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Qu’est-ce que le tourisme expérientiel 

? Les limites du métaverse

https://www.doublesens.fr/blog/post/250-mag-le-tourisme-experientiel-ou-lenvie-de-voyager-
autrement

Le tourisme est par définition expérientiel. L’envie de voyage est extrêmement liée au rêve, à l’envie
d’aventures, de découvertes, à l’émotion et au plaisir.

Le tourisme expérientiel invite à voyager autrement en offrant une expérience unique au voyageur,
une immersion dans un monde inconnu qui implique de sortir de sa zone de confort.

Si on parle souvent d’un retour à l’essentiel, on fait généralement le lien avec la rencontre. Le
tourisme expérientiel est basé sur la notion de partage, le fait de donner un peu de soi et de recevoir
un peu de l’autre. Comment serait-il possible de nourrir les animaux de la ferme, de fabriquer des
produits locaux comme du fromage dans un monde virtuel ?

La rencontre reste l’élément central d’un voyage et la manière la plus authentique de découvrir une
destination. Séjourner chez l’habitant, participer au quotidien des communautés locales, cela semble
difficile de découvrir un pays de l’intérieur au rythme de la vie locale dans le métaverse. Bien que
ressentir des émotions et rencontrer des locaux semble possible, ne manqueras-t-il pas un ingrédient
pour rendre l’expérience inoubliable ? Métaverse = expérience psychologique

On observe également que le tourisme expérientiel est créateur d’impacts positifs sur le territoire,
son économie et les populations qu'il abrite.

Qu’en est-il du tourisme virtuel ? Le tourisme virtuel a des impacts positifs sur le territoire : on ne se
déplace pas réellement, on ne laisse pas de trace de son passage.

Ces technologies contribuent à la protection du patrimoine. Il a également des impacts positifs sur
les populations car il permet de la découvrir dans le respect de sa culture. Cependant, y aura-t-il
également des retombées économiques et sociales ? Cela permettra t-il de maintenir certaines
activités artisanales, de créer des emplois, de diversifier les revenus des populations locales ?

Le tourisme du futur

Des casques de traduction simultanée suppriment la barrière de la langue avec le personnel de


l'hôtel dès l'accueil. Les bornes d'accueil sont équipées d'imprimantes 3D pour vous permettre
d'imprimer une bouée ou une paire de lunettes de soleil. Des robots pourraient également établir
une feuille de route des visites et activités à faire en fonction du profil de chaque voyageur.

Métaverse = simulateur de visites. Il est aujourd’hui utile pour préparer son voyage mais pas pour
remplacer l’expérience. Par exemple : 6 millions de personnes se rendent au Louvre chaque année
pour voir La Joconde de leurs propres yeux alors qu’il est possible de la voir en réalité augmentée.

https://www.bpifrance.fr/nos-actualites/le-tourisme-du-futur
Gamification

La Gamification, est une pratique qui vise à reprendre les mécanismes des jeux, et plus
particulièrement des jeux vidéo, pour motiver des personnes. Le principe se base sur le fait qu’une
activité ludique est beaucoup plus engageante. Dans le tourisme, proposer une expérience différente
et amusante permet d’attirer de nouvelles personnes. Les musées par exemple ont compris l’intérêt
de la gamification et proposant des visites interactives…

Le tourisme virtuel pourrait-il faire appel à tous nos sens, même l’olfactif et le gustatif ?

L’exploration par des jeux sensoriels permet une immersion totale et une expérience ludique.
Beaucoup de choses sont encore à inventer autour du tourisme digital. On a par exemple beaucoup
parlé du jeu en réalité augmentée Pokémon Go qui a eu un impact touristique. Certains offices du
tourisme ont même créé des visites liant Pokémon et le patrimoine local. On parle d’une démarche
de gamification qui peut être profitable sur le long terme.

https://www.labtour.fr/actualite/pokemon-go-une-chance-pour-le-tourisme/

Réalité virtuelle

Musées et sites touristiques commencent à adopter les technologies immersives qui permettent au
public de revivre la prise de la Bastille. Et si les technologies immersives réinventaient l’accès à la
culture, au patrimoine et au tourisme ? En fort développement, le tourisme augmente les risques de
détérioration des sites et des monuments ainsi que la pollution, liée au transport aérien
notamment. «  Sans compter que les musées sont survisités, ce qui nuit à l’expérience des visiteurs.
Ces problèmes deviennent critiques. La VR  [initiales de la réalité virtuelle en anglais]  et l’AR  [idem
pour la réalité augmentée]  permettent des visites virtuelles de monuments ou de sites “en mieux”,
voire des expériences impossibles comme, par exemple, d’assister aux funérailles de Khéops tout en
découvrant les techniques de construction des pyramides  »

Le tourisme 4.0 permet des expériences multisensorielles ou impossibles dans le réel, mais il ne
remplacera pas l’ascension du mont Blanc, par exemple 

https://www.lemonde.fr/economie/article/2019/09/01/les-technologies-immersives-au-secours-du-
tourisme-du-patrimoine-et-de-la-culture_5505149_3234.html

Découvrir le monde ne nécessite plus obligatoirement de se déplacer. Grâce à la digitalisation, des


activités touristiques se sont élargies vers la réalité virtuelle. Avec le confinement, de nombreux lieux
touristiques ont mis en ligne des visites virtuelles afin de permettre de découvrir un musée, une
exposition ou un site naturel depuis chez soi

Un complément de l’expérience touristique

Il est utopique de penser qu’il pourra remplacer les visites réelles, mais il permet de compléter
l’expérience des touristes, qui sont toujours en demande de renouveau, et de toucher un maximum
de personnes.

https://voyage.tv5monde.com/fr/le-tourisme-virtuel-une-nouvelle-experience-de-voyage
il n’a pas vocation à remplacer les visites mais d’enrichir l’expérience du touriste. Pendant le
confinement, les lieux touristiques, et plus particulièrement les établissements culturels, ont été
nombreux à proposer une visite virtuelle des musées et des expositions. Certains sont allés plus loin
en préparant un véritable voyage interactif, avec des quiz et des jeux. Google avait lancé le service
Google Arts & Culture en 2011, cette plateforme qui donne accès à des visites virtuelles au sein d'un
musée grâce à la même technologie que Street View. Elle permet également d'observer, de très près,
des œuvres exposées et souvent victimes de leur succès sur place. Une initiative qui avait été perçue
comme un moyen de démocratiser la culture à un plus large public. Pour les musées, c’est aussi une
publicité pour attirer les futurs visiteurs.

Outre la culture, le tourisme virtuel réussit également au tourisme nature. Durant le confinement, de
nombreux parcs nationaux ont mis en ligne des images des lieux en direct. Un moyen de découvrir
ces parcs sans touristes. Plus largement, ces retransmissions permettent de garder un lien avec le
public et de jouer sur l'envie ou la nostalgie. Les grands parcs nationaux américains ont massivement
mis en ligne des vidéos interactives où l'internaute a l'impression d'être sur place.

Ainsi, l’Institut du Monde Arabe a réalisé une exposition numérique en partenariat avec Ubisoft et
Iconem, une startup spécialisée dans la numérisation 3D des sites patrimoniaux, intitulée « Cités
Millénaires ». Sur place, les visiteurs pouvaient découvrir les différentes villes à travers une
reconstruction numérique des villes historiques et une activité de réalité virtuelle concluait la visite.
Des images qui font penser à Assassin's Creed.

Cette nouvelle place donnée au numérique s’explique par le besoin de rendre la visite interactive. Vu
comme un loisir destiné à un public de connaisseurs, le musée a besoin de se démocratiser pour
attirer de nouvelles personnes. Dorénavant, le visiteur s’attend à une expérience à part entière, et
plus seulement à une exposition d’œuvres et d’objets disposés à la suite. Pour les grands musées,
cette transformation n’est pas forcément nécessaire car les œuvres parlent d’elles-mêmes. Mais
pour les autres établissements, c’est un moyen de se démarquer de la concurrence. En 2018, le
château de Bourdeilles en Dordogne a lancé un escape game historique en réalité virtuelle, un
investissement réalisé pour attirer plus de visiteurs face aux grands châteaux médiévaux du Triangle
d'Or.

Un tourisme engagé

Au-delà de garder un lien avec le public, c’est un nouvel outil de sensibilisation. Pour les lieux
culturels, la diffusion des œuvres en ligne permet et continue de faire vivre l’héritage laissé par
l’Histoire.

C’est encore plus marqué quand l’environnement est en jeu. De nombreuses associations tentent de
sensibiliser la population à travers des actions en ligne interactives. En juillet dernier, le programme
pour l’environnement de l’ONU s’est associé à Wild for Life qui propose une expérience immersive
pour comprendre l’importance de protéger la biodiversité marine. Dans la peau d’une tortue ou d’un
touriste, l’expérience permet d’en savoir plus sur les dangers liés à l’Homme et à la pollution
maritime.

