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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

LIVRE DE RÈGLES
Traduction Non-Officielle — VERSION 2.5.2 - Valide à partir du 15.06.2023
Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Ce document est une traduction amateur


et n’est en aucun cas officielle.
Ce document a pour vocation d’aider la
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les règles, sans la barrière la langue.
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Livre de règles Legion

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CRÉDITS Production Coordination: Estelle Gavin, Jarrett Ford, John


Hannasch, Lee Houff, Chris Jensen, and Alex Schlee

ATOMIC MASS GAMES Production Engineer: Michael Blomberg


Production Management: Justin Anger and Austin Litzler
Lead Game Developer: Andrew Dursum Regional Head of Publishing: Bill Altig
Game Development: Michael Plummer, Sarah Rowan Global Head of Publishing: Steve Horvath
Development Manager: Will Pagani
Product Line Management: Melissa Butler and Andrea Lowe
LUCASFILM LIMITED
Editing: Scheherazade Anisi, Emily Parks
Proofreading: Leland Pena and Seth Rourk Licensing Approvals: Brian Merten
Graphic Design: Dan Gerlach, Justus Morschauser, Ryan Ritter,
and Brianna Winters
PLAYTEST LEADS
Photography: Matt Ferbrache and Leah Rosen
Graphic Design Manager: Jessy Stetson Chris Bieser, Nick Bodnar, Matt Dunn, Steve Gibb,
Art Direction: Josh Colón and Preston Stone Michal Koscielak, Daniel Lupo, Finn Peemüller, Nick Porterfield,
Miniature Painting: Jordan Lamb and Ingo Lehner Seth Rourk, and Weston Thobaben
Scenery: Rob Hawkins
Sculpting Coordination: Mike Jones © & TM Lucasfilm Ltd. No part of this product may be used
without specific written permission. Atomic Mass Games and logo
Engineering: Bexley Andrajack, Alex Edinger, Kevin Kircus,
are TM of Atomic Mass Games. Atomic Mass Games, 1995 West
Bryan Pierce, Nicholas Smith, and Chris Tiemeyer County Road B2, Roseville, MN 55113,
Engineering Manager: Evan Kang USA, 1-651-639-1905. Actual matériels may vary from those
shown.
Sculpting Director: Marco Segovia
Marketing Manager: Brian Keilen
Marketing Coordinator: Summer Ditona TRADUCTION AMATEURE
OP & Events: Courtney Downing FRANÇAISE
Social Media & Community Manager: Anne Richmond
Un projet mené par IRON SQUADRON :
Director of Marketing: Elizabeth Peotter
Eric “Carey”, Vladimir “SunHunter” Bobroff : Traduction
Assistant to the Creative Director: Tony Konichek

Livre de règles Legion


Martin “Nosho7” Pourrat : Mise en page
Creative Director: Dallas Kemp
Nicolas “Letchai” Lecci : Relecture
Director of Operations: Derrick Fuchs
Director of Product Development: Will Shick
Head of Studio: Simone Elliott

ASMODEE NORTH AMERICA


Licensing Coordination: Kira Hartke, Kaitlin Souza
Licensing Approvals Manager: Dana Cartwright

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TABLE DES MATIÈRES EXEMPLE : TENIR SUR LE TERRAIN................................................14


TERRAINS FOURNISSANT UN COUVERT.......................................14

CRÉDITS................................................................................3 HAUTEUR DU TERRAIN........................................................................14


ATOMIC MASS GAMES........................................................................3 EXEMPLE : MESURER LA HAUTEUR..................................................... 15

ASMODEE NORTH AMERICA..............................................................3 COUVERT.................................................................................................15

LUCASFILM LIMITED............................................................................3 ACTIONS...................................................................................................15

PLAYTEST LEADS.................................................................................3 EXEMPLE : ACTIONS DE CARTE ET ACTIONS GRATUITES............. 15


SUPPRESSION........................................................................................16
TRADUCTION AMATEURE FRANÇAISE ..........................................3
SE PRÉPARER POUR JOUER.................................................16
MATÉRIEL.............................................................................8
CRÉATION D’ARMÉE, DE MAIN DE COMMANDEMENT, ET DE
VUE D’ENSEMBLE DU JEU....................................................8
PAQUET BATAILLE...............................................................................16
CONCEPTS CLÉS...................................................................8
FACTIONS, CÔTÉ LUMINEUX, CÔTÉ OBSCUR.................................... 16
PRIORITÉ DES RÈGLES.........................................................8
POINTS........................................................................................................... 16
OBJETS / LE CHAMP DE BATAILLE....................................8
RANGS ET PRÉREQUIS DE RANG............................................................ 16
SOCLES ET CONTACT..........................................................................8
CARTES AMÉLIORATION........................................................................... 17
DÉS........................................................................................9 ÉPUISER ET INCLINER................................................................................ 17
UNITÉS..................................................................................9 EXEMPLE : ÉPUISER ET INCLINER...................................................17
CARTES.................................................................................9 UNIQUE ET LIMITÉ...................................................................................... 17
EFFETS DE JEU.....................................................................9 CRÉATION DE LA MAIN DE COMMANDEMENT................................... 18
EFFETS DE CARTE................................................................9 CRÉATION DU PAQUET BATAILLE.......................................................... 18
TIMING......................................................................................................10 INSTALLER LE CHAMP DE BATAILLE ET PRÉPARER LE MATÉRIEL
18
ANATOMIE D’UNE CARTE....................................................10
CARTES BATAILLE................................................................................10 DÉFINIR ET POSITIONNER LE TERRAIN................................................ 18
SÉLECTIONNER LA COULEUR ET LE BORD DES JOUEURS............. 19
CARTES D’UNITÉ...................................................................................10
RÉVÉLER LES CARTES BATAILLE, DÉFINIR LE CHAMP DE BATAILLE, ET
CARTES AMÉLIORATION.....................................................................11 RÉSOUDRE L’OBJECTIF ET LES CONDITIONS .................................... 19
CARTES DE COMMANDEMENT.........................................................11 EXEMPLE : DÉFINIR LE CHAMP DE BATAILLE.................................... 19

MOTS-CLÉS............................................................................................11 DÉPLOYER LES UNITÉS............................................................................. 19


GAGNER LA PARTIE..............................................................................20
PIONS.....................................................................................11
PRISE DE MESURES.............................................................12 MÉCANIQUES DE JEU............................................................20
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EXEMPLE : PRENDRE DES MESURES.............................................13 PHASE DE COMMANDEMENT............................................................20

À, INTÉGRALEMENT À, ET AU-DELÀ...............................................13 SÉLECTIONNER ET JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT..... 20


DÉTERMINER LA PRIORITÉ...................................................................... 21
EXEMPLE : À, INTÉGRALEMENT À, ET AU-DELÀ........................13
NOMMER UN COMMANDER ET DONNER DES ORDRES.............21
TERRAIN................................................................................13 CRÉATION DE LA RÉSERVE D’ORDRES................................................. 22
TERRAINS DISPERSÉS.........................................................................13 PHASE D’ACTIVATION..........................................................................22
TERRAINS EN ZONE..............................................................................13 CHOISIR UNE UNITÉ, OU PASSER........................................................... 22
OBSTACLES............................................................................................14 ACTIVER UNE UNITÉ................................................................................... 22
TERRAINS LIMITANT LE DÉPLACEMENT......................................14 SE RALLIER................................................................................................... 22

EXEMPLE : DIFFÉRENTS TYPES DE TERRAIN..............................14 EFFECTUER DES ACTIONS....................................................................... 23

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DÉPLACEMENT............................................................................................ 23 BARRAGE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................... 44


ATTAQUES.................................................................................................... 27 BLESSURE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................ 44
LIGNE DE VUE.........................................................................................27 BLOCAGE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................... 44

BLOQUER LA LIGNE DE VUE..................................................................... 28 BOUCLIER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ).......................................................... 44

TERRAIN BLOQUANT LA LIGNE DE VUE............................................... 28 CACHE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)..................................................................... 45

PLACER UN PION ORDRE.......................................................................... 34 CALCUL DE PROBABILITÉS (MOT-CLÉ D’UNITÉ).............................. 45

RÉSOUDRE LES EFFETS DE FIN DE PHASE D’ACTIVATION ........... 34 CHARGE (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................................................. 45

LA PHASE FINALE.................................................................................34 CHASSEUR DE JEDI (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................. 45


CIBLE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................... 45
DÉFAUSSER LES CARTES DE COMMANDEMENT............................. 35
CLOUÉ AU SOL (MOT-CLÉ D’UNITÉ)..................................................... 45
RETIRER LES PIONS................................................................................... 35
COMMANDANT DES OPÉRATIONS (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................ 45
PROMOUVOIR............................................................................................... 35
CONSEILS (MOT-CLÉ D’UNITÉ).............................................................. 45
EXEMPLE : PROMOUVOIR......................................................................... 35
CONTRAINTE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................ 45
AVANCER LE COMPTEUR DE ROUND.................................................... 35
COORDINATION : NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)......... 45
ANNEXE A: SOCLES À ENCOCHES....................................................35
COUP DE CHANCE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................ 45
ANNEXE B: TYPES D’UNITÉ................................................................36
COUVERT X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................... 46
SOLDAT.......................................................................................................... 36 DÉFAUT (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................................................. 46
VÉHICULES.................................................................................................... 37 DÉFENSE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................... 46
ANNEXE C: MERCENAIRES AND FORCES ARMÉES.....................39 DÉFLEXION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................... 46
MERCENAIRES.............................................................................................. 39 DÉMORALISER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................. 46
FORCES ARMÉES........................................................................................ 39 DÉTACHEMENT : NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)......... 46
ANNEXE D: CARTES BATAILLE.........................................................40 DISCIPLINÉ X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................ 46
REVENDIQUER.............................................................................................. 40 DISCRET (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................. 46
OBJECTIF PLASTICAGE.............................................................................. 40 DISTRAIRE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................. 47
OBJECTIF CHARGES EXPLOSIVES.......................................................... 40 DJEM SO MASTERY (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................ 47
SCÉNARIO SABOTAGE DES VAPORISATEURS HYDROPONIQUES.41 DUELLISTE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................ 47
CONDITION LARGAGE DE RAVITAILLEMENT...................................... 41 ÉCLAIREUR X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................ 47
ANNEXE E: TIMING................................................................................41 ENRAGÉ X (MOT-CLÉ D’UNITÉ).............................................................. 47
ENTOURAGE: NOM D’UNITÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................ 47
GLOSSAIRE DES MOTS-CLÉS.............................................43
ÉQUIPE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................... 47
MOTS-CLÉS DES UNITÉS...................................................................43
ÉQUIPE AVEC ARME LOURDE (MOT-CLÉ D’UNITÉ).......................... 48
AGILE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)...................................................................... 43 ÉQUIPE D’ÉCLAIREURS X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................. 48

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AGUERRI (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................ 43 ESCORTE NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)....................... 48
AIDE : AFFILIATION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................. 43 EXEMPLAIRE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................ 48
ALÉAS X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................. 43 FIABLE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................ 48
ALLIÉS DE CIRCONSTANCE (MOT-CLÉ D’UNITÉ).............................. 43 FUMÉE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................ 48
ALTER EGO : NOM D’UNITÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ).............................. 43 GARDIEN X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................ 48
ARMURE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................ 44 GÉNÉRATEUR X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................... 49
ARMURE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................ 44 GRIMPEUR EXPÉRIMENTÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................... 49
ARSENAL X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................... 44 IA : ACTION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................ 49
ASCENSION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................... 44 IMMUNITÉ : ARMES À PORTÉE 1 (MOT-CLÉ D’UNITÉ)..................... 49
ASSISTANCE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................................... 44 IMMUNITÉ : CORPS-À-CORPS (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................ 49
AUTORITAIRE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)....................................................... 44 IMMUNITÉ : DÉFLAGRATION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................... 49

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IMMUNITÉ : EFFETS ENNEMIS (MOT-CLÉ D’UNITÉ)....................... 49 RECHARGER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)...................................................... 53


IMMUNITÉ : PERFORANT (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................. 49 REDÉPLOIEMENT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................ 53
IMPITOYABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)....................................................... 49 RÉGÉNÉRER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)...................................................... 53
INARRÊTABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)...................................................... 49 RENFORTS (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................ 53
INCOGNITO (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................ 49 RETRAIT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................. 53
INDÉPENDANT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)..................................................... 49 SANS ENTRAVE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................... 53
INDIFFÉRENT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................ 49 SAUT X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................... 53
INDOMPTABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................................... 50 SENTINELLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)......................................................... 54
INFILTRATION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)...................................................... 50 SPEEDER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................... 54
INSPIRATION X (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................................... 50 DÉPLACEMENT OBLIGATOIRE................................................................. 54
INSENSIBLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ).......................................................... 50 STATIONNAIRE (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................................... 54
INSTINCT DE SURVIE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)......................................... 50 STRATÈGE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................ 54
INTRÉPIDE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................................. 50 SURCHARGE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)..................................................... 54
INTUITION DU DANGER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................. 50 SURVEILLANCE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................... 54
IMPLACABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................ 50 SUSTENTATION : TERRESTRE/AÉRIENNE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
MAÎTRE DE LA FORCE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................ 50 54

MAÎTRISE DE L’ATARU (MOT-CLÉ D’UNITÉ)...................................... 50 TACTICIEN X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)......................................................... 55

MAÎTRISE DU JAR’KAI (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................ 50 TENTATION (MOT-CLÉ D’UNITÉ).......................................................... 55

MAÎTRISE DU JUYO (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................. 51 TIR DE SOUTIEN (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................................. 55

MAÎTRISE DU MAKASHI (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................... 51 TIRER LES FICELLES (MOT-CLÉ D’UNITÉ).......................................... 55

MAÎTRISE DU SORESU (MOT-CLÉ D’UNITÉ)...................................... 51 TIREUR D’ÉLITE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................... 55

MALIN (MOT-CLÉ D’UNITÉ)..................................................................... 51 TIREUR EMBUSQUÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................... 55

MANOEUVRE IMPROBABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................. 51 TRANSPORT LÉGER X : OUVERT/FERMÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)... 55

MARCHE FORCÉE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................ 51 TRANSPORT X: OUVERT/FERMÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................. 55

METTRE À COUVERT X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)..................................... 51 TRAQUÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................. 57

MISSION SECRÈTE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................. 51 TRAVAIL D’ÉQUIPE : NOM D’UNITÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............... 57

MOBILITÉ DIFFICILE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................... 51 VÉHICULE GRIMPANT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................ 57

MODE ROUE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)......................................................... 51 VIVACITÉ D’ESPRIT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................ 57

OBSERVATEUR X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................ 52 MOTS-CLÉS DES ARMES....................................................................57


OPÉRATIONNEL X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................... 52 ARME À EFFET DE ZONE .......................................................................... 57
OPÉRATIONS SECRÈTES (MOT-CLÉ D’UNITÉ).................................. 52 ARMER X: TYPE DE CHARGE (MOT-CLÉ D’ARME)........................... 57
ORDRE DIRECT : NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........... 52 AUTODESTRUCTION X (MOT-CLÉ D’ARME)...................................... 57
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PAQUETAGE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)......................................................... 52 BÉLIER X (MOT-CLÉ D’ARME)................................................................ 57


PISTOLERO (MOT-CLÉ D’UNITÉ)........................................................... 52 BORDÉE X (MOT-CLÉ D’ARME).............................................................. 58
PIVOT COMPLET (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................. 52 CÂBLE DE REMORQUAGE (MOT-CLÉ D’ARME).................................. 58
POINT FAIBLE X: FRONT/ARRIÈRE/FLANCS (MOT-CLÉ D’UNITÉ) CRITIQUE X (MOT-CLÉ D’ARME)............................................................ 58
52 DÉFLAGRATION (MOT-CLÉ D’ARME)................................................... 58
POUVOIR LATENT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)............................................... 52 DISPERSION (MOT-CLÉ D’ARME).......................................................... 58
PRÉCIS X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)................................................................ 53 ENCOMBRANT (MOT-CLÉ D’ARME)...................................................... 58
PRESTE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ).............................................................. 53 EXPLOSION X: (TYPE DE CHARGE) (MOT-CLÉ D’ARME)................ 58
PRIME (MOT-CLÉ D’UNITÉ)..................................................................... 53 FIXE: AVANT/ARRIÈRE (MOT-CLÉ D’ARME)...................................... 58
PROFIL BAS (MOT-CLÉ D’UNITÉ).......................................................... 53 HAUTE VÉLOCITÉ (MOT-CLÉ D’ARME)................................................ 59
PROGRAMMÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)....................................................... 53 IMMOBILISER X (MOT-CLÉ D’ARME).................................................... 59

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IMMUNITÉ : DÉFLEXION (MOT-CLÉ D’ARME).................................... 59


IMPACT X (MOT-CLÉ D’ARME)............................................................... 59
ION X (MOT-CLÉ D’ARME)....................................................................... 59
LÉTAL X (MOT-CLÉ D’ARME)................................................................. 59
LONGUE DISTANCE X (MOT-CLÉ D’ARME)......................................... 59
PERFORANT X (MOT-CLÉ D’ARME)...................................................... 59
POISON X (MOT-CLÉ D’ARME)............................................................... 60
POLYVALENT (MOT-CLÉ D’ARME)....................................................... 60
RAYONS X (MOT-CLÉ D’ARME).............................................................. 60
SOUFFLE (MOT-CLÉ D’ARME)................................................................ 60
SUPPRESSIF (MOT-CLÉ D’ARME)......................................................... 60
MOTS-CLÉS DES AMÉLIORATIONS ET CARTES DE
COMMANDEMENT.................................................................................60
ARME DE POING : CORPS-À-CORPS / À DISTANCE (MOT-CLÉ
D’AMÉLIORATION)...................................................................................... 60
CHEF (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION)..................................................... 60
CYCLE (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION)................................................... 60
DIVULGATION (MOT-CLÉ DE CARTE DE COMMANDEMENT)........ 61
NON-COMBATTANT (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION)........................ 61
PERMANENT (MOT-CLÉ DE CARTE DE COMMANDEMENT).......... 61
PETIT (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION).................................................... 61
PIONS BANE.................................................................................................. 61
PIONS GRAFFITI........................................................................................... 61
RECONFIGURATION (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION).......................... 62
RÉPARATION X : CAPACITÉ Y (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION)........ 62
TRAITER X : CAPACITÉ Y (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION)................ 62

GABARITS DE SILHOUETTE POUR LIGNE DE VUE..............63

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Règle de Portée (composée de 4 segments)


Pions Suppression
Carte Alter Ego
MATÉRIEL Marqueur Agent
Pions Bane
Cartes de Commandement
Cartes Bataille
Mots-clés de l’arme
Carte de l’unité
VUE D’ENSEMBLE DU JEU
Carte Amélioration Dans Star Wars Légion, les joueurs construisent, peignent et
commandent des armées entières des différentes factions de la
Carte Ravitaillement
galaxie Star Wars. Chacun de ces personnages est représenté
Carte Otage sur la table par une figurine finement détaillée. Avant la partie,
les joueurs assemblent et peignent leurs figurines pour créer
Pion Esquive
leur propre armée de personnages Star Wars. Chaque figurine
Pion En Attente est accompagnée d’un ensemble de règles et de capacités qui
permettent aux joueurs de remplir leur mission et atteindre la
Pion Viser
victoire.
Pions Blessures
Pion Ionique
CONCEPTS CLÉS
Pions Identification d’Unité
Cette section décrit les concepts fondamentaux pour pouvoir
Pions Objectif
jouer.
Pions Condition
Pions Ordre
PRIORITÉ DES RÈGLES
Compteur de Round
Ce livre de règles contient les règles de base pour Star Wars
Pion Panique
Légion. Certaines règles spéciales, mots-clés, ou cartes peuvent
Pion Commandant contredire ces règles de base. Quand c’est le cas, la règle spéciale
est prioritaire sur la règle de base décrite dans ce livre de règles.
Pions Dégâts de Véhicule
Certaines règles peuvent affirmer que quelque chose “peut”
Marqueur Déploiement arriver, alors que d’autres affirment que ce quelque chose “ne peut
pas” arriver. Si ces deux règles apparaissent en même temps, le “ne
Dés
peut pas” l’emporte, et a la priorité sur le “peut”.
Gabarits de Déplacement
Pion Bouclier actif et inactif
OBJETS / LE CHAMP DE
Livre de règles Legion

Pions Charge
BATAILLE
Pion Mode Roue
Les figurines, les pions, et les terrains sont des objets. La table ou
Pion Victoire
surface sur laquelle est jouée la partie est appelée le Champ de
Pion Adrénaline bataille.
Pion Fumée
Pion Surveillance
SOCLES ET CONTACT
Pion Poison
Pion Immobilisation Chaque figurine de Star Wars Légion est présentée sur un socle. Le
socle d’une unité dépend du type d’unité : les Soldats, y compris
Pions Graffiti Rouge et Bleu

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les sous-types de Soldats (soldat clone, soldat wookie, soldat


droïde, …) sont sur petits socles. Toutes les autres figurines sont
DÉS
sur des socles à encoche de tailles variables.
Star Wars Légion utilise des dés pour déterminer le résultat des
actions que les armées des joueurs entreprennent sur le champ de
bataille, le plus souvent pour attaquer et se défendre. Star Wars
Légion utilise plusieurs types de dés : trois types pour attaquer et
deux types pour se défendre. Pour attaquer, les joueurs lancent des
dés d’attaque rouges, noirs ou blancs. Pour défendre, ils lancent
des dés de défense rouges ou blancs.
Les dés d’attaque ont les symboles suivants : Touche i, Critique o,
Adrénaline d’attaque u.
Les dés de défense ont les symboles suivants : Blocage [,
Adrénaline de défense p.
Les faces de dés vierges sont des résultats vierges.
Beaucoup de règles dans Star Wars Légion utilisent le terme “au
Les faces de chaque dé peuvent ainsi être :
contact”, qui signifie que le socle de la figurine doit toucher ce qui
est spécifié par la règle. Cela inclut une autre figurine (contact
socle à socle), un élément de terrain, ou encore un pion. Une • i : Touche
figurine ne peut pas entrer en contact avec une figurine ennemie,
• o : Critique
sauf si le chef de son unité possède une arme de corps-à-corps
0. Si le chef de l’unité possède une arme de corps-à-corps, alors • u : Adrénaline d’attaque
il peut se placer au contact d’une figurine ennemie pour entamer
• p : Adrénaline de défense
un corps-à-corps en effectuant un Déplacement. Pour plus
d’informations sur le combat au corps-à-corps, voir page XX. • [ : Blocage
Les figurines ne sont pas toujours placées sur des terrains aux • Vierge
surfaces parfaitement planes, et il existe donc des situations où
une figurine ne peut pas être placée physiquement en contact
avec une autre, par exemple en raison d’une différence de hauteur
Il y a trois couleurs de dés d’attaque : rouge, noir, blanc. Ils sont
entre la position des deux socles. Dans ce genre de situations, les
représentés sur les cartes par les symboles suivants :
figurines sont considérées comme étant au contact si les deux
conditions suivantes sont remplies : s’il n’y a pas d’espace entre
les socles des deux figurines vues d’au-dessus, sans tenir compte • Dé d’attaque rouge : [redAtkDice]
de la différence de hauteur ; et si la distance verticale entre les
• Dé d’attaque noir : [blackAtkDice]
deux socles n’est pas supérieure à la hauteur de la silhouette de la
figurine la plus basse. Pour plus d’informations sur les silhouettes, • Dé d’attaque blanc : [whiteAtkDice]
voir page XX.

Il y a deux couleurs de dés de défense : rouge et blanc. Ils sont


représentés sur les cartes par les symboles suivants :

Livre de règles Legion


• Dé de défense rouge : [redDefDice]
• Dé de défense blanc : [whiteDefDice]

Les dés utilisés par une unité pour attaquer ou se défendre sont
listés sur sa Carte Unité, et parfois sur des Cartes Amélioration ou
des Cartes de Commandement.

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UNITÉS TIMING
Les figurines dans une armée sont organisées en unités qui se
Certaines règles se réfèrent au joueur actif. Le joueur actif est le
déplacent et combattent ensemble. Les règles pour chaque unité de
joueur dont c’est actuellement le tour.
l’armée d’un joueur peuvent être retrouvées sur leur Carte Unité
accompagnées de leurs Cartes Amélioration. Parfois, plusieurs effets se produiront au même moment. Le joueur
avec la priorité résout toujours ses effets en premier. Si aucun
Chaque unité dans Star Wars Légion est dirigée par un chef
joueur n’a la priorité, le joueur bleu résout ses effets en premier.
d’unité qui a une figurine différente et reconnaissable.
Si un joueur dispose de plusieurs effets qui ont lieu au même
Une unité doit toujours être en cohésion. Pour plus d’informations moment, il choisit l’ordre dans lequel il résout ces effets.
sur la cohésion, voir page XX.
Parfois un effet a lieu après que quelque chose est résolu, ce qui
signifie que l’effet arrive après la fin de la résolution de ce qui l’a
déclenché.
A LLIÉ ET ENNEMI
Les règles de Star Wars Légion utilisent fréquemment les ANATOMIE D’UNE CARTE
termes Alliés et Ennemis pour désigner des unités. Les unités
contrôlées par un joueur sont des unités Alliées de ce joueur.
Les unités qu’un joueur ne contrôle pas sont des unités CARTES BATAILLE
ennemies de ce joueur.
Les Cartes Bataille forment le Paquet Bataille et sont utilisées dans
la phase de Mise en place, durant laquelle les joueurs travaillent
CARTES de concert pour élaborer la mission qui sera utilisée lors de cette
partie. Les Cartes Bataille sont divisées en trois catégories: Objectif
Star Wars Légion utilise plusieurs types de cartes pour présenter (bleu), Déploiement (rouge) et Condition (vert).
les règles de différentes figurines et pour suivre les effets de jeu.
Les Cartes Objectif listent les objectifs que les joueurs essaient
d’atteindre, et les conditions de victoire pour déterminer quel
EFFETS DE JEU joueur gagne la partie.
Les Cartes Déploiement représentent le Champ de bataille et les
Les effets de jeu sont tous les occurrences d’une règle, événements zones dans lesquelles les joueurs déploient leurs armées pendant la
ou déclencheurs d’une règle, d’un texte ou effet de carte, capacité mise en place, zones appelées «Zones de déploiement».
d’unité, mot-clé ou autre règle spéciale.
Les Cartes Condition ont différents effets qui impactent la bataille
et la façon dont la partie est jouée, d’une visibilité limitée à de
EFFETS DE CARTE dangereux champs de mines !

Les effets de carte sont tous les effets qui proviennent du texte ou
d’une règle présente sur une carte, quelle qu’elle soit. Les mots- CARTES D’UNITÉ
clés sont des effets de carte. Les mots clés se retrouvent dans le
Glossaire des Mots Clés en page XX.
Livre de règles Legion

Les Cartes Unité portent les règles spéciales et les statistiques


d’une unité. Chaque unité d’une armée dispose de sa propre Carte
Unité, telles que celle présentée ci dessous :
R A PPEL
Certaines cartes contiennent des textes en italique entre 1. Nom. Le nom de l’unité
parenthèses désignés sous le nom de «rappels». Ces rappels ne
2. Sous-Titre. Le sous-titre de l’unité, si elle en a un. Les
sont pas des textes de règles, et sont seulement présents pour
règles peuvent se référer à une unité en se servant de son
rappeler au joueur comment la règle ou capacité fonctionne.
sous-titre.
Pour le texte intégral des règles, les joueurs doivent consulter
le Glossaire des Mots Clés en page XX. 3. Faction. La faction de l’unité. Pour plus d’informations
sur les factions, voir page XX.
4. Rang. Le rang de l’unité. Pour plus d’informations sur les
rangs, voir page XX.

10
Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

5. Coût en points. Le coût de l’unité en points. Les 5. Effet: l’effet de la carte


points sont utilisés dans la création d’armée. Pour plus
6. Coût en points. Le coût en points de la Carte
d’informations sur la création d’armée, voir page XX.
Amélioration
6. Nombre de figurines: le nombre de figurines dans l’unité.
7. Seuil de blessure. Le seuil de blessure d’une figurine
7. Type d’unité: le type d’unité. Pour plus d’informations ajoutée à l’unité avec cette amélioration. Parfois ces
sur le type d’unité, voir page XX. figurines ont un seuil de blessure différent de celui du
reste de l’unité.
8. Barre d’améliorations: les types d’Améliorations
accessibles à l’unité, s’il y en a. 8. Arme. Certaines cartes d’amélioration ajoutent des
armes qui peuvent être utilisées par l’unité. La carte
9. Mots clés de l’unité: les mots clés de l’unité. Chaque mot-
montre alors la portée de cette arme, et les dés que
clé d’unité octroie des règles et des capacités spéciales à
cette arme ajoute à la réserve d’attaque. Pour plus
l’unité. Les mots-clés se retrouvent dans le Glossaire des
d’informations sur les armes, les attaques, et les réserves
Mots-Clés, voir page XX.
d’attaque, voir page XX.
10. Seuil de blessure. Le seuil de blessure de l’unité. Il s’agit
9. Fenêtre de conversion d’adrénaline. Parfois une
du nombre maximum de Pions blessure que chaque
amélioration a une Fenêtre de conversion d’adrénaline.
figurine de l’unité peut posséder avant d’être vaincue.
Elle n’est utilisée que dans certaines situations et n’affecte
11. Courage. Le seuil de Courage de l’unité. Pour plus pas l’unité équipée. Pour plus d’informations sur la
d’informations sur la suppression et le courage, voir page conversion des adrénalines, voir page XX.
XX.
12. Vitesse: la vitesse de l’unité, qui détermine l’outil de
mouvement utilisé lors du mouvement de l’unité. CARTES DE COMMANDEMENT
13. Armes: les armes de l’unité. Pour plus d’informations sur
les armes, les attaques, et les réserves d’attaque, voir page Les Cartes de Commandement forment la Main de
XX. Commandement d’un joueur et sont utilisées dans la Phase de
Commandement pour déterminer la priorité, Donner des ordres
14. Dé de défense: le type de dés de défense que l’unité
aux unités, et déclencher de puissants effets de jeu.
utilise quand elle se défend contre une attaque. Pour plus
d’informations sur les lancers de dés de défense, voir
page XX.
1. Titre de la carte. Le titre de la Carte de Commandement
15. Fenêtre de conversion des adrénalines: le résultat de la
2. Points lumineux. Le nombre de points lumineux qu’une
conversion des adrénalines. Pour plus d’informations sur
Carte de Commandement montre est utilisé dans la
les résultats d’adrénaline, voir page XX.
construction d’armée et sert à déterminer quel joueur a
la priorité à chaque round.

CARTES AMÉLIORATION 3. Restriction. Certaines Cartes de Commandement sont


restreintes à un certain Commandant, certaines Factions,
Unités ou Forces Armées, s’il y en a..
Les Cartes Amélioration peuvent être ajoutées aux unités pour
4. Ordres. Le nombre et le type d’unités auxquels le
leur donner des règles ou capacités additionnelles, ou des figurines

Livre de règles Legion


Commandant nommé peut Donner des ordres avec cette
supplémentaires. Les différentes parties d’une Carte Amélioration
carte.
sont décrites ci dessous:
5. Effets. Les effets de la Carte de Commandement.
6. Armes. Certaines Cartes de Commandement permettent
1. Titre de la carte. Le titre de la carte d’amélioration
aux figurines d’utiliser une arme décrite sur la Carte de
2. Type d’amélioration. Le type d’amélioration Commandement.
3. Restriction. Les restrictions concernant les unités
susceptibles d’équiper cette Carte Amélioration, s’il y en
a. MOTS-CLÉS
4. Incliner/Épuiser. Certaines Cartes Amélioration
nécessitent d’être Inclinées ou Épuisées pour faire leurs Les mots en gras sont des règles spéciales appelées mots-clés. Il y a
effets. Pour plus d’informations, voir page XX. quatre types de mots-clés : Commandement, Unité, Amélioration
et Arme. Leurs textes complets de règles sont écrits dans le

11
Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Glossaire des Mots-Clés au lieu d’être écrits entièrement sur Utilisé pour suivre le compte de points de victoire et déterminer
chaque carte. Les mots-clés se retrouvent dans le Glossaire des quel joueur remporte la partie.
Mots-Clés en page XX.
Pion Ionique
Utilisé pour suivre les effets du mot-clé Ion
MOTS-CLÉS X Pion Viser
Utilisé pendant une attaque pour relancer jusqu’à deux dés
Certains mots-clés ont une valeur numérique, présentée en X
d’attaque. Les pions Viser sont des pions verts.
dans le Glossaire des Mots-clés. Ces mots clés s’additionnent
entre eux, et peuvent être de tous les types de mots-clés. Si Pion Esquive
une unité gagne plusieurs fois le même mot-clé possédant une
Utilisé pendant une défense pour annuler des résultats Touche i.
valeur numérique, ces valeurs sont additionnées. Par exemple,
Les pions Esquive sont des pions verts.
les stormtroopers sont dotés du mot clé Précis 1 sur leur carte
d’unité. S’ils équipent les Lunettes de Visée, amélioration Pion Adrénaline
d’équipement qui leur donne Précis 1 à nouveau, alors ils
Utilisé pendant une attaque ou une défense pour convertir des
seront au final dotés de Précis 2.
résultats adrénaline en Touches ou Blocages. Les pions Adrénaline
sont des pions verts.

