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4 joueurs avec extension
PRÉFACE
Je crois avoir créé ce jeu pour pouvoir me plonger dans un diorama jouable, à la
vision romancée du Far West aux héros « testostéronés ».
Mais peut-être que Mr Tarantino y est aussi un peu pour quelque chose.
Bref… Toutes ces inspirations se mêlent certainement les unes aux autres et ce
projet est déjà tellement loin de ses débuts... Finalement, ce que je souhaite
surtout, c'est que vous preniez plaisir à faire évoluer nos clans de cowboys,
natives, Mexicains et autres et que l’engouement soit tel que l’organisation de
tournois entre « As de la gâchette » devienne inévitable.
REMERCIEMENTS
Merci à mon ami Fred qui, malgré sa maladie, m'a offert son temps précieux pour tester, échanger, débrieffer sur ce projet fou.
Merci à Bruno, passionné de jeux de figurines, qui m'a donné une multitude d'idées inspirantes.
Merci à mes amis et fans de la première heure, qui m'encouragent et me poussent à être moi-même.
À toi, papa, « macho » au grand cœur, qui m'as fait découvrir les westerns.
À toi, maman, qui m'encourage et me couvre de bienveillance, peu importe le temps qu'il fait.
À mon fils, qui me donne la force, la vie.
À ma chérie, sans qui ce jeu serait seulement resté sur ma table.
Crédits
Idée originale : Jean-François HUGON Texte et mise en forme : Frédérique BATTAIS
Conception et développement du jeu : Jean-François HUGON Révision et relecture : Audrey THIERY
Chef bêta-testeur : Fred MARZULLO Direction artistique : Jean-François HUGON
Design graphique boîte, cartes, livret de règles : Frédérique BATTAIS Photographie : Jean-François HUGON
Bêta-testeurs : Bruno LONGO, Olivier TRIBOULLOY Responsable du contrôle qualité : Louis HUGON
Développement additionnel : Jean-François HUGON Responsable développement produit : Frédérique BATTAIS
Production et fabrication du jeu : Éditions HUGON
Production, édition et distribution par ÉDITIONS HUGON - 1 Allée Pierre Bénéjat - 33520 BRUGES
contact@editionshugon.fr | www.editionshugon.fr. Conservez ces informations dans vos
archives. Photographies et illustrations non contractuelles.
© 2023 Tous droits réservés | Editions Hugon. Aucune partie de ce produit ne peut être reproduite Fabriqué ICI .
sans autorisation spécifique. Photos non contractuelles. Les éléments en résine sont livrés non
peints. La couleur des résines peut évoluer en fonction de la disponibilité des stocks.
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SOMMAIRE
Préface ............................................................................................................................................................................................................ 2
L'histoire ........................................................................................................................................................................................................ 4
PRéSENTATION du JEU ............................................................................................................................................................................ 5
MATéRIEL DU JEU THE FIVE ................................................................................................................................................................... 6
ASSEMBLER LES FIGURINES et accessoires ............................................................................................................................ 7
LES COWBOYS ............................................................................................................................................................................................... 8
LES ARMES ....................................................................................................................................................................................................... 9
1. Les armes de base................................................................................................................................................................................... 9
2. Les armes additionnelles........................................................................................................................................................................ 9
3. Les armes complémentaires.................................................................................................................................................................. 10
3
L'HISTOIRE
Incarnez des cowboys armés jusqu'aux dents dans un Far West déjanté...
4
PRÉSENTATION DES RÈGLES DU JEU
Ces règles ont été conçues pour faire de THE FIVE un jeu dynamique et
rapide, qui récompense le mouvement, l’anticipation et la prise d’initiative.
Une partie d'escarmouche dure environ 45 minutes.
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4 joueurs avec extensionS
THE FIVE est un jeu d'affrontement dans lequel chaque joueur contrôle un clan de cowboys loufoques, armés jusqu'aux dents, dans un
environnement de Far West.
THE FIVE est un jeu rythmé, où chaque round délivre son lot de surprises et d'événements inattendus. Chaque événement vient « bousculer » votre
stratégie de jeu et vous oblige, en pleine échauffourée, à réadapter vos choix et vos décisions, pour maximiser vos chances de réussite.
Chaque joueur devient donc chef de ses troupes : il va déterminer la ligne de conduite pour ses hommes et imaginer un plan de bataille global pour
atteindre son (ses) objectif(s). Il choisit son clan, ses armes, ses décors et autres accessoires pour tenter d'arriver à ses fins.
Vous serez guidés pas à pas, pour découvrir les mécaniques rendant vos aventures toujours différentes, avec des fins difficilement prévisibles !
Précautions d'usage :
Les figurines et éléments du jeu THE FIVE sont fabriqués et produits en petites et moyennes séries dans nos ateliers de Bordeaux, avec un procédé
de fabrication appelé « stéréolithographie ». Ce procédé de fabrication nous permet de créer des objets avec une grande finesse de détails, que
les amateurs de peintures sur figurines apprécieront. Toutefois, cette méthode de fabrication en petite série rend les objets fragiles et sensibles à la
casse. Nous vous invitons donc à en prendre soin, en les considérant comme des éditions limitées.
Chaque pièce est issue d'un travail à la main appliqué, investi et consciencieux. Les matériaux utilisés ont été soigneusement sélectionnés pour
répondre à nos exigences de qualité et de durabilité. Il est possible, malgré tout le soin apporté, qu'il reste quelques légers ébavurages à effectuer,
surtout avant peinture.
Si vous envisagez de transporter vos figurines, nous vous conseillons donc d'investir dans une mousse de rangement spéciale figurines
prédécoupée, disponible sur le net.
Vous maîtrisez les règles de base de THE FIVE et vous voulez aller plus loin ? Les règles avancées pour les «As de la gâchette » sont
présentées à partir de la page 28. ..........................................................
Vous trouverez au fur et à mesure de votre lecture, un logo et un encadré orange comme celui-ci qui vous indiquera les points de règles
évolutives pour les « As de la gâchette ».
Dans ce livret, vous trouverez toutes les réponses à vos questions. s ICI
en vidéo
Règles
Pensez bien à télécharger les mises à jour des règles sur notre site internet
www.editionshugon.fr, ou à nous contacter directement à contact@editionshugon.fr
N'hésitez pas à visionner notre chaîne YouTube en scannant le QR code pour
découvrir nos vidéos de règles et de situations.
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MATéRIEL DE LA BOîTE DE BASE
10 pions
« rechargement » 30 points
de santé (P.S)
10 gnôles 12 balles
4 cartouches Colt/Winch
Whippetgun
2 balles
2 barillets Sharps
10 pions 7 pions 7 pions
d'activation « sonné » « en course »
2 cactus 3 dés
1 dé tests 14 cartes télégrammes
ronds de bagarre
4 dés
1 cactus 1 cactus d'esquive
saguaro fleuri
1 boulet 1 scorpion 1 tarentule
2 crotales
1 sac de billets
1 tonneaux
jumelés
2m
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ts
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de
1 caisse m
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e
ac
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pl
1b
dé 1 tapis de jeu
de
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bar
1
2 tableaux de bords
6
Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois (3 ans). Petits éléments (risque d'étouffement)
La couleur des résines peut évoluer en fonction de la disponibilité des stocks.
