DRACONIS FR - Accessoires - Personnages Pretires - L Appel de L Aventure - Louka - FR - 2023 12 06

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Ώ Classe : paladin

Louka Ώ Âge : 15 ans

Jeune fille de quinze ans à la peau sombre et aux cheveux frisés, Louka mesure déjà un
mètre quatre-vingts. Son entraînement assidu et la pratique régulière de la forge lui ont
donné un physique musculeux et athlétique. Louka est la fille unique de Juliàn, le forgeron
de Miériga et de Nahéma, propriétaire et intendante de la petite mine située en bordure de
la vallée. Les parents de la jeune fille se sont séparés d’un commun accord, il y a cinq ans ;
leurs rapports sont restés amicaux.
Du milieu du printemps jusqu’au milieu de l’automne, Nahéma part vivre au campement
minier, qui abrite une cinquantaine d’ouvriers – hommes et femmes. Pendant ce temps,
Louka vit avec son père, au village. Lorsqu’elle n’est pas au temple, à l’entraînement, ou
avec ses amis, Louka aide son père à la forge… en silence. Même s’ils ont beaucoup d’affec-
tion l’un pour l’autre, les deux se parlent à peine. Au village, les gens savent qu’ils peuvent
compter sur la jeune fille, réputée aussi forte que courageuse.
Ώ Serment de l'Étoile. Sensible à l’enseignement spirituel du prêtre Élémir, Louka
est aussi imprégnée des récits mettant en scène pieux chevaliers et templiers de
Mintsune. Elle est particulièrement intéressée par les paladins du serment de l’Étoile.
Les membres de l’ordre se reconnaissent au port d’un nœud de paix, symbole de
renonciation à la violence. Ils portent aussi souvent des boucliers ou des accessoires
marqués du symbole de l’étoile. On célèbre leur fidélité sans faille à la parole donnée
et leurs talents de diplomates.
Ώ Étincelles. La magie n’est réapparue que récemment. Les personnes capables d’ap-
prendre la magie et de l’utiliser sont rares, tout comme celles en mesure de mani-
fester des aptitudes héroïques. Les gens regardent les aventuriers en devenir comme
Louka avec un mélange de curiosité et d’espoir.
Ώ Les cauchemars de Louka. Louka rêve parfois qu’elle est entourée d’araignées, qu’elle
est incapable de protéger ou sauver ses amis, qu’elle commet un acte d’injustice ou
un crime, qu’elle tue, qu’elle perd ses parents. Ces rêves sont plus fréquents qu’avant.
Ώ Les Autres. Les enfants de Miériga ont tous entendu que les Autres sont dangereux.
Ils n’honorent pas Mintsune et ont des coutumes sauvages aussi étranges qu’inquié-
tantes. Depuis qu’elle s’intéresse aux préceptes de l’Étoilé, Louka doute des rumeurs
qu’elle entend. Ce serait formidable de restaurer l’harmonie dans la vallée en per-
mettant aux deux communautés de ne plus vivre en s’ignorant l’une l’autre sur fond
de crainte !
Ώ Au village. Louka est préoccupée par la manière dont la milice de Miériga se laisse
dépasser par la situation depuis la disparition de la cheffe du village. Les vauriens de
la bande du Ruisseau se croient tout permis et n’hésitent pas à tourmenter les jeunes.
Amaéla va jusqu’à brandir un couteau pour intimider les gens.

Louka
Louka CLASSE
Paladin
LANGUES
nordien (langue la plus commune dans le pays)
nordien d’Aterki (dialecte)
MAGIE
INSPIRATION ÂGE NIVEAU
Si votre personnage sait utiliser la magie, vous trouvez ici les sorts qu’il peut lancer et les
informations utiles pour le faire.