Le tourisme virtuel fait partie des nouveaux défis pour le secteur, qui a besoin du numérique pour
attirer toujours plus de visiteurs à la recherche d'une expérience unique. Comme toutes les
transformations numériques, la digitalisation doit être utilisée aussi bien pour les visiteurs que pour
la préservation du bien commun.

Réalité virtuelle

Plateforme de streaming italienne

https://www.lechotouristique.com/article/litalie-lance-une-plateforme-de-streaming-pour-
promouvoir-sa-culture?utm_source=newsletter-1067-Fruit%2Bde%2Bla
%2Bpassion&utm_medium=Email&utm_campaign=Newsletter

L’idée de cette plateforme a germé durant la pandémie, au cours de laquelle de nombreuses


institutions culturelles comme les Offices de Florence, privées de visiteurs sur le site, ont décidé de
mettre leurs collections en ligne et de créer des contenus spécialement pour leurs visiteurs virtuels. 

Microsoft veut aussi créer son métaverse, mais pour les entreprises

https://www.tom.travel/2021/11/04/microsoft-veut-aussi-creer-son-metaverse-mais-pour-les-
entreprises/

Selon Bill Gates, dans deux ou trois ans, la plupart des réunions de travail se feront dans les métavers
par le biais d’avatars. il faudra néanmoins être équipé d’un casque de réalité virtuelle et de gants
haptiques (cours de cuisine) pour reproduire les expressions, le langage corporel et la voix.
Mais «  la plupart des gens ne possèdent pas encore ces outils, ce qui ralentira quelque peu leur
adoption  », concède-t-il. Microsoft travaille sur une technologie qui permet de retranscrire les
mouvements d’un utilisateur dans un avatar par le biais de la webcam.

https://www.tom.travel/2021/12/13/selon-bill-gates-les-metavers-seront-nos-futurs-espaces-de-
travail/

Projet d’intégrer un métaverse à son outil de visioconférence Teams. Ainsi, comme pour Facebook,
les personnes voulant se réunir pourront se retrouver dans un espace virtuel, discuter sous forme
d’avatar et interagir virtuellement sur des documents ou éléments en 3D. = de moins en moins de
voyages d’affaires.

Le futur de l’entreprise passera par la réalité mixte selon Microsoft (lorsqu’une personne interagit
avec un objet virtuel superposé sur le réel) et notamment via son casque HoloLens.

= des espaces immersifs qui permettent de collaborer indépendamment de son emplacement


physique

Exemple réalité mixte au Mont St Michel : équipés du casque HoloLens les visiteurs peuvent ainsi
découvrir la maquette du Mont-Saint-Michel augmentée « d’hologrammes ».  visitant notamment
des salles souterraines ou en visualisant les plans de coupe de l’édifice. L’expérience propose
également au visiteur de revivre les étapes marquantes de l’histoire du monument : ses conquêtes,
ses incendies et sa reconstruction qui ont façonné son église caractéristique.  Grâce à une couche de
scénographie virtuelle que l’ordinateur ajoute au réel, le touriste peut ainsi entamer un voyage
spatio-temporel et immersif au cœur du site touristique, depuis le pied du Mont jusqu’à la flèche qui
coiffe l’abbatiale.

https://www.tom.travel/2018/10/12/la-realite-mixte-au-service-de-la-preservation-du-patrimoine/

La réalité mixte permet de susciter la curiosité du spectateur ». Si l’immersion génère un impact


évident sur l’expérience de visite, elle constitue également une nouvelle solution de conservation
pour le musée. La maquette du Mont-Saint-Michel exposée dans le musée a été réalisée au XVIIe
siècle pour Louis XIV. Il s’agit d’une œuvre d’art fragile et précieuse que la technologie déployée par
Microsoft permet de « figer », grâce à une version dématérialisée intemporelle. Un moyen de
conserver des traces du patrimoine mais aussi de le rendre plus accessible. « Cette exposition
constitue une avancée importante pour mettre la culture à la portée d’une nouvelle génération et
pour rendre l’histoire et la culture françaises plus accessibles dans le monde »,

permet de donner une seconde vie aux musées traditionnels. Les lieux disparus, détruits ou
endommagés redeviennent accessibles à tous. 

Reproduire le toucher dans le monde virtuel

un gant haptique permettra de reproduire la sensation du toucher dans un monde virtuel. Avec un
tel dispositif, il sera donc possible de serrer la main à un ami et de ressentir la pression sur son
poignée. L’utilisateur pourra également ressentir l’aspect moelleux d’une balle en mousse ou la
dureté d’une pièce en bois.

Si les acteurs du tourisme intègrent le métavers de Facebook dans les prochaines années, on peut
très bien imaginer que cette technologie haptique soit utilisée pour faire partir virtuellement les
utilisateurs en vacances. Comme dans l’Oasis, le monde virtuel du film Ready Player One, il sera
possible de se rendre sur une île paradisiaque et sentir le sable s’écoulant entre ses doigts…

https://www.tom.travel/2021/11/26/meta-devoile-son-gant-haptique-pour-reproduire-le-toucher-
dans-son-monde-virtuel/

le voyage se vivra t-il depuis son canapé dans le futur ? Pourra-t-on remplacer le voyage en 2030,
tellement la qualité de l’expérience virtuelle sera forte  ? 

Un yacht virtuel s’est vendu il y a quelques jours pour 149 ETH sur la plateforme, soit plus de 600  000
euros environ actuellement. L’acheteur ne pourra jamais y mettre les pieds, mais le bateau possède
quatre étages, un jacuzzi et plusieurs salons.

 Une balade en pirogue en Guyane, une descente en tyrolienne en forêt… plusieurs expériences
virtuelles ont déjà été créées pour être vécues à travers un casque de réalité virtuelle. Les agences de
voyage pourraient très bien collaborer avec les destinations afin de les promouvoir dans les
métavers. 

offrir la possibilité à une personne handicapée de monter l’Everest, par exemple

la réalité virtuelle permet au voyageur de se faire une idée de sa destination : est on spectateur ou
voyageur ?

MICE
L’avenir est aujourd’hui clairement à l’hybride, avec la dimension digitale qui a fait exploser les
audiences.

Ex : la convention annuelle Pernod Ricard sur l’île d’Embiez (Var) acquise par Paul Ricard en 1958.
Celle-ci rassemblait les années précédentes le management de l’entreprise. Avec la crise,
l’événement a basculé en virtuel, avec l’île reconfigurée en 3D. Et l’événement est passé de mille
personnes en présentiel à 18 000 dans le monde entier dans son format digital cette année.  

https://www.deplacementspros.com/mice/heavent-paris-quand-le-mice-plebiscite-le-digital-et-
lhybride?utm_source=newsletter-767&utm_medium=Email&utm_campaign=Newsletter

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle (VR) est une technologie informatique qui utilise un logiciel pour créer un
environnement simulé. L’utilisateur peut interagir avec cet environnement et se comporter comme
s’il était réellement à cet endroit. L’expérience est créée à l’aide d’un ordinateur et d’un appareil
spécial pour visualiser et interagir avec l’environnement – un casque, un périphérique d’entrée et un
ordinateur. Le dispositif plonge l’utilisateur dans le monde virtuel et lui permet d’interagir avec des
objets et des personnes comme s’il était réellement présent dans ce lieu. 

https://3dcreation.fr/lavenir-de-la-realite-virtuelle-dans-le-tourisme/

Dans le monde du voyage et du tourisme, il existe un certain nombre de façons dont la réalité
virtuelle peut être utilisée pour améliorer l’expérience de voyage. l’utilisation la plus évidente de la
réalité virtuelle dans le tourisme concerne les visites virtuelles de sites et de lieux. La réalité virtuelle
(VR) immersive et interactive est une excellente opportunité pour les entreprises de tourisme et de
voyage  en offrant une expérience unique et mémorable à leurs clients. Cette technologie progresse
rapidement et les casques de réalité virtuelle sont déjà entièrement sans fil et capables de
transporter les utilisateurs dans des endroits qu’ils n’ont jamais vus auparavant. La réalité virtuelle
sera utilisée de différentes manières dans les années à venir. Les casques VR peuvent permettre aux
touristes de visiter des sites historiques ou des musées avant de se rendre à leur destination.  Les
touristes peuvent également utiliser des casques VR pour voir les lieux qu’ils visitent en temps
réel. L’utilisation de la réalité virtuelle dans le tourisme permettra également aux gens de visiter des
endroits qu’ils n’auront peut-être jamais la chance de voir en vrai. elle est utilisée pour promouvoir
votre destination touristique auprès des visiteurs potentiels, elle est également utilisée dans la vente
d’hôtels, elle rend l’expérience de visite d’une destination touristique plus agréable. La réalité
virtuelle est également utilisée sur les réseaux sociaux de l’industrie du tourisme. La réalité virtuelle
est utilisée sur les sites Web des entreprises touristiques pour vous montrer ce que c’est que d’être à
un certain endroit. Les entreprises utilisent déjà la RV dans la stratégie marketing de leur entreprise,  
La VR peut vous permettre de montrer aux clients ce que c’est que d’être au beau milieu d’un
magasin, d’un restaurant ou d’une place touristique populaire. Le plus gros avantage de la réalité
virtuelle est que vous pouvez créer une expérience qui engage les clients d’une manière que les
autres publicités ne font pas. La VR est beaucoup plus personnelle que la publicité traditionnelle, et
cela vous permettra d’atteindre plus de personnes en peu de temps.

