Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
INTRODUCTION
Section 1 : L’expérience de consommation : définiton et fondements
théoriques
I. La notion de l’expérience de consommation
I.1. Définitions
I.2. Les caractéristiques de l’expérience de consommation
I.3. Les contextes expérientiels
II. Les fondements théorique de l’expérience
II.1. Les origines de l’approche expérientiel dans le marketing
d’application de l’expérientiel
III. L’expérience de consommation en ligne
D’après Pine et Gilmore (1999), « la consommation expérientielle est assimilée à une période
de divertissement au cours de laquelle le consommateur absorbe inconsciemment les activités
de consommation par ses sens. L'expérience de consommation est alors décrite comme une
expérience personnelle unique à chaque utilisateur. Elle est spéciale, qui ne suit plus les lois du
commerce, mais fait référence à un lien subtil entre le client, le détaillant et le produit. C'est
un état de conscience subjectif suivi d'un certain nombre de significations symboliques,
réponses hédonistes et normes esthétiques (Vernette, 2007 ; Holbrook & Hirschman, 1982).
Elle est motivée par la quête de fantaisies, des émotions et du plaisir. Selon Holbrook (1999),
les consommateurs aiment être amusés, excités et secoués, ils sont notamment attentifs aux
aspects symboliques et esthétiques du produit et, plus largement, à son attrait expérientiel.
Dans une perspective collective, la compréhension de la consommation est une structure
sociale objective et subjective (Bouchet, 2004), résultant d'une relation mutuelle entre une
personne (ou un multiple), un endroit et une activité de consommation. L'expérience de
consommation est représentée comme le moment d'échange symbolique entre les individus,
les produits et les lieux de consommation (Firat et Venkatech, 1999). Elle repose sur
l'imagination du consommateur, la distance avec la réalité et le sentiment
d'évasion (Holbrook et Hirschman, 1982).
L'expérience, au sens le plus large du terme, traite des actions des individus sous la forme de
leur processus d'ingestion. Le marketing expérientiel, différemment du marketing
traditionnel, repose sur les expériences des clients (Schmitt, 1999). Elle fait référence aux
aspects comportementaux du consommateur liés aux aspects multisensoriels, imaginaires et
affectifs de l'expérience produite (Carù et Cova, 2007 Holbrook et Hirschman, 1982).
L'expérience vécue dépend largement de la façon dont les consommateurs l'utilisent.
La définition donnée à l'expérience en matière de marketing expérientiel découle en partie
d'un schéma économique qui traite que chaque expérience d'achat dépend inévitablement de
la disponibilité des biens et des services et d'autre part, un besoin de nature sentimentale qui
tend à transformer l'expérience vécue en une série de sentiments intenses, d’expériences
mémorables, exceptionnelles et uniques (Carù et Cova, 2002).
Il constitue un cadre conceptuel relativement important, car elle réunit en même temps plusieurs
formes d'expériences.
La figure suivante montre l'intensité de l'expérience dans tous ses niveaux. L'expérience du
consommateur se trouve dans l'axe entre ordinaires - extraordinaires et consommateurs -
consommations (marché) (Carù et Cova, 2002).
Expériences des consommateurs
D’après Fornerino, Helme- Gotteland & Guizon, (2008), l'expérience pourra se former dans la
pensée du consommateur au moment où il s'implique sur le plan émotionnel, physique, spirituel
et intellectuel. C'est la perception du sens de la personne qui donne de la valeur à l'expérience.
Par conséquent, l’utilisateur recherche des expériences réelles, et non des expériences conçues
ou commercialisées, afin de les remettre en question de manière individuelle (Gilmore & Pine,
2007). Ainsi, l’expérience de la consommation reflète les effets positifs et négatifs résultant de
l'utilisation d'un bien ou d'un service (Filser, 2002). Les consommateurs créent leur propre
expérience à travers l'environnement généré par la marque.
- Bien qu'elle soit conçue et fabriquée par l'entreprise, elle est tenue de s'efforcer de
maintenir un certain niveau d'authenticité pour pouvoir être utilisée par les consommateurs.
L'approche expérientielle a véritablement tenté d'intégrer une déviation par rapport à un modèle
intrinsèquement utilitaire (Ladwein, 2002 ; Holbrook et Hirschman, 1982).
