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Fallout - Livre de Règles V1.1
Fallout - Livre de Règles V1.1
Fallout
Ce livre de jeu a t conu afin de
pouvoir adapter cet univers au jeu de rle
papier. Il n'a donc aucun but commercial,
n'aspire aucunement une dition et nest
pas une conception officielle ni agre par
Bethesda. Son seul et unique but est de
fournir une base aux maitres de jeux qui
comme moi veulent faire vivre leurs
joueurs de grandes aventures dans ce
monde
dvast.
Apprciant
tout
particulirement le systme roll & keep
cr par Dave Williams et John Wick,
utilis dans les secrets de la 7me mer (7th
sea) et dans le livre des 5 anneaux (L5R),
j'ai dcid de le rutiliser dans ce livre.
Introduction
La srie des Fallout se droule dans
une Amrique divergeant de celle que
nous connaissons. Cette divergence
dbute aux environs de la seconde guerre
mondiale. Dans cette Amrique, le
transistor, les tubes vide ainsi que la
physique atomique ont vu le jour,
permettant lavnement de lnergie
atomique et bloquant la socit dans sa
culture avoisinant les annes 1950. Et
pourtant,
le
progrs
technologique
continue et finit par diverger de celui que
nous connaissons : les robots, la
technologie de la fusion, les armes
nergies se mettent ctoyer certaines
technologies naissantes comme les
tlphones et les tlvisions, dont les
programmes diffuss sont toujours en noir
et blanc. On se retrouve donc face une
socit avance technologiquement mais
restant dans lesthtique et dans la peur
dune guerre atomique des annes 1950
Le jeu de rle
Il s'agit avant tout d'un jeu d'quipe.
Le but n'est pas de gagner mais de vivre
une aventure avec d'autres joueurs et
d'arriver survivre dans l'univers du jeu.
L'un des participants sera matre de jeu
(MJ). C'est--dire celui qui crera et
racontera le scnario auquel vous allez
jouer, arbitrera les combats et incarnera
les personnages non joueurs (PNJ). Les
autres
participants
incarneront
des
personnages qui joueront l'histoire qui leur
est propose. Il faut donc tre au moins
deux, mais un jeu sera beaucoup plus
intressant si vous jouez plusieurs (4 ou
6 voir plus).
Sommaire
Introduction ...............................................4
Sommaire .................................................6
Agir ........................................................8
Usure .................................................. 19
Trait + comptence................................9
La surprise .......................................... 20
Radiations ........................................... 21
Augmentations ....................................10
Mutations ............................................ 22
Commerce........................................... 23
Initiative ........................................... 11
Chutes................................................. 25
Explosions........................................... 25
Noyade................................................ 26
Peur .................................................... 26
Piges ................................................. 27
Blessures ............................................15
Concevoir un pige.......................... 28
Le mcanisme ................................. 29
Inconscience ....................................15
Danger............................................. 30
Poison ................................................. 32
Vhicule .............................................. 33
Poursuite .............................................35
Dsavantages ..................................... 60
Distance de dpart...........................35
Finition ................................................ 64
quipement ............................................ 65
Arme ................................................... 66
Armure ................................................ 71
Accessoires ......................................... 73
Divers .............................................. 74
Karma ..............................................39
Vhicules ............................................ 77
Serrure et crochetage..........................39
Univers ................................................... 79
Chronologie ......................................... 80
L'exprience ........................................40
Race ....................................................44
Traits ...................................................45
Comptences ......................................46
Fouille ..............................................47
Dressage .........................................48
valuation ........................................49
Falsification ......................................49
Connaissance ..................................50
Nager ...............................................50
Bestiaire................................................ 129
Survie ..............................................52
Robots............................................... 135
Feuille de personnage......139
Avantages ........................................53
Systme de jeu
Lancer des ds
Agir
Le jet simple
1)
le
joueur
annonce
l'action
qu'entreprend son personnage, le MJ lui
indique quel trait du personnage utiliser
pour faire son jet puis dtermine le niveau
de difficult (ND) de l'action
2)
Le joueur lance un nombre de ds
gal au rang de son personnage dans le
trait concern et fait la somme des
rsultats obtenus.
3)
Le MJ compare ce rsultat au ND
qu'il avait fix, s'il est suprieur ou gal
ce ND, le personnage russit son action,
8
3)
aucun des deux joueurs ne russit
son jet : l'opposition perdure jusqu' ce
qu'au moins un d'eux russisse son jet.
Difficults possibles
ND
Difficult
Enfantin
10
Facile
15
20
Difficile
25
Trs difficile
30
Hroque
35
Record
40
Impossible renouveler
Trait + comptence
D'ordinaire, quand vous aurez
faire un jet, on vous indiquera avec
combien de ds faire votre jet sous la
formule nom du trait + nom de
comptence : comprenez que vous
lancez rang dans le trait concern + rang
dans la comptence concerne et que
vous gardez rang dans le trait
concern . Ainsi, un lancer de ds de ce
type sera toujours sous la forme (A+B)g(A).
Dans la plupart des cas, les bonus
dont vous bnficiez pour faire vos jets
(qu'ils rsultent d'un avantage, d'une
quelconque drogue ou technologie )
vous permettent de lancer plus de ds
mais pas de les garder. Lorsque vous
subissez un malus en nombre de ds
gards, il faut d'abord l'appliquer aux ds
que vous lancez mais ne gardez pas, puis,
s'il reste des ds de pnalit, aux ds que
vous gardez. Par exemple, si vous lancez
normalement quatre ds pour en garder
trois et si vous subissez une pnalit de 2
ds non gards, vous ferez alors votre jet
en lanant et gardant deux ds. Aprs tout,
vous ne pouvez pas garder plus de ds
que vous n'en lancez !
Le jet d'opposition
Il est un peu diffrent du jet simple :
un joueur fait un jet d'opposition dans le
personnage qu'il incarne tente de rsister
ou de s'opposer l'action entreprise par un
autre personnage ou inversement. Comme
pour un jet simple, le MJ demande au
joueur de lancer un nombre de ds gal au
rang de son personnage dans le trait
concern mais :
Augmentations
10
Augmentation et localisation
Localisation Augmentations
requises
Effet supplmentaire
Bras
Mains
Jambes
Pieds
Tte
Tours et phases
Initiative
Au dbut d'un tour de combat, vous
allez lancer un nombre de ds gal au
rang de Charisme de votre personnage :
ce sont ses ds d'action et ils n'explosent
pas, la diffrence des ds ordinaires.
Actions de rserve
Dfense passive
Interruptions
changer
deux
ds
d'action
correspondant des phases venir contre
un d d'action correspondant la phase
actuelle. Si un autre joueur doit agir durant
cette tape, vous devrez malgr tout
comparer le rsultat d'initiative au sien,
mais, grce cette interruption, vous
aurez une chance d'agir.
Comptences
d'attaque et de
dfense
12
Effectuer une
attaque
Attaques distance
Si vous jetez un il la description
des armes distance de la table des
armes, vous remarquerez qu'une valeur
est indique dans la ligne Porte : il
s'agit de la porte maximale (en mtres)
de l'arme laquelle on peut encore
raisonnablement
toucher
sa
cible.
Lorsqu'un personnage tire sur une cible se
trouvant au contact (le personnage est
considr comme au contact lorsqu'il
pourrait attaquer avec une arme de corps
corps) appliquez les modificateurs de tir
au contact, lorsqu'il tire sur une cible qui se
trouve la moiti, ou moins, de la porte
maximale, appliquez les modificateurs de
tir courte porte, lorsqu'il tire sur une
Armes improvises
Quand un personnage attrape le
premier objet qui lui tombe sous la main
(une barre de mtal, par exemple) pour en
assner un coup sur le crne de son
adversaire, il se sert d'une arme
improvise. Pour effectuer votre jet
d'attaque, vous devrez donc utiliser la
comptence Attaque (arme improvise) .
Les dommages causs dpendront
essentiellement de la taille et de la forme
13
Ainsi,
la
barre
de
mtal
(contondante et se tenant une ou deux
mains) de l'exemple ci-dessus sera
considr comme une arme infligeant 2g1,
tandis qu'une table (contondante et plus
grande qu'un humain pourra infliger
jusqu' 3g1 et une lame de tondeuse
(tranchante et plus petite qu'un tre
humain) pourra infliger jusqu' 2g2.
Dfense active
Si un adversaire obtient son jet
d'attaque un rsultat suprieur ou gal au
ND pour tre touch de votre personnage,
il reste ce dernier une dernire chance
de ne pas encaisser le coup. Vous devez
tout d'abord utiliser un d d'action
correspondant la phase en cours.
Arme improvise
Taille
Modificateur de taille
Modificateur au jet
d'attaque
N/A
N/A
+1g0
N/A
+2g0
+3g0
14
Valeur de dommages
chaque arme est attribue une
valeur de dommage (VD), qui dtermine le
nombre de blessures qu'un personnage
peut infliger avec elle s'il parvient toucher
son adversaire.
Blessures graves
Blessures
Inconscience
Les
consquences
de
ce
mcanisme sont videntes : pour tuer un
personnage inconscient, un personnage
n'a qu' marcher jusqu' lui et le joueur qui
l'incarne dpenser une action et dclarer
qu'il le tue. Dans les limites de cette rgle,
un personnage ne peut mourir que s'il est
dlibrment achev. Relaxe : tout cela
est parfaitement volontaire.
Les vilains
Les vilains sont les alter egos
malfaisants des hros. Ils ont les mmes
aptitudes que les personnages et s'en
servent pour faire le mal, tandis que les
personnages les mettent (normalement) au
service du bien.
Les vilains encaissent les blessures
exactement de la mme manire que les
personnages. Lorsqu'ils reoivent des
blessures lgres, le MJ fait un jet de
blessure en utilisant leur rang d'Endurance.
Si un vilain subit un nombre de blessures
graves gal deux fois son rang
d'Endurance, il est inconscient.
Bande de brutes
Compagnie Talon
Niveau de menace : 3
Armes habituelles : Fusil d'assaut
chinois (Fusil d'assaut)
ND pour tre touch : 20
Comptences : Course 1,
Persuasion -1
Les brutes
Les brutes sont des sous-fifres, les
canailles anonymes que les vilains
emploient par douzaine et qui meurent par
douzaine lorsque les hros font leur
apparition. Un groupe de brutes est appel
une bande de brute .
17
raison
d'une
brute
supplmentaire par augmentation.
Faible (couteau)
12
15
18
Usure
8,9 et 10
3, 4, 5, 6 et 7
1 et 2
19
Soif et faim
Dans le monde de Fallout, comme
dans tous les jeux, vous avez faim et soif,
nanmoins, les ressources tant rares,
vous devrez trouver votre nourriture et
votre eau pour ne pas tre affaibli ou en
mourir. Ce score augmente quand vous
voyagez, quand le temps passe, sous une
chaleur extrme, etc. Le MJ vous indiquera
quand faire augmenter des scores mais ce
sera vous de les faire baisser en
mangeant et en buvant rgulirement.
La surprise
Lorsque votre personnage tente de
surprendre un personnage ou de lui tendre
une embuscade, vous devez faire un jet
d'opposition dAgilit + dplacement
silencieux ou Guet-apens selon les
circonstances contre Intelligence + guetapens de la cible du personnage. Si vous
remportez l'opposition, elle est surprise
durant une phase.
Score de soif
Effets
Moins de 50
Moins de 50
Aucun
50
Moins de 50
Moins de 50
50
Moins de 100
100
100
Moins de 100
100
100
Mort du personnage
150
Moins de 100
Mort du personnage
Moins de 100
150
Mort du personnage
20
Radiations
Aprs la chute des bombes et l'hiver
nuclaire, bien que le monde reste peu
prs vivable, les radiations sont devenues
monnaie courante. Quand vous tes trop
prs d'un point d'impact ou de tout autre
lment radioactif, vous subirez un
montant de radiations auquel vous pourrez
soustraire votre score de rsistance aux
radiations. Nanmoins, cette rsistance ne
s'applique pas lorsque vous ingrez des
substances radioactives.
Il existe diffrents niveau de
radiations qui deviennent de plus en plus
grave si vous ne vous faites pas soigner :
Effets
En dessous de 50 rads
50 rads
100 rads
200 rads
400 rads
dme crbraux
Intelligence -1, Perception -1
600 rads
800 rads
1,000 rads
1,200 rads
21
Taux de radiation
Lieu
Ville scurise
Taudis
De 0 5 par heure
Terres dvaste
De 0 10 par heure
Mtro
De 10 20 par heure
Eau radioactif
De 15 25 par heure
Centrale nuclaire
Cratre de bombe
Modificateur
lment prsent
Augmentation
+1 par heure
Dchets radioactifs
Mutations
22
Mutations
Score obtenu
Nom de la mutation
Effet
12
Troisime bras
34
67
89
Estomac en bton
Augmentation de la masse
musculaire
Commerce
La chute du monde a entran avec
elle le commerce et son systme de
monnaie. Les survivants ont donc d se
dbrouiller avec ce qu'ils trouvaient.
Toutes
les
communauts
n'acceptent pas ce systme de monnaie,
notamment la RNC, ayant relanc les
fabriques de billets. De la mme faon, la
Lgion de Caesar possde aussi son
systme montaire, le Denarius, qui est en
fait celui de la Rome antique.
Nanmoins,
ces
diffrentes
monnaies ne sont pas valable partout, un
lgionnaire de la Lgion n'accepterait pas
les billets de la RNC mais accepterait les
capsules et les denarius par exemple.
Conditions
climatiques
Normal
Plus chaud
5g5
1 heure
4g4
1 heure
2g2
1 jour
4g4
1 heure
5g5
1 heure
4g2
1heure
3g3
1 heure
1g1
1 jour
3g3
1 heure
4g2
1 heure
Normal
2g2
1 jour
1g1
1 jour
1g1
1 jour
1g1
1 jour
1g1
1 jour
Plus calme
2g2
12 heures
2g1
12 heures
1g1
1 jour
2g1
12 heures
2g2
12 heures
2g1
12 heures
1g1
12 heures
0g0
1 jour
1g1
12 heures
2g1
12 heures
24
Explosions
Chutes
25
Peur
Noyade
Explosifs
Exemple
Niveau
Dommages
ND
Rayon
Explosion d'une
cellule fusion
dcharge
2g1
0,50m
3g2
1m
Explosion d'un
pistolet plasma
4g3
10
2m
Une cellule
fusion
5g4
10
3m
Une grenade
fragmentation
7g5
15
4m
Un baril
d'essence
8g5
15
5m
Une grenade
plasma
8g6
15
8m
Un pain de 500g
de C4
10g8
20
15m
Une caisse
remplie de 20
grenades
10g10
25
20m
Une mini-nuke
10
10g10+20
30
30m
26
Piges
Bouquet de grenades
fragmentation
Ce pige est dclench par un fil
tendu quelques centimtres au-dessus
du sol. Lorsque le fil se tend (et donc que
quelqu'un passe cet endroit), les
grenades suspendu au plafond au-dessus
du fil tombent en se dgoupillant et
explosent aprs quelques secondes.
ND du jet de dtection : 15
Dsarmement : Couper le fil
dclencheur.
Jet d'esquive : Agilit + Course de
vitesse, ND 20
Effet : tous les individus se trouvant
moins de 3,25m subissent 7g7 ds de
-Fil de dtente
Il s'agit d'un fil fin plac dans le
passage ou un endroit o un personnage
est susceptible de venir buter dessus. Audel d'une certaine tension, le pige se
dclenche. Les fils de dtente sont les
dclencheurs les plus habituels, et le ND
pour les reprer est de 15. Le plus simple
moyen de les dsactiver est de les couper.
-Fil de tension
Un fil de tension ressemble
parfaitement un fil de dtente.
Cependant, ce n'est pas sa tension qui
dclenche le pige, mais le fait de le
couper. Il est conu pour piger les hros
russ qui croient avoir tout compris. On le
repre aussi facilement qu'il fil de dtente,
le ND pour le reprer est donc de 15. Le
moyen le plus simple de le dsamorcer est
de bloquer les deux extrmits du fil de
chaque ct d'un couloir par exemple puis
de le couper au milieu.
-Levier
Ce terme dsigne tout lment qui
peut tre pouss, tir ou tordu pour
dclencher un pige. Il n'est pas plac au
milieu du passage car le but n'est pas de
le dclencher accidentellement il faut
fouiller pour le dcouvrir et l'activer. Il s'agit
d'un grand classique dans la demeure des
vilains o il sert ouvrir des passages
secrets, des trappes le ND pour reprer
un levier varie grandement : le reprage
peut tre automatique, pour un levier dans
un mur, 25 pour un bouton
soigneusement
dissimul
permettant
d'ouvrir un passage secret. Le plus simple
moyen de dsarmer un levier est encore
de l'ignorer.
Concevoir un pige
Dans Fallout, les piges sont
constitus
d'lments
simples
:
Choisissez-en dans la liste suivante ou
concevez les vtres.
Le dclencheur
Les mcanismes permettant de
dclencher un pige sont peu nombreux :
vous trouverez ci-dessous la liste des plus
courants. La difficult reprer le pige et
le dsarmer dpendra de la mthode
choisie.
-Minuterie
Une minuterie est un dclencheur
qui agit aprs un certain laps de temps.
Cela peut signifier que le pige se
28
Le mcanisme
-Plaque de pression
-Contrepoids
Ce mcanisme est gnralement
utilis
pour
les
piges
dont
le
dclenchement ncessite beaucoup de
puissance et qui doivent se rarmer seuls.
Le pige a gnralement deux positions, et
une minuterie lui permettant de se rarmer
un certain temps aprs avoir t dclench.
On esquive gnralement ce genre de
mcanisme grce aux comptences
Roul-boul ou Sauter .
-Systme de laser
Le systme de laser, beaucoup plus
volu et efficace que les systmes de fil,
permet de dclencher le pige des que le
faisceau est coup. De plus, sans
poussire ou poudre vaporiser, les lasers
sont invisible l'il nu. Le moyen le plus
simple de le neutraliser est de placer des
miroirs afin que la distance soit respecte
(ce qui demande un doigt exceptionnel).
-Gravit
Ce type de mcanisme fait
d'ordinaire tomber un objet lourd sur sa
victime. L'objet en question est simplement
libr d'une cache dans le plafond ou dans
le mur, puis chute. La plupart des piges
faisant appel ce mcanisme doivent tre
rarms manuellement. On esquive
gnralement ce genre de mcanisme
grce aux comptences Roul-boul
ou Sauter .
-Systme de dtection
Ce type de systme est souvent
reli un terminal et prend la forme d'une
petite camra. La camra peut tre
paramtre pour dtecter le mouvement,
la chaleur, les vibrations si elle est quip
29
-Outre / vessie
Danger
Enfin, le danger, c'est l'effet direct
du pige. Ce dernier peut empoissonner la
victime, l'aveugler, la brler, l'estropier,
l'emprisonner, l'effrayer ou la tuer. Si le
pige n'y parvient pas, il est inutile. Une
fois dsarm, il est parfois possible de
rutiliser certaines de ces sources de
danger.
-Plan inclin
Gnralement, le dclenchement du
pige ouvre une cache qui libre un objet
lourd qui prend de la vitesse sur le plan
inclin jusqu' ses victimes. Les piges
faisant appel ce mcanisme doivent tre
rarms manuellement. On esquive
gnralement ce genre de mcanisme
grce aux comptences Roul-boul
ou Sauter .