ASSEMBLER LES FIGURINES
Les figurines incluses dans THE FIVE doivent être assemblées. Pour fixer les figurines à leurs socles et en assembler solidement les pièces, vous
devez utiliser de la colle.
Nous vous conseillons de la colle extra-forte, qui vous permettra d'assembler rapidement vos figurines.
Il est impératif de lire toutes les consignes de sécurité concernant la colle.
l'ergot doit être situé à gauche Ergot Ergot à gauche Ergot à droite
1. Trier les pièces : 7 pions « en course » et 7 pions « sonné ». 1. Trier les pièces : 2 barillets et 2 pièces de finition.
2. Assembler chaque pion en insérant les ergots dans les encoches 2. Assembler chaque pion en insérant la pièce de finition dans
prévues à cet effet. l'encoche centrale prévue à cet effet.
3. Laisser sécher la colle. 3. Laisser sécher la colle.
4. Jouer. 4. Jouer.
Pion
« son
Pion « en course » né »
Le Clan Bill
Ce sont les cowboys potelés avec le cigare et le poncho.
Celui avec la pipe et le chapeau troué c'est Bill, le Père, un cowboy fumant tout ce qui peut se fumer. Les 4 autres, ce sont ses rejetons. Ils sont
frères, un peu comme les daltons. Portés sur la bouteille, ils ont tendance à tirer dans le tas sans trop réfléchir. Alors oui, ils se ressemblent
beaucoup. C'est plus simple comme ça de les retrouver sur le champ de bataille. C'est aussi pour ça qu'on leur a collé des numéros sur les socles !
Bill, Le Chef Pierce, le Précis Allen, l'Agile Randy, le Rapide Fill, le Fort
Le Clan Butch
Ce sont les cowboys joufflus avec la moustache et le foulard.
Celui qui a le chapeau melon, la moustache fournie et l'étoile de shérif, c'est Butch, le padré. C'est un peu l'patron qui tente de garder le contrôle
dans sa ville avec les hommes de son clan. Les hommes : ce sont les fistons. Du coup, comme dans tout bon western qui se respecte, on y trouve
aussi une histoire de famille, un peu comme le gang James-Younger (Jesse James, ça te parle ?). Pour les identifier facilement, ils ont eu aussi le
droit à leur matricule sur les socles. Vous pouvez de même les appeler par leurs p'tits noms.
Rod, le
e Chef Pat, le P Frank, le Fort
Butc h , L récis Aaron, l'Agile Rapide
Les socles des figurines sont « chargeables » : les cowboys peuvent transporter n’importe quel objet ayant une tige prévue à cet effet (armes,
dynamite, améliorations …). Les numéros sur les socles sont aussi bien pratiques pour gérer l’inventaire et le statut de chacun, par le biais du
tableau de bord.
Coordonnées Nous fournissons, dans la boite de jeu, une zone de jeu en velours aux
0 à 24 bonnes dimensions. Nos battlemaps comprennent des coordonnées et une
rose des vents, bien pratiques pour le mode de jeu « Missions ».
THE FIVE est étudiée pour une taille de zone de jeu comprise entre 50 et 60
cm de côtés (pour 2 joueurs).
8 Coordonnées
AàY
LES ARMES
THE FIVE n’est qu’un jeu.
C’est une vision romancée des armes « old west » qui vous est présentée ci-dessous.
Il ne se veut réaliste ni historiquement ni techniquement. Toutefois, une logique balistique de précision et une force d’impacts y sont estimées pour
vous en amuser. Pour faciliter la prise en main des armes et des munitions, les couleurs des résines armes/munitions concordent.
Dans THE FIVE, il y a 3 catégories d'armes : les armes de base, les armes additionnelles et les armes complémentaires.
1 balle grise
Son histoire (la vraie) :
1848. Le Colt Baby Dragoon (Cal. 31) est le revolver léger ayant eu beaucoup de succès, surtout par
Spécificités de tir : 1 balle - Portée 1 les joueurs et prospecteurs... du fait de leur faible encombrement et de leur maniement aisé.
LES ARMES DE BASE
Whippetgun
Ses qualités :
Ses défauts :
Son énorme « potentiel létal » : après son passage, il faudra
Il est lent à recharger
compter les morceaux. En 1 seule séquence de tir, il peut vous
Distance d’efficacité très courte
abattre sans que vous ayez pu lécher une goutte de votre gnôle.
2 cartouches rouges
Son histoire (la vraie) :
Le Whippet Cal.12 est une sorte de fusil de chasse à « l'homme » canon très court, surnommé
Spécificités de tir : 2 cartouches - Portée 1 WhippetGun . Armes très appréciées des hors-la-loi grâce à l'énorme puissance de feu dont on
dispose à courte portée.
Spécificités : en bagarre, elle fait sauter les Son histoire (la vraie) :
molaires en un rien de temps ! La pelle d'orpailleur fut l'outil indispensable (avec la batée et le tamis) utilisé par les chercheurs
d'or pendant la ruée vers l'or en Californie entre 1848 et 1856.
Dynamite
10
MISE EN PLACE dE L'ESCARMOUCHE
Préparez le champ de bataille : utiliser la map fournie dans la boîte de jeu THE FIVE ou délimiter un champ de bataille de 50x50 cm sur une
surface plane. Il doit rester de la place autour du champ de bataille pour que les joueurs puissent y poser leurs tableaux de bord et autres
accessoires.
Choisissez votre zone de jeu et vos hommes : chaque joueur se positionne face à face en choisissant sa zone de jeu et choisit un clan de
cowboys.
LES BESTIOLES
.......................................................................................
11 Zone Morte
En mode as de la gachette, les bestioles ont
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aussi leur rôle à jouer ...
ts
Le crotale, une sentinelle très efficace Décors et couver
Le scorpion, une arme de poche Clan du Sud
La tarentule apprivoisée, une attaque sans fin...
Slot Slot
avant arrière
Le slot avant représente ce que ton cowboy a Le slot arrière représente ce que ton cowboy a en
en main : l'arme ou l'accessoire est utilisable bandoulière dans son dos : elle n'est pas disponible
immédiatement. immédiatement (sauf la dynamite et les accessoires).
11
9
Balle de la Sharps
Alimentez votre barillet avec les balles et/ou cartouches en
fonction des armes que vous avez choisies.
Si vous avez choisi 2 armes identiques, mettez la ou les
munitions concernées dans l'inventaire d'un des 2 hommes
concernés (pour plus de confort, des chargeurs additionnels Cartouches du
sont disponibles sur notre site). Whippetgun
1 barre de déplacement
1 barre de portées
Ce tableau de bord vous permet ainsi d'avoir une vue d'ensemble, tout au long
de la partie d'escarmouche, sur la santé de vos hommes ou bien ce qu'ils ont
dans leurs poches....
Vous ne pouvez pas avoir un objet en double - sauf munitions - dans
l'inventaire d'un homme, même pendant la partie.
ploiement
Zone de dé
7
Défausse munitions
Tableau de bord
clan Bill
Zone de
déploiement
Clan Bill
Zone de
décors,
objets,
bestioles et
végétations
Zone morte
Zone de
décors,
objets,
bestioles et
végétations
Zone de
déploiement
Clan Butch
Barillet
Défausse munitions
Pions « rechargement », sac de billets, boulet et no-Colt : Tableau de bord Clan Butch
éléments à mettre de coté pour Missions et/ou As de la gâchette
BUT DU JEU
THE FIVE est un jeu d'affrontement dans lequel des clans se combattent pour atteindre leurs objectifs.
