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APPLICATION WEB DE GESTION DES ACTIVITES DE MAINTENANCE DE LA CELLULE INFORMATIQUE

Remerciement

Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont contribué à la réussite de mon stage
et qui m'ont aidé lors de la rédaction de ce rapport.
Tout d'abord, j'adresse mes remerciements à mes parents qui m'ont beaucoup aidé
dans ma recherche de stage et m'ont permis de postuler dans cette entreprise. Ils
m'ont permis de cibler mes candidatures, et de trouver ce stage qui était en totale
adéquation avec mes attentes.
Je tiens à remercier vivement le chef de la cellule informatique Mme, pour son
accueil, le temps passé ensemble et la confiance qu’elle m’a accordé dès mon arrivée
dans la cellule.
Je remercie également Mr NANG, pour le soutien et les connaissances qu’il m’a
apporté au quotidien. Enfin, je tiens à remercier toute la cellule informatique, pour
leur accueil chaleureux et leur disponibilité en cas de problème.

Mey-nono Kenmes Abigael Hulda BTS en génie logiciel Institut Universitaire Siantou
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INTRODUCTION

Une application web est un logiciel qui s'exécute dans un navigateur web. Elle peut
être utilisée pour diverses tâches telles que la gestion de données, la communication,
le divertissement, etc. Les applications web sont généralement accessibles depuis
n'importe quel appareil connecté à Internet et ne nécessitent pas de téléchargement ni
d'installation. Elles sont souvent utilisées pour offrir des services en ligne, des
plateformes de commerce électronique, des réseaux sociaux, des outils de
productivité, etc.
La cellule informatique du MINEE, en nous offrant le privilège d’effectuer notre
stage dans leurs locaux, nous as donne l’occasion de faire face à de nombreux
problèmes à solution informatique en relevant de notre formation. Au-delà d’enrichir
notre connaissance ce milieu s’est vue être le cadre idéal pour l’application des
notions appris durant le cycle de formation, dans l’optique de mener à bien notre
étude nous organiserons notre travail comme suite :
Dans un premier temps, je présenterai l’entreprise, le service et l’équipe avec lesquels
j’ai travaillé ainsi que mon rôle durant ce stage. Dans un second temps, je vous
présenterai le projet de mon stage et son contexte. Enfin, je m’attacherai à développer
chronologiquement les modalités de réalisation de l'application

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1 ERE PARTIE

INTRODUCTION

La phase d’insertion représente la première partie du stage durant laquelle l’étudiant


découvre, se familiarise et recueille les informations concernant l’entreprise dans
laquelle il se trouve.

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I. ACCEUIL ET INTEGRATION DANS LA CELLULE

1. ACCUEIL

Arrivé le Vendredi 05Juin 2023à 07h30à la cellule informatique du MINEE, nous


avons été accueillis par Madame NKENG MATILDE SONIA épse ETIABA, Chef
de la cellule informatique, qui nous a conduit chez Monsieur NANG CHRISTIAN
avec lequel nous avons échangé sur plusieurs points notamment la présentation et le
fonctionnement de la cellule, le règlement intérieur et les objectifs de notre stage
ainsi que nos attentes.
Nous avons eu une séance de travail durant laquelle on a effectué quelques activités
à savoir :
• Passage en revue des unités d’enseignement que nous avons eu à effectuer durant
notre année de formation ;
• Séance de questions-réponses qui a permis de juger notre niveau et déterminer le
type de programmation qui cadre le plus avec nous ;
• Définition des grandes lignes de notre stage ; • Planification de nos trois (02) mois
de stage

2. INTEGRATION

Tout au long de notre phase d’insertion qui a duré une(01) semaines, il était question
pour nous de nous familiariser avec la structure d’accueil tout en nous rapprochant de
la haute hiérarchie ainsi que toute autre personne s’y trouvant et qui de manière
directe ou indirecte pourrait intervenir dans la réalisation de notre projet. Cela a été
un moment de joie, de bonheur mais plus d’apprentissage pour nous car nous
côtoyons désormais le monde professionnel.
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II. PRESENTATION DE LA CELLULE

Placée sous l’autorité d’un Chef de Cellule, la Cellule Informatique est chargée :
- de la conception et de la mise en œuvre du schéma directeur informatique du
Ministère ;
- du choix des équipements en matière d’informatisation et d’exploitation des
systèmes ;
- de la mise en place des banques et bases de données des différents sous-systèmes
informatiques du Ministère ;
- de la sécurisation, de la disponibilité et de l’intégrité du système informatique ;
- de la veille technologique en matière d’informatique ;
- de la promotion des technologies de l’information et de la communication ;
- des études liées au développement, à l’exploitation et à la maintenance des
applications et du réseau informatique du Ministère ;
- de la promotion de l’e-government.
Elle comprend, outre le Chef de Cellule, deux (02) Chargés d’Etudes

III. HISTORIQUE

Le département qui porte aujourd'hui le nom de Ministère de l'Eau et de l'Energie a


longtemps cheminé aux côtés des Mines. La préoccupation de l'eau n'a été élevée au
niveau ministériel qu'à partir de 1991 avec la création du Ministère des Mines, Eau et
Energie.
Site web : www.minee.cm
Adresse et contact : Tel 222 22 34 00