-Acide
tre plong dans l'acide revient
tre brul vif. Le hros subit de deux huit
ds de dommages durant le premier tour,
selon la puissance de l'acide, puis un
nombre de ds de dommages gal la
moiti de la valeur de dommages initiale
par tour jusqu' ce que son propre corps
ne soit plus en contact avec l'acide. Donc
si un personnage a subi six ds de
dommages, au premier tour, il subira
ensuite trois ds de dommages chaque
tour jusqu' ce que l'acide soit nettoy de
son corps. Si le personnage reoit de
l'acide dans le visage, vous pouvez
dcider de lui faire perdre temporairement
la vue (il est possible que cela soit
permanent, mais c'est un fardeau
particulirement lourd porter pour un
personnage). Si le pige est correctement
dsarm, il sera possible de rcuprer
l'acide.
-Pression
Ce mcanisme d'action provoque
l'entre rapide d'eau ou de liquides divers
dans une pice. Les piges de ce type
doivent tre rarms manuellement. On
esquive gnralement ce genre de
mcanisme grce aux comptences
Roul-boul ou Sauter .
-Ressort
Les piges base de lames ou de
projectiles monts sur ressort sont
courants. Ils sont souvent conus pour
couvrir la plus grande surface horizontale
possible afin d'tre plus difficiles viter.
Un systme de contrepoids et de rouages
peut
permettre
leur
rarmement
automatique. On esquive gnralement ce
genre de mcanisme grce la
comptence Roul-boul .
-Emprisonnement
Certains piges ont t conus pour
emprisonner plutt que pour tuer. Comme
il
existe
d'innombrables
manires
d'emprisonner un personnage, nous vous
laissons dcider des dtails, cependant
cela pourrait tre une bonne ide de
penser immdiatement au ND permettant
-Trappe
Une
portion
du
sol
pivote
rapidement, provoquant la chute des
victimes dans une fosse, un puits Les
30
-Feu
Lorsqu'un hros prend feu, il subit
de deux huit ds de dommages durant le
premier tour, selon la puissance des
flammes, puis un nombre de ds de
dommages gal la moiti de la valeur de
dommage initiale par tour, jusqu' ce que
le feu soit teint. Donc si un hros a subi
six ds de dommages au premier tour, il
subira ensuite trois ds de dommages
chaque tour jusqu' ce que le feu soit
teint. Si le pige est dsarm, il sera
possible de rcuprer de l'essence ou
d'autres combustibles de ce type de pige.
-Suffocation
Pour
grer
les
situations
provoques
par
les
piges
qui
emprisonnent un personnage dans une
pice se remplissant d'eau, de sable, de
poussire (ou de toute autre matire
irrespirable), utilisez les rgles de noyade.
En bref, le hros peut retenir sa respiration
pendant (rang d'Endurance) tour, au-del,
il perd un rang d'Endurance par tour.
Lorsqu'il tombe au rang d'Endurance -1, il
meurt.
-Lames et pieux
Cette catgorie comprend aussi
bien les lames qui jaillissent des murs que
les pointes au fond d'une fosse. Tout objet
destin percer la peau ou trancher
entre dans cette catgorie. Gnralement,
les lames infligent de 1g1 3g2 ds de
dommages, en fonction de leur longueur et
de la puissance du mcanisme : une lame
monte sur un ressort particulirement
puissant pourrait infliger 6g3 ou 8g4 de
dommages. Si un hros chute sur des
pieux, utilisez la rgle de chutes, mais
ajoutez deux ds de blessures et
considrez les pieux comme une surface
dure infligeant une blessure grave pour
chaque tranche de 10 points obtenus sous
le ND du jet de blessure. Les lames et
pieux peuvent tre rcuprs.
-Poison
L'empoisonnement est une menace
srieuse quand le hros atteint se trouve
des lieues du plus proche mdecin. Il est
parfois utilis dans les piges qui
dfendent
l'accs
des
objets
particulirement prcieux. Il peut tre
inject par une aiguille monte sur ressort
31
Poison
provoquer
l'inconscience, les hommes de main, les
hros et les vilains ont une chance d'y
survivre.
La rapidit d'action du poison
indique l'intervalle de temps qui spare
l'inoculation de la manifestation de ses
premiers effets. Une victime ne subira
aucun effet avant que ce laps de temps ne
soit coul. Ainsi, si un poison a une
rapidit d'action d'une heure et provoque
une blessure grave, la victime subira une
blessure grave une heure aprs avoir t
empoisonne. Les dommages provoqus
par un poison ne peuvent tre soigns que
lorsque le poison a t vacu de
l'organisme de la victime.
Vhicule
Effet
1 ou 2
3 ou 4
5 ou 6
7 ou 8
9 ou 10
Distance de dpart
-Tourelle
Cette amlioration ncessite un jet
de mcanique avec un ND de 20.
Cette amlioration consiste retirer
des morceaux de la carrosserie afin d'offrir
un poste de tir au-dessus du vhicule.
Cette amlioration permet donc une
personne de tirer du haut du vhicule,
mais rend le vhicule moins rsistant. Les
jets effectus lors des dommages graves
sont rduit de 2 dans le tableau des tats
(avec un minimum de 0).
-Terminal embarqu
Cette amlioration ncessite un jet
d'lectronique avec un ND de 25.
Cette amlioration permet d'installer
un terminal dans le vhicule. Cependant,
ce terminal tant connect au systme
d'alimentation du vhicule, il consomme
plus d'nergie. Le nombre de kilomtre
effectu est rduit d'un tiers.
-Carrosserie hrisse
Cette amlioration ncessite un jet
de mcanique avec un ND de 15.
Cette amlioration permet d'installer
des dbris tranchants sur la carrosserie,
infligeant 3g3 dommages tranchants
lorsque le vhicule heurte un obstacle. La
charge maximale du vhicule est
nanmoins rduite de 40kg.
Poursuite
Toute
bonne
campagne
se
droulant
dans
un
univers
postapocalyptique se doit de mettre en scne
quelques poursuites. Les personnages
peuvent avoir poursuivre un vilain en
voiture ou traquer une crature pour
trouver son terrier. Lorsque cela arrivera,
voici les rgles qui vous permettront de
grer ces situations.
Si
le
joueur
incarnant
les
poursuivants gagne l'opposition, tez un
marqueur par tranche de 5 points audessus du rsultat de l'adversaire. Si vous
retirez
le
dernier
marqueur,
les
poursuivants ont rattrap leur proie. Ils
35
Poursuite de vhicule
1 ou 2
3 ou 4
5 ou 6
Rien ne se passe.
7 ou 8
9 ou 10
36
3 ou 4
5 ou 6
Rien ne se passe.
7 ou 8
9 ou 10
1 ou 2
3 ou 4
5 ou 6
Rien ne se passe.
7 ou 8
9 ou 10
37
Rputation et
karma
Combat
La rputation dun personnage
sachant incroyablement bien se battre
augmente souvent rapidement s'il survit
ses
combats.
Chaque
action
incroyablement impressionnante effectue
lors d'un combat auquel des tmoins ont
assist confre un bonus de rputation.
Savoir-faire
Lorsqu'un personnage fabrique ou
rpare une arme, un vhicule ou quoique
ce soit d'autre, sa Rputation peut
augmenter. Un personnage gagne ainsi un
point de Rputation pour avoir cr un
objet
de
qualit,
plus un
point
supplmentaire par augmentation prise sur
le jet ayant permis de crer l'objet.
Nanmoins, ces gains ne sont videmment
possible que si le personnage monte (ou
vend) sa cration.
Utilisation des
comptences
spcialisations
et
des
38
choses
seront
d'ailleurs
si
impressionnantes qu'elles donneront un
bonus ce jet (comme une armure
assiste repeinte vos couleurs sur
laquelle sont accroches plusieurs ttes de
chefs raiders que vous avez tus de vos
mains).
Perte de Rputation
Actes mprisables
Karma
Vol
Voler d'honnte gens est trs mal vu
dans les communauts n'tant pas des
raiders. Si vous tes surpris en train de
voler, vous perdrez de la rputation et
pourrez peut-tre mme tre expuls de la
ville.
Meurtre
Signes distinctifs
Serrure et
crochetage
L'exprience
40
Augmenter sa rsistance
aux radiations
Amliorer
la
rsistance
aux
radiations cote un nombre de points gal
la dizaine du rang voulu plus 1. Ainsi,
monter sa rsistance aux radiations aura
un coup de 1 pour 1, puis lorsqu'il voudra
acqurir son 10me, 11me point, le ratio
sera de 2 pour 1, puis de 3 pour 1 pour le
20me, 21me point et ainsi de suite.
On
ne
peut,
gnralement,
amliorer une comptence que jusqu'au
rang 5. De plus, augmenter une
comptence de base ne requiert pas de
professeur ou de livre mais de la pratique.
Augmenter une comptence requiert donc
son utilisation durant les parties.
Nanmoins, si la comptence
amliorer est une comptence avance, le
coup en points d'exprience sera de trois
fois le rang voulu et un livre ou un
professeur est nouveau requis et le
systme est le mme mais la dure
d'apprentissage en jours sera de cinq fois
le rang voulu, ainsi pour augmenter une
comptence avance du rang 3 au rang 4,
vous devrez utiliser 12 (3 x 4) points
d'exprience et l'apprentissage prendra 20
(5 x 4) jours.
quipement de
jeu
Pour jouer Fallout, vous aurez besoin
entre autre des choses suivantes :
-Le livre de rgles Fallout
-Une feuille de Personnage par
joueur
-Des ds 10 faces (ou D10)
-De quoi crire (crayon et gomme
recommands)
-Des feuilles vierges pour prendre
des notes
Le matre de jeu peut avoir besoin de plus
de ds que les joueurs et d'un cran de jeu
comportant un rsum des principales
rgles.
Augmenter un trait
Amliorer un trait vous cotera
un nombre de points d'exprience gal
cinq fois le rang voulu. Ainsi pour
augmenter un trait du rang 3 au rang 4,
vous devrez utiliser 20 (4 x 5) points
d'exprience. Et, moins que votre
personnage ne dispose d'un avantage
attribut lgendaire dans ce trait, il ne
pourra pas avoir un trait suprieur au rang
5.
Augmenter sa rsistance
au poison
Amliorer la rsistance au poison
cote un nombre de point d'exprience
41
Comptence de
base
Comptence
avance
Temps
d'apprentissage
d'une comptence
avance
14 jours
7 jours
14 jours
12
21 jours
10
15
28 jours
Augmenter un trait
Augmenter la rsistance au
poison
Rang actuel
Rang actuel
Rang actuel
Cot de la
progression d'un
rang
12
15
09
10 19
20 29
30 39
42
Cration de
personnage
43
Race
44
Traits
Endurance : Il s'agit de
la rsistance physique
de votre personnage, sa
capacit rsister aux
dgts et la fatigue.
Un personnage peut
endurer une blessure grave pour chaque
rang dans ce trait avant de ne plus pouvoir
relancer les 10 obtenus sur le d et deux
blessures graves pour chaque rang dans
ce trait avant de succomber.
45
Perception
:
La
perception
est
la
capacit que votre
personnage
a
de
percevoir
son
environnement,
remarquer des dtails
et
interprter
une
situation donne.
Agilit
:
L'agilit
reprsente la vitesse
de raction de votre
personnage
et
la
prcision avec laquelle
il excute ses actions.
Elle influence entre
autre votre capacit
viser et utiliser vos mains.
Intelligence : L'intelligence
est la capacit que vous
avez rflchir, mmoriser
des
informations,
etc.
Beaucoup de comptences
non martiales comme les
connaissances dpendent
de l'intelligence.
Comptences de base
-Alphabtisation (intelligence)
-Anatomie d'une espce (intelligence)
-Arme feu (agilit)
-Arme de mle (agilit)
-Armure lgre (agilit)
-Barman (charisme)
-Chant (charisme)
-Charlatanisme (charisme)
-Conduite d'un vhicule dfini (agilit)
-Connaissance d'un lieu-dit (intelligence)
-Course de vitesse (agilit)
-Cuisine (intelligence)
-Dfense (agilit)
-Dplacement silencieux (agilit)
-Discrtion (agilit)
-Dressage (charisme)
-loquence (charisme)
-quilibre (agilit)
-Escalade (endurance)
-Explosifs (agilit)
-Fabrication dans un domaine simple
(agilit)
-Filature (agilit)
-Fouille (perception)
-Interrogatoire (charisme/force)
Charisme : Le charisme
reprsente votre capacit
vous faire apprcier des
autres, votre loquence et
votre capacit avoir la
bonne attitude et les mots
justes dans telle ou telle
situation. En aucun cas le
charisme ne dfinit la beaut physique de
votre personnage. Le personnage pourra
agir une fois par rang dans ce trait par tour.
Comptences
Ce sont les diffrentes aptitudes
que votre personnage a acquises par
l'tude ou la pratique. Si les traits sont le
reflet de ce qu'est votre personnage, les
comptences sont le reflet de ce qu'il sait.
46
-Investigation (perception)
-Jouer (perception)
-Lancer (force)
-Lecture (intelligence)
-Marchandage (charisme)
-Musique (charisme)
-Observation (perception)
-Orientation (intelligence)
-Parade (force)
-Parier (perception)
-Pickpocket (agilit)
-Premiers secours (intelligence)
-Pugilat (agilit)
-Recherche (perception)
-Rparation (agilit)
-Soulever (force)
-Survie (intelligence)
-Tches domestiques (agilit)
-Tactique (intelligence)
-Vigilance (perception)
-valuation (perception)
-Examiner (perception)
-Fabrication dans un domaine complexe
(agilit)
-Falsification (agilit)
-Guet-apens (intelligence)
-Herboristerie (intelligence)
-Informatique (intelligence)
-Langage oublis (intelligence)
-Lire sur les lvres (perception)
-Nager (endurance)
-Navigation (intelligence)
-Pche (agilit)
-Piger (agilit)
-Pilotage (agilit)
-Pister (perception)
-Poison (intelligence)
-Sduction (charisme)
-Signes de piste (intelligence)
-Sincrit (charisme)
-Sniper (agilit)
-Tanneur (agilit)
-Tricher (perception)
-Vtrinaire (intelligence)
Comptences avances
-Acrobatie (agilit)
-Amortir une chute (endurance)
-Anatomie (intelligence)
-Armure lourde (endurance)
-Artillerie (agilit)
-Arme nergie (agilit)
-Arme improvise (force)
-Arme lourde (agilit)
-Bouclier (force)
-Cartographie (intelligence/perception)
-Chirurgie (intelligence)
-Code secret (intelligence)
-Commander (charisme)
-Comportementaliste
(perception/intelligence)
-Conduite (agilit)
-Connaissance
d'un
type
de
lieu
(intelligence)
-Connaissance gnrale (intelligence)
-Corruption (charisme)
-Course d'endurance (endurance)
-Crochetage (agilit)
-Dfense (agilit)
-Dguisement (intelligence)
-Diplomatie (charisme)
-Dissimulation (agilit)
-lectronique (intelligence)
Comptences
particulires
Fouille
La comptence Fouille permet
aux personnages de fouiller dans les
dbris autour d'eux afin de trouver des
objets utiles ou de valeur. Une
augmentation permet de chercher un objet
bien prcis (ce qui contourne la rgle de la
valeur maximale mais ne permet de
trouver que l'objet voulu sil se trouve aux
alentours). En moyenne, les personnages
ne pourront trouver que des objets dont la
valeur est infrieure 200 capsules.
Chaque augmentation prise sur ce jet
permet de doubler la valeur maximale des
objets trouvs (cela ne signifie pas pour
autant qu'ils en trouveront, mais ils seront
apte les trouver en tout cas).
47
Dressage
Rsultat
1 ou 2
Mauvaise habitude
Tour mineur
10
Talent
Dressage d'animaux
Apprentissage
ND
Dure
Tour mineur
15
1 semaine
Tour majeur
20
3 semaines
Talent
25
1 mois
20
3 semaines
48
Falsification
Cette comptence permet de
dupliquer
une
capsule,
un
objet
appartenant quelqu'un, une carte de
membre, etc. Le ND du jet est gal au ND
qui fut utilis pour l'objet original. Le joueur
incarnant le faussaire doit russir un jet
d'Intelligence + Falsification mais le
nombre de ds d sa comptence de
Falsification ne peut pas tre suprieur au
nombre de ds de la comptence quoi
serait normalement utilise pour crer
l'objet dupliqu. Ainsi, si un personnage
essaye de dupliquer un tableau clbre
(un ND de 40 dans le cas prsent) et s'il a
un rang de 3 en Intelligence, de 5 en
Falsification et de 3 en Peinture, on
considrera qu'il matrise la comptence
Falsification au rang 3, le joueur qui
l'incarne lancera donc 6g3 contre un ND
de 40.
valuation
Cette comptence permet un
personnage de dterminer la valeur d'un
objet. Pour utiliser cette comptence, le
joueur qui l'incarne doit faire un jet de
Perception + valuation contre un ND
moyen de 15, modifi conformment au
tableau correspondant. S'il rate son jet, le
personnage n'apprend rien.
Augmentations requises
Un acheteur potentiel
+1 augmentation
Objet inhabituel
+1 augmentation
tat de l'objet
+1 augmentation
49
Connaissance
Quand un joueur pose une question,
vous avez deux alternatives : soit vous
dcidez que l'information est connue et
vous la livrez telle quelle, soit vous leur
demandez de faire un jet de Connaissance
(Intelligence + comptence la plus
approprie la question pose). Vous
devrez modifier le ND selon la difficult de
l'information demande par le joueur
(consultez les exemples du tableau cidessous).
Nager
Lorsque vos hros utilisent leur
comptence Nager vous devrez
consulter les deux tableaux ci-dessous. Le
premier indique la temprature de l'eau et
la frquence correspondante des jets
d'Endurance + Nager de leurs jets. Le
deuxime indique les conditions de l'eau et
le ND associ. Chaque jet rduit
l'Endurance d'un personnage d'un rang et
Jets de connaissance
La question pose est
ND
Simple
10
Un peu ardue
15
Ardue
20
Trs ardue
25
Extrmement ardue
30
Impossible rsoudre
35
Parier et Tricher
Deux comptences sont associes
aux jeux de hasard : Parier et Tricher.
Parier permet au personnage d'obtenir les
meilleurs gains lors de ses paris. Il pourra
ainsi parier et obtenir une somme de 40
capsules au lieu de 20 capsules. Il suffit de
connatre la nature humaine et de
possder un visage impassible. Tricher,
d'un autre ct, permet au hros de faire
basculer les chances de son ct. Il peut
utiliser des ds pips, sortir une carte de
Temprature de l'eau
Temprature
Trs chaude
Endurance x heure
Chaude
Endurance x 30min
Tide
Endurance x 15min
Froide
Endurance x 5min
Glace
Endurance x min
Conditions de l'eau
Condition
ND
Calme
10
Un peu agite
15
Houleuse
20
Dchane
25
Typhon
30
51
Signes de piste
Lorsque vos personnages utilisent
la comptence Signes de piste , ils ont
leur disposition un ventail limit de
symboles qu'ils peuvent laisser pour que
d'autres les trouvent. Les joueurs qui les
incarnent font un jet d'Intelligence + Signes
de piste contre un ND de 15. Une russite
signifie que les signes de piste laisse par
le personnage sont automatiquement
remarqus par le personnage qu'il tente de
prvenir.
Survie
Un joueur incarnant un personnage
qui utilise la comptence Survie pour
trouver de la nourriture et de l'eau doit
russir un jet d'Intelligence + survie contre
un ND de 10 ou de 15. S'il essaye de faire
plus d'une tentative dans la mme journe,
il devra additionner les ND et ne faire
qu'un seul jet.
