- Technique : préparation raquette devant à hauteur de bassin, prise universelle,
frappe en translation courte (bloquée) vers l’avant et légèrement vers le haut
- Tactique : jouer court et rasant pour mettre l’adversaire en crise spatio-temporelle
sur son espace avant (surtout s’il smashe de FC) et/ou l’obliger à jouer un volant
montant (reprendre l’initiative).
Le drive - Description (frappe et trajectoire) : C'est un coup offensif et sec dirigé entre la ligne
de service et la ligne de fond. Le volant est poussé soit en diagonale, soit en parallèle
par rapport aux lignes latérales.
- Technique : : frappe « rebond » (amplitude courte), sèche, prise à plat (RV ou CD),
de face
- Tactique : Il sert à déplacer l'adversaire latéralement. Il est utilisé pour répondre à
une attaque adverse latérale. La trajectoire est pratiquement horizontale car c'est un
coup frappé avec beaucoup de vitesse.
L'objectif du drive est de contraindre l'adversaire à un jeu défensif en le mettant sous
pression temporelle. Point de chute le plus proche possible de cette ligne. C'est un
coup moins recherché en simple, car il présente trop de risques de sortir du terrain.
C'est un coup plutôt utilisé en double, car le terrain défendu par chaque joueur, est
plus court, l’idée étant de jouer sur le facteur temps.
(1) La défense tendue et la défense longue sur smash sont 2 autres options, plus difficiles.

Les frappes au filet


Technique Définition et analyse
Le contre - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main basse, trajectoire courte rasante, droite ou croisée.
amorti La trajectoire est légèrement montante à l'impact, puis descendante, avec une vitesse faible.
- Technique : Le tamis est à l'horizontale, juste avant l'impact le + haut possible (diff avec Block)…
- Tactique : C'est un coup offensif dirigé juste derrière le filet servant à déplacer l'adversaire vers
l'avant / libérer le FC. + obliger l’adv à remonter le volant + coup technique qui ralentit le jeu, qui crée
une rupture de rythme et qui sert à faire avancer l'adversaire mais aussi à conclure l’échange. Les
joueurs n’hésitent pas d’ailleurs à créer une rotation du volant (effet : « spin ») pour rendre le retour
plus difficile. Le contre amorti n'est pas très utilisé en double. C'est un coup tactique très efficace en
simple.
Le lob / lift - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main basse, trajectoire haute et longue
- Technique : préparation sans amplitude – geste peu ample, prise universelle, prendre le volant en
avant de soi – frappe sèche en translation vers l’avant et le haut
- Tactique : C'est un coup qui permet une rupture de rythme, l'objectif étant de dépasser l'adversaire
tout en le repoussant vers l'arrière et se donner du temps. Le lob défensif, plus haut sert à se replacer,
le lob offensif, plus tendu, sert à accélérer le jeu. Il est utilisé pour répondre à une attaque près du filet.
Le lob se joue plus haut que le lift qui lui se joue très bas. La conséquence est que le lob est un coup plus
offensif que le lift et se traduit par une trajectoire plus tendue, le lift, lui étant caractérisé par une
trajectoire très haute (une « cloche »).
Le kill (1) - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute, trajectoire descendante, plane, courte, volant
rapide.
- Technique : Prise de raquette coup droit ou revers selon le côté, bras ½ fléchi, raquette haute devant
soi, pied–raquette en fente au moment de la frappe, épaules ± perpendiculaires au filet. Frappe sèche
« rebond » avec une courte amplitude par l’avant bras (extension)
- Tactique : Il s'agit après une projection au filet (le rush) de « claquer » le volant. Il est utilisé lorsque le
volant a une vitesse faible et lorsque le volant se situe au moins à une dizaine de centimètres au-dessus
du filet. Il sert à finir l’échange. Le joueur exécute alors une frappe sèche descendante (kill)

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Le joueur doit être opportuniste pour déceler le moment favorable à ce type d'attaque qui surprend
souvent l'adversaire.
Le poussé - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute, trajectoire longue, plane descendante
offensif - Technique : idem kill
- Tactique : quand on ne peut pas killer (volant trop bas) - prendre l’adversaire de vitesse sur son fond
de court et l’obliger à jouer un volant bas en FC.
Le block - Description (frappe et trajectoire) : Frappe main haute, trajectoire courte et rasante
- Technique : Prise de raquette coup droit ou revers selon le côté, bras ½ fléchi, raquette haute devant
soi, pied–raquette en fente au moment de la frappe, épaules ± perpendiculaires au filet. Faire passer
la raquette sous le volant (tamis à plat face au camp adverse)
- Tactique : Il s'agit après une projection au filet (le rush) de « déposer » le volant. Il est utilisé lorsque
le volant a une vitesse faible et lorsque le volant se situe au moins à une dizaine de centimètres au-
dessus du filet. Cf. contre amorti.
(1) Le Kill est le geste en lui même. A ne pas confondre avec le rush qui est l’action de déplacement – de projection
- rapide au filet. On parlera donc de « rush to kill » ou de « rush & kill ».

Les déplacements et les sauts


Technique Définition et analyse
Pas chassés et - Description : pas chassé latéral ou vers l’arrière en général (pas croisé surtout)
croisés (1) - Technique : Déplacement par pas chassés
- Tactique : Coordonner déplacement / placement / frappe / replacement avec le maximum de vitesse tout
en garantissant le maintien d’un équilibre corporel propice à la frappe.
Saut ciseau (2) - Description : Saut de fond court, appel 1 pied, réception l’autre pied…puis l’autre en avançant
- Technique : saut avec ciseau vers l’avant impulsion pied droit (pour un droitier) – rotation bassin épaules
pendant la frappe et pose gauche droite vers l’avant
- Tactique : frapper en avançant et gagner du temps dans le replacement en superposant actions de frappe
et replacement. Prendre le volant haut et tôt = possibilité de mettre l’adversaire davantage sous pression
temporelle et se donner des angles d’attaque
Saut chinois - Description : saut pour intercepter en FC ou mi-court et prendre le volant haut
(2) - Technique : Saut avec appel 2 pieds, réception 2 pieds
- Tactique : prendre le volant haut et tôt = possibilité de mettre l’adversaire davantage sous pression
temporelle et se donner des angles d’attaque
Saut de smash - Description : saut pour effectuer un smash
(2) - Technique : placé avant la frappe, saut avec appel 2 pieds vers l’avant, réception G/D (pour un droitier)
- Tactique : prendre le volant haut et tôt = possibilité de mettre l’adversaire davantage sous pression
temporelle et se donner des angles d’attaque + jouer en avançant et gagner du temps sur le replacement
(1) les pas chassés sont complémentaires de pas courus et/ou croisés.
(2) Les sauts : jouer haut → angle d’attaque + jouer tôt → enlever du temps de prépa à l’adv (le mettre sous PT)

Les services : mise en jeu. On retrouve 3 types de service en coup droit comme en revers :
Technique Définition et analyse
Service long - Description (frappe et trajectoire) : trajectoire haute et longue
- Technique : en CD, préparation raquette en arrière, appuis de profil, lâcher le volant // mouvement de
balancier du bras, prise universelle, frappe ample et accélérée, ouverture du plan de frappe (poignet) pour
présenter la raquette sous le volant. En Rv, préparation volant tenu devant la raquette au niveau du
nombril, accélération courte et franche de l’avant-bras + extension du poignet
- Tactique : Faire reculer l’adversaire et libérer l’espace avant. C'est un coup plutôt utilisé en simple car le
terrain est plus long. Attention : ne pas donner d’angle = privilégier le service au centre (au fond)
Service court - Description (frappe et trajectoire) : trajectoire courte et rasante
- Technique : en RV, prise revers, frappe en translation courte et douce. En CD, ralentir le geste avant
impact !
- Tactique : Faire avancer l’adversaire et libérer l’espace arrière et l’obliger à remonter le volant
Service - Description (frappe et trajectoire) : Trajectoire tendue, rapide montante.
tendu (flick) - Technique : Le coup est rapide et sec (en RV). Tamis orienté vers l’avant et moins vers le haut que pour le
service long
- Tactique : Surprendre l’adversaire par la vitesse du volant, service joué sur le joueur en général pour réduire
son temps de préparation.
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4. L'ELEVE / LE JOUEUR DANS L'ACTIVITE – LES ETAPES D’APPRENTISSAGE

Les conduites typiques


En lien avec l’analyse de l’activité on peut utiliser les indicateurs suivants (les catégories d’actions du
joueur) :
1 : Les déplacements
2 : le volume de jeu : organisation motrice, registre technique, trajectoires produites, espaces de
jeu utilisé
3 : Les intentions tactiques et la gestion du rapport de force

❑ DEBUTANT « Maladroit »
Ce qui organise le joueur : Frapper le projectile, le renvoyer de l'autre côté du filet.
Intentions, gestion du Pas d’intention tactique si ce n’est ne pas rater le volant, s’en débarrasser.
rapport de force (dont
replacement)
Volume de jeu, panel Echange non maîtrisé
technique, organisation - corps bloc (peu de dissociations), geste lent ou explosif
motrice - N’a pas construit la stabilité du renvoi en CD ou RV : beaucoup de fautes directes y compris
dans l’espace proche. Frappes et trajectoires aléatoires. Le service réglementaire pose
problème.
Déplacements Statique, sinon se déplace de manière désordonnée et joue en déséquilibre – et fait faute
souvent - après un déplacement, même proche.

