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ORTIZ Tatiana

BONUS À L’EXAMEN N°1

Consigne : Dans la proposition de plan ci-dessous, trouvez au moins un argument et un exemple


correspondant par sous partie.

Problématique : Dans quelle mesure et sous quelles conditions le jeu peut-il être perçu comme une
activité épanouissante ou au contraire destructrice ?

Plan possible :

I. Le jeu comme construction mentale/abstraction cohérente et formatrice

1. La puissance de l’imaginaire

a. L'imaginaire du jeu est le moyen par lequel les enfants apprennent les rôles, qui sont à leur tour,
la base sociale du «soi».

b. L’imaginaire du jeu peut couper les gens de la réalité les distrayant de leurs devoirs.

c. L’imagination des ludopathes leur fait croire qu’ils vivent parmi les personnages de leurs jeux
vidéo, ce qui peut même les inhiber dans leurs besoins fondamentaux et physiologiques.

2. Le jeu comme substitut…

a. Dans le jeu, l'enfant remplace d'autres joueurs possibles en assumant divers rôles interactifs.

b. Dans les familles monoparentales, le jeu devient un substitut à la stabilité familiale, en éloignant
les idées d'émancipation et de division du reste de la famille.

II. Le jeu comme activité complexe : entre construction et destruction de l’individu

1. Un apprentissage de la vie sociale (doc. 1)

a. L'apprentissage de la vie sociale se fait à travers le jeu des enfants à chacune de ses étapes : play
(jeu livre), game (jeu social) et réglementé (interaction), au cours desquelles l'être humain
acquiert progressivement son évolution physiologique

b. George Herbert attribue la formation de soi au processus social d'interaction et d'intériorisation


des rôles d'autrui.

2. L’addiction au jeu comme perte de soi (doc. 2)

a. Les joueurs n’acceptent pas de se connecter au monde réel, pourtant vital pour leur traitement
médical et la récupération de soi.

b. Les joueurs assument les rôles et le caractère des personnages de leurs jeux vidéo, réprimant
même leurs véritables besoins physiologiques.

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