2 modes de jeu sont proposés : Escarmouche
E scarmo..uch e ou Missi;;;ons.
Missions.
Pour le mode escarmouche, la partie prend fin lors du duel, ou lorsque tous les hommes d'un joueur sont
morts. Pour les missions, les conditions de victoire sont détaillées en fonction des objectifs à atteindre.
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Déroulement d'une PARTIE DE THE FIVE
Une partie de THE FIVE se joue en plusieurs rounds et se termine avec un duel ou des duels. Chaque round est composé de 2 phases, que les joueurs
doivent effectuer dans l'ordre suivant :
Les rounds sont identifiés par les cartes TéLéGRAMME. Il s’agit d’événements importants,
impactant TOUS les joueurs ! Ils sont rédigés et pensés au second degré : nous vous invitons
à ne pas les interpréter autrement.
Elles sont tirées à chaque début de round, à partir du 2e round (vous ne tirez pas de carte
télégramme au 1er round). Elles concernent seulement le round à venir, mais elles peuvent
aussi impacter les rounds suivants, selon l’événement.
Exemple : Si un ouragan détruit tous les murs, ils ne sont pas « reconstruits » pour les rounds
suivants.
Les cartes TéléGRAMME permettent une grande rejouabilité. Mais si vous êtes du genre
malchanceux et que vous préférez la jouer stratégique, vous pouvez tout à fait jouer à THE
FIVE en ignorant ces cartes. Effet de carte
Chaque joueur place ses pions d'activation contre le socle de ses figurines.
À chaque round, vous avez droit d'assigner jusqu'à 5 activations, et ce, 1 homme avec
même si vous n’avez plus vos 5 hommes. Vous devez obligatoirement 1 activation
1 homme avec
affecter entre 1 et 2 activations par homme.
2 activations
Les témoins d’activation sont replacés à chaque fin de round auprès des
hommes encore en vie sur la surface de jeu.
Attention : placer vos activations en veillant à ne pas les « dissimuler » aux adversaires.
Après avoir joué toutes les activations, vous êtes prêts à lancer le round suivant !
Le round suivant recommence à 1. Phase d'affection d'activations.
Si c’est Butch qui a terminé le round, Bill pourra commencer le suivant, mais il n’y est pas obligé !
En effet, il peut « obliger » Butch à commencer le round. Vous êtes prêt à poursuivre la partie.
................................
Pour effectuer le déplacement d'une figurine, vous avez besoin de
............................
la barre de déplacement.
t
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Frères de clan
Lors de votre action de déplacement, enchaînez les activations pour garder la main et prenez votre adversaire de vitesse !
Si vous mettez en contact un de vos hommes avec un allié (socle/socle), cet allié peut s’activer immédiatement, à la manière d'un relais, à
condition que cet allié bénéficie encore d’au moins 1 activation.
portée de
1 déplace
ment
Pocket police
15 $ 100
ARMES ADDITIONNELLES
Whippetgun $
20
$
Winchester
25 $
Sharps
20 $
10 Dégâts à 360°
$
À mains nues
Portée corps à corps
Nombre de P.S = Nombre de dés de bagarre
Pelle
10 Portée corps à corps
$
Nombre de P.S = Nombre de dés de bagarre x2
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Pour mesurer la portée, le joueur place l’extrémité de la barre de portées de façon à ce qu'elle touche le socle de la figurine (pas sur les
protubérances) qui va effectuer un tir. Ensuite, il oriente la barre de portées vers la figurine prise pour cible.
Pour les portées 1 et 2 : il suffit que la limite de portée effleure le socle adverse pour être valide. En cas de doute, l’avantage est donné à
l’attaque.
Pour la portée « illimitée » : la barre de portée ne doit pas toucher le socle de la cible. La cible doit donc se trouver « hors de portée ».
..............
...................
...............
............
Portée 1 Portée 2 Portée illimitée
À BOUT PORTANT
....................................................................................................
Le Colt a une portée 1
Lorsque 2 cowboys se retrouvent si proches qu'ils peuvent
sentir leurs haleines fétides, vous êtes certainement à une
distance de tir à portée « À bout portant ».
................
............
portée 1
...........
portée 2
portée illimitée
Le joueur annonce et montre l'homme qu'il prend pour cible et annonce l'arme qu'il va utiliser. Pensez à vérifier que vous avez les munitions
adaptées à cette arme (de base ou additionnelle) !
Les tirs s’exécutent avec les dés d'attaques correspondant à l'arme que
Attaque/tir réussi = impact(s)
vous souhaitez utiliser. Les impacts symbolisés sur les faces des dés
Attaque/tir manqué = face vierge
représentent le nombre de P.S potentiellement perdus, qui altère la santé
de l'homme ciblé s'il n'esquive pas (ou pas suffisamment).
Vous pouvez tout à fait tirer moins de munitions qu’il vous est permis ! Eh
oui, cowboy : essaie de penser plus loin que le bout de ton Colt !
Si vous tirez avec la Winch, mais qu'il ne vous reste qu’1 seule balle alors
qu’elle peut en tirer 2, bin tirez la seule balle qu’il vous reste. Faut pas
gâcher.
0 ou 1 impact 0, 1 ou 2 impacts
Avec le Whippet, vous pouvez (par exemple) tirer une cartouche sur un
homme et la seconde cartouche sur un autre. Et si vous arrivez à toucher
les 2 gars, on t'appellera Jesse James.
Bon, j'imagine que t'as compris : il est possible de tirer sur 1 homme avec
1 action, et tirer sur 1 autre homme avec l’autre action de la même
activation. Et tu peux aussi utiliser 2 armes différentes en 1 activation...
0, 1, 2 ou 3 impacts
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Chambre simple Dans THE FIVE, vous devez gérer vos munitions pour vos armes de base
et additionnelles (et vos chargeurs en As de la gâchette).
LA DéFAUSSE
Une fois que vous avez tiré vos munitions, défaussez ces « dés d’attaque » : mettez-les
dans la défausse de votre tableau de bord. Vous pourrez, par la suite, recharger (voir
action : recharger) votre ou vos chargeurs avec ces munitions, en les reprenant dans
votre défausse.
L'esquive s’exécute avec les dés d'esquive. Les dés d'esquive représentent la réussite ou non du tir de votre adversaire.
Le dé d'esquive représente un cercueil typique (ou presque) de l'époque du Far West : le chalet sans fenêtre pour tout bon western qui se respecte !
Face du dé avec la flèche d'évitement : Yeah loupé ! le(s) tir(s) de votre adversaire sont passés à côté. Va falloir qu'il s'achète de nouvelles
lunettes ou qu'il arrête de picoler.
Face du dé avec la croix : le(s) tir(s) valide(s) de votre adversaire vous a(ont) touché(s). Vous vous rapprochez dangereusement de la tombe...
On espère que ce n'est pas pour tout de suite !
Les blessures sont comptabilisées par le total des impacts non +1 si vous êtes à couvert
esquivés (1 touche = 1 P.S).
Si vous êtes touché au moins 1 fois, vous êtes « sonné » (voir « sonné
» page 17)
EN MODE AVANcé
...............................................................................................