❑ DEBUTANT « Renvoyeur »
Ce qui organise le joueur : Renvoyer avec régularité

Intentions, gestion du Saut qualitatif : tient l’échange en zone de confort (petit déplacement uniquement)
rapport de force (dont Dans sa zone de confort (au centre ou dans l’espace avant, sans déplacement ou presque) :
replacement) - Le joueur construit et marque grâce à des renvois réguliers dans l’axe central essentiellement.
Les trajectoires sont peu variées (profondeur, largeur, vitesse). Le joueur attend la faute de
l’adversaire.
Volume de jeu, panel Le renvoi est stabilisé mais peu de variété, pas de précision ni de régularité, pas de frappe de
technique, débordement.
organisation motrice - De face, corps bloc, frappe bras cassé avec l’avant-bras essentiellement en Main Haute (MH),
prise inadaptée. Frappes en poussette (piston), prise « index » ou « pouce » derrière.
- Zone de renvoi efficace au centre et sans déplacement ⇨ Renvoi stable dans l’espace proche
mais produit des trajectoires en cloche dans un centre élargi, beaucoup de fautes si se déplace /
« jeu monotone » = Jeu lent avec trajectoires hautes. Registre technique élémentaire : dégagé,
lob, amorti, contre amorti, différencie coup droit (CD) / RV, mais imprécis et/ou irrégulier,
vitesse non maîtrisée, pas de smash en tant que tel, revers inefficace. Le service est une simple
mise en jeu.
Déplacements Se déplace peu ou en retard (« spectateur » de sa frappe), et/ou de manière désordonnée («
court après le volant », a du mal à s’arrêter) et joue donc en déséquilibre.

Etape 1. Dominante : construire l’échange → en situation de confort pour commencer, jouer sur la
continuité pour gagner l’échange / frappes simples (pour le « maladroit »). Construire la cible de
marque (jouer sur tout le terrain adverse depuis sa zone de confort) (« maladroit » et
« renvoyeur »).
- Acquisition 1 : s’inscrire dans le jeu de rupture : en situation de confort dans la 1ère moitié du
court, éloigner le volant du centre et de l’adversaire (déplacer l’adversaire)
- Acquisition 2 : S’inscrire dans le jeu de rupture : saisir les opportunités d’attaque au filet (kill)

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❑ DEBROUILLÉ « Opportuniste »
Ce qui organise le joueur : Varier les trajectoires pour provoquer la faute / saisir les
opportunités d’attaque faciles au filet

Intentions, gestion Saut qualitatif : variété des trajectoires en direction et longueur même si l’axe central reste privilégié,
du rapport de force tente de déborder (placé ou frappé) en situation favorable.
(dont replacement) - Volonté de déplacer l’adversaire en situation de confort (1ère moitié du court) ou de le déborder
(vitesse) mais manque de précision et/ou vitesse pour exploiter régulièrement les décalages
- Exploite sans régularité un volant favorable haut en Zone filet
- Ne résiste pas en défense
- Produit souvent des frappes tactiquement inadaptées
- Pas de projet tactique en tant que tel (enchaîner des frappes finalisées par une intention précise), le
jeu s’élabore frappe après frappe.
- Le replacement n’est pas opéré ou en retard.
Volume de jeu, - Souvent encore de face, frappe à bras cassé avec l’avant-bras essentiellement (frappes main haute),
panel technique, prise inadaptée le + souvent.
organisation - Zone de renvoi efficace au centre sans déplacement → l’espace de jeu offensif s’agrandi en
motrice longueur et largeur en situation de confort (frappes + puissantes et/ou + variées) : trajectoires +
longues (2/3 terrain) ou Droite/Gauche mais jouer du fond = volant favorable pour l’adversaire.
Trajectoires + variées en longueur et direction et régulières en situation de confort mais manque de
précision (spatiale : H-Lg-La-D°) et de vitesse.
Sert ± long. Le registre technique s’enrichit du smash et du kill même si Le paramètre vitesse n’est pas
maîtrisé : encore beaucoup de fautes directes dès que le jeu s’accélère ou après un déplacement
Déplacements - Juxtapose les actions de déplacement / frappe / replacement.
- Déplacements proches adaptés (équilibrés) mais lointains inadaptés (frappe en déséquilibre)

Etape 2. Dominante : Même en sortant de sa zone de confort (+ loin du centre, petit déplacement),
construire la cible d’attaque en fonction du placement de l’adversaire : construire la rupture de
l’échange en jouant loin de l’adversaire (élargir la cible d’attaque / jouer placé, dans les espaces
libres). Saisir les opportunités d’attaque au filet et à mi-court.

- Acquisition 3 : Dans un 1er temps en situation de confort (la quitter progressivement), construire le
point et marquer en jouant loin du centre et de l’adversaire (déplacer l’adversaire, jouer dans les
espaces libres).
- Acquisition 4 : Exploiter un volant haut dans la 1ère moitié du court.

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❑ DEBROUILLE « Tacticien en herbe »


Ce qui organise le joueur : Varier et saisir les opportunités (Situation Favorable de Marque -
SFM)
Intentions, gestion Saut qualitatif : décale son adversaire (joue en dehors du centre), exploite régulièrement en zone de
du rapport de force confort les SFM avec des volants placés et frappés
(dont replacement) - en situation de confort (petit déplacement) : déplace l’adversaire (droite/gauche ou avant/arrière)
ou le déborde (vitesse) et exploite assez régulièrement une SFM (volant haut dans la 1ère moitié du
court ou adversaire décalé) par une trajectoire adaptée
- Jeu stéréotypé : n’utilise qu’1 seule stratégie ou frappe de rupture préférentielle (frapper fort,
envoyer au fond…)
RQ. Les garçons et les filles peuvent privilégier soit la dominante vitesse (avec des trajectoires
tendues, descendantes ou plates) soit l’exploitation optimale de l’espace (par le volume).
- résiste peu en défense (sur smash, trajectoires tendues et longs déplacements)
- Replacement en retard.
Volume de jeu, Quitte de tps en tps le jeu de face et « corps bloc » avec davantage de dissociations – coordinations :
panel technique, rotations, angles des segments, coude libéré, parfois bien placé (en fente au filet et de profil en FC).
organisation Prise rarement adaptée
motrice Variété mais sans précision si le joueur est en crise de temps et/ou excentré + paramètre vitesse (vite
et lent en émission comme en réception) non maîtrisé. Plus puissance en CD. Registre technique et
de trajectoires élémentaires plus régulier et précis depuis la zone de confort (smash plus efficace à mi
court notamment) mais diminue d’autant que le joueur s’éloigne du centre et/ou est en crise de
temps / espace de jeu offensif : tout le terrain adverse sauf les extrémités depuis la zone de confort.
La Vitesse pose toujours problème. RV MH inefficace.
Déplacements - Juxtapose les actions de déplacement / frappe / replacement.
- Déplacements proches adaptés (équilibrés) mais lointains inadaptés (frappe en déséquilibre)

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❑ CONFIRME « Tacticien évolué »


Ce qui organise le joueur : Varier et saisir les opportunités (Situation Favorable de Marque -
SFM)
Intentions, gestion Saut qualitatif : décale son adversaire (joue en dehors du centre), exploite régulièrement les espaces
du rapport de force libres y compris après un déplacement + important (sorti du centre et de son espace proche, tant
(dont replacement) qu’il n’est pas en crise de temps et/ou trop proche du fond de court ou sur son revers haut).
* Construit et marque avec des trajectoires variées dans la profondeur essentiellement (axe central
élargi)
- impose des déplacements plus importants à l’adversaire en le sortant nettement du centre
(trajectoires + longues et plus courtes)
- alterne les zones visées (avant / arrière) : joue dans les espaces libres (exploite parfois) dans l’axe
central essentiellement (= peu sur les côtés).
* Attaque et exploite régulièrement les volants hauts au filet par des volants placés (courts bloqués
ou longs) et tendus descendants + rapides (kill).
Et/ou
* Construit et marque en frappant fort surtout (dans l’axe central essentiellement) avec des
trajectoires planes (drive), montantes (dégagements profonds) et descendantes (smash autour du mi
court).
* Attaque et exploite régulièrement les volants hauts dans la 1ère moitié du court (du filet au mi
court).

