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t-1
l- ul-l
Lréclairjaillit du ciel limpide.Jedra,occupéà mar-
chanderle prix drunenouvelleoutre, tressaillitsous
le coup du brillant flash bleu qui illumina les étalsde
W-f .,1 J nourriture, de vêtementset de sellerie.Au même

tu-jffi DrI-t] moment, un coup de tonnerre se fit entendredans


tout le bazar,retentissantsur les murs en brique des
édificesbas qui entouraientce dernier.
ëJ Jedra se retourna, les oreilles bourdonnantes,
pour voir une chaise à porteurs sur le sol à seule-
tugÇ >rgJ J {, | | ment quelques mètres de là. Lrarkhonte obèse
qurelletransportaitbrossaitaveccolère le sablesur
sa robe noire de cérémoniependantque trois escla-
iie ves redressaientfrénétiquementla chaise. Iæ qua-
trième gisait sur le sol, une plaque de sable fondu
bouillonnantà quelquescentimètresde son corys fu-
mant.
Jedra supposaque lesclave avaitdri trébucheret
faire tomber larkhonte, et que ce dernier lavait tué
pour cela.Affaireclassée.
Lractivitésrétaitinterrompuedans le bazar,mais
reprit rapidementcomme drautresen arrivaientà la
même conclusion.Jedrase retouma vers le vendeur
dreau,un vieil elfe coriaceaffublédrun bandeausur
læil gauche,et dit : rrDlaccord,deux tessellespour
loutre mais seulementsi elle est pleinerr.
LrelfescrutaJedra,essayantsansdoutede juger à
combienil pouvaitfaire monter ce jeune demi-elfeef-
flanqué,mais finalementil acquiesça.rrVendurr, dit-il,
et il remplit le sacen cuir, en forme de larme,au ton-
Page 1 Un brin de saaoir neau se trouvant derrière son étal, faisant attention à
Nouvelle de Jerry Oltion ne pas en renverserune goutte, pendantque Jedra
Page 13 ......Lraventure en carnets puisait dans sa bourse deux fragmentsde pièce de
un nouveau format de scénario
Page15
céramique.Crétaittoute la forlune qui lui restait.Sril
KIuzd
Ajout au BestiaireMonstrueux voulait manger aujourdrhui,il devaittrouver un tra-
Page16....... ....Wezer vail ou fouiller dans les ordures à la recherchede
Aiout au BestiaireMonstrueux quelquechosequrilpourraitvendre.
Prenantloutre à lelfe, il bu le quart de son conte-
nu en deux longuesgorgées,puis la passaautourde
son épaule. Iæ poids de leau le réconforta. Au
moins,il ne mourraitpasde soif aujourdrhui.
Lrarkhonte,ainsi que la chaise et le cadavre,
étaientdéjàrepaftisquandil se retourna.Tout ce qui
restait de lincident était la petite flaque de sablevi-
trifié provoquéepar léclair. Jedra,toujours curieux,
O 1991, 1993TSR, Inc Tous Droits Réserrés Lnprirné au Royaunie-Uni
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D sont des marques déposées donna un petit coup avecle bout de sa sandale.Un
appaftenant à TSR Inc DARK SUN et le logo TSR sont des marques déposées
apparlenant à Tiill Inc
morceau de verre sren détacha.Il faisait plusieurs
Realisationen collaboration avec Book Production Consultants, Carrbridse. centimètresde large et, quoiquefin à sa périphérie,
Grande-Bretasne, atteignaitpresque trois centimètresdrépaisseuren
son centre.
Il se baissa et attrapale fragment, mais faillit le
laisser tomber quand il le regarda.là, parmi les bul-
les et les striures, dansaitla minuscule image inver-
séedrunthri-kreen.
Un brin de savoir

Il regarda au-delàdu verre. la créature en ques- blait réellement apparaîtrederrière le verre, restait
tion se tenait au milieu du chemin. Son corps insec- un mystère. [a même interrogation subsistait sur la
toide à six membres, ressemblant à celui drune causede |inversion des objets.
mante, brillait sous la lumière du soleil alors quril Il avait trouvé une feuille morte qui devait sans
examinait un gythka - une arme drhast avec des doute provenir du jardin royal. En effet, rares étaient
lames aux deux extrémités - devant létal drun ar- les hommes libres, vivant dans ces maisonsgrossiè-
murier. res, qui gaspilleraientde ileau pour faire vivre une
læ thri-kreen semblait ignorer la présence de plante. Il venait juste de lenflammer quand il sentit
Jedra et de son verre. Prudemment,de peur dravoir une présencedans son esprit comme si quelqurun
moins de chance la seconde fois, Jedra regarda à lobservait. Il avait appris à faire confianceà une telle
nouveauà travers le verre ; se faisant,il pivota lente. sensation ; il leva les yeux et vit un noble humain
ment en regardant défiler - à reculons - le bazar drenviron soixante ans, qui se tenait à lautre extré-
renversé. Personne ne semblait en ressentir les ef- mité de lallée lair ébahi.Maudissantson insoucian-
fets, si ces derniers existaient réellement. Jedra ce, Jedra se leva et commençaà marcher fapide-
passa sa main libre derrière le verre pour voir sril ment vers le bazar. Lrhomme devait avoir vu la
pouvaitpercevoirune sensationquelconque. feuille srenflammeret avait dri certainementen tirer
Un point de lumière intense glissa sur son poi- la conclusion que Jedra était en train d'utiliser le
gnet, et, quand il srarrêtapour le regarder, il sentit velTe pour accomplir une sorte quelconque de
un aiguillon vif de chaleur.Iæ verre lavait brûlé ! magie.
Jedra frotta son poignet mais sourit. Le verre Jedra nrétait manifestementpas un arkhonte. Or,
contenait toujours une fraction de l'éclair qui I'avait de par la loi, seulsces derniers et le roi-sorcierlui-
créé. il pouvaitvaloir un bon prix auprèsde la bonne même avaientle droit drutiliserla magie. Un mage
personne.Il jeta un coup dræil sur un étal drépices, pris en train de pratiquer son art pouvait être vendu
recouverl drherbeset de racines. Il sragissait,selon en esclavage,voire même exécuté.Non habitué à la
la rumeur, drun point de vente du marché noir où on magie et à ses implications,Jedran'avaitmême pas
pouvait trouver les éléments nécessairesaux opéra- envisagéce danger.
tions magiques. [æ propriétaire lui achèterait sans Il en prenait consciencemaintenant.Transpirant
doutele verre. soudain, il courut vers le bazar, espérant se perdre
Il fit quelques pas vers ilétal, puis srarrêta,réali- dans la foule, mais il avait à peine fait douzepas que
sant quril répugnait à se départir aussi vite de son le noble ordonna : rrArrêtez-le!r' Ces mots poursuivi-
nouveautrésor. Un elfe abâtardiet apatride,sansen- rent Jedra à lextérieur de I'allée. Il en sortit pour
traînementmagique,ne se retrouve pas si souvent trouver tout le monde en train de le regarder.Aucun
en possessiondrobjetsmerveilleux.Il ne doutaitpas des innombrables vendeurs ne fit un mouvement
quril lui faudraitle vendre en fin de compte,mais la pour lattraper, pensantsimplementquril était un vo-
journée ne faisait que commenceret sa faim était leur ordinaire.Mais, quand le noble sortit de lallée
toujourssupportable.Il voulaitdrabordvoir ce que le derrière lui et hurla : rrUnmagicien,arrêtez-le!'r,ils
verre pouvaitaccomplirdrautre. passèrentà laction.
Un demi-géantgrand et massif avec des bras de
Il trouva un coin tranquillejuste à côté du bazar, la taille desjambesde Jedralançaun sacde grain de
dansune alléebordéetout du long par des maisons son épaule alors que Jedra passait en courant, le
aux lnurs de brique crue. l,eurs porteset leurs fenê- frappanten plein dansle dos. Il tituba en avantsous
tres en bois étaient hermétiquementclosesafin de le coup mais garda son équilibre,seulementpour se
retenir I'air frais de la nuit pfécédente.Cet environ- retrouverbloquépar un nain compactet musculeux.
nement donnait à Jedra la tranquillité nécessaireà la tête carrée du nain nratteignaitque la poitrine de
sonexperience. Jedra,juste assezhaut pour faire explosersa nouvel-
En à peine quelquesminutes,il découwit le pou- le outre souslimpact.
voir principal du verre, et la raison pour laquelleil Il esquivale nain en le contournant,mais tout le
avait ete brulé. Quand lobjet était tenu à la bonne bazar semblait maintenant se mettre à ses trousses.
distance.il faisaitapparaîtreles chosesplus grandes læs ordres drun noble avaient quasiment toujours
qu'ellesne 1rétaient réellement,celasrappliquantéga- force de loi, en particulier les ordres que les arkhon-
lement à la chaleur du soleil rouge cuiwé drAthas. tes auraient manifestement approuvé. Personne
I-a raisonpour laquellela plupart des chosesne de- parmi la foule ne voulait être pris à désobéirde peur
meuraientque des images,tandis que le soleil sem- drêtreaccuséde lfavoir aidé à srenfuir.De tels gens
se retrouvaientsouvent à partager le destin de la troisième,et un bureaurecouvertde parchemins,de
proie. baguetteset droutilsqui ne lui étaientpas familiers
Jedra pivota et replongeadans llallée,évitant le dans le dernier. Une fenêtre srouvraitsur une cour
nain et le demi-géant.Il renversale noble,mais srar- commune et permettaità un rai de lumière solaire
rêta en dérapantquandil réalisaque le cri de ce der- drilluminerla pièce.[.a fenêtre du mur opposéétait
nier avait égalementameutédrautresgens à |autre close,mais Jedra pouvaitentendrela foule confuse
extrémité. I était piégé. Il regarda des deux côtés criantjuste derrière.Manifestement,lhomme lavait
mais ne vit que les portes closeset les fenêtresaux secouru avec une espècede sort pour une raison
voletsfermésdes maisonsqui bordaientl'allee.Pou- queJedrane pouvaitimaginer.Finalement,il dit sim-
vait-il sauterjusquràun rebord de fenêtre et, de 1à, plement:rrCase pourrait.
jusquràun toit ? Crétaitpeu probable,maisil ne pou- - Bonne réponse,dit |homme, permets moi de
vait penseressayerautre chose.Il sraccroupit pour me présenter.Je suis Dornal, mage et membre de
sauter,mais ce faisant,eut la sensationdravoirou- |Alliance Voilée.r'
verl un trou dansle sol au lieu cles'élancer.I1enten- Jedrapensainventerun nom, mais il semblaitinu-
dit des hoquetsde surprisepanni la foule et regarda tile de mentir à un magicien.rrJedrarr, dit-il.
vers le bas pour voir un cerclescintillantde ténèbres Dornal sourit. rrJrai
eu raisonde te secourirJedra.
soussespieds.I1eutjustele ternpsdrhurleravantde Tu as des pouvoirs que lAlliance aimerait appren-
passerau travers. dre.Tu as entenduparler de nous,nrest-cepas ?'l
Jedraacquiesçade la tête. Bien stir quril en avait
Bien quril fut retornbéen équilibre sur du sable entenduparler.LrAllianceVoilée était supposéeêtre
fortement comprirné,1esconséquencesde son saut une ligue de magiciensopposéeau roi-sorcieret à
avorlé et de ce bref instant de désorientation,len- ses arkhontes,et aux magespeu scrupuleuxen gé-
voyèrentà terre. I1 étendit ses mains pour atténuer néral.Ils travaillaientplus à reconstituerla forcevita-
sa chute et le verre s'envolade son poing pour se le du monde qu'à lutiliser pour donner du pouvoir à
poserdansun cerclede cendresprès drunepairede leurs sorts. Ils formaient un groupe secret à lexis-
bottesen cuir noir. tence duquel Jedra nravaitqurà moitié cru jusqurà
SrefforÇantde voir dans la lumière incertaine, présent.
'rJrétaisen train de regarder à travers les volets
Jedralevala tête pour apprendreà qui appartenaient
les bottes. Un petit homme sec avec des cheveux quandje traivu en train draccomplirton sort brtilant,
noirs bouclésse tenait devantlui. Lrhommese bais- reprit Dornal louchantsur les imagesdans le verre.
sapour ramasserle verre. Je supposeque ceci est utilisé dansle processus?rril
rrQuiêtesvous?rrdemandaJedratandisqurilse le- se dirigeavers la fenêtreouverte.
rrNeregardezpasle soleil!rl
vait et prenaitconsciencede ce qui |entourait. Mais
le cerclede cendresautourdespiedsde I'hommelui læ mage baissale verre et étudiaJedra sous ses
en avait déjà beaucoupappris. Clétait un mage, et sourcilsfroncés.
non un arkhonte. Ces derniers tiraient leurs pou- rrll grossit les choses,même la lumière du soleil.
voirs du roi-sorcierde la cité, mais les autres magi- Vous pourriezvous br-ulerun ceilavec.
ciens devaientpuiser leur force vitale autour dreux. - Oh.rrDomal examinale verre avecun intérêt
Chaquefois que lrun drentreeux lançaitun sort, il ti- renouvelé.rrEtquretais-tu en train de faire avec?
rait son énergiede la vie végétaleet du sol fertile au- - Expérinentation.
tour de lui. Si le magene faisaitpas attention,il drai- - Biensur."
nait toute la force vitale de \a zone qui lentourait, la Un changernentsubtil dansle bruit provenantde
réduisanten cendres. lrextérieurfit aller Dornal à la fenêtre. I1 regarda à
Llhomme ne répondit pas. Il examina le verre traversles ïissuresdes volets,puis se retournasou-
avec attention,le lâchant presque quand il vit les dain. I'Ilsont amenédes arkhontespour trouverles
imagesrenverséesde la pièce glissantà travers lui. sourcesde rnagiedansle coin. Nous devonsy aller.r'
rrOh! oh lrr dit il. rrCrestdonc cela qui a provoqué I1 marchavers la commode,y prit un sac de voyage
toute cetteagitation.Est-ceton ceuvre?r'. en tissu et commençaà y mettre des vêtementset
Jedrane savaitvraimentpas quoi répondre.Il re- des affairesde valeur. læ verre lumineux alla dansle
gardaautour de lui et vit quril était dansune maison sac.Jedrale remarqua.
à une seulepièce.Il y avaitun petit lit dansun coin, rlAllerou ? demanda-t-il.
une table faite de plancheset deux chaisesdans un - Nous devonsquitter la cité pendantun temps,
autre, un coffre en bois et une commode dans un répondit Dornal. Je risque gros à partir avectoi ainsi
à découvert.[,es arkhontespeuventsuivre la trace l ) t t l 1 1 ' . .' . ' , ' - - -,L'r.rtion de Dor-
de lrutilisationde la magie,et ils nraimentpas être n a l .i l a r r n ' i r . rn>rllre situation
contrariés; ils nous chercherontpendantde nom- sirnilaire.
breuxjours avantdrabandonner. L'odeurâprct.t rrr..- . . ri:. rit'nrekillotenva-
- DesjoursI h i s s a ilta c a b i n ep l L i,'l : . ; . . . : ' ' . , , .i l L r n ec o u d é ed e
- Eh oui. Nous serionsdonc avisésde rester à diamètre,mais ft'rnr,:- .' ., , . r,.r'.,itcte pire. Ils
lécart de leur chemin jusqu'à ce que le temps a v a i e nàt p e i n eq u i t t t ' r l ,' : ' . : , . l r 1 : - ri rt a i t d é j àe n
passe.'rDornal tira une longue tuniquemulticolore trainde transpirer. Ii sir\,iii :, ! { it, .,lllritctre enco-
de la commodeet la lançaà Jedra. 'rVoilà,mets-toi r e p i r e d a n s l e c o u r sc l t ' l i i i ' , . . : ' : r , ,i . : a v a i e ntto u t
lrair frais dont ils avaicuib...,,:r. nr('llL's'il avait
ça."
|odeurde la poussière et cluk'zrrr-ri
Jedraaccepta,voyant1àau moins un signe de sa-
gesse.I1 était sur le point de discuterlidée de quit- Ils avaient également besoiurlt' liLiunricrecluso-
ter la cité, quandDornal lui jeta un sacen cuir et dit : leil que la fenêtre laissait passer.I )ornulttait erl train
rrGarde celahors de vue.rl dlexaminer le mystérieux lrorcrau (1r'\'r'rre, le te-
nant à la lumièreet pyrogravantcleslignt': sur la mi-
Jedrafaillit srévanouirquand il lrouvritet vit deux nusculetabledépassant du mur oppose.
poignéesde piècesdlargentet dror.I1nravaitjamais rrllsemblequrilnry ait point besoincleiorce vitale
tenu une seule pièce drargent avant. Il fallait au pour
|alimenter,dit-il.Vrairnentétonnant.(Ju'es1-ce
moins douze vies pour constituerune fortune de
que ça peut faire drautre?
cettetaille,et au moinsune pour la dépenser.Dornal - Vous avezvucommentil agranditles chost's",
devaitêtre un magicienplutôt puissantpour confier
dit Jedra.Il étaitassissur le bord de luniquc'banccle
à quelqu'unquril venaitjuste de rencontrerle soin
la cabine,essayantde ne pas être maladeen raison
drunetelle richesse.Et s'il en étaitainsi,il en savait
du roulis du chariot.
certainementbien plus que lui sur la manièrede se rrOui,Oui, et il fait apparaître
préseruerdes arkhontes.Le garçon se débarrassa les choseséloignccs
plus petites en en renversant lrimage, réponclitI)or-
des débrisde son outreet en utilisala courroiepour
nal.Je nrenvois paslrutilité,à moins que lron puisse
attacherle sacdrargentautourde soncou,srassurant
qu'il pendaitcachéen dessousde satunique. vraimentrétrécir et renverserles choses.I1y a peut
être un sort pour cela?
Dornaljeta un autresacdrargentdansson sacde -Je ne saispas,ditJedra.Je ne le pensepas.
voyage,fema celui-ciet franchit la porte de derriè- - Tu ne le pensespas.'lDornalscrutaJedraà tra-
rc. I'Tuviens?" dernanda-t-il. vers le verre. l'Tu sais,je crois quril devientfort clair
Jedrane voyaitpasdrautrechoix,en parliculiersi que tu ne saisvraimentpasgrand chosede ce...cet
les arkhontesétaientà sa recherche."Je supposerl, objet.Tu ne las pasfait toi-même,nrest-ce pas?.r'
(lit-il,et il suivit le nagicien. avait redouté cet instant. I1 pensa à mentir,
Jedra
mais il savaitquril serait démasquéen deux temps
Irn quelquesheures,il se trouva à parlagerla ca- trois mouvements.Il répondità contre-cceur. rrNon,
bine étriquéedu pont supérieurd'unecaravanemar- maisjraivu commentil a été fait.
chanclese dirigeantversTyr. C'étaita peineune ca- - Oh crestvrai ? Dis mrenplus.Quelsfurent les
ravane,en fait, tout juste un énormecharioten bois sortsutilisés?rl
tiré par deuxmekillotstout aussiénormes- de lon- Dornal était manifestementen train de le tester.
gues et largescréaturesressemblantà des lézarcls, Jedra décrivit précautionneusernent comment |ar-
avecun cuir assezépaispour clétournerles fleches. khonteavaitinvoquél'éclairet commentil avaittrou-
[æ chariot qurilstiraient ressenblaità un château ve le verrepar la suite.
sur roues,complétéde parapetsdepuislesquelsdes "Un sorl d'éclair. clit Dornal drun ton rêveur
gardespouvaienttirer sur des pillardset des bêtes quandlautre eut fïni. Oui, je supposequril y a assez
sauvageshabitantle désert.A |intérieur se trouvait drénergiedans un sort dréclairpour faire quelque
un enchevêtrementde ponts et de compaftiments, chose comme ça, mais si un arkhontene le fait pas
avecune charge utile assezimporlantepour conte- dansce but, je supposequril nrensait pasplus que toi
nir toutesles marchandisesd'unbazar. sur le sujet.
[a cargaisondu chariot comprenait également - Probablement.
des esclaves,destinésà travailler,et probablementà - Et tu ne saispresquerien.Tu nrespasun magi-
mourir, sur la ziggouratconstruite par le roi-sorcier cien nrest-cepas?
de Tyr. Jedra frissonnaquand il pensaaux pauvres - Non, admitJedra.Il ajoutaavecespoir: maisje
créaturesentasséesdanslobscurité juste à quelques pourraiapprendre.rl
Dornal rit légèrement,et à son rire, Jedra sentit assiseà côté de lui. Elle portaitun bustier en plus de
un frissonparcourirsa colonnevertébrale.rrOhsans sonpagne.
doute peux-tuapprendre.Tu as le potentiel.Je peux rrJraifais confianceà un magicienrr,dit-il aprèsun
le sentir en toi. Mais je ne vois aucuneraisondraider moment.
un concurrent.rril agita un bras et Jedra sentit ses Elle rit, mais sansse moquer.rrCenrestpas une
musclesse bloquer sur place.l,e chariot fit une em- idéesagerr, dit-elle.
bardée.Une des ses roues était sans doute passée Un nain situé à deux personnesde 1àrit ironique-
dans un cercle de cendresapparusoudainementau ment, mais pas de Jedra.Avec une voix ressemblant
moment ou le magicienavaitlancé son soft. Incapa- au son du tonnerre lointain,il dit : rrTupeux parler,
ble de garder son équilibre,Jedratomba de côté sur arkhonte.rl
le banc. Les autres esclavesrirent. Jedra fixa la femme
il pouvait toujours parler, mais avec effort. sansmasquerson étonnement.Elle, une arkhonte ?
rrQurêtes rrFauxrr,
vous en train de faire ? demanda-t-i1. répondit elle au nain. rrJrétais
une guérisseu-
- Je reprendsce qui est mien.rrDornal srage- se. Mes pouvoirssont psioniqueset non magiques;
nouillaà côté de Jedraet retira le sacdrargentqui se et pour être arkhonteil faut connaîtrela magie.rl
trouvait sous sa tunique. rrMercidravoirpassécela Jedra ne connaissaitquasimentrien au sujet des
aux portes de la cité pour moi, dit-il,versantdanssa psioniques,les capacitésmentalesauxquellespeu-
main une collection de cristaux et dlamulettesqui vent faire appelcerlainespersonnesà la place de la
aurait identifié de manièreflagrantetoute personne magie. 11savait simplement que de tels pouvoirs
les portant comme un magicien.Je nrétaispas srir étaient supposésne pas nécessiterdrénergievitale
quenouspourrionsles passersansproblème.ll pour fonctionner.I1 srétaitdemandési sa propre ca-
Dornal avaitlancéun genre quelconquedrillusion pacitéde savoirsi les gens étaienten train de le re-
sur le sac,réalisaJedra.Il frappale magiciende tou- garder était psioniqueou non, mais il nlavaitjamais
tes sesforces,maissesmembresliéspar le sort bou- trouvéquelqurunpouvantlui répondre.
geaientà peine.rlVousmtavezutilisé,sifflat-il. Il était sur le point de poser la question à la
- Crestvrai. Tu as été utilisé.Mais tu vas oasrnal femmeà côté de lui, mais le nain nravaitpasfini de la
lêtre 1àou tu vas. railler : rrTutravaillaispour les arkhontes,dit-il,crest
- Ou est-ce?rl pratiquementla mêmechose.
En guise de réponse,Dornal regardasimplement - l,es esclavestravaillentégalementpour les ar-
vers le bas.Puis il agitasa main de nouveauet Jedra khontes,lui rétorqua-t-elle.
perdit entièrementconscience. - Mais ils tront payée.Avec du sang en guise
drargentrr, réponditle nain.
Jedra se réveilla au milieu de la chaleur et de Jedra nrauraitpas, norûralement,pris parti pour
|odeur intensede dizainesde corps suantset sales. lun ou lautre camp,mais il voulait parler aveccette
La seulelumière venaitde deux fenêtresà barreaux femme. De plus, il ne pouvaits'empêcherde remar-
situéessur chacunedes deux portesde la soute.Ces quer quravecun bain et une occasionde brosserses
dernièresne srouvraientque sur lescalier sombre cheveuxbruns rni-longs,elle seraitplutôt jolie. Cela
menantaux cabines.læ garçonnravaitpasbesoinde lui suffit pour dire : 'rEst-ceque cela a une importan-
lumière pour savoir ou il se trouvait. Dornal |avait ce ? Noussommestousesclaves rnaintenant.rl
vendu en esclavage, probablementpour à peineplus [,e nain grogna. rrAhoui, grand merci à elle, et
que le coût de son passage.Il lui avaitenlevésa tuni- peut être à toi aussi,hein ? Tu aimesles arkhontes,
que et il ne portait plus maintenantqurun simple nresL-ce pas?rl
pagne. Etourdi par cette soudaineaccusation,Jedra bé-
Il se redressaet regardaautour de lui. I1 y avait gaya: rrEuh,bien sûr que non.Enfin,je veux dire...r'
entre une vingtaineet une trentainedrindividusavec Resteen dekorsde ça, dit nettementla voix de la
lui, tous liés par les poignetset les chevillesavecde femme dans son esprit.Je peux m'en sortir seule.
lourdesmenottesen cuir et attachésau mur par des Elle reprit à voix haute : rrl^aisseleen paix ; et moi
cordesfixéesà des colliersautour de leur cou.Jedra aussi,ou je prendraisoin de te clore le bec.
.:, clre le maîtredes esclavesnravaitpasété tatillon ; - Peuh lrr renifla le nain, mais Jedra remarqua
', arait deshumains,desnains,un eHeet mêmeun quril srétaittu.
rirs thri-kreeninsectoides. la femme repofta son attentionsur Jedra.rrMais
"Qu'as-tufait pour irriter le maître du chariot ?rril comment le fait dravoirfait confianceà un magicien
*' retournaet vit une petitefemme à la bouille ronde tra-t-ilau juste amenéici ?rl

5
Jedralui racontatoute lhistoire au sujet du mor- tresses. Il était presque une version exagéréede
ceaude verre lumineux,terminantpar la trahisonde Jedra,dont les caractéristiqueseHesavaientété po-
Dornal.. lieset raccourcies par sonhéritagehumain.
rrll t'a dit quril était un de Ceux-Qui-Portentle-
"Quoi?,demandaKayan.
Voile ? demanda-t-elle. - Je suis Galarde la tribu desJura Daï. Mon peu-
- Crestça. ple viendraitpour moi sril savaitou je me trouve.
- Et bien ce fut son premier mensonge.LrAllian- - Ils attaqueraient la caravanerien que pour toi ?rl
ce Voilée nrestréellementconstituéepour sa plus Galar rit : rrll y a égalementplein de trésors à
grande partie que de magicienshonnêtes.Mais ils bord."
sont aussisecretsque des voleursquanclil leur arri- Jedradit à Kayan: rrTupeux envoyerun message
ve d'en parler,et détestentles gens commece Dor- à sa tribu l'l
nal. Kayansecouala tête.rlJene connaispersonnede
- Jrauraisouhaitésavoir ça plus tôtrr,répondit sa tribu.A moinsqurilsne voyagentprès de nous,je
Jedra. ne peux les atteindre.
Elle rit de nouveau.rrNousvoudrionstous avoir - Tu peux essayer.
su quelquechose que nous ne savionspas, sinon - Et me retrouver foudroyée,inconsciente,par
nousne serionspaslà, creststir.Quelestton nom ? les gardes?
-Jedra, et toi ? - Hein ? Commentpourraient-ilsy faire quelque
- Kayan.rl chose?"
Jedraregardatoutela soute,maisles autresescla- Elle le regardacomrre sril avaitde la bave sur le
ves avaientperdutout intérêtà leur sujet.I1s'inclina menton.rrUndes gardesest un psioniste.Crestune
pour se rapprocherd'elle.Il dernandacloucement: cleleurs méthodespour maintenirlordre parmi les
rrComment faistu pourparlerdansmon esprit?" t'sclaves.Il surveillerales tentativesde fuite.
Tu ueuxdire émettredespensées? C'estun pou- - oh.rl
uoir psionique sintple. L'expression de Kayanse radoucit.rrEcoute. Jres-
Ce nrétait pas tout à fait cornme entendre une sayeraitout de suite si je pensaisque cela peut mar-
voix, mais Jedra comprenaitpar{aitementles mots. cher, mais je connaismes limites.Je ne peux pas
Son intentionde la questionnersur son pouvoirdis- contacterun clfe quelconquepris au hasardse trou-
parut pour laisser place à une questionsoudaine vant à lextérieurd'ici.Ce nrestvraimentpascomme
plus immédiate: 'rQuelledistancepeux tu couvrir celaqurilfaut s'y prenclre.r'
avecce pouvoir? demanda-t-il avecexcitation. Jedraacquiesca, sentant1'espoir le quitterrapide-
- Celadépendde la manièredontjrarriveà visua- ment,maisune peuseesoudainelempêchade plon-
liser la personneavecqui je veux établir un contact, ger dansle désespoir. 'rAttends
une minute.Cespou-
dit-elle à haute voix. Si crest quelqurun que je voirspsioniques, peux-tules enseigner?
connais,je peux lui parler à peu près nrimporteou. - Eh bien, il faut avoir certainescapacitéinhé-
Autrement,il doit être proche. rentes,maissinoncrestpossible.Pourquoi?"
- Alors tu peuxappelerà |aide lrl 'rTu pourraislui
Jedra inclina la tête vers Galar :
ilA
Elle hocha la tête qui demanderais-je ? La plu- apprendre, il connaitpleindrelfes."
parl des gens que je connaisfont partie de ceux qui, Kaysn regardaJedracomme sril venait de suggé-
les premiers,mrontmis ici. Ils penserontque crest rer de sréchapper par une trappe- et qurensuite illa
vraimentdrôle de mrentendremaintenant. lui montrait sous ses pieds. Mais elle était esclave
- Mais il doit bieny avoirquelqurun... depuisassezlongtempspour savoirlreffetdébilitant
- Ecoute,personnede ma connaissance ne rat- que pouvaientavoir les faux espoirs.rrBien,dit-elle
traperaune caravanejuste pour secourirun couple précautionneusement, cela peut valoir le coup d'es-
dresclaves. Alors à moins que tu connaissesquel- sayer.rl
qu'un... Galar,découvrirent-ils rapidement,avaitautantde
- l,es Jura Daï le pourraient.rr fa voix était haute capacitéstélépathiquesqu'une pierre. Il ne pouvait
et pure, et venait de lautre côté de la soutepar rap- mêmepasfaire entendrepsioniquementsespensées
port à Jedra.I1 leva les yeux pour voir un elfe qui le dansla soute,et encoremoins danslétendue déser-
fixait. Ses yeux étaient très rapprochéset son nez tique qui le séparaitde sa tribu. Mais Jedrales sur-
long et fin. Tout en lui était allongé.Même à genoux, prit tous.Après seulementquelquesheures drensei-
sesmembressrétendaient presquejusquràJedra.Ses gnementdispensépar Kayan,il apprit à envoyerses
cheveux roux atteignaientle sol en dépit de leurs penséesà nrimportequi dansla soute,même au thri-

6
kreen. Son contrôle était abominable- quiconque leur troupeaude long bétail reptiliennommékank et
était proche de sa cible entendait des voix em- leursenfantsélancésjouant dansle sable...
brouilléesdanssa tête- maisla puissance bmte de Jedra srassis sursautant, momentanémentdéso-
ces émissionsétait bien supérieureà ce qu'avaitvu rienté de se retrouverdansla souteà esclavesde la
auparavantKayan. caravanemarchande.Il avaitvu une tribu drelfesI I1
rrTuferaismieux drarrêter,suggéra-t-elie apr-esun pouvaittoujoursla voir nettementdansson esprit.
souffletélépathiqueparticulièrementfort cluiavaitat- Son celeau endormi aurait-ilpu utiliser un genre
teintla moitiédesesclaves de la soute.Il estunpossi- quelconquede vision psioniquepour localiserles
ble que les gardes aient raté ça. Ils pelrventIre pas Jura Daï ? Crétaitpossible; Kayan lui avait dit quril
faire attentionà une petiteactivitété1épathique entre avaitd'autrestalentsnon maîtrisésen plus de la télé-
les esclaves, mais ils vont faire quelquechosesi tu pathie.Jedra se tourna pour lui poser la question,
continues.rl mais elle était toujoursendormie.Mais, maintenant
Jedra soupira.I1 avait eu une vision tirgilive de quril utilisait de nouveausesyeux, limage dans son
quelquechosedrincroyable en lui, pLrisil lui dit tout esprit commenÇaà srestomper.Il ferma ses yeux et
près : rrJepenseque je devraisessa)'erciecontacter essayade se concentrer.Crétaitcela, ils étaient là,
les Jura Daï.Tu as admisque mon pouvoirétait plus toute une tribu drelfescampantprès d'une oasisdu
fort que le tien.Je dois être capablede les atteindre. désert.Il pouvaittoujoursles voir, maisil ne pourrait
- Non ! réponditKayanen frappantde son poing conseruercettevisiontrès longtemps.
le plancherentre eux. Tu ne saispas de quoi tu par- Crétaitmaintenantou jamais. Se concentrantin-
les. Tes penséesnon concentreesn'atteindraient tensémentsur les elfes de sa vision, il essayade fo-
même pas la premièredune.Tu cloisapprendreà te calisersespenséesde la manièreque Kayanlui avait
contrôler en premier.lr Elle s'appuya à nouveau apprise.Il sentitun signede reconnaissance, le léger
contrele mur. rrAttends. Attendsle bon moment.Tôt tiraillementdrunrrcontactrr. Crétaitassez.Il fit appelà
ou tard une opportunitéviendraet ià, peut être,pour- toute lénergie quril pouvaitrassembleren une seule
rons nousutiliser ton talent. pensée:
- Peut-êtreir,grommela Jedra mais il supposa Galar desJura Dai' est retenuprisonnier dans
que Kayan avait raison. Il attendrait - mais pas une carauaneà un jour d'Urik sur la route de Tyr.
l,e châtirnentvint soudainementet avecune telle
longtemps.
intensitéque Jedrahurla commesril était en train de
I1appritrapidementque la ureilleuremanièredrat- bruler vif, car crétaitexactementce quril ressentait.il
tendre - et de fuir la chaleur - était de passerle se tordait dans des souffrancesatroces,sentant sa
plus de temps possibleinconscient.Il se radossa peau se détacheren lambeauxde flammes.La dou-
contre le mur et laissales cahotsdu chariot le plon- leur était pire que tout ce qulil avaitimaginécomme
ger dansle sommeil. possible.Elle s'intensifiaitsanscesse,allantbien au-
delàde que ce qu'il auraitréellementressentiavecle
Jedra flottait sur le ventre dans une mare dreau. feu. Un vrai feu l'auraittué à ce stade.
[.e fond était hors dratteinte,mais leau était si claire [,a douleur dispamt ensuite aussi soudainement
que seulun léger miroitementlui indiquaqurilvoyait qurelleétait venue.Jedra s'effondrasur le plancher,
à traversautre choseque de lair. Il dérivapaisible- suffoquant.
ment, observantson ombre glisser sur le sable en Kayan le soulevapour poser sa tête sur ses ge-
dessous.Mais quand une autre ombre vint assom- noux.
brir la sienneet quril se retournapour voir de qui il rlTuas essa\.é. dit elle.
sragissait, il se retrouvaen train de couler. - Un rêve,Jedramurmura à traversle souvenir
Il agita sesbras et sesjambes,mais |eau ne pou- de la douleur.J'ai vu des elTesdansun rêve,jrai vu
vait le soutenir.Il nravaitpasrespirépendantquril dé- ma chance.
rivait, et il avait maintenantdésespérémentbesoin -La chancepour nous drêtretous punisrr, grom-
de respirermaisil ne pouvaitpas. mela le nain, regardantla porte aveccirconspection.
Lrombreétrangèresrétenditvers lui et Jedra sen- Mais aucungardenrapparut.
tit soudainune main attraperson bras et le tirer vers GalarregardaJedraet demandarrlæsas-tuatteint?
le haut. Sa tête perça la sur{ace,et hoquetantpour - Je ne saispas.rrTout le colps de Jedrafrisson-
respirer,il cligna desyeux drétonnementdevantson na involontairementavec le relâchementde la ten-
sauveur.Crétait Galar, toujours enchaînéaux poi- sion.rrJene pourraisle dire.rl
gnets.Mais derrièrelui, Jedrapouvaitvoir toute une Galardemandaà Kayan: rrPourrait-il vraimentles
tribu drelfes,avec leurs tentes gaiement colorées, avoirvus dansun rêve ?rr

7
{,rr llrin càç"s;*vr;rs'

Elle haussales épaules."Qui sait ? Crestpossible, Iæ chariot continuait à rouler. Fatigué,Jedra dor-
je suppose.Quras-tuvu ?rl
Jedradécrivitle camp,avecsestentescoloréeset
sesenclospleinsde kanks.
rrDestentescolorées? demandaGalar.
- Rouges,verles et jaunes avec des bannières
bleueset jaunesflottant au-dessusde leur sommetrr,
réponditJedra. chez le psionisteet réprimandépour son offense,
aussifut-il surprisquandle gardele conduisitvers la
Galarsecouala tête tristement.rrJene saispas ce cabinequril avaitpartagéependantune courtepério-
que tu as vu, si tu as vraiment vu quelque chose,
de avecDornal. læ garde frappaet le mage lui-même
mais les tentes des Jura Dai sont de la couleur du vint ouvrir la porte.
sable.læurs seulesmarques sont les totems de la rrBienle bonjour, dit Dornal en srécartant.
tribu sur leurs parois.'rGalar tendit son bras pour Entre
donc.rrlæ garde poussaJedra et il tituba dans la
leur montrer le tatouagesur son poignet,un nuage plece.
de pluie stylisé avec des daguesen guise de gouttes rrMerci,rrdit Dornal, jetant au garde
de pluie. une pièce
drargent.Jedrasrétrangla.Crétaitprobablemenfplus
'rOh,dit Jedraen se remettanten positionassise.
drargentque ce que lhomme pouvaitgagner en un
Jraiété stupide.Je suis désolé. mois ; Dornal achetaitmanifestementson silence.
- Ce nrestpasgrave,réponditKayan.Tu ne pou- Rassuré,le garde srenalla et ferma la porte derrière
vais pas savoir.Jrauraisansdoutefait la même chose lui.
à ta place. rrTu mras fait des cachotteries,entama
Dornal
- Je ne pouvaispas savoir,dit Jedramorose. presque sur le ton de la conversation.Tu nraurais
Ça
pourrait être ma devise. pas dri te comporterainsi,car maintenantje vais de-
- Ne sois pas aussi dur avectoi même, dit-elle. voir utiliser des méthodesmoins subtilespour obte-
Tu es en train drapprendre. nir les informations dont jrai besoin.rrIl agita ses
- Oh oui. Je seraiun maîtreau moment où je pé- mainset Jedrasentitune fois de plus sesmusclesse
bloquersur place.
rirai sur la ziggourat.rrCeci dit, Jedra se détourna et
Iæ chariot fit une embardée.Il se sentit basculer
refusade répondraà drautresparolesde réconfort.
vers lavant et essayainstinctivementdrutiliser ses
mains pour garder son équilibre. Paralyséspar le
sort, ses bras ne bougèrentpas, mais il nren garda
pas moins son équilibre.Dornal, en face de lui, tré-
bucha en arrière, comme si Jedra était en fait en
train de le pousser.
rrQurest-ce que ..?rrdemandalhomme étonné.Il
se rétablit et agita de nouveauses bras, juste au mo-

cognantavecun bruit sourd. Du sang dégoulinade


son nez et il lui semblaitquril srétaitmordu la lan-
gue.
rrTestrucs pitoyables ne tfaideront pas, jeune
_
hommerr,grommela Dornal, frappantJedra dè ma-
nière répétéejusqu'à ce que le demi-elfesrévanouis-
se presquesousla douleur de côtescasséeset drun
crâne facturé. Jedra essaya de crier, mais le sort
liant ne le lui permettait pas. Il essaya de frapper
psioniquement, mais la douleur lempêcha de se
concentrer.

t-: r:.i. .r .,..., B


;a: ::!i
z l,:',:':
Satisfaitau moins du fait que Jedra fut maîtrisé, mangeret lui donnaune grandepartiede son eauen
Dornal le tira par les talonsvers la tache de lumière dépit de ses protestationssur le fait quril en avait
solairequi filtrait à traversle hublot. Jedra sentit la bienplusbesoinqurelle.
chaleursur son dos nu, puis une brulure soudaine. rrTumrasdonnétrop de ta force,rrdit il. Puis,plus
Dornal était en train drutiliserle verre lumineux sur doucement: rrJene savaispas qurune telle chose
lui. étaitpossible.
lrMaintenant,dit Dornal, tu vas me dire tout ce - Bien sûr que cela |est, répondit-elle.Crest
que tu sais.rl commeça que les soinsfonctionnent.Tous mes pou-
Il relâcha assez ie sort liant pour permettre à voirs sont de cette nature.Partagedes pensées,par-
Jedra de parler. l,e jeune homme reprit sa respira- tage de capacités,partagede la santé- tout est si-
tion en un long cri gargouillant.Finalementil retrou- milaire.
va savoix. rrStop,hurla-t-il,tournantsa tête assezloin - Partagede capacités?rl
pour voir le magicien sragenouillersur lui. Je vous Elle haussales épaules.rrBon,si tu peux faire
dirai tout ce que vousvousvoudrez! quelquechoseque je ne peux pasfaire, et si je peux
- Tu me diras la vérité, dit Dornal, promenant faire quelquechose que tu ne peux pas faire, nous
lentement le point de chaleur à travers le dos de mettons nos têtes lune contre |autre et accomplis-
Jedra.Commencepar les autres pouvoirsque tu as sonsles deuxen mêmetemps.rl
et la manièredont tu les invoques.rl Jedra pouvait sentir une soudaineexcitation se
Maudissantla douleur et pleurant, Jedra dit à développeren lui. rrQurest-ce que celadonnesi nous
Dornalle peu quril savait,mais manifestementle ma- essayonsde partager Ia même capacité? Cela la
gicien ne le croyait pas.Il tint le verre au-dessusdu rend-elleplus forte ?
dos du jeunehomrne,en demandantplus,jusqu'àce - Celadépendde ce quronessayede faire.Pour-
que Jedrasouhaitâtposséderun savoircachéquel- quoi ?
conque afin de le révéler à Dornal pour que la tor- - Que ce passerait-ilsi nous essayionstous les
ture srarrête. deuxd'appelerlesJuraDaï ?rl
Finalement, Jedrahurla : "Je n'en saispas plus ! Kayan grogna. rrVoudrais-tu oublier cette idée ?
Tuez-moiou laissez-moiparlir, mais arrêtez de me Celane traspassuffi drêtrequasimenttué ?
torturer.rl - Non, si nouspouvonsy ariver cettefois. Ecou-
Dornalsrappuya en dehorsde la lumièredu soleil te, tu as le contrôledont nous avonsbesoinpour at-
et se frotta légèrementles sourcils avecle bord de teindreréellementquelqurun. Jraile pouvoirde nous
sa main. I'Tu nrespasen positionde faire des deman- y emmenermême si nous ne savonspasexactement
des,reprit-il.Drunautrecôté,je commenceà penser ce que nous cherchons.Jrétaisproche la dernière
que tu dis la vérité.r'I1 infligeaà Jedraune derrrière fois,je saisqueje |étais.Un petitpeu plus de contrô-
brulure juste par malveillance,puis alla à la porte et le et jrauraiétablile contact.
appelale garde afin que le jeune homme soit remis - Crestce que tu crois.
dansla soute. -Je le sais.
- Si tu as tor1.nous subironstousles deuxla ré-
Cettefois sesblessuresétaientréelles.Jedraétait action des garcles.Je ne pourrai pas te soigner de
à peine conscientd'avoir été de nouveauenfermé, nouveausi je suisatteinteégalement.rl
drêtretouchépar desmainschaudes,de Kayanet de Iæ nain parla."Qu'il ait tort ou raison,vousferiez
Galar débattantde ses blessures.Il voulait seule- mieux de faire attentionaux gardesavant de tenter
ment mourir. quoi que ce soit. Llne autre tentativede fuite et ils
Mais même la mort lui était refusée.Jedra sentit nous puniront sans doute tous. Et srils le font, je
la force I'envahir,avecla même inflexibilitéavecla- vousprornelsquevousle regretterez.
quelle elle était softie, soignant et revitalisantses - Nous devonstenter quelquechose,répondit
blessures.Cela prit du temps. Il était conscientque Jedra.Nous devonsnous échapperde cettecaravane
le chariot se déplaçaitde nouveauet que le jour se avantdrêtreà Tyr.
transformait en nuit. il était conscient que Kayan - Je ne vois aucuneobjectionà mréchapper,re-
lavait tenu tout ce temps. Elle était en train de faire prit le nain. Mais assurez-vous que nous nous échap-
cela,il le sut. Elle lui prêtait sa force. pionsvraimentquandvousallezessayer.
Il sréveilla avec laurore, douloureux et affamé, - Il a raison, dit Kayan. Crestun long voyage.
mais guéri. Kayan semblait amaigrie par la fatigue. Nous pouvonsattendrela meilleure opportunité.
Quandle garde vint avecla nourriture et leau il la fit - Je ne souhaitepas attendre.

I
- Eh bien tu devrasattendrequand même, ré- soute des esclavesprit une consistancemiroitante
pondit-elle,car je ne vais pastraiderpour que tu sois plus tout à fait matérielle,comme si le lien entre
blesséde nouveau.'l Jedra et Kayan existait sur un plan supérieur qui
Jedra appela Galar à |aide du regard, mais lelfe nlétait que faiblementlié à la réalité. Cela ressem-
tendit ses fines mains en un geste qui en disait au- blait beaucoupau rêve sub-aquatiqueau cours du-
tant que desmot : rrQuepouvons-nous y faire?rl quelJedraavaitvu les elfes.
A la différencede ce rêve, ils pouvaientse dépla-
Sur le coup de midi, la caravaneariva à un avant- cer librement, dirigeant leur attentionsur ce qurils
poste. l,es esclavespouvaient entendre les hurle- désiraient.Prudemment,de peur dralerterle garde
ments de joie des gardesdu chariot,qui se transfor- psionistede leur présence,ils passèrentà traversles
mèrentvite en cris de consternationquandils remar- paroisdu chariot en directiondu désert,à la recher-
quèrent que le lieu avait été récemment pillé. te che d'unetribu drelTes.
chariot srarrêtajuste assezde temps pour que les la tempêtede sablenrétaitqurunsoufflese dépla-
gardespassentles mines au crible, puis redémarra. çant, rien de plus. Dans le rêve,Jedra et Kayan de-
la nuit suivante, quand ils amenèrent leau, les vinrent un rapide oiseauaux ailes lisses srélançant
écuellesétaientà moitié pleines.Les esclavesse plai- vers le désert.Les espritsdrautresvoyageursétaient
gnant, les gardes grognèrent.rrSoyezdéjà heureux de grands puits dans lesquelsils pouvaientse glis-
dren avoir. l,es pillards ont empoisonnéle puits. ser, se retrouvantà regarderpar des yeux étrangers
Nous sommes tous aux demi-rationsjusquraupro- lintérieur de chariotsou de tentes.Aucun nrapparte-
chain avant-poste.rl nait aux elfes qurils cherchaient.Ils scrutèrent en
ks esclavesavaientdéjàdroit au strict minimum ; sréloignant,en décrivantdes spiralestoujours plus
la moitié de celui-ciétait à peine suffisantepour les grandes,laissantla tempêtederrièreeux et filant sur
garder en vie. Une journéeet demi passaainsi avant les dunes plus rapidementque nrauraitpu le faire
qurunetempêtede sablene surgît du déserlprofond nrimportequel oiseauréel. Ils srélevaientde plus en
et les força à srarrêteret à rester 1àpendantdeux plus haut pour voir plus de déser1drun seul coup -
jours, à écouterle mugissementdu vent chargé de jusqu'au moment où finalement ils trouvèrent un
sable martelantles écoutillesclosesdu chariot. l,e énormepuits mentalconduisantvers des dizainesde
secondjour, ils nreurentplusdu tout dreau. tentesblottiesà la basedrunedunemassive.
Leurs boucheset leurs languesétaienttrop gon- Les tentes auraientété difficiles à localiser si le
flées pour leur permettre de parler. Ils ont laissé paysageonirique nravaitpas exagéréleurs propor-
tontbé leur cargaison, dit Kayan dans I'esprit de tions,car ellesétaientdu mêmejaunegrisâtreque le
Jedra quand le moment de la distribution d'eau du sable.Iæursparoisétaientdécoréesavecdes nuages
soir arriva et que les gardes ne se montrèrent pas. stylisés desquels pleuvaient des dagues, symbole
Maintenant, ils gardentce qui restepour eux. que Galarleur avaitmontré.
- Je pense que le montent est uenu d'essayer Nous les auonstrouués/ pensèrent-ilsensemble.
d'appelerà l' aide,réponditJedra. Ils descendirentvers la plus grandetente,se retrou-
- Non. vant attirés dans |esprit de llelfe qui sry trouvait.Ils
- Pourquoipas ? Nous n'aaonsrien à perdre, regardèrentpar ses yeux pour voir un barde jouer
n'est-cepas ? Nous allons mourir dans cettesoztte d'uneharpe pour une douzaineou plus drelfesse re-
dans un jour ou deux,à moins que nlus fassiotts posant sur des couverturestissées.læs vêtements
quelqueckose. cleselfescontrebalançaient le manquede couleurde
Kayanne dit rien.Jedrapouvaitentendresa respi- leurs tentes ; les hommes et les femmes portaient
ration difficiledansI'obscuritéà côté de lui. desbiouseset despantalonsampleset polychromes.
Nouspourrlns au ncoinsdire que nousauonses- la vie dans le désert avait tanné d'un brun sombre
sayé. leurpeaudessechée.
Après un long moment elle répondit: Voyonssi Lrhôte de Jedra et de Kayan pris consciencede
nouspowuons essayer et uiarepour le raconterplus leur présenceet ils émirent rapidement: Galar des
tard. Jwra Dat' est esclauedans une carauaneprise dans
une tempêtede sable à cinq jours d'Urik sur la
La convergenceressemblaitun peu à un partage route de Tyr.
de pensées, mais cettefois leurs consciencescombi- Ils nreurentpas le temps dlentendrela réponse.
nées grandirent jusqurà ce qurelles ne forment I-a tente et ses occupantstournoyèrentcomme srils
qurune seule entité incroyablementpuissante.La étaientpris dansun tourbillon de vent, et subitement

10
Jedra et Kayan étaientde nouveauen train de déri- vité. Tout d'abord,les autresfurent prudemmentop-
ver dansle désert.Le garde, réalisèrent-ils,il a en- timistes,mais quandun autrejour passasansaction,
tendu notre ncessage. leur humeur commençaà devenirexécrable.
Un tourbillon dansaitsur les dunes devanteux : rrLeselfesne viendrontpas,dit |un.
lattaque du garde sur leurs espritsétaitvisible dans - Nous ne savonsmême pas srilsexistent,dit un
le paysagedu rêve.KayanetJedraredevinrentun oi- autre.
seau,tournoyantautour du tourbillon en cherchant - On aurait pas dri faire confianceà un gamin
une faille quelconqueou ils pourraientlancerune at- demi-elfe,marmonnaun troisième.
taquede leur cru. - Un demi-elfeet une arkhonte,rajoutale nain,
A l'intérieur, dit la partie qui demeuraitKayan, nous nourrissantde faux espoirspour que nous pen-
directementdansson esprit. sionsqurilssontavecnous.rl
Ils srélevèrentjusqurausommet puis plongèrent Galar prit la parole. rrSimon peuple a entendu
dans le centre du puits. Le tourbillon se tordit lappel, il viendra.
comme un serpent,essayantde les rejeter,mais ils - Ils ont entendu, dit Jedra. Donnez leur le
étaient plus rapides.Quand ils atteignirentle fond temps ; ils ont un long voyageà faire.rrMais intérieu-
du puits, ils grandirentet étendirentleurs ailesavec rement,il se demanda.Viendront-ils?
la force que Jedra avait découved quand Dornal Il eut sa réponsele soir même,quandune soudai-
lavait attaqué.læ tourbillonéclataen fragments,lais- ne agitation se répandit sur les ponts supérieurs.
sant une ombre sombre de lui-même à sa place. Des cris et desbruits de courserésonnaientjusqurau
Jedraet Kayanse glissèrentdanscelle-ciet se retro- bas de |escaliermenantà la soute.k chariotfit une
uvèrent dans une cavernesilencieuseet non proté- embardéepour srarrêteralors que le crépitement
gée.Ils avaientrendu le garcleinconscient. bruyantdu tonnerreéclataitdanslair.
Tuons-le,dit Jedra. rrl-ions-nousrr,
dit Kayan dansun souffleet, quasi-
- Non, soignons-le, ainsi personnene saura ce ment immédiatement,elle et Jedra furent de nou-
qui s'estpassé,réponditKayan,y concprislui-tnênte. veau en convergence.[,e chariot perdit de sa sub-
Ils se frayèrentun chemin à traversles sombres stance. l,eurs consciencessréloignèrentet sréle-
cavernesde lresprit du garde, fermant des sections vèrentpour obseruerla bataille.
entièresalors qurilspassaient.Ils lui laissèrentjuste I-e désertétait recouvertdlelfeset de leurs kanks
assezde capacitéspsioniquespour contrôlerles es- ressemblantà des scarabées.Les pillards armés dé-
clavesmais pas assezpour les blesser.Ils ôtèrentde valèrent comme des fourmis sur les flancs du cha-
sa mémoire tout souvenirde la bataille.Ils le laissè- riot, hachantles gardes avec des épéeset les sub-
rent ronfler paisiblementdanssa cabine,puis dissol- mergeant par leur nombre démentiel. Un aigle
vèrentleur lien. argentéaux ailesiridescentesvolait à traversle pay-
Sortir de la convergenceressemblaità la perte de sage onirique, soufflantdu feu sur les défenseurs;
la moitié de son intelligence.Jedra souhaitaitse lier les elfes avaientégalernentun psioniste.Un minus-
de nouveauimmédiatement,mais la fatiguenouvelle cule tourbillon s'élevavers lui - le gardien du cha-
de son colps déshydratélaverlit quril avaitpayé un riot grandementdirninué retournant à lattaque -
prix suffisant pour leur augtnentationtemporaire. mais quandils se joignirent à la batailleun troisième
Refairecette opérationdevraitattendrede meilleurs combattantpénétradansle rêve.
jours. Une chauve-sourisgéantenoire arriva. Mais elle
avaitune texture différentede celle de laigle ou du
La tempêtede sable se dissipadans la nuit et le tourbillon. Un flou aux bords estompésrégnait au-
chariot se remit en route le jour suivant atteignant tour drelle,comme si elle était quelque paft moins
un autre avant-postedansla soirée.Celui-ciétait tou- tangibleque les autres.Son visageétait visiblement
jours occupéet pour la premièrefois en trois jours, humain.
les esclavesreçurent de leau. Leurs forces reve- Dornal, réalisaJedra.Aurait-il égalementdes
naientlentement,et Jedraet Kayancommencèrentà pouuoirspsioniques?
espérer qurils pourraient sulivre assezlongtemps - Il combat auec la magie, répondit Kayan.
pour apprendresi leurs efforts avaientpofté ou non C'estpourquoi il ne ressemble pas aux autres.
leurs fruits. Son insubstantialitéen vision psioniquenraffectait
Au début,les autresesclavesne furent même pas manifestementpas sa capacitéà rentrer dansle com-
conscientsde ce que Jedraet Kayanavaientaccom- bat. La chauve-sourissrélevaau-dessusde laigle et
pli, mais, comme cela était déjà fait, ils décidèrent du tourbillon,jetant sur eux des éclairsressemblant
finalementdrenparler à leurs compagnonsde capti- à des lances.trlle attaquaitsans discernement,les

11
détruisantpar des coups multiples jusquràce que Com.tnent auons-nous pu faire une telle chose?
laigle tombe en fumant du ciel et que le tourbillon chuchota-t-ilàlesprit de sa compagne.
srévanouisse dansle néant. Un talent natif peut être impréaisible,répondit
Puis elle tourna son attentionvers Jedraet Kayan. Kayan.
Ils avaientde nouveauplané en altitude comme Jedrafixa le corpsjusquràce qurilfrit obligé de re-
un oiseau,mais alors que la chauve-sourisslélevait prendreson souffle,puis dit finalement: Je crois que
vers eux, leur intellectcombinéfabriquaune barriè- nlus aolns besoinde l'appriuoiser.
re, une feuille de verre qui piégea la fureur des l,e verre-éclairreposaitsur le sol près drunemain
éclairset tint à distancela chauve-souris. crispée.Jedrale ramassaet se retourna,mais le sac
Le uerre-éclair,pensaJedra. Exultant de la dé- de voyagede Dornal ouvert sur le banc le fit srarrê-
couvertede ses nouvellescapacités,il tordit le verre ter. I1 le redressa,et, avecle tissu,vinrent deux pe-
pour imiter la forme du morceau quril avait trouvé tits sacsen cuir. Lrun contenaitles amulettesmagi-
dansle bazar.la chauve-souris en dessousdreuxfut queset lautre étaitplein drargent.
soudainementchaufféeà blanc,flamboyaet disparut Jedra prit les deux sacs et quitta \a pièce. Cela
dansun nuagede fuméegrasse. nlus seraprobablementwtile là où nousallons,dit-
læ paysageonirique fut secouécomme par un il en fermantla porte derrièrelui.
rrOù-est-ce ? demandade vive voix Kayan.
tremblementde terre. Jedraet Kayansorlirent de la
- Un endroit quelconqueou nous pourronstrou-
convergence pour trouver la soutedes esclavesrem-
plie de pillardselfes,deux drentreeux coupantleurs ver un véritablemembre de lAlliance Voilée'r,dit-il.
liens. Il ouvrit le chemin à lintérieur du chariot puis des-
Le chef des elfes,un combattantfortement mus- cendit la passerellevers le sable ou les elfes entas-
clé qui saignait drune demi-douzainede coups saient leur butin.
drépée,entra dans la soute. Il grimaça en voyant rrPourquoiKayan cligna des yeux sous la lumière soudaine.
Galaret dit: "Tu ressemblesà un mort qui marche. lAlliance ? demanda-t-elle.
- Parce quril y a tant de choses que nous ne
- On le serait à moinsrr,répliqua Galar et les
connaissonspas,rrréponditJedra.Il vit sa perplexité
deux slembrassèrentcomme deux frères qui se se-
et poursuivit.rrlrignorancemramis dans ces problè-
raientperdusde vue depuislongtemps.
rlVousêtes tous libres, dit le combattantelfe aux mes. Si tu nravaispas été là je ne mrenseraijamais
sor1i.Mais, nêrne maintenant,jren sais juste assez
esclaves,mais ne prenez rien avec vous. Tout ce pour être dangereux.Si je... si nous voulons
suli-
quril y a dans ce chariot apparlientmaintenantaux
vre dansce monde,nous avonsalors besoinde maî-
Jura Daï.rl triser les forcesqui le gouvernent,et pour cela nous
Galarfit un signe de tête en directionde Jedraet avonsbesoind'un tuteur.
Kayan.rrCesont ceux qui vous ont appelés.rl - Nous?".demanda-t-elle.
k combattant salua le demi-elfeet lhumaine. Jedra grimaca.rrBen,aprèstout ce par quoi nous
rlDansce cas,vous pouvezprendrece que vous vou-
sommespassés, je pensaijusteque... suis-jeen train
lez et voyageravecles Jura Daï jusquràce vous attei- de supposerquelquechosequeje ne devraispas?rl
gniezla sécurité des vôtres. Elle inclina la tête et sourit. rrNon.Ce rlNousrl
- Merci, dit Jedra.Il y a une choseen particulier sonnebien à mesoreilles.rr
que jraimerairetrouver.rrIl prit la main de Kayan et
la menahors de la soute,se frayantun chemin dans
|escalier menant aux cabines,obstrué par les elfes
déjà en train drembarquerla cargaisondu chariot,
pour arriver sur le pont despassagers.
De la fumée sréchappait de sousla porle de la ca-
bine de Dornal. Ils Iouvrirent précautionneusement,
retenant leur souffle devantla puanteur de la viande
brulée et regardantà lintérieur pour voir le corps du
magiciengisantsur le sol, sa chair carboniséese dé-
tachantde sesos mis à nu.
Horrifié par le spectaclemais incapablede regar-
der ailleurs,Jedrapénétradansla pièce.Iæ sol était
légèrementroussi autour du corps, comme si le ma-
gicien avaitété brûlé de I'intérieur.

t2
plt'. r,rnglacliateur nain pourrait avoir rec.-ulordre de
gagner un cornbat crucial ou autre - quancl il per-
Ce livret et les deux canretsa spiralt'sclanslzr dit, il lut jeté en esclavage.Rappelez-vousquraucun
boîte constituernt [-ri cles personnages-joueursnrest un des personnages
une unique aventurt'inLiLult'r'
brin de sauoir.Cestrois volut-nes pris enst'rnblclrre- principaux de la nouvelle.
sententun nouveaustylede scénariosconnu>()Lr: lc Les personnages nrauront ni écluipement ni ar-
nom draventures en carnets. gent avec ainsi cette partie de la création de
Ce livre, appeléIe Liuret narratif, conLirilt urlL l)('rsonnage peut être ignorée. Toute chose qu'ils
nouvelledu tnêtnenom (quevousvenezsan: [1()Lr[(' \'()ucll'ont utiliser pendant lraventure devra être le
de lire), cetteintroductionà |aventureet cleux l)â,{t': Irr.ritcl'une récupération au cours du scénario.
du genre bestiairemonstrueuxpour les tncrn.tr-..'. il u'est pas important que les personnages-
particuliersau scénario.les carnetsa spirak': s()iri irirLrurs se connaissent les uns les autres avant que
7eCarnet du Maître de Donjon etles Cartesd ctitl, i ln'enture coltr[lence. En fait, étant donnée la situa-
de jeu. lion arl debut de laventure, il est raisonnable de sup-
læ maîtrede donjondoit garder7eLiuret narrati.r po:r'r' c1u'ilS se sont rencontrés pour ia première fois
etle Carnetdu Maître de Donjolî en sa posscs:irrn rliurnrl l'aventure commence.
I-esCartesd aide dejeu sontlà pour que lesiouetrr'.
les regardentpendant lraventuremais seulenr,-'nl
sousla directiondu Maîtrede Donion. i-es cleux carnets à spirales renfenlent le scéna-
rio, l'itr1,rt'nrationconcernant chaque rencontre est
corrclensee sur une seule page que le MD peut regar-
rlt'r ct consrrltt'rrapiclernent.I-es joueurs ont égale-
Un brin de sauoirde Jerry Oltionsert drintroduc-
llrent Llnr st'r'it'rle caftes avec des plans et des illus-
tion au scénariopour vous commepour les joueurs.
trations soLrsla rnain, afin de les utiliser et de sry
Elle ne raconteen rien lhistoire de lraventure,donc
referer a lt'ur grc all lieu clefourrer leur nez dans un
elle ne donne aucun indice - laissez tous les
joueursla lire avantde commencer,srilssont intéres- l i v r ed o n tl t ' \ l l ) a b e s o i n .
Iæs Cnr'tc.çd oidc da jeu contiennent des illustra-
sés.[æs personnages de la nouvellene sont pas les
personnages principauxde I'aventure, pasplus qu'ils lions et clt'sst'ht'nrzrs c1r-ricorrespondentaux rencon-
tres c1el'art'rrtur-t'. Lt' Carnet du lIaître de Donjon
n'apparaissenten tant que PNJ. f,e scénariocom-
contient le tt'xtt' et 1esclirecti'u'es auxcluelsil a besoin
menceen fait quandla nouvellesrachève. Dans ce
cle se référ'el'I)orlr 1'aventure.I1 for-rrnitlrenvironne-
cas,les personnages-joueurs sont les autresesclaves
rnent, clesnott's ltour I'iutc.rpretationclesPNJ, et des
du chariot de la caravane.Ils peuvent,ou pas,avoir
caractéristicprcs clt'jru lrour chaque rencontre, expli-
été impliquésdansles activitésdécritesdansla nou-
quant ar,r\ll) toLrl ce c1u'i1a besoin de savoir pour
velle,mais celanraaucuneinrportance. Maintenant,
mener efllcirct'nrcntles personnages-joueursà tra-
ils sont sur le point drêtreiivrés à eux-mêmesdansle
vers cettc avelltrlre.
désert,ce qui constituele point centraldu scénario.
Chaque page du Carnet du Maître de Donjon
couvre une rencontre de lraventure. Ces informa-
tions sont organiséesde la manière suivante:
læ scénarioest recommandépour quatre à huit Mise en place. Cette section indique au MD
PJ,tous devantêtre du troisièmeniveau (crest-à-dire comment preparer la rencontre à venir. Elle peut
des novices).lÆ MD devrait suggéreraux joueurs contenir des infonnations sur lallure, le fait de dire
quraumoins un des personnagessoit un psioniste. aux joueurs cle prendre une certaine carte dans leur
Avec cela à lresprit,les joueurs sont libres de créer livre, ou drautresrenseignements vitaux pour le MD.
les personnagesqurils désirent.Pour une meilleure Actions. læs diverses actions sur les pages du
interprétationdes rôles, le MD devrait également Carnet du Maître de Donjon srexpliquent drelles-
concevoirune raison quelconquepour laquelle ils mêmes. Chacune détaille une certaine partie de la
sont maintenantesclavesdansce chariot.Par exem- rencontre décrite sur la page. Il peut y avoir une ou

13
Un Brin de Savoir

plusieurssectionsactionspar page.
Cesnotessont donnéespour inten-
LraventureUn brin de sauoir est centrée sur la
sifier |interprétation des rôles, aussi bien pour le
survie en milieu aride. Soyezfamiliarisé avecle cha-
MD que pour lesjoueurs.La Boîte deDARK SUN''' pitre sur les Tempset déplacementdansle Manuel
est prévuepour des joueurs expérimentés,qui sont
desJoueurs,leGuide du Maître etle Liuret de rè-
familiers avec aussi bien \a deuxième édition
gles de SOLEIL SOMBREpour mieux traiter les dé-
drAD&D@quravecles nuancesd'une interprétation placementsà traversle désert,la localisationde leau
efficacedes rôles. Incotporezces notesle long de la
et des sourcesde nourriture, et les effetsde la dés-
rencontrequand cela est approprié.Il peut ne pas y
hydratationsi celadevientun problèmechezles per-
avoirde sectionjeude rôlespour chaquerencontre.
sonnages-joueurs. Commeles psioniquessont assez
Cette section fournit des paramè- courants parmi les personnages-joueurs, les person-
tres de jeu pour toute créaturequi pourrait être af- nages-non-joueurs et les monstres, revoyez égale-
frontée ou abordéedruneautre manièrependantla ment les règles des pouvoirs et du combat psioni-
rencontre.fes scores de caractéristiques, les para- ques présentéesdans le Manuel Concpletdes
mètres de combat,les listes de softs et de pouvoirs Psioniques.
psioniqueset les points drexpérience gagnéssont
présentéspour toutesles créaturesrencontrées. Slil
y a un trésor,il seraégalementindiquéà ce paragra-
phe. Après la carten' 24 dansle Carnet du Maître de
Une fois qurunerencontre particulière Donjon, |aventureest finie.A cet instant,les person-
est achevée,cettesectiondit au MD ou aller ensuite. nages-joueursauront connu directement nombre
Elle peut donner égalementcertainesinformations des choses qui rendent les étendues désertiques
par exemplesur lallure ; certainesrencontressont drAthasaussibien intéressantesque mortelles.l,es
joueurs nront ensuiteque lembarras du choix en ce
extrêmementimportanteset doivent, de ce fait, se - de nouvellesren-
voir consacrerassezde temps. Drautressont moins qui concerneleurs personnages
importanteset doivent être jouées plus rapidement contres et aventures les placeronthors du cadre de
pour maintenirlintérêt desjoueurspour lraventure. ces carnets.Reprenezles techniquestraditionnelles
de jeu de rôle pour les aventuressuivantUn brin de
sauoir.

I-es rencontresdonnéesici sont équilibréespour


un groupe draventuriersde la taille et du niveaure- l,es diversescartesutiliséesdans cette aventure
commandé.Cependant, commeil sragitdruneaven- décriventde nombreux PNJ, lieux et situationsqui
ture drintroduction, il est important que les joueurs ne changerontguère après que |aventure se soit
butent au moins sur chaquerencontrequi y est pré- achevée.Gardezces cartesà dispositionpour le mo-
sentée(ils ne doiventpas forcémentsurmontercha- ment ou les PJrepasseront par cesendroits.Qui sait?
que obstacle,mais ils doiventau moins être confron- Ils pourraientfacilementrencontrerde vieux amisou
tés à chacun dlentre eux). Si les personnages- ennerris, et vous aurez toutes les informationsap-
joueurssont devenusplus faibleset qurilspourraient propriéesprêtesà lemploi.
ne passulivre jusquràla fin de |aventure,le MD de-
vrait modifier les rencontrespour les rendre moins
difficiles. Il peut souhaiter rendre la localisation
dreauou de nourritureplus facileou réduire le nom-
bre de monstresrencontrés.

I4
CLI]I{ATITERRATN: Bancscleboue
FREQUENCE: Très rare
ORGANISATION: Solitaire
PÉRroDED'ACrNrrÉ: Nuit
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE
: Arimale (1)
TRESOR: Néant
ALIGNEMENT: Neutre
NOMBRE: t-2

CI.ASSED'ARMTIRE: 2 (8)
DDPIACEMENT: 12,enfouissant
12
DES DE VIE : 4 t
a
TACO: 77
NB D'ATTAQUES: 1
DEGATS/AITAQUE: 1-8
ATTAQUESSPECIALES: Suffocation
nfrnusnssefcnrns : Néant
RESISTANCEA IA MAGIE : Néant
TAII I F' : M (1.8m de long)
MORAL: I4
VALEUREN PX: 270
PSIONIQI]ES : Néant

læs kluzds sont des reptiles ressemblantà des serpents qui


habitent les bancs de boue et les autres zones boueuses.Ils font
environ 3 mètres de long et de 60 à 90 cm de diamètre.Ils peuvent Une victinrerrtenue dansla boue doit retenir sa respiration: le
avaler un homme adulte drun seul coup, bien quril en résulte un personnagep('ut lc taire pendantun nombre de rounds égal au
étrangerenflementpresquecomique au centre de leur corps. sixienrede sa Constitution(arrondià I'entiersupérieur).Sriltente
Les kluzds mâles ont des couleurs distinctives turquoise et de retenir sa respirationau-clelàclecettelimite,le personnagedoit
blanchesur la tête et le cou. [æs femellesnrontpas ces couleurs faire un jct sousla Constitution chaqueround.[æ premierjet n'a
vives,leur corps étant brun sablomeux tachetéde noir sur toute la ntaischacundes jets suivantssubit un ajuste
pas rl'ajustcnr(,n1.
longueur.Tous les kluzds possèdentune série drécaillesallongées mentcunrularif <lt.-l I)es qu'unjet est manqué,le personnage suf-
semblablesà des plumes sur larrière de leur tête. Elles se déploi- foque I-a rictinrt,tsr incapable de se défendreavecdes armesou
ent pour former une grande collerette quand la créature est en des attaquesnorrlait-sptndant qu'elleest retenuesousla boue.
colère, un mécanismeprimitif pour sembler plus grand à ses ad- Dès que la prt,nrir.,rr.r'ietinrt nreun. le kluzd I'avaleraen entier.
versaires animaux. puis s'immergt.r'aclanslt.sprolbndrursde la boueet laisserales au-
[,es kluzds ont une simple intelligence animale. Ils peuvent trescréaturestrancluilk.. lx.ndantqu'ilse nourrit.
communiquerentre eux seulementde la manière la plus rudimen-
taire ou par des moyensmagiquesou psioniques.
HabitaVSociété : 1..,plus souvent,le kluzd est bien protege
par son environnt'ltrentboucur : peu de prédateursautochtones
Combat : Quandun kluzd sent quelquechosese déplacerle peuvent
s'imnrer.qer rlansla boue epaissepour les chasser.Irs
long de la surfacede son étenduede boue, il rampe vers lobjet et
kluzdsne quitt,nt la sccuritt dr leurs maresde boue que quand
attaque avec ses dents barbeléesfines comme des aiguilles. Un
cesdernièress'assecht.nt c()nlplrtcntent.
Cescréaturesdeviennent
kluzd peut creuserdans la boue rapidement.Il ne peut creuserà
beaucoupplus nrlncrablr. cluandellessont forcéesde remontera
traversle sablesec.
la surfaced'un bancde bour L-nkluzd se déplaceraen ligne droite
Une atlaque réussie par la créature inflige 1d8 points de à partir de son tcrrier e\-aporepour en chercherun autre- ceux
dégâts.De plus, à chaqueround, un kluzd tentera de saisir sa vic- qui ne localisentpasun nouveautrou de bouedansles quatrejours
time, atlaquantla partie de cette dernière se trouvant en dessous se dessècheront ct nlourront
de la surface - dans le cas drun homme crest en général une
jambe. Ia victime doit réussir un jet de sauvegardecontre la para-
lysie souspeine drêtresaisie.Une fois saisie,elle doit réussir un jet Ecologie : Irs kluzds s'accouplent quandleurs bancsde boue
de barreaux et herses à chaqueround. Si elle rate le jet, la victime srassèchent, la surfacedevenantune croûtedure et cassante.[a fe-
est tirée ou retenue en dessous de la surface pendant tout le melle pond une couvéed'oeufs(1d8)qui écloraet dont les enJants
round. Si le jet est réussi, la victime nrarrivepas à se libérer, mais atteindrontleur taille adulte en six semaines.Iæurs oarentsles
atteint la surface pour reprendre son souffle.Si le résultat de son protègerontjusqu'àce que les jeunesquittentle nid dé boue.læs
jet est en dessousde la moitié de son pourcentagede barreaux et jeunes ne chassentpas. En fait, leurs parentsattaquentles créa-
herses,elle se fibère et peut fuir dans la boue pendant un round tures traversantla surfaceasséchéedu banc de boue, les amenant
entier. en dessouspour nourrir leurspetits.
Wezer

Ouwier/collecteur dreau Soldat Reinepondeuse

CLIMATÆERRAIN: Plateaux Plateaux Plateaux


FREQUENCE: Rare Rare Rare
ORGANISATION: Couvée Couvée Solitaire
pÉruoon DACTIVTTÉ
: Continu Continu Continu
RÉcruB' Omnivore Omnivore Omnivore
INTETTTGENCE : Animale (1) Animale (1) Animale (1)

TRESOR: Néant Néant w


ALIGNEMENT: Neutre Neutre Neutre
NOMBRE : 10-200 Spécial 1
CI.ASSED'ARMT]RE: 7 7 4
DDPIACEMENT: t) n o
DES DE VIE : 2 2 5
TACO: 19 19 15
N9 D'ATTAQUES: 1 2 2
DEGATS/AITAQT]E : r-4 r-4/1-4 r-6/1-6
A,TTAQT]ES
SPÇCIALES: Néant Poison Implantationdræuf
DFFENSESSPPCIALES: Néant Néant Néant
RESISTANCEA IA MAGIE : Néant Néant Néant
TAII I F' : M (1,8m) M (1,8m) M (2,1m)
MORAL: Ferme (11-12) Ferme (11-12) Ferme (11-12)
VALET]R EN PX : 65 r20 270
PSIONIQUES: Néant Néant Néant
Iæs wezers sont drénormesinsectesvolants qui établissentdes ruches sablecollé par une résine liante qurils sécrètent.Un seul dôme possèdeun
souterrainesdans les Plateaux.Bien que drintelligenceanimale,ce sont des accèsde la surfaceau reste du réseaude tunnels.
créatureshautementsociables,sfucturées en plusieurs classesdistinctes, Il y a 5070de chancesque |intérieur de chaquedôme empestela pourri-
aussibien par la fonction socialeque par les caractéristiquesphysiques. ture et contienneune créature tuée. la créature morte possèdeune bles-
Iæs collecteursdreau,les ouwiers et les soldats wezers ont tous des sure ulcéreuseà |abdomen. Une seule larve blanche de wezer se nourrit
ailes,des yeux à facetteset six membresfins attachésà leur abdomen.les du corps. Chaquechambre a un tunnel large de 1,2 mètre orienté vers le
soldats sont légèrementplus grands que les ouwiers et colorés d'une nu- bas, cachéen dessousd'un bouchon de 15 cm de sableet de cire (ttaitez-le
ance de jaune plus vive que leurs camarades.La reine pondeuseest bien commeune porte cachée).
plus grande - elle possède également des ailes mais elles sont insuffi- [æs tunnels de la colonie sont frais, humides et drun diamètrede 1,8m,
santespour la faire décoller. Elle disposedrun énorme abdomenpour pon- juste assezgrands pour que les géantspuissenty ramper. [æs humains,les
dre ses ceufs. mûls, les thri-kreen,les elfes et les demi-elfessubissentune pénalitéde -2
sur leurs jets drattaqueet de dégâtsdansles tunnels. les demi-géantssub-
Combat : læs collecteursdreauet les ouvriers ont chacunune attaque issent une penalité de -6. læs petites-genset les nains ne subissentpas de
de dard qui inflige 1d4 points de dégâts.Un soldat peut attaqueravec son pénalité.
dard deux fois par round, infligeantà chaquefois 1d4points de dégâtset ex- En dessousdu sol se trouve une série de chambresconnectéespar des
igeant de la victime qurelleréussisseun jet de sauvegardecontre le poison funnels.les chambressont utiliséespour stockerles larveset la nourriture
pour éviter drêtre paralyséepar son venin. La paralysiefera effet en 2d6 supplémentaire.[a reine pondeusepassetout son temps dans la chambre
rounds aprèsléchec du jet et durerapendant2d4jours. de ponte.
la reine pondeu.sepeut attaquerdeux fois par round avec son dard, in- Les collecteurs dreauvolent dans le voisinage de la colonie à la re
fligeant à chaque fois 1d6 points de dégâts. Une attaque réussie par la cherche dreau.Ils stockent|eau soit directementdans des boules de cire,
queue de la reine injecte un ceuf dans |estomac de la victime, provoquant soit ils lutilisent pour créer du miel qurilsconserventde la même manière.
1d6 points de dégâtssupplémentaires.[a victime doit faire un jet de sauve- Ils suspendentles boulesdes deux tlpes au plafonddes chambresde la co-
garde contre la paralysie.Srilest réussi lceuf meurt et nréclorapas,bien que lonie pour nourrir le reste des adultes et les jeunes. Chaque sphère con-
la victime subissequand même les dégâts de linjection. Si le jet échoue, tient 4 liffes dreauou de miel. [e contenuest reconnaissablepar la nuance
l'æuf commenceà croître. A moins quril ne soit enlevé chirurgicalement de la sphère (clairepour I'eau,foncéepour le miel).
(provoquant1d10points de dégâtssupplémentaires)ou qurunegz érisondes En plus de nrimportequel autre trésor trouvé dans un repaire de wez-
maladiessoit lancéesur le personnage,læuf éclôt en cinq jours. Quand la er, il y a en généralenviron35 boulesde 4 litres dreauet 20 de miel suspen-
larve naissantese nourrit, elle réduit de manière permanentele score de dues au plafondalvéoléde la chambrede ponte.Tout personnagepeut en
Constitution de lhôte de 1d4 points par jour. Une fois que la victime est prendre trois aveclui. la cire résisteune journée entière à lextérieur de la
morte, ou que la larve srestnourrie pendant 10jours, elle quitte le corps de ruche avantde fondre et de se déverser.Chaquejour ou un personnage
lhôte par la blessure ulcéreusedue à linjection et tente de continuer à se mangeau moins un litre de miel, il guérit de 1d8points de dégâts.
nourrir sur lui de lextérieur. les æufs et les larves nront pas drattaqueet
peuventêtre détruits facilement. Ecolo$e : Iæs ouwiers sont chargésde la constructionet de la main-
tenancedes dômes,des chambreset des tunnels de la colonie. læs collec-
HabitaVSociété : [æs wezers conshuisent des coloniessous le sable teurs dreaudoivent collecterleau et la stocker soit sous sa forme aqueuse
ou ils protègent leur reine pondeuseet lui permettentde pondre ses æufs. soit sousforme de miel pour les autres.Les soldatsutilisent le poisonpour
Depuis la surface,leurs ruches apparaissentcomme des séries de dômes ramener des créatures vivantes afn que la reine y ponde des æufs. La
dont la hauteurvarie entre 90 cm et 2,4m, et dont la largeur fait toujours en- reine pondeuseelle-mêmeest la matriarche de la colonie. Elle est la mère
viron 1,5m de diamètre.læs dômessont construitspar les ouwiers avecdu de tous les membres de la colonie et, en tant que telle, est protégéejusqurà
la mort. Si la coloniese déplacece nrestque sur I'ordre de la reine.
Gur-ioe1ro u'-l'Le.s
crj-!_r_r_l
I ii-gu_e1s
sir-uéessoursLe.
ScLe'iLSoulbl-e=
Liwet de Règles
Table des Matières
Chapitre un - Scores de caracteristiques ..........2
Chapitre deux - Races de personnages-joueurs............... .....................3
Chapitre trois - Classesde personnagles-ioueurs................. ...............19
Chapitre quate
Chapihe cinq -
Chapihe six - Argent et équipement............. ..............:.... .......................49

Chapite onze -

Chapihe frewe - Vision et lumière ....................84


Chapitre quatarze- Temps et déplacement......... ..............85
Chapitre quirze - Nouveaux sorts......... ............90

Conception du jeu : Troy Dennins & Timothy B. Brown


Corections : William W. Connors& J. Robert King
Asistance à la correction : David Wise
Illustrations noir & blanc : Brom & Tom Baxa
Illustrations en couleur: Brom
Conception graphique & Production : Dee Barnett & Paul Hanchette
Cartographie : Dave Sutherland,Dennis Kauth et Diesel
Typographie : Tracey Zarnagne
Remerciements particuliers àJamesM. Ward et Mary Kirchoff
Traduction française : JérômeDumec
Conection/Révision de la version française : Luc Masset
Maquette de la version française : Hexagonal

TSR,Inc. TSR Ltd.


POB756 120Church End
lake Geneva Cherry Hinton
wI53147 CambridgeCB1 3LB
U.S.A United Kingdom

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du jouet au Royaume-Unipar TSR Ltd.
Cet ouwageest protégépar les lois sur les copyrightsdes Etats-Unisd'Amérique.Toutes reproductionsou utilisationsnon autoriséesdu matérielet des illustrattons
ci-contenussont interditessansle consentementécrit de TSR,Inc.
Tout personnagede Soleil Sor-nbrepossèdeles
mêmes six caractéristiques utilisées dans le jeu
AD&D@ : Force, Dextérité, Constitution, Intelli- Les méthodes optionnelles suivantes peuvent
gence, Sagesseet Charisme. Cependant,la maniè- également être utiliséespour la créationde person-
re dont elles sont cletemrinéesest tout à fait diffé- nages-joueurs ou non-joueurs,si le MD en décide
rente. ainsi :
Lancez 5d4 deux fois
pour chaque caractéristiqueen gardant le meilleur
des deux résultats.
I-ancez5d4 six fois et
assignezchaquerésultatà la caractéristiquedésirée.
I-es six scores de caractéristiquessont détermi- ' Lancez5d4 douzefois
nés au hasarden lançantdes dés pour obtenir un et assignezles six meilleursrésultatscommevous le
nombrecomprisentre5 et 20.Cesnombressontsu- voulez.
perieurs en moyenne à ceux des personnagesdes Lancez 6d4, en écar-
aLltresmondesde campagne.Il y a une très bonne tant le dé le plus faible, six fois. Assignezles six to-
raison à cela : le monde drAthasest brutal et impi- taux commevousle voulez.
toyable.Crestun monde sauvageavec dreffroyables Chaque caractéris-
épreuves derrière chaque dune. Ce nrest pas un tique débuteavecun scorede 10.Le joueur lanceal-
rnonde pour les faibles ou les simples dresprit- ors 10d4.Ces dés peuventêtre ajoutésaux caracté-
ceux qui ne peuventsradapter,ou qui ne peuventaf- ristiquesdu personnagecomme il le désire - avec
fronter chaque épreuve en ayant confiance dans certainesrestrictions: tous les points drunmême dé
leurs talents et leurs caractéristiques,ne survivent doiventêtre ajoutésà la même caractéristiqueet au-
tout simplementpas. Athas a produit des races de cun scorene oeut excéder20.
créaturesqui sont généralementsupérieuresà celles
qui peuplent les autres mondes de campagne-
crest-à-direqulellessont druneforce et d'une endu-
rance plus grandes, capablesd'une activitéintellec- l,es six caractéristiquesgouvernent|interaction
tuelleet drunevisionplus élevées. des personnages-joueurs avec le monde dlAthas
Quandvous déterminezles scoresde caractéristi- commecela est décrit dansle Manuel desJoueurs,
ques pour les personnages-joueurs et les personna- avecles exceptionssuivantes.
ges-non-joueurs, les
utilisez méthodessuivantes: .' Lrenvironnementde campagnede
DARK SUN" suppose|utilisation des règles des
compétencesd'arme et des compétencesdiverses.
Ainsi, le nombre de langues qurun personnage-
Lancez 4dL +4 six fois pour chaque caractéristique joueur peut parler est strictementrégi par les compé-
dans lordre. læs totaux obtenus sont inscrits tels tences.En raisonde cette situation,la colonnenonc-
ouels. bre de langagesde la table drlntelligencedansle Ma-
nuel desJoueursse traduit directementen unités de
compétencesupplémentaires. Cesunitéssupplémen-
taires ne doiventpas forcémentêtre utiliséspour de
peuventêtre utiliséespour
Lancez5d4 six fois pour chaque caractéristique nouveauxlangages;elles
quelle
clans|ordre. Les totaux obtenus sont inscrits tels nrimporte autrecompétencediverse.
quels. l,es arkhontes,une classede person-
nage-joueurde prêtresbureaucrates,reçoiventleurs
sorts par lintermédiaire de leurs rois-sorciers.Si un
arkhonte perd la faveur de son roi-sorcier,tous ses
sorts peuventêtre perdus,y compris ceux qui sont
dris à sa Sagessesupérieure.

2
Si vous êtes familier avecles jeux de rôles ou la
littérature fantastiques, vous trouverez sans nul
doute de nombreux concepts familier dans Soleil
Sombre.Mais Athas est un monde où la nature es- Certainesracessont naturellementplus foftes ou
sentielleet fondamentaledes choses a été altérée plus faibles,ou plus ou moins agilesque les autres.
par des annéesdrunemagieincontrôléeayantabusé Ces différences,et d'autressimilaires,sont prisesen
de |environnement- nombre de chosesque vous comptepar des ajustementsapportésaux scoresde
trouverez familières ne peuvent |être que par le caractéristiquesgénérés.Cesajustementssont appli-
nom. Iæs races de personnagesne font pas excep- qués exactementcomme cela est décrit dans7eMa-
tion; les elfes,les nains,les demi-elfeset les petites- nuel desJoueurs.Aucun ajustementne peut amener
gens de SoleilSombresont des adaptationsbizarres une caractéristiqueau-dessusde 24 ou en dessous
de ceux qurontrouve dansles autresmondesdu jeu de 3.
AD&D@.
Chacunedes huit races de personnages(nain,
elfe, demi-elfe, demi-géant, petit-homme, hu-
main, mfrl et thri-kreen) est décrite ici en détail,
avecdes règles spécifiquespour lutiliser dans une Demi-ElJe +1 Dextérité,-1 Constitution
campagne.læs notes donnéessur la façon de jouer Demi-Géant +4 Force,+2 Constitution,-2 Charisme,
chaquerace sont égalementtrès imporlantescar un -2 Intelligence,-2 Sagesse
personnagegagne des points drexpérienceindivid- ElTe +2 Dextérité,+1 Intelligence,
uels supplémentairesquand il joue selon ces per- -1 Sagesse, -2 Constitution
spectivesraciales.Dans le cadre de ces directives, Mûl +2 Force.+1 Constitution.
1esjoueurs sont encouragésà développerleurs pro- -1 Intelligence,-2 Charisme
pres buts, attitudeset personnalitéspour leurs per- Nain +2 Constitution.+1 Force.
sonnages. -1 Dextérité,-2 Charisme
Petit-Homme+2 Dexténté,+2 Sagesse,
-1 Constitution,-1 Charisme,-2 Force
Thri-kreen +2 Dextérité,+1 Sagesse,
-1 Intelligence,-2 Charisme
Pour les personnagesde Soleil Sombre,utilisez
ies caractéristiques requise selon les racesdonnées
ici. Si les scoresde caractéristiquesdrunpersonnage
s'accordentà toutes les caractéristiques requises,le Comme dans le jeu traditionnel d'AD&D@, il
Irersonnage peut choisir cette race. Consultezcette existe des restrictions en fonction de la race drun
iableavant de faire nrimportequel ajustementracial personnageconcernantles classesaccessibleset le
aux scoresde caractéristioues. niveauquril peut atteindre.Cependant,les joueurset
les MD familiers avecAD&D@ trouveront que ces
restrictions sont très différentesdans |environne-

Jrrirce 5/20 77/20 5/20 10/20 r0/20 3/r 8 8/20


i )extérité 8/20 3/rs 12/20 5/20 5/20 12/20 r5/20
uonstitution 5/20 r5/20 8/20 8/20 14/20 5/20 5/20
Intelligence 5/20 3/rs 8/20 5/20 5/20 5/20 5/20
)agesse 5/20 3/17 5/20 5/20 5/20 7/20 5/20
t. harisme 5/20 3/17 5/20 5/20 5/20 5/20 5/17

J
Races de Personnages-Joueurs

nrent de campagnede SOLEIL SOMBRE en raison Pour mémoire,la campagnede SOLEIL SOM-
clela natureinhabituelledesracesdemi-humaines. BRE supposeque les joueurs et le MD utilisentle
Les humains ne connaissenttoujours pas de re- systèmeoptionnel de compétencesdétaille clansle
strictionsdans la progressionen niveau ni dans le jeu AD&D@.
choix de la classe.Il est recommandédrutiliserla
règle optionnellepermettantde Surpasser lesLimites
de Niueaux (présentéedans le Guide du Maître)
danslrenvironnement de SOLEILSOMBRE. Il existe un langagestandard(connusimplement
sous le nom de commun ou langue commune)
que tous les humains,nains,elfes,demi-elfeset mrjls
parlent.Il est importantde noter que les petites-gens
Athasest un mondeou les racesintelligentescon- et les thri-kreen ne parlent pas le commun. Il est
naissentune largevariétédrespèces - les humains fortement recommandé,cependant,que les person-
et les demi-humains sont très différents des nages-joueurspetites-gensou thrikreen utilisent
hommes-insectes et des hommes-bêtes. Mais une de leurs unités de compétencespour obtenir la
chaqueraceintelligentea son proprelangage,et par- languecommune.
fois mêrne sa propre approchedu langageet de la
communication.Par exemple,la langue thri-kreen
est une combinaisonde cliquetis et de gémisse-
Tous les autres langagessont identifiés par le
ments qui sont très naturelsà leurs bouchesdotées
nom de leur race (comme petit-homme,thri-kreen,
de mandibules- les humains trouveront diftrciles gith
ou autres). læs personnagescommencentla
de reproduireces sons,mais la tâchenrestpas im- partie
possible. [,es aventuresde SOLEIL SOMBRE ne en connaissantuniquementle langagede leur
race. les autreslangages,y compris ]e commun ou
sont pas tout à fait aussi aisées au niveau des
les autres langagesraciaux,doivent être assignésà
languesque cellesdes autresmondesde campagne
des unités de compétence.
drAD&D@- les personnagestendront à compter
de manièreplus conséquentesur la magie et les in-
terprètespour la communication.

Arkhonte I4 -16 -10


Barde I
Clerc 16 12 15 10 12 12 1.2
Druide 1A t2 12 16
Gladiateur I T4 10 Ii 1.2 15
Guerrier I 16 t4 I16 12 16
Illusionniste 16 12 16
Préservateur T2 -15
Profanateur I -tb-
Psioniste I IIiI II
Ranger T4 816 16 12
Voleur t2 -12t2r2 16
I : le personnagedisposedrunpotentielde progressionillimité danscetteclassedonnée.
Tout nb. : un personnage-joueurpeut progresserjusqurauniveaumaxirnalpossibledansla classedonnée.
Le Manuel destoueurs donneles règlesde progressiondespersonnages-joueurs jusqurau20èmeniveau.
- : un personnage-joueur
ne peut pasappartenirà la classedonnée.
Races de Personnages-Joueurs

-.a

l,a liste suivantedonneles langagesaccessiblesà


des personnages-joueurs nouvellementgénérés.l,es
Maîtresde Donjon peuventsouhaiterétendreou ré-
duire cette liste pour lladapterà leurs propres cam-
pagnes.

Aarakocra" Génie*
Anakore Gith
Araignée-gobelin Jozhal*
Belgoï Kenku*
Braxat Petit-homme
Chafouin (meazel) Thri-kreen
Ettercarp Yuan-ti
Géant
* cescréaturesparlenten généralle commun

læs elfes et les humains empmntent souventles


mêmesroutes sur Athas - les tribus elfes ont ren-
contré à plusieurs reprises des mercenaireshu-
mains,tout comme les combattantselfes ont trouvé
des emplois rémunérateursdans les arméesdes ci-
tés-Etats.la classemarchandeétantégalementdom- Mais |intolérance a donné au demi-elfesa plus
inée par les négociantsdes deux races,il nrestpas grandequalité- son indépendance. En tant que sol-
inhabituelque des enfantsde parentémixte naissent itaire, en général sans résidence permanente,un
clansce monde- les demi-elfes. demi-elfesurvit complètementde son propre fait aux
Un demi-elfeest en général grand, entre 1,8 et rigueursde la vie dansles contréessauvages.l,es tal-
1,95m, mais plus charnu que son équivalentelfique. ents impliquésdans la survie,comme la localisation
Ses traits faciaux sont nettementplus creusésque de nourriture,dreauet drabri,ne constituentque la
ceux des humains,mais si on considèresa seule moitié des défis qurils doivent relever - les demi-
contenance,un demi-elfepeut en généralpassersoit elfes doiventégalementapprendreà vivre avecI'ab-
pour un elfe soit pour un humain. sence de compagnon,le manquetotal de conversa-
l^avie drundemi-elfeest typiquementrendueplus tion et de simplearnitié.
difficile par |intolérance des autres. Ni totalement Inciderlment,face à lrintolérance témoignéepar
humain, ni totalement elfe, les demi-elfesne sont les racesdont ils sont issus,de nornbreuxdemi-elfes
que rarementacceptéspar |une ou |autre des deux se tournent vers des races qui leur sont
races. Les elfes sont particulièrementintolérants, complèternentétrangères.I-esnains,les petites-gens
renvoyantpar{oisles mères drenfantsdemi-elfesde et même les thri-kreennrontpas draversion de prin-
leurs camps dans le désert.l.es humains sont plus cipe pour les derni-elfes- pasplus qulils ne leur ac-
aptes à accepter les demi-elfescomme alliés ou cordent de faveur quelconque.Un demi-elfetraitant
paftenaires,mais le font rarement dans leurs mai- avec ces races peut srattendreau strict minirnum à
sons,clansou familles.[,es demi-elfesne se rassem- une absencede préjugéautomatique.De même,cer-
blent que rarementen assezgrand nombrepour for- tains demi-elfesse tournent vers le monde animal
mer leurs propres communautés,restant donc des pour trouver descompagnons,dressantdesbêtesaé-
étrangers,errant à jamais de place en place sans riennesou des sablesoour en faire des serviteursou
peuple,paysou villagequrilspuissentappelerfoyer. desamis.
Races de Personnages-Joueurs

l,es demi-elfesajoutentun point à leur score ini- Par exemple,quand un demi-elfefait partie drun
tial de Dextérité,en raisonde leur prestehéritageel- groupe plus grand de personnages,il mange rare-
lique. Cependant,ils héritent de la même stmcture ment les repaspréparéspar les autres,pas plus quril
legèreet du même squelettefin que les elfeset doi- nrutilisele feu installépour le campement.I1 chasse
vent donc enleverun point à leur scorede Constitu- plutôt sa propre nourriture et 1amange loin des au-
tlon. tres. Un personnagedemi-elfediscute de stratégie
Les personnagesdemi-elfesnront pas de résis- avecsescompagnons, et coopèresi nécessaire,
mais
tance à la magie liée au sommeil ou aux charmes, sembletoujoursà moitié détachéet réservé.
pasplus qurilsnrontde capacitépour trouverles pas- En dépit de leur indépendance, les demi-elfesre-
sagessecrets.Lrinfravisiondes demi-elfesleur per- cherchent lacceptation de la part drhumains ou
rlet de voir jusqu'à18mètresdans|obscurité. drelfes.Par exemple,quand il est au milieu drelfes,
Un personnagedemi-elTepeut choisir toutes les un demi-elfeabandonneses habitudes,juste pour
classesde personnages disponibles, bien qurilpuisse prouver combien il est elfe, en courant sur de
ôtre en présencedréventuelles limitationsde niveau longues distanceset en obseruantles autres rituels
dansnombre drentreelles.Il peut égalementdevenir sociauxet culturelsaveceux. Cependant,ces efforts
rnulti-classé, possédantla plus vastegammede com- sontla plupartdu tempsvainsen ce qui concerneles
binaisons(voir la tabledes combinaisons desmwlti- elfes et ne selent donc aucun but. Le comporte-
classesau chapitresuivant). ment dlun demi-elfeest perçu par certains comme
Un demi-elfegagne cedains bonus quand il pro- légèrementirrationnel,mais seulementpar ceux qui
gressede niveau. sont confortablementprotégéspar la couverturede
Un demi-elfe obtient la compétencede suruie lacceptation raciale ; labsence de cette dernière
quandil atteint le 3èmeniveau.Il nra pas besoin de laisseles demi-elfesdémuniscomme dansle froid le
dépenserune unité de compétenceafin de connaître plusâpre.
ia suruie.Comme les autrespersonnages,les demi-
elfes doivent spécifierle type de terrain pour cette
compétence.I-es types de terrain de Soleil Sombre
comprennentles landesrocailleuses,les désertsde [,esgéantsdominentde nombreusesîles et zones
sable,les amasrocheux,les montagnes,les savanes, côtièresde la Mer Pulvérulenteet franchissentcette
les plainessaléesou les champsde rocher. dernière pour piller les communautésdes races de
Un demi-elfepeut se lier dramitiéavecun animal taille inférieure1àou ils les trouvent.Au cours drun
familier quand il atteint le 5ème niveau.Cet animal millénaire oublié, les géants furent magiquement
peut être nrimpoftequel animallocal,drunetaille in- croisés avec des humains,dans une expériencebi-
férieure ou égale à celle drun homme. [,e demi-elfe zarre ou peut-êtrepar leffet de quelquemalédiction.
doit passerune semaineaveclranimalpendantquril Les demi-géantssont maintenantassezcommuns,
est encorejeune. Après cela, lanimal suit le demi- en parliculier dans les pays contrôlés par les hu-
elfe nrimporteou et obéit à des ordres simples.Un mainset sur les bordsde la mer de poussière.
demi-elfene peut avoir qurun seul animalfamilier à Un demi-géantest un individuénorme,drunehau-
la fois et doit attendre100jours aprèssa mort avant teur compriseentre3 m et 3,6m, et drunpoidsenvi-
de pouvoir commencerà en entraînerun autre. l,e ronnant les 800 kg. Leurs traits sont humains mais
choix des animaux familiers est toujours soumis à exagérés.Un personnagedemigéantpeut être clerc,
lapprobationdu MD. Consultezle Chapitre 11 - guerrier,gladiateur,psionisteou rôdeur. De plus,un
Rencontres, pour des choix possiblesd'animauxfam- assezbon assoftimentde choix de multi-classesest
iliers. disponible pour les personnages demi-géants,
læs demi-elfessrenorgueillis- comme cela est détaillédans la table des cornbinai-
sent de leur indépendance.Un joueur avec un per- sonsdesrnulti-classes dansle chapitresuivant.
:i)rlrâg€ demi-elfedoit gardercelaà |esprit et lappli- Les demi-géantspossèdentsimplementla terrible
à chaquefois que crestpossible.
clr.rer taille de leur héritagede géant,ainsi que lesprit lent
de cette race. Mais leur origine humaine leur pro-
Racesde Personnages-Joueurs

cure égalementun intérêt concernantla communica- '$eKc lr


tion et la coopération,sans parler de traits de ca-
ractèreplus réservés,comme la curiosité,la volonté
drapprendreet une tendancegénéraleà la bonté.De
toute façon,les demi-géantssont bien plus amicaux
que leurs parentsgéantssouventtyranniqueset as-
soiffésde sang.
Bien que personne nren soit certain, les demi-
géants semblentêtre une race assezjeune, n'ayant
peut-êtreque quelquesdizainesde millénairesdran-
cienneté.Il nry a pas de culture géantecommuneà
toute leur race. Ne disposantpas au contrairedrune
histoire et druneintelligenceglobalesuffisantes,les
demi-géantsont tendanceà adopter volontiers les
culturesdes autrescréaturesqurilsadmirentou avec
lesquellesils srassocient. [,es demi-géantssont des
créatures avec un forl instinct de mimétisme,
prompts qurils sont à sradapteraux nouvellessitua-
tionscommeellesse présentent.
Iæs demi-géantsse rassemblentpar{oisen com-
munautés,bien qurilsadoptentle plus souventla cul-
ture et les coutumesdes créaturesqui se trouvent à
proximité.Quand ils sont prochesdrunenation elfe,
par exemple,les demi-géantsforment leurs propres
groupes de chasse et de pillage, adoptant les
manièresdes maraudeurselfes.Ils ne se mélangent
pasaux elfes,pasplus qurilsne les combattent.Dans
la plupart des cas, une communautémimétique de
demi-géantsentre directementen compétitionavec
la race dont elle srestrapprochée.Crestleur grande
taille et leur compétenceau combat qui font rester
leurs concurrentsà distanceraisonnable.
læs demi-géantspeuvent changer leur attitude
très rapidement,adoptantde nouvellesvaleurspour
sradapterà de nouvellessituations.Un demi-géant
dont la paisiblevie de fermier est dérangéepar des
maraudeurspeut très vite adopter la mentalitédes
véritablesrenégatsqui ont pillé son village.Pour re-
fléter cet état de fait, une facetteclelalignement du
demi-géantdoit être fixée durant la créationdu per-
sonnage,|autre doit être choisiechaquematin au ré-
veil. Il nrest lié par cet alignementque jusqurà ce
quril dorme de nouveau(voir Chafitre 4 - Aligne-
ment).Par exemple,un demi-géantpeut avoir 'rloyall
comme facette fixe de son alignement.Chaque ma-
tin, il doit choisir drêtreloyal bon, loyal neutre ou
loyal mauvais.
Races de Personnages-Joueurs

Les personnagesdemi-géants ajoutent quatre ont rarementde regrets ou de souvenirsau sujet de


pointsà leur scoreinitial de Force et deux à celui de ce qurilsont fait auparavant.Ils sont simplementatta-
Constitution.Mais ils enlèventdeux points de leurs chésémotionnellementà leur vie ou à leur travail.
scoresinitiaux drlntelligence,de Sagesseet de Cha- [,es personnesjouant un demi-géantdoivent se
risme. préparerà changerde buts et de style de vie facile-
I-es demi-géantsdoublentleurs jets de points de ment,généralementen fonctiondesindividuscharis-
vie quelle que soit leur classede personnage.Ajou- matiquesque leur personnagerencontre.Rappelez
tez totrt bonus pour un score élevé de Constitution vous que les demi-géantsfont drexcellentsguerriers,
aprèsavoirdoubléle résultatdu dé. simplementen raisonde leur taille.
Tous les objetspersonnelscommeles vêtements, Gardeztoujoursleur grandetaille à |esprit et in-
|armure, les armes, la nourriture, etc., coritent le terprétez-lesen fonction.Les Maîtres de Donjon ne
double pour les personnagesdemi-géants.læs au- doiventpas permettre,du moins sanssrensoucier,à
tres considérationscomme le transporl ou le loge- un personnagede passerfacilementpar une porte
ment sont également considérablement plus prévuepour la taille drunhomme ou de monter dans
coûteuses,en admettantque ces servicesleur soient un petit chariot.De la même manière,ils ne doivent
disponibles.Dans les zones non dominéespar les pas oublier quril peut voir par de nombreusesfenê-
demi-géants, des élémentscommeles constructions, tres du premier étage,atteindredes choseshors de
les meubles,les chariots,les bateaux,etc., ne sont portée des humainset souleverdes chosesque des
pas prévus pour supporterleur poids. Même dans humainsconsidèreraient commetrop lourdes.
les cités,ils tendentà camperà lextérieur pour évit-
er de détruirequelquechose.
I-es demi-géantssont amicaux
et prompts à plaire à ceux qu'ils rencontrent.Ceux Les duneset les steppesdrAthassont la demeure
qui les acceptentsraperçoivent que les demi-géants de milliers de tribus d'elfesnomades.Si chaquetri-
adoptentrapidementleurs styles de vie, leurs com- bu est très différenteculturellementparlant,les elfes
pétenceset même leurs valeurs. Un personnage dansleur globalitérestentune race de coureursaux
demi-géanten présencedlunenouvellesituationdoit longs membres,consacrésau vol, à la rapine et à la
examinerles rôles des gens qui sry trouvent, pour guerre.
déterminerquelle serait la meilleure façon pour lui Les elfesathasiens font entre 1,95m et2,25 m de
de srintégrer,puis commencerà effectuerles tâches haut. Ils sont élancés,efflanquéset généralement
nécessaires. dans une condition physique épouvantable.l.eurs
Par exemple,un personnagedemi-géantqui ar- traits sont profondémentcreusés dans leur visage
rive dans une carrière de pierres exploitéepar des durci par le temps et leur peauest devenuemde en
nains peut observerces derniers,puis commencer raison du sableporlé par le vent et du soleil cuisant
lui-mêmeà extraire des pierres.I1 ne travaillerapas des contréessauvages.Lrhabillementdes elfes est
nécessairement avecles nains,mais sril peut trouver typiquementadaptéà la survieen environnementdé-
dansle coin un endroitpour vivre, il continuerad'ex- serlique. Même quand ils sont dans une oasis ou
traire de la pierre tout comme le font sesvoisinsles dans une cité, les elfes tendent à préférer leur cos-
nains. tume originel,conçupour protégerle pofteur contre
Cela ne veut pas dire cependantque les demi- la brutalitédes éléments.
géantssont strictementobligés dreffectuerce qurils Les elJessont tous frères au sein de leur propre
voient faire autour dreux,pas plus qurils ne voient tribu, mais considèrenttous les étrangers comme
leur liberté de mouvementrestreinte.Au contraire, des ennemispotentiels.Il nry pas drunitéracialepar-
si la situationne leur apportepas de bénéficeou srils mi les eHes- un eHeextérieur à la tribu est un en-
ne peuventsryadapter(vivredansles arbrescomme nemi au même titre qurun humain, un petit-homme
les petites-gens,par exemple),ils ne |imitent pas. ou un thri-kreen. IJn eHe peut à titre individuel ac-
De même les demi-géantsne sont pasliés par un as- cepterun étranger,mais la confiancene se dévelop
pect du travail ou du style de vie de lautre race - ils pera quravecle temps. Une tribu entière peut égale-

8
Races de Personnages-Joueurs

--,â----:
'.> ^\--

:rent accepterun étranger,mais cela est rare. Ce Alors clue 1a plupart des tribus elles vivent de
'r est accordé généralementquraprèsqurun quel- leurs troupeaur.cerlainesdrentreellesse sont tour-
-'r)rleu€ grand sacrificeait été accompliau nom de la nées vers lr coulnerce et drautresvers le pillage.
:'ibu- de nombreuxétrangersont été acceptésde l.es comnrcrr'antselfes sont objectivementconsidé-
ranière posthumepar destribus elfesdu désert. rés sur Athas comrneles plus capables.Non seule-
Individuellement,les tribus elfes sont rapides, ment ils echangentet commercentavecune bonne
rLrresdrelles,et indépendantesà lextrême. Un elfe variéte cle i'aces.rnais ils peuventégalementse dé-
st conditionnépour courir rapidementsur un ter- placer et protegerleurs marchandisesà travers les
'rLinsablonneuxou rocailleux,parfois pendant des vastescontrcessauvages.
,urs draffrlée- un combattantelfe peut franchir [a cultr,rreelfique,même si elle est sauvage,est
',lusde 80 kilomètrespar jour. Un groupede guerre égalenent tres riche et diversifiée.Un personnage-
,'ll-een mouvementest une force mortelle,faite dren- joueur elfe peut choisir parmi une grandevariétéde
Iuranceet de manæuvrabilité.læs elfes nrutilisent classes: arkhonte,clerc,gladiateur,guerrier,préser-
',asde bêtes de sommepour des transportsperson- vateur, profanateur,psioniste,rôdeur ou voleur. De
'rels,bien qurils se serventparfois de kanks ou de plus, il per"rlchoisir nrimportequellecombinaisonde
. r'eaturessimilairespour le transportde bagagesou classesen accordavecla tablede cornbinaisons des
lc matièrespremières.Il est déshonorantchez les multi-classesprésentéedansle chapitresuivant.
, lt-esde monter un animal,à moins drêtreblesséet Un personnage-joueur elfe peut avoir une origine
:rrochede la mort - même les femmesenceinteset tribale et sauvage,ou disposerde |éducation drune
.r's elfes âgés doivent suiwe la tribu sous peine cité-Etat- il y a de nombreux eHesqui se sont in-
ri'êtreabandonnés. stallésdansles cités commevendeursde souk et en-
core plus qui y ont été amenéscouvertsde chaînes.
Races de Personnages-Joueurs

[.es elfes sont des nraîtresguerriers, naturelle- Les elfesne montentjamaisde bêtesde somme.
ment talentueuxdans|utilisation de leurs arcslongs Ils préfèrent courir à chaque fois qurils voyagent,
et de leurs épéeslongues.Ils ont un bonusde +1 à même si la courseest moinsrapide,ou que drautres
leursjets drattaqueavecces annes,mais seulement dans le groupe de lrelfeutilisent des animauxou la
pour celles de conceptionet de fabricationtribale magiecommemoyende transport.
originale.Afin de pouvoir conférerce bonus,I'arme
doit avoir été forgée par un membre de la tribu elfe
- aucunautrene pouvantle faire.
Les elfesont un bonuspour surprendreles oppo- læs humains sont la race prédominante sur
santsquandils sont dansles contréesdéserliqueset Athas. Les personnageshumains nront pas de re-
les terres sauvagesd'Athas.Dans le cas de rencon- strictionsau niveaudes classeset des niveaux.l,es
tres dansle désertou les steppes,quandun elfe ou humains de haut niveaupeuventfacilementdevenir
un groupe d'elfesapprochentd'un groupe non el- les personnages les plus puissantsdrunecampagne.
fique,ce dernier subit une pénalitéde -4 à sesjets de Bien que les humainsne puissentdevenirdes per-
surprise.læs groupesmixtes nrobtiennentpas cet sonnagesrnulti-classés,ils peuventêtre des person-
avantage. nagesà plusieursclassescommecelaest décritdans
læs elfesnront pas de connaissance spécialeau le Manuel desJoueurs.
sujet des portes secrètesou dissimulées.Ils nront Un humain moyen fait entre 1,8 m et 1,95m et
pas non plus de résistanceparticulièreaux sorts. pèse de 90 à 100 kg. Une femme humaine est
[,eur infravision leur perrnet cle voir jusqurà 18 quelque peu plus petite, faisant en moyenne entre
rnètresdansl'obscurité.Avec leurs doigtsdéliéset 1,65rn et 1,8m et pesantentre 50 et 70 kg. [æscou-
leur vitesseincroyable,les personnageselfes ajou- leursde peau,dryeuxet de cheveuxconnaissent une
tent deux pointsà leur scoreinitial de Dextérité.Ils grandevariété.
ajoutentégalementun point a leur scoreinitial d'ln- Sur Athas,des sièclesd'abusdansla magienront
telligence.Cependant,leur intellectn'('st generale- paslaissédescicatricesque sur le paysage- ils ont
mentpasfrappéau coin du bon sens,et cloucles per- aussichangélessencede lrapparence humaine.De
sonnageselfes enlèventun point a leur score cle rror-nbreux humainsde SoleilSombreont une appar-
Sagesse.Enfin, les elfes ont un squeletleparticu- ence uonrale et pourraientne pas être remarqués
lièrementfin et un métabolismetrès actif,clui a ten- parmi cleshurnainsdes FORGOTTENREALMS@ou
dance à les fatiguer, les forçant à enlever detrx cle GIiII\TIAWKli. Drautres,cependant,ont des al-
pointsà leur scoreinitial de Constitution. teratiousmarquéesde leur apparence.l,eurs traits
[,es elfes ne vouent pas ul-l faciauxpeuventêtre légèrementbizarres; un grand
grand amour aux créaturesétrangèresà leur tribu. lurentonou un grand nez, des oreillespointues,une
Un elfe reste replié sur lui-même,même si on le absencede pilositéfaciale,etc. Leur colorationpeut
trouve en compagniedrautrescréatures,campant être subtilement différente, comme cuivrée, bmn
souvent à proximité et non directement avec ses dore, teintéede gris, ou tachetée.Les différences
compagnons. peuventêtre plus physiques,comme des doigts ou
Quandil rencontredes étrangers,un elfe élabore des orteilspalmés,des membresplus longs ou plus
souventdestestsde confianceet dramitié.Par exem- courts, etc. Un joueur avec un personnagehumain
ple, il peut laisserun objet de valeur en vue pour clevraitavoirune latitudelarge dansla détermination
voir si ses nouveauxcompagnonstentent de le vol- des altérationsde sa forme, srille souhaite.En derni-
er. Après une série de ce genre de tests, I'elfe ap- er lieu, aucunede ces modificationsne peut donner
prend progressivementà faire confianceou à se mé- ni bénéficeni gêne au niveaudu jeu - cette appar-
fier des étrangers. I-a sévérité de ces tests de enceest strictementun élémentdrenvironnement.
loyauté peut prendre une tournure effroyablement [æs enfantsdes hommeset des autresracespro-
dangereuse,allantmêmejusquràdes situationsmor- duisent les fameusesdemi-races: les demi-elÏeset
telles, avant qurun elfe accepteun étranger comme les mrils. Mais il est important de noter que les
son égal. demi-géantssont une race née druneunion magique

10
Races de Personnages-Joueurs

dansle lointainpassé;les demi-géants ne peuventse


reproduirequrentreeux.
Comme dans les autres mondes cle campagne
d'AD&D@,les humainssonten généraltolérants vis-
a-visdes autresraces.Ils peuventfacilementsradapt-
cr aux situationsimpliquantles elfeset les nains,ou
même des races plus exotiques comme les demi-
qéantset les thri-kreen.Là ou des racesmoins tolé-
r rantesentrent en contactavecdrautres,les humains
seruentsouventdrintermédiaires dinlomatioues.
S
r

Un mfil est un croisementextrêmementrésistant


l- entreun humain et un nain. Ils ont conselé la taille
S et la ruse de leur origine humaine,ainsi que la lon-
gevité et la force bmte de leur héritage nain. [.es
,f
rnfilssont généralementles produitsdes fossesà es-
,t
claves- leurs propriétairesreconnaissentla valeur
clesmrils en tant que gladiateursou travailleurs,et
t- ordonnentainsi la naissancedrautantde mûls que
e possibledans les rangs de leurs esclaves.læs mrïls
naissentstériles- ils ne peuventpasperpétuerleur
Lt race.
Lt Un mril arrivé à pleine maturité fait de 1,8 m à
1,95m de haut et pèsede 120à 150kg. Ils ont une
: complexionpâle,tendantpar{oisvers le cuivré.læur
S héritagenain leur donneune structurebien musclée
u et une constitution incroyable - les travailleurs
l- mûls peuvent effectuer de lourdes tâches pendant
.S ciesjours draffiléesans srarrêter.Les rntils ont des
d traits de visagesdurs. Ils sont clairementhumains
e en apparence, bien que leurs oreillessoientimplan-
Lt téesvers |arrière et légèrementpointues.la plupart
n clesmûls, qurilssoientmâlesou fernelles,nrontpas
S de cheveuxni drautrepilosité.
u Comme ils sont nés pour mener une vie dres-
S clavestravailleurs,avecle fouet du contremaîtreen
n guise de parentset de famille,les mirls ont une per-
n sonnalité bourme et des réactions violentes. De
i- manière incompréhensible,nombre drentreeux ne
'r
cherchentjamais dramiou de compagnon,mais vi-
t- vent leur existencedansla servitude,pousséspar la
haine et la rancune.Cependant,la plupart appren-
)- nent à qui faire, et ne pas faire, confiancedans les
a <- î. (,.- ivl
:t fossesd'esclaves,gagnantla faveur et la réputation
S parmi leurs compagnonsdrinfortune.
e -

11
Races de Personnages-Joueurs

De nombreuxesclavesmtils se sont échappésou


ont gagné autrementleur liberlé. Ils mènent main-
tenant des vies indépendantessur tout Athas. Parmi
ceux-là,un grand pourcentagefait le commercede
leurs compétencesde combat,se frayantleur chem-
in en tant que soldatsou gardes.Quelquesautres,
plus orientésvers des activitéscérébrales,se sont
tournésvers les dévotionsde la prêtrise ou la disci-
pline mentaledespsioniques.
t Un personnage-joueurmfil peut devenir clerc,
t druide, guerrier, gladiateur, psioniste ou voleur.
Quand il est créé, le joueur doit décider si son per-
sonnage mfrl sera considéré comme un demi-
humain ou un humain.En tant qurhumain,le person-
I nage mril peut avoir une progressionillimitée dans
nrimportequelle classeet peut devenir un person-
nage à plusieurs classespar la suite. En tant que
demi-humain,un mril peut devenir un personnage
multi-classéen fonction de la table des combinai-
sons des multi-classesdu chapitresuivant.Une fois
que la décision est prise, le personnagemûl sera
pour toujours considéré comme étant soit un hu-
main soit un demi-humainen tout point.
Un personnagemril ajoute deux points à son
score initial de Force et un point à son score initial
de Constitution.Bien que souventrusé et brillant,
lentraînementdrunmûl encouragerarementles dis-
ciplinesmentaleset les personnagesmfils enlèvent
donc un point de leur score initial drlntelligence.la
rigueur de leur éducationen servitudeles rend mo-
roseset difficilesà se lier dramitié- les personnag-
es mûls enlèventdeux points de leur scoreinitial de
Charisme.Les mrils sont capablesde travaillersans
reposplus dur et plus longtempsque la plupart des
autresraces.
Quel que soit |exercice qui a précédé, huit
heuresde sommeilreposeronttotalementun mûI, le
rendantprêt à recommencerle travail.
,, ,,- ;'r',iic: Srilest vrai que les mrils sont
des esclaves,ils sont les plus choyés drentre eux
4-r- quand ils se comportent bien dans larène. Il est
coûteuxde créer et drentretenirune écurie de mûls
et leurs propriétaires protègent leurs importants in-
vestissementspar des considérationset des traite-
ments spéciaux.Il est rare qurun mrii se comportant
bien reçoive un traitement particulièrement dur en
tant quresclave. Ainsi, souvent,ils ne considèrentpas
leur esclavagecomme une mauvaise affaire. Bien l
f'
t2
I
Races de Personnages-Joueurs

1 sùr, quandleurs perforrnancesdans |arène ou dans


t- le travail sont absentes,la disciplineest cruellernent
i retablie.
Commesesparentsnains,un mril qui fixe son es-
t- prit sur la liber1éou qui sèmele troubleparmi les au-
i, tres esclavesest rarement conservé.Il est le plus
t souventvendu de propriétaireinsatisfaiten prriprié-
i- taireinsatisfait,jusquràce quril soit finalementreleg-
Lréà une tâche dure dans une zone reculée ou en-
voyédansla fosseà gladiateurs.

læs nainssont petitsmais extrêmementcostauds.