Votre capacité à esquiver est aussi importante que votre attaque. En mode as de la gâchette, laissez moins de
2 conditions à prendre en compte : chance à la chance !
1. le couvert de votre figurine Nombre de P.S = Nombre de dés d'esquive
2. votre état de santé.
+1 si vous êtes à couvert
+1 si vous êtes en course
+1 si votre advesraire est à l'agonie
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Sonné :
Il s’agit d’un état temporaire dans lequel peut se trouver un homme. Si vous prenez un tir valide, ou toute autre blessure, vous êtes « sonné ». Posez
le pion « sonné » contre le pion d'activation de l'homme concerné, s'il dispose encore d'au moins 1 activation.
Il s’agit d’un endroit où l’on peut placer un homme afin qu’il soit moins
exposé aux tirs : il peut s'agir d'une végétation (cactus), d'un décor
(caisse, barriques ou mur) ou même d'un homme.
De nombreux autres décors et couverts sont disponibles sur notre site internet www.editionshugon.fr pour agrémenter votre jeu.
Le couvert vous donne l'opportunité d'ajouter 1 dé d'esquive si l'on vous tire dessus.
Pour bénéficier :
EN MODE AVANCé
....................................................................................................
du couvert de la végétation : l'anaaaagle
L'angle dudu couvert doit-être respecté
couvert
du couvert d'objets : la
la ligne
lignedede
faaaaront
front doit être validée En mode as de la gâchette, vous pouvez obtenir un couvert
du couvert du décor ou d'un homme : la ladligne
lignede devuaae
vue doit être respectée de « course » si vous ne faites QUE vous déplacer durant
votre activation !
LE COUVERT DE VéGéTATION : LES angleS de couvert
La figurine doit être au contact (soyez tolérants !) du croisillon du cactus pour bénéficier du couvert. À couvert d'un cactus, vous pouvez être pris
pour cible, même si l'on ne distingue pas votre tête.
tir
tir
t ir
La figurine doit être au plus proche (soyez tolérants !) de l'objet pour bénéficier du couvert. À couvert d'un objet, vous pouvez être pris
pour cible, mais « sous-couvert ».
Contrairement aux cactus, il n'est pas nécessaire d'être au contact de l'objet. La distance qui vous sépare de l'objet est à l'appréciation
des joueurs pour définir l'état de couvert, ou pas.
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LE COUVERT DE DéCOR ou d'homme : LA LIGNE DE VUE
Pour bénéficier du couvert d'un décor ou d'un homme, la ligne de vue doit être respectée.
La ligne de vue est considérée vali .. de si vous voyez environ 50 % ou plus d’une figurine, mais pas sa totalité. Elle sera à « couvert ».
valide
La ligne de vue est considérée iINvalide
dff n.ide si vous voyez moins de 50 % d’une figurine (sauf tête), vous ne pourrez pas la prendre pour cible.
Un homme est considéré comme cible dès lors que sa tête est visible à La dynamite ignore les couverts.
100% (la coiffe n'est pas prise en compte). Tu peux tirer en cloche par-dessus n’importe quel
Un homme peut offrir une rupture de « ligne de vue » ou un couvert élément. Pratique, fourbe et vicieux…on adore.
pour un autre homme.
Peut être pris pour cible Peut être pris pour cible
Entièrement visible Visible à plus de 50%
Sans couvert Avec couvert
DIscutable
Prenez une décision commune.
Faites appel au fair-play !
RECHARGEMENT
......................................................................................
En mode as de la gâchette, achetez un ou des
pions « rechargement ».
Défaussez 1 pion « Rechargement » pour recharger 1 arme.
Recharger compte pour 1 action.
Le pion « rechargement »
5$
PERMUTER
Dans le cas où vous auriez ramassé une arme sur le terrain et que
celle-ci se trouve dans votre dos (slot arrière), vous avez la possibilité
de permuter vos armes pour pouvoir l'utiliser.
Dans le cas où vous voulez ramasser une arme sur le terrain, mais que
vos 2 slots sont chargés : vous pouvez lâcher votre arme et charger ce
slot gratuitement (voir « poser / ramasser » page 26).
Rod permute ses armes pour
pouvoir utiliser son Whippetgun
SE bagarreR
C’est une action de mêlée, nous parlerons de Corps à corps (C/c pour simplifier les choses).
Pour démarrer une bagarre, il faut être au contact du socle de votre adversaire. Une bagarre peut se faire à mains nues ou avec la pelle.
Entre les hommes concernés, les « couverts » et « course » sont ignorés : sortir les pions « course » si les hommes concenrés en
sont pourvus.
Il ne peut y avoir plus de 2 hommes en bagarre.
Attention : recharger, ramasser, poser, lancer, échanger, permuter, allumer la dynamite et utiliser un accessoire sont impossible
en pleine bagarre ! Par contre, comme tout coyote à foie-jaune, vous pouvez tout à fait picoler !
La bagarre s’exécute avec les dés de bagarre. Les dés de bagarre représentent la réussite ou non du coup de
votre adversaire.
Le dé de bagarre représente une molaire : et oui cowboy ! Dans l'imaginaire collectif et les histoires de brutes
mal dégrossies, qu'est-ce qui saute en premier dans une bagarre ? Les dents !
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La bagaAArre
bagarre s’exécute avec les dés de bagarre (non défaussables). . L'défeeens
Esquive s’exécute avec les dés d'esquive (non défaussables). Les
Les dés de bagarre représentent la réussite ou non de votre « crochet dés d'esquive représentent la réussite ou non du tir ou d'un coup de
du droit » ou de votre capacité à mettre de bons coups de pelle dans votre adversaire.
la tronche de votre adversaire.
Face « flèche d'évitement » : Yeah loupé ! les coups de votre
Face « dent cassée » : Yeah ! ton crochet du droit ou ton coup de adversaire sont passés à côté. Il serait bon pour lui qu'il améliore
pelle a fait sauter les molaires de ton adversaire. Va falloir qu'il son crochet !
aille chez le dentiste se refaire un dentier. Face « croix » : le(s) coup(s) de votre adversaire vous a(ont)
Face « vierge » : c'est un peu mollasson tout ça. Va falloir touché, et votre état vous rapproche dangereusement du
retravailler ses basiques. Ton adversaire n'est pas touché. cimetière. On espère juste que ce n'est pas trop grave...
Les blessures sont comptabilisées par le total de dés valides (1 touche = 1 P.S). Si votre adversaire est touché au moins 1 fois, il est « sonné ».
Franck à 3 P.S
Fill à 2 P.S
Dans le cas où vous êtes déjà en contact et que vous activez votre homme, vous avez 3 possibilités :
Frapper et rester, sans faire d'autres actions
Frapper et s'extirper de la bagarre
S'extirper et faire une autre action (tirer par exemple)
Fuir en faisant 1 ou 2 action(s) de déplacement(s)
Boire un coup de gnôle pour récupérer vos 2 actions (si vous êtes sonné).
Pour donner un coup de main, un de vos hommes peut tenter de tirer sur l'adversaire bagarreur. On peut donc tout à fait tirer sur 2 hommes en C/c.
Alors, y a un risque : en tirant, vous pouvez aussi toucher votre homme ! Bin oui, ça bouge beaucoup dans une bagarre.
Si vous décidez quand même de tirer : l’adversaire ciblé fera un lancer de dés d'esquive (sans « couvert »).