* Se replace régulièrement après sa frappe mais sans logique tactique évidente (vers le centre).
* Le service ne permet pas à l’adversaire d’attaquer
* Résiste de temps en temps en défense (retard, ou sur smash).

Evolution +
* Construit et marque avec des trajectoires - plus précises - variées dans la profondeur et la largeur :
sort de l’axe central et le + souvent en dehors du carré (2m/2m) central / exploite + régulièrement
les espaces libres pour provoquer une réponse faible ou marquer.
* Le smash à mi court (ou avant) est un atout pour construire, provoquer une réponse faible ou
marquer
Volume de jeu, * la précision et la régularité des frappes diminuent à mesure que le joueur s’éloigne du centre
panel technique, (particulièrement vrai sur le FC) et/ou se trouve sous pression temporelle et/ou joue dans son espace
organisation revers haut de FC : relativement précis si joue avec du temps et jusqu’aux 2/3 du court (jusqu’à 2m
motrice du FC)
* idem pour la gestuelle : adaptée dans les phases de moindre pression
* prise + régulièrement adaptée
Déplacements * le plus souvent efficaces dans les phases de moindre pression : frappe alors en équilibre et bien
placé (fente et profil) / déséquilibre et placement inadapté sur des déplacements plus grands et/ou
en crise de temps
* Les actions de déplacement – frappe- replacement restent le + souvent juxtaposées mais davantage
coordonnées.

Etape 3. Dominante : En sortant de la zone de confort, CONSTRUIRE L’ACTE TACTIQUE : ORIENTER


LE JEU EN DEHORS DU CENTRE, LOIN DE L’ADVERSAIRE ET EN FONCTION DE L’OPPOSITION (STATUT
DU JOUEUR ET JEU DE L’ADVERSAIRE).
- Acquisition 5 : Construire le point et marquer à partir de schémas tactiques simples et adapter ses
frappes au rapport de force (aspects techniques et tactiques). (Aspects techniques et tactiques).
- Acquisition 6 : Exploiter un volant haut après le mi-court (s’éloigner progressivement du mi-
court…finir avant le couloir de service long de double)
- Acquisition 7 : Rétablir l’équilibre en situation défavorable

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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13

❑ CONFIRME « Tacticien avancé »


Ce qui organise le joueur : Varier pour provoquer une réponse faible à exploiter ou une
faute
Intentions, * Construit et marque avec des trajectoires - plus précises - variées dans la profondeur et la largeur : sort
gestion du de l’axe central et le + souvent en dehors du carré (2m/2m) central / exploite + régulièrement les
rapport de force espaces libres pour provoquer une réponse faible ou marquer.
(dont * Le smash à mi court (ou avant) est un atout pour construire, provoquer une réponse faible ou marquer
replacement)
+ Les frappes descendantes après le mi-court (smash et amorti) sont un atout pour construite / marquer
(RQ. Pour le smash : fin de zone milieu pour les filles (4m), début de zone arrière pour les garçons (5m).
+ Exploite (marque ou provoque une réponse faible) systématiquement les volants hauts dans la 1 ère
moitié du court (et un peu après) avec des frappes descendantes rapides ou ralenties et/ou placées.
+ Joue en dehors du carré central (2m/2m) et cherche à exploiter les espaces libres avec des trajectoires
adaptées pour provoquer une réponse faible ou marquer
+ Le choix des frappes est le + souvent adapté au rapport de force
+ Construit dès le service
+ Se replace après sa frappe, parfois avec une logique tactique (vers le centre du jeu).
+ Assure la continuité du jeu plus régulièrement sur smash.

RQ. Pour construire / provoquer une réponse faible, certain.e.s pourront privilégier la dominante vitesse
(avec des trajectoires tendues descendantes ou plates) alors que d’autres vont privilégier l’exploitation
du terrain (par le volume)

Evolution +
+ coupe les trajectoires, anticipe.
+ Utilise de temps en temps rationnellement un ou des schémas tactiques (enchainement de frappes)
adaptés au jeu de l’adversaire (son ou ses points faibles, notamment son revers de FC)
+ Les frappes hautes dans le dernier mètre de FC (sans crise de temps) permettent de construire et/ou
attaquer.
+ Se replace au centre du jeu - suit son volant (« frappe et suit »).
+ Même en crise de temps et après un grand déplacement (extrémités, y compris fond de court), trouve
parfois des solutions de renvoi sans donner un volant facile à l’adversaire.

Volume de jeu, * coups lisibles mais coups variés, réguliers et relativement précis (sur l’ensemble des paramètres) /
panel régulièrement efficaces - sauf côté revers haut de fond de court : au filet (contre amorti, kill et lob), au
technique, mi-court (smash, amorti) et FC (jusqu’à 1m du FC : amorti, dégagement, smash) + service(s) précis
organisation * le paramètre vitesse est mieux maîtrisé (et utilisé).
motrice
* Sauts équilibrés et maîtrisés (ne perturbent pas la frappe)
* prise universelle systématisée

Déplacements * superpose les actions de déplacement – frappe- replacement


* Déplacements + grands équilibrés et rapides permettant de jouer le plus souvent équilibré et bien
placé : équilibré en fente au filet, équilibré et en avançant à partir d’une mise de profil en FH (hors RV Ht
FC)

Etape 4 : METTRE EN ŒUVRE UNE STRATEGIE ET CONSTRUIRE L’ACTE TACTIQUE : ORIENTER LE JEU
EN FONCTION DU RAPPORT DE FORCE ET DE SCHEMAS TACTIQUES ADAPTES.

AP8. Enrichir ses schémas tactiques et ses frappes décisives (même loin du centre et/ou sous
pression temporelle).
AP9. Exploiter un volant haut proche du fond de court et intercepter à mi-court.
AP10. Rétablir l’équilibre et contrer en situation défavorable

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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13

5. L’ENSEIGNEMENT / ENTRAÎNEMENT

Modélisation de l’intervention
Phase 1
Situation de référence  connaissance du niveau de jeu des joueurs / des ressources qu’ils
mobilisent  définition des objectifs prioritaires (choix d’acquisitions technico tactiques prioritaires
= thèmes à travailler)
Phase 2
Objectif  situations d’apprentissage (choisir des situations adaptées au thème travaillé ET au
niveau de jeu / ressources des joueurs)
Phase 3
Situation d’apprentissage
 Du temps moteur / sécurité
 Des régulations auprès des joueurs :
- constat (comportement – réponse des joueurs dans la situation / au regard du thème de
travail)
- analyse et compréhension de ce constat en termes de ressources - obstacles
- des Contenus d’Enseignement à identifier : ce qu’il y a à apprendre (pour progresser) du
point de vue de la motricité (CE de type connaissances, capacité et attitudes)
- des procédures (= stratégies d’enseignement) pour faciliter l’appropriation de ces contenus
et donc permettre aux élèves de progresser du point de vue moteur
 Cohérence de l’enchaînement des situations durant la leçon (et cohérence des leçons durant le
cycle)

