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DESSINS BOYD
Aide au développement :
Alexander Cherry, Via The Deal par Malcolm Sheppard (www.mobunited.com), Paul Beakley
Testeurs :
Alexander Cherry, Del Benjamin, Mendel Schmiedekamp, Lia Talmas, Zach Gotsch, Mike Sands, Bruce Norris, Stefan
Tyler, Andrew McLeod, Jason Pollock, Daniel Steadman, Josh Roby, Mark Vallianatos, Judson Lester, Jeff Tidball,
Jim Pinto, Malcolm Sheppard, Tara Deblois, Kearsley Schieder-Wethy, Tony Dowler, Phil Larose, Sam Spritzer, Trey
Gorden, OrcCon 2007 Testeurs
e
Commentaires et encouragements:
Ian Burton-Oakes, Matt Cowens, James Brown, Graham Walmsley, Jason Morningstar, Eric Provost, Thor Hansen,
Darcy Burgess, Richard J. Rogers, Mike Turk, Paul Strack, Nick, Todd, Tim C. Koppang
fil
© Narrativiste Edition 2011 pour la présente édition française
Association loi 1901 GOUPIL
Le ComitE reconnaissant
e
I.4 Désirs accomplis ? ................................................................................................................................................ 7
I.5 Expédition sur plusieurs sessions ..................................................................................................................... 8
I.6 Le rôle de la boisson dans le jeu......................................................................................................................... 8
fil
I.7 Organigramme résumé de la structure de jeu ................................................................................................9
e
IV.3 Mettre en jeu des Éloges ........................................................................................................................ 43
IV.3.1 Une Clairvoyance soudaine ....................................................................................................................... 43
IV.3.2 Changer de tactique ................................................................................................................................ 44
IV.3.3 Demander du secours ............................................................................................................................ 45
fil
IV.3.4 Se découvrir des Capacités insoupçonnées .................................................................................... 45
IV.4 Enrichir le Carnet de bord de l’Expédition ......................................................................... 45
IV.4.1 Créer les Éléments de l’histoire ........................................................................................................ 45
IV.4.2 Réutiliser les Éléments de l’histoire .................................................................................................. 46
IV.4.3 Connecter les Éléments de l’histoire ................................................................................................ 49
IV.4.4 Détruire un Élément de l’histoire ..................................................................................................... 49
IV4.5 Action et dénouement ............................................................................................................................ 50
IV.5 L’Epilogue: conclure la partie ........................................................................................................ 51
V.
V.1
e
Autres façons de jouer.............................................................52
Règles du jeu « à boire » intégral ............................................................................................................ 53
pl
V.2 Jeu rapide .................................................................................................................................................. 53
V.3 Se confronter au Génie du Mal ................................................................................................................. 54
V.4 Une compétition plus acharnée .............................................................................................................. 55
V.5 Un manque d’habileté .......................................................................................................................... 56
V.6 Romance planétaire ................................................................................................................................. 56
m
« Nous arrivâmes au pied de la montagne dans laquelle la mythique cité des hommes-singes était, selon les
rumeurs, supposée se trouver. À cet instant, étant enfin à portée de vue de notre objectif, nous nous accordâmes
un moment de repos. L’expédition comptait avec moi-même, Zarbon l’illusionniste, magicien et incroyable
artiste de l’évasion — pour ainsi dire le leader de facto
de notre groupe — Bric Taylor, ancien champion de
boxe poids lourd, qui avait depuis parcouru le monde, le
Dr Jane McGrute, archéologue chevronnée et linguiste,
ainsi que Nahuel Quidel, se prétendant être une sorte
e
de chaman canalisant l’esprit des animaux et des plantes
présents autour de lui. Après un grand verre de Gin tonic
à même ma gourde de métal, je partis en reconnaissance
sur la piste. J’étais bien loin d’imaginer les péripéties qui
fil
m’attendaient. »
« Cela aurait été la fin de mes jours sans la forte et quasi invisible corde que j’utilise sur scène pour donner
l’illusion de léviter. D’un coup sec du poignet, j’accrochai la corde dans les branches d’un arbre voisin, et le ressort
habilement caché dans la doublure de ma veste se libéra et me propulsa vers le haut ».
Sa
« Mais alors, les rochers s’écrasèrent avec une force terrible contre l’arbre sur lequel vous vous étiez réfugié, secouant,
faisant craquer, puis rompant le tronc. »
« Une chute, même une longue chute comme celle-ci, est un jeu d’enfant pour un Artiste en art de l’évasion comme
moi. Du haut de l’arbre, je pris position et m’affermis en utilisant la corde et mon bâton de marche. L’arbre chut
à terre avec un fracas de tonnerre, un peu comme les applaudissements dont je suis coutumier. Tandis que la
poussière retombait et que le bruit des roches se calmait, je m’avançai, poussiéreux et ayant bien besoin d’un autre
verre, mais sans une égratignure. Dans la jungle désormais silencieuse, je pouvais entendre le grondement d’un
grand animal faisant son chemin dans la montagne. Peut-être les hommes-singes n’étaient-ils pas seulement réels,
mais avaient-ils aussi protégé leur ville jusqu’à ce jour précis ».