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Grandes dates :
1961 : Création de la Direction des Mines, au sein du Ministère des Travaux publics
1963 : Création d'un Ministère des Transports, des Mines et des Postes
Entre 1963 et 1970 : Plusieurs changements sont opérés au point ou la Direction des
Mines et de la Géologie devient la Direction des Ressources naturelles, logée au sein
du Développement industriel et commercial.
1972 : Création du Ministère des Mines et de l'Energie
1975 : Création des services provinciaux
1977 : Les services provinciaux deviennent des délégations
1988 : Passage de l'hydraulique rurale du Ministère de l'Agriculture vers celui des
Mines et de l'Energie
1991 : Création d'un Ministère des Mines, Eau et Energie
2000 : Publication du décret portant Code pétrolier du Cameroun
2004 : Séparation des Mines d'avec l'Eau et l'Energie et création de deux ministères
distincts : Mines et Développement technologique d'une part, Eau et Energie d'autre
part.
2005 : Réorganisation du secteur de l'eau. Démantèlement de la SNEC. Création
d'une société de patrimoine, la CAMWATER et d'une société d'affermage, la CDE
2012 : Publication du décret portant Code gazier du Cameroun
2018 : L'Etat du Cameroun met fin au contrat de la CDE et réorganise une nouvelle
fois le secteur de l'eau : Retour à l'ancienne formule. Camwater fonctionnera comme
la SNECen son temps.

IV. LOCALISATION

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figure 1: carte de localisation du MINEE

Situer plus précisément a face du bâtiment des poste dans une immeuble
communément appeler “immeuble de la mort “

V. PERSONNEL

Pour l’accomplissement de ses missions, le Ministre de l’Eau et de l’Energie


dispose :
- d’un Secrétariat Particulier ;
- de deux (02) Conseillers Techniques ;
- d’une Inspection Générale ;
- d’une Administration Centrale ;
- de Services Déconcentrés.
Le Secrétariat Général est placé sous l’autorité d’un Secrétaire Général, principal
collaborateur du Ministre, qui suit l’instruction des affaires du Département et reçoit

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du Ministre les délégations de signature nécessaires. Les services rattachent au


secrétariat général sont :
- la Division des Affaires Juridiques ;
- la Cellule de Suivi ;
- la Cellule de Communication ;
- la Cellule Informatique ;
- la Cellule de Traduction ;
- la Sous-Direction de l’Accueil, du Courrier et de Liaison ;
- le Service de la Documentation et des Archives.
Placée sous l’autorité d’un Chef de Cellule la cellule informatique comprend entre
outre deux (2) charge d’étude assistant et trois (3) cadres.

V. MISSIONS

La mission du MINEE (ministère de l’eau et de l’Energie) est d’Elaborer et de mettre


en œuvre la politique du Gouvernement en matière de production, de transport, de
distribution de l’eau et de l’énergie. Tant dis que la mission de la cellule
informatique du MINEE est chargée :
- de la conception et de la mise en œuvre du schéma directeur informatique du
Ministère ;
- du choix des équipements en matière d’informatisation et d’exploitation des
systèmes ;
- de la mise en place des banques et bases de données des différents sous-systèmes
informatiques du Ministère ;
- de la sécurisation, de la disponibilité et de l’intégrité du système informatique ;
- de la veille technologique en matière d’informatique ;
- de la promotion des technologies de l’information et de la communication ;
- des études liées au développement, à l’exploitation et à la maintenance des
applications et du réseau informatique du Ministère ;
- de la promotion de l’e-government.
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VI. ORGANIGRAMME

MINEE

SP CT IP AC SD

SG DEPC DMRE DGRO DE DERME DAG

DAJ CS CC CI CT CDACL SDA

- d’un Secrétariat Particulier (SP) ;


- de deux (02) Conseillers Techniques (CT) ;
- d’une Inspection Générale (IP) ;
- d’une Administration Centrale (AC) ;
- de Services Déconcentrés (SD) ;
- le Secrétariat Général (SG) ;
- la Division des Etudes, de la Prospective et de la Coopération (DEPC) ;
- la Direction de la Mobilisation des Ressources en Eau (DMRE) ;
- la Direction de la Gestion des Ressources en Eau (DGRE) ;
- la Direction de l’Electricité (DE) ;
- la Direction des Energies Renouvelables et de la Maîtrise de l’Energie (DERME) ;

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- la Direction des Affaires Générales(DAG) ;


- la Division des Affaires Juridiques (DAJ) ;
- la Cellule de Suivi (CS) ;
- la Cellule de Communication (SC) ;
- la Cellule Informatique (CI) ;
- la Cellule de Traduction (CT) ;
- la Sous-Direction de l’Accueil, du Courrier et de Liaison (SDACL) ;
- le Service de la Documentation et des Archives (SDA) ;