Ils font en moyenneentre 1,35m et 1,5m et tendent
a avoir une massemusculairetrès importante- un
nainpleinementdéveloppépèseenviron100kg. Une
vie de dur labeursousle soleilbrulantleur donneun
hâle profond ainsi que des mains et des pieds cal-
leux et rudes. l,es nains peuventvivre jusqurà250
ans.
Lramourprincipaldrunnain est le travail.Un nain
n'estjamaisaussiheureuxque quandil a de quoi tra- t--t
< (_\
vaillerou combattre,quelquechosequrilpeut abor-
cler stoïquementsans en dévier pendant des se- plique par sa physiologie- ceux qui achèventleur
nraines. des mois. des années ou même des vie avant draccornplirleur focus deviennent dans
clécennies durant.Une fois que |esprit drunnain est I'après-viedes bansheesdans les terres désolées,
rurientévers une certainetâche, il ne peut en être hantantleurs travauxinachevés.
ecartéquraprèsforce grognementset coercition.I1 Par nature,les nains sont non magiqueset nrutili-
arrive à sraccompliren achevantla tâche longue et sent jamais de sorts de mage,comme cela est drail-
clifficileà laquelleil a consacrésesefforts. leurs décrit dans \e Manuel desJoueurs.Cette re-
[a tâche dans laquelleun nain srestengagéest striction ne s'appliquepas aux sorts de clercs ou
appelée\e focus. [.e focus drun nain doit être un ex- d'arkhontes.Un nain athasienfait attentionaux au-
ploit nécessitantau moins une semainepour être ac- tres créaturesselon son focus.Si lrautrecréatureest
compli.Des buts à plus court terme ne peuventêtre aussi engagéevers le focus du nain, ce dernier la
Lt considéréscomme des foci. Pendantquril effectue considéreracomlneun compagnonsensibleet digne
clestâchesqui sont directementliéesà son focus,un de confiance.Cependant,si |autre créatureest vio-
nainreçoitun bonusde +1 à tous sesjets de sauve- lemment opposéeau focus du nain, les deux seront
garde et un bonus de +2 à tous ses jets de compé- irrémédiablement brouillésjusquràla mort de lun
tences(ou un +10à touslesjets de pourcentage). En drentreeux. Il nry a qu'unetrès petiteplacepour les
iait, |engagement drun nain pour son focus s'ex- compromisdansI'espritdrunnain.

Travail difficile (constructionen pierre, travail en carrière,course) 24 + Conheures


Travailmoyen (constructionlégère,travailde mine, petitesfoulées) 36 + Conheures
Travail léger (entraînementau combat,marche avecencombrement) 48 + Con heures
Activité normale (marche,conversation) Con enjours

13
Races de Personnages-Joueurs

quement,à chaquefois que celaest possible,par des


rituels et des coutumes,la pluparl du temps sousla
Au-delàde la Corclillèrese trouventdes jungles conduite de leurs chefs religieux, les shamans-
qui croissentsousles pluiesqui nratteignent jamais guérisseurs.
les Plateauxou la Mer Pulvérulente.lâ, la vie est A un niveaupersonnel,les petites-genscomptent
abondante,le feuillage dense et développé.l,es très fortement les uns sur les autres, assezpour
maîtres indisputéscle ces jungles sont les petites- avoir construit une culture considérable,riche en
gens. aft, chant et autres fonnes de communicationex-
læs petites-gens sontdes humanoïcles très petits, pressive.Cependant,ils ont tendanceà forternent
qui ne font pasplus de 105cm de taille.Ils sontmus- compter sur leur culture pour communiquer,une
clés et proportionnéscomme les hurnains,mais ils culture que les deux parlis druneconversationsont
ont les visagesdrenfantsbeauxet sages.Les petites- supposécomprendre.I1 est difficile pour un petit-
gensviventjusqurà120ans,mais une fois qurilsont homme de cornpenserdans une conversationle fait
atteintlrâgeadulte,leurs traits de visagene connais- qurun auditeur ne soit pas particulièrementfamilier
sentjamaislrempreintedes années- il est très diffi- avecsa culture.I1est ainsi facilementfiustré par les
cile pour un étrangerde déterminerlrâgedrun petit- étrangers.En fonction du degré drofficialitéde la
homme.Un petifhommepèseentre25 et 30 kg et se réunion,les étrangersse donnentbeaucoupde mal
trouve virtuellement toujours au maximum de sa pour apprendre les coutumes locales simplernent
conditionphysique.Iæs petites-gens possèdentun afin de communiqueravecles petites-gens. Bien sûr,
grand sensde lunité raciale.Bien que diviséspoliti- les petite-gensqui ont beaucoupvoyagéà lextérieur
quementen villageset communautésséparés,ils ont de leur traditionnellejungle nataleont une tolérance
un grandrespectpour la raceprisedanssa globalité. beaucoup plus irnportante envers ceux qui font
l,es différentspolitiquesentre eux sont ré91éspacifi- preuve d'un "manqued'éducationrr ; crest à un tel

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t4
Races de Personnages-Joueurs

S rointqurilspeuventcommuniquerfacilementel sans Leur natureintroverlieentraîneégalementune sous-


d :ustration. traction drunpoint de leur scoreinitial de Charisme.
)- La culture des petite-gensest drunefabuleusecli- Cependant,les petites-genspossèdentune vitesseet
,'trsité,mais elle est difficileà comprendrepour les une agilité effroyables,ajoutantainsi deux points à
Lt :utresraces.Une histoirecomplètede ieur culture, leur score initial de Dextérité. Finalement, leur
r -i une telle choseexistait,parleraitvoluine apre'sr,o1- pieuseunité avecleur race et leur environnement,la
n rrne de changementssociaux complexes,cle chefs jungle, leur donne deux points de plus à leur score
t'ligieux charismatiqueset drétudespersonnelles initial de Sagesse.
rt ,pprofondiessur le petit-hommeet sa tâche clans Commeil est dit dansle Manwel desJoueurs,les
e -on foyer, la jungle. Des référencesà de grancles petites-gensavecun scorede Force de 18 ne fontja-
rt Jrlerresde conquêtesou drénormes richessesnolle- mais de jet pour la force exceptionnelle- srilspeu-
ç
L-
ruires- auneà laquelleles autresracesmesurentla vent être assezfort, leur petite taille les empêche
'r'ussitedrune culture - brilleraientpar leur ab- clatteindrela massemusculaireet leffet de levier né-
it
:r ience.la culture des petite-genstient compte de la cessairepour appliquerune force énorme.
S iartie intérieure de ilêtre, de son identité et de son Les petites-genssont très à
a rnité spirituelleavecsa race et son environnerlent. 1'aise quand ils sont au sein de leurs propres
il l-cur culture nroffre pas de valeurs plus tradition- groupes.Srilsnrontpas peur de sraventurer de leur
rt relles et les vices comme la cupidité ou |avarice propre chef parmi les autres races, ils tendent à
(, -ont parliculièrementdécouragés. avoir une périodede difficultépour sradapterà drau-
tr Singulièrement,les richessesde la nature peu- tres coutumeset points de vue. Cependant,étant
e . ent être dérangéeset examinées,même être utili- generalernentplus ouverts drespritquragressifsou
rt -ces pour le gain personneldrun petit-homme.Ce- conrbatifs,les petites-genstendentà être curieux et,
',t'ndant,ces richessesapparliennentà la nature et, clanscefiainscas,plongésdansune confusiontotale
t
ians|esprit des petites-gens, ne devraientjamais la par le conporlementdesautres.
luitter.Par exemple,la nature a prévu le printemps Pourdissiperleur propreconfusion,leur curiosité
)()ur appofter de I'eau seulement à une certaine exige clLr'ilstentent dlapprendrenombre des cou-
r,rne. Déplacer leau à des fins drirrigation vers tumes auxquellesils sont confrontésdans le monde
luelqueautrezonenrestpasce que la naturea à I'es- exterieur.Cela ne veut pas dire qurunpersonnage
-,rit.De la même manière,une découvertearchéolo- petit-honmeles adoptera.Au contraire,ils ne le font
-ique dansla jungle qui mettrait à jour un grand tas cefiainementpasla plupartdu temps,maisune large
: or et de métaux est un événementqui ne devrait variete cl'expériences est encouragéepar lenseigne-
,as subir draltération- lor peut être utilisé pour ment religieux des shamans-guérisseurs petites-
leverune sérieparticulièredrédificesreligieuxà cet gens - ils ne voient pas les coutumesdes autres
ndroit, mais il ne doit pas être emmené vers un comme une rnenace pour les leurs mais plutôt
,r.relconque autre endroit. cornmeune bonne chanced'apprendregrâce à un
[,es personnagespetites-gensont la même résis- point de vue clifférent.
:lnceélevéeà la magie,la même résistanceaux poi- l,es accomplissements qui sont normalementte-
-ons, les mêmes talents avec les frondes et les nus en haute estime par les autres races sont
:r'lrresde lancer,et les mêmesbonus pour surpren- complèteurentétrangersaux petites-gens. Par exem-
,re les adversairesqui sont décrits dans le Manuel ple, le butin énormedruneaventurepeut tourmenter
iesJoueurs.DansSoleilSornbre,les petites-gens ne les membresclesautresraces,mais un petit-homme
-ont pas divisésen Pieds-Velus,Grands-Garset Co- seraitplutôt concernépar la manièredont une partie
itauds, pas plus qurils ne gagnent de langagesini- de laventure aideraà faire progresserla culture pe-
.iaux supplémentaires. Aucun petit-hommene dis- tite-gens,sa propre connaissance,ou son bien-être
,rosede llinfravision. intérieur - le trésor ne doit pas être un centre dlin-
En raisonde leur petitetaille,les personnages pe- térêt pour le petit-homme.
.ites-gensenlèventdeux points de leur score initial Si de nombreusesautres races voient avec con-
de Force et un de leur score initial de Constitution. descendance les petites-gensen raisonde leur petite

15
Races de Personnages-Joueurs

taille, eux considèrenttout à fait honnêtementune extrémité, et la chatkcha, un projectile de cristal


grandecorpulencecomme un inconvénient.Ils sont cunéforme. Ils fabriquent égalementde nombreu-
en général préparésà répondre aux commentaires ses formes de vêtements,mais ne portent jamais
du style rrpetitrravec leurs propres idées philoso- drarmure.
phiques sur les vertus de la furtivité, de la vitesse, læs thri-kreen peuventutiliser la plupart des ob-
etc. Quandil est parmi drautresmembresde sa race, jets magiquescomme les bâtons,les baguettes,les
un petit-hommene contrarie ni ne trompe lun de bâtonnets,les armes,les bouclierset la plupart des
sesfrères.Ils sraidentles uns les autresdansles pé- objets magiquesdivers. Cependant,ces objets sont
riodesde nécessité,sanstenir comptedu danger. conçus pour être porlés par des demi-humains;et
ainsi les anneaux,les ceintures,les armures et les
capesne fonctionnentpas sur un thri-kreencar il ne
peut tout simplementpas les mettre. A moins quril
Grandshommes-insectes, faisant 2,I0 m au gar- n'en soit spécifié autrement, les objets magiques
rot, les thri-kreenconstituentla moins humainedes sontconçuspour être utiliséspar des demi-humains.
races de personnages-joueurs. I-eur capacitéà sur- la harde est la seuleunité drorganisation desthri-
vivre dans les contrées sauvages,combinée avec kreen, comportanten général2-24individus.Elle est
leur ruse et leur intelligence,ont fait desguerriers- toujours en chasse,jamais oisive - il nry pas de
mantes(telsqurilssont connuspar certainesraces) communautéthri-kreen perrnanente.Ce quron ap-
les maîtres indisputésdes grandes étenduesdéso- pelleles nationsthri-kreenne sontpasen fait organi-
lées drAthas. séesde cette manière,pas plus qurellesne sont con-
Lrindividuthri-kreenest une créatureà six mem- sidérées par les guerriers-mantes comme des
bres muni drun épais exosquelettejaune sableux. nations.Ce terme est une conventionhumainepour
Ses membrespostérieurssont les plus puissantset faire figurer sur les cartes les endroits ou les thri-
sont utiliséspour la marche,la courseet le saut.Les kreen prospèrentet dominent.
quatre membresantérieursdisposentchacun drune Iæs thri-kreensont carnivoreset la harde est tou-
main munie de trois doigts et drun pouceen opposi- jours en chassede nourriture.Ils considèrentles au-
tion. Lrexosquelette drunthri-kreenest extrêmement tres races de personnages-joueurscomme une
dur et donne à la créatureune classedrarmurede source potentiellede nourriture, mais ne prennent
basede 5. pour proie drautrescréaturesintelligentesque dans
La tête drun thri-kreen possède deux grands les périodesdésespérées. læs guerriers-mantesont
yeux, deux antenneset une petite, mais puissante, une préférencebien connuepour les elfes- ce qui
mâchoire.[,es mandibulesfonctionnentlatéralement met les deux racesmal à |aise quand elles sont for-
et disposentde plusieurspetits palpesqui saisissent céesde coopérer.
et manipulentla nourriture pendantles repas. læs l,es personnages-joueurs thri-kreen peuvent de-
yeux sont noir de jais et à facettes,chacun sur un venir clerc, druide,guerrier,gladiateur,psionisteou
côté de la tête. Iæs antennesne sont que des vesti- rôdeur. Ils peuvent également être multi-classés
ges, ne servantqu'à |aider à manæuvrerà travers (voircombinaisons desmulti-classes au chapitresui-
les broussailleset les prairiesdans I'obscurité(elles vant). Sanstenir compte de sa classe,un thri-kreen
servent aussi à diminuer toute pénalité basée sur obtient certainsavantagesquand il progresseen ni-
lobscurité ou la cécitéd'un point, ou de 5%- les veaud'expérience.
activités à distance, comme le tir de projectiles, Un thri-kreen possèdede formidables attaques
n'obtiennent pasce bénéfice). naturelles.Il est capablede faire une attaquede mor-
læs thri-kreen nront pas besoin de sommeil.læs sure et quatre de griffes par round. Chaque attaque
personnagesthri-kreen peuvent demeurer actif le de griffe inflige 1d4 points de dégâts,et celle de mor-
jour et la nuit. sure 1d4 +1. Sril utilise une arrne,le thri-kreenpeut
læs thri-kreen fabriquent et utilisent différentes attaqueren même temps avecilarme et la morsure;
afines. Les premières drentre elles sont le gythka, les attaquesmultiplesdues à son niveaude guerrier
une anne drhastdotée de lames cruelles à chaque ne srappliquentqurà larme. Un thri-kreen peut sau-

16
I
Races de Personnages-Joueurs

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t-
I-
'r'r €n hauteur ou en longueur quand il atteint le pour la chatkcha,il ne gagne rien en atteignantle
.e 'cme
rt niveau.Il peut sauterde 6 m en hauteur et de Sèmeniveau.
IS .i m en avant.Il ne peut sauteren arrière. Un thri-kreenpeut éviter des projectilestirés sur
rt Un thri-kreen peut utiliser sa salive venimeuse lui en faisant9 ou plus sur 1d20 quand il atteint le
ri r)ntre ses adversairesquand il atteint le 5ème ni- 7ème niveau.Il ne peut éviter les effets magiques,
r- i-'au.Ceux qui sont frappéspar la morsure du thri- mais seulementles projectilesphysiques.ks projec-
-.reendoiventréussirun jet de sauvegardecontre la tiles magiquesmodifientce jet de leur bonus.
e- aralysiesous peine drêtreparalysés;les créatures l,es thri-kreen ajoutentun point à leur score ini-
u .c taille inférieure à lhomme sont paralyséespen- tial de Sagesseet deux à celui de Dextérité.læur in-
)S .ant 2d10 rounds, celles de taille humainependant tellectet leur comportementsont tels qurilsenlèvent
Li- -rl8 roundset les plus grandespendant1d8rounds. un point de leur score initial drlntelligenceet deux
:11 .es créaturesclasséescomme énormes ou gigan- de celui de Charisme.
Li-
.'squesne sont affectéesque pendantun round. Lrobsessiondu thri-kreenest la
Un thri-kreen maîtriselutilisation de la chatkcha, chasse.Ce sont des chasseurscompétentset avisés
)S ::r projectile de cristal cuné'iforme,quand il atteint le - assezcompétentspour abattreles animauxdont
-cme
r- niveau.la chatkchapeut être lancéejusqurà ils ont besoin et assezsagespour se déplaceravant
te ) mètreset revient toujours au lanceur si elle rate dravoir complètement dépeupler un terrain de
t- 'a cible. Quand elle touche,la chatkchainflige 1d6 chasse.
rt -J pointsde dégâts.En termes de jeu, un thri-kreen Dès la naissance,les thri-kreen sont impiiqués
rtient automatiquement une compétenceen bonus dans la chasse- les jeunes sont concernéspar la
tr .-,ourla chatkchaen atteignantle Sèmeniveau.Srila préparationet la conservationde la nourriture capfu-
'iejà dépenséauparavantune unité de compétence rée, les plus âgés sont déjà des chasseurs.Il nry a
u-

t7
Races de Personnages-Joueurs

pas de distinction entre les mâles et les femellesthri- une période dangereuse.I-e thri-kreen saute drin-
kreen dansla hardequi leur tient lieu de société. stinct dans la bataille pour protéger ceux qui en font
Pour les étrangers, les thri-kreen semblent par- partie,sanstenir comptedu danger.
fois par trop préoccupés par la collecte de nourri-
ture, la chasseet le maintien de stocks de nourriture a, .'': ;:

de voyage.Comme i1sne dorment pas,les thri-kreen


chassentsouvent la nuit pendant que drautresavec Comme il a été dit, les personnagesde Soleil
étenduslà sansraisonrr.
qui ils travaillentrrrestent Sombresont très différentsde ceux des autresjeux
læur instinct de clan leur fait protéger leurs com- AD&D@. Cela est reflété par les tables suivantes
pagnonsde couvée.Pour un thri-kreen,sa couvéeou pour la taille, le poids, lâge et ses effets, qui rempla-
harde comprend quiconque se trouve avec lui dans cent cellesdonnéesdansle Manuel desJoueurs.
iur:.1iï.i: =i. Ëic.ti 'È.-'

,il:,r,.ri-1,::,,
, i ,i l i i ' i ,
Demi-eHe 775/r70 1d12+3 60/47 3d6
Demi-géant 3 1 3 /3 1 3 4d20 750/725 15d10
EHe 195/180 5d8 80/65 2d8
Humain 150/r48 5d8 70/50 3d10
MûI 165/163 1d12+3 rr0/90 5d10
Nain r25/r20 5d4 90/8s 2d10
Petit-homme e0/85 2d10 25/23 1d10
Thri-kreen 205/205 1d8+2 225/225 1d10

,::i 1f;:r
, : r 1 , 1 i i' i , ' : 1,,';.;.,;':
'_:
:.i.:::r

Demi-elfe 15 2d4 90 +2d20


Demi-géant 20 5d4 120+1d100
Elfe 15 3d4 100+2d20
Humain 15 1d8 80 +2d20
MûI 15 1d6 80 +1d10
Nain 25 4d6 200+3d20
Petit-homme 25 3d6 90 +4dI2
Thri-kreen 6 25 +1d10
i:.,;i; ..i i,,+ ; ,l!i;
,,.-,,.i ':: r;:,_:l:.i;'

Demi-eHe 45 60 90
Demi-géant 60 80 r20
Elfe 50 67 100
Humain 40 CJ 80
MûI 40 trc
80
Nain 100 133 200
Petit-homme 45 60 90
Thri-kreen**"* 25
* -1For/Con;+1IntlSag ** -2For/Dex;-1Con;+1Sag *** -1 Fot/Dex/Con;+1IntlSag
**** f €s thri-kreen ne subissentpas les effetsde l'âgejusquràce qurils aient atteint ilâgevénérable,ou ils
sont affligésdes pénalitessuivantes:-1 For/Dex.

18
t- Iæs personnages-joueurs disposentsur Athas des Le gladiateur estun combattantspécialisé,entraî-
It mêmesgroupesgénérauxque ceux du jeu AD&D@ né au combatdansles arènes.Il est compétentdans
traditionnel : combattant,magicien, prêtre et rou-lutilisation de nombreusesarmes et techniquesde
blard. [.es personnagesde Soleil Sombre peuvent combatobscures,dont cellesqui sont propresà des
trgalementêtre des psionistes,commedécrit dansle combatsspécifiqueset à des exhibitionspopulaires
\'[anuel Cornflet desPsioniques.Ily a, cependant, parmi le commundesmortels.
ril clesmodificationsmineuresà toutesles classes. I-e guerrier est un combattantcompétent,entraî-
x né aussibien pour le combatindividuel que pour la
)S
stratégiedansune formationmilitaire.I-espersonna-
a- Athas est un monde ou les psioniquessont puis- ges de ce type sont le soutien principal de toute
rants. Chaquepersonnage-joueur a au moins un ta- force militaire organisée.
lent psionique, comme cela est le cas également In rôdeur est un combattantbien informé sur les
;rourde nombreuxpersonnages-non-joueurs et mon- aspects de la vie sauvage,capablede suruivre aux ri-
stres. IJne compréhensionminutieuse du Manuel gueurs des oasis et des étenduesdésertiquesqui
CompletdesPsioniquesestnécessaire pour une sa- srétendententre celles-ci.De nombreux membres
iisfactionmaximalepour toute campagnede Soleil destribus-esclaves sont desrôdeurs.
Sombre. Notezqurilnrypasde paladinsur Athas.

Il y a trois différentesclassesau sein du groupe Un magicienest capablede saisir et de maîtriser


les combattantssur Athas : gladiateur,guerrier et les énergies magiques. Cependant,sur Athas, la
:'r)deur.Chacuneest prévuepour un styleparticulier magie et lécosystèmesont irrévocablementliés -
'le combat. personne,pas même un magicien,ne peut affecter
Classes de Personnages-Joueurs

ir--r4r/

lun sansaffecterlrautre.Tous les magiciensdoivent avec de I'eau possèdeson propre esprit et un seul
décider au début de leur carrière s'ils essayentde druide y résiderapour le protégeret présiderà luti-
travailler avec la nature ou sans en tenir compte. lisation qui en est faite par les humains, les demi-
Dans Soleil Sombre, cela signifie qurun magicien humainset les animaux.[,es druidespeuventêtre de
doit être un préseruateurou un profanateur. nrimpoftequelleclassesociale.
Iæ préseruateur tente drutiliserla magie en har-
monie avec son environnement. Lrapprentissage
de ce type de magie sur Athas est particulièrement
difficile, aussi le préseruateuravance-t-illentement. Athas est un monde de corruption et de pouvoir
Un préservateurpeut être un homme libre ou un es- ou les roublardssont bien adaptéspour réussir.Il y
clave. a toujoursceux,cependant,qui utilisentleurs talents
Le brofanateur estun magicienqui activeune ef- de mauvaiseréputation à de nobles fins, mais ils
froyableénergiemagiquesanstenir compte des ef- sont particulièrementrares. I1 existe deux types de
fets possiblessur lenvironnement.Avec le lance- roublardssur Athas : les bardeset les voleurs.
ment de chaque sort, un profanateurdétruit une I-e barde est un roublard qui utilise les chantset
partie de |écosystèmedu monde,le rendantmort et les légendescommeoutils.Crestun hommedresprit
stérile. Cela explique pourquoi lapprentissageet et de camaraderie. Avec quelquesautrestalentsà of-
lutilisation de la magie sont comparativementplus frir, le barde est toujours une source bienvenuede
facilesà maîtriserpour un profanateur.Il progresse divertissementet drinformationsà traversAthas.Un
ainsi rapidement.Un profanateurpeut être un noble, bardepeut être de nrimportequelleclassesociale.
un hommelibre ou un esclave. I-e uoleur est un roublard dont la force se situe
Ltillusionnisle est un magicien spécialisé qui dansla furtivité et le chapardage.Sur Athas le voleur
manie les illusions magiques.Un illusionnistepeut peut être considérécomme un individu talentueuxà
être préservateurou profanateur,et progresseen ni- louer - ceftainescités-Etats.même.ne considèrent
veau en fonction de ce choix. Un illusionnistepeut pas le voleur comme coupableet seule la personne
appartenirà nrimportequelleclassesociale. commanditairesera coupabledu crime. [æ voleur
peut également être tout simplement considéré
commeun individu recherchantla richesseou la ré-
demptionpersonnelles.Un voleur peut être de nrim-
Il y a trois types de prêtres sur Athas - les porte quelleclassesociale.
arkhontes,les clercset les druides.
Ltarkhonte est un prêtre enrégimentédévoué à
un roi-sorcierunique.De tels disciplestravaillentau
sein de la hiérarchie du clergé particulier au roi- Ie psionisteutilise les forcesde son propre esprit
sorcier,progressanten pouvoiret en position.Un ar- pour affecterson environnement.[,es pouvoirspsio-
khonte tire son énergiemagiquedu roi-sorcier.Un niques ne sont pas de nature magique,ce qui signi-
arkhontepeut être un hommelibre ou un noble. fie qu'ils ne puisentpas dans |énergie magiquequi
I-e clerc est un prêtre indépendantdresprit,qui entouretoute chose.Ils sont plutôt dérivésde linté-
sroccupe desbesoinsde la populationlocaleavecses rieur le psionistedisposantde son entière essence
talentsparticuliers.Sur Athas,un clerc tire son éner- en coordination; crest-à-dire son esprit,son corps et
gie magique directementde |un des quatre plans son âme en par{aiteharmonie.Comme les pouvoirs
élémentaires- à savoirterre. air. feu ou eau - et psioniquesne sont pas magiques,ils nraffectenten
non d'unequelconquedivinité.Un clerc peut être un aucune manière lécosystèmedu monde quand ils
hommelibre ou un esclave. sont utilisés.
Le druide est un prêtre lié à un aspectou à une Nrimporte quel personnage humain ou demi-
particularité d'Athas. Quand les druides les servent, humain qui satisfait aux caractéristiques requises
les particularités géographiques uniques drAthas peut être éligibleà la classede psioniste.Cependant,
sont gardéspar des esprits.Par exemple,une oasis ceux qui ne choisissentpas cette classe,auront des
I

20
Classes de Personnages-Joueurs

--À---.a

rl '.,ouvoirspsioniqueslatents. Chaque personnage- Ji l<.,'i


i- joueur de Soleil Sombre possède ce genre de
i- pouvoirs et pourra être un psioniste ou dispo-
ser d'un talent natif. Référezvous à la section
ci-dessouspour plus de détails.
Psionisterr

tI
J Commeles classesde personnagedansles autres
S nondesde campagne,celles propres à Soleil Som-
S 'rre exigent des scoresminimaux dans certainesca-
e "actéristiques.Pour les classesqui ne sont pas pro-
'rres à Soleil Sombre,les caractéristiquesrequises
:t lonnéesdans le Manuel desJoueurssrappliquent
it ouiours.
l-

e
n
'ladiateur 13 12 15 tr'
I
{. --
l1
e
r
i'rofanateur 9 $
à \'khonte 109
Lt i)sioniste 11 12 15
e I
i\
r J

é
)- DansSoleilSombre,les personnages ne commen- i.

I- -'entpas une aventurecomme des novicesvis-à-vis


L\
Iu monde qui les entoure.Ils débutenten fait avec
.rnbon degrédrexpérience.
s,
\\
-)

rt Dans Soleil Sombre, tous les personnages-


F joueurs monoclasses commencent une campa-
i- {ne au troisième niveau. Un personnage-joueur
ri '()mmenceainsi sa carrière draventurieravec le
)- 'rombreminimal de points drexpériencenécessaires
e ',our atteindrele 3èmeniveau.I1possèdele TAC0 et
rt t's jets de sauvegardedrun personnagedu 3èmeni-
s '.'eau,ainsi que tous les bénéficesde classeou de
n 'ace qui srappliquent.Cetterègle reflètele fait que la
S , ie quotidiennesur Athas est beaucoupplus dure
rlue dans tout autre environnementdrAD&D@,for-
:
t- lant les personnagesà mfirir plus vite srilsveulent
S .uwivre.
L,
S

27
Classes de Personnages-Joueurs

læs personnagesdébutants déterminent leurs


points de vie drunemanièretout à fait normale.lan-
cez tn dé de vie pour chacundes trois premiersni-
veaux du personnage,appliquezles ajustementsde
Constitutionaux jets et faites le total pour détermi-
ner les pointsde vie initiaux.
tablementexceptionnelset que les pNJ de niveauin-
férieur sont plutôt communs.

. Les personnages-joueursdébutants reçoivent


leurs compétencesmartiales et diverses initiales
puis ajoutent les unités supplémentairesdues au [,esdescriptionscomplètesdesclassesde person_
3èmeniveau.Ainsi, les guerriersreçoiventune unité nages qui suivent fournissentdes informatiônsdé_
supplémentairede compétencemartiale (5 au total) tailléesau sujetde chacunedrentreelles.læs classes
et une unité supplémentairede compétencediverse propres à Soleil Sombre sont détailléestotalement
(4 au total). les magicienset les piêtres reÇoivent tandisque cellesqurontrouvedansdrautrescamDa-
une compétencediversesupplémentaire(5 au total) gnes sont présentéesafin que les contrastesexis_
en étantau 3èmeniveau. tants avecdes personnagessimilairesdans drautres
Pour ceux qui nrutilisentpasce système,rappelez environnementsapparaissent clairement.
vousque la colonnenombredelangages de la Ta6le4 ;
Intelligencedu Manuel desJoueursindique le nom-
bre drunitéssupplémentaires de compétencediverse.
Il nry a pas de paladin dans Soleil Sombre_
lridéede servir le bien et le droit pour la simple ré-
compensedrunepaix intérieureet de la foi a disparu
l,es PJ qui commencentune campagneen tant il y a bien longtempsdu monde désoléd'Athas.par
qurhommeslibres ont trois fois lrargentinitial donné contre, il existe une nouvelleclassede personnage
dansle Chapitre6 : Argentet Equipementdu Manuel combattant: le gladiateur.Nés dans les arènesàu
desJoueurs. désir de sang et d'excitation,les gladiateurssont
peut-êtreles personnagescombattantsles plus dan-
gereux.

Les personnages-joueurs multi-classéscommen-


cent llaventuredansla campagneà desniveauxdiffé- Minimumrequis: Force13
rents.læ personnagecommenceavecjuste assezde Dextérité12
points drexpériencepour être au deuxièmeniveau Constitution15
danssa classela plus lrdépensièrerr.par exemple,un Pré-Requis: Force
guerrier/préservateuraura 2.500points d'expérien- Racesautorisées: toutes
ce danschaqueclasse,le rninimurnpour un ôeuxie-
me niveaude préservateur,démarrantainsi la cam- Les gladiateurssont les combattantsesclavesdes
pagneau deuxièmeniveaudansles deux classes.Un
guerrier/préservateur/voleur aura aussi 2.500
points drexpériencedans chaque classe,ce qui est
sufiisantpour quril soit du deuxièmeniveauen ranr
que preservateuret guerrier, mais ce qui est assez
pour lui faire commencer la campagneau 3ème
niveaude voleur.

22
Classes de Personnages-Joueurs

L-n gladiateurqui a un score de Force (son pré- Un gladiateur est un expert au combat sans
lLris)de 16 ou plus a un bonus de 10%aux points arrne. Il reçoit un ajustementde 4 points à sesjets
1t rpériencequrilgagne. drattaquede pugilat et de lutte, quril peut utiliser
-l- Les gladiateurspeuventavoir nrimportequel ali- commeun bonus ou un malus à sonjet une fois que
n r'rr€flt: bon, mauvais,loyal,chaotique,ou neutre. ce demier est fait. l,e gladiateurpeut consulter la
I Un gladiateurpeut utiliser la plupart des objets Table desrésultatsde pugilat et de lutte dansle Ma-
I .Lgiques, y compris les potions,les parcheminsde nuel desJoueursquandil prend cettedécision.
:I
''rtection,la plupart des anneauxet toutes les for- Un gfladiateur apprend à optimiser son ar-
''s drarmes,arrnureset boucliersenchantés; il est mure quand il atteint le Sèmeniveau.Il se condition-
par toutes les restrictions qui srappliquentaux ne à utiliser son arrnure le mieux possible,équili-
:nbattants. brant et déplaçantson corps de telle manière que
Les gladiateursont les bénéficesspéciaux sui- ses opposantssoienttroubléspar son arrnureet son
.:tis: bouclier. Si le gladiateur porte une arrnure, sa CA
Un gladiateur est automatiquement compé- est réduite drunpoint par tranchede cinq niveaux(-1
e- -2 au I}-I4ème, -3 au 15-19ème,-4 an
''nt dans toutes les armes. Il ne subit jamais de au 5-9ème,
)S
:ralitépour manquede compétencedansune arrne 20ème). Ce bénéfice est inopérantsi le gladiateurne
1t
rclconque,même si elle est nouvellepour lui. porte pas drarmure. Certains objets magiques
a-
(comme un anneau de protection +2) ne comptent
S- Un gladiateur peut se spécialiser dans des
:rrrês multiples. Commerécompensede leurs an- pas comme des arrnures, alors que drautres si
)S
(comme des bracelets de défense). l,e MD doit éta-
rs drentraînement et de discipline,les gladiateurs
blir des règles au caspar cas.
nt les maîtresultimes des armes.Un personnage
-rcliateurpeut se spécialiserdans un nombre quel- Un g[adiateur attire des suivants quand il at-
,nquedrarmes,pourvu quril ait le nombre drunités teint le 9ème niveau. Iæs suivants arrivent de la
compétencenécessaire. même manièreque pour les guerriers.l^a première
é- unité drun gladiateur sera toujours constituéepar
u drautresgladiateursqui sont venusétudier son sffle
lr de combatet apprendreauprèsdrunvrai maître.
re

u
rt Minimum requis : Force9
tt-
Pré-requis: Force
Racesautorisées: toutes

Sur Athas,le guerrier est un combattantentraîné,


un soldatcompétentdansla guerre de masse.Toute
société drAthasmaintient une armée de guerriers
pour se protéger des attaqueset pour engagerdes
guerres de pillage et drannihilationcontre ses voi-
sins.Les guerrierssont aussibien les commandants
que les soldatsde ces arméeset, à haut niveau,ils
)S sont des experts aussi bien dans la formation au
)S combat, le combat individuel, le commandement,
ll-
que dansle moral destroupes.
a Un guerrier peut avoir nrimportequel alignement,
)S utiliser des objets magiqueset gagner des compé-
tt- tencesmartialeSet des spécialisationscomme cela
est décrit dansle Manuel desJouewrs.

23
Classes de Personnages-Joueurs

al

suivants.Lancezun dé pour déterminerle nombre


drescouadesdans lunité et le niveau des suivants.
Mais ces suivantssubséquentspeuventêtre drorigi-
nes fort différentesde celle du guerrier lui-même.
Un guer:rierne peut éviter de gagner des sui-
vants. [,es populations désespéréesdrAthas sont
a constammentà la recherche de grands comman-
dants, des combattantsqui les mèneront dans des
campagnespleinesde gloire.

11 1d10+4 1d3+1 SVo


t2 ldlz 7d3 +2 10Vo
13 7d72+2 1d4 +1 lSVo
t4 Idl2 +4 Id4 +2 207o
15 td20 1d6+1 25Yo
{ \/' 16 ld20+2 ld6+2 30Vo
17 ld20 +4 1d8+1 35Yo
18 1d20+6 1d8+2 40Yo
19 1d20+8 1d10+1 45Yo
20 1d20+10 1d10+2 50Vo
Au fur et à mesure qurun guerrier progresseen
niveau,sa réputationen tant que combattantet me- indique le nombre drescouades de sui-
neur drhommessraccroît.Comme la mmeur se ré- vantsqui sont attiréespar le personnage.
pand,les combattantsmoins expérimentés,qui sont indiquele niveaudes personnagesqui cons-
impatientsde combattrepour les mêmescauses,le tituentlescouade.
rechercheront. Ces suivants resteront loyaux au indique la chanceque cette unité soit drune
guerrier aussi longtempsqurils ne seront pas mal- nature inhabituelle.On peut citer comme exem-
traités et qu'ils auront des batailles à mener. Un ples : thri-kreen, elfes, aarakocra,cavaleriemunie
guerrier nra pas besoin de posséderde forteresse de kanks, ou gueriers humains avecun équipe-
pour attirer des suivants.Ces derniers arrivent tou- ment ou un moral exceptionnel- le MD décide
jours par groupe de 10 individusappeléune escoua- de toutes les caractéristiqueshormis le nombre
de.Tousles dix sont de la mêmerace,du mêmeni- drescouades et le niveaudes suivants.
veauet ont le même équipement.Une unité consiste
en un certainnombre drescouades identiques(en gé- Il est importantde se rappelerque ce sont simple-
néral 2 à 20). Une fois qurun guerrier a atteint le ment les suivantsque le guerrier gagne automati
10èmeniveau,il attire sa premièreunité de suivants. quement.Dans le cours de la campagne,un joueur
l-a premièreunité seratoujoursfaite de combattants qui souhaitesimulerdes situationsparticulièrespeut
de la même race et de la même origine que le guer- lever drénormesarmées dranciensesclavesou ga-
rier (si le guerrier est un membre des tribus- gner le contrôle de toute une tribu thri-kreen.
esclaves,il en sera de même pour sa premièreunité Un guerrier obtient les bénéficesspéciauxsui-
de suivants).la première unité consisteraen 1d10 vants :
+2 escouades(30 à 120 individus). Iancez 7d72+I Un guerrier peut enseigner des compétences
pour déterminerle niveaude lunité. martiales quand il atteint le 3ème niveau. l,e guer-
A chaque fois que le guerrier gagne un nouveau rier peut entraînerdes apprentisdanslutilisation de
niveau à partir du 10ème,il attire une autre unité de nrimporte quelle arme avec laquelle il est spécialisé.

24
Classesde Personnages-Joueurs

e peutentraînerun nombredrapprentiségalà son ni- l,es règles spécifiquespour cela sont donnéesdans
) .'au,constituantune seulerrclasse'r, celle-cinécessi- leCkapitre9 - Concbat.
I :nt 8 heures drentraînementchaquejour pendant Danstous les cas,quandles règlesde ce livret ne
:.r mois.A la fin de cette période,chaqueapprentis les contredisentpas,les règles couvrantle guerrier
:
l- . ,it faire un test d'Intelligence; ceux qui le réussis- dansle Manuel desIoueursdoiventêtreutilisées.
Lt - nt obtiennent une unité de compétencesupplé-
I- rentairedanscette arme.Un apprentisne peut être
S ntraînéquruneseulefois avecune arme spécifique,
-.urstenir compte de sa réussite.ks apprentispeu- Minirnurnrequis : Force 13
Dextérité13
, ''nt apprendrenrimportequel nombre de nouvelles
Constitution14
rmpétencesde cette manière, même au-delàdu
,rrnbredrunitésnormalementpermis pour des per- Sagesse 14
- )nnagesde leurs niveaux. Pré-reqr-ris
: Force, Dextérité,Sagesse
RacesAutorisées: humain,demi-elfe,elfe,
Un guerrier peut utiliser des machines de petit-homme,thri-kreen
tuerre lourdes quand il atteint le 4ème niveau,y
,,rrprisles enginsde bombardements(commeles Bien que Athas soit une terre différentedes au-
:rlistes,les catapulteset les trébuchets),les engins tres rnondesde campagnedrAD&D@,le rôle du rô-
,' broyage(commeles foreuseset les béliers)et les
deur reste grandementinchangé.l,es contréessau-
,ursde siège.
vagessont dureset impardonnables, demandantdes
Un guerrier peut superviser la construction hornmes compétents et capables pour maîtriser
cle défenses quand il atteint le 6ème niveau.Cela leurs mvstères- le rôdeur répondà cetteexigence.
)mprendles fosséset les fosses,les champs de Les motivationsdrunrôdeur peuventgrandement
cux, des pierres disposéesà la hâte,les palissades varier. Des rôdeurs humains sont par exempletrès
',-'bois et même des fortificationsen pierre semi-
souvelrtcl'anciensesclavesqui ont été forcés draller
,'r'manentes. Des règles spécifiquesgouvernantla dans les contrées déserliquessauvagespour une
rnstruction
'itapitre - de ces défensessont présentéesdansle simple cluestionde suruie.læs rôdeurs petites-gens,
9 Combat. drunautre côté,font partieintégrantede leur société
Un guerrier peut commander un grand nom- indigene,seruantde conseillerset de pisteurs.Quel-
e bre de troupes quand il atteint le 7èmeniveau.En les que soientleurs origines,tous les rôdeurssont
'r'mesde jeu de rôles, le guerrier a maîtriséles ta-
t- dralignementbon, menant des vies rudes à travers
3 nts et les techniquespour prendre en charge 100 leur rraitrise intelligentede lenvironnement.
- rldatspar niveau- celacomprendla terminologie, Un rôdeur peut utiliser n'importe quelle
'rnploide messagerset de signaux,|utilisation des
arrne ou porter n'importe quelle arrnure. Il peut
.ioniques et des aides magiquesà la communica- combattrea deux mains,tout comme cela est décrit
rn, etc. l,es règlespour le commandementde trou- dansle J'fanueldesIoueurs.
,'s dans le cadre drunepartie de jeu de rôles sont Un rôdeur obtient également les talents de
.,)nnées dansle Ckapitre9 - Concbat. pistage, de mouvement silencieux et de se ca-
t- En termes de règles pour figurines BATTLESYS cher dans I'ombre comme cela est décrit dans le
'lrM",
r le guerrier obtient un périmètre de com- Manuel desJowewrs.
t ,iondetnent,ou PC. Cette valeur est calculéeen Un rôdeur athasien doit également choisir
t- ,joutantle niveau drexpériencedu guerrier à son une espèce ennemie, obtenant des ajustements
-eorede LoyautéInspirée(dansla table de Charisme drattaquefaceà celle-ci(consultezle Ckapitre 11 -
't Manuel des
Joueurs).Notez que cette aptitude Rencontres pourune liste drennemispossibles).
t-'rrn€tau joueur de commanderles troupesqui lui Un rôdeur est compétent en Maîtrise des
j -,rnt assignées,mais ne lui donnepas la capacitéde Animaux. De nouveau,son aptitude, que ce soit
, ver destroupeslui-même. avec les animaux entraînés ou inapprivoisés,est
Un guerrier peur construire des machines identique à celle présentée dans le Manuel des
de guerre lourdes quand il atteint le 9ème niveau. Joueurs.

25
Classes de Personnages-Joueurs

Un rôdeur peut apprendre des sorts de clerc


quandil atteintle 8èmeniveau.A ce moment,il doit
déciderà quel plan élémentaireunique il va s'affilier DansSoleilSombre,la magieest irrévocablement
et il ne peut choisir des sorts que danscette sphère liée à lenvironnement.[,e lancementde sorts et len-
(un rôdeur ne peut utiliser de sorts de la sphèredu chantement drobjets magiques puisent toujours
cosmos).Un rôdeurne peutjamaisobtenirde bonus lénergie directementdansla vivanteécologiedu voi-
de sort dri à un scorede Sagesseélevé,pasplus quril sinage,détruisantla vie en ce lieu. [,es magiciens
nrest capabledrutiliserdes rouleaux ou des objets peuventchoisir deux voies pour maîtriser |énergie
magiquespour clerc, à moins quril nlen soit spécifié magique.
autrement. Iæ préseruateurapprend à capter les énergies
Si un rôdeur ne peut enchanterde potionsmagi- magiquesde manièreà minimiser ou même à annu-
ques,il peut les reproduireen utilisantdes enchante- ler la destructiongrâce à léquilibre et à une étude
mentsbotaniques(voir Chafitre 10 - Trésor). en profondeur,mais ses progrès en sorcelleriesont
Au 10èmeniveau,un rôdeur attire 2d6 suivants, très lents.
mais ces dernierssont très différentsde ceux accor- Dlun autre côté, le profanateur lance des sorts
dés à un guerrier ou un gladiateur.Pour déterminer magiquessanstenir comptedes ravagesquril provo-
les suivantsacquis,consultezla table suivante(lan- que sur lenvironnement- comparéà un présenra-
cezune fois par suivant). teur, un profanateurprogressede niveautrès rapide-
ment, mais son existencemême détruit la vie autour
de lui.
01-04 Aarakocra I-esillusionnistes,un type spécialiséde magicien,
05-08 Anakore peuventprogressercomme profanateursou préser-
09-14 Baazrag vateurs,commecelaest expliquéci-dessous.
15 Behir [,es magicienssont limités dans I'utilisationdes
t6-27 Belgoï arrneset des armures,commecelaest expliquédans
22 Dragonne le Manuel desloueurs.
23-26 Druide Tous les magiciensde SoleilSombreutilisentdes
27-30 Ettin livres de softs et mémorisent leurs sorts, comme
31-35 Félin de grandetaille cela est expliquédans le Manuel desJoueurs.Dans
3&39 Fourmi-liongéant Soleil Sombre, cependant,les rrlivresrr- faits de
40-43 Géant pagesplatesliées entre ellesle long drunbord entre
44-50 Guerrier (elfe) deux couvefturesrigides - sont plutôt rares,ne se
51-56 Guerrier (humain) trouvantqurentant qurartefact.[.es personnagesma-
57-62 Guerrier (thri-kreen) giciens de SoleilSombreont tendanceà avoir leurs
63-68 Kenku sorts écrits sur des rouleaux de papier ou de papy-
69-78 Lezard rus ou brodéssur de petitestapisseries,certainsuti-
79-85 Oiseau-roc lisant même dans des cas extrêmesdes motifs com-
8&89 Préservateur pliqués de næuds et de cordes ou des tablettesde
90 Psioniste(humain) pierre. Ils sont tous collectivementappelésI'livre de
91-95 Voleur sortsrret leur fonctionnementest identioue.
9G98 Vouivre
99 Yuan-ti
00 Autre créaturedes contréessauvages Minimum requis: Intelligence9
(choisiepar le MD) Pré-requis: Intelligence
Racesautorisées: humain,demi-elfe,elfe
Pour tout le reste, dingez la création et linterpré-
tation des rôdeurs comme cela est indiqué dans le
Manuel desJoweurs.
Classes de Personnages-Joueurs

:npliquépar le lancementde sorl, les préseruateurs


-,rnt les maîtresde léquilibre. l,es sorts magiques J

rt un préservateursont lancés en harmonie avec la


n- ature.Quandun préservateurlanceun sort, celui-ci
:S
. r'provoeuepasde dommagesur lenvironnement.
ri- Les préservateursdrAthassont traitéscommeles
IS ragesdécritsdansle Manuel desJouewrs.Ils peu-
ie ,'nt se spécialiserlibrement.Un préser-vateur dont
lntelligenceest de 16 ou plus obtient un bonus de
)S )ô aux pointsdrexpériences gagnés.Danstous les
Ll- .isou les règlesde ce livret ne les contredisentpas,
te "lles concernantles magesse trouvant dansle Ma-
rt tel desJoueursdoiventêtre utilisées.

IS
0- '
a- - linimumrequis: Intelligence9
:'c-requis
: Intelligence
e- I .Lcesautorisées
: humain.demi-elfe.elfe
I
t-

Lesprofanateurssont des magiciensqui ont déci- {-


n, cl'emprunterune voie plus rapide et plus sombre
t
I
,Lrrla maîtrise de lutilisation des sorts magiques.
.,nsle processusdréchangequlimpliquele lance-
)S
r'nt de sort, les profanateursprennent bien plus
IS
: ils ne donnenten retour.A chaquesort lancé,un
,rfanateurvampiriselénergie vitale des planteset
)S
. sol autour de lui, laissantune zonesansvie. Crest
le 'Lrrquoiles profanateursne peuventavoir que des
IS
{nementsnon bons.
te
'e Un profanateurqui a un score d'Intelligencede
ou plus obtient un bonus de 10%aux points drex-
;e ;1encequril gagne. Un profanateurpeut utiliser
a-
:nporte quel objet normalementdisponiblepour
:S - magiciens.
Y- -fout
comme les préservateurs,les profanateurs
ri- .rvent opter pour la spécialisation.Les profana-
n- irs spécialistessont traités de la même manière
te :r'dansle Manuel desJoueurs.
le Le montant effectif de dégâtsinfligés à lécosystè-
fait par un profanateuren lançantdes sorls dé-
:rd du niveaudu sort et de la nature de llenviron-
:rrententourantle profanateurau moment ou il le
:rce'.Les règles gouvernantce processussont ex-
'seesdansle Chapitre 7 - Magie.

| ." a' . i:/r


le
le

II 27
Classes de Personnages-Joueurs

1 0 1
2 r.750 2
J 3.500 J

4 7.000 4
tr 14.000 5
o 28.000 o
7 42.000 7
.R 63.000 8
q
94.500 9
10 180.000 10
11 270.000 1 0+ 1
t2 540.000 I0 +2
1? 820.000 10+3
t4 1.080.000 10+4
L3 1.350.000 10+5
16 1.620.000 10+6
17 1.890.000 I0 +7
18 2.160.000 10+8
19 2.430.000 10+9
20 2.700.000 10+10

Dans la plupartdes cas,les profanateurssont des


horslaioi (rnêmeaux yeux des rois-sorcierscorrom-
pus),aussitiennent-ils secrètesleurscapacités magi-
ques. A la clifférencedes préservateurs,qui dispo-
sent d'une organisation dispersée dans leur
clandestinite,les profanateurshorslaloi tendent à
être des solitaires,gardantpour eux leurs ambitions
et leurs pouvoirs.Un roi-sorciertolère quelquespro-
fanateurssélectionnésà son service,pour effectuer
les tâchesrnagiquesquotidiennes qurilnrapasla pa-
tience de faire luimême. Ces profanateursobéissent
toujoursau doigtet à lræilà leur maître,le roi-sorcier
lui-rnêrnesurveillant|entraînementdes nouvellesre-
cmes. Les profanateursdu roi-sorciersont universel-
lement craints et haïs. Quelles que soient leurs
voies,ils laissentderrière eux un sillagede cendres
et de destruction.

28
Classes de Personnages-Joueurs

res :Terre, Air, Feu, Eau et Cosmos(une sphèregé-


nérale). Un clerc obtient laccès à tous les sorts au
\linimum requis: Dextérité16 sein de la sphèrecorrespondantau plan élémentaire
r'ré-requis
: Intelligence choisi et à tous les sorts de la sphèredu Cosmos.
i{acesautorisées: humain,demi-elfe,elfe, l,es sorts eux-mêmessont reçus directementde
petit-homme la sphèreélémentaire(mêmeles sorts de ffpe Cos-
mos). Un clerc nrapasbesoinde restreindresesacti-
Les illusionnistessont traités exactementde la vités pour soutenirson élémentsur Athas,mais une
':rêmemanièreque dansle Manuel des oppositiondirecte peut provoquerla disparitiondes
Joueurs.Ils
,r'uventêtre des profanateursou des préselateurs, sorts, si le MD le désire. Par exemple,un clerc de
:raiscette décisiondoit être prise quand le person- leau qui srécartede sa ligne en empoisonnant,ou en
rageest créé.Ils progresseronten termesde niveau endommageantdruneautre manière,un point dreau
t de lancementde sortscommedesprofanateursou peut souffrirde cetteaction.
:r'spréservateurs, en fonctionde la voie choisie. Iæs druides srassocientavecles esprits qui habi-
Danstous les cas où les règles de ce livret ne les tent les lieux géographiquesdrAthas- toute oasis,
,rntredisentpas, les règles concernantles illusion- formation rocheuse,bande de désert et montagne
istesdansle Manuel desJoueursdoiventêtre utili- possèdeun esprit qui surveilleet protègeson utilisa-
-r'€S. tion. Un druide srallieraavec un esprit particulier,
l,es illusionnistes,commetous les magiciensspé- agissantcomme la contrepartieterrestrede celui-ci,
ialistes,doiventse conformeraux scoresraciauxet et en en tirant son énergiemagique.
,r.rXSCoresde caractéristiquesminimaux requis
,)rrmecelaest indiouédansle Manuel desIoueurs.
Sur Athas, les sphères de sorts sont modifiées
]S pour refléter laccentuation du rôle des plans élé-
n- mentaires.læs clercs sont limités à |une de ces
;i- Athas est un monde sans divinité. De puissants sphères,plus la sphère du Cosmos.læs arkhontes
' ,is-sorciersse déguisentsouventen dieux ou demi- peuventavoir accèsà nrimporlequelle sphère,mais
o-
7r reux,mais,bien que leurs pouvoirssoientgrandset leur progressionen termes de sorts est plus lente
à urs fidèlesnombreux,ils ne sont pas de véritables que la normale.Les druides choisissentleurs sphè-
]S tités. Mais le monde fournit des sourcesde pou- res en fonction de lélément géographique avec
o- ,ir magique.Une telle magie inspiréepar la foi est lequel ils sont associés.[.es nouvelleslistes de sorts
3r
-,'paréeen trois zones distinctes,chaqueclassede de prêtres par sphère sont donnéesdans le Chapi-
a- rêtre se spécialisantdans |application de ilune tre 7 - Magie.
nt entreelles. Par ailleurs,les personnages prêtressont crééset
-'r I-es arkhonles adorent les rois-sorcierset tirent utilisés exactementcomme cela est décrit dans le
e- t'ux leurs énergiesmagiques.læs rois-sorciersac- Manuel desJoueurs.Ils utilisentdesdésà huit faces
rl- ,rdent des sorts magiquesà leurs arkhontespour et peuvent obtenir des sorts supplémentairespour
's servicesrendus.Si un arkhonteperd la faveurde des scoresde Sagesseélevés.læs restrictionsen ma-
rS
--s - ,n roi-sorcier,ou si ce dernier est tué, larkhonte tière drarmureet drarmementvarient en fonction de
''rd toussessortsmagiques. la classe.
Iæs clercsadorent|un des quatre plans élémen- Lrutilisationde la magie cléricalene peut jamais
.,ires: la terre, |air, le feu ou leau. Ils font appelaux d'elle-mêmeou de son fait avoir dreffetsnéfastessur
;rergiesmagiquesde ces plans,se spécialisantdans l'écosystème.læ résultat final du sort peut affecter
's applicationsmagiquessur 1eplan primaire drun llenvironnement(comme une conjurationd'insectes
:r ces éléments.[,es sorts disponiblesdrunclerc dé- ou un abaissernent des eaux). mais lutilisation de
tndent du plan élémentairequril a choisi dradorer. lénergie magique en elle-mêmenrentraînepas de
,'rrurreflétercette situation,les sphèresde sorts clé- destruction similaire à celle de la libération de la
:caux ont été altérées- il nry a plus que cinq sphè- magiedrunprofanateur.

29
I
Classesde Personnages-Joueurs

Minimum requis: Sagesse9, Intelligence10


Pré-requis: Sagesse
Racesautorisées: humain,demi-elfe,elfe,nain

ks arkhontessont les très craints disciplesdes


rois-sorciers.Leur organisationest imbibée de tradi-
tions ancienneset de tricheriespolitiques,le travail
qurils effectuentpour les rois-sorciersétant gouver-
-NI I né par une bureaucratiesansfin. Pour les habitants
des cités,les arkhontessont les exécuteursde la vo-
lonté des rois-sorciers,autorisésà toutes les exac-
tions, faisantrespecterles édits locaux avecune in-
différence soignée, distribuant les punitions ou
même les exécutionsavec la bénédictiondes rois-
sorciers.
Organisationinique drhommes à la recherche
drune richesse et drun pouvoir personnels,les ar-
khontes sont rongés par la corruption au plus haut
niveau - les rois-sorciersferment en général les
yeux sur les mensongeset les scandalestouchant
les arkhontes,pourvu que la terreur soit maintenue
parmi leurs sujets.[æs arkhontesont la même pro-
gressionen niveauque les clercs,mais leur progres-
sion en termes de sorls est plus lente. Mais, au
15èmeniveaula progressionaugmenteradicalement
alors que le personnageentre dans les rangs supé-
rieurs de la hiérarchiearkhontale.Aux plus hautsni-
veaux, les arkhontesont plus de sorts disponibles
que desclercsde mêmeniveau.
læs bibliothèquesdes arkhontes sont inaccessi-
bles pour les étrangers,mais elles sont les plus four-
nies des cités.l,eur utilisationpermetaux arkhontes
dravoiraccèsà toutes les sphèrespour leurs sorts.
De plus, ces bibliothèquesfourniesencouragentles
recherchesmagiques.I-es arkhontespeuventcom-
mencer à créer des parcheminsau 6ème niveau et
despotionsau 8ème.
Un personnagearkhontepeut être soit neutresoit
mauvais- il {r'y a pas drarkhontebon. Iæs arkhon-
tes drunecité-Etatnrontpas de lien avecles arkhon-
tes drune autre. Ainsi, les arkhontes ne peuvent
transférer leur loyauté drun roi-sorcier à un autre
tant que le premier est toujours vivant. Si le roi
8"Nnc, sorcier drun arkhonte devait perdre son pouvoir ou
,V être tué, il pourrait demander I'acceptation drun
autre roi-sorcier,trouvant soit une main ouverte soit

30
Classes de Personnages-Joueurs

L'gorit de I'acier, selon la fantaisiedu nouveauroi- le Manwel desJoueurs.Jusqurà12 morts-vivants


.()rcier. peuventêtre dirigés.Un résultat de rrRrrsignifie que
Les arkhontessont initialemententraînéscomme le moft-vivantobéit ponctuellementà |arkhonte, tan-
:cscombattantset, à desniveauxinférieurs,sontfor- dis qurun"Drrsignifieque le mod-vivantdevientcom-
'rs de servir
{e garnisonaux templeset aux palais plètementsoumisà sa volonté.Ils suiventsesordres
.e leurs cités-Etats.Ils ne sont pas généralementli- (au mieux de leurs capacitéset de leur compréhen-
S :ritésen ce qui concerneleur armementou leur ar- sion) jusquràce qurils soientrepoussés,dirigés ou
i- rure, mais certainsrois-sorciersimposentdes res- détruitspar quelqu'undrautre.
:'ictions temporaires. En temps de guerre, les Au fur et à mesure qurun arkhonteprogressede
I .r'khontessont fréquemmentappeléspour invoquer niveau,il gagnecerlainspouvoirsau sein de sa cité-
l)
ts formationsde soldatsmorts-vivantsqurilsmène- Etat.
r rnt au combat et pour servir drofficiersdans leurs Un arkhonte peut demander à un esclave de
nnéesmortelles. faire ce qu'il désire. l,es esclavesqui ne se confor-
t- Un arkhonte reçoit ses sorts directementdu roi- ment pas à llordre drun arkhonte sont immédiate-
J
-i)rcierquril ser1.Les sorts peuventêtre repris par le ment mis à mort.
',,i-sorcier si larkhontelui a dépludrunequelconque
f Un arkhonte peut rendre un jugement sur
:ranière.Si le roi-sorcierest particulièrementmécon- un esclave n'importe quand. Dans tous les sujets
'nt, il peut tuer |arkhonte qui |a offensé.
impliquantla désobéissance ou les actions drun es-
Les arkhontes ont un pouvoir sur les mofts- clave,un arkhontepeutjuger, condamnerou pardon-
,:r'ants,mais seulementpour les lever ou s'allier ner celui-ciselon son bon vouloir, sanstenir compte
vec eux, et non pour les repousser.Ce pouvoirest de la personneà qui appartientlesclave. læs puni-
:aitéde la mêmemanièreque le problèrneposépar tions peuventcomprendrelremprisonnement, la tor-
's prêtresmauvaiset les mofts-vivantsresolu dans ture ou mêmela mort.
Un arkhonte peut légalement entrer dans la
maison d'un homme libre quandil atteintle 2ème
niveau.Lrhommelibre nrapasle droit de refuserlen-
trée à larkhonte, sous peine dremprisonnement et,
éventuellement, dIexécution.
Un arkhonte peut réquisitionner des soldats
1 quand il atteint le 3ème niveau.I1 peut faire appelà
11 1d4 soldatspar niveau.l,es soldatsseront tous des
o1
LL
arkhontesdu 1er niveauavecun arkhontecenturion
eq
r) L
du 2ème.Un arkhontepeut faire appelà des soldats
321 à chaquefois quril le désire,mais il ne peut leur don-
e.)9
.)LL-
ner |ordre de quitter la cité sansqurilsaient reçu la
? 2r1
(, (, L L permissiondu roi-sorcierde Iarkhonte.
ôôôl
JJJI Un arkhonte peut accuser un homme libre
aa2q
t)JJL de déloyauté ou de crimes similairesquand il at-
43321 teint le 4èmeniveau.Sanstenir comptedes preuves,
44331 un hommelibre accuséseraenfermédansles geôles
44432 du roi-sorcieraussilongtempsque |arkhonte accusa-
55442 I-
teur le souhaite.
66553 2I Un arkhonte peut avoir accès à toutes les
ol
77664 J1 zones dans les palais et les temples quand il at-
77775 42 teint le Sèmeniveau.Avant cela,|arkhonte était limi-
88886 42 té à certaineszones et ne pouvait se rendre dans
99997 53 drautres,comme les bibliothèqueset les chambres
99999 64 du conseil,que sur ordre drun arkhonte de niveau
supérieur.

31
Classes de Personnages-Joueurs

Un arkhonte peut puiser dans le trésor de la l,es arkhontesde même niveau doivent rechercher
cité pour des enquêtes officielles quandil atteint quelqurunde niveau supérieurau sein de la hiérar-
ie 6èmeniveau.Le nombrede piècesdrorqurilpeut chie pour arbitrerleurs différents.
prendredansle trésorest de 1d10par niveau,le ré- l,es arkhontes ne gagnent jamais de suivants
sultat étant multiplié par son niveau,et ce par mois. commeles clercs.Ils ne reçoiventjamaisd'approba-
Par exemple,un arkhontedu 7èmeniveaulancerait tion officiellepour établir des forteressesreligieuses
7d10puis multiplieraitle résultatpat 7 Peu de ques- - la vie drun roi-sorciertourne autour de sa cité et,
tions sontposéesquand|or est réquisitionné, pour- tant qurellepeut se développer,il ne laisserajamais
vu qu'aucune tentativene soit faite pour prendre des se créer de zones périphériquesquril ne pourrait
fonds plus drune fois par mois. contrôler.
Un arkhonte peut rendre un jugement sur
un homme libre quand il atteint le 7ème niveau.
L'homme libre doit être au moins de deux niveaux Minimum requis: Sagesse9
inférieurs à celui de larkhonte, quelle que soit sa Pré-requis: Sagesse
classe. Les jugements peuvent prendre la forme Racesautorisées: toutes
druneamende,drunepériodedéterminéedans les
geôles du roi-sorcier,de I'esclavage,drune exécu- A lextérieur des cités-États,loin de la bureaucra-
tion, ou de quoi que ce soit drautredésirépar lar- tie des rois-sorcierset de leurs arkhontes,le type le
khonte. Un défaut de comparutionfait de |homme pluscourantde prêtreestle clerc.Tous les clercsvé-
libre un horslaloi qui sera exécutésril est rattrapé' nèrentles plansélémentaireset tirent leurs énergies
De nouveau,il nry pas besoin de preuveréelle pour magiquesdirectementdreux. Cependant,les origi-
que lhomme libre soitjugé. nes et les motivationsdes clercs peuventêtre énor-
Un arkhonte peut accuser un noble quand il mément différentes- les shamans-guérisseurs des
atteintle 10èmeniveau.Ce pouvoirest similaireà la petites-gens,les mollahs des caravanesde mar-
capacitéde larkhonte draccuserles hommes libres, chands et les guérisseursdes tribus-esclavessont
maisil petmet au personnagedrentreprendre une ac- tous très différents.maisce sonttous desclercs.
tion contrela noblesse au nom du roi-sorcier. Un clerc doit avoir un score de Sagessede 9 au
Un arkhonte peut rendre un jugement moins. Si sa Sagesseest supérieureou égaleà 16,il
contre un noble (tout comme il peut juger un obtientun bonusde 1070 aux pointsdrexpérience ga-
homme libre) quand il atteint le 15èmeniveau' Le gnés.
noble doit être au moins de deux niveauxinférieurs Tout clerc doit choisir un plan élémentaire
à celui de larkhonte. comme centre de sa foi. Ce choix dictera les sorts
Un arkhonte peut accorder une grâce à tout auxquelsil peut faire appel et quels types drarmeil
condamné quand il atteintle 17èmeniveau.Seulle préférerautiliser.Un clerc disposed'un accèsma-
roi-sorcierlui-mêmepeut annuler une grâce accor- jeur à la sphèrecorrespondant à l'élémentauquelil
déepar un tel personnage. estfidèle.Il possède également accèsmineurà la
un
sphèredu Cosmos.
Par principe,un arkhontene peut avoir plus drun l,es clercs concentrentleurs efforts sur des buts
homme accusédans les geôlespar niveau.Il peut magiqueset spirituelset laissenten généralle com-
juger ou pardonnerun homme au maximum par se- bat aux autres.Cependant,Athas est un monde vio-
maine.Il ne peutjamaisaccuser,juger ou pardonner lent et le pragmatismeleur dicte de srentraînerà
un autre arkhontesi ce dernier est drunniveauégal combattre.I-es clercs ne sont pas limités en ce qui
ou supérieurau sien. concerneles armuresqurilspeuventporter, mais les
l-a hiérarchie arkhontaleest strictementréglée limitationsconcernantles armessont druneceftaine
par le niveau drexpérience.Un arkhonte de niveau manière liées au plan élémentairequrils ont choisi
supérieurpeut annuler toute action faite par un autre dradorer.
de niveauinférieur (empêcherla réquisitiondrargent
ou de troupes,libérer des prisonniersaccusés,etc.).

32
Classes de Personnages-Joueurs

libres,mais la capacitédu clerc à les repousserou a


les dissiperrestela même.
l,es clercs de la Les clercs athasiens ne gagnent jamais de
S terre sont en générallesmieux arméscar ils peu- suivants par la simple progressionen niveaux,pas
t- vent utiliser la pierre et le métal dansleurs arlnes. plus qurils ne gagnentune reconnaissance officielle
S [,e bois est égalementacceptablecar il est issu à en établissantune forteresse.Cependant,toutesces
l'origine du sol. Ils peuvent utiliser nrimpofte chosespeuventvenir comme résultat d'une bonne
S
quellearmedonnéedansle Manuel des,Joueurs. interprétationdu personnage.
t uomme I'alr ne se I-es clercs obtiennent certains pouvoirs en
prêtepasfacilementde lui-mêmeà être une arme fonctionde leur plan élémentairedradorationlors de
offensive,les clercs de lair comptent plutôt sur leur progressionen niveaux.
les armes qui sont guidéespar lair. Ils peuvent Un clerc peut ignorer l'élément qu'il vénère
utilisernrimportequel type drarc,de sarbacaneou quand il atteintle 5èmeniveau.la durée de ce pou-
de fronde sanstenir comptede la manièredont il voir est égaleen nombre de roundsà son niveauet il
a été construit.[,es lancessont égalementaccep- ne peut lutiliser qurunefois par jour. Ainsi, un clerc
tées,que ce soit en mêlée ou en tant qurarmede de leau peut se déplacerlibrement à traversleau et
jet. un clerc de la terre peut traverserdes murs en pier-
[æs clercsqui adorent re comme srilsnrexistaientpas.l,es forces exercées
ce plan comptentsur les armes enflammées.[,es sur le clerc par |élément peuvent égalementêtre
arrnesfavoritescomprennentles flèches enflam- ignorées- un grand vent nraffectera pasun clerc de
mées,lhuile brulante et les armes magiquesen- lair, les flammesne brfileront pas un clerc du feu.
: chantéesqui brulent ou chauffentdrunemanière Cette protectionsrétendà toute chose que le clerc
quelconque.Dans des circonstancesextrêmes, porte sur lui à cet instant.
S
chaufferdes armesen métal pour causerdes dé- Un clerc peut amener directement de la ma-
gâts par brulure est une autre méthode accepta- tière de son plan élémentaire quand il atteint le
t
ble pour les clercsdes flammes.Commele maté- 7èmeniveau.la quantitéde matièrequril peut ame-
riau dont elles sont faites est issu drune fusion ner est équivalenteà un cube de 30 cm drarêtepar
sousune pressionet une chaleur importante,Ies niveau au-dessusdu 6ème. I-a matière est un pur
armesen obsidiennesont égalementacceptées. spécimendu plan en question- terre, air, feu ou
Ceux qui adorentce eau. la nature exactede la matière sera br-Lrteet ba-
plan reconnaissenten leau, créatricede tout ce sique,pierre (pasde métal) du plan de la terre, air,
3
S
cluipousse,ce qui apportela vie aux teres déser- flamme,et eauliquide.
rl tes.Ainsi,les clercsde |eau peuventutilisern'im- Lrair ainsi amenévient sous la forme drun vent
L-
portequellearmedrorigineorganique.en general terrible,capableclejeter a terre de la plus petiteà la
1 en bois ou en os. Ils peuventégalementutiliser plusgranclecréature; i1dure un round.[a forme de
a
les arcs,les bâtons,les masses,les javelots,les la matiereameneepeut être dictéepar le clerc (un
gourdins,les lanceset les madeauxde guerre. rrur clepierreepaisde 2,5centimètres, un rideaude
flammes entouranLlautel, etc.) mais elle ne peut
11nrestpas formellementinterdit aux clercs druti- être anenee a plus de 15 mètres du clerc. l,e clerc
-cr des arrnesqui ne se conformentpas aux indica- peut utiliser ce pouvoirune fois par jour.
'ns donnéesici. Cependant,ils ne gagnerontpas Bien que cela ne soit pas un pouvoir conféré,un
.rr part de points drexpériencecollectifspour des clerc peut conjurer des élémentauxde son plan élé-
',-aturesvaincuesen utilisant des armesen dehors mentaire quand il atteint le 9ème niveau, car la
,' cellesqui leur sont autorisées. conjurationd'un élémentalest un sotl de Sèmeni-
I-es clercs ont un pouvoir sur les morts- veau dans Soleil Sombre. l,e sort du 6ème niveau
rivants, comme cela est décrit dans le Manuel des conjurationd'wn élémentaldwfew et celui du 7ème
i(eurs.Dans Soleil Sombre,les morts-vivantssont conjuration d'un élémentalde terre ont été enlevés
.assésselon deux catégories,contrôlésou uolontés deslistesde sortscléricauxdansSoleilSombre.

33
Classes de Personnages-Joueurs

Danstous les cas où les règlesde ce livret ne les une croyanceinébranlabledu dmide que les terres
contredisentpas, les règles concernantles clercs sontutilisablespar tous,que ce soit par deshommes
dansle Manuel desJoueursdoiventêtre utilisées. ou des animaux.Ils obserryentsimplementsi leurs
réseles ne font paslobjet drunequelconqueutilisa-
tion abusive.læs druidesont tendanceà faire très at-
\linimum requis: Sagesse 12,Charisme15 tention, et cela se comprend, aux magiciens qui
I're-requis: Sagesse,Charisme sraventurentdansleurs domaines- car ils peuvent
sravérerêtre desprofanateurs.
Racesautorisées: humain.demi-elfe.mril.
petit-homme,thri-kreen Un druide qui a des scoresde Sagesseet de Cha-
risme tous deux supérieursà 16, obtient un bonus
de 10%aux pointsdrexpériences qulil gagne.
Un druide est un prêtre indépendantqui srallie
l,es druides ne sont pas limités dans lutilisation
avecdiversespritsde la nature.Il partagele pouvoir
aveclesprit quril vénère,entretenantet protégeant des armes. Ils ne peuventjamais pofter drarmure,
1élémentgéographiqueauquel lesprit est lié. Tout mais ils peuventutiliser des objetsqui donnentdes
protections magiques (bracelets,capes, etc.). 11s
elément de la terre sur Athas peut virtuellement
peuvent utiliser nrimportequel objet magique nor-
avoir un druide pour le protéger,mais il nry a pas
malementdisponiblepour les druides.
d'organisationmondiale des druides - ils servent
clemanièreindépendante,menant de patientesvies Un druide possèdeun accèsmajeur aux sorts de
solitairesde gardiens. toute sphèreassociéeà sa réserue.Par exemple,un
Chaquedruide doit choisir un élémentgéographi- druide dont la réserveest un cours dreaupeut être li-
qlle comme réserae.Les éléments géographiques mité aux sorts de la sphèrede lEau. Un dr-Lride plus
exotique peut choisir en tant que réserue rrlesvents
qurun druide peut considérercomme réseruepeu-
vent grandementvarier. Par exemple,lun peut sur- hurlantsdu nordrret utiliser les sorts de la sphèrede
veillerune bandeparticulièrede désert,lautre proté- lAir. Un autre druide dont la réserueest une source
ger une ceinture de broussaillesà lintérieur de dansle désertpeut faire appelà des sorts de la sphè-
lelément précédent,pendant qurun troisième sur- re de lEau et de la sphèrede la Terre, bien quril ne
puisseavoir un accèsmajeurqurà|une drentreelles,
veille une petite oasis en bordure des deux autres
e1éments. commecelaest décidépar le MD. Un druide peut re-
Les druides de niveauinférieur peuventgrande- vendiquerau plus deux sphèrescommeétantliées à
r-nentvoyagerdans le monde. Pendantleur période sa réserve,et il doit avoir en plus |approbationdu
MD. Enfin un druide a un accèsmajeuraux sorts de
d'errance,lesjeunesdruidesapprennentà connaître
la sphèredu Cosmos.
1emonde,son écologie,léquilibre de la natureet les
habitudesde ses créatures.Il peuventpasserautant
cietempsdansleur réservequrilsle désirent.
En atteignantle 12èmeniveau,la périodedreran- Une montagneou une colline
ce du druide arrive à son terme. A partir de cet in- parliculière, un promontoire rocheux, une éten-
stant,il doit passerla moitié de son tempssur sa ré- due de désert ou de steppe.
serr/e,la surveillant et la protégeant.l,e reste du l,e ciel au dessusdrunezoneparti-
telrrps,un druide de niveau supérieurdoit de nou- culière, les vents drun canyonou tout vent domi-
veauvoyagerà traversle monde,en ne perdantpas nant.
clevue ce qui pourrait menacerla natureen général : Plainessèches,un cratèrevolcani-
ct sa réserveen particulier. que,une sourcechaude,ou une fossede goudron
Les druides tendent à ne pas gêner ni même à brulant.
rcncontrerceux qui utilisent leurs réservessansles Une source ou une mare. une
('ndommager.[æsvoyageursqui srarrêtentdansune oasis,ou une citernenaturelle.
,)asispour abreuverleurs animauxet qui se dépla-
crnt ensuitene saurontprobablementjamais qurun Quand il est sur sa réserve,un druide possède
ciruidea observéchacunde leurs mouvements.Crest plusieurspouvoirspuissants.

34
Classes de Personnages-Joueurs

S LIn druide peut rester dissimulé à la vue des


S trespendantqurilest sur sarésele. Crestune bar-
S re contretoutesles formesnormalesde détection Athas est un monde drintrigue et de fourberie,
t- lsion,ouïe,etc.) mais qui ne protégerapas le dmi- draffairesinterlopes et drorganisationssecrètes-
F
L- ci'unedétectionmagique(y comprisle sorl de dé- crest un paradis pour les roublards.Au-delà des
Li tion de l'inuisibilité).læ druide ne peut se déplacer cités,parmi les tribus et les villagesdes terres déser-
Lt r lancer de sorts de quelque manière que ce soit tes, les voleursviventpar leur r-use.A lintérieur des
.:urdil est dissimulé. murs sûrs cles cités-Etats,de nombreusesoccupa-
t-
Un druide peut parler avec des animaux tions typiques clesroublards ont été institutionnali-
S ns sa réserve quand il atteint le 3ème niveau.I1 sées.Les voleurs et les bardes sont devenusles
lt parler avectous les animauxquandil atteintle pions des riches,déployésen des jeux morlels de
f .rreniveau. tromperieentreles famillesnobles.
Un druide peut parler avec les plantes dans
S
réservequand il atteint le Sèmeniveau.Il peut
S
,:ler avectoutesles plantesquandil atteintle 9ème Minimun requis : Dextérité12
'''cau.
Intelligence13
Un druide peut viwe sans eau ou sans nour- Charisme15
rture dans sa réseruequand il atteint le 7ème ni- Pré-requis: Dextérité,Charisme
:ru.A ce point le druide tire son énergievitale di- Racesautorisées: humain,demi-elfe
itementde sa réserue.
S
S
LIn druide peut changer de forme pour pren- Le barde est un membre d'une classe bizarre
r celles de créatures courantes sur sa réserue d'amuseurset de conteursdrhistoirespriséepar les
randil atteintle 10èmeniveau.Le dr-Lride peut ainsi aristocratesde la cité. Tous hommeslibres, les bar-
.angerde forme trois fois par jor-rr.l-a taille de lrani des tournent à traversles cités en groupe ou indivi-
.Llnrestpas limitéepourl/uqu'il soit natif de la ré- duellement,puis srenvont, vivant de leur intelligen-
- rve du druide. Quand il prend la iornre clrunani- ce et de leurs talents. I1 est égalementlargement
rLl,le druidepossèdetoutessescaracteristiclr-res - acceptéque de nombreux bardes mènent une dou-
- | \'itessede déplacement, sa classec1'arnrure. son ble vie commemaître-chanteurs, voleurs,espionsou
I
I
,mbredrattaques et sesdégâtspar attacl.te. L habit mêmeassassins notoires.
r druide ainsi qurunobjet tenu dans cltaclLtc Iraitt Comme cela est décrit dans le Manuel des
l
viennentégalementpartie intégranteclu nt-rLtr-ealtJoueurs,lebarde doit resterle plus possibleneutre
,rps; ces élémentsréapparaissent quancl1edrlidc en alignement; celaveut dire qu'il cloitavoirla com-
prend sa forme normale.læs objets ne peuvent posantcneutrecolnmeI'un des élémentsde son ali-
r-cutilisés pendant que le druide est sous forntc gntnrcnt.I-aprofessionc1'un bardele met en contact
rimale.Comme,sur Athas, de nombreux aniuraus avcctoLltesorteclegenset clesituationset il ne peut
rigrentsur de grandesdistances,les druidespeu- sc llc|nrcttl'eun alignementtrop tranchéqui compli-
'r'rt souvent choisir parmi un grand nombre de c | - r c f i i l ts ( ) n l l l l c r A C t l o na v e c e u x .
:'caturespossibles.Cependant,ils ne peuventpren- I-c'sirardesathasiens nrontpasde limitationen ce
:'c la forme de créaturestotalementétrangèresà qui conct'r'nt'leur annure ou le choix de leurs
'.rrréserve.Consultezle Ckapitre 11 - Rencon- armes.Cepenclant, ils tendentà ne pas pofter drar-
,'s,pour une liste de créaturespossibles; utilisezle mure, préierantdes vêtementsplus joyeux, et leurs
rrain indiqué pour chaquecréaturepour savoir si armessont souventpetiteset dissimulées.
:e peut être nativeou non de la réservedu druide. Les bardessonten premier et avanttout des amu-
,' druide conserveses points de vie, son TACO,et seurs.Chacunpossèdeun ceftain talent en tant que
-''s jets de sauvegardequand il est sousforme ani- chanteur,acteur,poète,musicienou jongleur. Cha-
rale. que personnagebarde se spécialisedans un mode
Danstous les cas où les règlesde ce livret ne les particulierde per{ormancesqui devra être noté sur
'rntredisentpas, les règlesconcernantles druides la feuille de personnage- cela peut devenir perti-
.:insle Manuel destoueurs doiventêtre utilisées. nent dansceftainessituationsdu ieu.

35
Classes de Personnages-Joueurs

Pour la noblessedes cités.les bardessont des in- barde peut faire une seuleapplicationdu poisonpar
struments. Ils sont communémentloués par une jour, en utilisantdes matériauxfacilesà obtenir.l,es
maisonnoble et envoyésà une autre en guise de ca- méthodesdrapplicationsont présentéesdansle Cha-
deau.l,es bardessont envoyéspour amuseret en gé- bitre 9 : Cotnbatdu Guide du Maître.
néral pour effectuer une autre tâche plus subtile
(commeun vol, un assassinat, une missiondrespion-
nage,etc.). læ fait de refuser le don drun barde ou
drune compagniede bardes est considérécomme
malpoli.Cependant,quandune troupe de bardesest
offerle par le pire ennemid'une famille,elle est sou- 2 A injecté 10-30min. 15/0
vent renvoyée.Pour contournercette possibilité,le 3 B injecté 2-I2 min. 20/I-3
groupe loueur déguise parfois sa manipulationen 4 C injecté 2-5min. 25/3-8
utilisantun groupe tiers pour envoyerles bardes- 5 D injecté 1-2min. 30/2-12
cela peut tourner à une juxtapositiontrès complexe 6 E injecté immédiat Mort/20
drintrigueset de supercheries. 7 F injecté immédiat Mort/0
Un barde disposedrunevariétédéroutantede bé- 8 G ingéré 2-12heures 20/10
néfices. 9 H ingéré 1-4heures 20/10
Un barde peut utiliser tous les talents de vo- 10 I ingéré 2-12min. 30/75
leur : vol à la tire, crocheterdes serrures,trover/ 11 J ingéré 1-4min. Mort/2O
désamorcerdes pièges,mouvement silencieux,se 12 K contact 2-8min. 5/0
cacher dans lombre, détecter des bruits, grimper, 13 L contact 2-8min. I0/0
lire des languesinconnues.La valeurinitiale de cha- 14 M contact 1-4min. 20/5
que talent est donnéesur la table des Scoresde base 15 N contact l minute Mort/25
de talentsde uoleur et est modifiée par la race, la 16 O injecté 2-24min. Paralysie
Dextérité et larmure porlée.A la différencedes vo- 17 P injecté 1-3heures Débilité
leurs, les bardesnrajoutentrien aux valeursde base 18et+ Choixdu joueur
au premierniveau.Chaquefois qurunbardeprogres-
se drun niveau drexpérience,le joueur reçoit 20 l,es bardesathasiensn'obtiennentpas lusage de
points à distribuer. Pas plus de 10 points peuvent sorts magiquesquand ils sont à un niveauélevé.De
être assignésà un même talent et aucun talent ne plus, ils ne gagnentjarnaisla capacitédrutiliserles
peut porté au-delàde 95%. objetsmagiquesde natureécrite.
Un barde peut influencer les réactions Dans tous les cas ou les règlesde ce livret ne les
commecelaest décritdansle Manuel desJoueurs. contredisentpas, 1esrègles concernantles bardes
I-a musique, la poésie et les histoires d'un dansle Manuel desJoweursdoiventêtreutilisées.
barde peuvent servir de source d'inspiration,
commecelaest décritdansle ManweldesJouewrs.
I-es bardes apprennent également un petit Minirlur.nrequis : Dextérité9
peu de tout, de nouveau comme cela est décrit Pré-requis: Dextérité
dansle ManweldesJoueurs. Racesautorisées: toutes
Un barde est un maître des poisons, connais-
santaussibien leur utilisationque leur fabrication.A lrs voleurs athasiens srétendentsur toute la
chaqueniveau,le barde lance 1d4 et ajoutele résul- gammede la société.Celava des coupeursde bour-
tat à son niveaupour déterminerquel nouveaupoi- sesqui srattaquent aux marchandset aux hommesli-
son il a maîtrisé(sur la table ci-dessous).
Si le barde bres des cités, aux vagabondsqui volent ce qurils
a déjà maîtriséle poison obtenu,il nrobtientpas de peuvent dans les caravanes et les convois mar-
nouveaupoison à ce niveau.Si le résultatdu jet est chands.Au mieux,les voleurspeuventêtre à la solde
18 ou plus, le barde peut choisir nrimportequel poi- de la noblesse,effectuantleur commercepar contrat
son dans la liste. Une fois qu'il en a maîtriséun, le au nom de la maisonroyaleou de noblescharitables

36
-r rlui cherchentuniquementdans le vol la corruption ks voleursathasienspeuventemployerla capaci-
S t't la richesse. té drattaquesournoise et drutilisationdes parche-
t- . l,e pré-requisdu voleur est la Dextérité.Un vo- mins, comme cela est indiqué dans le Manuel des
.eur avec un score de Dextérite de 16 ou plus ob- Joueurs.Il n'y pas drargotdes voleurs utilisé sur
:ient un bonus de 10%aux points d'expériencega- Athas,pasplus que les voleursnrattirentde suivants.
gnés. Au 10èmeniveau,un voleur peut tenter drattirer
Un voleur peut choisir nrimportequel alignement un patron. Un patron est un noble qui financerale
sauf loyal bon. Un voleur peut être de nrimporte voleur et le protégerasous son toit et son nom. On
rluelle classe sociale - esclave,homme libre ou attend drun tel personnagequril effectuedes tâches
:roble. Nrimporte quel personnagehumain, nain, pour le noble,commele vol, |espionnage,ou même
tlfe, demi-elfe,petit-homme,mrjl ou thri-kreenpeut |assassinat,en contrepartiedu logement et de la
rtre un voleur. protectionpolitiqueofferts.
Le voleur n'est pas limité dans son choix des la chancede basede trouver un patronest un jet
armes; un personnagevoleur peut utiliser nrimporte de pourcentageégal à 5o/o par niveau du voleur au-
quellearme, mais subit une pénalitépour non com- delàdu 9ème.Une fois qurila trouvéun patron,le vo-
Jretence quand cela est approprié.læ choix drunvo- leur nraplus besoinde lancer- il est à partir de ce
.eurpour les armuresest limité commecelaest indi- moment là à la solde drunefamille noble d'une cité
r1uédans le Manuel desJoueurs.Mais il nrexiste du choix du MD. Un voleur nrestpas forcé de cher-
r-ienqui ressembleà une cotte de mailleselfiquesur cher un patronsril ne le désirepas.De plus, une fois
\thas. qurun voleur a un patron, le seul moyen de quitter
Les talentsde voleur sont déterminésexactement son service est la mort - un voleur mercenaire
rle la même manière que dans le Manuel des connaîtbeaucouptrop de secretssur le noble pour
loueurs.Cependant,les ajustementsraciauxet de être autorisé à démissionnerdans nrimporte quel
I)extéritéserontdifférentspour les voleursde Soleil sensconventionnel.
Sombre. Dans la campagne,avoir un patron signifieraplu-
sieurs choses pour un voleur. En premier lieu, le
MD peut assignerau voleur un travail pour la fa-
e mille, quril doit mener à bien ou être lui-même la
e cible d'un assassinat. En secondlieu, le voleur ne
peut jamais être tenu responsablepersonnellement
18 +I0o/o +l5o +5o + 109r, * 100/, pour ses crimes pendantqu'il travaillepour un pa-
S
19 +l5o/o +20o/o +Ijo/o +159ô - 15't;, tron. En règle générale,les patronsont des amis
S
20 +20o/o +250/o +l2o/o +20o + 17 ', pr,rissants
parmi les profanateurset les arkhontesde
'21
+250/o +270/o +l5o/o +25o/o +2()'\' la cite-Etatpour se protégereux et leurs employés
'22
+270/o +30% +l7o/o +300/o +22%' voleurs.
I)anstous1escasou ies règlesde ce livret ne les
contreclisent pas.les règlesconcernantles voleurs
clansle Jlonuel desToueurs doiventêtreutilisées.

\-ol à la Tire +l0o/o +5o/o +5o/o


Crocheterdes Serrures -SVo -Jtro/
/O +I0o/o +5o/o
frouver/Désa.des Pièges +l5o/o +5o/o
\ IouvementsSilencieux +5o/o +5o/o +100/o
SeCacherdanslOmbre +5o/o +10'/o +l5o/o
Détectiondes Bruits +50/o +5o/o
Grimper +5o/o -IjYo -75%
Lire deslangues Inconnus -SVo -SYo -5o/o

37
Classes de Personnages-Joueurs

(variantepour SoleilSombre) automatiquementdes talentsnatifs,comme cela est


décrit dans le Manuel Completdes Psioniques.Ils
\linimum requis: Constitution11 peuvent déterminer leurs dévotionscomme cela y
Intelligence12 est décrit.
Sagesse 15 Tous les personna-
Pré-requis: Constitution,Sagesse ges-non-joueursqui satisfontaux scoresrequispour
Racesautorisées: toutes la classede psionistesont aussi des talents natifs.
Dansla plupartdes cas,les PNJ non importantssont
Toutes les créaturesintelligentessur Athas ont présumésnravoirqurunseulmode de défensepsioni-
un certain potentiel de pouvoir psionique.Cepen- que. Pour les PNJ plus importants,le MD doit déter-
dant,tous ne sont pas considéréscommeétantdes miner normalementleurs dévotions.
personnages de la classede psioniste. Dans tous les cas ou les règlesde ce livret ne les
Dans Soleil Sombre,il nry pas de restrictionsra- contredisentpas, les règles concernantles psionis-
cialesni de limites racialesde niveaupour les per- tes dans7eManuel CombletdesPsioniqzesdoivent
sonnagespsionistes.Tout personnagedemi-humain être utilisées.
qui satisfaitaux scoresrequis peut être un psioniste
multi-classé.Pour les personnagesmulti-classéset à
plusieurs classes,la classe de psionistepeut être
combinéeavecnrimporlequelle(s)autre(s)classe(s).
l,es personnagesde SoleilSombrepeuventdeve-
Dansles campagnes de So-
nir multi-classésou à plusieursclassescomme cela
leil Sombre,un personnagepeut avoir un score de
est décritdansle Manuel desIoueurs.
Sagesseou de Constitutionaussiélevéque 22. Cette
table est une versionétenduede celle donnéedans
le Manuel CompletdesPsioniques,couvrantles sco-
res élevés. Tout personnagedemi-humainqui satisfaitaux
scoresrequispeut choisir de devenirun personnage
multi-classé,sujet aux restrictionsprésentéesdans
le Manuel desJoueurs.la table suivantedonne les
combinaisonspossiblesde classesde personnage
15 20 0 disponiblesen fonctionde la racedu personnage.
16 22 +1
t7 24 ,c
TL
Guerrier/Magicien Guerrier/Magicien/Clerc
18 26 +J Guerrier/Voleur Guerrier/Magicien/Voleur
19 28 +4 Guerrier/Psioniste Clerc/Magicien/Voleur
20 30 +5 Guerrier/Clerc Clerc/Guerrier/Voleur
21 32 +6 Clerc/Magicien Guerrier/Magicien/Psioniste
22 34 +7 Clerc/Psioniste Guerrier/Voleur/Psioniste
Clerc/Voleur Guerrier/Clerc/Psioniste
Il est possiblepour un psio- Magicien/Psioniste Clerc/Magicien/Psioniste
niste de Soleil Sombre dravoirun score de pouvoir Magicien/Voleur Clerc/Voleur/Psioniste
de 20 ou plus. Dans de tels cas,ignorezles résultats Voleur/Psioniste Magicien/Voleur/Psioniste
scoredepouuoiret 20 du pouvoirdu psioniste; un ré-
sultat de 20 échouetoujours,mais sanseffet négatif
Guerrier/Clerc Clerc/Psioniste
ou positif.
Guerrier/Psioniste
Tous les personnages-
joueurs,même ceux qui ne satisfontpas aux scores
requis pour la classede personnagepsioniste,sont Guerrier/Voleur Clerc/Voleur
Guerrier/Clerc Psioniste/Voleur

38
Classes de Personnages-Joueurs

t iuerrier/Psioniste Guerrier/Voleur/Psioniste pillards en passantmême par les étenduesdésolées


Clerc/Psioniste Guerrier/Voleur/Clerc et impardonnablesdu désert, tout conspire contre
les personnages-joueurs - la mort n'est pas du tout
rare sur Athas, pas plus qurellene |est pour les per-
Clerc/Psioniste Voleur/Psioniste sonnages-joueurs dans les campagnesde SOLEIL
( iuerrier/Clerc Guerrier/Clerc/Psioniste SOMBRE.
i 'uerrier/Psioniste Guerrier/Voleur/Psioniste Remplacerun personnage-joueur mort de haut ni-
( iuerrier/Voleur veau par un novice du premier niveau nrestjamais
satisfaisantpour le joueur. Aussi, là ou ce nouveau
personnagesraccordeà la situation,il est en général
()uerrier/Voleur Clerc/Psioniste créé sur le champ.Dans les campagnesde SOLEIL
( ,uerrier/Clerc Illusionniste/Voleur SOMBRE,les joueurs sont encouragésà utiliser des
(iuerrier/lllusionniste Illusionniste/Psioniste arbres de personnages,où ils ne jouent qurun seul
iuerrier/Psioniste Voleur/Psioniste personnage en même temps, mais où ils peuvent
tlerc/Illusionniste Guerrier/Voleur/Psioniste faire appel à trois autres PJ pour commencernrim-
ùlerc/Voleur porte quelle aventureparticulière.
En bref, un arbre de personnagesconsisteen un
personnageactif (que le joueur utilise comme son
(iuerrier/Clerc Clerc/Psioniste personnage-joueur) et trois personnagesinactifs.I-e
( ,uerrier/Psioniste Guerrier/Clerc/Psioniste personnageactif prend part à |aventure, effectuant
des actions dans le cours de la campagne.Quand
Profanateurou préseruateur peuventêtre substitués une nouvelle aventure commence,le joueur peut
au termede magicien. passerà un de sespersonnagesinactifsou garder en
lrkhonte peut être substituéau terme de clerc. jeu son personnageprécédemmentactif.
(
llôdeur peut être substitué au terme de guerrier
pour les elÏes,les demi-elfes,les demi-géants,les
petites-gens ou les thri-kreen.
)
[Jardepeut être substituéau terme de uoleur pour Pour créer un arbre de personnages,un joueur
)
les demi-elfes. doit complètementdéterminerquatre personnages.
que celaest fait, le joueur choisit le person-
Druide peut être substituéau tenue cleclerc pour Une fois
l
nage quril a lintention drutiliser dans la première
les demi-elfes,les petites-gens,les ntr.rlsou les
thri-kreen. aventure, en faisantainsi son personnageactif. Iæs
trois autres sont inactifs.
Gladiateurne peut jamaisfaire partied'une cotnbi-
naisonde multi-classes pour demi-humains.

Les quatrepersonnagesqui constituentI'arbrede


læs personnageshumains sont libres de devenir personuages joueur ne sont pas limités par des
clr-r
:les personnagesà plusieurs classes sur Athas races oll clesclasses ; toute combinaisonest accepta-
.omme danstout autremondecampagnedrAD&D@. ble. Cepenclanl, i'alignement de cespersonnages est
i-esrèglesles gouvernantsont pleinementdétaillées limité. Les quatre personnages drun arbre doivent
être soit bon, soit neutre,soit mauvais.Lrallégeance
lans le Manuel desIoweurs.
au chaosou à la loi ne fait aucunedifférence.
Par exemple,un arbre de personnagepeut avoir
un nain gladiateurchaotiquebon, un guerrier thri-
kreen loyal bon, un barde humain neutre bon et un
læs campagnesde DARK SUN" se situent dans préservateur elfe chaotique bon. Iæ thri-kreen ne
un mondeviolent. Des magieset des pouvoirspsio- pourrait être loyal mauvaisou même loyal neutre et
niques puissantsjusqurauxhordes désespéréesde être toujoursmembrede larbre de personnages.

39
Classesde Personnages-Joueurs

,1D Si un personnageest forcé de changer d'aligne-


ment de telle manière quril ne soit plus en accord
avec |arbre de personnages,il doit être écarté (ou,
optionnellernent, le joueur peut écarterles trois au-
tres, inséranttrois nouveauxpersonnagesdans son
arbre et adoptantce nouvelalignement).[,esperson-
nagesécartésdoiventêtre donnésau maître de don-
jon pour être utilisésen tant que PNJ.