Chaque résultat nul = une blessure pour lui, mais… s'il arrive à esquiver avec un ou des résultats valides (flèche d'évitement), chaque tir esquivé
touchera votre homme !
La dynamite fait
des dégâts à 360°
Le dé de tests représente une barrique ou un tonneau. À l'époque du Far West, les tonneaux étaient bien bien utiles pour transporter de la gnôle
(frelatée ou non, ça, fallait l'ouvrir et y goûter pour le savoir...). Ils pouvaient aussi servir comme accessoires pour se planquer au cours d'une
fusillade ou comme objet à faire rouler pour surprendre ses adversaires !
Cet accessoire polyvalent et plein de surprise sert donc à tester différentes situations dans THE FIVE.
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L'élixir miraculeux
À la fin du XIXe siècle, la différence entre praticiens légaux et illégaux n'est pas claire. À l'époque du Far
West, des vendeurs itinérants de snake oil « huile de serpent » (ou poudre de perlimpinpin en français)
font le tour des villes et villages, circulant à bord de modestes chariots vantant sur leurs flancs les vertus
de leurs remèdes miraculeux. Ces élixirs plus ou moins douteux étaient vendus à prix fort. Certains étaient
$ même devenus d'excellents vendeurs, proposant des « MedecineShow » avec guérisons miraculeuses
5
pour inciter à l'achat. Certains remèdes contenaient des substances telles que l'opium, l'alcool et le miel,
qui donnaient un soulagement ou un effet énergisant, mais n'avaient aucune propriété curative. Certains
A mettre dans avaient même des qualités addictives pour inciter l'acheteur à revenir.
l'inventaire
Dans THE FIVE, vous avez la possibilité d'assigner la seringue détenant « l’élixir miraculeux » à l'un de vos hommes.
Un homme se faisant piquer peut donc bénéficier de 4 actions immédiates ! (3 s'il était « sonné »).
Le détenteur de cet accessoire peut s'en servir pour 1 homme, ou pour lui-même (un homme peut s'auto-dôper).
L'effet « l'élixir » enclenche automatiquement l'effet « Frère de clan » si elle est administrée à 1 autre homme.
Après utilisation, l'élixir - la seringue - est à défausser et devient non réutilisable pour le restant de la partie.
Sauf « missions ou effet de cartes », on ne peut remplir de nouveau sa seringue.
la pince tire-balle
La blessure par balle à l'époque où la médecine était encore à ses balbutiements avait 2 conséquences
possibles : l'empoisonnement au plomb finissait par vous tuer si les probables hémorragies internes ne le
faisaient pas d'abord. Il était donc indispensable de retirer la balle pour désinfecter et cautériser la plaie
5$ pour améliorer son espérance de vie !
L'instrument dont on se servait fréquemment autrefois en chirurgie pour retirer les balles ou autres
projectiles s’appelait le tire-balle.
A mettre dans
un slot
Ces accessoires sont utilisables immédiatement,
qu'ils soient sur le slot avant ou arrière :
Dans THE FIVE, vous avez la possibilité d'assigner la pince tire-balle à l'un de
vos hommes. C'est le Doc ! C'est grâce à elle, que l'espérance de vie de votre
La pince tire-balle
clan va s'améliorer !
La dynamite
Cet accessoire est réutilisable tout au long de la partie et n'est donc PAS défaussable après utilisation.
POUR 1 ACTION :
1. Grimper 5. Rechargement
2. Lancer une bestiole 6. Donner
3. Le tir à bout portant 7. Echanger
4. Tirer en pleine tête 25
ACTIONS GRATUITES
1 action par activation.
POSER
Pearce pose arme,
« Poser » est 1 action gratuite. pion « rechargement »
Vous pouvez tout à fait poser sur le terrain n’importe quel objet en et gnôle
votre possession.
Exemple :
Posez votre arme au sol pour en ramasser une autre sur le terrain.
LA GNÔLE
Tous les hommes ont 1 gnôle dans leur poche (tableau de bord), dès le début de la partie.
Gnôle
À quoi va-t-elle vous servir ?
Si vous êtes sonné, la gnôle peut vous faire reprendre vos esprits : votre rythme cardiaque et votre respiration
s'accélèrent. Vous éprouvez une sensation de chaleur. Vous devenez plus vif et plus détendu…
3
$
Après utilisation, la gnôle est à défausser et devient non réutilisable pour le restant de la partie.
Sauf « missions ou effet de cartes », on ne peut remplir de nouveau sa gnôle.
Le terme « shot » est pour la première fois utilisé au 19e siècle. Il désigne un petit verre d’alcool fort se buvant d’une traite. Les cowboys
n'avaient pas toujours de quoi payer pour consommer au saloon. Ils avaient donc pour habitude d’échanger une de leurs balles de
revolver, valant à peine quelques cents, contre un verre de whisky. Un verre de whisky contre un « coup de feu », traduit par « shot » en
anglais ou « shooter », signifiant « tireur ».
Lancez le dé tests.
Attention : si vous tombez sur HIC ! vous avez
Hic ! « forcé la dose »...
26
LA FIN DE LA PARTIE : LE DUEL
Le duel, en plus d'une histoire de précision, est surtout une histoire de vitesse.
Et pour être rapide, il faut être en « forme ».
C'est pourquoi dans THE FIVE, l'homme qui va dégainer et tirer le plus rapidement sera l'homme ayant le meilleur état de santé.
Et évidemment, l'affrontement final se fait au Colt !
LE DUEL
Les tirs s’exécutent avec les dés d'attaques correspondant à l'arme que vous souhaitez
utiliser : donc le Colt.
L'homme à qui il reste le plus de P.S va tirer 1 dé de Colt en premier.
S'il touche : il abat l'homme en face de lui. Si l'homme abattu était le dernier de son clan, le premier tireur a gagné la partie !
Si l'homme n'était pas le dernier, son frère de clan réplique.
Si un homme ne touche pas, c'est au clan adverse de faire feu.
Ainsi de suite, c'est un peu une histoire de « ping-pong ».
Dans les cas d'égalité de P.S pour le début du duel, les 2 hommes tireront ensemble. Ils peuvent donc s'entre-tuer.
Attention
Les P.S sont pris en compte seulement pour désigner le 1er tireur !
Les dés d'attaque ne sont pas défendables
1 tir réussi = 1 homme abattu
Pas d'histoire de chargeur
Un duel de cowboys est un affrontement à l'arme à feu qui se déroule entre 2 personnes. Les duels de cowboys étaient souvent
le résultat d'un différend ou d'un affrontement qui avait échappé à toute autre forme de règlement pacifique....
Les duels de cowboys se déroulaient généralement de manière impromptue et rapide et les 2 adversaires se faisaient face à
une distance de 10 à 30 pieds (3 à 9 mètres), armés de revolvers. Le duel se terminait lorsqu'un des 2 adversaires était blessé
ou tué, ou lorsqu'un des 2 adversaires refusait de continuer le duel.
Butch est le dernier de son clan, il a 3 P.S. Butch est le dernier de son clan, il a 2 P.S.
Bill a encore 2 hommes, le plus en forme à 2 P.S. Bill a encore 2 hommes, et le plus en forme à 2 P.S.
C’est donc Butch qui sera le plus rapide et qui va dégainer en premier. Les 2 hommes qui s'opposent ont donc la même forme.