5.1 La situation de référence


« Situations typiques de mise en activité, non finalisées directement pour un apprentissage
particulier et poursuivies pour elles-mêmes par l'élève (forte charge émotionnelle), mais aussi des
situations d'évaluation intermédiaires et finales où l'élève testera ses apprentissages, ré-investira ses
acquis » (J. Metzler, Elaborer un programme, pourquoi, comment ? in L'EPS : aujourd'hui ce qui
s'enseigne, SNEP, 1989)
• Le 1c1 ou le 2c2

5.2 Les situations d'apprentissage : plusieurs types de situations


 Matchs  classer, confronter, comparer, s'amuser, évaluer

 Situations d'apprentissages
SA D’ADAPTATION →
• matchs à thème :
• situation problème :

SA DE RÉPÉTITION →
• routines
• shadow :
• multivolants

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5.3 Structuration des situations d'apprentissage


- Objectif : en terme "enseignant", représente la compétence, le savoir à acquérir
- But : ce que l'élève a à faire
- Organisation : matériel, humaine, dispositif
- Opérations (déroulement) : sécu, règles, déroulement de la situation dont le mode de scorage +
consignes mini pour réussir.
- Critères de réussite : indicateur quantitatif ou qualitatif qui permet de dire (à l'élève comme au
professeur) si la situation est réussie ou non
- Evolution de la situation :
o Complexification / simplification : augmenter ou diminuer la pression temporelle,
l’incertitude (spatiale, évènementielle), la sollicitation des ressources NRJ (durée,
déplacements), affectives (score), le niveau d'exigence (qualitatif / quantitatif) pour
augmenter ou diminuer la difficulté de la situation.

- Comportement / Contenus d’Enseignement (CE) : ils représentent « ce qu’il y a à faire pour


réussir ». Les contenus d’enseignement / apprentissage sont associés à un problème dans la
motricité du joueur lié à ses ressources :
* Motrices : biomécaniques, énergétiques
* Cognitives : Informationnelles et décisionnelles (traitement de l’information et décisions)
* Cognitives : connaissances (savoir que, comprendre), représentations
* Affectives : peurs, émotions, relation aux autres

Les CE sont ciblés et hiérarchisés par rapport à un comportement, un obstacle donné.

Les CE sont donc ce que le joueur doit intérioriser du point de vue de sa motricité – ce qu’il doit
mettre en œuvre dans sa motricité. Ils sont de l'ordre de
• La compréhension ou du savoir (mobilisation des ressources cognitives : "savoir que" =
déclaratif : connaissances et connaissances de soi)
• La prise d’information, la décision (mobilisation des ressources informationnelles et
décisionnelles) : s’informer, décider, choisir  « si …alors… »
• Faire (mobilisation des ressources motrices)
• L’attitude : savoir être, attention

5.4 Intervenir de manière efficace


- La situation
* la sécurité
* Consignes minimums pour fonctionner
* Temps de jeu suffisant pour s'adapter à la situation
* De la redondance pour les acquisitions :
* Identifier les comportements, les obstacles auxquels
* Un aménagement et des formes de pratique motivants

Bibliographie
H. Rolan, Enseigner le badminton, Site EPS académie de Créteil, Groupe ressource CP4
H. Rolan, Badminton, in EPS 3 en 1 Lycée, Ed° Raabe, 2011
H. Rolan, St Geay, Le guide du badminton, Editions EPS, 2008
F. Grunenfelder et G. Couartou, Badminton, de l'école aux associations, EPS, 1996
D. Gomet, Badminton, Vigot 2004
Cl Leveau, Le badminton en poche, EPS, 2005
B. Ferly et Coll. Les fondamentaux du badminton, Amphora, 1998
Sports de raquette, entre pratiques et théorie, E Louis, EPS, 2000
Enseigner le badminton, B Ferly, G Papelier, Actio, 2003
Revue EPS N° 252, 255, 259, 262, 275, 281, 282, 284,

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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13

Acquisitions prioritaires pour le joueur :


-

But Ce qu’il y a à apprendre (en priorité)


- Point de vue Technique :
Organisation

Déroulement

Critère de réussite - Point de vue tactique :

Si je réussis …

Si je ne réussis pas …

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Annexe 1 : des SA pour les acquisitions de l’étape 1

AP1 – Capacité : Depuis sa zone de confort au filet en frappe basse (contre amorti et lob en
coup droit et revers), renvoyer le volant avec régularité sur l’ensemble du terrain adverse
en évitant le centre.

Situation d’apprentissage Critères de réalisation Indicateurs de réussite


1. Le renvoi frappe basse avec un partenaire (multivolant) - Position d’attention (1/2 fléchi,
But : renvoyer le volant face à soi raquette devant, à hauteur du buste, L’élève est capable de
coude libéré, attentif) renvoyer avec régularité en
Organisation : - Prise pince (RV et universelle) // pas frappe basse
- 2 joueurs (1 lanceur (L) et le renvoyeur (R) face à face à 2m50 de de ligne droite bras – raquette ! →
distance dans le sens de la largeur sur le terrain angles : coude (1/2 fléchi), avant-bras –
raquette (pas de raquette dans le
Déroulement prolongement direct de l’avant-bras)
- L envoie des volants montants à la main sur R qui doit lui renvoyer → verbaliser, démontrer, décomposer, CR : 8 renvois sur 10 sur L
(L attrape le volant à la main). X10. faire ressentir…
- Phase 1 : sur RV de R - Amplitude (réduite) du geste,
- Phase 2 : sur CD de R essentiellement avec l’avant-bras (pas
- Phase 3 : sur la D ou la G de R (aléatoire) pour imposer des renvois de geste ample type tennis)
alternés CD et RV - Pas de crispation et de raideur … de
la souplesse et de la fluidité.
Je tente et je réussie 1, puis 2 puis 3… Ou commencer par 3 : si je ne - stabilité sur les appuis à la frappe
réussis pas 3 alors je tente 2 & 1…

Je ne réussis pas 1
- voir jonglages
- L à ½ genoux dos à 1 mur, R renvoie au-dessus de L contre le mur

Je réussis 1
- La cible à défendre (en frappe basse) : « le gardien »
But : défendre sa cible en renvoyant les volants
Organisation :
- Le « gardien » (A) au milieu de sa cible de 2m de large sur 1m50 de profondeur.
- 1 ou 2 joueurs (B et C) face à lui à 2m50 (poste de lancer) CR : A défend sa cible 8x sur
Déroulement 10
- B & C lancent chacun leur tour un volant vers la cible de A.
- Attendre le renvoi du 1er lancer pour engager un autre lancer.
- A défend sa cible / tente de renvoyer le volant sur le lanceur.
2. Le renvoi dans des zones au sol dans le ½ terrain adverse
(Multivolant)
But : renvoyer le volant dans des cibles au sol

- sur ½ largeur de terrain (contrats 1), terrain de simple pour les


contrats 3 & 4.
- 2 joueurs : 1 lanceur (L) et le renvoyeur (R) face à face / L est soit
dos au filet, soit juste derrière le filet au centre de la ½ largeur de
terrain. R est 1m derrière sa ligne de service au centre. - 1 pivot sur pied gauche (pour un
- Zone d’envoi (à viser par L) matérialisée sur la ligne de service de R droitier) et finir en fente avant côté RV
(pastille) / 1 pas chassé et finir en fente avant
- Contrat 2 : 2 Zones à viser (pour R) matérialisées de l’autre côté du côté CD
filet : zone proche (filet) face, zone arrière face - replacement en pas chassés
- Contrat 3 : 3 Zones à viser (pour R) matérialisées de l’autre côté du - attention à la prise :
filet : zone proche face, zone arrière face et zone arrière croisée
(symétrique à la zone arrière face)
- Contrat 4 : 4 zones à viser (terrain divisé en 4)

Déroulement :
- L envoie à la main (trajectoire montante) un volant face à lui sur la Atteindre le contrat 2
ligne de service (cible) : cela correspond au RV de R si l’exercice a mini en CD et RV :
lieu sur son côté gauche (pour un droitier) / R doit renvoyer de - CR1 : 10pts
l’autre côté du filet. 12 tentatives (15 pour le contrat 3) et changer - CR2 : 3 zones validées

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les rôles. Puis faire l’exercice de l’autre côté = exercice à faire sur le - CR3 : 2 ou 3 volants par
côté RV et le côté CD de R zone – 2 fautes max

