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INSTITUT RGIONAL DE FORMATION SANITAIRE ET SOCIALE

Aquitaine
Bt 22-25 rue des terres neuves
33130 Bgles

INSTITUT DE FORMATION EN MASSO-KINESITHERAPIE


DE BEGLES

Travail Ecrit en vue de lobtention du


Diplme dEtat de Masseur-Kinsithrapeute

Juin 2015

Revue de littrature sur lintrt des Serious Games dans la


rducation des entorses de cheville de ladolescent

KEITA Gba Mamourou


Sommaire

1 INTRODUCTION .............................................................................................................. 1
1.1 Choix du thme ............................................................................................................ 1
1.2 Prsentation de la thmatique du mmoire .................................................................. 1
2 PARTICULARIT PSYCHOLOGIQUE DE LADOLESCENT ..................................... 2
2.1 Ladolescent : un tre en construction psychologique................................................. 2
2.2 Rapport des adolescents aux jeux vido ...................................................................... 3
2.3 Le concept de la motivation......................................................................................... 4
2.3.1 La motivation intrinsque..................................................................................... 4
2.3.2 La motivation extrinsque .................................................................................... 5
3 LENTORSE DE CHEVILLE ........................................................................................... 8
3.1 La Prvalence des entorses de cheville ....................................................................... 8
3.2 Les recommandations de la Haute Autorit de la Sant. ............................................ 8
3.2.1 La prise en charge prdiagnostique du traumatisme de cheville .......................... 8
3.2.2 Les conduites tenir aprs le diagnostic tabli .................................................... 8
3.2.3 Les indicateurs de surveillance ........................................................................... 9
3.2.4 Les techniques de rducation.............................................................................. 9
3.3 Limites de cette approche avec LHAS ..................................................................... 11
4 APPROCHE AVEC LES SERIOUS GAMES ................................................................ 12
4.1 Proposition des Serious Game et leur impact dans la rducation ............................ 13
4.2 Comment optimiser la prise en charge de lentorse de cheville par les jeux vidos 14
4.2.1 Approche semi directive ..................................................................................... 15
4.2.2 Relation contractuelle cognitivo-comportementale ........................................... 16
4.3 Intrt thrapeutique des Serious Games ................................................................... 17
4.4 Limites ....................................................................................................................... 18
4.5 Conclusion thorique ................................................................................................. 18
5 METHODOLOGIES DE RECHERCHES ...................................................................... 19
5.1 Objectifs..................................................................................................................... 19
5.2 Mots cls et bases de donnes utiliss ....................................................................... 19
5.2.1 Mots cls ............................................................................................................ 19
5.2.2 Base de donnes utilise :................................................................................... 19
5.3 Encadr des critres d'inclusion rpartis dans les rubriques appropries .................. 20
5.4 Schma prsentant le processus de slection des tudes ........................................... 21
5.5 Tableau de description des principaux aspects des tudes ........................................ 22
6 DISCUSSION .................................................................................................................. 25
6.1 Rsultats de ltude .................................................................................................... 25
6.2 Limites de ltude ...................................................................................................... 26
6.3 Intrts de ltude ...................................................................................................... 27
7 CONCLUSION ................................................................................................................ 28
8 BIBLIOGRAPHIE ........................................................................................................... 29
9 ANNEXES ....................................................................................................................... 33
1 INTRODUCTION

1.1 Choix du thme

Ladolescence est une tape sensible et difficile par rapport au dveloppement de la


personnalit. Cest une priode de paradoxe qui donne aux adolescents le sentiment de
pouvoir, dautonomie et en mme temps de dpendance vis--vis des parents. (Jeammet
2002).
En tant que pre de deux adolescents de 17 et de 14 ans, jaborde cette priode avec beaucoup
de stratgies, de compromis, quelques fois dautorit, sans tre convaincu dobtenir le rsultat
escompt.
Au cours de mes stages, il mest arriv de constater des attitudes peu propices dun bon
nombre dadolescents qui ne facilitent pas lefficacit de la rducation : passivit, absence de
persvrance dans les exercices, opposition, non adhsion aux exercices, comportements
inadapts au contexte. Ce qui ma amen revoir souvent mes stratgies pour mener bien la
prise en charge en rducation.
Lintrt affich des adolescents pour les nouvelles technologies et les jeux vido de nos jours
est indniable. Il ma donc paru opportun dutiliser les Serious Games pour raliser mon
tude descriptive, et les appliquer aux adolescents souffrant dune entorse de cheville.

1.2 Prsentation de la thmatique du mmoire

Au regard des statistiques actuelles , les entorses de cheville chez les adolescents constituent
une des raisons majeures de recours aux urgences (Doherty et al., 2014). Les taux de rcidives
relevs chez les adolescents ayant suivi une rducation sont trs importants selon R. Terrier
(et al 2013). Limpact ce phnomne sur la vie sociale et la qualit de vie des adolescents
(Barrau, 2008) nous amnent nous interroger, en tant quacteur impliqu dans la prise en
charge, sur lefficacit des moyens mis en uvre.

Les donnes actuelles de la littrature sont en faveur dun traitement contre la douleur,
ldme, linflammation, la restauration de lamplitude articulaire et dun travail fonctionnel
reposant sur la reprogrammation neuromusculaire prcoce ds la disparition de la douleur.
(Confrence de consensus 2000 Haute Autorit de la Sant). Les critres dOttawa issus de la
confrence de 1995 ne prennent pas en compte les moins de 18 ans et donc des adolescents.
Do le constat dun manque de protocole spcifique pour ces derniers.
1
A leur particularit longtemps nie, viennent sajouter les problmes lis la psychologie de
ladolescent qui entrainent une difficult supplmentaire dans la prise en charge en
rducation.

Face ces constats, jai souhait apporter un caractre novateur et ludique la prise en charge
des adolescents avec lutilisation des Serious Games comme un moyen de motivation

Do lintitul de ce mmoire : Revue de littrature sur lintrt des Serious Games dans
la rducation des entorses de cheville de ladolescent

2 PARTICULARIT PSYCHOLOGIQUE DE LADOLESCENT

2.1 Ladolescent : un tre en construction psychologique

Face ladolescent, nous nous trouvons confronts un tre en construction physiologique et


psychologique. Cette phase de la vie pour ladolescent est la priode qui marque la formation
de sa personnalit. Cest une phase difficile pour lui parce quelle manifeste son aspiration
lautonomie et lindpendance vis--vis de lautorit des parents. Pour tous les parents cette
priode prconise beaucoup de prudence. Ce qui exige aussi des soignants qui ces
adolescents sont confis de savoir les aborder. Souvent la difficult relationnelle peut
constituer un vritable frein lavancement de la rducation en cabinet comme en centres de
rducation. Sils ne sont pas anxieux ou dhumeur dsagrables, ils dbordent dnergie et
sont hyperactifs (Braconnier, 2008). Nous nous trouvons face ce paradoxe qui constitue
pour les thrapeutes que nous sommes une difficult supplmentaire parce que nous sommes
plus prpars affronter les problmes physiques en lien avec la pathologie. Outre les
spcificits techniques, nous devons apprendre mieux connatre la psychologie des
adolescents afin de mettre en place une approche globale. Cela nous permettra de
conceptualiser et de pratiquer diffremment notre approche thrapeutique leur gard. Leur
maturation est aussi un processus permanant, continu (Marcelli, 1999) et exige de nous,
thrapeutes un suivi diffrents de celui de ladulte. Pendant la pubert, ladolescent a des
pousses de croissance qui lui font perdre tous les repres proprioceptifs et kinesthsiques.
Les capsules, les ligaments, les aponvroses et les tendons grandissent en raction la

2
croissance osseuse dont ils sadaptent avec un temps de retard. La force et la souplesse
musculaire vont tre modifies, ce qui va augmenter les risques de blessures.

