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Système

D-critiQUE
4.4

par Gilles Binot


Merci à Yannis et à Philippe Jaillet et Florian pour les corrections.
Merci à mes joueurs pour les tests.
Table des matières
I. Introduction������������������������������ 1 X. Système - avancé�������������������64
Feuille de personnage���������������������������������� 2 Nouvelles caractéristiques������������������������� 64
II. Système - base������������������������� 4 Nouvelles règles����������������������������������������� 64
Caractéristiques������������������������������������������� 4 XI. Compétences - avancé����������67
Faire des jets������������������������������������������������� 4 Généralités������������������������������������������������� 67
Critiques et dés critiques������������������������������ 7 Compétences utilisant les jets sur la durée67
Premières aventures : simplifier les règles��� 8 Compétences de création��������������������������� 70
III. Compétences - base���������������� 9 XII. Particularités�����������������������78
Utiliser ses Compétences������������������������������ 9 Atouts���������������������������������������������������������� 78
Compétences de combat���������������������������� 10 Handicaps��������������������������������������������������� 79
Compétences générales����������������������������� 10 Talents��������������������������������������������������������� 81
Inventer de nouvelles Compétences���������� 23 XIII. Combat - avancé�����������������84
IV. Combat - base�����������������������24 Blessures graves����������������������������������������� 84
Règles de combat simplifiées��������������������� 24 Situations particulières���������������������������� 100
Caractéristiques de combat����������������������� 25 Manœuvres de combat����������������������������� 102
Déroulement d’un combat������������������������� 27 XIV. Déplacement - avancé������105
Jets et situations de combat����������������������� 28 XV. Les dangers de l’aventure�106
Récupérer ses PV et ses PF�������������������������� 33
XVI. Règles optionnelles���������107
V. Armement générique������������34 XVII. Batailles rangées������������108
Armes de contact���������������������������������������� 34
Armes à distance���������������������������������������� 36 XVIII. Glossaire������������������������112
Boucliers����������������������������������������������������� 39 Scénario : L'eau et le feu����������117
Armures������������������������������������������������������ 39 Scénario : La chute des cieux���139
VI. Déplacement - base��������������41 Scénario : Les cabots mercenaires177
Déplacements de combat��������������������������� 41 Scénario : The Last of Us����������238
Montures����������������������������������������������������� 41
Cas particuliers������������������������������������������� 42
VII. C
 réation de personnages����43
Introduction������������������������������������������������ 43
Système de points��������������������������������������� 43
Système du background����������������������������� 45
VIII. Expérience et destin�����������48
Points d'Expérience������������������������������������ 48
Jokers���������������������������������������������������������� 48
Points de Destin������������������������������������������ 48
IX. Bestiaire générique��������������49
PNJ médiévaux������������������������������������������� 49
PNJ modernes��������������������������������������������� 52
Animaux domestiques�������������������������������� 54
Gibiers��������������������������������������������������������� 58
Animaux sauvages������������������������������������� 62
I. Introduction
Le système D-Critique est un ensemble de règles Le système D-Critique est un système héroïque. Les
de jeu de rôle créées pour s’adapter à de nombreux personnages qui seront créés avec ces règles ne seront
univers. Ce sont des règles assez simulationnistes de pas d’une puissance infinie et pourront toujours se faire
base mais libre à vous d’ajouter plus de narration en tabasser par un groupe d’ivrognes en colère mais pour-
­ignorant certains points de règle. ront tout de même passer rapidement d’une aventure
Ces règles sont très générales et les indications de à l’autre sans trop se soucier des blessures apportées
chaque chapitre doivent vous servir d’inspiration par l’aventure précédente. Aussi, vous pouvez dépasser
pour les adapter à votre propre univers de jeu. Telles la norme atteignant une force égale à celle d’un ours
qu’elles vous sont présentées ici, ces règles s’attardent ou en courant bien plus vite que n’importe quel athlète
un peu plus à travers les Compétences, l’Armement et le du monde réel.
­Bestiaire sur les mondes médiévaux et modernes. Les règles sont divisées en 2 : les règles de base et les
Je subdiviserais les différents systèmes s­ imulationnistes règles avancées. Au début, vous pouvez vous contenter
en 3 genres : réaliste, héroïque et épique. des règles de base pour faire vos jeux de rôle et utiliser
par la suite les règles avancées qui vous intéressent.
Le système réaliste est censé montrer un
➣  Les règles avancées sont plus un ensemble de règles
monde crédible où chaque combat peut avoir optionnelles dans lesquelles vous pouvez piocher à
des conséquences graves et où les capacités des loisir. Cependant, certains points avancés enrichissent
personnages ne sont pas au-delà de celles de vraiment le jeu, comme les Particularités, les Dangers
personnes réelles. de l’aventure et les jets sur la durée. Mais libre à vous
➣ Le système héroïque ressemble plus à un monde de les ignorer.
de film. Les choses ne sont pas trop exagérées mais En conclusion, comme pour tout jeu de rôle, vous êtes
vous vous remettrez vite de vos blessures et vous libre d’adapter ces règles à votre table pour en tirer
pourrez vous prendre quelques balles avant de ce qui vous plaira le plus. Le système D-Critique est
tomber à terre. entièrement gratuit et vous pouvez le modifier et le
➣ Le système épique fonctionne avec des niveaux partager à votre convenance tant que vous n’en tirez
et se rapproche plus d’un monde de shonen. Les pas un avantage commercial.
personnages sont infiniment plus forts que la J’espère aussi que vous vous amuserez des mésaven-
plupart des gens et vous pouvez survivre à des tures de Harald le barbare qui participe à tous les
attaques invraisemblables. exemples donnés pour bien expliquer le système.

1
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Signes particuliers : Compétences de combat
Race : Rang Attribut DC
Armes de mêlée DEX
Bagarre DEX
POINTS DE DESTIN Esquive RAP
Lancer DEX
-
-
-
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS
Culture générale INT
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Dressage
ATTRIBUTS Drogues & poisons INT
Empathie CHA
FORCE PERCEPTION Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA
Furtivité DEX
ENDURANCE VOLONTÉ
Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation PER
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues CHA
Marchandage CHA
RAPIDITÉ CHARISME
Orientation PER
bonus/malus bonus/malus
Persuasion CHA
Pièges INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Premiers soins INT
Spectacle CHA
Survie PER
Torture VOL
Vigilance PER
Vol à la tire RAP
-
-
-
-
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- Mains nues A 5 (2) 5 SS - IR, PD


-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle 0 blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de inconscient/mort
0
/ Tour
Blessures graves

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
II. Système - base
Caractéristiques de taille et de constitution normale meurt après avoir
perdu 15 Points de Vie.
Attributs La façon dont vous déterminez votre nombre de Cases
Les Attributs représentent les capacités naturelles du de Santé, comment celles-ci sont réparties entre vos
personnage : sa force brute, son agilité, son astuce, son Niveaux de Santé et les pertes de Points de Vie et de
courage, etc. Il existe 8 Attributs, mesurés chacun par Points de Fatigue est détaillée dans le chapitre consacré
un Rang. Le Rang est une valeur chiffrée qui varie entre au combat.
3 et 8 pour un humain adulte. Une personne normale
a un Rang de 4 dans tous ses Attributs et seuls les plus Dés nécessaires
grands héros dépassent 6.
Voici une courte description des 8 Attributs : Pour ce jeu, il faut un maximum de D10 car presque
➣ Force (FOR) : représente la puissance musculaire tous les jets se font avec ceux-ci. Il faut qu’un D10 soit
du personnage, sa capacité à soulever, pousser ou différent des autres, celui-ci représentera le Dé Critique.
frapper. Mais comme le Dé Critique peut changer de Valeur
➣ Endurance (END) : représente la vigueur et la con- selon certains facteurs, vous aurez aussi besoin d’un
stitution pour résister aux coups, aux maladies ou D4, d’un D6, d’un D8, d’un D12 et d’un D20.
aux poisons.
➣ Dextérité (DEX) : représente l’agilité du person- Faire des jets
nage, sa coordination, ainsi que l’habileté de ses
doigts pour crocheter ou manipuler. Les bases
➣ Rapidité (RAP) : représente la vitesse de course et Tous les jets consistent à lancer un certain nombre de
les réflexes du personnage. D10 et de comptabiliser tous ceux qui font un résultat
➣ Perception (PER) : représente l’acuité des cinq égal ou inférieur au Seuil. Chaque dé égal ou inférieur
sens du personnage, que ce soit sa vue, son ouïe, au Seuil représente un Succès. Plus le joueur fait de Suc-
son odorat, son goût ou son toucher. cès, plus l’action est une réussite éclatante. 3 Succès
➣ Volonté (VOL) : représente la capacité de con- représentent déjà une action bien au-dessus de la nor-
centration, le courage et la capacité à endurer la male, 5 ou plus est exceptionnel. En général, le nombre
douleur du personnage. Dans les univers de jeu de dés que l’on lance dépend d’une Compétence et le
où la magie a cours, cet Attribut représente aussi la Seuil dépend de l’Attribut correspondant.
capacité à utiliser celle-ci et à y résister. Chaque jet a aussi une Difficulté. Celle-ci est souvent de
➣ Intelligence (INT) : représente la mémoire, la 1 mais elle peut monter beaucoup plus haut. La Diffi-
­culture et la capacité à apprendre du personnage. culté représente le nombre de Succès minimum néces-
➣ Charisme (CHA) : représente le bagou, l’aplomb saires pour que l’action ne soit pas un échec. Chaque
et le magnétisme du personnage envers les autres Succès en plus au-dessus de la Difficulté est appelé Suc-
individus mais aussi envers les animaux. cès Supplémentaire et peut avoir des effets précis dans
certains cas.
Compétences
Chaque univers de jeu possède sa propre liste de Exemple : Harald fait un jet pour défoncer une porte. Il lance 4 dés
Compétences. Elles représentent l’acquis, les connais- avec un Seuil de 4 et le MJ détermine que la Difficulté est de 2. Les
sances et l’entraînement du personnage. Il existe des dés donnent les résultats suivants : 2, 4, 5 et 8. Le “2” et le “4” sont
­Compétences de Combat et des Compétences Générales. des Succès car ils sont inférieurs ou égaux au Seuil de 4. Ce qui
donne donc 2 Succès au final, juste assez pour battre
la Difficulté de 2.
Cases de Santé et Points de Vie
Toute créature vivante possède un certain nombre de
Cases de Santé qui déterminent à quelle vitesse son état Un “9” ou un “10” naturel sur un dé ne donne jamais de
de santé va se détériorer. Les Cases de Santé sont déter- Succès. Si un Attribut dépasse 8, et donc que le Seuil
minées par le Rang d’Endurance et Taille de la créature. devrait être au-dessus de 8, le joueur lance autant de
Ces cases sont cochées quand vous perdez des Points D10 en plus par Rang au-dessus de 8 à la place.
de Vie ou des Points de Fatigue. Un être humain adulte

4
II. Système - base
en question (dans ce cas, la Perception) et qu’il faut faire
Exemple : Harald est sous l’effet d’une incroyable potion de
Puissance qui a fait passer sa Force à 10. Il décide d’utiliser cette au moins 2 Succès pour que le jet soit une réussite.
force nouvelle pour défoncer un mur de pierre. Normalement, un Quand un Attribut différent est utilisé, c’est noté ainsi :
Attribut de 10 voudrait dire que vous allez lancer 10 dés face à un
Seuil de 10, mais dans ce cas, aucun dé ne pourrait être supérieur ➣ faites un jet d’[Investigation/CHA] diff.2
au Seuil et ça lui ferait 10 Succès automatiques. Donc, pour laisser
une chance au mur, lancez à la place 12 dés (les 10 de base plus 2
car le Seuil a été diminué d’autant) face à un Seuil de 8. Dans ce cas, utilisez le Rang de Charisme du ­personnage
en tant que Seuil.

Un “1” est toujours un Succès, même si le Seuil venait Exemple 1 : En plus de son habileté au combat, Harald a appris
à être diminué en dessous de 1 à cause de Malus. De à utiliser des machines de guerre. Juste avant une bataille, le
plus, les dés qui font “1” peuvent être relancés et s’ils général de l’armée lui demande à quelle distance des remparts
ennemis il doit faire avancer ses catapultes. Le MJ demande à
font à nouveau un résultat en dessous ou égal au Seuil, Harald un jet de [Machines de guerre/INT] diff.2 pour répondre à
ils comptent comme un Succès en plus. Tant que vous cette question.
faites des “1”, vous pouvez continuer à les relancer.

Exemple 2 : Deux pistoleros se préparent pour leur duel. Le


Exemple : Harald essaie tant bien que mal de conquérir le cœur premier à dégainer a de bonnes chances de tuer son ennemi
de la femme de l’aubergiste. Il n’a malheureusement qu’un seul avant que celui-ci n’ait le temps d’appuyer sur la gâchette. Pour
dé dans sa compétence Persuasion et le MJ lui dit que la Difficulté prendre en compte l’expérience des duellistes et pour augmenter
est de 3. Il tente le coup malgré tout et a la chance de faire un “1” l’intensité de la scène, le MJ décide qu’au lieu d’utiliser l’Initiative
sur son dé ! Il a le droit de relancer le dé et fait à nouveau un “1”! normale, les duellistes vont faire un jet opposé d’[Armes à feu/
Les dieux de l’amour sont avec lui, il relance à nouveau le dé et RAP]. En cas d’égalité, ils tireront en même temps. Dans tous les
fait un “2”, ce qui ne lui permet pas de relancer encore une fois le cas, ce jet sera suivi d’un jet normal d’[Armes à feu/DEX] car tirer
dé mais suffit à lui donner le 3ème Succès dont il avait besoin ! en premier ne veut pas dire toucher automatiquement sa cible !

En plus des dés normaux, si vous échouez à un jet, il La Difficulté des jets est déterminée par le MJ selon la
faut lancer le Dé Critique pour déterminer si le jet est un table ci-dessous. Si aucune Difficulté n’est précisée dans
Échec Critique, comme expliqué plus loin. les règles, celle-ci est de 1.
➣ Difficulté 1 : une action habituelle, courante, qui
Ne pas faire de jets demande quand même un minimum d’attention.
N’oubliez pas qu’il n’est pas toujours nécessaire de lancer Exemple : Toucher une cible à 10 mètres au tir à l’arc.
les dés. Si un personnage fait une action très facile pour ➣ Difficulté 2 : une action difficile dans le cadre de
lui, qu’il a tout son temps et qu’il est au calme, le MJ peut cette Compétence.
simplement décider qu’il réussit son jet sans difficulté. Exemple : Toucher le centre d’une cible à 15 mètres au tir à
Ça permet de gagner un peu de temps sur une partie. l’arc.
➣ Difficulté 3 : une action très difficile, impossible à
Jets de Compétences réaliser pour la plupart des gens.
Les jets de Compétences sont les jets les plus courants Exemple : Transpercer d’une flèche une pomme lancée dans
du jeu. Chaque Compétence est associée à un Attribut les airs à une distance de 10 mètres.
qui représente le Seuil de presque tous les jets faits ➣ D
 ifficulté 4 : une action exceptionnelle qui ne sera pas
avec celle-ci. Cependant, le Maître de Jeu peut se facile même pour les plus grands experts du domaine.
montrer imaginatif s’il le souhaite. Par exemple, la Com- Exemple : Trancher avec une flèche la corde d’un pendu à
pétence Armes à feu est généralement utilisée avec la l’instant précis où celle-ci se tend.
Dextérité pour toucher une cible, mais si le personnage ➣ Difficulté 5 : une action d’une difficulté extrême
veut reconnaître le calibre d’une arme qu’il a trouvé, qui ne devrait pas être rencontrée tous les jours.
il pourrait faire un jet d’Armes à Feu sous un Seuil Exemple : Tirer une flèche juste dans la fente du heaume d’un
­correspondant à son Intelligence. cavalier en pleine course.
La nomenclature pour un jet de Compétence est géné- ➣ D
 ifficulté 6 ou plus : une action digne des légen-
ralement la suivante : des qui ne pourra être accomplie que par les plus
grands héros.
➣ faites un jet d’[Investigation] diff.2 Exemple : En tirant une flèche, arracher une clé des mains de
votre ennemi de façon à ce que celle-ci vole exactement dans
Ce qui veut dire qu’on lance un nombre de dés égal au la serrure tout en calculant que la flèche va faire un rebond et
Rang d’Investigation et si rien d’autre n’est précisé, le se planter dans le chapeau de votre ennemi.
Seuil est le Rang de l’Attribut associé à la Compétence

5
II. Système - base
Jets d’Attributs ➣ D
 ifficulté 8 ou plus : une action exceptionnelle
Quand un jet ne dépendant pas vraiment d’une Com- qui demande un Attribut au-dessus de tout ce qui
pétence mais plutôt d’un talent naturel plus basique, accessible à un être humain.
comme de la force brute ou une simple question de Exemple : Défoncer un épais mur de pierre.
bon sens, on fait un jet simplement avec ses Attributs.
Le MJ doit toujours associer 2 Attributs ou utiliser deux Exemple : Harald est à la poursuite d’un gobelin chapardeur. Ce
fois le même. Par exemple, pousser quelque chose de dernier est monté sur un toit et tente de s’enfuir mais Harald
lourd se fait juste avec la Force. On note le jet ainsi : compte bien grimper le long du mur de la maison pour l’attraper.
Comme il y a de nombreuses prises, le MJ demande à Harald un
faites un jet de [FOR/FOR] diff.3 simple jet de [FOR/DEX] diff. 2 (ce qui est considéré comme facile
Autre exemple, grimper dépend de votre condition pour un jet d’Attribut). Il a 6 en FOR et 4 en DEX, il lance donc
physique (FOR) mais surtout de votre agilité naturelle 6D10 face à un Seuil de 4. Les résultats des dés sont 1, 1, 4, 8, 9 et
(DEX). Dans ce cas, on note : 10. Il relance les deux “1” et obtient cette fois 3 et 5, ce qui lui fait
faites un jet de [FOR/DEX] diff.2 un total de 4 Succès ! Vu qu’il dépasse largement la Difficulté de 2,
le MJ dit à Harald qu’il grimpe le mur beaucoup plus rapidement
Le premier Attribut cité détermine le nombre de dés que prévu. Ce gobelin n’a qu’à bien se tenir !
lancés (autant que son Rang) et le deuxième Attribut
détermine le Seuil.
Jets en opposition
Exemple : Harald est la cible d’un puissant sorcier qui tente de Quand deux personnages font des actions opposées
prendre possession de son esprit. Le MJ lui demande alors un (comme un bras de fer par exemple), chaque person-
jet de [VOL/VOL] diff. 3 pour résister au sort. Malheureusement, nage impliqué fait un jet et celui qui obtient le plus de
Harald est un peu faible d’esprit et n’a qu’un Rang de 3 en Volonté. Succès gagne. On dit plus simplement que la Difficulté
Il lance donc 3 dés avec un Seuil de 3 et obtient 2, 6 et 10. Un seul
Succès n’est pas assez face à la Difficulté de 3, Harald devient alors
est égale au nombre de Succès de l’adversaire.
la marionnette personnelle du sorcier.
Exemple : Le roi des elfes propose à Harald de montrer sa valeur
en défiant en duel le plus grand… peintre de sa cour ! Les deux
Comme on lance généralement plus de dés pour les adversaires doivent faire un jet d’[Art]. Harald n’a qu’un seul dé
jets d’Attributs, le MJ peut utiliser des Difficultés beau- pour son jet mais fait miraculeusement un 4, tout juste le Seuil
imposé par son Charisme. Le peintre elfe, de son côté, lance les
coup plus hautes pour les jets d’Attributs que pour les 6 dés de sa Compétence contre son Seuil de 8. Il fait 5 Succès,
jets de Compétences : ridiculisant facilement Harald devant la foule hilare.
➣ Difficulté 1 : une action enfantine que vous ne
pouvez pas rater sans un gros coup de malchance.
Exemple : Pousser une porte coincée par votre chien qui s’est En cas d’égalité, la situation n’évolue pas et il faudra
endormi de l’autre côté. probablement refaire un jet opposé au prochain tour.
➣ Difficulté 2 : une action plutôt facile pour un Dans certains cas, le MJ peut trancher une égalité en
homme normal. déterminant qui bénéficie d’une situation stable.
Exemple : Débloquer une porte paralysée par la rouille.
➣ Difficulté 3 : une action difficile pour un homme Exemple : Harald tente de s’approcher discrètement d’un garde
normal. pour l’assommer. Le MJ demande à Harald de faire un jet de
Exemple : Défoncer une porte coincée par une chaise. [Furtivité] pendant que le garde fait un jet de [Vigilance] en oppo-
➣ Difficulté 4 : une action qui demande un Attribut sition. Chacun fait 2 Succès à son jet. Comme les conditions sont
avantageuses pour Harald (le garde ne s’attend pas à être attaqué
au-dessus de la moyenne. et ignorait sa présence à la base), le MJ décide que Harald arrive
Exemple : Défoncer une porte solide fermée à clé bel et bien dans le dos du garde sans avoir été vu.
➣ Difficulté 5 : une action inaccessible à un homme
normal.
Exemple : Défoncer une porte épaisse qui a été renforcée par Bonus/Malus
des planches clouées de l’autre côté. Le MJ doit déterminer la Difficulté des jets mais il a aussi
➣ Difficulté 6 : une action exceptionnelle qui le droit de donner un Bonus ou un Malus au joueur.
ne peut être réalisée que par une personne Ceux-ci sont des avantages ou des désavantages qui
hors-du-commun. s'appliquent à ses jets de dés. Ils sont déterminés par
Exemple : Défoncer un mur en bois. les règles, les situations (Est-ce que le personnage a de
➣ Difficulté 7 : une action incroyable qui ne peut être l'aide ? Est-ce qu'il a un objet magique qui l'aide ? Est-
accomplie que par les plus doués. ce qu’il doit faire une opération délicate sous la pluie ?
Exemple : Défoncer un mur de briques. Est-ce qu’il doit agir plus vite que la normale ? Est-ce
que le sol tremble ? Etc.) mais le MJ peut aussi don-
ner des Bonus aux joueurs qui ont de bonnes idées ou

6
II. Système - base
qui interprètent bien leur personnage. Pour ça, il peut Critiques et dés critiques
modifier l'un de ces paramètres :
➣ La Difficulté du jet Réussite Critique
➣ Le nombre de dés lancés Si vous obtenez 3 Succès Supplémentaires ou plus
➣ Le Seuil (3 Succès de plus que la Difficulté, par exemple, 5 Succès
Le MJ peut modifier ce qu'il veut mais il est conseillé de ou plus sur un jet Difficulté 2), on considère que vous
suivre les règles suivantes : avez fait une Réussite Critique. Ça veut dire que quelque
➣ Si possible, modifiez simplement la Difficulté, c'est chose d’exceptionnel s’ajoute à l’action. Dans certains
la solution la plus simple. cas, l’effet est expliqué dans les règles (en particulier
➣ Si vous voulez donner un Bonus à un joueur, laissez- dans les combats où tout est bien réglementé), sinon le
le lancer plus de dés. Il aura ainsi plus de chances MJ peut inventer quelque chose s’il est inspiré.
de battre une haute Difficulté.
➣ Si vous voulez donner un Malus à un joueur, Exemple : Harald lance ses 4 dés sous sa Force de 4 pour défoncer
une porte. La Difficulté est de 2. Il obtient 1, 1, 1 et 9. Ça lui fait
diminuez le Seuil de ses jets. Ses jets seront plus dif- déjà 3 Succès. Il relance les trois “1” et obtient cette fois 2, 2 et 6,
ficiles mais, s'il est suffisamment compétent, il peut ce qui l’amène à 5 Succès ! Comme ça représente 3 Succès de plus
avoir de la chance. que la Difficulté de 2, le jet est une Réussite Critique. Le MJ décide
Les règles décrites dans ce livre vont dans ce sens. Si qu’un ennemi se trouvait juste derrière la porte et que celle-ci
un modificateur est donné sans aucune autre préci- lui tombe sur lui de tout son poids, lui faisant des dégâts et le
paralysant momentanément.
sion, c'est que celui-ci s'applique au Seuil. Des Bonus au
nombre de dés lancés peuvent aussi se cumuler avec
des Malus au Seuil. Pour les jets d'Attaque, il ne faut parfois que 2 Succès
Supplémentaires (ou 5 pour les Attaques à mains nues)
Exemple : Harald tente de donner les premiers soins à son frère pour faire une Réussite Critique.
qui s’est pris un coup de hache dans le dos. Heureusement, il a
des herbes de soins (ni Bonus, ni Malus) et un baume miraculeux
(Bonus de +2 dés). Mais un combat entre leurs compagnons et Échec Critique
les gobelins a toujours lieu à quelques mètres d’eux et Harald a Quand vous ratez un jet, vous devez lancer un dé dif-
du mal à se concentrer (Malus de -2). Il doit donc faire son jet de férent bien identifiable qui est le Dé Critique. Le résultat
Premiers soins en lançant 2 dés supplémentaires mais de celui-ci n’est pas pris en compte pour les Succès, mais
son Seuil est aussi diminué de 2.
il peut exacerber un échec. Si le jet est un échec, donc si
vous avez un nombre de Succès inférieur à la Difficulté, et
Dans certains cas précis où il n'y a pas vraiment de Dif- que le Dé Critique donne son résultat maximum (exem-
ficulté le MJ peut alors directement ajouter ou retirer ple : “10” sur un D10), l’action devient un Échec Critique.
des Succès au résultat de votre jet. Un Échec Critique est plus amusant pour le MJ. L’effet
est rarement expliqué dans les règles, donc le MJ doit
Jeter beaucoup de dés faire preuve d’imagination pour handicaper le person-
Normalement, vous ne devriez que rarement lancer nage. S’il hésite sur la gravité de l’événement, il peut
plus de 6 ou 7 dés pour un jet. Mais si vous vous retrou- relancer 1D10 et se dire que plus le résultat est haut,
vez à devoir lancer plus de 10 dés, le MJ peut appliquer plus l’effet sera grave.
la règle suivante :
Enlevez 10 dés à votre jet et gagnez un nombre de Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un
Succès automatiques égal au (Seuil +1). gobelin. Harald tente de donner un coup de sa fidèle hache mais
il ne fait pas un seul Succès sur son jet. Il lance alors le Dé Critique
Vous pouvez appliquer cette règle plusieurs fois si vous
(1D10 dans ce cas) et obtient “10”, ce qui est un Échec Critique ! Le
vous retrouvez à devoir jeter plus de 20 dés, plus de MJ hésite alors entre 3 options : soit Harald laisse sa hache glisser
30 dés, etc. de ses mains et devra sortir du combat à ses risques et périls pour
la récupérer, soit la hache se brise sur le bouclier du gobelin, soit il
Exemple : Sous l’effet de son incroyable potion de Puissance, fait un faux mouvement et donne un coup de hache malheureux
Harald se retrouve avec un Rang de 10 en Force. Il donne un coup à son frère. Le MJ, hésitant, lance 1D10 et fait “10”. Définitivement,
de hache qui touche avec 5 Succès ! Sa hache lance 6 dés de le frère va se prendre un sale coup imprévu !
Dégâts de base, plus 5 dés pour ses Succès, plus 2 dés car sa FOR
de 10 lui impose un Seuil de 8 avec un Bonus de 2 dés. Ça lui fait
un total de 13 dés de Dégâts ! Pour que Harald n’ait pas à lancer Le Dé Critique est presque toujours 1D10 mais certains
une pelletée de dés, le MJ lui dit de lancer seulement 3 dés (13- facteurs peuvent modifier sa Valeur. La Valeur va dans
10) mais qu’il a déjà 9 Succès automatiques (le Seuil +1).
ce sens-ci :
-4 -3 -2 -1 0 +1 +2
1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20

7
II. Système - base
Si vous lancez généralement 1D10 et qu’une règle dit Premières aventures : simplifier les règles
que la Valeur du Dé Critique est diminuée de 2, lancez
1D6 à la place (2 colonnes à gauches dans le tableau). Si vous pensez que vos joueurs auront des difficul-
À l’inverse, si on vous dit que la Valeur du Dé Critique tés avec certains points des règles de base, n’hésitez
est augmentée de 1, lancez 1D12 (une colonne à droite pas à les ignorer. Voici quelques exemples d’options
dans le tableau). pour simplifier le Système D-Critique (appliquez-en
L’échec devient un Échec Critique si le Dé Critique donne quelques-unes, aucune ou toutes, selon vos désirs) :
son résultat maximum. ➣ Ignorez les règles avancées, elles ne font que
Donc exactement “2” avec 1D2, “4” avec 1D4, ­compliquer le jeu.
“6” avec 1D6, “8” avec 1D8, “10” avec 1D10, ➣ Vous pouvez ignorer les Réussites et les Échec
“12” avec 1D12 ou “20” avec 1D20. ­Critiques. Ne sortez donc pas les Dés Critiques.
Quels que soient les modificateurs de Valeur du Dé ➣ Ne comptez pas de différence entre les pertes de
Critique, vous ne pouvez pas lancer un dé plus petit PV et de PF. Toutes les pertes se comptent en PV.
qu’1D2 ni un dé plus grand qu’1D20. Dans ce cas, diminuez le temps de récupération.
Quelques rares jets n’utilisent pas le Dé Critique, comme ➣ Vous pouvez ignorer la Compétence Chirurgie et uti-
les jets de Dégâts par exemple. liser uniquement Premiers soins avec une D ­ ifficulté
Si vous utilisez les règles avancées, le Dé Critique peut de 1 à chaque fois.
déterminer dans certains cas si une action réussie ➣ Vous pouvez utiliser les règles de combat simplifiées
­provoque malgré tout des Complications. et ainsi ignorer une bonne partie des ­manoeuvres
PS : Parler de “faire le résultat maximum sur un dé” n’est pas de combat ainsi que certaines caractéristiques.
une formulation très agréable mais permet de réfléchir dans ➣ Ignorez les règles données pour les Compétences
le même sens que pour les dés normaux : un petit résultat les plus compliquées et inventez les jets que vous
est bon et un grand résultat est mauvais. Vous pouvez aussi joueurs devront faire au fur et à mesure.
acheter des dés vierges et coller un autocollant rouge sur une
face. Celle-ci indique alors un Échec Critique. Attention que
dans certains cas, comme pour les jets de Peur, il faut avoir
une valeur chiffrée sur le Dé Critique pour déterminer ce qu’il
se passe.

8
III. Compétences - base
La liste des Compétences varie selon l’univers du jeu Roublardise
mais en guise d’exemple voici deux listes standards. Crochetage (DEX), Furtivité* (DEX), Investigation* (PER),
Les Compétences avec un * sont des Compétences Jeux (INT/CHA), Vigilance* (PER), Vol à la tire (DEX)
Instinctives :
Érudition
Médiéval Chirurgie (INT), Culture générale* (INT), Informatique*
(INT), Pharmacologie (INT), Premiers soins* (INT),
Combat Sciences (INT)
Armes à poudre (DEX), Armes de trait (DEX), Armes de
mêlée (DEX), Esquive* (RAP), Lancer* (DEX), Machines de Métier
guerre (PER), Bagarre* (DEX) Artisanat (INT), Démolition (INT), Dressage (VOL ou
CHA), Électronique (INT), Ingénierie (INT), Mécanique
Physique (INT), Navigation (PER), Survie (PER), Torture (INT)
Acrobatie (DEX), Équitation (DEX), Orientation* (PER)

Social Utiliser ses Compétences :


Art (CHA), Commandement (CHA), Déguisement* (CHA),
Détermination* (VOL), Empathie* (CHA), Étiquette (CHA), Récapitulatif
Langues (CHA), Marchandage (CHA), Persuasion* (CHA), Presque toutes les Compétences sont associées à un
Spectacle (CHA) Attribut. Sauf s’il est spécifié le contraire dans le système,
pour faire un jet avec cette Compétence il faut lancer les
Roublardise dés correspondants au Rang de la Compétence avec un
Crochetage (DEX), Furtivité* (DEX), Investigation* (PER), Seuil égal au Rang de l’Attribut. Dans ce chapitre, vous
Jeux (INT/CHA), Pièges* (INT), Vigilance* (PER), Vol à la trouverez des règles assez précises pour toutes les Com-
tire (DEX) pétences, mais si vous le désirez, vous pouvez ignorer
tout ou une partie de ces règles. Dans ce cas, déterminez
Érudition vous-même la Difficulté des jets selon les circonstances.
Chirurgie (INT), Culture générale* (INT), Drogues et poi- Tout le monde commence avec un Rang de 1 dans
sons (INT), Herboristerie (INT), Premiers soins* (INT) ses Compétences Instinctives. Si vous voulez tenter
un jet avec une Compétence au Rang 0, vous avez
Métier 3 possibilités :
Artisanat (INT), Dressage (VOL ou CHA), Ingénierie (INT), ➣ La plupart du temps, le MJ peut juste décider que
Minage (INT), Navigation (PER), Survie* (PER), Torture vous n’y connaissez rien et que vous ne pouvez
(INT), Travaux de ferme (INT) tout simplement pas utiliser cette Compétence.
➣ Pour les Compétences de Combat, vous pouvez sac-
Moderne rifier une Action pour lancer 2 dés de plus à votre
jet. Donc, même avec un Rang de 0, vous aurez
Combat 2 dés à condition d’utiliser 2 Actions pour un seul
Armes à feu (DEX), Armes de trait (DEX), Armes lourdes jet. Attention que cette règle ne marche que pour
(DEX), Armes de mêlée (DEX), Bagarre* (DEX), Esquive* faire un jet d’Attaque ou une Parade. Vous pouvez
(RAP), Lancer* (DEX) viser et tirer avec une arquebuse mais vous ne
saurez pas forcément comment la recharger, par
Physique exemple.
Acrobatie (DEX), Conduite (RAP), Équitation (DEX), ➣ Si vous utilisez les règles avancées, vous pouvez
­Orien­tation* (PER) Pilo­tage (RAP) “prendre un risque” pour lancer 1 dé supplémen-
taire. Mais dans ce cas, la Valeur de votre Dé Cri-
Social tique est diminuée de 2 et il faut le lancer même
Art (CHA), Commandement (CHA), Déguisement* (CHA), en cas de réussite pour être sûr qu’il n’y ait pas une
Détermination* (VOL), Empathie* (CHA), Étiquette (CHA), Complication.
Langues (CHA), Persuasion* (CHA), Spectacle (CHA)

9
III. Compétences - base
Assurance du professionnel Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
Une fois que vous avez atteint le Rang de 5 dans une
Compétence, on considère qu’il y a peu de chance que Esquive (RAP) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
vous ne fassiez de grosses erreurs. La Valeur de votre Dé Description : Cette Compétence sert à éviter de se pren-
Critique pour cette Compétence est alors augmentée de dre des coups, ce qui est toujours utile. Elle est même
1, le faisant généralement passer à 1D12. parfois indispensable pour survivre à une puissante
Si vous atteignez le Rang légendaire de 10, la Valeur de attaque impossible à parer, comme une boule de feu
votre Dé Critique est encore augmentée de 1, le faisant ou le coup d’une créature gigantesque.
généralement passer à 1D20. Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
L’Esquive détermine aussi vos Réflexes Naturels, qui
Compétences de combat représente la Difficulté de base pour vous toucher au
corps-à-corps.
Armes à feu (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence moderne est utilisée Lancer (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
quand vous voulez vous servir de pistolets, de revolv- Description : Tout le monde s’est amusé à lancer des
ers ou de fusils en tout genre. La plupart des armes pierres pendant son enfance mais maintenant il vous
automatiques sont aussi utilisées avec celle-ci. sera plus utile de lancer une dague ou un javelot sur
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. vos ennemis. Dans ce cas, il faut posséder la Compé-
tence de Lancer. Cette même Compétence sert pour
Armes à poudre (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 l’utilisation d’une fronde ou d’un lance-pierre. Les plus
Description : Cette Compétence sert à chaque fois qu’un fous peuvent même s’amuser à lancer une épée ou une
personnage utilise une arme à poudre noire, tel qu’un hache mais attention aux Malus !
pistolet ou une arquebuse. Mais elle ne sert à rien s’il Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
utilise des armes de très grandes tailles, comme un
canon par exemple, c’est la Compétence Machines de Machines de guerre (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
guerre qui intervient alors. Description : Cette Compétence intervient dès que le
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. joueur utilise une arme trop grande pour être portée
par un seul homme, comme un canon, une catapulte,
Armes de trait (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 une baliste, etc.
Description : Pour savoir utiliser un arc ou une arbalète, Système : Voir le chapitre consacré aux batailles rangées.
il faut posséder cette Compétence. Avec un Rang suf-
fisamment élevé vous serez capable de toucher une Compétences générales
puce sur la tête d’un gobelin (bien qu’en général il est
plus utile et plus simple de viser la tête). Acrobatie (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. Description : La plupart des actions physiques (courir,
sauter, grimper, etc.) demandent simplement des jets
Armes lourdes (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 d’Attributs, comme indiqué dans le chapitre Déplace-
Description : Cette Compétence est utilisée pour tirer ments. Mais quand vous essayez de faire quelque chose
avec toutes les armes militaires plus grandes qu’un fusil, d’inhabituel pour la plupart des gens, comme marcher
comme un lance-roquettes, une mitrailleuse lourde, un en équilibre sur une corde, tomber de haut sans vous
lance-flammes voire une tourelle de tank. faire mal ou sauter habilement au-dessus de la tête
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. d’un garde armé, il faut utiliser cette Compétence.
Système : Avant tout, si vous faites un jet pour sauter ou
Armes de mêlée (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 grimper et que votre Rang d’Acrobatie est plus élevé
Description : Cette Compétence sert à se battre avec une que votre Rang de Force, vous pouvez utiliser le Rang
arme de corps-à-corps, comme une épée, une hache à d’Acrobatie à la place de l’Attribut Force. Cette Compé-
deux mains ou un couteau de cuisine par exemple. tence n’intervient Normalement pas pour les jets liés à
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. la course, sauf si vous avez l’occasion d’utiliser habille-
ment votre environnement pour perdre votre poursuiv-
Bagarre (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 ant. Voici quelques exemples d’utilisation de l’Acrobatie
Description : Quand on doit se battre et qu’on n’a plus mais il est vivement conseillé aux joueurs de faire preuve
d’arme, c’est cette Compétence qui intervient. Elle per- d’imagination pour ressembler à ces héros moqueurs qui
met de faire toutes les manœuvres de combat à mains sautent dans tous les sens pour é­ chapper aux gardes :
nues : coups de poing, coups de pied, coups de tête, ➣ Jouer l’équilibriste : Chaque jet demande une
prises, etc. Action de combat. La Difficulté de cette entreprise

10
III. Compétences - base
dépend de la stabilité de votre appui : une planche
de 5 cm de large (diff.1), une corde bien tendue Artisanat (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
(diff. 2) ou une corde volant au vent (diff.4). En cas Description : Cette Compétence reprend tous les métiers
de réussite au jet, le personnage peut rester sur manuels et consiste à fabriquer quelque chose, que ce
place ou avancer d’un mètre. Pour chaque Succès soit un vêtement ou une maison.
Supplémentaire, il peut avancer d’un mètre sup- Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le
plémentaire. En cas d’échec au jet, le personnage MJ doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour
tombe mais il peut tenter un autre jet de [FOR/ finaliser votre travail. Vous faites votre jet à la moitié de
DEX] ou d’[Acrobatie] diff. 2 pour se rattraper à la ce temps et si vous ne faites pas assez de Succès vous
corde à la dernière seconde. avez juste fait un travail médiocre qui ne tiendra pas
➣ Placement acrobatique : En plein combat, longtemps. Par contre, si vous accumulez de nombreux
quelqu’un d’assez habile peut se déplacer de Succès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la
quelques mètres (autant que la moitié de son Rang ­création sera de plus grande qualité que prévue.
de Rapidité) ou sauter au-dessus d’un de ses enne- Pour des créations grandes et/ou complexes (bâti-
mis pour une Action Rapide. Le personnage doit ments, machines de guerre, créations mécaniques,
réussir un jet opposé d’[Acrobatie] face à un jet etc.), il vous faut avant tout un plan conçu avec la
d'[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] de son ennemi ­Compétence Ingénierie.
(selon qu’il soit armé ou non). En cas de réussite, Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
l’acrobate peut se déplacer mais en cas d’échec, plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
il se prend une Attaque d’Opportunité. En cas Compétences - avancé.
d’égalité, rien ne se passe. S’il y a plusieurs ennemis
au corps-à-corps avec l’acrobate, ils font tous un jet Chirurgie (INT) DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
et l’acrobate doit faire plus de Succès que chacun Description : Cette Compétence permet de faire des
de ses adversaires. Cette manœuvre permet prin- interventions relativement complexes, comme réduire
cipalement de se reculer pour utiliser une arme à une fracture, enlever une balle ou sauver un mourant
distance sans se prendre d’Attaque d’Opportunité à la dernière seconde. Le Rang dans cette Compétence
ou pour fuir avec ses Actions restantes. ne peut jamais être supérieur à celui de Premiers soins,
➣ Amortir une chute : Quand vous tombez de haut, vous devez donc monter les deux en parallèle. Pos-
les Dégâts sont généralement de 2 dés plus 1 dé séder des outils de chirurgien est indispensable pour
par mètre de chute. La Force, donc le Seuil du jet utiliser cette Compétence.
de Dégâts, est toujours de 5 et votre Armure est Système : Vu les risques de faire plus de mal que de
divisée par 2 (arrondi au supérieur). Mais vous bien quand on ne s’y connait pas, le Dé Critique des
pouvez faire un jet d’[Acrobatie] pour retomber sur jets de Chirurgie est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand
vos pieds, chaque Succès enlevant un Succès au jet vous atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence et
de Dégâts. à 1D12 au Rang 10. De plus, si vous ne possédez pas
d’outils professionnels, vous avez un Malus de -3 à
Art (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 votre Seuil.
Description : Cette Compétence est utilisée pour créer La Chirurgie sert principalement à faire les premiers
des œuvres d’art comme des dessins, des peintures, soins à quelqu’un qui a entamé son Niveau de ­blessure :
des statues en bois ou en pierre, ou toute autre créa- Handicapé (3ème ligne des Cases de Santé).
tion artistique. ➣ Si la victime est Handicapé, vous devez passer
Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le 4 Tours à la soigner. Vous pouvez alors tenter un jet
MJ doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour de [Chirurgie] diff. 1.
finaliser votre œuvre. Vous faites votre jet à la moitié de ➣ Si la victime est en Incapacité (4ème ligne des Cases
ce temps et si vous ne faites pas assez de Succès vous de Santé), la Difficulté des soins est de 2.
avez juste fait une œuvre médiocre qui n’est pas digne ➣ Si la victime est Blessé (2ème ligne des Cases de
d’intérêt. Par contre, si vous accumulez de nombreux Santé), vous pouvez utiliser Chirurgie à la place de
Succès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la Premiers soins, ce qui fait descendre la Difficulté à 1.
création sera de plus grande qualité que prévue. Vous ➣ En cas d’échec normal, vous pourrez retenter un
pouvez aussi faire un jet d’Art après avoir fabriqué une nouveau jet 1 Tour plus tard mais vous diminuez la
chose avec la Compétence Artisanat pour la rendre belle Valeur du Dé Critique de 1. Ce Malus est cumulable.
en plus d’être fonctionnelle. ➣ En cas d’Échec Critique, le blessé perd immédiate-
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système ment 1D6 PV !
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre ➣ En cas de réussite, le blessé gomme autant de PV
Compétences - avancé. que le nombre de Succès obtenus.

11
III. Compétences - base
➣ V ous pouvez tenter autant de jets de Chirurgie que Les vieux véhicules donnent un Malus au Seuil des jets
vous voulez sur un blessé jusqu’à ce qu’il y en ait de Conduite alors que les véhicules sportifs donnent un
un de réussi (une fois que les soins sont accomplis, Bonus.
seul du repos vous permettra de récupérer plus de
PV), mais attention aux Échecs Critiques ! Culture générale (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
➣ Vous pouvez vous soigner vous-même mais dans Description : Cette Compétence permet de savoir un peu
ce cas, appliquez vos Malus de blessures (qui ne de tout sur le monde dans lequel vous vivez : l’histoire,
comptent pas quand vous soignez quelqu’un les gens influents, les monstres, etc.
d’autre). Système : Le MJ peut permettre un jet de cette Com-
Si vous utilisez les règles avancées, la Chirurgie sert pétence quand il l’estime utile ou quand le joueur
aussi à minimiser et soigner les Blessures Graves. le demande. Une réussite permet d’avoir quelques
indices sur un thème donné et plus vous ferez de
Commandement (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Succès Supplémentaires, plus MJ pourra vous donner
Description : Pour devenir un grand héros reconnu d’indications. La Difficulté des jets peut être diminuée si
de tous, il faut passer par cette Compétence. Pour le jet concerne un sujet que le personnage connaît très
commander des armées, lever une foule ou se faire bien (sa ville de naissance, la magie connue du person-
respecter de ses hommes il faut compter sur celle-ci. nage, les coutumes de son ethnie, etc.).
C’est la Compétence des officiers, des capitaines ou Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
­simplement des meneurs d’hommes. plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
Système : La Difficulté des jets varie énormément selon Compétences - avancé.
la situation mais tourne Normalement autours de 2
pour convaincre une foule. Cette Difficulté peut gran- Crochetage (DEX) DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
dement changer selon les circonstances et le nombre Description : Une porte vous empêche de passer ?
de personnes à convaincre (jusqu’à une Difficulté de Vous avez alors deux solutions : soit la défoncer, soit,
5 pour convaincre une foule hostile de plusieurs mil- si vous voulez être moins bruyant, la crocheter. Il faut
liers de personnes). Cela peut aussi se transformer en pour ça être en possession d’un minimum de matériel
jet d’opposition, si une autre personne dirige déjà la spécifique.
foule (par exemple, pour faire se rebeller des esclaves Système : Le Dé Critique de base pour les jets de Cro-
vous pourriez faire un jet de [Commandement] contre chetage est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand vous
la [Détermination] de leur maître). atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence. La Dif-
Le MJ peut aussi de temps en temps faire un jet secret ficulté d’un jet de Crochetage varie entre 1 (pour une
d’une Difficulté de 1 en utilisant la Compétence d’un serrure très simple) et 5 (pour une serrure naine spé-
joueur pour voir si les PNJ qui suivent le personnage ne ciale piégée). Les serrures de qualité normale les plus
désertent ou ne se mutinent pas. courantes ont une Difficulté de 2. Vous avez Normale-
ment besoin d’une trousse de crochetage pour faire un
Conduite (RAP) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 jet mais une simple épingle à cheveux est considérée
Description : Cette Compétence moderne sert à con- comme un outil de crochetage de mauvaise qualité
duire des véhicules terrestres, que ce soit des voitures, (Malus de –2 au Seuil). Il faut utiliser 2 Actions pour
des motos ou des camions. chaque jet de Crochetage. Même en cas de réussite à
Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus votre jet, il faut lancer le Dé Critique car une Complica-
peut conduire dans la plupart des situations sans le tion peut enclencher un piège (si la serrure est piégée,
moindre jet. La Difficulté des jets est déterminée par le voir la description de la Compétence Piège). Dans ce
MJ, mais voici quelques exemples : cas, vous avez bel et bien ouvert la porte mais le piège
➣ Freiner suffisamment raide sur une route mouillée : vous affecte quand même.
diff. 1 / diff. 2 si vous conduisez un camion Si vous ratez votre jet de Crochetage, vous pouvez ten-
➣ Faire un wheeling à moto : diff. 2 ter à nouveau de le faire après avoir utilisé à nouveau
➣ Faire un tête-à-queue : diff. 2 2 Actions mais diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Il
➣ Utiliser une planche pour sauter d’un immeuble est conseillé d’appliquer les Complications dans ce cas.
avec une moto : diff. 3 Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour vous
➣ Faire une cascade pour passer une voiture sur défaire de menottes ou de cordes qui vous enserrent
2 roues latérales et rouler ainsi sur 100 mètres : diff. 4 les poignets.
➣ Emboutir une autre voiture qui prend la fuite : jet
en opposition entre les deux conducteurs Déguisement (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence est utile pour vous
faire passer pour une autre personne ou imiter la voix

12
III. Compétences - base
de quelqu’un. Elle peut aussi servir à imiter des cris explosifs. En cas d’Échec Critique, le personnage se
d’animaux (ou faire d’autres bruits bizarres !). Il faut prend les pleins Dégâts sans protection, comme s’il
généralement un minimum de matériel pour modifier avait été au contact de la bombe. Mais en plus, si le Dé
votre apparence. Critique obtient le chiffre juste en dessous de son résu-
Système : Quand vous vous déguisez en une autre per- ltat maximum (exemple : “9” sur 1D10 ou “7” sur 1D8),
sonne ou une autre créature, faites un jet de [Déguise- il est aussi touché par une explosion mais ne se prend
ment]. Le nombre de Succès représente la Difficulté des “que” les Dégâts de la Zone d’effet.
jets d’[Investigation] des personnes que vous essayez La Difficulté pour détruire un bâtiment dépend de la
de tromper. Appliquez aussi les modificateurs suivants : taille de celui-ci. De 1, pour piéger une voiture à 4 pour
➣ Si vous disposez d’une trousse de maquillage, une gigantesque entreprise. En cas d’échec, tout ne
d’une trousse de couture et d’un peu de tissu, vous se passe pas comme prévu. Si le Dé Critique donne un
pouvez lancer 2 dés supplémentaires. résultat de 3 ou plus, la bombe n’explose pas du tout.
➣ Si vous disposez de toute une caravane de maquil- Sinon, elle explose quand même, mais autre chose de
lages et costumes, vous pouvez lancer 3 dés catastrophique se passe (l’immeuble s’effondre sur une
supplémentaires. maison voisine, la voiture explose devant une école au
➣ Plus vous tentez de ressembler à ce que vous n’êtes lieu de sa cible, etc.).
pas, plus vous aurez de Malus au Seuil de votre Pour bien cacher une bombe, il faut utiliser la Com-
jet. Par exemple : avoir l’air un peu plus grand (-1), pétence Pièges, mais le MJ peut donner des Succès
changer de sexe (-2), changer de race (-2), etc. automatiques si la cachette est ingénieuse. Pour voir
➣ Si on ne vous voit que de loin, la Difficulté des jets une bombe à temps, faites un jet d’[Investigation] et
d’Investigation est encore augmentée de 1. Donc, la Difficulté du jet est diminuée de 1 si vous cherchez
même un déguisement avec 0 Succès peut marcher activement celle-ci. Si vous possédez la Compétence
de loin. Démolition, vous pouvez faire un jet de [Démolition/
➣ Par contre, si vous discutez avec quelqu’un, vous PER] à la place et la Difficulté diminue encore de 1.
devrez aussi faire des jets de Persuasion pour Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
­paraître normal. plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
➣ De plus, si vous essayez de ressembler à une per- Compétences - avancé.
sonne bien particulière et que vous comptez avoir
un déguisement assez bien fait pour tromper Détermination (VOL) DC : 1D10 ➤ 1D8 ➤ 1D6
quelqu’un qui vous regardera de près, diminuez Description : Cette Compétence représente votre expéri-
votre nombre de Succès de 2 juste après avoir fait ence face à des événements effrayants. Elle sert à résis-
votre jet. ter à la peur et à la torture mais aussi à intimider vos
ennemis.
Démolition (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Système : Les créatures ou les lieux qui provoquent la
Description : Cette Compétence permet de se servir peur sont juste caractérisés par une Difficulté que l’on
d’explosifs en tout genre (sauf une grenade, car c’est appelle la Peur. Le Dé Critique des jets de Détermina-
la Compétence Lancer qui détermine la précision). Elle tion devient 1D8 quand vous atteignez le Rang de 5,
permet aussi de placer des charges dans un bâtiment puis 1D6 quand vous passez Rang 10. Pour résister à
pour le faire s’effondrer. la peur, vous devez simplement réussir un jet contre la
Système : Le personnage doit avant tout pouvoir se Difficulté présentée par le MJ. En cas d’échec, regardez
procurer les explosifs. Il est aussi possible de fabriquer le résultat du Dé Critique et ajoutez-y la Difficulté don-
ses propres bombes, un professionnel peut même les née pour déterminer votre réaction :
faire avec des produits usuels. La Difficulté de base ➣ 3 ou moins : Sursaut - Vous sursautez et vous
pour fabriquer une bombe est de 2 et il faut presque devez utiliser toutes vos Actions du prochain Tour
une journée complète pour la préparation. Cette Dif- de ­combat pour vous défendre ou fuir.
ficulté passe à 3 si la bombe est faite avec des maté- ➣ 4 ou 5 : Méfiance - Si vous êtes engagé dans un
riaux inadaptés. Les Dégâts d’une telle bombe sont combat, vous devez mettre au moins une Action
maximum de 15/8 (ce sont les Dégâts pour une pose par tour pour Parer ou Esquiver. Sinon, vous faites
directe et pour la Zone d’effet), la Force est toujours de très attention où vous marchez, divisant par 2 votre
6 et la Zone d’effet est choisie entre 2 et 10 mètres. Les mouvement mais vous donnant un Bonus de +1
Dégâts peuvent être augmentés de 2 en augmentant la aux Seuils de vos jets de [Vigilance].
Difficulté de la préparation de 1 ou en passant 2 jours ➣ 6 ou 7 : Tremblements - Vos mains tremblent et
de plus à la préparer (maximum +6 pour cette dernière vous avez du mal à vous concentrer sur ce que
solution en y travaillant 6 jours). Il va sans dire qu’un vous faites. Diminuez de 1 les Seuils de tous vos jets
Échec Critique est déconseillé quand on manipule des ­pendant l’heure qui suit.

13
III. Compétences - base
➣ 8  : Rage - Vous attaquez de manière totalement
incohérente la source de votre peur. Vous devez Exemple : Harald se retrouve face à un démon particulièrement
utiliser toutes vos Actions de combat pour avancer effrayant ! Le MJ lui demande de faire un jet de [Détermination]
diff.4 pour déterminer sa réaction. Harald n’obtient pas un seul
vers votre ennemi et l’attaquer. Vous ne pouvez Succès. Il lance son Dé Critique et obtient “6”. Il ajoute la Difficulté
pas garder des Actions pour vous défendre et vos de 4 à ce résultat et va voir sur la table quelle sera sa réaction avec
Réflexes Naturels sont diminués de 1 (minimum 1). un 10 (6 + 4) : Harald est paralysé de peur et est à la merci
Vous pouvez faire un jet de [VOL/VOL] diff.2 tous de son adversaire !
les 2 Tours de jeu pour retrouver vos esprits.
➣ 9 : Panique - Vous vous éloignez de toute vos
forces de la cause de votre peur ! Vous devez rester Pour intimider quelqu’un, vous devez réussir un jet
à bonne distance de celle-ci et vous ne pouvez opposé de [Détermination]. Plus vous ferez de Suc-
pas l’attaquer. Faites un nouveau jet de [VOL/VOL] cès Supplémentaires et plus la personne vous révèlera
diff.2 tous les 2 Tours de jeu. En cas de réussite, vous d’informations.
pouvez agir comme bon vous semble mais vous
tremblez comme expliqué ci-dessus tant que vous Dressage (CHA ou VOL) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
êtes en présence de la cause de votre peur. Description : Cette Compétence sert à apprendre des
➣ 10 : Paralysie - Vous restez immobile comme une tours à un animal (souvent un chien ou un cheval).
statue. Vous ne pouvez ni agir, ni vous déplacer et Elle est utilisée avec le Charisme ou la Volonté selon la
vos Réflexes Naturels tombent à 1. Il faut malgré méthode du dresseur mais un animal est souvent plus
tout faire un jet d’Attaque pour vous toucher et fidèle à un maître qui utilise son Charisme.
vous résistez Normalement aux coups. Vous pou- Système : Avant tout, si l’animal est naturellement sau-
vez faire un jet de [VOL/VOL] diff.2 tous les 2 Tours vage, il faut le domestiquer. Ceci demande 2 semaines
de jeu pour retrouver le contrôle de votre corps. et vous devez réussir un jet de [Dressage] diff.2. Si vous
➣  11 : Évanouissement - Vous tombez dans les ne réussissez pas du premier coup, vous pouvez reten-
pommes et perdez 1D6 PF. Si quelqu’un essaye ter un jet tous les 3 jours d’entraînement. En cas d’Échec
activement de vous réveiller, vous pouvez faire un Critique, l’animal vous attaque. Une fois domestiqué,
jet de [VOL/VOL] diff.2 au début de chaque Tour vous pouvez lui apprendre des tours.
de jeu pour retrouver vos esprits. Dans le pire des Le temps nécessaire pour apprendre un tour tourne
cas, vous vous réveillerez de vous-même 1 heure généralement autour d’une semaine. À la fin de cette
plus tard. semaine, le dresseur fait un jet de Compétence avec
➣ 12 : Traumatisme - Faites immédiatement un une Difficulté dépendant de la complexité de l’ordre.
jet de [VOL/VOL] diff.2. En cas de réussite, vous Par exemple :
vous évanouissez pendant 1 heure sans qu’il ➣ Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque,
n’y ait moyen de vous réveiller. En cas d’échec, va chercher : diff.1
il vous arrive la même chose mais vous tirez une ➣  Attaque toute personne portant une odeur
Séquelle Mentale en plus (voir les règles avancées ­spécifique : diff.2
de Combat). ➣ Attaque toute personne portant une arme : diff.3
➣ 13 ou plus : Crise cardiaque - Faites immédiate- ➣ Marche sur tes pattes arrière : diff.4
ment un jet d’[END/END] diff.1. En cas d’échec, ➣ Prends cette clé et va ouvrir cette serrure : diff.5
votre cœur s’arrête. Si un soigneur intervient dans Si vous êtes pressé, vous pouvez diminuer le temps
les 5 prochains Tours, il a droit à un et un seul jet de dressage de 2 jours en augmentant la Difficulté de
de [Premiers Soins] diff.4 pour vous ranimer mais 1. Vous pouvez faire ça jusqu’à 3 fois pour diminuer le
vous perdez tous vos PV sauf 1. En cas de réussite temps de dressage de 6 jours contre une Difficulté aug-
au jet d’Endurance, vos cheveux deviennent blancs mentée de 3.
et vous perdez 1D10 PV. Pour apprendre quoi que ce soit à un animal, il faut que
Voici quelques exemples de niveaux de peur : celui-ci ait au moins 1 en Intelligence. S’il a 2, le temps
➣ Regarder un film particulièrement effrayant : diff.1 d’apprentissage passe à 3 jours. S’il a plus que 2, il a
➣ Tomber nez à nez avec un cadavre : diff.2 alors une volonté propre et ne suivra des ordres que si
➣ Tomber nez à nez avec un groupe de cadavres hor- ça lui chante. Certains animaux sauvages ou têtus peu-
riblement mutilés : diff.3 vent diminuer le Seuil des jets s’ils sont peu enclins à
➣ Voir une apparition fantomatique : diff.3 obéir à des ordres (par exemple -1 pour un chat, -2 pour
➣ Être attaqué par un zombie géant : diff.4 un lion, -3 pour un dragon).
➣ Rencontrer un démon gigantesque prêt à prendre Le MJ peut aussi vous demander des jets de [Dressage/
votre âme : diff.5 INT] pour reconnaître des animaux naturels (pas des
monstres) et connaître leurs habitudes. La Difficulté est

14
III. Compétences - base
généralement de 1 mais peut monter jusqu’à 3 pour les de 4, ce qui peut être insuffisant face aux poisons
animaux vraiment rares. les plus puissants.
Fabriquer un poison ne prend généralement que
Drogues et poisons (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 quelques heures. Faites un jet avec votre Compétence,
Description : Cette Compétence permet de faire des poi- comptez les Succès et utilisez le Modificateur pour con-
sons ainsi que des contrepoisons à partir de plantes naître la Virulence de votre poison. Si vous ne faites
et d’autres produits rares. Les produits créés grâce à aucun Succès, votre jet est un échec même si le Modifi-
Drogues et poisons peuvent avoir divers effets : endor- cateur vous donne un Bonus. Voici les types de drogues
mir, affaiblir ou même tuer. Pour utiliser cette Compé- et poisons et leurs descriptions :
tence, vous avez besoin d’équipements particuliers.
Système : Résister à un poison (comme à une mala- MORTEL - LENT :
die) dépend de votre constitution mais aussi de votre • Modificateur : selon l’application
volonté de vivre. Les jets de la victime sont donc des • Application : ingestion (mod. +2),
jets de [VOL/END] contre une Difficulté égale à la injection (mod. +1), contact (mod. -1)
­Virulence du poison. • Effet : La victime fait un jet tous les jours. En cas
Pour créer un poison, vous devez avant tout récu- d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupé-
pérer les ingrédients nécessaires. Vous pouvez les rer de ses blessures tant qu’elle est affectée par
acheter dans certaines boutiques ou aller les chercher le poison.
vous-même dans la nature. Référez-vous alors à la • Antidote : diff.2
­Compétences Herboristerie.
Ensuite, vous devez décider du type de poison que
vous voulez fabriquer. Vous pouvez créer toute sorte MORTEL - RAPIDE :
de produits étranges avec l’accord du MJ (dans certains • Modificateur : selon l’application
univers magiques, cette Compétence pourrait s’appeler • Application : ingestion (mod. 0),
Alchimie et permettre des effets encore plus bizarres) injection (mod. -1), contact (mod. -3)
mais quelques exemples importants sont donnés • Effet : La victime fait un jet toutes les heures. En
­ci-dessous. Les caractéristiques d’un poison sont : cas d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récu-
➣ Modificateur : Ceci n’est utilisé qu’à la création du pérer de ses blessures tant qu’elle est affectée
poison. Additionnez ou soustrayez ce Modificateur par le poison.
aux Succès de votre jet de Drogues et poisons. Le • Antidote : diff.3
résultat représente la Virulence du poison. Si celle-
ci tombe à 0 ou moins, on considère que votre jet
est un échec et peut même se transformer en Échec MORTEL - INSTANTANÉ :
Critique. Dans ce cas, vous vous empoisonnez vous- • Modificateur : selon l’application
même avec un poison du type que vous fabriquiez • Application : ingestion (mod. -2),
qui a une Virulence déterminée par 1D6. injection (mod. -3), contact (mod. -5)
➣ Application : Ceci détermine comment il faut uti- • Effet : La victime fait un jet chaque Tour de com-
liser le poison. Soit en l’ingérant (doit être mis dans bat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec,
de la nourriture), soit en l’injectant (doit être mis elle perd 4 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses
dans une seringue ou sur le tranchant d’une arme), blessures tant qu’elle est affectée par le poison.
soit au contact (tout contact avec le poison affecte • Antidote : diff.4
la victime), soit en inhalation (il suffit de respirer ce
poison pour être affecté).
➣ Virulence : C’est la Difficulté des jets de [VOL/END] ASSOMMANT - RAPIDE :
de la victime. La plupart du temps, elle doit faire • Modificateur : +2
plusieurs jets séparés par un temps déterminé. • Application : ingestion
Dans ce cas, elle est affectée par l’effet du poison • Effet : La victime fait un jet toutes les minutes.
à chaque jet raté. Cependant, à chaque fois qu'elle En cas d’échec, elle perd 4 PF et tant qu’elle rate
réussit un jet, la Virulence est diminuée de 1. ses jets, elle ne se rend pas compte qu’elle perd
➣ Effet : Donne la description précise des règles liées des PF.
à la drogue ou au poison. • Antidote : diff.1
➣ Antidote : C’est la Difficulté pour créer un antidote
à ce type de poison. Chaque antidote marche con-
tre un type précis de poison et diminue la Virulence

15
III. Compétences - base

ASSOMMANT - INSTANTANÉ : Électronique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20


• Modificateur : -2 Description : Grâce à cette Compétence vous pouvez
• Application : injection triturer les composants électroniques des appareils
• Effet : La victime fait un jet chaque Tour de com- modernes, comme des ordinateurs ou des systèmes
bat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, d’alarme. Elle permet aussi de fabriquer ou de modifier
elle perd 4 PF. des machines plus ou moins complexes.
• Antidote : diff.2 Système : Vous pouvez réparer des objets électron-
iques. Ceci demande du temps, du matériel et un jet
de Compétence avec une Difficulté variant entre 1 et 7
PARALYSANT - FAIBLE : selon l’état et la complexité de l’appareil.
• Modificateur : -2 Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour
• Application : injection débrancher des systèmes de sécurité électroniques.
• Effet : La victime fait un jet tous les 3 Tours de Chaque jet demande 2 Tours de jeu et la Difficulté pour
combat, donc toutes les 18 secondes. En cas une alarme standard de particulier est de 2 mais elle
d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous peut monter beaucoup plus haut pour des sécurités
ses Seuil pour des actions physiques. Une fois d’entreprise ou des locaux gouvernementaux. Pour des
que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle tentatives d’infiltration de ce genre, le Dé Critique de
ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par base est 1D6 et l’alarme se déclenche en cas d’Échec
heure de repos. Critique. Le dé passe à 1D8 quand vous atteignez un
• Antidote : diff.3 Rang de 5 dans cette Compétence.
En ce qui concerne la fabrication ou la modification
d’objets électroniques, cette Compétence fonctionne
PARALYSANT - PUISSANT : un peu comme Artisanat : le MJ détermine le temps de
• Modificateur : -4 travail et la Difficulté. D’autres Compétences peuvent
• Application : injection être nécessaires pour une création complexe, si celle-ci
• Effet : La victime fait un jet tous les Tours de contient un moteur (Mécanique), une intelligence arti-
combat, donc toutes les 6 secondes. En cas ficielle (Informatique), une structure métallique (Arti-
d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous sanat) ou si elle est si grande qu’elle pourrait s’effondrer
ses Seuil pour des actions physiques. Une fois sous son propre poids (Ingénierie).
que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
jour de repos. Compétences - avancé.
• Antidote : diff.4
Empathie (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Détecter un mensonge, un trouble, un
VOMITIF / LAXATIF : sentiment caché, tout cela découle de l’empathie.
• Modificateur : +3 Cette Compétence permet de déchiffrer le visage de
• Application : ingestion quelqu’un pour sonder ses pensées. Elle s’apparente à
• Effet : La victime fait un seul jet 5 minutes après la psychologie. Elle permet aussi de rassurer quelqu’un
avoir avalé la drogue. En cas d’échec, elle est en se montrant chaleureux.
malade et foncera probablement aux toilettes. Système : En général, l’Empathie sert à faire des jets
Si elle ne peut pas, la Difficulté de tous ses jets opposés à la Persuasion de votre interlocuteur. Mais le
est augmentée de 1 pendant 1 heure. joueur peut de lui-même demander un jet pour savoir
• Antidote : diff.1 si une personne cache quelque chose. Dans ce cas, le
MJ fait le jet en cachette et donne une appréciation
Si vous êtes affecté plusieurs fois par le même poison, au joueur selon le résultat. Il n’est pas obligé d’entrer
augmentez à chaque fois la Virulence de 1 jusqu’à un dans les détails et devrait plutôt donner des indications
maximum de +3. vagues, sauf si le personnage fait une Réussite Critique.
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système Vous pouvez aussi utiliser votre Rang d’Empathie à la
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre place de celui de Persuasion à tout moment où vous
Compétences - avancé. essayez de convaincre quelqu’un en étant tout à fait
honnête ou quand vous essayez de rassurer une per-
sonne de votre bienveillance.

16
III. Compétences - base
Équitation (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Furtivité (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Pour tenir sur le dos d’un animal, il faut pos- Description : Cette Compétence vous permet d’être dis-
séder cette Compétence. On pense tout de suite à un cret ou encore de vous cacher vite fait quand le dragon
cheval mais vous pouvez aussi l’utiliser pour tenir sur le approche. Bref, elle vous sert à être furtif. La Furtivité
dos d’un dragon si nécessaire ! Avec un haut Rang vous permet tout type de dissimulation, de déplacements
pourrez faire des acrobaties des plus impressionnantes. silencieux ou autres techniques de roublards.
Système : Avec un Rang de 0 mais un minimum de Dex- Système : La Furtivité s’oppose presque toujours à la Vig-
térité, toute personne sait tenir sur un cheval sellé tant ilance. Si vous essayez de vous dissimuler à la vue d’un
que celui-ci avance lentement. À partir du moment où groupe, faites un seul jet de Vigilance pour les gardes
votre personnage a un Rang de 1 ou plus, il sait vrai- avec le meilleur Rang du groupe plus 1 dé par garde
ment monter à cheval. Pour faire faire des sauts impres- après le premier. Il peut y avoir des Bonus ou des Malus
sionnants à votre monture ou pour la faire courir (ou au Seuil du jet de Furtivité selon les cachettes accessi-
voler !) plus vite, faites des jets en utilisant le Rang de bles et le type de sol. Par exemple : de nombreux arbres
votre Compétence mais calculez les Seuils en utilisant les vous permettent de vous cacher (0), il fait très sombre
Attributs de votre monture. S’il faut voir si vous tombez (+2), le garde discute avec quelqu’un (+3), il y a peu de
de votre selle, utilisez votre propre Dextérité par contre. cachettes (-2), il n’y a aucune cachette et vous marchez
L’Équitation est très importante pour les combats à che- sur du gravier (-4), etc.
val. En effet, dans ce cas vous utilisez le Rang le plus De plus, si vous n’êtes pas de taille humaine, appliquez
bas entre Équitation et votre Compétence de Combat. un modificateur supplémentaire à vos jets de [Furtiv-
Par contre, vous bénéficiez d’une position surélevée ité] : soustrayez votre Taille à votre Rang de Dextérité, ce
(-1 Succès nécessaire pour faire une Réussite Critique au qui veut dire que si vous avez une Taille négative, vous
corps-à-corps, +1 Succès nécessaire pour vos ennemis) avez un Bonus à vos jets (voir la table des Tailles dans le
et les charges permettent de faire énormément de chapitre Combat - base).
dommages. Allez voir les chapitres liés au combat et N’oubliez pas qu’en cas d’égalité sur un jet opposé, la
aux Déplacements pour en savoir plus. situation ne change pas et c’est celui qui en profite
qui l’emporte. Par exemple, si le garde ignorait votre
Étiquette (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 présence, en cas d’égalité il l’ignorera toujours. Par contre,
Description : Bien se tenir en société n’est pas donné si un monstre vous poursuit et que vous faites un jet pour
à tout le monde. Cette Compétence comprend : savoir vous cacher, en cas d’égalité il ne vous perd pas de vue.
quelle attitude prendre, utiliser la meilleure façon de
parler devant telle personne, quel couteau utiliser pour Herboristerie (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
quel plat, etc. Mais elle peut aussi servir pour appren- Description : Cette Compétence représente la con-
dre les dernières rumeurs de la cour ou se plonger dans naissance des plantes du personnage. Elle sert prin-
une culture inconnue. Cette Compétence sert aussi à cipalement à trouver des herbes de soins mais peut
évaluer les connaissances d’héraldique du personnage aussi servir à trouver les ingrédients des poisons et
pour connaître le grade militaire de quelqu’un, voire de des antidotes.
reconnaître la personne uniquement à ses vêtements Système : Voici les utilisations le plus courantes de cette
et ses décorations. Elle permet aussi de reconnaître le Compétence :
drapeau d’un pays. ➣ Pour trouver 1D10 doses d’herbes de soins, pou-
Système : Pour se fondre dans la masse, que ce soit dans vant chacune remplacer une trousse de soins une
une soirée de nobles ou au milieu d’une beuverie de fois, il faut réussir un jet Difficulté 2. Cela prend
paysans, un simple jet d’[Étiquette] diff.1 ou 2 suffit. 2 heures.
Mais si vous faites de nombreux Succès Supplémentaires ➣ Pour des drogues ou des poisons, utilisez la Dif-
vous pouvez vous faire remarquer et devenir la coque- ficulté pour créer les antidotes donnés dans la
luche de la soirée. En cas d’Échec Critique, par contre, on description de la Compétence Drogues et poisons
vous jette dehors. Un simple échec a aussi pour effet de comme base. Faites un jet contre cette Difficulté
vous donner un Malus de -2 au Seuil de tous vos jets liés pour trouver 1 dose d’ingrédient pour un poison
au Charisme dans cette soirée, tant vous faites tâche. ou pour un antidote. Le temps de la recherche
En réussissant un jet d’[Étiquette] diff.2, vous pouvez (­calculé en heures) est égal à la Difficulté.
aussi récolter des rumeurs intéressantes. ➣ En réussissant un jet contre la même Difficulté,
Enfin un jet Difficulté 2 vous permet de vous adapter vous pouvez trouver une plante qui a exactement
à une culture inconnue. En cas de réussite, vous com- le même effet qu’une drogue ou un poison mais
prenez les fautes de base à éviter. Ceci vaut pour toutes avec une Virulence de 2. Le temps de la recherche
sortes de cultures, même si les membres de celles-ci (calculé en heures) est égal à la Difficulté.
sont des sauvages se baladant presque nus.

17
III. Compétences - base
Chaque Succès Supplémentaire obtenu sur vos jets particulièrement complexe) pour dessiner un plan.
d’Herboristerie diminue le temps de recherche de Faites alors un jet d’[Ingénierie]. Les Succès obtenus
30 minutes. diminuent d’autant la Difficulté des jets Artisanat ou
Mécanique qui suivent (avec un minimum de 1). Un
Informatique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 plan peut bien entendu servir autant de fois qu’on le
Description : Cette Compétence moderne permet veut, diminuant toujours d’autant la Difficulté.
d’utiliser des ordinateurs. À partir des années 2000, on Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
peut considérer que c’est une Compétence Instinctive plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
pour la plupart des gens. Compétences - avancé.
Système : Il ne faut pas faire de jet pour la plupart des
manœuvres simples avec un ordinateur, surtout si ça Investigation (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
concerne ce que presque tout le monde fait aujourd’hui Description : Spécialité des enquêteurs, cette Compé-
(comme surfer sur internet ou envoyer des emails). Par tence intervient pour des actions telles que fouiller une
contre, dès qu’il faut entrer des paramètres plus pous- personne, une pièce, détecter un piège, trouver un
sés, un jet d’une Difficulté variant entre 1 et 2 peut être ­passage secret ou encore pister des traces de pas.
nécessaire. Pour protéger un ordinateur de hackers ou Système : C’est le MJ qui détermine la Difficulté des jets
de virus, il faut passer quelques heures à travailler sur d‘[Investigation] mais pour trouver des choses simples
celui-ci et faire un jet d’[Informatique]. Le nombre de c’est souvent 1 ou 2. L’Investigation est aussi utilisée
Succès représente la Difficulté pour pirater l’ordinateur. dans des jets d’opposition. Par exemple, face au Vol à la
Vu la vitesse à laquelle les programmes se renouvel- tire de la personne que vous fouillez pour voir s’il a bien
lent, cette Difficulté diminue de 1 tous les 2 mois, il faut dissimulé une arme sur lui.
donc la renouveler régulièrement. Pour suivre une piste, la Difficulté des jets d'[Investigation]
Si vous êtes le hacker, la Difficulté dépend des pro- est juste de 1, à condition que le sol soit meuble et qu’il
tections installées mais est minimum de 2. Plus vous y ait peu de passages. Vous pouvez modifier la Difficulté
faites de Succès Supplémentaires, plus vous tirez selon les circonstances :
d’informations de cet ordinateur. Quand un hacker et ➣ Le sol est en bois ou en pierre : diff.+1
un informaticien travaillent en même temps (l’un pour ➣ Plusieurs autres personnes ont emprunté ce même
attaquer un ordinateur à distance, l’autre pour le pro- chemin : diff.+1
téger), le jet devient un jet opposé d’[Informatique] ➣ La trace a plus d’une heure : diff.+1
mais l’informaticien peut lancer des dés gratuits en ➣ Le sol est en sable : diff.+2
plus s’il y a déjà des protections installées. Le temps ➣ Cette route est très utilisée : diff.+2
nécessaire pour faire un jet est déterminé par le MJ et ➣ La trace date de plus d’un jour : diff.+2
peut fortement varier. ➣ Vous suivez 2 ou 3 personnes : diff.-1
Si vous voulez créer des jeux, des applications ou des ➣ Vous suiviez 4 à 8 personnes : diff.-2
programmes, c’est au MJ de déterminer le temps de ➣ La personne que vous suivez est à cheval : diff.-2
travail nécessaire et la Difficulté. À la moitié du temps Si la Difficulté tombe à 0 ou moins, le MJ peut décider
indiqué, faites votre jet. En cas d’échec, vous avez perdu que c’est tellement évident que vous n’avez pas à faire
votre temps et il faudra tout recommencer. de jet ou vous demander un jet d'[Investigation] diff.1
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système avec des Bonus à votre Seuil. Si vous faites de nom-
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre breux Succès Supplémentaires ou une Réussite Critique,
Compétences - avancé. le MJ peut vous donner plus de détails sur ceux que
vous suivez.
Ingénierie (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence permet de faire les plans Jeux (INT/CHA) DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
de grandes constructions, telles que des bâtiments Description : Cette Compétence sert à participer à toute
ou des machines de guerre. Dans les mondes mod- sorte de jeux de dés, de carte ou de stratégie. Il y a
ernes, elle peut même servir à faire des ­machineries moyen de gagner de l'argent comme caci, mais il y a
­complexes en la combinant à d’autres Compétences. aussi moyen de tout perdre.
Système : Attention, cette Compétence ne permet que Système : Vu les risques de perdre très vite tout son
de faire des plans. Pour la construction proprement argent quand on ne s’y connait pas, le Dé Critique des
dite, il faut utiliser Artisanat ou Mécanique. jets de Jeux est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand vous
La Difficulté de ces Compétences pour les construc- atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence et à
tions imposantes est souvent deux fois plus élevée 1D12 au Rang 10.
que pour les autres créations. Commencez par prendre La plupart du temps, le résultat d'un jet de [Jeu] est
quelques jours (ou quelques mois si c’est un travail déterminé par un jet opposé entre tous les participants.

18
III. Compétences - base
En cas d'égalité, tranchez avec un jet de [VOL/VOL]. S'il ou Artisanat. Ça demande souvent la collaboration de
y a de l'argent en jeu, plus vous obtiendrez de Succès plusieurs personnes. Ce genre d’entreprise demande
Supplémentaires, plus vous plumez vos adversaires. du temps, du matériel et un jet de Compétence avec
L'Attribut utilisé dépend du jeu lui-même. Par exemple, une Difficulté variant entre 1 et 7 selon l’état et la
un partie d'échec se fera avec l'Intelligence alors qu'une ­complexité de l’appareil.
partie de Poker, qui dépend surtout du bluff, se fera Pour faire une réparation, la Difficulté du jet dépend
avec le Charisme. de la complexité de l’objet et de l’état de celui-ci.
Si vous voulez tricher, vous pouvez faire un jet supplé- Réparer un moteur de voiture n’a généralement
mentaire de [Vol à la tire] et ajouter les Succès obtenu qu’une Difficulté de 1 tandis que s’attaquer à un
à ceux de votre jet de [Jeux]. En cas d'échec, vous vous moteur d’avion demande bien plus de temps et la
faites repérer. Difficulté sera de 2 ou plus. Quand vous réparez un
véhicule endommagé durant un combat, vous pou-
Langues (CHA) vez faire un jet toutes les heures. Chaque Succès
Description : La liste des langues varie selon l’univers obtenu fait regagner 2 PS à la machine.
dans lequel évoluent les personnages. Avec un haut Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
Rang dans cette Compétence, vous savez tenir des con- plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
versations simples dans de nombreuses langues mais Compétences - avancé.
aussi parler parfaitement quelques-unes.
Système : Des jets de [Langues] réussis permettent de Minage (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
se faire plus ou moins comprendre de quelqu’un qui Description : Cette Compétence sert à plein de choses
parle un langage différent du vôtre. En plus de ça, le dès lors que vous vous retrouvez sous terre. Par exem-
personnage peut choisir une langue qu’il maîtrise par- ple, elle permet de s’orienter dans des tunnels mais elle
faitement pour chaque tranche complète de 2 Rangs sert aussi à creuser où il faut, quand il faut, sans que le
en Langues. Le MJ peut aussi demander des jets pour plafond ne vous tombe dessus.
cacher un accent. Système : Voici quelques exemples de ce que vous
­pouvez faire avec Minage et la Difficulté associée :
Marchandage (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 ➣ Déterminer si le plafond est instable : diff.1
Description : Tout le monde veut acheter son équi- ➣ Savoir si un tunnel remonte ou s’enfonce encore
pement moins cher. C’est justement là que cette plus : diff.1
­Compétence intervient. ➣ Estimer la profondeur à laquelle on se trouve : diff.2,
Système : Tous les magasins n’acceptent pas que l’on la précision dépend des Succès Supplémentaires
marchande et certains peuvent vous mettre à la porte ➣ Retrouver son chemin dans un dédale de tunnels :
si vous essayez. Mais quand tout le monde est d’accord diff.2 à 4
pour négocier le prix, le personnage fait un jet de ➣ Repérer le nord sous terre : diff.3
[Marchandage] en opposition avec le vendeur. En cas ➣ Trouver un gisement précieux : diff.3 à 6, un jet
de réussite, chaque Succès Supplémentaire diminue par jour
le prix de 10%. Par contre, en cas d’Échec Critique, le
personnage se fait totalement embobiner et paye le Navigation (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
­double du prix de base ! Description : Cette Compétence permet de manier un
Un personnage peut aussi estimer la valeur d’un objet bateau dans toutes les circonstances, que ce soit à la
avec cette Compétence. Il faut pour cela faire un jet de barre ou au pilotage. Elle permet d'utiliser toute sorte
[Marchandage/INT] contre une Difficulté dépendant de d'embarcations, que ce soit un simple radeau ou un
la rareté de l’objet (déterminée par le MJ). immense trois-mâts.
Système : La plupart du temps, c’est celui qui tient la
Mécanique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 barre qui fait le jet de Compétence ; mais le MJ peut
Description : Mécanique est une Compétence qui con- donner des Bonus si l’équipage est particulièrement
cerne les machineries sans système électrique. Elle per- compétent ou au contraire des Malus s’il manque
met de réparer un moteur de voiture, de fabriquer un beaucoup de marins. Voici quelques exemples de jets
piège complexe, de fabriquer un robot (du moins son et leur Difficulté :
corps, son IA doit être créée avec Informatique), etc. Les ➣ Manier vigoureusement les rames d'une barque :
limites dépendent de la technologie disponible et de la diff.1, les Succès Supplémentaires permettent d'aller
crédibilité de l’univers joué. plus vite.
Système : Quand vous voulez créer une invention com- ➣ Garder le bateau intact avec une mer agitée : diff.2,
plexe, il faut mêler les Compétences Mécanique, Ingé- un jet toutes les heures
nierie et dans certains cas Électronique, Informatique et/

19
III. Compétences - base
➣ G arder le bateau intact dans une petite tempête : l’Herboristerie mais toutes les Difficultés sont montées
diff.3, un jet toutes les heures de 1.
➣ Garder le bateau intact dans une énorme tempête : Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
diff.4, un jet toutes les heures plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
Pour les derniers exemples, le bateau est ­complètement Compétences - avancé.
détruit au bout de 3 jets ratés.
Pièges (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Orientation (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Description : Sans cette Compétence, le personnage
Description : Cette Compétence permet de ne pas se aura du mal à faire le moindre piège, aussi simple soit-
perdre. Grâce à elle, vous retrouverez toujours votre il, sans que celui-ci saute aux yeux de premier venu. Elle
chemin, que ce soit dans une forêt, en mer ou dans permet de faire des pièges aussi simples qu’une fosse
le désert. ou, à haut Rang, aussi compliqués qu’un système méca-
Système : Selon les circonstances, le MJ peut nique avec des rouages et des poulies. Pour faire des
demander toute sorte de jets d'[Orientation]. Voici constructions durables et complexes, il faut ­associer
quelques exemples : Pièges avec d’autres Compétences de création.
➣ Lire une carte : diff.1, utiliser l'INT comme Seuil. Système : Le fonctionnement d’un piège est assez simple :
➣ Repérer le nord : diff.1 ➊ Il faut d’abord déterminer si la victime remarque
➣ Retrouver son chemin dans une forêt touffue : diff.2 le piège avant de tomber dedans. Pour cela, faites
➣ Se repérer aux étoiles avec un ciel sans nuages : un jet de [Vigilance] à la dernière seconde avec une
diff.2 Difficulté égale à la Dissimulation du piège. En cas
➣ Se repérer aux étoiles avec un ciel avec beaucoup de réussite, la victime s’arrête juste à temps.
de nuages : diff.4 ➋ Si la victime rate ce premier jet, elle enclenche le
➣ Se sortir d'un labyrinthe très compliqué : diff.5 piège dans tous les cas mais ses réflexes peuvent
lui permettre de minimiser les dégâts. La victime
Persuasion (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 fait un jet d’[Esquive] (ou d’[Acrobatie] pour les
Description : Tromper, mentir, manipuler et séduire, trous et les fosses) dont la Difficulté est égale à la
c’est à ça que sert cette Compétence. Grâce à elle, le Précision du piège. En cas de réussite, les dés de
personnage pourra influencer les gens de la manière Dégâts sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).
qu’il le désire. Elle s’oppose à la Compétence Empathie. ➌ Si la victime porte un bouclier, elle peut décider
Système : Quand on veut mentir à quelqu’un ou le de ne pas faire d’Esquive et de faire une Parade à
manipuler, il faut réussir un jet de [Persuasion] opposé à la place (si le piège s’y prête, vous ne pouvez pas
l’[Empathie] de la cible. Si le personnage tente d’influencer parer un trou dans le sol).
plusieurs personnes, prenez le plus haut Rang du groupe ➍ Lancez maintenant les Dégâts du piège comme
mais le MJ peut distribuer des Bonus ou des Malus selon n’importe quel jet de Dégâts. Si le piège est basé
l’interprétation du joueur ou les circonstances. sur une chute, l’Armure de la victime est aussi
Si vous tentez de séduire un personnage en une seule ­divisée par 2.
soirée, vous devez réussir un jet de [Persuasion] opposé C’est au MJ de décider à quel point le personnage peut
à un jet de [VOL/CHA] de la cible. Si la personne à faire des pièges complexes mais il ne pourra certaine-
séduire est aussi ouverte à l’idée de trouver quelqu’un ment pas fabriquer de mécaniques durables s’il ne pos-
pour la nuit, vous pouvez lancer 2 dés supplémentaires sède pas les Compétences Ingénierie et Artisanat (ou
à votre jet. Mécanique dans les univers modernes). Pour créer un
piège, vous devez avant tout décider du type de piège
Pharmacologie (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 que vous voulez fabriquer et récupérer les matériaux
Description : Cette Compétence remplace l’Herboristerie nécessaires. Dans certains cas, une simple pelle suf-
dans les univers modernes. Elle permet de reconnaître fit mais dans d’autres, ça peut être très coûteux. Les
des médicaments et des produits chimiques. ­caractéristiques d’un piège sont :
Système : Cette Compétence est utilisée comme Herbo- ➣ Construction : Ceci n’est utilisé qu’à la création
risterie mais permet plutôt de trouver des ingrédients du piège. Vous avez ici le temps de travail et les
dans une pharmacie ou dans un laboratoire. Pour différentes Compétences qui seront nécessaires
reconnaître un produit, il faut faire un jet de [Pharma- pour créer le piège. Les pièges les plus complexes
cologie] d’une Difficulté variant entre 1 et 4 selon la demandent un mélange de 2 ou 3 Compétences de
rareté de celui-ci. création différentes. Si vous êtes aidé par des per-
Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour sonnes compétentes (pour creuser un trou, vous
faire tout ce qui est expliqué dans la description de n’avez besoin que de gros bras, pour dissimuler une

20
III. Compétences - base
porte secrète, vous aurez besoin de maçons) le MJ
peut diviser ce temps par le nombre de participants. FILET CACHÉ DANS LES ARBRES :
➣ Dissimulation : C’est la Difficulté des jets de • Construction : 1 heure
[Vigilance] pour repérer le piège avant de tomber • Précision : 3, en cas de réussite le piège n’a
dedans. Si on cherche activement celui-ci, il faut aucun effet sur vous.
faire un jet d’[Investigation] à la place mais la • Dégâts : aucun mais il faut réussir un jet
­Dissimulation est diminuée de 2. d’[INT/DEX] diff.3 pour en sortir seul.
➣ Précision : C’est la Difficulté du jet d’[Esquive] de • Usure : Après le déclenchement, il faut tout
celui ou ceux qui sont pris dans le piège. En cas reprendre à zéro.
de réussite, les dés de Dégâts sont divisés par 2
(arrondi au supérieur).
➣ Dégâts : C’est le nombre de dés (avant le “/”) et
le Seuil (après le “/”) du jet de Dégâts si vous êtes LAME DANS LE MUR QUI SORT EN TRANCHANT
­touché par le piège. DES TÊTES ET QUI SE REMET EN PLACE
➣ Usure : C’est le nombre de fois que le piège peut TOUTE SEULE :
fonctionner ou les règles concernant la remise en • Construction : 2 mois, demande aussi
place du piège. un jet d’[Ingénierie] suivi d’un jet d’[Artisanat]
C’est au MJ de déterminer ces caractéristiques et le temps diff.6 en tout
de mise en place du piège. Faites ensuite un jet avec votre • Modificateur : 0
Compétence, comptez les Succès et référez-vous au tab- • Précision : 3
leau ci-dessous pour connaître la ­Dissimulation du piège. • Dégâts : 10/8 Mortel
Succès Effet • Usure : Le piège se remet en place de lui-même
en 1 Tour.
0 ou Nul. Le piège a une Dissimulation de 1
moins et sa Précision et ses dés de Dégâts sont
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
diminués de 1 chacun.
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
1 Médiocre. Le piège a une ­Dissimulation de 2. Compétences - avancé.
2 ou 3 Moyen. Le piège a une Dissimulation de 3.
4 ou 5 Excellent ! Le piège a une Dissimulation de 4. Pilotage (RAP) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Contrairement à Conduite, cette Compé-
6 ou 7 Incroyable ! Le piège a une Dissimulation
tence permet de piloter des avions et des hélicoptères.
de 5 et sa Précision est augmentée de 1.
Elle sert aussi à diriger des machines de guerre
8 ou Légendaire ! Le piège a une Dissimulation ­complexes, comme des tanks par exemple.
plus de 6 et sa Précision et ses dés de Dégâts Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus
sont augmentés de 1 chacun. peut piloter la plupart des véhicules dans la plupart des
Voici quelques exemples de pièges communs : situations sans le moindre jet. La Difficulté des jets est
déterminée par le MJ, mais voici quelques exemples :
FOSSE DE 2 MÈTRES DE PROFONDEUR DANS ➣ Faire demi-tour avec un tank sur une route un peu
UN SOL MEUBLE : étroite : diff.1
• Construction : 5 heures ➣ Piloter un hélicoptère par grand vent : diff. 2
• Précision : Acrobatie 1 ➣ Faire un looping avec un avion qui n’est pas prévu
• Dégâts : 4/5 Assommant pour cette manœuvre : diff.3
• Usure : Il faut 20 minutes pour cacher ➣ Faire atterrir un avion sur une piste trop petite :
à nouveau la fosse. diff. 4
➣ Remporter une course contre un autre pilote :
jet en opposition entre les deux pilotes
FOSSE DE 4 MÈTRES DE PROFONDEUR AVEC Certains véhicules sont plus maniables que d’autres et
DES PIEUX EN BOIS AU FOND peuvent donner des Bonus ou des Malus à vos jets de
• Construction : 10 heures Pilotage.
• Précision : Acrobatie 3
• Dégâts : 9/5 Mortel Premiers soins (INT) DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
• Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau Description : Cette Compétence permet de faire des
la fosse mais les pieux se brisent après la première premiers soins sur des blessures mineures et d’arrêter
utilisation, faisant tomber les Dégâts à 7/5. les hémorragies. Les blessures très graves sont diffi-
ciles à stabiliser avec cette Compétence, il vaut mieux

21
III. Compétences - base
laisser ça aux chirurgiens. Cette Compétence sert aussi Si vous utilisez les règles avancées, cette Compétence
à ­diagnostiquer des maladies. sert aussi à arrêter les Hémorragies.
Système : Vu les risques de faire plus de mal que de bien
quand on ne s’y connait pas, le Dé Critique des jets de Sciences (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Premiers Soins est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand Description : Cette Compétence théorique permet de
vous atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence et savoir les connaissances du personnage dans toutes les
à 1D12 au Rang 10. De plus, si vous ne possédez pas sciences modernes (mathématiques, physique, chimie,
de trousse de soins (ou d’herbes de soins appropriées), biologie, etc.).
vous avez un Malus de -2 à votre Seuil. Système : Un jet réussi permet de faire des calculs com-
La Compétence Premiers soins sert à fermer les blessures pliqués mais ne donne généralement aucun résultat
mineures de quelqu’un qui n’a PAS encore entamé son concret, seulement un développement théorique. Ça
Niveau de blessure : Handicapé (qui n’a donc entamé permet cependant de calculer le lieu d’impact d’une
que la 1ère et la 2ème ligne de ses Cases de Santé). fusée ou d’une météorite, de calculer l’endroit où va
➣ Si la victime est Normale (1ère ligne des Cases de tomber un projectile lancé en cloche, de reconnaître
Santé), vous devez dans un premier temps passer une formule chimique ou mathématique ou encore
2 Tours à lui faire des bandages. Vous pouvez alors de déterminer la lignée d’un animal. C’est au MJ de
tenter un jet de [Premiers soins] diff. 1. ­déterminer la Difficulté des jets.
➣ Si la victime est Blessée (2ème ligne des Cases de
Santé), la Difficulté passe à 2. Spectacle (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
➣ Même si c’est très difficile, vous pouvez tenter des Description : Cette Compétence permet de chanter, de
jets pour soigner un blessé qui a perdu des PV au- danser ou d’utiliser des instruments de musique (par
delà de sa 2ème ligne. Dans ce cas, Il faut 4 Tours exemple, un luth, une harpe, une cithare ou une cor-
à le soigner, la Valeur du Dé Critique est diminuée nemuse). Elle permet aussi de jouer la comédie dans
de 2 et la Difficulté passe à 3 si le blessé est Handi- une pièce de théâtre.
capé (3ème ligne des Cases de Santé) ou à 4 s’il est Système : Quand vous voulez faire une prestation, le MJ
en Incapacité (4ème ligne des Cases de Santé). Il est doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour la
quand même préférable d’utiliser la Compétence finaliser (généralement diff.1). Vous faites votre jet à
Chirurgie pour des blessés aussi graves. la moitié de ce temps et si vous ne faites pas assez de
➣ Après avoir fait le bon jet, consultez la table Succès vous avez juste fait une prestation médiocre qui
suivante : n’est pas digne d’intérêt. Par contre, si vous accumulez
➣ En cas d’échec normal, vous pourrez retenter un de nombreux Succès Supplémentaires par rapport à la
nouveau jet 1 Tour plus tard mais vous diminuez la Difficulté, la prestation sera plus impressionnante que
Valeur du Dé Critique de 1. Ce Malus est cumulable. prévu. Si vous vous donnez à fond pendant longtemps,
➣ En cas d’Échec Critique, le blessé perd vous perdez 1 PF toutes les 10 minutes.
­immédiatement 1D6 PV ! Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
➣ En cas de réussite, le blessé gomme autant de PV plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
que le nombre de Succès obtenus. Compétences - avancé.
➣ Vous pouvez tenter autant de jets de [Premiers
Soins] que vous voulez sur un blessé jusqu’à ce Survie (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
qu’il y en ait un de réussi (une fois que les soins Description : Cette Compétence permet de survivre sans
sont accomplis, seul du repos vous permettra de rien dans un milieu sauvage. Elle permet de chasser,
récupérer plus de PV), mais attention aux Échecs pêcher, se construire un abri ou encore de s’orienter un
Critiques ! minimum.
➣ Vous pouvez vous soigner vous-même mais dans Système : Pour vous trouver à manger, vous pouvez
ce cas, appliquez vos Malus de blessures (qui ne chasser/pêcher/cueillir pendant une heure et faire un
comptent pas quand vous soignez quelqu’un jet de [Survie]. Chaque Succès indique que vous trou-
d’autre). vez assez de nourriture pour une personne. Si la région
➣ Si vous essayez de soigner une maladie, il faut a peu de plantes et d’animaux, le MJ peut enlever 1
passer quelques heures à s’occuper de la victime Succès à votre résultat. Si vous êtes vraiment dans une
et faire un jet d’[Herboristerie] (ou de [Pharma- région désertique, il peut retirer 2 Succès ou plus à
cologie] dans les univers modernes) suivi d’un jet votre résultat.
de [Premiers Soins]. Si vous accumulez assez de Vous pouvez construire un habitat à l’abri des intem-
Succès combinés sur ces deux jets pour égaler péries en réussissant un jet qui a généralement une
ou dépasser la Virulence de la maladie, vous avez Difficulté de 2. Si vous n’avez pas d’outils appropriés,
­soigné la victime. diminuez par contre votre Seuil de 2.

