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A
ARC est un jeu de rôle de fantasy aux règles simples,
axé sur une tension intense ; il permet de
LIENS
RC
créer des histoires
H I S T O avec
I R E Sune
AVissue
E C imminente
UNE ISSUE IMMINENTE
dont chacune des étapes semble mener vers une inéluctable arc-rpg.com
Le site original de ARC, avec des infos et des ressources
A P O C A LY P S E
apocalypse.
twitter.com/momatoes
Suivez la créatrice sur Twitter
POURQUOI
JOUER À ARC ? Jouez à
PRÊTS
attend… Parviendrez-vous à surmonter en tissant des arcs narratifs qui
l’annihilation imminente du monde ? changeront le cours du destin.
• VOUS AMUSER —
même si c’est votre toute première partie de jeu de rôle.
à pourfendre
Lorsqu’on commence un nouveau passe-temps, il nous arrive d’hésiter ou d’être
tendus ; vous serez guidés tout au long du jeu complet pour devenir des héros
pleinement immergés dans leurs aventures, sans avoir à vous inquiéter d’autre
l’Apocalypse
LIVRET DE DÉCOUVERTE
ARC permet à un groupe d’amis ayant peu d’expérience avec les jeux de rôle de jouer
une partie. La Fin des Temps et ses Présages ont pour fonction de créer une véritable
tension, mais aussi de rythmer l’intrigue. Les règles, accessibles, vous permettent de
contribuer à façonner ensemble la meilleure histoire possible. En outre, vous trouverez
dans le dernier chapitre du jeu complet de nombreux conseils pour que cette
expérience soit enrichissante pour tout le monde.
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DE QUOI AI-JE BESOIN POUR JOUER ? QUEL EST LE RÔLE COMMENT JOUE-T-ON À ARC ?
DU GUIDE ?
DE GENS ARC génère à la perfection des arcs narratifs tendus, à l’issue imminente
• Un joueur, appelé le Guide, pour faciliter la partie. Le Guide décrit les scènes, incarne incertaine, grâce à son effroyable système d’Horloge de l’Apocalypse,
• 2 à 6 autres joueurs, qui incarnent les Héros (chacun est tous les personnages qui ne sont pas porteuse de ravages
simplement nommé « joueur »). des Héros, et élabore les défis et les
situations que doivent affronter les autres 1. mise en place
DE MATÉRIEL Le Guide et les joueurs décident du type d’histoire auquel ils souhaitent se
joueurs.
• Des feuilles de personnage vierges de ARC, pour y noter confronter : des chevaliers affrontant d’étranges machineries ? de glorieux
les caractéristiques et capacités des Héros. Vous pouvez en Le Guide applique également les règles, bardes débarquant en libérateurs ? des shamans babaylan faisant face aux
télécharger une sur patternrecogeditions.com. lance les discussions et anticipe les pistes serpents Bakunawa ? Le Guide conçoit ensuite la Fin des Temps pour
• Un chronomètre ou un sablier, numérique ou autre.. de l’histoire à explorer… Bien que les cette histoire, trois Présages et l’Horloge de l’Apocalypse.
• Plusieurs dés à six faces*. Il est possible de jouer à ARC avec un autres joueurs participent eux aussi à cet
seul dé, mais il est préférable d’en posséder deux ou trois. aspect du jeu ! 2. création des héros
Chaque joueur crée son Héros, après quoi l’histoire en elle-même peut
*les dés sont indiqués comme suit : Xd6, où X est le
Si vous aimez semer pour autrui des commencer ; il est possible de la jouer en une ou plusieurs sessions de jeu.
nombre de dés à six faces à lancer : 1d6, 2d6, etc. germes de récits, les faire s’épanouir
DES CHOSES ESSENTIELLES
avec eux pour qu’en émerge chaque 3. session de jeu
• Quelques heures de temps libre, du respect envers les joueurs Le Guide décrit la scène, ce à quoi les Héros réagissent. Toute action
fois une création unique, alors le rôle
LIVRET DE DÉCOUVERTE
qui vous accompagnent dans cette aventure, et une propension difficile ou risquée entreprise par l’un d’eux requiert un Test de
de Guide est fait pour vous.
à vouloir sauver le monde. Compétence : des dés sont lancés pour vérifier s’il réussit. Parfois, la
situation dégénère en Conflit.
GUIDE : Une femme aux cheveux blancs nage dans l’étang ; elle est si
À intervalles déterminés, l’Horloge de l’Apocalypse sonne ;
grande que son corps semble s’étirer sur plusieurs lieues. Trois ou quatre si ses aiguilles atteignent minuit, la Fin des Temps est
HÉROS : J’ai 2 en INTIMIDATION. Je vais tenter
une
énormes carpes koïs, Appro
à peu VOde
cheprès LOlaNT AIRE
taille pobus,
d’un ur parcourent le lac. La
attirer son attention avec le plus d’enthousiasme possible. J’ai déclenchée : le groupe doit alors décider de ce qui se
faune alentour semble 1 en VO
docile, LO
elle NTobserve
vous AIRE, do nc curiosité. Hormis ces
avec
mon SEUIL DE RÉUSSITE pour ce TEST DE COMPÉT passe dans ce monde désormais en proie à l’Apocalypse.
ENCE est 3. Je lance mon
dé et obtiens… un 2 ! détails, le lieu est isolé.
GUIDE : Une heure de plus s’est écoulée, donc l’HORLOGE DE L’APOCALYPSE sonne
PLAYER
eur au 2SR
: The
GUIDE : Le résultat de ton d6 est inféri
, dogiant...does she match the description that the innkeep gave
nc une nouvelle échéance. Il n’en reste qu’une poignée avant la Fin des Temps !
Mise en place
“
5
1
pour le Guide
Le météore se rapprochait à vue
2
1. CONCEVOIR UNE FIN DES TEMPS 3. CONSTITUER L’HORLOGE DE
Les Héros tenteront à tout prix d’empêcher que d’œil. L’humanité ne pouvait L’APOCALYPSE
se produise ce terrible événement. qu’observer en se lamentant la Fin L’Horloge de l’Apocalypse est constituée d’une Voici un
des Temps fondre sur elle. D’étranges
3
exemple
Exemples : chaîne de moments distincts, les échéances. La
Présages l’avaient précédée ; mais le durée du scénario détermine leur nombre, et d’HORLOGE
Un tremblement de terre apocalyptique
que provoquera la mort imminente peuple, cherchant avec obstination surtout le rythme auquel l’Horloge les sonne. pour une
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d’une déesse. à fermer les yeux sur la vérité, partie d’une
Un scénario joué en une seule session
L’invasion prophétisée de voraces créatures ignora tous ces avertissements — L’Horloge de l’Apocalypse compte
seule session
5
prophétesse. Deux
toutes les demi-heures
2. DÉFINIR TROIS PRÉSAGES échéances
Les Présages sont des éléments du récit qui Concernant les Présages 2—3 sessions ont déjà été
contribuent à le faire avancer vers la Fin des Plus il y a de Présages actifs, plus la Fin des Temps 1,5 échéances par heure de jeu ; l’Horloge
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franchies — il
Temps ; bien qu’ils ne la déclenchent pas arrive rapidement. Les Héros peuvent déjouer un sonne toutes les heures n’en reste plus
directement, ils permettent son arrivée. Présage en agissant soit sur ses causes, soit sur ses 4+ sessions que sept.
LIVRET DE DÉCOUVERTE
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Exemples :
Une fissure dans un portail oublié s’élargit loge sonne une fois par session.
Par exemple, pour déjouer le Présage « Une
Des villages frontaliers subissent une secte des environs accapare tout l’or et les bijoux Chaque fois que l’Horloge de l’Apocalypse
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mystérieuse épidémie alentour », les Héros peuvent terrasser tous ses sonne, une échéance est franchie : le Guide
Un ouvrage ésotérique disparaît d’une uni- membres, dérober leur butin, les persuader de lance alors 1d6 pour chaque Présage encore
versité de magie rendre les armes, demander à la kawal (NdT: garde actif : pour chaque résultat de 5 ou 6, l’Horloge
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en Indonésie) en charge de la région d’intervenir, ou sonne une échéance supplémentaire.
encore incendier leur temple principal.
Création des Héros
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1RE PARTIE
3e étape :
Rangs de Compétences
Connaissances Corporelles Pragmatiques Prouesses Sociales
Exemples Décrypter le chant secret Conserver son équilibre en Composer un poème Détecter si un sort a été User de diplomatie pour
d’applications de l’ancien du village avec avançant le long d’un étroit profondément évocateur récemment lancé avec convaincre un ennemi de se
Culture. rebord avec Acrobaties. avec Arts. Arcanes. joindre à votre cause avec
Charisme.
Enquêter sur une scène Frapper l’akromate vraiment Fabriquer des mécanismes Supporter des contraintes
de crime pour trouver des très très fort avec Actions et des pièges à partir de psychiques intenses avec Intimider la reine devant sa
indices avec Observation. physiques. matériaux ordinaires avec Focus. cour avec Intimidation.
Bricolage.
Se positionner au mieux au Manipuler un marteau peu Faire croire qu’on possède
cœur d’une violente bataille maniable en combat avec Connaître le prix des une arme dévastatrice avec
LIVRET DE DÉCOUVERTE
4e étape : Pour déterminer l’attirail, choisissez le nombre d’objets indiqué dans chaque liste ci-dessous ; vous ne pouvez 5e étape :
Attirail choisir qu’une fois un objet marqué d’un astérisque*.
Liens
Choisissez-en deux dans Puis, choisissez-en deux Enfin, choisissez un seul
cette liste. autres dans cette liste. élément de cette liste. Les Liens reflètent la relation entre
L’attirail d’un Héros contient les éléments utiles pour lui
deux Héros ; ils sont représentés sur la
offrir de meilleures opportunités et même lui octroyer
– Des rations pour 3 jours – Une lourde couronne diffusant une – Du matériel d’alchimiste ainsi feuille de personnage par trois carrés,
de nouvelles capacités. Par exemple, il est plus facile
– Un Pied-de-biche et une lanterne aura oppressante qu’une dose d’une substance rare chacun divisé en 4 quadrants. Chaque
de survivre dans la nature par une nuit glaciale sous
—15 m de corde et un tapis roulé – Un miroir et des vêtements délicats – Une paire de lunettes octroyant la fois que le Lien entre eux est renforcé,
une tente, avec du silex et de l’amadou pour allumer un
– Voix tonitruante – Des outils de voleur, une trousse de vision dans le noir un quadrant est rempli : c’est un Lien
feu. L’équipement recouvre également des capacités
[+1 DÉGÂT À L’ENDURANCE]
déguisement et des menottes – Une épée robuste mineur. Un carré dont les quadrants
puissantes telles que les Sorts et Techniques, dont l’impact
– Éducation complète* [+2 DÉGÂTS À L’ENDURANCE]
– Un poignard et une toge sont tous remplis représente un Lien
sur le monde est toujours mémorable. [+1 DÉGÂT AU COURAGE]
[+1 DÉGÂT À L’ENDURANCE et – Langue assassine*
majeur.
“ « Un poulet ? Demanda le
– Source de vie [SORT] +1 en DÉFENSE D’ENDURANCE] [+2 DÉGÂTS AU COURAGE]
Une créature que vous pouvez voir (vous
– Estime de soi et épanouissement – Bras frénétiques [SORT]
inclus) récupère 4 points d’Endurance et
Quatre bras dotés de mains surgissent
malandrin, incrédule. Qu’est-ce 4 points de Courage. personnel*
de votre buste ; vous pouvez les utiliser
[+1 DÉGÂT AU COURAGE et
– Germes d’un faux souvenir pendant 10 minutes de temps de jeu
LIVRET DE DÉCOUVERTE
Voici quelques
Compétences Ébahir, innover, Optimiser, protéger, Charger, endurer, efficace contre ce type d’action, ou alors la tâche est le SR de 1.
exemples
d’Approches
Corporelles dépasser les adopter des maîtriser l’action. Si le résultat est outrageusement irréalisable.
attentes pratiques fiables
appliquées à
des types de
inférieur au SR, c’est une QUASIMENT IMPOSSIBLE -3
Oui, bien sûr : tu peux « essayer ».
À la place, un
Compétences Inventer, adapter, Apaiser, améliorer, Se précipiter,
Compétences.
Pragmatiques expérimenter examiner résister, force brute Réussite. compagnon
peut sacrifier un
Prouesses Explorer, se Percevoir, Mémoriser, se
Lien mineur pour
développer, créer s’adapter, enquêter rappeler, s’investir Toutefois, d’autres facteurs permettre à un
Compétences Charmer, inciter, Raisonner, Intimider, peuvent faciliter l’action ou joueur de refaire
Sociales motiver expliquer, guider argumenter, l’entraver.
s’immiscer son jet.
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Règles
A. Tests de Compétence (suite) B. Conflit
Si le résultat du d6 au Test de Compétence Si le résultat dépasse le SR, Lors d’un conflit, des personnages s’affrontent
est égal au SR, c’est un Résultat mitigé, le le Héros est allé au-delà de et la victoire d’une des parties est au bout du
joueur doit décider entre : ses limites et l’action est un chemin… Il peut s’agir d’une bagarre de taverne,
de la confrontation finale avec l’ennemi des
Une Réussite avec CONSÉQUENCE Un Échec avec OPPORTUNITÉ qui Échec. En fonction des enjeux Héros ou simplement d’une joute verbale entre
qui complique la situation ; elle améliore la situation du Héros et de
du conflit, le Guide peut courtisanes.
peut être suggérée par le Guide ou ses compagnons ; elle peut être sug-
le joueur, ou choisie dans la liste ci- gérée par le Guide ou le joueur, ou
introduire une complication
Dans ces situations, tout le monde peut faire
dessous : choisie dans la liste ci-dessous : supplémentaire pour refléter pencher la balance : il est important de découper
ce résultat. les actions et réactions des personnages en
– Délai ou manque d’efficacité : l’action – Diminution des risques : au cours des
tours ; c’est la fonction des règles qui suivent.
prend tellement de temps que les négociations, les tensions s’atténuent.
gardent finissent par apparaître à – Danger réorienté : vous orientez le AMÉLIORER UN RÉSULTAT Dans ARC, l’ordre du tour n’est pas déterminé
l’angle de la rue. conflit vers une autre cible que vous.
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Néanmoins, une fois par Test, un joueur peut par un jet de dés, mais par l’intention.
– Perte temporaire ou permanente – Gagner la confiance/le respect
d’une ressource : votre arme reste d’autrui : vous impressionnez la reine sacrifier 3Endurance OU 3Courage pour en
coincée dans l’armure de votre des Elfes.
améliorer l’issue.
adversaire. – Gain d’information : vous découvrez
– Désaccord et malentendus : votre un des points faibles du manananggal – Un Résultat mitigé est alors amélioré en Réussite Remarque
réputation auprès du marchand est (NdT: Créature mythique des
totale. Les règles de conflit utilisent une unité
entachée. Philippines apparentée aux vampires
– Excès : les effets indirects de votre européens). – Un Échec peut être amélioré en Réussite avec spécifique pour mesurer les distances : la taille,
attaque blessent le barde par —???? INCONNUE, sera révélée plus
conséquence ou en Échec avec opportunité. qui correspond à la taille moyenne d’un être
inadvertance. tard.
—???? INCONNUE, sera révélée plus humain (environ 1,60 mètres).
tard. Il est impossible d’améliorer un Test réussi.
Règles
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B. Conflit (suite)
ACTIONS LORS D’UN TOUR CATÉGORIE D’INITIATIVE (ORDRE DU TOUR)
Durant son tour, un Héros peut effectuer une action au choix parmi celles Un personnage agit toujours au cours d’une séquence spécifique, déterminée par son
présentées ci-dessous, et se déplacer, mais pas s’enfuir, dans un rayon de intention : c’est sa CATÉGORIE D’INITIATIVE. Avant le début de chaque round, tous les
2tailles (tant qu’il est indemne). joueurs peuvent établir une stratégie pour décider l’ordre dans lequel agir ; le Guide (ou
un joueur délégué pour le faire) énonce ensuite les Catégories ci-dessous l’une après
1. En Position Défensive 3. soutenir un compagnon et 5. S’éloigner
Quiconque attaque le Héros ou ses créer un A vantage Si un Héros n’est ni attaqué ni pris pour l’autre, pour signaler qui agit.
compagnons dans un rayon de 2 tailles Augmenter le SR des Tests de cible, il peut se déplacer dans un rayon
subit -1 à son SR. Compétence de ses compagnons. de 5 tailles supplémentaires. Sinon,
Cette règle est présentée dans le jeu il doit réussir un Test de Compétence – Première Catégorie : les personnages en position défensive.
complet. — par exemple d’Acrobaties ou de
– Deuxième : ceux dont l’action n’est pas agressive.
2. Blesser Quelqu’un Coordination — pour pouvoir se
Effectuer un Test de Compétence déplacer. Il peut aussi se déplacer sans – Troisième : ceux qui tentent d’en attaquer d’autres ou de les blesser.
4. Utiliser un Sort ou une
pour attaquer. Un Test réussi d’armes effectuer de Test de Compétence,
Technique – Quatrième : ceux lançant un Sort ou utilisant une Technique.
ou d’actions physiques infligera des mais les adversaires engagés contre
Le Héros lance un Sort ou utilise une
dégâts à l’Endurance ; alors qu’un lui peuvent faire un jet gratuit pour – Dernier : ceux qui se déplacent de plus de 2 tailles.
Technique qu’il maîtrise.
Test d’Intimidation ou de Sagacité l’attaquer.
ciblera le Courage. Un joueur peut
Chaque fois qu’un Héros est attaqué
aussi tenter de justifier comment, en Plusieurs personnages peuvent appartenir à la même Catégorie d’Initiative, toutefois
avant son tour, il doit immédiatement
fonction du contexte, l’utilisation d’une 6. Toute autre action
LIVRET DE DÉCOUVERTE
faire un jet pour maintenir sa les tours des Héros précèdent tous les autres, et sont suivis par ceux de leurs alliés
autre Compétence inflige des dégâts. Il peut s’agir de convaincre un
concentration : le SR commence à 6
Le SR du Test peut être modifié par la adversaire baisser les armes, escalader (aux joueurs de décider, dans une même Catégorie, dans quel ordre ils agissent) ; puis
et diminue de 1 pour chaque attaque
Défense procurée par de l’équipement un arbre pour se mettre à l’abri ou
supplémentaire. Échouer à ce Test viennent les tours des autres personnages.
de la cible et des Modificateurs de encore accomplir un rituel.
(le résultat du dé est supérieur au SR,
Difficulté.
ou égal au SR, mais le joueur décide Avant son tour, un joueur peut changer d’intention à tout moment, mais il ne peut plus
d’obtenir un Échec avec Opportunité)
Une attaque réussie inflige à la cible un effectuer une action d’une Catégorie d’Initiative déjà résolue.
signifie que le Sort ou la Technique
nombre de Dégâts à l’Endurance ou à
n’aboutit à rien (mais ne disparaît pas
au Courage égal au SR plus les bonus Si le groupe est attaqué par surprise (si des adversaires leur tendent une embuscade), les
de son équipement).
de Dégats de l’arme utilisée.
Héros et leurs alliés agissent en dernier durant le premier round du conflit.
Règles
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C. La Vie, la Mort et les petites Siestes nécessaires RÉCUPÉRER D. Évolution des Héros
Un Héros peut récupérer de l’Endurance et
HÉROS VAINCUS — QUAND LA SANTÉ TOMBE À 0
du Courage en se reposant en lieu sûr, loin Les Points d’Expérience (PX) d’un
Quand une des caractéristiques de santé d’un Héros, l’Endurance ou le Courage, tombe à 0 ou moins, de ses adversaires. Héros représentent l’évolution de
le prochain dégât censé la réduire s’applique à la place à la Valeur de toutes ses Approches ; plusieurs
Après un repos court (une sieste qui dure ses capacités liées à l’aventure ;
Valeurs d’Approche peuvent donc subir des dégâts en même temps. Si elles tombent toutes à 0, le
2 minutes de temps de jeu et 1 heure ils peuvent être dépensés à tout
Héros est vaincu.
dans l’histoire), un Héros récupère 1d6 en moment pour améliorer certains
Si un héros est vaincu, vous avez deux options: le faire S’il meurt, chacun des autres Endurance et 1d6 en Courage. aspects du Héros.
survivre ou le laisser mourir. Héros gagne un nombre de PX Quand un Héros prend un repos long Pour un scénario comprenant 1 à
(voir dans la colonne de droite) (5 minutes de temps réel, et un nombre 3 sessions de jeu, chaque joueur
S’il survit, le Héros s’immobilise et tombe inconscient, avant de égal à 3× le nombre de Liens d’heures dans l’histoire d’au minimum 10 gagne 3 PX par heure de temps de
revenir à la vie au bout de 5 minutes de temps de jeu. Il retrouve les mineurs entretenus avec le Héros moins son plus petit modificateur, jeu. Dans le cadre d’une campagne
Valeurs initiales de toutes ses Approches et récupère 1 point dans vaincu. d’Endurance ou de Courage), il récupère (plusieurs scénarios liés), chacun
sa caractéristique réduite à 0 (Endurance ou Courage). Le joueur la totalité de sa santé le lendemain : pour gagne 12 PX par session de jeu.
lance 1d6 pour déterminer le contrecoup de sa défaite. L’Horloge de l’Apocalypse sonne chacune des deux caractéristiques, son – Le coût en PX pour augmenter la
une nouvelle heure et le joueur joueur lance 2d6 plus son modificateur.
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Sorts et Techniques
Qu’il se trouve au beau milieu d’un conflit ou pas, un Héros peut lancer des Sorts et “ « J’ai fouillé des yeux le passé ; j’y ai
utiliser des Techniques qui auront un impact important sur la situation. Les Sorts et découvert les péchés de nos ancêtres.
les Techniques sont octroyés durant la Création des Héros, mais il est possible d’en Sans doute n’avez-vous rien à
acquérir de nouveaux, voire d’en améliorer certains. craindre… »
Vous trouverez en outre des règles sur les Sorts et les Techniques
améliorés, un moyen totalement unique pour les réactiver grâce à
Dans le cadre du Livret de découverte, les des rituels, ou encore la méthode pour en acquérir d’autres.
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Les Outils du Guide
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P endant la partie
A. Mener une Partie de ARC 1. Décrivez chaque scène, en donnant suffisamment de 4. À ce moment-là, vous devrez également gérer les points
Les fonctions du Guide évoluent en fonction des joueurs et détails aux joueurs pour leur permettre de réagir : il suivants :
du type d’histoire que le groupe dans son ensemble souhaite s’agira parfois de personnages non-joueurs (PNJ), et – L’action entreprise par un Héros requiert-elle un
jouer. Quoi qu’il en soit, vous trouverez ci-dessous quelques même de descriptions évocatrices (la lumière et les sons Test de Compétence ? N’en réclamez un que s’il y
simples recommandations concernant les actions à effectuer alentour, l’ambiance qui émane du lieu, la poussière ou a un enjeu (parvenir à lire les runes permet d’ouvrir
avant, pendant et après une partie. l’odeur de pourriture, etc.). le portail) et une chance que l’action débouche sur
une issue intéressante (sa tentative risque d’alerter le
2. Réagissez aux actions des Héros (ou à leur inaction) : perfide magicien !).
Avant de jouer leurs actes doivent peser sur l’histoire et avoir des
– Indiquez au joueur si l’Approche et/ou la
répercussions.
Compétence qu’il a choisies ne correspondent pas à
1. Familiarisez-vous avec les règles liées à la Fin des Temps et
son action.
aux Présages, et réfléchissez comment ils transparaissent N’ayez pas peur de poser des questions aux joueurs ;
dans l’histoire. demandez-leur de préciser les actions de leurs Héros s’ils – Évaluez la Difficulté de l’action et son éventuel
LIVRET DE DÉCOUVERTE
Les Outils
du Guide
P endant la partie (suite) Après la partie
chaleureuse en acceptant les erreurs est cette expérience, vous serez bien
mieux préparé la prochaine fois !
le meilleur moyen de s’en approcher.
Après tout, construire une histoire à
Cette liste n’est qu’un échantillon des
plusieurs est un accomplissement à
nombreux conseils que vous trouverez dans part entière… Vous venez d’achever
le jeu complet, auprès des amateurs de JDR un arc narratif — et ça, c’est vraiment
ou encore sur des forums dédiés sur internet. incroyable.
Une Scène…
KANTA, PLAYER: Ah… mon Héroïne, Ankha, possède 2 LIENS MAJEURS TALATA : Sipnayan, ton action peut être soit une RÉUSSITE AVEC
envers Gunther. Je souhaite le soutenir, si possible ! CONSÉQUENCE, soit un ÉCHEC AVEC OPPORTUNITÉ. Tu peux aussi
i ajouter +1 au
Un compagnon peut SOUTENIR le Héros qui tente une action pour
donc vous n’êtes pas certains de ce qui se passe. Que faites-vous ? qui arrive ensuite ?
SR pour chacun de ses LIENS MAJEURS, envers lui, à
i importants que leurs Héros peuvent percevoir : images, sons, odeurs, i Réussite ou un Échec avec un effet secondaire ; il peut aussi sacrifier
Le GUIDE décrit la scène aux joueurs en leur indiquant les détails condition de posséder une COMPÉTENCE en lien avec l’action. Un joueur qui obtient un Résultat mitigé peut choisir entre une
etc.
V Le SR est désormais de 2 plus 2, soit 4. Sipnayan lance le d6
3 ENDURANCE ou 3 COURAGE pour améliorer grandement l’issue
et obtient… 6 ! Il dépasse le SR qui était de 4, donc le TEST DE
de son action.
SIPNAYAN, PLAYER: Est-ce que mon Héros Gunther peut grimper sur un COMPÉTENCE est un Échec : Gunther ne parvient pas à escalader le
rocher, pour avoir un meilleur point de vue sur ce qui se passe ? rocher. SIPNAYAN : Je me demande… peut-être que durant l’action Gunther perd
son sac à dos, il n’aura donc pas tout son équipement une fois en haut du
TALATA : Oui, mais à cause de la pluie, le rocher s’avère glissant et dangereux. TALATA : Le tonnerre retentit de plus en plus fort ; ta tentative t’a obligé à te
rocher. Le sac s’écrase au sol… je n’aime pas ça, car il contient des objets
C’est un énorme rocher, de 2 tailles de haut. Si tu te précipites pour monter coller à la roche trempée, l’eau glacée imbibe ton armure et gèle ta peau.
fragiles ; peut-être même que certains d’entre eux se brisent ?
dessus, je te demanderai de faire un TEST DE COMPÉTENCE D’ACTION
KANTA : Bon sang… Je peux l’aider de nouveau en sacrifiant un LIEN
PHYSIQUE. TALATA : Oh la la ! Bon, Gunther, tu escalades le rocher grâce à Ankha
MINEUR ?
qui t’indique les bonnes prises, pendant que l’orage trempe ton corps tout
i réussite ou échec, sera significative —, le
Quand un Héros tente d’accomplir une action risquée — dont l’issue,
LIVRET DE DÉCOUVERTE
un Résultat mitigé !
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Exemples
de Créatures