Dans le domaine du tourisme : la vr Elle se révèle utile pour la clientèle afin d’acheter, de se divertir
ou encore de s’instruire.
https://veilletourisme.ca/2017/05/29/la-realite-virtuelle-se-deploie-dans-le-tourisme/

Selon Wilson Tang de FreemanXP, agence spécialisée dans l’expérience des marques, la réalité
virtuelle est une plateforme de storytelling plus efficace que les vidéos, car elle suscite un fort
engagement de la part de l’utilisateur. En effet son niveau d’engagement et de connexion envers la
marque augmente à la minute où le casque est allumé, car il se sent réellement transporté dans le
lieu présenté.

Selon un sondage de Greenlight Insight, firme d’intelligence d’affaires, 74 % des consommateurs
américains souhaitent utiliser la réalité virtuelle pour des contenus liés au voyage et à l’aventure, soit
le principal secteur d’intérêt. Plus de la moitié des répondants affirment qu’il est plus probable qu’ils
achètent un article d’une marque qui utilise la réalité virtuelle.

Le bar de l’hôtel One Aldwych à Londres a trouvé une manière inusitée de servir l’un de ses cocktails
à base de whisky. En commandant le « Take a trip to the Highlands », le client est invité à découvrir
les origines de cette boisson grâce à un casque de réalité virtuelle. Il est alors immergé dans des vues
aériennes de la distillerie écossaise, des champs d’orge et de la source d’eau puisée pour concevoir
ce whisky. La vidéo s’achève en faisant flotter le spectateur jusqu’au bar de l’hôtel, où il voit le
barman préparer le cocktail et le faire glisser sur le comptoir jusqu’à lui. Une très belle manière de
faire patienter les clients et de créer une histoire autour d’une boisson.

Amadeus planche sur un projet de réalité virtuelle par l’entremise de sa filiale, Navitaire. Celle-ci
conçoit actuellement un système de recherche et de réservation de voyages en ligne via un casque
de réalité virtuelle. Les clients visualiseront les destinations sur un globe terrestre, pourront effectuer
des recherches, réserver leur hôtel, parcourir les couloirs d’un avion pour choisir leur siège et entrer
dans les voitures de location.

Selon une étude réalisée par Goldman Sachs Research, la réalité virtuelle représentera un marché de
182 milliards de dollars américains en 2025.

meilleures visites virtuelles dans le monde pour voyager depuis son canapé

les visites virtuelles ont fortement gagné en popularité  depuis la pandémie de Covid-19. =
atteindre un public plus large.

https://www.forbes.fr/lifestyle/les-meilleures-visites-virtuelles-dans-le-monde-pour-voyager-depuis-
son-canape/

Exemple : Airbnb à lancé Expériences en ligne, une plateforme de voyage 100 % virtuel. Désormais,
propose des centaines de sessions permettant aux entrepreneurs du monde entier de partager leurs
passions avec les mordus de voyages sur Zoom. Chasse au aurores boréales en Islande, explorer
Tulum à la façon d’un habitant, cuisiner des pâtes fraiches avec une grand-mère italienne, faire un
safari animalier virtuel en direct ou encore un escape game dans un manoir hanté.

Arigato Japan Food Tours a lancé des expériences en ligne avec des hôtes locaux. Pour cette
entreprise, ces expériences virtuelles sont un excellent moyen d’entrer en contact avec de futurs
voyageurs. En effet, l’entreprise considère ces visites virtuelles comme la toute nouvelle manière de
planifier et de rechercher un voyage. Chaque expérience vous permettra de vous faire de nouveaux
amis au Japon et de nouer des liens avec d’autres voyageurs.
Les expériences de VR les plus réussies

https://www.beauxarts.com/grand-format/tour-du-monde-virtuel-des-musees-comme-si-vous-y-
etiez/

Se prendre pour le Roi-Soleil dans son salon et en pyjama ? Et pourquoi pas ? L’expérience de réalité
virtuelle « Versailles chez vous » permet d’arpenter les grands appartements du roi et de la reine, la
chapelle royale ou encore la galerie des Glaces. Seule contrainte ? Être muni de l’équipement requis,
c’est-à-dire d’un casque Oculus Rift ou HTC Vive, rendant possible une immersion à 360° à la cour de
Louis XIV. VersaillesVR : le Château est à vous ouvre les portes de lieux inacessibles à la visite
principale tels que la Chapelle royale, visibles uniquement dans le cadre de visites guidées.

https://www.chateauversailles.fr/actualites/vie-domaine/versaillesvr-chateau-est-vous#une-
visite-inedite

Gamification

« La gamification est l’intention d’utiliser les mécanismes du jeu afin de rendre une expérience la plus
ludique possible dans des tâches et un contexte qui ne le sont a priori pas » (Seaborn & Fels, 2014,
p.17). Seaborn & Fels (2014)

gamification est une approche émergente due à une nouvelle économie basée sur l’expérience des
utilisateurs où le bien-être et l’expression de soi sont au centre des priorités : doc gamification

Nous pouvons alors synthétiser la notion de gamification comme l’art d’utiliser des mécanismes
ludiques dans des domaines qui ne le sont a priori pas, dans le but de motiver les utilisateurs par un
état de concentration optimale (le flow) afin de leur faire accomplir un ou plusieurs buts ou objectifs.

Pour atteindre cet état de flow, il est nécessaire de mélanger des buts à court terme et d’autres à
long terme en les scindant et en les précisant, afin que le joueur sache exactement ce qu’il doit faire.

Le flow peut être étudié sous le prisme de la boucle OCR (Objective, Challenge, Reward), propre au
gamedesign des jeux vidéo3. Cette boucle agit comme source de motivation pour le joueur lui
permettant d’avoir un objectif à atteindre d’une difficulté appropriée à son niveau et de le
récompenser lorsque ce dernier est accompli. Une fois le challenge réussi, un nouveau challenge lui
est proposé, d’une difficulté supérieure, offrant une récompense proportionnelle à la difficulté du
challenge. Cela le poussera à continuer de jouer.

La gamification semble être un moyen pour engager, motiver et rendre captif les utilisateurs, quel
que soit le domaine (Muletier et al., 2014)

la personnalisation : elle permet à l’utilisateur de s’exprimer au travers d’un espace virtuel qui lui est
propre.

Selon la méthode G.A.M.E. il existe de quatre types expériences ludiques (Muletier et al., 2014).
Premièrement, la compétition qui considère la communauté dans une optique de performance.
Deuxièmement, le jeu de rôle avec le contenu dans une optique de performance. Troisièmement, la
coopération jouant sur la communauté dans une optique émotionnelle. Quatrièmement le
storytelling pour créer des émotions à partir du contenu. Chaque type d’expérience correspond à un
joueur de la typologie de Bartle

Le hasard, la compétition, la simulation et le vertige – les quatre composantes du jeu, selon le


sociologue Roger Caillois – pénètrent la sphère du tourisme.

Qu’il s’agisse de découvrir les châteaux de la Loire en jouant à Fortnite ou de découvrir les oeuvres
majeures du Centre Pompidou dans un jeu vidéo créé à cet effet, la visite touristique s’invite dans le
monde du jeu vidéo. https://www.tourisme-espaces.com/doc/10572.nouvelles-collusions-entre-jeu-
video-tourisme-entre-reel-virtuel.html

Là où le numérique « fait écran » aux émotions ressenties lors d’une visite, l’exploration par des jeux
sensoriels permet une immersion totale et une expérience ludique qui favorise l’apprentissage. C’est
une solution parfaitement adaptée à la découverte d’un territoire, d’un musée… Mais ce n’est pas le
seul. Le jeu de plateau, de type jeu de l’oie, par exemple, permet lui aussi de vivre une visite riche, en
courant d’une case à l’autre par l’entremise du hasard.  

https://otb.bzh/gamification-le-tourisme-se-prend-au-jeu/

Le jeu est l’espace d’exploration de l’enfance. C’est à travers le jeu que l’enfant explore son
environnement, dans le jeu qu’il développe son estime de lui-même, qu’il se protège ou s’aventure,
qu’il découvre quel adulte il deviendra. Le jeu est le cœur de la vie de l’enfant, c’est dans le jeu qu’il
construit ses compétences et développe son imaginaire. Pour l’enfant, le jeu c’est sérieux, c’est
même essentiel. Une fois devenu adulte, l’homme n’abandonne pas le jeu. Le jeu est pour lui un
moyen de sortir de son quotidien, de s’immerger dans un décor, de vivre dans une bulle hors du
temps. D’aucuns affirment que le jeu permet d’être plus créatif, plus heureux et plus performant,
voire qu’il empêche de vieillir !  De nombreux acteurs du tourisme utilisent ses ressorts pour dévoiler
autrement les richesses de leur territoire ou de leur patrimoine. Dans la construction de leurs offres,
ils introduisent du “ludique“, un truc drôle, insolite ou décalé. Une pédagogie active, joyeuse et
sensorielle qui permet la découverte dans le partage et le plaisir. 