Pour la plupart dentre nous, la croissance de lenfant et du jeune adolescent est depuis
longtemps connue et comprise dans le sens de croissance osseuse . Ceci pour nous amener
considrer que nous devons approfondir notre connaissance sur le plan intellectuel, cognitif,
psychologique (humeur comportementale), de lapprentissage et des possibilits de
communication (Mallet, and all 2003) pour pouvoir mener bien notre collaboration et notre
rle auprs des enfants et des adolescents. Ce qui demande aux kinsithrapeutes de
considrer la rducation de ladolescent diffremment de celle des adultes parce la prise en
charge de ladolescent ne se rsume pas au schma moteur, au schma corporel et au niveau
de lvolution motrice. Ce qui lui fait dire que : Outre les spcificits techniques, il parait
indniable aujourdhui que la rducation de lenfant et de ladolescent doit tre
conceptualise et pratique de faon diffrente de celle de ladulte , nous invitant avoir des
vraies bases sur le dveloppement psychologique de lenfant mme sil reconnait que la
maturation de lenfant est un processus permanent et continu . (Marcelli, 1999). Cette
fragilit de ladolescent exige de nous thrapeute de lcoute, de lattention, de la
bienveillance, de lempathie et une autorit son gard. Au regard de tout ce qui vient dtre
dit le questionnement qui nous anime, est de savoir alors comment amener ladolescent
travailler avec nous sans toutefois le brusquer, le heurter ou aussi tre laxiste son gard.
Trouver une solution thrapeutique laquelle il adhre a t notre proccupation majeure ce
qui nous a amne rflchir sur limpact que pourrait avoir les Serious Games et les jeux
video. Si nous voulons optimiser notre action de rducation dans un cadre et dans un
environnement serein.

2.2 Rapport des adolescents aux jeux vido

Daniel Goleman (focus 2014, P13) dans la rubrique minute dhumanit , met en vidence
la dpendance et le rle incontournable de linformatique dans la vie quotidienne des
adolescents. Leur vie se rsumant lutilisation excessive des tablettes IPAD, des SMS ou
Facebook et des jeux vido. Ce qui fait deux des enfants qui grandissent dans une nouvelle
ralit o ils sont connects des appareils plus qu des tres humains. Ce qui fait dire une

3
enseignante dans le livre Focus : il nest pas facile denseigner le bon usage de la
virgule quand on subit la concurrence de World of Warcraft (Focus, 2014, P16).
Aux USA, 8% de la population des adolescents de 8 18 ans correspond une population
amateur en addiction aux jeux vido (Focus, p16).
Les jeux vido offrent aujourdhui une grande diversit de catgorie et dusage aux
professionnels de sant que nous sommes. Cette prdisposition des adolescents accepter les
jeux vido et leffet de mode quils reprsentent dans cette catgorie dge ne sont-ils pas un
atout dans notre approche thrapeutique? Reste savoir dans quelle mesure le
kinsithrapeute peut amener ladolescent entrer dans un jeu ducatif de rducation. Pour
cela le concept qui soffre le mieux notre tude est celui de la motivation.

2.3 Le concept de la motivation

La motivation selon le dictionnaire Larousse est un processus physiologique et


psychologique responsable du dclenchement de la poursuite ou de la cessation dun
comportement . Les approches de la motivation en apprentissage dans notre cas poussent
ladolescent participer aux jeux vido ou persister dans le jeux vido (Lepper & Malone,
1987).
Deux raisons expliquent cette attitude : une raison intrinsque et une raison extrinsque aux
quelles peut sajouter une troisime notion qui est la thorie du Flow ; cest--dire un
moment o il sagira pour ladolescent de trouver lquilibre entre la difficult et le plaisir,
pendant les jeux vido le Fun . (Annexe 4)

2.3.1 La motivation intrinsque

Elle vient de lintrieur de la personne. Son action est conduite uniquement par lintrt
personnel, le plaisir prouv, la curiosit et la satisfaction sans attendre une rcompense
externe.
Il existe quatre types de motivation intrinsque : la motivation la connaissance, la
motivation laccomplissement et la motivation la stimulation (Vallerand, Blais, Brire, &
Pelletier, 1989). Nous nous intresserons plus particulirement ce dernier type de motivation
dans le cadre de cette tude.
Une personne est motive par la motivation intrinsque la stimulation, encore appele
motivation intrinsque aux sensations, lorsqu'elle fait une activit dans le but de ressentir des

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sensations spciales que lui procure son implication au sein de l'activit (Vallerand et al.,
1989). L'adolescent qui joue un jeu vido peut effectuer lexercice uniquement pour le
plaisir des sensations agrables que celui-ci lui procure.
La motivation intrinsque est corrle positivement avec un investissement dans le travail,
En harmonie avec le jeu vido ladolescent joue seul. Il prouve un plaisir, une curiosit et
une satisfaction personnelle. Pour cela, nous, thrapeutes, nous devons nous inscrire dans
lair du temps, nous adapter aux objets, aux envies des adolescents cest--dire aux nouvelles
technologies informatiques. Une salle de kinsithrapie quipe de jeux vido Serious
Games fascine plus les adolescents, les prdispose lapprentissage et cre en eux des
sensations damusement, dexcitation, de plaisir sensoriel, desthtisme ou autre. Des actes
qui vont les amener sinscrire dans la recherche dun but motivationnel sans lequel aucun
apprentissage ne pourrait vritablement avoir lieu (Alvarez, 2007).

2.3.2 La motivation extrinsque

Il existe quatre types de motivation extrinsque :

La rgulation externe :
La rgulation externe correspond la motivation extrinsque telle que gnralement dfinie
dans la littrature. Dans ce cas bien prcis, le comportement est rgul par des sources de
contrle extrieures la personne, telles des rcompenses matrielles ou des contraintes
imposes par une autre personne. Un exemple de motivation extrinsque par rgulation
externe serait le patient qui fait sa rducation parce que ses parents l'y obligent.
La motivation introjecte :
Dans le cas de la rgulation introjecte, l'individu commence intrioriser les sources de
contrle de ses actions ou comportements. Cependant, bien que cette forme d'intriorisation
concerne des sources de contrle internes la personne, celle-ci ne reprsente pas des
processus autodtermins pour autant, tant donn que ces sources de contrles sont limites
l'intriorisation de contraintes qui jadis taient extrieures la personne. Un exemple de
motivation extrinsque par rgularisation introjecte serait le patient qui fait son travail de
rducation parce qu'il se sentirait coupable s'il ne le faisait pas.

