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LIVRE DE RÈGLES
Traduction Non-Officielle — VERSION 2.5.2 - Valide à partir du 15.06.2023
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RÉSOUDRE LES EFFETS DE FIN DE PHASE D’ACTIVATION ........... 34 CHARGE (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................................................. 45
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MISSION SECRÈTE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................. 51 TRAVAIL D’ÉQUIPE : NOM D’UNITÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............... 57
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Pions Charge
BATAILLE
Pion Mode Roue
Les figurines, les pions, et les terrains sont des objets. La table ou
Pion Victoire
surface sur laquelle est jouée la partie est appelée le Champ de
Pion Adrénaline bataille.
Pion Fumée
Pion Surveillance
SOCLES ET CONTACT
Pion Poison
Pion Immobilisation Chaque figurine de Star Wars Légion est présentée sur un socle. Le
socle d’une unité dépend du type d’unité : les Soldats, y compris
Pions Graffiti Rouge et Bleu
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Les dés utilisés par une unité pour attaquer ou se défendre sont
listés sur sa Carte Unité, et parfois sur des Cartes Amélioration ou
des Cartes de Commandement.
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UNITÉS TIMING
Les figurines dans une armée sont organisées en unités qui se
Certaines règles se réfèrent au joueur actif. Le joueur actif est le
déplacent et combattent ensemble. Les règles pour chaque unité de
joueur dont c’est actuellement le tour.
l’armée d’un joueur peuvent être retrouvées sur leur Carte Unité
accompagnées de leurs Cartes Amélioration. Parfois, plusieurs effets se produiront au même moment. Le joueur
avec la priorité résout toujours ses effets en premier. Si aucun
Chaque unité dans Star Wars Légion est dirigée par un chef
joueur n’a la priorité, le joueur bleu résout ses effets en premier.
d’unité qui a une figurine différente et reconnaissable.
Si un joueur dispose de plusieurs effets qui ont lieu au même
Une unité doit toujours être en cohésion. Pour plus d’informations moment, il choisit l’ordre dans lequel il résout ces effets.
sur la cohésion, voir page XX.
Parfois un effet a lieu après que quelque chose est résolu, ce qui
signifie que l’effet arrive après la fin de la résolution de ce qui l’a
déclenché.
A LLIÉ ET ENNEMI
Les règles de Star Wars Légion utilisent fréquemment les ANATOMIE D’UNE CARTE
termes Alliés et Ennemis pour désigner des unités. Les unités
contrôlées par un joueur sont des unités Alliées de ce joueur.
Les unités qu’un joueur ne contrôle pas sont des unités CARTES BATAILLE
ennemies de ce joueur.
Les Cartes Bataille forment le Paquet Bataille et sont utilisées dans
la phase de Mise en place, durant laquelle les joueurs travaillent
CARTES de concert pour élaborer la mission qui sera utilisée lors de cette
partie. Les Cartes Bataille sont divisées en trois catégories: Objectif
Star Wars Légion utilise plusieurs types de cartes pour présenter (bleu), Déploiement (rouge) et Condition (vert).
les règles de différentes figurines et pour suivre les effets de jeu.
Les Cartes Objectif listent les objectifs que les joueurs essaient
d’atteindre, et les conditions de victoire pour déterminer quel
EFFETS DE JEU joueur gagne la partie.
Les Cartes Déploiement représentent le Champ de bataille et les
Les effets de jeu sont tous les occurrences d’une règle, événements zones dans lesquelles les joueurs déploient leurs armées pendant la
ou déclencheurs d’une règle, d’un texte ou effet de carte, capacité mise en place, zones appelées «Zones de déploiement».
d’unité, mot-clé ou autre règle spéciale.
Les Cartes Condition ont différents effets qui impactent la bataille
et la façon dont la partie est jouée, d’une visibilité limitée à de
EFFETS DE CARTE dangereux champs de mines !
Les effets de carte sont tous les effets qui proviennent du texte ou
d’une règle présente sur une carte, quelle qu’elle soit. Les mots- CARTES D’UNITÉ
clés sont des effets de carte. Les mots clés se retrouvent dans le
Glossaire des Mots Clés en page XX.
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Glossaire des Mots-Clés au lieu d’être écrits entièrement sur Utilisé pour suivre le compte de points de victoire et déterminer
chaque carte. Les mots-clés se retrouvent dans le Glossaire des quel joueur remporte la partie.
Mots-Clés en page XX.
Pion Ionique
Utilisé pour suivre les effets du mot-clé Ion
MOTS-CLÉS X Pion Viser
Utilisé pendant une attaque pour relancer jusqu’à deux dés
Certains mots-clés ont une valeur numérique, présentée en X
d’attaque. Les pions Viser sont des pions verts.
dans le Glossaire des Mots-clés. Ces mots clés s’additionnent
entre eux, et peuvent être de tous les types de mots-clés. Si Pion Esquive
une unité gagne plusieurs fois le même mot-clé possédant une
Utilisé pendant une défense pour annuler des résultats Touche i.
valeur numérique, ces valeurs sont additionnées. Par exemple,
Les pions Esquive sont des pions verts.
les stormtroopers sont dotés du mot clé Précis 1 sur leur carte
d’unité. S’ils équipent les Lunettes de Visée, amélioration Pion Adrénaline
d’équipement qui leur donne Précis 1 à nouveau, alors ils
Utilisé pendant une attaque ou une défense pour convertir des
seront au final dotés de Précis 2.
résultats adrénaline en Touches ou Blocages. Les pions Adrénaline
sont des pions verts.
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Pion Condition deux figurines sont au corps-à-corps si elles sont au contact l’une
de l’autre. Pour plus d’informations sur le corps-à-corps, voir page
Utilisé pour marquer certaines conditions du champ de bataille.
XX.
PRISE DE MESURES
EXEMPLE : PRENDRE DES MESURES
Star Wars Légion utilise deux outils de mesure différents : le
Gabarit de Déplacement et la Réglette de Portée. Toute distance
Pour mesurer des distances entre deux objets, prendre seulement
qui doit être mesurée peut l’être à tout instant, mais les joueurs
la distance horizontale en compte, jamais la distance verticale.
doivent n’utiliser qu’un seul Gabarit de Déplacement et une
Une Réglette de portée doit toujours être à plat sur le Champ de
Réglette de Portée avec au maximum 5 segments pour effectuer
bataille. Si ce n’est pas possible, à cause d’un obstacle par exemple,
leurs mesures.
tenir la réglette au-dessus du champ de bataille et mesurer en
Il existe trois Gabarits de Déplacement, du plus court au plus utilisant la Réglette vue d’au-dessus.
long : celui de la vitesse-1, celui de la vitesse-2, celui de la vitesse-3.
La Réglette de Portée est composée de jusqu’à cinq segments.
Beaucoup de règles, armes et capacités se réfèrent à une portée
spécifique à l’aide d’un ensemble d’icônes listées ci dessous:
• 0 : Mélee
• 1 : Portée 1
• 2 : Portée 2
• 3 : Portée 3
• 4 : Portée 4
• 5 : Portée 5
• 6 : Au delà de la Portée 5 À, INTÉGRALEMENT À, ET AU-DELÀ
Certaines capacités demandent à ce que deux objets soient «à»,
ZONE À PORTÉE «intégralement à» ou «au-delà de» une certaine portée l’un de
l’autre.
Les icônes de portée en jaune indiquent des Armes à effet de
Un objet est «à X» d’un autre si n’importe quelle partie de cet
zone. Pour plus d’informations sur les Armes à effet de zone,
objet est située à la portée X mesurée avec la Réglette de portée.
voir Armes à Effet de Zone dans le Glossaire des Mots-clés.
Pour qu’une unité soit à portée X d’un objet, il suffit qu’une seule
figurine de cette unité soit située à la portée spécifiée. Un objet est
toujours à portée de lui-même.
Un objet est «intégralement à X» d’un autre objet si l’intégralité
Parfois, la portée est composée de plus d’un symbole. Dans ce cas,
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TERRAIN
Les décors et caractéristiques qui constituent le Champ de bataille
sont des Terrains. Les terrains ne sont pas seulement esthétiques, TERRAINS EN ZONE
et ont aussi un impact primordial sur le cours de la bataille et les
capacités des armées qui combattent. Les joueurs doivent toujours
Certains éléments de terrain sont constitués d’une zone délimitée
discuter des propriétés du terrain avant de commencer la partie. Il
contenant divers éléments, tel qu’une forêt, un cratère, des
existe trois types de terrains : terrains dispersés, terrains en zone,
ruines ou des piles de débris. Les éléments individuels sont sans
et obstacles.
importance, seule la délimitation compte.
Pour déterminer la hauteur et la forme d’un terrain en zone,
TERRAINS DISPERSÉS imaginer une silhouette commençant au bas de ce décor et
s’élevant jusqu’au point le plus haut du décor, sur toute la surface
délimitée : tout ce volume fait partie du terrain en zone. Il
Les terrains dispersés représentent les petits objets comme des appartient aux joueurs de déterminer pour ce terrain sa taille, ses
caisses, plantes, lampadaires. délimitations, ses règles spéciales et le type de couvert qu’il offre.
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OBSTACLES
Les obstacles représentent de grands éléments comme des
immeubles, des falaises, des grands murs. Quand une figurine de
Soldat souhaite se déplacer à travers ou au-dessus d’un obstacle,
il peut avoir besoin d’effectuer une Escalade, selon la hauteur de
l’obstacle concerné.
TERRAINS LIMITANT LE
DÉPLACEMENT
En plus de leur type (terrain dispersé, en zone, ou obstacle),
les éléments de terrain sont aussi découverts, difficiles, ou TENIR SUR LE TERR A IN
infranchissables.
Lorsque le socle d’une figurine de Soldat chevauche un
Les terrains découverts représentent les endroits du champ
obstacle, ce socle doit complètement reposer sur ce terrain.
de bataille qui sont faciles à franchir et libres d’obstacles ou
Une figurine de Soldat ne peut pas finir un Déplacement
d’obstructions. Les zones plates, les lampadaires, l’herbe haute, les
ni être placée sur un obstacle si son socle chevauche
jardinières, les étendues sableuses sont des terrains découverts. Les
partiellement l’obstacle ou si son socle dépasse du bord de
terrains découverts n’imposent pas de restriction de mouvement.
l’obstacle. Une figurine de soldat ne peut pas être déployée sur
Les terrains difficiles limitent mais n’empêchent pas complètement un obstacle si son socle chevauche partiellement l’obstacle ou
le mouvement. Les cratères, barricades, ruines, forêts, tas de débris si son socle dépasse du bord de l’obstacle.
et marais sont des exemples des terrains difficiles. Ces terrains
réduisent de 1 la vitesse maximale d’une unité qui les traverse,
jusqu’à un minimum de 1.
Les terrains infranchissables empêchent complètement le EXEMPLE : TENIR SUR LE TERRAIN
mouvement. Les figurines ne peuvent pas passer à travers ou finir
un Déplacement sur un terrain infranchissable à moins d’avoir
une règle qui les y autorise explicitement.
Certains éléments de décors complexes peuvent être constitués
de plusieurs sections qui ont chacune des règles différentes. Par
exemple, les murs d’un obstacle peuvent être infranchissables,
mais une figurine peut traverser une porte ou une fenêtre qui
serait du terrain ouvert. Les joueurs doivent échanger à propos des
décors et tomber d’accord sur la façon dont ils sont joués avant la
partie.
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TERRAINS FOURNISSANT UN
COUVERT
L’utilité principale d’un élément de terrain est de bloquer la ligne
de vue entre les figurines et de leur procurer du couvert. Les
éléments de terrain offrent du couvert léger, lourd, ou pas de
couvert. Le type de couvert fourni fait l’objet d’une décision entre
les deux joueurs. Avant le début de la partie, les joueurs doivent
se mettre d’accord sur le type de couvert que chaque élément de
terrain offre aux forces en présence.
HAUTEUR DU TERRAIN
Pour déterminer comment ce bâtiment affecte le déplacement des
Soldats, Sarah ne prend en compte que l’élément vers lequel les
Chaque élément de terrain possède une hauteur particulière.
Soldats Clones se déplacent. Ils peuvent effectuer une Escalade pour
Pour la mesurer, prendre la Réglette de portée et poser une de ses
aller sur le toit de hauteur 1 mais sont incapables d’aller sur le toit
extrémités sur le champ de bataille, en l’orientant verticalement.
de hauteur 2 depuis le Champ de bataille. Si ils commencent leur
Ajouter ensuite des segments jusqu’à ce que l’outil soit plus
mouvement sur la zone du bâtiment située à hauteur 1, ils pourront
haut que l’élément de terrain. Le segment dans lequel se trouve
alors effectuer une seconde Escalade pour aller jusqu’à la zone à
l’extrémité la plus haute de l’élément de terrain correspond à la
hauteur 2.
hauteur du terrain.
Certains éléments de terrain sont constitués de parties de
différentes hauteurs. Pour déterminer la hauteur d’un élément
de terrain pour ce qui concerne un Déplacement ou une
L A RÈGLE D’OR DES
Escalade, mesurer la hauteur de l’élément que les figurines tentent TERR A INS
d’atteindre, et soustrayez la hauteur de la zone sur laquelle les
figurines se tiennent au début de leur Déplacement ou Escalade. Finalement, le type de terrain et leurs règles doivent être
discutés entre les joueurs avant le début de la partie. Telle est
la règle d’or.
EXEMPLE : MESURER LA HAUTEUR
COUVERT
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numérique qui peut être augmentée ou réduite. Le couvert lourd en tant qu’action gratuite, il peut incliner cette carte pour gagner
a une valeur de 2, le couvert léger de 1, et l’absence de couvert une un Pion Esquive. Cela vient en plus des deux actions qui lui sont
valeur de 0. La valeur de couvert ne peut jamais être augmentée habituellement autorisées par activation, mais il ne peut effectuer
au-delà de 2. Les effets qui augmentent le couvert sont résolus l’action gratuite Réflexes de la Force qu’à un moment durant lequel
avant les effets qui le diminuent. Pour plus d’informations sur la il pourrait effectuer une action ordinaire. Une unité peut effectuer
détermination du couvert, voir page XX n’importe quel nombre d’actions gratuites différentes pendant son
activation.
ACTIONS
SUPPRESSION
Les Actions sont la façon dont les unités se déplacent et
combattent sur le champ de bataille. Une unité effectue La Suppression représente le moral et l’efficacité au combat pour
généralement deux actions pendant son activation. Les actions une unité : plus elle cumule de suppression, moins elle est efficace.
suivantes sont accessibles à toutes les unités : Les joueurs tiennent compte de la suppression par l’usage de Pions
Suppression. Les véhicules ne souffrent pas de suppression.
• Viser : L’unité gagne un pion Viser, qui lui permet de relancer Les unités de soldats possèdent une valeur de Courage indiquée
jusqu’à deux dés lorsqu’elle attaque. sur leur Carte Unité. Quand une unité possède un nombre de
Pions Suppression supérieur ou égal à sa valeur de Courage, cette
• Attaquer : L’unité attaque avec ses armes.
unité est Démoralisée. Si une unité possède un nombre de Pions
• Esquiver : L’unité gagne un Pion Esquive, qui lui permet Suppression supérieur ou égal au double de sa valeur de Courage,
d’annuler des résultats lorsqu’elle se défend. cette unité est Paniquée. Une unité Démoralisée effectue une
action de moins à chaque activation, alors qu’une unité Paniquée
• Action de carte v : L’unité effectue une action listée sur sa
subit des effets supplémentaires. Pour plus d’informations sur les
Carte Unité ou sur l’une de ses Cartes Amélioration. Les
effets de la suppression, voir page XX.
actions de cartes ont l’icône v. Une unité peut effectuer
plusieurs actions de cartes tant qu’elles sont différentes. Une
action de carte avec le symbole vv nécessite l’utilisation de
deux actions pour être effectuée.