L’usage des mains dans l’exploration (haptique) permet de se sentir partie prenante du monde en
explorant, en construisant. L’exploration est stimulante et marquante. Et c’est là tout l’enjeu. Car le
défi lancé à tout concepteur de jeu est de réussir à maintenir un niveau de plaisir suffisant pour que
le joueur ne décroche pas du jeu. Si le plaisir s’éteint, c’est la fin du jeu !

https://welcomecitylab.parisandco.paris/a-la-une/tendances-tourisme-innovation/Article-Expert-La-
gamification-du-tourisme

le voyage se fera uniquement pour le fun et non plus pour le travail, répondant à la triple crise de
ressource que nous affrontons : le temps,  ressource clé de l’économie de l’attention est capté par les
géants du numérique ; l’énergie, qui est massivement consommée par les transports de masse du
XXe siècle (voiture et avion) est un problème écologique, l’altérité,  où le rapport à l’autre est
fortement réagencé avec la crise sanitaire, sociale et politique. Ces évolutions affectent massivement
la mobilité dans le cadre professionnel : ce qui peut être fait à distance n’a plus besoin d’être fait en
présentiel, sonnant la fin du voyage d’affaire et affectant tout l’écosystème local. Le territoire offre
un cadre idéal à la scénarisation d’aventures ludiques. Les jeux de rôle grandeur nature ne s’y sont
pas trompés, prenant pour décors châteaux et lieux médiévaux pour projeter leurs imaginaires.
Fonctionnant depuis longtemps dans certains palais de la cité des Doges, les expériences de théâtre
immersif rencontrent l’escape game pour proposer des visites thématisées qui permettent de faire
revivre les lieux et de faire converger patrimoine matériel et immatériel. Le tourisme est une activité
« location based », basée sur la fréquentation de l’utilisateur. Le modèle économique initial s’est
ancré sur le territoire réel du lieu, seul et unique poste de revenus. La connectivité croissante et la
portabilité des machines, rend possible des expériences hic et nunc grâce à des contenus de plus en
plus riches et plus fluides, dès lors qu’elles sont pensées pour la complémentarité, pendant, avant et
après la visite, de la réalité mixte in situ, qui rajoute une dimension de level design aux scénographies
actuelles jusqu’aux jeux mobiles pour prolonger l’expérience hors des murs (Comme le jeu vidéo
Prisme7 qui offre une expérience hors des murs pour le musée du Centre Pompidou).

Le jeu Pokemon Go  : Le développement des technologies de réalité mixte, notamment le scan


progressif des villes, facilite la mise en place d’un calque numérique. Dès lors, les premières
expériences d’incrustation de la 3D dans le monde physique : interfaces gamifiées pour se déplacer,
et dialogues avec des intelligences artificielles (IA) des célébrités passées, reconstitutions d’espaces
disparus comme les ruines mais aussi des jeux impliquant de plus en plus du regard, l’ouïe, le corps,
la voix, le toucher et la réorganisation des espaces et modes de fréquentation selon les règles
du level design  : espace, défis, tension, progression.

Les visites de parcs naturels se feront grâce au travail de cartographie et de modélisation 3D. Ces
forêts et plaines numériques préserveront faune et flore. Cette démarche est déjà courante depuis
longtemps à l’image de Lascaux et ses grottes qui sont des artefact et simulations physiques offertes
aux visiteurs. Les règles de la distanciation sociale ont accéléré la réflexion sur les modes de
fréquentation des espaces. La gamification est ici une opportunité de repenser la valeur du panier
moyen en offrant plus de services monétisables.

Avatar virtuel

les individus ont aujourd’hui la possibilité de se présenter dans un monde virtuel grâce à une
utilisation d’attributs numériques (Kozinets, 2002) et de choisir les éléments qui les mettront
davantage en valeur dans l’univers digital.

Instagram (HUBER)

les stories permettent de raconter de manière plus innovante, vivante et créative, des moments
vécus durant le séjour et d’emmener sa communauté virtuelle à travers son voyage.

Le tourisme virtuel

les nouvelles technologies de l’information et de la communication ont révolutionné l’industrie du


tourisme et la façon dont les gens consomment désormais les produits reliés au voyage. le secteur du
voyage dévoile sa nouvelle méthode de fonctionnement, plus que jamais basée sur l’expérience des
autres individus.

Avec l’arrivée des blogs et des sites web au début des années 2000, il est indéniable de constater,
que le secteur du voyage a subi une importante modification dans son rapport avec les nouvelles
technologies de 20 l’information et de la communication (Buhalis, Fotis & Rossides, 2012). En effet,
les médias sociaux sont venus bouleversés la manière dont le consommateur appréhende désormais
le marché touristique (Nixon & Önder, 2017) lui permettant dorénavant de partager ses expériences
en ligne (Yu, 2012).

Fournissant des informations cruciales destinés à aider le touriste dans sa prise de décision, le Web
2.0 se traduit désormais par le bouche à oreille électronique (Sparks & Browning, 2010) employé à
diffuser de l’information à toute vitesse grâce à l’intensité et l’accessibilité des réseaux.

les consommateurs s’appuieraient sur les expériences des autres voyageurs de la plateforme afin de
se forger leur propre opinion, ce qui leur permettent de réduire leurs incertitudes et doutes vis-vis du
produit touristique (Kotler, Bowen& Maken, 2019 ; Litvin, Goldsmith, & Pan, 20008 ; Yoo, Lee, &
Gretzel, 2007). Ce marketing viral, basé sur les recommandations des autres utilisateurs dans l’achat
d’un produit ou service (Hollier & Lanquar, 1989) repose dans ce que l’on appelle aujourd’hui une
communauté virtuelle, définie comme étant “ a group of people who may not meet one another
face-to-face, and who exhange words and ideas throught the mediation of computer bulletin boards
and networks” (Rheingold,1993, p.3). Le partage d’informations issues des médias sociaux serait ainsi
considéré comme avantageux puisque l’expérience de l’autre est devenue une source non
négligeable dans notre société actuelle (Kerr, Tsoi & Brugess, 2009). Les individus auraient donc
moins confiance en leur propre avis et feraient davantage confiance aux autres (Thoumrungroje,
2014 ; Wilcox & Stephen, 2013).

Les photos de voyage sur Instagram ont une influence considérable sur le comportement du
planificateur de voyage (Chen, 2013 & Stepchenkova, 2014) car elles seraient basées sur les
expériences des utilisateurs et reflèteraient donc la réalité (Kerr, Tsoi & Burgess, 2009). Pré-visualiser
un lieu touristique sur Instagram avant la planification du voyage, permet alors au consommateur
d’avoir une première idée sur le service et de réduire ses incertitudes et ses doutes 22 (Aichner,
Maurer, Nippa, & Tonezzani, 2018).

Désormais difficile à satisfaire, le nouveau touriste organise son voyage luimême en recherchant ses
destinations sur le Web et en s’appuyant sur les expériences et les avis de ses amis et des voyageurs
en ligne (Stepchenkova, Mills et Jiang, 2007). Animé par la volonté de créer lui-même son voyage, le
touriste 2.0 ne compterait plus sur les services d’une agence touristique pour effectuer une
réservation et passerait désormais son temps à traiter les informations relatives à son voyage sur le
net afin de suivre ses propres envies, ses préférences et ses propres horaires (Buhalis & Law, 2006)

Introduction

Selon les recherches menées par Cécilia, Elisabeth et Magdalena (2011), l’acronyme REAL (Rewarding
Enriching Adventuresome Learning Experience) résumerait le touriste du XXIème siècle en le 23
considérant comme un être recherchant l’enrichissement, l’aventure, la découverte et les rencontres
avec la population locale. Enfin, ce dernier serait également aujourd’hui moins patient et
supporterait beaucoup moins les retards engendrés par les compagnies aériennes (Cecilia, Elisabeth
& Magdalena, 2011).

Park et Gretzel (2007) avancent l’idée que l’arrivée du Web 2.0 a bouleversé la manière dont les
firmes touristiques transmettent des informations sur les destinations et sur la façon dont elles
communiquent et interagissent avec les consommateurs de voyages. Kerr, Tsoi et Burgess (2009)
confirment les propos avancés par ces auteurs, et perçoivent le tourisme comme une industrie à
forte intensité d’information et Internet comme le moyen le plus efficace de diffuser et d’échanger
des informations. Les agences de tourisme ont vite compris qu’il était plus que nécessaire de mettre
en avant les expériences de voyages des individus, plutôt que de promouvoir une image de
destination.

