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VERSION FRANÇAISE

O
D

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V

T
R
É

E
A
C
R
2

A
ARC est un jeu de rôle de fantasy aux règles simples,
axé sur une tension intense ; il permet de
LIENS

RC
créer des histoires
H I S T O avec
I R E Sune
AVissue
E C imminente
UNE ISSUE IMMINENTE

dont chacune des étapes semble mener vers une inéluctable arc-rpg.com
Le site original de ARC, avec des infos et des ressources
A P O C A LY P S E
apocalypse.
twitter.com/momatoes
Suivez la créatrice sur Twitter

Ce livret de découverte fournit les informations essentielles


pour commencer à jouer à ARC.
patternrecogeditions.com
Jeux cools découverts avec amour, feuilles de personnage
Vous y trouverez les éléments clés pour Concevoir une Fin
des Temps, le processus de Création des Héros, les Règles,
LIVRET DE DÉCOUVERTE

ainsi qu’un exemple de partie et des profils de créatures tirés CRÉDITS


du jeu complet.
écrit, illustré et conçu par momatoes
Vous n’y trouverez pas la totalité des options de Création des édité par Jarrett Crader and Fiona Geist
Héros, la liste complète des Sorts et Techniques (et les règles version française par Pattern Recog Editions
dédiées), de nombreux exemples et conseils, des annexes traduit par Stéphane Lapeyre
peuplées d’une myriade de créatures fascinantes… ni les relu et édité par Jean-Christophe Cubertafon
incroyables illustrations de l’autrice !
directeur de publication : Jack Machillot
3

POURQUOI
JOUER À ARC ? Jouez à

• Vous évader dans des RÉCITS


Jouez à ARC pour :

• CONSTRUIRE UNE HISTOIRE


ARC
SI VOUS ÊTES
MÉMORABLES ET PALPITANTS. ensemble. Incarnez des héros soudés
Un défi incommensurable vous au cœur d’une aventure de fantasy,

PRÊTS
attend… Parviendrez-vous à surmonter en tissant des arcs narratifs qui
l’annihilation imminente du monde ? changeront le cours du destin.

• VOUS AMUSER —
­ même si c’est votre toute première partie de jeu de rôle.

à pourfendre
Lorsqu’on commence un nouveau passe-temps, il nous arrive d’hésiter ou d’être
tendus ; vous serez guidés tout au long du jeu complet pour devenir des héros
pleinement immergés dans leurs aventures, sans avoir à vous inquiéter d’autre

l’Apocalypse
LIVRET DE DÉCOUVERTE

chose que de la Fin des Temps qui menace le monde.

ARC permet à un groupe d’amis ayant peu d’expérience avec les jeux de rôle de jouer
une partie. La Fin des Temps et ses Présages ont pour fonction de créer une véritable
tension, mais aussi de rythmer l’intrigue. Les règles, accessibles, vous permettent de
contribuer à façonner ensemble la meilleure histoire possible. En outre, vous trouverez
dans le dernier chapitre du jeu complet de nombreux conseils pour que cette
expérience soit enrichissante pour tout le monde.
4
DE QUOI AI-JE BESOIN POUR JOUER ? QUEL EST LE RÔLE COMMENT JOUE-T-ON À ARC ?
DU GUIDE ?
DE GENS ARC génère à la perfection des arcs narratifs tendus, à l’issue imminente
• Un joueur, appelé le Guide, pour faciliter la partie. Le Guide décrit les scènes, incarne incertaine, grâce à son effroyable système d’Horloge de l’Apocalypse,
• 2 à 6 autres joueurs, qui incarnent les Héros (chacun est tous les personnages qui ne sont pas porteuse de ravages
simplement nommé « joueur »). des Héros, et élabore les défis et les
situations que doivent affronter les autres 1. mise en place
DE MATÉRIEL Le Guide et les joueurs décident du type d’histoire auquel ils souhaitent se
joueurs.
• Des feuilles de personnage vierges de ARC, pour y noter confronter : des chevaliers affrontant d’étranges machineries ? de glorieux
les caractéristiques et capacités des Héros. Vous pouvez en Le Guide applique également les règles, bardes débarquant en libérateurs ? des shamans babaylan faisant face aux
télécharger une sur patternrecogeditions.com. lance les discussions et anticipe les pistes serpents Bakunawa ? Le Guide conçoit ensuite la Fin des Temps pour
• Un chronomètre ou un sablier, numérique ou autre.. de l’histoire à explorer… Bien que les cette histoire, trois Présages et l’Horloge de l’Apocalypse.
• Plusieurs dés à six faces*. Il est possible de jouer à ARC avec un autres joueurs participent eux aussi à cet
seul dé, mais il est préférable d’en posséder deux ou trois. aspect du jeu ! 2. création des héros
Chaque joueur crée son Héros, après quoi l’histoire en elle-même peut
*les dés sont indiqués comme suit : Xd6, où X est le
Si vous aimez semer pour autrui des commencer ; il est possible de la jouer en une ou plusieurs sessions de jeu.
nombre de dés à six faces à lancer : 1d6, 2d6, etc. germes de récits, les faire s’épanouir
DES CHOSES ESSENTIELLES
avec eux pour qu’en émerge chaque 3. session de jeu
• Quelques heures de temps libre, du respect envers les joueurs Le Guide décrit la scène, ce à quoi les Héros réagissent. Toute action
fois une création unique, alors le rôle
LIVRET DE DÉCOUVERTE

