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Incarnez des cowboys armés jusqu'aux dents dans un Far West déjanté...

LE GUIDE POUR FLINGUER


DANS LES Règles
Version 1.0

Un jeu de Jean-François HUGON


Design graphique et texte : Frédérique BATTAIS

*
*
4 joueurs avec extension
PRÉFACE

À vous, joueurs de ma génération et à celle d’après.

Je crois avoir créé ce jeu pour pouvoir me plonger dans un diorama jouable, à la
vision romancée du Far West aux héros « testostéronés ».

Ou bien pour assouvir le fantasme d’avoir un Colt à la ceinture, qui me donnerait


le pouvoir de protéger la veuve et l’orphelin, en « descendant » les méchants.

Ou bien encore, pour me replonger dans l’univers cinématographique des


westerns que nous regardions dans « La dernière séance », mon père et moi,
lorsque j’étais enfant.

Mais peut-être que Mr Tarantino y est aussi un peu pour quelque chose.

Bref… Toutes ces inspirations se mêlent certainement les unes aux autres et ce
projet est déjà tellement loin de ses débuts... Finalement, ce que je souhaite
surtout, c'est que vous preniez plaisir à faire évoluer nos clans de cowboys,
natives, Mexicains et autres et que l’engouement soit tel que l’organisation de
tournois entre « As de la gâchette » devienne inévitable.

Je vous souhaite de bonnes parties, pleines de « rholala ! » de « mais noooon ! » et


de « j’vais t’arracher les chicos ! ».
Flinguez-vous sauvagement, mais toujours dans le plus grand fair-play !
Artiste : John Philip Falter

À vos Colts, Gringos !

REMERCIEMENTS
Merci à mon ami Fred qui, malgré sa maladie, m'a offert son temps précieux pour tester, échanger, débrieffer sur ce projet fou.
Merci à Bruno, passionné de jeux de figurines, qui m'a donné une multitude d'idées inspirantes.
Merci à mes amis et fans de la première heure, qui m'encouragent et me poussent à être moi-même.
À toi, papa, « macho » au grand cœur, qui m'as fait découvrir les westerns.
À toi, maman, qui m'encourage et me couvre de bienveillance, peu importe le temps qu'il fait.
À mon fils, qui me donne la force, la vie.
À ma chérie, sans qui ce jeu serait seulement resté sur ma table.

Crédits
Idée originale : Jean-François HUGON Texte et mise en forme : Frédérique BATTAIS
Conception et développement du jeu : Jean-François HUGON Révision et relecture : Audrey THIERY
Chef bêta-testeur : Fred MARZULLO Direction artistique : Jean-François HUGON
Design graphique boîte, cartes, livret de règles : Frédérique BATTAIS Photographie : Jean-François HUGON
Bêta-testeurs : Bruno LONGO, Olivier TRIBOULLOY Responsable du contrôle qualité : Louis HUGON
Développement additionnel : Jean-François HUGON Responsable développement produit : Frédérique BATTAIS
Production et fabrication du jeu : Éditions HUGON

Production, édition et distribution par ÉDITIONS HUGON - 1 Allée Pierre Bénéjat - 33520 BRUGES
contact@editionshugon.fr | www.editionshugon.fr. Conservez ces informations dans vos
archives. Photographies et illustrations non contractuelles.

© 2023 Tous droits réservés | Editions Hugon. Aucune partie de ce produit ne peut être reproduite Fabriqué ICI .
sans autorisation spécifique. Photos non contractuelles. Les éléments en résine sont livrés non
peints. La couleur des résines peut évoluer en fonction de la disponibilité des stocks.

2
SOMMAIRE

Préface ............................................................................................................................................................................................................ 2
L'histoire ........................................................................................................................................................................................................ 4
PRéSENTATION du JEU ............................................................................................................................................................................ 5
MATéRIEL DU JEU THE FIVE ................................................................................................................................................................... 6
ASSEMBLER LES FIGURINES et accessoires ............................................................................................................................ 7
LES COWBOYS ............................................................................................................................................................................................... 8
LES ARMES ....................................................................................................................................................................................................... 9
1. Les armes de base................................................................................................................................................................................... 9
2. Les armes additionnelles........................................................................................................................................................................ 9
3. Les armes complémentaires.................................................................................................................................................................. 10

MISE EN PLACE DE L'ESCARMOUCHE ................................................................................................................................................ 11


Schéma DE Mise en place DE L'ESCARMOUCHE ..................................................................................................................... 13
Déroulement d’une PARTIE THE FIVE ......................................................................................................................................... 14
LES ACTIONS POSSIBLES DANS THE FIVE ...................................................................................................................................... 15
1. Se déplacer .............................................................................................................................................................................................. 14
2. Tirer ........................................................................................................................................................................................................... 16
3. Recharger ................................................................................................................................................................................................ 22
4. Permuter .................................................................................................................................................................................................. 22
5. Se bagarrer ............................................................................................................................................................................................. 22
6. Allumer / lancer la dynamite ............................................................................................................................................................... 24
7. L'élixir miraculeux .................................................................................................................................................................................. 25
8. La pince tire-balle ................................................................................................................................................................................. 25

ACTIONS GRATUITES .................................................................................................................................................................................. 26


1. Ramasser .................................................................................................................................................................................................. 26
2. Poser ......................................................................................................................................................................................................... 26
3. La gnôle .................................................................................................................................................................................................... 26

LA FIN DE PARTIE : LE DUEL ................................................................................................................................................................... 27


..........................................................
AS DE LA GÂCHETTE .................................................................................................................................................................................. 28

MISE EN PLACE DE L'escarMouche ................................................................................................................................................ 29


1. Capacités des hommes du clan ............................................................................................................................................................. 29
2. Constituez votre arsenal ......................................................................................................................................................................... 29
AUTRE ACTIONS POSSIBLES .................................................................................................................................................................. 30
1. Grimper ...................................................................................................................................................................................................... 30
2. Lancer une bestiole (sauf le crotale) .................................................................................................................................................... 30
3. Tir à bout portant ..................................................................................................................................................................................... 31
4. Tir en pleine tête ....................................................................................................................................................................................... 31
5. Rechargement .......................................................................................................................................................................................... 31
6. Donner ....................................................................................................................................................................................................... 31
7. Échanger ................................................................................................................................................................................................... 31
8. Améliorer sa défense avec Le crotale ................................................................................................................................................... 32
9. Capturer (prendre en otage) .................................................................................................................................................................. 32
EN MODE AVANCé ........................................................................................................................................................................................ 33
1. Couvert de course .................................................................................................................................................................................... 33
2. Esquive avancée ...................................................................................................................................................................................... 33
Dé tests ........................................................................................................................................................................................................... 34
MISSIONS .......................................................................................................................................................................................................... 35
BREF ..................................................................................................................................................................................................................... 40

3
L'HISTOIRE

Incarnez des cowboys armés jusqu'aux dents dans un Far West déjanté...

1893. Ville de WhyNot City - Arizona.


Butch et ses fistons, des cowboys joufflus à la moustache fournie et aux méthodes discutables, tentent de garder
le contrôle de la ville.
Mais Bill et ses rejetons, des cowboys potelés fumant tout ce qui peut se fumer, leur mènent la vie dure. Portés sur
la bouteille, ils ont tendance à tirer dans le tas sans trop réfléchir. Bande de foie jaune.
Équipés d'armes typiques oldwest, les poches chargées de munitions et de gnôle de contrebande, tentez de garder
vos hommes en vie, au travers d'escarmouches loufoques et de missions héroïques, dans un Far West
complètement déjanté.
Revivez d'incroyables aventures westerns et jouez à chaque nouvelle partie des affrontements toujours différents !

4
PRÉSENTATION DES RÈGLES DU JEU

Ces règles ont été conçues pour faire de THE FIVE un jeu dynamique et
rapide, qui récompense le mouvement, l’anticipation et la prise d’initiative.
Une partie d'escarmouche dure environ 45 minutes.
*
*
4 joueurs avec extensionS

THE FIVE est un jeu d'affrontement dans lequel chaque joueur contrôle un clan de cowboys loufoques, armés jusqu'aux dents, dans un
environnement de Far West.
THE FIVE est un jeu rythmé, où chaque round délivre son lot de surprises et d'événements inattendus. Chaque événement vient « bousculer » votre
stratégie de jeu et vous oblige, en pleine échauffourée, à réadapter vos choix et vos décisions, pour maximiser vos chances de réussite.
Chaque joueur devient donc chef de ses troupes : il va déterminer la ligne de conduite pour ses hommes et imaginer un plan de bataille global pour
atteindre son (ses) objectif(s). Il choisit son clan, ses armes, ses décors et autres accessoires pour tenter d'arriver à ses fins.

Vous serez guidés pas à pas, pour découvrir les mécaniques rendant vos aventures toujours différentes, avec des fins difficilement prévisibles !

POUR LES NOUVEAUX JOUEURS


La boîte THE FIVE (Base) est une boîte « starter » pour 2 joueurs, comprenant 5 figurines dans chaque clan et tous les éléments nécessaires pour
découvrir l'univers du jeu. Les premières extensions sont disponibles sur notre site internet, pour pouvoir jouer à 3 ou 4 !
Pour compléter votre boîte THE FIVE (Base), découvrez également nos décors et accessoires complémentaires sur notre site internet
www.editionshugon.fr.

Précautions d'usage :
Les figurines et éléments du jeu THE FIVE sont fabriqués et produits en petites et moyennes séries dans nos ateliers de Bordeaux, avec un procédé
de fabrication appelé « stéréolithographie ». Ce procédé de fabrication nous permet de créer des objets avec une grande finesse de détails, que
les amateurs de peintures sur figurines apprécieront. Toutefois, cette méthode de fabrication en petite série rend les objets fragiles et sensibles à la
casse. Nous vous invitons donc à en prendre soin, en les considérant comme des éditions limitées.
Chaque pièce est issue d'un travail à la main appliqué, investi et consciencieux. Les matériaux utilisés ont été soigneusement sélectionnés pour
répondre à nos exigences de qualité et de durabilité. Il est possible, malgré tout le soin apporté, qu'il reste quelques légers ébavurages à effectuer,
surtout avant peinture.
Si vous envisagez de transporter vos figurines, nous vous conseillons donc d'investir dans une mousse de rangement spéciale figurines
prédécoupée, disponible sur le net.

Hey Pieds-tendres ! Vous débutez dans le maniement de la gâchette ?

Nous avons rédigé ce G..UIDE P.OUR FLINGER


GUIDE POUR FLING
DANSAf..LS R...E .LEde manière à découvrir les règles essentielles vous permettant de faire
LES RèGLES
connaissance avec l'univers de THE FIVE.

Vous dégainez plus vite que votre ombre ?

Vous maîtrisez les règles de base de THE FIVE et vous voulez aller plus loin ? Les règles avancées pour les «As de la gâchette » sont
présentées à partir de la page 28. ..........................................................
Vous trouverez au fur et à mesure de votre lecture, un logo et un encadré orange comme celui-ci qui vous indiquera les points de règles
évolutives pour les « As de la gâchette ».

Dans ce livret, vous trouverez toutes les réponses à vos questions. s ICI
en vidéo
Règles
Pensez bien à télécharger les mises à jour des règles sur notre site internet
www.editionshugon.fr, ou à nous contacter directement à contact@editionshugon.fr
N'hésitez pas à visionner notre chaîne YouTube en scannant le QR code pour
découvrir nos vidéos de règles et de situations.

Bonne lecture, bons tirs et surtout bon jeu !

5
MATéRIEL DE LA BOîTE DE BASE

2 Winchesters 2 Whippetguns 2 Sharps

5 figurines du clan Butch

2 dynamites 2 Colts 2 pelles

1 No-Colt 1 tire-balle 1 élixir miraculeux


5 figurines du clan Bill

10 pions
« rechargement » 30 points
de santé (P.S)
10 gnôles 12 balles
4 cartouches Colt/Winch
Whippetgun
2 balles
2 barillets Sharps
10 pions 7 pions 7 pions
d'activation « sonné » « en course »

2 cactus 3 dés
1 dé tests 14 cartes télégrammes
ronds de bagarre
4 dés
1 cactus 1 cactus d'esquive
saguaro fleuri
1 boulet 1 scorpion 1 tarentule
2 crotales

1 sac de billets

1 tonneaux
jumelés
2m
ure
ts
es
rté
po

t
en
de

1 caisse m
re

e
ac
ar

pl
1b

dé 1 tapis de jeu
de
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bar
1

2 tableaux de bords
6
Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois (3 ans). Petits éléments (risque d'étouffement)
La couleur des résines peut évoluer en fonction de la disponibilité des stocks.
ASSEMBLER LES FIGURINES
Les figurines incluses dans THE FIVE doivent être assemblées. Pour fixer les figurines à leurs socles et en assembler solidement les pièces, vous
devez utiliser de la colle.
Nous vous conseillons de la colle extra-forte, qui vous permettra d'assembler rapidement vos figurines.
Il est impératif de lire toutes les consignes de sécurité concernant la colle.

Pour être certain de la verticalité des figurines au


moment du collage, nous vous conseillons de charger
les dynamites dans les 2 slots du socle. Les dynamites
ne doivent pas toucher le chapeau.