15 ans Emplacements de sorts Caractéristique magique Sorts mineurs


Votre fiche de personnage décrit tout ce que votre personnage peut faire pendant les sessions de jeu, ce qu’il possède, et consigne les 1er niveau : Votre caractéristique magique est _________________________________

effets des aventures sur lui : s’il apprend de nouvelles choses, s’il est fatigué après une journée de marche, s’il a trouvé un nouvel le Charisme (DD de sauvegarde des _________________________________
objet… Vous y trouvez également des petits rappels sur les règles du jeu.
2e niveau : sorts : 8 + modificateur de caracté- _________________________________
3e niveau : ristique magique + bonus de maîtrise = _________________________________
DD_____ pour toucher avec vos
CARACTÉRISTIQUES & JETS Les emplacements dont vous disposez sont
signalés par un rond au trait plein. attaques de sort).
_________________________________
_________________________________
Bonus de maîtrise : Lorsque vous dépensez un emplacement de sort,
vous cochez la case correspondante.
_________________________________

Vous récupérez vos emplacements de sort lorsque


+3 SANTÉ vous terminez un repos long.

JS Force
Jet d’attaque (armes Dés de vie ____________________ (d10)
16 de corps à corps) Points de vie max _____________ Sorts connus
Athlétisme
Points de vie actuels __________
Force Seuil de blessure ______________
1er niveau 2e niveau 3e niveau

+0 JS Dextérité Fatigue _________________________________ _________________________________ _________________________________


Jet d’attaque _________________________________ _________________________________ _________________________________
(distance et finesse)
11 Acrobaties
_________________________________ _________________________________ _________________________________

Dextérité Discrétion
Escamotage

+2

15 JS Constitution
États préjudiciables ÉQUIPEMENT
Constitution _________________________________ Perception passive ____________
Focaliseur divin : une amulette au symbole de l’étoile
_______________________________________________________________
Initiative ____________________
+0 JS Intelligence
_________________________________
Classe d’armure ______________
Bouclier peint au symbole de l’Étoilé et fabriqué par Louka
_______________________________________________________________ Capacité de charge
_______________________________________________________________
Arcanes
Histoire
_________________________________ _______________________________________________________________ Le poids qui peut être transporté en
10 Investigation _______________________________________________________________ kilogrammes est égal à 2,5 fois la valeur