Il y a trois momentsou un joueur peut changerle


personnagequril souhaiteutiliser en jeu : entre des
aventures,pendantune aventureet aprèsla mort de
son personnageactif.

Quand une aventureest terminée (aux yeux du


MD, bien sfrr),un joueurpeutpasserde son person-
nage actif à un de ses personnagesinactifs. læ
joueur nrestpas obligé de le faire, et peut garder un
personnageactif à travers un nombre quelconque
dlaventuresconsécutives.

Au sein de létendue d'un monde de campagne,


lappel à un autre personnagepour remplacerle per-
sonnageactif nécessiteun investissementsubstan-
:î, tiel en temps,que ce soit pour envoyerdes messa-
K*,"< ges ou pour voyager et chercher les personnages
WT inactifs transitoiresde I'arbre (les psioniquesou la
magie peuventrendre cette tâche plus facile, mais
ne peuventrésoudretousles problèmes).te MD de-
vrait permettre avec modération aux joueurs de
changerleurs personnagesactifspendant|aventure
et imposeren généralun délai de 3d6 jours. I-e MD
ne doit jarnaispermettreun tel passagependantdes
scènescritiques ou dangereusesdrune aventure.
Tout changementde personnagespendantune aven-
ture se fait à la discrétiondu MD qui peut librement
refusertoute requêteen ce sens.

Quandun personnageactif meurt, un des person-


nagesinactifs de larbre est présumé arriver sur la
scène en moins drun jour (si possible).læ joueur
choisit quel personnageinactif arrivera et doit créer
subséquemmentun nouveaupersonnagedébutant
afin droccuperla placevacantedans|arbre. Si les cir-

40

'. tll;l
,,,,:,t
Classes de Personnages-Joueurs

l- ionstancesrendent difficilesI'arrivéed'un nouveau matriarche,des cousinséloignés,des amis d'enfan-


d :lersonnage,le MD peut être forcé drétendrela pé- ce, etc. Cependant,
une relationentre eux nrestpas
l, :-iodeavantlaquellele personnagenouvellementac- exigée- le joueurpeut déciderque les individusde
l- .ivéarrive. son arbre de personnagesne sont rien de plus que
n desconnaissances passagères.
l-

t-
Le personnageactif de la campagnereçoit les
'rointsdrexpérience et progresseen niveaucomlne
.'elaest décritdansle Manuel desJoueurs. Le principalbut de lrarbrede personnages est de
A chaque fois qurun personnageactif progresse clonnerà chaquejoueur un groupe dlaventuriers
e .l'unniveaudrexpérience, le joueur doit également clanslequel choisir en fonctiondes différentessitua-
S :'aireavancerun de sespersonnagesinactifsdrunni- tions ou quand un de ses personnagesmeurt. læ
','eau.l,e personnageinactif choisi doit être de ni- joueur est familiariséavec ces personnageset peut
','eauinférieur à celui du personnageactif.Ajustezle exploiter leurs forces plus rapidement qulil ne le
iotaldespointsd'expérience sur la feuillede person- pourrait avec un personnagefraîchementcréé. Ce-
nagedu personnageinactifau nombreminimal pour pendant,en faisantattention,larbre de personnages
u ie nouveauniveauatteint. peut être un outil précieuxpour un joueur dansune
l- En ce qui concernela progressiondes personna- campagne prorongee.
{es de lrarbre,les personnages multi-classés ou à Comme un seul personnageinactif gagne un ni-
n lrlusieurs classes qui sont inactifs,ne peuvent avan- veau d'expérienceà chaquefois que le personnage
e .er que dans une classe.En tant que personnages actiffait de même,on peut déciderquel personnage
actifs,les personnagesmulti-classésprovoquentla doit avanceren fonction de la direction que la cam-
progressiondrun personnageinactif quand ils pro- pagnesembleprendre.Si, par exemple,une grande
qressentd'un niveaudanschacuzede leurs classes. guerre est en cours,un joueur peut souhaiterutiliser
L'n personnageà plusieursclassesprovoquela pro- son guerrier comme personnageactif. Si la guerre
gressiond'un personnage inactifpour chaqueniveau se calme,il peut souhaiterfaire avancerun person-
ilurilatteint. nage inactif non guerrier pour les aventuresposté-
t-
L-
Pourles personnages multi-classes inactifs,ii faut rieuresau conflit.
S
iaire attentionqurun unique total cle points drexpé- De même,la quête peut être un dangereuxvoya-
a
riencepeut correctementrendre la combinaisonde ge à traversles terres sauvagespour voler un objet
S
niveaux.En général,un personnagemulti-classéin- rnagiquedans|ancien manoir d'un profanateur.Le
actifne doit pas avoir plus drun niveaude différence joueur peut utiliser son personnagerôdeur pour
danschaqueclasse(3/3/4 estbon,maispas3/3/9). faire le voyage,mais peut consacrertout son avance-
ment pour personnageinactif pour rendre son vo-
) leur pluspuissantpour i'assautfinaldu manoir.
S Lespersonnages inactifs ne sont pas desPNJ ni
dessuiuants.Ils ne sontimpliquésdanslaventureà
aucunmoment.A aucuninstant,les personnagesin- Même si les personnagesappartiennentau même
actifset actif du joueur ne rentreronten contactdans arbre, ils ne peuvent échangerlibrement léquipe-
le mondede campagne. ment, les objetsmagiques,largent ou les posses-
Quandils ne sontpas en jeu, les personnages in- sions personnelles.Conselez des listes séparées
actifssont présumésêtre quelquepart sur Athas,ef- pour tout ce genredrobjets.Dansde tels cas,srily a
fectuantdrautrestâches. une raisoncontraignantede le faire,les personnages
I Tous les personnagesd'un arbre sont sensésse peuventéchangerdes objetsou des informationsim-
r connaître et travailler ensemble dans les mêmes porlants,mais crestune possibilitédont on peut faci-
r buts.[æ joueur peut inventerdes connections- les lement abuser.En général,les objets sont attachés
t personnagessont tous les fils de la même puissante au personnageoriginalet crestcommeÇa.

47
Les campagnesde DARK SUN'' demandentaux demi-géants,tout en étant les plus idiots de ce
joueurs drinterpréterleurs personnagesselon des monde de campagne,sont aussi généralementles
alignements,tout comlne dans les autres mondes plus difficilesà interpréteravecprécision.
d'AD&D@.[.e schémad'alignementest le même, l-e changement dralignernentdrun demi-géant
combinantune attitudeenverslrordre (loi, neutralité doit devenir une gêne aussi souventquril constitue
ou chaos)avecune attitudeenversla moralité (bon, un bienfait.Sa penséede type girouettepeut le faire
neutralitéou mauvais).Tous les personnages et les apparaîtrecomme instable,voire même dangereux
créatures possèdentun alignement dans Soleil pour des personnages posseclant une approcheplus
Sombre. linéairede I'ordre et de la noralité. I-e MD doit par-
Commele Manuel desJoueurs|indique, il faut fois présenterdes situationsou le changementdrali-
considérerI'alignementcomme un outil et non gnementdrunpersonnagefait c1utort à ce dernier.
commeun carcanqui lirnite le personnage.Encoura-
gez les joueurs à manipulerleurs personnages de
SoleilSombreen utilisantlalignement pour rehaus-
ser leur interprétation- une interprétationcréative
dans Soleil Sombre,coûune dans nrimportequel
autremondede campagnedlAD&D@,augmenterale Des circonstances ou la vie est menacéemettent
réalismedu jeu et Iamusementqurilpeutprocurer. toujourslalignement du personnageà lépreuve. La
manièredont il agit, dont il traiteles autresperson-
nagesdu groupeet dont il contrôleses propresac-
tions peuventchangerraclicalement avec le déses-
poir.Cesrèglessontprésent(,1.s principalement pour
Comme il a été précisédans le Ckafitre 2 - gouvernerdes situationsou l'eau nrest disponible
Racesde personnages-joweurs, les demi-géants ont qurentrès faible quantite.urais elles peuventêtre
une attitudechangeantrapidementenversaussibien adaptéesà toute uue galrl'u(' ci'autressituations: la
lrordre que la moralité. Leur nature mimétique et denréequi manqtrepeutetr('aussibien la nourriture
leur compréhensionfondamentalementfaible des en périodede fanrint',l antidotepour un poison,le
notions de bien et de mal facilitent les flottements remède à une nralaclielargementrépandue,lair
d'attitude,qui, en tennes de jeu, se traduisentpar dansun tunneleflonrlre.etc.
des changementsd'alignement.Une partie de |ali- Un groupe cle pt'r'sonnages qui se trouve poten-
gnement drun demi-géantreste fixée, tandis que
tiellement dans unt situationde manque mortel
lrautrepeut varier. d'eaudevrapreurlrr plusieurschosesen considéra-
Un demi-géantdoit choisir un alignementchaque les personnages
tion. Indivicluellenrent, doiventréa-
matin,reflétantune réactionà son changementdren- gir en lonctiou ck' leurs alignements.En tant que
vironnement, mais il doit sragir drun alignement groupe,ils auronta distinguerceux dansle nombre
ayant reçu laccord du MD. En général, un demi- qui sonl l'ortsrt capablesde ceux qui sontfaibleset
géant sera en train drimiterou de réagir à son envi- ontbtsoinci'assistance.
ronnementquandle changementdralignementinter- Des plans peuventêtre faits pour donner plus
viendra.A moins clurily ait une bonne raisonpour (l'eau a certains individus de telle manière qurils
qurundemi-géantdevienne,clisons,chaotiquemar.r- puissentslrrwivrepour lancerdes sorts ou combattre
vais pendantune journée,le MD ne doit pas le lui
les enner-nis.[a manière dont les personnagesréa-
permettre.Si un joueur demanclede maniererepe-
gissent à de tels plans testent de nouveauleur ali-
tée des changementsquotidiensd'alignernentsim- gnement.
plementpour un gain personnel,le N{D doit iui sug-
gérer de jouer un autre type de personnage.
Rappelezvous que lalignement d'un demi-geant
peut changerchaquejour, mais ce nrestpas obliga- Un personnagede cet alignementinsisterapour
toire - il peut passerdes mois draffiléesansun seul que chacun ait sa part de leau qui se trouve là,
changement.Pour cette raison, les personnages même si ceftainsmembresdu groupesont dansune

42
Alignement

.ituation au-delàde tout espoir. Il concevravolon-


:rerset accepterades plans impliquantune distribu_
ion inégalede I'eaupour le bien du groupe,maisne
jamaisdesfaibleset des mourantssanseau.
:rissera

De tels personnagesinsisterontpour que chacun


.rit la même part d'eau,mais ne se souéierontpas
lespersonnagesqui peuventêtre dansune situation
:rlusque désespérée.Ils accepterontégalementles
;rlansimpliquant une distribution inégàle de lreau Un tel personnage insisterapour avoirune bonne
:rourle bien du groupe. part et ne se sentirapas concernépar la condition
destres faibles.il ne considérera pasles plansimpli_
quantune clistribution inégalede lreau,à rnoinsqu'il
n'obtie,nneainsipersonnellement plus dreau.
U-npersonnagede cet alignementinsisterapour
.1uelreau
disponiblesoit distribuéede manièreéeale
,'ntreles personnagesbien porlantsdu groupe,ùais
:r'offrirarien à ceux qui semblent avoir atteint un
:rointde non retour. Il accepterales plansimpliquant
,rne distribution inégale de I'eau pour le tlien au
{roupe,en particuliersi crestun moyenpour lui d'en
avoirplus.

. Un personnageneutre bon insisterapour que


.'haque personnagedu groupe ait la rnèn-reparl
rl'eau,mêmeceux sévèrement cleshvclrates.
Il ccinsi-
rlerrera
les plansimpliquantune clisiributionineqak,
rlelleau,maisil devraêtre convaincuque l. ltlaltlt.,-
rteficiera
en dernierlieu au groupeet ne le ltlesst,r-a
l)aspersonnellement. Ia folie engendréepar la privationdreauforce un
I)crsonnageà adopterun alignementchaotiquemau_
r ais pour le jour ou le manqueinteruient.le MD in_
lirrnrele joueur de son changementternporairedrali-
Un personnagede cet alignementdésirera rrnt
gncruent- le joueur doit alorsfaire de son mieux
bonnepaft pour lui-même,mais ne viendra pas ne-
cessairementà lraidedes très faibles.Il considérera
les plans impliquant une distribution inégale de
l'eau,mais seulementsi lui et le groupe en benéfi-
cientà court terme.

Un personnagede cet alignementinsisterapour


avoir une bonne part et sera contre tout don dreau
aux très faibles.Il considérerales plans de distribu-
tion inégaledreau,mais seulementsi cela lui bénéfi-
cie rapidement. Une fois qurunpersonnagea réussiun test de Sa-
gesse,ou quril srestréhydraté,lafoliedisparaît.

43
DansSoleilSombre,les compétencesmartialeset
diversessuiventgénéralementles directivesdu Ma-
nuel desJoueurs.Toutesles exceptionsaux méca-
nismes typique drAD&D@sont donnéesdans ce
chapitre. Détectiondespsioniques 1 Sag -2
l,es personnagesde SoleilSombrepossèdentsou- langage des signes 1Dex0
vent des scoresde caractéristiquesplus élevésque Marchandage 1 Sag -2
ceux des autresmondesde campagnedrAD&D@.Il Protection
en résulteque les personnagesdrAthaspeuventplus contrela chaleur 1 Int -2
facilementaccomplir les tests de cornpétence,qui Trouver de leau llnt0
sont baséssur les caractéristiques.
Même ainsi, les
joueurs doiventse souvenirqurun20 naturel signifie ,
Bureaucratie 1 Cha
toujoursun échec,sanstenir compte des scoresde -1
Dissimulationsomatique 1 Dex
leurs personnages.

Arme irnprovisée 1 Sag -1


Optimisationde larmure 1 Dex ,
-L

Les compétencesmaftiales et la spécialisation Dissimulation


somatro
ue -1
fonctionnentcomme drhabitudepour tous les per-
sonnagesde Soleil Sombre,sauf pour la classede
gladiateur. Ces derniers commencentle jeu avec
une compétence danschaquearme.De plus,ils peu- Conrrneclansle Manuel desJoueurs,les compé-
vent se spécialiserdans un nombre quelconque tencesde ce livret sont donnéesdans lrordre alpha-
drarmes, poull/uqurilsaientassezdrunitésde compé- bétique avec leur descriptionet les règles pour les
tencesdisponiblespour le faire. Un gladiateurdoit utiliser dansune campagne.
dépenserdeux unités de compétencepour se spécia- Sur Athas, virtuellement
liser dansnrimportequelle arme de mêléeou de jet, nrimportequoi peut être (et a été) utilisé cornmeune
sauflrarc,qui nécessitetrois unités.I-es gladiateurs arme. Un personnageaveccette compétencefait un
transcendentainsi les règles qui limitent la spéciali- jet soussa Sagessepour repérerune arme utilisable
sationdesguerriers. à proximité.Un test réussi signifieque le personna-
Par exemple,Barlyuth, un gladiateurnain, com- ge a trouvé un bâton qui inflige 1d6 +1 points de dé
mence le jeu avec quatre unités de compétences gâts à des créaturesde taille humaineou plus petites
martiales.En tant que gladiateur,il possèdedejàles et 1d3+1 à dcs adversaires plusgrands.
compétences danstoutesles armeset nra donc pas I-e MD peut assignerdes ajustementspour ren-
besoinde dépenserlrunede sesunitéspour devenir dre plus facile ou plus difficile la découvertedrune
compétent.Au lieu de cela,il peut dépenserles qua- telle arme : une placede marchépeut donnerun +2,
tre unités pour se spécialiserdans deux armes de une prairie désoléeun -2 et un désert sablonneux
mêlée,ou dépensertrois unitéspour se spécialiser peutannulerglobalement cettecompétence.
dansI'arc et garderI'unitérestantepour une spéciali la compétencede bureaucratie
sationultérieure. aide les personnagesdans un certain nombre de si-
Un gladiateur du 9ème niveau pourrait ainsi se tuations.Un test réussi diminue le temps passépar
spécialiserdans deux armes de mêlée et dans lrarc un personnagedans les cachotdrunecité en attente
(septunitésde compétenceau total) et un gladiateur drunjugement.Elle peut aussiaccélérerla procédu-
du 18ème niveau pourrait se spécialiserdans 5 re drobtentiondruneaudienceavecun important ar-
arrnesde mêlée (10 unités de compétenceau total). khonte ou un autre officiel. La compétencede bu-
Un gladiateurobtient tous les bénéficespour chacu- reaucratie aide un personnageà comprendre la
ne des armesou il se spécialise,ne subissantpas de hiérarchiepolitiqueet à savoirqui consulterpour ob-
pénalitépour des spécialisations
multiples. tenir un bon job. Un test réussipermetégalementau

44
Compétences

l)ersonnagede payer 10%de moins au niveau des


taxesqui lui sont imposées; deux test réussisà la
suitelui permettentdrévitertotalementla taxe.
En plus de ces exemplesdrutilisation,la compé-
tencede bureaucratiefonctionnedansun nombrein-
hni drautressituations,permettantau personnagede
comprendreet drutiliser (usqu'à llabus) le système
bureaucratique.
la compétencede
clétectiondes psioniques fonctionne à peu près
commela dévotionmétapsioniquedétectionde psio-
niqwes,mais elle est moins puissante.Avec cette
compétence, un personnagedrAthasutilisesa capaci-
.e psionique latente pour détecter la dépensede
rointsde force psionique(PFP)autourde lui.
En employantcette compétence,un personnage
loit vider son esprit et se concentrer,consacrantau
noinsun round completà sa préparation.Un test re-
Lssilui permet de détecterla dépensede tout PFP a
noinsde 50 mètresde lui, sanstenir comptedes ob-
.'ts matériels pouvant faire écran. Un personnage
reutmaintenirllutilisationde cette compétencepen-
lant plusieurs rounds successifs,mais durant ce
ernpsil ne peut se déplacerou effectuertt'intltotlc
luelleautreaction.Cependant, le test de cot-ttpctctt-
..edoit être réussile round ou les PFP sont clepen- g:11, 1:rcapacitéde dissimulerles gestesnécessaires
.es,sinonle personnage ne détecterien. 11t'r'irntinrpoftante.Si les mouvementspeuventêtre
La compétencede détectionclespsiclticllles l)elrt clis.inrLrles, un sort peut être lancé sansattirer lat-
.eulementinformerle personnage c1'uneclepensc cle r r , l r l l { ) l l .
I'FP dansles 50 mètres.[r détectantne peut clt'ttr- L'n personnageutilisant la compétencede dissi-
niner le nombrede PFP,la source,les pouvoirscitt nuiation somatiquedoit annoncerau MD son inten-
levotionsimpliqués,ou le but de la dépense(1t.ex. rlrrn clen faire usage au début du round. Ensuite,
iritialiserun pouvoir ou en maintenir un). Cette clLrancl le personnage lance son sor1,le MD fait se-
-'ompétence ne se cumule pas avec drautrestechni- crcterlrentsonjet. Un testréussiindiqueque quicon-
.presde détection. cluccluipourraitnormalementvoir le magicienne re-
t-

Un joueur dont le personnage possède la compe- connait pas les gestes de ce dernier comme
encede détectiondes psioniques doit srassurer que nragiclr-res par nature. Un test manqué signifie que
( e MD est au courant.Souvent,ce dernier devra ef- tolrs ceLrxqui pouvaientvoir le magicienen train de
cctuer secrètementun test de compétenceet infor- lancer'-son sorl voient sesmouvementspour ce qurils
'ner le joueur desrésultatséventuels. sontreellemenl
3
Bien que les lan- Ceuxqui ont maîtriséluti-
i .'.urs de sort puissent masquer les éléments ver- lisation du langage des signes peuvent communi-
3 ')auxet dissimulerles élémentsmatérielsdansleurs quer entre eux sansmot, pounu qurilspuissentvoir
- :nainsou leurs robes,les élémentssomatiquessont les mains des autres.læs signesconstituentun lan-
'- llus difficilesà cacher.Lrélémentsomatiquede nrim- gage en eux-mêmes: ils communiquentdes idées
- portequel sort, magiqueou clérical,apparaîtà nrim- que nrimportequel autre personnageavecla compé-
t ' porte quel personnageobservantle lanceurde sorl. tence de langagedes signespeut comprendre,sans
tenir comptede leurs languesmaternelles.
Compétences

Pour utiliser le langageclessignespendantun Une situation estune sériede roundsdanslaquelle


roundentier,toutesles partiesprenantesdoiventré- un personnageparticulier engageun combat. Une
russirun test. Les personnagesqui y paruiennent fois que le personnagea passédeux rounds pleins
peuventparler entre eux pendantune minute entiè- sanscombattre,la situationsrachève. [æ personnage
re, ceux qui échouentne pouvantrien comprendre. doit porter un cerlain type drarmureou employerun
Quandun PJ réussità communiquerpar signesavec bouclier afin drutiliserla compétencedroptimisation
LrnPNJ,le MD doit parlerlibrementavecle joueur de larmure. [.e bonus conféré par |armure ou le
pendantune minute par round. Chaqueround de bouclier srajouteau bonus donné par cette compé-
conversationexige un autre test. Un test manquési- tence.De plus,le bonusde la cornpétence droptimi-
gnifie soit que celui qui parle n'a pas effectuéses sationde larmure srajouteà celuiclela capacitéspé-
rnouvements de doigtsprécisérnent, soit que |audi- cialedu gladiateur'
teur nrobservait pas celui qui parlait cl'assezprès, un personnage
soit que quelquechosea bloquéclruneautremanière clotéde la cornpétencede protectioncontre la cha-
la communication. leur a appris à utiliser les vêtementset son rythme
Sur Athas, de nombreux groupes emploientle de cléplacernent personnelpour optirniserlenduran-
langagedes signespour dissirnulerdes conversa- ce contreles rigr-reurs de la chaleurdrAthas.Avecun
tions.Dans certainescités-Etats, lrutilisationdu lan- test reussi,le personnage nrabesoinde consommer
gagedessignespeutconstituerun motif dremprison- que la moitiéclela rationnonnalecl'eaupar jour afin
nement.Bien que ce langagesoit uniformeà travers dréviterla déshydratation. Danslc combat,la compé-
tout Athas, des socieltéssecrètesemploientsouvent tencede protectioncontrela chaleurpermetau per-
descodesspéciauxde telle manièreque clesyeux in- sonnageportant uue amrure en rnétalde combattre
désirables ne déchiflrentpasles conversations. mieux et plus longten'ips.Un test réussi chaque
Un personnageavec la compé- round permet au personnagedréviterune perte au
tencede marchanclage peut négocierdes liquidités, niveaudu TACOpour ce rouncl.De plus, quand le
clesservicesou clesobjetsafin clrobtenirun meilleur personnageatteintsa lirlite clescorede Constitution
marché.Dansune transactionen liquide,un test ré- en termes de rounds de corrbat,un test réussilui
ussi permet au personnagedracheterun objet 10% permettrade combattrecinclrounds de plus. Ce test
moinscher ou drenvendreun 10%pluscher par rap- peut être fait à la fin de chacluepériodede 5 rounds
port au prix moyen.Dans un troc sirnple,un test ré- subséquente, maisau premieréchec,le personnage
ussiaugmentede 70%lavaleurperÇuedesmarchan- s'effondrede fatigue.
disesdu négociateur. Dansun troc prolongé,un test Ia déshydratationest expliquéeen détail dans le
réussipennet atr négociateurde lancer3d6 au lieu Chapitre14 - Tempset Mouuement.I-eseffetsde
de 2d6 pour ce round de marchandage ; un test dis- lutilisation drunearmure en métal au combat appa-
tinct est nécessairc à chaqueround (voir Chapitre6 raissentau Ckapitre6 - Argent et Equipew'tent.
- Argent et Equipetnent).Dans une transaction Même les désertsles plus dé-
portantsur des selices, un test réussidonneau né- solésrenfennentde lreaupour ceux qui saventcom-
gociateur10%de plus que le prix normal pour ses ment la trouver.De petits anirnauxcreusentle sol et
senrices. l€ MD doit exigerdesjoueursqurilssirnu- y stockentde l'eau; ceftainesplantesraresstockent
lent les séancesde marchandage pour obtenirles bé- I'eaudansdes racinesciternessousla terre ; des ar-
néficesde cetteconipétence. bres apparemmentsans vie possèdentparfois un
[,estrocs sirnpleet prolongésont expliquésen dé- cæur humide. la compétencepour trouver de |eau
tail dans\e Ckapitre6 - Argent et Equipencent. ne peut être utilisée qurune seule fois par jour et
Cette compétence exige une heure drexécution.Pendantce temps, le
permet à un personnagedrutiliserson armure de la personnagene peut se déplacerquràla moitié de sa
meilleuremanièrepossiblecontre un adversairepar- vitessenormale.Un test réussiindiquequril a trouvé
ticulier (un peu comme la capacitéspécialedu gla- suffisammentdreaupour couvrir ses besoins pen-
diateur).Un test de compétenceréussi dans le pre- dant un jour. Celane signifiepas qu'il a trouvé assez
mier round de tout combatdonneun bonusde -1 à la dleaupour se réhydrater,n
classed'armure du personnagedans cette situation. tera pasplus ce jour. le per

46
Compétences

,-l'eauque pour lui - sril partage son eau avec drau- Cette compétencenrest
ires,personnenlentirera de bénéfice. étudiéeque par des fous, des idiots ou des person-
nes surnaturellementanciennes.
Comme pour la compétencedrar-

\rkhonte Prêtre. Roublard.Général


Gladiateur Combattant,Général
Préservateur Magicien,Général
Profanateur Magicien,Général
Psioniste Psioniste,Général

Comme Athas diffère radicalement des autres


:uondesde jeu drAD&D@,certainesdes compéten-
cesexistantespeuventsemblermalaiséesdans leur
application.Par exemple,les compétencesde navi-
gation et drexpertisemaritime sur un monde sans
,)céandreausont ridiculeset ne devraientêtre prises
'-'nconsidérationque par des personnagesfous ou
rnormalementvieux (p. ex. pouvantse rappelerdu
passédrAthas).[,e texte suivant éclairciralutilisa-
tion des autres compétencesdu même genre dans
.'emondede déserts.
Sur Athas, la faible humidité rend
le stockagedu grain extrêmementfacile,mais la cul-
ture des céréalesbien plus difficile.Cettecompéten-
ce traite du meilleur usage de la terre et de leau
:)our une céréaledonnéeet de comment la garder
tn vi€ à traversla saisonoù la sécheresseaugmente.
læ manque de métal sur Athas a
:orcéles armuriersà se concentrersur dlautresma-
.eriaux,à savoirla chitine,les os et les cuirs durcis.
L-ne armure métallique est si rarement fabriquée
'1ue,quandune telle tâcheest entreprise,elle est en
qenéralaccompliepar une équipedrarmurierset de
:orgeronsprofessionnels.
Cettecompétenceresteen elle-
nême inchangée,mais son utilité sur Athas peut
"tre à plus long terme. l,es esclavesavecdes capaci-
tesartistiquessont parfoistirés des puits de boue et
amenésdans les demeuresdes nobles,ou on leur
apprendà lire. Une fois en disgrâce,cependant,les
esclaveslettrés sont remis dans leurs puits - ils
sontsoit exécutéssoit envoyésdanslarène.

47
Compétences

murerie, les forgerons effectuentles mêmes fonc-


tions,mais ont changéde matériauxprincipaux,pas-
santdu métalà drautressubstances.
De nouveaucette compétence
resteinchangéesaufpour les matériauxutilisés.
Cette compétencesrappliquerare-
ment, saufpar exempledansles piscinesdécadentes
desnoblesou dansde petitespiècesdreaunaturelles
dansdes endroitsexotiques.
læs méthodesdrorientationcouran-
tes dans les voyagesmaritimes sont égalementuti-
les pour les caravanestraversantles étenduesde
sablesansrepère.
la pêche nrestmanifestementutile que
dans les rares lieux exotiquesou des mares dreau
contiennentdu poisson.
Des religions importanteset organi
séesne se sont jamais développéessur Athas, bien
que les rois-sorciersse soient auto-proclamésdieux
et se soient entourésdrun mysticismereligieux. A
un échelonlocal, les cités et les villagespossèdent
des légendesanciennesau sujet de créaturesou de
demi-dieuxmystérieux,mais des mythologiescohé-
rentesne se sontjamaisrépandues.

Comme cela est décrit dans le Manuel des


Joueurs,chaqueunité de compétencede survie doit
être appliquéesur un type spécifiquede terrain.
Athas contient des désertsde sable,des landesro-
cailleuses,des amas rocheux, des plaines salées.
des montagnes,des jungles et des steppes.[a com-
pétencede survie donne au personnageune chance
de localiserde la nourriture et de leau dansun type
particulier de terrain, mais seulementen quantités
minuscules.
Un test réussipermetà un personnagede trouver
assezdreaupour éviter une perte de point de Consti
tution due à la déshydratation.[æ personnagene se
réhydraterapas et peut continuer à se déshydrater
les jours suivantssril ne reçoit pas dreau.[æ même
test permetau personnagede trouver assezde nour-
riture pour satisfaireà sesbesoinspendantun jour.
I^a compétenceaide un personnageà éviter les
.BoK,,r
çr.
poisons.Un test réussi inJormeun personnagesi
- une plante ou un animal sont empoisonnés,pouryu
que la source de nourriture soit originaire du type
de terrain de la compétence.

48

lliilrril ir;lr;l

. i
,a
,, ,.i
Pour comprendrele commerce et léquipement Tous les objets métalliques cofitent le prix
lans Soleil Sombre,il faut comprendreque Athas donné.
,'st un monde pauvre en métal. En termes de jeu, Ainsi un petit canoë (un objet non métallique)
.ousles objetsmétalliques- épées,arrnures,pièces corite 3 pa, rnaisune épéelongue (un objet métalli-
- ont une valeur bien plus importanteque sur drau- que) coirte15po.
resmondesdrAD&D@commeKrynn ou CErth. Si un objet est par nature un mélangede compo-
|irtuellement toutes les cités-Etats athasiennes santsmétalliqueset non métalliques,et que ces der-
''rnettentdes piècesfrappéesen lhonneur de leurs niers peuvent être facilement remplacés,les prix
:'ois-sorciers.Certainescommunautésindépendan- pour les objets non métalliques srappliquent.Par
es de nains et certaines riches familles de mar- exemple,les fabriquantsde charsathasiensont trou-
-'handsfrappentégalementleurs propresmonnaies, vé des noyens pour éviter drutiliserles parlies mé-
luand ils disposentde métaux précieux.Bien que talliques pour faire un char de même robustesse,
l's taux varient (une pièce dror frappéeà Tyr peut donc le prix pour un objet non métalliquede 5 po
tre un peu plus lourde que la pièce d'or carréequi srapplique.
rofte la crête de la famille Ryharian)toutes les piè- Tous les prix donnés dans la boite de DARK
.'estombentdansles règlesde parité standardsdon- SUNlrlou danstout autrescénarioou accessoire de
'reesdansle Manuel des
Joueurs.Sur Athas,100pc la gammede SOLEIL SOMBREtiennentdéjà comp-
piècesde céramique)= 10 pa: 2 pe : 1 po : 1/5 pp. te de cet ajustementdrl à la raretédu métal.Iæsprix
Ia piècela plus commu- donnésdansles autresproduitsAD&D@ne sont pas
rementutiliséesur Athas est la pièce de céramique ajustés - les règles de conversion srappliquent
1rc).Les céramespeuventêtre fabriquéesà parlir de oonc.
a terre Ia plus communesur Athas, puis verniesen
1escouleursspécifiquespuis cuitesau four pour évi-
cr la contrefaçon.la forme moulée des cérames
rermetensuitede les casseren 10 morceauxsépa- l,es sociétéssur Athas échangentdes marchandi-
.'cs en forme de triangle. Chacunede ces tesselles
ses et des servicesde trois manières : pièces de
.aut I / 10de cérame. monnaie,troc et prestationsde service.
I-es transactionsou les
marchandisesou les servicessont achetésavec de
largent liquide restent tout à fait courantes sur
[.es listes dréquipementdu Manuel desJoueurs Athas,en dépit du manquede métal : Athas est pau-
.e montrent pas seulementla valeur des choses, vre en métal, mais le métal nry est pas épuisé.Les
rais ce que chaqueobjet vaut dans le systèmemo- piècessont des moyensde paiementvolontiersac-
.étairetypiquedrunmondedrAD&D@. ceptéset, en considérant lraugmentation de la valeur
Sur Athas,la raretérelativedu métal augmentela despièces,ellessontruoinsencombrantes à porter.
.aieur des objets métalliques. Les pièces elles- Troc : Le troc est un échangede marchandises
':rêmesont plus de valeur,de telle manièreque peu
contre d'autres marchandises: aucune pièce ne
ie piècesathasiennessont nécessaires pour acheter changede mains.De par sa véritablenature,le troc
les chosesnon métalliques.Cependant,les objets est une cerémonieséculairede négociation.l,es per-
'n métal,en raisonde la raretéde la monnaiemétal- sonnagesde SoleilSombrepeuventmener des trocs
.c1ue,coûtentrelativementle même nombre de piè- soit simplessoitprolongés.
'rs que dans les autres mondes drAD&D@.
Quand Dans un troc simple,les personna-
r'S p€rsonnagesde Soleil Sombre font des achats ges comparent les corits des objets devant être
-ur les listesdréquipement dt Manuel desJoueurs, échangés et ajustent ensuite les quantités pour
ts règlessuivantessrappliquent donc : qurellessoientapproximativement égales.Par exem-
Tous les objets non métalliques cofrtent 1% ple, Kyuln souhaiteéchangersa récoltede riz contre
du prix donné. une épée bâtarde en métal. Sur Athas, le riz de
Kyuln vaut2 tesselles(2/10 pc) par kilo, et lépée bâ-

49
Argent et Equipement

tarde en métal qulil cherchevaut 25 po (2.500pc).


K!'uln devraitvendre 6.250kilos de son riz (toutesa
recolte)au forgeronen échangede sa nouvelleépée
bâtardeen métal. læ forgeron peut ne pas avoir si
laim. Archer/artilleur 1tes. 1 pc 4pc
Cavalerie,légère 1tes. lpc 4pc
sontrancé "ili ?J#L"JiËs'
s etres?3T:. S"','.1i: Cavalerie,lourde 3 tes. 2 pc, 5 tes. 1 pa
roundsdistinctsavantqurunaccordfinal ne soit trou- Cavalerie,moyenne 2 tes. 1 p c , 5 t e s . 4 p c
ve. En raisonde sa complexité,le troc prolongéfonc- Fantassin,irrégulier - 1 tes.
tionne mieux pour des objetsqui valentplus de 100 5 tes.
po. Pour le troc prolongé,les scores de Charisme Fantassin,léger - 2tes. 1pc
des parties impliquées (en général un personnage- Fantassin,lourd I/2 tes. 5 tes. 2 pc
joueur et un personnage-non-joueur contrôlé par le Fantassin,
MD) doiventêtre connus. milice - ltes. Stes.
Dans le premier round drun troc prolongé,cha- Ingénieur 5pc 3pa,5pc 15pa
que négociateurlance 2d6 et ajoute son score de Podeur de Bouclier - 1tes. 5tes.
Charismeau résultat.l,e gagnantbaissede 10%le
prix de |objet du perdant.Si lune des deux parties Travail non qualifié - 2tes. 1pc
décidedracheverle troc, ce dernierfinit 1à.Si aucune Travail qualifié* 1tes. 1 p c 4pc
des partiesne concluele troc, il continueun deuxiè- Travail
** 3 tes. 2 pc, 5 tes. 1 pa
me round et ensuiteun troisième.Iæ troc prolongé druneclasse
* possible uniquementpour les personnagesqui ont
ne peut pas durer plus de trois rounds. Une fois le
-
troc entamé,une transactiondoit être conclue au- une compétenceliée au travail.
cune des parties ne peut repartir sans conclure un ** possibleuniquementpour les personnagesqui
échange une fois le troc prolongé commencé.Si ont été engagésen raisonde leur classe.
Kyuln, de I'exemple précédent, (Charismede 13) Un personnagepeut recevoiren paiementde se-s
avaitentaméun troc prolongéavecle forgeron (Cha- servicesdrautresservices,des marchandisesou des
pu
risme de 7), il aurait conclureun accordmeilleur pièces,en fonctionde la situation.
ou moins bon. Dansle premier round, Kyuln obtient Que ce soit dansle cas de troc ou dréchangesde
un 7 (+13= 20) et le forgeronun 10 (+7: 17) ; Kyuln prestations de services,le MD doit srassurerque les
gagne le round. Il fait baisserle forgeron, de telle marchandisesou les seruiceséchangéssont néces-
manièreque lépée bâtardeen métalvaut maintenant sairesou désirés (des nomadesdu désert nront be-
22 po et 5 pa. l,es deux hommes souhaitentconti- soin ni de bargeni drunmaçon-tailleurde pierre).
nuer un secondround. Kyuln obtient 4 (+13= 17) et
le forgeron 10 (+7 = 77) ; légalité signifie qu'aucun
coût nrestajusté.Dansle troisièmeet demier round, Tous les PJ commencentle jeu avecune quantite
Kyuln obtientun 10 (+13= 23) et le forgeron7 (+7 = spécifiquedrargent.læ joueur doit utiliser cet argent
14) ; Kyuln gagne de nouveau.Il ramènele prix du initial pour équiperson personnage: une séancede
forgeron a 20 po pour |épée bâtarde en métal, de jeu nrapasbesoindrêtreemployéeà jouer ces achats
telle manièrequril n'a plus quràéchanger5.000kilos à moins que le MD ne considèrecelacommeimpor
de son riz porr lobtenir. tant pour son aventure.
Prestation de Service : Les servicesqurunper- ta table suivanteindique aveccombien drargent
sonnagerend - de ceux des travailleursnon quali- chaque personnagecommence la campagne,en
fiés à ceux appréciésdes ingénieurs- ont tous un fonction du groupe auquel appartientsa classe.Ces
prix de demande. chiffres sont pour des personnagesdébutants du
3ème niveau ; ceux qui commencentau ler niveau
doiventdiviserle total par trois. læs personnagesgé
néréscommemembresinactifsde |arbre du person-

50
Argent et Equipement

nageont égalementde largent initial. læ joueur pro-


priétaire peut équiper les personnagesinactifs à
n'importequel moment avantde les utiliser comme
l)ersonnages actifs. métal 100% 100%
OS 309o 5070 -1 -1
pierre/obsidienne 50Yo 75Vo -1 9

bois 70Yo 50lo -2 -3


* lajustement aux dégâts se soustrait aux dégâts
Combattant 5d4x 30 pc
\'Iagicien (1d4+1)x 30 pc normalementinfligéspar ce ffpe drarme,avecun mi-
I'rêtre 3d6x 30pc nimum d'unpoint.
** celane srappliquepasaux armesde jet.
Psioniste 3d4x 30 pc
Roublard 2d6x 30 pc
Dans le jeu et dans le texte, de telles armes doi-
vent toujours être mentionnéesavec leur matériau
de constmction: une épéelarge en bois,une faucille
en os, une dagueen métal et ainsi de suite. En plus
drajouterune certainesaveuraux scènesde combat,
cette indication aide le MD à garder une trace du
Les armesgénéralementtrouvéesdansles bruta- ffpe drarmeutilisé.
les terres drAthassont le plus souventen obsidien- l,es armesnon métalliquesabaissentla probabili-
.re,en os, en bois et par{oismêmeen métal. té de toucher de |utilisateur, un peu comme le fait
læs armes suivantes,étant donné qurellespeu- une arme maudite.Notezla réductionde probabilité
vent facilementêtre faites sans métal, peuventêtre de touchersur la feuille de personnage.
achetéesà 1%de leur prix donnédansle Manuel des læs armes non métalliquespeuventêtre enchan-
Ioweurset utiliséesnormalement:les arbalètes, toustées. Cependant,|enchantementest cumulatif avec
les arcs,les bâtons,les fouets,les frondes(avecdes |ajustementde la probabilitéde toucher. Par exem-
lierres de fronde),les gourdins,les harpons,les ja- ple, lajustementnet drunedagueen os +2 est en fait
velots,les knouts,les lance-pierres, les lancesde fan-+1 (pénalitéde -1 car elle est en os).
iassin,toutesles lancesde chargeet ies sarbacanes les armes en obsidienne,en os
tavecdesfléchettesbarbeléesou des aiguilies). et en bois sontpromptesà se briser.Dès quruneatta-
læs autres armes - comme elles peuvent être que réussieinflige les dégâtsmaximaux,il y a une
-'onstmitesà partir d'un grand nombre de matériaux chancesur 20 que cette arme se brise, comme dans
- varienten cotit, en poids,en dégâtset en probabi- I'exemplesuivant:
iité de toucher : toutesles armes drhast,les attrape- Bruth est envoyédans larène armé drunehache
hommes,les billes de fronde, tous les carreaux,les d'armesen os contre trois gith non armés.Au pre-
.'outeaux,les dagues ou les coutelas, toutes les nier round, Bmth fend le crâne de son premier ad-
,'pées,les épieux de fantassin,les étoiles du matin, versaire(réussissantson attaque)et labat (obtenant
8 sur 1d8 de degâts).Malheureusement,le choc du
lcs faucilles,les fléaux de cavalier,les fléaux de fan-
.assin,toutes les flèches,les fléchettes,les haches coup brise I'os de la tête de la hache (le joueur de
.le bataille,les haches de jet ou les hachettes,les Bruth obtient 1 sur 1d20, indiquant un bris de
:narteauxde guerre,les massesde cavalier,les mas- larme). le laissantsansarme. La carrière de Bruth
-es de fantassin,les piques de cavalier et les tri- danslarène pourraittrès bien être brève
.lents.la table ci-dessousindiquele pourcentagede
coritet de poids ainsique les ajustementsaux dégâts
L't à la probabilité de toucher pour les caractéristi- Toutes les formes drarmuredonnéesdansle Ma-
cluesdonnéesdansle Manuel desJoweurs. nwel desJoueurssont disponiblesdans SoleilSom-
Lrarquebuse nrestpasdisponiblesur Athas. bre. trlles confèrentles mêmes CA que celles don-
néesle Manuel desJoueurs.

51
Argent et Equipement

Deux faits sur Athas conspirentpour la limitationde i), !it'. ;;;:, i,i:,, Ces types drarmuredoiventêtre
|utilisation des armuresmétalliques: |extrême cha- faits avec des composantsmétalliques,les rendant
leur et le prix élevé du métal. Une armure de plates coûteux et potentiellementmortels dans la chaleur
de bataillecorite 2.000po sur Athas, léquivalent de ou Jour.
200.000 po sur drautres mondes de campagne
drAD&D@.En guise de comparaison,un roi-sorcier ,,;;11',"-i t ilî_i:ir
peut soit acheterplusieursannures de platesde ba-
taille soit bâtir une extensionsubstantielleaux murs Lréquipementsuivant est généralementdisponi-
de sa cité. ble dans les secteurspeuplésdrAthaspour les prix
De la même manière,lintense chaleur régnant indiqués.
sur la surfacedésoléedrAthasfait du port drunear-
mure métalliqueune expériencedéplaisante, et crest
un euphémisme.Dans nrimporte quelle situation Nécessairedrallumagede feu 2 tes.
diurne, un personnageportant une armure métalli- Tonneaudreau(9401.) 1pa
que ajoute1 à sonTAC0 pour chaqueround de com-
bat au-delàdu premier et sreffondre,fatigué par la , - . . , : : : l ' : .i ' r l 1 : : - , '

chaleur,au bout drun nombre de rounds égal à son Barde


scorede Constitution. Inix, chitine 50 pa 200kg
)": : :.ti::. :,:-,. De nombreuxtypesd'ar- Inix, cuir 35 pa 120kg
mure peuvent être construitssansmétal sur Athas, Kank, chitine 35 pa 60 kg
en utilisant des matériaux plus facilementdisponi- Kank, cuir 15pa 35 kg
bles. Mekillot, chitine 750pa 800kg
[æsbouclierssontla plupartdu temps Mekillot, cuir 500pa 500kg
construitsavecdes couchesde cuir tenduessur une
structurede bois ou drospuis durcies.Des boucliers
efficacespeuventégalementêtre construits avecdes
Char
matériauxchitineux pris sur des insectoïdesmorts.
Un Kank, un combattant 10pa
Bien que faits de matériaux alternatifs,les boucliers
Deux Kanks,deux combattants 25 pa
sur Athas se présententsous les variétéstypiques:
QuatreKanks,trois combattants 50 pa
boucliersde poing,petits,moyenset grands.
Il s'agit peut être du type le plus Chariot découvert
commundrarmureutilisé sur Athas.Elle est mise en Capacitéde 500kg 10pc
forme sur lindividu qui doit la porter,puis durcie. Capacitéde 1.250kg 20 pc
Capacitéde 2.500kg 30 pc
le Manuel des Joueurs, cette armure est faite de Capacitéde 5.000kg 50 pc
tissu lourd et de rembourrage.De nombreux com-
battantsathasienspréfèrentles armuresmatelassées Chariot couvert
faitesà partir de cheveuxde géantstissés. Capacitéde 500kg 15oc
Capacitéde 1.250kg 25'pc I
, [æs cuirassessur Athas sont en géné-
Capacitéde 2.500kg 40pc
ral construites avec de la peau de mekillot ou de
Capacitéde 5.000kg 60pc !r
braxat.
'
'
l : ;
Chariotde caravaneblindé 100pa
: , ' , . r r r , ' : . :, ,. ,r :, ;rI t ; : . ' : . ' , . ' , . . C g S V a f i é t é Sd l a f m U - Palanquin
re sont construites en utilisant des morceaux d'os et Inix 1pa
de chitine. lnix, guerre 10pa
{ , ' * i j r ' r ; ; ' ; r , . , r , ' j ' j , ' , ; ,t.. ! } ' t i i t / ) ' t . f t t t i ! i e i l ; : , ( ! j ' i i | ! t ' ! : { ! Mekillot 2pa
l;tnCt:;. ii j J?i!ri'î t:it: i.,{6{a'5 [tt ilrr;t'i:t t)rt {i?'?'itî,i ;'i:' tii,: Mekillot, guerre 50 pa

52
Argent et Equipement

É_ti'ls.;'i ;i.;, : ,,],''

Erdlu 10pc
Inix 10pa
Kank ,, " ) '' . Bien que le
":a :.
dressé 72pa silex soit tout à fait disponible,lacier est rare sur
non dressé 5pa Athas. I-e nécessairestandarddrallumagede feu uti-
Mekillot 20 pa lise donc un arc et un bâtonnetplutôt que du silex et
de Iacier.
Dans la plupart des cités atha-
siennes,leau est tirée druneciterne collectiveentre-
tenue par le roi-sorcieret ses arkhontes.Il nrestpas
du tout rare que le prix de leau augmentedramati-
quementpendantdes périodesparticulièrementsè-

'âniltr,
É..,{l ii L *!E;;,;ie 1--li;,i. Vitr:sEr
Arme drhast,Gythka 6pc o GP/C9 2d4 1d10
Chatkcha 1pc 0,25 PT4 Id6 +2 1d4+1
Empaleur 4pc 2,5 MP5 1d8 1d8
Quadros 1pc 2 MP/T7 rd4 1d3
Rasoirde poing 1pa 0,5 PT2 1d6+1 1d4+1

53
Argent et Equipement

ches ou quand les arkhontes tentent drextorquer pasutiliséspour tirer des chariotspour la simplerai-
plus dlargentaux consommateurs. son que leurs queuesse mettenten travers.
[,es chariotscouverlsont be-
soin de la même puissanceanimalepour une capaci-
té similaire à ceux découverls.Les objets dans des
Il y a deux typesde bardepour les diver- chariotscouvertssont peu affectéspar le temps.Cer-
ses bêtes de sommes drAthas: cuir et chitine. La tains marchandset nomadesconvertissentles cha-
barde en cuir est faite de coussinetsde cuir durci, riots couverls en quartiers drhabitation.Les indivi-
souventrenforcésavecdes os ou de la chitine et liés dus voyageant dans des chariots couverts sont
ensemblepar des sanglesen tissu ou en cuir souple. considéréscommeau reposet à lombre.
La barde en cuir donne à |animal un -1 à sa CA. La Un chariot de ca-
bardeen chitine est faite de plaquesde chitine insec- pèse 2.500 kg et peut transporter
ravane blindé
toïde et d'os, assembléespar du cuir et du tissu. la 17.500kg. La stmcture exactedrun chariot de cara-
bardeen chitine donneà |animal un bonusde -2 à sa vane blindé particulier peut changer de voyageen
CA. l,es deux types de barde ne peuventpas être voyage.læs artisanspersonnalisentlintérieur pour
combinés. chaquevoyage,ajoutantou enlevantdes cagesà es-
clave, étendant ou ôtant des cloisons et ainsi de
suite. En général une caravanede guerre blindée
c:'!!i:r : Un char est un véhiculelégèrementblin- peut emporter une cargaisonde 7.500kg de mar-
dé construit en bois, chitine et cuir renforcé,conçu chandises,tout en offrant la place à 50 combattants
pour la course et le combat.l-e conducteurdu char bien armés,25 esclavesen transit et une poignéede
doit avoir la compétencede conduite de chars. læ marchands,noblesou autresdignesvoyageurs.[.es
conducteurdu char peut attaqueravecdes armes à soldatsdans un chariot de caravaneblindé peuvent
une main pendantque le véhicule se déplace,mais choisir dlavoir un camouflagede 250/,t, 750/o
500/o, ott
subit une pénalitéde -4 à tous sesjets drattaque.[.es 90o et une couverture(consultez\e Guide du Maî-
autres personnesdans le véhicule ne subissentpas tre pour les effetsexactsdu camouflageet de la cou-
de pénalitéauxjets drattaquede mêlée,mais ont une verture dansle combat).
pénalitéde -1 aux jets drattaquedrarmesde jet pen- Si un seulmekillot peut tirer un chariotde carava-
dant que le char se déplace.Ceux qui sont dans le ne blindé, on en attèleen généraldeux, pour préve-
char ont un camouflagede 50%de devantet sur les nir la mort de |un drentreeux.
côtéset de 250Â sur les flancsou de derrière (consul- Un palanquinest un dispositifmuni
tez le Guide du Maître pour les effetsexactsdu ca- drunsiègeconçupour êtrejuché sur le dos druninix
mouflageet de la couverluresur le combat).Si lun ou drun mekillot. Un palanquinnormal est fait de
des animaux attelés à un char à plusieurs kanks boislégeret possèdeun siegepourle conducteurde
meurt ou est estropié,la vitessedu char est réduite lanimal. ks palanquinsne sont pas pris en compte
de l/3 par rapport à la normale.la bête tuée peut dans la capacitéde transport de lanimal, mais le
égalementprovoquerun écrasementdu char, mais p o i d sd u c o n d u c t e uoru i .
lanimal tombé peut alors être détachépar les survi- Un palanquinde guerre est constmit avec des
vants.I-esmorts multiplesdansun attelagede bêtes matériaux plus robustes, offrant un camouflageà
forcentle char à srarrêter. ceux qui se trouvent à lrintérieur.Un palanquinde
Un chariot découvertest à guerre pour inix pèse75 kg et peut accueillirquatre
peineplus quruneboîte en bois sur quatreroues du combattants.Un palanquinde gueffe pour mekillot
même matériau.Un chariot drunecapacitéde 500kg est un objet plus élaboré,qui pèse 500 kg. Deux ni-
nrabesoinque drun seul kank pour le tirer. l,es cha- veaux de 16 combattantspeuvent voyager en son
riots drunecapacitéde 1.250ou de 2.500kg ont be- sein,quatrede chacundes niveauxpouvantcombat-
soin respectivementdrun équipagede deux ou qua- tre sur nrimportequel côté à un instant donné.[,es
tre kanks. Celui drunecapacitéde 5.000kg a besoin soldatsse trouvant dans un palanquinde guerre peu-
d'un seulmekillot pour être déplacé.l,es inix ne sont vent choisir dravoirun camouflagede 25o/o,50o/o,750/,

54
Argent et Equipement

,u 9070et une couverture (consultezle Guide du dans le Manuel desJoueurssont égalementvalable


\laître pour les effetsexactsdu camouflageet de la pour les kanks.
-'ouverturedansle combat). l,es kanks peuventêtre attelésà des chariots,in-
Quiconque se trouvant dans un palanquin est dividuellementou en équipage.Un personnagea be-
-'onsidérécommeau reposet à lombre. soin de la compétencemaîtrisedes animauxpour di-
riger efficacementun équipagede kanks.
Un mekillot est un énormelézardde 6
tonnes utilisé comme bête de somme. Chaqueme-
læs erdlus sont du bétail élevé par de killot peut porter 4.000kg ou tirer 20.000kg derrière
.rombreusescultures différentes sur Athas. Ces lui. l,es mekillots sont difficilesà contrôler et se re-
qrandsoiseauxqui ne volent pas peuventatteindre
tournentpar{oiscontreleurs maîtres.
1.1mètresde haut et peserenviron 100kg. [.eur ré- Un mekillot peut être équipé drun palanquinde
qime omnivore leur permet de brouter à peu pres
bât ou drun palanquin de guerre, emportant plu-
:r'importeou et leur nature robusteles fait survivre sieurshommesau combat.
dans les terrains difficiles.Iæ prix drun seul erdlu
reut être le double ou la moitié de celui indiqué,en
ionction de la disponibilite.læs æufs drerdlu sont
rgalementcomestibles: un æuf peut atteindretrois Cette arme de jet des thri-kreen est
,esselles. commune parmi les tribus des steppes.Ce cristalcu-
Lrinix est un grand lézard qui peut attein- né'rforme peut être lancéjusqurà90 mètreset, en rai-
rlre 4,8mètresde long. Chacundrentreeux peut por- son de sa rotation et de la manièredont lair |affecte,
Ler jusqurà 100 kg. Bien qurherbivorede nature, il revient toujours à son lanceursrila ratéla cible.
i'inix est un combattantvicieux,attaquantaussibien Lrempaleur est une arme conçue
pour le combat dans |arène. Il sragitdrun manche
avecsa queue quravecsa gueule.Un inix entraînéà
la monte peut égalementêtre dresséà ne pas com- unique drenviron un mètre vingt de long, doté drune
paire de lames à son extrémité, jaillissantde chaque
battrequandil est monté,car aucuncavalierne peut rrTrrmortel. On peut faire pivo-
côté pour former un
arriver à rester en selle quand un inix balancesa
puissantequeue. ter larme horizontalementou verticalementau des-
susde la tête.
Un inix peut recevoir un palanquin.læs demi-
geantsles utilisentcommemontureindividuelle.læs Cettearme drhastthri-kreenpossèdede
méchantes lames à ses deux extrémités.[,e manche
inix ne peuventpas en généraltirer des chariotsen
épais de |arme lui permet drêtreutilisée comme un
raisonde leurs longuesqueues.
gourdin contre des adversairesarmésde manièresi-
l,es kanks seruentaussi bien de bétail
milaire.
cluede bêtesde somme.Ce sont de grandsinsector'-
Cette arme est faite de ouatre lamel-
c1es, de 1,2mètresde haut et de 2,4mètresde long, les d'osidentiques. lieesensemblepoui formerune
pesantenviron 200 kg. En tant que bétail,les kanks
cannecreusede la longueur druneépée.Avec sa 1é-
sont résistantset facilementdomestiquables. Ils ne gèreté
et son extrémité grossièrementaiguisée,le
sontpasélevéspour leur chair, qui prend une odeur quadros
est une arme quasimentinefficace.Il est uti-
infectequand ils meurent,mais plutôt pour les glo-
lisé dans des combatsdrarène.où llaffontementdoit
bes de miel produits sur leur ventre.Un seul de ces
durer un long moment.
globespeut rapporter4 tesselles.
[,e rasoir de poing consisteen
En tant quranimalde monte, un kank offre un un trio de lamesqui sorlent drunlourd bracelet.Les
transport efficace pour un seul personnage(sauf rasoirs,déployéssur le dos de la main,sont extrême-
pour les demi-géantsqui utilisent les inix dans le
ment tranchantset peuventatteindreune longueur
rnêmebut). Un kank peut porter jusqurà200kg. lÆs de 15 centimètres.I-e rasoir de poing peut être porté
kanksutiliséscommeanimauxde montenécessitent sur lun des deux avant-brasou sur les deux.
egalement|emploi drun harnais et drune selle. l-es
prix pour le harnachementdonnéspour les chevaux

55
L.essources drénergiemagique sur Athas sont Marche aérienne(Sème)
très différentesde cellesdes autresmondesde cam- Conjurationdu climat (6ème)
pagnedrAD&D@.Athas est un monde sansdivinité, Serviteuraérien(6ème)
ou les clercs adorentles pouvoirsélémentaireseux- Contrôleclimatique(7ème)
mêmes.En dépit de la brutalitéqui semblese déga- Projectionastrale(7ème)
ger de son sol,Athas est un mondefragile,ou la sim- Vent divin (7ème)
ple existencede la magiedes sorcierspeut déséquili-
brer et détruirela capacitédu paysà accueillirla vie.
Endurancedu froid/de la chaleur(1er)
Lueur féerique(1er)
Flammes(2ème)
læs prêtres drAthasadorentles créaturesqui ha- lame enflammée(2ème)
bitent les plans élémentaires: ceux de la terre, de Métal brulant (2ème)
|air, du feu et de I'eau.Dansles campagnes de Soleil Piègede feu (2ème)
Sombre,les sorts de prêtre se retrouventclansqua- Résistanceau feu/au froid (2ème)
tre sphèresassociéesavecles quatre plans élémen- Protectioncontrele feu (3ème)
taireset dansune Sphèredistincte,celle du Cosmos. Pyrotechnie(3eme)
Cette dernière est de loin la plus grande,bien que Traverséedesflammes(3ème)
les quatreautresdétiennenten généralplus de sorts Productionde feu (4eme)
puissantset spécialisés. Tous les prêtres drAthasti- Colonnede feu (Sème)
rent ainsi leur énergie magique (l'énergieavec la- Conjurationdrélémental(feu) (5èrne)
quelleils lancentdes sorls) des plansélémentaires. Mur de feu (Sème)
Semencesde feu (6ème)
Char de Sustarre(7eme)
Pierremagique(1er) Tempêtede feu (7eme)
Diablede poussière(2ème)
Façonnagede la pierre (3ème)
Fusiondansla pierre (3ème) Créationdreau(1er)
Conjurationdrélémental(terre) (5ème) Purificationde la nourritureet clesboissons(1er)
Pierresacérées(Sème) Marche sur les eaux (3èrne)
Transmutationde la pierre en boue (5ème) Respirationaquatique(3eme)
Pierrescommères(6eme) Abaissementdeseaux (4èrne)
Transmutationde leau en poussière(6èrne) Bassindivinatoire(4erne)
Animationde la pierre (7eme) Bénitierrnagique(Sème)
Séisrne(7ème) Conjurationdrélémental (eau)(ilerne)
Transmutationdu métalen bois (7ème) Séparation deseaux (6ème)
Transmutation de I'eauen poussiere(6eme)

Diablede poussière(2ème)
Appel de la foudre (3ème) Amitié avecles animaux(1er)
Contrôle de la température, rayon de 3 mètres Apaisement(1er)
(4ème) Bénédiction(1er)
Protectioncontrela foudre (4ème) Détectionde la magie(ler)
Changementde plan (Sème) Détectiondescolletset desfosses(1er)
Conjurationdrélémental(air) (Sème) Détectiondu mal (1er)
Contrôledesvents (5ème) Détectiondu poison(1er)
Fléaudrinsectes(5ème) Enchevêtrement(1er)

56
Magie

Gourdinmagique(1er) Localisationdrunobjet (3ème)


Injonction(1er) Lumièrecontinuelle(3ème)
Invisibilitéaux animaux(1er) Mort simulée(3ème)
Invisibilité aux morts-vivants(1er) Prière (3ème)
l,ocalisationdranimauxou de plantes(1er) Protectioncontrele plan négatif (3ème)
Lumière (1er) Vêtementmagique(3ème)
Passagesanstrace (1er) Abjuration (4ème)
Protectioncontrele mal (1er) Action libre (4ème)
Sanctuaire(1er) Appel de créaturesdesbois (4ème)
Soinsdesblessureslégères(1er) Bâtonsen serpents(4ème)
Union (1er) ConjurationdranimauxI (4ème)
Aide (2ème) Détectiondesmensonges(4ème)
Altération du temps (2ème) Divination(4ème)
Augure (2ème) Forêt hallucinatoire(4ème)
Baiemagique(2ème) Immobilisationdesplantes(4ème)
Cantique(2ème) Immunitécontreles sorts (4ème)
Charmepersonneset mammifères(2ème) Insectesgéants(4ème)
Charme-serpents (2ème) langage desplantes(4ème)
Connaissance desalignements(2ème) Langues(4ème)
Croc-en-jambe (2ème) Manteaude bravoure(4ème)
Détectiondes charmes(2ème) Neutralisationdu poison (4eme)
Détectiondespièges(2ème) Octroi des sorts (4ème)
Discourscaptivant(2ème) Porte végétale(4ème)
Distorsionde bois (2ème) Protectioncontrele mal, rayonde 3 mètres (4eme)
Immobilisationdespersonnes(2ème) Répulsiondesinsectes(4ème)
I-angagedes animaux(2ème) Soinsdesblessuresgraves(4eme)
Marteau spirituel (2ème) fuc-en-ciel (5ème)
Messager(2ème) Communion(Sème)
Obscurcissement (2ème) Communionavecla nature (5ème)
Peaudrécorce(2ème) ConjurationdranimauxII (5ème)
Ralentissement du poison (2ème) Croisade(Sème)
Silence,rayonde 5 mètres (2ème) Croissanceanimale(Sèrne)
Vouivre de garde (2ème) Dissipationdu mal (Seme)
Animationdesmofts (3ème) Passe-plantes (Sème)
Arbre (3ème) Pénitence(5ème)
Clair drétoiles(3ème) Protectionanti-plantes(5ème)
Collet (3ème) Rayonde lune (5ème)
Communicationavecles morts (3ème) Soinsdesblessurescritiques(Sème)
Conjurationdrinsectes(3ème) Visionvéritable(5eme)
Croissancedrépines(3ème) Animationdrunobjet (6ème)
Croissancevégétale(3ème) Animaux (6ème)
Délivrancede la malédiction(3ème) Barrièreacérée(6ème)
Délivrancede la paralysie (3ème) Chêneanimé (6ème)
Dissipationde la magie (3ème) ConjurationdranimauxIII (6ème)
Glyphe de garde (3ème) Coquille anti-animaux(6ème)
Guérisonde la cécité ou de la surdité (3ème) Créationdrun arbre de vie (6ème)
Guérisondesmaladies(3ème) Festindeshéros (6ème)
Immobilisationdes animaux (3ème) Guérison(6ème)

58
Magie

angagesdesmonstres(6ème) du premier niveauau neuvième,lancéspar des pro-


'.lot
rappel(6ème) fanateurs,jusqurau20èmeniveau,détmisent seule-
'.lurde
drépines(6ème) ment la vie végétale.Toutesles créaturesde la zone
rrientation(6ème) subissentnéanmoinsune grandedouleur.
.rpulsiondu bois (6ème) Les sorts lan-
ransporlpar les plantes(6ème)
''si1e cés par les profanateursutilisent tous les éléments
(7ème) verbaux,somatiqueset matériauxnécessaires. Lrab-
atonsylvanien(7ème) sencede nrimportelequel drentreeux exclut la réus-
- \)nfusion(7ème) site du lancementdu sort. la portée, la durée, le
atalitérampante(7ème) tempsde lancement,lazonedreffetet les jets de sau-
' :icte(7ème) vegarderestentles mêmes.
aroledivine (7ème) Quandun profanateurlanceun sor1,toutela végé-
rrtail (7ème) tation dansla sphèreautour de lui se transformeen
:;r'génération(7ème) cendres.læ rayon de cette sphère dépendde deux
'.,
t:incarnation(7ème) choses: labondancede végétationdansla zoneet le
: tstitution (7ème) niveaudu sorl lancé.
',r.'surfection(7ème)
.', mbole (7ème)

l.es Clercset les Druidesont un accèsmajeurà la


-;,herede |élémentauxquelsils sontfidèles,plusun
.ces mineur à la sphèredu Cosmos.læs arkhontes
:rt un accèsmajeur à toutes les sphères,mais ga- Landes
-'rent des sorls plus lentement. rocailleuses10 14 t7 20 22 24 26 28 30
Déserts
de sable 10 I+ 17 20 22 24 26 28 30
Amas
Les magicienstirent leur énergie magique des rocheux 10 14 t7 20 22 24 26 28 30
:rosesvivanteset des élémentssourcesde vie qui Plaines
s entourent.[.espréservateurslancentdes softs en salées 10 14 17 20 22 2+ 26 28 30
.urnonieavecla nature,utilisantleur magie de ma- Champs
:t're à ce qu'ils rendent à la nature ce qurilslui ont de rochers 10 14 t7 20 22 24 26 28 30
'rs. Les profanateursne font pas attention à une Mer
.le harmonie et endommagentla nature à chaque Pulvérulente10 14 t7 20 22 24 26 28 30
- ,rt qurilslancent. Montagnes 10 14 t7 20 22 24 26 28 30
Savanes 3 4 4 5 5 5 5 6 6
Ceintures
verdoyantes2 2 2 3 3 3 4 4 4
I-esprofanateursutilisentla magiesanss'occuper F o r ê t 1 1 2 2 2 2 2 3 3
' leur monde mourant : en fait les profanateurs
- ,nt beaucoupà blâmer pour létat actuel drAthas. Le nombre donné est le rayon en mètres de la
'..','ec
chaquesort qulils lancent,les profanateurspui- zone autourdu profanateurou toute la végétationest
-''nt lénergie magiquede la force vitale des plantes transforméeen cendres.Lreffetest simultanéau lan-
.r voisinageet la canalisepour servir leurs propres cementdu sort.
itts. Notez que ces nombrespeuventêtre ajustésdans
Mais, même les rois-sorciersne sont pas les utili- des situationsspécifiques.Par exemple, dans une
-irteursles plus terrifiantsde la magie profanatrice: cité, un puits de boue peut nravoirpas plus de végé-
:tlle des grands dragonsest si puissantequrelledé- tation qurunelanderocailleuse,tandisque les jardins
:nrit égalementles animauxvivants.Tous les sorts, du roi-sorciervaudrontune forêt luxuriante.

59
Magie

.a

--f" -

profanateurlanceplus drunsort au même


rayon de végétationdétruite srétendautour "na.ii,utl
de lui
Consultez\a table de destructionmagiquedu frofa-
nateur pour le sort de plus haut niveaulancé à cet
endroit, puis ajoutezun mètre pour tout autre sort
lancé (les softs drun niveau égal au plus élevé sont
traitéscommedessorls supplémentaires).
Par exemple, le profanateur Grifyan lance un
éclair, sorl de troisièmeniveaualors quril est en sa-
vanes.I-a zone de cendresautour de lui sera de 4
mètres.Au round suivant,il lanceun projectilemagi-
que, étendantle rayon de cendresdrunmètre,ce qui
amène7azonede terre brulée à un total de 5 mètres
Au troisième round, Grifyan décide de lancer une
illusion nnajeure, sort du cinquièmeniveau.Comme
il sragitdu sort de plus haut niveaulancé à cet en-
droit, la zone de cendresest recalculée: 5 mètres
pour le sort du cinquième,plus 1 mètre pour chaque
sort de niveauinférieur lancé,soit un rayon total de
7 mètres.
Bien que seu-
les les plantessoientdétruitesdansla zone,les créa-
tures vivantesendurentune grande douleur.Toute
créature se trouvant dans le rayon de la magie du
profanateursubit une pénalitéimmédiateà son ini-
tiative égale au niveau du sort lancé par le profana-
teur. Quel que soit le résultat du jet qui srensuit,la
douleur ne peut néanmoinsempêcherun personna-
ge dreffectuerune actionpendantce round. La péna-
lité drinitiativene fait que retarder lintervention de
cetteaction.
La cendrecrééepar la magieprofanatri-
ce est noire et grise,complètementdépourvuede vie
ou dlélémentsdonneurs de vie. Rien ne poussera
dansla zonependantun an. La cendreen elle-même
est très légèreet se disperseen général,laissantder-
rière elle une cicatricecirculairesansvie sur le sol.
Même une fois la cendrepartie,la magie profanatri-
ce a sucé toutesles substancesnutritivesporteuses
de vie du sol, de manière à ce que 7a zoneprofanée
mette plusieursannéesà retrouverla vie, si jamaisil
en est ainsi.

60
Magie

des points de vie ; les sorls dedoigtde rnoù, sort de


ntort,souhaitntineur et déuastationpeuventchacun
Un arbre de uie est un arbre magique,enchanté annihiler trois niveaux de larbre : un souhait tue
l)arun magicienou un prêtre puissant.[æsforcesvi- I'arbre.ks sorts de prêtre qui affectentla force vita-
talesmagiquesdesarbresde uieles rendentvirtuelle- le de l'arbre sont rappel à la uie (et son réversible
rnentéternels.læs plus grandsarbresde uie sont an- moft), restitution(et son réversibleperted'énergie)et
eiens: de nombreuxarbressolitairessont antérieurs résurrectiou(et son réversibledestruction).læs créa-
iruxvillagesqui les entourentet drautresse tiennent tures noft-vivantesqui ont une attaquede drainage
('11bosquets entiers, térnoignage silencieux des d'érrergiepeuventaffecterla force vitale dt:ln arbre
grandsmagiciensdruneépoquerévolue.Les prêtres de uie.
tt les magiciensactuelscréenttoujoursde nouveaux I-a rnagie profanatrice aflecte égalementla force
:rrbrespour enrichir le monde ou, dans le cas des vitaledlun arbrede uie. Chaqueniveaude magiepro-
profanateurs,pour perverlir leurs puissantesforces fanatricelancé à moins de 100mètres dt::narbre de
vitales afin drassouvirleurs maléfiques ambitions uie draine un niveau de la force vitale de larbre.
clestructrices. Mais cette absorptionannuleleffet que le sort aurait
Un arbre de uie est, par essence,un objet magi- normalementdri entraînersur la végétationenviron-
cluevivant.Il stockeet canaliseles énergiesdes qua- nante.
ire plans élémentaires. Ainsi, bien que des magi- la force vitale drun arbre est complètementanni-
ciens puissent créer des arbres de uie, seuls les hilée quandelle tombe à zéro niveauou point de vie.
elercset les druides peuventprofiter de leurs pou- la force vitale ne se régénérerapas si |un de ces
voirsspéciaux. deuxnombrestombeen dessousde zero,auquelcas
Nrimporte quel clerc ou la force vitale et la fonne physiquede I'arbre meu-
rlruideen contactavecun arbrede uie en reçoit qua- rent.
tre sorts,chacunpouvantêtre lancéune fois dansla La force vitale et la forme physi-
iournée.[.es sorls gagnéssontguérison,augure,diui- que drunarbrede aie peuventtoutesdeux se régéné-
nationeLbénitiermagique. rer. Si la forme physique dtun arbre de uie est en-
tJn arbrede uie dommagéeou détruite,il repousserajusquràsa taille
a deux parties distinctes: sa fonne physiqueet sa normale. Cette croissancese fera au rythme drun
t'orcevitale. quart de sa taille normalepar semaine.Une pousse
Le tronc, les branches,les racineset les feuilles apparaîtraen un jour, pour atteindrela taille drunar-
rl'un arbre de uie constituentsa forme physique,et brisseauen une semaine.Ce derniercroîtrapour de-
ne sont pas intrinsèquement magiques.ks choses venir un jeune arbre au bout de la deuxièmesemai-
cluidétruiraientun arbre normal,détruirontla fon-ne ne, puis un arbre adultede taille normaleau bout de
lrlrysiquedtunarbrede uie (p. ex. lrabattre,le brtiler) la troisièrnesemaine.Après quatre semaine,ltarbre
:rvecune exception: aucunclimat ou terrain nraffec- de uie aura retrouvé sa véritableforme : celle drun
te un arbrede aie.lls peuventse développerau mi- arbre ancienet puissant.Quel que soit le tempsde-
lieu drundésertou sur la facerocheusedrunemonta- puis lequella forrnephysiqueest détruite,elle se ré-
gne,sanstenir comptede la sécheresse, de la dureté génereratotalementen quatresemaines.
rlu climat,de la lumière naturelle,des tremblements la forcevitale drunarbrede uie se se régénèreau
de terre et ainside suite. rythrned'un niveau(10pointsde vie) par heure.Elle
Détruire la force vitale drun arbre de uie estbien se régénèremême si la force vitaleatteintzéro,mais
lriusdifficile.Un arbrede uie,à nrimportequel stade passi elletombeen dessous.
cle son développement(même à l'état de pousse) l-es arbres de uie dans le monde d'Athas :
possède100 points de vie (10 niveauxde 10 points Bien quroriginellement crééspar desmagicienspour
de vie chacun)qui ne peuventêtre affectésque par combattre la destruction de la nature, les arbresde
la magie drainantla vie. [.es sorts de magicientou- uie sont maintenantfortement exploitéspar les profa-
cheraampirique,afaiblissement,emprisonnement de nateurs,qui utilisentles puissantesforcesvitalesdes
lâme et absorptiond'énergiepeuventchacundrainer arbrespour nourrir leurs sorts.[æs rois-sorciersont

61
Magie

souventde grandsjardins dans leurs cités,même à


llintérieurdes palais,ou des bosquetsdtarbresde uie
sont plantéset soignés.Ainsi, les profanateurspeu-
vent exercerla magiemaléfiquedepuisleurs citadel- 1 Brigandine
Dtr
les sansdécimerles cités se trouvanten-dessous - Cuirasse
une mesuredésespérée pour maintenirleurs minus- 6-8 Armure de cuir
o Armure matelassée
culesceinturesverdoyantesaussifourniesque possi-
bles. 10 Armure annelée
17-12 Armure drécailles
13-I7 Bouclier
18 Cuir clouté
19 Armure métallique
Lrutilisationdrobjetsmagiques ne provoque ja- 20 Spécial
mais dreffetsprofanateurssur le sol environnant.Ce-
pendant,les profanateursqui créentdesobjetsmagi-
ques provoquent des destructions pendant leur
fabrication.
Sur Athas, les potions sont 01-15 Armure à bandes
extraitesdes jus des fruits. læs règles sur lutilisa- tG23 Armure de platesen bronze
tion de ces fruits sont donnéesau Chapitre 10 - 24-45 Cottede mailles
Trésor. 46-50 Amrure de platesde bataille
l,es parcheminstrouvés au sein 51-55 Armure de platescomplète
drun trésor seront toujours du papyrus et nlauront 56-65 Armure de plates
pas de tube à moins quril nren soit spécifiéautre- 66-75 Armure feuilletée
ment. Ainsi, ces parcheminsdélicats ne survivent 76-99 Boucliermétallique
souventpas au combat par lequel ils sont gagnés. 00 Spécial
I-es sorts sur un parcheminpeuventêtre soit de ma-
gicien soit de prêtre,commecelaest indiquédansle l,es ajustementsmagiquesa la classedrarmure
Guide du Maître, et doiventêtre déterminésen utili- sont déterminésnormalement.Les armures spécia-
santla table aléatoiresde softs dansltAnnexe2 de ce les sont égalementdéteminées normalement,mais
livre. les cottes de mailles elfiques nrexistent pas sur
Le processusdrinscriptiondrun sort sur un par- Athas;relancezsi nécessaire.
chemin extirBede manièreinhérentele sort de ses Toutes les armesrnagiquestrouvéesau
caractéristiquesde profanationou de préservation. sein drun trésor sont en métal ou contiennentdes
Ainsi, les sortslancésdepuisdesparcheminsne pro- éléments métalliques.Les armes non métalliques
voquentpasde destructionprofanatrice. peuventégalementêtre enchantées,mais les ajuste-
mentsmagiquesdoiventtor-rjours prendreen compte
Ces objetsfonctionnentcomme la qualité intrinsèquementl'aibledes matériauxuti-
décrit dansle GdM. De tels objetssont rarementen lisés. [,es armes sont determinées comme dans
métal et sont plutôt fabriquésdansles meilleursma- le GdM. Elles peuventavoir une Intelligence,et cel-
tériauxde substitutionpossibles. les avec une Inteliigencesupérieureou égale à 15
Substituezla table sui- peuventposséderun talent psioniquenatif (250/o de
vanteà son équivalentdansltAnnexe2 du GdM. chance).

62
Dans DARK SUN", des gains substantielsde
points dlexpériencesont possiblespour les person- Sortslancéspour un roi-sorcier 25PX/niv. du sort
nages,et ce non seulementen battantdes monstres,
rnaiségalementpar lutilisation en cours de jeu des
Par utilisationd'un pouvoir
capacitésspécialesracialesou de classe,Ces der-
niers gains aidentà promouvoirune meilleureinter- conféré 1OOPX
prétationdes distinctionsentre les raceset entre les Sortslancés 100PXlniv. du sort
classes.Lrexpériencegagnée par victoire sur les Fabricationde potions
rnonstresest divisée normalemententre les mem- ou de parchemins Valeur de PX
bres drungroupe dansune campagnede SoleilSom- Fabricationdrunobjetmagique
bre et les gains individuelsdoivent être attribuésà permanent Valeur de PX
chaque personnageen fonction des directives sui-
vantes. Profit obtenuen accusant,jugeant
ou pardonnantun hommelibre 150PX
Profit obtenuen accusant,jugeant
ou pardonnantun noble 5OOPX
Profit obtenuen accusant,jugeant
ou pardonnantun arkhonte 750PX
Faireprogresserles buts
ParDé de Vie du roi-sorcier 100-1000
PX
clecréaturevaincue 10 PXlniveau
Utilisationcréativede sonélément 1()O
PX
ParDé de Vie de créature
vaincuedanslarène* 10PXlniveau
Vaincre un profanateur 200PX/niveau

Parescouadecommandée
Talent spécial
clansun combatou une guerre 50 PXljour
utilisé avecréussite 2OOPX
Constructionde machines
Trésor obtenu 2PX/valeur en pc
c1edéfenseou de guerre 100PXljour
Dé de vie de créaturevaincue 5 PXlniveau

Sortslancés 50 PX/niv. du sort


Utilisationefficacedu poison 100PXlniveau
Pister,se cacher
ou mouvementssilencieux 1OOPX
Utilisationde suivants Trésor obtenupour un patron** 4PX/valeuren pc
en casde crise 1OOPX
Psioniques utiliséspourvaincre
Sortslancéspourvaincre un ennemiou un problème 10 PXIPFP
desennemisou Psioniquesutilisés
clesproblèmes 50 PXlniv. du sorl pour éviterun combat 15 PXIPFP
Softsrecherchésavecsuccès 500PXlniv. du sort Adversairepsioniquevaincu 100PX/niveauou
Fabricationde potions,de Dé de Vie
parcheminsou drobjets Créationdrunobjetpsionique 500PX x niveau
magiques Valeur de PX * Pour les gladiateurs,ce gain ne srappliquequraux
créatures tuées sans aide extérieure. l,e gladiateur
Maintien du secret nrobtientpasde point drexpérience pour avoirpartici-
de lincantation 50 PXlniv. du sort per à un meurtre collectif.Cependantles 10 PX par

63
Expérience

niveau sont ajoutésà I'allocationnormale pour les


créaturestuées,représentantla gloire subséquente
du gladiateur.
** l€ voleur ajoutece gain de PX à la récompense
Lrintensité des combats dans
obtenu en tant que roublard pour lobtention drun I'arèneaiguiseles sens, éprouvele courageet ma-
resor. gnifie les compétencesdes gladiateurs.la récom-
pensepour un combatdanslarène srajoutedonc aux
points gagnés en tant que combattantpour avoir
vaincu une créature. Le bonus drexpériencepour
larène ne srappliquequrauxgladiateurs.
Obseruancedrunecoutumehumaine l,es compétencesles plus importantes
ou elfique 50PX du guerrier se trouventdansle domainede |organi-
Etre meilleurqurunhumainou un elfe sationde combatsde masse; avoir une conduiteà la
danslune de leurs coutumes 250PX hauteur dans de tels moments lui donnera des
points drexpériencesupplémentaires. fæs récompen-
Imitationdrunami charismatique 20PX/jour ses pour le commandement de suivantsne srappli-
Changementdralignement quent que dans les situationscritiques- même pen-
sur influence 50PX dant une guerre, les guerriers ne gagnent pas de
point drexpériencesupplémentairesen passantdes
semainesà camperen résele.
Test de confiancesubtil 20PX Dansle groupedescombattants,les rô-
Test de confiancedangereux deursont les capacitésles plus spécifiques.læ lance-
pour la vie 250PX ment de sorts cléricauxet I'ernploide talent de vo-
Refusdruntransportanimal leur fournissentdes récompensesdrexpérience. l,es
ou magique 50PX récompensespour lutilisation de suivants,cepen-
Coursecontinue 20PXl3 kms dant, ne srappliquentpas quotidiennement; seule
|utilisation de suivantsdansdes situationsde vie ou
Effort prononcé 50PXl12hs de mort donne des points d'expérienceau rôdeur.
l,es MD ne doiventpas récompenserune utilisation
lâcheou cupidedessuivants.
Poursuitedu focusactuel 20PX/jorr [.es preseruateursbénéficient
Ignorancedu focusactuel -100PXljour des bonus norrnaux drexpériencepour les magi-
Achèvementdrunfocusmaieur* 5000PX ciens. Cependant,quand ils essayentde maintenir
secret le lancementde leurs solts, un succèsleur
donneun bonussupplémentaire. Comme|utilisation
Pratiquedes coutumes de la magie est souventillegale- ou au moins dé-
druneautrerace 50PX couragée- les préseruateursqui essayentde dissi-
Aider un autrepetit-homme 1OOPX muler leur utilisation cle la magie obtiennent le
bonusde PX indique.
Par gibier rapportépour se nourrir 50PX Un profanateurreçoit également
Par créatureparalysée 1OOPX les bonusindiquéspour tous les magiciens.Quandil
Par projectile évité 10PX prend en chargeles affairesd'un roi-sorcier,le profa-
nateur reçoit une récompensesupplémentaireen
* l,es nains ne considèrentaucunemission comme
points drexpériencepour le lancementde sorts. læs
un focusmajeurà moins qurellene dure au moins un rois-sorciersenvoient leurs profanateursdans le
an. payspour faire régner lordre et la terreur ; les rois-
sorciersqui remarquentdes subordonnésqui réus-
sissentleur envoientdesrenfoftssupplémentaires.

64

iii:iji
:.1,i:,t
; . : | i , ! :

,'
Expérience

læs manières décadentesdrun ar- ennemisjurés, les profanateurs,leur donnentune ré-


khonte exigent quril abusede sa positionà des fins compensedrexpérience propre en plus de |expérien-
personnelles.læs PX donnés séparémentpour lar- ce collective.
khonterécompensentlutilisation de la fourberie. Notez que les roublards gagnent
Les MD devraient slassurerque les PJ arkhontes des points d'expériencepar pièce de céramiquede
se font des ennemisà chaquefois quruneaccusation trésor obtenueet non par pièce dror.Ce systèmene
estportéeou un jugementrendu.Fairedrunhomme fonctionne que si le MD a réduit correctementle
libre une victime nrapporteque peu drennemisou du montant des trésors dans les campagnesde DARK
moins de faible puissance.[,es nobles inspirent un SUN" (voir Chapitre l0 - Trésoret Chapitre 6 -
respectet une amitiéplus importants,de telle maniè- Argent et Equipencent) .
re qurunarkhontequi accuseou juge un membre de Toute utilisation du poison donne les
lraristocratiepeut très bien srattendreà des ennemis points drexpériencesupplémentairesaccordéspour
hauts placés.Lrassassinat est une fin courantepour |utilisation réussiedruntalent de roublard (200Pn.
les arkhontes. Cependant,les bardes obtiennent également des
De la même manière,le pardon drindividuspeut pointsen fonctiondu niveaude la victime.Notezque
égalementapporterà un arkhonte des amis estima- les poisonspeuventêtre utilisés pour de nombreu-
bles. ses choses: affaiblir,rendre maladeou mettre tem-
Notez que les jugements,les accusationset les porairementhors drétatdragir.Iæs roublards nront
pardonsne donnent de lexpérience à un arkhonte pastoujoursbesoinde tuer leurs victimesavecleurs
que quand ces actesvont dans le sens de ses buts. polsons.
Pardonnerun noble important pour une affaire de Un voleur employépar un patronnragé-
comrptionou favoriser,ou accuser,un marchandde néralementpas le droit de garder son butin. Il ob-
pierrepour |écafter temporairementdu chemindon- tient, cependant,un gain de 4 PX supplémentaires
nerade lexpérienceà larkhonte. Une accusation,un par pc gagnée,portantainsile total à 6 PX par pc.
tugementou un pardon simple drun quidam pris au
hasard - bien que parfaitementacceptableaux
1'euxdrunroi-sorcier- ne procurerapasdrexpérien-
ce à |arkhonte. Une bonne interprétationde la race du personna-
Plaireau roi-sorcierest toujoursun avantagepour ge-joueurdansSOLEIL SOMBREapportedes gains
un arkhonte.[.e roi-sorcierlui accordeune attention substantielsen points drexpérience.Inversement,
spécialeet des faveurs qui se manifestentpar des une interprétationfaible peut amener des pénalités
pointsdrexpérience supplémentaires. draconiennes,sans tenir compte des récompenses
læs pouvoirs conférésau clerc peuvent individuellesde classe.
etretrès puissantset ainsifournir leur proprerécom- Le jugementsur une bonneinterprétationest lais-
pense.Avec eux, un clerc et son groupe devraient sé finaiement à |appréciation du MD, aussi doit-il
trtrecapablesde vaincredes ennemissupérieurset, être familier avec toutes les nuancesdes races de
clece fait, maximiserles récompensesdrexpérience personnage-joueur drAthas.læsjoueurs doiventfaire
collectives.Il nry a donc pas de récompensespéciale attentionde ne jamaisoublier les particularitésde la
cl'expérience pour les clercs ; ceux des prêtressuffi- race de leur personnageet doivent les appliquerà
sent. toutes les situationsqurils peuvent.La communica-
Cependant,si un clerc devaitutiliser sespouvoirs tion entre le MD et les joueurs doit être claire pour
conférésdrunemanièreoriginale,employantson é1é- permettreune bonnesimulationet pour faire ressor-
mentparticulieravecfinesseet ruse pour surmonter tir la nature unique des campagnesde Soleil Som-
un obstacle,le MD pourrait souhaiterlui accorder bre.
rlespointsdrexpérience supplémentaires. Chercher lacceptationchez les hu-
Iæs récompensesdes prêtres sont en mains et les elfes est importantpour tout demielfe,
genéralappropriéespour |expérienceque méritent bien qurilsle nient avecvéhémence.Ia simpleobser-
les personnagesdruides. Cependant,vaincre leurs vance drunecoutumelocale drunecommunautéhu-

65
Expérience

maine ou elfe quril visite donne une récompenseen gers. Ce terme comprend quiconque nrappaftient
points drexpérienceau personnagedemi-elfe.Ces pas à la tribu de |elfe - et même les autres elfes.
coutumessont en généralrelativementtrès simples, Ainsi, un elfe sur Athas ne doit pas souhaitergagner
commeboire lale localeavecle chef elfe ou partici |amitié et la confiancede chaque personnageren-
per à une cérémonienuptialehumaine.De telles op- contré ; à linverse, il éprouvela loyautédrétrangers
portunités apparaissentassezfréquemment quand qui font montre de caractéristiques estimablesfuour
un personnagedemi-elfearrive dans une nouvelle un elfe,bien srir). l,es elfeseffectuentégalementde
communautéeHeou humaine.Les récompensesen tels tests sur les étrangersqui essayentde se lier
points drexpériencedoiventdonc être reÇuesla pre- dramitiéaveceux. Les PJ elfes doivententraînerles
mière fois qurun demi-elferespecteune coutume étrangersdansdes testsde confianceet de loyautéà
particulière. chaquefois que cela est possibleplutôt que de leur
Dans des cas extrêmes,une coutumelocalepeut accorderlune et lautre a priori juste 'rparcece que
prendre la forme drun concoursou drune compéti- ce sont drautrespersonnages-joueurslr. La confiance
tion. Si le personnagedemi-elfepeut être impliquéet drunelfe ne se gagnepasaussifacilement.
peut établirune meilleureperformanceque nrimpor-
te lequel des participantshumains ou elfes,il reçoit
la récompenseen points drexpérienceindiquée.Sril confier à un étranger un élément drinformation
fait mieux que tous les humainsou elfesimpliqués,il confidentielle,
obtientle doublede cetterécompense.Les concours laisser un objet de valeur en vue pour voir si
drarchers,les jeux de force psionique,les compéti- létranger le prend,
tions artistiqueset le dressagedranimauxpeuvent arrangerun rendez-voussecret,puis srassurerque
constituerde bons exemples. létranger se montre au bon endroit et au bon mo-
Lracquisition de telles récompensespour un ment,
demi-elfenécessiteraun grand effort drinterprétation demanderà létranger de délivrer un objet ou un
de son rôle ; si le joueur fait cet effor1,il doit être ré- message.
compensé.
Adopterles stylesde vie des autres
donne un but aux demi-géants.En tant que person- se laissercapturerpar un gith pour voir si |étran-
nage-joueur,un demi-géantdoit rechercherle mem- ger tente de le secourir (crestle préférédes elfes
bre le plus charismatiquedrun groupe et imiter ses deslandesrocailleuses) .
coutumesracialeset de classe.Quandil en fait ainsi, feindre linconscienceaprèsun combat pour voir
il gagnedespointsdrexpérience supplémentaires. quelssoinsdonnele personnage,
Parfois, un personnage-non-joueur particulière- srassurerqurunepartiedu ravitaillementen eauest
ment charismatiquepeut attirer lattention drun per- perdue dans un voyage clansle désert,puis voir
sonnage-joueur demi-géant.Ce dernier peut même, srilobtientune bonneparl de ce qui reste,
pendantun temps,changerde camp dansune aven- défier un ennemi parliculièrementmortel pour
ture, gagnantpendantcette périodeses points drex- voir si |étranger resteaveclui ou fuit.
périencesupplémentaires.
Quandun personnagedemi-géantchangeson ali- Un elfe reconnaîtraégalementdes marques de
gnementen fonctionde linfluence qurilressentdans confianceet de loyautéqui ne sont pas spontanées.
la campagne,le MD doit lui accorderles points drex- Si un étranger échoue à un ou plusieurs tests de
périence supplémentairesindiqués. Ces derniers loyauté,un joueur elfe ne doit jamais le considérer
peuventêtre obtenuschaquefois que le demi-géant comme un ami et ne doit jamais le retester.Cepen-
change correctementdlalignementet interBrètece dant, si une série de tests est passée,le joueur elfe
changementdrune bonne manière, mais pas plus peut déclarer |étranger comme un ami - aucun
drunefois par jour. autre test ultérieur ne sera nécessaireà moins que
,,, Lrinterprétationdrun eHetourne autour de Iami nrentamegravementcetteconfiance.
son indépendanceet de ses relationsavecles étran-

66
Expérience

En raisonde leur indépendance, les elfesne pren- l,es capacitésnaturellesdrun thri-


nent jamais dranimauxpour se déplacer à moins kreen pour le combatsont formidableset ne doivent
qurilsne soienttrop gravementblesséspour courir. pas être mépriséesen faveur des tactiqueshumai-
les personnages-joueurs elfes doivent utiliser la nes. Un joueur dont le thri-kreenutilise ses capaci-
coursecommeleur principalmoyende transport. tés naturellesde combatobtiendrales récompenses
riiili " [a capacitédrun mfil à faire de lexercice indiquées.De nouveau,pour garantir cette récom-
sur de longuespériodesde temps peut lui procurer pense,les cas doivent avoir un rapport avec |aven-
des récompensesde points drexpérience. Après les ture.
douze premières heures où un mril se fatigue Chaquecréature tuée et ramenéeau camp ou au
(comme en poftant un membre blessé du groupe, nid en guise de nourriture garantit égalementun
monter la garde, etc.) le personnagemérite la ré- gain de points drexpérience; les dés de vie ou la re-
compenseindiquéepar tranchede douzeheures en lative coriacitéde la créaturenrontpas dreffetsur ce
plus. Notez qluela fatigue doit être nécessaireà gain.
|aventure,élémentlaisséà lapprobationdu MD.
r',nll::;: Lrinterprétationdrun nain tourne autour
de son focus. [æ focus drunpersonnage-joueur nain
doit être mis au point entre le personnageet le MD.
læs foci nains vont du vaste (p. ex. : construction
drun temple, protection drun village, quête drun
membre perdu drqnefamille) au restreint (p. ex. :
voyagedrunecité-Etatà une autre,escortedruneca-
ravane,explorationdrunemine à demi enfouie).[a
poursuite conjointe drune mission est parfaitement
acceptable,mais le lien doit être mis au point à
|avance entre le joueur et le MD. l,es nains chan-
gent rarement de focus radicalementavant que le
projetne soit achevé,et seulementen facede circon-
stancesexceptionnelles(p. ex. : une guerre immi-
nente,lassassinatdrun frère, lattaque de la région
par un dragon). De nouveau,ces circonstancesex-
ceptionnellesdoiventêtre mises au point à I'avance
entrele joueur et le MD.
-i,,:!iti:!'.' læur curiositéet leur ouvefture
..',-,r,i
drespritexigent des petites-gensqurils expérimen-
tent les coutumesdes autresraces.Quandlopporlu-
nité leur en est donnée,quelle que soit la trivialité
de la coutume,le petit-hommegagne un bonus de
points drexpérience.Ce bonus peut récompenser
nrimportequoi depuisle fait de boire la coupecéré-
monialedrunmaître de caravanepour attirer la chan-
ce jusquràchasserlerdlu sauvageavecdes combat-
tants elJes.lÆ MD ne doit accorderla récompense
qurunefois par coutumeobservée,en ne tenantpas
comptede la répétition.
Iæs petites-gens sont obligés par lhonneur
draiderun des leurs dansle besoin.Cetterécompen-
se ne doit être accordéeque sril y a danger drune
blessure ou drune perte de vie pour le petit-homme
se trouvant dans cette situation.

67
Athas est un mondeviolent : ceux qui souhaitent plus souvent,les joutes de rancune ne sont pas à
suruivredoivent combattre,et seuls ceux qui com- mor1,mais seulementjusquràune blessuregrave,de
battentbien parviennentà suruivre.læs PJ se retrou- manière à ce que les combattantspuissentcombat-
veront à affronterun monstresolitairedansles mers tre à nouveau.
désoléesde sable,un brillant gladiateurdansI'arène De nombreusespersonnesac-
mgissanteou des légions de combattantsdans une cuséesde crimes par un roi-sorcierou sesarkhontes
guerre à grandeéchelle. ont le droit dravoirun procès par combat.Malheu-
reusement pour laccusé, le roi-sorcier choisit qui
doit lraffronterparmi ses meilleurs gladiateurs.La
moft est équivalenteà un aveu de culpabilité.Ceux
Chaquecité principaledrAthaspossèdeune arène qui gagnentobtiennentleur liberté, mais sont sou-
pour accueillir des jeux de gladiateurs.Les rois- vent accuséset emprisonnésde nouveau,à moins
sorciersutilisent les jeux pour amuserleurs popula- qurilsne fuient la cité.
tions dresclaves et de nobleset pour faire des exécu- De nombreusesécuriesprésen-
tions barbaresou duelsjudiciaires.Sur Athas,la vie tent des paires de gladiateurspour combattre par
est bon marchéet les championsdes arènessont les équipe.[,es membresde la paire sont entraînésen-
héros despeuplesde cetteère. sembleet choisispour la complémentaritéde leurs
læs personnages-joueurs peuventtrès bien se re- talents.
trouver poussésdanslarène en tant que prisonniers Les gladiateurset les prison-
ou gladiateurs.Iæ succèspeut apporterde grandes niers sont souventenvoyésdans lrarènecontre des
choses; |échec signifieune morl ceftaine.Des per- bêtessauvages.Les rois-sorciersfinancentdes expé-
sonnages-joueurs plus puissantspeuventdevenirdes ditions pour capturerdes animauxsauvages,ou les
championsou peuventposséderà leur compte des achètent aux nombreusescaravanesqui viennent
écuriesentièresde gladiateurs. dans leurs cités. la foule trouve ces combats san-
I-es coutumes de chaque arène sont uniques, glantsparticulièrementamusants.
mais cerlainesgénéralitéspeuventêtre dégagéesau Une épreuve des
sujet des différentescompétitionsmenéeset du trai- championsest souventle point culminantdrunejour-
tementdesesclavesliés au sol de larène. née de.Jeuxde gladiateurs.Un gladiateurpuissantet
I1 sragitde tous les spectaclesdrarènequi populaire est choisi pour faire face à une série
mettent aux prises des gladiateursesclavesentre drépreuvesinhabituelles.Elles peuvent être aussi
eux ou avec des bêtes féroces.Parier sur ces jeux simples que des combats simultanés contre plu-
est aussibien le sport des rois-sorciers, des nobles, sieursdemi-humainsou animaux,ou aussiélaborées
desmarchandsou despaysans. que des affrontementscontre des adversairespsio-
Les matinéessont des combats très nistes ou magiquesdans un labyrinthe de murs as-
simples,mettantaux prisesdes gladiateursinexpéri- sembléjustepourloccasion.
mentéset des prisonniersentre eux dans des luttes la plupart des cités ont des jeux
à mort. [,es combattantsen matinéene sont jamais dréquipe qui sont populaires en leur sein, mais qui
très bien armés ou protégés.Ceux qui se compor- nront pas de sens pour les étrangers.læs règlessont
tent bien dansce [zpe de spectacleatteignentparfois compliquéeset mor1elles,impliquantdes dizainesde
des concourssupérieursou sont vendusde maison gladiateursen mêmetemps.
en maison. Par{ois,le roi-sorcier,maître des Jeux, la pluparl des maisonsnoblesou mar-
utiliseles matinéespour des exécutionssimples.læs chandespossèdentdes écuriesdresclaves. Cesescla-
matinéesstimulent|appétit des spectateurspour les ves se combattententre eux et contre des gladia-
jeux à venir, plus évolués. teurs, des criminels, des animaux sauvageset des
Les gladiateursqui ont déjà animaux intelligents offerts par le roi-sorcier lui-
combattu auparavantet qui ont survécusont souvent même.
appelésà combattrede nouveau.I-es paris sur des l,es écuries typiques dresclavescomprennent
ioutes de rancune sont particulièrementélevés.l,e entre 10 et 100 combattantspotentielspour |arène.

68
Combat

Iæs maisonsnobles sponsorsdonnentaux esclaves


la nourriture, les vêtementset le logement appro-
priés- les noblesveulentque leurs investissements
rapportent,et donc les gladiateursesclavesne man-
quent que rarementde lindispensable.les esclaves
sont entraînéspendantdouzeheures tous les jours
dansles cours des résidencesdes nobles,surveillés
par leurs instructeurset desgardesarmés.
Chaque esclave drune écurie reçoit lentraîne-
ment minimal dans le combat armé et sans arme
avant drêtre envoyé à ses premiers combats.Ceux
qui semblentprometteurs (et qui survivent aux dan-
gereux premiers jours de leurs carrières) sont en-
traînés drune manière plus approfondiedans les
techniques de combat spécialisées.Cet entraîne-
ment met |accent sur le combat sans arme, |endu-
rance brute, et la spécialisationdans les armes
drarènecomme le trident, le quadroset le filet. Iæs
esclavesqui ont suruécuà plusieurscombatset qui
ont entrepris cet entraînementplus intensif sont
considéréscomme des gladiateurs(niveaux1 à 4 en
général) et sont les piliers des écuries de combat-
tantsde |arène.
Chaque écurie possèdeson ou ses champions.
Un championest un gladiateurde niveau5 à 20 et le
combattantle plus expérimentéde lécurie. Quand
une seule arène accueilleplusieurs gladiateursde
haut niveau, des rivalités peuvent se développer.En
général, des rivalités entre des champions drune
mêmeécuriene sont pasautorisées- une écuriene
pourra arrangerun combatentre deux de ses mem-
bres, quelle que soit lâpreté de cette rivalité. læ
champion drune écurie srest bien comporté dans
tous les combatsdécrits ci-dessuset a attiré latten-
tion de toutesles autresmaisonsnobles.
.i,, r Les mises entre les spectateursse font à
un rythme effrénépendantles jeux. Les maisonsno-
*
I bles et le roi-sorcierlui-mêmerelèventtous les paris
contre leurs gladiateurs,établissantdes cotes en
tbnction des combattantsimpliqués et le montant
I des paris de chaquecôté. I-es riches se déïient très
souvent avec des mises énormes, espérantruiner
drautresmaisonsnoblesà lissue drunseulcombat.
Quanddes personnages-joueurs souhaitentparier
sur les jeux de gladiateurs,le MD peut traiter cela
d'une des deux manières suivantes.Si tous les
joueurssont d'accord,ils peuventlancerles déspour
les gladiateursen questionet jouer le combat pour
Combat

eux. Autrement,le MD doit déterminerlissue aléa- Assez souvent,un mort-vivantde volonté libre
toirement.læs cotessur nrimportequel combatparli- possèdedes seruants,qui peuventêtre des créatures
culier pourront varier, mais un personnage-joueur vivantesou desmorts-vivantssansvolontéquril a ani
pourra rarementfaire plus que doubler ou tripler sa més. l,es morts-vivantspuissants drAthas opèrent
mise initiale. souventparmi les vivantssansêtre découverts,alors
læs gladiateurs que certains sont mêmes devenusdes alliés puis-
sont souventnégociésou vendusà drautresmaisons. santsdesrois-sorcierseux-mêmes.
Bien sûr, les subterJugeset les intrigues vont bon
train dans les fosses à gladiateurs.Un barde peut
être envoyédansune maisonjuste pour affaiblirpar [,es clercs athasienstirent leurs pouvoirsde lan-
empoisonnement le championde cettemaisonavant cement de sorts des plans élémentairesde la terre,
droffrir de le racheter.De la même manière,il est de lair, du feu et de |eau. Ils peuventégalementpui-
peu sagede refuser la requête drun roi-sorciervou- ser dansle Plan Matériel Positifpour le
sort dtaugu-
lant acheterun gladiateur,aussi faible soit le mon- re,ltobtentiondrautresinformationset la capacitéde
tant de son offre. repousser des morts-vivants.l,es arkhontes tirent
leurs pouvoirsmagiquesde leurs rois-sorciers,qui, à
leur tour, les puisentdansle Plan Matériel Négatif ;
les arkhontes ne peuvent repousser des mofts-
vivants,mais ils peuventles contrôler. [,es druides
Sur Athas, les mofts-vivantssont juste cela : des nrontpasde pouvoirsur les morts-vivants.
créaturesmoftes qui sont animées drune manière Un clerc atha-
quelconquepour fonctionnerparmi les vivants.Dans sien qui souhaiterepousserun mort-vivantdoit dé-
SOLEIL SOMBRE, les morts-vivantssont de deux fier la créatureavecle pouvoir de son plan élémen-
variétés: sansespritou de volontélibre. taire. Un clerc de la terre, par exemple,doit lancer
[,es mofts-vivantssans esprit sont des cadavres de la boue ou de la poussièrevers le moft-vivant,
ou des squeletteslaissésaniméspar quelqueperson- mais il nrapasbesoinde le frapperet donc aucunjet
nage ou créature pour ses propres fins. Quand ils drattaquenrest nécessaire.Un clerc de |eau doit
sont rencontrés,les squeletteset les zombiessont éclabousserle morl-vivantet un clerc du feu doit
toujourssansesprit,contrôléspar leurs animateurs. jeter de la cendre ou tenir un objet brulant. Un des
læs squeletteset les zombiesnrontjamaisune volon- grands avantagesaccordésà un clerc de lair est
té libre. [.es monstres morts-vivantscréés en utili- quril peut repousserun morl-vivantdrunsouffle.Une
santun sort dtanivnationdesmortssonttoujourssans fois que le personnagea lancé son défi, il opère
volonté. selon la procédurenormalepour repousserle mort-
læs mods-vivantsde volontélibre sont en général vivant. I-es mofts-vivantsde volonté libre sont re-
des créaturespuissantesdotéesdrunegrandeintelli- poussésselon leur pouvoir relatif, qui est mesuré
gence et drune grande ambition. Chaque créature uniquementpar leurs dés de vie.
mort-vivantede volontélibre dans SoleilSombreest Un mort-vivantrepousséfuit commecela est indi-
unique - chacune possède ses propres raisons qué dans \e Manuel desJoueurs.Les morts-vivants
drexisteret son propre ensemblede forceset de fai- dissipés sont spectaculairementdominés par Iélé-
blesses.Athas nrapas de goule,drombre,de nécro- ment : étoufféspar la terre, carboniséset brulés par
phage,de ghast,drâmeen peine,de momie,de spec- le feu, dissouspar |eau ou battuspar desvents de la
tre, de vampire,de fantômeou de liche,bien que les force drun ouragan.Ces catastrophesélémentaires
PJ puissent rencontrer une horde de monstres y nraffectentque le mort-vivantdissipé.
ressemblant de beaucoup. Confronter et vaincre : r: i'-i'' :i ;i:r'''" ['eS afkhOnteS,
une créature mort-vivante dans Soleil Sombre est les magiciensutilisant la nécromancieet les rois-
toujours intéressant et motivant - un mort-vivant sorciers peuventcontrôler les morts-vivantsavecles
puissant sur Athas brise toujours les schémas règles srappliquantaux prêtres mauvais données
établis. dansle Manuel desIoueurs.