1. Trier les pièces de chacune des figurines en vous


aidant des photos ci-contre : chaque figurine à sa
particularité physique et correspond à un numéro de
socle.
2. Assembler chaque figurine en utilisant les pièces
correspondantes, comme présenté ci-dessous.
Attention au positionnement de l'ergot : le socle
face à vous, l'ergot doit être situé à gauche.
3. Laisser sécher la colle.
4. Jouer.

l'ergot doit être situé à gauche Ergot Ergot à gauche Ergot à droite

ASSEMBLER les ACCESSOIRES

LES PIONS « sonné » LE BARILLET


Les pions « sonné » et « en course » doivent être assemblés. Pour Le barillet et la pièce de finition doivent être assemblés. Pour fixer les
fixer les pions entre eux et en assembler solidement les pièces, éléments entre eux et en assembler solidement les pièces, utilisez la
utilisez la même colle que pour les figurines. même colle que pour les figurines.

1. Trier les pièces : 7 pions « en course » et 7 pions « sonné ». 1. Trier les pièces : 2 barillets et 2 pièces de finition.
2. Assembler chaque pion en insérant les ergots dans les encoches 2. Assembler chaque pion en insérant la pièce de finition dans
prévues à cet effet. l'encoche centrale prévue à cet effet.
3. Laisser sécher la colle. 3. Laisser sécher la colle.
4. Jouer. 4. Jouer.

Pion
« son
Pion « en course » né »

le pion est prêt ! 7


LES COWBOYS

Le Clan Bill
Ce sont les cowboys potelés avec le cigare et le poncho.
Celui avec la pipe et le chapeau troué c'est Bill, le Père, un cowboy fumant tout ce qui peut se fumer. Les 4 autres, ce sont ses rejetons. Ils sont
frères, un peu comme les daltons. Portés sur la bouteille, ils ont tendance à tirer dans le tas sans trop réfléchir. Alors oui, ils se ressemblent
beaucoup. C'est plus simple comme ça de les retrouver sur le champ de bataille. C'est aussi pour ça qu'on leur a collé des numéros sur les socles !

Bill, Le Chef Pierce, le Précis Allen, l'Agile Randy, le Rapide Fill, le Fort

Le Clan Butch
Ce sont les cowboys joufflus avec la moustache et le foulard.
Celui qui a le chapeau melon, la moustache fournie et l'étoile de shérif, c'est Butch, le padré. C'est un peu l'patron qui tente de garder le contrôle
dans sa ville avec les hommes de son clan. Les hommes : ce sont les fistons. Du coup, comme dans tout bon western qui se respecte, on y trouve
aussi une histoire de famille, un peu comme le gang James-Younger (Jesse James, ça te parle ?). Pour les identifier facilement, ils ont eu aussi le
droit à leur matricule sur les socles. Vous pouvez de même les appeler par leurs p'tits noms.

Rod, le
e Chef Pat, le P Frank, le Fort
Butc h , L récis Aaron, l'Agile Rapide

Les socles des figurines sont « chargeables » : les cowboys peuvent transporter n’importe quel objet ayant une tige prévue à cet effet (armes,
dynamite, améliorations …). Les numéros sur les socles sont aussi bien pratiques pour gérer l’inventaire et le statut de chacun, par le biais du
tableau de bord.

Rose des vents ZONE DE JEU ou BATTLEMAP

Coordonnées Nous fournissons, dans la boite de jeu, une zone de jeu en velours aux
0 à 24 bonnes dimensions. Nos battlemaps comprennent des coordonnées et une
rose des vents, bien pratiques pour le mode de jeu « Missions ».

Cependant, rien ne vous empêche d’utiliser d’autres supports comme


d'autres battlemaps (nous en fournissons différentes sur notre site), ou un
simple tapis de jeu, du moment que votre zone a une dimension adaptée
aux règles du jeu.

THE FIVE est étudiée pour une taille de zone de jeu comprise entre 50 et 60
cm de côtés (pour 2 joueurs).

8 Coordonnées
AàY
LES ARMES
THE FIVE n’est qu’un jeu.
C’est une vision romancée des armes « old west » qui vous est présentée ci-dessous.
Il ne se veut réaliste ni historiquement ni techniquement. Toutefois, une logique balistique de précision et une force d’impacts y sont estimées pour
vous en amuser. Pour faciliter la prise en main des armes et des munitions, les couleurs des résines armes/munitions concordent.

Dans THE FIVE, il y a 3 catégories d'armes : les armes de base, les armes additionnelles et les armes complémentaires.

Le BABY DRAGoON : L’ange gardien du clan bill


Baby dragoon
L'arme de base d'un Bill qui se respecte : le Colt est visible à la ceinture de chaque figurine de Bill.
Ses qualités : Ses défauts :
Tous les Bill en ont un Impact et précision modérés
Dernier rempart si vous n’avez plus d’arme(s) Faible distance d’efficacité
additionnelle(s)
Barillet fourni (6 coups)

1 balle grise
Son histoire (la vraie) :
1848. Le Colt Baby Dragoon (Cal. 31) est le revolver léger ayant eu beaucoup de succès, surtout par
Spécificités de tir : 1 balle - Portée 1 les joueurs et prospecteurs... du fait de leur faible encombrement et de leur maniement aisé.
LES ARMES DE BASE

Le POCKET POLICE : LE FIDèLE DE POCHE du clan butch


Pocket police
L'arme de base d'un Butch qui se respecte : le Colt est visible à la ceinture de chaque figurine de
Butch. Il en a 2, mais ça, c'est juste pour impressionner. Il n'y en a qu'un qui fonctionne.

Ses qualités : Ses défauts :


Tous les Butch en ont un Impact et précision modérés
Dernier rempart si vous n’avez plus d’arme(s) Faible distance d’efficacité
additionnelle(s).
Barillet fourni(6 coups)
1 balle grise

Son histoire (la vraie) :


Spécificités de tir : 1 balle - Portée 1 1862. Le Colt Pocket Police (Cal. 31) est le revolver au top de la technologie de l'époque :
ésthétisme, équilibre et solide séduisent les cowboys.

LE COLT PEACEMAKER : LE PACIFICATEUR


Colt
Le Colt peacemaker, l'unique... le mythique : l'arme additionnelle pour les tirs rapprochés.

Ses qualités : Ses défauts :


1 rempart plus puissant pas très sobre en munitions
Potentiellement 4 balles en 1 activation, ça faible distance d’efficacité.
vide de la douille.
2 balles grises
LES ARMES ADDITIONnELLES

Son histoire (la vraie) :


1873. Le peacemaker est le revolver le plus célèbre de l'histoire des armes à feu. Porté à tout
Spécificités de tir : 2 balles - Portée 1 moment et pour toutes les occasions pour la vie et la propriété, ce nouveau revolver « six coups »
a été rapidement adopté par de nombreux héros légendaires.

La Winchester : LE CLASSIQUE DU GENRE


Winchester
La Winchester : l'arme additionnelle polyvalente.
Ses qualités : Ses défauts :
Sa polyvalence, sa rapidité : l’homme qui en sera doté Ce n’est pas l’arme la plus
aura une grande liberté de positionnement et distance. puissante ni la plus précise
Son rechargement rapide et son grand nombre de
munitions : elle a la possibilité de coller 4 impacts en 1
2 balle grises
seule activation.

Son histoire (la vraie) :


Spécificités de tir : 2 balles - Portée 1 et 2 Winchester Model 1873. Cal. 44-40. L'une des plus fameuses carabines de
l'Ouest. Son calibre fait d'elle une arme efficace.
9
Sharps

La Sharps : l’élégante brutale


La Sharps : l'arme additionnelle des snipers de l'époque.
Ses qualités : Ses défauts :
Précise pour les tirs de loin et très létale. Parfois c’est trop près : sur une cible trop proche, elle
1 balle jaune
Ce n'est jamais trop loin. pourrait devenir un handicap.
Lente à recharger et 1 seule balle dans son canon.
LES ARMES ADDITIONnELLES

Son histoire (la vraie) :


Carabine Sharps 1859. Une vraie révolution dans le monde des fusils, les Sharps deviennent
Spécificités de tir : 1 balle - Portée illimitée
innovantes grâce à leur chargement par la culasse. Puissantes et précises, elles ont été très
utilisées pendant la guerre de Sécession.

Whippetgun

Le Whippet GUN : Le cracheur de plomb


Le Whippet Gun : l'arme additionnelle la plus puissante à courte portée.

Ses qualités :
Ses défauts :
Son énorme « potentiel létal » : après son passage, il faudra
Il est lent à recharger
compter les morceaux. En 1 seule séquence de tir, il peut vous
Distance d’efficacité très courte
abattre sans que vous ayez pu lécher une goutte de votre gnôle.

2 cartouches rouges
Son histoire (la vraie) :
Le Whippet Cal.12 est une sorte de fusil de chasse à « l'homme » canon très court, surnommé
Spécificités de tir : 2 cartouches - Portée 1 WhippetGun . Armes très appréciées des hors-la-loi grâce à l'énorme puissance de feu dont on
dispose à courte portée.

La pelle : la déchausseuse de molaires


Pelle
Ses qualités :
Ses défauts :
Pas besoin de munitions : pendant une bagarre, la
Elle cogne dur, mais qu’1 fois par
pelle est drôlement pratique pour mettre des coups
activation.
de pelle dans la tronche de son adversaire...
Si vous êtes à l’agonie, beaucoup
Si vous êtes en forme, ça cogne dur.
moins efficace, presque inutile…
Imparable : essayez de mettre vos bras pour vous en
LES ARMES COMPLémentaires

protéger, elle vous les brisera !


Dé(s) de bagarre

Spécificités : en bagarre, elle fait sauter les Son histoire (la vraie) :
molaires en un rien de temps ! La pelle d'orpailleur fut l'outil indispensable (avec la batée et le tamis) utilisé par les chercheurs
d'or pendant la ruée vers l'or en Californie entre 1848 et 1856.

Dynamite

La dynamite : faites-moi un puzzle !


Ses qualités : Ses défauts :
Elle ignore les couverts. À usage unique.
Elle passe par-dessus les murs, c’est vicieux. Moins il y a d’hommes en face, moins c’est
Plus il y a d’hommes en face, plus c’est efficace. efficace.
Nécessite une bonne « intelligence » tactique Attention au transport d'explosifs : ils
peuvent vous transformer en puzzle...
Dé test

Spécificités : Dégâts à 360° degrés L'histoire (la vraie) :


Portée de 1 déplacement La dynamite, brevetée en 1867 par Alfred Nobel, est le premier explosif puissant, peu coûteux à
produire et stable. Elle remplace la nitroglycérine beaucoup trop instable (surtout pendant les
transports).

10
MISE EN PLACE dE L'ESCARMOUCHE
Préparez le champ de bataille : utiliser la map fournie dans la boîte de jeu THE FIVE ou délimiter un champ de bataille de 50x50 cm sur une
surface plane. Il doit rester de la place autour du champ de bataille pour que les joueurs puissent y poser leurs tableaux de bord et autres
accessoires.

Choisissez votre zone de jeu et vos hommes : chaque joueur se positionne face à face en choisissant sa zone de jeu et choisit un clan de
cowboys.

Clan Bill : l'équipe de cowboys


potelés avec le cigare et le poncho Placez au milieu du champ de bataille :
les décors, objets, bestioles et végétations : 2 murets, 4 cactus,
1 tonneau double, 1 caisse et 4 bestioles
les armes : 2 Colts, 2 Winchesters, 2 Whippetguns, 2 Sharps, 2
pelles, 2 dynamites
les accessoires : 1 seringue et 1 pince tire-balle
Course
Décidez qui c'est l'patron : un des 2 Sonné
Clan Butch : l'équipe de cowboys joueurs tire à pile ou face avec un
joufflus avec la moustache et le token « sonné/course ». S'il obtient
«course », le joueur concerné prend
foulard
la main pour les étapes suivantes :

Choisissez et placez vos décors, objets, bestioles et végétations :


Chaque joueur (c'est l'patron qui commence) choisit et place ses décors, objets, bestioles et végétations, élément par élément à tour de rôle
sur la zone de l'affrontement :
jusqu'aux coordonnées 11 pour le clan du Nord
jusqu'aux coordonnées 13 pour le clan du Sud de la map
Clan du Nord
Les bestioles sont les seuls éléments pouvant aller dans la zone morte. Décors et couver
ts

LES BESTIOLES
.......................................................................................
11 Zone Morte
En mode as de la gachette, les bestioles ont
13
aussi leur rôle à jouer ...
ts
Le crotale, une sentinelle très efficace Décors et couver
Le scorpion, une arme de poche Clan du Sud
La tarentule apprivoisée, une attaque sans fin...