4 contrats de « force » grandissante :


- contrat 1 : renvoyer les volants dans les limites du terrain adverse /
1pt par volant renvoyé
- contrat 2 : valider les 2 zones en face (pour valider 1 zone, envoyer
3 volants à l’intérieur)
- contrat 3 : valider les 3 zones (droit court + droit long + croisé long)
- contrat 4 : valider les 4 zones
3. Echanger en frappe basse : 10 échanges consécutifs
But : échanger avec son partenaire en frappe basse - prise : universelle L’élève est capable de
- position d’attention renvoyer avec régularité en
Organisation : entre 2 frappes frappe basse
Contrat 1 & 2 : de face de part et d’autre du filet. Les joueurs sont au niveau de la - pieds écartés / face à
ligne de service. son partenaire ou
- groupes de 3 joueurs position fente avant (pied
- zone d’échange de 2m50 de profondeur depuis le filet raquette devant grâce au
Contrat 3 : 2 partenaires en face (jeu en ligne) : 1 dans la 1ère moitié (avant) l’autre pied de pivot) si j’avance
dans la 2e moitié (arrière) / dynamique sur les
appuis Atteindre le contrat 1 :
Déroulement - angles : coude (1/2 CR1 : 10 frappes
- service revers (aménagé éventuellement : volant déposé sur la raquette) fléchi), avant-bras – consécutives réalisées 2 x
- tenter 10 frappes consécutives en frappe basse pour le binôme. raquette (pas de raquette sur 3 essais
- 3 tentatives avec le même joueur, ensuite changer de partenaire. dans le prolongement
* contrat 1 : 10 frappes basses consécutives avec filet direct de l’avant-bras) Contrat 2 : avec un
* contrat 2 : idem 2 / limiter à des échanges en RV puis en CD : réussir 10 frappes partenaire, je réussis 10
en CD puis 10 frappes en RV frappes basses en CD et 10
* contrat 3 : idem 2 avec 2 partenaires en face / interdit de jouer 3x de suite sur le frappes basses en RV dans
même. la zone avant (2x sur 3
tentatives)
RQ. Je tente le contrat 1, si je réussis alors je passe au contrat 2 puis au 3.
Ou commencer par le contrat 2 : si je réussis 2 alors je tente 3 / je n’y arrive pas, Contrat 3 : 10 frappes
alors je m’exerce sur 1 consécutives en respectant
l’alternance. 2x sur 3
Variante : avec 4 partenaires en face qui « tournent » (frappe – sort - rentre pour tentatives
frapper) → à faire en jeu court (contre amorti : les partenaires rentrent à mi-
court) et jeu long (lob : les partenaires rentrent par le fond de court et renvoient
court)
Je ne réussis pas le contrat 1
- je m’exerce sans filet : 10 frappes basses consécutives sans filet (sur la largeur de terrain)
Je réussis le contrat 2 ou 3 CR = 20 frappes basses en
- je tente le « record d’échanges » en 1’. Mêmes conditions (contrat 2 ou 3) : record d’échanges en continu sur continue (sans faute) en CD
1’ et en RV
4. Je déborde depuis le filet (SRP)
But : marquer en lobant son adversaire - lober quand l’adversaire
est proche du filet (viser
Organisation : l’espace libre)
- 2 joueurs sur ½ largeur ou terrain de simple

Déroulement CR : marquer 20pts sur 10


- Le serveur sert court (peu importe si le volant reste dans la zone de service tentatives (en tant que
court), jeu au filet (en contre amortis), quand il le souhaite, il lobe son adversaire, serveur)
début du jeu libre tout terrain.
- changer les rôles tous les 2 services
- le lob est gagnant : 3pts, le serveur marque sur la frappe qui suit le lob : 2pts,
ensuite 1pt (le receveur ne marque que 1pt) / si le receveur fait faute pendant le
jeu au filet, le serveur marque 1pt et sert à nouveau (l’échange n’est pas
décompté), à concurrence de 3x par service.

Variante :
- Service court, retour court, lob ou contre amorti, jeu libre …
- Idem en MTH (voir ci-après « match au filet »)

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- SRP. Jeu en contre amortis dans la zone avant (2m50). Quand il le souhaite, JA
(serveur) joue en dehors de la zone avant avec un kill ou un lob. Ouverture du
match sur toute la profondeur à partir de ce coup. Si JA marque le point sur son
lob ou kill alors 3pts, 2pts sur la frappe suivante, ensuite sinon 1pt. JB ne peut
marquer que 1 pt. 10 tentatives à la suite ou changer les rôles tous les 2 services
ou au temps.

- MTH. « Match au filet ». Jeu en contre amortis dans la zone avant (2m50).
Chaque joueur, quand il le souhaite, peut jouer un kill ou un lob, seuls coups
autorisés en dehors de la zone avant. Si le joueur qui effectue le lob ou le kill
marque le point sur son lob ou kill alors 3pts, (2pts sur la frappe suivante), ensuite
sinon 1pt. Changer les rôles tous les 2 services ou au temps.
Variante :
- kill ou lob gagnant rapporte 10pts, sinon 1pt.
- Limiter le coup vers la profondeur au seul kill ou au seul lob (voir ci avant pour le
lob et AP2 pour le kill).

AP1 – Capacité : Depuis sa zone de confort à mi-court en frappe haute (dégagement et


amorti en coup droit), renvoyer le volant avec régularité sur l’ensemble du terrain adverse
en évitant le centre.

Situation d’apprentissage Critères de réalisation Indicateurs de réussite


1. Le renvoi dans des zones en FH en MULTIVOLANT - Déplacement / placement : la tête de
But : renvoyer le volant en frappe haute vers le ½ terrain raquette suit le volant // 1 pivot sur pied L’élève est capable de
adverse gauche (pour un droitier) + armé de raquette renvoyer avec régularité en
et finir en position de profil pied droit frappe haute
Organisation : derrière, coude haut, raquette haute : « Usain
- par 2 (ou 3) : joueur et lanceur Bolt » (raquette derrière soi au-dessus de la
* si le lanceur maîtrise globalement le service → service vers le tête), bras libre viseur / équilibrateur (action
mi court (depuis l’autre côté du filet). fondamentale 1)
* si le lanceur ne maîtrise pas le service mais maîtrise le lancer
à la main (bras cassé ou par le bas en balancier) → lanceur dos - Frappe : aller frapper le volant le plus haut
au filet devant le joueur (à distance de sécurité : ne touche pas possible : rotation du corps vers l’avant par le
le lanceur avec sa raquette). bassin // la raquette fait une boucle dans le
* si le lanceur ne maîtrise ni le lancer à la main ni le service → dos et vient se présenter à l’impact haut au
3e joueur : le lanceur dos au filet, envoie à la main court dessus du joueur légèrement en avant =
devant lui (petite trajectoire cloche) vers un partenaire qui « lancer » sa raquette vers le haut et l’avant »
renvoie (en lob) haut de l’autre côté du filet vers le joueur en pendant la rotation vers l’avant (action
attente (celui qui travaille) fondamentale 2) / ne pas descendre le
- Joueur en position fente avant (pied droit devant pour un coude – se grandir !
droitier), raquette devant à hauteur de buste, pointant vers le  au moment du contact, le joueur frappe le
lanceur. volant en étant de face (bassin et épaules) –
- exercice en ligne sur une ½ largeur de terrain grandi / demander du relâchement et de la
- contrat 1 : ½ terrain adverse fluidité (douceur) dans la frappe sans chercher
- contrat 2 : ½ terrain adverse divisé en 2 zones égales en à frapper loin !
profondeur
- Contrat 3 : ½ terrain adverse divisé en 3 zones dans la - dès que le contact avec le volant est régulier,
profondeur : Z1 de 3m (à partir du filet), puis Z2 (interdite) de demander au joueur de poursuivre sa rotation
1m70 puis Z3 de 2m (jusqu’au FC) après le contact « traverser le volant » 
- contrat 4 : ½ terrain adverse divisé en 3 zones dans la frapper en avançant : le pied droit repasse
profondeur : Z.filet (2m50) – Z.neutre (2m50) interdite et devant en fin de frappe (après le contact avec
Z.fond de court (1m70) le volant) (action fondamentale 3).