D'autres
personnages
peuvent
galement remarquer les signes en
russissant un jet de Perception contre un
ND de 15. Le joueur qui incarne le
personnage laissant des signes peut, s'il le
dsire, les dissimuler grce des
augmentations. Chaque augmentation
Parier et gagner
Bnfice
ND
1 contre 1
Automatique
3 contre 2
10
2 contre 1
20
5 contre 2
30
3 contre 1
40
7 contre 2
50
4 contre 1
60
Le tableau du tricheur
Action
ND
15
10
15
52
ND
15
25
10
15
20
15
Avantages
Avantages et
dsavantages
Absorption des
radiations
(3/6PP)
Votre bras commence luire ?
Vous perdez vos cheveux ? Pas
de problme ! Sa ira srement
mieux demain. Votre taux de
radiations baisse de 2/5 chaque
jour.
Cette
phase
consiste
individualiser
votre
personnage
en
choisissant un certain nombre d'aspects
de sa personnalit ou de son pass : ses
avantages
et
dsavantages.
Les
avantages ont un certain cot en PP alors
que les dsavantages sont un gain de PP
(ainsi, un personnage ayant plus de
dsavantages que d'avantages pourra
dpenser plus de PP dans ses
comptences et traits, et inversement).
Alli (110PP)
Quoi de mieux qu'un ami
d'enfance ou que son
fidle canid pour vous
pauler
durant
vos
diffrentes
aventures ?
Cet avantage vous donne
la possibilit de crer un
personnage secondaire qui vous aidera
comme il le peut. Cet alli possde un
nombre de PP dpenser gale au
nombre de point investi multipli par 5.
Le nombre d'avantage et de
dsavantage est limit au nombre
d'emplacement
sur
la
feuille
de
personnage (6 pour chaque donc). Les
avantages et dsavantages ayant des
prrequis sont confondus (ainsi, si vous
choisissez ami de la nuit et nyctalope, ces
deux avantages n'utiliseront qu'une seule
ligne).
Ambidextre (3PP)
Vous tiez surement
jongleur dans une
vie antrieure car
vous arrivez vous
servir de vos mains
avec une grande
matrise. L'utilisation
d'une arme par
main n'augmente pas la nd.
53
me d'enfant (2PP)
Contrairement
la
plupart des grandes
personnes, les enfants
vous coutent et vous
font
mme
plus
facilement
confiance,
allez savoir pourquoi Face un enfant,
vos jets de comptence utilisant le trait
charisme bnficient d'un +2g0.
Cannibale (1PP)
Allez, juste une
petite bouche, a ne
se verra presque
pas ... . La dure vie
dans
les
terres
dvastes vous ont
oblig vous nourrir
en mangeant des individus de votre propre
espce, quelle horreur ! Nanmoins, sa
remplit bien l'estomac. Ainsi, votre systme
digestif s'est habitu digrer ce genre de
viande et un repas base de viande
humaine compte comme un repas normal
(les actes de cannibalisme ne sont pas
bien vu dans la plupart des communauts,
ne l'oubliez pas).
votre
approche, mme les
btes les plus froces
hsitent vous attaquer
tellement
vous
leur
semblez
bienveillant
(mme si ce n'est pas toujours totalement
vrai). En plus d'une sympathie envers vous,
vous bnficiez +1g0 pour interagir avec
un animal (donner un ordre, dompter, etc.).
Chanceux (2/4/6PP)
On vous surnomme
souvent
face
ou
face tellement vous
tes chanceux. Vous
pouvez relancer un jet
par
session
pour
chaque rang dans cet
avantage, vous choisissez ensuite si vous
conservez le premier ou le deuxime jet.
On ne peut relancer qu'une fois un mme
jet. (Cet avantage ne concerne pas les jets
d'initiative). Cet avantage influe aussi sur
votre chance en gnral, voici quelques
exemples des effets possibles. Avec trois
points dpenss, vous pourrez lancez
deux fois une pice lorsque vous jouez
pile ou face, avec six points, vous pourrez
piocher six cartes au lieu de cinq en jouant
au poker et avec neufs points, vous
54
Enrag (2PP)
Vous
les
aviez
prvenus,
maintenant c'est
eux de souffrir Si
votre nombre de
blessure
grave
devient suprieur ou gale votre
endurance, vous pouvez devenir enrag.
Vous lchez alors vos armes distance
pour rouer de coups ceux qui vous ont fait
sa (et peut-tre les allis que vous n'aimez
pas beaucoup par la mme occasion). Vos
attaques au corps corps infligent 2g2 de
dommages en plus. Vous restez enrag
tant que vous n'arrivez pas russir un jet
de charisme avec un ND de 15 ou que
vous n'atteignez pas un nombre de
blessure grave gale au double de votre
dtermination.
Dnicheur de
trsors (3PP)
A quoi bon avoir un
dtecteur de mtaux
quand il vous suffit
de regarder ce qui
trane terre pour
devenir riche ? Tous vos jets visant
fouiller pour dcouvrir des objets de valeur
ou pour dfinir la valeur d'un objet
bnficient de 2 augmentations gratuites.
55
Expert en technologie
d'avant-guerre (7PP)
Tiens, une matraque
colore ! Je suis certain
qu'il faut l'actionner
comme ceci Oh elle
s'est mise vibrer ! .
Sans savoir vraiment
pourquoi, vous arriver faire fonctionner
les
technologies
d'avant-guerre
de
manire instinctive. Tout jet li l'utilisation
de ces technologie bnficie d'une
augmentation de +2g0 et permet
d'exploser les 10 comme si vous aviez la
comptence ncessaire (peu importe
l'objet utilis, mme si il s'agit d'un
prototype rest enferm depuis lors).
Certaines
armes
communes
sont
considrer comme technologie d'avantguerre comme les armes nergtiques, les
poings assists, etc.
Ho hisse ! (1PP)
Le lancer de poids, sa
vous
connat,
vous
lancez
ainsi
vos
projectiles plus loin et
avec plus de force ce qui vous offre un
bonus de +2g1 aux dgts des lancer et
double la distance de lancer.
Finesse (3PP)
Votre devise : un tir,
un mort , et quand
vous tirez, c'est toujours
l'endroit o a fait le
plus mal. Viser un
membre
prcis
demande
2
augmentations
de
moins
(ces
augmentations ne sont toutefois pas
rpercut
dans
les
dgts,
elles
permettent uniquement d'atteindre les
Inoffensif (3PP)
Vous
semblez
inoffensif pour ceux
qui
ne
vous
connaissent pas, ils
seront ainsi plus
enclin
vous
dvoiler des secrets et durant les combats,
si la cible est dtermine alatoirement,
56
Mditation impartiale
(1PP)
Sans le mal, le bien
nexisterait pas Mais
pour vous, le meilleur
des deux ct reste
encore le centre. Tant
que votre karma est neutre, vos jets
utilisant le charisme bnficient d'une
amlioration de +2g0 envers des
personnages non-neutre.
Mtabolisme rapide (3PP)
Depuis que vous tes petit,
vous blesser ne vous fait
pas peur car, sans savoir
pourquoi,
toutes
vos
gratignures disparaissaient
aprs un repas et une bonne
nuit de sommeil. Vous
perdez toutes vos blessures lgres en un
clin d'il si vous ne souffrez pas de famine
et vous gurissez une blessure grave par
jour.
Mystrieux
tranger
(2PP)
Vous avez trouv votre
ange gardien personnel...
arm d'un .44 Magnum. Il
arrive que le mystrieux
tranger apparaisse pour
vous prter main forte...
Maitre du kamasoutra
(3PP)
Vous connaissez tous
les trucs et astuces du
kamasoutra, au grand
plaisir de vos diffrentes
conqutes. Tout jet
visant
sduire
quelquun
bnficient
de
+1g0
et
vous
bnficiez de +2g2 pour
vos jets de galipettes nocturnes. Les effets
dcoulant de ce jet sont dfinir par le MJ
(ex : les personnages sattachent plus vite
vous, etc.).
57
Rechargement rapide
(2PP)
Les armes ne semblent
plus avoir aucun secret
pour vous, tel point
que
vous
savez
comment les recharger
extrmement rapidement. Recharger une
arme feu ou nergie vous cote une
action de moins (minimum 0).
Paume paralysante
(2PP)
Aprs avoir tudi
pendant des annes
auprs dun moine
tibtain (ou davoir
regard un tas de
film dart martiaux,
comme vous voulez)
vous avez matris la technique de la
paume paralysante. Lors dune attaque
main nues, vous devez annoncer que vous
utilisez cette technique et prendre au
minimum une augmentation. Si lattaque
touche, elle ninflige pas de dgts mais
assomme la cible durant un nombre de
tour gal au nombre daugmentation.
Rparateur
astucieux
(4PP)
Rparer un sniper avec
un fusil de chasse ?
Totalement impossible
sauf pour vous. Vous
pouvez rparer les armes
et armures avec d'autres
types
d'armes
s'en
rapprochant et vous bnficiez de 2
augmentations gratuites pour tous vos jets
de rparations et de fabrication.
58
Richesse (1 10PP)
Crsus tait un petit
joueur cot de vous.
Vous possdez un ou
des objets de valeur,
moins que ce ne soit un
mle remplie de capsule
ou mme une carte vous menant des
richesses encore plus grande ! Chaque
point dans cet avantage vous confre 1000
capsules ou vous permet d'obtenir des
objets en dehors de vos moyens durant la
cration et moindre cot comme un
vhicule ou une arme par exemple. De
plus, si vous dcidez que ce trsor n'est
pas en votre possession au dbut du jeu et
que vous n'avez que des indications pour
le trouver, cet avantage vous cotera deux
points de moins (avec un minimum de 1
point). Ainsi, une carte menant mle
contenant 4000 capsules cotera 2PP.
Robustesse (5PP)
Plutt
que
d'esquiver,
vous
encaissez
les
coups. A force de
sueur et de sang
(mais surtout de
sang), vous avez
du devenir plus
rsistant et les balles finissent par ricocher
sur vous. Le ND pour vous toucher est
augment de 3 par rang dans le trait
d'endurance.
Squelette
dadamantium (2PP)
Votre ossature a t
renforce par un alliage
extrmement rsistant,
ce qui rduit les chances
de se casser quelque
chose.
Les
jets
d'endurance pour viter qu'une blessure
lgre ne devienne grave bnficient de
+2g0 (PS : les griffes rtractables ne sont
pas considres comment faisant parties
du squelette humain)
Tolrance
aux
radiations (2PP)
Les effets dus aux
radiations apparaissent
trs tard chez vous. Les
Sentinelle (8PP)
59
Borgne (4PP)
Pour une raison que vous
devez
dterminer,
le
personnage n'a qu'un il
valide, et donc, aucune
perception des profondeurs.
Tous les jets de perception
visuelle voient leur ND
augment de 5. Le ND pour attaquer au
corps corps augmente de 5 et celui
distance de 5 si la cible est moins de 20
mtres, de 10 sinon.
Dsavantages
Asocial (1/3PP)
Les
contacts
sociaux ne sont
vraiment
pas
votre fort, que ce
soit cause de
votre faon de
vous exprimer ou
de vos habitudes
qui sortent de
lordinaire. Tout jet de social bnficie dun
malus de -1g1 ou de -2g2 si vous avez pris
gagn 3PP grce ce dsavantage.
Aversion (1 3PP)
Allez savoir pourquoi, mais
vous dtestez les goules qui
portent des talons Peuttre un traumatisme que
vous avez subis quand vous
tiez jeune. En choisissant
cet
avantage,
quelque
chose vous rpugne et vous tes
incapable de vous en approcher sans
russir un test de Charisme avec un ND 15
(+5 au ND si l'lment est prsent
plusieurs fois). Plus l'lment est rare, plus
vous devez en rester loin, par exemple,
une aversion envers les goules vous
Couard (2/4PP)
Et le hros sortit son
arme,
l'empoignant
avec force en chargeant
le bhmoth supermutant
qui
faisait
pourtant deux fois sa
taille Pendant que
vous vous cachiez derrire une caisse
pour ne pas vous faire voir de lennemi.
Vous n'tes pas d'une nature trs
courageuse. Si vous affrontez un
personnage connu (c'est dire ayant plus
60
Cupide (4PP)
De l'argent, il vous
en faut, encore et
toujours, mais a ne
sera jamais assez !
Vous aimez l'argent
et vous ne manquez
jamais une occasion
pour en avoir plus
(ou pour possder
des objets ayant une grosse valeur
marchande). Mme l'amiti semble terne
face un sac de capsules et vous
n'hsitez
donc
pas
commettre
l'impensable pour obtenir davantage de
richesse.
Ennemi (1 8PP)
Pour une raison ou une
autre (que vous n'tes
cependant pas obliger de
connatre) quelqu'un vous
veut du mal. La renomme
et la puissance de cet
ennemi (ou de ce groupe
d'ennemi)
dpend
du
nombre de point que rapporte ce
dsavantage. Lennemi en question fera
donc tout ce qu'il peut pour vous mettre
des btons dans les roues ou pour vous
faire souffrir sil le peut.
Dpendance (2
6PP)
Tu veux des btons
de la m... euh du jet ?
Tu verras, a va te
faire planer un max !
Vous tes dpendant
une substance,
plus ou moins dangereuse et un degr
plus ou moins fort. La frquence et la
raret de la substance dfinissent le gain
en PP, qui est dcider avec le MJ. Si
vous n'avez pas pris votre dose, vous
subirez des malus croissants (-1g0 tous
vos jets quand la frquence choisie est
passe, -2g0 une fois au double, etc., ainsi,
si vous devez prendre une dose de jet
chaque jour, vous subirez -1g0 le
deuxime jour, -2g0 le troisime et ainsi de
suite. Vous pouvez augmenter le gain de
ce dsavantage de 1PP. Si vous faites
ainsi, la dpendance sera permanente, il
ne sera jamais possible pour votre
personnage de se sevrer ou mme de
rduire la dose, seule une augmentation
est possible.
Estropi (4PP)
Une de vos jambes est
estropie en point d'en tre
presque compltement inutile.
Tous les jets impliquant
l'utilisation de vos jambes
voient leur ND augmenter de
10 (cela incluant l'athltisme,
la dfense, mais aussi la conduite si le
vhicule possde des pdales).
volution facilite (2PP)
Votre organisme semble
moins rsistant au FEV et
autres mutagnes que la
plupart des gens. Chaque
fois que vous gagnez des
rangs de mutagne, vous
en gagnez le double. Si le
jet qui en suit choue, la dure entre deux
jets ne sera que de deux semaines au lieu
d'un mois.
Gringalet (3/6PP)
Vous ne comptez plus vos
fractures tellement cela vous
arrive souvent. Le palier
Dette (1 8PP)
61
Malchanceux (2/4/6PP)
Les sabots de brahmine, les
pattes de radlapins, rien n'y
fait, la chance vous fuit. Le MJ
peut vous faire relancer un jet
par session pour chaque rang
de ce dsavantage. Il vous
arrive aussi de manquer de
chance dans certaines situation, vous
serez toujours celui qui marchera dans la
bouse de brahmine qui se trouvait en
milieu de la route.
Inquitant (3PP)
Votre allure a quelque
chose d'inquitant, les
inconnus hsiteront
se confier vous et
lors des combats, si le
ciblage est alatoire, il
y a plus de chance
pour que vous soyez vis. Nanmoins, lors
d'intimidation, vous aurez peut-tre un peu
plus de faciliter faire parler votre cible.
Nmsis (4PP)
Ncessite Ennemi. Il
semblerait que le
voisin que vous vous
amusiez embter ait
dcid de se venger.
Il aurait peut-tre du
vous prvenir avant
qu'il avait des relations haut-place et un
stock colossal d'arme dans son garage. Un
ennemi dot de Nmsis devient
incroyablement puissant et ne vit plus que
pour se venger de vous. Attention vos
arrires !
Maladie (1 6PP)
Mince, je crois que j'ai
attrap un rhume
moins que ce ne soit la
peste. Sans savoir comment
ni pourquoi, vous avez
attrap une maladie plus ou
moins grave que vous ne
connaissez pas. Peut-tre que quelqu'un
Pacifiste (8PP)
Si quelqu'un vous gifle sur la
joue droite, tendez-lui aussi
l'autre joue. Sa pourrait
62
Petit (3PP)
Si la race des
nains existait
dans
le
monde
de
Fallout, vous
en
seriez
srement un.
Dommage pour vous, elle n'existe pas,
vous tes juste incroyablement petit pour
votre ge. En plus des effets vidents de
ce dsavantage, le personnage perd une
blessure
grave.
C'est--dire
qu'un
personnage ayant 3 d'endurance avec ce
dsavantage pourra subir 2 blessure
graves au lieu de 3 avant de ne plus
exploser les 10 et 5 blessures graves au
lieu de 6 avant de tomber dans
l'inconscience.
Sans-le-sou (4PP)
Toutes vos poches sont
troues, c'est la seule
explication logique. Peu
importe quel point vous
devenez riche, vous ne le
resterez pas trs longtemps,
ce qui vous pose souvent
problme pour subvenir vos besoins.
Simple d'esprit (6PP)
Moi euh Moi fort et
grand ! Vous avez du mal
vous exprimer et
l'intelligence n'est pas
votre fort. Votre rang
d'intelligence initial est de
0 au lieu de 1 et monter
ce trait cote six fois le rang atteindre au
lieu de cinq (ce dsavantage ne peux tre
associ l'avantage attribut lgendaire :
intelligence et si vous deviez l'acqurir
car vous tes une goule, vous le perdez
mais ce dsavantage vous rapporte 8PP
au lieu de 6). Il est possible d'acqurir cet
avantage pour tout autre trait tant que la
justification est valable.
vous
rveiller avant une nuit
de sommeil complte
subit un malus de -2g0 et vous avez
tendance ne pas tre fiable lorsqu'il s'agit
de s'organiser pour les tours de garde.
Finition
Il ne vous reste plus qu' dfinir
votre
personnage,
notamment
en
choisissant son ge, sa taille, son poids, la
couleur de ses cheveux, etc. Afin de mieux
vous mettre dans la peau de votre
personnage, il est trs conseiller de lui
crire un background, racontant sa vie
jusqu' prsent, ses motivations, comment
il en est arriv l, etc. La dernire chose
faire est de choisir votre quipement afin
de pouvoir vivre (ou survivre, tout dpend
le point de vue) dans le monde de Fallout.
Revanchard (2/4PP)
Un regard de travers,
un croche-pied au coin
d'une ruelle, il ne vous
faut pas grand-chose
de plus pour vous faire
un ennemi. Ds que
quelqu'un vous fait du tort, vous ferez tout
ce que vous pouvez pour lui rendre la
pareille.
Trouble mental (1 6PP)
Ne vous en faites pas
docteur,
maintenant,
64
quipement
65
pe
Une vieille pe rouille
datant du Moyen-ge. Si
vous lafftez, elle peut
devenir dangereuse, tant
que vous n'tes pas en
face d'une arme feu
videmment !
VD : 2g2
Type : Arme de mle
Valeur : 70 capsules
Arme
Masse cloute
Un bton avec
une demi-douzaine de
clous. Simple, mais
efficace.
VD : 0g3
Porte : N/A
Type : Arme improvise
Valeur : 10 capsules + 1 capsule par
Voici une liste d'arme nonexhaustive, car n'oubliez pas que chaque
arme peut tre amliore ( vos risques et
prils videmment) et que rien ne vous
empche de crer l'arme parfaite qui vous
conviendra, tant que vous arrivez
l'imaginer, en trouver les composants et
la monter correctement.
clou
Matraque
Une matraque conue pour
mettre terre un adversaire,
ou le frapper mort ...
VD : 0g2
Type : Arme de mle
Valeur : 30 capsules
Batte de baseball
Cette vieille batte ddicace
par un joueur maintenant
inconnu sert autant frapper
les balles que les ttes.