Choisissez vos armes et équipez vos hommes :


Décidez d'un commun accord, combien d'armes seront distribuées pour l'escarmouche (tout ou partie). S'il n'a pas d'accord, c'est l'patron qui
décide, mais toujours à répartition égale.
À tour de rôle, chaque joueur choisit une arme et/ou un accessoire qui sera CONSTITUEZ VOTRE ARSENAL avec 100 $
.......................................................................................
assigné à un de ses hommes. Pour faciliter la découverte du jeu, vous pouvez
commencer par vous partager les armes de manière identique. En mode « As de la gâchette », chaque clan
Équipez votre cowboy en emboîtant l'arme choisie dans le slot avant du dispose de 100 $ pour s'équiper. Vous devrez
socle (1 seule arme/homme). donc faire avec !
La dynamite et l'extracteur sont à mettre dans le slot arrière.
L’élixir est à mettre dans l'inventaire de l'homme concerné (voir ).
10
0$

Slot Slot
avant arrière

Le slot avant représente ce que ton cowboy a Le slot arrière représente ce que ton cowboy a en
en main : l'arme ou l'accessoire est utilisable bandoulière dans son dos : elle n'est pas disponible
immédiatement. immédiatement (sauf la dynamite et les accessoires).
11
9
Balle de la Sharps
Alimentez votre barillet avec les balles et/ou cartouches en
fonction des armes que vous avez choisies.
Si vous avez choisi 2 armes identiques, mettez la ou les
munitions concernées dans l'inventaire d'un des 2 hommes
concernés (pour plus de confort, des chargeurs additionnels Cartouches du
sont disponibles sur notre site). Whippetgun

Sur le bord de la map sous forme de « pot commun », installez :


les dés de bagarre, dés d'esquive et dé de tests
les pions « sonné/course »
la barre de déplacement et la barre de portée
les cartes télégrammes face cachée Balles pour le Colt
et la Winchester
1 dé tests
3 dés de bagarre
Carte Télégramme

4 dés d'esquive 7 pions "sonné" / "course"

1 barre de déplacement

1 barre de portées

Préparez vos tableaux de bords, en vous aidant du schéma ci-dessous :


Le tableau de bord avec les numéros verts, appartient au Clan Butch et celui avec les numéros bleus, au clan de Bill.
Chacun des 5 hommes part équipé de 3 cœurs (points de santé ou P.S), 1 gnôle dans sa poche (case inventaire) et 1 pion d'activation.
L'homme qui a eu la seringue (l'élixir) au partage des accessoires,
l'aura également dans son inventaire. CAPACITéS DES HOMMES DU CLAN
..............................................................................
En mode as de la gâchette, chaque homme a
ses propres capacités pour augmenter le
Nom et matricule niveau de Jeu et jouer encore plus stratégique.
des cowboys Cœurs
Emplacement Les cases inventaire sur le tableau de bord représentent ce qu'il y a dans les
pour le barillet poches des cowboys concernés par le même numéro (sur les socles) : gnôle, or,
munitions ou autre...

Ce tableau de bord vous permet ainsi d'avoir une vue d'ensemble, tout au long
de la partie d'escarmouche, sur la santé de vos hommes ou bien ce qu'ils ont
dans leurs poches....
Vous ne pouvez pas avoir un objet en double - sauf munitions - dans
l'inventaire d'un homme, même pendant la partie.

ploiement
Zone de dé
7

gnôle et pion d'activation


Poche
Mettez en place les cowboys dans votre zone de déploiement :
Placez vos hommes à tour de rôle dans votre zone de déploiement
17
jusqu'à la ligne de front 7 pour un clan
jusqu'à la ligne de front 17 pour l'autre clan
Zone de dépl
oiement

Ça y est ! Tout est prêt.


12 La partie d'escarmouche de peut commencer !
EXEMPLE DE MISE EN PLACE DE L'ESCARMOUCHE
Barillet

Défausse munitions
Tableau de bord
clan Bill

Zone de
déploiement
Clan Bill
Zone de
décors,
objets,
bestioles et
végétations

Zone morte

Zone de
décors,
objets,
bestioles et
végétations

Zone de
déploiement
Clan Butch

Barillet

Défausse munitions

Pions « rechargement », sac de billets, boulet et no-Colt : Tableau de bord Clan Butch
éléments à mettre de coté pour Missions et/ou As de la gâchette

BUT DU JEU
THE FIVE est un jeu d'affrontement dans lequel des clans se combattent pour atteindre leurs objectifs.
2 modes de jeu sont proposés : Escarmouche
E scarmo..uch e ou Missi;;;ons.
Missions.
Pour le mode escarmouche, la partie prend fin lors du duel, ou lorsque tous les hommes d'un joueur sont
morts. Pour les missions, les conditions de victoire sont détaillées en fonction des objectifs à atteindre.

13
Déroulement d'une PARTIE DE THE FIVE
Une partie de THE FIVE se joue en plusieurs rounds et se termine avec un duel ou des duels. Chaque round est composé de 2 phases, que les joueurs
doivent effectuer dans l'ordre suivant :

Phase d'affectation d'activations


Phase d'activations, d'actions et de résolutions Carte Télégramme

Les rounds sont identifiés par les cartes TéLéGRAMME. Il s’agit d’événements importants,
impactant TOUS les joueurs ! Ils sont rédigés et pensés au second degré : nous vous invitons
à ne pas les interpréter autrement.
Elles sont tirées à chaque début de round, à partir du 2e round (vous ne tirez pas de carte
télégramme au 1er round). Elles concernent seulement le round à venir, mais elles peuvent
aussi impacter les rounds suivants, selon l’événement.

Exemple : Si un ouragan détruit tous les murs, ils ne sont pas « reconstruits » pour les rounds
suivants.
Les cartes TéléGRAMME permettent une grande rejouabilité. Mais si vous êtes du genre
malchanceux et que vous préférez la jouer stratégique, vous pouvez tout à fait jouer à THE
FIVE en ignorant ces cartes. Effet de carte

Phase d'AFFECTATION D'ACTIVATIONS

Chaque joueur place ses pions d'activation contre le socle de ses figurines.
À chaque round, vous avez droit d'assigner jusqu'à 5 activations, et ce, 1 homme avec
même si vous n’avez plus vos 5 hommes. Vous devez obligatoirement 1 activation
1 homme avec
affecter entre 1 et 2 activations par homme.
2 activations
Les témoins d’activation sont replacés à chaque fin de round auprès des
hommes encore en vie sur la surface de jeu.

Attention : placer vos activations en veillant à ne pas les « dissimuler » aux adversaires.

Phase D'ACTIVATIONS, D'actions et de RÉSOLUTIONS


Chaque activation compte 2 actions.
En commençant par le joueur qui a la priorité, les joueurs activent chacun leur tour l'un de leurs hommes qui disposent d'activation(s).
Il va effectuer les étapes suivantes :
Activer un homme en sortant 1 témoin d’activation et autres Les actions possibles
témoins (sonné/course) s'il en est pourvu. 7. L'élixir miraculeux
1. Se déplacer
Jouer 2 actions 8. Le tire-balle
2. Tirer
Attention : 3. Recharger Actions gratuites
Aucun homme ne doit être sans activation ! 4. Permutter 1. Ramasser
Dès l'instant où un joueur a sorti le pion d'activation d'un de 5. Se bagarrer 2. Poser
ses hommes, il ne peut plus revenir sur son choix ! 6. Allumer/lancer la dynamite 3. Boire la gnôle

Chaque joueur effectue sa phase de résolution à la fin de chaque action :


Si vous avez été blessé : enlever le nombre de cœurs correspondant AS DE LA GâCHETTE
..................................................................................
au nombre d'impacts non défendus. Gagnez en compétences et devenez le cowboy
Si vous avez été blessé et que vous avez encore au moins 1 le plus recherché du XXIème siècle !
activation : poser le pion « sonné » contre le pion d'activation. AUTRES ACTIONS POSSIBLES 4.Tirer en pleine tête
Si vous êtes mort : basculez votre figurine à l'endroit de sa mort et à
1. Grimper 5. Rechargement
ses pieds, déposez :
2. Lancer une bestiole 6. Donner
ce que vous avez dans vos poches (inventaire sur tableaux
3. Le tir à bout portant 7. Echanger
de bord, argent, or, gnôle...)
les armes sur votre socle (Winchester, Colt, dynamite...). Actions gratuites
Puis enlever la dépouille et ses pions de la surface de jeu, en la mettant 8. Améliorer sa défense avec le crotale
sur le côté de la map. 9. Capturer (ou prendre en otage)

Après avoir joué toutes les activations, vous êtes prêts à lancer le round suivant !
Le round suivant recommence à 1. Phase d'affection d'activations.
Si c’est Butch qui a terminé le round, Bill pourra commencer le suivant, mais il n’y est pas obligé !
En effet, il peut « obliger » Butch à commencer le round. Vous êtes prêt à poursuivre la partie.

14 Hey Pieds-tendres ! Pense à tirer une carte Ch SSSSapitre à partir du round 2 !


TELEGRAMME
Les actions POSSIBLES DANS THE FIVE
SE DÉPLACER Barre de déplacement = 1 déplacement

................................
Pour effectuer le déplacement d'une figurine, vous avez besoin de

............................
la barre de déplacement.

Les figurines ne peuvent pas passer au travers d’autres figurines


ou décors. La barre de déplacement a l'avantage d'être articulée
pour contourner les éléments présents sur le plateau de jeu. Sens de déplacement

Les empreintes de pas indiquent le sens de déplacement.


La barre de déplacement est également représentée sur la barre
de portée, pour un confort de jeu supplémentaire.

On ne peut pas effectuer de mesures de déplacement(s) Barre de portée = 1 déplacement


avant d'avoir déclaré l'activation de l'homme concerné.

SE DéPLACER En terrain dégagé : SE DéPLACER Si le terrain n’est pas dégagé (obstacle) :


1 déplacement (entier ou partiel) = 1 action
Dans la boite de base THE FIVE, il y a des éléments de décor (muret, tonneaux,
Pour déplacer vos hommes :
Positionnez la barre de déplacement / barre de portée dans caisse). Vous pouvez tout à fait utiliser des décors que vous avez déjà ou les
le sens des empreintes de pas contre le socle de la figurine fabriquer vous-même !
(pas sur les protubérances) Des murs, murets et autres décors sont disponibles dans notre boutique
Déplacez ensuite votre figurine au maximum à l’autre en ligne sur www.editionshugon.fr
extrémité de la barre. Un déplacement peut être entier ou
partiel. Vous pouvez pour 1 action :

Départ de la figurine : contourner un élément de décor ou un mur, en vous aidant de la barre


de déplacement articulée :

t
en
cem
pla

de
ns
Se

Arrivée de la figurine après déplacement : RFAfff.N


FRANCHIR RJ sans la barre de déplacement, en enjambant un décor de type
mur, muret ou fenêtre, du moment que cet obstacle ne dépasse pas les yeux
de votre figurine. Pour franchir, les figurines doivent être au contact d'un
socle/élément au départ ET à l'arrivée :

Se Se
ns ns
de de
dé dé
pla pla
ce ce
me
me nt
nt

Frères de clan
Lors de votre action de déplacement, enchaînez les activations pour garder la main et prenez votre adversaire de vitesse !
Si vous mettez en contact un de vos hommes avec un allié (socle/socle), cet allié peut s’activer immédiatement, à la manière d'un relais, à
condition que cet allié bénéficie encore d’au moins 1 activation.

Fill se déplace Allen est prêt


vers Allen pour son activation

Fill active Allen en rentrant


en contact Socle/socle)

portée de
1 déplace
ment

Si vous êtes déjà en contact en départ d'activation, frère de 15


clan ne s'applique pas.
tirer
Pour pouvoir tirer sur une cible, vous devez d’abord : Mesurer et vérifier la portée pour tirer
Tirer en lançant les dés d'attaque
Laisser la chance à votre adversaire d'esquiver.

Mesurer et vérifier la portée pour tirer


Avant de tirer, vous devez identifier la portée de l'arme que vous avez dans votre slot. La portée est la distance entre 2 figurines, déterminée
par la règle des portées. Chaque arme à une portée et des dégâts spécifiques.

PORTées, ARMES et MUNITIONS

Portée 1 Portée 2 Portée illimitée


Baby dragoon
ARMES DE BASE

Pocket police

CONSTITUEZ VOTRE ARSENAL avec 100 $


.......................................................................................
En mode as de la gâchette, chaque clan
dispose de 100 $ pour s'équiper.
Vous devrez donc faire avec !
Colt peacemaker

15 $ 100
ARMES ADDITIONNELLES

Whippetgun $
20
$

Winchester

25 $
Sharps

20 $

Dynamite Portée de 1 déplacement


ARMES COMPLéMENTAIRES

10 Dégâts à 360°
$

À mains nues
Portée corps à corps
Nombre de P.S = Nombre de dés de bagarre

Pelle
10 Portée corps à corps
$
Nombre de P.S = Nombre de dés de bagarre x2
16
Pour mesurer la portée, le joueur place l’extrémité de la barre de portées de façon à ce qu'elle touche le socle de la figurine (pas sur les
protubérances) qui va effectuer un tir. Ensuite, il oriente la barre de portées vers la figurine prise pour cible.
Pour les portées 1 et 2 : il suffit que la limite de portée effleure le socle adverse pour être valide. En cas de doute, l’avantage est donné à
l’attaque.
Pour la portée « illimitée » : la barre de portée ne doit pas toucher le socle de la cible. La cible doit donc se trouver « hors de portée ».

Portée « À Bout portant »

..............

...................
...............

............
Portée 1 Portée 2 Portée illimitée

À BOUT PORTANT
....................................................................................................
Le Colt a une portée 1
Lorsque 2 cowboys se retrouvent si proches qu'ils peuvent
sentir leurs haleines fétides, vous êtes certainement à une
distance de tir à portée « À bout portant ».
................
............

portée 1

La Winchester a une portée 1 et 2


...........

...........

portée 2

La Sharps a une portée illimitée


..............

portée illimitée

Tirer en lançant les dés d'attaque (munitions correspondant à votre arme)

Le joueur annonce et montre l'homme qu'il prend pour cible et annonce l'arme qu'il va utiliser. Pensez à vérifier que vous avez les munitions
adaptées à cette arme (de base ou additionnelle) !
Les tirs s’exécutent avec les dés d'attaques correspondant à l'arme que
Attaque/tir réussi = impact(s)
vous souhaitez utiliser. Les impacts symbolisés sur les faces des dés
Attaque/tir manqué = face vierge
représentent le nombre de P.S potentiellement perdus, qui altère la santé
de l'homme ciblé s'il n'esquive pas (ou pas suffisamment).