22
III. Compétences - base
Torture (VOL) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 envoie un projectile magique et que votre personnage
Description : Cette Compétence sert à faire avouer ne s’y attend pas du tout ! S’il échoue, il ne voit rien
quelque chose à une personne contre sa volonté venir et n’a même pas l’occasion de tenter une esquive.
mais contrairement à la Compétence Détermination, la
­torture implique l’utilisation de la violence physique. Vol à la tire (RAP) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Système : Pour faire usage de cette Compétence, vous
devez avoir votre cible totalement à votre merci. Chaque Description : Cette Compétence sert principalement à
jet prend 1 heure. Quand vous voulez faire usage de la faire un pickpocket et à voler les biens d’autrui. Mais
torture, faites un jet en opposition de [Torture] contre elle permet aussi de faire des manipulations subtiles,
la [Détermination] de la victime. Cependant, le MJ doit comme cacher correctement un objet sur soi ou même
vous donner de 1 à 3 Succès en plus selon l’imagination faire des tours de passe-passe.
dont vous faites preuve. Pour chaque Succès gratuit Système : Très souvent, les jets de Vol à la tire se font en
reçu, la victime perd 1D6 PV. De plus, en Cas d’Échec opposition avec la Vigilance de la cible mais dans cer-
Critique ou de Complication, la victime perd 1D10 PV taines circonstances le MJ peut donner des Bonus ou
supplémentaire. des Malus à votre Seuil. Par exemple :
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système ➣ La cible est dans une foule : +1 dé lancé
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre ➣ La cible est distraite : +2 dés lancés
Compétences - avancé. ➣ La cible est endormie : +3 dés lancés
➣ L’objet à voler est assez grand : -1 au Seuil
Travaux de ferme (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 ➣ L’attention de la cible est portée sur vous : -2 au Seuil
Description : Cette Compétence est surtout utilisée ➣ La cible se méfie et essaye de garder ses distances :
par les paysans et il est rare qu’un aventurier la pos- -3 au Seuil
sède, sauf s’il est fils de fermier. Elle permet d’avoir de
beaux champs productifs (que ce soit de la céréale, du Inventer de nouvelles Compétences
maïs, du riz ou toute autre culture) ainsi que de beaux
­animaux de ferme. Il n’est pas impossible qu’un thème d’expertise ne soit
Système : Le MJ peut demander régulièrement un jet à repris dans aucune des Compétences ci-dessus. Si pos-
toute personne qui fait de la culture ou de l’élevage. sible, il vaut mieux ne PAS créer une nouvelle Compé-
Plus celui-ci fait de Succès, plus sa ferme sera prolif- tence. Essayez d’associer ce thème à une Compétence
ique. Cette Compétence peut aussi servir à donner une existante (souvent un métier, comme Artisanat) ou
aide immédiate dans une ferme, par exemple pour faites simplement des jets d’Attributs. Si c’est vraiment
aider une vache à mettre bas ou pour repérer ce qui a un domaine acquis propre à votre univers, créez une
­empoisonné un champ. nouvelle Compétence pour votre liste. Si vous adaptez
le système D-critique à un autre univers de jeu, il est
Vigilance (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 normal que de nouvelles Compétences propres à celui-
Description : Cette Compétence est utile en de nom- ci apparaissent (des Compétences liées à la magie, par
breuses circonstances. Par exemple, elle permet de exemple). Voici quelques exemples de nouvelles Com-
repérer l’assassin juste derrière soi ou de reconnaître le pétences : Alchimie, Balai magique, Combat matriciel,
goût bizarre dans sa nourriture qui pourrait bien être Concentration, Dressage de morts-vivants, Machines à
du poison. vapeur, Nanotechnologie, Prémonition, Psi, Résistance à
Système : Très souvent, la Vigilance servira en opposi- la magie, Résistance aux radiations ou Rituels.
tion à un jet de [Furtivité] d’un adversaire mais dans Aussi, si votre univers tourne beaucoup autour d’un
d’autres circonstances, le MJ peut demander au joueur domaine, vous pouvez subdiviser une Compétence en
un jet de [Vigilance] pour lui laisser tenter une réaction. plusieurs versions spécialisées de celle-ci. Par exemple,
Par exemple, si le personnage déclenche un piège, il Navigation permet de faire pratiquement tout sur un
se peut qu’il ne s’en rende pas compte, il ne peut alors bateau. Si vous créez un univers de pirates et que le rôle
même pas tenter d’esquive (cela ne vaut évidemment de chacun sur le bateau est important, vous p ­ ourriez
pas si le piège est particulièrement bruyant ou voyant). diviser cette Compétence en :
La Difficulté varie souvent entre 1 et 3 mais peut aussi ➣ Navigation : Permet de se tenir à la barre du navire.
être déterminée par la Dissimulation du piège. De plus, ➣ Pilotage : Permet de s’orienter et d’éviter les fonds
si le personnage fait une Réussite Critique, il s’arrête marins peu profonds.
juste avant d’avoir déclenché le système. Il faut aussi ➣ Cordage : Permet de faire des nœuds efficaces.
faire ce même jet (Difficulté 1 en général) quand un ➣ Vous pourriez aussi créer la Compétence Natation.
magicien ou un autre utilisateur de pouvoirs occultes

23
IV. Combat - base
Règles de combat simplifiées (optionnel) 9-  Si l’attaquant a droit à plusieurs Attaques, il peut les
enchaîner immédiatement.
Si vous ne voulez pas vous encombrer de règles de 10- La personne suivante, dans l’ordre d’Initiative, peut
combats tactiques, vous pouvez utiliser les règles qui agir à son tour. Retournez au point 3.
suivent. Celles-ci ignorent les Réflexes Naturels et ne 11- Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les com-
donne généralement qu'une Action par Tour à tous les battants aient agi (sauf ceux qui se sont mis en
personnages. Ne tenez donc compte que des 2 premi- position défensive).
ères pages des règles de combat. Les règles qui suivent, 12- Passez au Tour suivant et recommencez à partir du
les particularités et les règles de combat avancées sup- point 2.
posent que vous n'utilisiez PAS les règles simplifiées et
devront être adaptées dans certains cas. Jet d’initiative
Celui-ci se déroule de la même manière que dans les
Combat point par point règles normale. Lancez 1D10 et ajoutez-y votre Ini-
1-  Tous les intervenants lancent 1D10 et y ajoutent tiative de Base (qui est égale à la somme de vos Rangs
leur Initiative de Base pour déterminer l’Initiative. de Rapidité et d’Intelligence). Celui avec la plus haute
Celui avec la plus haute Initiative agira en premier, ­Initiative agira en premier.
passez ensuite de combattant en combattant par
ordre décroissant d’Initiative. Actions possibles
2- Tous ceux qui se mettent en position défensive Chaque intervenant dans le combat ne peut faire
doivent le dire maintenant. Ils ne pourront faire que qu’une et une seule chose qui ne doit pas lui prendre
des Réactions Défensives pendant ce Tour. plus de quelques secondes (les Actions n’existent pas
3-  Le premier à agir choisit son action du Tour. Si c’est dans cette version simplifiée). Le joueur et le MJ peu-
une Attaque, il fait un jet avec la Compétence corre- vent se mettre d’accord sur ce qui est faisable mais les
spondant à son arme. S’il obtient au moins un Suc- choix les plus courants sont :
cès, il touche sa cible. S'il obtient au moins 4 Succès, ➣ Attaquer : Lancez les dés de la Compétence appro-
il fait une Réussite Critique. priée (Bagarre si vous êtes à mains nues, Armes de
4-  La victime, si elle est touchée, peut éventuellement mêlée avec une épée, Armes à feu avec un pistolet,
faire une Réaction Défensive (s'il lui en reste pour ce etc). Si vous faites au moins un Succès, vous touchez
Tour) : une Esquive ou une Parade. Chaque Succès votre cible. Si vous faites au moins 4 Succès, vous
obtenu à cette Réaction Défensive enlève un Succès faites une Réussite Critique. Votre cible a éventuel-
au jet d’Attaque de son agresseur. lement droit à une Réaction Défensive. Si vous avez
5-  S’il reste des Succès au jet d’Attaque et que la vic- droit à plusieurs Attaques par Tour (grâce à un Atout
time avait droit à plusieurs Réactions Défensives, elle ou un Talent), vous pouvez les faire les unes après
peut en faire une deuxième, mais elle doit en choi- les autres.
sir une différente (une Esquive après une Parade ou ➣ Se déplacer : Le personnage peut parcourir une
l'inverse). distance égale à son Rang de Rapidité multiplié par
6-  Si les Succès du jet d’Attaque tombent à 0 ou moins, 6. Si le personnage a un Multiplicateur de Mouve-
c’est un échec. S’il reste encore des Succès au jet ment autre que 1, il faut recalculer ce mouvement
d’Attaque, jetez les dés de Dégâts en utilisant la Force (voir le chapitre Déplacements).
de votre arme comme Seuil (ceci est souvent votre ➣ Se mettre en position défensive : Ceci vous donne
propre Rang de Force). Si vous aviez fait une Réussite droit à une Réaction Défensive ­supplémentaire pour
Critique, vous pouvez relancer une fois tous les dés ce Tour.
de Dégâts qui ne donnent pas un Succès (tous ceux
dont le résultat est au dessus de la Force de l'arme). Réussite Critique au jet d'Attaque
7-  Si la cible a un score d’Armure, les Succès au jet de Si vous obtenez au moins 4 Succès à votre jet d'Attaque,
Dégâts sont diminués d’autant. S’ils tombent à 0 ou c'est une Réussite Critique. Dans ce cas, dans un premier
moins, l’Attaque ricoche sur l’armure sans rien lui faire. temps, lancez vos dés de Dégâts normaux. Cependant,
8-  Les Succès restants au jet de Dégâts représentent vous pouvez relancer une fois tous les dés qui ne don-
le nombre de Points de Vie perdus par la cible de nent pas de Succès, donc tous les dés dont le résultat
l’Attaque. Cochez autant de Cases de Santé sur sa est au-dessus de la Force de l'arme.
feuille de personnage.

24
IV. Combat - base
Réactions Défensives un Malus au Seuil de votre jet d’Attaque quand vous
Vous pouvez faire une seule Réaction Défensive gratuite ­utilisez une arme à distance.
par Tour, ce qui ne vous aidera pas contre de nombreux
adversaires. Si vous vous mettez en position défensive Caractéristiques des armes
au début du Tour, vous avez droit à une deuxième Regardez dans l’Armement, mais ignorez les “notes”, le
Réaction Défensive ce Tour. “type”, la “parade” et le “critique”. Tout ce qui compte, ce
➣ Esquive : Faites un jet avec votre Compétence sont les “Dégâts” et la “Force” de l’arme. Les armes qui
[Esquive]. Chaque Succès obtenu enlève un Succès étaient notées “perçantes” et les "armes à feu" augmen-
au jet d’Attaque qui vous cible. tent leurs Dégâts de 1 quand on utilise les règles sim-
➣ Parade : Faites un jet de [Bagarre] ou d’[Armes de plifiées. La "portée" reste importante pour les armes à
mêlée]. Chaque Succès obtenu enlève un Succès du distance mais il n’y a pas de règle particulière qui y est
jet d’Attaque qui vous cible. Si vous utilisez la Com- associée, elle sert juste de référence pour le MJ.
pétence Bagarre face à un ennemi armé, vous avez
un Malus de -2 au Seuil de votre jet. Vous ne pouvez Caractéristiques de combat
faire une Parade contre une arme à distance que si
vous portez un bouclier. Cases de Santé
Voici le tableau qui détermine combien de Cases de
Attaque à distance dans les mauvaises conditions Santé vous possédez et comment elles sont réparties
S’il estime que vous êtes trop loin de votre cible ou que dans vos Niveaux de Santé. Si votre Taille est différente
votre visibilité n’est pas bonne, le MJ peut vous donner de celle d’un humain normal, vous devez modifier

Case Seuil de
Cases de Cases Cases Inconscient/ Blessure
END+Taille Santé Total Cases Normal Cases Blessé Handicapé Incapacité Mort Grave
-4 1 0 0 0 0 1 -
-3 2 1 0 0 0 1 -
-2 3 1 1 0 0 1 2
-1 5 1 1 1 1 1 2
0 7 2 2 1 1 1 3
1 9 3 2 2 1 1 3
2 11 3 3 3 1 1 4
3 13 4 4 3 1 1 5
4 15 4 4 4 2 1 6
5 17 5 5 4 2 1 8
6 19 5 5 5 3 1 9
7 21 6 6 5 3 1 11
8 23 6 6 6 4 1 12
9 25 7 7 6 4 1 14
10 27 7 7 7 5 1 15
11 29 8 8 7 5 1 17
12 31 8 8 8 6 1 18
13 34 9 9 9 6 1 20
14 37 10 10 10 6 1 21
15 40 11 11 11 6 1 23
16 43 12 12 12 6 1 24
17 46 13 13 13 6 1 26
18 49 14 14 14 6 1 27
19 52 15 15 15 6 1 29
20 56 16 16 16 6 1 30
+1 +4 +1 +1 +1 +1 1 +2

25
IV. Combat - base

Taille Bonus/Malus Réflexes Naturels


Exemple de créatures Les Réflexes Naturels (RN) déterminent à quel point il
= modificateur à la Furtivité
-4 Insecte, araignée +4 est difficile de vous toucher au corps-à-corps sans que
vous ne dépensiez d’Action pour vous défendre. Ce
-3 Souris, fée +3
chiffre est simplement la Difficulté des jets d'Attaque
-2 Chat, très petit chien +2 de vos ennemis au contact. Si ceux-ci obtiennent au
-1 Nain, enfant, chien moyen +1 moins autant de Succès que vos RN, ils vous touchent.
0 Humain, grand chien - Les Réflexes Naturels ne sont d’aucune utilité contre les
attaques à distance.
Humain de très grande
Pour calculer vos Réflexes Naturels, consultez le tab-
+1 taille, autruche, âne, -1
leau ci-dessous en y reportant vos Rangs de Rapidité et
cheval
d’Esquive.
+2 Grizzly, rhinocéros, ogre -2 Pour des questions de simplicité, ne recalculez pas
+3 Éléphant, géant -3 vos Réflexes Naturels si vous subissez un Malus à votre
+4 Baleine, titan -4 Rapidité (par exemple, à cause de votre Encombrement
+5 Cthulhu -5 ou à cause d’une blessure). Par contre, vous devrez la
recalculer si votre RAP ou votre Esquive sont modifiés
votre Rang d’Endurance d’autant, comme indiqué dans de manière permanente.
le tableau correspondant.
Une fois que vous connaissez votre Taille, additionnez Actions
ou soustrayez-la à votre Rang d’END et consultez le La plupart des créatures ont 2 Actions qui leur per-
tableau à la page précédente. La dernière colonne vous mettent de faire 2 choses différentes par Tour. En plus
donne votre Seuil de Blessure Grave qui n’est utilisé que de ces 2 Actions normales, vous avez droit à 1 Action
dans les règles avancées. Ajoutez ou retirez des Cases Rapide. Si vous voulez faire plus d’une Action Rapide, il
de Santé avec un marqueur sur votre feuille de person- vous faut dépenser des Actions normales pour les faire.
nage si nécessaire.Si votre Endurance est modifiée de Enfin, vous avez le droit de faire 1 Attaque d’Opportunité
manière temporaire, à cause d’un poison paralysant par Tour si l’occasion se présente. Voici quelques
ou à cause de blessures par exemple, ne modifiez ­exemples de ce que vous pouvez faire :
pas vos Cases de Santé. Par contre, si votre Endurance ➣ Ne prend aucune Action : parler, tourner votre
augmente ou descend de manière permanente, vous tête, pointer quelqu’un du doigt, lâcher ce que
devez changer votre ­nombre de Cases de Santé. vous tenez en main, penser.
➣ 1 Action Rapide : parcourir autant de mètres que
Exemple : Harald n’a que 4 en Endurance mais il est un géant mas- la moitié de votre Rang de RAP (arrondi au supé-
sif avec une Taille de +1. Il consulte la table et voit qu’il a un total rieur), faire une manœuvre de Placement acroba-
de 17 Cases de santé. Après plusieurs aventures, Harald utilise ses tique (voir Acrobatie), se mettre derrière un couvert
Points d’expérience pour faire monter son Endurance au Rang 5. Il très proche, attraper quelque chose accroché à
consulte à nouveau la table et voit que son total de Cases de santé
passe à 19. Il ajoute alors sur sa feuille de personnage une Case
votre ceinture, éjecter le chargeur vide d’une arme
aux Niveaux de santé Handicapé et Incapacité. à feu, se retourner à cheval.

RAP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+
Esquive
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3
3 1 1 1 1 2 2 2 2 3 4
4 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5
5 1 1 2 2 3 3 3 4 5 5
6 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6
7 1 2 2 3 4 4 5 5 6 7
8 1 2 3 3 4 5 4 6 7 8
9 1 2 3 4 5 5 6 7 8 9
10+ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 9

26
IV. Combat - base
➣ 1 Action : faire un déplacement normal lancez un dé pour départager les adversaires. Cet
(RAP x 3 mètres), attaquer, esquiver, parer, se ordre est gardé tout le long du combat.
relever, sortir une arme, remettre une arme dans À votre tour, vous pouvez utiliser toutes vos
➣ 
son fourreau, boire une potion accrochée à votre Actions si vous le désirez ou en garder certaines
ceinture, regarder en détail quelqu’un ou quelque pour faire des Réactions Défensives mais il n’est pas
chose, faire les poches de quelqu’un, donner un possible de transformer des Réactions Défensives
objet à un camarade, mettre un nouveau chargeur non-utilisées en attaque plus tard dans le même
dans votre arme, mettre un nombre de balles égal Tour de combat.
à votre Rang de RAP dans votre arme. Vous pouvez diminuer volontairement votre Initia-
➣ 
➣ 2 Actions : faire un déplacement de course tive une fois par Tour mais jamais l’augmenter. Pour
(RAP x 6 mètres), charger un ennemi (à maximum les Tours suivants de ce combat, vous gardez alors
RAP x 6 mètres en ligne droite), attaquer en pre- votre Initiative diminuée.
nant son temps, remettre son arme dans son four-
reau et en sortir une autre, boire une potion qui se Exemple : Harald a enfin rattrapé ce maudit gobelin chapardeur
trouve dans votre sac à dos, fouiller quelqu’un qui mais celui-ci ne veut pas se laisser faire. Notre héros a des Rangs
de 5 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 9. Il
est immobilisé ou mort, crocheter une serrure. jette 1D10 et obtient “7”, ce qui lui donne une Initiative de 16 pour
➣  Toutes vos Actions du tour, quel que soit leur tout le combat (9 + 7). Le gobelin, par contre, a des Rangs de 6 en
nombre : sprinter (voir chapitre sur le déplace- RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 10. Il jette
ment), se désengager prudemment d’un combat, aussi 1D10 et obtient “6”, ce qui lui donne aussi une Initiative de
16 (10 + 6) mais comme le gobelin a un Rang de RAP supérieur, il
participer à une course-poursuite (voir chapitre sur
peut faire ses Actions en premier. Cependant, il préfère voir com-
le déplacement). ment va agir Harald et décide de descendre son Initiative à 15.
Certaines choses peuvent demander 3 Actions ou plus. Dans les Tours suivants, son Initiative restera de 15.
Dans ce cas, vous pouvez dépenser ces Actions sur
­plusieurs Tours.
Un Tour de combat point par point
Initiative de Base Chaque personnage impliqué dans le combat fait
1- 
Tout le monde a une Initiative de Base (IdB) qui est la son jet d’Initiative.
somme de vos Rangs de Rapidité et d’Intelligence. Cette Consultez l’Initiative de chacun pour déterminer
2- 
caractéristique n’est pas changée si vous subissez des l’ordre des personnages impliqués.
Malus temporaires à ces Attributs (à cause de bless- Le premier à agir choisit comment il utilise ses
3- 
ure ou à cause de votre Encombrement par exemple). Actions. Il peut toutes les utiliser tout de suite pour
Par contre, si un de ces Attribut descend ou monte de faire des Attaques ou d’autres Actions, ou bien en
manière permanente, il faut modifier votre Initiative garder certaines pour faire des Réactions Défensives
de Base. plus tard.
Le personnage fait son premier jet d’Attaque contre
4- 
Déroulement d’un combat la cible de son choix. Si l’attaque se fait au corps-
à-corps, la Difficulté du jet est représenté par les
Tour de combat Réflexes Naturels de sa cible. Si l’attaque se fait à
Le Tour est une notion de temps utilisée dans ce jeu distance, la ­Difficulté est le Couvert de sa cible. Si le
pendant les combats. Un Tour permet à la plupart des nombre de Succès dépasse de loin la Difficulté, vous
créatures de faire 2 Actions et correspond à environ avez peut-être obtenu une Réussite Critique (voir
6 secondes. détails plus loin dans ce chapitre et dans le suivant).
Si le jet d'Attaque est réussi, la cible peut déclarer
5- 
Jet d’Initiative une Esquive si elle en a envie et s’il lui reste des
Quand un combat démarre, la première chose à déter- Actions. Chaque Succès obtenu à ce jet d’Esquive
miner est l’ordre dans lequel les personnages impliqués enlève 1 Succès au jet d'Attaque. S'il reste encore
vont faire leurs Actions. Suivez les indications suivantes : assez de Succès pour égaler ou surpasser la Diffi-
Au début d’un combat, ajoutez 1D10 à votre Ini-
➣  culté, l'Attaque est tout de même réussie.
tiative de Base. Le résultat est simplement appelé Si l’Attaque touche sa cible, l’attaquant lance ses
6- 
votre Initiative et vous gardez celle-ci pour tous les dés de Dégâts en utilisant la Force de son arme en
Tours de ce combat. tant que Seuil. S'il avait obtenu une Réussite Critique
En cas d’égalité entre plusieurs Initiatives, c’est
➣  au jet d'Attaque, il peut relancer une fois tous les
celui qui a le plus haut Rang en Rapidité qui fait dés qui ne donnent pas de Succès. Il faut ensuite
ses Actions en premier. En cas de nouvelle égalité, enlèver autant de Succès à ce jet que la valeur
d’Armure de la cible.

27
IV. Combat - base
7- S’il reste des Succès au jet de Dégâts, la cible peut Jets d’Attaque à Distance
déclarer une Parade si elle en a envie et s’il lui Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes
reste des Actions. Chaque Succès à ce jet de Parade à feu, Armes à poudre, Armes de trait, Armes lourdes ou
est ajouté à son Armure pour diminuer ce jet de Lancer, selon l’arme que vous tenez en main. Les jets
Dégâts. Vous ne pouvez déclarer une Parade contre d’Attaque se font comme tous les jets de Compétences.
une Attaque à distance qu’en utilisant un bouclier. La Difficulté est égale au Couvert de la cible. Dans de
8- Les Succès restants après tout cela sont appelés les bonnes conditions pour l'attaquant, le Couvert est de 1.
Dommages Réels. Chacun représente 1 PV perdu par
la cible (à cocher dans les Cases de santé). Si l’arme Exemple : Un autre gobelin tire à l’arc sur Harald. À cause de la dis-
est Assommante, la moitié des Dommages Réels tance et de son compagnon qui est au corps-à-corps avec Harald,
le MJ compte que le Couvert de Harald est de 4.
(arrondi à l’inférieur) sont des PV perdus et l’autre Le gobelin fait son jet d’Attaque et obtient 3 Succès, ce qui
moitié (arrondi au supérieur) sont des PF perdus. ne suffit pas pour atteindre sa cible.
9- Si le même attaquant veut et peut encore utiliser
une Action pour attaquer, retournez au point 4.
10- Une fois qu’il n’a plus d’Action à faire, on passe à la Couvert
deuxième personne avec la plus haute Initiative qui Le Couvert représente la Difficulté pour vous toucher à
reprend ses choix à partir du point 3. distance. Il dépend principalement de la qualité de la
11- Une fois que tous les participants ont utilisé toutes cachette de la cible mais aussi de la visibilité du tireur,
leurs Actions, on passe au Tour suivant en reprenant de la force du vent et bien sûr de la distance de la cible.
au point 2. Suivez les règles suivantes :
➣ Le Couvert de base est toujours de 1 et il ne peut
jamais descendre plus bas.
Exemple : Harald donne un coup de hache de bûcheron au gobelin
chapardeur. Il lance ses dés d'Armes de mêlée et obtient 5 Succès ! ➣ Si votre cible est totalement immobile : Couvert -1
Le gobelin a des Réflexes Naturels de 2. L'Attaque touche donc ➣ Si votre cible est grande comme un rhinocéros ou
facilement (c'est même une Réussite Critique, voir plus loin dans un éléphant (Taille +2 ou +3) : Couvert -1
ce chapitre). Le gobelin décide d’utiliser une de ses Actions pour ➣ Si votre cible est au moins aussi grande qu’une
faire une Esquive. Il fait son jet et obtient 2 Succès qui sont enlevés
à ceux du jet d’Attaque, les amenant à 3. Le gobelin est toujours
baleine (Taille +4 ou plus) : Couvert -2
touché, car les Succès de l'Attaque sont toujours au-dessus de ses ➣ Si votre cible est petite comme un chat ou une
Réflexes Naturels (mais il empêche Harald d'obtenir une Réussite souris (Taille -2 ou -3) : Couvert +1
Critique, voir plus loin dans ce chapitre). Harald lance les 7 dés de ➣ Si votre cible est petite comme un insecte (Taille -4) :
Dégâts donnés dans les caractéristiques de sa hache de bûcheron,
Couvert +2
et obtient 6 Succès ! Après avoir enlevé l’Armure de 1 du gobelin,
il reste 5 Dommages Réels. Le gobelin pourrait tenter une Parade ➣ Si votre cible est à Portée moyenne : Couvert +1
mais ça utiliserait sa dernière Action et il veut pouvoir attaquer à ➣ Si votre cible est à Portée longue : Couvert +2
son tour. Il perd donc 5 Points de Vie qu’il note dans ses Cases de ➣ Si votre cible est partiellement cachée derrière un
Santé : les 4 Cases de sa Ligne de Santé Normal sont cochées plus 1 objet ou un mur : Couvert +1
de sa Ligne Blessé. Harald peut encore faire une Attaque mainten-
ant avant que le gobelin n’ait le temps d’agir ou il peut garder une
➣ Si votre cible est presque complètement cachée
Action pour faire une Réaction Défensive plus tard. Harald ne se derrière un objet ou un mur : Couvert +2
pose pas de questions et attaque immédiatement ! ➣ Si votre cible ne fait aucune Action d’Attaque et se
cache activement derrière un objet assez grand ou
Jets et situations de combat un mur : Couvert +3, dans certains cas le MJ peut
même décider que vous ne pouvez pas l’attaquer
Jets d’Attaque au corps-à-corps d’où vous êtes
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes ➣ Si votre cible est dans un endroit assez sombre (sauf
de mêlée ou Bagarre, selon que vous portiez une arme si elle porte une source de lumière) : Couvert +1
ou non. Les jets d’Attaque se font comme tous les jets de ➣ Si votre cible est dans un endroit très sombre (sauf
Compétence. La Difficulté est égale aux Réflexes Naturels si elle porte une source de lumière) : Couvert +2
de la cible. Si les Succès du jet d'Attaque é­ galent ou ➣ Si votre cible court ou zigzague : Couvert +1
dépassent la Difficulté, votre jet est réussi. ➣ S’il y a un grand vent : Couvert +1
➣ S’il y a une tempête : Couvert +2
Exemple : Le gobelin attaque Harald, faisant 4 Succès à son jet ➣ Si votre cible est au corps-à-corps avec vos alliés :
d'Armes de mêlée. Les Réflexes Naturels de Harald sont quand Couvert +1 par allié et Valeur du Dé Critique -1 par
même de 3 mais le gobelin a accumulé assez de Succès pour le
toucher. Maintenant, Harald doit décider s'il utilise une de ses
allié. Si vous tirez dans une mêlée où vos alliés sont
Actions pour tenter une Esquive. en sous-nombre, ne modifiez pas le Couvert mais
modifiez la Valeur du Dé Critique tout de même.

28
IV. Combat - base
devient 2, 2 Succès en deviennent 4, etc). Attention que
Exemple : Le gobelin qui tire sur Harald a une bonne visibilité sur
sa cible mais il se trouve à 45 mètres, ce qui est dans la portée si le MJ donne un bonus aux Dégâts pour une raison ou
moyenne de son arc court (Couvert +1), le MJ estime qu’il a le une autre, il doit tenir compte du fait que chacun de ces
soleil dans les yeux (le MJ décide que ça augmente encore le dés en vaut deux. Dans certains rares cas (comme pour
Couvert de 1) et Harald est au corps-à-corps avec un de ses alliés les Dégâts de certaines armes automatiques puissantes,
(Couvert +1 et -1 à la Valeur du Dé Critique). Il fait donc son jet
d’Attaque face à un Couvert de 4. En cas d'échec, il devra diminuer
par exemple), il peut arriver que vous ayez à lancer des
de 1 la Valeur de son Dé Critique, le faisant passer d'un D10 à un D8 dés de Dégâts normaux en plus des dés Double Dégâts.
Dans ce cas, soit vous les lancez s­ éparément, soit vous
utilisez des dés de couleur différente.
Arme à distance au corps-à-corps
Exemple : Harald aime les haches. Il a une hachde de bûcheron
Quand vous utilisez une arme à distance au contact à sa ceinture, mais son arme de prédilection est une hache de
direct avec votre adversaire, celui-ci a droit à une bataille qui fait des Dégâts Doubles de 4*. Il attaque deux fois le
Attaque d’Opportunité juste avant votre jet d’Attaque. gobelin chapardeur ce Tour-ci. La première Attaque touche tout
La seule exception à cette règle concerne les pistolets juste et Harald obtient 1 seul Succès à sur ses dés de Dégâts. Il
ou toute petite arme qui tient dans une main (comme double ces Succès et les compare à l'Armure de 1 du gobelin. Ce
denier ne perd qu'un seul PV ([2 x 2] - 1). La deuxième attaque,
l’arbalète de poing) qui ne provoquent pas d’Attaque par contre, est une Réussite Critique ! Il jette à nous ses dés de
d’Opportunité. Dans tous les cas, vous ne comptez pas Dégâts et n'obtient à nouveau un seul Succès. Il relance les 3
le Couvert de votre cible mais vous utilisez ses Réflexes autres dés grâce à sa Réussite Critique et obtient au final 4 Succès
Naturels comme Difficulté. sur ses dés de Dégâts ! Une fois ceux-ci doublés et une fois
l'armure du gobelin prise en compte, Harald fait tout de même
perdre 7 PV à son ennemi ([4 x 2] -1) !
Exemple : Harald est arrivé au corps-à-corps avec l’archer qui
l’embêtait. Ce dernier n’a pas le temps de sortir une arme et
décide de tirer quand même. Avant qu’il n’ait le temps de faire Dommages Réels et perte de Points de Vie
son jet d’Attaque, Harald peut faire une Attaque d’Opportunité Une fois que vous connaissez les Dommages Réels, il
avec sa hache même s’il ne lui reste plus d’Action pendant ce
Tour. De plus, la Difficulté du jet d'Attaque de l'archer sera égale
faut transformer ceux-ci en perte de Points de Vie et de
aux Réflexes Naturels de Harald. Points de Fatigue :
➣ Si votre arme est de type Mortelle : La victime
doit cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé
Jets de Dégâts contre l’Armure qu’il y a de Dommages Réels.
Une fois que vous avez réussi à toucher votre cible avec ➣ Si votre arme est de type Assommante : La vic-
votre Attaque au corps-à-corps ou à distance, il faut voir time doit cocher (perte de PV) autant de Cases de
si vous arrivez à traverser son Armure. Lancez les dés Santé que la moitié des Dommages Réels (arrondi à
de Dégâts indiqués dans les caractéristiques de l'arme l’inférieur) et faire un trait (perte de PF) dans autant
(voir le chapitre suivant). Le Seuil de ce jet dépend aussi de Cases de Santé que la moitié des Dommages
de l’arme et il est souvent lié à la Force de l’attaquant. Réels (arrondi au supérieur).
Soustrayez aux Succès que vous obtenez l’Armure ➣ Si votre arme est de type Contondante :
de votre cible. S’il reste des Succès, vous blessez L’attaquant a le choix d’utiliser cette arme comme
votre adversaire. Ces Succès restants sont appelés les une arme Mortelle ou Assommante. Il doit décider
­Dommages Réels. avant de faire son jet d’Attaque.
Attention, pour les jets de Dégâts, vous n’avez pas
besoin d’un Dé Critique et les Malus de blessures ne Exemple : Un gobelin arrive à donner un violent coup de pied en
plein dans le nez de Harald. Après avoir enlevé l’Armure de Harald,
vous handicapent pas. il reste 7 Dommages Réels ! Comme le pied est une arme Assom-
mante, Harald perd 3 Points de Vie (il coche 3 Cases de santé) et 4
Points de Fatigue (il fait un trait dans 4 Cases de santé).
Exemple : Un coup de dague touche Harald a un endroit sensible.
Le gobelin lance ses 5 dés de Dégâts mais ne fait que 3 Succès. normal
Comme Harald possède une Armure de 3, la dague glisse sur la
blessé
cotte de mailles sans faire le moindre dommage.
handicapé

incapacité
Doubles Dégâts
Pour éviter de lancer trop de dés pour les Dégâts des inconscient/mort
armes les plus puissantes, celles-ci utilisent la règle des
Doubles Dégâts. Ceci est indiqué par un astérix à côté
des dés de Dégâts. Une fois que vous avez compté les
Succès obtenus avec ces dés, doublez-les (1 Succès en

29
IV. Combat - base
Remplir vos Niveaux de Santé et Malus de blessure Exemple : Harald possède 4 Cases de santé à ses Niveaux Normal,
Les pertes de Points de Vie (PV) sont comptées sur votre Blessé et Handicapé et 2 Cases à son Niveau Incapacité. Il s’est pris
feuille de personnage en faisant des croix dans vos une flèche mal placée qui lui a fait perdre 12 PV d’un coup ! Il
Cases de santé. commence en cochant les 4 Cases du Niveau Normal, puis les 4
Cases du Niveau Blessé et enfin il coche aussi les 4 Cases du Niveau
Handicapé. S’il perd encore 1 PV, il se retrouvera incapable de
combattre. En attendant, il a quand même un Malus de -2 à tous
Le fait que ce soit une croix est important car les pertes ses Seuils !
de Points de Fatigue (PF) sont comptées en faisant des normal 0
simples traits dans vos Cases de santé.
blessé -1
handicapé -2
Quand vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous
incapacité
commencez toujours par les Cases les plus hautes :
d’abord celles du Niveau Normal, puis, quand il n’y a inconscient/mort
plus de Case de Santé “Normal” vides, vous entamez le
Niveau Blessé, puis Handicapé, puis Incapacité et enfin
la Case Inconscient/Mort. Réactions Défensives
Une fois que toutes les Cases sont remplies, vous ne Pendant un Tour, vous pouvez faire des Réactions
pouvez plus perdre de PF. Par contre, tout PV perdu Défensives tant qu’il vous reste des Actions. Si vous agis-
remplace un PF jusqu’à ce que toutes les Cases soient sez en premier et que vous voulez faire des Réactions
remplies de PV. Défensives plus tard dans le même Tour, vous devez
Au fur et à mesure que vous remplissez vos Niveaux conserver des Actions expressément pour ça. Mais
de Santé, vous êtes affligés de Malus qui s’appliquent attention, si vous n’avez pas besoin de Réaction Défen-
aux Seuils de tous vos jets de Compétence et d’Attributs. sive finalement, ces Actions conservées sont simple-
Ces Malus sont pris en compte dès que vous entamez ment perdues. C’est le seul avantage de ne pas attaquer
un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou un PV et en premier, vous n’avez pas à garder des Actions et vous
non quand le Niveau de Santé précédent est rempli. pouvez juste réagir en cas de besoin.
Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes Il existe 2 Réactions Défensives dans ces règles générales
Blessé et -2 quand vous êtes Handicapé. Ces Malus et chacune utilise 1 Action. On peut imaginer que certains
n’influencent pas les caractéristiques qui découlent univers pourraient présenter d’autres options de Réac-
de vos Attributs. Il ne faut donc pas recalculer votre Ini- tions Défensives (pour faire un contresort, par exemple).
tiative de Base, ni vos Réflexes Naturels. Ils n’influencent ➣ Esquive : Vous pouvez déclarer cette Réaction dès
pas vos jets de Dégâts non plus. qu’une Attaque vous touche. Faites alors un jet
Une fois que vous avez entamé le Niveau Incapacité, d’[Esquive]. Chaque Succès obtenu est enlevé aux
vous êtes hors-combat. Vous ne pouvez plus vous Succès de votre attaquant. Après votre Esquive, si
relever et vous n’avez plus droit qu’à une Action Rapide vous n’avez pas d’ennemi au corps-à-corps avec
par Tour, rien de plus. vous, vous pouvez vous jeter derrière un couvert à
Une fois que la Case Inconscient/Mort a le trait d’un PF, quelques mètres de vous pour augmenter votre Cou-
vous perdez connaissance jusqu’à ce que vous ayez vert face aux Attaques à distance suivantes. Vous ne
récupéré cette Case (avec du repos ou des premiers pouvez jamais faire qu’une seule Esquive contre une
soins). Si cette Case est cochée suite à la perte d’un PV, même Attaque.
vous êtes bel et bien mort mais vous ne pouvez cocher
cette Case que si toutes les autres sont déjà cochées. S’il Exemple : Un gobelin tire une flèche sur Harald, faisant 2 Succès
vous reste des Cases avec des PF, cochez celles-ci avant à son jet d’Attaque. Harald a un Couvert de 1, il est donc touché
de cocher l’ultime Case Inconscient/Mort. s’il ne fait rien. Harald utilise une de ses Actions pour faire une
Les créatures qui ne ressentent pas la douleur n’ont Esquive. Il lance ses dés et fait 3 Succès, ce qui suffit largement
pour faire échouer l’Attaque (2 Succès moins 3). De plus, Harald
pas de Malus à cause de leurs blessures et peuvent
profite de son mouvement pour sauter derrière un tonneau
même continuer à agir quand elles sont en Incapacité. qui lui donnera un Couvert de 2 face à la prochaine Attaque du
Certaines, comme les morts-vivants, sont même immu- gobelin (même si celle-ci a lieu ce Tour-ci).
nisées contre la perte de PF et ne comptent que les
PV perdus.
Parade : Vous pouvez déclarer cette Réaction après
➣ 
avoir vu le résultat du jet de Dégâts de l’adversaire
qui vous attaque. Faites un jet en utilisant votre
Compétence Armes de mêlée ou Bagarre (selon que

30
IV. Combat - base
vous soyez armé ou non) mais en utilisant le Seuil adversaire. Vous ne pouvez utiliser qu’une arme de
de Parade de votre arme (voir l’Armement). Chaque corps-à-corps ou vos poings pour faire cette Attaque.
Succès obtenu augmente votre Armure de 1. Mais Les situations les plus courantes qui vous permettent
attention, ça ne compte que contre l’Attaque de faire des Attaques d’Opportunité sont les suivantes :
actuelle. Vous ne pouvez jamais faire qu’une seule ➣ Quand un ennemi utilise une arme à distance
Parade contre une même Attaque, sauf si vous avez au contact avec vous, même si ce n’est pas vous
une deuxième arme ou un bouclier dans votre qu’il vise.
autre main. Dans ce cas, vous pouvez faire une ➣ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec
Parade avec chaque arme (ou votre arme et votre vous et fait un Déplacement qui n’est ni un
bouclier) et cumuler les Succès. Attention, vous ne Désengagement ni un Placement réalisé avec la
pouvez parer des attaques à distance que si vous Compétence Acrobatie.
utilisez un bouclier. ➣ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous
et lance une course-poursuite.
Exemple : Harald a sa précieuse hache dans sa main droite et un ➣ Quand un ennemi au corps-à-corps se relève.
bouclier dans sa main gauche. Le gobelin lui donne un coup de
➣ Quand un ennemi court ou charge en passant juste
dague qui touche magnifiquement et le jet de Dégâts cumule
7 Succès. Après avoir enlevé l’Armure de 3 de Harald, il reste encore à côté de vous.
4 Succès au jet de Dégâts. Harald décide d’utiliser une de ses ➣ Quand un ennemi vous charge depuis sa monture
Actions pour faire une Parade avec son bouclier. Malheureuse- et continue son mouvement après son attaque.
ment, il ne fait que 2 Succès sur son jet. Harald ne veut absolument ➣ Quand un ennemi au corps-à-corps fait une action
pas être blessé par la dague du gobelin qui pourrait être empoi-
sonnée, il utilise donc sa dernière Action pour faire une Parade
qui n’a rien à voir avec le combat, comme soigner
avec sa hache. Il fait à nouveau 2 Succès, amenant les Dégâts à 0. un allié, crocheter une serrure, etc.
➣ Quand un ennemi au corps-à-corps saute derrière
un couvert suite à une Esquive.
Réussites critiques aux jets d'Attaque
Exemple : Le gobelin sent que ce combat ne tourne pas en sa
Si vous faites au moins 3 Succès au-dessus des Réflexes faveur. Il est seul et faire une manœuvre de Désengagement ne lui
Naturels ou du Couvert de votre cible (ou 2 Succès au- servirait à rien car Harald pourrait juste le charger à son tour. La
dessus pour les armes perçantes et les armes à feu) à seule chance du gobelin est de fuir le plus rapidement possible !
votre jet d’Attaque, après avoir enlevé les Succès d’un Malheureusement, ce mouvement a pour effet de donner à
Harald une Attaque d’Opportunité avant même que le gobelin
éventuel jet d’Esquive, vous faites une Réussite Critique.
n’ait le temps de se retourner.
Après avoir jeté les dés de Dégâts, vous pouvez relancer
tous les dés qui n’ont pas donné un Succès (ceux qui sont
donc au-dessus de la Force de l'arme). Les dés qui ont déjà Règles des armes à feu
été relancés grâce à un résultat de "1" ne peuvent pas être Les armes à feu sont principalement caractérisées par
re-relancés. une Cadence de Tir :
➣ Coup par Coup (CC) : Il n’y a aucune règle particu-
Exemple : Le gobelin avait lancé 5 dés de Dégâts pour blesser lière à appliquer pour ces armes. Vous tirez une fois
Harald mais avait eu la malchance de ne faire que 3 Succès. par Attaque.
Heureusement pour lui, il avait fait une Réussite Critique à son jet ➣ Semi-Automatique (SA) : Ces armes permettent
d’Attaque et peut donc relancer les 2 dés qui n’ont pas fait de de tirer vite en perdant peu de précision. Vous pou-
Succès. Sur ceux-ci, il obtient 2 Succès de plus, lui faisant un total
de 5 Succès au jet de Dégâts !
vez faire 2 Attaques en utilisant une seule Action
mais le Couvert de votre cible est augmenté de 1.
Une arme SA peut aussi tirer en CC.
De plus, vous pouvez faire une double Réussite Critique ➣ Automatique (AU) : Avant tout, vous devez décider
si vous obtenez deux fois plus de Succès Supplémentaires si vous tirez 3 balles ou 10 balles. Vous ne pouvez
que ceux nécessaires (6 Succès Supplémentaires dans la pas tirer plus de balles que celles restantes dans
plupart des cas, 4 Succès Supplémentaires avec des armes votre chargeur. Dans tous les cas, vous ne faites
perçantes ou à feu). Dans ce cas, lancez 2 dés de plus à qu’un seul jet d’Attaque par Action utilisée et en
votre jet de Dégâts ou seulement 1 dé de plus si votre cas d’échec, la Valeur du Dé Critique est diminuée
arme utilise la règle des Doubles Dégâts. Si le MJ vous de 2. Mais si vous décidez de tirer 10 balles, vous
l'accorde, vous pouvez même bénéficier de plus de dés pouvez jeter 2 dés de plus au jet d’Attaque. Si
bonus en cas de triple ou quadruple Réussite Critique ! l'Attaque atteind sa cible, vous pouvez augmenter
les dés de Dégâts de 1 pour chaque Succès obtenu
Attaques d’Opportunité au jet d'Attaque. Attention que si votre arme uti-
Vous pouvez faire une Attaque d’Opportunité par Tour lise la règles des Doubles Dégâts, ces dés ajoutés,
si l’occasion se présente. C’est une Attaque au corps- eux, n'en bénéficient pas. Le MJ peut appliquer la
à-corps normale qui interrompt l’action de votre règle optionnelle des Complications et se montrer

31
IV. Combat - base
intransigeant avec les armes automatiques, car Localisation de votre choix et viser n’importe quelle
elles s’enrayent plus facilement que les autres partie à nu de son corps, donc s’il ne porte pas un
armes à feu et une balle perdue peut facilement casque, vous pouvez choisir d’ignorer l’Armure
toucher un allié mal placé. Une arme AU peut aussi de votre victime en visant sa tête (mais pas son
tirer en SA ou en CC. Armure Naturelle). Si vous attaquez au corps-à-
Le temps nécessaire pour recharger une arme à feu corps avec une dague ou une arme tranchante de
est assez court si vous avez un autre chargeur de prêt : taille équivalente, vous pouvez attaquer une par-
1 Action Rapide pour faire tomber le chargeur vide plus tie beaucoup plus précise (gorge, œil, etc), et ainsi
1 Action normale pour remettre le nouveau. Par contre, ignorer l'Armure et même l'Armure Naturelle de
si vous devez mettre les balles ou les cartouches une votre cible, y compris si elle porte un casque. Ceci
par une, vous pouvez en mettre autant que votre Rang ne marche pas si votre cilbe n'a aucun point faible
de Rapidité en 1 Action. dans sa protection. Dans tous les cas, un seul Suc-
Les armes à feu touchent facilement les points vitaux cès Supplémentaire à votre jet d'Attaque est néces-
et font donc aussi une Réussite Critique avec seulement saires pour faire une Réussite Critique.
2 Succès Supplémentaires. Charge avec une monture : Cette manœuvre
➣ 
Les armures anciennes sont peu utiles faces aux balles demande 2 Actions. Elle vous permet de parcourir
et l’Armure de votre adversaire est divisée par 2 (arrondi la distance de charge de votre monture pour immé-
à l’inférieur) s’il ne porte par une protection pare-balles. diatement faire une Attaque. Vous devez tout de
même parcourir au moins 10 mètres pour pouvoir
Exemple : Cyber-Harald décide d’éliminer le cyber-gobelin qui déclarer une charge de ce genre. Quand vous faites
veut voler ses crédits. Il tire avec sa fidèle mitrailleuse lourde et
votre Attaque, vous pouvez lancer 1 dé supplémen-
décide de faire un tir automatique avec 10 balles. Il a un Rang
de 5 dans sa Compétence Armes lourdes. Avec le bonus de 2 dés taire. Mais le véritable intérêt d’une charge sur une
du tir à 10 balles, il lance 7 dés pour son jet d’Attaque. Il fait 3 monture est que si vous attaquez avec une arme
Succès et le gobelin est totalement à sa merci, avec un Couvert de corps-à-corps avec la note perçante (comme
de 1 et aucune Action disponible pour esquiver. C’est donc une une lance), vous pouvez utiliser le Rang de Force
Réussite Critique (la mitrailleuse, comme toutes les armes à feu
fait une Réussite Critique avec seulement 2 Succès au-dessus du
de votre monture à la place du vôtre pour le jet de
Couvert) ! Cette arme jette normalement 4 dés de Dégâts dont Dégâts. De plus, après avoir fait votre jet d’Attaque,
les Succès sont doublés (Double Dégâts), mais les 3 dés bonus vous pouvez continuer votre Déplacement jusqu’au
obtenus grâce aux 3 Succès au jet d'Attaque n'en bénéficient pas. maximum du Déplacement de charge de votre
Par contre, tous les dés de Dégâts peuvent être relancés une fois
monture mais dans ce cas vous pouvez subir des
grâce à la Réussite Critique. Au final, il obtient 3 Succès doublés et 3
Succès normaux, donc un total de 9 Succès au jet de Dégâts de sa Attaques d’Opportunité de votre cible et des autres
mitrailleuse ([3 x2] +3). Le cyber-gobelin est un peu rétro et porte ennemis sur votre chemin.
une Armure de 4 qui n’est pas Pare-balles, on compte donc que Charge à pied : Cette manœuvre demande
➣ 
son Armure tombe à 2 face aux armes à feu (Armure divisée par 2). 2 Actions. Elle vous permet de parcourir votre dis-
En comptant cette Armure, les Dommages Réels de ce tir automa-
tique sont de 7 (9 moins les 2 d'Armure).
tance de charge et d’enchaîner une Attaque. Vous
devez tout de même parcourir au moins 5 mètres
pour pouvoir déclarer une charge de ce genre.
Situations particulières Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez
lancer 1 dé supplémentaire.
La plupart des manœuvres de combat et les situations La force du nombre : Si vos hauts Réflexes Naturels
➣ 
particulières ne sont prises en compte que si vous uti- vous font vous sentir invincible, faites tout de
lisez les règles avancées mais voici quelques situations même attention de ne pas vous retrouver entouré
courantes qui sont assez simples à appliquer : d'ennemis. Vous pouvez vous mettre jusqu'à 4 au
➣  Attaque par surprise : Si vous êtes prêt à attaquer corps-à-corps avec un seul adversaire. Pour chaque
un ennemi qui ignore votre présence (que ce soit à allié au corps-à-corps avec votre cible qui n'est
distance ou si vous être juste dans son dos), vous pas engagé avec un autre adversaire (donc pour
pouvez faire une seule Action d’Attaque juste avant chaque allié engagé avec votre cible et personne
que le combat ne commence vraiment, donc avant d'autre), vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos
de consulter les Initiatives. Si vous avez le temps jets d'Attaque. Donc, si vous êtes à 2 sur un seul
de préparer votre Attaque, vous pouvez "prendre ennemi, vous lancez chacun 1 dé de plus ; si vous
votre temps" (voir ci-dessous) pour lancer 2 dés êtes à 3 sur un seul ennemi, vous lancez chacun
supplémantaires. Les Réflexes Naturels de votre 2 dés plus ; et si vous êtes à 4 sur un seul ennemi,
cible tombent à 1, par contre son Couvert reste le vous lancez chacun 3 dés de plus. La dynamique
même. La cible ne peut pas déclarer de Réactions de la mêlée peut changer pendant le Tour si des
Défensives. Vous pouvez toucher votre cible dans la ­ennemis s'ajoutent ou sont mis hors combat.

32
IV. Combat - base
Hémorragies et Blessures Graves
Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un
gobelin. Harald agit en premier et comme son frère est là pour
le soutenir, il lance 1 dé de plus à ses jets d'Attaque. C'est ensuite Si vous n'utilisez que les règles de base, vous pou-
le tour de son frère qui bénéficie du même bonus. Mais au début vez ignorer le Seuil de Blessure Grave et les cases
du Tour suivant, deux autres gobelins chargent le frère d'Harald. d'Hémorragies qui sont indiqués sur votre feuille de
Harald n'a plus aucun bonus à ses jets d'Attaque car son frère est personnage.
au corps-à-corps avec d'autres ennemis que sa cible. À son tour,
Ces indications sont liés aux règles avancées des Bles-
le frère a par contre droit à 1 dé de plus s'il attaque le premier
gobelin car il a un allié qui n'est engagé avec aucun autre ennemi sures Graves qui permettent d'apporter de nouveaux
que sa cible. Le premier gobelin peut attaquer le frère d'Harald dangers temporaires (Exemple : un bras cassé) ou per-
avec 2 dés bonus car il a 2 alliés qui ne sont engagés avec per- manents (Exemple : un bras tranché) à vos aventures.
sonne d'autre que sa cible. Les gobelins qui sont arrivés plus tard
peuvent chacun attaquer le frère avec 1 dé de plus car ils s'aident
mutuellement mais le premier gobelin ne leur apportent rien Récupérer ses PV et ses PF
puisqu'il est au corps-à-corps avec Harald.
Une partie de vos PV perdus peuvent être gommés une
fois que vous avez reçu des premiers soins. Reportez-
Position surélevée : Si vous dominez votre ennemi
➣  vous aux règles des Compétences Premiers soins et
de votre hauteur (par exemple, si vous êtes à che- Chirurgie pour ça. Il n’y a pas moyen de faire récupé-
val, sur une table ou le plus haut sur un escalier), rer des PF de cette manière, seul le temps peut les
vous avez besoin d'un Succès Supplémentaire de faire disparaître.
moins à vos jets d'Attaque au corps-à-corps pour Si vos Cases de Santé sont un mélange de pertes de PV
faire une Réussite Critique (généralement 3 Succès et de PF, quand vous récupérez l’un ou l’autre, il faut
Supplémentaires ; 2 avec une lance). À l'inverse, les faire reculer les Points toujours perdus pour ne pas lais-
ennemis qui vous attaquent au corps-à-corps ont ser de “trous” dans vos Cases. Un Niveau de Santé ne
besoin d'un Succès Supplémentaire de plus pour peut pas être entamé s’il reste des Cases libres dans les
faire une Réussite Critique quand ils vous attaquent Niveaux supérieurs.
(généralement 5 Succès Supplémentaires ; 4 avec
une lance). Exemple : Harald s’est pris un coup de poing qui lui a infligé des
Prendre son temps : Vous pouvez parfois prendre
➣  Dommages Réels de 8, donc 4 PV et 4 PF. Il reporte les 4 PV dans
votre temps pour viser ou pour vous concentrer sur les 4 Cases de son Niveau Normal et les 4 PF dans les 4 Cases de
son Niveau Blessé. Après la bagarre, il est soigné avec succès, lui
votre prochaine Attaque. Si vous utilisez une Action faisant récupérer les 4 PV perdus mais aucun PF. Il gomme les
supplémentaire pour préparer votre prochaine 4 PV mais se retrouve avec 4 PF dans son Niveau Blessé alors que
Attaque, vous pouvez ajouter 2 dés à votre jet. 4 places se sont libérées dans le Niveau Normal. Il gomme donc
C’est très utile si vous ne maîtrisez pas votre arme le tout et fait reculer les 4 PF perdus dans son Niveau de Santé
Normal, annulant du même coup le Malus de -1
ou si votre cible a des Réflexes Naturels très élevés. dû à ses blessures.
Vous pouvez aussi utiliser 2 Actions pour faire une
normal normal
Réaction Défensive en lançant 2 dés supplémen-
blessé blessé
taires. Si le MJ doit gérer de nombreux PNJ, il peut
handicapé handicapé
abuser de cette règle pour faire moins d’Attaques
chaque Tour. incapacité incapacité

Se désengager d’un combat : Vous pouvez uti-


➣  inconscient/mort inconscient/mort

liser toutes vos Actions du Tour pour vous désen-


gager d’un combat. Ceci vous permet de faire un
Déplacement normal (RAP x 3 mètres) sans vous Tant que vous ne faites pas d’action trop physique,
prendre d’Attaques d’Opportunité de la part des vous récupérez 1 PF chaque heure. Au maximum, vous
ennemis qui commencent au corps-à-corps avec pouvez marcher à un rythme lent ou monter sur un
vous (mais vous pouvez vous prendre des Attaques cheval qui ne galope pas.
d’Opportunité pour d’autres raisons). Attention, ce Si vous passez une bonne nuit de repos, vous récupé-
mouvement ne vous met pas à l’abri d’une charge rez un nombre de PV égal à la moitié de votre Rang
immédiate, il n’est donc vraiment utile que si vous d’Endurance (arrondi au supérieur). Si vous passez une
avez des alliés qui occupent vos ennemis directs. Si journée entière à vous reposer avant votre nuit de
vous faites une autre Action de Déplacement pour repos, vous récupérez un nombre de PV égal à votre
sortir d’un combat, vous vous prenez une Attaque Rang d’Endurance à la place.
d’Opportunité.

33
V. Armement générique
Voici une présentation des armes et des armures les ➵ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le
plus courantes et de leurs caractéristiques. Toutes ces Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur).
armes ne se trouvent pas dans tous les univers de jeu ➵ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil
(non il n’y a pas de mitrailleuse durant l’Antiquité !) et des jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles don-
chaque jeu doit avoir sa propre liste d’équipement. nent aussi un bonus pour briser les objets inanimés. Quand
vous essayez de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous
Armes de contact comptez que sa Solidité est inférieure de 1. Pour les autres
objets, allez voir dans les règles de combat avancées.
Les armes qui s’utilisent au corps-à-corps ont les ➵ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les
­caractéristiques suivantes : dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang
➣ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de de Dextérité pour vos jets de Dégâts.
Dégâts. Pour les armes de mêlée, c’est presque tou- ➵ DD - double dégâts : Ceci est indiqué par un astérix à
jours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de rares côté des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet
cas ça peut être sa Dextérité (D). de Dégâts de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2,
➣ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés 2 Succès en deviennent 4, etc).
pour le jet de Dégâts. ➵ IR - Impact Réduit : Il est très difficile d’atteindre des points
➣ Type : Cette caractéristique indique si l’arme est vitaux avec ces armes, vous devez donc obtenir 5 Succès de plus
Assommante, Contondante ou Mortelle. que les Réflexes Naturels de votre cible à vos jets d’Attaque
➣ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps- pour qu’ils se transforment en Réussite Critique.
à-corps. S’il y a deux valeurs, ça correspond à ➵ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
l’utilisation de l’arme à 1 main (avant le “/”) ou 2 vitaux, il ne vous faut donc que 2 Succès au dessus des Réflexes
mains (après le “/”). Dans le cas des “armes” utili- Naturels de votre cilbe à vos jets d’Attaque pour donner une
sées avec la Compétence Bagarre, la valeur entre ­Réussite Critique (ça ne compte pas pour les jets de Parade).
parenthèses indique le Seuil de parade face à une ➵ PD - parade difficile : Si vous essayez de parer une arme
arme. Vous ne pouvez pas parer des tirs à distance qui ne s’utilise pas avec la Compétence Bagarre, vous avez un
avec une arme de contact. Malus de -3 à votre Seuil de Parade.
➣ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour ➵ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement
utiliser sans problème l’arme à 1 main (avant le “/”) pas tenter de Parade avec cette arme.
ou à 2 mains (après le “ /”). Chaque Rang de Force Solidité : La Solidité d’un objet fonctionne exacte-
➣ 
manquant donne un Malus de -1 aux Seuils pour les ment comme l’Armure d’une créature, elle est sou-
jets d’Attaque et de Parade. straite aux Succès du jet de Dégâts. Toutes les armes
➣ Critique : C’est le nombre de Succès Supplémen- (sauf les machines de guerre) ont 1 seul Point de
taires à obtenir à vos jets d’Attaque (par rapport Structure (qui sont les Points de Vie des objets) et
aux Réflexes Naturels de votre cible) pour que le sont donc considérées comme détruites si un seul
jet devienne une ­Réussite Critique. La plupart des Dégât dépasse leur Solidité.
armes demandent 3 Succès au dessus des Réflexes Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le
➣ 
Naturels de votre cible. Si vous attaquez une cible Coût est donné en “couteaux”, qui est un objet com-
avec des RN de 1, il vous faut donc au moins 4 Suc- mun à presque tous les univers. Une fois que vous
cès pour faire une Réussite Critique. connaissez le prix d’un couteau dans votre monde,
➣ Notes : Voici la description de toutes les vous pouvez calculer le prix de toutes les autres
­caractéristiques uniques des armes de contact : armes. C’est bien entendu juste une évaluation et
vous pouvez modifier les prix à votre guise.
Compétence Bagarre
Arme Dégâts Force Type Parade Critique Poids Notes Solidité Coût
Mains nues 4 F A 5 (2) 5 SS - IR, PD - -
5
Griffes / Crochet 5 F M 5 (2) 3 SS 2/1 PD 3c
(crochet)
Crocs 6 F M 2 (1) 3 SS - PD - -
Poing américain 5 F A 6 (3) 3 SS 2/1 PD 5 3c

34
V. Armement générique
Compétence Armes de mêlée
Arme Dégâts Force Type Parade Critique Poids Notes Solidité Coût
Couteau 4 F M 3 3 SS 2/1 5 1c
Dague 5 F M 4 3 SS 2/1 5 5c
Main gauche 5 F M 7 3 SS 3/2 6 12c
Épée courte 6 F M 6 3 SS 3/2 6 12c
Épée longue/large 7 F M 6 3 SS 4/3 6 16c
Épée bâtarde 4* F M 6 3 SS 6/4 DD 6 20c
Épée à deux mains 5* F M 5 3 SS 8/5 DD 7 28c
Fleuret 4 D M 5 2 SS 3/2 AdP, Pe 5 10c
Rapière 6 D M 6 3 SS 4/3 AdP 5 15c
Hachette 6 F M 5 3 SS 3/2 AàI 4 10c
Hache de bûcheron 7 F M 5 3 SS 5/3 AàI 6 14c
Hache de bataille 4* F M 5 3 SS 6/4 AàI, DD 6 18c
Hache à deux mains 5* F M 4 3 SS 8/5 AàI, DD 7 26c
Massue en bois 6 F A 4 3 SS 3/2 3 1c
Marteau de guerre 6 F C 5 3 SS 4/2 6 10c
Masse d’armes 7 F C 5 3 SS 5/4 6 14c
Marteau à
5* F C 4 3 SS 8/5 DD 7 18c
deux mains
Lance de fantassin 5 F M 4/7 2 SS 4/3 Pe 3 17c
Lance de cavalerie 6 F M 3/6 2 SS 5/4 Pe 3 22c
Hallebarde 4* F M 3/6 2 SS 7/5 DD, Pe 3 30c
Bâton de bois 5 F A 4/7 3 SS 3/2 3 1c
Bâton d’acier 6 F A 4/7 3 SS 5/4 5 4c
Faux 6 F M 2/6 3 SS 7/4 3 8c
Étoile du matin 6 F C 3 3 SS 4/2 A 5 18c
Fouet 4 D M - 3 SS 3/2 A, AdP, PI 2 5c
Couteau à
4 F M 3 3 SS 2/1 5 1c
cran d’arrêt
Couteau de chasse 5 F M 4 3 SS 2/1 5 5c
Pied de biche 5 F C 4 3 SS 2/1 5 4c
Batte de baseball 6 F A 5 3 SS 3/2 3 5c
Matraque de police 5 F A 6 3 SS 2/1 5 6c
Tronçonneuse 5* F M 4 3 SS 7/5 DD 6 20c
Crosse de fusil 5 F A 2/5 5 SS 6/3 IR 5 -
Crosse de pistolet 4 F A 2 5 SS 3/2 IR 5 -

35
V. Armement générique
Armes à distance ➵ D - dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets
d'Attaque avec cette arme. Par contre, vos Dégâts à Longue
Les armes qui s’utilisent à distance ont les caractéris- Portée sont divisés par 2 (arrondi au supérieur).
tiques suivantes : ➵ DD - double dégâts : Ceci est indiqué par un astérix à
➣  Force, Dégâts, Type, Poids, Critique, Solidité et côté des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet
Coût fonctionnent de la même façon que pour de Dégâts de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2,
les armes de contact. Par contre, à distance, les 2 Succès en deviennent 4, etc).
Réflexes Naturels sont remplacés par le Couvert de ➵ El - électrique : Les armes électriques font tomber l’Armure
votre cible. de votre ennemi à 0.
➣  Recharge : Ceci indique le nombre d’Actions de ➵ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de
combat nécessaires pour recharger l’arme ou pour Dégâts. Le premier chiffre représente les Dégâts infligés à ceux
encocher un autre projectile. Pour les armes à qui sont au contact direct du centre de l’explosion. Le deux-
feu il est indiqué la Cadence de Tir : CC, SA ou AU ième chiffre représente les Dégâts contre les créatures et les
(référez-vous aux règles spéciales sur les armes à objets dans la Zone d’effet (celle-ci est donnée en mètres entre
feu dans le chapitre sur le combat). parenthèses).
➣ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moy- ➵ F - enflammée : Ces armes utilisent les règles des dégâts
enne et longue de l’arme. Pour les armes de lancer, du feu. Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi
il faut la calculer d’après la Force du personnage. à l’inférieur), vous ne relancez pas les dés de Dégâts qui font
Plus la cible sera à longue portée, plus son Couvert “1” et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
sera haut. Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu.
➣ Chargeur : Ceci indique combien de balles (ou de ➵ Im - imprévisible : Les accidents sont courants avec ces
flèches) peut contenir l’arme. armes. Diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Certaines armes
➣ Notes : Voici la description de toutes les très dangereuses sont notées Im(-2) ou Im(-3), dans ce cas
­caractéristiques uniques des armes à distance : diminuez la Valeur de 2 ou 3 à la place.
➵ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les ➵ In - instable : Caractéristique des armes à poudre anciennes,
organes vitaux, il ne faut donc que 3 Succès au dessus du Cou- utilisez les règles optionnelles de Complications. En cas de
vert de votre cible à un jet d’Attaque pour donner une Réussite Complication, la poudre fait long feu et l’arme ne tire pas du
Critique. De plus, les protections qui ne sont pas pare-balles tout. En cas d’Échec Critique, l’arme explose, infligeant à son
divisent leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur). utilisateur 5 dés de Dégâts avec une Force de 5.
➵ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les ➵ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas mais
dommages provoqués par ces armes. Utilisez votre Rang de permettent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous
Dextérité pour vos jets de Dégâts. touchez, faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant
➵ Ar - arbalète : Il est difficile de recharger une arbalète si vous de dépasser l’Armure de la cible. Si vous ne faites pas assez de
n’avez pas la force nécessaire. Pour représenter ça, si vous avez Succès, l’aiguille ne traverse pas l’armure. Si vous faites plus de
un Rang de Force suffisant pour utiliser cette arbalète à une Succès que l’Armure de votre cible, celle-ci perd 1 seul PV mais
main (deuxième chiffre de son Poids), il vous faut 1 Action de est aussi affectée par la substance sur l’aiguille.
moins pour la recharger. ➵ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
➵ Co - contact : Cette arme peut être utilisée au corps-à-corps vitaux, il ne vous faut donc que 3 Succès Supplémentaires à vos
sans provoquer d’Attaque d’Opportunité. jets d’Attaque pour faire une Réussite Critique (ça ne compte
pas pour les jets de Parade). Les armes à feu qui sont aussi per-
çantes ne doivent faire que 2 Succès Supplémentaires.

36
V. Armement générique
Compétence Lancer
Arme Dégâts Force Type Critique Rech. Poids Portée C / M / L Notes Solidité Coût
Petite pierre 4 F A 3 SS - 2/1 F/Fx3/Fx5 5 -
Très grosse
6 F C 3 SS - 7/5 F÷4/F÷2/F 7 -
pierre
Lance-pierre 5 D A 3 SS - -/2 Fx2/Fx4/Fx8 AdP 2 3c
Fronde 5 F A 3 SS - 3/2 Fx2/Fx5/Fx10 1 1c
Dague 5 F M 3 SS - 2/1 F/Fx2/Fx3 5 5c
Dague de
5 F M 3 SS - 2/1 F/Fx3/Fx6 5 8c
lancer
Hache de
6 F M 3 SS - 3/2 F/Fx2/Fx4 5 10c
lancer
Shuriken 4 D M 3 SS - 1/0 F/Fx3/Fx6 AdP 4 4c
Sarbacane 5 (J) D M 2 SS - 2/1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 1 2c
Javelot 4 F M 2 SS - 3/- Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3 10c
Lance 5 F M 2 SS - 4/- Fx2/Fx4/Fx8 Pe 3 17c
Grenade DD , Ex (4 m),
9*/5* 6 M 3 SS - 2/1 F/Fx3/Fx5 4 10c
à main Im
Compétence Armes de trait
Arme Dégâts Force Type Critique Rech. Poids Portée C / M / L Notes Solidité Coût
Arc court 5 4 M 2 SS - -/3 Fx3/Fx10/Fx20 Pe 3 10c
Arc long 6 4 M 2 SS - -/4 Fx4/Fx15/Fx40 Pe 3 16c
Arbalète
5 4 M 2 SS 2* 3/2 10/25/50 Ar, Co, Pe 3 20c
de poing
Arbalète
6 5 M 2 SS 2* 6/4 15/60/360 Ar, Pe 4 28c
légère
Arbalète
7 5 M 2 SS 2* 7/5 15/75/480 Ar, Pe 4 50c
lourde
Compétence Armes à poudre
Arme Dégâts Force Type Critique Rech. Poids Portée C / M / L Notes Solidité Coût
Pistolet à
5 6 M 2 SS 3 3/2 10/25/40 AàF, Co, In 5 45c
poudre noire
Mousquet 6 6 M 2 SS 3 5/3 10/80/250 AàF, In 6 80c
Tromblon 4* 5 M 2 SS 3 6/4 5/10/15 D, DD, In, Pe 6 60c
Compétence Machines de guerre
Arme Dégâts Force Type Critique Rech. Poids Portée C / M / L Notes Solidité Coût
Baliste 7* 6 M 2 SS 8 13/8 20/100/600 DD, Pe 2/8 400c

Canon léger 9* 7 M 3 SS 20 20/16 50/200/1000 DD, In 5/10 3000c

Canon lourd 11* 7 M 3 SS 24 24/20 60/300/1500 DD, In 5/12 6000c

Mortier 10*/5* 6 M 3 SS 24 20/16 -/50 à 400/1800 DD, Ex (4 m), In 5/12 4000c

Trébuchet 9*/4* 6 M 3 SS 30 20/16 -/50 à 200/1200 DD, Ex (2 m) 2/18 1500c

Catapulte 9*/4* 6 M 3 SS 35 20/16 -/50 à 150/800 DD, Ex (2 m) 2/18 900c

37
V. Armement générique
Compétence Armes à feu
Arme Dégâts Force Type Crit. Rech. Poids Portée C / M / L Chargeur Notes Solidité Coût
Pistolet léger 5 6 M 2 SS SA 4/3 10/25/40 11 AàF, Co 6 80c
Pistolet lourd 6 6 M 2 SS SA 5/4 10/30/50 15 AàF, Co 6 160c
Revolver à 6 6 M 2 SS CC 4/3 10/25/40 6 AàF, Co 6 30c
simple action
Revolver léger 6 6 M 2 SS SA 4/3 10/30/50 6 AàF, Co 6 70c
Revolver lourd 7 6 M 2 SS SA 5/4 10/30/55 6 AàF, Co 6 140c
Fusil de 4* 5 M 2 SS SA 6/4 5/25/50 2 D, DD, Pe 6 80c
chasse
Carabine de 6 6 M 2 SS SA 6/4 20/200/600 5 AàF 6 60c
chasse
Fusil à pompe 5* 5 M 2 SS CC 6/4 5/25/50 8 D, DD, Pe 6 85c
Fusil d’assaut 6 6 M 2 SS AU 6/4 20/200/600 38 AàF 6 250c
Pistolet 5 6 M 2 SS AU 4/3 10/60/150 35 AàF, Co 6 100c
mitrailleur
Fusil de 6 7 M 1 SS CC 6/4 30/200/1200 10 AàF, Pe 6 300c
précision
Fusil à 5 (J) 6 M 2 SS CC 6/4 10/100/300 1 J, P 6 50c
fléchettes
Taser 5 6 A 3 SS 2 3/2 3/-/- 1 El, Co 5 10c

Compétence Armes lourdes


Arme Dégâts Force Type Crit. Rech. Poids Portée C / M / L Chargeur Notes Solidité Coût
Mitrailleuse 4* 6 M 2 SS AU 7/4 20/200/800 50 DD, AàF 6 350c
légère
Mitrailleuse 4* 7 M 2 SS AU 8/5 20/200/1000 100 DD, AàF 6 550c
lourde
Lance- 7 feu 5 M 3 SS CC 6/4 10/-/- 10 F 6 120c
flammes
Lance- 9*/5* 6 M 3 SS CC 6/4 15/50/400 8 DD, 6 250c
grenades Ex (4m)
Lance- 10*/5* 7 M 3 SS 2 8/5 20/200/1000 1 DD, 7 600c
roquettes Ex (2 m)
Tourelle 13*/7* 7 M 1 SS 4 - 30/500/1600 1 AàF, DD 6/10 -
de tank Ex (6 m),
Pe

38
V. Armement générique
Boucliers Notes : Voici la description de toutes les
➣ 
­caractéristiques uniques des boucliers :
Les boucliers possèdent les caractéristiques suivantes : ➵ ML - main libre : La targe est accrochée au poignet et vous
➣ Poids, Solidité et Coût fonctionnent de la même pouvez donc utiliser une arme dans votre main gauche ou uti-
façon que pour les armes de contact. liser une arme à deux mains. Mais dans ce cas, vos jets d’Attaque
➣ parC : C’est le Seuil de Parade quand vous être au et de Parade avec cette main (ou vos deux mains) voient leurs
corps-à-corps avec l’attaquant. Seuils diminués de 1.
➣ parD : C’est le Seuil de Parade quand vous être à ➵ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette caractéris-
distance de l’attaquant. Utiliser un bouclier est le tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à
seul moyen de faire une Parade contre une Attaque feu (arrondi à l’inférieur).
à distance. Parer avec un bouclier dans votre main gauche (ou
➣ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous droite si vous êtes gaucher) se fait sans Malus car c’est
pouvez ignorer. Cette caractéristique est le Seuil de plus un travail de tout le corps. Par contre, si vous voulez
Parade contre toutes les Attaques qui vous font face donner un coup de bouclier, vous aurez un Malus de -1
quand vous vous planquez derrière votre bouclier. au Seuil de votre jet d’Attaque.
Boucliers
Bouclier parC parD Planqué Poids Notes Dégâts Force Type Crit. Solidité Coût
Targe 6 2 2 2/1 IR, ML 4 F A 5 SS 5 5c
Rondache 7 3 4 3/2 IR 5 F A 5 SS 6 9c
Bouclier de bois 7 5 6 4/3 IR 6 F A 5 SS 6 12c
Écu 8 6 7 5/3 IR 7 F A 5 SS 7 18c
Pavois 7 8 8 6/4 IR, DD 4* F A 5 SS 8 30c
Couvercle de
7 4 5 3/2 IR 5 F A 5 SS 5 -
poubelle
Bouclier de CRS 7 8 8 6/4 IR, PB 7 F A 5 SS 8 50c

Armures Encombrement - FOR - END


Résultat Malus
Le poids de votre armure peut vous handicaper au
combat. Ceci est représenté par un Malus à votre 0 ou moins aucun
Rapidité et votre Dextérité quand vous n’avez pas la 1 ou 2 RAP -1
constitution nécessaire pour porter une armure de
ce genre. Ces Malus influencent tous vos jets avec ces 3 ou 4 RAP -1, DEX -1
Attributs mais ne modifient pas les caractéristiques
5 ou 6 RAP -2, DEX -1
qui découlent de ceux-ci (donc, votre Initiative de
Base et vos Réflexes Naturels ne sont pas modifiées). 7 RAP -2, DEX -2
Vos Déplacements, par contre, sont diminués si votre
8 RAP -3, DEX -3
RAP est diminuée. Soustrayez vos Rangs de Force et
d’Endurance à l’Encombrement de l’armure que vous 9 ou plus trop lourd !
portez et consultez le tableau ci-contre pour voir vos
Malus (Encombrement - FOR - END). votre Armure Naturelle pour résister (en plus des autres
Les armures décrites à la page suivante supposent que effets de la Réussite Critique).
vous portez des protections équivalentes aux bras et Les armures possèdent les caractéristiques suivantes :
aux jambes. De plus, presque toutes les armures sont ➣ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous uti-
accompagnées d’un casque. Quand vous le portez, lisez quand vous ne portez pas de protections
vous pouvez être affligé d’un Malus supplémentaire particulières. Si vous portez une armure en plus,
à votre Perception. Vous pouvez enlever votre casque ne comptez que la plus haute valeur entre votre
pour annuler ce Malus mais si vous ne portez pas de Armure et votre Armure Naturelle.
casque et que vous êtes touché par une Attaque qui ➣ Armure : C'est votre score d'Armure quand vous
fait une Réussite Critique, on compte que le coup vous portez votre équipement complet. Après le jet de
touche à la tête et que vous ne pourrez utiliser que Dégâts, on enlève à celui-ci un nombre de Succès

39
V. Armement générique
égal à votre Armure pour ­déterminer les Dom- que vous obtenez à vos jets de [Furtivité]. Ceci se
mages Réels. cumule aux Malus à la Dextérité provoqués par
Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus
➣  l’Encombrement.
à la RAP et à la DEX que vous inflige cette armure Pare-balles : Si vous ne portez pas une armure
➣ 
(voir ci-dessus). Ces Encombrements correspond- Pare-balles, vous devez diviser par 2 votre Armure
ent à des armures de Taille humaine, ajoutez 2 fois quand vous êtes touché par une arme à feu (arrondi
la Taille de votre personnage à l’Encombrement de au supérieur).
vos armures (il peut donc diminuer pour de plus Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le
➣ 
petites armures). Coût est donné en “couteaux”, qui est un objet com-
PER : C’est le Malus à appliquer à votre Rang de
➣  mun à presque tous les univers. Une fois que vous
Perception quand vous portez le casque de cette connaissez le prix d’un couteau dans votre monde,
armure. vous pouvez calculer le prix de toutes les autres
Furtivité : Quand vous portez une armure lourde,
➣  armes. C’est bien entendu juste une évaluation et
il est difficile de se déplacer silencieusement. Donc, vous pouvez modifier les prix à votre guise.
vous devez diminuer d’autant le nombre de Succès
Armures
Armure
Armure Naturelle Armure Encombrement PER Furt. Pare-balles Coût
Peau sans protection 0 - - - - non -
Épaisse fourrure 1 - - - - non -
Écailles 2 - - - - non -
Peau solide, armure de graisse,
3 - - - - oui -
chitine
Armure rembourrée - 1 9 - - non 5c
Armure de cuir - 1 8 - - non 10c
Armure de cuir bouilli - 2 11 - - non 30c
Armure de cuir clouté - 2 10 - - non 50c
Brigandine - 3 12 -1 -1 non 120c
Armure de mailles - 3 11 -1 -2 non 200c
Armure d’écailles - 4 14 -2 -1 non 400c
Cuirasse - 4 13 -2 -2 non 700c
Armure de plates complète - 5 16 -2 -2 non 1200c
Protections de paintball - 1 10 -1 non 8c
Blouson, pantalon de cuir et
- 1 8 -1 - non 18c
casque de moto
Protections et casque d’ouvrier - 2 10 - - non 15c
Vêtements de protection,
- 2 10 -1 -1 oui 90c
gilet pare-balles et casque
Protections militaires - 3 11 -1 - oui 200c

40
VI. Déplacement - base
Déplacements de combat Charge à pied (RAP x 6 mètres)
La charge permet de faire un Déplacement de course
Vous ne pouvez pas utiliser plus de 2 Actions par Tour et d’enchaîner immédiatement une Attaque. De plus,
pour faire des Déplacements. Tous ces Déplacements grâce à la puissance de votre élan, vous pouvez lancer
provoquent une Attaque d’Opportunité si vous l’utilisez 1 dé de plus à votre jet d’Attaque. Ceci demande
pour vous éloigner d’un ennemi. 2 Actions. Vous devez tout de même parcourir au moins
5 mètres pour pouvoir déclarer une charge à pied.
Placement (RAP÷2 mètres)
Pour une simple Action Rapide, vous pouvez bouger un Désengagement (RAP x 3 mètres)
peu lors d’un combat. Le Placement vous permet de Le Désengagement est le seul mouvement avec le
parcourir autant de mètres que votre Rang de Rapidité Placement acrobatique (voir Compétence Acrobatie) qui
divisé par 2 (arrondi au supérieur). permet de s’éloigner d’un ennemi sans subir d’Attaques
d’Opportunité. Il demande 2 Actions et vous permet de
Déplacement normal (RAP x 3 mètres) parcourir la distance d'un Déplacement normal. Atten-
Le mouvement le plus courant est le Déplacement nor- tion, à moins que vous ne soyez très rapide ou que des
mal. Il demande une Action et vous permet de bouger alliés vous couvrent, ce mouvement ne vous mettra
de 3 mètres par Rang de Rapidité. pas hors de portée d’une nouvelle charge.

Déplacement de course (RAP x 6 mètres) Montures


Le Déplacement de course est un double mouvement.
Il demande 2 Actions et vous permet de bouger de Multiplicateur de mouvement
6 mètres par Rang de Rapidité. Si vous avez plus de Le Multiplicateur de Mouvement (MM) est une caractéris-
2 Actions, vous ne pouvez pas les utiliser pour faire tique propre à la race des créatures. Certaines sont juste
d’autres Déplacements. plus douées que d’autres pour courir vite et considère
que leur Rang de Rapidité est démultiplié pour calculer
Sprint (+3 mètres par Succès) les Déplacements de combat. Par exemple, le MM d’un
Le Sprint est le Déplacement le plus rapide pendant cheval est de 3, ce qui veut dire que ses Déplacements
un combat. Vous devez utiliser toutes vos Actions du sont multipliés par 3. Il fera donc 9 mètres par Rang de
Tour pour sprinter. Vous pouvez déjà faire un Déplace- Rapidité en une Action et 18 mètres par Rang de Rapidité
ment de course (RAP x 6 mètres) mais faites un jet de en 2 Actions (3 fois plus qu’un humain). De plus, quand
­[FOR / RAP] en plus. Chaque Succès obtenu vous permet vous faites des jets de [FOR/RAP], vous avez un Bonus
de parcourir 3 mètres supplémentaires. Tous les 2 Tours ou un Malus à votre Seuil déterminé par votre MM.
de Sprint consécutifs, vous perdez 1 Point de Fatigue.
MM Exemples D. normal D. course / charge Seuil des jets de [FOR/RAP]
1/5 Serpent, tortue RAP ÷ 2 RAP -4
1/3 Mygale, souris RAP RAP x2 -3
1/2 Rat, poule RAP x 1,5 RAP x3 -2
3/4 Enfant, personne de petite taille RAP x2 RAP x4 -1
Humain, chat, chien de petite taille, cochon,
1 RAP x3 RAP x6 -
chameau, crocodile, mouton
Chien de grande taille, chien de chasse, loup,
2 autruche, buffle, corbeau (vol), dauphin RAP x 6 RAP x 12 +2
(nage), éléphant, lapin, rhinocéros, ours
Cheval, cervidé, canard (vol), kangourou,
3 RAP x 9 RAP x 18 +4
lièvre, lion, pigeon (vol)
Antilope, gazelle, faucon (vol), guépard,
4 RAP x 12 RAP x 24 +6
requin (nage), vautour (vol)

41
VI. Déplacement - base
Sprint à dos de monture Escalade
À chaque fois que les règles de Déplacement vous Quand vous devez escalader un mur, un arbre ou
demandent de faire un jet de [FOR/RAP], faites à la place n’importe quoi d’autre, faites un jet de [FOR/DEX] à
un jet d’Équitation en utilisant comme Seuil la Rapidité chaque Action utilisée pour votre mouvement. La Valeur
de votre monture (n’oubliez pas le modificateur donné de votre Dé Critique est diminuée de 2 pour ce jet (il
par le MM, voir ci-dessus). Ça veut dire qu’à moins que devient normalement 1D6). Votre Seuil est m­ odifié par
le cavalier ne soit exceptionnel, une monture puissante la complexité de la tâche :
sprintera moins vite en étant montée qu’en étant seule. ➣  Échelle : Seuil +5
➣  Arbre : Seuil +3
Combats à dos d’une monture ➣  Corde à nœuds : Seuil +2
Si votre monture est assez grande, vous bénéficiez
➣  ➣  Parois rocheuse pas trop en pente : Seuil normal
d’une position surélevée (vous avez besoin d'un ➣  Parois avec peu de prises : Seuil -1
Succès Supplémentaire de moins pour faire une ➣  Mur en briques : Seuil -2
Réussite Critique au corps-à-corps alors que vos ➣  Parois presque lisse : Seuil -4
ennemis en ont besoin d'un de plus). Pour chaque Succès à votre jet, vous montez d’un mètre.
Par contre, quand vous faites un jet avec une Com-
➣  Si vous ne faites aucun Succès, vous ne tombez pas,
pétence de combat, vous ne pouvez pas lancer plus vous ne trouvez tout simplement pas de prises pour
de dés que votre Rang d’Équitation. Ce dernier lim- avancer pour le moment. En cas d’Échec Critique, par
ite tous vos Rangs tant que vous êtes sur le dos de contre, c’est la chute. Le MJ peut tout de même vous
votre monture. permettre de tenter un jet de [FOR/DEX] diff.3 (avec le
Les montures avec le Talent Monture agressive peu-
➣  même modificateur au Seuil) pour vous rattraper après
vent aussi faire une seule Attaque par Tour avec la avoir chuté de quelques mètres.
même Initiative que leur cavalier. Les autres m
­ ontures
n’attaquent pas quand elles ont un cavalier. Longs voyages
Quand votre temps de voyage est compté en heures et
Charge avec une monture non en Tours, calculez les distances parcourues ainsi :
Pour charger avec votre monture, vous devez utiliser ➣ Vous pouvez parcourir (RAPxMM) km par heure de
2 Actions et parcourir au minimum 10 mètres. Vous trajet. En faisant ainsi, vous perdez 1 PF toutes les
pouvez faire un Déplacement inférieur ou égal à la 2 heures, donc n’oubliez pas de faire des pauses.
Charge de votre monture pour atteindre un ennemi. ➣ Vous pouvez faire une marche forcée et ainsi dou-
Vous avez alors droit à une Attaque avec un dé supplé- bler cette distance, mais vous perdez alors 2 PF par
mentaire. De plus, si vous utilisez une arme de contact heure de trajet.
perçante (comme une lance), vous pouvez utiliser le ➣ Si vous utilisez une monture, utilisez ses caractéris-
Rang de Force de votre monture pour calculer la Force tiques mais celle-ci perd 1 PF par heure en marche
de votre arme. normale et 4 PF par heure en marche forcée. Le cav-
Après votre Attaque, vous pouvez continuer votre alier ne perd que 1 PF toutes les 4 heures en marche
Déplacement si vous ne l’avez pas parcouru complète- normale et 1 PF par heure en marche forcée.
ment mais si votre ennemi n’a pas été mis à terre par ➣ Bien entendu, quand vous voyagez en groupe, vous
votre Attaque, il peut faire une Attaque d’Opportunité. devez voyager au rythme du plus lent de la bande.
➣ De manière générale, un groupe qui n’est pas
Cas particuliers pressé va voyager 5 heures le matin, faire 2 heu-
res de pause à midi, puis voyager encore 5 heures
Encombrement l’après-midi avant de s’arrêter. Le soir arrivé, chaque
Si vous portez une armure lourde qui diminue votre membre n’aura perdu que 2 PF qu’il récupérera
Rang de Rapidité, vous devez revoir vos Déplacements facilement. S’ils ont des montures, ils ne perdront
à la baisse. Recalculez-les avec votre nouvelle Rapidité. pratiquement aucun PF.

Course sportive Terrains difficiles


Si plusieurs concurrents veulent faire une course sur Quand le MJ estime que le terrain n’est pas propice à
une assez courte distance, faites-leur faire à chacun un la marche ou à la course, il peut diminuer le Rang de
seul Sprint. Celui qui parcourt la plus grande distance RAP du personnage de 1 (pour du sable, un champ
après le jet atteint la ligne d’arrivée en premier. de gravier, ou un terrain boueux, …) ou de 2 (pour un
Par contre, si c’est un marathon, il faut utiliser les règles marécage ou tout autre terrain difficilement pratica-
avancées de jets sur la durée et faire des jets opposés ble), mais avec un minimum de 1. Pour des longs voy-
d’[END/RAP]. Le premier à accumuler autant de Succès ages, le MJ double ce Malus.
que la Difficulté gagne.

42
VII. Création de personnage
générique
Introduction
NAIN
Les règles qui suivent ne parlent pratiquement que des Attributs de base (total : 32)
caractéristiques des Personnages Joueurs. Leur histo- FOR 4 PER 4
rique, leur famille, leur personnalité, etc. doivent être END 5 VOL 5
inventés avant ou pendant la création du personnage DEX 4 INT 4
pour le rendre amusant à jouer. Certaines règles per- RAP 3 CHA 3
mettent de vous donner une base (le système du back- Taille : -1
ground ci-dessous et les Particularités) mais c’est à vous Armure Naturelle : 0
de donner une âme à votre personnage. Modificateur de Mouvement : 1
La création de personnages est intimement liée à Particularités : Vigoureux (-2 PB)
l’univers dans lequel vous jouez. Une fois que vous con- Compétences instinctives : Normales plus
naissez votre univers, posez-vous les bonnes questions : Armes de mêlée, Artisanat et Minage
Qui peut-on jouer ? N’importe qui ? Uniquement des Points Bonus : -5 PB
nobles ? Uniquement des magiciens ? Uniquement des
humains ?
Les PJ sont-ils plus forts et compétents que monsieur- ELFE
tout-le-monde ? Si oui, à quel point ? Attributs de base (total : 35)
Y a-t-il des classes de personnages ? Si non, les joueurs FOR 4 PER 4
ont-ils accès à toutes les Compétences ? À toutes les END 3 VOL 4
Particularités ? Avec quel équipement commencent les DEX 5 INT 5
personnages ? Avec combien d’argent ? RAP 5 CHA 5
Taille : 0
Système de points Armure Naturelle : 0
Modificateur de Mouvement : 1
1° Race Particularités : Nyctalope (-2 PB)
Avant tout, il faut savoir quelle est la race de votre per- Compétences instinctives : Normales plus
sonnage pour déterminer vos Attributs de base et cer- Armes de trait et Acrobatie
tains Atouts / Handicaps. Dans les univers modernes, Points Bonus : -19 PB
il est probable que vous ne puissiez jouer que des
humains mais les univers fantastiques offrent plus de
possibilités. Voici quelques exemples : HOBBIT
Attributs de base (total : 32)
HUMAIN FOR 3 PER 4
Attributs de base (total : 32) END 3 VOL 4
FOR 4 PER 4 DEX 4 INT 4
END 4 VOL 4 RAP 5 CHA 5
DEX 4 INT 4 Taille : -1
RAP 4 CHA 4 Armure Naturelle : 0
Taille : 0 Modificateur de Mouvement : ¾
Armure Naturelle : 0 Particularités : Aucune
Modificateur de Mouvement : 1 Compétences instinctives : Normales plus
Particularités : Aucune Acrobatie, Artisanat et Vol à la tire
Compétences instinctives : Normales Points Bonus : +1 PB
Points Bonus : Normaux

43
VII. Création de personnage générique
Soit il augmente 1 de ses Attributs de 2 Rangs (le faisant
OGRE passer à 6 pour un humain) et 1 autre Attribut de 1 Rang
Attributs de base (total : 39) (le faisant passer à 5 pour un humain).
FOR 10 PER 4 Ensuite, le joueur peut décider d’avoir une Petite Fai-
END 8 VOL 5 blesse. Il y a un Attribut pour lequel son Rang est en des-
DEX 3 INT 3 sous de la moyenne de sa race. Il doit alors diminuer un
RAP 3 CHA 3 de ses Attributs à 1 Rang en dessous de l’Attribut de base
Taille : +2 (ce qui l’amène au Rang 3 pour un être humain) mais
Armure Naturelle : 1 aura 5 PB de plus à dépenser plus tard. Vous n’êtes pas
Modificateur de Mouvement : 2 obligé d’avoir une Petite Faiblesse.
Particularités : Effrayant (- 3 PB), Ces modifications ne changent pas l’Attribut de base
Odorat développé (-2 PB) qui sert à calculer le coût des futures améliorations.
Compétences instinctives : Normales L’Attribut de base dépend uniquement de votre race.
Points Bonus : -52 PB
3° Points de Compétences
Avant d’aller plus loin, le joueur peut se mettre un Rang
Plus sa race est supérieure à un être humain, moins le de 1 dans toutes ses Compétences instinctives.
personnage aura de Points Bonus plus tard. Pour cal- Maintenant, le joueur peut distribuer un certain nom-
culer la différence de PB, utilisez ces quelques grandes bre de Rangs entre toutes ses Compétences. Sa seule
lignes mais il est probable que vous deviez prendre des restriction est qu’il ne peut pas dépasser un Rang de
décisions arbitraires : 4 à cette étape. Pour aller au-delà, il devra utiliser des
➣  Additionnez tous les Attributs de Base. Pour chaque Points Bonus. Le nombre de Points de Compétence à dis-
Rang au-dessus de 32, diminuez les PB de 5. Pour tribuer dépend du désir du MJ d’avoir des PJ plus ou
chaque Rang en dessous de 32, donnez 5 PB sup- moins puissants à leur création. Pour un héros démar-
plémentaires. Pour bien faire, n’idéalisez pas les rant sa carrière, il peut être raisonnable de lui donner
nouvelles races et essayez de garder le total proche 20 points.
de 32.
➣  Multipliez votre Taille par 2 et soustrayez-la aux 4° Particularités
PB (donc, si votre Taille est négative, vous gagnez Si vous utilisez les règles avancées, le joueur peut main-
des PB). tenant prendre des Atouts, des Talents (ceux-ci le fer-
➣  Perdez 4 PB par point d’Armure Naturelle. ont commencer avec moins de PB) ou des Handicaps
➣ Pour le MM, suivez les instructions suivantes : (ceux-ci le feront commencer avec plus de PB). Vous ne
MM 1/5 (+7 PB), MM 1/3 (+5 PB), MM ½ (+4 PB), MM ¾ pouvez bien entendu pas perdre plus de PB que votre
(+2 PB), MM 1 (0 PB), MM 2 (-4 PB), MM 3 (-8 PB) ou capital de base. Il vaut mieux que le PJ ne commence
MM 4 (-12 PB). pas avec 36 Atouts et Handicaps différents, le MJ doit
➣ Les Particularités ont toutes un coût qu’il restreindre ses joueurs en leur donnant un maximum
faut appliquer. (3 ou 4 Atouts et/ou Handicaps au total, par exemple).
➣  Perdez 1 PB par Compétence Instinctive Par contre, le joueur peut acheter autant de Talents qu’il
supplémentaire. le souhaite tant qu’il lui reste des PB.
Si la perte de PB vous amène en négatif, vous pouvez
simplement considérer que cette race n’est pas joua- 5° Points Bonus
ble. Cependant, quand un joueur doit refaire un per- Enfin, le joueur a un capital de Points Bonus qui lui
sonnage, il commence avec plus de PB, ce qui peut lui permet d’améliorer ses Attributs et ses Compétences
donner accès à des races plus puissantes (voir les règles au-delà des restrictions précédentes. Comme pour les
de Réincarnation dans les règles optionnelles). Points de Compétence, le nombre de points à dépenser
dépend de la puissance des personnages de base sou-
2° Bonus d’Attributs haitée par le MJ. Pour un héros débutant, 25 PB semble
Les héros ont de meilleurs Attributs que le commun des juste (30 PB si vous avez pris une Petite Faiblesse). Voici
mortels. Pour représenter ceci, le joueur peut choisir comment il peut les dépenser :
l’une des deux options suivantes :
Soit il augmente 3 de ses Attributs de 1 Rang (les faisant
passer à 5 pour un humain) ;

44
VII. Création de personnage générique
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à l’Attribut de base de sa race
5 PB
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
Augmenter un Attribut à +2 par rapport à l’Attribut de base de sa race 5 PB
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain) (10 PB pour passer de +0 à +2)
Augmenter un Attribut à +3 par rapport à l’Attribut de base de sa race 7 PB
(passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) (17 PB pour passer de +0 à +3)
Augmenter un Attribut à +4 par rapport à l’Attribut de base de sa race 8 PB
(passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) (25 PB pour passer de +0 à +4)
Augmenter le Rang d’une Compétence de 1
1 PB
(maximum jusqu’au Rang 4)
Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 2 PB
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6 3 PB
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 4 PB
Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 5 PB
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 6 PB
Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 7 PB

Si vous voulez augmenter des Attributs que vous avez caractéristiques de son personnage dépendront des
déjà augmentés à la 2ème étape, achetez les amélio- réponses. Ce système dépend encore plus de l’univers
rations une par une en payant à chaque fois le coût de jeu mais voici quelques exemples pour vous aider à
indiqué. créer vos propres questions.