Phygital (livre blanc)

Selon une étude de la FEVAD (la Fédération du E-Commerce et de la Vente à Distance) 37,5 millions
de français achètent sur internet soit près de 85,5 % des internautes. Le chiffre d'affaires du
commerce en ligne est estimé à 87,5 milliards d'euros, il est en hausse d'année en années. Cette
progression est due à une fluidité et à la rapidité qu’offre le monde en ligne.

La réalité virtuelle pour vendre (livre blanc p.136)

Pour attirer de nouveaux clients, les concessionnaires doivent désormais miser sur l’expérience client

A l’aide des casques de réalité virtuelle, le client est plongé dans un environnement factice où il peut
découvrir le produit ou la marque, sous toutes ses coutures. C’est cette capacité unique d’immersion
qui rend la réalité virtuelle aussi intéressante pour les marques. Ce dispositif permet au
concessionnaire de présenter son produit dans un environnement le mettant en valeur, et cela dans
le but de provoquer un coup de cœur aux potentiels acheteurs.

La RV permet également de donner au client une impression de modernité et de vivre une


expérience unique, l’utilisation de la réalité virtuelle fait vivre au client une expérience nouvelle et
intrigante. La VR permet aux constructeurs de proposer des narrations immersives et de mettre en
lumière les avantages d’un produit, elle fait office de média novateur et excitant, qui permet de
marquer l’esprit de l’utilisateur et de lui laisser un souvenir durable. La réalité virtuelle aide le
commercial à donner la bonne information au client au bon moment.

certains clients n’adhèrent pas à ce type de présentation. Selon lui, cette présentation virtuelle est
efficace chez les jeunes acheteurs mais les plus anciens y sont moins réceptifs

Limites (Livre Blanc)

Un petit film de réalité virtuelle coûterait environ 100 000 euros, sans compter son déploiement en
boutique. A ce prix-là, vous l’aurez compris, seules les grandes entreprises ont la capacité d’investir
dans ce type de technologie. 134 Une des limites que nous pouvons également citer : est celle du
motion sickness, il s’agit de la sensation de déséquilibre provoqué par le port du casque et de
l’immersion dans la réalité virtuelle. Cela se traduit par des nausées, de fortes sensations de vertiges
et des maux de tête. Ces symptômes apparaissent à cause du déséquilibre entre les mouvements
virtuels perçus par le regard et l’absence ou la différence de mouvements dans le réel. Certains y
sont très sensibles alors que d’autres ne ressentent absolument rien.

La principale limite à réalité virtuelle reste notamment le manque sensoriel du toucher. En effet, le
casque de réalité virtuelle est capable d’affecter la vue et l’ouïe mais ne parvient pas à reproduire les
sensations du toucher. Le toucher représente une part importante du shopping en magasin, qui
permet d’ailleurs aux points de ventes physiques de subsister face au e-commerce. Des innovations,
tels que des gants VR, pourraient permettre aux utilisateurs de ressentir la matière des produits
qu’ils examinent dans la réalité virtuelle. Ces derniers sont en phase de test, mais aucun dispositif
n’est assez performant à ce jour. Sur le long terme (plusieurs décennies), on peut aussi imaginer des
technologies permettant de stimuler le goût et l’odorat afin pouvoir ressentir les effluves d’un
parfum ou le goût des produits alimentaires dans la réalité virtuelle.

Livre Blanc Expérience tourisme

Le numérique s’est progressivement installé dans la consommation du tourisme et ce, tout au long
du parcours du visiteur dans une logique d’amélioration de son expérience.

Des propos qui vont dans le sens des recherches de Bourgeon-Renault soulignant que le recours aux
outils interactifs peut être considéré comme « un levier potentiel d’enrichissement expérientiel ».

Le parcours client du touriste est de plus en plus numérique, de l’achat de billets d’avion ou de train
à la réservation d’hébergement et jusqu’à la visite de musée… Le digital permet notamment aux
clients de comparer, lire les avis et les recommandations avant de se lancer dans un achat. En effet,
le voyage est une succession d’expériences, qui commencent dès la recherche d’information sur la
destination jusqu’au retour du voyage.

Les acteurs du tourisme doivent également s’adapter à une typologie de clients différents. En effet,
les publics chinois ou américains ont peu de temps pour visiter, et aiment découvrir tout, tout de
suite. Le digital, et plus particulièrement la réalité augmentée, leur permet ainsi de répondre à leurs
attentes

En effet, nous sommes dans « l’économie de l’expérience » comme l’exprime Pine et Gilmore dans
leur ouvrage The Experience Economy. Les agences vendent des voyages « extraordinaires »,
promeuvent « l’excellence » où leurs clients pourront créer des souvenirs et partager des émotions
fortes. «

L’expérience consiste en la théâtralisation du service ou du produit ; le personnel se transforme en


acteurs, les clients sont des hôtes, des invités ; le site devient la scène ». (Boutaud J.J., 2019)

Selon l’auteur, le storytelling joue ainsi un rôle important dans la mise en œuvre opérationnelle de
ces dimensions essentielles à la création d’expérience touristique mémorable et pourra permettre de
créer un univers susceptible de favoriser la surprise chez le client. Cependant, il existe parfois un
décalage entre l’expérience vendue et réalisée : l’utilisation du storytelling sert à « formater les
esprits ».(Christian Salmon, 2007).

Boutaud, auteur de « L’expérience comme lieu commun de l’exception », mentionne dans son article
la différence entre un voyageur et un touriste. Selon lui, le voyageur aime les imprévus, il part à
l’aventure et sort de sa zone de confort, alors que le touriste reste dans ses retranchements, ne fait
pas d’effort pour tenter de s’intégrer ou de se faire comprendre. L’auteur conclue que son
comportement est stéréotypé. Cependant, le voyageur et le touriste ont un point commun, ils sont à
la recherche d’une expérience mémorable.

L'expérience client est là pour donner un nouvel élan aux destinations et lieux touristiques. Les offres
se renouvellent et se différencient pour faire vivre des choses exceptionnelles et mémorables.

Le concept d’expérience touristique mémorable Memorable Tourisme Experience (MTE) est l’objet
de plusieurs recherches des auteurs Tung et Ritchie. Ces derniers ont relevé un certain nombre de
dimensions constitutives de la MTE : l’affect, les attentes et le souvenir, puis le développement des
relations, la recherche de la nostalgie et la liberté.
Dans leurs recherches, Salvador et El Euch Maalej (2020) indiquent pour qu’une expérience soit
mémorable elle « doit comporter des éléments de surprise et de ravissement tout en fournissant
également un contexte que les consommateurs vont mémoriser et partager ».

Selon l’article, si les participants ressortent de leur séjour en disant qu’ils ont appris, découvert, créé
quelque chose, ou rencontré quelqu’un, alors cette expérience sera mémorable.

les nouvelles technologies ont leur place dans l’expérience de visite, comme l’indique Benoit Paquay,
expert marketing au Centre de compétence du tourisme (Belgique), en citant l’un des premiers outils
utilisés dans les musées : l’audioguide.

Pour lui, le tourisme expérientiel c’est donner du sens à la consommation touristique. Il souligne que
le tourisme est par nature expérientiel puisqu’il prend sa source dans l’imaginaire, le rêve et le
plaisir55.

Les nouvelles technologies optimisent l’expérience client et rassure. En effet, à l’aide de la réalité
virtuelle, il est dorénavant possible de visiter son hôtel avant même d’y mettre les pieds. En B to C, la
3D est une vraie force pour donner confiance aux clients, c’est un levier d’achat

Les principaux objectifs des professionnels du tourisme sont de séduire les futurs clients, mettre en
valeur un territoire en prouvant de son attractivité, et engendrer de l’activité économique pour les
partenaires publics. Selon Lagier et Montargot, « Le tourisme doit, en effet, refléter, la volonté de
construire et d’animer une destination touristique, de manière adaptée à l’échelle d’une ville ou d’un
territoire (Gretzel et al., 2015). Il doit pouvoir contribuer, via l’utilisation des technologies, à une
meilleure utilisation des ressources (infrastructures, transport, consommation, énergie, espaces…) et
à une gestion plus efficace et durable de la destination (Buhalis et Amaranggana, 201558) »

Intro livre Blanc VR et tourisme

des sensations et émotions pouvaient être éprouvées grâce à la Réalité Virtuelle (VR); cela résonne
de plus bel en ces temps de ralentissement brutal du tourisme mondial

nous pensons que la VR semble plus que jamais une alternative intéressante pour continuer à rêver,
à apprendre de notre extraordinaire planète et de ses habitants. Nous pensons que la VR donne
l’envie de “découvrir” le monde car c’est un média extrêmement ludique pour peu qu’il y ait
quelques interactions qui permettent de “jouer” avec le contenu.