Ces deux types de motivation ne sont pas corrls un travail accompli avec application, la
performance et la persvrance.

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Les motivations identifies et intgres
Nous les traitons ensemble car en pratique, elles sont difficiles distinguer des chelles dont
dispose aujourdhui la psychologie.
A mesure que le comportement devient valoris et jug important par l'individu et plus
spcifiquement, que ce comportement est peru comme tant choisi par celui-ci, le processus
d'intriorisation des motifs externes devient rgularis par identification. L'activit, mme
ralise des fins instrumentales, est alors effectue de faon autodtermine. Un exemple de
ce type de motivation extrinsque serait le patient qui effectue sa rducation car cest le
moyen qu'il a choisi pour se prparer reprendre lactivit quil souhaite entreprendre.
Finalement, la rgulation est dite intgre lorsque l'individu se sent autodtermin dans la
rgulation du comportement en question et que cette forme d'autorgulation est consistante
avec d'autres schmas de sa personne. A ce point-ci, l'individu atteint le niveau le plus lev
d'autodtermination dans la poursuite de comportements extrinsquement motivs.

La motivation intrinsque et les motivations extrinsques identifies et intgres peuvent tre


regroupes sous le terme de motivation autodtermine. Les recherches ont dmontr de faon
systmatique plusieurs avantages tre motiv de faon autodtermine. Parmi ces avantages,
notons, une plus grande persistance, une performance accrue et une meilleure sant physique
et psychologique (Deci, Vallerand, Pelletier, & Ryan, 1991).

Ceci nous montre lintrt quil peut y avoir proposer ladolescent une activit dans
laquelle il prouve du plaisir et pour laquelle il va sinvestir de faon autodtermin.

Il agit en vue dobtenir une rcompense en retour, un plaisir immdiat de gagner, et la


valorisation sociale lie au plaisir de jouer en groupe. Actuellement, le Xbox live et la
Playstation live permettent de jouer en tant connect au reste du monde.

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2.3.2.1 La thorie du Flow

La thorie du flux a t dveloppe par Csikszentmihalyi (1989) qui la dfinit comme une
exprience optimale et qui dsigne ltat dans lequel un individu est engag dans une activit
pour elle-mme (Servan-Schreiber & Csikszentmihalyi, 2004).
Ceci a un intrt situationnel et individuel. Cest la motivation autodtermine qui est en
mme temps intrinsque et extrinsque. Lorsque ladolescent atteint le sommet du plaisir, il
joue de manire viter den faire trop ou den faire moins. Il joue de sorte que le jeu vido
soit adapt ses efforts. La sensation du Flow ncessite une attention et un effort dlibr
de ladolescent.
Cet tat est associ la fois de la performance, de la persistance et du bonheur, nous voyons
donc bien l lintrt de le rechercher afin de contribuer une efficacit maximale de la
rducation avec le Serious Games .

Tous ces diffrents types de motivation pourront-ils tre utiliss dans le cadre dune prise en
charge de lentorse de cheville de ladolescent. Cet apprentissage bas sur les jeux vido peut-
il tre adapt chez les adolescents ? Et comment le dispositif peut-il tre mis en place par le
kinsithrapeute ? cest ces questions que tente de rpondre notre tude.

Mais tout dabord, nous rappellerons la prvalence, les recommandations de la Haute Autorit
de la Sant (HAS) par rapport la prise en charge de lentorse de cheville et ses limites par
rapport aux adolescents.

7
3 LENTORSE DE CHEVILLE
.

3.1 La Prvalence des entorses de cheville

En France 6000 cas dentorses de cheville sont recenss par jour, tous ges confondus. Au
regard des donnes actuelles chez les adolescents, les entorses de cheville reprsentent un des
motifs majeur de recours aux urgences (Doherty et al, 2014). Mal rfrences, les donnes
pidmiologiques sont en majorit des tudes ralises sur des adolescents de diffrents ges
en fonction des informations recueillies dans les urgences ou des donnes sur les accidents
scolaires dclars .(Rodineau, Foltz, & Dupond, 2004). Les adolescents sont victimes de la
pratique sportive prcoce (les sports des pivots : football, basket ball, Hand ball, volley
ball.). Face ce problme de sant publique, la Haute Autorit de la Sant a pris des
mesures pour mettre un certain nombre de moyens la disposition des kinsithrapeutes.

3.2 Les recommandations de la Haute Autorit de la Sant.

Le rapport de la confrence de Consensus de 1995 donne plusieurs indications sur lentorse


externe de la cheville sans fracture, chez ladulte non sportif, entorse rcente traite
fonctionnellement quelle que soit la gravit.

Dans ces recommandations, on distingue diverses tapes :

3.2.1 La prise en charge prdiagnostique du traumatisme de cheville

Elle repose sur lapplication du protocole RICE (Rest = repos, Ice = glace, C= compression,
E = lvation) ou GREC, larrt immdiat de lactivit, et sur la ralisation dune contention
ou dune immobilisation temporaire dans le but est de limiter la douleur et ldme.

3.2.2 Les conduites tenir aprs le diagnostic tabli

Diffrents traitements sont proposs : Le rapport semble privilgier le traitement fonctionnel


qui favorise la reprise de lactivit plus rapidement (grade B). Il englobe :
- Une immobilisation relative par contention adhsive ou orthse semi rigide
- Une mobilisation prcoce

La rducation est prconise le plus rapidement possible (grade B), la reprise de lappui se
fera en fonction de la douleur.

8
3.2.3 Les indicateurs de surveillance

Ce sont : la douleur, ldme, la mobilit, et la force. Le kinsithrapeute observe la stabilit


fonctionnelle en demandant au patient de :

- maintenir lappui unipodal


- se mettre sur la pointe des pieds en appui unipodal
- sautiller sur 2 pieds
- sautiller dun pied lautre
- sauter sur 1 pied

Dautres paramtres peuvent se rajouter (accord professionnel)


Le kinsithrapeute value le handicap, et si ltat le permet, il lui demande de :
- monter et descendre les escaliers
- marcher en pente et en descente
- marcher en terrain ingal (accord prof)

Et il termine par faire une fiche de bilan

3.2.4 Les techniques de rducation

Les techniques de rducation se feront en fonction des indications du bilan.

3.2.4.1 La lutte contre la douleur et ldme

- La compression par bandage si le patient na pas lautorisation dappui (Grade C)


- La contention adhsive ou lorthse semi rigide propose quand le patient reprend
lappui afin dviter la rcidive pendant la priode de cicatrisation (accord
professionnel). Son choix est fait sur prescription mdicale et son critre de lev est la
disparition de la douleur.
- Lapplication du froid a une faible action sur ldme (Grade C). Son action sur la
douleur est indniable. La protection de la peau fait partie des prcautions prendre
pour viter les brlures (accord professionnel)
- Le massage est utilis pour lutter contre ldme et la douleur, et permet la
perception du pied au patient.