Vous pouvez tout à fait tirer moins de munitions qu’il vous est permis ! Eh
oui, cowboy : essaie de penser plus loin que le bout de ton Colt !
Si vous tirez avec la Winch, mais qu'il ne vous reste qu’1 seule balle alors
qu’elle peut en tirer 2, bin tirez la seule balle qu’il vous reste. Faut pas
gâcher.
0 ou 1 impact 0, 1 ou 2 impacts
Avec le Whippet, vous pouvez (par exemple) tirer une cartouche sur un
homme et la seconde cartouche sur un autre. Et si vous arrivez à toucher
les 2 gars, on t'appellera Jesse James.
Bon, j'imagine que t'as compris : il est possible de tirer sur 1 homme avec
1 action, et tirer sur 1 autre homme avec l’autre action de la même
activation. Et tu peux aussi utiliser 2 armes différentes en 1 activation...

0, 1, 2 ou 3 impacts
17
Chambre simple Dans THE FIVE, vous devez gérer vos munitions pour vos armes de base
et additionnelles (et vos chargeurs en As de la gâchette).

Pour avoir la possibilité de tirer, il faut donc avoir au moins 1 munition


dans le chargeur concernant l’arme que vous voulez utiliser. Les
munitions sont des balles ou des cartouches.
Double canon
Dans la boite de base de THE FIVE, chaque joueur a plusieurs chargeurs
à sa disposition :
un barillet qui concerne le Colt et la Winchester (6 coups). Le
barillet est commun à tout votre clan (les 5 figurines peuvent
utiliser ce barillet).
Barillet
un double canon qui concerne le Whippetgun
une chambre simple qui concerne la Sharps
Ce sont des dés d'attaque défaussables (voir page 18). Les autres
dés (dés de bagarres, dés d'esquive et dé de tests) ne SONT PAS
défaussables.

LA DéFAUSSE

Une fois que vous avez tiré vos munitions, défaussez ces « dés d’attaque » : mettez-les
dans la défausse de votre tableau de bord. Vous pourrez, par la suite, recharger (voir
action : recharger) votre ou vos chargeurs avec ces munitions, en les reprenant dans
votre défausse.

La défausse est située à droite du tableau de bord de chaque joueur. On la privilégie


pour les munitions et on évitera d'y mettre le reste (pour éviter les « erreurs »).

Ce qui est à mettre dans votre défausse : toutes les munitions.


Tout le reste doit être posé sur le bord de la map : cœurs, gnôle, pion « rechargement »,
l’élixir...

Laissez UNE CHANCE A votre adversaire d'esquiver.

L'esquive s’exécute avec les dés d'esquive. Les dés d'esquive représentent la réussite ou non du tir de votre adversaire.
Le dé d'esquive représente un cercueil typique (ou presque) de l'époque du Far West : le chalet sans fenêtre pour tout bon western qui se respecte !

Face du dé avec la flèche d'évitement : Yeah loupé ! le(s) tir(s) de votre adversaire sont passés à côté. Va falloir qu'il s'achète de nouvelles
lunettes ou qu'il arrête de picoler.
Face du dé avec la croix : le(s) tir(s) valide(s) de votre adversaire vous a(ont) touché(s). Vous vous rapprochez dangereusement de la tombe...
On espère que ce n'est pas pour tout de suite !

Esquive réussie = flèche d'évitement


Esquive loupée = croix
ESQUIVER :
votre nombre de P.S = Nombre de dés d'esquive

Les blessures sont comptabilisées par le total des impacts non +1 si vous êtes à couvert
esquivés (1 touche = 1 P.S).
Si vous êtes touché au moins 1 fois, vous êtes « sonné » (voir « sonné
» page 17)
EN MODE AVANcé
...............................................................................................
Votre capacité à esquiver est aussi importante que votre attaque. En mode as de la gâchette, laissez moins de
2 conditions à prendre en compte : chance à la chance !
1. le couvert de votre figurine Nombre de P.S = Nombre de dés d'esquive
2. votre état de santé.
+1 si vous êtes à couvert
+1 si vous êtes en course
+1 si votre advesraire est à l'agonie
18
Sonné :

Il s’agit d’un état temporaire dans lequel peut se trouver un homme. Si vous prenez un tir valide, ou toute autre blessure, vous êtes « sonné ». Posez
le pion « sonné » contre le pion d'activation de l'homme concerné, s'il dispose encore d'au moins 1 activation.

Si un homme a encore 2 activations, le « sonné » n’en concerne


qu’une ! Posez le pion « sonné » sur le pion d'activation (voir photo).
Il devra jouer cette activation en mode « sonné » en 1re activation.

Si vous ne disposez plus d'activation, inutile d'assigner à votre homme


un pion « sonné », puisque son effet n'a lieu qu'au moment de son
activation.

Être sonné supprime 1 action pour cette activation.


Les pions « sonné » sont retirés à chaque début d'activation,
en appliquant son effet.
Les pions « sonné » sont retirés en fin de round.
Le joueur pose le pion « sonné »
sur le pion d'activation
LeS couvertS :

Il s’agit d’un endroit où l’on peut placer un homme afin qu’il soit moins
exposé aux tirs : il peut s'agir d'une végétation (cactus), d'un décor
(caisse, barriques ou mur) ou même d'un homme.

De nombreux autres décors et couverts sont disponibles sur notre site internet www.editionshugon.fr pour agrémenter votre jeu.

Le couvert vous donne l'opportunité d'ajouter 1 dé d'esquive si l'on vous tire dessus.
Pour bénéficier :
EN MODE AVANCé
....................................................................................................
du couvert de la végétation : l'anaaaagle
L'angle dudu couvert doit-être respecté
couvert
du couvert d'objets : la
la ligne
lignedede
faaaaront
front doit être validée En mode as de la gâchette, vous pouvez obtenir un couvert
du couvert du décor ou d'un homme : la ladligne
lignede devuaae
vue doit être respectée de « course » si vous ne faites QUE vous déplacer durant
votre activation !
LE COUVERT DE VéGéTATION : LES angleS de couvert

La figurine doit être au contact (soyez tolérants !) du croisillon du cactus pour bénéficier du couvert. À couvert d'un cactus, vous pouvez être pris
pour cible, même si l'on ne distingue pas votre tête.

La figurine de Bill est à couvert


La figurine de Bill est à la limite.
+1 Dé d'esquive
Donc PAS à couvert !
+0 Dé d'esquive
Avantage à
l'attaque

tir
tir

t ir

La figurine de Bill n'est évidemment PAS à couvert 19


+0 Dé d'esquive
LE COUVERT D'OBJETS : Les lignes de front

La figurine doit être au plus proche (soyez tolérants !) de l'objet pour bénéficier du couvert. À couvert d'un objet, vous pouvez être pris
pour cible, mais « sous-couvert ».
Contrairement aux cactus, il n'est pas nécessaire d'être au contact de l'objet. La distance qui vous sépare de l'objet est à l'appréciation
des joueurs pour définir l'état de couvert, ou pas.

Butch n'est PAS à couvert


+0 Dé d'esquive

Butch est à couvert


+1 Dé d'esquive
Bill est à couvert
+1 Dé d'esquive

Bill n'est PAS à couvert


+0 Dé d'esquive

La figurine de Butch n'est PAS à couvert ! La figurine de Butch est à couvert !


+0 Dé d'esquive +1 Dé d'esquive

Bill n'est PAS à couvert


+0 Dé d'esquive

Bill n'est PAS à couvert


+0 Dé d'esquive

distance approximativement égale d'un couvert :


le couvert n'est pris en compte pour aucun des 2
hommes

20
LE COUVERT DE DéCOR ou d'homme : LA LIGNE DE VUE

Pour bénéficier du couvert d'un décor ou d'un homme, la ligne de vue doit être respectée.

La ligne de vue est considérée vali .. de si vous voyez environ 50 % ou plus d’une figurine, mais pas sa totalité. Elle sera à « couvert ».
valide
La ligne de vue est considérée iINvalide
dff n.ide si vous voyez moins de 50 % d’une figurine (sauf tête), vous ne pourrez pas la prendre pour cible.

Un homme est considéré comme cible dès lors que sa tête est visible à La dynamite ignore les couverts.
100% (la coiffe n'est pas prise en compte). Tu peux tirer en cloche par-dessus n’importe quel
Un homme peut offrir une rupture de « ligne de vue » ou un couvert élément. Pratique, fourbe et vicieux…on adore.
pour un autre homme.

Ne peut pas être pris pour cible


Rupture de ligne de vue (-50% visible)

Butch est bien abrité Bill est planqué derrière l'un de


Ligne de vue rompue. Il ne peut pas être pris pour cible. ses hommes
Ne peut pas être pris pour cible.

Peut être pris pour cible Peut être pris pour cible
Entièrement visible Visible à plus de 50%
Sans couvert Avec couvert

Bill n'est pas à couvert


+0 dé d'esquive

Butch est à couvert


Butch n'est pas à couvert
+1 dé d'esquive
+0 dé d'esquive

DIscutable
Prenez une décision commune.
Faites appel au fair-play !

Bill est à couvert derrière l'un de ses


hommes, mais il est visible à 50%

Butch est à couvert derrière un muret, mais il


est visible à 50%
21
Recharger Balle de la Sharps
Cartouche du
Whippetgun
Recharger compte pour 1 action par chargeur.

Pour le chargement, TOUS les hommes peuvent au prix d’1 action,


recharger leur barillet.
L’homme (ou les hommes) équipé(s) d’un Whippetgun peuvent
également, au prix d’1 action, recharger le double canon.
L’homme (ou les hommes) équipé(s) d’une Sharps peuvent
également, au prix d’1 action, recharger la chambre simple.

Vous pouvez recharger un barillet ou chargeur totalement ou


partiellement vide.
Balles pour le Colt
Les cowboys qui n’ont pas d’arme en rapport avec les munitions à
charger ne peuvent pas recharger l’arme qu’ils n’ont pas ! et la Winchester

RECHARGEMENT
......................................................................................
En mode as de la gâchette, achetez un ou des
pions « rechargement ».
Défaussez 1 pion « Rechargement » pour recharger 1 arme.
Recharger compte pour 1 action.

Le pion « rechargement »
5$

PERMUTER

Dans le cas où vous auriez ramassé une arme sur le terrain et que
celle-ci se trouve dans votre dos (slot arrière), vous avez la possibilité
de permuter vos armes pour pouvoir l'utiliser.

Permuter vos armes (entre slot) compte pour 1 action.

Dans le cas où vous voulez ramasser une arme sur le terrain, mais que
vos 2 slots sont chargés : vous pouvez lâcher votre arme et charger ce
slot gratuitement (voir « poser / ramasser » page 26).
Rod permute ses armes pour
pouvoir utiliser son Whippetgun

SE bagarreR

Pour la bagarre, vous ne pouvez attaquer qu’1 fois/activation !

C’est une action de mêlée, nous parlerons de Corps à corps (C/c pour simplifier les choses).
Pour démarrer une bagarre, il faut être au contact du socle de votre adversaire. Une bagarre peut se faire à mains nues ou avec la pelle.

Entre les hommes concernés, les « couverts » et « course » sont ignorés : sortir les pions « course » si les hommes concenrés en
sont pourvus.
Il ne peut y avoir plus de 2 hommes en bagarre.
Attention : recharger, ramasser, poser, lancer, échanger, permuter, allumer la dynamite et utiliser un accessoire sont impossible
en pleine bagarre ! Par contre, comme tout coyote à foie-jaune, vous pouvez tout à fait picoler !

La bagarre s’exécute avec les dés de bagarre. Les dés de bagarre représentent la réussite ou non du coup de
votre adversaire.
Le dé de bagarre représente une molaire : et oui cowboy ! Dans l'imaginaire collectif et les histoires de brutes
mal dégrossies, qu'est-ce qui saute en premier dans une bagarre ? Les dents !

22
La bagaAArre
bagarre s’exécute avec les dés de bagarre (non défaussables). . L'défeeens
Esquive s’exécute avec les dés d'esquive (non défaussables). Les
Les dés de bagarre représentent la réussite ou non de votre « crochet dés d'esquive représentent la réussite ou non du tir ou d'un coup de
du droit » ou de votre capacité à mettre de bons coups de pelle dans votre adversaire.
la tronche de votre adversaire.
Face « flèche d'évitement » : Yeah loupé ! les coups de votre
Face « dent cassée » : Yeah ! ton crochet du droit ou ton coup de adversaire sont passés à côté. Il serait bon pour lui qu'il améliore
pelle a fait sauter les molaires de ton adversaire. Va falloir qu'il son crochet !
aille chez le dentiste se refaire un dentier. Face « croix » : le(s) coup(s) de votre adversaire vous a(ont)
Face « vierge » : c'est un peu mollasson tout ça. Va falloir touché, et votre état vous rapproche dangereusement du
retravailler ses basiques. Ton adversaire n'est pas touché. cimetière. On espère juste que ce n'est pas trop grave...