PIONS Pion Attente


Utilisés pour attaquer ou se déplacer après qu’un ennemi effectue
Star Wars légion utilise une grande variété de pions pour suivre les une action.
effets de jeu et les règles. Ci-dessous se trouve une liste de tous les
Pion Observation
différents types de pions et un résumé de leurs effets.
Utilisé pendant une attaque pour relancer un dé d’attaque.
Pion Fumée
Pion Poison
Améliore le couvert des unités proches
Utilisé pour suivre les effets du mot-clé Poison.
Pion Suppression
Pion Immobilisation
Utilisé pour suivre la quantité de suppression sur une unité
Utilisé pour suivre les effets du mot-clé Immobilisation.
Pion Panique
Pion Bouclier
Utilisé pour suivre quelles unités sont paniquées
Utilisé pour suivre les effets du mot-clé Bouclier.
Pion Blessure
Pion Charge
Utilisé pour suivre le nombre de blessures qu’une figurine a subi
Utilisé par certaines Cartes Amélioration ou Cartes de
Pion Dégâts des véhicules
Commandement, en conjonction avec le mot clé Armer.
Utilisé pour suivre les avaries subies par un véhicule qui a subi des
Pion Mode Roue
dégâts significatifs
Utilisé pour suivre les effets du mot-clé Mode Roue
Pion Ordre
Pion Incognito
Livre de règles Legion

Utilisé pendant la Phase de Commandement pour Donner des


ordres aux unités et former la Réserve d’ordres, et pendant la Utilisé pour suivre les effets du mot-clé Incognito.
phase d’Activation pour suivre quelles unités ont été activées
Pion Bane
Pion Commandant
Utilisé par Cad Bane et ses Cartes de Commandement.
Utilisé pour indiquer qui est le Commandant actif et quand un
Pion Graffiti
commandant est promu sur le champ de bataille
Utilisé par Sabine Wren et ses Cartes de Commandement.
Pion d’identification d’unité
Pion Objectif
Utilisé pour différencier les unités présentes en de multiples
exemplaires, qui peuvent avoir des améliorations différentes Utilisé pour marquer l’emplacement des objectifs sur le champ de
bataille. Un pion objectif a deux faces
Pion Victoire
un côté rouge Revendiqué et un côté sans couleur
Non-Revendiqué.

12
Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Pion Condition deux figurines sont au corps-à-corps si elles sont au contact l’une
de l’autre. Pour plus d’informations sur le corps-à-corps, voir page
Utilisé pour marquer certaines conditions du champ de bataille.
XX.

PRISE DE MESURES
EXEMPLE : PRENDRE DES MESURES
Star Wars Légion utilise deux outils de mesure différents : le
Gabarit de Déplacement et la Réglette de Portée. Toute distance
Pour mesurer des distances entre deux objets, prendre seulement
qui doit être mesurée peut l’être à tout instant, mais les joueurs
la distance horizontale en compte, jamais la distance verticale.
doivent n’utiliser qu’un seul Gabarit de Déplacement et une
Une Réglette de portée doit toujours être à plat sur le Champ de
Réglette de Portée avec au maximum 5 segments pour effectuer
bataille. Si ce n’est pas possible, à cause d’un obstacle par exemple,
leurs mesures.
tenir la réglette au-dessus du champ de bataille et mesurer en
Il existe trois Gabarits de Déplacement, du plus court au plus utilisant la Réglette vue d’au-dessus.
long : celui de la vitesse-1, celui de la vitesse-2, celui de la vitesse-3.
La Réglette de Portée est composée de jusqu’à cinq segments.
Beaucoup de règles, armes et capacités se réfèrent à une portée
spécifique à l’aide d’un ensemble d’icônes listées ci dessous:

• 0 : Mélee
• 1 : Portée 1
• 2 : Portée 2
• 3 : Portée 3
• 4 : Portée 4
• 5 : Portée 5
• 6 : Au delà de la Portée 5 À, INTÉGRALEMENT À, ET AU-DELÀ
Certaines capacités demandent à ce que deux objets soient «à»,
ZONE À PORTÉE «intégralement à» ou «au-delà de» une certaine portée l’un de
l’autre.
Les icônes de portée en jaune indiquent des Armes à effet de
Un objet est «à X» d’un autre si n’importe quelle partie de cet
zone. Pour plus d’informations sur les Armes à effet de zone,
objet est située à la portée X mesurée avec la Réglette de portée.
voir Armes à Effet de Zone dans le Glossaire des Mots-clés.
Pour qu’une unité soit à portée X d’un objet, il suffit qu’une seule
figurine de cette unité soit située à la portée spécifiée. Un objet est
toujours à portée de lui-même.
Un objet est «intégralement à X» d’un autre objet si l’intégralité
Parfois, la portée est composée de plus d’un symbole. Dans ce cas,

Livre de règles Legion


de l’objet est dans la portée X mesurée avec la Réglette de portée.
le premier symbole représente la portée minimale et le second
Pour qu’une unité soit intégralement à X d’un objet, toutes les
symbole représente la portée maximale. Si un seul symbole est
figurines de l’unité doivent être situées à la portée spécifiée. Une
montré, alors c’est la portée maximale pour cet effet.
unité «intégralement à X» d’un objet est également “à X” de cet
La portée entre deux objets est toujours la plus petite distance objet.
possible entre ces deux objets. Pour mesurer la distance entre
Un objet est «au-delà de X» d’un autre objet s’il est tout entier au-
deux objets, prendre la Réglette de Portée et la placer à plat sur le
delà de la portée mesurée avec la Réglette de portée. Pour qu’une
Champ de bataille de façon à ce qu’une extrémité touche l’objet
unité soit au-delà de X d’un objet, toutes les figurines de l’unité
depuis lequel la portée est mesurée. Ajoutez ensuite des segments
doivent être au-delà de la portée spécifiée.
jusqu’à ce que la réglette soit plus longue que la distance entre les
deux objets. Le segment de la réglette dans lequel se situe l’objet
est celui de la distance entre les deux objets. Pour mesurer depuis
ou vers des figurines, effectuez la mesure depuis le socle de la
figurine, en ignorant la figurine en elle-même. La portée de corps-
à-corps n’est pas mesurée avec la Réglette de portée : à la place,

13
Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

EXEMPLE : À, INTÉGRALEMENT À, BA RRIC A DES


ET AU-DELÀ Les barricades sont un type spécifique de terrains dispersés
que l’on trouve dans les boîtes de base et dans leur propre
extension. Les barricades sont des terrains difficiles pour les
unités de Soldats et fournissent un couvert lourd aux unités
de Soldats non-créature.
Les barricades ne peuvent pas être placées par dessus des
pions objectifs ou condition, et ne peuvent pas avoir de
Pions Objectif ou de Pions Condition placés sur elles. Une
figurine de Soldat ne peut jamais partiellement recouvrir une
barricade.

L’unité de Soldats Clones est à portée 1 d’Obi-Wan Kenobi car au


moins une figurine de l’unité a son socle au moins partiellement
dans le premier segment de la Réglette. L’TL-TT est intégralement à
portée 1 d’Obi-Wan Kenobi car tout son socle est situé à l’intérieur
du premier segment de la Réglette de portée. L’unité de droïdes B1
est au-delà de portée 1 d’Obi-Wan Kenobi car tous les socles des
figurines sont entièrement au-delà du premier segment de la réglette
de portée.

TERRAIN
Les décors et caractéristiques qui constituent le Champ de bataille
sont des Terrains. Les terrains ne sont pas seulement esthétiques, TERRAINS EN ZONE
et ont aussi un impact primordial sur le cours de la bataille et les
capacités des armées qui combattent. Les joueurs doivent toujours
Certains éléments de terrain sont constitués d’une zone délimitée
discuter des propriétés du terrain avant de commencer la partie. Il
contenant divers éléments, tel qu’une forêt, un cratère, des
existe trois types de terrains : terrains dispersés, terrains en zone,
ruines ou des piles de débris. Les éléments individuels sont sans
et obstacles.
importance, seule la délimitation compte.
Pour déterminer la hauteur et la forme d’un terrain en zone,
TERRAINS DISPERSÉS imaginer une silhouette commençant au bas de ce décor et
s’élevant jusqu’au point le plus haut du décor, sur toute la surface
délimitée : tout ce volume fait partie du terrain en zone. Il
Les terrains dispersés représentent les petits objets comme des appartient aux joueurs de déterminer pour ce terrain sa taille, ses
caisses, plantes, lampadaires. délimitations, ses règles spéciales et le type de couvert qu’il offre.
Livre de règles Legion

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

OBSTACLES
Les obstacles représentent de grands éléments comme des
immeubles, des falaises, des grands murs. Quand une figurine de
Soldat souhaite se déplacer à travers ou au-dessus d’un obstacle,
il peut avoir besoin d’effectuer une Escalade, selon la hauteur de
l’obstacle concerné.

TERRAINS LIMITANT LE
DÉPLACEMENT
En plus de leur type (terrain dispersé, en zone, ou obstacle),
les éléments de terrain sont aussi découverts, difficiles, ou TENIR SUR LE TERR A IN
infranchissables.
Lorsque le socle d’une figurine de Soldat chevauche un
Les terrains découverts représentent les endroits du champ
obstacle, ce socle doit complètement reposer sur ce terrain.
de bataille qui sont faciles à franchir et libres d’obstacles ou
Une figurine de Soldat ne peut pas finir un Déplacement
d’obstructions. Les zones plates, les lampadaires, l’herbe haute, les
ni être placée sur un obstacle si son socle chevauche
jardinières, les étendues sableuses sont des terrains découverts. Les
partiellement l’obstacle ou si son socle dépasse du bord de
terrains découverts n’imposent pas de restriction de mouvement.
l’obstacle. Une figurine de soldat ne peut pas être déployée sur
Les terrains difficiles limitent mais n’empêchent pas complètement un obstacle si son socle chevauche partiellement l’obstacle ou
le mouvement. Les cratères, barricades, ruines, forêts, tas de débris si son socle dépasse du bord de l’obstacle.
et marais sont des exemples des terrains difficiles. Ces terrains
réduisent de 1 la vitesse maximale d’une unité qui les traverse,
jusqu’à un minimum de 1.
Les terrains infranchissables empêchent complètement le EXEMPLE : TENIR SUR LE TERRAIN
mouvement. Les figurines ne peuvent pas passer à travers ou finir
un Déplacement sur un terrain infranchissable à moins d’avoir
une règle qui les y autorise explicitement.
Certains éléments de décors complexes peuvent être constitués
de plusieurs sections qui ont chacune des règles différentes. Par
exemple, les murs d’un obstacle peuvent être infranchissables,
mais une figurine peut traverser une porte ou une fenêtre qui
serait du terrain ouvert. Les joueurs doivent échanger à propos des
décors et tomber d’accord sur la façon dont ils sont joués avant la
partie.

Livre de règles Legion


EXEMPLE : DIFFÉRENTS TYPES DE Lorsqu’une figurine est placée sur un obstacle, son socle ne
TERRAIN doit pas dépasser du bord de cet obstacle. Ici, deux des Soldats
Clones dépassent du bord du balcon et chevauchent seulement
partiellement l’obstacle sur lequel ils sont positionnés. Pour cette
L’unité de Soldat Clone se prépare à se déplacer. Le Champ
raison, ces deux Clones Troopers ne peuvent pas être placés ainsi, et
de bataille est un terrain découvert qui ne les ralentit pas. Les
doivent être placés différemment, de façon à ce que leurs socles ne
barricades sont du terrain difficile qui va les ralentir s’ils décident
dépassent pas du bord de l’obstacle.
de la traverser. L’immeuble est un terrain infranchissable qu’ils ne
pourront pas traverser à moins d’avoir une règle spéciale adaptée.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

TERRAINS FOURNISSANT UN
COUVERT
L’utilité principale d’un élément de terrain est de bloquer la ligne
de vue entre les figurines et de leur procurer du couvert. Les
éléments de terrain offrent du couvert léger, lourd, ou pas de
couvert. Le type de couvert fourni fait l’objet d’une décision entre
les deux joueurs. Avant le début de la partie, les joueurs doivent
se mettre d’accord sur le type de couvert que chaque élément de
terrain offre aux forces en présence.

HAUTEUR DU TERRAIN
Pour déterminer comment ce bâtiment affecte le déplacement des
Soldats, Sarah ne prend en compte que l’élément vers lequel les
Chaque élément de terrain possède une hauteur particulière.
Soldats Clones se déplacent. Ils peuvent effectuer une Escalade pour
Pour la mesurer, prendre la Réglette de portée et poser une de ses
aller sur le toit de hauteur 1 mais sont incapables d’aller sur le toit
extrémités sur le champ de bataille, en l’orientant verticalement.
de hauteur 2 depuis le Champ de bataille. Si ils commencent leur
Ajouter ensuite des segments jusqu’à ce que l’outil soit plus
mouvement sur la zone du bâtiment située à hauteur 1, ils pourront
haut que l’élément de terrain. Le segment dans lequel se trouve
alors effectuer une seconde Escalade pour aller jusqu’à la zone à
l’extrémité la plus haute de l’élément de terrain correspond à la
hauteur 2.
hauteur du terrain.
Certains éléments de terrain sont constitués de parties de
différentes hauteurs. Pour déterminer la hauteur d’un élément
de terrain pour ce qui concerne un Déplacement ou une
L A RÈGLE D’OR DES
Escalade, mesurer la hauteur de l’élément que les figurines tentent TERR A INS
d’atteindre, et soustrayez la hauteur de la zone sur laquelle les
figurines se tiennent au début de leur Déplacement ou Escalade. Finalement, le type de terrain et leurs règles doivent être
discutés entre les joueurs avant le début de la partie. Telle est
la règle d’or.
EXEMPLE : MESURER LA HAUTEUR

COUVERT
Livre de règles Legion

Sarah veut mesurer la hauteur de ce bâtiment pour déterminer


comment il impactera le déplacement de ses Clones Troopers. Pour
ce faire, elle prend la Réglette de portée et la tient verticalement.
Comme le toit du bâtiment est entièrement dans le premier segment,
Le Couvert aide les figurines à se défendre contre les attaques.
ce building est de hauteur 1. Plus tard dans la partie, elle mesure
Le couvert est divisé en trois catégories: léger, lourd, ou pas
la hauteur d’un autre bâtiment. Comme celui-ci possède plusieurs
de couvert, et il est déterminé pendant la Séquence d’attaque.
niveaux, il a plusieurs hauteurs. Un des toits est entièrement à
Certaines règles se réfèrent au couvert à l’aide d’une valeur
hauteur 1, mais le second toit du bâtiment est à hauteur 2.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

numérique qui peut être augmentée ou réduite. Le couvert lourd en tant qu’action gratuite, il peut incliner cette carte pour gagner
a une valeur de 2, le couvert léger de 1, et l’absence de couvert une un Pion Esquive. Cela vient en plus des deux actions qui lui sont
valeur de 0. La valeur de couvert ne peut jamais être augmentée habituellement autorisées par activation, mais il ne peut effectuer
au-delà de 2. Les effets qui augmentent le couvert sont résolus l’action gratuite Réflexes de la Force qu’à un moment durant lequel
avant les effets qui le diminuent. Pour plus d’informations sur la il pourrait effectuer une action ordinaire. Une unité peut effectuer
détermination du couvert, voir page XX n’importe quel nombre d’actions gratuites différentes pendant son
activation.

ACTIONS
SUPPRESSION
Les Actions sont la façon dont les unités se déplacent et
combattent sur le champ de bataille. Une unité effectue La Suppression représente le moral et l’efficacité au combat pour
généralement deux actions pendant son activation. Les actions une unité : plus elle cumule de suppression, moins elle est efficace.
suivantes sont accessibles à toutes les unités : Les joueurs tiennent compte de la suppression par l’usage de Pions
Suppression. Les véhicules ne souffrent pas de suppression.
• Viser : L’unité gagne un pion Viser, qui lui permet de relancer Les unités de soldats possèdent une valeur de Courage indiquée
jusqu’à deux dés lorsqu’elle attaque. sur leur Carte Unité. Quand une unité possède un nombre de
Pions Suppression supérieur ou égal à sa valeur de Courage, cette
• Attaquer : L’unité attaque avec ses armes.
unité est Démoralisée. Si une unité possède un nombre de Pions
• Esquiver : L’unité gagne un Pion Esquive, qui lui permet Suppression supérieur ou égal au double de sa valeur de Courage,
d’annuler des résultats lorsqu’elle se défend. cette unité est Paniquée. Une unité Démoralisée effectue une
action de moins à chaque activation, alors qu’une unité Paniquée
• Action de carte v : L’unité effectue une action listée sur sa
subit des effets supplémentaires. Pour plus d’informations sur les
Carte Unité ou sur l’une de ses Cartes Amélioration. Les
effets de la suppression, voir page XX.
actions de cartes ont l’icône v. Une unité peut effectuer
plusieurs actions de cartes tant qu’elles sont différentes. Une
action de carte avec le symbole vv nécessite l’utilisation de
deux actions pour être effectuée.
SE PRÉPARER POUR JOUER
• Action gratuite de carte b : L’unité effectue une action listée
sur sa Carte Unité ou sur l’une de ses Cartes Amélioration. Les MISE EN PL ACE
actions gratuites ne coûtent aucune action et ont l’icône b.
Une unité peut effectuer plusieurs actions gratuites tant qu’elles Le processus de préparation pour une partie de Star Wars
sont différentes. Une unité ne peut faire d’actions gratuites Legion s’appelle la Mise en Place. Elle consiste en neuf étapes:
que pendant son étape Effectuer des Actions, et ne peut les
1. Création d’armée, une Main de Commandement, et
effectuer qu’une fois chacune par activation. Les actions
un Paquet Bataille.
gratuites ne permettent pas à une unité d’effectuer une même
action plus d’une fois par activation, à l’exception de l’action Se 2. Installer le champ de bataille et rassembler le matériel
Déplacer qui peut être effectuée plus d’une fois par activation.
3. Définir le terrain
• Se Déplacer : L’unité se déplace.
4. Placer le terrain

Livre de règles Legion


• Attendre : L’unité gagne un Pion En Attente, qui lui permet
5. Choisir la couleur et le côté de chaque joueur
d’effectuer certaines actions après qu’une unité ennemie a
effectué une action. 6. Révéler les Cartes Bataille
• Récupérer : L’unité retire autant de Pions Suppression qu’elle le 7. Définir le champ de bataille
souhaite, et Redresse toutes ses Cartes Amélioration Inclinées.
8. Résoudre les Cartes Objectif et les Cartes Condition
9. Déployer les unités.
EXEMPLE : ACTIONS DE CARTE ET ACTIONS
GRATUITES

Luke Skywalker a l’action de carte v : Saut 1 sur sa Carte


Unité. Pendant son activation, il peut dépenser l’une de ses deux
actions pour effectuer l’Action Saut. Luke a également la Carte
Amélioration Réflexes de la Force équipée. Une fois par activation,

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

CRÉATION D’ARMÉE, DE MAIN DE • e : Troupes. Chaque armée doit contenir de trois à six unités
Troupes.
COMMANDEMENT, ET DE PAQUET • r : Forces Spéciales: Une armée peut contenir jusqu’à trois
BATAILLE unités Forces Spéciales.
• t : Soutien: Une armée peut contenir jusqu’à trois unités
Avant que la partie ne commence, chaque joueur construit Soutien.
une armée en utilisant les figurines Star Wars Légion de sa
• y : Lourd. Une armée peut contenir jusqu’à deux unités
collection. En plus de leurs figurines, ils préparent une Main de
Lourds.
Commandement, un Paquet Bataille et les Cartes Unités et Cartes
Amélioration contenant les règles pour chacune de leurs unités.
CARTES AMÉLIORATION
FACTIONS, CÔTÉ LUMINEUX, CÔTÉ OBSCUR
Les Cartes Amélioration contiennent des règles supplémentaires
qui peuvent être équipées par les unités lors de la création
Les unités de Star Wars Légion sont regroupées en factions:
d’armée. Ces améliorations peuvent ajouter des figurines, des
l’Empire Galactique (Empire), l’Alliance Rebelle (Rebelle),
armes, de l’équipement, ou même un entraînement spécial ou un
l’Alliance Séparatiste (Séparatiste) et la République Galactique
programme.
(République). La faction d’une unité est indiquée par l’icône
de faction imprimée dans le coin supérieur gauche de sa Carte Les types d’améliorations disponibles pour une unité sont indiqués
Unité. Toutes les unités d’une même armée doivent avoir la même sur la barre d’amélioration d’une unité.
faction, sauf si précisé par une règle spéciale.
Les types d’améliorations sont les suivants :
Parfois, certaines règles mentionnent un Côté Lumineux ou un
Côté Obscur. L’Alliance Rebelle et la République Galactique sont
• a : Arme Lourde
du Côté Lumineux, tandis que l’Alliance Séparatiste et l’Empire
Galactique sont du Côté Obscur. Les armées qui ne sont pas de • s : Personnel
ces factions précisent si elles sont du Côté Lumineux ou du Côté
• d : Force
Obscur dans leurs règles dédiées.
• f : Commandement
• g : Point d’accroche
POINTS
• h : Equipement
Chaque armée est constituée d’un ensemble de figurines
• j : Grenades
organisées en unités. Ces unités peuvent être ensuite équipées
et personnalisées avec des Cartes Amélioration. Chaque unité • k : Programmation
et chaque Carte Amélioration a un coût en points, imprimé sur
• l : Communications
la carte correspondante. Le total des points de toutes les unités
et améliorations d’une armée ne peut pas dépasser 800 points. • ; : Pilote
Une liste contenant les valeurs de toutes les unités et cartes
• ' : Entraînement
d’amélioration mise à jour peut être trouvée sur https://www.
atomicmassgames.com/s/2023-Summer-Points-Update-1.pdf • \ : Générateur
Livre de règles Legion

• z : Armement
RANGS ET PRÉREQUIS DE RANG • x : Équipage
• c : Artillerie
Chaque unité de Star Wars Légion a un rang. Lors de la
construction d’une armée, le nombre d’unités de chaque rang
qui peuvent être intégrées est limité selon les restrictions de rang
suivantes :
Pour chaque icône dans sa Barre d’Amélioration, une unité peut
équiper une Carte Amélioration avec l’icône correspondante. La
• q : Commandant. Chaque armée doit contenir une ou deux valeur en points de la Carte Amélioration s’ajoute à la valeur en
unités Commandant. points de l’armée. Une unité ne peut pas équiper la même carte
d’amélioration plus d’une fois. Certaines Cartes Amélioration ont
• w : Agent. Une armée peut contenir jusqu’à deux unités Agent.
des restrictions à propos des unités qui peuvent les équiper. Ces
restrictions sont listées sur la Carte Amélioration elle-même.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Les cartes avec les icônes a ou s ajoutent à l’unité une figurine leur nom. Le nombre de ces points indique le nombre maximum
armée de l’arme indiquée sur la Carte Amélioration. Seule la de cartes portant le même nom qu’un joueur peut mettre en jeu.
figurine ajoutée à l’unité par cette carte peut utiliser cette arme. Cette restriction s’applique même à des cartes de types différents.
Par exemple, si un nom est précédé de deux points, le joueur peut
Les cartes avec les icones z, x, \, c, h, j ou g ajoutent
utiliser deux unités avec ce nom, ou deux améliorations avec ce
une arme supplémentaire à l’unité, comme indiqué sur la
nom, ou une unité et une amélioration avec ce nom.
Carte Amélioration. Toutes les figurines d’une unité avec
une amélioration z, x, j, c ou g peuvent utiliser l’arme
mentionnée sur la Carte Amélioration.
VA INCRE DES FIGURINES
ÉPUISER ET INCLINER ÉQUIPÉES DE C A RTES
A MÉLIOR ATION ET
La plupart des Cartes Amélioration octroient un effet de jeu passif,
mais certaines cartes doivent être Inclinées ou Épuisées après avoir
DÉFAUSSER LES C A RTES
été utilisées. Une carte qui doit être Inclinée ou Épuisée après son A MÉLIOR ATION
utilisation affiche l’icône Incliner ou Épuiser sur sa droite. Les
cartes qui s’Inclinent ou s’Épuisent commencent la partie prêtes à Lorsqu’une figurine ajoutée par une Carte Amélioration est
l’emploi et redressées, et seules les cartes redressées peuvent être vaincue, l’unité à laquelle elle était ajoutée ne peut plus utiliser
Inclinées ou Épuisées. ou bénéficier des règles indiquées sur la carte, à l’exception
des icônes d’amélioration additionnelles qui peuvent être
Lorsqu’une carte est Inclinée, pivoter la carte de 90° vers la droite
indiquées sur cette carte.
de manière à ce qu’elle soit de côté. Les cartes Inclinées ne peuvent
plus être utilisées tant qu’elles ne sont pas redressées. Si une Carte Amélioration qui ajoute une figurine est
défaussée mais que la figurine n’est pas vaincue, la figurine
Lorsqu’une carte est Épuisée, pivoter la carte de 180° de manière
n’est pas retirée mais l’unité ne peut plus utiliser ou bénéficier
à ce qu’elle soit à l’envers. Une fois qu’elle est Épuisée, une carte ne
des règles indiquées sur la Carte Amélioration défaussée.
plus être utilisée, et ne peut pas être redressée.
Après avoir ajouté l’arme d’une Carte Amélioration à Incliner
ou à Épuiser à la réserve d’attaque, Incliner ou Épuiser la Carte
Amélioration.
C A RTES À DEUX FACES
Lorsque l’arme d’une carte Amélioration est Inclinée ou Épuisée,
chaque figurine de l’unité peut ajouter l’arme à la réserve d’attaque. Certaines Cartes Amélioration ont deux faces. Lors de la
Création d’armée, compter la valeur en points d’une seule
Lorsqu’une unité Récupère, elle redresse toutes ses cartes
des faces de la carte. Lorsqu’une unité qui possède une Carte
Inclinées. Lorsqu’une carte est redressée, pivoter la carte de 90°
Amélioration à deux faces se déploie, le joueur contrôlant
vers la gauche de manière à ce qu’elle retourne à sa position
cette unité choisit la face visible de la carte. Seules les règles
initiale. La carte n’est alors plus Inclinée.
indiquées sur la face visible de la carte peuvent être utilisées.

EXEMPLE : ÉPUISER ET INCLINER


C A RTES A MÉLIOR ATION

Livre de règles Legion


L’unité de Stormtrooper ajoute l’arme du Stormtrooper HH-12 à la
réserve d’attaque, inclinant la carte quand les dés sont ajoutés. Cette
FORCE
arme ne peut plus être ajoutée à une réserve d’attaque avant d’être
Si une unité est équipée d’une Carte Amélioration d, la
redressée.
portée de tout effet indiqué sur la carte est mesurée depuis le
Luke Skywalker épuise Pointe de Vitesse pour augmenter sa vitesse. chef de cette unité.
La carte est épuisée et ne pourra plus être réutilisée pour le reste de
la partie.

CRÉATION DE LA MAIN DE COMMANDEMENT


UNIQUE ET LIMITÉ
Chaque joueur prépare une Main de Commandement
d’exactement sept Cartes de Commandement. Un joueur doit
Certaines unités et améliorations représentent des personnages,
inclure deux cartes indiquant 1 point lumineux, deux cartes
des armes ou des équipements spécifiques. Les cartes uniques
indiquant 2 points lumineux, deux cartes indiquant 3 points
ou limitées sont identifiées par un nombre de points (•) devant

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

lumineux, sans avoir plusieurs cartes identiques. De plus, les Une fois que les joueurs ont déterminé les décors qui
joueurs doivent toujours inclure la carte à 4 points lumineux seront utilisés et les règles applicables, ils mettent en place
«Tenir la Position». coopérativement les différents éléments sur le Champ de Bataille.
Certaines Cartes de Commandement requièrent certaines unités.
L’unité requise doit être présente dans l’armée du joueur pour que
SÉLECTIONNER LA COULEUR ET LE BORD DES
ces Cartes de Commandement puissent être ajoutées à la Main de
Commandement. Parfois, certaines Cartes de Commandement JOUEURS
requièrent qu’un joueur joue une armée d’une certaine faction
ou une Force Armée particulière pour pouvoir être ajoutées à la Dans Star Wars Légion, un joueur est soit le Joueur Rouge, soit
Main de Commandement. Ces restrictions sont imprimées sur les le Joueur Bleu. Une fois que le terrain est défini et positionné, le
Cartes de Commandement. joueur dont l’armée est de la moins grande valeur en points choisit
s’il sera Joueur Rouge ou Joueur Bleu. Si les deux armées ont la
même valeur en points, un des deux joueur lance un dé de défense
INFORM ATION C ACHÉE rouge.
Sur un résultat [, ce joueur choisit sa couleur ; sinon, c’est l’autre
Le contenu d’une Main de Commandement est secret et ne joueur qui a le choix.
doit pas être connu de l’adversaire. Cependant, le nombre de
Le Joueur Rouge choisit alors l’un des bords long du Champ de
cartes dans la Main de Commandement et le contenu de la
Bataille comme étant son bord, et le Joueur Bleu prend le bord
pile de défausse ne sont pas secrets. Les informations qui ne
opposé.
sont pas secrètes doivent être partagées librement entre les
joueurs à tout moment.
RÉVÉLER LES CARTES BATAILLE, DÉFINIR
LE CHAMP DE BATAILLE, ET RÉSOUDRE
CRÉATION DU PAQUET BATAILLE L’OBJECTIF ET LES CONDITIONS
Les Cartes Bataille forment le Paquet bataille et sont utilisées
Les joueurs agissent ensemble pour déterminer le Champ de
durant la Mise en Place, au moment où les joueurs déterminent
Bataille et la mission qui sera jouée lors de leur partie de Star
ensemble la mission pour cette partie. Les Cartes Bataille sont
Wars: Légion. En utilisant le Paquet Bataille du Joueur Bleu,
divisées en trois catégories: Objectif (bleu), Déploiement (rouge)
séparer les cartes en trois piles : Objectif, Déploiement, et
et Condition (vert). Chaque joueur prépare un Paquet Bataille de
Condition, faces cachées. Mélanger chaque paquet, et placer ces
12 cartes avant la partie, constitué d’exactement 4 cartes différentes
paquets de façon à être orientée dans le sens du Joueur Bleu.
de chaque type.
Tirer quatre cartes de chaque type, et les placer en une rangée
horizontale, de gauche à droite, dans l’ordre de leur tirage,
avec une rangée par type de carte. L’ordre des rangées n’a pas
INSTALLER LE CHAMP DE BATAILLE d’importance, mais chaque rangée doit être séparée de la suivante.
ET PRÉPARER LE MATÉRIEL Quand toutes les cartes sont tirées, les joueurs doivent avoir une
grille de 3 x 4 cartes comme sur l’image suivante.
Une fois cette grille mise en place, les joueurs définissent le
Après avoir construit leurs armées, les joueurs peuvent établir
Champ de Bataille. En commençant par le joueur bleu, les joueurs
le Champ de Bataille. Star Wars Légion nécessite un champ de
choisissent une catégorie et éliminent la carte la plus à gauche de
Livre de règles Legion

bataille de 6 pieds par 3 pieds (72 pouces par 36 pouces), soit


la rangée correspondante. Un joueur peut également décider de
environ 183 cm par 91 cm.
ne pas éliminer de carte s’il le souhaite. Si les joueurs éliminent les
Les joueurs rassemblent ensuite les pions, gabarits, outils de trois premières cartes d’une catégorie, ils ne peuvent pas éliminer
mesure, cartes, et le matériel de jeu dont ils auront besoin, et la quatrième et dernière carte de la rangée. Quand chaque joueur
placent le tout à proximité du Champ de Bataille. a eu deux opportunités d’éliminer une carte, la carte restante la
plus à gauche de chaque rangée est celle qui sera utilisée pour cette
partie.
DÉFINIR ET POSITIONNER LE TERRAIN
Ensuite, les joueurs résolvent les instructions de Mise en Place
indiquées sur la Carte Objectif, puis celles sur la Carte Condition.
Les joueurs se mettent d’accord sur les éléments de terrain à
utiliser lors de leur partie, et se mettent d’accord sur les règles à Pour plus d’informations sur les règles de Cartes Bataille
appliquer à chaque élément de terrain. Les joueurs doivent trouver spécifiques, voir page XX
un accord avant que la partie ne commence.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

EXEMPLE : DÉFINIR LE CHAMP DE BATAILLE unités soient déployées. Lorsqu’une unité composée de plusieurs
figurines est déployée, toutes les figurines doivent être placées en
Mathias et Nicolas ont déterminé que Mathias serait le Joueur Bleu cohésion autour de leur chef d’unité.
et que Nicolas sera le joueur Rouge. Les joueurs prennent le Paquet
Une unité est en cohésion si toutes les figurines de cette unité sont
Bataille de Mathias et séparent les cartes Objectif, Déploiement et
situées à vitesse-1 de leur chef d’unité, et à une distance verticale
Condition en trois piles séparées avant de les mélanger. Puis ils tirent
maximale égale à la hauteur de la silhouette du chef d’unité. Pour
les quatre cartes de chaque pile en plaçant chaque groupe de 4 cartes
les unités avec Socles à Encoches, cette distance de vitesse-1 peut
horizontalement en une ligne, face à Mathias. En commençant par
être mesurée depuis n’importe quelle partie du socle des figurines.
Mathias, les deux joueurs choisissent à tour de rôle une ligne et
Pour plus d’information sur les silhouettes, voir page XX. Lors de
éliminent la carte la plus à gauche. Mathias choisit la ligne Objectif,
la mesure de la distance de cohésion, le Gabarit de Déplacement
et la carte Objectif la plus à gauche est éliminée. Nicolas choisit la
ne peut pas chevaucher un élément de terrain infranchissable. Si
ligne Conditions, et la Carte Condition la plus à gauche est éliminée.
une unité n’est pas en cohésion pour n’importe quelle raison, sa
Mathias décide ensuite d’éliminer la carte la plus à gauche de la
prochaine action doit être une Action Se Déplacer qui se termine
ligne Déploiement. Satisfait des choses en l’état, Nicolas décide de ne
avec toutes les figurines de l’unité en cohésion avec leur chef
pas éliminer une autre carte. La carte non-éliminée la plus à gauche
d’unité.
de chacune des trois lignes est conservée, et forment ensemble les
Cartes Batailles que Mathias et Nicolas utiliseront pour leur partie. Pendant le déploiement, une unité ne peut pas être placée au
contact d’une unité ennemie, et ne peut pas Se Déplacer au
contact d’une unité ennemie.
PIONS OBJECTIFS Après la fin du déploiement, l’un des joueurs prend le compteur de
rounds et le positionne sur le «1». La partie de Star Wars Légion
Les unités de Star Wars Légion capturent fréquemment des est prête à commencer !
Pions Objectif pour marquer des Pions Victoire et remporter
la mission. Il est possible d’interagir avec certains Pions
Objectif, généralement grâce à des Actions de Cartes listées
sur la Carte Bataille Objectif.
GAGNER LA PARTIE
Tous les Pions Objectifs sont placés face Non-Revendiqué
Un joueur gagne la partie immédiatement quand toutes les unités
visible, à moins que le contraire ne soit précisé. Lorsqu’un
de son adversaire sont vaincues, ou en accumulant plus de Pions
Pion Objectif est placé sur le Champ de Bataille durant la
Victoires que son adversaire à la fin de la partie. La partie se
Mise en Place, ce pion ne peut pas chevaucher un autre Pion
termine après la dernière Phase Finale, et les Pions Victoire sont
Objectif et ne peut pas être à cheval sur le bord d’un élément
comptabilisés en suivant les Conditions de Victoire indiquées sur
de terrain. Si un Pion Objectif devait être placé à cheval sur
la Carte Objectif utilisée pour cette partie.
le bord d’un élément de terrain, les joueurs doivent se mettre
d’accord pour ajuster la position des éléments de terrain de Les unités Paniquées et les Pions Objectifs qu’une unité Paniquée
façon à ce que le Pion Objectif ne chevauche plus le bord de a Revendiqué ne peuvent pas remplir les Conditions de Victoire.
l’élément de terrain (et soit donc entièrement sur cet élément
Si une Carte Objectif indique qu’un joueur gagne des Pions
de terrain, ou entièrement à côté de cet élément de terrain).
Victoire à la fin d’un round, alors ces Pions Victoires sont gagnés
Si une Carte Bataille Objectif précise qu’un Pion Objectif
après avoir fait avancer le compteur de round et avant le début du
est placé au contact d’une unité durant la Mise en Place, cet
round prochain.
objectif est Revendiqué par cette unité.
Si les deux joueurs ont un même nombre de Pions Victoire à la

