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War

War never changes

Fallout
Ce livre de jeu a t conu afin de
pouvoir adapter cet univers au jeu de rle
papier. Il n'a donc aucun but commercial,
n'aspire aucunement une dition et nest
pas une conception officielle ni agre par
Bethesda. Son seul et unique but est de
fournir une base aux maitres de jeux qui
comme moi veulent faire vivre leurs
joueurs de grandes aventures dans ce
monde
dvast.
Apprciant
tout
particulirement le systme roll & keep
cr par Dave Williams et John Wick,
utilis dans les secrets de la 7me mer (7th
sea) et dans le livre des 5 anneaux (L5R),
j'ai dcid de le rutiliser dans ce livre.

Je tiens finalement remercier


Interplay et Bethesda pour avoir cr un
univers aussi passionnant, sans quoi ce
livre n'aurait jamais vu le jour.

Mes remerciements particuliers vont


Pascal Jack Griffin qui m'a aid et
conseill tout au long de l'criture de ce
livre.

Fallout(R) 3 (C) 2008 Bethesda Softworks


LLC, a ZeniMax Media company. Bethesda
Softworks, Bethesda Game Studios,
ZeniMax and related logos are registered
trademarks or trademarks of ZeniMax
Media Inc. in the U.S. and/or other
countries. Fallout, Prepare for the Future
and related logos are trademarks or
registered
trademarks
of
Bethesda
Softworks LLC in the U.S. and/or other
countries.

Auteur : Jean-Baptiste Roldaice Dalle


Si vous voulez donner votre avis,
proposer une critique ou une ide,
nhsitez pas me contacter : jeanbaptiste.dalle@laposte.net ou directement
sur le forum des Hraults de Lambert.

Je tiens aussi remercier tous les


membres du club des Hrau(l)ts de
Lambert qui ont test ce jeu au fil de ses
versions afin de l'quilibrer et de l'amliorer.

Introduction
La srie des Fallout se droule dans
une Amrique divergeant de celle que
nous connaissons. Cette divergence
dbute aux environs de la seconde guerre
mondiale. Dans cette Amrique, le
transistor, les tubes vide ainsi que la
physique atomique ont vu le jour,
permettant lavnement de lnergie
atomique et bloquant la socit dans sa
culture avoisinant les annes 1950. Et
pourtant,
le
progrs
technologique
continue et finit par diverger de celui que
nous connaissons : les robots, la
technologie de la fusion, les armes
nergies se mettent ctoyer certaines
technologies naissantes comme les
tlphones et les tlvisions, dont les
programmes diffuss sont toujours en noir
et blanc. On se retrouve donc face une
socit avance technologiquement mais
restant dans lesthtique et dans la peur
dune guerre atomique des annes 1950

Tout cela mena le monde vers la


Grande Guerre de 2077. Personne ne sait
qui lana la premire bombe, mais une fois
ce premier coup port, tout le monde
riposta et la Terre fut transforme en un
dsert radioactif en lespace de deux
heures.
Mais ce ne fut pas comme certains
lavaient annonc, la fin du monde.
Lapocalypse servit en fait de prologue
un autre chapitre sanglant de lhistoire de
lhumanit.

Nanmoins, une grande crise


nergtique eu lieu, suite lpuisement
des gisements de ptrole et ayant men le
monde la guerre des ressources. Sen
suit une suite dvnements nayant fait
quaugmenter le risque dune guerre
nuclaire : guerre entre lEurope et le
Moyen Orient pour les derniers puits de
ptroles, dislocation de lONU, fermetures
des frontires, annexion du Canada par les
Etats-Unis, etc.

Au dbut, des milliers de personnes


survcurent la guerre en se rfugiant
dans de grands abris construit pour
protger la population, mais ce quils
trouvrent ntaient que les ruines du
monde quils avaient connus.

Le jeu de rle
Il s'agit avant tout d'un jeu d'quipe.
Le but n'est pas de gagner mais de vivre
une aventure avec d'autres joueurs et
d'arriver survivre dans l'univers du jeu.
L'un des participants sera matre de jeu
(MJ). C'est--dire celui qui crera et
racontera le scnario auquel vous allez
jouer, arbitrera les combats et incarnera
les personnages non joueurs (PNJ). Les
autres
participants
incarneront
des
personnages qui joueront l'histoire qui leur
est propose. Il faut donc tre au moins
deux, mais un jeu sera beaucoup plus
intressant si vous jouez plusieurs (4 ou
6 voir plus).

vous respectez la psychologie de votre


personnage, contrairement aux jeux de
rle informatique. Vous tes libre de
dcider si pour obtenir un objet, vous allez
discuter avec un marchand, l'assassiner
pour le prendre sur son cadavre ou bien le
lui voler discrtement.
Le jeu de rle est un jeu de groupe,
o vous vivez une histoire mise en scne
par le matre de jeu dans laquelle vous
pouvez faire ce que vous voulez et
rsoudre les qutes qu'il vous propose
votre faon. Le but reste de parvenir faire
les qutes prvues par le matre de jeu.
N'oubliez pas que le jeu de rle est avant
tout destin vous amuser.

N'oubliez pas que mme si le matre


de jeu a prvu un scnario, c'est vous de
dcider de la manire dont vous allez le
jouer. Vous tes totalement libre de faire
ce que vous voulez, dans la mesure o

Sommaire
Introduction ...............................................4

Blessure des PNJ................................ 16

Le jeu de rle ............................................5

Les vilains ........................................ 16

Sommaire .................................................6

Les hommes de main ...................... 16

Systme de jeu .........................................8

Les brutes ........................................ 17

Lancer des ds ......................................8

Brute contre personnage ................. 18

Agir ........................................................8

Brutes aidant des personnages ....... 18

Deux types de jet...................................8

Usure .................................................. 19

Le jet simple ......................................8

Usure des armes ............................. 19

Le jet d'opposition ..............................9

Usure des armures .......................... 20

Trait + comptence................................9

La surprise .......................................... 20

Lancer plus de dix ds .......................9

Soif et faim .......................................... 20

Rang 0 dans un trait ........................10

Radiations ........................................... 21

Augmentations ....................................10

Mutations ............................................ 22

Tours et phases ................................... 11

Commerce........................................... 23

Initiative ........................................... 11

Conditions climatiques ........................ 24

Actions de rserve ...........................12


Interruptions .....................................12

Effets spciaux des conditions


climatiques....................................... 24

Comptences d'attaque et de dfense 12

viter les dommages du temps ....... 24

Dfense passive ..............................12

Les brutes dans la tempte ............. 24

Se relever une fois au sol ................12

Chutes................................................. 25

Effectuer une attaque ..........................13

Explosions........................................... 25

Pnalit de main non directrice........13

Noyade................................................ 26

Attaques distance .........................13

Peur .................................................... 26

Armes improvises ..........................13

Piges ................................................. 27

Dfense active .................................14

Description des piges .................... 27

Valeur de dommages .......................15

Matriser les piges ......................... 27

Blessures ............................................15

Concevoir un pige.......................... 28

Blessures graves .............................15

Le mcanisme ................................. 29

Inconscience ....................................15

Danger............................................. 30

Donc, votre personnage vient tout


juste de subir seize blessures
graves .........................................16

Poison ................................................. 32
Vhicule .............................................. 33

Poursuite .............................................35

Dsavantages ..................................... 60

Distance de dpart...........................35

Finition ................................................ 64

Tirer durant une poursuite................35

quipement ............................................ 65

Mener une poursuite ........................35

Arme ................................................... 66

Rputation et karma ............................38

Armure ................................................ 71

Gain de point de Rputation ............38

Accessoires ......................................... 73

Perte de Rputation .........................39

Pip-Boy 3000 ................................... 73

Signes distinctifs ..............................39

Divers .............................................. 74

Karma ..............................................39

Vhicules ............................................ 77

Serrure et crochetage..........................39

Univers ................................................... 79

Fabriquer une serrure ......................40

Chronologie ......................................... 80

L'exprience ........................................40

Abris ..................................................... 109

Acqurir une comptence ................40

Factions ................................................ 117

Augmenter une comptence ............41

Factions majeures ............................. 118

Augmenter un trait ...........................41

L'Enclave ....................................... 118

Augmenter sa rsistance au poison.41

La Confrrie de l'Acier ................... 119

Augmenter sa rsistance aux


radiations .........................................41

La Lgion de Caesar ..................... 120

quipement de jeu ..............................41

Factions mineures ............................. 123

Cration de personnage .........................43

Disciples de l'Apocalypse .............. 123

Race ....................................................44

Grand Khans ................................. 123

Traits ...................................................45

Vipers ............................................ 124

Comptences ......................................46

Dissidents ...................................... 124

Comptences de base .....................46

Poudriers ....................................... 124

Comptences avances ..................47

Les 3 familles................................. 124

Comptences particulires ..................47

L'Institut ......................................... 125

Fouille ..............................................47

La Compagnie Talon ...................... 125

Dressage .........................................48

Ville ou village sans faction ............... 125

valuation ........................................49

Mgaton ........................................ 125

Falsification ......................................49

Rivet City ....................................... 126

Connaissance ..................................50

Ferraille City .................................. 127

Nager ...............................................50

Bestiaire................................................ 129

Parier et Tricher ...............................51

Humanodes ...................................... 130

Signes de piste ................................52

Animaux ............................................ 133

Survie ..............................................52

Robots............................................... 135

La RNC .......................................... 122

Avantages et dsavantages ................53

Feuille de personnage......139

Avantages ........................................53

Systme de jeu
Lancer des ds

Agir

Comme dans beaucoup de jeux de


rles, vous allez tre amen faire des
jets de ds. Les ds permettent au MJ et
aux joueurs de rsoudre des conflits et
ajoutent une part de hasard au jeu.

Si votre personnage veut faire quoi


que ce soit, il fait une action. Un
personnage ne peut jamais faire qu'une
action la fois. Et comme certaines
actions sont plus difficiles accomplir que
d'autres, le MJ assignera chacune d'elles
un niveau de difficult (ND) : les plus
simples se verront affecter un ND de 5 ou
10, qui pourront tre de 25 ou 30 pour les
plus difficiles. Le ND moyen est gale 15.

Quand le MJ vous demandera de


faire un jet, prenez le nombre de ds
ncessaire, lancez-les et additionnez les
rsultats obtenus (par exemple si vous
lancez trois ds et obtenez 3, 8 et 8, le
rsultat du jet est 19). Pour obtenir le
meilleur rsultat possible, mieux vaut
lancer beaucoup de ds que peu.

Deux types de jet


Le systme de jeu de Fallout repose
sur deux types de jets de ds : le jet simple
(le personnage agit seul, faisant appel
pour russir ses seules caractristiques)
et le jet d'opposition (le personnage
s'oppose l'action entreprise par un autre
personnage ou est empch d'agir par un
autre personnage).

Dans les dveloppements qui


suivent, vous rencontrerez souvent les
deux expressions Lancer X ds et
gardez X ds . Leur signification est
simple : lorsque le MJ vous demandera
pour connatre l'issue d'une action lancer
cinq ds par exemple, vous ferez votre
jet en lanant cinq ds. S'il vous indique
ensuite que vous gardez trois ds ,
vous devez choisir trois des cinq ds que
vous avez lancs, en gnral les meilleurs,
pour calculer le rsultat de votre jet.

Le jet simple
1)
le
joueur
annonce
l'action
qu'entreprend son personnage, le MJ lui
indique quel trait du personnage utiliser
pour faire son jet puis dtermine le niveau
de difficult (ND) de l'action

Enfin, si vous obtenez un 10 (0 sur


un D10), le d explose , c'est--dire que
vous pouvez relancer ce d et ajouter le
rsultat au 10 obtenu. Si, par exemple,
vous obteniez un 10, puis un 5 aprs avoir
relanc ce mme d, le rsultat est de 15
avec un seul d. Vous relancez le mme
d et continuez additionner les rsultats
obtenus tant que vous continuez faire
des 10 avec le mme d.

2)
Le joueur lance un nombre de ds
gal au rang de son personnage dans le
trait concern et fait la somme des
rsultats obtenus.
3)
Le MJ compare ce rsultat au ND
qu'il avait fix, s'il est suprieur ou gal
ce ND, le personnage russit son action,
8

dans le cas contraire, il choue


2)
les deux joueurs russissent leur jet,
celui qui a obtenu le plus haut rsultat
remporte l'opposition

Le MJ dispose d'une liste de


difficult relative des actions et le ND
appropri chaque fois. Ces quelques
exemples vous donneront une ide des
diffrentes ND :

3)
aucun des deux joueurs ne russit
son jet : l'opposition perdure jusqu' ce
qu'au moins un d'eux russisse son jet.

Difficults possibles
ND

Difficult

Enfantin

10

Facile

15

Moyennement difficile (ND


par dfaut)

20

Difficile

25

Trs difficile

30

Hroque

35

Record

40

Impossible renouveler

Trait + comptence
D'ordinaire, quand vous aurez
faire un jet, on vous indiquera avec
combien de ds faire votre jet sous la
formule nom du trait + nom de
comptence : comprenez que vous
lancez rang dans le trait concern + rang
dans la comptence concerne et que
vous gardez rang dans le trait
concern . Ainsi, un lancer de ds de ce
type sera toujours sous la forme (A+B)g(A).
Dans la plupart des cas, les bonus
dont vous bnficiez pour faire vos jets
(qu'ils rsultent d'un avantage, d'une
quelconque drogue ou technologie )
vous permettent de lancer plus de ds
mais pas de les garder. Lorsque vous
subissez un malus en nombre de ds
gards, il faut d'abord l'appliquer aux ds
que vous lancez mais ne gardez pas, puis,
s'il reste des ds de pnalit, aux ds que
vous gardez. Par exemple, si vous lancez
normalement quatre ds pour en garder
trois et si vous subissez une pnalit de 2
ds non gards, vous ferez alors votre jet
en lanant et gardant deux ds. Aprs tout,
vous ne pouvez pas garder plus de ds
que vous n'en lancez !

Le jet d'opposition
Il est un peu diffrent du jet simple :
un joueur fait un jet d'opposition dans le
personnage qu'il incarne tente de rsister
ou de s'opposer l'action entreprise par un
autre personnage ou inversement. Comme
pour un jet simple, le MJ demande au
joueur de lancer un nombre de ds gal au
rang de son personnage dans le trait
concern mais :

Le ND d'un jet d'opposition est gal


au rang multipli par 5 de l'adversaire dans
le trait appropri.

la rsolution de l'opposition dpend


du rsultat de chacun des deux joueurs
(ou du joueur et du MJ) qui s'opposent par
personnage interpos.

Lancer plus de dix ds


Si la plupart des joueurs apprcient
gnralement de lancer des pleines
poignes de ds, il est difficile d'en tenir et
d'en lancer plus de dix en une fois. Par
consquent, si vous devez, au cours d'une
partie de Fallout, lancer plus de dix ds,

Un jet d'opposition peut avoir trois issues


possibles :
1)
un des joueurs russit son jet : il
remporte nettement l'opposition
9

vous ne lancerez que dix ds, mais


garderez les ds au-del du dixime.

que son PJ accomplisse un vritable


exploit, il peut augmenter ce ND par
tranche de 5. Et s'il russit son jet (c'est-dire obtient un rsultat suprieur ou gal
au ND augment), la russite de son
personnage n'en sera que plus clatante.
Le systme des augmentations permet
ce mme personnage d'agir plus vite, plus
efficacement ou avec plus de style.

Ainsi, si vous devez lancer 12g6,


vous ne tiendrez pas compte des onzime
et douzime ds, mais en garderez deux
de plus (10g8). Si vous dpassez 10g10,
les ds supplmentaires (que vous les
gardiez ou pas) deviennent un bonus de
10 que vous ajouterez au rsultat de votre
jet. Ainsi, 15g10 devient 10g10 + 50 et
11g11 devient 10g10+20.

Elles permettent, par exemple, de


porter un coup cibl (frapper un
adversaire la main, tirer une balle dans la
tte d'un autre, etc.) : le MJ fixera la
difficult de chaque coup cibl et indiquera
combien d'augmentations il doit utiliser
pour le russir. Chaque fois que vous
verrez le mot augmentation , vous
devrez augmenter le ND fix de 5 par
augmentation. N'oubliez pas cependant
que vous augmentez paralllement vos
chances
d'chec.
Ainsi,
deux
augmentations sont ncessaire pour viser
les bras ou les jambes, 3 pour les mains
ou les pieds et 4 pour la tte (mais rien ne
vous empche d'en prendre plus afin
d'accroitre vos dgts ou la magnificence
de vos actions).

Rang 0 dans un trait


Certains personnages peuvent avoir
un rang de 0 dans un trait. Cela signifie
qu'ils sont particulirement faibles dans cet
aspect de leur personnage. Ainsi, un
personnage dot d'un rang 0 en Agilit
peut
tre
estropi,
tandis
qu'un
personnage dot d'un rang 0 d'Endurance
pourrait tre gravement malade.
Un joueur qui doit faire un jet bas
sur un trait d'un personnage qui est au
rang 0 lance et garde toujours un d. Mais
s'il obtient un 0, c'est un zro , et pas
un dix (consquence supplmentaire :
le d ne pourra pas exploser ).

Un personnage bnficiera parfois


d'une augmentation gratuite , qui
permet de mieux russir l'action sans pour
autant augmenter le ND. Il bnficie par
exemple d'une augmentation gratuite par
phase pass viser avant d'attaquer
(phase durant lesquels il ne peut pas agir
donc).

Enfin, en cas de jet d'opposition


contre un personnage dot d'un rang 0
dans le trait appropri, le ND du jet est de
5.
Si le personnage dispose de
comptences applicable, le joueur peut les
utiliser normalement pour faire son jet mais
les restrictions nonces ci-dessus
s'appliquent toujours, et tous les ds.

Si un personnage dcide de prendre


des augmentations lors d'une attaque,
chaque augmentation confrera son jet
de dgts un bonus de 1g0.

Augmentations

Les augmentations permettent de


viser des localisations prcises et d'ajouter
les effets suivants aux attaques :

Si un joueur estime que le ND fix


par le MJ est peu lev et/ou s'il souhaite

10

Augmentation et localisation
Localisation Augmentations
requises

Effet supplmentaire

Bras

+5 au ND par blessures grave subies dans les bras pour


toute action utilisant les bras

Mains

+10 au ND par blessures grave subies dans les bras pour


toute action utilisant les bras. La cible doit russir un jet
d'endurance avec un ND de 15 (en considrant les malus
nonc prcdemment) pour ne pas lcher son arme

Jambes

+5 au ND par blessures grave subies dans les jambes


pour toute action utilisant les jambes

Pieds

+10 au ND par blessures grave subies dans les pieds pour


toute action utilisant les jambes. La cible doit russir un jet
d'endurance avec un ND de 15 (en considrant les malus
nonc prcdemment) pour ne pas tomber terre

Tte

Les dgts subis par la cible sont doubls

Tours et phases

une phase au cours de laquelle votre


personnage peut agir, vous pourrez, avec
chaque d indiquant la phase en cours :

Le systme de Fallout est divis en


tours, mais lors des combats, il est
ncessaire de ralentir l'coulement du
temps afin que chaque personnage ait une
chance d'agir. Chaque tour est donc divis
en dix phases de dure gale. l'issue de
ces dix phases, le tour s'achve et un
nouveau tour commence.

Soit utiliser un d d'action pour


effectuer une action.

Soit laisser le d d'action o il est et


mettre l'action correspondante en rserve.
Si plusieurs personnages veulent
agir au cours de la mme phase, on
calculera leur initiative totale en faisant la
somme de tous les ds d'action qu'il reste
chacun. Bien entendu, les ds d'action
dj utiliss ne sont pas pris en compte
dans ce calcul. Le personnage qui a
l'initiative totale la plus leve agit en
premier.

Initiative
Au dbut d'un tour de combat, vous
allez lancer un nombre de ds gal au
rang de Charisme de votre personnage :
ce sont ses ds d'action et ils n'explosent
pas, la diffrence des ds ordinaires.

S'il y a galit, le personnage dot


du plus haut rang en Charisme agit en
premier. Si l'galit persiste, dterminez
alors qui agit en premier de manire
alatoire (pile ou face, pierre-feuilleciseaux ).

Ces ds d'actions serviront


dterminer les phases au cours desquelles
votre personnage va pouvoir agir,
indiques par les rsultats obtenus.
Une fois ce jet effectu, votre MJ
commencera appeler les phases, de
la phase 1 jusqu' la phase 10 (indique
par un 0 sur le d). Lorsqu'il annoncera

Lorsque le MJ atteint la phase 10,


tous les personnages doivent utiliser leurs
actions restantes ou les perdre. Une fois
11

que tous les ds d'action sur la table ont


t utiliss ou abandonns, un nouveau
tour de combat commence, et le mme
processus recommence nouveau.

Pour le toucher, le joueur qui


incarne l'assaillant doit russir un jet contre
le ND pour tre touch du dfenseur, la
dfense passive.

Actions de rserve

Dfense passive

Si vous mettez une action en


rserve, le d correspondant reste sur la
table. Son rsultat ne change pas, mais on
considre qu'il pourra tre utilis au cours
de n'importe quelle phase venir. C'est un
lment important lorsque vous aurez
calculer votre rsultat d'initiative total.

La dfense passive de votre


personnage est effective en permanence,
sans que vous ayez besoin d'utiliser
d'actions. Sa valeur est gale (rang de
comptence de dfense x 5) +5, c'est
galement contre ce ND que seront faits
les jets d'attaque visant le personnage.

Interruptions

Reportez-vous la table des


comptences de dfense afin de
dterminer celle qui va servir, selon les
circonstances, calculer la dfense
passive de votre personnage ( moins que
votre MJ n'en choisisse une autre). Si
votre personnage n'utilise aucune de ces
comptences comme comptences de
dfense, sa dfense passive sera alors de
5.

Vous n'avez obtenu que des


rsultats levs lors de votre jet d'initiative
alors que votre personnage a besoin d'agir
avant ses adversaires : comment faire ?
En effectuant une interruption, qui consiste

changer
deux
ds
d'action
correspondant des phases venir contre
un d d'action correspondant la phase
actuelle. Si un autre joueur doit agir durant
cette tape, vous devrez malgr tout
comparer le rsultat d'initiative au sien,
mais, grce cette interruption, vous
aurez une chance d'agir.

Se relever une fois au sol


Votre personnage fera parfois des
chutes, que ce soit parce qu'il aura mal
assura sa prise en s'accrochant une
paroi ou parce que son adversaire l'aura
attaqu, en utilisant sa comptence de
Corps corps. Dans tous les cas, lorsqu'il
est au sol, la dfense passive de votre
personnage passe 5 et vous devez
obtenir deux augmentations pour utiliser
efficacement sa dfense active : difficile
effectivement de parer lorsqu'on est sur le
dos. Ainsi, si l'adversaire attaque le
personnage au sol et obtient 24 son jet
d'attaque, vous devrez obtenir au moins 34
votre jets pour viter le coup.

Utiliser une action en rserve pour


obtenir le mme rsultat vous coterait
moins, mais si vous n'en avez pas, il vous
faudra effectuer une interruption.

Comptences
d'attaque et de
dfense

Il faut une action pour se relever et,


durant la phase pendant laquelle le
personnage se remet debout, sa dfense
passive reste 5 et il ne peut utiliser
aucune dfense active.

Un personnage qui en attaque un


autre est appel l'assaillant , celui qui
subit l'attaque le dfenseur .

12

Effectuer une
attaque

cible se trouvant plus de la moiti de la


porte maximale de l'arme, appliquez les
modificateurs du tir longue porte.
Un personnage peut toujours
essayer de tirer sur une cible se trouvant
au-del de la porte maximale mais vous
n'avez aucune chance de le toucher. Des
dispositifs peuvent tre installs sur les
armes afin d'accroitre la porte maximale
(notamment comme un trpied, une lunette,
etc., faites appel votre imagination pour
amliorer vos armes).

Vous pouvez choisir d'utiliser une


action pour effectuer une attaque. Vous
devez pour cela faire un jet d'Agilit +
attaque en gardant un nombre de ds gal
votre rang d'Agilit. Il s'agit de votre jet
d'attaque, notez le total obtenu avant de
passer l'tape suivante. Si vous obtenez
un rsultat suprieur ou gal au ND
ncessaire pour toucher, le coup de votre
personnage portera, sauf si son adversaire
utilise avec succs sa dfense active.

Si l'arme utilise pour effectuer une


attaque distance est une arme feu ou
nergie, il tire uniquement contre la valeur
de dfense passive de sa cible. Un
personnage ne peut pas utiliser une
comptence
Parade
comme
comptence de dfense passive contre
une arme feu ou nergie. Les armes
feu ou nergie ne peuvent pas tre
esquives par une dfense active.

Pnalit de main non


directrice
Lorsque votre personnage utilise un
objet (comme un couteau) de la main
gauche (ou droite si vous tes gaucher),
vous faites tous vos jets en lanant un d
de moins quand votre personnage
accomplit une action l'aide de cet objet.
L'avantage ambidextre permet de
neutraliser cette pnalit.

Un personnage peut tirer avec deux


pistolets sur la mme cible en une seule
action. Cette action augmente le ND pour
tre touch de la cible de 5 mais permet
au joueur qui incarne le personnage de
faire son jet de dommage en gardant un d
supplmentaire. Vous n'avez pas faire
deux jets d'attaque spars, une attaque
avec deux pistolets est considre comme
une seule attaque infligeant les dgts de
l'arme avec un bonus de 0g1 (ou de 1g1 si
on conserve dj le maximum de ds).

Attaques distance
Si vous jetez un il la description
des armes distance de la table des
armes, vous remarquerez qu'une valeur
est indique dans la ligne Porte : il
s'agit de la porte maximale (en mtres)
de l'arme laquelle on peut encore
raisonnablement
toucher
sa
cible.
Lorsqu'un personnage tire sur une cible se
trouvant au contact (le personnage est
considr comme au contact lorsqu'il
pourrait attaquer avec une arme de corps
corps) appliquez les modificateurs de tir
au contact, lorsqu'il tire sur une cible qui se
trouve la moiti, ou moins, de la porte
maximale, appliquez les modificateurs de
tir courte porte, lorsqu'il tire sur une

Armes improvises
Quand un personnage attrape le
premier objet qui lui tombe sous la main
(une barre de mtal, par exemple) pour en
assner un coup sur le crne de son
adversaire, il se sert d'une arme
improvise. Pour effectuer votre jet
d'attaque, vous devrez donc utiliser la
comptence Attaque (arme improvise) .
Les dommages causs dpendront
essentiellement de la taille et de la forme
13

de l'arme improvise utilise. Vous ferez


votre jet de dommage en lanant (Force +
modificateur li la taille) ds et garderez
un d, s'il s'agit d'un objet contondant ou
deux ds, s'il est tranchant.

plus (c'est--dire lorsque vous obtenez


plus de 15 avec le mme d). Bien sr,
vous pouvez l'viter en ne relanant pas
ce d, mais il est probablement plus simple
d'en attraper une autre. De plus, elles se
brisent aussi si vous obtenez au moins
trois rsultat un sur votre jet d'attaque.

Ainsi,
la
barre
de
mtal
(contondante et se tenant une ou deux
mains) de l'exemple ci-dessus sera
considr comme une arme infligeant 2g1,
tandis qu'une table (contondante et plus
grande qu'un humain pourra infliger
jusqu' 3g1 et une lame de tondeuse
(tranchante et plus petite qu'un tre
humain) pourra infliger jusqu' 2g2.

Vous trouverez ci-dessous une table


indiquant les modifications dues la taille
des armes improvises

Dfense active
Si un adversaire obtient son jet
d'attaque un rsultat suprieur ou gal au
ND pour tre touch de votre personnage,
il reste ce dernier une dernire chance
de ne pas encaisser le coup. Vous devez
tout d'abord utiliser un d d'action
correspondant la phase en cours.

Malheureusement, comme vous


avez pu vous en rendre compte, si vous
avez dj regard de bons films postapocalyptiques, les armes improvises ont
tendance se briser encore plus
rapidement
que
les
armes
conventionnelles. Les armes souples
(comme les hommes) ne se brisent pas,
elles se tordent pour reprendre leur forme
par la suite. Les armes solides (faites de
verre, de bois, etc.) se brisent ds que
vous obtenez un 10 sur l'un de vos ds de
dommages, que vous choisissiez ou non
de le garder. Mme les armes improvises
rsistantes (mtal ou pierre) restent des
objets qui n'ont pas t conus pour le
combat : elles se brisent ds que l'un de
vos ds explose une fois et obtient 5 ou

Vous effectuez alors un jet


d'Intelligence + comptence de dfense,
en gardant (rang d'Intelligence) ds (vous
devez utiliser la mme comptence de
dfense que celle utilise pour calculer la
dfense passive du personnage contre
cette attaque) contre un ND gal au
rsultat du jet d'attaque de l'adversaire. Si
votre jet est suprieur ou gal au ND, le
personnage a vit le coup.

Arme improvise
Taille

Modificateur de taille

Modificateur au jet
d'attaque

Tient dans la main

N/A

N/A

Plus petite d'un tre humain

+1g0

N/A

Aussi grande qu'un tre


humain

+2g0

-1 d non gard au jet


d'attaque

Plus grande qu'un tre


humain (sous rserve du
poids et de la taille
maximaux que peut soulever
le personnage)

+3g0

-2 ds non gards au jet


d'attaque

14

Vous pouvez utiliser des actions en


rserve ou des interruptions pour pouvoir
effectuer un jet de dfense active.
Rappelez-vous aussi qu'une interruption
vous cote deux ds d'action au lieu d'un
seul.

combat (y compris celles qu'il vient de


subir).
Si vous ratez votre jet, votre
personnage subit une blessure grave, plus
une blessure grave par tranche de 20
points en dessous du ND s'il s'agissait
d'une attaque au corps corps, par
tranche de 15 s'il s'agissait d'une attaque
due une arme feu et par tranche de 10
s'il s'agissait d'une attaque du une arme
nergie ou une arme explosive.

Valeur de dommages
chaque arme est attribue une
valeur de dommage (VD), qui dtermine le
nombre de blessures qu'un personnage
peut infliger avec elle s'il parvient toucher
son adversaire.

Les blessures lgres s'additionnent,


c'est--dire que si votre personnage
commence un tour avec dix blessures
lgres et en subit quinze de plus la fin, il
aura encaiss vingt-cinq blessures lgres.

Cette valeur de dommage, qui


prend la forme XgY , vous indique le
nombre de ds lancer ( ajouter un
nombre de ds gal au rang de force de
votre personnage) et garder.

Blessures graves

Cette rgle (addition du rang de


force) n'est valable que si votre
personnage utilise une arme de mle
(couteau, pe, etc.) ou se bat mains
nues, elle ne s'applique pas au calcul des
dommages causs par des armes
distance (pistolets, fusils, etc.). Pour ces
armes, le personnage incarnant l'assaillant
verra son jet d'attaque modifi par des
bonus, par exemple, un personnage tirant
au pistolet courte porte verra le ND de
cette action baiss de 10. Les dgts
main nue sans arme sont de 0g1

Lorsque votre personnage subit une


blessure grave, la premire chose faire
consiste effacer toutes les blessures
lgres qu'il a subies jusqu' prsent. Mais
ne vous rjouissez pas trop vite, il va vous
falloir maintenant vous occuper des effets
de cette blessure grave.
Tout d'abord, si cette blessure grave
amne le nombre total de blessures
graves du personnage au niveau de son
rang d'endurance, vous ferez tous vos jets
sans faire exploser les dix, jusqu' ce que
son nombre de blessures graves
redescende sous ce niveau.

Blessures

Inconscience

Quand votre personnage recevra un


coup de masse ou un tir de fusil, il subira
des blessures : il vous faudra dterminer si
cette blessure est grave (blessure grave,
donc) ou si votre personnage l'encaisse
sans trop de mal (blessure lgre). Pour
cela, vous allez faire un jet de blessure :

Lorsqu'un personnage a subi un


nombre de blessures graves gal ou
suprieur deux fois son rang
d'Endurance, il sombre dans l'inconscience.
Cela signifie que le personnage a subi trop
de blessures pour pouvoir continuer agir.
Les blessures et la douleur le rduisent
l'impuissance
et
n'importe
quel
personnage peut le tuer automatiquement
en utilisant une action. Le personnage ne

Vous lancez (rang d'endurance) ds


contre un ND gal au nombre de blessures
lgres reues jusque-l au cours du
15

peut rien faire du tout lorsqu'il est


inconscient et le joueur qui l'incarne ne fait
mme pas de jet d'initiative.

tonnes. Vous pouvez donc dcider qu'un


hros
succombe
s'il
subit
(rang
d'Endurance x 3) blessures graves en une
seule attaque. Et si le joueur qui l'incarne
proteste, montrez-lui ce passage.

N'importe quel personnage peut


tuer automatiquement un personnage
inconscient en utilisant un d d'action. Le
personnage restera inconscient jusqu' ce
qu'un autre personnage fasse appel la
comptence Mdecine ou Chirurgie
ou utilise un stimpak pour soigner une ou
plusieurs blessures graves pour le sortir de
son tat.

Blessure des PNJ


Les personnages sont un peu
diffrents des PNJ (les personnages
incarns par le MJ). Les personnages sont
des hros, aprs tout? Et si certains PNJ
en sont galement, ils sont rare (pour ne
pas faire de l'ombre aux personnages !). Et
les personnages sont si particuliers qu'ils
n'encaissent pas les blessures comme les
autres personnages.

Les
consquences
de
ce
mcanisme sont videntes : pour tuer un
personnage inconscient, un personnage
n'a qu' marcher jusqu' lui et le joueur qui
l'incarne dpenser une action et dclarer
qu'il le tue. Dans les limites de cette rgle,
un personnage ne peut mourir que s'il est
dlibrment achev. Relaxe : tout cela
est parfaitement volontaire.

Dans Fallout, il existe trois types de


PNJ : les vilains, les hommes de main et
les brutes. Chacun d'entre eux subit ses
blessures de manires diffrentes.

Le systme de jeu de Fallout n'a


pas pour ambition de singer la ralit, mais
de permettre de simuler des combats
piques. Dans la littrature ou les films
post-apocalyptique, les hros et vilains ne
meurent que rarement accidentellement.
La mort a toujours une signification et
lorsque le hros meurt, c'est parce que
quelqu'un l'a voulu. Son sort funeste doit
avoir un sens. Sans cela, toutes ses
manifestations de courage n'auraient eu
aucun sens.

Les vilains
Les vilains sont les alter egos
malfaisants des hros. Ils ont les mmes
aptitudes que les personnages et s'en
servent pour faire le mal, tandis que les
personnages les mettent (normalement) au
service du bien.
Les vilains encaissent les blessures
exactement de la mme manire que les
personnages. Lorsqu'ils reoivent des
blessures lgres, le MJ fait un jet de
blessure en utilisant leur rang d'Endurance.
Si un vilain subit un nombre de blessures
graves gal deux fois son rang
d'Endurance, il est inconscient.

Donc, votre personnage


vient tout juste de subir
seize blessures graves

Les hommes de main

Un seul coup peut parfois infliger


une telle quantit de dommages un
personnage qu'il vous sera difficile de
justifier
qu'il
sombre
juste
dans
l'inconscience aucun personnage ne
peut survivre la chute d'un objet de 16

Les hommes de main sont les


lieutenants et collent aux basques des
vilains et des hros. Ils sont plus rsistant
que les brutes, mais pas de beaucoup. Les
16

hommes de main sont la croise des


chemins, sur le point de devenir des hros
ou des vilains. Il ne leur manque plus
grand-chose pour prtendre l'un ou
l'autre statut.

Bande de brutes
Compagnie Talon
Niveau de menace : 3
Armes habituelles : Fusil d'assaut
chinois (Fusil d'assaut)
ND pour tre touch : 20
Comptences : Course 1,
Persuasion -1

Les hommes de mains reoivent


des blessures lgres tout comme les
hros,
mais
ils
sombrent
dans
l'inconscience la premire blessure
grave.

Toutes les bandes de brutes ont un


niveau de menace variant de 1 4 qui
reflte leurs capacits et leur degr de
comptence. Plus ce niveau est lev,
plus la bande en question est dangereuse.
Ainsi, des habitants d'une ville non
entran au combat auraient un niveau de
menace de 1 tandis qu'une compagnie de
mercenaire expriment aurait un niveau
de menace de 4.

Les brutes
Les brutes sont des sous-fifres, les
canailles anonymes que les vilains
emploient par douzaine et qui meurent par
douzaine lorsque les hros font leur
apparition. Un groupe de brutes est appel
une bande de brute .

Le rang de charisme d'une bande


de brutes est gal son niveau de menace.
En outre, comme toutes les brutes
attaquent en mme temps, le MJ qui
l'incarne lance (nombre de brutes) ds et
garde (niveau de menace de la bande) ds
lorsqu'il effectue un jet de combat.
N'oubliez pas que vous ne pouvez bien
videmment pas garder plus de ds que
vous n'en lancez.

D'ordinaire, le ND pour tre touch


d'une brute est de 10 et il suffit qu'un hros
parvienne le toucher pour que la brute
tombe inconsciente. C'est tout. Il n'y a pas
de jet de blessure, pas de blessure lgre
ou grave : la brute s'croule juste. Le MJ
choisit si la brute a t tue ou si elle est
simplement inconsciente mais il suffit
qu'une brute subisse ne serait-ce qu'une
blessure lgre, une fois inconsciente,
pour mourir.

Les armes habituelles renvoient


gnralement aux armes gnralement
utilises par la bande de brutes en
question. Il ne s'agit que d'une suggestion :
n'hsitez pas les changer si vous le
dsirez. Entre parenthse est indique la
taille de l'arme. Ensuite chaque bande de
brutes se voit attribuer un ND pour tre
touch. Il s'agit du rsultat que le
personnage doit au moins obtenir son
jet d'attaque pour mettre une brute hors de
combat. Cette valeur est d'ordinaire gale
au (niveau de menace + 1) x 5. S'il veut se
dbarrasser de plusieurs brutes en mme
temps, le joueur devra russir une
augmentation par brute supplmentaire
qu'il
dsire
faire
sombrer
dans
l'inconscience.

Trs souvent, un hros parviendra


mettre en droute une bande de brutes
sans beaucoup d'effort. Si un hros
affronte une bande de brutes, il peut
obtenir une attaque supplmentaire par
augmentation utilise pour faire son jet
d'attaque. En d'autres termes, si votre
personnage est confront quatre brutes,
vous devrez utiliser trois augmentations
(une pour chaque brute en plus de la
premire) pour que le personnage puisse
les attaquer tous de front.

17

Lorsqu'une bande de brutes tente


d'utiliser une comptence autre qu'une
comptence de combat, on considre
qu'elle a un rang de 0 dans la comptence
en question : le MJ qui l'incarne fait donc
son jet en lanant et en gardant (niveau de
menace) ds. Les ventuelles exceptions
cette rgle seront indiques dans les
caractristiques de chaque bande : dans
ce cas, le MJ fait son jet de comptence
en lanant (niveau de menace + rang dans
la comptence) ds et garde (niveau de
menace) ds. Par exemple, si la
Compagnie Talon, qui n'a pas l'habitude de
rgler ces problme par la diplomatie et
qui donc maitrise la comptence
persuasion -1, tente de persuader
quelqu'un, le MJ qui incarne la bande ne
lance que deux ds (niveau de menace de
3
+
rang
dans la
comptence
persuasion au niveau -1) et en gardant
deux (il ne peut garder plus de ds qu'il
n'en a lancs). En revanche, s'ils
poursuivent une cible, le MJ lance quatre
ds (niveau de menace + Course au rang
1) et en garde trois (niveau de menace).

quatre brutes attaquent avec des pistolets,


le MJ qui incarne la bande doit obtenir 20
pour le toucher et obtient 26. Ils infligent
donc deux coups. tant quips de pistolet,
la cible subira 12 points de dommages.
S'ils l'avaient attaqu avec des fusils
d'assaut, elle aurait subi 24 points de
dommages.

Brutes aidant des


personnages
Plutt que d'agir en bande, des
brutes peuvent venir en aide un joueur,
un vilain ou un homme de main. Et de fait,
les
hommes
de
main
ne
sont
gnralement pas trs dangereux s'ils ne
sont pas accompagns par quelques
brutes. Le MJ incarnant le personnage
soutenu peut ajouter le niveau de menace
de sa bande au rsultat de tous les jets
faits par le personnage en question,
l'exception des jets de blessure. Si le
personnage accomplit une action pour
laquelle les brutes ont la comptence
correspondante, ajoutez leur rang dans
cette comptence au rsultat du jet du
personnage soutenu au lieu de leur niveau
de menace. Un mme individu ne peut tre
soutenu par plus de (rang de Charisme)
brutes. Les brutes ainsi allies un
personnage
doivent
tre
cibles
sparment de cet individu mais plusieurs
brutes peuvent toujours tre mises hors de
combat

raison
d'une
brute
supplmentaire par augmentation.

Brute contre personnage


De manire faire le moins de jets
de ds possible, les dommages infligs par
les brutes dpendent du rsultat du jet
d'attaque du MJ qui incarne la bande et
des armes habituelles utilises. S'il russit
son jet d'attaque, la bande inflige un
coup , plus un coup supplmentaire
pour chaque tranche de 5 points audessus du ND pour toucher. Ainsi, si

Attaque d'une bande de brute


Puissance des armes utilises

Dgt par attaque

Faible (couteau)

Moyenne (pe, pistolet)

Grande (masse, fusil)

Trs grande (explosif, fusil d'assaut)

12

Exceptionnelle (nergtique, arme hors


classe)

15

18

Usure

rgle est choisi par le MJ et peux aller du


simple point d'tat (en dfonant par
exemple une porte en bois lourde coup
de masse) son tat complet (en tentant
par exemple de soulever une lourde caisse
en bois en utilisant un fusil comme levier).

Dans le monde de Fallout, aucun


objet n'est ternel. Ds qu'il est utilis, il
s'abime et finira pas se briser s'il n'est pas
bien entretenu. Cette section explique
comment grer cette usure.

Le score d'une arme en parfait tat


est de 10. Une arme casse ou inutilisable
a un score d'tat de 0. Rparer une arme
permet de remonter son score. Il est aussi
possible d'entretenir vos armes si leur tat
est suprieur 7 (ce qui correspond par
exemple aiguiser un couteau, nettoyer
l'intrieur de son fusil, etc.)