SE PRÉPARER POUR JOUER
• Action gratuite de carte b : L’unité effectue une action listée
sur sa Carte Unité ou sur l’une de ses Cartes Amélioration. Les MISE EN PL ACE
actions gratuites ne coûtent aucune action et ont l’icône b.
Une unité peut effectuer plusieurs actions gratuites tant qu’elles Le processus de préparation pour une partie de Star Wars
sont différentes. Une unité ne peut faire d’actions gratuites Legion s’appelle la Mise en Place. Elle consiste en neuf étapes:
que pendant son étape Effectuer des Actions, et ne peut les
1. Création d’armée, une Main de Commandement, et
effectuer qu’une fois chacune par activation. Les actions
un Paquet Bataille.
gratuites ne permettent pas à une unité d’effectuer une même
action plus d’une fois par activation, à l’exception de l’action Se 2. Installer le champ de bataille et rassembler le matériel
Déplacer qui peut être effectuée plus d’une fois par activation.
3. Définir le terrain
• Se Déplacer : L’unité se déplace.
4. Placer le terrain
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CRÉATION D’ARMÉE, DE MAIN DE • e : Troupes. Chaque armée doit contenir de trois à six unités
Troupes.
COMMANDEMENT, ET DE PAQUET • r : Forces Spéciales: Une armée peut contenir jusqu’à trois
BATAILLE unités Forces Spéciales.
• t : Soutien: Une armée peut contenir jusqu’à trois unités
Avant que la partie ne commence, chaque joueur construit Soutien.
une armée en utilisant les figurines Star Wars Légion de sa
• y : Lourd. Une armée peut contenir jusqu’à deux unités
collection. En plus de leurs figurines, ils préparent une Main de
Lourds.
Commandement, un Paquet Bataille et les Cartes Unités et Cartes
Amélioration contenant les règles pour chacune de leurs unités.
CARTES AMÉLIORATION
FACTIONS, CÔTÉ LUMINEUX, CÔTÉ OBSCUR
Les Cartes Amélioration contiennent des règles supplémentaires
qui peuvent être équipées par les unités lors de la création
Les unités de Star Wars Légion sont regroupées en factions:
d’armée. Ces améliorations peuvent ajouter des figurines, des
l’Empire Galactique (Empire), l’Alliance Rebelle (Rebelle),
armes, de l’équipement, ou même un entraînement spécial ou un
l’Alliance Séparatiste (Séparatiste) et la République Galactique
programme.
(République). La faction d’une unité est indiquée par l’icône
de faction imprimée dans le coin supérieur gauche de sa Carte Les types d’améliorations disponibles pour une unité sont indiqués
Unité. Toutes les unités d’une même armée doivent avoir la même sur la barre d’amélioration d’une unité.
faction, sauf si précisé par une règle spéciale.
Les types d’améliorations sont les suivants :
Parfois, certaines règles mentionnent un Côté Lumineux ou un
Côté Obscur. L’Alliance Rebelle et la République Galactique sont
• a : Arme Lourde
du Côté Lumineux, tandis que l’Alliance Séparatiste et l’Empire
Galactique sont du Côté Obscur. Les armées qui ne sont pas de • s : Personnel
ces factions précisent si elles sont du Côté Lumineux ou du Côté
• d : Force
Obscur dans leurs règles dédiées.
• f : Commandement
• g : Point d’accroche
POINTS
• h : Equipement
Chaque armée est constituée d’un ensemble de figurines
• j : Grenades
organisées en unités. Ces unités peuvent être ensuite équipées
et personnalisées avec des Cartes Amélioration. Chaque unité • k : Programmation
et chaque Carte Amélioration a un coût en points, imprimé sur
• l : Communications
la carte correspondante. Le total des points de toutes les unités
et améliorations d’une armée ne peut pas dépasser 800 points. • ; : Pilote
Une liste contenant les valeurs de toutes les unités et cartes
• ' : Entraînement
d’amélioration mise à jour peut être trouvée sur https://www.
atomicmassgames.com/s/2023-Summer-Points-Update-1.pdf • \ : Générateur
Livre de règles Legion
• z : Armement
RANGS ET PRÉREQUIS DE RANG • x : Équipage
• c : Artillerie
Chaque unité de Star Wars Légion a un rang. Lors de la
construction d’une armée, le nombre d’unités de chaque rang
qui peuvent être intégrées est limité selon les restrictions de rang
suivantes :
Pour chaque icône dans sa Barre d’Amélioration, une unité peut
équiper une Carte Amélioration avec l’icône correspondante. La
• q : Commandant. Chaque armée doit contenir une ou deux valeur en points de la Carte Amélioration s’ajoute à la valeur en
unités Commandant. points de l’armée. Une unité ne peut pas équiper la même carte
d’amélioration plus d’une fois. Certaines Cartes Amélioration ont
• w : Agent. Une armée peut contenir jusqu’à deux unités Agent.
des restrictions à propos des unités qui peuvent les équiper. Ces
restrictions sont listées sur la Carte Amélioration elle-même.
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Les cartes avec les icônes a ou s ajoutent à l’unité une figurine leur nom. Le nombre de ces points indique le nombre maximum
armée de l’arme indiquée sur la Carte Amélioration. Seule la de cartes portant le même nom qu’un joueur peut mettre en jeu.
figurine ajoutée à l’unité par cette carte peut utiliser cette arme. Cette restriction s’applique même à des cartes de types différents.
Par exemple, si un nom est précédé de deux points, le joueur peut
Les cartes avec les icones z, x, \, c, h, j ou g ajoutent
utiliser deux unités avec ce nom, ou deux améliorations avec ce
une arme supplémentaire à l’unité, comme indiqué sur la
nom, ou une unité et une amélioration avec ce nom.
Carte Amélioration. Toutes les figurines d’une unité avec
une amélioration z, x, j, c ou g peuvent utiliser l’arme
mentionnée sur la Carte Amélioration.
VA INCRE DES FIGURINES
ÉPUISER ET INCLINER ÉQUIPÉES DE C A RTES
A MÉLIOR ATION ET
La plupart des Cartes Amélioration octroient un effet de jeu passif,
mais certaines cartes doivent être Inclinées ou Épuisées après avoir
DÉFAUSSER LES C A RTES
été utilisées. Une carte qui doit être Inclinée ou Épuisée après son A MÉLIOR ATION
utilisation affiche l’icône Incliner ou Épuiser sur sa droite. Les
cartes qui s’Inclinent ou s’Épuisent commencent la partie prêtes à Lorsqu’une figurine ajoutée par une Carte Amélioration est
l’emploi et redressées, et seules les cartes redressées peuvent être vaincue, l’unité à laquelle elle était ajoutée ne peut plus utiliser
Inclinées ou Épuisées. ou bénéficier des règles indiquées sur la carte, à l’exception
des icônes d’amélioration additionnelles qui peuvent être
Lorsqu’une carte est Inclinée, pivoter la carte de 90° vers la droite
indiquées sur cette carte.
de manière à ce qu’elle soit de côté. Les cartes Inclinées ne peuvent
plus être utilisées tant qu’elles ne sont pas redressées. Si une Carte Amélioration qui ajoute une figurine est
défaussée mais que la figurine n’est pas vaincue, la figurine
Lorsqu’une carte est Épuisée, pivoter la carte de 180° de manière
n’est pas retirée mais l’unité ne peut plus utiliser ou bénéficier
à ce qu’elle soit à l’envers. Une fois qu’elle est Épuisée, une carte ne
des règles indiquées sur la Carte Amélioration défaussée.
plus être utilisée, et ne peut pas être redressée.
Après avoir ajouté l’arme d’une Carte Amélioration à Incliner
ou à Épuiser à la réserve d’attaque, Incliner ou Épuiser la Carte
Amélioration.
C A RTES À DEUX FACES
Lorsque l’arme d’une carte Amélioration est Inclinée ou Épuisée,
chaque figurine de l’unité peut ajouter l’arme à la réserve d’attaque. Certaines Cartes Amélioration ont deux faces. Lors de la
Création d’armée, compter la valeur en points d’une seule
Lorsqu’une unité Récupère, elle redresse toutes ses cartes
des faces de la carte. Lorsqu’une unité qui possède une Carte
Inclinées. Lorsqu’une carte est redressée, pivoter la carte de 90°
Amélioration à deux faces se déploie, le joueur contrôlant
vers la gauche de manière à ce qu’elle retourne à sa position
cette unité choisit la face visible de la carte. Seules les règles
initiale. La carte n’est alors plus Inclinée.
indiquées sur la face visible de la carte peuvent être utilisées.
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lumineux, sans avoir plusieurs cartes identiques. De plus, les Une fois que les joueurs ont déterminé les décors qui
joueurs doivent toujours inclure la carte à 4 points lumineux seront utilisés et les règles applicables, ils mettent en place
«Tenir la Position». coopérativement les différents éléments sur le Champ de Bataille.
Certaines Cartes de Commandement requièrent certaines unités.
L’unité requise doit être présente dans l’armée du joueur pour que
SÉLECTIONNER LA COULEUR ET LE BORD DES
ces Cartes de Commandement puissent être ajoutées à la Main de
Commandement. Parfois, certaines Cartes de Commandement JOUEURS
requièrent qu’un joueur joue une armée d’une certaine faction
ou une Force Armée particulière pour pouvoir être ajoutées à la Dans Star Wars Légion, un joueur est soit le Joueur Rouge, soit
Main de Commandement. Ces restrictions sont imprimées sur les le Joueur Bleu. Une fois que le terrain est défini et positionné, le
Cartes de Commandement. joueur dont l’armée est de la moins grande valeur en points choisit
s’il sera Joueur Rouge ou Joueur Bleu. Si les deux armées ont la
même valeur en points, un des deux joueur lance un dé de défense
INFORM ATION C ACHÉE rouge.
Sur un résultat [, ce joueur choisit sa couleur ; sinon, c’est l’autre
Le contenu d’une Main de Commandement est secret et ne joueur qui a le choix.
doit pas être connu de l’adversaire. Cependant, le nombre de
Le Joueur Rouge choisit alors l’un des bords long du Champ de
cartes dans la Main de Commandement et le contenu de la
Bataille comme étant son bord, et le Joueur Bleu prend le bord
pile de défausse ne sont pas secrets. Les informations qui ne
opposé.
sont pas secrètes doivent être partagées librement entre les
joueurs à tout moment.
RÉVÉLER LES CARTES BATAILLE, DÉFINIR
LE CHAMP DE BATAILLE, ET RÉSOUDRE
CRÉATION DU PAQUET BATAILLE L’OBJECTIF ET LES CONDITIONS
Les Cartes Bataille forment le Paquet bataille et sont utilisées
Les joueurs agissent ensemble pour déterminer le Champ de
durant la Mise en Place, au moment où les joueurs déterminent
Bataille et la mission qui sera jouée lors de leur partie de Star
ensemble la mission pour cette partie. Les Cartes Bataille sont
Wars: Légion. En utilisant le Paquet Bataille du Joueur Bleu,
divisées en trois catégories: Objectif (bleu), Déploiement (rouge)
séparer les cartes en trois piles : Objectif, Déploiement, et
et Condition (vert). Chaque joueur prépare un Paquet Bataille de
Condition, faces cachées. Mélanger chaque paquet, et placer ces
12 cartes avant la partie, constitué d’exactement 4 cartes différentes
paquets de façon à être orientée dans le sens du Joueur Bleu.
de chaque type.
Tirer quatre cartes de chaque type, et les placer en une rangée
horizontale, de gauche à droite, dans l’ordre de leur tirage,
avec une rangée par type de carte. L’ordre des rangées n’a pas
INSTALLER LE CHAMP DE BATAILLE d’importance, mais chaque rangée doit être séparée de la suivante.
ET PRÉPARER LE MATÉRIEL Quand toutes les cartes sont tirées, les joueurs doivent avoir une
grille de 3 x 4 cartes comme sur l’image suivante.
Une fois cette grille mise en place, les joueurs définissent le
Après avoir construit leurs armées, les joueurs peuvent établir
Champ de Bataille. En commençant par le joueur bleu, les joueurs
le Champ de Bataille. Star Wars Légion nécessite un champ de
choisissent une catégorie et éliminent la carte la plus à gauche de
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EXEMPLE : DÉFINIR LE CHAMP DE BATAILLE unités soient déployées. Lorsqu’une unité composée de plusieurs
figurines est déployée, toutes les figurines doivent être placées en
Mathias et Nicolas ont déterminé que Mathias serait le Joueur Bleu cohésion autour de leur chef d’unité.
et que Nicolas sera le joueur Rouge. Les joueurs prennent le Paquet
Une unité est en cohésion si toutes les figurines de cette unité sont
Bataille de Mathias et séparent les cartes Objectif, Déploiement et
situées à vitesse-1 de leur chef d’unité, et à une distance verticale
Condition en trois piles séparées avant de les mélanger. Puis ils tirent
maximale égale à la hauteur de la silhouette du chef d’unité. Pour
les quatre cartes de chaque pile en plaçant chaque groupe de 4 cartes
les unités avec Socles à Encoches, cette distance de vitesse-1 peut
horizontalement en une ligne, face à Mathias. En commençant par
être mesurée depuis n’importe quelle partie du socle des figurines.
Mathias, les deux joueurs choisissent à tour de rôle une ligne et
Pour plus d’information sur les silhouettes, voir page XX. Lors de
éliminent la carte la plus à gauche. Mathias choisit la ligne Objectif,
la mesure de la distance de cohésion, le Gabarit de Déplacement
et la carte Objectif la plus à gauche est éliminée. Nicolas choisit la
ne peut pas chevaucher un élément de terrain infranchissable. Si
ligne Conditions, et la Carte Condition la plus à gauche est éliminée.
une unité n’est pas en cohésion pour n’importe quelle raison, sa
Mathias décide ensuite d’éliminer la carte la plus à gauche de la
prochaine action doit être une Action Se Déplacer qui se termine
ligne Déploiement. Satisfait des choses en l’état, Nicolas décide de ne
avec toutes les figurines de l’unité en cohésion avec leur chef
pas éliminer une autre carte. La carte non-éliminée la plus à gauche
d’unité.
de chacune des trois lignes est conservée, et forment ensemble les
Cartes Batailles que Mathias et Nicolas utiliseront pour leur partie. Pendant le déploiement, une unité ne peut pas être placée au
contact d’une unité ennemie, et ne peut pas Se Déplacer au
contact d’une unité ennemie.
PIONS OBJECTIFS Après la fin du déploiement, l’un des joueurs prend le compteur de
rounds et le positionne sur le «1». La partie de Star Wars Légion
Les unités de Star Wars Légion capturent fréquemment des est prête à commencer !
Pions Objectif pour marquer des Pions Victoire et remporter
la mission. Il est possible d’interagir avec certains Pions
Objectif, généralement grâce à des Actions de Cartes listées
sur la Carte Bataille Objectif.
GAGNER LA PARTIE
Tous les Pions Objectifs sont placés face Non-Revendiqué
Un joueur gagne la partie immédiatement quand toutes les unités
visible, à moins que le contraire ne soit précisé. Lorsqu’un
de son adversaire sont vaincues, ou en accumulant plus de Pions
Pion Objectif est placé sur le Champ de Bataille durant la
Victoires que son adversaire à la fin de la partie. La partie se
Mise en Place, ce pion ne peut pas chevaucher un autre Pion
termine après la dernière Phase Finale, et les Pions Victoire sont
Objectif et ne peut pas être à cheval sur le bord d’un élément
comptabilisés en suivant les Conditions de Victoire indiquées sur
de terrain. Si un Pion Objectif devait être placé à cheval sur
la Carte Objectif utilisée pour cette partie.
le bord d’un élément de terrain, les joueurs doivent se mettre
d’accord pour ajuster la position des éléments de terrain de Les unités Paniquées et les Pions Objectifs qu’une unité Paniquée
façon à ce que le Pion Objectif ne chevauche plus le bord de a Revendiqué ne peuvent pas remplir les Conditions de Victoire.
l’élément de terrain (et soit donc entièrement sur cet élément
Si une Carte Objectif indique qu’un joueur gagne des Pions
de terrain, ou entièrement à côté de cet élément de terrain).