6° Caractéristiques secondaires 1° Questions


Sauf Talents exceptionnels, tous les personnages Ce qui compte dans cette étape, c’est que le person-
commencent avec 2 Actions. Allez voir dans le chapi- nage répartisse 3 Rangs dans ses Attributs et 10 Rangs
tre consacré au combat et calculez votre Initiative de dans ses Compétences.
Base (RAP+INT), vos Réflexes Naturels (voir tableau), ➲ Quelle est votre race ?
vos Cases de Santé (voir tableau) et vos Déplacements ♦ Ceci donne les caractéristiques de base. Les races dépendent
(normal = RAP x 3 / course = RAP x 6). de l’univers de jeu.
Si vous deviez vous décrire en un mot, lequel
➲ 
7° Points de destin serait-il ?
Les PJ commencent Normalement avec 2 Points de ♦ Agile (augmentez votre DEX et votre RAP de 1 Rang)
Destin qui peuvent leur sauver la vie une fois chacun. ♦ Agressif (augmentez votre FOR et votre DEX de 1 Rang)
Cependant, le MJ peut décider de leur donner moins ♦ Appliqué (augmentez votre END et votre INT de 1 Rang)
de points s’il veut rendre son univers plus dangereux. ♦ Athlétique (augmentez votre FOR et votre RAP de 1 Rang)
Il peut aussi leur en donner plus s’il veut faciliter la vie ♦ Attentif (augmentez votre RAP et votre PER de 1 Rang)
de ses joueurs. ♦ Bagarreur (augmentez votre END et votre DEX de 1 Rang)
Le personnage commence sans XP et sans Jokers, ceux- ♦ Costaud (augmentez votre FOR et votre END de 1 Rang)
ci sont acquis pendant les parties de jeu de rôle. ♦ Débrouillard (augmentez votre DEX et votre INT de 1 Rang)
♦ Farouche (augmentez votre DEX et votre VOL de 1 Rang)
8° Équipement ♦ Finaud (augmentez votre PER et votre CHA de 1 Rang)
Il n’y a pas de liste d’équipement dans ces règles ♦ Habile (augmentez votre DEX et votre CHA de 1 Rang)
génériques car celle-ci dépend de l’univers joué. C’est ♦ Harmonieux (augmentez votre VOL et votre CHA de 1 Rang)
au MJ de décider si les PJ commencent avec un pack ♦ Imposant (augmentez votre END et votre CHA de 1 Rang)
d’aventurier standard ou s’ils commencent avec une ♦ Indomptable (augmentez votre FOR et votre VOL de 1 Rang)
certaine somme d’argent à dépenser selon leur bon ♦ Méticuleux (augmentez votre DEX et votre PER de 1 Rang)
vouloir. ♦ Organisé (augmentez votre PER et votre INT de 1 Rang)
♦ Orgueilleux (augmentez votre VOL et votre INT de 1 Rang)
Système du background ♦ Persévérant (augmentez votre END et votre VOL de 1 Rang)
♦ Préparé (augmentez votre END et votre RAP de 1 Rang)
Voici une autre option pour créer un personnage. ♦ Prudent (augmentez votre END et votre PER de 1 Rang)
Cette fois, le MJ pose des questions au joueur et les ♦ Résolu (augmentez votre RAP et votre VOL de 1 Rang)

45
VII. Création de personnage générique
♦ Rusé (augmentez votre INT et votre CHA de 1 Rang) ➲ Avez-vous eu une enfance calme et heureuse ?
♦ Sauvage (augmentez votre FOR et votre PER de 1 Rang) ♦ T out à fait (+1 Rang en Jeux et en Spectacle)
♦ Séduisant (augmentez votre FOR et votre CHA de 1 Rang) ♦ P our la plus grande partie (+1 Rang en Persuasion et
♦ Spontané (augmentez votre RAP et votre CHA de 1 Rang) en Vigilance)
♦ Stoïque (augmentez votre PER et votre VOL de 1 Rang) ♦ Ca a été très difficile (+1 Rang en Détermination et
♦ Subtil (augmentez votre RAP et votre INT de 1 Rang) en Vol à la tire)
♦ Versatile (augmentez votre FOR et votre INT de 1 Rang) ♦ Ca a été un enfer (+1 Rang en Esquive et en Détermination)
Dans quel milieu avez-vous grandi ?
➲  Quel genre d’activités avez-vous exercé pen-
➲ 
♦ Dans la rue (+1 Rang en Investigation et en Furtivité) dant votre jeunesse ?
♦ En voyage perpétuel (+1 Rang en Langues et en Orientatio) ♦ J e me suis beaucoup entraîné physiquement
♦ À la campagne (+1 Rang en Empathie et en Travaux de (augmentez votre FOR de 1 Rang)
ferme) ♦ J’ai beaucoup travaillé dès mon plus jeune âge
♦ Dans une ville (+1 Rang en Culture générale et en (augmentez votre END de 1 Rang)
Marchandage) ♦ J’ai appris à manier toute sorte d'armes
♦ Dans le milieu très riche (+1 Rang en Étiquette et en (augmentez votre DEX de 1 Rang)
Persuasion) ♦ J’ai fui le travail et les complications autant que possible
Quelle profession exerçaient vos parents ?
➲  (augmentez votre RAP de 1 Rang)
Faites deux choix ci-dessous. ♦ J’ai affuté mes sens au contact de la nature
♦ Alcoolique notoire (+1 Rang en Bagarre) (augmentez votre PER de 1 Rang)
♦ Ambassadeur (+1 Rang en Langues) ♦ J’ai subi des épreuves qui m'ont endurci
♦ Apothicaire (+1 Rang en Herboristerie) (augmentez votre VOL de 1 Rang)
♦ Arnaqueur professionnel (+1 Rang en Persuasion) ♦ J’ai étudié en profondeur les domaines qui m’intéressaient
♦ Artisan (+1 Rang en Artisanat) (augmentez votre INT de 1 Rang)
♦ Berger (+1 Rang en Dressage) ♦ J’ai passé beaucoup de temps à interagir avec des gens
♦ Chasseur (+1 Rang en Survie) (augmentez votre CHA de 1 Rang)
♦ Comédien (+1 Rang en Déguisement) Se moque-t-on de vous pour quelque chose ?
➲ 
♦ Fermier (+1 Rang en Travaux de ferme) ♦N  on, je suis assez normal (aucune modification)
♦ Forain (+1 Rang en Acrobatie ou en Spectacle) ♦ J e suis faible (diminuez votre FOR de 1 Rang mais vous aurez
♦ Garde (+1 Rang en Vigilance) 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Marchand (+1 Rang en Marchandage) ♦ Je suis souvent malade (diminuez votre END de 1 Rang mais
♦ Maréchal ferrant (+1 Rang en Équitation) vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Marin (+1 Rang en Navigation) ♦ J’ai deux mains gauches (diminuez votre DEX de 1 Rang
♦ Mercenaire (+1 Rang en Armes de mêlée) mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Mère au foyer (+1 Rang en Empathie) ♦ Je n’ai aucun réflexes (diminuez votre RAP de 1 Rang mais
♦ Noble (+1 Rang en Étiquette ou en Équitation) vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Officier (+1 Rang en Commandement) ♦ Je ne vois ni n’entends pas bien (diminuez votre PER de
♦ Sage (+1 Rang en Culture générale) 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Serrurier (+1 Rang en Crochetage) ♦ Je suis peureux (diminuez votre VOL de 1 Rang mais vous
♦ Soigneur / Médecin (+1 Rang en Premiers soins) aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Vagabond (+1 Rang en Orientation) ♦ Je ne suis pas bien malin (diminuez votre INT de 1 Rang
♦ Voleur (+1 Rang en Vol à la tire) mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Le personnage est orphelin (+1 Rang en Détermination ♦ Je suis renfermé (diminuez votre CHA de 1 Rang mais vous
et Vigilance, ne faites pas de deuxième choix) aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Le personnage n’a jamais connu l’un de ses parents Avez-vous une famille ?
➲ 
(+1 Rang en Détermination) ♦N on, ce genre de chose ne m’intéresse pas
♦ Etc. le joueur peut inventer ce qu’il veut et mettre 1 Rang (+1 Rang en Culture générale et en Furtivité)
dans une Compétence en rapport avec l’occupation donnée. ♦ Non, je suis un Don Juan
Avez-vous des frères et/ou des sœurs
➲  (+1 Rang en Langues et en Persuasion)
♦N on (+1 Rang en Acrobatie et en Vigilance) ♦ Oui, une femme / un mari
♦O ui, un frère (+1 Rang en Lancer et en Survie) (+1 Rang en Acrobatie et en Empathie)
♦O ui, des frères (+1 Rang en Bagarre et en Jeux) ♦ Oui, une femme / un mari et un / des enfant(s)
♦O ui, une sœur (+1 Rang en Empathie et en Persuasion) (+1 Rang en Empathie et en Premiers soins)
♦O ui, des sœurs (+1 Rang en Déguisement et en Étiquette) ♦ Oui, mais seulement un/des enfant(s) maintenant
♦O ui, des frères et sœurs (+1 Rang en Culture générale et en (+1 Rang en Détermination et en Premiers soins)
Commandement)

46
VII. Création de personnage générique
Qu’est qui vous rend différent des autres ?
➲  Quel est votre objectif dans la vie ?
➲ 
♦C ette étape fonctionne de la même façon que les Particular- ♦D onnez-vous maintenant une petite mission personnelle. La
ités dans le système de points (voir ci-dessus). Vous pouvez vengeance ? Retrouver un objet personnel ? Dépasser une
vous choisir des Atouts, des Handicaps et des Talents. Le MJ personne légendaire ? C’est la motivation qui pousse votre
peut aussi décider de sauter cette étape. personnage à partir à l’aventure.
Quel est votre métier / votre concept de vie ?
➲ 
♦C ette étape fonctionne de la même façon que les Points 2° Caractéristiques secondaires
Bonus dans le système de points (voir ci-dessus) si ce n’est Cette étape fonctionne de la même façon que dans le
que vous avez plus de points à distribuer. Vous décidez ici de système de points (voir ci-dessus).
tous les domaines dans lesquels vous êtes vraiment bon en
répartissant vos PB entre vos Attributs et vos Compétences. 3° Points de destin
Vous avez 35 PB à distribuer comme vous voulez (ou 40 PB si Cette étape fonctionne de la même façon que dans le
vous avez pris une faiblesse plus tôt). système de points (voir ci-dessus).

4° Équipement
Cette étape fonctionne de la même façon que dans le
système de points (voir ci-dessus).

47
VIII. Expérience et destin
Points d’Expérience Joker

Après chaque séance de jeu de rôle, le MJ peut don- Au fur et à mesures des parties, le MJ peut donner des
ner quelques Points d’Expérience (XP) aux joueurs. bonus aux joueurs qui font une bonne interprétation
Pour environ 4 heures de jeu, il peut donner entre 4 de leur personnage ou qui apportent une bonne ambi-
et 7 XP à chaque joueur, selon l’avancée du scénario. ance autour de la table. Ces bonus sont appelés des
Quand une mission est remplie avec succès, le MJ peut Jokers. Le MJ peut donner un Joker à un joueur après
encore donner jusqu’à 10 XP de plus à chaque joueur. une action d’éclat ou après un apport créatif à la partie.
Ceux-ci peuvent les dépenser pour améliorer leurs Chaque Joker peut être utilisé une seule fois pour faire
caractéristiques : l’une des choses suivantes :
➣ Relancer un jet : Vous pouvez relancer immédiate-
Augmenter un Attribut à +0 par rapport à
ment tous les dés d’un jet raté, à condition que ce
l’Attribut de base de sa race 15 XP
ne soit pas un Échec Critique.
(passer de Rang 3 à Rang 4 pour un humain)
➣ Échec Critique : Vous pouvez ignorer un Échec
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à ­Critique et le considérer comme un échec normal.
l’Attribut de base de sa race 15 XP
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain) Point de destin
Augmenter un Attribut à +2 par rapport à
l’Attribut de base de sa race 15 XP Dans la plupart des parties, les joueurs commencent
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain) leurs aventures avec 2 Points de Destin (PD). Chaque PD
Augmenter un Attribut à +3 par rapport à est très puissant et permet de vous sauver la vie une
l’Attribut de base de sa race 25 XP seule fois. Vous pouvez utiliser un Point de Destin pour
(passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) faire l’une des actions suivantes :
Augmenter un Attribut à +4 par rapport à ➣ Sans une égratinure : Ignorer toutes les pertes de
l’Attribut de base de sa race 30 XP PV, de PF et les Blessures Graves provoqués par une
(passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) Attaque qui vous visait. Vous pouvez utiliser le PD à
la dernière seconde après avoir pris connaissance
Passer une Compétence du Rang 0 au Rang 1 2 XP de l’entièreté des dommages et des séquelles.
Passer une Compétence du Rang 1 au Rang 2 2 XP ➣ Intervention divine : Vous sauver in-extremis
d’une mort inattendue et imminente, à condition
Passer une Compétence du Rang 2 au Rang 3 3 XP que le MJ l'accepte.
Passer une Compétence du Rang 3 au Rang 4 5 XP ➣ Réussite miraculeuse : Faire une réussite automa-
tique à un jet quelconque avec une Réussite Cri-
Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 7 XP tique. Vous pouvez utiliser le PD après avoir tenté le
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6 10 XP jet une première fois.
Les PD ne se regagne presque jamais. Un MJ généreux
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 13 XP peut tout de même vous en donner un à la fin d’une
Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 16 XP longue campagne.
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 20 XP
Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 24 XP
Acheter un Talent Voir les prix

Vous ne pouvez pas augmenter un Attribut ou une


Compétence de plus de 1 Rang à la fois. Il faut pas-
ser par toutes les étapes une à une. De plus, d’autres
­améliorations peuvent être propres à l’univers du jeu
de rôle.

48
IX. Bestiaire générique
Voici les caractéristiques d’humains normaux ainsi que Enfant (6 à 9 ans)
de quelques animaux courants.
Attributs
PNJ MÉDIÉVAUX FOR 2 PER 4
END 3 VOL 3
Paysan DEX 4 INT 3
Attributs RAP 5 CHA 4
FOR 4 PER 4
Compétences Rang Attribut DC
END 4 VOL 4
Bagarre 1 DEX D10
DEX 4 INT 3
Esquive 1 RAP D10
RAP 4 CHA 4
Lancer 1 DEX D10
Compétences Rang Attribut DC Acrobatie 1 DEX D10
Armes de mêlée 1 DEX D10 Empathie 1 CHA-2 D10
Bagarre 2 DEX D10 Furtivité 2 DEX+1 D10
Lancer 2 DEX D10 Persuasion 2 CHA D10
Artisanat 2 INT D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Équitation 1 DEX D10 données ci-dessus ont un Rang de 1
Herboristerie 2 INT D10
Combat
Travaux de ferme 3 INT D10
Actions 2
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Initiative de Base 8
données ci-dessus ont un Rang de 1
Réflexes Naturels 1
Combat Armure 0
Actions 2 Santé 11 cases (3/3/3/1/1)
Initiative de Base 7 Malus de Blessure normal -1, blessé -1,
Réflexes Naturels 1 handicapé -2
Armure 0 Seuil de Blessure Grave 4
Santé 15 cases (4/4/4/2/1) Taille -1
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Déplacements
Seuil de Blessure Grave 6
Multiplicateur de Mouvement 3/4
Taille 0
Normal 10 m Course/Charge 20 m
Déplacements
Particularités
Multiplicateur de Mouvement 1
Douillet, Naïf
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 4D / 2 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Arme improvisée 5D / 2 / A 4 3 SS Im
Fourche 4D / 4 / M 4/7 3 SS
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Petit 4D / 4 / A 2/12/30 3 SS 0
lance-pierres

49
IX. Bestiaire générique
Brigand Bâton 5D / 4 / A 4/7 3 SS

Attributs Lance 5D / 4 / M 4/7 2 SS Pe

FOR 4 PER 4 Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes


END 4 VOL 4 Arc court 5D / 4 / M 12/40/300 2 SS 0 Pe
DEX 4 INT 4 Dague de 5D / 4 / M 4/16/32 3 SS -
RAP 4 CHA 4 lancer

Compétences Rang Attribut DC


Garde
Armes de mêlée 2 DEX D10 Attributs
Armes de trait 2 DEX D10 FOR 5 PER 4
Bagarre 2 DEX D10 END 4 VOL 4
Esquive 2 RAP D10 DEX 5 INT 4
Lancer 2 DEX D10 RAP 4 (3) CHA 4
Acrobatie 1 DEX D10
Compétences Rang Attribut DC
Crochetage 2 DEX D10
Armes de mêlée 3 DEX D10
Détermination 2 VOL D10
Armes de trait 3 DEX D10
Équitation 1 DEX D10
Bagarre 2 DEX D10
Furtivité 3 DEX D10
Esquive 2 RAP D10
Jeux 2 INT/CHA D8
Commandement 1 CHA D10
Survie 2 PER D10
Détermination 2 VOL D10
Vigilance 2 PER D10
Empathie 2 CHA D10
Vol à la tire 3 RAP D10
Équitation 2 DEX D10
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
données ci-dessus ont un Rang de 1 Investigation 2 PER D10
Orientation 2 PER D10
Combat Vigilance 3 PER D10
Actions 2 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Initiative de Base 8 données ci-dessus ont un Rang de 1
Réflexes Naturels 1
Combat
Armure 1 (cuir)
Actions 2
Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
Initiative de Base 8
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Réflexes Naturels 1
Seuil de Blessure Grave 6
Armure 2 (cuir clouté)
Taille 0
Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
Déplacements (en amure) Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Multiplicateur de Mouvement 1 Seuil de Blessure Grave 6
Normal 12 m Course/Charge 24 m Taille 0

Le brigand a un ou deux des armes de la liste ci-dessous : Déplacements (en amure)


Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Multiplicateur de Mouvement 1
Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Normal 9m Course/Charge 18 m
Dague 5D / 4/ M 4 3 SS
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Épée longue 7D / 4 / M 6 3 SS
Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Hache 7D / 4 / M 5 3 SS AàI
Épée longue 7D / 5 / M 6 3 SS
Massue 6D / 4 / A 4 3 SS

50
IX. Bestiaire générique
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes Particularités
Arc long 6D / 4 / M 20/75/500 2 SS 0 Pe Maîtrise d’arme : épée longue, Réflexes de combat,
Vigoureux
Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes
Écu 8 6 7 6D / 6 / A IR Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 4D / 6 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Chevalier expérimenté
Épée longue de 8D / 6 / M 6 3 SS
Attributs qualité
FOR 6 PER 4 Lance de 6D / 6 / M 3/6 2 SS Pe
cavalerie
END 5 VOL 5
DEX 5 (4) INT 4 Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
RAP 4 (3) CHA 4 Arc long 6D / 4 / M 24/90/600 2 SS 0 Pe

Compétences Rang Attribut DC Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes


Armes de mêlée 6 DEX D12 Écu 8 6 7 6D / 7 / A IR
Armes de trait 3 DEX D10
Bagarre 2 DEX D10 Maître assassin
Esquive 4 RAP D10 Attributs
Artisanat 1 INT D10 FOR 5 PER 5
Commandement 4 CHA D10 END 4 VOL 4
Détermination 3 VOL D10 DEX 6 INT 4
Empathie 2 CHA D10 RAP 7 CHA 4
Équitation 6 DEX D12
Étiquette 2 CHA D10 Compétences Rang Attribut DC
Furtivité 2 DEX D10 Armes de mêlée 4 DEX D10
Investigation 2 PER D10 Bagarre 2 DEX D10
Orientation 2 PER D10 Esquive 6 RAP D12
Persuasion 2 CHA D10 Lancer 4 DEX D10
Premiers soins 3 INT D8 Crochetage 4 DEX D10
Vigilance 3 PER D10 Détermination 5 VOL D8
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas Drogues et poisons 6 INT D10
données ci-dessus ont un Rang de 1 Empathie 2 CHA D10
Furtivité 7 DEX D12
Combat Herboristerie 4 INT D10
Actions 2 +1 Investigation 3 PER D10
Initiative de Base 8 Jeux 2 INT/CHA D8
Réflexes Naturels 2 Langues 2 CHA D10
Armure 5 (armure de plate) Orientation 3 PER D10
Santé 17 cases (5/5/4/2/1) Persuasion 4 CHA D10
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Piège 5 INT D12
Seuil de Blessure Grave 8 Vigilance 5 PER D12
Taille 0 Vol à la tire 3 RAP D10
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Déplacements (en amure)
données ci-dessus ont un Rang de 1
Multiplicateur de Mouvement 1
Normal 9m Course/Charge 18 m Combat
Actions 2 +1

51
IX. Bestiaire générique
Initiative de Base 13 Combat
Réflexes Naturels 4 Actions 2
Armure 1 (cuir) Initiative de Base 8
Santé 15 cases (4/4/4/2/1) Réflexes Naturels 1
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Armure 0
Seuil de Blessure Grave 6 Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
Taille 0 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 6
Déplacements (en amure)
Taille 0
Multiplicateur de Mouvement 1
Normal 21 m Course/Charge 42 m Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 1
Particularités
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Anticipation, Assassin, Maîtrise d’arme : dague,
Réflexes de combat Particularités
Ces armes sont généralement empoisonnées. Maladroit

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Dague 6D / 5 / M 4 2 SS Pe Arme improvisée 5D / 4 / A 4 5 SS Im, IR

Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes Banquier


Dague de 5D / 5 / M 5/20/40 3 SS -
lancer Attributs
Sarbacane 5D / 6 / M 5/15/30 2 SS 0 AdP, J, FOR 4 PER 4
Pe END 4 VOL 4
DEX 4 INT 5
PNJ MODERNES RAP 4 CHA 4
Clochard Compétences Rang Attribut DC
Attributs Armes à feu 1 DEX D10
FOR 4 PER 4 Conduite 2 RAP D10
END 4 VOL 4 Culture générale 2 INT D10
DEX 4 INT 4 Empathie 2 CHA D10
RAP 4 CHA 3 Étiquette 2 CHA D10
Informatique 1 INT D10
Compétences Rang Attribut DC
Jeux 2 INT/CHA D8
Armes de mêlée 1 RAP D10
Langues 2 CHA D10
Bagarre 2 DEX D10
Persuasion 3 CHA D10
Esquive 2 RAP D10
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Artisanat 1 INT D10 données ci-dessus ont un Rang de 1
Furtivité 2 DEX D10
Investigation 2 PER D10 Combat
Survie 3 PER D10 Actions 2
Vigilance 2 PER D10 Initiative de Base 9
Vol à la tire 1 RAP D10 Réflexes Naturels 1
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas Armure 0
données ci-dessus ont un Rang de 1 Santé 15 cases (4/4/4/2/1)

52
IX. Bestiaire générique
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Seuil de Blessure Grave 6 Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Taille 0 Couteau 4D / 4 / M 3 3 SS
Batte de baseball 5D / 4 / A 5 3 SS
Déplacements
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Multiplicateur de Mouvement 1
Revolver 4D / 6 / M 10/30/50 2 SS SA AàF, Co
Normal 12 m Course/Charge 24 m léger

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Policier


Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Attributs
Petite frappe FOR 5 PER 4
END 4 VOL 4
Attributs
DEX 4 INT 4
FOR 4 PER 4
RAP 5 (4) CHA 4
END 4 VOL 4
DEX 4 INT 4 Compétences Rang Attribut DC
RAP 4 CHA 4 Armes à feu 3 DEX D10
Armes de mêlée 2 DEX D10
Compétences Rang Attribut DC
Bagarre 2 DEX D10
Armes à feu 2 DEX D10
Esquive 2 RAP D10
Armes de mêlée 2 DEX D10
Commandement 1 CHA D10
Bagarre 2 DEX D10
Conduite 2 RAP D10
Esquive 2 RAP D10
Détermination 2 VOL D10
Acrobatie 1 DEX D10
Empathie 2 CHA D10
Conduite 1 RAP D10
Furtivité 2 DEX D12
Crochetage 2 DEX D10
Investigation 3 PER D10
Détermination 2 VOL D10
Orientation 2 PER D10
Furtivité 2 DEX D10
Premiers soins 2 INT D8
Jeux 1 INT/CHA D8
Vigilance 3 PER D10
Vigilance 2 PER D10
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Vol à la tire 3 DEX D10
données ci-dessus ont un Rang de 1
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
données ci-dessus ont un Rang de 1 Combat
Actions 2
Combat
Initiative de Base 9
Actions 2
Réflexes Naturels 1
Initiative de Base 8
Armure 2 (gilet pare-balles,
PB
Réflexes Naturels 1
généralement
Armure 1 (cuir sans casque) sans casque)
Santé 15 cases (4/4/4/2/1) Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 6 Seuil de Blessure Grave 6
Taille 0 Taille 0

Déplacements (en amure) Déplacements (en amure)


Multiplicateur de Mouvement 1 Multiplicateur de Mouvement 1
Normal 9m Course/Charge 18 m Normal 12 m Course/Charge 24 m

53
IX. Bestiaire générique
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Combat
Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Actions 2 +1
Matraque 5D / 5 / A 6 3 SS Initiative de Base 11
Spray au poivre * - 3 SS Im Réflexes Naturels 2
* Pour que le spray au poivre marche, il faut réussir une Armure 3 (gilet, protections
PB

Attaque qui vise la tête. Il est sans effet contre quelqu’un militaires et casque)
qui porte une protection au niveau de ses yeux. Il ne Santé 17 cases (5/5/4/2/1)
fait pas de Dégâts mais fonctionne comme un poison
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
avec les caractérisitques suivants :
Seuil de Blessure Grave 8
Taille 0
SPRAY AU POIVRE :
• Virulence : 2
Déplacements (en amure)
• Application : Attaque au niveau des yeux
• Effet : La victime fait un jet immédiatement et un Multiplicateur de Mouvement 1
autre au début des 2 prochains Tours de combat. Normal 12 m Course/Charge 24 m
Chaque échec lui donne un Malus cumulatif de -1
aux Seuils de tous ses jets. Ce Malus est réduit de Particularités
1 après 1 heure, puis de 2 après 2 heures, etc. Anticipation, Arts martiaux

Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Taser 5D / 6 / A 3/-/- C+4 1 El, Co Mains nues 4D / 6 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Pistolet léger 5D / 6 / M 10/25/40 2 SS SA AàD, Co Matraque 5D / 6 / A 6 3 SS

SWAT ou GIGN expérimenté Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes


Taser 5D / 6 / A 3/-/- 3 SS 1 El, Co
Attributs
Pistolet léger 5D / 6 / M 10/25/40 2 SS SA AàD, Co
FOR 5 PER 5
Fusil 6D / 6 / M 20/200/600 2 SS AU AàF
END 5 VOL 4 d’assaut
DEX 6 INT 4 Fusil de 6D / 7 / M 30/200/1000 1 SS CC AàF, Pe
RAP 5 (4) CHA 4 précision

Compétences Rang Attribut DC Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes

Armes à feu 5 DEX D12 Bouclier de CRS 7 8 8 4D* / 7 / A IR, PB

Armes de mêlée 3 DEX D10 ANIMAUX DOMESTIQUES


Armes lourdes 2 DEX D10
Bagarre 3 DEX D10 Les animaux n’ont pas d’Attribut Charisme car ils ne
mentent ou ne manipulent généralement pas (du
Esquive 4 RAP D10 moins, pas comme les humains le font). Ils utilisent la
Acrobatie 2 DEX D10 Compétence Empathie avec leur Intelligence pour com-
Commandement 3 CHA D10 prendre les autres animaux. Dans un groupe, l’animal
Conduite 2 RAP D10 avec le plus haut Rang en Commandement a autorité
sur tous les autres et s’ils doivent faire un jet, ils utilisent
Détermination 4 VOL D10
leur Volonté.
Furtivité 3 DEX D10
Investigation 2 PER D10 Âne / Mule
Orientation 2 PER D10 Attributs
Premiers soins 2 INT D10 FOR 6 PER 5
Vigilance 4 PER D10 END 5 VOL 2
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas DEX 3 INT 1
données ci-dessus ont un Rang de 1
RAP 4 CHA -

54
IX. Bestiaire générique
Compétences Rang Attribut DC Orientation 1 PER D10
Bagarre 2 DEX D10 Survie 1 INT D10
Esquive 1 RAP D10 Vigilance 2 PER D10
Détermination 1 VOL D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Empathie 1 INT D10 données ci-dessus ont un Rang de 1
Furtivité 2 DEX -1 D10
Combat
Investigation 1 PER D10
Actions 2
Orientation 1 PER D10
Initiative de Base 7
Survie 3 INT D10
Réflexes Naturels 1
Vigilance 2 PER D10
Armure 0
Combat Santé 19 cases (5/5/5/3/1)
Actions 2 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Initiative de Base 5 Seuil de Blessure Grave 9
Réflexes Naturels 1 Taille 1
Armure 0
Déplacements
Santé 19 cases (5/5/5/3/1)
Multiplicateur de Mouvement 2
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Normal 30 m Course/Charge 60 m
Seuil de Blessure Grave 9
Taille 1 Particularités
Bruyant
Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 2 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Normal 24 m Course/Charge 48 m Sabots 5D / 6 / A - 3 SS PI

Particularités Cheval de trait


Bruyant
Attributs
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes FOR 8 PER 5
Sabots 5D / 6 / A - 3 SS PI END 8 VOL 4
DEX 4 INT 2
Poney RAP 3 CHA -
Attributs
FOR 6 PER 5 Compétences Rang Attribut DC
END 5 VOL 3 Bagarre 2 DEX D10
DEX 4 INT 2 Esquive 2 RAP D10
RAP 5 CHA - Détermination 2 VOL D10
Empathie 1 INT D10
Compétences Rang Attribut DC Furtivité 1 DEX -1 D10
Bagarre 2 DEX D10 Investigation 1 PER D10
Esquive 2 RAP D10 Orientation 1 PER D10
Acrobatie 1 DEX D10 Survie 2 INT D10
Détermination 2 VOL D10 Vigilance 2 PER D10
Empathie 1 INT D10
Furtivité 2 DEX -1 D10 Combat
Investigation 1 PER D10 Actions 2
Initiative de Base 5

55
IX. Bestiaire générique
Réflexes Naturels 1 Déplacements
Armure 0 Multiplicateur de Mouvement 3
Santé 25 cases (7/7/6/4/1) Normal 36 m Course/Charge 72 m
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Particularités
Seuil de Blessure Grave 14
Bruyant
Taille 1
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Déplacements
Sabots 5D / 7 / A - 3 SS PI
Multiplicateur de Mouvement 3
Normal 27 m Course/Charge 54 m Destrier de combat
Particularités Attributs
Bruyant FOR 8 PER 5
END 7 VOL 5
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes DEX 5 INT 2
Sabots 5D / 8 / A - 3 SS PI RAP 5 CHA -
Cheval de course Compétences Rang Attribut DC
Attributs Bagarre 5 DEX D12
FOR 7 PER 5 Esquive 4 RAP D10
END 7 VOL 4 Acrobatie 3 DEX D10
DEX 4 INT 2 Commandement 1 VOL D10
RAP 4 CHA - Détermination 5 VOL D8
Empathie 1 INT D10
Compétences Rang Attribut DC
Furtivité 2 DEX -1 D10
Bagarre 3 DEX D10
Investigation 1 PER D10
Esquive 3 RAP D10
Orientation 2 PER D10
Acrobatie 1 DEX D10
Survie 2 INT D10
Détermination 2 VOL D10
Vigilance 4 PER D10
Empathie 1 INT D10
Furtivité 2 DEX -1 D10 Combat
Investigation 1 PER D10 Actions 2
Orientation 2 PER D10 Initiative de Base 7
Survie 2 INT D10 Réflexes Naturels 2
Vigilance 2 PER D10 Armure 0
Santé 23 cases (6/6/6/4/1)
Combat
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Actions 2
Seuil de Blessure Grave 12
Initiative de Base 6
Taille 1
Réflexes Naturels 1
Armure 0 Déplacements
Santé 23 cases (6/6/6/4/1) Multiplicateur de Mouvement 3
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Normal 45 m Course/Charge 90 m
Seuil de Blessure Grave 12
Taille 1 Particularités
Bruyant, Monture agressive

56
IX. Bestiaire générique
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Grand chien de chasse / Loup
Sabots 5D / 8 / A - 3 SS PI Attributs
Chien d’arrêt FOR 5 PER 6
END 4 VOL 4
Attributs
DEX 5 INT 2
FOR 3 PER 7
RAP 5 CHA -
END 3 VOL 3
DEX 5 INT 2 Compétences Rang Attribut DC
RAP 4 CHA - Bagarre 4 DEX D10
Esquive 4 RAP D10
Compétences Rang Attribut DC
Acrobatie 3 DEX D10
Bagarre 2 DEX D10
Commandement 3 VOL D10
Esquive 3 RAP D10
Détermination 3 VOL D10
Acrobatie 2 DEX D10
Empathie 4 INT D10
Commandement 1 VOL D10
Furtivité 4 DEX D10
Détermination 2 VOL D10
Investigation 2 PER +1 D10
Empathie 4 INT D10
Orientation 3 PER D10
Furtivité 4 DEX +1 D10
Survie 5 INT D12
Investigation 3 PER +1 D10
Vigilance 5 PER D12
Orientation 2 PER D10
Survie 3 INT D10 Combat
Vigilance 3 PER D10 Actions 2
Initiative de Base 9
Combat
Réflexes Naturels 2
Actions 2
Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Initiative de Base 6
Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
Réflexes Naturels 1
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Armure 0
Seuil de Blessure Grave 6
Santé 11 cases (3/3/3/1/1)
Taille 0
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 4 Déplacements
Taille -1 Multiplicateur de Mouvement 2
Normal 30 m Course/Charge 60 m
Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 2 Particularités
Normal 24 m Course/Charge 48 m Anticipation, Mâchoire puissante, Odorat développé

Particularités Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes


Mâchoire puissante, Odorat développé Griffes 5D / 5 / M - 3 SS PI
Crocs 7D / 5 / M 2 (1) 3 SS PD
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Griffes 5D / 3 / M - 3 SS PI
Crocs 7D / 3 / M 2 (1) 3 SS PD

57
IX. Bestiaire générique
Chat GIBIER
Attributs
Rat / Écureuil
FOR 1 PER 5
Attributs
END 1 VOL 4
FOR 0 PER 4
DEX 6 INT 2
END 1 VOL 1
RAP 7 CHA -
DEX 4 INT 1
Compétences Rang Attribut DC RAP 6 CHA -
Bagarre 4 DEX D10
Compétences Rang Attribut DC
Esquive 5 RAP D12
Bagarre 2 DEX D10
Acrobatie 7 DEX D12
Esquive 4 RAP D10
Commandement 2 VOL D10
Acrobatie 4 DEX D10
Détermination 2 VOL D10
Détermination 1 VOL D10
Empathie 2 INT D10
Empathie 3 INT D10
Furtivité 6 DEX +2 D12
Furtivité 4 DEX +3 D10
Investigation 2 PER D10
Investigation 3 PER D10
Orientation 3 PER D10
Orientation 2 PER D10
Survie 4 INT D10
Survie 7 INT D12
Vigilance 5 PER D12
Vigilance 3 PER D10
Combat
Combat
Actions 2
Actions 1
Initiative de Base 11
Initiative de Base 7
Réflexes Naturels 3
Réflexes Naturels 2
Armure 0
Armure 0
Santé 5 cases (1/1/1/1/1)
Santé 3 cases (1/1/1)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Malus de Blessure blessé -1
Seuil de Blessure Grave 2
Seuil de Blessure Grave 1
Taille -2
Taille -3
Déplacements
Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 1
Multiplicateur de Mouvement 1/2
Normal 21 m Course/Charge 42 m
Normal 9m Course/Charge 18 m
Particularités
Particularités
Anticipation, Attaques précises,
Maîtrise d’arme : griffes et crocs Attaques précises, maîtrise d’arme : griffes et crocs

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Griffes et crocs 6D / 1 / M - 2 SS PI Griffes et crocs 5D / 1 / M - 2 SS PI

Si vous vous retrouvez face à une horde de rat, utilisez


les règles suivant :
➣  La horde a 3 Cases de Santé par rat, un rat meurt
tous les 3 PV perdus.
➣  Les armes qui ont une Zone d’Effet ou que le MJ
estime plus efficace contre un grand nombre
de petites créatures (comme un lance-flammes)

58
IX. Bestiaire générique
calculent leurs Dommages Réels normalement puis Lièvre
les multiplient par 4.
Attributs
➣ Les Réflexes Naturels de la horde sont de 0.
Elle fait 1 Attaque par tranche de 5 rats mais lance
➣  FOR 1 PER 6
3 dés supplémentaires au jet d'Attaque et au jet de END 1 VOL 2
Dégâts. Elle peut faire jusqu’à 8 Attaques sur une DEX 5 INT 1
même personne. Ces attaques ne peuvent pas être RAP 5 CHA -
parées.
La horde ne peut pas Esquiver.
➣ 
Compétences Rang Attribut DC
Quand la horde se retrouve à 4 rats ou moins,
➣ 
­utilisez les caractéristiques individuelles. Bagarre 2 DEX D10
Esquive 6 RAP D12
Lapin Acrobatie 5 DEX D12
Attributs Détermination 1 VOL D10
FOR 0 PER 5 Empathie 2 INT D10
END 1 VOL 1 Furtivité 4 DEX +2 D10
DEX 5 INT 1 Investigation 1 PER D10
RAP 5 CHA - Orientation 2 PER D10
Survie 5 INT D12
Compétences Rang Attribut DC Vigilance 4 PER D10
Bagarre 1 DEX D10
Esquive 4 RAP D10 Combat
Acrobatie 4 DEX D10 Actions 2
Détermination 1 VOL D10 Initiative de Base 8
Empathie 2 INT D10 Réflexes Naturels 3
Furtivité 3 DEX +2 D10 Armure 0
Investigation 1 PER D10 Santé 5 cases (1/1/1/1/1)
Orientation 2 PER D10 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Survie 4 INT D10 Seuil de Blessure Grave 2
Vigilance 3 PER D10 Taille -2

Combat Déplacements
Actions 1 Multiplicateur de Mouvement 3
Initiative de Base 6 Normal 45 m Course/Charge 90 m
Réflexes Naturels 2
Particularités
Armure 0
Anticipation
Santé 5 cases (1/1/1/1/1)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Seuil de Blessure Grave 2 Griffes et crocs 4D / 1 / M - 3 SS PI
Taille -2 Faisan
Déplacements Attributs
Multiplicateur de Mouvement 2 FOR 0 PER 6
Normal 30 m Course/Charge 60 m END 1 VOL 1
DEX 6 INT 1
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes RAP 5 CHA -
Griffes et crocs 4D / 1 / M - 3 SS PI

59
IX. Bestiaire générique
Compétences Rang Attribut DC Commandement 1 VOL D10
Bagarre 1 DEX D10 Détermination 2 VOL D10
Esquive 3 RAP D10 Empathie 2 INT D10
Acrobatie 3 DEX D10 Furtivité 5 DEX +1 D12
Commandement 0 VOL D10 Investigation 3 PER D10
Détermination 1 VOL D10 Orientation 3 PER D10
Empathie 1 INT D10 Survie 5 INT D12
Furtivité 4 DEX +2 D10 Vigilance 5 PER D12
Investigation 1 PER D10
Combat
Orientation 3 PER D10
Actions 2
Survie 3 INT D10
Initiative de Base 10
Vigilance 3 PER D10
Réflexes Naturels 2
Combat Armure 0
Actions 1 Santé 9 cases (3/2/2/1/1)
Initiative de Base 6 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Réflexes Naturels 2 Seuil de Blessure Grave 3
Armure 0 Taille -1
Santé 5 cases (1/1/1/1/1)
Déplacements
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Multiplicateur de Mouvement 2
Seuil de Blessure Grave 2
Normal 36 m Course/Charge 72 m
Taille -2
Particularités
Déplacements
Anticipation, Mâchoire puissante,
Multiplicateur de Mouvement (sol) ½
Maîtrise d’arme : crocs
Normal (sol) 8 m Course/Charge (sol) 15 m
Multiplicateur de Mouvement (vol) 3 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Normal (vol) 45 m Course/Charge (vol) 90 m Griffes 5D / 2 / M - 3 SS PI
Crocs 8D / 2 / M 2 (1) 3 SS PD
Particularités
Attaques précises Sanglier
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Attributs
Griffes et bec 4D / 1 / M - 2 SS PI FOR 5 PER 6
END 6 VOL 3
Renard DEX 4 INT 1
Attributs RAP 3 CHA -
FOR 2 PER 6
Compétences Rang Attribut DC
END 2 VOL 3
Bagarre 3 DEX D10
DEX 6 INT 2
Esquive 2 RAP D10
RAP 6 CHA -
Commandement 2 VOL D10
Compétences Rang Attribut DC Détermination 4 VOL D10
Bagarre 4 DEX D10 Empathie 2 INT D10
Esquive 4 RAP D10 Furtivité 1 DEX D10
Acrobatie 5 DEX D12 Investigation 4 PER +1 D10

60
IX. Bestiaire générique
Orientation 2 PER D10 Combat
Survie 6 INT D12 Actions 2
Vigilance 3 PER D10 Initiative de Base 6
Réflexes Naturels 2
Combat
Armure 0
Actions 2
Santé 21 cases (6/6/5/3/1)
Initiative de Base 4
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Réflexes Naturels 1
Seuil de Blessure Grave 11
Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Taille 1
Santé 19 cases (5/5/5/3/1)
Malus de Blessure handicapé -1 Déplacements
Seuil de Blessure Grave 9 Multiplicateur de Mouvement 3
Taille 0 Normal 45 m Course/Charge 90 m

Déplacements Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes


Multiplicateur de Mouvement 2 Sabots 5D / 6 / A - 3 SS PI
Normal 18 m Course/Charge 36 m Bois 6D / 6 / M 6 3 SS

Particularités Ours brun


Coriace, Odorat développé Attributs
FOR 8 PER 5
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Défenses 5D / 5 / M - 2 SS Pe, PI
END 7 VOL 4
DEX 5 INT 1
Cerf
RAP 3 CHA -
Attributs
FOR 6 PER 5 Compétences Rang Attribut DC
END 6 VOL 3 Bagarre 4 DEX D10
DEX 5 INT 1 Esquive 4 RAP D10
RAP 5 CHA - Commandement 3 VOL D10
Détermination 4 VOL D10
Compétences Rang Attribut DC Empathie 2 INT D10
Bagarre 3 DEX D10 Furtivité 3 DEX -1 D10
Esquive 4 RAP D10 Investigation 3 PER D10
Acrobatie 3 DEX D10 Orientation 2 PER D10
Commandement 3 VOL D10 Survie 6 INT D12
Détermination 3 VOL D10 Vigilance 4 PER D10
Empathie 2 INT D10
Furtivité 5 DEX -1 D12 Combat
Investigation 1 PER D10 Actions 2 +1
Orientation 2 PER D10 Initiative de Base 4
Survie 4 INT D10 Réflexes Naturels 1
Vigilance 4 PER D10 Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Santé 23 cases (6/6/6/4/1)
Malus de Blessure handicapé -1
Seuil de Blessure Grave 12
Taille 1

61
IX. Bestiaire générique
Déplacements Particularités
Multiplicateur de Mouvement 2 Anticipation, Mâchoire puissante, Prédateur naturel
Normal 18 m Course/Charge 36 m
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Particularités Griffes 5D / 6 / M - 3 SS PI
Coriace, Mâchoire puissante, Prédateur naturel Crocs 7D / 6 / M 2 (1) 3 SS PD

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Plus d’animaux viendront peupler ce bestiaire.
Griffes 5D / 8 / M - 3 SS PI
Crocs 7D / 8 / M 2 (1) 3 SS PD

ANIMAUX SAUVAGES

Tigre
Attributs
FOR 6 PER 6
END 6 VOL 5
DEX 6 INT 1
RAP 6 CHA -

Compétences Rang Attribut DC


Bagarre 5 DEX D12
Esquive 5 RAP D12
Acrobatie 3 DEX D10
Commandement 4 VOL D10
Détermination 5 VOL D8
Empathie 2 INT D10
Furtivité 5 DEX +1 D12
Investigation 1 PER D10
Orientation 2 PER D10
Survie 6 INT D12
Vigilance 3 PER D10

Combat
Actions 2 +1
Initiative de Base 9
Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Santé 21 cases (6/6/5/3/1)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 11
Taille 1

Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 2
Normal 36 m Course/Charge 72 m

62
Avant d’aller plus loin, notez que les règles avancées sont toujours en cours d’écriture.

Je vous partage tout de même ce qui a déjà été écrit car ça pourrait vous servir par moment

et parce que certaines règles avancées sont mentionnées dans les règles de base.

63
X. Système - avancé
Les règles de base suffisent pour commencer un jeu de Difficulté mais que le Dé Critique donne son score maxi-
rôle mais si vous voulez pousser la simulation plus loin, mum (exemple, “10” avec 1D10), le MJ peut inventer
jetez un œil aux règles avancées et appliquez celles qui quelque chose de mauvais.
vous intéressent dans votre partie.
Exemple 1 : Harald tente de forcer la serrure d’un coffre à trésor.
Nouvelles caractéristiques Il réussit son jet de [Crochetage] mais obtient un “10” sur son Dé
Critique. Malheureusement, le crochet utilisé s’est brisé et il faudra
Seuil de Blessure Grave en acheter un nouveau.
Comme vos Points de Vie, votre Seuil de Blessure Grave
(SBG) dépend de votre Rang d’Endurance et de votre
Taille (voir le tableau dans le chapitre consacré à la créa-
Exemple 2 : Harald est attaqué par un gobelin armé d’une lance.
tion de personnage). Il détermine combien de PV vous
Il fait un jet d’[Esquive] pour éviter l’arme et réussit son jet mais
devez perdre en une seule attaque avant d’être obligé obtient une Complication. La lance ne l’a pas touché mais Harald
de lancer une Localisation et de faire un jet sur la table trébuche et devra se relever lors de sa prochaine Action.
des Blessures Graves. C’est un événement dangereux
car vous pouvez mourir sur le coup à cause d’une Bles-
sure Grave alors que vous n’avez perdu que quelques
PV. Ce Seuil est de 6 pour un humain adulte de taille et Exemple 3 : Un sorcier a essayé de prendre possession de l’esprit
de Harald. Heureusement, celui-ci a réussi son jet de [VOL/VOL]
de constitution normale. malgré le résultat de “10” sur le Dé Critique. Le MJ décide que
Harald est malgré tout un peu désorienté et aura un Malus de -1
Spécificités aux Seuils de ses deux prochains jets.
Les personnages sont aussi caractérisés par des Spé-
cificités. Celles-ci sont divisées en 3 catégories : Atouts,
Handicaps et Talents. Se mettre à plusieurs pour faire une action
Les Atouts sont des capacités naturelles ou des dons Quand plusieurs personnages combinent leurs apti-
découlant de votre origine (vous pouvez avoir une tudes pour faire quelque chose (comme défoncer une
meilleure ouïe que la moyenne, être plus grand, être porte, forger une armure, etc.) il faut avant tout décider
riche, etc.). qui est l’acteur principal, celui au centre de l’action, et
Les Handicaps sont des désavantages naturels ou des qui sont les aides. Le mieux étant de choisir celui qui a
problèmes sociaux qui vous suivent depuis longtemps le meilleur Attribut comme acteur principal.
(vous pouvez être manchot, borgne, être un bandit On commence par faire faire un jet à tous les aides et
recherché, etc.). on additionne tous leurs Succès. L’acteur principal fait
Les Talents sont des spécialités liées à certaines Compé- alors son jet en lançant autant de dés en plus que le
tences que vous avez apprises pendant votre carrière nombre de Succès obtenus par ses aides.
d’aventurier. Ils sont souvent liés au combat (vous savez
dégainer plus vite, tirer votre flèche plus vite, vous avez
Exemple : Harald et son frère sont les témoins d’un accident : la
plus d’expérience dans un art spécifique, etc.). roue d’un chariot se brise et celui-ci tombe sur une vieille dame.
Les héros décident de l’aider, ils ont chacun 5 en Force et le MJ
Nouvelles règles leur dit que la Difficulté est de 3. Comme Harald est l’acteur
principal, son frère, en tant qu’aide, commence par faire un jet de
[FOR/FOR]. Il lance 5 dés face à un Seuil de 5 et obtient 2 Succès.
Complications Harald fait à son tour son jet en lançant 2 dés de plus grâce aux
Dans certaines circonstances exceptionnelles, le Dé 2 Succès de son frère. Il lance 7 dés face à son Seuil de 5 et fait 4
Critique permet aussi de voir si un jet réussi n’est pas Succès, suffisamment pour aider la vieille dame.
accompagné d’un effet secondaire négatif. C’est ce que
l’on appelle une Complication. Le MJ doit décider au
moment du jet si celui-ci présente un risque de Com- Bien entendu, le MJ peut décider de limiter le nombre
plication. Il vaut mieux qu’il n’utilise cette règle que de personnes pouvant participer au jet. Il est par exem-
quand un joueur fait une action très risquée ou quand ple impossible de se mettre à 20 pour défoncer une
il veut augmenter l’intensité dramatique du moment. porte d’un mètre de large (à moins d’avoir un bélier,
Si le joueur accumule assez de Succès pour battre la faites preuve d’imagination).

64
X. Système - avancé
Jets sur la durée
Exemple : Harald ayant brisé sa hache récemment, il décide d’en
Certaines actions ne se font pas en quelques secondes
forger une nouvelle. Le MJ lui dit que l’Intervalle est d’une heure.
ou quelques minutes mais demandent plusieurs heu- Il lui faudra donc 4 heures pour boucler le travail en prenant son
res, plusieurs jours voire plusieurs mois. C'est le cas, temps. Il fait son premier jet et a la chance d’obtenir 4 Succès !
par exemple, des créations artisanales et artistiques. Une heure plus tard, il fait son deuxième jet et obtient cette fois
Ce genre d’action se règle toujours en 4 jets, ni plus, 1 seul Succès. Il se souvient alors qu’il a un rendez-vous important
dans une heure et décide de faire un travail rapide pour les deux
ni moins. derniers jets, faisant passer l’Intervalle à 30 minutes pour ceux-ci.
Dans ce cas, le MJ doit donner un facteur supplémen- Harald obtient 2 Succès à son troisième jet (divisés par 2, donc on
taire : l’Intervalle. Celui-ci détermine combien de temps ne compte qu’un Succès) et 3 Succès au quatrième (divisés par 2
de travail il faut investir pour faire un seul jet. Pour arrondi à l’inférieur, donc on ne compte qu’un Succès). Au final,
il comptabilise donc 7 Succès (4+1+1+1), tout juste assez pour
réussir une action sur la durée, le personnage doit faire
fabriquer une hache de qualité moyenne mais la forge ne lui aura
4 jets avec sa Compétence (chacun après un temps égal pris que 3 heures (1 heure + 1 heure + 30 minutes + 30 minutes).
à l’Intervalle) et additionner les Succès cumulés sur tous
ses jets. À la fin, on compare ces Succès, sur le tableau
ci-dessous. Là où les choses se compliquent, c'est au niveau du Dé
Critique. Utilisez les règles des Complications et lancez
2 Succès Horreur. Le travail ne ­ressemble
donc le Dé Critique en même temps que les autres dés.
ou moins à rien et le résultat est
Tous les jets comptent pour voir s’il n’y aura pas un
catastrophique.
problème à la fin de l’entreprise.
3 à 5 Succès Médiocre. Le travail est fini mais ➣  Si vous faites un Échec Critique à tout moment,
le résultat est décevant. quelque chose se passe très mal et l’action est
6 à 12 Succès Moyen. Le travail est ­standard. interrompue. Le travail est un échec.
C’est bien mais il n’y a rien ➣  Si vous avez une Complication lors d’un des trois
d’exceptionnel. premiers jets, diminuez la Valeur du Dé Critique
13 à 16 Succès Excellent ! Le travail est bien de 1 pour le jet suivant.
­au-dessus de la moyenne. ➣  Si vous avez une Complication lors du quatrième
17 à 21 Succès Incroyable ! Le travail est jet, le travail est fini mais il y a une imperfection
­impressionnant et vous pouvez qu’il faut prendre en compte.
en être fier.
22 Succès Légendaire ! Le travaille est parfait Exemple : Harald forge sa nouvelle arme et obtient miraculeuse-
ment 5 Succès lors du premier jet. Il n’a pas de Complication sur
ou plus et peut être comparé aux plus
son Dé Critique (1D10). Une heures plus tard, il fait un nouveau
grandes créations de sa catégorie. jet, obtient 2 Succès mais il y a cette fois une Complication (10 sur
Le plus difficile est de déterminer l’Intervalle lui-même. son D10). Pour son troisième jet, Harald lance donc maintenant
1D8 en tant que Dé Critique (Valeur -1) et a en plus la malchance
Les règles avancées des Compétences du chapitre suiv- de ne faire aucun Succès ! Mais comme son Dé Critique donne
ant vous donnent l’Intervalle à utiliser pour celles-ci “3”, ce n’est donc pas un Échec Critique. Malheureusement, lors
mais si le MJ le veut, il peut le diminuer ou l’augmenter. de son quatrième jet, il fait une Complication (“8” sur son D8) en
Par exemple, si de nombreuses personnes vous aident, plus de ses 2 Succès. Son total de 9 Succès (5+2+0+2) lui a permis
de fabriquer une hache de qualité moyenne mais à cause de la
on peut diminuer l’Intervalle.
Complication finale, le MJ lui dit qu’il y a une faiblesse dans son
Il est aussi possible de faire un travail rapide, en divisant arme et que sa Solidité est diminuée de 1.
la durée de l’Intervalle par 2. Cependant, quand vous
faites ça, il faut aussi diviser vos Succès par 2 (arrondi
à l’inférieur). Vous pouvez prendre votre temps avec Il y a moyen de travailler à plusieurs pour des actions
­certains des 4 jets et faire un travaille rapide pour sur la durée. Dans ce cas, utilisez les règles ci-dessus “Se
d’autres. mettre à plusieurs pour faire une action” mais avec les
particularités suivantes :
➣  Il faut différencier les aides importants liés à la Com-
pétence, qui ne peuvent pas être trop nombreux
(exemple : un autre architecte qui vous donne
des conseils), et les aides plus génériques qui ne
vous donnent pas plus de dés mais qui diminuent
l’Intervalle (exemple : les maçons et les porteurs qui
participent à la construction).

65
X. Système - avancé
Comme expliqué dans les règles ci-dessus, les
➣  lui mais les chances de faire un Échec Critique montent
aides peuvent donner des dés supplémentaires à en flèche. Il est vivement conseillé d’utiliser les règles
l’acteur principal. de Complications à ce moment-là aussi.
Par contre, s’ils obtiennent une Complication ou un
➣  Quand un joueur annonce qu’il prend un risque, il lance
Échec Critique, la Valeur du Dé Critique de l’acteur 1D10 de plus à son jet mais la Valeur de son Dé Critique
principal diminue de 1. Le Dé Critique des aides ne est diminuée de 2. Vous ne pouvez “prendre un risque”
change pas. que si votre Dé Critique devrait être 1D6 ou plus.
En cas d’Échec Critique de l’aide, le travail n’est pas
➣  Il y a donc moyen de tenter un jet avec une Compétence
détruit. pour laquelle on a un Rang 0, mais c’est dangereux.

Exemple : Harald n’a qu’un Rang de 1 en Arme de trait mais doit


Exemple : Le frère de Harald veut l’aider à forger sa nouvelle absolument tuer le gobelin qui a pris son frère en otage. Le MJ
hache. Il n’est pas très bon en Artisanat (Rang 2 avec une Expertise lui dit que la Difficulté du jet est de 2, ce qui est presque impos-
: forge) mais Harald décide de lui laisser sa chance. Le frère lance sible à faire avec un seul dé. Il “prend un risque” pour lancer un
ses dés, ne fait aucun Succès mais obtient un “10” (le maximum) dé de plus mais le Dé Critique devient 1D6. Par chance, il obtient
sur son Dé Critique. En tant qu’acteur principal de l’action, Harald 2 Succès sur ses 2 dés ! Cependant, le Dé Critique donne un “6”, ce
fait son jet sans dés supplémentaires (aucun Succès de son frère) qui fait une Complication. Le gobelin est touché par la flèche et
et lance 1D8 en tant que Dé Critique (Valeur -1 à cause de l’Échec lâche le frère de Harald mais ce dernier a été frôlé par le projectile
Critique de son frère). Il obtient 2 Succès mais fait à son tour “8’ et perd 1 Point de Vie.
sur son Dé Critique, le maximum avec 1D8. 1 heure plus tard, le
frère fait un nouveau jet et obtient par chance 3 Succès… et un
“10” sur son Dé Critique (qui est toujours 1D10, le dé des aides ne De manière générale, n’hésitez pas à jouer avec le Dé
change pas)… Harald fait son deuxième jet en lançant 3 dés en
plus (grâce aux 3 Succès de son frère) mais en lançant 1D4 en Critique quand vos joueurs veulent faire des actions
tant que Dé Critique (Valeur encore diminuée de 2 à cause des héroïques farfelues. Laissez-les tenter leur chance mais
Complications de Harald et de son frère). La malchance continue ! diminuez la Valeur du Dé Critique pour représenter le
Harald n’obtient pas un seul Succès sur son jet et fait “4” sur son Dé risque encouru.
Critique, le maximum avec son D4 ! Après 2 heures de travail, le
métal brûlant de la hache est trempé dans l’eau et se brise
en se refroidissant trop vite ! Exemple : Harald veut utiliser un chandelier pour se balancer
jusqu’à l’autre côté de la taverne et atterrir sur la tête du garde
le plus près de la porte. L’idée plait au MJ qui demande un jet
d’[Acrobatie] diff.2 à Harald mais vu ses risques de tomber lamen-
Comme certaines actions sont plus difficiles que tablement le nez dans la poussière, il diminue la Valeur de son
d’autres, il y a parfois des Bonus ou des Malus aux jets Dé Critique à 1D4.
sur la durée. Il faut alors ajouter ou enlever des Succès
au total obtenu.
Changer d’échelle de taille
Exemple : Harald a obtenu 7 Succès au total pour forger sa hache
Toutes les caractéristiques données sont basées sur une
mais le MJ lui dit que le matériel à sa disposition n’est pas suffisant échelle humaine. Mais si vous voulez passer à quelque
pour travailler dans de bonnes conditions et lui donne un malus chose de bien plus petit (à l’échelle d’une souris) ou
de -3 à ses Succès. Il ne se retrouve donc plus qu’avec 4 Succès et de bien plus grand (à l’échelle d’un éléphant) vous
sa hache n’est que de qualité médiocre. pouvez modifier toutes les caractéristiques. Divisez
ou multipliez la FOR, l’END et le nombre de PV pour
adapter l’échelle. Les petites créatures qui ont 0 ou 1 en
Prendre un risque FOR peuvent voir leurs Attributs modifiés à la carte (à
À chaque fois qu’un joueur fait un jet de Compétence l’échelle humaine tous les insectes ont 0 en FOR, mais à
qui présente un risque d’Échec Critique, il peut décider leur échelle un scarabée aura plus qu’une fourmi).
de “prendre un risque”. Ceci lui donne plus de chance
de réussir un jet avec une Difficulté un peu haute pour

66
XI. Compétences - avancé
(en cours d’écriture)

Généralités ➣  Recouper les documents généalogiques de deux


familles pour y trouver une alliance qui a échappé
Si vous utilisez les règles avancées, en particulier les à tout le monde : 12 heures
jets sur la durée, voici des règles optionnelles pour don- ➣  Analyser 2000 ans d’histoire d’un pays à la
ner plus de profondeur à certaines Compétences. Ceci recherche d’une information précise : 4 jours
permet de mieux gérer certaines actions qui ­peuvent Le MJ peut aussi vous donner un Bonus ou un Malus
prendre beaucoup de temps. selon la qualité des documents à votre disposition :
Un nouveau facteur important pour ce genre ➣  Vous êtes dans une grande bibliothèque avec de
d’entreprise est l’Intervalle. Celui-ci détermine combien nombreux ouvrages traitant du sujet que vous
de temps de travail vous est nécessaire pour faire un recherchez : +3 Succès
seul jet de la Compétence. Si vous devez inventer un ➣  Vous êtes dans une bibliothèque de bonne taille
nouvel Intervalle pour une nouvelle Compétence, déter- mais qui parle peu du sujet que vous recherchez :
minez la durée totale que devrait prendre le travail et Succès normaux
divisez-le par 4. ➣  Vous êtes dans une petite bibliothèque traitant
d’un peu de tout : -3 Succès
Expertises et sujets d’étude ➣  Vous êtes dans une bibliothèque mal équipée et
mal rangée : -6 Succès
Certains Talents sont associés aux Compétences avan- Pour déterminer le résultat de vos recherches, compta-
cées. Vous devez maintenant prendre des domaines de bilisez vos Succès sur les 4 jets de [Culture générale] et
spécialisation et dès que vous voulez utiliser une Com- référez-vous au tableau ci-dessous.
pétence en dehors des domaines que vous maîtrisez,
Succès Effet
vous subissez un malus. Lisez la description des Com-
pétences Art, Artisanat, Culture Générale et Spectacle 0à5 Vous perdez le fil de l’information et
pour en savoir plus. vos recherches sont un échec.
6 à 12 Vous trouvez quelques
Compétences utilisant les jets sur la durée ­informations intéressantes.
13 à 21 Vous trouvez de nombreuses
Culture générale (INT) ­informations qui pourront­
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : variable grandement vous aider.
22 ou plus Vous apprenez tout ce qu’il y a
Sujets d’étude : Vous pouvez prendre le Talent Sujet à savoir sur le sujet.
d’étude pour lancer 2 dés supplémentaires quand on
vous demande un jet en rapport avec le domaine que 22 Succès Légendaire ! Le travaille est parfait
vous avez choisi. Voici quelques exemples de sujets ou plus et peut être comparé aux plus
d’étude : histoire, géographie, héraldique, mathé- grandes créations de sa catégorie.
matique, occultisme, zoologie, mythes et légendes,
astrologie, politique, économie, physique nucléaire, Détermination (VOL)
nanotechnologie, etc. Avec ces règles avancées, la Com- DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes
pétence Science disparaît et est remplacée par les Sujets
d’étude adaptés (physique, chimie, ­mathématique, etc). Système avancé : Dans certains cas, vous pouvez essayer
Système avancé : Certaines recherches (particulière- de faire craquer un ennemi en l’interrogeant pendant
ment celles réalisées en bibliothèque) peuvent prendre des heures pour lui soutirer des informations. Ceci est
des heures, des jours, voire des mois. Dans ce cas, faites un peu différent de la méthode d’intimidation standard
un jet sur la durée avec un Intervalle dépendant de la “Dis-moi tout ou je te bute !”. Dans ce cas, le joueur peut
rareté de l’information. Par exemples : éventuellement utiliser son Charisme à la place de sa
➣  Trouver une information géographique courante et Volonté. Faites un jet sur la durée dont l’Intervalle est de
connue de tous les érudits de la région : 20 minutes 30 minutes. Par contre, soustrayez deux fois la Volonté de
➣  Trouver le point faible d’un monstre rare : 1 heure votre cible (si l’information ne met pas la victime en dan-
➣  Trouver le point faible d’un monstre unique se ger) ou trois fois la Volonté de votre cible (si l’information
trouvant dans un pays voisin : 2 heures met la victime en danger) à vos Succès totaux.

67
XI. Compétences - avancé
Succès Effet Succès Effet
-3 ou moins La victime se ferme et refuse 0 ou moins L’animal refuse obstinément tous
­définitivement de vous dire vos ordres et a le temps de vous
quoi que ce soit. faire une Attaque qui ne tient pas
-2 à 2 La victime vous donne quelques compte de vos Réflexes Naturels
informations intéressantes. mais face à laquelle vous avez droit
à une Réaction Défensive. Dans
3 à 12 La victime vous dit tout ce que
tous les cas, il faudra reprendre
vous voulez savoir.
l’entraînement à zéro.
13 ou plus La victime craque complètement,
1à5 L’animal n’a pas compris l’ordre.
avouera tout ce qu’on lui demande
et sera prête à tout dire ou à tout 6 à 21 L’animal a compris l’ordre
faire. et y obéira.
22 ou plus L’animal a parfaitement compris
Dressage (CHA ou VOL) l’ordre et a aussi appris un autre
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 8 ou 4 heures petit ordre (Assis, couché, donne
la patte, suis-moi, attaque, va
Système avancé : Apprendre quelque chose à un animal chercher, etc.) gratuitement.
se fait grâce à un jet sur la durée. L’Intervalle de chaque
jet est de 8 heures si l’animal a 1 en Intelligence, mais Persuasion (CHA)
passe à 4 heures s’il a 2 en Intelligence. S’il a plus que 2, DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes
il a alors une volonté propre et ne suivra des ordres
que si ça lui chante. La spécificité et la complexité de Système avancé : Quand vous passez une soirée à
l’ordre à apprendre peuvent vous donner des Malus, draguer quelqu’un, l’action est résolue avec un jet
par exemple : sur la durée. L’Intervalle est de 30 minutes. Vous pou-
➣  Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque, va vez avoir des Malus selon de l’envie de votre cible de
chercher : Succès normaux trouver un partenaire, par exemple : une personne très
➣  Attaque toute personne portant une odeur spéci- ouverte aux aventures d’un soir (Succès normaux), une
fique, ouvre une porte : -2 Succès personne déjà engagée dans une vague relation (Suc-
➣  Attaquer toute personne portant une arme à feu, cès -2), une personne mariée (Succès -5), une personne
appuie sur un bouton : -4 Succès qui a fait voeu de chasteté (Succès -8).
Certains animaux peuvent encore augmenter les Malus
Succès Effet
s’ils sont peu enclin à obéir à des ordres (par exemple
-1 Succès pour un chat, -3 Succès pour un lion, -6 Succès 2 ou moins La personne se sent harcelée et
pour un dragon). De plus il faut d’abord réussir un jet vous signifie clairement ne plus
sur la durée sans Malus pour domestiquer un animal vouloir vous parler. Si vous insistez,
sauvage et pouvoir lui apprendre quoi que ce soit. Les les choses ne peuvent que prendre
animaux avec 0 en Intelligence (comme les insectes) une mauvaise tournure.
peuvent aussi être dressés mais vous diminuez encore 3à5 La personne accepte de vous
vos Succès de 6. embrasser et peut-être même de
laisser vos mains baladeuses sur
son corps, mais rien de plus.
6 à 16 La personne accepte de passer la
nuit avec vous et plus si affinité.
17 ou plus La personne tombe éperdument
amoureuse de vous et est prête à
tout pour vos beaux yeux !
La même méthode peut être appliquée si vous essayez
de faire accepter à quelqu’un une de vos idées (par
exemple, pour manipuler un politicien de manière insi-
dieuse ou pour soutirer de l’argent à quelqu’un) ou si
vous essayez subtilement de faire tomber quelqu’un
totalement amoureux de vous. Les Malus sont
­déterminés par le MJ, dans ce cas.

68
XI. Compétences - avancé
Spectacle (CHA) Succès Effet
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes 2 ou moins Vous êtes mauvais ! La majorité du
public vous hue avant de partir de
Expertises : Dès que vous gagnez un Rang de 1 ou plus ce spectacle déplorable !
dans cette Compétence, vous pouvez prendre gratuite-
3à5 Pas terrible. Le public reste
ment le Talent Expertise et choisir un domaine lié au
­hermétique à votre oeuvre et vous
spectacle. Si vous ne possédez pas le Talent Expertise
ignore. Une partie de la salle est
correspondant à votre prestation du moment, vous
déjà partie avant la fin.
lancez 2 dés de moins à vos jets. Voici quelques exem-
ples d’Expertises pour cette Compétence : chant, danse, 6à8 Ca peut aller. On vous applaudit
poésie, comédie, luth, guitare, flûte, tambours, etc. tièdement mais vous n’avez pas
Système avancé : Pour de courtes prestations (moins marqué les esprits.
d’une heure), n’utilisez pas les jets sur la durée et 9 à 12 Intéressant. Vous avez fait ce qui
faites un jet normal. Si vous demandez de l’argent à était nécessaire pour qu’une partie
la fin de la prestation, le MJ peut vous donner plus ou du public vous apprécie et vous
moins d’argent selon vos Succès et selon l’aisance des applaudisse.
­habitants du quartier. 13 à 16 Excellent ! Votre prestation en
Maintenant, quand vous faites une vraie prestation de impressionne plus d’un ! Vous avez
grande envergure, une oeuvre ambitieuse qui dure des vos premiers fans !
heures, utilisez les règles qui suivent. L’Intervalle des
17 à 21 Incroyable ! Le public se lève pour
jets de Spectacle est de 30 minutes et vous perdez 1 PF
vous applaudir chaudement et
à chaque jet. Accrocher une foule de grande taille peut
vous en demande plus !
apporter quelques Malus (aucuns pour une dizaine de
spectateurs, -8 Succès pour plusieurs dizaines de mil- 22 ou plus Légendaire ! Le public a été captivé,
liers de spectateurs). Pour impressionner une grande certains d’entre eux sont en larmes
foule, à moins que vous ne soyez un véritable génie, et il parleront encore de ce jour à
il vous faudra sans doute être aidé d’autres musiciens, leurs petits enfants !
danseurs, chanteurs, comédiens, chauffeurs de salle ou
artificiers (voir les règles "se mettre à plusieurs pour une Torture (VOL)
action"). D’autres facteurs peuvent apporter d’autres DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 20 minutes
Malus, selon le bon vouloir du MJ. Par exemple, si vous
utilisez un instrument dont le public n’a jamais entendu Système avancé : Les règles de Torture prennent plus
parler et qu’il pourrait rejeter, il sera plus difficile à con- de sens avec des jets sur la durée. Faites un jet dont
vaincre. L’argent que vous pouvez gagner lors de ce l’Intervalle est de 20 minutes. Par contre, soustrayez
genre de grande prestation dépend de votre notoriété deux fois la Volonté de votre cible (si l’information ne
et du nombre de personnes présentes. met pas la victime en danger) ou trois fois la Volonté
de votre cible (si l’information met la victime en dan-
ger) à vos Succès totaux. Le MJ DOIT donner entre 1 et
3 dés bonus à chaque jet de [Torture] de l’acteur princi-
pal, selon l'imagination dont il fait preuve pour infliger
de la douleur. Cependant, la victime perd autant de PV
que de dés bonus après chaque jet à cause des bless-
ures qu’on lui inflige. De plus, en cas de Complication de
l’acteur principal, la victime perd 1D10 PV supplémen-
taires (et la Valeur du Dé Critique est diminuée comme
toujours). En cas d’Échec Critique, la victime est tuée
avant d’avoir pu dire quoi que ce soit.

69
XI. Compétences - avancé
Succès Effet pour cette Compétence : arts graphiques (comprend
-3 ou moins La victime se ferme et refuse dessin et peinture), sculpture, cinéma, photographie,
­définitivement de vous dire architecture, etc.
quoi que ce soit. Système avancé : En y prenant le temps, vous pouvez
créer toutes sortes d’oeuvres avec cette Compétence.
-2 à 2 La victime vous donne quelques
L’Intervalle varie selon ce que vous essayez de faire :
informations intéressantes.
➣  Faire le brouillon d’un portrait au crayon : jet
3 à 12 La victime vous dit tout ce que simple en quelques minutes, Difficulté 1, valeur
vous voulez savoir. ­moyenne 1 c.
13 ou plus La victime craque complètement, ➣  Faire une photo naturelle mais esthétique : jet
avouera tout ce qu’on lui demande simple en quelques minutes, Difficulté 2, valeur
et sera prête à tout dire ou à tout ­moyenne 2 c.
faire. ➣  Peindre une petite aquarelle : Intervalle 15 minutes,
valeur moyenne 3 c.
Compétences de création ➣  Modeler un petit visage en glaise : Intervalle
20 ­minutes, valeur moyenne 4 c.
Généralités ➣  Esthétiser la garde et la lame d’une épée : Intervalle
Les règles avancées présentent un système plus 20 minutes, valeur moyenne selon l’arme et les
poussé pour créer des objets. Les Compétences de matériaux précieux (voir Artisanat : forge)
création présentées dans ces règles génériques sont ➣  Photographier un modèle dans un décor naturel :
les suivantes : Art, Artisanat, Démolition, Drogues et poi- Intervalle 10 minutes, valeur moyenne 10 c.
sons, Électronique, Informatique, Mécanique et Pièges. La ➣  Faire le dessin détaillé d’une pièce et de ses occu-
Compétence Ingénierie a aussi un rôle important mais pants : Intervalle 30 minutes, valeur moyenne 12 c.
différent et est indispensable dès que vous voulez créer ➣  Faire une série de photos de produits en studio
des objets complexes. pour une marque connue : Intervalle 30 minutes,
valeur moyenne 20 c.
Nouvelles compétences ➣  Peindre un portrait de 1 x 1 mètre : Intervalle
Certains univers pourraient arriver avec de nouvelles 2 ­heures, valeur moyenne 40 c.
Compétences de création particulières. Voici quelques ➣  Réaliser un court-métrage : Intervalle 2 jours, valeur
exemples : Alchimie, Biotech, Chirurgie nécromantique, moyenne 5000 c.
Épicerie, Ingénierie magique, Objets magiques, Robotique ➣  Donner une apparence unique et marquante à une
et Sortilèges. maison : Intervalle 4 jours, valeur moyenne de la
maison doublée.
Recettes et plans ➣  Sculpter le portrait grandeur nature de quelqu’un :
Les Compétences de création de certains univers per- Intervalle 8 jours, valeur moyenne 15 000 c.
mettent de créer des objets très puissants : robots, ➣  Peindre un chef d’oeuvre réaliste de 5 x 10 mètres :
potions magiques, etc. Dans ce cas, chaque création Intervalle 12 jours, valeur moyenne 10 000 c.
est un peu une expertise en soit et vous ne pouvez pas ➣  Réaliser une énorme blockbuster cinéma-
fabriquer cet objet si vous ne maîtrisez pas sa recette tographique : Intervalle 2 mois, valeur moyenne
ou si vous ne comprenez pas la complexité de son plan. 20 000 000 c.
Vous devez donc apprendre ces recettes (d’alchimie, ➣  Sculpter une statue colossale de 20 mètres de
par exemple) ou ces plans (de robots, par exemples) haut : Intervalle 6 mois, valeur moyenne 1000 000 c.
en dépensant des Points d’Expérience. Si vous volez Dans tous les cas, le travail est éprouvant et vous
la recette ou le plan de quelqu’un d’autre, le MJ peut perdez 1 PF toutes les 2 heures de travail. Les valeurs
diminuer le coût en XP. sont exprimées en couteaux (voir l’Armement) et
représentent une approximation que ce qu’un ama-
Art (CHA) teur pourrait vouloir dépenser pour ce genre de créa-
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : variable tion. Bien entendu, cette valeur peut changer du tout
au tout selon votre popularité et la qualité de l’oeuvre
Expertises : Dès que vous gagnez un Rang de 1 ou plus ­déterminée par les Succès totaux.
dans cette Compétence, vous pouvez prendre gratuite- Le coût en matière première est généralement raison-
ment le Talent Expertise et choisir un domaine lié à l’art. nable et est déterminé par le MJ selon l’oeuvre que
Si vous ne possédez pas le Talent Expertise correspon- vous créez. Vous avez aussi besoin d’outils adaptés au
dant à votre création du moment, vous lancez 2 dés de travail que vous effectuez, sinon vous n’avez même pas
moins à vos jets. Voici quelques exemples d’Expertises le droit de faire un jet.

70
XI. Compétences - avancé
Succès Effet Valeur ➣  Forger une arme : 1 heure
marchande ➣  Fabriquer une armure : 30 minutes pour du cuir, 1
2 ou Horreur. L’oeuvre est enfantine 2% heure et demi pour du métal
moins et ne peut qu’inspirer le ridicule. ➣  Construire un bâtiment : entre 4 heures pour une
cabane et 2 ans pour un immense château
3à5 Médiocre. L’oeuvre est ratée. 10%
Dans tous les cas, le travail est éprouvant et vous perdez
Vous êtes vous-même déçu
1 PF pour chaque heure de travail. Le coût en matière
du résultat final.
première est généralement égal au coût de l’objet neuf
6à8 Banal. L’oeuvre n’est pas de très 50% divisé par 3 (ou divisé par 5 pour les objets complexes
grande qualité mais pourrait demandants relativement peu de matière première). Vous
quand même intéresser des avez besoin d’outils adaptés au travail que vous effectuez,
amateurs. sinon vous n’avez même pas le droit de faire un jet.
9 à 12 Moyen. L’oeuvre est standard. 100%
Succès Effet Valeur
Les gens l’aiment mais ne sont
marchande
pas impressionnés non plus.
2 ou Horreur. L’objet a le mérite 50%
13 à 16 Excellent ! L’oeuvre est belle 200%
moins d’exister mais est affreux, bancal
et vous recevez des félicitations.
et peut à peine être utilisé pour
17 à 21 Incroyable ! Voilà ce qu’on 500% sa fonction première.
appelle un chef d’oeuvre ! On
3à5 Médiocre. L’objet est de moins 80%
vous r­econnaît maintenant
bonne qualité que ce que l’on
comme
trouve généralement sur le
un grand artiste.
marché.
22 ou Légendaire ! L’oeuvre est repé- 1000%
6 à 12 Moyen. L’objet est standard. 100%
plus rée par tous les spécialistes et
les amateurs veulent tous vous 13 à 16 Excellent ! L’objet est au dessus 200%
l’acheter ! Même après votre de ce que l’on trouve générale-
mort, elle sera prisée par les ment et peut avoir un petit
plus grands musées du monde. bonus.
17 à 21 Incroyable ! L’objet est bien au 500%
Artisanat (INT) dessus de ce que l’on trouve
généralement et peut avoir un
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : variable
gros bonus.
Expertises : Dès que vous gagnez une Rang de 1 ou 22 ou Légendaire ! L’objet est d’une 1000%
plus dans cette Compétence, vous pouvez prendre plus qualité peu répandue et
gratuitement le Talent Expertise et choisir un domaine cumuler les bonus des deux
lié à l’artisanat. Si vous ne possédez pas le Talent lignes précédentes.
Expertise correspondant à votre création du moment,
vous lancez 2 dés de moins à vos jets. Voici quelques Artisanat : forge : Ce domaine d’expertise permet de
exemples d’Expertises pour cette Compétence : forge, créer toutes sortes d’armes. Le coût en matériaux est
armurerie, architecture, cuisine, jardinage, taxidermie, égal au tier du coût donné dans l’Armement (ou un cin-
travail du cuir, ébénisterie, etc. Certains travaux géné- quième pour les armes complexes qui ne sont pas spé-
riques ne demandent pas vraiment d'Expertises et, si cialement grandes). L’Intervalle et les Malus éventuels
le MJ le permet, vous pouvez faire vos jets sans Malus dépendent de la taille et de la complexité de l’objet :
dans ces circonstances. ➣  Une cuillère, une louche ou un bâton de combat :
Système avancé : La plupart des objets sont fabriqués 15 minutes
avec la Compétence Artisanat. L’Intervalle varie selon ➣  Un couteau, une dague, un arc : 30 minutes
le type de création et vu l’étendue des possibilités de ➣  Une arme de la taille d’une épée courte ou une
cette Compétence, il peut grandement varier selon la lance : 45 minutes
masse de travail (entre 1 minute et un jet normal pour ➣  Une arme courte inhabituelle, comme une main
coudre une poche et plusieurs années avec un jet sur gauche : 45 minutes, -2 Succès
la durée pour bâtir un château complet). Par exemple : ➣  Une arme de contact de la taille d’une épée ou
➣  Cuisiner un plat : 10 minutes par personne d’une hache à une main : 1 heure
➣  Coudre un vêtement : 15 minutes ➣  Une arme de la taille d’une épée bâtarde ou d’une
➣  Travailler du cuir : 20 minutes hache de bataille, une arbalète légère : 1 heure et demi

71
XI. Compétences - avancé
➣ Une arme lourde à deux mains ou une hallebarde, Si vous fabriquiez cette arme avec un but précis
une arbalète lourde : 2 heures (diminuer son Poids, diminuer son temps de Recharge,
➣ Un pistolet à poudre noire : 3 heures etc), le MJ peut modifier les bonus apportés par une
➣ Un pistolet moderne : 5 heures arme de grande qualité s’il le désire.
➣ Un fusil de sniper : 6 heures, -2 Succès Un bon forgeron peut aussi essayer d’améliorer une
➣ Un canon lourd : 8 heures arme de qualité moyenne ou inférieure. Dans ce cas, il
Dans la plupart des cas, si vous n’avez pas de forge doit faire un seul jet d’[Artisanat] diff.4 qui lui demande
complète à votre disposition, vous ne pouvez même 2 heures de travail et aucune matière première sup-
pas tenter de jet. La qualité de l’arme créée dépend des plémentaire. En cas de réussite, l’arme passe à la caté-
Succès totaux. gorie juste au dessus. Ceci ne peut être fait qu’une fois
par arme.
Succès Effet Valeur
Si vous voulez donner une apparence grandiose à
marchande
votre arme, vous devez faire un jet sur la durée d’[Art]
2 ou Horreur. L’arme est ­physiquement 50% séparé (Intervalle de 20 minutes). Utiliser des matériaux
moins existante mais est de tellement précieux rend cette entreprise plus facile, vous pouvez
mauvaise qualité que ses Dégâts donc augmenter vos Succès de 2 si vous doublez le coût
sont diminués de 1 dés et sa des matières premières, de 4 si vous multipliez le coût
Solidité est diminuée de 2. Les arcs, des matières premières par 4 ou de 6 si vous multipliez
les arbalètes et les armes à feu­ le coût des matières premières par 8.
­gagnent la note Imprévisible (-2). Artisanat : armurerie : Ce domaine d’expertise permet de
3à5 Médiocre. L’arme est utilisable 80% fabriquer toutes sortes de protections, qu’elles soient
mais n’a pas très bien été faite. en cuir ou en métal. Le plus dur est de réaliser une
Sa Solidité est diminuée de 1 armure souple mais solide. Le coût en matière première
et les arcs, les arbalètes et les est égal au cinquième du coût donné dans l’Armement.
armes à feu gagnent la note L’Intervalle et les Malus éventuels dépendent de la taille
Imprévisible (-1). et de la complexité de l’armure :
6 à 12 Moyen. L’arme utilise les 100% ➣  Armure rembourrée : 30 minutes, +1 Succès
­caractéristiques normales ➣  Armure de cuir : 30 minutes
de son modèle. ➣  Armure de cuir bouilli : 30 minutes, -1 Succès
13 à 16 Excellent ! L’arme est au-dessus 200% ➣  Armure de cuir clouté : 30 minutes, -2 Succès
de la moyenne et vous pouvez ➣  Brigandine : 1 heure et demi
augmenter sa Solidité de 1. ➣  Armure de mailles : 1 heure et demi, -1 Succès
➣  Armure d’écailles : 1 heure et demi, -2 Succès
17 à 21 Incroyable ! L’arme est de très 500% ➣  Cuirasse : 2 heures, -2 Succès
bonne facture et vous pouvez ➣  Armure de plates complète : 3 heures, -3 Succès
augmenter sa Solidité de 1. S’il ➣  L’armure est de Taille 0 ou moins : aucun Malus
s’agit d’une arme de contact, supplémentaire
vous pouvez aussi augmenter ➣  L’armure est de Taille 1 : Intervalle multiplié par 2
sa parade de 1. S’il s’agit d’une ➣  L’armure est de Taille 2 : Intervalle multiplié par 3,
arme à distance, vous pouvez -3 Succès
augmenter ses portées de 20%. Dans la plupart des cas, si vous n’avez pas le matériel
22 ou Légendaire ! L’arme peut 1000% de couture adéquat (pour les armures de cuir) ou une
plus rivaliser avec les plus grandes forge complète (pour les armures en métal) à votre dis-
créations de sa catégorie ! position, vous ne pouvez même pas tenter de jet. La
­Augmentez sa Solidité de 2 et qualité de l’armure créée dépend des Succès totaux.
ses Dégâts d’un dé. S’il s’agit
d’une arme de contact, vous
pouvez aussi augmenter sa
parade de 1. S’il s’agit d’une
arme à distance, vous pouvez
augmenter ses portées de 20%.
S'il sagit une arme bénéficiant
de Doubles Dégâts, augmentez
seulement sa Solidité de 2 et ses
Dégâts de 1, rien de plus.

72
XI. Compétences - avancé
Succès Effet Valeur par 4 et les Dégâts dans la Zone d’effet sont égaux à
marchande l’Intervalle multiplié par 2.
2 ou Horreur. L’armure est 50%
moins ­physiquement existante mais est Exemple : avec un Intervalle de 3 heures, il faudra 12 heure
de tellement mauvaise qualité pour terminer la bombe en prenant son temps et
que son Armure est diminuée de ses Dégâts seront de 12/6.
1 alors que son ­Encombrement
est augmenté de 1.
Cependant, faites attention, si vous faites un Échec Cri-
3 à 5 Médiocre. L’armure est utilisable 80%
tique, la bombe explose sous votre nez, provoquant ses
mais est inutilement lourde.
Dégâts maximums avec une Force de 5. De plus, si le
Son Encombrement est donc
Dé Critique descend à 1D4 ou moins, la bombe explose
­augmenté de 1.
aussi pendant le travail et vous êtes pris dans la Zone
6 à 16 Moyen. L’armure utilise les 100% d’effet, faisant les Dégâts de la Zone d’effet avec une Force
caractéristiques normales de de 5. Si vous avez des aides, en cas d’explosion inopi-
son modèle. née, ils sont pris dans la Zone d’effet. Le coût en matière
17 à 21 Incroyable ! L’armure est de très 500% première est égal à l’Intervalle multiplié par 4 (exprimé
bonne facture et vous pouvez en couteaux, voir l’Armement). Si vous voulez mettre
diminuer son Encombrement une minuterie ou une télécommande à la bombe, vous
de 1. devez faire un jet d’[Électronique] diff.2 ou 3 après avoir
22 ou Légendaire ! L’armure peut 1000% réussi votre jet de [Démolition], mais un Échec Critique à
plus rivaliser avec les plus grandes ce jet provoque aussi une explosion. Les Succès totaux
créations de sa catégorie ! vous permettent de choisir entre une bombe plus puis-
Augmentez son Armure de 1 et sante ou une bombe avec une plus grande Zone d’effet.
diminuez son Encombrement Succès Effet
de 1. 2 ou moins Explosion ! Vous êtes pris dans
la Zone d’effet de votre propre bombe !
Un bon armurier peut aussi essayer d’améliorer une
Utilisez une Force de 5.
armure de qualité médiocre ou inférieure. Dans ce cas, il
doit faire un seul jet d’[Artisanat] diff.4 qui lui demande 3à5 Médiocre. Choisissez soit une bombe
3 heures de travail et aucune matière première supplé- avec une Force de 5 et une Zone d’effet
mentaire. En cas de réussite, l’armure passe à la caté- de 2 mètres, soit une bombe avec
gorie juste au dessus. Ceci ne peut être fait qu’une fois une Force de 4 et une Zone d’effet de
par armure. 8 mètres.
Si vous voulez donner une apparence grandiose à 6 à 16 Moyen. Choisissez soit une bombe
votre armure, vous devez faire un jet sur la durée d’[Art] avec une Force de 6 et une Zone d’effet
séparé (Intervalle de 20 minutes). Utiliser des matériaux de 3 mètres, soit une bombe avec
précieux rend cette entreprise plus facile, vous pouvez une Force de 5 et une Zone d’effet de
donc augmenter vos Succès de 2 si vous doublez le coût 10 mètres.
des matières premières, de 4 si vous multipliez le coût 17 à 21 Incroyable ! Choisissez soit une bombe
des matières premières par 4 ou de 6 si vous multipliez avec une Force de 7 et une Zone d’effet
le coût des matières premières par 8. de 3 mètres, soit une bombe avec une
Force de 5 et une Zone d’effet de 20
Démolition mètres, soit 3 bombes avec une Force
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 1 à 8 heures de 4 et une Zone d’effet de 8 mètres.
22 ou plus Légendaire ! Choisissez soit une bombe
Système avancé : Fabriquer des explosifs est une pra-
avec une Force de 8 et une Zone d’effet
tique très dangereuse, surtout pour un amateur. Les
de 3 mètres, soit une bombe avec une
Dégâts d’une bombe sont divisés en 2 nombres : le pre-
Force de 6 et une Zone d’effet de 25
mier nombre représente les Dégâts d’un contact direct
mètres, soit une bombe avec une Force
lors de l’explosion (ce qui touche la bombe) et le deux-
de 4 et une Zone d’effet de 50 mètres,
ième nombre représente les Dégâts dans la Zone d’effet.
soit 3 bombes avec une Force de 5 et
Choisissez vous-même un Intervalle en 1 et 8 heures.
une Zone d’effet de 10 mètres.
Les Dégâts directs sont égaux à l’Intervalle multiplié

73
XI. Compétences - avancé
Drogues et poisons Succès Effet
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes 2 ou Accident ! Non seulement vous ne créez
moins rien mais vous êtes aussi affecté par votre
Système avancé : La plupart des caractéristiques des propre poison avec une Virulence de 2.
poisons sont les mêmes que dans les règles de base,
3à5 Faible. Vous créez 2 doses de poison avec
mais les voici à nouveau :
une Virulence de 2.
➣ Modificateur : Ceci n’est utilisé qu’à la création
du poison et est légèrement différent quand vous 6à8 Médiocre. Vous créez soit une seule dose
utilisez les règles avancées. Additionnez ou sou- avec une Virulence de 3, soit 3 doses avec
strayez ce Modificateur à vos Succès totaux à la fin une Virulence de 2.
du jet sur la durée. 9 à 12 Moyen. Vous créez soit une seule dose avec
➣ Application : Ceci détermine comment il faut uti- une Virulence de 4, soit 5 doses avec une
liser le poison. Soit en l’ingérant (doit être mis dans Virulence de 2.
de la nourriture), soit en l’injectant (doit être mis 13 à 16 Excellent ! Vous créez soit une seule dose
dans une seringue ou sur le tranchant d’une arme), avec une Virulence de 5, soit 5 doses avec
soit au contact (tout contact avec le poison affecte une Virulence de 3.
la victime), soit en inhalation (il suffit de respirer ce
17 à 21 Incroyable ! Vous créez soit une seule dose
poison pour être affecté).
avec une Virulence de 6, soit 5 doses avec
➣ Virulence : C’est la Difficulté des jets de [VOL/END]
une Virulence de 4, soit 10 doses avec une
de la victime. La plupart du temps, elle doit faire
Virulence de 2.
plusieurs jets séparés par un temps déterminé.
Dans ce cas, elle est affectée par l’effet du poison 22 ou Légendaire ! Vous créez soit une seule dose
à chaque jet raté. Cependant, à chaque fois qu'elle plus avec une Virulence de 8, soit 5 doses avec
réussit un jet, la Virulence est diminuée de 1. une Virulence de 6, soit 10 doses avec une
➣ Effet : Donne la description précise des règles liées Virulence de 4.
à la drogue ou au poison. Si vous voulez créer une seule dose dans l’urgence,
➣ Antidote : C’est la Difficulté pour créer un antidote faites le même jet que si vous vouliez créer un antidote.
à ce type de poison. Il faut faire un jet normal, pas Dans ce cas, la Virulence est de 2.
un jet sur la durée, et vous avez besoin de 30 min- Le coût (présenté en couteaux, voir l’Armement) d’une
utes de préparation. Chaque antidote marche con- dose de drogue ou de poison dans le commerce
tre un type précis de poison et diminue la Virulence dépend du Modificateur et de la Virulence. Le coût des
de 4, ce qui peut être insuffisant face aux poisons ingrédients pour préparer une drogue ou un poison
les plus puissants. est égal au coût pour une Virulence de 1 dans le tab-
Vos Succès totaux déterminent la Virulence et le nom- leau ci-dessous. Dans certains univers où de véritables
bre de doses créées. Vous pouvez choisir la solution potions magiques existent, vous devez payer des Points
qui vous arrange le plus entre celles qui vous sont d’Expérience pour apprendre de nouvelles potions.
proposées. Dans ce cas, la Compétence s’appelle Alchimie.

Viru. 1 2 3 4 5 6 7 8
Modif.
+3 ½ c. 1 c. 1,5 c. 2 c. 2,5 c. 3 c. 3,5 c. 4 c.
+2 1 c. 2 c. 3 c. 4 c. 5 c. 6 c. 7 c. 8 c.
+1 2 c. 4 c. 6 c. 8 c. 10 c. 12 c. 14 c. 16 c.
0 4 c. 8 c. 12 c. 16 c. 20 c. 24 c. 28 c. 32 c.
-1 6 c. 12 c. 18 c. 24 c. 30 c. 36 c. 42 c. 48 c.
-2 9 c. 18 c. 27 c. 36 c. 45 c. 54 c. 63 c. 72 c.
-3 12 c. 24 c. 36 c. 48 c. 60 c. 72 c. 84 c. 96 c.
-4 16 c. 32 c. 48 c. 66 c. 82 c. 98 c. 114 c. 130 c.
-5 20 c. 40 c. 60 c. 80 c. 100 c. 120 c. 140 c. 160 c.

74
XI. Compétences - avancé

MORTEL - LENT : PARALYSANT - FAIBLE :


• Modificateur : selon l’application • Modificateur : -2
• Application : ingestion (mod. +2), • Application : injection
injection (mod. +1), contact (mod. -1) • Effet : La victime fait un jet tous les 3 Tours de
• Effet : La victime fait un jet tous les jours. En cas combat, donc toutes les 18 secondes. En cas
d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupé- d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous
rer de ses blessures tant qu’elle est affectée par ses Seuil pour des actions physiques. Une fois
le poison. que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle
• Antidote : diff.2 ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par
heure de repos.
• Antidote : diff.3
MORTEL - RAPIDE :
• Modificateur : selon l’application
• Application : ingestion (mod. 0), PARALYSANT - PUISSANT :
injection (mod. -1), contact (mod. -3) • Modificateur : -4
• Effet : La victime fait un jet toutes les heures. En • Application : injection
cas d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récu- • Effet : La victime fait un jet tous les Tours de
pérer de ses blessures tant qu’elle est affectée combat, donc toutes les 6 secondes. En cas
par le poison. d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous
• Antidote : diff.3 ses Seuil pour des actions physiques. Une fois
que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle
ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par
MORTEL - INSTANTANÉ : jour de repos.
• Modificateur : selon l’application • Antidote : diff.4
• Application : ingestion (mod. -2),
injection (mod. -3), contact (mod. -5)
• Effet : La victime fait un jet chaque Tour de com- VOMITIF / LAXATIF :
bat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, • Modificateur : +3
elle perd 4 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses • Application : ingestion
blessures tant qu’elle est affectée par le poison. • Effet : La victime fait un seul jet 5 minutes après
• Antidote : diff.4 avoir avalé la drogue. En cas d’échec, elle est
malade et foncera probablement aux toilettes.
Si elle ne peut pas, la Difficulté de tous ses jets
ASSOMMANT - RAPIDE : est augmentée de 1 pendant 1 heure.
• Modificateur : +2 • Antidote : diff.1
• Application : ingestion
• Effet : La victime fait un jet toutes les minutes.
En cas d’échec, elle perd 4 PF et tant qu’elle rate Électronique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
ses jets, elle ne se rend pas compte qu’elle perd Système avancé : Les règles d’Électronique avancées
des PF. seront écrites quand les règles des véhicules et des
• Antidote : diff.1 machines seront complètes. Vous pouvez en grande
partie vous fier aux règles d’Artisanat en attendant.

Informatique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20


ASSOMMANT - INSTANTANÉ : Système avancé : Les règles d’Informatique avancées
• Modificateur : -2 seront écrites quand les règles des véhicules et des
• Application : injection machines seront complètes. Vous pouvez en grande
• Effet : La victime fait un jet chaque Tour de com- partie vous fier aux règles d’Artisanat en attendant.
bat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec,
elle perd 4 PF. Ingénierie (INT)
• Antidote : diff.2 DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes

Système avancé : Dès que vous voulez fabriquer un


objet grand, fragile et/ou complexe, vous devez avant

75
XI. Compétences - avancé
tout dessiner un plan. L’Intervalle des jets d’[Ingénierie] Si vous êtes aidé par des personnes compétentes
est généralement de 30 minutes mais le MJ peut le (pour creuser un trou, vous n’avez besoin que
monter jusqu’à 8 heures si le plan est vraiment com- de gros bras, pour dissimuler une porte secrète,
plexe (pour fabriquer un château ou un robot géant, vous aurez besoin de maçons) le MJ peut diviser
par exemple). Si vous faites un Échec Critique pendant l’Intervalle par le ­nombre de participants.
le jet sur la durée, vous vous rendez compte que vous ➣  Dissimulation : C’est la Difficulté des jets de
êtes parti dans une mauvaise direction et qu’il faut tout [Vigilance] pour repérer le piège avant de tomber
recommencer à zéro. Les Succès totaux vous donne des dedans. Si on cherche activement celui-ci, il
Bonus ou des Malus pour les créations découlant de ce faut faire un jet d’[Investigation] à la place et la
plan, notez-les pour les utilisations à venir. ­Dissimulation est alors diminuée de 2.
Succès Effet ➣  Précision : C’est la Difficulté du jet d’[Esquive] de
celui ou ceux qui sont pris dans le piège. En cas
2 ou Nul. Le plan ne vaut rien et si vous voulez
de réussite, les dés de Dégâts sont divisés par 2
moins vraiment l’utiliser, vous avez un Malus de
(arrondi au supérieur).
-10 Succès et -2 à la Valeur du Dé Critique.
➣  Dégâts : C’est le nombre de dés (avant le “/”) et
3à5 Médiocre. Le plan n’est pas terrible et le Seuil (après le “/”) du jet de Dégâts si vous êtes
si vous l’utilisez vous avez un Malus de ­touché par le piège.
-3 ­Succès et -1 à la Valeur du Dé Critique ➣  Usure : C’est le nombre de fois que le piège peut
des jets suivants pour votre création. fonctionner ou les règles concernant la remise en
6 à 16 Moyen. Le plan est correcte, vous pouvez place du piège.
l’utiliser sans Bonus ni Malus. C’est au MJ de déterminer ces caractéristiques. Cer-
17 à 21 Incroyable ! Vous avez tout prévu et vous tains pièges demandent un plan créé avec la Compé-
avez un Bonus de +2 Succès aux jets tence Ingénierie et pour fabriquer la forme physique
suivants pour votre création. du piège vous aurez parfois besoin d’une forge et/ou
d’un atelier. Comptez tous les Succès pour déterminer
22 ou Légendaire ! Ce plan est une merveille
la ­Dissimulation du piège.
plus de précision et vous donne un Bonus de
+5 Succès et +1 à la Valeur du Dé Critique Succès Effet
aux jets suivants pour votre création. 2 ou Nul. Le piège a une Dissimulation de 2
moins et sa Précision et ses dés de Dégâts sont
Mécanique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
diminués de 1 chacun.
Système avancé : Les règles de Mécanique avancées
seront écrites quand les règles des véhicules et des 3à5 Médiocre. Le piège a une Dissimulation de
machines seront complètes. Vous pouvez en grande 2.
partie vous fier aux règles d’Artisanat en attendant. 6 à 12 Moyen. Le piège a une Dissimulation de 3.
13 à 16 Excellent ! Le piège a une Dissimulation de
Pièges 4.
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes 17 à 21 Incroyable ! Le piège a une Dissimulation
de 5 et sa Précision est augmentée de 1.
Système avancé : Cette Compétence peut servir à cacher
un piège déjà prêt en quelques secondes (comme un 22 ou Légendaire ! Le piège a une Dissimulation
piège à loup, par exemple). Dans ce cas, utilisez les plus de 6 et sa Précision et ses dés de Dégâts
règles de base. Maintenant, si vous essayez de fabri- sont augmentés de 1 chacun.
quer un piège qui demandera des heures de travail,
utilisez un jet sur la durée comme décrit ci-dessous. FOSSE DE 2 MÈTRES DE PROFONDEUR DANS
Voici les caractéristiques des pièges : UN SOL MEUBLE :
➣  Construction : Ceci n’est utilisé qu’à la création • Construction : Intervalle 1 heure et demi,
du piège. Vous avez ici l’Intervalle et les différentes [Artisanat/FOR] (1 jet, aucune Expertise
Compétences qui seront nécessaires pour créer le nécessaire), Pièges (3 jets)
piège. Les pièges les plus complexes demandent • Précision : Acrobatie 1
un mélange de 2 ou 3 Compétences de création • Dégâts : 4/5 Assommant
différentes. Tous les pièges sont fabriqués en 4 • Usure : Il faut 20 minutes pour cacher
jets, comme tous les jets sur la durée, mais vous à nouveau la fosse.
n’utilisez pas forcément la même Compétence pour
chaque jet. À la fin, additionnez les Succès obtenus
sur tous les jets pour obtenir vos Succès totaux.
L’Intervalle donné compte que vous travaillez seul.

76
XI. Compétences - avancé

FOSSE DE 4 MÈTRES DE PROFONDEUR AVEC


DES PIEUX EN BOIS AU FOND DALLE QUI S'ENFONSE + POINTES ACÉRÉES
• Construction : Intervalle 3 heures, • Construction : Intervalle 12 heures, il faut avant
[Artisanat/FOR] (1 jet, aucune Expertise tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (2 jets)
nécessaire), Pièges (3 jets) et Pièges (2 jets)
• Précision : Acrobatie 3 • Précision : 3
• Dégâts : 9/5 Mortel • Dégâts : 5/5 Mortel, de plus la victime
• Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau tombe au sol
la fosse mais les pieux se brisent après la première • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la
utilisation, faisant tomber les Dégâts à 7/5. remet en place automatiquement.

PIÈGE À LOUP DISSIMULÉ :


• Construction : jet d'[Ingénierie] avec un ­Intervalle DALLE QUI SE DÉROBE + FOSSE À PIEUX
de 30 minutes, suivi d'un jet sur la durée • Construction : Intervalle 3 jours, il faut avant tout
d'[Artisanat : forge] avec un Intervalle d'une heure. un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (2 jets) et
• Mise en place : 2 Tours, jet de [Pièges] simple Pièges (2 jets)
(voir Compétences - base) • Précision : Acrobaties 3
• Précision : 4 • Dégâts : 9/5 Mortel
• Dégâts : 4/6 Mortel, de plus il faut dépenser une • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la
Action et réussir un jet de [FOR/FOR] diff.4 pour remet en place automatiquement.
se libérer seul
• Usure : Le piège peut être remis en place en
2 Tours. LAME DANS LE MUR QUI SORT EN TRANCHANT
DES TÊTES ET QUI SE REMET EN PLACE
TOUTE SEULE :
FILET CACHÉ DANS LES ARBRES : • Construction : Intervalle 2 semaines, il faut avant
• Construction : si vous avez déjà le filet, l'Intervalle tout un plan d'[Ingénierie] très compliqué à faire
est de 20 minutes et il faut utiliser [Acrobatie] (Malus de -4 Succès), puis [Artisanat] (2 jets) et
(1 jet) et Pièges (3 jets) Pièges (2 jets) avec un nouveau Malus de -4 aux
• Précision : 3, en cas de réussite le piège n’a Succès totaux
aucun effet sur vous. • Précision : 3
• Dégâts : aucun mais il faut réussir un jet • Dégâts : 10/8 Mortel
d’[INT/DEX] diff.3 pour en sortir seul. • Usure : Le piège se remet en place de lui-même
• Usure : Après le déclenchement, il faut tout en 1 Tour.
reprendre à zéro.

AIGUILLE EMPOISONNÉE DANS UNE SERRURE :


DARTS EMPOISONNÉS DANS LES MURS • Construction : Intervalle 12 heures, il faut avant
• Construction : Intervalle 12 heures, il faut avant tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (1 jet)
tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (2 jets) et Pièges (3 jets)
et Pièges (2 jets) • Précision : 5, l’aiguille s’enclenche si le Dé
• Précision : 4 ­Critique donne un chiffre impaire, elle ne peut
• Dégâts : 7/7 Mortel pas être trouvé avec un jet de [Vigilance], il faut le
• Usure : Il faut remettre les dards en place chercher et faire un jet d’[Investigation].
manuellement. • Dégâts : fait perdre 1 seul PV mais injecte le
poison qui se trouve sur l’aiguille.
•  Usure : Le piège peut être remis en place en
2 Actions.