qui vous accompagnent dans cette aventure, et une propension difficile ou risquée entreprise par l’un d’eux requiert un Test de
de Guide est fait pour vous.
à vouloir sauver le monde. Compétence : des dés sont lancés pour vérifier s’il réussit. Parfois, la
situation dégénère en Conflit.
GUIDE : Une femme aux cheveux blancs nage dans l’étang ; elle est si
À intervalles déterminés, l’Horloge de l’Apocalypse sonne ;
grande que son corps semble s’étirer sur plusieurs lieues. Trois ou quatre si ses aiguilles atteignent minuit, la Fin des Temps est
HÉROS : J’ai 2 en INTIMIDATION. Je vais tenter
une
énormes carpes koïs, Appro
à peu VOde
cheprès LOlaNT AIRE
taille pobus,
d’un ur parcourent le lac. La
attirer son attention avec le plus d’enthousiasme possible. J’ai déclenchée : le groupe doit alors décider de ce qui se
faune alentour semble 1 en VO
docile, LO
elle NTobserve
vous AIRE, do nc curiosité. Hormis ces
avec
mon SEUIL DE RÉUSSITE pour ce TEST DE COMPÉT passe dans ce monde désormais en proie à l’Apocalypse.
ENCE est 3. Je lance mon
dé et obtiens… un 2 ! détails, le lieu est isolé.
GUIDE : Une heure de plus s’est écoulée, donc l’HORLOGE DE L’APOCALYPSE sonne
PLAYER
eur au 2SR
: The
GUIDE : Le résultat de ton d6 est inféri
, dogiant...does she match the description that the innkeep gave
nc une nouvelle échéance. Il n’en reste qu’une poignée avant la Fin des Temps !
Mise en place

5

1
pour le Guide
Le météore se rapprochait à vue

2
1. CONCEVOIR UNE FIN DES TEMPS 3. CONSTITUER L’HORLOGE DE
Les Héros tenteront à tout prix d’empêcher que d’œil. L’humanité ne pouvait L’APOCALYPSE
se produise ce terrible événement. qu’observer en se lamentant la Fin L’Horloge de l’Apocalypse est constituée d’une Voici un
des Temps fondre sur elle. D’étranges

3
exemple
Exemples : chaîne de moments distincts, les échéances. La
Présages l’avaient précédée ; mais le durée du scénario détermine leur nombre, et d’HORLOGE
Un tremblement de terre apocalyptique
que provoquera la mort imminente peuple, cherchant avec obstination surtout le rythme auquel l’Horloge les sonne. pour une

4
d’une déesse. à fermer les yeux sur la vérité, partie d’une
Un scénario joué en une seule session
L’invasion prophétisée de voraces créatures ignora tous ces avertissements — L’Horloge de l’Apocalypse compte
seule session

allant jusqu’à mépriser ceux d’une de 3 heures.


de l’ombre 3 échéances par heure de jeu ; elle sonne

5
prophétesse. Deux
toutes les demi-heures
2. DÉFINIR TROIS PRÉSAGES échéances
Les Présages sont des éléments du récit qui Concernant les Présages 2—3 sessions ont déjà été
contribuent à le faire avancer vers la Fin des Plus il y a de Présages actifs, plus la Fin des Temps 1,5 échéances par heure de jeu ; l’Horloge

6
franchies — il
Temps ; bien qu’ils ne la déclenchent pas arrive rapidement. Les Héros peuvent déjouer un sonne toutes les heures n’en reste plus
directement, ils permettent son arrivée. Présage en agissant soit sur ses causes, soit sur ses 4+ sessions que sept.
LIVRET DE DÉCOUVERTE

conséquences. 1,5 échéances par session de jeu ; l’Hor-

7
Exemples :
Une fissure dans un portail oublié s’élargit loge sonne une fois par session.
Par exemple, pour déjouer le Présage « Une
Des villages frontaliers subissent une secte des environs accapare tout l’or et les bijoux Chaque fois que l’Horloge de l’Apocalypse

8
mystérieuse épidémie alentour », les Héros peuvent terrasser tous ses sonne, une échéance est franchie : le Guide
Un ouvrage ésotérique disparaît d’une uni- membres, dérober leur butin, les persuader de lance alors 1d6 pour chaque Présage encore
versité de magie rendre les armes, demander à la kawal (NdT: garde actif : pour chaque résultat de 5 ou 6, l’Horloge

9
en Indonésie) en charge de la région d’intervenir, ou sonne une échéance supplémentaire.
encore incendier leur temple principal.
Création des Héros
6
1RE PARTIE

Les Joueurs font avancer 1 étape :


re
2 étape :
e 3e étape :
l’histoire et explorent le
Valeurs des Approches L’Endurance et le Courage Rangs de Compétences
monde créé collectivement
à travers leurs Héros. Les différentes Valeurs des L’Endurance représente la capacité ils récupèrent de l’Endurance et du Les Héros utilisent différentes Compétences pour
Approches représentent sa capacité d’un Héros à résister aux dégâts Courage. surmonter une grande variété de défis, qu’il s’agisse de
Il est possible d’incarner
à résoudre des problèmes et à utiliser physiques ; si sa valeur tombe à zéro, vaincre des rats géants, d’amadouer d’immenses dragons
tout type de Héros, à Après un Repos Long (d’une
ses Compétences sous différents les dégâts physiques subis par la suite ou de négocier le prix d’une marchandise.
condition qu’il soit adapté durée de 5 minutes de temps de
angles : a-t-il tendance à s’orienter réduisent la Valeur de ses Approches.
au contexte de la partie. jeu… mais pouvant durer jusqu’à A. Connaissances C. Pragmatiques E. Sociales
vers des solutions créatives ? Culture Arts Charisme
Le Courage mesure la capacité à 15 heures dans l’histoire), le joueur
Les capacités d’un Héros préfère-t-il adopter une posture Observation Bricolage Intimidation
endurer des dégâts psychosociaux. qui incarne le Héros peut (s’il le
sont représentées par prudente et minutieuse ? ou décide- Tactique Commerce Ruse
Tout comme l’Endurance, si sa souhaite) déterminer de nouvelles
divers aspects (comme des t-il de surmonter les défis par une
Théories Survie Sagacité
valeur tombe à zéro, les dégâts valeurs maximales d’Endurance et de
compétences, ou la santé) attitude volontaire et une résolution Consultez les
psychosociaux subis par la suite Courage pour le reste de la journée : B. Corporelles D. Prouesses
établis durant le processus sans faille ? descriptions par type
réduisent la Valeur de ses Approches il lance pour chacune 2d6 et y ajoute Acrobaties Arcanes
de Création des Héros, qui Actions physiques Concentration de Compétence sur la
leur modificateur.
permet à chaque joueur de Pour déterminer la Valeur des Les Héros subissent des blessures, Armes feuille de personnage, sur
LIVRET DE DÉCOUVERTE