Victoire à la fin d’un round, alors ces Pions Victoires sont gagnés
Si une Carte Bataille Objectif précise qu’un Pion Objectif
après avoir fait avancer le compteur de round et avant le début du
est placé au contact d’une unité durant la Mise en Place, cet
round prochain.
objectif est Revendiqué par cette unité.
Si les deux joueurs ont un même nombre de Pions Victoire à la
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Commandement.
début de l’activation de cette unité, Rémi effectue l’étape Se Rallier
Lorsqu’un joueur choisit de Passer, ce joueur n’active pas d’unité de l’unité, et lance 2 dés de défense blancs : un pour chaque Pion
et son tour prend fin. Un joueur ne peut passer qu’une fois par Suppression sur l’unité. Malheureusement, Rémi obtient 2 résultats
round. vierges et ne retire donc aucun Pion Suppression de son unité de
Clones. Comme la valeur de Courage de l’unité est de 1 et que
l’unité possède un nombre de Pions Suppression au moins égal à sa
ACTIVER UNE UNITÉ valeur de Courage, l’unité de Soldats Clones est Démoralisée et doit
effectuer 1 action de moins à l’étape Effectuer des Actions de son
Lorsqu’une unité est choisie pour être activée, avant toute chose activation.
cette unité tente de se rallier, et peut ensuite effectuer des actions.
De plus, comme l’unité de Soldats Clones possède un nombre de
Une fois que l’unité a effectué ses actions, retourner son Pion
Pions Suppression au moins égal au double de sa valeur de Courage,
Ordre face cachée, ou assigner à l’unité le Pion Ordre pioché face
l’unité est Paniquée en plus d’être Démoralisée. Ainsi, l’unité dépose
cachée.
tout Pion Objectif revendiqué qu’elle possède et ne peut effectuer
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aucune action ou action gratuite pendant son activation. Puis, • Esquiver : Une unité qui effectue une Action Esquiver gagne 1
l’unité perd un nombre de Pions Suppression égal à sa valeur de Pion Esquive, qui peut être utilisé pour annuler un résultat i
courage, et retire donc 1 Pion Suppression. lors d’une attaque.
• Action de Carte Gratuite b : L’unité effectue une action listée
sur sa Carte Unité, l’une de ses Cartes Amélioration, une Carte
COMM A NDA NTS ET de Commandement ou une Carte Bataille. Une Action de
V ÉRIFIC ATION DE L A Carte Gratuite ne coûte pas d’action pour être effectuée. Les
Actions de Carte Gratuites ont une icône b. Une unité peut
PA NIQUE effectuer plus d’une Action de Carte Gratuite pendant son
Activation si ces actions sont différentes. Une unité ne peut
Lorsqu’une unité vérifie si elle est paniquée, au lieu d’utiliser effectuer une Action Gratuite que pendant l’étape Effectuer des
sa propre valeur de Courage, l’unité peut utiliser la Valeur de Actions de son Activation, et peut effectuer chaque instance
Courage d’une unité q alliée à portée 1-3. Par exemple, une de cette Action Gratuite qu’une seule fois par Activation. Les
unité avec 3 Pions Suppression et une valeur de Courage de 1 Actions Gratuites ne permettent pas à une unité d’effectuer une
ne sera pas Paniquée si elle choisit d’utiliser le Courage d’un même action (sauf une action Se Déplacer) plus d’une fois par
q allié à portée 1-3 si celui-ci a une valeur de Courage de 2. activation.
• Se Déplacer : Lorsque l’unité effectue une Action Se Déplacer,
elle effectue un Déplacement Normal ou une Escalade.
VA LEUR DE COUR AGE “-” • Récupérer : Une unité qui effectue une Action Récupérer retire
n’importe quel nombre de Pions Suppression qu’elle possède,
et Redresse n’importe quel nombre de Cartes Améliorations
Certaines unités ont une valeur de Courage à «-». Ces
Inclinées qu’elle possède.
unités ne peuvent jamais gagner ou se voir assigner de
Pion Suppression, et ne peuvent pas être Démoralisées ou • Attendre : L’unité gagne un Pion En Attente, qui peut être
Paniquées. Si une unité obtient une valeur de Courage à «-» utilisé pour effectuer des actions en réponse aux actions
durant la partie via une règle spéciale, cette unité perd tous ennemies. Seules les unités de Soldats et les unités de Véhicules
ses Pions Suppression, si elle en a. Terrestres peuvent effectuer une Action Attendre.
Si une unité q a une valeur de Courage à «-», alors les unités
alliées à portée 1-3 peuvent utiliser cette valeur de Courage et,
DÉPLACEMENT
en conséquence, ne peuvent plus être Paniquées, quelque soit
le nombre de Pions Suppression qu’elles possèdent.
Quand une unité effectue une Action de Déplacement, elle
effectue un Déplacement Normal ou bien une Escalade. Une
figurine possède un socle qui est un socle à encoches, ou un
EFFECTUER DES ACTIONS socle sans encoches. Le manière dont une figurine effectue un
Déplacement dépend du type de socle qu’elle possède. Les Soldats
Pendant l’étape Effectuer des Actions, une unité peut effectuer Créature, les Soldats En Position, et les Véhicules possèdent des
jusqu’à 2 actions parmi la liste ci-dessous. Une unité ne peut socles à encoches. Pour plus d’informations sur les types d’unités,
effectuer une même action qu’une seule fois pas activation, à voir page XX.
l’exception de l’action Se Déplacer.
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QUITTER LE CH A MP DE
BATA ILLE
Une unité ne peut pas terminer son Déplacement
volontairement avec tout ou partie de son socle au delà des
limites du Champ de Bataille. Une figurine peut quitter
le Champ de Bataille temporairement si elle termine son
Déplacement entièrement sur le Champ de Bataille, comme
par exemple lorsqu’une unité avec socles à encoches se
déplace le long de son Gabarit de Déplacement en sortant
du Champ de Bataille avant de terminer son Déplacement
entièrement sur le Champ de Bataille. Si cela n’est pas
possible, la figurine arrête son Déplacement lorsqu’elle arrive Marco déclare effectuer une action Se Déplacer avec son unité de
au contact du bord du Champ de Bataille, puis perd toutes ses Droïdes de Combat et décide d’effectuer un Déplacement Normal.
actions restantes, et n’a pas la possibilité d’effectuer d’actions Comme les Droïdes de Combat ont une vitesse-2, Marco peut
gratuites. choisir d’utiliser le Gabarit de Déplacement vitesse-1, ou vitesse-2.
Marco décide d’utiliser le gabarit à vitesse-2 et place le gabarit à
plat sur le Champ de Bataille de façon à ce que l’une des extrémités
du Gabarit soit au contact du socle du chef de l’unité. Puis, il peut
DÉPLACEMENT NORMAL
ajuster la partie mobile du Gabarit de Déplacement comme il
Pour effectuer un Déplacement Normal avec une unité, utiliser le souhaite. Une fois que Marco est satisfait de la position et de
un Gabarit de Déplacement de vitesse inférieure ou égale à la l’ajustement de la partie mobile du gabarit, Marco prend le chef de
vitesse de l’unité, et placer le gabarit à plat sur le Champ de l’unité de Droïdes de Combat et le replace sur le Champ de Bataille à
Bataille de façon à ce que l’une de ses extrémités touche le socle l’extrémité opposée du Gabarit de Déplacement. Puis, il ramasse les
du chef de l’unité. Puis, le joueur peut ajuster la partie mobile du autres figurines de Droïdes de Combat et les place autour du chef de
Gabarit de Déplacement comme il le souhaite. Après avoir ajusté l’unité de façon à ce que toutes les figurines se trouvent à maximum
la position du gabarit, prendre la figurine du chef de l’unité et le vitesse-1 de leur chef d’unité.
placer au choix : à l’autre extrémité du gabarit, ou n’importe où
le long de la ligne centrale du gabarit, avant de retirer le Gabarit
de Déplacement et de poser la figurine sur le Champ de Bataille. Une unité avec socles à encoches suit toutes les règles ci-dessus,
Une unité peut décider d’utiliser un Gabarit de Déplacement avec les exceptions suivantes :
correspondant à une vitesse inférieure à la vitesse de l’unité, sauf si
l’inverse est précisé.
• Pour effectuer un Déplacement Normal avec un socle à
Après avoir placé la figurine de chef d’unité, ramasser toutes les encoches, utiliser un Gabarit de Déplacement de vitesse
autres figurines de l’unité, et placer ces figurines en cohésion inférieure ou égale à la vitesse de l’unité, et placer le gabarit
autour du chef d’unité. Si pour n’importe quelle raison il est à plat sur le Champ de Bataille de façon à ce que l’une de ses
impossible de placer ces figurines en cohésion à la fin d’un extrémités soit placée entièrement dans l’encoche à l’avant de la
Déplacement, placer ces figurines aussi proches que possible du figurine du chef de l’unité.
chef de l’unité.
• Puis, le joueur peut ajuster la partie mobile du Gabarit
de Déplacement comme il le souhaite. Après avoir ajusté
Livre de règles Legion
EXEMPLE : EFFECTUER UN DÉPLACEMENT NORMAL la position du gabarit, le joueur décide s’il effectue un
Déplacement complet ou un Déplacement partiel.
• Contrairement aux socles ordinaires, les socles à encoches ne
peuvent pas être placés n’importe où le long du Gabarit de
Déplacement, et à la place les socles à encoches sont avancés le
long du gabarit, comme décrit ci-dessous.
• Pour effectuer un Déplacement partiel, prendre la figurine
de chef d’unité et la faire avancer le long du Gabarit de
Déplacement, en prenant soin de garder les encoches à l’avant
et à l’arrière du socle du chef d’unité alignées avec le gabarit.
Le joueur peut choisir d’arrêter son Déplacement n’importe
où le long du chemin parcouru, avant de retirer le Gabarit de
Déplacement et de poser la figurine sur le Champ de Bataille.
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ESCALADER
Parfois une unité manœuvre sur les toits ou à travers de grands
éléments de terrains. Pour ce faire, on utilise l’Escalade. Une
figurine avec socle à encoches ne peut pas Escalader.
Pour effectuer une Escalade, une unité doit effectuer un
Déplacement comme d’habitude, mais toujours avec un Gabarit de
Déplacement à vitesse-1. Une figurine peut franchir une distance
verticale de Hauteur 1 maximum lorsqu’elle effectue une Escalade,
et cette figurine peut placer le Gabarit de Déplacement de manière
Le Champ de Bataille dans une partie de Star Wars Légion est
souvent couvert de terrains qui entravent les déplacements des
troupes.
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à ce qu’il chevauche les Obstacles jusqu’à une hauteur maximale Une figurine ne peut jamais Se Déplacer ou être placée de façon
égale à Hauteur 1 plus la hauteur de sa silhouette. La Hauteur 1 est à être au contact du socle de figurines appartenant à plusieurs
mesurée depuis la position actuelle de la figurine. unités ennemies différentes. Il est tout de même possible pour
une unité d’être au corps-à-corps avec plusieurs unités ennemies
si une nouvelle unité vient se joindre à un corps-à-corps entamé
EXEMPLE: EFFECTUER UNE ESCALADE précédemment. Lorsqu’une figurine est déplacée au contact du
socle d’une figurine ennemie au moment d’entamer un corps-à-
corps, s’il n’y a pas de place pour positionner le socle de la figurine
au contact d’un socle d’une figurine ennemie, alors la figurine doit
tout de même être placée en cohésion.
Sarah veut déplacer ses Soldats Clones sur le toit d’un bâtiment.
Elle mesure la Hauteur du bâtiment et détermine que le bâtiment
est plus haut que la silhouette de l’unité, ce qui signifie que l’unité
ne peut pas effectuer de Déplacement Normal pour monter sur le
bâtiment. A la place, Sarah peut effectuer une Escalade avec son
unité de Soldats Clones. L’unité Se Déplace de façon ordinaire, mais
à vitesse-1, et ils peuvent franchir une distance verticale maximale
de Hauteur 1.
CORPS-À-CORPS
Le corps-à-corps est un combat rapproché, à courte portée
entre deux unités ou plus. Lorsque deux unités contrôlées par
des joueurs adverses sont au contact socle-à-socle, ces deux
unités sont au corps-à-corps.
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LIGNE DE VUE
Livre de règles Legion
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• Une unité de Soldats et tous leurs sous-types utilisent un EXEMPLE: TRACER LA LDV ET BLOQUER LA LIGNE DE
Gabarit de Silhouette standardisé pour déterminer leur VUE
ligne de vue. Placer la partie marquée d’une coche blanche
au contact du socle de la figurine, en déplaçant la silhouette
autour du socle si besoin. Utiliser le Gabarit de silhouette
pour petit socle lorsque la figurine fait partie d’une unité de
Soldats sur petit socle, et le Gabarit de silhouette pour socles à
encoches pour les figurines de Soldats sur socle à encoches.
Les Droïdes de Combat peuvent tracer une ligne de vue vers les
Soldats Clones parce qu’il est possible de tracer une ligne imaginaire
• Contrairement aux unités de Soldats, les véhicules n’utilisent
et ininterrompue entre la silhouette du chef des Droïdes vers au
pas de Gabarits de Silhouette pour déterminer leurs lignes de
moins 1 des silhouettes des Soldats Clones. Les Droïdes de Combat
vue. Pour déterminer la silhouette d’un véhicule, imaginer un
peuvent tracer une ligne de vue vers le Commandant Cody parce
cylindre du diamètre du socle du véhicule qui s’élève depuis le
que les silhouettes des Soldats Clones ne bloquent pas la ligne de
socle de la figurine et jusqu’en haut de la carlingue du véhicule,
vue. Les Droïdes de Combat n’ont pas de ligne de vue vers Obi-Wan
en ignorant les antennes, les armes, les membres d’équipage
Kenobi, parce que le bâtiment bloque toutes les lignes que l’on peut
pour déterminer la partie la plus haute de la carlingue. Les
imaginer entre la silhouette du chef d’unité Droïde et la silhouette
joueurs doivent s’accorder sur la silhouette de leurs véhicules
du Jedi.
avant le début de la partie.
ARMES
BLOQUER LA LIGNE DE VUE
Chaque unité est équipée d’armes que les figurines peuvent faire
Quelle que soit la silhouette utilisée pour déterminer la ligne contribuer aux réserves d’attaque. Chaque arme est dotée d’une
de vue, plusieurs choses peuvent bloquer la ligne de vue en portée, et indique les dés qu’elle ajoute à la réserve d’attaque à
interrompant la ligne imaginaire que l’on trace entre la silhouette laquelle elle contribue. Certaines armes sont dotées de mots-clés
des deux figurines. qui leur sont associées, et que l’on appelle les mots-clés d’armes.
Les armes présentes sur les Cartes Amélioration ou les Cartes de
Commandement ont parfois leur propre fenêtre de conversion des
• La silhouette des figurines de véhicules bloquent la ligne de
adrénalines.
vue. Pour les règles sur les véhicules, voir page XX.