70
Combat

souvent,ne peut lancer de sort (le choc drunemort


procheles a chassésde son esprit) et est en général
læ monde du SoleilSombreest un lieu particuliè- fébrile et confus.Il est uniquementcapablede se dé-
rement dangereux; un endroit ou la mort des per- placeret de tenir des conversationsquelquepeu dé-
sonnagesest fréquente et, par{ois, effroyable.Le cousues.
taux élevéde mortalitédes PJ est quelquepeu allégé Si un sort deguérisonest lancésur le personnage,
par larbre des personnages- un personnage- sespointsde vie sont récupéréscommecelaest indi-
joueur tombé est immédiatementremplacépar un qué dansla descriptiondu sort, et il disposede toute
autre drun niveausimilaireaveclequel le joueur est savitalitéet de toute son intelligence.Mais, tout sort
déjàfamilier. quril a pu connaîtrereste tout de même balayé de
Mais, le monde dlAthasest si mortel que des per- son esprit (même ce puissantsort nrannulepas le
sonnages-joueurs, en particulier ceux de faible ni- choc de |expérience).
veau,peuventmourir trop fréquemment.Ainsi, dans
une campagnede Soleil Sombre,les MD devraient
utiliser la règle optionnelledes rrpoftesde la mort"
(lafameuserègle du "-10"),présentéeci-dessous. læs sablesdrAthasont été teints en rouge par le
sang de milliers de campagnesde conquête.Les
guerres sont entreprisespour la nourriture,leau, le
Les MD peuvent trouver que leurs campagnes territoire, ou pour des chosesplus futiles : les rois-
dansSoleilSombresont devenuestrop mortelles: il sorciers jettent des armées dresclavesles unes
v a trop de personnages-joueurs qui périssent.Si contre les autres, souventpour rien de plus qurun
cela arrive,vous pouvezchoisir de permettre à vos pari quelconqueou juste pour le plaisir du spectacle,
personnagesde suruivre une courte période de observantavecun plaisir glacéalors que des centai-
temps après que leurs points de vie soient tombés nes dresclaves,si ce nrest tous, embrassentleur
en dessousde zéro. mort. Athas est un mondeviolent ou la main de la di-
Avec cette règle, un personnagereste en vie plomatietient une épéeou une chatkcha.
iusquràce que ses points de vie atteignent-10. Dès [,es personnages-joueurs pourront être appelés
qurunpersonnageatteintzéro point de vie, il tombe pour mener des guerres, soit en tant que soldats,
au sol,inconscient. soit en tant que commandantsdrarmées.
Par \a suite, il perd automatiquement1 point de A partir du moment où les joueurs doiventmani-
r,ie par round. Sa survie à partir de cet instant dé- puler un grand nombre de troupes et mener des
pend de la rapidité drinitiativede ses compagnons. guerres défensivesou expansionnistesdans Soleil
Srilsatteignentle personnageavantque celui-cin'ar- Sombre,le MD devraitinstituerles règlespour figu-
rive à -10 et qurils dépensentensuite au moins un rines de BATTLESYSTEM'*pour simuler ces guer-
roundà pansersesblessures(p. ex. : en étanchantle res. Lradoptionde BATTLESYSTEM" retire la dé-
ilot de sang),le personnagene meurt pas immédia- termination du résultat drimportantesbatailles des
tement. mains du Maître de Donjon et la place1àoù elle doit
Si la seule action est de panserses blessures,le être. sur la table de ieu.
I)ersonnagetouché ne perd plus 1 point de vie par
round,mais il nrenregagnepas.Il reste inconscient
tt vulnérableaux dégâtsdrattaques futures.
Si un sort de soinsdruntype quelconqueest lancé Bien que les guerriers et les gladiateursgagnent
sur lui, le personnageest immédiatementramenéà automatiquementdes suivantsquand ils atteignent
un 1 point de vie - pasplus. Drautressorts de soins des niveauxsupérieurs,nrimportequel personnage,
ne feront rien de bon au personnagetant quril nraura sanstenir comptede sa classeou de sa race,peut se
pas eu au moins une journée de repos.Jusquràce trouver à la tête drunearméehétéroclite de suivants.
rnoment,il est faible, incapablede combattreet peut [,es fortunes politiques des personnagesde Soleil
a peine se déplacer.11doit srarrêteret se reposer Sombre peuvent connaître une ascensionet une

77
Combat

chute rapide : la force militaire peut tenir à |écart fique de CA qui lui est associé.Quand une pièce
des forcespuissanteset donner à un personnagele drarmureest portée,cet ajustementest soustraitde
pouvoir draffecterde vastes populationset régions la ClassedrArmurede basedu personnage(en géné-
drAthas. ral 10) pour déterminersa classedrarmureactuelle.
læs suivantsdrun guerier nrarriventpour ainsi Ainsi, un personnagequi est en train drexplorer
dire jamaisavectout leur équipement.Ils rejoignent quelquesruines ancienneset qui trouve un vieux
le plus souvent le guerrier avec rien de plus que plastronen mauvaisétat provenantdrunearmure de
leurs frusques sur le dos. Mais ils sont en général platescomplètedevrait pouvoir la revêtir, réduisant
fortement motivés pour suivre le guerrier et combat- sa CA de 3 degrés.
tront pour lui sans tenir compte de léquipement On ne peut porter plus drunepiècedrarmurepour
fourni. Un guerrier cherchera manifestement à protégerune région spécifiquedu corps.Ainsi, il de-
arrner et à fournir des armures à ses suivants,et vrait être impossiblepour un personnagede porter
veillera égalementà ce qurils disposentdrun loge- deux plastronset de demanderun doublebonusà sa
ment et drunenourritureconvenablesafin de les gar- classe drarmure. La table ci-dessousindique le
der dans une forme optimalepour combattre,mais bonus de CA associéà nrimporlequelle pièce drar-
les circonstanceset les financesne laissentparfois mure donnée.
que peu de choix.

Bien que les armuresdisparatessoientplus 1égè-


Les personnagesde Soleil Sombre portent rare- res que les armures complètes,elles peuvent tou-
ment (srilsen portent)des armuresmétalliquescom- jours être assezlourdes et encombrantes.l,es plas-
plètes.l,es raisonssontvariées,maistournentprinci- trons pèsent la moitié du poids drune armure
palementautour de la chaleur oppressantedu soleil complètede ce type et chaquepièce de bras ou de
athasienet de la rareté du métal. Mais il nrestpas jambepèsele huitièmedu poidsde larmure initiale.
rare, at moins dans les chansonsde gesteshéroi'- I-es personnagesportant une arrnure métallique
ques, pour un personnagede porter des portions disparatesonttoujourssujetsaux effetsépuisantsdu
drarmure de récupération.la déterminationde la chaud climat drAthas.[Jn personnageavec une ar-
classedrarmurecorrectepour quelqurunen armure mure comportantplus de deux membresou portant
disparatepeut donc être très importante. Chaque un plastronest sujet à la totalitédes effetsde la cha-
ffpe de piècedrarmurepossèdeun ajustementspéci- leur ardentedu SoleilSombre.

Armure à bandes 6 1 0
Armure annelée J 0 0
Armure drécailles 4 0 0
Armure de Cuir 2 0 0
Armure de cuir cloutee J 0 0
Armure de plates 7 1 1
Armure de plates,complète q
1 1
Armure de platesde bataille 8 1 1
I
Armure de plates enbronze 0 1 0
Armure feuilletée 6 1 0
Armure matelassée 2 0 0
Brigandine 4 0 0
Cotte de mailles 5 1 0
Cuirasse 4 n 0

72
CommeAthas est un mondepauvreen métal,les
tablesde trésors dt Guide du llfaître sont inappro-
priésen ce qui concerneles piècestrouvéesdansles Lrartnrestpasen généralune composantedestré-
tanières.Le MD doit utiliser les tables qui suivent sors de tanièressur Athas. De telles trouvaillesse-
pour toutes les rencontresde tanières dans Soleil ront spécialementplacées par le MD. Ia table
Sombre. dtobjetsd art dansle GdM est appropriéepour déter-
miner le prix de tels objets,saufque les fourchettes
de nombre sont desvaleursen piècesde céramique,
Commeles piècesen métalont plus de valeursur et non en pièces dror. Les objets comprenantde
Athas, elles sont drunecertainemanièreplus rares I'acier constituentégalementun trésor estimable.
dans les trésors. la fréquenceet les quantitésde
piècesdans ces trésors sont inférieuresà ce à quoi
sont habituésla plupart des aventuriersdes campa-
gnesdrAD&P@. la nature des objets magiquestrouvés dans les
Aucune pièce de platineou drélectrumnrestfrap- campagnes de SOLEIL SOMBRE est discutéedans
pée régulièrementsur Athas. Ce genre de métal se \e Chapitre 7 - Magie. Quanddes objetsmagiques
trouve occasionnellement en petitesquantités,mais sont trouvés en tant que composantedruntrésor de
pas assezpour garantir une inclusiondans la table. tanière, la Table 88 : Objetsmagiques(dt GdM sera
[a découvertede platine ou drélectrumsera le fait suffisante pour déterminer la catégoriegénéralede
de trésorsspéciauxplacéspar le MD. chaque objet. ks jets subséquents sur les sous-
l.es tessellessont des dixièmesde piècede céra- tables offrent une gamme drobjetsspécifiques, bien
mique. Quand ces dernières sont trouvées, elles que le MD puisse trouver que certains noms sont
peuvent ou ne pas être complètementcasséesen des anachronismes dans les campagnes de SOLEIL
tessellesindividuelles; certainespeuvent être des SOMBRE.Par exemple,desganteletsdeforce d'ogre
piècesintactesou partiellementbrisées. seraienttrès utiles sur Athas,mais on nry trouve pas
læs piècesde céramique,drargentet dror pèsent dlogre. [,es objets divers impliquant \a force des
de 25 à 500 grammes.Cinq cents tessellespèsent géantsconnaissentIe même problème,car les cam-
500grammes. pagnesde SOLEIL SOMBREnrutilisentpas le tradi-
tionnelpanthéondesgéants.
Si un MD de Soleil Sombre obtient aux dés un
objet au nom inapproprié,il doit soit changerle nom
I^aou le métal est très rare, les gemmesdevien- de lobjet, ou, et crestsansdoute mieux, ne pas don-
joueurs pour lobjet. Cette dernière
nent un moyen dréchangeplus fréquent.Sur Athas, ner de nom aux
les gemmessont assezcouranteset toujours d'une solution rend les PJ prudents avec les objets magi-
assezbonnevaleur. ques qu'ils viennent de trouver ; ils testeront avec
precautiondes pouvoirs que leurs annéesde prati-
que poun aient ieur faire reconnaître srils étaient
averlisdu nom officielde lobjet.
Dlautresobjetsmagiquesfu GdM sont anachro-
niquesmais pas uniquementen raison de leur nom.
0t-25 15pc Ornementale Dans les descriptionsdes objets magiques,la men-
2G50 75 pc Semi-précieuse tion drhumanoïdesnon natifs du monde du Soleil
5I-70 15pa De fantaisie Sombrene srappliquemanifestementpas.
71-90 75 pa Précieuse Un dernier groupe drobjetscontredit tellement
91-99 15po Gemme |environnementdlAthas que soit ils ont été modi-
00 75 po Joyau fiés,soit,commeles suivants,ils nrexistentpas :
Iæs variations et les descriptionsindividuelles potion de contrôledesdragons,parchentinde pro-
des pieres du GdM srappliquenttoujoursaux gem- tection contre les soufflesde dragon, sac à tnalice,
mes trouvéessur Athas. boursede Bucknard, carafed'eau infinie, tous les fers

IJ
Trésor

T'5pes slc'fréscrs Ei*lSoleil Sombre


li'ésors trouvés darrs les tanières
i -rçle dt'
Trésor Tesselles Cérames Argent Or Gemmes Objets magiques
^ 20G2.000 100-2.000 1G100 1G100 10-40 Nrimportequels 2
30'/o 40To 35Yo 25lo 60'/o 30Yo
B 40G4.000 100-1.000 1G100 t50 1-8 Armure Arme
25o/o 25Vo 25o/o 30%o 30/o 10%o
L 100-600 10-60 1-6 Nrimportequels2
75Yo 20To 25%o 100Â
D 1.00G10.000 1.00G3.000 10G600 10G400 1-10 Nrimportequels 2
75Yo 50Vo 7570 70% 30% +l potion 15%
E 2.000-12.000 1.000-4.000 300-1.800 200-t.200 7-72 Nrimportequels 3
25%o 25%o 25%o 30To l5%o +l parchemin25%o
F 3.00G18.000 1.00G4.000 30G1.200 10G400 2-20 Nrimportequels 5
I0%o 30o/o 10Vo l09/o 35Yo sauf armes3070
G 1.00G8.000 30G1.800 10-40 3-18 Nrimportequels5
4004 20%o IjYo 45To 35To
H 1.00G10.000 1.00G6.000 20Gt.200 20-120 3-30 Nrimportequels6
3\%o 30%o 30%o 15lo 60%o lïYo
I 10G600 1û100 2-12 Nrimportequel l
30Yo I0o/o 65Yo 15%o
'l'résors
individuels et de potites tanières
J 2-t2
K 2-72
L 2-8
M l-o
N r-4
o r0-30 10-20
P 1G40 1-10
a l-o
R 2-16 10-40 3-18
S 1-8potions
T 1-4parchemins
U 3-24 Nrimportequel1
9j%o 70To
V Nrimportequels2
w +24 1-6 2-20 Nrimportequels 2
50'/o 257o 70To 600Â
X 2 potions
Y 20G800
Z 10G300 10G400 10G600 10G400 1-10 Nrimportequels 3
500Â 50%o 500Â 60%o 750Â 50Yo

à cheaal,cheaaldepierre, marteau desnains +3, cotte Iæs objets suivants ont été modifiés pour sradap
de mailles elrt.que,et nrimporte quel objet ayant à ter aux campagnesde SOLEIL SOMBRE :
faire avecdes environnementsaquatiquesou avecla o Potion de contrôle desgéants ; Affecte nrimporte
lycanthropie. quel géant.

74
Trésor

Lancez Iâ ou les fruits normaux ne peuventrester frais


1d10normalement: le résultatest le nombre de dés que quelquesjours ou semainesavant de commen-
de vie maximum de morts-vivantsque la potion peut cer à pourrir, les fruits-potionsvoientleur périodede
contrôler. maturité grandement étendue. Une fois enchanté
I-es équivalencesen avecune potion,un fruit resteramrir pendant99 ans.
nom de la force ne srappliquent pas dansune campa- Après cela, I'enchantementsrévanouiraet le fruit
gne de Soleil Sombre,bien que tous les bénéfices pourrira normalement.
donnéssoientles mêmes. Le fruit entier doit être mangé pour bénéficier
Les chargesrequises des effets de la potion. Cela prend un round entier.
sont de 2 pow un gladiateur,2 pour un arkhonte,4 les firrits qui sont enchantésavec des potions de
pour un psioniste,6 pour un demi-géant,2pour un type huiles doiventêtre écraséset le jus doit couler
thri-kreenet 2 pour un mril. sur lutilisateur,ce qui prend deux rounds.
Substituerdes traces les fruits-potionsne peuventêtre identifiéspar le
dranimauxde SoleilSombreà cellesindiquées. gofit. Un sorl de détectionde la magieidentifieraun
La perle de conjurationinvo- fruit ou un arbre comme magique, mais il nry a
que une puissantecréaturedesplansélémentaires. quruneidentificatiolx ou une magiesimilairequi puis-
Plutôt que drinvoquerun se donnerune identificationpositive.
panthéonde dieux, il sradresseaux espritsde la na- [,es fruits-potionspeuvent être combinés.Diffé-
ture ou desplansélémentaires. rents fruits potionsingérésen même temps produi-
Garderla mouchedrébène ront tous leurs effetssur le mangeur.l,a durée drun
et les lions dorés.[.espersonnagesne trouverontau- fruit-potionest de 4 +Id4 tours à moins qurilnrensoit
cuneautrefigurine sur Athas. spécifiéautrementdansla description.
Bien que de nombreusescréa- Les fruits peuvent être enchantésavec des po-
tures énuméréesne soientpas nativesdrAthas,elles tions de deux manières: enchantementmagiqueou
peuventtoujoursseruirdrillusions. botanique.
Nrimporte quel magi-
cien, clerc ou druide peut enchanterdes fruits nor-
Sur Athas, les potions se trouvent sous la forme maux en potions. Lrenchantementmagique sreffec-
de fruits ou de baies magiques.læ jus des fruits tue comme cela est décrit sous le titre rlPotionsrl
contientles propriétésmagiquesde la potion et le dansle Ckapitre10 du GdM.
iruit doit être mangépour libérer son effet r.nagique. Nrimporlequel magi-
Dans Soleil Sombre,les potionsne se trouventja- cien,rôdeur,clerc ou druide peut utiliser |enchante-
:uais sous la forme de fluides dans des flasquesou nent botanique.Ce dernierest le processusconsis-
rlesrécipients. tant a utiliser un fruit enchantépour en faire pousser
Nrimportequel fruit, ou baie,juteux peut être en- clrautres.
chanté avec une potion. Comme le jus lui-même Le fruit-potioninitial doit être planté sans avoir
iontient la potion, les fruits secstelles les dattesne eté utilisé. De ses grainesun arbre magiquecroîtra
:reuventdonc pas être enchantés.[æ type de fi-uit très rapidement,produisantun arbrefruitier de taille
rhoisi pour abriter la potion nra pas drimportance; adulte en 1d6 semaines.Une fois que larbre magi-
:rimporte quel fruit peut contenir nrimportequelle que a poussé,un d6 est lancé : sur un résultatde 1
.rotion.Toute potion donnéesur la Table89 : Potions ou 2, deux nouveauxfruits du même type apparais-
t huilesdansle Guide du Maître peut être enchan- sent sur |arbre ; sur un résultatde 3 à 5, un nouveau
:ce dansun fruit. Sur Athas,ellespeuventêtre appe- fruit-potiondu mêmetype apparaitsur larbre, et sur
.ees potions ou fruits de manière interchangeable un 6, il nry a pasde fruit-potionsur llarbre.Sanstenir
une potion de force de géant est la même chose comptedu nombre de fruits non magiquesque pode
'u'unfruit de
forcedegéant). llarbre,i\ aura,au plus, deux fruits-potions.Une fois
Une fois que la peau du fruit est coupée,il doit qurils sont pris, il nry aura plus drautrefruit-potion
.'tre mangéen moins druntour ou la magiede la po- sur cet arbre.
.ionestoerdue.

75
Trésor

Si un sort de permanenceest lancé sur un arbre sril avait eu une nuit complètede repos ; le porteur
magique,ce dernier produit des sériescontinuelles récupèrenaturellement3 pointsde vie par jour. Lran-
de fruits-potions.Une fois qurunfruit-potionest pris neaude vie ne protégerapasson porteur de la magie
sur |arbre, un nouveaupousseen 1d6jours. Un tel profanatricedes dragons.
arbrevivra au moins 99 ansà moins drêtredétruit.
Llenchantementbotanique est quelque peu ris-
qué. Lrarbredoit être soigné,arosé et taillé chaque Valeuren PX: 3.500
jour pendantqulil pousse.Tout changementconsé- Cet objet est un petit bâton en forme de rrYrrqui
quent dans le climat, comme une sécheresseou un doit être tenu dansles deux mains pour être utilisé.
gel, abîmera|arbre et aucunfruit ne se développera. Pour chaquechargedépensée,cet objet localiseraet
Toute utilisation de magie profanatriceà proximité pousserason porteur vers toute accumulationd'eau
de I'arbrele tuera et rendratous les fruits-potionssedraumoins4litres se trouvantà moinsde 1.000mè-
trouvant sur lui sans utilité. Même si tout va bien, tres. Lrextrémitéde la baguettepointeravers leau et
|arbre peut très bien ne pasporter de fruit. tirera doucementle personnagedanscettedirection.
la qualité de leau ne doit pas être telle que le per-
sonnagepuisseI'obtenirfacilement.Par exemple,la
baguette peut pointer vers le bas, indiquant une
Cesnouveauxobjetsmagiquespeuventêtre trou- sourcedreausouterraine à moinsde 1.000mètresen
vés en tant que composantede trésors de tanières dessousdu lanceur.Il peut égalementlocaliser|hu-
dans Soleil Sombre. Comme ils nrapparaissent pas midité au sein d'unegrandeplante (si
le montantest
sur les sous-tables du GdM,les MD peuvent souhai- supérieurou égal à 4 litres) ou celle cachéepar un
ter créer de nouvellestables ou utiliser ces objets sort dtinaisibilitéou une autre magie dissimulatrice,
quandle résultatlrChoix du MDrrest obtenri. mais il ignorera |humidité des créaturesvivantes
(chaquepersonnage-joueur contientbien plusde 4 li-
tres dreau).Si plusieursaccumulations dreause trou-
Valeuren PX : 5.000
vent à portéede la baguette,cette dernièrese dirige-
Cet objet brouille les capacitéspsioniquesdu por- ra vers la plus importante.
teur, le rendantincapablede faire nrimportequel test
de pouvoirpsionique.Llamulettecrée un champma-
gique autour de lesprit du porteur qui nréliminepas Valeuren PX: 700
sespointsde force psionique,maisqui interfèreavec Ecraserun tel Imit et enduireles piedsdu person-
eux de telle manièrequrilsne puissentpasêtre appe- nage de son jus lui procuretoutesles
capacitésdu
lés pour des testsde pouvoir.Cetteamulettenlinter-
sort de magicienfeuille tnortemais pour une durée
fère pas avecla capacitédu porteur à récupérerdes exactede 10heures.Le personnage peutpofter avec
points de force psionique. Seule la personne qui
lui jusqu'à 125 kilos dréquipement en plus de ses
place lamulette autour du cou de quelqu'un peut
armes et vêtementshabituels.l,es kwilesde feuille
lrenlever; si quelqurunla met sur lui-même,il peut
morte sont le plus souventutiliséespour voyagerà
facilementlenlever, mais si elle est placéepar quel- travers la Mer Pulvérulente- un personnage
sou-
qurundrautre,le porteur ne peut I'enleversansun
rnis à ses effetspeut flotter facilementsur la surface
sort de déliurancede la tnalédictionou de souhait. de la Mer et marcheravecsavitessede déplacement
normale. De multiples utilisations peuvent durer
Valeuren PX: 500 assezlongtempspour qurun personnagepuissetra-
verser un estuairede la Mer Pulvérulenteou même
Cet objetprotègele porteur des effetsde la magie
profanatrice.Quandle personnagele porte,il est im- atteindreune des nombreusesîles au large de ses
côtes.
munisé à la perte de point drinitiative encoume
quandil se trouve dansle diamètredestructeurdrun
sort de profanateur. Lranneaude vie donne égale-
ment à son pofteur des pouvoirsréparateurscomme

76

i li,liti
'r,
til. ,j.;;Ë
,ir' . trii,t

.
l,es rencontres dans le monde fantastique de Quand on traite une rencontre dans une cité, il
DARK SUN" se passentexactementcomme dans est plus appropriéde demanderaux personnagesce
les campagnesgénériquesdrAD&D@,.l,es jets de qurilsne veulentpas rencontrerque |inverse. Nrim-
surprise et de rencontre apparaissentdans le Ma- porte quel habitantnormal des cités - paysans,es-
nuel desJoueurs,et la philosophieet les détailsdes claves, arkhontes, gardes, marchands, nobles -
rencontresapparaissentdans le Guide du Maître. peut être localisésans trop de problèmes; ils sont
ks règles supplémentaires donnéesici ciblent spé- douésd'ubiquité.Si les personnages-joueurs souhai-
cifiquementles rencontres sur Athas, les rendant tent éviter certaines rencontres particulières,
plusfacileset plus rapidesà menerpour le MD. comme les gardesde la cité ou un aristocrateparti-
culier, celaest égalementassezfacile; les cités-Etats
grouillentde monde.
Les rencontresparliculièresdevraientêtre mises
en placepar le MD. Elles serontpour la plupartspé-
cifiquesà laventure,mettanten présenceles person-
læs lanceursde sorts et les psionistesposentde nages-joueurs avecdes individusqui les aiderontou
nombreux problèmesau MD, llun des plus impor- les gênerontdansleur progression.
tantsétantde déciderquels sorts ou pouvoirspsioni-
quesils peuventutiliser au moment de la rencontre.
Dansles cas où le MD a besoin que ses PNJ dispo-
sent de certainssorts particuliers,il devrait choisir Nombre desmonstresprésentésdansles Bestiai-
ces sorts et combler le reste en utilisantle système res Monstrueux
dtAD&D@sont appropriésaux cam-
donnéici. pagnesde SOLtrL SOMBRE.Ils devraientêtre utili-
Par{oisune rencontre avec un grand groupe de sés en plus des nouveauxmonstresdonnésdans le
créaturesimplique plusieurs lanceurs de softs ou du Vagabond.Dans de nombreux cas, ces
psionistes.Le MD peut souhaiterdéterminerleurs tournal
sorts et leurs pouvoirsglobalementpour gagner du
temps.læs rencontresou 15 psionisteselfespeuvent
touseffectuerdes actionspsioniquesdifférentespeu-
vent être intéressantes,mais sont cauchemardes-
quespour le MD. La déterminationglobaledes sorts
ou des pouvoirs simplifie laction et peut satisfaire
lesMD et les ioueurs.

tes cités-Étatsathasiennessont en général très


peupléeset actives; les marchandsdemi-eHesvan-
tent à forte voix leurs marchandisesdansles bazars
et aux coins des mes ; les esclaveset les paysans
portentdes noblesjuchés sur des chaisesà porteurs
et se frayent un passageavec mdesse à travers la
foule ; les gardes des templespatrouillentdans les
mes contre les nombreuxvoleurset les pauvresqui
détalentdans les alléeset les égouts.Même la nuit,
le style de vie décadentdes riches conserveune vie
à la cité avec des festivalset des fêtes qui durent
jusquràl|aurore.

77
Rencontres

créafuresse sont adaptéesaux conditionsplus dures Kenku*


et aridesrégnant sur Athas. I-ezard
&Â;i*i"-,: læs créaturescapablesde lancer des Mille-pattes
sorts doivent être traitées comme des profanateurs. Oiseau-roc
Quandelles lancentdes sorts,elles détruisentle sol Plantescarnivore
autour drellesen fonction du niveau du sort, comme Pseudodragon*
celaest décrit dansle Chapitre 7 - Magie. Il en ré- Rat
sulte que les monstres pouvant le faire ne lancent Rémorhaz
que rarementdes sortsdepuisleur tanière.Ceux qui Semi-Géants, cyclopes
possèdentsimplementdes capacitéssimilairesà des Scarabée
sorts ne provoquentpas de dégâtprofanateuren les Scorpion
utilisant. Serpent (saufde Mer, géant)
r De tous les monstres sur la liste
âusr<x:i<1:.:*::i Serviteuraérien
suivante, seuls les yuan-ti ont des pouvoirs psioni- Squelette
ques (selonle Manuel CompletdesPsioniques).Ce- Wiverne*
pendant,tous ceux marquésdruneastérisquepour- Yuan-ti*
raient être des talents natifs dans les campagnesde Zombie
SOLEIL SOMBRE. Que la créature possède ce
genre de pouvoir de manière individuelle ou que F'{,}ï*{.i?-.;r3
: f{{:;*};rrç'tr:
cela soit lapanagede la race,crestau MD drenpren- Bhaergala*
dre la décision. Chafouin(meazel)*
"lT*c;g;;.r.sr;*gsi:iiallr; la magie profanatricedé-
Enjambeur (strider) géant
truit toute vie végétaledans sa zone dreffetsans ex-
Thessalomonstre
ception. Un monstre drorigine végétale peut ainsi
(ou Rhaumbusun
être détruit blessé sril nrestpas totalementdans
Thri-kreen*
la zonedreffet),sansqurunjet de sauvegardene soit
autorisé. r,
:l 1 1;;i r ; 1 1,;r;1 1,';..;tt:"

F . " i r . ' g { ; ; ; i : = inl t { i i . 1 , ; t i r: , 1 r r ï Hatori


Horax
Aarakocra*
Nuéesdrinsectes
Ankheg
Servantdu feu*
Araignée
Skrit
Basilic
Slig*
Béhir*
Tylor*
Buletle
Wyndlass
Chauve-souris
Crabe-pêcheur j r.y,.:.l. ::3',.*rl;,1,;
Créaturede sable
Dragonne* Brise-os
Elémentaux,tous Dragonnelle
Ettercarp* Horgar
Ettin* Libellule, géante
Félins,grands Plantecarnivore (cactusvampire)
Fourmi Scarabée
Fourmi-liongéant
Frelon
Génie,tous*
Golem

78
Renconhes

Araignée-gobelin*
Jishinmushi
* indiquela possibilitédrunpouvoirpsioniquenatif.
Aucune créature des Bestiaires Monstruewxde
SPELLJAMMER" ne vit sur Athas. [.es créaturesde
ltAppendicedes Plans Extériewrspeuvent voyager
vers ou depuisAthas à volonté,mais ne le font rare-
ment, seulementquandelles sont invoquéespar des
dragonsou desgrandsmagiciens.

Les contréessauvagesdrAthasgrouillentde mon-


stres intelligents ou non. Iæs rencontres dans les
étenduessauvagesdoiventêtre déterminéessur une
basejourrralièreou de la manièrequi sembleappro-
priéeau MD. Si les personnagessont manifestement
perdus ou non préparés,même les rencontres de il
routine dansles contréessauvagespeuventse mon-
trer fatalespour le groupe.
Chacunedes tablesci-dessousénumèredes mon-
strespour desrencontresdansun type particulierde
terrain. [,es monstres donnés viennent du Journal
du Vagabondet du Bestiaire Monstrueur. l,es au-
tres monstresdonnéscomme étant appropriésà So-
leil Sombrepeuventégalementêtre ajoutéssi vous
avezles BestiairesMonstrweurcorrespondants.
Quandune rencontreintervient,elle doit être dé- 2 saj
terminéeen utilisantla table de Fréquenceet chances J bulette
d'unerencontreen régionsauuagedansle GdM. 4 oiseau-roc
5 génie,dao
6 ankheg
7 wiverne
8 basilicmineur
9 araignée,énorme
10 gith
11 ettercarp/béhir
72 mille-pattesgéant
13 scarabée,scolyte
t4 baazrag
15 tembo
1r) braxat
T7 chauve-souris,énorme
18 etlin
19 basilicmajeur
20 fourmi, colonie

79
Rencontres

Z génie,djinn
basilic,dracosilic
4 lion tacheté
lézard,minotaure
0 guêpe
7 serpentconstricteurgéant
R serpentconstricteur
o créaturede sable
10 elfes/gith
11 kank
t2 scorpion,énorme
13 esclaves
l4 inix
15 anakore
16 jozhal
1 a
LI araignée,phase
18 mille-pattes,mégalo
19 yuan-ti
20 dragonne

2 lézardde feu
ettin
4 oiseau-roc
5 fourmi géante
0 semi-géants,cyclopes
7 Lézardgéant
8 léopard
9 scarabéede feu
10 chauve-souriscommune
11 petites-gens/nains
12 gith
l-J esclaves
I4 kenku
15 araignéegéante
16 ettercarp
T7 zombie
18 aarakocra
19 pseudodragon
20 bulette

80
Renconfoes

2 gerue,Jann 2 basilic,dracosilic
J rémorhaz J zombieju-ju
4 béhir 4 serBentcracheur
5 fourmi-lion géant 5 fourmi géante
o mekillot 6 guêpe
7 serpentà soie 7 wiverne
R guépard 8 frelon
o squelette
9 erdlu
10 gith 10 scorpion,énorme
11 eHes/esclaves 11 zombie
12 kank t2 mille-pattesgéant
10
TJ rat géant 13 araignée,grande
1
r 1À jaguar t4 lézardgéant
15 scorpion,grand 15 chauve-souris,grande
16 araignéegéante Lo squelette
'la
17 chauve-souris,énorme tl araignée,phase
18 plante carnivore,piège-à-hommes 18 zombie,monstre
19 pseudodragon 19 rémorhaz
20 saj 20 saj

2 aarakocra
J dragonne
^
+ semi-géants, cyclopes
oiseau-roc
o ankheg
7 belgoï
8 lézardgéant
9 scarabéede feu
10 araignée,grande
11 gith/nains
t2 kluzd
10
IJ rat géant
T4 lion commun
15 frelon
10 chauve-souris,énorme
T7 braxat
18 géant
génie, efrit
fourmi, colonie

81
Les habitants drAthasréagiront vis-à-visdes per- Une exceptionnotableà la répugnancedes magi-
sonnages-joueursdrune manière ressemblant de ciensà vendredes sorts est constituéepar les riches
beaucoupà ce qui se passedans drautresenvironne- profanateursperddesqui sont employéspar les rois-
ments drAD&D@.Il y a bien srir des exceptionset sorcierseux-mêmes.Cesprofanateursne font pasat-
ellessonttraitéesici. tentionet sont,pour la plupart,au-dessusde la loi. Si
un tel profanateurambitieuxest sollicitépour lancer
des sorts magiquescontre de largent, il peut volon-
tiers accepter; cependant,les chancesquril trahisse
plus tard lacheteur ou même quril le fassechanter
læs prêtresdansles campagnesde DARK SUN"
nréprouventaucun scrupuleà vendre leurs services sont élevées.
magiques.Un clerc ou un arkhonteathasienvend fa-
cilement ses servicespour lancer des sorls magi-
ques, aux prix donnés dans la table des Coûtsdes
sorts demandésà wn PNJ dans le GdM. Rappelez- [,es arkhontessont les personnesles plus crain-
vous de substituer aux pièces dror des pièces de tes dans les cités-États.Leur pouvoir d'àccuseret
céramique. dremprisonnerà peu près nrimportequi pour nrim-
tes PNJ druides,inversement,nront aucun désir porte quelle raison terrorise les habitantsdes cités.
de gain pécuniaire.Ils lancentpar{oisleurs sortsgra- l,es arkhontes,et ce nrestpas surTrenant,tendentà
tuitement si les personnages-joueurs sont en train abuser des pouvoirs dont ils disposent pour des
dreffectuerquelquetâchequi bénéficieraà la réserve gainspersonnelsqui, aussilongtempsque la cité est
du druide ou à lenvironnementnaturelen général.Il bien administréeet que I'ordre règne,ne gênentpas
importe quril soit clair aux yeux du druide PNJ que le roi-sorcier.
les personnages-joueurs vont dansle sensde ce quril Ils effectuenttrois fonctions vitales à lintérieur
croit être le bien ultime. Si jamais il pensequlil y a drunecité-Étatdonnée.Tout drabord,ils constituent
un profanateurparmi les membres du groupe, il les gardes de la cité et ies officiers des arméesdu
nroffre aucun de ses services,quelles que soient roi-sorcier.Ensuite,ils veillent à ce que la cité soit
leurs intentions. administrée,sesaffairesbien menéeset sesesclaves
læs PNJ magiciensnroffrentpas volontiersleurs nourris. Enfin, les arkhontes sont responsablesdu
servicespour de largent. la plupart des préserva- maintiende lillusion que le roi-sorcierest un dieu -
teurs et des pro,fanateurs sont des horsla-loi à linté- ils ont un pouvoir absolupour renforcer le culte et
rieur des cités-Etatset ne souhaitentmême pas lais- les hommagesrenclusau roi-sorcier.ChaquePNJ ar-
ser apparaître qurils disposent de capacités de khonte est toujoursen train de mener à bien active-
lpncementde sorts. Même à lextérieur des cités- ment une clecestrois fonctions.
Etats,là où le folklore et les idéespréconçuessur la Enfin, une règle non écrite des arkhontesest de
nature destructrice de la magie prévalent,les magi- progresserau sein de leurs rangs aussirapidement
ciens répugnent à dévoiler leur identité. Comme que possibie.Iæs moyenspar lesquelsun arkhonte
toute personnequrilsrencontrentpeut virtuellement peut gagner pouvoir et position sont forts variés,
être un arkhontetentant de découvrirleurs secrets, comprenantle mensonge,le vol et mêmelassassinat
les magiciensrenégatsévitentceux qui cherchentà drautresmembresde son ordre.On peut considérer
acheterleurs services. que chaque PNJ arkhonte peut accepterdes plans
De rares cas peuvent se présenterou un magi- secretsqui laideront à sréleveren pouvoirparmi ses
cien renégatpeut se permettredrêtreacheté.Si luti- compagnons.
lisationde sa magiepeut être dissimuléeet que cela [,es soldats arkhontes sont le bras justicier de
lui bénéficieou que celava dans le sensdes obliga- leur ordre pour le comptedu roi-sorcier.Ceux de ni-
tions de son alignement,un magicienpeut être ache- veau faible (niveau1à 4) sont des soldatscourants,
té. De telles occasionssont rares, et le MD ne doit qui serventde gardesà lintérieur des cités,en parti-
permettre de tels achatsquravecparcimonie. culier autourdeszonesà esclaves,instmits et entraî-
nés en formationsautourde leurs murs. læs arkhon-

82
Collectedesordures Collectedestaxes Distributionde la monnaie
Collectedesgrains Constructionmajeure Constmction
Constructionmineure Contrôledes esclaves Planning
Contrôledesmaladies Distributiondesgrains Maire de la cité
Entretiendesjardins Surveillancedesporles Gouverneurdesteres agricoles
Entretiendesrues Delivrance despermis Conseillerdu roi
Entretiendesmurs Contrôledes émeutes

tes de niveaumoyen (niveau5 à 8) sont des officiers Le MD doit garder deux chosesà |esprit quandi1
en chargede petites(10-100hommes)unitésde gar- est en présencede nrimportequel PNJ arkhontespé-
des, de soldatsesclavesou de soldatsmofts-vivants cifique. Drune part, comment larkhonte tentera-t-il
(en temps de guerre). [,es arkhontes de niveau drutiliserles personnages-joueurs pour en tirer un
élevé (niveau9 et +) sont générauxou administra- avantage? I1 pourrait les accuserou les emprison-
teurs,gardantleur arméeéquipéeet nourrie. ner, ce qui fait toujours bien aux yeux drun supé-
Dans ladministrationdes cités-Etats,les arkhon- rieur, ou il pourraitacheterleurs senricespour effec-
tes PNJ occupenttoutesles positions,du ramassage tuer une tâche telle qurun assassinatou qui ferait
des ordures à la charge drédilemunicipal.Les ar- simplementgrimacer un supérieur.Drautrepart, le
khontes de niveau faible (niveau 1-4) se voient MD doit considérer comment les personnages-
confier les travaux les plus ingrats qui nécessitent joueurs peuventfaire appel à ses points faibleset à
de lhuile de coude.Ils nront que peu de gardesà sa cupidité.Dans leur quêtedu pouvoir,ils sont par-
leur dispositionet peu de travailleursesclavespar fois facilementmanipulables.Mais attention: les ar-
rapport à ce dont ils auraientbesoin pour effectuer khontes de niveau élevé ont joué ces jeux fourbes
leurs tâchesefficacement.Les arkhontesde niveau avantet, du fait qurilssont encore1à,ils srysontmon-
moyen (niveau 5-8) obtiennentdes responsabilités trés doués.
supérieureset peuvent disposer de plusieurs ar-
khontes de niveau moindre sous leurs ordres. Les
arkhontesde niveau élevé (niveau9 et +) évoluent
dans |administration de la cité-Etat- de tels ar- Un druide PNJ défend sa réserve.Quel que soit
khontessont difficilesà désarçonner,car ils peuvent l'endroit ou se trouvent les personnages-joueurs
condamnerà peu près nrimporle quel défaut chez dans I'arrière-paysdrAthas,il y aura presquecertai-
leurs subalternes. nernent un druide en train drobserverchacun de
Ce ne sont que des exemplesdes nombreux ni- ieurs rnouvements.les personnages-joueurs qui uti-
veauxde la bureaucratiedes arkhontes.La progres- lisent la résenie du druide de manière responsable
sion en son sein ne tient que peu comptede la capa- ne seront jamais gênés. Chassersur ses terres ou
cité ou de lexpérience. utiliser son bois pour sréquiperfait partie pour le
Techniquement,le roi-sorcierest un dieu danssa dr-Lridede |ordre naturel des choseset il nrinter{ère-
propre cité et les arkhonteslui assurentun culte et ra pas.
l'obéissance.En réalité,un roi-sorciernrestpas un Une utilisation irresponsable,cependant,le fera
dieu ou un demi-dieu,bien quril soit généralement se dévoilerdanssa pleineforce.Chassersur sester-
un magicienou un psionisteextrêmementpuissant. res jusquràce qulil nry ait plus de gibier ou dévaster
Cependant,les arkhontesérigent des templeset as- la végétationsont des actesqui le feront réagir. Un
sujettissentles populationspour qurellesladorent. Il PNJ druide qui trouve un profanateursur sa terre in-
nry a pas pn noble,un marchandou un paysandans tervientoour éliminercettemenace.
une cité-Etatqui ne rende hommageau roi-sorcier
ou aux arkhontesqui font respectersavolonté.

83
Toutesles conditionsprésentéesdansla table des bre de conditionsuniquessur ce monde qui doivent
Distancesde uisibilité dans le Manuel desJoueurs être ajoutées.
existent sur Athas. Cependant,il y a un certain nom-

Sablevoltigeant 100 50 25 15 10
.)tr -
Tempêtede sablelégère 50 15 10
Tempête de sableforte 10 10 tr 5 J

Nuit avecles deux lunes 200 100 50 25 15


Mer Pulvérulentecalme 500 200 100 50 25
Mer Pulvérulentehouleuse 100 50 25 10 Â

(t
trll7
l/ ,)

'Z.s

-t

/2,,1/lr "'
sont annulés.Des sacrificeset clesprières sont exi-
gés pour écarler les grandesbêtes pendantles an-
Chaquecité-Etatpossèdeson propre calendrier, nées de |Agitation du Dragon. læs années de la
mais celui qui est le plus utilisé et auquelon fait le Contemplationde lEnnemi sont supposéesstimuler
plus référenceest celui de Tyr. les traitéset les alliances,et ainside suite.
Dans le calendrierde Tyr, les annéessont comp- Chaqueannéeest faite drexactement371jours ; la
tabiliséesen utilisant deux cycles parallèles,un de période de temps exacteentre les deux instantsou
onze sectionset |autre de sept. Celui en onze sec- le soleil est le plus haut. læs athasiensnront pas de
tions, ou cycleendléen,est comptabiliséet annoncé saisonqui gouverneleur conceptiondu temps - il
en second,danslordre présentéci-dessous. l,e cycle nry a pas de différencede températureet de typolo-
en sept pafties,ou cycleséoféen,est comptabiliséet gie climatique. Cependant,lannée est divisée en
annoncé en premier. I-e cycle endléen s'achève trois phaseségales: soleil haut, soleil descendantet
quandles deux lunes drAthas,Ral et Guthay,se ren- soleil ascendant.Le soleil le plus haut est le premier
contrent dans le ciel - une éclipsemajeurequi ne jour de |année dans le calendrierde Tyr et le soleil
se produit que tous les onze ans. læ cycle séoféen le plus basindiquela moitié de lannée (qui,incidem-
est plus abstrait,se bouclantquand lagitation dans ment arrive à minuit et qui est généralementobser-
le cosmosconduità la fureur, tous les septans. véepar descérémonies nocturnes).
Tous les 77 ansle cycleglobal se répète,se termi- On garde la trace des jours de nombreusesma-
nant par l'année de |Agitation de Guthay et srou- nièresdifférentes.les marchandstendentà les iden-
vrant sur une nouvelleannée de la Fureur de Ral. tifier avecdesphrasescommelr35jours depuisle so-
Chaquecyclede 77 ansest appeléun âgede roi;ily leil hautr'.Drautressystèmesdivisent|année en 25
a eu 189âgesde roi révolusdepuisque Tyr a adopté semainesde 15jours chacune,les nomsde cesjours
ce calendrier(plusde 14.500ans). étant associésà des personnagesimportantsdrune
Ainsi, la premièreannéede chaqueâge de roi est maison royale parliculière.Dans les campagnesde
lannée de la Fureur de Ral. Llannée suivanteest DARK SUN", les MD peuventplaquerles semaines
I'année de la Contemplationde |Ami suivie de de septjours avecles noms standardsdu calendrier
lannée de la Vengeancedu Désert, etc. la 76ème Grégorienpour plus de simplicité.
annéede chaqueâge de roi est |année de la Révé-
rencede lEnnemi, suivieparLa77èmeannée,année
de lAgitation de Guthay. Tous les 45 ans, une comète brillante visite les
cieux drAthas.On peut lire la nuit à la lumière du
nlessager, et il peut être vu dansla pleinelumière du
Fureur Ral jour. [e folklore dit que le messagervisite le dragon
Contemplation Ami tous les 45 ans pour lui délivrerune informationim-
Vengeance Déser1 portante- la reconnaissance que les étoilesont ef-
Somnolence Prêtre fectuéedepuissa dernièrevisite.
Défiance Vent
Révérence Dragon
Agitation Montagne
Roi Aux fins d'une campagne,le calendriercommen-
Limon ce au Soleil Haut (le premier jour de lannée) de
Ennemi lAnnée de la Défiancedu Prêtre, dans le 190ème
Guthay âge de roi. l,a prochaineAnnée du Messagersera
lAnnée du Sommeilde lEnnemi. danssix ans.
Les superstitionset le folklore entourentchacune
des annéesde |âge de roi. Iæs tempêtespendant
fl I'annéede la Vengeancedu Vent ont la réputation
drêtreplus puissanteset dangereuses,de telle ma- l,ors druneaventureavecdesPJ,une des considé-
nière que de nombreux voyages à traversles terres rations prioritaires sera certainement la plupart du

85
Temps et Déplacement

temps le ravitaillementen eau. Dans les campagnes drarbreet même le sangdes monstrestués. Généra-
de DARK SUN", les personnagesseront assezsou- lement, aucun de ces derniers ne constitueun sub-
vent dans des situationsou le ravitaillementen eau stitut valable.
nrapas drimpactsur |aventure.Ces règlesde déshy-
dratation sont prévuesuniquementpour des situa-
tions extrêmeset ne devraientêtre appliquéesque læ manque dreauest reflété dans le jeu par une
quandle manquedreaupeut être vital. réduction de la Constitution.Au début du premier
jour ou un personnagenra pas reçu sa ration néces-
saire dreau,consultezla table deseffetsde la déshy-
La quantité dreaudont a besoin un personnage dratation à minuit et appliquezimmédiatementle ré-
dépendde son niveaudractivitéet de sa race.Un per- sultat.
sonnageactif (effort difficile, marche, chevauchée,
etc.) a besoinde 4 litres d'eaupar jour. Un personna-
ge inactif (assis,se reposantou dormant,etc.) a be-
soinde 2 litresdreauparjour. Ration nécessaire aucune
Si le personnageest à lombre pendanttoute la Moitié
journée,il nrabesoinque de la moitié de la quantité de la ration nécessaire 1d4
dleauexigéepar son activité.Un personnageportant Moins de la moitié
une armure métalliquecomplètea besoin de deux de la ration nécessaire 1d6
fois plus dreaupour éviter la déshydratation.Ainsi, Les perles de Constitutionsont cumulativesavec
un personnageen arrnuremétalliquequi entreprend les jours consécutifsde déshydratation; les ajuste-
seulementune activitélégère mais qui nrestpas ca- ments sur les points de vie, les chocsmétaboliques,
pable de rester dans des zonesombragéesaura be- la survie à la résurrection,la résistanceau poisonet
soinde 4 litresd'eau. le taux de régénérationdu personnagebaissenttous
Un personnagequi ne boit pas assezdleausubira proporlionnellement.Chaquechute drun point dans
les effetsde la déshydratation. |ajustementaux points de vie du personnage(de +1
à 0, ou de -1 à -2, etc.) réduit ses points de vie drun
nombre égal à son niveau (le plus haut niveaupour
Les thri-kreenet les demi-géantssubissentla dés- les personnagesmulti-classésou à plusieurs clas-
hydratationdifféremmentdes humainset des demi- ses). [Jn personnagedont la Constitutionatteint 0
humainsnormaux. est mort - de tels personnagesont une chancede
l,es thri-kreen peuventpasserune survieà la résurrectionde 25%.
semaineavecla quantitédreaunécessairepour ravi-
tailler un humain pendantun jour. Ainsi, les person-
nagesthri-kreenne doiventfaire de jet pour la dés- Un personnagepeut se réhydrater en buvant sa
hydratationqurunefois par semainesanseau. ration nécessairedreauen une journée.A la fin de
En raison de leur grande taille, cettejournée,son score de Constitutionremontede
les demi-géantsont besoinde 16 litres dreaupar jour 1d8points.Chaquejour consécutifou les besoinsen
quandils sontactifset de 8 quandils sont inactifs. eau du personnagesont satisfaits,ce dernier récupè-
re 1d8 points supplémentairesjusqurà ce quril ait
tout récupéré.Les pertesde points de vie sont récu-
péréesselonle taux de récupérationnormal du per-
De nombreuxbreuvagescourantscomme le vin,
sonnage.
la bière, lale et les jus de fruits peuvent servir de
complémentà la prise dreau du personnage- la
quantitépar jour restela même.Dansdes cas déses-
pérés,les joueurs peuventprendre des liquidesplus Thyasius,un humain, troisièmefils drunefamille
exotiques pour éviter la déshydratation: miel, sève noble,est capturépar des elfesnomades.Commesa

86
Temps et Déplacement

famille refusede payer sa rançon,les elJesdécident


de labandonnerdans le déser1sans eau ni nourri-
ture. Son score de Constitutionest de 15. Après le la nuit, les températuresdans tous les types de
premierjour sanseau,il obtient un 3 sur 1d6,ame- terrain chutent de manière significative,bien que
nant sa Constitutiontemporairementà 12. Comme lhumiclité soit toujours une rareté.Si des personna-
Thyasius est un guerrier du Sèmeniveau,cinq de ges décidentde voyager de nuit, ils obtiendrontle
sespoints de vie étaientdus à son scoreinitial de 15 bénéfice de travailler à lrombre (consommation
en Constitution,et sont donc temporairementper- dreauréduitede moitié).
dus. Après un secondjour sans eau,Thyasiusob- læ reversde tels plansest qurunbon reposest dif-
tient un 6 sur 1d6, amenantsa Constitutionà 6. ficile sousle soleilardent.Les personnagesqui voya-
Comme lajustementaux points de vie pour un per- gent la nuit doiventrechercherdes abris pendantles
sonnageayantun scorede Constitutionde 6 est de - périodede repos diurne. les promontoiresrocheux
1, il perdra temporairement5 autres points de vie. ou des cavernessont suffisants,tout comme le sont
Après le troisièmejour, il obtient un 1, amenantsa des tentesou drautresinstallationsde fortune. Si de
Constitutionà 5. Comme|ajustementest toujoursde tels abris ne peuventêtre localisés,chaqueperson-
-1, Thyasiusne perd pas drautrespoints de vie ce nagedoit réussir un jet de sauvegardecontre le poi-
jour là. [,e quatrièmejour, il est trouvé par un mar- son afin de bien se reposer.Ceux qui échouentdor-
chanddemi-elfequi lui donne4 litres d'eau- Thya- rniront très mal et ne pourrontmémoriserde sort ni
siuslance1d8et regagne6 de sespointsde Consti- récupérer de points de vie. tes thri-kreen ne sont
tution perdus.Sespointsde vie perdusreviendront rnanifestement passujetsà cetterègle.
plus lentement,selonson taux de guérisonnormal.

L'eaudoit être transportéedansclesrécipientsen les règlesprésentéespour le voyagepar voie de


peau ou dans des tonneaux.kr gourde indiquée terre dans 7eManuel desJoueurset le Guide du
dansles listesdréquipement transporte4 litres de li- Maître gouvernent toujours les déplacementssur
quide.Le petittonneauindiquetransporte120litres. Athas.Il est importantde noter,cependant,que ceux
Un litre d'eau(sanssonrécipient)pese1 kg. qui subissentla déshydratationne peuvent entre-
prendrede marcheforcée.
l,es racesde SoleilSombreont égalementdes vi-
tessesde déplacementdifférentesde cellesdes cam-
[,es animauxsouffrentégalementde déshydrata- pagnestraditionnellesdrAD&D@.la table suivante
tion. [,es animauxminusculesont besoin drun clenri detaillecesdifférences :
litre ; les petits animauxde 2 litres, les animauxclc
taille humainede 4 litres ; ceux de plus grandetaille
ont besoinde 16litres.[.esanimauxénormesont be- Humain 24 30
soin de 32 litres et les animauxgigantesquesde 64 li- Den-ri-elfe 24 30
tres par jour. [,e besoinen eau drunanimalpeut être Derni-géant 30 J/

réduit de moitié sril est à I'ombreou inactif,ou des Elfe* 'A 30


trois quafts si les deux conditions sont réunies si- M û I * * ,,1 30
multanément. Nain t2 15
A la fin de la journée ou un animalnra pas eu sa Petites-gens t2 15
ration normale dreau,il y a 10%de chance quril Thri-kreen**" 36 45
meurt,cettechanceaugmentantde 10%par jour sup- * Pour un déplacementpar voie de terre, un elfe
plémentairesans eau. Iæs animaux se réhydratent peut ajouter son score de Constitutionà 24 (sa
totalementaprèsune journée ou ils ont eu leur ra- vitessede déplacementnormale)ou à 30 (savi-
tion dreaucomplète. tesse en marche forcée). Pour déterminer son
nombrede pointsde déplacementquotidien.

87
Temps et Déplacement

** Celaest valablepour un jour de marchenormal Ces vitessesde déplacementpar voie de terre


de 10 heures.Un mfil peut se déplacer20 heu- peuventêtre doubléesou triplées,mais lranimalpeut
res par jour, pendant trois jours consécutifs. devenirboiteux ou épuisé,comme est indiqué dans
Mais le quatrième jour doit être un jour de les règles drAD&D@.f,es animaux déshydratésne
repos,pendantlequelle personnagene se dépla- peuventpas se déplacerà une vitessesupérieureà
ce que pendant10heures.Un mril au repospeut leur déplacementde base.
toujoursaller à marcheforcée.
*** Cela est valablepour une journée de marche
normale de 10 heures. Un thri-kreen peut tou-
jours se déplacerpendant20 heuresparjour. [,es demi-géantssont très grands, et ont besoin
en conséquencede monturesen proportionpour les
pofter. [,es demi-géantspeuventchevaucherdesinix
(tant que la bête ne doit pas porter toute cargaison
supplémentaire).
Athas défie ses personnagesavecun grand nom-
les thri-kreen ne montent jamais dranimaux.Ils
bre de types de terrain nouveau,chacunaffectantle
considèrentcela de la même manièrequrunhumain
déplacementde différentemanière.la table suivan- pourrait
voir un enfantjouer avecsa nourriture.
te donne le corit (en points de mouvements)pour
passer à travers un kilomètre et demi du terrain
donné.
[,esbêtesde sommedrAthassont des animauxro-
bustes, acclimatésaux conditions difficiles de leur
monde ; elles sont généralementindépendanteset
landes rocailleuses 2 drunecertainemanière des créaturessauvages.De
Désertsde sable 3 nombreusesbêtes sont plus intelligenteset mortel-
Amas Rocheux 3 les que cellesemployéesdansles autresmondesde
Montagnes 8 campagnes drAD&D@.Un personnage de Soleil
Savanes 2 Sombreconnaîtune paix plus difficile avec son ani-
Forêt 3 mal et llexpériencelui a montré que le cavalierpeut
PlainesSalées 1 devenirla proie.
Champsde roches 4 Un kank est un grand insectedocileutili-
Le coîtt en mluuementindiqté est le nombrede sé principalementcommemontureindividuelle.Cha-
points de mouvementnécessairepour traverserun cun d'entre eux peut porter soit un cavalierde 100
kilomètreet demi du terrain donné.[.es obstacleset kg et 100kg de cargaisonsupplémentaire, soit deux
les gênesdu terrain srappliquentcomme cela est in- cavaliersde 100 kg sanscargaisonsupplémentaire.
diqué dans la table des Ajustementspour le terrain Un kank peut trouver de la nourriture dansnrimpor-
dansle GdM. te quel terrain saufles plainessalées,sril lui est per-
mis de brouter quelques heures par jour. I1 doit
avoir sinon2,5kg de plantesou de légumespar jour.
Chaque kank nra besoin que de 8 litres dreaupar
Commed'habitude,les monturesathasiennes dé- jour pour éviter la déshydratation.Toutes les mon-
pensentun point de déplacementpar kilomètre et tures kanks produisent de la nourriture, sous la
demi parcouru dans des conditions normales. [a forme de grands globes de miel veft apparaissant
table suivante donne les vitesses de dénlacement sur llabdomenchaquejour ; ils peuventêtre mangés
desmonturesles plus courantesdrAthas. par toutesles racesde personnages-joueurs et comp-
tent comme4litres dreau.[æspersonnagessoumisà
un régime strict de miel de kank peuvent survivre
Kank 15 pendant un nombre de jours égal à leur score de
Inix 15 Constitution ; aprèscela, le régime doit être complé-
Mekillot I

88
Temps et Déplacement

té par drautresproduits alimentairesou on devient


faible et malade.Un kank déshydratéou qui nrapas
assezde nourriturene produit pasde miel. l,es chariots,charretteset moyens de transports
Un kank pousséau doubleou au triple de savites- similairesdoiventêtre tirés par des kanks, des me-
se de déplacementnormalereçoit un bonus de +1 à killots, ou des bêtes du même genre. Une charrette
sonjet de sauvegarde pour éviterla fatigue. est un chariot drunecapacitéinférieureà 500kg ; les
Llinix est un grand lézardqui peut être ap- charrettesont en généraldeux roueset peuventêtre
privoisé afin dlêtre utilisé comme bête de somme. tirées par un kank. Les chariotsdécouverls,couvert
Chacundreuxpeut porter 1.000kg de cargaisonou et de caravaneblindés,qui nécessitentplusieursani-
de passagers.Chaque inix a besoin de 75 kg de maux de traits exigentégalementun charretierpour
nourriture et de 32 litres dreaupar jour. Srilpeut paî- les conduire- un charretierest nrimpoftequel per-
tre chaquejour dans des terrains de ffpe savane, sonnageavec la compétencede maîtrise des ani-
forêt, ou ceintureverdoyante,un inix trouveraassez 1Tlaux.
de nourriturepour lui. Chaquejour ou un inix ne re- Les chariots peuventfacilementse briser, en par-
çoit pas sa ration d'eauou de nourriture,il doit réus- ticulier sur des terrains difficiles.Pour chaquejour
sir un jet de sauvegardecontre la morl ou devenir de voyage,un chariot a Io/ode chancede se briser
berserk.l,e jet de sauvegardede basede lanimal est (roue ou essieucassé,plancherdéfait,etc.). Pour
de 10,mais il y a une pénalitécumulativede -2 sur le chaquejour de voyage dans les amas rocheux, les
jet par jour passé.Iæ but de la folie furieusede |inix landes rocailleusesou les montagnes,il a 3% de
nrestpasde mangersesmaîtres,maisde s'échapper chancede se briser.Ceschancesne sontpascumu-
pour aller se nourrir quelque part ailleurs. Cepen- latives avec le passagedu temps. læs chariots en-
dant,il attaqueceux qui essayentde larrêter - une dommagéspeuventêtre réparéspar quelqurunpos-
fois dans cet état, un inix doit être soit libéré, soit sédant la compétence de charpenterie ou
charmémagiquementou psioniquement,soit tué. La d'ingénierie.
chancede devenirberserkvient en plus de la déshy- Un chariot se déplaceà la vitessede sesbêtesde
dratation.Un inix peut être pousséau double ou au somme. [,es animaux ne peuvent être poussésau
triple de sa vitessede déplacementnonnale,cornme doubleou au triple de leur vitessenormalequandils
nrimpoftequelleautremonture. tirent un chariot.
Crestun énorme animal qui peut por- Les chars sont exactementcomme décrit dansle
ter jusqurà4.000kg sur son dos ou tirer jusqu'à GdM, saufque sur Athas ils sonttirés par deskanks.
20.000kg dansun chariot.Un mekillot a besoinde Des équipagesde kanks drun, deux ou quatre peu-
150kg de nourritureet de 64 litres d'eaupar jour. vent être utiliséspour tirer des chars contenantres-
Quandil est utilisé comme animalde bât, un me- pectivement un, deux ou trois combattants.Les
killot peut déciderdrarrêterde travaillerou de se c1é- chars sont pius fragileset tendentà se briser pen-
placerdansune directionaléatoire.Chaquejour lan- dant les periodesde grande vitesseet de tension
cez 7d20.Sur un résultatde 1, le mekillotsrarrête1à (cornmele cornbat).Utilisezles taux de bris descha-
ou il se trouve et nrira pas plus loin ce jour. Sur un riots pour ies déplacementsquotidiens.Cependant,
résultat de 2, le mekillot prend une nouvelledirec- au cornbat, ces mêmes pourcentagessrappliquent
tion qui ne lui pas été donnée.I-e moment exact ou par round et sont doublés si le char est tourrré de
le mekillot devient entêté est déterminé aléatoire- plus de 45 degréstout en allantà grandevitesse.
ment (lancez1d10pour un jour de marche de 10 Les palanquins sont de petites stmctures cons-
heures).Un mekillot entêtépeut parfoisêtre contrô- truites pour les dos des mekillots et des inix. i.e pa-
lé par la magie ou les psioniques.Tout efforl physi- lanquin ne réduit pas la capacitéde transport de
que pour changerlidée drunmekillot (un coup,ten- |animal. Il peut toujoursse déplacerau doubleou au
ter de lattirer avec de la nourriture, etc.) le fait triple de sa vitessede déplacementde base et est
enrageret le pousseà attaquer. toujourssujet aux règlesde claudicationet drépuise-
Un mekillot ne peut être pousséau double ou au ment du GdM.
triple de savitessede déplacementnormale.

89
la magieutiliséesur Athas est forméeet modelée
par les dures réalitésde ce monde. Lrinfluencedes
profanateursfous, les vaillantsefforts des préserva-
teurs et les recherchescorompues des rois-sorciers Portée: 0
laissentleur empreintesur le commercedu magi- Eléments:V. S. M
cien. Ce chapitre souligneles différencesimporlan- Durée : 2 rounds/niveau
tes entre la rnagiedansSoleilSombreet celle des au- Temps drincantation: 2
tres mondesdu ieu AD&D@. Zonedreffet:Sphère(diamètrede 10 m/niveau)
Jet de sauvegarde: Aucun
Ce sorl est similaireà la dévotionmétapsionique
de détectiondespsioniques,mais utilise des moyens
magiquesplutôt que psioniques.l,e sorl permetà un
personnagede détecter une dépenseen points de
force psionique (PFP) dans une sphère autour de
Les créaturesathasiennespouvantêtre charmées
lui.
comprennenttoutes les races de PJ, à |exception
Au niveau4 ou en dessous,le sort permet seule-
desthri-kreen,mais avecles belgoïen plus.
ment au personnagede savoir que des PFP ont été
dépensésà lintérieur de la sphère,mais pas le nom-
bre, ni la source,ni les pouvoirsou dévotionsutili
Dans les campagnesde SOLEIL SOMBRE,rem- sés, ni sril sragit d'une dépensepour initialiser ou
placezla tabledu Manuel desJoweurspar celle-ci: maintenirun pouvoir.
Les magiciensqui sont de niveau 5 à 7 appren-
dront en plus quel individu dans la sphère dépense
1-3 Chauve-sourisvision nocturneaugmentée les PFP.
par sonar
l,es magiciensde niveau I à 11 apprendronten
4-5 Scarabée sensdesvibrationsinfimes plus à quelledisciplinele psionistefait appelet si les
6-8 Chatnoir excellentevisjonnocturneet points sont dépenséspour maintenirou initialiserun
oule superleure effetpsionique.
9 Pseudodragonpouvoirssensorielsnomaux, Enfin, les magiciensde niveau12 ou plus appren-
maistrès intelligent dront avecexactitudeauelle scienceou dévotionest
10-11 Rat excellentssensdu gorit et utilisée.
de lodorat
l2-\5 Scorpion détectionde la peur
16-20 Serpent sensibilitéaux changements
subtilsde températures læs piècesen cuivre sont rarementfrappéessur
Athas. Cependant,le cuivre est toujours la matière
première de ce soft et peut être transforméen or
Dansles campagnesde SoleilSombre,remplacez massif.Dans les campagnesde SOLEIL SOMBRE,
la tabledr Manuel desioueurspar celle-ci: la zone dreffetest réduite à 16 cm3 ou à environ 15
piècesd'or par niveau.

1-3niveau Kank sauvage


4-7 niveau Kank entraîné
8-12niveau Inix
13-14niveau Mekillot (et palanquin Dans les campagnesde DARK SUN", ce sort
au 18èmeniveau) crée une créature semblableà un kank, avec les
15niveauet + Oiseau-roc(et selle au mêmes capacités que celles données dans le
18èmeniveau) Manuel desJouewrs.

90
Nouveaux Sorts

Porlée:Toucher
Porlée:Toucher Eléments:V.S.M
Eléments:V.S.M Durée: Permanent
Durée:ljour/Sniveaux Temps drincantation: 5 rounds
Tempsdrincantation: 3 Zonedreffet:Spéciale
Zone dteffet:Un individu Jet de Sauvegarde
: Aucun
Jet de Sauvegarde: Annule
Ce sorl imite les effetsde drainagede vie propre
Ce sort permet à un individu de se déplacerplus à la magie profanatrice.læ sort peut être lancé par
rapidement.La personneaffectéepeut accomplirde un profanateurou un préseruateur,bien qurunprofa-
très grandesenjambées,comme si ses pieds et ses nateurfasseplus de dégâtsen lutilisant.
jambespesaientbien moins que dansla réalité.Dans læ lancementde ce sort fait qurunegrande zone
le cas drun déplacementà |extérieur, le personnage de végétation libère son potentiel magique et se
affectépeut se déplacerau double de sa vitessede transformeen cendres.A la différencede la destruc-
déplacementnormale (et il peut toujoursaller à mar- tion naturelleengendréepar la magie profanatrice,
che forcéeen plus,bien quril soit toujourssujetà ses \a déuastation affecte toute la végétation dans le
effets).La vitessede déplacementdu personnageest rayon du sort, sanstenir comptedu terrain.Ia, zone
doublée dans les situations de combat, mais son dreffetpour un préselateur est drun mètre par ni-
équilibreet son inerlie rendentles manceuvresdiffi- veau du lanceur.Pour un profanateur,elle est de 5
ciles.Sril bouge plus vite que sa vitessede déplace- mètres,plus un mètre par niveaudu lanceur (au lieu
ment nonnale et quril tente de se tourner dans nrim- des dégâtsnormauxde la profanation).
porte quelle direction, comme pour contourner un La cendrecrééeest noire et grise, complètement
coin de mur ou pour éviter un obstacle,il doit réus- dépourvuede vie ou drélémentssourcede vie. Rien
sir un test de Dextéritépour éviterde tomber (termi- nry pousserapendantla moitié druneannée,laissant
nant son mouvementpour ce round en étantjeté à une cicatricecirculairesansvie sur le sol.
terre). Lrélémentmatérielde ce soft est une poignéede
Llinverse de ce sort, pieds de pierre, rend les cendres(soit drunsort de déuastation précédent,soit
membresdu personnageaffectéaussilourclsque de de magieprofanatricenorrnale)et une pincéede sel.
la pierre, ralentissantde moitié son déplacement.
Lréquilibredu personnagenrestpasaffecté.Un jet de
sauvegardeannulecet effet. Portée: 5 rnètres/niveau
Lrélémentmatérielde ce sort est une plume d'un E l é r n e n t s : VS, ,M
oiseauaptère,commeun erdlu (ou pour linverse,un Durée: Spécial
morceaude cuir de mekillot). femps drincantation :4
Zoned'effet:Un individu
Jet de Sauvegarde : Annule
Lrutilisationde ce soft permet au lanceur drinter-
Ce sort nrapas dreffetsur un arbrede uie. Comme rompre les activités psioniques drun individu. La
une zoneprofanéenraplus de végétation,ce sort nra cible a le droit de faire un jet de sauvegardepour an-
oasdreffetsrilest lancéen un tel endroit. nuler le sorl. Que le jet soit réussit ou pas, la cible
sait immédiatementque le soft a été lancé et qui la
lancé.
Si le sort réussit,la cible est incapablede dépen-
ser des PFP pendantsa durée.l,e sort dure jusqurà
ce que le magicien stoppe sa concentration,soit
volontairementsoit involontairement.Iæ psioniste

91
Nouveaux Sorts

affectépeut fonctionnernormalementdans tous les pieds dans le sable au moment du lancementde-


autres domaines.Si le psionisteaffectése déplace vront se libérer,bien qulunjet de sauvegardecontre
au-delàde la portée, le sort est brisé et il peut de la paralysiesoit autorisépour sréchapper(si cela est
nouveauutiliser ses PFP normalement,même sril possible).te fait qu'unezone de sableait été ainsi
entre à nouveaudansla zonedreffetdu sort. transformée en grès nrest pas vraiment apparent
Lrélémentmatériel de ce sort est nrimpoftequel même après que le sort ait été lancé. l,es observa-
petit objetdansune sphèrede verre soufflé. teurs peuventavoir à faire un test drintelligencepour
remarquerque là ou ily a de la pierre,il y avaitavant
du sable.Bien que permanent,le grès créé magique-
Comme avec le sort de tempêteglaciale ci- ment se briserarapidementen parliculesde sableen
dessous,la glace créée disparaîttrois tours après llespacede 2d6jours. Lrinversede ce sort, transmu-
|achèvementdu sort. tation de la pierre en sable,permet au lanceur de
transformernrimportequel type de pierre en sable
@rès,granit, gemmes,brique drargile,concrétions
rocheuses,etc.). l,es objets en pierre comme les
Dansles campagnes de SOLEILSOMBRE,lreau, arrnesdeviennentinutilisables.læs sols transformés
la grêle et la glace crééespar ce sort ne sont que en sablepeuventprovoquerune perte de lléquilibre
temporaires.Elles disparaîtronttrois tours après et une chute de ceux qui se tiennentdessus(test de
lrachèvement du sort. Même l'eau consomméepen- Dextéritépour lréviter).Des pierresde soutiendans
dant cette période disparaît,ne donnant à son bu- les constmctionsainsi affectéespeuventfacilement
veur aucunbénéfice. provoquerun effondrementcompletde la structure.
Lrélémentmatérielde ce soft est du sableécrasé
entre deux cailloux (ou du sableprovenantdrun sa-
Comme les arbres sont quelque peu rares dans blier pourlrinverse).
les campagnesde SOLEIL SOMBRE,le lanceur de
ce soft a la possibilitéde faire apparaîtreles créa-
tures affectéescomme des rochers ou des pierres.
Lrélémentmatériel doit être nrimporte quelle poi-
gnéede caillouxdisponibles. Dans les campagnesde DARK SUN", la durée
de ce soft est druntour par niveaudu lanceur.

Portée: 10mètres/niveau [a boue crééepar ce sort est de nature magique


Eléments: V, S, M aucuneeaune peut en être tirée.
Durée: 2d6jours
Tempsdrincantation: 4
Zonedreffet:Un cubede 65 cm dlarête/niveau Portée:Toucher
Jet de Sauvegarde : Aucun Eléments:V.S.M
Durée: Spécial
Ce sort transformeun volume de sableen un vo- Tempsdrincantation: 1 round
lume égal de grès. læ lanceurpeut choisir nrimpofte Zonedreffet:Rayonde 1,5m/niveau
quelle forme simple s'il le souhaite, pourvu de Sauvegarde: Aucun
quraucuneportion unique ne fassemoins de 65 cm Jet
de côté et qu'aucunélémentde la forme ne soit en Ce sort confèrela capacitédrentretenirla végéta-
dehorsde la portée.Ce sort ne confèrepasla capaci- tion sur une zone du sol. Dans le cas drunsol dévas-
té de déplacerle sableou la pierre créés ; la pierre té par la magiedrunprofanateur,la réuiuiscencedissi
occupera|espaceoù se trouvaitle sableau moment pe la stérilité du sol, le rendant immédiatement
du lancement. læs personnes se tenant avec leurs capable draccueillirde la végétation.Le sort peut

92

tl,i::: t' 'rrllli


.rrilr,ir .trE
, rr: ifri:
IIrli:
,;
Nouveaux Sorts

être lancésur nrimportequel sol,y comprisdu sable,


un terrain rocailleux,ou de la poussière,mais à lex- Dans les campagnesde SOLEIL SOMBRE, ce
ceptionde la roche solide.
sort nrestpasréversible.
Dans tous les cas,le sort affectele sol en un cer-
cle, srétendantà partir du lanceur,de telle manière
que celui-cidoit se tenir au milieu de la zonequril dé-
sire affecter.læ rayon du cercle est de 1,5mètre par
niveaudu lanceur.Une fois lancé,le sol est enrichi
et humidifiéet une couchedrherbefine sort instanta- Portée: 0
nément. Eléments:V. S. M
la durée du sort varie.Une fois quril est lancé,le Durée: Permanent
sol humide et lherbe ne sont pas magiques,et sont Temps drincantation: 7 rounds
soumis à toutes les forces naturelles qui peuvent Zonedreffet:Rayonde 120mètres
srexercersur eux. Mais ils survivront une semaine Jet de sauvegarde: Aucun
dans les pires conditions.la réuiuiscence durera au- Ce sort crée des squelettesou des zombiesà par-
trement jusquràce qurun autre sort de profanateur tir des restesd'unearméevaincuedansune bataille.
détruisela végétationà cet endroit. Iæ sort doit être lancésur le site du conflit,ou les ca-
Lrélémentmatériel de ce sort est une graine (de davresgisent toujours.Quand il est lancé,seulsles
nrimportequel type) et une goutte dreau. cadawesou les squelettesde la partie perdantese-
Lesprofanateursne peuventlancerrégénération. ront animés.
t'::1:ti i
Si la bataillea eu lieu moins de trois mois avantle
lancementdu sort, les morts-vivantsserontdes zom-
bies. Toute période de temps plus importantefera
apparaîtredes squelettes- mêmessi les os se sont
Dans les campagnesde SOLEIL SOMBRE,rem- transformésen poussière,ils se réassemblentquand
placezla tabledu Manuel desJoueurspar celle-ci: ce soft est lancé.
læ nombre des animésdépenddu rayon du sort
d100 Incarnation et du nombre de corpssrytrouvant.Le MD décidele
01-08 Aarakocra niveau du conflit qui srestdéroulé sur le sol ou le
09-16 Belgoï sort est lancé,puis lance les dés pour trouver com-
\7-27 Demi-eHe bien de morts-vivantsont été levés :
28-34 Demi-géant
35-42 ElJe Escarmouche :3d12
43-44 Géant Petitebataille:6d12
45-47 Gigantiforme,cyclope Grandebataille: 10d20
48-59 Humain
60-66 Kenku læs corps animésqui sont à moins drunmètre de
67-70 Mtll la surfacesrextraironten un tour aprèsle lancement
7t-78 Nain du sort. Ceux qui se trouventà une plus grandepro-
79-89 Petit-homme fondeurne sranimerontpas.[.es cadawesne doivent
90-96 Thri-kreen pas avoir été dérangésavantle lancementdu sort -
97-00 Yuan-ti ceux qui ont été déplacés,fouillés, ou dérangés
drunemanièrequelconque,ne sranimerontpas.
Il y a une chanceque larmée animéede morts-
vivants ignore le lanceur de sort et entreprenne sa
mission initiale, en fonction du temps que llarmée
vaincuea passéen repos.

93
Nouveaux Sorts

lcs élémentsmatériels de ce sort sont le plant


l jour 9070 (qui devientTtarbrede uie) et un morceau de fil de
l semaine 807o cuivreen forme drarbre.
l mois 7}Vo
3 mois 600/o
1an 50Vo
5 ans 40o/o
10ans 30Vo
50 ans 20Vo
100ans l07o
Dans SoleilSombre,créationd'eauproduit seule-
Plus de 100ans 07o
ment2litres dleaupar niveaudu lanceur.[,e sort est
sur tous les autrespoints exactementcomme décrit
Une arméede morts-vivantsqui ignore le lanceur dansle Manuel desJouewrs.
de sort ne |attaquera pas nécessairement, mais ne
lui obéirapas.Elle poursuivrason désir de vengersa
défaite,avançantvers son ancienennemi,même si
celanrapasde sens,en considérantle tempsécoulé.
Si larmée ne |ignore pas,les morts-vivantsconsi- Sphère:Cosmos
déreront le lanceur de sorts comme leur nouveau Portée:Toucher
chef et le suivrontjusquràce que chacundrentreeux Eléments:V.S.M
soit détruit drunemanièrequelconque. Durée : l jour/niveau
Les élémentsmatérielsde ce soft sont une goutte Tempsdrincantation: 1 round
de sang drun des anciensadversairesde lunité (ou Zonedreffet:Personnetouchée
de ses descendants)plus une poignéedu sol de la Jet de Sauvegarde : Annule
patriedroriginede lunité.
Ce sort crée un ombragementmagiquepour pro-
téger un individu du soleil brulant.Une fois quril est
lancé, lindividu obtient les bénéfices drêtre à
I'ombre (consommationdreau réduite de moitié),
Portée:0 même sril voyageou combat dans la pleine lumière
Eléments:V, S, M du soleil. Lrindividu ainsi protégé apparaitcomme
Durée: Permanent étantnormal,saufquril ne suepasautantquronpour-
Tempsdrincantation: 1 tour rait sryattendreet que sa couleurest un poil grise.
Zonedreffet:Un arbre Lrinversede ce sort, rayonsardents,intensifiela
lumière et la chaleurdu soleilsur la victime.Lrindivi-
Jet de sauvegarde: Aucun du doit avoir le double dreaupar jour pendant la
Par le biais de ce soft, un magicienpeut enchan- durée du sort ou subir les effets de la déshydrata-
ter un plantvivantpour quril devienneun arbrede uie tion. De plus, à chaqueround de combat sousle so-
magique.Le plant doit être déjà sorti du sol, bien leil, lindividu doit faire un test de Constitutionpour
que le magicienpuissetransplanterun tel arbrisseau éviter de srévanouir.Le jet de sauvegardeapplicable
avant de lancer le sort. I1 atteindrasa taille en une uniquementà linverse de ce sort, annuleses effets.
seulesemaine,mais disposede la pleinepossession Ce sort (et son inverse)nrapas dreffetsur un indivi-
de ses pouvoirs et capacitésimmédiatementaprès du qui est à lombre.
que le sort ait été lancé. Nrimporte quel arbre de Lrélémentmatérielde ce sort est un morceaude
moins d'un an suffit ; ce sort ne peut être lancé sur feuillede palmier (ou un tissu noir pour linverse).
un arbre plus vieux. læs propriétésdrunarbrede uie
sont décritesdans le Chapitre 7 - Magie.

94
Sorts

l,es ciblescamoufléesobtiennentles bénéficesaussi


bien du camouflageque de la couvefture.Chaque
coup inflige 2d6 points de dégâts.[æs créaturesré-
læs créaturesathasiennespouvantêtre charmées sistantesà la chaleur ou au feu ne subissentque la
comprennent toutes les races de personnages- moitié des dégâts.
joueurs,saufles thri-kreen,mais avecles aarakocra, l,e sort peut égalementêtre utilisé pour allumer
anakore,chauve-souris, belgoï,braxat,félins, cyclo- des matériaux inflammables.Quand cela est fait
pes,ettin, géant,gith et rats en plus. contre des cibles immobiles, aucun jet drattaque
nrestnécessaireet nrimpoftequel matériaunormale-
ment combustible(tissu,bois, papier,etc.) srenflam-
mera. L'équipementpersonnelpeut égalementêtre
Les yuan-ti et les serpentsà soie peuvent être af- pris pour cible,rnaisle prêtre doit réussirun jet drat-
fectéspar ce sort. taque avec une pénalité de -4. Des vêtementsen
train de bruler infligeront 1d6 points de dégâtspen-
dant 1d6 roundsou jusquràce qurilssoientenlevés.
Dans les campagnesde SoleilSombre,ce sort af- læs boucliersen train de bruler deviennentinutilisa-
fecte toutes les races de personnages-joueurs,
sauf bles.l,es flammesainsi crééesne sont pas de nature
les thri-kreen,mais avecles aarakocra,les anakore, magique et peuvent être éteintes normalement.
les belgoïet les gith en plus. L'obscurité magique peut annuler les effets de ce
sort. Lrombremagiqueréduit les dégâtsde moitié.
Lrélémentmatériel de ce sort est un oetit mor-
ceaude verre rond.

Dans Soleil Sombre,ce sort peut creer au maxl-


mum 2 litres dreaupar niveau du lanceur.[e reste
de ce qui est créé serade la nourriture fade.Le sort
est sur tous les autres points exactementcomme Ce sort nrestpas disponibledansles campagnes
celui décrit dansle Manuel desJoueurs. de SoleilSombre.

Sphère:Air Sphère: Elémentaire,Plante


Portée: 90 mètres Porlée:Toucher
, ,M
E l é m e n t : VS Eléments:V.S.M
Durée : 3 rounds+ 1 round/niveau Durée: Spécial
Tempsdrincantation: 3 Tempsdrincantation: 1 round
Zonedreffet:Spécial Zonedreffet:rayonde 3 m/niveau
Jet de sauvegarde: Aucun Jet de sauvegarde: Aucun

Par le biais de ce sort, le prêtre crée une lentille Ce sort fonctionneexactementcomme le sort de
magiquese trouvanthaute danslair, aveclaquelleil magiciendu 5èmeniveaudu mêmenom.
peut directement intensifier les rayons du soleil
contre ses ennemis ûe lanceur doit être dans la lu-
mière du soleil pendantla durée du sort). Une fois
quril est lancé,le prêtre peut attaqueravecla lentille
deux fois par round, contre une ou deux cibles diffé-
rentes se trouvant dans la portée du sort. Un jet drat-
taque doit être fait pour chaque attaque,mais le prê-
tre ne subit aucune pénalité pour non compétence.

95
Nouveaux Sorts

Ce sort permet au prêtre drinvoquerune très


grandeversion dtundiablede powssière, qui peut en-
gageret attaquerplusieursciblesà la fois. La tempê-
te a une CA de 0, une \iD de 12, et un nombre de
Sphère: Elérnentaire (variable) Dés de Vie égalau niveaudu lanceur.Crestun grand
Portée: 80 mètres tourbillon de poussièreet de sablede 3,6 mètres de
Eléments:V, S haut qui recouvre une zone de 10 mètres sur 10 par
Durée : l tour/niveau niveau du lanceur. [a forme de la tempêtepeut être
Tempsdrincantation: 5 rounds déterminée par le lanceur et changernrimportequel
Zoned'effet: Spécia. round après le lancement, pourvu qu'aucun frag-
ment de la tempête ne se déplace plus que de son
Jet de sauvegarde: Aucun
déplacement.Toute créatureà |intérieur de la tem-
Dansles campagnes de SoleilSombre,le sort du pête est sujetteà une attaquequi fait 2d6 points de
6ème niveat conjuration d'un élémentalde feu et dégâts (un jet de sauvegardecontre les sorts réussi
celui du 7ème conjurationd'un élémentalde terre diminueles dégâtsde moitié).la tempêtenrestsu-
nrexistentpas pour les prêtres.A la place, ce sort jette qurauxattaquesdes armesmagiques.Iæs vents
permet au lanceur drouvrir une porte spécialevers de la tempête éteindronttous les feux normaux se
nrimportequel plan élémentaireauquelil a un accès trouvant en son sein. De plus, nrimportequel objet
majeuret dryfaire passerun élémentaire.l,e nombre se trouvantdansla tempêtedoit faire un jet de sauve-
de dés de vie de |élémentaireest détenninéde ma- garde chaqueround ou être détruit - tous les jets
nière aléatoire. de sauvegardecontre la tempête se font comme
contre de llacide avec un bonus de +5. La tempête
peut empêcher lapproche drun nuage de gaz ou
01-65 8 drunecréaturesousforme gazeuseou encorela re-
6G90 12 pousserloin du prêtre.læ nuageobscurcitla vision ;
91-00 16 on est drailleursaveuglépendant1d4 rounds après
en avoir émergé fiet de sauvegardecontre les sorts
Lrélémentairene se retourne pas contre linvoca- pour éviter laveuglement).Un jeteur de sort pris
teur, et ainsice derniernrapasbesoinde maintenir dansla tempêtedesableperd sa concentrationet tout
sa concentration.Lrélémentaireinvoqué reste au sort quril est en train de lancerest ruiné.
maximum un tour par niveaudu lanceur,ou jusqu'à Lrélémentmatérielde ce sort est une oetite bou-
ce quril soit tué ou bannimagiquement. teille d'air récoltéun jour de grandvent.

Dans les campagnesde Soleil Sombre,un prêtre


est capablede contacter des créaturespuissantes
des plansélémentairesafin qurellesrépondentà ses
questions. Sphère:Cosmos
Portée:0
Eléments:V. S.M
Durée:Permanent
Sphère:Air
Temps drincantation: 1 tour
Portée: 60 mètres
Zonedreffet:Un arbre
Eléments:V.S. M
Durée : 3 rounds/niveau Jet de protection:Aucun
Tempsdrincantation: 4 rounds Ce sort est identique au sort de magicien du
Zone dteffet:Spécial 8èmeniveaudu mêmenom.
Jet de sauvegarde:1/2

96
^---r !.r'-ir
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!br_L'
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t1 E-11_111
0

*#ÆÊnnftry=

s"Tllv,-. sâlctnocIsrp ]a
s,(rcl sep ?lllr1?p ap1nF riil
Iæ Journal du Vagabond
Table des Matières

Chapitre I-e monde dAthas..... ...........2


Chapitre deux - Société athasienne ..........8
Chapihe trois - Géogfaphieathasienne.............. ......39
Chapitre quaûe - Atlas de la Région de T1tr............ ...................67
Chapitre cinq - Monstres d'Athas..... .......84

Conception du jeu : Troy Denning & Timothy B. Brown


Cor:rections : William W. Connors& J. RobertKing
Asistance à la correction : David Wise
Illustrations noir & blanc : Brom & Tom Baxa
Illustrations en couleur: Brom
Conception graphique & Production : Dee Barnett
Cartographie : DaveSutherland,Dennis Kauth et Diesel
Typographie z'1racey Zamagne
Remerciements particuliers àJamesM. Ward, Andria Hayday,
Dori Watry, Dale Donovanet Bruce Nesmith
Contributions rédactionnelles : JamesM. Ward, David Cook et Mary Kirchoff
Traduction française : JérômeDumec
Corection/Révision de la version française : Luc Masset
Maquette de la version française : Hexagonal

TSR,Inc. TSRLtd.
POB 756 120Church End
lake Geneva Cherry Hinton
wI s3147 CambridgeCBl 3LB
U.S.A. United Kingdom

DARK SUN,ADVANCED DUNGEONS& DRAGONS,AD&D et le logo TSR sont des marquesdéposéesappartenantà TSR Inc
O 1991,1993TSR,lnc. Tous Droits Réserves.Imprimé au RoyaumeUni.
RandomHouseInc. et sesfillialesont les droits mondiauxpour la distributionsur le marchédu liwe, des produits en Anglaisde TSR,Inc. Distribué sur le marchédu jeu et
du jouet au Royaume-Unipar TSR Ltd.
Cet ouwageest protégépar les lois sur les copyrightsdes EtatsUnis d'Amérique.Toutesreproductionsou utilisationsnon autoriséesdu matérielet des illustrations
ci-contenussont interditessansle consentementécrit de TS& Inc
ë-N.: '$-}t;&ralgahond Iæ vent nrestpas,dansce cas-là,drunegrandeuti-
"Ësr{-qrxt;rÊ
lité pour affanger les choses.Aussi chaud que le
Je vis dansun mondede feu et de sable.Iæ soleil souffle druneforge, il lève des tempêtesde sable qui
cramoisi dessèchela vie de tout ce qui rampe ou durent 50 jours d'affilée,accélérantlévaporationde
vole. [.es tempêtes de sable arrachent la végétation |eau, aussibien de la peauque du sol.
de la terre stérile. Des éclairs tombent du ciel sans Une tempêtepeut assombrirle ciel au milieu de
nuage et le grondement du tonnerre se fait entendre la journée,charrianttant de sableque la visibilité en
sans raison à travers les vastes plateaux. Même le est réduiteà un pas.
vent, sec et desséchantcomme un four, peut faire l,es brises athasiennessont suffocanteset char-
mourir un homme de soif. gées de poussière,enveloppanttout ce qurellestou-
Crestune terre de sanget de poussière,où destri- chent drundépôtjaune orangé,altérantla nourriture
bus dreHessauvagesjaillissent des plaines de sel et remplissantles yeux de lhomme druneboue pâ-
pour piller les caravanessolitaires,où de mystérieux teuse. Même les jours de temps clair sont dange-
vents chantants entraînent les hommes vers une reux. Des colonnesdrairtrès chaudpeuventsrélever
lente suffocationdans la Mer Pulvérulente,et ou des dans lair en de terribles tornades, emportant avec
légions dresclavesse battent pour quelques bois- elles de la poussière,des planteset des hommes à
seauxde grain pourri. Iæ Dragon dépouilledes cités de grandes hauteurs - pour ensuite mourir soudai-
entières,pendant que des rois autoproclamésabu- nementplus loin en laissantles passagersinvolontai-
sent de leurs arméespour élever des palaiscriards res plongervers une mort horrible.
et destombesde mauvaisgoût. Aussi dangereuxsoit-il,le vent est simplementun
Ceci est mon foyer,Athas. Crestun endroit aride inconvénientquand il est comparé au plus grand
et morne,une terre désertiqueavecune poignéede danger drAthas: le manque dreau.Dans la plupart
cités austèresqui sraccrochent précairementà quel- des endroits,il ne pleut pas plus drunefois par an.
ques oasisdispersées.Crestune terre brutaleet sau- Dans certainslieux il ne pleut qurunefois tous les
vage,assailliepar les querellespolitiqueset les abo- dix ans, et la seule eau disponible se trouve dans les
minations monstrueuses.ou la vie est sinistre et bassinssaumâtresdes oasisrecouvertsdrunecrofrte
courte. minérale.A part une poignéede cours dreauqui cou-
lent sur moins de quatre-vingtskilomètres avant de
 i ; a r ç u r i: : : : ' . . r t , . : srassécher, il nry pas une seulerivière sur la planète
Athasest un désertarideet sansfin, desséchépar - bien que j'ai traversé une multitude dranciens
le soleilet balayépar le vent. ponts et que je sacheque les rivières étaientautre-
Des premièreslueurs de laurore jusqurauxder- fois courantes.Je ne peux imaginer ce qurétaitle
nières étincelles du crépuscule,le soleil cramoisi mondeen cesjours-là.
brille commeune mare ardentede sangdansun ciel J'ai déjà préciséce que le manquedreaupouvait
de couleur olive. Il srélèveau zénith et la tempéra- signifierpour un homme assoiffé,mais le climat sec
ture grimpe inexorablement:38 degrésau milieu de affecteAthas druneautre manière.I1permetau soleil
la matinée,43 à midi, 55 - padois même 65 - tard de briller sansêtre deflechisur la terre stérile,expli-
danslaprès-midi. quant ainsi |augmentationde la chaleur pendantla
Un hommê ne peut pas boire assezrapidement journée.
pour reconstituerles fluides qu'il perd. Au fur et à Pendantla nuit,la faiblehumiditéprovoqueleffet
mesureque le jour s'allonge,il se sent maladeet fai- inverse.la chaleurde la journees'échappedansle
ble. Srilnrapasassezdreau,il devienttrop faiblepour ciel, faisantplongerla tenrperature à 4 degrésvoire
se déplacer.Sa bouche devientsècheet amère,ses moins- et dansles rnontagnes. mèmejusqurà-18.
lèvres,sa langueet sa gorge se gonflent.En peu de Autant que je puisse dire, tous les endroits
temps son sang devient épais et gluant. Son cceur d'Athaspartagentle soleil brulant, les vents dange-
doit travailler dur pour le taire circuler. Finalement" reux et le manqued'eau.Riende ce que jraivu dans
son métabolismeest surchauffé.le laissant mort et mes propresexplorationsou entendude la part des
solitairedansles sables. milliers de voJ'ageursque j'ai interrogés,ne conduit

2
[,e Monde d'Athas

à une autre conclusion.Athas est une terre déserti-


que sansfin, tachetéede minusculesoasisde fécon-
dité et habitée de prédateursbrrrtaux.C'est, à tout
point de vue, un paysde désolationmortelle.
Bien que le dessinquej'ai esquissésoit celuidrun
pays dur et accidenté,il ne faut pas en conclure
qurAthasest monotoneet triste. Au contraire,il est
drunebeautérnajestueuse et pure. Quand les pre-
mièreslueurs de I'aubeprojettentleur lurnièreéme-
raude sur la Mer Pulvérulente,ou quandle coucher
du soleilétendsa tachesanglantesur la Cordillère,il
y a une certainebeautésauvagequi remue le cæur
indomptéde chacundrentrenous. Crestun appelà I
prendre sa lance et son filet pour fuir de la cité aJin l
drallervoir ce qui se cachedansles contréesstériles. À
l\

t
[a descriptionqui suit constituetout ce que jrai \
rassemblé avec les années sur la géographie de
notre rnonde.I1 y a de nombreusesomissions,et
sansdoute des dizainesd'erreurs,car mes informa-
tions viennentde voyageurs,de marchandset d'ex-
plorateurs- certainsdrentreeux mrayantinduit en
erreurà chaquefois que possible,dansleur rneilleur
intérêt.
Malgré tout, certaines grancleslignes peuvent
émerger.Athas, ou au moins sa partie explorée,
consiste en un cléser1drenviron deLrxrnillions et
demi de kilomètrescarrés.Ce désert est centré sur
une zonedrenviron310.000 kilomètrescarrésconsis-
tant en un vastebassinrempli de poussière,que je
nomme la Mer Pulvérulente.En raison des difficul-
tés à voyagerdanscetterégion,qui serontdétaillées
plus tard, la Mer Pulvérulentereste quasimententiè-
rementinexplorée.
Une bande de Plateaux,dont la largeur varie
entre 75 et 600 kilomètresentourecette mer sèche.
I-es Plateauxcomprennentde nombreux types de
terrains: dunesdorées,landesrocailleuses, puits de
poussière, blanchesplaines de sel, amasrocheuxet
plainesde broussailles jaune-vert.
Crestlà ou la civilisation- si on peut lappeler
ainsi - srattarde.Disséminéesà travers ces terres
plates se trouvent de minusculesoasis de vie ou
quelquesacresde terre fertile suppoftentun champ
de céréales,parfoismême une forêt. Sraccrochant à
ces oasisse trouventles enchevêtrements désordon-
nés de constmctionset de gens que nous connais-
Iæ Monde d'Athas

sonssousle nom de cités.Bien que chacunedrelles druneforteressesûre, dirigeant ses sujets à travers
reflètela personnalitédu roi qui la dirige,toutessont une hiérarchiesophistiquéede bureaucrates,de no-
précairementassisesà la lisière de la famine, grat- bles et drecclésiastiques cupides.Chaquecité est un
tant de leurs petites parcellesde terre à peine assez État en elle-même,son roi èxerçant une autorité ab-
de quoi nourrir leur population. solue sur toute créature vivant à lintérieur de ses
læs Plateatx sont encerclés par les différentes murs et grouillantsur seschamps.
chaînes de la Cordillère. Ces chaînes sont toutes Les villages ne sont rien de plus que des amas
orientéesnord-sud.A lest et à louest de la Mer Pul- drabrisde briques crues érigéssur des oasismineu-
vérulente,les montagnesforment des murs solides res dans différentsendroitsdélaissés,comme sur la
qui séparentles Plateauxdes régions inconnuesse rive druneplaine saléeou à labri drun surplombro-
trouvant au-delà.Au nord et au sud de la mer de cheux. En fonction de leur nature, ils sont dirigés
poussière,elles forment une série de plis parallèles. par des fonctionnairesofficieux, des despotesmi-
[,esprofondesvallées,situéesentre les crêtes,sréloi- neurs, ou même, occasionnellement,par des
gnent toujours du centre drAthascomme une série conseils démocratiques.Ils sont au mieux semi-
de longs (et hasardeux)corridors. permanents.A plus ou moins brève échéance,le
Au-delàdes montagnes,on trouve dansnrimpofte Dragon leur rend visite, leur oasissrassècheou une
quelle direction les Hinterlands.Nous nravonsque tribu de pillardsjaillit des contréessauvages.Quel-
très peu de connaissance sur ce qui existelà-bas.De ques annéesaprèsun tel événement,toute trace du
nombreuxhommes ont entreprisd'explorerles pro- village est enfouiesous une massivedune de sable
fondeursde cette région inconnue,maisje n'en ai ja- ou disperséepar le vent hurlant.
mais rencontré qui en soit revenu. Pendantle seul [.es maisons dynastiquesmarchandessont des
voyageque jrai effectuépour voir juste la lisière de compagniescommercialessophistiquéesavec des
lHinterland, un braxatinvisibleemportames compa- réseauxsrétendantsur de nombreusescentainesde
gnons,une tribu de petites-gensessayade me man- kilomètres,transcendantles frontièrespolitiqueset
ger, et un serpentà soie me traquapendantune se- embrassanttoutesles classessociales.l.eurs comp-
maine. Crest un miracle que j'en sois revenu toirs de négocese trouvent sur de mornes péninsu-
indemne. les srenfonçantdans la Mer Pulvérulenteou dans
des canyonsencaisséshauts dans la Cordillère.Un
courant sporadiquede marchandisespart de ces
Bien qurAthassoit un monde désolé,il nren est avant-postesvers les cités, ramenant des produits
pas pour autant désert. l,e monde grouille plutôt aveclesquelsles maisonsapprovisionnent leurs vas-
drhumains,de demi-humainset drhumanoides.Cha- tes comptoirscommerciaux.Chaquemaisonpossè-
que groupe a trouvé une manière différente pour de des facilitésdans un grand nombre de cités. [a
survivre dans cet environnementstérile et dur. Jrai plupartdrentreellessont possédéespar une seulefa-
généralementobservéque toutes les cultures sem- mille et sont transmisesde générationen généra-
blaienttomber dansune des sept catégoriesde base tion.
suivantes.Il y a les citadins,les villageois,les dynas- [,es pâtres nomadeserrent dans les savanes,les
ties de marchands caravaniers, les pâtres, les landesrocailleuseset les dunes de sable,srarrêtant
pillards,les chasseurs-cueilleurs et les ermites. une semaineou deux dansnrimportequel endroit où
par
læs cités,entourées des champsdorés de cé- leurs bêtesont assezpour paître.l,eurs bandessont
réales,se dressentdansdes oasisde bonnetaille.Ce généralementde taille réduite,comprenantde cinq à
sont de bruyantes enclavesdrhumanité,qui puent dix familles au sens large du terme (50-150indivi-
lordure et qui sont encercléespar les supplications dus), car leur style de vie difficile ne permettrait pas
des mendiants.l.eurs tours fauvesde briques cuites la survie de grandes populations.la plupart des pâ-
srélèventderrière drépaisrempartsde pierre conçus tres sont des esprits farouchementindépendants,
aussibien pour garder les habitantsà lintérieur que possédantun gouvernement propre, sous la forme
pour tenir les étrangers à lextérieur. Au milieu de drunconseildranciens.En général,un pakiarchedis-
chaque cité, un puissant roi-sorcier vit au centre posantde talentsmagiquessert de chef au conseil.
Le Monde d'Athas

Parlout ou il y a quelquechosede valeur à voler, sens qurils ne paient pas de tribut à une force élé-
il y a des tribus de pillards.Ces bandesdrassassins mentaire, mais qurils travaillent plutôt à soutenir la
méprisablesvivent en attaquant des caravanes,en force vitale drAthas.Ils servent la nature et léquili-
volantle bétail des nomadeset en pillant desvillages bre planétaire.De nombreusespersonnesconsidè-
sansdéfense.Ce sont deslâches,qui ont établileurs rent celacommeune causeperdue,mais aucundrui-
demeuresdans des endroits désolés,protégéspar de ne voudrajamaisladmettre.
de largesétenduesde plainessaléesou par de gran- Enfin, danscertainescités le roi-sorcierest glori-
des régions dramasrocheux. læurs seigneurs de fié comme sril était une sorte de créatureimmortelle.
guerre sont impitoyables et coriaces, prenant et En fait, de nombreux dirigeants de ce type sont réel-
conservantleur position par la violence et la trahi- lement capablesde conférerdes capacitésde lance-
son. ment de sorts aux arkhontes qui les servent.Sont-ils
læs clansprimitifs de chasseurs-cueilleursconsti- vraiment les égaux des forces élémentairesadorées
tuent les cultures les plus versatiles.Vous pouvezles par les clercs?Je ne le pensepas.
rencontrer nrimporte ou : chassant des serpents
dansles plainessalées,cueillantdesracinesdansles
amas rocheux et même volant des æufs dans des
nids hauts perchés sur des escarpementsmonta- la magie des sorciersest différentede celle des
gneux. Ils vivent en petits groupes,qui ne comptent ordres cléricaux. Elle convertit lénergie vitale en
généralementpasplus de vingt individus. puissancemagiqueque le sorcier façonneen sorts.
læs ermites se sont retirés de la société,soit parSi cela est fait dans le respectdes forces vitalesdu
choix soit par force. Ce sont des individus particu- mondeet quruneattentionparticulièreest apportéeà
liers qui résidentdansdes oasisisolées,improvisant léquilibre entre la perte nette drénergieet le gain
de maigresvies, soit par une agriculturede subsis- net de magie,il nry a pas dreffetnégatif.Dans la plu-
tance,soit en pratiquantune chasselimitée. læs er- part des cas, les magiciensprennentgrand soin de
mites vivent dans toutes les régions drAthas,mais conserver la vitalité du monde quand ils lancent
vous nrenrencontrerezpas beaucoupcar ils évitent leurs sorts et qurilstravaillentleurs enchantements.
le contactavecla plupart des étrangers. Pour drautres,cependant,lépuisement à long
terme de lécologie drAthasnra pas de signification.
Ils ne font guère attention aux forces vitales perdues
quand ils tissent leurs toiles magiques.Ces âmes
Iæ monde est rempli de forces au-delàde ce que sombres,appeléesprofanateurs,puisent le pouvoir
le commun des mortels peut maîtriser.Par principe, nécessaireà leurs sorts dansle monde qui les entou-
jadis fertiles,qui se trou-
ellessont groupéesen trois catégories: magiecléri- rent. [.esplanteset les sols,
cale,sorcellerieet psioniques.Chacunedrentreelles vent à leur proximitése transformenten cendressté-
joue un rôle importantdansle cycle de la vie et de la riles sousleffet de leur pouvoirmacabre.la plupart
mort sur Athas. des rois-sorciersd'Athassont des profanateursde la
plus grandepuissance.

Sur Athas, il existe plusieurstypes de clercs. Cha-


cun drentreeux rend hommage à lune des quatre Chaquehumain ou demi-humaindrAthaspossède
lbrces élémentaires- air, terre, feu ou eau. Bien plus ou moins des pouvoirs psioniques.I-a plupart
sùr, ceux du dernier élémentsont peut-êtreles plus des gens sont des talents natifs, avecun seul pouvoir
influentsdans notre monde assoiffé,mais tous sont qurils ont appris à utiliser par tâtonementsou dans
puissantset dignesde respect. ladversité. Mais nrimportequi peut apprivoiserses
Un autre groupe de personnes srappelle eux- pouvoirs psioniques à travers une pratique et une
mêmes des druides et, du moins selon lopinion la étude atlentiveset chaque cité possèdeau moins un
pluslargementrépandue,ils sont considéréscomme hall drentraînementdédié à lenseignement de la
etant des clercs. Iæs druides sont spéciaux en ce rrvoie de lespritrr. De nombreux combattants,ar-
I-e Monde d'Athas

khontes et sorciers ont suivi les enseignementsde monde se porlait bien, de nouvellesmétropolesse
ces académieset ont développéde puissantescapaci- seraientélevéespour remplacercellesenfouiesdans
tés psioniquesen plus de leurs talentsnormaux. les déserts.
Les pouvoirs psioniquesne sont pas magiques. Pour passerdes histoires politiquesau folklore,
Lrutilisateurconcentreson effort vers lintérieur plu- qui nrapas entendula voix sonoredrunbardechan-
tôt que vers lextérieur, puisantdansles forcesnatu- ter les merreilles du monde drantan? Les paroles
relles qui baignent son être plutôt que dans celles parlent d'un monde riche, avec de I'herbe sur cha-
qui imprègnentle monde autour de lui. Ainsi, lutili- que colline et de leau dans chaque vallée. Des
sation extensivede telles capacitésmentalesnrac- champsd'orgeet de blé srétendaient sur des kilomè-
croît pasla dégradationde notre délabréAthas. tres et il y avaittant de moutonsqurilsne pouvaient
être comptés.De fièresforêts de chêneset drérables
couvraientles terres sauvageset les hommesétaient
Ce qui passegénéralementpour être lrhistoire les maîtresdesbêtes.
passéedrAthasest à mon sensun enchevêtretlent Ces balladeschantent les éloges des guerriers
de folklore et de propagande. La plupart des gens qui ne combattaientpas pour la nourriture ou I'amu-
sont trop concernéspar les problèmesdu présent sement,mais pour |honneur, la gloire ou I'amour
pour se consacreraux leçonsdu passé.Lesrarcsqui clesfemmes.Les rois de ces chansonsétaientde no-
portentun intérêtquelconqueà lhistoire sont1esla- bles guerriers qui affrontaientde terribles bêtes et
quaisflatteursdes rois et entreprennentle projet de qui entreprenaientdes guerresverlueusespour dé-
glorifierleur souverain.læs chroniquesresultantes fenclreleurs sujets.En clair, il y avait des hommes
sontdesfablesimprobablesou cleselaborations mu- qui placaientles besoins de leurs domainesau-
tuellementincompatibles, et vorlslre clcvriezjarnais dessusde leurs propresdésirset faiblesses.
faireconfianceà ce quevouspurrrrirz1-entenclre. [a plupart clesathasiensconsidèrentces contes
Mais nous pouvonsglânerc1uclc1ue chosecleces comme des produits de limagination,de simplesdi-
annalesfatiguées.[,es auteursdes histoiresroyales versionsà leur dur travail et à la misère de leur vie.
trébuchentsur leurs proprestnots clansleLrrsefforts Tant qulil sragitde chansonsprisesindividuellement,
pour flatter leurs monarques,tnais n,rLlSsâvonsà leur attitude est sans doute correcte, car chaque
parlir du nornbreincJoyablede ces clironicluesque chanteurexagère|histoire pour augmenterlintensi-
la plupart des cités-Etatssont vieilles cle plr,tsieurs té dramatique.Cependant,il peut y avoir un noyau
milliersdrannées. Le même roi-sorcierrr.qlresur sa de vérité dansles paroleset balladesanciennes.
cité pendantdes siècles,pat{oispenclautplus d'un Iæ mondeabondede ruinesde ces royaumesou-
millénaire.Il y a même des casou on prête ar.rsouve- bliés. Qui nrapas été émerveillépar les murs archai'-
rain actuelle fait dravoirfondéla cité. ques drunecité perdue qui serpententgigantesques
Aussi incroyablesque puissent seurbierces tn- en émergeantdes dunesde sables? Qui ne srestpas
meurs,ne les écartezpastrop rapidement.11est cer- arrêté sur une hauteur rocheusepour srémerveiller
tain que des sorciers puissantsvivent penclantcles des vieilles ruines du châteauperché au sommet ?
siècles,et je nrai pas connaissance de la mort c1'un Qui nrajamaistraverséune ancienneroute pavéede
roi durantma vie, ni au coursde cellesde mon lrere pierres,sansse demanderou elle menaitjadis ?
et de mon grancl-père. Si vous vous êtes posé un jour même une seule
Mais les rois-sorciers peuventmourir.Je conr-iais de ces questions,vous sentezalors dansvotre cæur
au moins deux cités-Etatsdeserles.Un monarqueré- ce que je considèrecomme vrai : Athas est une
gnait sur chacune drentre elles, et il y avait donc ombre barbare drun monde meilleur. De la même
jadis deux rois-sorciersde plus qui habitaient ce manière,les hommes,les elfes,les nains,les petites-
monde.Nous pouvonsuniquementsupposerque la gens et toutesles racesdemi-humainesne sont que
magie qui les tenait en vie n'a plus fonctionné- ou les descendantsbrutaux drancêtresmeilleurs. læ
que drautresrois les ont tués.Dans les deux cas,les Dragon, les lions et les autres grandes bêtes sont
cités désertéessont une évidence supplémentaire drhorriblesabominationspar rapport à leurs nobles
qur.Athaselle-mêmeest en train de mourir. Si le aiêuls.Même les plantes,comme les tamarishémo-
Iæ Nlonde d'Athas

flores, sont de mortels rejetonsde la végétationqui pouvoir sinistre, inconnu et invisible encore au-
jadis recouvrait la contrée. Lressencede chaque jourd'hui. Peut-être,commeceftainsdisent,le Dra-
créaturevivante,de la plus grandeà la plus petite,a gon lui-mêmeest-ilau cæur du problème.
été déforméedrunemanièregrossièrepour la rendre Si nous pouvonsdécouvrir la vérité, nous pou-
plus vicieuse,plus rusée et plus terrifiante que ce vons encore retrouver la gloire des anciens.Quel-
qurétaientsesancêtres. que part sur cette terre, enfoui sous des tonnesde
Je n'ai pas d'idéesur ce qui a provoquécette atro- sableet de poussière,perdu sousdes sièclesde feu
ce transformation.Peut-êtreest ce une loi de la na- et de sang,se trouveun Athas que nous nravonsja-
ture, qui veut que sur une terre sauvage,seuls les mais connu : un monde drabondanceet de solen-
sauvagessurvivent.Peut-êtreest ce ilinfluencedrun

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Dans mes voyages,jrai constatéqurAthasétait un l,es citadinsont les moyensles plus srirs drexis-
monde aux cultures contradictoires.[,es chasseurs tence, mais ils mènent égalementles vies les plus
primitifs traquent leurs proies dans les champs dures.Dansles champsautourdes cités,des légions
d'orge des cités et sont en retour chasséspar les no- entières dresclavestriment pour faire pousser
bles outragés.[,es pâtres nomadesencombrentles quelquesmaigresmoissons.Des milliers de soldats
routes commercialesavec leurs troupeaux indisci- patrouillentces fermesjour et nuit, tuant sanscesse
plinés,forçant même les plus rapidesdes caravanes les charognardset les pillards.Même dans ces con-
marchandesà se traîner. Pour éviter dlêtre massa- ditions,la plupart des cités connaissentdes famines
crés pendantleur sommeil,les villageoisqui travail- fréquenteset comptentsur desgueffes pour la nour-
lent dansles mines de la Cordillèreachètentles ser- riture afin dréviterque leurs populationsne dépéris-
vices des tribus de petites-gensavecdesbabiolesde sent.
verre sansvaleur. Etant donné limportance de la nourriture et de
Sur Athas, il y a autant de sociétésdifférentes leau sur Athas,il nrestpas surprenantque nrimporte
quril y a de groupesde gens. Chacuna trouvé un lequel drentrenous,qui contrôlonsdrunemanièreou
moyen différent pour suruivredans ce monde diffi- drune autre la nourriture et |eau, appartienneà la
cile. Par{oisces groupesdifférentscoexistentpacifi- classe supérieurede la société.tes meilleurs pis-
quement;le plus souventils s'affrontent quanclils se teurs,les pâtresles plus sages,ou les gens possé-
rencontrent. dant les fermes ou les puits sont toujours des mem-
De manièresurprenante, toutesces societessont bres influents et politiquement puissants de Ia
façonnéespar les quatremême forces: la desolation communauté.
du monde,la rareté du métal,les psioniqueset la
magie.Si vouscomprenezla maniereclontn'imporle
quelle société réagit vis-à-visde ces forces, alors
vouscomDrendrez la sociétéelle-mêure. læ métal nrestpas strictementnécessaireà la sur-
vie de nrimportequelle culture athasienne,mais il
procureun grand bénéficeà ceux qui en possèdent.
l.es chasseurssaventque les têtes de flèche et de
Sur Athas, la pénurie atteint même lcs besoins lanceen métal sont plus aiguiséeset plus résistantes
lbndamentauxde la vie. Celasignifieque chaqLreso- que cellesfaites de pierre ou dros.Avec des fers en
ciété doit se consacrerà lobtention de sa nourriture métal,les pâtrespeuventprotégerles pattesde leurs
et à la sauvegardede son approvisionnenentcl'eau. montures des rigueurs rencontréesdans les éten-
Les tribus de chasseurspassentles trois quafts dues désertiques.[,es citadinsutilisentle métal pour
de leur tempsà chercherdes proies,sansparlerde fabriquerdes outils qui rendentplus facileet plus ef-
les tuer, et à préparerles repas.Parallèlerlent,ils ne ficace le travail éreintant de la ferme. l,e métal faci-
srécartent pas trop de I'eau,car ils ont besoinde li- lite même le commerceentre les cultures, car les
quide en abondancepour digérerleur régime princi- marchandset les négociants|utilisent comme mon-
palementcarnivore.Quandle gibier srenva clansles naieuniverselle.
désertsinconnus,ils doivent souventchoisir entre Malheureusementles métaux sont rares. Dans
mourir de faim ou de soif. mes voyagesjrai été assezchanceuxpour voir les
La vie des pâtresnrestpas plus facile.Ils passent mines de fer de Tyr, chose que peu drétrangersont
leurs journéesà conduireleurs troupeauxdterdlusà eu lautorisationde faire. Ce sont de grandesentre-
traversles vastesétenduesdésolées,à la recherche prises avec des milliers dresclavespeinant pour ra-
de bons pâturageset dreauen abondance.Quandils mener à la sur{acede rarestracesde métal.Jrensuis
sont assezchanceuxpour trouver un bon pâturage, venu à la conclusionque les anciennescivilisations
ils mènent des combats incessantspour protéger ont drl considérer cette mine comme nrétant pas
leurs oiseauxaptères,car peu de prédateurspeuvent rentableà exploiter.Mais, de nos jours, crestun tré-
résister à la tentation drun erdlu de cent kilos. ou sor qui offre au roi-sorcier de Tyr une richesseet un
drunæuf dansson nid. pouvoirquasimentinégalésdansle monde.