Les différences entre VR et AR

La Réalité Virtuelle (dit VR) est une technologie immersive qui permet d’accéder à des
environnements virtuels en images de synthèse (CGi) ou filmés (vidéos 360°). L’effet immersif est le
plus fort grâce au port d’un casque de réalité virtuelle qui recouvre les yeux de l’observateur, le
plongeant dans un autre univers

Contrairement à la VR, la Réalité Augmentée (dit AR) ne plonge pas le spectateur dans un monde
virtuel, mais vient ajouter à la réalité des informations complémentaires car le casque est
translucide. Des capteurs se trouvant sur le casque AR filment en direct la réalité autour de
l’utilisateur, puis, des données (objets virtuels, animations, informations, etc...) s'ajoutent sur l'écran
de l'utilisateur (smartphones, lunettes, etc...), en temps réel pour enrichir sa vision
Les usages actuels de la technologie

On peut présenter les expériences en VR de la manière suivante :

Les expériences VR EX SITU qui se pratiquent loin du lieu du sujet.. pour donner envie ou remplacer
une visite réelle (parce qu’elles sont trop loins, interdites, etc…)

● Les expériences VR pendant les transports parce que la demande du public pour le divertissement
est toujours plus grande.

● Les expériences IN SITU qui enrichissent le parcours du visiteur sur place donc l’expérience client. ○
Celles qui disruptent la temporalité ○ Celles qui enrichissent la visite (lieux inaccessibles,...)

● Les formations en réalité virtuelle qui sont une nouvelle manière d’appréhender un accueil client,
ou encore le nettoyage/désinfection des lieux accueillant du public.

Selon Sophie Lacour, DG ADVANCED TOURISM (lE LIVRE BLANC DE LA VR ET DU TOURISME 2020), le
virtuel c’est aussi la captation de la réalité et sa mise à disposition à distance.

Formidable outil pour le tourisme, il permet la visite à distance pour les personnes empêchées ou
pour préserver des sites fragiles. Il permet également d’obtenir des informations personnalisées sur
place et il offre aussi la possibilité de pouvoir vivre ou revivre ses voyages

La prochaine étape c’est l’excitation de tous nos sens. Le virtuel couplé à l’odorat, au son et au
toucher, permettra réellement une expérience immersive. Imaginez quand nous pourrons visiter
Versailles tout en entendant le froufrou des robes à paniers, le claquement sec des bottes de
cavalier, l’odeur des plats que l’on apporte à la table du roi, et celle moins agréable mais tout aussi
réelle qui s’exhale des encoignures de portes transformées en toilettes sauvages, le plaisir de toucher
les riche étoffes des fauteuils et des tentures et de caresser la soie d’une étole…. Plongeons-nous
donc dans les multiples opportunités offertes par le virtuel et observons avec attention toutes les
innovations qui vont implémenter et enrichir cette technologie qui somme toute n’en n’est qu’à ses
balbutiements

EX SITU

L’ascension d’une montagne sans chichi, en vidéo 360. Pour les personnes qui ne pourront peut-être
jamais faire l'ascension, cela rend l'expérience plus accessible. Et pour ceux qui trouvent que
l'escalade est hors de leur zone de confort, cela pourrait les motiver à la tenter dans la vie réelle
selon les commanditaires.

 Château de Versailles
 Essayer avant d’acheter

 Alternative au voyage physique

 Montrer des lieux inaccessibles au public


 Outil de sensibilisation à l’environnement

IN SITU

 Pour remonter le temps


 Enrichir la visite d’une destination, d’un monument, d’un musée
 Organiser des événements virtuels

Virtual Reality in TODA Dans le cadre de sa nouvelle exposition ”immersive” où sont exposés de
grands peintres dont Van Gogh ou Monet, le Théâtre d’art numérique de Dubaï propose aux visiteurs
une exploration en VR de certaines œuvres et ateliers d’artistes. Il est également possible d'interagir
avec les objets et peindre ses propres créations

DISCOVERY DOCK HAMBOURG Discovery dock est une immersion au coeur du port de Hambourg.
Entre animations et répliques 3D, data en temps réel et simulations de réalité mixte, vous aurez
l’occasion de découvrir en profondeur le fonctionnement d’un des plus grands ports du monde.

Zoan Offrir un concert en pleine période de confinement pour le 1er Mai Finlandais ? Les
organisateurs de “Vappu”, la fête culturelle de l’année, l’ont fait en organisant un concert
extraordinaire en VR. Une partie de la ville de Helsinki a été numériquement recrée, et les
participants pouvaient créer un avatar pour assister à cet événement qui a attiré plus d’un millions
de spectateurs, soit 12% de la population finlandaise !

Laval Virtual Le salon entièrement dédié à la Réalité Virtuelle et Augmenté s’adapte aux contraintes
du contexte actuel. Il ouvre donc cette année sa première édition 100% virtuelle, permettant aux
utilisateurs d’interagir dans un monde virtuel, via des avatars, et d’assister aux nombreuses
conférences habituellement animées sur le salon.

Réalité augmentée

Certaines marques de vêtements ou de beauté ont également créé des applications qui permettent
aux utilisateurs d’essayer virtuellement les produits

Livre Blanc Smart retail : évènementiel

La crise sanitaire a renforcé les besoins de communication car conserver le lien en interne et en
externe est nécessaire. Il est possible de continuer à communiquer de manière efficace, qualitative et
dynamique, tout en respectant les mesures sanitaires et les distanciations sociales. Les entreprises se
sont réinventées, ont repensé leurs services. La plupart se sont relativement vite tournées vers le
digital afin de rebondir rapidement, mais elles tendent à se développer de plus en plus vers la
phygitalisation. Les événements virtuels ont l’avantage d’obtenir plus facilement une plus large
audience, car il n’existe pas ou peu de limite de capacité d’accueil ou encore de complication liée à
un déplacement lointain. De ce fait, les personnes n’habitant pas dans la même région, voire le
même pays, peuvent toutefois participer à un même évènement. Un autre avantage du digital ? Peu
de risque d’annulation, surtout dans le contexte sanitaire actuel !
Aujourd’hui, nombreux sont les exemples qui illustrent le phygital dans le secteur de l’événementiel.
C'est ce qu'explique Julien Maselli, CEO de l'agence Goodnight : "Nous pouvons par exemple créer
des rooms accessibles en réalité virtuelle et dans lesquelles vous êtes représenté par un avatar (…). Il
est possible d'intégrer un logo et des produits, dans un décor de salle de réunion ou d'un showroom
prenant la forme d'un appartement haussmannien...". Pour ce faire, des casques de réalité virtuelle à
usage unique sont envoyés !

Livre Blanc Smart retail : Gamification

Selon Global Video Game Consumer Segmentation, la récente étude de DFC Intelligence, en 2020
plus de 3 milliards de personnes (40% de la population mondiale) ont joué régulièrement aux jeux
vidéo (toutes plateformes confondues : consoles, pc, mobiles et tablettes).

Malheureusement, à l'inverse du secteur des jeux vidéo, d’autres secteurs ont, eux, subi les foudres
de la crise sanitaire. Le secteur du tourisme notamment avec une perte de plus de 700 millions de
touristes par rapport à la même période en 2019 (selon l’Organisation mondiale du Tourisme)

Avantages gamification :

Ce nouveau tourisme, en plus de répondre à l’actuelle crise sanitaire, pourrait permettre aux acteurs
du secteur de répondre à de nombreux enjeux sociétaux (comme la pollution, les dégradations de
sites historiques dues au tourisme de masse, le coût financier du tourisme en lui-même pour les
ménages les plus modestes, la baisse de fréquentation de certains lieux culturels, etc.) en s’imposant
comme une réelle alternative au tourisme traditionnel ;

l’environnement ludique induit par la Gamification engendre, lui-même, motivation et plaisir chez
l’utilisateur.

D’un point de vue marketing, cette approche du tourisme par la Gamification se distingue comme
une réelle opportunité pour redéfinir de façon pertinente la valeur perçue par l’expérience client. Les
relations individualisées et interactives rendues possibles par la Gamification s’inscrivent ainsi de
façon évidente dans la notion actuelle de marketing relationnel, notion qui permet aux entreprises
d’obtenir un renforcement durable des attitudes des clients à la différence du marketing traditionnel
s’axant davantage sur l’aspect transactionnel (Baynast, Lendrevie et Lévy, 2017). Il faut également
prendre en compte le lien étroit qui unit la notion d’expérience client à la notion de satisfaction
(notion clef dans les politiques marketing actuelles). La satisfaction est l’un des facteurs constitutifs
du processus de fidélisation, processus qui est, lui-même, un objectif pour bon nombre d’entreprises,
car levier d’accroissement du chiffre d’affaires et de la rentabilité.

la Gamification, si elle est utilisée à bon escient, par ses mécanismes attractifs et motivants, peut
permettre aux acteurs du tourisme de conquérir de nouveaux publics tout en modernisant leur
image auprès de leurs clients actuels.