Existe en version bois ou
aluminium !
VD : 1g2
Type : Arme de mle
Valeur : 20 capsules
Rouleau de ptisserie
Pour faire de bon gteau
ou... effrayer les gens.
Tout outil contondant non
considr comme une
arme aura ce profil.
VD : 0g1
Type : Arme improvise
Valeur : 10 capsules
Couteau
Couteau de cuisine,
couteau de salle
manger ! Maintenant
vous connaissez la
douleur
des
blessures
Dommage que a ne
soit rien de plus qu'un couteau.
VD : 1g1
Type : Arme de mle
Valeur : 30 capsules
Poings amricains
Protgent vos mains et
vous permettent d'infliger
plus de dgts. Modle
disponible
en
version
avant-guerre et en version
tle.
VD : 0g1
66
VD : 3g5
Porte : N/A
Rechargement : 1 action
Munitions : 10 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme de mle
Valeur : 7.000 capsules
Poings clouts
Les pointes permettent de
faire plus de dgts en
dchirant la chair de vos
pauvres adversaires. Peu
subtil mais efficace.
VD : 0g2
Spcial : Les dgts sont
cumuls avec les dgts fait mains nues.
Type : Mains nues
Valeur : 40 capsules
ventreur
Aliment par une petite
cellule
micro-fusion,
pratique pour couper un
arbre, vos ennemis ou
n'importe quoi d'autre.
VD : 3g4
Porte : N/A
Rechargement : 1 action
Munition : 15 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme de mle
Valeur : 2.500 capsules
Poing assist
Un gant pneumatique qui
transforme un simple coup
de poing en un puissant
coup de blier. Il s'associe
facilement
avec
une
armure assiste.
Pistolet 10mm
L'arme la plus simple
utiliser qui soit. Mais pas
la plus efficace. Parfait
pour dbuter.
VD : 2g2
Porte : 70m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munitions : 12 (10mm)
Type : Arme feu
Valeur : 200 capsules
VD : 2g2
Spcial : Les dgts sont cumuls avec les
dgts fait mains nues, un entranement
ou l'avantage expert en technologie
d'avant-guerre est requis pour pouvoir
utiliser cette arme.
Type : Mains nues
Valeur : 1.000 capsules
Masse
"Quand on ne peut pas
trancher,
il
faut
craser!"
VD : 2g3
Type : Arme de mle
Valeur : 300 capsules
chargeur.
VD : 4g2
Spcial : Une rafale tire 3 munitions.
Porte : 70m (+5/-/-15)
Rechargement : 1 action
Munitions : 25 (10mm)
Type : Arme feu
Valeur : 1.000 capsules
Super-Masse
Une masse mcanique
quadruplant la force
des coups de son
utilisateur. Elle peut
mme dtruire des
murs en bton si elle
est
manie
avec
adresse.
67
Fusil sniper
Tirez avant de vous
faire tirer ! Possde une
lunette x4 dmontable.
VD : 5g3
Spcial : Un tir audessus de la porte
maximale de cet arme
est possible, une augmentation de la
difficult s'appliquera suivant la distance
voulue.
Porte : 200m (-10/+5/-5)
Rechargement : 3 actions
Munitions : 5 (.308mm)
Type : Sniper
Valeur : 5.000 capsules
Rechargement : 1 action
Munition : 6 (.44 magnum)
Type : Arme feu
Valeur : 500 capsules
Fusil de combat
Une arme puissante
faible distance. Attention
aux allis proches, la
dispersion
des
projectiles ne fait pas de
jaloux !
VD : 6g4
Porte : 40m (+10-/-20)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 12 (Calibre 12)
Type : Arme feu
Valeur : 900 capsules
Minigun
Cette mitrailleuse fut
conue pour tirer un
dluge de balle, mais
cela au prix de la
prcision. Ces dgts
restent
nanmoins
exceptionnels tant que vous russissez
toucher.
VD : 6g5
Porte : 100m (-5/-10/-20)
Munitions : 200 (5mm)
Type : Arme lourde
Valeur : 8.000 capsules
Fusil de chasse
Un fusil de chasse
semi-automatique. Ce
fusil tait selon les
rumeurs trs apprci
pour chasser le gibier.
VD : 4g2
Porte : 150m (+5/-/-5)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 5 (0.32mm)
Type : Arme feu
Valeur : 1.400 capsules
Lance-flamme lger
Ce lance-flamme prend la
forme d'un pistolet reli
des bonbonnes d'essence.
Il est nanmoins beaucoup
moins puissant que son
homologue lourd.
VD : 3g2
Spcial : Les cibles touches par le lanceflamme lger s'enflamment si un jet
d'agilit avec un ND de 20 n'est pas russi
par les cibles. Les cibles enflammes
subissent donc 2g1 dgts par tour
pendant 2 tours (cette dure se renouvelle
chaque attaque russie mais ne se
cumule pas).
Revolver
Idal pour jouer la
roulette
russe
entre
amis .
VD : 3g2
Porte : 50m (+5-/-10)
68
VD : 10g10
Rayon d'effet : 10m
Porte : 100m (-20/-/-20)
Rechargement : 5 actions
Munitions : 1 (Mini-nuke)
Type : Arme lourde
Valeur : 25.000 capsules
Lance-flamme lourd
Une arme pour les
Pyromanes ns. Feu
de joie et barbecues
conviviales garantis !
VD : 4g3
Spcial : Les cibles
touches par le lance-flamme lger
s'enflamment si un jet d'agilit avec un ND
de 20 n'est pas russi par les cibles. Les
cibles enflammes subissent donc 3g2
dgts par tour pendant 3 tours (cette
dure se renouvelle chaque attaque
russie mais ne se cumule pas).
Porte : 30m (Pas de modificateur de
porte)
Rechargement : 4 actions
Munitions : 20 (Essence)
Type : Arme lourde
Valeur : 15.000 capsules
Pistolet laser
Cette petite arme est
une des armes nergie
les plus simples utiliser,
restant
cependant
mortelle si vous arrivez
viser au bon endroit.
VD : 3g2
Porte : 125m (+5/-/-10
Munitions : 12 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie
Valeur : 2.000 capsules
Pistolet plasma
Une version de poche
du fusil plasma. ne
pas ranger dans son
holster
directement
aprs un tir si vous ne
voulez pas vous brler.
VD : 4g2
Porte : 70m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munitions : 15 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie
Valeur : 5.000 capsules
Lance-roquette
Une arme anti-vhicule,
aussi efficace contre les
Super Mutants ou toute
autre chose vivante.
VD : 7g5
Rayon d'effet : 5m
Porte : 150m (-20/-/-10)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 1 (Roquette)
Type : Arme lourde
Valeur : 12.000 capsules
Fusil laser
Une arme tirant des rafales
d'nergie meurtrire trs
grande vitesse. Attention,
viser les yeux peux rendre
aveugle, veuillez porter des
lunettes de scurit.
VD : 6g4
Porte : 125m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munition : 30 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie
Valeur : 7.000 capsules
Fat-man
Un btiment raser?
Un Mga Bhmoth
trop collant? Cette
arme est pour vous!
Mais attention ne pas
vous tuer en mme
temps.
69
Fusil plasma
D'aprs la notice, ce fusil
tire
des
projectiles
compos de 5,37*10^32
particules de gaz ionis
trs haute temprature
acclres par Enfin
l'important c'est que ce soit dvastateur
non ?
VD : 7g4
Porte : 70m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munitions : 40(Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie
Valeur : 7.000 capsules
Fusil antimatire
Contrairement son
homologue balle, ce
sniper est tellement
puissant qu'il n'est
pas
toujours
ncessaire de viser la
tte
pour
tuer
Grenade fragmentation
Dgoupillez,
comptez
jusqu' euh ET BOUM !
VD : 7g5
Rayon d'effet : 4m
Spcial : Un jet desquive
avec un ND de 15 est
ncessaire pour viter une partie des
dgts.
Type : Explosifs
Valeur : 100 capsules
quelqu'un.
VD : 8g6
Porte : 500m (-10/+5/+5)
Spcial : Un tir au-dessus de la porte
maximale de cet arme est possible, une
augmentation de la difficult s'appliquera
suivant la distance voulue.
Rechargement : 3 actions
Munitions : 5 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie et Sniper (on utilise
la comptence la plus basse)
Valeur : 25.000 capsules
Grenade plasma
Cette grenade libre une
chaleur intense qui brle
les malchanceux qui ne
seraient pas mort lors de
l'explosion
VD : 8g6
Rayon d'effet : 8m
Spcial : Un jet desquive avec un ND de
15 est ncessaire pour viter une partie
des dgts.
Type : Explosifs
Valeur : 500 capsules
Gatling laser
Ce prototype est une
vritable relique de la
technologie d'avantguerre, il est aussi
efficace qu'un minigun
et aussi prcis qu'un
fusil laser. Nanmoins, il est aussi
meurtrier pour ses cibles que pour son
utilisateur sil n'utilise pas d'quipement
spcial le protgeant de la chaleur.
VD : 9g7
Spcial : Une rafale tire 15 munitions.
Mine fragmentation
Une mine anti-personnel qui
rduit
en
bouillie toute
personne qui la dclenche.
N'oubliez pas o vous les
avez pos pour viter les
mauvaises surprises.
VD : 7g5
70
Armure de cuir
Une veste de motard avec un
aigle dans le dos, c'est beau,
mais pas vraiment rsistant.
Protection : +3ND pour tre
touch
Valeur : 50 capsules
Gilet pare-balle
Un gros gilet qui tient chaud et
qui stoppe parfois les balles. Il
est inscrit POLICE dans le
dos.
Protection : +2ND pour tre
touch au corps corps et +5
distance
Valeur : 300 capsules
l'explosion !)
VD : 8g6
Spcial : Explose lorsqu'une personne
approche moins d'un mtre de la mine.
Elle peut aussi tre rgle pour exploser
aprs un temps donn.
Rayon d'effet : 8m
Type : Explosifs
Valeur : 1.000 capsules
Tenue antiradiations
Cette
tenue
jaune
en
caoutchouc
l'allure
totalement
ridicule
vous
permettra de survivre un peu
plus longtemps si vous
ctoyez souvent les radiations,
sauf si elle est troue bien
Armure
entendu.
Protection : augmente votre rsistance aux
radiations de 30 points tant qu'elle est
hermtique. Ce bonus peut tre augment
de 30 points si la tenue est quipe de
filtre air.
Valeur : 3.000 capsules
Armure de mtal
Construit partir de divers
pices mtallique, cette armure
vous protgera contre la
plupart des impacts peu
puissant mais oubliez la
discrtion.
Protection : +10ND pour tre
touch
Malus : +5ND pour tout jet utilisant l'agilit,
+10ND supplmentaire pour les jets de
discrtion
Valeur : 2.000 capsules
71
Accessoires
Pip-Boy 3000
-metteur radio
Bien que le pip-boy soit quip pour
capter des signaux radios, il est incapable
d'mettre. Ce module rgle donc ce
problme en permettant l'utilisateur
d'mettre sur un canal de son choix, soit
en parlant, soit en utilisant des codes
d'avant-guerre base de son court ou long.
L'utilisation de l'metteur requiert un jet
d'intelligence avec un ND de 20. Cet
appareil est considr comme un appareil
d'avant-guerre.
Valeur : 1.000 capsules
-Compteur Geiger
Ce module est le plus cher et le plus
recherch. Il permet de savoir sil y a des
radiations dans le secteur et si oui quelle
intensit. Ce module peut tre configur
pour mettre les crpitements radioactifs
standards en prsence de radiations mais
peut aussi tre configur pour ne faire
qu'afficher ce taux de radiations sur l'cran
sans le signaler. L'utilisation du compteur
requiert un jet d'intelligence avec un ND de
20. Cet appareil est considr comme un
appareil d'avant-guerre.
Valeur : 10.000 capsules
-Laboratoire portatif
Ce module, qui n'a t fabriqu
qu'en trs peu d'exemplaire, fait office de
laboratoire d'analyse : Ce module
comprend une tige permettant de faire des
prlvements qu'il faut ensuite ranger dans
son compartiment pour analyser la
substance ainsi rcolte. Ce module
n'affiche nanmoins que la composition du
produit, pas son utilit. L'utilisation du
laboratoire requiert un jet d'intelligence
avec un ND de 25. Cet appareil est
considr comme un appareil d'avantguerre.
Valeur : 5.000 capsules
-Analyseur mdical
Ce module conu la base pour
pouvoir tre utilis pendant la guerre par
les mdecins de terrain permet de scanner
un tre vivant et d'en lister les problmes
(blessures, maladies, etc.). Ce module
confre un bonus de +2g0 lors des jets de
diagnostic et permet d'obtenir des
informations qui n'auraient pas t
trouves l'il nu. L'utilisation de
l'analyseur requiert un jet d'intelligence
avec un ND de 20. Cet appareil est
considr comme un appareil d'avantguerre.
Valeur : 3.000 capsules
-Dtecteur de chaleur
Ce module, contrairement la
plupart des autres est une mise jour de
la fonction cartographie du pip-boy et
n'apporte donc pas rellement une
nouvelle fonction celui-ci. Si ce module
est adapt sur un pip-boy, en regardant
votre carte, vous pourrez voir les sources
de chaleurs aux alentours, mais pas
prcisment (de plus, n'oubliez pas que la
carte est une vue satellite, ce module ne
peux donc pas dterminer quelle hauteur
se trouve la source de chaleur.
Valeur : 1.000 capsules
Ultra-Stimpak
Une version exprimentale et
artisanale du stimpak. Ses effets
sont tellement puissants que
cela suffirait presque ranimer
un mort. Veillez ne l'utiliser qu'en cas
d'urgence cependant car les utilisateurs
ont une fcheuse tendance tomber dans
le coma pendant quelques semaines aprs
utilisation.
Effet : Vous soignez toutes vos blessures
lgres et blessure graves et vous pouvez
mme rcuprer un membre non vital
(comme une jambe ou un bras) si la
blessure date de moins de 1 an. Faites
ensuite un jet d'endurance avec un ND de
40 pour ne pas tomber dans le coma
pendant 1D10 semaines.
Valeur : 3.000 capsules
Rad-X
Divers
Stimpak
Une seringue contenant
une puissante substance
soignant une vitesse
incroyable les blessures tant que vous
n'avez pas peur des aiguilles.
74
Psycho
Une puissante substance
qui, d'aprs les rumeurs
tait utilise dans certaines
comptitions sportives, mais
qui sa peux bien intresser
Rad-Away
Une perfusion visant filtrer
le sang de toute trace de
radiations (aiguille et tube non
fournies)
Effet : Vous soignez jusqu'
150 rads en une journe.
Valeur : 1.000 capsules
de nos jours ?
Effet : Vous bnficiez d'un rang
supplmentaire en force et en endurance
pendant 24 heures. Un test de rsistance
au poison avec un ND de 15 (+5 au ND
pour chaque ingestion aprs la premire si
elle n'est pas espace d'une semaine)
pour ne pas dvelopper une dpendance
cette substance.
Valeur : 2.500 capsules
Mentat
Des petits cachets blancs
qui laissent un arrire-got
dans la bouche. D'aprs la
notice, cela permet d'augmenter les
facults cognitives de votre cerveau en
augmentant l'activit du lobe droit. Vous
russirez peut-tre comprendre le sens
de la phrase aprs en avoir pris un.
Effet : Vous bnficiez d'un rang
supplmentaire en intelligence et en
charisme pendant 24 heures. Un test de
rsistance au poison avec un ND de 15
(+5 au ND pour chaque ingestion aprs la
premire si elle n'est pas espace d'une
semaine) pour ne pas dvelopper une
dpendance cette substance.
Valeur : 2.500 capsules
Jet
Ce vieil inhalateur a t
rempli
avec un
gaz
fabriqu par la famille
Mordino de New Reno. Il a
t dvelopp pour soit
augmenter la vitesse de raction, soit
rendre dpendant l'utilisateur... une
technique de marketing imparable !
Effet : Vous bnficiez de deux ds
d'action
supplmentaire
au
combat
pendant 12 heures (comme si votre rang
de charisme avait augment de deux
rangs). Un test de rsistance au poison
avec un ND de 30 (+5 au ND pour chaque
ingestion aprs la premire si elle n'est
pas espace d'une semaine) pour ne pas
dvelopper une dpendance cette
substance.
Valeur : 300 capsules
Buffout
Un mdicament pour
augmenter votre vision et
rduire les tremblements
de vos mains, idal pour
clater tous les ballons
dans les ftes foraines.
Effet : Vous bnficiez d'un rang
supplmentaire en perception et en agilit
pendant 24 heures. Un test de rsistance
au poison avec un ND de 15 (+5 au ND
pour chaque ingestion aprs la premire si
elle n'est pas espace d'une semaine)
pour ne pas dvelopper une dpendance
cette substance.
Valeur : 2.500 capsules
Ultra-jet
Dvelopper la base pour les
goules pour qui les effets du
jet semblait tre rduit, cet
ultra-jet est aussi utilis par
les junkies de toutes les
espces. L'effet est accru
mais la sensation de manque aussi.
Effet : Vous bnficiez de quatre ds
d'action
supplmentaire
au
combat
pendant 12 heures (comme si votre rang
de charisme avait augment de quatre
75
d'action supplmentaire
heures.
Valeur : 300 capsules
pendant
12
Nuka-Cola Quartz
Une bouteille extrmement
rare, distribue lors de la
grande
campagne
publicitaire de Nuka-Cola.
Elle brille d'une lueur blanche assez
blouissante. Contrairement aux effets des
autres bouteilles, celle-ci semble avoir des
proprits assez tranges et instable
Effet : Gurit 10 blessures lgres,
l'utilisateur subit 8 rad et bnficie de
l'avantage vision nocturne pendant 48h
Valeur : 500 capsules
Nuka-Cola
Une bouteille de 33cl de
Nuka-Cola, ferme par une
capsule (qui peux tre utilise
comme monnaie). En plus
d'tre
rafrachissante
(et
souvent radioactive), cette
boisson semble avoir quelques effets
curatifs mineurs. trange.
Effet : Gurit 10 blessures lgres et
l'utilisateur subit 2 rad.
Valeur : 20 capsules
Whisky
Une bouteille ayant au
moins 200 d'ge, allezvous oser y gouter ?
Tout
alcool
d'avantguerre aura ce profil.
Effet : Vous bnficiez d'un rang
supplmentaire en force mais votre rang
d'intelligence baisse de 1 pendant 12
heures. Un test de rsistance au poison
avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque
ingestion aprs la premire si elle n'est
pas espace de deux jours) pour ne pas
dvelopper une dpendance cette
substance.
Valeur : 50 capsules
Nuka-Cola Quantum
Une
bouteille
promotionnelle cre par la
socit NUKA-COLA pour ses
meilleurs clients dans l'est de
l'Amrique. Elle brille d'une
lueur violette. Beaucoup de
monde apprcie cette bouteille pour ses
effets ressemblant ceux du jet ou pour
son incroyable utilit dans les endroits
sombre quand vous n'avez pas de lampe
torche !
Effet : Gurit 10 blessures lgres,
l'utilisateur subit 6 rad et gagne un ds
d'action supplmentaire pendant 12
heures.
Valeur : 300 capsules
Steak Salisbury
Un steak emball dans un
sachet en plastique. Il est
inscrit sur la boite qu'il n'y
a pas de date de
premption grce ce
systme rvolutionnaire, mais vous avez
quand mme un lger en sortant le steak
de son emballage.
Toute nourriture d'avant-guerre aura ce
profil.