Usure des armes


force d'tre utilises, les armes
s'abiment et finissent par ne plus
fonctionner voir se casser. Lors d'un jet de
dommage, si un d explose plus d'une fois
(c'est--dire lorsque vous obtenez plus de
20 avec un seul d) l'tat de votre arme
baisse de un point. De plus, lorsque vous
obtenez plus de trois rsultats un sur
votre jet d'attaque, son tat baisse de un
point. Enfin, une mauvaise utilisation des
armes les dtriore aussi trs rapidement
(par exemple tenter de faire une brche
dans une porte de mtal avec une pe,
donner des coups de crosse rptition
avec un fusil, etc.) l'usure issue de cette

Il n'est pas conseill de conserver


une arme trop endommag, en effet, elles
seront moins efficace et vous poseront
peut-tre aussi quelques problmes
comme l'enrayement si l'arme en question
est une arme feu.
En conclusion, une arme bien
entretenue fera de bien meilleurs dgts et
vous vitera les mauvaises surprises.

Usure des armes et armures


Score d'tat

Effet sur les armes

Effet sur les armures

8,9 et 10

+1g0 sur les dommages

Le malus de l'armure est


rduit de 5 (ainsi, si une
armure donnait un malus
son porteur de 5, elle ne lui
en donnera plus

3, 4, 5, 6 et 7

Enrayement de l'arme si cela


est possible si il y a plus de
quatre rsultats un ou
deux sur le jet d'attaque

1 et 2

-1g0 sur les dommages,


enrayement de l'arme avec
deux rsultats un ou
deux sur le jet d'attaque

Le malus de l'armure est


augment de 5

l'arme est inutilisable ou


s'est brise. Elle peut encore
servir d'arme improvise
(voir tableau arme
improvise)

L'armure est inutilisable et


vous gne dans vos
mouvements, -10 au ND
pour tre touch

19

Usure des armures

Vous pouvez cependant mettre en


rserve toute action que vous auriez
autrement pu effectuer. Vous pourrez
l'utiliser lorsque votre personnage ne sera
plus surpris.

L'usure des armures est base sur


le mme systme si ce n'est que c'est le
ND apport qui est affect ainsi que le
malus confr. Les effets de l'usure des
armes et armures sont donc rsums dans
le tableau ci-dessous :

Soif et faim
Dans le monde de Fallout, comme
dans tous les jeux, vous avez faim et soif,
nanmoins, les ressources tant rares,
vous devrez trouver votre nourriture et
votre eau pour ne pas tre affaibli ou en
mourir. Ce score augmente quand vous
voyagez, quand le temps passe, sous une
chaleur extrme, etc. Le MJ vous indiquera
quand faire augmenter des scores mais ce
sera vous de les faire baisser en
mangeant et en buvant rgulirement.

La surprise
Lorsque votre personnage tente de
surprendre un personnage ou de lui tendre
une embuscade, vous devez faire un jet
d'opposition dAgilit + dplacement
silencieux ou Guet-apens selon les
circonstances contre Intelligence + guetapens de la cible du personnage. Si vous
remportez l'opposition, elle est surprise
durant une phase.

Si l'un de ses scores atteint 50,


vous lancerez toujours 2 ds de moins, si
l'un atteint 100 vous lancerez 4 ds de
moins et si les deux atteignent 100 ou l'un
atteint
150,
vous
mourrez
de
dshydratation ou de famine (ou des deux).

Si, l'inverse, c'est le personnage


qui est surpris, sa dfense passive tombe
5. De plus, vous ne pouvez utiliser
aucune action, pas mme une interruption.

Effets de la faim et de la soif


Score de faim

Score de soif

Effets

Moins de 50

Moins de 50

Aucun

50

Moins de 50

-2 ds gards peu importe le


jet, le personnage souffre de
famine

Moins de 50

50

-2 ds gards peu importe le


jet, le personnage souffre de
dshydratation

Moins de 100

100

-4 ds gards peu importe le


jet

100

Moins de 100

-4 ds gards peu importe le


jet

100

100

Mort du personnage

150

Moins de 100

Mort du personnage

Moins de 100

150

Mort du personnage

20

Vous tes considr comme


souffrant de dshydratation ou de famine
ds que les scores respectifs dpassent
50 (ce qui empche par exemple certains
avantages d'tre utilis). La table suivante
rsume les effets de la soif et de la faim :

Suivant l'endroit o vous vous


trouvez, vous subirez un certain nombre
de radiation par heure, modifi par la
prsence de certains lments proximit,
comme indiqu sur le tableau ci-dessous.
Si cela est possible, soustrayez ensuite la
rsistance aux radiations ainsi que les
diffrents effets dus des armures,
mdicaments et effets divers. Dans le cas
o des cratures gnreraient des
radiations, ces radiations sont gagnes par
les joueurs ds qu'ils approchent puis une
fois par heure (ainsi, mme s'ils ne font
que courir ct de la crature, ils auront
tout de mme reus quelques points de
radiations). Mais pour plus de ralisme,
vous pouvez noter au fur et mesure des
actions la quantit de radiations gagnes
par les joueurs et leur rvler ce chiffre
la fin de la scne, ce qui aura permettra
entre autre de ne pas leur rvler la source
de lirradiation.

Radiations
Aprs la chute des bombes et l'hiver
nuclaire, bien que le monde reste peu
prs vivable, les radiations sont devenues
monnaie courante. Quand vous tes trop
prs d'un point d'impact ou de tout autre
lment radioactif, vous subirez un
montant de radiations auquel vous pourrez
soustraire votre score de rsistance aux
radiations. Nanmoins, cette rsistance ne
s'applique pas lorsque vous ingrez des
substances radioactives.
Il existe diffrents niveau de
radiations qui deviennent de plus en plus
grave si vous ne vous faites pas soigner :

Effets des radiations


Taux de radiations

Effets

En dessous de 50 rads

Aucun effet notable

50 rads

Vomissement, perte de cheveux,


Endurance -1

100 rads

Brulure sur la peau, migraine rptition


Charisme -1

200 rads

Faiblesse musculaire, perte de l'quilibre


Force -1, Agilit -1

400 rads

dme crbraux
Intelligence -1, Perception -1

600 rads

Effondrement du systme immunitaire


Malus tous les traits de -1

800 rads

Infection et hmorragies rptes


Malus tous les traits de -2 (cumul avec le
malus prcdent)

1,000 rads

Mort du sujet ou goulification

1,200 rads

Ne peux tre atteint qu'avec l'avantage


Tolrance aux radiations

21

Taux de radiation
Lieu

Radiations par minute


0/min

Ville scurise
Taudis

De 0 5 par heure

Terres dvaste

De 0 10 par heure

Mtro

De 10 20 par heure

Eau radioactif

De 15 25 par heure

Centrale nuclaire

De 30 200 par heure

Cratre de bombe

De 50 400 par heure

Modificateur
lment prsent

Augmentation

Carcasse de voiture nergie nuclaire

+1 par heure

Prsence d'un centaure (ou de son


cadavre, continuant gnrer des
radiations pendant 1D10 jours)

+10 par heure

Prsence d'un luminescent (ou de son


cadavre, continuant gnrer des
radiations pendant 1D10 jours)

+15 par heure

Dchets radioactifs

+30 par heure

Explosion d'une bombe nuclaire moins


de 50km

+200 par heure

Mutations

si le jet choue, rien ne se passe, le joueur


garde ses rangs de mutagne, le jet sera
juste refait le mois prochain ou la
prochaine fois que le personnage gagnera
un rang de mutagne. Si les joueurs ont
une fcheuse tendance muter durant
chaque scnarios, n'hsitez pas modifier
ce tableau pour viter que les
personnages n'aient tous les mmes
mutations. Les rumeurs disent qu'il y aurait
un moyen de se soigner en inversant les
tendances du FEV, mais personne n'a ce
jour russi (ou personne ne s'en vante en
tout cas).

Il arrive quelque fois qu'en prsence


de certaines substances irradies, les
personnes prsentes subissent un certain
nombre rang de charge de mutagne.
chaque fois qu'un personnage gagne un
rang de mutagne puis une fois par mois,
le MJ fait un jet de mutation en lanant
(rang de Mutagne) ds et en gardant
(rang de Mutagne) ds avec un ND gal
(10 x rang d'Endurance de la cible).

Si le jet est russi, le personnage


perds tous ses rangs de Mutagne et subit
une des mutations de la liste ci-dessous
choisi alatoirement en lanant 1D10, mais

22

Mutations
Score obtenu

Nom de la mutation

Effet

12

Troisime bras

Un bras pousse dans votre


dos. Il n'a une grande utilit
part vous nerver ou
vous gratter l'oreille de
temps autre.

34

Systme immunitaire dfaillant

Votre corps se dfend


moins bien face aux
maladies. Lors d'un jet
d'Endurance pour rsister
un poison ou une
maladie, le ND augmente
de 5

Changement de la couleur des


yeux

Aucun effet notable, sauf si


la couleur de vos
vtements dpend de celle
de vos yeux

67

Augmentation de la pousse des Vos cheveux poussent


cheveux
beaucoup plus vite, la
vitesse de 0,5cm par
semaine. Si vous tiez une
goule, vos cheveux se
remettent pousser

89

Estomac en bton

Augmentation de la masse
musculaire

Lorsque vous ingrez des


substances irradies, votre
rsistance la radiation est
considre comme ayant
un rang supplmentaire
Vos muscles grossissent
vue d'il. Tout jet utilisant
la force bnficie d'un
bonus d'un d.
videmment pas pratique d'aller voir un
marchand
en
prenant
toute
ses
possessions sur le dos. Les survivants ont
donc mis en place un systme de monnaie
bas sur l'objet le plus rependu : les
capsules de Nuka-Cola (ou toute autre
capsules y ressemblant).

Commerce
La chute du monde a entran avec
elle le commerce et son systme de
monnaie. Les survivants ont donc d se
dbrouiller avec ce qu'ils trouvaient.

Toutes
les
communauts
n'acceptent pas ce systme de monnaie,
notamment la RNC, ayant relanc les
fabriques de billets. De la mme faon, la
Lgion de Caesar possde aussi son
systme montaire, le Denarius, qui est en
fait celui de la Rome antique.

Le systme de commerce le plus


rependu est bien entendu le troc o
chacun propose ses biens pour les
changer contre d'autre. Ainsi, chaque
objet peut avoir une valeur mais ce n'est
23

Effets spciaux des


conditions climatiques

Nanmoins,
ces
diffrentes
monnaies ne sont pas valable partout, un
lgionnaire de la Lgion n'accepterait pas
les billets de la RNC mais accepterait les
capsules et les denarius par exemple.

vous de les dterminer : il peut


s'agir de modificateurs aux attaques
distance, d'une rduction de la visibilit, de
dplacements rendus plus dangereux

Conditions
climatiques

viter les dommages du


temps

Impensable de concevoir un jeu


post-apocalyptique sans un climat drgl
et des changements de temps imprvu
passant du ciel bleu de violentes pluies
acides. Dans Fallout, l'influence du temps
prend la forme d'une table des effets
climatiques. Gnralement, le temps est
clment et ne prsente pas de danger
particulier. Cependant, lorsque le MJ
dcide de mettre son grain de sel, le temps
peut devenir un terrible adversaire.

Les personnages qui se trouvent en


extrieur mais qui prennent des mesures
appropries pour se protger (en portant
des vtements chauds s'il fait froid ou en
buvant de grandes quantits d'eau s'il fait
chaud) subissent les dommages dus au
temps avec un d gard de moins par
intervalle de temps. Un personnage l'abri
(dans une maison chauffe, dans un sousterrain, etc.) ne subira aucun dommage.

Jetons tout d'abord un il sur la


table des effets climatiques. Chaque case
contient une indication de dommages, un
intervalle de temps et parfois une
description du temps li cette case.

Les brutes dans la


tempte
Les brutes sont votre merci
lorsqu'elles sont prises dans la furie des
lments puisque, techniquement, une
simple blessure suffit les faire sombrer
dans l'inconscience. En termes de jeu,
cependant, cela ne prsent pas beaucoup
d'intrt d'en tuer plus d'une ou deux (tout

Ainsi, dans le coin en haut droite,


il est possible de remarquer une case
5g5 / 1 heure : cela signifie qu'un
personnage non protg subissant de
telles conditions climatiques endurera 5g5
ds de blessure par heure.
Plus froid
Plus
dchan

Normal

Plus chaud

5g5
1 heure

4g4
1 heure

2g2
1 jour

4g4
1 heure

5g5
1 heure

4g2
1heure

3g3
1 heure

1g1
1 jour

3g3
1 heure

4g2
1 heure

Normal

2g2
1 jour

1g1
1 jour

1g1
1 jour

1g1
1 jour

1g1
1 jour

Plus calme

2g2
12 heures

2g1
12 heures

1g1
1 jour

2g1
12 heures

2g2
12 heures

2g1
12 heures

1g1
12 heures

0g0
1 jour

1g1
12 heures

2g1
12 heures

24

spcialement s'il s'agit de serviteurs ou


d'esclaves d'un joueur), moins que les
conditions climatiques ne soient vraiment
dangereuses.

Explosions

Chutes

Dans les films, les hros passent


une bonne partie de leur temps chapper
des explosions dont le souffle, quand ils
ne sont pas assez vifs, se contente de les
soulever pour les reposer un peu plus loin.
Dans
Fallout,
nous
avons
voulu
encourager ces scnes explosives ,
tout en vitant de banaliser les explosions :
ces dernires doivent leur faire peur sans
les tuer sur-le-champ.

Les dommages que va subir un


personnage qui fait une chute dpendent
de deux lments : la hauteur de laquelle il
chute et de la surface sur laquelle il tombe.
Un personnage subit un d de dommage
tous les trois mtres de chute (jusqu' un
maximum de 60 mtres de chute). Les
consquences de la chute varieront en
fonction de la surface sur laquelle le
personnage tombera :

Les explosifs sont classs sur une


chelle de 1 10 et infligent un nombre de
ds de dommage gal leur classification.
Ainsi, un explosif de niveau 6 infligera 6g6
ds de dommages. Ces points de
dommages se transforment en blessures
graves pour chaque tranche de 10 sous le
niveau de difficult du jet de blessures.

-Sur une surface molle (eau, un autre


personnage, des ordures, etc.), le
personnage ne subit aucun dommage d
la chute.
-Sur une surface ferme (de la terre, des
gravats, etc.), le personnage subit une
blessure grave par tranche de 20 points
sous le ND du jet de blessure.

Une explosion peut ainsi trs


rapidement devenir mortelle, mais un
personnage a une chance d'y chapper si
le joueur qui l'incarne russit un jet d'Agilit
coupl avec une comptence de dfense
adapt contre un ND gal 5 fois le
niveau de l'explosif. S'il russit son jet, le
personnage sera projet par le souffle de
l'explosion et subira ainsi moins de
dommage (ou pas du tout si le personnage
a russi quelque chose d'incroyable).

-Sur une surface dure (pierre ou mtal), le


personnage subit une blessure grave par
tranche de 10 points sur le ND du jet de
blessure.
Dans le cas contraire - un objet
tombant sur un personnage -, prenez en
considration la hauteur de la chute, la
matire de l'objet et son poids.

Vous trouverez ci-dessous une table


de classification des explosifs rcapitulant
les dommages infligs, le ND pour les
viter, le rayon de la zone dans laquelle
l'explosion est dangereuse et un exemple
d'explosif du niveau en question. Les
personnages se tenant plus de la moiti
du rayon d'effet de l'explosion ne subiront
que la moiti des dommages infligs
(arrondie l'infrieur) s'ils sont pris dans
l'explosion.

Un objet inflige un d de dommage


par tranche de 3m de hauteur de chute
(maximum 60m) et par tranche de 75kg. Si
l'objet pse moins de 75kg, le personnage
qui le recevra ne subira pas de blessure
(mais il pourra tout de mme provoquer
une cuisante douleur). Pour dterminer les
ventuelles blessures graves, reportezvous aux surfaces dcrites prcdemment.

25

Peur

Noyade

Lorsqu'un personnage tombe sur


une crature qui a un niveau de peur, le
joueur qui l'incarne doit faire un jet de
Charisme contre le niveau de peur de la
crature x 5. En cas d'chec, il fera tous
ses jets, tant que son personnage affronte
ladite crature en lanant 1 ds de moins
(ou plus si son jet de charisme tait
vraiment trs bas). Dautres solutions
s'offrent nanmoins lui comme prendre la
fuite et abandonner ses compagnons
d'infortunes face la crature ou tenter de
se rassurer en pensant des choses
agrables, etc.

Un personnage qui a commenc


se noyer n'est plus en mesure de nager et
coule. Il peut retenir son souffle pendant
(rang d'Endurance) tours, aprs, il perd un
rang d'Endurance par tour et meurt
lorsqu'il atteint un rang d'Endurance de -1.
Le personnage retrouvera son rang
d'Endurance au bout d'un jour complet de
repos.

Explosifs
Exemple

Niveau

Dommages

ND

Rayon

Explosion d'une
cellule fusion
dcharge

2g1

0,50m

Une charge pour


ouvrir une porte

3g2

1m

Explosion d'un
pistolet plasma

4g3

10

2m

Une cellule
fusion

5g4

10

3m

Une grenade
fragmentation

7g5

15

4m

Un baril
d'essence

8g5

15

5m

Une grenade
plasma

8g6

15

8m

Un pain de 500g
de C4

10g8

20

15m

Une caisse
remplie de 20
grenades

10g10

25

20m

Une mini-nuke

10

10g10+20

30

30m

26

Piges

blessures et ceux se trouvant entre 3,25 et


7,50m subissent 5g5 ds de blessures.
Rcupration : entre 2 et 4
grenades fragmentation suivant la taille
du bouquet

Ce ne sont pas les Super-Mutants ni


mme les goules sauvages qui constituent
les dangers les plus mortels dans le
monde de Fallout, mais bien les piges qui
gardent les bunkers et les btiments
d'avant-guerre.

Aprs le nom du pige vient une


brve explication de son fonctionnement,
puis le ND pour parvenir le dtecter et
des conseils pour le dsarmer. Ensuite,
vous trouverez la description du jet
permettant d'viter les effets du pige. S'il
est prcis aucun , il est tout
bonnement impossible d'viter le pige
une fois celui-ci dclench. Les effets
dcrivent les rgles utiliser sur une
victime et Rcupration vous indique
quelles sont les parties du pige qui sont
dmontable
et
avec lesquels les
personnages peuvent pouvoir partir.

Ce sont aussi les tranges


mcanismes fabriqu par les diffrentes
factions qui protgent informations et
quipement.
On trouve traditionnellement des
piges dans les endroits interdits la
plupart des gens. Les endroits de ce genre,
tel que les bunkers de protection du
gouvernement
d'avant-guerre,
sont
protgs la fois par des robots de
surveillance et des piges mortels. On
trouve parfois des piges dans les mtros
et les muses des grandes villes, non pas
pour empcher les gens d'y entrer, mais
d'en sortir.

Matriser les piges


Dans Fallout, les personnages ont
deux moyens d'viter les piges. Tout
d'abord, les reprer pour viter de les
dclencher. S'ils sont suffisamment
prudents en s'approchant du pige (s'ils ne
courent pas dans les couloirs, par exemple)
faites pour chaque personnage de tte un
jet de Vigilance contre le ND indiqu dans
la description du pige.

Description des piges


Dans Fallout, les piges seront
toujours dcrits selon le modle suivant :

Si l'un des jets est russi, le


personnage
concern
dcouvre
le
mcanisme de dclenchement ou un autre
morceau du pige, il n'obtiendra pas
d'autre information.

Bouquet de grenades
fragmentation
Ce pige est dclench par un fil
tendu quelques centimtres au-dessus
du sol. Lorsque le fil se tend (et donc que
quelqu'un passe cet endroit), les
grenades suspendu au plafond au-dessus
du fil tombent en se dgoupillant et
explosent aprs quelques secondes.
ND du jet de dtection : 15
Dsarmement : Couper le fil
dclencheur.
Jet d'esquive : Agilit + Course de
vitesse, ND 20
Effet : tous les individus se trouvant
moins de 3,25m subissent 7g7 ds de

S'ils poursuivent leurs investigations,


ils en apprendront probablement plus sur
le pige, mais s'ils dsirent le dsarmer,
les joueurs qui les incarnent devront
expliquer exactement ce que font leurs
personnages. Si ces derniers sont rompus
au dsarmement de tels piges, les
joueurs vous poseront sans doute de
nombreuses question, mais souvenezvous qu'ils doivent toujours vous dire ce
que les personnages font : aucune
27

comptence ne permet de dsarmer le


pige comme par magie. Plusieurs
moyens d'y parvenir sont indiqus dans la
description de chaque pige. Une fois le
pige dsarm, il est alors possible de
rcuprer un certain nombre de ses
lments.

-Fil de dtente
Il s'agit d'un fil fin plac dans le
passage ou un endroit o un personnage
est susceptible de venir buter dessus. Audel d'une certaine tension, le pige se
dclenche. Les fils de dtente sont les
dclencheurs les plus habituels, et le ND
pour les reprer est de 15. Le plus simple
moyen de les dsactiver est de les couper.

Si les hros ne parviennent pas


reprer le pige ou s'ils le dclenchent en
tentant de le dsarmer, il leur reste une
dernire chance d'chapper ses effets.
Les joueurs incarnant ceux qui se trouvent
dans la zone d'effet du pige doivent
effectuer le jet d'esquive indiqu dans la
description du pige. Ce jet varie selon les
piges, mais il fait gnralement appel
une comptence d'athltisme. Il n'est pas
possible
d'viter
certains
piges
particulirement mortels : leurs effets se
dclenchent automatiquement ds qu'ils
sont activs. Un personnage peut aider
l'un de ses compagnons esquiver un
pige (avant que quiconque n'ai effectu
son jet) si le joueur qui l'incarne obtient
deux augmentations sur son jet d'esquive.
S'il russit son jet, on considre que les
deux personnages ont chapp au pige.
S'il le rate, le hros subit les effets du
pige et son compagnon d'armes doit
tenter d'esquiver de lui-mme

-Fil de tension
Un fil de tension ressemble
parfaitement un fil de dtente.
Cependant, ce n'est pas sa tension qui
dclenche le pige, mais le fait de le
couper. Il est conu pour piger les hros
russ qui croient avoir tout compris. On le
repre aussi facilement qu'il fil de dtente,
le ND pour le reprer est donc de 15. Le
moyen le plus simple de le dsamorcer est
de bloquer les deux extrmits du fil de
chaque ct d'un couloir par exemple puis
de le couper au milieu.
-Levier
Ce terme dsigne tout lment qui
peut tre pouss, tir ou tordu pour
dclencher un pige. Il n'est pas plac au
milieu du passage car le but n'est pas de
le dclencher accidentellement il faut
fouiller pour le dcouvrir et l'activer. Il s'agit
d'un grand classique dans la demeure des
vilains o il sert ouvrir des passages
secrets, des trappes le ND pour reprer
un levier varie grandement : le reprage
peut tre automatique, pour un levier dans
un mur, 25 pour un bouton
soigneusement
dissimul
permettant
d'ouvrir un passage secret. Le plus simple
moyen de dsarmer un levier est encore
de l'ignorer.

Concevoir un pige
Dans Fallout, les piges sont
constitus
d'lments
simples
:
Choisissez-en dans la liste suivante ou
concevez les vtres.
Le dclencheur
Les mcanismes permettant de
dclencher un pige sont peu nombreux :
vous trouverez ci-dessous la liste des plus
courants. La difficult reprer le pige et
le dsarmer dpendra de la mthode
choisie.

-Minuterie
Une minuterie est un dclencheur
qui agit aprs un certain laps de temps.
Cela peut signifier que le pige se
28

dclenche automatiquement toutes les


heures ou que le pige est conu pour se
dclencher 10 minutes aprs son
activation. Il n'est pas possible de
rcuprer le dclencheur original et s'ils se
trouvent au mauvais endroit au mauvais
moment, les joueurs devront faire un jet
d'esquive. Un petit conseil ici : associer
une minuterie un pige que les hros ne
pourront viter ne prsente gnralement
pas beaucoup d'intrt en terme de jeu :
mieux vaut que ces derniers aient une
petite chance de s'en sortir.

des accessoires adquats, etc. Ce


systme reste donc (de loin) le plus cher et
le plus difficile poser, mais il est aussi le
plus dur viter et dsamorcer. Reprer
la camra demande un ND de 15,
nanmoins, suivant le type de dtection,
votre prsence aura t dtecte par la
mme occasion. Le meilleur moyen de
neutraliser le systme de dtection (mais
pas le plus simple) est de modifier les
paramtres en trouvant le terminal qui
contrle la camra.

Le mcanisme

-Plaque de pression

Le mcanisme dsigne le procd


physique qui fait fonctionner le pige. Il
dtermine le type de jet pour l'esquiver. Il
vous faudra fixer la difficult de ce jet entre
10 et 30, en fonction de vos dsirs et de la
valeur de vos personnages.

Une plaque de pression est une


surface monte sur ressort, le pige
auquel elle est relie se dclenche
lorsqu'un poids est plac dessus (ou en
est retir). La plupart des plaques de
pression ne fonctionnent que lorsqu'on
passe dessus mais certaines sont conues
pour ne supporter qu'un poids dtermin,
au-del ou en de duquel le pige se
dclenchera. Les plaques de pression sont
plus difficiles reprer que les fils de
dtente, et le ND pour les dtecter est de
20. Le moyen le plus simple de les
neutraliser consiste les bloquer.

-Contrepoids
Ce mcanisme est gnralement
utilis
pour
les
piges
dont
le
dclenchement ncessite beaucoup de
puissance et qui doivent se rarmer seuls.
Le pige a gnralement deux positions, et
une minuterie lui permettant de se rarmer
un certain temps aprs avoir t dclench.
On esquive gnralement ce genre de
mcanisme grce aux comptences
Roul-boul ou Sauter .

-Systme de laser
Le systme de laser, beaucoup plus
volu et efficace que les systmes de fil,
permet de dclencher le pige des que le
faisceau est coup. De plus, sans
poussire ou poudre vaporiser, les lasers
sont invisible l'il nu. Le moyen le plus
simple de le neutraliser est de placer des
miroirs afin que la distance soit respecte
(ce qui demande un doigt exceptionnel).

-Gravit
Ce type de mcanisme fait
d'ordinaire tomber un objet lourd sur sa
victime. L'objet en question est simplement
libr d'une cache dans le plafond ou dans
le mur, puis chute. La plupart des piges
faisant appel ce mcanisme doivent tre
rarms manuellement. On esquive
gnralement ce genre de mcanisme
grce aux comptences Roul-boul
ou Sauter .

-Systme de dtection
Ce type de systme est souvent
reli un terminal et prend la forme d'une
petite camra. La camra peut tre
paramtre pour dtecter le mouvement,
la chaleur, les vibrations si elle est quip
29

-Outre / vessie

piges faisant appel ce mcanismes se


rarment automatiquement au moyen d'un
systme de contrepoids. On esquive
gnralement ce genre de mcanisme
grce la comptence quilibre .

Ce mcanisme est gnralement


utilis pour asperger la victime du pige de
liquide ou de gaz. Il fonctionne en faisant
tomber un poids sur la vessie ou l'outre ce
qui expulse violemment le contenu. On
esquive gnralement ce mcanisme
grce la comptence Jeu de jambes .

Danger
Enfin, le danger, c'est l'effet direct
du pige. Ce dernier peut empoissonner la
victime, l'aveugler, la brler, l'estropier,
l'emprisonner, l'effrayer ou la tuer. Si le
pige n'y parvient pas, il est inutile. Une
fois dsarm, il est parfois possible de
rutiliser certaines de ces sources de
danger.

-Plan inclin
Gnralement, le dclenchement du
pige ouvre une cache qui libre un objet
lourd qui prend de la vitesse sur le plan
inclin jusqu' ses victimes. Les piges
faisant appel ce mcanisme doivent tre
rarms manuellement. On esquive
gnralement ce genre de mcanisme
grce aux comptences Roul-boul
ou Sauter .

-Acide
tre plong dans l'acide revient
tre brul vif. Le hros subit de deux huit
ds de dommages durant le premier tour,
selon la puissance de l'acide, puis un
nombre de ds de dommages gal la
moiti de la valeur de dommages initiale
par tour jusqu' ce que son propre corps
ne soit plus en contact avec l'acide. Donc
si un personnage a subi six ds de
dommages, au premier tour, il subira
ensuite trois ds de dommages chaque
tour jusqu' ce que l'acide soit nettoy de
son corps. Si le personnage reoit de
l'acide dans le visage, vous pouvez
dcider de lui faire perdre temporairement
la vue (il est possible que cela soit
permanent, mais c'est un fardeau
particulirement lourd porter pour un
personnage). Si le pige est correctement
dsarm, il sera possible de rcuprer
l'acide.

-Pression
Ce mcanisme d'action provoque
l'entre rapide d'eau ou de liquides divers
dans une pice. Les piges de ce type
doivent tre rarms manuellement. On
esquive gnralement ce genre de
mcanisme grce aux comptences
Roul-boul ou Sauter .
-Ressort
Les piges base de lames ou de
projectiles monts sur ressort sont
courants. Ils sont souvent conus pour
couvrir la plus grande surface horizontale
possible afin d'tre plus difficiles viter.
Un systme de contrepoids et de rouages
peut
permettre
leur
rarmement
automatique. On esquive gnralement ce
genre de mcanisme grce la
comptence Roul-boul .

-Emprisonnement
Certains piges ont t conus pour
emprisonner plutt que pour tuer. Comme
il
existe
d'innombrables
manires
d'emprisonner un personnage, nous vous
laissons dcider des dtails, cependant
cela pourrait tre une bonne ide de
penser immdiatement au ND permettant

-Trappe
Une
portion
du
sol
pivote
rapidement, provoquant la chute des
victimes dans une fosse, un puits Les
30

de tordre d'ventuels barreaux. Il pourrait


tre possible de rcuprer certaines
parties du pige.

(elle n'inflige pas de dommage en plus de


ceux dus au poison : une armure en mtal
constituera une protection efficace),
badigeonn sur une lame ou un pieu (qui
infligera des dommages normaux en plus
de ceux dus au poison) ou simplement
projet au visage du personnage (ce qui
peut
provoquer
un
aveuglement
temporaire en plus de l'empoisonnement).

-Feu
Lorsqu'un hros prend feu, il subit
de deux huit ds de dommages durant le
premier tour, selon la puissance des
flammes, puis un nombre de ds de
dommages gal la moiti de la valeur de
dommage initiale par tour, jusqu' ce que
le feu soit teint. Donc si un hros a subi
six ds de dommages au premier tour, il
subira ensuite trois ds de dommages
chaque tour jusqu' ce que le feu soit
teint. Si le pige est dsarm, il sera
possible de rcuprer de l'essence ou
d'autres combustibles de ce type de pige.

-Suffocation
Pour
grer
les
situations
provoques
par
les
piges
qui
emprisonnent un personnage dans une
pice se remplissant d'eau, de sable, de
poussire (ou de toute autre matire
irrespirable), utilisez les rgles de noyade.
En bref, le hros peut retenir sa respiration
pendant (rang d'Endurance) tour, au-del,
il perd un rang d'Endurance par tour.
Lorsqu'il tombe au rang d'Endurance -1, il
meurt.

-Lames et pieux
Cette catgorie comprend aussi
bien les lames qui jaillissent des murs que
les pointes au fond d'une fosse. Tout objet
destin percer la peau ou trancher
entre dans cette catgorie. Gnralement,
les lames infligent de 1g1 3g2 ds de
dommages, en fonction de leur longueur et
de la puissance du mcanisme : une lame
monte sur un ressort particulirement
puissant pourrait infliger 6g3 ou 8g4 de
dommages. Si un hros chute sur des
pieux, utilisez la rgle de chutes, mais
ajoutez deux ds de blessures et
considrez les pieux comme une surface
dure infligeant une blessure grave pour
chaque tranche de 10 points obtenus sous
le ND du jet de blessure. Les lames et
pieux peuvent tre rcuprs.

Lorsque du sable ou de la poussire


recouvre un personnage, il lui est
particulirement difficile d'viter d'tre
enseveli. Le joueur qui l'incarne doit
russir un jet de Force contre un ND de 20
chaque tour, ou commencer suffoquer.
moins que le hros n'ait un
pressant besoin de sable, de poussire ou
d'eau, il est difficile de rcuprer quoi que
ce soit d'un tel pige.
-Poids
Un poids chute sur la victime. Il
s'agit d'un moyen simple mais efficace de
tuer ou d'estropier un individu. Lorsque
cela arrive, utilisez les rgles sur les
chutes. Les poids ne peuvent pas tre
rcuprs.

-Poison
L'empoisonnement est une menace
srieuse quand le hros atteint se trouve
des lieues du plus proche mdecin. Il est
parfois utilis dans les piges qui
dfendent
l'accs

des
objets
particulirement prcieux. Il peut tre
inject par une aiguille monte sur ressort
31

Poison

utilisation rapide est obligatoire.


Les quatre lments indiqus sous
le nom du poison correspondent ses
effets, sa rapidit d'action, sa dure
d'action et la difficult pour y rsister.

L'utilisation des poisons dans un jet


de rles soulve une difficult dlicate car
il faut soit considrablement diminuer leur
virulence (la plupart des poisons rels sont
mortels et la mdecine de l'poque
concerne ne sait pas toujours comment
neutraliser leurs effets), soit les rendre
extrmement difficiles se procurer (ce qui
a souvent pour effet d'exasprer les
joueurs). Dans Fallout, nous avons fait le
premier choix : la plupart des poisons font
sombrer dans l'inconscience, ce qui laisse
du temps pour trouver un ventuel antidote.

Un poison peut provoquer des


blessures lgres ou graves, des pertes
temporaires de rang dans certains traits,
l'inconscience Les brutes succombent
automatiquement tous les poisons qui ne
sont
pas
destins

provoquer
l'inconscience, les hommes de main, les
hros et les vilains ont une chance d'y
survivre.
La rapidit d'action du poison
indique l'intervalle de temps qui spare
l'inoculation de la manifestation de ses
premiers effets. Une victime ne subira
aucun effet avant que ce laps de temps ne
soit coul. Ainsi, si un poison a une
rapidit d'action d'une heure et provoque
une blessure grave, la victime subira une
blessure grave une heure aprs avoir t
empoisonne. Les dommages provoqus
par un poison ne peuvent tre soigns que
lorsque le poison a t vacu de
l'organisme de la victime.

Il existe tout de mme quelques


poisons extrmement mortels, mais il est
particulirement difficile de se les procurer
et ils sont particulirement dangereux
manipuler. Des personnages disposant
d'un certain niveau de connaissance des
poisons pourront en avoir entendu parler,
mais peu y ont dj t confronts.
Dans Fallout, les poisons seront
gnralement prsents selon le modle
suivant :
Venin de dark radscorpions
concentr
5 blessures graves / 1 phase / 1
semaine / 40
Bien que les radscorpions soient
devenu une espce de prdateurs
commune
dans
Fallout,
les
dark
radscorpions restent trs rare et ne sont
visible que pendant certaines priodes de
l'anne
sous
certaines
conditions
mtorologique. Bien qu'un antidote existe
pour ce venin, l'antidote n'est pas assez
puissant pour annuler les effets du venin
lorsqu'il est concentr.
Note : Il est ncessaire de
rcuprer le venin provenant d'au moins
deux dark radscorpions diffrents, le venin
n'tant actif que durant 1 semaine. Un
levage ou une chasse est donc
ncessaire pour fabriquer ce poison et une

La dure d'action du poison indique


combien de temps dureront ses effets.
Cette dure comprend la rapidit d'action
du poison. Une fois la dure d'action
arrive son terme, on considre que
l'organisme a limin le poison.
Rsister un poison (ou la
dpendance une drogue) requiert un jet
d'Endurance + Rsistance au poison. Si le
jet russit, le personnage avait dj subi
des effets semblable auparavant et la
toxine a immdiatement t rejete par
son corps (ou il a rsist la dpendance).
Ces donnes techniques sont
suivies d'une brve description du poison
et de ses origines, ainsi que de quelques
prcisions concernant l'utilisation de ce
32

poison dans une aventure, comme les


chances de parvenir le dtecter par des
jets de vigilance, de l'existence d'antidote...

rsistance est ncessaire pour chaque


tranche de 20km effectu au-dessus de la
vitesse maximum -20% (c'est dire entre
80 et 100km.h dans cet exemple). Cette
vitesse dpend notamment du moteur et
de la charge du vhicule

Ces descriptions concernent une


dose normale de poison, en cas
d'utilisation de doses plus importantes,
vous pouvez trs bien doubler les effets ou
la dure d'action ou encore diminuer de
moiti la rapidit d'action : faites comme
bon vous semble. N'oubliez pas non plus
qu'une forte dose de poison sera plus
facile dtecter.

Le second lment est le type de


carburant utilis ainsi que la quantit
maximale que peux contenir la batterie ou
le rservoir. Ce carburant peut tre du
charbon, de l'essence, des cellules
fusion ou d'autres produits plus ou moins
rare et exotique.

Vhicule

Le troisime lment est la


consommation : le chiffre reprsente le
nombre de kilomtre effectu avec la
quantit
demand
dans
l'lment
prcdent. Ainsi, dans l'exemple, 1 cellule
fusion permet de parcourir 100km. Cette
consommation peut tre altre suivant
l'tat du moteur.

Dans Fallout, les vhicules seront


gnralement prsents selon le modle
suivant :
Corvega
100km.h / 1 Cellule fusion / 100km
/ 2places / 200kg / rsistance 4 / potentiel
2
La Corvega tait un vhicule trs
rependu dans les villes avant la Grande
Guerre, notamment car c'tait un des
premiers modles utiliser la fusion.
Note : tant une voiture de ville,
conduire sur une route accidente entraine
un malus de 1 d gard et de 2 ds gards
lorsque les obstacles sont dangereux
(comme des morceaux de mtal pouvant
crever les pneus)

Le quatrime lment est le nombre


de place assise dans le vhicule. Ce
nombre de place peut tre modifi si des
siges sont manquants ou si le vhicule
est modifi.
Le cinquime lment est la charge
maximale du vhicule. Tant que la
cargaison bord ne dpasse pas cette
masse, la vitesse du vhicule ne sera pas
affecte. Cette charge comprend les
passagers.

Les 7 lments se trouvant sous le


nom du vhicule correspondent sa
vitesse maximale, son type de carburant,
sa consommation en carburant, son
nombre de place, sa charge maximale, sa
rsistance et son potentiel d'amlioration.

Pour chaque tranche de 100kg audessus de la charge maximale, la vitesse


maximale baisse de 20 et vous subissez
un malus de 2 ds gards lors des
poursuites et des manuvres demandant
de la prcision.

Le premier lment est la vitesse


maximum atteignable par le vhicule s'il
est en parfaite condition, mais il est
dconseill de rouler cette vitesse trop
longtemps car le moteur risque de
s'endommager rapidement. (Un jet de

Le sixime lment est la rsistance.


Ce score correspond la rsistance du
vhicule : les dommages fonctionnent
selon le mme systme que celui des
blessures sur les tres vivants : lorsqu'il
subit des dommages lgers le joueur fait
33

un jet de rsistance en lanant (rsistance


+ modifications) ds et en gardant
(rsistance) ds.

sera dcompt dans la charge du vhicule


par exemple). Si une amlioration est rate,
le vhicule n'aura que les malus de
l'amlioration jusqu' ce qu'un jet soit
russi pour retirer l'amlioration rat.

Un vhicule peut alors subir un


nombre de dommage grave gal au double
de la rsistance du vhicule avant de
devenir inutilisable. Ces dgts ne peuvent
tre supprims qu'en rparant ou
changeant les pices. Chaque fois qu'un
vhicule subit deux dommages graves,
lancez un D10 et appliquez les problmes
dcrit dans le tableau suivants au vhicule.

Une amlioration supplmentaire


peut-tre effectu, mais le vhicule ne sera
peut-tre plus aussi efficace. Le ND de
cette modification est augment de 15 et
l'effet ngatif est doubl si cela est
possible (si ce n'est pas possible, le MJ
dcidera d'un autre problme rencontr).

Enfin, le septime et dernier


lment est le potentiel. Le score de
potentiel d'un vhicule correspond aux
nombre d'amlioration que l'on peut
effectuer dessus sans qu'il ne devienne
inutile ou instable.

Voici une liste d'amlioration nonexhaustive :


-Blindage
Cette amlioration ncessite un jet
de mcanique avec un ND de 15.
Cette amlioration basique consiste
simplement rajouter des plaques de
mtal sur la carrosserie, augmentant la
rsistance de 1 et rduisant la charge
maximale de 30 kg.

Chaque amlioration, si elle est


russie, augmente l'efficacit du vhicule
mais peux aussi rduire ses capacit
(Poser des plaque de mtal sur la
carrosserie augmentera sa rsistance mais

Dommage sur des vhicules


Score

Effet

1 ou 2

Le moteur du vhicule commence


surchauffer puis fondre. Le vhicule
s'arrte et ne pourra plus redmarrer tant
que le moteur n'est pas chang. Un grand
panache de fume se dgage du capot
pendant quelques minutes suivant l'incident

3 ou 4

Le rservoir de carburant est touch et


explose

5 ou 6

Un des pneus du vhicule est crev ce qui


entraine un malus de 3 ds gard sur les
jets de conduites.

7 ou 8

Une vitre ou un rtroviseur se brise. S'il


s'agit d'une vitre, le pilote subit 15 blessures
lgres cause des dbris de verres, et s'il
s'agit du rtroviseur, il doit prendre une
augmentation lorsqu'il tente de regarder ce
qui se trouve derrire lui

9 ou 10

Un peu de fume, quelques impacts par-ci


par-l, mais rien de grave
34

Distance de dpart

-Tourelle
Cette amlioration ncessite un jet
de mcanique avec un ND de 20.
Cette amlioration consiste retirer
des morceaux de la carrosserie afin d'offrir
un poste de tir au-dessus du vhicule.
Cette amlioration permet donc une
personne de tirer du haut du vhicule,
mais rend le vhicule moins rsistant. Les
jets effectus lors des dommages graves
sont rduit de 2 dans le tableau des tats
(avec un minimum de 0).

La premire chose faire


lorsqu'une poursuite s'engage, c'est de
dterminer la distance qui, au dpart,
spare les poursuivis des poursuivants.
Dans Fallout, on mesure cette distance en
augmentation. Pour chaque phase dont
disposent
les
poursuivis
sur
les
poursuivants, il y a une augmentation entre
les deux groupes.

Tirer durant une poursuite

-Terminal embarqu
Cette amlioration ncessite un jet
d'lectronique avec un ND de 25.
Cette amlioration permet d'installer
un terminal dans le vhicule. Cependant,
ce terminal tant connect au systme
d'alimentation du vhicule, il consomme
plus d'nergie. Le nombre de kilomtre
effectu est rduit d'un tiers.