8
Société Athasienne

La rareté du métal a provoquéun recul du com- Jrai entendu des histoires au sujet de costumes
merce sur Athas.Sansmonnaieen abondance,nous fabriqués en métal. Il est généralementaccepté
devonssouventfaire appel au troc - une affaire en- qurilsétaientportéspar des combattantspour se pro-
combrantequand un marchanddoit transportersur téger des coups des armes ennemies.Je peux uni-
de grandes distancesaussi bien les marchandises quementsupposerque le climat devaitêtre bien plus
qurilvend que cellesqurilreçoit en échange. frais en ces jours anciens.Nrimporte quel fou qui
La, rareté des ressourcesentrave le développe- voudraitporter de tels vêtementsde nos jours périr-
ment industriel et économique.A Tyr, un esclave ait rapidementsousles coupsbrulantsquril recevrait
maltraitémais mieux équipéaccomplitle double de des armes de ses ennemis.Mais, lidée quril y avait
ce que fait son équivalentbien nourri dans les cités jadis assezde métal sur le monde pour permettre
d'Urik et de Balic. [a seuleraisonà celarésidedans que de tels vêtementssoientfabriquésmrétonne.
le fait que les outils sont meilleursà Tyr. læs manu- Il existe plusieurs rumeurs sur des montagnes
factureset les ateliers qui sont capablesde glaner dracier,drargentet dror gisant cachéesdans les tun-
une poignée droutils en métal ont quasimenttou- nels les plus profondsde certainescités perdues.Je
jours une tête dravancesur leurs concurrents. nraijamaisvtt une telle chosemoi-même,mais si de
A la guerre, les avantagesdu métal sont égale- tels trésors existent,ils récompenserontgénéreuse-
ment nombreux.Lrarméede Tyr nrajamais compté ment ceux qui les trouveront.Ceux qui contrôlentde
plus de dix milles soldats,mais ses unités drélite tels stocksde métalpeuventacheterla nourriture,le
sont composées drhommes hautement entraînés, pouvoir, I'inTluenceet par{ois même la protection
chacundrentreeux portant une épéeen acier et un drunroi-sorcier.
javelotà pointe de fer. Elle a souventdétruit des for-
ces cinq fois plus nombreuses en hommes, qui
étaientarméesavecdes hachesde batailleen os et
dessabresen obsidienneI De lesclavele plus inférieur au roi-sorcierle plus
Qui peut douter qurAthasserait un endroit diffé- puissant, les psioniques transcendent toutes les
rent avecdu métal en abondance? læ commercese- classessocialesathasienne. Tout individu a virluelle-
rait plus facile et moins hasardeux,les esclavesplus ment une certainecapacitémentale,bien que dans
efficaces,les guerresplus rapideset plus décisives. de nombreux cas il ne réalisepas la véritableforce
Commeje lai dit plus haut,je suis persuadéque de son potentielpsionique.
le métalnrapas toujoursété rare sur Athas.Pendant Chaqueculture apprécieses membres doués de
les derniers siècles,notre principalesourcerésidait psioniques.Pour les tribus de pillards,les individus
dans les débris provenantdes mines des anciens dotés de clairvoyancesont particulièrementutiles
châteauxet cités. Apparemment,nos ancêtresont pour localiserles cibles.Les nomades,par exemple,
dévoréles sourcesde minerai drAthas,nous laissant apprécientun individu qui peut indiquer avecexacti-
a peineplus que leurs restes.Maintenant,même ce tude la position des bandesde pillards dans le dé-
pauvre approvisionnementsrépuise, et avec lui sert.
s'éclipsele fantômede la civilisation.Il y a ceux qui læs pouvoirspsioniquesnrapportentpas toujours
disentque nos cultureset technologiespeuventsur- que desbénéfices.Ils tendentà être déstabilisants et
vivre sans métal, moi, je crois qurils sont dans ler- turbulents.I1 y a toujours des voleurs qui utilisent
reur. leur psychokinèsepour voler la propriétédes mem-
Mais de chanceuxchasseursde trésorssont con- bres de leur tribu, et de puissantsnoblesavidesqui
nus pour être revenus de ruines avec un trésor envoientdes assassinsentraînésdotés de pouvoirs
d'épéeset de boucliersen acier; et drautrespeuvent psychométaboliques pour tuer leurs rivaux. læs su-
en faire autant srils ont assezde ressourceet srils jets rebellespeuventtoujourstrouver une utilisation
sont assezbravespour explorer des ruines que les drà peu près nrimportequelle capacitépsionique,et
autres nront pas découvertesou ont craint drexplo- dans des villages apparemmentpaisibles,de nom-
rer. breux actessordideset honteuxsont accomplissous
le couvertdrunesupercheriepsionique.

I
I
Société Athasienne

En considérantce que le potentielpsioniquepeut tant pour un tempsles effetsde ce chaosécologique.


amener comme pouvoir et comme richesse,il ne Ceux qui emploientle premier type de magie sont
vous surprendra pas que la plupart des cités appelésdes profanateurs, tandis que ceux qui ent-
possèdentau moins une écoledévolueà la Voie de ploientlautre sortesontdespréservateurs.
I'Esprit.Cesécolessontdirigéespar desmaîtresdes I.esprofanateursapprennentà puiserla magiede
arts psioniques, qui ont souventle but initial draider la nature,mais pas |ar1 de la remplacer.Comme ce
les individusà mieux comprendreleur propre poten- dernier aspect de la magie est plus difficile à
tiel et les responsabilités qurilentraîne.En réalité,ce maîtriser,ils apprennentdes softs et avancentdans
sont généralementdes académiestrès coûteuses leur art bien plus rapidernentque leurs équivalents
pour les filleset fils de la classeriche,conçuespour positifs.l,es profanateurssont une lèpre sur la face
alnenerles pouvoirspsioniquesdes étudiantsà leur de notremonde.Ce sontles monstresqui ont détruit
plein potentiel- avecle but explicitede gagnerun Athas, et clest la raison pour laquelleles gens les
avantagesur leurs rivaux politiquespar la suite. I1 plus décents- en particulierles agriculteurset les
nrestpas étonnantque, dans de nombreusescités, pâtres- prendrontles armes pour chassernrim-
de tellesécolessoientautorisées avecprécautionpar porte quel magicien,prolanateurou pas, de chez
les rois-sorciers.Par{ois,ceftainesont même été in- eux.
terditespar des souverains,bien que celaforce sim- Quandlénergie vitale de la végétationest conver-
plementles écolesà se clissirnuleret que cela ne tie en sorts magiques,le sol dans lequel les plantes
fasserien pour les éliminer. avaientpoussédevient stérile. Dans la plupart des
On a souventdit que les psioniques étaientun fac- cas,il resteainsipendantdes décennies. Lrétincelle
teur drégalitédans le rnonclebrutal d'Athas,car ils de la vie peut y revenir par un travail difficile et des
donnentmêmeaux plus faiblesune chancede lutter soins attentifs,rnais peu de gens peuventconsacrer
et de survivre.Si quelquecirosepeut cornpenserla le tempsnécessairepour ce faire.
détérioration progressiveclesenergiesvitalescleno- Les préseruateurs revigorentle sol aprèsI'avoir
tre monde,crestle pouvoirclcI'esprit.. drainédu pouvoirrequispour leurs sor1s.En même
temps qurils apprennentleur art, ils apprennent
égalementà rallumer létincelle de la vie. Quand ils
lancentun sor1,ils remplacentce qurilsont pris par
La magieest indubitablementla forcela plus pLris- runecombinaison de processus naturelset mystiques
santesur Athas. Ceux qui lernploientinvoquentcles (commeen mettantdu compostdansle sol ou en ef-
tempêtesde feu dansun ciel calme,changentun ob- iectuantle Rite du Sang dans le champ qurilsont
jet en un autre ou tuent cles ennemis drun sin-rple clrainé).Les préseruateurs apprennentleurs sortset
geste.Ils dictentles penséesde foulesentières,font rnaitrisentleur art plus lentementque les profana-
narcher les morts et ont la réputationde pouvoirar- tellrs.car ils cloiventapprendreà donnerautantque
rêter le temps. La rnagie peut dévoiler les traîtres, ce c1u'ilsprennent.Malheureusement, les préserua-
détmire les rivaux et forcer des sujetsà obéir sans teurs sont une denreerare comparésaux profana-
discuter.Elle peut égalernentdissirnulerdes activi- teurs,et peu clegens colnprennentla différenceen-
tés secrètes,dévoilerlcs espiorrsdu roi, être utilisée tre les cieux.
pour assassiner desolhciersroyauxet pour stimuler
une rébelliongénérale.
La magie étant si puissante,nrimportequel diri-
geantla contrôleétroitement.I1est en grandepartie
Lancerun sorl magiquenécessitede |énergie. I-e de maintenirun contrôlesur une popula-
ir-npossible
pouvoir du sort doit venir cle quelquepart et il y a tion comprenantde nombreux individus doués de
deux moyensd'alimenterleffort magiquesur Athas. psioniques,si on nrestpas égalementun magicien.
Lrun est dur et destmcteur, accentuant|inflexion Crestpourquoià peu près tous les dirigeantsdrAthas
vers le bas prise par la spiraleorientéede la vie sur sont des magiciensdrune sorte quelconque,en gé-
notre monde. Lrautreest positif et bénéfique,arrê- néral desorofanateurs.

10
Société Athasienne

i-

T3,\o vt ,
[.es rois-sorciersenvoientleurs agents pour dé-
truire les magiciens rivaux potentiels dissimulés
dans leur cité. Les seigneurs-mages nomadesban-
nissentles magiciensrivaux dansles sablesimpitoy-
ablesdu déser1.l,es chefs des petites-gensextermi-
nentles sujetsqui montrentun signequelconquede
contrôlesur le surnaturel.Même les ermites,par ail-
leurs timides,ont la réputationde risquer leur vie en
srefforçant de srassurer qu'aucun magicien ne
Its.. \

Y
pénètresur leur territoire.
En dépit de leurs elÏofts, les chefs monopolisent
rarementla magie.Il y a toujoursau moinsquelques sd
individus dans toute société qui la pratiquent
secrètement.Bien sfir, ces gens puissantssont la
plupartdu temps les loyaux suivants,triés sur le vo-
sr
let, du chef.
,)
Dans la plupartdes cités (et dans de nombreux
villages,tribus et clans)il y a des ligues secrètesde
préseruateursnommées les Alliances Voilées. Ce
sont des confédérationsde préseruateursqui travail-
lent ensemblepour protégerleurs membresdes as-
sassinatset du harcèlernentdes rois-sorcierset des
autreschefs.I-esmembrestravailler-rt ensemblepro-
tégerleurs identitésmutuellesdes autoriteset pour
aiclerceux qui ont eté découverlsà échapperaux
persécutions. Ils sont souventimpliquésdans cles
planspour renverserleursseigneursoppresseurs.
Les préservateursavec qui jrai parlé disent quril
n'y a que deux inconvénients au fait clrapparlenir
à
LrneAllianceVoilée.En premier,lrapparlenance est
permanente.Quanclvous rejoignezune de ces or-
ganisationssecrètes,vous vous engagezà soutenir
sachartejusquràla mort. Quiconquefaillità son ser-
ment est exclu, et |Alliance ordonneà un de ses
membres(en généralquelqurundrexpérirnenté dans
cletels domaines)d'assassiner lexilé. Celapeut sern-
bier sévèrepour nous qui faisonspartiedes non ini-
ties, mais c'est une conditiondrafliliationque tous
les membresacceptentquandils rejoignentune Alli-
2luce.
En deuxièmelieu, toutesles AlliancesVoiléesexi-
qent que leurs membressoientdes préserrateurset
non des profanateurs.la raison est drordrepratique
rt non idéaliste: même quelquesmagespeuventde-
cirler une petite zone srilsnrexercentpas leur art de
nranièreresponsable. Toute violationde ce principe
cntraînetoujours une exclusion (et lexécution sub-
séquente)du profanateur.

l1
Société Athasienne

Autant que je sache,bien que chaqueligue porte


le même nom, il y a en fait plusieursorganisations
séparées.La plupart suiventles deux principesindi- Chaquecité-Etatest différente.Leurs lois, leurs
qués ci-dessuset étendront leur protection à un coutumes,leur économie,leur architectureet leur
membre drune alliance drune autre cité (pourvu culture généralevarient en fonctiondes gorits du di-
qurunepreuveadéquatedraffiliationsoit donnée).En rigeantde la cité et desbesoinsdictéspar la suruie.
mêmetemps,ils doiventêtre constammentsur leurs Dans |austère Balic, sur laquelledes géantsaffa-
gardesvis-à-visdes espions,car la plupart des diri- més lancent des raids hebdomadaire,chaque ci-
geantsse contenterontdrélémentsinfimes pour dé- toyen est un soldatcompétentet sanspeur.A lautre
masqueret détruire une allianceopérant sur leurs extrême se trouve Tyr la décadente,ou le rapport
territoires. Pour cette raison, les punitions sont entre le nombre dresclaveset de citoyens est de
sûres et expéditivesdans nrimportequelle Alliance deux contre un en faveur des premiers. Gulg peut
Voilée.Tous ceux avec qui jrai parlé sont draccord difficilementêtre appeléeune cité,ne disposantdrau-
sur le fait quril est mieux de pêcherpar excèsde sé- cune constructionen pierre et se tenant cachéeder-
curité plutôt que d'exposertout le groupe. rière un mur de buissonsépineuxet de lianesveni-
meuses.
En dépit du caractèreunique de chaquecité, tou-
.Aussimauvaissoient-ils,les profanateursne sont tes obéissentcependantaux rigueurs drAthas,le
pasla pire lèpre de la magie.Comparesau Dragon, moncledésolé,en étant organiséesde la même ma-
même les rois-sorcierssont des bébésjouant avec nière dansles grandeslignes.Il sragitpeut être drun
un cadeauqurilsont très mal compris.Le Dragon acciclentde lhistoire, à moins que la suruienrexige
possèdeune magieassezpuissantepour écrasercles ce type drorganisation ; je ne prétendspasle savoir.
cités entièreset si destructriceque nous cievor.rsr.nr'- Tout ce que je peux dire est ce que jraivu dansmes
surer les effets dévastateursde ses sofls en ki- Voyages.
lomètrescarrés.
Nrimporle quelle créature qui rampe, vole ou
marche tremble à la simple vue de |horrible bête,
car le Dragon puise son énergie magique dans les Chaquecité est dirigée par un roi. 11(ou Elle)
pt'uLctre appelérrMagnatrr à un endroit et rrVizirrrà
animauxvivants.Quandil lancesessor1s,toute créa-
ture se trouvant1àoù il puise son énergiesreffondre un arltre,mais il est toujoursle dictateurabsolude
derrière lui, mourant avant de toucher le sol. De sessruets.
plus, le Dragon peut stocker de lénergie magique Les rois sont au sommet de |ordre social.Ils vi-
dans son corps afin de lutiliser plus tard. Cela lui r.'entprès du centre de la cité dans un palaisfortifié
donne la liberté d'utiliser ses sorts même dans les aninrecl'officielsmineurs.Quandun potentatéprou-
endroitsles plus désoléset la stimulationnécessaire ve'lc besoinde quitter son palais,il ne le fait quravec
pour parcourir de grandesétenduesde désert à la une granclepréparationet force pompe,bien protégé
recherchede nourriture. par sa rragie et ses gardes du corps au complet.Si
Etant un utilisateurobscènede la magie,le Drag- ceia ne peut être organisé,il ne le quitterapas (sauf
on prendpour proie tout ce qui peut nourrir son ap- en czrscl'extrêmeurgence). La dernière chose que
pétit vorace drénergie.Quancl lhorrible bête est souhaitenrimpoftequel roi drAthasest de marcher
dansles environs,descaravanes de corpsdesséchés sansprotectionparmi sessujets.
bordentles voies de commerce.I)es troupeauxenti- Tout roi est, quasimentsans exception,un puis-
ers drerdlusflétris reposentauprèsde leurs gardiens santprofanateurqui srestélevéà sa positiongrâceà
dans des champs noircis de broussaillessalées 1'utiiisationsansprincipesde sescapacitésmagiques
mortes. Des villagesentiers gisent détruits et écra- et psioniques.Tous les monarquesconserventjalou-
sés,les corps de leurs habitantsrecouvrantles rues sement lutilisation de la magie et emploient une
comme des ordures.Aucune société,de la plus pe- force de bonne taille dlarkhontesdont la seuletâche
tite famille de chasseursà la cité-Etatla plus grande est de rechercher et dlexécuterles nréseruateurs
et la plus peuplée,nrestà I'abri du Dragon.
n
Société Athasienne

non autorisés.Dans chaquecité que jrai visitée,les Commele démarraged'unegueffe est la réponse
rois sont particulièrementanxieux de pouvoir infil- typique aux problèmesinternesdrunecité,je nraija-
trer leurs agentsdansles AlliancesVoilées,car une mais entenduparler drun roi-sorcierqui ne prenne
organisationde préselateurs présenteun danger pas sérieusementle problèmede la sécuritévis-à-vis
potentielpour la basede leur pouvoirmagique. des attaquesexternes.Tous les rois maintiennent
Tout roi utilise sa magiepour prolongersa vie, et une armée permanente.Ils ont en général ceftains
la pluparl ont régné pendantdes centainesdrannées. projets défensifsde grande envergureen constmc-
Nombre drentre eux ont régné pendant plus drun tion, et jlai entenduqurilsconsacrentla plus grande
millier drannées.et un ou deux sont même crédités partie de leurs recherchesmagiquesà développer
de la fondationde leurs anciennescités. des sorts pour détourner les armées ennemis.En
Le roi est parfoisconsidérécomme le dieu de la fait, la pluparl des cités sont si bien défendues,quril
cité. Sesprêtresforcentles citoyensà construiredes est impossible de critiquer un roi sorcier sur ce
templesdédiésau roi et les mènentdansde pompeu- point.
ses cérémoniesreligieuses.Par{ois des nobles et
quelquescitoyensriches considèrentle roi comme
leur bienfaiteur.Jamais,cependant,les autres clas-
ses ne se sont égaréesdans de telles prétentions. læs arkhontes sont les ecclésiastiques dévoués
[,es marchandsvoient le roi pour ce quril est - un au roi-sorcierdrunecité. Comme les autresprêtres,
centre de pouvoir politiqueet magiquequi doit être ils reçoiventdes sorts en retour de leur culte. A la
apaisés'ils veulentcontinuerleur commercedansla différencedes vrais prêtres, qui tirent leur pouvoir
cité.Si les rangsdes esclavesvoientle roi commeun des forces élémentairesdu moncle.les arkhontes
dieu, il sragitsans doute drun dieu mauvaiset cor- puisentdansles forcesmagiquesde leur roi-sorcier.
rompu qui les garde en captivitéet rend leurs vies Quand un arkhonteimplore son monarquepour un
misérables. sort, le roi-sorcieraccèdeà sa reqr,rêteen employant
En retour de sa positionélevéeet de son autorité sa propre énergie mystique pour clonner puissanceà
illimitée, le roi a |obligation de rendre la justice,de la magie de larkhonte. En raisonclel'effor1que cela
protégerles citoyensde la famineet des crimes et la demandeau roi-sorcieret à la terre environnante,les
cité des attaquesexternes.En pratique,ces monar- jeunes arkhontes ne demariclentpas (ou ne reçoi-
quesboulimiquesoriententla plus grandepartie de vent pas) de nombreux sorts. Seruantspersonnels
leurs effortsvers la protectiondesbasesde leur pou- très proches du roi-sorcier,1esarkhontes de haut
voir et de leur propre confort.La justice tend à être rang ont cependantun accès plus important à la
impérieuseet arbitraire,et les agentsdu roi sont si magieque ce à quoi on pourraits'atfendre.
corrompusque souventils ignorent entièrementles Ces arkhontescupiclescloniinentla bureaucratie
crimes - pourr/uque les criminels leur payent un du roi. Bien que chacy.rrcite organiseses services
tribut suffisammentimportant. différemment,chacluebLrreaucratieest imprégnée
Mais tous les rois prennentle problèmede la fa- dranciennes traditionsconçuespour promouvoirle
inine sérieusement.Quandla populationdrunecité y bien-êtrede l'organisationet la garder étroitement
est soumise,une des deux choses suivantesinter- liée au monarquc. Les bureaux des arkhontesbai-
vient : une terrible révolte éclateou la maladieet la gnent dans1esfoulberiesentre départementset sont
pourriture rôdent à travers les rues. Dans les deux mêlés aux intriguespolitiquesexternesavecles au-
cas,la populationdresclaves sreffondre.Les champs tres seruicesde la bureaucratiede la cité
non entretenus retournent en friche, les fortifica- E,n tant quragentsde la volontéde leur monar-
tions se délabrentpar manque de réparationset la que. les arkhontes sont craints et mépriséspar le
cité sraffaiblit.De ce fait, la plupart des rois entre- colrrmundes habitantsde la cité - pour de bonnes
prennentdes actionsrapideset décisivesquand une raison si vous voulezmon avis.Ces prêtres abusent
faminedéb,ute: ils lèventune arméeet vont vers une régulièrementde leur position,renforçantles édits
autre cité-Etat voler sa nourriture et regarnir leurs du roi avec une indifférencevindicative,se laissant
stocksdresclaves. corrompreet infligeantdes punitionsinjustes à qui-

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Société Athasienne

conqueémet une objection.Les plaintescontre la Quelleque soit la manièreclontles noblessont


corruption de la bureaucratietombent en général opposésaux décisionsdu roi, on peuttoujourscomp-
dansdes oreillessourdes,car les arkhontessontles ter sur eux pour protéger la cité (une invasionles
meilleursmoyenspour nrimportequel roi-sorcierde priveraitde leurs droits territoriaux).Pour cette rai-
maintenirsamainmisesur la population. son, chaque famille a le droit de maintenir une
lrs arkhontessont les gardiensde la lecture et arméepermanentedresclaves-soldats ou les jeunes
Attenduque la connaissance
de lrécriture. est le pou- hommesde la famille serventen tant qu'officiers.En
voir, et que le mode de transmissiondu savoirle casd'urgence,le roi peut librementfaire appelà ces
plus efficaceest lrécriture,seulsles arkhonteset les arméespour suppléerà sesproprestroupes.
noblesont le droit de lire et d'écrire.Lrunedes tâ- Commevous pouvezvous y attendre,les nobles
chesles plus sacréesde la bureaucratie des arkhon- tournentpar{oisleurs arméesles unescontreles au-
tes est drempêcher que la connaissance de cet art ne tres ou contre les arkhontes,mais jamais contre le
se répandeau-delàcleleurspropresrangset de ceux roi-sorcier.La rnagie du roi est généralementplus
de la noblesse.l,a plupartclesrois les ont autorisézi que suffisantepour traiter lutilisation de la force, et
exécutersur le charnptoute autre l)ersonnefaisanl toLrtefarnilleassezfolle pour le défierd'unemanière
preuvede connaissances clanscestalentsclefs. si nettesubitde terriblesconséquences.
[,es arkhontes sont communérrent recrutes Corune les arkhontes.les noblesont le droit de
parmiles descenclants des autresarkhontesou clans lire et cl'ecrire,et ils sont en généraltout aussivigi-
les rangs des hommes libres. Techniquement,un lants en ce clui concernela protectionde ce secret
membre de la noblessepeut égalementrejoindre la critique.
bureaucratieroyale,mais la plupart des aristocrates
considèrent de cespositionscorrmecléshonorantes.
Pour simplifier.les hommes libres sont les ci-
toyensde la cite qui ne sont pasla propriétédu roi,
Les nobles contrôlentles fermes et leau des des arkhontesou cle la noblesse.En verlu du statut
cités.En général,chaquefamillenobleenvoieun cle de leur naissance, ils ont le clroitclerésiderà lrinté-
sesmembresdrâgemtir pour siégerau conseilparle- rieur des murs de la cité et, théoriquementdu
mentaire.En théorie,cesconseilsjouentle rôle dror- moins,drapprécier les bénéficesde seslois. Mais si
ganismesconsultatifspour les monarques,mais en un homme libre ne peut payer ses dettes,montre
fait ils sont à peineplus que des chambresadminis- clesconnaissances en lecture,écritureou magie,ou
trativesou le roi transmetsesordresà I'aristocratie. entreprendquelqu'autreactivitéinterdite,il est jugé
Il nrestpas rzlre,cependant,que les intérêtscles pour avoirviolé un édit du roi. lrs arkhontesont le
noblessoientopposésà ceux clesarkhonteset/ou droit (et la plupartdu ternpsle désir) de le saisiret
des rois. En de tellesoccasions,lcs conseilsparle- clele vendrecolnmeesclave.Cettepratiqueest une
mentaires trouvent par{ois le courage drexprimer source considérablede revenus pour ceftains ar-
leur opposition.Quanclcelaarrive,il srensuit géné- khontes.
ralement une série cl'assassinats politiques.La plu- l^aplupartdeshommeslibres sont des aftisanset
parl desgensestimentque ces assassinats sontexé- clesouvriersqui tiennentleurs échoppesà I'abrides
cutéspar les arkhontes,soit cleleur proprechef,soit nrursde la cité.hurdement taxéspar le roi et harce-
à la requêtedu roi. les par les arkhontescorrompus,ils sont générale-
Bien que les noblesrassenrblenl par{oisleur cou- ment mécontentset suspicieux,mais trop couardset
ragepour sropposer aux arkhontcs,or-rmêmeau roi, timorés pour résister ouvertementà leurs tourmen-
ne faitespas I'erreurde croire qurilsont à cceurles teurs.
meilleursintérêtsclela populationde la cité.En tant Moins courantsdansla classedeshommeslibres
que classesociale,ils ne sont inlerressés que par la sont les clercs.Ce sont des prêtresqui adorentles
préservationde ler"rrsprivilègesterritoriaux heredi- plansélérnentaires et qui en tirent leur énergiemagi-
taires.Ils fonnent le plus grand groupede propriétai- que. Si leurs dévotionsleur permettentde vivre dans
res dlesclaves de n'importequellecité. les cités,ils se font une placeen vendantleurs serrri-

I4
Société Athasienne

i,
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'\1

ces en tant que guérisseurs or.rlaiscurs de petits rni- tenne pour résider dans une cité, et versent en re-
racles. Les arkhontes ont tenclancea re.qarcicrces tour cle grandes sommes drargent au trésor public
r,raisprêtres avec suspicionet anirrositd.birn clLrela (c'est-a-clire au roi-sorcier).
plupart aient appris qu'il était pius sage dt' n(, l)zrs Les nrarchanclssont I'une clesrares classesque la
persecuterun clerc. bureatrcr-atie prenclla peine cle nc pas harceler.I-es
lLr'khontt's ont :r1t1tr-is clrrt's'ils t'ssavaientclrintimicler
oLrclt 1'llirt. clLLItt'r'un nr:Lrchzrncl. i1strouveraientce
r l r r ' i 1.s, , L r l l u t , , ntlL c h c t t 'cr h
' c z l t ' s a u t r e sn t a r c h a n d s
Chaquecité sert de quartiergénéralà au nroins itrrcl,rLrltl,' c1LL 1tr-iroLrsinrltleureut pas clutout.
Lrnedouzainede maisonsmarchandes, et plusieurs 1 - r ' c l i n i c l r r rt i ' n t l.e s n t a r c h a n c lnsr o n lp a s l e d r o i t
rlizainesd'autresmaintiennentdes cornptoirsclené- tl'ecrirt',,rr (1r'iirt'.ntais ils on1 le clroit cle tenir une
,{oceà |intérieur des murs de chacunedrentreelles. cornpt:rbilite nie doit cle préciser que la plupart
.Tt'
I:n général,ces comptoirsde négoce sont situés cles maisons out cies méthodes très per{ectionnées
rlansun quartierparticulierde la ville,ou les clients cle conrptabilite.Pour tout ce qui y est du domaine
ireuventacheterà peu près tout ce que Athas a à of- clu praticlue.la plupart des marchands peuvent lire et
:rir, srilssaventou chercher. écrire clans le langage secret de leurs maisons. 11
[æs marchandsne sont pas des citoyens,car la nrestpas surprenantque les arkhontesjaloux dépen-
.raturede leur travailcommandequrilsmaintiennent sent une somlre drénergieconsidérableen essayant
.e contactavecun grand nombre de cultures (ce qui de prouver au roi qurune comptabilité est en fait une
:end nos rois-sorciersméfiants).Au lieu de cela,les forme de lecture et drécriture.
:ttarchandsse voient accorderdes licencesà long

15
Société Athasienne

Pour des informations supplémentairessur ce de femmeschoisiset entraînéspour leurs prouesses


sujet,jrai inclus une descriptionplus complètedans au combat. Ces esclavessont envoyésau combat
la sectionsur les ncaisonsdynastiquesncarchandes dans les arènespour |amusementdu public. læurs
que voustrouverezplus loin danscettechronique. propriétaires,assisdans des loges privéesperchées
très haut dans les arènes,parient souventdes som-
mes considérables sur llissuedescombats.Plusdrun
noble a été vendu en esclavagepour ne pas avoir été
Certainestribus elfes gagnentleur vie par le né- capablede payer les dettes quril
avait contractées
goce.En général,elles sont moins bien établiesque
alorsque son gladiateurpréféréétaittombé.
les maisonsmarchandes,et vendentdonc leurs mar- les meilleursde cesgladiateurssont les mîtls,un
chandisesdans des bazarspopuleuxsituésà la lisiè- rude croisement
entre humain et nain. Ils conser-
re du vrai quartiermarchand.Les elfesont la réputa-
vent la taille, la dextéritéet |intelligencemsée dues
tion de faire de la contrebandeet de vendre des à leur sanghumain,mais possèdent
égalementla ré-
marchandisesinterdites comme des éléments de sistanceet la force leur parent
de nain. De ce derni-
sorl (à propos, si vous attendezqu'un marchand er, ils héritent également
un ceftain esprit obtus qui
vous garantisseun produit, il est préférablede ne
passladresser en fait desguerriersredoutables.
à un elïe).
Mesurantplus drunmètre quatrevingts, les mrils
pèsent de cent à cent cinquantekilos, et ont une
peau glabre cuivrée aussi épaisseque du cuir de
Une personnepeut clevenirun esclavedes trois gith. Ils tendent à avoir un caractèreintrospectifet
manièressuivantes: en etant ne esclave,en étant bourru. Ils naissentstérileset ne peuventse repro-
capturépendantune guerre or1Lmautreconflit armé duire.
ou en étantvendu en esclar,age l)ollr a"'oircommis En dépit de leurs talentsau combat,les mrils ne
quelquecrimeou ne pasavoirpar-esesclettes. font pas de bons soldats.En plus drêtretrès coûteux
Un membrede nrimportequelleraceoLrclasseso- à acheterou à élever,ils sont assezintelligentspour
cialepeut devenirun esclave,bien que les nobleset reconnaîtrequand leurs officiers sont en train de
les marchandsaienten généraldes anis ou c1e1aia- faire cleserreurs et asseztêtus pour refuser les or-
mille qui rachèterontleur liber1e.Il est egaiemcnt dresicliots.
rare que les clercsélémentairesou les magicienscle-
viennentdes esclaves,car ils peuventgénéralernent
sréchapper facilement.Au lieu de vendrede tels indi- I)ans1aplr-rpart descitésathasiennes les arts sont
vidus comme esclaves,les arkhontes prudents les apprecies.mais ne sont pas aussibien considérés
exécutentsimplementquandils les capturent. que bon nombrede gensle voudraient.Bien que les
Cependant |institution qurest |esclavage offre arkhonteset les nobles apprécientdlêtre entourés
une consolationminime : elle compte un nombre ciecreationsartistiques, aucundrentreeux ne se pré-
surprenantdranciensarkhontes en ses rangs. Les occr.rpera jarnais de créer une telle chose par lui
perdantsdes luttes politiquesinternes à la bureau- mêr-ne. De ce fait,tous les arts sont confiésaux escla-
cratie royale sont souventvendusen esclavage.Les V C S .
esclaves arkhontes sont généralementles sujets Une des meilleures manières pour un esclave
drabuset sont ridiculiséspar leurs nouveauxcollè- d'éleversa positionest de développeret de démon-
gues. Ils meurent en généralrapidementdrun acci- trer un certain
ffpe de talent artistique comme le
dent tragique. chant, la déclamation,la peinture,la sculpture,etc.
Il y a plusieursclassesdresclave: gladiateurs,ar- S'il ou elle a assezde talent,un noble ou un arkhonte
tistes.soldats.manæuvreset fenniers. achèteralesclaveet le récompenserapar une vie de
luxe flatteur. En échange,le propriétaire attend que
|esclaveproduisede belles æuvresqui impression-
[,es arkhontesles plus riches et la plupart des fa- neront sesamis (e dois noter qurenraisondes gorits
milles noblesentretiennentdes écuriesdrhommeset douteux des nobles et des arkhontes,de nombreux

16
Société Athasienne

----r..

arlistes cloiventfaire des compromis au niveau de rnaisonsnobles nrutilisentjamais cle soldats clemi-
leur visionde lart pour resteren vie). géants,car il leur manquela magie nécessairepour
Dansla plupartdes cités,crestune pratiquecou- garder de tellestroupessor-rs
contrôle.
rante drapprendresecrètementaux esclavesde va-
leur à lire et à écrire,de tellemanièrequrilspuissent
lire les rnots de leurs maîtres et enregistrer leurs Chaquecité possèdeune quantitéimportantede
propresobservationspour les prochesparentsde travailleursesclaves.[a rnoitié environ sont la pro-
Ieur propriétaire(crestcommecela que je suis moi- priétédes homrneslibres entrepreneursqui gagnent
rlême venu à lart de lécriture). Pour les artistes,il leur vie en construisantdes rnaisons,des échoppes,
nry a qurunseul inconvénientà ce privilège: la popu- des cornptoirsde négoceet drautresédificesprivés.
larité est une chose changeante,et la plupart tom- Lrautren-roitiéappartientgénéralementau monarque
benten disgrâceaprèsquelquesannéesde succes. et est superuiséepar les arkhontes,passantson
Quand cela arrive,ceux qui ont apprisà lire et à tempsà construireet à entretenirdiversesconstmc-
écriresubissentl'un des deux destinssuivants: soit tionspubliquescommeles ponts,les templeset les
leurs propriétairesles exécutentcar ils saventlire et murs de la cité.
écrire, soit ils les envoientdans les fossesà gladia- De rnanièregénérale,les esclavesqui apparlien-
teurs. I1 nrestpas étonnantque de nombreux artis- nent aux hommeslibres sont bien nourris et bien
tes, en sentant que leur popularitécommenceà soignés,car ils constituentun investissement que le
srémousser, élaborentdes planspour s'échapperet propriétairene souhaitepas gaspiller.Ceux qui ap-
fuir dansle déserlcommeie lai fait moi-même. partiennentau roi sont juste asseznourris pour res-
ter en vie et sont exécutésquand ils se montrent
trop faiblcspour travailler.En tant quragents clumo-
Aussi bien les rois-sorciersque les maistlusno- luarque, lcs arkhontesfournissenttoujoursplus dres-
bles entretiennentdes arméc.spermanentes clavesen arrêtanldes cléiinquants
cl'escla- urineursou des
ves-soldats. la qualitéde ces derniersvarie grande- vagaboncls.
rurent.Dans la plupartdes cas,ce sont simplernent Les rangs clesnanceuvressont clominespar les
cles esclavesrobustes qui ont été pris dans les races fortes coulre les nains, les demi-géants,les
champs,équipésdrun certaintype drarme,puis en- baazragset les mtils, trop lorts ou trop mutilés pour
traînésdans|art de combattreau sein druneunité. combattredansles arènesà gladiateurs.
Pour garder ces soldatsen ligne, les officierscolnp-
tent sur une combinaisonde traitementprivilégiéet
tlepunitionssévères. Au rroins la rnoitié de la populationcl'esclaves
l,es meilleursélémentsdes arméesdes maisons drunecite est constituéepar des fenniers apparte-
noblessont choisisau stadede len{ance,retirés à nant aux nobles. Ces moins-que-rienaffarnésculti-
leursparentset élevéspar des officiers.Pendantleur vent les champsautour de la cité, travaillantle sol,
enfanceditficile, ces enfantsapprennentdeux cho- portantl'eau,exploitantcicsvignesetouffantes pour
ses : être loyal à la famille à qui ils appartiennentet lrhommeet ôtantles insectesvenimeuxdes feuilles
combattresanstenir comptedreux-mêmes. descultures.
Afin de srassurerque les arméesde leur noblesse Si un contremaitre voit un esclavetouchersabou-
ne sontpasune menacepour leur proprepouvoir,de che sanspenlission, il fouette|homme sanspitie.
nombreux rois-sorcierslèvent des unités de demi- Srilattrapeun esclaveen train de voler de |eau ou de
géants.Cetterace puissantefut crééepar un croise- la nourriture,il coupela main du voleur.Quandun
nrentmagiquedrhumainset de géantset leur force esclaveperd ses deux mains, il ne peut plus tra-
peuthumilier mêmeun puissantmrTl. vailler et il est mis à mort.
Pour superuiserleurs troupesde demi-géants, les l-a seule consolationdans la vie du fermier est
nronarquescomptent sur des offïciers arkhontes que quandune tribu de pillardsattaqueou quandun
triés sur le volet qui utilisent leurb capacitésmagi- troupeau drerdlussauvagestraverseles champs,il
quespour faire régner lordre sur leurs troupes.l,es peut parfoissréchapperdansle désert.Il est difficile

17
Société Athasienne

_^_-A
de dire sril sragitdruneaméliorationou pas, mais le
-) désir de libertélemporte sur le besoinde vivre.

En dépit des persécutionsdes arkhonteset des


rois-sorciers,chaque cité a sa paft de magiciens.
Bien sûr, vous nrenrencontrerezjamaisun qui pro-
clameson art ouvertement,mais il y a tout de même
desmagiciensdanschaquecité.

I-escités sontles endroitsou il est le plus difficile


de sulivre pour les profanateursinexpérimentés.
Non seulementils sont chasséspar les agents du
monarque,mais seuls quelquescitoyensleur offri-
ront refuge ou assistance- en plus de la peur du
courroux,la plupart ressententce que la magie des
profanateursfait à la terre. Pour cette raison,la plu-
part des profanateursmènent des vies solitaires
f- d'appréhension constante, ne srassociant quravecles
I elfes ombrageuxqui leur vendent des élémentsde
sorts.

Les préservateursont une vie un peu plus facile.


En tant que membresdruneAllianceVoilée, ils ont
un réseaud'amiset dralliésvers lequelils peuventse
tourner quand ils ont besoin de soutien.Lralliance
les aide à se procurerdes élémentsde softs sansex-
poser leurs identités à des elfes à qui on ne peut
faire confiance,les protège des scrutationsmagi-
:7.r---*--1
,/lln --'- ".j quesou psioniqueset les aide à sréchapper de la cité
l,/-tt' l ou ils ont été découverts.
t l
F _ ! -
r-_/
I
Mais rejoindre une Alliance Voilée nrest pas
choseaisée.De ce que jrai comprisde |organisation
qui est à Tyr, par exemple,un membre actuel doit
proposerà toute lorganisationdrinviterle candidat,
avantque ce dernier ne soit sollicitépour la rejoin-
dre. Si nrimportelequel des membresactuelsestime
qurily a des raisonsdrexclurele candidat,ce dernier
nrestpas invité à se joindre à eux. Crestseulement
après que tous les membres aient voté favorable-
ment et nraientfait aucuneobjectionsur le membre
proposéquruneinvitationlui est envoyée.De telles
invitations sont rarement refusées,car au moment
. r}.qa i"i
ou un préservateurse voit offrir de devenir membre
druneAlliance Voilée, il est toujours conscientdes
bénéficesqu'il peut en retirer.
18
Société Athasienne

Par courtoisie, la plupart des Alliances Voilées en tant que glacliateurset soldats tout autant que
étendentleur protectionaux membresdesAlliances leurs équivalentsrnâles,et les artistessont traitéscle
clesautrescités.Une fois,jrétaisen coulpagnied'un la rnêmemanièrequel que soit leur sexe.la seule
membre d'une Alliancequi demandaità bénéficier placeou le sexeentraîneune di{Iérenceest dansle
cl'unetelle courtoisie.Nous cherchârnes en premier plus bas rang de I'esclavage, ou il existeune légère
lieu une taverneau sujet de laquellenous avionsen- préférencepour les travailleursmâles en raison cle
tendu qurelleétait fréquentéepar des mernbresde leur petitesupérioritéen force.
lrAlliance.Une fois entrés,le préservateurcouvrit la
parlie inférieure de son visage avec sa main. Cela
n'apparaissait pas être un mot de passesi secret,
maisune indicationque nousrecherchionsun mem- Bien que les inclinations raciales tendent à grou-
bre de I'AllianceVoiléede la cité. per les humains et les demi-hurnainsselon les clas-
Alors que nous étionsen train cle nous asseoir, ses, cela nrest pas du à une étroitessedresprit.Dans
nous ftimes approchés par une psioniste. Cette chaque cité ou jrai été, je nrai trouvé de police, de
femme nous posa plusieursquestionset pendant force officielle ou quoi que ce soit d'autre, ernpê-
tout ce tempsje pouvaissentirqu'ellesondaitnos es- chant nrimporte quelle race drappartenirà une orga-
prits pour détecterles mensonges. De prime abord, nisation ou à un grolrpe cluelconque.I1 y a des ar-
je pensaisqu'elletrouvaitnos réponsesinsatisfaisan- khontes nains, cles nobles ellès, cles gladiateurs
tes car elle se leva simplementet nous laissasans hur-nainset cles artisans petitcs-gcns.En bref, un
clireun mot. Un bref instantplus tarcl,cependant,un merlbre cie n'inrpor-tecluelle race peut atteindre
enfantseul vint à notre table et nous informa qu'un nrimporte cluclk' position, polllvu c1r-r'il ait les talents
guidenousattendait.Ce derniernousemlnenadans 0 t t l e : r ' o r ) l l ) e l ( ' r l ( ' ( ' :
I l e C e S S A i r C S .
la maisondrun membre de haut rang de l'Alliance Ceian'estccrtziinernent pas cltià une bienveillan-
Voilée,qui agit corllnc notre hôte et protectetlrtant ce or1a ulr sensde la justice quelconquede la part
cluenous ftimes dans la cite. I1 ne ltous introduisit clesrois-sorciers. Je suspecte que cela a plus à faire
pas chez les autresmet-nbres qu
de I'Ailiance,et. bit'tt avecle fait ils considèrent que cletels préjudices
j(' tut colts- entraîneraient
clurilnous traitât assezcout-toisett-tctit. un gaspillage icliotde ressourcesesti-
cient que si nous avionsagit cl'unenr:rnirrequi au- rnables.
rait pu être considéréernêrneconln(' lcgèrernent Cependant,il ne laut pas clireque toutesles races
suspecte, nous aurionsété tues pcttrlztntnotre som- sontégalernent representées danstoutesles classes
meil. de la société.Chaqueracepossècle ceftainesclisposi-
tionsqui correspondent à certainespositionsdansla
societé.l,es sectionssuivantesénurnèrentles occu-
pationsque chaquerace accomplitcomrnunérlent
Dans la plupartdes cités,il nry a ltas cledistinc- dansune cité.
tion faiteentreles positionsque peuvenloccuperles
homrles ou les femmes,car les cleuxsexessem-
blentégalementcapablesde |astucerecluisepour at-
teindreet conseler le pouvoir.Au moinscleuxrois- l,es hurnainssclntla race la plus communeet la
sorcierssont en fait des reines-sorcières. et les fem- plusversatile.On les trouvetypiquementà nrimporte
nres srélèventet chutent aussi rapiclementque les quelle position clu roi-sorcierau fermier. Comparés
hommesdansles rangsdes arkhontes.De nombreu- aux nains, aux mùls et aux demi-géants,ils ne sont
sesmaisonsnoblessontreprésentées au conseilpar- pas très forts, cle telle manière qurils sont moins
lernentairedu monarquepar des matriarches,et le nombreuxdansles rangsdesesclaves-soldats et des
contrôlede la plupartdes maisonsmarchandesest travailleurspar rapporl à la proportion qu'ils repré-
cxercépar |enfant compétentle plus âgé,que ce soit sententdans la populationglobale.I-es humainsont
un fils ou une fille. des talentsdansla fourberieet lintrigue politique,et
Même dansles rangsdes esclaves,le sexene fait forment ainsi une majorité nette dans les rangs des
pasbeaucoupde différence.[,esfemmescombattent arkhonteset desnobles.

19
Société Athasienne

leurs victoiresgrâceà la vitesseet à la furtivité là ou


leurs adversairescomptent sur la force ou lendu-
Les demi-elfesnés dans les cités sont rarement rance.
acceptéscommemembresde la tribu de leur parent
elfe, leur moitié humaine les rendant suspectsaux
espritsclaniquesdes elfesde la tribu. Parallèlement,
la réputationde fourberieet de manquede confiance De par leur nature fondamentale,tous les mrils
des marchandselfes rejaillit sur eux. De ce fait, la sont nés en esclavageafin drêtre entraînésen tant
plupart des demi-elfesvivent en solitaire,apprenant que gladiateur. Srils se montrent inadaptésà cette
rapidementà comptersur eux-mêmeset à tirer avan- fin, leur force permet en général dlen tirer un bon
tage des autres pour obtenir ce qurils souhaitent. prix en tant que manæuvres. Occasionnellement, les
Ces traits leur serventbien dans les rangs des ar- mrils gagnent ou achètent leur liberté. Quand cela
khontes.Quandils sont vendusen esclavage, soit ils arrive, ils font drexcellentsarkhontes.De même, ils
convainquentleurs propriétairesqurilsont un poten- peuventtoujours trouver un emploi immédiatement
tiel artistiquecaché,soit ils se retrouventà travailler en tant que mercenairesdrélite,dansla gardeperma-
dansles champsen tant que fermiers. nente drunefamille noble, ou comme chef des gar-
desdansune maisonmarchande.

En raison de leurs capacitésintellectuelleslimi-


tées,les demi-géantsne font pas merveilledans les En raisonde leur force,les nainsfont de bons tra-
positionsde pouvoir.Ils font clesarkhonteset des vailleurs,soldatset artisans,de telle manière qurils
aristocratesà la vie courte, ct la plupaft des gens tendent à former de grandes concentrationsdans
sont trop prudents avec leur argent pour acheter ces classes.Cependant,si un nain conditionneson
quoi que ce soit fabriquépar r.rnaftisandemi-géant. esprit pour atteindre une ceftaine position, il peut
De ce fait,mêmenéslibres,les membresinfortunés surmonterà peu près nrimporlequellebarrièreentre
de cette race ont des difficultés a nrener une vie lui et le succèsgrâce à sa pure détermination.Jrai
drhommelibre honnêteet se trouventgcneralenent rencontré des nains travaillant dur dans les rangs
réduitsen esclavage. Ils sonten géneralachetessoit des arkhontes,de la noblesse,des aftisteset desgla-
par des artisansayant besoin de travailler-rrsforts. cliateurs.
soit par des arkhontes recrutant un régirnent clc
demigéants pour le roi. Occasionnellernent. les
demi-géantsdécidentde garder leur liber1épendant Les petites-genssont rares dansles cités,car ils
quelquesannéesen se louantcommemercenaires. posseclent Llnepersonnalitéencoreplus sauvageque
celle clesthri-kreen.Quandils sont pris commees-
claves,ils sont généralemententraînéscommegla-
La plupart des elfes que |on trouve dansles cités cliateurspar curiosité,car il est bien connu qurils
représentent leurs tribus dans les bazars mar- nreurent rapidement en captivité.Les petites-gens
chands.Ce sont des négociateursexperts,mais éga- qui ont été chassésde leurs tribus servirontles no-
lementdes gens à qui on peut très difficilementfaire bles comme guides de chasseou artisanstailleurs
confiancesaufsi on est membrede leur tribu. Ils évi- clepierre, mais uniquementsi leur liberté nrestme-
tent généralement|esclavageen fuyant dès le pre- nacéeen aucuncas et seulementcontre le gîte et le
mier signe de trouble, mais quand ils y sont forcés, couvert (ils considèrentles gagescomme une sorte
ils font drexcellentsfermiers (pourvuque leurs pro- dresclavage).
priétaires les empêchentde fuir) et sont souvent
choisis comme arlistes en raison de leurs talents à
flatter leurs patrons potentiels.Bien que je nrai ja- Ces insectesintelligentsgéantsne sont pas cou-
mais fréquentéles Jeux, jrai compris que les elfes rants dans les cités, car leur vie est consacréeà la
font égalementdes gladiateursintéressants,gagnant chasseet ils ne possèdentqurune compréhension

20
Société Athasienne

confusede la sociétéhumaine. Cependant,ils sont séesdansla cité de Balic protègentune jonctionvita-


parfois emmenéscomme esclaves.Dans ce cas, ils le entre leurs routes commercialesen finançantle
serent de manæuvresou de fermiers,mais jamais villagefofteressedrAltamk.
de soldats(ils sont connuspour se retournercontre Le chef de la pluparl des villages-satellites
est un
leurs maîtres,et nrimportequel hommeleur confiant gouverneurmilitaire nommé par I'organismequi les
une arme est considérécomme un fou). Occasion- financent.Dans le cas de villages dépendantdrune
nellement,quand sa famille a été détruite, un thri- cité, ce chef est en généralun arkhontemodérément
kreen vient dans une cité de par sa propre volonté. puissantdruneloyauté au roi-sorcieréprouvée.l,es
Dans ce cas, soit il cherche une position en tant autresbailleursde fondscomptentgénéralementsur
qurarkhonteassassin,soit il proposevolontairement un préservateurou un profanateurcomme comman-
ses seruicesen tant que gladiateurpour le compte dant. l,e gouverneurest assistédans ses tâchespar
de quelquenoblechanceux. des officierssubordonnés- arkhontessi le village
est financé par une cité et guerriers mercenaires
dansles autrescas.
Comparésaux cités,ces hameauxsont culturelle-
ment arriérés.Si vous les visitez,vous ne trouverez
Dans vos voyages,vous trouverez des villages que le strict nécessaireet aucun agrément.t es A1-
clisséminés sur tout Athas,des îles de la Mer Pulvé- liancesVoiléessont rares dansles villages-satellites,
rulenteaux pics élevésde la Cordillère.En général,
car la pluparl deshameauxsont si petits quril est im-
ils se dressentsur quelquesite druneimportanceré- possiblepourun magiciende dissimulersaprésence
cluite,comme une oasismineure,la croiséede deux très longternps.Les Alliancesexistentseulementlà
routes commerciales,ou à proximité drunecarrière ou les membressont assezpuissantspour que les
cl'obsidienne ou de silex. Ils consistenten quelques autoritessententque le fait de les chasserprovoque-
stmctures grossièrement érigées sur une petite rait plus de troublesque cela nrenvaudraitla peine.
zone. [.es autreshabitantsdes villagessont des individus
Certains villages sont entourés par un mur de pour la plupart grossiers et désespérésdont les
pierre ou une palissadede buissonsépineux,mais passe-temps favorissont loin drêtrecompatiblesavec
tous sont situés sur la positionla mieux défendable la paix publique. Lrautoritédu gouverneur sur les
possible.Plusieursfois par an, les villageoissont ap- habitants est renforcée par la garnison quril com-
pelés à défendreleurs demeurescontre les bêtes, mande.
les pillards ou les monstres,réalisantI'avantageque I-es villages-satellites sont rarement auto-
1;eutfournir le terrain. Quelle que soit la manière suffisants.Ils tirent généralementleur eau drunpuits
dont est défendu un hameau,sa durée de vie est ou drunesourcelocal, mais ils doivent compter sur
courte.Tôt ou tard, ses défenseséchouerontet les des convoisde leurs bailleursde fonds pour la nour-
liabitants auront à fuir ou à mourir, abandonnant riture et les autres approvisionnements.Souvent,
leursdemeuresminablespour le désert. des ennemis trouvent plus faciles de détruire un
village en coupantses lignes de ravitaillementquren
lattaquant.
A la différencede la pluparl des autreshameaux,
læs villagesles plus grands et les mieux équipés
le sponsor qui le finance reconstruit un village-
sont financéspar les cités-Etats,en général parce
:lurily a quelquechosedrimportantpour la cité dans satelliteaussivite que possiblequand il est détruit.
lcs environs.Tyr, par exemple,financeun villagesur Souvent,pour empêcher qurune telle implantation
le site de sa mine de fer, et Urik maintientune ville soit pillée de manière répétée,le bailleur de fonds
cletaille estimableà proximité des carrièresdrobsi- fait égalementun elfoft considérablepour traquer et
diennede la CouronneFumante. éliminer la force qui a ruiné le village une première
fois.
Occasionnellement, certains intérêts autres que
les cités financentun village. Par exemple,les mai-
sonsmarchandesde Wavir, Reeset Tumblador ba-

2T
Société Athasienne

T>!? . ,v "

5.?idà,'--:,t l{4t''1

ces hameauxsont dominéspar les soldatset


lie c1r.re
les glacliateurs. l,es magicienset les arkhontesdeve-
Commenousle savonstous,les fuitesdresclaves nus esciavesne seruentjamaisde chef,car les escla-
sont loin drêtrerares sur Athas. Ceux qui sulivent ves sont asscz 1rr-udents avec le pouvoir magique
trouvent inévitablementleur place dans lune des pour ne pas confierà de tels hommesdes positions
centainesde groupesd'esclavescachésdansles par- clecomnanclement. Quelleque soit la personnequi
tiesles plus délaissées du désert. mène la colrrmunauté,elle doit faire attentionà ne
Commeles esclaves ne sontpastrès bien équipés pas être considéréecommeun dictateur.Les escla-
pour sulivre aux rigueurs du désert,la plupart des ves sont prompts à renverserquiconquelimite leur
groupesfonnent des tribus de pillards (décritesplus liberté.
loin). Cestribus établissent leur basedansdesvilla-
ges situésdansles parliesles plus misérableset les En dépit des relationsdéplaisantesavecles rois-
plus difficilesà atteindredu désert.Si vous arrivezà sorciers, les esclavesréalisent que les magiciens
tomber sur un village d'esclaves, vous ne pourrezle peuvent les protéger.De ce fait magicienset sorciers
quitter sansêtre devenuauparavantun membre de sont mieux tolérés dans les villages dresclavesque
la tribu, et on ne vous demanderade devenirmem- nrimporte ou ailleurs. Mais, généralement,un ha-
bre de la tribu que si vous prouvezqre vous êtesun meau ne possède qurun seul type de magicien,soit
esclaveen fuite ou que si vous rendezun grand ser- des préservateurs soit desprofanateurs.l,es frictions
vice à la tribu. Lrautrealternativeest une mort lente causées entre les deux approchesdifférentesde la
dansle désert. magie sont destmctrices pour |harmonie du village.
Iæs chefs des villages dresclavessont générale- De nombreuxesclaveséchappésétaientjadis des
ment les meilleurs stratègesmilitaires,ce qui signi- artistes,et ainsi la plupart des hameaux dresclaves

22
Société Athasienne

ont une vie culturelleriche. Si vous deviezvisiter un Dans ces villages,la culture des nains, ou du
village d'esclaves,vous trouveriez sans doute des moinsce qui en tient lieu, est centréesur la famille.
chefs-d'æuvre brillantsen matièrede sculptureet de Si les nains ne sont pas en train de travaillerensent-
peinturedans des huttes délabrées,et seriezamusé ble à I'achèvement du focus de la communauté,ils
la nuit par desrécitationsde poésies,desconcertset prennentsoin de leurs familles.[,es relationsentre
ciespièces. celles-ci sont généralement étroites et amicales,
La plupartdesvillageoisrendentvrairnentgrâceà leurs liens étant régis strictementpar un code de
leur liberté retrouvée,de telle manièreque vous no- lhonneur. Bien quril soit extrêmementrare qurun
terez une certaine atmosphèrede sérénitédans la nain brise ce code,ceux qui le font sont bannisdu
communauté. Dansle mêmetemps,vous aurezplus village.Si jamais vous visitez un village nain, assu-
consciencedu courantlatentde barbariequi peut ex- rez-vousde demanderune lecture de ce code dès
ploserà nrimportequel moment.De nombreuxex- que vous en atteignezles abords,ou vous pourriez
csclavessont des gladiateursou drautressortesde vous retrouver pris dans une querellede sang avec
costaudsqui croient que la meilleuremanièrede ré- touteune communauté de nainstêtus.
soudreles différentsrésidedanslextrémité aiguisée Vous ne trouverez aucuneAlliance Voilée dans
cl'unedague. une communautéde nains,quellequrellesoit,et les
Qurilssoientartistesou gladiateurs,tous les habi- magiciensne sontpastolérésà lrintérieurdeslimites
tantssont douloureusement conscientsque les mar- de ces dernières,à rnoinsque quelqurunparmi les
chandsd'esclaves drunecitévoisinepeuventapparaî- nains ne garantisseque le magicienest ami de leur
tre à nrimporte quel instant, et ils ne vivent ainsi race.
cluravec un seul but en tête : apprécierau maxirnum
1eternpsdont ils disposent.

Commecelaest noté plus loin (voir les clans de


Vous trouverezdes villagesnainsdansnrimporte chassewrs-cueillewrs), la plupart cles petites-gens
c1uelendroitou les nainson1clesraisonsde se ras- habitent les lisières de la forêt située le long des
semblerà des fins communalrtaires. Des nainssou- crêtesde la Cordillère,se nourrissantdes produits
haitantconstmire un pont a peagc ont établi des de la chasseet de la cueillette.Ils vivent en général
viilagessur les rives isoléescl'abrrscle poussière. en petits clans isolés qui occupentdes territoires
I)'autres,convaincusque des mers carcl.trles se trou- bien définis.
rent sousla GrandePlaineIvoire,ont fondr un ha- Mais tous les cent jours, ces clansvont clansun
nreauau centrede la vasteplainede sel pour lot'er I)etitvillageadjacentà leur territoire.Ce villageest à
vers leau. Drautresencore,déterminésa rt'tablir pt'int'plr.rsqu'Lrne
pvranricle en ltier-rese clressant
au
l'anciennegloire de la cité perduedes Itois Nain:. rlcs.Lrsde 1avo[rteclt' lu ioret. entouréecle dix à
,)llt construitleur villageau milieu drunevasteeteu- clrirrzerrraison orr le che[ tribal,ses fem-
cn lrit'r'r'r..
,lue de sablequi avaitenseveliil y a bien longteups ntes rl lt's llltrrtsl)r('tr'r':r'ir-e'nt.
I rrncienne métropole. I-t' eht'1.l'(':t('l))l)1('arrx rois-sorciersdes cités
I.es chefs de la plupartdes villagesnainssont les clanslt'srn: ()rril est 1t'chelabsolude son territoire
r)crsonnes qui les premièresse sont consacréesà (habituelk'rn('nttollle la lorêt dans un rayon de qua-
idée qui constituele focus de la ville. Tous les au- tre-vingt kilonrètres autour clu village) et ou il est un
resnainsse tournentvers lui pour qurilles guideet puissantnragicien.Cependant,tous les chefs des pe-
'1u'ilplanifietout, exécutantses suggestionsles plus tites-gens sont cles préservateurs, non des profana-
inclécises commesrilsragissait drordres.Si le chefdu teurs, et mettent un grand soin à ne pas détruire la
.'illagemeurt, le commandementpassealors au sui- forêt quand ils utilisent leur magie. Pour cette rai-
i ant dans |ordre drarrivée.I-e nain qui srestjoint le son, leur magie tend à être beaucoup moins puissan-
.econdau projet devientle nouveauchef,puis ensui- te que celle des rois-sorciers,et leur durée de vie est
le le troisième,le quatrième,et ainside suite. limitée à la normale. ta plupart de leurs pouvoirs
viennent de leurs capacitéspsioniques.

23
Société Athasienne

Les villages des petites-gensont deux fonctions lemporter à Balic,affangerun échange,et emporter
importantes.Drune part, ils constituentdes zones les poteriesà Tyr pour les vendre.læ marchandfait
neutresou les différentsclanspeuventse rencontrer un bénéficerondeletaux deux extrémitésdu voyage
sans pénétrersur le territoire drautresclans.Ainsi, - ce qui nrestquejustice,si vousconsidérezles ris-
crest lendroit ou les mariages sont arangés, les quesimpliquéspar le transportde tels biens.
marchandisesnégociéeset les informationstransmi- [,esmarchandssont indispensables à chaquecité,
sesentre les clans. mais celane les rend paspopulaires.l,es marchands
Drautrepart, le villageest la maisondu chef et le ayant réussi deviennentincroyablementriches, un
centre du gouvernement.Quand des clans petites- fait que les arkhonteset les noblesenvient.Les affai-
gensvont dansun village,ils prennentaveceux leur res drun marchand lui commandentdlignorer les
nourritureet les autresobjetspour ravitaillerle chef, frontièrespolitiqueset dréviterles allégeances,qui
sa famille et ses conseillers.En supposantque le pourraient le rendre suspect aux yeux des rois-
chef trouveles offrandesà son gorit,il les récompen- sorciers.
se en accordantdes capacitéssimilairesà cellesdes ks marchandssont tolérésavecjalousie,mais ils
rôdeurs, qui font des petites-gensdes chasseurset ne sont jamaisvraiment bien accueillispar les clas-
despisteurssi capables. sessupérieures.[,es arkhontesleur accordentdes li-
En plus drutilisersespouvoirspour aider ses sui- cencesà long terme pour résideret faire des affaires
vants à être de bons chasseurs,le chef a également à lrintérieurdes murs de la cité, mais les marchands
la tâche de défendre les territoires de ses clans ne sontjamaisconsidéréscomme des citoyenset ne
contreles incursionsexlerieures.De ce fait, il peut sontpasprotégéspar les lois de la cité.
faireappelà sessujetspour conbattreou pour cons- En raisonde leur statutde non citoyenet des exi
truire des structurescolrnmnes clestinées à seruirle gencesde leur profession,les marchandsont déve-
bien-êtregénéralde toute la tribu. loppé une sous-sociétéspécialiséequi leur est pro-
Cetteautoriténrestjamaisinvoqueepour cornbat- pre. Ils srorganisent en compagnies appelées
tre ou construiredes défensescontre c1'autre.s peti- maisons marchandes.Celles-ci comportent plu-
tes-gens. Cheztoutesles petites-gens, il r- a unc telle sieursbranches,chacuneconçuepour répondreà
harmonie raciale qurils ne se combattentjanrai: un aspectdes besoinsde la compagnie.La plupart
entre eux. Quandils sont confrontésà des interets rlcsmarchancls ne voientpasde valeurcommerciale
divergents,même deux chefs travaillerontenseut- a garrlc'rsecrète1astructurede base de leur organi-
ble, afin de trouver un compromisquelconquevala- sation.aussiest-ilpossiblede fournir une esquisse
ble pour les deux. clela nranièredontla plupartdesmaisonsopèrent.
Avant de poursuivremon histoire,je dois mrarrê-
ter un instant pour donner un aveftissementà tout
lecteur qui envisagede visiter un village de petites- La plupart des maisonsmarchandessont possé-
gens : le plus grand cadeauqurunclan puisseoffrir à
cleespar une seulefamille,qui maintientun quartier
son chef est un festin. Et le fin du fin en la matière
géneral dans sa cité préférée.En général, ce sont
pour un petit-hommeest un gibier humain ou demi-
clescornplexesbien défendussituésdans des zones
humain. suresaussiloin que possibledespalaisdesnobleset
clesquarliers des arkhontes.Bien qurils ne parlent
pas de ce sujet,nous pouvonssupposerqurunegran-
de parlie de la fortune drunefamille est gardéedans
des coffressecretsà llintérieur de ces complexes.Il
I-es marchandssont les maîtres du commerce. nrestnul besoin de préciserque les quartiersgéné-
Drunemapièreou druneautre,tout ce dont a besoin raux des marchandssont lourdementgardéset que
une cité-Etatet qurelle ne peut pas produire elle- tous se sont ménagésdes routes sophistiquéespour
même doit passer par leurs mains. Pour que Tyr fuir au cas où le besoindrundépartsoudainse ferait
puissevendre son précieuxfer en échangede pote- sentir.
ries de Balic, un marchanddoit acheterle fer à Tyr,

24
I

ê
Société Athasienne

læ patriarche(ou la matriarche)de la famille diri- nrimportequelle chosepour laquelleil exprimeun


ge les opérationsde toute la maisonmarchandede- intérêt. [,a pluparl des cornptoirsde négoceont gé-
puis le quartiergénéral.ks agentsdes avant-postes néralementun bon stock d'objetscourants,comme
les plus lointains de la maison entrent et quittent des outils, des accessoires domestiques,des vête-
constarnrnentle complexe,ramenantles bénéfices, rnents, etc., et également un approvisionnement
récoltantdes bonus,faisantdes rapports,recevant dans un ou deux types d'objetsrares comme les
ciesinstructionset sroccupant de chaquedétail des joyaux, les gemmes,la nourriture,les armes,etc.
affaires.En clépitde |activité constante,les gardesà Bien qurilsoit possiblepour un clientde marchander
la porte ne laisseront cependant entrer que les pour obtenir un prix inférieur,la plupart des agents
agentsde la maison.Dans le cas des maisonsplus nraccepterontpas moins que la valeur réelle de
importantes,la reconnaissance ne se fait que par des ilobjet - et essayerontvisiblernent dren obtenir
signauxou desmots de passesecrets. quelquechosede plus.læs paiementssont acceptés
Une maisonmarchandeest la propriétécornmu- en piècesmétalliquesou en rnarchandises.
ne de tous les descendantsdirects du fondateur, la pluparl des comptoirsde négocesont dirigés
rnaisle contrôlepassedu patriarcheou de la matriar- par des agentsde confianceexpérimentésde leurs
che à nrimportequel membre de la famille de son maisonsmarchandesmères. Ces agentstraitent les
choix. Dans les maisonsmarchandesles plus pro- grandestransactionseux-mêmeset vivent en géné-
spères,les patriarchesfont attentionquandau choix ral dans des zones bien gardéessur, derrière ou
cleleur successeur, se fondantsur la capacitéet |in- sousle magasin. Je crois,maiscrestune supposition,
tegrité.Quandcela nrestpas le cas,le reste de la fa- que le fond de roulementclucornptoirest générale-
mille propriétaireretire son soutienau patriarcheet rnententreposéclansun cofh'esecretsitué quelque
en choisitun nouveau- ou même laissela rnaison partciansles clLrzrrtiers
clel'agentexpérirner-rté.
s'écrouler.

Les maisor-rsrlarchancles nraintiennent egale-


En plus de leur quartiergénéral,la piupart des rnent des comptoirsmarchandsdansles zonessau-
maisonsmarchandesmaintiennentde grandscomp- vageset les terres désoléesdrAthas.De tels avant-
toirs de négocedanscinq à dix cités différentes.Ces postespeuventêtre trouvéspartoutou il y a quelque
installations consistenten de grandsédificesou tou- choseà négocierou quelqurunavecqui commercer:
tes les sortesde marchandises sont stockéesdans dans la Cordillère,ou les chefs des petites-gens
clesboîtesbien rangées.Quand un résidententre échangentclesboisdurs contredestêtesde lanceen
rlanslun de ces comptoirs,un agentde la maison obsidienne; dans les amas rocheux,ou les chas-
L'stdésignépour Iaccompagner et voir sesbesoins. seurs thri-kreen négocient des sacs de minerai
Si le client est venu pour vendre, il découvrira contre des siffletsfaits à la rnain ; sur les rives de la
rlue |agent est intéressépour acheterà peu près Mer Pulvérulente,ou des géants amicauxtroquent
:r'impoftequoi. Bien sûr quelquesrestrictionss'ap- clesblocsde granit contreclescapesen laine à leur
pliquent.En premierlieu, il ne faut pas que la pos- taille.
.ession ou n'impofte quelle opération sur lrobjet Jrai constatéque les agentsdirigeant ces comp-
<oientcontrairesaux lois de la cité. En secondlieu, toirs marchandsétaientles hornmeset les femmes
objet doit avoir une valeur démontréepour quel- les plus endurciset les plus indépendants parmi le
-1r-r'unquelquepart. Enfin, le vendeurdoit vouloir se personnelen-rployé par les maisonsmarchandes.Ils
icbarrasserde son objetpour la moitiéde sa valeur troquent coura[rment avec les humains, demi-
"eelle (un quart sril doit être transporté dans une hurnainset hurnanoidesles plus sauvageset féroces;
.urtre cité pour être revendu). Si un accord est ils apprécientde faire de longs voyagesdansles ter-
,.'onclu,le client est payéen liquide ou en marchandi- res désoléesà la recherchede nouvellesmarchandi-
ies, commeil préfère. ses et ils tirent un grand orgueil de leur sffle de vie
Si le client est venu pour acheter,un agent le difficile.
conduiradans le comptoir et offrira de lui vendre

25
t^.
9-1ç=

\
f9 1<" yi

Malheureusement, la nécessitéordonneque les et pour ravitaillerses comptoirsmarchands.Chaque


agentsdes avant-postes soientles membresles plusmaisona sa propre théorie sur la meilleureorganisa-
sacrifiablesdes maisonsmarchandes.kur installa- tion drune caravane,mais toutes souhaitentaccom-
tion ne comporteguère plus qurun entrepôten bri- plir la mêmechose: déplacerune cargaisondrunlieu
que cme construità lintérieur d'un mur de fortifica-
à un autre aussi rapidementque possibleavec les
tion. En général,la maisonemploieun petit groupe chancesles plus faiblesdrêtrevolé.
de mercenairespour le défendreet, par{ois même Certainescaravanessont petiteset rapides,comp-
un magicienet/ou un clerc, mais la situationisoleetant sur les véloceskanks pour les emporler avec
drun avant-postecommande que de telles forces leur cargaisonloin de toute mauvaisepasse.Si vous
soient limitées au strict nécessaire.læs comptoirsavezjamaisla chancede monter dansune telle cara-
marchandssont des ciblesfacilespour les tribus clevane, faites-le.Vous hésiterezpeut-êtreau début à
pillards et les monstresaffamés.Il nrestnul besoinmonter un insecteà six pattesde deux cents kilos,
dravoirde limagination pour comprendrequril nrest doté de pincesde la taille de vos jambes,mais vous
pas rare qurune caravanede ravitaillementtrouve découvrirezrapidementque ces gentillesbêtes sont
lavant-postevers lequelelle voyagedepuisplusieurs drexcellentes montures.Même à leur rythme le plus
jours, démoliet seshabitantsassassinés. lent, elles se déplacentcomme le vent. Quand elles
courent,vous pensezvoler.
l,es autres caravanesconsistenten un seul chari-
of énormeet lent avecdesflancsblindés,fournissant
Chaquemaisonmarchandecompte sur ses cara- une défensequasi inexpugnableafin de décourager
vanespour déplacerles marchandisesentre les cités les attaqueséventuelles.De tels chariots sont géné-
Société Athasienne

ralementtirés par une paire de mekillo| des lézards famille avecla rnaisonne peuvent être rompues que
acariâtresde six tonnes avec une certainepropen- dansles cas de perte de confianceles plus graves.
sion à manger leurs maîtres. Excepté la force de l,es sont des employés de
mercenairesqui chevaucheà lextérieur, toute la ca- confiancede la maisonet ont lautorité pour conclu-
ravanese trouve à lintérieur du chariot : conduc- re drassezgros contratsau nom de celle-ci.Ils occu-
teurs,gardes,ravitaillementet cargaison.A premiè- pent des positionsimportantesnécessitantun bon
re vue cela peut semblerune manièreplus facile de nombre de talents,commela directionde comptoirs
voyager,car la seulechosequraientà faire les passa- de négoce,dravant-postes ou la conduite de carava-
gers est de se prélassersur des fauteuils- mais je nes en tant que capitaines.Un agentprincipaloccu-
préfèremarcher à pied de Balic à Urik. l,es quartiers pe sa positionà vie et peut même la transmettreà un
d'habitationsont chaudset étroits, le chariot entier fils ou à une fille digne de confiance- bien que le
sentlhumain et le demi-humainmal lavéset le voya- patriarcheou la matriarcheait loption de remplacer
ge est interminable. des agentsprincipauxincompétentsqui ont obtenu
La plupart des caravanesprennentdes passagers, leur positionpar voie drhéritage.
rnaisla seulecargaisontransportéeest celle de leur Il faut noter que bien que les agents dravant-
propremaisonmarchande.[.es maisonssont trop en postes et les capitaines de caravane soient des
compétition pour transporler la cargaison drune agents principaux, ils transmettent rarement leur
autre ou pour confier la leur à la sécurité drune place à leurs enfants. Même s'ils survivent assez
autre. longtempspour avoir une famille, les enfantssont
Les caravanessont menéespar des capitainesas- généralementtrop sagespour suivre les traces de
tucieux, souvent dranciensmercenairesou soldats leursparents.
loués par la maison pour leurs talents militaires. Les comlne les principaux,
Pour défendrela caravane,le chef loue inclivicluelle- sont géneralement des employés à vie de la maison,
rnentdes mercenairesou sous-traitesa défensea un mais ils peuventêtre renvoyéspar des agentprinci-
groupede ces derniers.Du moment ou la caravane paux ou par des membresde la famille pour de jus-
cluittela porte dlune cité jusqu'à celui ou elle entre tes motifs.lrs agentsont généralementune autorité
clansune autre,les parolesdu capitaineont force de limitée pour conduireun type spécifiquedraffaires.
Ioi et désobéirà ses ordres revient à risquer I'exclu- læs sont les gens que la maisonen-
sion ou la mort. Quoi que fasse le capitainesur le gagepour effectuerdes tâchesspécifiques.læs liens
chemin,seuleune chose peut provoquersa révoca- qui les unissentsont en généralà courl terme,bien
tion par ses employeurs: abandonnerla cargaison. que les contractuelssrétantbien comporlés soient
Aussi longtemps quril amène les marchandisesà assurésde recevoirplus de travail de nature similai-
Ieur destination,la maison supposequril a bien fait re dansle futur.
sontravail.

Toutes les maisons marchandesadhèrent à un


Dans la plupart des maison,il y a quatre catégo- code strict dréthiquequi srappliqueà tous leurs em-
riesgénéraledremployés: les membresde la famille, ployés,des membresde la famille aux agents.Bien
les agentsprincipaux,les agentset les contractuels. que ce codevarie de maisonen maisonet quril reste
[æs au sens large du habituellementsecret,il nrestpas impossiblede dé-
rerme, sont les propriétairesde la compagnie.Ils lier la languedlun agentavecquelqueschopesdrale
sont généralementbasésau quartier général et su- amicales.
peruisentles opérationsadministrativesde la mai- De manière générale,jrai constatéque tous les
son,comme la tenue de la comptabilité,les itinérai- codes des maisons marchandessont conçus pour
res des caravanes et la planification du déve- promouvoirle commerceet garder la maisonen de-
loppement.Ils sont également souvent dépêchés hors des troubles dus aux arkhontes et aux rois-
pour diriger des comptoirsde négocedansdes cités sorciers.Ils comprennentgénéralementles indica-
é1oignées.Bien srir, les relationsdrunmembre de la tions suivantes:

27
Société Athasienne

1. Reconnaissancequren rejoignant une maison délabrés ou dressent des stands semi-permanents


marchande,l agentabandonnetoute citoyenneté aux lisières du quartier commerçant.Ces souks,
dansnrimportequelle cité et toute apparlenance communémentappelésle marchéeHe,ont souventà
à nrimporlequelletribu. vendre des marchandisesrares ou inhabituellesve-
2. Serment drallégeanceà la maison marchande nuesde tous les coinsdrAthas.
prêtépar tous les membres.
3. Promessede travailler pour les meilleurs inté- Dans la plupart des cités, le marché elfe est un
rêts de la maison en contrepartiedrun salaire lieu de mauvaiseréputation.A la différencedes au-
spécifié. tres marchands,les elfes ne sont pas liés par des
4. Promessede négocierhonnêtementde la même codesdréthique.læs gens qui achètentà cet endroit
manièreavecles étrangers,les amis et les enne- supposentgénéralementqurils se rendent acqué-
mis. reurs de marchandisesvoléesou de qualitéinférieu-
5. Promessede ne pasfaire étalagede toute riches- re. l,e marchéelfe est égalementla premièresource
se gagnéepar le fait drêtreemployépar la mai- de marchandisesinterdites,comme les élémentsde
son. sorts et les autreséquipementsnécessairesà un ma-
6. Promessedrappliquer les lois de la cité dansla- gicienpour pratiquersonart.
quelle se trouve |agent et de ne rien faire qui Bien que les elfesvendentà tous sansposer de
puisseamenerle courroux du roi-sorcierou de question,ils sont expeftsdansla détectionde la pré-
sesagentssur la maison. sencedrarkhonteset dragentsdu roi-sorcier(généra-
7. Promessede coopéreravecdrautresmarchands lement en utilisant les psioniques).Quand un ar-
pour rendre la vie très coriteuseà nrimpofte khonte passe par le marché elfe, je ne peux pas
quelle personne (cela signifie en général les mrempêcherde mrétonnerà chaquefois sur la vites-
arkhontes) qui emprisonne injustement, fait se à laquelle les marchandisesinterdites disparais-
chanter ou harcèle autrement nrimporle quel sentdevantlui et réapparaissent derrière.
marchand. En dépit de lhabileté des elfes à tromper (ou à
fuir) les arkhontes,nombre drentreeux ont été ré-
Dansla plupartdesmaisonsmarchandes,une vio- duits en esclavagepour avoir vendu des marchandi-
lation de ce codeest une raisonsuffisantepour inter- sesinterdites.Quandcela arrive,la plupart des elfes
rompre les relations avec nrimporte quel agent, ne sont pas concernés.Ils attendentsimplementla
agentprincipalou membrede la famille. première opportunitépour sréchapper, puis courent
dansle désertet rejoignentleur tribu. Si cela sravère
impossible,ils attendentle bon moment en essayant
de flatter leurs maîtres pour se faire élever au rang
De nombreusestribus elfes enrichissentleur vie drartistes- ce qui à mon avis est la raison pour la-
de nomadesen devenantdes marchands.En tant quelle de nombreusesvillas nobles sont décorées
que coureurs infatigableet habitantsdu déser1,ils avecdes peinturessansgorit et des sculpturessans
sont bien adaptésà la vie de caravane,mais ils sont valeur.
trop agités pour maintenir des quartiers généraux la plupartdes arkhontesne |admettentpas,mais
permanents. les elfes restent rarement en captivité très long-
l,a tribu sert plutôt en elle-mêmede quarlier gé- temps. l,eurs tribus sont extrêmementsoudées,et
néral,le chefjouant le rôle du patriarche.te conseil elles ne pourraientpenserlaisserun de leurs mem-
consultatif du chel composé drun membre drâge bres en péril. Pour assurerla libération des mem-
milrr de chaquefamille, assumeles fonctionsadmi- bres même des rangs les plus inférieursde la tribu,
nistrativescommela tenuede la comptabilité,les ar- ils ont la réputationdroffrir des sommestrès impor-
chivesdesinventaireset la déterminationdesprix. tantes (bien que je nrai pas encore entendu qurune
La plupart des tribus ne sont pas assezriches quelconque tribu ait réellement payé une telle
pour construireou maintenirdes comptoirsde négo- dette).Le plus souvent,ils aidentsimplementlescla-
ce dansles cités.Elles louent plutôt des immeubles ve à sréchapper et, si possible,assassinent |arkhonte
accusateur,puis quittent la cité avectous les mem- butin de ma tribu draccueilétait un brillant heaume
bres de la tribu et la laissentà lécart des routes de en bronze!
leurscaravanespendantquelquesannées. De peur que quelqurunfasselrerreur de penser
En général,une tribu reste dans une cité seule- quril est facile de se joindre à une tribu elfe,je dois
rnent pendantun mois. A moins qurellene la quitte préciser les circonstancesqui mront amené à me
dans des circonstancessuspectes,une poignée de joindre à celle-ci.Avant drêtre acceptécomme un
ses membresreste en arrière pour mener des affai- égal,jraivoyagéavecla tribu pendantdeux anset jrai
res dans le bazar. Ce groupe contient souvent un sauvétout seul la fille du chef, lempêchant drêtre
nombreconsidérablede voleursqui emploientleurs mangéepar une meute de sauvagesthri-kreen.Mais
talentspour compléterle stock de marchandisesde lexpériencevalait leffort, les privationset le risque,
valeurque la tribu vendradansune autrecité. et je nrauraipas laissépasserune occasionpareille
Quand la tribu repasse- entre six mois et plu- pour quoi que ce soit sur Athas.
sieurs annéesplus tard - ces elfes sont plus que [æs caravaneselfes sont notoirement connues
prêts à quitter la cité et à revenir à une vie errante. pour être légères et rapides. læs elfes préfèrent
Tout enfant demi-elJequi aurait été conçu pendant voyagerà pied, emportantleurs possessions person-
cettepériodeest laissédans la cité, car il trouverait nelles dans un sac suspendusur leurs épaules.[,es
un mauvaisaccueildansla tribu. cargaisonssont transportéessur des kanks, les seu-
A ilextérieur de la cité, les tribus d'eHesmar- les bêtesde sommecapablesde suivreun elfe sril se
chandsne maintiennentpas de comptoirsde négo- met à courir à pleine vitesse.lnrs de mon séjour
ce. Elles mènentplutôt leurs affairesau fur et à me- avec les elfes,je chevauchaisun kank chaque fois
sure de leurs errancesdans les déserts athasiens, que nous étionssur la route.
s'arrêtantlà pour faire paître les bêtes,ici pour tro-
clueret nrimporteou pour voler.
Dans la plupart des cultures,peu de visions pro-
r,oquentautant dragitationque celle drunetribu elJe læs pâtresviventen groupesappelésdouars.Cha-
campant à proximité. [,es prochains jours seront que douar comprend environ une douzainede fa-
remplisdramusements variés,de négociationsdiffici- mille qui errent ensembledansle désert.Elles se dé-
les et drun écoulementréduit mais régulier de mar- placentde pâturageen pâturage,srarrêtantpartout
chandisesvolées. ou elles trouvent de |eau et assezde fourragepour
Jrétaisune fois avec une tribu elfe quand une nourrir leurs animaux.Quandil nry a plus de fourra-
autretribu de la même racevint camperà proximité. ge, ellesramassentleurs affaireset srenvont.
Pendantla premièrenuit, ma tribu draccueilorganisa Il est impossible à un douar de compter plus
runesoiréedramusements dansle but drattirerlautre drunedouzainede familles.Il faut en effetplus drune
tribu loin de son campement.Pendantque leurs invi- douzainedranimauxpour entretenir chaquefamille
tes appréciaientla soirée,mes hôtes envoyèrentun et chaquetribu a ainsibesoindrenvironcent quaran-
groupe de voleurs pour piller leur camp. Ceux-ci te à cent cinquantebêtespour survivre.Dans la plu-
firent la même chosela nuit suivante,reprenantnon parl des régionsdrAthas,crestle plus grand nombre
seulementles biens qui leur appartenaient, mais éga- possiblede bêtesqui peuventpaîtresur un pâturage
lement une quantité considérablede ceux de mes donné sans mourir de faim. Si plus drune douzaine
hôtes(et desmiens). de familles essayentde vivre ensemble,il nry aura
Ce va-et-vientcontinua pendant environ une se- pas assezde fourragepour les animauxsupplémen-
nraine,les deux groupesdevenantprogressivement taires.
plus agressifs et plus licencieux à chacune nuit, La plupart des pâtres comptent sur leurs trou-
iusquràce que finalementles deux tribus clament peaux drerdluspour vivre. l,es erdlus sont des oi-
avoir pris le dessussur lautre dans ce concourset seauxqui ne possèdentpas de plume et qui ne vo-
prennentdes cheminsdifférents.Je ne saispasqui a lent pas ; ils sont pourvusdrécaillesfeuilletéesallant
gagné ; je perdis une précieusedague rouillée en du rouge au gris. Un erdlu pèse autant qurun
acier et quatre pièces de cuivre, mais ma part du homme à pleinematuritéet est aussihaut quruneHe

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Société Athasienne

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de grandetaille.Ils possèdentde puissantsmembres qui sont rouges,ont un petit gorit de gibier, rassa-
dégingandésqui se terminent par des pattesà qua- siantet revigorant.Srilssont cuits,les blancsforment
tre doigts dotéesde griffes tranchantescomme des un cake spongieuxavec un gorit prononcépas très
rasoirs.Ils peuventcourir à une vitesseimporlante éloigne du fromage aigre. Pour résumer, les ceufs
sur des distancesde plusieurscentainesde mètres. d'erdlu sont une excellentenourriture ; un homme
Leurs corps sont massifset arrondis,avecune paire peut survivrependantdes mois en ne mangeantrien
drailes sans utilité sur les flancs. Une petite tête d'autreet peut même vivre pendantenviron une se-
ronde sejuche sur leur long cou ophidienjaune.Elle mainesanseauen les gobantcru.
est dotéedrunénormebec triangulaire,qui est aussi En plus de leurs æufs,les erdlus fournissentaux
bien adaptépour fouiller entre les épines,afin de sai- pâtresde nombreusesautreschosesnécessairesà la
sir le fourrage à la racine, que pour percer le cceur survie dans le désert.Quand un oiseaudevienttrop
drun prédateurcomme le ferait un fer de lance, ou vieux ou trop infirme pour voyager, sa chair remplit
encorepour attraperdesreptilesinattentifs. la marmite. Un des meilleurs couteaux que jrai ja-
la premièrefois qurunpâtre me demandade par- mais possédéest une extrémité de griffe drerdluet
tager lun des horribles ceufsde ces oiseaux,je refu- les becs acérésde ces oiseauxfont de bons fers de
sai presque,imaginantque la coquilleplisséeet sem- lance. l,es pâtres ont depuis longtemps appris à faire
blable à du cuir ne pouvait rien contenir de une sorte drarmurelégère avecles ailes écailleuses
comestible.Je ne pouvaispas faire pire erreur ! Iæs des oiseaux,tandis que les tendons de leurs longs
ceufsdrerdlussont un met à ne pas manquer.Quand cousfont de bonnescordespour les arcs.
ils sont consomméscrus, comme cela est la coufu- En considérantla valeur de même une seule de
me quand la tribu est en déplacement,les rlaunesrr, ces bêtes,il nrestpas étonnantque les humains,les
Société Athasienne

demi-humainset les créaturesdes contréessauva- Les elfes se sont adaptésdrunemanièreunique aux


ges tiennenttous lerdlu comme une proie apprécia- rigueurs des terres désoléesdrAthas: ils étreignent
ble. l,es pâtres doivent garder leurs troupeauxjour |inéxorabilité de la mort et les difficultés,en ne fai-
et nuit, combattantou fuyant un étalageeffrayantde sant aucune tentativepour y échapper.Selon leur
pillards,de voleurset de monstres. point de vue, le futur est triste et terrible - et ainsi
Comme vous pouvezvous y attendre,la plupart on devrait tout faire pour apprécierla vie à linstant
des pâtressont des guerriers capables,mais même présentI
ces courageuxcombattantssaventquril vaut mieux, Crestvrai que cette opinionrend les elfesnotoire-
autantque possible,éviter le combat.De ce fait, les ment indignes de confiance,mais seulementlà ou
pâtresont tendanceà être des hôtes aimables,sauf les étrangerssont concernés.Au sein de leurs pro-
qurilsinterrogentleurs invités sansrépit, tentantde pres tribus, ils suivent un strict code de |honneur
savoirtout ce qurils peuventau sujet de la localisa- qui régit les libertés qurils peuvent ou ne peuvent
tion du Dragon,des tribus de pillardset de quoi que pas prendre avecla propriété et les droits drautrui.
ce soit drautrepouvantmenacerleurs troupeaux. Bien srfr, ce code ne srappliquepas à ceux qui ne
l,e douar est généralementconduit par le magi- sont pas membresde la tribu (elfesou autres)et on
cien de la tribu. Ce dernier est toujoursun présenra- y attenddes étrangersqurilsveillentsur eux-mêmes.
teur, jamais un profanateur,car les pâtres ont une Cette attitude conflictuelle généraliséese retrou-
haineprofondepour quiconqueles prive de bons pâ- ve même dans le domainede la cour faite aux fem-
turages.læ membre le plus sage de chaquefamille mes. Quandun jeune guerrier est prêt à se marier,il
fait officede conseillerdu chel bien que le poids ac- espionneles autrestribus, essayantde trouver une
cordéà leurs opinionsvarie selonles tribus. femme digne de lui. Srilen trouve une qui lui plaît,il
Les pâtres ont un respect profond et constant se dissimuleà lrextérieurdu campjusquràce qurune
pour les druideset laissenttoujoursdes offranclescle oppor-tunite suruiennepour quril puisselenlever.Si
nourritureainsi que drautresdons quanclils passent l'elfe a dejaapprochela demoiselleet qurellea accep-
par un endroit ou ils saventqu'un druide réside.De té d'être prise, elle rendra sans doute son attente
rurême,les clercs sont srirs de recevoir un accueil moins longue et I'accompagnera en ne montrant
chaleureuxdans une tribu de pâtres,car la magie qurunerésistancesyrnbolique.Cependant,si la de-
cléricalepeut être drunegrande utilité pour aider la moiselle ne souhaitepas accolnpagnerle guerrier,
tribu à défendreses troupeaux.Mais les arkhontes lattente de ce dernier peut être longue.Quandfina-
surviventrarementà une visite dansun campde no- lement il aura |occasion de s'en emparer,elle peut
mades.[,es pâtres ont un esprit indépendantet ils même allerjusquràle tuer. Il faut égalernentpréciser
considèrentles servants des rois-sorcierscomme que jrai rencontré plusieursfemmes elfes qui, sou-
ilesprésagesde corvéeset dresclavage. haitant rester dans leur propre tribu, ont volé de la
mêmemanière|homme de leurs rêves.
Quel que soit le sexe de la victime, une fois
De nombreusestribus elfesse sont tournéesvers qurellea été emmenéedansle campdu ravisseur,un
1ecommerce,drautresvers le pillage,mais les elfes messagerest envoyéà lancienne tribu pour annon-
ront par nature des nomadeset des pâtres.Ils sont cer larrivée saine et sauve des nouveaux époux.
:rossédés par un esprit drindépendance et dlaventure Lrenlevé(e)devientalors membre de la tribu de son
:négaléchez les membresde toute autre race atha- conjoint et tous les liens avec |ancienne sont rom-
-ienne. Cet esprit libre fait que les autres races pus. Même si elle y revient, la victime de lenlève-
ionsidèrentles elfescommefourbeset paresseux- ment sera considéréecomme étrangère.Cela peut
ce qui,je |admet, est plus ou moinsvrai si vousvous paraitreune coutumecruelle,maisje douteque sans
: iracezdu point de vue drunhonnêteartisanou drun elle la plupart des mariages elfes durent plus de
agentde maisonmarchandequi travailledur. quelquessemaines.
Ce que les autresracesnrarriventpas à compren- Les tribus elfes se distinguent des autres tribus
,lre crestque lelfe préfèreraitvivre une vie courte et de pâtrespar drautresmanièresque leurs coutumes
ireureuseplutôt quruneexistencelongue et morne. culturelles.læs erdlus ne peuvent voyager sur de

31
Société Athasienne

-'.

longues distancesau rythme rapide que les tribus


elfesapprécient; aussipréfèrent-ilsplutôt éleverdes
kanks. De manière générale,ces insectes géants Si je dis que les pillards sont les parasitesdu dé-
sont du bétail inférieur - mais ils sont idéalement seft personnene me contredira.Soit incapablessoit
adaptésau tempéramentet au style de vie deselfes. trop paresseuxpour gagner leur propre vie, ils se
l,es kanks peuventmanger à peu près nrimpofte nourrissentet srhabillenten dépouillantles carava-
quoi, et leurs gardienspeuventainsi srenfoncertrès nes, les villagessolitaires,les ermites et même les
profondémentdansles dures contréessauvageset y champs cultivés entourant les cités. læurs tribus
rester plus longtempsque la plupart des autres pâ- sont de taille variable,allant drunedouzainedrindivi-
tres. Vivant en essaim,les kanks srorganisentdreux- dus à plusieurscentaines,selon le territoire sur le-
mêmesen gardesredoutables,producteursde nour- quel elles opèrent et ce qurellesvolent habituelle-
riture et reines pondeuses,de telle manièreque les ment.
elfesnrontque peu de chosesà faire pour éleverces Bien que les pillardssoientdesvaurienset des as-
animaux. Cela les laisse libres de se consacrerà sassins,ils ne sont pas fous. Ils ne srattaquentpas à
leurs passe-tempsfavoris : banquets orgiaques et ceux qui ont une chance de résister et de gagner.
festivitésviolentes. l,es tribus ne comptantpasplus druneà deux douzai-
Il y a bien srir quelquesinconvenients.[a seule nes de membressrattaquentaux ermites et aux pe-
nourriture que peut produire un kank est un epais tits groupes de voyageurs.Drun autre côté, celles
miel vert sécrétépar les producteursde nourriture qui comprennent plusieurs centaines d'individus
et stockésousleurs abdomensdansdesglobesde la pillent les caravanestandis que celles qui comptent
taille drun melon. Si la tribu souhaitese déplacer, plus d'un millier de membresmettentà sac les villa-
elle doit soit le faire très lentement (selon|opinion ges.
des elfes) afin que les producteurs de nourriture la plupartdespillardsétablissentleurs demeures
puissentles conserver,soit enlever tous les globes dans un endroit délaissé quelconque,comme un
de miel des abdomensdes kanks. Si le miel de kank amasrocheux ou une oasissecrèteau milieu drune
fournit une ration énergétiquecorrecte,il ne faut pas plainede sel. Bien sûr, les pillardstententdrendissi-
en mangerpendantdeux ou trois semainessansun muler lemplacement,mais |isolement de leurs villa-
complémentde végétationcomestible,souspeinede ges rend égalementdifficile et couteux|envoi dlune
perdre du poids et de devenirfaible,comme si vous force pour les détruire. Cette tactique marche plus
mouriezdrinanition.De plus, la chair du kank est en que bien ;je peux comptersur les doigts de ma main
elle-mêmenon comestible- quandun kank est tué, le nombre de tribus de pillards que je sais avoir été
sa chair commenceà émettre une odeur si infecte détruitespar mesurede rétorsionprise contre leurs
que même un homme mourant de faim ne peut la vols.
manger. læs tribus de pillards choisissentgénéralement
En plus de son miel, la seule chose utile qurun leurs chefs selonune hiérarchiedominéepar la vio-
kank fournisserésidedansson arrnurechitineuse- lence.læ plus dangereuxde tous (souventun profa-
pourvu qurunelfe soit assezpatientpour srasseoirà nateur) est le chef. Il choisit invariablementles
|extérieur du camp et utiliser du sableafin dreffacer membresles plus rudes et les plus redoutablesde la
lodeur de la chair de |insecte attachéeà la carapace. tribu comme assistants,s'assurantleur loyauté par
En raison de ces défauts,les elfes sont obligés de des récompenseset des traitementsspéciaux.Les
passerplus de tempsà chasseret à faire la cueillette autresmembressont contrôléspar la menacede la
que les membres des autres tribus. Crestquand la force.Si le chef est un magicien,il tolèrerarementla
chasseest mauvaiseou qurils se trouvent dans un présencedrun autre magiciendans la tribu. Dans le
cruel besoinde quelquechosequrilsnrontpu obtenir cas contraire,un de ses assistantsest généralement
par la cueillette,qurils doivent se détournerde leur un profanateurqui gardejalousementsa positionau
style de vie libéré pour devenir des marchands ou sein de la tribu.
despillards.
dlesclaves,et ainsi il nrest donc pas surprenantde
découvrir que la plupart des tribus-esclavessont
Quandils sréchappent, les esclavestrouventgéné- composéesdrunelargevariétéde races.
ralementrefugedansun des nombreuxvillagesdres-
claves (voir les villages) qui parsèmentAthas. En
général,ces villagesserventde baseà des tribus de
pillards, car les esclavespossèdentrarement les Des clans de géantshabitentles diversesîles de
la Mer Pulvérulente,en particuliercellesde lEstuai-
compétencesnécessairespour survivre dans le dé-
sert. re de la LangueFourchue.Périodiquement,un grou-
pe drentreeux accostela rive pour piller les champs
Bien que les tribus-esclaves ne soient pas moins entourant une cité ou pour mettre à sac quelque
férocesou destructricesque les autres de la même village infortuné.Une fois que le raid
est achevé,ils
catégorie,ellestendentà laissertranquilleles autres retraversentpour srenretourner vers leurs demeu-
villages,les ermites et les petits groupes de voya- res insulaires,rassuréspar le fait
de savoirqurilsne
geurs. læur attention est dirigée contre les cités- peuventêtre suivis.
Etats elles-mêmeset contre les caravanestranspor- Heureusement,les géantsne sont pas de si mau-
tant des marchandisesentre ces mêmescités.A cet vaisesgens quandils nrécrasentpasvotre
maisonet
égard,nous pouvonsexcuserleur violence,car crest ils peuventêtre très bavards.Du peu quejren
ai vu, il
quasimenttoujoursla naturedruneguerre entreprise
apparaitque ce ne sontpaspar naturedespillards,la
contre ses anciens maîtres. En fait, des tribus- plupartdrentreeux élevantde petits
troupeauxdrerd-
esclavessont connuespour avoir attaquédes carava- lus et de kanks. Ils vivent dans drénormeshuttes
de
nes et des expéditionsdrarkhontesen prenant de pierre en forme de ruche pièce
; comprenant une
grandsrisques- même quandil nry avaitpas drinci-
unique avecdes lits et des bas-flancspour srasseoir
tationéconomique! le long des murs. Un foyer pour cuisiner et un plan
Les tribus-esclaves se distinguentdes autres tri- de travailpour la nourriture sont situésau milieu de
bus de pillardsde plusieursmanièresimportantes.Il la pièce,en-dessous druntrou ménagédansle toit de
y a en premier lieu le traitementspécialqurellesdon- la hutte pour que la fumée sréchappe. Les habitudes
nent aux autres esclaves.Seulsles ex-esclaves peu- en matièrede ménagevarient en fonctiondes indivi-
vent rejoindrela tribu, et quandune de celles-ciatta- dus ; certaineshuttes sont méticuleusementpro-
que une caravane,sa premièrepriorité est de libérer pres,drautressont si encombréesde projetsà moitié
tousles esclavesqui srytrouvent.Au pire, ces escla- achevésque même une petite-personne peut diffici-
ves se verront donner la direction de I'oasissrire la lementtrouverune placeou srasseoir.
plus proche et assezde nour:ritureet d'eaupour lrat-
Je dois vous avertir, à titre moral, qu'il y a deux
teindre.Mais la tribu leur offre le plus souventde la chosesà ne pasfaire à proximitédrungéant.
rejoindre. D'une part, ne supposezjamais qurun géant va
En deuxièmelieu, les esclaveséprouventune sus- vous attaquerjuste parceque vous le voyez.Quand
picioninnée enversle pouvoirque peut posséderun ils viennentsur les rives,ils ont généralement un but
rnagicien,et ils ne permettentdonc jamais à lun de spécifiquea 1'espritet ne gênerontpasquelqurunqui
ceux-cide devenirun de leurs commandants.Leurs ne se trouve pas sur leur chemin. Mais rien ne les
chefssont plutôt des ex-soldats,des esclaveset par- met plus en colere que drêtreattaquésuniquement
iois desgladiateurs. parce qu'on pense qu'ils vont provoquer des inci-
Enfin, si la plupart des tribus de pillards sont na- dents.
turellementcomposéesde membresdrunerace par- Drautreparl ne visitezjamaislîle drungéant sans
ticulière,les tribus-esclaves tendent à avoir une di- y avoir été invité. Ils constituent une race très polie
versité raciale plus importante. Dans chaque cité, dont les membresne songeraientpas à visiter votre
des individus de nombreusesraces différentessont maisonsansy avoir été invités,à moins qurilsne ten-
réduits en esclavage. Cette diversité se retrouve tent de voler quelquechose.Ia plupart des géants
dans des proportions comparableschez ceux qui supposentque vous vous comporterezselon des
s'échappentet qui trouvent refuge dans les villages principes similaires.
Société Attrasienne

sommaire de la propriété et ils considèrenttoute


chose qui se déplacecomme un repas potentiel.I1
t a pluparl des clans de thri-kreen sont des grou- est donc difficile de les considérersous le même
pes de chasseurs (voir les clans de chasseurs- angle que des pillards norrnaux- leur conceptdu
cueilleurs). mais occasionnellementils assaillent bien et du mal est si différent du nôtre quril est ab-
des caravaneset des villages,rôdent aux abordsdes surde de les juger selon les mêmes principes mo-
cités et attaquentles esclavesdes fermes.Quandils raux.
se mettentà attaquerdrautresracesintelligentes,ils Mais celane changeen rien les effetsde leurs ac-
traversentla ligne ténue séparantla chassedu pilla- tions. læs membres drune tribu de petites-gensse
ge. faufilerontvers une caravane,un village, ou par{ois
Iæ fait qurils nraientjamais besoin de dormir et même une cité, alors que tout le monde dort, et
qurils restent dans un état dractivitéplus ou moins prendront tout ce qurils peuvent porter dans leurs
constantrend les thri-kreenparticulièrementdange- mains - biens, animaux et gens. I-es animaux (et
reux. Quand ils commencentà traquer une carava- par{oisles gens) sont mangésimmédiatement,mais
ne, ils la dépassentrapidementpuis |attaquentsans ils tentent généralementde prendre des prisonniers
un moment de répit. S'ils pillent un village,leur na- et de ramenerles objetsvolés à leur village pour en
ture infatigablene les rend pas moins menaçant; faire cadeauà leur chef.
après deux ou trois jours de harcèlementconstant, De tels groupes de pillards sont menés par le
même les défenseursles plus courageux sont ré- chef normal du clan,souventun psionisteassezpuis-
duits à létat de pelotesde nerJsfrémissants. sant.Srilsravèretrop difficilepour le groupede voler
Le plus souvent,les pillards thri-kreen sont plus ce quril désirela premièrenuit de |attaque, le psio-
intéresséspar la nourriture que par les biens. Ils niste tente généralementdlutiliser ses talents pour
mangentou emportenttoute créaturevivante,mais aider le clan à sréchapper. Ils reviennentla nuit sui
prennentrarementquelquechosequi ne leur est pas vante avecun plan drattaquedifférent et, srilsnry arri-
drune utilité immédiate.Jrai jadis croisé la route vent pas,recommencentla nuit suivante,puis enco-
drunebande de charognardshutlains qui avaitllha- re la nuit draprès,etc. Ils ne reviendrontpas chez
bitude de suivre une meute de pillardsthri-kreenet eux tant qurilsnraurontpasvolé ce qurilssouhaitent,
de collecterle butin que ces dernierslaissaient.Six ou jusquràce que le groupeentier soit détruit.
mois plus tard, je les rencontrai de nouveau- ils 11ya deux autresdétailsspécifiquesau sujet des
avaienttoujoursle butin qurilsavaientcollecté,mais groupesde pillardspetites-gens. Drunepart, person-
avaientété eux-mêmesles victimesdesthri-kreen. ne, pas même eux, ne peut dire aprèsquoi sont les
Les thri-kreensont intelligentset il est ainsipossi- pillards. Ils commencentsimplementà prendre les
ble drapprocherleur campementet drengagerune choses,jusqulà ce que leur chef déclarequrils sont
conversationsans devenirun repas.Mais c'est un en possessionde ce pourquoiils sont venus,crest-à-
risque que j'ai choisi personnellementd'éviter. dire un objet drune magnificenceconvenantà leur
Même un thri-kreensolitairetend à être fourbe et in- chef. Cela peut être un objet aussi courant qurune
digne de confiance et je ne peux imaginer faire selle de kank, ou quelque chose draussiexotique
confianceà un groupede ces créatures. qurun fourreau drépée magique orné de joyaux.
Drautrepaft, quandun pillard petit-hommeest captu-
ré vivant,il refusede mangerou de boire, tentantde
se suicider par inanition. Mais il ne tente pas de
Bien qurils soient normalementde simpleschas-
sréchapperou de tuer ceux qui lont capturé,car il
seurs-cueilleurs(voir les villages et les clans de voit cette capturecomlneun sacrificeau chef de son
chasseurs-cueilleurs), les petites-gensdescendent
des montagnesà la recherchede clan.
occasionnellement
dons pour leur chef. En général,ces tribus ont reçu
ce genre de tâche en guise de punition pour un
crime qurellesont commiscontre une autre tribu ou [æs tribus de pillards eHessont des tribus mar-
contre le chef. læs petites-gensont une conception chandesou nomadesqui ont été réduitesà la rapine

34
Société Athasienne

afin de sulivre. La causede cette transformationest la plupart des clans de chasseurs-cueilleurs


sont
presquetoujours un désastrequelconquequi les a constituésde thri-kreenou de petites-gens,bien que
privées de leurs moyens de subsistancehabituels, de petits groupesdrautresraces mènent également
comme la perte druneimportantecargaisonde miel ce genre drexistence.læs humains semblent man-
de kank. Souvent,la tribu revientà son ancienmode quer de la résistancenécessairepour endurer ce
de vie dès qurellea récupéré,aussinrest-ilpas rare sffle de vie dans les contréesdésoléeset rigoureu-
pour un groupe drelfes,drêtrepillards une annéeet ses du désert; danstous mes voyages,je nraijamais
marchandsla suivante. vu un seulclan de chasseurs-cueilleurs
humains.
Les attaques des pillards elfes sont rarement
aussi sanglantesque celles des autres groupes.En
général, ils arrangent une diversion quelconque, Iæs thri-kreen sont nés pour chasser.Ils vivent
comme une poursuite ou un feu, puis se faufilent dans le désert en hardes pouvant compter jusqurà
dansle camppour voler.Si la tribu est anciennement vingt-cinqindividus,toujoursà la recherchede proies
une tribu marchande,sa plus grandepriorité serales fraîches.Dans les rares occasionsoù ils ne sont pas
biens ; si elle était auparavantune tribu de pâtres, en train de chasser,les thri-kreen fabriquent des
ses membres auront généralementle plus grand armes.Ils ne dormentjamais et srarrêtentrarement
désir de prendredeskanks.Une fois qurilsont termi- pour se reposer.A la différencede la plupart des au-
né, les elTescomptent sur leur grandevitessepour tres clans de chasseurs,ils ne srencombrentpas
fuir, ne srarrêtantque pour détruiretout moyenutili- drabrisou drautrespossessions, ne prenantaveceux
sablepar leurs victimes pour les rattraper (comme que ce qurilspeuventtransporteravecleurs propres
des kanks). Bien qurilsvolent tout ce qui est visible, mandibules.Les harclesde thri-kreen ne chassent
1eselJesne sont pas des meurtriers.Ils attaquentra- pas généralementles autres créaturesintelligentes
rementnrimportequi saufceux qui se tiennententre (à part un elfe occasionnel)à moins qurellesne se
eux et le butin pour lequelils sontvenus. soienttournéesvers le pillagepour survivre.
Pour plus drinformationssur les elfes,voyez les La harde thri-kreen est organiséeselon des rap-
pâtres nomades et les maisons marchandes dy- ports stricts de domination. [æ membre le plus
nastiques. agressifet le plus solideest le chef.l,e secondmem-
bre le plus agressifet le plus solidevient en deuxiè-
me dansla hiérarchie,etc.Dès qurily a une dispute
concernantcette hierarchie, les deux adversaires
[,es clans de chasseurs-cueilleurs sont de petits sraffrontentjusqu a ce que I'un drentreeux abandon-
groupesqui vivent en chassantdes animauxcarnés ne ou meurt. Apres le cornbat,il n'y a plus aucune
et en cherchantdes plantescomestibles.Ils sont ha- mésententeentre eux ; une fois le problèmede do-
bituellementde taille réduite,comprenantentre dix minationrésolu,ils retournentà leurs affairesavecla
et cinquante individus. Ils consacrentleur temps total assurancede savoir ou ils se tiennent exacte-
libre à fabriquer des armes, des vêtementset des ment dansla harcie.
abris ; autrementils sont généralementen train de Cet instinctgrégairepeut les rendre les apparem-
pister des animaux ou de chercher des plantesco- ment belliqueux et procéduriers, quoiqulétrange-
rnestibles. ment loyaux, aux yeux des autres races. Lrinstinct
læur style de vie est le plus primitif existant sur grégairedes thrikreen est si fort que quandun seul
Athas,mais égalementle plus libre. Ils errent à tra- drentre eux est membre drun groupe comportant
vers les grandesétenduesdrAthassansse préoccu- drautresraces ; il tente drétablirdes rapportsde do-
per desfrontièrespolitiques,suivantle gibier 1àoù il mination. Il tente instinctivementde brutaliser les
les mène.Même si leurs vies sont dures et courtes, autres membres de la I'harderr.S'ils le laissent se
tout ce qurilsfont, ils le font pour eux-mêmes.Si un comporter ainsi, le thri-kreen srimaginequril est le
chasseurnrapasfaim, il ne chassepas ; sril a déjàun chef de la rrharderr ; si quelqurunlaffronte et le défait
bon arc et des flèchesen abondance,il nrenfait pas dans un défi centré sur des prouessesphysiques,le
d'autre; si sa famille disposedrunebonnetentepour thri-kreen accepteune place inférieure dans I'ordre
seprotégerla nuit, il nrendresserapasune autre. de dominationet fera tout ce que dira son supérieur.
Société Athasienne

Une fois qurilsrestjoint à un groupe,le thri-kreen turés sont considéréscomme des mets délicatset
est druneloyautéconstante- à moins que deux sont généralementrapportésau chef comme offran-
membresou plus se liguent contrelui dansune lutte des,quoiquecertainsclansmangentleurs proiessur
de domination.Si cela arrive, le thri-kreen suppose le charnp- particulièrementsi la chassenrapasété
que les autresmembrestententde le tuer et les quit- bonnedepuislongtemps.
te à la premièreopportunité. Quandils sontloin desleurs,les petites-gens sont
prudentset circonspects. Jraidemandéun jour à un
petit-hommela raison à cela. I1 me lança un regard
Les petites-genssauvagesvivent clansla forêt si- vindicatif,puis répondit sérieusement: rrJesais quoi
tuéele long de la Cordillère.Chaqueclan,qui comp- vous avoir en tête : petit-homme,petiteviande.Mais
te entre trente et soixante-quinze individus,chasse casse-croûte quandmême un jour lrrBien sfir, jres-
et fait la cueillettedansune zone strictementdéfinie sayaidrexpliquerque ce nrétaitpasune pratiquecou-
de cinq cents à huit cents kilomètrescarrés.Crest rantechez les humainsque de mangerleurs invités,
une zone qui normalementdevraitôtre trop petite mais mon petit ami refusa de le croire. I1 maintint
pour entretenir une populationaussi nombreuse, fermementqurà|heure des repasla seulerace à la-
mais la lisière de la lorêt est une région inhabituelle- quelleil puissefaire confianceest la sienne.
ment fournieen vie animaleet végétale.
[.es clansde petites-gensfont attentionde ne pas
traverser leurs territoires mutuels. Cela provoque-
rait desrancunes,peut-êtremêmeun combat.S'ily a Les ermitesviennentde toutesles raceset de tou-
une choseque les petites-gens essayentde ne jamais tes les origines.Ils viventseulsdansdesendroitsdé-
faire crestde s'offenserles uns les autres.Ils ont ap- laissésloin de toutesociétépermanentehumaineou
pris qurenrespectant les droitset la propriétéde cha- demi-humaine, par choix personnelou parce qurils
que clan,tous apprécieront desvies plus longueset sont des parias. [a pluparl d'entre eux sunrivent
plus heureuses(peut-êtreque les rois-sorciersde- grâce à une corrbinaisonde cueilletteet drélevage,
vraientprendreune leçonde cessauvages). bien que ceftainssoientégalementdes chasseurs.
Quandun désastrequelconquesrabatsur un clan, Les ermitessont rarer-nent des nomades,car même
ses membresnrontpas besoindrenvoler un autre. le lopin le plus désoleclrAthaspeut satisfaireaux be-
Ceux qui sont dans le besoin se déplacentsimple- soinsdrunhommesolitaire,pour-vuqurilsoit compé-
ment (ou envoientLlnmessager)voir leur chef (voir tent en matièrede surviedansle désertet quril ne
les villages) avecleur requête.En supposant que ce soit pasdélicatsur sa nourriture.
besoin soit fondé,le chef soit envoieson soutien, Habituellement,les ermites vivent près dlune
soit fait appel à drautresclans vassauxpour aider sourcedreau,maisleurs demeuresne sont pas faci-
celui qui a besoind'aide.Cette coutumesrapplique les ou évidentesà trouver. Sur Athas,|eau attire les
même entre chefs ; si lrun drentreeux fait face à un visiteurs- humains.demi-humains.et autres- et
problèmequrilne peuttraiter,sesfrèressontliéspar il nrestdoncpastoujoursstrrpourun individusolitai-
lhonneur et lraiderontde toutesles manièrespossi- re de révéler sa présence.De ce fait, la plupart des
bles.En raisonde cettecoutume,qui est si profondé- ermites se créent beaucoupde soucis pour garder
ment ancréedanslrespritclespetites-gens qurelleest leur demeuresecrète.
très prochede linstinct, chaqueclan réaliseque ce Occasionnellement, sivous ntavezpas1'airdange-
ne serajamaisà son avantagede corrbattreun autre reux et si |ermite est un paria et non un reclus vo-
clan de petites-gens. lontaire, il se montrera et essayeradrengagerla
Malheureusementpour nous, cette éthique ne conversationavecvous. Dans de tels cas, ne soyez
s'applique qurentre petites-gens.Ils considèrent pas déconcertépar la conversationdécousuede |er-
toute autre créature (y compris les racesintelligen- mite excité et gardezà lesprit que bien quril puisse
tes) comme un gibier assezbon pour la cuisine- dire quelque chose droffensantpour vous dans le
ou, sril y a trop drintrusà capturer,assezbon pour cours de son discourset quril ne vous laissejamais
leurs rapines.Les humainset les demi-humainscap- parler, cela ne signifie en aucun cas quril veut vous

36
Société Athasienne

I.tR"fr,
blesser.La plupart des ermites ont simplementou-
blié les règlesde basede la conversation.
Certainsermites sont fous et dangereux.Si vous
regardezavecattentionquand vous approchezdrun
trou dleau apparemmentabandonné,vous pourrez
facilementvoir un signerévélateur: un squeletteici,
un morceau drarmuredélaissélà, un chariot aban-
donné encore ailleurs. En général, lermite craint
que les visiteursde son trou dreautententde le bles-
ser, ou croit qurilsvont le voler. De tels ermites af-
frontentrarementles offenseursdirectement.Même
srilssont fous,ils ne sont pas stupideset ils réalisent
que combattredes créaturesassoifféessupérieures
en nombre nrest pas une bonne idée. Ils essayent
plutôt de prendre les visiteursinattentifspar surpri-
se, par exemplequand ils ont fait un camp et qurils
vont dormir.
Bien sûr, il y a autantde raisonspour une person-
ne de vivre seule quril y a drermite,mais jrai trouvé
cleuxSrpesdrermitesqui sont assezcourants- du
rnoinsen terme dlérémitisme.