Effet : Rduit la faim de 25 points. Est
considr comme une ration.
Valeur : 10 capsules
Nuka-Cola Victory
Cette
bouteille,
distribue dans l'ouest
de l'Amrique, brille
d'une
lueur
rouge,
pouvant virer lorange
clair suivant son ge.
Ses effets semblent tre identiques ceux
du Nuka-Cola Quantum.
Effet : Gurit 10 blessures lgres,
l'utilisateur subit 6 rad et gagne un ds
76
Fruit mutant
Sa pourrait ressembler un
fruit si vous n'aviez pas
l'impression
qu'il
semble
bouger de sa propre volont.
Toute nourriture trouve
dans les terres dvastes aura ce profil.
Effet : Rduit la faim de 25 points.
L'utilisateur subit 2 rad. Est considr
comme une ration.
Valeur : 5 capsules
650-Nucleus
Toute moto civile d'avant-guerre aura ce
profil.
120km.h / 1 Cellule fusion / 200km / 2
places / 200kg / rsistance 2 / potentiel 1
Description : Aprs la grande pnurie
d'essence et l'invention des moteurs
fusion, l'industrie automobile cra ce
modle de moto.
N'ayant
cependant pas
eu le succs
escompt, elle
ne fut que trs
peu dvelopper.
Note : Si les obstacles sont trop nombreux,
un jet de conduite ND 15 est ncessaire
pour ne pas tomber de la moto. Si le
joueur pile, il doit russir un jet d'quilibre
ND 15 pour ne pas tre ject de la moto.
Valeur : 20000 capsules
Eau sale
Une bouteille en plastique
contenant un mlange d'eau
et de diverses petites
choses qui ne devraient pas
se trouver l. Sa dsaltre bien, mais
mieux vaux quand mme penser
quelque chose de plus agrable en
l'avalant.
Effet : Rduit la soif de 25 points.
L'utilisateur subit 2 rads.
Valeur : 10 capsules
Eau purifie
De l'eau ! De la vraie ! Qui ne
fait pas vomir quand on en
boit !
Effet : Rduit la soif de 25
points.
Valeur : 100 capsules
Vhicules
Corvega
Toute voiture civile d'avant-guerre aura
ce profil.
100km.h / 1 Cellule fusion / 100km / 2
places / 300kg / rsistance 3 / potentiel 2
Description :
La
Corvega tait un
vhicule
trs
rependu dans les
villes avant la
Grande
Guerre,
notamment
car
c'tait un des premiers modles utiliser
la fusion.
77
Camionnette Nuka-Cola
Tout vhicule de transport civil d'avantguerre aura ce profil.
70km.h / 2 Cellule fusion / 100km / 2
places / 1 tonne / rsistance 3 / potentiel 3
Description :
Ce
camion,
construit
par
l'usine
NukaCola
tait
utilis pour les
livraisons travers tout le pays, mais aussi
lors de distribution d'chantillon et de
brochures. L'arrire de la plupart de ces
camions est en fait une chambre rfrigr,
et s'il ne l'est pas, on y trouvera au moins
un frigo Nuka-Cola. Aprs tout, une petite
soif pendant les livraisons est si vite
arrive
Note : Bien qu'extrmement pratique pour
le transport de marchandise, cette
camionnette a beaucoup de mal
progresser sur des routes accidentes.
Conduire sur une route accidente
entrane un malus de 2 d gard et de 4
d gard lorsque les obstacles sont
dangereux (comme des morceaux de
mtal pouvant crever les pneus). Bien que
ce vhicule ne comporte que 2 places, il
est possible de mettre des passagers
supplmentaires
l'arrire
de
la
camionnette.
Valeur : 20000 capsules
Vertiptre
80km.h / 10 Cellule fusion / 100km / 8
places / 500 kg / rsistance 3 / potentiel 2
Description : Le
vertiptre
est
un transporteur
de
troupe
arien, conu
peu de temps
avant
la
Grande Guerre.
Bien qu'il n'ait
jamais t construit, l'Enclave en rcupra
les plans et, aprs les avoir amlior,
commena leur production. Il est capable
de rester en vol stationnaire, de dcoller et
d'atterrir verticalement. Une des grandes
faiblesses de cet appareil est l'hlice. En
effet, il utilise deux hlices plac
symtriquement de chaque ct de
l'appareil. Si l'une des hlices est
endommage, l'quilibre de l'appareil n'est
plus et les probabilits de crash
deviennent fortes.
Note : Si une des hlices est
touche, un jet de Pilotage avec un ND de
25 est ncessaire pour ne pas que le
vertiptre s'crase.
Valeur : 70000 capsules
78
Univers
79
Chronologie
Dans cette chronologie, certains
personnages ne seront pas nomms par
leur nom mais par leur statut comme
L'Habitant de l'Abri . Ces diffrents
noms reprsentent les personnages
jouables ne pouvant tre nomm. En voici
la liste :
1961
Le capitaine Carl Bell de l'USSA
(United States Space Agency) devient le
premier homme aller dans l'espace.
Cette affirmation est conteste par l'Union
Sovitique et par la Chine. Carl Bell, alors
bord de la navette Dfiance 7 , fait le
tour complet de la Terre en douze minutes
Nom du
joueur
et sept secondes,
puis
meurt lors du crash
de sa capsule,
pendant
son retour sur
L'Habitant de l'Abri
Terre.
Le Guerrier
Jeux
Fallout 1
Fallout Tactics
Fallout : Brotherhood of Steel
1969
L'initi
Les
tats-Unis
Le Vagabond solitaire
sont diviss
en
treize
Le Coursier
rpubliques,
dont
chacune englobe plusieurs tats. Le
drapeau national est modifi afin de
reflter cela et reprsente dsormais
quatorze toiles : treize des quatorze
toiles forment un cercle pour reprsenter
les rpubliques et la quatorzime au milieu
pour reprsenter le gouvernement fdral
et la nation dans son ensemble. Virgo II, le
module lunaire du vaisseau Valiant 11
avec son bord les astronautes Richard
Wade, Mark Garris et Michael Hagen,
atterrit sur la Lune. Ils deviennent alors les
premiers hommes marcher sur une autre
plante que la Terre. Quelques mois plus
tard, Virgo III, le module de Valiant 12,
atterrit lui aussi sur la Lune.
Fallout 2
L'lu
Fallout 3
Fallout New Vegas
1940
La Grande-Bretagne est bombarde
par l'Allemagne nazi pendant le Blitz .
1941
L'empire du Japon attaque les
tats-Unis Pearl Harbor.
1942
Le dpt militaire de la Sierra est
construit par larme des tats-Unis pour
stocker et entretenir du matriel dfensif.
En cas dinvasion, il doit offrir aux bases
avoisinantes tout lapprovisionnement
ncessaire.
1943
L'installation de recherche nuclaire
de Los Alamos est termine et devient un
80
1992
des
dysfonctionnements
dans la direction des
bras multiples des
robots M. Handy, une
amlioration matrielle
est apporte toute la
srie. Il n'y eu plus de problme majeurs
depuis lors.
2040
La
prison
de
Tibbets
est
rquisitionne par le gouvernement des
tats-Unis. Quelques mois plus tard, le
secrtaire de l'arme prend la dcision de
construire
un
nouveau
pnitencier
disciplinaire pour remplacer celui-ci, ayant
une capacit de 456 dtenus.
2002
L'installation de recherche de WestTec est termine.
2020
La
fuse
Delta IX, lance
par l'USSA, sera la
dernire
fuse
habite lance vers
la Lune. chec
dun
nouveau
sommet
mondial
sur la situation de
plus en plus alarmante du climat. Comme
d'habitude, les tats-Unis dcident de faire
cavalier seul.
2042
Un puissant sisme a lieu dans la
ville de Mexico.
Le
robot
de
construction de la
srie M. Handy
devient alors le
produit le plus vendu au Mexique. Robert
House
fonde
la
socit
Robco
Industries . Vault-Tec dfinit ses besoins
en espace et en matriel pour la nouvelle
installation sur le site de Tibbets.
2034
La fuse Delta IX est convertie
des fins militaires. Les parties rserves
l'quipage et leurs instruments sont
remplaces par une ogive nuclaire.
2044
John Caleb-Bradberton invente la
recette du Nuka-Cola. Un peu plus tard,
les tats-Unis sont frapps de plein fouet
par la crise des fruits de la passion. La
population remarque trs facilement une
diffrence dans le got du Nuka-Cola
lorsque le prsident dcida de retirer cet
ingrdient de la recette cause de cette
crise. Le X-277 Viper , le premier
prototype de Railgun est dvelopp pour
les tats-Unis par West-Tec. Il reste
nanmoins trop coteux pour tre produit
grande chelle, le projet est donc
abandonn.
2037
La srie de robot M. Handy entre
sur le march. Ces units sont vendues
par General Atomics Internationnal comme
tant des units de construction et de
maintenance.
2039
Prometheus Coal, une division de
Poseidon Energy, ouvre une mine de
charbon dans le centre de l'Utah. Un
village est donc fond non loin sous le nom
d' Eagle Rock . Suite un bug causant
81
2050
2053
2051
Cherchant protger leurs intrts
commerciaux et leurs provisions de ptrole,
les tats-Unis commencent exercer une
pression croissante sur le Mexique,
dnonant la pollution et la situation
conomique instable du pays. Les diverses
sanctions conomiques dstabilisent le
Mexique et les soldats amricains y
pntrent afin de protger les raffineries et
ainsi sassurer que le ptrole soit
effectivement achemin vers les tatsUnis, au dtriment du Mexique bien
entendu. Le pistolet 10 mm N99 devient la
norme standard de l'quipement militaire,
prenant la place du pistolet 10 mm N80.
2054
RE
PCONN
Aerospace est fonde suite au lancement
de la premire fuse Delta IX. Un change
nuclaire au Proche-Orient augmente la
crainte dans le monde entier. On assiste
au retour de la peur connue lors de la
guerre froide. Suite au conflit entre l'Union
Europenne et le Moyen-Orient et la
peur de la peste, les tats-Unis mettent en
place le projet Safehouse . Ce projet,
financ par des obligations sans valeurs,
est officiellement conu pour crer des
Abris, pour la protection de population en
prvention dune guerre nuclaire ou de la
peste mortelle. La construction commence
lentement en 2054 mais acclre
rapidement en raison des avances
technologiques dans le domaine de la
construction.
2052
Un
documentaire
tlvis
dnonce
le
manque
de
carburant dans les mnages amricains et
rvle lampleur de la crise nergtique. La
guerre pour les ressources commence.
Beaucoup de petites nations font faillite.
LUnion Europenne, dpendant du ptrole
import du Moyen-Orient, rpond
linflation galopante des prix du carburant
par une action militaire. La longue guerre
entre lUnion Europenne et le MoyenOrient commence. Les Nations Unies, dj
affaiblies, commencent seffondrer. Suite
de
nombreuses
discussions
mouvementes, beaucoup de nations
quittent l'ONU alors que l'organisation
essaye de prserver la paix. Il ne fallut
ensuite que peu de temps pour que l'ONU
soit finalement dissoute.
82
2055
Les
laboratoires
West-Tec
commencent travailler sur un nouveau
virus artificiel capable dradiquer la
nouvelle peste. Cet organisme, grce
leurs importantes recherches virales et leur
lien avec le gouvernement sera choisi pour
dvelopper le Virus Pan-Immunit vingt
ans plus tard ainsi que les armures
assistes et la technologie laser. ZAX 1.2
est amen West-Tec alors que ZAX 1.1
est donn au MIT afin d'acclrer la
recherche. Aucune des deux units ZAX
ne fait pas partie du logiciel de sauvegarde
Vault-Tec, ZAX 1.2 na donc aucun ordre
de protger lhumanit, il se contente donc
de calculer des donnes et de jouer aux
checs avec les scientifiques.
2060
Le trafic dans les rues du monde est
stopp. Le carburant devient trop prcieux
pour tre gaspill avec les automobiles.
Des solutions de rechange sont vite
inventes : des voitures lectriques
commencent tre fabriques en srie,
mais les usines ne peuvent en produire
que des quantits limites. La pression sur
les chercheurs concernant la fusion
augmente. La guerre entre l'Union
Europenne et le Moyen-Orient prend fin
au moment mme o le dernier gisement
de ptrole du Moyen-Orient s'assche. Le
Commonwealth europen se dissout et les
anciens membres commencent se
disputer pour le partage des ressources
restantes.
2057
Le gouvernement des tats-Unis
retire au Grand Canyon son statut de parc
national, le ferme au public et autorise
quelques mois plus tard l'extraction de
l'Uranium qui s'y trouve.
2061
La construction
commence.
de
l'Abri
108
2062
La construction de l'Abri 92
commence. En dpit des mesures de
quarantaine, la peste continue stendre,
ce qui alimente la paranoa nationale.
Beaucoup de congrgations de mormon se
rendent Salt Lake City pour acheter des
places dans le futur Abri 70. Un ovni
baptis Paladin s'crase juste au nord
de Hagerstown dans le Maryland. Wan
Yang est arrt comme suspect dans le
sabotage du Niagara et envoy dans le
centre de dtention de Turtledove dans le
Maryland.
2058
La compagnie banquire Isla Negra
Holding commence prendre le contrle
de point Lookout, Maryland, que la
nouvelle peste est en train de dvaster. Le
MIT reste cependant indemne grce aux
mesures de quarantaine prises.
2059
Les tats-Unis forment la Ligne de
front d'Anchorage afin de protger leurs
gisements de ptrole. Cette concentration
militaire cause des tensions entre les
tats-Unis et le Canada, car les
Amricains essayent de faire pression sur
leur gouvernement pour pouvoir envoyer
une partie de leurs troupes protger les
pipelines
dAlaska.
ZAX
1.2
est
officiellement oprationnelle. Cependant,
limite par des contraintes de mmoire,
son expansion est rapidement stoppe.
Cette dcouverte prpare le terrain pour la
future recherche dIA dans lensemble des
laboratoires des tats-Unis.
2063
Le Dr Willem Clark, un physicien
nuclaire est mis la tte des scientifiques
du site de recherche de Los Alamo. De son
ct, le colonel Green est charg de la
scurit.
2064
La construction
commence.
83
de
l'Abri
106
2065
La construction de l'Abri 76
commence. En raison dune norme
demande dlectricit durant lt, un
racteur nuclaire dans la ville de New
York atteint un seuil critique. La ville frle
la catastrophe. Cet incident sera connu
sous le nom d' Hot Summer . Le besoin
croissant de mobilit dans la cavalerie
mcanise des tats-Unis mne les
militaires concentrer leurs efforts sur la
cration dune unit bipde blinde :
l'armure assiste. Les recherches sur les
armures assistes progressent et plusieurs
prototypes sont dvelopps. Beaucoup
savrent inutilisables sur le terrain. Ces
prototypes pavent la voie vers le progrs
dans le domaine militaire, notamment pour
la technologie de la fusion. Le site de Los
Alamo reoit ses ordres de produire des
missiles nuclaires qui pourront tre
lancs depuis une plate-forme spatiale.
2066
Le croiseur lanceur de missile USS
Ebon Atoll est accidentellement coul par
l'USS Interferences,
un
sous-marin
nuclaire,
durant
la
campagne
d'Anchorage. L'Interferences ayant pris
l'Ebon Atoll pour un navire ennemi, il a tir
une roquette, ayant fait exploser les ttes
nuclaires se trouvant bord. C'est l'une
des pires catastrophes de la marine
amricaine depuis la Seconde Guerre
mondiale.
cder.
2067
Le
premier modle
d'armure
assiste T-45d est dploy en Alaska par
les militaires amricains. Bien qu'elle n'ait
pas la mobilit des futures versions, cette
armure se rvle incroyablement efficace
contre les tanks et linfanterie chinoise. Sa
capacit porter de lourdes masses en fait
la clef de plusieurs batailles. Elle a la
puissance de dtruire des villes entires
sans mettre en danger son porteur. La
technologie des armures assistes est
adapte sur un prototype portant le nom
de code Liberty Prime , un colosse de
15 mtre de haut, cens remplacer les
tanks de la mme faon que les armures
2071
La construction de l'Abri 87 se
termine.
2072
De gigantesques meutes se
produisent au Canada cause de lattitude
des tats-Unis, qui demande de plus en
plus de ressources. Une tentative de
sabotage dun pipe-line dont les tats-Unis
dpendent constitue un argument suffisant
pour finaliser l'annexion du Canada, qui
avait t commenc en 2067. Des missiles
sont transports dans les diffrents sites
arospatiaux des tats-Unis pour tre
envoy dans l'espace bord du satellite
B.O.M.B. (Balistic Orbital Missile Base).
Bien que trs lent, le processus avance
nanmoins au fil des annes. Durant l't
2072, le Canada est entirement annex
par les tats-Unis.
2068
La construction de l'Abri 92 se
termine alors que celle de l'Abri 112
commence.
2069
Le Canada commence sentir la
pression venant des tats-Unis. De vastes
forts sont dtruites et beaucoup dautres
ressources sont pilles. La plupart des
Amricains parlent du Canada comme de
la Petite Amrique . De plus, les
protestations canadiennes ne sont pas
coutes.
2073
Le satellite B.O.M.B. est termin et
parfaitement fonctionnel (pour des robots
de maintenance et de scurit), et utilise
un gnrateur temporaire de faible
puissance. Les seules choses dont le
satellite a besoin pour tre compltement
oprationnel
sont
des
codes
de
lancements, une confirmation manuelle et
un gnrateur principal. Comme la Chine
devient de plus en plus agressive avec ses
armes bactriologiques, les tats-Unis
estiment
quune
contre-mesure
est
ncessaire. Ils annoncent officiellement
lexistence du Projet de Virus PanImmunit (VPI) et planifient de commencer
les expriences au centre de recherche
West-Tec, dans le sud de la Californie.
2074
Le FEV est
ensuite inject
des souris
blanches. Un
accroissement
de la taille, de
la
densit
musculaire et
de lintelligence est observ. Les
expriences sur des lapins sont beaucoup
plus concluantes. Une augmentation de la
taille, de l'intelligence et de l'agressivit
sont observes. Il est nanmoins difficile
de dterminer si les vers de terre tests
prcdemment taient plus agressifs et
violents quavant leur injection. De toute
faon, qui oserait blmerait les chercheurs?
L'abri 112 est scell selon les dsirs de
Stanislas Braun, inventeur du Jardin
d'den en Kit afin de commencer son
exprience sur les ralits virtuelles sans
tre drang.
2076
REPCONN Aerospace est rachete
par RobCo industries. Une escouade sous
le commandement du colonel Spindel est
envoye sur le site de West-Tec pour
diriger les recherches, dans lintrt de
2075
RobCo Industries cre le systme
d'exploitation
unifi.
Ce
systme
86
2077
87
Prpars
une attaque
nuclaire
ou
bactriologique
venant de la
Chine,
le
prsident et son
cabinet
se
retirent sur la
plateforme
ptrolire
Poseidon pour
poursuivre
leffort de guerre
labri de toute menace. Le guide de
survie de l'habitant d'Abri est publi par
Vault-Tec. Le Dpt militaire de la Sierra
est vacu. Pendant ce temps, Le gnral
Constantine Chase, hros de la reprise
d'Anchorage, commence tester une
simulation en ralit virtuelle dans
l'installation VSS, sous Washington DC.
Les techniciens de cette installation
remarquent des changements radicaux et
irralistes dans la simulation de la bataille
d'Anchorage apports par le gnral
Chase. Ils pensent que Chase est devenu
obsd par la simulation et est
progressivement
devenu
fou,
mais
s'abstiennent de faire changer la situation,
de peur de perdre leur emploi.