Livre de règles Legion


Une unité ne peut pas être au contact avec un Pion Objectif
fin de la partie, le joueur qui a vaincu le plus de valeur en points
Non-Revendiqué à la fin de la Mise En Place.
d’armée adverse l’emporte. Pour calculer la valeur en points
d’armée vaincus, faire la somme des valeurs en points des unités
vaincues, en ne comptant que les unités entièrement vaincues,
DÉPLOYER LES UNITÉS et en incluant les Améliorations et équipements des unités. Si les
deux joueurs ont vaincu le même nombre de points d’armée, le
Après avoir résolu les règles de Mise en Place indiquées sur les joueur dont l’armée a la plus grande valeur en points au début de
Cartes Objectif et les Cartes Condition, les joueurs résolvent la partie l’emporte. S’il y a égalité ici aussi, la partie se solde par
alors les règles indiquées sur la Carte Déploiement. Puis, en une égalité.
commençant par le joueur bleu, les joueurs placent à tour de rôle 1
unité de leur armée entièrement dans leur Zone de Déploiement,
telles qu’elles sont indiquées sur la Carte Déploiement. Les
joueurs continuent à placer leurs unités jusqu’à ce que toutes les

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MÉCANIQUES DE JEU RÉSOUDRE LES EFFETS DES CARTES DE


COMMANDEMENT
Star Wars Légion est joué au fil de 6 rounds de jeu. Chaque round Après le choix des Cartes de Commandement face cachée par
est divisé en tours, où chaque joueur joue à tour de rôle. La partie chaque joueur, les joueurs révèlent leur choix en retournant leur
suivante contient les règles qui spécifient les étapes du round et Carte de Commandement face visible, puis les joueurs résolvent
comment les jouer. les effets des Cartes de Commandement. Résoudre entièrement
une Carte de Commandement avant de passer à la suivante. Si les
deux joueurs ont des effets de Cartes de Commandement qui se
ÉTA PES DU ROUND déclenchent au même moment, les joueur bleu résout ses effets en
premier.
Chacun des 6 rounds de jeu d’une partie de Star Wars Légion
est divisé en plusieurs phases :
DÉTERMINER LA PRIORITÉ
1. La Phase de Commandement
Une fois que les joueurs ont résolu les effets adéquats de leurs
2. La Phase d’Activation
Cartes de Commandement, comparer le nombre de Points
3. La Phase Finale Lumineux sur les Cartes de Commandement choisies. Le joueur
qui a choisi la carte avec le moins de Points Lumineux a la Priorité
pendant ce round.
Si les deux Cartes de Commandement révélées ont le même
PHASE DE COMMANDEMENT nombre de Points Lumineux, un des deux joueurs lance un dé
de défense rouge. Sur un résultat [, ce joueur a la Priorité. Sur
n’importe quel autre résultat, c’est l’autre joueur qui a la Priorité.
Durant la Phase de Commandement, les joueurs sélectionnent
une Carte de Commandement depuis leur Main de Si un joueur n’est pas en mesure de joueur une Carte de
Commandement, révèlent cette carte, et résolvent leurs effets, puis Commandement parce qu’il n’a pas d’unité q ou d’unité
déterminent la priorité, donnent des ordres, et créent leur réserve w invaincue, alors son adversaire a automatiquement la
d’ordres. Priorité. Si aucun des deux joueurs ne peut jouer de Carte de
Commandement, un des joueurs lance un dé de défense rouge
pour déterminer la Priorité.
ÉTA PES DE L A PH A SE DE
COMM A NDEMENT EXEMPLE : JOUER UNE CARTE DE COMMANDEMENT
ET DÉTERMINER LA PRIORITÉ
1) Sélectionner et Jouer des Cartes de Commandement
Michaël et Kévin sont en train de choisir leur Carte de
a) Résoudre les Cartes de Commandement Commandement pour le round. Chacun sélectionne en secret une
carte de leur main pour la jouer, puis ils révèlent simultanément
2) Déterminer la Priorité
leur choix en révélant leur carte au même moment. Michaël a joué
3) Nommer un Commandant et Donner des Ordres une carte avec 3 Points Lumineux : Assaut, et Kévin a joué une
carte avec 1 Point Lumineux : Embuscade. Comme Kévin a joué une
4) Créer la Réserve d’Ordres
carte avec moins de Points Lumineux que son adversaire, Kévin a la
Livre de règles Legion

Priorité pendant ce round.

SÉLECTIONNER ET JOUER UNE CARTE DE


COMMANDEMENT Sarah et Michaël sont en train de choisir leur Carte de
commandement pour le round. Tous deux choisissent de jouer une
carte avec 4 Points Lumineux : Tenir la Position. Comme les deux
Chaque joueur choisit secrètement une Carte de Commandement
cartes ont le même nombre de Points Lumineux, l’un des deux
depuis sa Main de Commandement et la place face cachée sur le
joueurs lance un dé de défense rouge. Michaël lance le dé, et obtient
Champ de Bataille. Si un joueur n’a pas au moins 1 unité q ou 1
un résultat vierge. Comme il n’a pas obtenu un résultat [, c’est
unité w sur le Champ de Bataille, ce joueur ne peut pas jouer de
Sarah qui aura la Priorité pendant ce round.
Carte de Commandement durant ce round.
Certaines unités possèdent des Cartes de Commandement
uniques, qui ne peuvent être jouées que si cette unité est présente
dans l’armée du joueur et n’a pas encore été vaincue.

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EXEMPLE : DONNER DES ORDRES


NOMMER UN COMMANDANT ET
DONNER DES ORDRES
Après avoir déterminé la Priorité, les joueurs nomment un
Commandant et Donnent des Ordres à leurs unités.
Si la Carte de Commandement jouée correspond à une unité
particulière, alors cette unité doit être nommée en tant que
Commandant. Sinon, les joueurs peuvent nommer n’importe
quelle unité q en tant que Commandant.
Une fois que tous les joueurs ont nommé leur Commandant, ils
Donnent des Ordres à leurs unités, en commençant par le joueur
qui a la Priorité. Le nombre d’ordres qui peuvent être donnés et les
unités qui peuvent recevoir ces ordres sont précisés sur la Carte
de Commandement. Pour qu’un commandant puisse donner un
ordre à une unité, cette unité doit:

Nicolas joue la Carte de Commandement Poussée, qui lui permet


de donner un ordre à deux unités. Nicolas choisit Obi-Wan Kenobi
• Être à portée 1-3 du Commandant nommé (le Commandant et le nomme en tant que Commandant. Nicolas peut donner les
nommé est toujours à portée 1 de lui-même) deux ordres à deux unités qui sont à distance de commandement
d’Obi-Wan, dans ce cas à portée 1-3. Il choisit de donner un ordre à
• Ne pas avoir déjà reçu un ordre durant cette Phase de
l’unité de Soldats Clones. Pour le second ordre, il ne peut pas choisir
Commandement,
la même unité de Soldats Clones, car elle a un pion d’ordre face
• Avoir le rang correspondant à l’un des rangs indiqué sur la visible. La Plateforme de Soutien d’Infanterie est hors de la portée
Carte de Commandement, s’il y en a. de commandement d’Obi-Wan, et ne peut pas recevoir d’ordre.
Choisissant entre le TL-TT et Obi-Wan, Nicolas décide de donner
un ordre à Obi-Wan, qui est à portée de commandement puisqu’une
figurine est toujours à portée 1 d’elle-même.
Lorsqu’une unité Reçoit un Ordre, prendre un Pion Ordre
correspondant au rang de cette unité et placer le Pion Ordre face
visible sur le Champ de Bataille, à proximité de l’unité. Si un CRÉATION DE LA RÉSERVE D’ORDRES
Commandant ne peut pas donner tous les ordres autorisés par sa
Carte de Commandement, les ordres en excès sont perdus. Quand Après avoir donné des ordres, chaque joueur crée sa Réserve
tous les joueurs ont distribué leurs ordres, ils passent à la Création d’Ordre en rassemblant un Pion Ordre correspondant au rang de
de la Réserve d’Ordres. chaque unité invaincue de son armée qui n’a pas reçu d’ordre, puis
mélange ces pions.
Quand les joueurs ont créé leur réserve d’ordre, la Phase de
AUTRES MOY ENS DE Commandement est terminée et la Phase d’Activation commence.
DONNER DES ORDRES
Livre de règles Legion
Certaines règles ou capacités permettent aux unités de PHASE D’ACTIVATION
recevoir des ordres autrement que par le commandant
nommé. Ces unités n’ont pas besoin de suivre les règles listées
Pendant la Phase d’Activation, les joueurs activent à tour de
ci-dessus quand elles reçoivent un ordre, mais suivent les
rôle leurs unités et peuvent effectuer des actions avec elles. En
règles particulières de l’effet attribuant cet ordre.
commençant par le joueur qui a la priorité, les joueurs activent
leurs unités une par une.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

ÉTA PES DE L A PH A SE ÉTA PES DE L’ACTI VATION


D’ACTI VATION D’UNE UNITÉ
1. Résoudre les Capacités et Effets du Début de la Phase 1. Résoudre les Capacités et les Effets du Début de
d’Activation l’Activation de l’unité
2. Choisir une unité, ou Passer 2. Se Rallier
3. Activer une unité 3. Effectuer des Actions
a. Résoudre toutes les Capacités et tous les 4. Résoudre les Capacités et les Effets de la Fin de
Effets du Début de l’Activation de l’unité l’Activation de l’unité
b. Se Rallier 5. Placer un Pion Ordre face cachée
c. Effectuer des Actions
d. Résoudre toutes les Capacités et tous les
Effets de la Fin de l’Activation de l’unité
4. Placer un Pion Ordre face cachée
SE RALLIER
5. Résoudre toutes les Capacités et tous les Effets de la
Fin de la Phase d’Activation A chaque fois qu’une unité s’active, cette unité a une chance de Se
Rallier et de retirer des Pions Suppression. Pour rallier une unité,
le joueur qui contrôle cette unité lance 1 dé de défense blanc pour
chaque Pion suppression que possède cette unité. Puis ce joueur
retire 1 Pion Suppression de l’unité pour chaque résultat [ ou p
obtenu.
CHOISIR UNE UNITÉ, OU PASSER
Après s’être ralliée, si une unité commence l’étape Effectuer des
Actions en étant Démoralisée, alors cette unité effectue 1 action de
Le joueur actif choisit d’activer une unité alliée avec un Pion
moins durant l’étape Effectuer des Actions de son activation.
Ordre face visible, ou de piocher au hasard un pion Ordre dans sa
Réserve d’Ordres pour activer une unité de rang correspondant Si une unité commence l’étape Effectuer des Actions en étant
qui ne possède pas encore pas de Pion Ordre. Si un joueur pioche Paniquée, cette unité ne peut effectuer aucune action ou action
un Pion Ordre d’un rang qui ne correspond à aucune unité sur gratuite et dépose tous les Pions Objectifs revendiqués qu’elle
le Champ de Bataille, ce joueur défausse ce pion et en pioche un possède. Puis, si une unité n’a effectué aucune action ou action
autre dans sa réserve. gratuite à cause de la Panique, à la fin de l’activation de cette unité,
retirer de cette unité un nombre de Pions Suppression égal à la
A la place, un joueur peut être en mesure de Passer.
valeur de Courage de cette unité.
Un joueur peut Passer à condition d’avoir moins de Pions Ordre
restants que son adversaire. Pour déterminer ce nombre, compter
le nombre de Pions Ordre face visible présents sur le champ de EXEMPLE : DÉMORALISÉE ET PANIQUÉE
bataille pour l’armée du joueur, et ajouter le nombre de Pions
Pendant son tour, Rémi décide d’activer une unité de Soldats Clones
Ordre présents dans la Réserve d’Ordres et sur ses Cartes de
qui possèdent 2 Pions Suppression. Après la résolution des effets du
Livre de règles Legion

Commandement.
début de l’activation de cette unité, Rémi effectue l’étape Se Rallier
Lorsqu’un joueur choisit de Passer, ce joueur n’active pas d’unité de l’unité, et lance 2 dés de défense blancs : un pour chaque Pion
et son tour prend fin. Un joueur ne peut passer qu’une fois par Suppression sur l’unité. Malheureusement, Rémi obtient 2 résultats
round. vierges et ne retire donc aucun Pion Suppression de son unité de
Clones. Comme la valeur de Courage de l’unité est de 1 et que
l’unité possède un nombre de Pions Suppression au moins égal à sa
ACTIVER UNE UNITÉ valeur de Courage, l’unité de Soldats Clones est Démoralisée et doit
effectuer 1 action de moins à l’étape Effectuer des Actions de son
Lorsqu’une unité est choisie pour être activée, avant toute chose activation.
cette unité tente de se rallier, et peut ensuite effectuer des actions.
De plus, comme l’unité de Soldats Clones possède un nombre de
Une fois que l’unité a effectué ses actions, retourner son Pion
Pions Suppression au moins égal au double de sa valeur de Courage,
Ordre face cachée, ou assigner à l’unité le Pion Ordre pioché face
l’unité est Paniquée en plus d’être Démoralisée. Ainsi, l’unité dépose
cachée.
tout Pion Objectif revendiqué qu’elle possède et ne peut effectuer

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

aucune action ou action gratuite pendant son activation. Puis, • Esquiver : Une unité qui effectue une Action Esquiver gagne 1
l’unité perd un nombre de Pions Suppression égal à sa valeur de Pion Esquive, qui peut être utilisé pour annuler un résultat i
courage, et retire donc 1 Pion Suppression. lors d’une attaque.
• Action de Carte Gratuite b : L’unité effectue une action listée
sur sa Carte Unité, l’une de ses Cartes Amélioration, une Carte
COMM A NDA NTS ET de Commandement ou une Carte Bataille. Une Action de
V ÉRIFIC ATION DE L A Carte Gratuite ne coûte pas d’action pour être effectuée. Les
Actions de Carte Gratuites ont une icône b. Une unité peut
PA NIQUE effectuer plus d’une Action de Carte Gratuite pendant son
Activation si ces actions sont différentes. Une unité ne peut
Lorsqu’une unité vérifie si elle est paniquée, au lieu d’utiliser effectuer une Action Gratuite que pendant l’étape Effectuer des
sa propre valeur de Courage, l’unité peut utiliser la Valeur de Actions de son Activation, et peut effectuer chaque instance
Courage d’une unité q alliée à portée 1-3. Par exemple, une de cette Action Gratuite qu’une seule fois par Activation. Les
unité avec 3 Pions Suppression et une valeur de Courage de 1 Actions Gratuites ne permettent pas à une unité d’effectuer une
ne sera pas Paniquée si elle choisit d’utiliser le Courage d’un même action (sauf une action Se Déplacer) plus d’une fois par
q allié à portée 1-3 si celui-ci a une valeur de Courage de 2. activation.
• Se Déplacer : Lorsque l’unité effectue une Action Se Déplacer,
elle effectue un Déplacement Normal ou une Escalade.

VA LEUR DE COUR AGE “-” • Récupérer : Une unité qui effectue une Action Récupérer retire
n’importe quel nombre de Pions Suppression qu’elle possède,
et Redresse n’importe quel nombre de Cartes Améliorations
Certaines unités ont une valeur de Courage à «-». Ces
Inclinées qu’elle possède.
unités ne peuvent jamais gagner ou se voir assigner de
Pion Suppression, et ne peuvent pas être Démoralisées ou • Attendre : L’unité gagne un Pion En Attente, qui peut être
Paniquées. Si une unité obtient une valeur de Courage à «-» utilisé pour effectuer des actions en réponse aux actions
durant la partie via une règle spéciale, cette unité perd tous ennemies. Seules les unités de Soldats et les unités de Véhicules
ses Pions Suppression, si elle en a. Terrestres peuvent effectuer une Action Attendre.
Si une unité q a une valeur de Courage à «-», alors les unités
alliées à portée 1-3 peuvent utiliser cette valeur de Courage et,
DÉPLACEMENT
en conséquence, ne peuvent plus être Paniquées, quelque soit
le nombre de Pions Suppression qu’elles possèdent.
Quand une unité effectue une Action de Déplacement, elle
effectue un Déplacement Normal ou bien une Escalade. Une
figurine possède un socle qui est un socle à encoches, ou un
EFFECTUER DES ACTIONS socle sans encoches. Le manière dont une figurine effectue un
Déplacement dépend du type de socle qu’elle possède. Les Soldats
Pendant l’étape Effectuer des Actions, une unité peut effectuer Créature, les Soldats En Position, et les Véhicules possèdent des
jusqu’à 2 actions parmi la liste ci-dessous. Une unité ne peut socles à encoches. Pour plus d’informations sur les types d’unités,
effectuer une même action qu’une seule fois pas activation, à voir page XX.
l’exception de l’action Se Déplacer.

Livre de règles Legion


• Viser : Une unité qui effectue une Action Viser gagne 1 Pion
Viser, qui peut être utilisé pour relancer des dés lors d’une
attaque.
• Attaquer : L’unité effectue une attaque avec ses armes.
• Action de Carte v : L’unité effectue une action listée sur
sa Carte Unité, l’une de ses Cartes Amélioration, une Carte
de Commandement ou une Carte Bataille. Une unité peut
effectuer plus d’une Action de Carte pendant son Activation si
ces actions sont différentes. Une Action de Carte avec la double
icône vv requiert 2 actions pour être effectuée.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

QUITTER LE CH A MP DE
BATA ILLE
Une unité ne peut pas terminer son Déplacement
volontairement avec tout ou partie de son socle au delà des
limites du Champ de Bataille. Une figurine peut quitter
le Champ de Bataille temporairement si elle termine son
Déplacement entièrement sur le Champ de Bataille, comme
par exemple lorsqu’une unité avec socles à encoches se
déplace le long de son Gabarit de Déplacement en sortant
du Champ de Bataille avant de terminer son Déplacement
entièrement sur le Champ de Bataille. Si cela n’est pas
possible, la figurine arrête son Déplacement lorsqu’elle arrive Marco déclare effectuer une action Se Déplacer avec son unité de
au contact du bord du Champ de Bataille, puis perd toutes ses Droïdes de Combat et décide d’effectuer un Déplacement Normal.
actions restantes, et n’a pas la possibilité d’effectuer d’actions Comme les Droïdes de Combat ont une vitesse-2, Marco peut
gratuites. choisir d’utiliser le Gabarit de Déplacement vitesse-1, ou vitesse-2.
Marco décide d’utiliser le gabarit à vitesse-2 et place le gabarit à
plat sur le Champ de Bataille de façon à ce que l’une des extrémités
du Gabarit soit au contact du socle du chef de l’unité. Puis, il peut
DÉPLACEMENT NORMAL
ajuster la partie mobile du Gabarit de Déplacement comme il
Pour effectuer un Déplacement Normal avec une unité, utiliser le souhaite. Une fois que Marco est satisfait de la position et de
un Gabarit de Déplacement de vitesse inférieure ou égale à la l’ajustement de la partie mobile du gabarit, Marco prend le chef de
vitesse de l’unité, et placer le gabarit à plat sur le Champ de l’unité de Droïdes de Combat et le replace sur le Champ de Bataille à
Bataille de façon à ce que l’une de ses extrémités touche le socle l’extrémité opposée du Gabarit de Déplacement. Puis, il ramasse les
du chef de l’unité. Puis, le joueur peut ajuster la partie mobile du autres figurines de Droïdes de Combat et les place autour du chef de
Gabarit de Déplacement comme il le souhaite. Après avoir ajusté l’unité de façon à ce que toutes les figurines se trouvent à maximum
la position du gabarit, prendre la figurine du chef de l’unité et le vitesse-1 de leur chef d’unité.
placer au choix : à l’autre extrémité du gabarit, ou n’importe où
le long de la ligne centrale du gabarit, avant de retirer le Gabarit
de Déplacement et de poser la figurine sur le Champ de Bataille. Une unité avec socles à encoches suit toutes les règles ci-dessus,
Une unité peut décider d’utiliser un Gabarit de Déplacement avec les exceptions suivantes :
correspondant à une vitesse inférieure à la vitesse de l’unité, sauf si
l’inverse est précisé.
• Pour effectuer un Déplacement Normal avec un socle à
Après avoir placé la figurine de chef d’unité, ramasser toutes les encoches, utiliser un Gabarit de Déplacement de vitesse
autres figurines de l’unité, et placer ces figurines en cohésion inférieure ou égale à la vitesse de l’unité, et placer le gabarit
autour du chef d’unité. Si pour n’importe quelle raison il est à plat sur le Champ de Bataille de façon à ce que l’une de ses
impossible de placer ces figurines en cohésion à la fin d’un extrémités soit placée entièrement dans l’encoche à l’avant de la
Déplacement, placer ces figurines aussi proches que possible du figurine du chef de l’unité.
chef de l’unité.
• Puis, le joueur peut ajuster la partie mobile du Gabarit
de Déplacement comme il le souhaite. Après avoir ajusté
Livre de règles Legion

EXEMPLE : EFFECTUER UN DÉPLACEMENT NORMAL la position du gabarit, le joueur décide s’il effectue un
Déplacement complet ou un Déplacement partiel.
• Contrairement aux socles ordinaires, les socles à encoches ne
peuvent pas être placés n’importe où le long du Gabarit de
Déplacement, et à la place les socles à encoches sont avancés le
long du gabarit, comme décrit ci-dessous.
• Pour effectuer un Déplacement partiel, prendre la figurine
de chef d’unité et la faire avancer le long du Gabarit de
Déplacement, en prenant soin de garder les encoches à l’avant
et à l’arrière du socle du chef d’unité alignées avec le gabarit.
Le joueur peut choisir d’arrêter son Déplacement n’importe
où le long du chemin parcouru, avant de retirer le Gabarit de
Déplacement et de poser la figurine sur le Champ de Bataille.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

La figurine doit être placée de façon à ce que l’alignement des


encoches avant et arrière du socle du chef d’unité soit parallèle
à l’orientation du Gabarit de Déplacement sur la partie du
gabarit que la figurine a atteint à la fin de son Déplacement.
• Pour effectuer un Déplacement complet, prendre la figurine
de chef d’unité et la faire avancer le long du Gabarit de
Déplacement, en prenant soin de garder les encoches à l’avant
et à l’arrière du socle du chef d’unité alignées avec le gabarit.
Puis le joueur place la figurine de façon à ce que l’autre
extrémité du Gabarit de Déplacement soit placée entièrement
dans l’encoche à l’arrière de la figurine du chef de l’unité.
• Lorsqu’une figurine avec socle à encoches effectue un
Déplacement complet ou partiel, si le socle de la figurine est
bloquée par un objet pendant qu’elle avance le long du Gabarit
de Déplacement, alors la figurine arrête son Déplacement
lorsqu’elle arrive au contact de l’objet qui la bloque. Puis retirer
le Gabarit de Déplacement et poser la figurine sur le Champ de
Bataille.
• Après avoir placé la figurine de chef d’unité, ramasser les autres
figurines de l’unité, et les placer en cohésion. Une figurine avec
socle à encoches doit être placée en faisant face exactement à la
même direction que son chef d’unité. Si pour n’importe quelle
raison il est impossible de placer ces figurines en cohésion à la
fin d’un Déplacement, placer ces figurines aussi proches que
Si Simone souhaite effectuer un Déplacement partiel à la place,
possible du chef de l’unité.
elle arrête la figurine pendant son avancée le long du Gabarit de
Déplacement à l’endroit de son choix, en s’assurant que les encoches
EXEMPLE : SE DÉPLACER AVEC UN SOCLE À avant et arrière du chef d’unité restent bien alignées avec la partie
ENCOCHES du Gabarit de Déplacement atteinte à ce stade.

Livre de règles Legion


Simone veut effectuer un Déplacement normal avec ses Pilotes de
Swoop. Elle décide d’utiliser le Gabarit de Déplacement vitesse-3 Si un élément de terrain bloque le chemin lors d’un Déplacement
puisque les Pilotes de Swoop ont vitesse-3. Elle place le Gabarit de complet ou partiel, la figurine s’arrête prématurément. Ici, la tour
Déplacement dans l’encoche à l’avant du chef de l’unité, puis elle bloque le chemin du Pilote de Swoop, et son Déplacement se termine
ajuste la partie mobile du gabarit comme elle le souhaite, avant de même s’il n’a pas parcouru la distance entière autorisée par le
décider si elle veut effectuer un Déplacement complet ou partiel. Gabarit de Déplacement.
Simone décide d’effectuer un Déplacement complet, prend la figurine
et la fait avancer le long du gabarit en gardant les encoches avant
et arrière alignées avec le gabarit. Elle place la figurine de façon à
ce que l’autre extrémité du Gabarit de Déplacement se trouve dans
l’encoche arrière du chef de l’unité, puis elle retire le Gabarit de
Déplacement.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

FIGURINES QUI Lorsqu’une unité effectue un Déplacement Normal, si cette


unité commence ou termine son Déplacement avec l’une
INTERFÈRENT de ses figurines dans un Terrain Difficile, ou si le Gabarit de
PH YSIQUEMENT AV EC LE Déplacement passe au dessus d’un Terrain Difficile, alors l’unité
réduit de 1 sa vitesse maximale, jusqu’à un minimum de 1. Cela
DÉPL ACEMENT peut forcer une unité à utiliser un Gabarit de Déplacement d’une
vitesse plus faible que celle indiquée sur sa Carte Unité.
Seul le socle d’une figurine bloque le chemin lors du
Une figurine peut effectuer un Déplacement Normal pour franchir
Déplacement d’une autre figurine. Ignorer toute partie d’une
ou monter sur un Obstacle si cet obstacle est moins haut que la
figurine à l’exception de son socle pour savoir si elle bloque le
silhouette de l’unité qui se déplace. Il n’est pas possible de placer
Déplacement des autres figurines.
le Gabarit de Mouvement qui chevauche un Obstacle plus haut
que la silhouette de la figurine qui se déplace. Si une unité franchit
un Obstacle, elle peut effectuer un Déplacement Normal si la
distance verticale franchie n’est pas plus grande que la hauteur de
DÉPL ACEMENT ET PIONS la silhouette de l’unité. Si l’unité souhaite monter, descendre, ou
OBJECTIF traverser un Obstacle plus haut que la silhouette de cette unité,
alors l’unité doit à la place effectuer une Escalade. Une figurine
avec socle à encoches ne peut pas pas Escalader.
Une figurine peut Se Déplacer à travers ‘un Pion Objectif.
Une figurine ne peut pas terminer son Déplacement ou être Les Terrains Infranchissables interdisent complètement les
placée avec son socle qui chevauche un Pion Objectif, sauf s’il Déplacements. Une figurine ne peut pas Se Déplacer à travers
s’agit des Pions Objectif de la Carte Bataille Position Clé ou de un Terrain Infranchissable, ni l’Escalader pour monter dessus, à
la Carte Objectif Charges Explosives. moins d’avoir une règle spéciale qui l’y autorise explicitement.

EXEMPLE: EFFECTUER UN DÉPLACEMENT NORMAL À


TRAVERS LE TERRAIN
C A PACITÉS QUI
PERMETTENT LE Evan déclare une Action Se Déplacer avec son unité de Soldats
Clones, et choisit d’effectuer un Déplacement Normal avec eux.
DÉPL ACEMENT Comme les Clones sont vitesse-2, Evan peut choisir d’effectuer un
Déplacement Normal à vitesse-2 ou à vitesse-1. Cependant, les
Certaines capacités permettent d’effectuer des Déplacements Clones commencent leur Déplacement en étant situés dans un
Normaux, le plus souvent à une vitesse donnée. Un Terrain Difficile, et leur vitesse est réduite de 1, jusqu’à un minimum
Déplacement permis par une capacité n’est pas une Action Se de 1, ce qui signifie que leur vitesse maximale est vitesse-1. Si l’unité
Déplacer, sauf si le contraire est précisé. décide de Se Déplacer par dessus la Barricade, leur vitesse ne sera
pas réduite à nouveau, car la vitesse a déjà été réduite au minimum
de vitesse-1.
SE DÉPLACER À TRAVERS LE TERRAIN Si Obi-Wan souhaite Se Déplacer dans le même élément de terrain
que les Soldats Clones, sa vitesse est également réduite à vitesse-1, et
il devra utiliser le Gabarit de Déplacement à vitesse-1 si le gabarit
chevauche l’élément de terrain.
Livre de règles Legion

ESCALADER
Parfois une unité manœuvre sur les toits ou à travers de grands
éléments de terrains. Pour ce faire, on utilise l’Escalade. Une
figurine avec socle à encoches ne peut pas Escalader.
Pour effectuer une Escalade, une unité doit effectuer un
Déplacement comme d’habitude, mais toujours avec un Gabarit de
Déplacement à vitesse-1. Une figurine peut franchir une distance
verticale de Hauteur 1 maximum lorsqu’elle effectue une Escalade,
et cette figurine peut placer le Gabarit de Déplacement de manière
Le Champ de Bataille dans une partie de Star Wars Légion est
souvent couvert de terrains qui entravent les déplacements des
troupes.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

à ce qu’il chevauche les Obstacles jusqu’à une hauteur maximale Une figurine ne peut jamais Se Déplacer ou être placée de façon
égale à Hauteur 1 plus la hauteur de sa silhouette. La Hauteur 1 est à être au contact du socle de figurines appartenant à plusieurs
mesurée depuis la position actuelle de la figurine. unités ennemies différentes. Il est tout de même possible pour
une unité d’être au corps-à-corps avec plusieurs unités ennemies
si une nouvelle unité vient se joindre à un corps-à-corps entamé
EXEMPLE: EFFECTUER UNE ESCALADE précédemment. Lorsqu’une figurine est déplacée au contact du
socle d’une figurine ennemie au moment d’entamer un corps-à-
corps, s’il n’y a pas de place pour positionner le socle de la figurine
au contact d’un socle d’une figurine ennemie, alors la figurine doit
tout de même être placée en cohésion.

EXEMPLE : DÉPLACEMENT VERS UN CORPS-À-CORPS

Sarah veut déplacer ses Soldats Clones sur le toit d’un bâtiment.
Elle mesure la Hauteur du bâtiment et détermine que le bâtiment
est plus haut que la silhouette de l’unité, ce qui signifie que l’unité
ne peut pas effectuer de Déplacement Normal pour monter sur le
bâtiment. A la place, Sarah peut effectuer une Escalade avec son
unité de Soldats Clones. L’unité Se Déplace de façon ordinaire, mais
à vitesse-1, et ils peuvent franchir une distance verticale maximale
de Hauteur 1.

CORPS-À-CORPS
Le corps-à-corps est un combat rapproché, à courte portée
entre deux unités ou plus. Lorsque deux unités contrôlées par
des joueurs adverses sont au contact socle-à-socle, ces deux
unités sont au corps-à-corps.

DÉPLACEMENT VERS UN CORPS-À-CORPS


Une unité dotée d’au moins 1 arme de corps-à-corps peut entamer
un corps-à-corps en se déplaçant au contact du socle d’une
figurine ennemie.