Ceux qui ont réellementmaîtrisélarl des psioni-


quesdeviennentsouventassezconnus.Ils sont cons-
tammentassiégéspar de soi-disantsétudiantsou par
clesadversairesqui voudraientprouver leur valeur
en battantun maîtreréputé.
læs maîtres psionistesacceptentsouventle rôle
cleprofesseur(car ils exigentdes prix exorbitanten
retour de leur savoir) et traitent rapidementles jeu- I
nes parvenus.Mais, quand ces choses deviennent * I
E
trop courantes,le maître psioniste estime que la s
poursuitedu développementde ses propres capaci-
tésa atteintun pallier.I1doit passerla plupartde son
$
tempsà enseignerà ses élèvesles basesde lart et à
affronter des séries apparemmentsans fin de psy-
chismesde secondrang avec des illusionsde gran-
cleur,le privant de la sommegigantesquede temps
nécessaireà sespropresméditations.
A ce moment de nombreux maîtres psionistes
consacréslaissentleur écoledansles mainsde disci- **-----*-::- _r--1
<"*-
ples de confiance,ou abandonnenttout, et fuient l
dansle désert.l,e maîtrechercheun trou dreauquel-
conqueinconnuou rarementutilisé et érigeune peti-
te place-forte.Il srenfermeà lintérieur de celle-ciet
continueles médiationsdansla paix quril ne pouvait
trouverdansla cité.

37
Société Athasienne

En général,quelquesétudiantsdévouésaccompa- Un druidedoit manifestement être prochedu ter-


gnentle maîtrepour lui servir de gardeset de servi- ntoire qurilprotège(ceterritoireest appelesaréser-
teurs, et il nrestdonc pas un ermite au senspropre. ve) afin de remplir ses obligations.En généralcela
Cependant,un homme entouré par des gardes et signifiequril résidedanslisolement en un lieu déso-
plongé dans une transe pendantplusieursjours est lé du désert,vivantde la natureet de la grâcede |es-
aussiseul que sril srasseyait
au sommetdrunemonta- prit quril adore.
gne avecpersonneà moins de cent kilomètres.Qui- la plupart des druides ont une relation si étroite
conque dérangeantun maître psioniste dans une avec leur réserue qulils ne désirent aucun contact
telle conditionréaliserapidementqurila commisune avec nrimportequel étranger croisant leur chemin.
elTeur. Une fois, jrai rencontré une tribu brisée Ils observentsimplementde loin les visiteurs,ne ré-
drelfeserrant sansbut dansle désert.Perduset sans vélant leur présenceque si le groupe comprendun
provision,ils nravaientmanifestementaucun espoir profanateur,ou sril fait quelque chose qui profane
de survivreplus de quelquesjours.Jrapprisplus tard lélément de terrain particulier associé à lesprit
qurilsavaientfait lerreur de dérangerla transedrun qurils adorent.Srilsrévèlentleur présencecresttou-
maîtrependantqurilstentaientde voler sa maison. jours pour attaquer. Ils utiliseront leurs pouvoirs
pour tuer ou chasserles profanateurset ceux qui ne
: ,e'* ;.1:"t:iqi,-':*
respectentpasla nature.
læs druidessont desprêtresindépendantsqui vé- Heureusement,les druidesne considèrentpasun
nèrent les divers esprits de la nature et srallientavec usage normal de leur terre comme une profanation.
eux. Ils servent de gardiens à lélément de terrain fæs rares qui ont parlé avec moi mront exprimé la
qurils adorent (comme une oasis particulière,une croyance ferme que la nature est pour lusage de
formation rocheuse inhabituelle, une rare étendue tous, animaux et races intelligentes. Ils prétendent
de prairie, etc.). En retour, les espritsde la vie don- qurils nrutilisentjamais leurs pouvoirs sauf pour sau-
nent aux druides leurs pouvoirs magiques. vegarderleur réservedes abus.
38
l,a plus grandepartiedrAthasest une contréesau-
mlente. Cetterégion est remplie de minusculespar-
vagedésertique,maiscelane signifiepasque le pay- ticulesde poussièreet dralluvionsque le vent a char-
sagesoit monotone,loin de là. Sur chaquecolline, rié dans cette vastedépressionpendantdes milliers
derrièrechaquedune,le terrain est plus formidable,
dlannées: la pulvre.
plus spectaculaire,plus beau, que tout ce que vous Jrai rencontrédes voyageursqui prétendentque
avez déjàvu. Dans mes voyages,jrai été subjugué la Mer Pulvérulenteétait jadis une mer d'eau.Aussi
par la formidableampleur de ce pays,intimidé pas improbableque celapuisseparaître,la théoriene de-
sabrutalitéindifférenteet même dépassépar la puis-
vrait pas être totalementécartée.Il y a, aprèstout,
sanceillimitée de sesélémentsmaisje ne me suisja-certainessimilitudes entre la Mer Pulvérulenteet
maisennuyé. une étenduedreau: elles sont toutes deux planes,
Crestau-delàde mes modestescapacitésde géo- elles remplissentles régions de bassealtitudeet les
grapheque de communiquertoute la grandeuret la objets lourds coulent dans les deux. Bien quril me
majestédrAthas.Je peux narrer les tempêtessouf- semble improbable que |eau se soit transformée
flant sur la Mer Pulvérulente,la vue drun mur de drelle-mêmeen poussière,il est concevableque ce
poussièrenacréesrélevantà trois mille mètres dansbassin fut jadis rernpli de liquide au lieu de pous-
les airs, puis redescendantsur la rive comme une sière.
montagnequi srécraserait sur vous.Je peux dire que Par tempsclair, ce qui est si rare que |on pourrait
respirer les vapeursdes GrottesJaunesfait perdre dire quasimentjamais,la Mer Pulvérulenteressem-
sesfacultésmentalesdansun nuageeuphorique,ou ble à une plaine sansfin de poudre nacrée.Parfois,
décrire le mal au cæur ressentilors de la descente
elle est aussi plane qu'une table et il vous semble
des pentes noires et vitreusesde la CouronneFu- que vous pourriez voir nettement lautre côté du
mante.Je peux vous terrifier avec des histoires de
monde.Plus souvent,la poussièrea été brasséeen
créaturestraquéesdansla forêt par des petites-gens
dunesétoiléeou alnonceléeen une houle massive.
affamés,et je peux peut-êtremême irriter vos yeuxCertainsjours, quanclla pulvre prend la forme de
en décrivantce que crestque de traverserune plaine
crêtes parallèlesressemblantà des vagues,la mer
saléesous le vent. Mais tout ce que vous en saurez
ressembleà un lac gris infini, gelé au moment ou
serace que jren dis, et mes mots ne pourrontjamais
toutesles lamessonta leur sommet.
tairejusticeà ce paysmagnifique. Mais. habituelleme'nt,la Mer Pulvérulentenrest
Il y a des centainesde types différentsde terrain
même pas visible. Lr brise la plus légère lève un
sur Athas,depuisles plainesde caillouxbalayéesparmanteauargentécle poussièrequi sraccrocheà la
les vents jusqurauxcanyonstortueux des amas ro- surfacecomme un brouillard. I1 devientimpossible
cheux, en passant par les sables brillants et lesde dire ou lair chargede poussièrese termineet ou
champsdésordonnésde rochers.Malheureusement, le lit de pulvres'achèr'e. La rnerprend|aspectdrune
ils est impossiblede décrire en détail la géographie
landesansfin, 1apoussieretourbillonnante srélevant
cletous ces lieux, au moins au cours des jours quril
de sa sur{acecoulre clesvapeurschargéesde cen-
rne reste à vivre. Je décrirai plutôt ce que jrai appris
dres, obscurcissant votre vision des choses,aussi
au sujet des quatre terrains principauxdrAthas: la
prochesque lointaines.
Mer Pulvérulente, les Plateaux, la Cordillère et
Quand le vent soufJleplus for1,comme il le fait
les Hinterlands. fumé de cesinformations,vous de-souvent,la Mer Pulvérulentedevient un bouillant
vriez voir Athas par vous-même.Peut-êtreest-ce nuage de poussière,les rives teintéesde la lumière
commeceladevraitêtre ; chaquepersonnedoit trou- cramoisiedu soleil et le centre aussisombre que le
ver sa proprevoie à traversles splendidesdésertsde
cæur d'un dragon.Un homme se tenant un tel jour
notremonde. près de la mer ne peut pas voir à plus de quelques
pas dansnrimportequelle direction.La poussièrere-
couvre ses vêtements,son visage,lintérieur de son
nez et même,apparemmentsespoumons.Il ne peut
Au centredes terresinhabitéesdrAthas,se trouve voir le sol ou le ciel et, quand il marche, ses pieds
un énormebassin submergé,nommé la Mer Pulvé- traînent dans plusieurs centimètres de poussière
Géographie Athasienne

épaisse.11est désorientéet perdu, et cela devient temps en temps, et ceftainementde nouveauxqui


pour lui chose facile que drerer dans la mer elle- seront trouvés dans le futur, mais à ce jour, ils res-
même.Parfoisil disparaitpour toujours. tent les principalesoptionsoffeftesaux rrpulvriersrr.
Pendantles jours de tempêtes,le rugissementdu
vent sur la mer ressembleà un cri de mekillot. Si
vous êtes à moins de quatre-vingtkilomètres de la I-e vol est la moins dangereusede ces méthodes
Mer Pulvérulente,il nry a rien drautreà faire que de de voyage,car on évite les dangersde la mer elle-
se mettre à |abri et drattendre.Il y a desjournéesoù même en se déplaçantau-dessus.Cette méthode
la pulvre srélèveà des centainesde mètres dans les offre égalementle luxe draugmenterla distanceà la-
airs, arrêtantla lumière du soleil et transformantle quelleon peut voir les dangers,commeles tempêtes
jour en nuit. La poussièreest si épaisseque respirer en approcheou les prédateursvolants.Malheureuse-
sans un tissu devant \e nez et la bouche revient à ment cetteoptionnrestpasdisponiblepour la plupart
srétouffer,et que rester à découverlplus de quel- des humains et demi-humainscar ils nront pas
ques minutes vous enfouit sous un tas de poudre drailes.De plus, si votre moyen de voler vous lâche,
grise. les sablessrétendanten dessousattendentde vous
k vent peut soufflerpendantseulementquelques consumerquandvousy tomberez.
heuresdurant de tellestempêtes,maisla pulvrepeut Il est bien srir possibledrutiliserle vol magique
rester en suspensiondans|air longtempsaprèsquril ou psionique,mais le nombre de gens nantis de ces
se soit arrêté. Cela peut prendre un jour ou plus capacitésest plutôt limité. Ceux qui choisissentde
avantqurellene se soit redéposéeen quantitésuffi- voler sur la Mer Pulvérulentedevraient être bien
sante pour pouvoir voyager de nouveau, et plus stirs qurils vont atteindreleur destinationavec une
drunesemainepour que le halo ait totalementdispa- bonne marge dravance. Commeil a été dit plus haut,
ru du ciel. si leur capacitééchouequand ils sont au dessusde
Mais, même quand le vent ne soufflepas,la Mer la Mer Pulvérulente,ils tomberontdansla poussière
Pulvérulenteest loin drêtre un lieu hospitalier.la et coulerontcommedespierres.
poussièreest trop légèrepour qurunhomme puisse
marcherdessus,et trop profondepour que nrimpor-
te quel homme puissepasserà gué. Quiconquees- læ passageà gué est habituellementemployéuni-
sayantde le faire coule invariablementet est perdu.
quement près de la rive, car 7a poussièreest trop
Il subit une mort terrible, suffocantalors que sesprofondedansla plupart des régionsde la mer pour
poumonsse remplissentde poussièregrise.
les humainset les demi-humains,ne leur permettant
Commeon peut |imaginer, les difficultésde voya-pas dravoirpied. Au mieux crestun procédélent et
ge ont un effet dissuasifsur les explorationsde lapénible,car le voyageurdoit utiliser une perchepour
Mer Pulvérulente- bien qulil y en ait bien srir qui
sonder le lit de la mer devantlui - ou risquer de
ont essayé.Je ne fais paspartiede cesfous,et je dois
tomber dansun trou invisible- et se déplacerdans
donc admettreque le peu que jrai apprissur cetteré-
la pulvrepeut être assezfatiguant.
gion, au-delàde rna propre expériencedes rives,
vient de récits de deuxièmeet de troisièmemain. Il Quandquelqurunmet le pied danslune des nom-
breusesfossesqui parsèmentle fond de la mer, il
peut bien sûr y avoir des erreurs dans ce qui suit,
disparaîtsimplement- à moins quril ne soit accom-
aussisoyezprévenuque je ne prend aucunerespon- pagnédramisqui ont une méthodequelconquepour
sabilité sur nrimporte lequel des conseils donnés
pour voyagerdanscetterégion. le retrouver,commeune cordeattachéeautourde sa
taille. Il semble que de telles victimes infortunées
suffoquentquatreminutesaprèsqurellesaient dispa-
ru, car jrai entendu de nombreux récits de sauve-
Pour autant que je sache,il nry a que quelques teurs retrouvantleur compagnonmort cinq ou six
moyensfréquemmentutiliséspour traverserla Mer minutesaprèssa disparitionde la sur{ace.
Pulvérulente : voler au-dessus,patauger dedans ou Il faut également noter que plus la taille de la
léviter par dessus.Il y en a drautres,employésde créatureest grande,plus celle-cipeut aller loin dans

40
GéographieAthasienne

la Mer Pulvérulente.Je pensebien srjr aux géants- de travail et qui sont forcés de tourner les roues au
en particulierà ceux qui ont établi leurs demeures rythme du tambourdrunsurveillant.
sur des îles de lEstuaire de la langue Fourchue.Ils
ont définis des chemins qui leur permettentde tra-
verserà gué entre les îles et la terre ferrne,à la gran- la lévitationest le dernier des trois moyens les
cle consterration des nobles dont ils pillent les plus communémentutilisés pour traverser la Mer
champsde céréales. Pulvérulente.laissez-moipréciser que je nremploie
Jrai longuement parlé avec plusieurs géants au pas le terme de lévitationdans nrimportequel sens,
sujet de la nature de leurs chemins. De ce que je comme les magicienset les psionistesaiment à le
peux en dire, il semblequràune profondeurde qua- faire. Par lévitation,jrentendsnrimportequel moyen
tre mètrescinquante,la poussièresoit suffisamment par lequel une personnepeut faire flotter une chose
compriméepour supporterun certainpoids.En mar- naturellementou surnaturellement- que ce soit
chant avecprécautionsur les mêmeszonesgénéra- elle-même,quelqu'undrautreou un objet.
tion aprèsgénération,les géantsont compresséela Par ces moyens,un soi-disantvoyageurutilise sa
pulvre et créé une sorte de piste en dessousde la capacitéde donnerà quelquechose (un individu,un
poussière,à une profondeurdrenvirontrois mètres groupe ou un objet capablede transpofterun grou-
soixante. pe) la capacitéde flotter sur la poussièreou au-
Je devraisajouter que de nombreux clercs avan- dessus.Une fois que celaest fait, lobjet flottanta be-
cés qui adorent le plan élémentairede la terre ont soin égalementde ceftains moyens pour le propul-
développéla capacitéde traverserla pierre,la terre, ser. Jrai entenduparler de deux méthode: mettre
le sable,etc., comme srils passaientdans de lair. une voile ou utiliser de longuesperchespour srap-
Cettecapacitésrappliquebien stir dansla Mer Pulvé- puyer sur le fond de la mer.
rulente,mais le clerc doit faire attentionà ne pas se I-e problèmeavec les voiles est double. Drune
retrouverquelquepart dans la poussièrequand son par1,quand il y a assezcle vent pour utiliser une
pouvoirsurnaturels'achève.Si cela devaitarriver, il voile.la Mer Pulvémlenteest invariablement recou-
suffoqueraitsansdoutecommetous les autres. vefte drun halo de poussièrequi rend la navigation
Certainshumains emploientdiversestechniques impossible.Drautrepart, qr-relqulun qui utilise une
pour marcher dans la Mer Pulvérulentecomme le voile ne peut voyagL'rque dans la direction dans la-
font les géants.Je connaisau moins un lieu ou un quelle soufflele vent. J ai entenduparler de génies
village va commercer avec les géants d'une île en qui ont expérimentedes cluilleset des gouvernails,
rnarchantsur des échasses.Ils srenfoncentainsi essayantdrutilisercliversescombinaisonsde forces
jusqurauxcheminsétabliset, bien stir, tout faux-pas opposées pour contrôler1adirectiondanslaquelleils
peutêtre fatal. se déplaçaient. Mais,malheureusement, la poussière
Au moins une communautéimportantede nains manquede la coher-ence nécessaire pour rendre de
emploie des véhiculespour traverserla mer. Bien tels enginsefficaces.
que ces drôles de constructionsaient |air vraiment læs perchesnrarchentmieux. En général,elles
comiquesavec leurs roues grandementsurdimen- doiventêtre longuescl'environhuit mètreset possé-
sionnéeset leur section utile au transpott relative- der un genrequelconquede bloc caré ou circulaire
rlent petite, elles fonctionnenttrès bien. læs nains à leur extrémite.I.es perchessont pousséesvers le
clansle ventre de lrenginactionnent,afin de fournir bas dansla pulvrejusquràce que les blocs atteignent
la force motrice, une série de manivellesqui provo- la couchede poussièrecompriméesituéeentre qua-
quentla rotation des roues,propulsantainsi le véhi- tre mètres cinquanteet six mètres,lengin pouvant
cule.Un certainnombre de communautéshumaines être ensuitepousséen avant.
emploient des engins similaires, soit qurelles ont Bien sûr, la lévitationa les mêmesinconvénients
construit elles-mêmes,soit qurellesont acheté aux que le vol. Bien qu'un objetcapablede porter une ou
nains,et les utilisent comme vaisseauxmarchands. plusieurspersonnespuisseêtre lévité,quandle sort
Dans de nombreux cas, de tels engins sont propul- ou le pouvoir srarrête,cet objet coule comme nrim-
séspar des esclavesqui sont enchaînésà leur poste porte quoi drautre. Ajotftez à cela le désavantage

4l
Géographie Athasienne

d'avoir à propulser|engin ou la personneen lévita- maux qui habitentles bancs de boue peuventgéné-
tion ainsi que les difficultésde navigationqulon est ralementobtenir toute |eau dont ils ont besoin par
forcé de rencontrer sur la mer pendant les nom- leurs proiesou par les plantes.Ceux qui, commeles
breux jours de vent, et il me sembleque la lévitation hommes,doiventboireleau dont ils ont besoinsous
est une manièrebien inférieurede se déplacerà tra- une forme plus ou moins pure, ont des problèmes
vers le grandbassinde poussière. plus difficiles ; en dépit de la luxuriancedes bancs
de boue,il nry a pas dreauvive. Même le fait de creu-
serjusquraufond de la mer de poussièrene produira
pas une seule tassedu précieuxfluide. I1 y a ceux,
Quoi qurilen soit lélémentle plus communde la ais-jeentendu,qui ont utilisé diversprocédéssimilai-
Mer Pulvémlentesont des kilomètreset des kilomè- res à la distillationpour obtenir de petitesquantités
tres de poussière.Draprèsles descriptionsde ceux dreauà partir desbancsde boue.Je ne |ai jamaisfait
qui ont osésraventurerdanscettevasternarede pou- moi-même,et je ne connais personne layant fait,
dre, tous disentavoir connupendantquatrevingt dix mais je peux seulementimaginer que le liquide ré-
neuf jours sur cent un océansansfin clepulvre gris sultantdoit être difficile à avalersauf pour ceux qui
nacré - en particulier ceux qui ont voyagé droit sont assoiffésou mourants.
vers le centrede la mer. Les planteset les animaux qui évoluent sur les
bancsde boue sont aussisurprenantsque moftels.
De longueslianesnoueusespendentde forêtsdrar-
Occasionnellement, un voyageur arriveradevant bres imposantsatx troncs nus, couronnésdlombrel-
un banc de boue.lrs banc de boue sont des zones les faites drénomes palmes.Iæ sous-boisest consti-
ou des tracesdreausourdentà traversle fond de la tué drun épais enchevêtrement de fougères,
Mer Pulvérulente,transformanten bouela poussière drherbesaux brins épais et de plantesaux feuilles
qui se trouve au-dessus.[.es bancs de boue font en larges,qui jaillissentde racinesuniques bulbeuses.
généralentre cinquanteet cinq centsmètres de dia- Certainesde ces lianes sont carnivoreset tenteront
mètre. Ils possèdentune végétationluxuriante de drenlaceret drétranglernrimportequellecréatureflâ-
buissonset de petits arbres qui sortent de |épaisse nant ou passanten dessousdrelles.Les herbes aux
couchede poussiere. brins épaispeuventégalementêtre dangereuses, car
Par{ois,si le vent a chasséla poussièreet laisséla elles ont par{ois des extrémités aussi aiguisées
boue exposéeaux rayonscramoisisdu soleil,la sur- quruneépéeen obsidiennequi couperontune peau
face du banc de boue se sera asséchéeet craquelée. non protégée.
la crorite résultantesera généralementassezfofte
pour supporterle poidsdrunhomme.Si ce nrestpas
le cas, |homme se retrouvera enfoncé jusqurà la I1 existe, près des rives de la Mer Pulvérulente,
taille dansla boue et la poussière.Celapourrait être de longs estuairesrelativementétroits qui se frayent
un sérieuxdanger,car la plupart des bancsde boue un chemin dans la terre ferme. Comme la mer elle-
sont contrôléspar des bêtes féroces qui attaquent même, ils sont remplis de poussièreet quasiment
tout ce qui vient se nourrir de la végétation.Bien impossibles à traverser pour les humains et les
que leurs proies soient habituellementaériennes, demi-humains.Dans de nombreux cas, ils srenfon-
ces prédateursne sont pas contre un festin de voya- cent si loin dans les terres qurils constituentde for-
geurséchouéssur leur île. midablesobstaclespour les voyages.Dans le même
k voyageur qui voit un banc de boue et qui temps, ces estuairesservent de voies de passage
prend la végétationluxuriante pour une indication pour les créatures étranges qui habitent la Mer
de présence dreau sera gravement désappointé. Pulvérulente - nombre drentre elles peuvent être
Toute leau sourdantdu lit de la mer est rapidement quasimentaussi dévastatricespour les récoltesdes
absorbéepar la pulvre qui se transformeen boue. villageset les autresintérêtshumainsqurunemeute
Celane posepasde problèmeaux plantes,qui absor- de thri-kreen fous ou un troupeau affamé drerdlus
bent leau de la boue grâce à leurs racines.[,es ani- sauvages.

42
Géographie Athasienne

Commedansla rner elle-rnême, les plantespous- sujet. Les étrangerssont généralementchassés,si


sent rarernentdans la poussièrechangeantedes es- ce nrestpas tués afin dréviterque des nouvellesde
tuaires.A lrexceptionde bêtesvolantesqui viennent cesîlesmagnifiques ne se répandent.
par intermittence,de quelqueshor:reurs pulvéru-
[.es seulesoasisde la Mer Pulvérulentesont loca-
lentes et drungéantoccasionnel, les estuairessont
liséesdans les îles, car n'importequel écoulernent
videsde vie animale.
d'eau important et continu qui sourdrait sous la
poussièredeviendraitrapidementun banc de boue.
Malheureusement, les habitantsdes îles sont dis-
Dans les estuaireset à proximité des rives de la crets au sujet de |eau, et il est ainsidifficilede déter-
Mer Pulvérulente.des centainesdrîlesse dressent miner pour la plupart des îles si ellespossèdentou
dans la poussière.Elles serrent souventde refuge non une oasis. Je suppose cepenclant, que les îlesont
aux prédateursqui peuventvoler. Dans de nom- des probabilités variables comrle nrimporte quel
breux cas,elles seruentégalementde havrepour les autre morceau de terrain sir-nilaired'avoir une oasis,
géantset les autrespillardsqui ont la capacitéde tra- et vouspouvezdoncjuger de vos chancesde trouver
verserquelqueskilornètresde poussièreprofonde. de leau sur une d'entreelles en fonction du tvoe de
son terrain.
Commeellessont rarementvisitéeset tendentà
être localiséesdans des endroitsque les profana- [,es îles sont abondarnment pouruuesen vies vé-
teursnrontaucuneraisonde fréquenter,les îles ont gétaleet animale.Des conifèressernblables à desco-
souventun feuillageabondant.Celales rend idéales lonnessrélevant à cleshauteursde neuf à douzemè-
pour desermitesou de petitestribus de pâtres.Bien tres ne sont pas rares, tout comme les vergers
srir, ceux qui ont le bonheurde possécler de telles sauvagesdroliviersplus petits.Iæs pentessont sou-
demeurestendent à être très territoriaux à leur vent recouvertescl'enchevêtrernents de lianes li-

\j. f{
$

rl
GéographieAthasienne

gneuseset il y a des champsentiers de fleurs aux


couleursvives.Si des géantshabitentlîle, ils ont gé-
néralementdétruit la plupart des plantesdangereu- Nombre de voyageursà qui jrai parlé prétendent
ses. Mais drautresîles renfermentsouventun large connaître des explorateursqui se sont aventuréloin
assortimentdrespècesvégétalesmortelles,comme au cceur de la Mer Pulvérulente.Plusieursdrentre
des lianes à larges feuilles qui tentent de momifier eux ont dit srêtreperdus dans une terrible tempête
quiconquese promèneà traversou des fleurs à las- qui les a presquetués.
pect innocentdont le pollenest un poisonmortel. Une fois la tempêtepasséeet la poussièreretom-
læs géants gardent vides les îles qurils habitent bée dans la mer, ils ont vu une cité magnifiqueen-
de tout animal dangereuxet on ne trouve générale- tourée de champs luxuriants remplis drarbresfrui-
ment que du bétail courant,comme des chèvresou tiers imposants. Alors qu'ils essayaientde sren
des erdlus,dans de tels endroits.Drautresîles,ce- approcher,le vent se levaet obscurcitlendroit exact
pendant,abritentsouventdes prédateursférocesde ou elle se trouvaitavecun voile nacréde poussière.
taille moyennecomme le mortel gaj (décrit dans le Personnede ma connaissance nrajamais préten-
Chapitre5 - Monstresd'Athas). du avoir visité la cité fabuleuse.Mais, selon les his-
toires qui circulent drun voyageur à |autre, cepen-
dant, des douzainesdrexplorateursont essayé de
retourner à lendroit où ils lavaient vu - et tout ce
Commele reste drAthas,la Mer Pulvérulenteren- qurilstrouvèrentfut de la poussière.
ferme sa bonne part de ruines. Celles de plusieurs Sur la nature du secret de la cité fabuleuse,je
anciennescités se dressenttoujourssur les rives de vous laissejuger par vous-même.Peut être nrest-ce
la mer de poussière.Dans de nombreux cas, des rien de plus qurunelégende.Peut-êtreest-ceun fan-
tours abandonnées dressentleurs sommetsimmacu- tôme drun temps meilleur. Peut être y a-t-il après
lés à plus de deux kilomètresde la rive et les murs tout une cité réelle quelquepart là-bas.Faites-lemoi
des cités srenfoncentdansla mer. Que la mer ait tou- savoirsi vous découvrezla vérité.
jours été ou non remplie de poussière,ces cités à
demi enfouiessuggèrentqurellesragranditet que sa
profondeuraugmenteconstamment.
De nombreusesîles ont égalementdes ruines, En dépit de son aspectmorne,la Mer Pulvérulen-
bien quràune échelleplus réduite.Sur certaines,un te nrest pas tout à fait déserte.Ceux qui y voyagent
châteauancien surplombela baie ou se tient tou- peuvent srattendreà trouver des aventuresen abon-
jours au sommet de la plus haute colline.Des villa- dance - bien que peu de celles qurils préfèrent,je
ges depuislongtempsoubliéssurgissentde la pous- pense.
sière. Certains explorateurs ont même rapporté Comme on peut sry attendre,les racesintelligen-
-
avoir vu de grands appareils entièrementcons- tes ne sont pastrès abondantes.D'un autre côté,il y
-
truits dans du bois pétrifié depuislongtemps gi- a plus de monstresvoracesque nrenpeut rencontrer
sant à demi-enfouisdansla pulvre.Certainsont sug- nrimporte quel homme au cours de sa vie. Vous trou-
géré que ces objetsavaientété drénormesvaisseaux, verez ci-dessous une liste des sortesde créaturesles
ce qui nrestpas invraisemblablesi |on supposeque plus communément citéespar les explorateursde la
la mer était jadis remplie dreau.Ils ressemblentà de Mer Pulvérulente.
grands chariots,sauf qu'ils nront pas de roue ni de
,i,
patins et qurils ont une forme plus arrondievers le
bas. I-a seulemanièreconcevablequrilsaient pu un Quelleque soit la méthodede voyagequrilschoi-
jour se déplacerest qurils aient flotté sur leau ou sissent,les explorateurspeuventsrattendreà rencon-
qurils aient été lévités par une magie des plus ef- trer de nombreusescréaturesvolantes.Des volées
froyables. droiseauxprédateurset de chauves-souris carnivores
tournant autour des sablesmouvants,tandis que des
insectessuceursde sang (aussibien grands que pe-
tits) semblenttoujours être à proximité.

44
Géographie Athasienne

Ces rencontres semblent être plus fréquentes lement tente de fuir. Ses efforts sont généralement
près des rives, en particulier dans les estuairesou de peu drutilité,car la ride le rejoint rapidement.On
les îles ne sont paspeupléespar des racesintelligen- ne voit que peu de choses,si tant est quronen voit,
tes. En général, les rencontresprennent la forme du monstre pendant quril attire sa proie hurlante
druneattaquede la part drunprédateur.Souvent,il y sous la sur{acedu banc de boue. Si la victime se
a autant de membres du groupe drexplorateursqui débat,la boue et la pulvre de la zone peuventêtre
périssent en tombant dans la Mer Pulvémlente brasséspendantune courtepériode.Puis le sol rede-
qurenétanttuéspar desmonstresattaquants. vient calme,le kluzd ayant apparemmentfait retrai-
te. On ne revoit jamais la victime (sansdoute parce
qurellea été mangée).Heureusement,les kluzds ne
De nombreuxexplorateursont fart étatde rencon- sont pas démesurémentvoraces et tendent à être
tres déplaisantesavec des géants.De manière uni- des créaturessolitaires,et il nry a donc en général
forme,ces rencontresinterviennentquandI'explora- qu'unevictime emportéede cettemanière.
teur et son groupe souhaitentaccosterla rive de |île Quandle vent a découvertle banc de boue et lais-
drungéant sansy avoir été auparavantinvités.Dans sé cette dernière se dessécheren une crorite dure,
ce cas,le géantdéfendrason territoire sauvagement, les kluzds peuvent même être plus dangereux.Ils
sanssrarrêterpour entendrequelqueraison que ce sraccouplentapparemmentdans ce genre de condi-
soit. tions, car deux drentreeux jaillissentsouventde la
Drun autre côté, si les explorateursnaviguentpréa- croûte et attaquentsirnultanément. Chaquekluzd at-
lablementautour de |île et utilisentcertainsmoyens tirera une victirnedans son nid boueuxafin de nour-
pour signalerleur présenceaux habitants,nrimpotle rir ses jeunes, puis reviendraprendre une victime
quel géant vivant là sera généralementheureux de pour lui-rnême.Si 1'attaquesuruientde nuit, ceftains
recevoirles voyageurscomme des hôtes honorés. explorateursont rnêmerapportéque des douzaines
Bien srir, toutesles îles ne sont pas habitéespar des de jeuneskluzdssortentde trous ménagéspar leurs
géants, et ainsi des explorateursont rapporté de parentsafin de dévorerles blesséset les mofts.
nombreuxcas ou lannonce de leur arrivéene leur a
rien amenédrautrequruneattaquerapidedrunpréda-
teur affaméquelconque. Des explorateurs sont occasionnellementatta-
qués par dlénormestentaculesblancs qui jaillissent
de la Mer Pulvérulente.Ces tentaculessrentourent
Comme celaa été dit plus haut, desprédateursse autourde ce qurilstouchent- homme,bête, objet
tapissentsouventsur les bancs de boue. Ils comp- - et essayentde le tirer vers le lit de la mer. Bien
tent souventparmi les différentessortesde bêtesvo- sûr, les explorateursmarchantà gué ou en lévitation
lantes que I'on trouve ailleurs dans le monde, sont généralementles plus susceptiblesde subir de
commeles vouivres.Dès quruneproie arrive pour se telles attaques,mais j'ai entendu des histoires sur
nourrir de la végétationluxuriante, elles jaillissent des tentaculesattaquantdes voyageursqui volaient
de leur cachetteet attaquent. à plus de six mètresau-dessus de la surface.
Iæs plus dangereusesde ces bêtes sont les Personnene semble avoir drassurancesur ce à
kluzds (prononcezrrklouzd'r),des reptiles de trois quoi les tentaculessont fixés, bien que jrai entendu
mètres qui ne vivent que dans les zonesboueuses. un récit de troisième main décrivant une horrible
Quelquesexplorateursont réellementvu un kluzd, bête. Selon cette histoire (qui, je dois le souligner,
mais nombre drentre eux ont rencontré des créa- nrestpas digne de confiance)un magicienvolait au
turesressemblantà des serpents. dessusde la Mer Pulvérulentequand il vit un géant
Cela se passehabituellementde cette manière : pataugeantattaquépar certains de ces tentacules.
très peu de temps après avoir posé le pied sur un Pendantla lutte, le géant tira une effroyablecréature
banc de boue, on note une ride de pressionsur la blanche, avec un corps flasque et bulbeux, en de-
bouerecouveftede poussière.Cetteride de pression hors du lit de poussière.Ce corps était aussimalléa-
va droit vers un des membresdu groupe,qui généra- ble que de I'argiledouceet le géantne pouvaittrou-

45
Géographie Athasienne

ver de prise sur lui. Finalement,la chosesrentortilla


autour de la tête du géant.Il cria, puis tornbaet dis-
parut dans un nuagede poussière.Jrainommé ces Nous avonstous vu des magicienset des clercs
monstresles lrhorreursnulvérulentesrr. élémentalistes de I'air chevauchersimplementles
courantsdrairau-dessus de nos têtes.maisle vol est
une méthodede voyagedifficile.La plupartdes atha-
siensdoiventchoisir entre trois optionsplus lentes
La Mer Pulvérulenteest entourée de tous les et plus ennuyeuses: marcher,monter des animaux
côtéspar les Plateaux,une bandede terrain relative- ou voyageren chariot.
ment plat, dont la largeur varie de moins de quatre-
vingt kilomètresà plus de six centsquarante.Crest
1àou la civilisationdesanciensflorissait.au moinssi la marche est de loin le lnoyen de transportle
nouspouvonsen juger par toutesles ruinc.slaissées. moins coûteux et le plus fiable mais, à moins que
Crestà cet endroitquraujourdlhui les restesde la ci- vous ne soyezun elfe,crestégalementlun des plus
vilisations'accrochent à quelquesoasisvercloyantes. lentset desplusdangereux.Surune bonneroute,un
Iæs Plateauxsont généralementarides,chaudsct humain ou un derni-humain moyenpeut marcherà
désolés.Même dans les journéessansvent, le ciel un qrthnre de trois kilomètres-heurependant un
est rempli d'un halojaunevert de poussièreen sus- maximun-r de dix heurespar jour. Celasignifiequril
pension.k soleil cramoisi brille avec une ferveur peutfranchirenvirontrentekilomètresparjour.
sanspitié et les brisesressemblentau soufflechaucl A ce rythne, cela lui prenclenviron neuf jours
du Dragonlui-même.Le sol est desséchéet désolé, pour franchir les cler-rx cents soixante-dixkilomètres
soit cuit avec la dureté de la céramiquesoit man- qui séparentTyr cl'tlrik. Bien que cela puisse sem-
quant tellementdreauqu'il a la consistancedrune bler être un voyagepas si terriblementlong à celui
fine poudre.Ici et là, des buissonset des touffes ç1uine pas I'a tenté, laissez-moivous assurerque
d'herbesépineuxsraccrochent au sol, attendantune crestune réelleépreuved'endurance.
pluie décennaleafin de libérer leurs graines. En premier lier-r,les voyageursdoivent emporter
l,es plainesdes Plateauxsont la clemeuredrune assezclenourriture et dreaupour faire le voyage.Au
large variété de culturescomposéesde toutes les minimum,un humaina besoind'un bon repaset cle
races.Là, le voyageurtrouveraun ermite, des meu- quatrelitres drear-r par jour pour survivre.Celasup-
tes de thri-kreen,des tribus nornades,desvillageset pose même quril passe le momentle plus chaudcle
les quelquescitésrestantes.Il rencontreradesgens la journéeassisà lrombreet qurillimite son voyage
de toutesles raceset de toutesles classes: esclaves aux heuresfraîchesaprèsle crépusculeet avantlrau-
humains.nobles elfes et même. dans un ou deux rore. De ce fait, il doit se chargerde trente-sixlitres
cas, des marchandspetites-gens.l,es Plateauxsont d'eau,soit près de quarantekilos avecles récipients,
le plus vastecreusetdréchanges drAthas,ou les diffé- pour son voyagede neufjours. Srilsait ou il y a des
rentes culturesde nombreuxpeuplessont forcées oasisle long de la route,et souhaiteprendrele ris-
de se rnêlerou de s'affronter. que quriln'y ait danscelles-cirien qui puisselempê-
Cela ne signifie en aucun cas que les Plateaux cher d'enfaireusage,il peutparlir avecrnoinsd'eau.
sontdomestiqués. Dansla seuleRégionde Tyr, il y a Il aurabien sûr besoinde quelqueskilos de nour-
desdizainesde milliersde kilomètrescarrésde plai- riture, à rnoinsquril ne souhaiteprenclrele tempsde
nes et je suis sûr que moins cl'unmillion de person- chasseret de faire la cueillettechaquejour - ce qui
nes vivent dans cette région - la plupart drentre signifie qu'il devra être capablede passermoins de
elles dans des cités, des villagesou drautresagglo- temps à marcher et de ce fait devra emporter plus
mérationslocalisées près d'unebonnesourced'eau. dreau.De plus,il a besoindrunearmepour se défen-
Mais de long en large,les plainessontvideset sau- dre, car même sril ne grouille pas drétrangershosti-
vages, peupléesde tribus insoumiseset de bêtes les, le désert est plein de bêtes féroces- sachant
sauvages.l,es Plateauxsont dans leur ensembleun quril ne doit pas espérerpouvoir distancerla plupart
lieu idéaloour laventure- et la mor1. drentreelles.

46
GéographieAthasienne

Enfin, bien sûr, il doit prendre en compte linat-


tendu.Que se passe-t-ilsril est retardépar une tem-
pête de sableou qu'il perd la trace (ou qu'il en est
chassé)du chemin etabli ? Que se passe-t-ilsi une
parlie ou la totalité de son ravitaillementest volée
par des charognardsou sril est blessédansun acci-
clent? I1 devrait maintenantêtre clairementévident
que la réponseà la pluparlde ces questionsest sim-
plement:il meurt.
Marcher est agréablesi le voyageurveut se dé-
placerlui-mêmeavecquelquechosede petit et léger
cl'unendroit à un autre.Mais crestloin d'être srlr,
cresttrès lent et tout sauf une rnéthodeidéaleoour
Iranspofler une cargaison.

Monter un animal est la forme la plus rapide de


voyage.Les voyageursutilisentgénéralementà cette
[n des kanks, car ces insectesgéants sont résis-
tants,rapideset dociles.Ils se déplacentà la vitesse
rnoyennede six kilomètres-heure et couvrentsoixan-
te kilomètrespar jour. Les kanks pourraientsans
cloute couvrir encore la moitié cle cette distance.
rnais peu de cavalierspeuventenclurerplus de dix
heuressur cesanimaux.
Les kanksnrontpasbesoind'eauquandils se dé-
placent.Ils cherchentde quoi se nourrir la nuit et \
peuventemporter une centaine de kilos dréquipe- \t)'ff
.-{4 .
rnent et de ravitaillementen plus de leur cavalier.
Mais leur plus grand avantageapparaiten cas drur-
gence ; même à pleine charge, les kanks peuvent
courir à soixantekilornètres-heuresur une distance
clequinzekilornètresou plus. I1nrestpas surprenant
clue la plupart des aventurierset des explorateurs
préfèrentles kanks à tout autremoyencletransporl.

[æ voyage en chariot est principalementutilisé


lrar les caravanes.Toute bête de soûrmepeut être
utiliséepour tirer un chariot,mais la pluparl des uti-
lisateursde chariots de caravanepréfèrentles me-
liillots.Atteignantune hauteur de six mètresau gar-
rot et pesantau moins dix tonnes,ces monstrueux
lézardsse déplacentselonun rythme lent de trois ki-
lomètres-heurependant qrinze heures par jour, ti-
rant derrière eux leur chariot forteresse,chargé de
douzainesde gardes,de passagers,de ravitaillement
et drunecargaison.Quand ils sont attaqués,ces lé-

47
Géographie Athasienne

zards effrayants se transforment en terreurs gigan- composentprincipalementde grands fragmentsde


tesques,mordant,fouettantà coupsde langueleurs roche-mèreexposée- la plupart du temps du grès
opposantsà morl ou les écrasant.Dans le même rouge orangé. Bien srir, la roche-mèrea subi une
temps, il est quasimentimpossiblede tuer un me- érosion constante,de telle manière que les landes
killot car son cuir est si épais que de nombreuses sont parseméesde pierresdont la taille varie entre le
armesne le pénètrerontsimplementpas. caillou et le rocher. De grandes zones rocheuses
En dépit de leur robustesse,les mekillotsont cer- sont recouvertesaussibien druneépaissecouchede
tains désavantages. En premier lieu, ils sont carnivo- sable rouge que d'amoncellementsdrun sable oran-
res. Vers la fin drun long voyageils commencentà ge grossierarrivantà la hauteurde la taille,ou de tas
lancer des regards affamésà leurs maîtres.En fait, boursouflésde poussièrejaune.
plus drunconducteura disparualors qu'il voulaitvé- Si vous avezle choix, ne voyagezpas sur un ter-
rifier les mekillots. rain découvertdansles landesrocailleuses.A moins
En secondlieu, ils doivent boire tous les quatre que vous ne voyagiezsur une route ou un chemin
ou cinqjours.Ce processus prendunejournéeentiè- bien défini,les rochesbranlantesrendentla marche
re. [,e mekillot moyen boira environhuit centslitres hasardeuse.læs humains et les demi-humains(y
dreauavant dravoirétanchersa soif, mais son esto- compris les elfes) ne peuvent se déplacer qurà la
mac ne peut contenir que cent litres à la fois. Cela moitié de leur vitessede marche normale quand ils
exigeplusieursretoursau puits pour que le corpsde traversentces zones.læs kanks peuventse déplacer
la bête ait emmagasinétoute leau dont il a besoin. à leur vitessenormale,maispasplusvite.
En troisièmelieu, les énormeschariotstirés par Drun autre côté,les mekillotsremarquentà peine
les équipagesde mekillots ne peuventvoyagerque les irrégularités,car leur grand poids transformeles
sur des routes bien établiesou sur des terrains ex- rochers en poudre. Cependant,seul un fou essaye-
trêmement plats comme les plaines de sel. Autre- rait de tirer un chariot à traversce terrain,car même
ment, les chariots ont tendanceà se retourner ou à les roues les plus robustesseraientpulvériséesen
srenliser. lespacede quelqueskilomètres.
Enfin,la seulechosequlun mekillot puissedistan-
cer est un autre mekillot. Les groupes voyageant
dans ces énormeschariots sont obligés de combat- Pour chaquerocher dans les landesrocailleuses,
tre si quelquechose devait décider de les attaquer, il y a une douzainedrépines.læs cactus poussent
car fuir est hors de question. nrimporteou et soustoutesles formes concevables:
sphères ramasséescouvertesde longues aiguilles
jaunes,massestubulairesdéforméesau ras du sol,
hauts ftits recouvertsdrépinessrélevantjusquràsix
Je pourraitparler desPlateauxcommesrilsconsti- mètres - et même des massesenchevêtréesavec
tuaientun seul type de terrain, mais cela est loin de des excroissances ressemblantà des branchesdrar-
la réalité.Les Plateauxconsistenten six types diffé- bres.Nombre de ces cactussont aussibien des sour-
rents de terrain : landes rocailleuses,déserts de ces de nouriture que dreau,pourl/u que vous ayez
sable,plainessalées,amasrocheux,savaneset bas- envie de vous frayer un chemin à travers leurs
sins pulvérulentsintérieurs.Chacunest aussi diffe- épines.
rent de lautre que la Mer Pulvémlentelest de la
Si vous nrêtespasfamilier avecun cactusparticu-
Cordillère.Ils sont réunisensembleaux fins de cette
lier, il est préférablede ne pastenter drenmangerou
descriptiongéographique,mais personnene devrait
dry puiser de leau. Certains cactus possèdentdes
faire lerreur de supposerquril existedes similarités
épinesmobiles qui pénètrerontprofondémentdans
entreces endroits.
votre chair, ne s'arrêtantquraprèsavoir touchévotre
cceur ou un autre organe vital. [a chair et le fluide
drautrescactussont toxiqueset il y en a même quel-
[,es landesrocailleuses,ou regs, sont le type de ques uns qui tirent des aiguillesempoisonnéessur
terain le plus commun sur les Plateaux.Elles se nrimportequel animalpassantà proximité.

48
i

GéographieAthasienne

la faune des regs est variée.Vous y trouverezla ment et qurellesse déplacentrarement loin, elles
plupart des animauxdrAthas: inix, mekillots et erd- servent à merleille de points de repère dans les
lus sauvages,etc. Bien sûr, il y a égalementdes pré- mers de sablechangeant.
dateursen abondance: braxat,tembo,belgoï,etc. Dans nrimporlequelle région de dunes,le voya-
geur entendoccasionnellement un vibrant écho mu-
gissant au milieu des sables.Ce tonnerre assourdi
læs déserts de sable, ou ergs, sont ce qu'ima- continue généralementpendant cinq minutes ou
ginent de nombreusespersonnesquand elles pen- plus, et peut être si bruyant que vous devrez crier
sent au terme même de désert : une vaste étendue pour vous entendrevous-même.Les druides et les
de sablejaune, amonceléen dunes de formes et de clercs expliquentce rugissementen disant quril est
taillesvariées. provoquépar des avalanchesde sable dégringolant
des faces glissantes et escarpéesdes dunes. Je
Quandil y a un fort vent persistantsoufflantdans
une direction, les dunes sont appelées dunes- pensepersonnellementque lexplication elÏique est
mekillots. Cela est dri à leur grande taille et à leur plus vraisemblable: le rugissementest provoquépar
forme qui ressembleà la bossedu dos drunmekillot. le son des clochesdruneanciennecité enfouiesous
Srétendantnrimporteoù sur une longueur de cinq les clunes.
centsmètres à plusieurskilomètres,et gisant paral- Bien silrrle sablene se présentepas que sous la
lèlementà la direction du vent, ces dunes srélèvent forme de dunes.ta ou il n'y pas de vent, il peut for-
souventjusquràdeux centstrente mètreset peuvent mer une plainejaune,aussiplanequ'uneplainesalée
ressembler à des montagnes- en particulier si et aussi apparemment interminableque la Mer Pul-
vous êtes le petit chanceux qui doit en traverser vérulente. De la mêrne manière,il est accumuléen
quelquescentainesde kilomètresà pied. grandes collines en forme dréventailà la base de la
sontle produitde ventsmo-
f,esdrrncs nrrE-*,rii',':: Cordillère, ou il se répand des canyonsqui émergent
dérés soufflanten perrnanencedans une direction. du haut pays.
Elles ressemblentau bassin drune oasis lors drun Quril soit sous la fomre de plaine plate ou accu-
jour de vent, avecdes rides de sablenettesespacées mulé en grandesmasseset en dunes,voyagerdans
de manière égale.læs crêtes de ces dunes ne sont le sable est une tâche difficile. Iæs voyageurshu-
hautesque de cinq à trente mètres.Elles ne sont pas mains et demi-humainsdoiventse reposerau moins
difficiles à traverser,mais je sais que la régularité de douze heures par jour et disposerdrunravitaillement
leur espacementpeut plonger des mrils impatients adéquat en eau et en nourriture, ou leur vitessedé-
dansune frénésiemeurtrière. croîtra rapidement et ils se retrouveront trop fati-
f,es clrrnc'scn cl'oissirntse forment ou le sable gués pour continuer à se déplacer.
ne recouvrepastotalementle sol. Elles sont le résul- Lrautre grand danger des déser1sde sable sont
tat drunvent constantsoufflantle sableplus intensé- les tempêtes de sable. Pendant un mauvaisjour, le
ment sur leurs extrémitésbassesque sur leur centre vent hurle si fort quril couvre la voix drunhomme qui
élevé.Ce sont mes dunespréféréescar vous pouvez crie et soulève tant de sable que vous ne pouvezvoir
quasiment toujours trouver une voie pour les qurà quelques mètres devant vous. Dans de tellescir-
constances, je vous conseillede vous arrêter là ou
contournerau lieu dravoirà les escalader.
læs cluncs i:loiiécs sont les plus intéressantes. vous êteset drattendrela fin de la tempête.Faire au-
Ce sont des massesde sable déforméesavec des trement revient à perdre son chemin ou à être sépa-
rides ressemblantà des tentaculessrétendantdans ré de sescompagnons.
toutesles directions- parfois sur de nombreuxki-
lomètres. Elles se forment dans des zones où les
vents soufflant dans des directions différentes se Iæs plantessont rares et très éloignéesles unes
rencontrent, faisant que la structure radiale de la des autresdansles désertsde sablecar ellesdoivent
dune srenroulesur ellemême. En tant que voyageur, meRer constamment une bataille perdue dravance
jrai toujours considéré les dunes étoilées comme contre le vent qui tente de les enfouir sous une fine
mes amies. Comme elles changent de forme lente- couche de sable.Mais. il v a des touffes occasionnel-

49
Géographie Athasienne

les d'herbescoriaces,de maigrestiges drocotilloet min à travers une région draltitudeélevée.les ca-
des bouquetsmaigrichonsde broussaillessalées.[a nyons sont entourésde falaiseseffritéeset les som-
plupartde ces plantessont sansdangermais elles mets des paroissont à peineplus que des crêteseffi-
nront pas de valeur nutritionnelle.Mais faites atten- lées comme des lames séparantun canyon drun
tion avant de permettre à vos montures de brouter autre. Les oasis ont tendance à connaître une
quoi que ce soit ayantune couleurpourpre- de tel- concentrationdans les amas rocheux, et elles sont
les plantesplongentsouventles mekillotset les inix ainsi des havresnaturelspour les ermites,les tribus
dans des ragesmeurtrières.Les kanks ne semblent de pillardset les créaturesde toute sorte.
pas affecterpar ces plantes,mais je nrai pas dridée Voyagerdans une hamadanrestpas particulière-
sur ce qurellesferaientà un homrnesril en mangeait. ment difficile- pourvuquronsoit désireuxde rester
Commedansles landesrocailleuses vous trouverez au fond descanyonset quronnraitpasde désirparti-
dansles désertde sablela plupartdes formesanima- culier de voyageren ligne droite. Ceux qui souhai-
les. Lranakore (voir Chapitre 5 Monstres tent aller ailleurs que là ou mène le canyon décou-
d'Athas) sernbley être particulièrementcourant. vrent rapidementqu'escalader sesparois- souvent
-
des falaisesà-pic est pratiquementimpossible,en
particulieravecune cargaisonirnportante.
ks plainessaléessont exactementce que leur Des montagnesse dressentsouventau cceurdes
nom signifie: drimrnenses plainesd'un sol fait drune amas roche'ux.En général,elles sont à peine plus
que clespics de pierre srélevant bien plus hautsque
crotite de sel. l,es plainessaléessont généralement
plateset le sol y est si tasséqurilen devientaussidur les collines environnantes, mais ce sont parfoisde
que de la pierre ; s'y déplacerest doncfacileet rapi- vraies montagnes cl'unealtitude de plusieurscentai-
nes de mètres.Qr,relle qr-re
soit leur hauteur,les mon-
de. Cependantle fourragepour les animauxde bât
tagnes sont généralernent habitées par une ou deux
et les proiespour les chasseurssont quasimentin-
créatures féroces qui considèrent toute tentative
existants.Ceux qui voyagent à travers une plaine
pic comlneun empiétementsur leur
saléeseraientbien avisésdremmenerassezde nour- d'escaladerleur
riture pour eux et leursbêtes. territoire.
Ils devraientégalementemporter un ample ravi-
taillementen eau potable.Bien qurily ait des oasis
dans les plainesde sel, lreau est généralementsi [,esgorgesdes amasrocheuxsont souventrecou-
amère et salée qu'elle en est irnbuvable.Dans cer- ve(es drarbres rniniatures portant de minuscules
tainscas,de l'eauapparemment sansdangerà boire feuilles argentées,doréesou pourpres.I1 y a égale-
peutêtretrouvée,rnaiselle est souilléed'un poisonà ment en abondancedes buissons bas avec des
actionlente. feuillesdenteléesblanc argenté,ainsi que des buis-
sonssphériquesgris-jauneavecdes tiges aussigran-
desqurunhomme.t es brindillesdesarbresfont une
excellente nourriture pour nrimporte quel reptile,
Jraitoujoursévitéde voyagerclansles plainesde mais les kanks meurentquelquesjours aprèsavoir
sel, car ce sont des lieux difiiciles.C'estnr"rllepart mangémême une seulebouchéede ces brindilles.
aussiévidentque dansleur ulanquechr-rcluant clevie Ne laissezpersonnemanger les feuilles dentelées
animaleet végétale.Ici ou la, un voyageurpeut trou- des buissonsbas car les feuillesaiguiséescoupent
ver une toufle drherberobuste ou un cactusnain, les intestinsde celui qui les a avalées.
mais ces régionsinfectessont plus ou moins totale- Comme dans la plupart des autres régions des
mentdépouruues de vie. Plateaux,à peu près nrimportequelle sorle de bête
peu se trouver dans les amas rocheux, mais les
tembo,les belgoï et les serpentsà soie sont particu-
Les amasrocheux,ou hamadas,sont des labyrin- lièrement courants.
thes de canyonsétroitset toftueux se frayantun che-

50

: iti1:ri
ti
Géographie Athasienne

Voyagerdansles savanesest généralementfacile


et calme. [,e plus grand danger auquel font face la
læs savanessont de petites étenduesde terre plupart des voyageurs est |irritation possible du
poussiéreuse parseméede touffesdrherbe,de buis- druide local ou la faim d'un prédateur.
sons épineux et même occasionnellement dlarbres
maigrelets.Cesétenduessont relativementrares sur
les Plateaux.Comme la savanefournit le meilleur f,es savanessont couverles de touffes sporadi-
fourragepossible,les pâtres tendent à surexploiter ques d'herbesbr-unver1,de buissonsépineux,d'ar-
ces plaines,dénudantla terre de toute sa végétation bres très fins avecdesbranchestombanteset de lon-
et la réduisanten un désertde sableou en une lande gues feuilles ayant la forme de lances.
rocailleuse. Occasionnellementquand une averse est tombée
Ce que les pâtres ne détruisentpas par inadver- clansune zone dans les trente à soixantederniers
tance,les profanateurs|annihilent. Bien que les sa- jours, un champ entier sera recouvertde fleurs sau-
vanesne puissentêtre considérées d'aucunemaniè- vageset de plantesvertes feuillues.Drune manière
re comme luxuriantes, elles contiennent plus de générale,la pluparl des plantes des savanessont
végétationà lhectare que la plupartdes autrestypes sansdangerpour les humainset les bêtes,mais les
de terrain athasien.En raison de cela, les profana- petites-genset les nains devraientéviter de manger
teurs sont souventattiréspar ces zonesquandils ap- quoi que ce soit avecclespointspourpres(à moins
prennentpour la premièrefois leur art sombre,prati- qu'ils n'apprécient les terriblesdouleursstomacales
quent de nouveauxsorls ou essayentde trouver un et les déliresfebriles).
refugesûr. Comrle clansle reste des Plateaux,à peu près
Etant donnéla pressiondestructriceexercéepar n'impor-te quellebete lreut être rencontréedansles
cesdeuxforces,il nrestpasétonnantqu'il n'y ait plus savanes- bien qu'avecune fréquenceplus impor-
beaucoupde savanessur les Plateaux.La plupart tante,les jozhalset les gith puissentici être un pro-
des étendues restantes existent toujours unique- blèrle exceptioruel,
ment parcequrellessont surueilléespar des druides.
Quandils réalisentqurun profanateurest entré sur
leur territoire, ces druides font tout ce qui est en Ceszonessonttres senrblables à la Mer Pulvéru-
leur pouvoir pour le chasserde la région ou le tuer lentesaufqurellessontbicn pluspetites.Cesbassins
- avecune préférencepour cettedernièresolution. sont la plupartdu teurpscnfouissousun linceulde
Les druides traitent les pâtresplus syrnpathique- pulvre amenéepar le vt'nt, et la poussièreest tou-
rnent,en fermant simplementles yeux sur leurs tri- jours aussiprofondec1u'lrn horrrre ne peut y passer
bus et leurs troupeaux.Si les pâtresessayentdrem- à gué. Il y a clesnlnreursconcernantcertainsche-
mener leurs troupeauxsur un pâturageen danger minscachésqui suiventles longsr-nursd'unecité en-
drépuisement, ou srilsrestent au même endroit trop fouie.Je ne peux pas attesterde la précisionde ces
longtemps,les druidesguiderontsubtilementles pâ- histoires,maisrnêrresi ellessontvraies,jrhésiteraià
tres plus loin en invoquantune créatureféroce ou confierma vie a un chenrinsi hasardeux.
unenuéedrinsectes. Ceux qui voyagentà travers un bassin pulvéru-
Dans les cas ou les pâtres sont particulièrement lent intérieur doivent utiliser les même méthodes
nombreuxou bornés,|action peut être plus sévère. que ceux qui voyagent dans la Mer Pulvér-ulente
Jrétaisune fois en train de voyager avec un groupe elle-même et peuventattendreles mêmes dangers.
de nomadeselfes qui refusaitde se déplacer,même De ce fait, je suggèreà quiconqueenvisageun tel
s'ils étaient parfaitementconscientsqurils irritaient voyagede lire la section décrivantla Mer Pulvéru-
le druide local. La situationse débloquafinalement lente avantde srembarquer.
quand le druide ouvrit la terre et engloutit tout le
campde la tribu. Aucunevie elfe ne fut perdue,mais
les pâtresdurent compter sur le pillage afin de sur-
vivre.

51
GéographieAthasienne

sans pitié. Occasionnellement, il y aura une ouver-


ture secrètequi mène au rez-de-chaussée ou à un
Jraiconstatéque les créatureshabitantdans et à tunnel perdu. Par{ois ces tunnels souterrains
proximité des bassinspulvérulentsétaientsimilaires
contiennentmême des trésors sansprix - une an-
sous la plupart des aspectsà celles quron trouve
cienneépéeen acierou un plastron,par exemple.Ils
dans la Mer Pulvér-ulenteelle-même.A lexception
selent plus souventde demeureà une quelconque
des horreurs pulvérulentes,les informations don-
créature féroce ou redoutable qui appréciera le
nées ci-dessuspour la Mer Pulvérulentepeuvent
repas inattendu qui entre dans son repaire. Bien
égalements'appliquerà cesbassins. qurellesne soientpas aussicourantesque les ponts
solitairesou les tours drun ancien âge, des mines
plus substantiellesne sont pas rares. Des châteaux
l,es Plateauxsont assezbien couverlsde ruines.
archaiQues se tiennentle long dranciennes routesou
Des tours en décrépitudesrélèventdans les déserts
de lits asséchésde rivière. Même si le châteauen
de sable. Des forteressesabandonnéessurgissent
lui-mêrnea été réduit à létat de ruine, les fondations
des landes rocailleuses.Les sommets recouverts
existent souventencore.læs piècessombreset les
drunecrotite blanchede palaisà demi-enfouisémer-
gent des plainessalées.Des donjonsdepuislong- tunnels torlueux à |intérieur de ces fondations
contiennentparfoisdes armes de valeur ou drautres
temps perdus, gisent cachés dans des recoins se-
trésors - mais comme les mines de lâge ancien,
crets deslabyrinthesdes amasrocheux.
elles sont égalementles repairesprincipauxde créa-
Lrarchitecturede ces ruines, dans les grandes
tures cruelles.
citéscommedansles édificesisolés,est celle des an-
ciens,avecune débauchede gracieusesportesvou- læs châteauxles plus grands sont entouréspar
tées,de fenêtreset de por1ails.l,es murs et les tours des villages.La plupart des édificesde ces derniers
sont constmits avec des milliers de pierres plus ou se sont depuis longtemps effondréset leurs murs
moins plates, précautionneusementfaçonnées et ont disparu,mais des objets de valeur, comme des
mises en place,puis jointes avecun morlier à base pièces,des armes,des outils ou des instmmentsen
de ciment calcaire.læ sommetdes tours et les murs rnétalgisenttoujoursdansles fondations.Il y a géné-
sont coiffés de créneauxcarrés conÇuspour proté- ralement un grand édifice en pierre en ruines qui
ger les hommesles défendant.Généralement, les fe- jadis servait de temple, ou les ancienspratiquaient
nêtresdes murs extérieursne sont rien de plus que leur religion. [,es cavesen dessousde ces temples
des fentespar lesquellesdes soldatspouvaienttirer contiennentparfois de vastestrésors.Malheureuse-
des flècheset des carreauxdrarbalètecontre les as- ment ceux qui sont entrés dans ces temples racon-
siégeantsà lextérieur du château.Cellesdes murs tent égalementavoirtrouvéun nombreinhabituelde
intérieurssont plus généreuses,assezgrandespour créaturesétranges- à la fois morteset vivantes.
laisserentrer une amplequantitéde lumière et drair Dans les Plateauxde la Régionde Tyr, une poi-
dansles piècesconfinées. gnée de cités en ruines gisent à demi enfouiesdans
Les mines les plus courantessont destémoinsso- la poussière,le sableou le sel.Bien que les emplace-
litaires drun âge glorieux qui précéda le nôtre. ments de ces cités soientbien connus,elles sont re-
Quand vous voyagerezà travers les Plateaux,vous lativementinviolées.Explorer une cité en mines est
trouverezdes ponts franchissantdes lits de rivières une entreprisemajeurecar elles couvrentdes dizai-
depuislongtempsasséchées, qui nrontpas connule nes de milliers de mètres carréset sont souventen-
contactde leau depuisdes siècles.Vous traverserez fouies sousune épaissecouchede sédimentsappor-
des routes pavéesvieilles de plus drun millier d'an- tés par le vent. De plus, la plupart servent soit de
nées,et si vous vous détournezpour les suivre,vous demeureà une tribu de pillards soit de repairepour
passerezdevantdes tours briséesqui semblentavoir une douzainede créaturesféroces,et il est donc cou-
été des postessolitaireset reculés même quand la rant que les aventuriersentrant dans une cité en rui-
route connaissaitun trafic intense.Cesruines sontle nes nrenreviennentpas.
plus souvent simplementdes endroits pour se ca- læs huit cités que je connais (et que jrai visitées
cher du soleil étouffant ou pour srabriterdu vent personnellement)sont décrites dans le Chapiûe 4

52

: r.iif
' l.,, - ,,,i ' ,illÆ
, I ii'ii
,..r. I
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i;Ë
Géoglaphie Athasienne

- Atlas de la Région de Tyr. La vaste majorité de constantde nombreux kilomètres avant les portes.
ces cités en ruines date des ancienstemps. Par de En bref, personne,même un aveugle,ne pourraitap-
nombreuxaspectselles ressemblentaux ruines des procherdrunecité sanssrenrendre compte.
anciensvillages,sauf que tout est à une plus grande Bien srir, il est toujours possiblepour un vaga-
échelle.Dans le centre de la cité, il y a une ville- bond de grimper sur une collineet de découvrirà sa
forteressemassiveà la placedrunchâteau.Il y a une grande surprisequrunecité se dressedansla vallée
douzainedrénormestemples à la place drun seul en dessous.Même dans ce cas,il ne serapas perdu
petit ; il y a des milliers drédificeseffondrés,chacun longtemps.Tout conducteurde caravanepassantpar
avec une cave ou un rez-de-chaussée au milieu de 1à lui dira ou il est - bien que le vagabondpeut
ses fondations.Finalement,la plupart possèdentun subir quelques remarques abasourdiespour avoir
grand réseaudrégoutset des catacombesdans les- poséune questionsi idiote.
quellesde nombreux trésors de la cité ont été em- Dansla Régionde Tyr, il y a septcités : Tyr, Urik,
portéspar des sièclesde générationssuccessives de Gulg, Balic, Raam,Nibenayet Draj. [.e nom et la 1o-
monstres. calisationde chacunesont bien connuset tout voya-
Deux des cités en ruines que je connaisdatentde geur doit pouvoir atteindrelune drentreelles en po-
notre ère. Bien sûr, elles ressemblentdans leur santson pied sur la bonneroute et en commençantà
conceptionà nos citésmodernes.Les zonesprincipa- marcher. Dans la plupart des cas, entrer dans une
les drimportanceéconomiqueQescomptoirsde né- cité est simple.A moins que le voyageurne soit por-
goce des marchands,les demeuresdes nobles,les teur de marchandisesinterdites (soyezparticulière-
maisons des arkhontes et la fofteresse du roi- ment prudent sur tout ce qui pourrait être utilisé
sorcier) ont déjà été exploréeset pillées.Il y a peu commeélémentrnagique)les gardesde la porte en-
de raisonsde les visitersaufpar curiosité.Considé- registrentsimplementle nom du voyageuret la rai-
rant ce qui loge là basdésormais,je ne suispassi cu- sonde savisite,collectentune taxe (et/ou un pot-de-
rieux. vin) pour toute cargaisonquriltransporteet ensuite
Bien sûr, il peut encorey avoir des cités que per- le laissententrer. L'atmosphèreet le parfum propre
sonnenradécouvert.Qui nrapas entendudes histoi- à chaquecité sont décrit danslAtlas de la Région
res sur une cité perdueen acier gisant enfouiesous de Tyr, plus loin dansce livre.
une gigantesquedune-mekillot,ou écoutéavec res-
pect les bardes qui chantentla Cité d'Or Perdue
desnains? [,es villagessont loin cl'êtrecourantset il est tout
à fait possiblede voyagersur des centainesde kilo-
mètres sans en traverser aucun. Drun autre côté,
vous les trouverezdansles endroitsles plus inatten-
Quiconquevoyage sur les Plateauxest assuré dus : se dressantau rlilieu druneplaine
drunegrandevariétédraventures. Si ellessont ceftai- salée,caché
nes,toutes ne seront pas agréables,mais toutes se- dans les labyrinthes des amas rocheux et sraccro-
chant aux pentesde rnontagnes isolées.
ront intéressantes- pourvu que le voyageursurvi-
ve,bien srir. I-a réceptionrésenréeà un groupedrétrangersdé-
pend de la naturedu villagerencontré.A part srilsof-
I frent de la nourriture et de leau, un villagede nains
I
peut diffrcilementaccepterdes étrangers.Un village
Un voyageuralerte rencontrerararement une cité de pillards ou dresclaves,drun autre côté peut très
par surprise.la localisationde toutes les cités des bien tenter de les emprisonnerou de les tuer.
Plateauxest bien connue,et elles se trouventtoutes Certains villages sont décrit dans lAtlas de la
le long de routes bien fréquentées.De plus, la plu- Région de T1r qui apparaitplus loin dans ce livre.
part des cités sont entouréespar une large bandede Cependant,les villages tendent à être des commu-
terres cultivées,ainsi que par des routes de service nautéstemporaires,de telle manière qu'il serait futi-
pour le déplacementdes armes,de leau et des escla- le de les décrire tous. De plus, il y a sansdoute des
ves sans abîmer les cultures. Enfin, il y a un trafic dizainesde villagesdont je nrai pas entenduparler.

53
Géographie Athasienne

Pour une descriptiongénéralede ce à quoi vouspou- seursse trouventpartoutoù il y a des proies: landes
vez vous attendrequandvous pénétrezdansun villa- rocailleuses,désertsde sable,amasrocheux et sava-
ge, je vous suggèrede consulterla sectionVillages nes. Bien stir ces indicationsne sont pas strictes ;
dansle Chapitre 2 - Société athasienne. pour suruivre,les peuplesdu désertdoiventêtre sou-
ples et mobiles,et ainsivous ne devriezpas être sur-
pris de trouver nrimportequel groupe sur nrimpofte
quel terrain.
Quiconquevoyagesur une route principaleren- Quandvous rencontrezun groupe drautochtones,
contreraceftainementdes caravanesde toute taille les réponsesque vous recevezdépendentde leur na-
et de toute sorte. Sril le souhaite,il peut générale- ture et de leur attitude.Si vous semblezeffrayé,
la
ment acheterun passagedansla caravaneen échan- plupartdes autochtonesessayerontde tirer
avantage
ge drargentou de travail - poutl/u qu'il ne semble de vous
; si vous semblezhostile ils voudront com-
pas menaçant.[,e premier bénéficedrunpassageen battre si vous
; êtes arrogant,ils ne feront rien pour
caravaneest la sécurité,pas le confort ; souventles vous aider. En général, jtai constatéque le
mieux
passagersfournissentleur propre nourriture et leur était drapparaître
comme confiant et courtois. Cela
moyende transport,nrachetantque la protc.ctiondes inrpiique que vous avez la force de vous défendre,
gardesde la caravane. rnaisque vousnravezpasde mauvaisesintentions.
De petites caravanes,en général tirées par des Chaque groupe mentionné ci-dessusest décrit
kanks, peuventêtre rencontréesà lécar1des routes plus complèternentdans le Chapitre 2 - Société
principales.Celles qui voyagent en dehors de la athasienne.
route transportent généralementdu ravitaillement
pour un avant-poste ou un village.l,es caravanesqui
voyagentsur la route transportentgénéralementdes
matières premières,comme de lrargile, des éclats Une grandevariétéde créatureshabitentles Pla-
drobsidienne, ou même des perles de fonte.A la dif- teaux. Toutes sont dangereuses,car Athas est un
férencede la plupart des autrescaravanes,ces cara- lieu difficile avecune loi naturelleprévalantsur tou-
vaneshors-routeprennentrarement des passagers. tes les autres : tuer ou être tué. Même les animaux
Pour se sauvegardercontreles pillardset les concur- qui ne se nourrissent que de plantesont des défen-
rents,les MaisonsMarchandesaccordentune haute ses mortelles, car ils doivent combattredes préda-
priorité au fait de garder la localisationde leurs teurs cruels quasiment quotidiennement. Mon
avants-postes secrète.Pour plus drinformationssur conseilà un voyageuraffaméqui pensepouvoirfaci-
lorganisationdes caravanes, jetezun coupdræilsur lement faire un repasde nrimpoftequellebête à I'air
la section que jrai intitulée Maisons dynastiques innocent est celui-ci : soyez préparé à combattre
marchandes dans1eChapitre 2 - Société atha- pour votre vie car |animal que vous chassezse bat
sienne. pour la sienne.
Si les herbivoressont dangereux,les carnivores
sont de vrais cauchemars.Les racesintelligentesne
reçoiventpas de traitementspécialdans les déserts
La plus grande partie des Plateauxest morne et drAthas.En fait, de nombreux prédateursles consi-
sauvage,mais ils sont loin drêtre déserts. Quand dèrent comme des friandises spécialeset rôdent
vous voyagezdans ces régions, vous rencontrerez près des endroits ou les races humaines et demi-
des représentantsde toutesles races,y compris des humaines se concentrent- crest-à-direprès des
nornades,des pillards,des ermiteset des chasseurs. villages,des routes,des oasis,etc. Quandvousvoya-
Chaquegroupetend à se trouver dansle type de ter- gez à llextérieurde nrimportequelle cité, parteztou-
rain le mieux adaptéà son sffle de vie. Les pâtres jours du principe que vous êtes en train drêtresuivi
nomadessont les plus courants dans les savanes. par quelque chose draussigrand qurun mekillot,
læs pillardstendentà se cacherdansles labyrinthes draussisilencieuxqurunpetit-homme,draussirapide
des amas rocheux, et les ermites préfèrent vivre qurun elfe et draussiféroce qurun mril - il y a des
dans des oasis à lécart de la civilisation.les chas- chancesque vous ayez raison.

54
La plupart des créaturesdécritesdans le Chapi- Je nrai visité que les montagnessituéesà llouest
tre 5 - Monstres d'Athas peuvent être trouvées de Tyr, gardezdonc à lesprit que mes commentai-
sur les Plateaux. res reflètent des impressionsressentiesà cet en-
[,es herbivorestendentà habiter les types de ter- droit. Ces montagnesséparentplus ou moins les
rain décritscommeleur habitatsnaturelset se trou- Hinterlandsdes Plateaux,alors que les montagnes
veront rarement à drautresendroits,à moins qurun au nord et au sud de la Mer Pulvérulenteforment de
événementnaturel ou surnaturel les aient forcé à longues voies de communicationreliant ces deux
quitter leur terre drélection.Drun autre côté,les car- mêmesrégions.
nivoresse déplacentlibrement à traverstous les ter- Il est tout à fait concevableque cette différence
rains,soit en poursuivantdes proies soit en en cher- de terrain a eu un profond effet sur les sociétésvi-
chant à des endroits ou ils savent ourelles sont vant dansces régions.Après tout, dansla Régionde
fréquentes. Tyr, les montagnessont une barrière séparantcette
parlie drAthasde tout ce qui se trouve au-delà.Dans
les régions septentrionaleset australes,les monta-
gnes sont comme des tunnelsqui guident le voyage
les deux régionsselonun schémafixe. En gar-
Des chaînes de montagnesencerclent les Pla- entre
dant cet aveftissementà lesprit, exploronsla Cor-
teauxcomme le ferair une corde,toutesétant orien-
dillère.
téesnord-sud.A lest et à louest de la Mer Pulvéru-
Iente, elles forment des séries de plissements Vue à cent cinquantekilomètres,la Cordillère
parallèles.l,es profondesvallées qui les séparent ressemblea une banclede nuagesrougeâtresétrei-
sréloignentdu centre drAthascomrle une série de gnant I'horizon.Au tr-rret à mesureque vous vous
Iongscorridors. rapprocfiez.ses contoursestompésdeviennentde

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55
Géographie Athasienne

plus en plus aigus et distincts.A une distancede principalement,un faux pas peut être mortel. Même
soixante-quinze kilomètres,les formes déchiquetées si la glissadene vous envoie pas vous écraser en
des pics individuelsdeviennentvisibles.Entre trente bas, il peut en résulter une blessurequi rendra im-
et quarante-cinqkilomètres,vous commencezà es- possibletout déplacementquand les conditionsde-
caladerde grandsamoncellements de sablegrossier viendront véritablementdangereuses.Ensuite, les
en forme dréventailse déversantdes canyons.Une montagnessont rempliesde cachettesoù de dange-
fois que vous êtes à moins de dix kilomètres des reuses créatureset des personnesdésespéréspeu-
montagnes,la chaîneprend lapparencedrun grand vent attendre en embuscadeles voyageursimpru-
mur de pierre lisseet de falaisesà-pic. dents. Enfin, elles deviennentextrêmementfroides
A ce point, les voyageursau cæur faible se déses- la nuit, en particulierà des altitudestrès élevées.A
pèrent souvent de ne pouvoir traverserles monta- moins que vous ne portiez de lourds vêtementsou
gnes et rebroussentchemin. Ne faites pas cette er- que vous vous asseyieztoutes les nuits à côté drun
reur. Alors que vous marchez difficilement,vous feu de camp (ce qui à tendanceà attirer lattention).
découvrirezque les montagnesne sont pasvraiment il est tout à fait possiblede mourir de froid - en par-
aussiinhospitalièresqurellesen ont lrair.Voyageren ticulier si vousntavezpasgrand choseà manger.
leur sein est simplementune questionde sang-froid Il y a un dernier inconvénientà voyagerdansles
et de progressionà un paslent et ferme. montagnes: crestfatigant.Bien sûr, le fait de passer
des heures et des heures à grimper et à descendre
des dizainesde mètresprélèveforcémentson dû sur
Dans les montagnes,le seul moyen de transport une personne,mais la fatigue dont je parle est bien
valable est la marche. Vous pouvez monter des au-delàde ça. Plus vous montezen altitude,plus il
kanks sur de nombreuxkilomètresdansles canyons vous semble quruneforce magique quelconquees-
qui tournent et srenfoncentdans le cæur du massif, sayede vous retenir.[a respirationdevientplus diffi-
mais vous atteindrezfinalementun éboulisou un es- cile, jusquraupoint ou même marcher une centaine
carpementrocheux ou il serait dangereuxde rester de mètresest suffisantpour vous laisseressouffléet
sur lanimal. Sur un terrain traître, un poids supplé- haletant.Vous commencezà sentir votre tête deve-
mentairepeut facilemententraîner,même pour un nir légèreet en proie à des vertiges,puis à avoir mal
kank agile,une perte dréquilibreet une chute- ren- à llestomac.Vous perdeztout désir dravancer,et ne
versantle passagerdansun éboulis,ou précipitantla souhaitezplus rien si ce nrestvous écrouler et dor-
monture et le cavalierde plusieursdizainesde mè- mir pour toujours. Même leau perd son intérêt et
tres vers leur mort. En fait, il y a de nombreux en- llidée de manger semble avoir plus drinconvénients
droits, comme les falaisesau bout des canyons,ou que dravantages.
les kanksne peuventmêmepas se déplacer. Jraivu des hommes dans la pleine force de llâge
De ce fait, si vous alleztrès loin dans1aCordillè- rester au même endroit pendantplus d'un jour, ne
re, vous atrez tôt ou tard à comptersur vos propres sroccupantpas de manger la nourriture qui se trou-
pieds. Malheureusement,marcher dans les monta- vait dans leurs sacocheset buvantjuste assezdreau
gnes est encoreplus lent et plus ennuyeuxque dans pour se tenir en vie. Cet étrangemalaisesembleaf-
le désert.Il est impossiblede se déplaceren ligne fecterles demi-géantset les elfesplus que les autres
droite dans les montagnes.Votre chemin se courbe races,au point que je vous conseillene pas pénétrer
et tourne alors que vous contovrnezdes obstacles dansles montagnessansun représentantde confian-
comme des falaises,des pics élevés,des crevasses ce drun autre race qui vous rappellerade manger et
profondes et ainsi de suite. Même ensuite, vous de boire. Drun autre côté, bien que les nains se fati-
devez grimpezou descendredes centainesde mè- guent comme les autres,la déterminationcaractéris-
tres, souventdans les deux sens,pour chaquekilo- tique de leur race les immunise quasimentà la lé-
mètre parcouru horizontalement. thargiesi dangereusepour les autres.
En plus de I'effort supplémentaireau niveau du Etant donné toutes les complicationsentraînées
voyage,il faut toujours être sur ses gardes face aux par le voyage dans les montagnes,la plupart des
nombreuxdangersdes montagnes.Tout drabord,et groupes srestimerontheureux srils peuvent mainte-

56
Géographie Athasienne

nir un rythme de déplacementégal au quart de la niveaudu terrain. Ils sont remplis de canyonsétroit
distancenormale.Il faut égalementnoter que la fati- et sinueux,séparéspar descrêtesescarpées.
gue due au voyage dans les montagnes nra pas Mais il y a quelquesdifférences.l,es crêtesentre
dreffetsur les vitessesde course (aussilongtemps les canyonstendentà être plus élevées,et leurs som-
que personnene se déplacesur un terrain traître). mets sont souventarrondis et plutôt imposantsau
Quandun individu doit finalementse reposer,il faut lieu dreffiléset étroits. Aussi, au fur à mesure que
le double du temps normal pour récupérer- et si vousvoyagezen directionde |échine de la Cordillè-
|effort était intense.il peut se sentir tnal et léthar- re, les contrefortsdeviennentde plus en plus specta-
gique. culaires.l,es canyonssont plus profonds,les falaises
plus impressionnantes et les sommetsplus élevés.
En supposant que vous alliezvers le sommet de
la Cordillère ou que vous en reveniez,lamanièrela
La Cordillère est composéede quatre terrains plus facile de voyagerà traversles contrefortsest le
prédominants: les contreforts,les canyons,les nton-
long du fond drunravin.lâ, vous trorerez souvent
tagneset le VersantForestier.Bien que chacundif- le lit asséchédrun torrent qui constitueune bonne
fère des autres de nombreusesmanières,il est par- sur{acepour marcher.il est même possiblede mon-
fois difficile de dire quandl'une se termine et llautre ter des kanks en toute sécuritédans ce genre dren-
commence. A la basedeschaînesde montagnes, des
droits, si vous avezpu en emmenerun jusquelà au-
collines escarpéessrélèventde chaque côté des paravant.Occasionneilement, vous rencontrerezun
amoncellernents de sablesituésà I'embouchuredes éboulisoll L1r1 1nrlrescarpéclepierre qui devrontres-
canyons,et avant que vous le sachiez,vous êtes pectivementêtre traverséou escaladé, mais sinonle
entré dansun canyonqui serpenteprofonclér'ttetrt au
V { } \ ' A g ( ' : r l ' a A S S e ZI ' l t r ' i l e .
sein des contrefofts.Les contrelortsdeviennentprtt-
gressivementplus escarpéset rocailleux,faisantim- Si vousvo]'a.qez 1elong de ces cours dreauappa-
perceptiblementla transition avec les montagnesà relrlnent asseches.regardezavec attentionle ciel
part entière. au-dessusdes montagnesdevantvous, et grimpez
immécliatenentvers Lrnerégion plus élevéesi vous
Drautresfois les transitionssont plus nettes.Une
observezdes nuagessombressry rassemblant.Si
penterocheusese termine soudainementen une fa-
une averseéclatesur la region drouvient la gorge
laisequi plongesur des dizainesou des centainesde que vous suivez (ce n'est pas un événementrare
rnètresvers le sol sablonneuxd'un canyon.Au som- un nrur dreaupourraitla déva-
dansles montagnes),
met de la chaînede montagnes,une forêt de grands
ler sansprévenir.Ceuxcluisontpris dansun tel flot
arbresapparaîtsoudain,leurs brancheschargéesde périront sûrement la plLrpartdu ternps - soit par
feuillage sragitant dans le vent comme pour ac-
noyade,soit en étant ballottéscontre les rochers
cueillirle voyageurfatigué. pendantqurilssontporlespar le courant.
Que la transitionsoit progressiveou soudaine,un 11est égalernenlassezfacilede voyagerle long
voyageurintelligentdevratoujoursfaire attentionau
des crêtesvers le centreclesmontagnes,et dréviter
terrain ou il se trouve. Cela lui fournira des indices
ainsi la possibilitecl'êtrepris dans un flot soudain.
estimablessur ce quril peut trouver rôdant derrière
Mais cetteroute possèdeégalementses propresin-
le prochaincoin, le genre de dangersqui pourraient
convénients.Vous vous retrouverezassezfréquem-
venir srécrasersur sa tête,ce qui se passeravraisetn-
ment au borcl d'un précipice qui plonge dans des
blablementsrilfait une erreur.
abyssesprofonclsde dizainesou de centainesde mè-
tres. Quand cela arrive, évitezde monter vos kanks
ou n'importequelleautrebête de somme- à moins
Des deux côtésde la Cordillère,les grandsamon- que vous ne pensiezque votre vie ne vaut à peine
cellementsde sable sortant des bouches des ca- plus que votre cargaison.læ sol effritéle long de ces
nyons se dressent hauts adossésaux contreforts. précipicespeut être mouvantet incertain,et sreffon-
Ces derniers ressemblentgénéralementaux amas drera certainementsi on concentretrop de poids en
rocheuxdes Plateauxaussibien en apparencequrau un seul endroit. Vous devrez vous imaginer ce qui

57
Géographie Athasienne

pèse le plus lourd ; parfoisle sol supporteratout le tailles.là, la végétationest un peu plus fournie que
poids drun mekillot, et drautresfois il sreffondrera dans la plupart des landesrocailleuses,car les falai-
sous celui drune femme petit-hommequi ne pofte ses rocheusesse dressenthaut de chaque côté du
rien. canyon,offrant un abri contre le soleil durant une
Voyager parallèlementà larête de la Cordillère bonnepartiede la journée.Tous les quinzeou trente
est quasimentimpossible.Vous vous retrouverezà kilomètres,il y a en généralun point dreaudansune
escaladeret à descendrecrête aprèscrête- un pro- crevassequelconquecachéeentre les rochers,vesti-
cessuslent et fatiguant,même si vous ne tombezpas ge de la dernièrecme soudaine.Les voyageursde-
dansun précipiceou que vous ne vousretrouvezpas vraient réfléchir à deux fois avantde boire une telle
en face drunefalaiseinfranchissable. Il est générale- eau,car souventelle stagnedepuisplusieursannées.
ment plus sagede passerpar la basedes contrefotls, Le plus grand danger de cette région vient des
de franchir la distancedésiréedu nord vers le sud, prédateurs.[a végétationamplefait vivre un grand
et ensuite de prendre un canyon ou une crête qui nombre de créaturesherbivores,qui à leur tour atti-
mèneplus ou moins là ou vous souhaitezaller. rent un grand nombre de carnivores.Lrespaceconfi-
né des canyonsfacilitela tâche des prédateurspour
parcourirleur territoire. De plus il y a des crevasses
et des f-issures en abondancedanslesquellesils peu-
la flore et la faune des contrefortsest la même vent se cacher.Prévoyezde perdre au moins le tiers
que celle des amas rocheux des Plateaux.Voyez de votre bétail et peut-êtreun ou deux de vos amis
les amas rocheux dans la section des Plateaux quandvouspassezdanscetterégion.
ci-dessuspour plus drinformationsà ce sujet. Près du sommet du canyon,vous pouvez attein-
dre un éboulis.Iaissez vos monturesà cet endroit,
car même les kanks ne peuventespérertraverserce
l,es contrefortssont entrecoupéstous les trente terrain traître sans se casserune patte au bout du
ou soixantekilomètres par un canyonprincipal qui premier kilomètre. En fait, quand vous traversez
mène loin dans le cceur des montagnes.Ces ca- cette région, faites attention à vous-même.Si vous
nyonssont généralementlargesde un à huit kilomè- faitesun faux pas même une fois, votre pied peut se
tres et les kanks peuventhabituellementêtre mon- loger dansune anfractuositéentre deux rochers,bri-
tés sur soixante à quatre-vingt kilomètres vers santvotre jambe comme un morceaude bois sec au
lintérieur. moment ou votre mouvement vous empotte vers
l,es premiers cinq à dix kilomètres de canyon lavant.
sont généralementrecouvertsdramoncellements de Que ce soit un pas ou un sautentre deux rochers,
sable qui ont été apportésdes montagnesavec les il est difficile de dire dans cette région quand votre
années.Souvent,il y a une quantitéassezimportante poidspeut rompreléquilibre drunepierre et vous en-
d'eaupiégée sous ce sable (qui a ruisseléou qui a voyer rouler dans une massede rochers aux arêtes
été amenéedes montagnes),aussi n'est-ilpas rare vives.Le rocher branlantpeut même au pire en délo-
de trouver des taillis de petits arbres, des champs ger drautres,vous enfouissantsousdes tonnesde ro-
drherbeou de fleursvoire même des haiesde buis- cailleacérée.Cresten raisondu dangerprésentépar
sonsépineuxpoussantà cesendroits. les éboulis,que de nombreuxmarchandsvoyageant
Ces éventailssablonneuxfont de bons pâturages, dans les montagnesinsistentpour engagerun clerc
aussinrest-ilpasrare de rencontrerdespâtresnoma- de la terre : un tel individu pouvantse montrer inesti-
des campantà leur base.[.es pâtres sont générale- mable en renforçantune zoneparticulièrementinsta-
ment heureux de laisserpasserun groupe de voya- ble de rochers,ou en déplaçantde grandesmasses
geurs à travers leur territoire, mais ils nrapprécient de pierre si un glissementde terrain intervenait.
guère quronsrarrêtepour faire paître ses troupeaux Au-dessusdes éboulis,près du fond du canyon,
pendantplus drunejournéeou deux. on trouve quasimenttoujours une large étenduede
Plus haut, le sol des canyonsconsisteen des lan- broussailles.Cette dernièrepeut avoir une taille va-
des rocailleusesparseméesde rochers de toutes riant en diamètrede trente kilomètresjusquràpres-

58
Géographie Athasienne

que cent cinquante.Leur existenceest due, à mon Occasionnellement, ces prairies de haute monta-
avis, à trois raisons.En premier lieu, |éboulis rend gne ne sont pas protégéespar un éboulis.Evitezce
difficile I'accès pour les créatures herbivores, de genre de régionsà tout prix. Elles sont souventsi ja-
telle manièreque les plantesvivent plus longtemps. lousementdéfenduespar des nomadeshostiles ou
En secondlieu, elles sont près des sommetsde la par des tribus de pillards qury entrer est lassurance
Cordillère,ce qui signifie qurellessont proches de druneembuscade. Si ce nrestpas le cas,alors elles
irapprovisionnement en eau. En troisième lieu, les sont rempliesd'herbivoresnerveuxet de carnivores
températuressont un petit peu plus fraîchesà ces al- féroces,tous défendantagressivement leur territoire
titudes, de telle manière que la végétation subit contretout intrus.
moinssévèrementla chaleurdu jour. La seuleexceptionque je connaisseà cela,est la
Par{ois,un ermite ou une petite tribu de pâtres savaneentourantla cité de Tyr, ou les nobles de la
établira sa demeure dans une telle région, ayant cité considèrentcomme un grand sporl de chasser
amenésesbêtesdansle champalors qurellesétaient tout animalsauvagequi pénètreleur territoire. Crest
jeunes. De tels individus (ou groupes drindividus) un jeu excitant,car les nobles sont quasimentaussi
sonttrès suspicieuxenversles étrangerset très pro- souventvictimes des animaux.ourils arrivent à les
tecteursau sujet de leur territoire. Il nrestvraiment tuer.
pas rare qurunetribu de pillards les tue, vole leurs
troupeauxet fasse de ces pâturagesleur camp de
base.Cela signifieégalementque quiconqueentrant
dansune de ces régionsa une bonne chancede ren- Près de la bouchecl'uncanyonffpique, la flore et
contrer une tribu de pillards - ce qui nrestjamais la faune correspcinclentà ce qu'on trouve dans les
une expérienceplaisante. cléserts cle sablc (voir la section des Plateaux

W
59
Géographie Athasienne

ci-dessus).Au sommet du canyon,il y a générale- Ceux qui ont voyagéle long deslignes de crêtele
ment une étenduede savane.Cette zone est recou- réaliserontplus lentement.Ils remarquerontque 1es
vefte drun tapis drherbe fournie, et parseméede pentes deviennentplus accentuées,les précipices
grandsarbresbulteauxportant de petitesfeuillesci- plus profonds,et les falaisesplus fréquentes.Leur
reuses.Le bois de ces arbres est extrêmementdur bétail,srilsen ont toujours,deviendrade plus en plus
et excellentpour faire des armes, mais |arbre est nen/eux et effrayé.Même les kanks docilesrefuse-
par ailleurs inconsommable.Faites attention aux ront de bouger et, si elles sont forcéesdlune maniè-
brins solitairesdruneépaisseherbe pourpre se trou- re quelconqueà continuer plus loin, les pauvres
vant danscetterégion ; ils tendentà pousserau sein bêtesperdrontinévitablementleur équilibredansles
drautrestouffes drherbeet sont si acérésqurilspeu- pentesescarpéeset plongerontvers leur mort - dé-
vent couperla languede bêtesinattentiveset mettre versant tout ce qurellesportent quand elles dégrin-
en lambeauxle pied de voyageursimprudents. golerontde plusieurscentainesde mètres.
A la place des cactusdes landesrocailleuses,les Dans tous les cas, crestquand vous supporterez
hauteursmédianesdes canyonssont recouveftesde votre fardeauet que vous commencerezà grimper
plantes-dagues. Ces étrangesplantesont des dizai- pas à pas les pentesescarpées,que vous ressentirez
nes de feuilles en forme de dague qui se déploient, les pires effets du mystérieux mal des montagnes.
comme les branches drun arbre, à partir du tronc I-a respirationdeviendradifficile,votre tête seradou-
central,au sommetdes racinesde la plante.Chaque loureusementlourde.vous aurezmal à |estomac et
feuille se termine par une aiguille aiguisée.Cette vous sentirezfatigué et apathique.Dans les cas sé-
dernière est enduite dlun poison léger et paralyse rieux, vous pouvezmême perdre tout désir de conti-
nrimportequel membre qurelletouche pendantdix nuer votre voyage: vous rebrousserezchemin sans
jours au maximum.Certainesespècesde ces plantes raison apparente,vous vous assiérezmême et atten-
ont les extrémités de leurs feuilles aussi aiguisées drez le baisergelé de la nuit, quand la température
que deslamesdlobsidienne. tombelargementen dessousde -20degrés.
La pluparl des espècesdranimauxpeuvent se En supposantque vous ayezla force de volonté
trouver dans les canyons,en particulier les préda- nécessairepour continuer,les pics des montagnes
teurs. Heureusement,comme les animaux des ca- seront probablementrecouvertsde graviers et de
nyons ont un comportementtrès territorial,une fois pierres branlantes,car peu de chosespoussentsur
que vous aveztraltéle problèmedu prédateurprinci- des terrainsbattuspar les vents et desséchéspar le
pal, il y a des chancesque vous ne soyezplus atta- soleil.fbus les trois pas,vous glisserezdrunpas en
qué de nouveau.tes gith des montagnespeuvent arrière.A tout mornent,toute la pente peut descen-
constituerun réel dangerdansces canyons. dre sur vous,enfouissanttout votre groupe sousdes
tonnes de sable et de rochers. Si le versant de la
montagnenrestpas recouvertde graviers,il y a des
Si votre intention est de traverserla Cordillère, chancesque vousescaladiezune falaisede pierre so-
ou même dratteindreson sommet,vous devrez tôt licle.Vor-rsdevezêtre sfir de chacunde vos pas,assu-
ou tard escaladerles montagneselles-mêmes. rant en permanencechaque mouvement avec une
Ceux qui ont voyagédans une gorge ou dans un bonneprisede main,car une glissadepeut vous en-
canyonnraurontaucundoutequandce momentsera vo\rezbalader des centainesde mètres plus bas.
venu.Ils se trouverontclevantla basedrunmur à-pic Mêrne si vos amis srembêtentà descendrela monta-
srélevantà des centainesclemetresdansles airs. I1 gne et sont assezchanceuxpour localiservos restes,
ne serapasfacilede continuerà avancer.S'ilsont dé- tout ce qurilstrouverontsera une masseinforme de
cidé dramenerdu bétail aussiloin, les pentescouver- chair.
tes de graviers,les énormesrochers surgissantau- La seule chose appréciabledans les montagnes
dessusde leurs têtes et les falaisesapparaissantpar est que les prédateursne sont pas une aussigrande
intermittencene leur laisserontaucun doute que la préoccupationque dansles canyons.Peu dranimaux
seulemanièrede continuerest drescalader à nied. terrestresont un désir ou une raisonquelconquede
séjournerdans les montagnes,aussi le seul danger

60
GéographieAthasienne

peut venir de grandescréaturesvolantesqui recher- Quandle voyageurpénètredansla forêt, il décou-


chent un repasfacile.Généralement,1ebut de leurs vre rapidementque la végétationest si épaissequril
attaquesnrest pas de vous tuer directement,mais doit srytailler un chemin.La forêt devientplus som-
plutôt de vousfaire perdre|équilibre et de vousfaire bre et plus lugubre, résonnantdes gloussementset
choir vers votre mort. En fait, elles semblentpréfé- des cris de centainesde petits animauxalarméspar
rer la chair qui a été attendriede cette manière.Jrai la présencede lintrus. Au-dessus,le vent mugit à
vu une fois une vouivre ignorer plusieurskilos drun travers le sommet des arbres avec une résonance
erdlu fraîchement tué afin de faire tomber un étrange.
homme du versant de la montagne,pour ensuite Bien que les montagnesde ce côté soient aussi
plongeret se régalerdu corpspulvérisé. escarpéesque celles du côté oriental,la marche y
est bien moins hasardeuse.I-a rocaillebranlanteest
remplacéepar un tapis de moussequi sraccrocheà
La végétationnrestpascourantesur les pentesro- une épaissecouche de terre noire. Les pentessont
cheusesdes hautes montagnes,mais ici ou là, le toujours aussi escarpées,les falaisestoujours aussi
tronc noueux drun arbre ranike de deux mètres ser- rocheuseset les abimesaussiprofonds,mais ils sont
pentehors drunefissure dans les falaises.Sril nry a plus difficilementvisiblesderrièrele rideau de végé-
rien de comestiblesur cet arbre, une fois brulée sa tation.
sèvedégageune fragrancearomatiquequi repousse La chosela plus étonnanteau sujet de cette forêt
les insectes,y comprisles r-udesthri-kreen. est |humidité. Des gouttes dreau sraccrochentà
nrimportequoi : feuillesdrarbre,rochers et même
Les seulsanimauxque vous êtes susceptiblesde
rencontrersur cespentessontdesreptilesvolantset votre front. I-e clouxlnurmure de minusculescours
clesoiseauxde proie, qui retirent tous un avantage c1'eau vieirtde toutesles directions,devenantça et là
de la sécurité offerte par les hauteurs rocheuses un petit rl,rgisseurent cluandle torrent franchit une
pour faire leur nid. Il nrestpasbesoinde dire, qu'ils denivellation et s'écraseplusbassur les rochersà la
nrapprécient pasde voir leur territoireviolé. basede celle-ci.
Vous souffrireztouiours du mal des montagnes,
même dansce paradis.Le plus léger effort vous fati-
guera toujours et votre tete sera toujours lourde,
Alors que le voyageurfranchit le sommet de la mais |épaissecouverlureclela jungle offre au moins
Cordillère,il appréhendece qui est peut-êtrela vi- un certainabri contre1esoleil.
sion la plus étrangedrAthaset qui, assurément,lui La nuit, la forêt reste étonnamment chaude,
couperale souffle.En dessousde lui, une jungle de commesi |épaissecoLl\'erture agissaità |image drun
hauts sapins et bouleaux couvre les pentes escar- revêtementisolantle sol. La températurechute,hési-
péesdes hautesmontagnes,avecun épaissous-bois tant un petit peu au-clessus ou en-dessous du zéro,
de rhododendronset de bambousdes montagnes. maisne plongejanraisa desextrêmescomparables à
Elle srétenddu nord au sud, le long du flanc des ceux atteintssur 1esl)entesorientalesdésoléesdes
rnontagnes,aussiloin que les yeux puissentvoir. I1 montagnes.
s'agitdu légendaireVersantForestier,le paradissur Mais vous ne devez pas vous attarder dans la
le toit du monde. forêt, à moins que vous ne soyezvenu pour mourir.
Pour des raisonsquelconques,une large bandeà Etonnamment,la plus grande menacene vient pas
I'ouestde la Cordillère est étrangementhumide. A des animaux.l^ajungle est en grand partie occupée
peu près chaquematin, une doucebruine tombe, et par de petits animaux qui comptent sur le poison
Ia nuit il y a parfois entre deux et cinq centimètres pour se défendre,et ils ne vous gênerontpas si vous
de neige.Cettesourceplus ou moins constantedrhu- ne les gënezpas. [,es prédateursne sont générale-
rnidité a, de manière prévisible,provoquélappari- ment pas dangereuxpour les hommes; ils tendentà
tion druneceintureverdovantene ressemblantà rien être petits et à se nourrir quasimentexclusivement
drautresur Athas. des créaturesplus petitesqureuxhabitantla forêt.