Intelligence
Nature
Religion
SCÈNES D’ACTION _______________________________________________________________ en Force = _____kg
_______________________________________________________________
Déplacement _______________________________________________________________
+1 JS Sagesse _______________________________________________________________
VD 9 m
Dressage
Intuition Escalade 4,5 m
12 Médecine Nage 4,5 m
Préceptes du serment de l’Étoile
Saut en hauteur avec 3 m d’élan
Sagesse Perception
Survie = 0,90 + 0,30 × modificateur de Force = ____m
Ώ Empathie. Châtier est un acte d’orgueil, garde-toi de cette idée. Même ceux qui se
Saut en longueur avec 3 m d’élan détournent du bien croient le faire pour de bonnes raisons. Tâche de comprendre
+2 JS Charisme = 0,30 × valeur de Force = _____m
Jet d’attaque de sort chaque être, afin de le guider vers son étoile.
Intimidation Ώ Sincérité. Tu ne détiens peut-être pas la vérité, mais montre-toi toujours sin-
14 Persuasion
Représentation
cère. N’abandonne jamais l’espoir que chacun puisse accepter tes paroles,
de même que tu dois présumer la sincérité d’autrui si aucun signe ne te
Charisme Tromperie
Utilisez le modificateur de caractéristique seul
laisser présumer du contraire.
pour les tests et les JS que vous ne maîtrisez pas Ώ Non-violence. Ne cause nulle souffrance que tu puisses éviter.
Ώ Responsabilité. Ne reste jamais passif face à la violence de quelque
MAÎTRISES (aucune case cochée dans le tableau).
Ajoutez votre bonus de maîtrise au modificateur de caractéristique pour ordre qu’elle soit. Agis toujours comme si toi seul pouvais intervenir.
Maîtrises d’outils : outils de forgeron, outils de la les compétences, JS, outils, armes et armures maîtrisés (une case cochée ou En faisant cesser la violence sans y céder toi-même, tu rends le monde
ferme, nécessaire de peintre figurant dans la liste).
Maîtrises d’armes : armes courantes, armes de guerre Ajoutez le double de votre bonus de maîtrise si vous avez l’expertise (deux cases meilleur.
Maîtrises d’armures : toutes les armures, boucliers cochées ou figurant dans la liste). Ώ Pureté. Sois tolérant avec tous, mais en ce qui te concerne, ne transige
jamais. La fin ne justifie jamais les moyens, les difficultés importent peu.
La Perception passive est égale à 10 + modificateur de Sagesse + bonus de maîtrise en cas de
maîtrise de la Perception. L’important est de rester digne de ton idéal.
L’initiative est par défaut égale au modificateur de Dextérité.
La Classe d’Armure (CA) sans armure est égale à 10 + modificateur de Dextérité.
APTITUDES Niv. Niv.
3 (suite) 5
Les aptitudes sont les capacités spéciales de votre personnage, des actes qu’il est le seul à pouvoir entreprendre. Pour chacune, vous
aurez une description de ce que le personnage peut faire quand c’est à lui de jouer, puis le détail des effets de l’aptitude. Au fil de ses
aventures, votre personnage gagne en expérience, passe des niveaux et peut utiliser de nouvelles aptitudes. Conduit divin Attaque supplémentaire
Votre serment de paladine vous confère la capacité de Vous pouvez attaquer deux fois et non plus seulement
Niv. canaliser directement l’énergie divine pour en tirer une lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour
1 des effets magiques. de jeu.
Perception divine Imposition des mains Vous recevez les deux options de Conduit divin suivantes
La proximité de la magie et des émotions éveille vos Vous êtes capable de soigner en imposant vos mains sur une lorsque vous prononcez votre serment au niveau 3.
sens à des perceptions nouvelles. créature. Ώ Renouveau de l’espoir. Désignez autant de
Au prix d’une action, vous pouvez éveiller votre Vous disposez d’une réserve de puissance curatrice qui se remplit créatures que votre modificateur de Charisme
conscience à la présence de ces forces. Jusqu’à la fin de chaque fois que vous prenez un repos long. Vous pouvez ainsi res- (minimum 1) dans un rayon de 9 m de vous.
votre tour de jeu suivant : taurer un total de points de vie égal au quintuple de votre niveau Jusqu’à la fin de votre prochain tour de jeu, les
Ώ À condition qu’elles ne disposent pas d’un abri de paladin. cibles bénéficient d’un avantage à tous leurs JS et
total, vous connaissez la position des créatures Au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature en puisant tests de caractéristique.
suivantes : scintelles, gardiens ou ancestraux dans votre réserve pour lui faire récupérer un certain nombre de Ώ Couvert étoilé. Désignez autant de créatures que
(créatures liées aux Étincelles) ; tous les inanits points de vie, inférieur ou égal à ce qui reste dans votre réserve. votre modificateur de Charisme (minimum
(créatures liées au Néant). Vous connaissez le Une autre application de l’aptitude consiste à dépenser directe- 1) dans un rayon de 9 m de vous (vous
type de tout être ainsi perçu, mais pas son iden- ment 5 points de votre réserve pour guérir la cible d’une maladie ne pouvez pas vous désigner). Les
tité (vous ignorez son espèce et son nom). naturelle ou neutraliser un poison qui l’affecte. cibles deviennent invisibles pen-
Ώ Outre les inanits, vous percevez également les Réserve : dant 1 minute. L’effet prend fin
créatures fortement affectées par les Larmes. Il pour toute cible qui attaque ou
peut s’agir indifféremment de créatures qui sont jette un sort.
en train de se transformer en inanit, ou sim-
plement des créatures affectées par une grande
souffrance émotionnelle.
Ώ Vous détectez en outre dans le même rayon la
présence de tout lieu ou objet consacré ou profa-
né par le sort sanctification ou équivalent.
Vous pouvez recourir à cette aptitude 3 fois. Vous
récupérez toutes les utilisations dépensées après un PASSAGES DE NIVEAU
repos long. Les aventures qu’il vit permettent à votre personnage de progresser et d’apprendre de nouvelles choses : à la fin de
Usages disponibles : chaque acte des Larmes de Najoria, il passe au niveau supérieur et développe à cette occasion ses capacités. Vous
trouvez sur cette fiche les informations à mettre à jour sur votre fiche de personnage pour chaque niveau atteint.