Une arme dotée d’une portée de corps-à-corps est une arme de
• Les éléments de terrain peuvent bloquer la ligne de vue, en
corps-à-corps, et une arme dotée d’une icône bleue à distance
fonction de ce que les joueurs ont décidé en début de partie.
est une arme à distance. Une arme dotée à la fois d’une portée au
• La silhouette des figurines de Soldats et leurs sous-types ne corps-à-corps et d’une ou plusieurs icônes bleues à distance peut
bloquent pas la ligne de vue. être utilisée au corps-à-corps ou à distance, à choisir au moment
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laquelle se trouve l’unité qui défend correspond à la portée d’au c. Une arme procurée par une Amélioration
moins 1 arme de l’unité attaquante, et vérifie que l’unité attaquante a ou s ou une Carte de Commandement
possède une ligne de vue vers au moins 1 figurine de l’unité qui peut être utilisée uniquement par la figurine
défend. Si l’une de ces deux conditions n’est pas validée, alors indiquée sur la carte.
l’attaque ou l’action d’attaque ne peut pas avoir lieu.
d. Une arme ne peut pas être choisie si l’unité
qui défend est à une distance inférieure à la
EXEMPLE : DÉCLARER LE DÉFENSEUR portée minimale de l’arme, ou à une distance
supérieure à la portée maximale de l’arme, en
mesurant depuis le chef de l’unité attaquante
vers la figurine la plus proche de l’unité qui
défend.
e. Une réserve d’attaque ne peut pas contenir à
la fois des armes à distance et des armes de
corps-à-corps
f. Une réserve d’attaque peut être constituée de
plusieurs armes différentes.
g. Toutes les armes avec un nom identique
doivent être ajoutées à la même réserve
d’attaque et ne peuvent pas être réparties entre
Sarah déclare une action d’attaque avec son unité de Droïdes de
plusieurs réserves d’attaque différentes.
Combat. La première étape de la Séquence d’attaque consiste à
déclarer le défenseur. En mesurant depuis le chef de l’unité de h. Une réserve d’attaque doit être constituée d’au
Droïdes, Sarah doit choisir une unité ennemie qui est à portée d’au moins 1 arme.
moins 1 des armes de ses Droïdes. Puisque les Droïdes de Combat
ont une portée 1-3, le chef d’unité des Droïdes doit se trouver à
portée 1-3 de sa cible, qui est également en ligne de vue du chef Après avoir formé la réserve d’attaque, le joueur attaquant
d’unité Droïde. Puisque le chef d’unité Droïde peut tracer une ligne rassemble tous les dés d’attaque correspondants et les place sur le
de vue vers Obi-Wan Kenobi et vers les Soldats Clones, et que ces Champ de bataille à côté de l’unité qui défend.
deux unités sont à portée de l’une des armes de l’unité de Droïdes,
Sarah a le droit de choisir l’une ou l’autre comme unité qui défend.
EXEMPLE: CONSTITUER LES RÉSERVES D’ATTAQUE
défend.
2. Choisir l’arme et Rassembler les dés : Pour chaque
figurine éligible, le joueur attaquant peut choisir jusqu’à Camille a déclaré qu’elle attaquait avec son unité de Droïdes de
1 arme disponible pour cette figurine, pour ajouter cette Combat et s’est assurée que l’unité de Soldats Clones qui défend est
arme et les mots-clés de cette arme à la réserve d’attaque. à portée et en ligne de vue. Ensuite, Camille détermine le nombre
de figurines éligibles en vérifiant la ligne de vue depuis chacune
a. Une figurine doit remplir tous les prérequis
des figurines de son unité de Droïdes. Une figurine est éligible pour
nécessaires pour choisir une arme.
contribuer à la réserve d’attaque si cette figurine possède une ligne
b. Une figurine ne peut ajouter une arme à de vue vers n’importe quelle figurine de Soldat Clone qui défend.
une réserve d’attaque qu’une seule fois dans Camille détermine que tous les Droïdes sauf un sont éligibles. Puis,
l’ensemble de la séquence d’attaque. Camille choisit 1 arme accessible à l’unité pour chaque figurine
éligible, et les ajoute à la réserve d’attaque. Une figurine doit remplir
tous les prérequis nécessaires pour choisir une arme donnée. Enfin,
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Camille ne peut pas choisir une arme si les Soldats Clones sont trop 1. Lancer les dés : Le joueur attaquant lance les dés de la
près ou trop loin compte tenu de la portée minimale et de la portée réserve d’attaque.
maximale de l’arme.
2. Relancer des dés : Le Joueur attaquant peut résoudre des
Puisque les Soldats Clones sont à portée 2 et que Camille a 4 capacités ou dépenser des Pions Viser qui permettent
Droïdes éligibles, elle décide d’ajouter quatre fois les fusils blasters à l’unité de relancer des dés d’attaque. Une unité peut
de portée 1-3 à la réserve d’attaque. Elle rassemble alors les dés dépenser autant de Pions Viser qu’elle le souhaite
d’attaque pour ces armes, et les place ensemble à proximité de l’unité pendant son attaque, pour relancer une fois jusqu’à 2
de Soldats Clones. dés d’attaque différents pour chaque Pion dépensé ainsi.
Si une unité possède plusieurs Pions Viser, cette unité
peut choisir de dépenser chaque Pion Viser après avoir
ATTAQUER AU déterminé le résultat des relances précédentes obtenues
en dépensant d’autres Pions Viser. Une unité peut
CORPS-À-CORPS relancer plusieurs fois le même dé en dépensant à chaque
fois un Pion Viser, et chaque dé ne peut être relancé
Une figurine qui n’est pas au contact du socle d’une figurine qu’une seule fois par Pion Viser dépensé.
ennemie peut quand même contribuer à la réserve d’attaque
3. Convertir les adrénalines d’attaque : Le joueur attaquant
de son unité avec une arme de corps-à-corps, si son unité est
peut modifier tout résultat u obtenu pour le convertir en
au corps-à-corps. Une arme de corps-à-corps et une arme à
i ou en o, comme indiqué dans la fenêtre de conversion
distance ne peuvent pas contribuer dans une même réserve
de la Carte Unité. De plus, le joueur attaquant peut
d’attaque.
dépenser des Pions Adrénaline pour convertir 1 résultat
u en un résultat i pour chaque Pion Adrénaline
dépensé. Puis, si la Carte Unité n’indique pas de résultat
DÉCLARER UN DÉFENSEUR SUPPLÉMENTAIRE dans la fenêtre de conversion des adrénalines, convertir
les résultats u restants pour obtenir autant de faces
Si des armes d’une unité sont encore disponibles et n’ont pas été
vierges.
ajoutées à une réserve d’attaque, et qu’il reste des figurines éligibles
qui n’ont pas encore ajouté d’arme à une réserve d’attaque, alors
le joueur attaquant peut répéter les étapes 1 et 2 de la séquence EXEMPLE : LANCER LES DÉS D’ATTAQUE
d’attaque, pour constituer une nouvelle réserve d’attaque ciblant
une unité ennemie différente de celles ciblées par les autres Emilie a une unité de Snowtroopers avec une réserve d’attaque
réserves d’attaque. Une arme ne peut pas être ajoutée à une réserve constituée de cinq dés d’attaque blancs. Elle lance les dés, et obtient
d’attaque si une arme du même nom a été ajoutée à une autre 1 o, 1 i, 1 u et 2 résultats vierges. Emilie peut maintenant
réserve d’attaque. utiliser des capacités qui lui permettent de relancer des dés. Les
Snowtroopers n’ont pas de capacité pour relancer des dés d’eux-
mêmes, mais ils possèdent un Pion Viser. Emilie choisit d’utiliser
EXEMPLE: DÉCLARER UN DÉFENSEUR ce Pion Viser pour relancer jusqu’à 2 dés de son choix. Les deux
SUPPLÉMENTAIRE dés doivent être relancés au même moment ; il n’est pas possible de
relancer 1 dé pour commencer puis de le re-relancer une seconde
Dans l’exemple précédent, Sarah ajoute toutes les armes des Soldats
fois à l’aide du même Pion Viser. Emilie décide de relancer les deux
Clones dans la même réserve d’attaque. Si elle le souhaite, elle
dés vierges, et obtient 1 u et 1 résultat vierge à nouveau, pour un
peut laisser de côté l’arme lourde en ne l’ajoutant pas à la réserve
résultat total de 1 o, 1 i, 2 u, et 1 résultat vierge. Puisque les
d’attaque, et pourra à la place constituer une réserve d’attaque
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dépenser un Pion Esquive même s’il n’y a pas de résultat Esquive, donc les joueurs passent directement à l’étape Appliquer
i dans la réserve d’attaque. Si l’attaque est une attaque les Couverts. Pour ce faire, Camille vérifie la ligne de vue du chef de
à distance, le défenseur peut bénéficier d’un couvert. l’unité de Soldats Clones vers chaque figurine de l’unité de Droïdes
Si l’attaque n’est pas une attaque à distance, les joueurs de Combat. Si la ligne de vue vers n’importe quelle partie de la
peuvent passer directement à l’étape Modifier les Dés silhouette d’un Droïde est bloquée par un élément de terrain qui n’est
de Défense. Après avoir appliqué les esquives , le joueur pas au contact du chef d’unité Clone, alors ce Droïde est Protégé.
défenseur peut appliquer les couverts pour annuler Camille vérifie toutes les lignes de vue, et détermine que 5 Droïdes
davantage de résultats i. Pour appliquer le couvert, les sont Protégés.
joueurs doivent suivre les étapes ci-dessous.
Puisqu’au moins la moitié de l’unité de Droïdes de Combat est
2. Déterminer le nombre de figurines Protégées : Le joueur Protégée, l’unité de Droïdes bénéficie d’un couvert. Avant la partie,
attaquant vérifie la ligne de vue depuis le chef de l’unité Camille et Julien se sont mis d’accord sur le fait que les bâtiments
attaquante vers la silhouette de chaque figurine de l’unité offrent un couvert lourd et que les caisses offrent un couvert léger.
qui défend. Si la ligne de vue vers la silhouette d’une Comme plus de la moitié des Droïdes sont Protégés par un couvert
figurine du défenseur est bloquée au moins en partie lourd, alors l’unité entière de Droïdes de Combat bénéficie d’un
par un élément de terrain qui n’est pas au contact du couvert lourd.
chef de l’unité attaquante, alors la figurine qui défend est
Finalement, puisque les Droïdes bénéficient d’un couvert lourd,
Protégée. Si la ligne de vue du chef de l’unité attaquante
Julien annule 2 résultats i de la réserve d’attaque de Camille, et le
vers une figurine de l’unité qui défend est entièrement
résultat des dés est donc 1 o et 1 i.
bloquée, alors la figurine de l’unité qui défend est
également Protégée. [NdT : ceci n’est valable que pour
les Soldats, et pas pour les véhicules. Pour savoir si un MODIFIER LES DÉS D’ATTAQUE
véhicule est Protégé ou non, voir page XX.] Répéter ce
processus pour chaque figurine de l’unité qui défend. Le joueur attaquant peut résoudre des effets qui modifient les
dés d’attaque de l’unité attaquante. Puis le joueur défenseur peut
3. Déterminer le couvert : Si au moins la moitié des
résoudre des effets pour modifier le résultat des dés d’attaque de
figurines de l’unité qui défend sont Protégées, alors
l’unité qui attaque.
l’unité bénéficie d’un couvert. Le type de couvert est
déterminé à partir des éléments de terrains qui bloquent
la ligne de vue et qui Protègent l’unité, en procurant LANCER LES DÉS DE DÉFENSE
un couvert léger ou un couvert lourd en fonction de ce
sur quoi les joueurs se sont mis d’accord avant le début Le joueur défenseur lance des dés de défense en suivant les étapes
de partie pour chaque élément de terrain. Si certaines ci-dessous.
figurines de l’unité qui défend sont Protégées par un
1. Lancer les dés de défense : Pour chaque résultat i et
élément de terrain qui procure un couvert léger, et
chaque résultat o restant, le joueur défenseur lance 1 dé
d’autres par un terrain qui procure un couvert lourd,
de défense du type indiqué sur la Carte Unité de l’unité
si plus de la moitié des figurines Protégées bénéficient
qui défend.
du couvert lourd, alors l’ensemble de l’unité bénéficie
d’un couvert lourd. Sinon, l’unité entière bénéficie d’un 2. Relancer des dés de défense : Le joueur défenseur peut
couvert léger. utiliser des effets qui permettent à l’unité qui défend de
relancer des dés de défense.
Une unité qui possède un ou plusieurs Pions Suppression
améliore de 1 la valeur de son couvert : une unité qui ne 3. Convertir des adrénalines de défense : Le joueur
bénéficie d’aucun couvert gagne un couvert léger, et une défenseur peut convertir tout résultat p obtenu, comme
Livre de règles Legion
unité qui bénéficie de couvert léger bénéficie à la place indiqué dans la fenêtre de conversion de la Carte Unité.
de couvert lourd. De plus, le joueur défensuer peut dépenser des Pions
Adrénaline pour convertir 1 résultat p en un résultat
4. Annuler des Résultats : Si l’unité qui défend bénéficie
[ pour chaque Pion Adrénaline dépensé. Puis, si la
d’un couvert léger, cette unité annule 1 résultat i de la
Carte Unité n’indique pas de résultat dans la fenêtre de
réserve d’attaque. Si l’unité qui défend bénéficie d’un
conversion des adrénalines, convertir les résultats p
couvert lourd, cette unité annule 2 résultats i de la
restants pour obtenir autant de faces vierges.
réserve d’attaque.
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ont un dé de défense blanc, Julien lance 2 dés de défense blancs, 1 de l’unité qui défend, alors l’unité qui défend ne peut pas subir
pour chaque résultat i ou o restant. Il lance ses dés de défense et plus de blessures que le la somme totale des Seuils de Blessure des
obtient 1 résultat [ et 1 résultat p. figurines en ligne de vue de l’unité attaquante.
Après avoir lancé les dés, Julien peut utiliser des capacités qui lui Il n’est pas possible d’assigner un Pion Blessure à un chef d’unité,
permettent de relancer des dés de défense. Les Droïdes de Combat sauf si le chef d’unité est la dernière figurine invaincue de son
n’ont pas cette capacité eux-même, et Julien passe donc à l’étape de unité.
conversion des adrénalines. Les Droïdes de Combat n’ont pas de
Une figurine ou une unité possédant au moins 1 Pion Blessure
fenêtre de conversion indiquant p:[ sur leur Carte Unité, donc
est Blessée. Lors de l’assignation des Pions blessure, la figurine
Julien convertit le résultat p en un résultat vierge, ce qui donne au
possédant le plus de Pions Blessure doit être choisie avant les
final 1 résultat [ et 1 résultat vierge.
autres figurines de l’unité et doit recevoir les prochains Pions
Blessures jusqu’à ce qu’elle soit vaincue. Si plusieurs figurines de
MODIFIER LES DÉS DE DÉFENSE l’unité ont le même nombre de Pions Blessure, le joueur choisit à
quelle figurine il assigne des Pions Blessure en premier.
Le joueur défenseur peut résoudre des effets qui modifient les dés
Lorsqu’une figurine est vaincue, le joueur la retire du Champ
de défense de l’unité qui défend. Puis, le joueur attaquant peut
de Bataille. Si un chef d’unité est vaincu et qu’il reste des
résoudre des effets qui modifient les dés de défense de l’unité qui
figurines invaincues dans l’unité, le joueur contrôlant l’unité doit
défend.
immédiatement choisir une autre figurine de l’unité pour qu’elle
devienne le nouveau chef d’unité, en remplaçant la figurine choisie
COMPARER LES RÉSULTATS avec la figurine du chef d’unité.