Bagarre réussie = dent cassée Esquive réussie = flèche d'évitement


Bagarre loupée = dent intacte Esquive loupée = croix

Bagarre à mains nues ESQUIVEr à mains nues


Votre nombre de P.S = Nombre de dés de bagarre Votre nombre de P.S = Nombre de dés d'esquive
Crochet du droit réussi : dent cassée. Esquive réussie = flèche d'évitement
Crochet du droit manqué : dent intacte. Esquive loupée = croix

bagarre à la pelle esquiver à la pelle


Votre nombre de P.S = Nombre de dés de bagarre x2 Votre nombre de P.S = Nombre de dés d'esquive x2
Coup de pelle réussi : dent cassée. Esquive réussie = flèche d'évitement
Coup de pelle manqué : dent intacte. Esquive loupée = croix

Maximum 6 dés Maximum 6 dés

Les blessures sont comptabilisées par le total de dés valides (1 touche = 1 P.S). Si votre adversaire est touché au moins 1 fois, il est « sonné ».

Franck à 3 P.S
Fill à 2 P.S

Fill a réussi à esquiver 1 coup !


Au final, il perd seulement 1 P.S

Franck a réussi son


crochet du droit !
Cowboy, je t'explique l'avantage de la bagarre :
2 dents cassées pour Fill
Si tu supprimes un adversaire lors d'une bagarre, tu peux ramasser directement et gratuitement
tout ou partie de son inventaire laissé sur le terrain (puisque tu étais déjà en contact).
Enfin, c'est juste un conseil. C'est toi l'patron.

Dans le cas où vous êtes déjà en contact et que vous activez votre homme, vous avez 3 possibilités :
Frapper et rester, sans faire d'autres actions
Frapper et s'extirper de la bagarre
S'extirper et faire une autre action (tirer par exemple)
Fuir en faisant 1 ou 2 action(s) de déplacement(s)
Boire un coup de gnôle pour récupérer vos 2 actions (si vous êtes sonné).

Tirer sur des hommes en bagarre :

Pour donner un coup de main, un de vos hommes peut tenter de tirer sur l'adversaire bagarreur. On peut donc tout à fait tirer sur 2 hommes en C/c.
Alors, y a un risque : en tirant, vous pouvez aussi toucher votre homme ! Bin oui, ça bouge beaucoup dans une bagarre.

Si vous décidez quand même de tirer : l’adversaire ciblé fera un lancer de dés d'esquive (sans « couvert »).
Chaque résultat nul = une blessure pour lui, mais… s'il arrive à esquiver avec un ou des résultats valides (flèche d'évitement), chaque tir esquivé
touchera votre homme !

À vous de prendre le risque. Ou pas.


23
Allumer ET LANCER LA dynamite

« Allumer et lancer la dynamite » compte pour 1 action.


La dynamite se lance à une portée de 1 déplacement et fait des dégâts dans un rayon de 360° à une distance de 1 déplacement à partir de son
emplacement final.
Les impacts suite à la déflagration d'une dynamite ne sont PAS défendables !
Un homme blessé par la déflagration d’une dynamite est « sonné ».
La dynamite ignore les couverts, mais pas les lignes de vues Pratique !
(voir couverts et ligne de vue). Servez-vous de la silhouette à l’endroit
d’arrivée de la portée pour visualiser son
rayon d'action (disponible dans l'extension
Dégâts
CONFORT, sur notre site internet).
Pour connaître l'impact des dégâts de la dynamite, le lanceur de la
dynamite doit lancer le dé tests.
Silhouette de
Les impacts sont signalés en bordure du dé (voir photo). Ils indiquent visualisation
combien de P.S perd chaque homme touché par la dynamite, ou si sa
dynamite a fini en pétard mouillé…

Déflagration réussie = impact(s)


Pétard mouillé : n'a pas explosé = face vierge

Nombre d'impacts = nombre de P.S en moins


Concerne TOUS les hommes dans le rayon de déflagration, sauf
l’homme qui vient de la lancer (il se jette au sol, le bougre !)

Aucun impact : pétard mouillé !


la dynamite n'a pas explosé.

La dynamite fait
des dégâts à 360°

aucun impact = pétard mouillé

les impacts sont situés sur les arceaux du tonneau


0, 1 ou 2 impacts

Le dé de tests représente une barrique ou un tonneau. À l'époque du Far West, les tonneaux étaient bien bien utiles pour transporter de la gnôle
(frelatée ou non, ça, fallait l'ouvrir et y goûter pour le savoir...). Ils pouvaient aussi servir comme accessoires pour se planquer au cours d'une
fusillade ou comme objet à faire rouler pour surprendre ses adversaires !
Cet accessoire polyvalent et plein de surprise sert donc à tester différentes situations dans THE FIVE.

Les risques du transporteur


......................................................................................
»BOOM »
Si le porteur de la dynamite est pris pour cible et qu'il prend au
moins 1 impact après avoir esquivé, le joueur doit lancer le dé
tests pour savoir si 1 impact non esquivé a touché la dynamite.

24
L'élixir miraculeux

L'histoire des remèdes miracles (la vraie) :

À la fin du XIXe siècle, la différence entre praticiens légaux et illégaux n'est pas claire. À l'époque du Far
West, des vendeurs itinérants de snake oil « huile de serpent » (ou poudre de perlimpinpin en français)
font le tour des villes et villages, circulant à bord de modestes chariots vantant sur leurs flancs les vertus
de leurs remèdes miraculeux. Ces élixirs plus ou moins douteux étaient vendus à prix fort. Certains étaient
$ même devenus d'excellents vendeurs, proposant des « MedecineShow » avec guérisons miraculeuses
5
pour inciter à l'achat. Certains remèdes contenaient des substances telles que l'opium, l'alcool et le miel,
qui donnaient un soulagement ou un effet énergisant, mais n'avaient aucune propriété curative. Certains
A mettre dans avaient même des qualités addictives pour inciter l'acheteur à revenir.
l'inventaire

Dans THE FIVE, vous avez la possibilité d'assigner la seringue détenant « l’élixir miraculeux » à l'un de vos hommes.

Administrer « l'élixir » avec la seringue compte pour 1 action.


Elle offre 2 actions supplémentaires et immédiates à celui qui la reçoit, s'il dispose d'au moins 1 activation.

Un homme se faisant piquer peut donc bénéficier de 4 actions immédiates ! (3 s'il était « sonné »).

Le détenteur de cet accessoire peut s'en servir pour 1 homme, ou pour lui-même (un homme peut s'auto-dôper).
L'effet « l'élixir » enclenche automatiquement l'effet « Frère de clan » si elle est administrée à 1 autre homme.

Après utilisation, l'élixir - la seringue - est à défausser et devient non réutilisable pour le restant de la partie.
Sauf « missions ou effet de cartes », on ne peut remplir de nouveau sa seringue.

la pince tire-balle

L'histoire de la médecine au temps du Far West (la vraie) :

La blessure par balle à l'époque où la médecine était encore à ses balbutiements avait 2 conséquences
possibles : l'empoisonnement au plomb finissait par vous tuer si les probables hémorragies internes ne le
faisaient pas d'abord. Il était donc indispensable de retirer la balle pour désinfecter et cautériser la plaie
5$ pour améliorer son espérance de vie !
L'instrument dont on se servait fréquemment autrefois en chirurgie pour retirer les balles ou autres
projectiles s’appelait le tire-balle.
A mettre dans
un slot
Ces accessoires sont utilisables immédiatement,
qu'ils soient sur le slot avant ou arrière :
Dans THE FIVE, vous avez la possibilité d'assigner la pince tire-balle à l'un de
vos hommes. C'est le Doc ! C'est grâce à elle, que l'espérance de vie de votre
La pince tire-balle
clan va s'améliorer !
La dynamite

Utiliser « La pince tire-balle » compte pour 1 action.


Le détenteur de cet accessoire sert à retirer 1 balle à 1 homme « à l'agonie » (il ne lui reste que 1 P.S). L'homme soigné recupère 1 P.S.

Le détenteur ne peut pas s'en servir pour lui-même.


La pince tire-balle ne peut pas être utilisée sur un homme a 2 P.S.

Cet accessoire est réutilisable tout au long de la partie et n'est donc PAS défaussable après utilisation.

AUTRES ACTIONS POSSIBLES EN AS de la gâchette


.........................................................................................................................
Gagnez en compétences et devenez le cowboy
le plus recherché du XXIème siècle !

POUR 1 ACTION :
1. Grimper 5. Rechargement
2. Lancer une bestiole 6. Donner
3. Le tir à bout portant 7. Echanger
4. Tirer en pleine tête 25
ACTIONS GRATUITES
1 action par activation.

AUTRES Actions gratuites


......................................................................................
Ramasser en as de la gâchette

8. Améliorer sa défense avec le crotale


« Ramasser » est 1 action gratuite.
9. Capturer (ou prendre en otage)
Vous pouvez ramasser (ou attraper) n’importe quel objet sur le terrain. Il
vous suffit d’être en contact avec cet objet.
Vous devez le charger sur votre socle (si l’objet est prévu à cet effet), ou le
mettre dans votre inventaire de tableau de bord, à l’emplacement de
l’homme concerné.
Vous pouvez ramasser autant d’objets que vous le désirez avec 1 action
gratuite, mais vous ne pouvez pas cumuler 2 objets identiques dans
l'inventaire d'un homme (sauf munitions et pions « rechargement » en as de
la gâchette).

Les armes doivent toujours être sur les socles !


On ne peux pas avoir d'objets ou de bestioles en double
dans sa poche (le scorpion et la tarentule cohabitent très La Winch va dans le slot avant
mal surtout dans une poche...). Pearce se met en contact avec la gnôle et le pion « rechargement »
les objets à ramasser vont dans son inventaire
Exemple :
Vous arrivez à l’endroit où un homme a trépassé, vous pouvez par 1 action gratuite, ramasser son arme, son argent, son or, sa gnôle…

POSER
Pearce pose arme,
« Poser » est 1 action gratuite. pion « rechargement »
Vous pouvez tout à fait poser sur le terrain n’importe quel objet en et gnôle
votre possession.

Exemple :
Posez votre arme au sol pour en ramasser une autre sur le terrain.

LA GNÔLE

Boire est 1 action gratuite.


La gnôle est à boire SEULEMENT en DÉBUT d'activation !

Tous les hommes ont 1 gnôle dans leur poche (tableau de bord), dès le début de la partie.
Gnôle
À quoi va-t-elle vous servir ?

Si vous êtes sonné, la gnôle peut vous faire reprendre vos esprits : votre rythme cardiaque et votre respiration
s'accélèrent. Vous éprouvez une sensation de chaleur. Vous devenez plus vif et plus détendu…
3
$

Défaussez là pour annuler un effet « sonné » et retrouver vos 2 actions.

Après utilisation, la gnôle est à défausser et devient non réutilisable pour le restant de la partie.
Sauf « missions ou effet de cartes », on ne peut remplir de nouveau sa gnôle.

Qui ne shot pas n’est pas cowboy!

Le terme « shot » est pour la première fois utilisé au 19e siècle. Il désigne un petit verre d’alcool fort se buvant d’une traite. Les cowboys
n'avaient pas toujours de quoi payer pour consommer au saloon. Ils avaient donc pour habitude d’échanger une de leurs balles de
revolver, valant à peine quelques cents, contre un verre de whisky. Un verre de whisky contre un « coup de feu », traduit par « shot » en
anglais ou « shooter », signifiant « tireur ».

Reprenez vos esprits lorsque vous êtes « sonné »


...............................................................................................................................

Lancez le dé tests.
Attention : si vous tombez sur HIC ! vous avez
Hic ! « forcé la dose »...
26
LA FIN DE LA PARTIE : LE DUEL
Le duel, en plus d'une histoire de précision, est surtout une histoire de vitesse.
Et pour être rapide, il faut être en « forme ».
C'est pourquoi dans THE FIVE, l'homme qui va dégainer et tirer le plus rapidement sera l'homme ayant le meilleur état de santé.
Et évidemment, l'affrontement final se fait au Colt !

DéTERMINER les duellistes


Chaque clan présente son duelliste (son champion) en face à face au milieu du
terrain, à portée 1.
Identifier les P.S restants : l'homme à qui lui reste le plus de P.S. va dégainer et
donc tirer le premier.

En « As de la gâchette », lors du duel final, les capacités des hommes


sont ignorées !

LE DUEL
Les tirs s’exécutent avec les dés d'attaques correspondant à l'arme que vous souhaitez
utiliser : donc le Colt.
L'homme à qui il reste le plus de P.S va tirer 1 dé de Colt en premier.
S'il touche : il abat l'homme en face de lui. Si l'homme abattu était le dernier de son clan, le premier tireur a gagné la partie !
Si l'homme n'était pas le dernier, son frère de clan réplique.
Si un homme ne touche pas, c'est au clan adverse de faire feu.
Ainsi de suite, c'est un peu une histoire de « ping-pong ».

Dans les cas d'égalité de P.S pour le début du duel, les 2 hommes tireront ensemble. Ils peuvent donc s'entre-tuer.

Jouez les duels jusqu'à l'éradication d'un des 2 clans.


Le joueur qui a supprimé tous les hommes de son adversaire a gagné la partie !

Attention
Les P.S sont pris en compte seulement pour désigner le 1er tireur !
Les dés d'attaque ne sont pas défendables
1 tir réussi = 1 homme abattu
Pas d'histoire de chargeur

Un duel de cowboys est un affrontement à l'arme à feu qui se déroule entre 2 personnes. Les duels de cowboys étaient souvent
le résultat d'un différend ou d'un affrontement qui avait échappé à toute autre forme de règlement pacifique....