VII. FONCTIONNEMENT

Au MINEE les journées de travail s’étalent de lundi à vendredi le découpage horaire


ci-dessous
- de 07h30 à 12h00
- une pause de 12h à 12h30
- de 12h30 à 15h30

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CONCLUSION

Durant cette phase d’insertion qui a duré deux (2) semaines à la cellule
informatique, nous avons pu prendre connaissance de ses activités, observe,
comprendre, et nous familiariser avec son fonctionnement. Suite à cette phase, en
accord avec nos encadreurs académiques et professionnelle, le thème « conception
d’une application de gestion des activités de maintenance au sein de la cellule
informatique du MINEE “imco” ». Dans l’optique de pouvoir évoluer aisément sur ce
thème, le prochain chapitre va porter sur les besoins, les délimitations ainsi que les
contraintes du dit projet

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2 -EME PARTIE

I. CAHIER DE CHARGE

INTRODUCTION

A) CONTEXT ET JUSTIFICATION

B) EXPRESSIONS DES BESOINS

C) EQUIPE ET PLANNING

D) ESTIMATION FINANCIERE

E) LIVRABLES

CONCLUSION

INTRODUCTION
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Le cahier de charge est ce document conçu par le maître d’œuvre et le maître


d’ouvrage. Il devra présenter en détails le projet entre autres les objectifs visés, les
besoins du client ainsi qu’une estimation du coût du projet.

A) CONTEXT ET JUSTIFICATION
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Nous nous situons ici dans le cadre du stage académique qui permet aux étudiants de
mettre en pratique leurs formations académiques, de consolider leurs connaissances
techniques et de s’initier au marché du travail. C’est ainsi que à notre arrivé à la
cellule informatique du MINEE, la cellule a exprimé le besoin d’implémenter une
version d’application web de gestion activités de maintenance qui aura pour but non
seulement de permettre aux personnels du MINEE de pouvoir contacter la cellule
informatique pour signaler les problèmes sans se déplacer, mais aussi de permettre au
chef cellule de faire un meilleur suivi des activités de maintenance qui se déroule
dans sa structure.

B) EXPRESSION DES BESOIN

L’application à réaliser doit satisfaire les besoins fonctionnels qui constituent les
fonctionnalités que l’application doit offrir et les besoins non fonctionnels qui
perfectionnent l’application. Ce duo permettra d’obtenir une application complète,
fiable avec une ergonomie conviviale.

- besoin fonctionnels

L’application à réaliser doit offrir un ensemble de fonctionnalités qui doivent être


mises en relation avec un ensemble de besoins utilisateur. Ces derniers définissent les
services auxquels les utilisateurs s’attendent à voir fournis par cette application
La présente plateforme doit satisfaire les besoins fonctionnels suivants :

• La gestion du BackOffice : Le BackOffice est la partie qui permet d’administrer


l’application. Cette partie accessible par l’administrateur intégrera la gestion des
profils d’utilisateurs, la gestion des utilisateurs, la gestion des prestataires, la gestion
des sites, la gestion des articles.

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• La gestion de l’authentification avec contrôle d’accès : Notre application doit


authentifier les utilisateurs par un login et un mot de passe pour accéder aux
différentes fonctionnalités et permettre de vérifier à partir du login et mot de passe à
quelles fonctionnalités à accès un utilisateur en tenant compte des privilèges

• Gestion des activités : notre application doit permettre aux employés du


MINEE d’enregistrer leur information et de choisir un cadre de la cellule
disponible pour pouvoir l’aider, permettre au cadre de valider une demande en
fonction de sa disponibilité

- besoins non-fonctionnels

Un besoin non-fonctionnel est une contrainte liée à l’environnement,


l’implémentation et les exigences en matière de performances. Dans le cadre de ce
travail, l'application devra répondre à ces besoins :
✓ La sécurité : Tous les accès des utilisateurs doivent être protégés par un login et
un mot de passe ainsi qu’une gestion de privilèges et de niveaux d’accès pour les
différents types de compte ;

✓ L’intégrité : Garantir l’intégrité et la cohérence des données ;

✓ La performance : Pouvoir supporter des grandes quantités de données et le temps


de réponse des requêtes doit être court ;

✓ La fiabilité : Les données fournies par l'application doivent êtres fiables et


l’application doit rendre des résultats corrects.

✓ Prise en compte de l'expérience de l’utilisateur : Le système doit respecter le


niveau d'expérience de l’utilisateur, donc il doit être simple, compréhensible et facile
à utiliser ;

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✓ Respect de la charte graphique : L’interface de notre application doit respecter la


charte graphique de l’entreprise

C) EQUIPE ET PLANNING

1. equipe de travail

Acteur Fonction Role

Cellule informatique du Entreprise Maitrise d’oeuvreage


MINEE (MOA)

Mr. NANG CHRISTIAN Encardreur professionnelle

Mr. JOUIDENI Chef de département et Encardreur academique


enseignant à l’institut
universitaire SIANTOU

MEY-NONO KENMES Etudiante en 2eme annee Maitrise d’oeuvre (MOE)


ABIGAEL HULDA
Tableau 1: equipe de travail

2. planning de travail

Un délai de 2 mois nous a été alloué pour la réalisation de notre projet. Ce délai qui
nous a été alloué est insuffisant pour réaliser intégralement le projet, mais raisonnable
pour la réalisation des principales fonctionnalités. La planification de notre projet est
représentée dans le tableau ci-dessous :

Phase Objectif Resultat durée


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Insertion Prise de contact et Dossier insertion 07 jours


information sur la
cellule

analyses Etude de l’existant Dossier analyses 10 jours


et analyse de la
solution

conception Conception de la Dossier de 12 jours


solution conception

Realisation Realisation de la Dossier de 23 jours


solution Realisation

Test Test de logiciel et Application web 09 jours


correction des
éventuelles erreurs
Tableau 2: planning de travail

D)ESTIMATION DU COUT DU PROJET

Pour la réalisation de notre application web, nous avons évalué les dépenses
concernant l’acquisition des prérequis matériel et logiciels, la rémunération des
acteurs pour la bonne exécution du projet.