Déroulement - Dégagement : repère (visuel) vertical haut


- Lancer ou service haut à Mi court max (!!) par-dessus le au-dessus du terrain adverse (= plan de frappe
joueur en attente orienté vers le haut et l’avant) + geste en Valider le contrat 2 au
- le joueur effectue un pivot-armé pour reculer et frapper – accélération moins :
renvoyer le volant vers le ½ terrain adverse. CR1 : 8/10
- X10 tentatives - amorti : repère (visuel) vertical bas au niveau CR2, CR3 & CR4 : 4 volants
- Je tente le contrat 1, si je réussis alors je passe au contrat 2 de la bande du filet (= plan de frappe orienté en Z.filet & 4 volants en Z.FC
puis 3. vers l’avant et le bas) + geste en décélération
(ralentir et non arrêter son geste)
- 3 contrats progressifs
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* Contrat 1 : renvoyer droit de l’autre côté dans les limites du - Le lanceur envoie les volants au-dessus du
terrain (1/2 largeur / profondeur) joueur, voire légèrement sur son côté RV /
* Contrat 2 : viser / valider la zone avant et la zone arrière surtout pas trop décalé sur son côté CD
* Contrats 3 & 4 : viser / valider la zone avant et la zone
arrière en évitant la zone interdite du milieu
Je ne réussis pas le contrat 1
- faire l’exercice sans le pivot – armé : débuter en position de profil directement, raquette armée… voire à (1/2) genoux
- reproduire le geste de frappe à vide… y compris à (1/2) genoux…et sans raquette (finir main à plat contre plan vertical - la main de l’enseignant
par exemple)

Je réussis le contrat 2 au moins


- idem mais reculer d’1m la position de départ pour arriver à une frappe à mi court
2. Echanges en frappes hautes (« dégagements »)
But : échanger en frappe haute avec son partenaire - prise universelle ! L’élève est capable de tenir
- actions fondamentales : (pivot), préparation l’échange en frappe haute à
Organisation : de profil raquette armée + bras libre, frapper mi court
- groupes de 3 joueurs / 2 joueur + 1 observateur - juge haut au-dessus de soi avec rotation corporelle
- par 2 de part et d’autre du filet, en ligne sur ½ largeur de (voir les points importants en SA5)
terrain. - attention entre 2 frappes
- une ligne à 50cm de la ligne de service de chaque côté : Z2 - monter les volants pour donner du temps /
derrière cette ligne. repère visuel haut au-dessus du terrain
adverse
Déroulement
- Les 2 joueurs tentent de tenir l’échange en frappe haute Atteindre le contrat 2 :
(après 1 ou 2 frappes de mise en place = début du décompte à CR1 : réussir 2x 10 frappes
partir de la 1ère frappe haute). 3 tentatives avec le même hautes consécutives sur 3
joueur, ensuite changer de partenaire. tentatives
- Je tente le contrat 1, si je réussis alors je passe au contrat 2 CR2 : réussir 2x 10 frappes
puis 3. hautes consécutives de Z2 à
Z2 sur 3 tentatives
- contrat 1 : 10 frappes hautes consécutives sans limite de
distance
- contrat 2 : 10 frappes hautes consécutives de Z2 à Z2
- contrat 3 : idem contrat 2 mais avec une ligne à 1m de la
ligne de service
- contrat 4 : jeu droit uniquement - terrain en face divisé en 2
dans la profondeur - 2 partenaires en face (1 dans chaque
zone) / interdit de jouer 3x de suite sur le même partenaire. Le
joueur avant lobe vers le mi court max – le joueur arrière
renvoie (comme il peut) vers le joueur qui travaille (mi court
max). Enchainer 10 échanges
Je ne réussis pas le contrat 1
- je m’exerce sur SA1

Je ne réussis pas le contrat 2


- je m’exerce sur le contrat 1 avec d’autres camarades
- je m’exerce avec un camarade qui a déjà réussi le contrat 2
Je réussis le contrat 2
- je m’exerce sur le contrat 3 & 4 et/ou record d’échanges consécutifs en frappes hautes en 1’

Je réussis le contrat 3
- réaliser le même contrat avec une ligne à 4m et/ou record d’échanges consécutifs en frappes hautes en 1’
- je m’exerce sur le contrat 4
3. MTH « jeu court interdit »
But : gagner le match avec les contraintes - Repousser loin son adversaire pour marquer
le point
Organisation
- 1c1 sur terrain de simple (voire ½ largeur)
- 1 ligne à 3m du filet (reculer cette ligne à mi-court pour
augmenter la difficulté)

Déroulement
- Jeu interdit dans la zone avant (filet – 3m), service compris CR : marquer 6pts sur 10
(donc service haut et long obligatoire). tentatives (en tant que
- Alterner le serveur tous les 2 services. serveur)

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- Point marqué : 1pt.

+ facile : autoriser la zone avant mais ne rapporte pas de point


ou 1pt en ZAv / 3pts en ZAr

Astuce
- Problème de service haut et long : autoriser le service court, le
receveur doit jouer un lob ou un dégagement, la situation
démarre ensuite (les 2 1ers coups sont pour la mise en place)

Variante
Possibilité de jouer dès que possible dans l’espace avant (après
le service) mais ma frappe doit alors être décisive (je marque
sans que l’adversaire ne renvoie le volant au-delà du filet / si
l’adversaire renvoie mon volant court dans mon espace de jeu,
l’échange est arrêté et il marque le point) !

AP1 – Capacité : le service réglementaire

Situation d’apprentissage Critères de réalisation Indicateurs de réussite


Services réglementaires
But : servir de façon réglementaire - prise universelle en CD L’élève est capable de servir de
- service RV : prise revers + geste façon réglementaire avec
Organisation : de l’avant-bras régularité, en RV et/ou en CD.
- 1 joueur sert dans les 2 diagonales - service CD : mouvement de
- service revers (RV) : ligne à 1m de la ligne de service opposée balancier du bras par le bas //
- service coup droit (CD) : ligne à 2m de la ligne de service position de profil pour « laisser
opposée passer le bras » // timing : lâcher le
volant (et non le jeter) bras tendu à CR : valider les contrats 2 en
Déroulement l’oblique (45° par rapport à l’axe service CD et RV
a) service RV : 10 services / 5 tentatives sur chaque diagonale des épaules) devant soi – faire
- contrat 1 : servir de façon réglementaire dans le carré partir le bras Service revers
opposé - orientation du tamis : ouverture CR1 : 4 services sur 5 dans le
- contrat 2 : servir de façon réglementaire devant la ligne (extension) du poignet pour le rectangle de service
service CD réglementaire
b) service CD : 10 services / 5 tentatives sur chaque diagonale - pas de crispation, de la douceur et CR2 : 4 services sur 5 avant la
- contrat 1 : servir de façon réglementaire dans le carré de la fluidité … ligne à 1m
opposé - règlement …
- contrat 2 : servir de façon réglementaire derrière la ligne à Service CD
4m (environ) du filet CR1 : 4 services réglementaires
sur 5 dans le rectangle de service
Je tente le contrat 1, si je réussis alors je passe au contrat 2, en CR2 : 4 services réglementaires
CD et en RV. sur 5 après la ligne à 4m

RQ. Le service va aussi se construire avec la construction de la frappe basse. Nul besoin donc d’y consacrer trop
de temps et d’énergie …

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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13

AP1 – Capacité : en situation d’opposition (aménagée ou non), éloigner le volant de


l’adversaire et du centre en variant ses frappes (depuis sa zone de confort)

Situation d’apprentissage Critères de Indicateurs de réussite


réalisation
1. SRP « la maison »
But : gagner le match L’élève est capable de
Organisation : - attitude de varier ses frappes pour
- 1 c 1 sur terrain de simple (voire sur ½ largeur de terrain) rupture en construire la rupture
- à 2m50 du filet, au centre, est matérialisée une « maison » (un carré de 2m/2m du côté voulant éloigner
du joueur B. le volant de son
- 1 arbitre adversaire et du CR : gagner le match
Déroulement centre entant que joueur A
- A sert / B joue en gardant toujours au moins 1 appui dans sa maison (+ facile pour A : B
joue avec les 2 appuis dans sa maison). Ou sur 10 tentatives
- 10 services chacun et changer les rôles (ou changement des rôles tous les 2 services) marquer 7x en tant que
- 3 points si l’adversaire ne touche pas le volant A.