Les duels de cowboys se déroulaient généralement de manière impromptue et rapide et les 2 adversaires se faisaient face à
une distance de 10 à 30 pieds (3 à 9 mètres), armés de revolvers. Le duel se terminait lorsqu'un des 2 adversaires était blessé
ou tué, ou lorsqu'un des 2 adversaires refusait de continuer le duel.

Exemple de résolution 1 : Exemple de résolution 3 :

Butch est le dernier de son clan, il a 3 P.S. Butch est le dernier de son clan, il a 2 P.S.
Bill a encore 2 hommes, le plus en forme à 2 P.S. Bill a encore 2 hommes, et le plus en forme à 2 P.S.
C’est donc Butch qui sera le plus rapide et qui va dégainer en premier. Les 2 hommes qui s'opposent ont donc la même forme.

Il tire 1 balle de Colt et arrive à descendre son premier duelliste. Dans ces conditions, les 2 hommes tireront ensemble. Ils peuvent donc
s'entre-tuer.
Il reste 1 Bill : celui-ci réplique et tire 1 balle de Colt. Si Butch n'est pas
Bill et Butch tirent en même temps leur balle de Colt : Bill est atteint,
atteint, il répond en lançant 1 balle, sur le Bill restant…
tandis que Butch ne l'est pas.
Il est abattu. Le joueur du clan Butch a donc gagné la partie.
Le second homme de Bill restant tire à son tour. Butch est atteint.

Exemple de résolution 2 : Le joueur du clan Bill a gagné la partie !

Bill a tiré le premier. Il a abattu Butch. L'affaire est réglée...


Le joueur du Clan Bill a gagné la partie.

LA PARTIE EST TERMINée !


27
AS DE LA GÂCHETTE
...........................................................................................................

Gagnez en compétences et devenez le cowboy


le plus recherché du XXIème siècle !

Vous maitrisez les règles Pieds-tendre ? Alors passons au niveau supérieur ! .............................

Vous avez déjà du repérer tout au long du livret, des points de règles « As de la gachette » signalés par cet encars
Le mode « As de la gachette" que vous allez apprendre dans cette seconde partie, va vous permettre de découvrir l'ampleur de l'univers
du Jeu THE FIVE. Ces règles avancées permettent au système de jeu de prendre toute sa puissance et sa subtilité.
Le mode « As de la gachette » correspond à une évolution du mode « Pied-tendre » à différents niveaux :
amplifiez votre stratégie de jeu et d'équipements dans la mise en place de l'escarmouche,
augmentez vos possibilités d'actions,
intensifiez des points de règles spécifiques,
ajoutez du matériel et des accessoires supplémentaires.

Une question ? des remarques ? ou des suggestions d'améliorations ? contactez-nous directement à contact@editionshugon.fr.
N'hésitez pas à visionner notre chaîne YouTube en scannant le QR code pour découvrir nos vidéos de règles et de situations.

Téléchargez les mises à jour des règles As de la Gâchette sur


notre site internet www.editionshugon.fr

28
MISE EN PLACE DE L'escarmouche
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CAPACITéS DES HOMMES DU CLAN


En mode as de la gâchette, chaque homme a ses propres capacités pour augmenter le niveau de jeu et jouer encore plus stratégique.
Retrouvez les icônes correspondant aux capacités sur le tableau de bord à l'emplacement des hommes concernés.
Dans la mise en place de l'escarmouche, choississez avec soin, les armes et accessoires a attribuer a vos hommes...

HOMME N°1 : LE CHEF DE CLAN. C'est pas le boss pour rien !


Sa capacité : Chef de Clan
Les conditions sont identiques à « Frères de Clan », avec l’avantage pour le chef de ne pas avoir à entrer en contact socle/socle. Il lui
suffit d'être à portée de voix ! (portée d’1 déplacement).
Pour que « Chef de Clan » soit effectif, il faut que le chef ait terminé toutes ses actions !

Déclarer « Chef de Clan » ou « Frère de Clan » ne compte pas pour 1 action (c'est gratuit) !

Barre de portée
Barre de déplacement

por
tée
de port
1 dép ée d
e 1 dé
lac plac
em eme
ent nt

Le chef est à portée de voix pour hurler ses ordres !

HOMME N°2 : L’ŒIL DE LYNX. Si vous le voyez, c'est HOMME N°4 : Il chausse des santiags Puma
déjà trop tard. Sa capacité : Rapide.
Sa capacité : Précis. Effet : Peut effectuer 1 déplacement gratuit
Effet : Peut relancer 1 fois ses dés de tir Conditions : doit l'effectuer en 1re action et il ne doit
Conditions : ne doit pas être sous l'emprise de la gnôle. pas transporter d'explosifs !

HOMME N°3 : C'est pas un homme, c'est un chat HOMME N°5 : Dopé aux hormones de BOVINS
Sa capacité : Agile. Sa capacité : Fort

Effet : Peut relancer 1 fois ses dés d'esquive (pas en bagarre). Effet : Peut relancer 1 fois ses dés de bagarre à mains
Conditions : ne doit pas être sonné. nues et peut relancer ses dés d'esquive à main nue en
bagarre !
Conditions : ne doit pas être sonné.
CONSTITUEZ VOTRE ARSENAL
100
Les armes, munitions et accessoires ont un coût. En mode Escarmouche As de la gâchette, chaque clan dispose de 10 0 $
$ pour s'équiper. Vous
devrez donc faire avec ! Voici le prix de vos équipements :

Colt Sharps
15 $ 20 $
Pince Gnôle
3$
Winch 5$
Dynamite
25 $ 10 $
Seringue Pion « rechargement »
Whippet
5$
Pelle 5$
20 $ 10 $

Pour les futures campagnes THE FIVE (suites de missions), l'argent, sa gestion et sa répartition seront d'une importance capitale. En effet, la
somme de matériel que vous aurez en possession en fin de partie, par vos armes, ou l'argent et les biens récupérés sur les dépouilles vous
permettrons de constituer votre arsenal pour la (les) missions suivantes.

29
AUTRES ACTIONS POSSIBLES en as de la gâchette
GrimpeR
Dans la boîte de base de THE FIVE, il n’y a pas d’éléments vous permettant d’être en hauteur. Cependant, si vous souhaitez corser les règles du
jeu, vous pouvez utiliser vos propres décors pour gagner de la hauteur. Ces règles avancées vous permettent de le faire !
Des décors sont en vente sur notre site internet www.editionshugon.fr pour agrémenter votre jeu !

Annulez les couverts


À partir d’une hauteur supérieure à 1 figurine, vous annulez les couverts (Sauf « course ») de vos adversaires, se trouvant à un niveau de hauteur
inférieur. Servez-vous de la barre de déplacement ! Sa hauteur est de 2 figurines, socle à socle.
Pour monter, il faut déjà être au contact de l'élément. Soyez tolérants !
Il vous en coûtera 1 action par hauteur de figurine. Donc à partir de 2 hauteurs de figurines, il vous en coûtera 2 actions. Vous ne pouvez pas
monter de 3 hauteurs par figurines en 1 activation complète. Vous pouvez faire une « pause », si l'élément vous le permet et continuer de
monter lors d'une prochaine activation.
Allen utilise 1 action
Pour descendre :
pour grimper sur ce
De 1 à 2 hauteurs de figurine : il vous en coûtera 1 action
rocher
De plus de 2 hauteurs : il vous coûtera une activation complète
À partir de 4 hauteurs : vous ne pouvez pas descendre en 1 seule activation (trop haut !).
Vous pouvez faire une « pause », si l'élément vous le permet.

Augmentez votre distance de tirs

Allongez votre portée de tir d’une valeur de 1.


Exemple :
Le peacemaker à portée 1, se retrouve à pouvoir aussi tirer en portée 2.
Le Whippetgun également.
La Winch se retrouve à toutes les portées. Tolérance

LANCER UNE BESTIOLE (SAUF LE CROTALE)


LE SCORPION On ne peut pas lancer une bestiole sur une bagarre !
Lancer le scorpion compte pour 1 action.
Le scorpion est un animal fabuleux, il est aussi très dangereux et la plupart des hommes le craignent. Il émerveille au premier
coup d’œil, surtout si c’est un Pandinus imperator, un gros scorpion de 14 cm noir à grosses pinces. L'avantage du scorpion ? Il
rentre dans une poche... et vous fait économiser une munition !
En mode As de la Gâchette, gagnez en fourberie dans vos attaques ! Attrapez le scorpion, lancez-le tout de suite ou mettez-le
dans votre poche et lancez-le au visage de votre adversaire lorsque cela vous semble utile. L'adversaire d'abord émerveillé
par cette bestiole impressionnante devra se méfier de son attaque violente !
Le cowboy, qui veut attraper le scorpion, doit être au contact s/s du scorpion.
Aïe !
Si vous voulez l'attraper, vous devez effectuer un test : sur un résultat «"AïE"
AIE », vous vous faîtes piquer.
Vous perdez 1 P.S, et le scorpion reste libre.
Si vous l'attrapez :

Le lancer au visage de votre adversaire ou Le mettre dans votre poche et le


Lancer un scorpion compte pour 1 action. lancer plus tard
Condition : être à portée d' 1 déplacement. Le mettre dans sa poche est une action gratuite.

Pour l'esquiver, votre adversaire doit faire un lancer de 1 dé d'esquive pour le tuer. Pour le garder, mettez le scorpion dans l’inventaire
Sur un résultat « flèche d'esquive », il y arrive (le scorpion est mort, il sort de de l’homme concerné.
la zone de jeu) Vous pourrez le lancer à un moment plus opportun.
Sur un résultat « croix », il est blessé d’1 P.S. Il est « sonné ».
Le scorpion reste sur place contre le socle de l'homme et peut être réutilisé
par n'importe quel homme, à condition qu'il réussisse à l'attraper à son tour.

LA TARENTUle
Lancer la tarentule compte pour 1 action.

Les tarentules sont des bestioles incroyablement agiles et dociles.


Elle a exactement les mêmes caractéristiques que le scorpion, mais comme la bestiole est plus docile et facilement
apprivoisable, elle revient vers son propriétaire !
Le cowboy qui veut attraper la tarentule doit être au contact s/s de la tarentule.
Aïe !
Lancer une tarentule compte pour 1 action.
"AïE"
Pour l'attraper, il doit effectuer un test : sur un résultat « AIE », il se fait mordre. Il perd 1 P.S, et la tarentule reste libre.
Si la tarentule a réussi son attaque, celle-ci est apprivoisée et revient directement vers vous pour la mettre dans votre poche. Vous pourrez
l'utiliser encore et encore jusqu'à sa mort, ou la vôtre...

Vous ne pouvez pas lancer une tarentule 2 fois dans la même activation.
30
LE TIR À Bout portant Barre de déplacement

En mode As de la gâchette, « tirer à bout portant » compte pour 1 action.


Lorsque 2 hommes se retrouvent si proches qu'ils peuvent sentir leurs haleines
fétides, vous êtes certainement à une distance de tir à portée « À bout portant ». La
portée « À bout portant » est identifiable sur la barre de portées (voir photo).
C'est également la même distance de portée que le premier tronçon de la barre de
déplacement (voir photo).
« À bout portant », lorsque vous tirez sur cet adversaire : les « couverts » et « course
» sont ignorés.
A bout portant

Le tir en « pleine tête »


En mode As de la gâchette, « tirer en pleine tête » compte pour 1 action.
Si vous pensez que tout est perdu, testez-vous au tir en pleine tête ! Qui sait, la chance peut vous sourire...
Pour cela, vous devez : Dé test
1. défausser la munition que vous deviez normalement tirer ;
2. remplacez le tir par un lancer du dé TESTS.

"PAN
Si vous faites un résultat « PAN ! »!", vous abattez instantanément votre cible. Peu importe son état de santé (P.S).
Pour tout autre résultat, vous êtes passé à côté. L'adversaire n'a rien.
Comme tout test : vous ne pourrez le tenter qu’1 seule fois par activation.
Les tirs en pleine tête ne peuvent pas être tentés sur un homme en « course » !
Les tirs en pleine tête ne sont PAS défendables.

Pion « Rechargement »
Rechargement
Chaque homme commence la partie avec les chargeurs pleins comme en Pied-tendre.
En mode As de la gâchette, si vous achetez un ou des pions « rechargement » (voir « Constituez votre arsenal ») affectez le 5$
dans l'inventaire de l'homme de votre choix. Vous pouvez avoir 1 ou plusieurs « pions rechargement » dans l'inventaire d'un
homme.
Recharger compte pour 1 action.
Défaussez sur le pion « rechargement » sur le côté de la Map pour recharger : 1 pion « rechargement » pour recharger 1 arme.
Chaque homme peut recharger uniquement l'arme dont il dispose, ou le barillet Colt du Clan.
Les pions « rechargement » peuvent se transmettre d'homme à homme (puisque dans l'inventaire), avec l'action « donner ».

Etant dans l'inventaire, si un homme trépasse en disposant encore de pion(s) « rechargement », ceux-ci se retrouvent
sur le terrain.
... et lui donne son pion « rechargement »

DONNER
En mode As de la gâchette, si vous êtes déjà ou entrez en contact
socle/socle avec un allié, vous pouvez donner tout ou partie de
votre inventaire ou votre arme. Cette action de donner est gratuite.
Pour qu'un homme puisse donner, il faut qu'il soit en pleine
activation.

Franck entre en contact avec Butch....