1. Ressources matérielles

Le tableau ci-dessous résume les ressources matérielles indispensable pour le


développement de l’application

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materiel role qte p.u (fcfa) p.t(fcfa)

HPE ProLiant Serveur de stockage 1 2 578 294 2 578 294


DL380 Gen10 des données

NETGEAR 6 Routeur 1 143 385 143 385


AX4200

APC BR1500G-FR onduleur-parafoudre 1 330 936 330 936

HP M34d WQHD ecran 1 280 854 280 854

Total resource materielles 3 333 469 FCFA

NB : les prix mentionnes sont issus des sites officiels de leur constructeurs

2. Ressources logicielles

Le tableau suivant regroupe les différentes ressources logicielles dont nous avons
besoin pour mener à bien le projet

3. Ressource humaine

Le tableau ci-dessous présente des ressources humaines nécessaire à leur cout

Main d’oeuvre durée(jour) qte Honoraire et Honoraire total


jour (FCFA) (FCFA)

Chef de projet 75 1 50 000 3 750 000

Programmeur 63 2 40 000 2 520 000

Testeur 12 2 20 000 240 000

Total resource humaine 6 510 000

4. cout total du projet

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le tableau suivant représenté l’estimation financière global pour la réalisation


complète de notre projet :

Resources Cout (FCFA)

Resources materielles 3 333 469

Resources logicielles

Resources humaine 6 510 000

Imprévus ( 5% du cout total du projet ) 532 355

total

E) LIVRABLE

A la fin des délais fixés pour la réalisation de notre projet, les éléments qui seront
livré à la maîtrise d’ouvrage sont :

• Un dossier d’analyse

• Un dossier de conception

• Un dossier de réalisation

• Un guide d’utilisation

• Une application mobile

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CONCLUSION

En résume, dans cette partie réservée au cahier de charges, nous avons précisé les
objectifs et décrit les attentes de la cellule informatique à l’égard de l’application à
produire. Nous avons également évalué les contraintes et ressources nécessaires à la
réalisation du projet et établit un planning à respecter tout au long de notre processus
de réalisation. Ainsi, cette partie sera prise en guise d’introduction au développement
proprement parlé de l’application et conduira à une étape importante du projet, à
savoir l’analyse

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II. DOSSIER D’ANALYSE

INTRODUCTION

A) ANALYSE DE L’EXISTANCE

CONCLUSION

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INTRODUCTION

Le dossier d’analyse est ce document chargé de ressortir les différentes


caractéristiques de l’existant tant son étude que ses critiques. Il émet et structure par
un choix et une justification de méthode la/les propositions de solutions à apporter à
celui-ci pour l’améliorer de part-les différents diagrammes qui le constitue.

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A) ANALYSE DE L’EXISTANT

1. description de l’existant

Nous avons constaté que les activités de maintenance de la cellule informatique du


MINEE n’était pas suivie, d’une part le chef de la cellule informatique n’étant pas
totalement présente dans la cellule, n’est pas toujours au courant des activités exerce
par la cellule informatique et d’autre part les personnels du MINEE sont dans
l’obligation de se déplacer de leur bureau pour la cellule informatique enfin de
soumettre leurs problèmes.

2. Limite de l’existant

Suite à cette enquête, nous décelons plusieurs limites du système actuel qui sont entre
autres :
Le déplacement du personnel du MINEE ce qui engendre une perte de temps dans
leur travail

3. Proposition de solution

Dans le but de palier au diffèrent problèmes actuels, nous avons décidé de concevoir
une application web “imcom“ cette application pourra être installe sur tout appareil
pouvant être connecte au réseau internet et qui présenté plusieurs avantages

➢ Dispose d’une autonomie permettant de travailler même en cas de panne


d’électricité
➢ Facilement portable, il permettra d’enregistrer directement les données sur la
base de données de l’application

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D’où découle le thème de notre travail « Conception d’une application web de


gestion des activités informatique du MINEE “imcon ” »

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CONCLUSION

En résume, dans cette partie réservée au cahier de charges et a l’analyse de


l’existance, nous avons précisé les objectifs et décrit les attentes de l’entreprise à
l’égard de l’application à produire. Nous avons également évalué les contraintes et
ressources nécessaires à la réalisation du projet et établit un planning à respecter tout
au long de notre processus de réalisation. Ainsi, cette partie sera prise en guise
d’introduction au développement proprement parlé de l’application et conduira à une
étape importante du projet, à savoir l’analyse.