77
XII. Particularités
(en cours d’écriture)

Atouts qu’il fait une Réussite Critique avec seulement 2 Succès


Supplémentaires. Cet Atout peut avoir d’autres effets dans
Les Atouts ne peuvent être achetés qu'à la création du certaines circonstances, au bon vouloir du MJ.
personnage. Les Atouts raciaux ne peuvent pas être
choisis par des humains normaux, ils sont là pour vous Chanceux (-3 à -9 PB)
aider à développer de nouvelles races dans vos univers Le personnage doit être aimé de l'un ou l'autre dieu,
de jeu. dans tous les cas il a tendance à réussir tout ce qu'il
tente. Il commence chaque nouvelle séance avec 1
Allié (-2 à -8 PB) (-3 PB), 2 (-6 PB) ou 3 Jokers supplémentaires (-9 PB).
Le coût en PB dépend de l’influence de l’allié dans le Le MJ peut décider de ne lui donner ces Jokers qu'au
monde politique, militaire ou autre. début de chaque scénario s'il préfère.
Le personnage connaît quelqu’un de bien placé qui
peut lui donner des informations ou le sortir du pétrin Effrayant (-3 PB, racial)
de temps en temps. Vous provoquez une Peur de 1. Ceci peut aussi être un
handicap dans de nombreuses situations sociales car
Armure naturelle (-4 à -12 PB, racial) la première réaction des gens qui ne vous connaissent
Le personnage possède une protection naturelle dont pas sera la panique.
il ne peut pas se débarrasser. Que ce soit un cuir épais
avec des poils (Armure 1, -4 PB), des écailles (Armure Goût développé (-1 PB)
2, -8 PB) ou une véritable armure d’os ou de chitine Le personnage a le sens du goût très développé. Quand
(Armure 3, -12 PB). il avale une substance tel qu’un poison ou une drogue,
il peut le remarquer en réussissant un jet de [Vigilance]
Attaques précises (-2 PB, racial) diff. 1 à 3.
Cet Atout n’est accessible qu’à certaines petites créa-
tures. Malgré leur faible force, elles sont assez agiles Grand (-10 PB)
pour attaquer les points vitaux de leurs ennemis (sou- Si vous êtes un humain vous faites environ 2m10. Votre
vent les yeux). Ces créatures ne doivent faire que 2 Suc- Taille est augmentée de 1, vous avez donc plus de Cases
cès Supplémentaires pour faire une Réussite Critique à de santé. De plus, votre Force de base est augmentée
leurs jets d’Attaque. de 1. Par contre, l’Encombrement de vos armures est
augmenté de 2.
Autorité militaire (-2 à -8 PB)
Le coût en PB dépend du grade du personnage. Le per- Mâchoire puissante (-2 PB, racial)
sonnage fait partie de l’armée. Il peut parfois bénéficier Les Dégâts de vos Attaques de crocs sont augmentés de 1.
de cette autorité, mais parfois il sera amené à prendre
parti ou à suivre des ordres. Nyctalope (-2 PB, racial)
L’obscurité ne vous dérange pas beaucoup. Une faible
Autorité judiciaire (-2 à -8 PB) lune suffit pour vous faire voir comme en plein jour et
Le coût en PB dépend de l’influence du personnage. Le la simple lumière des étoiles ne vous donne pas beau-
personnage a son mot à dire dans le monde juridique coup de malus. Le Couvert de vos cibles obtenu grâce
et politique. Il peut être avocat, juge ou un politicien. à l’obscurité est diminué de 1 et vous voyez générale-
ment 3 fois plus loin qu’une personne normale dans
Autorité religieuse (-2 à -8 PB) le noir. Vous ne voyez pas dans l’obscurité totale, par
Le coût en PB dépend du grade du personnage et de contre, il vous faut une légère source de lumière.
l’importance de la religion dans l’univers du jeu. Le per-
sonnage est un prêtre d’une quelconque religion et a Odorat développé (-3 PB)
de l’influence sur les croyants et sur cet ordre religieux. Le personnage a l’odorat presque aussi fin que celui
d’un chien. Il a un Bonus de +1 aux Seuils des jets
Belle gueule (-1 PB) d'Investigation et parfois aux jets de Vigilance (à
Le personnage a un Bonus de +1 au Seuil de ses jets de l’appréciation du MJ, si les cibles sont proche, selon le
Persuasion pour séduire quelqu’un. De plus, on considère

78
XII. Particularités
sens du vent, etc.). De plus, le personnage peut recon- Richesse (-2 à -8 PB)
naître une personne ou un lieu d’après son odeur. Le personnage commence avec beaucoup plus
d’argent de base que n’importe qui. La valeur exacte
Ouïe fine (-2 PB) dépend de la monnaie utilisée dans l’univers de jeu.
Le personnage a un Bonus de +1 aux Seuils des jets de
Perception jouant sur l’ouïe (entre autre, la plupart des Sommeil léger* (-2 PB)
jets de Vigilance). Le MJ peut aussi lui permettre des Le personnage peut diminuer de 1 la Difficulté des jets
jets là où un homme normal n’aurait aucune chance de Vigilance pour se réveiller en cas de danger.
d’entendre quoi que ce soit.
Terrifiant (-7 à -25 PB, racial)
Possession (-1 à -5 PB) Cet Atout est réservé aux créatures surnaturelles les
Le personnage possède un objet précieux et rare qu’il plus effrayantes : morts-vivants, démons, dieux, etc.
ne devrait pas pouvoir acheter Normalement avec Vous provoquez une Peur de 2 (-7 PB), 3 (-12 PB), 4 (-18
son argent de base. Le nombre de points à dépenser PB) ou 5 (-25 PB).
dépend de l’importance de la possession.
Vue perçante (-4 PB)
Prédateur naturel (-20 PB, racial) Le personnage a un Bonus de +1 aux Seuils des jets de
Cet atout n’est accessible qu’aux grands prédateurs Perception concernant la vue et il compte les portées
qui sont capables de d’attaquer dans tous les sens longues comme des portées moyennes quand il utilise
pour tuer vite leurs proies : lions, tigres, trolls, etc. une arme à distance.
Le personnage possède 1 Action supplémentaire
par Tour qui lui permet de faire une Attaque ou une Handicaps
Réaction Défensive.
Les Handicaps ne peuvent être pris volontairement
Prédateur ultime (-40 PB, racial) qu'à la création du personnage. Il permettent d'avoir
Cet atout exceptionnel n’est accessible qu’à des créa- plus de Points Bonus à distribuer. Il est interdit de pren-
tures incroyables qui sont capables de multiplier dre un Atout et un Handicap qui s’opposent (Petit/
les coups de griffes, de crocs et de queue : dragons, Grand, Riche/Endetté, etc.). Il est possible d’acquérir
démons, etc. Le personnage possède 2 Actions supplé- des Handicaps au cours des aventures, si vous vous
mentaires par Tour qui lui permet de faire des Attaque faites mutiler par exemple, mais ceux-ci ne rapportent
ou des Réaction Défensive. évidemment aucun point. Les Handicaps raciaux ne
peuvent pas être pris par des humains normaux, ils
Renommée (-2 à -8 PB) sont là pour vous aider à développer de nouvelles
Un personnage qui possède aussi le Handicap Hors-la- races dans vos univers de jeu.
loi ne paye rien pour son Atout Renommée, mais court
plus de risques d’être reconnu. Affreux (+2 PB)
Mineure (-2 PB) : Le personnage peut être connu de Le personnage a un Malus de –2 aux Seuils des jets
quelques spécialistes pour une raison ou une autre. visant à séduire. Il peut aussi avoir un Malus de –1 à
Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut le reconnaître d’autres jets de Charisme (à l’appréciation du MJ).
sur un 1.
Importante (-4 PB) : Le personnage peut être connu Allergie mineure (+2 PB)
dans certaines régions. Lancez parfois 1D10 et Le personnage ne peut supporter une substance : par
quelqu’un peut le reconnaître sur un 1 ou 2. exemple, l’alcool, le lait, la viande, etc. S’il en consomme,
Supérieure (-6 PB) : Le personnage est célèbre dans il la considère comme un poison avec les caractéris-
son pays. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut le tiques suivantes : Mortel - rapide, ingestion, Virulence 2.
reconnaître sur un 1, 2, 3 ou 4. Mais en une heure avec assez d’ingrédients (faciles à
Majeure (-8 PB) : Le personnage est connu dans tous trouver en ville, [Herboristerie] diff.2 dans la nature), un
les pays connus. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut médecin qui réussit un jet de [Premiers soins] diff. 2 peut
le reconnaître sur un 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7. faire un antidote.

Résistance à l’alcool (-1 PB) Allergie mortelle (+4 PB)


Le personnage est un pilier de comptoir et résiste très Ce Handicap fonctionne comme Allergie mineure mais
bien aux substances alcoolisées. Il considère que son la substance devient un poison Mortel - instantané
Endurance est supérieure de 2 pour résister à l’alcool. avec une Virulence de 3. La Difficulté des premiers soins
passe aussi à 3.

79
XII. Particularités
Amputé (+4 à +7 PB) un Malus de –1 aux Seuils de tous ses jets et peut avoir
D’une main ou d’un pied (+4 PB) : le personnage peut des réactions violentes. Si la substance est facile à trou-
utiliser une prothèse rudimentaire pour remplacer ver, ce Handicap ne rapporte que 1 PB (alcool, etc.) mais
son membre perdu (un crochet par exemple). Avoir si c’est une substance rare ou dangereuse il rapporte
une jambe de bois fait passer votre Multiplicateur de 3 PB (champignons, chanvre, etc.).
Mouvement à 1/2. Avec une main de moins, tous les
travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux Douillet (+3 PB)
de ferme, Vol à la tire, et d’autres Compétences dans cer- Le personnage subit un Malus de blessure de -1 dès
tains cas) ont un Malus de -1 au Seuil. qu’il entame ses Cases de Santé. Il peut donc indiquer
De tout un bras ou de toute une jambe (+7 PB) : le un “-1” à côté de son niveau normal.
personnage peut oublier cette partie de son corps. Avec
une jambe perdue, il faut utiliser une béquille et même Endetté sur plusieurs générations (+3 PB)
ainsi le Multiplicateur de Mouvement à 1/2. De plus, Le personnage doit beaucoup d’argent à quelqu’un de
une main est prise pour tenir la béquille, ce qui donne peu fréquentable. On ne peut pas prendre ce Handicap
un -1 aux Seuils pour les travaux manuels. Avec un bras et l’Atout Richesse en même temps. Ce Handicap peut,
de moins, tous les travaux manuels ont un Malus de -2 par contre, être pris en plus de Fauché.
à leur Seuil et vous vous retrouvez limité à l’utilisation
d’armes à une main (pas de bouclier non plus). Enfant (+6 PB)
Si vous êtes humain, vous avez entre 9 et 13 ans. Votre
Borgne (+3 PB) Taille est diminuée de 1, vous avez donc moins de Cases
Le personnage a un Malus de –1 au Seuil des jets de de santé. Votre Force de base et votre Endurance de base
Perception concernant la vue et aux jets de Dextérité en sont aussi diminués de 1 et votre Multiplicateur de Mou-
utilisant des armes à distance. vement passe à ¾, par contre votre Rapidité de base est
augmentée de 1. Au milieu de votre adolescence (vers
Bruyant (+2 PB, racial) 15-16 ans pour un humain), vous perdez toutes ces
Cet Handicap est surtout appliqué aux animaux avec modificateurs (Taille +1, Force de base +1, Endurance de
des sabots. Il vous est difficile de marcher discrète- base +1, Rapidité de base -1 et votre MM passe à 1).
ment. Donc, à chaque fois que vous faites un jet de
[Furtivité] pour vous déplacer silencieusement, ceux Ennemi (+1 à +5 PB)
qui font un jet de [Vigilence] en opposition ont droit à Le personnage a un ennemi qui le hait pour une raison
1 Succès ­gratuit à leur jet. personnelle et qui fera tout pour lui nuire. La valeur
en PB dépend de l’influence et de la puissance de cet
Cauchemars (+5 PB) ennemi.
Le personnage a subi une expérience particulièrement
traumatisante. Ça peut être le massacre de sa famille, Excentrique : … (+2 PB)
un viol crapuleux, une expérience surnaturelle ou autre Le personnage a une pulsion qu’il ne peut réfréner
chose de vraiment horrible. Le personnage dort très qui lui apporte beaucoup de soucis. Par exemple : une
mal et est souvent très tendu et fatigué. À chaque nuit, obsession sexuelle, un goût pour les jeunes garçons,
il doit faire un jet de [VOL/VOL] diff. 1 à 3 (selon s’il est devoir répondre à tout défi, rechercher un adversaire
dans un endroit rassurant ou dans un lieu particulière- de valeur, être cleptomane, être mythomane, etc.
ment dangereux). En cas d’échec, il n’obtient aucun
repos de cette nuit, ce qui peut poser problème si les Fauché (+3 PB)
nuits blanches se cumulent. Le deuxième jour de suite Le personnage commence avec moins d’argent et
sans dormir, il a un Malus de -1 aux Seuils de toutes ses moins d’équipement que les autres ; en réalité il est un
actions. Ce Malus augmente de 1 pour chaque jour vrai clochard.
supplémentaire sans dormir, jusqu’à un maximum de
-4. De plus, le personnage est particulièrement vul- Hors-la-loi (+2 à +6 PB)
nérable face aux sortilèges et rituels qui tentent de le Le personnage est recherché par les autorités. Selon le
manipuler ou de le corrompre. Le Seuil de ses jets de nombre de PB gagnés, il est recherché plus ou moins
Volonté contre ce genre sorts est diminué de 2. activement et risque plus ou moins gros.

Dépendance : … (+1 ou +3 PB) Gros tas (+2 PB)


Le personnage est dépendant d’une substance. Quand Le personnage fait plus de 140 kg. Quand il calcule son
il n’a pas accès à celle-ci pendant plus de 24 heures il a déplacement, il compte que sa RAP est inférieure de 1

80
XII. Particularités
et quand il perd des PF à cause d’un effort physique, il est diminuée de 1 et votre Multiplicateur de Mouvement
double le nombre de PF perdus. De plus il a un Malus de passe à ¾. Par contre, l’Encombrement de vos armures
–1 au Seuil de ses jets visant à séduire le sexe opposé. est diminué de 2.
Cependant, comptez que la Taille du personnage est
supérieure de 1. Phobie (+2 PB)
Le personnage a une grave phobie de quelque chose
Illettré (+2 PB) (le MJ doit être d’accord). Voici quelques exemples :
De base, on compte que tous les héros savent plus ou araignées, vide, foule, eau, espace clos, etc. Cette chose
moins lire et écrire (la qualité de leur écriture et de leur provoque une Peur de 1 au personnage. Dans certains
prose peut dépendre de plusieurs Compétences : Cul- cas extrêmes, cette Peur peut monter à 2. Si la source
ture générale, Étiquette et Langues). Ceux qui possèdent de la phobie du personnage provoque déjà la Peur
cet Handicap ne savent même pas écrire leur nom. Il y a (comme une araignée géante pour un arachnophobe),
moyen de s’en débarrasser plus en tard en trouvant un augmentez sa valeur de Peur de 1.
professeur et en dépensant 6 XP. Dans certains univ-
ers de jeu, lire et écrire peut être un privilège qui n’est Secret (+2 PB)
donné qu’à certaines classes sociales. Dans ce cas, cet Le personnage cache quelque chose à la plupart des
Handicap n’existe pas mais il y a un Talent à sa place gens, quelque chose qui pourrait lui nuire. Certains de
nommé Lettré (-3 PB / -6 XP). ses proches pourraient être au courant sans que ça lui
pose de sérieux préjudice, mais il n’a pas intérêt à en
Incapable de nager (+2 PB) parler à tout le monde.
Vous nagez comme une pierre et si vous tombez à l’eau,
vous devez réussir un jet de [Détermination] diff.1 et un Sommeil lourd (+2 PB)
jet de [FOR/DEX] diff.2 pour vous en sortir tout seul. Si Le personnage augmente de 1 la Difficulté de ses jets de
vous portez une armure ou beaucoup d’équipement, le Vigilance pour se réveiller en cas de danger. Le MJ peut
MJ peut monter la Difficulté de ces jets de 1 ou 2. même demander un jet Difficulté 1 dans des cas où
quelqu’un de normal se réveillerait automatiquement.
Maladroit (+2 PB)
Soit vous n’avez aucune coordination, soit vous êtes Vanité (+1 PB)
tout le temps saoul mais la Valeur du Dé Critique de Le personnage est extrêmement mauvais dans un
toutes vos Compétences de combat est diminuée de 1. domaine mais il refuse de l'admettre. Pire, il tient à part-
Ce Malus peut s'appliquer à d'autres jets au bon vouloir ager son "talent" avec tout le monde. Choisissez une
du MJ (par exemple, à un jet de Spectacle pour faire Compétence. Quand vous l'utilisez, vous utilisez toujo-
une danse). urs les règles de Complications et votre Dé Critique est
toujours 1D2. Cet Handicap a principalement pour but
Malchanceux (+2 à +6 PB) d'ajouter des éléments de comédie dans la partie mais
Le personnage n'a vraiment pas de chance dans tout vous devez essayer d'utiliser votre Compétence quand
ce qu'il entreprend. Il doit diviser la case Joker de sa vous en avez l'occasion.
feuille de personnage pour tenir compte de ses Points
de poisse. Il commence chaque séance avec 1 (+2 PB), 2 Vieillard (+7 PB)
(+4 PB) ou 3 (+6 PB) Points de poisse. Le MJ peut décider Si vous êtes humain, vous avez plus de 65 ans. Votre
quand l'un de ces Points est dépensé soit pour obliger Endurance de base et votre Rapidité de base sont tous les
le joueur à relancer tous les dés d'un jet réussi, soit pour deux diminués de 1. De plus, si vous participez à de nou-
diminuer de 3 la Valeur du Dé Critique d'un de ses jets. velles aventures pendant de nombreuses années, vous
risquez de subir d’autres Malus (déterminés par le MJ).
Mauvaise vue (+2 PB)
Le personnage a un Malus de –2 aux Seuils des jets Talents
basés sur la vue (entre autre les attaques à distance)
tant qu’il ne porte pas ses lunettes. Si les lunettes n'ont Contrairement aux Atouts et aux Handicaps, vous pou-
pas été inventées dans le monde joué, cet Handicap vez acheter des Talents après la création de personnage
rapporte +5 PB à la place. en dépensant des Points d’Expérience.

Nanisme (+8 PB) Ambidextre (-5 PB / -10 XP)


Si vous êtes un humain, vous faites entre 90 et 120 cm Toute personne qui ne possède pas ce Talent a un
de haut. Votre Taille est diminuée de 1, vous avez donc Malus de -1 aux Seuils de tous ses jets quand il utilise
moins de Cases de santé. De plus, votre Force de base sa main gauche (ou sa main droite s’il est gaucher). Ce

81
XII. Particularités
Talent annule ce Malus et diminue ainsi un peu le Malus si vous êtes gaucher). Si vous avez aussi le Talent Ambi-
imposé par l’utilisation de 2 armes. dextre, vous n’avez plus aucun Malus aux Seuils quand
vous attaquez avec 2 armes. Par contre, la Valeur de
Anticipation (-3 PB / -6 XP) votre Dé Critique est toujours diminuée de 2.
Votre Initiative de Base est augmentée de 2.
Coriace (-8 PB / -16 XP)
Archer exceptionnel (-13 PB / -26 XP) Vous n’êtes pas fortement dérangé par la douleur. Les
Le personnage peut décocher des flèches plus vite que Malus de blessures passent à 0 pour le Niveau de Santé
n’importe qui. S’il utilise 2 Actions pour attaquer avec blessé et à -1 pour handicapé.
son arc ce Tour-ci, il peut faire immédiatement une
3ème Attaque sans aucun Malus. Doigts mortels (-4 PB / -8 XP)
Vous savez comment attaquer les points vitaux de vos
Armure de muscles (-3 PB / -6 XP) adversaires avec vos mains et vos pieds. Quand vous
Pour prendre ce Talent, le personnage doit avoir au vous battez à mains nues, vous n’avez plus besoin que
moins un Rang égal à (Taille +6) en Force et en Endur- de 2 Succès Supplémentaires pour faire une Réussite
ance. Vous avez tellement entraîné votre corps que ­Critique à votre jet d’Attaque.
vos muscles vous offre une véritable protection. Vous
­pouvez augmenter votre Armure Naturelle de 1. Enchaînement (-8 PB / -16 XP)
Cette manœuvre demande 2 Actions. Faites 2 Attaques
Arts martiaux (-16 PB / -32 XP) à votre tour. Si chaque Attaque atteint sa cible (peu
Vous avez droit à une Attaque ou une Parade en plus importe le résultat du jet de Dégâts), vous pouvez faire
à chaque Tour de combat, mais vous ne pouvez faire une troisième Attaque en lançant 2 dés en plus. Perdez
celle-ci qu’avec les caractéristiques de vos mains nues. ensuite 1 PF.

Assassin (-5 PB / -10 XP) Expertise : … (-2 PB / -4 XP)


Quand vous utilisez une dague (ou une arme tran- Choisissez un domaine d'expertise lié à une de ces
chante de taille équivalente), vous pouvez la considé- Compétences : Art, Artisanat ou Spectacle. Quand vous
rer comme perçante, ce qui vous permet de faire des fabriquez quelque chose liée à un domaine que vous
Réussites Critiques avec seulement 2 Succès Supplémen- maîtrisez, vous utilisez tous vos dés. Par contre, quand
taires à vos jets d’Attaque. De plus, quand vous faites vous voulez faire quelque chose en dehors de vos
une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous Expertises, vous devez lancer 2 dés de moins (comme
pouvez augmenter vos dés de Dégâts de 1 par Succès si votre Compétence était inférieure de 2 Rangs). Vous
obtenu au jet d'Attaque. pouvez prendre ce ­Talent plusieurs fois en choisissant
un nouveau domaine à chaque fois.
Berzerker (-3 PB / -6 XP)
Vous attaquez brutalement vos ennemis sans vous Lanceur de couteaux (-3 PB / -6 XP)
soucier de votre propre bien être ! Vous devez déclarer Quand le personnage lance de petites armes (cou-
utiliser ce Talent au début du Tour de combat. Vous teaux, shuriken, etc.), il peut en coincer plusieurs entre
devez utiliser toutes vos Actions pour faire des Attaques ses doigts pour essayer de toucher plusieurs fois son
au corps-à-corps mais vous pouvez doubler les Suc- ennemis avec une seule Attaque. Faites un seul jet
cès obtenus lors de vos jets d’Attaque. Par contre, les d’Attaque mais vous avez droit à 1 dé de plus au jet
ennemis qui vous attaquent au corps-à-corps ce Tour- d'Attaque et à l'éventuel jet de Dégâts par arme sup-
ci bénéficie du même Bonus, même ceux qui attaquent plémentaire ­lancée, avec un maximum de 3 dés bonus
avant vous. Perdez aussi 1 PF à la fin de chaque Tour de pour 4 armes lancées en même temps.
combat où vous utilisez ce Bonus.
Lire sur les lèvres (-3 PB / - 6 XP)
Bretteur (-6 PB / -12 XP) Le personnage sait lire sur les lèvres et peut donc com-
Tant que vous utilisez une arme de contact à une main prendre une conversation qui se passe loin à condition
et que vous gardez votre autre main libre, vos Réflexes de voir la bouche des personnes qui discutent.
Naturels sont augmentés de 1.
Lutteur expérimenté (-3 PB / -6 XP)
Combat à deux armes (-10 PB / -20 XP) Le personnage est spécialisé dans la lutte. Quand il
Diminuez de 1 les Malus au Seuil imposés par l’utilisation tente une prise (immobilisation ou soumission) ou qu’il
d’une arme dans chaque main. Vous n’avez donc plus essaye de désarmer son adversaire à mains nues, il peut
qu’un Malus de -1 avec votre main gauche (ou droite ajouter 1 dé à tous les jets demandés pour ces actions.

82
XII. Particularités
Maîtrise d’arme : … (-2 PB / -4 XP ou -4 PB / -8 XP) astrologie, physique nucléaire, nanotechnologie, etc.
Choisissez une arme bien précise. Par exemple : dague, Quand vous devez faire un jet de Culture générale
épée longue, arc court, pistolet léger, mitrailleuse lié à un domaine que vous maîtrisez, lancez 2 dés
lourde, etc. Quand vous utilisez cette arme, lancez 1 supplémentaires.
dé de plus à vos jets de Dégâts. Vous pouvez prendre
ce Talent plusieurs fois en choisissant une arme diffé- Sur ses gardes (-3 PB / -6 XP)
rente à chaque fois. Il est plus difficile de maîtriser des Le personnage peut sortir une arme de son fourreau,
armes lourdes et ce Talent coûte donc deux fois plus de son holster ou de sa ceinture en utilisant seulement
cher (-4 PB / -8 XP) quand vous choisissez une arme une Action Rapide.
­bénéficiant de Doubles Dégâts.
Vigoureux (-2 PB / -4 XP)
Pistolero (-3 PB / -6 XP) Diminuez l’Encombrement de votre armure de 1 pour
Le personnage peut utiliser 2 Actions pour tirer toutes calculer vos Malus.
les balles de son pistolet coup par coup. Il fait sa premi-
ère Attaque normalement, le Couvert de sa cible est Volonté de vaincre (-5 PB / -10 XP)
augmenté de 1 pour sa deuxième Attaque, le Cou- Une fois par combat, vous pouvez lancer un nombre de
vert de sa cible est augmenté de 2 pour sa troisième dés supplémentaires égal à votre Rang de Volonté pour
Attaque, le Couvert de sa cible est augmenté de 3 pour un jet d’Attaque, de Parade, d’Esquive ou de Dégâts.
sa quatrième Attaque, etc. Vous devez décider d’utiliser ce pouvoir avec de lancer
les dés. Si vous utilisez une arme qui bénéficie de Dou-
Recharge rapide (-4 PB / -8 XP) bles Dégâts et que vous voulez appliquer ce bonus aux
Le personnage doit utiliser 1 Action de moins pour Dégâts, ces dés bonus sont des dés normaux qui ne
recharger des arbalètes et des armes à poudre. bénéficient pas de cet avantage.

Réflexes de combat (-17 PB / -34 XP) Volonté de vivre (-5 PB / -10 XP)
Vous avez droit à une Réaction Défensive gratuite à Le personnage n’abandonne jamais et, même si son
chaque Tour de combat. corps est diminué, sa volonté de vivre suffit pour le
porter ! Quand il est en Incapacité, le personnage peut
Sujet d’étude : … (-1 PB / -2 XP) tenter un seul jet de [VOL/VOL] diff.3 au début du Tour
Choisissez un sujet lié aux études ou à la culture géné- suivant. En cas de réussite, il peut se relever et se battre
rale. Par exemple : histoire, géographie, héraldique, sans Malus de blessures pendant 1D10 Tours de combat.
sciences, occultisme, zoologie, mythes et légendes,

83
XIII. Combat - avancé
Blessures graves Lancez 1D10 pour déterminer la localisation.
➣ 
Cherchez le tableau qui correspond à l’arme qui
➣ 
Hémorragies vous a blessée.
Quand vous vous retrouvez fortement blessé, vous Lancez ensuite un autre D10 pour déterminer la
➣ 
commencez à perdre votre sang. Dans ce cas, vous gravité de la Blessure Grave.
devez cocher les cases Hémorragies de votre feuille de Si aucune durée n’est donnée pour l’éventuel jet
➣ 
personnage en commençant par celle du haut. de [Chirurgie], ça veut dire qu’il faut au minimum
Les Hémorragies viennent souvent du résultat d’un jet plusieurs minutes (parfois, il faut plusieurs heures)
sur la Table de Blessures Graves mais peuvent parfois pour le faire et qu’il est donc impossible de réaliser
être provoquées par d’autres facteurs. La façon la plus ces soins en plein combat.
courant de subir une Hémorragie est la suivante : Si vous ne pouvez pas réaliser les soins demandés
➣ 
➣  Dès que vous cochez une Case de Santé dans votre moins d’une heure après la blessure, la victime doit
Niveau Handicapé suite à un coup (même s’il vient réussir un jet d’[END/END] diff.1. En cas d’échec,
d’une arme assommante), vous subissez 1 Hémor- il n’y a plus moyen de tenter le jet de [Chirurgie].
ragie. Ceci n’est pas cumulable et vous ne subirez Vous devez renouveler ce jet toutes les heures en
pas d’autres Hémorragies avec les coups suivants ­augmentant la Difficulté de 1 à chaque fois.
(sauf avec certaines Blessures Graves). ➣ Vous pouvez mourir d’une Blessure Grave, même
Quand vous avez des Hémorragies, vous commencez à s’il vous reste des Cases de Santé vides. Subir une
perdre des PF au rythme suivant : ­Blessure Grave à la tête est particulièrement mortel.
➣  1 Hémorragie : 1 PF toutes les 20 minutes
➣  2 Hémorragies : 1 PF toutes les 2 minutes Jet de vie
➣  3 Hémorragies : 1 PF tous les 4 Tours Certaines Blessures Graves demandent un jet de vie.
➣  4 Hémorragies : 1 PF tous les Tours Si rien d’autre n’est précisé, c’est un jet de [VOL/END]
➣  5 Hémorragies ou plus : 2 PF tous les Tours dont la Difficulté varie. Si vous ratez l’un de ces jets,
Si vous n’avez plus de Case de libre pour y mettre des vous mourrez sur le coup. Si vous réussissez un jet de
PF (vous êtes donc forcément inconscient), vous com- vie, vous perdez tout de même connaissance pendant
mencez à remplacer des PF par des PV perdus au même 2D10 heures. Il est impossible de vous réveiller avant la
rythme. Avant de cocher la dernière Case mortelle, fin de ce temps.
vous avez droit à un jet de [VOL/END] dont la Difficulté
est égale à votre nombre d’Hémorragies. Si vous réus- Localisations
sissez, vous pouvez gommer toutes vos Hémorragies et Dans le cas des Blessures Graves, il est important de
vous ne mourrez pas. savoir à quel endroit vous avez été touché. Lancez
Pour soigner les Hémorragies d’un blessé, il faut réussir 1D10 et consultez le tableau suivant :
un jet de [Premiers soins] dont la Difficulté est égale au
nombre d’Hémorragies. Chaque jet prend 2 Tours. 1 tête
Une autre solution consiste à cautériser les plaies avec
2 bras gauche
des braises ou du métal chauffé à blanc. Dans ce cas, les
Hémorragies sont automatiquement gommées mais le 3 bras droit
blessé perd de façon permanente une Case de Santé.
Commencez par les Cases du Niveau Incapacité, sauf si 4à6 poitrine
vous n’avez qu’une seule Case dans ce Niveau. Dans ce
cas, perdez une Case du Niveau Handicapé. 7 ou 8 abdomen

9 jambe gauche
Subir une Blessure Grave
Lorsque vous subissez des Dommages Réels supérieurs 10 jambe droite
ou égaux à votre Seuil de Blessure grave (qui est déter-
miné par votre Endurance et votre Taille), vous êtes
affecté par une Blessure Grave.

84
XIII. Combat - avancé
Ce tableau vaut pour les humanoïdes et la plupart Dans certains cas, le MJ sera peut-être obligé d’inventer
des animaux mais si la victime a une queue, utilisez le son propre tableau.
­tableau suivant :
TABLEAUX - DÉGÂTS ASSOMMANTS
1 tête (mains nues, bâtons, armes contondantes utilisées
spécifiquement pour assommer, chute sur un
2 bras gauche
sol meuble, etc.)
3 bras droit
✚ TÊTE
4à6 poitrine 1D10 
1 Dent perdue : Une de vos dents vole, laissant un
7 abdomen trou sanguinolent dans votre bouche.
8 queue 2  Cuir chevelu touché : La blessure vous fait saigner
abondamment, ajoutez-vous 1 ­Hémorragie. Ceci
9 jambe gauche vous laissera une cicatrice sur la tête.
3 à 4 Désorientation : Le coup vous laisse un peu
10 jambe droite groggy. Vous ne pouvez pas faire la moindre
Action avant la fin du prochain Tour.
Si la victime a des ailes en plus de ses bras, 5 à 6 Assommé : Vous tombez inconscient au sol.
utilisez le tableau suivant : Il est impossible de vous réveiller pendant
2D10 minutes.
1 tête 7 Gorge enfoncée : Le coup enfonce votre pomme
d’Adam. Vous ne savez plus respirez et vous per-
2 aile gauche
dez 1 PF au début de chaque Tour. Pour vous en
3 aile droite sortir, il faut qu’un chirurgien réussisse un jet de
[Chirurgie] diff.2.
4 bras gauche 8 Hémorragie cérébrale : Vous subissez une seule
Hémorragie mais celle-ci ne peut pas être soignée
5 bras droit par les moyens habituels. Pour vous sauver, un
6 ou 7 poitrine chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2
si vous êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il n’a accès
8 abdomen qu’à une simple trousse de chirurgien.
9 Commotion cérébrale : Du sang coule de vos
9 jambe gauche oreilles. Faites un jet de vie diff.2. En cas de réus-
site de votre jet de vie, lancez un dé sur la Table
10 jambe droite
des troubles mentaux.
Si la victime a une queue et des ailes, 10 Crâne défoncé : Votre crâne est brisé et des
utilisez le tableau suivant : morceaux d’os se plantent dans votre cerveau.
Faites un jet de vie diff.4. En cas de réussite, si
1 tête vous disposez d’une technologie moderne, un
chirurgien peut vous sauvez si vous êtes amené
2 aile gauche
dans un hôpital bien équipé dans l’heure. Pour
3 aile droite cela, il doit tout de même réussir un jet de
[­Chirurgie] diff.4.
4 bras gauche
✚ BRAS
5 bras droit 1D10 
6 poitrine 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre bras
ou votre main explose sur le coup, vous faisant
7 abdomen subir 1 Hémorragie.
3-5 Doigt retourné : Vous lâchez ce que vous tenez
8 queue dans cette main. Vous devez par la suite utiliser
une Action pour remettre votre doigt dans le
9 jambe gauche
bon sens.
10 jambe droite

85
XIII. Combat - avancé
6  Doigt cassé : Vous lâchez ce que vous tenez dans accompli. Par la suite, il va falloir 3 semaines pour
cette main. Il va falloir 6 semaines pour que vos que vos os se ressoudent et pendant ce temps
os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets.
est diminuée de 1 pour tous les jets réalisés avec De bons soins octroyés dès le premier jour en
ce bras. Une bonne attelle posée en réussissant réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le
un jet de [Chirurgie] diff.1 dès le début réduit le temps de récupération à 2 semaines.
temps de récupération à 4 semaines. 10 Palpitations cardiaques : Votre cœur est touché
7  Épaule disloquée : Vous lâchez ce que vous et manque quelques battements. Vous perdez
tenez dans cette main. Vous ne savez plus bouger immédiatement 2 PF et vous devez faire un jet
votre bras tant que l’on n’a pas remis votre épaule de vie Difficulté 2.
en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de
[Premiers soins] diff.2. ✚ ABDOMEN
8  Main cassée : Vous lâchez ce que vous tenez 1D10 
dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant 1-6 Bon coup dans l’entrejambe : Le coup vous
de pouvoir réutiliser votre main mais si un chirur- atteint dans une partie sensible ! Faites un jet
gien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès d’[END/VOL] diff.1 si vous êtes une femme ou
le début, vous subissez un malus permanent de diff.3 si vous êtes un homme. En cas d’échec,
-1 aux jets de DEX réalisés avec ce bras. refaites le même jet au début de chaque Tour.
9-10 Membre brisé : Vous lâchez ce que vous tenez Tant que vous ne l’avez pas réussi, vous avez un
dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant malus de -1 aux Seuils de tous vos jets.
de pouvoir réutiliser ce bras mais si un chirurgien 7  Coccyx cassé : Vous vous prenez le coup juste
ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le au-dessus des fesses et votre coccyx craque. Il
début, vous subissez un malus permanent de -2 vous faudra attendre 2 semaines pour que les os
aux jets de DEX réalisés avec ce bras. se ressoudent, à condition de ne pas vous sur-
mener. Entre-temps, vous avez un malus de -1 à
✚ POITRINE votre RAP et -2 aux Seuils de vos jets d’Équitation.
1D10  8 Fertilité mise en danger : Ce coup est particu-
1-4 Souffle coupé : Vous avez du mal à reprendre lièrement mal placé et son impact se répercute
votre souffle, ce qui vous fait perdre 1 PF au sur vos organes internes. Vous subissez un malus
début des 3 prochains Tours. de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. De
5-6 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un plus, un chirurgien doit vous examiner et réussir
bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines un jet de [Chirurgie] diff.3 après. En cas d’échec,
pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps vous ne pourrez plus avoir d’enfant. Si vous êtes
votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. un homme, votre virilité est mise à dure épreuve,
De bons soins octroyés dès le premier jour en ce qui peut avoir un impact social dans certains
réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le univers de jeu.
temps de récupération à 2 semaines. 9 Bassin brisé : Dans un bruit sourd, votre bas-
7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes sin est brisé et vous tombez au sol. Vous êtes
se cassent en un bruit horrible. Sur le coup, vous incapable de vous tenir sur vos jambes tant que
subissez une Hémorragie mais celle-ci ne peut vos os ne se sont pas ressoudés, ce qui prend
pas être soignée par les moyens habituels. Pour 8 semaines. De plus, si un chirurgien ne réussit
vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous
[Chirurgie] diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou subissez un malus permanent de -1 à votre Rang
diff.2 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de de FOR.
chirurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos 10 Explosion des intestins : Vos intestins (ou un
os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX autre organe interne important, comme le foie),
est diminuée de 2 pour tous les jets. De bons explose. Vous subissez une 2 Hémorragies et
soins octroyés dès le premier jour en réussissant celles-ci ne peuvent pas être soignées par les
un jet de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de moyens habituels. Pour vous sauver, un chirur-
­récupération à 3 semaines. gien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 si vous
8-9  Clavicule enfoncée : Votre clavicule se casse et êtes dans un hôpital ou diff.5 s’il n’a accès qu’à
se plante dans l’un de vos poumons. On compte une simple trousse de chirurgien.
que vous avez 3 Hémorragies supplémentaires
qui ne peuvent être soignées que par un jet de
[Chirurgie] diff.2 qui demande 2 Tours pour être

86
XIII. Combat - avancé
✚ JAMBE ✚ AILE
1D10  1D10 
1 Veine éclatée : Une grosse veine de votre jambe 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre
ou votre pied explose sur le coup, vous faisant aile explose sur le coup, vous faisant subir
subir 1 Hémorragie. 1 Hémorragie.
2-3 Orteil cassé : Faites un jet de [VOL/END] diff.2, 3-4 Peau arrachée : Un peu de la peau qui forme votre
en cas d’échec vous tombez au sol. Il va fal- aile (ou certaines de vos plumes) est arrachée.
loir 6 semaines pour que vos os se ressoudent, Pendant une semaine, votre RAP est diminuée de
pendant ce temps vous comptez que votre 1 quand vous calculez vos Déplacements.
RAP est inférieure de 1 quand vous calculez 5-7 Articulation disloquée : L’une des articula-
vos Déplacements. tions de votre aile est poussée dans un angle
4-5 Cheville foulée : Vous tombez au sol. Votre dérangeant. Vous ne savez plus voler tant que l’on
RAP est diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez n’a pas remis votre articulation en place, ce qui
l’occasion de prendre 24h de repos. demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins]
6-7  Pied cassée : Vous tombez au sol. Il vous faudra diff.2.
4 semaines avant de pouvoir marcher normale- Membre brisé : Votre aile craque et pend mol-
8-10 
ment mais si un chirurgien ne réussit pas un jet lement sur votre flanc. Il vous faudra 4 semaines
de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous comptez avant de pouvoir voler à nouveau mais si un chi-
dorénavant que votre RAP est inférieure de 1 rurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2
quand vous calculez vos Déplacements. dès le début, vous devrez compter que votre
8  Rotule déboitée : Votre rotule est de travers, RAP est inférieure de 2 lorsque vous calculez vos
ce qui est particulièrement douloureux. Vous Déplacements en vol.
tombez au sol. Vous ne savez plus bouger votre
jambe tant que l’on n’a pas remis la rotule au TABLEAU - DÉGÂTS TRANCHANTES
bon endroit, ce qui demande 2 Actions et un jet (épées, haches, sabres, dague, griffes, crocs, etc.)
de [Premiers soins] diff.2. Après ça, votre RAP est
diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion ✚ TÊTE
de prendre 24h de repos. 1D10 
Membre brisé : Vous tombez au sol. Il vous
9-10  1-3 Cuir chevelu ensanglanté : Une coupure vous
faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser fait fortement saigner du crâne, vous faisant subir
cette jambe mais si un chirurgien ne réussit pas 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur
un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous la tête.
subissez un malus permanent de -1 à votre Rang 4 Oreille coupée : Le coup frôle le côté de votre
de RAP. tête et vous tranche une oreille (déterminée au
hasard). Vous subissez 2 Hémorragies. Doréna-
✚ QUEUE vant, le MJ peut vous donner un malus de -1 à
1D10  certains jets de PER quand vous devez écouter
1-2 Blessure ouverte : Le coup provoque une quelque chose.
blessure sanguinolente, vous faisant subir 5 Nez coupé : La lame passe trop près de votre vis-
1 Hémorragie. age et sépare votre nez de votre corps. Vous sub-
3-5 Queue écrasée : Le coup écrase votre queue et issez 2 Hémorragies. Votre odorat est maintenant
une douleur persistante vous empêche de vous très diminué et votre Rang de CHA baisse de 1.
concentrer sur vos actions. Vous avez un malus 6 Œil tranché : Le coup tranche profondément l’un
de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fin du de vos sourcils et l’œil juste en-dessus (déterminé
prochain Tour. aléatoirement). Vous subissez une Hémorragie et
6-7 Queue abîmée : Un os a été méchamment tou- vous êtes maintenant borgne.
ché par le coup. Vous ne pourrez plus bouger 7 Yeux tranchés : La lame frôle votre visage hori-
votre queue correctement avant une semaine. zontalement, coupant au travers de vos deux
Membre brisé : Dans un bruit sourd, votre
8-10  yeux et une partie de votre nez. Vous subissez 2
queue craque et pend inerte. Il vous faudra Hémorragies et vous êtes définitivement aveugle.
4 semaines avant de pouvoir la bouger à ­nouveau 8  Mâchoire tranchée : Votre menton, votre langue
correctement. et une bonne partie de votre mâchoire sont cou-
pés. Le tout tient encore à un faible morceau de
chair et pend le long de votre visage. Vous subis-
sez 3 Hémorragies. Seul un chirurgien d’exception

87
XIII. Combat - avancé
peut remettre les morceaux en place en réussis- 8 Épaule endommagée : Vous êtes coupé profon-
sant un jet de [Chirurgie] diff.4, sauf votre langue dément au niveau de votre épaule. Vous lâchez
qui ne peut pas être raccrochée. Si l’intervention ce que vous tenez dans cette main. Vous ne pou-
se passe bien, il faudra attendre 8 semaines avant vez plus soulever votre bras qui pend inutilement
que vous ne puissiez manger à nouveau de la le long de votre corps. Après le combat, un chir-
nourriture solide. urgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En
9  Gorge tranchée : Le coup vous ouvre com- cas d’échec, vous perdez complètement l’usage
plètement la gorge. Vous subissez 4 Hémorrag- de ce bras.
ies et même si vous survivez à la perte de sang, 9 Main tranchée : La lame coupe sans difficulté
vous devrez faire un jet de vie Difficulté 4 après votre main qui vole à quelques mètres de vous.
l’intervention. Si vous survivez, vous perdez Vous subissez 3 Hémorragies et cette main est
l’usage de la parole. perdue. Si vous vous y prenez assez vite, un
10 Tête coupée : Votre tête est séparée de votre brillant chirurgien avec le matériel nécessaire
corps et vole à quelques mètres du combat. Vous (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le mem-
êtes mort. bre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de suc-
cès, votre DEX et votre FOR avec ce bras sont tout
✚ BRAS de même diminués définitivement de 1.
1D10  Bras tranché : Le coup tranche votre bras un peu
10 
1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement en dessous de l’épaule. Vous subissez 3 Hémorrag-
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci ies et ce bras est perdu. Si vous vous y prenez assez
vous laissera une cicatrice sur le bras. vite, un brillant chirurgien avec le matériel néces-
4 Doigt coupé : Vous lâchez ce que vous tenez saire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le
dans cette main. Lancez un dé pour déterminer membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de
aléatoirement de quel doigt il s’agit. Si ce n’est succès, votre DEX et votre FOR avec ce bras sont
pas le pouce, vous n’avez pas de malus à la perte tout de même diminués définitivement de 1.
de votre premier doigt. Si vous perdez un deux-
ième doigt de cette main, votre DEX est diminuée ✚ POITRINE
de 1 quand vous maniez une arme avec celle- 1D10 
ci. Si vous perdez un troisième doigt ou à tout 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement
moment où vous perdez votre pouce, vous ne saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci
savez plus tenir une arme correctement. Dans ce vous laissera une cicatrice sur la poitrine.
cas, votre DEX et votre FOR sont diminués de 2 4 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un
avec cette main et vous avez un malus de -1 aux bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines
Seuils de vos jets pour faire des travaux manuels. pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps
Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chi- votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets.
rurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent De bons soins octroyés dès le premier jour en
d’un hôpital) peut recoudre le doigt avec un jet réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le
de [Chirurgie] diff.3. temps de récupération à 2 semaines.
5-6 Poignet tailladé : La lame pénètre profondé- 5-6  Organes internes touchés : La blessure est
ment dans votre chaire et coupe les veines et profonde et douloureuse, vous faisant subir 2
les tendons. Vous lâchez ce que vous tenez dans Hémorragies.
cette main et vous subissez 2 Hémorragies. Après 7  Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes
le combat, un chirurgien devra réussir un jet se cassent en un bruit horrible. Sur le coup, vous
de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre DEX subissez une Hémorragie mais celle-ci ne peut
est définitivement diminuée de 1 quand vous pas être soignée par les moyens habituels. Pour
maniez une arme de cette main. vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de
7  Coupé jusqu’à l’os : La blessure est profonde et [Chirurgie] diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou
votre chaire, vos tendons et même vos os sont diff.2 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chi-
endommagés. Vous lâchez ce que vous tenez rurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos os
dans cette main et vous subissez 2 Hémorragies. se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est
Après le combat, un chirurgien devra réussir un diminuée de 2 pour tous les jets. De bons soins
jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, votre DEX octroyés dès le premier jour en réussissant un jet
est définitivement diminuée de 1 quand vous de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de récupé-
maniez une arme de cette main. ration à 3 semaines.

88
XIII. Combat - avancé
8 Poumon tranché : La lame passe entre vos côtés femme, la lame pénètre profondément dans vos
et blesse profondément l’un de vos poumons. entrailles. Vous subissez 3 Hémorragies, un malus
Vous commencez à cracher du sang et respirer de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat et
devient difficile. Faites un jet de vie Difficulté 2. vous n’êtes plus capable de porter des enfants.
En cas de réussite, vous étouffez et vous com- 9 Éventré : Votre ventre est tranché dans toute sa
mencez à perdre 1 PF au début de chaque Tour. largeur, répandant vos intestins sur le sol. Vous ne
Si toutes vos Cases sont remplies, remplacez 1 PF pouvez plus faire qu’une Action Rapide par Tour
par 1 PV au début de chaque Tour. Un chirurgien et vous subissez 3 Hémorragies. Pour tout remet-
doit passer 2 Tours à vous soigner et réussir un jet tre en place, un chirurgien doit réussir un jet de
de [Chirurgie] diff.3 pour vous sauver. [Chirurgie] diff.2 si vous êtes dans un hôpital ou
9 Colonne vertébrale touchée : La lame vous bal- diff.4 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chir-
afre profondément le dos, tranchant les muscles urgien. Après ça, votre FOR, END, DEX et RAP sont
et les nerfs. Faites un jet de vie Difficulté 3. En cas tous diminués de 1 pendant 3 semaines.
de réussite, il faut vous opérer rapidement. Ceci Tranché en 2 : La lame sépare le haut et le bas
10 
demande un jet de [Chirurgie] diff.4 et que vous de votre corps et vous tombez au sol en deux
réussissiez un jet de [VOL/END] diff.3. Si un seul morceaux. Vous avez malgré tout une très faible
de ces jets échoue, vous perdez définitivement chance de survie si vous réussissez un jet de vie
l’usage de vos jambes. En cas de double réus- Difficulté 4 et qu’un chirurgien réussit un jet de
site, il vous faudra 4 mois de rééducation pour [Chirurgie] diff.3 (si vous êtes amené dans un
marcher à nouveau et votre DEX et votre RAP hôpital dans l’heure) ou diff.5 (s’il n’a qu’une sim-
sont définitivement diminués de 1. ple trousse de chirurgien). Si vous survivez, vous
Cœur tranché : La lame passe entre vos côtes et
10  n’êtes tout de fois plus qu’un tronc.
tranche votre cœur ainsi qu’un poumon. Vous
tombez au sol et sans une technique m ­ iraculeuse, ✚ JAMBE
vous mourrez à la fin du Tour. 1D10 
1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement
✚ ABDOMEN saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci
1D10  vous laissera une cicatrice sur la jambe.
1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement 4  Orteil coupé : Vous devez réussir un jet de [VOL/
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci FOR] diff.2 pour ne pas tomber au sol. Lancez un
vous laissera une cicatrice sur le ventre. dé pour déterminer aléatoirement de quel orteil
4-5 Organes internes touchés : La blessure est il s’agit. Vous n’avez pas de malus à la perte de
profonde et douloureuse, vous faisant subir 2 votre premier orteille. Si vous perdez un deux-
Hémorragies. ième orteil à ce pied, votre RAP est diminuée de
6  Nombril ouvert : Un petit morceau d’intestin 1 quand vous calculez vos Déplacements. Si vous
sort de la blessure. Vous subissez 1 Hémorragie perdez un troisième orteil ou plus à ce même
et tant que l’on ne vous a pas recousu, vos mou- pied, vous ne tenez plus aussi bien debout et
vements sont limités et vous perdez 1 Action par votre RAP est définitivement diminuée de 1. Si
Tour. Pour tout remettre en place, un chirurgien vous vous y prenez assez vite, un brillant chir-
doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. urgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent
7 Foie blessé : Du sang noire coule de la blessure. d’un hôpital) peut recoudre l’orteil avec un jet de
Vous subissez 2 Hémorragies mais cette blessure [Chirurgie] diff.3.
est très difficile à soigner et augmente la Dif- 5-6 Artère ouverte : Votre cuisse est violemment
ficulté des soins de 2. De même, si vous perdez balafrée et une mare de sang commence à couler.
tout votre sang et que vous devez faire un jet de Ajoutez-vous 3 Hémorragies.
[VOL/END] pour voir si vous survivez, augmentez 7  Coupé jusqu’à l’os : La blessure est profonde et
la Difficulté de 2. votre chaire, vos tendons et même vos os sont
8  Castré / Matrice touchée : Si vous êtes un endommagés. Vous tombez au sol et vous subis-
homme, vos parties viriles sont tranchées (le MJ sez 2 Hémorragies. Après le combat, un chirurgien
peut décider quelles parties du service trois pièce devra réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas
sont vraiment coupées). Vous subissez 2 Hémor- d’échec, votre RAP est définitivement diminuée
ragies et un malus de -1 à tous vos Seuils pendant de 1 quand vous calculez vos Déplacements.
tout le combat. Plus tard, votre virilité est mise à 8  Genou endommagée : Vous êtes coupé profon-
dure épreuve, ce qui peut avoir un impact social dément au niveau de votre genou. Vous tombez
dans certains univers de jeu. Si vous êtes une au sol. Vous ne pouvez plus tenir sur cette jambe

89
XIII. Combat - avancé
et vous relever vous demande 2 Actions et un jet Votre RAP est diminuée de 1 pour calculer vos
de [VOL/FOR] diff.3 réussi. Après le combat, un Déplacements en vol. Ceci est permanent à moins
chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. qu’un chirurgien ne recouse votre peau. Pour ça,
En cas d’échec, votre RAP est définitivement il doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas
diminuée de 1. de réussite, vous n’avez plus de malus après 1
9  Pied tranché : Dans un geste circulaire, la lame semaine de repos.
vous tranche la cheville. Vous tombez au sol, sub- 8 Articulation endommagée : Vous êtes coupé
issez 3 Hémorragies et ce pied est perdue. Si vous profondément à la base de votre aile. Vous ne
vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien pouvez plus soulever celle-ci qui pend inutile-
avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un ment le long de votre corps. Après le combat,
hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie]
[Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est diff.3. En cas d’échec, vous perdez complètement
tout de même diminuée définitivement de 1. l’usage de cette aile.
10 Jambe tranchée : Vous tombez au sol. Le coup 9-10 Aile tranchée : Le coup tranche complètement
tranche votre jambe au-dessus du genou. Vous votre aile. Vous subissez 3 Hémorragies et ce
subissez 4 Hémorragies et cette jambe est perdue. membre est perdu. Si vous vous y prenez assez
Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirur- vite, un brillant chirurgien avec le matériel néces-
gien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un saire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le
hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de
[Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est succès, votre RAP est tout de même diminuée de
tout de même diminuée définitivement de 1. 1 quand vous calculez vos Déplacements en vol.

✚ QUEUE TABLEAU - DÉGÂTS PERÇANTS


1D10  (flèches, balles, lances, une dague maniée par
1-4 Balafre : Le coup provoque une blessure san- un ­assassin, etc.)
guinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie.
5 Blessure douloureuse : La blessure est mal ✚ TÊTE
placée et une douleur persistante vous empêche 1D10 
de vous concentrer sur vos actions. Vous avez un 1-3 Cuir chevelu ensanglanté : Une coupure vous
malus de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fait fortement saigner du crâne, vous faisant subir
fin du prochain Tour. 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur
6  Muscles tranchés : Vous subissez 1 Hémorragies la tête.
et si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chi- 4  Oreille explosée : L’attaque frôle le côté de votre
rurgie] diff.2 après le combat, vous ne pourrez tête et vous explose une oreille (déterminée au
plus bouger votre queue comme avant. Si celle- hasard). Vous subissez 2 Hémorragies. Doréna-
ci était préhensile, votre DEX est diminuée de 1 vant, le MJ peut vous donner un malus de -1 à
quand vous l’utilisez. Dans le cas contraire, ça n’a certains jets de PER quand vous devez écouter
pas vraiment d’effet en jeu. quelque chose.
7-10 Queue tranchée : Votre membre est séparé de 5  Nez explosé : L’attaque passe trop près de votre
votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies et vous visage et sépare votre nez de votre corps. Vous
avez définitivement perdu votre queue. Si vous subissez 2 Hémorragies. Votre odorat est mainte-
vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien nant très diminué et votre Rang de CHA baisse
avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un de 1 pour vos interractions sociales.
hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de 6  Œil percé : L’attaque pénètre profondément
[Chirurgie] diff.3. En cas de succès et si la queue dans l’un de vos orbites (déterminé aléatoire-
est préhensile, votre DEX avec votre queue est ment). Vous subissez 2 Hémorragies et vous êtes
tout de même diminuée définitivement de 1. maintenant borgne.
7  Cervelle touchée : L’attaque traverse l’épaisseur
✚ AILE votre crâne et blesse votre cerveau. Faites un
1D10  jet de vie diff.2. En cas de réussite au jet de vie,
1-4 Balafre : Une coupure vous fait fortement lancez un dé sur la table des troubles mentaux.
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci 8  Gorge percée : L’attaque vous traverse la gorge.
vous laissera une cicatrice sur l’aile. Vous subissez 4 Hémorragies et même si vous
5-7 Peau balafrée : Un peu de la peau qui forme votre survivez à la perte de sang, vous devrez faire un
aile (ou certaines de vos plumes) est coupée.

90
XIII. Combat - avancé
jet de vie Difficulté 4 après l’intervention. Si vous ✚ POITRINE
survivez, vous perdez l’usage de la parole. 1D10 
Cervelle transpercée : Votre crâne est traversé
9-10  1-2 Balafre : Une coupure vous fait fortement
de part en part, réduisant son contenu en bouil- saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci
lie. Vous êtes mort. vous laissera une cicatrice sur la poitrine.
3  Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un
✚ BRAS bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines
1D10  pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps
1-3 Balafre : La blessure vous fait fortement saigner, votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets.
vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous ­laissera De bons soins octroyés dès le premier jour en
une cicatrice sur le bras. réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le
4  Doigt arraché : Vous lâchez ce que vous tenez temps de récupération à 2 semaines.
dans cette main. Lancez un dé pour déterminer 4-6 Organes internes touchés : La blessure est
aléatoirement de quel doigt il s’agit. Si ce n’est profonde et douloureuse, vous faisant subir
pas le pouce, vous n’avez pas de malus à la 2 Hémorragies.
perte de votre premier doigt. Si vous perdez un 7-8 Poumon transpercé : L’attaque transperce l’un
deuxième doigt de cette main, votre DEX est de vos poumons. Vous commencez à cracher du
diminuée de 1 quand vous maniez une arme sang et respirer devient difficile. Faites un jet de
avec celle-ci. Si vous perdez un troisième doigt vie Difficulté 2. En cas de réussite, vous étouffez
ou à tout moment où vous perdez votre pouce, et vous commencez à perdre 1 PF au début de
vous ne savez plus tenir une arme correcte- chaque Tour. Si toutes vos cases sont remplies,
ment. Dans ce cas, votre DEX et votre FOR sont remplacez 1 PF par 1 PV au début de chaque
diminués de 2 avec cette main et vous avez un Tour. Un chirurgien doit passer 2 Tours à vous
malus de -1 aux Seuils de vos jets pour faire des soigner et réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 pour
travaux manuels. vous sauver.
5-7 Muscle transpercé : L’attaque traverse votre 9  Colonne vertébrale touchée : L’attaque vous
biceps. Vous lâchez ce que vous tenez dans cette touche dans le dos et blesse profondément votre
main, vous subissez 1 Hémorragies et votre FOR colonne vertébrale. Faites un jet de vie Difficulté
avec ce bras est diminuée de 1 temporairement. 3. En cas de réussite, vous subissez 2 Hémorragies
Après le combat, un chirurgien devra réussir un et il faut vous opérer rapidement. Ceci demande
jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre FOR un jet de [Chirurgie] diff.4 et que vous réussissiez
est définitivement diminuée de 1 quand vous un jet de [VOL/END] diff.3. Si un seul de ces jets
maniez une arme de cette main. échoue, vous perdez définitivement l’usage de
8-9 Poignet transpercé : L’attaque traverse votre vos jambes. En cas de double réussite, il vous
poignet et sépare presque votre main du reste de faudra 4 mois de rééducation pour marcher à
votre bras. Vous subissez 3 Hémorragies et vous nouveau et votre DEX et votre RAP sont défini-
ne pouvez plus utiliser cette main. Si vous vous tivement diminués de 1.
y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec 10  Cœur transpercé : L’attaque traverse votre poi-
le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) trine et atteint votre cœur. Vous tombez au sol et
peut recoudre la main avec un jet de [Chirurgie] sans une technique miraculeuse, vous mourrez à
diff.3. En cas de succès, votre DEX et votre FOR la fin du Tour.
avec ce bras sont tout de même diminués défini-
tivement de 1. ✚ ABDOMEN
Épaule transpercée : L’attaque détruit votre
9-10  1D10 
épaule et vous arrache presque le bras. Vous 1-2 Balafre : Une coupure vous fait fortement
lâchez ce que vous tenez dans cette main. Vous saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci
ne pouvez plus soulever votre bras qui pend vous laissera une cicatrice sur le ventre.
inutilement le long de votre corps. Si vous vous 3-5 Organes internes touchés : La blessure est
y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec profonde et douloureuse, vous faisant subir 2
le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) Hémorragies.
peut réparer votre épaule avec un jet de [Chir- 6-7 Nombril ouvert : Un petit morceau d’intestin
urgie] diff.4. En cas de succès, votre DEX et votre sort de la blessure. Vous subissez 1 Hémorragie
FOR avec ce bras sont tout de même diminués et tant que l’on ne vous a pas recousu, vos mou-
définitivement de 1. vements sont limités et vous perdez 1 Action par

91
XIII. Combat - avancé
Tour. Pour tout remettre en place, un chirurgien Muscle transpercé : L’attaque traverse votre cui-
5-6 
doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. sse, sans, tout de fois, toucher une artère. Vous
8 Foie blessé : Du sang noire coule de la blessure. tombez au sol, vous subissez 1 Hémorragies et
Vous subissez 2 Hémorragies mais cette blessure votre RAP est diminuée de 1 temporairement.
est très difficile à soigner et augmente la Dif- Après le combat, un chirurgien devra réussir un
ficulté des soins de 2. De même, si vous perdez jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre RAP
tout votre sang et que vous devez faire un jet de est définitivement diminuée de 1 quand vous
[VOL/END] pour voir si vous survivez, augmentez calculez vos Déplacements.
la Difficulté de 2. 7  Artère ouverte : Votre cuisse est violemment
9 Castré / Matrice touchée : Si vous êtes un balafrée et une mare de sang commence à couler.
homme, vos parties viriles sont tranchées (le MJ Ajoutez-vous 3 Hémorragies.
peut décider quelles parties du service trois pièce Cheville transpercé : L’attaque traverse votre
8-9 
sont vraiment coupées). Vous subissez 2 Hémor- cheville et sépare presque votre pied du reste de
ragies et un malus de -1 à tous vos Seuils pendant votre jambe. Vous subissez 3 Hémorragies et vous
tout le combat. Plus tard, votre virilité est mise à tombez au sol. Si vous vous y prenez assez vite,
dure épreuve, ce qui peut avoir un impact social un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire
dans certains univers de jeu. Si vous êtes une (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le pied
femme, l’attaque pénètre profondément dans avec un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas de succès,
vos entrailles. Vous subissez 3 Hémorragies, un votre RAP est tout de même diminuées défini-
malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le tivement de 1.
combat et vous n’êtes plus capable de porter des 10 Genou transpercée : L’attaque détruit votre
enfants. genou et vous arrache presque la jambe. Vous
Colonne vertébrale touchée : L’attaque trav-
10  tombez au sol. Vous ne pouvez plus utiliser votre
erse votre abdomen et pénètre profondément jambe qui traîne inutilement derrière vous. Si
jusqu’à votre colonne vertébrale. Faites un jet de vous vous y prenez assez vite, un brillant chirur-
vie Difficulté 3. En cas de réussite, vous subissez gien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un
2 Hémorragies et il faut vous opérer rapidement. hôpital) peut réparer votre genou avec un jet de
Ceci demande un jet de [Chirurgie] diff.4 et que [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est
vous réussissiez un jet de [VOL/END] diff.3. Si un tout de même diminuées définitivement de 1.
seul de ces jets échoue, vous perdez définitive-
ment l’usage de vos jambes. En cas de double ✚ QUEUE
réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation 1D10 
pour marcher à nouveau et votre DEX et votre 1-4 Balafre : Le coup provoque une blessure
RAP sont définitivement diminués de 1. ­sanguinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie.
5  Blessure douloureuse : La blessure est mal
✚ JAMBE placée et une douleur persistante vous empêche
1D10  de vous concentrer sur vos actions. Vous avez un
1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement malus de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci fin du prochain Tour.
vous laissera une cicatrice sur la jambe. 6-8  Muscles tranchés : Vous subissez 1 Hémorragies
4  Orteil coupé : Vous devez réussir un jet de [VOL/ et si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chi-
FOR] diff.2 pour ne pas tomber au sol. Lancez un rurgie] diff.2 après le combat, vous ne pourrez
dé pour déterminer aléatoirement de quel orteil plus bouger votre queue comme avant. Si celle-
il s’agit. Vous n’avez pas de malus à la perte de ci était préhensile, votre DEX est diminuée de 1
votre premier orteil. Si vous perdez un deuxième quand vous l’utilisez. Dans le cas contraire, ça n’a
orteil à ce pied, votre RAP est diminuée de 1 pas vraiment d’effet en jeu.
quand vous calculez vos Déplacements. Si vous 9-10 Queue tranchée : Votre membre est séparé de
perdez un troisième orteil ou plus à ce même votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies et vous
pied, vous ne tenez plus aussi bien debout et avez définitivement perdu votre queue. Si vous
votre RAP est définitivement diminuée de 1. Si vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien
vous vous y prenez assez vite, un brillant chir- avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un
urgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de
d’un hôpital) peut recoudre l’orteil avec un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas de succès et si la queue
[Chirurgie] diff.3. est préhensile, votre DEX avec votre queue est
tout de même diminuée définitivement de 1.

92
XIII. Combat - avancé
✚ AILE 6 Mâchoire brisée : Dans un bruit ignoble, votre
1D10  mâchoire est brisée sur le coup. Dans l’immédiat,
1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement vous ne subissez qu’1 Hémorragie et vous vous
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci retrouvez incapable de parler. Il va vous falloir
vous laissera une cicatrice sur l’aile. 8 semaines pour vous en remettre mais si vous
4-7 Peau trouée : Un peu de la peau qui forme votre n’avez pas un chirurgien qui vous remet votre
aile (ou certaines de vos plumes) est coupée. mâchoire en place dès le début, avec un jet de
Votre RAP est diminuée de 1 pour calculer vos [Chirurgie] diff.2, vous allez garder un défaut de
Déplacements en vol. Ceci est permanent à moins prononciation.
qu’un chirurgien ne recouse votre peau. Pour ça, 7 Œil qui pend : L’un de vos yeux (tiré au hasard)
il doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas sort de son orbite, toujours attaché par le nerf
de réussite, vous n’avez plus de malus après 1 optique. Le remettre en place est plus difficile
semaine de repos. qu'il n'y parait et demande un jet de [Chirurgie]
8-9 Articulation endommagée : Vous êtes coupé diff.4. En cas d'échec, il faut couper le nerf et vous
profondément à la base de votre aile. Vous ne devenez borgne.
pouvez plus soulever celle-ci qui pend inutile- 8 Commotion cérébrale : Du sang coule de vos
ment le long de votre corps. Après le combat, oreilles. Faites un jet de vie Difficulté 2. En cas de
un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] réussite au jet de vie, lancez un dé sur la table des
diff.3. En cas d’échec, vous perdez complètement troubles mentaux.
l’usage de cette aile. 9 Crâne défoncé : Votre crâne est brisé et des
10  Articulation explosée : L’attaque arrache litté- morceaux d’os se plantent dans votre cerveau.
ralement votre aile qui ne tient plus que par un Faites un jet de vie diff.4. En cas de réussite, si
filet de peau. Vous subissez 3 Hémorragies et ce vous disposez d’une technologie moderne, un
membre est perdu. Si vous vous y prenez assez chirurgien peut vous sauvez si vous êtes amené
vite, un brillant chirurgien avec le matériel néces- dans un hôpital bien équipé dans l’heure. Pour
saire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le cela, il doit tout de même réussir un jet de [Chir-
membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de urgie] diff.4. Même en cas de réussite, vous devez
succès, votre RAP est tout de même diminuée de lancer un dé sur la table des troubles mentaux.
1 quand vous calculez vos Déplacements en vol. Cervelle éparpillée : Votre crâne explose, déver-
10 
sant son contenu sur le sol. Vous êtes mort et les
TABLEAU - DÉGÂTS CONTONDANTS personnes très proches doivent faire un jet de
(pierre, toute arme contondante utilisée de façon mor- Peur diff.1.
telle, chute sur un sol dur, etc.)
✚ BRAS
✚ TÊTE 1D10 
1D10  1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre bras
1  Dent perdue : Une de vos dents vole, laissant un ou votre main explose sur le coup, vous faisant
trou sanguinolent dans votre bouche. subir 1 Hémorragie.
2  Cuir chevelu touché : La blessure vous fait saigner 3  Doigt retourné : Vous lâchez ce que vous tenez
abondamment, ajoutez-vous 1 Hémorragie. Ceci dans cette main. Vous devez par la suite utiliser
vous laissera une cicatrice sur la tête. une Action pour remettre votre doigt dans le
3  Désorientation : Le coup vous laisse un peu bon sens.
groggy. Vous ne pouvez pas faire la moindre 4-5 Doigt cassé : Vous lâchez ce que vous tenez dans
Action avant la fin du prochain Tour. cette main. Il va falloir 6 semaines pour que vos
4  Assommé : Vous tombez inconscient au sol. os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX
Il est impossible de vous réveiller pendant est diminuée de 1 pour tous les jets réalisés avec
2D10 minutes. ce bras. Une bonne attelle posée en réussissant
5 Oreille écrasée : L’une de vos oreilles (tirée au un jet de [Chirurgie] diff.1 dès le début réduit le
hasard) est mise en morceaux par le coup. Vous temps de récupération à 4 semaines.
subissez 2 Hémorragies. Il faut qu’un chirurgien 6  Épaule disloquée : Vous lâchez ce que vous
réussisse un jet de [Chirurgie] diff.3 pour sauver tenez dans cette main. Vous ne savez plus bouger
votre oreille et votre ouïe de ce côté. Sinon, vous votre bras tant que l’on n’a pas remis votre épaule
risquez d’avoir des malus à certains de vos jets de en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de
PER quand vous devez écouter quelque chose. [Premiers soins] diff.2.

93
XIII. Combat - avancé
7  Main cassée : Vous lâchez ce que vous tenez votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets.
dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant De bons soins octroyés dès le premier jour en
de pouvoir réutiliser votre main mais si un chirur- réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le
gien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès temps de récupération à 2 semaines.
le début, vous subissez un malus permanent de 9 Colonne vertébrale brisée : Le coup vous touche
-1 aux jets de DEX réalisés avec ce bras. dans le dos et brise votre colonne vertébrale.
Membre brisé : Vous lâchez ce que vous tenez
8-9  Faites un jet de vie Difficulté 3. En cas de réussite,
dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant vous subissez 1 Hémorragie et il faut vous opérer
de pouvoir réutiliser ce bras mais si un chirurgien rapidement. Ceci demande un jet de [Chirurgie]
ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le diff.5 et que vous réussissiez un jet de [VOL/END]
début, vous subissez un malus permanent de -2 diff.4. Si un seul de ces jets échoue, vous perdez
aux jets de DEX réalisés avec ce bras. définitivement l’usage de vos jambes. En cas de
10 Membre explosé : Le coup réduit votre chair double réussite, il vous faudra 4 mois de réédu-
et vos os en bouillie ! Vous lâchez ce que vous cation pour marcher à nouveau et votre DEX et
tenez dans cette main et il faudra certainement votre RAP sont définitivement diminués de 1.
amputer ce qu’il reste de ce bras. Si vous vous y Cage thoracique enfoncée : Toute votre poitrine
10 
prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le est défoncée par le coup, vos côtes se brisent et
matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) percent vos organes internes. Faites un jet de vie
peut réparer votre bras avec un jet de [Chirur- Difficulté 4. Même en cas de réussite, vous subis-
gie] diff.5. En cas de succès, votre DEX et votre sez 4 Hémorragies et vous commencez à étouffer.
FOR avec ce bras sont tout de même diminués Vous perdez 1 PF au début de chaque Tour. Si
­définitivement de 1. toutes vos Cases sont remplies, remplacez 1 PF
par 1 PV au début de chaque Tour. Un chirurgien
✚ POITRINE doit passer 2 Tours à vous soigner et réussir un
1D10  jet de [Chirurgie] diff.3 pour vous sauver (sans
1-3 Souffle coupé : Vous avez du mal à reprendre compter les Hémorragies).
votre souffle, ce qui vous fait perdre 1 PF au
début des 3 prochains Tours. ✚ ABDOMEN
4-5 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un 1D10 
bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines 1-4 Bon coup dans l’entrejambe : Le coup vous
pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps atteint dans une partie sensible ! Faites un jet
votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. d’[END/VOL] diff.1 si vous êtes une femme ou
De bons soins octroyés dès le premier jour en diff.3 si vous êtes un homme. En cas d’échec,
réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le refaites le même jet au début de chaque Tour.
temps de récupération à 2 semaines. Tant que vous ne l’avez pas réussi, vous avez un
6-7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes malus de -1 aux Seuils de tous vos jets.
se cassent en un bruit horrible. Sur le coup, vous 5  Coccyx cassé : Vous vous prenez le coup juste
subissez 1 Hémorragie mais celle-ci ne peut pas au-dessus des fesses et votre coccyx craque. Il
être soignée par les moyens habituels. Pour vous faudra attendre 2 semaines pour que les os
vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de se ressoudent, à condition de ne pas vous sur-
[Chirurgie] diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou mener. Entre-temps, vous avez un malus de -1 à
diff.2 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chi- votre RAP et -2 aux Seuils de vos jets d’Équitation.
rurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos os 6 Fertilité mise en danger : Ce coup est particu-
se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est lièrement mal placé et son impact se répercute
diminuée de 2 pour tous les jets. De bons soins sur vos organes internes. Vous subissez un malus
octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. De
de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de récupé- plus, un chirurgien doit vous examiner et réussir
ration à 3 semaines. un jet de [Chirurgie] diff.3 après. En cas d’échec,
8  Clavicule enfoncée : Votre clavicule se casse et vous ne pourrez plus avoir d’enfant. Si vous êtes
se plante dans l’un de vos poumons. On compte un homme, votre virilité est mise à dure épreuve,
que vous avez 3 Hémorragies supplémentaires ce qui peut avoir un impact social dans certains
qui ne peuvent être soignées que par un jet de univers de jeu.
[Chirurgie] diff.2 qui demande 2 Tours pour être 7-8 Bassin brisé : Dans un bruit sourd, votre bassin
accompli. Par la suite, il va falloir 3 semaines pour est brisé et vous tombez au sol. Vous êtes incapa-
que vos os se ressoudent et pendant ce temps ble de vous tenir sur vos jambes tant que vos os

94
XIII. Combat - avancé
ne se sont pas ressoudés, ce qui prend 8 semaines. Membre explosé : Le coup réduit votre chair
10 
De plus, si un chirurgien ne réussit pas un jet de et vos os en bouillie ! Vous tombez au sol et il
[Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un faudra certainement amputer ce qu’il reste de
malus permanent de -1 à votre Rang de FOR. cette jambe. Si vous vous y prenez assez vite, un
9 Explosion des intestins : Vos intestins (ou un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire
autre organe interne important, comme le foie), (l’équivalent d’un hôpital) peut réparer votre
explose. Vous subissez une 2 Hémorragies et jambe avec un jet de [Chirurgie] diff.5. En cas de
celles-ci ne peuvent pas être soignées par les succès, votre RAP est tout de même diminuée
moyens habituels. Pour vous sauver, un chirur- définitivement de 1.
gien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2 si vous
êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il n’a accès qu’à ✚ QUEUE
une simple trousse de chirurgien. 1D10 
Bassin réduit en bouillie : Le coup écrase votre
10  1-2 Blessure ouverte : Le coup provoque une blessure
abdomen et détruit complètement votre bassin sanguinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie.
et vos organes internes. Faites un jet de vie Dif- 3-4 Queue écrasée : Le coup écrase votre queue et
ficulté 4. Même en cas de réussite, vous subissez une douleur persistante vous empêche de vous
4 Hémorragies et vous subissez les effets combi- concentrer sur vos actions. Vous avez un malus
nés des résultats “bassin brisé” et “fertilité mise en de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fin du
danger” (sans les Hémorragies supplémentaires). prochain Tour.
5-6 Queue abîmée : Un os a été méchamment tou-
✚ JAMBE ché par le coup. Vous ne pourrez plus bouger
1D10  votre queue correctement pendant une semaine.
1  Veine éclatée : Une grosse veine de votre jambe 7-9 Membre brisé : Dans un bruit sourd, votre
ou votre pied explose sur le coup, vous faisant queue craque et pend inerte. Il vous faudra
subir une hémorragie. 4 semaines avant de pouvoir la bouger à nou-
2-3 Orteil cassé : Faites un jet de [VOL/END] diff.2, veau correctement.
en cas d’échec vous tombez au sol. Il va fal- 10  Queue arrachée : Le coup arrache littéralement
loir 6 semaines pour que vos os se ressoudent, votre queue ! Si vous vous y prenez assez vite,
pendant ce temps vous comptez que votre un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire
RAP est inférieure de 1 quand vous calculez vos (l’équivalent d’un hôpital) peut remettre votre
Déplacements. queue en place avec un jet de [Chirurgie] diff.5.
4-5 Cheville foulée : Vous tombez au sol. Votre En cas de succès et si la queue est préhensile,
RAP est diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez votre DEX avec votre queue est tout de même
l’occasion de prendre 24h de repos. diminuée définitivement de 1.
6  Pied cassée : Vous tombez au sol. Il vous faudra
4 semaines avant de pouvoir marcher normale- ✚ AILE
ment mais si un chirurgien ne réussit pas un jet 1D10 
de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous comptez 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre aile
dorénavant que votre RAP est inférieure de 1 explose sur le coup, vous faisant subir une
quand vous calculez vos Déplacements. hémorragie.
7  Rotule déboitée : Votre rotule est de travers, 3  Peau arrachée : Un peu de la peau qui forme votre
ce qui est particulièrement douloureux. Vous aile (ou certaines de vos plumes) est arrachée.
tombez au sol. Vous ne savez plus bouger votre Pendant une semaine, votre RAP est diminuée de
jambe tant que l’on n’a pas remis la rotule au 1 quand vous calculez vos Déplacements.
bon endroit, ce qui demande 2 Actions et un jet 4-6 Articulation disloquée : L’une des articula-
de [Premiers soins] diff.2. Après ça, votre RAP est tions de votre aile est poussée dans un angle
diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion dérangeant. Vous ne savez plus voler tant que l’on
de prendre 24h de repos. n’a pas remis votre articulation en place, ce qui
8-9 Membre brisé : Vous tombez au sol. Il vous demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins]
faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser diff.2.
cette jambe mais si un chirurgien ne réussit pas 7-9 Membre brisé : Votre aile craque et pend mol-
un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous lement sur votre flanc. Il vous faudra 4 semaines
subissez un malus permanent de -1 à votre Rang avant de pouvoir voler à nouveau mais si un chi-
de RAP. rurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2
dès le début, vous devrez compter que votre

95
XIII. Combat - avancé
RAP est inférieure de 2 lorsque vous calculez vos dans vos orbites. Vous êtes définitivement aveu-
Déplacements en vol. gle. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un
Articulation explosée : L’attaque arrache litté-
10  médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2
ralement votre aile qui ne tient plus que par un peu de temps après la blessure.
filet de peau. Vous subissez 3 Hémorragies et ce Brûlé jusqu’aux os : Votre visage est totale-
10 
membre est perdu. Si vous vous y prenez assez ment consumé et n’est plus qu’un crâne noirci.
vite, un brillant chirurgien avec le matériel néces- Vous mourrez 1D10 Tours plus tard dans
saire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le d’horribles souffrances.
membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de
succès, votre RAP est tout de même diminuée de ✚ BRAS
1 quand vous calculez vos Déplacements en vol. 1D10 
1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures
TABLEAU - DÉGÂTS ÉNERGÉTIQUES ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet
(feu, acide, magie, etc.) de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après
la blessure.
✚ TÊTE 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu,
1D10  vous criez de douleur et vos lâchez ce que vous
1-2 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures tenez en main.
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particu-
de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après lièrement douloureuse. Vous lâchez ce que vous
la blessure. tenez en main et la FOR et la DEX de ce bras sont
3-4 Cheveux en feu : Vos cheveux prennent feu, vous diminués de 1 pendant 1 semaine. Pour éviter
infligeant 2 dés de Dégâts de Force 5 qui ignorent que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit
l’Armure au début de chaque Tour. Pour les étein- réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de
dre, vous devez utiliser 2 Actions et réussir un jet temps après la blessure.
de [VOL/DEX] diff.2. Sinon, ils s’éteignent d’eux- 8  Brûlé au troisième degré : Votre bras est
mêmes au bout de 4 Tours. Ceci n’a pas vrai- entièrement brûlé et votre peau tombe en
ment d’effet en jeu, mais une partie de votre cuir morceaux noircis. Vous ne pouvez plus soulever
chevelu est endommagé et vous avez des trous ce bras et un chirurgien doit réussir un jet
dans vos cheveux. Si vous n’avez pas (ou presque de [Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas
pas) de cheveux, consultez l'effet "peau brûlée" à d’échec, il faudra amputer ce bras. En cas de réus-
la place. site, il vous faudra 3 semaines avant de pouvoir
5  Cicatrices persistantes : Votre visage est méc- l’utiliser normalement.
hamment brûlé et la blessure laisse de profondes 9  Main carbonisée : Votre main est réduite à l’état
cicatrices peu esthétiques. Vous avez dorénavant d’osselets noircis. Il n’y a rien à faire pour la sauver
un malus de -1 en CHA pour la plupart de vos et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que
interactions sociales. Pour éviter que vos brûlures vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus-
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la après la blessure.
blessure. 10  Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus
6-7 Visage à moitié brûlé : La moitié de votre vis- qu’une excroissance noire prête à tomber en
age est brûlé au 3ème degré et vous êtes grave- morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et
ment défiguré. Vous avez dorénavant un malus il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que
de -2 en CHA pour la plupart de vos interactions vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus-
sociales. Faites aussi un jet de [PER/END] diff.2. sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
En cas d’échec, vous devenez aussi borgne. Pour après la blessure.
éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin
doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de ✚ POITRINE
temps après la blessure. 1D10 
8  Poumons brûlés : Vous avez pris une inspiration 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures
au mauvais moment et vous avez respiré de l’air ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet
brûlant. Vous perdez immédiatement 6 PF et de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps après
votre END est définitivement diminuée de 1. la blessure.
9  Explosion des yeux : Sous l’effet de la chaleur (ou de
l’acide ou de l’énergie magique), vos yeux explosent

96
XIII. Combat - avancé
Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu,
4-5  Brûlé jusqu’aux os : Votre bassin est totalement
10 
vous criez de douleur et vous perdez 1 Action lors consumé et le haut de votre corps s’écroule au sol
de votre prochain Tour. alors que vos jambes fumantes restant debout.
Brûlure lancinante : La blessure est particulière-
6-7  Vous avez malgré tout une très faible chance de
ment douloureuse. Votre FOR est diminuée de 1 survie si vous réussissez un jet de vie Difficulté 5
pendant 1 semaine. Pour éviter que vos brûlures et qu’un chirurgien réussit un jet de [Chirurgie]
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet diff.4 (si vous êtes amené dans un hôpital dans
de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après l’heure) ou diff.6 (s’il n’a qu’une simple trousse de
la blessure. chirurgien). Si vous survivez, vous n’êtes tout de
Brûlé au troisième degré : Votre torse est entière-
8-9  fois plus qu’un tronc.
ment brûlé et votre peau tombe en morceaux
noircis. Si vous êtes une femme, votre poitrine ✚ JAMBE
est mutilée. Dans tous les cas, un chirurgien doit 1D10 
réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 peut après le 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures
combat pour vous soigner. En cas d’échec, votre ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet
FOR est définitivement diminuée de 1. En cas de de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après
réussite, le malus de dure que 2 semaines. la blessure.
10 Brûlé jusqu’aux os : Votre poitrine est totale- 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu,
ment consumé et l’on peut voir vos côtes vous criez de douleur et vous tombez au sol.
noircies qui cachent à peine vos organes cal- 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulière-
cinés. Vous mourrez 1D10 Tours plus tard dans ment douloureuse. Vous tombez au sol et votre
d’horribles souffrances. RAP diminuée de 1 pendant 1 semaine. Pour
éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin
✚ ABDOMEN doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de
1D10  temps après la blessure.
1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures 8  Brûlé au troisième degré : Votre jambe est
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet entièrement brûlée et votre peau tombe en
de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après morceaux noircis. Vous ne pouvez plus tenir sur
la blessure. cette jambe et un chirurgien doit réussir un jet
4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, de [Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas
vous criez de douleur et vous perdez 1 Action lors d’échec, il faudra amputer cette jambe. En cas de
de votre prochain Tour. réussite, il vous faudra 3 semaines avant de pou-
6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulière- voir tenir dessus normalement.
ment douloureuse. Votre FOR est diminuée de 1 9  Pied carbonisée : Votre pied est réduit à l’état
pendant 1 semaine. Pour éviter que vos brûlures ne d’osselets noircis. Il n’y a rien à faire pour la sauver
s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Pre- et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que
miers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus-
8  Brûlé au troisième degré : Votre abdomen sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
est entièrement brûlé et votre peau tombe en après la blessure.
morceaux noircis. Un chirurgien doit réussir 10  Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus
un jet de [Chirurgie] diff.3 peut après le combat qu’une excroissance noire prête à tomber en
pour vous soigner. En cas d’échec, votre FOR est morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et
définitivement diminuée de 1. En cas de réussite, il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que
le malus de dure que 2 semaines. vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus-
9  Parties génitales brûlées : Cette brûlure est sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
particulièrement mal placée et vos parties géni- après la blessure.
tales sont carbonisées. Vous n’êtes plus capable
d’avoir des relations sexuelles et si vous êtes un ✚ QUEUE
homme, votre virilité est mise à dure épreuve, ce 1D10 
qui peut avoir un impact social dans certains uni- 1-4 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures
vers de jeu. Vous subissez un malus de -1 à tous ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet
vos Seuils pendant tout le combat. Pour éviter de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps après
que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit la blessure.
réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de 5-6 Brûlure lancinante : La blessure est particulière-
temps après la blessure. ment douloureuse. Vous ne pourrez plus bouger

97
XIII. Combat - avancé
votre queue correctement pendant une semaine. la créature qui a provoqué la blessure ou autre
Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un chose (au choix du MJ).
médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] Lubie inoffensive : Vous avez un nouveau tic
3 
diff.2 peu de temps après la blessure. ou une lubie dérangeante déterminée par le
7  Brûlé au troisième degré : Votre queue est MJ. Celle-ci peut être dégoûtante ou difficile à
entièrement brûlée et votre peau tombe en accomplir mais ne vous rend pas infréquentable.
morceaux noircis. Vous ne pouvez plus votre
queue et un chirurgien doit réussir un jet de Exemples : vous ne pouvez pas vous empêcher de toucher le
visage de votre interlocuteur, vous mangez régulièrement des
[­Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas insectes ou vous riez parfois de manière soudaine
d’échec, il faudra amputer ce membre. En cas aux pires moments
de réussite, il vous faudra 3 semaines avant de
­pouvoir bouger votre queue normalement. Lubie dangereuse : Vous avez une nouvelle hab-
4 
8-10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus itude inacceptable et potentiellement criminelle.
qu’une excroissance noire prête à tomber en Vous devez vous cacher pour l’accomplir et si
morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et vous ne le faites pas régulièrement vous devenez
il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que violent.
vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus- Exemples : vous devenez cannibale ou nécrophile.
sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
après la blessure. 5 Changement de personnalité : Vous changez
complètement de personnalité. Si vous étiez bon,
✚ AILE vous devenez gratuitement méchant. Si vous étiez
1D10  cruel, vous devenez étonnement généreux. Le MJ
1-4 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures décide lui-même de votre nouvelle p ­ ersonnalité
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet et vous devez dorénavant la jouer.
de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après 6 Diminuez votre Volonté d’un Rang.
la blessure. 7 Diminuez votre Charisme d’un Rang.
5-6 Peau consumée : Un peu de la peau qui forme 8 Diminuez votre Intelligence d’un Rang.
votre aile (ou certaines de vos plumes) est brûlée, 9 Diminuez votre Intelligence de 2 Rangs.
laissant des trous dans celle-ci. Votre RAP est 10 Folie furieuse : Votre Volonté, Intelligence et Char-
définitivement diminuée de 1 quand vous cal- isme tombent au Rang 1. Vous vous trouvez dans
culez vos Déplacements. un tourbillon de folie et vous n’êtes plus capable
7-9 Aile consumée : La peau ou les plumes qui vous de vivre par vous-même. Vous pouvez parfois-
maintiennent dans les airs sont complètement vous montrer violent sans raison apparente.
brûlés. Il ne reste plus de vos ailes qu’un membre
inutile à moitié consumé. Vous ne pouvez plus LE COIN DES ÉCLOPÉS
voler et pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, Si vous ne savez plus utiliser un bras ou une main
un médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] Vous vous retrouvez limité par ce bras inutile, vous
diff.2 peu de temps après la blessure. ne pouvez plus utiliser d’arme avec celui-ci. De plus,
10  Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus vous avez un malus de -1 aux Seuils de tous les travaux
qu’une excroissance noire prête à tomber en manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux de
morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et ferme, Vol à la tire et d’autres Compétences dans
il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que ­certains cas).
vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus- S’il vous manque une main
sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps Vous ne pouvez plus rien tenir dans cette main, ce qui
après la blessure. vous donne un malus de -1 aux Seuils de tous les travaux
manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux de
TABLE DES TROUBLES MENTAUX ferme, Vol à la tire et d’autres Compétences dans c­ ertains
1D10 cas). Mais un bon artisan pourrait vous poser un cro-
1  Phobie mineure : Vous gagnez le Handicap du chet ou une autre arme courte. On peut aussi accrocher
même nom. L’origine de votre phobie est la créa- un bouclier à ce bras. Si la technologie du monde dans
ture qui a provoqué la blessure ou autre chose lequel vous jouez le permet, une bonne prothèse peut
(au choix du MJ). annuler le malus pour le travaux manuels mais seuls
2  Phobie majeure : Vous gagnez le Handicap les prothèses les plus évoluées vous donneraient à
du même nom. L’origine de votre phobie est ­nouveau la poigne pour tenir une arme.