façonner un personnage Approches : mais avec suffisamment de repos, Coordination


patternrecogeditions.com
complet et compétent. Assignez au choix +0, +1 et
Pour déterminer les modificateurs d’Endurance et de Courage : Pour déterminer les Rangs de Compétences :
Ce Livret de découverte fournit +2 aux Approches Créative,
Allouez un modificateur à son Endurance puis à son Attribuez +2 à deux Compétences et +1 à
les étapes nécessaires à la création Prudente, et Volontaire.
d’un Héros ; toutefois, le jeu Courage, de manière que leur somme soit égale à 6 trois Compétences.
complet offre de nombreuses À +0 le Héros n’a aucune aptitude, à (minimum 0), par exemple 4 et 2, 1 et 5 ou encore 0 et 6. Comme pour les Approches, à +0 le Héros n’a aucune
+1 il est dans la moyenne, à +2 il est aptitude, à +1 il est dans la moyenne, à +2 il est talentueux,
options supplémentaires et des
talentueux, et à +3 c’est un expert. Lancez ensuite 2d6 pour son Endurance puis pour son et à +3 c’est un expert.
conseils pour générer des aspects
Courage, afin de déterminer leur valeur initiale.
aléatoirement !
7

Création des Héros 1RE PARTIE : EXEMPLES

3e étape :
Rangs de Compétences
Connaissances Corporelles Pragmatiques Prouesses Sociales

Exemples Décrypter le chant secret Conserver son équilibre en Composer un poème Détecter si un sort a été User de diplomatie pour
d’applications de l’ancien du village avec avançant le long d’un étroit profondément évocateur récemment lancé avec convaincre un ennemi de se
Culture. rebord avec Acrobaties. avec Arts. Arcanes. joindre à votre cause avec
Charisme.
Enquêter sur une scène Frapper l’akromate vraiment Fabriquer des mécanismes Supporter des contraintes
de crime pour trouver des très très fort avec Actions et des pièges à partir de psychiques intenses avec Intimider la reine devant sa
indices avec Observation. physiques. matériaux ordinaires avec Focus. cour avec Intimidation.
Bricolage.
Se positionner au mieux au Manipuler un marteau peu Faire croire qu’on possède
cœur d’une violente bataille maniable en combat avec Connaître le prix des une arme dévastatrice avec
LIVRET DE DÉCOUVERTE

avec Tactique. Armes. différentes techniques de Ruse.


travail du cuir et du métal
Théoriser un principe Se déplacer prestement et avec Commerce. Réaliser que le datu (NdT:
scientifique avec Théories. en silence pour éviter d’être Souverain en austronésien)
repéré avec Coordination. Trouver de la nourriture et ment avec Sagacité.
Consultez les exemples par type de de l’eau dans la forêt avec
Compétence sur la feuille de personnage, sur Survie.
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8

Création des Héros 2E PARTIE

4e étape : Pour déterminer l’attirail, choisissez le nombre d’objets indiqué dans chaque liste ci-dessous ; vous ne pouvez 5e étape :
Attirail choisir qu’une fois un objet marqué d’un astérisque*.
Liens
Choisissez-en deux dans Puis, choisissez-en deux Enfin, choisissez un seul
cette liste. autres dans cette liste. élément de cette liste. Les Liens reflètent la relation entre
L’attirail d’un Héros contient les éléments utiles pour lui
deux Héros ; ils sont représentés sur la
offrir de meilleures opportunités et même lui octroyer
– Des rations pour 3 jours – Une lourde couronne diffusant une – Du matériel d’alchimiste ainsi feuille de personnage par trois carrés,
de nouvelles capacités. Par exemple, il est plus facile
– Un Pied-de-biche et une lanterne aura oppressante qu’une dose d’une substance rare chacun divisé en 4 quadrants. Chaque
de survivre dans la nature par une nuit glaciale sous
—15 m de corde et un tapis roulé – Un miroir et des vêtements délicats – Une paire de lunettes octroyant la fois que le Lien entre eux est renforcé,
une tente, avec du silex et de l’amadou pour allumer un
– Voix tonitruante – Des outils de voleur, une trousse de vision dans le noir un quadrant est rempli : c’est un Lien
feu. L’équipement recouvre également des capacités
[+1 DÉGÂT À L’ENDURANCE]
déguisement et des menottes – Une épée robuste mineur. Un carré dont les quadrants
puissantes telles que les Sorts et Techniques, dont l’impact
– Éducation complète* [+2 DÉGÂTS À L’ENDURANCE]
– Un poignard et une toge sont tous remplis représente un Lien
sur le monde est toujours mémorable. [+1 DÉGÂT AU COURAGE]
[+1 DÉGÂT À L’ENDURANCE et – Langue assassine*
majeur.

“ « Un poulet ? Demanda le
– Source de vie [SORT] +1 en DÉFENSE D’ENDURANCE] [+2 DÉGÂTS AU COURAGE]
Une créature que vous pouvez voir (vous
– Estime de soi et épanouissement – Bras frénétiques [SORT]
inclus) récupère 4 points d’Endurance et
Quatre bras dotés de mains surgissent
malandrin, incrédule. Qu’est-ce 4 points de Courage. personnel*
de votre buste ; vous pouvez les utiliser
[+1 DÉGÂT AU COURAGE et
– Germes d’un faux souvenir pendant 10 minutes de temps de jeu
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Remplir Remplir 2 des Remplir 4 des