61
Géographie Athasienne

Crestaux petites-gensque vous devezfaire atten- sol de cette jungle est si abondammentrecouvert
tion. Ils considèrenttoute créatureentrant sur leur drarbrisseauxverts et de fleurs vivement colorées,
territoire - y compris les autres racesintelligentes qurilne peut être que rarementaperçului-même.
- comrnedu gibier. Une fois qurilsont conscience la faune de la jungle est aussi étonnanteque la
de votreprésence, ils vouspisterontsilencieusement flore. Un millier drespècesde serpents,de gre-
à travers la forêt, attendant le moment approprié nouilles,d'oiseauxet de petitsrongeursdétalesous
pour tendre une embuscacle. Ils vous prendrontsi vos pieds. Occasionnellement, vous apercevrezun
possiblevivant et vous présenteronten tant que ca- des grands prédateurssombres qui se tapissent
deau à leur chef. Si vous deviezêtre pris vivant, ce dans les profondeursde la jungle - mais si briève-
nrestpas 1àle destin que vous désireriez.Certains ment que vous ne serezpas capablede dire si vous
rois petites-genssont si sauvagesqurils préfèrent avezvLrquoi que ce soit drautrequruneombre.Mais
manger vifs les humains et les derni-humainsqui soyez en averti : dans la forêt ce nrest pas parce
leur sontprésentés. Drautressontplusciviliséset au- qu'unechoseest petitequ'ellenrestpasrnortelle.I-e
ront au moins la décencede tuer et de cuire leur poisonest si courantdanscettejungle qurilest éton-
repasen premier. nantque vouspuissiezrespirerlair sansinhalerune
S'ils ne peuventcapturerle voyageurvivant,les loxinequelconque.
petites-gens saurontse contenterde son cadavre.Ils
pourrontle rabattrevers un précipice,lui sautercles-
sus dansson sommeil,le piégeren se montrantami- La Cordillerea sa part de ruines,bien que certai-
cauxpuis en le trahissant,ou tout simplementle sub- nessoientciet1.pcparticulier.
merger par la force du nombre. I-es can-u-ons et les gorges sont, dans leur plus
Il faut noter que tout petit-hommese trouvant grande partie,clepriurvus de toute ruine. Que cela
avec le groupe draventurierssera autant que possi- soit dti au fait clucles anciensne construisaient pas
ble épargné.Même sril est habillé de la même rla- 1à,ou au fait cpreles crues soudainesont effacétout
nièreque sescompagnons, les autochtones suppose-
signe de leur prcsence,c'estimpossibleà savoir.I1
ront quril a été capturéet quril est retenu contre sa sLrffitcle clire cluesi vous cherchezdes trésors per-
volontépar les rrgrandes gensr'.Des protestations et
dus.i1est inutileclefouillerles canyons.
des supplicationsde sa part au nom du reste du Les aiguillcset les crêtes des contrefortssont
groupenraurontaucuneffet,car les petites-genssau-
ponctuéescletours écroulées,de donjonsabandon-
vages supposerontsimplernentque leur infortuné
nes et clechâteauxoubliés.En général,ces édifices
frère a été séduitmagiquementafin de défendreses
'rfrèreil solitairesse dressentau sommetd'un pic ou d'un
compagnons. Après que le ait été rrlibérérr,
il
n-ronticule surplombantce qui devait être jadis un
serainvité à sejoindre à la tribu ou serarelâchéavcc cl'uneimportancestratégique,commela jonc-
une brasséede cadeauxpour retournerà ses affai- lroint
tion cle cleux grands canyonsou |étroite entrée
res. cl'une gorge particulièrementlongue. Parfois, les
Pour plus drinforrnatic-rns sur les petites-gens, ionclations et les souterrainsen dessousdrunde ces
voyez les sectionssur les villages et les clans de châteauxcontiennentencore quelques morceaux
chasseurs-cueilleurs dans le Chapitre 2 cl'arrnureen acier, une épée en métal ou quelque
Sociétéathasienne. autretrésoroublié.Mais le plus souvent,ils seruent
rraintenantde forteressesà des chefs pillards puis-
santsou à destribusde monstres.
Il y a tant d'arbres,rie lianeset cl'arbustes l)or,ls- Dans les contreforts,il y a de nombreusescaver-
santdansle VersantForestierqu'il seraitlirtile cl'es- nes naturellesd'une taille et druneétendueincroya-
sayerde les décriretous.I1suffit de clirequ il y a des bles. En général,elles sont habitéespar une grande
centainesdrarbrespuissants,tous couvertsdrénor- variété de créatures dangereuses,mais certaines
mes feuilles,portantdesfruits étrangeset exotiques. abritentdes décorsincroyablementbeaux et de vas-
De leurs branchespendentplus de sortesde lianes tes bassins dreau cachés dans leurs profondeurs.
que je pourrai en inventorierau cours de ma vie. [,e Cela vaut occasionnellement les risques pris en se

62
Géographie Athasienne

faufilantdanslune de ces cavernespour admirer ce comme de lacide. On mra parlé drautresmines qui
quronpeuty voir. sont rempliesde gaz explosifs,de telle manièreque
Les montagneset les contrefortssonttruffés dran- lair srenflammesi vous emmenezune torche à linté-
ciennesmines. lrs tunnels sont trop bas pour tous, rieur.
à |exception des nains et des petites-gens,pour y Ajoutez à ces dangers lassoftiment habituel
voyagerconfortablement; en fait les demi-géantset dlhoreurs qui se cachent dans les cavernessom-
de nombreux elfes doivent ramper sur leurs mains bres, et les étrangesraces drhumanoïdesrésidant
et leurs pieds pour explorer ces endroits.Ceftaines dans l'obscuritéqui ont la réputationdrhabiterdans
personnesprétendentque cela est dir au fait que les tunnels des montagnes,et les mines semblent
jadisles petites-gensétaientdes mineursexperlsqui être de très bons endroitsà éviter.Bien stir, je réali-
creusèrentla plupart des tunnels dans les monta- se que nombre drentrevous qui lisent ces mots ont
gnesde la Cordillère,maisje ne suis passûr drycroi- entendu des histoires sur des cités souterraineset
re. Quels que soient les gens qui ont creusé les des trésors cachésdans ces mines des montagnes.
mines, ils ont fait un mauvaistravail - ou lâge a Rappelez-vousseulement quraucune richesse ou
laisséson empreintesur leur réalisation.Jrai enten- gloire ne sert un hommemort. Cresttout ce que jrai
du des histoires drentréesde mines sreffondrantde à dire sur ce sujet.
manièreinattendue,laissantun groupedlaventuriers Finalement,les ruinesles plus étrangesde toutes
piégéà lintérieur et suffocant.Certainesmines sont ne peuventse trouver que dansles plus hautesmon-
rempliesdreauet quandvous vous y déplacervous tagnes. A tout nrolrent vous arriverez devant un
clevezfaire attentionà ne pas tornber dans un puits etrangeedifrceen mine sraccrochant toujoursà la
cachéou drouvrirune porte qui libèreraitun torrent paroi cl'unefaiaiseeleveeou cachédansune profon-
dreau à I'odeur infecte. oui brfilerait votre peau clc crcvasseà nri-hauteurdrunabîmede trois cents
ar

, fiÈ-.,r',1,

-\_
-{
1''\ fi
\,'-\
\'
1

'$

63
Géographie Athasienne

mètres.Cestout petitsédificesne peuventpasconte-


nir plus de deux ou trois personnes,et on ne peut y
entrer qurauprix drunrisque considérableen escala- l,es Hinterlandsforment une région qui se situe
dant une façade rocheuseescarpéeou en descen- au-delàde la Cordillère.Je dois confesserque je sais
dant plusieursdizainesde mètresavecune corde.Ils peu de chosesde cette région, car mes voyagesne
contiennentrarement quelque chose ayant une va- mry ont fait pénétrerque sur cent cinquantekilomè-
leur économique, maisje connaisdes clercsou des tres. Mais laissez-moipréciserpour ma défenseque
druidesqui ont passéun jour ou deux dansce genre je suis la seulepersonneà ma connaissance à y avoir
drendroitset qui en sont ressottisavecde nouvelles jamaisvoyagéet à en être retourné.Pour autantque
idées sur la nature du monde qui leur ont permis je sache,tous ceux qui ont décidé drexplorercette
draugmenterleurs pouvoirsde manièresignificative. région ont simplementdisparu.
A premièrevue, les Hinterlandsne sont pas très
différentsdes Plateaux.Après avoir descendule ver-
Si vous projetezde voyager dans la Cordillère, santoccidentalde la Cordillèreet fait votre cheminà
préparez-vous à combattrepour votre vie une minute traversdes kilomètresde sableaccumuléà I'embou-
plaine
et à courir pour elle la suivante.læs seulesperson- chure des canyons,vous arriverez sur une
plateet vide qui srétendà perte de vue.Vous avezat-
nes à peu près amicalesque vous puissiezrencon-
trer sont les pâtresqui font paîtreleurs animauxsur t e i n tl e s H i n t e r l a n d s .
les amoncellements sablonneuxà la bouchedrunca-
nyon. Autrement,les habitantsdes montagnessont
là soit à la recherchede tranquillité,soit parce que A peu près n'importe quel moyen de transport
crestun bon endroitpour chasser.Ni les uns ni les normal serait efficace dans les plaines plates des
autresn'accueillerontvolontiersles visiteurs. Hinterlands: marche,kank et même chariot avecun
Vous pouvez découvrir occasionnellementun mekillot. Malheureusement,à moins que vous ne
comptoirmarchandcachédans quelquegorge, près pensiezà une manièrequelconquede faire venir un
drune carrière de pierre ou même peut-être une kank ou un mekillot à travers la Cordillère (et
mine. A moins que vous ne travailliezpour la même croyez-moi,jrai essayéou entenduparlé de chaque
maison,et que vous apportiezle ravitaillement,ne techniquequeje connaisse), vousterminerezà pied.
vous attendez pas à un accueil chaleureux. Tout Vous avez autant de chancesde trouver une quel-
avant-poste marchand situé dans un endroit si reculé conque bête domestiquéeici que vous en avez de
est une indicationsrire quril y a quelque chose ayant suruivreà un combatcontre le Dragon. Les Hinter-
une importanceéconomique. Lragentrésident sup- lands restent complètementdéserts; même si vous
poserale plus vraisemblablementque vous êtes là emportezde |argent ou des marchandisespour faire
en éclaireurpour une maisonconcurrenteet ne fera du troc, vous ne trouverezpersonneà qui acheterun
rien pour rendre votre travailplus facile- ou même animal.
pour sauvervotre vie. Heureusement,le terrain se prête à la marche.
Drun autre côté, il y a très peu à craindrequ'il Après avoir quitté létroite bande de lande rocailleu-
voustendeune embuscadeou qu'il vousattaqueau- se (voir cidessous), vous porrrez passer du bon
trement; tousles codesmarchandsinterdisentstric- temps.Il y a assezde végétationpour que vous puis-
tement drutiliserla violencepour éliminer la concur- siezfaire de la cueillettesanstrop drefforts,même si
rence. Bien sitr, si vous pouvezprouver que vous vous ne reconnaissezpas toujours les plantes que
nrêtespasun concur.rent, et que vousprêtezserment vous mangez.Je vous conseillede faire attentionà
de ne pas révéler|existencede lavant-poste,|agent tout ce qui porte desfeuillescramoisies; aprèsavoir
peut être enclin à vous recevoir comme invité ou mangé les racines drune de ces plantes,jrai pense
client. Mais, une fois que vous ramenezla preuve pendantdeux jours que je pouvaisvoler (heureuse-
que vous nrappartenezpas à une autre maison,son ment je nrétaispas dans les montagnes).læ gibier ll

obligationdréviterla violencene srappliqueplus. est égalementabondant,si vous vous sentez prëT


aux risouesde la chasse.

64
GéographieAthasienne

Je voudraisvous conseillerde faire attentionavec si vous ne rencontrezpasun troupeauou une meute


leau. Bien que les oasissoientun petit plus couran- de ces bêtes, qui seront sans doute féroces,il est
tes dans les Hinterlands que sur les Plateaux,vous vraisemblableque vous serezattaquépar de redou-
nrenconnaissezpas les emplacementset il nry a pas tablesprédateursqui ont apprisà se mettre en em-
de cheminsbien définispouvantvous donnerdes in- buscadele long de tellesroutes.
dicesde là où il faut regarder.Le meilleur choix est
de prendre comme compagnonde voyageun clerc
affilié au Plan Elémentaire de IEau. A part cela, je la majoritédu terrain que jrai rencontrédansles
vous conseilleraisde ne jamaistrop vous éloignerde Hinterlandsest composéde savanes.Comparéesà
votre dernière source dreau,de telle manière que celles des Plateaux,ces plaines sont inhabituelle-
vous puissieztoujoursy revenir si vous avezperdu ment plates; à |exceptiondes buissonset drunarbre
votre outre.Je supposequrunedes raisonspour les- occasionnel,elles sont aussi planes qurune table.
quelles les voyageursne reviennent pas de cette ré- Malheureusement,la douce brise qui semble souf-
gion, est que les oasiscachéessont plus courantes fler en perrnanencesoulèveune bonne quantité de
et qurilsne suiventpasce conseil. poussière,de telle manièrequrunhalo vert gris srac-
croche au sol, limitant la visibilité à moins drunkilo-
mètre.
Selonmon expérience,les Hinterlandsont beau- Il y a un vaste nombre dranimauxdans les sava-
coup de chosesen commun avecles Plateaux,sauf nes, la plupart drentreeux ne se montrantpas parti-
qurilssont dépourvusde racesintelligentes,draprès culièrementfarouchesvis-à-visdes créaturesbipè-
ce que nous en savons.De ce fait, les descriptionsci- des. Au cours de votre voyage,vous rencontrerez
dessousseront brèves, ne comprenantque les as- sansdoute des troupeauxsauvagesdrerdlusou des
pects propres au terrain des Hinterlands. Si vous mekillots,des essaimsde kanks non domestiquéset
avezbesoin dren savoir plus sur la nature de base des dizainesde créaturesque vous ne reconnaîtrez
drun type particulier de terrain ou sur la faune et la pas toutes. Si elles ne fuient pas devantvous, alors
flore y résidant, consultez la géographie des Pla- vous seriezprudentde fuir devantelles.
teaux dans ce même chapitre.

[æs seulesterrains de ces types que jrai rencon-


trés se trouventdansles Montagnesde la Couronne
Quandvous atteignezlabasedu versantocciden-
tal de la Cordillère,les Hinterlandsne vous apparaî- du Dragon ; voyezcette sectiondans le Chapitre 4
- Atlas de la Région de Tyr.
tront comme nrétantrien drautrequrunevaste éten-
due de lande rocailleuse.Ne désespérezpas ; la
plainerocheusenrestquruneétroitebande,drunelar-
geur variant entre huit et quarante-cinqkilomètres. Je nrai rencontréque peu de signes des anciens
Dans le pire des cas, vous ne mettrez pas plus de dansles Hinterlands.Apparemment,la Cordillèrefut
troisjours pour la traverser. une barrière autant pour eux que pour nous. la
Vous pouvez tomber sur un chemin bien tracé seuleexceptionfut un étrangetempleque jrai trouvé
sréloignantdes contrefortsde la Cordillère.Bien que dansla forêt dissimuléeau cæur des Montagnesde
la marche soit plus rapide et plus facile sur ce che- la Couronnedu Dragon. Si je nreu pas le temps de
min, évitez-leà tout prix. Il a sansdoute été tracé par lexplorer aussiattentivementqueje laurais voulu,je
de grands animaux qui vont et viennent entre les peux vous assurer que crétait différent de toute
contreforts et les savanesau-delàde la lande. Même chosequejrai pu voir ailleurssur Athas.

65
GéographieAthasienne

Renc<lntres telligentesdansles Hinterlands,je penseque ce sont


primitifs de chasseurs-cueilleurs,
læs seulesrencontresque jrai faites furent avec des clans ou même
je
des bêtes sauvages; nrai rencontréaucunetrace des pâtres nomades. Il nry a pas de signe dractivité
de vie intelligente dans les Hinterlands. Cela ne veut économique dans la région, et il est ainsi hors de
pas dire que de tellesracesnrexistentpas,mais seu- question de rencontrer des tribus de pillards, des
lement qurellessont très rares.Srily a des racesin- marchands,desvillagesou des cités.

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I

66
Depuis le début,jrai essayéde décrire la nature
généraledrAthas.Drun certainpoint de vue, mes ca-
pacitésà cet égard ont été limitées par la faiblesse Il y a sept cités dans la Région de Tyr : Balic,
des moftels : il est impossiblepour un homme de vi- Draj, Gulg, Nibenay,Raam,Tyr et Urik. Chacuneest
siter tous les recoinsdu monde.aucours de sa seule dirigée par un roi-sorcier(ou une reine) et est orga-
vie. De ce fait, nombre des chosesque jrai dites dans nisée plus ou moins selon,les grandes lignes don-
ces pagesont été rassembléesà partir de conversa- néesdansla sectionCités-Etats dansle Chapitre 2
tions avecdes compagnonsvoyageurs,glanéesdans - Société athasienne. Si vous ntavezjamais été
les archivesdes marchandsau long cours ou extra- dans une cité, assurez-vousde lire cette section
poléesà partir des mes expériencesdirectes.Bien avantde passerles poftes de lune drentreelles.Au-
srir, il y a forcément certaines erreurs et éléments trement, vous pourriez très facilementvous retrou-
fantaisistesdansce propos. ver à façonnerdes briques dansles puits de boue ou
Cela ne sera pas le cas des élémentsprésentés à combattrepour votre vie dansles arènes.
ici. Dans ces pagesje vais décrire avecautantde dé- Il y a bien srir de nombreusesvariationsculturel-
tails que possible,les seulssitesquejraivus par moi- les entre les cités, en fonction des gorits de leurs
même.Il ne fait pas de doute que si vousvisitezcer- rois-sorciers. En considérantle degré auquelces dif-
tains des lieux décrits ci-dessous,vous allez consta- férences se manifestent,crest une chose heureuse
ter que cedaineschosesont changé. que la structure socialesous-jacentesoit si similaire
drunecité à lautre. Autrement,les voyagesde lune
En dépit de ces différences,je crois que vous à |autre seraientencoreplus dangereuxqurilsne le
constaterezque cette chronique est étonnamment sontmaintenant.
précise; à une époqueau moins ces endroitsfurent
exactementcommeils sont décritsici.
En lhonneur de ma cité natale,jrai appeléla ré-
gion que jrai exploréela rrRégionde Tyrrr.Cela nrim- Balic est dirigée par le DictateurAndropinis,un
plique en aucune manière que Tyr domine cette puissantroi-sorcierqui a été élu à son poste il y à
vastezone - ce nrestpas le cas - ou même quril sept cents ans de cela.Bien que le terme de lrdicta-
sragissede la plus grandeville de la région- elle ne teurrrse réfère initialernentau pouvoir de la dicta-
lest pas. Tout ce que signifie ce nom est que jrai tîr,re,ufie politique citaciir-ie
sanctionnéepar une as-
commencémes explorationspar Tyr, et que crestla semblée démocratique de grands propriétaires,
régionquejrai explorée. Andropinisa transfon-nele titre et la charge en une
La Région de Tyr srétendsur la rive occidentale autoritétotale.Quiconques'opposeà lui est exécuté
de la Mer Pulvérulente.A en juger par ce que jrai en- par un décretdictatorial.
tendu drautresexplorateurset voyageurs,la région Dans les rares occasionsou quelqurunest assez
autour de Tyr est assezreprésentativedes terres bravepour éleverune complainteau sujetde la dure-
bordantla Mer Pulvérulente,qui représententà peu té de la directiond'Andropinis,le vieil homme prend
près la moitié de toute \a zone occupéepar les Pla- un grand plaisir à rappelerà tous ceux qui peuvent
teaux. [a grande Carte de la Région de Tyr mon- |entendre que ieurs ancêtres|ont élu à vie à ce
tre les terrains de cette zone,ainsi que les emplace- poste.Malheureusementpour les citoyensde Balic,
ments de tous les lieux décrits ci-dessous. Avant de personnenra réalisé combien de temps Andropinis
continuervotre lecture, ptenezquelquesminutes,si pourraitvivre.
vousle souhaitez,pour étudiercettecafte - ce nrest Celui-ci demeure dans un majestueuxpalais de
paspour une autre raisonque pour flatter lego drun marbre blanc, de forme rectangulaireet décoré sur
vieil homme qui a passédes heuresinnombrablesà tous ses côtés de colonnesmagnifiques.Ce palais
sruserla vue à la tracer. est situé sur un escarpementrocheux fortifié au cen-
tre de la cité. LrarméepersonnelledrAndropiniscom-
prend dix mille fantassinshautement disciplinésqui
portent des lancesde quatremètres,de grandsbou-

67
Atlas de la Région de Tyr

nis, dans une zone appeléeltagora.[æs marchands


font des affairesempresséesavec lrhuile drolive,le
nectar de kank et les céramiquesproduitespar les
farneuxpotiersde la cité. le marchéelfe entourede
toute part lragora,de telle manièrequrilest impossi-
ble de faire un échangelégal sans être préalable-
ment assaillidroffresdouteuses.
la positionisoléede Balic est tout à fait défenda-
ble pour ce qui est desarméesdesautrescités-Etats,
car il est irnpossibledrapprocherde la cité par toute
autre direction que |ouest. Malheureusement, sa
grande proximité de lEstuaire de la langue Four-
chue fait que la cité est plus souventquràson tour
dérangéepar les géants qui traversent|estuaire à
pieclpour s'adonnerau pillage.Chaquecitoyende la
cité,hornnreou femme,esclaveou hommelibre,est
rnernbrede la milice. Ils passentchacun dix mois,
par rotation,à aider |armée régulièreà patrouiller
les charnpset les savanesdansun effoft pour rédui-
re la quantitede récolteet de bétailperduependant
les raidsdesgéants.

Le roi-sorcierde Draj se proclamerr[,ePuissantet


OmnipotentTectuktitlay, Père de la Vie et Maître
desDeux Lunesrr. Commevouspouvezle déduirede
cliersen bois et des daguesfaitesà partir de fémurs cette appellation,Tectuktitlayprétend être un dieu.
d'erdlusaiguisés. De peur que vousle preniezau sérieux,je vaisvous
l,es arkhontesde Balic sont uniquesdansle sens clonnermon opinion:Tectuktitlaynrestmêmepasle
ou ce sont les citoyenslibres de la cité qui les élisent pluspuissantdesrois-sorciers.
à leur postepour des périodesde dix ans.Andropi- Quoi quril en soit,'lectuktitlay dirige Draj depuis
nis est généralernent tolérantsur ces élections,bien un grand complexefortifié au centrede la cité. Celui-
quril fassepar{oissavoiraux citoyensquels sont les ci contientplusieursédificesde plain-piedqui ser-
candidatsqulil voudraitvoir élus.Jlai entendudire vent de cantonnement pour sesgardes,les quartiers
que si les mauvaiscandidatsgagnaientles élections, des arkhontes,une écolepour les enfantsdes nobles
Andropinisles exécutaitet organisaitun autrevote. et une académiedes psioniquesquril supelise per-
l,es noblesde Balic sont appelésdespatriciens. sonnellement.Au centre de ce complexese trouve
Commela plupart des autresnobles,ils possèdent une grandearènepour gladiateurs.Elle est entourée
leurs terres de générationen génération.[a plupart par des gradins de siègesen pierre, sauf à lendroit
drentreeux tirent leurs ressourcesde vergers droli- ou srélèveune pyramideescarpéeen piere - la de-
viers et de fermes céréalièresqui entourentla cité, meure de Tectuktitlay - qui la surplombe de
mais quelquesuns possèdentde grandesparcelles soixantemètres.
de savanes,sur lesquellesils font paîtreavecprécau- Personnene semble savoir depuis combien de
tion deskanks et drautrescréatures,à trentekilomè- temps Tectuktitlay dirige Draj, probablementparce
tres à louest de la cité. quril a interdit que ce savoirsoit transmisde généra-
Iæs comptoirs de négoce de Balic sont nichés tion en génération,aÏin drapparaître comme complè-
contre la base de la forteresserocheusedrAndropi- tement immortel. Ses arkhontes,appelésles rrPrê-

68
Aflas de la Région de Tyr

tres Lunairesilproclamentquril a élevé la cité de la En dépit de sa naturebelliqueuse,Draj entretient


poussièreet quril a rendu fertiles les terres environ- des échangescommerciauximportantsavecles au-
nantes. tres cités de la Régionde Tyr (et aveccertainescités
Cette dernièreprétentionvient sansdoute du fait du nord, dont les noms me sontinconnus).Ceciest
que Draj se tient sur un énormebanc de boue situéà dri au fait que le sol fertile de Draj la rend riche en
proximité du bord occidentaldrun grand bassinpul- deux ressourcesessentielles: le chanvre, qui est
vérulent intérieur (voir la Géographie de la Mer bon pour faire aussibien desvêtementsque des cor-
Pulvérulente dans le Chapitre 3 - Géographie des, et les céréalesdont la plupart des autres cités
athasienne pour une explicationsur les bancs de ont désespérémentbesoin afin de nourrir leurs po-
boue). pulationsaffamées.
Si jravaisà faire une supposition,ce dont je ne
vais pas me priver, je dirai que ce qui srestréelle-
ment passéest la chosesuivante: un profanateurre-
lativement jeune et faible, Tectuktitlay, amena un
petit groupede suivantssur cetteîle et fondasa cité. la reine-sorcièrede Gulg, lalali-Puy est appelée
Etant donnéela fertilité naturelledesbancsde boue, lroba par sessujets.Lrobaest une monarqueabsolue
Draj prospéra et Tectuktitlay devint finalement un dont le nom signifierrdéesse de la forêtrrdansle lan-
roi-sorcier. gage de son peuple.Ce nrestpas un titre qurellea
Comme Draj et les terres environnantessont si- pris elle-même,mais un que ses sujetslui donnent.
tuées sur un banc de boue, leur défenseest assez I-alali-Puypeut ordonnerce qurelleveut, et elle sera
simple.Nrimportequelle arméetentantde quitter la instantanémentobéie par son peuple.A leurs yeux,
route srenliseinévitablementdansun épaisbourbier. elle est une déesse: ils attribuent sa longue vie à
Si larmée reste sur la route pavéede pierre menant |immortalité et croient que seule une créaturedrun
à travers les terres de Tectuktitlay, tout ce qu'il a à
faire est drenvoyerses combattantspour défendre
|étroit passage,et pousserensuitelennemi dans la
boue.
Draj nrenest pas moins quasimenten perrnanen-
ce en état de guerre, envoyantses arméesun peu
partout à la recherchede prisonniers.[.es combat-
tants que vous pouvezrencontrer à peu près nrim-
porte où sont armés drépéesà lame drobsidienneet
de courteslancesdenteléesattachéesà de longues
cordes. Ils sont entraînésà lancer leurs harpons
dansles jambesou le fessierdrunecible et à la rame-
ner là ou ils se tiennenten la tirant.
Les prisonnierssont ramenésà Draj-même,ou ils
sontobligésde faire lascensionde la grandepyrami-
de, de telle manière que Tectuktitlay lui-même leur
arrache le cæur. l,es corps sont ensuite précipités
dansla grandearène,au bas de la pyramide.
læ jour qui suit un particulièrementgrand nom-
bre de sacrifices,les corps sont enlevéesde larène
afin que les favoris de Tectuktitlay - les Prêtres
Lunaires,les nobles et les fabriquantsdrarmes-
puissentapprécierune après-midide Jeux de gladia-
teurs.

69
Atlas de la Région de Tyr

toits de lianes sèches,lalali-Puy elle-mêmevit dans


un palaispetit maismagnifiqueconstmit sur les plus
hautesbranchesdrunagafarigigantesque.
Sesarkhontes,qui supervisentles affairesmilitai
res, économiqueset agricolesde la cité, vivent dans
des huttes bien équipéessur les branchesinférieu-
res de larbre. Si le niveauparticulierou se trouve sa
hutte nra pas de relation directe avec son statut,on
peut donner le rang approximatifdrun arkhonte en
comptant le nombre de colliers quril porte. læ
conseilleren qui Lalali-Puya le plus confiance,et qui
commandeen second,porle dix colliers.l,es arkhon-
tes les plus inférieursnrenporlent qurun,
A Gulg, les nobles ne sont pas des propriétaires
terriens,car les esclavesappaftenantaux arkhontes
rassernblentle ravitaillementde la cité en nourriture
- tl-uit sauvages,noix et baies- dansla forêt. Les
nobies sont plutôt une classecomposéede chas-
seursd'élitechoisisdansla populationau plusjeune
âge et qui sont laborieusemententraînésdans les
arts du pistage,du déplacementsilencieuxet de la
survie en forêt en passantde nombreuxjours sans
nourriture ni eau.Commevous pouvezvous y atten-
dre, la noblessenrest pas héréditaireà Gulg, car
seulsles jeunes les plus capablessont sélectionnés
pour entreprendre|éprouvant entraînementrequis
pour devenirun chasseur.
pouvoir suprême pourrait avoir les pouvoirs dont Comme tous les biens à Gulg, la nourriture que
elle fait montre. rassemblentles chasseurset les esclavesest consi-
Lalali-Puyest peut-êtrele seul dirigeant de cité déréecommeétantla propriétéde loba, qui la redis-
qui puissebénéficierdu soutienpopulairede ses su- tribue ensuite de telle manière que les besoins de
jets. Gulg est engagéedans une guerre territoriale base des citoyens de la cité soient satisfaits.Bien
sans âge avec Nibenay,la cité à lautre bout de la stir, cela compliqueles opérationsdes marchands
forêt. Aussi terrible que soit leur oba, les habitants dans cette cité, mais loba a résolu ce problème
de Gulg sont convaincusquril nry a qurelleentre eux d'unemanièretrès efficace.A Gulg, lagent principal
et |esclavagetotal que veut imposer Nibenay. En drunemaisonmarchandetraite directementaveclar-
cela,i1sont sansdouteraison. khonte affectéà son comptoirde négoce,qui troque
Gulg nrestpasune cité au sensordinairedu mot. au nom de tout le peuple de la cité. Ces arkhontes
Elle se dresseà lextrérnité sud de 1aForêt du Crois- sont bien connuscomme étant des négociateursdif-
sant, plus ou moins au centre clu territoire figurant ficiles,car plus drunemaisonmarchandesrestretro-
sur la Carte de la Région de Tyr. Iæs murs exté- uvée ruinée en essayantde négocierdu poivre, des
rieurs de la cité sont constituésdrunehaie épaisse noix de kola et des plumes exotiquesavecles mar-
drarbresépineux.[,es branchesde ces arbres pous- chandsde Gulg.
sent de manière si enchevêtréequril est impossible læs combattantsde Gulg sont connus sous le
pour quoi que ce soit de plus grand que le poing nom de judaga ou chasseurs de tête. Ils sont moi
drunpetit-hommede pénétrerla barrière. tié chasseursmoitié guerriers,en fonctionde la furti-
Tandis que la plupart des habitants de la cité vi- vité de leurs embuscadescontre leurs ennemis et
vent dans des huttes circulairesen boue coifféesde des arcs et des flèchesou des fléchettesemooison-

70
Atlas de la Région de Tyr

nées qurils emploientpour les tuer. læur nom vient noble - en généralla personnequi était propriétaire
de leur habitudede réclamerles têtes des ennemis de |édifice quand il fut construit. Parfois,le bâtiment
tombés pour prouver leurs vantardises concernant est orné des bas-reliefsde toute la famille du proprié-
les exploitsau combat. taire, tous engagés dans une sorte quelconque de
danseétrange.Dans drautrescas,la constructionest
Ni&:ena3. décoréeavec des frises fantastiquesreprésentantdi-
vers monstres,dans la croyancesuperstitieuseque
Ia cité de Nibenayest nommée draprèsson fon- si la cité reçoit la visite de lune de ces terribles
dateur, le roi-sorcier Nibenay. Appelé le Roi bêtes,elle sera flattée par la représentationet laisse-
d'Ombre par ses sujets, Nibenay est une figure ra les habitantsde la maisonen paix.
énigmatiqueet singulière. Ses sujets le voient si ra- Nibenayse dressejuste à lextérieur de la lisière
rement, que la cité bruisse sans cessede rumeurs nord de la Forêt du Croissant,au sommet de plu-
sur sa mort. Mais dès que ces dernièresentraînent sieurscentainesdracresde sourcesjaillissantes.[æs
un trouble de lordre public, Nibenayapparaîtassez noblespossèdentchacunune de ces sources,qu'ils
longtempspour faire comprendreà ses sujets quril utilisent pour irriguer les champs de nz qui nourris-
est toujours fort bien vivant - généralement en sentla cité.
écrasanttout seulla rébellion. [æs affaires des marchands de Nibenay sont ba-
Iæ Roi d'Ombre vit à lintérieur drune cité inté- séessur la vente drarmesfabriquéesà partir du bois
rieure fortifiée au centre de Nibenay.Aucun homme extrait de la Forêt du Croissant.læs artisans de Ni-
libre nrajamaisvu son palaispersonnellement, mais benay sont occupésjour et nuit à abattre des agafari
selon les rumeurs il se dresse au sommet drune et à façonner leur bois extrêmement dur - le
montagneartificielle de blocs de pierre. læ palaisen meilleur matériau après le bronze - en boucliers,
lui-mêmeest supposéêtre un buste géantreprésen- lances et bâtons. Crest la base de la rivalité avec
tant Nibenay.la façadedu châteauest sculptéepour
figurer en pierre le visagedu Roi d'Ombre.[æscôtés
et larrière du palais sont recouverts de représenta-
tions grandeur nature de femmes dansantes,liées
ensemblecomme si elles étaientles bouclesde ses
cheveux.
læs arkhontes de Nibenay sont toutes des fem-
mes. Il nrestpas sûr qurellessoient toutes les fem-
mes de Nibenay,mais cela sembletout à fait possi-
ble. Seulsles arkhontesont le droit drentrerou de
quitter la cité intérieure dans laquelle se trouve son
palais.Autrement,le reste de la cité est entièrement
composédresclavesqui se consacrentà rendre les
vies de Nibenayet de ses arkhontesconfortableset
I sûres.Certainsdisent que nombre de ces esclaves
sont des sculpteursqui sont occupésà représenter
chacune des arkhontes dans les boucles des che-
veux de Nibenay couwant les côtés et larrière du pa-
lais.
Cela est tout à fait possible,tant les gorits êtran-
ges en matière drarchitecture semblent être la
norme à Nibenay. Chaque construction est gravée
de frises de pierre. Bien que ilexécutionsoit parfaite,
les sujets sont particuliers. Souvent,la frise repré-
sentele visage souriant drauto-satisfaction drun riche

7L
Aflas de la Région de Tyr

tive pour renverser leur reine (bien que cela se soit


déroulé bien avant que la plupart ne vivent, car per-
sonne ne pouvait se rappeler comment cela srétait
terminé).
Abalach-Rêprofesse qurelle est la représentante
drune certaineforce supérieureet prétend que ses
pouvoirs sont un don de celle-ci.Selon la théorie
drAbalach-Rê,cette mystérieusecréature I'a choisie
pour surueillerla cité de Raamet son peuple.Quand
elle nreffectueraplus sa tâche convenablement,cette
même mystérieuse créature la tuera et coniera à
quelqurunde nouveaula fonction de GrandVizir.
CrestI'un des mensongesles plus intelligentset
originaux qurun roi-sorcier ait utilisé pour légitimer
son pouvoir. En proclamantêtre |humble servante
drunepuissancesupérieure,et que cettemême créa-
ture approuvece qurellefait, Abalach-Rêespèrefoca-
liser linévitable mécontentementde ses sujetsloin
de sa personne.Malheureusementpour elle, les ci-
toyens de Raam sont plus intelligentsqurellene le
pense.Bien qurils acceptentde payer un tribut à la
créature qurelle prétend servir, et qurils puissent
même être présents aux cérémoniesorganiséespar
les arkhontes de Raam en lhonneur de cette entité
mythique, peu de gens croient réellement en son
existence. En fait, ils déplorent secrètement
qurAbalach-Rê soit un dirigeantsifaible qurelledoive
Gulg, car les chasseurs-cueilleursde la cité forestiè- faire appelà de tels stratagèmes,et ils méprisent son
re craignentque si elles ne sont pas contrôlées,les autorité de Grand Yinr à chaque fois qurils sentent
pratiques destructricesde Nibenay les laisserontra- qurilspeuventsrysoustraire.
pidementsansdemeure. Il en résulte que Raamest la cité la plus chaotique
l,e noyau de I'armée de Nibenay consisteen un que jrai visitée. l,es arkhontes ont difficilement le
millier de demi-géantsarmés avec des lances et des courage de se montrer tout seul dansles rues car ils
bâtonsen agafari. craignent drêtre assassinépar les nobles. Ces der-
niers sont à peine meilleurs que les tribus de
pillards. Chaque noble possèdeau moins un petit
lopin de terre adjacentà une route,et sesgardesexi-
gent un prix exorbitant de quiconque souhaite tra-
I-a reine-sorcièrede Raam,Abalach-Rê,se procla- verser ses terres. [,es maisonsmarchandeslouent
me Grand Yinr. Elle vit dans un magnifique palais les servicesde petites armées de mercenairespour
aux murs drivoire et au toit en albâtre, construit au protéger leurs comptoirs de négoce des bandes ar-
sommet drun teftre herbeux surplombant la cité. mées de voleurs. [a situation est si mauvaiseque les
Malheureusementla base de ce tertre est entourée elfes sont communémentacceptésdans les rangs de
par une série compliquéeet terrible drouwagesdé- la haute société comme s'ils étaient des citoyens à
fensifs, de fossés et de murs, car Abalach-Rêest le part entière !
dirigeant de cité le moins en sécurité.Quandjrai visi- Bien srir ce sont les esclavesqui souffuentle plus
té Raam,les gens parlaientdrorganiserune rébelton dans ces conditions. Comme la plupart des champs
et faisaientouvertementl'éloge de la dernière tenta- de Raamne sont plus cultivés et gisent en friche, la
Atlas de la Région de T1n

nourriture est chère et difficile à obtenir en grandes de la cité pour construire une imposante ziggowat
quantités. En conséquence,les esclavesne sont (à I'extrémité du stadeadjacentà son palais),procla-
nourris que si crestabsolumentnécessairepour les mant qurelle protègerait Tyr des attaques du Dra-
garder en vie - et ensuite aussi longtempsqurils gon. Au début, les nobles tolérèrent sa folie, car le
sont utiles à quelque chose. Dès qurils ne servent fardeau qurelle leur faisait supporter nrétait pas
plus à rien, ils sont envoyésdans larène pour amu- grand. Pendantles dernièresannées,Iblak est deve-
ser la foule démente avec une exhibition pitoyable nu frénétiquepour finir la structure massive,srappro-
de combat. priant tant dresclavesquril nry a quasimentplus per-
La seule chose qui empêcheRaamdrêtreenvahie sonnepour travaillerdansles champs.
paruneautrecité-Etatestle nombreaffolantdesef- I1 a également réquisitionné les esclaves des
fectifs qurellepeut aligner.Abalach-Rêentretient une mines, faisantcomplètementchuter la production de
énorme armurerie sous son palais et, si la situation fer. Cela a provoqué un krach de l'économie tyrien-
est désespérée,peut arrner chaque citoyen de Raam ne, laissant les marchands et les nobles sans res-
avecun bouclieren bois, un javelotà pointede silex, source.Iæs esclavesmeurent de faim, et même les
et un fléau à pointes d'obsidienne.Bien sfir, elle artisans libres ne reçoivent que de maigres rations
nraimevraiment pas placer une telle force dans les de céréalesen retour de leurs services- et seule-
mains de la populacequi la méprise clairement,mais ment si leur travail contribue directement à la cons-
loption n'en existepasmoins. truction de la ziggourat.
Pour empirer les choses,les autrescités,qui dê
pendent de Tyr pour leurs importations de fer brut,
ont presquepris les armes.Nombre drentreelles,et
Tyr est dirigée par le roi-sorcier Kalak, qui se de manière plus notable Urik et Raam, ont envoyé
nomme simplement le Roi Kalak ou qui préfère par- des émissairesau Roi Kalak avecdes avertissements
fois se voir appelerle Tyran de Tyr. Homme pragma-
tique et impitoyable,Kalak est peut-êtrele plus hon-
nête desrois-sorciers.Il dirige par la puissancede sa
magieet de seseffroyablespouvoirspsioniques,pla-
çant sa sécurité personnelleet la stabilité de Tyr au-
dessusde toute autreconsidération.
Si lattitude de Kalak semble injuste ou inéquita-
ble, elle est au moins prévisible.læs résidentsde sa
cité comprennentque la meilleuremanièredrassurer
leur propre survie est de faire ce qui profite à Kalak.
la voie la plus sûre pour se retrouver à travailler
dansles fossesà esclavesest de sropposerà la volon-
té de Kalak. En conséquence,la société tyrienne a
fonctionné efficacementpendant le millier drannées
I ou Kalak a dirigé la cité.
læ Tyran de Tyr a toujours demeuré dans un ma-
gnifique palais adjacentau stade des gladiateurs.læ
mur oriental de ce palais surplombe larène en elle-
même. Pendant les Jeux, Kalak en personne peut
être vu assis à lun des innombrables balcons qui
surplombent le stade, accompagnépar une poignée
drarkhonteset drautresfavoris.
Sur le tard,le vieux Roi IGlak sembleêtre devenu
sénile. Pendant les vingt dernières années,il a dê
tourné une grande quantité du travail des esclaves

73
Atlas de la Région de Tyr

Peut être que le roi Hamanud'Urik est mieux dé-


crit par sespropresmots :

Je suis Hamanu, Roi du Monde, Roi desMon-


tagneset des Plaines,Roi d'Urik, pour lequel les
uentsrugissantset le tout puissantsoleil ont ordon-
né un destinhéroi'qwe et à qui les eaux donneuses
de uie et les sols nourrissantsont confié la plus
puissantecité d'Athas.
Les GrandsEsprits des terresgénéreuses rn'lnt
éleuédepuismon enfance,m'enseignantl'art de la
guerre, quand choisir l'escarmouche et quand il
faut établir deslignesde combat.Ils ont rendu mes
bras puissantscontre mes ennemis,qui ont tou-
jours éténombreux,et m'ontdonnédesarmespour
frapper les têtesde ceuxqweje combattais.Ils ont
fait de moi urt hommequi ne |ewt être tué et wn
généralqui ne ieut êtreuaincu.
Je swisHamanu d'Urik, le Grand Roi, le Puis-
sant Roi, le Roi du Monde, le Roi d'Athas,un po-
tentat sans riual qui étendsa dominationde la
Cordillèreaux riuesde la Mer Puluérulenteinfinie,
celui qui apporte la mort et la paix, celui à qui
tousdoiuentsesoumettre.

sérieuxconcernantles conséquences drunéchecde Commevous |avez probablementremarqué,Ha-


la reprisede la productionde fer. manu se considèrecomme un roi combattant.Pour-
Est-ceétonnantque dans leurs réunionsprivées, vr"rquril trouve une batailleà la hauteur de ses com-
les nobleschuchotentdes plans de rébellion et que pétences, il mène souvent personnellementses
les marchandsfuient la cité ? Il est certain que troupesau combat.I1a depuislongtempsconquisle
même la poigne de fer des arkhontesne peut empê- droit de se vanter - ses annéesnrayantjamais été
cher pendantencorelongtempsla cité drexploseren vaincuesquandil les menait
un enferviolent. Le palaisdlHamanuse dresseà |intérieur drune
Quand la bataille viendra, ce sera une terrible grandeforteresseau centre drurik. Cette forteresse
chose.La GardeRoyalecomprenddeux mille merce- couvreprès de trois kilomètrescarrés,servantaussi
naires menés par cinq cents demi-géantset les ar- bien de centre administratifpour ses arkhontesque
khontes loyaux à Kalak. De plus, ces derniers sont de camp pour son armée. Elle contient un champ
tous armés drépéesen acier. Contre eux peuvent d'exercices,desbaraquementset une armurerieplei-
être alignéesles diversesarméesdes nobles- qui ne d'épéesà lame drobsidienne, de lances,drarcset
sont de loin supérieures en nombre,maispas en ar- de flèches. Depuis cette fofteresse,Hamanu peut
mement. En considérantlravantagede la magie de personnellementenvoyerplus de dix mille esclaves-
Kalak,la lutte seraserrée.La décisionpeut venir iro- soldats au combat, menés par un millier de demi-
niquementdesmembresde la classela plus inférieu- géantsportantdes lances.Qurilssoientmercenaires
re de TVr. les esclaves. ou esclaves,tous ces soldats sont extrêmement
i
loyaux enversHamanu,car il les entraînepersonnel- fl
lementà peu près chaquejour.

74
Aflas de la Région de Tyr

Un des aspects les plus intéressantsde son Ce contingentde combattantsest commandépar


arméerésidedanssa compagniede petites-gens. I1a Arisphistanélès,un puissantpréservateur.En raison
concluun accordavecle Chef Urga-Zoltaplselonle- de |influence de ce dernier.lAlliance Voilée est ou-
quel Urik le ravitaille avec une certaine quantité veftement tolérée à Altaruk et la ville srestrapide-
drobsidiennecontre les servicesde deux cents com- ment fait connaîtrecomme un lieu de rencontresûr
battants petites-gens.Hamanu utilise ces petites- pour les préseruateurs- bien que les profanateurs
genspour rompre les lignesarrièresde sesadversai- ne soientpasstrictementinterdits.
res en les ayant infiltrées durant la nuit et en atta- En dépit de sesformidablesdéfenses,Altaruk est
quantles tentesdes commandantsrivaux,en détrui- détruit régulièrementpar des géantsdes îles de lEs-
sant les chariots de ravitaillementet en libérant les tuaire de la LangueFourchue.Iæs financiersrecon-
esclavesde Iennemi. struisenttoujoursle villagepromptement,car sa gar-
Lréconomie drurik dépend quasiment entière- nison est une force de dissuasionclé contre les
ment de lobsidienne extraite des Montagnesde la pillardsqui srattaqueraientautrementau trafic de ca-
CouronneFumante.Elle dépendégalementénorrné- ravaneslourdes à cette jonction critique. Cette pro-
ment du fer de Tyr pour fabriquerles outilsnécessai- tection est étendue aux caravanesdes autres mai-
res à extraireefficacementla rochevitreuse. sons en échange du paiement drune lourde taxe
Pour terminer,je dois vous aveftir que si vous vi- quandellespassentpar Altaruk.
sitez Urik, vous devezêtre attentif à obéir à toutes
les lois drHamanuet à garderun peu d'or cachéen
sécuritéjuste au cas ou vous ayezbesoin dracheter
votre liberté à un arkhonte.Peu de destinssontpires Makla est un village satellitedrUrik, situé sur la
que drêtrevendu en esclavagepour travailler dans rive du lac des RêvesDores.Crestune ville grossiè-
les carrières.[.es éclatsaiguisésde la pierre vitreuse re seruantde centre de ravitaillementet de camp de
entaillerontvos doigts, vos mains et vos bras au base pour les équipescl'esclaves extrayantlobsi-
point qurils seront inutilisablesau bout de quelques dienne de la CouronneFumante.Makla est rare-
jours. ment harcelépar les pi11ards, car cinq centssoldats
drUrikarmésd'épeesa lanresd'obsidienne et de lan-
ces sont stationnesici. Ils sont renforcéspar cin-
quantedemi-géantsanres de lanceset de bâtonset
Il y a des centainesde villagesdansla Régionde par une unité de vingt-cinc1 chasseurspetites-gens
Tyr. Même srilétaitpossiblede tous les décrire,ily qui ont la tâchede traclLrt'r
les esclavesen fuite.
auraitpeu drintérêtà le faire.A chaquefois que vous
visiteznrimpoftequel villageen particulier,il y a une
bonnechancequrilne soit plus là - ayantété détruit Ces deux villagesc1eriains sont situés sur les
par des pillards ou simplementdésertéaprès avoir rives opposéesclr-r('ranclFourchonde |Estuairede
rempli son office. De ce fait, seuls les villages qui la Langue Fourchur'. Les habitants de l,edopolus
mlont semblé être plus ou moins permanentssont Nord essal'elltcleconstntireune chausséeen pierre
décritsci-dessous. vers l'île de Lccloa partir de la rive nord de lestuai-
re, et ceux de I-edopolusSud font la même choseà
partir de la rive sud. Leur intention est de traverser
Situé à lextrémité du Grand Fourchon de lEs- tout |estuaire, ouvrant une route plus courte pour
tuaire de la langue Fourchue,Altaruk est un village les caravanesentre Gulg et Nibenay drune parl et
satellite des maisons marchandesWavir, Rees et Balic et les autrescités au sud de la Régionde Tyr
Tomblador(baséesà Balic).Altaruk est aussifoftifié drautrepart.
que peut lêtre un village; il est entourédrunmur de Occasionnellement les géantsvivant dans lîle de
5 mètreset défendupar cinq cent mercenaireslibres [,edo sortent pour détruire ce quront construit les
annésde boucliersen cuir de mekillot, de lancesen nains.Crestgénéralementloccasiondruneféroceba-
boiset de daguesen os aiguisé. taille entre les deux groupes.

75
Atlas de la Région de Tyr

bas de la falaiseet demanderà être hissés,les au-


tochtonesne sryastreignantque si lindividu leur est
Point-Saléest un village dlesclavessitué sur le connu.
versantorientaldes Montagnesdu Mekillot. Comme la raisonde tout ce secretet de cette sécuritéest
la plupartdesvillagesde ce [rpe, crestun lieu turbu- que Walis se tient au sommetde la seulemine dror
lent et sansrègle, rempli dlex-esclavesde toutesles drAthasqueje connaisse. doisvous avertir draban-
Je
races,mais qui est égalementconnu pour la qualité donner toute idée de devenir riche rapidement,car
de son théâtre. Iæs anciensesclavesde Point-Salé toutes les transactionscommercialesdans le village
ont récemment commencé à compléter leurs sont menéespar la maison marchandeTomblador,
moyensnormauxde survie (le pillagedes caravanes qui paye égalementune petite compagniede profa-
allant vers Gulg ou Nibenay) en envoyantdes trou- nateurs pour vivre dans le village et le protéger.
pes dracteurseffectuerdes représentationspour de Commela mine de fer de Tyr, la mine dror ne donne
riches marchands (ils ne veulent pas avoir à faire son précieuxtrésor que contreforce sanget eau.
avec les nobles). Le chef de Point-Saléest un ex-
gladiateurmûl nomméXaynon.

Athas est un monde aride, mais pas totalement


Ogo est la demeuredu chef petit-homme,Urga- dépourvu d'eau. A divers endroits, des sources et
Zoltapl le village consisteen une massivepyramide des torrents souterains percentla sur{ace,formant
à degrés srélevantjuste assezhaut pour que son de petitesmaresautour desquellesune ceinturever-
sommet se trouve sous lombre de la vorite de la doyante de végétationpousse.læ désert est assez
forêt (environvingt-cinqmètres). Le palais drUrga- bien ponctué droasis- mais elles sont petites et
Zoltaplse dresseau sommetde la pyramideet crest sont si espacéesentre elles,quràmoins que vous ne
là quril reçoit les hommesde la tribu. Une douzaine connaissiezleur emplacementexact, vous pouvez
de constructionsen pierre, des demeurespour ses mourir de soif en les cherchant.De plus, les oasis
serviteurset sesfemmes,se dressentdisséminéesà vont et viennent également avec une irrégularité
la basede la pyramide. frustrante.Par{oisla sourcedreausouterrainesrassè-
Ogo est uniqueparmi les villagesdespetites-gens che : une autrefois. le vent |enfouit sousdes tonnes
dans le sens ou un étrangerpeut espérerle visiter de sableet de poussière.Même si vous trouvezune
sansêtre mangé- maisje vous suggèreraisdrentre- oasis,il est sagede se rappelerque |eau est par{ois
prendrele voyageuniquementen compagniedespe- empoisonnée.
tites-gensdrUrik. Autrement,vous tentez le diable, Les oasisles plus grandeset les plus sriressont
selonqurUrga-Zoltapl penseque vous serezplus inté- marquéessur la Carte de la Région de Tyr. Il y a
ressantcommeinterlocuteurou commereoas. peu de raisonsde décrire chaqueoasisindividuelle-
ment, et je nraidonc inclus danscet Atlas que celles
qui possèdent des caractéristiquesuniques, que
Ce petit village est dissimulédans un obscur ca- vous êtessusceptiblesde visiter dansvos voyages.
nyon latéral des contrefofts de la Cordillère- et
crestla chosequrapprécient ses citoyens.Vu de |ex-
térieur,il ressembleà la ruine depuislongtempsdé- Les eaux de cette oasissont en fait très froides et
sertée drun ancien château,et de nombreux voya- très douces. Pendant des siècles, alors que les
geurs passentsansdoute très près sansy penser à conducteursde caravanestraversaientla savanequi
deux fois. Walis se tient au sommet drunehaute ai- entourecette oasis,ils pouvaiententendre|eau cou-
guille de pierre qui ne peut être atteintequrenescala- rante. Ils nravaientjamais pu cependanten localiser
dant une falaisehaute de cent cinquantemètres,en la source,jusquràce qurunpetit groupede nainséta-
volantou en étanthissépar un monte-chargeque les blisse un village et creuse un puits à travers une fine
autochtonesenvoient à cet effet. Ceux qui connais- couche de roche. Il apparut quril y avait un cours
sent la véritable nature de Walis doivent se tenir en dreausouterrainen dessousdu manteaurocheux.ce

76
Atlas de la Région de Tyr

dernier agissantcomme un amplificateurdes bruits essayer dratteindrela Cité Engloutie supposéese


du torrent. [,es nains qui avaientespéréfaire fortune trouver dans les cavernessubmergéesen-dessous
en vendant I'eau aux conducteursde caravane,fu- du lac.Toutesces histoiresau sujetde sallespleines
rent naturellementamers quand ils réalisèrentque droret de halls remplisde trésorssontprobablement
le torrent était trop petit pour satisfaire même aux juste descontesfantaisistesde toute façon.
besoinsde leurs propresfamilles,et tout à fait insuf-
fisantpour leur faire gagnerla forlune espérée; drou
Ie nom.
[æ Lac des Rêves Dorés srétalesur le versant
Je voudrais vous conseiller de ne pas compter
vous ravitailler en eau à ce puits quand vous faites ouest de la CouronneFumante,ou une épaisseva-
peur jaunâtre srélève constamment de ses eaux
vos plansde voyage.Il y a au moins une chancesur
deux que la caravanepasséeavant vous |ait déjà bouillantes.Là où |eau jaune nrestpas trop profon-
épuisé. Quand cela arrive, il faut souvent jusqurà de, il est possiblede voir que le fond du lac est sillon-
six jours avant qurassezdreau coule au fond du né de tunnels et de passages.Selonla rumeur, ces
puits pour remplir les outres dreaudrune caravane tunnelsmènentà une incroyablecité qui gît au cæur
moyenne. de la CouronneFumante.Il est difficile de dire sril y
a une quelconquevérité dans cette histoire ; ceux
qui ont survécu aux eaux bouillantes assezlong-
tempspour nager dansles tunnelsnrétantjamaisre-
Aigues-Noiresest situé au cæur de Yaramuke venus.
(voir les ruines ci-dessous)à mi-chemin entre les
cités drUrik et de Raam.Quoi que vous fassiez,ne
bwez ni à la mare ni au cours d'eauqui en coule.
I1n'1ra rien drargentédanscette oasis: leau y est
Quandle Roi HamanudrUrik détruisitYararnuke,i1 br-uneet infecte,les buissonsde la savaneenviron-
utilisa une magie si terrible quril empoisonnaI'oasis
pour toujours.Maintenant,quiconqueboit cette eau nante sont brunâtreset épineuxet les rochers sont
roussis.tout comme dansles landesrocailleusesdu
ressentun froid lui tomber dessuset croître en un
mal mortel. Vous seriezégalementbien avisédrévi- reste d'Athas.Cette oasis est appeléeSource drAr-
gent car 1echef elfe qui a établi sa tribu ici demande
ter de camper à proximité de cette oasis ; elle est
hantéepar les spectresde ceux qui nrontpas lu cet une piece cl'argent(ou quelquechosedréquivalent)à
quicr-rnque souhaitesrabreuverà la mare. Lui et ses
avertissement(ou qui nry ont paspris garde).
combattantsattaquentgénéralementceux qui refu-
sentclepa!'er.

Ce lac, situé à lextrémité nord du Creuset du


Dragon, est la plus grande étenduedreaude la Ré-
gion de Tyr. Sa sut{acecéruIéennecouvre plus de La marc c1ecette oasisest protégéepar une gran-
de forteresseen bricluescmes. Si vous voulez de
soixante-dixkilomètrescarrés.En dépit du fait quril
|eau, celacoùteune piècede cuivre (ou léquivalent)
se trouve à moins de cinquantekilomètresdrUrik, il par animal (ils cornptentles créaturesintelligentes
reste dans un état partait, ses rives foisonnant de
comme des animaux).Autrement.le demi-elfeGrak
flore et de faune.la raisonen est peut-êtreque pour
et ses cinquantemercenairesne vous permettront
latteindre,les voyageursdoiventdescendreles falai- pas drentrer- à moins bien sûr, qurilsne réalisent
ses escarpéesdu Creuset du Dragon, ou que le que vous êtes plus puissant qureux. Selon les ru-
Trou-au-lac est également sous la protection du
meurs,il y a une cavesousla forteressede Grak qui
druide qui vit dans le Creuset (voir les merveilles
contiendraittous les trésors quril a gagné avec les
naturelles ci-dessous).
annéesen contrôlantcetteoasis.
Dans tous les cas, si vous visitez le Trou-au-lac,
ne faites rien pour souiller ses eaux cristallines et,
pour votre propre protection, ne pensezmême pas à

77
Atlas de la Région de !w

Au centre de lîle, ou le feuillagedevientsi épais


que crestune véritablejungle, un magnifiquepalais
Ce geyser se trouve au milieu druneplaine salée. de marbre blanc se dresseau milieu de la boue. I1
Avec les années,les eaux chaudesont lavéle sel sur est impossiblede dire ce qui se trouve à lintérieur.
plusieurskilomètresautourde la fontaine,et elle est Les environssont hantéspar des araignéesvenimeu-
maintenantentourée par une magnifique forêt de ses et des setpentsde toute sorte.Pour empirer les
pins. LrOasisPerdueet son bois sont protégéspar le choses,il nry pas de fenêtre,de porte ou drouverture
druide thri-kreenDurwadala,que vous ne verrezja- de nrimportequelle sorte sur le château- sauf les
mais - même si elle vous attaquepour avoir souillé fenêtres aux plus hauts niveaux de la tour qui déver-
loasis. sentun flot constantdreau.

Cet énormebanc de boue se trouve dansun bas-


sin pulvémlent intérieur dans llune des parlies les la Mer Pulvérulenteest remplie drîles,et je dois
plus désertiquesde la Régionde Tyr. Même si vous admettre,que nrayantpasla capacitéde voler (magi-
pouvezpersuaderun géant amical de vous emme- quementou autrement)mes visitesy ont été très li-
ner, commeje |ai fait, je vous déconseilledraller1à- mitées.
bas. Toute lîle est peupléede monstreshorribles, Mais jrai apprisles noms de nombre drentreelles,
que vousntavezvraisemblablement jamaisvus avant. et elles figurent sur la Carte de la Région de Tyr.
t
78
:l

Atlas de la Région de Tyr

la plupart sont habitées par des géants,je crois.


Mais toutesles îles figurant sur la carte ne sont pas
décritesici ; commeje |ai dit plus haut,jrai intégré Bien que je nrai pas réellementvisité cette île, il
dans cet Atlas uniquementles endroitsque jrai visi- me semble sage de vous avertir à son sujet. Des
tés personnellement. De ce fait la liste ci-dessousne conducteursde caravanesvoyageantdans la région
comprendque quelquesunes des nombreusesîles au nord de cette île, ont pris lhabitude de se bou-
de la Régionde Tyr. cher les oreillesalorsqurilsy passent,car un étrange
sonhantantsrélèvedeslandesrocailleuses du Chant
de Sirène.Cettechansonlanceun sorl magiquesur
ceux qui |entendent et ils se retrouventforcés à la
Ce rocher solitaireest habitépar un clan de dix à suivrejusqu'à sa source.Malheureusement,celle-ci
quinzegéants (les habitantssont volontairementva- se trouve sur l'île du Chant de Sirène,et quand les
gues sur leur nombreet avaientpris des précautions hommes tentent sous leffet de lrenchantement de
pour éviter que je puissefaire un décompteprécis). traverser à gué vers lrîle, ils suffoquentinévitable-
Ils sont convaincusque les nainsde l,edopolusNord ment dansle premier kilomètre de pulvre qurilsdoi-
et Sud (voir les villages ci-dessus)sont en train dres- vent franchir pour latteindre.Jrétaisbêtementdéter-
sayerdratteindrelædo afin de voler leur richessemi- rniné à entendre cette chanson, aussi je laissai
nérale,qui consisteen une montagneavec un uni- délibérémentmes oreilles découvertes. Jrai quasi-
que filon de silex. Ledo est trop rocheuse pour rnent tué mes compagnonsavantqurilsne réussis-
fournir des pâturages,et les géantsvivent donc en sent à me retenir et à rne sauverdrundestinterrible.
chassantet en vendantdes sacsde silex aux carava- Depuisce jour, son souvenirme hante et je ressens
nes marchandesqui voyagentsur la route allant de souventle désir de cherchersa source.
Balic à Altaruk. Certainsprétendentquruneanciennesorcièreest
emprisonnéesur lîle et qurellechantesa magnifique
chansonpour appelerun hérosà son aide.Drautres
disentquril nry a rien saufle cri d'une créatureinfec-
Cette longue île étroite est formée par une petite te habitant|île. Quellequrensoit la raison,soyezen
chaîne de montagnestrès hautes.læ versant nord averti- le chantest fatal.
des montagnesreçoit une assezbonne quantité de
pluie et trois torrents assezimportants courent le
long de ses pentes escatpéesavant de fotmer des
bancsde bouedanslEstuairede la l-angueFourchue. Au centre de cette grandeîle se tient une ancien-
l,es géantsde 1'î1evivent en élevantdes moutons ne cité fortifiée.Dans le jardin de la ville, la fontaine
et en cultivantdesvergersd'oliviers.ils comptentra- primitive déversetoujoursson eau ciansles airs. l,es
rement sur le pillage,sauf srils sont à la recherche égoutsde la ville jouent le rôle de réseaudrirrigation
drunmatériauquelconquequrilsne peuventproduire pour emporterle suqrlus,cle telle manièreque les
eux-mêmes.Ils sont particulièrementamateursde zonesà |intérieur et a I'cxterieurde la ville sont de-
nectarde kank et accueillenttoujoursnrirnportequel venuesavec les annéesune savanebien arrosée.
visiteurportantun pot du riche miel vert. Aux lirrites de la cite gisentplusieursenginset di-
Je dois cependantvous aveftir contre toute tenta- gLresclui ont ciuetre utilisésquand la mer était rern-
tive de capturer ou de tuer nrimportelequel des oi- plie cl'eau.I3it-nclurilsfurent jadis manifestementtra-
seaux exotiques qui habitent les pentes nord des vailles clans le bois, ils ont été pétrifiés avec le
montagnes.Bien que les plumescaudalesde ces oi- passageclu temps ou par un quelconqueenchante-
seauxvalent une petite fortune dans nrimportequel- rnent oublié. I-a zone entre ces digueset la Mer Pul-
le cité, les géantssemblentétrangementattachésà vérulenteest rocheuseet désolée.
leurs amisemplumés.Srilsvous attrapenten train de Selonla légende,un tas de plusieursmilliers de
chasserun oiseau,ils vous jetteront presquecertai- kilos drargentest enfoui quelquepart en dessousde
nement dans la Mer Pulvérulentepour que vous y la cité. Même si la légendeestvraie et que voustrou-
suffoquiez. viez le tas,je penseque vous aurezplus de problè-

79
Aflas de la Région de Tyr

mes pour le transporter sur la rive que vous nren tombée de ses murs. Depuis sa couronne,une lan-
atrez pour découvrirson emplacementinitial.A part terne magique lance toujours sa macabre lumière
un troupeaudrerdlussauvageset quelquesessaims verte sur la Mer Pulvérulente.Quant le vent fait se
de kanks,|île semblecomplètementdéserte. lever une bonne tempêtede sable,un fort mugisse-
ment douloureux sren échappeà intervallesrégu-
liers. Iæs natifs du lieu attribuentce rugissementau
fantôme de la maîtressede la tour, qui, disent-ils,
Lrlle au Lac est un énormevolcanqui a progressi- perdit
son fiancé dans une nuit de ce genre il y a
vementémergéde la Mer Pulvérulenteau cours des quand la Mer Pulvérulenteétait
bien longtemps,
cinq cents dernièresannées.Bien quril nraitjamais
rempliedreau.
connu autant que je sache dréruptionviolente, le
sommetsrélèveun petit plus haut chaqueannéetan-
dis qurunflot quasiconstantde magmasréchappe de
fissuressur les flancsde son cône.Les savanesdes
pentes inférieures de |île sont recouvertesdrune Cet ancienvillage de huttes de pierre était jadis
herbe fournie qui sert de fourrage aux kanks et aux protégépar un grand châteaujuché sur une colline
erdlus. surplornbant lagglomération. tÆ village semble
Dans le cratèreau sommetde la montagneil y a avoir été prospèremais a débordéde ces murs à plu-
un grand lac profond à leau bleue et limpide. Un sieurs reprises et a dri en constmire de nouveaux
panachede vapeur bleutéesrélèvede ce lac et srac- afin de protégerles nouvellesconstructionssituées
crocheautourde la couronnede la montagneen per- sinon à lextérieur des premièresenceintes.Mainte-
manence.Certainspsionistesprétendentque respi- nant, une grandepartie du village est recouvertede
rer ces vapeurs en étant perché sur le bord du sableapportépar le vent. Mes guidesme dirent que
cratère dans un état de transe les aide à atteindre chaquefois qu'ils revenaient,une nouvellepartie du
une compréhensionplus approfondiede leurs pou- village était découverte et qurune section qurils
voirs intérieurs.l,es géantsde lîle pensentque crest avaientprécédemmentexploréeétait enfouiesousle
un grand amusementde voir srilsarriventà se faufi- sable. Lrisolationde Fort-de-|Archeen fait un bon
ler derrière ces individus pour les pousserdans les endroitpour les chasseursde trésors.Bien que nous
eauxbouillantesdu lac. ne restâmeslà que quelques heures, mes guides
trouvèrent chacun une épée en acier (e suspecte
lune drentredrellesdrêtremagique)dansdes parties
du villagesqui ne srétaientdécouvertesque récem-
je
Comme lai noté dansle chapitresur la géogra- ment.
phie, il y a des mines sur tout Athas.Vous les ren- Quant au châteauen lui-même,je ne peux pas
contrerezà peu près partout ou vous irez, gisant à vous dire grand chose à son sujet. Quandjressayai
moitié submergéesdans des bassinsde poussière, drescaladerla colline pour lexplorer, mes guides
se dressantdansles plainessaléesinfiniesou srélan- mrarrêtèrentfermement,prétendantque crétaitla de-
çant très hautes au-dessusdes landes rocailleuses. meure drunerace infectedrhumanoidesfous. Ensui-
[.es ruines décrites ci-dessoussont certaines des te, alorsque la tombéede la nuit approchait,ils insis-
plus intéressantes parmi cellesquejraivisitées. tèrent pour que nous quittions la région ensemble,
craignant que ces mêmes humanoidesarrivent et
nous ramènenthurlantset nous débattantà leur châ-
teau.Mais jry reviendraiun jour car le châteausem-
Cette tour circulaireen marbre srélèveà plus de blait étonnammentbien préservé.
trente mètres au-dessusde la plaine environnante. sravèreraitêtre un excellent Je suis srir quril
endroit pour apprendre
Jadis,un escalieren bois grimpait à |intérieur, mais quelquechosesur les anciens.
il y a longtempsquril a pourri.A lexceptionde ce dé-
tail, la tour reste exactementcomme elle se tenait il
y au moins un millier drannées.Pasune pierre nrest

80
Atlas de la Région de Tyr

Kalidnayfut jadis une magniTiquecité-Etat,aussi Giustenalest une autre des grandescités des an-
grande que Tyr et aussi riche que Balic. Iæ roi- ciens.Elle a de nombreux murs différents,certains
sorcierqui la dirigeaitvivait dansun immensepalais srenfonçantdansla Mer Pulvérulente.Il est possible
au cæur de la cité, entouré par les manoirs de ses de marchersur plusieurskilomètresdansla poussiè-
nobleset de ses arkhontes.A en juger par les nom- re en étant sur le sommetde ces murs, maisje vous
breux comptoirsde négoceabandonnés,cela devait déconseillece genre dridiotie.Il sembley avoir une
waiment être une cité florissante. Au centre de la concentrationinhabituelledrhorreurspulvérulentes
cité, il y avait même une énorme ziggourat Mainte- autourde la cité.
nant, les rues sont parseméesde squelettes,les pa- Giustenalsemble être relativement déserte,peut-
lais sonttombésen ruines,et la ziggourata été éven- être même paisible,et elle lest vraiment.Cependant,
trée comme un immense æuf de terre cuite. il y a quelquechosequi se cachedans les quartiers
Personnene connaitla nature du désastrequi a pro- engloutis par la Mer Pulvérulente.Iæs psionistes
voqué la chute de Kalidnay,mais il ne fait pas de prétendent quril sragit drune créature - ou drun
doute quril a dû survenir rapidementet de manière objet - drun pouvoir incroyablequi établit un con-
inattendue. tact avecles espritsvulnérableset qui les appelle.
Je nraijamaissenti cette attraction,mais une nuit
pendantque nous campionsà lintérieur des ruines
de la cité, un regardvitreux habitamon compagnon
Bodach,qui se tient au bout drunepéninsulesren- psionisteet il commençaà converseravecun parte-
fonçantdanslun desgrandsbassinspulvérulentsin- naire invisibledans une langue étrange.Deux jours
térieurs, fut sans doute lune des plus puissantes plus tard, il devint fou et tua nos conducteursde
citésdes anciens.Sesruinesrecouvrentplusieurski- kanks.Je fus forcé de le tuer pour me défendre.
lomètres carrés de la péninsule.Quand vous vous
tenez au bord du bassin pulvérulent,vous pouvez
voir sestours se dresserau dessusde la pulvre à de
nombreuxkilomètresde distance. Cette cité en ruines était jadis dirigée par la Reine
Malheureusement,Bodachet les territoiresenvi- de Yaramuke,une magnifiquesorcière du nom de
ronnantsne sont pas des endroitsou il fait bon srat- Sielba.Elle et le Roi Hamanudrurik se retrouvèrent
tarder. Quand le soleil cramoisi se couche, des embrouillés dans une amère dispute au sujet des
milliers de zombies et de squelettessortent en ram- droits drextractionde lobsidienne de la Couronne
pant des caves,des égouts et des donjons cachés, Fumante.Hamanurésolut la querelleen rasanttota-
puis commencentà parcourirla cité et la région envi- lementYaramuke,utilisantune magie si terrible que
ronnante. Si vous vous y trouvez après le crépuscu- même I'eau est souilléepour toujours. Selon la lé-
le,vouspasserezune nuit entière à mener une lon- gende, le trésor de Sielbaest toujours enfoui sous
gue et belle bataille rangée. les ruines de son palais.Si vous voyagezvers Yara-
muke à la recherche de celui-ci,je vous souhaite
Jraiparlé à ceux qui disent que les morts-vivants
sont contrôlés par un puissant profanateur qui les bonne chancepour déterminer quel tas de gravats
utilise afin drécarterles chasseursde trésors de la fut jadis le palaisde Sielba.
cité pendantque lui la pille systématiquement. Drau-
tres prétendent que les morts-vivantssont les habi-
tants initiaux de la cité, et qurils ne peuvent se repo-
ser car il y a un quelconquesecret terrible enfoui au Ne laissezjamaisdire qurAthasest un mondemo-
cæur de lancienneville dont ils ne souhaitentpas la notone et ennuyeux.C'est un monde parsemé de
découverte.Dans tous les cas, si vous allez à Bo- merveilles naturelles intéressanteset magnifiques,
dach, soyez préparé à une bataille intense contre commeje suis sûr que vous le découwirezpendant
cette arméemacabre. vos voyages.Voici quelquesunesde mes préférées.

81
Aflas de la Région de T-w

Ce grand bassin fut formé quand le premier Ce canalrempli de poussièreest long de plus de
grand dragon naquit, arrachant son corps de la quatre centskilomètres,et constituelun des princi-
roche vivante.Evidemment,je ne pas assistéà cet paux obstaclesaux voyagesentre le nord et le sud
événement,mais quandje suis entré dans cette val- des zonesaustralesde la Régionde Tyr. Il est ponc-
lées des éons plus tard, une sensationintangiblede tué de petitesîles, dont un faible nombre figure sur
crainteme surprit,me remplissantdrémotionssi em- la Carte de la Région de Tyr. l,a plupart drentre
preintesdrappréhension et de trivialité que jren suis elles sont habitéespar au moins un ou deux géants.
tombétremblantà genoux. l,es matins de brise, quand le soleil cramoisi vient
Crestpeut être parceque, en dépit du fait quril se juste de se lever et qurunhalo argentéde poussière
trouve entre trois routes de caravanesau trafic inten- recouvre le canal, crest lune des plus belles vues
se, le Creusetdu Dragon reste un endroit secretet drAthas.
désolé,ou parceque, quelleque soit la manièredont
vous y entrez,vous devezdescendrequelquestrois
cents mètres de pentesescarpéeset traîtresses,qui Autant que je sache,je suis le seul homme vivant
souvent se terminent en falaisesrocheusesà pic. à avoir jamais vu cet ancien volcan. Enseveli sous
Dans tous les cas, vous trouverezle fond de cette des cendresnoires,il se dressedansles savanesdes
grandevallée drun calme étrange,en particulierau- Hinterlandscomme une sentinellesolitaire.Sur le
tour du Trou-au-lac qui se trouve à son extrémité versantnord-ouest,le mur escarBéque forment ses
nord (voir les oasis ci-dessus).Toute la région est pentes est brisé par lécoulement déchiquetédrune
sousla protectiondu druide mril Enola. anciennerivière de lave.
Si vous allez si loin dans les Hinterlands,prenez
le temps et faitesleffort de remonterle lit chaotique
Vues de loin, ces montagnesressemblentà un de cette rivière. En son centre se dresseune magni-
énorme mekillot rampant à travers les plaines.[,e fique forêt de pins, remplie de créaturespaisibles.
cæur en est composéde granit dur, et dès que cette l,oin au cæur de la forêt srélèveun palaisdralbâtre.
roche-mèreest exposée,elle jaillit des roches dou- Quand je |ai visité ses portes étaientfermées et il
ces environnantesen des formes magnifiquement semblaitdésert,mais je pus glisser un ceil à linté-
taillées- dômes et piliers, énormesmurs, immen- rieur et voir que les jardins étaientmagnifiquement
sesblocsinclinés,etc. entretenus.Bien que jrais campé à lextérieur des
Celavaut vraiment le coup de tenter Ie voyageà porles pendantplus drunesemaine,je nraijamaisvu
travers les plaines saléespour marcher parmi ces les habitants.Je décidaià contre-cæurde quitter ce
monolithesnaturels,mais faites attentionsaux deux lieu quandjreu remarquéune énormeforme sombre
chosesquand vous arrivez : les klars et Point-Salé. tournanthaut au-dessus de ma tête.
I,es klars sont drénormesours nocturnesqui chas-
sentgrâceaux psioniqueset Point-Saléest un village
dresclaves.

82
La vie est une chose mystérieuse et résistante. sous une autre, est aussi bien prédateurque proie.
Même dans les étenduesles plus désoléesdrAthas, Certainsdes plus notablesde ces monstressont dé-
lobservateur attentif la trouve sraccrochant aux crits dansles pagesqui suivent.
dunesde sable,jetant des coupsdræilfurtifs depuis Au cours des prochainespages,vous en appren-
le dessousde rochers usés par le vent, et rampant drez rn peu plus au sujet des créaturesles plus cou-
sur les plainescraqueléesdrargilecuitepar le soleil. rantes,les plus intéressantesou les plus dangereu-
Pour survivre,quasimenttoutesles formes de vie ses que jrai rencontrées dans mes voyages. De
sont devenuesdes monstres.Sur le monde drAthas nouveauje dois avertir les soi-disantsaventuriers
de plus en plus stérile, ces adaptationsont quasi- que même les bêtes les plus passivesou les fleurs
ment toutesprisesun tour diabolique.l,e paysest si les olus doucessont souventmortellessur Athas.
désoléque chaqueforme de vie, sousune forme ou

84
,\nirnaux dornestiques

Erdlu Kank Mekillot Inix


CLIIT{ATITERRAIN: Plateauxou Plateauxou Plateauxou Plateauxou
Hinterlands Hinterlands Hinterlands Hinterlands
rnÉeuBNcBt Commun Commun Rare Peu commun
ORGANISAIION : Troupeau Essaim Solitaire Solitaire
pÉnronnDACTrvrrÉ
: Diurne indifférent Diurne diurne
nÉcnuB: Omnivore Omnivore Omnivore Herbivore
INTETTTGENCE: Animale(1) Animale(1) Animale(1) Animale (1)
rnÉsont Néant Néant Néant Néant
ALIGNEMENT: Neutre Neutre Neutre Neutre

NOMBRE : 50-500(5d10
x 10) 50 -500(5d10x 10) l o u ? I ou2
CI^ASSED'ARMURE : 7 5 7 (sousle ventre8) b
DEPIACEMENT: 18 q
15 15
DES DE VIE : J 2 11 6
TACO: 17 19 I 15
NB D'ATTAQUES: 2 1 1 2
rd6/1d4 1d6 1d6 1d6l1d8
Néant Voir ci-dessous Gobageou écrasement Ecrasement
Néant Néant Néant Néant
NÉSISTENCE À L4. MAGIE : Néant Néant Néant Néant
ffilrrF: M(2,10m de haut) G(2,40m de long) Gi(10m de long) E(+5mdelong)
MORAL: Moyen(10) Elite(14) Elite(14) Ferme (12)
VALEUR EN PX : 65 35 6.000 650
PSIONIQUES: Néant Néant Néant Néant

Il y a de nombreux animauxdomestiquessur Athas. [æs plus com- té de labdomen. Ils disposentautour de la bouche drunepaire de
mun drentreeux, au moins sur les Plateauxet les Hinterlands,sont mandibulesarticuléesleur permetlant drattraperdes objets, de se
décritsici. nourrir et occasionnellementde combattre.læur thorax possède
six pattes se terminant par une griffe unique et flexible avec la-
Erdlu quelle le kank peut sragripperà la surface sur laquelle il marche.
læurs abdomensbulbeux nront pas drappendiceset sont simple-
læs erdlus sont des oiseauxsans plumes, ne pouvantpas voler et ment portés
au dessusdu sol.
recouvertsdrécaillesfeuilletéesgrises et rouges.Ils pèsent un peu
plus de 100 kg et mesurent environ 2,10 m. Ils ont de puissantes læs kanks sont souvent utilisés comme animaux de trait pour les
jambes dégingandéesqui se terminent par des pattes à quatre caravanes,car ils peuventse déplacerà leur vitessemaximalepen-
dant un jour entier, en transporlant un passagerde cent kilos e/
doigts. Ils peuvent courir à une grande vitesse et sur de courtes
(pas plus une cargaisondu même poids. Ils font égalementdu bétail décent
distances de huit cents mètres). læur corps est massif et
et sont particulièrementappréciéspar les elfes.Comme ils peuvent
rond, avecune paire drailessansutilité repliéessur les flancs.Une
peu près nrimporte quelle sorte de matière organique,
petite tête ronde, dotée drun énorme bec triangulaire surmonte digérer à
jaune. ces bêtesrésistantessurviventdansla plupart des environnements.
leur cou ophidien
De plus, ils nécessitentpeu de soins,car un essaimde kanks sror-
les erdlus vivent en troupeau,et se nourrissentaussibien de végé- ganise instinctivement
en producteurs de nourriture, soldats et
taux que de serpents,de lézards,ou drautresreptiles.Afin drassur- reinepondeuse.
er leur protection, ils se déplacent instinctivement en groupe.
læs producteursde nourriture sécrètentdes globes de miel vert de
Quand ils se sententmenacés,leur premier instinct est de fuir. Si la taille de melonsqu'ils stockentsur leur abdomenpour nourrir
ce nrestpas possible,tout le groupe fait face à ladversaire et liwe
les jeunes et, quand la nourriture est rare, le reste de lressaim.[.es
bataille.En combattant,ils frappentleurs adversairesavecleur bec
pointu,puis les fouaillentde leurs serres. humains et les demi-humainspeuvent viwe exclusivementde ce
nectar pendantdes périodesde trois semainesmaximum,mais doi-
Iæs æufs d'erdlu sont une excellentenourriture, contenanttous les
vent compléter leur régime avec de la viande etlou des végétaux
aliments dont un humain ou un demi-humainpeut avoir besoin pour des périodes plus longues.
[æ doux gofit du nectar le rend
pour surviwe pendant des mois durant. Mangés crus, ils peuvent
très estimé et crest la raison pour laquelle le kank a été domesti-
même se substituerà leau (4 litres par æuf) pendantun maximum qué. I1faut noter que les kanks
sauvagesproduisentbien moins de
drunesemaine.En outre, les dures écaillesde leurs ailes forment globes que leurs cousinsélevés
(CA avecsoin.
drexcellentsboucliers ou armures 6), leur bec peut être utilisé
Quand une tribu srarrêtedans une zone qui semble renfermer une
comme un bon fer de lance et leurs serres comme une dague ou quantité
considérablede végétation,la reine pondeusefait une cou-
un outil.
vée de 20 à 30 æufs. [,es soldatskanks, avecle reste de la tribu, dé-
I(ank fendront férocementcette zone contre tous les prédateurs,et ne
srarrêterontpas tant que les ceufs nrauront pas éclos. læs pâtres
tæs kanks sont de grands insectesdociles.Iæur corps possèdeun doivent retarder leur migration ou abandonnerleurs essaims si
exosquelettechitineux noir et est divisé en trois sections: la tête, celavient contrarier leurs plans.
le thorax, et ilabdomen.[,es kanks pèsentun peu plus de 200kg et Dans un combat, les soldats kanks attaquent en premier en frap
mesurentenviron 1,60m au garrot et 2,40m de la tête à lextrémi- pant avec leurs mandibules, infligeant 1d6 points de dégâts. De
,&æisæ
aqexdoffi æs**æâç,ss

plus toute victime touchée par un soldat se voit injectéeun poison sir un jet de sauvegardecontre la paralysiepour éviter drêtreava-
de classeO (et de sauvegardecontre le poison ou paralysiepen- lée et lentementtuée par le systèmedigestif de la grande bête. tæs
dant2dl^Zrounds). Srilssont acculés,les producteursde nourriture individus avalés sont incapables dremployer n'importe quelle
combattentégalement,mais ils ne disposentpas du poison des sol- forme drattaqueautre que les psioniques sur le mekillot qui 1es
dats.Ia reine pondeusenrattaquejamais,même pour se défendre. consomme.
Bien que des prédateurs puissent attaquer des kanks pour les Iæs mekillots protègent leur ventre wlnérable en sraffaissantin-
globes de miel des producteurs de nourriture, seuls les plus igno- stinctivement dessus quand quoi que ce soit rampe en dessous
bles nécrophagespourront manger la chair drun kank. Dès qurun d'eux. Cela inflige 2d12points de dégâtsà la créature sur laquelle
de ces derniersmeurt, sa chair émet une odeur infecte rendant im- ils tombent et cela peut blesser le mekillot, selon ce quril essaye
possibleson ingestionmême par un humain mourant de faim. Lrex- draplatir.
osquelettechitineux des kanks peut être récupéré et découpéen
solidesplaquesdrarmure (CA 5), mais il est quelquepeu fragile, et Inix
de chancesde se briser à chaquefois qu'il est frappé.
il a20o/o
Lrinix est un grand lézard drunetaille à mi chemin entre le kank et
Mekillot le mekillot. I1 pèse environ deux tonnes et peut atteindre 4,8
mètres de long. Son dos est protégé par une épaissecarapace,tan-
[æs mekillots sont de puissantslézards pesant jusqurà 6 tonnes, dis que son venke est recouvertdrunecouchedrécaillesflexibles.
avec drénormes corps en forme de monticules longs de neuf læs inix font des montures fougueuseset sont capablesde porter
mètres. Iæur dos et leur tête sont recouverts drune épaissecara- jusqurà 375 kilos. Ils se déplacentà un rythme soutenu pendant
pacequi leur sert aussibien de protection contre le soleil que con- des heures et, sur de couftes distances,leur charge est aussi ra-
tre les attaquesdes autres grandes créatures.læur ventre est re- pide que celle drun kank. Iæs cavaliersutilisant des inix voyagent
couvert drécaillesbien plus souples(CA 8). souventdans des palanquins,des conteneursressemblantà de pe-
En dépit de leur caractèreombrageux,les mekillots sont souvent tites boîtesqui sont fixés sur le dos de lanimal.
utilisés comme bêtes de trait. Une paire peut tirer un chariot pe- Lrinconvénientmajeur de voyager sur un inix est que ces grands
sant 1G20tonnes à un rythme lent et lourd. Mais les mekillots ne herbivores ont besoin de grandes quantitésde fourrage. Srilsnren
sont jamais véritablement apprivoisés.Même quand ils sont atta- ont pas assez,ils sont quasimentimpossibleà contrôler. Ainsi, ils
chés à un chariot, ces créaturesbornées sont connuespour se dê sont rarement utilisés dans les régions otr le fourrage est une den-
tourner de leur route et errer pendantdes jours - sansraison ap rée rare.
parente.Ils sont connus égalementpour gober leurs conducteurs. Au combat,les inix frappentavecleur immensequeue (1d6points
En raison des diTficultésà contrôler ces bêtes,la plupart des cara- de dégâts) et mordent (1d8 points de dégâts). Sur un 20 naturel
vanes comptent sur des psionistes avec des pouvoirs appropriés pour une attaque de morsure, ils attrapentdes créatures de taille
pour les conduire. humaine ou inférieure et font 1d20 points de dégâts supplémen-
Au combat, les mekillots attaquentavec leur longue langue, infli- taires par écrasement.Iæur carapaceest utilisable pour faire des
geant 1d6 points de dégâts.Sur un 20 naturel, la langue attrapela armures (CA 5) et les écaillesde leur ventre peuventêtre utilisées
victime et essayede la tirer dansla bouche.Cettevictime doit réus- pour faire un genre dramurede cuir (CA 7).

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CU,MATÆERRAIN: Plateaux
FREQUENCE: Peu commune
ORGANISAIION : Tribu
PDRIODED'ACTNTIE : Nrimportelequel
REGIME : Omnivore
INIEr r TGENCE: Basse
TRESOR: M, (D
ALIGNEMENT: l,oyal mauvais

NOMBRE : 1-10
n
CI$SSE D'ARMURE : I

DEPIACEMENT: 12
DES DE VIE : 5
TACO: 15
NB D'ATTAQUES: 2
]lA +2
Absorptionde Constitution
Néant
nÉsrsrp^lgcEÀ IA MAGIE: Néant
ffiIIIF': M (1,80m)
MORAL: Moyen (&10)
VAIÆT]R EN PX : 650

nÉsunnÉ
DESPSroNreuES:
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP Sril est acculéà un combat en mêlée, le belgoï frappe avec ses
2 2/r/5 CE,SP/NS 12 35 vilainesgriffes, infligeant 1d4 +2 points de dégâts.Chaquefois quril
touche, la victime doit réussir un jet de sauvegardecontre le poi-
Télépathie - Science.'Domination; Déaotions.'Attirance, son souspeine de perdre 1d6 points de Constitution (commedécrit
ci-dessus).
cinglement de I'ego, contact, néant spirituel, souffle psio-
Quand une bataille commenceà srorganisercontre les belgoï,
nique. ils fuient et vont chercher des remplaçantspour tous leurs cama-
Note : Ces pouvoirspsioniquessont communsà la plupart rades tombés puis reviennent attaquer quelques temps plus tard.
desBelgoï.Il nrestpasrare que des individusde rang plus De ce fait, les bataillesavec les belgoï se transformentsouventen
élevéaientdes pouvoirsplus puissants,cependant. une longue suite de combats successifs,durant pendant de nom-
breux jours. Ia seule manière d'éviter que les belgoï reviennent
A première vue, le belgoï semble humain - puis vous notez sans cesse est de tous les tuer avant qurils aient une chance de
les longuesgriffesau bout de sesdoigts,sa boucheplisséedépour- s'échapper.
we de dent et ses pieds palmés à trois doigts. Ils appartiennentà
une race de demi-humainsiglorants qui habitent les étenduesles HabitaVSociété : Normalement,les belgoïformentdrénormes
plus reculéesd'Athas.Ils ont un gorit particulier pour la chair des tribus de pillardset se comportenten tant que tels.Ils tendentà ét-
ru"". inlslligentes et aucun dirigeant ne les tolèrera à moins de ablir leurs demeuresdansdes endroitreculésdu désert,mais voy-
cinq jours de trajet de sa cité. agent loin en grand nombre pour harceler des routes commer-
ciales.des villagesétablis et n'importe quel lieu oir ils peuvent
Combat : læs Belgoï arhquent généralementen se faufilant trouverun approvisionnement de gensfaiblementdéfendus.
dansle campementde leurs victimes puis en choisissantune cible les hordes de belgoï tendentà se déplaceren petits groupes
semblantjuteuse. Chaquebelgoï fait sonner une petite cloche qui de 1-10individus.Quandils rencontrentdes proies apparemment
lui permet d'utiliser contact sur sa victime, puis tente drutiliser désirables, le groupe d'éclaireurs attaque généralement, sroccu-
dominationpour prendre le corps de la victime et lui faire quitter le pant de son propre dîner en premier. Srils sont tombés sur un
cÉrmp,ou attirance pour lattirer dans les ténèbres.Sile contactdu grand groupe, ils iront chercher drautresmembres de leur tribu et
belgoï est réussi, seulela victime peut entendrela cloche,mais sril reviendrontattaqueren plus grand nombre.
échoue,alors tout le monde peut lentendre.
Une fois qurellea été attirée en dehors du camp, le belgoï ca- Ecologie : læs belgoï laissentsouventle pays désert et désolé
resse et touche la victime, lui absorbant temporairement 1d6 derrière eux, vidé de toute vie animale ou végétale.Ils viennent
points de Constitutionpar round (durée : 1d4 tours, la victime perd juste derrière les plus infâmes des profanateurspour les desLruc-
tous les bonus dus à une Constitution élevée). Quand elle est à tions qu'ils provoquentdansle monde autour dreux.
0 points de Consttution, elle tombe inconsciente, et le belgoï
srasseoitpour festoyer.
i$ramat

CLIMAVTERRAIN: Plateaux,Montagneset
Hinterlands
rnÉeupucp' Rare
ORGANISAIION : Solitaire
rçnronn DACTrvrrÉ: Nocturne
REGIME : Carnivore
INTEr r TGENCE : Haute (13-14)
rnÉson t R,V
ALIGNEMENT: Neutremauvais
NOMBRE : 1ou2
CI^ASSED'ARMURE : 0
DEPUTCEMENT: 15
DES DE VIE : 10
TACO: 11
NB D'ATTAQUES: 1
t

oÉcers/Arrapun: Selonlarme +10


A,TTAQUESSPPCIALES: Souffle
DEIIENSFS SPECIALES : Ne peut être toucher que
par des armesmagiques
ou dracier
nÉsIsrnucE À IA MAcIE : Néant
TAIIIF': E
MORAL: Fanatique(1&19)
VALEUR EN PX: 5.000 Après avoir attaquépsioniquement,les braxatssravancentpour
un combat au corps-à-corps,généralementen tenant un imposant
nÉsulrÉ DESPSroNreuES: gourdin muni de pointesqui inflige 2d4 points de dégâts.
Ils nrutilisent leur souffle quren dernier ressort, car il tend à
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP
rendre les proies impropres à la consommation.Ce cône dracide
6 I/2/10 PM, SP,EPIFI, 15 80 fait 30 centimètresde diamètreà sa baseet srétendsur 3 mètres de
BM, NS,BP,TV long, au bout desquelsil fait 1,5mètres de diamètre.I1inflige 2d10
points de dégâtsà tout ce quril touche (et de sauvegardecontre le
Télépathie - Sciences.'Écru."ment psychique,tour de la soufflepour la moitié des dégâts).
volonté de fer ; Déuotions:Barrière mentale,bouclier de la Iæ braxat ne subit de dégât qurenétant touché par des armes
pensée,contact,crainte, ennemisinvincibles,forteressein- en acier ou munies drenchantementmagique. Toutes les autres
tellectuelle, infliger la douleur, néant spirituel, pression armes ricochent sur lui sansle blesser,bien qu'il puisse être ren-
mentale,soufflepsionique. versé ou affectéautrementpar elles.

HabitaVSociéte : Iæs braxats se trouvent partout sur Athas,


Il est difficile de dire si le braxat est un mammifère ou un rep
errant dansles étenduesdésoléesà la recherchede proies. Ils sont
tile. Son dos est recouvert drune carapaceépaisseet articulée, sa généralementsolitaires,mais ils peuventà loccasion être rencon-
tête a une forme carrée ressemblantà celle d'un lézard,lui donnant
trés en couple (dansce cas, le jeune est généralementloin, caché
une apparencereptilienne.De plus, le sommetde sa tête est défen-
en sécuritédansune caverneà lécart).
du par trois à cinq protubérancessimilaires à des cornes.Dans le
même temps, il marche debout sur deux pattes, peut parler avec
Ecologie : læs braxats sont de waies terreurs du désert, atLa-
une voix de type humain, a des poucesen oppositionet est à sang quant généralementla nuit à la recherche de chair fraîche. Bien
chaud. qurilsmangentoccasionnellementdes bêtesde trait de caravane(à
lexception des kanks), ils préfèrentles racesintelligentes.
Combat : Iæs braxats sont des chasseurspar nature et leurs
Les carapacesde braxat font drexcellentsboucliers et armures
tactiques de combat le reflètent. Ils utiliseront souvent des at- plates (CA 2). Pour cette raison ils sont parfois chasséspar drau-
de
taquespsioniques(infliger la douleurot ennernisinuincibles)pour
tres créatures vivant près dreux. Mais, en raison du pouvoir des
tenter drincapaciterleurs adversaireset de réduire les risquespour
braxats,les soi-disantschasseurstrouvent souventla situationren-
eux.
verséeet f,nissentcomme cibles drembuscades mortelles.
CLI,MATITERRAIN: Nrimportelesquels
FREQUENCE: Unique
ORGANISATION: Solitaire
egnfOnn DACTI\TITÉ: Nrimportelequel à'{)
REGIME: Omnivore
INTEr r TGENCE: (20)
Supra-génial
TRESOR: (H)
ALIGNEMENT: lnyal mauvais

NOMBRE : 1
CIASSE D'ARMURE : -10
DEPH.CEMENT: 15,v45(A),s5,f6
DES DE VIE : 32 (250 pv)
TACO: -J

NB D'ATTAQUES: 4 + souffleou sorts


& psioniques
DEGATS/AITAQUE : 2dI0 +I5/ 2d10+15/ 4d72/
5d10 \
A.TTAQUES
SeryCmrrS: souffle(2sd72)
DEFENSES SPECIALES : Voir ci-dessous
RESISIANCE A I-4, MAGIE : 80%
TAITTF: Gi (12 m de haut)
MORAL: Sanspeur (20)
VAIÆUR EN PX : 42.000

nÉsuuÉ DESPSIONIQUES
: structure osseusenoueuse et des articulations bulbeuses et en-
Niveau Dis/Sci/DevAttaque/DéfenseScore PFP flées. Son apparenceest reptilienne sous de nombreux aspects: il
possèdeun long cou ressemblantà celui drun serpent,une queue
25 6/72/28 CE, EC, PM, SP, 1 Variable
similaire à un fouet et un cuir écailleux.Mais il marche sur deux
EP/FI, BM, NS, (générale- pattes,ses mains ont de longs doigts bien développéset des pouc-
BP, TV ment 200+) es, sa structure osseusesemble apparemmenthumanoïde et sa
tête est longue et étroite, avecun air nettementmammalien.
Clairsentience - Sciencas.' Clairvoyance,précognitton ; Déao-
tions:EspriTcombattant,sensdu danger,sensdu poison.
Combat : Iæ Dragon est une terreur au combat. Il peut atta-
Psychokinésie - Sciences: Désintégration,détonation,télékiné- quer simultanément avec ses griffes massives (2d10 +15), sa
sie; Déaotions: Agitation moléculaire,amollissement,animation boucheremplie de crocs (4d12)et sa queueressemblantà un fouet
des ombres,attaquebalistique. (5d10). En plus de ces atlaques,il peut utiliser un pouvoir psio-
Psychométabolisme - Sciences:Champmortel, drainagede vie ;
nique et lancer un sort magique par round. Pour la détermination
Déaotions.' Animation suspendue,délabrement,équilibre corpo-
des effets des sorts et des pouvoirs psioniques,il est considéré
rel, forme ectoplasmique,pouvoir caméléon,réduction, sens ac-
comme un psioniste et un profanateur du 20ème niveau. Il a 2 à
crus.
tous sesjets de sauvegarde.
Psychotranslation - Sciences: Téléportation ; D éuotions; Porte
Trois fois par jour, il peut souffler un cône de sable surchauffé
dimensionnelle,marche dimensionnelle,téléportationprogram- pendant un round au lieu drutiliser ses pouvoirs psioniqueset de
mée, déplacementtemporel. lancementde sorts. Ce cône est large de un mètre cinquante à la
Télépathie - Sciences.'Ecrasementpsychique,tour de la volonté
base, long de 15 mètres, au bout desquels son diamètre atteint
de fer ; Déuotions: Barrière mentale,bouclier de la pensée,cin- trente mètres.Il inflige 25d12points de dégâts,qui sont considérés
glement de lego, contact, excitation du ça, forteresse intellec-
comme des dommagesaussibien abrasifsque dus à la chaleur.
tuelle,néant spirituel,lien spirituel, soufflepsionique. Il ne peut être touché que par des armes magiques+2 ou plus.
Métapsionisme - Sciences : Ultrasouffle. Si elles ne sont pas en métal, il ne subit que la moitié des dégâtsde
Sorts de profanateur z l) amitié, charme-fersonnes,hypnotisme, latlaque. I1régénèreautomatiquement10 pv par round. Il a une ré-
sommeil,toucherglacial ;2) lien, main spectrale,
oubli,Peur,ra- sistanceà la magie de 807opour tous les sorts lancéssur lui.
yon débilitant ; 3) feindre la mort, immobilisation des morts- Il attaquegénéralementcomme un chasseur,traquant en pre-
mier lieu sa proie puis la poursuivant.Ensuite, sril est opposéà un
uiuants,immobilisationdespersonnes,suggestion,toucheruampi-
grand groupe drindividus,il attaque avec son pouvoir psionique
rique ; 4) afaiblissement,confusion,contagion,émotion, mala-
dressei 5) animation desmorts, chaos,débilité mentale,domina- champ de mort, mais srils ne sont qurunepoignée,il les attaquera
tion, réceftaclemagiquei 6) mauuais æil, réincarnation,sort de individuellementavecson pouvoir drainagede uie.
mort, suggestionde masse;7) contrôledesmorts-aiaants,doigt de Iæ dragon nrutiliseson soufflequrendernier ressort,car il est si
mort, parcours de l'ombre ; 8) charmede masse,entraue,enseae- destructeurquril ne reste généralementrien de sa proie après.
lissement;9) absorftiond'énergie,disjonctiondeMordenkainen.
HabitaVSociété : te Dragon erre dans toutes les régions
Heureusement,il nry a qurun seul dragon dans la Région de drAthas, généralement seul. Occasionnellementil visite un roi-
Tyr, et peut-êtresur tout Athas. Il est grand et maigre, avec une sorcier,semantledésastreetle chaossur son passage.
CLIMAVTERRAIN : Nrimportequelle région sa-
blonneuse
rnÉQuBIvcB' Peu courant
ORGANISATION: Petitestribus

l, k
rgnronn DACTTVTTÉ: Nuit
REGIME : Omnivore 1t

INTETTTGENCE: Basse(20)
rnÉson: P
ALIGNEMENT: Neutre mauvais

NOMBRE : 2-12(2d6)
CIASSE D'ARMURE : 8
DEPIITCEMENT: 9,f15
DES DE VIE : 3
TACO: 17
NB D'ATTAQUES: 2
lÉcers/Rrrepun: 1d4/rd4
ATTAQUESSPECIALES : Bonusde surprise,paraly-
sie, suffocation
oÉpBNsBs
spÉcrArrs: Creuser
NÉSISTENCEÀ IA MAGIE : néant
T)AII I F' : M (hauteur 1,8mètre)
MORAL: Ferme (77-12)
VALEUR EN PX : 650
PSIONIQUES: Néant

Iæs anakoressont une race drhumanoïdesidiots avecdes têtes en ellemême, elle injecte de la salive empoisonnéedans la bles-
osseusestriangulaires,de petites oreilles très prochesde la tête, et sure. [a victime doit immédiatementréussir un jet de sauvegarde
de petits yeux brillants et caves,recouvertsdrunemembranetrans- contre la paralysiesouspeine d'être totalementincapablede se dé-
parenteafin dréviterque le sablenrécorcheleurs tissus délicats. placer pendant 1d4 rounds. læ round suivant la paralysie,la vic-
la vive lumière du soleil drAthasaveugleles anakorespendant time est tirée sous le sol, subissant 1d4 points de dégâts supplê
le jour, mais ils peuventvoir de nuit aussiclairementque la plupart mentairespar round en raison de la suffocation.
des créafures durant la journée. Mais les anakoresne possèdent
pas linfravision ; ils ne voient pas la chaleur des corps. Dans une HabitaVSociéte : I-es anakoressurviventdans nrimportequel
obscuritétotale,ils sont aussiaveuglesque nrimportequel humain. amoncellementde sable,comme les dunes de sable ou les dépôts
Mais sril y a la plus petite lumière, comme celle drune étoile, ils dralluvionsaux embouchuresdes canyons.Normalement,ils voya-
voient très bien. gent et chassenten petites meutes comprenantdeux à douzeindi-
læs anakores ont une crête dorsale inhabituelle qui court le vidus, où le plus grand et le plus agressifjoue le rôle de chef. On
long de leur colonnevertébrale.cresten fait un organe sensitif qui les trouve rarement en dehors des zones sablonneuses,mais ils
détecte les vibrations infmes qui se propagent dans le sable. Ils peuventmarcher debout sur divers types de terrain - bien qurils
peuvent avec cet organe localiser une créature solitaire marchant soient généralementvulnérablesdans cet état et qu'ils évitent de
sur le sableà plus de 8 kilomètres. combattreà tout prix.