Livre de règles Legion


Tout d’abord, déplacer le chef de l’unité qui se déplace au contact
du socle d’une figurine ennemie. Puis, en s’assurant que toutes les
autres figurines restent en cohésion, placer les autres figurines de
l’unité au contact du socle de figurines de l’unité ennemie avec
laquelle le chef d’unité vient d’entrer en contact. Si une figurine ne
peut pas être placée au contact d’un socle d’une figurine ennemie,
la figurine doit quand même être placée en cohésion. Enfin, si
l’unité adverse est dotée d’au moins 1 figurine équipée d’une arme
de corps-à-corps, alors le joueur contrôlant cette unité place les Will décide de déplacer son unité de Soldats Clones au corps-à-
figurines de cette unité qui ne sont pas encore au contact du socle corps avec l’unité de Droïdes de Combat de Tony. Puisque l’unité de
d’une figurine ennemie de façon à être au contact du socle de Soldats Clones est équipée d’armes de corps-à-corps, l’unité peut Se
l’unité qui a entamé le corps-à-corps. Cette unité doit préserver sa Déplacer au contact de l’unité de Droïdes. Pour ce faire, Will effectue
cohésion durant ces déplacements. un Déplacement Normal avec le chef de l’unité de Soldats Clones
en terminant son Déplacement au contact du socle de l’un des

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Droïdes de Combat. Puis, en s’assurant que tous les Clones restent


en cohésion autour de leur chef, Will place les autres Soldats Clones
SÉQUENCE D’ATTAQUE
au contact de Droïdes de Combat. Ensuite, puisque les Droïdes ont
1. Déclarer le défenseur
également une arme de corps-à-corps, Tony place au contact des
Clones les Droïdes qui n’étaient pas encore au contact d’un Clone, 2. Constituer la réserve d’attaque
tout en conservant la cohésion de son unité. Les Soldats Clones et les
a. Déterminer les figurines éligibles
Droïdes de Combat sont maintenant engagés au corps-à-corps.
b. Choisir les armes et rassembler les dés

ENGAGÉ 3. Déclarer un défenseur supplémentaire


4. Lancer les dés d’attaque
Lorsque deux unités de Soldats ou plus sont au corps-à-corps les
unes avec les autres, ces unités sont Engagées. Seules les unités a. Lancer les dés
de Soldats peuvent être Engagées. Une unité Engagée ne peut pas
b. Relancer les dés
effectuer de Déplacement, ne peut pas former de réserve d’attaque
contenant des armes à distance, et ne peut pas être la cible de c. Convertir les adrénalines d’attaque
réserves d’attaque contenant des armes à distance.
5. Appliquer les esquives et couverts
a. Appliquer les esquives
SE REPLIER
b. Déterminer le nombre de figurines protégées
Une unité engagée peut quitter un corps-à-corps lors de son
c. Déterminer le couvert
Activation en se repliant. Pour se replier, une unité doit dépenser
toutes ses actions disponibles et ne doit effectuer aucune autre d. Appliquer le couvert
action lors de cette activation. L’unité peut alors effectuer une
6. Modifier les dés d’attaque
action Se Déplacer à vitesse-1, en ignorant les unités avec
lesquelles elle était engagée. Une unité qui a vitesse-0 ne peut 7. Lancer les dés de défense
pas effectuer de Retrait. Une unité ne peut pas terminer son
a. Lancer les dés
déplacement de Retrait au corps-à-corps.
b. Relancer les dés
c. Convertir les adrénalines de défense
ATTAQUES
8. Modifier les dés de défense
Une attaque est généralement générée par l’Action Attaquer
9. Comparer les résultats
d’une unité, mais certaines règles peuvent également générer des
attaques. Une unité peut attaquer plusieurs fois par tour, mais 10. Attribuer un Pion Suppression au défenseur
ne peut effectuer qu’une seule Action Attaquer par tour, même
11. Choisir une réserve d’attaque supplémentaire
lorsque les Actions Attaquer sont des Actions Gratuites.

LIGNE DE VUE
Livre de règles Legion

La Ligne de vue (LDV) est utilisée pour vérifier si une figurine


peut “voir” une autre figurine. Les joueurs déterminent la ligne
de vue depuis le point de vue de leurs figurines. Pour ce faire,
imaginer un cylindre du diamètre du socle de la figurine, que l’on
appelle silhouette. La silhouette d’une figurine inclut le socle de la
figurine et un cylindre qui s’élève depuis le socle jusqu’à la hauteur
de la silhouette. Lors de la détermination d’une ligne de vue entre
deux figurines, s’il est possible de tracer une ligne imaginaire
ininterrompue entre les silhouettes des deux figurines, alors ces
deux figurines ont une ligne de vue l’une vers l’autre.
Pour déterminer la hauteur de la silhouette d’une figurine, utiliser
les règles suivantes :

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

• Une unité de Soldats et tous leurs sous-types utilisent un EXEMPLE: TRACER LA LDV ET BLOQUER LA LIGNE DE
Gabarit de Silhouette standardisé pour déterminer leur VUE
ligne de vue. Placer la partie marquée d’une coche blanche
au contact du socle de la figurine, en déplaçant la silhouette
autour du socle si besoin. Utiliser le Gabarit de silhouette
pour petit socle lorsque la figurine fait partie d’une unité de
Soldats sur petit socle, et le Gabarit de silhouette pour socles à
encoches pour les figurines de Soldats sur socle à encoches.

Silhouette de Soldat sur socle à encoches


Silhouette de Soldat sur petit socle

Les Droïdes de Combat peuvent tracer une ligne de vue vers les
Soldats Clones parce qu’il est possible de tracer une ligne imaginaire
• Contrairement aux unités de Soldats, les véhicules n’utilisent
et ininterrompue entre la silhouette du chef des Droïdes vers au
pas de Gabarits de Silhouette pour déterminer leurs lignes de
moins 1 des silhouettes des Soldats Clones. Les Droïdes de Combat
vue. Pour déterminer la silhouette d’un véhicule, imaginer un
peuvent tracer une ligne de vue vers le Commandant Cody parce
cylindre du diamètre du socle du véhicule qui s’élève depuis le
que les silhouettes des Soldats Clones ne bloquent pas la ligne de
socle de la figurine et jusqu’en haut de la carlingue du véhicule,
vue. Les Droïdes de Combat n’ont pas de ligne de vue vers Obi-Wan
en ignorant les antennes, les armes, les membres d’équipage
Kenobi, parce que le bâtiment bloque toutes les lignes que l’on peut
pour déterminer la partie la plus haute de la carlingue. Les
imaginer entre la silhouette du chef d’unité Droïde et la silhouette
joueurs doivent s’accorder sur la silhouette de leurs véhicules
du Jedi.
avant le début de la partie.

ARMES
BLOQUER LA LIGNE DE VUE
Chaque unité est équipée d’armes que les figurines peuvent faire
Quelle que soit la silhouette utilisée pour déterminer la ligne contribuer aux réserves d’attaque. Chaque arme est dotée d’une
de vue, plusieurs choses peuvent bloquer la ligne de vue en portée, et indique les dés qu’elle ajoute à la réserve d’attaque à
interrompant la ligne imaginaire que l’on trace entre la silhouette laquelle elle contribue. Certaines armes sont dotées de mots-clés
des deux figurines. qui leur sont associées, et que l’on appelle les mots-clés d’armes.
Les armes présentes sur les Cartes Amélioration ou les Cartes de
Commandement ont parfois leur propre fenêtre de conversion des
• La silhouette des figurines de véhicules bloquent la ligne de
adrénalines.
vue. Pour les règles sur les véhicules, voir page XX.
Une arme dotée d’une portée de corps-à-corps est une arme de
• Les éléments de terrain peuvent bloquer la ligne de vue, en
corps-à-corps, et une arme dotée d’une icône bleue à distance
fonction de ce que les joueurs ont décidé en début de partie.
est une arme à distance. Une arme dotée à la fois d’une portée au
• La silhouette des figurines de Soldats et leurs sous-types ne corps-à-corps et d’une ou plusieurs icônes bleues à distance peut
bloquent pas la ligne de vue. être utilisée au corps-à-corps ou à distance, à choisir au moment

Livre de règles Legion


de rajouter l’arme à la réserve d’attaque - l’arme est du type choisi
pour la durée de la Séquence d’attaque.
TERRAIN BLOQUANT LA LIGNE DE VUE
Une réserve d’attaque qui contient une arme de corps-à-corps est
une attaque de corps-à-corps, tandis qu’une réserve d’attaque qui
Le terrain peut bloquer la ligne de vue en coupant la ligne
contient des armes à distance est une attaque à distance.
imaginaire entre la silhouette des deux figurines. En général, cela
se produit à cause de la hauteur ou de la forme du terrain qui
forme une barrière entre deux figurines. De plus, certains terrains DÉCLARER LE DÉFENSEUR
bloquent la ligne de vue à cause de leur nature permettant de se
dissimuler ou de se protéger. Un exemple pourrait être une bouche La première étape de la Séquence d’attaque consiste à choisir une
de cheminée crachant des fumées, un marais brumeux, ou une unité ennemie à attaquer. Le joueur attaquant déclare qu’il effectue
ruine embrasée. Ces éléments de terrain doivent être identifiés en une action d’attaque avec son unité contre une unité ennemie, qui
commun par les joueurs avant le début de la partie. devient alors l’unité qui défend. Puis, en mesurant depuis le chef
de l’unité attaquante, le joueur attaquant vérifie que la portée à

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

laquelle se trouve l’unité qui défend correspond à la portée d’au c. Une arme procurée par une Amélioration
moins 1 arme de l’unité attaquante, et vérifie que l’unité attaquante a ou s ou une Carte de Commandement
possède une ligne de vue vers au moins 1 figurine de l’unité qui peut être utilisée uniquement par la figurine
défend. Si l’une de ces deux conditions n’est pas validée, alors indiquée sur la carte.
l’attaque ou l’action d’attaque ne peut pas avoir lieu.
d. Une arme ne peut pas être choisie si l’unité
qui défend est à une distance inférieure à la
EXEMPLE : DÉCLARER LE DÉFENSEUR portée minimale de l’arme, ou à une distance
supérieure à la portée maximale de l’arme, en
mesurant depuis le chef de l’unité attaquante
vers la figurine la plus proche de l’unité qui
défend.
e. Une réserve d’attaque ne peut pas contenir à
la fois des armes à distance et des armes de
corps-à-corps
f. Une réserve d’attaque peut être constituée de
plusieurs armes différentes.
g. Toutes les armes avec un nom identique
doivent être ajoutées à la même réserve
d’attaque et ne peuvent pas être réparties entre
Sarah déclare une action d’attaque avec son unité de Droïdes de
plusieurs réserves d’attaque différentes.
Combat. La première étape de la Séquence d’attaque consiste à
déclarer le défenseur. En mesurant depuis le chef de l’unité de h. Une réserve d’attaque doit être constituée d’au
Droïdes, Sarah doit choisir une unité ennemie qui est à portée d’au moins 1 arme.
moins 1 des armes de ses Droïdes. Puisque les Droïdes de Combat
ont une portée 1-3, le chef d’unité des Droïdes doit se trouver à
portée 1-3 de sa cible, qui est également en ligne de vue du chef Après avoir formé la réserve d’attaque, le joueur attaquant
d’unité Droïde. Puisque le chef d’unité Droïde peut tracer une ligne rassemble tous les dés d’attaque correspondants et les place sur le
de vue vers Obi-Wan Kenobi et vers les Soldats Clones, et que ces Champ de bataille à côté de l’unité qui défend.
deux unités sont à portée de l’une des armes de l’unité de Droïdes,
Sarah a le droit de choisir l’une ou l’autre comme unité qui défend.
EXEMPLE: CONSTITUER LES RÉSERVES D’ATTAQUE

CONSTITUER LA RÉSERVE D’ATTAQUE


La réserve d’attaque est l’ensemble des dés d’attaque que l’unité
attaquante lance contre une unité qui défend. Pour Constituer une
réserve d’attaque, le joueur attaquant suit les étapes ci-dessous :
1. Déterminer le nombre de figurines éligibles : Une
figurine de l’unité attaquante est éligible pour ajouter des
dés d’attaque à la réserve d’attaque si cette figurine a une
ligne de vue vers n’importe quelle figurine de l’unité qui
Livre de règles Legion

défend.
2. Choisir l’arme et Rassembler les dés : Pour chaque
figurine éligible, le joueur attaquant peut choisir jusqu’à Camille a déclaré qu’elle attaquait avec son unité de Droïdes de
1 arme disponible pour cette figurine, pour ajouter cette Combat et s’est assurée que l’unité de Soldats Clones qui défend est
arme et les mots-clés de cette arme à la réserve d’attaque. à portée et en ligne de vue. Ensuite, Camille détermine le nombre
de figurines éligibles en vérifiant la ligne de vue depuis chacune
a. Une figurine doit remplir tous les prérequis
des figurines de son unité de Droïdes. Une figurine est éligible pour
nécessaires pour choisir une arme.
contribuer à la réserve d’attaque si cette figurine possède une ligne
b. Une figurine ne peut ajouter une arme à de vue vers n’importe quelle figurine de Soldat Clone qui défend.
une réserve d’attaque qu’une seule fois dans Camille détermine que tous les Droïdes sauf un sont éligibles. Puis,
l’ensemble de la séquence d’attaque. Camille choisit 1 arme accessible à l’unité pour chaque figurine
éligible, et les ajoute à la réserve d’attaque. Une figurine doit remplir
tous les prérequis nécessaires pour choisir une arme donnée. Enfin,

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Camille ne peut pas choisir une arme si les Soldats Clones sont trop 1. Lancer les dés : Le joueur attaquant lance les dés de la
près ou trop loin compte tenu de la portée minimale et de la portée réserve d’attaque.
maximale de l’arme.
2. Relancer des dés : Le Joueur attaquant peut résoudre des
Puisque les Soldats Clones sont à portée 2 et que Camille a 4 capacités ou dépenser des Pions Viser qui permettent
Droïdes éligibles, elle décide d’ajouter quatre fois les fusils blasters à l’unité de relancer des dés d’attaque. Une unité peut
de portée 1-3 à la réserve d’attaque. Elle rassemble alors les dés dépenser autant de Pions Viser qu’elle le souhaite
d’attaque pour ces armes, et les place ensemble à proximité de l’unité pendant son attaque, pour relancer une fois jusqu’à 2
de Soldats Clones. dés d’attaque différents pour chaque Pion dépensé ainsi.
Si une unité possède plusieurs Pions Viser, cette unité
peut choisir de dépenser chaque Pion Viser après avoir
ATTAQUER AU déterminé le résultat des relances précédentes obtenues
en dépensant d’autres Pions Viser. Une unité peut
CORPS-À-CORPS relancer plusieurs fois le même dé en dépensant à chaque
fois un Pion Viser, et chaque dé ne peut être relancé
Une figurine qui n’est pas au contact du socle d’une figurine qu’une seule fois par Pion Viser dépensé.
ennemie peut quand même contribuer à la réserve d’attaque
3. Convertir les adrénalines d’attaque : Le joueur attaquant
de son unité avec une arme de corps-à-corps, si son unité est
peut modifier tout résultat u obtenu pour le convertir en
au corps-à-corps. Une arme de corps-à-corps et une arme à
i ou en o, comme indiqué dans la fenêtre de conversion
distance ne peuvent pas contribuer dans une même réserve
de la Carte Unité. De plus, le joueur attaquant peut
d’attaque.
dépenser des Pions Adrénaline pour convertir 1 résultat
u en un résultat i pour chaque Pion Adrénaline
dépensé. Puis, si la Carte Unité n’indique pas de résultat
DÉCLARER UN DÉFENSEUR SUPPLÉMENTAIRE dans la fenêtre de conversion des adrénalines, convertir
les résultats u restants pour obtenir autant de faces
Si des armes d’une unité sont encore disponibles et n’ont pas été
vierges.
ajoutées à une réserve d’attaque, et qu’il reste des figurines éligibles
qui n’ont pas encore ajouté d’arme à une réserve d’attaque, alors
le joueur attaquant peut répéter les étapes 1 et 2 de la séquence EXEMPLE : LANCER LES DÉS D’ATTAQUE
d’attaque, pour constituer une nouvelle réserve d’attaque ciblant
une unité ennemie différente de celles ciblées par les autres Emilie a une unité de Snowtroopers avec une réserve d’attaque
réserves d’attaque. Une arme ne peut pas être ajoutée à une réserve constituée de cinq dés d’attaque blancs. Elle lance les dés, et obtient
d’attaque si une arme du même nom a été ajoutée à une autre 1 o, 1 i, 1 u et 2 résultats vierges. Emilie peut maintenant
réserve d’attaque. utiliser des capacités qui lui permettent de relancer des dés. Les
Snowtroopers n’ont pas de capacité pour relancer des dés d’eux-
mêmes, mais ils possèdent un Pion Viser. Emilie choisit d’utiliser
EXEMPLE: DÉCLARER UN DÉFENSEUR ce Pion Viser pour relancer jusqu’à 2 dés de son choix. Les deux
SUPPLÉMENTAIRE dés doivent être relancés au même moment ; il n’est pas possible de
relancer 1 dé pour commencer puis de le re-relancer une seconde
Dans l’exemple précédent, Sarah ajoute toutes les armes des Soldats
fois à l’aide du même Pion Viser. Emilie décide de relancer les deux
Clones dans la même réserve d’attaque. Si elle le souhaite, elle
dés vierges, et obtient 1 u et 1 résultat vierge à nouveau, pour un
peut laisser de côté l’arme lourde en ne l’ajoutant pas à la réserve
résultat total de 1 o, 1 i, 2 u, et 1 résultat vierge. Puisque les
d’attaque, et pourra à la place constituer une réserve d’attaque

Livre de règles Legion


Snowtroopers ont sur leur Carte Unité une fenêtre de conversion des
uniquement constituée des trois fusils blasters de l’unité, laissant
adrénalines qui indique u : i, Emilie convertit les 2 résultats u en
de côté une figurine éligible qui n’a pas ajouté d’arme à la réserve
2 résultats i. Si les Snowtroopers n’avaient pas eu cette fenêtre de
d’attaque. Après avoir formé cette première réserve d’attaque, Sarah
conversion des adrénalines, elle aurait converti les 2 résultats u en
peut alors choisir de déclarer un second défenseur et répéter les
2 résultats vierges. Au final, les résultats des dés pour cette attaque
étapes 1 et 2 de la séquence d’attaque, pour constituer une nouvelle
sont donc : 1 o, 3 i et 1 résultat vierge.
réserve d’attaque comprenant l’arme lourde de l’unité, et qui devra
cibler une unité ennemie différente de celle contre laquelle les trois
fusils Blasters ont été utilisés. APPLIQUER LES ESQUIVES ET COUVERTS
1. Appliquer les Esquives : Si l’unité qui défend possède
LANCER LES DÉS D’ATTAQUE un ou plusieurs Pions Esquive, le joueur défenseur peut
en dépenser autant qu’il le souhaite. Pour chaque pion
Le joueur attaquant choisi une réserve d’attaque et résout les
dépensé, annuler 1 résultat i de la réserve d’attaque,
étapes suivantes dans l’ordre :
en retirant ce dé de la réserve d’attaque. Une unité peut

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dépenser un Pion Esquive même s’il n’y a pas de résultat Esquive, donc les joueurs passent directement à l’étape Appliquer
i dans la réserve d’attaque. Si l’attaque est une attaque les Couverts. Pour ce faire, Camille vérifie la ligne de vue du chef de
à distance, le défenseur peut bénéficier d’un couvert. l’unité de Soldats Clones vers chaque figurine de l’unité de Droïdes
Si l’attaque n’est pas une attaque à distance, les joueurs de Combat. Si la ligne de vue vers n’importe quelle partie de la
peuvent passer directement à l’étape Modifier les Dés silhouette d’un Droïde est bloquée par un élément de terrain qui n’est
de Défense. Après avoir appliqué les esquives , le joueur pas au contact du chef d’unité Clone, alors ce Droïde est Protégé.
défenseur peut appliquer les couverts pour annuler Camille vérifie toutes les lignes de vue, et détermine que 5 Droïdes
davantage de résultats i. Pour appliquer le couvert, les sont Protégés.
joueurs doivent suivre les étapes ci-dessous.
Puisqu’au moins la moitié de l’unité de Droïdes de Combat est
2. Déterminer le nombre de figurines Protégées : Le joueur Protégée, l’unité de Droïdes bénéficie d’un couvert. Avant la partie,
attaquant vérifie la ligne de vue depuis le chef de l’unité Camille et Julien se sont mis d’accord sur le fait que les bâtiments
attaquante vers la silhouette de chaque figurine de l’unité offrent un couvert lourd et que les caisses offrent un couvert léger.
qui défend. Si la ligne de vue vers la silhouette d’une Comme plus de la moitié des Droïdes sont Protégés par un couvert
figurine du défenseur est bloquée au moins en partie lourd, alors l’unité entière de Droïdes de Combat bénéficie d’un
par un élément de terrain qui n’est pas au contact du couvert lourd.
chef de l’unité attaquante, alors la figurine qui défend est
Finalement, puisque les Droïdes bénéficient d’un couvert lourd,
Protégée. Si la ligne de vue du chef de l’unité attaquante
Julien annule 2 résultats i de la réserve d’attaque de Camille, et le
vers une figurine de l’unité qui défend est entièrement
résultat des dés est donc 1 o et 1 i.
bloquée, alors la figurine de l’unité qui défend est
également Protégée. [NdT : ceci n’est valable que pour
les Soldats, et pas pour les véhicules. Pour savoir si un MODIFIER LES DÉS D’ATTAQUE
véhicule est Protégé ou non, voir page XX.] Répéter ce
processus pour chaque figurine de l’unité qui défend. Le joueur attaquant peut résoudre des effets qui modifient les
dés d’attaque de l’unité attaquante. Puis le joueur défenseur peut
3. Déterminer le couvert : Si au moins la moitié des
résoudre des effets pour modifier le résultat des dés d’attaque de
figurines de l’unité qui défend sont Protégées, alors
l’unité qui attaque.
l’unité bénéficie d’un couvert. Le type de couvert est
déterminé à partir des éléments de terrains qui bloquent
la ligne de vue et qui Protègent l’unité, en procurant LANCER LES DÉS DE DÉFENSE
un couvert léger ou un couvert lourd en fonction de ce
sur quoi les joueurs se sont mis d’accord avant le début Le joueur défenseur lance des dés de défense en suivant les étapes
de partie pour chaque élément de terrain. Si certaines ci-dessous.
figurines de l’unité qui défend sont Protégées par un
1. Lancer les dés de défense : Pour chaque résultat i et
élément de terrain qui procure un couvert léger, et
chaque résultat o restant, le joueur défenseur lance 1 dé
d’autres par un terrain qui procure un couvert lourd,
de défense du type indiqué sur la Carte Unité de l’unité
si plus de la moitié des figurines Protégées bénéficient
qui défend.
du couvert lourd, alors l’ensemble de l’unité bénéficie
d’un couvert lourd. Sinon, l’unité entière bénéficie d’un 2. Relancer des dés de défense : Le joueur défenseur peut
couvert léger. utiliser des effets qui permettent à l’unité qui défend de
relancer des dés de défense.
Une unité qui possède un ou plusieurs Pions Suppression
améliore de 1 la valeur de son couvert : une unité qui ne 3. Convertir des adrénalines de défense : Le joueur
bénéficie d’aucun couvert gagne un couvert léger, et une défenseur peut convertir tout résultat p obtenu, comme
Livre de règles Legion

unité qui bénéficie de couvert léger bénéficie à la place indiqué dans la fenêtre de conversion de la Carte Unité.
de couvert lourd. De plus, le joueur défensuer peut dépenser des Pions
Adrénaline pour convertir 1 résultat p en un résultat
4. Annuler des Résultats : Si l’unité qui défend bénéficie
[ pour chaque Pion Adrénaline dépensé. Puis, si la
d’un couvert léger, cette unité annule 1 résultat i de la
Carte Unité n’indique pas de résultat dans la fenêtre de
réserve d’attaque. Si l’unité qui défend bénéficie d’un
conversion des adrénalines, convertir les résultats p
couvert lourd, cette unité annule 2 résultats i de la
restants pour obtenir autant de faces vierges.
réserve d’attaque.

EXEMPLE : LANCER LES DÉS DE DÉFENSE


EXEMPLE : APPLIQUER LES ESQUIVES ET COUVERTS
Camille a attaqué les Droïdes de Combat de Julien et obtient une
Les Soldats Clones de Camille sont en train d’attaquer les Droïdes de
réserve d’attaque composée de 1 résultat o et 1 résultat i après avoir
Combat de Julien en utilisant une attaque à distance, et ont obtenu
appliqué les esquives et le couvert. Puisque les Droïdes de Combat
1 résultat o et 3 résultats i. Les Droïdes de julien n’ont pas de Pion

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ont un dé de défense blanc, Julien lance 2 dés de défense blancs, 1 de l’unité qui défend, alors l’unité qui défend ne peut pas subir
pour chaque résultat i ou o restant. Il lance ses dés de défense et plus de blessures que le la somme totale des Seuils de Blessure des
obtient 1 résultat [ et 1 résultat p. figurines en ligne de vue de l’unité attaquante.
Après avoir lancé les dés, Julien peut utiliser des capacités qui lui Il n’est pas possible d’assigner un Pion Blessure à un chef d’unité,
permettent de relancer des dés de défense. Les Droïdes de Combat sauf si le chef d’unité est la dernière figurine invaincue de son
n’ont pas cette capacité eux-même, et Julien passe donc à l’étape de unité.
conversion des adrénalines. Les Droïdes de Combat n’ont pas de
Une figurine ou une unité possédant au moins 1 Pion Blessure
fenêtre de conversion indiquant p:[ sur leur Carte Unité, donc
est Blessée. Lors de l’assignation des Pions blessure, la figurine
Julien convertit le résultat p en un résultat vierge, ce qui donne au
possédant le plus de Pions Blessure doit être choisie avant les
final 1 résultat [ et 1 résultat vierge.
autres figurines de l’unité et doit recevoir les prochains Pions
Blessures jusqu’à ce qu’elle soit vaincue. Si plusieurs figurines de
MODIFIER LES DÉS DE DÉFENSE l’unité ont le même nombre de Pions Blessure, le joueur choisit à
quelle figurine il assigne des Pions Blessure en premier.
Le joueur défenseur peut résoudre des effets qui modifient les dés
Lorsqu’une figurine est vaincue, le joueur la retire du Champ
de défense de l’unité qui défend. Puis, le joueur attaquant peut
de Bataille. Si un chef d’unité est vaincu et qu’il reste des
résoudre des effets qui modifient les dés de défense de l’unité qui
figurines invaincues dans l’unité, le joueur contrôlant l’unité doit
défend.
immédiatement choisir une autre figurine de l’unité pour qu’elle
devienne le nouveau chef d’unité, en remplaçant la figurine choisie
COMPARER LES RÉSULTATS avec la figurine du chef d’unité.
Lorsque toutes les figurines d’une unité sont vaincues, l’unité est
Le joueur attaquant compte la somme du nombre de résultats i
vaincue. Retirer tous les Pions Ordre de cette unité du Champ de
et de résultats o obtenus. Le joueur défenseur compte le nombre
Bataille.
de résultats [ obtenus. Le joueur défenseur soustrait le nombre
de [ obtenus à la somme des résultats i et o obtenus. L’unité
qui défend subit un nombre de blessures égal au résultat de cette
différence. RETIRER LES FIGURINES AU
CORPS-À-CORPS
EXEMPLE : COMPARER LES RÉSULTATS
Lorsque des figurines au corps-à-corps sont vaincues, des
Camille a obtenu 1 résultat o et 1 résultat i sur son lancer après espaces vides peuvent se former et peuvent permettre aux
avoir appliqué les esquives et le couvert sur son attaque contre les figurines attaquantes d’avancer. Après la résolution de
Droïdes de Combat de Julien, et Julien a obtenu 1 résultat [ sur ses l’attaque, en commençant par le joueur attaquant, chaque
dés de défense. Camille compte le nombre de i et o obtenus, pour joueur doit placer toute figurine qui n’est pas au contact
un total de 2. Julien compte le nombre de résultats [, pour un total d’une figurine ennemie de façon à ce que cette figurine soit
de 1. Les joueurs soustraient le total de Julien au total de Camille : au contact d’une figurine ennemie. Les règles de cohésion
2 - 1 = 1. L’unité de Droïdes de Combat subit donc 1 blessure. doivent être respectées pendant ces déplacements.
Si, pour n’importe quelle raison, une figurine alliée ne peut
SUBIR DES BLESSURES ET VAINCRE DES FIGURINES pas être placée de nouveau au contact d’une figurine ennemie
et que plus aucune figurine ennemie n’est au contact d’aucune

Livre de règles Legion


Lorsque l’unité d’un joueur subit des blessures, ce joueur peut figurine alliée, alors ces figurines ne bougent pas, et cette
choisir une figurine de l’unité pour lui assigner un Pion Blessure unité n’est plus au corps-à-corps.
pour chaque blessure subie, jusqu’à ce que toutes les blessures
soient assignées ou que la figurine soit vaincue.
Une figurine est vaincue lorsque le nombre de Pions Blessures
qui lui sont assignés est égal à son Seuil de Blessure. S’il reste des
blessures non attribuées après que la figurine est vaincue, le joueur
choisit une autre figurine de la même unité et répète le processus
jusqu’à ce que toutes les blessures soient assignées ou que toutes
les figurines de l’unité soient vaincues.
Lorsqu’une unité subit des blessures en provenance d’une attaque,
si l’attaquant n’a pas de ligne de vue vers une partie des figurines

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CHOISIR UNE RÉSERVE D’ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE


EFFETS QUI INFLIGENT OU
A SSIGNENT DES BLESSURES Après avoir résolu les étapes 1 à 10 de la séquence d’attaque, si
l’unité attaquante a encore des réserves d’attaque à résoudre, alors
le joueur attaquant choisi l’une de ces réserves d’attaque et résout
Certains effets infligent ou assignent des blessures sans
l’attaque contre l’unité qui défend, en effectuant à nouveau les
passer par la séquence d’attaque. Ces effets ne sont pas des
étapes 4 à 11 de la séquence d’attaque.
attaques, donc aucun dé de défense n’est lancé, et aucun
Pion Suppression n’est assigné. Le joueur qui contrôle l’unité Une fois que toutes les réserves d’attaque ont été résolues, l’action
qui subit ces blessures peut assigner ces blessures de façon d’attaque se termine.
habituelle.
Certains effets mentionnent explicitement qu’une figurine EXEMPLE DE SÉQUENCE D’ATTAQUE COMPLÈTE
particulière de l’unité subit des blessures. Dans ce cas, le
joueur qui contrôle l’effet peut assigner les blessures subies Camille a déclaré une action d’attaque avec son unité de
comme indiqué par l’effet, en ignorant les règles habituelles Snowtroopers. La première étape de la séquence d’attaque est de
d’assignation des blessures. déclarer un défenseur. En mesurant depuis le chef de son unité
de Snowtroopers, Camille choisit une unité ennemie située dans
la portée d’au moins 1 des armes de son unité de Snowtroopers
et dont au moins 1 figurine est en ligne de vue du chef de l’unité
EXEMPLE : ASSIGNER LES BLESSURES ET VAINCRE
de Snowtroopers. Dans ce cas, la portée maximum des armes des
DES FIGURINES Snowtroopers est portée 3, Camille doit donc choisir une unité à
Suite à une attaque et après avoir comparé les résultats, l’unité de portée 1-3 du chef de l’unité de Snowtroopers, vers laquelle ce chef
cinq Soldats Clones de Martin subit 3 blessures. Il assigne une de d’unité peut tracer une ligne de vue. L’unité de Snowtroopers ne
ces blessures à une figurine de l’unité. Comme toutes les figurines de peut pas voir Luke Skywalker parce qu’il n’est pas possible de tracer
Soldats Clones ont un Seuil de Blessures de 1, la figurine à laquelle une ligne de vue vers lui. Camille décide donc de désigner l’unité de
Martin a assigné une blessure est vaincue. Il reste alors 2 blessures à Soldats Rebelles comme défenseur, puisqu’ils sont situés à portée 1-3
assigner, et Martin choisit une autre figurine de l’unité, en répétant et que le chef d’unité Snowtroopers peut tracer une ligne de vue vers
le processus jusqu’à ce que toutes les blessures soient assignées, ou cette unité.
que toutes les figurines de l’unité soient vaincues. Comme tous les
Puis, Camille détermine le nombre de figurines éligibles en vérifiant
Soldats Clones de l’unité ont un Seuil de Blessures de 1 et que l’unité
la ligne de vue de chaque figurine de Snowtroopers de l’unité
a subi 3 blessures, cela signifie que 3 Soldats Clones sont vaincus, et
attaquante vers l’unité de Soldats Rebelles. Une figurine est éligible
qu’il ne reste que deux Soldats Clones dans l’unité.
pour contribuer à la réserve d’attaque si elle peut tracer une ligne
Suite à une attaque et après avoir comparé les résultats, l’unité de de vue vers n’importe quelle figurine de l’unité qui défend. Camille
trois Wookies intacts de Guillaume subit 4 blessures. Il assigne une détermine que toutes les figurines de Snowtroopers, sauf une,
de ces blessures à une figurine de l’unité. Comme les wookies ont un peuvent contribuer à la réserve d’attaque. Une figurine doit remplir
Seuil de Blessure de 3, le Wookie n’est pas vaincu, et Guillaume a toutes les conditions nécessaires, s’il y en a, pour sélectionner une
encore 3 blessures à assigner. Cependant, comme l’un des Wookies arme donnée. Finalement, Camille ne peut pas choisir une arme si
possède maintenant un Pion Blessure, Guillaume DOIT assigner les l’unité de Soldats Rebelles est plus proche que la portée minimale de
prochaines blessures à ce même Wookie. En effet, ce wookie possède cette arme, ou au-delà de la portée maximale de l’arme.
davantage de Pions Blessures que n’importe quelle autre figurine de
Puisque les Rebelles sont à portée 3 et que Camille a 5 Snowtroopers
son unité. Guillaume est obligé d’assigner les 2 prochaines blessures
éligibles, Camille décide d’ajouter 5 fusils blasters à la réserve
à ce Wookie, jusqu’à ce qu’il atteigne le Seuil de Blessure de son
d’attaque. Camille rassemble les dés pour ces armes et les place
Livre de règles Legion

unité. Ce wookie est alors vaincu, et Guillaume a encore 1 blessure


ensemble à proximité de l’unité qui défend.
à assigner. Guillaume doit pour cela choisir une nouvelle figurine
non-chef, et lui assigne la dernière blessure. Par la suite, comme ce La réserve d’attaque est constituée de 5 dés d’attaque blancs. Camille
Wookie possède un Pion Blessure, les prochaines blessures devront lance les dés d’attaque, et obtient 1 o, 1 i, 1 u et 2 résultats vierges.
être assignées à ce wookie. Et ainsi de suite jusqu’à ce que l’unité Maintenant que les dés sont lancés, Camille résout les capacités à
entière soit vaincue. sa disposition qui permettent de relancer des dés. Les Snowtroopers
n’ont pas de capacité pour relancer des dés, mais ils possèdent un
Pion Viser. Camille décide d’utiliser le Pion Viser pour relancer
ASSIGNER UN PION SUPPRESSION AU DÉFENSEUR jusqu’à deux dés de son choix. Les deux deux doivent être relancés
simultanément, et elle ne peut donc pas relancer un dé une première
Après avoir résolu les étapes 1 à 9 de la séquence d’attaque, si au
fois et relancer le même dé une seconde fois à l’aide du même Pion
moins 1 résultat Touche i ou au moins 1 résultat Critique o était
Viser. Camille décide de relancer les deux dés aux résultats vierges,
présent dans la réserve d’attaque pendant l’étape Lancer les Dés
et obtient 2 u, ce qui amène le résultat total à 1 o, 1 i, et 3 u. Puis,
d’Attaque de la séquence d’attaque, et que l’attaque est une attaque
Camille convertit les adrénalines. Puisque les Snowtroopers ont
à distance, alors l’unité qui défend gagne 1 Pion Suppression.