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3 EME PARTIE

INTRODUCTION

Dans cette partie nous allons présenter la methode de travail choisi, ainsi que les
présentations des différents diagrammes qui vont nous permettre de mieux
appréhender notre projet de stage.

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A) PRESENTATION ET JUSTIFICATION DE LA METHODE


DE TRAVAIL

1. METHODE D’ANALYSE

a) ETUDE COMPARATIVE

Les premières méthodes d’analyse ont vu le jour dans les années 1970. On compte de
nos jours une diversité de méthodes parmi lesquelles la méthode Booch, Merise,
OOSE, les méthodes basées sur le langage UML. Le tableau suivant présente une
analyse comparative entre deux méthodes que sont Merise et UML.

Point de comparaison MERISE UML

Definition Méthode d’analyse et de Langage de représentation


conception de système d’un système
d’information d’information

Sigle Méthode d’étude et de Unified Modeling


réalisation informatique Language
pour les systèmes
d’entreprise

Approche Considère le système réel L’approche objet associe


selon deux points de vue : les informations et les
un point de vue statique traitements. De cette façon,
(les données), un point de elle assure un certain
vue dynamique (les niveau de cohérence
traitements). Il s’agit
d’avoir une vision duale du
système réel pour
bénéficier de l’impression
de relief qui en résulte, et
donc consolider et valider

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le système final

langue Francais International

Niveaux d’abstraction Constitué de 03 niveaux Propose différentes notions


correspondant à des degrés (cas d’utilisation,
de stabilité et d’invariance paquetage, classe,
de moins en moins élevés. composant, nœud) et
Le niveau conceptuel, le différents diagrammes pour
niveau physique et logique modéliser le système aux
différents niveaux
d’abstraction

Orientation Plus adapté à une approche Plus adapté à une approche


théorique théorique

Après cette étude comparative, nous décidons d’adopter UML comme langage de
modélisation puisque nous allons utiliser le concept de l'orienté objet pour développer
notre application web de gestion des activités de maintance de la cellule informatique
« AWAM »

b) PRESENTATION DE L’UML

Figure2:Logod'UML(source :https://fr.wikipedia.org/wiki/UML_(informatique))

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Pour développer une application, il ne convient pas de mettre l’accent uniquement sur
l’écriture du code. Il faut d’abord organiser ses idées, les documenter, puis organiser
la réalisation en définissant les modules et les étapes de la réalisation. Cette
modélisation nécessite l’utilisation d’un langage permettant la description du système
logiciel ainsi que sa compréhension par ses futurs utilisateurs. Pour ce faire, nous
choisissons UML (Unified Modeling Language) comme langage de modélisation de
notre système car il est langage qui correspond à la programmation orienté objet. Le
langage UML a été pensé pour être un langage de modélisation visuelle commun, et
riche sémantiquement et syntaxiquement. Il est destiné à l’architecture, la conception
et la mise en œuvre de systèmes logiciels complexes par leur structure aussi bien que
leur comportement. Il ressemble aux plans utilisés dans d’autres domaines et se
compose de différents types de diagrammes. Dans l’ensemble, les diagrammes UML
décrivent la limite, la structure et le comportement du système et des objets qui s’y
trouvent.

UML est né de la fusion des langages de modélisation objet dominant à savoir OMT
de James Rumbauch, BOOCH de Grady Booch et OOSE d’Ivar Jacobson. Ce
langage a été normalisé en janvier 1997 par l’OMG (Object Management Group) qui
est une association américaine crée en 1989 dont l’objectif est de promouvoir et
standardiser le modèle objet sous toutes ses formes. Il présente de nombreux
avantages, à savoir :

• UML est un langage formel et normalisé ;

• UML permet un gain en précision ;

• UML est un support de communication performant ;

• UML facilite la compréhension des représentations abstraites complexes ;

• UML est un langage universel à cause de son caractère polyvalent et sa souplesse ;

•UML est basé sur une démarche itérative et incrémentale qui permet de s’y prendre
plusieurs fois en affirmant son analyse par étapes ;
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• UML est piloté par les besoins des utilisateurs.

Comme énoncé plus haut, UML se compose de diagrammes dépendants


hiérarchiquement et qui se complètent de façon à permettre la modélisation d’un
projet tout au long de son cycle de vie. A sa dernière version, la version 2.5, UML
compte 14 diagrammes. Ainsi, définit 9 types de diagrammes dans deux catégories de
vues, les vues statiques et les vues dynamiques

a) les vues statiques

✓ Le diagramme des cas d’utilisation qui présente les possibilités d'interaction entre
le système et les acteurs (intervenants extérieurs au système), c'est-à-dire de toutes les
fonctionnalités que doit fournir le système ;

✓ Le diagramme de classe qui décrit la structure statique, les types et les relations
des ensembles d’objets ;

✓ Le diagramme d’objet qui décrit les objets d’un système et leurs relations ;

✓ Le diagramme de composants qui décrit les composants physiques du système


d'un point de vue physique, tels qu'ils sont mis en œuvre ;

✓ Le diagramme de déploiement qui présente l'utilisation de l'infrastructure physique


par le système et la manière dont les composants du système sont répartis.

b) Les vues dynamiques

✓ Le diagramme de séquence qui décrit de façon séquentielle le déroulement des


traitements ;

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✓ Le diagramme d’activité qui présente les comportements du système ainsi que ses
composants ;

✓ Le diagramme de collaboration qui décrit les messages entre les objets

✓ Le diagramme d’états-transitions qui présente les différents états des objets.