Si l'un des deux groupes utilise une


arme distance contre l'autre groupe lors
d'une poursuite, le joueur qui l'incarne doit
russir un jet avec un nombre
d'augmentation gal la distance qui
spare les deux groupes pour parvenir
toucher. Cette rgle renvoie tout autant
la distance qu' la difficult viser dans de
telles conditions

-Carrosserie hrisse
Cette amlioration ncessite un jet
de mcanique avec un ND de 15.
Cette amlioration permet d'installer
des dbris tranchants sur la carrosserie,
infligeant 3g3 dommages tranchants
lorsque le vhicule heurte un obstacle. La
charge maximale du vhicule est
nanmoins rduite de 40kg.

Mener une poursuite


Une fois que vous aurez dtermin
combien d'augmentations sparent les
deux groupes, la poursuite proprement dite
pourra s'engager. Placez des marqueurs
sur la table entre vous et vos joueurs, un
pour chaque augmentation de distance.

Poursuite

Ensuite commencez la poursuite.


chaque tour, le joueur incarnant les
poursuivants et celui incarnant les
poursuivis font un jet d'opposition d'Agilit
+ comptence approprie la poursuite (il
peut s'agir, selon le cas, de la comptence
Course de vitesse, Course d'endurance,
Conduite, etc.).

Toute
bonne
campagne
se
droulant
dans
un
univers
postapocalyptique se doit de mettre en scne
quelques poursuites. Les personnages
peuvent avoir poursuivre un vilain en
voiture ou traquer une crature pour
trouver son terrier. Lorsque cela arrivera,
voici les rgles qui vous permettront de
grer ces situations.

Si
le
joueur
incarnant
les
poursuivants gagne l'opposition, tez un
marqueur par tranche de 5 points audessus du rsultat de l'adversaire. Si vous
retirez
le
dernier
marqueur,
les
poursuivants ont rattrap leur proie. Ils
35

reoivent alors une action gratuite qu'ils


peuvent effectuer avant que le poursuivi ne
puisse nouveau tenter de s'chapper.
Traditionnellement,
ils
tenteront
de
s'emparer de lui.

Si aucun des deux joueurs n'obtient


d'augmentation en faisant son jet
d'opposition (le nombre de marqueurs
n'est donc pas modifi), un vnement a
lieu au cours de la poursuite. Lancez un d
puis consultez la table correspondante cidessous. N'hsitez pas crer vos
propres tables d'vnements quand vous
estimerez que vos joueurs commencent
trop bien connatre celles prsentes ici :

Si c'est le joueur incarnant les


poursuivis qui remporte l'opposition,
ajoutez un marqueur par tranche de 5
points au-dessus du rsultat de son
adversaire. Si un moment donn, il y a
au moins dix marqueurs sur la table, les
poursuivis parviennent s'chapper.

Poursuite de vhicule
1 ou 2

Un des pneus du vhicule du poursuivant


crve et il perd le contrle, ce qui met fin
la poursuite, moins de russir un jet
d'Agilit + Conduite contre un ND 20. Si le
poursuivant russi son jet, il peut continuer
la poursuite mais son pneu crev entrane
un malus de 3 ds gards.

3 ou 4

Un passant innocent est sur la route du


vhicule du poursuivi. Le conducteur choisi
entre s'arrter (Agilit + Conduite contre un
ND 15) ou le renverser (et le tuer).

5 ou 6

Rien ne se passe.

7 ou 8

Le vhicule du poursuivi passe sur un nid


de poule. Il doit russir un jet d'Agilit +
Conduite contre un ND 15 pour ne pas
perdre le contrle de son vhicule pendant
quelques secondes et retirer 1 5
marqueurs.

9 ou 10

Le moteur du vhicule du poursuivant


commence dgager une paisse fume,
empchant son conducteur de voir
correctement. Si le poursuivant dcide de
continuer la poursuite, il subira un malus de
2 ds gards.

36

Table des vnements de poursuites


Poursuite pied
1 ou 2

Le poursuivi retourne un objet pour bloquer


le passage son poursuivant. Le joueur
incarnant le poursuivant doit russir un jet
d'Agilit + quilibre (ND 20) pour viter ce
dernier de trbucher. S'il rate son jet, le
poursuivi parvient s'chapper.

3 ou 4

Quelque chose traverse la route aprs le


poursuivi, ce qui bloque partiellement la
route du poursuivant. Ajoutez 1 5
marqueurs.

5 ou 6

Rien ne se passe.

7 ou 8

Le poursuivi percute un passant et chute.


Retirez 1 5 marqueurs.

9 ou 10

Le poursuivi tente de se faufiler sous un


obstacle mais reste coinc. Retirez tous les
marqueurs de la table.
Poursuite en moto

1 ou 2

Un obstacle se dresse devant les


personnages (un muret, une fosse), le
poursuivi, puis le poursuivant doivent
contourner cet obstacle ou russir un jet
d'Agilit + Conduite (ND 20). Si le jet est
rat, le personnage tombe de sa moto, ce
qui met un terme la poursuite.

3 ou 4

Un morceau de ferraille ou un poteau


lectrique arrach menace de faire tomber
les personnages. Le poursuivi, puis le
poursuivant, doivent passer sous la branche
(jet d'Agilit + Conduite contre un ND 10) ou
chuter ce qui met un terme la poursuite.

5 ou 6

Rien ne se passe.

7 ou 8

Le poursuivi est pris au pige (empilage de


caisse, falaise, etc.), sauf si le joueur qui
l'incarne russit un jet d'Intelligence +
Orientation contre un ND 15.

9 ou 10

Un des pneus de la moto du poursuivant


crve et il perd le contrle, ce qui met fin la
poursuite, moins de russir un jet d'Agilit
+ Conduite contre un ND 20. Si le
poursuivant russi son jet, il peut continuer
la poursuite mais son pneu crev entrane
un malus de 3 ds gards.

37

Gain de point de Rputation

Rputation et
karma

Actes non intresss


Lorsqu'un
personnage
aide
quelqu'un sans rien lui demander en retour,
sa gentillesse devient rapidement connue
(bien que cela attire autant les profiteurs
que les personnes dans le besoin).

Les exemples qui suivent ne sont,


comme toujours, que des indications
destination du MJ. Servez-vous-en comme
d'un guide. Il est en effet impossible de
faire une liste exhaustive des actes ou
vnements susceptibles de modifier la
Rputation d'un personnage.

Combat
La rputation dun personnage
sachant incroyablement bien se battre
augmente souvent rapidement s'il survit
ses
combats.
Chaque
action
incroyablement impressionnante effectue
lors d'un combat auquel des tmoins ont
assist confre un bonus de rputation.

N'oubliez pas qu'un personnage ne


peut gagner de points de Rputation que si
d'autres personnes assistent ses exploits
ou en entendent parler. En d'autres termes,
si un personnage tue un corcheur, il ne
verra sa rputation crotre que s'il lui
tranche la tte et la rapporte dans une ville
et y raconte ce qui lui est arriv.

Savoir-faire
Lorsqu'un personnage fabrique ou
rpare une arme, un vhicule ou quoique
ce soit d'autre, sa Rputation peut
augmenter. Un personnage gagne ainsi un
point de Rputation pour avoir cr un
objet
de
qualit,
plus un
point
supplmentaire par augmentation prise sur
le jet ayant permis de crer l'objet.
Nanmoins, ces gains ne sont videmment
possible que si le personnage monte (ou
vend) sa cration.

Ainsi, un personnage bon aura une


forte rputation positive alors qu'un
personnage cruel et mauvais aura une
forte rputation ngative. Une rputation
neutre peut cependant aussi bien trahir
quelqu'un n'ayant pas accompli beaucoup
de chose ou quelqu'un se cachant lorsqu'il
accomplit ses actes.
La rputation est divise par lieu
et/ou par organisation. La rputation
globale du personnage se calcule en
additionnant toutes les dizaines de ses
scores de rputations, qu'ils soient positif
ou ngatif. Ainsi, un joueur possdant 15
points de rputations auprs de Mgaton
et -20 auprs de l'Enclave possdera une
rputation globale de 3 (1 pour Mgaton et
2 pour l'Enclave). Plus un score local est
grand, plus le personnage est connu dans
cette rgion ou par cette organisation, que
ce soit en bien ou en mal. Plus un score
global est grand, plus il sera facile pour
quelqu'un d'une autre rgion et/ou
organisation de le reconnatre grce aux
rumeurs qu'il a entendu sur lui.

Utilisation des
comptences

spcialisations

et

des

Utiliser ses comptences ne permet


pas, en soi, de gagner des points de
Rputation. Mais si un hros fait appel
ses comptences et sauve un village
attaqu par des raiders, par exemple, les
choses sont diffrentes. Un succs
particulirement spectaculaire rapporte
toujours un point de Rputation. Des actes
de bravoure accomplis devant des
personnages clbre (ou pour des
personnages clbres) permettent de
gagner un point de Rputation.

38

Et chaque augmentation obtenue sur


un tel jet rapporte un point de Rputation
supplmentaire.

choses
seront
d'ailleurs
si
impressionnantes qu'elles donneront un
bonus ce jet (comme une armure
assiste repeinte vos couleurs sur
laquelle sont accroches plusieurs ttes de
chefs raiders que vous avez tus de vos
mains).

Perte de Rputation
Actes mprisables

Karma

Les personnages peuvent perdre


des points de rputation s'ils se
comportent
comme
des
sclrats,
notamment en pillant, violant, etc. alors
qu'ils sont connus pour tre bienveillant.

Le karma est un score indicateur.


Qu'il y ait des tmoins ou pas, ce score
change suivant vos actions et influencera
peut-tre certaines choses, notamment
vos rencontres avec diffrentes personnes.
Quand vous gagnez de la rputation, ce
score est rpercut dans le karma.

Vol
Voler d'honnte gens est trs mal vu
dans les communauts n'tant pas des
raiders. Si vous tes surpris en train de
voler, vous perdrez de la rputation et
pourrez peut-tre mme tre expuls de la
ville.

Si cependant, vous faites quelque


chose d'horrible mais ne vous faites pas
prendre, le karma sera modifi de la valeur
qui aurait t applique votre rputation.

Meurtre

Ainsi, un bon assassin aura une


rputation presque neutre voire bonne afin
de ne pas attirer l'attention, mais son
karma sera ngatif de mme pour un
preux chevalier ne cherchant pas la gloire,
qui aura un score presque nul mais qui
aura un karma positif.

Tuer quelqu'un, quelle qu'en soit la


raison est souvent puni de mort dans la
plupart des villages. Nanmoins, si le tueur
arrive s'chapper, sa rputation baissera
s'il a t reconnu.

Signes distinctifs

Le karma influe uniquement sur la


chance du personnage, les effets sont
la seule interprtation du matre de jeu
qui peut alors s'en servir pour le ciblage de
ses brutes, pour la rpartition du butin
trouv durant les fouilles, pour la faon
dont certains personnages le voient ( voir
le mal dans les yeux de quelqu'un ), etc.

Si le personnage porte un signe


distinctif (comme par exemple un crne de
brahmine en guise de casque, une armure
peinte en noir, etc.), sa rputation
augmentera souvent plus vite, que ce soit
positivement ou ngativement, tant donn
que les tmoins se souviendront de ses
signes distinctifs (cela vaudra surement au
personnage un surnom).

Serrure et
crochetage

Quand le personnage gagne des


points de rputation, faites un jet de
charisme (ND 20). Si ce jet est russi,
vous avez marqu les esprits et on se
souviendra de vous grce un accessoire
particulier que vous portez. Certaines

La description des portes fermes


cl de l'univers de Fallout se prsent
gnralement de la faon suivante :
Dans le mur nord se trouve une lourde
39

L'exprience

porte de mtal sur laquelle est peinte le


symbole de la confrrie de l'acier (Serrure :
30) .
Le nombre entre parenthse
correspond au ND du jet d'Agilit +
Crochetage que le joueur devra russir
pour que le personnage qu'il incarne ne
vienne bout de la serrure de cette porte
en utilisant des outils de crochetage.

l'issue de chaque partie, le MJ


rcompensera les joueurs en attribuant
chacun
d'entre
eux
des
points
d'exprience, ou XP. Il offrira d'ordinaire
chacun de 1 5 XP par histoire. Bien
entendu, le MJ peut augmenter ou
diminuer ce nombre indicatif comme il
l'entend. Vous pouvez utiliser vos XP pour
amliorer
les
capacits
de
votre
personnage de plusieurs manires :

Crocheter une serrure ncessite


cinq actions ininterrompues : si le
personnage est interrompu, il devra
recommencer depuis le dbut. Si le
personnage n'a pas les outils appropris, il
lui sera impossible de crocheter la serrure.
Les modificateurs suivant s'appliquent au
ND :

Acqurir une comptence


L'acquisition
d'une
nouvelle
comptence cote 2 XP s'il s'agit d'une
comptence de base et 5 XP s'il s'agit
d'une comptence avance. Nanmoins,
dans le cas d'une comptence avance, il
lui est ncessaire de trouver un maitre ou
un livre lui permettant d'apprendre cette
comptence.

-Utilisation d'outils improviss (pingle


cheveux, aiguille, etc.) : +5.
-Utilisation d'outils dexcellentes qualits : 5.
-Rduire le nombre daction requise de 1 :
+5.
-Augmenter le nombre daction requise de
2 (il n'est possible d'appliquer ce
modificateur qu'une seule fois) : -5.

Si le personnage apprend seul


l'aide d'un livre, il devra russir un jet
d'intelligence
ND
15
sans
faire
exploser les 10. L'apprentissage
durera alors 2 semaines. Chaque
augmentation prise sur ce jet permet de
rduire cette priode de 1 journe.
Apprendre l'aide d'un professeur
demande le mme jet mais en
explosant les dix.

Fabriquer une serrure


Lors de la fabrication d'une serrure,
le joueur qui incarne l'artisan fait un jet
d'Agilit + Crochetage contre un ND 5 : s'il
russit, la serrure aura un ND de 5. Et pour
chaque augmentation de ce ND de 5, le
joueur doit obtenir une augmentation sur
son jet de cration. Ainsi, s'il souhaite que
l'artisan fabrique une serrure ayant une
rsistance de 25 au crochetage, il devra
obtenir un rsultat de 25 ou plus son jet
de cration. S'il dsire piger la serrure, il
doit
obtenir
deux
augmentations
supplmentaires.

Si vous ratez ce jet, l'exprience


utilise est rendue, nanmoins, le temps
pass apprendre ne l'est pas. Si vous
avez obtenu au moins trois rsultats un ,
l'chec vous a dmotiv et vous devrez
attendre une semaine avant de pouvoir
essayer d'apprendre cette comptence
nouveau.

40

Augmenter une comptence

gal trois fois le rang atteindre.

Augmenter sa rsistance
aux radiations

Amliorer une comptence de base


vous cotera un nombre de points
d'exprience gal deux fois le rang voulu.
Ainsi, pour augmenter une comptence du
rang 2 au rang 3, vous devrez utiliser 6 (2
x 3) points d'exprience.

Amliorer
la
rsistance
aux
radiations cote un nombre de points gal
la dizaine du rang voulu plus 1. Ainsi,
monter sa rsistance aux radiations aura
un coup de 1 pour 1, puis lorsqu'il voudra
acqurir son 10me, 11me point, le ratio
sera de 2 pour 1, puis de 3 pour 1 pour le
20me, 21me point et ainsi de suite.

On
ne
peut,
gnralement,
amliorer une comptence que jusqu'au
rang 5. De plus, augmenter une
comptence de base ne requiert pas de
professeur ou de livre mais de la pratique.
Augmenter une comptence requiert donc
son utilisation durant les parties.

La table suivante rsume les cots en


exprience :

Nanmoins, si la comptence
amliorer est une comptence avance, le
coup en points d'exprience sera de trois
fois le rang voulu et un livre ou un
professeur est nouveau requis et le
systme est le mme mais la dure
d'apprentissage en jours sera de cinq fois
le rang voulu, ainsi pour augmenter une
comptence avance du rang 3 au rang 4,
vous devrez utiliser 12 (3 x 4) points
d'exprience et l'apprentissage prendra 20
(5 x 4) jours.

quipement de
jeu
Pour jouer Fallout, vous aurez besoin
entre autre des choses suivantes :
-Le livre de rgles Fallout
-Une feuille de Personnage par
joueur
-Des ds 10 faces (ou D10)
-De quoi crire (crayon et gomme
recommands)
-Des feuilles vierges pour prendre
des notes
Le matre de jeu peut avoir besoin de plus
de ds que les joueurs et d'un cran de jeu
comportant un rsum des principales
rgles.

Augmenter un trait
Amliorer un trait vous cotera
un nombre de points d'exprience gal
cinq fois le rang voulu. Ainsi pour
augmenter un trait du rang 3 au rang 4,
vous devrez utiliser 20 (4 x 5) points
d'exprience. Et, moins que votre
personnage ne dispose d'un avantage
attribut lgendaire dans ce trait, il ne
pourra pas avoir un trait suprieur au rang
5.

Augmenter sa rsistance
au poison
Amliorer la rsistance au poison
cote un nombre de point d'exprience
41

Augmenter une comptence


Cot de la progression
Rang actuel

Comptence de
base

Comptence
avance

Temps
d'apprentissage
d'une comptence
avance

14 jours

7 jours

14 jours

12

21 jours

10

15

28 jours

Augmenter un trait

Augmenter la rsistance au
poison

Rang actuel

Rang actuel

Rang actuel

Cot de la
progression d'un
rang

12

15

Augmenter la rsistance aux radiations


Rang actuel

Cot de la progression d'un point

09

10 19

20 29

30 39

42

Cration de
personnage

43

Race

Tout au long du jeu, vous serez


amen incarner un personnage qui vivra
une aventure prpare par le matre de jeu.
Pour ce faire, vous devez crer votre
personnage selon les rgles prsentes
dans ce chapitre. Vous tes totalement
libre quant aux personnages que vous
souhaitez incarner: homme ou femme,
brute ou gringalet, humain ou mutant, etc.

Pour commencer votre personnage,


il faut lui choisir une race : humain, mutant,
goule ou cyborg. Chacune offrant
diffrents avantages :

Humain : pargn par les catastrophe (


premire vue en tout cas), vous avez
russi survivre sans muter, vous
bnficiez de deux traits lgendaire (limit
6 au lieu de 5) : le charisme et l'agilit

C'est vous d'imaginer et de crer


le personnage qui vous servira d'avatar
dans le monde de Fallout. vitez de crer
votre hros en vous basant sur les
avantages et dfauts des diffrentes
caractristiques. Pensez plutt sa
psychologie et choisissez ses attributs en
consquence.
Normalement
ses
caractristiques et son comportement (la
manire dont vous le ferez interagir avec
son environnement) doivent correspondre.

N'oubliez pas d'aborder la cration


de votre personnage par rapport au groupe
de joueurs dont vous faite partie. Une
quipe
ne
possdant
que
des
personnages aux talents similaires sera
moins efficace qu'un groupe diversifi. Une
combinaison de talents sera bien plus
avantageuse et profitable au droulement
de l'aventure.

Androde : Survivre dans les terres


dsoles n'est pas une mince affaire, vous
avez donc sacrifier une part de votre
humanit afin de gagner en rsistance ou
vous avez t utilis par l'Institut comme
sujet de test et vous tre devenu Androde
contre
votre
volont.
Que
ces
modifications cyberntiques soient visible
ou non, vous n'tes plus fait uniquement
de chair et de sang. Vous bnficiez d'un
trait lgendaire en endurance ou en
perception et de deux rangs de rsistance
au poison.

La cration des personnages qui


vont arpenter le monde de Fallout repose
sur la rpartition des points de personnage
(PP). Vous disposez de 100PP pour crer
le vtre. Toutes ses caractristiques
traits,
spcialisation,
comptences,
avantages, etc. cotent un certain
nombre de PP, de la mme faon que les
dsavantages en rapportent.

44

Traits

Goule : Les radiations dues la tombe


des bombes ont altr votre physionomie
et vous ont transform en goule, un
humain dpourvue de peau, de cheveux
ou au moins de certaines parties du corps
(telle qu'une partie de votre crne par
exemple). Vous bnficiez d'un trait
lgendaire en intelligence ainsi que de 10
points de rsistance aux radiations.

Les traits sont le reflet des capacits


innes de votre personnage. Chaque trait
reprsente certaines aptitudes physiques,
mentales ou spirituelles bien prcises. Les
traits sont diviss en cinq rangs (et ce
mme si certains personnages peuvent
avoir des traits suprieurs au rang 5).
Plus le rang est lev, plus le
personnage pourra solliciter ce trait. Lors
de sa cration, tous les traits de votre
personnage sont au rang 1 (rang de base).
Augmenter un trait d'un rang cote 8PP.
Un personnage ne pourra jamais
commencer sa carrire avec un trait
suprieur au rang 3 ou avec un trait de
rang 0.

Super-mutant : Que ce soit la suite


d'une exprience ou d'une exposition au
FEV, votre corps a volu vers une
nouvelle espce, dot d'une taille et d'une
corpulence suprieure celle d'un humain.
Nanmoins, vos facults cognitives ont
grandement diminus et le ton de votre
peau a vir au vert ou au marron. Vous
bnficiez d'un trait lgendaire en force
ainsi que de 5 points de rsistance aux
radiations et d'un rang de rsistance au
poison.

Ces diffrents traits sont :


Force : La force reprsente la force
physique de votre
personnage. Cette
caractristique
influence
entre
autre la charge que
vous
pouvez
transporter et vos
dgts de mle

Endurance : Il s'agit de
la rsistance physique
de votre personnage, sa
capacit rsister aux
dgts et la fatigue.
Un personnage peut
endurer une blessure grave pour chaque
rang dans ce trait avant de ne plus pouvoir
relancer les 10 obtenus sur le d et deux
blessures graves pour chaque rang dans
ce trait avant de succomber.

45

Perception
:
La
perception
est
la
capacit que votre
personnage
a
de
percevoir
son
environnement,
remarquer des dtails
et
interprter
une
situation donne.

Les comptences sont regroupes


en deux catgories : comptences de base
et
comptences
avances.
Les
comptences dites de base refltent les
comptences communes, que l'on peut
apprendre facilement voir seul alors que
les comptences avances reprsentent
les comptences rares et difficiles
apprendre qui requiert donc un maitre ou
un livre.

Agilit
:
L'agilit
reprsente la vitesse
de raction de votre
personnage
et
la
prcision avec laquelle
il excute ses actions.
Elle influence entre
autre votre capacit
viser et utiliser vos mains.

Acqurir une comptence de base


cote 1PP et en coute 1 supplmentaire
pour chaque rang supplmentaire. Le
systme est le mme pour les
comptences avances mais leur cout
d'acquisition et d'amlioration est de 3PP
(et leur acquisition doit tre justifie par
l'histoire du personnage).

Intelligence : L'intelligence
est la capacit que vous
avez rflchir, mmoriser
des
informations,
etc.
Beaucoup de comptences
non martiales comme les
connaissances dpendent
de l'intelligence.

Voici donc une liste de comptence


non-exhaustive :

Comptences de base
-Alphabtisation (intelligence)
-Anatomie d'une espce (intelligence)
-Arme feu (agilit)
-Arme de mle (agilit)
-Armure lgre (agilit)
-Barman (charisme)
-Chant (charisme)
-Charlatanisme (charisme)
-Conduite d'un vhicule dfini (agilit)
-Connaissance d'un lieu-dit (intelligence)
-Course de vitesse (agilit)
-Cuisine (intelligence)
-Dfense (agilit)
-Dplacement silencieux (agilit)
-Discrtion (agilit)
-Dressage (charisme)
-loquence (charisme)
-quilibre (agilit)
-Escalade (endurance)
-Explosifs (agilit)
-Fabrication dans un domaine simple
(agilit)
-Filature (agilit)
-Fouille (perception)
-Interrogatoire (charisme/force)

Charisme : Le charisme
reprsente votre capacit
vous faire apprcier des
autres, votre loquence et
votre capacit avoir la
bonne attitude et les mots
justes dans telle ou telle
situation. En aucun cas le
charisme ne dfinit la beaut physique de
votre personnage. Le personnage pourra
agir une fois par rang dans ce trait par tour.

Comptences
Ce sont les diffrentes aptitudes
que votre personnage a acquises par
l'tude ou la pratique. Si les traits sont le
reflet de ce qu'est votre personnage, les
comptences sont le reflet de ce qu'il sait.

46

-Investigation (perception)
-Jouer (perception)
-Lancer (force)
-Lecture (intelligence)
-Marchandage (charisme)
-Musique (charisme)
-Observation (perception)
-Orientation (intelligence)
-Parade (force)
-Parier (perception)
-Pickpocket (agilit)
-Premiers secours (intelligence)
-Pugilat (agilit)
-Recherche (perception)
-Rparation (agilit)
-Soulever (force)
-Survie (intelligence)
-Tches domestiques (agilit)
-Tactique (intelligence)
-Vigilance (perception)

-valuation (perception)
-Examiner (perception)
-Fabrication dans un domaine complexe
(agilit)
-Falsification (agilit)
-Guet-apens (intelligence)
-Herboristerie (intelligence)
-Informatique (intelligence)
-Langage oublis (intelligence)
-Lire sur les lvres (perception)
-Nager (endurance)
-Navigation (intelligence)
-Pche (agilit)
-Piger (agilit)
-Pilotage (agilit)
-Pister (perception)
-Poison (intelligence)
-Sduction (charisme)
-Signes de piste (intelligence)
-Sincrit (charisme)
-Sniper (agilit)
-Tanneur (agilit)
-Tricher (perception)
-Vtrinaire (intelligence)

Comptences avances
-Acrobatie (agilit)
-Amortir une chute (endurance)
-Anatomie (intelligence)
-Armure lourde (endurance)
-Artillerie (agilit)
-Arme nergie (agilit)
-Arme improvise (force)
-Arme lourde (agilit)
-Bouclier (force)
-Cartographie (intelligence/perception)
-Chirurgie (intelligence)
-Code secret (intelligence)
-Commander (charisme)
-Comportementaliste
(perception/intelligence)
-Conduite (agilit)
-Connaissance
d'un
type
de
lieu
(intelligence)
-Connaissance gnrale (intelligence)
-Corruption (charisme)
-Course d'endurance (endurance)
-Crochetage (agilit)
-Dfense (agilit)
-Dguisement (intelligence)
-Diplomatie (charisme)
-Dissimulation (agilit)
-lectronique (intelligence)

Comptences
particulires
Fouille
La comptence Fouille permet
aux personnages de fouiller dans les
dbris autour d'eux afin de trouver des
objets utiles ou de valeur. Une
augmentation permet de chercher un objet
bien prcis (ce qui contourne la rgle de la
valeur maximale mais ne permet de
trouver que l'objet voulu sil se trouve aux
alentours). En moyenne, les personnages
ne pourront trouver que des objets dont la
valeur est infrieure 200 capsules.
Chaque augmentation prise sur ce jet
permet de doubler la valeur maximale des
objets trouvs (cela ne signifie pas pour
autant qu'ils en trouveront, mais ils seront
apte les trouver en tout cas).

47

Dressage

Les tours mineurs dpendent des


diffrentes espces d'animaux mais
comprennent des choses simples comme
porter un cavalier, supporter des rnes, se
baisser, se retourner, aboyer face des
trangers, franchir un obstacle ou venir sur
un simple appel. Vous dciderez
simplement des tours votre convenance.

Le dressage d'un animal dpend de


deux choses : l'habilit du dresseur et
l'intelligence de l'animal. La premire est
reprsente par la comptence de
Dressage du dresseur. La seconde
correspond au rang d'intelligence de
l'animal. Pour chaque rang que possde
l'animal en Intelligence, lancez un D10 et
consultez le tableau ci-dessous en notant
chaque rsultat.

Les tours majeurs varient aussi


selon les diffrentes espces d'animaux et
sont plus difficiles faire apprendre que
les tours mineur, toutefois, ils ne sont pas
inhabituels pour les animaux qui peuvent
les apprendre. On trouvera des choses
telles que faire le mort, attaquer sur un
ordre, se cabrer sur un ordre, etc.

Cela constitue le potentiel de


dressage de l'animal. L'animal obtient
immdiatement toutes ses mauvaises
habitudes et devra tre dress pour
acqurir ses tours et ses talents.

Les talents d'un animal


Jet

Rsultat

1 ou 2

Mauvaise habitude

Mauvaise habitude, tour mineur

Tour mineur

Tour mineur, tour majeur

Deux tours mineurs, tour majeur

Deux tours majeurs

Un tour mineur, deux tours majeurs

Deux tours mineurs, deux tours majeurs

10

Talent
Dressage d'animaux

Apprentissage

ND

Dure

Tour mineur

15

1 semaine

Tour majeur

20

3 semaines

Talent

25

1 mois

Faire perdre une mauvaise


habitude

20

3 semaines

48

Les talents sont des tours trs rares


ou complexes : un cheval qui bat du sabot
quand son propritaire sourit, un singe qui
salue avec un chapeau, un chien dress
pour ramasser un objet bien prcis dcrit
par son matre.

un objet a une valeur de 5250 capsules, un


jet russi donnera comme indication au
personnage que la valeur de l'objet est
d'environ 5000 capsules (premier chiffre : 5,
nombre de chiffre : 4). Les augmentations
peuvent prciser l'estimation : une
premire
augmentation
donnera
le
deuxime chiffre de la valeur de l'objet,
une deuxime augmentation donnera le
troisime chiffre, etc.

Les mauvaises habitudes d'un


animal sont gnantes pour son entourage.
Il peut mordre, griffer, tre espigle, avoir
des flatulences, tre mchant, faire du
bruit, tre ttu, ou tout autre travers que
vous rvez infliger son propritaire.

Falsification
Cette comptence permet de
dupliquer
une
capsule,
un
objet
appartenant quelqu'un, une carte de
membre, etc. Le ND du jet est gal au ND
qui fut utilis pour l'objet original. Le joueur
incarnant le faussaire doit russir un jet
d'Intelligence + Falsification mais le
nombre de ds d sa comptence de
Falsification ne peut pas tre suprieur au
nombre de ds de la comptence quoi
serait normalement utilise pour crer
l'objet dupliqu. Ainsi, si un personnage
essaye de dupliquer un tableau clbre
(un ND de 40 dans le cas prsent) et s'il a
un rang de 3 en Intelligence, de 5 en
Falsification et de 3 en Peinture, on
considrera qu'il matrise la comptence
Falsification au rang 3, le joueur qui
l'incarne lancera donc 6g3 contre un ND
de 40.

De manire dresser un animal


pour qu'il apprenne les tours qu'il est
capable de retenir, le dresseur doit russir
un jet de charisme + dressage contre un
ND indiqu par le tableau correspondant.
On peut faire perdre un animal ses
mauvaises habitudes mais cela comptera
comme un de ses tours majeurs. Un chec
signifie simplement que le dresseur a
perdu son temps et qu'il pourra toujours
recommencer ultrieurement.

valuation
Cette comptence permet un
personnage de dterminer la valeur d'un
objet. Pour utiliser cette comptence, le
joueur qui l'incarne doit faire un jet de
Perception + valuation contre un ND
moyen de 15, modifi conformment au
tableau correspondant. S'il rate son jet, le
personnage n'apprend rien.

Une contrefaon russie peut


fausser le rsultat d'un jet d'valuation.
Vous devrez augmenter secrtement le ND
du jet d'valuation de 5, plus 5 pour
chaque augmentation utilise lors de la
contrefaon. Si le joueur qui tente

Un jet russi donnera au hros le


premier chiffre de la valeur de l'objet ainsi
que le nombre de chiffres. Si, par exemple,

Tableau des valuations


Connaissance

Augmentations requises

Le 2e chiffre de la valeur de l'objet (le 3e,


etc.)

+1 augmentation par chiffre voulu

Un acheteur potentiel

+1 augmentation

Objet inhabituel

+1 augmentation

tat de l'objet

+1 augmentation
49

d'valuer l'objet contrefait russit son jet,


mais choue dans sa tentative de battre le
ND secret, le personnage qu'il incarne
sera abus par la contrefaon et lui
donnera la mme valeur ou utilit que
l'original. Si le faussaire russi
contrefaire
la
peinture
avec
une
augmentation, le joueur qui tente
l'valuation devra obtenir 25 ou plus pour
s'apercevoir que c'est une contrefaon. S'il
obtient un rsultat compris entre 15 et 24,
il sera abus, s'il obtient moins de 15, il ne
recevra aucune information comme
l'ordinaire.

Si le joueur russit son jet, le


personnage connat la rponse. Sinon, il
devra se dbrouiller pour la trouver.
Une dernire alternative existe : la
question peut utiliser la comptence
Connaissance
gnrale .
Cette
comptence fait office de connaissance
passe-partout : elle permet d'obtenir
des informations sur tous les domaines
possibles, mais avec moins de prcision.
Faire un jet de connaissance avec la
comptence gnrale permet d'obtenir une
information si vous n'avez pas la
comptence adapt, mais le ND augmente
de 10 (ou de 15 si la comptence
normalement utilise est une comptence
avance).

Connaissance
Quand un joueur pose une question,
vous avez deux alternatives : soit vous
dcidez que l'information est connue et
vous la livrez telle quelle, soit vous leur
demandez de faire un jet de Connaissance
(Intelligence + comptence la plus
approprie la question pose). Vous
devrez modifier le ND selon la difficult de
l'information demande par le joueur
(consultez les exemples du tableau cidessous).

Nager
Lorsque vos hros utilisent leur
comptence Nager vous devrez
consulter les deux tableaux ci-dessous. Le
premier indique la temprature de l'eau et
la frquence correspondante des jets
d'Endurance + Nager de leurs jets. Le
deuxime indique les conditions de l'eau et
le ND associ. Chaque jet rduit
l'Endurance d'un personnage d'un rang et

Jets de connaissance
La question pose est

ND

Exemple de question et comptence associe

Simple

10

Quelle est la capitale des tats-Unis d'avantguerre ? (Connaissance gnrale)

Un peu ardue

15

Quels sont les composants d'un stimpak ?


(Mdecine)

Ardue

20

Quelle serait la meilleure route prendre pour


traverser l'Amrique en vitant les zones forte
radiations (Cartographie)

Trs ardue

25

Comment les goules se reproduisent-elles ?


(Anatomie)

Extrmement ardue

30

Quel pays a lanc la premire bombe ayant


dclenche la Grande Guerre ? (Histoire)

Impossible rsoudre

35

Quelle est la liste des ingrdients et la proportion


de chacun ncessaire la fabrication du NukaCola ? (Cuisine)
50

ceci jusqu' ce qu'il se repose durant une


journe entire. Ds d'un joueur ratera un
jet de Nager, le personnage commencera
se noyer

sa manche, etc. Nous vous encourageons


jouer rellement au jeu auquel les
joueurs participent pour dterminer le
rsultat.

Autres modificateurs de natation :

Dans Fallout, les paris rapportent


normalement un montant gal au montant
du pari. C'est--dire que pour chaque
capsule parie, vous gagnez une capsule
et quittez la table avec la mme somme
d'argent
qu'au
dpart.
Pour
tre
bnficiaire, vous devez augmenter un peu
les risques. Si vous russissez un jet de
Perception + Parier contre un ND de 10, le
ratio bnficiaire sera de 3 contre 2, c'est-dire que pour deux capsules mises,
vous en gagnerez trois, une mise de dix
capsules vous rapportera quinze capsules
(un bnfice de cinq capsules). Vous
augmenterez de 50% chaque fois que
vous utiliserez deux augmentations audel du ND initial de 2.

-S'accrocher des objets flottants rduit le


ND de 5.
-Pour chaque 2,5 kg d'quipement
transport par le personnage, augmentez
le ND de 5.
-Pour chaque personne se noyant que le
personnage essaye de sauver, augmentez
le ND de 15.

Parier et Tricher
Deux comptences sont associes
aux jeux de hasard : Parier et Tricher.
Parier permet au personnage d'obtenir les
meilleurs gains lors de ses paris. Il pourra
ainsi parier et obtenir une somme de 40
capsules au lieu de 20 capsules. Il suffit de
connatre la nature humaine et de
possder un visage impassible. Tricher,
d'un autre ct, permet au hros de faire
basculer les chances de son ct. Il peut
utiliser des ds pips, sortir une carte de

Un chec signifie que vous avez


perdu l'argent mis.
Pour tricher et dterminer la faon
dont le hros va tricher, vous devrez
consulter le tableau ci-dessous, vous ferez
alors un jet de Perception + Tricher contre

Temprature de l'eau
Temprature

Jet toute les ...

Trs chaude

Endurance x heure

Chaude

Endurance x 30min

Tide

Endurance x 15min

Froide

Endurance x 5min

Glace

Endurance x min
Conditions de l'eau

Condition

ND

Calme

10

Un peu agite

15

Houleuse

20

Dchane

25

Typhon

30
51

le ND indiqu. Un chec signifie que vous


vous tes fait prendre. Vous pouvez tenter
de faire plus d'une action (ou une action
plusieurs fois) du tableau pour une de vos
mains (ou un de vos lancers), mais vous
devrez additionner les ND de toutes les
actions tentes et faire un seul jet conte ce
total.

augmente le ND de 5 pour les personnes


qui le message n'est pas destin.
Les messages les plus courants sont :
-Danger droit devant
-J'ai pris gauche / droite
-Radiations
-J'ai besoin d'aide
-Je suis bless
-Il y a un avant-poste dans cette direction

Signes de piste
Lorsque vos personnages utilisent
la comptence Signes de piste , ils ont
leur disposition un ventail limit de
symboles qu'ils peuvent laisser pour que
d'autres les trouvent. Les joueurs qui les
incarnent font un jet d'Intelligence + Signes
de piste contre un ND de 15. Une russite
signifie que les signes de piste laisse par
le personnage sont automatiquement
remarqus par le personnage qu'il tente de
prvenir.

Les joueurs peuvent bien entendu


crer d'autres signes si ils se mettent
d'accord.

Survie
Un joueur incarnant un personnage
qui utilise la comptence Survie pour
trouver de la nourriture et de l'eau doit
russir un jet d'Intelligence + survie contre
un ND de 10 ou de 15. S'il essaye de faire
plus d'une tentative dans la mme journe,
il devra additionner les ND et ne faire
qu'un seul jet.

D'autres
personnages
peuvent
galement remarquer les signes en
russissant un jet de Perception contre un
ND de 15. Le joueur qui incarne le
personnage laissant des signes peut, s'il le
dsire, les dissimuler grce des
augmentations. Chaque augmentation

Parier et gagner
Bnfice

ND

1 contre 1

Automatique

3 contre 2

10

2 contre 1

20

5 contre 2

30

3 contre 1

40

7 contre 2

50

4 contre 1

60
Le tableau du tricheur

Action

ND

Changer la couleur d'une carte

15

Modifier la valeur d'une carte de +/- 1

10

Modifier le rsultat d'un d de +/- 1

15
52

Trouver de quoi survivre


Action

ND

Trouver de l'eau (irradie ou non)

15

Trouver de l'eau pure

25

Trouver de la nourriture (pour une


personne)

10

Trouver un abri pour la nuit

15

viter les sentiers battus

20

viter les passages de meutes de chiens

15

Avantages

Avantages et
dsavantages

Absorption des
radiations
(3/6PP)
Votre bras commence luire ?
Vous perdez vos cheveux ? Pas
de problme ! Sa ira srement
mieux demain. Votre taux de
radiations baisse de 2/5 chaque
jour.

Cette
phase
consiste

individualiser
votre
personnage
en
choisissant un certain nombre d'aspects
de sa personnalit ou de son pass : ses
avantages
et
dsavantages.
Les
avantages ont un certain cot en PP alors
que les dsavantages sont un gain de PP
(ainsi, un personnage ayant plus de
dsavantages que d'avantages pourra
dpenser plus de PP dans ses
comptences et traits, et inversement).

Alli (110PP)
Quoi de mieux qu'un ami
d'enfance ou que son
fidle canid pour vous
pauler
durant
vos
diffrentes
aventures ?
Cet avantage vous donne
la possibilit de crer un
personnage secondaire qui vous aidera
comme il le peut. Cet alli possde un
nombre de PP dpenser gale au
nombre de point investi multipli par 5.

Le nombre d'avantage et de
dsavantage est limit au nombre
d'emplacement
sur
la
feuille
de
personnage (6 pour chaque donc). Les
avantages et dsavantages ayant des
prrequis sont confondus (ainsi, si vous
choisissez ami de la nuit et nyctalope, ces
deux avantages n'utiliseront qu'une seule
ligne).

Ambidextre (3PP)
Vous tiez surement
jongleur dans une
vie antrieure car
vous arrivez vous
servir de vos mains
avec une grande
matrise. L'utilisation
d'une arme par
main n'augmente pas la nd.

Les avantages pouvant tre achet


plusieurs fois comme attribut lgendaire et
sens aiguis n'utilisent qu'une ligne.

53

me d'enfant (2PP)
Contrairement

la
plupart des grandes
personnes, les enfants
vous coutent et vous
font
mme
plus
facilement
confiance,
allez savoir pourquoi Face un enfant,
vos jets de comptence utilisant le trait
charisme bnficient d'un +2g0.

Boyau plomb (3PP)


Eau pure, eau irradie,
quelle diffrences mis
part un petit arrire-got
drangeant
?
Vous
pouvez
effectuer
normalement soustraire
votre
score
de
rsistance aux radiations lorsque vous
ingrez des substances irradies.

Ami de la nuit (1PP)


Vos yeux s'habituent
extrmement vite
l'obscurit. De plus,
vous
pouvez
plus
facilement voir dans
l'obscurit. Le ND des
jets de perception dans
l'obscurit est rduite de 10 et vous n'tes
pas aveugl par les changements brutaux
de luminosit.

Cannibale (1PP)
Allez, juste une
petite bouche, a ne
se verra presque
pas ... . La dure vie
dans
les
terres
dvastes vous ont
oblig vous nourrir
en mangeant des individus de votre propre
espce, quelle horreur ! Nanmoins, sa
remplit bien l'estomac. Ainsi, votre systme
digestif s'est habitu digrer ce genre de
viande et un repas base de viande
humaine compte comme un repas normal
(les actes de cannibalisme ne sont pas
bien vu dans la plupart des communauts,
ne l'oubliez pas).

Ami des animaux (2PP)


Jamais un chien ne
grogne

votre
approche, mme les
btes les plus froces
hsitent vous attaquer
tellement
vous
leur
semblez
bienveillant
(mme si ce n'est pas toujours totalement
vrai). En plus d'une sympathie envers vous,
vous bnficiez +1g0 pour interagir avec
un animal (donner un ordre, dompter, etc.).

Chanceux (2/4/6PP)
On vous surnomme
souvent
face
ou
face tellement vous
tes chanceux. Vous
pouvez relancer un jet
par
session
pour
chaque rang dans cet
avantage, vous choisissez ensuite si vous
conservez le premier ou le deuxime jet.
On ne peut relancer qu'une fois un mme
jet. (Cet avantage ne concerne pas les jets
d'initiative). Cet avantage influe aussi sur
votre chance en gnral, voici quelques
exemples des effets possibles. Avec trois
points dpenss, vous pourrez lancez
deux fois une pice lorsque vous jouez
pile ou face, avec six points, vous pourrez
piocher six cartes au lieu de cinq en jouant
au poker et avec neufs points, vous

Attribut lgendaire (2PP)


Aussi fort qu'Hercule
voir plus ! Cet avantage
vous permet d'augmenter
le maximum d'un trait au
choix 6 au lieu de 5.
Cet avantage peut tre
achet plusieurs fois,
mais une seule fois par trait.