88
Les
scientifiques
et
soldats
survivants de Los Alamo se regroupent
avec d'autres survivants de la rgion et
tablissement un campement temporaire
dans une falaise Mesa Verde et tente de
contacter le gouvernement fdral pour
plus d'information. Aucun contact ne fut
jamais tabli. Un abri de fortune est
construit dans la falaise pour protger le
seul ordinateur qu'il leur reste de
l'environnement extrieur. Nanmoins, une
partie des scientifiques de Los Alamo,
supposs morts restent bloqu dans les
sous-sols de l'installation.
2080
Les premiers effets du virus se font
voir parmi les survivants. Les mutations se
produisent sur des animaux et des
Humains. Ceux qui survivent celle-ci sont
changs jamais. De nouvelles espces
apparaissent, dautres disparaissent.
2082
Cinq ans aprs la Grande Guerre,
les choses commencent se calmer un
peu
partout
dans les tats-Unis.
Nanmoins, les niveaux de rayonnement
dus aux radiations et de FEV sont encore
trop levs pour qu'un humain normal
puisse survivre.
2083
La cit de Ncropolis est fonde par
les Goules survivantes de lAbri 12 ainsi
que par les citoyens amricains qui ont fui
Bakersfield quand les bombes sont
tombes.
2084
2090
LAbri 29 souvre. Harold fait fortune
en tant que marchand, il parcourt toutes
les communauts de survivants dans le
dsert.
2091
LAbri 8 souvre, et ses habitants
utilisent leur JEK proximit pour crer
une zone fertile. La ville qui s'y implante
deviendra plus tard la Cit de lAbri.
2087
Aprs que la plupart des survivants
tant rest dans le complexe de Los Alamo
ait
succomb
aux radiations,
les
heureux survivants se transforment
peu peu en goule. Parmi ces survivants
se trouvent le Dr Willem Clark et le colonel
Green. Quelques mois plus tard, douze
goules volontaires dont le Dr Willem
russissent sortir du complexe et partent
explorer les ruines alentours la
recherche de survivants.
2092
LAbri de Los Angeles souvre et le
Cimetire est fond. Cette nouvelle ville
attire beaucoup de survivants. Le Dr.
Richard Moreau est exil de la Cit de
lAbri pour meurtre. Il change son nom en
Richard Grey et part vers le sud.
2088
2093
2089
Les scientifiques de Mesa Verde
commencent instruire les enfants
prsents aux mathmatiques et la
science afin que les connaissances ne
soient pas oublies. Ils esprent que leurs
descendants pourront un jour aider la
civilisation grce leur savoir. Aprs avoir
expliqus son point de vue au sujet des
2096
Harold devient chef de caravane au
Centre. Cependant, sa caravane souffre
dattaques occasionnelles dans le dsert,
bien que cela occasionne quelques
problmes, sa caravane continue
prosprer... jusqu ce que les nombreuses
91
attaques de super-mutants
commencent
quelques
annes plus tard. Les
habitants de l'Abri 22
quittent leur abri en raison
de l'closion d'une spore
mut ayant infect la
plupart des habitants. Environ 118
survivants de cet Abri quittent les terres
dsoles du Mojave et se dirigent vers le
Red Rock canyon. La plupart des infects
se transforment en porteurs de spores
dans la valle de Zion et tuent une grande
partie des survivants mexicains qui s'y
trouvaient et gardent le reste en captivit
pour les dvorer plus tard. Randall Clark
tend des embuscades aux survivants de
l'abri 22 afin de les chasser du Canyon
avant que d'autres survivants ne mutent.
2097
J. Hendricks devient le superviseur
du reste des survivants de l'Abri 22 et son
premier ordre en tant que superviseur est
que tous doivent quitter le Red Rock
canyon. Les 34 survivants quittent donc le
Red Rock canyon aprs 10 mois
d'embuscade de Randall Clark. Un homme
appel Jonathan Faust emmne avec lui
un groupe de 200 personnes hors de lAbri
15 surpeupl. Ils partent dans le dsert,
deviennent une bande de pillards et
prennent le nom de Vipers.
Richard
Grey,
maintenant
horriblement transform et mut cause
du FEV, se trane lextrieur de la cuve et
rampe jusqu la salle de contrle dans
une douleur atroce. Il commence crire
son journal. Il perd parfois connaissance
pendant quelques jours ou semaine.
Richard Grey commence shabituer
son nouvel tat. Il entreprend des tests sur
des animaux en les exposant au FEV. Ses
expriences et sa volont de dominer sont
les bases de ses nouveaux plans : crer
une nouvelle race dont il serait le matre. Il
prend ce moment le nom de Matre .
La premire victime humaine saventure
dans la base de Mariposa et Grey la
dvore. Grey continue ses expriences sur
les Humains qui entrent dans la base, sans
succs. Les rsultats sont mdiocres
cause du haut taux de radiation dans leur
corps, ce qui les rend plus grands mais
incroyablement stupides. Grey prfre les
manger plutt que de les laisser vivre.
2101
Le Dirigeant de la Cit de lAbri
dmissionne et un conseil de Citoyens est
tabli. Ce conseil lit un Premier Citoyen
qui rgne sur la ville.
2102
Les
attaques
croissantes
de
mutants contre les caravanes dHarold
lnervent tellement quil dcide de
dcouvrir do viennent les mutants. Il fait
appel un scientifique venant d'arriver
dans le Centre, Richard Grey. Ils dcident
ensuite de joindre leurs forces pour trouver
la source de ce flau. Richard Grey et
Harold, aprs une longue expdition,
92
2103
2131
Le Matre, qui a de plus en plus de
mal trouver de nouveaux volontaires ,
ordonne ses Mutants de capturer des
Humains dans les caravanes. Durant de
nombreuses annes, ces disparitions sont
mises sur le compte des monstres du
dsert, entre autres les griffemorts.
Larme des Mutants se dveloppe.
2120
2134
2124
Randall Clark meurt paisiblement,
satisfait d'avoir protg le canyon des
abominations que sont devenus les
survivants de l'Abri 22.
2125
Angus est assassin dans de
mystrieuses circonstances. Le Centre est
alors plong dans le chaos.
2126
Une bande de marchands sempare
du chteau deau du Centre. Elle exige
que tous ceux qui veulent de leau payent.
La grande guerre des marchands
commence.
2135
Le Paladin Roger Maxson meurt
dun cancer et son fils John, qui est dj
un soldat accompli, devient membre des
paladins de la Confrrie de lAcier et
accde au rang d'Ancien.
2127
Le superviseur originel de l'abri 101
meurt peu de temps aprs avoir confi son
travail son plus fidle subordonn, qui
devient alors le second superviseur.
2137
2128
2138
2154
Robert
House,
jusqu'alors cryognis,
reprend connaissance.
2140
Decker fonde la mafia du Centre et
commence tirer les ficelles de la ville.
2141
LAbri 15 souvre et, peine sortis,
les habitants sont attaqus par des pillards
faisant parti des Vipers avec parmi eux,
certains anciens habitants de l'Abri 15.
Des clans de pillards commencent se
former dans la rgion tandis que les
rserves de nourritures aux alentours
baissent. Les Khans et les Vipers
terrorisent les campements locaux.
2142
Les Sables Ombrags sont fonds
par les rescaps de lAbri 15. Un mur y est
rig pour se dfendre des pillards.
2150
Alors que les Vipers deviennent de
plus en plus puissants grce la capture
desclaves et de caravaniers, ils fondent
une base dans le dsert, au nord du
Centre. Ils commencent mener de plus
en plus de raids afin davoir suffisamment
de provisions pour leur grand nombre de
soldats. Ils finissent par attirer lattention
de la Confrrie de lAcier.
Aprs
la
capture
dune
caravane
de
rescaps
venant
dun Abri, le Matre
apprend
lemplacement de
lAbri
de
Los
Angeles, futur site
de la Cathdrale. Il attaque le site et y
installe le QG de ses adeptes humains.
Morpheus et ses adeptes forment alors les
Enfants de la Cathdrale . Le Matre
apprend lemplacement dautres Abris
grce lordinateur central de lAbri de Los
Angeles. Comme il ralise que leurs
occupants sont de bons sujets pour les
mutations car ils n'ont pas t touch par
les radiations, il envoie des patrouilles les
localiser.
2152
Alors que son influence augmente,
le Matre trouve un nouveau groupe
d'humains. Plutt que de les plonger dans
les cuves, il exige leur obissance en tant
quespions. Leur chef est un homme
nomm Morpheus, un raider membre du
clan des Ecorcheurs. Il ordonne ses
subordonns de suivre le Matre.
94
2156
Le Matre voit les avantages
dtablir une religion bienveillante . Les
missionnaires
des
Enfants
de
la
Cathdrale parcourent alors le dsert et y
jouent le rle dyeux et doreilles pour le
Matre, envoyant ceux qu'ils rencontrent
la cathdrale pour y servir les desseins du
Matre (qui leur est prsent comme un
Dieu).
2162
LHabitant
de
lAbri
dcouvre
le
Centre et ngocie une
livraison deau lAbri
13
avec
des
marchands
deau.
Avec l'aide d'Harold,
l'Habitant de l'Abri ngocie une rgle afin
que les goules soient acceptes dans le
Centre et soient considres comme l'gal
des humains. Les deux parties se mettent
ensuite travailler ensemble et le Centre
prospre trs rapidement. LHabitant de
lAbri dcouvre la puce deau Ncropolis.
Ian est tu par un super-mutant et rduit
en cendre alors que l'Habitant de l'Abri
cherchait un moyen d'empcher les supermutants d'attaquer l'Abri 13 qui est au
centre de l'attention du Matre.
2157
Le Matre dcouvre lemplacement
de lAbri 12 et y envoi un dtachement de
Mutants. Lorsque le dtachement arrive
sur place, les goules sont considres
comme un simple obstacle et les supermutants commencent les massacrer.
Pour mettre fin au carnage, Set ment en
disant que les Goules sont les survivants
quils cherchent. Irrits, les Mutants
installent une garnison pour contrler
Ncropolis et sassurer de la coopration
de Set dans la guerre venir.
2159
Zimmerman soffre les services
dune bande de mercenaires appels
Rgulateurs pour protger Adytum, une
partie du Cimetire des griffemorts et des
attaques de pillards.
2161
Harold arrive dans le Centre. Une
patrouille de la Confrrie de lAcier trouve
un super-mutant mort dans le dsert. Vree,
la scribe en chef du QG, commence les
examens du super-Mutant. (Dbut de
Fallout 1) LHabitant de lAbri 13 est
mandat pour trouver une puce deau de
rechange. LHabitant de lAbri dcouvre
les Sables Ombrags. Il sauve Tandi et Ian
qui rejoignent lHabitant de lAbri dans sa
qute.
2186
La
Rpublique
de
Nouvelle
Californie est fonde dans la ville des
sables ombrags par Tandi, une des
compagnes de l'Habitant de l'Abri, Aradesh,
son pre et Set, le garde de la ville. Jacob
fait ses adieux Marcus et part pour une
destination inconnue. Marcus reste
nanmoins marqu par toutes les
conversations qu'il a eu avec Jacob et
devient un des premiers super-mutant
penser par lui-mme depuis la chute du
Matre
2165
LHabitant de lAbri enlve sa
combinaison et ne la portera plus jamais
partir de ce jour. Il se dirige vers le nord
avec son petit groupe et fonde le village
dArroyo.
2188
LHabitant de lAbri a une fille, qui
deviendra plus tard l'ancienne du village
d'Arroyo.
2189
2180
La Rpublique de la Nouvelle
Californie devient une fdration de cinq
tats : Les sables ombrags, Los Angeles,
Maxson, Le Centre et Dayglow. Les
disciples de l'Apocalypse, un groupe
naissant qui aide la population se
redvelopper, gagnent de la puissance et
deviennent une puissance majeure dans la
Nouvelle Californie et aid par l'Habitant
de l'Abri, ils gagnent le contrle du
Cimetire.
2190
L'abri 70 ouvre ses portes et les
habitants qui y vivaient utilisent les trois
JEK qu'ils possdaient pour fonder New
Jrusalem dans les ruines de Salt Lake
City. La ville devient donc la premire ville
suivre une religion d'avant-guerre.
2195
Chris Avellone devient le maire de
Springfield.
2196
Tandi
est
lue
prsidente lunanimit
par le conseil de la RNC
aprs la mort d'Aradesh.
Elle se voua corps et me
96
2198
LEnclave, considr comme les
restes du gouvernement des tats-Unis
davant-guerre, commence faire des
recherches afin de dvelopper de
nouveaux modles d'armures assistes.
Aucune nest aussi rsistante que les
anciens modles, certaines sont mmes
moins fiables mais l'Enclave reste une des
seules communauts pouvoir en crer
de nouvelles.
L'escouade de la Confrrie de
l'Acier men par le Guerrier entre dans
l'Abri 0 et dtruit le Calculateur, une IA
infrieur en tout point la srie ZAX,
programm pour envoyer une arme de
robot pour purifier la Terre de toute espce
dispensable, ainsi que l'arme qu'il
comptait utiliser. (Fin de Fallout Tactics)
Ayant pass des annes essayer
de la faon naturelles, les goules du site
de Los Alamo dcouvrent qu'elles sont
striles. Le Dr Willem Clark et le Dr
Sbastien commencent concevoir un
plan pour crer un moyen viable pour les
goules de procrer.
2200
B.O.M.B.-002 sort de son orbite et
s'crase dans une crevasse du Grand
Canyon.
2208
Aprs avoir crit ses mmoires,
lHabitant de lAbri disparat dArroyo. Il
laisse sa combinaison plie sur le lit.
97
2215
2228
Les goules des terres dvastes de
la capitale, oppresses par les humains et
les super-Mutants se rfugient dans un
muse d'histoire et crent Underworld, une
ville o seules les goules pourront vivre,
crant ainsi un havre de paix qui leur est
rserv.
2220
Les goules du complexe de Los
Alamo commencent acheter des
esclaves humains auprs des tribus
alentours. Elles utilisent les armes qu'elles
fabriquent dans les sous-sols comme
monnaie d'change contre des humains en
bonne sant. Les plus robustes d'entre eux
sont utiliss comme sujet de test pour
palier au problme de la procration chez
les goules alors que les autres travaillent
jusqu' ce qu'ils meurent d'puisement ou
de maladies.
2231
Sallow Edward est donn aux soins
des disciples de l'apocalypse dans le
Cimetire. Le garon est lev comme un
scribe. Une tribu errant dans le Mojave et
cherchant un nouveau refuge finit par
s'installer dans la base arienne de Nellis.
Aprs avoir lu l'histoire des aviateurs de
cette base, ils se renomment Boomers
en leur honneur.
2233
2227
2235
LEnclave entame des expriences
sur les griffemorts, essayant de crer des
units de combat spciales pour les faire
98
2236
Cooprant avec les habitants se
trouvant dj sur place les mormons
prennent possession de l'usine d'eau de
Jricho pour approvisionner en eau
potable New Canaan. Une escouade de
lEnclave en patrouille dcouvre la base de
Mariposa quelle trouve partiellement
dtruite. Les scientifiques de lEnclave
analysent la base pour essayer de
reconstituer les vnements, tandis quune
troupe dassaut passe le dsert au peigne
fin la recherche desclaves pouvant tre
utiliss dans l'excavation de la base afin
de rechercher les cuves de FEV qui sont
cens s'y trouver.
2237
Les survivants de l'installation de la
recherche navale dciment les fangeux se
trouvant dans l'pave d'un porte-avions
chous afin de s'y installer, porte-avions
qui
deviendra plus tard Rivet City.
LEnclave, ayant obtenu toutes les
informations sur le FEV, abandonne la
base de Mariposa. Elle y laisse une
escouade afin dliminer les super-mutants
qui s'y trouvent, mais ceux-ci, employant
les armes caches durant lexcavation par
Melchior, la rduisent en cendre. Les
esclaves Mutants survivants dcident de
rester dans la base et de former une
nouvelle communaut.
2238
Ds son arrive Gecko, Harold fait
de son mieux pour aider les Goules dans
99
2239
Les tests faits sur Horrigan tant
termins l'Enclave lui propose une place
dans un groupe d'lite effectuant des
oprations contre les populations locales
afin de maintenir l'ordre et la crainte de la
population
envers
l'Enclave.
Frank
Horrigan accepte son nouveau rle, tant
que cela lui permet de pouvoir se battre.
Une nouvelle version d'armure assiste est
construite spcialement pour lui et il est
enferm lintrieur. Aprs tous ces tests
horribles mais fructueux, Horrigan devient
la solution de nombreux problmes de
lEnclave. LInauguration de la ville de
Rivet City par son conseil, compos
d'Horace Pinkerton, Anette Holmes et Brad
Danvers, a lieu.
2241
Dptville devient un membre de la
Rpublique de Nouvelle Californie. Herbert
Dashwood rencontre Argyle, une goule et
lui vole sa petite amie. Ils deviennent alors
d'insparables amis. Une terrible priode
de scheresse svit, la plus grave depuis
de nombreuses annes dans le Nord de la
Californie. Les rcoltes sont dtruites et les
Brahmines dcimes dans de nombreux
villages, notamment Arroyo et Modoc.
Dans les terres dsoles de la
capitale, le village de Mgaton est attaqu
par des raiders. Durant l'attaque, le pre
de Colin Moriarty est tu. Son fils hrite
donc de toutes ses richesses, ce qui inclue
100
2242
Deux androdes, A3-20 et A3-21,
sont construits dans le Commonwealth,
autrefois appel Massachusetts,
par
l'Institut, descendant du MIT. Nellie, un
obusier construit dans le complexe de Los
Alamo capable de tirer des obus nuclaire
est
oprationnel.
Jeremy
Maxson
renomme le bunker du snateur Todd
Peterson Maxson Bunker en l'honneur
de son grand-pre et y envoie un peloton
d'occupation. Andrea Brixley ainsi que son
quipe sont promues Anciens.
L'optimisation de la centrale de
Gecko devient la premire tape ayant
permis de forger un esprit de coopration
entre Gecko et la Cit de l'Abri. La
production croissante de Gecko aida la
Cit de l'Abri se dvelopper. Malgr cette
aide, la Cit de l'Abri a encore des
difficults se dvelopper davantage tant
donn que le gnrateur de l'Abri 8 n'est
pas destin soutenir une grande
population. Finalement, la Cit de l'Abri est
absorbe par la RNC qui s'est propage
progressivement vers le nord depuis sa
fondation.
L'lu a un
fils
avec
un
membre de la
famille Bishop de
New Reno. Cet
enfant
semble
avoir peu de
chose
en
commun avec les Bishop, prfrant passer
ses journes explorer les terres
dvastes. Quand il eut ses 16 ans, il prit
le contrle de la famille Bishop et les
conduisit la victoire sur les familles
restantes de New Reno. Il meurt
tranquillement dans son sommeil l'ge
de 73 ans.
L'lu entend encore parler d'Harold
de temps en temps. Apparemment, la
pousse d'arbre se trouvant dans son crne
grandit peu peu et si les rumeurs disent
vrai, il pousserait mme de temps autre
quelques fruits. Les graines issues de ces
fruits sont dite extrmement rsistantes et
pourraient pousser mme sur la plus aride
portion des terres dvastes.
Marge Lebarge est lu maire de
Redding et propose la RNC l'annexion
101
l'ouest.
2245
Judah Black meurt de vieillesse. La
RNC stoppe la production de chemins de
fer suite la rbellion des prisonniers en
charge
de leur
construction.
Les
prisonniers
prennent
le
nom
de
Poudriers du fait qu'ils utilisent la
dynamite servant dblayer la voie pour
construire le chemin de fer comme arme.