éCHANGER
En mode As de la gâchette, si vous êtes déjà ou entrez en contact socle/socle avec un allié, vous pouvez échanger tout ou partie de votre
inventaire ou votre arme. Cette action d'échanger compte pour 1 action.

Franck entre en Butch entre en contact


contact avec Butch.... avec Franck....

... ils s'échangent leurs armes ... ils s'échangent la gnôle et


le pion « rechargement »

31
autres ACTIONS GRATUITES

Améliorer sa défense avec Le crotale


Déclarer son attaque de crotale est 1 action gratuite.

Il ne sert pas qu'à faire des bottes. Inquiétant et fascinant tout à la fois, le crotale est un personnage à part entière. Présent
dans le désert, il est aussi, s'il est bien utilisé, une défense efficace. Le crotale se fond dans le décor et les cowboys
habitués à le voir dans les parages n'y font même plus attention....

Dans THE FIVE en mode As de la Gâchette, les crotales sont apprivoisés. Ils sont placés sur la map dans votre zone de déploiement en début de
partie, au même moment que les hommes.
Chaque clan dispose de 1 ou plusieurs crotales domestiqués. Ils ne sont dangereux QUE pour l'adversaire. Vous pouvez passer à côté de votre
crotale ou même l’enjamber sans risque ! À la manière d'un « chien de garde », il attaque les hommes des clans adverses dès que ceux-ci
s'approchent, à portée d’1 déplacement.
Il est facile de distinguer les vôtres de ceux de votre adversaire : ils restent dans vos zones de déploiements respectives.

Un adversaire entre DANS la zone de ou UN ADVERSAIRE EST HORS DE LA ZONE DE


garde de votre crotale GARDE du crotale
Si vous déclarez l'attaque de votre crotale, le cowboy en danger Vous pouvez éliminer le crotale d'un adversaire simplement en
doit lancer 1 dé d'esquive. réussissant 1 tir sur lui.
S'il fait un résultat « flèche d'esquive » il a réussi à tuer le crotale. Le crotale ne peut pas se défendre.
Sur un résultat « croix », il perd 1 P.S. Il est « sonné ».
Le crotale n'a pas d'activation : vous pouvez déclarer l'attaque de
votre crotale quand vous le désirez, même pendant l'activation de
vos adversaires.
Il est à usage unique : dans tous les cas, le crotale sort de la zone de jeu.

CAPTURER (ou prendre en otage)


« Capturer » est une action gratuite.
Elle ne concerne QUE certaines missions (actuelles ou à venir).

Pour capturer un adversaire : il faut entrer en contact avec son socle et annoncer « captif » !
L'homme accepte sa reddition. Il devient donc « captif ».

S'il a une arme, vous pouvez lui prendre ou lui ordonner de la jeter au sol. Vous pouvez aussi
No-Colt
prendre ce qu'il a dans son inventaire.
Assignez-lui le « co-Colt » dans le slot avant
Assignez-lui le « boulet » dans le slot arrière
L’homme capturé peut être abattu par son ravisseur ou un autre homme.
L'homme capturé reste collé (de dos) contre son ravisseur. Pour les prochains rounds, il disposera
encore de son activation. Mais s'il est captif ne pourra plus se déplacer comme bon lui semble.
C’est son ravisseur qui le « traîne » avec lui.

Il peut tenter de se débarrasser de son ravisseur, suivant cette condition : utiliser TOUTE son
activation pour lancer de 1 dé d'esquive. Boulet

S'il fait un résultat valide : le captif se libère et fait immédiatement 1 action de 1 déplacement (il fuit, en ayant toujours le boulet au pied)
S'il échoue : il reste captif. Il pourra retenter à sa prochaine activation.

Un allié peut venir au contact de l'homme en fuite (encore pourvu de son boulet) pour tenter de le libérer de ses chaînes.
Cet homme devra effectuer 1 tir avec 1 balle de Colt pour 1 action.
S'il réussit, le fuyard enlève son boulet et retrouve sa liberté de déplacement.

Un homme ayant 1 boulet au pied, même s'étant libéré, ne peut faire qu'1 seul déplacement par activation.
Votre homme est toujours sans arme, tant qu’il n’en récupère pas ou qu’un de ses alliés ne lui en donne pas une.
Les hommes peuvent tirer sur un duo « ravisseur/captif », en appliquant les mêmes règles que « tirer sur une bagarre ».
Un captif reste un homme, il peut donc servir de couvert à son ravisseur (voir « couvert » et « ligne de vue »).
Attention : 1 captif ne peut pas recevoir 2 activations pour le round !
On ne peut pas entrer en bagarre avec un ravisseur et son captif.

32
EN MODE avancé
.............................................................................................................................................

Le couvert de "course"
En mode As de la gâchette, vous pouvez obtenir un couvert de « course » si vous ne faites
QUE vous déplacer durant votre activation (mettez le pion « course » contre votre socle
en fin d'activation).
Le couvert de course vous offre l'opportunité d'ajouter 1 dé d'esquive, si l'on vous
tire dessus !

Si vous êtes touché, le pion « course » est retourné pour indiquer que vous êtes « sonné ».

Le couvert de course est retiré :


en bagarre
lorsque vous êtes s/s avec un allié.

Le couvert de « course » est réévalué à chaque action et activation suivantes.


Le couvert de « course » à l'avantage de vous protéger à 360°
Butch est « sonné »
Si vous êtes blessé alors que vous êtes en course, retournez le pion course du Retourne :le pion « course » si
côté sonné. Un homme ne peut être à la fois « sonné » et en « course » ! ton homme est sonné
Suite à « frère de Clan », l'homme venant au contact ne peut pas bénéficier de
couvert de « course ».

À la fin de chaque tour, enlevez tous les pions, SAUF « course ».

L'esquive AVANCéE
En mode As de la gâchette, le système de « défense » prend toute sa puissance et
sa subtilité.
Entre dans l’équation maintenant, non plus seulement votre état de santé et votre
ESQUIVE avancée :
couvert, mais également :
les moments où vous êtes en train de courir (« course ») votre nombre de P.S = Nombre de dés d'esquive
les cas où votre assaillant ne dispose plus que de 1 P.S et est « à l’agonie ». si vous êtes à couvert
+1
En fonction de ces nouveaux effets, le nombre de dés d'esquive sera différent si :
+1 si vous êtes en course
vous êtes en course : +1 dé d'esquive
votre assaillant est « à l’agonie » : +1 dé d'esquive +1 si adversaire à l'agonie
Les effets d'esquive sont cumulables !
Votre capacité à esquiver est aussi importante que votre attaque. Si vous
jouez en As de la gâchette, vous devez maintenant penser à 4 trucs :

votre état de santé : Et oui cowboy ! Plus vous êtes en forme, mieux vous esquivez !
votre exposition corporelle aux tirs : Yep ! Pas évident de toucher un gars en partie dissimulé
votre mobilité sur le terrain : Vous avez déjà essayé de toucher un gars en pleine course ?
LA SANTé de votre assaillant : A l'agonie, difficile de toucher quand la vision se trouble...

Exemple :
Il me reste 2 P.S donc : 2 dés d'esquive
Mais je cours encore comme un coyote (j'ai le pion « course ») : donc + 1 dé d'esquive supplémentaire
Ce cowboy voulant m’abattre est vraiment mal en point, il est à « l’agonie » : donc + 1 dé supplémentaire.

J’aurai au total pour tenter d’esquiver ses tirs : 2 + 1 + 1 = 4 dés !

Ce mécanisme est ce que nous définissons comme « juste ». Les aficionados des stats peuvent s’en donner à cœur joie en faisant le
calcul de leurs chances avant même de décider s'ils vont tirer, ou pas. Mais ils pourraient avoir des surprises…

33
Dé tests
.............................................................................................................................

Récap' et nouveautés !

Tous les tests sont « gratuits » sauf « tirer une balle dans la tête » (ca reste un tir...).
1 seul test par activation !

En mode pieds-tendres, il est seulement utilisable pour compter les dégâts de la dynamite :

LA Dynamite : LES DÉGÂTS DE LA DYNAMITE !


Pour connaître l'impact des dégâts de la dynamite, le lanceur de la dynamite doit lancer le
dé tests.
0, 1 ou 2 impacts
Les impacts sont signalés en bordure du dé (voir photo). Ils indiquent combien de P.S perd
chaque homme touché par la dynamite, ou si sa dynamite a fini en pétard mouillé…

En mode As de la gâchette, lE dé offre d'autres possibilités :

LA Dynamite : LES RISQUES DU TRANSPORTEUR... BooM !


Boom !
Si le porteur de la dynamite est pris pour cible et qu'il prend au moins 1 impact après avoir esquivé, le
joueur doit lancer le dé tests pour savoir si l'impact a touché la dynamite.

Si vous faites un résultat "BOOM"


"BOO M", la dynamite a explosé. Votre homme « explose » (il décède).
Pour tout autre résultat, la dynamite n'a pas été touchée. Retirez autant de P.S que d'impacts non
esquivés. Votre homme est « sonné ».

Tirer une balle dans la tête : PAN !


Pan !
Tirer une blle dans la tête compte pour 1 action.
Si un homme tente un « tir en pleine tête », il doit effectuer un test.
Sur un résultat"PAN
« PAN !!"», sa cible est abattue d’une seule balle.
Sur tout autre résultat, le tir est manqué.

choper une bestiole (sauf crotale) : Aïe ! Aïe !

SI un homme veut tenter d’attraper un scorpion ou une tarentule, il doit effectuer un test.
"AïE"
Sur un résultat « AIE », il se fait piquer ou mordre. Il perd 1 P.S (il est « sonné ») et la bestiole
reste libre.
Sur tout autre résultat, vous avez réussi. Récupérez la bestiole (action gratuite) dans votre
inventaire ou lancez-la directement (lancer compte pour 1 action).

Reprendre vos esprits lorsque vous êtes « sonné » : HIC !

Lorsque vous êtes sonné, vous perdez 1 action dans votre activation.
En mode As de la gâchette, lorsque vous souhaitez boire votre gnôle pour reprendre vos esprits, vous
devez exécuter le test. Hic !

Après avoir bu la gnôle (donc défaussée), lancez le dé test.


"HIC !"
Si vous tombez sur "HIiiiiC "! vous avez « forcé la dose ». Hé ! c'était une gorgée qu'il fallait prendre ! Pas
la fiole en entier ! Vous perdez entièrement votre activation et vous passez votre tour !
Sur tout autre résultat, vous avez réussi le test, vous n'êtes plus sonné et vous récupérez vos 2 actions.

34
MISSIONS & SCéNARIOS
Pour pieds-tendres et As de la gâchette

Vous maitrisez les règles Pieds-tendre et As de la gâchette ? Vous en êtes sûr ?


Alors découvrez nos missions exclusives et vivez de nouvelles aventures avec nos compères Bill et Butch dans la ville de WhyNot City !

Les scénarios proposés correspondent à l'univers de THE FIVE. Certains passages peuvent heurter la sensibilité des plus jeunes ainsi que
des personnes non averties.

Vous trouverez donc, pour chaque mission :


L'histoire farfelue
Un plan de bataille détaillé (mais pas trop)
Les conditions de victoire pour que le gagnant gagne (et que le perdant perde)
Les accessoires et décors nécessaires au bon déroulement de la mission (vous avez déjà les costumes)
Les armes à utiliser (si vous en avez le temps...)
Les règles spéciales spécialement conçues pour les missions spéciales.

Les personnages de ce jeu étant réels, toute ressemblance avec des individus imaginaires, serait fortuite.

PS : Si vous vous procurez d'autres éléments de décors eet objets pour les missions, elles n'en seront que plus riche d'intérêts !

Téléchargez les nouvelles missions et scénarios


sur notre site internet www.editionshugon.fr

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SCénario #1
LE vol DE la SOLDE deS MINEURS DE SOFTWOOD
L’histoire

Ce matin, 5h54, à WhyNot City.


Derrière son bureau de shérif, Butch mange une tartine de fromage trempée dans son café. Tout commence donc bien - ou plutôt pas mal - enfin
mieux que ça n’allait se terminer...

Quand soudain, retentit un bruit sourd et terrifiant… Cette association culinaire engendrait-elle chez lui des flatulences ?
Grand dieu ! Non ! Je crois bien que la détonation provient de l'endroit où il a caché la solde des travailleurs de la mine de Softwood. Butch avait
promis au Marshall qu'il n'y aurait aucun grabuge. C'est forcément Bill et ses hommes. Ça ressemble pas mal à ses méthodes...

Butch devait pourtant s’y attendre : les convoyeurs ont déposé 1 gros sac de billets hier soir, le temps que les chevaux se reposent avant de repartir
vers l'Ouest. Mais pourquoi diable, n'avait-il pas pensé à sécuriser le secteur ?

Butch bondit de sa chaise, redresse son étoile de Shérif et beugle à ses hommes ses instructions. Il ne doit surtout pas les laisser filer !
Le bougre tente une première approche plutôt sympathique, avant de tirer dans le tas :
“Sors de là les mains en l’air Bill ! Rends-toi et on oublie ce qui vient de se passer” (Butch)
“Ôte-toi d’mon chemin moustachu ! J’ai pas qu'ça à faire !” (ça, c'est Bill).

À priori, il y en a un de têtu. Si c’est pas l’autre. Ça s'annonce plus compliqué que prévu.