L
e Comité pour l’exploration des mystères est la plus importante institution d’étude et de recherche du monde. Son
équipe d’érudits et de savants voyage autour du globe, mettant à jour d’anciens artefacts et découvrant les vestiges
de civilisations perdues. Sur leur chemin, les membres du Comité sont confrontés à des climats extrêmes, des
indigènes hostiles, des rivaux vicieux et de fourbes pièges mortels. Pourtant, ils sont toujours de retour avec des récits
Les pulps ?
débordants d’audace et de découvertes extraordinaires. Vous êtes
un membre estimé du comité, pilote audacieux, scientifique génial,
espion de haute volée, ou roi de la jungle. Vos compétences et vos
Le terme “Pulp” se réfère à la littérat ure populair e talents sont au-delà du commun des mortels, et votre volonté ainsi
américaine de la 1ere moitié du XXsiecle, nouvelles que votre persévérance sont inébranlables face à l’adversité.
policières, d’aventure et de science-fiction publiées
dans des magazines bon marché, imprimés sur du Pourtant, chacun de vous nourrit un désir profondément enfoui
e
papier de mauvaise qualité (d’ou le nom de pulp). dans son cœur. Peut-être souhaitez vous prouver que les femmes
Ces magazines, tels que Amazing Stories ont pourtant sont tout aussi capables que les hommes, ou bien vendre vos
eu une profonde influence sur le cinéma et la mémoires et vous embarquer pour une retraite confortable, ou
littérature fantastique. H.P. Lovecraft, encore vous assurer l’estime de votre bien-aimé et hautain père.
fil
Robert Howard (Conan le barbare), Votre Désir est la passion qui vous anime, et il vous motive à
Buck Rogers, mais aussi le Capitain accomplir les actes les plus grandioses, tout comme il vous rend
Future (Capitaine Flam) y on fait aveugle aux Périls qui vous guettent. Pour réaliser votre Désir,
leur apparition. Le personnage vous avez risqué votre vie et votre réputation en participant à une
d’Indiana Jones est ainsi, expédition du Comité afin de sonder les secrets nichés dans les coins les
du propre aveu du plus reculés du globe. C’est seulement en recueillant des éloges pour vos
réalisateur, une contributions à l’expédition et en étant reconnu comme le premier d’entre
réminiscence de ses vos pairs que vous obtiendrez enfin la réputation et le pouvoir nécessaire pour
e
lectures de empoigner le Désir qui vous tient à cœur.
jeunesse.
De retour depuis peu de
votre expédition, vous vous
pl
asseyez avec vos pairs du Comité
tandis qu’ils s’installent pour écouter
votre rapport. Chacun sirote sa boisson préférée, une tasse de
thé, un whisky sec, ou un élixir dont le secret est détenu par
des Chamans de l’Amazonie. Le chroniqueur vous regarde avec
impatience par dessus ses lunettes, prêt à coucher par écrit
chacun de vos mots pour la postérité. Et les caisses contenant les
m
quelle que soit votre entreprise, vous êtes digne de leur respect
et de leur soutien. Vous êtes allé au coeur du danger et avez
survécu, poussé par votre désir, et maintenant l’heure est venue
de le mener à bien.
e
pour chaque joueur
qu’il a accompli lors de chaque étape de l’Itinéraire
des personnages (pour les
de l’expédition et sur le Site de l’exploration. Tous • Des boissons appropriées à l’âgenac ou autre, et des boissons
les joueurs prennent donc la parole à tour de rôle. adultes, de la bière, du vin, du cog mousseux, ou du soda
Mettez-vous d’accord sur le nombre de récits que peu alcoolisées comme du cidre, du totalement réticentes à
fil
tous les personnages vont relater pour chaque pour les plus jeunes ou les personnes
l’alcool)
Étape. En fonction du nombre de joueurs et de
faces (d6) par joueur et
la durée de jeu souhaitée, choisissez un ou deux • Environ une douzaine de dés à six 0). On en trouve dans les
récits par personnage et par Étape sur l’itinéraire de une douzaine de dés à dix faces (d1 de rôles.
l’expédition. boutiques de jeux de plateau et de jeux
une minuterie facilement
• Un sablier de trois minutes ou
Relater son récit peut prendre jusqu’à 10 minutes visible de tous autour de la tabl e
chacun, selon la façon dont vous interprétez
es de monnaie, perles de
votre rôle. Le Site de l’exploration requiert le plus
d’attention, chaque personnage y relatant un récit
supplémentaire, qui s’ajoute au nombre que vous
avez déterminé pour les autres Étapes.
e • Des Marqueurs (jetons de poker, pièc
verre, etc.) pour garder le compte
Le joueur le plus âgé prend le premier tour et commence son histoire en décrivant la façon dont l’expédition se mit en
route depuis le commencement. Commencez-le récit de votre personnage par une « narration de transition » afin de faire
avancer l’expédition dans l’espace et dans le temps et de déterminer où votre personnage se trouve et ce qu’il fait. Puis
Sa
Ce Péril peut être créé à la volée, d’après la liste des Périls créés avant le début de la partie, ou il peut être issu des
Éléments de l’histoire que tout le monde a créé pendant la partie et placés sur le Carnet de bord de l’expédition. Votre
Adversité détermine la difficulté du Péril et lance le nombre approprié de d10. Décidez quel Attribut vous choisissez pour
surmonter le Péril et si vous utilisez le Descripteur spécial de cet Attribut, puis lancez le nombre approprié de d6.
La résolution consiste à lancer un dé à la fois (plus le dé de Descripteur si vous en avez un) au fur et à mesure que vous
décrivez la façon dont votre personnage arrive pas à pas à surmonter le Péril. Après que vous ayez lancé vos dés, votre
Adversité décrit une complication que votre personnage doit affronter lors de votre tranche de narration suivante. Pour
réussir à résoudre le Péril, vous devez lancer un nombre de dés suffisant pour atteindre ou dépasser sa difficulté. Vous
avez en outre pour ce faire un délai limité à trois minutes, déterminé par un sablier ou un minutier.
Si vous réussissez, vous gagnez un nombre d’Éloges en fonction du nombre de d6 utilisés pour surmonter les Périls