Combat : I-es anakoresattaquentgénéralementleurs ennemis Ecologie : læs anakoressont des fouisseursnomadesqui se


en creusantsouseux, puis en les frappantdrendessous,avecleurs déplacentconstammentà travers les étenduesde sable drAthas.Il
griffes aiguisées.Une victime ainsi attaquéesubit une pénalitéde - est souventpossibledridentifierune zone à travers laquelleils sont
3 à sonjet de surprise.Iæs anakorescontinuentde combattredans passéspar les plantesmortes qurony trouve - les anakoresman-
le sableaussilongtempsque possible,imposantune pénalitéde -2 gent les racines,laissantles parties supérieuresexposées.En plus
aux jets drattaquede leurs adversaires. de leur régime de racines de plante, les anakores aiment égale-
Quandun anakoretouche sa victime avecses deux attaquesde ment manger de la chair - mekillot, inix, erdlu, elfe, nain, petit-
griffes, il la retient immobile pendant un moment et la mord avec homme et à peu n'importe quoi drautresaufdes kanks.
sespetitesdents aiguisées.Si cette morsure nrinfligepas de dégâts
: ::ôij::.:.,,:r,,::i.:ir.j-r.1.:rii::.1; r"

CLIMAVTERRAIN Sables.amasrocheux. .--


landesrocailleuseset îles
FREQUENCE: Très rare
ORGANISATION: Solitaire
eçnronn D'ACTrvffÉ: Nrimportelaquelle
REGIME: Carnivore
INTEr r TGENCE: Très (11-12)
TRESOR: Z
ALIGNEMENT: Neutremauvais
NOMBRE : 7-2
CI/ASSED'ARMIIRE : 2
DEPII\CEMENT: 12
DES DE VIE : 7
TACO: 1.)
IJ

NB D'.{TTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUE: 1d6
AryIAQUESSPECIALES: Voir ci-dessous
DEFENSESSPECIALES: Voir ci-dessous
nÉsrsraNcnÀ m MAGIE: Néant
TAIIIF: G (1,80mdiamètre)
MORAL: Champion(15)
VALELIR EN PX: 2.000

nÉsuvrÉDESPSroNreuES: ment ses moindrespensées.A la différencede la sozdepsionique


Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score standard,crestici un processusdouloureux et destructeur [a vic-
PFP
8 7/4/13 CE, EC, SP/FI, 17 time perd 1d4 points drlntelligenceou de Sagesse(répartis aléa-
720
BM. NS.TV toirement point par point) par round oir elle est tenue. Cette perte
est permanente,et une fois que llntelligence ou la Sagessede la
- victime tombe à 0, elle devient une légume et périt rapidementde
Télépathie Sciences.' Domination,dominationde masse, faim et de soif.
sonde,tour de la volontéde fer ; Déuotions:Barrièremen- la dure carapacequi recouvrele corps du gaj réduit ies dégâts
tale, contact,cinglementde lego, détectionde la vie, émis- infligés par toutes les armes non métalliques.Ainsi, toutes ces
sion de pensées,excitationdu ça,faussesimpressionssen- armes infligent la moitié de leurs dégâtssur ces monstres.En mê-
sorielles,forteresseintellectuelle,infliger la douleur,lien lée, ils peuvent égalementprotéger leur tête vulnérable en la ca-
spirituel,néant spirituel, soufflepsionique. chant sousleur carapace.Celalaisseles dangereuses mandibules
exposées,et ne réduit en aucuncasleur efficacitéau combat.
I,e gaj est une monstruositépsionique.Physiquementil appa-
raît comme étant un grand reptile ressemblantà un scarabée.Son HabitaVSociété : læ gaj est un chasseur solitaire, qui srat-
corpsest recouvertdrunecarapaceécailleuseorangerouille drenvi- taque aux autres formes de vie intelligentes.Il préfère vivre soit
:on 1,8 mètres de diamètre. De sous cette carapacesortent six dans les zonesrocheusesoù sa carapacesert de camouflage,soit
pattes munies de quatre articulations qui se terminent par des dansles zonessablonneuses, ou il peut se cacherdes prédateurs
oieds palmés dotés de longues griffes aiguisées. en creusant des terriers. Iæ plus souvent,on le trouve seul, mais
Sa tête est un globe spongieuxblanc drenviron60 centimètres des couplessont occasionnellementrencontrés.
le diamètre.Six yeux à facettessont disposésà intervallesréguli-
r'rSSUrcelle-ci.Une paire de mandibulesdenteléesaussi longues Ecologie : Comme tous les carnivores,le gaj mange la chair
le bras drun homme flanquent six appendices ressemblant à pour fournir à son corps de lénergie physique.A la différencede
1ue
.lesdoigts qui pendentdevantsa bouche ; et trois tiges duveteuses la plupart des autres animaux, le gaj puise son énergie mentale
.e dressentau sommetde sa tête. dansles penséesdes autrescréatures- à traversles effetsde son
pouvoir de sonde.Quel que soit lendroit ou ils vivent, les gaj utili-
Combat : te gaj frappe drabordavecsesmodes drattaquepsio- sent constammentleurs antennesduveteusespour scruter lhori-
riques, essayantde mettre hors drétatses adversairesavant de se zon avec leur pouvoir psionique d,e détectionde la uie à la re-
leplacer pour les tuer. Si cela échoue, ou une fois que les adver- cherche de signes de leurs proies préférées: les autres races
.aires sont hors drétat,il essayede les tuer avecses deux énormes intelligentes.Après une semaine sans consommerles pensées
-:randibules. drunecréature intelligente,le gaj commenceà perdre des PFP au
Dès quril réussitun jet drattaque, la victime doit réussir un jet rythme de 1d10par jour. Cetteperteest pleinementrécupéréeune
ie sauvegardecontre la paralysiesouspeine drêtreprisonnièredes fois qurilsrestnourri.Mais si jamaissontotal de PFPatteintzéro,il
::randibules jusquràce que la prise soit rompue (commesril sragis- perd ses pouvoirspsioniqueset voudramourir, ce quril fera drail-
.ait dlune hfite: voir Pugilat et lutte dansle Chapitre9 : Combatdu leurs au bout drunesemaine.
''dM. La victime subit pendantqurelleest retenue 5 points de
iegâtspar round. Ensuite, et principalement,le gaj enveloppede
-es antennesduveteusesla tête de la victime et sondepsionique-
ï,::ll: ri':iii:::'iiÏl::'i i..-.'::,::i' :rj l
i.

r-
CLIMAVTERRAIN : Plateauxet îlesde la Mer
Eflo c'
Pulvérulente
rnÉQuBrvcB
: Très Rare
ORGANISAIION : Clan
PDRIODED'ACTNTIE : Jour ,
REGIME : Omnivore ,
INTEr r TGENCE: Basse(F7)
rnÉsoR t Y(I)
ALIGNEMENT: Varieselonlindividu
NOMBRE: 1-20
CIASSE D'ARMURE : 4
DEPI-{CEMENT: 15
DES DE VIE : 15
TACO: 5
NB D'ATTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUE: +I4
2-1,6
A.T,TAQUES
SPPCIALES: Projectionde rocher
DEFENSESSPECIALES: Voir ci-dessous
nÉsIsraNcE À IA MAGrE: Néant
TAITTF: E(G9m)
MORAL: Champion(1e17)
VAIÆtiR EN PX: 9.000

nÉsulrÉ DESPSroNreuES: Combat : [æsgéantscombattentselondeux modesprincipaux:


læs géants humanoi:des ne sont pas capablesdremployerles défenseou attaque.Quand ils combattenten défense,par exemple
pouvoirs psioniques.En raison de leur énorme masse cérébrale, quand ils protègent leurs demeuresinsulairesdrhôtesnon invités,
ils sont résistantsà toutes les formes de pouvoir psionique.Quand leur tactique favorite est de lancer des rochers sur les ennemis de
nrimporte quelle forme de psioniquesest utilisée contre eux, ils la plus grande distance possible (usqurà 250 mètres), infligeant
peuventfaire un jet de sauvegardecontre les sorts pour lannuler. 2d10pointsde dégâtsà quiconqueest touché.
De plus, en combat psionique,ils sont traités comme srils avaient Offensivement,les géantsaiment aller au cceurdu problème,la
les cinq modesde défense. mêlée, le plus rapidementpossible.Ils chargeront dans le tas, ba-
De nombreux géants zoocéphales sont assez intelligents lançant leurs énormes bâtons. Quand elle est touchée par un
pour faire de bons psionistes.Bien qu'ils manquent de limmunité géant,toute créaturede la taille drun homme ou moins doit réussir
généraleaux psioniquesdont disposentleurs cousinshumanoïdes, un jet de sauvegardecontre la paralysiesous peine drêtre renver-
ils ont les caractéristiquessuivantes: séeet de voler drunmètre par point de dégâtsinfligé.
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP
HabitaVSociété : Généralement,les géants humanoidessont
5 2/3/10 variable/3 13 75
destructeurs uniquement quand ils désirent quelque chose ou
quand un étranger a accostésur leur île sansy avoir été invité. Au-
læurs disciplines, scienceset dévotions varient trop grande- trement, ils sont tout à fait sympathiques
et amicaux.
ment pour qurunegénéralisationsoit possibleou pratique. læs géants zoocéphalestendent à être plus hostiles et con-
sidèrenttous les non-géantscomme de la vermine. Ce sont des mu-
læs géants athasiensont deux variétés de base : les huma- tations magiquesde géantsnonnaux et sont traités par leurs frères
noideset les zoocéphales. comme des créaturesinférieures. Comme les géants zoocéphales
[æs géantshumanoidesressemblentà des humainsmassifsfai- sont globalement quelque peu plus sageset plus intellgents que
sant entre 6 et 9 mètres de haut, et pesant entre quatre et huit les géantshumanoides,cela les rend naturellementamers.
tonnes.Ils ont des traits faciaux exagérés,voire par{oiscomiques,
comme des nez, des oreilles,des bouchesénormes,et ainsi de Ecologie : Ia plupart des géants se nourrissent en élevantdes
suite. [.eur peau est généralementrouge sombre à noire et leurs moutons,des kanks, des erdlus et d'autresanimaux.Ils comolètenr
chevetx sont grossiers et épais (les cordes en cheveux de géant souventleur style de vie simple en pillant, en entretenantun com-
sont les meilleures sur Athas). la plupart des géantshumanoides merce sommaire (comme la vente de leurs cheveux aux fabri-
ont une force de 25. quantsde corde), et occasionnellementen se louant commemerce-
Iæs géants zoocéphalesressemblent aux géants humanoides naires (bien que cela soit considérécomme plutôt déshonorantpar
sous de nombreux aspects,sauf qurils sont légèrementplus petits la plupart des géants).
(4 à 6 mètres).A la placede la tête drunefemmeou d'un homme,
ils ont celle drunebête quelconqueet leur peau est généralement
drunecouleur extrêmementpâle, comme le rose ou lalbâtre. [æs
géantszoocéphalesse rencontrent rarement sur les Plateaux,car
ils sont juste assezpetits pour que la traverséeà pied de la Mer
Pulvérulentesoit dangereusepour leur sécurité.
i, * *'b

t,l.].;::,,:';,'Litiri.--.i i',,;:,.', : ::.i;:,j,,,-i;il1l;*Èji,;çS{t:1

CLI,MATÆERRAIN: Plateaux,montagnes
FREQUENCE: Peu courant
ORGANISATION: Tribale
pÉnTonBDACTTVTTÉ
: Jour/Nuit
|,' )o)
r r l a -u^i
nÉcrun t Carnivore r,U,
INTETT TGENCE : Moyenne(10)
TRESOR: M (individuel),I (repaire)
ALIGNEMENT: Chaotiquemauvais
'erùi
NOMBRE : 10-100
CIASSE D'ARMURE : 8
DEPIACEMENT: 10
DES DE VIE : J

TACO: 17
NB D'AITAQUES : I ou2
DEGATS/AITAQUE: Pararmesould4/7d4
A,TTAQUESSPÇCIAI,ES :
DEFENSES SPECIALES :
nÉsIsreNcnÀ rn MAGIE: Néant
TAIITF:
MORAL:
SAUt
Néant

M
Ferme (12)
I
VAIÆUR EN PX : \75

nÉsuuÉ DESPSIoNTeUES:
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP mêlée. Ils accomplissentsouventcela en sautantj";È6ï;o",
5 2/3/10 EC, PM/NS, BP,TV 16 80 dansun bon géant pour se rapprocherde leurs ennemis.Quandils
emploientce saut,cela leur donne un bonus au TACOde +2 au pre-
Télépathie - Sciences.'Tourde la volonté de fer ; Déao- mier round de combat.
tions : Barrière mentale, contact, excitation du ça, néant læs gith sont généralementarmés de grandeslancesà I'air im-
pressionnant,avec des fers géants aiguiséscomme des rasoirs en
spirifuel,pressionmentale. obsidienne (1d6-1 points de dégâts).Bien que ces lancesressem-
Psychotranslation - Scienc es.' Force projetée,télékinésie; blent à des armes perforantes,elles sont principalementutilisées
Déuotions:Animation des ombres,animationdrobjets,at- pour couper ou hacher. Iæs gith se protègent souvent,en parti-
taquebalistique,contrôle corporel,contrôle des flammes. culier leurs dos vulnérable, avec des armures en carapacedrinix
Note : Seulsles chefs commandant25 gith ou plus ont des (cA6).
pouvoirs psioniques. læs pouvoirs énumérés ci-dessus
sont représentatifs de ceux des chefs, mais ils peuvent HabitaVSociéte : Iæs gith vivent en organisationsde type tri-
grandementvarier. Les gith avecun nombre de dés de vie bale. [æs individus avecles pouvoirs psioniquesles plus puissants
jouent généralementle rôle de chefs. Toutes les autres positions
plus important ont des pouvoirssupérieursen rapport.
socialessont répartiesselonleur bon plaisir.
Pour chaquegroupe de trentesix gith, il y aura un chef à 5 DV,
læs gith sont une race drhumanoïdesgrotesquesqui apparais- un à 6 DV pour tout groupe
de 50 et pour chaquetribu de 100gith
sent comme étant un mélange spécialentre lelTe et le reptile. Ils
ou plus, un chef à 7 DV. En plus dravoir les points de vie et le
sont extrêmementmaigres et dégingandés,avecde longs bras dê TACO
appropriésà leur nombre de DV, ces chefs auront des pou-
charnés et des jambes grêles. læurs mains sont munies de trois voirs psioniques
approximativementégaux à ceux drun psioniste
doigts,les poucesnrétantpas en opposition,mais ils sont capables
du même niveau.
drutiliserdes outils et de porter des armes.læurs doigts et leurs or-
teils sont terminés par des griffes acérées.Si on pouvaitfaire tenir
Ecologie : tes gith des montagnesvivent dans des repaires
un gith totalementdroit, il mesureraitpas loin de 2,1 mètres. Mais
sous-terrains,revendiquant un canyon particulier ou une vallée
la plupart drentre eux semblent ne pas faire plus drun mètre cin-
comme leur territoire. Ceux qui habitent les Plateauxtendent à or-
quante,car ils sont très voutésau niveaudu dos. ganiserleur sociétéselon les principes des clans de chasseursno-
mades, allant là oir va le gibier. Ils nrhésitentpas à atlaquer des
Combat : Si crestpossible,les gith atlaquent en masse,com- groupesdrhumainsou de demi-humains.
mençant généralementpar une attaque psionique effectuée par
I'un de leurs chefs. Puis tout le groupe rentre rapidement dans la
CLI,MAryTERRAIN: Plateauxet Hinterlands
FREQUENCE: Rare
ORGANISATION: Familiale
pÉnrooBDACTrvrrÉ: Nuit
REGIME: Omnivore
6llBrrrGENCE: (14-1s)
TRESOR: U
ALIGNEMENT: ChaotiqueNeutre
NOMBRE: 5-10(1d6+4) lf,
cl/assE D'ARMIIRE: J

DEPI-{CEMENT: 18
DES DE VIE : 4
TACO: 77
NB D'ATTAQUES: 1
pfç41s74rraquE : 1d6.ou selonlrarme-2.ou
7d4/t d4
AITAQUES SPECIALES : Utilise les objetsmagiques
et les sorts
nÉr'BusBsspÉcreræs: camouflage
nÉsrsreNcEÀ r-{ MAGrE:10%
TAII TF' : P (1,20m)
MORAL: ferme (11-12)
VALETIR EN PX : 1.400

RESUME DES PSIONIQUES : Durant un combat, le jozhal tente de se défendre en premier


Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP avecles psioniquesou la magie,puis avecnrimporteobjet magique
4 2/2/9 EC, SP/Fr,BP 14 80 quril possèdeà cet instant (voyeztable 88 dans le GdM,les résul-
tats donnantune armure,un bouclier ou une arme signiient que le
jozhalnta pas drobjetmagique en sa possession).Si cela échoue,il
Psychotranslation - Sciences.' Bannissement ; D éaotions :
mordra avec ses dents, faisant 1d8 points de dégâts ou frappera
Ancre spatiotemporelle,déplacementtemporel, porte di- avecnrimportequelle arme disponible (avecun ajustementde por-
mensionnelle,téléportationprogrammée. tée de -2).
Télépathie - Sciences.' Contact; Déuotions:bouclierde la
pensée,cinglement de I'ego, forteresse intellectuelle,ob- HabitaVSociété : Iæs jozhals vivent en petits groupes famili-
staclespirituel, soufflepsionique. aux de quatre à cinq créatures.Ils sont extrêmementintelligentset
Sorts - I) détectionde Ia magie,détectiondu poison,locali- rusés, mais considèrentles humains et les demi-humainscomme
sation d'animaux 0u de plantes,pierre magique,soins des des créaturesidiotes et dangereuseset les tolèrent rarement.
blessures
légères;2) immobilisationdesfersonnes,lame en- læs jozhals sont attirés par la magie de toute sorte, et partout
ou des demi-humainsou des humains croisent leur chemin ils pis-
flammée, silence (rayon de 5 mètres);3) dissifation de la tent le groupe et tente de lancer un détectionde la magiesur lui. Si
magie,localisationd'objets. le sorl révèle un objet magique quelconque,ils essayentde se fau-
filer dansle camp et de le voler.
Faisantà peu près un mètre vingt de haut, le jozhal est un petit
reptile sur deux pattesavecune queuemince, un long cou flexible, Ecologie : læs jozhals pratiquent la cueillette pour se nourrir
et un museauétroit et allongé.Sabouche est remplie de dents effi- (racineset tubercules) et mangent quasimenttoutes les sortes de
lées comme des aiguilles, et ses bras dégingandésse terminent petits reptiles, serpents,insectes, etc. læur magie est du même
par des mains à trois doigts avecdes poucesopposables.Bien que type que celle des clercs élémentalistes,et de ce fait elle nrestpas
la peau du jozhal soit recouverte drécailles,elles sont si petites destructricepour lenvironnement qui les entoure.
quronne les remarquepas la première fois, et elle sembleplus res- Lrintelligencede clan du jozhal est le meilleur reflet de sa rela-
sembler à la peau drun humain quraucuir mgueux dtlur:r baazrag. tion avecle monde autour de lui. Ils sont très attentifs à ne jamais
Le jozhal peut changer la couleur de sa peau à volonté, afin de se détruire le monde donneur de vie dans lequel ils vivent, utilisant
mêler à celle de son environnement,ou pour trancher vis-à-vis toujours chaque morceau de déchets et de débris qurils trouvent.
drelle. Ils poussentjusquràI'extrême,en pratiquantmême le cannibalisme
et en utilisant les os de leurs morts pour construire des armes et
Combat : Généralement,le jozhal préfère éviter le combat. Il des outils.
tente de fuir, puis drutiliser sa capacitéà changer la couleur de sa
peau pour se cacher de ses poursuivants (ils doivent faire un jet
sous la Sagesseou moins sur 1d20pour trouver le jozhal). Si le
poursuivant se retrouve trop près du jozhal tout en ne le voyant
pas,ce dernieratlaque.[avictime doitfaire unjet de surpriseavec
une oénalitéde -2.
CLI,MAI/TERRAIN : Terres désolées
FREQUENCE : Peucourant
ORGANISATION: Solitaire
epnroon D'ACTTVIÉ
: Nrimportelaquelle
REGIME: Carnivore
INTELLIGENCE: Basse(5-7)
TRESOR: (!v)
ALIGNEMENT: Neutre

NOMBRE : 1
CI$SSE D'ARMURE : 3
DEPIITCEMENT: 11,v 12(C)
DES DE VIE : 6
TACO: 15
NB D'ATTAQUES: 1
DEGATS/ATTAQUE: 1d6 \Sr)
AryIAQUESSPpCIALES: Voir ci-dessous
DEFENSESSPECIALES: NéaNt
nÉsIsraNcE À I-4.MAGIE: Néant
TAILLE: G(l5mdelong)
MORAL: Ferme (11-12)
VALEUR EN PX: 1.400

nÉsunnÉDESPSIONIQUES
:
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP
6 7/1/0 Néant/Néant 15 45

Psychométabolisme - Sciences.'
Forme drombre

Iæ serpent à soie est un serpent avec une dure carapacechiti-


neuse,qui mesure 15 mètres de long. On les voit communément
en train de voler à travers les airs pendantle jour à la recherchede
proies,mais ils attaquentrarement avantle crépuscule,à partir du-
quel ils prennent leur forme d'ombreet se faufilent dans les camps
pour attaquer.
Toute créaturemordue par un serpentà soie doit réussir un jet
de sauvegardecontre le poison sous peine drêtre paralyséepen-
ffi5sr.K\\l
dant 1d4jours (une resti,tutionou une déliurancede la malédiction
annuleraleffet). Les pouvoirs psioniquespeuventêtre utilisés lor-
squronse trouve dans cet état, tant que le corps lui-même bouge
pas.
[æ serpentà soie emporterasa victime paralyséeet lenfermera
dans un cocon de soie,à lintérieur duquel linfortunée victime dev- ùr- {tu?
ra attendredeux semaines.Pendantce temps,le serpentà soie col- t'- -.J
lera occasionnellementsa tête dans le cocon protecteur et mordra
le cou de la victime, drainant un peu de sang et la paralysantpour
1d4jours de plus. Chaquefois que cela arrive, la victime perd un
point de Constitution.Quandcette dernière atteint 0, tout son sang
a été drainéet elle meurt.
Lrenveloppede soie fabriquée par le serpent est estimée dans
de nombreusescités pour fabriquer des vêtementscouteux. Elle
est ignifugée (bonus de 4 sur tout jet de sauvegardecontre les
feux normaux et de +2 contre les feux magiques)et très résistante.
Libérer une victime capturéepeut prendre pasmal de temps.
i=t"-ïe.&](3

CU,MAryTERRAIN: Plateauxet montagnes


FREQIJENCE: Peu courant
ORGANISATION: Meute
PÉRIoDE DACTTVrTÉ: Nuit
REGIME : Carnivore
INTETTTGENCE: Haute(13-14)
TRESOR: I
ALIGNEMENT: Chaotiquemauvais

NOMBRE : 1-6
CIASSE D'ARMURE : 4
DEPIACEMENT: 15
DES DE VIE : 4
TACO: 77
NB D'ATTAQUES: 5
DEGATS/ATTAQTJE: 7d4 (Y2)/rd6 (YJ)/1d8
A,TTAQUES
SPPCIALES: Absorption de niveau
DEFENSESSPECIALES: Eviter les projectiles
nÉstsrANcEÀ IA r{AcIE z rooÂ
TAIITF: M
MORAL: Sanspeur
VALEUREN PX z 975

nÉsuuÉ DESPSIoNIQUES:
Niveau Dis/Sci/Dev Attaque/Défense Score PFP les organesimportants (ce pourquoi elles font plus de dégâts).Iæ
5 t/2/5 -/FI, NS 10 80 plus grand danger du tembo vient de son horrible geule. Quand il
réussit à mordre avec ses puissantesmâchoires, la victime doit
Psychométabolisme - Sci.ences; Champ mortel, drainage réussir un jet de sauvegardecontre la mort magique souspeine de
perdre un niveau de vie. Cette perte est permanente,et le jet de
de vie, forme d'ombre; Déaotions.' Eclipse,forme ectoplas-
sauvegardedoit être lait à chaque fois que le tembo réussit cette
mique, inamovibilité,pouvoir caméléon,sensaccms.
attaque.
Quand ils sont athaquésà distance,les agiles tembos ont 40%
Ies tembos sont des bêtes méprisables,sans poils et de cou- de chancesdrévitertout projectilenon magiquedirigé contre eux.
leur ambrée,couvertesde plis lissesdruncuir écailleux.Ils arrivent [æs tembos ne montrent pas de peur et combattent toujours
généralementà la hauteur de la cuisse drun homme et leur lon- jusquràla mort plutôt que de fuir.
gueur varie entre 90 centimètres et un mètre quatrevingts. læurs
quatre pieds agiles se terminent tous par de longues griffes acé- HabitaVSociéte : Iæs tembosrôdent dansle désert en petites
rées, et drénormescrocs dépassentdes lèwes rabattues de leur meutes qui ne semblentpas avoir de réelle organisationou cohê
museau carrê. Le tembo possèdedrénormesoreilles carrées, qui sion sociale.Chaquetembo fait plus ou moins ce qui lui plaît, ne
peuvent se tourner dans nrimporte quelle direction, indépendam- partageantpas sesproies avecles autres.Ia seuleconcessiondrun
ment lune de ilautre. tembo à la vie socialeest que si lun drentreeux est attaqué,toute
la meute srunirapour combattrelennemi.
Combat : Bien que tous les tembos aiment combattre,leurs
tactiques sont aussi imprévisibles que ces bêtes vicieuses elles- Ecologie : Ia nourriture préférée des tembos est constituée
mêmes. Certains attaquenten se tapissantà une courte dislance, par le-sjeunes de nrimporte quelle race. Ils sont fameux pour se
se faufilantaussiprès que possiblede leurs victimes et essayantde faufiler dansles campsdes nomadespour en tirer les enfantseHes,
les détruire avec un champ de mort. Dtautrespréfèrentjouer avec rôdant autour desvillagesdes nains pour ramasserles enfantsnon
leurs proies,les balançantdrunepatte à lauke, et utilisant drainage gardés,et même se faufilant dans les cités peupléespour enlever
de uie à chaquefois qurellesles touchent. Drautrestembos encore les nobles bébés de leur berceaux.I1 nrestpas besoin de dire que
préfèrent rentrer dans le vif du sujet immédiatement, engageantun cela lait de ces bêtes méprisablesdes objets universels de haine.
combaten mêléedès le premier round. Même des tribus elfesse querellant,ennemisdes plus vouésà leur
Dans de telles confrontationsphysiques,les tembossont de vê mésentente,sont connuespour avoir demander une trêve afin de
ritables monstruosités.Iæur tactique préférée est de sauter sur chasser une meute de tembos ayant fait son apparition dans la
leur victime, lattaquant avec les quatre pieds et la morsure en région.
même temps. Iæs griffes de devantinfligent seulement1d4 points
de dégâts,mais celles de derrière ont une tendanceplus grande à
s'enfoncerdans la chair plus tendre, raclant contre les tendons et
.i_I

Une
aventure
d'inhoduction
située sous
le Soleil
Sombre
[J t! lu u,i lu lu lu l! ||,t |rl

Mise en place. Référez les joueurs àla Carte d'aide de jeu n" 7.L-es PJ sont tous des
esclaves,enchainés dans la soute à esclavesdu chariot - une pièce sombre et chaude,
sans ventilation avec de chaque côté, une porte verrouillée de lextérieur. Il nry a pas
drautre esclave et les PJ nront pas drautre possession que leurs vêtements (pagne de
chanwe, avec un bustier pour les femmes).

Journée typique. Iæ chariot se déplace au point du jour; une heure plus tard, cinq
gardes (run est un psioniste) nourrissent les esclaves (gruau et eau) et vérifient leurs
chaînes.Ils reviennent le soir avec un litre d'eau suoolémentaire oar esclave.Cette rou-
tine ne varie jamais.

Fuite. Iæs personnages-joueurspeuvent souhaiter srenfuir. Ils portent tous de lourdes


menottes en cuir aux poignets et aux chevilles ainsi que des colliers en cuir. [æs me
nottes et les colliers sont liés ensemble par une corde en cheveux de géant. Cette
corde ne peut être rompue que par quelqurun ayant une Force de 21 ou plus, et qui ré-
ussit un jet de barreaux et herses. [a corde passe par un anneau en os fixé dans le mur
et qui est maintenu fermement par un nceud situé à lextérieur de la geôle. Cela donne
aux esclavesjuste assez de liberté pour atteindre le pot de chambre en bois au milieu
de la pièce. Lranneau en os peut être détaché du mur, libérant les esclaves qui y sont
liés, par un jet réussi de barreaux et herses.
Au craquement révélateur drun anneau en os arraché du mur, six gardes et le psioniste
se rueront dans la soute, maîtrisant les fuyards avec des menaces, des violences ou
des pouvoirs psioniques. Iæs portes verrouillées peuvent être ouvertes avec un jet ré-
ussi de barreaux et herses.

Jeu de rôles. [æs gardes et le psioniste traitent les PJ avec |indifférence due aux ani-
maux. Ils ne tomberont dans aucune diversion, laissant les esclavesdans leurs chaînes
à tout moment.

Ce que les gardes savenL læs PJ peuvent soutirer quelques informations arD(gar-
des par lintermédiaire drune conversation anodine ou de moyens magiques ou psionis-
tes. læs gardes savent que les esclavesont été achetés à Urik par la Maison Marchan-
de Resherek Qes PJ le savent aussi), qurils sont emmenés àTyr pour être revendus à
un prix élevé et qurils finiront par travailler à la construction drune grande ziggourat.
[.es gardes supposent que les esclavesvont y mourir dans des conditions difficiles.

Ensuite. Ne prenez pas trop de temps avec cette rencontre. Quand les PJ sont sur le
point de se libérer de la soute, ou quand il apparait qurils n'essayent rien, poursuivez
avec la rencontre 2.
l)

Mise en place, Ne dites pas aux joueurs de prendre la Carte d'aide tle jeu n" 2 avant
que cela ne soit indiqué ci-dessous.læs PJ sont toujours dans la soute, soit libres de
liens et tentantde s'enfuir,soit attendanttranquillementque quelquechose se passe.

Problème. A lrextérieur de la soute, les gardes sonnent lalarme. Un instant plus tard,
une forte voix venant de lextérieur du chariot peut être entendue : rrlæsJura Daï ne
sont pas des esclaves.Votre roi doit relâcher notre peuple, ou toutes ses caravanespé-
riront dansle désert.rl
læ psioniste et tous les gardes à I'extérieur de la soute prennent leur poste de combat,
oubliant les PJ. Crestla chance de fuite de ces derniers, car rien de ce qurils feront nrat-
tirera lattention des gardes.

Arrêt soudain. Peu de temps après que les événements détaillés ci-dessus se soient
déroulés, une forte explosion se fait entendre à |avant du chariot. Ce dernier srarrête
au milieu de cris étonnés I'On ne peut pas arrêter un chariot tiré par des mekillots !rr,
"Ils nous ont stoppés lrretrrNous sommes cuits !rr Qe profanateur des attaquants a utili-
sé tn éclair pour briser la hampe par laquelle le chariot est tiré). la voix tonitruante re-
prend : ilPartezmaintenant, nremportez rien ou nous allons vous faire brûler !r'

Ofte. Si les PJ ne sont pas encore sortis de la soute, le psioniste ouwe la porte et leur
offue la liberté contre leur aide pour défendre le chariot. En supposant que les PJ ac-
ceptent, il les affecte aux trois plates-formesde tir arrières, ou ils peuvent trouver une
arbalète et 20 carreaux chacun. Si les PJ ne veulent pas laider, le psioniste utllise domi-
nation de n assepour les forcer à combattre.

Hors de la soute. Une fois que les PJ sont libres, les joueurs peuvent prendre la
Carte d'aide de jeu n' 2. Elle leur montre ce qu'ils savent sur le chariot. les deux por-
tes de sortie sont ouvertes, la plupart de léquipage ayant abandonné le navire. A lrexté-
rieur du chariot, des dizaines drelfesse déplacent avec des torches enflammées. [,es PJ
ont deux rounds avant que les elfes n'arrivent. Pendant cette période, ils peuvent com-
battre, fuir ou explorer. Voici une liste de ce qurils trouveront dans chaque pièce du
chariot:

A : Cargaison. Des centaines drépéesbâtardes, drépéescourtes, de dagues et de


hache drarmesen obsidienne.
B: Quartiers de l'équipage.Douze hamacs.
C : Quartiers du psioniste. 25 pc (cachéesdans la couchette).
D : Quartiers du capitaine Weom. Une recherche de porte secrète révèle réussie
une cachette sous la couchette, piégée avec un poison de contact de Spe K. Elle
contient 25 pa et un étui en os renfermant la carte du capitaine (montrée sur \a Carte
d'aidedejeu n" 5).
E : Cuisine. Gruau, 2.000litres dreaudans un tonneau,20 récipientsdrunecontenan-
ce d'un litre QesPJ peuvent en porter deux dans chaque main). Iæ tonneau srécroule
sril est déplacé.

læs PJ ont le temps d'explorer deux pièces avant que les elfes nrenvahissentle chariot
(voir la rencontre suivante).

Paramèkes. les caractéristiques du psioniste et des gardes sont données dans la ren-
contre no 1 et cellesdes elfes dansla no 3.

Ensuite. Poursuivez avec la rencontre no 3. I


- I
æ'rÉ
f ll il rl,l |li ilt ||l 'll 'Ll ll lJ 'Il

Mise en place, Dès que les PJ regardent à lextérieur du chariot, lesjoueurs prennent
la Carte d'aide dejeu z o3. Insistez sur le fait qurils sont dans un environnement déserti-
que.

Hors du chariol Deux rounds après que les PJ aient été libérés, trois douzaines
d'elfes abordent le chariot et tuent le psioniste (sril est toujours vivant) et la demi-
douzaine de gardes qui restait en réserue. Ils ne combattront pas les PJ à moins drêtre
attaqués. Ils leur diront plutôt de quitter le chariot et de sren aller. Ils leur permettront
de prendre deux litres dreau chacun, mais rien de plus (confisquant les pièces et les
autres trésors que les PJ exposent trop visiblement). Après avoir donné aux PJ un
round pour quitter le chariot, ils commencent à leur tirer dessus.

Dehors. [,e chariot est entouré par trois cents elJes.Ils ne gêneront pas les esclaves,
mais ne leur offriront aucune aide. Tout thri-kreen subira un déluge drinsultes Qes
elfes sont bien conscients du goût des thri-kreen pour leur chair), mais ne sera pas at-
taoué.
-J-t--'rr'r
l i I

2 tLl tt lr, rJ lr -, -, -l

Mise en place. Dites aux joueurs de prendre \a Carte d'aide de ieu z" 4. Après qu'ils
I'aient regardée, montrezla leur à nouveau. te soleil brûle comme une fournaise. Ne
leur laissezjamais oublier lintensité de sa chaleur.
Cette rencontre a deux buts. Utilisezla si les PJ ont plus de deux litres dreau chacun
ou srils retournent au chariot à la recherche de ce qurils peuvent sauver. Dans le der-
nier cas, assurezvous que les PJ trouvent la carte dans létui en os (décrit dans Ce qu'il
resleci-dessous).

Epave brtlée. Si les PJ retournent au chariot, ils découvrent quril a été complètement
pillé et brulé. La cargaison est manquante, ainsi que les pièces de monnaie dans les
quartiers du psioniste et du capitaine (qurellesaient été prises par les PJ ou les elfes).

Ce qu'il reste. Peu de choses ont survécu au feu, mais voici une liste de ce que les PJ
peuvent trouver. Si cela peut leur être utile, tant mieux : 1. Charbon de bois (e chariot
était en bois) pour tout usageadéquaten stock illimité. 2. Des dizainesdréclatsdrobsi-
dienne (armes brisées), d'une longueur pouvant atteindre un mètre vingt et aussi tran-
chants que des rasoirs.3. lssus bnilés (hamac,vêtements,etc.). 5. Plaquesde verre
sous le chariot, là ou le sable srestvitrifié. 6. [æs restes calcinés du capitaine Weom. Il
est mort qvaîd\téclair effraya les mekillots. 8. Etui en os avec une calte (gr la Carte
d'aided.ejeu n" 5).

Gardes assoiffés. Que ce soit dans le chariot ou dans le désert, les PJ rencontrent
une douzaine de gardes. Ces derniers demandent toute leau que les PJ peuvent avoir.
Si une bataille devait srensuivre,chaque fois qurun personnage de lun des deux camps
de chances qurun récipient dreau soit écrasé ou renversé.
attaque et rate, il y a 20o/o
Chaque fois qu'un garde touche un PJ, il y a50Vode chancesqurun récipient porté par
un PJ (ou qui en est proche) soit renversé. Si les PJ devaient laisser leur eau sans sur-
veillance afin de combattre, plusieurs gardes abandonneraientla lutte pour tenter de la
voler.

Jeu de rôles. Bien que les gardes soient intéressés par tout ce qui, aux mains des PJ,
pourrait les aider à surviwe, ils ne sont pas intéressés par une coopération avec ceux-
ci. [.es gardes préfèreront détruire le stock dreaudes PJ plutôt que de leur laisser.

Ce que les gardes savenL Par I'intermédiaire de moyens psioniques, magiques ou


physiques, les PJ peuvent être capables d'obtenir des gardes cerlaines inÏormations.
Sils le font, ils apprendront que les gardes croient qurils sont tous probablement en
train de mourir de soif, à moins que les elfes ne reviennent et les tuent avant. Ils sont
également srïrs, que si les esclaves arrivent à atteindre Urik, ils seront renvoyés en
esclavage- qu'ils aient ou non combattu pour le chariot.

Paramètres.
Gardes (12) : Int Moy ; AL NM ; CA 8 ; VD 12 ; DV 1 ; pv 6 (x12) ; TAC0 19 ; Nb Att. 1
(épéecourte en obsidienne,attaqueà -2) ; Dég. 1dG1;TA M ; Mor. 10 ; PX 15 chacun ;
trésor 14 pc chacun.

Ensuite. Poursuivez avec la rencontre no 5 après que les PJ aient battu les gardes ou
quitté le chariot.

I
LLlll/ll|rlJ |tltttLtltl,tIl

Mise en place. Demandez aux joueurs de regardez la Carte d.'aid,ede jeu zo 5 seule-
ment s'ils trouvent la carte dans létui en os dans la rencontre no 2 ou no 3. Cette ren-
contre traite de cartographie, de vitesse de déplacement et de consommation d'eau.
Toutes ces choses sont traitées avec plus de détails dans le Chapitre 14 du Liaret de
Règlesd.eDark Sun'n'.

La c rae. [.e capitaine Weom nra pas besoin normalement drune carte pour la route de
sa caravane,mais sur le chemin il devait srarrêter dans le village de Kled pour mener
une affaire quelconque. Pour laider à trouver cette communauté, son employeur lui a
tracé I'esquissecartographique grossière figurant sur la Carte d'aide dejeu n" 5. I-e ca-
pitaine Weom reportait la progression de son chariot avec une ligne de X. L'attaque est
intervenue dans la dernière zone marquée drun X (es PJ sont maintenant à cet en-
droit). lncalisez cette zone sur la Carte de la Région de Tyr en comparant sa position
par rapport à la cité drUrik. Pendant que les joueurs voyagent, gardez trace de leur em-
placement sur la Carte de Ia Région d.eTyr. Qtand ils se déplacent sur différents types
de terrain, référez vous au chapitre GéograPhieathasi.ennedans le Journal du Vaga-
bond. Celavotts aidera à décrire ce que les PJ voient.

Déplacement. te déplacement est détaillé dans le Chapitre 14 du Liuret de Règlesd,e


Dark Sun".

Eau. Lreau pèse 1 kilo pour 1 litre. ta plupart des PJ ont besoin de 4 litres dreau par
jour (16 litres pour les demi-géants). Cette nécessité peut être réduite de moitié en se
déplaçant uniquement de nuit et en se reposant à lrombre pendant le jour. tæ premier
jour sans eau en quantité sufûsante,les PJ subissent, à partir de minuit, les effets de la
déshydratation. Tout personnage qui a moins de la moitié de la quantité nécessaire,
subit une perte temporaire de 1d6 points de Constitution (en y perdant tous les bonus
correspondants). Si le personnage a entre 5070et 100%de la quantité nécessaire, la
perte nrest que de 1d4 points. Notez que les thri-kreen nront besoin de faire ce test
qu'une fois par semaine.
Certains PJ ont des compétences, des pouvoirs ou des sorts qui leur permettent de
trouver ou de créer de leau, ou dren réduire le besoin. Lisezla description de ces capa-
cités avant de permettre leur utilisation et vérifiez le Liuret de Règlesd,eSoleil Sombre"
pour voir si des modifications y ont été apportées pour les campagnes sry déroulant.
[.es compétences sont détaillées dans le Chapitre 5 et les modifications de sorts dans
\e Chapitre 75 - Nouaeaur sorts. Notez en particulier qrs,ela création d'eau eLla créa-
tion d'eau et de nourriture produisent seulement 2 litres dreau par niveau du lanceur.
[,es psioniques fonctionnent comme décrits dans le Manuel Comflet desPsioniques.
[,es PJ neutralisant magiquement ou psioniquement les effets de la déshydratation su-
bissent une perte cumulative de Constitution (basée sur le nombre de jours sans eau)
quand ils ne sont plus capablesd'en annuler les effets.

Monstres errants. Au début de chaque jour, lancez 1d10. tæs PJ rencontreront un


monstre errant sur un résultat i1e 1 ou 2 (1-4 srils voyagent de nuit). lancez sur la table
appropriée dans la section Rencontresdans les contréessauuagesdans le Chapitre 11 du
Liaret de Règlesd,eDark Sun".

Ensuite. Si les PJ reviennent vers Urik ou sur une route, poursuivez avec\a rencontre
no 12, sinon continuezavecla rencontre n" 6.

-t
ltJ

Mise en place. Faites en sorte que les joueurs ne prennent pas connaissancede la
Carte d'aiile de jeu n" 6 avant que le texte ci-dessousn'en fasse mention. Utilisez cette
rencontre un jour ou deux après lattaque du chariot de la caravane,une fois que les PJ
ont réalisé qurils avaient désespérémentbesoin dreauet qurils sont toujours dans le dé-
sert de sable.

Des plantes au loin. Demandez aux joueurs de prendre la Carte d'aide d.ejeu n" 4 Qe
désert athasien) pour leur rappeler combien ils ont chaud et soif. Ensuite, le PJ le plus
grand voit un hallier de végétation à une distance drun kilomètre et demi (si les PJ se
déplacent de nuit, le hallier se découpe en ombre chinoise dans la lumière des deux
lunes). I1 est large d'à peu près huit cents mètres. De son centre se répand le scintille-
ment drune surface réfléchissante argentée - la brillance indiscutable de leau.
Si les PJ se rapprochent, dites aux joueurs de prendre la Carte d'aide de jeu no 6. Les
buissons épineux se font plus denses au-dessusde la surface réfléchissante. Cette der-
nière fait trois mètres de diamètre et ressemble à un bassin d'eau.

Investigations complémentaires. la plupart des tests suggèrent que la réflection


est provoquéepar une mare dreau.Elle éclaboussesi quelque chose est lancé dedans,
elle se ride si un souffle la parcourt, etc. l€s buissons eux-mêmes ont une teinte gris
rose terne. læs épines sont longues chacune de 4 centimètres et barbelées. Si un per-
sonnage songe à en casser une, il découwira un petit conduit creux à I'intérieur, avec
un trou minuscule à lextrémité. Lrutilisation des compétences appropriées révèle seu-
lement que la plante nrestpas empoisonnée,mais pas ce qurelleest. Une étude minu-
tieuse (sous une bonne lumière) du sol à lintérieur du hallier révèlera quril y a des os
disséminés.

Aller au bassin. Iæs buissons poussent directernent à partir du rrbassin'rau centre du


fourré. 11est impossible d'atteindre le bassin sans passer par le hallier - même en vo-
lant par dessus. Sur un côté du fourré se trouve un tunnel étroit de 90 cm qui mène
vers le centre. I-es PJ peuvent y ramper librement, ou utiliser leurs armes pour s'en
tailler un autre.
Une fois qurils ont traversé plus de la moitié du chemin à parcourir pour atteindre la
mare, les buissons épineux se resserrent rapidement autour dreux, frappant chaque
personnage avec 1d6 x 10 épines (pas de jet drattaque).Au fur et à mesure que le timi-
ris suce leur sang, les PJ subissent un point de degât par groupe de dix aiguilles les
ayant touchés. Ils peuvent facilement se frayer un chemin libre à travers le buisson,
mais cela prend un round par tranche de progression de trente mètres. Une fois à lex-
térieur du buisson,les épinescontinuentde sucer le sangjusquràce qurellessoient ar-
rachées(ce qui prend un round et provoque2 points de dégâtssupplémentaires).

Après I'attaque. [,e timiris peut être détruit en le brûlant, le hachant ou en utilisant
drautres méthodes raisonnables. Il est automatiquement touché et ne peut résister ou
srenfuir.Quiconquesrapprochanttrop près de lui pendantplus d'un round subit une at-
taque drépine.
tæ timiris n'a pas de trésor et le bassin au centre du hallier est en fait une fine couche
de sève recouverte drun résidu huileux qui la protège de lévaporation et qui lui donne
sa lumière argentée.Elle nrestpas potable.

Ensuite. Si les PJ sont près d'entrer dans une lande rocailleuse, poursuivez avec la
rencontre no 7, sinon continuezavecla rencontre no 8.

I
||. ||J ttt Ll ll ll lll t|lÛ'|ll/lJùll

Mise en place. Utilisez cette rencontre la première fois où les PJ entrent dans une
zone de lande rocailleuse. Alors qu'ils commencent à la ffaverser, faites prendre aux
joueurs la Carted'aidedejeu n'7.

Cactus épineux. Il y a des dizaines de sortes différentes de cactus dans les landes ro-
cailleuses. Mais trois variétés dominent la région : une espèce sphérique pourpre fai-
sant grossièrement 60 cm de diamètre, une espèce tubulaire qui ressemble à une
masse de circonvolutions cervicales et qui recouwe le sol sur une zone de 2 mètres
carrés, et une espèceressemblant à un arbre avec 1 à 6 branches.

Boule pourpre. Après avoir été frappé, ce cactus laisse couler un liquide clair. Crest
une toxine mortelle qui provoque chez quiconque ne faisant même quren goûter une
perte de 1d4 points de Constitution pendant une période de deux heures (traitez cela
comme une déshydratation). Quiconque en boit une gorgée subit immédiatement une
perte de 1d10 points de Constitution pendant toute une journée. Si elle est utilisée
pour enduire une flèche ou une lance, la toxine provoque les mêmes résultats sur
toute créature blessée - bien qurelle perde son efficacité quatre heures après avoir
été extraite de la plante (le fluide nrest toujours pas potable). Une purification de la
nourriture et de la boissonlancée sur la plante vivante tue le cactus, mais fournit 4 litres
dreaupotable. Une seule plante peut être affectée par sort. Un test réussi de compéten-
ce en herboristerie révèle tous ces éléments sans avoir à en faire lexpérience.

Masse de circonvolutions. Si le cactus est fendu, un ver gluant sort de la blessure et


essayedrenlacerla créature vivante la plus proche (IACO 15). Si le jet est réussi, le ver
continue à sortir du cacfus et enlace une jambe de la victime, la faisant trébucher au
moment où elle essaye de fuir. læ round suivant, il srentoure autour drelle comme les
bandelettes drune momie provoquant 1d6 points de dégâts de suffocation jusqu'à ce
que la victime soit éloignée du cactus et le ver enlevé. Frapper le cactus de nouveau
provoque simplement lapparition de nouveaux vers. Ils peuvent être utilisés comme
cordes et peuvent atteindre 54 mètres de long.

Cactus arboriforme. Quiconque approche à moins drun mètre vingt de ce cactus


subit 1d6 attaques de ses membres animés (l{CO 17). Un jet réussi provoque 1d4
points de dégâts. Sur un 20 naturel la victime est tirée vers le tronc épineux de larbre
et serrée, subissant 1d4 points de dégâts supplémentaires. A des fins défensives, le
cactus a une CA de 10 et peut encaisser 20 points de dégâts avant de srécrouler sur le
sol et libérer toute personne saisie. Si elle est mangée crue dans les 15 minutes suivant
la chute, la pulpe de ce cactus fournit la moitié des besoins quotidiens en eau drune
creature.

Ensuite. Si cette rencontre est intervenue après la renconhe n" 6, poursuivez avecla
rencontre no 8, sinon, si les PJ sont dans la même zone qurune route, poursuivez avec
la rencontre n' 12. Srils sont dans la même région qurune oasis, poursuivez avec la ren-
contre n' 14. Srils sont proches de Kled, poursuivez avec la rencontre no 17, sinon lais-
sez-leserrer jusqu'à ce qurils soient dans lune des situations ci-dessus.
uhl ||r lr l|t tr .r af al af ar -J -r .û

Mise en place. Ne laissez pas les joueurs prendre la Carte d'aid.ede ieu z " 8 tant que
ce nrest pas indiqué ci-dessous.I1 est préférable d'utiliser cette rencontre après que les
PJ aient voyagé pendant deux ou trois jours, et s'ils sont toujours à au moins un jour de
loasis la plus proche.

Bourdonnement. Alors que les PJ grimpent une dune (ou une crête), ils entendent
un fort bourdonnement frénétique de I'autre côté. Srils enquêtent, faites prendre aux
joueurs la Carte d'aide deieu n" 8.lns aarakocra sont tous deux noir de jais, avec des
têtes nues entièrement dépourvues de plumes, des yeux rouges à lair mauvais et une
envergure drenviron 6 mètres. Ils sont en train drattaquer un wezer, qui ressemble à
une guêpe, mais qui a également de nombreux points communs avec labeille. Il a un
corps rouge drenviron un mètre cinquante de long, 90 cm de diamètre et ne possède
pas de dard apparent à lextrémité de son abdomen. la sphère attachée à sa bouche
èst une boule de cire de la taille d'une cruche de 4 litres. I-e wezer nrest pas de taille
face aux aarakocra.

Aider le wezer. Si les PJ décident d'aider le wezer, les aarakocra défendront leur
repas depuis les airs, piquant sans cesse sur les PJ pour les attaquer avec leurs serres.
Une fois quril devient clair qu'ils ne pourront pas battre les PJ de cette manière et en
supposant que les deux volatiles survivent, ils s'éloigneront. Par la suite, le groupe
verra périodiquement deux silhouettes distantes dans les airs. Ce sont bien srjr les aa-
rakocra, qui suivent le groupe à la trace, à distance sûre. Pendant le reste de laven-
ture, à chaque fois que les PJ seront dans une situation désespérée,ily a 40Yode chan-
ces que les aarakocra se montrent et bombardent le groupe avec de la chair pourrie.
des matières végétales et drautres matériaux offensifs. Chaque fois que les PJ laisse
ront des objets de valeur sans surveillance,les aarakocraviendront les voler.

Aider les aarakocra. Si les PJ aident les volatiles à battre \e wezer, ils seront peu ré
compenser pour leurs efforts. læs aarakocra srenfuiront avec la sphère de cire, s'arrè
tant à une certaine distance pour parlager I'eau qu'elle contient sans en offrir aux PJ.

I.ewezer. Après que les PJ laient secouru, ou après que les aarakocra aient abandon-
né la lutte, le wezer meurt rapidement. Si les PJ lont secoum, la boule de cire dans sa
bouche est toujours intacte et contient 4 litres dreau.Sinon, elle explose dans le com-
bat, aspergeantlun des PJ avec un rafraîchissant éclaboussementdreau.

Jeu de rôles. Les deux aarakocra sont intelligents, bien que pas très courtois. Si un
PJ est capable de leur parler, les aarakocra lui donneront intentionnellement la répon-
se qui leur semble le plus probablement pouvoir entraîner la mort du groupe.

Ce que savent les aarakocra. Bien que les aarakocra mentiront ou tromperont vo-
lontiers le groupe, on peut les convaincre (par un sort de charme ou une capacité simi-
laire) de donner aux aventuriers des informations fiables. Ils connaissent I'emplace
ment de loasis la plus proche, celui de la route la plus proche et des cités de Tyr et
drUrik. Ils ne savent pas d'otr venait et où allait le wezer.

1+2;pv8

(B) ;

Ensuite. Poursuivezavecla renconlre n' 9.


aa
rlutlllll|l|l IJ|lÙIIIlIlI|

Mise en place. Ne laissez pas les joueurs regarder la Carte d'aide de jeu no 9, avant
que cela ne soit indiqué dans le texte ci-dessous.

Wezers, Périodiquement,le bourdonnement drun wezer passe loin au-dessusdes


têtes. Ils passent toujours trop loin pour pouvoir être touchés par nrimporte quelle
arrne ou pour subir les effets de nrimporte quel sort. Les PJ peuvent déterminer que
les wezersvont et viennent tous vers et du même endroit proche.

Ia ruche. Finalement, alors que les PJ arrivent au sommet drune dune (ou d'une colli-
ne), demandez aux joueurs de prendre la Carte d'aide de jeu no 9. Dites-leur que la
taille des dômes varie entre 90 cm et 2,4 m de hauteur, mais que tous font environ 1,5
m de diamètre. [,es dômes sont apparemment construits avec du sable aggloméré
drune manière quelconque. Un seul, à proximité du centre de la zone, est pourvu drune
entrée en évidence. Cette dernière fa1tl,2m de diamètre.
Si les PJ observent assez longtemps pendant les heures de jour, ils verront un wezer
approcher et entrer dans le dôme central avec une boule de cire à lextrémité de sa
tête. Quelques minutes plus tard, le wezer repart sans la boule. Si les PJ attaquaient un
de ces wezers, il tenterait de srenfuir.Toute attaque frappant cette créature lui fera lais-
ser tomber la boule de cire quril porte. A moins que des précautions spéciales soient
prises, la boule explosera en touchant le sol ou en étant rattrapée.

A l'intérieur d'un dôme. Ia plupart des dômes sont complètement fermés, mais les
PJ peuvent casser nrimporte lequel drentre eux. Il y a 50%de chances que lintérieur de
nrimpofte quel dôme empeste la pourriture et contienne une créafure morte. Celle-ci
est enflée et putride, avec une blessure ulcéreuse à labdomen. Une larve blanche de
wezer, drenviron 60 cm de long et de 30 cm de diamètre, se nourrit sur le corps. Dans
le centre de la chambre, il y a un tunnel drun mètre vingt de diamètre qui descend,
mais qui est caché par un bouchon de sable et cire de 15 cm (traitez-le comme une
porte secrète).
Si le dôme ne contient pas de corps, un unique ouwier wezer sractive à sceller lintê
rieur de la chambre avec de la cire. Il commence aussitôt à bourdonner fortement puis
atiaque les PJ. Au centre de la chambre se trouve un tunnel sans bouchon qui mène
sous le sol.

I-e dôme central. Il contient un tunnel drun mètre vingt de diamèhe qui descend
dans le sol. Un wezer ouwier sort en rampant de ce dôme. Il commence à bourdonner
frénétiquement et attaque les PJ.

Jeu de rôles. [æs wezers ont une intelligence animale, mais peuvent dialoguer avec
les PJ si ces derniers trouvent un moyen de leur parler. Ils considèrent les PJ comme
des envahisseursqui doivent être détruits.

Ce que les wezers savent. [,es conversations avec les wezers révèlent quril y a qua-
tre variété au sein de leur espèce : collecteurs dreau, ouwiers, soldats et reines. De
plus les PJ peuvent apprendre que les soldats utilisent un poison pour ramener des
créatures vivantes à la reine afin que celleci y pondent des æufs. Si le sujet est soule-
vé, les PJ peuvent également découwir quril y a beaucoup dreau et de miel (enfermé
dans des sphères de cire) dans la chambre de la reine.

Paramètres.
Weznr, collecteur d'eau ou ouwier (1) : IntAnimale ; AL N ; CA 7 ; VD 6, v 21 (B) ;
DV 2 ; pv 12 ;TAC} 19 ; Nb Att. 1 ; Dég. 1d4 ; TA M ; Mor. 11 ; PX 65.

Ensuite. Si les PJ entrent dans la ruche souterraine,poursuivezavecla rencontre I


n" 10,sinonpu.."i à la rencontreno 13. I
æ"-

I,i
9l |l, at |l, r, -t ,^t rJ r,

Mise en place. Ne laissez pas les joueurs regarder \a Carte d'aide de jeu no 70 avant
qurils aient atteint la zone C du plan du MD ci-dessous.Iæ plan du MD est fait pour
guider les PJ à travers la colonie des wezers. [.es tunnels de la ruche sont frais, humi-
des et drun diamètre drun mètre vingt - juste assez larges pour que les demi-géants
puissent y ramper. læs PJ de taille normale (pas les petites-gensni les nains) subissent
une pénalité de -2 sur leurs jets drattaque et de dégâts dans les tunnels, êt les demi-
géants -4. Si les PJ entrent dans la colonie par un autre dôme, commencez dans nrim-
porte quelle zone de type B. Si les PJ essayaientdrallumer un feu et drenfumer la colo-
nie, repoftez-vous à la rencontre no 11.

A. Cette pièce se trouve à 3 m en dessous du dôme central de la colonie. Iæs PJ sont


attaqués par autant de wezers ouwiers que le groupe compte de membres.
B. Cette pièce est directement en dessous de ilun des dômes drincubations. Elle est
défendue par un seul wezer ouwier. Si les PJ entrent dans un dôme drincubation, il
y a 5Wode chances qurils trouvent le corps gonflé drun animal quelconque et une
larve de wezer. Sinon Ie dôme est vide.
C. Un soldat wezer attend à cet endroit pour attaquer (comme le montre la Carte
d'aide dejeu n' 10)
D. Ceci est la salle commune de repos et de repas. Elle ne contient que deux soldats
\r/ezersau moment ou les PJ y entrent.
E. læ tunnel descend à cet endroit. [æs PJ
rencontrentun seul ouvrier.
F. A partir de ce point, un soldat wezer
par PJ tente de tendre une embuscade
au groupe à partir des tunnels dans les-
quels les PJ ne sont pas entrés..
G. Voir rencontreno 11.

Paramètres.
Weznr, collecteur d'eau ou ouwier :
Int Animale ;AL N ; CA 7 ; VD 6, v 21 (B) ;
DV 2 ; pv 12 ; TAC0 19 ; Nb Att. 1 ; Dés.
1d4 ;TA M ; Mor. 11 ; PX 65 chaque.
Wez.er, soldat : Int Animale ; AL N ; CA 7 ;
VD 6, v 21 (B) ; DV 2 ;pv 12 ;TAC0 19 ;
Nb Att. 2 ; Dée. ld4/7d4 ; Att. Spéc. poi-
son (paralysie; 2-12 rounds avant appari-
tion des effets, duré 2d4 jours, jet de sau-
vegardepour éviter) ;TA M ; Mor. 12 ; PX
120chaque.

Ensuite. Poursuivez avec la rencontre


n" 11 si les PJ atteignent la pièce G. S'ils
battent en retraite ou qu'ils abandonnent
leau prise à la colonie, poursuivezavec la
rencontre n' 13.
II ÛJ IJ IJ IJ Ilu uuu|lrl

Mise en place, læs joueurs doivent prendre \a Carted'aidedejeu n" 11.

Chambre de ponte. [.es sphères accrochéesaux alvéolesdu plafond contiennent cha-


cune 4 litres d'eau ou de miel de wezer.Læcontenu se devinepar la nuancede la sphè-
re Q'eauest claire, le miel sombre). Quand les PJ entrent, la reine pondeuseest en
train de planter le dardillon situé à lextrémité de son abdomen dans le corps drun elfe
paralysé puis lui injecte un æuf.

Reine en colère. Au début, la reine ne fait pas attention aux PJ. Au moment ou ils at-
teignent nrimporte quelle sphère de cire ou dérangent nrimporte lequel des corps dis-
séminés à travers la chambre, la reine attaque. Chaque round, un soldat wezer entre
dans la chambre pour défendre sa reine.

S'en aller. Si les PJ décident de battre en retraite avant de tuer la reine pondeuse, re-
venezà la rencontren' 10.

Fumée. les PJ peuvent tenter drenfumer la reine dans sa chambre ou même drenfu-
mer toute la colonie. Pour ce faire, cela leur prend un jour entier pour rassembler
assez de combustible dans la zone entourant la colonie. Srils allument un feu, tous les
wezers sauf la reine quitteront la colonie. Douze soldats attendront à chaque sortie,
empêchant quiconque d'entrer dans le nid. Quiconque se trouvant à lintérieur des tun-
nels, PJ et reine compris, subit 1d4 points de dégâts par round drinhalation de fumée.

Paramètres.
W e z æ r s, o l d a t : I n t A n i m a l e ; A L N ; C A 7 ; V D 6 , v 2 1 ( B ) ; D Y 2 ; p v 1 2 ; T A C 0 1 9 ;
Nb Att. 2;Dée. ldL/ld4; Att. Spéc.poison (paralysie;2-I2 avant apparitiondes effets,
duré 2d4 jours, jet de sauvegardepour éviter) ;TA M ; Mor. 12;PXI20 chaque.
Wezer, reine pondeuse : IntAnimale ; AL N ; CA 4 ; VD 6 ; DV 5 ; pv 32 ; TAC0 15 ;
Nb Att. 2;Dês. 1d6/1d6;Att. Spéc.implantationdræuf;TA M ; Mor. 12;PX270.
Une attaque réussie par la queue de la reine injecte un ceuf dans lestomac de la victi-
me, provoquant 1d6 points de dégâts supplémentaires. la victime peut faire un jet de
sauvegardecontre le poison et si elle le réussit, lceuf meurt et nréclora pas, bien que la
victime subisse toujours les dégâts de I'injection. Si le jet échoue, lceuf commence à
croître. A moins quril ne soit enlevé chirurgicalement (ce qui provoque 1d10 points de
dégâts supplémentaires) ou par un sorl de guérison desmaladies lancé sur le personna-
ge, |æuf éclôt au bout de cinq jours. Alors que la larve naissante se nourrit, elle réduit
de manière permanente la Constitution de son hôte de 1d4 points par jour. Une fois la
victime mor1e, ou que la larve srest nourrie pendant dix jours, elle quitte le corps de
son hôte par la blessure ulcéreuse de linjection et tente de continuer à se nourrir de
lui de I'extérieur.

Trésor. Il y a 35 boules de cire de 4 litres dreauet 20 de miel qui pendent au plafond al-
véolé. Tout personnage peut porter jusqu'à trois de ces sphères avec lui. Chaque jour
où un personnage mange au moins un litre de ce miel, il récupère 1d8 points de vie
supplémentaires.

Ensuite. Après que les PJ aient quitté la colonie wezer, laissez-lescontinuer à explo-
rer le désert. Srils arrivent sur une route, allez à la rencontre n' 12. Srils atteignent une
oasis, allez à la rencontre n" 14. Srils se déplacent vers Kled, allez àla rencontre no 18.
Si aucunede ces chosesnrintewient dans les deuxjours, poursuivezavecla rencontre
no 13.
I
g Lr û -J .D

Mise en place. Utilisez cette rencontre si les PJ atteignent une route ou une zone de
savane.[.es joueurs doivent prendrela Carte d'aide dejeu n' 72.

Ex-esclaves. Iæs ex-esclavesquron voit sur la carte no 12 sont en train de suiwe furti-
vement un chariot tiré par trois inix, espérant voler de leau. Quand les PJ révèlent leur
présence, la femme leur dit avec colère de rester hors de vue avant qurils ne fassent
rater |embuscade.

Pister le charioL En supposant que les PJ persuadent les ex-esclavesde leur utilité
(voir leu de rôles ci-dessous),ils seront invités à piller la caravane.Après la tombée de
la nuit un ou plusieurs PJ dewont se faufiler dans le camp pour voler de leau. Iæs
voyageurs ont entreposé leurs outres dreau au centre du camp, protégées par deux
douzaines de gardes (la plupart drentre eux étant en train de dormir). [æs chances des
PJ de se faufiler avec succès entre les trois gardes éveillés sont de 10%,à moins qurils
nrutilisent une capacité spéciale quelconque, magique ou psionique. Si seul un voleur
entre dans le camp, il peut ajouter son score de déplacementsilencieuxol de se cacher
dans l'ombre 0e meilleur des deux) à sa chance de base de 10%.Chaque PJ se faufilant
dans le camp peut voler deux outres de 20 litres (par voyage). 11y a dix outres de ce
genre disponibles. [.es gardes exécuteront tout voleur dreauqurils captureront au ]ever
du soleil.

Jeu de rôles. [æs trois ex-esclaves sont amicaux envers les PJ, les reconnaissant
comme des collègues esclaveséchappés,mais répugnent à les aider - ils sont à court
dreau eux-mêmes. En supposant que les PJ démontrent qu'ils ont des talents uniques,
les ex-esclavessont draccord pour les laisser pister la caravane,pourvu que les PJ ac-
ceptent de partager toute leau trouvée à cinquante<inquante. Si un tel accord ne peut
être trouvé, ils combattront les PJ pour les empêcher de leur damer le pion.
Une fois que les PJ ont rapporté, ou tenté de rapporter, leau, les ex-esclavesdisent
qurils sont heureux drinviter les PJ à rejoindre leur tribu. Mais, les problèmes de Kled
ont rendu lapprovisionnement en eau difficile, et la tribu nra pas les moyens drac-
cueillir des bouches en sus. Ils suggèrent que si les PJ peuvent résoudre ces problè
mes, ils pourront trouver refuge au sein de la tribu dresclaves(cette dernière les trou-
vera dans ce cas). læs problèmes ont un rapport avec les elfes Jura Daï qui accusent
les habitants de Kled de dire aux esclavagistesou se trouvent les elfes.

Ce que les ex-esclaves savent. Entamer une conversation avec les ex-esclavesest
chose facile. læs PJ pourront apprendre qurils seront tués ou renvoyés en esclavage
srils essayent de rejoindre une caravane ou de revenir à Urik. Ils pourront également
apprendre où se trouve loasis la plus proche et que I'eau y est récemment devenue im-
propre à la consommation. Enfin, ils découvriront que les ex-esclavescroient que le roi
drUrik est très mauvais, mais pas autant que celui de Tyr.

Paramètres.
Gardes (6) : Int Moy ; AL NM ; CA 8 ; VD 12 ; DV 1 ; pv 8 (x6) ; TAC0 19 ; Nb Att. 1
(épéecourte en obsidienne,attaqueà -2) ; Dég. 1dG1 ;TA M ; Mor. 10 ; PX 15 chacun ;
trésor 3-18pc chacun.
Ex-esclaves (Kollus*, To-gahl* et Marista*) : Int Moy ; AL NB ; CA 8 ; \D 12 ;
DV 5 ; pv 25 chaque ; TACO 15 ; Nb Att. 1 (épée courte en obsidienne,attaqueà -2):
Dég. 1dG1 ; TA M ; Mor. 10 ; PX 65 chacun ; Trésor aucun.

Ensuite. Poursuivez avec la rencontre 13.

tij
trJ l! uJ llJ u/ uJ uJ U UJ lill IIJ ll/ ûJ \U

Mise en place. Ne laissez pas les joueurs prendre \a Carte d'aide dejeu n" 7J rant qlue
cela nrest pas indiqué ci-dessous.soyez certain dravoir sous le main la description du
serpent à soie dans le Chapitre 5 ùt Joumal du Vagabond.

Un ruban dans le ciel. læs groupes se déplaçant le jour remarquent qurils sont sui-
vis par un ruban argenté volant bas dans le ciel. ceux qui se déplacent de nuit voient
passer deci delà quelque chose de mince se découpant sur les deux lunes d'Athas. Iæ
ruban reste au moins à un kilomètre et demi de distance, mais des pJ employant une
capacité magique ou psionique quelconque qui augmente leur vision découwiront ce
qui apparaît comme étant un grand serpent recouvert d'une coquille articulée de chiti-
ne gris argenté. læ serpent est long drenviron 13 mètres et drun diamètre de 60 centi-
mètres, sa bouche possédant une paire de crocs à lair sinistre. Il les suit tout le jour
_(oula nuit), disparaissant et réapparaissantde-ci de.là. Juste avant le crépuscule-(ou
laurore) il disparaît et ne réapparaîtplus.

Attaque nocturne. Montrez la Carte d'aide de jeu n. 13 aux joueurs quand leurs per-
sonnages réalisent que quelque chose est dans le camp. Après que les pJ se soieni ar-
rêtés pour le jour (ou la nuit), le serpent à soie prend saforme d,ombreet se faufile
dans le camp. Seuls les PJ employant le sort de aisionaéritabte,le pouvoir psionique de
détectionde la oie, ou une autre capacité de détection peuventle voir. Il recherché I'eau
du groupe, prend sa forme physique, plonge ses crocs dans le récipient et boit 12 litres
par round. I1y a 5070de chances que le groupe entende le son drécoulementde leau.
si le serpent à soie est pris en train de voler de leau, il tente de paralyser le personna-
ge le plus proche et de lemmener. Autrement, après avoir bu ses 60 litres d'eau, il atta-
que la plus grande personne endormie du groupe, cherchant à I'emporter. [a victime
subit une pénalité de -4 à son jet de surprise. Si le serpent sréchappeavec sa proie, le
groupe peut facilement les pister.

Repaire du serpent à soie. l.e serpent à soie emmène sa victime sur lubac d'un pro-
montoire rocheux, ou il lenferme dans un cocon. I1 y a une douzaine drautres cocons
dans le repaire, contenant tous I'enveloppedesséchéedrune précédente victime.

Paramètres.
Serpent à soie : Int lente ; AL CM ; CA 3 ; VD 12 v 24 (C) ;DV 6 ; pv 30 ; TACO 15 ;
Nb Att. 1 ; Dég. 1d6 ; Att. Spéc. Poison ; TA G ; Mor. 12 ; PX 1400 ; trésor : les cocons
valent 10 po (en tout) dans une cité, et lun drentre eux contient une tablette en argile
avec trois sorts de restitution (traitez-lecomme un parchemin cléricaD.
Toute victime mordue par le serpentdoit réussir un jet de sauvegardecontre le poison
sous peine drêtre paralysée pendant 1d4 jours. [.es victimes paralysées seronf enfer-
mées dans des cocons après que les combats aient été résolus. A partir de cet instant,
le serpent à soie se nourrit de leur sang, drainant un point de constitution par jour, les
points perdus étant récupérés au rythme drun par jour après que la victime ait êté [bê
ree.

Ensuite. si les PJ atteignent loasis, passez à la rencontre n" 14. S'ils atteignent Kled,
continuez laventure avec la rencontre no 18.
tal l! I| 4r Ir rt Il II II II LI lr ll ll

Mise en place. Quand les PJ atteignent loasis, les joueurs prennent \a Carte d'aide de
jeu n" 14. Assurez-vousdravoir sous la main le paragraphe concernant les mekillots du
Chapitre 5 duJournal d.u Vagabond.

[.es mekillots. Læspersonnages reconnaissent les deux mekillots d'e la Carte d'aide
dejeu n" i4 comme étant ceux qui tiraient le chariot au début de cette aventure. Celui
qui gît sur le côté au bord de leau est manifestement mort. Lrautre est troublé, effrayé
et en colère. Si nrimporte quel PJ essaye de srapprocher de lui ou de son compagnon
mort, le mekillot se déplace pour se mettre entre les avenfuriers et loasis. Lrénorme
bête attaque quiconque atteint le bord de I'eau ou le corps du mekillot mort.

Ce qui s'est passé. Après que les elfes aient libéré les deux mekillots, les bêtes ont
erré dans le désert jusqurà ce qurelles trouvent cette oasis. Malheureusement, lreau est
ici empoisonnéepour tous les animaux sauf pour les elfes, les kanks et les kluzds. læs
mekillots sentirent quelque chose drétrange dans |eau, mais lun drentre eux but
quand même et mourut rapidement.
Lrautre mekillot est bouleversé par la mort de son compagnon. Il est également extrê
mement assoiffé,mais il réalise vaguement que boire à cette mare nrest pas une bonne
idée. Il nren montre pas moins un caractère extrêmement protecteur vis-à-vis de
loasis, car crestle seul point d'eau quril connaisseà plusieurs kilomètres à la ronde. En
raison de létat d'esprit paniqué de la bête, les PJ essayant de léloigner du bassin ou
dren prendre le contrôle, subissent une pénalité de -4 à tous les jets qurils doivent faire
pour utiliser leur pouvoir,compétenceou sofl.

Jeu de rôles. Le mekillot est totalement esclave de son instinct. A linstant présent, il
souhaite de I'eau et il sait quril y en a dans le bassin. Il est décidé à ne pas laisser les PJ
s'en approcher, ayant peur qu'ils boivent toute leau (es mekillots peuvent générale-
ment boire plusieurs centaines de litres en I'espace de quelques heures et supposent
que les autres bêtes en font de même). la seule chose qui puisse éloigner le mekillot
ést la perspective immédiate (à portée de vue ou drodorat) de boire au moins 40 litres
dreau.

Ce que le mekillot saiL Si les PJ contactent le mekillot par un pouvoir psionique ou


un sort et essayent de dialoguer avec lui, ils nrauront pas beaucoup de chance. læ me
killot sent quelque chose de drôle dans leau, mais ne sait pas ce que crest.La créature
se rappelle vaguement qurun groupe drelJesest venu hier et a bu dans le bassin. I1 a été
tout à fait heureux de les chasser avant qu'ils ne vident |oasis de toute son eau.

Paramètres.
Mekillot (1) : IntAnimale ; AL N ; CA6 (8 sous le ventre) ; VD 9 ; DV 11 ; pv 50 ;
TAC0 9 ; Nb Att. 2;Dés.1d6 ;Att. Spéc.affaissementtotal sur un 20 naturel au jet d'at-
taque et écrasement de quiconque se trouvant en dessous, infligeant 2d12 points de
dégâts;TA Gi ; Mor. 14 ; PX 5.000.

Ensuite. Poursuivez avec la rencontre no 15 si les PJ contournent le mekillot et attei-


gnent leau.

I
rrr lrJ IrJ l|J {J l|J il/ IJ ,D JJ II IJ ,t/ .lJ

Mise en place. Une fois que les PJ ont contourné 1emekillot de la rencontre n" 14,
les joueurs prennent la Carte d'aide dejeu n" 75.

Apparence générale. Lreau est brulante, brune, boueuse et à lodeur âpre - en drau-
tres mots, crestune oasis athasiennenormale. Une longue herbe verte pousse en abon-
dance sur le bord du bassin, et les bancs de boue sont recouverts drun feuillage fourni.
Une inspection plus approfondie révèle que la mare est entourée par des oiseaux, des
lézards et de petits mammiTèresmorts.

Arbres yypr. Cette oasis est également ponctuée dryrypr.Ils se dressent à une hauteur
de quinze mètres et poussent aussi bien dans les zones humides de I'oasis que dans le
sablè de sa lisière. Suiconque se repose pendant un jour en buvant plusieurs coupes
drune tisane de leurs feuilles récupère un point perdu de Constitution (au cas oir) ou
un 1 point de vie supplémentaire.Un test de compétence en herboristerie révèlera cela
aux joueurs srils pensent à examiner les arbres.

Eau. Lreau est manifestement toxique. Tout non-elfe faisant à peine plus que goûter
leau sera empoisonné (poison de Wpe J, 1-4minutes pour que les effets se fassent sen-
ttr, mort/2l). Lreau peut être puriÏiée magiquement (comme avec un sorTd,ePurirtca-
tion de la nourriture et de la boisson),mais les PJ doivent faire extrêmement attention
quand ils tentent de le faire conventionnellement (comme en la faisant bouillir ou en
condensant la vapeur). læ PJ supervisant la purification conventionnelle doit réussir un
test drlntelligence avec une pénalité de -4, sinon leau conserve le poison.

I o source d'eau. Bien que la carte puisse faire croire quril y a un orifice dradmission
dreau dans le coin nord-est du bassin, ce nrest pas le cas. læ bassin est lentement ap
provisionné par une petite source chaude.

I-a boue, [a boue autour de loasis est chaude et fumante. Elle sent de plus terrible
ment mauvais et des vers et des insectes dégofrtants y rampent. Bien que ces créa-
tures soient inoffensives pour les humains et les demi-humains, elles sont repoussan-
tes.

Arche monumentale, Un petit pont en bois dry'yprmène à cette arche de marbre qui
fut construite par la civilisation athasienneprécédente.A la base de cette arche se trou-
ve une douzaine de pots en terre, tous remplis de divers graines, fi:uits et légumes.
Tous ces aliments sont moisis. Disséminées çà et là sur le pont en bois se trouvent des
feuilles et des tiges drune herbe pourpre. Quiconque réussit un test de compétence en
herboristerie ou en survie (montagnes) reconnait lherbe comme étant du methelinoc,
un végétal extrêmement toxique trouvé uniquement dans les montagnes de la Cordillè
re. Comme cette herbe nraffectepas les elfes et les kanks, les tribus elfes lutilisent par-
fois pour empêcher les étrangers de voler leur eau.

Ensuite. Poursuivez avec la rencontre n" 16.


t |ll L aa 'aa r-. .1,

Mise en place. [æs joueurs prennent la Carte d,'aidedejeu n" 16.

Elfes assoiffés. Un groupe de 20 jeunes elfes est venu chercher de leau. Se riant de
tout avertissement de ne pas boire à loasis, ils plongent leurs gourdes dans leau, amè
nent leurs kanks afin que ceuxci boivent, et passent les prochaines heures à boire et à
charger 2.000litres dreausur leurs bêtes.

Methelinoc. Dans ses mandibules, un kank porte une botte enveloppéede feuilles de
methelinoc (une herbe pourpre empoisonnée ; voir rencontre n' 15). [,es elfes empë
cheront les PJ drinspecter cette botte, combattant même si cela est nécessaire. Srils
sont questionnés au sujet de son contenu, ils prétendent que crest pour leau et qurils
vont nettoyer toute loasis qui a été empoisonnée. Quiconque voit le contenu et réussit
un test en herboristerie sait que crest un mensonge.
En supposant qurils aient cette botte quand ils sren vont, les elfes lamènent vers
larche monumentale et la vident dans leau. Lreau bouillonne et mousse, puis devient
pourpre pendant quelques minutes.(Note : Empêcher les elfes de faire cela nra pas
dreffet sur loasis. Il faut plusieurs semaines pour que le methelinoc déjà dans leau
srélimine).

Suiwe les elfes. læs PJ peuvent essayer de suiwe les elfes. Si ces derniers le remar-
quent, ce qui a75% de chances de se produire, ils suiwont une large boucle tournante
qui les ramènera à loasis. Sinon, les PJ peuvent compter sur le pistage, car les elfes se
déplacent certainement plus rapidement qurils ne peuvent le faire pendant longtemps.

Jeu de rôles. læs elfes sont indifférents aux PJ. Si ces derniers leur oftent dracheter
Iantidote du poison quril y a dans |eau, les elfes essayerontde vendre aux PJ le methe-
linoc de leurs kanks, leur indiquant comment le mettre dans leau. Ils disent quril faut
douze heures avant que |eau soit potable (pour leur donner assez de temps pour être
loin). Ils sont en train, bien srir, de mentir.

Ce que les elfes savenl Bien que les elfes nrengagerontpas une conversation futile
avec les PJ, il est éventuellement possible drapprendre quelque chose par des moyens
magiques ou psioniques. Si cela est fait, les PJ apprendront que ces elfes appartiennent
à la tribu Jura Dai (tout comme les pillards qui ont attaqué la caravane) et qurils ont uti-
lisé du methelinoc pour empoisonner tous les puits dans le voisinage par mesure de rê
torsion contre les rafles d'esclavesopérées par Urik. De plus, les elfes savent quril nry
a pas drantidote connu (autre que le fait drêtre un elfe, un kank ou un kluzd). Ils peu-
vent également apprendre que le camp Jura Daï est à |extrémité du canyon le plus au
sud, au-delàde loasis, au nord de Kled (un village de nains) et qurils sont brouillés
avec les habitants de ce dernier car les nains ont aidé les esclavagistesd'Urik à trouver
le camp elfe. te plus grand secret des elfes,pour lequel ils lutteront de toute leur vo
lonté aûn de ne pas le révéler, est qurils ont kidnappé le druide thri-kreen qui surveille
Ioasis car ils ne veulent pas quril purifie les eaux.

Paramètres.
Elfes Jura Dai (3OO) : Int Moy ; AL N ; CA 10 ; \D 12 ; DV 1 : pv 5 chaque ; TAC0 19 ;
Nb Att. 1 (épéecourte en os, attaqueà -2) ; Dég. 1dG2; TA M ; Mor. 13 ; PX 15 chacun ;
trésor 2d4 pc chacun.

Ensuite. Si les PJ restent dans cette oasis, allez à la rencontre n" 17. S'ils vont au
camp elTe,allez à la n" 19.

--

liriit;
ilr i! t|.l rll ûl ûl tr'r ùf L?f gl ll '.tl !l 'll

Mise en place. læs joueurs prennent la Carte d'aide de jeu n'' 17. Assurez-vous que
vous avez le paragraphe décrivant le kluzd sous la main pendant cette rencontre.

Rires. Des rires drenfants se répandent dans loasis. Si les PJ enquêtent, ils voient
deux douzaines drenfants nains sréloignant de larche monumentale ou ils viennent de
laisser une offuandefaite de fourmis enrobées de sucre. Ils sont en train de se faufiler
entre les bancs de boue, se dirigeant vers le bord du bassin avec des outres dreau à la
main. Ils ne font pas attention aux avertissementsconcernant le fait de ne pas boire au
bassin et ne semblent même pas comprendre ce quron leur dit à moins que cela ne soit
en langage nain.

Attaque du kluzd. Alors que les PJ observent, un petit garçon disparaît soudain sous
la boue. Lrenfant a été attaqué par un kluzd. Un autre enfant disparaît chaque round
suivant jusqurà ce que les PJ accourent à laide. Iæ kluzd se tourne alors vers eux.

A la rescousse. læ kluzd est en train dremmener les enfants vers son repaire. Si les
PJ le battent, ils peuvent suiwe son tunnel jusqurà son repaire et sauver tous les en-
fants.

Jeu de rôles. Seul un des enfants, un jeune effronté de onze ans nommé Claodis,
parle le commun. les PJ doivent soit lui faire confiance pour traduire, soit trouver un
moyen de communication avec les autres enfants dans le langage de ces derniers. [.e
première chose que dit Claodis aux PJ est qurils étaient trop lents dans leur combat
contre le kluzd - puis il demande quelque chose à boire, ou il dira à tous ses amis que
les PJ ont dit quron pouvait boire en toute sécurité leau du bassin.
Une fois que Claodis a épuisé ses rodomontades, il peut expliquer quril y a eu une terri-
ble pénurie en eau, et quril a donc dit à ses amis de venir à cette oasis pour puiser de
leau pour tout le village. I1 nrécoutera pas les avertissements sur le fait que leau est
empoisonnée,prétendant qurils ont fait des offuandesau druide et que ce dernier sras-
surera donc que leau est saine (il a tort ; le druide a été kidnappé par les elfes Jura
Dar).

Ce que les enfants savenL Une conversation avec les enfants nains révélera lempla-
cement de Kled et le fait que des elfes ont visité cette oasis assez souvent. Iæs enfants
savent qurun druide est sensé surveiller loasis, mais leurs parents pensent que les
elfes lui ont fait quelque chose.

Paramètres.
Xluzd (1) : Int Animale; AL N ; CA 2 (8 en dehorsde leau) ;\D l2,f 12 ;DY 4;
pv 21 ; TACO17; Nb Att. 1 ; Dég. 1d8; Att. Spéc.suffocation; Déf.Spéc.néant; TAM ;
Mor. 14iPX270.
Enfants nains (24) : Int Moy ; Al NB ; CA 10; VD 6 ; DV 1 ; pv 3 chaque; TACO19 ;
Nb Att. 1 ; Dég. 1d2; TA P ; Mor. 7 ; PX 15; trésornéant.

Ensuite. Si les PJ optentpour raccompagnerles enfantsà Kled allezà la rencontre


n" 18.Srilsne le font pas,les enÏantsleur demanderontde venir aveceux à Kled et
draiderà résoudrele problèmede pénuriedreau.
l,.ltrlrlrll '|rIr lrIlu!! lr

Mise en place. I-esjoueurs prennent\a Carted'aidedeieu n' 18.

Enfants. Si les PJ ont des enfants nains avec eux, une douzaine de mères courroucées
reprendront les enfants, les réprimandant bruyamment. Si les PJ ne les ont pas avec
eux, une douzaine de mères effuayéesles entourent et leur demandent srils ont vu
leurs enfants disparus.

Barunus. Après que les PJ aient rencontré les mères, le chef du village, un nain âgé
nommé Barunus accueille les PJ. Il est si faible qu'il peut à peine marcher. Si les PJ ne
lont pas déjà fait, il leur demande de donner la moitié de leur eau aux enfants. Après
avoir écouté I'histoire des PJ (voir/eu de rôles), Barunus leur demande de libérer le
druide qui surveilleIoasis voisine.

Epée de Kemalok. Si les PJ acceptent draider les nains, il leur offreltépée de Kemalok,
une épée coufte en acier +1. Cette épée peut soigner d'esblessuresgra!,es deux fois par
jour, mais elle nra plus que dix charges. Une fois ces dernières utilisées, elle perd son
bonus de +1 et devient juste une épée en acier. Mais Barunus ne le sait pas et croit que
cet enchantement est éternel.

Jeu de rôles. Barunus est le fondateur du village et un vieux nain au bon cceur. Il dira
aux PJ tout ce quril sait au sujet de la situation actuelle dans la région (voir ci-dessous).
Barunus parle franchement et honnêtement, tout ce qu'il demande en retour crest que
les PJ fassent de même.

Ce que Barunus saiL Barunus fonda le village de Kled il y a 150 ans. Son but (et
donCcelui de Kled) est de découwir la cité perdue des rois nains, Kemalok. Quand Ke-
malok verra son ancienne splendeur restaurée, Barunus croit que le monde redevien-
dra verdoyant et généreux. tæs Jura Dar sont furieux contre Kled car une légion drurik
srest approvisionnée en eau au puits de Kled avant drattaquer le campement elfe. [,es
effes rètiennent prisonnier le druide de |oasis proche pour lempêcher d'inverser les
effets des toxines qurils y ont déversées.

Ensuite. Barunus dira aux PJ comment trouver la forteresse actuelle des elfes. Quand
ils ilont presque atteinte, poursuivez avec la rencontre n" 19.

I
ll '.1l ùr !f ùf gf gl !l gf gt ùA g.À g.A r!.À

Mise en place. Barunus donne aux PJ une carte sommaire de la route jusqurà la forte-
resse elfe.

Iæs éclaireurs etses. [a Carte d'aide d.ejeu n" -19montre le terrain que les PJ rencon-
trent quand ils partent en direction de la forteresse elfe. Alors que les joueurs exami-
nent la carte, faites leur faire un test drlntelligence ou de Sagesse (celle qui est la plus
élevée). Quiconque réussit le test remarque un elfe se déplaçant à travers le terrain de-
vant le groupe. Si les PJ ne le remarquent pas, ilelTes'éclipse et avertit son chef qurils
arrivent.
Sril devient évident quril a été remarqué, lelfe srenfuit vers le canyon à sa meilleure vi-
tesse. Si un PJ tente de le rattraper, comparez la base de mouvement du personnage
avec celle de I'elfe (12). Si elle est supérieure et que le PJ réussit un test de Dextérité,
lelfe est rattrapé, sinon il sréchappe.
Si lelfe est pris, il tentera de combattre pour se libérer, mais il peut être maîtrisé pour
un interrogatoire, si les PJ ne le frappent pàs à mort.

Jeu de rôles. Lrelfe, Fanan, est un garde psioniste qui a dri entendre les PJ venir de
loin. Malheureusement pour sa tribu, il était en train de dormir pendant sa veille. 11est
mort de peur, mais il est également déterminé à ne pas trahir sa tribu. Si les PJ peu-
vent suggérer une raison plausible que crest pour le bien de la tribu quril doit les aider
à localiser le camp, il coopèrera volontiers et les mènera jusqurà celuici. Sinon, il trem-
ble et se recroqueville, mais nraiderapas les PJ. Si ces derniers le relâchent dans nrim-
porte quelle circonstance, il court et avertit ses compagnons elfes de leur approche.
Bien sûr, certains PJ peuvent être capablesde le pister jusqurà sa demeure.

Ce que Fanan sait. Sril est en confiance ou forcé à parler, Fanan révèlera ce quril sait
sur la situation. Tout drabord, il est conscient que le camp des Jura Daï est à lintérieur
drune ancienne forteresse surplombant le canyon. I1 connait la disposition générale des
lieux, mais ne la révèlera pas volontiers. Si les PJ trouvent un moyen de le forcer à le
faire, les joueurs doivent prendre la Carte d'aide dejeu n" 23. Iæ nom du chef des Jura
Daï est Tuga Dar et il est déterminé à forcer le roi Urik à libérer ses esclaveselfes.
Fanan sait que le druide a été capturé. Il révèlera que le druide est retenu dans la forte-
resse bien quril ne sache pas exactement ou. Tuga ne veut pas tuer le druide car il a
peur de la colère des esprits du désert. Si le sujet est soulevé, ce qui est peu probable,
il peut révéler que la fille de Tuga, Jengi, surveille les bêtes de son père pas très loin
drici. ta seule raison expliquant que Fanan sache cela, est quril espère épouser Jengi,
mais il manque du courage nécessairepour affronter ses autres prétendants et la récla-
mer comme slenne.

Paramètres.
Fanan : Int Moy ; AL N ; CA 10 ; \D 12 ; DV 1 ; pv 5 ; TACO 19 ; Nb Att. 1 (épée courte
en os, attaque à -2) ; Dég. IdG2 ; Att. Spéc.psioniques ; Déf. Spéc.psioniques ; TA M ;
Mor. 13 ; PX 120 ; trésor 3d6 pc.
Pouvoirs psioniques - Sciences : clairaudience, clairuoyance,d,rainaged,euie iDévo-
fions'. annement corPorel,connaissancede la direction, délabrement,douleur doublée,
équilibre corforel, force augmentée,fouaoir caméléon,sensdu d.anger,sensdu poison, ui-
sionglobale.Modes de défense: FI, NS, BP; PFP: 66.

Ensuite. Poursuivez avec la rencontre 20.


wùlllrlru! IJ!J! rl rl ll Ll

Mise en place. Les joueurs ne doivent pas prendre la Carte d'aide de jeu n" 20 avant
que cela ne soit indiqué ci-dessous.Assurez vous que vous avez sous la main les carac-
téristiques de jeu des gith pendant cette rencontre.

Un appel au secours. Alors que les PJ se déplacent vers le camp desJura Daï, avec
ou sans Fanan, ils entendent les sons proches drune escarmouche et des appels au se-
cours en elfe. Slils enquêtent, les joueurs prennent la Carte d'aide dejeu n' 20.

Jen$. Jengi, la fille du chef des Jura Dar, a été attaquée par plusieurs gith. Comme
Fanan, elle avait négligé sa tâche et avait piqué un petit somme après leur dernier ren-
dez-vousnocturne.
Si Fanan mène les PJ au camp des elfes, il insistera pour qurils aident Jengi. Si les PJ
lont laissé partir dans la rencontre n' 19, il est en train drobserver la bataille depuis
une cachette. Il venait juste de I'avertir au sujet des PJ quand le gith sauta sur elle. Si
les PJ aident Jengi, il se joindra à sa défense, utilisant arTnenTent
corporel,force augrnen-
téeet douleur doublée.Siles PJ nraident pas Jengi, il accourera à sa défense tout seul.

Après la bataille. En supposant que les PJ lont sauvée des gith, Jengi est véritable
ment reconnaissante.Si les PJ ne la sauvent pas de la bataille, elle et Fanan périssent
dans une mort horrible dans les mains des gith.

Jeu de rôles. Jengi est séduisante et aguicheuse, essayant toujours drobtenir ce


qurelle désire en utilisant ses nombreux charmes. Après que les PJ lui aient sauvé la
vie, elle essayerad'apprendre ce qurils sont en train de faire à proximité de la forteres-
se des elfes. Si les PJ pensent à une raison qui nrest pas menaçante pour elle ou la
tribu, Jengi offrira de les introduire auprès de son père, le chef du clan Jura Dar.
Drun autre côté, si les PJ révèlent la véritable raison pour laquelle ils recherchent la
fofteresse elfe, Jengi essayera de les en dissuader. En supposant qurelle échoue, elle
leur retirera sa gratitude et utilisera tous les moyens à sa disposition pour avertir son
père et les autres elfes de lrapproche des PJ - bien qurelle ne les attaque pas directe-
ment ni ne tente de leur faire du mal.

Ce que Jengi sait. Si les PJ sont capablesde sympathiser avecJengi ou de la convain-


cre autrement de partager son savoir avec eux, elle révèlera que le druide capturé est
un thri-kreen du nom de Tklickrchik. Il est retenu dans la tour en ruines dans le cam-
pement des Jura Daï. Elle est convaincue que toute tentative, même venant de sa part,
de persuader son père de libérer le druide est vouée à léchec. Jengi est également fa-
miliarisée avec le plan général de lancienne forteresse, bien qu'elle ne révèlera ceci
aux PJ que sous la contrainte. Si les PJ trouvent un moyen de la convaincre de le faire,
les joueurs doivent prendre la Carte d.bide dejeu n" 21.

Paramètres.
Jengi : IntTrès ; ALCN ; CA 10 ;\'lD 12 ; DV3 ; pv 15 ; TAC0 17 ; Nb An 1 ; Dég ld4
(dagueen acier) ; TA M ; Mor. 15 ; PX 120 ; Trésor 2-20 pa. Sorts de prolanateurs: l)
amitié, charme-Personnes,hypnotisme;2) irrésistible rire de Tasha, oubli
Gith typique (12) : Int Moy ; ALCM ; CA8 ; \D 9 ; DV 3 ; pv 15 chaque : TAC0 17 :
Nb Att. 2 ;Dée. ld4/ld4; Att. Spéc.saut (+2au premierjet d'attaque); TA \l : \1or 12 :
PX 175 chaque ; Trésor néant.

Ensuite. Une fois que les PJ ont achevécet épisode,poursuivezI'aventureavecla ren-


contre no 21.
ll bl bl f, f, fl uù/uuùlûlùl

Mise en place. l,es joueurs ne doivent pas prendre la Carte d'aide de jeu n" 21 tant
que cela nrest pas indiqué. Pendant cette rencontre, assurez-vousde décrire le château
comme rrlaforteresse des anciens" - ne vous y référez jamais comme à un château ou
à un donjon, crestun lieu de mystère et de crainte.

Introducton. Si les PJ sont avec Fanan et/ou Jengi, ils sont emmenés directement à
la grande tour (zone 10). Tout elfe remarquant des PJ nrimporte ou ailleurs attaquera,
sonnant lalarme et attirant 1d10 elfes,/round.

Le château. Cette région drAthas est tachetée de ruines vieilles de mille ans, mais
celle-ci est particulièrement bien conservée. [€s murs en pierre sont en bon état, mais
les étages supérieurs des tours se sont écroulés.
l, 2 : Ces tours sont entourées par des décombres et atteignent seulement mainte-
nant 3 mètres de hauteur. Elles nront plus de toit et à ilintérieur de chacune se trou-
ve une sentinelle.
3 : Cette route, la seule entrée du château, est bordée par un mur en pierre haut drun
mètre quatre vingts.
4 : Quand les PJ atteignent ce point, les joueurs doivent prendre \a Carte d'aide dejeu
n' 21. S\ le groupe nrest pas escorté par Fanan et/ou Jengi quand ils atteignent
cette zone, ils sont immédiatement atlaqués par les sentinelles des zones 5 et 6.
5, 6 : læs deux étages inférieurs de ces tours sont toujours debout. Une famille elfe
comprenant deux combattants (un homme et une femme) et trois enfants campe à
chaque étage de la tour. Dans chacune d'entre elles, une sentinelle surveille \a zone
4 depuis un balcon surplombant la porte. Une trappe dans le sol de chaque tour
mène aux cellules du donjon.
7, 9, lL : Iæs chemins de ronde le long de ces murs sont les endroits ou les elfes cé-
libataires de la tribu dorment. Pendant le jour et le soir, il nry a que 1d10 combat-
tants eHesle long de chaque mur. Mais, la nuit on trouve 75 combattants masculins
dormant en 7 et 11 et 50 combattants féminins en 9. Pour éviter drêtre attaqués pen-
dant qurils sont sur ces murs, les PJ doivent faire attention de ne pas être vus ou en-
tendus. Il y a deux sentinelles sur les ponts reliant la grande tour (zone 10) aux
zones9 et 11.
8 : Cette tour est similaire à la 5 et à la 6, sauf que létage inférieur est occupé par cinq
sentinelles. te druide captif est dans la cellule en dessous de la trappe (allezàla
rencontre n' 22 quand les PJ trouvent cette cellule).
lO :Yoyezla rencontre n' 23 quand les PJ entrent danscette tour.
l.2-L4, 16-18 : Une famille elfe comprenant deux combattants (un homme et une
femme) et trois enfants campe dans les fondations des édifices qui se dressaient
jadis ici.
15 : A tout moment, ily a 2d70 elfes dans cette cour.
19 : Il sragitde lendroit or) la tribu parque ses kanks pendant la nuit.
2O : A tout moment, il y a 2d10 elfes rassemblés autour du mur.
21 : Cette douve à sec est maintenant remolie de déchets et drordures.

Paramètres.
Elfes Jura Daï (3OO) : Int Moy ; AL N ; CA 10 ; VD 12 ; DY 1 ; pv 5 chacun ; TAC0 19 ;
Nb AtL 1 (épéecourte en os, attaque à -2) ;DêS 1dG2 ; TA M ; Mor. 13 ; PX 15 chacun ;
trésor 2d4 pc chacun.

Ensuite. Poursuivez avec la rencontre n" 22 si les PJ trouvent le dmide, ou avec la


n" 23 si les PJ entrent dans la grande tour.
I
*-, ll -t ry -, a., ,Lt r, 'JE

Mise en place. Quand les PJ ouvrent la trappe en dessousde la tour sudest de la for-
teresse,lesjoueurs doiventprendrela Carted'aidedejeu n' 22.

Tklick'chik. A première vue, les PJ peuvent ne pas réaliser que le thri-kreen dessiné
swl,a Carte d'aide au joueur est le druide qu'ils sont venus secourir. Nrimporte quel
elfe qui les accompagne prétendra que ce thri-kreen a été fait prisonnier car il était en
train de manger un elfe, et quril est retenu en attendant son exécution. t-e druide, prê
tendent-ils, est dans la grande tour.
Tklickrchik ne parle pas le commun. A moins qurun PJ soit capable de communiquer
avec lui drune certaine manière, parler avecTklickrchik peut sravérerdifficile. Lrutilisa-
tion de gestes et de signes nécessite un test drlntelligence réussi par un PJ pour com-
muniquer chaque nouvelle idée. Manifestement, certains concepts sont plus faciles
que drautres à transmettre, et les MD dewaient judicieusement appliquer des ajuste-
ments.

Entrer dans la cellule. tes PJ qui entrent dans la cellule sans permission (voir Jeu
de rôlesci-dessous)sont submergés de lézards, subissant automatiquement 1d8 points
de dégâts dus aux morsures chaque round. Ils doivent également réussir un jet de sau-
vegarde contre le poison sous peine de perdre 1d3 points de Force par round jusqurà
ce qurune neutralisation du foison soit lancée sur eux.

I-a requête de T'klick'chik. Une fois que les PJ arrivent à communiquer avec lui,
Tklickrchik demande une preuve de leur dévouement à lesprit de loasis. Il désire que
les PJ lui amènent Tuga Dar, mort ou viï (voir rencontre n' 23). Si les PJ réussissent,
Tklickrchik tue le chef (sril nrest pas déjà mort) et le mange. Après qu'il ait fini son
repas, il accepte de partir avec le groupe.

Jeu de rôles. Pour Tklickrchik, la plupart des humains et des demi-humains se res-
semblent. Quand il voit nrimporte quel PJ humain ou demi-humain entrer dans sa cel-
lule, il suppose que ce sont des eUesvenus le chercher pour la marmite. Même après
que les PJ lui aient communiquer leurs désirs, il reste distant et suspicieux.

Ce que Tklick'chik saiL Une fois que les PJ sont parvenus à convaincre le druide
qurils ne sont pas ses ennemis, ils seront capablesdrapprendrecertaines choses de lui.
En premier lieu, le thri-kreen sait que Tuga Daï passe deux heures chaque nuit seul
dans la pièce la plus haute à étudier ses sorts. Ensuite il sait que sa capture ne fut due
qurà une attaque surprise des eHes.Une fois qu'il sera revenu à son oasis, il n'aura pas
besoin de se soucier da la traditionnelle rancune des elfes - ils nressaverontoas de le
défier directement.

Paramètres.
Tklickchik : Int Haute ; AL N ; CA 5 ; VD 18 ; DV 6 +3 ; pv 50 ; TAC0 13 ; Nb Att 5 ;
Dég. 1d4(x4)/1d4+1; Att. Spéc.sorts de druide et poison ; Déf. Spéc.évite les projecti
les sur un 9 ou mieux ; TA M ; Mor. 15 ; PX 3000 ; sorts de druide : l) anitié auecles
animaur, bénédiction,inuisibilité aur animaur, création d'eau, détectiondu poison, loca-
lisation d'animaux ou de flantes i 2) charme-serfents,détection des charntes,détection
des pièges,langagesdes anirnaux, messager,ralentissementdu Poison '.3) conjuration
d'insectes,création de nourriture et d'eau, immobilisation des animaux. marche sur les
eaux,resfiration aquatique;4) abaissement d.eseaux, bassindiuînatoire.neutralisation
du foison ;5) contrôle des aents, soins des blessurescritiques : 6) sëFaration des eaux,
transmutation de l'eau en poussière.

Ensuite. Poursuivez avec la rencontre n" 23 quand les PJ vont chercher Tuga Daï.
Une fois qurils ont déliwé le chef et quitté la forteresse,poursuivezavec la rencontre
n" 24. --

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r,l tri lr/ lrl trl tr/ (rJ
-t r , l - -l t l lr.l
- * - ti,
-

Mise en place. [,es joueurs doivent prendre la Carte d'aide dejeu n. 2J.

Entrer dans la tour. Si les PJ sont escortés par Fanan et,/ou Jengi, ils sont emmenés
directement dans le grand hall (zone D).

.d Deux sentinelles gardent ces balcons.


B. Ces halls voutés donnent accès aux pièces intérieures. Dans nrimporte quel hall, il
y a25Vode chances de rencontrer 1d4 chefs de clan elfes.
C. Cette pièce nra pas de toit. Entre22 heures et minuit, Tuga Daivient ici seul pour
étudier ses sorts.
D. I1 y a toujours 2d8 chefs de clan dans la grande tour. Crest également ici que Tuga
Daï passela plus grande partie de sesjours et de ses soirées.
E. crest là ou dort Tuga Daï, avec sa femme et ses enfants. Il est à cet endroit entre mi-
nuit et le lever du jour.
F. Ce sous-solcontient un approvisionnement en methelinoc. læ puits est à sec.

Jeu de rôles. Tuga Daï ne s'intéresse qurà sa tribu. I1 ne veut pas libérer le druide,
quoi que disent ou fassent les PJ, et est plus intéressé par le moyen par lequel ils ont
appris I'existence de cette forteresse. Tuga Dai nrautorisera pas les PJ à repartir, leur
liant plutôt les mains et les enfermant dans la pièce F.

Ce que sait Tuga Daï. Il est possible pour les PJ de glaner quelques informations à
partir de leurs conversations avec le chef elfe. Il sait quril a peu de chances de libérer
les Jura Dar capturés par le roi d'Urik, mais il doit faire quelque chose pour se venger.
Il est conscient que Fanan et sa fille ont une liaison sentimentale secrète.

Paramètres.
Chef Jura Dai : Int Très ; AL CN ; CA 5 (plastron en kank) ;YD lZ; DV 4 ; pv 20 ;
T A C O1 7 ; N b A t t . 1 ; D é g 1 d 4 ( d a g u ee n a c i e r ); T A M ; M o r . 1 5 : P X 2 7 0 : T r é s o r 1 0
po. Sorts de profanateur : I) frojectile
magique,sommeil.
Tuga Dai : Int Très ; AL CN ; CA 5
(plastron en kank) ; VD 12 ; DV 8 ; pv
35 ; TAC0 13 ; Nb Att. 1 ; Dég 1d4
(dagueen acier) ;TA M ; Mor. 15 ; PX
2000 ; Trésor 10 po. Sorts de profana-
teur : 1) Projectile magique, sommeil,
uapeur colorée,aentriloquie ; 2) débloca-
ge, inaisibilité, ténèbres (rayon 5 mè-
treù :3) dissipation de la rnagie, éclair;
4) création mineure.

Ensuite. Si les PJ emmènent Tuga Dar


au druide continuez avec la rencontre
n" 22, sinon retournez à la rencontre
no 21..

Echelle: 1 carreau= 3 mètres


Mise en place. Ne laissez pas les joueurs prendre la Carte d.'aid,ede jeu n" 24 avant
que cela ne soit indiqué dans le texte ci-dessous.Utilisez cette rencontre quand les PJ
quittent les elfes, qurils sréchappentseuls ou avec le druide Trklick'chik.

Elfes en colère. Corn.ne ils ne sont pas anxieux sur le fait que lemplacement de leur
forteresse secrète soit connu, les elfes tentent de tendre une embuscade aux PJ.
Tklickrchik fait ce quril peut pour se défendre, mais il n'est pas drune grande aide pour
les membres du groupe - bien quril utilisera ses pouvoirs de soins pour les empêcher
de mourir. læ type drembuscade dépend du degré de prudence du groupe pendant
quril était à lintérieur du camp.

Embuscades Conditions
Un t es PJ ont secouru Tklickrchik sans révéler leur présence à un seul
elfe (sauf le chefl.
Deux tes PJ ont été vus par un ou plusieurs elfes, mais aucune alarme n'a
été donnéepour une raison ou pour une autre.
Trois Iæs PJ ont été vus par des elfes et lalarme a été donnée. Ces embus-
cades interviennent à divers endroits le long de la route de leur fuite.

Embuscade Une. Douze elfes attaquent le groupe avec des arcs et des flèches en
étant à couvert. Iæ groupe subit une pénalité de -2 à son jet de surprise.
Embuscade deux. Dix elfes bloquent le chemin des PJ dans une portion étroite drun
canyon, pendant que cinq autres les attaquent par derrière. Si Fanan et Jengi sont vi-
vants, ils font partie du deuxième groupe.
Embuscade trois. Une douzaine drelfes, menée par le meilleur psioniste de la tribu,
attrape les PJ de nuit dans leur camp.

Atteindre I'oasis. Une fois que les PJ ont atteint loasis avec Tklickrchik, les elfes ne
les gêneront pas plus longtemps. Pendant une période de plusieurs heures,
Tklickrchik utilise ses sorts pour vider la plus grande partie de loasis, puis neutralise
le poison dans ce quril reste dreau. Pendant c€ temps, des dizaines drex-esclaveset de
nains de Kled apparaissent,leurs outres pendantes à la main. Après un long moment,
Tklickrchik lance son dernier sort. A ce moment, les joueurs prennent \a Carte d'aiile
dejeu n" 24. Quelques temps plus tard, le druide disparaît dans le feuillage et retourne
à ses occupations.

Paramètres.
Elfe Jura Dai : Int Moy ; AL N ; CA 10 ; M 12 ; DV 1 ; pv 5 chaque ; TACO 19 ; Nb Att.
1 (épéecourte en os, atlaqueà -2) ; Dég. 1dG2 ;TA M: Mor. 13 ; PX 15 chaque ; Trésor
2d4 pc chaque.
Fanan : mêmes caractéristiques que dans la fiche 19.
Jengi : mêmes caractéristiques que dans la fiche 20.
[.es caractéristiques du psioniste elfe sont données dans la fiche 3.
Tklick chik : mêmes caractéristiques que dans lafiche 22.

Ensuite. C'est la fin de laventure. Les PJ ont le choix draller viwe à KIed. de rejoindre
la tribu d'esclaves ou de suiwe leur propre route. [.es nains de Kled recompenseront
les PJ de 10 po, quelle que soit leur décision.
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