UML est utilisé pour spécifier, visualiser, modifier et construire les documents
nécessaires au bon développement d'un logiciel orienté objet. Dans le cadre d’un
projet de développement logiciel, UML doit être associé à un processus, qui
permettra de définir les différentes étapes de développement. Il peut ainsi être associé
à plusieurs processus (RUP, AUP, V-Model…). Dans le cadre de notre projet, nous
avons choisi de le lier au processus ‘methode agile’

c) Processus de développement methode agile (AUP)

Le processus unifié (UP : Unified Process) est un processus générique de


développement logiciel mené par UML. Générique signifie car il est nécessaire
d’adapter UP au contexte du projet, de l’équipe, du domaine, et/ou de l’organisation.
Parmi les adaptations on distingue par exemple:

➢ RUP (Rational Unified Process);

➢ EUP (Enterprise Unified Process);

➢ AUP (Agile Unified Process);

➢ 2TUP (Two Tracks Unified Process).

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AUP (Agile Unified Process) est L'Agile Unified Process (AUP) est une
méthodologie de développement logiciel qui combine les principes de l'Agile avec les
bonnes pratiques de l'Unified Process (UP). L'AUP vise à fournir une approche agile
et itérative du développement logiciel tout en intégrant les aspects de modélisation et
de documentation associés à l'UP.

L'AUP met l'accent sur la flexibilité, la collaboration et la livraison continue de


fonctionnalités tout en reconnaissant l'importance de la modélisation et de la
documentation pour garantir la qualité du logiciel. Cette méthodologie est adaptée
pour les projets qui nécessitent une certaine rigueur dans la gestion des exigences et
des risques, tout en conservant une approche agile qui permet des itérations rapides et
une adaptation aux changements.

Comme dans d'autres méthodologies agiles, l'AUP encourage la participation active


des parties prenantes, la communication fréquente et la livraison itérative de logiciels
fonctionnels. Cependant, elle intègre également des pratiques de modélisation légères
et une attention particulière à la gestion des risques, ce qui peut être bénéfique pour
les projets de développement web de gestion nécessitant une analyse approfondie des
exigences et une gestion proactive des risques

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Figure3 : https://www.slideteam.net/media/catalog/product/cache/1280x720/a/g/
agile_unified_process_phases_and_milestones_aup_software_development_slide01.j
pg

L’Agile Unified Process (AUP) offre une approche équilibrée qui combine les
avantages de l'Agile avec les bonnes pratiques de modélisation et de documentation
de l'Unified Process, ce qui en fait une option intéressante pour les projets web de
gestion nécessitant à la fois agilité et rigueur.

B) PRESENTATION DES DIAGRAMMES

L’étude fonctionnelle nous a permis de définir les contraintes (ce que notre système
doit réaliser en termes de métier). On y relève ainsi la capture des besoins
fonctionnels, d’analyse et de spécification.

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1. DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION

• PRESENTATION

Les diagrammes de cas d’utilisation identifient les fonctionnalités fournies par le


système (cas d’utilisation), les utilisateurs qui interagissent avec le système (acteurs),
et les interactions entre ces derniers. Les cas d’utilisation sont utilisés dans la phase
d’analyse pour définir les besoins de haut niveau du système. Les objectifs principaux
des diagrammes des cas d’utilisation sont:

➢ Fournir une vue de haut-niveau de ce que fait le système ;

➢ Identifier les utilisateurs (acteurs) du système ;

➢ Déterminer des secteurs nécessitant des interfaces hommes-machine (IHM).

Les cas d’utilisation se prolongent au-delà des diagrammes imagés. En fait, des
descriptions textuelles des cas d’utilisation sont souvent employées pour compléter
ces derniers et représentent leurs fonctionnalités plus en détail.

• FORMALISME

Les éléments constitutifs d’un diagramme de cas d’utilisation sont : les acteurs, les
cas d’utilisation, et les associations. La figure suivante présente de façon graphique le
formalisme d’un diagramme de cas d’utilisation :

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Figure4 : formalisme graphique d’un diagramme de cas d’utilisation

ACTEUR

Un acteur est un type stéréotypé représentant une abstraction qui réside juste en
dehors du système à modéliser. En UML, l’acteur n’est pas nécessairement une
personne physique, mais toute entité (une personne, un service, une société, un
système informatique, bases de données, des équipements…) qui interagit avec le
système. Une même personne physique peut donc être représentée par plusieurs
acteurs en fonction des rôles qu’elle joue. Formellement, un acteur est représenté en
UML comme suit :

Nom de l’acteur

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CAS D’UTILISATION

Un cas d'utilisation représente une fonctionnalité fournie par le système, typiquement


décrite sous la forme Verbe + objet. Il correspond à un objectif du système, motivé
par un besoin d’un ou plusieurs acteurs. L'ensemble des cas d’utilisation (use cases)
décrit les objectifs (le but) du système. Les cas d'utilisation sont représentés par une
ellipse contenant leur nom comme illustré ci-après :

Cas d’utilisation

ASSOCIATION

Les associations sont utilisées pour lier des acteurs avec des cas d'utilisation. Elles
indiquent qu'un acteur participe au cas d'utilisation sous une forme quelconque. Les
associations sont représentées par une ligne reliant l'acteur et le cas d'utilisation .