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La pressothrapie, le drainage lymphatique et lultra son nont pas dindication prioritaire
dans lentorse de cheville. Llectrothrapie et le laser sont inefficaces sur lentorse de
cheville.

Les Serious Game nauront aucun effet sur ldme et peuvent mme avoir une action
dltre sur larticulation.

3.2.4.2 Les techniques de gain de mobilit

Elles sont utilises ds que la douleur le permet et il faut viter les amplitudes en varus ds les
premiers jours.

3.2.4.3 Les techniques de recrutement musculaire

Ont pour but de prparer la reprogrammation neuromusculaire (accord professionnel)

3.2.4.4 Les techniques damlioration de la stabilit (reprogrammation neuro


musculaire)

Les sensations de lchage, dinstabilit ou de rcidive peuvent apparatre aprs une entorse de
cheville. La reprogrammation neuro musculaire (RNM) consiste placer le patient dans des
positions de dsquilibre en utilisant diffrents outils instables afin de solliciter la raction de
dfense de lorganisme.
Cette technique permet une reprise prcoce (Grade B), amliore la stabilit (Grade C) et
diminue la rcidive (Grade C). La RNM en charge doit tre utilise prcocement en fonction
de lindolence de larticulation (Grade C).
Si ltat du patient le permet, il lui est propos les lments de progression suivant (accord
professionnel) :
- De lanalytique au global et au fonctionnel
- De la dcharge vers la mise en charge
- De lappui bipodal lappui unipodal
- Du travail statique au travail dynamique
- Les vitesses des sollicitations sont dabord progressives puis deviennent de plus en
plus brusques
- Lintensit des sollicitations va du faible lintense
- La vitesse des mouvements demands est lente puis rapide
10
- Le plan horizontal, plat et stable vers un plan inclin, irrgulier et instable.
- Mouvement le plus protg stabilit active valgus du pied) vers le plus dangereux
(stabilit passive varus du pied)
- Le patient va dabord avoir une ceinture scapulaire fixe puis mobile. Au stade final, le
but du patient est de rceptionner un objet (lancer la balle) tout en restant stable
quelle que soit la situation.

Les Serious Games seront trs utile et indispensables pendant cette phase de la rducation
qui est fonctionnelle. Tout en adaptant le rythme, la vitesse, lintensit, le nombre de
rptition et la dure de la sance en fonction des capacits du patient.

3.3 Limites de cette approche avec LHAS

La limite de cette approche est que le protocole est destin un adulte. Nous savons que la
prise en charge est diffrente pour un adolescent. ().
Hormis la lutte contre la douleur, ldme et le recrutement musculaire, lamlioration de la
stabilit semble tre quelque chose de difficile mettre en place avec ladolescent.
Comment expliquer un adolescent les changements de vitesse de sollicitation et dintensit
sur les diffrents outils de la rducation neuro musculaire. De plus, lamener accepter la
rigidit du cadre et la monotonie des exercices nest pas une chose facile. Cela demande aux
kinsithrapeutes de lui consacrer beaucoup plus de temps et dattention.
Lentreprise est parfois difficile. Le kinsithrapeute est confront la personnalit de
ladolescent qui se manifeste par des difficults de relations de confiance, des troubles
dhumeur, des craintes de lennui et du vide qui peuvent crer de lanxit et le dsintrt, et
la rcidive des entorses (Marcelli, 2014).
Outre la spcificit technique, il parait indniable que la rducation de ladolescent doit tre
conceptualise et mise en uvre diffremment de celle de ladulte.(Martin, 2007).

Nous nous rendons compte en conclusion que les recommandations de la HAS concernent
uniquement la prise en charge de lentorse de la cheville des adultes. Et face notre
problmatique la recherche dune approche nouvelle nous apparait lgitime concernant
ladolescent. Nous allons voir dans quelle mesure lintervention des Srious Games peut
apporter une rponse innovante dans la prise en charge de lentorse de cheville chez
ladolescent et de faon motivante .

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4 APPROCHE AVEC LES SERIOUS GAMES
Selon Antoine Seilles (2014), il sagit dun jeu vido dont le but premier nest pas le jeu. Son
objectif est dapprendre quelque chose, damliorer ou de conserver une capacit. Il diffre
des jeux vido courants par ltablissement dun cahier de charges dans lequel est fix au
dpart les objectifs utilitaires, un systme de progression intressant et une boucle de jeux
commenant par les bases jusquen profondeur. Et cela Contrairement un jeu vido
classique, o les objectifs utilitaires sont obtenus aprs coup.
Les Serious Games (SG) offrent des perspectives thrapeutiques ludiques prometteuses
dans un environnement virtuel en rducation. Ils permettent aux adolescents de faire face
leurs traumatismes. Ils sont strictement penss sur leurs pathologies et leurs besoins. Ils leurs
permettent de retrouver leur autonomie et lamlioration de leur relation avec lentourage. Les
SG favorisent la reprogrammation des fonctions motrices par son action en biofeedback qui
agit comme un acclrateur en rducation. Ils permettent aux kinsithrapeutes en cabinet de
mettre en place des innovations, des protocoles personnaliss en fonction des pathologies.
Le concept des SG ouvrent de nouvelles perspectives thrapeutiques pour les
kinsithrapeutes et des meilleures conditions de prises en charge pour les patients.
Les SG sappuient sur des appareils qui mesurent lactivit physique pendant la sance, la
journe et voire un suivi distance du patient.

Loffre tant trs htrogne, en fonction des concepteurs, nous avons certains jeux basiques
et dautres trs labors, chacun mettant laccent sur un aspect du jeu quils jugent ncessaire.
Laccessibilit et lessor des jeux vido sont devenus possible grce la vente des capteurs
dans les grandes enseignes (Kinactu,oct 2014).
Les jeux vido reprsentent la 2e industrie de loisir mondial aprs le livre. Ils gnrent 50
milliards deuros de chiffre daffaire. La France occupe la 3e place en Europe avec 3 milliards
de dollars de chiffre daffaire et 5% du march mondial (Salon mondial des jeux vido San
Francisco 2015).
Face cet essor, l'intrt des jeux vido est une ralit et un outil puissant qu'il faut intgrer
la kinsithrapie...

12
4.1 Proposition des Serious Game et leur impact dans la rducation

Selon la classification GPS de Damien Djaouti (Pour comprendre les serious games,
2010), le Serious Games , jeu srieux en franais, sera utilis dans cette tude comme
logiciel ayant pour objectif de dispenser un entrainement cognitif et physique, de favoriser
lapprentissage au travers de la motivation de permettre la collecte et lchange de donnes
en rducation.