Cependant, le client est moins intéressé par l'optimisation d'un bénéfice afin de transformer un
avantage de consommation en un moment de gratification et une expérience satisfaisante
(Bonnin, 2002) que par la revendication d'un événement hédoniste dans une situation
particulière (Andrieu, Badot et Macé, 2004).
La consommation aujourd’hui est définie comme une absorption dans un moment expérientiel
consistant en des expériences enchantées, éblouissantes et à multiples facettes (Firat et
Dholakia, 1998). Dans l'environnement créé par l'entreprise, les consommateurs pourront faire
l'expérience avec la marque.
D’après Brakus, Schmitt et Zarantonello (2009), les expériences sont le résultat d'une multitude
de conditions. La plupart d'entre eux se produisent directement, quand un individu fait des
courses, consomme ou achète des produits. Elles sont également induites indirectement, lorsque
les consommateurs subissent à des publicités, à des promotions pour un engagement marketing
et à chaque fois que l'utilisateur, notamment sur Internet, se trouve en relation avec la marque
(Brakus, Schmitt et Zarantonello, 2009). Ces activités ont à la fois des aspects utilitaires ou
pratiques (production de produits, informations, connaissances) et des aspects symboliques et
hédonistes.
Dans le tableau présenté ci-dessous, Arnould, Price et Zinkhan (2002) affirment que le
processus de production de la consommation expérientielle se déroule dans une période donnée
qui peut être divisée en quatre phases principales :
Tableau 1: Catégories d’expériences de consommation
L’exploration/ la recherche/l’investigation
La planification/ l’organisation
1 L'expérience d'anticipation L’illusion/ la rêverie
Le budgétaire/ la fantasme de l’expérience
La décision
La dépense
2 L'expérience d'achat L’emballage
L’atmosphère et le service dans l’expérience
Le sentiment
Le rassasiement
3 L'expérience proprement L’insatisfaction/ la satisfaction
dite Le flux/ l’irritation
Le changement
Les histoires
4 L'expérience de souvenir Les conversations
La classification des souvenirs
La nostalgie
Source: Arnould, Price et Zinkhan (2002)
L'expérience de consommation se présente sous forme d'un élément individuel ou collectif
survenant en raison d'un stimulus. Elle est le produit de la perception et de l'implication à un
environnement expérientiel et conduit au développement de la personnalité de
l'individu (Roederer, 2008). C’est n’est pas seulement d'observer un événement (Benavent et
Evrard, 2002), mais aussi de préserver son empreinte.
Acquérir de l’expérience n'est cependant ni simple ni systémique. Il nécessite des capacités
que le client ne possède pas immédiatement et en toutes circonstances. Cova et Cova, 2009
soulignent que le rôle bénéfique du client dans le contexte d'une expérience de vente au détail
ou de service par la création de sa propre soi peut être appliqué en métaphore à tout type
d'expérience de la consommation. Nous voyons la co-création d'une expérience client qui a
lieu dans le développement au niveau mental, physique et émotionnel lorsque les aptitudes
de l'utilisateur sont associées à l'atmosphère introduite par la marque. (Joy et Sherry, 2003)
En particulier, les entreprises créent des environnements expérientiels, décrits par Carù et Cova
(2006a) comme un ensemble de stimulus (les produits) ainsi que de stimuli (un environnement,
les activités) qui sont propices à l'expérience : cuisine, recettes, ingrédients pour la cuisine,... et
voici un cadre qui peut faire vivre une expérience " (Carù et Cova, 2006a). Par rapport aux
biens et services fournis, ces assemblages sont utilisés. Ils reflètent un concept
d'approvisionnement créatif qui répond aux exigences des clients d'aujourd'hui.
L'objectif de l'introduction d'environnements expérientiels est de susciter des réactions positives
chez un client à la recherche d'une nouvelle expérience au niveau émotionnel, cognitif et
affectif.