Il tire 1 balle de Colt et arrive à descendre son premier duelliste. Dans ces conditions, les 2 hommes tireront ensemble. Ils peuvent donc
s'entre-tuer.
Il reste 1 Bill : celui-ci réplique et tire 1 balle de Colt. Si Butch n'est pas
Bill et Butch tirent en même temps leur balle de Colt : Bill est atteint,
atteint, il répond en lançant 1 balle, sur le Bill restant…
tandis que Butch ne l'est pas.
Il est abattu. Le joueur du clan Butch a donc gagné la partie.
Le second homme de Bill restant tire à son tour. Butch est atteint.
Vous maitrisez les règles Pieds-tendre ? Alors passons au niveau supérieur ! .............................
Vous avez déjà du repérer tout au long du livret, des points de règles « As de la gachette » signalés par cet encars
Le mode « As de la gachette" que vous allez apprendre dans cette seconde partie, va vous permettre de découvrir l'ampleur de l'univers
du Jeu THE FIVE. Ces règles avancées permettent au système de jeu de prendre toute sa puissance et sa subtilité.
Le mode « As de la gachette » correspond à une évolution du mode « Pied-tendre » à différents niveaux :
amplifiez votre stratégie de jeu et d'équipements dans la mise en place de l'escarmouche,
augmentez vos possibilités d'actions,
intensifiez des points de règles spécifiques,
ajoutez du matériel et des accessoires supplémentaires.
Une question ? des remarques ? ou des suggestions d'améliorations ? contactez-nous directement à contact@editionshugon.fr.
N'hésitez pas à visionner notre chaîne YouTube en scannant le QR code pour découvrir nos vidéos de règles et de situations.
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MISE EN PLACE DE L'escarmouche
................................................................................................................................................
Déclarer « Chef de Clan » ou « Frère de Clan » ne compte pas pour 1 action (c'est gratuit) !
Barre de portée
Barre de déplacement
por
tée
de port
1 dép ée d
e 1 dé
lac plac
em eme
ent nt
HOMME N°2 : L’ŒIL DE LYNX. Si vous le voyez, c'est HOMME N°4 : Il chausse des santiags Puma
déjà trop tard. Sa capacité : Rapide.
Sa capacité : Précis. Effet : Peut effectuer 1 déplacement gratuit
Effet : Peut relancer 1 fois ses dés de tir Conditions : doit l'effectuer en 1re action et il ne doit
Conditions : ne doit pas être sous l'emprise de la gnôle. pas transporter d'explosifs !
HOMME N°3 : C'est pas un homme, c'est un chat HOMME N°5 : Dopé aux hormones de BOVINS
Sa capacité : Agile. Sa capacité : Fort
Effet : Peut relancer 1 fois ses dés d'esquive (pas en bagarre). Effet : Peut relancer 1 fois ses dés de bagarre à mains
Conditions : ne doit pas être sonné. nues et peut relancer ses dés d'esquive à main nue en
bagarre !
Conditions : ne doit pas être sonné.
CONSTITUEZ VOTRE ARSENAL
100
Les armes, munitions et accessoires ont un coût. En mode Escarmouche As de la gâchette, chaque clan dispose de 10 0 $
$ pour s'équiper. Vous
devrez donc faire avec ! Voici le prix de vos équipements :
Colt Sharps
15 $ 20 $
Pince Gnôle
3$
Winch 5$
Dynamite
25 $ 10 $
Seringue Pion « rechargement »
Whippet
5$
Pelle 5$
20 $ 10 $
Pour les futures campagnes THE FIVE (suites de missions), l'argent, sa gestion et sa répartition seront d'une importance capitale. En effet, la
somme de matériel que vous aurez en possession en fin de partie, par vos armes, ou l'argent et les biens récupérés sur les dépouilles vous
permettrons de constituer votre arsenal pour la (les) missions suivantes.
29
AUTRES ACTIONS POSSIBLES en as de la gâchette
GrimpeR
Dans la boîte de base de THE FIVE, il n’y a pas d’éléments vous permettant d’être en hauteur. Cependant, si vous souhaitez corser les règles du
jeu, vous pouvez utiliser vos propres décors pour gagner de la hauteur. Ces règles avancées vous permettent de le faire !
Des décors sont en vente sur notre site internet www.editionshugon.fr pour agrémenter votre jeu !
Pour l'esquiver, votre adversaire doit faire un lancer de 1 dé d'esquive pour le tuer. Pour le garder, mettez le scorpion dans l’inventaire
Sur un résultat « flèche d'esquive », il y arrive (le scorpion est mort, il sort de de l’homme concerné.
la zone de jeu) Vous pourrez le lancer à un moment plus opportun.
Sur un résultat « croix », il est blessé d’1 P.S. Il est « sonné ».
Le scorpion reste sur place contre le socle de l'homme et peut être réutilisé
par n'importe quel homme, à condition qu'il réussisse à l'attraper à son tour.
LA TARENTUle
Lancer la tarentule compte pour 1 action.
Vous ne pouvez pas lancer une tarentule 2 fois dans la même activation.
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LE TIR À Bout portant Barre de déplacement
"PAN
Si vous faites un résultat « PAN ! »!", vous abattez instantanément votre cible. Peu importe son état de santé (P.S).
Pour tout autre résultat, vous êtes passé à côté. L'adversaire n'a rien.
Comme tout test : vous ne pourrez le tenter qu’1 seule fois par activation.
Les tirs en pleine tête ne peuvent pas être tentés sur un homme en « course » !
Les tirs en pleine tête ne sont PAS défendables.
Pion « Rechargement »
Rechargement
Chaque homme commence la partie avec les chargeurs pleins comme en Pied-tendre.
En mode As de la gâchette, si vous achetez un ou des pions « rechargement » (voir « Constituez votre arsenal ») affectez le 5$
dans l'inventaire de l'homme de votre choix. Vous pouvez avoir 1 ou plusieurs « pions rechargement » dans l'inventaire d'un
homme.
Recharger compte pour 1 action.
Défaussez sur le pion « rechargement » sur le côté de la Map pour recharger : 1 pion « rechargement » pour recharger 1 arme.
Chaque homme peut recharger uniquement l'arme dont il dispose, ou le barillet Colt du Clan.
Les pions « rechargement » peuvent se transmettre d'homme à homme (puisque dans l'inventaire), avec l'action « donner ».
Etant dans l'inventaire, si un homme trépasse en disposant encore de pion(s) « rechargement », ceux-ci se retrouvent
sur le terrain.
... et lui donne son pion « rechargement »
DONNER
En mode As de la gâchette, si vous êtes déjà ou entrez en contact
socle/socle avec un allié, vous pouvez donner tout ou partie de
votre inventaire ou votre arme. Cette action de donner est gratuite.
Pour qu'un homme puisse donner, il faut qu'il soit en pleine
activation.
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autres ACTIONS GRATUITES
Il ne sert pas qu'à faire des bottes. Inquiétant et fascinant tout à la fois, le crotale est un personnage à part entière. Présent
dans le désert, il est aussi, s'il est bien utilisé, une défense efficace. Le crotale se fond dans le décor et les cowboys
habitués à le voir dans les parages n'y font même plus attention....
Dans THE FIVE en mode As de la Gâchette, les crotales sont apprivoisés. Ils sont placés sur la map dans votre zone de déploiement en début de
partie, au même moment que les hommes.