54

Enrag (2PP)
Vous
les
aviez
prvenus,
maintenant c'est
eux de souffrir Si
votre nombre de
blessure
grave
devient suprieur ou gale votre
endurance, vous pouvez devenir enrag.
Vous lchez alors vos armes distance
pour rouer de coups ceux qui vous ont fait
sa (et peut-tre les allis que vous n'aimez
pas beaucoup par la mme occasion). Vos
attaques au corps corps infligent 2g2 de
dommages en plus. Vous restez enrag
tant que vous n'arrivez pas russir un jet
de charisme avec un ND de 15 ou que
vous n'atteignez pas un nombre de
blessure grave gale au double de votre
dtermination.

pourrez regarder le contenu d'un pot de


ds avant de faire vos paris.
Chirurgien de la
chevrotine (2PP)
Depuis votre plus
jeune ge vous
maniez les fusils au
point quil vous est
ais de viser une
cible loign malgr
la dispersion. Vous
ntes plus affect par le modificateur de
longue porte des armes dispersion.
Comprhension
(4PP)
Contrairement la
majorit
des
habitants des terres
dsoles,
vous
savez lire, ce qui est
un exploit en soi, mais vous savez surtout
comprendre ce que vous lisez pour pouvoir
le rutiliser plus tard. Votre comptence
Alphabtisation augmente d'un rang et
vous pouvez exploser les dix comme si
vous possdiez la comptence adapte
pour apprendre l'aide d'un livre. Chaque
augmentation prise rduit la dure
d'apprentissage de deux jours au lieu d'un
seul que ce soit avec un livre ou un
professeur.

volution matrise (2PP)


Lorsque le MJ fait un jet de
Mutagne (quelle qu'en soit
la situation), si ce jet
choue, vous aurez le choix
entre deux mutations au
lieu d'une seule impose
(cependant, cela ne vous
assure pas d'avoir une mutation positive).
Expert en dmolition (3PP)
H, une grenade ! Aller on
dgoupille mais c'est
quel bout qu'on lance ? . A
force de destruction et
d'explosion tout va, vous
avez acquis une certaine
intuition concernant tout ce qui explose.
Ainsi, la difficult pour viter une explosion
qui pourrait vous atteindre est rduite de 5
alors que celle pour qu'on vite les vtres
est augmente de 5.

Dnicheur de
trsors (3PP)
A quoi bon avoir un
dtecteur de mtaux
quand il vous suffit
de regarder ce qui
trane terre pour
devenir riche ? Tous vos jets visant
fouiller pour dcouvrir des objets de valeur
ou pour dfinir la valeur d'un objet
bnficient de 2 augmentations gratuites.

55

Expert en technologie
d'avant-guerre (7PP)
Tiens, une matraque
colore ! Je suis certain
qu'il faut l'actionner
comme ceci Oh elle
s'est mise vibrer ! .
Sans savoir vraiment
pourquoi, vous arriver faire fonctionner
les
technologies
d'avant-guerre
de
manire instinctive. Tout jet li l'utilisation
de ces technologie bnficie d'une
augmentation de +2g0 et permet
d'exploser les 10 comme si vous aviez la
comptence ncessaire (peu importe
l'objet utilis, mme si il s'agit d'un
prototype rest enferm depuis lors).
Certaines
armes
communes
sont
considrer comme technologie d'avantguerre comme les armes nergtiques, les
poings assists, etc.

zones voulues plus facilement).


Force
irrsistible (4PP)
Vous
portez
toujours
vos
coups
avec
normment de
force.
Les
attaques
effectues avec des armes de mles
bnficient de +1g1 aux dgts et rduit la
ND ncessaire pour toucher quelquun
utilisant une parade de 10.
Grand (2PP)
Salut grande perche !
deviendra une expression
banale
pour
votre
personnage si vous prenez
cet avantage. En plus des
effets
vidents
de
l'avantage, celui-ci procure votre
personnage
une
blessure
grave
supplmentaire.
C'est--dire
qu'un
personnage ayant 3 d'endurance avec cet
avantage pourra subir 4 blessure graves
au lieu de 3 avant de ne plus exploser les
10 et 7 blessures graves au lieu de 6 avant
de tomber dans l'inconscience.

Expert en troc (3PP)


Un
lance-roquette,
munitions fournies, avec
un crdit de 3 mois sans
intrt et la livraison ?
C'est possible ! Les
marchands ne vous
refusent jamais rien et
sont mme prt vous ouvrir leur stock
cach si vous le demandez gentiment.
Tout jet de troc bnficie d'un bonus de
+2g0 et les marchandises qui vous sont
proposes sont souvent de meilleur qualit,
sans que le prix en soit augmenter pour
autant

Ho hisse ! (1PP)
Le lancer de poids, sa
vous
connat,
vous
lancez
ainsi
vos
projectiles plus loin et
avec plus de force ce qui vous offre un
bonus de +2g1 aux dgts des lancer et
double la distance de lancer.

Finesse (3PP)
Votre devise : un tir,
un mort , et quand
vous tirez, c'est toujours
l'endroit o a fait le
plus mal. Viser un
membre
prcis
demande
2
augmentations
de
moins
(ces
augmentations ne sont toutefois pas
rpercut
dans
les
dgts,
elles
permettent uniquement d'atteindre les

Inoffensif (3PP)
Vous
semblez
inoffensif pour ceux
qui
ne
vous
connaissent pas, ils
seront ainsi plus
enclin

vous
dvoiler des secrets et durant les combats,
si la cible est dtermine alatoirement,
56

Mmoire eidtique (1PP)


Hm oui je me souviens !
Ctait il y a 23ans et
12jours, 10h37 du matin
et malgr l'heure, il rgnait
un soleil de plomb.
D'ailleurs,
j'avais
remarqu que la brahmine qui se trouvait
de l'autre ct de la ville semblait avoir trs
chaud et cherchais dsesprment de
l'eau. Mais revenons en a nos histoires, la
ville s'appelait Mgaton Vous possdez
une mmoire surprenante ! Vous pouvez
vous souvenir de presque n'importe quoi
juste en l'ayant aperu et vous pouvez
vous souvenir en dtail d'un livre que vous
auriez lu plusieurs mois auparavant.

vous ne serez pas vis tant que vous


n'avez pas attaqu efficacement (ou que
l'on ne vous a pas vu attaquer).
Instinct de combat
(2PP)
Avec le temps,
vous avez appris
vous battre par
instinct
au
lieu
danalyser
la
situation.
Votre
nombre daction en
combat est dsormais dfini avec votre
rang dagilit au lieu du rang de charisme
Lgende (2/4PP)
Vous tes connu dans
toutes
les
terres
dvastes pour ce que
vous avez fait (en bon ou
en mal), vous pouvez
rpartir 100 points de
rputations
entre
diffrentes factions (avec
l'accord du MJ) et votre karma dbute 50
(ou -50 suivant la rputation que vous vous
tes fait). Si vous investissez 4PP, vous
aurez 200 points de rputations rpartir
et 100 points de karma.

Mditation impartiale
(1PP)
Sans le mal, le bien
nexisterait pas Mais
pour vous, le meilleur
des deux ct reste
encore le centre. Tant
que votre karma est neutre, vos jets
utilisant le charisme bnficient d'une
amlioration de +2g0 envers des
personnages non-neutre.
Mtabolisme rapide (3PP)
Depuis que vous tes petit,
vous blesser ne vous fait
pas peur car, sans savoir
pourquoi,
toutes
vos
gratignures disparaissaient
aprs un repas et une bonne
nuit de sommeil. Vous
perdez toutes vos blessures lgres en un
clin d'il si vous ne souffrez pas de famine
et vous gurissez une blessure grave par
jour.
Mystrieux
tranger
(2PP)
Vous avez trouv votre
ange gardien personnel...
arm d'un .44 Magnum. Il
arrive que le mystrieux
tranger apparaisse pour
vous prter main forte...

Maitre du kamasoutra
(3PP)
Vous connaissez tous
les trucs et astuces du
kamasoutra, au grand
plaisir de vos diffrentes
conqutes. Tout jet
visant

sduire
quelquun
bnficient
de
+1g0
et
vous
bnficiez de +2g2 pour
vos jets de galipettes nocturnes. Les effets
dcoulant de ce jet sont dfinir par le MJ
(ex : les personnages sattachent plus vite
vous, etc.).

57

Poing de fer (2/4PP)


Les
techniques
de
Bruce Lee n'ont plus
aucuns secrets pour
vous.
Peu
importe
l'adversaire,
vous
connaissez toujours le
meilleur endroit o frapper pour envoyer
vos ennemis terre. Les dgts que vous
infligez mains nue augmentent de 0g1 ou
de 0g2 si vous avez pay 4PP.

avec une efficacit meurtrire. Mais rien ne


vous empche de faire ami-ami avec lui
pour qu'il vous accompagne durant vos
aventures !
Nyctalope (2PP)
Requiert Ami de la nuit
Vous tes nycto nica
enfin vous voyez dans le
noir, de toute faon trs
peu de personne des terres
dvastes
doivent
connatre ce mot. Vous ne subissez aucun
malus lors des jets dans l'obscurit et vous
arriv voir, mme en l'absence totale de
lumire. Vous ne subissez donc aucun
malus sur vos jets de perception.

Rechargement rapide
(2PP)
Les armes ne semblent
plus avoir aucun secret
pour vous, tel point
que
vous
savez
comment les recharger
extrmement rapidement. Recharger une
arme feu ou nergie vous cote une
action de moins (minimum 0).

Paume paralysante
(2PP)
Aprs avoir tudi
pendant des annes
auprs dun moine
tibtain (ou davoir
regard un tas de
film dart martiaux,
comme vous voulez)
vous avez matris la technique de la
paume paralysante. Lors dune attaque
main nues, vous devez annoncer que vous
utilisez cette technique et prendre au
minimum une augmentation. Si lattaque
touche, elle ninflige pas de dgts mais
assomme la cible durant un nombre de
tour gal au nombre daugmentation.

Rflexes clair (2/4PP)


force de lire les
bandes-dessines d'un
certain Lucky-Luke ,
vous avez perc jours
son secret et vous
arriver tirer sur votre
ombre enfin presque, vous manquez
simplement dentranement. Vous pouvez
effectuer une interruption en utilisant un d
d'action au lieu de deux. Investir 2PP dans
cet avantage permet d'utiliser cet avantage
une fois par partie et y investir 4PP permet
de l'utiliser une fois par combat.

Pied lger (2PP)


Est-ce par talent ou par
chance ? Peu importe, mais
vous ne dclenchez plus les
piges que vous rencontrez
(mine, fils, etc.). Attention
cependant, ne pas les
dclencher ne veux pas dire que vous les
remarquez et que vous pourrez prvenir
vos compagnons !

Rparateur
astucieux
(4PP)
Rparer un sniper avec
un fusil de chasse ?
Totalement impossible
sauf pour vous. Vous
pouvez rparer les armes
et armures avec d'autres
types
d'armes
s'en
rapprochant et vous bnficiez de 2
augmentations gratuites pour tous vos jets
de rparations et de fabrication.
58

Richesse (1 10PP)
Crsus tait un petit
joueur cot de vous.
Vous possdez un ou
des objets de valeur,
moins que ce ne soit un
mle remplie de capsule
ou mme une carte vous menant des
richesses encore plus grande ! Chaque
point dans cet avantage vous confre 1000
capsules ou vous permet d'obtenir des
objets en dehors de vos moyens durant la
cration et moindre cot comme un
vhicule ou une arme par exemple. De
plus, si vous dcidez que ce trsor n'est
pas en votre possession au dbut du jeu et
que vous n'avez que des indications pour
le trouver, cet avantage vous cotera deux
points de moins (avec un minimum de 1
point). Ainsi, une carte menant mle
contenant 4000 capsules cotera 2PP.

Personne ne peroit le monde tel que vous


le voyez. Peu importe ce que vous faites,
vous percevez toujours d'infimes dtails
que personne d'autre ne pourrait ne seraitque suspecter l'existence. Cet avantage
confre au personnage les bonus de
l'avantage sens aiguis pour chacun
des 5 sens et acquirent en mme temps
un 6me sens qui peut le prvenir du
danger. Cet avantage ne peut tre cumul
avec l'avantage sens aiguis .
Sommeil lger (1PP)
Vous
ne
dormez
toujours que d'un il et
bien que a ne soit pas
pratique
en
tant
borgne, vous restez
conscient de ce qui se
passe autour de vous et
vous avez un bonus de +2g0 pour vous
rveiller. Ce bonus ne concerne que les
sommeils naturel , ce bonus ne peut
donc pas tre utilis lorsque le sommeil est
d un poison par exemple. Vous tes
aussi rput pour tre celui sur qui l'on
peut compter pour faire son tour de garde
sans flancher.

Robustesse (5PP)
Plutt
que
d'esquiver,
vous
encaissez
les
coups. A force de
sueur et de sang
(mais surtout de
sang), vous avez
du devenir plus
rsistant et les balles finissent par ricocher
sur vous. Le ND pour vous toucher est
augment de 3 par rang dans le trait
d'endurance.

Squelette
dadamantium (2PP)
Votre ossature a t
renforce par un alliage
extrmement rsistant,
ce qui rduit les chances
de se casser quelque
chose.
Les
jets
d'endurance pour viter qu'une blessure
lgre ne devienne grave bnficient de
+2g0 (PS : les griffes rtractables ne sont
pas considres comment faisant parties
du squelette humain)

Sens aiguis (2PP)


Dans votre jeunesse,
on vous surnommait
il de faucon . Cet
avantage, choisi avec
un des cinq sens
permet d'obtenir un
bonus de +2g0 lors
des jets de perception lis ce sens.

Tolrance
aux
radiations (2PP)
Les effets dus aux
radiations apparaissent
trs tard chez vous. Les

Sentinelle (8PP)
59

effets sont dcals d'un rang par rapport


au tableau (ainsi, vous ne subissez aucun
malus avant 200 rads). Attention tout de
mme
car
ces radiations restent
prsentes !

empcherait de les approcher moins


d'un ou deux mtres alors qu'une aversion
pour les mutants en tutu rose vous ferait
dcamper des que vous en apercevez un,
tellement la combinaison serait rare.
Attention, coupler une Aversion envers
quelque
chose
de
rare
avec
Hallucinations peut avoir des effets
dvastateurs !

Voyageur lger (1PP)


Il court, il court le
furet ... . Tant que
vous ne portez que
des vtements ou
une armure lgre
(qui ne confre pas
de
malus),
vous
bnficiez d'un bonus de +2g0 pour tous
les jets lis l'athltisme, au dplacement
et la dfense.

Borgne (4PP)
Pour une raison que vous
devez
dterminer,
le
personnage n'a qu'un il
valide, et donc, aucune
perception des profondeurs.
Tous les jets de perception
visuelle voient leur ND
augment de 5. Le ND pour attaquer au
corps corps augmente de 5 et celui
distance de 5 si la cible est moins de 20
mtres, de 10 sinon.

Dsavantages
Asocial (1/3PP)
Les
contacts
sociaux ne sont
vraiment
pas
votre fort, que ce
soit cause de
votre faon de
vous exprimer ou
de vos habitudes
qui sortent de
lordinaire. Tout jet de social bnficie dun
malus de -1g1 ou de -2g2 si vous avez pris
gagn 3PP grce ce dsavantage.

Code de l'honneur (1 4PP)


Votre discipline de fer rouill
vous oblige suivre un code
que vous ou une de vos
connaissances vous a fix. Il
vous faudra faire un effort
surhumain ne serait-ce que
pour penser ne pas le
suivre. La valeur de ce dsavantage
dpend du code suivi. Vous subissez un
malus pouvant aller de -1g0 -2g2 suivant
le code enfreint et la valeur du
dsavantage.

Aversion (1 3PP)
Allez savoir pourquoi, mais
vous dtestez les goules qui
portent des talons Peuttre un traumatisme que
vous avez subis quand vous
tiez jeune. En choisissant
cet
avantage,
quelque
chose vous rpugne et vous tes
incapable de vous en approcher sans
russir un test de Charisme avec un ND 15
(+5 au ND si l'lment est prsent
plusieurs fois). Plus l'lment est rare, plus
vous devez en rester loin, par exemple,
une aversion envers les goules vous

Couard (2/4PP)
Et le hros sortit son
arme,
l'empoignant
avec force en chargeant
le bhmoth supermutant
qui
faisait
pourtant deux fois sa
taille Pendant que
vous vous cachiez derrire une caisse
pour ne pas vous faire voir de lennemi.
Vous n'tes pas d'une nature trs
courageuse. Si vous affrontez un
personnage connu (c'est dire ayant plus
60

de rputation globale que vous) ou une


crature ayant un rang de peur, tous vos
ND augmentent de 5/10 cause de la peur
tant que lennemi est proximit.

Un coup de main un ami ou un pari ayant


mal tourn, peu importe, mais vous devez
quelque chose quelqu'un. Il peut s'agir
d'un service comme d'une somme d'argent,
pouvant aller du remboursement
l'esclavage (sans oublier la dette de vie
bien entendu).

Cupide (4PP)
De l'argent, il vous
en faut, encore et
toujours, mais a ne
sera jamais assez !
Vous aimez l'argent
et vous ne manquez
jamais une occasion
pour en avoir plus
(ou pour possder
des objets ayant une grosse valeur
marchande). Mme l'amiti semble terne
face un sac de capsules et vous
n'hsitez
donc
pas

commettre
l'impensable pour obtenir davantage de
richesse.

Ennemi (1 8PP)
Pour une raison ou une
autre (que vous n'tes
cependant pas obliger de
connatre) quelqu'un vous
veut du mal. La renomme
et la puissance de cet
ennemi (ou de ce groupe
d'ennemi)
dpend
du
nombre de point que rapporte ce
dsavantage. Lennemi en question fera
donc tout ce qu'il peut pour vous mettre
des btons dans les roues ou pour vous
faire souffrir sil le peut.

Dpendance (2
6PP)
Tu veux des btons
de la m... euh du jet ?
Tu verras, a va te
faire planer un max !
Vous tes dpendant
une substance,
plus ou moins dangereuse et un degr
plus ou moins fort. La frquence et la
raret de la substance dfinissent le gain
en PP, qui est dcider avec le MJ. Si
vous n'avez pas pris votre dose, vous
subirez des malus croissants (-1g0 tous
vos jets quand la frquence choisie est
passe, -2g0 une fois au double, etc., ainsi,
si vous devez prendre une dose de jet
chaque jour, vous subirez -1g0 le
deuxime jour, -2g0 le troisime et ainsi de
suite. Vous pouvez augmenter le gain de
ce dsavantage de 1PP. Si vous faites
ainsi, la dpendance sera permanente, il
ne sera jamais possible pour votre
personnage de se sevrer ou mme de
rduire la dose, seule une augmentation
est possible.

Estropi (4PP)
Une de vos jambes est
estropie en point d'en tre
presque compltement inutile.
Tous les jets impliquant
l'utilisation de vos jambes
voient leur ND augmenter de
10 (cela incluant l'athltisme,
la dfense, mais aussi la conduite si le
vhicule possde des pdales).
volution facilite (2PP)
Votre organisme semble
moins rsistant au FEV et
autres mutagnes que la
plupart des gens. Chaque
fois que vous gagnez des
rangs de mutagne, vous
en gagnez le double. Si le
jet qui en suit choue, la dure entre deux
jets ne sera que de deux semaines au lieu
d'un mois.
Gringalet (3/6PP)
Vous ne comptez plus vos
fractures tellement cela vous
arrive souvent. Le palier

Dette (1 8PP)
61

pourra vous aider si vous n'en mourrez


pas avant en supposant qu'elle ne soit
pas incurable.

entre deux blessures grave lors du jet


d'endurance est rduit de 2/4.
Hallucinations (2PP)
Si je vous disais ce que je
vois, vous ne me croiriez
pas La fin du monde ne
vous a pas russi et vous
subissez les effets de cette
folie. (Dommage que vous
soyez le seul les voir).

Malchanceux (2/4/6PP)
Les sabots de brahmine, les
pattes de radlapins, rien n'y
fait, la chance vous fuit. Le MJ
peut vous faire relancer un jet
par session pour chaque rang
de ce dsavantage. Il vous
arrive aussi de manquer de
chance dans certaines situation, vous
serez toujours celui qui marchera dans la
bouse de brahmine qui se trouvait en
milieu de la route.

Incapable de mentir (4PP)


Vous tes incapable de
profrer un mensonge
convaincant.
Les
personnages qui lcoutent
savent automatiquement
quil ment, de part des tics
trs
visible
ou
des
changements flagrant dans son ton. Aucun
jet de ds nest ncessaire pour savoir que
le personnage ment.

Mauvais foie (2PP)


Nan
jsuis
pas bourr
*blurp* Vous ne supportez
pas l'alcool et tes souvent
le premier tomber pendant
les ftes arroses. Vous
subissez un malus de -2g0
sur les jets d'endurance pour
rsister aux effets de l'alcool et vous
mettez deux fois plus de temps pour ne
plus en subir les malus.

Inquitant (3PP)
Votre allure a quelque
chose d'inquitant, les
inconnus hsiteront
se confier vous et
lors des combats, si le
ciblage est alatoire, il
y a plus de chance
pour que vous soyez vis. Nanmoins, lors
d'intimidation, vous aurez peut-tre un peu
plus de faciliter faire parler votre cible.

Nmsis (4PP)
Ncessite Ennemi. Il
semblerait que le
voisin que vous vous
amusiez embter ait
dcid de se venger.
Il aurait peut-tre du
vous prvenir avant
qu'il avait des relations haut-place et un
stock colossal d'arme dans son garage. Un
ennemi dot de Nmsis devient
incroyablement puissant et ne vit plus que
pour se venger de vous. Attention vos
arrires !

Maladie (1 6PP)
Mince, je crois que j'ai
attrap un rhume
moins que ce ne soit la
peste. Sans savoir comment
ni pourquoi, vous avez
attrap une maladie plus ou
moins grave que vous ne
connaissez pas. Peut-tre que quelqu'un

Pacifiste (8PP)
Si quelqu'un vous gifle sur la
joue droite, tendez-lui aussi
l'autre joue. Sa pourrait
62

marcher ! Ou pas. Peu importe la situation,


vous n'oserez jamais attaquer quelqu'un et
vous hsiterez mme vous dfendre de
peur de blesser vos agresseurs. Lors d'un
combat, vous subissez un malus de -6g3
ds que vous faites un jet pour vous battre
et un malus de -3g1 pour vous dfendre.
De plus, si vous risquez de blesser
quelqu'un en esquivant, votre dfense
passive est rduite de moiti. Nanmoins,
ces effets peuvent tre ignors si le RP du
personnage est assez convaincant.

dsavantage vous rapporte 2PP et vous


serez atteint des deux ou d'une maladie
plus grave sil vous rapporte 4PP. Vous
subissez un malus de -2g0 lorsque vous
effectuez une action bas sur la vue, sans
lunette, suivant la maladie (vous ne
subissez par exemple pas de malus du a
la myopie si vous lisez un texte qui se
trouve juste sous vos yeux).
Rceptacle radiations
(6PP)
Votre corps n'est vraiment
pas fait pour ce monde,
toute les radiations subies
sont doubl (le score de
rsistance aux radiations
est soustrait aprs avoir
doubl le score initial).

Petit (3PP)
Si la race des
nains existait
dans
le
monde
de
Fallout, vous
en
seriez
srement un.
Dommage pour vous, elle n'existe pas,
vous tes juste incroyablement petit pour
votre ge. En plus des effets vidents de
ce dsavantage, le personnage perd une
blessure
grave.
C'est--dire
qu'un
personnage ayant 3 d'endurance avec ce
dsavantage pourra subir 2 blessure
graves au lieu de 3 avant de ne plus
exploser les 10 et 5 blessures graves au
lieu de 6 avant de tomber dans
l'inconscience.

Sans-le-sou (4PP)
Toutes vos poches sont
troues, c'est la seule
explication logique. Peu
importe quel point vous
devenez riche, vous ne le
resterez pas trs longtemps,
ce qui vous pose souvent
problme pour subvenir vos besoins.
Simple d'esprit (6PP)
Moi euh Moi fort et
grand ! Vous avez du mal
vous exprimer et
l'intelligence n'est pas
votre fort. Votre rang
d'intelligence initial est de
0 au lieu de 1 et monter
ce trait cote six fois le rang atteindre au
lieu de cinq (ce dsavantage ne peux tre
associ l'avantage attribut lgendaire :
intelligence et si vous deviez l'acqurir
car vous tes une goule, vous le perdez
mais ce dsavantage vous rapporte 8PP
au lieu de 6). Il est possible d'acqurir cet
avantage pour tout autre trait tant que la
justification est valable.

Quatre yeux (2/4PP)


Mince, j'ai encore perdu ma
lentille Votre vue s'est
dtriore et votre mdecin,
supposer que vous en
ayez un, vous a ordonn de
porter
des
lunettes.
Nanmoins, tous les bons opticiens ayant
ferms, c'est vous de trouver des
lunettes adaptes votre vue. Vous serez
myope ou astigmate pour que ce

Sombre secret (6PP)


Comment avez-vous os
63

troquer votre mre contre une bouteille


d'eau ? Peu importe la raison, qui peut
cependant tre bonne ou mauvaise, vous
avez commis quelque chose d'horrible, si
horrible que vous ne voulez vraiment pas
que a se sache, de peur de vous faire
tuer ou pire encore vous faire tuer
lentement... Votre karma initial est de -50
et votre rputation auprs des groupes
ayant un karma positif baissera de 100 si
ce secret venait tre rvl.

nous allons mieux ! Vous souffrez d'un


trouble mental srement d la dure vie
dans les terres dvastes : ddoublement
de personnalit, hallucinations, paranoa,
etc. Cet avantage peut tre acquis
plusieurs fois mais n'oubliez pas de rester
dans les limites du raisonnables.
metteur de radiations
(2/4PP)
Pour une obscure raison,
vous tre devenu une
source de radiation. Votre
corps met 10/30rad par
jour qui affecte votre
personnage
et
son
entourage, ce qui ne lui vaut pas que des
amis.

Sommeil profond (1PP)


Les grces matine, sa
vous connat. Peut-tre
un peu trop mme. Tout
jet
visant

vous
rveiller avant une nuit
de sommeil complte
subit un malus de -2g0 et vous avez
tendance ne pas tre fiable lorsqu'il s'agit
de s'organiser pour les tours de garde.

Finition
Il ne vous reste plus qu' dfinir
votre
personnage,
notamment
en
choisissant son ge, sa taille, son poids, la
couleur de ses cheveux, etc. Afin de mieux
vous mettre dans la peau de votre
personnage, il est trs conseiller de lui
crire un background, racontant sa vie
jusqu' prsent, ses motivations, comment
il en est arriv l, etc. La dernire chose
faire est de choisir votre quipement afin
de pouvoir vivre (ou survivre, tout dpend
le point de vue) dans le monde de Fallout.

Surestime de soi (2PP)


Qui mieux que vous
pourrait le faire ?
Personne
bien
videmment. Et il n'est
pas n celui qui tentera
de vous faire croire le
contraire ! Vous devez
russir un jet d'intelligence avec une
difficult dtermin par le MJ pour refuser
un dfi que l'on vous lance.

Revanchard (2/4PP)
Un regard de travers,
un croche-pied au coin
d'une ruelle, il ne vous
faut pas grand-chose
de plus pour vous faire
un ennemi. Ds que
quelqu'un vous fait du tort, vous ferez tout
ce que vous pouvez pour lui rendre la
pareille.
Trouble mental (1 6PP)
Ne vous en faites pas
docteur,
maintenant,
64

quipement

65

pe
Une vieille pe rouille
datant du Moyen-ge. Si
vous lafftez, elle peut
devenir dangereuse, tant
que vous n'tes pas en
face d'une arme feu
videmment !
VD : 2g2
Type : Arme de mle
Valeur : 70 capsules

Vous trouverez dans cette section


une liste non-exhaustive des diffrents
objets existant dans le monde de Fallout.
Bien qu'une valeur soit indiqu cot de
chacun d'entre eux, il faut se rappeler qu'il
n'existe pas d'conomie mondiale comme
dans le monde actuel, il est donc
ncessaire d'adapter la valeur suivant
quelques critres (notamment comme
l'utilit, la raret, la disponibilit dans les
stocks du marchand, etc.).

Arme

Masse cloute
Un bton avec
une demi-douzaine de
clous. Simple, mais
efficace.
VD : 0g3
Porte : N/A
Type : Arme improvise
Valeur : 10 capsules + 1 capsule par

Voici une liste d'arme nonexhaustive, car n'oubliez pas que chaque
arme peut tre amliore ( vos risques et
prils videmment) et que rien ne vous
empche de crer l'arme parfaite qui vous
conviendra, tant que vous arrivez
l'imaginer, en trouver les composants et
la monter correctement.

clou
Matraque
Une matraque conue pour
mettre terre un adversaire,
ou le frapper mort ...
VD : 0g2
Type : Arme de mle
Valeur : 30 capsules

Batte de baseball
Cette vieille batte ddicace
par un joueur maintenant
inconnu sert autant frapper
les balles que les ttes.
Existe en version bois ou
aluminium !
VD : 1g2
Type : Arme de mle
Valeur : 20 capsules

Rouleau de ptisserie
Pour faire de bon gteau
ou... effrayer les gens.
Tout outil contondant non
considr comme une
arme aura ce profil.
VD : 0g1
Type : Arme improvise
Valeur : 10 capsules

Couteau
Couteau de cuisine,
couteau de salle
manger ! Maintenant
vous connaissez la
douleur
des
blessures

Dommage que a ne
soit rien de plus qu'un couteau.
VD : 1g1
Type : Arme de mle
Valeur : 30 capsules

Poings amricains
Protgent vos mains et
vous permettent d'infliger
plus de dgts. Modle
disponible
en
version
avant-guerre et en version
tle.
VD : 0g1

66

Spcial : Les dgts sont cumuls avec les


dgts fait mains nues.
Type : Mains nues
Valeur : 20 capsules

VD : 3g5
Porte : N/A
Rechargement : 1 action
Munitions : 10 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme de mle
Valeur : 7.000 capsules

Poings clouts
Les pointes permettent de
faire plus de dgts en
dchirant la chair de vos
pauvres adversaires. Peu
subtil mais efficace.
VD : 0g2
Spcial : Les dgts sont
cumuls avec les dgts fait mains nues.
Type : Mains nues
Valeur : 40 capsules

ventreur
Aliment par une petite
cellule

micro-fusion,
pratique pour couper un
arbre, vos ennemis ou
n'importe quoi d'autre.
VD : 3g4
Porte : N/A
Rechargement : 1 action
Munition : 15 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme de mle
Valeur : 2.500 capsules

Poing assist
Un gant pneumatique qui
transforme un simple coup
de poing en un puissant
coup de blier. Il s'associe
facilement
avec
une
armure assiste.

Pistolet 10mm
L'arme la plus simple
utiliser qui soit. Mais pas
la plus efficace. Parfait
pour dbuter.
VD : 2g2
Porte : 70m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munitions : 12 (10mm)
Type : Arme feu
Valeur : 200 capsules

VD : 2g2
Spcial : Les dgts sont cumuls avec les
dgts fait mains nues, un entranement
ou l'avantage expert en technologie
d'avant-guerre est requis pour pouvoir
utiliser cette arme.
Type : Mains nues
Valeur : 1.000 capsules

Pistolet Mitrailleur 10mm


Version automatique du
Pistolet 10mm. Il peut tirer
une vitesse de 800coups
la minute en
supposant qu'il y ait 800
cartouches dans votre

Masse
"Quand on ne peut pas
trancher,
il
faut
craser!"
VD : 2g3
Type : Arme de mle
Valeur : 300 capsules

chargeur.
VD : 4g2
Spcial : Une rafale tire 3 munitions.
Porte : 70m (+5/-/-15)
Rechargement : 1 action
Munitions : 25 (10mm)
Type : Arme feu
Valeur : 1.000 capsules

Super-Masse
Une masse mcanique
quadruplant la force
des coups de son
utilisateur. Elle peut
mme dtruire des
murs en bton si elle
est
manie
avec
adresse.
67

Fusil sniper
Tirez avant de vous
faire tirer ! Possde une
lunette x4 dmontable.
VD : 5g3
Spcial : Un tir audessus de la porte
maximale de cet arme
est possible, une augmentation de la
difficult s'appliquera suivant la distance
voulue.
Porte : 200m (-10/+5/-5)
Rechargement : 3 actions
Munitions : 5 (.308mm)
Type : Sniper
Valeur : 5.000 capsules

Rechargement : 1 action
Munition : 6 (.44 magnum)
Type : Arme feu
Valeur : 500 capsules
Fusil de combat
Une arme puissante
faible distance. Attention
aux allis proches, la
dispersion
des
projectiles ne fait pas de
jaloux !
VD : 6g4
Porte : 40m (+10-/-20)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 12 (Calibre 12)
Type : Arme feu
Valeur : 900 capsules

Fusil d'assaut chinois


On peut lire made in
china sous la crosse de
ce fusil, srement un
mmo crit grav par son
ancien possesseur.
VD : 4g3
Spcial : Une rafale tire 3 munitions
Porte : 100m
Rechargement : 1 action (+5/-/-15)
Munitions : 30 (5.56mm)
Type : Arme feu
Valeur : 2,000 capsules

Minigun
Cette mitrailleuse fut
conue pour tirer un
dluge de balle, mais
cela au prix de la
prcision. Ces dgts
restent
nanmoins
exceptionnels tant que vous russissez
toucher.
VD : 6g5
Porte : 100m (-5/-10/-20)
Munitions : 200 (5mm)
Type : Arme lourde
Valeur : 8.000 capsules

Fusil de chasse
Un fusil de chasse
semi-automatique. Ce
fusil tait selon les
rumeurs trs apprci
pour chasser le gibier.
VD : 4g2
Porte : 150m (+5/-/-5)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 5 (0.32mm)
Type : Arme feu
Valeur : 1.400 capsules

Lance-flamme lger
Ce lance-flamme prend la
forme d'un pistolet reli
des bonbonnes d'essence.
Il est nanmoins beaucoup
moins puissant que son
homologue lourd.
VD : 3g2
Spcial : Les cibles touches par le lanceflamme lger s'enflamment si un jet
d'agilit avec un ND de 20 n'est pas russi
par les cibles. Les cibles enflammes
subissent donc 2g1 dgts par tour
pendant 2 tours (cette dure se renouvelle
chaque attaque russie mais ne se
cumule pas).

Revolver
Idal pour jouer la
roulette
russe
entre
amis .
VD : 3g2
Porte : 50m (+5-/-10)
68

Porte : 15m (Pas de modificateur de


porte)
Rechargement : 4 actions
Munitions : 5 (Essence)
Type : Arme lourde
Valeur : 5.000 capsules

VD : 10g10
Rayon d'effet : 10m
Porte : 100m (-20/-/-20)
Rechargement : 5 actions
Munitions : 1 (Mini-nuke)
Type : Arme lourde
Valeur : 25.000 capsules

Lance-flamme lourd
Une arme pour les
Pyromanes ns. Feu
de joie et barbecues
conviviales garantis !
VD : 4g3
Spcial : Les cibles
touches par le lance-flamme lger
s'enflamment si un jet d'agilit avec un ND
de 20 n'est pas russi par les cibles. Les
cibles enflammes subissent donc 3g2
dgts par tour pendant 3 tours (cette
dure se renouvelle chaque attaque
russie mais ne se cumule pas).
Porte : 30m (Pas de modificateur de
porte)
Rechargement : 4 actions
Munitions : 20 (Essence)
Type : Arme lourde
Valeur : 15.000 capsules

Pistolet laser
Cette petite arme est
une des armes nergie
les plus simples utiliser,
restant
cependant
mortelle si vous arrivez
viser au bon endroit.
VD : 3g2
Porte : 125m (+5/-/-10
Munitions : 12 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie
Valeur : 2.000 capsules
Pistolet plasma
Une version de poche
du fusil plasma. ne
pas ranger dans son
holster
directement
aprs un tir si vous ne
voulez pas vous brler.
VD : 4g2
Porte : 70m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munitions : 15 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie
Valeur : 5.000 capsules

Lance-roquette
Une arme anti-vhicule,
aussi efficace contre les
Super Mutants ou toute
autre chose vivante.
VD : 7g5
Rayon d'effet : 5m
Porte : 150m (-20/-/-10)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 1 (Roquette)
Type : Arme lourde
Valeur : 12.000 capsules

Fusil laser
Une arme tirant des rafales
d'nergie meurtrire trs
grande vitesse. Attention,
viser les yeux peux rendre
aveugle, veuillez porter des
lunettes de scurit.
VD : 6g4
Porte : 125m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munition : 30 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie
Valeur : 7.000 capsules

Fat-man
Un btiment raser?
Un Mga Bhmoth
trop collant? Cette
arme est pour vous!
Mais attention ne pas
vous tuer en mme
temps.
69

Fusil plasma
D'aprs la notice, ce fusil
tire
des
projectiles
compos de 5,37*10^32
particules de gaz ionis
trs haute temprature
acclres par Enfin
l'important c'est que ce soit dvastateur
non ?
VD : 7g4
Porte : 70m (+5/-/-10)
Rechargement : 1 action
Munitions : 40(Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie
Valeur : 7.000 capsules

Sans quipement contre la chaleur,


l'utilisateur subie 2g2 dommage chaque
utilisation aprs la premire tant qu'il
n'attend pas 1 tour pour que le canon
refroidisse. Il est ncessaire d'utiliser 4
cellules micro-fusion pour charger l'arme.
L'utilisation de cette arme requiert au
moins 1 rang dans la comptence arme
lourde.
Porte : 200m (+5/-/-10)
Rechargement : 2 actions
Munitions : 240 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie et Arme lourde (on
utilise la comptence la plus basse)
Valeur : 40.000 capsules

Fusil antimatire
Contrairement son
homologue balle, ce
sniper est tellement
puissant qu'il n'est
pas
toujours
ncessaire de viser la
tte
pour
tuer

Grenade fragmentation
Dgoupillez,
comptez
jusqu' euh ET BOUM !
VD : 7g5
Rayon d'effet : 4m
Spcial : Un jet desquive
avec un ND de 15 est
ncessaire pour viter une partie des
dgts.
Type : Explosifs
Valeur : 100 capsules

quelqu'un.
VD : 8g6
Porte : 500m (-10/+5/+5)
Spcial : Un tir au-dessus de la porte
maximale de cet arme est possible, une
augmentation de la difficult s'appliquera
suivant la distance voulue.
Rechargement : 3 actions
Munitions : 5 (Cellule micro-fusion)
Type : Arme nergie et Sniper (on utilise
la comptence la plus basse)
Valeur : 25.000 capsules

Grenade plasma
Cette grenade libre une
chaleur intense qui brle
les malchanceux qui ne
seraient pas mort lors de
l'explosion
VD : 8g6
Rayon d'effet : 8m
Spcial : Un jet desquive avec un ND de
15 est ncessaire pour viter une partie
des dgts.
Type : Explosifs
Valeur : 500 capsules

Gatling laser
Ce prototype est une
vritable relique de la
technologie d'avantguerre, il est aussi
efficace qu'un minigun
et aussi prcis qu'un
fusil laser. Nanmoins, il est aussi
meurtrier pour ses cibles que pour son
utilisateur sil n'utilise pas d'quipement
spcial le protgeant de la chaleur.
VD : 9g7
Spcial : Une rafale tire 15 munitions.

Mine fragmentation
Une mine anti-personnel qui
rduit
en
bouillie toute
personne qui la dclenche.
N'oubliez pas o vous les
avez pos pour viter les
mauvaises surprises.
VD : 7g5
70

Armure de cuir
Une veste de motard avec un
aigle dans le dos, c'est beau,
mais pas vraiment rsistant.
Protection : +3ND pour tre
touch
Valeur : 50 capsules

Spcial : Explose lorsqu'une personne


approche moins d'un mtre de la mine.
Elle peut aussi tre rgle pour exploser
aprs un temps donn.
Rayon d'effet : 4m
Type : Explosifs
Valeur : 300 capsules
Mine plasma
Alliant
l'efficacit
d'une
grenade plasma et d'une
mine fragmentation, vos
ennemis n'y verront que du
feu (surtout sils taient
proximit
lors
de

Gilet pare-balle
Un gros gilet qui tient chaud et
qui stoppe parfois les balles. Il
est inscrit POLICE dans le
dos.
Protection : +2ND pour tre
touch au corps corps et +5
distance
Valeur : 300 capsules

l'explosion !)
VD : 8g6
Spcial : Explose lorsqu'une personne
approche moins d'un mtre de la mine.
Elle peut aussi tre rgle pour exploser
aprs un temps donn.
Rayon d'effet : 8m
Type : Explosifs
Valeur : 1.000 capsules

Tenue antiradiations
Cette
tenue
jaune
en
caoutchouc

l'allure
totalement
ridicule
vous
permettra de survivre un peu
plus longtemps si vous
ctoyez souvent les radiations,
sauf si elle est troue bien

Armure

entendu.
Protection : augmente votre rsistance aux
radiations de 30 points tant qu'elle est
hermtique. Ce bonus peut tre augment
de 30 points si la tenue est quipe de
filtre air.
Valeur : 3.000 capsules

Vous trouverez dans cette section


une liste d'armure et de vtements. Les
armures non listes auront souvent les
mme caractristique qu'au moins une des
armures dcrite ci-dessous.
Tenue d'habitant d'abri
Un magnifique pyjama bleu
bande jaune avec un gros
chiffre cousu dans le dos.
Vous semblez parfaitement
ridicule, sauf si vous vivez
dans un abri car tout le
monde en porte.
Effet : Aucun ! (sauf si le ridicule tue)
Valeur : 20 capsules

Armure de mtal
Construit partir de divers
pices mtallique, cette armure
vous protgera contre la
plupart des impacts peu
puissant mais oubliez la
discrtion.
Protection : +10ND pour tre
touch
Malus : +5ND pour tout jet utilisant l'agilit,
+10ND supplmentaire pour les jets de
discrtion
Valeur : 2.000 capsules

71

Armure assiste MK-II


Dveloppe
par
des
scientifiques
d'avant-guerre,
ces armures ont t construites
en trs peu d'exemplaire et
sont donc extrmement rare.
Une fois ferme, l'armure est
compltement hermtique et protge
l'usager
mme
contre
les
fortes
expositions aux radiations. Elle confre
aussi une force surhumaine qui la porte.
Malheureusement, cette augmentation de
force est si considrable que sans
lentranement adapt, vous vous briserez
les os au premier mouvement.
Protection : +20ND
Spcial : +2 rang de force, insensible aux
radiations si
l'armure
est
ferme
hermtiquement.
Ncessite
un
entranement ou l'avantage expert en
technologie d'avant-guerre pour l'utiliser
sans risque.
Malus : +10ND pour tout jet utilisant
l'agilit.
Valeur : 50.000 capsules

guerre pour l'utiliser sans risque.