La mise en place de contextes et de situations accessibles aux consommateurs, dans lesquelles
ils peuvent profiter du divertissement extraordinaire procuré par la marque permet aux
spécialistes du marketing de créer des scènes originales uniques dans le magasin et autour de
celui-ci. Ces scènes doivent être compatibles avec l'offre, le bien ou le service suggéré par les
entreprises et le message qu'elles souhaitent communiquer. Les marques, cependant, ont
souvent du mal à développer des contextes expérientiels performants et efficaces (Gilmore &
Pine, 2007). En cinq étapes, Pine et Gilmore (1999) décrivent les étapes du développement des
contextes expérientiels :
1. Concevoir un thème clairement identifié et décider de ce qui est vraiment attrayant en
offrant à l'utilisateur une expérience interactive dans laquelle il pourra participer.
2. Développer des thèmes qui sont totalement déconnectés de la réalité, tout en ayant une
incidence sur l'expérience du temps, de l'espace, et de la matière.
3. Dans un ensemble cohérent et pratique, le temps, l’espace et la matière doivent tous être
incorporés dans l’environnement expérientiel.
4. Améliorer les thèmes contextuels en établissant des conditions que l'utilisateur puisse
contrôler et supprimer tout facteur qui, au cours de la rencontre, est susceptible de le
déconcentrer ou le submerger.
5. Prendre en compte le type et le message que l'entreprise génératrice de l'expérience
souhaite transmettre dans le contexte. L’environnement expérientiel doit être totalement
compatible avec les images, logos et icônes fournis par la marque, mais toujours co-créés par
l'utilisateur.
Les démarches proposées par Pine et Gilmore (1999) amènent à conclure que l'exécution d'une
approche expérientielle par l'entreprise s'articule selon trois volets d'action : décor, intrigue et
action. En effet, Filser (2002) affirme que, dans le développement des rencontres, la mise d'un
décor, la théâtralisation du récit informé par l'entreprise et la stimulation des actes entre le client
et l'environnement du marché reflète les trois points constants. La fusion de ces trois registres
guide les clients, sur la base de leur capacité, de leur expertise et de leur expérience personnelle,
à vivre des expériences de consommation satisfaisantes.
Le décor :
Il s'agit de gérer le client en mettant en scène simultanément la marque, l’environnement
marchand et le produit; en organisant et en créant une atmosphère en phase avec le récit de
l'entreprise et totalement cohérence avec celui-ci (Pine and Gilmore, 1999). La déclinaison du
positionnement de la marque et du cadre où le produit est exposé doit refléter une telle
décoration. Selon Carù et Cova, 2006b, afin de maximiser la focalisation et de renforcer
l’absorption dans le même sens, l'objectif est, par la mise en scène et la surstimulation multi-
sensorielle de l'utilisateur, est de réattirer les environnements commerciaux. La surstimulation
désigne l'éveil des capacités qui permettent, par une focalisation sur l'hédonisme et les cadres
hyperréels, d'apporter du plaisir, une gratification directe et une relation avec et au sens de la
consommation (Graillot, 2005). Cela consiste à créer, par l'utilisation de stimulations
sensorielles, un environnement spécial et distinctif.
L’intrigue :
L'intrigue reflète une contribution au développement de la rencontre une fois le décor mis en
scène. Une explication claire des particularités du produit ne décrit pas l'interaction avec le
produit, mais plutôt l'intrigue. C'est le récit qui est informé par le produit. Il introduit les
concepts sur lesquels la marque est basée. Filser, (2001) affirme que c'est l'histoire qui mettra
l'affaire en jeu et dans laquelle les racines, l'existence et les projets futurs du produit seront
dévoilés par le client. L'intrigue constitue alors un facteur déterminant pour attirer l'attention
des acheteurs, ce qui permet à la marque de communiquer ses valeurs et de mettre en relation
avec ses icônes. Cependant, le récit qui favorise les aspects du divertissement : quand la
stimulation découle de la nouveauté et de l'exhibitionnisme : quand le produit est perçu de
manière à améliorer sa mise en œuvre et de l'évangélisation : quand le produit est présenté à
titre d'exemple.
L’intrigue apporte au consommateur des preuves de la crédibilité, de la communication et du
sens d'une offre afin d'établir un lien avec le client.