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une fenêtre de conversion des adrénaline qui indique u:i, Camille Comme la réserve d’attaque contenait au moins 1 résultat i ou 1
peut convertir les 3 résultats u en 3 résultats i. Si les Snowtroopers résultat o pendant l’étape Lancer les dés d’attaque de la séquence
n’avaient pas eu d’indication dans leur fenêtre de conversion des d’attaque, et puisque l’attaque est une attaque à distance, l’unité de
adrénalines, les 3 u auraient été changés en résultats vierges à la Soldats Rebelles gagne 1 Pion Suppression.
place. Le résultat final de l’attaque est donc : 1 o et 4 i.
Les Soldats Rebelles de Martin n’ont pas de Pion Esquive, donc la ATTENDRE
prochaine étape est d’appliquer les couverts. Pour ce faire, Camille
vérifie la ligne de vue depuis le chef d’unité Snowtrooper vers chaque Une unité de Soldats ou de Véhicules Terrestres peut effectuer
figurine de l’unité de Soldats Rebelles. Si la ligne de vue vers la l’action Attendre pour gagner un Pion En Attente. Placer le pion
silhouette d’une figurine Rebelle est bloquée ou partiellement bloquée sur le champ de bataille à proximité du chef de l’unité. Une unité
par un élément de terrain avec lequel le chef Snowtrooper n’est ne peut pas effectuer une action Attaquer et une action Attendre
pas en contact, alors cette figurine de Rebelle est Protégée. Camille durant la même Activation. Une unité ne peut avoir qu’un seul
répète le processus pour chaque figurine Rebelle, et détermine que 5 Pion En Attente à un instant donné.
figurines Rebelles sont Protégées.
Pendant la Phase d’Activation, si une unité alliée possède un
Comme au moins la moitié de l’unité de Soldats Rebelles est Protégé, Pion En Attente et que son Activation n’est pas en cours, alors
l’unité entière est considérée comme Protégée, et l’unité bénéficie cette unité peut dépenser son Pion En Attente après qu’une unité
d’un couvert. Avant la partie, Camille et Martin se sont mis d’accord ennemie située à portée 1-2 et en ligne de vue de n’importe quelle
sur le fait que les caisses procurent un couvert léger. Comme plus de figurine de cette unité effectue une attaque, un déplacement, ou
la moitié des Rebelles sont Protégés par des caisses, l’unité bénéficie une action, pour pouvoir effectuer une Action Attaquer gratuite
d’un couvert léger. ou une Action Se Déplacer gratuite à son tour.
Les Soldats Rebelles bénéficient d’un couvert léger, donc Martin peut Si une unité effectue un déplacement, une attaque, une action, ou
annuler 1 résultat i de la réserve d’attaque de Camille, ne laissant gagne un Pion Suppression, elle perd tout Pion En Attente qu’elle
plus que 1 o et 3 i. possède.
Puisque les Soldats Rebelles ont un dé défense blanc, Martin lance 4 Une unité ne peut dépenser qu’un seul Pion En Attente par
dés de défense blanc : un pour chaque résultat i et un pour chaque effet permettant son utilisation. Un Pion En Attente est dépensé
résultat o restants. Il obtient 1 [, 1 p et 2 résultats vierges. avant que tout autre effet déclenché par l’attaque, l’action, ou le
déplacement ne soit résolu. Une unité ne peut pas dépenser de
Après avoir lancé ses dés de défense, Martin peut utiliser toutes les
Pion En Attente suite à une attaque avant que toutes les réserves
capacités à sa disposition permettant de relancer des dés de défense.
d’attaques ne soient résolues.
Les Soldats Rebelles n’ont pas de capacité permettant de le faire,
donc Martin passe à la conversion des adrénalines de défense. La
carte des Soldats Rebelles indique une fenêtre de conversion des
adrénalines p : [, et Martin change donc le résultat p obtenu en
un résultat [, ce qui donne finalement 2 [ et 2 résultats vierges.
Camille a obtenu 1 o et 3 i après avoir appliqué les esquives et les
couverts lors de son attaque contre les Soldats Rebelles de Martin,
qui à ensuite obtenu 2 résultats [ et deux résultats vierges sur son
jet de défense. Camille compte ses i et o pour un total de 4. Martin
compte ses [ pour un total de 2. Les joueurs calculent la différence
(4 - 2 = 2), et déterminent que l’unité de Soldats Rebelles subit 2

Livre de règles Legion


blessures.
Martin doit alors assigner ces 2 blessures à des figurines de l’unité
de Soldats Rebelles. Comme les figurines de cette unité ont toutes
un Seuil de Blessure de 1, chaque figurine à laquelle Martin assigne
une blessure est directement vaincue. Martin choisit une figurine
de Soldat Rebelle et lui assigne une blessure, et cette figurine est
vaincue. Il lui reste 1 blessure à assigner à une autre figurine
de l’unité, et Martin répète le processus jusqu’à ce que toutes les
blessures soient assignées ou que toutes les figurines de l’unité soient
vaincues. Comme chaque Soldat Rebelle a un Seuil de Blessure de 1
et que l’unité a subi 2 blessures, 2 Soldats Rebelles sont vaincus, et 3
Soldats Rebelles restent.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

EXEMPLE : ATTENDRE Une fois tous les effets de la fin de la Phase d’Activation résolus, la
Phase d’Activation est terminée et les joueurs passent à la Phase
Finale.

LA PHASE FINALE
Pendant la Phase Finale, les joueurs préparent le prochain round
en défaussant les Cartes de Commandement, en retirant certains
types de pions, en mettant à jour la réserve d’ordres, en résolvant
des effets et en avançant le compteur de rounds.

ÉTA PES DE L A PH A SE
FIN A LE
1. Résoudre les Capacités et les Effets du début de la
Phase Finale
2. Défausser les Cartes de Commandement
3. Retirer les Pions
4. Mettre à jour la Réserve d’Ordres et Promouvoir
5. Résoudre les Capacités et les Effets de la fin de la Phase
Finale
L’unité de Droïdes de Combat de Melissa effectue une action 6. Avancer le compteur de round
Attendre et gagne un Pion En Attente. Plus tard dans le round, une
unité de Soldats Clones s’active et effectue une action. Comme les
Soldats Clones sont à portée 1-2 des Droïdes de Combat et en ligne
de vue, après avoir résolu l’action, les Droïdes de Combat peuvent DÉFAUSSER LES CARTES DE
dépenser leur Pion En Attente pour effectuer un déplacement gratuit COMMANDEMENT
ou une action Attaquer.
Chaque joueur défausse la Carte Commandement révélée au
début du round. Ces cartes ne peuvent plus être utilisées durant
PLACER UN PION ORDRE cette partie.

Une fois que le joueur actif a résolu tous les effets de la fin
d’activation d’une unité, retourner face cachée le Pion Ordre de RETIRER LES PIONS
l’unité si elle possède un Pion Ordre face visible, ou lui assigner
face cachée le Pion Ordre tiré depuis la réserve d’ordre. L’activation Chaque joueur retire tous les pions Viser, Esquive, Adrénaline
Livre de règles Legion

de l’unité est alors terminée, et le joueur adverse devient le joueur et En Attente de ses unités. Puis, chaque joueur retire 1 Pion
actif. Le joueur adverse peut alors jouer son tour, en répétant les Suppression de chacune de ses unités, si possible.
étapes 2-3 de la Phase d’Activation.

PROMOUVOIR
RÉSOUDRE LES EFFETS DE FIN DE PHASE
D’ACTIVATION En commençant par le joueur qui a la priorité, si toutes les
unités q d’un joueur sont vaincues et que ce joueur ne contrôle
pas d’unité dotée du mot-clé Commandant des Opérations qui
Lorsque toutes les unités sur le Champ de Bataille ont été activées,
possède un Pion Commandant, alors ce joueur doit Promouvoir
que la réserve d’ordre de chacun des joueurs est vide, et qu’aucun
un chef d’unité de Soldats pour que son rang et pour que cette
des joueurs n’a encore de Pion Ordre posé sur des Cartes de
unité devienne une unité q. L’ordre originel de l’unité est
Commandement, les joueurs doivent résoudre tous les effets qui se
défaussé et remplacé par un Pion Ordre q, et l’unité compte
déclenchent à la fin de la Phase d’Activation.
en tout point de vue comme une unité q. Si ce joueur n’a pas

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

d’unité de Soldats à promouvoir et ne contrôle pas d’unité dotée PIVOTER


du mot-clé Commandant des Opérations qui possède un Pion
Certaines figurines possédant un socle à encoches peuvent
Commandant, alors ce joueur ne peut plus avoir d’unité q et ce
effectuer un Pivot. Les types d’unités concernés l’indiquent dans
joueur ne peut plus joueur de Carte de Commandement.
leurs propres règles. Voir : Annexe B, Types d’Unités p.XX.
Lorsqu’une unité qui peut Pivoter effectue une Action Se Déplacer,
EXEMPLE : PROMOUVOIR cette unité peut choisir d’effectuer un Pivot au lieu d’effectuer un
autre type de Déplacement. Pour réaliser un Pivot, un joueur
Plus tôt dans le round, la dernière unité q de l’armée de Guillaume doit faire pivoter le socle du chef de l’unité de 90° maximum vers
a été vaincue. Pendant l’étape Mettre à Jour la Réserve d’Ordres la droite, ou vers la gauche, tout en gardant le centre du socle
et Promouvoir de la Phase Finale, Guillaume doit choisir un chef au même emplacement. Si l’unité contient plusieurs figurines,
d’unité de l’une de ses unités de Soldats pour qu’il soit promu chaque figurine doit Pivoter pour que l’orientation de son socle
Commandant. Le Pion Ordre d’origine de l’unité est défaussé, et corresponde à celle du socle du chef de l’unité.
remplacé par un Pion Ordre q. L’unité promue compte en tout
Une figurine ne peut pas chevaucher le socle d’une autre figurine
point comme une unité q. Si Guillaume n’a plus d’unité de Soldats
pendant un Pivot, sauf si la figurine qui Pivote peut Déporter
possédant un chef d’unité invaincu, alors Guillaume n’a plus de q
l’autre figurine.
et ne peut plus jouer de Carte de Commandement.

DÉPORTER
AVANCER LE COMPTEUR DE ROUND
Certaines figurines possédant un socle à encoches peuvent
Faire avancer le compteur de tour vers le chiffre supérieur suivant. forcer les autres figurines à se déplacer hors de leur passage,
Le round en cours est terminé, et un nouveau round commence. généralement grâce à leur taille importante. C’est ce que l’on
Après la fin du sixième round, la partie se termine. appelle Déporter. Les types d’unités pouvant Déporter l’indiquent
dans leurs propres règles. Voir: Annexe B, Types d’Unités p.XX.
Lorsqu’une figurine qui peut Déporter effectue un Déplacement
ANNEXE A: SOCLES À ENCOCHES de n’importe quel type, si à tout moment son socle vient à
chevaucher le socle d’une figurine de Soldat, alors cette figurine
de Soldat est Déportée. Les unités de Soldats engagées ne peuvent
Certaines figurines de Star Wars : Légion ont des socles à
pas être Déportées, et ne peuvent donc pas être traversées dans ces
encoches. Les unités équipées de tels socles suivent les règles de
conditions.
cette section.
Lorsqu’une unité est Déportée:
1. Mettre de côté les figurines : Identifier et mettre de côté
sur le Champ de Bataille les figurines déportées au fur et
à mesure du mouvement. Si un chef d’unité est Déporté,
marquer sa position.
2. Déplacer : La figurine qui Déporte les figurines de Soldat
continue son déplacement de façon habituelle, sans être
gênée par les figurines qu’elle Déporte.

Livre de règles Legion


3. Placer les figurines Déportées : L’adversaire du joueur
DÉPLOYER LES SOCLES OBLONGS qui contrôle l’unité qui Déporte déplace les chefs
d’unités Déportés à vitesse-1 de leur position initiale,
Certaines figurines ont des socles oblongs au lieu des habituels
ou aussi près que possible si aucune position à vitesse-1
socles ronds. Pendant l’étape Déployer des Unités, les figurines
n’est valide. Placer ensuite toutes les autres figurines
avec socle oblong peuvent dépasser de leur zone de déploiement à
Déportées en cohésion avec leur chef d’unité respectifs,
la condition d’être en contact avec un bord du Champ de Bataille
et déplacer les éventuelles figurines de l’unité hors-
situé dans la zone de déploiement, et si au moins la moitié du socle
cohésion (suite au déplacement du chef d’unité) en
de la figurine se trouve à l’intérieur de la zone de déploiement.
cohésion. Les figurines ne peuvent pas être déplacées au
contact d’une unité ennemie de la sorte.
DÉPLACEMENT AVEC UN SOCLE À ENCOCHE 4. Gagner un Pion Suppression : Toutes les unités dont
au moins 1 figurine a été Déportée gagnent 1 Pion
Les figurines possédant un socle à encoches ont accès à plusieurs
options de déplacement supplémentaires.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Suppression. Une unité Déportée ne gagne qu’un seul Déportés, dont le chef de l’unité. Martin ramasse les figurines de
Pion Suppression par Activation, même si elle est Droïdes Déportés, les mets de côté temporairement, et marque la
Déportée à plusieurs reprises pendant cette Activation. position du chef de l’unité. Puis l’TL-TT de Martin continue son
déplacement de manière habituelle. Éric ramasse ensuite le chef de
l’unité de Droïdes de Combat Déportée et le positionne à vitesse-1 de
EXEMPLE : DÉPORTER son emplacement initial. Éric peut ensuite placer le reste des Droïdes
déportés en cohésion autour du chef d’unité. Comme certains
Droïdes non-Déportés sont désormais hors-cohésion (à cause du
déplacement du chef de l’unité), Éric déplace ensuite ces figurines
pour les remettre en cohésion. Enfin, les Droïdes de Combat gagnent
1 Pion Suppression.

RECULER
Certaines figurines possédant un socle à encoches peuvent
Reculer. Les types d’unités concernés l’indiquent dans leurs
propres règles. Voir : Annexe B, Types d’Unités p.XX.
Lorsqu’une unité qui peut Reculer effectue une Action Se
Déplacer, cette unité peut choisir d’effectuer un Déplacement
Reculer au lieu d’effectuer un autre type de Déplacement. Pour
réaliser une Déplacement Reculer, suivre les règles habituelles
d’un Déplacement avec un socle à encoches, avec les exceptions
suivantes:

• Lors d’un Déplacement Reculer partiel, au lieu de placer le


Gabarit de déplacement dans l’encoche avant du socle du chef
de l’unité au début de son Déplacement, placer l’extrémité
du Gabarit de déplacement dans l’encoche arrière du chef de
l’unité.
• Lors d’un Déplacement Reculer complet, au lieu de placer
l’extrémité du Gabarit de déplacement dans l’encoche avant du
socle du chef de l’unité au début de son Déplacement, placer
le Gabarit de déplacement dans l’encoche arrière du chef de
l’unité. Puis, à la fin du Déplacement, placer l’encoche avant
du socle du chef de l’unité au niveau de l’autre extrémité du
Gabarit de déplacement.
• Lors d’un Déplacement Reculer, réduire de 1 la vitesse
maximale de l’unité, jusqu’à un minimum de vitesse-1.
Livre de règles Legion

ATTAQUER AVEC LES SOCLES À ENCOCHES


Les figurines avec socle à encoches possèdent 4 arcs différents
délimités par les lignes en relief sur leur socle : avant, arrière, et
deux flancs. Ces arcs sont régis par des règles spécifiques, comme
Fixe (mot-clé d’arme) ou Point Faible (mot-clé d’unité).

Le TL-TT de Martin effectue un Déplacement Normal et détermine


que son TL-TT va Déporter l’unité de Droïdes de Combat de Éric.
Martin détermine que quatre des six Droïdes de Combat sont

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

SOLDAT DROÏDE
ANNEXE B: TYPES D’UNITÉ
• Un Soldat Droïde ne peut pas améliorer la valeur de son
couvert lorsqu’il possède un ou plusieurs Pions Suppression.
Chaque unité dans Star Wars : Légion est du type indiqué sur
sa Carte Unité. Chaque unité est du type Soldats, ou du type • Un Soldat Droïde ne peut pas être Démoralisé, mais peut tout
Véhicule, et ces deux types possèdent un certain nombre de sous- de même Paniquer.
types, chacun avec leurs propres règles particulières.
• Un Soldat Droïde ne peut pas gagner ou résoudre de Pion
Poison.
SOLDAT • Un Soldat Droïde est considéré comme un Véhicule lorsqu’il
s’agit de gagner ou de résoudre l’effet d’un Pion Ionique, ainsi
L’unité de Soldats est le type d’unité le plus courant à Star Wars : que lorsqu’il est la cible d’une réserve d’attaque qui contient le
Légion. Les Unités de Soldats peuvent être à nouveau catégorisés mot-clé Ion X. Voir Ion X (mot-clé d’arme) p.XX.
dans l’un des sous-types suivants, chacun avec leurs règles
particulières :
SOLDAT EN POSITION
• Soldat Clone • Un Soldat En Position possède un socle à encoches.
• Soldat Créature • Un Soldat En Position peut Pivoter et Reculer.
• Soldat Droïde • Un Soldat En Position ne peut pas être Déporté ou traversé, et
les autres unités ne peuvent pas terminer leurs déplacements
• Soldat En Position
en chevauchant le socle d’un Soldat En Position.
• Soldat Wookiee
• Un Soldat En Position ne peut pas effectuer d’Action Sabotage/
Réparer.
Une règle qui affecte un Soldat affecte tous les sous-types de
• Un Soldat En Position peut effectuer une Action Pivot
Soldats. Chaque sous-type de Soldats suit toutes les règles
gratuite grâce au mot-clé Redéploiement avant ou après un
communes de Soldats, en plus de leurs propres règles spéciales.
Déplacement Se Replier.

SOLDAT CLONE
Lorsqu’une unité de Soldats Clones attaque ou défend, cette unité
peut dépenser des Pions Viser, Pions Esquive, ou Pion Adrénaline SOLDAT WOOKIE
qui appartiennent à une autre unité alliée de Soldats Clones à
portée 1 et en ligne de vue, comme si l’unité qui attaque ou qui • Un Soldat Wookie n’a pas de règles supplémentaires, bien
défend possédait ces pions. qu’il soit affecté par les règles mentionnant spécifiquement les
Soldats Wookies.

SOLDAT CRÉATURE
VÉHICULES
• Un Soldat Créature possède un socle à encoches.

Livre de règles Legion


• Un Soldat Créature peut Pivoter et Reculer. Il existe de nombreux types de véhicules dans Star Wars Légion,
allant des tanks pesants aux airspeeders fusant à toute allure, et
• Un Soldat Créature peut Déporter des Soldats lorsqu’il se
toutes les variantes entre les deux extrêmes. Chaque unité de
déplace à travers eux.
véhicule dans Star Wars Légion est d’un sous-type de véhicule
• Un Soldat Créature ne peut pas améliorer la valeur de son dans la liste ci-dessous, chaque sous-type apportant son lot de
couvert lorsqu’il possède un ou plusieurs Pions Suppression. règles spéciales.
• Un Soldat Créature ne bénéficie pas du couvert offert par les
Barricades. • Véhicule Terrestre
• Un Soldat Créature ne peut pas effectuer d’Action Sabotage/ • Véhicule à Répulseurs
Réparer ou d’action Revendiquer.
• Un Soldat Créature peut effectuer des Actions gratuites
obtenues grâce aux mots-clés Implacable et Redéploiement
avant ou après un Déplacement Se Replier.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Les règles qui affectent une unité de véhicules affecte tous les Damien retire le Pion Hors d’Usage de son char (à l’aide d’une action
sous-types de véhicules, sauf si l’inverse est indiqué. Quel que soit Réparation X par exemple), alors son char ne subira plus d’autres
son sous-type, tout véhicule est soumis aux règles de Résistance effets de Dégâts de Véhicules pour le reste de la partie.
ci-dessous.

VÉHICULES TERRESTRES
RÉSISTANCE
• Un Véhicule Terrestre possède un socle à encoches.
Les véhicules n’ont pas de valeur de Courage. A la place, la
• Un Véhicule Terrestre peut Pivoter et Reculer.
plupart des véhicules (mais pas tous) sont dotés d’une valeur de
Résistance. Un véhicule qui n’a pas de valeur de Résistance affiche • Un Véhicule Terrestre Déporte les Soldats lorsqu’il se déplacent
un “-” là où la valeur de Résistance devrait être indiquée. à travers eux.
Lorsqu’un véhicule doté d’une valeur de Résistance subit des • Un Véhicule Terrestre peut terminer son Déplacement avec
dégâts, il arrive un moment où ses performances se dégradent. une partie de son socle chevauchant un terrain.
Lorsqu’un véhicule doté d’une valeur de Résistance possède
• Un Véhicule Terrestre peut être déployé dans une position où
un nombre de Pions Blessure supérieur ou égal à sa valeur de
une partie de son socle dépasse d’un élément de terrain. Un
Résistance, après la résolution des effets liés à ces blessures, lancer
Véhicule Terrestre ne peut pas terminer son Déplacement ou
un dé de défense rouge. Le véhicule subit alors l’une des avaries
être placé dans une position instable, qui le ferait chuter, ou
suivantes :
si son socle forme un angle de plus de 45° avec le champ de
bataille.
• Endommagé : Si le résultat est un [, l’unité est Endommagée
• Un Véhicule Terrestre ne peut pas être traversé, et une unité ne
et gagne un Pion Endommagé. Lorsqu’un joueur active un
peut pas finir son Déplacement en chevauchant le socle d’un
véhicule Endommagé, lancer un dé de défense blanc. Sur un
Véhicule Terrestre.
résultat vierge, ce véhicule effectue 1 action de moins pendant
son activation. • Un Véhicule Terrestre peut être au corps-à-corps, mais ne peut
pas être engagé.
• Hors d’Usage: Sur un résultat vierge, l’unité est Hors d’Usage
et gagne un Pion Hors d’Usage. Une unité Hors d’Usage ne • Un Véhicule Terrestre bloque les lignes de vue comme s’il
peut pas Reculer ou Déraper et doit dépenser 2 actions au lieu était un élément de terrain correspondant au volume de sa
d’une pour effectuer une Action Se Déplacer (hors Pivots, qui silhouette.
peuvent être effectués de façon ordinaire).
• Lors de la Détermination du Nombre de Figurines Protégées
• Arme Détériorée: Si le résultat est un p, une des armes de et de la Détermination des Couverts pendant l’étape 5a-b de
l’unité est Détériorée. L’adversaire choisit une des armes de la Séquence d’attaque, un Véhicule Terrestre est considéré
l’unité et un Pion Arme Détériorée est placé sur la carte de comme un élément de terrain correspondant au volume de sa
l’arme. Cette arme n’ajoute que la moitié de ses dés, arrondis au silhouette, qui offre un couvert lourd.
supérieur, lorsqu’elle contribue à une réserve d’attaque.
• Pendant l’étape Déterminer le Nombre de Figurines Protégées,
un Véhicule Terrestre est considéré Protégé si au moins 50%
de sa silhouette est Protégée par rapport à un point de la
silhouette de l’attaquant. Un Véhicule Terrestre ne se protège
Un véhicule ne peut avoir qu’un seul Pion Endommagé, Hors
pas lui-même.
d’Usage ou Arme Détériorée à un instant donné. Ces trois pions
sont appelés “Pions de Dégâts de Véhicules”. Un véhicule ne peut
Livre de règles Legion

lancer le dé rouge de défense déterminant les dégâts subis qu’une VÉHICULES À RÉPULSEURS
seule fois par partie.

EXEMPLE : DÉGÂTS À UN VÉHICULE


• Un Véhicule à Répulseurs possède un socle à encoches.
Le Char d’Assaut Blindé de Damien a déjà subi 3 blessures et en
• Un Véhicule à Répulseurs peut Pivoter.
subit 3 supplémentaires lors d’une attaque, atteignant ainsi la valeur
de Résistance du véhicule. Après la résolution de l’attaque, Damien • Un Véhicule à Répulseurs ne peut pas effectuer les actions
lance un dé de défense rouge et obtient un résultat vierge. Le char de Attendre et ne peut pas gagner de Pion En Attente.
Damien est Hors d’Usage et reçoit un Pion Hors d’Usage.
• Un Véhicule à Répulseurs peut terminer son Déplacement avec
Puisqu’un véhicule ne peut lancer ce dé de défense rouge une partie de son socle chevauchant un terrain.
déterminant les dégâts de véhicule qu’une seule fois par partie, si

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

• Un Véhicule à Répulseurs ne peut pas terminer son Une unité Mercenaire ne compte pas dans le nombre minimum
Déplacement sur un terrain infranchissable, et ne peut pas d’unités requises pour un rang donné, mais compte dans le
traverser ou poser son Gabarit de Déplacement à travers un nombre maximal d’unités autorisées pour un rang donné. Une
terrain infranchissable. armée peut inclure jusqu’à 2 unités Mercenaire de rang e et
jusqu’à 1 unité Mercenaire pour chaque autre rang. Pour plus
• Un Véhicule à Répulseurs peut être déployé dans une position
d’informations sur les restrictions de rang, voir page XX.
où une partie de son socle dépasse d’un élément de terrain. Un
Véhicule à Répulseurs ne peut pas terminer son Déplacement
ou être placé dans une position instable, qui le ferait chuter, EXEMPLE: MERCENAIRES ET PRÉREQUIS DE RANG
ou si son socle forme un angle de plus de 45° avec le champ de
bataille. Par exemple, une armée standard de l’Empire Galactique qui inclut
une unité d’Hommes de Main du Soleil Noir doit inclure 3 autres
• Un Véhicule à Répulseurs peut Déporter des figurines, mais
unités non-Mercenaires de rang e pour être valide, et ne peut pas
seulement pendant ou à la fin d’un Déplacement Obligatoire.
inclure plus de 6 unités de rang e au total.
• Un Véhicule à Répulseurs peut se déplacer à travers d’autres
unités, et les autres unités peuvent se déplacer à travers un
Véhicule à Répulseurs. Un Véhicule à Répulseurs ne peut pas Il n’est normalement pas possible de jouer une armée composée
terminer son Déplacement en chevauchant le socle d’une autre entièrement d’unités Mercenaires, mais certaines Forces Armées
figurine. permettent aux joueurs de faire précisément cela. Ces Forces
Armées ont leurs propres règles et leurs propres restrictions.
• Un Véhicule à Répulseurs peut être au corps-à-corps, mais ne
Certaines unités Mercenaires ne peuvent être recrutées par aucune
peut pas être engagé.
faction du jeu, et ces unités ne peuvent être ajoutées que dans une
• Un Véhicule à Répulseurs ne bloque pas les lignes de vue, ne armée possédant une règle spéciale qui le permet explicitement.
Protège pas les autres figurines, et n’offre pas de couvert aux
Une unité Mercenaire est alliée à toutes les autres unités de l’armée
autres unités.
qu’elle rejoint, mais n’est pas considérée comme faisant partie de
• Pendant l’étape Déterminer le Nombre de Figurines Protégées, la faction de cette armée. Lorsqu’une unité Mercenaire est inclue
un Véhicule à Répulseurs est considéré Protégé si au moins dans une armée, utiliser pour cette unité un Pion Ordre à l’effigie
50% de sa silhouette est Protégée par rapport à un point de la de la faction de cette armée et du rang correspondant à cette unité.
silhouette de l’attaquant. Pour déterminer la silhouette d’un Une armée composée uniquement d’unités Mercenaires utilise des
Véhicule à Répulseurs, imaginer un cylindre du diamètre du Pions Ordre à l’effigie des Mercenaires.
socle de la figurine, qui commence au point le plus bas de la
figurine et qui se termine au point le plus haut de la carlingue
du véhicule - sans inclure les antennes, armes, socles, les tiges EXEMPLE: MERCENAIRES ET FACTIONS
transparentes ou les équipages.
Par exemple, une unité d’Hommes de Main du Soleil Noir inclue
dans une armée de l’Empire Galactique est alliée à toutes les unités
de cette armée, mais cette unité n’est pas une unité de la faction
ANNEXE C: MERCENAIRES ET Empire Galactique. L’unité d’Hommes de Main du Soleil Noir utilise
FORCES ARMÉES un Pion Ordre e avec le symbole de l’Empire Galactique au dos.

AFFILIATIONS
MERCENAIRES

Livre de règles Legion


Chaque unité Mercenaire possède une Affiliation. Cette affiliation
La galaxie Star Wars est peuplée de toutes sortes de héros, correspond aux vraies allégeances de l’unité. L’affiliation peut être
méchants, voyous, organisations et autres forces, aux intérêts une organisation, un syndicat, une guilde, un gang, ou encore un
non-alignés avec ceux des puissances majeures de la galaxie. Ces chasseur de primes solitaire qui travaille à son compte. L’affiliation
personnages et organisations sont présents dans Star Wars Légion d’une unité est représentée par une icône située dans le coin haut
sous la forme d’unités de Mercenaires. gauche de la Carte Unité, à l’endroit où se trouverait normalement
l’icône de faction de l’unité.
Une unité Mercenaire n’est loyale à aucune faction du jeu.
Une unité possédant une affiliation ne peut Recevoir des ordres
Cependant, certaines factions et certaines Forces Armées peuvent
qu’en provenance d’une unité alliée possédant la même affiliation.
s’offrir les services de certaines unités Mercenaires, et peuvent
alors les déployer dans leurs armées. Les factions qui peuvent
recruter une unité Mercenaire donnée sont indiquées sur sa
Carte Unité. Il n’y a pas de coût de recrutement supplémentaire
lorsqu’une unité Mercenaire est intégrée à une armée.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

ICÔNES D’AFFILIATION Lorsqu’un chef d’unité possédant un Pion Objectif Revendiqué


débute l’étape Effectuer des Actions de son activation en étant
Chaque affiliation est représentée par une icône. Les affiliations
Paniqué, ou bien avant de retirer du jeu le chef d’unité s’il est
dans Star Wars Légion sont les suivantes :
vaincu, retourner les Pions Objectifs de l’unité peur révéler leur
face Non-Revendiqué, puis les replacer à la même position. Ces
• [Black Sun] Soleil Noir pions peuvent à nouveau être revendiqués normalement.
• [The Pyke Syndicate] Le Syndicat Pyke
• [Raiders] Pillards OBJECTIF PLASTICAGE
• [Rogues] Voyous
La Carte Objectif Plasticage utilise les actions v Revendiquer et
• [Maul Loyalists] Loyalistes de Maul b Déposer.
• [ewoks] Ewoks
DÉPOSER
FORCES ARMÉES Déposer est une Action Gratuite qui permet à une unité possédant
un Pion Objectif Revendiqué et retourner ce pion pour révéler
Dans Star Wars Légion, les Forces Armées représentent des sa face Non-Revendiqué avant de le replacer au contact du chef
groupes d’unités qui ont combattu côte à côte dans la galaxie de l’unité à la même position. Le pion n’est alors plus considéré
Star Wars. Ces forces sont formées autour de sous-groupes Revendiqué par cette unité.
thématiques qui peuvent correspondre tout aussi bien à un groupe
de Mercenaires hétéroclites qu’à la force d’invasion principale de
l’Empire. OBJECTIF CHARGES EXPLOSIVES
Les Forces Armées proposent aux joueurs des figurines et des
La Carte Objectif Charges Explosives nécessite deux figurines de
listes d’armées alternatives. Chaque Force Armée possède sa
Chariots Porte-bombe.
propre liste d’unités autorisées, ses propres restrictions de rang
pour les escarmouches comme pour les batailles standard, et ses Une figurine de Chariots Porte-bombe se compose d‘une palette à
propres règles spéciales qui peuvent influencer à la fois la Création répulseurs fixée sur un socle à encoches de 50mm de diamètre sur
d’armée, la Mise en place, ou les effets en jeu. laquelle sont placées une à deux bombes ou figurines similaires
de même taille. Tout élément de terrain sélectionné lors de la
résolution de la Carte Objectif Charges Explosives doit être en
ANNEXE D: CARTES BATAILLE contact direct avec le Champ de bataille.