Astuce péda :
- autoriser 1 joker à B (il peut jouer 1x depuis l’extérieur de sa maison)
2. MTH.
« La rivière interdite » L’élève est capable de
But : gagner le match avec les contraintes - attitude de varier ses frappes pour
Organisation : rupture en construire la rupture
a) rivière sur la largeur voulant éloigner
- 1 c 1 sur terrain de simple (voire sur ½ largeur de terrain) le volant de son
- à 2m50 du filet, de chaque côté, est matérialisée une bande de 2m de profondeur (sur adversaire et du
toute la largeur du terrain) centre
b) rivière sur la profondeur
- 1 c 1 sur terrain de simple
- de chaque côté, est matérialisée une bande de 2m de largeur au centre sur toute la
profondeur du terrain
CR : gagner le match en
Déroulement marquant des « super
- match avec changement de service tous les 2 échanges. points ».
- « super point » : gagner l’échange rapporte 10pts (ou 100pts) si le volant tombe au sol Sur 10 points gagnés,
directement (sans être touché par l’adversaire) en dehors de la bande de 2m. Sinon 1pt. marquer au moins 4
« super – points »
Variantes
- double score : le match se gagne en 11pts ou en 4 super points
- + facile : pour la largeur : diminuer la rivière de 50cm voire la supprimer et ne
fonctionner qu’avec la ligne médiane. Pour la profondeur : idem ou supprimer la rivière et
ne fonctionner qu’avec une ligne à mi-court. Dans les 2 cas : interdit de jouer 3x de suite
dans la même zone (mettre 1 arbitre)

« La maison interdite »
- Match 1c1 / une « maison » dans chaque camp » / tout point marqué en dehors de la
maison rapporte des « super points » : 3pts (ou 5pts ou 10pts ou 100pts !) CR : gagner le match
avec des « super
« Point direct » points »
- Match 1c1 : point bonus (10pts ou 100pts) si l’adversaire ne touche pas le volant avec sa
raquette (en main !)

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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13

AP2 – Capacité : produire un volant descendant depuis l’espace avant : le kill

Situation d’apprentissage Critères de réalisation Indicateurs de réussite


1. MULTIVOLANT (MV) Pour le kill :
But : « claquer » le volant au filet / produire un kill - placement en fente Le joueur est capable de
- pied de pivot / déplacement rapide produire un volant court
Organisation : (« rush ») avec raquette haute tendu descendant (et
- sur ½ largeur de terrain (hauteur de visage) devant en pas rapide)
- 2 joueurs face à face : 1 lanceur (à la main) derrière le filet au chassé pied raquette devant
centre + 1 joueur en attente de l’autre côté au centre (ligne (position « escrimeur »)
médiane) derrière la ligne de service. - geste court et rapide avec l’avant-
- matérialiser une ligne à 5m du filet du côté du lanceur bras essentiellement
- prise adaptée (prise universelle ou CR : kill = volant
Déroulement : CD côté CD et prise RV côté RV) descendant, tendu arrivant
- le lanceur envoie les volants (X10) haut au-dessus / derrière le filet - équilibre en fente à la frappe avant la ligne des 5m. 7 sur
- le joueur se déplace vers l’avant pour venir frapper – « claquer » - replacement en restant en fente 10 en CD et RV
(kill) le volant … et se replace avec 1 pas chassé vers l’arrière +
- exercice à faire côté CD et RV raquette haute devant Repère : si le volant
continue sa course au sol =
volant rapide
Je ne réussis pas 1 (MV)
- Je tente un peu + facile : le joueur qui réalise le kill se rapproche de 50cm = pas de déplacement

Je réussis 1 (MV)
- je tente un peu + difficile : le joueur en attente recule de 50cm.
2. SRP (Variante + facile de la situation repère) - Dès que l’occasion se présente
But : produire des kills gagnants (volant bien au-dessus du filet),
se projeter vers l’avant et
Organisation chercher à claquer le volant vers
- terrain de simple (voire ½ largeur de terrain) le sol adverse
- matérialiser une zone avant de 2m50

Déroulement
- A sert court dans la zone avant, B retourne court en frappe basse. Remettre la CR : 25pts sur 10
tentative si B fait faute au retour. Jeu libre ensuite… tentatives /
- Pour le serveur : 2e frappe gagnante non touchée par l’adversaire = 5pts (ou gagner la
10pts, ou 100pts), gagnante mais touchée 2pts, sinon 1pt (marque ensuite). Le rencontre
receveur ne marque que 1pt.
- 10 tentatives contre 2 joueurs à son niveau ou alterner tous les 2 services

RQ. Interdire au serveur de rentrer dans sa zone de service avant la frappe du


receveur.
Je ne réussis pas 2 (SRP)
- Je tente une variante un peu + facile : A alterne 2 services hauts (et longs) avec 2 services courts / B retourne court
dans les 2 cas (amorti ou block), A vient killer, jeu libre …
- Je tente un peu + facile : je m’exerce sur 1 (MV)

Je réussis 2 (SRP)
- Je tente + difficile : B sert haut (autour du mi-court), A amortit, B contre amortit, A vient au filet pour killer …
- Je tente ++ difficile : A et B échangent (coopération) en frappes hautes à mi-court / B amortit / A vient joueur au filet
(opposition) …

3. MATCH A THEME « Duel au filet »


But : produire des kills gagnants
Organisation :
- ½ largeur de terrain (ou terrain de simple)
- zone avant limitée à 2m50 depuis le filet
- 1 arbitre
Déroulement
- duel au filet : match 1c1 dans le terrain réduit, jeu en frappe basse uniquement sauf kill en frappe haute. Le 1er joueur
qui en a l’opportunité réalise un kill – seul coup autorisé pour sortir de la zone avant et marquer (à condition que le kill CR : gagner le
ne soit pas touché par l’adversaire). match en
- jeu au temps ou en 11pts produisant des
- service alterné tous les 2 services kills gagnants

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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13

- kill gagnant non touché par l’adversaire (avec sa raquette) = 3pts. Contre amorti gagnant non touché par l’adversaire
(dans la zone avant) = 3pts sinon 1pt.

Variante :
- Possibilité de jouer en dehors de la zone avant mais pour gagner le point : je touche l’adversaire (par un kill) ou je
marque dans la zone avant (touché ou non par l’adversaire) ou je marque en dehors de la zone avant (kill ou lob) sans
que l’adversaire ne touche le volant (si je joue en dehors de la zone avant et que l’adversaire touche le volant je perds
le point).

Je ne réussis pas 3 (MTH)


- Je tente un peu + facile : 1c1 sur terrain de simple (ou ½ largeur de terrain). Service alterné tous les 2 services. Service
court ou long/ retour court, jeu libre… 5pts sur kill en pt direct, 3pts sur kill gagnant touché sinon 1pt (« kill » = frappe
haute tendue descendante rapide depuis l’espace filet)
- Je tente un peu + facile : je m’exerce sur 1 (MV) ou 2 (SRP)
Je réussis 3 (MTH)
- je tente un peu + difficile : 1c1 sur terrain de simple (ou ½ largeur de terrain). Service alterné tous les 2 services. Jeu
libre, tout point en kill (frappe haute tendue descendante rapide depuis l’espace filet) non touché par l’adversaire
rapporte 100pts, 10pts si il est touché. Tout autre point rapporte 1pt.

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Annexe 2 : Les règles

5 disciplines
- Le Simple Homme
- Le Simple Dame
- Le double Messieurs
- Le double Dames
- Le double Mixte

Gagner un match
Le match est joué en deux manches gagnantes de 21 points, (15 points en UNSS) aussi bien pour les
hommes que les dames. Il en est de même pour toutes les catégories d'âge et dans les différents
tableaux de jeux (DH, DD et DMx). Chaque échange remporté par un joueur est comptabilisé par un
point à son actif. Lorsque les deux joueurs sont à un score de 20-20, (14-14 en UNSS) le jeu continue
jusqu'à ce qu'un des deux adversaires ait deux points d'écart. A 29-29, (20-20 en UNSS) le premier à
30 (21 en UNSS) est déclaré vainqueur de la manche.