Les dveloppeurs de jeux vido ont mis au point plusieurs types de jeux et avec plusieurs
marques diffrentes : nous pouvons trouver sur le march des produits de trs bonne qualit
par
Microsoft, Nintendo et Sega, Sony au travers de jeux vido comme
- Nike Training avec ses 6 jeux diffrents qui sont trs actifs
- Kinapsys avec ses diffrents protocoles dexercices adapts vise thrapeutique. Ils
permettent un travail analytique, puis global. Par le canal de lAvatar, les patients
arrivent sinscrire dans toutes les tapes de la radaptation de la rcupration des
amplitudes lintgration de la fonction dans le schma corporel. Le patient peut
sautocorriger et progresser.
- Wii Balance Bord Top est un ensemble de jeux destins aux adolescents souffrants
des traumatismes des membres infrieurs et suprieurs.
- La Zumba Fitness Ruch (XBOX 360) : par ses diffrents niveaux cadences et
dintensit du rythme pourra tre utilis au milieu de rducation.
- Sonic Free Rider (XBOX 360) sera le niveau le plus lev des difficults dans sa
prise en charge (rythme trs acclr des exercices)
- Kinect Sports Ultimate Collection Gameplay Trailler avec ses 13 jeux :
Football, bowling, basked ball, Amrican football, Skiing (ski), Darts, Tennis, Golf,
Table tennis, Boxing (boxe), Baseball, Volley Ball, Track and Field (lanc de boules,
courses). nb
- Playstation de Sony
- Just dance

13
4.2 Comment optimiser la prise en charge de lentorse de cheville par les
jeux vidos

Selon Fabien Fenouillet (2009) plusieurs thories motivationnelles sopposent, les approches
pdagogiques sont multiples et les classifications reposent plus sur des principes gnraux que
sur des nomenclatures claires et prcises. Deux approches sappliquent aux logiciels ducatifs
qui poussent lapprenant linitiative et lexploration des possibilits qui lui sont offertes.

La premire consiste la transmission du savoir (pdagogie transmissible) et la deuxime


la recherche du savoir par le sujet (pdagogie active).
Cest ce prix que lapprentissage est meilleur, interactif et augmente la motivation et lenvie
dapprendre. Pour tre au clair avec le concept, Malone a mis au point un cadre conceptuel de
la motivation qui peut tre appliqu la rducation de nos patients adolescents.
Selon Malome (1987), les quatre conditions remplir pour quun jeu vido ludo-ducatif soit
intrinsquement motivant sans quil y ait marchandage, menace ou influence externe sont : le
chalenge, la curiosit, le contrle et la fantaisie.
La motivation qui est le fruit de lattention prne et dveloppe par Daniel Goleman (Focus
p 23,2014). Celui-ci affirme que la capacit dtourner son attention dune chose vers une
autre est essentielle au bien tre .

Cela nous amne parler du rle primordial du kinsithrapeute avoir un esprit imaginatif
pour capter lattention de ladolescent. Un kinsithrapeute sans esprit cratif ne saurait briser
le mur ou la carapace de protection de ladolescent malgr toutes ses connaissances
anatomophysiologiques et fonctionnelles.
Albert Einstein ne dit-il pas que Limagination est plus importante que le savoir, car le
savoir est limit alors que limagination embrasse lunivers entier . Il pousse ainsi le
kinsithrapeute sadapter lenvironnement et son patient de culture et de caractre
diffrent.

Reste savoir comment les praticiens que nous sommes peuvent motiver par les jeux vido
notre patient adolescent.

Pour illustrer un exemple actuel de jeu vido trs en vogue, et trs motivant qui pourrait servir
la rducation de lentorse de cheville travers la danse :

14
Le "Just dance " dit par Ubisoft Paris est le jeu vido de rfrence pour les adolescents. Il
travaille sa cheville au travers du rythme de la danse sans sen rendre compte, il peut le faire
en compagnie de sa famille et de ses amis. Il y a mme des comptitions qui sont organises
par exemple Animasia 2015 et Bordeaux Geek Festival Mai 2015 o les comptitions ont
dur 4 heures avec plus de 30 quipes qui s'affrontaient. Ce jeu se fait au travers de la
motivation autodtermine. Ladolescent ressent de la valorisation au travers ce type de jeu
social.

Dautres auteurs ont ajout ce point de vue des prcisions sur la prsence dun but, une
incertitude concernant lenjeu, et un feed back bien adapt et clair. Lestime de soi selon
Bandura (2002) par la mise en confiance est un bon moyen dloigner la lassitude
quengendre une tche monotone dans un autre contexte. Tout cela doit se trouver dans un
ensemble cohrant de moyens de rducation de jeux vido et de logiciels, la disposition du
professionnel de rducation dans ses programmes de prise en charge.
Pour que le jeu de simulation apporte un gain effectif en terme dapprentissage, il faut que
lapprenant soit en mesure de prendre un certain recul et ce afin de sabstraire des rgles de
fonctionnement sur le monde simul quil manipule. Cest ce niveau que le rle de
kinsithrapeute peut tre capital. Il peut aider ladolescent prendre conscience de ce quil a
fait et des lments quil a pu observer, ce faisant il lui permet de capitaliser ce quil a appris
Hays ( 2005), (Dorn 1989).
Dans notre cas express, quelles sont les dmarches thrapeutiques que le kinsithrapeute doit
mettre en place pour mener bien lutilisation du jeu vido dans un protocole de
rducation ?

4.2.1 Approche semi directive

Cela commence par dfinir un cadre selon Saint-Andr (2011), si le professionnel


kinsithrapeute veut mener son travail bien ds le premier contact, cela a beaucoup de
bnfices et surtout instaure une distance thrapeutique ncessaire.
Il sagit de la gestion des contingences de lenvironnement, des modifications cognitives de la
pense, des expositions aux motions et au dveloppement des comportements adapts
socialement de ladolescent. Cela passe par la rsolution des problmes, lapprentissage de la
gestion des traumatismes psychologiques afin de sortir du dni, des motions, de la tolrance

15
envers les autres, de lacceptation de soi (son image), lapprentissage de la concentration, de
lveil et de la prise de distance par rapport aux difficults. Cette approche se droulera en
plusieurs tapes :
Par une analyse des dsirs de ladolescent et ce quil veut changer
Par une dfinition des objectifs de prise en charge commune entre le kinsithrapeute
et ladolescent
Par une dfinition des comportements problmes et leur mise en relation avec les
facteurs dclenchants (motion, pense).
Par une explication claire du kinsithrapeute ladolescent de sa pathologie et des
moyens quil compte mettre en place pour assurer les changements.
Il revient au kinsithrapeute daider ladolescent dvelopper les capacits dauto
gurison et dautogestion.

Cette approche permettra au kinsithrapeute de suivre les rsultats, lvaluation du traitement


par rapport des principes de base mis en place avant de commencer le traitement de
ladolescent. Il existe des grilles danalyse fonctionnelle mises en place par Cottraux en1998
(Exemple de grille danalyse fonctionnelle, annexes 3).