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XIII. Combat - avancé
S’il vous manque les deux mains S’il vous manque une jambe
Vous ne pouvez plus rien tenir du tout. Si vous tenez Sautiller sur une seule jambe fait passer votre Multi-
absolument à encore participer à des travaux manuels, plicateur de Mouvement à ½ et diminue votre RAP de
vous le faites avec un malus de -3 à vos Seuils. Un 2. À moins que la technologie du monde dans lequel
bon artisan peut vous mettre des crochets ou des vous évoluez ne soit très avancée, on ne peut pas rem-
armes courtes à la place des mains. Il y a aussi moyen placer votre jambe par une prothèse. Vous devez uti-
d’accrocher un bouclier à l’un de vos bras. Après un liser une béquille, ce qui fait passer votre MM à ½ et
temps d’adaptation, le malus pour les travaux manuels vous encombre une main (malus de -1 aux Seuils des
peut passer à -1 avec 2 bonnes prothèses. Récupé- travaux manuels).
rer vos capacités au-delà de ce stade dépend de la S’il vous manque les deux jambes
­technologie du monde dans lequel vous évoluez. À moins que vous n’évoluiez dans un monde où la tech-
S’il vous manque un bras nologie est incroyablement avancée, on ne peut plus
Le moignon qui vous reste ne vous permet pas faire grand-chose pour vous. Sans aucune aide, votre
d’accrocher une arme courte ou un bouclier à ce bras. Multiplicateur de Mouvement passe à 1/5, votre RAP est
Vous vous retrouvez aussi limité quand vous devez diminuée de 2, la plupart de vos adversaires béné-
faire des travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, ficient d’une position surélevée et vous avez besoin
Travaux de ferme, Vol à la tire et d’autres Compétences de vos deux mains libres pour vous déplacer. Si vous
dans ­certains cas), ce qui vous donne un malus de -2 utilisez une chaise roulante, votre RAP n’est “plus que”
aux Seuils de ces jets. Les capacités d’une éventuelle diminuée de 1 et votre MM passe à 1/3. Si vous utilisez
prothèse dépendent de la technologie du monde dans une boîte munie de roulettes, votre MM passe à 1/3 mais
lequel vous évoluer. votre RAP reste diminuée de 2.
S’il vous manque les deux bras Si vous êtes borgne
Vos blessures vous handicapent grandement et la vie Dans ce cas, vous avez un malus de –1 aux Seuils des
d’aventurier semble impossible pour vous. Vous n’êtes jets de Perception concernant la vue et aux jets de
plus capable du moindre travail manuel. Après un long ­Dextérité en utilisant des armes à distance.
temps d’adaptation, vous pouvez éventuellement uti- Si vous êtes aveugle
liser vos pieds et vos dents pour certaines activités mais Ce handicap limite grandement vos capacités en tant
vous subissez un malus de -3 à vos Seuils. Les capacités qu’aventurier. Vous échouez automatiquement à tous
d’éventuelles prothèses dépendent de la technologie les jets qui concernent la vue. De plus, vous divisez
du monde dans lequel vous évoluer. par 2 (arrondi à l’inférieur) votre Initiative de base,
Si vous ne savez plus utiliser une de vos jambes vos Réflexes Naturels, les Succès obtenus à vos jets
Vous vous retrouvez limité dans vos mouvements. Votre d’Attaque, d’Esquive, de Parade et les Succès obtenus à
Multiplicateur de Mouvement passe à ½ et vous devrez la plupart des Compétences qui dépendent de la DEX,
sans doute utiliser une béquille pour vous déplacer, ce de la RAP ou de la PER. Le Talent “Combat en aveugle”
qui vous prend une main (malus de -1 aux Seuils des permet de diminuer de 1 votre Initiative de base, vos
travaux manuels). Réflexes Naturels et les Succès à vos jets de combat (hors
S’il vous manque un pied Attaques à distance) au lieu de les diviser par 2.
Sautiller sur une seule jambe fait passer votre Multipli- Si vous êtes sourd d’une oreille
cateur de Mouvement à ½ et diminue votre RAP de 2. Selon le bon vouloir du MJ, vous risquez d’avoir des
Une bonne jambe de bois annule le malus à la RAP malus à certains de vos jets de PER quand vous devez
mais vous laisse avec un MM d’½. Si la technologie du écouter quelque chose.
monde dans lequel vous évoluez le permet, une excel- Si vous êtes complètement sourd
lente prothèse de pied pourrait annuler tous les malus. Ce handicap limite grandement vos capacités en tant
S’il vous manque les deux pieds qu’aventurier. Vous échouez automatiquement à tous
Vous n’êtes plus capable de vous tenir debout. Pour les les jets qui concernent l’ouïe et vos jets de Vigilance
combats, allez voir les malus que vous subissez au sol. dépendant à la fois de la vue et de l’ouïe sont réalisés
Vous retrouver dans une chaise roulante diminue votre avec un malus de -2 au Seuil. De plus, votre Initiative de
RAP de 1, donne les bonus d’une position surélevée à la base et vos Réflexes Naturels sont diminués de 1. Pour
plupart de vos adversaires et fait que vous avez besoin communiquer avec vos compagnons, vous devrez
de vos deux mains libres pour vous déplacer mais vous probablement apprendre une nouvelle langue : lan-
permet de vous déplacer avec un Multiplicateur de gage sourd et muet.
Mouvement d’1/5. Si on vous pose deux excellentes pro- Si vous êtes paralysé
thèses de pied, vous pourrez à nouveau vous relever Ce handicap limite grandement vos capacités en tant
mais votre RAP est définitivement diminuée de 1 et qu’aventurier. Vous n’êtes plus capable d’utiliser vos
votre Multiplicateur de Mouvement passe à 1/2. bras et vos jambes et vous avez besoin de l’aide d’une

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XIII. Combat - avancé
autre personne pour les tâches les plus simples. Vous ➣ Si une flèche vous fait perdre 1 ou 2 PV, on compte
échouez automatiquement à tous les jets dépendants qu’elle vous a frôlée ou qu’elle est principale-
de votre FOR, votre DEX et votre RAP. Vous avez aussi ment coincée dans votre armure. Si elle vous fait
un malus de -1 aux Seuils de vos jets de PER et de perdre 3 PV ou plus, elle est coincée au travers de
CHA. Vous pouvez par contre utiliser pleinement vos votre corps.
­capacités mentales. ➣  Si une balle vous fait perdre 1 ou 2 PV, on compte
Si vous perdez votre queue qu’elle vous a frôlée ou qu’elle est principalement
Si c’était une petite queue (cheval, loup, rat, chat, etc.), coincée dans votre armure. Si elle vous fait perdre
vous ne subissez pas de malus particulier. Si c’était entre 3 et (votre Taille +6) PV, elle est coincée dans
une très grande queue dont dépendait votre équili- votre corps. Si elle vous fait perdre (votre Taille +7)
bre (dinosaure, dragon, etc.), votre DEX est définitive- PV ou plus, elle a traversé votre corps.
ment diminuée de 1. Dans tous les cas, si vous pouviez Pour retirer une flèche, il faut faire un jet de [Chirurgie]
faire des Attaques avec votre queue, c’est maintenant diff.1 qui ne demande qu’un Tour. Pour retirer une balle,
impossible. il faut faire un jet de [Chirurgie] diff.2 qui demande
Si une de vos ailes vous lâche en plein vol 3 Tours.
Si une de vos ailes ne peut plus vous porter alors que Si un projectile n’est pas retiré, la victime doit faire un
vous êtes en l’air, vous tombez au sol et vous subissez jet d’[END/END] avec une Difficulté égale au nombre de
les Dégâts d’une chute (2 dés plus 1 dé par mètre de projectiles qu’il a encore dans le corps le lendemain. En
chute, Force 5). Si vous réussissez un jet de [VOL/FOR] cas d’échec, il subit une grave infection. Celle-ci compte
dont la Difficulté est égale à votre Taille +2 (minimum comme un poison avec une Virulence de (2 +1 par pro-
1), vous arrivez à ralentir votre chute avec votre autre jectile) qui fait perdre 1 PV par jour à la victime. Un jet
aile. Dans ce cas, vous divisez le nombre de dés de de [Chirurgie] avec une Difficulté égale à la Virulence per-
Dégâts par 2 (arrondi à l’inférieur). met d’arrêter l’infection en quelques jours. Tant qu’il est
Si vous perdez une ou deux ailes affecté par l’infection, le personnage a une forte fièvre
Vous êtes maintenant incapable de voler. Si la tech- qui lui donne un malus de -2 aux Seuils de tous ses jets.
nologie du monde dans lequel vous évoluez le permet,
vous pouvez éventuellement remplacer votre aile par Situations particulières
une prothèse mais votre Multiplicateur de Mouvement
est diminué de 1 (ou passe à ½ s’il est déjà égal à 1). Attaquer des objets
Si vos blessures ou vos brûlures s’infectent Avant de donner des règles précises, notez que la
En plus des brûlures qui peuvent facilement s’infecter, plupart du temps il n’est pas nécessaire de lancer le
si vous traîner dans des endroits insalubres (par exem- moindre dé pour régler une Attaque sur un objet.
ple, des égouts) avec de nombreuses blessures, vous Vous frappez une vitre, elle se brise. Vous passez une
risquez l’infection généralisée. Dans ce cas, le MJ peut corde pas trop épaisse au fils de votre épée, elle est
parfois vous demander des jets d’[END/END] diff.2 ou 3 tranchée. Etc. Dans de nombreux cas, le MJ peut sim-
pour éviter les complications. Si vous êtes infecté, vous plement estimer combien de dommages seront néces-
souffrez d’une terrible fièvre qui vous donne un malus saires pour détruire un objet sans consulter les règles
de -2 aux Seuils de tous vos jets (sauf pour les jets serv- ci-dessous.
ant à résister à l’infection !). Pour vous sortir d’affaire, il Les objets inanimés ont leurs propres caractéristiques.
faut réussir un jet sur la durée de [VOL/END] diff. 10. Quand deux caractéristiques sont données, il s’agit de
Vous faites un jet par jour et vous n’avez droit qu’à 3 la Solidité (premier chiffre) et de ses Points de Structure
jets. Cependant, si un médecin s’occupe de vous, il peut (deuxième chiffre). Quand une seule caractéristique
aussi faire un jet de [Premiers soins] par jour et ajouter est donnée, référez-vous à la Règle du PS unique
ses Succès aux vôtres. Si au bout de 3 jours, vous n’avez ci-dessous.
pas accumulé 10 Succès, vous mourrez. En cas de Com- ➣ Solidité : Celle-ci fonctionne exactement comme
plication, c’est au MJ à déterminer ce qu’il se passe. une Armure. Quand vous faites des Dégâts à l’objet,
enlevez autant de Succès que la Solidité de celle-ci.
Retirer les flèches et les balles Notez que les armes à impact diminuent la Solid-
Cette règle apporte un certain réalisme mais peut vite ité 1 et brisent donc plus facilement des objets.
devenir lourd à gérer dans une partie. Ne l’utilisez donc La Solidité dépend surtout de la ­composition de
que si vous faites un jeu où les personnages sont moins l’objet.
héroïques et où la survie est mise en avant.
Avant tout, il faut savoir si le projectile est toujours Exemples de Solidités:
dans votre corps. argile : 1, brique : 2, bois : 3, fer : 4, acier : 5, pierre : 5

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XIII. Combat - avancé
➣ Points de Structure : Ceux-ci fonctionnent à peu exemple) ou si votre but est juste d’empêcher l’objet de
de chose près comme des Cases de Santé. En géné- fonctionner, le MJ doit interpréter la situation différem-
ral, ils ne sont pas répartis en Niveaux, sauf si le MJ ment. Par exemple, les PS donnés pour les machines
veut estimer plusieurs états de l’objet (exemple : de guerre dans l’Armement représentent le nombre de
une porte est traversée par un trou suffisamment dommages nécessaires pour que l’arme ne soit plus
grand pour passer une arme ou un bras après avoir utilisable mais si vous voulez la réduite en miettes, il
perdu 4 PS, le trou est assez grand pour laisser pas- faudra lui faire perdre plus de PS.
ser un enfant après avoir perdu 8 PS et la porte est
complètement détruite après avoir perdu 12 PS). Règle du Point de Structure unique
Les Points de Structure dépendant surtout de la Cette règle a pour but de simplifier les Attaques con-
taille de l’objet et de sa silhouette (un objet allongé tre des objets. Il n’est en effet pas toujours pratique
sera plus facilement brisé). ni nécessaire de suivre en détail la perte de Points de
Structure des objets.
Exemples de Points de Structure :
bâton ou lance : 1, petite lame : 1, lame assez épaisse : 2 ou 3,
Quand une seule caractéristique est donnée pour un
lame très épaisse : 4 ou 5, coffre moyen : 8, porte normale : 12, objet, c’est sa Solidité et on suppose qu’il n’a qu’un seul
porte épaisse : 18, grande porte de château fort : 40, mur porteur Point de Structure. S’il reste 1 seul Dommage Réel au jet
d’un maison normale : 100, château fort entier : 10 000 de Dégâts après avoir enlevé la Solidité, l’objet est brisé
et n’est plus vraiment utilisable.
Un concept important quand on parle d’Attaque sur Quand vous faites tomber les PS d’un objet à 1, aug-
un objet est de savoir si vous avez une Arme Adéquate. mentez sa Solidité en compensation. Fiez-vous au
Il n’y a pas de listes précise pour déterminer quelle ­tableau ci-dessous pour ça :
arme est adéquate contre quel objet, le MJ doit faire
PS réels Solidité avec 1 PS
preuve de bon sens mais voici quelques exemples :
➣ Contre une porte en bois : Il faut une arme lourde 1 normale
qui permettra de la défoncer. Les armes conton- 2 ou 3 +1
dantes, les haches et la plupart des armes à impact 4 ou 5 +2
sont des Armes Adéquates. Une épée ou une lance 6, 7 ou 8 +3
sera une Arme Inadéquate. Une arme à feu est
Inadéquate mais si le joueur vise la serrure ou les 9, 10, 11 ou 12 +4
gonds, le MJ peut considérer que ce n’est pas la 13 ou plus Utilisez les PS normaux
porte qui est attaqué et donner plus de chances à
ses joueurs de réussir. Être au sol
➣ Contre une corde : Il faut la trancher. Les armes Si vous tombez à terre, il vous faut utiliser une Action
tranchantes, comme les épées ou les haches pour vous relever, mais si vous êtes au corps-à-
sont Adéquates. Les armes perçantes, comme des corps avec un ennemi, celui-ci a droit à une Attaque
lances, des balles ou des flèches sont des Armes d’Opportunité. Tant que vous êtes au sol, vos Réflexes
Inadéquates. Si vous utilisez un marteau pour Naturels sont divisés par 2 (arrondi au supérieur), vous
Attaquer la corde, aucun Dégâts ne sera lancé car avez un Malus de -2 aux Seuils et à la Valeur des Dés
ça n’a aucun effet. Critiques de vos Attaques et de vos Parades, une Action
➣ Contre un pilier de pierre : Mêmes les haches ne vous permet que de vous déplacer d’un nombre de
n’auront pas beaucoup d’effets contre celui-ci, il mètres égal à votre Rang de RAP et vous ne pouvez pas
faut le briser avec une arme contondante. Toutes les faire d’Attaque d’Opportunité vous-même. Si vous réus-
autres armes sont considérées comme Inadéquates sissez à faire un Placement Acrobatique avec votre Com-
et la plupart des armes perçantes ne lanceront pas pétence Acrobatie, vous pouvez sauter sur vos pieds
le moindre Dégâts. pour vous relever avec votre prochaine Action sans
Quand vous utilisez une Arme Inadéquate pour attaquer provoquer d’Attaque d’Opportunité.
un objet, lancez tous vos dés normalement mais divisez
par 2 les Succès au jet de Dégâts (arrondi à l’inférieur) Combat en aveugle
avant de leur soustraire la Solidité. Si vous êtes dans le noir complet ou si vous avez perdu
Quand vous attaquez un objet sans aucune autre préci- la vue, vous subissez un certain nombre de malus.
sion, on considère que votre but est de le réduire en ➣ Vous échouez automatiquement à tous les jets qui
morceaux et toute sa Solidité et ses Points de Struc- concernent la vue.
ture sont pris en compte. Si vous viser des endroits ➣ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) votre
plus précis pour contourner le problème (détruire la ­Initiative de base et vos Réflexes Naturels.
serrure d’un coffre plutôt que de défoncer le coffre, par

101
XIII. Combat - avancé
➣ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) les Succès une arme ou à mains nues. Si vous êtes à mains
obtenus à vos jets d’Attaque, d’Esquive et de Parade. nues et que vous obtenez au moins 4 Succès, vous
➣ Si vous attaquez à distance, augmentez le Couvert pouvez attraper le projectile (s’il reste des dégâts ils
de votre cible de 1 par tranche de 5 mètres qui sont faits à votre main).
vous séparent. ➣ Si vous avez au moins 10 en RAP, vous pouvez parer
➣ Si vous attaquez à distance et que vous n’avez les balles et les autres projectiles du genre avec une
aucune idée de l’emplacement de votre cible, vous arme ou à mains nues. Si vous êtes à mains nues et
devez dans un premier temps utiliser 1 Action et que vous obtenez au moins 4 Succès, vous pouvez
réussir un jet de [Vigilance] pour la localiser. La Dif- attraper le projectile (s’il reste des dégâts ils sont
ficulté de ce jet dépend de la distance avec votre faits à votre main).
cible et du bruit qu’elle fait (entre 1 pour une cible
à moins de 5 mètres qui fait beaucoup de bruit et Réussites critiques aux Réactions Défensives
5 pour une cible à 20 mètres qui se déplace silen- Voici le résultat des Réussites Critiques quand vous faites
cieusement). Si votre cible bouge silencieusement, une Réaction Défensive :
vous devrez refaire le même jet pour la repérer ➣ À une Parade : Si votre jet de Parade amène les
à nouveau. Dégâts qui vous sont infligés à -2 ou moins, on
considère que vous avez fait une Réussite Critique.
Fatigue Après avoir appliqué l’effet de la Parade, si votre
Il n'est conseillé d’utiliser cette règle que dans certains adversaire utilise une arme, vous pouvez immédi-
duels. Elle a pour but de rendre l’action plus intense en atement faire un jet opposé de [Armes de mêlée/
prenant en compte l’épuisement des adversaires. FOR] avec votre adversaire. Si vous faites stricte-
Tous les 3 Tours de combat, vous perdez 1 PF. ment plus de Succès que lui, vous le désarmez.
Si votre adversaire vous attaque à mains nues ou
Pointé par une arme avec une arme naturelle (griffes, crocs, etc.), faites
Si vous être au corps-à-corps avec votre cible et que un jet de Dégâts contre lui à la place en utilisant les
vous la pointiez de votre arme avant que le premier caractéristique de l'arme qui a servi à parer.
Tour de combat ne commence (par exemple, si elle est
prise par surprise et que vous essayez de dialoguer en
Exemple : Harald se prend un coup de dague qui finit avec 2
premier ou si votre cible est votre prisonnière), vous Succès au jet de Dégâts après avoir compté l’Armure. Il décide de
avez le droit de faire une Attaque d’Opportunité avec Parer avec sa hache et obtient 4 Succès à son jet, ce qui diminue
les bonus d’une Attaque qui prend son temps (donc, les Dégâts à -2. C’est une Réussite Critique ! Il fait alors un jet
2 dés bonus au jet d’Attaque). Si tous les participants opposé de [Armes de mêlée/FOR] avec son adversaire, obtenant 3
Succès. Le gobelin ne fait, lui, qu'un seul Succès. Sa dague
ont déjà sorti leur arme et sont prêts à en découdre,
lui est donc arrachée des mains et elle vole à quelques
commencez le Tour normalement. mètres du combat.

Réflexes surhumains
Ces règles optionnelles peuvent être intéressantes ➣  À une Esquive : Si vous obtenez au moins 5 Suc-
à appliquer si vous jouez dans un univers de héros cès à votre jet d’Esquive, diminuez alors l'Initiative
­surpuissants ou de super-héros : de votre agresseur de 2 à partir du Tour suivant. Ce
➣ Si vos Réflexes Naturels dépassent 3, augmentez Bonus persiste tout le combat
votre Couvert de 1 par point au-dessus de 3 Il n’y a pas de règle précise pour les Échecs Critiques,
(­exemple : avec des Réflexes Naturels de 5, votre c’est au MJ de décider du résultat. N’oubliez pas que
Couvert augmente de 2). vous ne jetez pas de Dé Critique pour les jets de Dégâts
➣ Si vous avez au moins 7 en RAP, vos armes qui même si vous n’obtenez aucun Succès.
utilisent la Compétence Bagarre perdent la note
“parade difficile”. Manœuvres de combat
➣ Si vous avez au moins 6 en RAP, vous pouvez parer
les armes lancées avec une faible vélocité (dagues Attaque feintée
de lancer, haches, javelots, grenades à mains, etc.) Cette manoeuvre est très utile pour se battre contre
avec une arme ou à mains nues. Si vous êtes à des ennemis avec de très hauts Réflexes Naturels. Elle
mains nues et que vous obtenez au moins 4 Succès, demande 2 Actions. Avant tout, faites un jet opposé de
vous pouvez attraper l’arme lancée (s’il reste des [Armes de mêlée/INT] (ou utilisez [Bagarre/INT] si vous
dégâts ils sont faits à votre main). n’avez pas d’arme de corps-à-corps). Si le défenseur
➣ Si vous avez au moins 8 en RAP, vous pouvez parer l’emporte ou en cas d’égalité, rien de spécial ne se passe
les flèches et les autres projectiles du genre avec et l’attaquant peut faire une Attaque de corps-à-corps

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XIII. Combat - avancé
normale juste après. Mais si l’attaquant fait plus de Suc- Prise d’immobilisation
cès que sa cible, il peut faire son Attaque en comptant Vous pouvez attraper votre adversaire à mains nues
que les Réflexes Naturels de sa cible sont diminués de 3 pour l’empêcher de bouger. Cette manœuvre demande
(avec un minimum de 1). De plus, le défenseur ne peut 2 Actions dans un combat normal mais vous pouvez
pas tenter d'Esquive face à cette Attaque. aussi la réaliser sans bonus ni malus si vous attaquer
votre cible par surprise. Commencez par faire un jet
Contourner l’armure d’Attaque avec [Bagarre] en augmentant la Difficulté de
Cette manoeuvre est très utile pour se battre contre 1. Si vous touchez malgré tout votre adversaire, vous
des ennemis avec une très bonne Armure. Après une pouvez tenter un jet opposé de ­[Bagarre / FOR]. Si vous
Attaque réussie, vous pouvez utiliser une Action sup- obtenez strictement plus de Succès que votre adver-
plémentaire pour tenter un jet opposé de [Armes de saire, vous arrivez à l’immobiliser. Pendant son Tour, il
mêlée/RAP] (ou utilisez [Bagarre/RAP] si vous n’avez perd toutes ses Actions mais peut tenter un nouveau jet
pas d’arme de corps-à-corps). Si le défenseur l’emporte opposé de [Bagarre/FOR]. S’il obtient strictement plus
ou en cas d’égalité, rien de spécial ne se passe et de Succès que vous, il se libère. Pendant votre propre
l’attaquant peut faire ses Dégâts normaux juste après. Tour, vous pouvez soit vous déplacer de FOR mètres, soit
Mais si l’attaquant fait plus de Succès que sa cible, il infliger automatiquement vos dés de Dégâts à mains
peut compter que l’Armure de sa cible est inférieure nues à votre adversaire. Si un de vos alliés attaquent la
de 3 (avec un minimum de 0). De plus, le défenseur ne victime immobilisée, ses Réflexes Naturels sont réduits à
peut pas tenter de Parade face à cette Attaque. 1 et elle ne peut pas faire de Réactions Défensives. Si un
À moins que votre cible ne soit complètement armu- allié de la victime vous attaque, vos Réflexes Naturels et
rée sans aucun point faible (ni yeux, ni bouche), vous le nombre de Succès que vous obtenez à vos Réactions
pouvez aussi contourner une Armure Naturelle. Cette Défensives sont ­divisés par 2 (arrondi à l’inférieur).
manoeuvre n’est par contre d’aucune utilité contre les
objets (sauf exceptions). Prise d’étranglement
Cette prise marche exactement comme la prise
Désarmer son adversaire d’immobilisation décrite ci-dessus à quelques
Cette manœuvre demande 2 Actions. Avant tout, vous détails près :
devez faire un jet d’Attaque qui vise l’arme de votre ➣ Quand vous faites votre jet d’Attaque, augmentez
adversaire. Pour ça, comme quand vous visez une la Difficulté de 2 au lieu de 1.
localisation bien précise, vous devez augmenter la Dif- ➣ La victime ne peut ni parler ni crier pendant qu’elle
ficulté de votre jet d’Attaque de 1. Votre adversaire peut subit la prise.
éventuellement faire une Esquive s’il le désire et s’il lui ➣ À votre tour, vous ne faites pas de Dégâts mais
reste des Actions. votre victime perd un nombre de PF égal à votre
➣ Si l’Attaque réussit et que vous êtes au corps-à- FOR. Si vous maintenez la prise après qu’elle ait
corps, faites immédiatement un jet opposé à un perdu connaissance, vous pouvez facilement la
jet de [Armes de mêlée/FOR] avec votre adversaire. tuer en 2 Tours si vous le désirez.
Si votre arme est articulée, est une arme à impact
ou a une caractéristique de Parade de 6 ou plus, Prise de soumission
augmentez vos Succès de 1 (non-cumulable). Si le Cette prise marche exactement comme la prise
défenseur tient son arme à deux mains, diminuez d’immobilisation décrite ci-dessus à quelques
vos Succès de 1. détails près :
➣ Si l’Attaque réussit et que vous tirez avec une arme ➣ Quand vous faites votre jet d’Attaque, augmentez
à distance, faites immédiatement un jet de Dégâts la Difficulté de 2 au lieu de 1.
opposé à un jet de [DEX/FOR] de votre adver- ➣ Si vous réussissez votre Attaque, vous devez choi-
saire. Si le défenseur tient son arme à deux mains, sir si vous attrapez votre adversaire par un bras ou
diminuez vos Succès de 1. une jambe.
Si vous obtenez plus de Succès que votre adversaire, ➣ À votre tour, faites un jet opposé de [FOR/END]. Si
son arme est éjectée à quelques mètres de la mêlée et vous obtenez plus de Succès que votre adversaire,
il devra se déplacer pour la récupérer. Si le défenseur vous brisez le membre que vous avez capturé.
fait autant de Succès que vous ou plus, il arrive a garder ➣ Vous pouvez aussi essayer de briser la nuque
son arme en main. de votre adversaire, mais vous devez alors aug-
menter la Difficulté de 3 au lieu de 2. Sauf situation
miraculeuse, un personnage avec la nuque brisée
est mort.

103
XIII. Combat - avancé
Projection presque complètement votre corps (ceux avec un Seuil
Cette manoeuvre permet de déplacer de force un de Planqué de 8), votre Couvert est aussi augmenté de 1
adversaire. Elle est particulièrement utile si vous vous pour les ennemis à 90° devant vous.
trouvez à côté d’un piège ou d’un gouffre. Cette
manoeuvre demande 2 Actions. Commencez par faire Utiliser 2 armes à une main
un jet d’Attaque avec votre Compétence [Bagarre] en Les informations suivantes supposent que vous êtes
augmentant la Difficulté de 1. En cas de réussite, vous droitier. Si vous êtes gaucher, inversez simplement
pouvez faire ensuite un jet opposé de [Bagarre/FOR]. tout. Utiliser une arme en plus dans sa main gauche a
Si vous obtenez strictement plus de Succès que votre l’énorme avantage de vous donner une Attaque ou une
adversaire, vous pouvez le jeter jusqu’à un nombre de Parade en plus chaque Tour avec cette deuxième arme.
mètres égal à votre Rang de Force. Cette projection le Par contre, vous subissez plusieurs Malus. Déjà, vous
met au sol mais ne fait pas de Dégâts en elle-même. devez bien entendu être capable de manier ces armes
Cependant, si vous le jeter dans le vide ou sur un piège, avec une seule main (voir le Poids des armes dans le
les effets peuvent être dévastateurs. Si votre adversaire chapitre consacré à l’armement). Pour les Attaques avec
obtient au moins 3 Succès de plus que vous lors du jet votre main droite, votre Seuil est diminué de 1. Pour les
de [Bagarre/FOR], il peut retourner la manoeuvre con- Attaques avec votre main gauche, non seulement votre
tre vous et vous ­projeter, s’il le désire. Seuil est diminué de 2 mais en plus le Poids de l’arme
à une main (le Rang de Force nécessaire pour manier
Renvoyer une grenade cette arme à une main, voir l’armement) ne peut pas
Ceci est une Réaction Défensive particulièrement dan- être supérieur à votre Rang d'Armes de mêlée. Si vous
gereuse. Elle demande 1 Action comme toutes les Réac- insistez pour utiliser une arme trop encombrante pour
tions Défensives. Quand un ennemi jette une grenade vous dans votre main gauche, vous subissez un Malus
qui passe à moins de 2 mètres de vous, vous pouvez supplémentaire de -1 à votre Seuil par Rang d'Armes de
tenter de l’attraper et de la lancer dans une direction mêlée manquant. Vous utiliserez donc probablement
de votre choix. Commencer par faire un jet de [Lancer/ une plus petite arme dans votre main gauche. Enfin, la
RAP] pour attraper la grenade. La Difficulté est égale aux Valeur du Dé Critique de toutes vos Attaques et de vos
Succès obtenus par votre adversaire à son jet d’Attaque. Parades est diminuée de 2.
Utilisez la règle des Complications et diminuez la Valeur
du Dé Critique de 2 (ce qui en fera généralement 1D6). Viser une partie précise du corps
En cas de Complication ou d’Échec Critique, la grenade Si vous voulez toucher une Localisation du corps
explose dans vos mains. En cas de simple échec à ce autre que la tête (un bras, une jambe, la poitrine ou
jet, la grenade tombe à l’endroit prévu, ce qui veut dire l’abdomen), faites votre jet normalement mais aug-
qu’elle peut quand même vous exploser à la figure. En mentez la Difficulté de 1. En cas d’échec, diminuez la
cas de réussite, vous avez la grenade en main, il faut Valeur du Dé Critique de 1. Bien entendu, si les Dégâts
maintenant la lancer à votre tour comme si vous faisiez provoquent une Blessure Grave par la suite ne lancez
une Attaque normale. Augmentez le Couvert de votre pas la Localisation.
cible de 1.
Viser la tête
Se planquer derrière son bouclier Si vous voulez toucher la tête de votre adversaire, faites
Cette manœuvre particulière vous permet de vous votre jet normalement mais augmentez la Difficulté de
protéger contre les projectiles venant d’une direction 2. En cas d’échec, diminuez la Valeur du Dé Critique de 1.
bien précise. Elle prend toutes vos Actions du Tour mais, Cependant, on considère toujours qu’une Attaque qui
caché derrière votre bouclier, vous pouvez faire un touche la tête est une Réussite Critique. Bien entendu, si
Déplacement normal (RAP x 3 mètres). Pendant tout ce les Dégâts provoquent une Blessure Grave par la suite
Tour, vous avez droit à un nombre illimité de Parades ne lancez pas la Localisation.
contre toutes les Attaques à distance venants de 90°
devant vous. Le MJ peut aussi vous permettre de faire Exemple : Harald tente de décapiter un guerrier mort-vivant avec
sa précieuse hache de bataille. Celui-ci a des Réflexes Naturels de
des Parades contre des Attaques un peu au-delà de 90° 2. Comme la Difficulté est augmentée de 2 quand on vise la tête,
mais vous avez alors un Malus de -2 à votre Seuil. Si vous Harald va avoir besoin d'au moins 4 Succès. Il fait son jet d'[Armes
avez un seul ennemi au corps-à-corps avec vous et qu’il de mêlée] et obtient 5 Succès. Harald touche donc son ennemi à
ne peut pas vraiment vous contourner (si vous êtes dans la tête et applique maintenant les bonus habituels d’une Réussite
Critique au jet d’Attaque à son jet de Dégâts (vous pouvez relancer
un couloir étroit ou s’il vient de vous charger depuis la
les dés de Dégâts qui ne font pas de Succès).
direction que vous protégez, par exemple), vous pouvez
aussi Parer ses Attaques. De plus, si votre bouclier cache

104
XIV. Déplacement - avancé
(en cours d’écriture)

Sauts S’il y a plusieurs poursuivants, ils peuvent agir en


➣ 
groupe en utilisant le plus faible résultat de tous leurs
Saut en hauteur jets ou agir séparément, forçant le MJ à tenir compte
des distances relatives entre tous les participants.
Saut en longueur Dès qu’un poursuivant se retrouve à moins d’un
➣ 
mètre de sa cible, il peut faire une attaque comme
Course-poursuite s’il venait de charger. Ils sont alors considérés
Dans certains cas, vous n’avez pas besoin de faire le au corps-à-corps et faire un nouveau Déplace-
moindre jet pour déterminer qui arrivera à s’enfuir ou ment au prochain Tour déclencherait une Attaque
qui rattrapera facilement sa cible. En général, si le Mul- d’Opportunité.
tiplicateur de Mouvement d’un des participants d’une Si le fuyard arrive à mettre une certaine distance
➣ 
course-poursuite est supérieur, il sera toujours le plus entre lui et ses poursuivants (10 mètres dans un
rapide. Mais s’il y a un doute, si le fuyard peut utiliser endroit surchargé de monde, 25 mètres dans une
intelligemment son environnement ou si vous voulez ville normale ou une forêt, 100 mètres dans un
rendre ça intense, voici des règles un peu plus poussées. désert ou sur une piste d’atterrissage), il peut ten-
Le système de Déplacement de combat en utilisant ter un jet opposé de [Furtivité] contre la [Vigilance]
l’ordre de l’Initiative ne marche pas bien dans le cas de ses poursuivants. En cas de réussite, ceux-ci le
où une personne en poursuit une autre. Utilisez les perdent de vue.
règles suivantes : Comme pour le Sprint, quand vous faites une course-
➣ 
➣  Dès qu’une situation de ce genre commence, si poursuite, vous perdez 1 PF tous les deux Tours.
d’autres combats ont encore lieu, augmentez tem-
porairement l’Initiative de tous les participants de Vol
la course-poursuite pour qu’elle soit égale à la plus
hautes Initiative du groupe. En effet, tout le monde Déplacements
se met à courir en même temps.
➣  Une course-poursuite fonctionne un peu comme Combats
un Sprint et prend toutes les Actions du Tour de
tous les participants. Le fuyard ne peut pas avoir Nage
fait de Réaction Défensive dans le même Tour où il
lance une course-poursuite. Déplacements
➣  Notez aussi la distance qui sépare les poursuiv-
ants de leur cible au départ. Si cette distance est Combats
de moins d’un mètre et que les poursuivants sont
au corps-à-corps avec le fuyard au début de la Véhicules
course-poursuite, ils peuvent lui faire une Attaque
d’Opportunité. Déplacements
➣  Faites alors un jet opposé de [FOR/RAP] en ten-
ant compte de l’éventuel Bonus donné par le Accidents
­Multiplicateur de mouvement (voir tableau MM).
➣  Si l’environnement dans lequel vous courez vous Collisions
permet de faire des acrobaties pour perdre ou
rattraper votre adversaire (ville, forêt, etc.) vous Exemples de véhicules
pouvez utiliser votre Rang d’Acrobatie à la place de
celui Force pour ces jets.
➣  Si le fuyard fait plus de Succès, chaque Succès Sup-
plémentaire obtenu augmente la distance entre lui
et ses poursuivants de 3 mètres.
➣  Si le poursuivant fait plus de Succès, chaque Succès
Supplémentaire obtenu diminue la distance entre
lui et sa cible de 3 mètres.

105
XV. Les dangers de l’aventure
(en cours d’écriture)

106
XVI. Règles optionnelles
(en cours d’écriture)

107
XVII. Batailles rangées
Points de victoire 2°) Points stratégiques
Si l’une des armées à un plan particulièrement ingé-
Le décompte de ces points permet de déterminer qui nieux avant la bataille, le MJ peut lui donner de 1 à
gagne la bataille. 15 points de victoire de base (ceux-ci sont appelés les
points stratégiques).
Phases pré-batailles De plus, si l’une des armées est protégée par une
fortification, elle gagne encore entre 2 et 50 points
1°) Évaluation des forces en présence stratégiques selon la qualité des murailles du
La première chose à faire lors d’une bataille rangée, défenseur et l’équipement de siège apporté par
c’est de déterminer si l’un des camps est avantagé l’attaquant (machines de guerre, échelles, etc). Voici
par rapport à l’autre. C’est au MJ de l’évaluer selon quelques exemples :
l’effectif, l’armement et l’entraînement de chaque ➣  Le terrain sur lequel a lieu la bataille est en pente.
armée (mais pas selon sa position stratégique, celle-ci Grâce à la difficulté que représente la montée
intervient ailleurs). de ce lieu, l’armée qui est en hauteur a droit à
Il y a 4 cas possibles : 2 points stratégiques.
➣  Les 2 armées sont plus ou moins équilibrées. ➣  Dans une bataille regroupant à peine 20 person-
➣  Une des armées est avantagée grâce à son nombre, nes, l’une des armées a creusé des tranchées et a
son équipement ou à ses troupes d’élite. posé quelques pieux en bois pour défendre ses
➣  Une des armées est grandement avantagée par positions. Le MJ donne donc 5 points stratégiques
des unités plus nombreuses, mieux organisées, initiaux au défenseur.
et/ou plus efficaces. ➣  Avant la bataille, les héros ont réussi à manipuler
➣  Les deux armées sont totalement déséquilibrées et les chefs ennemis pour semer la zizanie dans leurs
un massacre unilatéral se prépare. rangs. Le MJ donne 12 points stratégiques à leur
Il n’est pas totalement impossible que les forces en camp en récompense.
présence changent durant la bataille, si des renforts ➣  Après avoir bien étudié le terrain, les attaquant
arrivent en plein combat, par exemple. répartissent leurs légions de façon à coincer l’armée
Avant la bataille, le MJ doit déterminer le nombre de ennemie contre une falaise, leur coupant toute
points de victoire nécessaires à chaque camps pour retraite. Le MJ donne aux attaquants 15 points
gagner. Ce nombre est déterminé par la quantité totale ­stratégiques pour leur plan en théorie parfait.
de soldats qui prennent part à la bataille (dans tous les ➣  Un immense groupe de barbares attaque un
camps) et est appelé seuil de victoire : impressionnant château fort. Même si les barbares
ont un très large avantage grâce à leur nombre, ils
Soldats présents Seuil de victoire sont sous-équipés et attaquent les murs avec de
20 ou moins 25 simples grappins et un bélier rudimentaire. Le MJ
plus ou moins 50 35 donne alors au défenseur 50 points stratégiques.
plus ou moins 100 50 Les points stratégiques du camp qui en reçoit le plus
sont ajoutés au seuil de victoire de la bataille.
plus ou moins 300 70
plus ou moins 500 90 3°) Détermination des héros
plus ou moins 1000 110 Il faut maintenant déterminer les personnages qui
plus ou moins 2000 130 peuvent faire basculer la bataille. Les PJ en font toujo-
urs partie, ainsi que tout autre héros et commandants
plus ou moins 5000 160
nommés (la plupart des PNJ majeurs, en réalité). Mais
plus ou moins 10 000 200 certains puissants personnages ou des créatures légen-
plus ou moins 20 000 240 daires (géants, demi-dieux, élémentaires, machines de
plus ou moins 50 000 270 guerre uniques, etc) peuvent aussi marquer la bataille.
plus de 100 000 300 Il faut aussi désigner le général de chaque armée, celui
qui dirige la stratégie de la bataille.
Si le camp face aux PJ n’a pas beaucoup de héros,
inventez-en quand même quelques-uns. Il vaut mieux

108
XVII. Batailles rangées
que le nombre de héros soit plus ou moins équilibré divisez les PV perdus par 4. En cas d’Échec Critique, le
entre les armées. personnage perd immédiatement 1 PF supplémen-
taire. Si vous portez un bouclier, vous pouvez faire un
Phases de bataille jet de Parade (jet d’[Armes de mêlée/Seuil de Parade du
bouclier]) à la place du jet d’[Esquive], mais la Difficulté
1°) Jets de début de Scène est alors augmentée de 1. La Difficulté de l’Esquive ou
Les batailles sont découpées en Scènes, qui représen- de la Parade dépend de la différence de force entre les
tent chacune entre 30 et 60 minutes de combats. Lors armées :
de chaque Scène, il y a environ 10% des forces de chaque ➣  Votre armée est totalement dominée : [Esquive]
camp qui tombent au combat, blessés ou morts. Il faut diff. 5 ou [Parade] diff. 6
faire le compte de tous les points de victoire accumulés ➣  Votre armée est grandement désavantagée :
par chaque camp à chaque Scène : [Esquive] diff. 4 ou [Parade] diff. 5
➣  Avantage moral : Si l’un des camp a déjà au moins ➣  Votre armée est désavantagée : [Esquive] diff. 4
10 points de victoire en plus que son adversaire, ou [Parade] diff. 5
il gagne immédiatement 3 points de victoire ➣  Les armées sont équilibrées : [Esquive] diff. 3 ou
supplémentaires. [Parade] diff. 4
➣  Avantage militaire : Chaque camp lance un cer- ➣  Votre armée est avantagée : [Esquive] diff. 3 ou
tain nombre de dés et ajoute le résultat à ses points [Parade] diff. 4
de victoire. Le nombre de dés lancés dépend de la ➣  Votre armée est grandement avantagée :
différence de force entre les deux armées : [Esquive] diff. 2 ou [Parade] diff. 3
- Si les forces sont équilibrées, chaque camp gagne ➣  Votre armée domine totalement l’autre :
1D10 points de victoire. [Esquive] diff. 2 ou [Parade] diff. 3
- Si l’un des deux est avantagé, celui-ci gagne Après son action, le personnage perd encore 1 PF (à
1D10+1D6 points de victoire et son adversaire moins qu’il ne se soit planqué). Une personne incon-
seulement 1D10. sciente ou en incapacité perd 1 PV à chaque Scène
- Si l’un des camps est grandement avantagé, celui- jusqu’à la fin de la bataille. S’il subit des Hémorragies ou
ci gagne 2D10 points de victoire et son adversaire d’autres Blessures Graves, c’est au MJ de déterminer si
seulement 1D10. un soigneur peut l’aider ou si un autre PJ peut utiliser
- Si les armées sont totalement déséquilibrées et que son action pour lui venir en aide.
l’un des camps domine l’autre, celui-ci gagne 3D10 Si le général de l’un des camps meurt pour une raison
points de victoire et son adversaire seulement 1D10. ou une autre, le camp adverse gagne immédiatement
➣  Avantage tactique : Le général de chaque armée 5 points de victoire supplémentaires et un nouveau
peut faire un jet de [Commandement/INT]. Chaque général doit prendre le commandement. S’il y a un
Succès obtenu fait gagner 2 points de victoire doute ou une dispute, l’armée se retrouve simplement
­supplémentaires à son camp. sans commandant.

2°) Intervention des héros 4°) Victoire ou massacre?


Chaque personnage important, dont le général, peut Si aucun camp n’a atteint le seuil de victoire, com-
➣ 
faire l’une des actions décrites plus loin dans ce chapi- mencez une nouvelle Scène de bataille à partir du
tre. Presque toutes les actions demandent un jet et il point 1°).
est noté en dessous le nombre de points de victoires Si l’un des camps a atteint le seuil de victoire, c’est
➣ 
gagnés pour chaque Succès obtenu. lui qui gagne la bataille et ses ennemis fuient (sauf
s’ils n’ont aucune échappatoire, dans ce cas ils sont
3°) Fatigue des héros massacrés).
Selon l’action choisie, le personnage va se prendre des Si les deux camps atteignent le seuil la même Scène,
➣ 
Dégâts. Ceci fonctionne comme un jet de Dégâts nor- c’est celui qui totalise le plus de points de victoire qui
mal et l’Armure du personnage est prise en compte. Il l’emporte, mais la victoire n’est pas aussi éclatante.
est d’ailleur vivement conseillé de bien s’équiper avant Si les deux camps atteignent le seuil et arrivent
➣ 
une bataille, car personne n’a d’assez bons réflexes pour exactement au même nombre de points de victoire,
éviter les coups lors de ce genre de confrontations. Le aucune armée n’a vaincu et les survivants peuvent
héros peut tout de même faire un jet d’[Esquive] avec rejoindre leur campement et compter leurs morts.
une Difficulté fixe pour réduire ces Dégâts. En cas de
réussite, divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) le nombre
de PV perdus après avoir décompté l’Armure. En cas
de Réussite Critique (3 Succès au-dessus de la Difficulté),

109
XVII. Batailles rangées
Actions de batailles Soutien à distance
Description : Le personnage soutient les troupes de
Voici les actions qu’il est possible de réaliser lors loin avec une arme de lancer, de trait ou une arme à
de chaque Scène. Selon les possibilités offertes par poudre. Dans les guerres modernes, c’est l’action la
l’univers dans laquelle se déroule la bataille (technolo- plus courante. Vous vous cachez dans les tranchées et
gie, magie, etc), d’autres actions pourraient être inven- vous tirez sur vos ennemis.
tées par le MJ. À l’inverse, certaines actions n’auraient Jet : [Armes de trait], [Armes à poudre], [Armes à feu] ou
pas de sens durant certaines batailles plus modernes et [Armes lourdes]
le MJ doit adapter les actions à son univers. Gain : (Succès) points de victoire / ou (Succès +1) points
de victoire avec Armes à poudre ou Armes lourdes
Se planquer Dégâts : 3D de Dégâts avec une Force 5
Description : Le personnage évite autant que possible
les combats et se cache quand il le peut. Au lieu de per- Commander une unité
dre un PF pendant cette Scène, il en récupère un. Pour Description : Le personnage prend sous son aile
les batailles très longues, même les plus grands héros un groupe de soldats et les mène vers un objectif
doivent se préserver de temps en temps. stratégique.
Jet : - Jet : [Commandement]
Gain : Aucun Gain : (Succès +1) points de victoire
Dégâts : 2D de Dégâts avec une Force 3 Dégâts : 4D de Dégâts avec une Force 5 / 5D de Dégâts
avec une Force 6 dans le cas d’une guerre de tranchées
Soutien magique moderne.
Description : Le personnage doit utiliser un sort utile
au combat (offensif ou défensif ). Comme les règles de Combat au milieu des troupes
magie varient pour chaque univers de jeu, c’est au MJ Description : Le personnage combat au corps-à-corps
de déterminer le jet à faire et le nombre de points de avec les troupes de son armée, mais sans s’exposer
victoire gagnés. particulièrement.
Jet : Variable Jet : [Bagarre], [Lancer] ou [Armes de mêlée]
Gain : Variable Gain : (Succès +1) points de victoire / ou (Succès +2)
Dégâts : 3D de Dégâts avec une Force 4 points de victoire avec Armes de mêlée
Dégâts : 6D de Dégâts avec une Force 5 / 8D de Dégâts
Aider les blessés avec une Force 6 dans le cas d’une guerre de tranchées
Description : Le personnage soigne les blessés graves moderne
de son mieux.
Jet : [Premiers soins] ou [Chirurgie] Lancer un défi
Gain : (Succès-1) points de victoire avec Premiers soins / Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autres
ou (Succès) points de victoire avec Chirurgie PJ soient d’accord, car un duel est souvent long. Si le
Dégâts : 3D de Dégâts avec une Force 4 MJ décide que celui-ci ralentit trop le jeu, il peut inter-
dire cette action. Le personnage cherche un adversaire
Soutien aux machines de guerre de valeur à combattre. Il doit désigner un héros de
Description : Cet action ne peut être faite que si l’armée l’armée adverse et le défier. Si ce dernier refuse, le per-
contient effectivement des machines de guerre. Vous sonnage fait gagner 3 points de victoire à son camp et
prenez le contrôle d’un canon, d’une baliste ou d’une subit les Dégâts donnés ci-dessous. Sinon, un combat
arme de guerre de ce genre. Dans le cas d’une guerre a lieu avec les règles normales. Le vainqueur emporte
moderne, il vous faut une place dans un avion, un tank 5 points de victoire, mais surtout, l’ennemi étant hors-
ou un autre véhicule d’artillerie pour faire cette action. combat, ce dernier ne fera plus d’actions héroïques
Jet : [Machines de guerre] ou [Pilotage] pour son armée (s’il a accepté le duel, son action de
Gain : (Succès) points de victoire avec Machines de guerre la Scène est aussi considérée comme étant “Lancer un
/ (Succès +2) points de victoire avec Pilotage défi”). Si le duel a lieu, le personnage ne subit que les
Dégâts : 3D de Dégâts avec une Force 5. Dans le cas Dégâts que lui fait son ennemi. Si l’un des adversaires
d’une guerre de tranchées moderne, lancez aussi 1D10 décide de fuir pendant le duel, ça lui prend toutes ses
Critique. En cas de “10”, le véhicule est détruit et le pilote Actions du Tour, il se prend une Attaque d’Opportunité
subit 8D de Dégâts avec une Force 4 supplémentaires. et doit réussir un jet d’ [Esquive] diff. 2 (ou utiliser 1 Point
À la fin d’une Scène où un héros pilote un véhicule de de Destin). Mais même en cas de réussite, il fait perdre
guerre, il doit aussi faire une jet de [Pilotage] au lieu de 2 points de victoire à son camp.
son jet d’[Esquive]. Jet : -

110
XVII. Batailles rangées
Gain : 3 ou 5 points de victoire Jet : au choix du joueur [FOR/DEX] (pour une action
Dégâts : 6D de Dégâts avec une Force 5 / 8D de Dégâts de combat), [VOL/RAP] (pour une action d’espionnage
avec une Force 6 dans le cas d’une guerre de tranchées ou d’infiltration), ou [INT/PER] (pour une action
moderne stratégique)
Gain : [(Succès +1) x2] points de victoire
Attaque héroïque groupée Dégâts : 8D de Dégâts avec une Force 6 / 8D de Dégâts
Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autre avec une Force 7 dans le cas d’une guerre de tranchées
PJ soient d’accord, car un combat est souvent long. moderne
Si le MJ décide que celui-ci ralentit trop le jeu, il peut
interdire cette action. Tous ou une partie des joueurs Action de grandes créatures
décident de se regrouper pour attaquer une créature Description : Les créatures gigantesques d’une armée
monstrueuse dans l’armée adverse (s’il y a une telle font toujours cette action (élémentaires, géants,
créature bien entendu). Le combat se déroule nor- immortels, etc). Le résultat est souvent un grand mas-
malement entre le monstre et les PJ. En cas de victoire, sacre au milieu des troupes, mais certaines créatures
les PJ font gagner 7 points de victoire à leur armée et la sont plus subtiles que ça.
créature est morte (elle n’a pas eu le temps de faire une Jet : au choix du MJ selon la créature ; par exemple
action durant cette Scène). Si un des PJ décide de fuir [Bagarre/FOR] pour un massacre indistinct, [Armes de
pendant le combat, ça lui prend toutes ses Actions du mêlée/DEX] pour un combat plus subtile, etc.
Tour, il subit une Attaque d’Opportunité s’il est le seul à Gain : (Succès x3) points de victoire
combattre et doit réussir un jet d’ [Esquive] diff. 2 (ou Dégâts : 12D de Dégâts avec une Force 7 / 15D de
utiliser 1 Point de Destin). Mais même en cas de réussite, Dégâts avec une Force 8 dans le cas d’une guerre de
il fait perdre 1 point de victoire à son camp. tranchées moderne
Jet : -
Gain : 7 points de victoire Gérer les PNJ héroïques
Dégâts : -
Essayez de limiter autant que possible le nombre
Combat en première ligne de héros en plus des PJ dans leur propre camp. Vous
Description : Le personnage combat avec ­acharnement pouvez même décider que le général de l’armée des
en prenant un maximum de risques. PJ ne fait pas d’action héroïque (seulement son jet
Jet : [Bagarre], [Lancer] ou [Armes de mêlée] ­stratégique à chaque Scène).
Gain : (Succès x2) points de victoire / ou [(Succès +1) x2] Pour ne pas devoir gérer l’action de chaque PNJ, vous
points de victoire avec Armes de mêlée pouvez considérer qu’ils réussissent automatiquement
Dégâts : 7D de Dégâts avec une Force 6 / 10D de Dégâts leurs jets et apportent chacun 3 points de victoire à
avec une Force 7 dans le cas d’une guerre de tranchées leur camp. Ils subissent ensuite 4D de Dégâts avec une
moderne Force 5 et doivent faire leur jet d’Esquive normalement.
Si un PNJ doit sortir du lot et impressionner les PJ, faites
Acte héroïque ses actions et ses jets normalement. Il peut même
Description : Le personnage fait une action symbol- éventuellement provoquer un duel (un PJ qui refuse ne
iquement très importante pour son camp. Par exem- fait pas d’action cette Scène-ci).
ple, voler l’étendard adverse, tuer le cheval du général
ennemi, sauver le général de son camp, aider une unité Gérer les créatures géantes
amie en danger, obtenir des informations cruciales,
renverser une tourelle de siège ennemie, détruire un Les grandes créatures font toujours Action de grandes
tank, etc. créatures et doivent aussi faire un jet d’[Esquive] à la fin
de la Scène.

111
XVII. Glossaire
Acteur principal : Dans un jet à plusieurs, c'est la per- volontairement de nouveaux Atouts après la création
sonne qui fait le dernier jet qui détermine si l'action est de votre personnage.
réussie ou non. Attaque : C’est l’une des Actions possibles pendant un
Action, Action normale ou Action de combat : combat. Elle vous permet de porter un coup à votre
Presque toutes les créatures ont 2 Actions par Tour adversaire ou de lui tirer dessus.
mais certains personnages en ont plus. Une Action Attaque d’Opportunité : C’est une Attaque gratu-
représente quelque chose qui peut se faire en 2 ou 3 ite à laquelle vous avez droit dans certaines circon-
secondes maximum. Par exemple : donner un coup stances. Par exemple, quand un ennemi essaye de se
d’épée, sortir/ranger son arme, courir une petite dis- désengager du combat sans utiliser un Déplacement
tance, ouvrir une porte, etc. approprié. Vous ne pouvez faire qu’une seule Attaque
Action Rapide : C’est une Action Bonus à laquelle vous d’Opportunité par Tour.
avez droit à chaque Tour pour faire quelque chose qui Attribut : Les Attributs sont les 8 Caractéristiques de base
demande peu de temps et d’effort. Vous avez une seule d’un personnage : FOR, END, DEX, RAP, PER, VOL, INT et
Action Rapide par Tour, si vous voulez en faire une autre CHA. Ils sont tous mesurés par un Rang. La moyenne
vous devez utiliser des Actions normales. pour un être humain est de 4 dans tous ses Attributs.
Aide : Dans un jet à plusieur, les aides sont les premiers Attribut de base : Ceci est lié à la création de per-
à faire leur jet. Chaque Succès qu'ils obtiennent donne sonnages. Chaque race commence avec des Attributs
1 dé de plus à l'acteur principal. Dans le cas des jets sur la standards qui peuvent être augmentés (ou diminués
durée, les jets des aides influencent aussi le Dé Critique dans de rares cas) plus tard. Pour les humains, c’est
de l'acteur principal (Valeur +1 s'il fait 5 Succès ou plus, facile, tous leurs Attributs de base sont de 4 mais pour
Valeur -1 en cas de Complication ou d'Échec Critique). d’autres races c’est plus compliqué. Le maximum que
Arme Adéquate / Inadéquate : Quand vous attaquez vous pouvez atteindre dans un Attribut est égal à
un objet, le MJ doit déterminer si l'arme que vous uti- l’Attribut de base +4.
lisez est Adéquate ou Inadéquate. Quand vous utilisez Blessure grave : Dans les règles avancées, quand vous
une Arme Inadéquate pour attaquer un objet, lancez perdez au moins autant de PV que votre Seuil de Bless-
tous vos dés normalement mais divisez par 2 les S­ uccès ure Grave, vous subissez un effet secondaire important.
au jet de Dégâts (arrondi à l’inférieur) avant de leur Ça peut aller de quelques cicatrices disgracieuses à la
­soustraire la Solidité. perte d’un membre.
Arme assomante : Une arme de ce type (mains nues, Bonus : Un Bonus représente un avantage pour l’un
armes en bois, sol meuble lors d'une chute, etc) a peu de vos jets quand la situation vous est favorable. Il
de chance de provoquer une blessure mortelle. La vic- s’applique généralement au nombre de dés lancés
time perd la moitié des Dommages Réels obtenus à son mais théoriquement, il peut s’appliquer à n’importe
jet de Dégâts en Points de Vie (arrondi à l'inférieur) et quelle valeur chiffrée.
l'autre moitié en Points de Fatigue (arrondi au supérieur). Cadence de Tir : C’est une caractéristique propre aux
Arme mortelle : Les armes tranchantes, perçantes ou armes à feu. Celles-ci peuvent tirer au Coup par Coup
écrasantes provoquent des coups mortels. Les Dom- (CC), en Semi-Automatique (SA) ou en Automatique (AU)
mages Réels obtenus au jet de Dégâts représentent le Caractéristique : On appelle généralement Caractéris-
nombre de Points de Vie perdus par la victime. tique n’importe quelle partie chiffrée du personnage :
Armure : C’est un nombre qui dépend des protections Attributs, Compétences, Cases de santé, etc. Les objets
que vous portez. Il est soustrait aux Succès des jets de ont aussi des Caractéristiques propres.
Dégâts qui vous touchent. Cases de santé : Quand un personnage se fait blesser,
Armure Naturelle : C’est votre score d’Armure quand il perd des PV (Points de Vie) et des PF (Points de Fatigue).
vous ne portez aucune protection supplémentaire. Les Ceux-ci sont comptés en remplissant les Cases de santé.
humains ont une Armure Naturelle de 0 mais certaines Un homme de taille et de constitution normale a 15
créatures ont plus. Si vous portez une armure en plus Cases de santé réparties dans les Niveaux de santé ainsi :
de votre Armure Naturelle, ne comptez que le meilleur 4 cases Normal, 4 cases Blessé, 4 cases Handicapé, 2
bonus entre les deux. cases Incapacité et 1 case Inconscient/Mort. Quand
Atout : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce sont cette dernière case est remplie par un PF, vous tombez
des avantages qui vous viennent de votre lignée ou inconscient. Une fois inconscient, tout PV que vous per-
des dons de naissance. Vous ne pouvez pas prendre dez remplace un PF dans une case. Quand toutes vos

112
XVII. Glossaire
cases sont remplies par des PV, vous êtes mort. Votre avec la plupart des armes, 2 Succès supplémentaires
nombre exact de Cases de Santé est déterminé par avec les armes perçantes, les armes à feu ou quand
votre Taille et votre Endurance comme expliqué dans le vous êtes sur une monture), vous pouvez relancer
chapitre consacré au combat. une fois tous les dés de Dégâts qui ne donnent pas un
Charge : C’est l’un des Déplacements existants. La ­Succès (donc, ceux dont le score est au-dessus du Seuil).
Charge vous permet de parcourir votre RAP x 6 mètres Déplacement : On appelle ainsi tous les mouvements
et d’attaquer juste après en lançant un dé bonus. De que vous faites pendant un combat. Les Déplacements
plus, si vous êtes sur une monture et que vous avez principaux sont le Placement, le Déplacement nor-
une lance, vous pouvez utiliser la Force de votre mon- mal, le Déplacement de course, le Sprint, la Charge et
ture pour votre jet de Dégâts et vous pouvez continuer le Désengagement. Il est impossible d’utiliser plus de
votre mouvement. 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements.
Compétence : Ce sont les capacités acquises dans vos Désengagement : C’est l’un des Déplacements
domaines de prédilection. Chaque Compétence est existants. Le Désengagement vous permet de par-
quantifiée par un Rang qui détermine vos connaissances courir votre RAP x 3 mètres tout en évitant les Attaques
et votre entraînement. Ce Rang détermine le nombre d’Opportunité de vos adversaires au corps-à-corps au
de dés que vous lancez pour vos jets de Compétence. début de votre mouvement.
Compétence instinctive : Ce sont les Compétences Difficulté ou diff. : Déterminée par le MJ, la Difficulté
qui sont un minimum connues par tout le monde. Les représente le nombre de Succès minimum nécessaires
Compétences instinctives ne sont importantes qu’à la pour réussir un jet.
création du personnage car elles commencent toutes Dommages Réels : C’est le résultat du jet de Dégâts
avec un Rang de 1. Les PNJ de la même race ont aussi une fois qu’on y a soustrait l’Armure de la victime. S’il
au minimum un Rang de 1 dans les mêmes Compé- reste des Succès, on appelle ceux-ci les Dommages
tences. La liste des Compétences instinctives est donnée Réels. Pour les armes mortelles, ils représentent le
dans la liste des Compétences de l’univers de jeu. nombre de PV perdus par la victime. Pour les armes
Complication : C’est une règle avancée qui s’apparente assommantes, la moitié des Dommages Réels (arrondi
à l’Échec Critique. Dans certains cas, le MJ peut vous à l’inférieur) représente des PV perdus et l’autre moitié
demander de lancer le Dé Critique en même temps (arrondi au supérieur) représente des PF perdus.
que votre jet pour augmenter l’intensité dramatique. Si Doubles Dégâts : De manière générale, les armes ne
vous réussissez votre jet mais que le Dé Critique donne lancent que rarement plus de 7 dés de Dégâts. Les
son score maximum (exemple : “10” avec 1D10), l’action armes qui devraient en lancer plus bénéficient de cette
est un succès mais quelque chose de mauvais arrive caractéristique. Vous lancez moins de dé, mais chaque
quand même. Succès est doublé pour le calcul des Dommages Réels.
Course : C’est l’un des Déplacements existants. La Ainsi, si vous obtenez 2 Succès à votre jet de Dégâts
Course vous permet de parcourir votre RAP x 6 mètres. alors que vous attaquez un ennemi avec une Armure de
Couvert : C’est un chiffre qui dépend des divers fac- 1, vous lui faites, au final, des Dommages Réels de 3 ([2 x
teurs qui rendent une Attaque à distance plus difficile : 2] -1). Les armes qui utilisent cette règle sont indiquées
portée, visibilité, etc. Il est soustrait aux Succès des jets par un astérix à la droite de leurs dés de Dégâts.
d’Attaque à distance. Échec critique : Quand vous ne cumulez pas assez de
Dé Critique ou DC : C’est un dé à part qui n’est Succès et que le Dé Critique fait son score maximum
jamais comparé aux Seuils des jets. Il détermine juste (exemple : “10” avec 1D10), quelque chose de très grave
si l’action devient une un Échec Critique (si le jet est déterminé par le MJ arrive. C’est ce qu’on appelle un
raté et que le DC fait son maximum, comme “10” avec Échec Critique.
1D10) ou une Complication (si le jet est réussi et que Encombrement : C’est l’une des caractéristiques des
le DC fait son maximum, comme “10” avec 1D10). Le armures. L’Encombrement permet de calculer les Malus
DC est généralement 1D10 mais il peut varier selon les à la RAP et à la DEX que vous impose votre protection.
circonstances. Quand le Dé Critique change, on dit que Le nombre donné dans la liste d’équipements corre-
l'on change sa Valeur. spond à des armures de taille humaine. Les armures
Dégâts : Les Dégâts d’une arme représentent le nom- plus grandes (pour les créatures de grande Taille) ont
bre de dés lancés pour faire perdre des PV ou des PF à un Encombrement plus important.
votre adversaire. Ce qu’on appelle le jet de Dégâts est Esquive : C’est l’une des Actions possibles pendant un
l’action de lancer ces dés face au Seuil imposé par la combat. L’Esquive est l’une des deux Réactions Défen-
Force de l’arme utilisée. Le résultat du jet de Dégâts est sives, c’est à dire que vous ne la faites pas quand c’est
diminué par l’Armure de votre cible. votre tour d’agir mais en réaction à une Attaque qui
Dégâts critiques : Quand vous faites une Réussite Cri- vous atteint. Chaque Succès à votre jet d’Esquive enlève
tique à votre jet d'Attaque (3 Succès supplémentaires un Succès au jet d'Attaque de votre assaillant.

113
XVII. Glossaire
Force d’une arme / d’un jet de Dégâts : C’est le Seuil en a fait le plus. En cas d’égalité, c’est au MJ de trancher
que doivent atteindre les dés de Dégâts pour faire selon les circonstances.
­perdre des PV ou des PF à votre adversaire. Jet sur la durée : C’est une règle avancée pour faire des
Handicap : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce travaux de longue durée. Vous devez ainsi faire 4 jets et
sont des désavantages que vous avez depuis votre cumuler les Succès. Le temps de travail nécessaire entre
naissance ou que vous avez acquis avant votre premi- chaque jet est déterminé par l'Intervalle et la qualité du
ère aventure. Vous ne pouvez pas prendre volontaire- travail est déterminé par le total de Succès obtenus lors
ment de nouveaux Handicaps après la création de de ces 4 jets.
votre personnage. Joker : Les Jokers sont des Bonus que le MJ peut dis-
Hémorragie : Quand vous subissez des Hémorragies, tribuer aux bons joueurs pour les récompenser de leur
notez-les sur votre feuille de personnage. Plusieurs interprétation. Ceux-ci peuvent être dépensés plus
Hémorragies se cumulent, si vous avez la malchance tard pour relancer des jets ratés.
d'être affecté plusieurs fois. Celles-ci vont vous faire Localisation : Dans les règles avancées, en cas de Bless-
perdre des PF régulièrement, puis des PV quand vous ure Grave, il faut savoir où vous avez touché votre cible.
n'aurez plus de Case de Santé de libre. Vous pouvez Il existe 7 Localisations différentes pour un humanoïde :
mourir de cette perte de sang, mais juste avant de pas- tête, bras gauche, bras droit, torse, abdomen, jambe
ser l'arme à gauche vous avez droit à un dernier jet de gauche et jambe droite.
[VOL/END] dont la Difficulté est égale à votre nombre Maître de jeu ou MJ : Le Maître de jeu est celui qui
d'Hémorragies. En cas de réussite, vous pouvez toutes invente le scénario et le fait jouer aux PJ.
les gommer. En cas d'échec, vous mourrez. Malus : Un Malus représente un désavantage pour l’un
Initiative : C’est le résultat du jet d’Initiative : votre Initi- de vos jets quand la situation vous est défavorable. Il
ative de Base +1D10. Il détermine de l’ordre des Actions s’applique généralement au Seuil de votre jet mais
de chaque participant à un combat. Celui qui a la plus théoriquement, il peut s’appliquer à n’importe quelle
haute Initiative peut faire ses Actions en premier. valeur chiffrée.
Initiative de Base : C’est un chiffre déterminé par Malus de blessure : Au fur et à mesure que vous rem-
votre RAP et votre INT qui est utilisé pour calculer votre plissez vos Niveaux de Santé, vous êtes affligés de Malus
­Initiative pendant les combats. qui s’appliquent aux Seuils de tous vos jets de Compé-
Intervalle : C'est l'un des facteurs que le MJ doit déter- tence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès
miner quand on fait un jet sur la durée. L'Intervalle est le que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec
temps de travaille nécessaire entre chaque jet effectué. un PF ou un PV et non quand le Niveau de Santé pré-
Jet : C’est l’action réelle de lancer les dés pour déter- cédent est rempli. Ces Malus sont généralement de -1
miner le résultat en jeu. Il y a des jets d’Attributs, des quand vous êtes Blessé et -2 quand vous êtes Handi-
jets de Compétences, des jets de Dégâts, etc. capé. Ces Malus n’influencent pas les caractéristiques
Jet à plusieurs : Quand plusieurs personnes participent qui découlent de vos Attributs. Il ne faut donc pas recal-
à la même action, il faut avant tout diviser le groupe culer votre Initiative de Base, ni vos Réflexes Naturels. Ils
entre l'acteur principal et les aides. Les aides commen- n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus.
cent par faire leur jet. Pour chaque Succès, l'acteur prin- Multiplicateur de mouvement ou MM : C’est un chif-
cipal aura le droit de lancer 1 dé de plus. C'est son jet fre qui détermine à quel point vous courez plus vite (ou
qui détermine si l'action est réussie ou non. moins vite dans certains cas) qu’un humain. Multipliez
Jet de Dégâts : Ce jet doit être effectué après une vos Déplacements d’autant.
Attaque réussie. Son résultat va déterminer à quel point Niveaux de santé : Toute créature vivante a 5 Niveaux
la blessure est mortelle. Lancez un nombre de dés égal de santé : Normal, Blessé, Handicapé, Incapacité et Incon-
aux Dégâts de l'arme (donnés dans l'Armement). Le scient/Mort. Le nombre de Cases de santé par Niveau
Seuil est égal à la Force de l'arme. L'Armure de la victime dépend de la Taille et de l’Endurance de la créature. Plus
est soustraite aux Succès obtenus à ce jet de Dégâts. vous descendez dans les Niveaux de santé, plus vous
Les Succès restants sont appelés les Dommages Réels et cumulez de Malus dû à la douleur.
ceux-ci représentent le nombre de Points de Vie perdus Parade : C’est l’une des Actions possibles pendant un
par la victime (dans le cas d'une arme Mortelle). combat. La Parade est l’une des deux Réactions Défen-
Jet de vie : Certaines Blessures Graves vous demandent sives, c’est à dire que vous ne la faites pas quand c’est
de faire un jet de vie. C'est un jet de [VOL/END] dont la votre tour d’agir mais en réaction au résultat d’un jet de
Difficulté varie selon le traumatisme subi. Dégâts qui risque de vous blesser gravement. Chaque
Jet en opposition : Quand votre jet s’oppose à un Succès à votre jet de Parade augmente votre Armure de
adversaire, il faut généralement que tous les partici- 1 face à un seul jet de Dégâts. Vous ne pouvez déclarer
pants fassent un jet. Vous pouvez alors comparer les une Parade contre une arme à distance que si vous
Succès obtenus par chacun, le gagnant étant celui qui ­utilisez un bouclier.

114
XVII. Glossaire
Particularité : Les Particularités sont des avantages ou Point de Vie ou PV : Les PV sont représentés par des
des désavantages qui vous sont propres. Il y en a de croix dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une
3 types : les Atouts, les Handicaps et les Talents. règle indique que vous perdez un PV, faites une croix
Peur : Le niveau de Peur d’une créature, d’un lieu ou dans la plus haute Case de santé disponible. Quand la
d’une situation est la Difficulté du jet de [Détermination] Case Inconscient/Mort est aussi cochée, vous êtes mort.
pour rester flegmatique à ce moment-là. En cas d’échec, Quand il n’y a plus de Cases de santé disponibles mais
on enlève la Peur au résultat du Dé Critique pour con- que certaines ont le trait d’une perte de PF, chaque PV
naître votre réaction (voir Compétence Détermination). perdu prend la place d’un PF jusqu’à ce que toutes les
Personnage joueur ou PJ : Ceux que l’on appelle les Cases de santé soient remplies de croix.
PJ sont simplement les personnages interprétés par Point de Structure ou PS : C'est l'une des caractéris-
les joueurs. tiques des objets. Les PS représentent les dommages
Personnage non-joueur ou PNJ : À l’inverse des PJ, les qu'il faut infliger à un objet avant qu'il ne soit détruit. Si
PNJ sont tous les personnages immatériels inventés et une seule caractéristique est donnée pour l'objet, c'est
interprétés par le Maître de Jeu. la Solidité et on compte que celui-ci n'a qu'un PS.
Petite Faiblesse : C’est un Attribut que vous avez Points d’expérience ou XP : L’XP est distribuée à la
décidé de diminuer de 1 Rang à la création de votre fin de chaque partie. Les joueurs peuvent la dépenser
personnage en échange de quelques Points Bonus. pour améliorer leurs personnages (Attributs, Compé-
Placement de combat : C’est l’un des Déplacements tences, etc.). Le coût de chaque amélioration est noté
existants. Il vous permet de parcourir la moitié de votre sur un tableau propre à l’univers du jeu.
Rang de RAP, en mètres (arrondi au supérieur), pour Portée : Il y a 3 Portées pour les armes à distance :
une simple Action Rapide. Le Placement acrobatique courte, moyenne et longue. Il faut parfois calculer les
est une variante qui vous permet d’éviter les Attaques Portées en utilisant la FOR du personnage. Quand vous
d’Opportunité. tirez sur une cible à portée moyenne, son Couvert est
Point Bonus ou PB : Pendant la création de person- augmenté de 1. Si la cible est à portée longue, son Cou-
nage, le joueur va pouvoir dépenser un certain nombre vert est augmenté de 2.
de PB pour améliorer n’importe quelle Caractéristique. Position défensive : Ceci est une règle qui n'est utili-
Il a plus ou moins de PB selon l’univers du jeu et selon sée qu'avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la
les Particularités qu’il a prises. dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posi-
Point de Compétence : Ce sont des points à répar- tion défensive, vous ne pouvez pas agir pendant ce
tir entre toutes vos Compétences lors de la création Tour, mais vous pouvez faire une deuxième Réaction
de votre personnage. 1 Point de Compétence permet Défensive.
d’augmenter une Compétence d’un Rang (jusqu’au Prendre un risque : C’est une option donnée dans les
Rang 4 maximum). règles avancées qui permet de lancer 1 dé de plus pour
Point de Destin ou PD : Un personnage commence un jet. Ceci permet par exemple de tenter d’utiliser
généralement avec 2 PD. Ceux-ci ne se récupèrent une Compétence dans laquelle vous avez un Rang de 0.
presque jamais mais permettent d’allonger sensible- Lancez 1 dé de plus, par contre la Valeur de votre Dé Cri-
ment la vie du personnage. tique est diminuée de 2 et vous devez utiliser les règles
Point de Fatigue ou PF : Les PF sont représentés par de Complications.
des traits dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une Rang : Le Rang représente la maîtrise qu’a un person-
règle indique que vous perdez un PF, faites un trait nage dans une Compétence ou la valeur d’un Attribut.
dans la plus haute Case de santé disponible. Quand la Le Rang détermine soit le nombre de dés que vous
Case Inconscient/Mort a aussi un trait, vous perdez con- lancez pour un jet, soit le Seuil de ces dés.
naissance. Quand il n’y a plus de Cases de santé disponi- Réaction Défensive : C’est une Action que vous pou-
bles, vous ne pouvez plus perdre de PF. vez faire pendant le tour d’un adversaire pour réagir à
Point stratégique : Avant qu'une bataille rangée ne une agression de sa part. De base, il existe 2 Réactions
démarre, le MJ peut donner des points d'avance à Défensives : l’Esquive et la Parade. Mais il est tout à fait
l'armée qui a le meilleur plan. Ces points comptent envisageable d’en inventer de nouvelles selon l’univers.
comme des points de victoires donnés avant la premi- Par exemple, pour tenter de dissiper ou de contrer un
ère charge. Il faut aussi ajouter les points stratégiques sort au moment où celui-ci est lancé. Quand vous uti-
de l'armée qui en reçoit le plus au seuil de victoire de lisez les règles de combat simplifiées, vous avez droit à
la bataille. une Réaction Défensive gratuite par Tour.
Point de victoire : Dans les batailles rangées regroupant Réflexes Naturels ou RN : C’est un chiffre qui dépend
de nombreux soldats, ce score permet de déterminer de vos Rangs en Rapidité et en Esquive. Celui-ci sert
quelle armée est en train de gagner. Une fois que ces de Difficulté aux jets d’Attaque au corps-à-corps qui
points dépassent le seuil de victoire, la bataille s'arrête. vous visent.

115
XVII. Glossaire
Réussite Critique : Quand vous faites beaucoup de vous faites 3 Succès Supplémentaires ou plus, votre jet
Succès Supplémentaires, le MJ peut ajouter un effet est une Réussite Critique.
bénéfique au résultat de votre action. Il faut générale- Taille : C’est une caractéristique qui influence
ment minimum 3 Succès Supplémentaires pour faire votre nombre de Cases de Santé. Elle modifie aussi
une Réussite Critique mais dans le combats, certaines l’Encombrement de vos armures.
armes peuvent en demander plus ou moins. Talent : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce sont
Scène : Lors des batailles impliquant un grand nombre des spécialisations que vous pouvez acheter à la créa-
de soldats, on ne compte pas les Tours de combat. On tion de votre personnage avec des PB ou plus tard avec
divise la bataille en Scènes à la place. Chaque Scène des XP. Les Talents sont généralement liés aux combats
dure entre 30 et 60 minutes et permet à chaque héros ou aux Compétences de création.
de faire une action de bataille. Tour ou Tour de combat : Le Tour est une mesure du
Seuil : C’est le score à atteindre sur ses dés pour avoir temps utilisée pendant les combats. 1 Tour représente
un Succès. Chaque dé qui donne un chiffre inférieur ou généralement 6 secondes mais le MJ est libre
égal au Seuil représente un Succès. d’augmenter le temps qui se déroule pendant un Tour
Seuil de Blessure Grave : Dans les règles avancées, de combat.
quand vous perdez au moins autant de PV que votre Univers de jeu : Les règles données ici ne sont qu’un
Seuil de Blessure Grave d’un seul coup, quelque chose répertoire général sans aucune histoire. Les MJ peu-
de mauvais vous arrive. Vous devez alors lancer une vent inventer leur propre univers. Quelques-uns ont été
Localisation et consulter le tableau correspondant. développés précédemment pour le système D-critic :
Seuil de victoire : Lors des batailles rangées regroupant Memento Mori (un jeu se déroulant dans la Rome
de nombreux soldats, ce seuil détermine le nombre de antique sous le règne d’Auguste), Discworld (inspiré
points de victoire à totaliser pour gagner l'affrontement. de la série de romans comiques de Terry Pratchett) ou
Solidité : C'est l'un des caractéristiques des objets. La Veneficium 1922 (histoires de super-héros durant la
Solidité fonctionne exactement comme l'Armure et est Grande Guerre).
soustraite aux Dommages Réels. Valeur du Dé Critique : Ce que l'on appelle la Valeur
Sprint : C’est l’un des Déplacements existants. Le du Dé Critique est le type de dé qui est lancé pour
Sprint vous permet de parcourir au moins votre RAP déterminer si un jet raté est un Échec Critique ou pas.
x 6 mètres mais vous pouvez encore augmenter cette La Valeur la plus basse est 1D2. Au dessus, il y a 1D4,
­distance avec un bon jet de [FOR/RAP]. puis 1D6, puis 1D8, puis 1D10, puis 1D12 et enfin,
Succès : Quand on fait un jet, on compte les Succès 1D20. Quand la Valeur augmente, vous lancez un dé
pour savoir si l’action est réussie ou pas. Chaque dé qui avec plus de faces (qui a moins de chances de faire son
fait un chiffre inférieur ou égal au Seuil donne 1 Succès. chiffre maximum et donc moins de chances de faire un
Succès Supplémentaires : Il peut être important pour Échec Critique) alors que quand la Valeur diminue, vous
certains jets de compter combien de Succès au-dessus lancez un dé avec moins de faces.
de la Difficulté sont cumulés par le joueur. Par exemple,
5 Succès obtenus à un jet avec une Difficulté de 3 donne
2 Succès Supplémentaires. Dans la plupart des cas, si

116
Scénario : LE FEU & L’EAU
ATTENTION : SI VOUS NE COMPTEZ PAS FAIRE de leur tribu peut mourir si ses meilleurs guerriers
JOUER CE SCÉNARIO EN TANT QUE MJ, NE LE restent éloignés trop longtemps.
LISEZ PAS.
Présentation
Règles particulières :
Ceci est un scénario one shot (qui est donc fait pour
Compétence Feu : Fabriquer du feu est quelque
➣  être terminé en une ou deux soirées, sans continuité)
chose que votre tribu ne sait pas faire. Cette qui utilise les règles de bases du Système D-Critique.
Compétence sert à entretenir un feu pour qu’il ne Lisez-les bien en détail avant de vous lancer (surtout
s’éteigne pas. Il faut faire un jet diff.1 chaque jour les règles de combat) car vous n’aurez pas le temps de
pour éviter de perdre votre feu. Si le feu vient de tout revérifier pendant l’action et il est de votre devoir
s’éteindre et n’est plus qu’une braise fumante, vous de guider et de conseiller vos joueurs.
pouvez encore le rallumer en réussissant un jet de C’est un scénario très linéaire et plutôt basique prévu
[Feu] diff.2. pour des joueurs débutants. Il est prévu pour 4 ou 5
Langues : Même si ce n’est pas réaliste, pour facili-
➣  joueurs. Il y a 5 personnages pré-tirés à utiliser. Vous
ter la partie on considère que toutes les tribus de la pouvez laisser les joueurs choisir leur personnage
vallée parlent le même langage. mais il est vivement conseillé que “Wiz le maître-feu” et
Infection des blessures : Personne ne connaît la
➣  “Roooh le fort” fassent partie du groupe.
Compétence Chirurgie, donc toute personne qui La mission des PJ consiste à aller voler le feu à une tribu
commence à perdre des PV dans ses Niveaux de ennemie, mais ce qu’ils ignorent c’est que cette tribu
santé Handicapé et Incapacité est en grand dan- voue un culte à des êtres maléfiques venus de la mer.
ger. Il y a moyen que Wiz soigne ces blessures
avec la Compétence Premiers soins mais ce ne sera Conseils d’ambiance
pas facile.
Herboristerie : La Compétence Drogues et Poisons
➣  Essayez de mettre vos joueurs dans l’ambiance partic-
n’existe pas mais il y a quand même moyen de trou- ulière de cette partie. Dites-leur de parler comme des
ver des substances naturelles d’une Virulence de 2 hommes primitifs, avec des phrases courtes. Faites-
avec Herboristerie comme c’est expliqué dans la leur des descriptions, expliquez-leur les limites de leur
description de cette Compétence. Une Réussite Cri- connaissance et surtout faites-leur peur. Ils sont plus
tique permet de trouver des substances avec une des proies que des prédateurs. Ils sont mal équipés et
Virulence de 3. N’hésitez pas à simplifier ces règles sans le feu, ils sont à la merci du froid et des animaux.
pour ne pas encombrer les joueurs avec toutes Si vous n’avez jamais lu le livre ni vu le film de ”La
les règles des poisons. Déjà, considérez qu’il n’y a Guerre du Feu”, c’est peut-être l’occasion, bien que ce
qu’un type d’antidote qui marche contre toutes les ne soit pas obligatoire.
drogues. En trouver une dose demande 2 heures Jouez les animaux de manière assez réaliste et ne les
de recherche et il faut réussir un jet Difficulté 2. faites pas combattre comme s’ils étaient des machines.
La faim : Si vous ne mangez pas pendant une
➣  Ils peuvent faire des erreurs, ils peuvent garder des
journée, vous perdez 1 PF. Ces PF ne peuvent pas Actions pour des Réactions Défensives inutiles, ils peu-
être récupérés tant que vous n’aurez pas eu droit à vent fuir dans un premier temps avant de revenir à la
un bon repas de viande. charge. Surprenez vos joueurs ! N’oubliez pas aussi que
Perdre du temps : Nûn donnera naissance à un
➣  la plupart des animaux ne combattent pas jusqu’à la
enfant monstrueux 7 jours après le début de mort et prendront la fuite dès qu’ils entameront leur
l’aventure (après une gestation de seulement 3 Niveau de santé Handicapé.
mois) et mourra en même temps. Normalement, Lors de la rencontre finale, ou plus tôt, les PJ peuvent se
il faudra 4 jours aux PJ pour atteindre le village poser des questions sur leurs croyances. Expliquez-leur
des Forms mais s’ils perdent du temps, ils risquent que leur tribu n’a pas de religion mais qu’ils sont super-
d’arriver trop tard pour sauver Nûn. Si les joueurs stitieux et qu’ils associent ce qu’ils ne comprennent pas
perdent vraiment du temps pour rien et passent à des esprits invisibles.
des jours de repos entre chaque rencontre, faites- Enfin, je vous conseille de mettre la musique du jeu Far
les attaquer par d’autres animaux. Sinon, le reste Cry Primal en fond pendant la partie.

117
LE FEU & L’EAU
Introduction pour être en forme en cas de rencontre inattendue.
Dès le début, faites bien comprendre aux PJ que Wiz
Distribuer les personnages prés-tirés aux joueurs ou doit survivre à l’aventure, sinon il leur sera presque
laissez-les choisir. Après qu’ils aient tous lu la descrip- ­impossible de préserver le feu sur le chemin du retour.
tion de leur personnage, demandez-leur de trouver un
nom pour leur tribu. Environnement, lisez ceci : "Vous êtes maintenant
➾ 
Ensuite, lisez cette introduction aux joueurs : dans une région principalement forestière. C’est ras-
surant, d’un côté, car les arbres apportent leurs bien-
“Cela fait maintenant plusieurs lunes que la tribu
➾  faits et vous pouvez vous y cacher. Mais vous n’êtes
de Form a volé le cœur de votre famille, la chaleur pas les seuls à pouvoir vous y cacher et vous vous
qui nourrit et qui protège : votre FEU. Ce jour-là, un méfiez de chaque ombre."
guerrier a été tué et un autre a été blessé. Ses bless-
ures sont devenues jaunes et il est mort 2 jours plus Le soir venu, ils peuvent chercher des herbes (soins, poi-
tard. De plus, Nûn, la meilleure porteuse d’enfants, a sons ou antidotes) en faisant des jets d’[Herboristerie],
été enlevée par les Forms. Votre tribu vit difficilement fabriquer des objets avec leur [Artisanat] ou cueillir des
depuis ce jour et la saison blanche va bientôt arriver. baies avec des jets de [Survie]. Laissez les PJ trouver
Sans le feu, ce sera la mort assurée. C’est un risque une façon ingénieuse d’utiliser leur temps avec leur
énorme mais vous n’avez pas le choix, vous devez à Compétence, mais n’hésitez pas à les conseiller dans
votre tour voler le feu des Forms. Vous pourrez peut- un premier temps car ils ne connaissent probable-
être même sauver Nûn si elle est toujours en vie. Les ment pas toutes leurs possibilités. Expliquez-leur leurs
Forms ne sont pas aussi forts que vos guerriers mais forces et leurs faiblesses. Avant qu’ils aillent se coucher,
ils sont malins et utilisent des armes étranges que demandez aux PJ s’ils font des tours de garde pour les
vous ne comprenez pas. Aux premières lueurs du jour, faire stresser mais rien n’arrivera cette nuit.
vous préparez vos armes, dites au revoir aux trois
femmes restantes de votre tribu et les laissez sous Les ventres crient famine
la protection de papy Garo. Mais au fond, qui êtes-
vous ? Présentez-vous aux autres joueurs.” Conseils pour le MJ : Cette fois, vous allez pou-
voir faire des combats. Expliquez à vos joueurs
Départ les 2 Actions et comment ils peuvent les utiliser :
Déplacements, Attaques, Esquives, Parades, etc.
Relisez le déroulement d’un combat point par point
Conseils pour le MJ : Ce petit départ vous permet pour vous familiariser avec celui-ci. Dans un pre-
de vous familiariser avec les lancés de dés. Expliquez mier temps, il y aura un combat assez simple (car
les jets de Compétences à vos joueurs, comment les à sens unique) mais il sera suivi d’un combat réel-
Attributs servent de Seuil et l’utilisation du Dé Critique. lement dangereux. Le Tigre aux dents de sabre est
un puissant adversaire mais si tous les PJ l’attaquent
en même temps, ils devraient s’en sortir sans trop
Environnement, lisez ceci : "Le décors autour de
➾  de blessures. N’oubliez pas que plus il y aura de PJ
votre propre grotte est une vaste vallée pierreuse. Les au corps-à-corps avec le tigre, plus ceux-ci pour-
faux-pas y sont dangereux car les pierres sont acé- ront lancer de dés d'Attaque (voir la règle "la force
rées, mais celles-ci permettent de faire de bons outils du nombre"). Sans ça, ils auront du mal à passer les
et vous pouvez voir venir les prédateurs de loin." Réflexes Naturels de 3 de leur adversaire.

Les PJ prennent un dernier repas avec leur tribu avant


de partir. Ils laissent toutes leurs réserves de nour- Le lendemain matin, même si les PJ peuvent avoir des
riture à leurs femmes et ils devront donc chasser le baies ou des racines pour se remplir un peu l’estomac,
lendemain. Waf connaît à peu près la localisation du ils savent qu’il leur faudra une réserve de viande à
campement des Forms. Faites tout de même faire un emporter. Cette première chasse ne sera pas réglée
jet d'[Orientation] diff.2 à chaque joueur pour prendre par un simple jet de [Survie], il faudra vraiment attraper
la bonne direction. Waf fait un jet diff.1 car il connait le gibier dans un combat. D’autant plus que celui-ci
mieux la région. En cas d’échec, les PJ vont tourner en risque de mal finir.
rond pendant une journée. Dans un premier temps, il faut réussir un jet
Les PJ peuvent mettre en commun leurs faibles infor- d'[Investigation] diff.2 pour trouver les traces de la
mations et déjà discuter d’une stratégie. La première bête. En cas de succès, vous pouvez suivre les traces
journée se passe bien, les PJ ne voyagent pas trop vite d’une biche jusque dans la forêt la plus proche. Le but

118
LE FEU & L’EAU
maintenant est de piéger la biche car elle s’enfuira dès normal 0
que possible et elle est bien trop rapide pour les PJ. Il blessé -1
vaut mieux que les PJ les plus discrets essayent de la handicapé -2
faire fuir vers les PJ les plus forts.
incapacité
Tout ceci demandera des jets opposés de [Furtivité]
inconscient/mort
contre la [Vigilance] de la biche. Les PJ ont un Bonus de
+2 aux Seuils de leurs jets tant qu’ils restent dans les
bois et qu’ils ne s’approchent pas trop de leur cible. Déplacements
Même si la biche arrive à fuir, si elle est blessée il y aura Multiplicateur de Mouvement 3
moyen de la pister pour une seconde offensive. Normal 45 m Course/Charge 90 m
Il est tout à fait possible de rater la chasse, c’est le jeu.
Dans ce cas, c’est au MJ de décider si les PJ peuvent Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
faire une autre chasse mais tout ça leur fera perdre du Sabots 5D / 6 / A - 3 SS PI
temps. Quoi qu’il se passe avec la biche, le tigre aux
dents de sabre interviendra et les chasseurs devien- 20 minutes après la chasse de la biche, un tigre aux
dront les chassés. dents de sabre est attiré par l’odeur du sang. Un nou-
Biche veau combat commence et les PJ doivent faire à leur
tour un jet opposé de [Vigilance] contre la [Furtivité] du
Attributs tigre. Ceux qui échouent à leur jet ne pourront pas agir
FOR 6 PER 5 lors du premier Tour de combat.
END 5 VOL 3
DEX 5 INT 1 Tigre aux dents de sabre
RAP 5 CHA - Attributs
FOR 7 PER 6
Compétences Rang Attribut DC END 6 VOL 5
Bagarre 2 DEX D10 DEX 6 INT 1
Esquive 4 RAP D10 RAP 6 CHA -
Acrobatie 3 DEX D10
Commandement 2 VOL D10 Compétences Rang Attribut DC
Détermination 2 VOL D10 Bagarre 5 DEX D12
Empathie 2 INT D10 Esquive 5 RAP D12
Furtivité 4 DEX -1 D12 Acrobatie 3 DEX D10
Investigation 1 PER D10 Commandement 4 VOL D10
Orientation 2 PER D10 Détermination 5 VOL D8
Survie 4 INT D10 Empathie 2 INT D10
Vigilance 3 PER D10 Furtivité 5 DEX +1 D12
Investigation 1 PER D10
Combat Orientation 2 PER D10
Actions 2 Survie 6 INT D12
Initiative de Base 6 Vigilance 3 PER D10
Réflexes Naturels 2
Armure 0 Combat
Santé 19 cases (5/5/5/3/1) Actions 2 +1
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Initiative de Base 9
Seuil de Blessure Grave 10 Réflexes Naturels 3
Taille 1 Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Santé 21 cases (6/6/5/3/1)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 11

119
LE FEU & L’EAU
Taille 1 apprendre des tours aux loups, mais, s’ils sont appriv-
oisés, ils continueront à suivre les PJ sans les attaquer
normal 0 et pourraient même les défendre dans certains cas.
blessé -1 Ils arrêtent simplement de voir les PJ comme de la
handicapé -2 ­nourriture potentielle.
incapacité
Loup
inconscient/mort
Attributs
Déplacements FOR 5 PER 6
Multiplicateur de Mouvement 2 END 4 VOL 4
Normal 36 m Course/Charge 72 m DEX 5 INT 2
RAP 5 CHA -
Particularités
Anticipation, Mâchoire puissante, Prédateur naturel Compétences Rang Attribut DC
Bagarre 4 DEX D10
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Esquive 4 RAP D10
Griffes 5D / 7 / M - 3 SS PI
Acrobatie 3 DEX D10
Crocs 7D / 7 / M 2 (1) 3 SS PD
Commandement 3 VOL D10
Après cette première rencontre dangereuse, les PJ peu-
vent soigner leurs blessures et éventuellement manger Détermination 3 VOL D10
le tigre s’ils n’ont pas attrapé la biche ! Par le principe Empathie 4 INT D10
même de ce scénario, vous ne pouvez pas faire cuire Furtivité 4 DEX D10
votre viande. Sur les quelques jours de voyage aller, la Investigation 2 PER +1 D10
viande emportée va un peu pourrir mais les PJ peuvent
Orientation 3 PER D10
la manger pendant 4 jours sans mettre en danger leur
estomac (ils ont l’habitude). Survie 5 INT D12
Vigilance 5 PER D12
Prédateurs affamés
Combat
Le deuxième jour de voyage se passe sans vrai prob- Actions 2
lème mais sur la fin de la journée, faites faire un jet de
Initiative de Base 9
[Vigilance] diff.2 aux joueurs. En cas de réussite, ils se
rendent comptent qu’ils sont suivis. Avec un Succès Réflexes Naturels 2
Supplémentaire, ils savent que ce sont deux loups qui Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
les suivent. Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
Ces deux loups affamés vont approcher les PJ sans se Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
montrer particulièrement discrets mais garderont une
distance rassurante. Ils ont peur, car les PJ sont très nom- Seuil de Blessure Grave 6
breux, mais la faim risque de les pousser à les attaquer Taille 0
quand même. S’ils le peuvent, ils voleront un peu de nour-
riture aux PJ. Dans tous les cas, ils seront une présence normal 0 normal 0
dérangeante qui harcèlera les PJ jusqu’à satisfaction. blessé -1 blessé -1
Les PJ peuvent essayer de les tuer mais les loups évit- handicapé -2 handicapé -2
eront le combat et comme ils sont bien trop rapides il
incapacité incapacité
leur sera presque impossible de les attraper sans piège.
inconscient/mort inconscient/mort
Ils peuvent aussi essayer de leur faire peur une bonne
fois pour toute avec un jet de [Commandement] ou de
[Détermination] diff.3. Déplacements
Enfin, ils peuvent essayer de les apprivoiser. Ceci Multiplicateur de Mouvement 2
demande de leur donner de la nourriture et de réussir Normal 30 m Course/Charge 60 m
un jet de [Dressage] diff.2 (oui, c’est difficile vu les Com-
pétences des personnages). Faites un jet séparé pour
chaque loup. Il faudrait des semaines pour vraiment

120
LE FEU & L’EAU
Particularités ➣  “Ils ont un chaman complètement fou qui, dit-on,
Anticipation, Mâchoire puissante, Odorat développé possède des pouvoirs étranges”
Bien entendu, ne lisez pas ces informations comme
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes ça, faites une vraie conversation avec vos joueurs ! Très
important aussi : la tribu des feuilles ne possède pas le
Griffes 5D / 5 / M - 3 SS PI
feu. Le feu leur fait peur car il détruit la forêt.
Crocs 7D / 5 / M 2 (1) 3 SS PD
Après cette rencontre, les PJ peuvent retourner se
coucher. Ils peuvent se méfier des guerriers mais
Rencontre en pleine nuit en réalité, ce sont des hommes des cavernes très
sympathiques.
La deuxième nuit et le troisième jour se déroulent sans
autre problème. Mô et Pô, les guerriers de la tribu des feuilles
Ils sont plus grands que les PJ mais leur équipement
Environnement, lisez ceci : "En continuant votre
➾  laisse à désirer. Ils sont presque nus, portant seulement
chemin, vous voyez les arbres s’éloigner de plus en des pagnes et des colliers de feuilles.
plus les uns des autres, jusqu’à ce qu’il ne soit plus
Attributs
possible d’appeler ce lieu une forêt."
FOR 5 PER 4
La troisième nuit, 2 hommes d’une autre tribu vont END 5 VOL 4
passer juste sous le nez des PJ. Demandez un jet de DEX 4 INT 4
[Vigilance] diff.2 à tout PJ qui monte la garde. Ceux qui RAP 4 CHA 4
dorment peuvent aussi faire un jet mais la Difficulté
passe à 4 pour eux. En cas de succès, ils entendent des
Compétences Rang Attribut DC
bruits de pas approcher. Comme les PJ s’éclairent à la
lumière des étoiles, il leur est difficile de déterminer qui Armes de mêlée 1 DEX 1D10
vient exactement mais ce sont à coup sûr des humains. Bagarre 4 DEX 1D10
Les PJ peuvent tenter de se cacher ou préparer une Esquive 2 RAP 1D10
embuscade. Même si tous les PJ sont cachés, ne lais- Lancer 1 DEX 1D10
sez pas les guerriers partir sans que rien ne se passe. Ils
pourraient par exemple s’arrêter en trouvant des restes Acrobatie 1 DEX 1D10
de leur dernier repas. Artisanat 1 INT 1D10
Ce sont deux guerriers de la tribu des feuille. Ces Culture générale 1 INT 1D10
hommes sont relativement pacifistes et essayeront de Détermination 2 VOL 1D10
faire stopper le combat dans les premiers Tours même si
Déguisement 1 CHA 1D10
les PJ les attaquent en premier. Il y a moyen de reconnaî-
tre leur tribu en réussissant un jet de [Culture générale] Dressage 3 CHA 1D10
diff.2. Un seul Succès à ce jet permet déjà de déterminer Empathie 3 CHA 1D10
que ce ne sont pas des Forms. Furtivité 2 DEX 1D10
Le but principal de cette rencontre est de lancer une
Herboristerie 2 INT 1D10
conversation mais les PJ ne seront peut-être pas de cet
avis. S’ils sont tués, on peut trouver sur eux 5 herbes Investigation 1 PER 1D10
de soins, des herbes empoisonnées (ingestion, mortel Persuasion 1 CHA 1D10
- instantané, Virulence 3, [Herboristerie] diff.2 pour les Pièges 1 INT 1D10
reconnaître) et des racines comestibles pour qu’une Orientation 2 PER D10
personne puisse manger pendant 6 jours.
Si les PJ décident de parler avec eux, ils peuvent Premiers soins 1 INT 1D8
apprendre certaines choses sur les Forms. Pour chaque Survie 3 PER 1D10
Succès sur un jet d’[Empathie] ou de [Persuasion], les PJ Vigilance 2 PER 1D10
apprennent une des informations suivantes :
➣  “Les Form volent de nombreuses femmes dans les Combat
­tribus environnantes” Actions 2
➣  “Ils vivent près du très grand lac et sont spécialisés
Initiative de Base 8
dans la pêche”
➣  “Leur chef est très fort et utilise une arme empoisonnée” Réflexes Naturels 1
Armure 0

121
LE FEU & L’EAU
Santé 17 cases (5/5/4/2/1) ➣ Son corps est étrange, il est couvert de cicatrices
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 qui ne semblent pas avoir été faites dans des com-
bats. On dirait qu’il se les est lui-même infligées.
Seuil de Blessure Grave 8
➣ Il possède une lanière de cuir dont le rôle est dif-
Taille 0 ficile à déterminer (c’est une fronde).
➣ Il possède une massue en pierre. La construction
0 0
normal normal
de cet objet fascine les PJ car ils seraient bien inca-
blessé -1 blessé -1
pables de tailler la pierre ainsi.
handicapé -2 handicapé -2
➣ Il a plusieurs morceaux de viande cuite sur lui ! Cela
incapacité incapacité
fait des mois que les PJ doivent manger de la viande
inconscient/mort inconscient/mort
crue et l’odeur de ce met délicat les fait frémir. Il y
en a assez pour 2 personnes et les PJ pourraient se
Déplacements disputer sur le partage de cette viande.
Multiplicateur de Mouvement 1 ➣ Il a une armure cousue, d’un genre que les PJ n’ont
Normal 12 m Course/Charge 24 m jamais vu. Celle-ci offre une Armure de 2 (Encom-
brement 11) et pourrait éventuellement servir pour
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes faire un déguisement.
Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Après avoir révélé un maximum d’éléments aux PJ,
ceux-ci peuvent finir leur voyage. Le soir venu, ils arriv-
Un cadavre peut en apprendre beaucoup eront en vue du village Form.

Environnement, lisez ceci : "L’environnement


➾  Un vrai village vu de loin
change du tout au tout lors de votre avancée. Les
arbres se font rares au point de disparaître complète- Environnement, lisez ceci : "Voilà enfin le village
➾ 
ment. L’herbe meurt et vous arrivez dans une région des Forms. En réalité, c’est la première fois que vous
où rien ne pousse. Les arbres sont remplacés par voyez quelque chose qui mérite le nom de village et
d’énormes rochers qui pourront éventuellement vous l’architecture des bâtiments fabriqués en bois, en
servir de cachettes quand vous arriverez en vue des peaux et en os vous rend jaloux. Personne ne serait
Form. Au loin, vous commencez à voir le très grand capable d’une telle construction dans votre tribu. Il
lac à côté duquel ils habitent." y a quatre huttes et il semblerait qu’une cinquième
soit en cours de construction. Une sorte de totem
Durant le quatrième jour, les PJ vont trouver le corps se trouve aussi au bord de la mer et des offrandes
d’un Form. Si les PJ ont apprivoisé les loups, vous ont été posées à son pied. Tout de suite, vous voyez
pouvez leur dire que ceux-ci sont partis loin en avant. des lumières et de la fumée sortir de la hutte la plus
Sinon, ils rencontreront un autre loup solitaire. proche du très grand lac."
Demandez un jet d'[Investigation] diff.2 aux PJ. En cas
de réussite, ils voient des traces de pas et peuvent les Les PJ peuvent observer le village depuis les dunes,
suivre discrètement. Au bout, ils verront un homme en qui se trouvent à environ 30 mètres de la hutte la plus
train de se faire dévorer par un loup (des loups si ce proche. Ils peuvent se cacher derrière les quelques
sont les loups apprivoisés). plantes et les plus gros rochers mais ils risquent d’être
Le loup n’osera pas combattre en sous-nombre et fuira repérés par les patrouilleurs Forms. Les PJ sont étonnés
si les PJ l’intimident un peu. Ce qu’il était en train de par l’architecture du village, ils ne comprennent pas
manger est un cadavre de Form. Enfin presque, car il comment les bâtiments tiennent debout, ils ne con-
reste un souffle de vie à celui-ci et même si ses parties naissent pas la pêche et même les armes et les armures
intimes ont été dévorées, que son ventre est ouvert des Forms sont à la pointe de la technologie pour eux.
et ses boyaux tirés sur plusieurs mètres, il attrapera la Les PJ peuvent voler des armures (Armure 2, Encombre-
main de la première personne qui essayera de le fouiller ment 11) et des massues en pierre sans problème. Par
avant de rendre l’âme. contre, pour utiliser les fouets ou les frondes, ils doivent
Cette scène sanglante demande tout de même un un peu les tester et réussir un jet de [DEX/INT] diff.3. En
jet de [Détermination] diff.1 pour s’en approcher. cas d’échec, le principe leur échappe pour le moment.
Les PJ qui échouent resteront à distance respect- Il y a 10 Forms “normaux” dans le village, plus 5 femmes,
able, n’osant pas toucher le cadavre. Ceux qui fouil- le chef et le chaman. Les femmes ne chercheront pas la
lent le Form peuvent faire un jet d’[Investigation]. bagarre mais, si nécessaire, elles ont les mêmes carac-
Pour chaque Succès, vous pouvez donner une des téristiques que les hommes.
­informations suivantes aux PJ :

122
LE FEU & L’EAU

Si les PJ se retrouvent à devoir combattre tout le vil- ➣  Il est possible de se faire passer pour le Form tué par
lage, c’est la mort assurée. Ils doivent trouver un plan les loups en utilisant des vêtements. Ceci demande
d’approche. Leurs objectifs se trouvent dans 2 huttes un jet de [Déguisement]. Enlevez 1 Succès au jet, le
différentes : la hutte des femmes et des enfants et la nombre de Succès restants représente la Difficulté
hutte sacrée (celle-ci est facile à identifier car de la des jets d’[Investigation] pour le reconnaître.
lumière et de la fumée en sort). ➣  Il y a moyen de profiter de la nuit pour s’approcher
Les Forms se relaient dans leurs tâches. Il y en a tou- discrètement. Ceci demande des jets de [Furtivité]
jours 2 qui patrouillent en faisant de larges cercles contre la [Vigilance] des Forms mais les PJ ont un
autour du village. Il y a toujours 2 guerriers devant la Bonus de +2 dés à leurs jets tant qu’il fait noir.
hutte des femmes, 2 autres devant la hutte sacrée et 1 ➣  Il y a peut-être moyen d’attirer un animal sauvage
autre devant la hutte du chaman. Les 3 Forms restants dans le village, mais ce sera difficile.
sont principalement occupés pour le moment à fabri- S’il y a une première rencontre contre de nombreux
quer une nouvelle hutte mais passent aussi une par- Forms, ceux-ci essaieront principalement de chasser
tie de leur journée à pêcher sur leur radeau (en guise les intrus. Quand ceux-ci fuiront, ils utiliseront leurs
de cannes à pêche, ils ont de simples ficelles avec des frondes pour attaquer leurs ennemis jusqu’à ce qu’ils
os taillés en forme d’hameçon). Il y a plusieurs façons soient hors de portée. Comme l’action se passe en bord
d’approcher le village et laissez vos PJ être créatifs, mais de mer, la vue est bien dégagée et ceci donne un gros
voici quelques exemples : avantage à l’armement des Forms. Après ça, le chef et
➣ Si les PJ sont patients, le lendemain de leur arrivée, deux Forms pisteront les intrus pour essayer de les tuer
le chef va partir à la chasse avec deux de ses par surprise.
guerriers. Diminuant grandement le potentiel de
­combat du village.