Certaines Cartes Bataille comportent des règles additionnelles, des RÈGLES SPÉCIALES DES CHARIOTS PORTE-BOMBES
actions ou des mots-clés qui ne sont pas entièrement expliqués sur
Une figurine de Chariot Porte-bombe n’est pas une unité et ne
les cartes. Voici leurs règles complètes.
peut pas gagner de pion, de peut pas subir de blessure, et ne peut
pas être la cible d’effets qui ciblent des unités.
REVENDIQUER Une figurine de Chariot Porte-bombe utilise une silhouette du
diamètre de son socle qui débute en bas du chariot et qui s’élève
Livre de règles Legion

De nombreuses Cartes Objectif utilisent l’Action v Revendiquer. jusqu’à la hauteur des poignées du chariot.
Un Pion Objectif utilisé lors d’une partie utilisant l’une de
Ignorer tout ce qui peut être posé sur le chariot lors de la
ces Cartes Objectif peut être Revendiqué. Le chef d’une unité
détermination de sa silhouette. Une figurine de Chariot Porte-
de Soldats doit avoir son socle au contact d’un Pion Objectif
bombe qui Protège des figurines de Soldats Non-Créature leur
Non-Revendiqué pour que l’unité puisse utiliser l’action v
offre un couvert lourd. Une figurine de Chariot Porte-bombe
Revendiquer. Lorsqu’une unité Revendique un Pion Objectif,
n’offre jamais de couvert aux Soldats Créatures et aux Véhicules.
retourner le pion pour révéler sa face Revendiqué et replacer le
Une figurine de Chariot Porte-bombe ne bloque jamais les lignes
pion sur le champ de bataille à la même place.
de vue.
Le pion revendiqué reste au contact du socle du chef d’unité
Une figurine de Chariot Porte-bombe ignore les effets des terrains
lorsque l’unité se déplace sur le Champ de bataille. Après avoir
difficiles et peut effectuer des Déplacements partiels. Une figurine
réalisé tout mouvement avec cette unité, le joueur contrôlant
de Chariot Porte-bombe ne peut pas Se Déplacer à travers un
l’unité peut ramasser le Pion Objectif Revendiqué pour le replacer
terrain infranchissable.
au contact du socle du chef de l’unité.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Une figurine de Chariot Porte-bombe peut Se Déplacer à travers effectuer l’action gratuite b Réapprovisionner. Si le Pion
toutes les figurines, y compris les autres figurines de Chariots Condition est face cachée, le retourner. Si le Pion Condition est
Porte-bombe, mais ne peut pas terminer son Déplacement en déjà sur sa face visible, le retirer du champ de Bataille à la place.
chevauchant le socle d’une autre figurine, sauf si celle-ci peut
Puis, le joueur contrôlant cette unité pioche deux cartes dans le
être Déportée. La position finale d’un Chariot Porte-Bombe peut
Paquet Ravitaillement, choisi l’une des deux qu’il équipe à son
chevaucher le socle de figurines de Soldats si ces figurines peuvent
unité, puis le joueur mélange la carte qu’il n’a pas choisi dans le
être Déportées. Si c’est le cas, Déporter les figurines de Troupier
Paquet Ravitaillement. Une unité peut être équipée deux fois avec
pour permettre de positionner le Chariot Porte-Bombe. Une
la même carte provenant du Paquet Ravitaillement.
figurine de Chariot Porte-bombe peut Reculer.
Toutes les unités peuvent traverser un Chariot Porte-Bombe, mais
ne peuvent pas terminer leur Déplacement en chevauchant le
socle du Chariot Porte-Bombe.
ANNEXE E: TIMING

OBJECTIF SABOTAGE DES VAPORISATEURS MISE EN PL ACE


HYDROPONIQUES
La marche à suivre pour être prêts à jouer une partie de Star
Wars Légion est appelée la Mise en Place. La Mise en Place
La Carte Objectif Sabotage des Vaporisateurs Hydroponiques
consiste à réaliser les opérations suivantes :
utilise l’action v Sabotage/Réparation.
1. Créer une armée, une Main de Commandement et un
Paquet Bataille
SABOTAGE/RÉPARATION
2. Installer le Champ de Bataille et rassembler le matériel
Seuls les chefs d’unités de Soldats au contact d’un Pion Objectif
3. Définir le terrain
peuvent utiliser l’action v Sabotage/Réparation. L’action v
Sabotage/Réparation permet à l’unité d’ajouter ou de retirer un 4. Placer le terrain
Pion Blessure sur ce Pion Objectif. Un Pion Objectif ne peut
5. Déterminer la couleur des joueurs
jamais posséder moins de zéro Pion Blessure.
6. Révéler les Cartes Bataille
7. Définir le Champ de Bataille
CONDITION LARGAGE DE RAVITAILLEMENT
8. Résoudre les Cartes Objectifs et les Cartes Conditions
La Carte Condition de Bataille Largage de Ravitaillement utilise
9. Déployer les Unités
un Paquet Ravitaillement et l’action gratuite b Réapprovisionner.

PAQUET RAVITAILLEMENT
Lorsque la Carte Condition de Bataille Largage de Ravitaillement
PH A SES DU ROUND
est choisie lors de l’étape Révéler les Cartes Bataille et Définir
Chacun des 6 rounds d’une partie de Star Wars Légion est
le Champ de Bataille de la Mise en Place, les joueurs doivent
divisé en plusieurs phases :
préparer un Paquet Ravitaillement, composé de 16 Cartes

Livre de règles Legion


Ravitaillement. Les joueurs utilisent le même paquet pendant la
partie. Un Paquet Ravitaillement est composé de deux copies de
1. La Phase de Commandement
chacune des cartes suivantes : Camouflage, Capsules de Bacta,
Harpon-Grappin, Holoprojecteur, Lunettes de Précision, Poste à 2. La Phase d’Activation
Souder, Scanner de terrain et Télémètre de Visée.
3. La Phase Finale

RÉAPPROVISIONNER
L’action gratuite b Réapprovisionner peut être utilisée lors
d’une partie jouant la Carte Condition de Bataille Largage de
Ravitaillement. Lorsque le chef d’une unité de Soldats Non-
Créatures est au contact d’un Pion Condition, l’unité peut

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

ÉTA PES DE L A PH A SE DE ÉTA PES DE L A PH A SE


COMM A NDEMENT D’ACTI VATION
1. Sélectionner et Jouer les Cartes de Commandement 1. Résoudre les Capacités et Effets du Début de la Phase
d’Activation
2. Résoudre les effets de Cartes de Commandement
2. Choisir une unité, ou Passer
3. Déterminer la Priorité
3. Activer une unité
4. Nommer un Commandant et Donner des Ordres
a. Résoudre toutes les Capacités et tous les
5. Créer une Réserve d’Ordres
Effets du Début de l’Activation de l’unité
b. Se Rallier
c. Effectuer des Actions
RÉSOUDRE LES d. Résoudre toutes les Capacités et tous les
EFFETS DE C A RTES DE Effets de la Fin de l’Activation de l’unité
COMM A NDEMENT 4. Placer un Pion Ordre face cachée
5. Résoudre toutes les Capacités et tous les Effets de la
1. Les effets de Cartes de Commandement qui se
Fin de la Phase d’Activation
produisent quand les Cartes de Commandement sont
révélées, en commençant par le joueur Bleu.
2. Les effets des Cartes de Commandement qui n’ont
pas de précision particulière, en commençant par le
joueur Bleu.
ÉTA PES DE L’ACTI VATION
3. Les effets des Cartes de Commandement qui se
D’UNE UNITÉ
produisent lorsque les unités Donnent des Ordres, en
1. Résoudre toutes les Capacités et tous les Effets du
commençant par le joueur Bleu.
Début de l’Activation de l’unité
4. Les effets des Cartes de Commandement qui se
2. Se Rallier
produisent au début de la Phase d’Activation, en
commençant par le joueur Bleu. 3. Effectuer des Actions
5. Les effets des Cartes de Commandement qui 4. Résoudre toutes les Capacités et tous les Effets de la
se produisent pendant la Phase d’Activation, en Fin de l’Activation de l’unité
commençant par le joueur Bleu.
5. Placer un Pion Ordre face cachée
Livre de règles Legion

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

SÉQUENCE D’ATTAQUE GLOSSAIRE DES MOTS-CLÉS


1. Déclarer le défenseur
2. Constituer la réserve d’attaque
MOTS-CLÉS DES UNITÉS
a. Déterminer les figurines éligibles
AGILE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
b. Choisir les armes et rassembler les dés
3. Déclarer un défenseur supplémentaire Après avoir défendu, une unité dotée du mot-clé Agile gagne 1
Pion Esquive si elle a dépensé un ou plusieurs Pions Esquive à
4. Lancer les dés d’attaque
n’importe quel moment de la Séquence d’attaque.
a. Lancer les dés
b. Relancer les dés
AGUERRI (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
c. Convertir les adrénalines d’attaque
Après avoir effectué un Déplacement, une unité dotée du mot-clé
5. Appliquer les esquives et couverts
Aguerri peut effectuer une Action Attaquer gratuite. Pendant cette
a. Appliquer les esquives Action Attaquer, cette unité ne peut sélectionner que des armes à
distance pour contribuer à sa réserve d’attaque.
b. Déterminer le nombre de figurines protégées
c. Déterminer le couvert
AIDE : AFFILIATION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
d. Appliquer le couvert
6. Modifier les dés d’attaque Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Aide devrait gagner un Pion
Viser, un Pion Esquive ou un Pion Adrénaline, une autre unité
7. Lancer les dés de défense
alliée à portée 1 et en ligne de vue peut gagner ce pion à la place.
a. Lancer les dés Si c’est le cas, l’unité possédant Aide gagne un Pion Suppression.
b. Relancer les dés de défense
c. Convertir les adrénalines de défense ALÉAS X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
8. Modifier les dés de défense
Lors de la Création de la Main de Commandement avant que la
9. Comparer les résultats partie ne commence, un joueur peut mettre de côté, face cachée,
X Cartes de Commandement supplémentaire pour chaque unité
10. Attribuer un Pion Suppression au défenseur
dotée du mot-clé Aléas X dans son armée. Ces cartes mises de côté
11. Choisir une réserve d’attaque supplémentaire peuvent afficher tout nombre de Points Lumineux mais doivent
suivre toutes les autres règles habituelles de la Création de la
Main de Commandement. Les cartes mises de côté ne sont pas
considérées comme faisant partie de la Main de Commandement
ÉTA PES DE L A PH A SE et sont gardées secrètes. Un joueur peut regarder ses cartes mises
de côté à tout moment.
FIN A LE
Livre de règles Legion
Après avoir révélé une Carte de Commandement, mais avant
de résoudre tout autre effet, un joueur peut défausser cette carte
1. Résoudre toutes les Capacités et les Effets qui se
et révéler à la place l’une des cartes mises de côté avec la même
produisent au Début de la Phase Finale.
nombre de Points Lumineux que la carte défaussée.La carte mise
2. Défausser les Cartes de Commandement. de côté puis révélée compte comme étant la carte initialement
sélectionnée et révélée par le joueur pour ce round. Si les deux
3. Retirer les Pions.
joueurs ont des cartes mises de côté, le joueur bleu décide en
4. Mettre à jour la Réserve d’Ordres et Promouvoir. premier s’il souhaite révéler une carte mise de côté.
5. Résoudre toutes les Capacités et les Effets qui se Si toutes les unités d’un joueur dotée du mot-clé Aléas X sont
produisent à la Fin de la Phase Finale. vaincues, ce joueur ne peut plus révéler ou utiliser ses cartes mises
de côté.
6. Avancer le Compteur de rounds

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

ALLIÉS DE CIRCONSTANCE (MOT-CLÉ ARMURE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


D’UNITÉ)
Pendant l’étape Modifier les dés d’attaque de la Séquence
d’Attaque, si l’unité qui défend possède le mot-clé Armure, le
Une unité dotée du mot-clé Alliés De Circonstance peut Donner
joueur défenseur peut annuler tous les résultats Touche i obtenus
des ordres aux unités alliées Mercenaires sans tenir compte de
par les dés d’attaque, en retirant ces dés de la réserve d’attaque.
leurs Affiliations. De plus, s’il y a au moins une unité possédant
Alliés De Circonstance dans l’armée, un joueur peut inclure
1 unité Mercenaire supplémentaire dans son armée lors de la
ARMURE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Création de l’armée, sans tenir compte du rang de l’unité pour les
restrictions de nombre d’unités Mercenaires maximum. Alliés De
Pendant l’étape Modifier les dés d’attaque de la Séquence d’Attaque,
Circonstance ne permet cependant pas de dépasser dans l’armée le
si l’unité défenseur possède le mot-clé Armure X, le joueur
nombre d’unités total maximum autorisées pour chaque rang.
défenseur peut annuler jusqu’à X résultats Touche i obtenus par
les dés d’attaque, en retirant ces dés de la réserve d’attaque.
ALTER EGO : NOM D’UNITÉ (MOT-CLÉ
D’UNITÉ) ARSENAL X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Certaines unités sont des compagnons fidèles ou des adeptes Lors du choix des armes pendant l’étape Choisir les Armes et
serviles et ne se séparent jamais d’un autre personnage. Une unité Rassembler les Dés de la Séquence d’attaque, chaque figurine de
dotée du mot-clé Alter Ego représente cela, et est composée d’une l’unité dotée du mot-clé Arsenal X peut former jusqu’à X réserves
figurine que l’on ne déploie pas séparément, mais plutôt que l’on d’attaque, et jusqu’à X armes peuvent contribuer à chaque réserve
ajoute à l’unité spécifiée dans le mot-clé. Cette figurine possède d’attaque Une même arme ne peut pas être utilisée dans plusieurs
une Carte Alter Ego et non pas une Carte Unité, et cette figurine réserves d’attaque.
est une figurine Alter Ego. L’unité obtenue a le rang, le type, le
dé de défense, la valeur de courage, la fenêtre de conversion
d’adrénaline et la vitesse maximale de la Carte Unité spécifiée. ASCENSION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Ascension effectue un
• L’Alter Ego peut avoir un type différent noté sur sa carte, mais
Déplacement Escalade, cette unité peut se déplacer sur une
ce type ne sert que pour le choix des Cartes Amélioration.
distance verticale de hauteur 2.
• Lorsque des blessures sont subies par l’unité combinée, le
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Ascension effectue un
joueur qui la contrôle peut répartir les blessures comme il le
Déplacement, cette unité ne réduit pas sa vitesse maximale pour
souhaite, mais la figurine Alter Ego doit être la première à être
se déplacer en entrant, en sortant, ou en traversant un terrain
vaincue.
difficile.
• Une Carte Amélioration équipée sur la figurine Alter Ego est
utilisable par le reste de l’unité, sauf si la figurine Alter Ego est
vaincue. ASSISTANCE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
• Une Carte Amélioration avec une arme ne peut être utilisée
En effectuant cette Action de Carte, une unité dotée du mot-clé
que par la figurine qui en est équipée.
Assistance X peut choisir jusqu’à X unités alliées à portée 1, puis
• Les figurines non-Alter Ego de l’unité utilisent le Seuil de chaque unité choisie gagne 1 Pion Adrénaline.
Livre de règles Legion

blessure de la Carte Unité, tandis que la figurine Alter Ego


utilise le Seuil de blessure de la carte Alter Ego.
AUTORITAIRE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
• Une unité combinée possède tous les mots-clés de la Carte
Unité et de la Carte Alter Ego.
Une fois par Phase de Commandement, lorsqu’une unité dotée du
• Une figurine de l’unité combinée ne peut utiliser que les mot-clé Autoritaire devrait recevoir un ordre, cette unité peut à la
armées notées sur sa propre carte. Si l’unité combinée gagne place Donner un ordre à une autre unité alliée à portée 1-2.
accès à une arme grâce à une Carte de Commandement, seules
les figurines non-Alter Ego peuvent s’en servir.
BARRAGE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
• Si la figurine Alter Ego est vaincue, l’unité perd accès à tous les
mots-clés, capacités, et effets de la Carte Alter Ego.
Une unité dotée du mot-clé Barrage peut effectuer deux Actions
Attaquer si elle n’utilise pas le mot-clé Arsenal X pendant son
activation.

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BLESSURE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ) CHARGE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Blessure X entre en jeu, cette Après avoir réalisé une Action Se Déplacer qui l’amène au contact
unité subit X blessures. d’une figurine ennemie pour entamer un corps-à-corps, une unité
dotée du mot-clé Charge peut effectuer une Action Attaquer
gratuite contre l’unité contactée en n’utilisant que ses armes de
BLOCAGE (MOT-CLÉ D’UNITÉ) corps-à-corps.

Lorsqu’elle défend, une unité dotée du mot-clé Blocage gagne p :


[ si elle dépense un Pion Esquive pendant l’étape Appliquer les CHASSEUR DE JEDI (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Esquives et Couverts.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Chasseur de Jedi effectue une
attaque ciblant une unité qui possède une icône Amélioration
BOUCLIER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Force d, sa fenêtre de conversion des adrénalines gagne u:o.

Une unité dotée du mot-clé Bouclier X possède X Pions Bouclier.


Les Pions Bouclier appartiennent à cette unité et ne sont pas CIBLE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
assignés à une figurine en particulier. Si une unité gagne le mot-
clé Bouclier X, cette unité gagne X Pions Bouclier. De la même Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Cible X Reçoit un Ordre, cette
manière, si une unité perd le mot-clé Bouclier X, cette unité perd unité gagne X Pion(s) Viser.
X Pions Bouclier.
Les Pions Bouclier sont recto-verso, avec une face Active et une
CLOUÉ AU SOL (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
face Inactive, et les Pions Bouclier entrent toujours en jeu sur le
champ de bataille face Active visible à proximité de l’unité qui
Une unité dotée du mot-clé Cloué Au Sol ne peut pas Escalader.
possède ces Pions Bouclier. Lorsqu’une unité retourne un Pion
Bouclier Actif, ce Pion est désormais face Inactive visible, et est
Inactif. Lorsqu’une unité retourne un Pion Bouclier Inactif, ce
COMMANDANT DES OPÉRATIONS (MOT-CLÉ
Pion est désormais face Active visible, et est Actif.
D’UNITÉ)
Lorsqu’une unité se défend face à une attaque à distance, pendant
l’étape Modifier les Dés d’Attaque, cette unité peut retourner
Lors de la Création de l’armée, une armée qui inclut une unité
autant de Pions Bouclier Actifs qu’elle le souhaite, rendant leur
dotée du mot-clé Commandant des Opérations peut ignorer
face Inactive visible, pour annuler 1 résultat Touche i ou 1
les restrictions de rang minimum d’unités q. Si une armée
résultat Critique o par Pion Bouclier retourné de la sorte.
n’inclut aucune unité q mais qu’elle inclut une unité dotée du
mot-clé Commandant des Opérations, déployer cette unité avec
un Pion Commandant. Lorsqu’un joueur révèle une Carte de
CACHE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Commandement non spécifique à une unitéq ou w, ce joueur
peut nominer une unité alliée dotée du mot-clé Commandant
Pendant la Mise en place, une unité équipée d’une Carte
des Opérations pour devenir le Commandant et ainsi Donner
Amélioration dotée du mot-clé Cache place le ou les Pion(s)
des ordres. Une unité dotée du mot-clé Commandant des
spécifiés sur la carte dotée du mot-clé Cache. Cette unité peut
Opérations n’est pas un q et ne compte en tant que Commandant
dépenser ce(s) Pion(s).

Livre de règles Legion


que lorsqu’il s’agit de Donner des ordres à l’aide d’une Carte de
Commandement durant la Phase de Commandement.
CALCUL DE PROBABILITÉS (MOT-CLÉ De plus, les autres unités alliées à portée de commandement de
D’UNITÉ) l’unité dotée du mot-clé Commandant des Opérations peuvent
utiliser une valeur de Courage de 2 lorsqu’elles vérifient si elles
sont Paniquées.
En effectuant cette Action de Carte, une unité dotée du mot-clé
Calcul de Probabilités peut choisir une unité alliée à portée 1 et en
ligne de vue. L’unité choisie gagne 1 Pion Viser, 1 Pion Esquive, et
CONSEILS (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
1 Pion Suppression.
En effectuant cette Action de Carte, une unité dotée du mot-clé
Conseils peut choisir une autre unité alliée de Soldats à portée 1-2.
L’unité choisie effectue une Action Gratuite qui ne peut pas être
une Action Attaquer.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

CONTRAINTE (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Les Cartes Défaut ne sont pas des Cartes de Commandement
et ne sont pas affectées par les effets visant les Cartes de
Lorsqu’une unité effectue l’étape Se Rallier et est Démoralisée mais Commandement.
pas Paniquée, elle peut gagner 1 Pion Suppression si elle se trouve
à portée 1-2 d’une autre unité alliée dotée du mot-clé Contrainte
pour pouvoir effectuer une Action Se Déplacer gratuite au début DÉFENSE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
de l’étape Effectuer des Actions.
A chaque fois qu’une unité possédant le mot clé Défense X Reçoit
un ordre, cette unité gagne X Pions Esquive.
COORDINATION : NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-
CLÉ D’UNITÉ)
DÉFLEXION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Après avoir Reçu un Ordre, une unité dotée du mot-clé
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Déflexion défend face à une
Coordination peut Donner un Ordre à une unité alliée du nom/
attaque à distance, sa fenêtre de conversion d’adrénaline gagne
type indiqué à portée 1. Si plusieurs noms/types sont spécifiés,
p:[ si elle dépense un Pion Esquive à l’étape Appliquer les
un seul ordre est donné à un seul des noms/types spécifiés. Si une
Esquives et Couverts.
unité gagne une autre instance du mot-clé Coordination, elle ne
peut toujours donner qu’un seul ordre, mais peut choisir dans la L’attaquant subit alors 1 blessure pour chaque adrénaline en
liste de noms/types spécifiés des deux instances pour choisir à défense p obtenu par le défenseur à l’étape Lancer les dés de
quelle unité donner un ordre. défense.
Il est possible que l’unité attaquante soit vaincue par une unité
qui défend en utilisant le mot-clé Déflexion. Si cela devait arriver,
COUP DE CHANCE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
l’attaque se poursuit, et le défenseur peut quand même subir des
blessures.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Coup de Chance défend,
cette unité peut relancer jusqu’à X dés de défense pendant
l’étape Relancer des Dés de Défense. Tous les dés relancés lors
DÉMORALISER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
de l’utilisation du mot-clé Coup de Chance doivent être relancés
simultanément, et un même dé ne peut donc pas être relancé plus
Après qu’unité dotée du mot-clé Démoraliser X effectue l’étape Se
d’une fois.
Rallier, assigner un total de X Pions Suppression répartis entre les
unités ennemies à portée 1-2.
COUVERT X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
DÉTACHEMENT : NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-
Lors de l’étape Appliquer les Esquives et Couverts d’une attaque
possédant au moins 1 arme à distance, si l’unité qui défend CLÉ D’UNITÉ)
possède le mot-clé Couvert X, elle peut améliorer de X la valeur
numérique de son couvert. Une unité dotée du mot-clé Détachement est soumise à plusieurs
restrictions lors de la Création d’armée et de la Mise en place.
Pendant la Création de l’armée, une unité dotée du mot-clé
DÉFAUT (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Détachement ne peut être ajoutée dans l’armée que si une unité du
nom/type spécifié est aussi présente dans l’armée. Chaque unité
Livre de règles Legion

Une unité dotée du mot-clé Défaut se joue avec la Carte Défaut dotée du mot-clé Détachement a besoin d’avoir sa propre unité
correspondante qui doit être ajoutée à la Main de Commandement appairée du nom/type spécifié.
du joueur adverse. L’unité à laquelle correspond chaque Carte
Par exemple, un joueur souhaite ajouter un Soldat Mortier
Défaut est indiqué dans le coin haut droit sur chaque carte.
DF-90 à son armée. Le Soldat Mortier DF-90 possède le mot-clé
Le joueur adverse peut jouer une Carte Défaut de sa Main de
Détachement : Shoretrooper, et ce joueur doit donc ajouter d’abord
Commandement lorsque cela est permis par les règles de chaque
une unité de Shoretroopers à son armée avant de pouvoir ajouter
carte. Si les deux joueurs sont en possession de Cartes Défaut,
son Soldat Mortier DF-90. C’est le choix que ce joueur fait, et son
le joueur qui a la Priorité décide en premier au début de chaque
armée possède désormais une unité de Shoretroopers et et Soldat
Phase s’il souhaite jouer une Carte Défaut ou non. Si aucun joueur
Mortier DF-90. Notre joueur souhaite ajouter un second Soldat
n’a la Priorité, le joueur bleu décide en premier. Les Cartes Défauts
Mortier DF-90 à son armée. Il lui faudra alors ajouter d’abord une
sont défaussées au début de la Phase Finale du round où elles ont
seconde unité de Shoretroopers à son armée, puis il pourra ajouter
été jouées, et leurs effets prennent fin.
son second Soldat Mortier DF-90.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Pendant l’étape Déployer des Unités de la Mise en Place, le chef de DUELLISTE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
l’unité dotée du mot-clé Détachement doit être déployé à vitesse-1
et jusqu’à hauteur 1 d’un chef d’unité alliée du nom/type spécifié. Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Duelliste effectue une attaque
Lorsqu’un joueur déploie plusieurs unités possédant le même au corps-à-corps, si elle dépense un Pion Viser pendant l’étape
mot-clé Détachement, chacune de ces unités doit être déployée à Relancer des dés d’attaque, alors elle gagne le mot-clé d’armes
portée 1 et jusqu’à hauteur 1 d’un chef d’unité alliée du nom/type Perforant 1. Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Duelliste défend
spécifié différent. Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Détachement face à une attaque au corps-à-corps, si elle dépense un Pion
est déployée, il n’est pas nécessaire de la déployer dans la Zone de Esquive pendant l’étape Appliquer les Esquives et Couverts, alors
déploiement. elle gagne le mot-clé Immunité : Perforant. Une unité dotée du
mot-clé Duelliste bénéficie de ces effets en plus des effets normaux
Si une unité dotée du mot-clé Détachement ne peut pas être
des Pions Viser et des Pions Esquive.
déployée en suivant les règles précédentes, elle doit être déployée
comme une unité ordinaire dans sa Zone de déploiement.
Cependant, si dans cette situation un joueur possède une unité
ÉCLAIREUR X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
du nom/type spécifié qu’il n’a pas encore déployé, il doit déployer
l’unité du nom/type spécifié avant de pouvoir déployer l’unité
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Éclaireur X se déploie
dotée du mot-clé Détachement.
pendant l’étape Déployer des Unités, cette unité peut effectuer
un Déplacement Normal de vitesse maximale X, en ignorant les
terrains difficiles. Cette unité peut effectuer ce Déplacement sans
DISCIPLINÉ X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
tenir compte de la vitesse maximale de sa carte.
A chaque fois qu’une unité possédant le mot clé Discipliné Le mot-clé Éclaireur X est cumulatif mais ne peut pas dépasser la
X Reçoit un ordre, cette unité peut se retirer jusqu’à X Pions valeur de “3”. Si Éclaireur X devait dépasser la valeur de Éclaireur
Suppression. 3, alors l’unité bénéficie seulement de Éclaireur 3 à la place.

DISCRET (MOT-CLÉ D’UNITÉ) ENRAGÉ X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Discret possède au moins 1 Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Enragé X possède au moins
Pion Suppression, une unité ennemie qui effectue une attaque doit X Pions Blessure, l’unité gagne le mot-clé Charge, son courage
cibler une autre unité, si cela est possible. Lorsqu’une unité dotée devient “-”, et l’unité perd tous ses Pions Suppression. Si une unité
du mot-clé Discret effectue l’étape Se Rallier, elle peut choisir de ne dotée du mot-clé Enragé X possède au moins X Pions Blessure
pas retirer tout ou partie de ses Pions Suppression. mais retire des Pions Blessure via un effet quelconque et que le
nombre de Pions Blessure redescend en dessous de X, alors l’unité
ne bénéficie plus du mot-clé Enragé X jusqu’à ce que possède de
DISTRAIRE (MOT-CLÉ D’UNITÉ) nouveau au moins X Pions Blessure.

En effectuant cette Action de Carte gratuite, une unité dotée du


mot-clé Distraire peut choisir une unité de Soldats ennemie à ENTOURAGE: NOM D’UNITÉ (MOT-CLÉ
portée 1-2 et en ligne de vue. Jusqu’à la fin du round, lorsque D’UNITÉ)
l’unité choisie effectue une attaque, elle doit attaquer l’unité dotée
du mot-clé Distraire, si elle est mesure de le faire.
Pendant la Création d’armée, si un joueur décide d’inclure une

Livre de règles Legion


Lorsque l’unité ennemie choisie attaque l’unité dotée du mot-clé unité dotée du mot-clé Entourage, alors ignorer le rang d’une
Distraire, chaque figurine doit choisir une arme éligible pour unité dont le nom est spécifié dans le mot-clé Entourage en ce
contribuer à la réserve d’attaque. L’unité ennemie ne peut choisir qui concerne les restrictions de rang appliqués lors de la création
des défenseurs supplémentaires et ne peut former des réserves d’une armée. Une armée peut ainsi comporter plus d’unités d’un
d’attaque supplémentaires que si, après avoir attaqué l’unité dotée rang spécifique que ce qui est normalement autorisé lors de la
du mot-clé Distraire, il reste des figurines non-éligibles pour création d’une armée. Lors de la Phase de Commandement,
l’attaque initiale. pendant l’étape Donner des Ordres, une unité dotée du mot-clé
Entourage peut Donner un ordre à une unité alliée à portée 1-2 et
Lorsqu’une unité utilise le mot-clé Distraire, si elle possède
dont le nom est spécifié dans le mot-clé Entourage.
également le mot-clé Discret, alors elle perd le mot-clé Discret
jusqu’à la fin du round. Par exemple, Director Orson Krennic poosède Entourage : Deat
Troopers. Si une armée inclut Director Orson Krennic, une
unité de Death Troopers de la même armée ne compte pas pour
le nombre maximal de Forces Spéciales autorisés dans l’armée,
permettant à un joueur de jouer trois autres unités de Forces

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Spéciales en plus de l’unité de Death Troopers. Pendant la Phase FIABLE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
de Commandement, Director Orson Krennic peut Donner un
ordre à une unité de Death Trooper à portée 1-2. Au début de la Phase d’Activation d’une unité dotée du mot-clé
Fiable X, cette unité gagne X Pions Adrénaline.

ÉQUIPE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


FUMÉE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Pendant la Création d’armée, un joueur qui sélectionne une unité
dotée du mot-clé Équipe doit sélectionner les Cartes Amélioration Une unité dotée du mot-clé Fumée X peut effectuer l’Action
spécifiées dans ce mot-clé. Fumée X. Pour effectuer cette action, l’unité place X Pion(s)
Fumée jusqu’à portée 1 et en ligne de vue de son chef d’unité.
Un Pion Fumée ne peut pas chevaucher un Pion Objectif, un Pion
ÉQUIPE AVEC ARME LOURDE (MOT-CLÉ
Condition, un Pion Charge, ou un autre Pion Fumée, et doit être
D’UNITÉ) placé sur une surface plane.

Une unité dotée du mot-clé Équipe Avec Arme Lourde doit


équiper une carte Amélioration d’arme lourde. La figurine ajoutée PIONS FUMÉE
de la sorte devient le chef de l’unité.
Une unité de Soldats dont le chef d’unité se trouve à portée
1 d’un Pion fumée améliore de 1 la valeur numérique de son
Couvert pendant l’étape Déterminer les Couverts. Lorsqu’une
ÉQUIPE D’ÉCLAIREURS X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
unité de Soldats attaque, si son chef d’unité se trouve à portée 1
d’un Pion Fumée, alors l’unité qui défend améliore de 1 la valeur
Après qu’une unité dotée du mot-clé Équipe d’Éclaireurs X utilise
numérique de son couvert. Les effets qui améliorent le couvert
le mot-clé Éclaireur, cette unité peut choisir jusqu’à X unités alliées
sont cumulatifs. Une unité ne peut pas être affectée par le même
de Soldats à portée 1-2 n’ayant pas encore effectué de Déplacement
Pion Fumée plus d’une fois. Les Pions Fumée sont retirés du jeu
grâce au mot-clé Éclaireur. Chaque unité choisie peut effectuer un
pendant l’étape Retirer les Pions de la Phase Finale.
Déplacement avec une vitesse maximale de X, où X est la valeur
numérique du mot-clé Éclaireur X de l’unité dotée du mot-clé Par exemple, une unité de Soldats dont le chef d’unité se trouve à
Équipe d’Éclaireurs. portée 1 de 2 Pions Fumée peut améliorer de 2 la valeur numérique
de son couvert.
Par exemple, une unité possédant les mots-clefs Éclaireur 1 et
Équipe d’Éclaireurs 2 peut choisir 2 unités alliées de Soldats à portée
1-2 n’ayant pas encore effectué de déplacement d’Éclaireur, et ces
GARDIEN X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
deux unités peuvent chacune effectuer un Déplacement à vitesse
maximale 1.
Lorsqu’une unité alliée à portée 1 et en ligne de vue d’une unité
dotée du mot-clé Gardien X défend face à une attaque à distance,
elle peut annuler jusqu’à X résultats Touche i pendant l’étape
ESCORTE NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-CLÉ
Modifier les dés d’attaque de la Séquence d’attaque. Pour chaque
D’UNITÉ) Touche i ainsi annulée, l’unité dotée du mot-clé Gardien X
lance 1 de ses propres dés de défense. Après avoir transformé les
Au début de la Phase d’Activation, une unité dotée du mot-clé Adrénalines de Défense p en accord avec sa propre fenêtre de
Escorte qui est située à portée 1-2 d’une autre unité alliée du nom/ conversion des adrénalines, l’unité dotée du mot-clé Gardien X
Livre de règles Legion

type spécifié gagne 1 Pion Viser, ou 1 Pion Esquive. subit 1 blessure pour chaque résultat vierge obtenu. Un défenseur
qui profite de l’utilisation sur elle du mot-clé Gardien X gagne 1
Pion Suppression normalement.
EXEMPLAIRE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Une unité ne peut pas utiliser le mot-clé Gardien X si le l’unité
qui défend possède elle-même le mot-clé Gardien X. Si plusieurs
Lorsqu’elle se trouve à portée 1-2 et en ligne de vue d’une unité
unités peuvent utiliser le mot-clé Gardien X pendant une attaque,
dotée du mot-clé Exemplaire, une unité alliée peut dépenser les
le joueur qui contrôle ces unités doit déclarer quelle unité utilise
Pions Viser, Esquive et Adrénaline que l’unité Exemplaire possède
le mot-clé Gardien X et résout les effets de cette capacité avant
comme si ces Pions étaient les siens.
de choisir ou non d’utiliser le Gardien X d’une autre unité.
Gardien X ne peut ni être utilisé par une unité qui est en train
d’être transportée, ni être utilisé pour sur une unité en train d’être
transportée. Gardien X ne peut pas être utilisé sur une unité dotée
du mot-clé Inarrêtable.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Le mot-clé d’arme Perforant X peut être utilisé pour annuler IMMUNITÉ : EFFETS ENNEMIS (MOT-CLÉ
un résultat de Blocage [ sur les dés de défense d’une unité D’UNITÉ)
ayant utilisé Gardien X, transformant un résultat de Blocage
[ en résultat vierge. Après avoir utilisé Perforant X de la sorte,
Une unité dotée du mot-clé Immunité : Effets Ennemis ignore et
tout point de Perforant X non utilisé peut alors être utilisé
ne peut pas être ciblée par les effets de cartes ennemis.
pour annuler des résultats Blocage [ sur les dés de défense du
défenseur.
IMMUNITÉ : PERFORANT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
GÉNÉRATEUR X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Immunité : Perforant défend,
l’attaquant ne peut pas utiliser le mot-clé Perforant X de ses armes
Lors de la Phase Finale, une unité dotée du mot-clé Générateur
pour annuler des résultats Blocage [ des dés de défense lors de
X peut retourner jusqu’à X Pions Bouclier Inactifs sur leur face
l’étape Modifier les dés de défense.
Actifs.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Immunité : Perforant utilise
le mot-clé Gardien X, l’attaquant ne peut pas utiliser le mot-clé
GRIMPEUR EXPÉRIMENTÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Perforant X de ses armes pour annuler des résultats Blocage [ des
dés de défense lancés par cette unité dans le cadre de Gardien X..
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Grimpeur Expérimenté
effectue une Escalade, cette unité peut se déplacer sur une distance
verticale maximum hauteur 2. IMPITOYABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Au début de l’Activation d’une unité e alliée possédant un Pion
IA : ACTION (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Ordre face visible et située à portée 1-2 et en ligne de vue d’une
autre unité dotée du mot-clé Impitoyable, alors cette unité e alliée
Pendant l’étape Effectuer des Actions de l’Activation d’une unité peut subir 1 Blessure pour effectuer 1 Action gratuite.
dotée du mot-clé IA : Action, une unité possédant un Pion Ordre
face visible peut agir normalement. Mais si l’unité ne possède pas
de Pion Ordre face visible, alors elle doit choisir l’une des Actions INARRÊTABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
spécifiées dans ce mot-clé pour sa première action.
Une unité dotée du mot-clé Inarrêtable est éligible pour s’activer
pendant la Phase d’Activation même lorsque cette unité possède
IMMUNITÉ : ARMES À PORTÉE 1 (MOT-CLÉ 1 Pion Ordre face cachée ou face visible. Cette unité ne peut pas
D’UNITÉ) posséder plus de 1 Pion Ordre face visible. Tant que cette unité
n’est pas vaincue, le joueur qui la contrôle peut ajouter un Pion
Ordre supplémentaire à sa réserve d’ordre, dont le rang est celui de
Une réserve d’attaque qui cible une unité dotée du mot-clé
l’unité dotée du mot-clé Inarrêtable.
Immunité : Armes À Portée 1 ne peut pas contenir d’arme dont la
portée maximale est de 1.
INCOGNITO (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
IMMUNITÉ : CORPS-À-CORPS (MOT-CLÉ
Une unité dotée du mot-clé Incognito ne peut pas être attaquée