Niv. Niveau 2
Ώ Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Augmentation de caractéristique
Votre Force augmente de 16 à 18. Votre modificateur de Force passe
2 Style de combat : Protection Ώ Vos points de vie maximum augmentent de 8. à +4.
Vous pouvez utiliser votre bouclier pour protéger les créatures alliées qui se trouvent à proximité de vous. Ώ Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Mettez à jour les modificateurs de jet dans votre tableau Caractéris-
Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous et que cette cible se situe dans un rayon de 1,50 m (arrondir au supérieur). tiques (ainsi votre test d’Athlétisme tout comme votre jet d’attaque
de vous, vous pouvez au prix de votre réaction imposer un désavantage au jet d’attaque correspondant. Vous devez porter Ώ Vous possédez désormais deux emplacements de sort de 1er niveau. sont désormais égaux à 4 + 2 soit +6).
un bouclier.

Prudence
Ώ
Ώ
Vous préparez les trois sorts de 1er niveau suivants : bénédiction,
purification de nourriture et d’eau et soins.
Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 2.
Niveau 5
Ώ Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Vous savez éviter que les situations se dégradent.
Vous pouvez utiliser comme action bonus l'action suivante : Chercher. Niveau 3
Ώ Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Ώ Vos points de vie maximum augmentent de 8.
Ώ Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4
(arrondir au supérieur).
Ώ Vos points de vie maximum augmentent de 8. Ώ Vous possédez désormais quatre emplacements de sort de
Ώ Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 1er niveau et deux emplacements de sort de 2e niveau.
(arrondir au supérieur). Ώ Vous préparez, en remplacement de vos sorts préparés précé-
Niv. Ώ Vous possédez désormais un total de trois emplacements de demment, les six sorts suivants : aide, apaisement des émotions,
3 Serment de l’Étoile
sort de 1er niveau. appel de destrier, bénédiction, localisation d’objet et soins.
Ώ Vous préparez un sort de 1er niveau supplémentaire : convergence. Ώ Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 5.
Vous prêtez solennellement le serment de l’Étoile, qui guidera vos actions dans le chemin de paladine que vous Ώ Vous pouvez désormais utiliser les aptitudes de niveau 3.
Bonus de maîtrise
avez choisi.
Les règles du serment de l’Étoile relèvent d’un respect absolu pour chaque être et ce qu’il a de bon en lui. Ses préceptes
directeurs figurent sur votre fiche de personnage.
Niveau 4
Ώ Vous gagnez un dé de vie supplémentaire (d10).
Votre bonus de maîtrise passe à +3.
Ώ Le modificateur des Jets de sauvegarde, des jets d’attaque et des
Ώ Vos points de vie maximum augmentent de 8. compétences que vous maîtrisez augmente de 1.
Santé divine Ώ Recalculez votre seuil de blessure. Il est égal à vos pv max ÷ 4 Ώ Votre DD de sauvegarde des sorts augmente de 1.
La magie divine qui coule dans vos veines vous immunise contre les maladies. (arrondir au supérieur).
Vous avez désormais l’avantage aux jets de sauvegarde contre les manifestations des Larmes et du Néant. Ώ Vous préparez un sort de 1er niveau supplémentaire : bouclier de
la foi.

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