4.2.2 Relation contractuelle cognitivo-comportementale

Les composantes de cette relation sont la chaleur, lempathie, lauthenticit, le


professionnalisme, la confiance mutuelle, et lacceptation de ladolescent. Elles concourent
ltablissement dune alliance positive entre les deux partenaires pour rsoudre les problmes
concrets par lapplication de mesures tablies en commun. Tout ceci sur fond dun
engagement des parties respecter les clauses des mesures mises en place. Ladolescent est au
cur du choix et acteur de sa sant, ce qui lui donne limpression dtre cout, respect, et de
se sentir utile, et en confiance. Le kinsithrapeute en retour doit tre irrprochable vis--vis
des engagements pris. Des modifications et des discussions tant toujours possibles,
ladolescent peut rengocier certains termes du contrat fonction de ses capacit.

16
4.3 Intrt thrapeutique des Serious Games

Selon Geoffrey MELIA oct 2014 (kin actu), daprs plusieurs tudes, la rponse est lie
plusieurs facteurs :

la motivation du patient est un levier fondamental.


Limmersion dans un environnement virtuel rend la thrapie plus efficace.
Ladaptation du niveau de difficult chaque patient est ncessaire afin de maintenir
un niveau de motivation optimal
Lexistence dun feed back favorise la russite dun exercice et permet ventuellement
de le faire durer plus longtemps. En labsence de lchec, il ne surgit pas dinhibition.
Lenregistrement des paramtres de lactivit du patient en temps rel, leur analyse et
leur qualification.
Ladaptation potentielle en temps rel de la tche.
Lamlioration des dficiences aux participations
permet une approche globale
permet la visualisation des erreurs qui vont aider ladolescent laborer des stratgies
nouvelles et lentrainement.
Tout cela offre un environnement simplifi ladolescent.
La disponibilit

Selon Piette et all, (2012) les avantages lis lapprentissage sont :

La disponibilit et la personnalisation par la modification et ladaptation de


lenvironnement au rythme de ladolescent

Le suivi et la gestion du parcours : les donnes et les mesures de performance sont


enregistres.

La disponibilit des ressources

La trace et lanalyse des tches ralises donnent la possibilit de revenir en arrire et


de corriger les erreurs et de les analyser.

17
4.4 Limites
La difficult de linteraction homme-machine
Les intolrances sensorielles comme : les troubles de lquilibre, le mal de mer et
lintolrance psychologique.
Lamlioration des performances comme la marche, les fonctions cognitives, les
membres suprieurs, lquilibre. (P. Piette, 2012)

4.5 Conclusion thorique

Les Srious Games sont intressants pour les adolescents d'un point du vue motivationnel,
Ils servent la phase d'optimisation musculaire, proprioceptive et kinesthsique, mais ne
remplaceront en rien tout le reste de la prise en charge du kinsithrapeute. Celui-ci se place
en oprateur qui choisit, montre et explique au jeune les exercices le plus en phase avec l'tat
de sa pathologie au moment de la sance de la kinsithrapie, en fonction de son bilan.

Au terme de cette premire partie de notre tude qui marque lefficacit des Serious
Games et limplication des adolescents dans la rducation, nous allons recenser des
donnes de la littrature.

18
5 METHODOLOGIES DE RECHERCHES

5.1 Objectifs

Le but de cette revue de la littrature au travers dune tude descriptive est dexplorer
lefficacit des Serious Games concernant la motivation, la persvrance, la compliance et
limplication des adolescents dans leur prise en soins.

5.2 Mots cls et bases de donnes utiliss


5.2.1 Mots cls
5.2.1.1 En franais

Les mots cls sont :


La motivation
Ladolescent
Les Serious Games
Rducation fonctionnelle
Entorse de cheville

5.2.1.2 En anglais

Motivation
Adolescent
Serious Games or Serious gaming
Fonctional rehabilitation
Ankle sprain

5.2.2 Base de donnes utilise :

Labri (laboratoire de Bordeaux de recherche informatique)


Ieeexplore
PuBmed
Sciencedirect
Kineactu
Emc consult

19
5.3 Encadr des critres d'inclusion rpartis dans les rubriques appropries
Encadr 1: Les critres d'inclusion

Type dtude

la slection des tudes sest faite au travers de rsultats :

De 4 confrences internationales
Dune thse
Dune tude non comparative

Sujets

Sujet original : Adolescents souffrant dentorse de cheville

Devant labsence de rsultats nous avons inclus les tudes sur les adolescents, les Serious Games et la
motivation.

Intervention

Lobjectif de cette revue de littrature descriptive est dexplorer lefficacit des Serious Games sur :

La passivit des adolescents


Labsence de persvrance dans les exercices
Lopposition lapprentissage classique.
La non adhsion en lien avec les troubles cognitivo-comportementales

Mesure des rsultats

Mesurer leffet de la motivation au travers des jeux Serious Games sur :

La compliance de ladolescent
Lacceptation de ladolescent
Ladhsion de ladolescent
La mise en confiance de ladolescent
Autonomisation de ladolescent

Comparaisons

Entre
Limpact motivationnel des Serious Games dans la prise en charge des entorses de chevilles de
ladolescent.
Les moyens classiques de la Haute Autorit de la Sant pour prise en charge des entorses de
chevilles de ladolescent.

20
5.4 Schma prsentant le processus de slection des tudes

Titres et rsums reprs


(n = 1593)

Documents exclus aprs analyse


des titres et rsums.
(n = 1547)

Documents rcuprs
potentiellement pertinents en vue de
l'valuation du texte intgral (n = 917)

Documents exclus aprs l'valuation


de texte intgral (n =624 )
La faiblesse du nombre de sujet
(n = 255)
Les sujets nont pas lge requis (n
= 200)
Intervention pas conforme avec
notre problmatique (n = 169)

Documents inclus dans l (n = 6)

Figure 1. Processus de slection des tudes.

Nous avons procd par une recherche mot cl par mot cl et par la suite en croisant les mots
cls entre eux. Ces recherches ont donn plusieurs articles. Nous avons par la suite fait une
premire slection en lisant les titres et leurs rsums correspondant notre problmatique,
ensuite notre choix sest port sur : quatre les confrences internationales, une thse et un
essai contrl non randomis. Nos critres de slection concernant cette revue de littrature
ont t : les types de document, la population cible, les rsultats devaient tre clairs. Les
examens de rfrences taient : La compliance, lacceptation, ladhsion, la mise en confiance
et lautonomisation.