Malus : +10ND pour tout jet utilisant
l'agilit.
Valeur : 60.000 capsules
Armure assiste Tesla
Cette armure est une des
plus perfectionne qu'il soit.
Grce l'nergie dgage
par les bobines Tesla qui
ont t adapts sur les
paulires,
les
tirs
nergtiques sont dvi et
peuvent mme tre absorb s'ils sont de
faibles intensits. Nanmoins, cette
armure ncessite beaucoup d'nergie pour
fonctionner normalement. Une fois ferme,
l'armure est compltement hermtique et
protge l'usager mme contre les fortes
expositions aux radiations. Elle confre
aussi une force surhumaine qui la porte.
Malheureusement, cette augmentation de
force est si considrable que sans
lentranement adapt, vous vous briserez
les os au premier mouvement.
Protection : +20ND
Spcial : +2 rang de force, insensible aux
radiations si
l'armure
est
ferme
hermtiquement,
+2g0
aux
jets
d'endurance pour les blessures dues
l'nergie. Ncessite un entranement ou
l'avantage expert en technologie d'avantguerre pour l'utiliser sans risque.
Malus : +10ND pour tout jet utilisant
l'agilit.
Valeur : 60.000 capsules

Armure assiste HellFire


Cette armure assiste cre
par l'Enclave est faite pour
rsister
mme
aux
tempratures les plus hautes.
Elle a t cr selon les
couleurs et les schmas de
l'Enclave, elle est donc
reconnaissable facilement. Une fois
ferme,
l'armure
est
compltement
hermtique et protge l'usager mme
contre les fortes expositions aux radiations.
Elle confre aussi une force surhumaine
qui la porte. Malheureusement, cette
augmentation de force est si considrable
que sans lentranement adapt, vous vous
briserez les os au premier mouvement.
Protection : +20ND
Spcial : +2 rang de force, insensible aux
radiations si
l'armure
est
ferme
hermtiquement,
+2g0
aux
jets
d'endurance pour les blessures dues au
feu. Ncessite un entranement ou
l'avantage expert en technologie d'avant72

Accessoires

appareil est considr comme un appareil


d'avant-guerre.
Valeur : 400 capsules

Pip-Boy 3000

-metteur radio
Bien que le pip-boy soit quip pour
capter des signaux radios, il est incapable
d'mettre. Ce module rgle donc ce
problme en permettant l'utilisateur
d'mettre sur un canal de son choix, soit
en parlant, soit en utilisant des codes
d'avant-guerre base de son court ou long.
L'utilisation de l'metteur requiert un jet
d'intelligence avec un ND de 20. Cet
appareil est considr comme un appareil
d'avant-guerre.
Valeur : 1.000 capsules

Ce mini terminal portable, prenant la


forme d'un cran muni de quelques
boutons, et s'attachant au poignet, a
normment de possibilits : radio, carte,
compteur Geiger, etc. Nanmoins, la
plupart ont t conus sous forme de
module brancher sur le pip-boy. Un pipboy classe 3000 sans module permet donc
de capter des signaux radios, d'crire de
simple note, de voir et complter une carte
reprsentant grossirement la vue satellite
des 50km alentours. Il possde 2
emplacements module. L'utilisation du
pip-boy requiert un jet d'intelligence avec
un ND de 10. Cet appareil est considr
comme un appareil d'avant-guerre.
Valeur : 1.000 capsules

-Compteur Geiger
Ce module est le plus cher et le plus
recherch. Il permet de savoir sil y a des
radiations dans le secteur et si oui quelle
intensit. Ce module peut tre configur
pour mettre les crpitements radioactifs
standards en prsence de radiations mais
peut aussi tre configur pour ne faire
qu'afficher ce taux de radiations sur l'cran
sans le signaler. L'utilisation du compteur
requiert un jet d'intelligence avec un ND de
20. Cet appareil est considr comme un
appareil d'avant-guerre.
Valeur : 10.000 capsules
-Laboratoire portatif
Ce module, qui n'a t fabriqu
qu'en trs peu d'exemplaire, fait office de
laboratoire d'analyse : Ce module
comprend une tige permettant de faire des
prlvements qu'il faut ensuite ranger dans
son compartiment pour analyser la
substance ainsi rcolte. Ce module
n'affiche nanmoins que la composition du
produit, pas son utilit. L'utilisation du
laboratoire requiert un jet d'intelligence
avec un ND de 25. Cet appareil est
considr comme un appareil d'avantguerre.
Valeur : 5.000 capsules

Modules existants : (cette liste, comme


les autres listes d'quipement, est nonexhaustive, il existe des modules crs
artisanalement, modifis ou qui ne sont
tout simplement pas rfrenc dans cette
liste)
-Torche
Un petit module plac l'extrmit
du pip-boy afin d'clairer tout endroit
sombre sans pour autant devoir utiliser
une lampe torche. La lumire dgage par
ce module est d'un vrai trs clair ce qui
permet d'avoir une porte d'environ 30
mtres. L'utilisation de la torche requiert un
jet d'intelligence avec un ND de 5. Cet
73

-Analyseur mdical
Ce module conu la base pour
pouvoir tre utilis pendant la guerre par
les mdecins de terrain permet de scanner
un tre vivant et d'en lister les problmes
(blessures, maladies, etc.). Ce module
confre un bonus de +2g0 lors des jets de
diagnostic et permet d'obtenir des
informations qui n'auraient pas t
trouves l'il nu. L'utilisation de
l'analyseur requiert un jet d'intelligence
avec un ND de 20. Cet appareil est
considr comme un appareil d'avantguerre.
Valeur : 3.000 capsules

Effet : Vous soignez toutes vos blessures


lgres et une blessure grave en quelques
minutes.
Valeur : 150 capsules
Super-Stimpak
Une version volue du
stimpak pouvant soigner
mme les blessures les plus
graves au prix de quelques
vertiges et
pertes de
connaissances aprs utilisation.
Effet : Vous soignez toutes vos blessures
lgres et 3 blessures graves en quelques
heures. Faites ensuite un jet d'endurance
avec un ND de 25 pour ne pas vous
vanouir pendant que les blessures
gurissent.
Valeur : 500 caps

-Dtecteur de chaleur
Ce module, contrairement la
plupart des autres est une mise jour de
la fonction cartographie du pip-boy et
n'apporte donc pas rellement une
nouvelle fonction celui-ci. Si ce module
est adapt sur un pip-boy, en regardant
votre carte, vous pourrez voir les sources
de chaleurs aux alentours, mais pas
prcisment (de plus, n'oubliez pas que la
carte est une vue satellite, ce module ne
peux donc pas dterminer quelle hauteur
se trouve la source de chaleur.
Valeur : 1.000 capsules

Ultra-Stimpak
Une version exprimentale et
artisanale du stimpak. Ses effets
sont tellement puissants que
cela suffirait presque ranimer
un mort. Veillez ne l'utiliser qu'en cas
d'urgence cependant car les utilisateurs
ont une fcheuse tendance tomber dans
le coma pendant quelques semaines aprs
utilisation.
Effet : Vous soignez toutes vos blessures
lgres et blessure graves et vous pouvez
mme rcuprer un membre non vital
(comme une jambe ou un bras) si la
blessure date de moins de 1 an. Faites
ensuite un jet d'endurance avec un ND de
40 pour ne pas tomber dans le coma
pendant 1D10 semaines.
Valeur : 3.000 capsules

Pip-Boy 3000 endommag


Bien qu'endommag, ce Pip-Boy
peux tre utilis de la mme faon qu'un
Pip-Boy normal mais aucune amlioration
ne peux lui tre ajout, a moins de le
rparer (jet d'lectronique avec un ND de
30).
Valeur : 200 capsules

Rad-X

Divers

Des glules jaunes et rouges


avaler avec un bon verre d'eau
(pure de prfrence) pour
mieux rsister aux radiations.
Idal quand vous frquentez de trop prs
une zone d'impact de bombe.
Effet : Votre rsistance aux radiations
augmente de 40 points pendant 24h.
Valeur : 500 capsules

Stimpak
Une seringue contenant
une puissante substance
soignant une vitesse
incroyable les blessures tant que vous
n'avez pas peur des aiguilles.
74

Psycho
Une puissante substance
qui, d'aprs les rumeurs
tait utilise dans certaines
comptitions sportives, mais
qui sa peux bien intresser

Rad-Away
Une perfusion visant filtrer
le sang de toute trace de
radiations (aiguille et tube non
fournies)
Effet : Vous soignez jusqu'
150 rads en une journe.
Valeur : 1.000 capsules

de nos jours ?
Effet : Vous bnficiez d'un rang
supplmentaire en force et en endurance
pendant 24 heures. Un test de rsistance
au poison avec un ND de 15 (+5 au ND
pour chaque ingestion aprs la premire si
elle n'est pas espace d'une semaine)
pour ne pas dvelopper une dpendance
cette substance.
Valeur : 2.500 capsules

Mentat
Des petits cachets blancs
qui laissent un arrire-got
dans la bouche. D'aprs la
notice, cela permet d'augmenter les
facults cognitives de votre cerveau en
augmentant l'activit du lobe droit. Vous
russirez peut-tre comprendre le sens
de la phrase aprs en avoir pris un.
Effet : Vous bnficiez d'un rang
supplmentaire en intelligence et en
charisme pendant 24 heures. Un test de
rsistance au poison avec un ND de 15
(+5 au ND pour chaque ingestion aprs la
premire si elle n'est pas espace d'une
semaine) pour ne pas dvelopper une
dpendance cette substance.
Valeur : 2.500 capsules

Jet
Ce vieil inhalateur a t
rempli
avec un
gaz
fabriqu par la famille
Mordino de New Reno. Il a
t dvelopp pour soit
augmenter la vitesse de raction, soit
rendre dpendant l'utilisateur... une
technique de marketing imparable !
Effet : Vous bnficiez de deux ds
d'action
supplmentaire
au
combat
pendant 12 heures (comme si votre rang
de charisme avait augment de deux
rangs). Un test de rsistance au poison
avec un ND de 30 (+5 au ND pour chaque
ingestion aprs la premire si elle n'est
pas espace d'une semaine) pour ne pas
dvelopper une dpendance cette
substance.
Valeur : 300 capsules

Buffout
Un mdicament pour
augmenter votre vision et
rduire les tremblements
de vos mains, idal pour
clater tous les ballons
dans les ftes foraines.
Effet : Vous bnficiez d'un rang
supplmentaire en perception et en agilit
pendant 24 heures. Un test de rsistance
au poison avec un ND de 15 (+5 au ND
pour chaque ingestion aprs la premire si
elle n'est pas espace d'une semaine)
pour ne pas dvelopper une dpendance
cette substance.
Valeur : 2.500 capsules

Ultra-jet
Dvelopper la base pour les
goules pour qui les effets du
jet semblait tre rduit, cet
ultra-jet est aussi utilis par
les junkies de toutes les
espces. L'effet est accru
mais la sensation de manque aussi.
Effet : Vous bnficiez de quatre ds
d'action
supplmentaire
au
combat
pendant 12 heures (comme si votre rang
de charisme avait augment de quatre
75

rangs). Un test de rsistance au poison


avec un ND de 50 (+5 au ND pour chaque
ingestion aprs la premire si elle n'est
pas espace d'une semaine) pour ne pas
dvelopper une dpendance cette
substance.
Valeur : 2.000 capsules

d'action supplmentaire
heures.
Valeur : 300 capsules

pendant

12

Nuka-Cola Quartz
Une bouteille extrmement
rare, distribue lors de la
grande
campagne
publicitaire de Nuka-Cola.
Elle brille d'une lueur blanche assez
blouissante. Contrairement aux effets des
autres bouteilles, celle-ci semble avoir des
proprits assez tranges et instable
Effet : Gurit 10 blessures lgres,
l'utilisateur subit 8 rad et bnficie de
l'avantage vision nocturne pendant 48h
Valeur : 500 capsules

Nuka-Cola
Une bouteille de 33cl de
Nuka-Cola, ferme par une
capsule (qui peux tre utilise
comme monnaie). En plus
d'tre
rafrachissante
(et
souvent radioactive), cette
boisson semble avoir quelques effets
curatifs mineurs. trange.
Effet : Gurit 10 blessures lgres et
l'utilisateur subit 2 rad.
Valeur : 20 capsules

Whisky
Une bouteille ayant au
moins 200 d'ge, allezvous oser y gouter ?
Tout
alcool
d'avantguerre aura ce profil.
Effet : Vous bnficiez d'un rang
supplmentaire en force mais votre rang
d'intelligence baisse de 1 pendant 12
heures. Un test de rsistance au poison
avec un ND de 15 (+5 au ND pour chaque
ingestion aprs la premire si elle n'est
pas espace de deux jours) pour ne pas
dvelopper une dpendance cette
substance.
Valeur : 50 capsules

Nuka-Cola Quantum
Une
bouteille
promotionnelle cre par la
socit NUKA-COLA pour ses
meilleurs clients dans l'est de
l'Amrique. Elle brille d'une
lueur violette. Beaucoup de
monde apprcie cette bouteille pour ses
effets ressemblant ceux du jet ou pour
son incroyable utilit dans les endroits
sombre quand vous n'avez pas de lampe
torche !
Effet : Gurit 10 blessures lgres,
l'utilisateur subit 6 rad et gagne un ds
d'action supplmentaire pendant 12
heures.
Valeur : 300 capsules

Steak Salisbury
Un steak emball dans un
sachet en plastique. Il est
inscrit sur la boite qu'il n'y
a pas de date de
premption grce ce
systme rvolutionnaire, mais vous avez
quand mme un lger en sortant le steak
de son emballage.
Toute nourriture d'avant-guerre aura ce
profil.
Effet : Rduit la faim de 25 points. Est
considr comme une ration.
Valeur : 10 capsules

Nuka-Cola Victory
Cette
bouteille,
distribue dans l'ouest
de l'Amrique, brille
d'une
lueur
rouge,
pouvant virer lorange
clair suivant son ge.
Ses effets semblent tre identiques ceux
du Nuka-Cola Quantum.
Effet : Gurit 10 blessures lgres,
l'utilisateur subit 6 rad et gagne un ds
76

Fruit mutant
Sa pourrait ressembler un
fruit si vous n'aviez pas
l'impression
qu'il
semble
bouger de sa propre volont.
Toute nourriture trouve
dans les terres dvastes aura ce profil.
Effet : Rduit la faim de 25 points.
L'utilisateur subit 2 rad. Est considr
comme une ration.
Valeur : 5 capsules

Note : tant une voiture de ville, conduire


sur une route accidente entrane un
malus de 1g0 et de 2g0 lorsque les
obstacles sont dangereux (comme des
morceaux de mtal pouvant crever les
pneus)
Valeur : 20000 capsules

650-Nucleus
Toute moto civile d'avant-guerre aura ce
profil.
120km.h / 1 Cellule fusion / 200km / 2
places / 200kg / rsistance 2 / potentiel 1
Description : Aprs la grande pnurie
d'essence et l'invention des moteurs
fusion, l'industrie automobile cra ce
modle de moto.
N'ayant
cependant pas
eu le succs
escompt, elle
ne fut que trs
peu dvelopper.
Note : Si les obstacles sont trop nombreux,
un jet de conduite ND 15 est ncessaire
pour ne pas tomber de la moto. Si le
joueur pile, il doit russir un jet d'quilibre
ND 15 pour ne pas tre ject de la moto.
Valeur : 20000 capsules

Eau sale
Une bouteille en plastique
contenant un mlange d'eau
et de diverses petites
choses qui ne devraient pas
se trouver l. Sa dsaltre bien, mais
mieux vaux quand mme penser
quelque chose de plus agrable en
l'avalant.
Effet : Rduit la soif de 25 points.
L'utilisateur subit 2 rads.
Valeur : 10 capsules
Eau purifie
De l'eau ! De la vraie ! Qui ne
fait pas vomir quand on en
boit !
Effet : Rduit la soif de 25
points.
Valeur : 100 capsules

Vhicule de transport de troupe


Tout vhicule militaire non blind
d'avant-guerre aura ce profil.
80km.h/ 2 Cellule fusion / 150km / 2
places / 2 tonnes / rsistance 4 / potentiel
3
Description :
Grandement utilise
par l'arme lors de
transport de troupes,
ce vhicule est bien
plus
maniable
et
permet de pouvoir
maintenir une tenue de route correcte,
mme sur route accidente. L'arrire du
vhicule, qui peux tre quip d'une bche
ou remplac par de la tle possde une
capacit d'environ 15 personnes.
Valeur : 40000 capsules

Vhicules
Corvega
Toute voiture civile d'avant-guerre aura
ce profil.
100km.h / 1 Cellule fusion / 100km / 2
places / 300kg / rsistance 3 / potentiel 2
Description :
La
Corvega tait un
vhicule
trs
rependu dans les
villes avant la
Grande
Guerre,
notamment
car
c'tait un des premiers modles utiliser
la fusion.
77

Camionnette Nuka-Cola
Tout vhicule de transport civil d'avantguerre aura ce profil.
70km.h / 2 Cellule fusion / 100km / 2
places / 1 tonne / rsistance 3 / potentiel 3
Description :
Ce
camion,
construit
par
l'usine
NukaCola
tait
utilis pour les
livraisons travers tout le pays, mais aussi
lors de distribution d'chantillon et de
brochures. L'arrire de la plupart de ces
camions est en fait une chambre rfrigr,
et s'il ne l'est pas, on y trouvera au moins
un frigo Nuka-Cola. Aprs tout, une petite
soif pendant les livraisons est si vite
arrive
Note : Bien qu'extrmement pratique pour
le transport de marchandise, cette
camionnette a beaucoup de mal
progresser sur des routes accidentes.
Conduire sur une route accidente
entrane un malus de 2 d gard et de 4
d gard lorsque les obstacles sont
dangereux (comme des morceaux de
mtal pouvant crever les pneus). Bien que
ce vhicule ne comporte que 2 places, il
est possible de mettre des passagers
supplmentaires

l'arrire
de
la
camionnette.
Valeur : 20000 capsules

Vertiptre
80km.h / 10 Cellule fusion / 100km / 8
places / 500 kg / rsistance 3 / potentiel 2
Description : Le
vertiptre
est
un transporteur
de
troupe
arien, conu
peu de temps
avant
la
Grande Guerre.
Bien qu'il n'ait
jamais t construit, l'Enclave en rcupra
les plans et, aprs les avoir amlior,
commena leur production. Il est capable
de rester en vol stationnaire, de dcoller et
d'atterrir verticalement. Une des grandes
faiblesses de cet appareil est l'hlice. En
effet, il utilise deux hlices plac
symtriquement de chaque ct de
l'appareil. Si l'une des hlices est
endommage, l'quilibre de l'appareil n'est
plus et les probabilits de crash
deviennent fortes.
Note : Si une des hlices est
touche, un jet de Pilotage avec un ND de
25 est ncessaire pour ne pas que le
vertiptre s'crase.
Valeur : 70000 capsules

78

Univers

79

Dans cette section est raconte


l'histoire de Fallout, de divers villes et
personnages importants ainsi que de
diffrents lments de l'histoire. Ce
contenu est nanmoins rserv au MJ, un
personnage standard n'tant que peu
(voire pas) au courant de tous ces
vnements.

des sites principaux du projet Manhattan.


1945
Les deux premires bombes
atomiques sont utilises par les tats-Unis
sur le Japon et la Seconde Guerre
mondiale touche sa fin.
C'est entre 1945 et 1961 qu' lieu la
divergence : le moment o l'histoire
du monde tel qu'on le connait laisse sa
place au monde de Fallout.

Chronologie
Dans cette chronologie, certains
personnages ne seront pas nomms par
leur nom mais par leur statut comme
L'Habitant de l'Abri . Ces diffrents
noms reprsentent les personnages
jouables ne pouvant tre nomm. En voici
la liste :

1961
Le capitaine Carl Bell de l'USSA
(United States Space Agency) devient le
premier homme aller dans l'espace.
Cette affirmation est conteste par l'Union
Sovitique et par la Chine. Carl Bell, alors
bord de la navette Dfiance 7 , fait le
tour complet de la Terre en douze minutes
Nom du
joueur
et sept secondes,
puis
meurt lors du crash
de sa capsule,
pendant
son retour sur
L'Habitant de l'Abri
Terre.
Le Guerrier

Jeux
Fallout 1
Fallout Tactics
Fallout : Brotherhood of Steel

1969

L'initi

Les
tats-Unis
Le Vagabond solitaire
sont diviss
en
treize
Le Coursier
rpubliques,
dont
chacune englobe plusieurs tats. Le
drapeau national est modifi afin de
reflter cela et reprsente dsormais
quatorze toiles : treize des quatorze
toiles forment un cercle pour reprsenter
les rpubliques et la quatorzime au milieu
pour reprsenter le gouvernement fdral
et la nation dans son ensemble. Virgo II, le
module lunaire du vaisseau Valiant 11
avec son bord les astronautes Richard
Wade, Mark Garris et Michael Hagen,
atterrit sur la Lune. Ils deviennent alors les
premiers hommes marcher sur une autre
plante que la Terre. Quelques mois plus
tard, Virgo III, le module de Valiant 12,
atterrit lui aussi sur la Lune.

Fallout 2

L'lu

Fallout 3
Fallout New Vegas
1940
La Grande-Bretagne est bombarde
par l'Allemagne nazi pendant le Blitz .
1941
L'empire du Japon attaque les
tats-Unis Pearl Harbor.
1942
Le dpt militaire de la Sierra est
construit par larme des tats-Unis pour
stocker et entretenir du matriel dfensif.
En cas dinvasion, il doit offrir aux bases
avoisinantes tout lapprovisionnement
ncessaire.
1943
L'installation de recherche nuclaire
de Los Alamos est termine et devient un
80

1992

des
dysfonctionnements
dans la direction des
bras multiples des
robots M. Handy, une
amlioration matrielle
est apporte toute la
srie. Il n'y eu plus de problme majeurs
depuis lors.

La fonction du dpt militaire de la


Sierra est modifie. Dsormais il soccupe
du
dmantlement
des
munitions
devenues obsoltes ou inadquates un
usage militaire. Cette nouvelle tche est
supervise par le Commandement des
Oprations
Industrielles
(COI)
en
coopration avec lAgence de Protection
de lEnvironnement (APE) afin que le
matriel militaire soit neutralis de manire
cologique.

2040
La
prison
de
Tibbets
est
rquisitionne par le gouvernement des
tats-Unis. Quelques mois plus tard, le
secrtaire de l'arme prend la dcision de
construire
un
nouveau
pnitencier
disciplinaire pour remplacer celui-ci, ayant
une capacit de 456 dtenus.

2002
L'installation de recherche de WestTec est termine.
2020
La
fuse
Delta IX, lance
par l'USSA, sera la
dernire
fuse
habite lance vers
la Lune. chec
dun
nouveau
sommet
mondial
sur la situation de
plus en plus alarmante du climat. Comme
d'habitude, les tats-Unis dcident de faire
cavalier seul.

2042
Un puissant sisme a lieu dans la
ville de Mexico.
Le
robot
de
construction de la
srie M. Handy
devient alors le
produit le plus vendu au Mexique. Robert
House
fonde
la
socit
Robco
Industries . Vault-Tec dfinit ses besoins
en espace et en matriel pour la nouvelle
installation sur le site de Tibbets.

2034
La fuse Delta IX est convertie
des fins militaires. Les parties rserves
l'quipage et leurs instruments sont
remplaces par une ogive nuclaire.

2044
John Caleb-Bradberton invente la
recette du Nuka-Cola. Un peu plus tard,
les tats-Unis sont frapps de plein fouet
par la crise des fruits de la passion. La
population remarque trs facilement une
diffrence dans le got du Nuka-Cola
lorsque le prsident dcida de retirer cet
ingrdient de la recette cause de cette
crise. Le X-277 Viper , le premier
prototype de Railgun est dvelopp pour
les tats-Unis par West-Tec. Il reste
nanmoins trop coteux pour tre produit
grande chelle, le projet est donc
abandonn.

2037
La srie de robot M. Handy entre
sur le march. Ces units sont vendues
par General Atomics Internationnal comme
tant des units de construction et de
maintenance.
2039
Prometheus Coal, une division de
Poseidon Energy, ouvre une mine de
charbon dans le centre de l'Utah. Un
village est donc fond non loin sous le nom
d' Eagle Rock . Suite un bug causant
81

2050

2053

La fonction du dpt militaire de la


Sierra change nouveau. Il est dot de
laboratoires munies des toutes les
technologies les plus rcentes et est utilis
comme centre de recherche avanc. Les
domaines de dveloppement principaux de
la base sont les armes robotiques,
biologiques et conventionnelles.

La nouvelle peste apparat, tuant


des dizaines de milliers de civils. Les
tats-Unis ferment leurs frontires et la
premire
quarantaine
nationale
est
dclare. La source de la peste est
inconnue mais les rumeurs parlent dune
arme gntique. ZAX 1.0, une IA,
dveloppe par Vault-Tec et initialement
conu comme prototype pour gouverner
les Abris, devient active. Elle est
finalement donne au gouvernement pour
aider le ministre de lnergie dans la
collecte de donnes sur les ressources
restantes. Elle est ensuite rquisitionne
par les militaires pour des recherches
tactiques contre la peste. Deux autres
versions, ZAX 1.1 et ZAX 1.2 sont
construite par Vault-Tec. Une arme
nuclaire terroriste dtruit Tel-Aviv, une des
plus importantes villes d'Isral, rendant la
rgion inhabitable cause des radiations.

2051
Cherchant protger leurs intrts
commerciaux et leurs provisions de ptrole,
les tats-Unis commencent exercer une
pression croissante sur le Mexique,
dnonant la pollution et la situation
conomique instable du pays. Les diverses
sanctions conomiques dstabilisent le
Mexique et les soldats amricains y
pntrent afin de protger les raffineries et
ainsi sassurer que le ptrole soit
effectivement achemin vers les tatsUnis, au dtriment du Mexique bien
entendu. Le pistolet 10 mm N99 devient la
norme standard de l'quipement militaire,
prenant la place du pistolet 10 mm N80.

2054
RE
PCONN
Aerospace est fonde suite au lancement
de la premire fuse Delta IX. Un change
nuclaire au Proche-Orient augmente la
crainte dans le monde entier. On assiste
au retour de la peur connue lors de la
guerre froide. Suite au conflit entre l'Union
Europenne et le Moyen-Orient et la
peur de la peste, les tats-Unis mettent en
place le projet Safehouse . Ce projet,
financ par des obligations sans valeurs,
est officiellement conu pour crer des
Abris, pour la protection de population en
prvention dune guerre nuclaire ou de la
peste mortelle. La construction commence
lentement en 2054 mais acclre
rapidement en raison des avances
technologiques dans le domaine de la
construction.

2052
Un
documentaire
tlvis
dnonce
le
manque
de
carburant dans les mnages amricains et
rvle lampleur de la crise nergtique. La
guerre pour les ressources commence.
Beaucoup de petites nations font faillite.
LUnion Europenne, dpendant du ptrole
import du Moyen-Orient, rpond
linflation galopante des prix du carburant
par une action militaire. La longue guerre
entre lUnion Europenne et le MoyenOrient commence. Les Nations Unies, dj
affaiblies, commencent seffondrer. Suite

de
nombreuses
discussions
mouvementes, beaucoup de nations
quittent l'ONU alors que l'organisation
essaye de prserver la paix. Il ne fallut
ensuite que peu de temps pour que l'ONU
soit finalement dissoute.
82

2055
Les
laboratoires
West-Tec
commencent travailler sur un nouveau
virus artificiel capable dradiquer la
nouvelle peste. Cet organisme, grce
leurs importantes recherches virales et leur
lien avec le gouvernement sera choisi pour
dvelopper le Virus Pan-Immunit vingt
ans plus tard ainsi que les armures
assistes et la technologie laser. ZAX 1.2
est amen West-Tec alors que ZAX 1.1
est donn au MIT afin d'acclrer la
recherche. Aucune des deux units ZAX
ne fait pas partie du logiciel de sauvegarde
Vault-Tec, ZAX 1.2 na donc aucun ordre
de protger lhumanit, il se contente donc
de calculer des donnes et de jouer aux
checs avec les scientifiques.

2060
Le trafic dans les rues du monde est
stopp. Le carburant devient trop prcieux
pour tre gaspill avec les automobiles.
Des solutions de rechange sont vite
inventes : des voitures lectriques
commencent tre fabriques en srie,
mais les usines ne peuvent en produire
que des quantits limites. La pression sur
les chercheurs concernant la fusion
augmente. La guerre entre l'Union
Europenne et le Moyen-Orient prend fin
au moment mme o le dernier gisement
de ptrole du Moyen-Orient s'assche. Le
Commonwealth europen se dissout et les
anciens membres commencent se
disputer pour le partage des ressources
restantes.

2057
Le gouvernement des tats-Unis
retire au Grand Canyon son statut de parc
national, le ferme au public et autorise
quelques mois plus tard l'extraction de
l'Uranium qui s'y trouve.

2061
La construction
commence.

de

l'Abri

108

2062
La construction de l'Abri 92
commence. En dpit des mesures de
quarantaine, la peste continue stendre,
ce qui alimente la paranoa nationale.
Beaucoup de congrgations de mormon se
rendent Salt Lake City pour acheter des
places dans le futur Abri 70. Un ovni
baptis Paladin s'crase juste au nord
de Hagerstown dans le Maryland. Wan
Yang est arrt comme suspect dans le
sabotage du Niagara et envoy dans le
centre de dtention de Turtledove dans le
Maryland.

2058
La compagnie banquire Isla Negra
Holding commence prendre le contrle
de point Lookout, Maryland, que la
nouvelle peste est en train de dvaster. Le
MIT reste cependant indemne grce aux
mesures de quarantaine prises.
2059
Les tats-Unis forment la Ligne de
front d'Anchorage afin de protger leurs
gisements de ptrole. Cette concentration
militaire cause des tensions entre les
tats-Unis et le Canada, car les
Amricains essayent de faire pression sur
leur gouvernement pour pouvoir envoyer
une partie de leurs troupes protger les
pipelines
dAlaska.
ZAX
1.2
est
officiellement oprationnelle. Cependant,
limite par des contraintes de mmoire,
son expansion est rapidement stoppe.
Cette dcouverte prpare le terrain pour la
future recherche dIA dans lensemble des
laboratoires des tats-Unis.

2063
Le Dr Willem Clark, un physicien
nuclaire est mis la tte des scientifiques
du site de recherche de Los Alamo. De son
ct, le colonel Green est charg de la
scurit.
2064
La construction
commence.

83

de

l'Abri

106

2065

Comme les ressources ptrolires


spuisent sur tout le globe, la Chine
connat une grave crise conomique due
sa dpendance aux combustibles fossiles.
Proche de leffondrement, elle devient plus
agressive
dans
ses
entretiens
commerciaux avec les tats-Unis, peu
disposs leur exporter du carburant.

La construction de l'Abri 76
commence. En raison dune norme
demande dlectricit durant lt, un
racteur nuclaire dans la ville de New
York atteint un seuil critique. La ville frle
la catastrophe. Cet incident sera connu
sous le nom d' Hot Summer . Le besoin
croissant de mobilit dans la cavalerie
mcanise des tats-Unis mne les
militaires concentrer leurs efforts sur la
cration dune unit bipde blinde :
l'armure assiste. Les recherches sur les
armures assistes progressent et plusieurs
prototypes sont dvelopps. Beaucoup
savrent inutilisables sur le terrain. Ces
prototypes pavent la voie vers le progrs
dans le domaine militaire, notamment pour
la technologie de la fusion. Le site de Los
Alamo reoit ses ordres de produire des
missiles nuclaires qui pourront tre
lancs depuis une plate-forme spatiale.

Le refus des tats-Unis durant ces


ngociation commerciales met fin aux
rapports entre les deux pays. La premire
cellule fusion est commercialise. Cest
une des technologies dcoulant des
recherches sur les armures assistes.
Lincorporation de lnergie fusion dans
linfrastructure des tats-Unis commence,
mais le processus est trop lent pour
permettre
d'assurer
une
puissance
suffisante aux rgions qui en ont besoin.
La Chine envahit
l'Alaska. La ligne de front
dAnchorage devient un
vritable
champ
de
bataille. Comme signe
de la tension croissante
entre les deux pays, le
Canada
refuse
aux
troupes amricaines de
traverser le pays mais il
finit
nanmoins
par

2066
Le croiseur lanceur de missile USS
Ebon Atoll est accidentellement coul par
l'USS Interferences,
un
sous-marin
nuclaire,
durant
la
campagne
d'Anchorage. L'Interferences ayant pris
l'Ebon Atoll pour un navire ennemi, il a tir
une roquette, ayant fait exploser les ttes
nuclaires se trouvant bord. C'est l'une
des pires catastrophes de la marine
amricaine depuis la Seconde Guerre
mondiale.

cder.
2067
Le
premier modle
d'armure
assiste T-45d est dploy en Alaska par
les militaires amricains. Bien qu'elle n'ait
pas la mobilit des futures versions, cette
armure se rvle incroyablement efficace
contre les tanks et linfanterie chinoise. Sa
capacit porter de lourdes masses en fait
la clef de plusieurs batailles. Elle a la
puissance de dtruire des villes entires
sans mettre en danger son porteur. La
technologie des armures assistes est
adapte sur un prototype portant le nom
de code Liberty Prime , un colosse de
15 mtre de haut, cens remplacer les
tanks de la mme faon que les armures

Un rationnement de la nourriture est


instaur Denver, provoquant des
meutes. Les tats-Unis et l'ouest du
Mexique tombent aussi court de
nourriture et ne peuvent donc pas fournir
Denver la nourriture dont la population a
besoin. Dautres meutes se produisent et
la Garde Nationale est appele pour
soutenir les forces de police. cause de
projet plus important financer, Poseidon
Energy ferme le complexe minier d'Eagle
Rock, devenu inefficace et le vend au
gouvernement amricain. La construction
de l'Abri 87 commence.
84

assistes remplaceront l'infanterie. La


Chine dbute des recherches pour
dvelopper sa propre version de ces
armures, mais elle a de nombreuses
annes de retard.

utilisant le moteur Chryslus fusion sont


commercialiss : la Corvega et la
HighWayMan. Bien que les composants
soient trs chers, elles se vendent en
quelques jours. Beaucoup dusines
Chryslus ayant ts converties en zones
militaires depuis longtemps et cela ralentit
grandement la production.

Le snateur Todd Peterson dcide


de construire un bunker secret pour lui et
sa famille, au cas o une guerre devrait
clater. Bien qu'il soit trs riche, il ne
possde pas les fonds suffisant pour
mener bien un tel projet. Suite
plusieurs tractations entre Poseidon Oil et
une branche secrte du gouvernement
connue sous le nom d' Enclave , le
projet est financ. Le chantier se situera
dans le sud du Colorado. On peut
dsormais trouver un distributeur NukaCola dans presque toutes les rues
Amricaines.

2071
La construction de l'Abri 87 se
termine.
2072
De gigantesques meutes se
produisent au Canada cause de lattitude
des tats-Unis, qui demande de plus en
plus de ressources. Une tentative de
sabotage dun pipe-line dont les tats-Unis
dpendent constitue un argument suffisant
pour finaliser l'annexion du Canada, qui
avait t commenc en 2067. Des missiles
sont transports dans les diffrents sites
arospatiaux des tats-Unis pour tre
envoy dans l'espace bord du satellite
B.O.M.B. (Balistic Orbital Missile Base).
Bien que trs lent, le processus avance
nanmoins au fil des annes. Durant l't
2072, le Canada est entirement annex
par les tats-Unis.

2068
La construction de l'Abri 92 se
termine alors que celle de l'Abri 112
commence.
2069
Le Canada commence sentir la
pression venant des tats-Unis. De vastes
forts sont dtruites et beaucoup dautres
ressources sont pilles. La plupart des
Amricains parlent du Canada comme de
la Petite Amrique . De plus, les
protestations canadiennes ne sont pas
coutes.

2073
Le satellite B.O.M.B. est termin et
parfaitement fonctionnel (pour des robots
de maintenance et de scurit), et utilise
un gnrateur temporaire de faible
puissance. Les seules choses dont le
satellite a besoin pour tre compltement
oprationnel
sont
des
codes
de
lancements, une confirmation manuelle et
un gnrateur principal. Comme la Chine
devient de plus en plus agressive avec ses
armes bactriologiques, les tats-Unis
estiment
quune
contre-mesure
est
ncessaire. Ils annoncent officiellement
lexistence du Projet de Virus PanImmunit (VPI) et planifient de commencer
les expriences au centre de recherche
West-Tec, dans le sud de la Californie.

La construction des Abri 13, 76, 106


et 108 s'achve. L'Abri 108 fut en
construction pendant 8 ans cause de
grves rptes. Grce au retard pris lors
de la construction de ces abris, l'effet cri
au loup n'est pas aussi important dans
ces rgions et les exercices se passent
donc beaucoup mieux que dans le reste du
pays ou la frquence croissante des
fausses alertes ne fait qu'augmenter le
taux de non-participation des habitants.
2070
Les premiers modles de voitures
85

2074

d'exploitation est utilis sur les terminaux


RobCo. Le copyright est automatiquement
renouvel tous les deux ans. Peu de
temps aprs, RobCo dcide d'acheter
REPCOON Aerospace, menaant de le
faire de faon hostile en cas de refus. Les
expriences du VPI continuent chez WestTec avec lchantillon 10-001 du virus, la
suite dessais russis sur des organismes
unicellulaires. Les expriences sur des
plantes sont remises plus tard. Le Virus
Pan-Immunit est renomm FEV ou
Virus volution Force. Le virus est
inocul avec succs des vers de terre.
Leur taille et leur rsistance aux infections
virales augmente sensiblement. Les tests
sur des insectes ont beaucoup moins de
succs et toutes les exprimentations sont
retardes de quelques mois par le major
Barnett.

Contrairement leur affirmation


initiale selon laquelle ils ne cherchent qu
reprendre lAlaska des Rouges , des
units d'armures assistes, dinfanterie et
des divisions blindes sont dployes en
Chine par les tats-Unis mais elles sont
vite bloques cause des mauvaises
conditions et cela cre une demande de
ressources supplmentaire pour le pays
qui est dj dans une situation plus que
critique.
Le
gouvernement
dcide
d'entreposer des dchets radioactifs dans
l'ancien site minier d'Eagle Rock.
L'Enclave signe un contrat avec Poseidon
Energy afin de dvelopper et utiliser des
robots mineur de type AGRICOLA. Sans
surprise, le laboratoire AGRICOLA s'avre
tre un bunker trs rsistant.
Les ngociations entre les tatsUnis et les autres puissances du monde se
terminent de manire dramatique.
Le
prsident cesse tout pour-parler au sujet
des hydrocarbures avec les autres nations.
Aprs ce dbat mouvement, le prsident
quitte la confrence en claquant la porte et
en dclarant que les derniers gisements
connus de ptrole seront la proprit
exclusive des tats-Unis et quil ne sera
pas question de vendre du ptrole aux
autres pays.

Le FEV est
ensuite inject
des souris
blanches. Un
accroissement
de la taille, de
la
densit
musculaire et
de lintelligence est observ. Les
expriences sur des lapins sont beaucoup
plus concluantes. Une augmentation de la
taille, de l'intelligence et de l'agressivit
sont observes. Il est nanmoins difficile
de dterminer si les vers de terre tests
prcdemment taient plus agressifs et
violents quavant leur injection. De toute
faon, qui oserait blmerait les chercheurs?
L'abri 112 est scell selon les dsirs de
Stanislas Braun, inventeur du Jardin
d'den en Kit afin de commencer son
exprience sur les ralits virtuelles sans
tre drang.

La construction du nouveau centre


spatial de Bloomfield se termine. Le
principal objectif de ce centre tait
d'envoyer respectivement les fuses
Herms XIII et Herms XIV, originellement
construites pour une mission sur Mars,
vers les satellites B.O.M.B.-001 et 002. Le
but de cette mission tait d'installer les
racteurs
principaux qu'il
manquait
jusqu'alors et de procder une inspection
de ces deux sites. La construction de l'Abri
112 se termine.

2076
REPCONN Aerospace est rachete
par RobCo industries. Une escouade sous
le commandement du colonel Spindel est
envoye sur le site de West-Tec pour
diriger les recherches, dans lintrt de

2075
RobCo Industries cre le systme
d'exploitation
unifi.
Ce
systme
86

prserver la scurit nationale. Le


capitaine Roger Maxson (le grand-pre de
John Maxson, le haut an de la Confrrie
de l'Acier en 2161)
fait partie de
lexpdition. On inocule lchantillon 11-011
du FEV des chiens. Bien quune
augmentation de leur taille soit observe,
leur intelligence ne semble pas saccrotre.
Des expriences sont menes sur des
ratons-laveurs, toujours avec lchantillon
11-011. Les mmes rsultats sont
observs, mais plusieurs animaux infects
tentent de schapper. Deux ne sont pas
retrouvs.

livre de survie Maison flottante &


algues est publi par Vault-Tec. Des
meutes dues au manque de nourriture et
dnergie clatent dans la majorit des
villes des tats-Unis. Des units de
larme y sont envoyes pour contenir les
dbordements et de nombreuses prisons
temporaires sont construites.
Ltat durgence est dcrt et la loi
martiale instaure. Herms XIII et XIV sont
termines et son rapidement chargs et
placs sur la plateforme de lancement
Bloomfield, en attendant le financement
final et l'accord de lancement. Nanmoins,
la production de missiles pour les satellites
B.O.M.B. est mise en attente cause de
restrictions budgtaires. Le site de
recherche de Los Alamo est mis en attente.
En raison de la gravit des vnements
mondiaux et de la menace de la guerre
nuclaire, le lancement d'Herms est
report tandis que les fonds sont rutiliss
pour la technologie des Abris. Le
lancement est actuellement report 2077.