Livre de règles Legion


D’UNITÉ) par les unités ennemies au-delà de portée 1. De plus, cette unité
ne peut jamais être utilisée pour remplir les conditions de Victoire
Les unités ennemies ne peuvent pas être placées au contact socle- inscrites sur une Carte Objectif.
à-socle avec une unité dotée du mot-clé Immunité : Corps-à-corps
Si une unité dotée du mot-clé Incognito effectue une Action
de Carte Objectif, effectue une attaque, ou défend face à une
attaque ennemie, alors cette unité perd tous les effets du mot-clé
IMMUNITÉ : DÉFLAGRATION (MOT-CLÉ
Incognito.
D’UNITÉ)

Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Immunité : Déflagration INDÉPENDANT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


défend, ignorer les effets du mot-clé Déflagration.
Au début de la Phase d’Activation, si une unité est dotée du
mot-clé Indépendant, alors cette unité gagne le ou les Pion(s)
spécifié(s) dans ce mot-clé.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

INDIFFÉRENT (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Une unité dotée du mot-clé Intrépide ne peut pas être affectée par
le mot-clé Contrainte.
Une unité dotée du mot-clé Indifférent ne peut pas bénéficier d’un
couvert, et les figurines de cette unité ne peuvent pas être réparées
ou restaurées. INTUITION DU DANGER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Intuition du Danger X devrait
INDOMPTABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ) retirer des Pions Suppression, elle peut choisir de ne pas retirer
jusqu’à X Pions Suppression à la place.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Indomptable effectue l’étape
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Intuition du Danger X défend
Se Rallier, elle lance des dés de défense rouges au lieu de dés de
contre une attaque, elle lance un dé de défense supplémentaire
défense blancs.
pour chaque Pion Suppression qu’elle possède, jusqu’à un
maximum de X dés supplémentaires.
INFILTRATION (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
IMPLACABLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Pendant l’étape Déployer des unités de la Mise en Place, une unité
dotée du mot-clé Infiltration peut être déployée n’importe où sur
Après avoir effectué une Action Se Déplacer, une unité dotée du
le Champ de Bataille au-delà de portée 3 de toute unité ennemie.
mot-clé Implacable peut effectuer une Action Attaquer gratuite.
S’il n’y a aucune unité ennemie sur le Champ de Bataille, une unité
dotée du mot-clé Infiltration peut donc se déployer n’importe où
sur le Champ de Bataille.
MAÎTRE DE LA FORCE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
A la fin de son Activation une unité qui possède le mot-clé Maître
INSPIRATION X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
de la Force X peut Redresser jusqu’à X cartes Amélioration Force
d inclinées.
Après qu’une unité dotée du mot-clé Inspiration X effectue l’étape
Se Rallier, retirer un total de X Pions Suppression en provenance
d’une autre unité alliée, ou d’une combinaison des autres unités
MAÎTRISE DU DJEM SO (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
alliées à portée 1-2.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Maîtrise du Djem So défend, sa
fenêtre de conversion d’adrénaline gagne p:[ si elle dépense un
INSENSIBLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Pion Esquive à l’étape Appliquer les Esquives et Couverts.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Insensible défend, si des armes Si au moins 1 résultat i ou o est annulé de la sorte, l’attaquant
dotée du mot-clé Perforant X ont contribué à la réserve d’attaque, subit une blessure.
alors cette unité lance X dés de défense supplémentaires.
Il est possible que l’unité attaquante soit vaincue par une unité qui
Si une unité dotée du mot-clé Insensible possède également défend en utilisant le mot-clé Maîtrise du Djem So. Si cela devait
le mot-clé Immunité : Perforant, alors elle ne lance pas de dés arriver, l’attaque se poursuit, et le défenseur peut quand même
de défense supplémentaire mais ignore simplement le mot-clé subir des blessures.
Perforant X.
Si le mot-clé Maîtrise du Djem So est utilisé en défense contre une
Livre de règles Legion

attaque incluant une arme dotée du mot-clé Immunité : Déflexion,


alors la Maîtrise du Djem So ne peut pas infliger de blessure à
INSTINCT DE SURVIE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
l’unité attaquante.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Instinct de Survie vérifie si
elle est Paniquée, elle ne peut pas utiliser la valeur de Courage des
MAÎTRISE DE L’ATARU (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
unités qui ne sont pas de la même Affiliation qu’elle.
Une unité qui possède le mot-clé Maîtrise de l’Ataru peut effectuer
jusqu’à deux Actions Attaquer. Après avoir effectué une attaque,
INTRÉPIDE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
cette unité gagne un Pion Esquive une fois tous les effets résolus.
Après avoir défendu, cette unité gagne un Pion Viser une fois tous
Lorsqu’une unité effectue l’étape Se Rallier et est Démoralisée mais
les effets résolus. Lorsqu’elle défend face à une attaque à distance,
pas Paniquée, elle peut gagner 1 Pion Suppression pour pouvoir
si cette unité dépense un Pion Esquive pendant l’étape Appliquer
effectuer une Action Se Déplacer gratuite au début de l’étape
Effectuer des Actions.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

les Esquives et Couverts, alors l’unité attaquante subit une blessure pendant l’étape Modifier les Dés d’Attaque pour annuler 1 résultat
sur chaque résultat adrénaline de défense p du jet de défense Touche i. Cette Touche i annulée compte dans la limite de X
obtenu lors de l’étape Lancer les dés de défense. résultats annulés à l’aide de Gardien X. Si un Pion Esquive est
utilisé pour annuler une Touche i de la sorte, alors l’unité dotée
Il est possible que l’unité attaquante soit vaincue par une unité qui
du mot-clé Maîtrise du Soresu lance 1 dé de défense de moins
défend en utilisant le mot-clé Maîtrise de l’Ataru. Si cela devait
lorsqu’elle utilise Gardien X.
arriver, l’attaque se poursuit, et le défenseur peut quand même
subir des blessures. Il est possible que l’unité attaquante soit vaincue par une unité qui
défend en utilisant le mot-clé Maîtrise du Soresu. Si cela devait
Si le mot-clé Maîtrise de l’Ataru est utilisé en défense contre une
arriver, l’attaque se poursuit, et le défenseur peut quand même
attaque incluant une arme dotée du mot-clé Immunité : Déflexion,
subir des blessures.
alors la Maîtrise de l’Ataru ne peut pas infliger de blessure à l’unité
attaquante.
MALIN (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
MAÎTRISE DU JAR’KAI (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Pendant la Phase de Commandement, si un joueur révèle une
Carte de Commandement d’une unité q ou w qu’il contrôle et
Pendant la résolution d’une attaque de corps-à-corps, après
qui possède le mot-clé Malin, alors cette carte gagne la Priorité
la conversion des adrénalines pendant l’étape Convertir les
en cas d’égalité sur le nombre de Points Lumineux révélés, et cette
Adrénalines d’Attaque, une unité dotée du mot-clé Maîtrise du
carte est alors considérée comme ayant 1 Point Lumineux de
Jar’Kai peut dépenser des Pions Esquives. Pour chaque Pion
moins. Si les deux joueurs révèlent une Carte de Commandement
Esquive dépensé ainsi, changer un résultat vierge en un résultat
d’une unité q ou w dotée du mot-clé Malin, et que ces cartes ont
Touche i, un résultat Touche i en un résultat Critique o, ou bien
le même nombre de Points Lumineux, alors il y a toujours égalité
dépenser 2 Pions Esquives pour changer un résultat vierge en un
pour obtenir la Priorité.
résultat Critique o.

MAÎTRISE DU JUYO (MOT-CLÉ D’UNITÉ) MANOEUVRE IMPROBABLE (MOT-CLÉ


D’UNITÉ)
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Maîtrise du Juyo possède 1 ou
plusieurs Pion(s) Blessure, cette unité peut effectuer une Action Lors de l’étape Appliquer les Esquives et Couverts, une unité
supplémentaire durant son activation. Une unité dotée du mot- dotée du mot-clé Manoeuvre Improbable peut dépenser des Pions
clé Maîtrise du Juyo ne peut pas effectuer plus de deux actions Esquive pour annuler les résultats Critique o.
Se Déplacer pendant son activation, y compris en comptant les
actions gratuites.
MARCHE FORCÉE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
MAÎTRISE DU MAKASHI (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Marche forcée effectue un
Déplacement, le joueur qui contrôle cette unité peut assigner 1
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Maîtrise du Makashi effectue Pion Suppression à cette unité pour augmenter de 1 la vitesse
une attaque, pendant l’étape Choisir les Armes et Rassembler maximale de cette unité, jusqu’à un maximum de 3. Lorsqu’une
les Dés, cette unité peut réduire de 1 la valeur numérique de unité effectue un Déplacement, appliquer les effets qui augmentent
Perforant X d’une arme contribuant à sa réserve d’attaque. Dans la vitesse maximale de l’unité avant d’appliquer les effets qui

Livre de règles Legion


ce cas, le défenseur ne peut utiliser ni le mot-clé Immunité : réduisent la vitesse maximale de l’unité.
Perforant, ni le mot-clé Insensible lors de cette attaque.
Par exemple, une unité qui a normalement une vitesse maximale de
1, mais qui possède un Pion Immobilisation, peut utiliser Marche
Forcée pour effectuer un Déplacement à une vitesse maximale de 1.
MAÎTRISE DU SORESU (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Cependant, une unité qui a normalement un vitesse maximale de 1
mais qui possède 2 Pions Immobilisation ne peut pas utiliser Marche
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Maîtrise du Soresu défend,
Forcée pour effectuer un Déplacement car sa vitesse maximale est
ou utilise le mot-clé Gardien X, si elle dépense un Pion Esquive à
de 0.
n’importe quelle étape de la Séquence d’attaque, alors sa fenêtre de
conversion d’adrénaline gagne p:[ et l’unité attaquante subit 1
blessure pour chaque résultat adrénaline p obtenu à l’étape Lancer
les Dés de Défense.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Maîtrise du Soresu utilise
le mot-clé Gardien X, cette unité peut dépenser 1 Pion Esquive

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METTRE À COUVERT X (MOT-CLÉ D’UNITÉ) OPÉRATIONS SECRÈTES (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


En effectuant cette Action de Carte, une unité dotée du mot-clé Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Opérations Secrètes est
Mettre à Couvert X peut choisir jusqu’à X unités alliées à portée 1. déployée pendant la Mise en place, elle peut changer son rang
Chaque unité choisie gagne 1 Pion Esquive.. pour devenir un w en tout point de vue jusqu’à la fin de la partie
pour gagner le mot-clé Infiltration. Une unité ne peut changer son
rang en w s’il n’y a pas d’autre unité q dans son armée.
MISSION SECRÈTE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Une fois par partie, en effectuant cette Action de Carte gratuite et ORDRE DIRECT : NOM/TYPE D’UNITÉ (MOT-
si elle est située dans la Zone de déploiement ennemie, une unité CLÉ D’UNITÉ)
dotée du mot-clé Mission Secrète peut placer 1 Pion Victoire
sur sa Carte Unité. À la fin de la partie, si cette unité possède 1
Durant la Phase de Commandement, à l’étape Donner des Ordres,
ou plusieurs Pion(s) Victoire en provenance du mot-clé Mission
une unité dotée du mot-clé Ordre Direct peut Donner un Ordre à
secrète sur sa Carte Unité et que cette unité n’est pas vaincue, alors
une unité alliée à portée 1-2 du nom/type spécifié.
le joueur qui contrôle cette unité gagne 1 Pion Victoire.

MOBILITÉ DIFFICILE (MOT-CLÉ D’UNITÉ) PAQUETAGE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


Lors de la Création d’armée, quand un joueur ajoute à son
Lors de son Activation, une unité dotée du mot-clé Mobilité
armée une unité dotée du mot-clé Paquetage, pour chaque Carte
Difficile ne peut effectuer qu’une seule Action Se Déplacer.
Amélioration équipée sur cette unité, ce joueur peut choisir et
mettre de côté 1 Carte Amélioration supplémentaire éligible d’un
coût en points inférieur ou égal à celui de la Carte Amélioration
MODE ROUE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
initiale. Lorsque cette unité est déployée pendant l’étape Déployer
des Unités, cette unité peut choisir d’échanger chacune de ses
Au début de son activation, une unité dotée du mot-clé Mode
Améliorations équipées avec celles mises de côté.
Roue peut augmenter sa vitesse maximale jusqu’à 3 jusqu’à la
fin de cette activation. Si c’est le cas, cette unité gagne Couvert 2 Lors de cet échange de Cartes Amélioration, une unité ne peut
jusqu’à la fin du round et ne peut pas retourner de Pion Bouclier pas choisir d’avoir plusieurs Cartes Amélioration du même nom
Actif jusqu’à la fin du round. en même temps. Si plusieurs unités dotées du mot-clé Paquetage
sont présentes dans la même armée, garder séparément leurs
Pour indiquer que cette unité de Droïdekas utilise le mot-clé
cartes mises de côté. Une unité ne peut échanger ses Cartes
Mode Roue, le joueur qui contrôle cette unité peut remplacer les
Améliorations équipées qu’avec ses propres Cartes Amélioration
figurines de Droïdekas debout par des figurines de Droïdekas
mises de côté, et les Cartes Amélioration mises de côté ne peuvent
roulés en mode roue, ou peut simplement placer un Pion Mode
pas être partagées.
Roue à proximité de cette unité.
Une carte Alter Ego équipée sur une unité dotée du mot-clé
Un joueur ne devrait utiliser les figurines de Droïdekas roulés
Paquetage bénéficie elle-même du mot-clé Paquetage.
en mode roue que lorsque cette unité se trouve effectivement
sous l’effet du mot-clé Mode Roue. A la fin du round, toutes les
figurines de Droïdekas en mode roue doivent être remplacées par
PISTOLERO (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
des figurines de Droïdekas debout.
Livre de règles Legion

Pendant l’étape Déclarer un défenseur supplémentaire d’une


attaque effectuée par une unité dotée du mot-clé Pistolero, cette
OBSERVATEUR X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
unité peut déclarer un défenseur supplémentaire et peut former
une réserve d’attaque supplémentaire constituée uniquement des
En effectuant cette Action de Carte, une unité dotée du mot-clé
armes à distance qui ont déjà contribué précédemment dans une
Observateur X peut choisir jusqu’à X unités alliées à portée 1.
autre réserve d’attaque. Le mot-clé Pistolero ne peut être utilisé
Chaque unité choisie gagne 1 Pion Viser.
qu’une seule fois par Séquence d’attaque.

OPÉRATIONNEL X (MOT-CLÉ D’UNITÉ) PIVOT COMPLET (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Opérationnel X effectue une
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Pivot complet effectue un
Action Attendre, cette unité gagne X Pion(s) Viser.
Pivot, elle peut pivoter de maximum 360°.

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POINT FAIBLE X: FRONT/ARRIÈRE/FLANCS PROFIL BAS (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


(MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Profil Bas défend face à une
attaque à distance, si cette unité bénéficie d’un couvert et annule
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Point Faible X : Front/Arrière/
un ou plusieurs résultats Touche i à l’étape Appliquer les Esquives
Flancs défend, si le chef de l’unité attaquante se trouve au moins
et Couverts, alors annuler une Touche i supplémentaire.
partiellement dans un Arc de Tir spécifié de l’unité qui défend,
alors la réserve d’attaque gagne le mot-clé Impact X, où X est la Lors de la détermination du couvert, si la valeur numérique de
valeur numérique de Point Faible X. Tireur d’Élite X contribuant à la réserve d’attaque est supérieure
ou égale à la valeur numérique de couvert de l’unité qui défend,
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Point Faible X défend face à
alors le mot-clé Profil Bas n’a pas d’effet.
une attaque à distance en provenance d’une arme à zone d’effet, le
marqueur charge ou le pion condition à l’origine de l’attaque est
considéré comme le chef d’unité attaquant.
PROGRAMMÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Une unité dotée du mot-clé Programmé doit équiper au moins 1
POUVOIR LATENT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Carte Amélioration k lors de la Création d’armée.
A la fin de l’activation d’une unité dotée du mot-clé Pouvoir
Latent, cette unité peut gagner 1 Pion Suppression pour pouvoir
RECHARGER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
lancer 1 dé de défense rouge. Sur un résultat p choisir une unité
ennemie à portée 1 de cette figurine. L’unité choisie gagne 2 Pions
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Recharger X effectue une
Suppression et 2 Pions Immobilisation. Sur un résultat vierge,
Action Récupérer, cette unité peut retourner jusqu’à X Pions
retirer 1 Pion Blessure ou 1 Pion Poison d’une unité alliée non-
Bouclier Inactif sur leur face Pions Bouclier Actif.
Droïd à portée 1 de cette figurine.

PRÉCIS X (MOT-CLÉ D’UNITÉ) REDÉPLOIEMENT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Redéploiement effectue un
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Précis X dépense un ou
Déplacement Normal, cette unité peut effectuer un Pivot au début
plusieurs Pion(s) Viser pendant l’étape Relancer les Dés d’Attaque,
ou à la fin de ce Déplacement Normal.
cette unité peut relancer X dé(s) d’attaque supplémentaire(s) par
Pion Viser dépensé.
RÉGÉNÉRER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
PRESTE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
A la fin de l’Activation d’une unité dotée du mot-clé Régénérer
X, lancer 1 dé de défense blanc pour chaque Pion Blessure que
A chaque fois qu’une unité dotée du mot-clé Preste X effectue un
cette unité possède, jusqu’à un maximum de X dés. Pour chaque
Déplacement Normal dans le cadre d’une Action Se Déplacer ou
résultat [ ou p, cette unité retire l’un de ses Pions Blessure.
d’une Action gratuite, cette unité gagne X Pion(s) Esquive.

PRIME (MOT-CLÉ D’UNITÉ) RENFORTS (MOT-CLÉ D’UNITÉ)

Livre de règles Legion


Une unité dotée du mot-clé Renforts peut se déployer après que
Après la Mise en place, une unité dotée du mot-clé Prime peut
toutes les autres unités ne possédant pas le mot-clé Renforts se
choisir une unité ennemie q ou w et la marquer à l’aide d’un
soient déployées.
Pion Victoire placé sur la carte de l’unité choisie. Si l’unité choisie
est vaincue suite à une attaque ou un effet en provenance d’une
unité dotée du mot-clé Prime, alors après la résolution de l’attaque
RETRAIT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
ou de l’effet, déplacer le Pion Victoire depuis l’unité choisie vers la
carte de l’unité dotée du mot-clé Prime.
Lorsqu’une unité de Soldats dotée du mot-clé Retrait est
A la fin de la partie, chaque joueur gagne 1 Pion Victoire pour engagée avec une seule unité ennemie, elle peut effectuer des
chaque unité qu’il contrôle, présente sur le champ de bataille, et Déplacements normalement.
dotée du mot-clé Prime ainsi que un ou plusieurs Pion(s) Victoire.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

SANS ENTRAVE (MOT-CLÉ D’UNITÉ) STATIONNAIRE (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Sans entrave effectue un Une unité dotée du mot-clé Stationnaire ne peut pas effectuer de
Déplacement, cette unité ne réduit pas sa vitesse maximale en Déplacement, sauf si ce Déplacement est un Pivot.
entrant, en sortant, ou en traversant un terrain difficile.

STRATÈGE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


SAUT X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
En effectuant cette Action de Carte, une unité dotée du mot-clé
Une unité dotée du mot-clé Saut X peut effectuer une Action Stratège X gagne 1 Pion Suppression, puis choisit X unités alliées
de Carte Saut X à tout moment où elle pourrait effectuer une à portée 1. Chaque unité choisie gagne 1 Pion Viser et 1 Pion
Action Se Déplacer. Cette unité effectue alors une Action Se esquive.
Déplacer normalement et peut ignorer les terrains jusqu’à hauteur
X, ou finir son déplacement sur un terrain jusqu’à hauteur X.
Lorsqu’elle effectue un déplacement à l’aide de Saut X, une unité SURCHARGE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
ignore les effets des terrains difficiles et les autres figurines
dont la hauteur est inférieure ou égale à X. Lorsqu’elle effectue Une unité possédant le mot-clé Surcharge X peut gagner 1 Pion
un déplacement à l’aide de Saut X, une unité peut positionner Suppression au début de l’Activation d’une unité alliée située
son Gabarit de déplacement de façon à ce qu’il chevauche des jusqu’à portée X. Dans ce cas, l’unité alliée qui commence son
terrains infranchissables, mais ne peut pas elle-même terminer Activation peut ignorer le mot-clé IA pendant son Activation.
son déplacement en chevauchant un terrain infranchissable.
Lorsqu’une unité effectue un déplacement à l’aide de Saut X,
mesurer toutes les hauteurs à partir de la position initiale de SURVEILLANCE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
l’unité.
En effectuant cette Action de Carte ou Action de Carte gratuite
(selon la carte), une unité dotée du mot-clé Surveillance X peut
SENTINELLE (MOT-CLÉ D’UNITÉ) choisir une unité ennemie à portée 1-3 et en ligne de vue. L’unité
choisie gagne X Pion(s) Surveillance. Les Pions Surveillance sont
Une unité dotée du mot-clé Sentinelle peut dépenser un Pion retirés lors de l’étape Retirer les pions de la Phase Finale.
En Attente lorsqu’une unité ennemie effectue une attaque, un
Lors d’une attaque, une unité alliée attaquante peut dépenser
déplacement ou une action à portée 1-3, au lieu de portée 1-2.
un ou plusieurs Pions Surveillance qui appartiennent à l’unité
qui défend pendant l’étape Relancer les Dés d’Attaque. L’unité
attaquante peut relancer 1 dé d’attaque par Pion Surveillance
SPEEDER X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
dépensé de la sorte. Les Pions Surveillance sont dépensés un à un,
et un même dé peut être relancé à plusieurs reprises en dépensant
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Speeder X effectue un
successivement plusieurs Pions Surveillance ou plusieurs Pions
Déplacement, elle peut traverser ou terminer son mouvement sur
Viser. L’unité attaquante peut dépenser des Pions Surveillance et
les terrains d’une hauteur inférieure ou égale à X. De plus, une
des Pions Viser dans n’importe quel ordre.
unité dotée du mot-clé Speeder X doit effectuer un Déplacement
Obligatoire gratuit au début ou à la fin de l’étape Effectuer des
Actions.
SUSTENTATION : TERRESTRE/AÉRIENNE X
(MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Livre de règles Legion

DÉPLACEMENT OBLIGATOIRE
Une unité dotée du mot-clé Sustentation peut Reculer à
Un Déplacement Obligatoire est une Action Se Déplacer gratuite. l’aide d’une Action Se Déplacer, et peut effectuer des Actions
Pour effectuer un Déplacement Obligatoire, une unité effectue un Attendre durant l’étape Effectuer des Actions même si cela n’est
Déplacement complet à la vitesse maximale. Si cette unité ne peut normalement pas autorisé pour cette unité.
pas effectuer ce Déplacement, ou si ce Déplacement devait amener
Une unité dotée du mot-clé Sustentation : Terrestre est considéré
tout ou partie du socle de son chef d’unité en dehors du Champ
comme un Véhicule Terrestre par les autres unités en ce qui
de Bataille, alors l’unité peut effectuer un Déplacement partiel à
concerne les lignes de vue, et pour ce qui est de se déplacer à
la place, en terminant son Déplacement aussi loin que possible le
travers des unités ainsi que pour Déporter. Pour tout autre effet
long de son Gabarit de déplacement.
de jeu, une unité dotée du mot-clé Sustentation : Terrestre est
considérée comme un Véhicule à répulseurs.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Une unité dotée du mot-clé Sustentation : Aérienne X ignore la Soutien lorsqu’une autre unité constitue sa réserve d’attaque. Une
hauteur des terrains d’une hauteur maximale de X lorsqu’ils se unité qui utilise Tir de Soutien ne peut ajouter des armées que
déplacent, et peuvent finir leur déplacement en chevauchant de dans une seule réserve d’attaque.
tels terrains.

TIRER LES FICELLES (MOT-CLÉ D’UNITÉ)


DÉRAPER
Lorsqu’une unité utilise l’Action de Carte Tirer les Ficelles, cette
Si une unité dotée du mot-clé Sustentation : Terrestre/Aérienne
unité choisit une autre unité alliée de Soldats à portée 1-2. L’unité
X possède également des encoches latérales sur son socle, alors
choisie peut effectuer une Action d’Attaque gratuite ou une Action
l’unité peut Déraper lors d’une Action Se Déplacer au lieu de se
Se Déplacer gratuite.
déplacer normalement. Une unité doit réduire sa vitesse maximale
de 1 jusqu’à un minimum de 1 lorsqu’elle dérape. Comme avec
les autres déplacements des unités à socle à encoches, Déraper
TIREUR D’ÉLITE X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
peut représenter un dérapage complet ou partiel, et peut être
interrompu si un élément de jeu empêche la figurine qui dérape de
Pendant l’étape Déterminer les Couverts, une unité dotée du mot-
poursuivre son chemin le long du Gabarit de déplacement.
clé Tireur d’Élite X soustrait X à la valeur numérique du couvert
Pour effectuer un dérapage complet, placer l’extrémité du du défenseur.
Gabarit de déplacement dans l’une des encoches latérales de la
Par exemple, une unité possédant Tireur d’Élite 1 attaque une unité
figurine. Garder le Gabarit de déplacement en place, et déplacer
bénéficiant d’un couvert lourd et d’un Pion Suppression. Dans ce cas,
la figurine le long du Gabarit jusqu’à ce que l’autre extrémité du
le défenseur bénéficie au final d’un couvert léger.
Gabarit atteigne l’encoche opposée à l’encoche initiale. Lors du
déplacement le long du Gabarit de déplacement, le socle de la
figurine ne peut pas chevaucher un Terrain ou figurine qu’elle n’a
TIREUR EMBUSQUÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
pas le droit de traverser.
Après avoir converti les Adrénalines lors de l’étape Convertir
les adrénalines d’attaque, une unité dotée du mot-clé Tireur
TACTICIEN X (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Embusqué peut dépenser autant de Pions Viser qu’elle le souhaite.
Pour chaque Pion Viser dépensé de la sorte, au lieu de relancer des
A chaque fois qu’une unité dotée du mot-clé Tacticien X effectue
dés, l’unité peut convertir un résultat vierge en un résultat Touche
un Déplacement Normal dans le cadre d’une Action ou d’une
i, un résultat Touche i en Critique o, ou dépenser 2 Pions Viser
Action gratuite, cette unité gagne X Pion(s) Viser.
pour convertir un résultat vierge en Critique o.

TENTATION (MOT-CLÉ D’UNITÉ) TRANSPORT LÉGER X : OUVERT/FERMÉ


Une unité dotée du mot-clé Tentation peut équiper des cartes (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
Amélioration “Côté Obscur uniquement” et “Côté Lumineux
uniquement” sans tenir compte des restrictions liées à sa faction. Un véhicule doté du mot-clé Transport léger peut transporter
jusqu’à X unités alliées de Soldats constituées d’une unique
figurine sur petit socle. Une unité dotée du mot-clé Transport
TIR DE SOUTIEN (MOT-CLÉ D’UNITÉ) Léger X : Ouvert/Fermé suit autrement les règles normales du

Livre de règles Legion


mot-clé Transport X : Ouvert/Fermé.
Lorsqu’une autre unité effectue une attaque à distance, pendant
l’étape Constituer la réserve d’attaque, une unité non-engagée
dotée du mot-clé Tir de Soutien et un Pion Ordre face visible TRANSPORT X: OUVERT/FERMÉ (MOT-CLÉ
peut choisir d’ajouter à la réserve d’attaque une arme éligible pour D’UNITÉ)
chaque figurine de l’unité ayant une ligne de vue sur le défenseur,
ainsi que les mots-clés de ces armes. Après avoir utilisé le mot-
Un véhicule doté du mot-clé Transport X peut transporter jusqu’à
clé Tir de Soutien, retourner face cachée le Pion Ordre de l’unité
X unités alliées de Soldats. Les unités éligibles peuvent effectuer
dotée du mot-clé Tir de Soutien. Tir de Soutien n’est pas une
un Déplacement Embarquer pour être transportées dans un
attaque, ce mot-clé ajoute juste des armes à la réserve d’attaque
véhicule avec le mot-clé Transport X.
d’une autre unité. Pour pouvoir utiliser Tir de Soutien, une unité
doit être en mesure d’effectuer une attaque à distance et ne peut Pendant la Mise en place, au moment de déployer une unité
pas être engagée. Une seule unité peut utiliser le mot-clef Tir de éligible, si un joueur a précédemment déployé un véhicule dotée
du mot-clé Transport X, alors ce joueur peut décider que cette

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unité éligible commence la partie Embarquée au lieu d’avoir à types de véhicules pouvant transporter des unités : ceux avec le
déployer cette unité. Ceci est possible même si le véhicule se mot-clé Transport X : Ouvert, et ceux avec le mot-clé Transport
trouve en dehors de la Zone de déploiement. X : Fermé.