21
5.5 Tableau de description des principaux aspects des tudes
Tableau 1 : Rsum des tudes incluses.
Etude Type Sujets Intervention Mesures des rsultats
1/ Andreas O C.I* Adolescents Logiciel de jeu qui contrle par la respiration avec une Impact sur lobservance des traitements par
and all souffrants de fibrose PEP* utilisant un capteur de pression atmosphrique lengagement
Oikonomou & kystique interface avec lutilisation dun PC*.
Dispositif peu couteux et largement disponible
Day, (2012) Enfants avec Mise en place dune plateforme de logiciel de suivi des
performances des utilisateurs (nombre de patients, Logiciel qui permet dutiliser le retour des
problmes
motivation des patients continuer jouer) informations pour amliorer le systme et
dengagement dans
ladapter
leur rducation de la
mucoviscidose Logiciel qui encourage les adolescents
sengager frquemment la kinsithrapie
respiratoire
Cette tude montre le rle jou par le logiciel de Serious Games pour faire adhrer et faire accepter le traitement aux adolescents souffrant de mucoviscidose. Le logiciel leur
a permis de rsoudre la difficult lie lengagement des adolescents dans leur traitement en rducation. Elle montre la possibilit daccs un grand nombre de patient.
2/Amato, Thse Jeux vido srieux Point de vue et intrt des producteurs et des rcepteurs Finalit complmentaire et convergent dans la
(2011) Apprentissage par le jeu vido formation et le soin.
Formation et mise en situation professionnelle Change dans le domaine politico
Sant journalistique et surtout dans le domaine
Publicit et promotion publicitaire
Cette thse met en vidence la possibilit dutiliser le Serious Games pour faire de la communication et de la formation particulirement dans la sant.
3 /Dunwell, C.I N=47 publications Une approche fonde sur les preuves de lintervention Limplication des paires avec des rsultats
Torrens, issues dune mta du jeu sur le style de vie des adolescents positifs
Clarke, & analyse qui incluent des
dterminer la participation des enseignants des parents Sur 21 paires de groupe impliques, 12 paires
Doukianou, RTC * , des tudes
(2014) spcifiques quasi formateurs ou des paires ont montr des facilits dinteractions.
exprimentales, des La dure des interventions moyennes : 28 semaines sur Sur les jeux bass sur lintervention, une paire
enqutes un module dun an, une session unique na pas observ la concurrence dans les
5 interventions par enqute styles de vie.
Critres efficaces des interventions sur le
mode de vie
Les jeux en collaboration ou de rsolution de
problmes taient prsents dans 15 paires. La
concurrence fait partie intgrante dans

22
plusieurs jeux de divertissement, un souhait
des tudes RCT
Cette tude montre le caractre social que peut apporter le Serious Games, parce quil permet de runir, la famille autour dun objectif et un but pendant un temps. Il permet
aussi de rapprocher les soignants, les patients adolescents et leur famille.
4/ Almonani, C.I Enfants ou adolescents Utilisation du prototype MACO Prvenir lobsit infantile pour apprendre aux
Husain, Le prototype prsente 2 composantes : enfants manger sainement
San, e Suggrer des activits physiques avec ou
1 r module : qui montre quels sont les aliments sains et
Almomani, &
le meilleur moment pour manger sans connexion internet
Al-Betar,
(2014)
e
2 module : qui enseigne aux adolescents et aux
enfants limportance de lactivit physique pour tre en
bonne sant
Technique de sensibilisation travers des jeux vido pour
lutter contre lobsit
Technologie persuasive sur un mobile, sous forme de jeux
en soins de sant
une enqute a t ralise en deux parties :
er
1 partie : connaissance de lutilisation de MACO
e
2 partie : exigence des utilisateurs par rapport MACO
(93 rponses)
Lappareil fonctionne par un systme de points dont 10
points donnent accs une autre partie de jeux dactivit
physique

Cette tude met en vidence lutilisation du Serious Game pour lutter contre lobsit travers les activits physiques proposes et sensibiliser les adolescents aux risques
de la mauvaise alimentation.
5/Roy, Soni, & Conference Patients handicaps, Utilisation de la kinect-o-thrapie Outil assurant lattachement, la facilit
Dubey, (2013) paralysie crbrale, Sur les gestes rptitifs, la motivation et les ractions. dutilisation et la motivation la rhabilitation
post AVC, et des
Agit sur toutes les parties du corps Le kinect-o-thrapie ncessite un PC, coviable,
malades musculo
hrditaire manquant dinstallation facile
denthousiasme pour la Cest un bon investissement dans les centres de
rducation rducation
Cette met en vidence la capacit du Serious Games motiver, la facilit que tout utilisateur aura pour linstaller et le bnfice quil peut en tirer au niveau professionnel (le
kin)

23
6/ Article N= 10 sujets Action sur le comportement chaotique des enfants Rsultats encourageants sur lenvie de
S Finkelstein, collogue autistes adolescents li aux troubles du comportement qui rejouer Astrojumper, sur la volont et la
Barnes, Avec des problmes de affecte leur intgration sociale et leur esprit imaginatif conviction den faire plus sils pouvaient jouer
Wartell, & comportements Participation 2 sections de 45 mn espace dune aux jeux quand ils le voulaient.
Suma ( 2013) Age entre 8 et 13 ans semaine Limmersion dans le jeu de Fullbody a procur
Questionnaire remplir beaucoup de plaisir aux participants
Et 2 gs de 18 et 20 La possibilit dintgrer le logiciel kinect
exercices consistant viter, esquiver et sauter pour
ans non parlants et kinectmicrosoft pour permettre le contrle des
ne pas toucher les obstacles
incapables de se servir mouvements du corps.
Utilisation dun brassard body mdia Sense Wear pour
de la main
le recueil des donnes physiologiques pendant le jeu Ladaptation au PC offre plus de possibilits
Population aimant de tlchargements et permet un
Exercices avec prsence et consignes du kin
les jeux vido : sur dveloppement social des enfants autistes
10, 86% ont aim lorsquils marquent de lintrt pour un jeu.
P<0.01
La cration dinterface intuitive permet
lenfant et ses parents de changer certaines
images, de personnaliser le look et le feel du
jeu physique.
Cette tude montre le ct attractif du Serious Games sur les adolescents travers ces jeux et interfaces. Laction de personnaliser et le feedback constitut un puissant
moyen dapprentissage.

C.I = confrence internationale


Exp = groupe exprimental, Con = groupe contrle, etc.
PEP = pression respiratoire positive
PC = Personal computer
RCT = essai randomis

24
6 DISCUSSION

6.1 Rsultats de ltude

La motivation sest traduite de plusieurs manires : par lattachement, la facilit dutilisation


du jeu vido, limpact sur lobservance des traitements, lengagement, le plaisir des
participants dans les jeux dimmersion. De plus, les participants ont observ de la facilit
dinteraction au cours des jeux, ont ressenti lenvie, la volont et la conviction den faire plus.

Limplication des parents et de lentourage participer aux jeux vido sest avre positive
pour stimuler les adolescents. Elle a contribu dans les rsultats positifs obtenus lors des jeux,
et a suscit de la concurrence et de la stimulation dans le divertissement.

Adaptation et utilisation
La cration dinterface intuitive a permis de changer et de personnaliser les aspects et les
sensations de jeux.
Ladaptation au PC (personal computer) a permis doffrir la possibilit de tlchargement en
ligne et ce qui a donn une possibilit immense de jeu.
La possibilit dintgrer des logiciels a permis aussi de contrler des mouvements de tout le
corps.
La facilit dinstallation avec seulement un PC permet un grand nombre de
kinsithrapeutes et de patients de squiper.
La possibilit de suggrer des activits physiques avec ou sans connexion donne un grand
sentiment dindpendance aux patients et aux kinsithrapeutes. Lutilisation du retour
dinformation permet aux kinsithrapeutes damliorer et dadapter son intervention auprs
du patient.