Chaque clan dispose de 1 ou plusieurs crotales domestiqués. Ils ne sont dangereux QUE pour l'adversaire. Vous pouvez passer à côté de votre
crotale ou même l’enjamber sans risque ! À la manière d'un « chien de garde », il attaque les hommes des clans adverses dès que ceux-ci
s'approchent, à portée d’1 déplacement.
Il est facile de distinguer les vôtres de ceux de votre adversaire : ils restent dans vos zones de déploiements respectives.
Pour capturer un adversaire : il faut entrer en contact avec son socle et annoncer « captif » !
L'homme accepte sa reddition. Il devient donc « captif ».
S'il a une arme, vous pouvez lui prendre ou lui ordonner de la jeter au sol. Vous pouvez aussi
No-Colt
prendre ce qu'il a dans son inventaire.
Assignez-lui le « co-Colt » dans le slot avant
Assignez-lui le « boulet » dans le slot arrière
L’homme capturé peut être abattu par son ravisseur ou un autre homme.
L'homme capturé reste collé (de dos) contre son ravisseur. Pour les prochains rounds, il disposera
encore de son activation. Mais s'il est captif ne pourra plus se déplacer comme bon lui semble.
C’est son ravisseur qui le « traîne » avec lui.
Il peut tenter de se débarrasser de son ravisseur, suivant cette condition : utiliser TOUTE son
activation pour lancer de 1 dé d'esquive. Boulet
S'il fait un résultat valide : le captif se libère et fait immédiatement 1 action de 1 déplacement (il fuit, en ayant toujours le boulet au pied)
S'il échoue : il reste captif. Il pourra retenter à sa prochaine activation.
Un allié peut venir au contact de l'homme en fuite (encore pourvu de son boulet) pour tenter de le libérer de ses chaînes.
Cet homme devra effectuer 1 tir avec 1 balle de Colt pour 1 action.
S'il réussit, le fuyard enlève son boulet et retrouve sa liberté de déplacement.
Un homme ayant 1 boulet au pied, même s'étant libéré, ne peut faire qu'1 seul déplacement par activation.
Votre homme est toujours sans arme, tant qu’il n’en récupère pas ou qu’un de ses alliés ne lui en donne pas une.
Les hommes peuvent tirer sur un duo « ravisseur/captif », en appliquant les mêmes règles que « tirer sur une bagarre ».
Un captif reste un homme, il peut donc servir de couvert à son ravisseur (voir « couvert » et « ligne de vue »).
Attention : 1 captif ne peut pas recevoir 2 activations pour le round !
On ne peut pas entrer en bagarre avec un ravisseur et son captif.
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EN MODE avancé
.............................................................................................................................................
Le couvert de "course"
En mode As de la gâchette, vous pouvez obtenir un couvert de « course » si vous ne faites
QUE vous déplacer durant votre activation (mettez le pion « course » contre votre socle
en fin d'activation).
Le couvert de course vous offre l'opportunité d'ajouter 1 dé d'esquive, si l'on vous
tire dessus !
Si vous êtes touché, le pion « course » est retourné pour indiquer que vous êtes « sonné ».
L'esquive AVANCéE
En mode As de la gâchette, le système de « défense » prend toute sa puissance et
sa subtilité.
Entre dans l’équation maintenant, non plus seulement votre état de santé et votre
ESQUIVE avancée :
couvert, mais également :
les moments où vous êtes en train de courir (« course ») votre nombre de P.S = Nombre de dés d'esquive
les cas où votre assaillant ne dispose plus que de 1 P.S et est « à l’agonie ». si vous êtes à couvert
+1
En fonction de ces nouveaux effets, le nombre de dés d'esquive sera différent si :
+1 si vous êtes en course
vous êtes en course : +1 dé d'esquive
votre assaillant est « à l’agonie » : +1 dé d'esquive +1 si adversaire à l'agonie
Les effets d'esquive sont cumulables !
Votre capacité à esquiver est aussi importante que votre attaque. Si vous
jouez en As de la gâchette, vous devez maintenant penser à 4 trucs :
votre état de santé : Et oui cowboy ! Plus vous êtes en forme, mieux vous esquivez !
votre exposition corporelle aux tirs : Yep ! Pas évident de toucher un gars en partie dissimulé
votre mobilité sur le terrain : Vous avez déjà essayé de toucher un gars en pleine course ?
LA SANTé de votre assaillant : A l'agonie, difficile de toucher quand la vision se trouble...
Exemple :
Il me reste 2 P.S donc : 2 dés d'esquive
Mais je cours encore comme un coyote (j'ai le pion « course ») : donc + 1 dé d'esquive supplémentaire
Ce cowboy voulant m’abattre est vraiment mal en point, il est à « l’agonie » : donc + 1 dé supplémentaire.
Ce mécanisme est ce que nous définissons comme « juste ». Les aficionados des stats peuvent s’en donner à cœur joie en faisant le
calcul de leurs chances avant même de décider s'ils vont tirer, ou pas. Mais ils pourraient avoir des surprises…
33
Dé tests
.............................................................................................................................
Récap' et nouveautés !
Tous les tests sont « gratuits » sauf « tirer une balle dans la tête » (ca reste un tir...).
1 seul test par activation !
En mode pieds-tendres, il est seulement utilisable pour compter les dégâts de la dynamite :
SI un homme veut tenter d’attraper un scorpion ou une tarentule, il doit effectuer un test.
"AïE"
Sur un résultat « AIE », il se fait piquer ou mordre. Il perd 1 P.S (il est « sonné ») et la bestiole
reste libre.
Sur tout autre résultat, vous avez réussi. Récupérez la bestiole (action gratuite) dans votre
inventaire ou lancez-la directement (lancer compte pour 1 action).
Lorsque vous êtes sonné, vous perdez 1 action dans votre activation.
En mode As de la gâchette, lorsque vous souhaitez boire votre gnôle pour reprendre vos esprits, vous
devez exécuter le test. Hic !
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MISSIONS & SCéNARIOS
Pour pieds-tendres et As de la gâchette
Les scénarios proposés correspondent à l'univers de THE FIVE. Certains passages peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes ainsi que
des personnes non averties.
Les personnages de ce jeu étant réels, toute ressemblance avec des individus imaginaires, serait fortuite.
PS : Si vous vous procurez d'autres éléments de décors eet objets pour les missions, elles n'en seront que plus riche d'intérêts !
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SCénario #1
LE vol DE la SOLDE deS MINEURS DE SOFTWOOD
L’histoire
Quand soudain, retentit un bruit sourd et terrifiant… Cette association culinaire engendrait-elle chez lui des flatulences ?
Grand dieu ! Non ! Je crois bien que la détonation provient de l'endroit où il a caché la solde des travailleurs de la mine de Softwood. Butch avait
promis au Marshall qu'il n'y aurait aucun grabuge. C'est forcément Bill et ses hommes. Ça ressemble pas mal à ses méthodes...
Butch devait pourtant s’y attendre : les convoyeurs ont déposé 1 gros sac de billets hier soir, le temps que les chevaux se reposent avant de repartir
vers l'Ouest. Mais pourquoi diable, n'avait-il pas pensé à sécuriser le secteur ?