Lannexion du Canada par les tatsUnis


s'achve.
Les
manifestants
canadiens sont tus vue et les Pipelines
dAlaska sont gards par des units
militaires amricaines. Les images des
atrocits font leur chemin vers les tatsUnis,
entranant
des
vagues
de
protestations.
Une fois tous les tests secondaires
mens, tous les chiens infects avec le
FEV 11-011 sont tus... distance de
scurit. Peu de temps aprs, les
prototypes de l'armure assiste sont
termins. Une grande cargaison de ces
armures de classe T-51B est envoye en
Chine et l'arme amricaine commence

Chez West-Tec, quinze chimpanzs


sont infects avec l'chantillon 11-111.
Cest lexprience la plus prometteuse du
projet : laccroissement et limmunit des
singes dpassent ceux de tous les autres
sujets tests. Les militaires jubilent en
voyant ces rsultats. Ils planifient de tester
en secret les effets du virus sur de petites
villes mises en quarantaine dans le nord
des tats-Unis et la construction de la
base militaire de Mariposa est acclre
en prvision du dplacement de West-Tec
pour mettre le projet sous la supervision de
larme. Le personnel de l'Enclave prend
le contrle du centre spatial de Bloomfield
et commence rechercher et dvelopper
un moyen de convertir Herms XIII et XIV
en un systme d'vacuation pour protger
les personnes importantes en les envoyant
hors de la plante. La quinzime dition du
livre Faire face M. virus est publie
par Vault-Tec.

enfin avancer dans les lignes ennemies.


Pendant ce temps, les anciens
prototypes de Railgun sont adapts sur
Liberty Prime mais les scientifiques sont
confront un problme de taille : les
cellules fusion ne sont pas une source
d'nergie suffisante pour permettre
Liberty Prime d'tre oprationnel. Le projet
est donc abandonn en attendant que les
moteurs fusion deviennent plus
puissants. Les ressources chinoises et
l'nergie se font de plus en plus rares. Le

2077
87

Le prix de l'essence atteint


2013.99$ le litre et 2297.99$ le litre de
super. Robert House, le fondateur de
RobCo, se met en tat de stase. Une
tentative de sabotage a lieu au barrage
Hoover, que l'on suppose orchestre par
des espions chinois.

Prpars
une attaque
nuclaire
ou
bactriologique
venant de la
Chine,
le
prsident et son
cabinet
se
retirent sur la
plateforme
ptrolire
Poseidon pour
poursuivre
leffort de guerre
labri de toute menace. Le guide de
survie de l'habitant d'Abri est publi par
Vault-Tec. Le Dpt militaire de la Sierra
est vacu. Pendant ce temps, Le gnral
Constantine Chase, hros de la reprise
d'Anchorage, commence tester une
simulation en ralit virtuelle dans
l'installation VSS, sous Washington DC.
Les techniciens de cette installation
remarquent des changements radicaux et
irralistes dans la simulation de la bataille
d'Anchorage apports par le gnral
Chase. Ils pensent que Chase est devenu
obsd par la simulation et est
progressivement
devenu
fou,
mais
s'abstiennent de faire changer la situation,
de peur de perdre leur emploi.

La nouvelle peste touche Denver.


Les manifestants brlent la plus grande
partie de la ville par peur dune
contamination. Beaucoup paniquent et
fuient la ville par les autoroutes, bloquant
la route lorsquils tombent en panne sche,
pigeant ainsi tous ceux qui sont derrire
eux. Le Major Barnett ordonne de
transfrer
toutes
les
recherches
concernant le FEV et l'unit ZAX 1.0 la
nouvelle base de Mariposa, malgr les
objections de lquipe scientifiques.
L'Alaska est entirement sous
contrle amricain aprs avoir dtruit le
bastion chinois de Kodiak et la ligne de
front dAnchorage est nouveau tenue par
les forces Amricaines. Pour la premire
fois, l'armure assiste est utilise
lintrieur du territoire des USA pour
maintenant les quarantaines. Certaines
units militaires prcdemment en Chine
et en Alaska se retrouvent donc se battre
contre des Amricains dans leur propre
pays.

Le capitaine Roger Maxson et ses


hommes dcouvrent que les sujets de test
que les scientifiques de Mariposa utilisent
ne sont pas des militaires volontaires
comme ils lavaient annonc mais des
prisonniers n'ayant pas dj t tu lors de
la construction des robots de type
Cervobots. Le moral dans la base est
tombe au plus bas. Les hommes de
Maxson sen remettent lui et refusent
tout
ordre
de
leurs
suprieurs
hirarchiques.
Aprs
interrogatoire,
Maxson excute Robert Anderson, le chef
des scientifiques. Le colonel Spindel se
suicide et les scientifiques sont excuts.
Roger
Maxson,
dsormais
aux
commandes de Mariposa, se dclare
dserteur avec ses hommes... mais

Les meutes de la faim augmentent


et de nombreux civils sont tus. De plus en
plus de soldats dsertent, la fois au
Canada et aux tats-Unis, mais sont
capturs et envoys dans des prisons
militaires. Les recherches sur le FEV sont
en voie dachvement, mais son existence
est divulgue par une source inconnue.
Des protestations se font entendre de la
part des autres gouvernements. Les USA
sont accuss dtre responsables de la
nouvelle peste. Le FEV est peru comme
une menace qui ne fait qualimenter les
tensions dj existantes.

88

aucune mesure ne semble tre prise.


Inquit, Maxson ordonne aux familles se
trouvant lextrieur de Mariposa de
rentrer lintrieur de lAbri.

des Abris proches pour se protger. S'en


suit deux heures de bombardement
nuclaire sur la surface terrestre. Le centre
de recherche de West-Tec est touch de
plein fouet par des ttes nuclaires. Les
cuves de FEV des niveaux 4 et 5 sont
brises et le virus est pulvris dans
latmosphre. Mut par les radiations, il
perd
certaines
de
ses
capacits
mutagnes, ce qui compliquera les choses
plus tard, pour le Matre.

Le jeton de platine est termin et


doit tre livr M. House le jour suivant.
La nouvelle gamme de produit de NukaCola, le Nuka-Cola Quantum, Quartz et
Victoire est rvle au public. 82 tudiants
de l'cole primaire vont en excursion dans
les cavernes Lamplight avec un couple
d'enseignants
et
quelques
parents
accompagnateurs.

La grande guerre commence : Les


premires bombes sont lances...

Le gala de la Sierra Madre commence,


mais il est interrompu par la guerre. Le
casino est hermtiquement scell et les
robots de scurit assassinent tous les
invits, sauf Dead Domino, dit le Roi du
Swing

On ne sait pas qui frappe le premier


et on ne sait pas non plus si les bombes
viennent de Chine ou dAmrique. Les
sirnes retentissent mais trs peu de gens
entrent dans les Abris, croyant encore
une fausse alerte. Les Abris sont scells.
LAbri de Bakersfield, lAbri 12, ne se ferme
pas. Lorsque la population apprend que
les autres Abris sont scells, des habitants
de tout le pays tentent de forcer lentre

Le personnel de l'Enclave quitte


Bloomfield pour se mettre couvert. Le
sous-racteur est teint et Bloomfield,
B.O.M.B.-001, 002, Herms XIII et Herms
XIV sont compltement oublis. Salt Lake
89

City est touch par 13 ogives nuclaires et


est en grande partie dtruite. Deux
scientifiques de Poseidon Energy sont
pigs dans le laboratoire AGRICOLA.
Aprs quatre ans, le premier meurt de
maladie naturelle, puis un an plus tard, le
deuxime se suicide. En raison d'activit
sismique importante, une partie du
rayonnement s'infiltre dans les sousniveaux de l'installation de Los Alamo.
Mme si les personnes rfugies
l'intrieur sont l'abri, ils furent touchs
par les radiations et bloqus sur place
cause de multiples boulements.

d aux explosions une semaine plus tt


(principalement de la suie). Les plantes et
les animaux s'teignirent rapidement. Le
capitaine Maxson, ses hommes et leur
famille arrivent au bunker des Collines
Perdues. Ils dplorent beaucoup de morts,
parmi lesquels la femme de Maxson. Ce
bunker devient le quartier gnral de la
Confrrie de lAcier, nouvellement fonde
par Maxon et ses hommes.
2078
Les habitants de l'Abri 87 sont
enferms dans des chambres hermtiques
et expos au FEV par le superviseur et sa
garde, qui ne font que suivre le plan
nonc par Vault-Tec. La population de
l'Abri se transforme peu de temps aprs en
super-mutants. La ville des enfants, Little
Lamplight est officiellement fond dans les
grottes du mme nom. Par un vote
unanime, Jason Grant est nomm premier
maire de Little Lamplight.

Les
scientifiques
et
soldats
survivants de Los Alamo se regroupent
avec d'autres survivants de la rgion et
tablissement un campement temporaire
dans une falaise Mesa Verde et tente de
contacter le gouvernement fdral pour
plus d'information. Aucun contact ne fut
jamais tabli. Un abri de fortune est
construit dans la falaise pour protger le
seul ordinateur qu'il leur reste de
l'environnement extrieur. Nanmoins, une
partie des scientifiques de Los Alamo,
supposs morts restent bloqu dans les
sous-sols de l'installation.

2080
Les premiers effets du virus se font
voir parmi les survivants. Les mutations se
produisent sur des animaux et des
Humains. Ceux qui survivent celle-ci sont
changs jamais. De nouvelles espces
apparaissent, dautres disparaissent.

La base de Mariposa est indemne,


les habitants tant protgs du FEV et des
radiations dvastant les alentours. Deux
jours plus tard, un claireur en armure
assiste est envoy pour relever le taux de
radiation aux alentours. Il rapporte donc
quelques heures plus tard le faible taux de
radiations. Aprs avoir enterr les
scientifiques lextrieur de Mariposa, les
soldats condamnent la base puis sen vont
dans le dsert, emportant avec eux des
plans darmes. Le capitaine Maxson
conduit ses hommes et leur famille au
bunker du gouvernement, aux Collines
Perdues.

2082
Cinq ans aprs la Grande Guerre,
les choses commencent se calmer un
peu
partout
dans les tats-Unis.
Nanmoins, les niveaux de rayonnement
dus aux radiations et de FEV sont encore
trop levs pour qu'un humain normal
puisse survivre.
2083
La cit de Ncropolis est fonde par
les Goules survivantes de lAbri 12 ainsi
que par les citoyens amricains qui ont fui
Bakersfield quand les bombes sont
tombes.

Une semaine aprs l'explosion


initiale, une pluie noire commence
tomber. La source de celle-ci a t
l'norme quantit de particule radioactive
90

2084

peaux-lisses ses compagnons goules,


les survivants de Los Alamo proclament le
Dr Willem Clark chef. Willem renforce
encore sa place de leader en expliquant
ses plans pour un jour faire des goules les
hritiers lgitimes de la terre promise car,
selon lui, devenir une goule est une tape
logique dans l'volution de la race
humaine.

Set prend le contrle de Ncropolis,


prenant la place de l'ancien superviseur de
lAbri 12. Celui-ci ne voulant pas lui cder
sa place est conduit au nord et nul ne sait
ce quil est devenu depuis lors.
2085
Date initialement prvue par les
tats-Unis pour dvoiler le VB-02
Vertiptre, un appareil pouvant dcoller et
atterrir verticalement ainsi que rester en
vol stationnaire, l'inauguration n'a bien
videmment pas lieu mais, ironie du sort,
l'Enclave en retrouve les plans le mme
jour.

2090
LAbri 29 souvre. Harold fait fortune
en tant que marchand, il parcourt toutes
les communauts de survivants dans le
dsert.
2091
LAbri 8 souvre, et ses habitants
utilisent leur JEK proximit pour crer
une zone fertile. La ville qui s'y implante
deviendra plus tard la Cit de lAbri.

2087
Aprs que la plupart des survivants
tant rest dans le complexe de Los Alamo
ait
succomb
aux radiations,
les
heureux survivants se transforment
peu peu en goule. Parmi ces survivants
se trouvent le Dr Willem Clark et le colonel
Green. Quelques mois plus tard, douze
goules volontaires dont le Dr Willem
russissent sortir du complexe et partent
explorer les ruines alentours la
recherche de survivants.

2092
LAbri de Los Angeles souvre et le
Cimetire est fond. Cette nouvelle ville
attire beaucoup de survivants. Le Dr.
Richard Moreau est exil de la Cit de
lAbri pour meurtre. Il change son nom en
Richard Grey et part vers le sud.

2088

2093

L'ordinateur de Mesa Verde devient


inutilisable. Les scientifiques commencent
sculpter les schmas les plus importants
sur les parois de la caverne. Sur les douze
goules parties dans les ruines, seul le Dr
Willem Clark revient. Toutefois, il ramne
avec lui dans le complexe de Los Alamo
une dizaine de goules qui erraient dans la
ville la recherche d'un refuge.

La ville du Centre est fond par


un homme appel Angus, qui installe un
camp autour dune oasis dans le dsert.
Peu de temps aprs, la ville commence
commercer avec dautres campements
alentours.
2095
28 survivants mexicains dont 11
hommes, 8 femmes et 9 enfants arrivent
dans le Red Rock canyon et s'y installent.

2089
Les scientifiques de Mesa Verde
commencent instruire les enfants
prsents aux mathmatiques et la
science afin que les connaissances ne
soient pas oublies. Ils esprent que leurs
descendants pourront un jour aider la
civilisation grce leur savoir. Aprs avoir
expliqus son point de vue au sujet des

2096
Harold devient chef de caravane au
Centre. Cependant, sa caravane souffre
dattaques occasionnelles dans le dsert,
bien que cela occasionne quelques
problmes, sa caravane continue
prosprer... jusqu ce que les nombreuses
91

attaques de super-mutants
commencent
quelques
annes plus tard. Les
habitants de l'Abri 22
quittent leur abri en raison
de l'closion d'une spore
mut ayant infect la
plupart des habitants. Environ 118
survivants de cet Abri quittent les terres
dsoles du Mojave et se dirigent vers le
Red Rock canyon. La plupart des infects
se transforment en porteurs de spores
dans la valle de Zion et tuent une grande
partie des survivants mexicains qui s'y
trouvaient et gardent le reste en captivit
pour les dvorer plus tard. Randall Clark
tend des embuscades aux survivants de
l'abri 22 afin de les chasser du Canyon
avant que d'autres survivants ne mutent.

trouvent la base de Mariposa. Ils sont mis


en droute par des mutants, Grey est
projet lintrieur dune cuve de FEV par
un bras robotis tandis quHarold perd
connaissance. Il sveille deux heures plus
tard, dans le dsert. Harold, qui en train de
muter suite une forte exposition aux
radiations de Mariposa, est trouv par des
marchands et ramen au Centre. Ses
anciens associs et employs, horrifis par
son apparence, labandonnent et il se
retrouve seul sans ressource au Centre.

2097
J. Hendricks devient le superviseur
du reste des survivants de l'Abri 22 et son
premier ordre en tant que superviseur est
que tous doivent quitter le Red Rock
canyon. Les 34 survivants quittent donc le
Red Rock canyon aprs 10 mois
d'embuscade de Randall Clark. Un homme
appel Jonathan Faust emmne avec lui
un groupe de 200 personnes hors de lAbri
15 surpeupl. Ils partent dans le dsert,
deviennent une bande de pillards et
prennent le nom de Vipers.

Richard
Grey,
maintenant
horriblement transform et mut cause
du FEV, se trane lextrieur de la cuve et
rampe jusqu la salle de contrle dans
une douleur atroce. Il commence crire
son journal. Il perd parfois connaissance
pendant quelques jours ou semaine.
Richard Grey commence shabituer
son nouvel tat. Il entreprend des tests sur
des animaux en les exposant au FEV. Ses
expriences et sa volont de dominer sont
les bases de ses nouveaux plans : crer
une nouvelle race dont il serait le matre. Il
prend ce moment le nom de Matre .
La premire victime humaine saventure
dans la base de Mariposa et Grey la
dvore. Grey continue ses expriences sur
les Humains qui entrent dans la base, sans
succs. Les rsultats sont mdiocres
cause du haut taux de radiation dans leur
corps, ce qui les rend plus grands mais
incroyablement stupides. Grey prfre les
manger plutt que de les laisser vivre.

2101
Le Dirigeant de la Cit de lAbri
dmissionne et un conseil de Citoyens est
tabli. Ce conseil lit un Premier Citoyen
qui rgne sur la ville.
2102
Les
attaques
croissantes
de
mutants contre les caravanes dHarold
lnervent tellement quil dcide de
dcouvrir do viennent les mutants. Il fait
appel un scientifique venant d'arriver
dans le Centre, Richard Grey. Ils dcident
ensuite de joindre leurs forces pour trouver
la source de ce flau. Richard Grey et
Harold, aprs une longue expdition,
92

2103

maintenir le statu quo dans le Centre.


2130
Le Grand Hiver survient.

Le Matre dcouvre le problme de


linfluence des radiations sur les mutations.
Il commence choisir ses sujets plus
soigneusement. Le premier super-mutant
est n. Il commence donc se construire
une arme. De 2103 2130, le Matre
commence lentement la collecte des sujets
de test, qu'ils soient volontaires ou non. Le
Grand Hiver de 2130 et la raret des sujets
humains rendent ce recrutement
difficile et l'avancement de son arme en
est ralenti.

2131
Le Matre, qui a de plus en plus de
mal trouver de nouveaux volontaires ,
ordonne ses Mutants de capturer des
Humains dans les caravanes. Durant de
nombreuses annes, ces disparitions sont
mises sur le compte des monstres du
dsert, entre autres les griffemorts.
Larme des Mutants se dveloppe.

2120

2134

Les lois dAngus sont tablies au


Centre et il devient gouverneur.

Dirige par le commandant Dennis


Allen, une escouade de la Confrrie de
lAcier demande l'autorisation aux Anciens
de les laisser explorer le centre de WestTec au Sud-est. Suite au refus des anciens,
l'escouade quitte les rangs de la Confrrie
de l'Acier et se dirigent vers le centre de
West-Tec
en
qute
dartefacts
technologiques malgr les avertissements
des Anciens. Ils y arrivent vingt jours plus
tard, mais se font dcimer par l'impitoyable
systme de dfense automatique de la
base. Allen, qui a t bless lors de
l'affrontement, souffre des radiations
alentours causes de fissures dans son
armure. Avant de mourir, il crit ce qui lui
est arriv, lexpdition et lui, sur un
holodisque.

2124
Randall Clark meurt paisiblement,
satisfait d'avoir protg le canyon des
abominations que sont devenus les
survivants de l'Abri 22.
2125
Angus est assassin dans de
mystrieuses circonstances. Le Centre est
alors plong dans le chaos.
2126
Une bande de marchands sempare
du chteau deau du Centre. Elle exige
que tous ceux qui veulent de leau payent.
La grande guerre des marchands
commence.

2135
Le Paladin Roger Maxson meurt
dun cancer et son fils John, qui est dj
un soldat accompli, devient membre des
paladins de la Confrrie de lAcier et
accde au rang d'Ancien.

2127
Le superviseur originel de l'abri 101
meurt peu de temps aprs avoir confi son
travail son plus fidle subordonn, qui
devient alors le second superviseur.

2137
2128

Le Matre commence produire des


super-mutants une vitesse incroyable.
Seulement un essai sur cinq ou six est
concluant. Parmi eux, peine la moiti est
apte rejoindre larme du Matre, appele
lUnit.

Un homme nomm Roy Green


parvient trouver une entente et ngocie
la paix entre les marchands. Le conseil
gnral du Centre est form, compos de
deux reprsentants de chacune des
compagnies de caravane. Une longue
priode d'inaction et de runion permet de
93

2138

2154

Robert
House,
jusqu'alors cryognis,
reprend connaissance.

L'Abri 17 est ouvert de force et ses


habitants sont faits prisonnier par l'Arme
du Matre. Ils sont ensuite transform en
super-mutant avec parmi eux Lily Bowen.
2155
La Confrrie de lAcier envoie
plusieurs patrouilles dclaireurs pour
traquer les Vipers. Cest plus un exercice
dentranement quune vritable mission,
puisque la Confrrie est convaincue que
de petites units en armures assistes
suffiront contre un groupe de pillards, quel
que soit sa taille.

2140
Decker fonde la mafia du Centre et
commence tirer les ficelles de la ville.
2141
LAbri 15 souvre et, peine sortis,
les habitants sont attaqus par des pillards
faisant parti des Vipers avec parmi eux,
certains anciens habitants de l'Abri 15.
Des clans de pillards commencent se
former dans la rgion tandis que les
rserves de nourritures aux alentours
baissent. Les Khans et les Vipers
terrorisent les campements locaux.

Lescouade dirige par Maxson


trouve les Vipers. Pensant que les pillards
allaient prendre la fuite, Maxson ne prend
pas en compte leur fanatisme et il meurt
quelques heures aprs avoir t frapp
dune flche la tte, alors quil ne portait
pas son casque. Rombus prend la tte des
Paladins. Conduits par celui-ci, les
Paladins mnent une campagne grande
chelle contre les Vipers. Ils en tuent
presque tous les membres en un mois.
Quelques pillards arrivent fuir et trouvent
refuge dans les montagnes lest.

2142
Les Sables Ombrags sont fonds
par les rescaps de lAbri 15. Un mur y est
rig pour se dfendre des pillards.
2150
Alors que les Vipers deviennent de
plus en plus puissants grce la capture
desclaves et de caravaniers, ils fondent
une base dans le dsert, au nord du
Centre. Ils commencent mener de plus
en plus de raids afin davoir suffisamment
de provisions pour leur grand nombre de
soldats. Ils finissent par attirer lattention
de la Confrrie de lAcier.

Aprs
la
capture
dune
caravane
de
rescaps
venant
dun Abri, le Matre
apprend
lemplacement de
lAbri
de
Los
Angeles, futur site
de la Cathdrale. Il attaque le site et y
installe le QG de ses adeptes humains.
Morpheus et ses adeptes forment alors les
Enfants de la Cathdrale . Le Matre
apprend lemplacement dautres Abris
grce lordinateur central de lAbri de Los
Angeles. Comme il ralise que leurs
occupants sont de bons sujets pour les
mutations car ils n'ont pas t touch par
les radiations, il envoie des patrouilles les
localiser.

2152
Alors que son influence augmente,
le Matre trouve un nouveau groupe
d'humains. Plutt que de les plonger dans
les cuves, il exige leur obissance en tant
quespions. Leur chef est un homme
nomm Morpheus, un raider membre du
clan des Ecorcheurs. Il ordonne ses
subordonns de suivre le Matre.

94

le contrle de Dptville en chassant le


dernier homme du tyran Gizmo. Suite
quoi, il instaure sa propre loi dans la ville.
La vie y devient alors juste et sre. Les
Camps sont compltement dtruits par un
raid de l'habitant de l'abri, ne laissant pour
seul survivant que Darion, qui fondera les
Grands Khans quelques annes plus tard.

2156
Le Matre voit les avantages
dtablir une religion bienveillante . Les
missionnaires
des
Enfants
de
la
Cathdrale parcourent alors le dsert et y
jouent le rle dyeux et doreilles pour le
Matre, envoyant ceux qu'ils rencontrent
la cathdrale pour y servir les desseins du
Matre (qui leur est prsent comme un
Dieu).

2162
LHabitant
de
lAbri
dcouvre
le
Centre et ngocie une
livraison deau lAbri
13
avec
des
marchands
deau.
Avec l'aide d'Harold,
l'Habitant de l'Abri ngocie une rgle afin
que les goules soient acceptes dans le
Centre et soient considres comme l'gal
des humains. Les deux parties se mettent
ensuite travailler ensemble et le Centre
prospre trs rapidement. LHabitant de
lAbri dcouvre la puce deau Ncropolis.
Ian est tu par un super-mutant et rduit
en cendre alors que l'Habitant de l'Abri
cherchait un moyen d'empcher les supermutants d'attaquer l'Abri 13 qui est au
centre de l'attention du Matre.

2157
Le Matre dcouvre lemplacement
de lAbri 12 et y envoi un dtachement de
Mutants. Lorsque le dtachement arrive
sur place, les goules sont considres
comme un simple obstacle et les supermutants commencent les massacrer.
Pour mettre fin au carnage, Set ment en
disant que les Goules sont les survivants
quils cherchent. Irrits, les Mutants
installent une garnison pour contrler
Ncropolis et sassurer de la coopration
de Set dans la guerre venir.
2159
Zimmerman soffre les services
dune bande de mercenaires appels
Rgulateurs pour protger Adytum, une
partie du Cimetire des griffemorts et des
attaques de pillards.

Les Enfants de la Cathdrale


envoient leur docteur Dptville afin d'y
trouver des sujets suffisamment sain pour
rejoindre l'arme du Matre. LHabitant de
lAbri fini par tuer le Matre
afin de
protger son Abri puis dtruit la base
militaire de Mariposa. Canigrou prit
pendant cet affrontement en dfendant son
matre. (Fin de Fallout 1) Suite cela, il
retourne lAbri 13. Le dirigeant le
remercie mais le somme de quitter l'Abri
car il est maintenant devenu un habitant
du dehors . Quelques membres de lAbri
le suivent.

2161
Harold arrive dans le Centre. Une
patrouille de la Confrrie de lAcier trouve
un super-mutant mort dans le dsert. Vree,
la scribe en chef du QG, commence les
examens du super-Mutant. (Dbut de
Fallout 1) LHabitant de lAbri 13 est
mandat pour trouver une puce deau de
rechange. LHabitant de lAbri dcouvre
les Sables Ombrags. Il sauve Tandi et Ian
qui rejoignent lHabitant de lAbri dans sa
qute.

La confrrie de l'acier aide les


avant-postes humains conduire en
dehors du Centre l'Arme du Matre, en
essayant d'viter le plus de pertes
possibles des deux cts. Bien qu'encore

Quelques temps aprs, Canigrou,


un chien abandonn Dptville rejoint
l'Habitant de l'Abri et devient son plus
fidle compagnon. Killian Darkwater prend
95

incroyablement nombreux, les supermutants, n'tant plus sous l'influence du


Matre, se disperse et errent sans but. Une
grande partie meurt quelques temps aprs,
ne pouvant survivre avec le vide laiss par
le Matre. La technologie avance de la
Confrrie de l'Acier est lentement
rintroduite dans le Centre sans qu'il n'y ai
de problmes majeurs. La Confrrie de
l'Acier reste depuis lors hors de la
structure du pouvoir et devient alors un
centre de recherche et de dveloppement.

2186
La
Rpublique
de
Nouvelle
Californie est fonde dans la ville des
sables ombrags par Tandi, une des
compagnes de l'Habitant de l'Abri, Aradesh,
son pre et Set, le garde de la ville. Jacob
fait ses adieux Marcus et part pour une
destination inconnue. Marcus reste
nanmoins marqu par toutes les
conversations qu'il a eu avec Jacob et
devient un des premiers super-mutant
penser par lui-mme depuis la chute du
Matre

2165
LHabitant de lAbri enlve sa
combinaison et ne la portera plus jamais
partir de ce jour. Il se dirige vers le nord
avec son petit groupe et fonde le village
dArroyo.

2188
LHabitant de lAbri a une fille, qui
deviendra plus tard l'ancienne du village
d'Arroyo.
2189

2180

La Rpublique de la Nouvelle
Californie devient une fdration de cinq
tats : Les sables ombrags, Los Angeles,
Maxson, Le Centre et Dayglow. Les
disciples de l'Apocalypse, un groupe
naissant qui aide la population se
redvelopper, gagnent de la puissance et
deviennent une puissance majeure dans la
Nouvelle Californie et aid par l'Habitant
de l'Abri, ils gagnent le contrle du
Cimetire.

Les habitants du village de Mesa


Verde, qui commencent se rendre
compte du manque de place et de
ressources proximit, adoptent un style
de vie nomade, ne revenant dans leur abri
que pour se rapprovisionner et lever des
enfants jusqu' ce qu'ils soient assez
grand pour marcher par leur propre
moyens.
2185
Marcus,
le Mutant qui fut
le lieutenant du
Matre, et le
paladin
Jacob
de la Confrrie de lAcier se rencontrent
loin au nord des Collines Brises. Ils
combattent l'un contre l'autre pendant
toute une journe. Finalement ils cessent
le combat, voyant quaucun ne peut avoir
lavantage. Les deux se mettent alors
voyager ensemble, discutant des idaux
du Matre et de la Confrrie de lAcier.
Marcus et Jacob, suivis de Goules,
dHumains et de Mutants, fondent la
communaut des Collines Brises.

2190
L'abri 70 ouvre ses portes et les
habitants qui y vivaient utilisent les trois
JEK qu'ils possdaient pour fonder New
Jrusalem dans les ruines de Salt Lake
City. La ville devient donc la premire ville
suivre une religion d'avant-guerre.
2195
Chris Avellone devient le maire de
Springfield.
2196
Tandi
est
lue
prsidente lunanimit
par le conseil de la RNC
aprs la mort d'Aradesh.
Elle se voua corps et me
96

Certains disent quil a t emmen par les


esprits du ciel, dautres disent quil a senti
que son heure approchait et a laiss les
doyens guider Arroyo. Un mois aprs la
disparition de lHabitant de lAbri, le deuil
fait en son honneur s'achve et lactivit
dArroyo redevient normale.

l'extension du territoire de la RNC afin


que le plus de monde possible puisse
bnficier de la paix et de la stabilit
apport par la RNC.
2197
(Dbut de Fallout Tactics) Un
peloton de la Confrrie de l'Acier men par
le Guerrier est envoy pour librer le
village du bois des brahmines de raiders
avoisinant.

La formation finale de la fille de


lHabitant de lAbri commence. Elle dbute
par un entranement physique; elle tudie
ensuite diverses sciences pour finir par
apprendre le maniement des armes.

2198
LEnclave, considr comme les
restes du gouvernement des tats-Unis
davant-guerre, commence faire des
recherches afin de dvelopper de
nouveaux modles d'armures assistes.
Aucune nest aussi rsistante que les
anciens modles, certaines sont mmes
moins fiables mais l'Enclave reste une des
seules communauts pouvoir en crer
de nouvelles.

(Dbut de Fallout : Brotherhood


of Steel) L'initi, un paladin de la Confrrie
de l'Acier appartenant l'expdition du
Texas est envoy dans la ville de Carbon
pour y retrouver Rhombus et ses paladins.
Juste aprs l'arrive de l'Initi, l'Habitant
de l'Abri arrive galement en ville et s'y
installe pour un temps.
2209
Avec les indications de
l'Habitant de l'Abri, l'Initi
trouve la ville de Los,
peupl
presque
entirement de goule et
dtruit
l'glise
des
perdus, une secte de goule voulant semer
la dsolation afin de gagner d'occultes
pouvoir et se rend dans l'Abri Vault-Tec. Il
en active le systme d'autodestruction et
prend la fuite grce un monorail sortant
de la montagne, causant la destruction de
l'arme d'Attis, un des reste de l'arme du
Matre, de la ville de Los et mettant fin par
la mme occasion l'expdition du Texas
de la Confrrie de l'Acier. Les membres de
l'expdition retournent donc dans les
collines perdues afin de faire leurs rapport
aux Anciens (Fin de Fallout :
Brotherhood of Steel)
2210
La fille de lHabitant de lAbri passe
son test mystique dans le Temple des
preuves. Elle accde au rang de
Doyenne du village. Sa sagesse est alors
trs respecte dans tout le village.

L'escouade de la Confrrie de
l'Acier men par le Guerrier entre dans
l'Abri 0 et dtruit le Calculateur, une IA
infrieur en tout point la srie ZAX,
programm pour envoyer une arme de
robot pour purifier la Terre de toute espce
dispensable, ainsi que l'arme qu'il
comptait utiliser. (Fin de Fallout Tactics)
Ayant pass des annes essayer
de la faon naturelles, les goules du site
de Los Alamo dcouvrent qu'elles sont
striles. Le Dr Willem Clark et le Dr
Sbastien commencent concevoir un
plan pour crer un moyen viable pour les
goules de procrer.
2200
B.O.M.B.-002 sort de son orbite et
s'crase dans une crevasse du Grand
Canyon.
2208
Aprs avoir crit ses mmoires,
lHabitant de lAbri disparat dArroyo. Il
laisse sa combinaison plie sur le lit.
97

2215

se dveloppe rapidement et atteint l'ge


adulte en moins d'un mois. Seuls trois
goules naitront de cette faon entre cette
anne et 2253, la procration par cette
mthode ayant un taux de succs de 2%
seulement.

Richardson, un membre du Congrs,


monte en puissance dans lEnclave, aid
par la pression du prsident, son pre. Les
scientifiques de lEnclave, sous un ordre
du prsident, redoublent d'effort afin de
confectionner des armures assistes
amliores pour les soldats de l'Enclave.
Beaucoup de prototypes sont donc
dvelopps et tests.

2228
Les goules des terres dvastes de
la capitale, oppresses par les humains et
les super-Mutants se rfugient dans un
muse d'histoire et crent Underworld, une
ville o seules les goules pourront vivre,
crant ainsi un havre de paix qui leur est
rserv.

2220
Les goules du complexe de Los
Alamo commencent acheter des
esclaves humains auprs des tribus
alentours. Elles utilisent les armes qu'elles
fabriquent dans les sous-sols comme
monnaie d'change contre des humains en
bonne sant. Les plus robustes d'entre eux
sont utiliss comme sujet de test pour
palier au problme de la procration chez
les goules alors que les autres travaillent
jusqu' ce qu'ils meurent d'puisement ou
de maladies.

2231
Sallow Edward est donn aux soins
des disciples de l'apocalypse dans le
Cimetire. Le garon est lev comme un
scribe. Une tribu errant dans le Mojave et
cherchant un nouveau refuge finit par
s'installer dans la base arienne de Nellis.
Aprs avoir lu l'histoire des aviateurs de
cette base, ils se renomment Boomers
en leur honneur.

Le prophte ainsi que ses disciples


de New Jrusalem votent la fermeture des
murs, empchant ainsi tout commerce
avec les individus venant de l'extrieur,
considr comme dchus et inapte
bnficier de la paisible vie de New
Jrusalem.

Jeremy Maxson, lAn de la


Confrrie dcide quil est temps dtendre
les oprations de la Confrrie lest. Il
envoie
une
force
expditionnaire
compose de cinq Paladins pour trouver le
bunker de Peterson. Le leader de
lexpdition, Andrea Birxley, dcouvre le
bunker, dsactive le systme de scurit et
y installe son QG. Pendant plus dune
dizaine dannes, elle et ses amis paladins
explorent la rgion et nouent des liens
avec plusieurs tribus de la rgion.

Richardson est lu prsident pour 5


ans, grce laide et la pression
politique de son pre. Les scientifiques de
lEnclave dveloppent un prototype de
l'armure assiste Mk II. Les rsultats des
tests (accidents, explosions et morts...)
sont tenus secrets par ordre du prsident.

2233
2227

Plusieurs tribus de raiders se liguent


afin d'attaquer New Jrusalem. Une
grande majorit des habitants sont tus ou
rduit en esclavage.

Aprs des annes de recherches et


dexprimentations, le Dr Sbastien russit
crer une Goule par procration. Lhte
Humain, comme tous ceux qui lont
prcd, meurt lors de la naissance de la
goule (videmment, les htes peuvent tre
mles ou femelle). Ce fut la premire
naissance de goule. La goule premier-n

2235
LEnclave entame des expriences
sur les griffemorts, essayant de crer des
units de combat spciales pour les faire
98

mener des oprations militaires en


environnement hostile. De nombreuses
Goules se regroupent Gecko, apportant
avec elles de nouvelles technologie et
leurs savoir-faire. La centrale de Gecko
redevient oprationnelle dans lanne. La
Cit de lAbri regarde ses nouveaux
voisins dun il intress.

dcouvrent aussi, au plus profond de la


base l'IA ZAX 1.0, qu'ils dmontent afin de
la transporter sur la plate-forme ptrolire
Poseidon.
Frank Horrigan entre aussi en
contact avec le FEV et est envoy aux
laboratoires de lEnclave pour tude.
Melchior commence muter, mais garde
son intelligence et son adresse la suite
de la transformation. Ralisant que
lEnclave tuera les mutants ds quils
auront obtenu les donnes sur le FEV, il
utilise ses talents pour fournir des armes
aux Mutants. Horrigan quant lui, mute
progressivement cause de son
exposition au FEV. Contrairement
Melchior, il gagne en masse corporelle
mais perd en rapidit et en intelligence. Il
est alors mis sous sdatifs afin d'tre
opr et tudi sous toutes les coutures.

Le nouveau prophte mormon,


Judah Black, mne la plupart des
mormons survivant vers le nord, dans
l'ancienne ville d'Ogden. Ils s'y tablissent
et fondent New Canaan.

2236
Cooprant avec les habitants se
trouvant dj sur place les mormons
prennent possession de l'usine d'eau de
Jricho pour approvisionner en eau
potable New Canaan. Une escouade de
lEnclave en patrouille dcouvre la base de
Mariposa quelle trouve partiellement
dtruite. Les scientifiques de lEnclave
analysent la base pour essayer de
reconstituer les vnements, tandis quune
troupe dassaut passe le dsert au peigne
fin la recherche desclaves pouvant tre
utiliss dans l'excavation de la base afin
de rechercher les cuves de FEV qui sont
cens s'y trouver.

2237
Les survivants de l'installation de la
recherche navale dciment les fangeux se
trouvant dans l'pave d'un porte-avions
chous afin de s'y installer, porte-avions
qui
deviendra plus tard Rivet City.
LEnclave, ayant obtenu toutes les
informations sur le FEV, abandonne la
base de Mariposa. Elle y laisse une
escouade afin dliminer les super-mutants
qui s'y trouvent, mais ceux-ci, employant
les armes caches durant lexcavation par
Melchior, la rduisent en cendre. Les
esclaves Mutants survivants dcident de
rester dans la base et de former une
nouvelle communaut.

Frank Horrigan fait partie de ces


soldats. Melchior est captur par une
patrouille de lEnclave et devient un
esclave travaillant dans la base militaire.
Les quipes de construction de lEnclave
ainsi que les esclaves commencent
lexcavation. Ils dcouvrent les cuves du
FEV et des mutations commencent se
produire parmi les travailleurs. Ils

2238
Ds son arrive Gecko, Harold fait
de son mieux pour aider les Goules dans
99

le fonctionnement de la Centrale. Des


explorateurs de la RNC dcouvrent Eagle
Rock et se rendent rapidement compte
que c'est une source importante d'nergie
et d'eau, mais qui renferment aussi de
nombreux dangers. Les mineurs de la
RNC arrivent peu de temps aprs en un
flux croissant. Beaucoup d'entre eux sont
des parias dans divers communauts mais
la RNC les accepte tout de mme pour
acclrer l'extraction. La ville de Burham
Springs est fonde par Trent Burham, un
riche marchand de la RNC.

le saloon Moriarty. La pire des saisons


sche depuis des annes dvaste les
cultures et les brahmines dans les villes
d'Arroyo et de Modoc.
Les premiers chantillons de Jet
commencent arriver Redding. Ils sont
fabriqus par un certain Myron de la
famille Mordino de New Reno. La Cit de
lAbri rejette les offres dalliance avec la
famille Bishop de New Reno et la RNC.
Les attaques des pillards sur les
caravanes se rendant la Cit de lAbri
commencent. Un groupe d'explorateur
dirig par Anne Palmer est envoy par
l'Abri 101 pour observer les alentours,
notamment Springvale et Mgaton.

2239
Les tests faits sur Horrigan tant
termins l'Enclave lui propose une place
dans un groupe d'lite effectuant des
oprations contre les populations locales
afin de maintenir l'ordre et la crainte de la
population
envers
l'Enclave.
Frank
Horrigan accepte son nouveau rle, tant
que cela lui permet de pouvoir se battre.
Une nouvelle version d'armure assiste est
construite spcialement pour lui et il est
enferm lintrieur. Aprs tous ces tests
horribles mais fructueux, Horrigan devient
la solution de nombreux problmes de
lEnclave. LInauguration de la ville de
Rivet City par son conseil, compos
d'Horace Pinkerton, Anette Holmes et Brad
Danvers, a lieu.

LEnclave envoie un message cod


lAbri 13, activant leur ordinateur central
et dclarant quil est temps de quitter lAbri.
Martin Frobisher rassemble les Habitants
de lAbri pour la projection du film de
prparation la sortie. Moins dun jour plus
tard, lAbri 13 souvre pour tre assailli par
deux escouades dassaut de lEnclave. Les
soldats tuent trois citoyens qui rsistent,
puis prennent le contrle de lAbri et
capturent tous les habitants.
LEnclave laisse des griffemorts
dans lAbri 13 pour que personne ne
puisse y venir et dcouvrir son existence.
Dautres griffemorts sont placs dans le
dsert proximit pour rechercher les
vads ou les tmoins ventuels. Une
escouade quitte la plate-forme pour se
rendre dans les terres dsoles de la
capitale, emmenant avec eux l'IA ZAX 1.0,
ayant pris l'identit de John Henry Eden,
servant de conseiller Dick Richardson.
Une fois arrive, ils s'tablissent dans la
base de Raven Rock et commencent
rassembler des informations sur la rgion.
(Dbut de Fallout 2) L'tre lu passe son
test mystique dans le temple des preuves
et quitte Arroyo la recherche du JEK.
L'tre lu rencontre Frank Horrigan avec
deux autres soldats de lEnclave dans le
dsert, alors quils sont en train

2241
Dptville devient un membre de la
Rpublique de Nouvelle Californie. Herbert
Dashwood rencontre Argyle, une goule et
lui vole sa petite amie. Ils deviennent alors
d'insparables amis. Une terrible priode
de scheresse svit, la plus grave depuis
de nombreuses annes dans le Nord de la
Californie. Les rcoltes sont dtruites et les
Brahmines dcimes dans de nombreux
villages, notamment Arroyo et Modoc.
Dans les terres dsoles de la
capitale, le village de Mgaton est attaqu
par des raiders. Durant l'attaque, le pre
de Colin Moriarty est tu. Son fils hrite
donc de toutes ses richesses, ce qui inclue
100

dexterminer des fermiers refusant de leur


divulguer des informations.

quelques mois plus tard dans son sommeil.


Beaucoup de vieux habitants d'Arroyo
pensent qu'elle vit maintenant dans l'Abri
du ciel, racontant l'Habitant de l'Abri les
actes de bravoure de l'lu.

2242
Deux androdes, A3-20 et A3-21,
sont construits dans le Commonwealth,
autrefois appel Massachusetts,
par
l'Institut, descendant du MIT. Nellie, un
obusier construit dans le complexe de Los
Alamo capable de tirer des obus nuclaire
est
oprationnel.
Jeremy
Maxson
renomme le bunker du snateur Todd
Peterson Maxson Bunker en l'honneur
de son grand-pre et y envoie un peloton
d'occupation. Andrea Brixley ainsi que son
quipe sont promues Anciens.

L'optimisation de la centrale de
Gecko devient la premire tape ayant
permis de forger un esprit de coopration
entre Gecko et la Cit de l'Abri. La
production croissante de Gecko aida la
Cit de l'Abri se dvelopper. Malgr cette
aide, la Cit de l'Abri a encore des
difficults se dvelopper davantage tant
donn que le gnrateur de l'Abri 8 n'est
pas destin soutenir une grande
population. Finalement, la Cit de l'Abri est
absorbe par la RNC qui s'est propage
progressivement vers le nord depuis sa
fondation.