RELATION ENTRE CAS D’UTILISATION

1. Inclusion : Un cas d'utilisation peut inclure un autre cas d'utilisation lorsqu'il


réutilise une partie de son comportement. Cela permet de décomposer les
fonctionnalités en composants réutilisables.

2. Extension : Un cas d'utilisation peut étendre un autre cas d'utilisation en ajoutant


des fonctionnalités supplémentaires sans modifier le comportement de ce dernier.
Cela permet de gérer les variations dans le flux d'exécution des cas d'utilisation.

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3. Généralisation : Les cas d'utilisation peuvent être organisés en hiérarchies, où un


cas d'utilisation plus général peut être spécialisé par des cas d'utilisation plus
spécifiques. Cela permet de modéliser des relations de spécialisation/généralisation
entre les fonctionnalités du système.

En résumé, dans l'Agile Unified Process, les cas d'utilisation restent un outil
important pour capturer et communiquer les exigences fonctionnelles du système, et
ils peuvent être liés entre eux de différentes manières pour modéliser les interactions
et les dépendances entre les fonctionnalités du système.

• IDENTIFICATION DES ACTEURS ET CAS D’UTILISATION

En UML, les acteurs sont liés à leurs différents cas d’utilisation par des diverses
relations qui leur lient. Celles-ci présentent un lien d’association entre ledit acteur et
l’action qu’il mène dans le système. C’est ainsi que l’on distingue les relations
suivantes:

Acteur Role
Usager Consulter problemes recurrent
Informaticien Recervoir la demande
Enregistrer une panne
Enregistrer solution
Assistance par telephone
Chef cellule Gestion de compte
Serveur Enregistrer panne
Enregistrer solution
Gestion de compte

DIAGRAMME DE CAS D’UTILISATION GLOBAL

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Figure 5 :Diagramme de cas d’utilisation global

2. DIAGRAMME DE SEQUENCE

 PRESENTATION

Le diagramme de sequence nous permettre de représenter les interactions entre les


utilisateurs et la plateforme de gestion ainsi que la base de données tout en précisant
la chronologie des échanges de message. Son but principal est de donner une
description chronologique sur le déroulement des cas d’utilisation entre les acteurs et
les objets ou objets entre eux.

• FORMALISME

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Les éléments constitutifs d’un diagramme de séquence sont: l’objet, l’acteur, la ligne
de vie, l’activation, le message, le cadre du diagramme.

Elements Description Representation graphique


Objets Les objets sont les
instances de classe et sont objet
rangés horizontalement
Acteur Un acteur est une
personne qui interagit ou
communique avec le
système et les objets
Ligne de vie La ligne de vie identifie
l’existence de l’objet par
rapport au temps

Activation L’activation représente


l’ensemble des opérations
exécutées par un objet.

Message synchrone Est une communication


où l’émetteur reste en
attente de la réponse à son
message avant de
poursuivre ses actions
Message asynchrone Est une communication
où l’émetteur n’attend pas
la réponse à son message,
il poursuit l’exécution de
ses opérations.

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Figure6 : Exemple de diagramme de séquence

• DIAGRAMME DE SEQUENCE « RECEVOIR UNE DEMANDE »

Figure 7 :Diagramme de séquence « recevoir une demande »


• DIAGRAMME DE SEQUENCE « GESTION DE COMPTE »

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Figure 8 : Diagramme des séquence « gestion de compte »

• DIAGRAMME DE SEQUENCE « ASSISTANCE PAR TELEPHONE »

CONCLUSION

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Au Terme de cette partie, il était question de faire une analyse détaillée et profonde
de notre projet. Il en ressort que, l’analyse de notre système, en passant par la
détermination des cas d’utilisations nous a permis d’avoir une vision poussée, mais
aussi une spécification plus précise des besoins du client du fait des actions qu’il aura
à mener sur la plateforme. Ainsi elle nous a servi de base à la réflexion sur les
mécanismes du système. Le langage de modélisation et le processus choisis, nous
serons utiles par la suite dans l’énoncé du dossier de conception.

4 EME PARTIE

Dossiers de réalisation

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INTRODUCTION

I. EQUIPE ET TECHNOLOGIES UTILISÉ

II. ARCHITECTURE DE DÉPLOIEMENT

III. PRÉSENTATION DES DIAGRAMMES INTERVENANTS

IV. GUIDE D’UTILISATION

CONCLUSION

INTRODUCTION

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Le dossier de conception influence considérablement le dossier de réalisation ceci


dans la mesure où il offre tous les outils nécessaires pour une bonne réalisation. Le
maillon important dans cette chaine est la branche de réalisation. Elle permet de
produire de façon concrète les objets issus de la branche technique. Il sera question
pour nous tout au long de cette phase de mettre en exergue l’architecture logicielle,
physique et matérielle dudit système, à travers les diagrammes tels que celui de
composant, de déploiement, le modèle physique et l’architecture du code.