Butch bondit de sa chaise, redresse son étoile de Shérif et beugle à ses hommes ses instructions. Il ne doit surtout pas les laisser filer !
Le bougre tente une première approche plutôt sympathique, avant de tirer dans le tas :
“Sors de là les mains en l’air Bill ! Rends-toi et on oublie ce qui vient de se passer” (Butch)
“Ôte-toi d’mon chemin moustachu ! J’ai pas qu'ça à faire !” (ça, c'est Bill).
À priori, il y en a un de têtu. Si c’est pas l’autre. Ça s'annonce plus compliqué que prévu.
PLAN DE BATAILLE
F P
Zone de déploiement
Clan Bill 5
Sac de billets
Zone de déploiement
Clan Butch
Butch le sait : Bill fait venir régulièrement de la gnôle de contrebande qu’il écoule dans les différents tripots de sa ville de WhyNot City. Et en
fonction des arrivages, l'alcool est frelaté. Et ça, ça donne une mauvaise image aux touristes.
D'habitude, Butch a droit à sa part pour garder le silence sur ses magouilles. Sauf que là, Bill a décidé de la lui faire à l'envers.
Butch n’est pas content : Bill connaissait les conditions. Il l'avait déjà prévenu.
Butch a donc décidé de réquisitionner le stock de gnôle arrivé par le train de 16 h 36 de GarbageTown. Derrière son dos, ses gars en ont profité pour
ouvrir un tonneau et goûter la cargaison. Bande d’alcooliques.
Bill, cet empaffé buté comme un âne, a donc un sérieux problème : l’équipe de danseuses vient en ville ce soir pour faire son show. Il doit
absolument honorer ses commandes.
Sinon, son petit commerce est fini. Et lui aussi.
PLAN DE BATAILLE
Zone de déploiement
Clan Bill
Muret
17
18
Zone de déploiement
Clan Butch
Tonneaux
J P
Chef Butch en est presque sûr : Chef Bill a été blessé dans la fusillade !
Ils ont réussi à remonter leur trace grâce au sang et à l’odeur qu’ils ont laissés derrière eux… Le chili de Paco, le cuistot du saloon, y est sûrement
pour quelque chose.
Chef Butch décide d’attendre la nuit pour lancer l’assaut sur un camp en ruine que Bill et ses hommes ont investi.
Butch veut absolument capturer Chef Bill vivant, afin qu’il soit jugé de façon impartiale, avant d’être pendu.
Butch se poste avec ses hommes sur le flan Sud, afin d'empêcher Bill et les siens de fuir vers le Mexique.
L'affaire risque d'être compliquée...
PLAN DE BATAILLE
L S
Zone de déploiement
Clan Bill
6
7
Chef Bill
Zone de déploiement
Clan Butch
Tôt ce matin, aux alentours 4h30, Bill s’est fait arrêter par Butch alors qu’il faisait sa petite affaire à Sally, la belle chanteuse du saloon de
de WhyNot City. La tête de ce bougre était mise à prix, puisqu’il s’était « autorisé » à faire son propre règlement de compte après une
sombre histoire de Poker truqué... Cette arrestation originale, ça va faire les gros titres du DailyNot demain matin, c'est certain.
Butch et ses hommes ont été payés par le Marshall pour conduire Bill sous bonne escorte jusqu’à la gare de Deadpoint, où un train de la
cavalerie prendra le relais pour l’escorter jusqu'à la prison.
Seulement voilà : les hommes de Bill eux, n’ont pas été capturés. Et les hommes de Bill, lui sont fidèles jusqu’à la mort.
Vous pouvez en être certain : ils vont tenter de le libérer avant d’atteindre Deadpoint.
Mais Butch n'est pas né de la dernière pluie : c'est une option qu'il a évidemment envisagée. Pour lui, l’embuscade idéale sera sur la
traversée de Lost village.
Tout le monde est tendu. Les coups de feu risquent de partir au moindre pet de crotale.
PLAN DE BATAILLE H Q
Zone de déploiement
Clan Bill
7
Muret
13
Zone de déploiement
21
Clan Butch
Chef Bill M
Préparez le champ de bataille de 50x50 cm Une partie de THE FIVE se joue en plusieurs rounds et se termine avec
Choisissez votre zone de jeu et votre clan le duel. Chaque round est composé de 2 phases : Phase d'affectation
d'activations et Phase d'activation, d'actions et de résolutions.
Placez au milieu du champ de bataille :
les décors, objets, bestioles et végétations À partir du round 2, on tire une carte Télégramme avant la phase
les armes d'affectation !
les accessoires Phase d'AFFECTATION D'ACTIVATIONS
Décidez qui c'est l'patron : tirer à pile ou face avec un token
«sonné/course ». Si «course », c'est'l'patron ! Chaque joueur place ses pions d'activation contre le socle de ses figurines.
1 round = 5 activations.
Choisissez et placez vos décors, objets, bestioles et végétations :
Vous devez donc affecter entre 1 et 2 activations maximum par homme.
jusqu'aux coordonnées 11 pour le clan du Nord
jusqu'aux coordonnées 13 pour le clan du Sud de la map Phase d'actiVATION, D'actions et de résolution
Choisissez vos armes et équipez vos hommes Chaque activation compte 2 actions (sauf si « sonné »).
Alimentez votre barillet avec les balles et/ou cartouches concernées En commençant par le joueur qui a la priorité, les joueurs activent chacun
leur tour l'un de leurs hommes qui a encore une ou des activations.
Sur le bord de la map sous forme de « pot commun », installez :
Il va effectuer les étapes suivantes :
les dés de bagarre, dés d'esquive et dé de tests Activer un homme en sortant 1 témoin d’activation et les autres témoins
les pions « sonné/course » (« sonné ») s'il en est pourvu, tout en appliquant son effet (voir « sonné »).
la barre de déplacement et la barre de portée Jouer 2 actions.
les cartes télégrammes face cachée Chaque joueur effectue sa phase de résolution à la fin de chaque action :
Préparez vos tableaux de bords : 3 cœurs, 1 gnôle et 1 pion
Si blessé : enlever le nombre de cœurs (P.S) correspondant
d'activation par homme
Si blessé avec encore 1 activation : poser le pion « sonné » contre le
Placez vos hommes à tour de rôle dans votre zone de déploiement pion d'activation.
jusqu'à la ligne de front 7 pour un clan du Nord Si mort : basculez votre figurine à l'endroit de sa mort et à ses pieds,
jusqu'à la ligne de front 17 pour l'autre clan du Sud déposez ce que vous avez dans vos poches ainsi que les armes sur
votre socle. Puis, enlever la dépouille et ses pions de la surface de jeu.
ESQUIVER : Sonné :
Pocket police
Esquive réussie = flèche d'évitement Si vous prenez un tir valide, ou toute autre
Esquive loupée = croix blessure : posez le pion « sonné » contre le
pion d'activation de l'homme concerné.
votre nombre de P.S = Nombre de dés d'esquive
Supprime 1 action pour cette activation
+ 1 si vous êtes à couvert
A retirer à chaque début d'activation
Colt peacemaker
A retirer en fin de round.
ARMES ADDITIONNELLES
LES COUVERTS :
Whippetgun
Végétation : l'angle du couvert doit-être respecté
Objets : la ligne de front doit être validée
Décor ou homme : la ligne de vue doit être respectée
Winchester
FINIR LA PARTIE :