que je vais bien pouvoir faire d’un [TECHNIQUE]
+1 en DÉFENSE DE COURAGE]
(vous gagnez +1 au SR pour les actions 1 quadrant quadrants des quadrants
du premier deux premiers de n’importe
Vous utilisez votre charisme et votre – Roi de l’évasion [SORT] facilitées par des mains supplémentaires
poulet ? » « Disons simplement détermination pour planter dans la Vous devenez totalement invisible et -1 au SR des Compétences Sociales)
carré si le
Héros accepte
carrés si le
Héros accepte
quel carré si le
Héros est prêt
mémoire de votre cible les germes d’un pendant 10 minutes de temps de jeu ou ou 3 tours lors d’un Conflit (vous pouvez de subir des d’être blessé à mourir ou
qu’il sera très pratique quand nous souvenir précis, façonné de toutes pièces. 3 tours lors d’un Conflit. Vous ne générez alors effectuer 2 Tests de Compétence désagréments pour soutenir faire des choix
pour soutenir son compagnon cruciaux pour
ni son ni odeur. par tour).
devrons nous occuper d’un certain son compagnon un compagnon
– Mur de pierre [TECHNIQUE] – Inverser la tendance [TECHNIQUE] Pour déterminer les Liens :
baron, qui s’avère avoir la phobie Réduisez tous les dégâts de 1 pendant les Tous vos Tests de Compétence
15 prochaines minutes de temps de jeu bénéficient d’une Opportunité pendant Vous possédez 6 Liens
des volailles », répondit l’étranger ou 5 tours lors d’un Conflit. 10 minutes de temps de jeu ou 3 tours mineurs avec un Héros et 3
lors d’un Conflit.
en souriant. avec un autre.
9
Règles Pour déterminer le
Seuil de Réussite
A. Tests de Compétence une Approche Créative + Bricolage de Modificateurs de Difficulté Utiliser
bricoler un engin générant des bruits qui (SR) d’une action, il Avant que le dé ne soit lancé, le Guide peut les Liens
Quand un joueur fait tenter à son Héros une
distraient la créature, et une Approche ajuster le SR en fonction de la difficulté de
action risquée dont l’issue, réussite ou échec,
Volontaire + Culture de se rappeler que les
faut faire la somme l’action.
Avant que le
est importante, le Guide peut lui demander Héros effectuant
d’effectuer un Test de Compétence, en lui
trolls ont une mauvaise vue.
des rangs de l’action ne fasse
FACILE +1 au SR
Il est recommandé aux joueurs de raconter
indiquant une Compétence et une Approche
comment leur Approche s’applique à la
compétence du Le Héros dispose d’outils d’excellente qualité, la cible
n’a que peu de protections ou l’action a été très bien
son jet, un de
à utiliser, en fonction de l’issue escomptée. ses compagnons
Compétence : par exemple, il sera plus Héros qui agit et anticipée.
peut décider
La plupart du temps, une situation pourra DIFFICILE +0
pertinent de dire « J’essaie de distinguer les
être résolue de nombreuses manières. Par
motifs artistiques des autres marques sur
de la valeur de Les Tests de Compétence par défaut ! Une action avec
un élément de risque, des enjeux et une conséquence.
de le soutenir,
à condition de
l’approche choisie.
exemple, pour échapper à un troll, une
l’autel » qu’un simple « J’observe de manière TRÈS DIFFICILE -1
posséder une
Approche Prudente + Coordination permet Une aptitude, des circonstances ou des outils
créative ».
totalement inappropriés (voire inutilisables) ; la cible Compétence utile
d’effectuer un déplacement rapide et furtif,
possède des protections efficaces ; l’action est très
à l’action : chaque
Créative Prudente Volontaire
Une fois le SR calculé, le dangereuse ou n’a pas été anticipée.
Lien majeur qu’il
joueur lance 1d6 tpour
Connaissances Théoriser, évoluer, Évaluer, Se remémorer, INCROYABLE DIFFICILE -2
aborder sous un se renseigner, restaurer, Les conditions sont pires que ci-dessus ; la situation entretient avec le
nouvel angle analyser reformuler actuelle entrave profondément l’action : la cible
déterminer l’issue de dispose peut-être d’une résistance spécifique
Héros augmente
LIVRET DE DÉCOUVERTE

Voici quelques
Compétences Ébahir, innover, Optimiser, protéger, Charger, endurer, efficace contre ce type d’action, ou alors la tâche est le SR de 1.
exemples
d’Approches
Corporelles dépasser les adopter des maîtriser l’action. Si le résultat est outrageusement irréalisable.
attentes pratiques fiables
appliquées à
des types de
inférieur au SR, c’est une QUASIMENT IMPOSSIBLE -3
Oui, bien sûr : tu peux « essayer ».
À la place, un
Compétences Inventer, adapter, Apaiser, améliorer, Se précipiter,
Compétences.
Pragmatiques expérimenter examiner résister, force brute Réussite. compagnon
peut sacrifier un
Prouesses Explorer, se Percevoir, Mémoriser, se
Lien mineur pour
développer, créer s’adapter, enquêter rappeler, s’investir Toutefois, d’autres facteurs permettre à un
Compétences Charmer, inciter, Raisonner, Intimider, peuvent faciliter l’action ou joueur de refaire
Sociales motiver expliquer, guider argumenter, l’entraver.
s’immiscer son jet.
10

Règles
A. Tests de Compétence (suite) B. Conflit

Si le résultat du d6 au Test de Compétence Si le résultat dépasse le SR, Lors d’un conflit, des personnages s’affrontent
est égal au SR, c’est un Résultat mitigé, le le Héros est allé au-delà de et la victoire d’une des parties est au bout du

joueur doit décider entre : ses limites et l’action est un chemin… Il peut s’agir d’une bagarre de taverne,
de la confrontation finale avec l’ennemi des
Une Réussite avec CONSÉQUENCE Un Échec avec OPPORTUNITÉ qui Échec. En fonction des enjeux Héros ou simplement d’une joute verbale entre
qui complique la situation ; elle améliore la situation du Héros et de
du conflit, le Guide peut courtisanes.
peut être suggérée par le Guide ou ses compagnons ; elle peut être sug-
le joueur, ou choisie dans la liste ci- gérée par le Guide ou le joueur, ou
introduire une complication
Dans ces situations, tout le monde peut faire
dessous : choisie dans la liste ci-dessous : supplémentaire pour refléter pencher la balance : il est important de découper
ce résultat. les actions et réactions des personnages en
– Délai ou manque d’efficacité : l’action – Diminution des risques : au cours des
tours ; c’est la fonction des règles qui suivent.
prend tellement de temps que les négociations, les tensions s’atténuent.
gardent finissent par apparaître à – Danger réorienté : vous orientez le AMÉLIORER UN RÉSULTAT Dans ARC, l’ordre du tour n’est pas déterminé
l’angle de la rue. conflit vers une autre cible que vous.
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Néanmoins, une fois par Test, un joueur peut par un jet de dés, mais par l’intention.
– Perte temporaire ou permanente – Gagner la confiance/le respect
d’une ressource : votre arme reste d’autrui : vous impressionnez la reine sacrifier 3Endurance OU 3Courage pour en
coincée dans l’armure de votre des Elfes.
améliorer l’issue.
adversaire. – Gain d’information : vous découvrez
– Désaccord et malentendus : votre un des points faibles du manananggal – Un Résultat mitigé est alors amélioré en Réussite Remarque
réputation auprès du marchand est (NdT: Créature mythique des
totale. Les règles de conflit utilisent une unité
entachée. Philippines apparentée aux vampires
– Excès : les effets indirects de votre européens). – Un Échec peut être amélioré en Réussite avec spécifique pour mesurer les distances : la taille,
attaque blessent le barde par —???? INCONNUE, sera révélée plus
conséquence ou en Échec avec opportunité. qui correspond à la taille moyenne d’un être
inadvertance. tard.
—???? INCONNUE, sera révélée plus humain (environ 1,60 mètres).
tard. Il est impossible d’améliorer un Test réussi.
Règles
11