123
LE FEU & L’EAU
Form typique normal 0 normal 0
Les Forms ont la peau tannée et couverte de scarifica- blessé -1 blessé -1
tions. Ils sont plutôt petits et portent des vêtements handicapé -2 handicapé -2
cousus bien différents de ceux des PJ.
incapacité incapacité

Attributs inconscient/mort inconscient/mort

FOR 4 PER 5
END 4 VOL 5 normal 0 normal 0

DEX 4(3) INT 5 blessé -1 blessé -1

RAP 4(3) CHA 5 handicapé -2 handicapé -2


incapacité incapacité
Compétences Rang Attribut DC inconscient/mort inconscient/mort
Armes de mêlée 3 DEX 1D10
Bagarre 1 DEX 1D10 normal 0 normal 0

Esquive 2 RAP 1D10 blessé -1 blessé -1

Lancer 3 DEX 1D10 handicapé -2 handicapé -2

Acrobatie 1 DEX 1D10 incapacité incapacité

Artisanat 3 INT 1D10 inconscient/mort inconscient/mort

Culture générale 3 INT 1D10


normal 0 normal 0
Détermination 3 VOL 1D10
blessé -1 blessé -1
Empathie 2 CHA 1D10
handicapé -2 handicapé -2
Feu 3 INT 1D8
incapacité incapacité
Furtivité 1 DEX 1D10
inconscient/mort inconscient/mort
Investigation 1 PER 1D10
Persuasion 2 CHA 1D10 Déplacements (en armure)
Pièges 1 INT 1D10 Multiplicateur de Mouvement 1
Orientation 2 PER D10 Normal 9m Course/Charge 18 m
Premiers soins 2 INT 1D10
Survie 1 PER 1D10 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes

Vigilance 2 PER 1D10 Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD


Massue en pierre 6D / 4 / C 5 3 SS
Combat Fouet 4D / 4 / M - 3 SS A, AdP, PI
Actions 2
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Initiative de Base 9
Fronde 5D / 4 / A 8/20/40 3 SS -
Réflexes Naturels 1
Armure 2 (armure de cuir cousue)
Chef Narnog
Santé 15 cases(4/4/4/2/1) Il n’est pas vraiment plus grand que les autres Forms
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 mais il est beaucoup plus large. Toute sa peau n’est pra-
Seuil de Blessure Grave 6 tiquement que du tissu cicatriciel. Il a un œil blanc, de
longs cheveux noirs bouclés et pose un regard haineux
Taille 0
sur tous ceux qui croisent sa route.
normal 0 normal 0
Attributs
blessé -1 blessé -1
FOR 5 PER 5
handicapé -2 handicapé -2
END 6 VOL 6
incapacité incapacité
DEX 6 INT 5
inconscient/mort inconscient/mort
RAP 4 CHA 5

124
LE FEU & L’EAU
Compétences Rang Attribut DC Les pointes du fouet sont couvertes d’un poison
Armes de mêlée 5 DEX D12 ­paralysant - faible de Virulence 2.
Bagarre 2 DEX D10 Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Esquive 5 RAP D12 Fronde 5D / 5 / A 10/25/50 3 SS 0
Lancer 3 DEX D10
Artisanat 1 INT D10 Chaman Tyr
Cet horrible petit bonhomme est maigre à faire peur et
Commandement 3 CHA D10
semble complètement fou à première vue. À deuxième
Culture générale 2 INT D10 vue aussi. Il passe son temps à parler, même quand il
Détermination 5 VOL D12 est tout seul, et ce qu’il dit est complètement incom-
Dressage 2 CHA D10 préhensible. Aussi, il est toujours complètement nu. Le
Empathie 3 CHA D10 peu d’équipement qu’il porte est accroché au collier
autour de son cou.
Feu 3 INT D10
Furtivité 2 DEX D10 Attributs
Investigation 3 PER D10 FOR 3 PER 4
Persuasion 2 CHA D10 END 4 VOL 7
Pièges 0 INT D10 DEX 4 INT 6
Orientation 3 PER D10 RAP 5 CHA 3
Survie 3 PER D10
Compétences Rang Attribut DC
Vigilance 4 PER D10
Armes de mêlée 1 DEX D10
Combat Bagarre 2 DEX D10
Actions 2 Esquive 2 RAP D10
Initiative de Base 9 Lancer 4 DEX D10
Réflexes Naturels 2 Artisanat 5 INT D12
Armure 2 (armure de cuir cousue) Commandement 2 CHA D10
Santé 19 cases (5/5/5/3/1) Culture générale 3 INT D12
Malus de Blessure handicapé -1 Détermination 5 VOL D8
Seuil de Blessure Grave 9 Dressage 2 CHA D10
Taille 0 Empathie 4 CHA D10
Feu 6 INT D12
normal 0
Furtivité 1 DEX D10
blessé 0
Herboristerie 5 INT D12
handicapé -1
Investigation 1 PER D10
incapacité
Orientation 1 PER D10
inconscient/mort
Persuasion 1 CHA D10
Déplacements (en amure) Pièges 3 INT D10
Multiplicateur de Mouvement 1 Premiers soins 5 INT D12
Normal 12 m Course/Charge 24 m Survie 1 PER D10
Vigilance 3 PER D10
Particularités
Résistant à la douleur, Maîtrise : fouet Combat
Actions 2
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Initiative de Base 11
Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Réflexes Naturels 1
Massue en pierre 6D / 5 / C 5 3 SS Armure 0
Fouet à épines 5D / 6 / M - 3 SS A, AdP, PI

125
LE FEU & L’EAU
Santé 15 cases(4/4/4/2/1) de ses yeux blancs globuleux et pousse un cri qui fait
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 trembler votre âme !”
Avant tout, demandez à vos joueurs de faire un jet de
Seuil de Blessure Grave 6
[Détermination] face à une Peur de 2. Même si les PJ
Taille 0 ont réussi à approcher la hutte sacrée discrètement,
ils n’échapperont pas à un combat contre la créature
normal 0 qui est vénérée par les Forms. Celle-ci les poursuivra
blessé 0 si nécessaire, elle est un véritable terminator qui les
handicapé -1 traquera jusqu’à la mort. Lors du combat contre la
créature, aucun Form n’osera intervenir (sauf peut-
incapacité
être le chaman si vous voulez rendre la rencontre plus
inconscient/mort
difficile).

Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 1
Normal 15 m Course/Charge 30 m

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes


Mains nues 4D / 3 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Bâton 6D / 3 / 1 4/7 3 SS

Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes


Sarbacane 5D / 4 / M 3/9/18 2 SS 0 AdP, J,
Pe
Les fléchettes de la sarbacane sont couvertes d’un
­poison assommant - instantané de Virulence 3.

Sortilège - Cauchemars : La victime a des hallucina-


tions et voit des apparitions terrifiantes. Il sort épu-
isé psychiquement par l’expérience. Pour 2 Actions,
vous pouvez demander un jet opposé de [VOL/VOL]
entre vous et une cible dans les 50 mètres. Celui qui
fait le moins de Succès perd 1 PF par Succès Supplé-
mentaire de son adversaire. En cas d’égalité, c’est le
sorcier qui perd 1 PF.
Ce n’est pas à proprement parler un effet du sort,
mais une fois que le chaman a montré ses pouvoirs
aux PJ, ceux-ci ont une peur bleue de lui. Demandez- La créature de la mer
leur un jet de [Détermination] face à une Peur de 1. Attributs
FOR 6 PER 4
La créature de la mer END 10 VOL 8
DEX 6 INT 6
Dès que les PJ ont pénétré dans la hutte sacrée, lisez- RAP 6 CHA -
leur ceci.
Compétences Rang Attribut DC
"Dès votre entrée, vous êtes fascinés à la vue de votre
➾ 
cher feu. Vous sentez sa chaleur parcourir votre corps Bagarre 5 DEX D12
et vous vous sentez déjà mieux. Mais une forme sem- Esquive 3 RAP D10
ble soudain se déplier de l’autre côté de la hutte. Avec Lancer 3 DEX D10
le feu entre vous, vous ne voyez que sa silhouette Acrobatie 2 DEX D10
grande et maigre, mais quand la créature s’approche
de la lumière, vous pouvez voir ses longues griffes et Culture générale 6 INT D12
sa tête de poisson ! La créature de la mer vous regarde Détermination 6 VOL D8

126
LE FEU & L’EAU
Empathie 4 CHA D10 normal 0

Feu 6 INT D10 blessé 0

Furtivité 2 DEX D10 handicapé 0

Investigation 3 PER D10 handicapé 0


inconscient/mort
Persuasion 6 CHA D12
Vigilance 3 PER D10
Déplacements
Persuasion 2 CHA D10
Multiplicateur de Mouvement 1
Orientation 4 PER D10
Normal 30 m Course/Charge 60 m
Survie 3 PER D10
Vigilance 4 PER D10 Particularités
Résistant à la douleur, Maîtrise : fouet
Combat
Actions 2 +1 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Initiative de Base 15 Griffes 5D / 6 / M 5 (2) 2 SS PD, Pe
Réflexes Naturels 2
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Armure naturelle 2 (écailles)
Crachat 4D / 8 / M 2/4/10 2 SS 0 Fait
Santé 27 cases (7/7/7/5/1) acide tomber
Malus de Blessure aucun et s’il tombe en l’Armure
à0
Incapacité, il fera le mort
pendant 1 Tour avant de
se relever le Tour suivant
Seuil de Blessure Grave 15
Taille 0

127
LE FEU & L’EAU
Cataclysme final Après coup, les victoires et les décisions

Après la mort de la créature de la mer, lisez ceci : Les trois grandes victoires possibles pour les PJ sont :
➣ Récupérer le feu
“En mourant, la créature de la mer pousse un cri si fort
➾  ➣ Tuer la créature de la mer
que vous devez vous boucher les oreilles pour arrêter ➣ Sauver Nûn
la douleur. Soudain, le sol commence à trembler
doucement. Vous regardez la mer et constatez que Pour Nûn, il y aura peut-être une décision difficile à pren-
l’eau semble bouillir. Tous les Forms survivants vous dre car elle va bientôt donner naissance à l’enfant de la
ignorent à présent, ils regardent la mer, se lamentent créature de la mer. Elle ne le dira pas mais il est possible
en demandant pardon et se frappent le corps. La mer de le deviner en réussissant un jet d’[Empathie]. Il peut
se soulève tout d’un coup en une masse informe qui de toute façon sembler bizarre qu’elle soit si grosse
domine tout le village. Cette chose est bel et bien alors qu’elle ne semblait pas enceinte 3 mois aupara-
vivante ! Elle est couverte d’yeux qui semblent sonder vant (jet de [Culture générale] diff.2 pour le savoir, diff.1
votre âme et vous ne pensez plus qu’à une chose : fuir.” pour Tigra).
Ce que feront les PJ s’ils se rendent compte de ceci est
Le Shoggoth va très vite tomber sur le village, le dévorant leur responsabilité mais Nûn donnera naissance à un
entièrement. Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal petit homme poisson (à peu près inoffensif à la nais-
à partir à temps, à condition que leur volonté tienne. sance) la septième nuit de cette aventure. Elle mourra
Ils doivent tous faire un jet de Peur Difficulté 3. L’effet dans le processus.
de ce jet pourrait très bien coûter la vie à plusieurs PJ. Ensuite, il y a le problème de garder le feu vivant
N’hésitez pas à monter l’intensité de la scène mais lais- jusqu’au retour, ce qui pourrait être difficile si Wiz est
sez une chance aux PJ de sauver leurs compagnons et mort pendant l’aventure. Chaque jour de voyage (et il
rappelez-leur qu’ils doivent ­absolument prendre le feu. y a 4 jours de marche pour rentrer), il faut réussir un jet
Une fois que le Shoggoth a avalé le village, il ne peut de [Feu] diff.1.
pas vraiment s’éloigner de la mer et ne poursuivra donc En cas d’échec, vous n’arrivez pas à préserver le feu
pas les PJ. Ceux-ci peuvent prendre leurs jambes à leur et celui-ci s’éteint ! Si vous voulez vraiment être cruel,
cou, en espérant qu’ils aient pensé à prendre le feu vous pouvez ajouter une rencontre supplémentaire où
avec eux. le feu sera mis en danger (une bête sauvage ou, mieux,
des hommes d’une autre tribu qui voient le feu et qui
veulent le voler).
Si les PJ retournent dans leur tribu avec le feu, ils seront
accueillis en héros mais garderont en eux une certaine
peur primordiale maintenant qu’ils savent que des
créatures de ce genre habitent le monde.

128
Wiz, le maître-feu
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut DC

2 1D10

1
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

1D10

3
Bagarre DEX

1D10

3
Esquive RAP

Lancer DEX 1D10

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut DC

2
Acrobaties DEX

1D10

1
Artisanat INT

1D10
JOKERS

3
Commandement CHA

Culture générale INT 1D10

3
Déguisement CHA

1D10

4 5
1
ATTRIBUTS Détermination VOL

1D10

2
Dressage CHA

4 5
1D10
FORCE PERCEPTION

5
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
1D10

4 6
3
Feu INT
ENDURANCE VOLONTÉ
1D10

3
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX

1D10

4 5
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
1
Herboristerie INT

1D10
bonus/malus bonus/malus

1
-1
Investigation PER

1D10
RAPIDITÉ CHARISME

3
Orientation PER

1D10
bonus/malus bonus/malus

2
Persuasion CHA

1D10

4
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Pièges INT

1D8

2
Premiers soins INT

1D10

2
Survie PER

Vigilance PER 1D10

Vol à la tire RAP


COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 1

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS IR, PD


Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- massue 6D 4 A 4 3 SS 4
-
-

- pierres 4D 4 A - 3 SS 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-

- d’os et de peaux 7 5 6 5 IR 5D 4 A 5 SS
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille

10
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
, RAP - 1 , PER - 2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS

2m 9m 18m
malus DEX - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Vous êtes Wiz le maître-

- 6 herbes de soins
feu. Vous n’avez pas réussi

- 1 poison (assommant - rapide, ingestion, Virulence 2)


à sauvegarder votre bien

- 1 drogue (laxative, ingestion Virulence 3)


le plus précieux et vous
vous en voulez encore.
Vous savez que votre vie
est précieuse car vous êtes
non seulement le seul à
pouvoir préserver le feu
sur le chemin du retour
mais vous êtes aussi le seul
soigneur compétent de vo-
tre tribu. Vous évitez donc
de vous mettre en danger,
même la survie de la tribu
passe avant tout.
Waf, le furtif
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut DC

3 1D10

1
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

1D10

3
Bagarre DEX

1D10

1
Esquive RAP

Lancer DEX 1D10

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut DC

3 1D10

1
Acrobaties DEX

Artisanat INT 1D10


JOKERS

2
Commandement CHA

1D10

2
Culture générale INT

1D10

2
Déguisement CHA

1D10

4 4
ATTRIBUTS Détermination VOL

3
Dressage CHA

4 4
1D10
FORCE PERCEPTION

2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
1D8

6 4
5
Feu INT
ENDURANCE VOLONTÉ
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX 1D12

6 5
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
1
Herboristerie INT

1D10
bonus/malus bonus/malus

2
Investigation PER

1D10
RAPIDITÉ CHARISME

3
Orientation PER

1D10
bonus/malus bonus/malus

1
Persuasion CHA

1D10

Assassin :
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Pièges INT

Quand vous utilisez un silex taillé (ou une arme tranchante de 1


Premiers soins INT

1D10
taille équivalente), vous pouvez le considérer comme perçant (ce
2
Survie PER

1D10
qui vous permet de faire des Réussites Critiques plus facilement).
3
Vigilance PER

De plus, quand vous faites une attaque surprise avec n’importe 1D10

quelle arme, vous pouvez augmenter vos dés de Dégâts de 1 par


Vol à la tire RAP

Succès obtenu au jet d'Attaque.


COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS IR, PD


Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- lance 4D 4 M 4/7 2 SS 4 Pe
- silex taillé 4D 4 M 3 2 SS 4 Pe
-

- pierres 4D 4 A - 3 SS 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour

0
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 18m Course/Charge : 36m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Vous êtes Waf le furtif. Vous


connaissez bien la région car
vous vous baladez souvent à
la recherche d’autres tribus.
Vous avez l’habitude de voler
des outils quand l’occasion
se présente mais vous savez
aussi négocier quand c’est
nécessaire. Au cours de ces
échanges, vous avez entendu
d’étranges rumeurs sur la tri-
bu des Forms et vous savez
qu’il vaut mieux l’éviter en
temps normal.
Rooooh, le fort
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat

5
Rang Attribut DC

1D10

5
Armes de mêlée DEX

1D12
POINTS DE DESTIN

4
Bagarre DEX

1D10

3
Esquive RAP

Lancer DEX 1D10

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut DC

2 1D10

3
Acrobaties DEX

1D10

3
Artisanat INT

1D10
JOKERS

1
Commandement CHA

Culture générale INT 1D10

5
Déguisement CHA

7
1D8

4
ATTRIBUTS Détermination VOL

1
Dressage CHA

6 4
1D10
FORCE PERCEPTION
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

4 3
3
Feu INT
ENDURANCE VOLONTÉ
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX 1D10

4 4
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
1
Herboristerie INT

1D10
bonus/malus bonus/malus

2
Investigation PER

1D10
RAPIDITÉ CHARISME

2
Orientation PER

1D10
bonus/malus bonus/malus
Persuasion CHA

ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Pièges INT

3
Premiers soins INT

1D10

3
Survie PER

Vigilance PER 1D10

Vol à la tire RAP


COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 7 A 5 (2) 5 SS IR, PD


Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- massue lourde 4D* 7 A 3 3 SS 5 Doubles Dégâts


-
-

- pierres 4D 7 A - 3 SS 7/21/35 4
Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

2
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

9
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille

12
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux et d’os
Vous êtes Rooooh le fort.
Vous êtes fort. Vous ne
comprenez pas très bien
tous les enjeux de votre
mission actuelle mais tant
que cette aventure vous
permet de frapper plein de
trucs, vous êtes content.
Vous comptez bien tester
votre nouvelle massue qui
est encore plus grosse que
la précédente.
Tum, le pisteur
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut DC

2 1D10

1
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

1D10

3
Bagarre DEX

1D10

4
Esquive RAP

Lancer DEX 1D10

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut DC

1 1D10

2
Acrobaties DEX

Artisanat INT 1D10


JOKERS

1
Commandement CHA

1D10

2
Culture générale INT

1D10

3
Déguisement CHA

1D10

4 6
3
ATTRIBUTS Détermination VOL

1D10

1
Dressage CHA

4 4
1D10
FORCE PERCEPTION
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus

5 5
3
Feu INT
ENDURANCE VOLONTÉ
1D10

2
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX

1D10

5 4
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
4
Herboristerie INT

1D10
bonus/malus bonus/malus

4
Investigation PER

1D10
RAPIDITÉ CHARISME

1
Orientation PER

1D10
bonus/malus bonus/malus

4
Persuasion CHA

1D10
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Pièges INT

3
Premiers soins INT

1D10

3
Survie PER

Vigilance PER 1D10

Vol à la tire RAP


COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS IR, PD


Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- lance 4D 4 M 4/7 2 SS 4 Pe
-
-

- javelots (x3) 4D 4 M - 2 SS 4/12/20 4 Pe


Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour

0
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Vous êtes Tum le pisteur.


Vous êtes le plus grand chas-
seur de votre tribu, vous
pouvez trouvez n’importe
quelle bête et avec vous,
votre tribu ne mourra jamais
de faim. Une fois que vous
vous êtes donné un objectif,
vous le remplissez toujours
et vous comptez bien réus-
sir encore une fois. Vous
êtes curieux de découvrir le
village des Forms car on dit
qu’ils ont trouvé un moyen
de chasser les animaux se
trouvant dans la mer.
Tigra, la farouche
COMPÉTENCES

1
Compétences de combat
Rang Attribut DC

3 1D10

5
POINTS DE DESTIN Armes de mêlée DEX

1D12

3
Bagarre DEX

1D10

2
Esquive RAP

Lancer DEX 1D10

POINTS D’XP
Compétences diverses
Rang Attribut DC

3 1D10

2
Acrobaties DEX

Artisanat INT 1D10


JOKERS

1
Commandement CHA

1D10

3
Culture générale INT

1D10

4
Déguisement CHA

1D10

4 4
ATTRIBUTS Détermination VOL

2
Dressage VOL

5 6
1D10
FORCE PERCEPTION

1
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
1D8

5 4
3
Feu INT
ENDURANCE VOLONTÉ
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX 1D10

5 4
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE
2
Herboristerie INT

1D10
bonus/malus bonus/malus

1
-1
Investigation PER

1D10
RAPIDITÉ CHARISME

3
Orientation PER

1D10
bonus/malus bonus/malus
Persuasion CHA

Volonté de vaincre : 2
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Pièges INT

1D8

Une fois par combat, Tigra peut ajouter 1


Premiers soins INT

1D10
ses dés de Volonté à une Attaque ou un jet de Dégâts
2
Survie PER

1D10
(ou la moitié de sa Volonté dans le cas d'une arme
Vigilance PER

lourde qui utilise les Doubles Dégâts). Vol à la tire RAP


COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS IR, PD


Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- silex taillé 4D 4 M 3 3 SS 4
-
-

- pierres 4D 4 A - 3 SS 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-

- d’os et de peaux 7 5 5 5 IR 5D 4 A 5 SS
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

0
RÉSISTANCE SANTÉ Malus Hémorragies

1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

8
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille

10
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
, RAP - 1 , PER - 3m 15m Course/Charge : 30m
Encombrement DÉPLACEMENTS

2m 12m 24m
malus DEX - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
- Armure de peaux
Vous êtes Tigra la fa-
rouche. Contrairement aux
autres femmes, vous ne
vous laissez pas faire. Vous
vous habillez comme un
homme et vous vous bat-
tez mieux que la plupart
d’entre eux. Nûn était vo-
tre amie et vous comptez
bien la retrouver et castrer
les hommes qui l’ont em-
menée.
Scénario : LA CHUTE DES CIEUX

ATTENTION : SI VOUS NE COMPTEZ PAS FAIRE des cas très particuliers où le surnaturel bloque les
JOUER CE SCÉNARIO EN TANT QUE MJ, NE LE nouveaux colons.
LISEZ PAS. Des familles entières sont envoyées prendre posses-
sion des terres pour que celles-ci soient habitées par
Présentation de bons américains. De nouveaux colons européens en
profitent aussi pour créer leurs propres villages où ils
Ce scénario est prévu pour 4 ou 5 joueurs et peut être un n’auront pas à se battre pour garder leurs traditions et
peu compliqué pour un MJ et des joueurs inexpérimentés leur langue.
Bien entendu, les confrontations avec les tribus indi-
Contexte historique ennes natives sont courantes. La solution standard
Ce jeu de rôle se déroule en pleine conquête de l’Ouest dans ce genre de cas est de chasser ou de massacrer
sauvage. 1804, les États-Unis ne sont alors qu’une frac- les locaux.
tion que ce qu’on connaît aujourd’hui. Les pistolets à barillet que l’on associe souvent aux cow-
Le président Thomas Jefferson vient d’acheter la Loui- boys n’ont pas encore été inventés à cette époque mais
siane à la France et ce nouveau territoire est exploré les blancs dominent tout de même les batailles grâce
et assimilé. Quand l’aventure commence, l’expédition à leurs armes à poudre. Celles-ci demandent quand de
Lewis et Clark a démarrée depuis quelques mois mais même un long moment pour être rechargées, c’est leur
les joueurs ne suivent pas celle-ci. Ils s’occupent plutôt gros désavantage.

139
LA CHUTE DES CIEUX
Le dollar est la monnaie utilisée mais il n’y a pas de liste Règles particulières :
d’équipement précise fournie au MJ. Si celui-ci a accès
à l’équipement du jeu de rôle Deadlands, il peut diviser Rituels occultes
par 2 tous les prix présentés. Cependant, le MJ peut La magie existe bel et bien dans ce monde mais elle
s’en sortir en improvisant quelques prix, de toute façon n’est pas aussi impressionnante que ce que l’on pour-
l’argent ne règlera pas grand-chose dans cette aventure. rait croire (en dehors des effets incroyables apportés
par certains Artefacts).
Croyances et surnaturel Pour lancer un sort, il faut faire un rituel qui va l’enfermer
Dans ce jeu de rôle, personne ne doute de l’existence dans un objet. La nature exacte du rituel, des ingrédi-
du surnaturel. Les personnes normales ont les ents et de l’objet dépend de la tradition occulte, cha-
mêmes superstitions que les gens de l’époque, la manique, gnostique ou kabbalistique qui vous a été
différence étant que, dans ce jeu, ils ont raison. Il y enseigné mais les effets sont toujours les mêmes.
a des chamans et des sorciers qui peuvent faire des Par exemple, un prêtre va plutôt utiliser des chants gré-
rituels magiques. Il y a des créatures surnaturelles qui goriens, de l’encens et mettre ses sorts dans des croix
rôdent dans les bois. en bois alors qu’un chaman indien va chanter dans sa
Mais par-dessus tout, il y a les Artefacts qui ont changé langue, utiliser des herbes hallucinogènes et mettre
le monde. Toutes ces choses ne sont pas non plus assez ses sorts dans des poupées de cuir et de plumes.
courantes pour être acceptées facilement et la premi- Chaque sort ne peut être contenu que dans un objet à
ère réaction sera toujours la peur. Les religieux sont la fois. Si vous refaites le même rituel alors qu’un objet
particulièrement agressifs envers ce qu’ils ne compren- contient déjà le même sort, le premier objet est détruit.
nent pas, même si les chrétiens qui suivent des tradi- Chaque rituel est une Compétence à part entière dans
tions plus anciennes peuvent aussi faire leurs propres laquelle il faut mettre des points. Chaque rituel prend un
rituels. certain temps et demande une dose d’ingrédients. À la
fin de celui-ci faites un jet avec votre Rang dans ce rituel
L’Ordre des Comètes bien précis en utilisant votre Volonté en tant que Seuil. Le
Le 18 août 1783, une pluie de météorites semblent s’être nombre de Succès obtenus a une grande i­ nfluence sur les
abattue sur le monde. Elle a particulièrement t­ ouché le effets de l’objet. En cas d'échec sur votre jet, votre Dé Cri-
nord du continent américain. tique de base est 1D6 (1D8 au Rang 5, 1D10 au Rang 10).
On ne connaît pas leur nombre exact mais il y a au moins ➣  Rituel de guérison : Ce rituel prend 2 heures à
150 impacts qui ont été recensés par le gouvernement réaliser. Celui qui brise cet objet récupère 1 PV
américain. Au centre de chacun d’eux, se trouvait un par Succès obtenu lors du rituel (notez-les à ce
objet du quotidien à première vue normale. moment-là).
Chaque objet est indestructible et possède un pouvoir ➣  Rituel de maladresse : Ce rituel prend 3 heures
bien particulier. Ils ont été appelés les Artefacts. Au fur à réaliser. Celui qui brise cet objet peut désigner
et à mesure des années, l’armée américaine a trouvé un une victime à moins de 10 mètres d’elle. Celle-ci
grand nombre de ces objets. diminuera de 3 la Valeur des prochains Dés Critiques
En 1801, le nouveau président Thomas Jefferson com- qu’elle lancera. La malédiction s’arrête quand elle
prend l’importance des Artefacts et créer d’Ordre des aura lancé autant de Dés Critiques que le nombre
Comètes, un groupe chargé de les récupérer et de les de Succès obtenus lors du rituel (notez-les à ce
utiliser pour combattre les dangers surnaturels. moment-là) ou après 1 heure.
L’Ordre est divisé en trois cercles : ➣  Rituel de malédiction : Ce rituel prend 4 heures
➣  le premier cercle comprend les 5 têtes pensantes à réaliser. Celui qui brise cet objet peut désigner
dont fait partie le président une victime à moins de 10 mètres d’elle. Celle-ci
➣  le second cercle est principalement composé de a un Malus de -2 aux Seuils de ses prochains jets.
pasteurs et de prêtres excentriques qui gèrent les La malédiction s’arrête quand il a tenté autant de
missions et qui envoient des agents sur place jets que le nombre de Succès obtenus lors du rituel
➣  enfin, le troisième cercle comprend presque une (notez-les à ce moment-là) ou après 1 heure.
centaine d’agents qui sont grassement payés pour ➣  Rituel de protection : Ce rituel prend 6 heures à
régler les problèmes surnaturels du pays. réaliser. Celui qui brise l’objet augmente son Armure
Chaque membre de l’Ordre des Comète possède un et de 3 (ce Bonus n’est pas baissé par les balles).
un seul Artefact. Ce Bonus ne compte que contre les prochaines
Attaques qui vous touchent. Le sort s’arrête après
avoir donné autant de fois son Bonus que le nom-
bre de Succès obtenus lors du rituel (notez-les à ce
moment-là) ou après 1 heure.

140
LA CHUTE DES CIEUX
Les Artefacts en plus que sa Taille (4 PV pour une Taille de 1,
Chaque Artefact est accompagné de règles particu- 5 PV pour une Taille de 2, etc.).
lières. Si les PJ posent des questions ou s’ils tentent ➣ Les pièces nécromantiques : Cet Artefact permet
d’utiliser leur Artefact d’une manière différente de de questionner un mort. Il se présente comme 2
celle qui est expliquée, c’est au MJ de trancher ce qui pièces en argent contenues dans une petite boîte
est possible et ce qui ne l’est pas. Les Artefacts sont vir- en bois. Si les pièces restent en dehors de la boîte,
tuellement indestructibles, ils n’ont donc pas de carac- elles réapparaissent dedans automatiquement
téristique de Solidité. après une heure. Quand le propriétaire pose ces
Ce sont des objets usuels avec une apparence nor- pièces sur les yeux de quelqu’un qui est mort dep-
male mais quelqu’un qui les regarder de près a droit uis moins d’une semaine, un ectoplasme sort de
à un jet d’[Investigation] diff.2. En cas de réussite, il se la bouche du cadavre et le propriétaire peut com-
rend compte que cet objet est un peu trop léger pour mencer à lui poser des questions. Pour la première
sa taille et qu’il est trop parfait. Il n’a pas la moindre question, il doit réussir un jet de [VOL/VOL] diff.1.
éraflure, n’est jamais sale et ressemble presque à un S’il veut poser une deuxième question, il doit cette
­simulacre de “ce que devrait être cet objet”. fois réussir le même jet mais contre une Difficulté de
Chaque Artefact possède aussi une rune qui 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la troisième ques-
représente un cercle avec une espèce de serrure qui tion, etc. Si le propriétaire échoue à un jet, il perd
le traverse à moitié. Cette rune brille très légèrement immédiatement 1D10 PF et ne peut plus poser de
d’une lumière verte. question. Après qu’il ait échoué à un jet ou quand
L’Ordre des Comètes possède un Artefact nommé “le il ne veut plus poser de question, l’ectoplasme dis-
monocle céleste” qui permet de connaître les effets paraît et le corps tombe en poussière. Le fantôme
exacts d’un Artefact, les PJ sont donc mis au courant n’a pas d’autre choix que de dire la vérité mais sa
des pouvoirs de leur objet. Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il a
On ne peut jamais utiliser deux Artefacts différents. une Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des
Une fois qu’on en a utilisé un, on lui est lié. On dit même gens), il n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de
qu’on a été choisi par celui-ci. Quelqu’un qui essaye Volonté au-dessus de 4 donne un Malus de -1 aux
d’utiliser le pouvoir (simplement le toucher n’est pas Seuils des jets du propriétaire des pièces. De plus, si
dangereux) d’un Artefact différent de celui avec lequel celui-ci ne parle pas la langue du mort, il a un Malus
il est lié perd immédiatement 2D10 PV. S’il en meurt, le supplémentaire de -1.
personnage explose. ➣ Le pistolet tornade : Cet Artefact possède un
Voici les Artefacts que l'on rencontre dans cette aven- pouvoir très simple mais très utile. Il ressemble à
ture ; les 5 premiers sont les 5 objets pour les PJ : un pistolet à poudre noir et possède les mêmes
➣ La dague voleuse d’âme : Cet Artefact est une caractéristiques si ce n’est qu’il n’a jamais besoin
puissante arme de corps-à-corps. Elle utilise les d’être rechargé (on le considère comme une arme
mêmes caractéristiques qu’une dague normale à feu qui tire au Coup par Coup) et n’est pas insta-
mais si elle est plantée suffisamment profondé- ble. Dans cette époque où il faut plusieurs Tours
ment dans un être vivant, elle lui vole son âme. de combat pour recharger une arme, c’est un
Cette dernière se retrouve coincée dans la dague avantage décisif. Le pistolet tire en fait des balles
et son corps tombe inerte. Il est facile de tuer le d’air. Celles-ci sont aussi efficaces que des balles
corps à ce moment-là et même dans ce cas, l’âme normales et disparaissent après l’impact. De plus,
reste active et coincée jusqu’à sa libération. Le tirer avec ce pistolet ne fait pas beaucoup de bruit
propriétaire de la dague peut parler avec une (un peu comme un pistolet moderne possédant
âme, pour négocier son retour dans son corps, un silencieux).
par exemple (à condition que l’âme vienne d’une ➣ Les cartes de vérité : Cet Artefact permet d’avoir
créature dont vous parlez la langue). Il peut en des réponses à toute sorte de questions. Le MJ doit
effet à tout moment libérer l’âme et celle-ci faire attention de ne pas se laisser abuser mais il a
retournera dans son corps si celui-ci est toujours un joker pour éviter de se faire détruire son scénario.
vivant. La dague ne peut contenir qu’une âme à C’est un jeu de 52 cartes apparemment normales
la fois et si une autre créature est poignardée pro- contenues dans un paquet en carton. Si des cartes
fondément, son âme libère celle qui est actuel- se trouve en dehors de leur carton pendant un long
lement dans la dague. Pour réussir à utiliser ce moment, elles réapparaissent automatiquement à
pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire une l’intérieur de celui-ci après une heure. Si le proprié-
Attaque qui inflige au moins une perte de 3 PV à taire mélange les cartes et pose une question dont
sa cible. Si la cible est plus grande qu'un humain la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact devrait lui
(Taille 1 ou plus), il faut lui infliger autant de PV donner une réponse. Si la première carte qu’il tire

141
LA CHUTE DES CIEUX
est un As de cœur, la réponse est “oui”. Si la premi- Celui-ci a toutes les caractéristiques de l’original et
ère carte qu’il tire est un Valet de pique, la réponse le même équipement. Les doubles se transforment
est “non”. Si la réponse est plus compliquée que ça en un tas de terre s’ils sont tués ou après 1 heure
ou si la question touche un sujet interdit, la carte d’existence. Les dégâts infligés au propriétaire origi-
tirée sera un Joker noir. Les questions interdites sont nal se répercutent sur tous les doubles (y compris
celles qui touchent les sujets suivants : la religion, ceux qu’il s’inflige lui-même pour créer d’autres
le fonctionnement de l’univers, certaines ques- doubles) mais l’inverse n’est pas vrai.
tions directes concernant un Artefact, l’origine des
Artefact et certains sujets surnaturels. Vous pou- Personnages
vez utiliser les cartes de vérité 1 fois par jour sans
problème mais il y a moyen de l’utiliser une 2ème Pour cette aventure, vous pouvez utiliser les person-
fois dans la même journée avec un risque. Après la nages pré-tirés. Dans ce cas, distribuez-les aléatoire-
deuxième question, lancez 1D4. Si celui-ci fait “4”, ment ou laissez vos joueurs choisir. Ces personnages
toutes les cartes retournent dans leur paquet et n'ont pas d'historique, seulement des caractéristiques.
celui-ci refuse de s’ouvrir pendant 1 mois. Demandez à vos joueurs de réfléchir un peu à la per-
➣ La lumière protectrice : Cet Artefact ressem- sonnalité du personnage et à ses motivations (exemple
ble à une lanterne-tempête. Elle peut s’allumer : Le pasteur est-il vraiment croyant ? Quelle tradition
indéfiniment et n’a pas besoin d’huile. Tant que son mystique suit l'occultiste ? Comment la doctoresse
propriétaire la tient en main, son Armure est aug- s'est-elle fait ces brûlures sur ces jambes ? Etc.).
mentée de 1. De plus, il peut la faire briller intensé- Mais les joueurs peuvent aussi créer n’importe quel
ment une fois par jour. Quand il active ce pouvoir, personnage qui s’inscrit dans le contexte historique
tout ce qui est à moins de 20 mètres est éclairé avec les règles présentées au chapitre VII. Avant tout,
comme en plein jour. De plus, le Bonus d’Armure distribuez aléatoirement à chacun un des 5 Artefacts
du propriétaire passe à 2 et tous ses alliés à moins prévus pour les PJ (la dague voleuse d’âme, les pièces
de 20 mètres ont aussi un Bonus d’Armure de 2. nécromantiques, le pistolet tornade, les cartes de vérité
Cette lumière dure maximum 1 minute (10 Tours de ou la lumière protectrice), car cela va influencer la créa-
combat). Ces Bonus d’Armure ne sont pas diminués tion du personnage.
face aux balles. Les créatures surnaturelles qui sont Les Compétences instinctives sont : Esquive, Lancer,
blessées par la lumière du jour qui se trouvent Bagarre, Culture générale, Déguisement, Détermination,
dans les 20 mètres quand le pouvoir est activé Empathie, Furtivité, Investigation, Orientation, Persua-
perdent 1D4 PV par Tour et doivent faire un jet de sion, Pièges, Premiers soins, Survie et Vigilance.
[­Détermination] face à une Peur de 1. Pour qu’ils soient un peu plus puissants que des
➣ Le masque d’aigle : Cet Artefact ressemble à un héros débutants, donnez-leur aussi 10 Points Bonus
imposant masque en or qui couvre toute la tête. supplémentaires.
Il permet d’espionner n’importe quel endroit à Pour l’équipement, c’est au MJ de décider ce qu’il veut
moins d’1 km de distance. Ça doit être un endroit bien donner mais pour simplifier les choses, il peut
que le propriétaire a déjà visité, il déplace alors ses demander au joueur de choisir l’un de ces packs :
sens, voit et entend ce qu’il se passe à cet endroit et ➣  Pack de tireur : 10$, une couverture, un oreiller, un
les Artefacts sur place lui sont révélés de manière cheval, un petit couteau, 2 pistolets à poudre noir,
évidente car il les voit briller d’une lumière dorée. 15 balles (avec assez de poudre) et un long man-
Il peut aussi parler par télépathie avec les person- teau en cuir (Armure 1, Encombrement 8)
nes qu’il voit à cet endroit. Les personnes espion- ➣  Pack de chasseur : 10$, une couverture, un oreiller,
nées peuvent faire un jet de [Vigilance/VOL] diff.3 un cheval, une corde, un piège à loup (4 dés
pour avoir la sensation d’être observés. Pendant de Dégâts avec une Force de 6), une hache de
ce temps, la Difficulté de des jets de Vigilance de bûcheron, un arc court, 20 flèches dans un carquois
l'utilisateur du masque au niveau de son corps est et une armure de fourrures (Armure 1, Encombre-
augmentée de 2. Il y a moyen d’utiliser ce pouvoir ment 9 ou Armure 2, Encombrement 11 si elle est
de clairvoyance 5 fois par jour, pour maximum 5 plus épaisse).
minutes à chaque fois. ➣  Pack de soldat : 10$, une couverture, un oreiller,
➣ La hache de dédoublement : C’est l’Artefact le plus un cheval, un petit couteau, un sabre de cavalerie
puissant de cette aventure. Il ressemble à une hache (avec les caractéristiques d’une épée longue), un
de bûcheron et utilise les mêmes caractéristiques. pistolet à poudre noir, un mousquet et 20 balles
De plus, quand son propriétaire se coupe volontaire- (adaptées aux 2 armes, avec assez de poudre).
ment avec (ce qui lui fait perdre 1 PV), un double de ➣ Pack de roublard : 20$, une couverture, un oreiller,
lui-même sort du sol à côté de lui à la fin du Tour. un cheval, une corde, un jeu de cartes, du matériel

142
LA CHUTE DES CIEUX
de crochetage, un couteau de chasse, une hache objets, en utiliser un autre peut être mortel. Dans
de bûcheron, 3 dagues de lancer et un tonnelet un premier temps, vous retrouvez votre supérieur, le
de poudre. révérend Hurt, qui vous a appelé pour vous expliquer
➣  Pack de lettré : 15$, une couverture, un oreiller, un votre première mission. Vous êtes dans l’église de la
cheval, une bible, du papier, un stylet, de l’encre, ville de Saint Louis et le pasteur vous salue."
une trousse de soins, un jeu de cartes, un bâton, un Pour la suite ne soit pas un monologue, jouez le révé-
tromblon et 4 recharges. rend Hurt et dialoguez avec vos joueurs. C’est aussi une
Si vous le voulez, vous pouvez laisser vos joueurs pren- occasion pour eux de poser des questions et il n’y a rien
dre un ou deux Talents simples. Par exemple : Maîtrise dans ce qui est expliqué ci-dessus sur l’Ordre qui doit
d’arme, Anticipation, Sur ses gardes ou Recharge rapide. leur être caché.
Ils peuvent aussi mettre des points dans un Rituel s’ils Le révérend est un homme souriant qui est étrangement
le souhaitent et dans ce cas ils peuvent ajouter “ingré- à l’aise pour un homme d’église quand il parle d’objets
dients pour un rituel (x3)” dans leur équipement. magiques surnaturels et contre-nature (comme les
pièces nécromantiques !). Selon lui, tout ça est l’œuvre
Conseils d’ambiance de dieu et il est normal que l’Amérique prenne posses-
sion de ces objets sacrés. Les croyants faisant partie de
Bien que le film se passe presque 20 ans après ce jeu de l’Ordre voient à peu près tous les choses de la même
rôle, The Revenant donne une assez bonne idée de ce à façon.
quoi ressemblaient des escarmouches à l’époque. Voilà ce que le révérend Hurt a à dire sur la mission
De même, la fin de Danse avec les Loups peut vous aider des PJ :
à préparer les confrontations avec les indiens. ➣  Quelques familles norvégiennes (protestants luthé-
On a souvent une vision caricaturale de la conquête riens) sont parties former la colonie de Nytt Liv mais
de l’ouest et c’est à vous de décider si ce scénario sera on est sans nouvelles d’eux depuis des mois.
­réaliste ou plus “Lucky Luke”. ➣  Des marchands et des messagers sont partis les
Pour les musiques, il y a moyen de trouver des morceaux retrouver mais aucun n’est revenu sauf un.
au piano qui font très saloon. Dans d’autres circon- ➣  Ce rescapé s’appelle Manuel Sandiego et est un
stances, trouver des sons d’ambiance mettant en avant marchand qui est revenu il y a 2 jours mais sa seule
les grandes forêts sauvages. La plupart des musiques activité depuis est de boire toute la journée au
de Red Dead Redemption peuvent aussi vous servir. saloon de Neufville.
Pour le côté “troll” de l’histoire, vous pouvez utiliser le ➣  On se doute qu’il y a des éléments surnaturels en
film Trollhunters comme inspiration pour l’apparence jeu et peut-être des Artefacts (qu’il faut essayer de
et le comportement des créatures. récupérer alors).
➣  Neufville est à une quinzaine d’heures de che-
Introduction val de Saint Louis. Comme il est 18h, s’ils partent
maintenant ils peuvent arriver à 17h le lendemain
Commencez par créer des personnages ou distribuez en comptant qu’ils passeront une bonne nuit de
les personnages pré-tirés. ­sommeil en chemin.
➣  On ne sait rien de plus, les PJ devront en apprendre
Puis lisez ceci : "1804, la conquête de l’Ouest. Le ter-
➾  plus par eux-mêmes à Neufville.
ritoire américain vient de doubler de taille après que ➣  Comme toutes les missions de l’Ordre des Comètes,
la France ait vendu la Louisiane au président Thomas celle-ci est considérée comme une mission divine
Jefferson. De nombreux colons s’enfoncent dans ce qui doit absolument être couronnée de succès.
territoire et au-delà pour fonder de nouvelles villes
malgré la menace des peaux-rouges qui refusent la Le premier pas
légitimité de cette acquisition. Mais vous, aventuri-
ers, vous n’êtes pas préoccupés que par les préda- Lisez ceci : "Vous chevauchez à travers plaines et
➾ 
teurs et les sauvages. Vous faites partie de l’Ordre des bois. La route que vous suivez est vaguement tracée
Comètes, une société secrète sous le contrôle direct du par le passage de caravanes entre les deux villes mais
président. Vous avez été choisi pour vos talents et on l’endroit est tellement sauvage que vous pourriez
a confié à chacun de vous un objet d’une grande puis- facilement vous perdre. Vous ne croisez pas âme qui
sance : un Artefact tombé du ciel. Vous êtes là pour vive sur votre chemin mais quand la nuit tombe, vous
affronter les périls surnaturels qui vont se trouver sur mettez pied à terre pour établir un campement."
la route des braves américains mais aussi pour récu-
pérer les autres Artefacts disséminés dans le monde. Cette première rencontre a pour but de familiariser un
Attention qu’une fois que vous êtes lié à l’un de ces peu les joueurs avec les règles de combats s’ils n’ont

143
LA CHUTE DES CIEUX
jamais utilisé le système D-critique. Pendant la nuit, une Initiative de Base 9
meute de loups va les attaquer, j’espère donc qu’ils Réflexes Naturels 2
auront pensé à faire des tours de garde. Tirez aléatoire-
Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
ment à quel moment de la nuit les loups attaqueront.
Il y en a 3 ou 4 (le nombre de joueurs moins un) et en Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
premier, il faut faire un jet pour voir qui est surpris. Les Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
loups font un seul jet de [Furtivité] et les joueurs font Seuil de Blessure Grave 6
tous un jet de [Vigilance]. Ceux qui dorment doivent
Taille 0
enlever un Succès de leur résultat.
Les PJ qui ne font pas plus de Succès que les loups ne normal 0 normal 0
pourront pas agir pendant le premier Tour de combat. blessé -1 blessé -1
N’oubliez pas que les endormis doivent aussi se relever, handicapé -2 handicapé -2
ce qui leur demande 1 Action et provoque une Attaque
incapacité incapacité
d’Opportunité. Ne sous-estimez pas ces loups, ils pour-
inconscient/mort inconscient/mort
raient provoquer des blessures sérieuses aux PJ donc
ne soyez pas trop punitif non plus.
Après cette rencontre, les PJ peuvent bander leurs normal 0 normal 0
blessures et retourner se coucher. À moins que le blessé -1 blessé -1
combat n’ait eu lieu vers la fin de la nuit, vous pouvez handicapé -2 handicapé -2
autoriser les PJ à récupérer quelques Points de Vie si
incapacité incapacité
vous le désirez (la moitié de leur Rang d’END arrondi
inconscient/mort inconscient/mort
au supérieur).
Le trajet du lendemain se déroule sans encombre et
les PJ arrivent à Neufville en fin d’après-midi. Si un PJ normal 0
veut aller chasser avant ou après la nuit, il peut faire un blessé -1
jet de [Survie]. Pour chaque Succès, il ramène de quoi handicapé -2
­nourrir une personne pour un repas.
incapacité

Loup inconscient/mort

Attributs Déplacements
FOR 5 PER 6 Multiplicateur de Mouvement 2
END 4 VOL 4 Normal 30 m Course/Charge 60 m
DEX 5 INT 2
RAP 5 CHA - Particularités
Anticipation, Mâchoire puissante, Odorat développé
Compétences Rang Attribut DC
Bagarre 4 DEX D10 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Griffes 5D / 5 / M - 3 SS PI
Esquive 4 RAP D10
Crocs 7D / 5 / M 2 (1) 3 SS PD
Acrobatie 3 DEX D10
Commandement 3 VOL D10
Rendez-vous à Neufville
Détermination 3 VOL D10
Empathie 4 INT D10 Neufville est une petite ville qui comporte moins d’une
Furtivité 4 DEX D10 centaine d’habitants. Il y a quelques lieux obligatoires
Investigation 2 PER +1 D10 (église, saloon, general store, bureau du shérif et cabi-
net du médecin) mais pas grand-chose d’autre. Si les
Orientation 3 PER D10
PJ veulent aller se faire soigner, ça leur coûtera 2$ et le
Survie 5 INT D12 docteur Krugger a un Rang de 3 en Premiers soins, 2 en
Vigilance 5 PER D12 Chirurgie et une INT de 5. Si les PJ en font trop, le shérif
interviendra. Il n’a pas d’adjoints mais certains gros bras
Combat de la ville sont capables de l’aider en cas de besoin.
Actions 2 La personne que les PJ cherchent, Manuel Sandiego,
est tout le temps au saloon. Il dort là et il boit là. Il n’a

144
LA CHUTE DES CIEUX
pas d’autres activités. Manuel sera réticent au début et Manuel Sandiego
ce ne sera pas si facile de le convaincre de parler de ce
Attributs
qui lui est arrivé. Il commencera à se bagarrer avec la
première personne qui insistera trop. FOR 4 PER 4
Mais les PJ peuvent l’amadouer après qu’il se soit un END 4 VOL 3
peu défoulé, que ce soit en faisant appel à sa com- DEX 4 INT 4
passion (Empathie), en le baratinant (Persuasion), en RAP 6 CHA 4
l’intimidant (Détermination) ou d’une autre façon. Dans
tous les cas, lui payer à boire aidera à interagir avec lui.
Compétences Rang Attribut DC
Voici les informations que peut donner Manuel quand
on lui pose les bonnes questions : Armes à poudre 1 DEX D10
➣  Il se dirigeait vers Nytt Liv avec son chariot et ses Armes de mêlée 1 DEX D10
deux mules (Roméo et Juliette). Alors qu’il traversait Bagarre 3 DEX D10
l’énorme forêt très dense qui entoure la vallée dans Esquive 3 RAP D10
laquelle est installée la colonie, il a été attaqué par
plusieurs créatures immenses aux yeux rougeoy- Lancer 2 DEX D10
ants. Celles-ci a dévoré en un instant Roméo et ont Artisanat 2 INT D10
fracassé son chariot. Manuel a juste eu le temps Équitation 3 DEX D10
de monter sur Juliette et de prendre la fuite. Il ne Herboristerie 2 INT D10
s’est pas retourné pour mieux voir la créature et de
Jeux 2 INT/CHA D8
toute façon, il faisait trop noir.
➣  Quand il a rejoint Neufville, il a vendu sa mule Marchandage 4 CHA D10
survivante et il boit avec cet argent depuis Travaux de ferme 1 INT D10
­plusieurs jours. Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
➣  Nytt Liv est à 20h de cheval de Neufville, il n’y a pas données ci-dessus ont un Rang de 1
d’autres habitations entre les deux.
➣  Beaucoup de gens parlent des indiens Ouapaw qui Combat
sont très agressifs avec les colons blancs. Certaines
Actions 2
personnes disent qu’ils ont fait appel à des esprits,
des “wendingo” pour se débarrasser d’eux. On parle Initiative de Base 10
beaucoup de leur chef qui serait un homme-oiseau Réflexes Naturels 2
aux yeux flamboyants. Armure 0
Les PJ peuvent aussi récolter certaines de ces infor- Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
mations grâce aux habitants du coin. Les gens ont
peur d’aller vers Nytt Liv et personne n’acceptera Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
d’accompagner les PJ. Seuil de Blessure Grave 6
Dans le saloon, les repas sont à 0,50$, un verre de bière Taille 0
coût 0,02$, un verre whisky 0,05$ et une chambre pour
la nuit coûte 1,50$ avec le petit déjeuner. Un seul che- normal 0
val peut être acheté chez le maréchal ferrant et il vaut blessé -1
quand même 75$. handicapé -2
Si vous vous fiez aux prix des armes dans l’armement
incapacité
générique du système D-Critique, 1 couteau veut
inconscient/mort
0,50$. Bien entendu, seules quelques armes de cette
liste peuvent être achetées ici et presque personne
n’utilise de vraies armures. Déplacements
Des longs manteaux de cuir peuvent quand même Multiplicateur de Mouvement 1
être achetés facilement (4$, Armure 1, Encombrement Normal 18 m Course/Charge 36 m
8, pas de protection à la tête) ainsi que des costumes
de fourrures qui protègent bien du froid (2,50$, Armure Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
1, Encombrement 9 / ou 15$, Armure 2, Encombrement Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
11 si elle est plus épaisse). Les munitions et la poudre
pour les pistolets, les mousquets et les tromblons coût
2$ pour 10 tirs.

145
LA CHUTE DES CIEUX
Shérif Adam Hambourg Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes

Attributs Pistolet 5D / 6 / M 10/25/40 2 SS 3 AàF, Co,


In
FOR 5 PER 4
Mousquet 6D / 6 / M 10/80/250 2 SS 3 AàF, In
END 4 VOL 4
DEX 4 INT 4 Attaque nocturne
RAP 5 CHA 4
La nuit venue, les PJ vont être attaqués par des indi-
ens Ouapaw. Leur chef possède un Artefact qui lui
Compétences Rang Attribut DC
permet de détecter d’autres Artefact et il cherche à en
Armes à poudre 3 DEX D10 ­rassembler un maximum.
Armes de mêlée 2 DEX D10 Quand il repère que les PJ sont équipés d’objets qui
Bagarre 2 DEX D10 l’intéressent, il enverra plusieurs de ses braves les
Esquive 2 RAP D10 attaquer. Leur but principal est de voler les Artefacts
mais ils n’hésiteront pas à tuer qui que ce soit. Ils haïssent
Commandement 1 CHA D10 les blancs de toute façon (et pour de bonnes raisons).
Détermination 2 VOL D10 Pour rendre cette confrontation la plus intéressante
Empathie 2 CHA D10 possible, il vaut mieux qu’elle ait lieu dans le saloon.
Équitation 3 RAP D10 Dites bien aux joueurs que leurs personnages sont
fatigués et rappelez-leur qu’il y a des loups et d’autres
Furtivité 2 DEX D10
prédateurs qui traînent la nuit. Si les PJ veulent partir
Investigation 2 PER D10 vers Nytt Liv dès cette nuit, il n’auront pas le temps
Vigilance 3 PER D10 de s’ennuyer car ils seront non seulement embusqués
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas par les indiens au début de la nuit mais seront aussi
données ci-dessus ont un Rang de 1 ­attaqués par les trolls vers la fin de celle-ci.
Si tout se passe comme prévu et que le combat a lieu
Combat dans les chambres du saloon, les PJ dans leur chambre
vont avoir un jet de [Vigilance] à faire en opposition
Actions 2
avec la [Furtivité] des braves indiens (ni Bonus, ni Malus).
Initiative de Base 9 Un indien entre par la fenêtre dans chaque chambre et
Réflexes Naturels 1 si vous voulez corser un peu les choses, vous pouvez
Armure 1 (long manteau de cuir) compter qu’il y a 2 autres indiens qui se cachent sur le
Santé 15 cases (4/4/4/2/1) toit à côté des fenêtres.
Si le personnage dort avec son Artefact, l’indien fera
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 une attaque surprise sur le dormeur (Réussite Critique
Seuil de Blessure Grave 6 automatique sans Armure), sinon il prendra juste l’objet
Taille 0 et sortira sans bruit. Bien entendu, si une bagarre éclate
dans une des chambres, les voisins ont une bonne
normal 0 chance de l’entendre. Les agresseurs veulent remplir
blessé -1 leur mission mais ce ne sont pas des fanatiques non
handicapé -2 plus et ils tenteront de fuir s’ils sentent que le combat
ne tourne pas en leur faveur.
incapacité
Il y a aussi moyen de capturer un indien pour lui poser
inconscient/mort
quelques questions ou d’interroger les corps avec les
pièces nécromantiques. Dans ce cas, faites attentions
Déplacements (en armure) de ne pas donner trop d’indices sur la suite. Le brave
Multiplicateur de Mouvement 1 n’aura que quelques informations et lâchera surtout
Normal 15 m Course/Charge 30 m des insultes. Il pourra leur dire que leur grand chef est
le plus fort, que les Artefacts doivent lui revenir et qu’ils
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes vont se débarrasser des blancs grâce à eux.
Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Si on lui pose des questions sur les monstres, il refu-
Crosse de fusil 5D / 5 / A 2/5 5 SS IR
sera d’en parler par superstition. Si un PJ fait une Réus-
site Critique à un jet de [Détermination] ou de [Torture]
ou s’il pose les bonnes questions à son âme, le brave
dira seulement que ces démons ont été réveillés

146
LA CHUTE DES CIEUX

par les blancs eux-mêmes et que les Ouapaws ne les Lancer 2 DEX D10
­connaissaient pas. Acrobaties 2 DEX D10
Après cette rencontre, il est possible que certains PJ
Détermination 2 VOL D10
aient perdu leur Artefact ! Laissez-les pourchasser les
indiens et donnez-leur une bonne chance de le récu- Équitation 1 DEX D10
pérer. Dans tous les cas, ils doivent juste entrapercevoir Furtivité 3 DEX D10
de loin la silhouette du chef indien Paco. Décrivez-le Investigation 2 PER D10
comme immense et avec une tête d’oiseau dorée aux
Langues 2 CHA D10
yeux rougeoyants.
Si le combat tourne vraiment mal pour les PJ, le shérif Orientation 3 PER D10
peut intervenir pour les aider. Survie 3 PER D10
Vigilance 2 PER D10
Braves indiens Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Attributs données ci-dessus ont un Rang de 1
FOR 5 PER 4
Combat
END 4 VOL 4
Actions 2
DEX 4 INT 4
Initiative de Base 8
RAP 4 CHA 4
Réflexes Naturels 1
Compétences Rang Attribut DC Armure 0
Armes de mêlée 3 DEX D10 Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
Armes de trait 3 DEX D10 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Bagarre 2 DEX D10 Seuil de Blessure Grave 6
Esquive 2 RAP D10 Taille 0

147
LA CHUTE DES CIEUX
normal 0 normal 0 Lisez ceci : "Vous chevauchez à travers ce bois
➾ 
blessé -1 blessé -1 extrêmement dense. Il y a vaguement un chemin qui
handicapé -2 handicapé -2 a été tracés par les dernières caravanes mais celui-ci
est déjà en train d’être reconquis par la végétation et
incapacité incapacité
il serait facile de vous perdre totalement. Les grands
inconscient/mort inconscient/mort
arbres sont tellement serrés que vous n’apercevez
même pas la lumière de la pleine lune. Pourtant, la
normal 0 normal 0 forêt est calme. Étrangement calme. Tout à coup,
blessé -1 blessé -1 vous entendez les craquements des arbres au loin.
handicapé -2 handicapé -2 Ces bruits se font de plus en plus fort et vous vous
rendez vite compte qu’ils s’approchent de vous. Pour
incapacité incapacité
être plus précis, quelque chose d’énorme s’approche
inconscient/mort inconscient/mort
de vous en renversant les arbres sur son chemin !
Vos chevaux sont paralysés de peur ! Avant que vous
normal 0 normal 0 n’ayez le temps de vous préparer (laissez vos joueurs
blessé -1 blessé -1 faire une Action, comme dégainer ou descendre de
handicapé -2 handicapé -2 leur cheval), un humanoïde gigantesque déboule
devant vous ! Dans la noirceur de la nuit, vous ne dis-
incapacité incapacité
tinguez pas bien ses traits mais une main immense et
inconscient/mort inconscient/mort
difforme se tend vers vous et attrape une des pattes
arrières du cheval de (le joueur le plus en arrière) !
Déplacements Vous vous rendez aussi compte aux bruits dans la
Multiplicateur de Mouvement 1 forêt qu’une autre créature du même genre approche
Normal 12 m Course/Charge 24 m sur votre droite ! Faites un jet de [Détermination]
­Difficulté 2 et dites-moi ensuite ce que vous faites."
Le brave n’a qu’une ou deux armes mais voici toute une
liste pour représenter la diversité de leur équipement Cette rencontre est potentiellement mortelle ! Ne
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
soyez pas trop méchant avec vos joueurs car ils n’ont
aucune chance de battre les trolls. Laissez-les s’enfuir
Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
mais faites-leur peur, blessez-les peut-être un peu et
Dague 5D / 4/ M 4 3 SS n’hésitez pas à tuer un ou deux chevaux.
Hache 7D / 4 / M 5 3 SS AàI Par exemple, les trolls peuvent se battre quelques Tours
Massue 6D / 4 / A 4 3 SS pour voir qui mangera le cheval au lieu de poursuivre
Lance 5D / 4 / M 4/7 2 SS Pe les PJ ou ils peuvent arrêter de les poursuivre quand le
soleil commence à se lever (si le timing est correct pour
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes que ça puisse arriver).
Arc court 5D / 4 / M 12/40/300 2 SS 0 Pe Donnez-leur des descriptions vagues des trolls : des
humanoïdes énormes, des traits déformés caricatu-
Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes raux, la peau dure et rugueuse comme de la pierre.
Bouclier de cuir 7 5 5 6D / 4 / A IR N’entrez pas dans les détails, il fait nuit et dans l’action,
les PJ n’ont pas le temps de détailler les créatures.
 La nuit près de Nytt Liv Surtout, faites attention de ne jamais prononcer le
mot troll devant vos joueurs !
Quelle que soit l’heure à laquelle les PJ partent de Neu- Une fois que les PJ ont réussi à fuir, ils peuvent se
fville, ils devront traverser la forêt entourant Nytt Liv dépêcher pour sortir des bois. Quand ils arrivent dans la
pendant la nuit. S’ils ont entendu l’histoire de Manuel, vallée, ils voient les fumées des chaumières de Nytt Liv.
il serait logique qu’ils ne s’arrêtent pas et continuent
de voyager toute la nuit. Dans ce cas, ils auront perdu
2 PF chacun (et 8 PF pour leur monture) au moment de
la confrontation.
Lisez ceci si les PJ voyagent à cheval vers la colonie ou
adaptez ce texte s’ils se sont arrêté en chemin ou si les
circonstances sont encore différentes :

148
LA CHUTE DES CIEUX
Troll normal 0
Il y a 3 trolls qui vivent dans les grottes près de Nytt
Liv. Ils se baladent souvent dans les bois et peuvent blessé 0
parfois être étonnamment discrets malgré leur taille. handicapé -1
Ils font entre 3 et 3,5 mètres de haut, leurs traits sont incapacité
grotesques (comme des caricatures humaines), ils
inconscient/mort
sont trapus et leur peau est solide et rugueuse. Ils ne
savent pas parler mais peuvent de temps en temps normal 0
comprendre un ou deux mots de norvégien. Ces trolls
ne doivent pas être affrontés par les joueurs car ils sont blessé 0
bien trop forts. Les joueurs doivent les fuir jusqu’à ce handicapé -1
qu’ils découvrent un moyen de s’en débarrasser sans incapacité
combattre. Les trolls sont bêtes. Très bêtes ! Ils ne com-
inconscient/mort
battent pas de manière tactique, font souvent des
erreurs et il y a moyen de les berner pour utiliser leur normal 0
plus grande faiblesse : le soleil. Aussi, les trolls sentent
le sang des chrétiens et attaqueront en priorité ceux blessé 0
qui ont le plus la foi. À cause de leur taille, pour utiliser handicapé -1
la dague voleuse d’âme sur un troll, il faut lui faire per- incapacité
dre 5 PV d’un coup, ce qui risque d’être difficile avec
inconscient/mort
leur Armure de 3.
Attributs Déplacements
FOR 12 PER 5 Multiplicateur de Mouvement 2
END 12 VOL 6 Normal 18 m Course/Charge 72 m
DEX 4 INT 2 au soleil 6m au soleil 12 m
RAP 3 CHA 2
Particularités
Compétences Rang Attribut DC Allergie mortelle au soleil (1D10 PV de perdu par
Armes de mêlée 3 DEX D10 Tour en plein soleil, le soleil fait aussi tomber sa
Bagarre 4 DEX D10 RAP à 1, il ne peut pas régénérer ces dégâts et se
transforme en pierre quand il a rempli toutes ses
Esquive 3 RAP D10
cases de santé, si le porteur de l’Artefact “la lumière
Lancer 3 DEX D10 protectrice” active son pouvoir, les trolls à moins
Artisanat 2 INT D10 de 20 mètres perdent 1D4 PV par Tour et il y a de
Détermination 4 VOL D10 bonnes chances qu’ils fuient), Coriace, Prédateur
Empathie 1 CHA D10 naturel, Régénération (gommez 1 PV par Tour),
­Terrifiant (Peur 2)
Orientation 3 PER D10
Survie 4 PER D10 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Vigilance 2 PER D10 Mains nues 8D / 8 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Crocs 4D* / 8 / M 2 (1) 5 SS DD, IR, PD
Combat Arbre arraché 4D* / 8 / A 6 5 SS DD, IR
Actions 2 +1
Initiative de Base 5 Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes

Réflexes Naturels 1 Arbre ou 4D* / 8 / A 6/12/24 5 SS - IR


grosse pierre
Armure naturelle 3PB (peau de pierre)
Santé 37 cases (10/10/10/6/1)
Malus de Blessure handicapé -1
Seuil de Blessure Grave 21
Taille 2

149
LA CHUTE DES CIEUX

La colonie norvégienne Il n’a pas parlé de ceci tout de suite avec ses compag-
nons. Un couple de norvégiens est mort pendant la tra-
Lisez ceci : "Encore bouleversés par votre rencontre
➾  versée, ce qui n’a fait que renforcer leur détermination.
inattendue dans la forêt, vous atteignez enfin votre Quand ils sont arrivés en bateau à New-York, ils ont été
destination : Nytt Liv. C’est une petite bourgade d’à déçu car le pays n’était pas plus ouvert à leurs croyances.
peine 6 ou 7 maisons en plein cœur de la vallée. Celle-ci Ils les ont donc cachées et se sont fait passer pour leurs
est totalement entourée par le bois que vous venez de propres ennemis : des protestants luthériens.
traverser. Vous êtes exténués et vous espérez recevoir Après quelques années incertaines, la communauté
l’hospitalité des locaux. Alors que vous approchez, la a sauté sur l’occasion quand de nouvelles terres leur
porte d’une maison s’ouvre et un homme portant une ont été ouvertes. Ils sont partis en Louisiane en espé-
lanterne et un fusil se dirige vers vous. “Qui êtes-vous ? rant trouver un lieu leur correspondant et la vallée
Que voulez-vous ?” dit-il (il s’agit de Daniel Pettersen)." dans laquelle a été fondé Nytt Liv (nouvelle vie)
était parfaite.
Toute l’histoire Parfaite aussi pour Yngar et ses passagers clandestins.
La communauté de norvégiens menée par Yngar La forêt dense et les collines pleines de grottes allaient
Olsen a mis pied sur le continent américain vers la fin forcément plaire aux trolls. Dans un premier temps,
de l’année 1801. Ils ont fui les chrétiens locaux qui les Yngar a parlé des monstres uniquement aux chefs de
détestaient à cause de leur attachement à des tradi- famille mais beaucoup d’autres ont appris la vérité
tions millénaires. Ces familles croient en effet aux dieux depuis. Le retour de ces créatures n’a pas plu à tout
Odin, Thor, Loki, aux géants, à la magie des runes et aux le monde mais Yngar, avec son aplomb légendaire, a
créatures des légendes scandinaves. réussi à les convaincre.
Avant de partir, Yngar a utilisé un puissant objet Il a relâché les trolls une nuit et depuis ceux-ci attaquent
magique (une amulette en forme de pont) pour piéger tous les passants. Ils laissent Nytt Liv plutôt tranquille,
3 trolls et les emporter avec lui. Son idée était de créer par contre. Les colons sont divisés et la plupart n’aiment
un nouveau pays pour eux, pour leurs dieux et pour pas l’idée d’avoir des trolls dans les environs mais per-
leurs enfants. Il fallait donc que les êtres de la nuit de sonne n’ose s’opposer à leur chef religieux qui les a
leur pays les suivent. menés jusqu’ici. Et plus, les trolls font fuir les indiens
qui menacent sérieusement la colonie.

150
LA CHUTE DES CIEUX

Ces derniers ont attaqué une fois, avant que les trolls ne 10 avril 1804 : Yngar, avec l’accord des hommes de
➣ 
soient relâchés, et l’aîné de la famille Pettersen et Wil- la colonie, libère les trolls dans les bois e­ nvironnants.
liam Rude, le mari de Sara, sont morts pendant l’assaut. Depuis, les indiens n’osent plus approcher.
D’autres ont été blessés aussi. Les colons gardent une 3 mai 1804 : Un marchand ambulant arrive au
➣ 
forte rancune contre les Ouapaws depuis ce jour. village sans se faire attaquer. Il se fera tuer par les
trolls dans les bois, à l’opposé de Neufville, après
Chronologie des événements : être parti. Il est le dernier visiteur à être passé par
16 août 1801 : Des habitants norvégiens qui se
➣  Nytt Liv.
sentent opprimés quittent leur pays dans l’espoir de 19 mai 1804 ; Manuel Sandiego se fait attaquer en
➣ 
trouver une nouvelle terre. Yngar Olsen emportent approchant de Nytt Liv.
des trolls avec lui et devient vite le meneur du 24 mai 1804 : Arrivée des PJ.
➣ 
groupe de norvégiens.
29 novembre 1801 : Ils arrivent à New York.
➣  Membres de la colonie
Janvier 1804 : Après des années de dérives et de
➣  Il y a 20 personnes, enfants compris, répartis en
mensonges, les colons norvégiens partent fonder 6 familles dans le village de Nytt Liv.
un village en Louisiane. Ils arrivent dans la vallée ➣ LES PETTERSEN :
qu’ils occupent actuellement le 28 janvier. Harald (grand-père)
6 février 1804 : Un petit groupe d’indiens Oua-
➣  Daniel (père), Sara (mère)
paw les attaque pour la première fois mais il n’y a Thea, Mia, Katrine et Lotte (filles)
aucune victime chez les habitants de Nytt Liv et un Ce sont des agriculteurs qui cultivent principalement du blé.
indien est tué. Ils ont aussi un grand potager et plantent des légumes pour
Février et mars 1804 : Le village est construit. Les
➣  plusieurs familles. Ils aimeraient planter un verger plus tard. Le
indiens font de petites escarmouches prudentes vieux Harald est sur son lit de mort à l’arrivée des PJ, il passera
régulièrement. l’arme à gauche 24 heures plus tard (ce qui est une chance
8 avril 1804 : Les Ouapaw attaquent en assez
➣  pour le propriétaire des pièces nécromantiques). Daniel est
grand nombre avec Paco à leur tête. Les habit- l’un des habitants les plus fidèles à Yngar et il sera difficile de le
ants se défendent bien et grâce à la force d’Olaf, ils convaincre de s’en prendre aux trolls. Ils détestent les indiens
repoussent les indiens. Le fils Petterson et William qui ont tué leur fils aîné, Viljar. La famille possède 2 chevaux.
Ruud sont tués pendant l’offensive. Questionnés sur leur isolement, ils diront que c’est une bonne
chose et qu’ils n’ont besoin de personne de l’extérieur.
Questionnés sur les trolls, ils diront que ce sont des monstres

151
LA CHUTE DES CIEUX
indigènes qui aident les indiens. parle pas beaucoup et qui n’osera jamais s’opposer à son
Questionnés sur Yngar, ils n’en diront que du bien. C’est grâce à mari. Elle se contente de sourire et ne fait pas g­ rand-
lui qu’ils sont arrivés jusqu’ici. Pareil pour Olaf qui est une force chose de ses journées.
de la nature qu’ils respectent. Yngar n’arrêtera pas de mentir aux PJ et préfèrera
LES GUNDERSEN
➣  répondre aux questions en en posant lui-même. Il
Thorbjørn (père) demandera plein de choses aux PJ sur tous les sujets. Sa
Ole, Gaute (fils), Melissa (fille) femme ne parle pas beaucoup et a l’air distraite quand on
Thorbjørn est un éleveurs qui possède 2 vaches, 4 cochons, un lui pose des questions.
chien et un cheval. Il est aidé par ses enfants dans son travail. OLAF OLAFSEN
➣ 
Bien que ce n’est pas son métier, il est le maréchal ferrant du Il est le boucher du village et, depuis la mort de William
village quand c’est nécessaire. Ruud, le soigneur de fortune. Il est en fait un très bon
Questionnés sur leur isolement, ils diront qu’ils médecin car il a l’habitude de se blesser pour utiliser son
aimeraient plus de commerce avec l’extérieur et qu’ils Artefact. Olaf est discret et bourru. Il est d’une fidélité
ne comprennent pas pourquoi personne ne passe par absolue à Yngar et adore les trolls. Comme ils sont les
ici. Un vendeur ambulant est passé il y a un mois et est seuls célibataires du village, il a des vues sur Sara.
retourné vers Neufville, donc ils voient quand même de Si on questionne Olaf sur quoi que ce soit, il donnera
temps en temps des gens (qui se font attaquer par les des réponses courtes ou ne dira rien s’il n’a pas envie de
trolls sur le retour). parler. Il continuera simplement son travail ou restera le
Questionnés sur les trolls, ils nieront leur existence (ce regard dans le vide.
sont des ours) et ils essayeront de changer de sujet. Ça les SARA RUUD
➣ 
met clairement mal à l’aise. Elle est la vétérinaire du village. Son mari, William, est
Questionnés sur Yngar, ils en diront du bien. Ils trouvent mort depuis moins d’une semaine. C’est une femme
peut-être qu’ils travaillent beaucoup pour la colonie intelligente qui n’aime pas les trolls mais elle a une
et qu’ils ne sont pas assez récompensés pour ça. Ils rancune envers les indiens qui ont tué son mari. Elle est
s’entendent avec Olaf, qui tue les bêtes, mais ce n’est pas très causante et mais évitera les sujets sensibles. Comme
une grande amitié. elle a une grande maison pour elle seule, elle acceptera
LES BERGE
➣  de loger les PJ chez elle (deux lits pour malades et un
Nikolai (père), Frida (mère) canapé, les autres peuvent dormir sur le sol). Elle sera l’un
Gabriel, Philip (fils) et Hege (fille) des principaux interlocuteurs des PJ car elle a moins de
Nikolai est un artisan du bois, un charpentier et il a travail que les autres.
construit toutes les maisons du village. Il est en train de Questionnée sur leur isolement, elle dira qu’elle envisage
construire une église. Frida est la meilleure cuisinière du de partir un jour de la colonie. Depuis la mort de son
village. Leurs enfants aident tout le monde comme ils mari, il n’y a plus grand-chose qui la retienne.
peuvent. Ils sont la famille la plus hostile à Yngar mais ils Questionnée sur les trolls, elle dira qu’il y a en effet des
ont peur de lui et de Olaf. monstres dans les environs mais qu’elle n’en connaît
Questionnés sur leur isolement, ils diront qu’ils veulent pas l’origine (ce qui est vrai). Elle a entendu parler des
que le village s’agrandisse, que de nouvelles personnes “wendingo” qui auraient été envoyés par les Ouapaws
viennent et qu’ils ne sont pas fermés à l’idée d’accueillir mais elle n’en sait pas plus.
de nouvelles familles, quelles que soient leur foi. C’est Questionnée sur Yngar, elle dira qu’elle ne l’aime
étrange que personne ne passe. pas beaucoup mais qu’il a toujours su garder cette
Questionnés sur les trolls, ils diront qu’ils ont entendu des communauté unie. C’est déjà quelque chose. Concernant
rumeurs et que ça semblerait plausible mais qu’ils n’en Olaf, il la regarde bizarrement depuis la mort de son mari
savent pas plus. Ils n’ont jamais été attaqués, en tout cas. et ça l’inquiète.
Questionnés sur Yngar, ils diront qu’il met son nez partout
et qu’il est un leader autoproclamé. C’est un grand Par où commencer ?
homme mais il devrait revoir ses priorités. Concernant La rencontre entre les PJ et les habitants de Nytt
Olaf, ils ne l’aiment pas et ont peur de lui. Liv peut se passer de différentes façons mais voilà
LES OLSEN
➣  quelques conseils :
Yngar (mari) et Heidi (femme) ➣ Lisez bien la description de toutes les familles et
Yngar est le chef religieux et le meneur de la colonie. Il se gardez-la en permanence à portée de main. Les
fait passer pour un pasteur mais est avant tout un dévot habitants diront des choses différentes et les PJ
des dieux nordiques. Il maîtrise un peu la magie des peuvent être confus à cause de ça. C’est le but.
runes et est prêt à tout pour protéger ses croyances. Il ➣ Les habitants accuseront les indiens pour tous leurs
aime mettre son nez partout et gardera en permanence problèmes et se montreront bienveillant si les PJ
un œil sur les PJ. Heidi est une femme soumise qui ne disent qu’ils ont été envoyés pour s’en débarrasser.

152
LA CHUTE DES CIEUX
➣ La première personne que les PJ rencontreront Après cette rencontre particulièrement dangereuse,
sera probablement Daniel Pettersen. Si tout se les PJ pourront facilement renverser le révérend, que
passe bien, il les invitera chez lui et répondra à ce soit en le décrédibilisant aux yeux des colons ou sim-
quelques questions. plement en le tuant. La dernière mission des PJ consist-
Très vite, le “révérend” Yngar Olsen se mêlera à la
➣  era à se débarrasser des trolls. Ce ne sera pas facile mais
conversation et posera un maximum de questions avec un plan ingénieux, il y a moyen de les piéger.
aux PJ. Ensuite, il leur fera faire un tour du village.
Montrez alors la carte à vos joueurs et présentez Colon standard
succinctement (dites juste les métiers dans un pre- Les habitants de Nytt Liv mentent depuis des années
mier temps) toutes les familles. sur leurs croyances, ce sont donc tous de bons manipu-
➣ Yngar les laissera devant chez Sara Ruud en lateurs. Ils diront qu’il n’y a pas de monstres et détourn-
leur disant qu’elle peut les accueillir s’ils restent eront toutes les questions qui les dérangent vers les
quelques nuits. indiens qu’ils critiquent ouvertement. Si un conflit armé
Une des vaches de Thorbjørn va bientôt mettre
➣  explose avec les PJ, la plupart des colons se cacheront
bas. Sara partira aider en plein milieu d’une con- chez eux et n’interviendront pas s’ils n’y sont pas for-
versation et c’est une occasion de bien se faire voir cés. Une grande partie des colons a un certain respect
(jets de [Travaux de Ferme] ou de [Chirurgie/INT-2] pour les trolls mais en a surtout peur et ne sera pas plus
pour participer). dérangée que cela s’ils venaient à être tués.
Ensuite, laissez les PJ aller où ils le veulent. Donnez-
➣ 
Attributs
leur des informations au fur et à mesure et récom-
pensez les bonnes idées. FOR 4 PER 4
Le lendemain matin de l’arrivée des PJ, Harald
➣  END 4 VOL 4
mourra de vieillesse. Les habitants seront embêtés DEX 4 INT 4
de ne pas pouvoir faire leurs vrais rites tradition- RAP 4 CHA 4
nels pour les funérailles (les PJ peuvent ressentir
une gêne avec un jet d'[Empathie] diff.2) et ils les
Compétences Rang Attribut DC
feront dès qu'ils en auront l'occasion. De plus, c'est
une occasion pour questionner le mort mais ce ne Armes de mêlée 1 DEX D10
sera pas si facile de subtiliser le corps. Armes à poudre 1 ou 2 DEX D10
Bagarre 2 DEX D10
Comment faire ? Lancer 2 DEX D10
Cette partie de l’histoire est un énorme “bac à sable”
où les PJ vont pouvoir faire leur enquête comme ils le Artisanat 2 INT D10
désirent. Ce chapitre présente tous les personnages de Empathie 2 CHA D10
la colonie et les éléments importants mais il n’y a pas Équitation 1 DEX D10
de cheminement linéaire à suivre. Herboristerie 2 INT D10
Vous, le MJ, devez donc utiliser toutes ces descriptions
Persuasion 3 CHA D10
pour donner tout doucement des indices à vos joueurs.
Faites attention de ne pas dévoiler le pot-aux-roses Travaux de ferme 3 INT D10
trop tôt. Surtout, il faut orienter les PJ vers les indiens Vigilance 3 PER D10
dans un premier temps. Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Quand on leur parlera des trolls, les habitants de Nytt données ci-dessus ont un Rang de 1
Liv feront les innocents. Ils diront parfois que ce sont
des ours et s’ils sont poussés un peu plus loin, ils diront Combat
que ce sont des monstres envoyés par les Ouapaws et
Actions 2
qu’ils n’osent pas en parler devant les enfants.
Quand la fausse piste des indiens aura été explorée, Initiative de Base 8
donnez des indices qui inculpent un colon normal à vos Réflexes Naturels 1
joueurs. Par celui-ci, ils devront se rendre compte que Armure 0
toute la colonie est impliquée. Une fois qu’il se seront Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
rendu compte de ceci, Olaf essayera de les tuer.
Il enverra dans un premier temps 2 clones. Si ceux-ci Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
échouent, il en enverra plus et les joueurs devront se Seuil de Blessure Grave 6
rendre compte que les combattre un par un ne ser- Taille 0
vira pas à grand-chose. Il faut traquer et tuer l’original.

153
LA CHUTE DES CIEUX
Déplacements Taille -1
Multiplicateur de Mouvement 1
Déplacements
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Multiplicateur de Mouvement 3/4
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Normal 10 m Course/Charge 20 m
Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Fourche 5D / 4 / M 4/7 3 SS Particularités
Douillet, Naïf
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Mousquet 6D / 6 / M 10/80/250 2 SS 3 AàF, In Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 4D / 2 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Enfant
Même s’il y a moyen de les berner, les enfants ont vite “Révérend” Yngar Olsen
appris qu’ils ne devaient pas parler de leurs croyances. Yngar est un personnage très charismatique. Il est
Si on leur pose des questions à ce sujet, ils ne diront grand, l’air avenant, bien rasé et a un regard qui semble
tout simplement plus rien. Par contre, les indiens sont sonder votre âme.. Il aime tout savoir sur tout le monde
leurs croquemitaines et ils en parleront avec plaisir et n’hésite pas à aller fouiller dans les affaires des gens
mais de manière très caricaturale. s’il l’estime nécessaire. Vu qu’il est un faux révérend, il
y a moyen de le coincer sur des détails de la bible. Il la
Attributs
connaît bien mais peut-être pas autant que ce qu’un
FOR 2 ou 3 PER 4 pasteur devrait. Il a beaucoup de respect pour les trolls
END 3 VOL 3 et les traditions nordiques et fera tout pour protéger ce
DEX 4 INT 3 en quoi il croit.
RAP 5 CHA 4 Attributs
FOR 4 PER 4
Compétences Rang Attribut DC
END 5 VOL 5
Bagarre 1 DEX D10
DEX 4 INT 5
Esquive 1 RAP D10
RAP 4 CHA 6
Lancer 1 DEX D10
Acrobatie 1 DEX D10 Compétences Rang Attribut DC
Empathie 1 CHA -2 D10 Armes de mêlée 1 DEX D10
Furtivité 2 DEX D10 Armes à poudre 3 DEX D10
Persuasion 2 CHA D10 Bagarre 2 DEX D10
Herboristerie 2 INT D10 Esquive 3 RAP D10
Persuasion 3 CHA D10 Artisanat 2 INT D10
Travaux de ferme 3 INT D10 Commandement 5 CHA D12
Vigilance 3 PER D10 Crochetage 3 DEX D10
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas Culture générale 5 INT D10
données ci-dessus ont un Rang de 1 Détermination 6 VOL D6
Empathie 4 CHA D10
Combat
Équitation 4 DEX D10
Actions 2
Furtivité 2 DEX D10
Initiative de Base 8
Investigation 3 PER D10
Réflexes Naturels 1
Jeux 3 INT/CHA D8
Armure 0
Herboristerie 1 INT D10
Santé 11 cases (3/3/3/1/1)
Persuasion 6 CHA D12
Malus de Blessure normal -1, blessé -1,
handicapé -2 Travaux de ferme 1 INT D10
Seuil de Blessure Grave 4 Vigilance 5 PER D12

154
LA CHUTE DES CIEUX
Rituel de maladresse 4 VOL D6 débarrasser trop facilement. Utilisez ses doubles pour
Rituel de protection 3 VOL D6 surprendre les PJ qui doivent avoir l’impression qu’il
revient tout le temps à la charge. Par exemple, Olaf
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
laisse parfois un de ses doubles servir les clients dans
données ci-dessus ont un Rang de 1
sa boucherie. Utiliser le pouvoir de la “dague voleuse
d’âme” sur un clone a comme seul effet de détruire
Combat celui-ci.
Actions 2
Attributs
Initiative de Base 9
FOR 6 PER 4
Réflexes Naturels 1
END 7 VOL 6
Armure 0
DEX 5 INT 4
Santé 17 cases (5/5/4/2/1)
RAP 4 CHA 3
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 8 Compétences Rang Attribut DC
Taille 0 Armes de mêlée 6 DEX D10
normal 0 Bagarre 4 DEX D10
blessé 0 Esquive 5 RAP D10
handicapé -1 Lancer 4 DEX D10
incapacité Artisanat 3 INT D10
inconscient/mort Chirurgie 2 INT D12
Détermination 6 VOL D10
Déplacements
Empathie 4 CHA D10
Multiplicateur de Mouvement 1
Équitation 2 DEX D6
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Langues 1 CHA D10
Équipement spécial Marchandage 1 CHA D10
2 pierres runiques (maladresse 4, protection 2), une Orientation 2 PER D10
amulette magique en forme de pont (Cet objet Premiers soins 4 INT D10
n’est pas un Artefact mais le résultat d’un puissant Survie 2 PER D10
rituel très ancien. En utilisant 2 Actions et en réus-
Torture 3 INT D12
sissant un jet opposé de [VOL/VOL], le porteur de
cette amulette peut enfermer un troll à moins de 10 Trav. de ferme 2 INT D10
mètres dans celle-ci. L’amulette peut contenir jusqu’à Vigilance 5 PER D12
3 trolls. Si le porteur n’est pas un fidèle des dieux Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
nordiques, il a un Malus de -2 au Seuil de son jet.) données ci-dessus ont un Rang de 1

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Combat


Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 3 SS IR, PD Actions 2 +1
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Initiative de Base 8
Pistolet 5D / 6 / M 10/25/40 2 SS 3 AàF, Co, Réflexes Naturels 2
In Armure 1 (cuir)
Olaf Olafsen Santé 21 cases (6/6/5/3/1)
Olaf est bourru, hirsute, laid et ne parle pas beaucoup. Malus de Blessure handicapé -1
Il est le bras armé du révérend et lui est totalement Seuil de Blessure Grave 11
dévoué mais si ce dernier se faisait tuer, Olaf saurait
Taille 0
prendre des initiatives. Il n’a pas l’air très malin mais
en réalité il sait prendre des décisions et se montrer un
minimum tactique quand il doit tuer quelqu’un. Le but
de ce personnage est d’être un terminator. Les joueurs
doivent avoir peur de lui et il ne faut pas les laisser s’en

155
LA CHUTE DES CIEUX

normal 0
chef Paco car il déteste plus que tout les blancs et
voudra voler les Artefact des PJ. Il y a moyen de le
blessé 0 provoquer dans un duel et comme il respecte la
handicapé -1 force, il pourra abandonner ses ambitions s’il se fait
incapacité
battre. Mais comme il est monstrueusement fort,
ce ne sera pas un combat facile. Les autres indiens
inconscient/mort
seront plus ouverts à la diplomatie. Anoki, le cha-
man, respecte Paco et sa force mais pense surtout
Déplacements au bien de son peuple. Dans tous les cas, si les PJ
Multiplicateur de Mouvement 1 font preuve de respect et d'intelligence, ne forcer
Normal 12 m Course/Charge 24 m pas la confrontation. Face à de bons arguements,
même Paco peut changer d'avis.
Particularités Le village est généralement plutôt calme et il y n’y beau-
coup de tours de gardes mais comme Paco observe très
Affreux, Coriace, Maîtrise d’arme : hache de
souvent Nytt Liv, il est au courant de la présence des PJ
bûcheron, Réflexes de combat
et il sera difficile de le surprendre. Chez les colons, les PJ
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
peuvent d’ailleurs faire de temps en temps des jets de
[Vigilance/VOL] diff.3 pour se sentir observé.
Mains nues 4D / 6 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Pour le moment, les indiens laissent Nytt Liv tranquille
Hache de 7D / 6 / M 5 3 SS AàI car ils ont peur des trolls mais ils commencent à se
dédoublement
douter qu’ils peuvent attaquer en plein jour sans risques.
Hachoir 5D / 6 / M 3 3 SS AàI Si on leur pose des questions, ils diront que ce sont
les blancs qui ont amené ces monstres avec eux. Ils
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes pourraient avoir d’autres informations si le MJ estime
Hachoir 5D / 6 / M 6/12/24 3 SS - AàI que c’est le bon moment pour les donner aux joueurs.
Par exemple, des Ouapaw auraient pu voir les rites
Le village indien étranges des habitants ou encore être témoin du
moment où Yngar a relâché les trolls. Ils peuvent aussi
Les PJ devront très probablement se rendre à un parler de Olaf qui attaque de partout comme s’il était
moment où à un autre au village des indiens Ouapaw. un fantôme. Paco sait aussi très bien que sa hache est
Ceux-ci sont en effet une menace pour la colonie et un Artefact.
pour les PJ. Ils pourraient très bien attaquer Nytt Liv si
les joueurs ne vont pas à leur rencontre avant. Le vil- Braves indiens
lage se trouve au nord, un peu en dehors de la vallée. Il Il y a 12 guerriers indiens prêts à se battre ainsi que
faut 6 heures pour l’atteindre depuis Nytt Liv avec des 4 vieillards, 13 femmes et 7 enfants. Les femmes peu-
chevaux, le double si les PJ sont à pied. vent aussi se battre se nécessaire. La majorité des indi-
Pour y aller, il faut traverser la forêt des trolls qui entoure ens ne veulent pas de la guerre démarrée par les blancs
la vallée. Bien entendu, ceux-ci ne seront pas forcé- et continuée par leur chef Paco.
ment dans ce coin-là mais n’hésitez pas à faire peur à
Attributs
vos joueurs. Des ours habitent aussi ces bois.
Les deux options les plus évidentes qui se présente aux FOR 5 PER 4
joueurs sont : END 4 VOL 4
➣  L’agression : Ils peuvent attaquer le village et les DEX 4 INT 4
faire fuir hors de leurs terres. Pour ça, il faudra se RAP 4 CHA 4
montrer ingénieux car les indiens sont nombreux
et bien entraînés. Évitez tout de même que vos
Compétences Rang Attribut DC
joueurs ne tombent dans la cruauté, il y a des
femmes et des enfants dans cette tribu et les Armes de mêlée 3 DEX D10
tuer serait inutile. Mais si les PJ arrivent à tuer les Armes de trait 3 DEX D10
meneurs, ils devraient pouvoir leur faire assez peur Bagarre 2 DEX D10
pour qu’ils partent. La tribu ne se battra pas jusqu’à Esquive 2 RAP D10
la mort et s’ils sentent que la victoire est i­ mpossible,
ils se plieront aux exigences des PJ. Lancer 2 DEX D10
➣  La diplomatie : Ils peuvent essayer de négocier une Acrobaties 2 DEX D10
paix approximative. Il sera difficile de convaincre le Détermination 2 VOL D10

156
LA CHUTE DES CIEUX
Équitation 1 DEX D10 normal 0 normal 0

Furtivité 3 DEX D10 blessé -1 blessé -1

Langues 2 CHA D10 handicapé -2 handicapé -2


incapacité incapacité
Investigation 2 PER D10
inconscient/mort inconscient/mort
Orientation 3 PER D10
Survie 3 PER D10
normal 0 normal 0
Vigilance 2 PER D10
blessé -1 blessé -1
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
handicapé -2 handicapé -2
données ci-dessus ont un Rang de 1
incapacité incapacité

Combat inconscient/mort inconscient/mort

Actions 2
Déplacements
Initiative de Base 8
Multiplicateur de Mouvement 1
Réflexes Naturels 1
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Armure 0
Santé 15 cases (4/4/4/2/1) Le brave n’a qu’une ou deux armes mais voici toute une
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 liste pour représenter la diversité de leur équipement
Seuil de Blessure Grave 6 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Taille 0 Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
normal 0 normal 0 Dague 5D / 4/ M 4 3 SS
blessé -1 blessé -1 Hache 7D / 4 / M 5 3 SS AàI
handicapé -2 handicapé -2 Massue 6D / 4 / A 4 3 SS

incapacité incapacité
Lance 5D / 4 / M 4/7 2 SS Pe

inconscient/mort inconscient/mort
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Arc court 5D / 4 / M 12/40/300 2 SS 0 Pe
normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1 Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes
handicapé -2 handicapé -2 Bouclier de cuir 7 5 5 6D / 4 / A IR
incapacité incapacité
Paco “aigle-à-tête-blanche”, chef des Ouapaw
inconscient/mort inconscient/mort
Paco est très grand (plus de 2 mètres) et très fort. Il est
belliqueux et n’a aucune pitié avec les blancs, il sera
normal 0 normal 0 très difficile de négocier avec lui. Il ne respecte que la
blessé -1 blessé -1 force brute. Il veut utiliser les Artefacts (les cadeaux
handicapé -2 handicapé -2 des cieux, comme il les appelle) comme des armes
pour renverser ses ennemis et est prêt à tout pour
incapacité incapacité
en récupérer. Paco n’a peur que de deux choses dans
inconscient/mort inconscient/mort
les environs : les trolls et Olaf. Comme il espionne en
permanence le village, il sait absolument tout des hab-
normal 0 normal 0 itants mais refusera de dévoiler la plupart de ses infor-
blessé -1 blessé -1 mations. Paco n’a pas beaucoup de respect pour la vie
handicapé -2 handicapé -2 de ses hommes, car il considère que si l’on meurt, c’est
que l’on n’était pas assez fort. C’est une de ses faiblesses
incapacité incapacité
qu’il y a moyen d’exploiter.
inconscient/mort inconscient/mort
Attributs
FOR 7 PER 6
END 5 VOL 4
DEX 5 INT 4
RAP 5 CHA 4

157
LA CHUTE DES CIEUX
Compétences Rang Attribut DC Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes
Armes de mêlée 6 DEX D12 Bouclier de cuir 7 5 5 6D / 7 / A IR
Armes de trait 1 DEX D10
Anoki “comédien”, chaman des Ouapaws
Bagarre 4 DEX D10 Anoki est un vieil homme calme et froid. Mais c’est une
Esquive 5 RAP D12 façade car il est quelqu’un de bon qui préfèrera la paix
Lancer 2 DEX D10 à la guerre. Il est tout de même intéressé par le plan de
Paco de renverser les blancs en utilisant les Artefacts et
Commandement 3 CHA D10
a décidé de l’aider pour le moment. En plus d’être un
Détermination 4 VOL D10 grand chaman, il est un excellent archer et n’hésitera
Empathie 2 CHA D10 pas à se mêler aux combats. Si les PJ veulent négocier,
Furtivité 3 DEX D10 c’est avec Anoki qu’ils ont le plus de chances d’y arriver.
Investigation 3 PER D10 Attributs
Langues 1 CHA D10 FOR 4 PER 4
Orientation 3 PER D10 END 3 VOL 6
Premiers soins 2 INT D10 DEX 5 INT 5
Survie 2 PER D10 RAP 4 CHA 4
Vigilance 4 PER D10
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas Compétences Rang Attribut DC
données ci-dessus ont un Rang de 1 Armes de mêlée 3 DEX D10
Armes de trait 6 DEX D12
Combat Bagarre 2 DEX D10
Actions 2 Esquive 2 RAP D10
Initiative de Base 9 Lancer 2 DEX D10
Réflexes Naturels 3 Acrobaties 2 DEX D10
Armure 0 Détermination 2 VOL D10
Santé 19 cases (5/5/5/3/1) Équitation 1 DEX D10
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Furtivité 3 DEX D10
Seuil de Blessure Grave 9 Langues 2 CHA D10
Taille 1 Investigation 3 PER D10
normal 0 Premiers soins 3 INT D8
blessé -1 Survie 3 PER D10
handicapé -2
Vigilance 2 PER D10
incapacité
Rituel de guérison 5 VOL D8
Rituel de maladresse 2 VOL D6
inconscient/mort
Rituel de malédiction 2 VOL D6
Déplacements Rituel de protection 3 VOL D6
Multiplicateur de Mouvement 1 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Normal 15 m Course/Charge 30 m données ci-dessus ont un Rang de 1

Particularités Combat
Grand Actions 2
Initiative de Base 9
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Réflexes Naturels 1
Mains nues 4D / 7 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Armure 0
Dague 5D / 7/ M 4 3 SS Santé 13 cases (4/4/3/1/1)
Lance 5D / 4 / M 4/7 2 SS Pe
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2

158
LA CHUTE DES CIEUX
Seuil de Blessure Grave 5 ➣  Confrontation directe : C’est la pire des idées. Si
Taille 0 les PJ ont le soutien des indiens et peut-être des
habitants de Nytt Liv, ils risquent de se dire que ça
normal 0
suffira pour combattre les trolls. C’est faux, ils n’ont
presque aucune chance. Peut-être que le nombre
blessé -1 pourrait abattre difficilement un seul troll mais
handicapé -2 contre les trois, ça ne marchera pas.
incapacité
➣  Utiliser l’amulette : Un PJ avec une très haute
Volonté a une chance d’enfermer les trolls un par
inconscient/mort
un dans l’amulette magique de Yngar. Ça reste mal-
gré tout dangereux car il faudra s’approcher d’eux
Déplacements et les autres PJ devront probablement les distraire
Multiplicateur de Mouvement 1 pendant un certain temps.
Normal 12 m Course/Charge 24 m ➣ Les attirer à la lumière du jour : C’est la meilleure
solution. En utilisant des appâts, en les repous-
Particularités sants avec la lumière protectrice et surtout en
exploitant la stupidité innée des trolls, il y a moyen
Vieillard
de les conduire en pleine lumière. En journée, les
trolls dorment mais il est possible de les réveiller
Équipement spécial
et d’utiliser leur faim ou leur colère pour les faire
4 amulettes faites de plumes, de cuir et d’os bouger. La lumière leur fait quand même très peur,
contenant chacune un sort (guérison 4, donc ils ne marcheront pas vers elle si on ne les y
maladresse 2, malédiction 1, protection 3) force pas. Il est peut-être aussi possible d’attacher
une corde à un troll et de le tirer avec plusieurs
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes chevaux. Faites un jet opposé de [FOR/FOR], le troll
Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD ayant 12 (il a 9 Succès automatiques et lance 6 dés
Dague 5D / 4/ M 4 3 SS avec un Seuil de 8) et les chevaux ayant 8 +2 par
cheval après le premier (par exemple, 4 chevaux
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes auront 9 Succès automatiques et lanceront 10 dés
Arc court 5D / 4 / M 12/40/300 2 SS 0 Pe avec un Seuil de 8).
➣  Combiner plusieurs idées : Il vaut mieux que
La lumière est notre seule arme les PJ soient bien préparés et s’ils ont de l’aide, ils
­peuvent garder plusieurs plans en option.
Tuer les trolls ne sera pas une mince affaire mais il Quelle que soit le plan des PJ, ne leur facilitez pas trop
existe plusieurs solutions. Les choses seront aussi très la tâche. L’idéal est qu’ils accomplissent bel et bien leur
différentes selon le résultat de l’enquête des PJ. S’ils ont mission mais avec beaucoup de difficulté. Même s’ils
le soutien des villageois, ce sera déjà beaucoup plus ont un plan génial qui leur permet de se débarrasser
faciles. Ceux-ci pourront leur donner des informations d’un ou deux trolls, dites-vous que le troisième se mon-
et certains hommes seront peut-être même prêts à les trera plus malin ou qu’il ne sera pas avec les autres au
aider directement. Quoiqu’il en soit, c’est une occasion moment de l’attaque. Gardez un troll en réserve pour
pour les joueurs de se montrer très ingénieux. faire une confrontation plus compliquée.
La première chose à faire est de trouver les trolls.
Ceux-ci se baladent en forêt la nuit et rejoignent l’une Si les PJ découvrent la vérité trop tôt
des grottes se trouvant dans les collines pendant la
journée. Les attaquer en pleine nuit serait suicidaire, il “Des monstres qui ont peur de la lumière ? Des ­norvégiens ?
ne fait aucun doute que les joueurs profiteront de la Je paie qu’il y a des trolls dans cette histoire !”
lumière du jour (s’ils ont cette information !). Comme la Il est très possible que vos joueurs comprennent
forêt est très dense, même en journée les trolls peuvent l’origine des monstres assez tôt, surtout s’ils sont un
s’y déplacer sans être blessés par la lumière, à condi- peu expérimentés. Mais ce n’est pas bien grave, qu’ils
tion de ne pas courir. Pour trouver le lieu où se trou- découvrent le “quoi” ne veut pas dire qu’ils connaissent
vent actuellement ces monstres, il faut réussir un jet le “qui”. Avec leurs Artefacts, ils peuvent rapidement
d'[Investigation] diff.2. Chaque jet prend 2 heures. mettre les pièces du puzzle en place mais ça ne change
Voici quelques idées pour s’en prendre aux créatures, pas le fait qu’ils devront affronter les mêmes personnes.
mais laissez vos joueurs apporter leurs propres idées : Yngar essayera de toute façon de les manipuler. Et
même si les PJ comprennent vite que tout le village

159
LA CHUTE DES CIEUX
est impliqué et qu’ils doivent destituer Yngar, ils dev- Mission accomplie ?
ront quand même combattre Olaf. Et s’ils veulent que
les colons acceptent de les aider à se débarrasser des Cette aventure n’est pas facile. On demande par
trolls, ils doivent d’abord trouver une solution pour moment l’impossible aux joueurs mais ils sont équipés
éloigner les Ouapaws car les créatures sont leur seule d’objets incroyables pour les aider. Leurs objectifs sont
protection contre les indiens. Même si l’ordre des tout de même de :
découvertes change, ne paniquez pas et mettez de ➣  Découvrir la vérité
nouvelles embûches devant vous joueurs. ➣  Renverser Yngar et Olaf
Et si les trolls attaquaient Nytt Liv ? Ou les indiens ? Et si ➣  Éloigner les indiens
Olaf s’en prenait à des colons qui ne sont pas assez dév- ➣  Tuer les trolls
ots ? Et si Sara servait de pont entre les PJ et les colons ? ➣  Récupérer un ou deux Artefacts
Et si les indiens aidaient les PJ à tuer les trolls ? Tout est S’ils n’accomplissent pas tout ça, ils n’auront pas tout à
possible, ne vous limitez pas aux notes données dans fait terminé leur mission. Concernant les Artefacts, ils
ce scénario. ne pourront pas récupérer le masque d’aigle s’ils ont
La seule chose à absolument éviter est le massacre un arrangement avec les Ouapaws mais ils prendront
général. À un certain point, les colons seront prêts à certainement la hache de dédoublement après avoir
négocier avec les PJ, il ne faut pas que ceux-ci tuent tué Olaf.
tous ces innocents pour rien. Ils peuvent retrouver le pasteur Hurt à Saint Louis après
toutes ces aventures. Celui-ci les félicitera et leur don-
nera 75$ à chacun, plus 100$ à se partager par Artefact
rapporté.