La Gamification, c’est donc l’occasion pour les lieux touristiques de transformer la valeur perçue par
leurs clients et leurs prospects en augmentant leur expérience vécue.
Intro : certains acteurs du secteur ont choisi de saisir le tournant du numérique en ayant recours à la
Gamification, comme outil, afin de contourner les contraintes liées à la crise sanitaire, tout en
saisissant les enjeux actuels du secteur du tourisme liés à la redéfinition du concept de valeur perçue
de l’expérience client (Maghraoui et Zouaoui, 2019).

L’INSEE définit le tourisme par « les activités déployées par les personnes au cours de leurs voyages
et séjours dans des lieux situés en dehors de leur environnement habituel pour une période
consécutive qui ne dépasse pas une année, à des fins de loisirs, pour affaires et autres motifs non liés
à l'exercice d'une activité rémunérée dans le lieu visité »

On parlera plus de la VR qui permet de couvrir l’ensemble du spectre du voyageur: l’avant


(préparation du voyage, le pendant (enrichissement), et l’après pour revivre l’expérience.

La crise sanitaire a, sans aucun doute, participé de façon importante à la recrudescence d’un
nouveau type d’initiatives usant de la Gamification, leur conférant de surcroît une visibilité nouvelle.
Ce phénomène nous amène ainsi à imaginer l’éventuelle démocratisation prochaine d’une nouvelle
forme de tourisme permettant à l’utilisateur de pratiquer des activités touristiques, tout en restant
physiquement, au sein de son environnement habituel.

Second life

Second Life fait plutôt partie de la nouvelle catégorie « monde virtuel » appelé aussi « métaverse ».

L’introduction d’une monnaie et l’intérêt des entreprises envers SL – considéré comme un outil
multi-cibles (« geeks », grand public, et professionnels en tous genres) et multi-usages (rencontre,
collaboration, marketing, commerce…).

quitter chaque soir sa banale petite existence pour pénétrer dans une Seconde Vie flamboyante où
tout serait soudain possible ? ». Voici, selon Alain Monnier1 , l’état d’esprit général des utilisateurs
du monde virtuel Second Life (SL) lorsqu’ils y pénètrent pour la première fois. Recommencer à zéro,
construire un monde nouveau, vivre une vie meilleure, … ce qui était encore un rêve il y a quelques
années est désormais possible avec Second Life : Alain Monnier et l’auteur du roman Notre seconde
vie paru aux éditions Flammarion en mai 2007

en juin 2003, une terre nouvelle appelée Second Life vient de naître.

En juin 2007, les chiffres officiels témoignent que plus de 7,5 millions de personnes dans le monde
ont créé leur avatar SL.

Wikipédia : Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003 et gratuit.


Ce logiciel permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par
les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent concevoir le contenu du jeu : vêtements,
bâtiments, objets, animations et sons, etc., ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils
obtiennent la jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab, la société qui
édite le programme informatique 

Selon Andreas Kaplan et Michael Haenlein, Second Life est un monde « à part ». Ils montrent
que les utilisateurs considèrent plus Second Life comme une extension de leur monde réel que
comme un simple jeu vidéo51. Cette « deuxième vie » est vécue de manière très différente suivant
les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un
rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes
divers, jeux de rôles ou d'arcades (jeux dans le jeu), conception et utilisation d'outils de
communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing,
et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence
d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte
soi-même - une deuxième vie au sens propre, donc

« Second Life », sorte de simulation de vie, attirant plus de 21 millions d’utilisateurs, qui
déambulaient pour se rencontrer, assister à des expositions ou des cours, visiter des boutiques ou
des QG de campagne (en 2007, Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal et François Bayrou y proposaient des
bureaux), avant d’être lassés par une trop grande complexité et lenteur d’interface.

Pour B O R I S M A N E N T I : Une composante désormais essentielle du métavers est son système fi
nancier, avec des utilisateurs incités à dépenser toujours davantage pour acquérir des objets
numériques et/ou à regarder des publicités. A son apogée, début 2008, « Second Life » voyait circuler
sur sa plateforme 7 millions d’euros par mois – l’éditeur s’arrogeant 10 % de commission

Cette simulation n’est-elle qu’une fiction en ligne ou peut-elle être véritablement une alternative à la
vie réelle ?

SL peut être un outil de promotion touristique de lieux bien réels, mais il peut également être lui-
même un lieu touristique que les résidents peuvent avoir envie visiter et découvrir

Comme pour le monde politique, il peut en effet être intéressant de profiter de la portée
internationale de SL pour faire de la promotion touristique. Les moyens de diffusion à l'intérieur de
Second Life ressemblent beaucoup à ceux du monde réel. Il est tout d’abord possible de concevoir
des panneaux publicitaires faisant l’éloge d’une destination touristique de la vie réelle. On peut
d’ailleurs en trouver quelques uns dans SL. Ces panneaux prennent souvent la forme d’affiche
composée de photo(s) réelle(s) du lieu. Ces panneaux renvoient parfois même vers des sites Internet
référents traitant le sujet plus en profondeur, ou encore vers des coordonnées bien réelles (adresses
postales, numéros de téléphone et adresses email des organismes touristiques).

posséder son propre centre d'accueil et d'information touristique virtuel. Certains organismes
touristiques ont osé franchir le pas, notamment l’ambassade des Maldives (le 23 mai dernier), suivie
de l’ambassade de Suède (une semaine plus tard). Dans le pays scandinave, la chose a été prise très
au sérieux puisque le directeur de l'Institut suédois Olle Wästberg à l’origine du projet et le ministre
suédois des Affaires étrangères Carl Bildt ont participé à l’inauguration. L’ambassade virtuelle de la
Suède est d’ailleurs considérée comme une entité à part entière du ministère des Affaires étrangères.
Son but n’est pas de délivrer un passeport ou un visa mais plutôt de donner des instructions aux
visiteurs sur les démarches administratives pour obtenir de tels documents dans le monde réel, et
plus généralement de fournir des informations sur la Suède. Elle fonctionne en fait comme un lien
sur le pays scandinave.

A une échelle plus petite, l'Office de tourisme de la Toscane a également opté pour Second Life. Elle
permet notamment aux résidents de visiter virtuellement les principaux monuments (tour de Pise,
Ponte Vecchio, ...) et des villages toscans de son territoire, avec en prime des évènements sociaux et
des extraits vidéos présentant la région. Si Second Life peut être considéré comme un outil
prometteur de promotion touristique, n’est-il pas avant tout un magnifique lieu touristique lui-même
?

En parallèle, les statistiques de Linden Lab révèlent que les lieux générant le plus de visites sont
inévitablement les reproductions de lieux et monuments bien réels.
Début janvier 2007, Anastacia Evans, Chriss Drake et l’inénarrable Yadni Monde, trois avatars à la fois
artistes et builders confirmés, entament un projet gigantesque : la reconstitution de Paris 1900 dans
SL. La ville authentique ouvre ses portes le 19 janvier 2007. Après quelques pas dans Lutèce (le nom
de Paris au début du 20ème siècle), on constate très rapidement que le but du lieu n’est pas d’être
fidèle au pixel près à la réalité, mais plutôt de retranscrire au maximum l’ambiance, le feeling, l’âme
qui nous y fait sentir comme dans la vraie capitale de l’état français. On y retrouve bien évidemment
les hauts lieux symboliques que sont le Moulin-Rouge, l’Arc de Triomphe et l’inévitable et magnifique
Tour Eiffel. Les métropoles ont la côte dans SL puisque les villes de Rome, Amsterdam et Dublin ont
également été reconstituées. Si la première apparaît sous sa forme antique, les deux autres ont été
reconstituées à l’image de leur pendant réel actuel

Côté monuments et patrimoines architecturaux en tous genres, les reconstitutions virtuelles ne


manquent pas non plus. Outre ceux de Paris 1900, il est également possible de visiter le Mont
StMichel, les grottes de Lascaux, ainsi que les temples aztèques ou bouddhistes, ou bien les
pyramides des pharaons d’Egypte.

Le marketing sur Second Life a en réalité deux finalités : faire parler d’une marque et tout
simplement préparer le terrain pour développer une activité commerciale in world

Nicolas Barrial constate l’évolution commerciale actuelle de SL : « Après le e-business (business sur
Internet), il est en train de se développer le vbusiness (virtual business)

Partant du même principe, Starwood, premier groupe hôtelier à investir l'univers virtuel de Second
Life, a officiellement ouvert, le 19 octobre 2006, le premier représentant de sa nouvelle chaîne
d'hôtels au design avant-gardiste et à prix modérés : Aloft. Cet hôtel virtuel a été entièrement et
fidèlement reconstitué en fonction des plans des architectes et des décorateurs d'intérieur des
enseignes physiques, dont l'inauguration est prévue pour 2008. L’objectif de cette opération au coût
minime ? Observer le comportement et les déplacements des individus pour optimiser le design et
l'agencement des locaux réels. Starwood incite également les visiteurs de son loft virtuel à partager
leurs retours d'expérience sur le blog dédié au projet : Virtualaloft.com. 500 hôtels seront
progressivement construits à l'échelle internationale et toujours sur le modèle virtuel initial.