Lorsque toutes les figurines d’une unité sont vaincues, l’unité est
Le joueur attaquant compte la somme du nombre de résultats i
vaincue. Retirer tous les Pions Ordre de cette unité du Champ de
et de résultats o obtenus. Le joueur défenseur compte le nombre
Bataille.
de résultats [ obtenus. Le joueur défenseur soustrait le nombre
de [ obtenus à la somme des résultats i et o obtenus. L’unité
qui défend subit un nombre de blessures égal au résultat de cette
différence. RETIRER LES FIGURINES AU
CORPS-À-CORPS
EXEMPLE : COMPARER LES RÉSULTATS
Lorsque des figurines au corps-à-corps sont vaincues, des
Camille a obtenu 1 résultat o et 1 résultat i sur son lancer après espaces vides peuvent se former et peuvent permettre aux
avoir appliqué les esquives et le couvert sur son attaque contre les figurines attaquantes d’avancer. Après la résolution de
Droïdes de Combat de Julien, et Julien a obtenu 1 résultat [ sur ses l’attaque, en commençant par le joueur attaquant, chaque
dés de défense. Camille compte le nombre de i et o obtenus, pour joueur doit placer toute figurine qui n’est pas au contact
un total de 2. Julien compte le nombre de résultats [, pour un total d’une figurine ennemie de façon à ce que cette figurine soit
de 1. Les joueurs soustraient le total de Julien au total de Camille : au contact d’une figurine ennemie. Les règles de cohésion
2 - 1 = 1. L’unité de Droïdes de Combat subit donc 1 blessure. doivent être respectées pendant ces déplacements.
Si, pour n’importe quelle raison, une figurine alliée ne peut
SUBIR DES BLESSURES ET VAINCRE DES FIGURINES pas être placée de nouveau au contact d’une figurine ennemie
et que plus aucune figurine ennemie n’est au contact d’aucune
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une fenêtre de conversion des adrénaline qui indique u:i, Camille Comme la réserve d’attaque contenait au moins 1 résultat i ou 1
peut convertir les 3 résultats u en 3 résultats i. Si les Snowtroopers résultat o pendant l’étape Lancer les dés d’attaque de la séquence
n’avaient pas eu d’indication dans leur fenêtre de conversion des d’attaque, et puisque l’attaque est une attaque à distance, l’unité de
adrénalines, les 3 u auraient été changés en résultats vierges à la Soldats Rebelles gagne 1 Pion Suppression.
place. Le résultat final de l’attaque est donc : 1 o et 4 i.
Les Soldats Rebelles de Martin n’ont pas de Pion Esquive, donc la ATTENDRE
prochaine étape est d’appliquer les couverts. Pour ce faire, Camille
vérifie la ligne de vue depuis le chef d’unité Snowtrooper vers chaque Une unité de Soldats ou de Véhicules Terrestres peut effectuer
figurine de l’unité de Soldats Rebelles. Si la ligne de vue vers la l’action Attendre pour gagner un Pion En Attente. Placer le pion
silhouette d’une figurine Rebelle est bloquée ou partiellement bloquée sur le champ de bataille à proximité du chef de l’unité. Une unité
par un élément de terrain avec lequel le chef Snowtrooper n’est ne peut pas effectuer une action Attaquer et une action Attendre
pas en contact, alors cette figurine de Rebelle est Protégée. Camille durant la même Activation. Une unité ne peut avoir qu’un seul
répète le processus pour chaque figurine Rebelle, et détermine que 5 Pion En Attente à un instant donné.
figurines Rebelles sont Protégées.
Pendant la Phase d’Activation, si une unité alliée possède un
Comme au moins la moitié de l’unité de Soldats Rebelles est Protégé, Pion En Attente et que son Activation n’est pas en cours, alors
l’unité entière est considérée comme Protégée, et l’unité bénéficie cette unité peut dépenser son Pion En Attente après qu’une unité
d’un couvert. Avant la partie, Camille et Martin se sont mis d’accord ennemie située à portée 1-2 et en ligne de vue de n’importe quelle
sur le fait que les caisses procurent un couvert léger. Comme plus de figurine de cette unité effectue une attaque, un déplacement, ou
la moitié des Rebelles sont Protégés par des caisses, l’unité bénéficie une action, pour pouvoir effectuer une Action Attaquer gratuite
d’un couvert léger. ou une Action Se Déplacer gratuite à son tour.
Les Soldats Rebelles bénéficient d’un couvert léger, donc Martin peut Si une unité effectue un déplacement, une attaque, une action, ou
annuler 1 résultat i de la réserve d’attaque de Camille, ne laissant gagne un Pion Suppression, elle perd tout Pion En Attente qu’elle
plus que 1 o et 3 i. possède.
Puisque les Soldats Rebelles ont un dé défense blanc, Martin lance 4 Une unité ne peut dépenser qu’un seul Pion En Attente par
dés de défense blanc : un pour chaque résultat i et un pour chaque effet permettant son utilisation. Un Pion En Attente est dépensé
résultat o restants. Il obtient 1 [, 1 p et 2 résultats vierges. avant que tout autre effet déclenché par l’attaque, l’action, ou le
déplacement ne soit résolu. Une unité ne peut pas dépenser de
Après avoir lancé ses dés de défense, Martin peut utiliser toutes les
Pion En Attente suite à une attaque avant que toutes les réserves
capacités à sa disposition permettant de relancer des dés de défense.
d’attaques ne soient résolues.
Les Soldats Rebelles n’ont pas de capacité permettant de le faire,
donc Martin passe à la conversion des adrénalines de défense. La
carte des Soldats Rebelles indique une fenêtre de conversion des
adrénalines p : [, et Martin change donc le résultat p obtenu en
un résultat [, ce qui donne finalement 2 [ et 2 résultats vierges.
Camille a obtenu 1 o et 3 i après avoir appliqué les esquives et les
couverts lors de son attaque contre les Soldats Rebelles de Martin,
qui à ensuite obtenu 2 résultats [ et deux résultats vierges sur son
jet de défense. Camille compte ses i et o pour un total de 4. Martin
compte ses [ pour un total de 2. Les joueurs calculent la différence
(4 - 2 = 2), et déterminent que l’unité de Soldats Rebelles subit 2
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EXEMPLE : ATTENDRE Une fois tous les effets de la fin de la Phase d’Activation résolus, la
Phase d’Activation est terminée et les joueurs passent à la Phase
Finale.
LA PHASE FINALE
Pendant la Phase Finale, les joueurs préparent le prochain round
en défaussant les Cartes de Commandement, en retirant certains
types de pions, en mettant à jour la réserve d’ordres, en résolvant
des effets et en avançant le compteur de rounds.
ÉTA PES DE L A PH A SE
FIN A LE
1. Résoudre les Capacités et les Effets du début de la
Phase Finale
2. Défausser les Cartes de Commandement
3. Retirer les Pions
4. Mettre à jour la Réserve d’Ordres et Promouvoir
5. Résoudre les Capacités et les Effets de la fin de la Phase
Finale
L’unité de Droïdes de Combat de Melissa effectue une action 6. Avancer le compteur de round
Attendre et gagne un Pion En Attente. Plus tard dans le round, une
unité de Soldats Clones s’active et effectue une action. Comme les
Soldats Clones sont à portée 1-2 des Droïdes de Combat et en ligne
de vue, après avoir résolu l’action, les Droïdes de Combat peuvent DÉFAUSSER LES CARTES DE
dépenser leur Pion En Attente pour effectuer un déplacement gratuit COMMANDEMENT
ou une action Attaquer.
Chaque joueur défausse la Carte Commandement révélée au
début du round. Ces cartes ne peuvent plus être utilisées durant
PLACER UN PION ORDRE cette partie.
Une fois que le joueur actif a résolu tous les effets de la fin
d’activation d’une unité, retourner face cachée le Pion Ordre de RETIRER LES PIONS
l’unité si elle possède un Pion Ordre face visible, ou lui assigner
face cachée le Pion Ordre tiré depuis la réserve d’ordre. L’activation Chaque joueur retire tous les pions Viser, Esquive, Adrénaline
Livre de règles Legion
de l’unité est alors terminée, et le joueur adverse devient le joueur et En Attente de ses unités. Puis, chaque joueur retire 1 Pion
actif. Le joueur adverse peut alors jouer son tour, en répétant les Suppression de chacune de ses unités, si possible.
étapes 2-3 de la Phase d’Activation.
PROMOUVOIR
RÉSOUDRE LES EFFETS DE FIN DE PHASE
D’ACTIVATION En commençant par le joueur qui a la priorité, si toutes les
unités q d’un joueur sont vaincues et que ce joueur ne contrôle
pas d’unité dotée du mot-clé Commandant des Opérations qui
Lorsque toutes les unités sur le Champ de Bataille ont été activées,
possède un Pion Commandant, alors ce joueur doit Promouvoir
que la réserve d’ordre de chacun des joueurs est vide, et qu’aucun
un chef d’unité de Soldats pour que son rang et pour que cette
des joueurs n’a encore de Pion Ordre posé sur des Cartes de
unité devienne une unité q. L’ordre originel de l’unité est
Commandement, les joueurs doivent résoudre tous les effets qui se
défaussé et remplacé par un Pion Ordre q, et l’unité compte
déclenchent à la fin de la Phase d’Activation.
en tout point de vue comme une unité q. Si ce joueur n’a pas
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DÉPORTER
AVANCER LE COMPTEUR DE ROUND
Certaines figurines possédant un socle à encoches peuvent
Faire avancer le compteur de tour vers le chiffre supérieur suivant. forcer les autres figurines à se déplacer hors de leur passage,
Le round en cours est terminé, et un nouveau round commence. généralement grâce à leur taille importante. C’est ce que l’on
Après la fin du sixième round, la partie se termine. appelle Déporter. Les types d’unités pouvant Déporter l’indiquent
dans leurs propres règles. Voir: Annexe B, Types d’Unités p.XX.
Lorsqu’une figurine qui peut Déporter effectue un Déplacement
ANNEXE A: SOCLES À ENCOCHES de n’importe quel type, si à tout moment son socle vient à
chevaucher le socle d’une figurine de Soldat, alors cette figurine
de Soldat est Déportée. Les unités de Soldats engagées ne peuvent
Certaines figurines de Star Wars : Légion ont des socles à
pas être Déportées, et ne peuvent donc pas être traversées dans ces
encoches. Les unités équipées de tels socles suivent les règles de
conditions.
cette section.
Lorsqu’une unité est Déportée:
1. Mettre de côté les figurines : Identifier et mettre de côté
sur le Champ de Bataille les figurines déportées au fur et
à mesure du mouvement. Si un chef d’unité est Déporté,
marquer sa position.
2. Déplacer : La figurine qui Déporte les figurines de Soldat
continue son déplacement de façon habituelle, sans être
gênée par les figurines qu’elle Déporte.
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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23
Suppression. Une unité Déportée ne gagne qu’un seul Déportés, dont le chef de l’unité. Martin ramasse les figurines de
Pion Suppression par Activation, même si elle est Droïdes Déportés, les mets de côté temporairement, et marque la
Déportée à plusieurs reprises pendant cette Activation. position du chef de l’unité. Puis l’TL-TT de Martin continue son
déplacement de manière habituelle. Éric ramasse ensuite le chef de
l’unité de Droïdes de Combat Déportée et le positionne à vitesse-1 de
EXEMPLE : DÉPORTER son emplacement initial. Éric peut ensuite placer le reste des Droïdes
déportés en cohésion autour du chef d’unité. Comme certains
Droïdes non-Déportés sont désormais hors-cohésion (à cause du
déplacement du chef de l’unité), Éric déplace ensuite ces figurines
pour les remettre en cohésion. Enfin, les Droïdes de Combat gagnent
1 Pion Suppression.
RECULER
Certaines figurines possédant un socle à encoches peuvent
Reculer. Les types d’unités concernés l’indiquent dans leurs
propres règles. Voir : Annexe B, Types d’Unités p.XX.
Lorsqu’une unité qui peut Reculer effectue une Action Se
Déplacer, cette unité peut choisir d’effectuer un Déplacement
Reculer au lieu d’effectuer un autre type de Déplacement. Pour
réaliser une Déplacement Reculer, suivre les règles habituelles
d’un Déplacement avec un socle à encoches, avec les exceptions
suivantes:
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SOLDAT DROÏDE
ANNEXE B: TYPES D’UNITÉ
• Un Soldat Droïde ne peut pas améliorer la valeur de son
couvert lorsqu’il possède un ou plusieurs Pions Suppression.
Chaque unité dans Star Wars : Légion est du type indiqué sur
sa Carte Unité. Chaque unité est du type Soldats, ou du type • Un Soldat Droïde ne peut pas être Démoralisé, mais peut tout
Véhicule, et ces deux types possèdent un certain nombre de sous- de même Paniquer.
types, chacun avec leurs propres règles particulières.
• Un Soldat Droïde ne peut pas gagner ou résoudre de Pion
Poison.
SOLDAT • Un Soldat Droïde est considéré comme un Véhicule lorsqu’il
s’agit de gagner ou de résoudre l’effet d’un Pion Ionique, ainsi
L’unité de Soldats est le type d’unité le plus courant à Star Wars : que lorsqu’il est la cible d’une réserve d’attaque qui contient le
Légion. Les Unités de Soldats peuvent être à nouveau catégorisés mot-clé Ion X. Voir Ion X (mot-clé d’arme) p.XX.
dans l’un des sous-types suivants, chacun avec leurs règles
particulières :
SOLDAT EN POSITION
• Soldat Clone • Un Soldat En Position possède un socle à encoches.
• Soldat Créature • Un Soldat En Position peut Pivoter et Reculer.
• Soldat Droïde • Un Soldat En Position ne peut pas être Déporté ou traversé, et
les autres unités ne peuvent pas terminer leurs déplacements
• Soldat En Position
en chevauchant le socle d’un Soldat En Position.
• Soldat Wookiee
• Un Soldat En Position ne peut pas effectuer d’Action Sabotage/
Réparer.
Une règle qui affecte un Soldat affecte tous les sous-types de
• Un Soldat En Position peut effectuer une Action Pivot
Soldats. Chaque sous-type de Soldats suit toutes les règles
gratuite grâce au mot-clé Redéploiement avant ou après un
communes de Soldats, en plus de leurs propres règles spéciales.
Déplacement Se Replier.
SOLDAT CLONE
Lorsqu’une unité de Soldats Clones attaque ou défend, cette unité
peut dépenser des Pions Viser, Pions Esquive, ou Pion Adrénaline SOLDAT WOOKIE
qui appartiennent à une autre unité alliée de Soldats Clones à
portée 1 et en ligne de vue, comme si l’unité qui attaque ou qui • Un Soldat Wookie n’a pas de règles supplémentaires, bien
défend possédait ces pions. qu’il soit affecté par les règles mentionnant spécifiquement les
Soldats Wookies.
SOLDAT CRÉATURE
VÉHICULES
• Un Soldat Créature possède un socle à encoches.
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Les règles qui affectent une unité de véhicules affecte tous les Damien retire le Pion Hors d’Usage de son char (à l’aide d’une action
sous-types de véhicules, sauf si l’inverse est indiqué. Quel que soit Réparation X par exemple), alors son char ne subira plus d’autres
son sous-type, tout véhicule est soumis aux règles de Résistance effets de Dégâts de Véhicules pour le reste de la partie.
ci-dessous.
VÉHICULES TERRESTRES
RÉSISTANCE
• Un Véhicule Terrestre possède un socle à encoches.
Les véhicules n’ont pas de valeur de Courage. A la place, la
• Un Véhicule Terrestre peut Pivoter et Reculer.
plupart des véhicules (mais pas tous) sont dotés d’une valeur de
Résistance. Un véhicule qui n’a pas de valeur de Résistance affiche • Un Véhicule Terrestre Déporte les Soldats lorsqu’il se déplacent
un “-” là où la valeur de Résistance devrait être indiquée. à travers eux.