160
Joueur : Signes particuliers : COMPÉTENCES
Hispanique, regard noir,
Nom : Alexendro Pérez Compétences de combat
tatouage d’étoile sur la
Archétype : Occultiste main gauche Rang Attribut DC
Armes à poudre DEX
Armes de mêlée 1 DEX D10
POINTS DE DESTIN Armes de trait DEX
Armes lourdes DEX

1 Bagarre
Esquive
2
4
DEX
RAP
D10
D10
Lancer 2 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS
Culture générale 5 INT D12
Crochetage 2 DEX D10
Déguisement 2 CHA D10
Démolition INT
Détermination 4 VOL D10

ATTRIBUTS Dressage VOL


Drogues & poisons INT
FORCE 4 PERCEPTION 4 Empathie 2 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation 1 DEX D10

ENDURANCE 3 VOLONTÉ 6 Étiquette


Furtivité 1
CHA
DEX D10
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 6 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER D10

RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Jeux


Langues
3
2
INT/CHA
CHA
D8
D10
bonus/malus bonus/malus
Marchandage CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 1 PER D10
Persuasion 2 CHA D10
Pièges 1 INT D10
Premiers soins 2 INT D8
Spectacle 2 CHA D10
Survie 1 PER D10
Torture VOL
Travaux de ferme INT
Vigilance 2 PER D10
Vol à la tire 2 RAP D10
Rituel de 4 VOL D6
guérison
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 12 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS IR, PD


- couteau de chasse 4D 4 M 3 3 SS 5
- hache de bûcheron 7D 4 M 4 3 SS 6 AàI
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- dague de lancer 5D 4 M - 3 SS 4/12/24 5


-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé
0
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 5 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 0 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Les pièces nécromantiques :


Cet Artefact permet de questionner un mort. Il se présente
comme 2 pièces en argent contenues dans une petite boîte
20$ en bois. Si les pièces restent en dehors de la boîte, elles réap-
une couverture et un oreiller paraissent dedans automatiquement après une heure. Quand
le propriétaire pose ces pièces sur les yeux de quelqu’un qui
un cheval est mort depuis moins d’une semaine, un ectoplasme sort
une corde (20 mètres) de la bouche du cadavre et le propriétaire peut commencer
à lui poser des questions. Pour la première question, il
un jeu de cartes doit réussir un jet de [VOL/VOL] diff.1. S’il veut poser une
du matériel de crochetage deuxième question, il doit cette fois réussir le même jet mais
contre une Difficulté de 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la
un couteau de chasse troisième question, etc. Si le propriétaire échoue à un jet, il
une hache de bûcheron perd immédiatement 1D10 PF et ne peut plus poser de ques-
tion. Après qu’il ait échoué à un jet ou quand il ne veut plus
3 dagues de lancer poser de question, l’ectoplasme disparaît et le corps tombe
en poussière. Le fantôme n’a pas d’autre choix que de dire la
un tonnelet de poudre vérité mais sa Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il
ingrédients de rituels (x3) a une Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des gens), il
n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de Volonté au dessus
de 4 donne un malus de -1 aux Seuils des jets du propriétaire
des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la langue du mort,
il a un malus supplémentaire de -1.
Joueur : Signes particuliers :
Fines moustaches,
COMPÉTENCES
Nom : Douglas Jameson chapeau melon, fumeur Compétences de combat
Archétype : Mercenaire de pipe Rang Attribut DC
Armes à poudre 5 DEX D12
Armes de mêlée 2 DEX D10
POINTS DE DESTIN Armes de trait DEX
Armes lourdes 2 DEX D10

1 Bagarre
Esquive
3
4
DEX
RAP
D10
D10
Lancer 1 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties 2 DEX D10
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement 3 CHA D10
JOKERS
Culture générale 1 INT D10
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA D10
Démolition INT
Détermination 4 VOL D10

ATTRIBUTS Dressage 2 CHA D10


Drogues & poisons INT
FORCE 5 PERCEPTION 5 Empathie 4 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation 5 DEX D12

ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Étiquette


Furtivité
2
4
CHA
DEX
D10
D10
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie INT
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER D10

RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Jeux


Langues
1 INT/CHA
CHA
D8

bonus/malus bonus/malus
Marchandage 2 CHA D10
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 2 PER D10
Persuasion 3 CHA D10
Maîtrise d'arme : pistolet à poudre noire (-2)
Pièges 1 INT D10
Dégâts des pistolets augmentés de 1.
Premiers soins 1 INT D8
Spectacle CHA
Survie 1 PER D10
Torture VOL
Travaux de ferme INT
Vigilance 4 PER D10
Vol à la tire RAP
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A 5 (2) 5 SS IR, PD


- couteau 4D 5 M 3 3 SS 5
- sabre 7D 5 M 6 3 SS 6
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- pistolet tornade 6D 6 M - 2 SS 10/25/40 - AàF, Co


- pistolet à poudre 6D 6 M 3 2 SS 10/25/40 5 AàF, Co, In
- mousquet 6D 6 M 3 2 SS 10/80/250 6 AàF, In

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé
1
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 3m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Le pistolet tornade :


Cet Artefact possède un pouvoir très sim-
ple mais très utile. Il ressemble à un pistolet
10$
à poudre noir et possède les mêmes carac-
Pipe et tabac téristiques si ce n’est qu’il n’a jamais besoin
une couverture et un oreiller d’être rechargé (on le considère comme
une arme à feu qui tire au Coup par Coup)
un cheval et n’est pas instable. Dans cette époque
un long manteau de cuir où il faut plusieurs Tours de combat pour
recharger une arme, c’est un avantage dé-
un petit couteau cisif. Le pistolet tire en fait des balles d’air.
un sabre Celles-ci sont aussi efficaces que des balles
normales et disparaissent après l’impact.
un pistolet à poudre noir De plus, tirer avec ce pistolet ne fait pas
un mousquet beaucoup de bruit (un peu comme un pis-
tolet moderne possédant un silencieux).
20 balles (adaptées aux 2 armes,
avec assez de poudre).
Joueur : Signes particuliers :
Rousse flamboyante,
COMPÉTENCES
Nom : Anna Wagner regard déterminé, traces Compétences de combat
Archétype : Doctoresse de brûlures sur les jambes Rang Attribut DC
Armes à poudre 3 DEX D10
Armes de mêlée DEX
POINTS DE DESTIN Armes de trait DEX
Armes lourdes DEX

1 Bagarre
Esquive
1
3
DEX
RAP
D10
D10
Lancer 1 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties 2 DEX D10
Art CHA
Artisanat 1 INT D10
Chirurgie 5 INT D10
Commandement CHA
JOKERS
Culture générale 3 INT D10
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA D10
Démolition INT
Détermination 3 VOL D10

ATTRIBUTS Dressage CHA


Drogues & poisons 3 INT D10
FORCE 3 PERCEPTION 4 Empathie 4 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation 2 DEX D10

ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Étiquette


Furtivité
3
3
CHA
DEX
D10
D10
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 3 INT D10
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 7 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 1 PER D10

RAPIDITÉ 5 CHARISME 5 Jeux


Langues
2 INT/CHA
CHA
D8

bonus/malus bonus/malus
Marchandage CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 1 PER D10
Persuasion 3 CHA D10
Pièges 1 INT D10
Premiers soins 5 INT D10
Spectacle CHA
Survie 1 PER D10
Torture 2 VOL D10
Travaux de ferme 3 INT D10
Vigilance 1 PER D10
Vol à la tire RAP
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 12 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- Mains nues 4D 3 A 5 (2) 5 SS IR, PD


- bâton 5D 3 A 4/7 3 SS 3
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- pistolet à poudre 5D 6 M 3 2 SS 10/25/40 5 AàF, Co, In


-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé /4 Tours

1 -2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 0 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 3m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT La lumière protectrice :


Cet Artefact ressemble à une lanterne-
tempête. Elle peut s’allumer indéfiniment
15$
et n’a pas besoin d’huile. Tant que son
une couverture et un oreiller propriétaire la tient en main, son Armure
un cheval est augmentée de 1. De plus, il peut la faire
briller intensément une fois par jour. Quand
une bible il active ce pouvoir, tout ce qui est à moins
du papier, un stylet et de 20 mètres est éclairé comme en plein
jour. De plus, le bonus d’Armure du proprié-
de l’encre taire passe à 2 et tous ses alliés à moins de
une trousse de soins 20 mètres ont aussi un bonus d’Armure de
2. Cette lumière dure maximum 1 minute
un jeu de cartes (10 Tours de combat). Ces bonus d’Armure
un bâton ne sont pas diminués face aux balles. Les
créatures détestant la lumière du jour peu-
un pistolet et 5 balles vent aussi avoir des malus supplémentaires
face à ce pouvoir.
Joueur : Signes particuliers :
Large d’épaules, hirsute,
COMPÉTENCES
Nom : Theodor Kirk bourru, préfère la nautre Compétences de combat
Archétype : Trappeur à la ville Rang Attribut DC
Armes à poudre DEX
Armes de mêlée 5 DEX D12
POINTS DE DESTIN Armes de trait 3 DEX D10
Armes lourdes DEX

1 Bagarre
Esquive
2
4
DEX
RAP
D10
D10
Lancer 1 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat 2 INT D10
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS
Culture générale 1 INT D10
Crochetage DEX
Déguisement 3 CHA D10
Démolition INT
Détermination 3 VOL D10

ATTRIBUTS Dressage 2 CHA D10


Drogues & poisons INT
FORCE 5 PERCEPTION 6 Empathie 2 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation 2 DEX D10

ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Étiquette


Furtivité 4
CHA
DEX D10
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie 2 INT D10
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 3 PER D10

RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Jeux


Langues
1 INT/CHA
CHA
D8

bonus/malus -1 bonus/malus
Marchandage 2 CHA D10
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 3 PER D10
Persuasion 1 CHA D10
Pièges 3 INT D10
Premiers soins 1 INT D8
Spectacle CHA
Survie 3 PER D10
Torture VOL
Travaux de ferme 1 INT D10
Vigilance 3 PER D10
Vol à la tire RAP
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 8 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A 5 (2) 5 SS IR, PD


- dague voleuse d’âme 6D 5 M 4 3 SS 5
- couteau de chasse 6D 5 M 4 3 SS 5
- hache de bûcheron 7D 5 M 5 3 SS 6 AàI

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- arc court 5D 4 M - 2 SS 15/50/100 3 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé
2
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 8 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 11 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - 1 , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : 2m EN ARMURE : 9m EN ARMURE : 18m

La dague voleuse d’âme :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact est une puissante arme de corps-
à-corps. Elle utilise les mêmes caractéris-
tiques qu’une dague normale mais si elle est
10$ plantée suffisamment profondément dans
une couverture et un oreiller un être vivant, elle lui vole son âme. Cette
dernière se retrouve coincée dans la dague et
un cheval son corps tombe inerte. Il est facile de tuer le
une corde (20 mètres) corps à ce moment là et même dans ce cas,
l’âme reste active et coincée jusqu’à sa libéra-
un piège à loup (4 dés de tion. Le propriétaire de la dague peut parler
avec une âme, pour négocier son retour
Dégâts avec une Force de 6)
dans son corps par exemple (à condition que
une hache de bûcheron l’âme vienne d’une créature dont vous parlez
la langue). Il peut en effet à tout moment
un arc court libérer l’âme et celle-ci retournera dans son
20 flèches dans un carquois corps si celui-ci est toujours vivant. La dague
ne peut contenir qu’une âme à la fois et si
une armure de fourrures une autre créature est poignardée profondé-
épaisses ment, son âme libère celle qui est actuelle-
ment dans la dague. Pour réussir à utiliser ce
pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire
une Attaque qui inflige au moins une perte
de 3 PV à sa cible.
Joueur : Signes particuliers :
Barbe finement taillée,
COMPÉTENCES
Nom : Bartholomew Hills jambe de bois Compétences de combat
Archétype : Pasteur Rang Attribut DC
Armes à poudre 3 DEX D10
Armes de mêlée 2 DEX D10
POINTS DE DESTIN Armes de trait DEX
Armes lourdes DEX

1 Bagarre
Esquive
2
3
DEX
RAP
D10
D10
Lancer 1 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat 2 INT D10
Chirurgie INT
Commandement 4 CHA D10
JOKERS
Culture générale 5 INT D12
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA D10
Démolition 2 INT D10
Détermination 4 VOL D10

ATTRIBUTS Dressage CHA


Drogues & poisons INT
FORCE 4 PERCEPTION 5 Empathie 4 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation 2 DEX D10

ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Étiquette


Furtivité
3
2
CHA
DEX
D10
D10
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation 2 PER D10

RAPIDITÉ 4 CHARISME 6 Jeux


Langues 3
INT/CHA
CHA D10
bonus/malus bonus/malus
Marchandage 3 CHA D10
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 1 PER D10
Persuasion 4 CHA D10
Autorité religieuse (-2)
Pièges 1 INT D10
Votre statut de pasteur peut vous attirer la
Premiers soins 3 INT D8
sympathie de certaines personnes et vous ouvrir
Spectacle CHA
certaines portes.
Survie 1 PER D10
Jambe de bois (+4) Torture VOL
Votre Multiplicateur de Mouvement passe à 1/2. Travaux de ferme INT
Vigilance 3 PER D10
Vol à la tire RAP
Rituel de ... VOL
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS IR, PD


- canne 4D 4 A 4/6 3 SS 3
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- tromblon 4D* 5 M 3 2 SS 5/10/15 6 D (+1 dé), DD


In, Pe
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

perdu 1 PF
handicapé
0
/4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1/2


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 1m Normal : 6m Course/Charge : 12m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les cartes de vérité :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet d’avoir des réponse à toute sorte de ques-
tions. Le MJ doit faire attention de ne pas se laisser abuser
15$ mais il a un joker pour éviter de se faire détruire son scénario.
C’est un jeu de 52 cartes apparemment normales contenues
une couverture et un oreiller dans un paquet en carton. Si des cartes se trouve en dehors
un cheval de leur carton pendant un long moment, elles réapparaissent
automatiquement à l’intérieur de celui-ci après une heure. Si
une bible le propriétaire mélange les cartes et pose une questions dont
du papier, un stylet et la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact devrait lui donner une
réponse. Si la première carte qu’il tire est un As de coeur, la
de l’encre réponse est “oui”. Si la première carte qu’il tire est un Valet de
une trousse de soins pique, la réponse est “non”. Si la réponse est plus compliquée
que ça ou si la question touche un sujet interdit, la carte tirée
un jeu de cartes sera un Joker noir. Les questions interdites sont celles qui
touchent les sujets suivants : la religion, le fonctionnement
une canne de l’univers, une question directe concernant un Artefact,
un tromblon et 4 recharges. l’origine des Artefact et certains sujets surnaturels. Vous pou-
vez utiliser les cartes de vérité 1 fois par jour sans problème
mais il y a moyen de l’utiliser une 2ème fois dans la même
journée avec un risque. Après la deuxième question, lancez
1D4. Si celui-ci fait “4”, toutes les cartes retournent dans leur
paquet et celui-ci refuse de s’ouvrir pendant 1 mois.
Joueur : Signes particuliers : COMPÉTENCES
Nom : Compétences de combat
Archétype : Rang Attribut DC
Armes à poudre DEX
Armes de mêlée DEX
POINTS DE DESTIN Armes de trait DEX
Armes lourdes DEX

1 Bagarre
Esquive
DEX
RAP
Lancer DEX
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS
Culture générale INT
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Démolition INT
Détermination VOL
ATTRIBUTS Dressage
Drogues & poisons INT
FORCE PERCEPTION Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus Équitation DEX
Étiquette CHA
ENDURANCE VOLONTÉ
Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus
Herboristerie INT
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus Investigation PER
Jeux INT/CHA
RAPIDITÉ CHARISME
Langues CHA
bonus/malus bonus/malus
Marchandage CHA
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation PER
Persuasion CHA
Pièges INT
Premiers soins INT
Spectacle CHA
Survie PER
Torture VOL
Travaux de ferme INT
Vigilance PER
Vol à la tire RAP
Rituel de VOL
-
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D A 5 (2) 5 SS IR, PD


-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Les pièces nécromantiques :


Cet Artefact permet de questionner un mort. Il se présente
comme 2 pièces en argent contenues dans une petite boîte
en bois. Si les pièces restent en dehors de la boîte, elles réap-
paraissent dedans automatiquement après une heure. Quand
le propriétaire pose ces pièces sur les yeux de quelqu’un qui
est mort depuis moins d’une semaine, un ectoplasme sort
de la bouche du cadavre et le propriétaire peut commencer
à lui poser des questions. Pour la première question, il
doit réussir un jet de [VOL/VOL] diff.1. S’il veut poser une
deuxième question, il doit cette fois réussir le même jet mais
contre une Difficulté de 2. Puis la Difficulté passe à 3 pour la
troisième question, etc. Si le propriétaire échoue à un jet, il
perd immédiatement 1D10 PF et ne peut plus poser de ques-
tion. Après qu’il ait échoué à un jet ou quand il ne veut plus
poser de question, l’ectoplasme disparaît et le corps tombe
en poussière. Le fantôme n’a pas d’autre choix que de dire la
vérité mais sa Volonté peut influencer la difficulté des jets. S’il
a une Volonté de 4 ou moins (comme la plupart des gens), il
n’y a pas de modificateur. Chaque Rang de Volonté au dessus
de 4 donne un malus de -1 aux Seuils des jets du propriétaire
des pièces. De plus, si celui-ci ne parle pas la langue du mort,
il a un malus supplémentaire de -1.
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D A 5 (2) 5 SS IR, PD


-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Le pistolet tornade :


Cet Artefact possède un pouvoir très sim-
ple mais très utile. Il ressemble à un pistolet
à poudre noir et possède les mêmes carac-
téristiques si ce n’est qu’il n’a jamais besoin
d’être rechargé (on le considère comme
une arme à feu qui tire au Coup par Coup)
et n’est pas instable. Dans cette époque
où il faut plusieurs Tours de combat pour
recharger une arme, c’est un avantage dé-
cisif. Le pistolet tire en fait des balles d’air.
Celles-ci sont aussi efficaces que des balles
normales et disparaissent après l’impact.
De plus, tirer avec ce pistolet ne fait pas
beaucoup de bruit (un peu comme un pis-
tolet moderne possédant un silencieux).
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D A 5 (2) 5 SS IR, PD


-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT La lumière protectrice :


Cet Artefact ressemble à une lanterne-
tempête. Elle peut s’allumer indéfiniment
et n’a pas besoin d’huile. Tant que son
propriétaire la tient en main, son Armure
est augmentée de 1. De plus, il peut la faire
briller intensément une fois par jour. Quand
il active ce pouvoir, tout ce qui est à moins
de 20 mètres est éclairé comme en plein
jour. De plus, le bonus d’Armure du proprié-
taire passe à 2 et tous ses alliés à moins de
20 mètres ont aussi un bonus d’Armure de
2. Cette lumière dure maximum 1 minute
(10 Tours de combat). Ces bonus d’Armure
ne sont pas diminués face aux balles. Les
créatures détestant la lumière du jour peu-
vent aussi avoir des malus supplémentaires
face à ce pouvoir.
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D A 5 (2) 5 SS IR, PD


-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

La dague voleuse d’âme :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact est une puissante arme de corps-
à-corps. Elle utilise les mêmes caractéris-
tiques qu’une dague normale mais si elle est
plantée suffisamment profondément dans
un être vivant, elle lui vole son âme. Cette
dernière se retrouve coincée dans la dague et
son corps tombe inerte. Il est facile de tuer le
corps à ce moment là et même dans ce cas,
l’âme reste active et coincée jusqu’à sa libéra-
tion. Le propriétaire de la dague peut parler
avec une âme, pour négocier son retour
dans son corps par exemple (à condition que
l’âme vienne d’une créature dont vous parlez
la langue). Il peut en effet à tout moment
libérer l’âme et celle-ci retournera dans son
corps si celui-ci est toujours vivant. La dague
ne peut contenir qu’une âme à la fois et si
une autre créature est poignardée profondé-
ment, son âme libère celle qui est actuelle-
ment dans la dague. Pour réussir à utiliser ce
pouvoir, le propriétaire de la dague doit faire
une Attaque qui inflige au moins une perte
de 3 PV à sa cible.
I. Titre
COMBAT Actions Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D A 5 (2) 5 SS IR, PD


-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
EN ARMURE : EN ARMURE : EN ARMURE :

Les cartes de vérité :


ÉQUIPEMENT Cet Artefact permet d’avoir des réponse à toute sorte de ques-
tions. Le MJ doit faire attention de ne pas se laisser abuser
mais il a un joker pour éviter de se faire détruire son scénario.
C’est un jeu de 52 cartes apparemment normales contenues
dans un paquet en carton. Si des cartes se trouve en dehors
de leur carton pendant un long moment, elles réapparaissent
automatiquement à l’intérieur de celui-ci après une heure. Si
le propriétaire mélange les cartes et pose une questions dont
la réponse est “oui” ou “non”, l’Artefact devrait lui donner une
réponse. Si la première carte qu’il tire est un As de coeur, la
réponse est “oui”. Si la première carte qu’il tire est un Valet de
pique, la réponse est “non”. Si la réponse est plus compliquée
que ça ou si la question touche un sujet interdit, la carte tirée
sera un Joker noir. Les questions interdites sont celles qui
touchent les sujets suivants : la religion, le fonctionnement
de l’univers, une question directe concernant un Artefact,
l’origine des Artefact et certains sujets surnaturels. Vous pou-
vez utiliser les cartes de vérité 1 fois par jour sans problème
mais il y a moyen de l’utiliser une 2ème fois dans la même
journée avec un risque. Après la deuxième question, lancez
1D4. Si celui-ci fait “4”, toutes les cartes retournent dans leur
paquet et celui-ci refuse de s’ouvrir pendant 1 mois.

176
Scénario : LES CABOTS MERCENAIRES,
LE DONJON DU TERRIFIANT MIAW
ATTENTION : SI VOUS NE COMPTEZ PAS FAIRE ➣ Ignorez complètement les règles des drogues et
JOUER CE SCÉNARIO EN TANT QUE MJ, NE LE des poisons car elles sont un peu plus compliquées
LISEZ PAS. à appliquer.
➣ Comme ce scénario est un donjon, les règles pro-
Présentation pres aux pièges sont un peu plus difficiles à ignorer
mais quand les pièges sont déjà en place, elles ne
Ce scénario est prévu pour 4 à 6 joueurs débutants. sont pas trop difficiles à appliquer.
Ce jeu de rôle se déroule dans un univers médiéval- ➣ Si les règles de magie vous paraissent trop lourdes,
fantastique assez classique, si ce n’est que les joueurs vous pouvez dire que le personnage a autant de
interprètent des chiens anthropomorphes (qui ont Points de Magie que son Rang de Volonté multiplié
donc des attributs humains : ils ont des mains et tien- par 3. La Charge Magique représente le coût en
nent sur leurs pattes arrières). Les différentes races de Points de Magie. Le personnage récupère 2 Points
chiens ont des caractéristiques propres et vous aurez le de Magie par heure de repos.
choix entre plusieurs classes de personnages.
Le scénario est un donjon très classique. Cette aven- Nouvelle Compétence
ture est principalement basée sur le combat mais il y a Résistance à la magie : Cette Compétence est utilisée
d’autres embûches dans le donjon de Miaw et il faudra pour résister à certains sortilèges. Dans ce cas, c’est
se montrer ingénieux pour le traverser. ­précisé dans la description du sort.

Nouvelles règles Races


Ces caractéristiques de base ont pour but de vous
Simplifier les règles donner une idée de la façon dont ont été créés les
Ce scénario a pour but d’initier des joueurs totalement personnages.
débutants de n’importe quel âge. Si vous pensez que
vos joueurs auront des difficultés avec certains points BORDER COLLIE
des règles de base, n’hésitez donc pas à les ignorer. Attributs de base (total : 32)
Voici quelques exemples d’options pour simplifier le FOR 4 PER 4
Système D-Critique (appliquez-en quelques-unes, END 3 VOL 3
aucune ou toutes, selon vos désirs) : DEX 5 INT 5
➣ De manière générale, ignorez les règles avancées. RAP 4 CHA 4
Elles ne sont pas utiles pour ce donjon et les bles- Taille : 0
sures graves peuvent amener un côté glauque qui Armure Naturelle : 0
dénoterait avec l'ambiance générale. Modificateur de Mouvement : 1
➣ Vous pouvez ignorer les Réussites et les Échec Particularités : Odorat développé
­Critiques. Ne sortez donc pas les Dés Critiques. Compétences de prédilection :
➣ Ne comptez pas de différence entre les pertes de Dressage (+2 Rangs)
PV et de PF. Toutes les pertes se comptent en PV Points Bonus : Normaux
(ou si vous voulez que personne ne meure vrai-
ment dans votre histoire, tout est compté en PF et
les ennemis sont assommés). Dans ce cas, diminuez
le temps de récupération et utilisez les règles de
magie simplifiées.
➣ Vous pouvez ignorer la Compétence Chirurgie et uti-
liser uniquement Premiers soins avec une D ­ ifficulté
de 1 à chaque fois.
➣ Vous pouvez utiliser les règles de combat simpli-
fiées. Dans ce cas, les personnages n'ont qu'une
seule Action par Tour, les Réflexes Naturels et le Cou-
vert n'existent pas et il y a peu de m­ odificateurs à
prendre en compte.

177
LES CABOTS MERCENAIRES

SAINT BERNARD LÉVRIER


Attributs de base (total : 33) Attributs de base (total : 32)
FOR 7 PER 4 FOR 4 PER 4
END 6 VOL 4 END 3 VOL 4
DEX 3 INT 3 DEX 4 INT 4
RAP 3 CHA 3 RAP 5 CHA 4
Taille : 1 Taille : 0
Armure Naturelle : 1 Armure Naturelle : 0
Modificateur de Mouvement : 1 Modificateur de Mouvement : 2
Particularités : Odorat développé Particularités : Odorat développé
Compétences de prédilection : Compétences de prédilection :
Investigation (+2 Rangs) Furtivité (+2 Rangs)
Points Bonus : -11 PB Points Bonus : -4 PB

BULLDOG FRANÇAIS CHIHUAHUA


Attributs de base (total : 32) Attributs de base (total : 30)
FOR 4 PER 3 FOR 3 PER 4
END 5 VOL 5 END 3 VOL 3
DEX 3 INT 4 DEX 4 INT 4
RAP 4 CHA 4 RAP 5 CHA 4
Taille : 0 Taille : -1
Armure Naturelle : 0 Armure Naturelle : 0
Modificateur de Mouvement : 1 Modificateur de Mouvement : 3/4
Particularités : Odorat développé Particularités : Odorat développé
Compétences de prédilection : Compétences de prédilection :
Bagarre (+2 Rangs) Vigilance (+2 Rangs)
Points Bonus : Normaux Points Bonus : +14 PB

ÉPAGNEUL BRETON Classes


Attributs de base (total : 32) Ces caractéristiques supplémentaires ont pour but de
FOR 3 PER 5 vous donner une idée de la façon dont ont été créés les
END 4 VOL 4 personnages.
DEX 4 INT 4
RAP 4 CHA 4 CROC (guerrier)
Taille : 0 Compétences acquises : Armes de mêlée (+2),
Armure Naturelle : 0 Esquive (+2), Armes de trait (+1), Bagarre (+1),
Modificateur de Mouvement : 1 ­Commandement (+1)
Particularités : Odorat développé Spécial : Il commence avec le Talent Vigoureux
Compétences de prédilection : Points Bonus : 23 PB
Investigation (+2 Rangs)
Points Bonus : Normaux
PATTE (roublard)
Compétences acquises : Furtivité (+2),
­Crochetage (+2), Vol à la tire (+1), Acrobatie (+1),
Persuasion (+1)
Spécial : Il commence avec le Talent Assassin
Points Bonus : 20 PB

178
LES CABOTS MERCENAIRES
Liste de sorts
TRUFFE (rôdeur)
Compétences acquises : Investigation (+2), Survie (+2), Bouclier de feu (niveau 1 - 3 PB)
Armes de trait (+1), Dressage (+1), Vigilance (+1) Incantation : 2 Actions
Points Bonus : 25 PB Effet : Un bouclier enflammé apparaît et défend le
lanceur de sort pendant 10 Tours. Les Réflexes Naturels,
le Couvert et l’Armure de celui-ci sont augmentés de 1
OREILLES (druide) pendant ce temps.
Compétences acquises : Dressage (+2), Charge Magique : 4
Survie (+2), Herboristerie (+1), Premiers soins (+1),
Résistance à la magie (+1) Boule de feu (niveau 3 - 8 PB)
Spécial : Il commence avec les sorts de Niveau 1 Incantation : 1 Action
Récupération et Enracinement et avec le sort de Effet : Désignez un point d’impact à moins de
Niveau 2 Guérison 100 mètres dans votre champ de vision. Toute créa-
Points Bonus : 14 PB ture à moins de 5 mètres de ce point d’impact subit
10D10 de Dégâts Mortels avec une Force de 4. Face à ces
Dégâts, l’Armure est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur).
HURLEMENT (barde) Les victimes peuvent utiliser une Esquive et/ou une
Compétences acquises : Spectacle (+2), Parade au bouclier pour diminuer les Dommages subis.
­Persuasion (+2), Culture générale (+1), Si le lanceur de sort ou ses alliés se retrouvent dans la
­Déguisement (+1), Empathie (+1) zone d’effet, ils subissent eux aussi des Dégâts.
Spécial : Il commence avec le sort de Niveau 1 Charge Magique : 8
Motivation
Points Bonus : 22 PB Contre-sort (niveau 2 - 5 PB)
Incantation : 1 Réaction Défensive (1 Action)
Effet : Quand un ennemi lance un sort, vous pouvez
QUEUE (magicien) l'interrompre. Faites un jet [RAP/VOL] opposé avec
Compétences acquises : Culture générale (+2), votre adversaire. Si vous avez plus ou autant de Succès
Résistance à la magie (+2), Détermination (+1) que lui, son sort n'a aucun effet mais il ne subit pas de
Spécial : Il commence avec les sorts de Niveau 1 Charge Magique.
Projectile Magique , Bouclier de feu et Sommeil et avec Charge Magique : Elle est identique à celle du sort que
le sort de Niveau 2 Invisibilité vous tentez d'interrompre.
Points Bonus : 13 PB
Enracinement (niveau 1 - 3 PB)
Incantation : 1 Action
Magie Effet : Désignez une cible à moins de 20 mètres. Celle-
ci doit tenter un jet de [Résistance à la magie/FOR] diff.2.
Les personnages disposent de quelques sortilèges En cas d’échec, des racines sortent du sol, attrapent ses
pour les aider dans leur aventure. Pour lancer un sort, il pieds et l’empêchent de se déplacer. La victime ne peut
faut être capable de parler et avoir au moins une main plus utiliser d’Action pour faire des Déplacements ni
libre. En théorie, il y a moyen d’utiliser beaucoup de pour faire des Esquives et ses Réflexes Naturels diminu-
sorts mais en pratique, la magie peut vite devenir dan- ent de 1. Les racines disparaissent au bout de 3 Tours.
gereuse pour son utilisateur. Charge Magique : 4

Contre-coups magiques Guérison (niveau 2 - 5 PB)


Après avoir appliqué l’effet de votre sort, vous devez Incantation : 2 Actions
lancer autant de D10 que la Charge Magique (CM) Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres ou
donnée dans sa description, avec 1D6 en tant que Dé lancez ce sort sur vous-même. Lancez 5D10 en utilisant
Critique. Chaque dé qui donne un résultat supérieur à votre Rang de Volonté comme Seuil. Chaque Succès
votre Rang de Volonté vous fait perdre 1 PF. De plus, si guérit 1 PV ou 1 PF perdu par votre cible.
le Dé Critique fait “6”, ce sont des PV que vous perdez à Charge Magique : 7
la place de PF.

179
LES CABOTS MERCENAIRES
Invisibilité (niveau 2 - 5 PB) tombe endormie pendant 1D10 x 10 minutes. Elle dort
Incantation : 4 Actions assez profondément pour pouvoir être déplacée mais
Effet : Le lanceur de sort et l’équipement qu’il porte si elle perd 1 PV ou 1 PF, elle se réveille immédiatement.
disparaissent. Quand il doit faire des jets de Furtivité ou Charge Magique : 4
de Vol à la tire, il a droit à 2 Succès gratuits en plus de
ceux qu’il obtient normalement et même si ses enne- Objets Magiques
mis réussissent leur jet de Vigilance, ça ne veut pas dire
qu’ils le repèrent automatiquement (ils entendent juste Potion de soins : Lancez 1D10. Vous pouvez gommer
un bruit bizarre dans sa direction). Si le lanceur de sort autant de PV et/ou de PF que le résultat.
fait plus qu’un Déplacement Normal par Tour, s’il perd Potions d’Attribut : Après avoir bu cette potion,
des PV ou des PF ou s’il fait un geste brusque (comme l’Attribut cité est augmenté d’un Rang pendant 1 heure.
une attaque), le sort s’arrête. Sinon, il peut durer jusqu’à Potion de chance : Celui qui la boit reçoit 1 Joker.
une heure. Champignon bleu : S’il est mangé séché (ce qui prend
Charge Magique : 6 plusieurs jours), il donne 2 dés supplémentaires au
prochain jet du personnage, quel qu’il soit. S’il est
Motivation (niveau 1 - 3 PB) mangé cru ou cuit, il donne juste mal à l’estomac et
Incantation : Toutes vos Actions du Tour celui qui l’a mangé perd 2 PF.
Spécial : Le lanceur de sort doit être capable de chanter Parchemin de Boule de feu : Ce parchemin permet à
ou de jouer d’un instrument de musique pour lancer n’importe qui d’utiliser le sort Boule de feu une fois sans
ce sort. prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume
Effet : Tant que vous utilisez toutes vos Actions pour après utilisation.
jouer de la musique (vous pouvez tout de même vous Parchemin d’Invisibilité : Ce parchemin permet à
déplacer de RAP mètres par Tour), tous vos alliés à n’importe qui d’utiliser le sort Invisibilité une fois sans
moins de 20 mètres lancent 2 dés supplémentaires à prendre de Charge Magique. Le parchemin se consume
leurs jets d’Attaque, de Parade et d’Esquive. après utilisation.
Charge Magique : 2 au début de chaque Tour Parchemin de Récupération : Ce parchemin permet
à n’importe qui d’utiliser le sort Récupération une fois
Projectile magique (niveau 1 - 3 PB) sans prendre de Charge Magique. Le parchemin se
Incantation : 1 Action ­consume après utilisation.
Effet : Une orbe de magie pure fonce sur une cible Parchemin de mémorisation instantanée - Contre-
au choix à moins de 10 mètres. Ce projectile évite les sort : Celui qui lit ce parchemin extraordinaire apprend
obstacles et touche automatiquement, infligeant 4D10 immédiatement le sort Contre-sort et peut l’ajouter sur
de Dégâts Mortels avec une Force de 6. La cible ne peut sa feuille de personnage.
ni Esquiver, ni Parer. Écu anti-magie : Celui qui le porte devient immunisé
Charge Magique : 3 aux Projectiles Magiques et fait passer les Dégâts du sort
Boules de feu à 5D10 (cette protection n’affecte que le
Récupération (niveau 1 - 3 PB) porteur).
Incantation : 1 minute Hache de qualité légendaire : C’est une hache de
Effet : Lancez 2D10 et additionnez leurs chiffres. Le bataille (voir l'Armement) qui lance 1D de Dégâts de
résultat est le nombre de PV et/ou de PF que vous pou- plus et dont la ­Solidité est augmentée de 2.
vez faire récupérer à vous-même et/ou à vos alliés à Arc de feu : Les flèches tirés par cet arc s’enflamment
moins de 10 mètres. Répartissez ces points guéris entre juste après avoir été tirés. Il a les caractéristiques d’un
autant de cibles que vous le souhaitez. arc long (voir l'Armement) mais divise en plus l’Armure
Charge Magique : Aucune mais après avoir lancé ce de votre cible par 2 (arrondi à l’inférieur).
sort, vous ne pouvez plus utiliser de magie pendant Les boules du roi singe : Ces deux boules de verre
1 heure. sont accompagnées d’une note explicative qui dit
“briser une boule pour détruire vos ennemis. 10 mètres”.
Sommeil (niveau 1 - 3 PB) Quand on brise une de ces boules, tous les ennemis à
Incantation : 2 Actions moins de 10 mètres subissent les effets d’une explo-
Effet : Choisissez une cible à moins de 20 mètres. sion. Il faut faire un jet de Dégâts qui ignore l’Armure
Celle-ci doit être au calme, si la cible est énervée ou en avec 8D10 et une Force de 5 pour chacun. Les alliés de
mouvement (si elle se bat, par exemple), le sort ne fait la personne qui brise la boule et les objets inanimés ne
aucun effet. La cible doit tenter un jet de [Résistance à sont pas affectés.
la magie] diff.2. En cas de réussite, rien ne se passe et
elle ne se rend compte de rien. Mais en cas d’échec, elle

180
LES CABOTS MERCENAIRES
L’écologie du donjon Miaw sera probablement averti de la présence des PJ
avant qu’ils n’arrivent à son niveau mais il refusera de
Utilisez les cartes prendre les choses en main car il est trop pris dans son
Il y a moyen d’imprimer les cartes fournies au double de art. Cependant, un groupe mieux organisé mené par
leur taille (pour avoir des cases de 2 cm de large) pour un chat magicien sera sans doute envoyé pour pister
faire un quadrillage à la Donjons & Dragons et d’utiliser les PJ et s’ils se sentent vraiment en danger, ils enver-
des figurines mais ce n’est pas l’idée principale. ront une équipe menée par leur champion : Raogh.
Les cartes sont là avant tout pour donner une ambi-
ance et un support visuel aux joueurs mais elles racon- Les boss de niveau
tent aussi des histoires à elles seules. Utilisez les détails Il y a 4 ennemis beaucoup plus puissants que les autres
des dessins pour inventer des alliances ou des conflits dans ce donjon : Ratagh, Roagh, Miaw et Mangato-
entre les différents PNJ ou ajoutez de nouveaux secrets riaa. Préparez bien chacune de ces rencontres, soyez
au donjon. plus descriptif et cinématographique. Ces ennemis
Vous pouvez aussi découper chaque pièce pour former sont puissants et intelligents et ne se battront pas de
une carte qui se dévoile au fur et à mesure devant vos manière prévisible. Ils fuiront si nécessaire pour pré-
joueurs, faites juste attention de ne pas révéler des parer de meilleurs circonstances. Mangatoriaa, en
lieux secrets que les PJ n’ont pas encore explorés. particulier, est assez puissante pour éliminer tout le
groupe, mais si les PJ sont malins, ils ne devront pas
Donnez vie au lieu, il faut que ça bouge la combattre.
Ce donjon est un lieu de vie. C’est l’antre d’une bande
de brigands assez bien organisée et il faut que les Bestiaire
joueurs le ressentent.
Les lieux sont décrits tels qu’ils sont à un moment pré- Voici une liste de tous les ennemis rencontrés dans
cis mais, avec le temps, les choses peuvent changer. cette aventure :
C’est particulièrement vrai si les PJ font des pauses pour
se reposer. Ils devront certainement le faire de temps Poulet-géant (x8)
en temps, mais ils doivent trouver des lieux appropriés Ce sont de gros poulets qui servent de monture à
pour cela (le meilleur endroit est sans doute dans le la plupart des habitants du pays. Ils sont bêtes et
passage secret de la zone 12). Si les PJ traînent trop restent souvent sans réaction aux événements qui
dans les couloirs, il y a des chances qu’ils rencontrent les entourent.
des ennemis qui se baladent d’un lieu à l’autre. Utilisez
Attributs
la description des lieux pour inventer des monstres
errants et lancez un dé en cas de doute. FOR 7 PER 3
END 7 VOL 2
On peut y arriver seuls ! DEX 4 INT 1
La solution la plus logique et la plus tactique qui devrait RAP 5 CHA -
venir à l’esprit des ennemis dès la première rencontre
avec les PJ serait de sonner l’alarme, de rassembler
Compétences Rang Attribut DC
toutes les forces présentes et de les tuer grâce à leur
nombre. Mais ne faites pas ça, sinon il n’y aura qu’un Bagarre 2 DEX D10
seul combat qui se clôturera par la mort du groupe. Esquive 3 RAP D10
Les membres des Chapardeurs Nocturnes sont préten- Acrobaties 2 DEX D10
tieux, pas bien malins et ont peur de ce que pourrait Furtivité 3 DEX-1 D10
leur faire Miaw en cas d’échec.
Il y a aussi des clans qui se sont formés dans le donjon Investigation 1 PER D10
et les combattants préfèrent rester généralement entre Orientation 1 PER D10
membres de la même race. Sans compter qu’ils sous- Résistance à la magie 1 VOL D10
estiment les chiens qui sont généralement plus des Vigilance 3 PER D10
victimes à leurs yeux que des guerriers.
Ils se jetteront sur les PJ presque toujours jusqu’à la mort Combat
et s’ils doivent aller chercher des renforts, ils n’iront pas
Actions 2
plus loin que la pièce la plus proche. S’ils retrouvent les
corps de leurs compagnons, ils les jetteront dans le trou Initiative de Base 6
de la cave (zone 26), répareront aussi vite que ­possible Réflexes Naturels 2
les portes défoncées et reprendront leur vie.

181
LES CABOTS MERCENAIRES
Armure 0 Persuasion 2 CHA D10
Santé 23 cases (6/6/6/4/1) Pièges 1 INT D10
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Premiers soins 1 INT D8
Seuil de Blessure Grave 12 Résistance à la magie 1 VOL D10
Taille 1 Survie 2 PER D10
Vigilance 2 PER D10
Déplacements
Vol à la tire 0 RAP D10
Multiplicateur de Mouvement 3
Normal 45 m Course/Charge 90 m Combat
Actions 2
Richesse : rien
Initiative de Base 7
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Réflexes Naturels 1
Bec 5D / 7 / M 2 (1) 3 SS PD
Armure 1 (armure rembourrée)
Mouton soldat (x20) Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
Ils ne sont pas très malins et font facilement ce qu’on Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
leur dit. Ce sont les hommes à tout faire du donjon. Ils Seuil de Blessure Grave 6
savent se battre mais s’occupent souvent des tâches les Taille 0
plus ingrates.
Attributs Déplacements (en armure)
FOR 5 PER 4 Multiplicateur de Mouvement 1
END 4 VOL 3 Normal 12 m Course/Charge 24 m
DEX 4 INT 3
Spécial
RAP 4 CHA 4
Les moutons ont une grosse faiblesse connue de
Compétences Rang Attribut DC tous : Si vous leur donnez un ordre et que vous
réussissez un jet de [Commandement] ou de
Armes de mêlée 2 DEX D10
[Dressage] diff.3, ils exécuteront cet ordre
Armes de trait 3 DEX D10 pendant 1 ou 2 Tours avant de se reprendre.
Bagarre 2 DEX D10 Richesse : 1D10 PO
Esquive 3 RAP D10
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Lancer 2 DEX D10
Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Acrobatie 1 DEX D10
Épée longue 7D / 5 / M 6 3 SS
Artisanat 3 INT D10
Chirurgie 0 INT D8 Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Commandement 0 CHA D10 Arc court 5D / 4 / M 15/50/100 2 SS 0 Pe
Culture générale 1 INT D10 Cochon soldat (x17)
Détermination 1 VOL D10 Ils sont assez imposants, grossiers et malodorants.
Déguisement 0 CHA D10 Attributs
Dressage 0 CHA D10 FOR 5 PER 5
Empathie 2 CHA D10 END 5 VOL 4
Furtivité 2 DEX D10 DEX 4 INT 3
Herboristerie 0 INT D10 RAP 4 CHA 3
Investigation 1 PER D10
Jeux 2 INT/CHA D8 Compétences Rang Attribut DC
Marchandage 0 CHA D10 Armes de mêlée 3 DEX D10
Orientation 1 PER D10 Armes de trait 2 DEX D10

182
LES CABOTS MERCENAIRES
Bagarre 3 DEX D10 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Esquive 2 RAP D10 Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Lancer 1 DEX D10 Massue 6D / 5 / A 4 3 SS

Acrobatie 0 DEX D10 Hache 4D* / 5 / M 5 3 SS AàI, DD

Artisanat 1 INT D10 Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes


Chirurgie 0 INT D8 Arc court 5D / 4 / M 15/50/100 2 SS 0 Pe
Commandement 1 CHA D10
Cochon sergent (x3)
Culture générale 1 INT D10 Ils sont encore plus gros que les autres cochons et sont
Détermination 2 VOL D10 tout le temps de mauvaise humeur. Ce sont eux qui
Déguisement 0 CHA D10 organisent les tâches des soldats dans le donjon.
Dressage 0 CHA D10 Attributs
Empathie 1 CHA D10 FOR 5 PER 5
Furtivité 1 DEX D10 END 6 VOL 5
Herboristerie 1 INT D10 DEX 5 INT 3
Investigation 2 PER +1 D10 RAP 4 CHA 3
Jeux 2 INT/CHA D8
Marchandage 0 CHA D10 Compétences Rang Attribut DC
Orientation 1 PER D10 Armes de mêlée 5 DEX D12
Persuasion 1 CHA D10 Armes de trait 2 DEX D10
Pièges 2 INT D10 Bagarre 3 DEX D10
Premiers soins 1 INT D8 Esquive 4 RAP D10
Résistance à la magie 1 VOL D10 Lancer 1 DEX D10
Survie 2 PER D10 Acrobatie 0 DEX D10
Vigilance 2 PER D10 Artisanat 1 INT D10
Vol à la tire 1 RAP D10 Chirurgie 0 INT D8
Commandement 3 CHA D10
Combat Culture générale 1 INT D10
Actions 2 Détermination 3 VOL D10
Initiative de Base 7 Déguisement 0 CHA D10
Réflexes Naturels 1 Dressage 1 CHA D10
Armure 2 (armure de cuir clouté) Empathie 2 CHA D10
Santé 17 cases (5/5/4/2/1) Furtivité 1 DEX D10
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Herboristerie 1 INT D10
Seuil de Blessure Grave 8 Investigation 3 PER +1 D10
Taille 0 Jeux 3 INT/CHA D8
Marchandage 1 CHA D10
Déplacements (en armure)
Orientation 2 PER D10
Multiplicateur de Mouvement 1
Persuasion 1 CHA D10
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Pièges 3 INT D10
Particularités Premiers soins 1 INT D8
Odorat développé Résistance à la magie 1 VOL D10
Richesse : 1D10 PO Survie 3 PER D10
Vigilance 3 PER D10
Vol à la tire 2 RAP D10

183
LES CABOTS MERCENAIRES
Combat Déguisement 0 CHA D10
Actions 2 Dressage 0 CHA D10
Initiative de Base 7 Empathie 2 CHA D10
Réflexes Naturels 2 Furtivité 2 DEX-1 D10
Armure 3 (armure de mailles) Herboristerie 1 INT D10
Santé 19 cases (5/5/5/3/1) Investigation 1 PER D10
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Jeux 2 INT/CHA D8
Seuil de Blessure Grave 9 Marchandage 0 CHA D10
Taille 0 Orientation 1 PER D10
Persuasion 1 CHA D10
Déplacements (en armure)
Pièges 1 INT D10
Multiplicateur de Mouvement 1
Premiers soins 1 INT D8
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Résistance à la magie 3 VOL D10
Particularités Survie 1 PER D10
Odorat développé Vigilance 3 PER D10
Richesse : 3D10 PO Vol à la tire 0 RAP D10

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Combat


Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Actions 2 +1
Massue 6D / 5 / A 4 3 SS Initiative de Base 7
Hache 4D* / 5 / M 5 3 SS AàI, DD Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 1 (cuir épais)
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Santé 25 cases (7/7/6/4/1)
Arc court 5D / 4 / M 15/50/100 2 SS 0 Pe
Malus de Blessure handicapé -1
Taureau barbare (x2) Seuil de Blessure Grave 14
Ce sont les gros bras du donjon. Ils ne reçoivent d’ordre
Taille 1
de personne sauf de Miaw et Roagh. Ils aiment se bat-
tre et ne perdront pas de temps en discussions inutiles.
Déplacements
Attributs Multiplicateur de Mouvement 2
FOR 9 PER 4 Normal 24 m Course/Charge 48 m
END 8 VOL 5
DEX 4 INT 3 Particularités
RAP 4 CHA 3 Coriace, Prédateur naturel
Richesse : 2D10 PO
Compétences Rang Attribut DC
Armes de mêlée 1 DEX D10 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 5D / 8 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Armes de trait 0 DEX D10
Bagarre 4 DEX D10
Cornes 7D / 8 / M 4 2 SS Pe
Esquive 3 RAP D10
Chat magicien (x4)
Lancer 3 DEX D10 Plus petits que la plupart des habitants du donjon, ils
Acrobatie 0 DEX D10 sont pourtant les bras droits de Miaw. Ils sont malins et
Artisanat 1 INT D10 ne se battront pas de manière aussi prévisible que les
Chirurgie 0 INT D8 autres habitants du donjon. Ils ne se battront pas seuls
et utiliseront des soldats comme boucliers.
Commandement 2 CHA D10
Culture générale 1 INT D10
Détermination 4 VOL D10

184
LES CABOTS MERCENAIRES
Attributs Déplacements (en armure)
FOR 3 PER 5 Multiplicateur de Mouvement 1
END 3 VOL 6 Normal 18 m Course/Charge 36 m
DEX 5 INT 5
Particularités
RAP 6 CHA 4
Nyctalope
Compétences Rang Attribut DC Richesse : 4D10 PO
Armes de mêlée 1 DEX D10
Magie
Armes de trait 0 DEX D10
Bouclier de feu, Enracinement, Projectile magique
Bagarre 3 DEX D10
Esquive 3 RAP D10 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Lancer 1 DEX D10 Griffes 5D / 3 / M 5 (2) 3 SS PD
Acrobatie 4 DEX D10
Squelette de rat (x5)
Artisanat 0 INT D10 Ils sont petits et… squelettiques.
Chirurgie 1 INT D8
Attributs
Commandement 3 CHA D10
FOR 3 PER 4
Culture générale 2 INT D10
END 2 VOL 3
Détermination 3 VOL D10
DEX 5 INT -
Déguisement 2 CHA D10
RAP 5 CHA -
Dressage 0 CHA D10
Empathie 2 CHA D10 Compétences Rang Attribut DC
Furtivité 3 DEX+1 D10 Bagarre 3 DEX D10
Herboristerie 0 INT D10 Esquive 1 RAP D10
Investigation 2 PER D10 Acrobatie 1 DEX D10
Jeux 3 INT/CHA D8 Furtivité 2 DEX+2 D10
Marchandage 1 CHA D10 Investigation 1 PER D10
Orientation 2 PER D10 Résistance à la magie 3 VOL D10
Persuasion 1 CHA D10
Pièges 1 INT D10 Combat
Premiers soins 2 INT D8 Actions 2
Résistance à la magie 3 VOL D10 Initiative de Base 5
Survie 1 PER D10 Réflexes Naturels 1
Vigilance 3 PER D10 Armure 0
Vol à la tire 0 RAP D10 Santé 7 cases (2/2/1/1/1)
Malus de Blessure aucun, continue à
Combat ­combattre en incapacité
Actions 2 Seuil de Blessure Grave 3
Initiative de Base 11 Taille -2
Réflexes Naturels 2
Déplacements
Armure 1 (armure de cuir)
Multiplicateur de Mouvement 3/4
Santé 11 cases (3/3/3/1/1)
Normal 10 m Course/Charge 20 m
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 4
Taille -1

185
LES CABOTS MERCENAIRES
Particularités Particularités
Mort-vivant (immunisé aux poisons, aux maladies, Démon (immunisé aux poisons, aux maladies, au
au sommeil, à la douleur, à la peur, etc), sommeil, à la douleur, à la peur, etc.),
Vision nocturne Vision nocturne
Richesse : aucune Richesse : aucune

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Griffes 5D / 3 / M 5 (2) 3 SS PD Griffes 4D / 4 / M 5 (2) 3 SS PD

Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes


Démon-cafard (x7)
Malgré leur petite taille, ils sont plutôt forts et peuvent se Crachat acide 5D / 5 / M 2 / 4 / 12 2 SS - Co, Acide
(ignore
montrer étonnamment rusés une fois au combat. Ça fait l’Armure)
des mois qu’ils sont enfermés dans cette aile du d ­ onjon
et ils prendront leur temps pour jouer avec les PJ. Statues animées (x4)
Ces statues en pierre ressemblent à Miaw mais en
Attributs
beaucoup plus grand et couvert de muscles. Elles ser-
FOR 4 PER 4 vent leur maître jusqu’à la mort mais ne peuvent pas
END 4 VOL 5 sortir du donjon.
DEX 5 INT 3 Attributs
RAP 5 CHA 1 FOR 6 PER 3
END 7 VOL -
Compétences Rang Attribut DC
DEX 3 INT -
Bagarre 3 DEX D10
RAP 2 CHA -
Esquive 3 RAP D10
Lancer 4 DEX D10 Compétences Rang Attribut DC
Acrobatie 3 DEX D10 Bagarre 4 DEX D10
Furtivité 4 DEX+1 D10 Esquive 2 RAP D10
Investigation 2 PER D10 Lancer 2 DEX D10
Résistance à la magie 7 VOL D12 Résistance à la magie 5 FOR D10
Vigilance 3 PER D10 Vigilance 3 PER D10

Combat Combat
Actions 2 Actions 2
Initiative de Base 5 Initiative de Base 2
Réflexes Naturels 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 3 (chitine) Armure 3 (pierre)
Santé 13 cases (4/4/3/1/1) Santé 23 cases (6/6/6/4/1)
Malus de Blessure aucun, continue à Malus de Blessure aucun, continue à
­combattre en incapacité ­combattre en incapacité
Seuil de Blessure Grave 5 Seuil de Blessure Grave 12
Taille -1 Taille 1

Déplacements (vol) Déplacements (vol)


Multiplicateur de Mouvement 2 Multiplicateur de Mouvement 1
Normal 30 m Course/Charge 60 m Normal 6m Course/Charge 12 m

186
LES CABOTS MERCENAIRES
Particularités Orientation 1 PER D10
Objet animé (immunisé aux poisons, aux maladies, Persuasion 2 CHA D10
au sommeil, à la douleur, à la peur, à tout ce qui Pièges 1 INT D10
pourrait affecter l’esprit, etc)
Premiers soins 3 INT D8
Richesse : aucune
Résistance à la magie 5 VOL D10
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Survie 1 PER D10
Poings de pierre 5D / 6 / 1 5 (2) 3 SS PD Vigilance 5 PER D12
Vol à la tire 0 RAP D10
Ennemis nommés
Combat
Miaw le cruel, chat, grand chef des Chapardeurs Actions 2 +1
Nocturnes (cette Action supplémen-
Miaw est un chat persan un peu plus grand que les taire ne peut être utilisée
autres chats magiciens du donjon. Il est totalement que pour lancer un sort)
égocentrique et passe le plus clair de son temps à pein- Initiative de Base 12
dre des tableaux de lui-même. Il se moque bien de ses
Réflexes Naturels 3
hommes de main et n’hésitera pas à lancer des boules
de feu dans une Armes de mêlée où se trouvent ses Armure 4 (robe magique de
alliés. protection)
Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
Attributs
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
FOR 4 PER 5
Seuil de Blessure Grave 6
END 5 VOL 8
Taille -1
DEX 5 INT 5
RAP 7 CHA 5 normal 0
blessé -1
Compétences Rang Attribut DC
handicapé -2
Armes de mêlée 1 DEX D10
incapacité
Armes de trait 0 DEX D10
inconscient/mort
Bagarre 4 DEX D10
Esquive 5 RAP D12 Déplacements (en armure)
Lancer 3 DEX D10 Multiplicateur de Mouvement 1
Acrobatie 5 DEX D12 Normal 21 m Course/Charge 42 m
Art 2 CHA D10
Artisanat 0 INT D10 Particularités
Chirurgie 3 INT D8 Nyctalope, Incantation rapide
Commandement 5 CHA D12 Richesse : 110 PO sur lui, le reste est dans
Culture générale 3 INT D10 la salle aux trésors
Détermination 5 VOL D8
Magie
Déguisement 4 CHA D10
Miaw connaît tous les sorts décrits dans ce scénario.
Dressage 0 CHA D10
Empathie 2 CHA D10 Équipement spécial
Furtivité 4 DEX+1 D10 Orbe de seconde vie (si une blessure doit mettre
Herboristerie 1 INT D10 Miaw en incapacité ou le tuer, il ignore celle-ci et
Investigation 2 PER D10 gomme toutes ses pertes de PV et de PF ; l’orbe
est détruite après une utilisation), 4 potions de
Jeux 3 INT/CHA D8 soins, Robe magique de protection (Armure 4,
Marchandage 0 CHA D10 ­Encombrement 0)

187
LES CABOTS MERCENAIRES
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Combat
Griffes 5D / 4 / M 5 (2) 3 SS PD Actions 2 +1
Initiative de Base 12
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Réflexes Naturels 4
Dague de 5D / 4 / M 4 / 12 / 24 3 SS - -
lancer Armure 0
Santé 19 cases (5/5/5/3/1)
Ratagh le rat vampire
Malus de Blessure aucun, continue à
Ne vous fiez pas à sa taille, il est étonnement fort. Ce
­combattre en incapacité
vampire déteste plus que tout être dérangé, il préfère
dormir tranquillement dans sa crypte. Il est habillé de Seuil de Blessure Grave 9
noir et porte une cape rouge. Taille -2
Attributs normal 0
FOR 8 PER 5 blessé 0
END 8 VOL 7 handicapé 0
DEX 6 INT 6 incapacité 0
RAP 6 CHA 2 inconscient/mort

Compétences Rang Attribut DC Déplacements (vol)


Armes de mêlée 0 DEX D10 Multiplicateur de Mouvement 2
Armes de trait 0 DEX D10 Normal 36 m Course/Charge 72 m
Bagarre 6 DEX D12
Esquive 6 RAP D12 Particularités
Lancer 2 DEX D10 Mort-vivant (immunisé aux poisons, aux maladies,
Acrobatie 3 DEX D10 au sommeil, à la douleur, à la peur, etc.),
Prédateur naturel, Vision nocturne
Artisanat 0 INT D10
Richesse : aucune
Chirurgie 0 INT D8
Commandement 3 CHA D10 Magie
Culture générale 4 INT D10 Contre-sort
Détermination 6 VOL D8
Déguisement 1 CHA D10 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Griffes 5D / 8 / M 5 (2) 3 SS PD
Dressage 0 CHA D10
Empathie 5 CHA D12 Roagh, crapaud-buffle, le héros de l’arène
Furtivité 4 DEX+2 D10 Ce gladiateur est énorme et aime trois choses : man-
Herboristerie 0 INT D10 ger, dormir dans sa baignoire et se battre. Il n’est pas
Investigation 3 PER D10 spécialement malin mais a une grande expérience du
combat qui le rend rusé quand c’est nécessaire.
Jeux 1 INT/CHA D8
Marchandage 0 CHA D10 Attributs
Orientation 2 PER D10 FOR 8 PER 4
Persuasion 3 CHA D10 END 8 VOL 5
Pièges 1 INT D10 DEX 5 INT 3
Premiers soins 1 INT D8 RAP 6 CHA 4
Résistance à la magie 5 VOL D12
Compétences Rang Attribut DC
Survie 1 PER D10
Armes de mêlée 6 DEX D12
Vigilance 5 PER D12
Armes de trait 2 DEX D10
Vol à la tire 0 RAP D10
Bagarre 5 DEX D12

188
LES CABOTS MERCENAIRES
Esquive 6 RAP D12 Particularités
Lancer 2 DEX D10 Coriace, Réflexes de combat
Acrobatie 0 DEX D10 Richesse : 125 PO sur lui
Artisanat 3 INT D10
Équipement spécial
Chirurgie 0 INT D8
Bouclier anti-magie
Commandement 4 CHA D10
Culture générale 1 INT D10 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Détermination 5 VOL D8 Mains nues 4D / 8 / A 5 (2) 5 SS PD, IR
Déguisement 0 CHA D10 Marteau géant 5D* / 8 / C 4 3 SS DD
Dressage 0 CHA D10
Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes
Empathie 2 CHA D10
Bouclier 8 6 7 7D / 8 / A IR
Furtivité 3 DEX-1 D10 anti-magie
Herboristerie 1 INT D10
Investigation 1 PER D10 Mangatoriaa, démone-blatte manipulatrice
Jeux 0 INT/CHA D8 La première fois que les joueurs vont la voir, elle a
l’apparence d’un paysan hamster (humanoïde comme
Marchandage 0 CHA D10
tous les mammifères de cette histoire) totalement inof-
Orientation 2 PER D10 fensif. Mais si elle est libérée, elle reprendra son appar-
Persuasion 2 CHA D10 ence normale qui est celle d’une énorme blatte noire.
Pièges 1 INT D10 Malgré sa taille, elle peut facilement se glisser dans
les couloirs du donjon. Elle est très rusée et fera tout
Premiers soins 1 INT D8
pour tromper les PJ mais son seul but est de tuer tout
Résistance à la magie 4 VOL D10 le monde.
Survie 3 PER D10 Les chats ont fait un rituel 3 semaines plus tôt qui s’est
Vigilance 3 PER D10 mal passé. Ils voulaient invoquer Mangatoriaa et la
Vol à la tire 0 RAP D10 pousser à leur révéler des secrets. Ils étaient protégés
par un cercle magique dont elle ne pouvait s’échapper
mais ils ont malencontreusement invoqué une dizaine
Combat
de démons-cafards en dehors du cercle en même
Actions 2 +1 (Réaction Défensive) temps. Depuis, cette partie du donjon est abandonnée.
Initiative de Base 9
Attributs (forme réelle)
Réflexes Naturels 4
FOR 12 PER 5
Armure naturelle 1 (peau épaisse)
END 10 VOL 8
Armure complète 3 (armure de mailles)
DEX 5 INT 7
Santé 25 cases (7/7/6/4/1)
RAP 4 CHA 6
Malus de Blessure handicapé -1
Seuil de Blessure Grave 14 Compétences Rang Attribut DC
Taille 1 Armes de mêlée 0 DEX D10
Armes de trait 0 DEX D10
normal 0
Bagarre 4 DEX D10
blessé 0
Esquive 5 RAP D12
handicapé -1
Lancer 5 DEX D12
incapacité
Acrobatie 2 DEX D10
inconscient/mort
Artisanat 0 INT D10
Déplacements (en armure) Chirurgie 4 INT D8
Multiplicateur de Mouvement 2 Commandement 5 CHA D12
Normal 36 m Course/Charge 72 m Culture générale 4 INT D10
Détermination 8 VOL D8

189
LES CABOTS MERCENAIRES
Déguisement 8 CHA D12 Magie
Dressage 0 CHA D10 Contre-sorts, Projectiles magiques,
Empathie 6 CHA D12 Elle peut changer d’apparence à volonté pour
­ressembler à n’importe quelle personne qu’elle
Furtivité 3 DEX-2 D10
a vu. Quand elle est transformée, sa Force et son
Herboristerie 0 INT D10 ­Endurance sont divisées par 2.
Investigation 3 PER D10
Jeux 4 INT/CHA D8 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Marchandage 5 CHA D12 Griffes 4D* / 8 / M 5 (2) 3 SS DD, PD

Orientation 3 PER D10


Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Persuasion 6 CHA D12 Crachat 5D* / 5 / M 2 / 4 / 12 3 SS - Co, DD,
Pièges 1 INT D10 acide Acide
(ignore
Premiers soins 4 INT D8 l’Armure)

Résistance à la magie 7 VOL D12


Survie 2 PER D10 Grouin, cochon prêtre d’Amagone, aubergiste,
marchand
Vigilance 4 PER D10
C’est un cochon un peu plus petit que les autres avec
Vol à la tire 0 RAP D10
un chapeau presque aussi grand que lui. Il est un peu
théâtral dans sa façon de parler mais se montrera
Combat très sympathique mais s’il apprend que les PJ sont là
Actions 2 +1 pour détruire le donjon. Il ne le dira à personne mais
Initiative de Base 11 il est un prêtre important de la déesse des marchands,
Réflexes Naturels 2 Amagone.
Armure naturelle 3 (chitine) Attributs
Santé 31 cases (8/8/8/6/1) FOR 4 PER 5
Malus de Blessure aucun, continue à END 5 VOL 6
­combattre en incapacité DEX 4 INT 4
Seuil de Blessure Grave 18 RAP 4 CHA 6
Taille 2
Compétences Rang Attribut DC
normal 0 Armes de mêlée 2 DEX D10
blessé 0 Armes de trait 0 DEX D10
handicapé 0 Bagarre 4 DEX D10
incapacité 0 Esquive 5 RAP D12
inconscient/mort Lancer 3 DEX D10
Acrobatie 1 DEX D10
Déplacements (en armure) Artisanat 3 INT D10
Multiplicateur de Mouvement 2 Chirurgie 0 INT D8
Normal 24 m Course/Charge 48 m Commandement 1 CHA D10
Culture générale 3 INT D10
Particularités
Détermination 5 VOL D8
Démon (immunisé aux poisons, aux maladies, au
sommeil, à la douleur, à la peur, etc.), Déguisement 2 CHA D10
Prédateur naturel, Vision nocturne Dressage 0 CHA D10
Richesse : aucune Empathie 4 CHA D10
Furtivité 2 DEX-1 D10
Herboristerie 0 INT D10
Investigation 2 PER D10

190
LES CABOTS MERCENAIRES
Jeux 3 INT/CHA D8 pour vous rendre au donjon qu’ils occupent et vous
Marchandage 8 CHA D12 débarrasser de ces horribles personnages. Vous avez
entendu parler de leur chef, Miaw le cruel, et vous
Orientation 3 PER D10
savez que le pays sera plus sûr sans lui. De plus, on
Persuasion 4 CHA D10 vous a promis 100 pièces d’or par personne plus tout
Pièges 2 INT D10 ce que vous pourrez ramasser sur place, ce qui est une
Premiers soins 1 INT D8 motivation à ne pas négliger. Après vous être équi-
pés à Barktown, vous parcourez le chemin jusqu’à
Résistance à la magie 6 VOL D12
être en vue du donjon, qui est une impressionnante
Survie 1 PER D10 bâtisse d’une cinquantaine de mètres de large. Vous
Vigilance 4 PER D10 remarquez qu'une tour de guet dépasse des arbres au
Vol à la tire 3 RAP D10 niveau de l’entrée et vous espérez que ses occupants
ne vous ont pas vus. La nuit sera tombée dans une
Combat heure. Que faites-vous ?
Actions 2
Le donjon pièce par pièce
Initiative de Base 8
Réflexes Naturels 2 Toutes les zones, généralités
Armure 1 (armure de cuir) Murs : Le donjon est une construction impression-
Santé 17 cases (5/5/4/2/1) nante. Ses murs sont biens trop épais pour être détruits
par les PJ.
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Sols : Le sol au rez-de-chaussée est principalement
Seuil de Blessure Grave 8 couvert de terre mais certains sols sont en pierre. À
Taille 0 l’étage tous les sols sont en pierre.
normal 0
Passer les obstacles : Les portes et les coffres sont
décrits avec une Difficulté pour les crocheter et une
blessé -1 autre pour les forcer (avec un jet de [FOR/FOR])
handicapé -2 Couloirs : La plupart des couloirs font 2 mètres de
incapacité
large. Un seul personnage peut combattre de front à
son aise mais il y a aussi moyen de se serrer pour se
inconscient/mort
battre à deux de front. Un personnage de Taille 1 prend
Magie plus de place et ne peut se battre qu’à côté d’un per-
sonnage avec une Taille de -1.
Guérison, Récupération
Lumières : Les meurtrières laissent passer un peu de
lumière mais il y a aussi de nombreuses torches sur les
Déplacements (en armure)
murs. Celles-ci sont entretenues dans tout le donjon,
Multiplicateur de Mouvement 1 sauf dans la partie abandonnée (autour du labora-
Normal 12 m Course/Charge 24 m toire). De manière générale, il n’y a pas de problème de
­visibilité dans le donjon.
Richesse : 4883 PO dans les coffres de la taverne Plafonds : En dehors de l’arène, toutes les pièces du
donjon font 4 mètres de haut.
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Portes : Sauf exceptions, les portes font 2 mètres de
Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD haut. Si rien n’est indiqué, on considère que la porte
peut être ouverte sans clé. Sinon, la Difficulté pour
Introduction la crocheter est de 2 et la Difficulté pour la forcer est
de 7 si rien d'autre n'est indiqué. Si vous utilisez les
Distribuez les personnages à vos joueurs et demandez- règles avancées pour attaquer les objets, vous pouvez
leur simplement de leur choisir leur sexe et leur nom. compter qu’une porte normale a une Solidité de 3 et
➾ Lisez ensuite ceci : Dans le pays de Trufforia, les 12 Points de Structure.
héros dont tout le monde parle sont les Cabots Mer- Fenêtres : Il n’y a aucune grande fenêtre qui ouvre
cenaires. Une fois de plus, on fait appel à VOUS pour sur l’extérieur, uniquement des meurtrières (fenêtres
sauver une pauvre bourgade qui plie sous le joug de étroites) à travers lesquelles on peut tirer à l’arc ou se
terribles brigands. La petite ville de Barktown et ses battre avec une lance. Même le chihuahua ne peut
environs sont régulièrement attaqués par les Chapar- pas passer à travers ces meurtrières. Si vous regardez
deurs Nocturnes, des voleurs de grands chemins au travers d’une meurtrière, vous pouvez avoir une
nombreux et bien organisés. On vous a donc engagés idée générale de ce qui se trouve dans la pièce mais

191
LES CABOTS MERCENAIRES
on risque aussi de vous voir. En dehors des meurtrières plus gros coffres, qui renferment souvent des choses
qui entourent la porte d’entrée, toutes celles du rez- bien plus précieuses, sont assez difficiles à crocheter
de-chaussée sont en hauteur et on ne peut pas se bat- (Difficulté 3) et sont assez solides (Solidité 4 / 6 PS).
tre à travers. Elles sont à 3 mètres de haut et servent à Clés : Il y a de nombreuses portes et coffres fermés à clés.
évacuer la fumée et à apporter de l’air frais. Qui a ces clés ? Ce n’est généralement pas indiqué dans
Coffres : Les petits coffrets qui permettent aux soldats les descriptions des pièces et si les PJ gardent les clés
de ranger leurs biens ne sont généralement pas fermés de toutes leurs victimes, ils en auront vite des dizaines.
et, dans le cas contraire, sont plutôt faciles à crocheter Vous pouvez décider d’associer certains ennemis avec
(Difficulté 1). Pour les détruire, ils ont une Solidité de 3 et certains endroits et dire à vos joueurs qu’ils trouvent la
seulement 4 PS. Ils ne contiennent généralement rien bonne clé après avoir fouillé son cadavre. Ceci pourrait
d’intéressant car les soldats gardent leurs biens les plus être particulièrement pratique si le groupe n’a pas de
importants sur eux pour éviter de se les faire voler. Les voleur compétent.

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192
LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 1 : tour de guet
Description : Cette tour de 2 étages est la première défense
du donjon. La porte n’est pas spécialement solide. Grimper
tout en haut par l’extérieur demande un jet de [FOR/DEX] ou
d’[Acrobaties/DEX] diff.3 (diff.4 pour un grand personnage avec
une Taille de 1). Quelqu’un en haut de la tour peut bloquer la
trappe qui mène à l’escalier. Il faut alors la défoncer avec un jet
de [FOR/FOR] diff.6 ou passer par l’extérieur.
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons dedans armés d’arcs. L’un
d’eux se repose au premier étage et l’autre est tout en haut de
la tour. Ils ne sont pas spécialement attentifs car ils pensent que
personne ne serait assez fou pour les attaquer.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement normal 0 normal 0
des ennemis) : Il y a juste des restes de nourriture blessé -1 blessé -1
et de vin au premier étage et l’un des soldats pos- handicapé -2 handicapé -2
sède une potion de soins (s’il n’a pas le temps de
incapacité incapacité
la boire).
mouton inconscient/mort mouton inconscient/mort
Zone 2 : écurie
Description : Devant la porte de l’écurie, il y a un gros tas de fum-
ier et une brouette. À l’intérieur, il y a un tas de paille, une fourche
et 8 poulets géants. Ces derniers servent de monture dans tout le
pays et ne représentent rien de particulier pour les PJ.
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons dans les lieux. L’un
d’eux met du fumier dans la brouette et l’autre est à l’intérieur à
s’occuper des poulets géants.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) :
Le mouton à l’intérieur possède la clé de la porte principale. Il y a
aussi des brosses et 8 poulets géants.
normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité

mouton inconscient/mort mouton inconscient/mort

Zone 3 : hall d’entée


Description : La porte principale est grande et solide (crochetage
diff.3 / forcer diff.9 / Solidité 4/18). La façon la plus simple de ren-
trer est de voler la clé du mouton dans l’écurie, sinon il faudra se
montrer plus ingénieux (bluffer les gardes à l’intérieur ou fabri-
quer un bélier, par exemple). À l’intérieur, il y a deux tables entou-
rées de tabourets, une armoire et deux râteliers d’armes. La porte
à l’ouest est fermée à clé, celle au nord est ouverte.
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 moutons, 1 cochon et un sergent-
cochon dans cette pièce. Ils jouent aux cartes mais à la moindre men-
ace, ils prendront les armes et se battront. Il y a quatre m
­ eurtrières au
sud de la pièce pour qu’ils puissent tirer sur des intrus.
normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité

mouton inconscient/mort mouton inconscient/mort

193
LES CABOTS MERCENAIRES
normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité

cochon inconscient/mort sergent inconscient/mort

Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Si les gardes n’ont pas eu le temps de prendre les
armes sur les râteliers, on peut y trouver une masse d’arme, trois lances de fantassin, deux épées longues, deux
arcs courts, 20 flèches et un écu. Il y a aussi un jeu de cartes et des restes de nourriture et de vin. Sur la plus petite
table, il y a une note avec le butin de leur dernière attaque et aussi 12 pièces d’or. Le sergent a aussi un jeu de clés
pour ouvrir les geôles.

Zone 4 : geôles
Description : Il y a 5 geôles dont une plus grande que les
autres. Celles qui sont habitées ont aussi droit à un seau
à excréments. Les portes grillagées en acier sont fermées
à clé et sont un peu plus solides que les portes stand-
ard du donjon (crochetage diff.3 / forcer diff.8 / Solidité
5/12). Il n’est pas impossible que les PJ soient captu-
rés à un moment et mis en prison. Au nord du couloir,
il y a un trou qui sert principalement à vider les seaux
d’excréments mais certains utilisent ce trou directement
comme toilette. C’est pourtant dangereux car les bords
sont glissants et le trou mène directement à l’antre du
grand ver.
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 geôles occupées. Dans
la plus grande, celle tout à l’ouest, il y a un marchand
(chèvre) qui a été enlevé il y a 4 jours. Il s’appelle Sonhen
et demande juste à être libéré. Il n’a plus rien à promet-
tre en échange car les Chapardeurs lui ont tout pris. Ses
caractéristiques ne sont pas données car il ne présente
aucun danger pour les PJ et si ceux-ci veulent s’en pren- normal 0
dre à lui, il n’y a même pas besoin de faire de jet. Dans la geôle du milieu, blessé -1
il y a un mouton soldat nommé Kripu qui est complètement saoul et qui a
été mis ici le temps qu’il dégrise. Si les PJ entrent un minimum silencieuse- handicapé -2
ment, il sera endormi à leur arrivée et ronflera bruyamment. Si les PJ essay- incapacité
ent de lui soutirer des informations, il les insultera et dans son état d'ébriété,
Kripu inconscient/mort
il n’aura absolument pas peur d’eux. Les caractéristiques de Kripu sont les
mêmes que celles de n’importe quel mouton.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Son-
hen n’a absolument rien sur lui en dehors de vêtements sales. Kripu a
été dépouillé de ses armes mais a une bourse avec 2 pièces d’or et une
potion de soins.

Zone 5 : débarras
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. C’est une
grande pièce remplie d’objets inutiles : balais, morceaux de bois, outils
de bricolage, planches en bois, etc.
Quand les PJ arrivent : Personne n’est là mais il est possible qu’un
­mouton passe de temps en temps pour chercher du matériel.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il n’y a
rien qui pourrait vraiment aider les PJ dans leur aventure mais ils ­peuvent
tout de même emporter tout ce qu’ils veulent.

194
LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 6 : salle de réunion
Description : La porte de cette pièce n’est pas
fermée à clé. Elle sert à préparer les pillages
des bandits. Les têtes pensantes des Chapar-
deurs Nocturnes se réunissent régulièrement
ici pour présenter leurs plans et leurs idées. Il
y a une grande table au centre de la pièce sur
laquelle se trouve une carte et des notes con-
cernant les déplacements d’un marchand des
environs. Il y a deux portes sur le mur ouest. La
porte la plus au nord est fermée à clé et mène
à la petite réserve. La porte la plus au sud est
aussi fermée à clé et mène à une pièce qui
s’est effondrée sur les sous-sols. Si quelqu’un
force cette porte, il y a de bonnes chances qu’il
tombe à l’étage intérieur (Dégâts 6D, Force 5,
Mortel, divise l’Armure par 2). Si la porte est
passée plus prudemment, il faut tout de même
réussir un jet de [Vigilance] diff.2 en péné-
trant dans cette pièce sombre pour se rendre
compte de la présence de cet énorme trou. En cas d’échec, la première personne à entrer tombe.
Quand les PJ arrivent : Un chat magicien prépare les derniers détails d’une attaque avec un cochon soldat et
2 moutons. Ils sont en pleine discussion sur la meilleure façon de procéder. Ils seront prêts au combat si les intrus
entrent sans aucune discrétion.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Seulement une carte et des notes.
normal 0 normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité incapacité

mouton inconscient/mort mouton inconscient/mort cochon inconscient/mort

normal 0
Zone 7 : petite réserve
Description : La porte de cette pièce est fermée à clé et est plus ardue à crocheter blessé -1
(Difficulté 3). Cette salle sert de réserve pour diverses cartes et notes. Les Chapardeurs handicapé -2
sont organisés et tiennent presque ce que l’on pourrait appeler des notes administra-
incapacité
tives. Il y a aussi 2 coffres fermés à clé dans le fond de la pièce. Miaw garde les clés
lui-même. chat inconscient/mort

Quand les PJ arrivent : Il y a un piège juste devant


les coffres. Pour le désamorcer, il faut appuyer sur une DARTS EMPOISONNÉS DANS LES MURS
brique du mur sud. Sinon, le sol s'enfonce légèrement • Mise en place : 5 jours, demande aussi un jet
devant les coffres et des dards empoisonnés (le poison d’[Ingénierie] suivi d’un jet d’[Artisanat] diff.7
augmente la Force du piège et est déjà compté) sont en tout.
tirés automatiquement sur les voleurs depuis des petits • Modificateur : -2
trous dans le mur sud. • Dissimulation de ce piège-ci : 4
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des • Précision : 4
ennemis) : Il y a une liste des noms de tous les mem- • Dégâts : 7/7 Mortel
bres des Chapardeurs Nocturnes avec leur espèce. Il y • Usure : Il faut remettre les dards en place
a moyen de compter 20 moutons, 17 cochons, 2 tau- manuellement.
reaux, 5 chats et un crapaud (Grouin ne fait pas officiel-
lement partie de la bande). Il n’y a par contre rien sur les rentrées en pièces et en biens (ces notes sont dans
la salle des gardes du trésor). Dans le premier coffre, il y a une réserve de menue monnaie qui sert à payer
les soldats. On y compte quand même 186 pièces d’or. Dans le deuxième coffre, il y a 2 potions de soins et
3 ­champignons bleus séchés).

195
LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 8 : dortoir des nouveaux venus
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. Cette pièce accue-
ille les nouveaux soldats, uniquement des moutons pour le moment. Les cou-
chettes ne présentent que peu d’intérêt et il n’y a pas grand-chose à trouver ici.
Quand les PJ arrivent : Au moment où les PJ arrivent devant la porte, il y a just-
ement un mouton qui sort. S’il est tué en un seul Tour, il n’a pas le temps de
donner l’alarme. Il y a 3 moutons en train de dormir à ce moment-là. S’ils ne sont
pas réveillés par la confrontation précédente, ils font leur jet de [Vigilance] en
enlevant un Succès du résultat à cause de ça. S’ils doivent se battre, ils n’auront
pas le temps d’enfiler leur armure.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : En fouillant
bien la pièce, avec un jet d’[Investigation] diff.2, il y a moyen de trouver 17 pièces
d’or qui traînent. Il y a aussi un coffret fermé (crochetage 2 / Solidité 3/6). Ce
dernier contient une potion de chance et du matériel de dessin.
normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité

mouton inconscient/mort mouton inconscient/mort

normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité

mouton inconscient/mort mouton inconscient/mort

Zone 9 : bain de boue


Description : Cette pièce n’est pas fermée à clé. Quand on est devant, il y a
moyen de voir un peu de boue qui coule en dessous de la porte. Cette salle
a été aménagée pour satisfaire les cochons. Elle est remplie de boue dans
laquelle ils peuvent se rouler quand ils ne sont pas en fonction.
Quand les PJ arrivent : Il y a un cochon seul et totalement nu qui profite
du bain et qui n’entendra probablement pas les PJ entrer. Quand il se rendra
compte que des ennemis sont derrière lui et qu’il n’a rien pour se défendre, il
sera bien déconcerté mais n’hésitera pas à se battre à mains nues.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de normal 0
l’équipement des ennemis) : Si des
blessé -1
PJ veulent vraiment passer du temps à
fouiller dans la boue, ils peuvent tenter handicapé -2

un jet d’[Investigation] diff.3. En cas de incapacité


réussite, ils trouvent 1D10 pièces d’or qui
cochon inconscient/mort
ont été perdues lors des bains mais les PJ
se retrouvent couverts de boue.

Zone 10 : forge
Description : La porte de cette pièce est fermée à clé. Il y a une énorme four-
naise au centre, la chaleur y est étouffante et ceux qui n’ont pas l’habitude
(comme les PJ) ont un malus de -1 au Seuil de tous leurs jets tant qu’ils se
trouvent à l’intérieur. Il y a un établi, une enclume et une armoire.
Quand les PJ arrivent : Il y a 3 cochons en train de travailler à l’arrivée des PJ
(ce qui laisse une odeur de bacon grillé dans la pièce). Seul le maître forgeron
a la clé du lieu, donc ils seront très surpris et vite agressifs quand les intrus
entreront. Le maître forgeron a les mêmes caractéristiques que les autres

196
LES CABOTS MERCENAIRES
normal 0 normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité incapacité

cochon inconscient/mort cochon inconscient/mort cochon inconscient/mort

cochons mais utilise une hache de qualité légendaire qui lui donne 1 dé de plus
à ses Dégâts.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : L’élément le plus
intéressant est la hache de qualité légendaire. Il y a aussi de nombreux morceaux
d’armes et des lingots de fer qui ont une certaine valeur mais qui sont quand
même très lourds à transporter. L’un des cochons porte aussi une potion de Force
et une potion de soins.

Zone 11 : culture de champignons


Description : La porte est fermée à clé. Cette pièce froide et humide sert à cultiver
des champignons bleus qui servent à vous concentrer pendant vos combats. Le
sol est recouvert de terreau et on y trouve des champignons de toutes les tailles.
Quand les PJ arrivent : Il n’y a personne, normalement. Un mouton y passe envi-
ron une fois par jour pour cultiver les champignons.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : 12 champignons
frais (qui ne sont donc pas comestibles à moins d’être séchés correctement), un
râteau et une faucille.

Zone 12 : salle secrète


Description : Pour trouver le passage secret qui mène à cette pièce, il faut chercher
dans le bon couloir et réussir un jet d’[Investigation] diff.2. Il y a moyen de pousser un
mur pour entrer dans cette pièce. Quelques cochons sont au courant de son exist-
ence et y ont caché des objets précieux qu’ils ont réussi à voler. Il y a 2 coffres fermés
à clé dans cette pièce.
Quand les PJ arrivent : Personne n’est dans la pièce.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Le coffre le plus au
nord contient l’arc de feu et 10 flèches. Le coffre le plus au sud contient 185 pièces
d’or, 1 potion de Dextérité et 1 parchemin d’invisibilité.

Zone 13 : dortoir des moutons


Description : La porte n’est pas fermée à clé. Ce dortoir est plus confortable et moins
puant que celui réservé aux nouveaux arrivants. Chaque lit a un coffret à son pied.
Quand les PJ arrivent : Il y a un mouton sur son lit en train de manger des biscuits. Un
autre est en pleine discussion avec un taureau barbare.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : 7 des 8 coffrets ne
contiennent pas grand-chose d’intéressant (des vêtements, des couverts, des restes
de nourriture et 1D10 pièces d’or en tout en cherchant bien). Par contre, le coffret au
sud-ouest est fermé à clé et contient une potion de soins et 22 pièces d’or.
normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité

mouton inconscient/mort mouton inconscient/mort

normal 0
blessé 0
handicapé -1
incapacité

Taureau inconscient/mort
197
LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 14 : chambre de Grouin
Description : La porte de cette pièce est fermée avec une serrure de grande qualité
(crochetage diff.4 / forcer diff.7 / Solidité 3/12). Cette pièce est bien plus belle et
mieux entretenue que le reste du donjon. Elle est décorée avec goût et le lit est
­vraiment très grand. Il y a une armoire, un coffre et un feu ouvert.
Quand les PJ arrivent : Il ne devrait y avoir personne dans la chambre.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Grouin garde tout
ce qu’il possède dans la taverne. L'armoire est totalement vide et le coffre est un
piège. Si on le frappe ou si on le crochète, il explosera, provoquant 8 dés de Dégâts
à celui qui ouvre le coffre et 5 dés de Dégâts aux personnes à moins de 4 mètres, à
chaque fois avec une Force de 6. La seule façon d’éviter le piège est de regarder le
coffre de près et de réussir un jet d’[Investigation] diff.3. Dans tous les cas, il n’y a rien
dans le coffre.

Zone 15 : salle piégée


Description : Les portes ne sont pas fermées à clé. Cette pièce vide n’est là que pour
piéger d’éventuels intrus.
Quand les PJ arrivent : Il y a un piège devant chaque porte. C’est une dalle qui
se dérobe sous les pieds de celui qui marche dessus et qui vous fait tomber
dans une fosse de 4 mètres de profondeur couverte de pieux. Si quelqu’un
tombe dans la fosse, il faut avant tout réussir un jet de [FOR/FOR] diff.2 pour
pousser la dalle. Ensuite, il faudra utiliser une corde pour remonter le blessé.
N’oubliez pas qu’il y a un piège devant chaque porte.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Rien de rien.

Zone 16 : taverne DALLE QUI SE DÉROBE + FOSSE À PIEUX


Description : Sur la • Mise en place : 2 semaines, demande aussi un jet
porte de cette pièce d’[Ingénierie] suivi d’un jet d’[Artisanat] diff.7
(qui n’est pas fermée à en tout.
clé), on peut lire ceci : • Modificateur : +1
“En entrant dans ce • Dissimulation de ce piège-ci : 4
lieu, vous vous pliez • Précision : Acrobaties 3
aux règles d’Amagone, • Dégâts : 9/5 Mortel
déesse des march- • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la
ands. En ce temple, remet en place automatiquement.
seul le commerce vous
amènera à votre but, la
violence et le vol y sont proscrits.” Ces règles sont absolues et il y est
impossible de les contourner avec le matériel porté par les PJ, donc il
leur est physiquement impossible de se battre ou de voler dans cette
pièce. Bien entendu, ils peuvent faire ce qu’ils veulent juste devant
la porte. La taverne est tenue par Grouin, un cochon très loquace.
Celui-ci n’a aucune affiliation réelle avec les Chapardeurs Nocturnes
et ne sera pas dérangé par la destruction du donjon. “J’avais envie de
bouger, de toute façon”, répondra-t-il. Par contre, il ne prendra pas de
risque et dès qu’il sera au courant de la présence des PJ, il ne quit-
tera plus la taverne. Grouin s’occupe, d’un côté, de servir à manger
et à boire aux soldats. Un repas coûte 2 PO, un verre de vin ou de
bière 1 PO. Son meilleur alcool (une liqueur de poire) coûte 4 PO le
verre. D’un autre côté (au coin sud-ouest), Grouin tient un magasin
d’armes et d’armures. Le MJ peut inventer ce qu’il veut (par rapport à
la liste d’équipement des règles D-critique, 1c = 2 PO) mais ses articles
les plus intéressants sont : espadon, arc long, arbalète lourde, flèches
ou carreaux d’arbalète, écu, pavois, armure de cuir clouté (Taille 0),
armure de maille (Taille 0), armure d’écaille (Taille 1), trousse de soins,

198
LES CABOTS MERCENAIRES
Repas 2 PO Armure d'écaille 800 PO Rapière 30 PO
Vin 1 PO (Taille 1) Hache de bataille 36 PO
Bière 1 PO Trousse de soins 16 PO Hache à deux mains 52 PO
Alcool de poire 4 PO Outils de crochetage 24 PO Marteau de guerre 20 PO
Espadon 80 PO Champignon bleu 20 PO Lance de cavalerie 44 PO
séché
Arc long 32 PO Dague de lancer 16 PO
Potion de soins 30 PO
Flèches (x2) 1 PO Hache de lancer 20 PO
Potion de Rapidité 60 PO
Arbalète lourde 100 PO Arc court 20 PO
Parchemin de 50 PO
Carreaux (x2) 1 PO Rondache 18 PO
récupération
Écu 36 PO Bouclier en bois 24 PO
Dague 10 PO
Pavois 60 PO Armure de cuir 20 PO
Épée courte 24 PO
Armure de cuir cloutée 100 PO (toute Tailles)
Épée longue 32 PO
(Taille 0)
Épée bâtarde 40 PO
Armure de maille 400 PO
(Taille 0) Épée à deux mains 56 PO

outils de crochetage, champignon bleu, potion de soins, potion de Rapidité, parchemin de Récupération. Il vend
de nombreux autres objets, présentés dans la liste ci-dessus. Grouin ne rachète pas les armes et les armures
usagées mais il pourrait être intéressé par des objets plus précieux. Il y a aussi un passage secret dans le coin nord-
ouest. Certaines personnes extérieures viennent parfois dans cette taverne sans passer par la porte principale et
Grouin laisse entrer et sortir tous ceux qui ont l’air inoffensifs. Il ne révèlera pas cette information aux PJ à la base
mais il y a moyen qu’il en dise plus si les PJ sont sympathiques.
Quand les PJ arrivent : Il y a 2 cochons et 1 mouton en train de manger et de boire. Ceux-ci seront bien moins
neutres que Grouin et essaieront de partir discrètement dès que possible pour aller chercher de l’aide et attaquer
les intrus quand ils sortiront de la pièce. Il y a aussi… 2 chiens ! Deux labradors qui sont des paysans du coin qui
viennent ici car “c’est la meilleure taverne des environs”. Ils ne révéleront pas tout de suite qu’ils sont passés par le
passage secret de la pièce mais il y a moyen de leur soutirer cette information.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Plein plein de choses, dont un coffre rempli d’or,
mais on ne peut rien voler dans cette pièce, seulement acheter.
normal 0 normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité incapacité

mouton inconscient/mort cochon inconscient/mort cochon inconscient/mort

Zone 17 : cuisine
Description : La porte de cette pièce est fermée à clé. C’est une cuisine
médiévale avec tout ce que l’on peut s’imaginer y trouver. Il y a un grand
four et une marmite remplie de soupe est en train de bouillir. Il y a aussi
de nombreux tonneaux qui contiennent de l’eau, du sel, des épices, des
cornichons fermentés, des œufs, etc. Il y a aussi deux tonnelets de vin blanc.
Quand les PJ arrivent : Normalement, il n’y a personne. Mais si vous le
voulez et si les PJ restent un peu trop longtemps dans cette pièce, il peut y
avoir quelques cochons qui viennent chercher de la nourriture. Dans ce cas,
enlevez 2 cochons de la zone 19 et le sergent et le chat de la zone 20 car
ceux-ci viennent ouvrir la porte et découvrent les PJ. Vous pouvez aussi faire
un événement encore plus grand où les PJ sont enfermés dans la cuisine et
où la plupart des survivants de rez-de-chaussée les attendent à la sortie.

199
LES CABOTS MERCENAIRES
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Toute la nourriture que les PJ peuvent souhaiter.
Il y a principalement des légumes mais il y a aussi quelques canards sauvages et des carcasses de poulets géants.
Il y a aussi des ustensiles de cuisine.

Zone 18 : arène
Description : Cette salle n’a aucune entrée par le rez-de-chaus-
sée, pour y accéder il faut sauter (ou être poussé) depuis l’étage.
Le sol y est recouvert de sable et on peut encore retrouver des
traces de sang qui ont mal été cachées. Les Chapardeurs jettent
parfois des prisonniers ou leurs propres hommes dans l’arène
et les font se battre avec leurs taureaux. Roagh est le vrai cham-
pion de l’arène et a massacré de nombreuses personnes en ce
lieu. Des cordes accrochées au mur est servent à remonter les
blessés et les cadavres.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est
plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ
peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs
Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets, l’arène est vide à leur
arrivée et Roagh est dans sa chambre. S’ils le combattent, il essayera de les pousser dans l’arène. Si les PJ se sont
bien fait remarquer, un piège a été préparé pour eux. Ceci sera la confrontation finale car ils combattront Roagh
et Miaw en même temps. Dans ce cas, dès que les PJ approcheront de l’arène, un chat magicien les prendra à
revers et utilisera un soufflet magique qui devrait les faire tomber dans l’arène. Ils ont tout de même droit à un
jet de [FOR/END] diff.4 pour résister. Ceux qui échouent tombent dans l’arène (Dégâts 6D, Force 5, Assommant)
et se retrouvent face à Roagh. Miaw descend alors de sa chambre et assistera au combat, trichant en lançant des
sorts de temps en temps. Tous les Chapardeurs Nocturnes survivants devraient se trouver ici, répartissez-les entre
des combattants et des spectateurs. Quand les PJ auront trouvé Roagh, Miaw fuira avec quelques gardes et ira se
réfugier dans une section du donjon qui n’a pas encore été explorée (il pourrait même prendre le risque de libérer
Ratagh ou Mangatoriaa pour combattre les PJ).
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Juste du sable et du sang.
normal 0 normal 0 normal 0
blessé 0 blessé -1 blessé -1
handicapé -1 handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité incapacité

Roagh inconscient/mort Miaw inconscient/mort chat inconscient/mort

normal 0 normal 0 normal 0


blessé -1 blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité incapacité

mouton inconscient/mort cochon inconscient/mort cochon inconscient/mort

Zone 19 : dortoir des cochons


Description : La porte n’est pas fermée à clé. Cette vaste pièce
est la chambre commune de tous les soldats cochons. L’odeur
n’y est pas agréable et il y a même un lit recouvert de boue.
Quand les PJ arrivent : 6 cochons sont en ce moment dans le
dortoir. 2 dorment mais les 4 autres jouent aux cartes sur le lit
double et il y a de bonnes chances qu’ils remarquent les PJ si
ceux-ci entrent sans faire attention.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
mis) : Au sud-ouest, il y a un présentoir d’armes avec 3 haches.
La plupart des coffrets ne sont pas fermés mais il n’y a pas

200
LES CABOTS MERCENAIRES
grand-chose à y trouver (nourriture, vêtements, couverts, 2D10 pièces d’or en tout). Par contre, il y a un coffre à
côté du lit double qui contient une potion de soins, une potion de Force et 35 pièces d’or. Il y a aussi une trappe
cachée sous le lit tout à l’ouest. Il faut réussir un jet d’[Investigation] diff.2 pour la trouver, mais laissez vos joueurs
la trouver automatiquement s’ils la voient sur la carte. Cette trappe n’est pas fermée à clé et est peu profonde. Elle
contient 2 champignons bleus, une trousse de soins, une arbalète de poing et une potion de chance.
normal 0 normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité incapacité

cochon inconscient/mort cochon inconscient/mort cochon inconscient/mort

normal 0 normal 0 normal 0


blessé -1 blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité incapacité

cochon inconscient/mort cochon inconscient/mort cochon inconscient/mort

Zone 20 : chambres des sergents


Description : Ces trois pièces sont fermées à clé. À côté de la porte
la plus au sud, il y a une barricade qui a été construite à la va-vite
avec des meubles (les démons pourraient facilement la détruire mais
Mangatoriaa leur a interdit d’aller s’”amuser” tant qu’elle n’a pas été
libérée). Dans la chambre la plus au nord, il y a un très grand lit, un
râtelier d’armes vide et un mannequin pour armure. Dans la chambre
du milieu, il y a un énorme coffre et une baignoire. Dans la chambre
la plus au sud, il y a un mannequin de chien en bois qui sert régulière-
ment de cible et un coffre.
Quand les PJ arrivent : Dans la pièce du nord, il y a un cochon ser-
gent et un chat qui discutent de la récupération des pièces qui ont
été attaquées par les démons. Si les PJ écoutent à la porte, ils peuvent
entendre : “... ils occupent quand même une partie importante de notre
donjon ! Pour le moment, ils ne veulent pas quitter leur maîtresse mais
s’ils le voulaient vraiment ils pourraient envahir les pièces communes.
De plus, de nombreux objets précieux doivent être récupérés dans le
­laboratoire…”. Les deux autres pièces sont vides.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement
des ennemis) : Dans le coffre nord, il y a 90 pièces normal 0 normal 0
d’or et une potion de Volonté. Dans le coffre sud, il blessé -1 blessé -1
y a 120 pièces d’or et 3 champignons bleus. Dans handicapé -2 handicapé -2
cette chambre sud, il y a aussi une épée longue,
incapacité incapacité
un arc court et 30 flèches. Dans l’énorme coffre de
la chambre centrale (crochetage diff.3 / Solidité sergent inconscient/mort chat inconscient/mort
4/15), il y a une armure (Brigandine Taille 0) ainsi
qu’un écu et 35 pièces d’or.