Arroyo est attaqu par lEnclave et


les villageois sont dports sur la plateforme ptrolire. L'lu pntre la plateforme ptrolire de l'Enclave en utilisant un
ptrolier endommag, tue le prsident des
tats-Unis, dtruisant par la mme
occasion ses rves de dominations et la
plate-forme Poseidon. (Fin de Fallout 2)
Aprs la destruction de l'Enclave
dans cette partie des tats-Unis, les
rfugis d'Arroyo et les survivants de l'Abri
13 dcident de construire une nouvelle
communaut l'aide du JEK. Deux
gnrations du mme sang tait runifies
et leur sauver, l'lu, devint Ancien,
prsidant le village pour les annes venir.
Les relations entre les scories et les
rsidents de Modoc s'panouissent.
Les deux peuples s'entraident au
point que Modoc devient une communaut
agricole puissante, fournissant toutes les
rgions priphriques. L'ancienne d'Arroyo
vcut de nombreuses annes aprs la
destruction de l'Enclave. Elle semblait
heureuse que l'Abri 13 et l'Habitant de
l'Abri se soit enfin rconcilis et
nombreuses sont les fois o elle raconte
qu'elle aimerait que l'Habitant de l'Abri soit
en vie pour voir cette rconciliation.
Certaine de la scurit du nouveau village
et de son dveloppement, elle dcde

L'lu a un
fils
avec
un
membre de la
famille Bishop de
New Reno. Cet
enfant
semble
avoir peu de
chose
en
commun avec les Bishop, prfrant passer
ses journes explorer les terres
dvastes. Quand il eut ses 16 ans, il prit
le contrle de la famille Bishop et les
conduisit la victoire sur les familles
restantes de New Reno. Il meurt
tranquillement dans son sommeil l'ge
de 73 ans.
L'lu entend encore parler d'Harold
de temps en temps. Apparemment, la
pousse d'arbre se trouvant dans son crne
grandit peu peu et si les rumeurs disent
vrai, il pousserait mme de temps autre
quelques fruits. Les graines issues de ces
fruits sont dite extrmement rsistantes et
pourraient pousser mme sur la plus aride
portion des terres dvastes.
Marge Lebarge est lu maire de
Redding et propose la RNC l'annexion

101

de Redding en change d'un sige la


salle des congrs de la RNC. Plus loin, les
Collines Brises commence prosprer,
jusqu' l'puisement des mines d'Uranium.
La ville, ayant alors perdu sa seule raison
d'tre se disperse peu peu. Les rsidents
emportant leurs richesses avec eux, la ville
devenant peu peu une ville fantme.
Inspir par l'exemple de l'lu, Marcus
commence voyager vers les montagnes
l'est, la recherche d'autres rfugis de
l'ancienne arme du Matre.

l'ouest.
2245
Judah Black meurt de vieillesse. La
RNC stoppe la production de chemins de
fer suite la rbellion des prisonniers en
charge
de leur
construction.
Les
prisonniers
prennent
le
nom
de
Poudriers du fait qu'ils utilisent la
dynamite servant dblayer la voie pour
construire le chemin de fer comme arme.
2246

Avec l'aide de l'lu, la RNC


transforme les raideurs restants de l'Abri
15 en membres autonomes et productifs
de la socit. L'lu conseille alors la
RNC de commencer civiliser ses voisins.
Bien qu'il y ait beaucoup d'obstacles
surmonter, la RNC maintenant la main
mise sur le nord des terres dvaste. En
liminant les griffemorts de l'Abri 13, L'lu
envois encore une autre espce dans les
royaumes de l'extinction, prouvant une fois
de plus que le gnocide est une solution
viable tous les problmes. La destruction
de l'Enclave dans cette rgion efface toute
trace du prsident Richardson de l'histoire.
Maintenant, le titre de Prsident est
simplement
utilis
comme
un
croquemitaine utilis pour effrayer les
enfants.

Sallow est envoy dans l'Est avec


Bill Calhoun, un de ses compagnons des
disciples de l'apocalypse pour tudier les
dialectes tribaux et
rencontrer
le
missionnaire mormon Joshua Graham.
Pendant l'expdition, Sallow dcouvre une
bibliothque contenant des ouvrages
historiques, certains d'entre eux au sujet
de la Rome antique dont le livre
Commentarii crit par Jules Caesar luimme, qui fascine le jeune homme.
2247
Graham, Calhoun et
Sallow sont capturs
par la tribu des PiedsNoir comme otage afin
d'obtenir une ranon
des
disciples
de
l'apocalypse. Pendant
leur dtention, le jeune
Sallow utilise ses connaissances pour
former la tribu aux arts de la guerre. Il les
impressionne tellement qu'il devient leur
chef peu de temps aprs.

Pendant ce temps, dans la rgion


de DC, ZAX 1.0 sous l'identit de John
Henry Eden et convainc les derniers hautplacs de l'Enclave de le laisser devenir le
nouveau prsident et de lui laisser le
commandement de l'Enclave. En premier
lieu il met en place une mission de radio
afin de redorer le blason de l'Enclave dans
cette rgion, mission qui peut tre capt
avec n'importe quelle radio mais qui est
aussi diffuse grce des Eyesbots
sillonnant la capitale.

Sallow prend le nom de l'ancien


empereur romain, Caesar et fait de Joshua
Graham son lgat. Il dcide alors de crer
un empire ressemblant l'Empire romain
tel qu'il est dcrit dans son livre, avec
l'intention d'effacer les identits des tribus
et de les remplacer toute par une seule
culture monolithique : la Lgion. La 5me
division d'ingnierie fait exploser les mines
de Burham afin de pouvoir les exploiter
plus
rapidement,
provoquant
des

2244
Les rfugis commencent arriver
New Canaan en grand nombre,
racontant des histoires sur la guerre dans
102

gigantesques incendies dans toute la


rgion. Une grande partie de la division
meurt dans cet incident, et les survivants
se transforment en Gehennas, des
cratures faites d'huile et de charbon,
brulant en permanence. New Canaan,
aprs tre sorti d'une fivre tonnement
puissante, Jeremiah Rigdon prtend qu'un
ange lui est apparu dans une vision,
l'appelant tre le prophte vivant de Dieu.
2248
La prsidente Tandi tombe malade
et meurt l'ge de 103 ans. Sa viceprsidente Joanna Tibbett devient la
nouvelle prsidente de la RNC. Caesar
commence sa conqute des tribus du nord
de l'Arizona, du sud-ouest du Colorado, de
l'ouest du Nouveau-Mexique et du sud de
l'Utah. De retour l'ouest, le Raid de la
370me escouade se produit : le groupe
de Porter essaye de voler le dpt et la
banque de la RNC, dtruisant le dpt et
l'argent qu'il contenait, ruinant totalement
la capacit de la RNC rgler les
problmes de paiement dans le secteur
(bien que les circonstances exactes soient
inconnues, le groupe de Porter n'a pas
russi voler d'argent mais il a nanmoins
russi s'enfuir).

2249
Les membres de l'quipe de Porter
s'chappent plusieurs reprises, mais ils
n'ont nul part o aller et finisse par se faire
capturer nouveau ou par se rendre. La
dernire vasion a t planifie par le
Lieutenant Gov Dodge de la RNC (Dodge
esprait que Porter ferait un dtour vers la
chambre forte qu'il avait dtruite pour
rcuprer l'argent mais Porter s'est
arrang pour ne pas y aller en librant la
308me escouade de la RNC au lieu de la
370me).
2250
Caesar se dclare le fils de Mars,
dieu romain de la guerre. Le gang de
Porter compos maintenant de la 308me
escouade fut mis au travail avec d'autres
prisonniers Denver afin de faire de la
place dans le canyon dj surpeupl pour
certains dtenus jug plus dangereux. Le
groupe de prisonnier voyage donc pendant
plusieurs mois pour rejoindre Denver mais
leur effectif est rduit de moiti cause
des attaques de ngriers, de supermutants et de diverses autres cratures.
Daniel, un ancien dtenu de la
prison de Tibbett s'tant reconverti la
religion mormone de New Canaan est
captur par les robots de la prison de
Tibbett alors qu'il rassemblait du btail non
loin de l'ancienne prison de Tibbett.
Mordecai et seulement cinq autres
mormons
reviennent New Canaan
quelques temps aprs, ils sont les seuls
survivants de leur tentative de se
rinstaller New Jrusalem. Ils ne
reconnaissent pas pour autant Jeremiah
comme tant le prophte.

Au fil des annes, Porter se sent


toujours coupable de son rle dans
l'croulement de la partie orientale de la
RNC puisque ses actions ont empch
toute stabilisation de l'conomie. Quelques
temps plus tard, Porter et son quipe sont
arrts et emprisonns dans le Black
Canyon. Deux ans aprs la fin de l'afflux
de mineur dans la ville de Burham Springs,
tous les habitants meurent except Phil et
Sparky, deux anciens poudriers ainsi que
Frank LaFrancis, un rcuprateur supermutant. Presque la moiti des rsidents de
New Canaan partent avec l'vque
Mordecai car ils croient que Jeremiah
Rigdon n'est pas le prophte tant attendu.

2251
Herbet Dashwood est proclam
Goule honoraire Underworld, lui
permettant de sjourner dans la ville
malgr le fait qu'il soit humain. Le groupe
de prisonnier, duquel il ne reste que le
gang de Porter, arrive Denver. Leur
objectif une fois-l est de rcuprer tous
103

les matriaux de construction viable et


d'tablir un avant-poste afin d'ouvrir la voie
pour l'occupation future de la RNC, en
change de leur amnistie. Jillian McKinley,
une ancienne dtenu de la prison de
Tibbett est capture par ZAX 1.2, ayant
pris le nom d'Odysseus, l'IA de la prison de
Tibbett. La tribu de raideur des crochets
rouills perd alors son meilleur mcanicien
et son seul forgeron d'arme. Sid se porte
volontaire pour prendre sa place.

l'ge avanc des fuses Herms.


2254
Un peloton de la Confrrie de l'Acier,
men par l'Ain Owyn Lyons est envoy
Washington DC, sur la cte Est pour
rechercher des technologies, enquter sur
les rapports d'activit de super-mutants et
retrouver les membres de l'expdition
prcdemment envoy l-bas (ne sachant
pas que le bateau transportant l'quipe
prcdente s'tait chou prs de Chicago
lors d'une tempte, ne laissant aucun
survivant bord).

2252
Une communaut de nomade arrive
l'Oasis au nord de DC. Kyle dit Le
crochet et sa tribu des crochets rouills
dcouvrent le centre spatial de Bloomfield
et se l'approprient. Sid russit remettre
en tat le sous-racteur. Le centre de
Bloomfield est nouveau aliment mais
n'est oprationnel qu'a 45% de son
potentiel.

2255
Caesar tablit la premire capitale
de sa Lgion dans les ruines de Flagstaff
dans l'Arizona. Sur le chemin vers les
terres dsoles de la capitale, la force
expditionnaire de la Confrrie attaque
une ville de raiders appele The Pitt et
la rase compltement. Une fois arrive
dans la capitale, la Confrrie de l'Acier
s'tablit dans la Citadelle, une portion du
pentagone utilis par le gouvernement
d'avant-guerre.

2253
38 citoyens de la RNC sont
massacrs des raiders dans le Mojave. Le
congrs de la RNC oblige la prsidente
Joanna Tibbett a dmissionn suite sa
timide raction face au massacre. Elle est
remplace par Wendell Peterson. Le
nouveau prsident dpche trois bataillons
d'infanterie dans les terres dvastes du
Mojave. Les robots sentinelles de
Bloomfield deviennent semi-actives : bien
quils ne puissent pas se dplacer, ils
comment collecter des informations sur
la situation actuelle du monde.

2257
Allistair Tenpenny embauche Tara
Fields, Jeff Strayer, Dave, Dukov et
Crowley afin de piller le Fort Constantine.
2258
Catherine
meurt
pendant
l'accouchement. James, dsempar par la
perte de son pouse, se rend l'Abri 101
avec son enfant en passant par Mgaton,
avec l'aide du Paladin Cross de la
Confrrie de l'Acier, abandonnant de ce
fait le Projet Puret qui devait crer une
source d'eau pure dans cette rgion.
2259
Madison Li arrive Rivet City et
prend la tte du laboratoire scientifique de
la ville la place de Pinkerton. L'ensemble
du personnel de Pinkerton commence
travailler avec elle au lieu de lui. Rvolt
par cela, Il s'exile dans la poupe du porteavions qui s'est dtache de la partie

Le Dr Presper active les robots


sentinelles et les tourelles du centre de
Bloomfield. Lui ainsi qu'une escouade
d'lite de la RNC envahissent le site en
massacrant la plupart des crochets rouills
qui s'y trouvaient. Il part ensuite avec
plusieurs de ses collgues scientifique
vers le satellite B.O.M.B.-001 une fois le
centre de Bloomfield oprationnel 100%.
La RNC n'a depuis plus aucune nouvelle
de lui mais suppose qu'il a d arriver sur la
station ou mourir en chemin cause de
104

centrale, continuant ses expriences seul.


James est
superviseur en tant
101. Le voyageur
James,
fte
anniversaire.

2271
Un esclave nomm Hannibal Hamlin
s'chappe de ses maitres ngriers de
Paradise Falls. Le trait d'unification des
Rangers est sign entre la RNC et les
Desert Rangers. C'est cette poque que

embauch par le
que mdecin de l'Abri
solitaire, l'enfant de
alors son premier

2260
Un gnrateur de la citadelle
surcharge, crant des erreurs dans la
routine de l'examen mdical d'un M. Gutsy
appel Sawbones, lui donnant une
intelligence suprieure celle programme
initialement et une haine envers ses
maitres humain. La mre d'Amata
Almodovar meurt de causes inconnues
dans l'Abri 101.

la RNC explore la rgion de New Vegas.

2265

2272

Bannon arrive Rivet City et


contribue l'tablir comme centre
commercial
principale
des
terres
dvastes de la capitale. 7 ans, une fille
de Little Lamplight tue une rat-taupe avec
une machette. Elle est depuis lors appele
Machette et est considre comme une
vritable clbrit dans les cavernes.

Three Dog redmarre la


station de Galaxy News Radio,
oprant sous la protection d'un
contingent de la Confrrie de
l'Acier envoy sous l'ordre de
l'ain Lyons. La RNC tablit
l'Avant-poste du Mojave et
construit un monument en
souvenir de l'accord entre les
Rangers de la RNC et les Desert

2267
Rangers.

Les grands Khans, qui ont enfin t


reform, arrivent dans les terres dvastes
du Mojave.

2273
Reilly forme la compagnie de
mercenaires des Rangers de Reilly dans
les ruines de DC. Le caporal Sterling, un
des rangers de la RNC est captur et
tortur par des lgionnaires de la Lgion
de Caesar. Il parvient s'chapper en
roulant vers le fleuve du Colorado et est
sauv par une patrouille quelques jours
plus tard alors qu'il gisait sur le bord du
fleuve, presque sans vie. Aaron Kimball se
retire de l'arme et rejoint le gouvernement
du Centre. Wendell Peterson dmissionne
pour des raisons inconnues et Kimball le
remplace, devenant ainsi le nouveau
prsident de la RNC aprs tout juste deux
mois de carrire politique.

2268
Stanley Armstrong, le technicien de
l'Abri 101 rpare le purificateur d'eau avec
l'aide d'Andy, un robot de de la srie M.
Handy. Le Voyageur solitaire clbre son
dixime anniversaire et reoit son pip-boy
3000.
2269
Le gnral Kimball mne les forces
de la RNC dans le Mojave pour procder
sa pacification, en reprsailles du
massacre des premires escouades de la
RNC envoyes l-bas.

105

2274

Le vagabond solitaire passe le

Les claireurs de la RNC prennent


le contrle du barrage Hoover, obligeant M.
House recruter trois tribus qui vivaient
aux alentours pour en faire les trois
familles rgnantes de New Vegas. Pendant
ce temps, la RNC dcouvre les ruines de
Las Vegas et commencent faire des
rapports parlant d'une ville de lumire au
beau milieu du dsert. Peu de temps aprs,
les touristes de la RNC arrivent en masse
mais, mme si la ville de New Vegas prend
de l'importance ils s'y font refus l'accs.
La RNC signe contrecur le trait
de New Vegas. Grce ce trait, la RNC
est autoris contrler le barrage Hoover
et mettre en place leur quartier gnral
dans cette rgion dans l'ancien aroport
de McCarran, tout en reconnaissant M.
House et les trois familles comme les
propritaires lgitimes du Strip. La RNC
est aussi tenue d'envoyer vers le Strip 5%
de l'nergie fournie par le barrage Hoover,
alors que le reste est envoy vers la
Californie, la convenance de la RNC.
Le Barrage Hoover reprend donc de
l'activit et le Strip, plus illumin que
jamais, devient un phare dans le dsert du
Mojave. La premire poigne de privilgis,
des citoyens curieux de la RNC, visitent le
Strip ds son ouverture. Hannibal Hamlin

GOAT.
2275
Le camp McCarran, sige de la
RNC dans les terres dsoles du Mojave,

est tabli. Les conflits dans cette rgion


avec la Confrrie de l'Acier dbutent. Le
gouvernement de la RNC dcide
officiellement de ne plus soutenir les
disciples de l'apocalypse et tablit son
propre bureau de la science et de
l'industrie. Benny tue Bingo, le chef d'une
des trois familles rgnantes de Vegas et
prend le contrle du Strip (en restant
nanmoins sous le contrle de M. House).
Sous ses ordres, les prsidents
commencent rnover le Strip afin de lui
rendre sa splendeur d'antan. Des
claireurs de la Lgion rapportent
Caesar que la RNC est occupe rparer
le Barrage Hoover. Caesar commence
donc planifier sa guerre contre la RNC.
La lgion se rassemble peu peu du ct
est de la rivire du Colorado. La RNC
devient consciente de la menace lorsqu'
plusieurs reprises, des claireurs ne
reviennent pas de leurs expditions l'est.

2276

trouve la tte de Lincoln et tablit une


organisation anti-esclavage dans ce qu'il
appelle Le temple de l'Union . Peu de
temps aprs, il se joint au rseau du rail,
une autre organisation luttant contre
l'esclavagisme.

Henry Casdin et plusieurs membres


de la Confrrie de l'Acier quittent la
Citadelle suite un diffrend avec l'An
Lyons et forment les Dissidents. Dans le
Mojave, la Confrrie de l'Acier, dirig par
l'Ancien Ellie, subit une terrible dfaite face
la RNC en voulant dfendre la centrale
106

solaire d'Helios One. La quasi-totalit des


forces de la Confrrie meurent dans ce
conflit, russissant nanmoins tenir le
sige de la centrale pendant presque un
an malgr le sous-nombre vident.

les jugements qui attend ceux qui choue,


renforant par la mme occasion la
position de Caesar. Une bande de raiders
attaque Mgaton mais sont repouss par
Lucas Simms, qui devient alors le shrif de
la ville.

2277
Harold, dont
les pousses d'arbres
continuent

pousser dans son


crne, arrive dans le
Terres Dsoles de
la Capitale. Il est
dcouvert par une
petite communaut
l'Oasis qui commence l'adorer comme
un Dieu, prenant le nom d'Arbrophiles. Bob,
l'arbre poussant sur Harold commence
fleurir et de nombreuses plantes se
mettent grandir dans tout le domaine, qui
est qualifi de Terre Sacre par les
Arbrophiles. La communaut commence
alors doubler d'effort pour cacher ce
secret au reste du monde, afin de protg
Harold, leur nouveau dieu. La lgion de
Caesar se dplace dans le Mojave et met
en place une base d'opration
Forticiation Hill, tout prs du barrage
Hoover.
La premire bataille pour le Barrage
Hoover a lieu. La lgion de Caesar, sous
les ordres de Joshua Graham tente de
prendre le barrage Hoover la RNC. Bien
que la bataille semble perdue d'avance, la
RNC attire la Lgion dans la ville de
Boulder City, une fois celle-ci pige avec
d'normes quantits d'explosifs. La Lgion,
croyant pouvoir anantir la RNC pendant
leur fuite s'engouffre dans la ville, qui
explose lorsque les grandes majorits de
ses forces se trouvent l'intrieur, ne
laissant que trs peu de lgionnaires en
vie.
Le lgat Graham, considr comme
responsable de la dfaite de Caesar est
brul vif et jet dans le Red Rock Canyon,
montrant au reste des forces de Caesar
107

(Dbut de Fallout 3) James


disparat de l'Abri 101 et le vagabond
solitaire commence le chercher la
surface. Peu de temps aprs, Mora Brown,
une marchande adorant bricole habitant
Mgaton, l'aide du vagabond solitaire,
crit le Guide de survie dans les terres
dvastes . Le livre remporte tellement
de succs que de nombreuses copies sont
effectues et quelles ne finissent mme
pas tre distribue dans les terres
dsoles du Mojave partir de 2281.
Le vagabond solitaire rencontre les
dissidents, et, suite une requte de leur
part, rentre dans la simulation de la bataille
d'Anchorage afin de pouvoir arrter le
systme qui menaait d'exploser, ce qui
aurait dtruit une grande partie de DC.
Quelques temps plus tard, aprs
avoir retrouv son pre et rcupr un JEK,
le vagabond solitaire dtruit la base de
l'Enclave de Raven Rock et tue le
Prsident Eden. Puis, aid par la Confrrie
de l'Acier et par le colosse remis en tat
Liberty Prime, il reprend le contrle du
Jefferson Memorial ou se trouve le projet
puret cr par son pre et l'active.

Quelques temps plus tard, la


Confrrie de l'Acier commence distribuer
l'Aqua Pura, de l'eau pure issue du projet
puret. Suite cette victoire majeure
contre l'Enclave, qui a, nouveau, perdu
un prsident, la Confrrie de l'Acier lance
l'opration Broken Steel afin de dtruire
une plate-forme mobile de l'Enclave dans
le but de repousser l'Enclave une bonne
fois pour toute en dehors de DC. Bien que
Liberty Prime soit dtruit durant l'opration,
celle-ci est un succs. (Fin de Fallout 3)

Doc Mitchell qui lui retire la balle qu'il avait


dans la tte et le soigne.

Dans le Mojave, Tabitha rassemble


un groupe de super-mutant et fonde l'tat
d'Uthobitha Black Mountain et tente de
reformer l'arme du Matre, prtendant
tre son remplaant lgitime. Dans un
mme temps, la RNC massacre une
grande partie des Grands Khans Bitter
Springs. Suite l'enlvement et au
meurtre de quatre soldats, la RNC
continue son attaque et dtruit le
campement des Grands Khan dans le Red
Rock Canyon et massacrant plusieurs
dizaines d'hommes, de femmes et
d'enfants. Ces vnements ne sont
toutefois pas signals dans la presse de la
RNC.

Il l'aide ensuite repousser la RNC


et la Lgion de ses territoires lors de la
seconde bataille du Barrage Hoover : Bien
que la lgion soit vaincu immdiatement
aprs la bataille, la RNC fuit le Mojave face
au nombre de sentinelles dployes par M.
House. (Fin de Fallout New Vegas)

(Dbut de Fallout New Vegas) Le


coursier quitte Doc Mitchell et Goodsprings
et part la recherche de Benny afin de se
venger. Il rencontre alors la lgion, qui
semble aussi vouloir rcuprer le jeton.
Une fois Benny tu, il rend le jeton M.
House
qui
peux
ainsi
activer
compltements les robots sentinelles du
Strip.

La chronologie de Fallout s'arrte


peu prs cette date. Nanmoins,
n'oubliez pas que cet univers est fictif,
n'hsitez donc pas le modifier ou y
ajouter des lments votre convenance
pour vos scnarios (nanmoins, si vous
respectez cette chronologie, essayez de
prvoir ce qui adviendra de ce que vous
crez afin que cela respecte au mieux
l'univers du jeu).

2281
La ville de New Canaan est dtruite
par la tribu des White Legs afin d'obtenir la
faveur de Caesar et ainsi d'tre assimil
sa Lgion. Les survivants de New Canaan
se dispersent dans l'Utah suite la
destruction du deuxime de leur foyer.
Pendant ce temps, Benny, Jessup,
Chance et quelques autres membres des
Grands Khan quittent le Strip afin de
tendre une embuscade au Coursier afin de
rcuprer le Jeton de Platine qui contient
des informations permettant aux robots du
Strip d'tre compltement oprationnel. Le
Coursier est pris en embuscade et se
prend une balle dans la tte par Benny, qui
rcupre le Jeton de Platine. Victor, un
robot dfectueux dterre le coursier qui
n'tait pas compltement mort et l'amne
108

Abris

109

110

111

112

113

En 2054, le gouvernement des


tats-Unis lance le projet Safehouse . Il
sagit officiellement de la construction par
Vault-Tec dune srie de bunkers dans le
but de prserver le peuple amricain des
consquences dune ventuelle guerre
nuclaire ou bactriologique grande
chelle.

certains Abris. Il y a eu 122 expriences


diffrentes, une par Vault , libre vous
dimaginer celles qui manquent la liste cidessous.
Liste des abris
Abri 0 : Pice matresse du rseau dAbris,
il a t conu pour recevoir llite de la
population amricaine : scientifiques,
artistes, politiciens, etc. Il est aussi le
centre de commandement pour la
reconqute du territoire aprs la guerre,
abritant des armes de robots. Le
calculateur central est contrl par une
srie de cerveaux humains.

Ces bunkers, aussi connus sous le


nom de Vault , sont dimmenses
structures souterraines construites sur
plusieurs tages profondment enfouis
sous les montagnes. Les plus grands
peuvent accueillir plus de 1000 personnes.
Les plus petits ont une capacit de
seulement quelques centaines dhabitants.
La plupart sont prvus pour rester scells
pendant quelques dizaines dannes aprs
la guerre et sont entirement autonomes.

Abri 3 : Abri de contrle. Il est prvu pour


rester ferm 20 ans. Nanmoins, les
habitants dcidrent qu'il resterait ferm
plus longtemps. Toutefois, suite des
fuites dans les canalisations, ils furent
contraints d'ouvrir l'abri pour commercer
avec l'extrieur. Les habitants furent
massacrs quelques temps aprs par les
raiders qui vivaient aux alentours.

Ils ont t quips de dtecteurs


pour connatre les conditions extrieures et
dordinateurs dots dune puissance de
calcul phnomnale, remplis de donnes
davant-guerre.
Ils
ont
aussi
t
approvisionns en armes et autres
quipements importants, en particulier un
JEK : un Jardin d'den en Kit, un dispositif
conu pour aider les habitants reconstruit
un nouveau monde une fois retourns la
surface.

Abri 8 : Abri de contrle. Il est prvu pour


rester ferm pendant 10 ans. Ses
habitants fondent la Cit de lAbri en 2091.

En ralit, les Abris nont pas ts


conus pour sauver le peuple des tatsUnis. Avec une population de prs de
400000000 citoyens en 2077, il aurait
fallu 400000 Abris pour tous les loger. Or
seuls 122 sont construits, la majorit en
Californie. La vritable raison dtre des
Abris est une exprience sociologique
grande chelle mene par lEnclave. Il
sagit dtudier les consquences long
terme dun isolement prolong et laptitude
des Humains recoloniser la Terre dtruite.
Pour ce faire, lEnclave est en
liaison constante avec tous les Abris par
lintermdiaire de leurs Dirigeants. Voici
une liste des expriences menes dans
114

Abri 11 : Cet abri est une exprience


sociale : en rentrant, les habitants ont t
prvenus qu'ils mourraient tous s'ils ne
sacrifiaient pas un habitant tous les ans.
Quand tout le monde sauf 5 habitants
furent sacrifi, ils dcidrent d'arrter et
furent libr, le but de cet abri tait de
savoir combien de temps il faudrait aux
habitants pour ne plus se sacrifier entre
eux.
Abri 12 : La porte blinde de cet Abri a t
conue pour ne pas se fermer, afin
dtudier les effets sur des Humains dune
exposition prolonge des radiations.
Cest lAbri de Ncropolis, tous les
habitants qui ont survcu se sont
transforms en Goules.

Abri 13 : Conu pour rester isol du monde


pendant 200 ans, cet Abri devait servir
tudier les consquences dun isolement
prolong. Lexprience choue lorsque la
puce rgulant la purification de leau se
casse. Le Dirigeant de lAbri est alors forc
denvoyer lHabitant de lAbri en trouver
une lextrieur, rompant ainsi lisolement.

Abri 27 : Cet Abri est surpeupl ds son


entre en service. En effet, 2000
personnes y vivent, soit le double de sa
capacit normale. Sa position est inconnue.
Abri 29 : Personne na plus de 15 ans lors
de lentre dans lAbri, les parents tant
redirigs vers dautres Abris dessein.
Harold viendrait de cet Abri.

Abri 15 : Cet Abri devait rester scell


pendant 50 ans et des gens slectionns
pour
leurs
idologies
radicalement
diffrentes y habitent. Une partie des gens
ne supportant pas ses diffrences quittent
prcipitamment lAbri avec 30 ans
davance. Ceux qui restent fondent le
village des Sables Ombrags.

Abri 34 : Larmurerie de lAbri est trop bien


fournie et na pas de verrou.
Abri 36 : Les synthtiseurs de nourriture
sont conus pour ne produire quune
bouillie gristre, gluante et insipide.
Abri 42 : Il ny a aucune source lumineuse
de plus de 50 watts dans cet Abri.

Abri 17 : Il y a trs peu d'information


propos de cet abri, la seule information
connue ce jours est que les habitants de
celui-ci ont tous t captur et transform
en mutant par l'arme du Matre.

Abri 43 : Cet abri fut peupl de vingt


hommes, dix femmes et une panthre.
Abri 53 : La plus grande partie de
lquipement de cet Abri a t conue pour
avoir des dfaillances au moins une fois
par mois. Bien que rparables, ces
dfaillances ont ts introduites pour
stresser les occupants de lAbri.

Abri 19 : Les habitants de cet abri furent


spars en deux groupes : les bleus et
les rouges . Chaque groupe vivait dans
une section dfinie de l'abri mais certaine
pice comme la cantine tait commune.
Les habitants slectionns pour vivre dans
cet abri avaient tous des tendances
paranoaques.

Abri 55 : Cet Abri na aucun film de


divertissement pour ses habitants.
Abri 56 : Cet
divertissement,
mauvais acteur
ont prvu la fin
lAbri 55.

Abri 21 : Le but de cet abri, situ sous Las


Vegas, tait d'tudier le jeu. Tous les
habitants taient des joueurs invtrs. La
seule rgle tait de rgler tous les
problmes par des jeux de cartes ou de
hasard. C'est l'un des seuls abris n'ayant
pas eu une fin tragique.

Abri na aucun film de


sauf ceux dun trs
comique. Les sociologues
de cet Abri avant celle de

Abri 68 : Il ny a dans cet Abri quune


femme pour 999 hommes.

Abri 22 : Cet abri, compos presque


uniquement de chercheurs avait pour but
de dvelopper un nouveau genre de plante
pouvant survivre avec de la lumire
artificielle. Nanmoins, force de
modifications gntiques, les plantes se
sont dvelopper et grce une toxine ont
tu ou transform tous les habitants de
l'abri.

Abri 69 : Il ny a dans cet Abri quun


homme pour 999 femmes.
Abri 70 : Les tenues d'abri de cet abri
taient prvues pour tomber en poussire
aprs 6 mois. De plus, cet abri fut peupl
uniquement de mormons. Une fois
l'exprience finie, la ville de New
115

Abri V-T : Les cadres de lentreprise VaultTec se sont aussi construit leur propre Abri,
avec tout le confort ncessaire pour passer
lternit protgs : jardin intrieur,
synthtiseurs de nourriture haut de gamme,
lampes lumire solaire, etc.

Jrusalem fut fonde non loin de l'abri.


Abri 77 : Cet abri ne fut habit que par un
seul habitant. Il lui fut aussi donn une
caisse de marionnette. Il semblerait que
cet habitant ait survcu et ait russi sortir
de l'abri mais sans toute sa raison.

LAbri contient surtout les cadres, les


experts en robotiques et les experts en
biologie. Hlas une guerre interne a rompu
lAbri en deux, isolant les experts en
robotiques dans une zone irradie en
contact avec la surface. Ils sont dsormais
devenus des Goules. Les habitants de
lAbri V-T ont russi mettre au point une
technologie permettant de faire repousser
des membres perdus, ainsi que leurs
propres armures assistes.

Abri 87 : Cet abri tait un centre de


recherche sur les effets du virus FEV. Suite
de trop nombreuses expriences rates
ayant dgnrs, l'abri tomba en ruine, les
installations se dgradrent, rendant
l'endroit fortement radioactif.
Abri 92 : Peupl en grande partie par de
clbres musiciens, le but de cet abri tait
d'tudier le systme du bruit blanc . Le
but tait de suggrer par message
subliminaux inaudibles aux habitants de
devenir cruel. La population de l'abri fut
massacre par une guerre interne
quelques semaines aprs le dbut de
l'exprience.

Abri LA : C'est l'abri de dmonstration de


Vault-Tec, construit sous la cathdrale de
la ville. Il ne fait donc pas partie des
expriences sur les abris mais il faut
utiliser par le Matre.

Abri 101 : Cet abri devait rester


ternellement ferm afin d'tudier les
performances d'un superviseur toutpuissant dans une communaut ferm.

Cette liste d'abri est base sur des


lments connus de l'histoire de Fallout. Si
un abri ne se trouve pas dans cette liste,
cela peut vouloir dire deux choses : soit cet
abri n'a pas t dvoil dans les diffrents
jeux vido Fallout, soit il n'existe tout
simplement pas (en effet, le projet
Safehouse ne s'est jamais rellement
termin cause de la Grande Guerre).

Abri 106 : Des drogues psychoaffectives


sont pulvrises dans le systme de
ventilation de lAbri 10 jours aprs que la
porte blinde soit scelle.
Abri 108 : Dans cet abri tait tudi le
clonage. Nanmoins, le sujet original
nomm Gary et tous ses clones
devenus fous au fur et mesure du temps
semblent avoir pris le contrle de l'abri en
tuant toute personne n'tant pas Gary .
Abri 112 : Cet abri fut demand par le Dr
Stanilaus Braun, l'inventeur du JEK,
actuellement Stanilaus est en stase dans
une sorte d'univers virtuel avec les autres
membres de son abri, il s'agit d'aprs les
donnes Vault-Tec d'une exprience prive
grande chelle.

116

Factions

117

Bien que le monde de Fallout ait t


dvast suite la guerre nuclaire, l'ordre
revient peu peu et diffrentes factions se
forment. En voici une liste non-exhaustive
avec quelques personnages importants
parmi celles-ci.

Au fur et mesure de leurs


expditions, l'Enclave retrouve quelques
technologies d'avant-guerre qu'ils adaptent
leurs besoins, notamment les armures
assistes et les vertiptres. Ils ont
notamment crs les armures assistes de
classe HellFire, capable de rsister de
trs hautes tempratures et Tesla,
considr comme la premire armure
pouvoir dvier des tirs nergtiques. Une
grande partie de leurs forces utilisent des
armures assiste et des armes nergie.

Factions majeures
L'Enclave

Personnalits importantes :

Origine : Cette
organisation est l'une
des plus vieille existant
encore. Elle fut cre
par le gouvernement
des tats-Unis d'avantguerre. Suite la
destruction du monde, ils prtendent tre
les descendants direct de l'ancien
gouvernement et que, de ce fait, la
prsidence leur revient de droit. De plus,
ils se disent aussi tre rest des
Amricains Pur car, contrairement au
reste de la population, ils n'ont pas t
touch par les rayonnements dus au
bombes et par le FEV.

Colonel
Augustus
Autumn
Augustus est
n et a grandi sur la
plate-forme ptrolire
de l'Enclave. Son
pre, Autumn Senior,
tait un scientifique
de haut rang dans l'Enclave ayant men le
reste des forces de l'Enclave dans les
terres dsoles de la capitale. Depuis sa
petite enfance, il a t un soldat loyal ce
qui lui permit de monter rapidement les
chelons, nanmoins, bien qu'il suive ses
ordre fidlement, il ne fit jamais confiance
au prsident Eden, gardant toujours
porte la tlcommande d'autodestruction
de ses calculateurs.

Ainsi, leur but principale est de faire


revivre l'ancienne nation Amricaine et ce
uniquement pour la vraie humanit, ne
considrant les super-mutants et les
goules que comme des sous-humains ou
au mieux des esclaves et n'hsitant pas
tirer vue. Le dirigeant de cette faction est
le Prsident des tats-Unis, qui de toute
faon, selon eux, devrait tre le dirigeant
de toute la population des tats-Unis.

Grce son grade, il est le plus


haut suprieur hirarchique dans les terres
dsoles de la capitale (restant nanmoins
en dessous du prsident). Bien qu'il soit
cruel et insensible envers toute personne
ne faisant pas partie de l'Enclave, il sait se
montrer comprhensif avec ses hommes.

Technologie : Lors de la Grande


Guerre, la majorit du personnel de
l'Enclave se trouvait sur la plate-forme
ptrolire Poseidon et n'a donc pas t
touch. Mais ayant prvu cette vacuation
longtemps l'avance, ils ont pu mettre en
suret beaucoup de technologies d'avantguerre.

Caractristiques :
Force : 4
Endurance : 3
Agilit : 4
Charisme : 5
Intelligence : 4
Perception : 3

118

La Confrrie de l'Acier

Possessions importantes : Fusil plasma


modifi (Bien que mineure, cette
amlioration augmente la porte et la
frquence de tir du pistolet plasma
(porte +30m, +2g2 de dgts), Armure
Tesla.

Origine
:
La
Confrrie de l'Acier est
une organisation technoreligieuse
oprant

travers tous les tatsUnis (bien qu'ils aient t


repousss
dans
certaines rgions). Cette organisation fut
cre par Roger Maxson, un ancien
capitaine de l'arme amricaine d'avantguerre lorsqu'il arriva avec ses soldats
dans le bunker de Lost Hills qui devint leur
QG. La Hirarchie de la Confrrie peut tre
compare un ordre de chevalier,
compos d'initi, de Paladin, d'An et d'un
Haut An.

John Henry Eden

John est le dernier prsident en


date
dans
l'Enclave,
nanmoins,
contrairement aux anciens prsidents, il
n'est pas humain : il s'agit en fait de la
premire unit ZAX jamais dveloppe.
Bien qu'infrieur aux versions suivantes,
son pouvoir au sein de l'Enclave lui permet
de palier cette faiblesse. De plus,
contrairement aux autres prsidents, il
utilise son influence et son esprit sans
faille afin de convaincre tous ses
subordonns de le laisser devenir le
successeur du dfunt Richardson Dick. Il a
lui-mme cr les messages qui sont
diffuss par les Eyesbots travers la
rgion de DC bien que le colonel Autumn
soit contre cette initiative.

Leur but est de rcuprer le plus de


technologie d'avant-guerre possible et de
la stocker pour pouvoir la rintgrer la
socit lorsque le Haut An le juge
ncessaire. Bien que leur but n'est pas de
devenir les dirigeants des rgions dans
lesquels ils sont bass comme l'Enclave,
ils n'acceptent que rarement les mutants et
les goules parmi eux et certains paladins
n'hsitent pas tirer vue sur les goules
sans se proccuper qu'elles soient
sauvage ou non.
Technologie : Roger Maxson et ses
hommes se trouvaient dans le bunker de
Lost Hills lorsque la Confrrie a t fonde.
Ils ont ainsi pu rcuprer, utiliser et
amliorer toutes les technologies d'avantguerre qui s'y trouvaient. Bien qu'aussi
avanc que l'Enclave, la Confrrie ne se
focalise pas sur les armements et les
armures assistes et prfrent dvelopper
des technologies plus utilitaires (c'est
notamment ce qui les amnent
s'intresser au projet puret dans les
terres dsole de la capitale). Ils tentent
aussi de protger le plus d'ouvrages
possibles afin de sauvegarder les
connaissances gnrales des tats-Unis
d'avant-guerre.
Personnalits importantes :

Caractristiques :
Force : Endurance : 4
Agilit : Charisme : 3
Intelligence : 7
Perception : 4
Possessions importantes : Son unit
centrale, une jonquille plant dans un pot,

laquelle
il
porte
normment
d'importance.

119

dans la maitrise des armes, ce qui n'est


pas sans rappeler le talent de son pre
lorsqu'il tait jeune, nanmoins Sarah
dcide de monter dans les grades de la
Confrrie sans utiliser l'influence de son
pre. Au fur et mesure des annes, sa
position se renforce et elle finit par
atteindre le rang de Sentinelle, un grade
spcialement cr pour elle tant donn
qu'elle pourrait devenir Ane mais qu'elle
refuse de quitter ses frres d'arme pour
devenir une bureaucrate. De par son rang,
elle forme la garde des Lyons' Pride, la
garde d'lite de la Citadelle, qui n'est
envoy que sur les missions les plus
prilleuses.

An Lyons
Quand
il tait jeune,
l'Ain
Lyons
tait
un
paladin de la
Confrrie de
l'Acier, il faisait
partie des patrouilles autour du bunker de
Lost Hills. Suite plusieurs faits d'arme et

une
grande
connaissance
des
technologies d'avant-guerre, il devint An
trs rapidement et fut choisi pour mener
l'expdition dans l'Est des tats-Unis.

Caractristiques :
Force : 6
Endurance : 5
Agilit : 4
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 4
Possessions importantes :
Armure de la sentinelle
(Cette armure fut cre
spcialement
pour
elle.
Celle-ci est marque du
symbole des Lyons' Pride et
dcuple sa force dj extraordinaire tout
en
lui
donnant
une
carrure
impressionnante (Force +1)), Super-Masse
modifie (Cette masse pourrait tre
compare un blier tellement sa force de
destruction est grande (tranche de dgts
= 10))

Suite la traverse de l'Amrique,


qui se fit sans trop de perte humaine,
l'An Lyons ordonne ses troupes de
prendre le contrle de la Citadelle, dans le
pentagone. Ne recevant pas ses ordres
directement du Haut An comme les
autres Ans, il ne suit pas exactement les
mmes principes et tente d'aider au mieux
la population alentours en tentant par
exemple de dtruire les super-mutants
alentours ou en protgeant la station
Galaxy News Radio.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilit : 2
Intelligence : 5
Charisme : 5
Perception : 4
Possessions importantes : aucune.