2246
2244
Les rfugis commencent arriver
New Canaan en grand nombre,
racontant des histoires sur la guerre dans
102
2249
Les membres de l'quipe de Porter
s'chappent plusieurs reprises, mais ils
n'ont nul part o aller et finisse par se faire
capturer nouveau ou par se rendre. La
dernire vasion a t planifie par le
Lieutenant Gov Dodge de la RNC (Dodge
esprait que Porter ferait un dtour vers la
chambre forte qu'il avait dtruite pour
rcuprer l'argent mais Porter s'est
arrang pour ne pas y aller en librant la
308me escouade de la RNC au lieu de la
370me).
2250
Caesar se dclare le fils de Mars,
dieu romain de la guerre. Le gang de
Porter compos maintenant de la 308me
escouade fut mis au travail avec d'autres
prisonniers Denver afin de faire de la
place dans le canyon dj surpeupl pour
certains dtenus jug plus dangereux. Le
groupe de prisonnier voyage donc pendant
plusieurs mois pour rejoindre Denver mais
leur effectif est rduit de moiti cause
des attaques de ngriers, de supermutants et de diverses autres cratures.
Daniel, un ancien dtenu de la
prison de Tibbett s'tant reconverti la
religion mormone de New Canaan est
captur par les robots de la prison de
Tibbett alors qu'il rassemblait du btail non
loin de l'ancienne prison de Tibbett.
Mordecai et seulement cinq autres
mormons
reviennent New Canaan
quelques temps aprs, ils sont les seuls
survivants de leur tentative de se
rinstaller New Jrusalem. Ils ne
reconnaissent pas pour autant Jeremiah
comme tant le prophte.
2251
Herbet Dashwood est proclam
Goule honoraire Underworld, lui
permettant de sjourner dans la ville
malgr le fait qu'il soit humain. Le groupe
de prisonnier, duquel il ne reste que le
gang de Porter, arrive Denver. Leur
objectif une fois-l est de rcuprer tous
103
2252
Une communaut de nomade arrive
l'Oasis au nord de DC. Kyle dit Le
crochet et sa tribu des crochets rouills
dcouvrent le centre spatial de Bloomfield
et se l'approprient. Sid russit remettre
en tat le sous-racteur. Le centre de
Bloomfield est nouveau aliment mais
n'est oprationnel qu'a 45% de son
potentiel.
2255
Caesar tablit la premire capitale
de sa Lgion dans les ruines de Flagstaff
dans l'Arizona. Sur le chemin vers les
terres dsoles de la capitale, la force
expditionnaire de la Confrrie attaque
une ville de raiders appele The Pitt et
la rase compltement. Une fois arrive
dans la capitale, la Confrrie de l'Acier
s'tablit dans la Citadelle, une portion du
pentagone utilis par le gouvernement
d'avant-guerre.
2253
38 citoyens de la RNC sont
massacrs des raiders dans le Mojave. Le
congrs de la RNC oblige la prsidente
Joanna Tibbett a dmissionn suite sa
timide raction face au massacre. Elle est
remplace par Wendell Peterson. Le
nouveau prsident dpche trois bataillons
d'infanterie dans les terres dvastes du
Mojave. Les robots sentinelles de
Bloomfield deviennent semi-actives : bien
quils ne puissent pas se dplacer, ils
comment collecter des informations sur
la situation actuelle du monde.
2257
Allistair Tenpenny embauche Tara
Fields, Jeff Strayer, Dave, Dukov et
Crowley afin de piller le Fort Constantine.
2258
Catherine
meurt
pendant
l'accouchement. James, dsempar par la
perte de son pouse, se rend l'Abri 101
avec son enfant en passant par Mgaton,
avec l'aide du Paladin Cross de la
Confrrie de l'Acier, abandonnant de ce
fait le Projet Puret qui devait crer une
source d'eau pure dans cette rgion.
2259
Madison Li arrive Rivet City et
prend la tte du laboratoire scientifique de
la ville la place de Pinkerton. L'ensemble
du personnel de Pinkerton commence
travailler avec elle au lieu de lui. Rvolt
par cela, Il s'exile dans la poupe du porteavions qui s'est dtache de la partie
2271
Un esclave nomm Hannibal Hamlin
s'chappe de ses maitres ngriers de
Paradise Falls. Le trait d'unification des
Rangers est sign entre la RNC et les
Desert Rangers. C'est cette poque que
embauch par le
que mdecin de l'Abri
solitaire, l'enfant de
alors son premier
2260
Un gnrateur de la citadelle
surcharge, crant des erreurs dans la
routine de l'examen mdical d'un M. Gutsy
appel Sawbones, lui donnant une
intelligence suprieure celle programme
initialement et une haine envers ses
maitres humain. La mre d'Amata
Almodovar meurt de causes inconnues
dans l'Abri 101.
2265
2272
2267
Rangers.
2273
Reilly forme la compagnie de
mercenaires des Rangers de Reilly dans
les ruines de DC. Le caporal Sterling, un
des rangers de la RNC est captur et
tortur par des lgionnaires de la Lgion
de Caesar. Il parvient s'chapper en
roulant vers le fleuve du Colorado et est
sauv par une patrouille quelques jours
plus tard alors qu'il gisait sur le bord du
fleuve, presque sans vie. Aaron Kimball se
retire de l'arme et rejoint le gouvernement
du Centre. Wendell Peterson dmissionne
pour des raisons inconnues et Kimball le
remplace, devenant ainsi le nouveau
prsident de la RNC aprs tout juste deux
mois de carrire politique.
2268
Stanley Armstrong, le technicien de
l'Abri 101 rpare le purificateur d'eau avec
l'aide d'Andy, un robot de de la srie M.
Handy. Le Voyageur solitaire clbre son
dixime anniversaire et reoit son pip-boy
3000.
2269
Le gnral Kimball mne les forces
de la RNC dans le Mojave pour procder
sa pacification, en reprsailles du
massacre des premires escouades de la
RNC envoyes l-bas.
105
2274
GOAT.
2275
Le camp McCarran, sige de la
RNC dans les terres dsoles du Mojave,
2276
2277
Harold, dont
les pousses d'arbres
continuent
2281
La ville de New Canaan est dtruite
par la tribu des White Legs afin d'obtenir la
faveur de Caesar et ainsi d'tre assimil
sa Lgion. Les survivants de New Canaan
se dispersent dans l'Utah suite la
destruction du deuxime de leur foyer.
Pendant ce temps, Benny, Jessup,
Chance et quelques autres membres des
Grands Khan quittent le Strip afin de
tendre une embuscade au Coursier afin de
rcuprer le Jeton de Platine qui contient
des informations permettant aux robots du
Strip d'tre compltement oprationnel. Le
Coursier est pris en embuscade et se
prend une balle dans la tte par Benny, qui
rcupre le Jeton de Platine. Victor, un
robot dfectueux dterre le coursier qui
n'tait pas compltement mort et l'amne
108
Abris
109
110
111
112
113
Abri V-T : Les cadres de lentreprise VaultTec se sont aussi construit leur propre Abri,
avec tout le confort ncessaire pour passer
lternit protgs : jardin intrieur,
synthtiseurs de nourriture haut de gamme,
lampes lumire solaire, etc.
116
Factions
117
Factions majeures
L'Enclave
Personnalits importantes :
Origine : Cette
organisation est l'une
des plus vieille existant
encore. Elle fut cre
par le gouvernement
des tats-Unis d'avantguerre. Suite la
destruction du monde, ils prtendent tre
les descendants direct de l'ancien
gouvernement et que, de ce fait, la
prsidence leur revient de droit. De plus,
ils se disent aussi tre rest des
Amricains Pur car, contrairement au
reste de la population, ils n'ont pas t
touch par les rayonnements dus au
bombes et par le FEV.
Colonel
Augustus
Autumn
Augustus est
n et a grandi sur la
plate-forme ptrolire
de l'Enclave. Son
pre, Autumn Senior,
tait un scientifique
de haut rang dans l'Enclave ayant men le
reste des forces de l'Enclave dans les
terres dsoles de la capitale. Depuis sa
petite enfance, il a t un soldat loyal ce
qui lui permit de monter rapidement les
chelons, nanmoins, bien qu'il suive ses
ordre fidlement, il ne fit jamais confiance
au prsident Eden, gardant toujours
porte la tlcommande d'autodestruction
de ses calculateurs.
Caractristiques :
Force : 4
Endurance : 3
Agilit : 4
Charisme : 5
Intelligence : 4
Perception : 3
118
La Confrrie de l'Acier
Origine
:
La
Confrrie de l'Acier est
une organisation technoreligieuse
oprant
Caractristiques :
Force : Endurance : 4
Agilit : Charisme : 3
Intelligence : 7
Perception : 4
Possessions importantes : Son unit
centrale, une jonquille plant dans un pot,
laquelle
il
porte
normment
d'importance.
119
An Lyons
Quand
il tait jeune,
l'Ain
Lyons
tait
un
paladin de la
Confrrie de
l'Acier, il faisait
partie des patrouilles autour du bunker de
Lost Hills. Suite plusieurs faits d'arme et
une
grande
connaissance
des
technologies d'avant-guerre, il devint An
trs rapidement et fut choisi pour mener
l'expdition dans l'Est des tats-Unis.
Caractristiques :
Force : 6
Endurance : 5
Agilit : 4
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 4
Possessions importantes :
Armure de la sentinelle
(Cette armure fut cre
spcialement
pour
elle.
Celle-ci est marque du
symbole des Lyons' Pride et
dcuple sa force dj extraordinaire tout
en
lui
donnant
une
carrure
impressionnante (Force +1)), Super-Masse
modifie (Cette masse pourrait tre
compare un blier tellement sa force de
destruction est grande (tranche de dgts
= 10))
La Lgion de Caesar
Origine : La Lgion
est fonde en 2255 par
Sallow, qui repris le nom
de
l'empereur
romain
Caesar et Graham. Elle
s'est agrandie grce
l'intgration
de
nombreuses populations tribales. La
Lgion de Caesar est une autocratie ou
seul Caesar a le pouvoir, de par son statut
Sarah Lyons
Sarah Lyons,
la fille de l'An
Lyons
est
un
valeureux
paladin
bas dans la Citadelle. Sarah est
remarque trs jeune pour son talents
120
Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilit : 4
Intelligence : 3
Charisme : 6
Perception : 3
Possessions importantes : Poing balistique
amlior (augmente la force de 2).
Lgat Lanius
Le
Lgat
est la
deuxime
personne porter
ce
rang,
la
premire tant le
Lgat Graham, ayant fait chou la prise
du barrage Hoover. Avant d'entrer dans la
lgion, il faisait partie de la tribu de la tribu
Hidebarks. Lorsque la lgion arriva, il
tendit des embuscades aux troupes
envoyes pour attaquer son village.
Pendant ce temps, le reste des habitants
dcidrent de se rendre. Lanius entra alors
dans une frnsie sanguinaire et massacra
16 des membres de sa tribu avant d'tre
assomm.
Lanius
Caractristiques :
Force : 6
Agilit : 3
Endurance : 6
Intelligence : 3
Charisme : 5
Perception : 4
Possessions importantes : Flamberge de
l'Est (une flamberge grav de diffrents
symboles de la Lgion, beaucoup plus
lourde qu'une pe standard. Cette arme
fait 5g5 de dgts et permet d'assommer
si son possesseur russi un jet de force
avec un ND de 15. Pour porter cette arme,
un rang de force de 5 est obligatoire.)
Armure de Lgat (considre comme une
armure assiste).
Technologie : La RNC
possde un stock consquent
de technologie d'avant-guerre,
qu'elle a rcupr au fur et
mesure de ces expditions.
De ce fait, les soldats de la
RNC possdent sont pour la
plupart quip de fusils
d'assaut, de snipers et de
pistolets. De plus, certains
vtrans
sont
mme
autoriss porter des armures assistes,
repeintes aux couleurs de la RNC et les
Desert Rangers vtrans portent des
armures de rangers, ressemblant aux
tenues des forces spciales d'avant-guerre
rehauss d'un cache-poussire. Du ct
civil, la RNC est une des socits les plus
avance : ils ont rtablis les irrigations
dans plusieurs champs, certains transports
ont t remis neuf comme des monorails
et, bien qu'il n'ait pas pu se finir, la RNC
avait pour projet de remettre en place des
lignes de chemins de fer afin de relier les
diffrents tat-membres.
La RNC
Origine :
La RNC est une
fdration
dmocratique
base
en
Californie,
comprenant des tats dans le Nevada,
l'Oregon, le Mexique et le long du fleuve
du Colorado. La rpublique se ddie
rtablir les valeurs du vieux monde comme
la dmocratie, la libert, les lois, afin de
rtablir l'ordre et le progrs dans les terres
dsoles. La structure de cette socit est
comparable la dmocratie d'avantguerre : un prsident est lu par leur
peuple des territoires scuris de la RNC,
ce prsident doit en rfrer avec le
congrs pour prendre des dcisions.
Personnalits importantes :
Prsident Aaron Kimball
Avant de devenir
prsident, Kimball servait
dans l'arme de la RNC,
il fut notamment le
gnral ayant men la
force
expditionnaire
dans le Mojave envoy
pour pacifier les Grands
Khans et toute autre
tribus de raider rencontre en chemin. Peu
de temps aprs son succs, il quitta
l'arme pour devenir politicien. Deux mois
Agilit : 6
Endurance : 4
Intelligence : 3
Charisme : 4
Perception : 5
Possessions
importantes
:
Fusil
antimatire modifi (L'intrieur du fusil a
t compltement remani afin d'en
faciliter le rechargement, ne prenant ainsi
plus qu'une action. De plus, les chargeurs
ont maintenant une capacit de 10 au lieu
de 5).
Factions mineures
Caractristiques :
Force : 3
Agilit : 4
Endurance : 3
Intelligence : 4
Charisme : 5
Perception : 3
Possessions importantes : Ancienne tenue
de gnral, Pistolet 10mm modifi (Ce
pistolet est quip d'un silencieux, d'un
chargeur modifi ayant une contenance de
20 balles).
Disciples de l'Apocalypse
Cette faction a
pour but de restaurer la
gloire
d'avant-guerre.
Elle
distribue
technologie, nourriture,
eau et mdicaments aux
personnes
dans
le
besoin. Elle possde aussi une division
scientifique qui tudie les tribus, les
technologies afin de les rutiliser ou de les
amliorer.
Grand Khans
Les
Grands
Khans sont un gang
de raiders, bas dans
le Mojave. Ils sont les
descendants
des
Caractristiques :
Force : 3
123
Poudriers
Les poudriers
taient
d'anciens
dtenus
travaillant
dans le pnitencier
correctionnel de la
RNC dans le Mojave.
Ils devaient construire les voies de chemin
de fer mais se sont libr de leurs chanes
en utilisant la dynamite qui servait aplanir
le terrain. Aujourd'hui, ils sont toujours
bass dans le pnitencier et l'utilisent
comme base pour attaquer et piller les
caravanes passant proximit. Ils ont pris
le nom de poudrier cause du fait qu'ils
continuent encore utiliser de la dynamite
de dmolition comme seule arme.
Vipers
Les Vipers sont une
tribu de raiders. Elle fut
fonde par les survivants de
l'Abri 15. On dit mme qu'ils
possderaient
certains
pouvoirs chamaniques. Ils
effectuent
notamment
chaque mois une transe
mditative grce un mlange d'alcool et
de venin.
Contrairement aux Grands
Khans, ils prfrent la furtivit la force,
utilisant notamment des armes en os
imprgne de venin de vipre de fosse,
une espce de serpent apparu quelques
anne aprs le cataclysme et secrtant un
venin paralysant trs efficace. Ils furent
presque entirement massacrs par la
Confrrie de l'Acier. Ils se sont ensuite
reforms plusieurs annes plus tard dans
le Grand Canyon.
Les 3 familles
Bien qu'elles
fussent au dbut trois
simples tribus, M.
House leur donna
une
chance
de
contrler le Strip. Ils
acceptrent
et
chacun des chefs de
tribus devint un des trois prsidents. M.
House leur offrit chacun un casino et la
richesse pour le remettre en route. Et c'est
aprs cela que les familles furent fondes :
L'Omertas, qui contrle le Gomorrah, les
Prsidents, qui contrlent le Tops et la
Socit des gants blancs, qui contrle
Dissidents
Cette faction fut cre la suite de
la scission qui a eu lieu dans la Confrrie
de l'Acier. Suite une divergence d'opinion
avec l'Ain Lyons, une escouade de la
124
l'Ultra-Luxe.
L'Institut
Cette mystrieuse
organisation, base dans
le
Commonwealth
(anciennement
connu
comme
tant
le
Massachusetts) est une
des
dernires
organisations scientifiques du pays. Le
btiment est entour par de hautes
murailles bties avant la Grande Guerre.
D'aprs les rumeurs, il s'agirait en fait du
MIT mais trs peu de personnes ont russi
rentrer en contact avec eux et n'ont donc
pas pu vrifier ces informations. Il
semblerait
nanmoins
que
cette
organisation ait russi crer des
androdes grce ces scientifiques et
une IA d'avant-guerre qui semble tre
l'unit ZAX 1.1.
Mgaton
La Compagnie Talon
La Compagnie Talon
est
un
groupe
de
mercenaires bas dans les
ruines de DC, acceptant tout
type de contrat et travaillant
ainsi comme chasseur de
prime, exterminateur de
mutant, pilleur de ville, etc. Contrairement
aux autres groupes de mercenaires, ils
n'hsitent pas piller et tuer tous ceux
qui se mettent en travers de leur chemin
afin de s'enrichir ou parfois juste pour le
plaisir, ce qui fait d'eux un groupe assez
semblable aux raiders tant que vous ne les
employez pas.
125
Personnalits importantes :
Lucas Simms
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilit : 5
Intelligence : 6
Charisme : 3
Perception : 4
Possessions importantes : Un robot de
surveillance qui la protge et qui surveille
son magasin.
Lucas Simms
fait
partie
des
premiers habitants
de
Mgaton.
Il
travaillait
comme
mercenaire dans les
environs jusqu' ce
qu'une troupe de
raiders attaque la
ville et qu'il mette en place une dfense
efficace. Suite cet vnements, la ville le
nomma shrif, ce qui en l'occurrence lui
donne aussi le titre de maire. Son ge
n'altre en rien ses rflexes et son
jugement et bien que ses lois puissent
paratre dures, cela permet de garder
l'ordre dans la ville.
Rivet City
Cette ville
fut fonde en
2237 lorsque les
survivants
du
centre
de
recherche
navale
dcouvrirent le
porte-avions
chou prs de DC. Ils exterminrent alors
tous les fangeux qui se trouvaient
l'intrieur et en firent une ville. Grce
l'arrive de nombreux marchand, on peut
la considrer comme le centre marchand
de toute la rgion.
Caractristiques :
Force : 3
Endurance : 4
Agilit : 5
Intelligence : 3
Charisme : 4
Perception : 5
Possessions importantes : Fusil d'assaut
chinois
Moira Brown
N dans la
ville
de
Canterbury
Commons, Mora vit
son enfance avec
ses parents. Ds
son plus jeune ge,
elle commence
apprendre la mcanique et rparer ce
qu'elle trouve dans les dcharges. la
mort de ces parents, elle dcide de quitter
Canterbury Commons pour s'installer
Mgaton, qui semble avoir bien plus
besoin d'elle. Elle ouvre alors un magasin
dans lequel elle vend de tout, rpare des
objets, etc. D'aprs les rumeurs, elle
petite
126
Personnalits importantes :
Bannon
Bannon est
l'un des marchands
les plus influents de
Rivet City. Il se
caractrise mme
comme le fondateur
de cette ville car c'est grce lui que le
march s'est dvelopp, et la ville avec lui.