Zone 21 : anciennes chambres des chats


Description : Les portes de 3 des chambres sont protégées
par un piège magique. Celui-ci se déclenche si on essaye
d’utiliser la poignée de la porte ou de toucher à la serrure (qui
ne servent à rien car il faut un mot magique pour l'ouvrir).
Le piège magique brouille le cerveau de toute personne qui
touche à la poignée ou à la serrure. La victime perd 5 PF mais
ce chiffre est diminué de 1 pour chaque Succès obtenu à un

201
LES CABOTS MERCENAIRES
jet de [Résitance à la magie]. Par contre, le piège ne fait rien contre les intrus qui détruisent la porte par la force.
La quatrième porte (2ème en partant de la droite) a été visiblement détruite par de l’acide. Chaque chambre
contient un lit de petite taille, un bureau et une bibliothèque. Celle la plus à l’est contient aussi une caisse vide
dans laquelle son propriétaire aimait jouer. Il y a d’ailleurs plusieurs jouets et pelotes de laines qui trainent sur le
sol des chambres.
Quand les PJ arrivent : Il y a un cafard-démon qui se cache sous le lit de la normal 0
pièce avec la porte détruite. Il attaquera par surprise toute personne qui s’en blessé 0
approchera.
handicapé 0
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : La pièce
ouverte ne contient plus rien d’intéressant en bon état. Dans les autres incapacité 0
chambres, on trouve respectivement (de gauche à droite) : 1 potion de soins Cafard-démon inconscient/mort
et 1 potion de chance / 1 parchemin d’Invisibilité / 1 parchemin de Récupération.

Zone 22 : salle d’invocation


Description : La porte de cette salle a été détruite par de l’acide. La
pièce elle-même n’a pas beaucoup d'intérêt. Il y a un gigantesque
cercle magique en son centre et des bougies autour qui sont toujo-
urs allumées. Les cadavres de 6 démons-cafards entourent le cercle.
Ceux-ci sont morts lors du premier combat qui a suivi leur invoca-
tion ou en essayant d’éteindre les bougies (ce contact est inoffensif
pour des êtres vivants normaux mais mortel pour des démons).
Quand les PJ arrivent : Quand elle entendra les PJ passer la bar-
rière, Mangatoriaa va prendre l’apparence d’un paysan hamster
masculin (de Taille -1 mais avec une silhouette humaine comme
tous les mammifères de cette histoire). Elle va tout faire pour
manipuler les PJ et va leur dire un certain nombre de mensonges.
Son but est simple : pousser les PJ à éteindre une bougie, ce qui normal 0
la libérerait. blessé 0
En premier, elle va leur raconter ceci : “Enfin, des zauveurs ! Ze vais handicapé 0
être libéré, merzi merzi ! Z’ai été amenée ici il y a des zemaines pour
être zacrifiée dans un rituel démoniaque mais zelui-ci s’est mal passé incapacité 0
et des démons horribles zont apparus du néant. Ze me zuis réfuzié Mangatoriaa inconscient/mort
dans le zercle mazique que les créatures zemblent craindre mais ze
zuis prisonnier depuis… Z’il vous plait, éteingnez zes bou-
gies que ze puize zortir. Ze promet de vous récompenzer
avec tout l’or que ze pozède.”
Si on commence à lui poser des questions, il y a moyen
de trouver des erreurs dans ses propos. Comment
a-t-il survécu aussi longtemps sans manger ni boire ?
Quelles sont les villes les plus proches ? Etc. Si elle est
prise en plein mensonge, elle gardera son apparence
mais révélera qu’elle est un démon et leur promettra de
grands pouvoirs contre sa libération. Si nécessaire, elle
passera aux menaces mais ne peut en réalité rien faire
d’autre que de compter sur ses serviteurs cafards.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des
ennemis) : Rien de spécial.

Zone 23 : ancien laboratoire


Description : La porte du laboratoire a été arrachée et
est en partie fondue. Au sud de cette grande pièce, il
y a une série de cages qui contenaient auparavant des
animaux (des pigeons et des poulets) qui servaient de
cobayes pour les nouvelles potions. Le laboratoire lui-
même est complètement dévasté. Certaines tables et

202
LES CABOTS MERCENAIRES
armoires sont renversées et la majorité du matériel a été détruit. Il y a aussi les squelettes, totalement dépourvus
de chair, de quelques cochons. Au centre de la pièce, il y a un four et au sud-est, il y a un étrange appareil qui
produit des courants électriques. Il y a toujours des arcs de cercle incontrôlables qui le parcourent et si un PJ
s’approche trop, il sera foudroyé (Dégâts : 5D, Force 7, ignore l’Armure).
Quand les PJ arrivent : Il y a un cafard-démon qui se cache dans la cage la 1-2 un champignon bleu
plus à l’ouest et qui attaquera par surprise toute personne qui s’en approche.
Il y a 5 autres cafards-démons dans le laboratoire lui-même qui attaqueront 3-4 une potion de soins
ceux qui entreront. 5-6 une potion de chance
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : En cherchant 7 une potion de Perception
bien, il y a énormément de choses à retrouver au milieu des décombres du 8 une potion de Force
laboratoire. Demandez un jet d’[Investigation] à tous vos joueurs et addition-
9 une potion de Volonté
nez leurs Succès. S’ils font au moins 1 Succès, donnez-leur le parchemin de
mémorisation instantanée - contresort. Pour chaque Succès supplémentaire, 10 un parchemin de
lancez 1D10 et consultez la table ci-contre pour déterminer ce qu’ils trouvent. Boule de feu
normal 0 normal 0 normal 0
blessé 0 blessé 0 blessé 0
handicapé 0 handicapé 0 handicapé 0
incapacité 0 incapacité 0 incapacité 0

Cafard-démon inconscient/mort Cafard-démon inconscient/mort Cafard-démon inconscient/mort

normal 0 normal 0 normal 0


blessé 0 blessé 0 blessé 0
handicapé 0 handicapé 0 handicapé 0
incapacité 0 incapacité 0 incapacité 0

Cafard-démon inconscient/mort Cafard-démon inconscient/mort Cafard-démon inconscient/mort

Zone 24 : cave à vin


Description : Dans le couloir en face de cette pièce, il y a un trou à côté des escali-
ers et un autre trou gigantesque au bout du couloir. Ces deux trous mènent à la
Zone 26 et sont dangereusement glissants. La porte de la cave à vin est fermée
à clé. À l’intérieur, il y a 4 grands tonneaux de vin (de la piquette). Il y a aussi un
grand nombre de bouteilles sur des étagères.
Quand les PJ arrivent : Dans le couloir, il y a deux moutons à côté du grand
trou qui sont en train de jeter des restes de cuisine. Il y a peut-être moyen de les
­prendre par surprise.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il y a des quan-
tités de vin de tous les genres. Pour chaque Succès obtenu à un jet de [Culture
Générale], il y a moyen de trouver une bouteille de qualité supérieure (maximum
5 bouteilles). Ces vins sont délicieux et chaque bouteille vaut 50 PO. Grouin pour-
rait vouloir les acheter. Il y a aussi des bouteilles d’alcool fort qui peuvent servir
de cocktail molotov.

normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité

mouton inconscient/mort cochon inconscient/mort

Zone 25 : crypte
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. Une partie du plafond s’est effondrée à l’ouest de
la pièce (grimper mènerait à la Zone 6). Au coin sud-ouest, il y a un charnier avec les squelettes de nombreuses
créatures : cochons, moutons, taureaux, rats. Les tombes de taille normale portent les noms : Mario, capitaine

203
LES CABOTS MERCENAIRES
de la garde ; Félix, haut-sorcier ; et Raging Bull, champion
de l’arène. Ce sont d’anciens alliés importants de Miaw.
L’énorme tombe porte le nom de Ratagh, rien d’autre. Le
cercueil est en bois et a l’air étonnament neuf (il est en
réalité très ancien mais la magie du magicien maintient
son cercueil en pristine état).
Quand les PJ arrivent : Miaw et Ratagh ont un arrange-
ment. Le vampire ne veut que dormir et demande juste
qu’on le laisse tranquille. Si les PJ essayent d’ouvrir le
cercueil géant, demandez-leur un jet de [FOR/FOR] mais
peu importe le résultat car ça réveillera juste Ratagh. Il
s’envolera alors en portant le haut de son cercueil d’une
main et lancera un regard haineux aux PJ. La première
chose qu’il va faire est de jeter l’énorme plaque de bois sur ceux qui sont juste devant lui (jet de Lancer, 6 dés
de Dégâts Assommants, Force 8). En même temps, 5 squelettes de rat vont se relever du charnier et attaquer les
ennemis de leur maître. C’est l’un des combats les plus difficiles du donjon, les PJ vont donc devoir être ingénieux
pour s’en sortir.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Approcher le charnier demande un jet de
[Détermination] diff.2. Il n’y a pas grand-chose
d’intéressant mais quelqu’un de motivé pour- normal 0 normal 0
rait trouver jusqu’à 15 pièces d’or. Si les joueurs blessé 0 blessé 0
décident de piller les tombes, il n’y a que des handicapé 0 handicapé 0
corps décrépits et des armes rouillées. Par con-
incapacité 0 incapacité 0
tre, dans le cercueil géant de Ratagh, il y a une Squelette
bourse contenant 2 boules de cristal et une note Ratagh inconscient/mort de rat inconscient/mort
explicative : les boules du roi-singe.
normal 0 normal 0 normal 0 normal 0
blessé 0 blessé 0 blessé 0 blessé 0
handicapé 0 handicapé 0 handicapé 0 handicapé 0
incapacité 0 incapacité 0 incapacité 0 incapacité 0
Squelette Squelette Squelette Squelette
de rat inconscient/mort de rat inconscient/mort de rat inconscient/mort de rat inconscient/mort

Zone 26 : trou à déchets, l’antre du grand ver


Description : Pénétrer ici n’apportera que des prob-
lèmes aux PJ. Tout en dessous du donjon, il y a un ver
monstrueux qui se nourrit des déchets des Chapar-
deurs Nocturnes. Le Grand Ver est immense, environ
1 mètre de diamètre et une bonne centaine de mètres
de long, et ne veut que manger. Ses caractéristiques
ne sont pas données car il n’y a pas de victoire pos-
sible contre lui. Ses Cases de Santé se comptent en
centaines, il n’a pas vraiment de faiblesse à exploiter
et même s’il venait à être coupé en deux, les deux
morceaux continueraient à vivre. Ses deux extrémi-
tés sont équipées d’une bouche extensible avec de
nombreuses dents. Il peut essayer d’avaler des cibles
vivantes en faisant des Attaques avec 5 dés et une Dex-
térité de 5 (1 Action par Tour). Les Réflexes Naturels de la cible sont pris en compte, mais si elle est touchée, elle
subit 6 dés de Dégâts avec une Force de 8 (mortel) et le ver va commencer à essayer de l’avaler. Faites un jet
opposé de [FOR/FOR] au début de chaque Tour. Le ver a 10 en Force et lance donc 12 dés sous un Seuil de 8. Si
le ver fait plus de Succès que sa victime 3 Tours de suite, il l’avale (elle perd 2 PV chaque Tour dans ses entrailles).
Si la victime fait plus de Succès que lui un seul Tour, elle se libère. Il faut bien faire comprendre aux PJ qu’ils n’ont
aucune chance de gagner ce combat et que si quelqu’un est attrapé, il y a de bonnes chances qu’il soit obligé
d’utiliser un Point de Destin pour s’en sortir.

204
LES CABOTS MERCENAIRES
Quand les PJ arrivent : Rien ne change vraiment, ici en bas. Le Grand Ver sera toujours là pour manger tout ce
qui arrive dans son antre.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il n’est pas impossible de trouver des restes d’armes
et d’armures ainsi que quelques pièces, mais il n’y a rien qui vaille la peine de fouiller les excréments du Grand Ver.

Zone 27 : chambres des taureaux


Description : Les portes de ces chambres ne sont pas fermées à clé
(personne ne serait assez fou pour voler les taureaux). La pièce la plus
au nord est d’une grande simplicité : une table, un abreuvoir, une pail-
lasse. L’autre pièce contient un coffre, par contre, et de nombreuses
assiettes sales.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus dif-
ficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peuvent totale-
ment changer la préparation des Chapardeurs Nocturnes. Il devrait
cependant il y avoir un seul mouton en train de nettoyer la chambre
la plus au sud.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il
y a 9 pièces d’or sur la table de la pièce nord. Dans le coffre sud, il y
a des vêtements de très bonne qualité de grande taille. Le genre de
vêtements que l’on porterait pour aller à un bal. Il y a aussi une potion
de Force. normal 0
blessé -1
Zone 28 : dortoir des chats handicapé -2
Description : La porte de cette pièce est fermée par un piège magique,
incapacité
il n’y a ni serrure, ni poignée de porte. Il y a un cercle magique dessiné
sur la porte et il faut connaître le mot de passe pour entrer (le mot de mouton inconscient/mort
passe est “poisson”). La pièce contient beaucoup de
meubles et de matériel : des tables, 4 lits, une chemi-
née, des livres, des jouets et des pelotes de laine.
Il y a aussi une copie de l’appareil à électricité du
laboratoire, mais celui-ci est toujours en construc-
tion. Enfin, il y a un cercle magique qui ne présente
pas de danger immédiat, il sert aux expériences
d’invocation.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau,
il est plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les
actions des PJ peuvent totalement changer la pré-
paration des Chapardeurs Nocturnes. Avant tout, il
ne sera pas facile d’entrer dans la pièce. Il y a 3 solu-
tions : détruire physiquement la porte, bluffer les
chats pour les pousser à ouvrir ou surveiller discrètement jusqu’à ce que quelqu’un pénètre dans la pièce en
utilisant le mot de passe. De base, il devrait y avoir 2 chats dans cette pièce, ainsi qu’un mouton et un cochon qui
les aident.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il y a 2 potions de soins et 2 potions de chance. Il y a
aussi de nombreux livres sur la magie qui ne présentent aucun intérêt immédiat mais qui peuvent être emportés
pour être étudiés plus tard. Enfin, il y a un parchemin de Boule de Feu et un parchemin de Récupération.

normal 0 normal 0 normal 0 normal 0


blessé -1 blessé -1 blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2 handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité incapacité incapacité

mouton inconscient/mort cochon inconscient/mort chat inconscient/mort chat inconscient/mort

205
LES CABOTS MERCENAIRES
Zone 29 : chambre de Roagh
Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé. À l’intérieur,
l’air est moite et on peut sentir des relents de marais. Le sol est couvert de
mousse et des champignons bleus poussent naturellement ici. Il y a 2 tables
sur lesquelles il y a des morceaux d’armes et d’armures. Il y a une énorme
baignoire circulaire dont l’eau est sale et puante, avec des nénuphars à sa
surface. Enfin, il y a un coffre dans le coin nord-ouest.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus difficile de
prévoir ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peuvent totalement changer
la préparation des Chapardeurs Nocturnes. Si les PJ ont été assez discrets
dans leur exploration de rez-de-chaussée, Roagh est dans son bain, sans
son armure et avec ses armes à côté de la baignoire. Sinon, il est prêt
au combat.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Il y a normal 0
5 champignons bleus frais (donc non-utilisables). Dans le coffre, qui
blessé 0
n’est pas fermé à clé, il y a des restes moisis et répugnants de nour-
riture. Chipoter dedans (ce qui demande un jet de [Détermination]) handicapé -1
ne servirait à rien. Il y a une hache de bataille et une épée courte incapacité
sur la table. Les morceaux d’armure sont insuffisants pour faire une
Roagh inconscient/mort
protection complète.

Zone 30 : salle des gardes du trésor


Description : La porte de cette pièce n’est pas fermée à clé mais il y a un trou rec-
tangulaire dans la porte pour que les gardes puissent voir qui se trouve devant.
En plus d’être une salle de garde, cette pièce sert de débarras temporaire pour
le matériel qui doit être mis dans la salle aux trésors (dont seul Miaw a la clé).
Une cheminée traverse la pièce et il y a un piège juste à côté de celle-ci. Il faut
normalement la contourner par le sud, quelqu’un qui partirait de la porte et qui
se dirigerait vers les gardes au nord marchera probablement sur une dalle qui
s'enfonce. La dalle est pleine de trous et des pointes acérées traversent facilement
les semelles pour percer les pieds de leur victime. Il y a aussi une table et un coffre
contenant quelques richesses.
Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus difficile de prévoir
ce qu’il s’y passe car les actions des PJ peuvent totalement changer la préparation
des Chapardeurs Nocturnes. Il y a toujours des gardes dans cette pièce, normale-
ment il devrait y avoir un cochon sergent, deux cochons soldats et un taureau. Ils
jouent aux cartes quand les PJ arrivent.
normal 0 normal 0
blessé -1 blessé -1
handicapé -2 handicapé -2
incapacité incapacité

cochon inconscient/mort cochon inconscient/mort

normal 0
DALLE QUI S'ENFONSE + POINTES ACÉRÉES
blessé 0
• Mise en place : 1 semaines, demande aussi un jet
handicapé -1 d’[Ingénierie] suivi d’un jet d’[Artisanat] diff.7
incapacité en tout.
• Modificateur : 0
Taureau inconscient/mort
• Dissimulation de ce piège-ci : 3
normal 0 • Précision : 3
blessé -1
• Dégâts : 5/5 Mortel, de plus la victime
tombe au sol
handicapé -2 • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la
incapacité remet en place automatiquement.
sergent inconscient/mort

206
LES CABOTS MERCENAIRES
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Sur la petite table, il y a un coffret contenant 54
pièces d’or, un petit tableau et un parchemin d’Invisibilité. Dans le grand coffre, qui n’est pas fermé à clé, il y a de
la vaisselle en or et en argent. Celle-ci a une valeur de 125 pièces d’or et il est possible que Grouin puisse vouloir
l’acheter.

Zone 31 : salle aux trésors


Description : La porte de cette pièce est très solide (crochetage
diff.5 / forcer diff.10 / Solidité 5/18) et seul Miaw possède la clé.
Elle contient de nombreuses richesses : pièces d’or, objets en or,
pierres précieuses, tapis précieux, peintures précieuses, bustes
de chiens, livres rares, potions et… un gigantesque canard pla-
qué or. Cet objet étrange a dû être difficile à amener jusqu’ici et
il sera encore plus difficile de l’en sortir. Dans le coin sud-ouest,
il y a un grand coffre rempli de pièces d’or dans lequel Miaw va
régulièrement se baigner.
Quand les PJ arrivent : Il ne devrait y avoir personne ici.
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des enne-
mis) : Miaw suppose que personne ne pourra passer la porte,
donc tous les coffres sont ouverts. En espèces sonnantes et
trébuchantes, il y a 880 pièces d’or ici. En objets faciles à vendre
(objets en or et pierres précieuses), il y en a pour 580 pièces d’or.
En œuvres d’art qui n’intéresseront que les vrais connaisseurs,
il y en a pour 1750 pièces d’or (jet de [Culture générale] diff.3
pour évaluer tout ça). Le canard plaqué or vaut 350 pièces d’or mais pèse aussi plus de 300 kg. Il y a aussi une
épée de qualité légendaire (+1 dé de Dégâts), 2 potions de chance et une potion d’Intelligence. C’est le moment de
demander à vos joueurs “comment comptez-vous transporter tout ça ?”.

Zone 32 : toit
Description : Le toit est légèrement en pente, il est fait de pierre et il n’y
a pas de tuiles. Monter le mur de pierre pour l’atteindre demande un jet
de [FOR/DEX] ou d’[Acrobaties/DEX] diff.3. Les seules choses à voir sur le
toit sont les cheminées. Comme il ne fait pas très chaud en cette saison,
elles sont toutes allumées. Les cheminées ne sont pas assez larges pour
laisser passer quelqu’un avec une Taille de 0 ou 1. Quelqu’un avec une
de Taille de -1 pourrait en théorie passer par une cheminée s’il est prêt à
faire une descente difficile en retenant sa respiration avant de se brûler
les fesses et d’affronter seul les ennemis se trouvant dans la pièce.
Quand les PJ arrivent : Rien ni personne ne se trouve sur le toit.
Ce qu’il y a à trouver : Absolument rien.

Zone 33 : chambre de Miaw


Description : Cette grande chambre surplombe tout le
donjon. Elle n’a pas de porte mais si une personne autre
que Miaw entre dedans, un piège magique se met en
route. Il y a automatiquement 3 statues animées qui
sortent du sol à côté de l’entrée de la pièce et 1 autre
statue animée qui sort du sol tout en bas de l’escalier
en colimaçon (s’il doit monter, il lui faudra 4 Tours pour
arriver dans la chambre). Dans le coin nord-est de la
pièce, il y a un grand miroir avec un coussin en face.
Dans le coin nord-ouest, il y a un tas d’auto-portraits
de Miaw. Au sud, il y a un bureau d’alchimie et une bib-
liothèque. Dans le coin sud-ouest, il y a un grand coffre
très solide. Il y a aussi une cheminée qui traverse cette
pièce pour la tenir au chaud.

207
LES CABOTS MERCENAIRES
normal 0 normal 0 normal 0
blessé -1 blessé 0 blessé 0
handicapé -2 handicapé -1 handicapé -1
incapacité incapacité incapacité

Miaw inconscient/mort Statue animée inconscient/mort Statue animée inconscient/mort

normal 0 normal 0
blessé 0 blessé 0
handicapé -1 handicapé -1
incapacité incapacité

Statue animée inconscient/mort Statue animée inconscient/mort

Quand les PJ arrivent : Pour les pièces de ce niveau, il est plus difficile de prévoir ce qu’il s’y passe car les actions
des PJ peuvent totalement changer la préparation des Chapardeurs Nocturnes. Normalement, Miaw est absorbé
dans son “art”. Il peint des autoportraits mais dès que quelqu’un entre dans la pièce, une rune apparaît sous ses
pieds et les statues animées sortent du sol. Miaw commencera par se lancer un Bouclier de feu. Ensuite, s’il se
sent avantagé, il lancera des Projectiles magiques et des Boules de feu ; s’il se sent désavantagé, il lancera un sort
d’Invisibilité et tentera de fuir pour se rallier à ses hommes de main (s’il en reste).
Ce qu’il y a à trouver (en plus de l’équipement des ennemis) : Du matériel de peinture et de nombreux tab-
leaux de Miaw. Il y a de nombreux livres de magie qui n’ont pas d’utilité immédiate mais qui pourraient apporter
des sorts à des magiciens qui passeraient plusieurs semaines à les étudier. Il y a aussi 3 champignons bleus sur
le bureau d’alchimie. Dans le coffre (crochetage diff.4 / Solidité 5/15), il y a une deuxième orbe de seconde vie,
2 potions de soins, 2 potions de chance et un parchemin de Boule de feu.

208
Rez-de-chaussée

P = piège
Étage -1 Étage -2

1er étage

2ème étage

P = piège
Zone 1

Zone 2
Zone 3

Zone 4
Zone 5

Zone 6 et 7
Zone 8 Zone 9

Zone 10
Zone 11 Zone 12

Zone 13 Zone 14
Zone 16
Zone 15 Zone 17

Zone 19
Zone 18

Zone 21
Zone 20

Zone 22
Zone 23
Zone 25
Zone 26

Zone 24
Zone 27

Zone 28
Zone 29 Zone 30

Zone 31
Zone 33
Joueur : Race : Border Collie COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Oreilles Compétences de combat
(druide) Rang Attribut DC
Sexe :
Armes de mêlée 3 DEX D10
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 1 DEX D10
Esquive 3 RAP D10

1 Lancer
Mach. de guerre
4 DEX
PER
D10

-
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie 3 INT D8
Commandement CHA
JOKERS
Culture générale 3 INT D10
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA D10
Détermination 3 VOL D10
Dressage 4 VOL D10
ATTRIBUTS Drogues & poisons INT
Empathie 3 CHA D10
FORCE 4 PERCEPTION 5 Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA

ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Furtivité


Herboristerie
3
1
DEX
INT
D10
D10
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 5 Investigation 2 PER +1 D10
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA

RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Langues


Marchandage
CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Minage INT
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 2 PER D10
Persuasion 2 CHA D10
Odorat développé
Pièges 1 INT D10
Premiers soins 5 INT D10
Résist. à la magie 4 VOL D10
Spectacle CHA
Survie 3 PER D10
Vigilance 2 PER D10
Vol à la tire RAP
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- crocs 6D 4 M 2 (1) 3 SS -
- lance 5D 4 M 6 2 SS 3 Pe
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- javelot 4D 4 M - 2 SS 8 / 24 / 40 3 Pe
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Guérison
Armure de cuir Incantation : 2 Actions
Effet : Choisissez une cible à moins de
Lance 20 mètres ou lancez ce sort sur vous-
même. Lancez 5D10 en utilisant votre
4 javelots Rang de Volonté comme Seuil. Chaque
Succès guérit 1 PV ou 1 PF perdu par
Corde (20 mètres) votre cible.
Trousse de soins Charge Magique : 7

1 potion de soins Enracinement


Rations pour 3 repas Incantation : 1 Actions Récupération
Effet : Désignez une cible à moins de Incantation : 1 minute
20 pièces d’or 20 mètres. Celle-ci doit tenter un jet de Effet : Lancez 2D10 et additionnez leurs
[Résistance à la magie/FOR] diff.2. En chiffres . Le résultat est le nombre de
cas d’échec, des racines sortent du sol, PV et/ou de PF que vous pouvez faire
attrapent ses pieds et l’empêchent de se récupérer à vous-même et/ou à vos
déplacer. La victime ne peut plus utilis- alliés à moins de 10 mètres. Répartissez
er d’Action pour faire des Déplacements ces points guéris entre autant de cibles
ni pour faire des Esquives et se Réflexes que vous le souhaitez.
Naturels diminuent de 1. Les racines Charge Magique : Aucune mais après
disparaissent au bout de 3 Tours. avoir lancé ce sort, vous ne pouvez
Charge Magique : 4 plus utiliser de magie pendant 1 heure.
Joueur : Race : Saint Bernard COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Croc Compétences de combat
(guerrier) Rang Attribut DC
Sexe :
Armes de mêlée 5 DEX D12
Armes de trait 2 DEX D10
POINTS DE DESTIN Bagarre 3 DEX D10
Esquive 5 RAP D12

1 Lancer
Mach. de guerre
1
1
DEX
PER
D10
D10
-
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties 2 DEX D10
Art CHA
Artisanat 3 INT D10
Chirurgie INT
Commandement 2 CHA D10
JOKERS
Culture générale 1 INT D10
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA D10
Détermination 4 VOL D10
Dressage VOL
ATTRIBUTS Drogues & poisons INT
Empathie 2 CHA D10
FORCE 7 PERCEPTION 4 Équitation 2 DEX D10
bonus/malus bonus/malus -1 Étiquette CHA

ENDURANCE 8 VOLONTÉ 4 Furtivité


Herboristerie
3 DEX-1
INT
D10

bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 3 Investigation 3 PER +1 D10
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA

RAPIDITÉ 4 CHARISME 3 Langues


Marchandage
CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Minage INT
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 1 PER D10
Persuasion 1 CHA D10
Odorat développé
Pièges 1 INT D10
Vigoureux : Diminuez l’Encombrement de votre
Premiers soins 2 INT D8
armure de 1.
Résist. à la magie 2 VOL D10
Spectacle CHA
Survie 1 PER D10
Vigilance 2 PER D10
Vol à la tire RAP
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 7 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- crocs 6D 7 M 2 (1) 3 SS -
- dague 5D 7 M 4 3 SS 5
- épée à 2 mains 5D* 7 M 5 3 SS 7 DD

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- arbalète légère 4D 5 M 1 2 SS 15 / 60 / 360 4 Ar, Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

1
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

3
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 14 inconscient/mort


1
/ Tour

Encombrement 13 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - 1 Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - 1 Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Brigandine
Dague
Épée à deux mains
Arbalète légère
Rations pour 3 repas
5 pièces d’or
Joueur : Race : Bulldog Français COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Queue Compétences de combat
(magicien) Rang Attribut DC
Sexe :
Armes de mêlée 3 DEX D10
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 3 DEX D10
Esquive 3 RAP D10

1 Lancer
Mach. de guerre
1 DEX
PER
D10

-
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat 1 INT D10
Chirurgie 2 INT D8
Commandement CHA
JOKERS
Culture générale 4 INT D10
Crochetage 1 DEX D10
Déguisement 2 CHA D10
Détermination 3 VOL D10
Dressage VOL
ATTRIBUTS Drogues & poisons INT
Empathie 2 CHA D10
FORCE 4 PERCEPTION 3 Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus Étiquette 2 CHA D10

ENDURANCE 5 VOLONTÉ 7 Furtivité


Herboristerie
2
2
DEX
INT
D10
D10
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ 3 INTELLIGENCE 6 Investigation 3 PER +1 D10
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA

RAPIDITÉ 4 CHARISME 4 Langues


Marchandage
2 CHA
CHA
D10

bonus/malus bonus/malus
Minage INT
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 1 PER D10
Persuasion 2 CHA D10
Odorat développé
Pièges 1 INT D10
Premiers soins 2 INT D8
Résist. à la magie 5 VOL D10
Spectacle CHA
Survie 1 PER D10
Vigilance 2 PER D10
Vol à la tire RAP
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- crocs 6D 4 M 2 (1) 3 SS -
- bâton 5D 4 A 7 3 SS 3
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 8 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement 8 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 2m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT Bouclier de feu


Incantation : 2 Actions
Projectile magique
Incantation : 1 Actions
Effet : Un bouclier enflammé apparaît et Effet : Une orbe de magie pure fonce sur
Armure de cuir défend le lanceur de sort pendant 10 Tours. une cible au choix à moins de 10 mètres.
Les Réflexes Naturels et l’Armure de celui- Ce projectile évite les obstacles et touche
Bâton ci sont augmentés de 1 pendant ce temps. automatiquement, infligeant 4D10 de
Charge Magique : 4 Dégâts Mortels avec une Force de 6. La
Dague cible ne peut ni Esquiver, ni Parer.
Charge Magique : 3
Corde (20 mètres)
Encyclopédie Invisibilité
Incantation : 4 Actions
2 potions de soins Effet : Le lanceur de sort et l’équipement Sommeil
qu’il porte disparaissent. Quand il doit faire Incantation : 2 Actions
Rations pour 3 repas des jets de Furtivité ou de Vol à la tire, il Effet : Choisissez une cible à moins de 20
a droit à 2 Succès gratuits en plus de ceux mètres. Celle-ci doit être au calme, si la cible
20 pièces d’or qu’il obtient normalement et même si ses est énervée ou en mouvement (si elle se
ennemis réussissent leur jet de Vigilance, ça bat, par exemple), le sort ne fait aucun effet.
ne veut pas dire qu’ils le repèrent automa- La cible doit tenter un jet de [Résistance à
tiquement (ils entendent juste un bruit la magie] diff.2. En cas de réussite, rien ne
bizarre dans sa direction). Si le lanceur de se passe et elle ne se rend compte de rien.
sort fait plus qu’un Déplacement Normal Mais en cas d’échec, elle tombe endormi
par Tour, s’il perd des PV ou des PF ou s’il pendant 1D10 x 10 minutes. Elle dort suf-
fait un geste brusque (comme une attaque), fisamment profondément que pour être
le sort s’arrête. Sinon, il peut durer jusqu’à déplacée mais si elle perd 1 PV ou un PF,
une heure. elle se réveille immédiatement.
Charge Magique : 6 Charge Magique : 4
Joueur : Race : Épagneul Breton COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Hurlement Compétences de combat
(barde) Rang Attribut DC
Sexe :
Armes de mêlée 2 DEX D10
Armes de trait 4 DEX D10
POINTS DE DESTIN Bagarre 1 DEX D10
Esquive 4 RAP D10

1 Lancer
Mach. de guerre
1 DEX
PER
D10

-
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties 2 DEX D10
Art 1 CHA D10
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement 3 CHA D10
JOKERS
Culture générale 3 INT D10
Crochetage 2 DEX D10
Déguisement 2 CHA D10
Détermination 3 VOL D10
Dressage CHA
ATTRIBUTS Drogues & poisons INT
Empathie 3 CHA D10
FORCE 3 PERCEPTION 5 Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus Étiquette 2 CHA D10

ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Furtivité


Herboristerie
3 DEX
INT
D10

bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Investigation 2 PER +1 D10
bonus/malus bonus/malus Jeux 2 INT/CHA D8

RAPIDITÉ 5 CHARISME 6 Langues


Marchandage 3
CHA
CHA D10
bonus/malus bonus/malus
Minage INT
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 2 PER D10
Persuasion 3 CHA D10
Odorat développé
Pièges 1 INT D10
Premiers soins 1 INT D8
Résist. à la magie VOL
Spectacle 4 CHA D10
Survie 1 PER D10
Vigilance 2 PER D10
Vol à la tire RAP
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 3 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- crocs 6D 3 M 2 (1) 3 SS -
- dague 5D 3 M 4 3 SS 5
- épée courte 6D 3 M 6 3 SS 6

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- arc court 4D 4 M 0 2 SS 9 / 30 / 60 3 Pe
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

- rondache 7 3 4 6 IR 5D 3 A 5 SS

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

0
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 3m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Épée courte
Dague
Rondache
Arc court
Mandolyne Motivation
Incantation : Toutes vos Actions
2 potions de soins du Tour
Spécial : Le lanceur de sort doit être
Rations pour 3 repas capable de chanter ou de jouer d’un
instrument de musique pour lancer
25 pièces d’or ce sort.
Effet : Tant que vous utilisez toutes
vos Actions pour jouer de la musique
(vous pouvez tout de même vous dé-
placer de RAP mètres par Tour), tous
vos alliés à moins de 20 mètres lancent
2 dés supplémentaires à leurs jets
d’Attaque, de Parade et d’Esquive.
Charge Magique : 2 au début de
chaque Tour
Joueur : Race : Lévrier COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Truffe Compétences de combat
(rôdeur) Rang Attribut DC
Sexe :
Armes de mêlée 3 DEX D10
Armes de trait 5 DEX D10
POINTS DE DESTIN Bagarre 1 DEX D10
Esquive 4 RAP D10

1 Lancer
Mach. de guerre
1 DEX
PER
D10

-
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties 2 DEX D10
Art CHA
Artisanat 1 INT D10
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS
Culture générale 2 INT D10
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA D10
Détermination 2 VOL D10
Dressage 3 CHA D10
ATTRIBUTS Drogues & poisons INT
Empathie 2 CHA D10
FORCE 4 PERCEPTION 6 Équitation 2 DEX D10
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA

ENDURANCE 3 VOLONTÉ 4 Furtivité


Herboristerie
3
1
DEX
INT
D10
D10
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Investigation 4 PER +1 D10
bonus/malus bonus/malus Jeux INT/CHA

RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Langues


Marchandage
CHA
CHA
bonus/malus bonus/malus
Minage INT
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 4 PER D10
Persuasion 1 CHA D10
Odorat développé
Pièges 3 INT D10
Premiers soins 2 INT D8
Résist. à la magie 2 VOL D10
Spectacle CHA
Survie 4 PER D10
Vigilance 2 PER D10
Vol à la tire RAP
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- crocs 6D 4 M 2 (1) 3 SS -
- épée longue 7D 4 M 6 3 SS 6
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- arc long 6D 4 M 0 2 SS 16 / 60 / 160 3 Pe


-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

- bouclier de bois 7 5 6 6 IR 6D 4 A 5 SS

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

0
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 5 inconscient/mort


0
/ Tour

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 2


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 6m Normal : 36m Course/Charge : 72m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Épée longue
Arc long
20 flèches
Bouclier de bois
Corde (20 mètres)
Rations pour 3 repas
10 pièces d’or
Joueur : Race : Chihuahua COMPÉTENCES
Nom : Archétype : Patte Compétences de combat
(roublard) Rang Attribut DC
Sexe :
Armes de mêlée 4 DEX D10
Armes de trait DEX
POINTS DE DESTIN Bagarre 1 DEX D10
Esquive 5 RAP D10

1 Lancer
Mach. de guerre
4 DEX
PER
D10

-
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties 4 DEX D10
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS
Culture générale 1 INT D10
Crochetage 5 DEX D10
Déguisement 3 CHA D10
Détermination 3 VOL D10
Dressage CHA
ATTRIBUTS Drogues & poisons INT
Empathie 3 CHA D10
FORCE 4 PERCEPTION 4 Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA

ENDURANCE 3 VOLONTÉ 3 Furtivité


Herboristerie
4 DEX+1 D10
INT
bonus/malus bonus/malus
Ingénierie INT
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 4 Investigation 3 PER +1 D10
bonus/malus bonus/malus Jeux 3 INT/CHA D8

RAPIDITÉ 7 CHARISME 4 Langues


Marchandage 2
CHA
CHA D10
bonus/malus bonus/malus
Minage INT
Navigation PER
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Orientation 2 PER D10
Persuasion 4 CHA D10
Odorat développé
Pièges 1 INT D10
Assassin : Quand vous utilisez une dague (ou une arme
Premiers soins 1 INT D8
tranchante de taille équivalente), vous pouvez le considérer
Résist. à la magie 2 VOL D10
comme perçant (ce qui vous permet de faire des Réussites
Spectacle 2 CHA D10
Critiques plus facilement). De plus, quand vous faites une
Survie 1 PER D10
attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous pouvez
Vigilance 3 PER D10
augmenter vos dés de Dégâts de 1 par Succès obtenu au jet Vol à la tire 4 RAP D10
d'Attaque.
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 11 Réflexes Naturels 3
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- crocs 6D 4 M 2 (1) 3 SS -
- dague 5D 4 M 4 2 SS 5 Pe
- épée longue 7D 4 M 6 3 SS 6

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

- dagues de lancer 5D 4 M - 2 SS 4 / 12 / 24 5 Pe
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

0
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 4 inconscient/mort


-1
/ Tour

Encombrement 6 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 3/4


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 6m Normal : 14m Course/Charge : 28m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Armure de cuir
Dague
Épée longue
3 dagues de lancer
Outils de crochetage
1 potion de soins
Rations pour 1 repas
30 pièces d’or
Scénario :
The Last of Us - En pleine tempête
ATTENTION : SI VOUS NE COMPTEZ PAS FAIRE malade) et William Peterson (le malade). Ils accueil-
JOUER CE SCÉNARIO EN TANT QUE MJ, NE LE leront les PJ mais seront quand même embêtés que
LISEZ PAS. ceux-ci aient faim et piochent dans leur nourriture.
Les PJ vont pouvoir se reposer et ont un peu de temps
Introduction pour discuter avec les occupants de la maison. Sylvain
Bertrand a peut-être les informations les plus intéres-
Scénario linéaire pour 4 ou 5 joueurs débutants. Un MJ santes. Dans tous les cas, tout le monde se sent isolé et
débutant devrait s’en sortir aussi en connaissant les s’inquiète de la diminution des réserves de nourriture.
grandes lignes du Système D-Critique (il y a peu de com- À un moment où à un autre, les PJ vont être poussés à
bats dans ce scénario). N'hésitez pas à utiliser les règles aller à la maison des Cohen pour refaire les réserves et
de combat simplifiées si c'est votre première partie. pour voir s’ils ont un moyen pour demander de l’aide
Last of Us. 2013. Avant la propagation et la médiatisa- (ils ont une antenne). On leur donne aussi un fusil de
tion de l’épidémie, l’un des premiers cas en Europe a chasse, au cas où ils croiseraient du gibier.
lieu dans les Alpes. Des skieurs sont coincés dans un
refuge et tombent à court de nourriture. Ils sont obli- Phase 3 (± 1h15) :
gés de se diriger dans la tempête au domicile le plus Pendant que les PJ sont de sortie, William va se réveil-
proche, où il y a déjà d’autres personnes également ler et attaquer les habitants de la maison Fontaine,
coincées. les tuant tous et provoquant un feu dans la mêlée. Le
Pour bien faire, il vaut mieux que les joueurs ignorent chemin jusqu’à la maison Cohen n’est pas facile mais le
le thème du scénario et aillent de surprise en surprise. plus grand des dangers les attend là-bas. Des infectés
Mais s'ils ont lu le titre ou que vous les avez attirés avec de longue date (2ème stade, ceux que l’on appelle les
la perspective de jouer à The Last of Us, ils n'en seront “stalkers”) s'y trouvent. En pratique, il y a moyen de trou-
que plus paranoïaques lors des 2 premières phases ver des conserves sur place, mais il y a surtout moyen
qui sont pourtant plutôt calmes. Faites juste atten- de découvrir quelques vérités : Les Cohen faisaient des
tion qu'ils n'utilisent pas des informations que leur recherches sur le cordyceps mutant avec comme but
­personnage ignore. de trouver un remède et de le commercialiser. Au rez-
de-chaussée de la maison, une pièce a été aménagée
Résumé en laboratoire stérile et les deux “stalkers” se trouvent
encore là. En théorie, le résultat de leur recherche
Il n’est pas nécessaire d’avoir joué à The Last of Us pour peut avoir beaucoup de valeur mais dans le cadre de
comprendre le scénario de ce jeu de rôle. Sachez juste ce scénario, il n’y a rien de vraiment d’intéressant pour
qu’un champignon parasite les humains pour en faire ­résoudre leurs problèmes immédiats.
des infectés enragés qui répandent la maladie. Ceux-ci
peuvent être comparés à des zombies. Phase 4 (± 30 minutes) :
Si vous voulez encore ajouter un peu de stress, n’oubliez
Phase 1 (± 15 minutes) : pas qu’il y a un “stalker” qui traîne toujours dans les bois.
Les PJ doivent quitter leur refuge car ils sont à court Quand les PJ retournent à la maison Fontaine, ils voient
de nourriture et il y fait trop froid. Ils se dirigent vers de la fumée. Anna et le docteur sont morts et la maison
une habitation privée connue du moniteur de ski. En est en train de prendre feu. Il va y avoir une petite ren-
chemin, un skieur rose passe à toute vitesse à côté contre avec William qui va les attaquer, mais quoi qu’il
d’eux. Ils ne le savent pas mais cette personne vient arrive, les PJ n’ont plus de refuge et doivent descendre
d’être infectée et va infecter toute la ville en contre- en ski jusqu’à la ville la plus proche (Valléedieu). S’ils
bas. Ils arrivent à la maison qui est déjà habitée par veulent prendre la motoneige de Sylvain, ils devront
4 personnes. se battre avec lui. Ceux qui survivent à cette descente
mortelle arrivent dans une ville remplie d’infectés.
Phase 2 (± 1h30) :
Dans la maison des Fontaine, il y a Anna Fontaine (la La vérité
propriétaire), son ami, Sylvain Bertrand (qui est venu Le coeur de l’histoire se trouve dans la maison des
lui apporter des réserves pour une semaine), le doc- Cohen. Il y a 1 mois, trois scientifiques se sont isolés
teur Philippe Morel (qui a été appelé pour soigner le dans cette maison avec un échantillon du champignon

238
The Last of Us
qui dévaste en ce moment les États-Unis. Ces personnes Personnages joueurs
ne sont affiliées à aucun gouvernement et ont volé cet
échantillon dans le but de commercialiser un antidote Les joueurs peuvent choisir un personnage chacun (ou
ou un vaccin. Un jour, une imprudence a été commise le MJ peut les distribuer au hasard) parmi les 5 person-
et ils ont tous les trois été exposés. Les infectés sont nages pré-tirés. Ils doivent alors simplement choisir
restés dans cette maison depuis, car ils ne savent plus leur sexe et leur nom.
ouvrir les portes eux-mêmes. Cependant, peu avant Quelques indices et motivations sont notées sur la
le début de la tempête, un de leurs alliés s’est rendu feuille de personnage mais le joueur peut l'interpréter
dans leur résidence pour avoir des nouvelles, ça faisait comme il le veut.
des jours qu’il attendait une réponse. Il a par mégarde
libéré un scientifique infecté, a été exposé aux cham- Personnages non-joueurs
pignons et s’est enfui vers la résidence la plus proche.
Anna Fontaine : veuve
Règles supplémentaires Description : Anna est une femme de près de 70 ans
qui est d’une grande gentillesse. Elle porte un chignon
➣ Compétences instinctives : Bagarre, Esquive, totalement blanc. Elle est vieux jeu pour beaucoup de
Lancer, Culture générale, Déguisement, Détermina- choses et parle beaucoup de son mari (Robert). Elle se
tion, Empathie, Furtivité, Informatique, Investigation, montre sincèrement concernée par le sort de toutes les
Orientation, Persuasion, Premiers soins et Vigilance. personnes présentes et poussera les PJ à faire avancer
➣ Compétence Ski : Cette Compétence, très spécifique les choses pour donner une chance au malade.
à ce scénario, permet de skier comme un vrai sportif. Raison de sa présence : C’est sa maison. Elle y habite
➣ Tempête de neige : À cause de la faible visibilité et seule depuis la mort de son mari, il y a 5 ans.
des vents violents, toute attaque de tir à l’extérieur Ce qu’elle a à apprendre aux PJ : Rien de très utile, si
se fait avec un Couvert augmenté de 2. De plus, si ce n’est l'existence de la maison des Cohen. Si on lui
vous avez des manteaux bien chauds, vous devez pose des questions sur William, elle dira que c’était la
lancer 1D10 toutes les 15 minutes. Si le résultat est première fois qu’elle le voyait. Quand il est arrivé, il était
impair, perdez 1 PF. Si le résultat est pair, perdez 2 toujours capable de parler mais évitait de répondre à la
PF. Si vous n’avez pas de manteau et de matériel plupart des questions qu’elle lui a posé. Il voulait sim-
de protection suffisant, vous devez faire ce même plement savoir comment rejoindre la ville mais comme
jet toutes les minutes. Enfiler tout son matériel il tenait à peine debout, elle l’a gardé ici et a appelé
demande 5 Tours de combat entiers. Ces PF perdus le docteur.
se récupèrent au rythme normal de 1 par heure de
Attributs
repos, à condition d’être au chaud. Quand un per-
sonnage n’a plus de Case de santé de libre, il rem- FOR 3 PER 4
place 1 PF par 1 PV perdu à chaque fois qu’il devrait END 4 VOL 5
perdre 1 PF. S’il perd trop de PV, il faudra amputer DEX 4 INT 4
quelques doigts et/ou quelques orteils nécrosés. RAP 3 CHA 5
➣ Se faire infecter : Le plus grand risque pour le PJ
est d’être mordu par un infecté. Ceux-ci ne sont pas
Compétences Rang Attribut DC
si forts que ça, mais une simple morsure suffit pour
sceller le destin d’un personnage. Si un PJ perd des Armes à feu 2 DEX D10
PV à cause d’une morsure ou traverse un nuage de Conduite 2 RAP D10
spores sans aucune protection, il est automatique- Culture générale 3 INT D10
ment infecté par le champignon. Heureusement, Empathie 4 CHA D10
comme cette aventure a lieu sur quelques jours, il
y a peu de chances qu’il se transforme tout de suite Étiquette 2 CHA D10
et il pourra continuer l’aventure (sauf si ses cama- Détermination 3 VOL D10
rades le tuent par sécurité). Le premier symptôme Investigation 2 PER D10
est une forte fièvre. Après (Rang d’END victime) x 2 Langues 2 CHA D10
heures, le personnage a un Malus de -1 à tous ses
Orientation 2 PER D10
jets et perd automatiquement 1 PF à chaque Tour
où il entreprend des actions physiques intenses. Il Persuasion 2 CHA D10
a ces malus pendant (Rang d’END victime) heures. Premiers soins 2 INT D8
Après ça, il tombe inconscient et ne peut plus rien Spectacle 2 CHA D10
faire. La transformation en “runner” enragé a lieu
Survie 3 PER D10
encore 3D10 heures plus tard.

239
The Last of Us
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas Attributs
données ci-dessus ont un Rang de 1 FOR 4 PER 4
END 4 VOL 4
Combat
DEX 4 INT 6
Actions 2
RAP 4 CHA 3
Initiative de Base 7
Réflexes Naturels 1 Compétences Rang Attribut DC
Armure 0 Armes à feu 1 DEX D10
Santé 13 cases (4/4/3/1/1) Bagarre 2 DEX D10
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Esquive 2 RAP D10
Seuil de Blessure Grave 5 Chirurgie 3 INT D8
Taille 0 Conduite 1 RAP D10
normal 0 Culture générale 3 INT D10
blessé -1 Empathie 2 CHA D10
handicapé -2 Détermination 2 VOL D10
incapacité Jeux 1 INT/CHA D8
inconscient/mort Persuasion 2 CHA D10
Pharmacologie 3 INT D10
Déplacements Premiers soins 4 INT D8
Multiplicateur de Mouvement 1 Survie 2 PER D10
Normal 9m Course/Charge 18 m Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
données ci-dessus ont un Rang de 1
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 4D / 3 / A 5 (2) 5 SS IR, PD Combat
Actions 2
Philippe Morel : médecin
Description : Le docteur Morel est un homme d’une Initiative de Base 10
cinquantaine d’années à l’air sévère. Il a une grande Réflexes Naturels 1
barbe grise et fume la pipe quand il en a l’occasion. Il se Armure 0
montre froid dans ses échanges et préfère couper court
Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
aux discussion qui traînent un peu trop en ­longueur.
Malgré tout, c’est un très bon médecin. Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Raison de sa présence : Il a été appelé par Anna Seuil de Blessure Grave 6
quelques heures avant le début de la tempête pour Taille 0
venir soigner William quand celui-ci est arrivé fiévreux
à la maison. Il est venu avec Sylvain sur une seule moto- normal 0
neige. Pendant qu’il prodiguait ses soins, la tempête
s’est levée et depuis, il est coincé ici. Il aimerait pouvoir blessé -1
prévenir sa femme qui doit s’inquiéter. handicapé -2
Ce qu’il a à apprendre aux PJ : Les PJ vont certaine- incapacité
ment lui poser des questions à propos du malade. Il
inconscient/mort
ne révélera pas des informations facilement mais si
on arrive à le convaincre, il dira que le malade n’en a
probablement plus pour très longtemps. Il ne recon- Déplacements
naît pas les symptômes, qui sont : une forte fièvre, une Multiplicateur de Mouvement 1
sorte de septicémie, des difficultés à respirer et des Normal 12 m Course/Charge 24 m
yeux rouges. Il préférera garder ça pour lui, car il a peur
qu’on le croit fou, mais il lui a semblé que les yeux du Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
malade brillaient légèrement dans le noir. Il lui a juste Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
donné des antibiotiques et ne sait rien faire de plus Scalpel 4D / 4/ M 4 2 SS Pe
avec le ­matériel disponible.

240
The Last of Us
Sylvain Bertrand : maire de Valléedieu Réflexes Naturels 1
Description : Sylvain est un homme sportif de 35 ans Armure 0
avec une queue de cheval blonde. C’est un bon par-
Santé 15 cases (4/4/4/2/1)
leur mais il y a moyen de sentir qu’il est extrêmement
stressé par la situation. Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Raison de sa présence : Il connaît Anna depuis sa plus Seuil de Blessure Grave 6
tendre enfance et depuis la mort de son mari, il vient Taille 0
toutes les semaines lui apporter des provisions. Il a une
motoneige et est venu accompagné par le docteur normal 0
Morel, cette fois. Il s’est, lui aussi, fait surprendre par
la tempête. blessé -1
Ce qu’il a à apprendre aux PJ : Certains politiciens handicapé -2
haut placés (et certains de leurs amis, comme Sylvain) incapacité
savent ce qu’il se passe aux États-Unis : suite à une pan-
inconscient/mort
démie qui a démarré 2 semaines plus tôt, la plupart des
villes sont mises en quarantaine et une loi martiale très
stricte est appliquée. Ceci donne lieu régulièrement à Déplacements
des massacres de civils. Tout le monde a peur que cette Multiplicateur de Mouvement 1
nouvelle grippe mortelle arrive en Europe. Il ne sait pas Normal 12 m Course/Charge 24 m
exactement en quoi consiste la maladie.
Le brigand n’a qu’une ou deux armes mais voici
Attributs
toute une liste pour représenter la diversité de leur
FOR 5 PER 4 équipement :
END 4 VOL 3
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
DEX 5 INT 4
Mains nues 4D / 5 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
RAP 4 CHA 5
Arme improvisée 6D / 5 / M 5 5 SS IR

Compétences Rang Attribut DC


William Peterson : malade / infecté “runner”
Armes de mêlée 3 DEX D10 Description : C’est un homme d’une quarantaine
Bagarre 3 DEX D10 d’années qui devait avoir la barbe et le crâne rasés de
Esquive 3 RAP D10 près il y a 2 jours encore. Il est plutôt grand et mince,
Commandement 2 CHA D10 mais aussi solidement bâti.
Raison de sa présence : William est un businessman
Conduite 3 RAP D10 du marché noir, il est l’homme qui a tous les contacts.
Empathie 2 CHA D10 Il est passé par la maison des Cohen pour prendre des
Informatique 2 INT D10 nouvelles de l’avancement du remède. En entrant, il est
Jeux 3 INT/CHA D8 passé par une pièce remplie de spores de champignons
et a libéré un "stalker" (Tex Garden). Il s’est enfui sans
Langues 1 CHA D10
se faire rattraper par cette créature (qui s’est enfoncée
Mécanique 2 INT D10 dans les bois). Après avoir tourné en rond pendant
Orientation 2 PER D10 quelques heures, il a trouvé la maison d’Anna.
Persuasion 3 CHA D10 Ce qu’il a à apprendre aux PJ : William est fiévreux et
délirant, il n’y a pas moyen de discuter avec lui. Il avait
Ski 3 DEX D10
cependant des papiers d’identité sur lui qui indiquent
Survie 2 PER D10 son nom et sa nationalité : William Peterson, allemand.
Vigilance 2 PER D10 Son passeport semble aussi bien fourni, il a voyagé par-
Vol à la tire 2 RAP D10 tout dans le monde. Ses voyages les plus récents l’ont
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas mené aux États-Unis et en Ukraine. Si vos joueurs con-
données ci-dessus ont un Rang de 1 naissent le thème de ce scénario, il est possible qu’ils
cherchent quelque chose que leur personnage ne
Combat devrait pas chercher : une morsure. Quoiqu’il en soit, Wil-
liam ne présente aucune morsure car il a été infecté en
Actions 2 respirant les spores des champignons. Si un PJ l’osculte
Initiative de Base 8 et réussit un jet de [Premiers soins] diff.2, il arrivera aux

241
The Last of Us
mêmes conclusions que le docteur Morel. Il verra aussi Richard Cohen, Sara Cohen et Tex Garden : infectés
que les yeux de William brillent l­égèrement dans le noir. “stalkers”
Description : Les traits de ces scientifiques ont été
Attributs
déformés par les champignons mutants qui les habi-
FOR 4 PER 3 tent. On peut juste distinguer qu’il y a 2 hommes et une
END 5 VOL - 1 femme parmi eux. Les champignons sortent de leur
DEX 4 INT - chair et forment de grosses écailles difformes. Un de
RAP 5 CHA - leurs yeux a été totalement dévoré par le champignon
et l’autre est laiteux. Leurs expressions sont déformées
mais on peut lire un mélange de rage et de tristesse sur
Compétences Rang Attribut DC
leurs traits.
Bagarre 2 DEX D10
Attributs
Esquive 1 RAP D10
FOR 5 PER 3
Furtivité 2 DEX D10
END 5 VOL -
Vigilance 2 PER D10
DEX 5 INT -
Combat RAP 5 CHA -
Actions 2
Compétences Rang Attribut DC
Initiative de Base 5
Bagarre 2 DEX D10
Réflexes Naturels 1
Esquive 1 RAP D10
Armure 0
Furtivité 3 DEX D10
Santé 17 cases (5/5/4/2/1)
Vigilance 3 PER D10
Malus de Blessure aucun, continue à
combattre en incapacité
Combat
Seuil de Blessure Grave 8
Actions 2
Taille 0
Initiative de Base 5
normal 0 Réflexes Naturels 1
blessé 0
Armure 0
Santé 17 cases (5/5/4/2/1)
handicapé 0
Malus de Blessure aucun, continue à
incapacité 0
combattre en incapacité
inconscient/mort
Seuil de Blessure Grave 8
Taille 0
Déplacements (en amure)
Multiplicateur de Mouvement 1 normal 0
Normal 15 m Course/Charge 30 m
blessé 0

Particularités handicapé 0

Adrénaline (il récupère 1 PF par minute), Berzerker incapacité 0


(ne fait jamais de Réaction Défensive, double les inconscient/mort
­Succès qu’il obtient à ses jets d’Attaque au corps-à-
corps mais ceux qui l’attaquent au corps-à-corps normal 0
doublent aussi leurs Succès, par contre il ne perd pas blessé 0
1 PF par Tour en attaquant de la sorte contrairement
handicapé 0
à un humain normal), Morsure infectieuse (voir les
règles supplémentaires), Peur 1 incapacité 0
inconscient/mort
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 4D / 4 / A 5 (2) 5 SS IR, PD
Morsure 6D / 4 / M - 3 SS PI

242
The Last of Us

normal 0
de la personne qui habite la maison vers laquelle ils
se dirigent.
blessé 0 À cause de la faim et de la fatigue, demandez à vos
handicapé 0 joueurs de cocher 3 PF dans leurs Cases de santé.
incapacité 0
30 minutes de marche plus tard, lancez 2D10 pour
chaque personnage. Chaque dé qui donne un résul-
inconscient/mort
tat impair indique la perte d’un PF supplémentaire et
chaque dé qui donne un résultat pair indique la perte
Déplacements de 2 PF supplémentaires (ils vont donc perdre entre 2
Multiplicateur de Mouvement 1 et 4 PF à cause du froid).
Normal 15 m Course/Charge 30 m Demandez un jet de [Vigilance] diff.2 à vos joueurs.
Dites ceci à ceux qui réussissent leur jet :
Particularités ➾ Il te semble voir une silhouette humaine. Peut-être
des secours ! Tu fais des grands signes et tu cries
Adrénaline (il récupère 1 PF par minute), Berzerker
dans la tempête, mais la silhouette disparaît. Quand
(ne fait jamais de Réaction Défensive, double les
tu y réfléchis, des secours auraient été équipés de
­Succès qu’il obtient à ses jets d’Attaque au corps-à-
lumières. C’était peut-être un animal… Ou tu l’as
corps mais ceux qui l’attaquent au corps-à-corps
­simplement imaginé…
doublent aussi leurs Succès, par contre il ne perd pas
En vérité, c’est Tex Garden, l’un des infectés “stalker” mais
1 PF par Tour en attaquant de la sorte contrairement
il n’entend et ne voit pas les PJ à cause de la tempête.
à un humain normal), Morsure infectieuse (voir les
Lancez ensuite 2D10 de dommages de froid supplé-
règles supplémentaires), Peur 2
mentaires pour représenter les 30 minutes suivantes
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
(perte de 2 à 4 PF). Enfin, demandez un jet d'[Orientation]
diff.1 au moniteur. En cas d’échec, il se perd un peu et
Morsure 6D / 5 / A - 3 SS PI
vous devez lancer 1D10 de plus par personnage (perte
Phase 1 : il est temps de partir de 1 ou 2 PF supplémentaires).
➾  Lisez ensuite ceci à vos joueurs : Après cette
➾ Lisez ceci à vos joueurs : 9 octobre 2013, les Alpes, épreuve, vous arrivez en vue de la maison. Vous êtes
France. Vous êtes venus ici en vacances pour faire du rassurés de voir de la lumière et la fumée qui sort de
ski et vous détendre. Vous ne vous attendiez certaine- la cheminée vous réchauffe déjà le cœur. Soudain,
ment pas à vous retrouver coincés par une tempête alors que vous approchez de l’habitation, une silhou-
de neige dans un refuge complètement perdu. Ça fait ette passe à toute vitesse à côté de vous. Vous avez
presque 2 jours que vous êtes là et les maigres provi- à peine le temps de la voir mais c’était un skieur ou
sions que vous aviez avec vous sont épuisées. Vous une skieuse tout vêtu de rose qui semble descendre la
avez aussi soif. Boire de la neige fondue est tentant, montagne à toute vitesse. Vous n’avez pas le temps
mais à forte dose, ça peut être dangereux. Du moins, de dire quoi que ce soit avant que cette personne n’ait
c’est ce que dit votre moniteur de ski, [dites le nom disparu dans la tempête.
choisi par le joueur qui joue le moniteur], mais d’un Les PJ peuvent maintenant se rendre dans la maison.
autre côté, il a été assez incompétent pour vous per- À eux de voir s’ils s’y précipitent ou s’ils se montrent un
dre ici. Quoi qu’il en soit, vous ne pouvez plus rester peu plus prudents. Dans tous les cas, s’ils frappent à la
dans ce refuge gelé sans provisions. Skier jusqu’à porte ou s’il rentrent sans prévenir (les portes ne sont
Valléedieu, la ville la plus proche est faisable en pas fermées à clé), ils seront accueillis à bras ouverts
théorie, mais avec les vents violents et le manque de par Anna Fontaine.
visibilité ce serait du suicide. Vous gardez cependant
cette option en tête, au cas où, s’il n’y a vraiment Phase 2 : repos et dernières provisions
plus aucun autre choix. Pour le moment, [nom du
moniteur] vous indique que la maison d’un particu- Quand les PJ arrivent, Anna et Sylvain sont dans le salon,
lier se trouve à environ une heure de marche. Ce ne près du feu. Le docteur Morel est dans la chambre avec
sera pas de tout repos mais c’est la meilleure solution le malade. Ils vont pouvoir manger, se reposer et poser
dans l’immédiat. des questions aux occupants de la demeure. Référez-
Le groupe de PJ marche dans la tempête, guidé par vous à la description de chaque personnage pour en
leur moniteur. Celui-ci ne travaille dans les environs savoir plus. Attention, ceux-ci ne révéleront pas toutes
que depuis quelques semaines et ne connaît pas la leurs informations si on ne les met pas en confiance
montagne par cœur. Il ne connaît même pas le nom (discussions roleplay et jet de [Persuasion] réussit).

243
The Last of Us
gardera quand même un peu de nourriture de côté
“pour le malade”.
Une fois que les PJ sont repus et reposés, ils se rendront
compte qu’ils ont mangé presque toutes les réserves
de nourriture de la maison. Il n’y a pas moyen de con-
tacter l’extérieur et personne ne sait combien de temps
durera encore la tempête. Marcher ou se rendre à un
rythme lent à Valléedieu signifierait geler en chemin.
Skier ou utiliser la motoneige de Sylvain est une solu-
tion mais le risque de se prendre un arbre ou de tomber
dans un gouffre est trop grand.
Anna expliquera qu’ils peuvent peut-être aller chercher
de la nourriture chez les Cohen. Ce sont des voisins (un
couple et parfois des amis) qu’elle n’a plus vus depuis
Voici le plan de la maison et la description de des mois, ils ne sont sans doute pas chez eux et ça ne
chaque pièce : leur manquera pas. De plus, les Cohen ont une grosse
1 Buanderie : Cette pièce sert principalement de antenne et il y aura peut-être un moyen de contacter
débarras mais on y trouve aussi une machine à l’extérieur là-bas.
laver, un séchoir, la chaudière, un adoucisseur Avant qu’ils ne se mettent en route, Anna donnera un
d’eau, une table à outils et une armoire. fusil de chasse aux PJ, au cas où ils verraient du gibier
2 Salle de bain : Il y a une baignoire, une toilette, un (Dégâts 4, Force 6, Mortel, Critique 3, Semi-Automatique,
bidet, un lavabo et une pharmacie contenant des Poids 6/4, Portée 20/200/600, Arme à feu, Solidité 6).
médicaments et du matériel de premier secours.
3 Cuisine / Salle à manger : C’est une cuisine bien Si les joueurs ont d’autres idées ?
fournie tout à fait normale. ➣ Les PJ décideront peut-être d’attendre quelques
4 Coin TV : Il y a une télévision devant les fauteuils heures, voir quelques jours, au cas où des
de ce coin. Il y a aussi une bibliothèque entre la secours arriveraient, mais les choses ne vont faire
porte et la télévision. qu’empirer. Le manque de nourriture risque de
5 Chambre principale : C’est la chambre de Anna pousser Sylvain ou le docteur à devenir violent. Il
Fontaine et feu son mari. On y trouve un lit dou- est aussi possible que le malade passe à l’attaque
ble, une table de maquillage, des armoires, une alors que les PJ sont encore là, mais ce serait bien
penderie et une peau d’ours en guise de tapis. plus intéressant que ce désastre arrive pendant
Dans l’une des armoires, il y a moyen de trouver un leur absence.
fusil de chasse qui appartenait au mari d’Anna en ➣ Lors de cette phase et de la suivante, faites tout
­réussissant un jet d’[Investigation] diff.2. pour que les PJ ne se séparent pas. Si l’un d’entre
6 Chambre d’ami : C’est dans cette chambre que eux veut se rendre à la ville, expliquez-lui à quel
se trouve William. Les autres “invités” n’osent pas point c’est dangereux et que de toute façon, il y a
dormir dans l’autre lit de peur de tomber malade à peu de chances que des sauveteurs puissent venir
leur tour. On y trouve une penderie vide, deux lits tant que la tempête continue. Si le joueur insiste
et une table. et veut aller à la ville quoiqu’il arrive, fiez-vous aux
7 Coin jeux : Dans ce coin, il y a une penderie pour informations de la phase 4 pour savoir s’il survit au
accrocher les vêtements des invités. Il y a aussi un trajet. Même s’il y arrive, il n’aura plus aucun impact
billard, une cible avec des fléchettes et une armoire dans cette aventure et doit simplement arrêter de
contenant des jeux classiques (Scrabble, Cluedo, jouer. Il sera cependant aux premières loges pour
Monopoly, échecs, etc). voir l’épidémie provoquée par la skieuse en rose.
8 Coin feu : Depuis le début de la tempête, le feu ➣ Si certains PJ veulent rester dans la maison Fon-
ouvert reste allumé presque en permanence. Il y taine pendant que les autres vont chez les Cohen,
a une hache pour couper le bois qui peut servir essayez dans un premier temps de les convaincre
d’arme (Dégâts 5, Force égale à celle du porteur, de rester unis. S’ils insistent, vous devrez gérer deux
Mortelle, Parade 5, Critique 4, Poids 5/3, Arme à scènes en parallèle : la fouille de la maison Cohen
impact, Solidité 6). et le massacre de la maison Fontaine. Dans tous
Sylvain et le docteur verront d’un mauvais œil ces 4 ou les cas, l’infecté aura le temps de mordre (et peut-
5 personnes qui viennent piller leur réserve de nour- être de tuer) Anna et le docteur avant que les PJ
riture, mais Anna les nourrira sans hésiter. Le docteur aient une chance de l’arrêter. Normalement, dans
la mêlée, le docteur devrait être poussé dans le feu

244
The Last of Us
ouvert. Sylvain se cachera à l’extérieur de la maison qu’à longer une paroi rocheuse qu’il est impossible de
et tentera de prendre la fuite avec sa motoneige perdre. Vous vous avancez alors en tremblotant.
dès que les choses se seront un peu calmées, sauf Pour le trajet, lancez 2D10 pour déterminer les gelures
si on l’en empêche. Dans tous les cas, la maison provoqués par la tempête (impair signifie une perte de
doit être détruite, quitte à ce que ça vienne d’une 1 PF, pair signifie une perte de 2 PF, ils vont donc perdre
­maladresse ou d'une crise de panique d’un PNJ. entre 2 et 4 PF). En dehors de ça, il n’y a pas de danger
➣ Si deux PJ veulent utiliser la motoneige de Sylvain immédiat, sauf si vous décidez de faire intervenir Tex à
pour se rendre chez les Cohen, celui-ci refusera ce moment là.
dans un premier temps. Il tient à garder cette porte ➾ Peu avant que les PJ arrivent à leur destina-
de sortie pour lui-même. Il n’est cependant pas tion, lisez ceci : Vous ne devez plus être bien loin de
impossible de le convaincre ou de le forcer à don- votre destination. Vous continuez à longer la paroi
ner ses clés. Avec un jet de [Conduite] diff.2 réus- rocheuse, lorsque tout à coup, une masse énorme
sit, il y a moyen de se rendre à la maison Cohen s’écrase à quelques mètres derrière vous. Vous vous
en 10 minutes. Mais attention, en cas d’échec, uti- retournez et vous voyez quelque chose de plus grand
lisez 1D4 en tant que Dé Critique. En cas de simple qu’un homme, étalé au sol, qui fait des mouvements
échec, ils coincent la moto, se prennent 3 dés de contre-nature. Que faites-vous ?
Dégâts assommants avec une Force de 5 et doivent En vérité, c’est une biche qui fuyait et qui est tombée
finir le chemin à pied (ce qui prend 15 minutes). En du haut de la paroi rocheuse que les PJ suivent. Elle a
cas d’Échec Critique, ils tombent dans un fossé (ou été attaquée par Tex et, dans sa panique, a sauté de
foncent sur un arbre), détruisent la moto et subis- bien trop haut. Ses pattes sont brisées et avec un jet
sent 8 dés de Dégâts mortels Force 5. Pendant ce de [Premiers soins] diff.2 réussi, il y a moyen de voir que
temps, les autres PJ devront gérer la situation avec sa gorge a été partiellement arrachée par un préda-
le malade comme décrit ci-dessus. teur (2 Succès supplémentaires laissent supposer que
➣ Si les joueurs décident de simplement tuer tout le c’est une mâchoire humaine qui a laissé ces traces). Il
monde, peut-être que le jeu de rôle n’est fait pas est impossible de la sauver et elle mourra en moins de
pour eux. Mais si ça arrive, arrangez-vous pour 2 minutes. Les PJ peuvent décider de ce qu’ils vont faire
qu’ils apprennent l'existence de la maison Cohen de cet animal, mais rappelez-leur qu’ils sont gelés et
et de ses possibilités avant de tuer la dernière per- que le temps presse.
sonne. William peut aussi se réveiller plus tôt pour ➾  Quand les PJ arrivent en vue du chalet des
attaquer les PJ par surprise, dans ce cas. Cohen, lisez ceci : Au premier abord, le chalet a
l’air normal. Il est plus grand que la demeure d’Anna
Phase 3 : quelques réponses et beaucoup de peur Fontaine, ayant une étage de plus avec une terrasse.
Il y a aussi une antenne satellite, comme la veuve
➣ Que faire de Tex ? Tex est le troisième “stalker” et vous l’avait indiqué. Vous ne voyez aucune lumière à
ce scénario ne présente pas de rôle prédéfini pour l’intérieur, par contre votre attention est attirée par la
lui. En tant que MJ, vous pouvez le faire apparaître porte d’entrée qui est grande ouverte.
n’importe quand dans les phases 3 et 4. Utilisez- En tant que MJ, notez qu’il y a 2 “stalkers” dans le labo-
le au moment le plus opportun pour faire peur à ratoire. Quand ils entendront que des gens pénètrent
vos joueurs. dans la maison, ils se cacheront dans une coin som-
➣ Électricité ? La maison Cohen est fournie en élec- bre de la pièce et ne bougeront plus jusqu’à ce que
tricité par des panneaux solaires. Bien entendu, quelqu’un entre dans le laboratoire. Ça fait 4 mois
ceux-ci ne captent plus rien depuis le début de la qu’ils sont là à attendre. Voici le plan de la maison et la
tempête, mais les batteries étaient remplies avant description de chaque pièce :
celle-ci. Le courant risque d’être un peu fluctuant 1 Laboratoire : Si les PJ veulent en savoir plus sur ce
dans la maison, mais celui-ci donne une chance aux qu’il se passe, ils doivent trouver un moyen d’entrer
PJ de contacter l’extérieur et d’étudier les emails et dans cette grande pièce. Elle est complètement
les sms des appareils de la maison. En tant que MJ, isolée du reste de la maison, il n’y a aucune fenê-
n’hésitez pas à couper le courant à tout moment. Il tre et il faut un code à 4 chiffres pour y entrer. La
n'y a pas de téléphone fixe dans cette maison. porte est solide et il est difficile d’imaginer que les
➾ Lisez ceci aux joueurs quand les PJ sortent de la PJ aient le temps et le matériel nécessaires pour la
maison : La tempête ne s’est pas calmée. Il est même défoncer. Le code est 2812, la date d’anniversaire
possible qu’elle ait empiré. Sortir dans la neige ne de Sara qu’il y a moyen de découvrir sur le calen-
vous enchante pas mais vous n’avez pas tellement le drier ou dans l’ordinateur. Une fois passé la porte,
choix. D’après les informations d’Anna, la maison des il y a une petite pièce stérile dont les murs sont
Cohen n’est qu’à 30 minutes de marche et vous n’avez recouverts de plastique. Il y a un bouton qui

245
The Last of Us
expériences sur un champignon mutant, du nom
de Ophiocordyceps Unilateralis, qui affecte les êtres
humains. Ils ont récupéré un échantillon il y a 5 mois
et cherchaient un vaccin ou un antidote. Si vos PJ
obtiennent au moins 1 Succès supplémentaire, lisez
ceci en plus : Vous vous rendez aussi compte que
leurs recherches étaient complètement infructueuses
et qu’ils n’arrivaient à rien. La dernière note date d'il y
a un mois.
2 Halle d’entrée : L’entrée est recouverte de neige
car la porte est ouverte depuis plusieurs jours. La
glace a effacé toutes les traces de l’arrivée de Wil-
liam et de la sortie de Tex. Il y a des armoires pour
pendre des vêtements et dans l’un des manteaux
(jet d’[Investigation] diff.1 si quelqu’un les fouille), il
y a le portefeuille et le passeport de Richard Cohen.
permet de stériliser cette pièce et les personnes s’y Celui-ci est de nationalité française, s’est rendu aux
trouvant. La deuxième porte permet d’entrer dans États-Unis il y a 5 mois et il a 42 ans. Il n’y a rien
le laboratoire lui-même. Quelques secondes après d’autre d’intéressant à trouver dans ses affaires. Sur
l’entrée des PJ, les “stalkers” sortiront de l’ombre et le mur en face des armoires, on a posé des affaires
attaqueront les intrus (jet opposé de [Vigilance] de ski pour 3 personnes.
contre la [Furtivité] des infectés pour voir si ceux-ci 3 Pièce informatique : Cette pièce est remplie de
ont droit à une attaque par surprise avant de lancer caisses, elles-mêmes remplies d’une collection de
l’Initiative). Cette rencontre est très dangereuse et bandes dessinées. Des étagères vides semblent
il est tout à fait envisageable que les PJ sortent en attendre qu’on les remplissent. Mais, plus impor-
refermant bien la porte, mais ça les ferait passer tant, il y a un ordinateur dans la pièce. Internet ne
à côté de toutes les informations intéressantes. marche pas mais les derniers emails de Sara sont
N'oubliez pas de demander un jet de [Détermina- sauvegardés. La plupart sont totalement inintéres-
tion] diff.2 pour résister à la peur provoquée par sants : des échanges avec sa famille et des amis,
les créatures. N'oubliez pas non plus que celles-ci principalement. L’un d’eux demande tout de même
sont Berzerkers et qu'elles doublent leurs Succès au si la fête d’anniversaire est toujours prévue pour le
jet d'Attaque mais que ce même bonus est appli- 28 décembre, ce qui est une information qui pour-
qué à ceux qui les attaquent au corps-à-corps (si rait aider les PJ. Avec un jet d’[Informatique] diff.1
vous utilisez les règles de combat simplifiées, il n'y réussi, il y a aussi moyen de trouver cet email :
a pas de bonus pour attaquer les Berzerkers mais wpeterson44@gmail.com Ça fait des semaines que
ceux-ci perdent leur Réaction Défensive gratuite). j’essaye de vous contacter, j’essaye cette adresse vu
S’ils tuent les infectés et qu’ils fouillent la pièce, que vous ne répondez pas sur les autres. C’est très
voici ce qu’ils peuvent trouver : La pièce est un urgent. Je viens, on se retrouvera dans quelques jours.
laboratoire très bien préparé avec tout le matériel J’espère que vous n’avez rien fait de stupide. Will.
nécessaire pour étudier des bactérie et des germes 4 Chauffage : Dans cette pièce, il y a une énorme
(microscope électronique, matériel expérimen- cuve à mazout et une dalle de pierre. Sous cette
tal, une cage avec des souris qui ont bien vite été dalle, il y a juste un puit. Si les PJ le fouillent, ils ne
mangées par les infectés, etc). L'environnement trouveront rien d’intéressant.
stérile a empêché la propagation du champi- 5 Buanderie : Cette pièce contient des outils, une
gnon qui ne pointe son nez que très timidement machine à laver, un sèche-linge, quelques cartons
sur quelques meubles. Il n’y a pas de nuage de remplis de magazines et de papiers inutiles et une
spores. Depuis les mois que les “stalkers” sont ici, table de ping-pong.
beaucoup de matériel a été mis à terre et les notes 6 Cave : Il n’y a qu’un peu de matériel de nettoyage
sont éparpillées un peu partout dans le désordre. dans cette pièce : balais, seaux, etc.
Il y a aussi un ordinateur en plutôt bon état dans 7 Cave à vin : Celle-ci est remplie de bouteilles de vin,
la pièce. S’ils réussissent un jet de [Pharmacologie] dont certaines de qualité (jet de [Culture ­générale]
ou d’[Informatique] diff.2, lisez ceci à vos joueurs : diff.1 pour déterminer ça).
Vous n’avez pas le temps de regarder les recherches 8 Terrasse : Grimper ici depuis l’avant de la mai-
des Cohen dans les détails, mais un rapide coup d’œil son demande un jet de [FOR/DEX] diff.2. La porte
vous permet de déterminer que ceux-ci faisaient des

246
The Last of Us
d’y chercher quoi que ce soit. Il n’y a de toute façon
rien d’intéressant. L’air y est tellement rempli de
spores (que les PJ voient comme un nuage jaunâtre)
que quiconque y entre sans se protéger le visage
est automatiquement infecté par le champignon.
Même en se faisant un masque avant d’entrer, il
faut réussir un jet d’[END/END] diff.1 pour ne pas
se faire infecter.
15 Chambre de Tex : Le fond de cette chambre est
dévoré par un tapis de champignons. Il y a une
légère brume jaunâtre qui emplit la pièce (des
spores). Entrer ici sans se faire un masque de for-
tune est très risqué. Quelqu’un qui ne fait pas
attention doit faire un jet d’[END/END] diff.3 pour
ne pas être infecté. Dans le fond de la pièce, il y
menant au salon n’est pas fermée à clé (mais en a un lit avec des draps déchirés, une bouteille de
même temps, la porte d’entrée est grande ouverte). whisky renversée et un verre brisé. C’est ici que Tex
9 Salon : En face du fauteuil, il y a une bibliothèque est venu agoniser après qu’il ait été infecté dans
remplie de DVD (principalement des films d’action le laboratoire. L’objet le plus utile de la pièce est le
et des comédies romantiques), une télévision et téléphone portable de Tex qui est toujours branché
une console de jeu. à son chargeur. Dans le smartphone, qui n’est pas
10 Armoire : Cette petite pièce est remplie de man- protégé, il y a plusieurs messages intéressants. Pas-
teaux et de cartons pleins de magazines TV. ser un peu de temps à étudier les sms et les emails,
Cependant, il y a un pistolet (Dégâts 3, Force 6, suivi d’un jet d’[Informatique] diff.1 réussi, permet
Mortel, Critique 3, Semi-Automatique, Poids 4/3, de découvrir certaines informations : ils étaient en
Portée 10/25/40, Arme à feu, Contact, Solidité 6) contact avec de nombreux laboratoires en Chine
caché dans l’un des cartons. Il faut réussir un jet et en Europe de l’Est. Les derniers messages reçus
d’[Investigation] diff.2 pour le trouver. viennent de “Will” et sont : “J’attends toujours votre
11 Première salle de bain : C’est une salle de bain rapport”, “J’ai un client sérieux en Ukraine”, “Donnez
tout à fait classique avec un lavabo, une toilette et des nouvelles au plus vite” et “J’arrive. Le code est tou-
une baignoire. Il y a aussi une armoire à médica- jours l’anniversaire de Sara ?”.
ments avec le matériel nécessaire pour donner les Si les PJ sont prêts à quitter la maison avec la nourriture
premiers soins. et qu’ils ne cherchent pas à fouiller plus loin ou s’ils ne
12 Chambre de Richard et Sara : Il n’y a rien de très trouvent pas le code du laboratoire, les infectés qui se
intéressant à trouver ici. Il y a une armoire remplie trouvent dedans peuvent défoncer la porte. Ne laissez
de vêtements, une bibliothèque remplie de romans pas les PJ sortir d’ici sans une bonne frayeur !
et un lit. Une fois qu’ils ont fini de fouiller la maison, les PJ peu-
13 Cuisine / Salle à manger : Sur la table au centre de vent retourner chez Anna. Ils subissent les mêmes
la pièce, il y a les restes de macaronis au gratin qui conditions qu’à l’aller (normalement, lancez 2D10 pour
sont mangés par les vers et secs depuis longtemps. faire perdre entre 2 et 4 PF aux PJ).
Il y avait aussi de la nourriture au frigo, mais celle-ci
est complètement moisie. Par contre, il y a un grand Phase 4 : survivre coûte que coûte
nombre de conserves dans l’une des armoires
(pas besoin de faire de jet si les PJ précisent qu’ils Si certains PJ étaient restés, ils ont vécu le réveil de Wil-
ouvrent toutes les armoires). En comptant qu’il liam et l’incendie de la maison.
faille nourrir tous les PJ et les habitants de la mai- ➾ Si tous les PJ étaient partis à la maison des
son Fontaine, ils ont de quoi tenir 4 jours en se Cohen, lisez ceci : Tout doucement, la tempête se
rationnant un peu. Il y a aussi une information qui calme légèrement. Le vent glacial continue de vous
pourrait être pertinente pour les PJ : un calendrier mordre mais la visibilité est bien meilleure et vous
sur le mur, à côté du frigo, où l’on peut trouver les souriez devant ce léger répit. Mais alors que vous
dates d’anniversaire de “Richard” (12/06), “Sara” approchez de la maison d’Anna, vous vous rendez
(28/12) et “Tex” (01/07). Si les PJ réussissent un jet vite compte que quelque chose cloche. Un nuage de
d’[Investigation] diff.1, pointez-les vers cet indice. fumée envahit le ciel. Vous vous précipitez et une fois
14 Deuxième salle de bain : Cette pièce est tellement que la maison est en vue, vous voyez des flammes
dévorée par les champignons qu’il est très difficile sortir d’une des fenêtres du salon. Un corps calciné

247
The Last of Us
encore fumant se trouve dans la neige juste devant la devront peut-être le tuer pour se défendre et/ou pour
porte d’entrée. prendre la motoneige.
Le corps calciné est celui du docteur Morel, qui a essayé Pour descendre jusqu’à Valléedieu avec cette tempête
de s’éteindre en se jetant dans la neige. Il était mal- un peu plus calme, il faut faire 3 jets de [Ski]. Le premier
heureusement trop tard. Les PJ ont encore quelques a une Difficulté de 1, le deuxième de 2 et le troisième
minutes pour faire le tour de la maison, s’ils le désirent. de 3. Pour chaque échec, lancez 1D10. Le résultat
Avec un jet d’[Investigation] diff.2 réussi, ils se rendent représente le nombre de PV que perd le skieur. À moto-
compte qu’il y a eu une rixe et que le docteur a été neige, il faut faire seulement 2 jets de [Conduite] diff.2.
poussé dans le feu. En s'enfuyant, il a mis le feu aux ten- Cependant, s’il y a une deuxième personne sur la moto-
tures. Devant la chambre d’ami, les PJ trouveront Anna, neige, le conducteur a un malus de -1 au Seuil de ses
la gorge arrachée. Il lui reste une étincelle de vie mais jets. En cas d’échec, les deux personnes sur le véhicule
elle ne peut plus parler et elle mourra dans les bras des se prennent les mêmes dégâts. La descente prend une
PJ. Avant de mourir, elle a eu le temps d’enfermer Wil- heure et il ne faut lancer qu’un seul D10 pour le froid (1
liam dans la buanderie. Quand il entendra des voix, il PF perdu en cas de résultat impaire, 2 PF perdus en cas
commencera à se jeter sur la porte de toutes ses forces de résultat paire) grâce à la clémence temporaire de la
et la détruira en quelques minutes. tempête.
Utilisez la carte de la maison pour rendre cette confron- Si quelqu’un essaye de descendre la montagne quand
tation dynamique et dangereuse. William sera imprévis- la tempête faire rage, il doit lancer 4 fois les Dégâts dûs
ible et vous pouvez de temps en temps lui donner une au froid et toutes les Difficultés des jets de [Ski] et de
Action supplémentaire pour le faire se déplacer dans [Conduite] sont augmentées de 1.
une autre pièce. N’oubliez pas non plus que la maison La plupart des PJ ne devraient pas survivre au trajet,
est en feu et que les PJ en doudounes risquent de pren- c’est fait exprès. Décrivez comment ils tombent dans
dre feu (5 dés de Dégâts, Force 5, ne tient pas compte un fossé, se perdent sous une petite avalanche ou
de l’Armure, jetez à nouveaux ces Dégâts au début de s’écrasent contre un arbre.
chaque Tour jusqu'à ce que le feu soit éteint). ➾ Si un ou plusieurs PJ arrivent vivants jusqu’à
Une fois que les PJ se seront débarrassés de l’infecté Valléedieu, lisez ceci : À bout de souffle, tu arrives /
“runner”, ils ne peuvent plus rester ici. Le feu s’est déjà vous arrivez jusqu’au village le plus proche : Vallée-
bien trop propagé pour qu’ils puissent l’éteindre et la dieu. La maison directement en face de la montagne
maison s’écroulera dans l’heure. Ils voudront peut-être est justement une clinique pour soigner les accidentés
aller chez les Cohen, mais il n’y a plus rien pour les aider et tu te / vous vous rendez donc directement là-bas.
là-bas et il est possible que certains soient trop blessés Le village est très calme, tu ne vois / vous ne voyez
ou épuisés pour faire le voyage. Dites-leur cependant personne dans les rues. Quand vous entrez dans la
que le répit que leur offre la tempête leur donne peut- clinique, vous vouyez une silhouette qui vous tourne
être une chance d’atteindre Valléedieu en ski et/ou en le dos. C'est une skieuse toute habillée de rose qui
motoneige. Dites-leur aussi que ça ne durera peut-être semble pleurer. En vous entendant approcher, elle
pas et qu’ils devraient profiter. se retourne soudainement et vous voyez sur son vis-
Utilisez ces mots : “Ça reste très dangereux mais vous age enragé le même mal qui a emporté William. Une
avez une chance d’y arriver”. S’ils ne veulent pas bouger, porte s’ouvre alors d’un coup et une infirmière infectée
la tempête reprendra des forces pendant encore vous saute dessus. La skieuse et deux autres infectés
quelques jours et aucun secours ne viendra pour eux. la suivent et vous avez à peine le temps de vous enfuir
Sylvain est normalement encore vivant. Il s’était caché dans ce village inhospitalier remplit de créatures qui
dans les bois et reviendra vers la maison une fois que étaient autrefois humaines. Tu le sais / Vous le savez,
les choses se seront calmées (il a perdu 3 PF à cause c’est le début de la fin. La maladie se propagera dans
du froid). Il veut prendre sa motoneige et tenter la toute l’Europe depuis ce lieu et, bientôt, ce sera le
descente. Il refusera de prendre qui que ce soit avec lui monde qui sera touché.
et se montrera très agressif avec les PJ car il est com- Vous devrez peut-être adapter ceci par rapport à l’état
plètement paniqué. Il n’hésitera pas à se battre et les PJ des joueurs, mais ils doivent comprendre que c’est le
début de la fin du monde.

248
Maison Fontaine
Maison Cohen, rez-de-chaussée
Maison Cohen, étage
Joueur : Archétype : M
 oniteur(rice) de ski COMPÉTENCES
Nom : Notes : 2 7 ans, vaniteux(se), Compétences de combat
médaillé(e) d'or de ski, Rang Attribut DC
Sexe : pas très malin(e).
Armes à feu DEX
Armes de mêlée 2 DEX D10
POINTS DE DESTIN Armes de trait 1 DEX D10
Armes lourdes DEX
Bagarre 2 DEX D10
Esquive 2 RAP D10
Lancer 2 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties 3 DEX D10
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement CHA
JOKERS
Conduite 1 RAP D10
Culture générale 2 INT D10
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA D10
Démolition INT
ATTRIBUTS Détermination 1 VOL D10
Dressage CHA
FORCE 5 PERCEPTION 4 Empathie 2 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation DEX

ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Électronique


Étiquette 2
INT
CHA D10
bonus/malus bonus/malus
Furtivité 1 DEX D10
DEXTÉRITÉ 6 INTELLIGENCE 3 Informatique 2 INT D10
bonus/malus bonus/malus Ingénierie INT

RAPIDITÉ 4 CHARISME 5 Investigation


Jeux
1 PER
INT/CHA
D10

bonus/malus bonus/malus
Langues 1 CHA D10
Marchandage CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Mécanique INT
Orientation 2 PER D10
Persuasion 3 CHA D10
Pharmacologie INT
Pièges INT
Pilotage RAP
Premiers soins 2 INT D8
Ski 5 DEX D12
Spectacle 3 CHA D10
Survie 3 PER D10
Vigilance 2 PER D10
Vol à la tire 3 RAP D10
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 7 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 5 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- bâton de ski 4D 5 M 4 5 SS 5 IR

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 4m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Guitar
Joueur : Archétype : A  ncien(ne)
champion(ne)
COMPÉTENCES
Nom : Notes : 62 ans, se tient en forme, Compétences de combat
Sexe : boxeur(euse), était une Rang Attribut DC
petite célébrité. Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
POINTS DE DESTIN Armes de trait DEX
Armes lourdes DEX
Bagarre 6 DEX D10
Esquive 4 RAP D10
Lancer 2 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties 2 DEX D10
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement 1 CHA D10
JOKERS
Conduite 2 RAP D10
Culture générale 3 INT D10
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA D10
Démolition INT
ATTRIBUTS Détermination 1 VOL D10
Dressage CHA
FORCE 5 PERCEPTION 4 Empathie 2 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation DEX

ENDURANCE 5 VOLONTÉ 4 Électronique


Étiquette
INT
CHA
bonus/malus bonus/malus
Furtivité 2 DEX D10
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Informatique 1 INT D10
bonus/malus bonus/malus Ingénierie INT

RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Investigation


Jeux
2
1
PER
INT/CHA
D10
D8
bonus/malus bonus/malus
Langues CHA
Marchandage CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Mécanique 1 INT D10

Maîtrise d'arme : mains nues (+1 dé de Dégâts, déjà inclus) Orientation 1 PER D10
Persuasion 1 CHA D10
Pharmacologie INT
Pièges INT
Pilotage RAP
Premiers soins 1 INT D8
Ski 2 DEX D10
Spectacle CHA
Survie 1 PER D10
Vigilance 3 PER D10
Vol à la tire RAP
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 5D 5 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- bâton de ski 4D 5 M 4 5 SS 5 IR

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 8 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons
Photo de Maria (petite fille)
Joueur : Archétype : É
 tudiant(e) en droit COMPÉTENCES
Nom : Notes : 19 ans, en couple avec Compétences de combat
l'autre étudiant(e), Rang Attribut DC
Sexe : passionné(e) de voitures
Armes à feu 3 DEX D10
Armes de mêlée DEX
POINTS DE DESTIN Armes de trait DEX
Armes lourdes DEX
Bagarre 1 DEX D10
Esquive 2 RAP D10
Lancer 1 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat 2 INT D10
Chirurgie INT D8
Commandement 2 CHA D10
JOKERS
Conduite 4 RAP D10
Culture générale 3 INT D10
Crochetage DEX
Déguisement 1 CHA D10
Démolition INT
ATTRIBUTS Détermination 3 VOL D10
Dressage CHA
FORCE 4 PERCEPTION 4 Empathie 3 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation DEX

ENDURANCE 4 VOLONTÉ 4 Électronique


Étiquette 2
INT
CHA D10
bonus/malus bonus/malus
Furtivité 1 DEX D10
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Informatique 3 INT D10
bonus/malus bonus/malus Ingénierie INT

RAPIDITÉ 5 CHARISME 5 Investigation


Jeux
3 PER
INT/CHA
D10

bonus/malus -1 bonus/malus
Langues 2 CHA D10
Marchandage CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Mécanique 3 INT D10

Sujet d'étude : Droit ( +2 dés pour les jets de Culture Générale Orientation 2 PER D10
Persuasion 4 CHA D10
sur ce domaine).
Pharmacologie INT
Pièges INT
Pilotage 1 RAP D10
Premiers soins 1 INT D8
Ski 1 DEX D10
Spectacle CHA
Survie PER
Vigilance 1 PER D10
Vol à la tire RAP
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 9 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- bâton de ski 4D 4 M 4 5 SS 5 IR

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - 1 , PER - Placement : 4m Normal : 12m Course/Charge : 24m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : 3m 9m -EN ARMURE : 18m
Succès
-EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Joueur : Archétype : É  tudiant(e) en
vétérinaire
COMPÉTENCES
Nom : Notes : 21 ans, en couple avec Compétences de combat
Sexe : l'autre étudiant(e), Rang Attribut DC
petit(e) voleur(euse) Armes à feu DEX
Armes de mêlée DEX
POINTS DE DESTIN Armes de trait DEX
Armes lourdes DEX
Bagarre 1 DEX D10
Esquive 2 RAP D10
Lancer 3 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat INT D10
Chirurgie 3 INT D8
Commandement CHA
JOKERS
Conduite RAP
Culture générale 1 INT D10
Crochetage 3 DEX D10
Déguisement 1 CHA D10
Démolition INT
ATTRIBUTS Détermination 3 VOL D10
Dressage 2 CHA D10
FORCE 3 PERCEPTION 5 Empathie 2 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation DEX

ENDURANCE 4 VOLONTÉ 5 Électronique


Étiquette
INT
CHA
bonus/malus bonus/malus
Furtivité 3 DEX D10
DEXTÉRITÉ 4 INTELLIGENCE 5 Informatique 2 INT D10
bonus/malus bonus/malus Ingénierie INT

RAPIDITÉ 5 CHARISME 4 Investigation


Jeux
2
2
PER
INT/CHA
D10
D8
bonus/malus -1 bonus/malus
Langues CHA
Marchandage CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Mécanique INT

Sujet d'étude : Vétérinaire ( +1 dé pour soigner les animaux). Orientation 1 PER D10
Persuasion 2 CHA D10
Pharmacologie 3 INT D10
Pièges 2 INT D10
Pilotage RAP
Premiers soins 3 INT D8
Ski 1 DEX D10
Spectacle CHA
Survie 2 PER D10
Vigilance 3 PER D10
Vol à la tire 3 RAP D10
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 1
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 3 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- bâton de ski 4D 3 M 4 5 SS 5 IR

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 6 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - 1 , PER - Placement : 5m Normal : 15m Course/Charge : 30m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
4m 12m -EN ARMURE : 24m
-EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
(donne -1 en Rapidité)
Skis et bâtons
Outils de crochetage
Trousse de premiers soins
Joueur : Archétype : P
 olicier(ère) COMPÉTENCES
Nom : Notes : 33 ans, en burn out Compétences de combat
Sexe : Rang Attribut DC
Armes à feu 3 DEX D10
Armes de mêlée 3 DEX D10
POINTS DE DESTIN Armes de trait DEX
Armes lourdes DEX
Bagarre 2 DEX D10
Esquive 3 RAP D10
Lancer 1 DEX D10
Compétences diverses
POINTS D’XP Rang Attribut DC
Acrobaties 2 DEX D10
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement 1 CHA D10
JOKERS
Conduite 2 RAP D10
Culture générale 1 INT D10
Crochetage 2 DEX D10
Déguisement 1 CHA D10
Démolition 1 INT D10
ATTRIBUTS Détermination 2 VOL D10
Dressage CHA
FORCE 4 PERCEPTION 5 Empathie 2 CHA D10
bonus/malus bonus/malus Équitation 1 DEX D10

ENDURANCE 5 VOLONTÉ 3 Électronique


Étiquette
INT
CHA
bonus/malus bonus/malus
Furtivité 3 DEX D10
DEXTÉRITÉ 5 INTELLIGENCE 4 Informatique 2 INT D10
bonus/malus bonus/malus Ingénierie INT

RAPIDITÉ 6 CHARISME 4 Investigation


Jeux
3
1
PER
INT/CHA
D10
D8
bonus/malus bonus/malus
Langues CHA
Marchandage CHA
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Mécanique INT
Orientation 1 PER D10
Persuasion 2 CHA D10
Pharmacologie INT
Pièges INT
Pilotage RAP
Premiers soins 1 INT D8
Ski 2 DEX D10
Spectacle CHA
Survie PER
Vigilance 3 PER D10
Vol à la tire RAP
COMBAT Actions 2 Initiative de Base 10 Réflexes Naturels 2
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- mains nues 4D 4 A 5 (2) 5 SS - IR, PD


- bâton de ski 4D 4 M 4 5 SS 5 IR

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

RÉSISTANCE SANTÉ Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.

Armure Naturelle 0
1 PF est récupéré par 1 PF
heure de repos
blessé -1 / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 /4 Tours

1
(½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF

Seuil de Blessures graves 8 inconscient/mort 0 / Tour

Encombrement 9 DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : 6m Normal : 18m Course/Charge : 36m
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
Combinaison de ski
Skis et bâtons

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