Les arrêts entre les sets


Quand le score atteint la première fois dans le set 11 (8 en UNSS), les joueurs bénéficient d’un arrêt
de 60 secondes.
Une interruption de 120 secondes est possible entre chaque set.
Au troisième set, les joueurs changent de demi terrain lorsque le score atteint la première fois 11 (8
en UNSS).

Coaching
Le coaching est autorisé, mais uniquement quand le volant n'est pas en jeu.
Pendant les arrêts d'une minute et de 2 minutes, chaque camp peut être rejoint sur le terrain par 2
personnes maximum. Ces personnes devront quitter le court à l'annonce "20 secondes".

Marquer un point
Le joueur peut marquer au score même s'il n'a pas le service. Le joueur remporte l'échange s'il
envoie le volant au sol dans le camp adverse ou si le joueur adverse commet une faute.

Les fautes
Au service, le serveur n'a le droit qu'à un seul essai.
Il y a faute s'il manque le volant ou s'il ne respecte pas un des points du règlement suivant :

• le volant doit être frappé sous la taille par le serveur ;


• lors de l'impact, la tête de raquette doit être nettement sous la main du serveur ;
• le serveur et le receveur doivent avoir les deux pieds au sol sans les déplacer ;
• le serveur doit être dans la zone de service sans marcher sur les lignes ;
• le mouvement de la raquette doit être continu et aller vers le volant ( plusieurs mouvements
interdits).
• en essayant de servir, le serveur ne doit pas manquer le volant.
• une partie quelconque des deux pieds du serveur comme du receveur n'est plus en contact
avec la
surface du terrain, dans une position stationnaire, depuis le début du service jusqu'à ce
que le service soit exécuté .

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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13

En jeu, il y a faute si :

• le volant tombe en dehors des limites ; un volant tombant sur la ligne (même extérieure) est
bon ;
• le volant passe à travers ou sous le filet ;
• la raquette ou le joueur touche le filet ;
• le volant est frappé dans le camp adverse ;
• le volant touche le joueur ;
• le volant est frappé deux fois par le même joueur ou la même équipe ;
• le joueur distrait volontairement l'adversaire (cri, geste, injure, etc.)

Á noter que si le geste se termine dans le terrain adverse alors que la frappe du volant a bien été
portée dans son propre terrain, et que l'adversaire n'a pas été gêné par ce mouvement ; alors il n'y a
pas faute.

Le placement des joueurs


• En simple, le serveur se place dans sa zone de droite si son score est pair et dans la zone
de gauche si son score est impair.
• une partie quelconque des deux pieds du serveur comme du receveur doit rester en
contact avec la surface du terrain, dans une position stationnaire, depuis le début du
service jusqu'à ce que le service soit exécuté
• En double, il n’y a qu’un seul service. Le service passe successivement d’un joueur à
l’autre.
Les joueurs d’une équipe ne changent de zone de service que lorsqu’ils marquent un
point sur leur service. Tant que l’équipe au service marque, le joueur-serveur ne change
pas. Pour savoir qui des 2 joueurs d’une équipe doit servir, on se réfère au score de
l’équipe : si ce dernier est pair, c’est le joueur placé dans la zone de service droite qui
sert. Si le score est impair, c’est le joueur placé dans la zone de service gauche qui sert.
Les joueurs changent de zone de service uniquement quand ils marquent un point quand
leur équipe a le service. Dans tous les autres cas, les joueurs restent dans la même zone
de service d'où a été joué l'échange précédent.
N'importe lequel des deux joueurs de l'équipe qui a gagné un set peut servir en premier
dans le set suivant et n'importe lequel des deux joueurs de l'équipe perdante peut
recevoir le service en premier.
En Doubles, pendant l’exécution du service, les partenaires peuvent se placer où ils
veulent à l’intérieur de leur demi-terrain respectif, à condition de ne pas gêner le champ
de vision du serveur ou du receveur adverse.

Arrêt de jeu (« let »)


Le jeu est arrêté :

• si le volant reste suspendu sur le filet après l'avoir franchi, sauf au service (qui est alors
faute) ;
• si le service est exécuté avant que le receveur ne soit prêt ;
• si le volant se désintègre en jeu ;
• si le volant ne peut être jugé ;
• si un cas imprévisible se produit.

Tirage au sort
Un tirage au sort a lieu au début du match. Celui qui gagne ce tirage a le choix entre 3 alternatives :
- servir

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- recevoir ;
- choisir son demi-terrain.

Changement de demi-terrain
Les joueurs changent de demi-terrain à la fin de chaque manche et dans le cas d'un troisième set, dès
que le score est de 11 points (8 en UNSS). Le joueur qui a remporté le set conserve le service pour
débuter la manche suivante.

Erreur de zone de service ou de réception


Si les joueurs commettent une erreur de placement celle-ci sera corrigée dès que l’on s’aperçoit de
l’erreur, mais le score est maintenu.

Le terrain :
Le terrain de badminton est un rectangle de 13,40 m de long sur 5,20 m de large (en simple), et 6,10
m (en double). Ces dimensions comprennent deux couloirs larges chacun de 0,45 m et qui s'étendent
sur toute la longueur du terrain. Le court est divisé en deux par un filet tendu au-dessus du sol. Celui-
ci, d'une hauteur de 760 mm, doit être en cordelette de couleur sombre, à mailles carrées d'une
taille comprise entre 15 mm et 20 mm. Sa longueur, selon qu'on joue en simple ou en double, peut
varier entre 6,10 m et 7,31 m, et la hauteur au-dessus du sol de son bord supérieur, bordé d'une
bande blanche, doit être de 1,524 m au centre et de 1,55 m aux poteaux.

La raquette :
Les raquettes, fines et flexibles, sont beaucoup plus légères et étroites que les raquettes de tennis.
Leur longueur totale ne doit pas excéder 680 mm et leur largeur 230 mm. Leur poids ne dépasse pas
155 g, leur manche est mince et souple, avec un tamis (partie cordée) qui mesure 280 mm de long
sur 220 mm de large.

Le volant :
Pour les compétitions, le volant de badminton est composé de 16 plumes de même longueur (entre
62 et 70 mm) ; celles-ci, fixées dans une base de liège de 25 mm à 28 mm de diamètre, à bout

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Hugues Rolan. Théorie BADMINTON. L1 STAPS Bobigny. UP13

arrondi, forment un cercle d'un diamètre compris entre 58 et 68 mm. Il pèse au total entre 4,74 g et
5,50 g.

Le système de classement
Les niveaux de jeu N (National), R (Régional), D (Départemental), P (Promotion) sont subdivisés en
séries : N1 N2 N3, R4 R5 R6, D7 D8 D9, puis P10 P11 P12

Niveau National Régional Départemental Promotion


Série N1 N2 N3 R4 R5 R6 D7 D8 D9 P10 P11 P12
Pts 2048 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 0,0001
seuil
La série est déterminée par une double condition sur la côte et sur le rang fédéral. Ainsi, par
exemple, pour être N1, il faudra avoir une cote de 2048 et aussi faire partie des 100 premiers français
(rangs seuils : 100 (N1) - 300 (N2) - 700 (N3) - 1500 (R4) - 3000 (R5) - 6000 (R6) - 10000 (D7) - 16000
(D8) - 25000 (D9)) ;

Le Handibad (Recommandations fédérales)


Type de handicap Matériel spécifique Court utilisé et hauteur de filet

Membre supérieur Aucun Court normal


(amputations, plexus...)
Filet standard 1m55

Membre inferieur, joueur Aucun ½ terrain largeur avec couloir sur toute la longueur, zone de
debout (amputations, service de simple (jusqu’au fond du court) + couloir
hémiplégie...)
Filet standard 1m55

Membre inferieur, joueur Fauteuil roulant avec ½ terrain largeur avec couloir, zone filet de 1m98 interdite,
en fauteuil AVEC roulette anti-bascule zone de service de double (jusqu’à la ligne de service long de
abdominaux double) avec couloir
(paraplégiques, polio,
IMC...) Filet 1m40

Membre inferieur, joueur Fauteuil roulant avec ½ terrain largeur avec couloir, zone filet de 1m98 interdite,
en fauteuil SANS roulette anti-bascule zone de service de double (jusqu’à la ligne de service long de
abdominaux (paraplégique, double) sans couloir
polio...)
Filet 1m40

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