B. Conflit (suite)
ACTIONS LORS D’UN TOUR CATÉGORIE D’INITIATIVE (ORDRE DU TOUR)
Durant son tour, un Héros peut effectuer une action au choix parmi celles Un personnage agit toujours au cours d’une séquence spécifique, déterminée par son
présentées ci-dessous, et se déplacer, mais pas s’enfuir, dans un rayon de intention : c’est sa CATÉGORIE D’INITIATIVE. Avant le début de chaque round, tous les
2tailles (tant qu’il est indemne). joueurs peuvent établir une stratégie pour décider l’ordre dans lequel agir ; le Guide (ou
un joueur délégué pour le faire) énonce ensuite les Catégories ci-dessous l’une après
1. En Position Défensive 3. soutenir un compagnon et 5. S’éloigner
Quiconque attaque le Héros ou ses créer un A vantage Si un Héros n’est ni attaqué ni pris pour l’autre, pour signaler qui agit.
compagnons dans un rayon de 2 tailles Augmenter le SR des Tests de cible, il peut se déplacer dans un rayon
subit -1 à son SR. Compétence de ses compagnons. de 5 tailles supplémentaires. Sinon,
Cette règle est présentée dans le jeu il doit réussir un Test de Compétence – Première Catégorie : les personnages en position défensive.
complet. — par exemple d’Acrobaties ou de
– Deuxième : ceux dont l’action n’est pas agressive.
2. Blesser Quelqu’un Coordination — pour pouvoir se
Effectuer un Test de Compétence déplacer. Il peut aussi se déplacer sans – Troisième : ceux qui tentent d’en attaquer d’autres ou de les blesser.
4. Utiliser un Sort ou une
pour attaquer. Un Test réussi d’armes effectuer de Test de Compétence,
Technique – Quatrième : ceux lançant un Sort ou utilisant une Technique.
ou d’actions physiques infligera des mais les adversaires engagés contre
Le Héros lance un Sort ou utilise une
dégâts à l’Endurance ; alors qu’un lui peuvent faire un jet gratuit pour – Dernier : ceux qui se déplacent de plus de 2 tailles.
Technique qu’il maîtrise.
Test d’Intimidation ou de Sagacité l’attaquer.
ciblera le Courage. Un joueur peut
Chaque fois qu’un Héros est attaqué
aussi tenter de justifier comment, en Plusieurs personnages peuvent appartenir à la même Catégorie d’Initiative, toutefois
avant son tour, il doit immédiatement
fonction du contexte, l’utilisation d’une 6. Toute autre action
LIVRET DE DÉCOUVERTE

faire un jet pour maintenir sa les tours des Héros précèdent tous les autres, et sont suivis par ceux de leurs alliés
autre Compétence inflige des dégâts. Il peut s’agir de convaincre un
concentration : le SR commence à 6
Le SR du Test peut être modifié par la adversaire baisser les armes, escalader (aux joueurs de décider, dans une même Catégorie, dans quel ordre ils agissent) ; puis
et diminue de 1 pour chaque attaque
Défense procurée par de l’équipement un arbre pour se mettre à l’abri ou
supplémentaire. Échouer à ce Test viennent les tours des autres personnages.
de la cible et des Modificateurs de encore accomplir un rituel.
(le résultat du dé est supérieur au SR,
Difficulté.
ou égal au SR, mais le joueur décide Avant son tour, un joueur peut changer d’intention à tout moment, mais il ne peut plus
d’obtenir un Échec avec Opportunité)
Une attaque réussie inflige à la cible un effectuer une action d’une Catégorie d’Initiative déjà résolue.
signifie que le Sort ou la Technique
nombre de Dégâts à l’Endurance ou à
n’aboutit à rien (mais ne disparaît pas
au Courage égal au SR plus les bonus Si le groupe est attaqué par surprise (si des adversaires leur tendent une embuscade), les
de son équipement).
de Dégats de l’arme utilisée.
Héros et leurs alliés agissent en dernier durant le premier round du conflit.
Règles
12

C. La Vie, la Mort et les petites Siestes nécessaires RÉCUPÉRER D. Évolution des Héros
Un Héros peut récupérer de l’Endurance et
HÉROS VAINCUS — QUAND LA SANTÉ TOMBE À 0
du Courage en se reposant en lieu sûr, loin Les Points d’Expérience (PX) d’un
Quand une des caractéristiques de santé d’un Héros, l’Endurance ou le Courage, tombe à 0 ou moins, de ses adversaires. Héros représentent l’évolution de
le prochain dégât censé la réduire s’applique à la place à la Valeur de toutes ses Approches ; plusieurs
Après un repos court (une sieste qui dure ses capacités liées à l’aventure ;
Valeurs d’Approche peuvent donc subir des dégâts en même temps. Si elles tombent toutes à 0, le
2 minutes de temps de jeu et 1 heure ils peuvent être dépensés à tout
Héros est vaincu.
dans l’histoire), un Héros récupère 1d6 en moment pour améliorer certains
Si un héros est vaincu, vous avez deux options: le faire S’il meurt, chacun des autres Endurance et 1d6 en Courage. aspects du Héros.
survivre ou le laisser mourir. Héros gagne un nombre de PX Quand un Héros prend un repos long Pour un scénario comprenant 1 à
(voir dans la colonne de droite) (5 minutes de temps réel, et un nombre 3 sessions de jeu, chaque joueur
S’il survit, le Héros s’immobilise et tombe inconscient, avant de égal à 3× le nombre de Liens d’heures dans l’histoire d’au minimum 10 gagne 3 PX par heure de temps de
revenir à la vie au bout de 5 minutes de temps de jeu. Il retrouve les mineurs entretenus avec le Héros moins son plus petit modificateur, jeu. Dans le cadre d’une campagne
Valeurs initiales de toutes ses Approches et récupère 1 point dans vaincu. d’Endurance ou de Courage), il récupère (plusieurs scénarios liés), chacun
sa caractéristique réduite à 0 (Endurance ou Courage). Le joueur la totalité de sa santé le lendemain : pour gagne 12 PX par session de jeu.
lance 1d6 pour déterminer le contrecoup de sa défaite. L’Horloge de l’Apocalypse sonne chacune des deux caractéristiques, son – Le coût en PX pour augmenter la
une nouvelle heure et le joueur joueur lance 2d6 plus son modificateur.
LIVRET DE DÉCOUVERTE