Il gre la boutique Potomac Attire
vendant toute sorte de vtements et
d'armures lgres. Il fait aussi parti du
conseil de Rivet City et tente d'en devenir
le chef.
Ferraille City
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 4
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 6
Possessions importantes : aucune
Madison Li
Madison est
une
chercheuse,
travaillant Rivet
City. C'est elle qui
contrle
l'quipe
scientifique.
Elle
travaille notamment
sur
les
sources
d'nergie portable fusion. Elle participa
au Projet Puret lorsqu'il tait encore actif
avec James, le pre du vagabond solitaire.
Bien qu'elle continue travailler dessus, il
est trs difficile pour elle d'avancer seule.
Aprs avoir nou quelques liens avec la
Confrrie de l'Acier, elle tenta de prendre
contact avec l'Institut, un des derniers
Personnalit :
Maire Douglas Barton
Douglas est le
dernier maire en
date de Ferraille City.
Aprs avoir t lu
la majorit absolu
par ses habitants (la
raison tant qu'il tait
le fils de l'ancien
maire), il lana une politique d'ouverture au
monde,
acceptant
toute
personne
trangre dans la communaut. Bien qu'il
semble fou aux premiers abords, il n'en
reste pas moins inoffensif.
Caractristiques :
Force : 3
Agilit : 2
Endurance : 2
Intelligence : 3
Charisme : 4
Perception : 6
Possessions importantes : Il possde la
plus grande fortune de bonne ferraille
de toute la ville.
Toutes ces factions et villes ne sont
que des exemples. vous de crer celles
dont vous aurez besoin durant vos
scnarios. N'oubliez pas cependant qu'une
ville ou une faction a son histoire et qu'il
est bien plus immersif de raconter un peu
de cette histoire durant vos scnarios
(notamment en parlant avec les habitants).
De plus, il peut tre important de crer au
128
Bestiaire
129
Goule sauvage
Aprs la chute des
bombes, certains humains
moururent des radiations,
mais d'autres survcurent
pour devenir des goules.
Pourtant, certains d'entre eux
n'ont pas eu autant de chance
et se sont transformer en
goule sauvage, dnu de
toute forme d'intelligence et
dont le seul but est de se nourrir. On en
trouve gnralement dans les gouts ou
dans les endroits peu frquents. Sauf
contre-indication, les goules sauvages sont
considres comme des brutes.
Humanodes
Raider
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilit : 2
Intelligence : Charisme : 1
Perception : 2
Bande de goules sauvages
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Aucune
ND pour tre touch : 10
Comptences : N/A
Luminescent
Les luminescents sont
des goules sauvages qui ont
t tellement exposes aux
radiations
qu'elles
sont
devenues pour ainsi dire des
radiations vivantes. Leurs
corps
dgage
en
permanence des radiations
et il leur arrive mme
d'exploser si elles n'en
librent pas assez.
Groupe de Raiders
Niveau de menace : 2
Armes habituelles : Couteau (arme
de mle)
ND pour tre touch : 10
Comptences : Arme de mle 1
Caractristiques :
Force : 4
Endurance : 5
130
Agilit : 4
Intelligence : 1
Charisme : 3
Perception : 2
Spcial : Peur 2, le luminescent gnre
15rads/min sur un rayon d'une 30aine de
mtre. Une explosion de luminescent
gnre instantanment 100 radiations. Un
cadavre de luminescent continue
gnrer des radiations pendant 1D10 jour.
Bhmoth super-mutant
Certains
des
sujets
particulirement
sains utiliss par le
Matre
se
transformrent
en
une race de supermutant
diffrente,
plus
forte,
plus
rapide, plus grande,
moins
intelligente.
Bien qu'ils restent
rares, des bhmoths sont souvent
aperus dans les ruines de villes d'avantguerre en train de chercher des humains
tuer pour les dvorer.
Super-mutant
Les
supermutants furent crs
par le Matre avec le
FEV pour devenir son
arme
personnelle.
Nanmoins, aprs sa
destruction,
ils
commencrent errer
dans
les
terres
dsoles
en
petit
groupes de 3 ou 4
individus. Ils pillent et
attaquent
toutes
cratures quand ils le jugent ncessaire,
mais la plupart des super-mutants n'ayant
qu'une intelligence limite, il leur arrive
souvent d'attaquer certaines choses sans
raison. Sauf contre-indications, les supermutants sont considrs comme des
hommes de main. Ils ont d'ailleurs une
fcheuse habitude hurler ds qu'ils
attaquent, mme s'ils tentaient d'arriver
discrtement.
Caractristiques :
Force : 6
Endurance : 5
Agilit : 3
Intelligence : 0
Charisme : 3
Perception : 3
Comptences : Arme improvise 2
Spcial : Peur 4, les bhmoths se battent
souvent avec des armes improvises de
grandes tailles comme des poteaux
lectriques (ces armes augmentent donc
les dgts au corps corps de 3g1, mais
ne bnficient pas des malus normaux).
Abominations du FEV
Caractristiques :
Force : 4
Endurance : 3
Agilit : 3
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 2
humanode
131
Fangeux
Les fangeux
sont une espce
apparue aprs la
Grande
Guerre.
Elle est issue des
crabes ayant subie
de fortes doses de
radiations.
Ces
cratures
sont
alors
devenues
bipdes,
portant
une paisse carapace. Sauf contreindication, les fangeux sont considr
comme des hommes de main (Nanmoins,
si un joueur prend assez d'augmentation
pour viser la tte, le fangeux meurt
instantanment, comme une brute).
Caractristiques :
Force : 1
Endurance : 2
Agilit : 0
Intelligence : 1
Charisme : 1
Perception : 1
Groupe d'Abominations du FEV
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Aucune
ND pour tre touch : 10
Comptences : N/A
Spcial : Gnre une charge de
mutation par heure dans un rayon d'une
30aine
de
mtres.
Un
cadavre
d'Abominations continue gnrer du FEV
pendant 1D10 jours.
Peur 2.
Caractristiques :
Force : 4
Endurance : 4
Agilit : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 3
Spcial : les fangeux ont un bonus sur les
dommages au corps corps de 2g2 grce
leurs pinces.
Centaure
Les
centaures
sont
des
anciens
humains ayant mut
avec le FEV combin
aux radiations. Ils sont
alors devenus ces tres
difformes,
pouvant
cracher un genre d'acide radioactif et
gnrant un peu de radiations aux
alentours. Sauf contre-indication, les
centaures sont considrs comme des
hommes de mains.
Roi fangeux
Issu de la mme
espce que les fangeux,
certains semblent avoir
volu
davantage,
devenant
des
rois
fangeux.
Ces
rois
semblent
plus
intelligents mais moins
rsistant. Ils ont perdus
leurs pinces mais ont
acquis
un
genre
Caractristiques :
Force : 3
Endurance : 2
Agilit : 3
Intelligence : 0
Charisme : 2
Perception : 2
Spcial : Gnre 10rads/min. Un cadavre
de centaure continue gnrer des
radiations pendant 1D10 jours. Peur 2
d'attaque sonique.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 4
132
Intelligence : 3
Charisme : 2
Perception : 4
Spcial : Les rois fangeux peuvent utiliser
une attaque sonique, ayant une porte de
20mtre et infligeant 4g3 dommages.
Animaux
Chien errant
Brahmines
Ces
chiens,
souvent irradis et
ayant perdu une
partie de leur poils
ne
sont
plus
domestiqus et se dplacent en meute.
Contrairement ce que l'on pourrait
penser, ce sont des meutes de charognard
plutt que des prdateurs. Sauf contreindication, les chiens errants sont
considrs comme des brutes.
Aprs
la
Grande Guerre, il
s'est avr que les
vaches rsistaient
trs
mal
aux
radiations et au FEV,
elles furent donc une des premires
espces muter. L'espce qui en dcoult,
bien que vaguement ressemblante
l'ancienne ne possde presque plus de
poils, possde des pis beaucoup plus
dvelopper
mais
qui
fournissent
nanmoins une quantit assez rduite de
lait et surtout deux ttes ! Elles sont
frquemment utilises comme source de
viande ou comme animal de bt. Sauf
contre-indication, les brahmines sont
considres comme tant des hommes de
main.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 1
Agilit : 2
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 6
Agilit : 2
Intelligence : 3
Charisme : 1
Perception : 3
Chien
Contrairement
aux chiens errants, les
chiens
sont
rests
apprivoiss
et
bien
nourris, ce qui les a
rendus rsistant et fidle.
133
Radscorpions
Radtaupe
Les scorpions
d'avant-guerre ont,
subis comme les
brahmines,
les
modifications dues
aux radiations et au
FEV.
Les
changements furent
nanmoins moins nombreux que chez les
brahmines : le venin des scorpions est
devenu plus puissant, leur couleur a
chang pour devenir verdtre comme pour
les humains devenus super-mutant, et la
modification la plus importante : leur taille.
Les radscorpions mesurent entre 1m et
1m50 de haut pour 2m de longueur.
Bien
que
trs peu esthtique,
cette espce vit le
jour lorsque les
espces des rats et
des
taupes
s'apprtaient disparatre cause du FEV
et des radiations. Les radtaupes se
dplacent trs souvent en meute et, bien
qu'elles soient souvent assez amicales,
elles peuvent s'avrer trs hostile lorsque
l'on se rapproche trop de leur terrier. Sauf
contre-indication, les radtaupes sont
considres comme des brutes.
Caractristiques :
Force : 1
Endurance : 1
Agilit : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 2
Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 3
Agilit : 4
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Spcial : Les radscorpions peuvent donner
des coups avec leur dard, ce qui inflige
2g2 de dommage et empoisonne la cible
avec le poison suivant :
Meute de radtaupes
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Mchoire
ND pour tre touch : 10
Comptences : N/A
Spcial : Les morsures offrent un
bonus aux dommages de 1g1.
Poison de radscorpion
10 blessures lgres / 1 phase / 1
journe / 20
Les radscorpions utilisent souvent
leur dard pour infliger leur cible quelques
blessures et les dstabiliser. L'antidote est
assez simple trouver : il suffit de diluer
une petite quantit de venin du
radscorpions avec de l'eau purifie avec le
contenu d'un stimpak. Nanmoins, le venin
ne restant actif qu'une journe en dehors
de la glande venin, il est obligatoire de
faire l'antidote immdiatement aprs avoir
tu le radscorpions. L'antidote quant lui
n'a pas de dure.
Note : Tant que le venin est actif, les
ND de la cible sont tous augment de 5
cause de vertiges provoqus par le poison.
Yao Guai
Les Yao Guai
s'appelaient
autrefois Ours, et
contrairement
leurs
homologues
d'avant-guerre,
ils
sont
devenus
synonyme de mort
et de terreur. Ces cratures sont devenues
extrmement rapide et forte, s'attaquant
toute crature qui s'approche trop d'elle en
dehors de sa famille, mme s'il s'agit de
griffemort (bien que dans ce dernier cas,
ses chances de victoires soient faibles.
134
Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilit : 5
Intelligence : 1
Charisme : 3
Perception : 4
Spcial : Peur 3. Les Yao Guai attaquent
avec leurs griffes, infligeant 4g3 de
dommages.
Intelligence : 3
Charisme : 2
Perception : 4
Spcial : Peur 4. Les griffemorts attaquent
avec leurs griffes, infligeant 6g4 de
dommages.
Griffemort Alpha
Les meutes de
Griffemorts comprenant
assez
d'individus
comportent souvent un
griffemort alpha. Il est
considr comme le
chef et ce jusqu' sa
mort. Les alphas se
reconnaissent souvent
leur cailles ayant
virs vers le noir et leur
cornes plus grandes que celles des
griffemorts normaux. Lorsque le griffemort
alpha dcide d'attaquer des intrus
essayant de rentrer dans le nid, les autres
griffemorts s'cartent, sachant trs bien ce
qui adviendrait d'eux s'ils avaient le
malheur de se trouver entre l'alpha et sa
cible.
Griffemort
Les
griffemorts,
issues
de
lzards
ayant
mut durant la
Grande Guerre
sont devenues
une des plus dangereuses espces (si ce
n'est la plus dangereuse). Ils sont
extrmement rapide et fort, se dplace en
tribu
d'une
quinzaine
d'individu
comprenant un mle et une femelle alpha,
quelques enfants et des griffemorts.
Lorsque des griffemorts dcident d'installer
un nid un endroit, cet endroit est bien
souvent abandonn jusqu' ce que la
meute dcide de se dplacer. La confrrie
elle-mme prend garde avant d'engager
un combat contre les griffemorts tellement
leur force est grande.
Caractristiques :
Force : 6
Endurance : 5
Agilit : 5
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 5
Spcial : Peur 5. Le griffemort alpha
attaque avec ses griffes, infligeant 6g4
dommages.
Robots
Eyebot
Ces petits robots
furent construits par
RobCo,
quelques
annes avant la guerre
afin de pouvoir diffuser
Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilit : 5
135
M. Handy
Ce robot est le
premier avoir t
commercialis
au
public. Les Handy
sont
notamment
quips de modules
et
de
plusieurs
tentacules mcaniques. Bien qu'il soit
considr comme un robot usage civile,
il est quip de deux scies pouvant servir
au combat. Sauf contre-indication, les
robots de la srie M. Handy sont
considrs comme des hommes de mains.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 4
Intelligence : 4
Charisme : 1
Perception : 3
Spcial : Les robots M. Handy sont
considrs comme tant quips de deux
ventreurs.
Protectron
La srie Protectron est
l'un des premiers robots
jamais cr. De forme
humanode, il est souvent
utilis
comme
sentinelle
notamment car il possde
une arme laser dans le
poignet et qu'il est facile
programmer. Nanmoins, ils ne sont pas
trs rsistants et peu efficace au combat
face des cibles rapides. Sauf contreindication, les protectrons sont considrs
comme des hommes de mains.
M. Gutsy
Contraireme
nt au modle M.
Handy, celui-ci est
spcialement prvu
pour usage militaire
et est de ce fait
quip d'un pistolet
plasma,
d'un
lance-flamme
et
d'un blindage plus pais. Bien qu'il soit
souvent peint au couleur de l'arme, il est
malgr tout possible d'en trouver quelque
uns sans couleur.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 3
Spcial : Les protectrons sont considrs
comme tant quip d'un pistolet laser.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilit : 5
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 3
136
Caractristiques :
Force : Endurance : 1 4
Agilit : 4 6
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Spcial : Suivant le modle, les tourelles
Mark sont considres comme quipes
d'un fusil d'assaut chinois ou d'un fusil
laser.
Cervobot
Les
cervobots
sont des prototypes
crs
par
l'arme
quelque temps avant la
Grande Guerre. Bien
que moins rapide et
moins
adapt
au
combat que les M. Gutsy, ces robots
possdent le cerveau d'un humain. Ce
projet avait pour but de crer des robots
intelligents sans pour autant devoir y
incorporer des IA. Sauf contre-indication,
les cervobots sont considrs comme
tant des hommes de mains.
Robot sentinelle
Ces robots sont
les plus perfectionns
de tous les robots de
combat cr par le
gouvernement d'avantguerre.
Seuls
les
scuritrons
de
M.
House
peuvent
rivaliser avec eux. quip d'un lanceroquette et d'un Minigun ou d'une Gatling
laser, la faiblesse des robots sentinelles
repose essentiellement sur leur manque
de mobilit.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 4
Intelligence : 5
Charisme : 1
Perception : 3
Spcial : Les cervobots sont considrs
comme tant quips d'un pistolet laser.
Caractristiques :
Force : 3
Endurance : 5
Agilit : 5
Intelligence : 2
Charisme : 3
Perception : 2
Spcial : Les robots sentinelles sont
considrs comme possdant un lanceroquette et un minigun ou une gatling laser.
Lorsque les robots sentinelles se
dplacent sur un terrain accident, le robot
sentinelle doit russir un test d'agilit avec
un ND de 30.
Tourelle Mark
Pour
des
besoins dfensifs, le
gouvernement d'avantguerre avait besoin de
systmes automatis
moins
cher
que
les
protectrons et plus efficace.
Les tourelles de types Mark
ont donc t cres. Il
existe 7 modles diffrents.
Les 4 premiers modles
tant quips d'une simple
mitrailleuse alors que les 3
suivants furent quips d'armes nergie.
137
Scuritron
Cette classe
de robot fut cr
par RobCo sur une
demande de son
fondateur,
M.
House. Ils furent
dvelopper
pour
maintenir
l'ordre
dans Las Vegas et
ventuellement pour pouvoir participer
une guerre mais les fonctions principales
de combat sont dsactives jusqu' ce que
le gouvernement autorise la mise jours
de leur systme. Les scuritrons peuvent
utiliser le pistolet laser et 9mm dont ils sont
quip et si leur mise jours est effectu,
ils pourront utiliser leur lance-roquette, leur
lance-grenade
et
le
systme
d'autorparation.
Caractristiques :
Force : 10
Endurance : 10
Agilit : 6
Intelligence : 3
Charisme : 5
Perception : 6
Colosse
Caractristiques :
Force : 3
Endurance : 5
Agilit : 5
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 3
Les
colosses furent
crs
dans
l'Abri 0 afin de
dtruire toutes
les races jugs
dispensable par
le Calculateur. quips de six pattes d'une
norme puissance de feu, ils peuvent tre
considrs comme des forteresses
pouvant se dplacer. Suite la destruction
du Calculateur et de son arme, la plupart
furent dtruit mais selon les rumeurs,
certains
se
dplaceraient
encore,
dtruisant tout
sur leur passage.
Heureusement, leur lenteur les empche
de faire trop de dgts.
Liberty Prime
Ce prototype
unique fut cr par
le
gouvernement
d'avant-guerre afin
de pouvoir dtruire
la Chine et avec
elle la menace
communiste.
Nanmoins,
les
moteurs fusions taient trop gros et pas
assez puissant pour permettre une
utilisation sur le terrain de ce colosse. Une
centaine d'anne plus tard, la Confrrie de
l'Enclave retrouve le robot.
Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 7
Agilit : 8
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 6
Nom :
Race :
Traits
Blessures
Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Charisme
Perception
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
Lgres :
Rputation
Globale :
Locale :
Competences
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
Graves :
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Avantages
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
____
____
____
____
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Dsavantages
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Divers
Rsistance au poison
Rsistance aux radiations
Dfense passive
Soif
Faim
Rad
Exprience
OOOOO
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Habitation
Localisation : ______________________
Rsistance : ______________________
Taille :
______________________
Description : ______________________
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Background
Age : ______________________________
Poids : _____________________________
Taille : _____________________________
Cheveux : __________________________
Yeux : _____________________________
Origine : ___________________________
Profession : _________________________
Signes particuliers :___________________
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Famille :____________________________
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Karma : ____________________________
Contacts : __________________________
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quipement
Port
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Richesses
Capsules : ________________________
Denarius : ________________________
Dollars :
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Autres monnaies : ___________________
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Pip-Boy
Modules adapts et effets :
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___________________________________
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Vhicule
Nom : _______________ Vitesse max : _________
Nb place : _____________ Rsistance : _________
Carburant : ________________ Potentiel : ______
Dgts subis : Lger : ________ Grave : ________
Spcial : __________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
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Armes
Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________
Porte : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______
Type : ___________ Spcial : _______________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________
Porte : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______
Type : ___________ Spcial : _______________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
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Protections
Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______
Spcial : _______________________________________________________________
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Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______
Spcial : _______________________________________________________________
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Carte
Lieux connus
Nom
Localisation
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Nom
Localisation
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