Lorsqu’un véhicule doté d’une valeur de Résistance subit des • Un Véhicule Terrestre peut terminer son Déplacement avec
dégâts, il arrive un moment où ses performances se dégradent. une partie de son socle chevauchant un terrain.
Lorsqu’un véhicule doté d’une valeur de Résistance possède
• Un Véhicule Terrestre peut être déployé dans une position où
un nombre de Pions Blessure supérieur ou égal à sa valeur de
une partie de son socle dépasse d’un élément de terrain. Un
Résistance, après la résolution des effets liés à ces blessures, lancer
Véhicule Terrestre ne peut pas terminer son Déplacement ou
un dé de défense rouge. Le véhicule subit alors l’une des avaries
être placé dans une position instable, qui le ferait chuter, ou
suivantes :
si son socle forme un angle de plus de 45° avec le champ de
bataille.
• Endommagé : Si le résultat est un [, l’unité est Endommagée
• Un Véhicule Terrestre ne peut pas être traversé, et une unité ne
et gagne un Pion Endommagé. Lorsqu’un joueur active un
peut pas finir son Déplacement en chevauchant le socle d’un
véhicule Endommagé, lancer un dé de défense blanc. Sur un
Véhicule Terrestre.
résultat vierge, ce véhicule effectue 1 action de moins pendant
son activation. • Un Véhicule Terrestre peut être au corps-à-corps, mais ne peut
pas être engagé.
• Hors d’Usage: Sur un résultat vierge, l’unité est Hors d’Usage
et gagne un Pion Hors d’Usage. Une unité Hors d’Usage ne • Un Véhicule Terrestre bloque les lignes de vue comme s’il
peut pas Reculer ou Déraper et doit dépenser 2 actions au lieu était un élément de terrain correspondant au volume de sa
d’une pour effectuer une Action Se Déplacer (hors Pivots, qui silhouette.
peuvent être effectués de façon ordinaire).
• Lors de la Détermination du Nombre de Figurines Protégées
• Arme Détériorée: Si le résultat est un p, une des armes de et de la Détermination des Couverts pendant l’étape 5a-b de
l’unité est Détériorée. L’adversaire choisit une des armes de la Séquence d’attaque, un Véhicule Terrestre est considéré
l’unité et un Pion Arme Détériorée est placé sur la carte de comme un élément de terrain correspondant au volume de sa
l’arme. Cette arme n’ajoute que la moitié de ses dés, arrondis au silhouette, qui offre un couvert lourd.
supérieur, lorsqu’elle contribue à une réserve d’attaque.
• Pendant l’étape Déterminer le Nombre de Figurines Protégées,
un Véhicule Terrestre est considéré Protégé si au moins 50%
de sa silhouette est Protégée par rapport à un point de la
silhouette de l’attaquant. Un Véhicule Terrestre ne se protège
Un véhicule ne peut avoir qu’un seul Pion Endommagé, Hors
pas lui-même.
d’Usage ou Arme Détériorée à un instant donné. Ces trois pions
sont appelés “Pions de Dégâts de Véhicules”. Un véhicule ne peut
Livre de règles Legion
lancer le dé rouge de défense déterminant les dégâts subis qu’une VÉHICULES À RÉPULSEURS
seule fois par partie.
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• Un Véhicule à Répulseurs ne peut pas terminer son Une unité Mercenaire ne compte pas dans le nombre minimum
Déplacement sur un terrain infranchissable, et ne peut pas d’unités requises pour un rang donné, mais compte dans le
traverser ou poser son Gabarit de Déplacement à travers un nombre maximal d’unités autorisées pour un rang donné. Une
terrain infranchissable. armée peut inclure jusqu’à 2 unités Mercenaire de rang e et
jusqu’à 1 unité Mercenaire pour chaque autre rang. Pour plus
• Un Véhicule à Répulseurs peut être déployé dans une position
d’informations sur les restrictions de rang, voir page XX.
où une partie de son socle dépasse d’un élément de terrain. Un
Véhicule à Répulseurs ne peut pas terminer son Déplacement
ou être placé dans une position instable, qui le ferait chuter, EXEMPLE: MERCENAIRES ET PRÉREQUIS DE RANG
ou si son socle forme un angle de plus de 45° avec le champ de
bataille. Par exemple, une armée standard de l’Empire Galactique qui inclut
une unité d’Hommes de Main du Soleil Noir doit inclure 3 autres
• Un Véhicule à Répulseurs peut Déporter des figurines, mais
unités non-Mercenaires de rang e pour être valide, et ne peut pas
seulement pendant ou à la fin d’un Déplacement Obligatoire.
inclure plus de 6 unités de rang e au total.
• Un Véhicule à Répulseurs peut se déplacer à travers d’autres
unités, et les autres unités peuvent se déplacer à travers un
Véhicule à Répulseurs. Un Véhicule à Répulseurs ne peut pas Il n’est normalement pas possible de jouer une armée composée
terminer son Déplacement en chevauchant le socle d’une autre entièrement d’unités Mercenaires, mais certaines Forces Armées
figurine. permettent aux joueurs de faire précisément cela. Ces Forces
Armées ont leurs propres règles et leurs propres restrictions.
• Un Véhicule à Répulseurs peut être au corps-à-corps, mais ne
Certaines unités Mercenaires ne peuvent être recrutées par aucune
peut pas être engagé.
faction du jeu, et ces unités ne peuvent être ajoutées que dans une
• Un Véhicule à Répulseurs ne bloque pas les lignes de vue, ne armée possédant une règle spéciale qui le permet explicitement.
Protège pas les autres figurines, et n’offre pas de couvert aux
Une unité Mercenaire est alliée à toutes les autres unités de l’armée
autres unités.
qu’elle rejoint, mais n’est pas considérée comme faisant partie de
• Pendant l’étape Déterminer le Nombre de Figurines Protégées, la faction de cette armée. Lorsqu’une unité Mercenaire est inclue
un Véhicule à Répulseurs est considéré Protégé si au moins dans une armée, utiliser pour cette unité un Pion Ordre à l’effigie
50% de sa silhouette est Protégée par rapport à un point de la de la faction de cette armée et du rang correspondant à cette unité.
silhouette de l’attaquant. Pour déterminer la silhouette d’un Une armée composée uniquement d’unités Mercenaires utilise des
Véhicule à Répulseurs, imaginer un cylindre du diamètre du Pions Ordre à l’effigie des Mercenaires.
socle de la figurine, qui commence au point le plus bas de la
figurine et qui se termine au point le plus haut de la carlingue
du véhicule - sans inclure les antennes, armes, socles, les tiges EXEMPLE: MERCENAIRES ET FACTIONS
transparentes ou les équipages.
Par exemple, une unité d’Hommes de Main du Soleil Noir inclue
dans une armée de l’Empire Galactique est alliée à toutes les unités
de cette armée, mais cette unité n’est pas une unité de la faction
ANNEXE C: MERCENAIRES ET Empire Galactique. L’unité d’Hommes de Main du Soleil Noir utilise
FORCES ARMÉES un Pion Ordre e avec le symbole de l’Empire Galactique au dos.
AFFILIATIONS
MERCENAIRES
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Certaines Cartes Bataille comportent des règles additionnelles, des RÈGLES SPÉCIALES DES CHARIOTS PORTE-BOMBES
actions ou des mots-clés qui ne sont pas entièrement expliqués sur
Une figurine de Chariot Porte-bombe n’est pas une unité et ne
les cartes. Voici leurs règles complètes.
peut pas gagner de pion, de peut pas subir de blessure, et ne peut
pas être la cible d’effets qui ciblent des unités.
REVENDIQUER Une figurine de Chariot Porte-bombe utilise une silhouette du
diamètre de son socle qui débute en bas du chariot et qui s’élève
Livre de règles Legion
De nombreuses Cartes Objectif utilisent l’Action v Revendiquer. jusqu’à la hauteur des poignées du chariot.
Un Pion Objectif utilisé lors d’une partie utilisant l’une de
Ignorer tout ce qui peut être posé sur le chariot lors de la
ces Cartes Objectif peut être Revendiqué. Le chef d’une unité
détermination de sa silhouette. Une figurine de Chariot Porte-
de Soldats doit avoir son socle au contact d’un Pion Objectif
bombe qui Protège des figurines de Soldats Non-Créature leur
Non-Revendiqué pour que l’unité puisse utiliser l’action v
offre un couvert lourd. Une figurine de Chariot Porte-bombe
Revendiquer. Lorsqu’une unité Revendique un Pion Objectif,
n’offre jamais de couvert aux Soldats Créatures et aux Véhicules.
retourner le pion pour révéler sa face Revendiqué et replacer le
Une figurine de Chariot Porte-bombe ne bloque jamais les lignes
pion sur le champ de bataille à la même place.
de vue.
Le pion revendiqué reste au contact du socle du chef d’unité
Une figurine de Chariot Porte-bombe ignore les effets des terrains
lorsque l’unité se déplace sur le Champ de bataille. Après avoir
difficiles et peut effectuer des Déplacements partiels. Une figurine
réalisé tout mouvement avec cette unité, le joueur contrôlant
de Chariot Porte-bombe ne peut pas Se Déplacer à travers un
l’unité peut ramasser le Pion Objectif Revendiqué pour le replacer
terrain infranchissable.
au contact du socle du chef de l’unité.
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Une figurine de Chariot Porte-bombe peut Se Déplacer à travers effectuer l’action gratuite b Réapprovisionner. Si le Pion
toutes les figurines, y compris les autres figurines de Chariots Condition est face cachée, le retourner. Si le Pion Condition est
Porte-bombe, mais ne peut pas terminer son Déplacement en déjà sur sa face visible, le retirer du champ de Bataille à la place.
chevauchant le socle d’une autre figurine, sauf si celle-ci peut
Puis, le joueur contrôlant cette unité pioche deux cartes dans le
être Déportée. La position finale d’un Chariot Porte-Bombe peut
Paquet Ravitaillement, choisi l’une des deux qu’il équipe à son
chevaucher le socle de figurines de Soldats si ces figurines peuvent
unité, puis le joueur mélange la carte qu’il n’a pas choisi dans le
être Déportées. Si c’est le cas, Déporter les figurines de Troupier
Paquet Ravitaillement. Une unité peut être équipée deux fois avec
pour permettre de positionner le Chariot Porte-Bombe. Une
la même carte provenant du Paquet Ravitaillement.
figurine de Chariot Porte-bombe peut Reculer.
Toutes les unités peuvent traverser un Chariot Porte-Bombe, mais
ne peuvent pas terminer leur Déplacement en chevauchant le
socle du Chariot Porte-Bombe.
ANNEXE E: TIMING
PAQUET RAVITAILLEMENT
Lorsque la Carte Condition de Bataille Largage de Ravitaillement
PH A SES DU ROUND
est choisie lors de l’étape Révéler les Cartes Bataille et Définir
Chacun des 6 rounds d’une partie de Star Wars Légion est
le Champ de Bataille de la Mise en Place, les joueurs doivent
divisé en plusieurs phases :
préparer un Paquet Ravitaillement, composé de 16 Cartes
RÉAPPROVISIONNER
L’action gratuite b Réapprovisionner peut être utilisée lors
d’une partie jouant la Carte Condition de Bataille Largage de
Ravitaillement. Lorsque le chef d’une unité de Soldats Non-
Créatures est au contact d’un Pion Condition, l’unité peut
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CONTRAINTE (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Les Cartes Défaut ne sont pas des Cartes de Commandement
et ne sont pas affectées par les effets visant les Cartes de
Lorsqu’une unité effectue l’étape Se Rallier et est Démoralisée mais Commandement.
pas Paniquée, elle peut gagner 1 Pion Suppression si elle se trouve
à portée 1-2 d’une autre unité alliée dotée du mot-clé Contrainte
pour pouvoir effectuer une Action Se Déplacer gratuite au début DÉFENSE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
de l’étape Effectuer des Actions.
A chaque fois qu’une unité possédant le mot clé Défense X Reçoit
un ordre, cette unité gagne X Pions Esquive.
COORDINATION : NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-
CLÉ D’UNITÉ)
DÉFLEXION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Après avoir Reçu un Ordre, une unité dotée du mot-clé
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Déflexion défend face à une
Coordination peut Donner un Ordre à une unité alliée du nom/
attaque à distance, sa fenêtre de conversion d’adrénaline gagne
type indiqué à portée 1. Si plusieurs noms/types sont spécifiés,
p:[ si elle dépense un Pion Esquive à l’étape Appliquer les
un seul ordre est donné à un seul des noms/types spécifiés. Si une
Esquives et Couverts.
unité gagne une autre instance du mot-clé Coordination, elle ne
peut toujours donner qu’un seul ordre, mais peut choisir dans la L’attaquant subit alors 1 blessure pour chaque adrénaline en
liste de noms/types spécifiés des deux instances pour choisir à défense p obtenu par le défenseur à l’étape Lancer les dés de
quelle unité donner un ordre. défense.
Il est possible que l’unité attaquante soit vaincue par une unité
qui défend en utilisant le mot-clé Déflexion. Si cela devait arriver,
COUP DE CHANCE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
l’attaque se poursuit, et le défenseur peut quand même subir des
blessures.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Coup de Chance défend,
cette unité peut relancer jusqu’à X dés de défense pendant
l’étape Relancer des Dés de Défense. Tous les dés relancés lors
DÉMORALISER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
de l’utilisation du mot-clé Coup de Chance doivent être relancés
simultanément, et un même dé ne peut donc pas être relancé plus
Après qu’unité dotée du mot-clé Démoraliser X effectue l’étape Se
d’une fois.
Rallier, assigner un total de X Pions Suppression répartis entre les
unités ennemies à portée 1-2.
COUVERT X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
DÉTACHEMENT : NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-
Lors de l’étape Appliquer les Esquives et Couverts d’une attaque
possédant au moins 1 arme à distance, si l’unité qui défend CLÉ D’UNITÉ)
possède le mot-clé Couvert X, elle peut améliorer de X la valeur
numérique de son couvert. Une unité dotée du mot-clé Détachement est soumise à plusieurs
restrictions lors de la Création d’armée et de la Mise en place.
Pendant la Création de l’armée, une unité dotée du mot-clé
DÉFAUT (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Détachement ne peut être ajoutée dans l’armée que si une unité du
nom/type spécifié est aussi présente dans l’armée. Chaque unité
Livre de règles Legion
Une unité dotée du mot-clé Défaut se joue avec la Carte Défaut dotée du mot-clé Détachement a besoin d’avoir sa propre unité
correspondante qui doit être ajoutée à la Main de Commandement appairée du nom/type spécifié.
du joueur adverse. L’unité à laquelle correspond chaque Carte
Par exemple, un joueur souhaite ajouter un Soldat Mortier
Défaut est indiqué dans le coin haut droit sur chaque carte.
DF-90 à son armée. Le Soldat Mortier DF-90 possède le mot-clé
Le joueur adverse peut jouer une Carte Défaut de sa Main de
Détachement : Shoretrooper, et ce joueur doit donc ajouter d’abord
Commandement lorsque cela est permis par les règles de chaque
une unité de Shoretroopers à son armée avant de pouvoir ajouter
carte. Si les deux joueurs sont en possession de Cartes Défaut,
son Soldat Mortier DF-90. C’est le choix que ce joueur fait, et son
le joueur qui a la Priorité décide en premier au début de chaque
armée possède désormais une unité de Shoretroopers et et Soldat
Phase s’il souhaite jouer une Carte Défaut ou non. Si aucun joueur
Mortier DF-90. Notre joueur souhaite ajouter un second Soldat
n’a la Priorité, le joueur bleu décide en premier. Les Cartes Défauts
Mortier DF-90 à son armée. Il lui faudra alors ajouter d’abord une
sont défaussées au début de la Phase Finale du round où elles ont
seconde unité de Shoretroopers à son armée, puis il pourra ajouter
été jouées, et leurs effets prennent fin.
son second Soldat Mortier DF-90.