EMBARQUEMENT ET DÉBARQUEMENT TRANSPORT X: FERMÉ


Embarquement et Débarquement sont les Déplacements qui Une unité transportée dans un véhicule dotée du mot-clé
permettent à une unité d’entrer et de sortir d’un véhicule dotée du Transport X : Fermé suit le règles suivantes:
mot-clé Transport X ou Transport Léger X. Une unité de peut pas
embarquer et débarquer pendant la même activation.
• Tant qu’une unité est transportée, elle ne peut pas dépenser de
Une unité de soldats peut effectuer un Déplacement pions.
Embarquement ou Débarquement à vitesse maximale 1 lors
• Tant qu’une unité est transportée, elle peut gager des pions
d’une Action Se Déplacer au lieu d’effectuer un autre type de
normalement.
Déplacement. Une unité avec une vitesse maximale de 0, le mot-
clé Stationnaire, un Pion Objectif revendiqué, ou qui est de Type • Tant qu’une unité est transportée, elle retire ses pions en fin de
d’Unité Créature Soldat ne peut ni embarquer ni débarquer. round normalement.
Pour qu’une unité puisse embarquer à bord d’un véhicule dotée du • Tant qu’une unité est transportée, elle ne peut effectuer aucune
mot-clé Transport X : Ouvert, le chef de cette unité doit terminer Action, à l’exception d’une Action Se Déplacer (gratuite ou
son Déplacement Embarquement au contact du véhicule. Pour non) pour effectuer un Déplacement Débarquement.
qu’une unité puisse embarquer à bord d’un véhicule dotée du
• Tant qu’une unité est transportée, elle ne peut pas effectuer
mot-clé Transport X : Fermé, le chef de cette unité doit terminer
d’attaque et ne peut pas être choisie pour défendre face à une
son Déplacement Embarquement au contact du véhicule, puis
attaque.
doit sacrifier une autre Action. Une unité qui ne peut pas sacrifier
une Action après avoir effectué un Déplacement Embarquement • Pour mesurer la portée depuis une unité transportée, mesurer
jusqu’au contact d’un véhicule dotée du mot-clé Transport depuis le socle du véhicule qui transporte cette unité. Pour
X : Fermé ne peut pas monter à bord. Lorsque l’unité monte mesurer la portée jusqu’à une unité transportée, mesurer
à bord, l’unité est retirée du Champ de Bataille et deux Pions jusqu’au socle du véhicule qui transporte cette unité.
Identification identiques sont placés à côté du véhicule et à côté de
• Tant qu’une unité est transportée, elle peut subir des blessures
la Carte Unité de l’unité transportée pour indiquer quelle unité est
normalement.
transportée.
• Tant qu’une unité est transportée, lorsqu’elle s’active, elle
Pour débarquer, une unité transportée peut effectuer un
effectue l’étape Se Rallier normalement.
Déplacement Débarquement lors d’une Action Se Déplacer au
lieu d’effectuer un autre type de Déplacement. Lorsqu’une unité • Tant qu’une unité est transportée, une unité peut Recevoir des
effectue un Déplacement Débarquement, placer le chef de cette Ordres. Tant qu’une unité q ou w est transportée, elle peut
unité au contact du véhicule, puis placer les autres figurines Donner des ordres normalement.
de l’unité en cohésion. Une unité effectuant un Déplacement
• Il n’existe pas de ligne de vue vers ou depuis une unité
Débarquement peut alors effectuer un Déplacement à vitesse
transportée dans un Transport X : Fermé.
maximale 1. Cette unité ne peut pas entrer au contact d’une
unité ennemie lors de ce Déplacement. Si le véhicule dotée du • Lorsqu’un véhicule transportant une unité est vaincu, avant
mot-clé Transport X a effectué plus de 1 Déplacement non-Pivot de retirer le véhicule du Champ de Bataille, placer le chef
Livre de règles Legion

pendant ce round, alors une unité transportée doit consommer de l’unité transportée au contact du véhicule. Puis, retirer le
toutes ses actions disponibles pour effectuer un Déplacement véhicule du champ de bataille et placer les autres figurines
Débarquement, et cette unité ne peut pas effectuer d’Actions de l’unité en cohésion. L’unité qui était transportée gagne
supplémentaires ou d’Action Gratuite. 1 Pion suppression et subit 1 blessure. Puis, retourner face
cachée l’éventuelle Pion Ordre face visible que possède l’unité
transportée, ou assigner-lui depuis la réserve d’ordre un Pion
TRANSPORTÉ Ordre face cachée si elle ne possède aucun ordre.
Une unité peut être transportée dans un véhicule possédant les • Si un véhicule se trouve au contact avec un terrain ou avec
mots-clés Transport X ou Transport Léger X. Une unité qui a une autre figurine, une unité transportée n’est pas considérée
effectué un Déplacement Embarquement pour monter à bord comme étant au contact de ce terrain ou de cette autre figurine.
est transportée par ce véhicule jusqu’à ce qu’elle effectue un
Déplacement Débarquement depuis ce véhicule. Il existe deux

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TRANSPORT X: OUVERT “L’Atout” en provenance d’une unité amie dotée du mot-clé


Traqué, alors le joueur qui contrôle cette unité ennemie gagne 1
Une unité transportée dans un véhicule dotée du mot-clé
Pion Victoire.
Transport X : Ouvert suit toutes les règles des unités transportées
dans un véhicule dotée du mot-clé Transport X : Fermé, à
l’exception des points suivants :
TRAVAIL D’ÉQUIPE : NOM D’UNITÉ (MOT-CLÉ
D’UNITÉ)
• Tant qu’une unité est transportée, elle peut dépenser des pions
normalement.
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Travail d’Équipe se trouve
• Tant qu’une unité est transportée, elle peut ignorer le mot-clé à portée 1-2 de l’unité alliée dont le nom est spécifié dans ce
Fixe lorsqu’elle attaque. mot-clé, si l’une des deux unités gagne un Pion Viser ou un Pion
Esquive, alors l’autre gagne aussi un Pion du même type.
• Tant qu’une unité est transportée, elle peut effectuer n’importe
quelle Action en suivant les limitations suivantes:
• Pendant l’activation de l’unité transportée, si le véhicule VÉHICULE GRIMPANT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
qui la transporte a effectué plus de 1 Déplacement
Normal ou Reculer pendant ce round, alors une unité Une unité dotée du mot-clé Véhicule Grimpant est considérée
transportée ne peut effectuer qu’une seule Action comme un Soldat lorsqu’il s’agit d’Escalader.
pendant ce round, et cette unité ne peut pas effectuer
d’Actions supplémentaires ou d’Action Gratuite.
VIVACITÉ D’ESPRIT (MOT-CLÉ D’UNITÉ)
• Si l’unité transportée effectue une Action Attaque,
mesurer la portée et les lignes de vue depuis le socle du
Lorsqu’une unité dotée du mot-clé Vivacité d’Esprit effectue
véhicule qui la transporte.
l’Action de Carte Vivacité d’esprit, cette unité gagne 1 Pion Viser et
• Si l’unité transportée effectue une Action Se Déplacer, alors elle 1 Pion Esquive.
doit effectuer un Déplacement Débarquement.
• Une unité transportée peut être la cible d’une attaque. Mesurer
la portée et déterminer la ligne de vue depuis le chef de l’unité MOTS-CLÉS DES ARMES
attaquante vers cette unité comme si le véhicule était l’unité qui
défend.
ARME À EFFET DE ZONE
• Pour déterminer la ligne de vue vers ou depuis l’unité
transportée, se servir des lignes de vues du véhicule
Une arme dotée d’une icône de portée jaune 1 est une Arme à
transportant l’unité.
Effet de Zone.
• Tant qu’une unité est transportée, elle bénéficie d’un Couvert
Lorsqu’une Arme à Effet de Zone est utilisée, effectuer une attaque
lourd. Ce couvert peut être réduit normalement.
séparément pour chaque unité, alliée ou ennemie, située en ligne
• Tant qu’une unité est transportée, si le véhicule se trouve au de vue et à portée de l’arme, même si ces unités sont engagées.
contact avec une unité ennemie, alors l’unité transportée et Une attaque effectuée avec une Arme à Effet de Zone est toujours
l’unité ennemie ne peuvent pas s’attaquer mutuellement avec une attaque à distance.
des attaques à distance. Cependant, ces deux unités peuvent
Une Arme à Effet de Zone ne peut pas être rajoutée à la réserve

Livre de règles Legion


effectuer des attaques de corps-à-corps l’une contre l’autre. Ces
d’attaque d’une unité, et doit être la seule arme à contribuer dans
deux unités ne sont pas considérées comme étant en contact
sa propre réserve d’attaque.
l’une avec l’autre, sauf dans le cadre d’une attaque au corps-à-
corps l’une contre l’autre.
ARMER X: TYPE DE CHARGE (MOT-CLÉ
TRAQUÉ (MOT-CLÉ D’UNITÉ) D’ARME)

Lorsqu’une figurine dotée du mot-clé Traqué est vaincue, Une unité équipée d’une carte possédant le mot-clé Armer X :
remplacer la figurine par un Pion Objectif “L’Atout”. Une figurine Type de Charge peut effectuer une action Armer X. Lorsque une
dotée du mot-clé Traqué ne peut jamais être restaurée. Les unités unité effectue l’action Armer X, cette unité place X Pion(s) Charge
de Soldats gagnent la capacité v Revendiquer : L’Atout. À la fin de du type spécifié et d’une couleur correspondant à la couleur du
la partie, si un Soldat ennemi est en possession un Pion Objectif joueur, à portée 1 et en ligne de vue du chef de l’unité.

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

Les Pions Charge ne peuvent pas chevaucher un Pion Objectif, un Une unité peut effectuer plusieurs attaques de Bordée durant
Pion Condition ou un autre Pion Charge, et doivent être placés la même Activation, mais un nouveau Déplacement Normal
sur une surface plane. traversant une unité ennemie est nécéssaire pour chaque nouvelle
attaque de Bordée.

AUTODESTRUCTION X (MOT-CLÉ D’ARME)


CÂBLE DE REMORQUAGE (MOT-CLÉ D’ARME)
Une arme dotée de l’icône rouge 7 est une arme à
Autodestruction et peut être utilisée uniquement pour effectuer Lorsqu’une réserve d’attaque contenant une arme dotée du mot-
des attaques d’Autodestruction. Les attaques d’Autodestruction clé Câble de Remorquage inflige une blessure à un véhicule, après
sont des attaques à distance même si les armes à Autodestruction la résolution de l’attaque, le joueur attaquant peut effectuer un
ne sont pas des armes à distance. Une unité peut effectuer une Déplacement Pivot avec le véhicule blessé.
attaque d’Autodestruction en tant qu’Action gratuite pendant son
Activation si cette unité possède au moins X Pions Blessure. Pour
effectuer une attaque d’Autodestruction, effectuer une attaque CRITIQUE X (MOT-CLÉ D’ARME)
contre toutes les unités alliées et ennemies à portée 1 et en ligne de
vue, y compris les unités engagées, en ajoutant uniquement l’arme Lorsqu’une unité convertit les adrénalines d’attaque d’une réserve
à Autodestruction à la réserve d’attaque. Les unités Embarquées d’attaque qui comprend une arme dotée du mot-clé Critique X,
dans un véhicule ne peuvent pas être la cible d’une attaque pendant l’étape Convertir les Adrénalines d’attaque, cette unité
d’Autodestruction. peut convertir jusqu’à X résultat(s) Adrénaline u en résultat
Critique o.
Après avoir effectué l’ensemble de ces attaques, l’unité qui effectue
ces attaques est vaincue et retirée de la partie.
DÉFLAGRATION (MOT-CLÉ D’ARME)
BÉLIER X (MOT-CLÉ D’ARME)
Pendant l’étape Appliquer le Couvert, une unité qui défend ne
peut pas utiliser de couvert léger ou de couvert lourd pour annuler
Lorsqu’une réserve d’attaque contient une arme dotée du mot-
un résultat Touche i obtenu sur un dé issu d’une réserve d’attaque
clé Bélier X, pendant l’étape Modifier les dés d’attaque, l’unité
constituée d’au moins une arme dotée du mot-clé Déflagration.
attaquante peut convertir jusqu’à X résultats en Critique o si cette
unité a effectué au moins 1 Déplacement Normal complet à sa
vitesse maximale pendant la même activation que cette attaque.
DISPERSION (MOT-CLÉ D’ARME)
Lorsqu’une réserve d’attaque contenant une arme dotée du mot-
BORDÉE X (MOT-CLÉ D’ARME)
clé Dispersif cible une unité de Soldats sur petits socles, alors après
la résolution de l’attaque, le joueur attaquant peut déplacer chaque
Une arme dotée de l’icône rouge de Bordée 8 est une arme
figurine non-chef de l’unité qui défend en respectant les règles
de Bordée et peut être utilisée uniquement pour effectuer des
de cohésion, comme si l’unité qui défend venait d’effectuer un
attaques de Bordée. Les attaques de Bordée ne sont ni des attaques
Déplacement Normal.
à distance ni des attaques de corps-à-corps. Une unité peut
effectuer jusqu’à X attaques de Bordée durant son Activation. Une
unité possédant une arme à Bordée a la possibilité d’effectuer une
ENCOMBRANT (MOT-CLÉ D’ARME)
attaque de Bordée après avoir effectué un Déplacement Normal
Livre de règles Legion

durant lequel le socle de l’une de ses figurines a chevauché le


Une unité qui possède une arme dotée du mot-clé Encombrant ne
socle d’une figurine ennemie. Après avoir résolu le Déplacement
peut pas effectuer de Déplacement avant d’effectuer une attaque
Normal et avoir résolu les Déportations, une unité possédant
en utilisant une cette arme pendant la même activation, sauf si ce
une arme à Bordée peut effectuer une attaque de Bordée ciblant
Déplacement est un Pivot.
l’unité ennemie traversée et chevauchée, en ignorant les portées au
moment de résoudre l’attaque. L’unité attaquante ne peut former
qu’une seule réserve d’attaque, et seules les armes dotées du mot-
EXPLOSION X: (TYPE DE CHARGE) (MOT-CLÉ
clé Bordée X peuvent être utilisées pour cette attaque. La valeur
d’attaque d’une arme à Bordée n’est ajoutée qu’une seule fois à D’ARME)
la réserve d’attaque, même si l’unité attaquante est constituée de
plusieurs figurines. Après la résolution d’une attaque, d’un Déplacement ou d’une
action de chaque unité contrôlée par l’ensemble des joueurs,
chaque unité possédant une arme dotée du mot-clé Explosion
X peut faire détonner jusqu’à X Pion(s) Charge allié(s) du type

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

spécifié. Si un Pion Charge détonne, la détonation a lieu avant IMMUNITÉ : DÉFLEXION (MOT-CLÉ D’ARME)
que toute autre capacité ou effet se déroulant à la fin de l’attaque,
Déplacement ou action ne soit résolu, à l’exception de l’utilisation Lorsqu’une réserve d’attaque contient une arme dotée du mot-
d’un Pion En Attente qui peut être résolu avant la détonation. clé Immunité : Déflexion, l’unité attaquante ne peut pas subir
de blessure si l’unité qui défend utilise les mots-clés Déflexion,
Si les deux joueurs peuvent faire détonner des Pions Charge, le
Maîtrise de l’Ataru, Maîtrise du Djem So, Maîtrise du Makashi, ou
joueur qui ne contrôle pas l’unité qui vient d’effectuer une attaque,
Maîtrise du Soresu.
un Déplacement ou une action, choisit en premier s’il souhaite
utiliser son mot-clé Explosion X ou non.
Lorsqu’un Pion Charge détonne, effectuer une attaque contre IMPACT X (MOT-CLÉ D’ARME)
toutes les unités, alliées et ennemies, qui se trouvent en ligne de
vue du Pion Charge et qui se trouvent à portée de l’Arme à Effet de Lorsqu’une réserve d’attaque contenant une arme dotée du mot-clé
Zone du pion. Chaque attaque est effectuée séparément. Utiliser Impact X cible une unité dotée du mot-clé Armure ou Armure X,
la fenêtre de conversion des adrénalines et les mot-clés d’arme pendant l’étape Modifier les dés d’attaque, l’unité attaquante peut
correspondant à la carte du Pion Charge. Le pion qui détonne convertir jusqu’à X résultats Touche i en résultats Critique o.
compte comme l’unité attaquante, ce qui signifie qu’il n’est pas
possible de dépenser de Pion Viser ou modifier les dés d’attaque,
et qu’il n’est pas possible d’utiliser les capacités de l’unité qui a ION X (MOT-CLÉ D’ARME)
placé le Pion Charge sur le Champ de Bataille en premier lieu.
Une fois ces attaques résolues, retirer le Pion Charge détonné du Lorsqu’une réserve d’attaque contenant une arme dotée du mot-
Champ de Bataille. clé Ion X cible un véhicule ou une unité de Soldats Droïdes, si
l’unité qui défend subit au moins 1 blessure, alors cette unité gagne
X Pion(s) Ionique.
FIXE: AVANT/ARRIÈRE (MOT-CLÉ D’ARME)
Au début de l’activation d’une unité, une unité perd l’une de ses
Actions pour chaque Pion Ionique qu’elle possède. A la fin de
Pour pouvoir ajouter une arme dotée du mot-clé Fixe à une
l’activation de cette unité,
réserve d’attaque, le socle d’au moins 1 figurine de l’unité qui
défend doit être situé entièrement ou partiellement dans l’Arc de Au début de l’Activation d’une unité, cette unité perd 1 de ses
Tir spécifié de la figurine attaquante. Actions pour chaque Pion Ionique qu’elle possède. A la fin de
l’Activation d’une unité, retirer tous les Pions Ionique qu’elle
possède.
HAUTE VÉLOCITÉ (MOT-CLÉ D’ARME)
Lorsqu’une réserve d’attaque contenant une arme dotée du mot-
clé Ion X cible une unité possédant des Pions Bouclier Actifs, au
Lorsque toutes des armes contribuant à une réserve d’attaque sont
début de l’étape Modifier les dés d’attaque et avant tout autre effet,
dotées du mot-clé Haute Vélocité, alors l’unité qui défend ne peut
l’unité qui défend doit retourner jusqu’à X Pions Bouclier Actifs
pas dépenser de Pion Esquive à l’étape Appliquer les Esquives et
pour annuler des résultats Touche i et Critique o si cela est
Couverts.
possible.

IMMOBILISER X (MOT-CLÉ D’ARME) LÉTAL X (MOT-CLÉ D’ARME)


Lorsqu’une réserve d’attaque contient une arme dotée du mot-clé

Livre de règles Legion


Lorsqu’une réserve d’attaque contient une arme dotée du mot-
Immobiliser X inflige des blessures à une unité qui défend, cette
clé Perforant X, pendant l’étape Modifier les dés d’attaque,
unité qui défend gagne X Pion(s) Immobilisation.
l’unité attaquante peut dépenser jusqu’à X Pion(s) Viser pour
La vitesse maximale d’une unité est réduite de 1 pour chaque gagner Perforant 1 pour chaque Pion Viser dépensé ainsi. L’unité
Pion Immobilisation qu’elle possède. Une unité dont la vitesse attaquante ne peut pas relancer de dés d’attaque à l’aide des Pions
maximale est de 0 et qui possède un ou plusieurs Pions Viser dépensés ainsi.
Immobilisation ne peut effectuer aucun Déplacement d’aucune
sorte. A la fin de l’Activation d’une unité, retirer retirer tous les
Pions Immobilisation qu’elle possède. LONGUE DISTANCE X (MOT-CLÉ D’ARME)
Lorsqu’une unité effectue un Déplacement, appliquer les effets qui
Pendant l’étape Déclarer le Défenseur de la Séquence d’attaque,
augmentent la vitesse maximale de l’unité avant d’appliquer les
après avoir choisi une unité ennemie comme défenseur mais avant
effets qui réduisent la vitesse maximale de l’unité.
de mesurer la portée, une unité possédant une arme dotée du
moit-clé Longue Distance X peut dépenser jusqu’à X Pion(s) Viser

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

pour augmenter de 1 la portée maximale de l’arme pour chaque d’attaque supplémentaires constituées uniquement de l’arme dotée
Pion Viser dépensé ainsi. L’unité attaquante ne peut pas relancer du mot-clé Rayons X. Ces attaques supplémentaires ne génèrent
de dés d’attaque à l’aide des Pions Viser dépensés ainsi. pas de nouvelles attaques supplémentaires.
Les attaques supplémentaires doivent cibler des défenseurs
différents, et chaque nouveau défenseur doit être situé à portée
PERFORANT X (MOT-CLÉ D’ARME)
1 du précédent défenseur désigné. Les attaques supplémentaires
doivent respecter la ligne de vue de l’attaquant mais peuvent avoir
Lorsqu’une réserve d’attaque contient une arme dotée du mot-clé
lieu au-delà de la portée maximale de l’arme dotée du mot-clé
Perforant X, pendant l’étape Modifier les dés de défense, l’unité
Rayons X.
attaquante peut annuler jusqu’à X résultat Blocage [.
Une autre unité alliée ne peut pas utiliser le mot-clé Tir de Soutien
Le mot-clé Perforant X peut être utilisé pour annuler un
lors de la résolution d’une attaque supplémentaire effectuée
résultat Blocage [ obtenu sur un dé de défense lancé lors de
avec une arme dotée du mot-clé Rayons X. Une unité ne peut
l’utilisation du mot-clé Gardien X. Dans ce cas, considérer les
pas utiliser les mots-clés Rayons X et Pistolero lors de la même
résultats Blocage [ annulés comme des résultats vierges. Puis,
attaque.
les éventuels points de Perforant X restants peuvent être utilisés
normalement pour annuler les résultats Blocage [ obtenus lors
lancé de dés de défense de l’unité qui défend.
SOUFFLE (MOT-CLÉ D’ARME)
Par exemple, une réserve d’attaque contient une arme dotée de
Perforant 3 cible une unité ennemie, et une autre unité utilise Lorsqu’une figurine ajoute une arme dotée du mot-clé Souffle à
Gardien 2 pour annuler 2 résultats Touche i. Après avoir converti une réserve d’attaque, cette arme contribue à la réserve d’attaque
les adrénalines de défense p, l’unité qui utilise Gardien 2 obtient un nombre de fois égal au nombre de figurines de l’unité qui
2 résultats Blocage [. L’unité attaquante utilise Perforant pour défend en ligne de vue de la figurine attaquante.
annuler ces deux résultats Blocage [ et l’unité qui utilise Gardien 2
Par exemple, si un TL-TT équipé d’un lance-flamme attaque une
subit 2 blessures.
unité de 3 Death Troopers, alors le lance-flamme qui est doté du
Maintenant, l’unité qui défend lance ses dés de défense, et l’unité mot-clé Souffle et qui a une valeur d’attaque de deux dés noirs
attaquante peut encore annuler 1 résultat Blocage [ puisque contribuera à la réserve d’attaque avec un total de six dés d’attaque
Perforant 3 n’a été utilisé que deux fois jusque-là. noirs.

POISON X (MOT-CLÉ D’ARME) SUPPRESSIF (MOT-CLÉ D’ARME)


Lorsqu’une réserve d’attaque contenant une arme dotée du mot- Lorsqu’une unité défend face à une attaque dont la réserve
clé Poison X cible une unité de Soldats non-Droïdes, si l’unité qui d’attaque contient une arme dotée du mot-clé Suppressif, cette
défend subit au moins 1 blessure, alors cette unité gagne X Pions unité gagne 1 Pion Suppression pendant l’étape Assigner un Pion
Poison. Suppression au Défenseur.
A la fin de l’Activation d’une unité, cette unité subit 1 blessure
pour chaque Pion Poison qu’elle possède. Puis, retirer tous les
Pions Poison qu’elle possède. MOTS-CLÉS DES AMÉLIORATIONS
ET CARTES DE COMMANDEMENT
Livre de règles Legion

POLYVALENT (MOT-CLÉ D’ARME)


ARME DE POING : CORPS-À-CORPS / À
Lorsqu’une unité est engagée, cette unité peut effectuer des
attaques à distance en utilisant des armes dotées du mot-clé DISTANCE (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION)
Polyvalent. Une arme dotée du mot-clé Polyvalent et qui est à
la fois une arme de corps-à-corps et une arme à distance peut Une figurine ajoutée à une unité par une Carte Amélioration
être utilisée pour effectuer des attaques au corps-à-corps et pour dotée du mot-clé Arme de poing ne peut contribuer à une réserve
effectuer des attaques à distance. d’attaque du type spécifié qu’avec une autre arme dotée du mot-clé
Arme de Poing du type spécifié.
Par exemple, la Carte Amélioration “Garde avec Bâton Statique”
RAYONS X (MOT-CLÉ D’ARME)
permet d’utiliser une arme de corps-à-corps et est dotée du mot-clé
Arme de poing : Corps-à-corps. La figurine ajoutée à l’unité par
Pendant l’étape Déclarer un Défenseur Supplémentaire, si une
cette carte ne peut utiliser que cette arme, et aucune autre, lors d’une
arme dotée du mot-clé Rayons X est rajoutée à une réserve
attaque au corps-à-corps. Cette figurine peut continuer à utiliser
d’attaque, alors l’unité qui attaque peut former jusqu’à X réserves

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

librement toute arme à distance à sa disposition lors d’une attaque NON-COMBATTANT (MOT-CLÉ
à distance, telle que le Blaster de Poche EC-17 de la Carte Unité des D’AMÉLIORATION)
Gardes Royaux de l’Empereur.
Une figurine dotée du mot-clé Non-combattant ne peut pas
contribuer à une réserve d’attaque avec ses armes, et toute blessure
CHEF (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION)
subie doit, si possible, d’abord être assignée à une figurine non-
chef et de l’unité n’étant pas dotée du mot-clé Non-combattant.
Une figurine dotée du mot-clé Chef est considérée en tout point
Si une figurine dotée du mot-clé Non-combattant possède déjà
de vue comme étant le chef de son unité.
un ou plusieurs Pions Blessure, continuer à assigner des Pions
Si une unité dotée du mot-clé Chef et qui possède un seuil de Blessure à cette figurine avant d’en assigner à d’autres figurines
blessure de 2 est vaincue alors qu’elle fait partie d’une unité de l’unité. Si un chef d’unité doté du mot-clé Non-combattant est
composée de figurines possédant un seuil de blessure de 1, vaincu, une autre figurine dotée du mot-clé non-combattant doit,
remplacer normalement une figurine de l’unité avec la figurine si possible, remplacer et devenir le nouveau chef d’unité.
dotée du mot-clé Chef, puis assignez 1 blessure à la figurine dotée
du mot-clé Chef.
PERMANENT (MOT-CLÉ DE CARTE DE
Une seule Carte Amélioration mentionnant le mot-clé Chef peut
être équipée sur une même unité. COMMANDEMENT)

Certaines Cartes de Commandement sont dotées du mot-clé


CYCLE (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION) Permanent. A l’inverse des Cartes de Commandement ordinaires,
ces cartes ne sont pas défaussées durant la Phase Finale et leurs
À la fin de l’Activation d’une unité, Redresser toutes les Cartes effets persistent aussi longtemps qu’elles sont en jeu, généralement
Améliorations Inclinées dotées du mot-clé Cycle qui n’ont pas été jusqu’à la fin de la partie.
utilisées pendant cette Activation. Utiliser l’arme, les mots-clés,
ou le texte de la carte compte comme étant une utilisation d’une
Carte Amélioration. PETIT (MOT-CLÉ D’AMÉLIORATION)
Lorsque l’unité d’une figurine dotée du mot-clé Petit défend face
DIVULGATION (MOT-CLÉ DE CARTE DE à une attaque à distance qui n’est pas une attaque à effet de zone,
COMMANDEMENT) cette figurine est ignorée pour la détermination de la ligne de vue,
du couvert, et de la portée. La figurine dotée du mot-clé Petit est
considérée comme ne faisant pas partie de l’unité qui défend.
Certaines Cartes de Commandement sont dotées du mot-clé
Divulgation. Le texte de ces cartes est divisé en plusieurs parties
par une ligne horizontale, qui sert à séparer visuellement le mot-
PIONS BANE
clé Divulgation et les autres effets de la carte. Certaines cartes
dotées du mot-clé Divulgation ont plusieurs options, et dans ce
Cad Bane possède un ensemble de trois Pions Bane qui lui sont
cas le joueur doit choisir l’un des effets proposés. Ces cartes sont
propres, et qu’il peut placer sur le Champ de Bataille. Un Pion
révélées au début de l’étape ou de la phase indiquée par le mot-clé
Bane a deux faces, l’une commune aux trois Pions (face cachée)
Divulgation. Si une carte est révélée de la sorte, résolvez les effets
et l’autre avec un symbole différent sur chaque Pion (face visible),
du mot-clé Divulgation.
chacun lié à un effet unique en jeu.

Livre de règles Legion


Une Carte de Commandement révélée ainsi n’est pas jouée, et
Un Pion Bane doit toujours être placé face cachée sur le Champ
retourne dans la main de son joueur à la fin de l’étape à laquelle
de Bataille, et ce pion ne peut pas chevaucher de Pion Objectif
la carte a été révélée. Un joueur peut révéler autant de cartes
ou de Pion Condition. Les Pions Bane comptent comme des
dotées du mot-clé Divulgation qu’il le souhaite. Si les deux joueurs
effets ennemis. Chaque joueur peut avoir en jeu un exemplaire de
souhaitent utiliser le mot-clé Divulgation de leurs cartes à la
chaque Pion Bane à un instant donné.
même étape ou phase, le joueur Bleu révèle ses cartes en premier.
Si cette opportunité est déclinée, ces cartes ne peuvent plus être Lorsqu’une figurine ennemie se déplace, se déploie, ou est placée
révélées ensuite lors de cette étape ou phase. à portée 1 d’un Pion Bane ennemi, si cette figurine peut tracer
une ligne de vue vers le Pion Bane, alors ce Pion est révélé. Une
figurine peut Se Déplacer à travers un Pion Bane mais ne peut pas
chevaucher un Pion Bane à la fin de son Déplacement. Lorsqu’un
Pion Bane est révélé, l’un des effets suivants se déclenche en
fonction de la nature du pion:

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

• Me voilà ! : Si Cad Bane n’est pas en jeu sur le Champ de RÉPARATION X : CAPACITÉ Y (MOT-CLÉ
Bataille et n’est pas vaincu, remplacer le Pion Me voila ! par la D’AMÉLIORATION)
figurine de Cad Bane. Puis, Cad Bane se Donne un Ordre à
lui-même.
Lorsqu’une unité utilise l’Action de Carte Réparation X : Capacité
• Si Cad Bane est en jeu sur le Champ de Bataille, Y, choisir une unité de Véhicules allié ou une unité de Soldats
remplacer le Pion Me Voilà ! par la figurine de Cad Bane. Droïdes allié à portée 1 et en ligne de vue, et placer 1 Pion Blessure
Tous les pions que possèdent Cad Bane restent en sa sur la carte dotée du mot-clé Réparation X : Capacité Y. Retirer
possession. alors jusqu’à X Pions Blessure, Pions Ionique et/ou Pions Dégâts
de Véhicule de l’unité choisie, ou restaurer jusqu’à X figurines dans
• Si Cad Bane est vaincu, retirer ce pion du jeu.
l’unité choisie. Cette capacité ne peut pas être utilisée s’il y a au
• Au début de chaque round, en commençant par le joueur moins Y Pions Blessure sur la carte dotée du mot-clé Réparation
Bleu, chaque joueur peut révéler un Pion Me voilà ! allié, X : Capacité Y.
et le résoudre.
Les Pions Blessure posés sur ces cartes ne sont pas considérées
• De la poudre aux yeux : Retirer simplement le pion du jeu. comme des blessures sur cette unité et ne sont pas comptabilisées
pour atteindre le seuil de blessure de l’unité. Ces Pions Blessure
• Kablamo ! : Le pion détonne. Résoudre l’attaque en utilisant
ne peuvent pas être retirés grâce à l’utilisation de capacités qui
l’arme indiquée sur la Carte de Commandement «Je Fixe les
permettent de retirer des Pions Blessure d’une unité.
Règles à Présent». Puis, retirer le pion du jeu.
Si une même unité possède plusieurs instances du mot-clé
Réparation X : Capacité Y, traiter chaque mot-clé comme une
PIONS GRAFFITI capacité distincte.
De plus, chaque action est considérée comme différente, et une
Un Pion Graffiti représente une image frappante ou un symbole
unité a accès à plusieurs instances du mot-clé Réparation X :
peint sur un élément de Terrain ou sur le Champ de Bataille. Un
Capacité Y peut utiliser 1 fois par Activation chaque instance du
Pion graffiti affecte le moral des unités. Un Pion Graffiti a deux
mot-clé Réparation X : Capacité Y. Ceci est vrai même si l’unité
faces. Un Pion Graffiti doit être placé sur une surface plane, et
a accès plusieurs fois à exactement la même capacité, via deux
de manière à ce que la couleur de sa face visible corresponde à la
sources différentes.
couleur du joueur plaçant le pion.
Si une unité a une ligne de vue vers un Pion Graffiti situé à portée
1-2 et placé par une figurine alliée, alors lors de son Activation RESTAURER
cette unité peut lancer 1 dé de défense supplémentaire pendant
Certaines capacités, telles que les mots-clés Soigner ou Réparer,
de l’étape Se Rallier. Si une unité a une ligne de vue vers un Pion
permettent à un joueur de restaurer des figurines au sein d’une
Graffiti situé à portée 1-2 et placé par une figurine ennemie, alors
unité alliée. Pour Restaurer une figurine au sein d’une unité, cette
lors de son Activation cette unité doit lancer 1 dé de défense en
unité doit avoir vu une ou plusieurs de ses figurines être vaincues
moins, jusqu’à un minimum de 1, pendant de l’étape Se Rallier.
pendant le round en cours. Choisir une figurine qui a été vaincue
Un Pion Graffiti reste en jeu jusqu’à la fin de la partie. Les pendant le round en cours, et placer cette figurine sur le Champ
unités peuvent se déplacer à travers un Pion Graffiti et peuvent de bataille, en cohésion avec son chef d’unité. Puis, assigner à cette
chevaucher un Pion Graffiti à la fin de leur Déplacement. figurine autant de Pions Blessure que le Seuil de blessure de cette
unité, moins 1.
Exemple : Eric Restaure une figurine de Droïdekas au sein de son
RECONFIGURATION (MOT-CLÉ
Livre de règles Legion

unité. La figurine est placée sur le Champ de bataille en cohésion


D’AMÉLIORATION) avec son unité. Puis, Eric assigne 2 Pions Blessure à cette figurine de
Droïdeka car le Seuil de blessure de cette unité
Lorsqu’une unité équipée d’une Carte Amélioration dotée du mot-
clé Reconfiguration Récupère ou effectue une Action Récupérer,
le joueur qui contrôle cette unité peut retourner cette Carte TRAITER X : CAPACITÉ Y (MOT-CLÉ
Amélioration et changer sa face visible. D’AMÉLIORATION)
Si une Carte Amélioration possède une icône Épuiser, utiliser
le mot-clé Reconfiguration n’épuise pas la carte. Un joueur peut Lorsqu’une unité utilise l’Action de Carte Traiter X : Capacité Y,
Redresser ou Incliner une Carte Amélioration lors de l’utilisation choisir une unité de Soldats non-Droïdes alliée à portée 1 et en
du mot-clé Reconfiguration. ligne de vue, et placer 1 Pion Blessure sur la carte dotée du mot-clé
Traiter X : Capacité Y. Retirer alors jusqu’à X Pions Blessure et/
ou Pions Poison de l’unité choisie, ou restaurer jusqu’à X figurines

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Ver sion be ta : 19 / 07/ 23

dans l’unité choisie. Cette capacité ne peut pas être utilisée s’il y a
au moins Y Pions Blessure sur la carte dotée du mot-clé Traiter X :
Capacité Y.
Les Pions Blessure posés sur ces cartes ne sont pas considérées
comme des blessures sur cette unité et ne sont pas comptabilisées
pour atteindre le seuil de blessure de l’unité. Ces Pions Blessure
ne peuvent pas être retirés grâce à l’utilisation de capacités qui
permettent de retirer des Pions Blessure d’une unité.
Si une même unité possède plusieurs instances du mot-clé Traiter
X : Capacité Y, traiter chaque mot-clé comme une capacité
distincte.
De plus, chaque action est considérée comme différente, et une
unité a accès à plusieurs instances du mot-clé Traiter X : Capacité
Y peut utiliser 1 fois par Activation chaque instance du mot-
clé Traiter X : Capacité Y. Ceci est vrai même si l’unité a accès
plusieurs fois à exactement la même capacité, via deux sources
différentes.

RESTAURER
Certaines capacités, telles que les mots-clés Soigner ou Réparer,
permettent à un joueur de restaurer des figurines au sein d’une
unité alliée. Pour Restaurer une figurine au sein d’une unité, cette
unité doit avoir vu une ou plusieurs de ses figurines être vaincues
pendant le round en cours. Choisir une figurine qui a été vaincue
pendant le round en cours, et placer cette figurine sur le Champ
de bataille, en cohésion avec son chef d’unité. Puis, assigner à cette
figurine autant de Pions Blessure que le Seuil de blessure de cette
unité, moins 1.
Exemple : Martin Restaure une figurine de Guerrier Wookie au
sein de son unité. La figurine est placée sur le Champ de bataille
en cohésion avec son unité. Puis, Martin assigne 2 Pions Blessure
à cette figurine de Guerrier Wookie car le Seuil de blessure de cette
unité est égal à 3.

GABARITS DE SILHOUETTE
POUR LIGNE DE VUE

Livre de règles Legion


Ci-dessous se trouvent des Gabarits de Silhouette, encadrés par
deux languettes grises pour pouvoir les tenir. Ces gabarits sont
conçus pour être utilisés lors de la détermination des lignes de
vues vers et depuis une figurine.

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