La prvention
Les jeux vido ont permis aux adolescents dapprendre manger sainement, et amliorer
leur mode de vie. Ils ont aussi permis la complmentarit et la convergence de la formation et
des soins au sein des tablissements.

25
Le cot
Lutilisation des Serious Games grand public est un dispositif peu couteux et largement
disponible dans les commerces, ce qui entraine son accessibilit facile auprs dun grand
nombre de personnes. Cest aussi un bon investissement dans les centres de rducation,
notamment en ce qui concerne le rapport qualit/prix.
Daprs les rsultats cits ci-dessus, les Serious Games semble tre des moyens puissants
pour la motivation.

6.2 Limites de ltude

Au travers de cette tude descriptive plusieurs biais se sont prsents dans notre dmarche.
- Notre formation qui repose sur la base de la recherche
- le manque dessais comparatifs randomiss de forte puissance sur les Serious
Games , en raison du concept rcent, et par labsence de recherches confirmes.
- La faiblesse dimpact factor (correspond au nombre de fois o un article est cit par
dautres auteurs. A titre dexemple la meilleure revue franaise a un IF de 0.8 et le
New England Journal of Medecine a un IF de 55) des sites de bases de donnes
accessibles de notre institut
- La difficult daccs aux bases de donnes la facult de mdecine de Bordeaux,
mme malgr une prsence physique dans la bibliothque, par un manque de code
daccs et de partenariat avec notre institut
- Difficults lies lutilisation de langue anglaise dans lensemble des sites qui
voquaient au mieux notre questionnement.
- Daprs nos recherches, cette partie de la psychologie serait trs rcente et sa
formation serait rserve aux mdecins, aux psychologues, et aux Staffs, aux
psychomoteurs, aux psychomotriciens et aux infirmires.
- Pas de possibilits dtudes double aveugle et avec des cas tmoins dans le cadre
dune tude sur des populations souffrants de troubles cognitivo comportementaux. Et
par la difficult de mise en place placebo.

26
6.3 Intrts de ltude

Cette tude a permis dune part :


pour ladolescent
dexplorer son univers afin daborder au mieux sa prise en charge en rducation.
Dvaluer au travers de la notion de motivation lintrt de lutilisation des Serious
Games comme approche thrapeutique et ludique chez ladolescent.
De lever ses craintes.
De lattirer loutil en fait un puissant moyen de rducation.
De briser les murs et les tabous dans la prise en charge pendant sa priode pubertaire

Et dautre part pour les kinsithrapeutes :


De dmontrer son rle indispensable daccompagnement pour une utilisation optimale
du Srious Game.
De dmontrer limmense possibilit quoffre les Serious Games dans un avenir
proche, et de lintrt de limplication du kinsithrapeute dans les moyens de
recherche et de conceptions de cet outil de travail rvolutionnaire.
De le sensibiliser sur comment travailler avec les adolescents en situation de troubles
cognitivo comportementaux.
De faciliter la relation adolescent et thrapeutes.
Dapporter une piste de prise des proccupations des adolescents en phase de troubles
cognitivo comportementaux.
De se rendre compte de lutilisation et de ladaptation faciles des logiciels aux
Serious Games .
De la diversit des programmes de jeux cibls sur tout le corps.
De mettre la disposition du thrapeute les progrs technologiques.
De permettre un suivi des patients mme hors du patient par la possibilit de prise en
charge programme ou ambulatoire.

27
7 CONCLUSION

Le travail de ce mmoire sest organis autour dune rflexion quant la contribution de la


motivation llaboration dune prise en charge des adolescents souffrant dentorse de
cheville.
Nous nous sommes intresss la mise en uvre des conditions dutilisation des Serious
Games comme moyen thrapeutique. Cette prise en charge psychologique, physique,
technologique nous semble indissociable et demande aux kinsithrapeutes une nouvelle
approche mthodologique organisationnelle, une nouvelle adaptation, et une nouvelle coute.

Nous avons vit de choisir une marque de fabrication de Serous Games pour ce travail de
mmoire de fin dtudes, car nous considrons quelles sont toutes des technologies de pointe
dans le domaine informatique et des nouvelles technologies.

Ce travail vient en complment des moyens actuels et pourrait servir de piste de rflexion aux
thrapeutes face la problmatique des troubles cognitivo-comportementaux de ladolescent.
Ainsi il pourrait permettre un autre regard, une ouverture, un veil sur linnovation technique
et informatique qui va rvolutionner notre avenir proche. Nous esprons que cette tude
suscitera chez nos collgues des rflexions et vocations simpliquer davantage dans la
conception des logiciels qui concerne notre mtier.

Dautre part, il serait intressant dans le cadre de notre problmatique de dpart de raliser
une tude prospective comparative avec des adolescents en rducation suite une entorse de
cheville et en prenant compte comme critre de jugement principal le nombre de rcidive.
Ainsi nous tenterions de vrifier lhypothse suivante :
Les adolescents prsentant une entorse de cheville, pour lesquels la rducation
proprioceptive a t effectue en utilisant un Serious-Game, rcidiveraient-ils moins que les
adolescents bnficiant dune rducation sans Serious Game ?

28
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32
9 ANNEXES

Annexe 1: figure 1

33
Annexe 2: tableau 1

34
Annexe 3 : exemple de grille dvaluation de Cottraux

35
Annexe 4 : tableau sur la motivation daprs Lieury A et coll (4)

36
RSUM

Dans ce mmoire, nous abordons les questions de lentorse de cheville chez ladolescent et
son traitement sous langle des possibilits offertes par les nouvelles technologies de
linformation et de la communication.
Nous avons ax notre tude sur lintgration des Serious Games dans le processus
thrapeutique en labsence dun protocole adapt.
Les nouvelles technologies prsentent en effet un intrt motivationnel, mais leur mise en
place demande une organisation en lien avec la thrapie cognitivo-comportementale.
Cette tude descriptive, non exhaustive est une proposition dapproche rducative qui
pourrait tre envisage par nos confrres. Les Serious Games constituent en effet une
perspective davenir ; mais leur action ne remplacera pas celui du kinsithrapeute. En tant
quoprateur, le kinsithrapeute reste celui qui doit dfinir les jeux intressants et tous ses
gestes ne peuvent pas tre reproductibles par les Serious Games .

ABSTRACT

In this report, we address the issues of ankle sprain in the adolescents population and their
treatment based on the possibilities offered by information and communication technologies.
Therefore, we propose the integration of "Serious Games" in the therapeutic process in order
to compensate the lack of a suitable protocol. The targeted technologies present a
motivational interest, but their implementation requires specific organization linked to
cognitive behavioral therapy. This descriptive and non-exhaustive study is a proposal of
rehabilitation approach that could be considered by our colleagues. However, even if the
"Serious Games" bring new perspectives, their usage will not replace the physiotherapist
services. In fact, the physiotherapist remains the person responsible of defining the interesting
games and above, all his movements will never be reproducible by the "Serious Games".

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