I. EQUIPE DE DEVELOPPEMENT ET TECHNOLOGIE UTILISE

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1. EQUIPE DE DEVELOPPEMENT

pour la réalisation de notre projet, les personnes suivantes y ont participé:

Acteur Fonction Role

Cellule informatique du Entreprise Maitrise d’oeuvreage


MINEE (MOA)

Mr. NANG CHRISTIAN Encardreur professionnelle

Mr. JOUIDENI Chef de département et Encardreur academique


enseignant à l’institut
universitaire SIANTOU

MEY-NONO KENMES Etudiante en 2eme annee Maitrise d’oeuvre (MOE)


ABIGAEL HULDA
Tableau 1: equipe de travail

2. TECHNOLOGIES LOGICIELLES

Dans le cadre de la réalisation de notre projet, nous avons décidé d’utiliser les
logiciels présentés dans le tableau ci-dessous:

LOGO NOM DE LOGICIEL ROLE

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WAMPSERVER Est un logiciel qui fourni


(Windows, Apache, un environnement de
MySQL, PHP) développement local
complet pour les
développeurs web
VISUAL STUDIO Est un éditeur de texte
CODE

CHROME Permet de tester et


visualiser votre site web

FIGMA Est un outil polyvalent et


puissant qui aide à créer
les designs de qualité

3. TECHNOLOGIE MATERIELLES

Pour la réalisation de notre projet, nous avons utilisés les matériels suivants:

Matériels Caractéristiques

Ordinateur Système d’exploitation : Windows,


macos, linux
RAM :4Go, processeur dual-core,

Téléphone androïde Minimum 2Go de RAM, processeur


quad-duo

Modem wifi Marque : BVOT M81


Type de réseau : 4G
Operateur : ORANGE, MTN ou
CAMTEL

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4. LANGUAGE DE PROGRAMMATION

Pour la mise sur pied de notre application et selon les besoins des utilisateurs finaux,
les langages de programmation retenus sont HTML/CSS. À ces langages, nous allons
associer le PHP, et le SQL. Chacun de ces langages sera présentés de façon détaillée
dans les paragraphes qui suivront.

a) HTML

Le HTML (HyperText Markup Language) est un langage de balisage


utilisé pour créer des pages web. Il est composé de balises qui
définissent la structure et le contenu d'une page web. Le HTML est
souvent combiné avec d'autres langages comme le CSS (Cascading Style
Sheets) pour styliser et mettre en forme les pages web, ainsi que le
JavaScript pour ajouter des fonctionnalités interactives.

b) LE CSS

Le CSS (Cascading Style Sheets) est un langage de feuilles de style


utilisé pour définir la présentation et le style des pages web écrites en
HTML. Le CSS permet de contrôler l'apparence des éléments d'une page

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web, tels que les couleurs, les polices de caractères, les marges, les
espacements, les tailles, etc.

En utilisant des règles CSS, on peut séparer la structure (définie en


HTML) du style (défini en CSS) d'une page web, ce qui permet une plus
grande flexibilité et facilité de maintenance. Le CSS peut être inclus
dans un fichier séparé (fichier CSS externe) ou directement dans le code
HTML (dans la balise <style> ou dans l'attribut style des éléments).

En combinant le HTML pour la structure, le CSS pour le style et


éventuellement le JavaScript pour l'interactivité, on peut créer des pages
web modernes et attrayantes.

c) LE PHP

Le PHP est un langage de programmation côté serveur largement utilisé


pour le développement web. Contrairement au JavaScript, qui est
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exécuté côté client (dans le navigateur web de l'utilisateur), le PHP est


exécuté sur le serveur web.

Le PHP est principalement utilisé pour générer des pages web


dynamiques en fonction des données entrées par l'utilisateur ou stockées
dans une base de données. Il est souvent associé à des bases de données
comme MySQL pour créer des sites web interactifs et évolutifs.

Le PHP permet de traiter les formulaires, gérer les sessions utilisateur,


accéder aux bases de données, envoyer des e-mails, manipuler des
fichiers sur le serveur, générer du contenu dynamique, etc.

En combinant le PHP avec le HTML et le CSS, on peut créer des sites


web dynamiques et interactifs capables de répondre aux besoins des
utilisateurs en temps réel.

En résumé, le PHP est un langage de programmation côté serveur


essentiel pour la création de sites web dynamiques et complexes qui
nécessitent une interaction avec des bases de données et des
fonctionnalités avancées.

d) LE SQL

Le SQL (Structured Query Language) est un langage de programmation


utilisé pour communiquer avec les bases de données relationnelles. Il
permet de manipuler et de gérer les données stockées dans une base de
données, en effectuant des opérations telles que l'insertion, la mise à
jour, la suppression et la récupération de données.

Le SQL est largement utilisé dans le développement web pour interagir


avec des bases de données comme MySQL, PostgreSQL, SQL Server,
Oracle, SQLite, etc. Il est utilisé pour créer, modifier et interroger des
bases de données afin de stocker et récupérer des informations de
manière efficace.

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II. ARCHITECTURE DE DEPLOIEMENT

III. H

IV. GUIDE D’UTILISATION

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