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Pendant l’étape Déployer des Unités de la Mise en Place, le chef de DUELLISTE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
l’unité dotée du mot-clé Détachement doit être déployé à vitesse-1
et jusqu’à hauteur 1 d’un chef d’unité alliée du nom/type spécifié. Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Duelliste effectue une attaque
Lorsqu’un joueur déploie plusieurs unités possédant le même au corps-à-corps, si elle dépense un Pion Viser pendant l’étape
mot-clé Détachement, chacune de ces unités doit être déployée à Relancer des dés d’attaque, alors elle gagne le mot-clé d’armes
portée 1 et jusqu’à hauteur 1 d’un chef d’unité alliée du nom/type Perforant 1. Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Duelliste défend
spécifié différent. Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Détachement face à une attaque au corps-à-corps, si elle dépense un Pion
est déployée, il n’est pas nécessaire de la déployer dans la Zone de Esquive pendant l’étape Appliquer les Esquives et Couverts, alors
déploiement. elle gagne le mot-clé Immunité : Perforant. Une unité dotée du
mot-clé Duelliste bénéficie de ces effets en plus des effets normaux
Si une unité dotée du mot-clé Détachement ne peut pas être
des Pions Viser et des Pions Esquive.
déployée en suivant les règles précédentes, elle doit être déployée
comme une unité ordinaire dans sa Zone de déploiement.
Cependant, si dans cette situation un joueur possède une unité
ÉCLAIREUR X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
du nom/type spécifié qu’il n’a pas encore déployé, il doit déployer
l’unité du nom/type spécifié avant de pouvoir déployer l’unité
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Éclaireur X se déploie
dotée du mot-clé Détachement.
pendant l’étape Déployer des Unités, cette unité peut effectuer
un Déplacement Normal de vitesse maximale X, en ignorant les
terrains difficiles. Cette unité peut effectuer ce Déplacement sans
DISCIPLINÉ X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
tenir compte de la vitesse maximale de sa carte.
A chaque fois qu’une unité possédant le mot clé Discipliné Le mot-clé Éclaireur X est cumulatif mais ne peut pas dépasser la
X Reçoit un ordre, cette unité peut se retirer jusqu’à X Pions valeur de “3”. Si Éclaireur X devait dépasser la valeur de Éclaireur
Suppression. 3, alors l’unité bénéficie seulement de Éclaireur 3 à la place.
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Spéciales en plus de l’unité de Death Troopers. Pendant la Phase FIABLE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
de Commandement, Director Orson Krennic peut Donner un
ordre à une unité de Death Trooper à portée 1-2. Au début de la Phase d’Activation d’une unité dotée du mot-clé
Fiable X, cette unité gagne X Pions Adrénaline.
type spécifié gagne 1 Pion Viser, ou 1 Pion Esquive. subit 1 blessure pour chaque résultat vierge obtenu. Un défenseur
qui profite de l’utilisation sur elle du mot-clé Gardien X gagne 1
Pion Suppression normalement.
EXEMPLAIRE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Une unité ne peut pas utiliser le mot-clé Gardien X si le l’unité
qui défend possède elle-même le mot-clé Gardien X. Si plusieurs
Lorsqu’elle se trouve à portée 1-2 et en ligne de vue d’une unité
unités peuvent utiliser le mot-clé Gardien X pendant une attaque,
dotée du mot-clé Exemplaire, une unité alliée peut dépenser les
le joueur qui contrôle ces unités doit déclarer quelle unité utilise
Pions Viser, Esquive et Adrénaline que l’unité Exemplaire possède
le mot-clé Gardien X et résout les effets de cette capacité avant
comme si ces Pions étaient les siens.
de choisir ou non d’utiliser le Gardien X d’une autre unité.
Gardien X ne peut ni être utilisé par une unité qui est en train
d’être transportée, ni être utilisé pour sur une unité en train d’être
transportée. Gardien X ne peut pas être utilisé sur une unité dotée
du mot-clé Inarrêtable.
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Le mot-clé d’arme Perforant X peut être utilisé pour annuler IMMUNITÉ : EFFETS ENNEMIS (MOT-CLÉ
un résultat de Blocage [ sur les dés de défense d’une unité D’UNITÉ)
ayant utilisé Gardien X, transformant un résultat de Blocage
[ en résultat vierge. Après avoir utilisé Perforant X de la sorte,
Une unité dotée du mot-clé Immunité : Effets Ennemis ignore et
tout point de Perforant X non utilisé peut alors être utilisé
ne peut pas être ciblée par les effets de cartes ennemis.
pour annuler des résultats Blocage [ sur les dés de défense du
défenseur.
IMMUNITÉ : PERFORANT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
GÉNÉRATEUR X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Immunité : Perforant défend,
l’attaquant ne peut pas utiliser le mot-clé Perforant X de ses armes
Lors de la Phase Finale, une unité dotée du mot-clé Générateur
pour annuler des résultats Blocage [ des dés de défense lors de
X peut retourner jusqu’à X Pions Bouclier Inactifs sur leur face
l’étape Modifier les dés de défense.
Actifs.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Immunité : Perforant utilise
le mot-clé Gardien X, l’attaquant ne peut pas utiliser le mot-clé
GRIMPEUR EXPÉRIMENTÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Perforant X de ses armes pour annuler des résultats Blocage [ des
dés de défense lancés par cette unité dans le cadre de Gardien X..
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Grimpeur Expérimenté
effectue une Escalade, cette unité peut se déplacer sur une distance
verticale maximum hauteur 2. IMPITOYABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Au début de l’Activation d’une unité e alliée possédant un Pion
IA : ACTION (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Ordre face visible et située à portée 1-2 et en ligne de vue d’une
autre unité dotée du mot-clé Impitoyable, alors cette unité e alliée
Pendant l’étape Effectuer des Actions de l’Activation d’une unité peut subir 1 Blessure pour effectuer 1 Action gratuite.
dotée du mot-clé IA : Action, une unité possédant un Pion Ordre
face visible peut agir normalement. Mais si l’unité ne possède pas
de Pion Ordre face visible, alors elle doit choisir l’une des Actions INARRÊTABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
spécifiées dans ce mot-clé pour sa première action.
Une unité dotée du mot-clé Inarrêtable est éligible pour s’activer
pendant la Phase d’Activation même lorsque cette unité possède
IMMUNITÉ : ARMES À PORTÉE 1 (MOT-CLÉ 1 Pion Ordre face cachée ou face visible. Cette unité ne peut pas
D’UNITÉ) posséder plus de 1 Pion Ordre face visible. Tant que cette unité
n’est pas vaincue, le joueur qui la contrôle peut ajouter un Pion
Ordre supplémentaire à sa réserve d’ordre, dont le rang est celui de
Une réserve d’attaque qui cible une unité dotée du mot-clé
l’unité dotée du mot-clé Inarrêtable.
Immunité : Armes À Portée 1 ne peut pas contenir d’arme dont la
portée maximale est de 1.
INCOGNITO (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
IMMUNITÉ : CORPS-À-CORPS (MOT-CLÉ
Une unité dotée du mot-clé Incognito ne peut pas être attaquée
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INDIFFÉRENT (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Une unité dotée du mot-clé Intrépide ne peut pas être affectée par
le mot-clé Contrainte.
Une unité dotée du mot-clé Indifférent ne peut pas bénéficier d’un
couvert, et les figurines de cette unité ne peuvent pas être réparées
ou restaurées. INTUITION DU DANGER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Intuition du Danger X devrait
INDOMPTABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ) retirer des Pions Suppression, elle peut choisir de ne pas retirer
jusqu’à X Pions Suppression à la place.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Indomptable effectue l’étape
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Intuition du Danger X défend
Se Rallier, elle lance des dés de défense rouges au lieu de dés de
contre une attaque, elle lance un dé de défense supplémentaire
défense blancs.
pour chaque Pion Suppression qu’elle possède, jusqu’à un
maximum de X dés supplémentaires.
INFILTRATION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
IMPLACABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Pendant l’étape Déployer des unités de la Mise en Place, une unité
dotée du mot-clé Infiltration peut être déployée n’importe où sur
Après avoir effectué une Action Se Déplacer, une unité dotée du
le Champ de Bataille au-delà de portée 3 de toute unité ennemie.
mot-clé Implacable peut effectuer une Action Attaquer gratuite.
S’il n’y a aucune unité ennemie sur le Champ de Bataille, une unité
dotée du mot-clé Infiltration peut donc se déployer n’importe où
sur le Champ de Bataille.
MAÎTRE DE LA FORCE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
A la fin de son Activation une unité qui possède le mot-clé Maître
INSPIRATION X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
de la Force X peut Redresser jusqu’à X cartes Amélioration Force
d inclinées.
Après qu’une unité dotée du mot-clé Inspiration X effectue l’étape
Se Rallier, retirer un total de X Pions Suppression en provenance
d’une autre unité alliée, ou d’une combinaison des autres unités
MAÎTRISE DU DJEM SO (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
alliées à portée 1-2.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Maîtrise du Djem So défend, sa
fenêtre de conversion d’adrénaline gagne p:[ si elle dépense un
INSENSIBLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Pion Esquive à l’étape Appliquer les Esquives et Couverts.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Insensible défend, si des armes Si au moins 1 résultat i ou o est annulé de la sorte, l’attaquant
dotée du mot-clé Perforant X ont contribué à la réserve d’attaque, subit une blessure.
alors cette unité lance X dés de défense supplémentaires.
Il est possible que l’unité attaquante soit vaincue par une unité qui
Si une unité dotée du mot-clé Insensible possède également défend en utilisant le mot-clé Maîtrise du Djem So. Si cela devait
le mot-clé Immunité : Perforant, alors elle ne lance pas de dés arriver, l’attaque se poursuit, et le défenseur peut quand même
de défense supplémentaire mais ignore simplement le mot-clé subir des blessures.
Perforant X.
Si le mot-clé Maîtrise du Djem So est utilisé en défense contre une
Livre de règles Legion
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les Esquives et Couverts, alors l’unité attaquante subit une blessure pendant l’étape Modifier les Dés d’Attaque pour annuler 1 résultat
sur chaque résultat adrénaline de défense p du jet de défense Touche i. Cette Touche i annulée compte dans la limite de X
obtenu lors de l’étape Lancer les dés de défense. résultats annulés à l’aide de Gardien X. Si un Pion Esquive est
utilisé pour annuler une Touche i de la sorte, alors l’unité dotée
Il est possible que l’unité attaquante soit vaincue par une unité qui
du mot-clé Maîtrise du Soresu lance 1 dé de défense de moins
défend en utilisant le mot-clé Maîtrise de l’Ataru. Si cela devait
lorsqu’elle utilise Gardien X.
arriver, l’attaque se poursuit, et le défenseur peut quand même
subir des blessures. Il est possible que l’unité attaquante soit vaincue par une unité qui
défend en utilisant le mot-clé Maîtrise du Soresu. Si cela devait
Si le mot-clé Maîtrise de l’Ataru est utilisé en défense contre une
arriver, l’attaque se poursuit, et le défenseur peut quand même
attaque incluant une arme dotée du mot-clé Immunité : Déflexion,
subir des blessures.
alors la Maîtrise de l’Ataru ne peut pas infliger de blessure à l’unité
attaquante.
MALIN (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
MAÎTRISE DU JAR’KAI (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Pendant la Phase de Commandement, si un joueur révèle une
Carte de Commandement d’une unité q ou w qu’il contrôle et
Pendant la résolution d’une attaque de corps-à-corps, après
qui possède le mot-clé Malin, alors cette carte gagne la Priorité
la conversion des adrénalines pendant l’étape Convertir les
en cas d’égalité sur le nombre de Points Lumineux révélés, et cette
Adrénalines d’Attaque, une unité dotée du mot-clé Maîtrise du
carte est alors considérée comme ayant 1 Point Lumineux de
Jar’Kai peut dépenser des Pions Esquives. Pour chaque Pion
moins. Si les deux joueurs révèlent une Carte de Commandement
Esquive dépensé ainsi, changer un résultat vierge en un résultat
d’une unité q ou w dotée du mot-clé Malin, et que ces cartes ont
Touche i, un résultat Touche i en un résultat Critique o, ou bien
le même nombre de Points Lumineux, alors il y a toujours égalité
dépenser 2 Pions Esquives pour changer un résultat vierge en un
pour obtenir la Priorité.
résultat Critique o.
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DÉPLACEMENT OBLIGATOIRE
Une unité dotée du mot-clé Sustentation peut Reculer à
Un Déplacement Obligatoire est une Action Se Déplacer gratuite. l’aide d’une Action Se Déplacer, et peut effectuer des Actions
Pour effectuer un Déplacement Obligatoire, une unité effectue un Attendre durant l’étape Effectuer des Actions même si cela n’est
Déplacement complet à la vitesse maximale. Si cette unité ne peut normalement pas autorisé pour cette unité.
pas effectuer ce Déplacement, ou si ce Déplacement devait amener
Une unité dotée du mot-clé Sustentation : Terrestre est considéré
tout ou partie du socle de son chef d’unité en dehors du Champ
comme un Véhicule Terrestre par les autres unités en ce qui
de Bataille, alors l’unité peut effectuer un Déplacement partiel à
concerne les lignes de vue, et pour ce qui est de se déplacer à
la place, en terminant son Déplacement aussi loin que possible le
travers des unités ainsi que pour Déporter. Pour tout autre effet
long de son Gabarit de déplacement.
de jeu, une unité dotée du mot-clé Sustentation : Terrestre est
considérée comme un Véhicule à répulseurs.
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Une unité dotée du mot-clé Sustentation : Aérienne X ignore la Soutien lorsqu’une autre unité constitue sa réserve d’attaque. Une
hauteur des terrains d’une hauteur maximale de X lorsqu’ils se unité qui utilise Tir de Soutien ne peut ajouter des armées que
déplacent, et peuvent finir leur déplacement en chevauchant de dans une seule réserve d’attaque.
tels terrains.
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unité éligible commence la partie Embarquée au lieu d’avoir à types de véhicules pouvant transporter des unités : ceux avec le
déployer cette unité. Ceci est possible même si le véhicule se mot-clé Transport X : Ouvert, et ceux avec le mot-clé Transport
trouve en dehors de la Zone de déploiement. X : Fermé.
pendant ce round, alors une unité transportée doit consommer de l’unité transportée au contact du véhicule. Puis, retirer le
toutes ses actions disponibles pour effectuer un Déplacement véhicule du champ de bataille et placer les autres figurines
Débarquement, et cette unité ne peut pas effectuer d’Actions de l’unité en cohésion. L’unité qui était transportée gagne
supplémentaires ou d’Action Gratuite. 1 Pion suppression et subit 1 blessure. Puis, retourner face
cachée l’éventuelle Pion Ordre face visible que possède l’unité
transportée, ou assigner-lui depuis la réserve d’ordre un Pion
TRANSPORTÉ Ordre face cachée si elle ne possède aucun ordre.
Une unité peut être transportée dans un véhicule possédant les • Si un véhicule se trouve au contact avec un terrain ou avec
mots-clés Transport X ou Transport Léger X. Une unité qui a une autre figurine, une unité transportée n’est pas considérée
effectué un Déplacement Embarquement pour monter à bord comme étant au contact de ce terrain ou de cette autre figurine.
est transportée par ce véhicule jusqu’à ce qu’elle effectue un
Déplacement Débarquement depuis ce véhicule. Il existe deux
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Lorsqu’une figurine dotée du mot-clé Traqué est vaincue, Une unité équipée d’une carte possédant le mot-clé Armer X :
remplacer la figurine par un Pion Objectif “L’Atout”. Une figurine Type de Charge peut effectuer une action Armer X. Lorsque une
dotée du mot-clé Traqué ne peut jamais être restaurée. Les unités unité effectue l’action Armer X, cette unité place X Pion(s) Charge
de Soldats gagnent la capacité v Revendiquer : L’Atout. À la fin de du type spécifié et d’une couleur correspondant à la couleur du
la partie, si un Soldat ennemi est en possession un Pion Objectif joueur, à portée 1 et en ligne de vue du chef de l’unité.