Valeur d’une Approche de 1 est 3× sa


1 ou 2 Le Héros saigne en permanence d’une Vous trouverez doit créer un nouveau Héros.
Plutôt que de jeter les dés, un joueur peut prochaine Valeur.
plaie qui ne lui inflige pas de dégâts. davantage
répartir 7 points de santé entre les deux – Le coût en PX pour augmenter la
3 ou 4 Le Héros ne cille plus et ses yeux d’options dans le
caractéristiques de son Héros, Endurance et Valeur d’un Rang de Compétence de
doivent être humidifiés en permanence. jeu complet.
Courage. 1 est 2× sa prochaine Valeur.
5 ou 6 Le Héros peut désormais parler
– Le coût en PX pour augmenter
aux morts ; néanmoins, ceux-ci ne Les valeurs d’Endurance et de Courage
le modificateur d’Endurance ou de
l’apprécient pas nécessairement… ne peuvent pas dépasser ce maximum
Courage de 1 est égal à sa prochaine
autrement que par un jet de dés déclenché
Valeur.
par un Repos Long.
13

Sorts et Techniques
Qu’il se trouve au beau milieu d’un conflit ou pas, un Héros peut lancer des Sorts et “ « J’ai fouillé des yeux le passé ; j’y ai
utiliser des Techniques qui auront un impact important sur la situation. Les Sorts et découvert les péchés de nos ancêtres.
les Techniques sont octroyés durant la Création des Héros, mais il est possible d’en Sans doute n’avez-vous rien à
acquérir de nouveaux, voire d’en améliorer certains. craindre… »

Réactiver les sorts et les techniques Le livre complet contient plus de


Lancer un Sort ou utiliser une Technique 30 Sorts et Techniques – Ce Livret de
consume ces précieuses capacités ; découverte ne fournit qu’un avant-goût
heureusement, elles ne disparaissent pas à des possibilités du jeu.
jamais.
LIVRET DE DÉCOUVERTE

Vous trouverez en outre des règles sur les Sorts et les Techniques
améliorés, un moyen totalement unique pour les réactiver grâce à
Dans le cadre du Livret de découverte, les des rituels, ou encore la méthode pour en acquérir d’autres.

Héros réactivent un usage d’un de leurs Sorts


ou Techniques par tranche de 5 heures de
Repos dans l’histoire.
14

Quand toutes les


Et pendant ce Quand l’Horloge de
échéances sont passées, la
l’Apocalypse sonne — que
temps, l’Horloge Fin des Temps arrive ; pour
ce soit chaque demi-heure,
de l’Apocalypse heure ou session de jeu, autant, la partie n’est pas
nécessairement terminée !
continue selon la durée du scénario —
Le jeu complet fournit
d’avancer et les une nouvelle échéance est
des options fascinantes
consumée.
échéances de pour continuer à jouer —

sonner… qu’il s’agisse de remonter


Le Guide fait alors un jet
dans le temps, ou encore
pour les Présages actifs ; ce
de ressusciter un monde
qui se passe ensuite dépend
détruit à partir de ses
de l’aventure.
cendres…
LIVRET DE DÉCOUVERTE

1 2 3 4 5 6
Les Outils du Guide
15

P endant la partie

A. Mener une Partie de ARC 1. Décrivez chaque scène, en donnant suffisamment de 4. À ce moment-là, vous devrez également gérer les points
Les fonctions du Guide évoluent en fonction des joueurs et détails aux joueurs pour leur permettre de réagir : il suivants :
du type d’histoire que le groupe dans son ensemble souhaite s’agira parfois de personnages non-joueurs (PNJ), et – L’action entreprise par un Héros requiert-elle un
jouer. Quoi qu’il en soit, vous trouverez ci-dessous quelques même de descriptions évocatrices (la lumière et les sons Test de Compétence ? N’en réclamez un que s’il y
simples recommandations concernant les actions à effectuer alentour, l’ambiance qui émane du lieu, la poussière ou a un enjeu (parvenir à lire les runes permet d’ouvrir
avant, pendant et après une partie. l’odeur de pourriture, etc.). le portail) et une chance que l’action débouche sur
une issue intéressante (sa tentative risque d’alerter le
2. Réagissez aux actions des Héros (ou à leur inaction) : perfide magicien !).
Avant de jouer leurs actes doivent peser sur l’histoire et avoir des
– Indiquez au joueur si l’Approche et/ou la
répercussions.
Compétence qu’il a choisies ne correspondent pas à
1. Familiarisez-vous avec les règles liées à la Fin des Temps et
son action.
aux Présages, et réfléchissez comment ils transparaissent N’ayez pas peur de poser des questions aux joueurs ;
dans l’histoire. demandez-leur de préciser les actions de leurs Héros s’ils – Évaluez la Difficulté de l’action et son éventuel
LIVRET DE DÉCOUVERTE

restent trop vagues. Modificateur.