PLAN DE BATAILLE
F P

Zone de déploiement
Clan Bill 5

Sac de billets

Zone de déploiement
Clan Butch

Conditions de victoire ZONE DE DéPLOIEMENT


Pour le clan Butch : empêcher le clan Bill de partir avec le butin. Clan Butch : jusqu'à ligne 16
Pour le clan Bill : s’enfuir avec le butin, vers L’Est (sortir de la Clan Bill : angle jusqu'à P9
map par l'Est).

ACCESSOIRES et décors Règles spéciales


Le porteur du butin ne pourra faire plus d’1 déplacement par activation.
Décors et accessoires :
Le butin (sac de billets) devra suivre le « porteur »
Sac de billets à F5 à couvert derrière un muret
Muret à P9
Pour le reste des éléments de décors : à votre guise, BUdjet arsenal
à répartition égale. Pour le Clan Butch : 10 0 $ Pour le Clan Bill : 10 0 $
36
30 Sac de Billets
SCénario #2
GNÔLE DE CONTREBANDE
L’histoire

Butch le sait : Bill fait venir régulièrement de la gnôle de contrebande qu’il écoule dans les différents tripots de sa ville de WhyNot City. Et en
fonction des arrivages, l'alcool est frelaté. Et ça, ça donne une mauvaise image aux touristes.

D'habitude, Butch a droit à sa part pour garder le silence sur ses magouilles. Sauf que là, Bill a décidé de la lui faire à l'envers.
Butch n’est pas content : Bill connaissait les conditions. Il l'avait déjà prévenu.

Butch a donc décidé de réquisitionner le stock de gnôle arrivé par le train de 16 h 36 de GarbageTown. Derrière son dos, ses gars en ont profité pour
ouvrir un tonneau et goûter la cargaison. Bande d’alcooliques.

Bill, cet empaffé buté comme un âne, a donc un sérieux problème : l’équipe de danseuses vient en ville ce soir pour faire son show. Il doit
absolument honorer ses commandes.
Sinon, son petit commerce est fini. Et lui aussi.

PLAN DE BATAILLE

Zone de déploiement
Clan Bill

Muret

17
18

Zone de déploiement
Clan Butch

Tonneaux

J P

Conditions de victoire Règles spéciales


Pour le clan Butch : empêcher Le clan Bill de récupérer son tord- Clan Butch : 2 des hommes de Chef Butch sont saoûls. 1 P.S (Point
boyaux de santé) en moins à chacun.
Pour le clan Bill : récupérer le stock de gnôle et l’extraire de la zone Clan Bill : un des hommes doit entrer en contact avec le tonneau de
vers leur camp de base (dans zone de déploiement jusqu'à la ligne 4). gnôle. Le clan doit ramener le tonneau jusqu'à la ligne 4 de leur
zone de déploiement.
ACCESSOIRES et décors L’homme transportant le tonneau ne peut faire qu’1
Décors et accessoires : déplacement/activation.
Tonneaux à J18 à couvert derrière un muret En déplacement, les tonneaux peuvent être placés n'importe où
Muret à P17 autour d'un homme, du moment qu'il est en contact avec celui-ci
Pour le reste des éléments de décors : à votre guise, (ils peuvent servir de couverts).
à répartition égale. BUdjet arsenal
ZONE DE DéPLOIEMENT Pour le Clan Butch : Pour le Clan Bill :
12 0 $
10 0 $
Clan Butch : jusqu'à ligne 17 (puisque Bill a déjà vendu
Clan Bill : jusqu'à ligne 7 Tonneaux jumelés quelques tonneaux...) 37
SCénario #3
LE FEU DE CAMP dans les collines de rockmountain
L’histoire
Ce bougre de Bill a encore profité de la confusion pendant la relève des gardes, pour braquer et vider les coffres de la banque de WhyNot City.
Après cette attaque malhonnête, le clan Bill a fui vers l’Est pour cacher leur butin dans les collines de RockMontain.

Chef Butch en est presque sûr : Chef Bill a été blessé dans la fusillade !
Ils ont réussi à remonter leur trace grâce au sang et à l’odeur qu’ils ont laissés derrière eux… Le chili de Paco, le cuistot du saloon, y est sûrement
pour quelque chose.

Chef Butch décide d’attendre la nuit pour lancer l’assaut sur un camp en ruine que Bill et ses hommes ont investi.
Butch veut absolument capturer Chef Bill vivant, afin qu’il soit jugé de façon impartiale, avant d’être pendu.
Butch se poste avec ses hommes sur le flan Sud, afin d'empêcher Bill et les siens de fuir vers le Mexique.
L'affaire risque d'être compliquée...

PLAN DE BATAILLE
L S

Zone de déploiement
Clan Bill

6
7

Chef Bill

Zone de déploiement
Clan Butch

Conditions de victoire Règles spéciales


Il fait nuit noire, la visibilité étant réduite, vous ne pouvez tirer qu’à portée
Pour le clan Butch : capturer Chef Bill et l’extraire de la zone
2 maximum.
vers la ville, donc vers L’Ouest.
Chef Bill étant gravement blessé, il ne peut se déplacer seul, il doit donc
Pour le clan Bill : garder Chef Bill en vie et l’aider à fuir vers le
être en contact avec un homme socle/socle. C’est cet homme qui l’aide
Mexique, donc vers le Sud.
à se déplacer (1 seul déplacement/activation).
Si Chef Bill meurt, le clan qui l’a tué perd la partie.
Chef Bill n’a qu’1 point de santé.
Si Chef Bill est capturé, il passe en condition de « captif » (voir : capturer).
ACCESSOIRES et décors Si Chef Bill réussit son dé d'esquive pour asséner un coup, son ravisseur
Décors et accessoires : est « sonné » et perds 1 P.S (sauf si c'est son dernier).
Chef Bill à S6 à couvert derrière un muret
BUdjet arsenal
Pour le reste des éléments de décors : à votre guise, à répartition
égale. Pour le Clan Butch : 12 0 $ Pour le Clan Bill :
10 0 $
ZONE DE DéPLOIEMENT
(puisque Butch a récupéré sa part sur la Chef Bill n’a que son Colt au
Clan Butch : jusqu'à ligne 17 passe de Sarah, la dernière « danseuse » départ et ne peut prendre aucune
Clan Bill : angle jusqu'à L7 arrivée dans son saloon). autre arme pendant la partie.
30
38
SCénario #4
5h10 pour Deadpoint
L'histoire

Tôt ce matin, aux alentours 4h30, Bill s’est fait arrêter par Butch alors qu’il faisait sa petite affaire à Sally, la belle chanteuse du saloon de
de WhyNot City. La tête de ce bougre était mise à prix, puisqu’il s’était « autorisé » à faire son propre règlement de compte après une
sombre histoire de Poker truqué... Cette arrestation originale, ça va faire les gros titres du DailyNot demain matin, c'est certain.

Butch et ses hommes ont été payés par le Marshall pour conduire Bill sous bonne escorte jusqu’à la gare de Deadpoint, où un train de la
cavalerie prendra le relais pour l’escorter jusqu'à la prison.

Seulement voilà : les hommes de Bill eux, n’ont pas été capturés. Et les hommes de Bill, lui sont fidèles jusqu’à la mort.
Vous pouvez en être certain : ils vont tenter de le libérer avant d’atteindre Deadpoint.

Mais Butch n'est pas né de la dernière pluie : c'est une option qu'il a évidemment envisagée. Pour lui, l’embuscade idéale sera sur la
traversée de Lost village.

Tout le monde est tendu. Les coups de feu risquent de partir au moindre pet de crotale.

PLAN DE BATAILLE H Q

Zone de déploiement
Clan Bill
7

Muret

13

Zone de déploiement
21
Clan Butch

Chef Bill M

Conditions de victoire Règles spéciales


Pour le Clan Butch : réussir à escorter Chef Bill jusqu’à la gare de Le Clan Bill se positionne hors de vue de Butch
Deadpoint, au Nord (Ligne 1). Chef bill est captif d’un des hommes de Butch (voir règle : captif)
Pour le Clan Bill : réussir à libérer Chef Bill et fuir vers l’Ouest On a confisqué sa gnôle et son colt à Chef Bill.
(quitter la map coté Ouest).
Si Chef Bill meurt, le clan qui l’a tué perd.
No-Colt BUdjet arsenal
ACCESSOIRES et décors 110 $
Pour le Clan Butch : Pour le Clan Bill : 90 $
Décors et accessoires :
Chef Bill à M21 équipé d'un boulet et désarmé (No-colt) (puisque Butch a récupéré les 10 $ que
Muret à Q13 et H7 Bill avait dans sa poche).
Pour le reste des éléments de décors : à votre guise, à
répartition égale.
ZONE DE DéPLOIEMENT
Boulet 39
Clan Butch : jusqu'à ligne 18
Clan Bill : jusqu'à ligne 13
REF!
B
MISE EN PLACE dE L'ESCARMOUCHE Déroulement d'une PARTIE DE THE FIVE

Préparez le champ de bataille de 50x50 cm Une partie de THE FIVE se joue en plusieurs rounds et se termine avec
Choisissez votre zone de jeu et votre clan le duel. Chaque round est composé de 2 phases : Phase d'affectation
d'activations et Phase d'activation, d'actions et de résolutions.
Placez au milieu du champ de bataille :
les décors, objets, bestioles et végétations À partir du round 2, on tire une carte Télégramme avant la phase
les armes d'affectation !
les accessoires Phase d'AFFECTATION D'ACTIVATIONS
Décidez qui c'est l'patron : tirer à pile ou face avec un token
«sonné/course ». Si «course », c'est'l'patron ! Chaque joueur place ses pions d'activation contre le socle de ses figurines.
1 round = 5 activations.
Choisissez et placez vos décors, objets, bestioles et végétations :
Vous devez donc affecter entre 1 et 2 activations maximum par homme.
jusqu'aux coordonnées 11 pour le clan du Nord
jusqu'aux coordonnées 13 pour le clan du Sud de la map Phase d'actiVATION, D'actions et de résolution
Choisissez vos armes et équipez vos hommes Chaque activation compte 2 actions (sauf si « sonné »).
Alimentez votre barillet avec les balles et/ou cartouches concernées En commençant par le joueur qui a la priorité, les joueurs activent chacun
leur tour l'un de leurs hommes qui a encore une ou des activations.
Sur le bord de la map sous forme de « pot commun », installez :
Il va effectuer les étapes suivantes :
les dés de bagarre, dés d'esquive et dé de tests Activer un homme en sortant 1 témoin d’activation et les autres témoins
les pions « sonné/course » (« sonné ») s'il en est pourvu, tout en appliquant son effet (voir « sonné »).
la barre de déplacement et la barre de portée Jouer 2 actions.
les cartes télégrammes face cachée Chaque joueur effectue sa phase de résolution à la fin de chaque action :
Préparez vos tableaux de bords : 3 cœurs, 1 gnôle et 1 pion
Si blessé : enlever le nombre de cœurs (P.S) correspondant
d'activation par homme
Si blessé avec encore 1 activation : poser le pion « sonné » contre le
Placez vos hommes à tour de rôle dans votre zone de déploiement pion d'activation.
jusqu'à la ligne de front 7 pour un clan du Nord Si mort : basculez votre figurine à l'endroit de sa mort et à ses pieds,
jusqu'à la ligne de front 17 pour l'autre clan du Sud déposez ce que vous avez dans vos poches ainsi que les armes sur
votre socle. Puis, enlever la dépouille et ses pions de la surface de jeu.

PORTées, ARMES et MUNITIONS Les actions possibles Actions gratuites


1. Se déplacer 5. Se bagarrer 1. Ramasser
2. Tirer 6. Allumer/lancer la dynamite 2. Poser
Portée 1 Portée 2 Portée illimitée
Baby dragoon 3. Recharger 7. L'elixir miraculeux 3. Boire la gnôle
4. Permuter 8. La pince tire-balle
ARMES DE BASE

ESQUIVER : Sonné :
Pocket police
Esquive réussie = flèche d'évitement Si vous prenez un tir valide, ou toute autre
Esquive loupée = croix blessure : posez le pion « sonné » contre le
pion d'activation de l'homme concerné.
votre nombre de P.S = Nombre de dés d'esquive
Supprime 1 action pour cette activation
+ 1 si vous êtes à couvert
A retirer à chaque début d'activation
Colt peacemaker
A retirer en fin de round.
ARMES ADDITIONNELLES

LES COUVERTS :
Whippetgun
Végétation : l'angle du couvert doit-être respecté
Objets : la ligne de front doit être validée
Décor ou homme : la ligne de vue doit être respectée
Winchester
FINIR LA PARTIE :

DéTERMINER les duellistes


Sharps
Chaque clan présente son champion en face à face à portée 1.
L'homme à qui lui reste le plus de P.S. va dégainer et tirer le premier.

Portée de 1 déplacement LE DUEL


Dynamite
L'homme à qui il reste le plus de P.S va tirer 1 dé de Colt en premier.
ARMES COMPLéMENTAIRES

S'il touche : il abat l'homme en face de lui. Si l'homme abattu était


Dégâts à 360° le dernier de son clan, le premier tireur a gagné la partie !
Si l'homme n'était pas le dernier, son frère de clan réplique.
Jouez les duels jusqu'à l'éradication d'un des 2 clans.
A mains nues
Portée corps à corps Le joueur qui a supprimé tous les hommes de son adversaire a gagné la
Nombre de P.S = Nombre de dés de bagarre partie !
Les dés d'attaque ne sont pas défendables
Pelle Portée corps à corps 1 tir réussi = 1 homme abattu
Pas d'histoire de chargeur
Nombre de P.S = Nombre de dés de bagarre x2

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