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Les Pions Charge ne peuvent pas chevaucher un Pion Objectif, un Une unité peut effectuer plusieurs attaques de Bordée durant
Pion Condition ou un autre Pion Charge, et doivent être placés la même Activation, mais un nouveau Déplacement Normal
sur une surface plane. traversant une unité ennemie est nécéssaire pour chaque nouvelle
attaque de Bordée.
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spécifié. Si un Pion Charge détonne, la détonation a lieu avant IMMUNITÉ : DÉFLEXION (MOT-CLÉ D’ARME)
que toute autre capacité ou effet se déroulant à la fin de l’attaque,
Déplacement ou action ne soit résolu, à l’exception de l’utilisation Lorsqu’une réserve d’attaque contient une arme dotée du mot-
d’un Pion En Attente qui peut être résolu avant la détonation. clé Immunité : Déflexion, l’unité attaquante ne peut pas subir
de blessure si l’unité qui défend utilise les mots-clés Déflexion,
Si les deux joueurs peuvent faire détonner des Pions Charge, le
Maîtrise de l’Ataru, Maîtrise du Djem So, Maîtrise du Makashi, ou
joueur qui ne contrôle pas l’unité qui vient d’effectuer une attaque,
Maîtrise du Soresu.
un Déplacement ou une action, choisit en premier s’il souhaite
utiliser son mot-clé Explosion X ou non.
Lorsqu’un Pion Charge détonne, effectuer une attaque contre IMPACT X (MOT-CLÉ D’ARME)
toutes les unités, alliées et ennemies, qui se trouvent en ligne de
vue du Pion Charge et qui se trouvent à portée de l’Arme à Effet de Lorsqu’une réserve d’attaque contenant une arme dotée du mot-clé
Zone du pion. Chaque attaque est effectuée séparément. Utiliser Impact X cible une unité dotée du mot-clé Armure ou Armure X,
la fenêtre de conversion des adrénalines et les mot-clés d’arme pendant l’étape Modifier les dés d’attaque, l’unité attaquante peut
correspondant à la carte du Pion Charge. Le pion qui détonne convertir jusqu’à X résultats Touche i en résultats Critique o.
compte comme l’unité attaquante, ce qui signifie qu’il n’est pas
possible de dépenser de Pion Viser ou modifier les dés d’attaque,
et qu’il n’est pas possible d’utiliser les capacités de l’unité qui a ION X (MOT-CLÉ D’ARME)
placé le Pion Charge sur le Champ de Bataille en premier lieu.
Une fois ces attaques résolues, retirer le Pion Charge détonné du Lorsqu’une réserve d’attaque contenant une arme dotée du mot-
Champ de Bataille. clé Ion X cible un véhicule ou une unité de Soldats Droïdes, si
l’unité qui défend subit au moins 1 blessure, alors cette unité gagne
X Pion(s) Ionique.
FIXE: AVANT/ARRIÈRE (MOT-CLÉ D’ARME)
Au début de l’activation d’une unité, une unité perd l’une de ses
Actions pour chaque Pion Ionique qu’elle possède. A la fin de
Pour pouvoir ajouter une arme dotée du mot-clé Fixe à une
l’activation de cette unité,
réserve d’attaque, le socle d’au moins 1 figurine de l’unité qui
défend doit être situé entièrement ou partiellement dans l’Arc de Au début de l’Activation d’une unité, cette unité perd 1 de ses
Tir spécifié de la figurine attaquante. Actions pour chaque Pion Ionique qu’elle possède. A la fin de
l’Activation d’une unité, retirer tous les Pions Ionique qu’elle
possède.
HAUTE VÉLOCITÉ (MOT-CLÉ D’ARME)
Lorsqu’une réserve d’attaque contenant une arme dotée du mot-
clé Ion X cible une unité possédant des Pions Bouclier Actifs, au
Lorsque toutes des armes contribuant à une réserve d’attaque sont
début de l’étape Modifier les dés d’attaque et avant tout autre effet,
dotées du mot-clé Haute Vélocité, alors l’unité qui défend ne peut
l’unité qui défend doit retourner jusqu’à X Pions Bouclier Actifs
pas dépenser de Pion Esquive à l’étape Appliquer les Esquives et
pour annuler des résultats Touche i et Critique o si cela est
Couverts.
possible.
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pour augmenter de 1 la portée maximale de l’arme pour chaque d’attaque supplémentaires constituées uniquement de l’arme dotée
Pion Viser dépensé ainsi. L’unité attaquante ne peut pas relancer du mot-clé Rayons X. Ces attaques supplémentaires ne génèrent
de dés d’attaque à l’aide des Pions Viser dépensés ainsi. pas de nouvelles attaques supplémentaires.
Les attaques supplémentaires doivent cibler des défenseurs
différents, et chaque nouveau défenseur doit être situé à portée
PERFORANT X (MOT-CLÉ D’ARME)
1 du précédent défenseur désigné. Les attaques supplémentaires
doivent respecter la ligne de vue de l’attaquant mais peuvent avoir
Lorsqu’une réserve d’attaque contient une arme dotée du mot-clé
lieu au-delà de la portée maximale de l’arme dotée du mot-clé
Perforant X, pendant l’étape Modifier les dés de défense, l’unité
Rayons X.
attaquante peut annuler jusqu’à X résultat Blocage [.
Une autre unité alliée ne peut pas utiliser le mot-clé Tir de Soutien
Le mot-clé Perforant X peut être utilisé pour annuler un
lors de la résolution d’une attaque supplémentaire effectuée
résultat Blocage [ obtenu sur un dé de défense lancé lors de
avec une arme dotée du mot-clé Rayons X. Une unité ne peut
l’utilisation du mot-clé Gardien X. Dans ce cas, considérer les
pas utiliser les mots-clés Rayons X et Pistolero lors de la même
résultats Blocage [ annulés comme des résultats vierges. Puis,
attaque.
les éventuels points de Perforant X restants peuvent être utilisés
normalement pour annuler les résultats Blocage [ obtenus lors
lancé de dés de défense de l’unité qui défend.
SOUFFLE (MOT-CLÉ D’ARME)
Par exemple, une réserve d’attaque contient une arme dotée de
Perforant 3 cible une unité ennemie, et une autre unité utilise Lorsqu’une figurine ajoute une arme dotée du mot-clé Souffle à
Gardien 2 pour annuler 2 résultats Touche i. Après avoir converti une réserve d’attaque, cette arme contribue à la réserve d’attaque
les adrénalines de défense p, l’unité qui utilise Gardien 2 obtient un nombre de fois égal au nombre de figurines de l’unité qui
2 résultats Blocage [. L’unité attaquante utilise Perforant pour défend en ligne de vue de la figurine attaquante.
annuler ces deux résultats Blocage [ et l’unité qui utilise Gardien 2
Par exemple, si un TL-TT équipé d’un lance-flamme attaque une
subit 2 blessures.
unité de 3 Death Troopers, alors le lance-flamme qui est doté du
Maintenant, l’unité qui défend lance ses dés de défense, et l’unité mot-clé Souffle et qui a une valeur d’attaque de deux dés noirs
attaquante peut encore annuler 1 résultat Blocage [ puisque contribuera à la réserve d’attaque avec un total de six dés d’attaque
Perforant 3 n’a été utilisé que deux fois jusque-là. noirs.
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librement toute arme à distance à sa disposition lors d’une attaque NON-COMBATTANT (MOT-CLÉ
à distance, telle que le Blaster de Poche EC-17 de la Carte Unité des D’AMÉLIORATION)
Gardes Royaux de l’Empereur.
Une figurine dotée du mot-clé Non-combattant ne peut pas
contribuer à une réserve d’attaque avec ses armes, et toute blessure
CHEF (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION)
subie doit, si possible, d’abord être assignée à une figurine non-
chef et de l’unité n’étant pas dotée du mot-clé Non-combattant.
Une figurine dotée du mot-clé Chef est considérée en tout point
Si une figurine dotée du mot-clé Non-combattant possède déjà
de vue comme étant le chef de son unité.
un ou plusieurs Pions Blessure, continuer à assigner des Pions
Si une unité dotée du mot-clé Chef et qui possède un seuil de Blessure à cette figurine avant d’en assigner à d’autres figurines
blessure de 2 est vaincue alors qu’elle fait partie d’une unité de l’unité. Si un chef d’unité doté du mot-clé Non-combattant est
composée de figurines possédant un seuil de blessure de 1, vaincu, une autre figurine dotée du mot-clé non-combattant doit,
remplacer normalement une figurine de l’unité avec la figurine si possible, remplacer et devenir le nouveau chef d’unité.
dotée du mot-clé Chef, puis assignez 1 blessure à la figurine dotée
du mot-clé Chef.
PERMANENT (MOT-CLÉ DE CARTE DE
Une seule Carte Amélioration mentionnant le mot-clé Chef peut
être équipée sur une même unité. COMMANDEMENT)
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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23
• Me voilà ! : Si Cad Bane n’est pas en jeu sur le Champ de RÉPARATION X : CAPACITÉ Y (MOT-CLÉ
Bataille et n’est pas vaincu, remplacer le Pion Me voila ! par la D’AMÉLIORATION)
figurine de Cad Bane. Puis, Cad Bane se Donne un Ordre à
lui-même.
Lorsqu’une unité utilise l’Action de Carte Réparation X : Capacité
• Si Cad Bane est en jeu sur le Champ de Bataille, Y, choisir une unité de Véhicules allié ou une unité de Soldats
remplacer le Pion Me Voilà ! par la figurine de Cad Bane. Droïdes allié à portée 1 et en ligne de vue, et placer 1 Pion Blessure
Tous les pions que possèdent Cad Bane restent en sa sur la carte dotée du mot-clé Réparation X : Capacité Y. Retirer
possession. alors jusqu’à X Pions Blessure, Pions Ionique et/ou Pions Dégâts
de Véhicule de l’unité choisie, ou restaurer jusqu’à X figurines dans
• Si Cad Bane est vaincu, retirer ce pion du jeu.
l’unité choisie. Cette capacité ne peut pas être utilisée s’il y a au
• Au début de chaque round, en commençant par le joueur moins Y Pions Blessure sur la carte dotée du mot-clé Réparation
Bleu, chaque joueur peut révéler un Pion Me voilà ! allié, X : Capacité Y.
et le résoudre.
Les Pions Blessure posés sur ces cartes ne sont pas considérées
• De la poudre aux yeux : Retirer simplement le pion du jeu. comme des blessures sur cette unité et ne sont pas comptabilisées
pour atteindre le seuil de blessure de l’unité. Ces Pions Blessure
• Kablamo ! : Le pion détonne. Résoudre l’attaque en utilisant
ne peuvent pas être retirés grâce à l’utilisation de capacités qui
l’arme indiquée sur la Carte de Commandement «Je Fixe les
permettent de retirer des Pions Blessure d’une unité.
Règles à Présent». Puis, retirer le pion du jeu.
Si une même unité possède plusieurs instances du mot-clé
Réparation X : Capacité Y, traiter chaque mot-clé comme une
PIONS GRAFFITI capacité distincte.
De plus, chaque action est considérée comme différente, et une
Un Pion Graffiti représente une image frappante ou un symbole
unité a accès à plusieurs instances du mot-clé Réparation X :
peint sur un élément de Terrain ou sur le Champ de Bataille. Un
Capacité Y peut utiliser 1 fois par Activation chaque instance du
Pion graffiti affecte le moral des unités. Un Pion Graffiti a deux
mot-clé Réparation X : Capacité Y. Ceci est vrai même si l’unité
faces. Un Pion Graffiti doit être placé sur une surface plane, et
a accès plusieurs fois à exactement la même capacité, via deux
de manière à ce que la couleur de sa face visible corresponde à la
sources différentes.
couleur du joueur plaçant le pion.
Si une unité a une ligne de vue vers un Pion Graffiti situé à portée
1-2 et placé par une figurine alliée, alors lors de son Activation RESTAURER
cette unité peut lancer 1 dé de défense supplémentaire pendant
Certaines capacités, telles que les mots-clés Soigner ou Réparer,
de l’étape Se Rallier. Si une unité a une ligne de vue vers un Pion
permettent à un joueur de restaurer des figurines au sein d’une
Graffiti situé à portée 1-2 et placé par une figurine ennemie, alors
unité alliée. Pour Restaurer une figurine au sein d’une unité, cette
lors de son Activation cette unité doit lancer 1 dé de défense en
unité doit avoir vu une ou plusieurs de ses figurines être vaincues
moins, jusqu’à un minimum de 1, pendant de l’étape Se Rallier.
pendant le round en cours. Choisir une figurine qui a été vaincue
Un Pion Graffiti reste en jeu jusqu’à la fin de la partie. Les pendant le round en cours, et placer cette figurine sur le Champ
unités peuvent se déplacer à travers un Pion Graffiti et peuvent de bataille, en cohésion avec son chef d’unité. Puis, assigner à cette
chevaucher un Pion Graffiti à la fin de leur Déplacement. figurine autant de Pions Blessure que le Seuil de blessure de cette
unité, moins 1.
Exemple : Eric Restaure une figurine de Droïdekas au sein de son
RECONFIGURATION (MOT-CLÉ
Livre de règles Legion
66
Ver sion be ta : 19 / 07/ 23
dans l’unité choisie. Cette capacité ne peut pas être utilisée s’il y a
au moins Y Pions Blessure sur la carte dotée du mot-clé Traiter X :
Capacité Y.
Les Pions Blessure posés sur ces cartes ne sont pas considérées
comme des blessures sur cette unité et ne sont pas comptabilisées
pour atteindre le seuil de blessure de l’unité. Ces Pions Blessure
ne peuvent pas être retirés grâce à l’utilisation de capacités qui
permettent de retirer des Pions Blessure d’une unité.
Si une même unité possède plusieurs instances du mot-clé Traiter
X : Capacité Y, traiter chaque mot-clé comme une capacité
distincte.
De plus, chaque action est considérée comme différente, et une
unité a accès à plusieurs instances du mot-clé Traiter X : Capacité
Y peut utiliser 1 fois par Activation chaque instance du mot-
clé Traiter X : Capacité Y. Ceci est vrai même si l’unité a accès
plusieurs fois à exactement la même capacité, via deux sources
différentes.
RESTAURER
Certaines capacités, telles que les mots-clés Soigner ou Réparer,
permettent à un joueur de restaurer des figurines au sein d’une
unité alliée. Pour Restaurer une figurine au sein d’une unité, cette
unité doit avoir vu une ou plusieurs de ses figurines être vaincues
pendant le round en cours. Choisir une figurine qui a été vaincue
pendant le round en cours, et placer cette figurine sur le Champ
de bataille, en cohésion avec son chef d’unité. Puis, assigner à cette
figurine autant de Pions Blessure que le Seuil de blessure de cette
unité, moins 1.
Exemple : Martin Restaure une figurine de Guerrier Wookie au
sein de son unité. La figurine est placée sur le Champ de bataille
en cohésion avec son unité. Puis, Martin assigne 2 Pions Blessure
à cette figurine de Guerrier Wookie car le Seuil de blessure de cette
unité est égal à 3.
GABARITS DE SILHOUETTE
POUR LIGNE DE VUE
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