2. Pensez aux motivations des personnages clés et factions – Suggérez (ou déterminez) les Conséquences et
du cadre de l’histoire autres que les Héros. Et maintenant, que faites-vous ? comment comptez- Opportunités des Résultats mitigés.
vous mener l’enquête ? Quels sont vos objectifs ? – Décidez des capacités des objets étranges ou peu
communs (et de leur éventuel impact sur l’intrigue).
3. Adaptez l’histoire à chaque nouvelle scène : quelle
direction prend l’intrigue générale ? la tension dramatique 5. Adaptez vos décisions afin que l’expérience de jeu
monte-t-elle ? Les objectifs des PNJ ou des factions en profite au mieux à tout le groupe !
jeu changent-ils ?
16

Les Outils
du Guide
P endant la partie (suite) Après la partie

6. Gardez un œil sur le temps qui passe ; n’oubliez


pas de faire sonner les échéances de l’Horloge de
Félicitations ! Vous
l’Apocalypse et de lancer 1d6 pour chaque Présage pouvez remercier tous
encore actif. les joueurs (vous inclus)
d’avoir rendu cette
7. Et par-dessus tout : ne vous mettez pas la pression session de jeu possible.
pour essayer de mener une session de jeu parfaite.

Si vous vous dites que vous auriez


La partie de jeu de rôle parfaite n’existe pu faire mieux, soyez indulgent
envers vous-même, et ne vous
pas ; par contre, mener une session inquiétez surtout pas, car grâce à
LIVRET DE DÉCOUVERTE

chaleureuse en acceptant les erreurs est cette expérience, vous serez bien
mieux préparé la prochaine fois !
le meilleur moyen de s’en approcher.
Après tout, construire une histoire à
Cette liste n’est qu’un échantillon des
plusieurs est un accomplissement à
nombreux conseils que vous trouverez dans part entière… Vous venez d’achever
le jeu complet, auprès des amateurs de JDR un arc narratif — et ça, c’est vraiment
ou encore sur des forums dédiés sur internet. incroyable.

Merci d’avoir joué à ARC.


17

Les Outils du Guide


B. Caractéristiques des
Personnages Non-Joueurs et
des Adversaires
S’il doit créer un personnage non-joueur ou En général, un groupe de 4 Héros
un adversaire, le Guide peut s’aider de la table nouvellement créés peut vaincre jusqu’à
Faible Moyen Fort Puissant Monstrueux
ci-contre pour générer ses caractéristiques, 4 adversaires tous Faibles ou 2 Moyens en
Max en
à partir d’une estimation de ses capacités. 3-4 tours de Conflit ; face à des ennemis plus 5 7–10 15–20 27–32 40+
Endurance
Gardez en tête qu’il ne s’agit que de cela — Forts, par contre, le défi sera tout autre. Max en
5 7–10 15–20 27–32 40+
des caractéristiques : vous avez le champ Courage
libre pour lui inventer des motivations, une Vaincre une créature Puissante ou Valeurs des
+0 +1 +2 +3 +4
personnalité et des traits particuliers. Monstrueuse ne sera possible que lorsque le Approches
groupe aura dépensé un grand nombre de Rangs de
+0 +1 +2 +3 +4
Compétences
LIVRET DE DÉCOUVERTE

Un PNJ ou un adversaire peut être faible PX : entre 18 et 21 PX pour les premières,


Dégâts +0 +1 +2 +3 +4
sur certains aspects et fort dans d’autres. Par et entre 30 et 36 pour les secondes. Des
Défense +0 +1 +2 +3 +4
exemple, un courtisan sournois peut tout à fait créatures de différents niveaux de puissance
avoir 2 Rangs en Présence et infliger +2 Dégâts peuvent unir leurs forces.
au Courage, mais n’avoir que 5 en Endurance.
Un PNJ peut aussi disposer de Sorts et de
Techniques — ces règles sont détaillées dans le
jeu complet.
18

Une Scène…
KANTA, PLAYER: Ah… mon Héroïne, Ankha, possède 2 LIENS MAJEURS TALATA : Sipnayan, ton action peut être soit une RÉUSSITE AVEC

envers Gunther. Je souhaite le soutenir, si possible ! CONSÉQUENCE, soit un ÉCHEC AVEC OPPORTUNITÉ. Tu peux aussi

dépenser 3 ENDURANCE ou 3 COURAGE pour obtenir une Réussite totale.


TALATA : Bien sûr ; possèdes-tu une COMPÉTENCE susceptible de l’aider ?
Que choisis-tu ?
TALATA, GUIDE : Vous frayez votre chemin parmi les montagnes boisées, quand KANTA : J’ai 1 Rang en OBSERVATION, est-ce que je peux indiquer à Gunther des
SIPNAYAN : Euh… Hum. Je pars sur une RÉUSSITE AVEC CONSÉQUENCE.
tout à coup vous entendez comme des coups de tonnerre qui s’approchent : prises dans la roche ?
BRAOUM, BRAOUM, BRAOUM. Les arbres et la pluie vous cachent la vue, TALATA : Tu as une idée de Conséquence, ou tu préfères que je suggère ce

i ajouter +1 au
Un compagnon peut SOUTENIR le Héros qui tente une action pour
donc vous n’êtes pas certains de ce qui se passe. Que faites-vous ? qui arrive ensuite ?
SR pour chacun de ses LIENS MAJEURS, envers lui, à

i importants que leurs Héros peuvent percevoir : images, sons, odeurs, i Réussite ou un Échec avec un effet secondaire ; il peut aussi sacrifier
Le GUIDE décrit la scène aux joueurs en leur indiquant les détails condition de posséder une COMPÉTENCE en lien avec l’action. Un joueur qui obtient un Résultat mitigé peut choisir entre une

etc.
V Le SR est désormais de 2 plus 2, soit 4. Sipnayan lance le d6
3 ENDURANCE ou 3 COURAGE pour améliorer grandement l’issue
et obtient… 6 ! Il dépasse le SR qui était de 4, donc le TEST DE
de son action.
SIPNAYAN, PLAYER: Est-ce que mon Héros Gunther peut grimper sur un COMPÉTENCE est un Échec : Gunther ne parvient pas à escalader le
rocher, pour avoir un meilleur point de vue sur ce qui se passe ? rocher. SIPNAYAN : Je me demande… peut-être que durant l’action Gunther perd