L’action ou l’interaction :
Cela est démontré par l'interaction qui s'établit dans l'environnement commercial entre les
clients, les vendeurs, les produits et les autres clients. Vernette, 2007, souligne que la proximité
entre les personnes et l'entreprise améliore l'expérience en établissant un échange émotionnel
qui ajoute du sens à l'expérience d'achat. La consommation est liée à une séquence de rencontres
entre l'acheteur et le point de vente, où une activité exhibitionniste est affichée par les clients
(Holbrook, 1999). Dans ce cas, le consommateur est impliqué par le développement des
interactions des autres consommateurs, et donc également à l'engagement entre les
consommateurs et les produits. Lorsque les clients communiquent avec toutes les composantes
de l'environnement du détaillant, la communication devient plus forte: les vendeurs qui
rejoignent le partenariat en conseillant, en aidant ou en vendant ils traitent, essaient et achètent
des produits ils parcourent les rayons, naviguent sur le site web, s'alignent sur la file d'attente
pour atteindre l'objectif du magasin. Les avantages d'une expérience enrichissante sont
principalement dus aux échanges et aux interactions entre les personnes et aux aspects
expérientiels du contexte commercial.
La mise en scène et la thématisation permettent de créer un lien et de développer les relations
avec les consommateurs. Dans le sens marketing, ces éléments contribuent à enrichir le rôle de
la marque.
Les dimensions de l'enjouement et d'hédonisme rendent la marque plus attrayante et la
différencient de la concurrence. Bouchet, 2004 souligne que l'espace commercial n'est plus
seulement un canal nécessaire pour obtenir des marchandises, mais s'est transformé en un
vecteur de rétention, d'attraction et de fidélisation. Les marques ont pour fonction d'aider le
client à ressentir et à rencontrer des émotions (Schmitt et Rogers, 2009), à considérer et à
évoquer leurs propres expériences. Hetzel (2002b) précise que ce qui se vend, n’est plus que
des produits, mais des espaces thématiques entiers visant à faire explorer aux acheteurs un peu
d'imagination, pour échapper à leur vie quotidienne. Ainsi, la gestion du contexte de vente
s'avère être, selon Bouchet (2004) comme une organisation constante et progressive d'une
dimension fonctionnelle de l'échange commercial et d'une dimension hédoniste et ludique de la
visite à travers les techniques variées telles que la stratégie polysensorielle, la thématisation et
la théâtralisation dans les espaces de vente.
II. Les fondements théorique de l’expérience
L’origine de l’idée d’expérience extraordinaire est à rechercher dans le courant romantique du
XVIIIe siècle. L’expérience s’exprimait comme une façon de vivre qui privilégie le
changement, la diversité et l’imagination (Holbrook, 1997) dans le but d’avoir une vie
intéressante où l’individualité peut s’épanouir et s’accomplir (Carù et Cova, 2006a ; 2006b).
Le terme expérientiel provient du mot expérience, en latin « experientia ». C’est le fait
d’éprouver quelque chose, que nous pouvons considérer comme un élargissement ou un
enrichissement de la connaissance, du savoir et des aptitudes (Le petit Robert, 2004). Dans le
domaine de la philosophie, l’expérience est présentée comme étant tout ce qui est appréhendé
par les sens et qui constitue la matière de la connaissance humaine. Il s’agit de « l’ensemble des
phénomènes connus et connaissables » (Larousse, 2009). Dubet (1994, p. 92) ajoute que
l'expérience « est une manière d'éprouver, d'être envahi par un état émotionnel suffisamment
fort, pour que l’acteur ne s’appartienne pas vraiment tout en découvrant une subjectivité
personnelle ». L'expérience est également une activité cognitive, une manière de construire le
réel et surtout de le vérifier et de l'expérimenter. L’individu essaie d'attribuer du sens à ce qu’il
vit en construisant autour de lui une réalité qui lui est propre et où il projette sa personnalité,
son imaginaire et ses fantasmes.
Dans cette première section, nous présenterons successivement, l’origine de l’approche
expérientielle, ses domaines d’application et la définition et les caractéristiques de l’expérience
de consommation.
Selon ce tableau, la stratégie expérientielle concerne également les domaines non marchands.
Dans le domaine des loisirs, comme les activités culturelles et éducatives (par exemple Suh et
Lee, 2005) ou le tourisme (par exemple Ladwein, 2004 ; Holbrook et Hirschman 1982),
l'expérience découvre très clairement un vaste champ d'études. L'approche expérientielle
intègre l'émotion, l'hédonisme et des variables symboliques. Elle trouve son fondement dans
les observations faites sur le caractère limité des principales approches cognitives liées au
comportement du consommateur, des approches fondamentalement dirigées vers le processus
de décision, mais elle a abandonné la fonction et l'objet central de chaque expérience. Elle se
penche également sur le comportement des clients de nos jours.
Dans notre société de consommation actuelle, le shopping est souvent considéré comme une
activité de loisir. De ce fait, il est essentiel pour une entreprise de répondre aux attentes des
individus en leur offrant une expérience de visite en ligne satisfaisante. Une fois de plus,
l’immersion joue un rôle essentiel.
Nous avons précédemment vu que le consommateur peut tirer du plaisir de son expérience
d’achat. Au-delà des valeurs utilitaires, nous associons donc des valeurs hédoniques à cette
même expérience. Certains individus en oublient le caractère virtuel de la visite et passent d’une
rubrique à une autre comme s’ils parcouraient les allées d’un magasin. Ne voyant plus le temps
passer, ils prennent un réel plaisir à faire le shopping en ligne. Les motivations de magasinage
peuvent être diverses et variées, personnelles (s’informer des nouveautés, se distraire) ou
sociales (échanger sur les produits, exprimer son appartenance à un groupe, etc.). Les facteurs
générateurs de valeur sont notamment (Isaac et Volle, 2009):
Les consommateurs se changent toujours, ils aiment de faire une comparaison et distinction des
produit de concurrences pour prendre des meilleurs décisions. Malgré tous les efforts que font
les entreprises pour fidéliser leur client et de créer une relation de confiance entre eux. Ce sont
des éléments les plus importants pour une toute stratégie de la digitalisation.
En plus, selon Florès, (2008) « grace aux réseaux sociaux, les wikis et les blogs les
consommateurs peuvent s’exprimer, se communiquer et se partager leur opinions entre eux ».
Ce sont les nouvelles techniques de nos jours. Ces applications ont une grande influence sur les
consommateurs, ils les permettent de produire par lui-même ses informations dans lequel
l’utilisateur se trouve non seulement un récepteur mais aussi un émetteur. Par conséquent, « le
cyberconsommateur exprime librement, juge et échange ses opinons avec des utilisateurs que
ce soit ils connaissent ou non » (Florès, 2008).
Source : (Florès, 2008), Wikipédia, (Beuscart & Mellet, 2008) (Cova B., 2008),
(Constantinides & Fountain, 2007)
Les individus ne sont pas uniquement des acheteurs, ils tiennent différents rôles dans
l’expérience. Ils interagissent avec toutes les composantes de l’expérience elle-même.
Le mot "pandémie" vient du mot grec slam qui signifie "tous" et démos "le peuple". Ce mot est
couramment utilisé pour désigner une épidémie généralisée de maladie transmissible dans
l'ensemble d'un pays ou sur un ou plusieurs continents en même temps (Honigsbaum, 2009).
Une pandémie est « une épidémie qui se produit dans le monde entier, ou sur une très vaste
zone, qui traverse les frontières internationales et qui touche généralement un grand nombre de
personnes » (Harris, 2000). Les caractéristiques d'une pandémie sont les suivantes : extension
géographique étendue, nouveauté, mouvement de la maladie, gravité, taux d'attaque et
d’explosivité élevée, immunité minimale de la population, infectiosité et contagiosité (W.Qiu ;
S. Rutherford ; A. Mao ; C. Chu 2017). La définition traditionnelle, cependant, ne comprend
rien sur l'immunité de la population, la virologie ou la gravité de la maladie.
Le terme "pandémie" désigne généralement des maladies qui s'étendent sûr de vastes zones
géographiques, par exemple la peste du 14e siècle, le choléra, la grippe et le virus de
l'immunodéficience humaine (VIH /sida). Dans une étude récente sur l'histoire de la grippe
pandémique, les pandémies ont été classées comme transrégionales et mondiales (Taubenberger
& Morens, 2009). De nombreux pays ont été impliqués dans l'épidémie de H1N1 en 2009
(Rewar et al, 2015). Outre l'extension géographique, la plupart des utilisations du terme
"pandémie" indiquent un mouvement imprévu de la maladie ou une propagation par
transmission qui peut être retracée d'un endroit à l'autre (peste ou peste noire). La nouveauté est
cependant un concept relatif. « Il y a eu des pandémies de choléra au cours des 200 dernières
années, toutes causées extérieurement par des variantes d'un même organisme » (Morens et al.
2009). Au XXIe siècle, le SRAS et la grippe aviaire sont deux infections nouvellement apparues
en Asie, avec un potentiel pandémique. Selon l'OMS, la maladie à coronavirus (COVID-19) est
une pandémie mondiale déclarée. Il s'agit de la maladie transmissible causée par le coronavirus
le plus récemment découvert. Ce nouveau virus et cette nouvelle maladie étaient inconnus avant
le début de l'épidémie à Wuhan, en Chine, en décembre 2019. L'origine du virus est
probablement zoonotique et provient de chauves-souris. Il est très probable que sur le marché
du Wuhan, le virus SRAS-CoV-2 a franchi la barrière inter-espèces et a commencé à infecter
les gens. Au départ, la Chine a tenté de cacher le déclenchement de l'épidémie en essayant de
faire taire le médecin dénonciateur, mais l'ampleur de la propagation de l'épidémie,
principalement due à l'infectiosité du virus, a obligé les autorités chinoises à prendre des
mesures radicales. Le 8 février 2020, peu après le début des analyses systématiques, 33 738 cas
confirmés d'infection et 811 décès ont été signalés en Chine (Liu, Gayle, Wilder-Smith, &
Rocklöv, 2020). Le 11 mars 2020, l'OMS a annoncé la pandémie de Covid-19, soulignant la
menace que représente pour la santé mondiale la propagation du coronavirus. La Chine est
devenue le premier terrain d'entraînement pour la lutte contre la pandémie et a montré des
exemples de lutte contre le COViD-19 en appliquant des politiques publiques et sanitaires
radicales (Phelan, Katz, & Gostin, 2020, pp. 709-710). Une augmentation spectaculaire des cas
s'est produite en Corée du Sud, en Iran et en Italie. Après le 10 mars, la dynamique du
développement de l'épidémie en Europe est devenue plus importante que celle de la Chine. La
Corée du Sud-est l'un des pays qui combattent le plus efficacement la pandémie, ce qui a non
seulement ralenti le taux d'infection, mais aussi le taux de mortalité le plus bas, inférieur à 1 %
des personnes infectées. Au 16 mars, COVID-19 est déjà présent dans 158 pays du monde,
170237 personnes sont infectées, 6 526 personnes sont mortes et 77 788 personnes se sont
rétablies. COVID-19 est aujourd'hui une pandémie qui touche de nombreux pays dans le monde
entier. Ces aérosols peuvent pénétrer dans le corps humain (système respiratoire) par inhalation
par le nez ou la bouche (Phan et al. 2020 ; Riou et Althaus, 2020).
Avant la COVID-19, l'homme a dû faire face à diverses épidémies et pandémies au cours des
siècles, telles que la peste noire, la grippe espagnole, la grippe porcine H1N1, la peste
bubonique, le SRAS, le MERS, la polio et le virus Ebola. Beaucoup d'entre elles ont rendu
malade et ont fait des millions de victimes. La pandémie de grippe espagnole, par exemple, a
tué plus de 20 millions de personnes en 1918 et 1919 (Reid et al. 1999) et la peste bubonique a
coûté la vie à 25 % des Européens (Scott et al. 2001).
Les épidémies et les pandémies propagent la peur et les comportements erratiques (Lau et al.
2007 ; Leung et al. 2005 ; Seto et al. 2003 ; Wong & Sam, 2011). Wu et al. (2009), par exemple,
ont constaté que les souvenirs du virus du SRAS suscitaient toujours la peur au sein de la
société, même après quelques années, en particulier chez les personnes infectées. Le sentiment
de peur et de menace face à la maladie ne change pas seulement la façon dont les gens se
perçoivent, mais aussi la façon dont ils se sentent et réagissent aux autres (Poletti, Ajelli, &
Merler, 2011). Le comportement individuel et collectif est particulièrement important pendant
les épidémies et les pandémies. En l'absence d'interventions pharmacologiques appropriées, la
principale méthode de lutte contre les épidémies consiste à modifier le comportement du public
(Chen et al. 2017). L'émotion et la perception du risque entraînent également un changement
de comportement, en particulier pendant les épidémies. Les humains sont plus susceptibles de
modifier leurs habitudes de contact lorsque la mortalité ou la perception du risque est élevée et
de reprendre une vie normale lorsque le risque perçu diminue (Ferguson, 2007 ; Hatchett,
Mecher et Lipsitch, 2007). Le comportement humain peut affecter leur famille, les réseaux
sociaux, les organisations auxquelles ils participent, les communautés auxquelles ils
appartiennent, les informations qu'ils obtiennent et l'impact sur leur société.
Dans une étude menée par Sheth (2020), les habitudes et le comportement des consommateurs,
bien qu'habituels, sont également contextuels. Les catastrophes naturelles ponctuelles telles que
les tremblements de terre, les ouragans, les conflits régionaux, les guerres civiles et les
pandémies comme COVID-19 perturbent ou modifient les habitudes et le comportement des
consommateurs. Bien que l'on s'attende à ce que les habitudes ou les comportements reviennent
à la normale, il est inévitable que certaines habitudes s'arrêtent et disparaissent parce que les
clients ont découvert une alternative plus pratique, plus abordable et plus accessible pendant
que les catastrophes naturelles se produisaient (Sheth, 2020). Par exemple, l'adoption du
numérique comme l'apprentissage et les achats en ligne. Sheth (2020) a ajouté que les gens
pourraient modifier et générer de nouvelles habitudes en raison de catastrophes naturelles
ponctuelles. On parle de modification des habitudes lorsque les habitudes existantes sont
modifiées par les nouvelles lignes directrices et réglementations, comme le port de masques
faciaux et le maintien de la distance sociale. Lorsque de nouvelles politiques sont imposées par
le gouvernement ou les autorités, la technologie et l'évolution démographique, de nouvelles
habitudes sont générées.
La récente épidémie de COVID-19 a déclenché la panique dans le monde entier. Tout comme
les précédentes épidémies et pandémies les plus meurtrières, l'ampleur de la propagation de
COVID-19 a également modifié le comportement des individus.
Les médias sont dominés par la communication suggérant que la pandémie de coronavirus
entraînera une récession. Ce constat semble assez évident, compte tenu du nombre croissant
d'infections dans la plupart des pays, de la fermeture d'écoles et de la promotion de mesures de
distanciation sociale, ainsi que de la forte baisse des bourses mondiales (Ramelli & Wagner,
2020). Cependant, on manque de recherches et d'estimations fiables permettant de prévoir
l'ampleur de la récession. Il ne fait aucun doute que l'impact de la pandémie sur l'économie sera
très important, étant donné l'ampleur de l'épidémie et la vulnérabilité de l'économie (Leiva-
Leon, Pérez-Quirós, & Rots, 2020). Certains commentateurs espéraient que l'effet se limiterait
principalement à la Chine, mais l'ampleur et le rythme du développement de la pandémie ont
des conséquences sur l'économie mondiale (Brightman, Treussard, & Ko, 2020 ; Ayittey, F. K.,
Ayittey, M. K., Chiwero, Kamasah, & Dzuvor, 2020 ; Khan & Fahad, 2020). Cela s'est produit
de manière violente et imprévisible et, en trois mois, a pris une ampleur mondiale (Sapovadia,
2020). Y. Bonaparte présente trois scénarios concernant l'impact économique de l'épidémie aux
États-Unis, en préconisant l'intervention la plus radicale possible (Bonaparte, 2020). Il est
probable que de nombreux pays auront besoin d'une gouvernance forte et de décisions rapides
concernant les réglementations sanitaires qui pourraient répondre à l'ampleur et à la rapidité du
développement de la pandémie (Kickbusch & