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Gloomhaven – Les Machoires du Lion

Résumé des règles complètes

1) Mise en place

- Plateau d’aventurier, aide de jeu, choix des cartes capacités dans la limite de sa main de
départ parmi les cartes disponibles (niveau 1, X et celles gagnées en améliorant son niveau),
cartes modificateur d’attaque, objets (2 mains, 1 pour le reste, petit objet en fonction du niveau
aventurier), compteur Pts vie (selon niveau aventurier) et d’XP, jetons aventuriers, objectif de
bataille : choix d’une parmi 2 cartes (secret).
- Livret scénario (+ complémentaire si besoin): pièces, trésors, pièges (état, et/ou dégâts
qui dépendent du niveau de l’équipe), monstres de la salle de départ (silhouettes selon nb
joueurs numéro au hasard, cartes capacités et carte caractéristiques selon niveau équipe, cartes
modificateurs d’attaque), portes, figurines aventurier.
- Marqueurs initiatives aventuriers et monstres.
- Table des éléments.

2) Round de jeu
1/ Sélection de cartes : 2 cartes sélectionnées faces cachées, pour jouer une moitié haute
et une moitié basse de chacune. Carte du dessous déterminera l’initiative. Révéler en même
temps. Discussion permise sauf sur la description des capacités ou des chiffres.
Révéler une seule carte capacité pour chaque type de monstre.
Si en début de round on a moins de 2 cartes en main on est épuisé (cf plus bas).

2/ Détermination de l’initiative aventuriers + monstres : classer les jetons dans l’ordre


d’initiative, du plus petit au plus grand nombre (égalité /aventurier : 2ème carte départage ;
égalité /monstre : aventurier commence).

3/ Tour des aventuriers et des monstres : dans l’ordre d’initiative les aventuriers jouent
leurs deux cartes (une partie haute, une partie basse ; rien d’obligatoire à jouer sauf en cas
d’effet négatif), les monstres activent leur carte. Actions expliquées plus bas.
En cas d’arrivée de nouveaux monstres (ouverture porte, génération), on tire si besoin
une carte capacité ; si l’initiative est antérieure au joueur actif, ces monstres jouent juste après
lui, sinon ils joueront à leur initiative normale.

4/ Fin du round : pour chaque paquet de carte où une icône recyclage a été tirée,
remélanger pioche avec défausse (cartes modificatrices d’attaque aventuriers et monstres, cartes
capacités de monstres). Les éléments infusés s’affaiblissent d’un niveau.
Repos court : possible si au moins 2 cartes sont dans la défausse aventurier. Reprendre les
cartes de la défausse et en mettre une au hasard dans les cartes perdues, conserver le reste en
main. On peut conserver la carte tirée au hasard pour 1 point de vie, et la remplacer par une
autre au hasard (une seule fois).
Scenario accompli : si le but est atteint, on finit le round. Lecture conclusion et
récompenses.
3) Capacités aventuriers (actions des cartes) et un peu plus…
Déplacement : X hexagones maximum, passage par alliés autorisés mais un seul
personnage par case en fin de déplacement. Les murs, adversaires, obstacles (vert) et objectifs
(jaune) bloquent.
Si on arrive sur une case porte (bleue), elle s’ouvre immédiatement (rajout d’un pion
activation et des monstres qui sont dedans comme dans la mise en place) et on peut continuer
son tour y compris les déplacements restants. Une porte fermée est un mur.
Si on passe ou arrive sur un piège il se déclenche.
Un terrain difficile (violet) demande 2 déplacements pour déplacement vers un hexagone
de ce type, ou la capacité saut (pour éviter ce surcoût pendant le tour).
Saut : le déplacement n’est pas affecté par les terrains difficiles et permet de franchir
adversaires, pièges, obstacles et objectifs (il faut terminer sur un hexagone valide).

Attaque : X dégâts à l’adversaire après avoir appliqué éventuellement un bonus, avantage


(meilleure carte modificateur combat parmi 2, au choix si ambigu) ou désavantage (moins
bonne carte parmi 2, première tirée si ambigu), et enfin une carte modificatrice obligatoire (sauf
mention). Dégâts diminués par les boucliers.
« A portée » donne une distance en nombre d’hexagones à vol d’oiseau. Sinon c’est une
attaque mêlée (hexagone adjacent). Les murs bloquent la ligne de vue dans les deux cas. Une
attaque à distance contre un adversaire adjacent gagne désavantage.
Points de vie perdus sur la pochette caractéristique du monstre, à son numéro. Si 0 pts de
vie il meurt, retiré du plateau, une pièce à la place.
Cible : Le joueur peut appliquer une capacité à X adversaires différents si à portée. Pour
les attaques on tire une carte modificatrice différente par adversaire.
Effets de zone : Le joueur peut appliquer une capacité dans une zone définie par la carte
action. Si c’est une attaque de mêlée, la case grise est notre position et on cible les hexagones
rouges (rotation et inversion permise). Pour une attaque à distance, un des hexagones rouges
doit être à portée. Attention si un adversaire est adjacent on gagne désavantage pour ce combat.
Une carte modificatrice par adversaire. Ligne de vue nécessaire pour chaque adversaire.

Etats : positifs donnés à un aventurier ou négatifs à un monstre souvent jusqu’à la fin de


son prochain tour, et à portée (ou adjacent si pas de portée). Cf. aide de jeu pour les
descriptions. Certains monstres sont immunisés contre des états (cf. carte caractéristique).

Soin : Redonne X points de vie dans la limite du maximum à la cible à portée.

Octroyer des actions : le personnage ciblé doit être dans la ligne de vue et joue avec ses
propres cartes modificatrices. Si c’est un aventurier il joue selon ses choix. Si c’est un
adversaire il doit obligatoirement effectuer l’action, selon le choix du donateur.

Détruire des obstacles : L’artificier rend les obstacles détruits franchissables, comme des
cases normales (un seul obstacle détruit peut comprendre plusieurs cases à remplacer).

Pillage : Ramasser automatiquement pièces et trésor sur sa case à la fin de son tour, ou
ramasser pièces et trésor sur sa case plus les cases à portée X si action jouée sur une carte.
Poussée et traction : bouger de X en éloignant ou rapprochant la cible de soi jusqu’à X
cases. Si c’est un monstre qui agit, il déplace l’adversaire en focus d’exactement X si possible,
direction au choix des joueurs. Les terrains difficiles n’affectent pas ces actions.

Bouclier : réduit de X dégâts une attaque de monstre après les cartes modificatrices.

Subir des dégâts : les dégâts infligés ne sont pas modifiés, pas besoin de ligne de vue, il
faut simplement respecter les conditions imposées de l’action.

Persistance : cette capacité confère des bonus actifs durables. Les cartes sont mises dans
la zone active, avec éventuellement un jeton aventurier.
L’icône bonus de round indique que la carte est défaussée/perdue à la fin du round.
L’icône bonus persistant indique que la carte est défaussée/perdue à la fin du scénario ou
au bout d’un certain nombre d’utilisations (quand le jeton marquant le nombre d’utilisations
sort de la carte, elle est défaussée / perdue selon les icones). Certaines utilisations font gagner
des points d’XP.
On peut défausser/perdre une carte volontairement à tout moment, sauf mention.
Le déclenchement d’un bonus est obligatoire lorsque les conditions sont remplies, même
si aucun avantage n’est obtenu.

Actions par défaut : 2 attaques / déplacements à la place de la capacité de la carte. Pas de


gain d’XP ou infusion/utilisation d’éléments.

Eléments : on infuse un élément si l’icône est présente sur la capacité jouée (on place le
jeton dans la colonne « fort » à la fin de son tour).
On utilise un élément disponible (fort ou faible) si l’icône barrée d’une croix est présente
sur la capacité jouée (on place le jeton dans la colonne inerte et on bénéficie de l’effet).

Carte perdue : certaines cartes puissantes ont l’icône carte perdue après leur capacité…il
faut les mettre en carte perdue après avoir joué leur action.

Expérience : Quand une capacité liée à des points d’expérience est réalisée, on gagne ces
points sur son compteur.

Jouer des objets : à faire en plus de ses 2 cartes capacités à sa convenance, certains objets
sont consommés, d’autres dépensés (et peuvent être rafraichis), ou utilisés à chaque fois que la
situation le permet si sans icone.
En cas de gain au cours d’un scenario, un objet peut-être joué peu importe le nombre
d’objets déjà choisis par l’aventurier.

Repos long (initiative 99) : à la place de sélectionner 2 cartes pour jouer on en choisit une
parmi celles défaussées qui va dans les cartes perdues, récupère le reste de sa défausse, se
soigne de 2, redresse ses objets dépensés. Les objets peuvent être joués.
Possible si au moins 2 cartes dans sa défausse.
Objectifs de scenario : Hexagones fixes jaunes liés au scenario, à protéger ou à détruire
(deviennent dans ce cas des cases normales). Non affectés par les états ou déplacements forcés.

4) Capacités monstres et un peu plus…


Ordre d’action : Chaque groupe de monstre joue à son ordre d’initiative. Les monstres
jouent chacun leur tour ; dans un même groupe, les monstres d’élite jouent tous avant les
monstres normaux, chacun dans l’ordre numérique de leur silhouette.

Contrôle initial : Si état « désarmement » ou sans capacité d’attaque, le monstre se


déplace comme pour une attaque mêlée. Si état « immobilisation » le monstre ne bouge pas. Si
état « étourdissement » le monstre ne fait rien. Contrôler le chemin de déplacement…

Focalisation : le monstre choisit l’aventurier le plus proche en nombre de cases de


déplacement. A égalité il choisit le premier dans l’ordre d’initiative. Les terrains difficiles sont à
prendre en compte pour la focalisation.

Déplacement : uniquement si la carte capacité lui octroie l’action. Déplacement X +


nombre de cases de sa carte caractéristique. Il se déplace au maximum vers l’aventurier
focalisé, sauf si attaque à distance, dans ce cas il s’arrête (ou recule) dès qu’il est à distance
d’attaque (attention s’il a déjà désavantage il se déplace normalement).
En cas d’attaque de plusieurs cibles, on optimise le déplacement du monstre pour cibler
le plus d’adversaires possibles en plus de sa cible en focus.
Les pièges sont considérés comme des obstacles par les monstres. Si le seul chemin
possible passe par un piège, le monstre l’emprunte.
Si la carte indique « - » dans la capacité de déplacement, le monstre ne se déplace jamais
de lui-même.
Si aucun déplacement n’est possible le monstre ne bouge pas.

Attaque : uniquement si la carte capacité lui octroie l’action. Attaque X + nombre de


dégâts de sa carte caractéristique + éventuellement avantage ou désavantage, plus carte
modificatrice de monstres (paquet commun). Dégâts diminués par les boucliers. Mêlée ou à
distance comme les aventuriers.
Des monstres ont des états en bonus qu’ils appliquent à chaque attaque.
S’ils peuvent consommer des éléments ils le font. En cas d’icone multicolore de
l’élément, les joueurs choisissent.
Les points de dégâts sont retirés à l’aventurier sur son compteur. S’il arrive à 0 il est
épuisé : quitte le scenario. Si tous les aventuriers du scenario sont épuisés, c’est l’échec !
Chaque fois qu’un aventurier subit des dégâts, il peut annuler l’ensemble de ces dégâts en
perdant une carte de sa main ou deux cartes de sa défausse (attention les cartes sélectionnées ce
tour ne sont ni en main ni encore défaussées si le joueur n’a pas fait son tour).

Autres capacités : identique aux aventuriers. Si pillage, pièces et trésor sont retirés du jeu.

Eléments : les monstres infusent et utilisent les éléments comme les aventuriers. Ils
consomment dès qu’ils le peuvent, et chaque monstre du type concerné par l’utilisation
bénéficie de cette activation (pas uniquement le 1er).
Echec du scénario : Si tous les aventuriers sont épuisés, ou bien par une condition
spécifique du scénario. On conserve ses pièces, son XP et le trésor gagnés jusque-là. On peut
rejouer le scenario mais le trésor n’est pas remis en place (gain unique).
5) Entre 2 scénarios : interactions en ville. Et dernières règles…

Comptabiliser l’or : chaque pièce de monnaie fait gagner une valeur en or en fonction du
niveau de l’équipe. A noter sur la feuille d’aventurier.

Acheter des objets : parmi les objets disponibles chaque joueur peut dépenser son or pour
s’équiper. On peut vendre un objet pour la moitié de sa valeur en or. Les joueurs peuvent
s’échanger librement des objets à ce moment. A noter sur la feuille d’aventurier.
On peut avoir autant d’objet qu’on veut, mais en début de scénario on peut sélectionner 2
objets mains, et un objet pour tête, corps, jambes. Selon son niveau on peut sélectionner un ou
plusieurs petits objets : nombre = niveau aventurier divisé par 2 arrondi au supérieur. On ne
perd jamais un objet, ils sont rafraichis en début de scénario.

Comptabiliser l’XP : rajouter l’expérience gagnée durant le scenario, plus l’expérience de


fin de scénario (selon niveau d’aventurier).

Gagner un niveau : Si on a suffisamment d’XP pour passer au niveau suivant, on coche le


nouveau niveau (sans remettre à 0 l’XP). On prend les cartes capacités du niveau atteint (et
inférieur) et on en choisit une à ajouter au deck. On gagne un bénéfice.

Objectif : si le scenario est réalisé et l’objectif accompli, cocher une case sur la feuille
aventurier. Toutes les 3 coches, l’aventurier gagne un bénéfice.

Bénéfice : pour chaque bénéfice gagné (récompense et/ou 3 coches objectifs) améliorer le
paquet modificateur d’attaque et cocher la case correspondante sur la feuille aventurier.

Evénement : si succès du scénario, appliquer le choix de l’équipe de la carte piochée.


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« A » : lorsque qu’une capacité indique A, cela fait référence au nombre d’aventuriers en
jeu au début de cette partie (2, 3 ou 4).

Niveau d’un scénario (NS) : le niveau recommandé est égal au niveau moyen des
aventuriers divisé par deux arrondi au supérieur. Il détermine le niveau des monstres, Le taux de
conversion des pièces en or, le nombre de dégâts infligés par les pièges, et l’expérience gagnée
pour l’accomplissement d’un scénario.
Il peut être revu à la baisse d’un niveau pour rendre la partie plus facile, ou à la hausse
d’un voir deux niveaux pour maximiser les gains en rendant la partie plus difficile.

Mérite d’élimination : Concernant un objectif, c’est l’aventurier responsable de


l’élimination d’un monstre qui gagne le mérite (joueur actif ou aventurier qui s’est vu octroyé
une action d’attaque).
Si le monstre meurt seul (blessure, déplacement de lui-même sur un piège, action
d’attaque octroyée à un autre monstre sur lui) personne ne gagne le mérite.
Monstre généré : il arrive sur la case désignée ou au plus proche si elle est prise.

Limite de silhouettes : s’il n’y a pas assez de silhouette pour un type de monstre, on place
tout ce qu’il est possible en commençant par les monstres d’élite et on ignore le reste.

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