Le réel : Matrix

« Qu'est-ce que le réel ? Quelle est ta définition du réel ? Si tu veux parler de ce que tu peux toucher,
de ce que tu peux goûter, voir et sentir alors le réel n'est seulement qu'un signal électrique
interprété par ton cerveau ». (Morpheus à Néo lorsque ce dernier accède pour la première fois à la
matrice.)

L'identité numérique (« IDN ») est définie comme un lien technologique entre une entité réelle


(personne, organisme ou entreprise) et des entités virtuelles (sa ou ses
représentations numériques).
Elle permet l'identification de l'individu en ligne ainsi que la mise en relation de celui-ci avec
l'ensemble des communautés virtuelles présentes sur le Web1. L'identité numérique est non
seulement construite par l'entité réelle ou le « Sujet », mais elle est également grandement
influencée par le rapport qu'entretient ce dernier à autrui de même qu'à la société2.
Le sociologue Antonio Casilli explique que, de manière générale, l'avatar est créé par l'utilisateur
pour manifester son désir de présence physique dans le monde virtuel. L'avatar est en quelque
sorte le corps de l'utilisateur dans le monde virtuel qu'il fréquente (jeux vidéo, médias sociaux, ou
autre)5
Laurent Di Filippo : l’« avatar » numérique ne serait qu’un fragment, une incarnation, une partie,
ou une version amoindrie de la personne qui le contrôle.

Un métavers (de l'anglais metaverse, contraction de meta universe, c'est-à-dire méta-univers)


est un monde virtuel fictif. Le terme est régulièrement utilisé pour décrire une future version
d'Internet où des espaces virtuels, persistants et partagés sont accessibles via interaction 3D1.
Une définition différente considère « le métavers » comme l'ensemble des mondes
virtuels connectés à Internet, lesquels sont perçus en réalité augmentée2.

Les métavers furent imaginés par la science-fiction depuis les années 1960, puis se développèrent
sur Internet à partir de 1996. En 2010, il en existait environ 1 000. Selon Roussel, les jeux vidéo
tendent à se développer de plus en plus en ligne et à devenir des métavers. 
https://journals.openedition.org/communication/7166
L’article de David Peyron s’intitule « Le dedans et le dehors : comment la pratique des univers
virtuels se construit au sein d’un vaste répertoire de pratiques et de références culturelles ». Il
explique que les mondes virtuels décrits dans la science-fiction ont depuis leur apparition généré
des réactions contrastées. Ils sont célébrés par une partie des utopistes de l’immersion, mais aussi
décriés comme vecteurs d’une fuite du réel et d’une désocialisation

Julien Péquignot : Son étude de la série le mène notamment à proposer une définition du terme
de métavers : Construction mentale à partir d’une configuration donnée de dispositifs techniques et
sociaux aboutissant entre autres à l’expérience de la perception et de la conception d’un monde
autonome interactif distingué du nôtre, proposant un ensemble de paramètres cohérents et fonctionnant
indépendamment des individus qui le composent et y évoluent

Selon le chercheur indépendant Thomas Michaud, Les réalisateurs de films de science-fiction


ont manifesté un imaginaire très riche qui participe aux représentations des technologies du futur.

Claude Meyer (p. 35-36) écrit qu’ils sont « en perpétuelle évolution : chaque visite que l’on y fait
est différente ». 

Mais que sont les métavers ? Dès son avant-propos (pp. 7-9), François-Gabriel Roussel en expose
une définition globale : il s’agit d’« univers numériques, accessibles uniquement en ligne (sur
Internet), ouverts simultanément à plus de 128 joueurs ; ils sont persistants, c’est-à-dire
accessibles 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, et continuent d’évoluer en permanence, sous l’action
conjuguée des éditeurs de jeux et des autres joueurs »

https://journals.openedition.org/questionsdecommunication/10622

Obs interview

Le terme provient d’un roman de science-fi ction, « Snow Crash » (éd. Milady), publié en 1992 par
Neal Stephenson, qui le décrit comme un « endroit imaginaire », un « univers virtuel » parallèle à la
réalité physique, perpétuel et collectif, accessible via des écrans connectés, où tout devient possible
La pandémie de coronavirus a accéléré la course au métavers, aussi bien pour se divertir et échapper
au confi nement que pour se rencontrer et se rapprocher. Les evnt virtuels se multiplient.

REPENSER LES ESPACES D’ÉCHANGES L’outil est essentiellement utilisé pour des jeux vidéo, mais
pourrait demain toucher bien d’autres secteurs, avec des métavers spécialisés. C’est le saut que vient
de faire l’association française Laval Virtual, spécialisée dans les technologies et les univers virtuels.
Elle tient un salon annuel en Mayenne mais, cette année, plutôt que de l’annuler à cause du confi
nement, elle a décidé de le « virtualiser». Le salon a pris la forme d’un métavers où chaque
participant matérialisé par un avatar en 3D peut se déplacer pour rencontrer d’autres professionnels
(et échanger des cartes de visite), assister à des conférences, obtenir des informations sur des
nouveautés, etc. « On a eu jusqu’à 1300 personnes en simultané, c’était un grand succès et une
grande première pour un événement professionnel de ce type, se réjouit Laurent Chrétien, directeur
de Laval Virtual. Depuis, on reçoit énormément de demandes pour organiser d’autres événements
virtuels.»

a pandémie de Covid passée si l’intérêt demeure, poursuit Laurent Chrétien, mais il est certain que le
monde professionnel va de plus en plus avoir recours aux métavers, ne serait-ce qu’avec la
généralisation du télétravail qui impose de repenser les espaces d’échanges, et pourquoi pas de les
rendre virtuels.» De nombreuses grandes entreprises ont déjà annoncé maintenir le télétravail

Limites

« Nous serons toujours attirés par toutes ces plateformes de vie virtuelle à mesure que la technologie
s’améliore, souligne James McQuivey, analyste au cabinet Forrester. Néanmoins, je suis sceptique sur
la capacité de tout un chacun à passer quatre heures par jour complètement immergé dans un
métavers, qui réclame une concentration totale et nécessite un équipement onéreux. Cela restera
plutôt une expérience occasionnelle

Fera t-on toujours la distinction entre un lieu qui existe réellement et un lieu créé de toute pièce ?

Luc Peillon constate que sur Second Life, « le principal problème aujourd’hui, est qu’il n’y a pas de
règles. Il n’y a pas de justice compétente pour régler les conflits étant donné qu’il s’agit d’un monde
sans frontière. Par exemple, quelle juridiction de quel pays doit régler les problèmes entre un
résident japonais et une résidente finlandaise ? En réalité, Second Life ressemble un peu à de
l’ultralibéralisme ». Pour le bon fonctionnement futur de SL, il devient alors indispensable que des
règles et des frontières soient établies.

François-Gabriel Roussel, maître de conférences à l’université Paris-Est Créteil et spécialiste français


des métavers.
L'expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur)
renvoie typiquement à une technologie informatique qui simule la présence physique d'un
utilisateur dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée
un environnement avec lequel l'utilisateur peut interagir. La réalité virtuelle reproduit donc
artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l'ouïe et
l'odorat (visuelle, sonore ou haptique).

Dispositif haptique : système l permet aux utilisateurs de concevoir, modeler et manipuler des
objets dans un environnement virtuel avec un certain ressenti tactile (toucher) et la perception
kinesthésique (retour de force, qui sont de plus en plus souvent utilisés comme retours sensoriels
dans les systèmes de Réalité Virtuelle). Ce type de retour est aussi utilisé par certains matériels
 le gant haptique du groupe Meta qui
pour avoir la vibration dans le jeux vidéo.
devrait permettre de toucher, de soupeser, en un mot de sentir les objets
présents dans des espaces virtuels comme le métavers.
Le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG, de l'anglais massively multiplayer online
game, parfois encore abrégé en MMO) est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand
nombre de joueurs simultanément par le biais d'un réseau informatique ayant accès à Internet.
Le jeu en ligne massivement multijoueur est un genre de jeu vidéo qui se définit
traditionnellement par trois critères cumulatifs :

 l'univers n'est accessible que par un réseau ;


 l'univers est persistant, c'est-à-dire qu'il existe tout le temps, que des joueurs y soient
connectés ou non ;
 l'univers est accessible à un très grand nombre de joueurs simultanément.

En 2007, Google lance Google Street View, une technologie disponible dans Google


Maps et Google Earth, permettant le parcours virtuel de routes dans le monde, photographiées
au préalable.

Communication[modifier | modifier le code]
La réalité virtuelle (RV) peut être utilisée comme vidéoconférence, de la même façon que les
outils actuels comme Skype, Adobe Connect, etc. À la différence que la réunion se fait au travers
d’un avatar plus ou moins réaliste et ressemblant à la personne en fonction du type de
conférence : on préférera un avatar identique à la personne pour des réunions de travail à un
avatar plus imaginé pour retrouver des amis ou sa famille. Cette application permet ainsi de se
retrouver « face à face » dans une pièce virtuelle. 

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