La Lgion de Caesar
Origine : La Lgion
est fonde en 2255 par
Sallow, qui repris le nom
de
l'empereur
romain
Caesar et Graham. Elle
s'est agrandie grce
l'intgration
de
nombreuses populations tribales. La
Lgion de Caesar est une autocratie ou
seul Caesar a le pouvoir, de par son statut

Sarah Lyons
Sarah Lyons,
la fille de l'An
Lyons
est
un
valeureux
paladin
bas dans la Citadelle. Sarah est
remarque trs jeune pour son talents
120

de fondateur. La lgion est organise par


rang militaire, le plus haut tant
videmment Caesar.

l'Apocalypse qui l'avait recueilli lorsqu'il


tait enfant. Ce fut lors d'une mission qu'il
trouva une bibliothque contenant le livre
Commentarii, crit par Jules Caesar luimme. Fascin par sa faon de penser, il
change de nom et commence former la
Lgion en intgrant peu peu les tribus
primitives qu'il avait dcouvertes avec les
disciples de l'Apocalypse. Se comparant
au vritable Caesar qui a pris le pouvoir
aprs avoir travers le fleuve Rubicon,
captur Rome et conquis la Gaule, Caesar
a pour objectif de traverser le fleuve
Colorado, de capturer les tribus primitives
de tout le pays puis de conqurir les terres
de la RNC.

Puis vient le lgat Lanius, son plus


fidle lieutenant. La structure se divise en
branche d'un ct se trouve la Frumentarii,
compose d'espions et d'assassin et de
l'autre les Prtoriens, la garde rapproche
de Caesar et du lgat. Puis viennent les
Centurions et enfin les lgionnaires. Les
esclaves quant eux ne sont considrs
que comme de la marchandise et mme
un lgionnaire a le droit de vie et de mort
sur eux.
Technologie : Caesar pense que la
technologie affaiblit les humains et est
responsable de la Grande Guerre. De ce
fait, la Lgion ne possde presque pas de
technologie et se repose sur le nombre, la
force physique et la discipline. Cependant,
cela ne fait pas de la Lgion une socit
primitive. Plus les soldats sont de haut
rang, plus ils utilisent des armes
technologiques pouvant aller jusqu'au fusil
antimatire pour les centurions. Les
gardes personnels de Caesar sont euxmmes quips de poing balistique,
quivalent du poing assist de la Confrrie
de l'Acier.

Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilit : 4
Intelligence : 3
Charisme : 6
Perception : 3
Possessions importantes : Poing balistique
amlior (augmente la force de 2).
Lgat Lanius
Le

Lgat
est la
deuxime
personne porter
ce
rang,
la
premire tant le
Lgat Graham, ayant fait chou la prise
du barrage Hoover. Avant d'entrer dans la
lgion, il faisait partie de la tribu de la tribu
Hidebarks. Lorsque la lgion arriva, il
tendit des embuscades aux troupes
envoyes pour attaquer son village.
Pendant ce temps, le reste des habitants
dcidrent de se rendre. Lanius entra alors
dans une frnsie sanguinaire et massacra
16 des membres de sa tribu avant d'tre
assomm.
Lanius

Bien que personne n'ai jamais vu de


lgionnaire en armure assiste, il est
courant de voir un centurion en portant des
morceaux, notamment une paulire.
Nanmoins, personne ne sais si cela sert
de protection ou uniquement de trophe.
Nanmoins, il est inconcevable pour
Caesar d'utiliser des robots pour gagner
une guerre la place des humains.
Personnalits importantes :
Caesar
Caesar,
qui
auparavant s'appelait
Sallow Edward faisait
partie des disciples de

Lorsqu'il reprit conscience, il tait


dfigur et Caesar se tenait ct de lui. Il
lui proposa de devenir son Lgat en lui
121

offrant un masque l'image du dieu Mars.


Lanius accepta et devant le chef des
armes
de
Caesar.
Son
image
d'impitoyable leader lui valut le surnom du
Monstre de l'Est .

d'avant-guerre. La diffrence majeur entre


cette faction et les autres cites plus tt est
notamment que celle-ci accepte les goules
et les super-mutants comme si ils taient
humains (mme si quelque fois, certains
incidents se produisent cause de
citoyens racistes).

Caractristiques :
Force : 6
Agilit : 3
Endurance : 6
Intelligence : 3
Charisme : 5
Perception : 4
Possessions importantes : Flamberge de
l'Est (une flamberge grav de diffrents
symboles de la Lgion, beaucoup plus
lourde qu'une pe standard. Cette arme
fait 5g5 de dgts et permet d'assommer
si son possesseur russi un jet de force
avec un ND de 15. Pour porter cette arme,
un rang de force de 5 est obligatoire.)
Armure de Lgat (considre comme une
armure assiste).

Technologie : La RNC
possde un stock consquent
de technologie d'avant-guerre,
qu'elle a rcupr au fur et
mesure de ces expditions.
De ce fait, les soldats de la
RNC possdent sont pour la
plupart quip de fusils
d'assaut, de snipers et de
pistolets. De plus, certains
vtrans
sont
mme
autoriss porter des armures assistes,
repeintes aux couleurs de la RNC et les
Desert Rangers vtrans portent des
armures de rangers, ressemblant aux
tenues des forces spciales d'avant-guerre
rehauss d'un cache-poussire. Du ct
civil, la RNC est une des socits les plus
avance : ils ont rtablis les irrigations
dans plusieurs champs, certains transports
ont t remis neuf comme des monorails
et, bien qu'il n'ait pas pu se finir, la RNC
avait pour projet de remettre en place des
lignes de chemins de fer afin de relier les
diffrents tat-membres.

La RNC
Origine :
La RNC est une
fdration
dmocratique
base
en
Californie,
comprenant des tats dans le Nevada,
l'Oregon, le Mexique et le long du fleuve
du Colorado. La rpublique se ddie
rtablir les valeurs du vieux monde comme
la dmocratie, la libert, les lois, afin de
rtablir l'ordre et le progrs dans les terres
dsoles. La structure de cette socit est
comparable la dmocratie d'avantguerre : un prsident est lu par leur
peuple des territoires scuris de la RNC,
ce prsident doit en rfrer avec le
congrs pour prendre des dcisions.

Personnalits importantes :
Prsident Aaron Kimball
Avant de devenir
prsident, Kimball servait
dans l'arme de la RNC,
il fut notamment le
gnral ayant men la
force
expditionnaire
dans le Mojave envoy
pour pacifier les Grands
Khans et toute autre
tribus de raider rencontre en chemin. Peu
de temps aprs son succs, il quitta
l'arme pour devenir politicien. Deux mois

Ce congrs est compos de deux


types de politiciens : ceux faisant parti d'un
parti politique et ceux reprsentant un tatmembre de la RNC. Du ct militaire, les
grades sont les mme que dans l'arme
122

plus tard, le prsident Wendell Perterson


quitte ses fonctions de prsident. Kimball
est alors lu car le peuple le voit comme
un librateur et un hros de la RNC alors
qu'il n'avait commenc la politique que
depuis deux mois.

Agilit : 6
Endurance : 4
Intelligence : 3
Charisme : 4
Perception : 5
Possessions
importantes
:
Fusil
antimatire modifi (L'intrieur du fusil a
t compltement remani afin d'en
faciliter le rechargement, ne prenant ainsi
plus qu'une action. De plus, les chargeurs
ont maintenant une capacit de 10 au lieu
de 5).

Il mit alors en place une politique


expansionniste afin de rcuprer diffrents
points stratgiques ncessaire la RNC. Il
dcide aussi de renforcer la dfense du
barrage Hoover, au dtriment d'autres
avant-poste.

Factions mineures

Caractristiques :
Force : 3
Agilit : 4
Endurance : 3
Intelligence : 4
Charisme : 5
Perception : 3
Possessions importantes : Ancienne tenue
de gnral, Pistolet 10mm modifi (Ce
pistolet est quip d'un silencieux, d'un
chargeur modifi ayant une contenance de
20 balles).

Disciples de l'Apocalypse
Cette faction a
pour but de restaurer la
gloire
d'avant-guerre.
Elle
distribue
technologie, nourriture,
eau et mdicaments aux
personnes
dans
le
besoin. Elle possde aussi une division
scientifique qui tudie les tribus, les
technologies afin de les rutiliser ou de les
amliorer.

Gnral Lee Oliver


Le gnral Oliver,
qui ne possde ce titre
que depuis peu de
temps, tait prsent lors
de la premire bataille
du barrage Hoover en
tant que sniper, puis il fut
envoy dans le camp McCarran afin de
superviser la rpartition des troupes
mobilises lors de la bataille. Les soldats
de la RNC disent de lui que bien qu'il soit
avide d'honneur et de gloire, on l'appelle
aussi le Gnral wait and see Oliver,
notamment cause de l'ordre qu'il a donn
toutes les troupes situes dans le
Mojave de rester sur place sans poursuivre
aucun attaquant, mme s'il s'agit de
raiders ou de lgionnaire de la Lgion.

Bien que cette faction ait pris une


certaine importance jusqu'en 2275, date
laquelle la RNC arrte de soutenir les
disciples afin de former sa propre division
scientifique. partir de ce moment, bien
que restant active, l'activit scientifique
baisse grandement cause du manque de
fond. Ils sont bass deux endroits :
l'ancienne bibliothque de Los Angeles et
le Fort Mormon de New Vegas.

Grand Khans
Les
Grands
Khans sont un gang
de raiders, bas dans
le Mojave. Ils sont les
descendants
des

Caractristiques :
Force : 3
123

Khans qui se trouvaient autrefois prs du


Centre et qui ont t massacr par
l'Habitant de l'Abri. Pourtant, aprs qu'ils
se soient reforms, ils ont commencs
attaquer quelques caravanes et soldats de
la RNC. Ils se sont alors fait massacr
nouveau par la force expditionnaire de la
RNC, qui a mme attaqu leur campement
bas dans le Red Rock Canyon, en y
massacrant femmes et enfants.

Confrrie quitta la Citadelle


et forma un avant-poste
sous les ruines de DC. Les
membres des dissidents
continuent porter des
armures assistes, repeinte
en noir et en rouge pour
montrer
leur
diffrence
d'opinion avec la Confrrie.
Nanmoins, ils restent des ennemis
mortels de l'Enclave.

Depuis, les Grands Khans se


reforment pniblement afin de redevenir un
gang de raiders digne de ce nom. Selon
les rumeurs, Caesar serait en pour-parler
avec eux afin de les intgrer sa Lgion.

Poudriers
Les poudriers
taient
d'anciens
dtenus
travaillant
dans le pnitencier
correctionnel de la
RNC dans le Mojave.
Ils devaient construire les voies de chemin
de fer mais se sont libr de leurs chanes
en utilisant la dynamite qui servait aplanir
le terrain. Aujourd'hui, ils sont toujours
bass dans le pnitencier et l'utilisent
comme base pour attaquer et piller les
caravanes passant proximit. Ils ont pris
le nom de poudrier cause du fait qu'ils
continuent encore utiliser de la dynamite
de dmolition comme seule arme.

Vipers
Les Vipers sont une
tribu de raiders. Elle fut
fonde par les survivants de
l'Abri 15. On dit mme qu'ils
possderaient
certains
pouvoirs chamaniques. Ils
effectuent
notamment
chaque mois une transe
mditative grce un mlange d'alcool et
de venin.
Contrairement aux Grands
Khans, ils prfrent la furtivit la force,
utilisant notamment des armes en os
imprgne de venin de vipre de fosse,
une espce de serpent apparu quelques
anne aprs le cataclysme et secrtant un
venin paralysant trs efficace. Ils furent
presque entirement massacrs par la
Confrrie de l'Acier. Ils se sont ensuite
reforms plusieurs annes plus tard dans
le Grand Canyon.

Les 3 familles
Bien qu'elles
fussent au dbut trois
simples tribus, M.
House leur donna
une
chance
de
contrler le Strip. Ils
acceptrent
et
chacun des chefs de
tribus devint un des trois prsidents. M.
House leur offrit chacun un casino et la
richesse pour le remettre en route. Et c'est
aprs cela que les familles furent fondes :
L'Omertas, qui contrle le Gomorrah, les
Prsidents, qui contrlent le Tops et la
Socit des gants blancs, qui contrle

Dissidents
Cette faction fut cre la suite de
la scission qui a eu lieu dans la Confrrie
de l'Acier. Suite une divergence d'opinion
avec l'Ain Lyons, une escouade de la
124

Ville ou village sans


faction

l'Ultra-Luxe.

L'Institut
Cette mystrieuse
organisation, base dans
le
Commonwealth
(anciennement
connu
comme
tant
le
Massachusetts) est une
des
dernires
organisations scientifiques du pays. Le
btiment est entour par de hautes
murailles bties avant la Grande Guerre.
D'aprs les rumeurs, il s'agirait en fait du
MIT mais trs peu de personnes ont russi
rentrer en contact avec eux et n'ont donc
pas pu vrifier ces informations. Il
semblerait
nanmoins
que
cette
organisation ait russi crer des
androdes grce ces scientifiques et
une IA d'avant-guerre qui semble tre
l'unit ZAX 1.1.

Mgaton

Cette ville fut construite autour du


cratre d'une bombe de classe C-23
n'ayant pas explos, par les personnes
n'ayant pas pu rentrer dans l'abri 101
avant la chute des bombes. Cette ville
tant l'une des premires tre fonde
aprs la Grande Guerre, elle pris
rapidement de l'importance.

La Compagnie Talon
La Compagnie Talon
est
un
groupe
de
mercenaires bas dans les
ruines de DC, acceptant tout
type de contrat et travaillant
ainsi comme chasseur de
prime, exterminateur de
mutant, pilleur de ville, etc. Contrairement
aux autres groupes de mercenaires, ils
n'hsitent pas piller et tuer tous ceux
qui se mettent en travers de leur chemin
afin de s'enrichir ou parfois juste pour le
plaisir, ce qui fait d'eux un groupe assez
semblable aux raiders tant que vous ne les
employez pas.

Elle est maintenant compose de


deux parties : la partie intrieur se trouvant
protg par des murailles de ferraille o se
trouvent les premiers commerces, le bar et
la maison des premiers habitants et la
partie extrieure o les nouveaux arrivants
peuvent construire ou installer leur
habitation. Les armes ont t interdites
l'intrieur de la ville, sauf pour les gardes
depuis qu'un raider a russi rentrer et
faire trois morts dans le bar. De plus, la
secte des enfants de l'atome s'est
dveloppe. Elle vnre la bombe comme
une envoye d'atome qui librera de
leurs corps meurtri par un grand flash de
lumire ceux qui croient en atome.

125

Personnalits importantes :

saurait mme reprogrammer des robots.

Lucas Simms

Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilit : 5
Intelligence : 6
Charisme : 3
Perception : 4
Possessions importantes : Un robot de
surveillance qui la protge et qui surveille
son magasin.

Lucas Simms
fait
partie
des
premiers habitants
de
Mgaton.
Il
travaillait
comme
mercenaire dans les
environs jusqu' ce
qu'une troupe de
raiders attaque la
ville et qu'il mette en place une dfense
efficace. Suite cet vnements, la ville le
nomma shrif, ce qui en l'occurrence lui
donne aussi le titre de maire. Son ge
n'altre en rien ses rflexes et son
jugement et bien que ses lois puissent
paratre dures, cela permet de garder
l'ordre dans la ville.

Rivet City
Cette ville
fut fonde en
2237 lorsque les
survivants
du
centre
de
recherche
navale
dcouvrirent le
porte-avions
chou prs de DC. Ils exterminrent alors
tous les fangeux qui se trouvaient
l'intrieur et en firent une ville. Grce
l'arrive de nombreux marchand, on peut
la considrer comme le centre marchand
de toute la rgion.

Caractristiques :
Force : 3
Endurance : 4
Agilit : 5
Intelligence : 3
Charisme : 4
Perception : 5
Possessions importantes : Fusil d'assaut
chinois

Les rumeurs disent que cette ville


possderait un avion de chasse en tat de
marche. L'intrieur du porte-avions a t
organis en plusieurs tages ayant chacun
une utilit bien prcise. Le RDC tant
encore inond, il a t scell. Dans le
premier tage, on trouve les garages
vhicule avec des rampes d'accs pour les
sortir du porte-avions, la caserne et
l'armurerie. Au deuxime niveau on trouve
l'htel o peuvent loger les visiteurs. Au
troisime se trouve le march ainsi que la
rampe d'accs pivotante permettant
d'accder et de protger le porte-avions.
Le quatrime tage quant lui sert de
rsidence aux habitants permanents de
Rivet City. On y trouve aussi le bar. Le
cinquime tage est compos du
laboratoire et de l'administration de Rivet

Moira Brown
N dans la
ville
de
Canterbury
Commons, Mora vit
son enfance avec
ses parents. Ds
son plus jeune ge,
elle commence
apprendre la mcanique et rparer ce
qu'elle trouve dans les dcharges. la
mort de ces parents, elle dcide de quitter
Canterbury Commons pour s'installer
Mgaton, qui semble avoir bien plus
besoin d'elle. Elle ouvre alors un magasin
dans lequel elle vend de tout, rpare des
objets, etc. D'aprs les rumeurs, elle
petite

126

City. Au sommet, sur la plate-forme, on


peut trouver quelques paves d'avions de
chasse mais il n'y a aucune activit et cet
tage est interdit d'accs.

centres technologiques qui pourrait lui


venir en aide mais ne reut pour seule
rponse que des grsillements sur la ligne.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilit : 5
Charisme : 2
Intelligence : 6
Perception : 5
Possessions importantes : Pip-Boy quip
de modules scientifiques modifis.

Personnalits importantes :
Bannon
Bannon est
l'un des marchands
les plus influents de
Rivet City. Il se
caractrise mme
comme le fondateur
de cette ville car c'est grce lui que le
march s'est dvelopp, et la ville avec lui.
Il gre la boutique Potomac Attire
vendant toute sorte de vtements et
d'armures lgres. Il fait aussi parti du
conseil de Rivet City et tente d'en devenir
le chef.

Ferraille City

Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 4
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 6
Possessions importantes : aucune

Ce village, se trouvant l'ouest de


DC est bas dans une ancienne casse. Il
fut fond en 2186 lorsqu'une tribu de
nomade auparavant appel Ferrailleur
trouve cet endroit. Ils dcident de s'y
installer pour y rparer leur matriel et y
stocker leur trouvaille.
La communaut se met donc
d'accord pour qu'une saison sur deux, la
moiti des habitants partent dans les terres
dsoles la recherche de matriel de
rcupration tandis que l'autre moiti reste
Ferraille City pour protger leurs biens.
Cependant, aprs quelques rotations
comme celle-ci, les habitants ont
commenc perdre la mmoire cause
de dchets radioactif enterr sous la
dcharge ayant pollu l'eau qu'ils buvaient.
Ils ont stopp tout commerce, rcupration
et exploration afin de vivre tranquillement.
Un maire fut lu et les membres de la
communaut furent appels Citoyens .

Madison Li
Madison est
une
chercheuse,
travaillant Rivet
City. C'est elle qui
contrle
l'quipe
scientifique.
Elle
travaille notamment
sur
les
sources
d'nergie portable fusion. Elle participa
au Projet Puret lorsqu'il tait encore actif
avec James, le pre du vagabond solitaire.
Bien qu'elle continue travailler dessus, il
est trs difficile pour elle d'avancer seule.
Aprs avoir nou quelques liens avec la
Confrrie de l'Acier, elle tenta de prendre
contact avec l'Institut, un des derniers

La casse se trouvant tout autour


recle encore quelques objets de valeur,
127

mais seuls les citoyens ont l'autorisation


de la fouiller. Nanmoins, avec l'arrive du
nouveau maire en 2260, la politique du
village devint plus ouverte et tout voyageur
des terres dsoles peut dsormais
devenir Citoyen de Ferraille City. Le
systme de monnaie utilis est les
bonnes
ferrailles.
Difficile
de
diffrencier la bonne ferraille de la
mauvaise car seuls les habitants arrivent
les diffrencier.

moins une figure importante afin que vos


joueurs puissent se rappeler d'au moins
une personne qui parler ou viter
suivant les relations entretenues.

Personnalit :
Maire Douglas Barton
Douglas est le
dernier maire en
date de Ferraille City.
Aprs avoir t lu
la majorit absolu
par ses habitants (la
raison tant qu'il tait
le fils de l'ancien
maire), il lana une politique d'ouverture au
monde,
acceptant
toute
personne
trangre dans la communaut. Bien qu'il
semble fou aux premiers abords, il n'en
reste pas moins inoffensif.
Caractristiques :
Force : 3
Agilit : 2
Endurance : 2
Intelligence : 3
Charisme : 4
Perception : 6
Possessions importantes : Il possde la
plus grande fortune de bonne ferraille
de toute la ville.
Toutes ces factions et villes ne sont
que des exemples. vous de crer celles
dont vous aurez besoin durant vos
scnarios. N'oubliez pas cependant qu'une
ville ou une faction a son histoire et qu'il
est bien plus immersif de raconter un peu
de cette histoire durant vos scnarios
(notamment en parlant avec les habitants).
De plus, il peut tre important de crer au
128

Bestiaire

129

Dans cette section vous trouverez


une liste non-exhaustive des diffrents
ennemis et animaux que vous pourrez
rencontrer dans le monde de Fallout. Ces
profils reprsentent les caractristiques de
base de ces diffrents monstres, vous de
les modifier suivent vos besoins.

Goule sauvage
Aprs la chute des
bombes, certains humains
moururent des radiations,
mais d'autres survcurent
pour devenir des goules.
Pourtant, certains d'entre eux
n'ont pas eu autant de chance
et se sont transformer en
goule sauvage, dnu de
toute forme d'intelligence et
dont le seul but est de se nourrir. On en
trouve gnralement dans les gouts ou
dans les endroits peu frquents. Sauf
contre-indication, les goules sauvages sont
considres comme des brutes.

Humanodes
Raider

Un humain, tout ce qu'il y a de plus


simple, souvent arm d'une arme primitive
comme une masse ou une planche de bois
clout. Quelques rares raiders possdent
des armes feu, bien qu'elles soient en
mauvais tat et les chefs possdent
souvent des armures en cuir (ou en mtal
s'il s'agit d'un chef plus puissant que la
normale). Sauf contre-indication, les
raiders sont considrs comme des brutes
et les chefs comme des hommes de mains.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 2
Intelligence : 1
Charisme : 1
Perception : 2

Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilit : 2
Intelligence : Charisme : 1
Perception : 2
Bande de goules sauvages
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Aucune
ND pour tre touch : 10
Comptences : N/A
Luminescent
Les luminescents sont
des goules sauvages qui ont
t tellement exposes aux
radiations
qu'elles
sont
devenues pour ainsi dire des
radiations vivantes. Leurs
corps
dgage
en
permanence des radiations
et il leur arrive mme
d'exploser si elles n'en
librent pas assez.

Groupe de Raiders
Niveau de menace : 2
Armes habituelles : Couteau (arme
de mle)
ND pour tre touch : 10
Comptences : Arme de mle 1

Caractristiques :
Force : 4
Endurance : 5
130

Agilit : 4
Intelligence : 1
Charisme : 3
Perception : 2
Spcial : Peur 2, le luminescent gnre
15rads/min sur un rayon d'une 30aine de
mtre. Une explosion de luminescent
gnre instantanment 100 radiations. Un
cadavre de luminescent continue
gnrer des radiations pendant 1D10 jour.

Bhmoth super-mutant
Certains

des
sujets
particulirement
sains utiliss par le
Matre
se
transformrent
en
une race de supermutant
diffrente,
plus
forte,
plus
rapide, plus grande,
moins
intelligente.
Bien qu'ils restent
rares, des bhmoths sont souvent
aperus dans les ruines de villes d'avantguerre en train de chercher des humains
tuer pour les dvorer.

Super-mutant
Les
supermutants furent crs
par le Matre avec le
FEV pour devenir son
arme
personnelle.
Nanmoins, aprs sa
destruction,
ils
commencrent errer
dans
les
terres
dsoles
en
petit
groupes de 3 ou 4
individus. Ils pillent et
attaquent
toutes
cratures quand ils le jugent ncessaire,
mais la plupart des super-mutants n'ayant
qu'une intelligence limite, il leur arrive
souvent d'attaquer certaines choses sans
raison. Sauf contre-indications, les supermutants sont considrs comme des
hommes de main. Ils ont d'ailleurs une
fcheuse habitude hurler ds qu'ils
attaquent, mme s'ils tentaient d'arriver
discrtement.

Caractristiques :
Force : 6
Endurance : 5
Agilit : 3
Intelligence : 0
Charisme : 3
Perception : 3
Comptences : Arme improvise 2
Spcial : Peur 4, les bhmoths se battent
souvent avec des armes improvises de
grandes tailles comme des poteaux
lectriques (ces armes augmentent donc
les dgts au corps corps de 3g1, mais
ne bnficient pas des malus normaux).
Abominations du FEV

Caractristiques :
Force : 4
Endurance : 3
Agilit : 3
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 2

humanode
131

Bien que les


super-mutants
soient
trs rependus, il est
arriv que le Matre ait
choisi
de
mauvais
sujets, trop faible pour
devenir des supermutant ou malade par
exemple. Dans ces
rares cas, ils se sont
transformer
en
dfigur, maladroit mais

Fangeux

gnrant en permanence une petite


quantit de FEV. Sauf contre-indication,
les Abominations du FEV sont considres
comme des brutes.

Les fangeux
sont une espce
apparue aprs la
Grande
Guerre.
Elle est issue des
crabes ayant subie
de fortes doses de
radiations.
Ces
cratures
sont
alors
devenues
bipdes,
portant
une paisse carapace. Sauf contreindication, les fangeux sont considr
comme des hommes de main (Nanmoins,
si un joueur prend assez d'augmentation
pour viser la tte, le fangeux meurt
instantanment, comme une brute).

Caractristiques :
Force : 1
Endurance : 2
Agilit : 0
Intelligence : 1
Charisme : 1
Perception : 1
Groupe d'Abominations du FEV
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Aucune
ND pour tre touch : 10
Comptences : N/A
Spcial : Gnre une charge de
mutation par heure dans un rayon d'une
30aine
de
mtres.
Un
cadavre
d'Abominations continue gnrer du FEV
pendant 1D10 jours.
Peur 2.

Caractristiques :
Force : 4
Endurance : 4
Agilit : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 3
Spcial : les fangeux ont un bonus sur les
dommages au corps corps de 2g2 grce
leurs pinces.

Centaure
Les
centaures
sont
des
anciens
humains ayant mut
avec le FEV combin
aux radiations. Ils sont
alors devenus ces tres
difformes,
pouvant
cracher un genre d'acide radioactif et
gnrant un peu de radiations aux
alentours. Sauf contre-indication, les
centaures sont considrs comme des
hommes de mains.

Roi fangeux
Issu de la mme
espce que les fangeux,
certains semblent avoir
volu
davantage,
devenant
des
rois
fangeux.
Ces
rois
semblent
plus
intelligents mais moins
rsistant. Ils ont perdus
leurs pinces mais ont
acquis
un
genre

Caractristiques :
Force : 3
Endurance : 2
Agilit : 3
Intelligence : 0
Charisme : 2
Perception : 2
Spcial : Gnre 10rads/min. Un cadavre
de centaure continue gnrer des
radiations pendant 1D10 jours. Peur 2

d'attaque sonique.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 4
132

Intelligence : 3
Charisme : 2
Perception : 4
Spcial : Les rois fangeux peuvent utiliser
une attaque sonique, ayant une porte de
20mtre et infligeant 4g3 dommages.

Sauf contre-indication, un chien est


considr comme un homme de main.
Caractristiques :
Force : 3
Endurance : 3
Agilit : 2
Intelligence : 2
Charisme : 2
Perception : 4
Spcial : Les morsures offrent un bonus
aux dommages de 2g1.

Animaux
Chien errant

Brahmines

Ces
chiens,
souvent irradis et
ayant perdu une
partie de leur poils
ne
sont
plus
domestiqus et se dplacent en meute.
Contrairement ce que l'on pourrait
penser, ce sont des meutes de charognard
plutt que des prdateurs. Sauf contreindication, les chiens errants sont
considrs comme des brutes.

Aprs
la
Grande Guerre, il
s'est avr que les
vaches rsistaient
trs
mal
aux
radiations et au FEV,
elles furent donc une des premires
espces muter. L'espce qui en dcoult,
bien que vaguement ressemblante
l'ancienne ne possde presque plus de
poils, possde des pis beaucoup plus
dvelopper
mais
qui
fournissent
nanmoins une quantit assez rduite de
lait et surtout deux ttes ! Elles sont
frquemment utilises comme source de
viande ou comme animal de bt. Sauf
contre-indication, les brahmines sont
considres comme tant des hommes de
main.

Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 1
Agilit : 2
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3

Meute de chiens errants


Niveau de menace : 2
Armes habituelles : Mchoire
ND pour tre touch : 15
Comptences : N/A
Spcial : Les morsures offrent un
bonus aux dommages de +2g1.

Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 6
Agilit : 2
Intelligence : 3
Charisme : 1
Perception : 3

Chien
Contrairement
aux chiens errants, les
chiens
sont
rests
apprivoiss
et
bien
nourris, ce qui les a
rendus rsistant et fidle.
133

Radscorpions

Radtaupe

Les scorpions
d'avant-guerre ont,
subis comme les
brahmines,
les
modifications dues
aux radiations et au
FEV.
Les
changements furent
nanmoins moins nombreux que chez les
brahmines : le venin des scorpions est
devenu plus puissant, leur couleur a
chang pour devenir verdtre comme pour
les humains devenus super-mutant, et la
modification la plus importante : leur taille.
Les radscorpions mesurent entre 1m et
1m50 de haut pour 2m de longueur.

Bien
que
trs peu esthtique,
cette espce vit le
jour lorsque les
espces des rats et
des
taupes
s'apprtaient disparatre cause du FEV
et des radiations. Les radtaupes se
dplacent trs souvent en meute et, bien
qu'elles soient souvent assez amicales,
elles peuvent s'avrer trs hostile lorsque
l'on se rapproche trop de leur terrier. Sauf
contre-indication, les radtaupes sont
considres comme des brutes.
Caractristiques :
Force : 1
Endurance : 1
Agilit : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 2

Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 3
Agilit : 4
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Spcial : Les radscorpions peuvent donner
des coups avec leur dard, ce qui inflige
2g2 de dommage et empoisonne la cible
avec le poison suivant :

Meute de radtaupes
Niveau de menace : 1
Armes habituelles : Mchoire
ND pour tre touch : 10
Comptences : N/A
Spcial : Les morsures offrent un
bonus aux dommages de 1g1.

Poison de radscorpion
10 blessures lgres / 1 phase / 1
journe / 20
Les radscorpions utilisent souvent
leur dard pour infliger leur cible quelques
blessures et les dstabiliser. L'antidote est
assez simple trouver : il suffit de diluer
une petite quantit de venin du
radscorpions avec de l'eau purifie avec le
contenu d'un stimpak. Nanmoins, le venin
ne restant actif qu'une journe en dehors
de la glande venin, il est obligatoire de
faire l'antidote immdiatement aprs avoir
tu le radscorpions. L'antidote quant lui
n'a pas de dure.
Note : Tant que le venin est actif, les
ND de la cible sont tous augment de 5
cause de vertiges provoqus par le poison.

Yao Guai
Les Yao Guai
s'appelaient
autrefois Ours, et
contrairement

leurs
homologues
d'avant-guerre,
ils
sont
devenus
synonyme de mort
et de terreur. Ces cratures sont devenues
extrmement rapide et forte, s'attaquant
toute crature qui s'approche trop d'elle en
dehors de sa famille, mme s'il s'agit de
griffemort (bien que dans ce dernier cas,
ses chances de victoires soient faibles.

134

Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilit : 5
Intelligence : 1
Charisme : 3
Perception : 4
Spcial : Peur 3. Les Yao Guai attaquent
avec leurs griffes, infligeant 4g3 de
dommages.

Intelligence : 3
Charisme : 2
Perception : 4
Spcial : Peur 4. Les griffemorts attaquent
avec leurs griffes, infligeant 6g4 de
dommages.
Griffemort Alpha
Les meutes de
Griffemorts comprenant
assez
d'individus
comportent souvent un
griffemort alpha. Il est
considr comme le
chef et ce jusqu' sa
mort. Les alphas se
reconnaissent souvent
leur cailles ayant
virs vers le noir et leur
cornes plus grandes que celles des
griffemorts normaux. Lorsque le griffemort
alpha dcide d'attaquer des intrus
essayant de rentrer dans le nid, les autres
griffemorts s'cartent, sachant trs bien ce
qui adviendrait d'eux s'ils avaient le
malheur de se trouver entre l'alpha et sa
cible.

Griffemort
Les
griffemorts,
issues
de
lzards
ayant
mut durant la
Grande Guerre
sont devenues
une des plus dangereuses espces (si ce
n'est la plus dangereuse). Ils sont
extrmement rapide et fort, se dplace en
tribu
d'une
quinzaine
d'individu
comprenant un mle et une femelle alpha,
quelques enfants et des griffemorts.
Lorsque des griffemorts dcident d'installer
un nid un endroit, cet endroit est bien
souvent abandonn jusqu' ce que la
meute dcide de se dplacer. La confrrie
elle-mme prend garde avant d'engager
un combat contre les griffemorts tellement
leur force est grande.

Caractristiques :
Force : 6
Endurance : 5
Agilit : 5
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 5
Spcial : Peur 5. Le griffemort alpha
attaque avec ses griffes, infligeant 6g4
dommages.

L'Enclave quant elle a tent de


lancer un programme afin de contrler les
griffemorts, qui deviendraient alors des
forces spciales extrmement efficace. Ce
programme fonctionne presque, mais les
incidents arrivent souvent et lorsque le
griffemort se libre, il devient furieux et
massacre souvent l'quipe entire de
l'Enclave qui le contrlait. Les griffemorts
sont aussi appel corcheur suivant la
rgion.

Robots
Eyebot
Ces petits robots
furent construits par
RobCo,
quelques
annes avant la guerre
afin de pouvoir diffuser

Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 4
Agilit : 5
135

des messages et des missions de radio


travers les tats-Unis. Ils ne furent
nanmoins pas dployer faute de temps.
L'Enclave rcupra les Eyebots dans un
entrept et le prsident Eden dcida de les
utiliser pour une campagne de propagande
dans les ruines de DC. Les eyebots
possdent un pistolet laser mais cela ne
leur permet pas pour autant de pouvoir
rellement se battre. Sauf contre-indication,
les eyebots sont considrs comme tant
des brutes.
Caractristiques :
Force : 1
Endurance : 2
Agilit : 2
Intelligence : 1
Charisme : 1
Perception : 2

M. Handy
Ce robot est le
premier avoir t
commercialis
au
public. Les Handy
sont
notamment
quips de modules
et
de
plusieurs
tentacules mcaniques. Bien qu'il soit
considr comme un robot usage civile,
il est quip de deux scies pouvant servir
au combat. Sauf contre-indication, les
robots de la srie M. Handy sont
considrs comme des hommes de mains.
Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 4
Intelligence : 4
Charisme : 1
Perception : 3
Spcial : Les robots M. Handy sont
considrs comme tant quips de deux
ventreurs.

Protectron
La srie Protectron est
l'un des premiers robots
jamais cr. De forme
humanode, il est souvent
utilis
comme
sentinelle
notamment car il possde
une arme laser dans le
poignet et qu'il est facile
programmer. Nanmoins, ils ne sont pas
trs rsistants et peu efficace au combat
face des cibles rapides. Sauf contreindication, les protectrons sont considrs
comme des hommes de mains.

M. Gutsy
Contraireme
nt au modle M.
Handy, celui-ci est
spcialement prvu
pour usage militaire
et est de ce fait
quip d'un pistolet

plasma,
d'un
lance-flamme
et
d'un blindage plus pais. Bien qu'il soit
souvent peint au couleur de l'arme, il est
malgr tout possible d'en trouver quelque
uns sans couleur.

Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 3
Intelligence : 2
Charisme : 1
Perception : 3
Spcial : Les protectrons sont considrs
comme tant quip d'un pistolet laser.

Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 3
Agilit : 5
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 3
136

Spcial : Les robots M. Gutsy sont


considrs comme tant quips d'un
pistolet plasma et d'un lance-flamme
lger.

Caractristiques :
Force : Endurance : 1 4
Agilit : 4 6
Intelligence : 1
Charisme : 2
Perception : 3
Spcial : Suivant le modle, les tourelles
Mark sont considres comme quipes
d'un fusil d'assaut chinois ou d'un fusil
laser.

Cervobot
Les
cervobots
sont des prototypes
crs
par
l'arme
quelque temps avant la
Grande Guerre. Bien
que moins rapide et
moins
adapt
au
combat que les M. Gutsy, ces robots
possdent le cerveau d'un humain. Ce
projet avait pour but de crer des robots
intelligents sans pour autant devoir y
incorporer des IA. Sauf contre-indication,
les cervobots sont considrs comme
tant des hommes de mains.

Robot sentinelle
Ces robots sont
les plus perfectionns
de tous les robots de
combat cr par le
gouvernement d'avantguerre.
Seuls
les
scuritrons
de
M.
House
peuvent
rivaliser avec eux. quip d'un lanceroquette et d'un Minigun ou d'une Gatling
laser, la faiblesse des robots sentinelles
repose essentiellement sur leur manque
de mobilit.

Caractristiques :
Force : 2
Endurance : 2
Agilit : 4
Intelligence : 5
Charisme : 1
Perception : 3
Spcial : Les cervobots sont considrs
comme tant quips d'un pistolet laser.

Caractristiques :
Force : 3
Endurance : 5
Agilit : 5
Intelligence : 2
Charisme : 3
Perception : 2
Spcial : Les robots sentinelles sont
considrs comme possdant un lanceroquette et un minigun ou une gatling laser.
Lorsque les robots sentinelles se
dplacent sur un terrain accident, le robot
sentinelle doit russir un test d'agilit avec
un ND de 30.

Tourelle Mark
Pour
des
besoins dfensifs, le
gouvernement d'avantguerre avait besoin de
systmes automatis
moins
cher
que
les
protectrons et plus efficace.
Les tourelles de types Mark
ont donc t cres. Il
existe 7 modles diffrents.
Les 4 premiers modles
tant quips d'une simple
mitrailleuse alors que les 3
suivants furent quips d'armes nergie.

137

Scuritron

Liberty Prime fut donc utilis pour dtruire


l'Enclave, qui ironiquement pourrait tre
considr comme ses anciens matres.
Liberty Prime est quip d'une coque en
adamantium pouvant rsister la quasitotalit des armes existantes et de
prototypes de railgun pouvant percer
n'importe quel blindage (sauf le sien). Bien
que cela n'ait pu tre vrifi, il semblerait
qu'une IA ait t incorpore dans ses
systmes mais il semblerait qu'elle soit
devenue inactive avec le temps.

Cette classe
de robot fut cr
par RobCo sur une
demande de son
fondateur,
M.
House. Ils furent
dvelopper
pour
maintenir
l'ordre
dans Las Vegas et
ventuellement pour pouvoir participer
une guerre mais les fonctions principales
de combat sont dsactives jusqu' ce que
le gouvernement autorise la mise jours
de leur systme. Les scuritrons peuvent
utiliser le pistolet laser et 9mm dont ils sont
quip et si leur mise jours est effectu,
ils pourront utiliser leur lance-roquette, leur
lance-grenade
et
le
systme
d'autorparation.

Caractristiques :
Force : 10
Endurance : 10
Agilit : 6
Intelligence : 3
Charisme : 5
Perception : 6
Colosse

Caractristiques :
Force : 3
Endurance : 5
Agilit : 5
Intelligence : 4
Charisme : 3
Perception : 3

Les
colosses furent
crs
dans
l'Abri 0 afin de
dtruire toutes
les races jugs
dispensable par
le Calculateur. quips de six pattes d'une
norme puissance de feu, ils peuvent tre
considrs comme des forteresses
pouvant se dplacer. Suite la destruction
du Calculateur et de son arme, la plupart
furent dtruit mais selon les rumeurs,
certains
se
dplaceraient
encore,
dtruisant tout
sur leur passage.
Heureusement, leur lenteur les empche
de faire trop de dgts.

Liberty Prime
Ce prototype
unique fut cr par
le
gouvernement
d'avant-guerre afin
de pouvoir dtruire
la Chine et avec
elle la menace
communiste.
Nanmoins,
les
moteurs fusions taient trop gros et pas
assez puissant pour permettre une
utilisation sur le terrain de ce colosse. Une
centaine d'anne plus tard, la Confrrie de
l'Enclave retrouve le robot.

Caractristiques :
Force : 5
Endurance : 7
Agilit : 8
Intelligence : 4
Charisme : 4
Perception : 6

Aprs des annes de recherches,


elle met au point un prototype de moteur
avec le docteur Madison Li de Rivet City.
138

Nom :

Race :

Traits

Blessures

Force
Endurance
Agilit
Intelligence
Charisme
Perception

OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O
OOOOO O

Lgres :

Rputation
Globale :
Locale :

Competences
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO
_______________________OOOOO

Graves :

BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA
BA

_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________

Avantages
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________

____
____
____
____
____
____

Dsavantages
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________
_____________________________

Divers
Rsistance au poison
Rsistance aux radiations
Dfense passive
Soif
Faim
Rad
Exprience

OOOOO
______
______
______
______
______
______

____
____
____
____
____
____

Habitation
Localisation : ______________________
Rsistance : ______________________
Taille :
______________________
Description : ______________________
__________________________________
__________________________________
__________________________________

Background
Age : ______________________________
Poids : _____________________________
Taille : _____________________________
Cheveux : __________________________
Yeux : _____________________________
Origine : ___________________________
Profession : _________________________
Signes particuliers :___________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
Famille :____________________________
___________________________________
___________________________________
Karma : ____________________________
Contacts : __________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________

quipement

Port
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O
________________________________ O

Richesses
Capsules : ________________________
Denarius : ________________________
Dollars :
________________________
Autres monnaies : ___________________
__________________________________

Pip-Boy
Modules adapts et effets :
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
___________________________________
__________________________________

Vhicule
Nom : _______________ Vitesse max : _________
Nb place : _____________ Rsistance : _________
Carburant : ________________ Potentiel : ______
Dgts subis : Lger : ________ Grave : ________
Spcial : __________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

Armes
Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________
Porte : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______
Type : ___________ Spcial : _______________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________
Porte : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______
Type : ___________ Spcial : _______________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________

Nom : _______________ VD : ______ Rechargement : ____ Munitions : _____________


Porte : contact : ______ courte : ____________ longue : ____________ Etat : _______
Type : ___________ Spcial : _______________________________________________
Modifications : ___________________________________________________________
_______________________________________________________________________

Protections
Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______
Spcial : _______________________________________________________________
_______________________________________________________________________
Nom : _____________________ Protection : _________ Malus : _______Etat : _______
Spcial : _______________________________________________________________
_______________________________________________________________________

Carte

Lieux connus
Nom
Localisation
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________

Nom
Localisation
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________
________________________ ________

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