son sac à dos, il n’aura donc pas tout son équipement une fois en haut du
TALATA : Oui, mais à cause de la pluie, le rocher s’avère glissant et dangereux. TALATA : Le tonnerre retentit de plus en plus fort ; ta tentative t’a obligé à te
rocher. Le sac s’écrase au sol… je n’aime pas ça, car il contient des objets
C’est un énorme rocher, de 2 tailles de haut. Si tu te précipites pour monter coller à la roche trempée, l’eau glacée imbibe ton armure et gèle ta peau.
fragiles ; peut-être même que certains d’entre eux se brisent ?
dessus, je te demanderai de faire un TEST DE COMPÉTENCE D’ACTION
KANTA : Bon sang… Je peux l’aider de nouveau en sacrifiant un LIEN
PHYSIQUE. TALATA : Oh la la ! Bon, Gunther, tu escalades le rocher grâce à Ankha
MINEUR ?
qui t’indique les bonnes prises, pendant que l’orage trempe ton corps tout
i réussite ou échec, sera significative —, le
Quand un Héros tente d’accomplir une action risquée — dont l’issue,
LIVRET DE DÉCOUVERTE

TALATA : D’accord ! Mais comme tu possèdes 8 LIENS MINEURs envers


entier. L’eau fait glisser ton sac de tes épaules, mais tu ne peux le rattraper,
GUIDE peut demander au
Gunther, si tu en perds 1, il ne t’en restera plus que 7, donc tu n’auras plus
car tu as besoin de tes deux mains pour te tenir à la roche glissante ; il
joueur d’effectuer un TEST DE COMPÉTENCE.
que 1 LIEN MAJEUR envers lui. Désormais, le bonus procuré par ton LIEN
atterrit au sol dans un bruit sourd… plus inquiétant, tu entends quelque
SIPNAYAN : Très bien, j’essaie ; comme Gunther s’efforce d’y grimper MAJEUR au SR de son prochain Test ne sera plus de +2, mais de +1.
chose se briser à l’impact. Impossible de voir l’horizon à cause de l’orage,
rapidement, je vais utiliser une APPROCHE VOLONTAIRE.
i permettre à celui-ci de refaire son jet.
Un Héros peut sacrifier un Lien mineur envers un autre Héros pour mais par chance la hauteur te permet toutefois de découvrir ce qui se

V et la Valeur de son Approche Volontaire est de 1. LE SR total est de 2…


Le Rang de Gunther dans la Compétence Actions physiques est de 1, passe réellement : un goliath de 3 fois la taille d’un homme se dirige droit
sur vous !
V mais son SR est désormais de 2 + 1, soit 3. Sipnayan obtient un 3 : c’est
Kanta répond à Talata qu’elle accepte. Sipnayan relance donc le dé,
Ce n’est pas bon signe !

un Résultat mitigé !
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Exemples
de Créatures

NoBLin Démon mendiant Elfe mystérieux


ORIGINE : Cavernes, terriers et ORIGINE : Vient probablement ORIGINE : Mille vies solitaires,
tunnels. d’un royaume infernal, bien qu’il insupportablement longues.
APPARENCE & ATTITUDE : prétende être un pèlerin de ce APPARENCE & ATTITUDE : Aussi beau
Extrêmement timide, animé monde. que put l’être un elfe ; spirituel
par la curiosité (attiré par les ENDURANCE 5 / COURAGE 5 APPARENCE & ATTITUDE : Porte un ENDURANCE 7 / COURAGE 9 et intelligent, sous le poids d’un ENDURANCE 17 / COURAGE 17
mécanismes). CRÉATIF 1 / PRUDENT 1 / VOLONTAIRE 0 masque rouge trop grand, sculpté CRÉATIF 2 / PRUDENT 2 / VOLONTAIRE 0 insondable ennui. Fait l’éloge CRÉATIF 2 / PRUDENT 2 / VOLONTAIRE 0
RELATIONS : S’entend relativement BRICOLAGE 3 / OBSERVATION 2 / dans une matière similaire à de RUSE 2 / CHARISME 1 des délices transcendantaux du CHARISME 2 / RUSE 2 / COMMERCE 2 /
bien avec ses quatre-vingt-dix-neuf SURVIE 2 l’ivoire. Parle d’une voix douce et cannibalisme CULTURE 1 / INTIMIDATION 1
ATTIRAIL
cousins ; hormis eux, trouve tous suave. RELATIONS : Cordial au plus haut
LIVRET DE DÉCOUVERTE

ATTIRAIL Cinq objets au hasard de la liste des ATTIRAIL


les gens un peu étranges. RELATIONS : Erre de par le monde degré parmi les siens ; ceux qui
Lance acérée [+1 Dégât à l’Endurance] Objets Précieux et Étranges (Création Trois bouchées de chair de leur dernière
FONCTIONS & BUTS : Explore recouvert de breloques chatoyantes. rompent avec la tradition rituelle
Diverses babioles des Héros – 2e partie, 4e étape : victime [objet spécial : pour une Action
des terres inconnues en menant Sollicite ceux qu’il rencontre pour sont mis au menu du prochain
déterminer l’attirail d’un Héros). consistant à consommer une portion,
des expéditions parfaitement qu’ils lui en achètent, mais jamais festin. Torture et contrôle les
permet de récupérer 3 Endurance].
planifiées ; vérifie fréquemment avec de l’argent… se fait payer en habitants des villages alentour,
que les projets d’ingénierie en perceptions, en souvenirs et en mais uniquement pour le plaisir.
cours se déroulent bien. Rêve d’être idées. FONCTIONS & BUTS : Subit jusqu’au
nommé Nobelin le Plus Incisif. FONCTIONS & BUTS : Vendeur, tréfonds de son âme l’ennui
MODUS OPERANDI Préfèrera porteur de breloques ; sournois écrasant d’une vie quasi éternelle.
s’enfuir, mais peut revenir semeur de destruction. MODUS OPERANDI Œuvre en
combattre si jamais son habitat ou MODUS OPERANDI Embauche ou groupe pour tendre des pièges ou
ses cousins sont menacés. amadoue des gens pour qu’ils le faire du chantage à des groupes
protègent. d’individus (mais un seul à la fois).

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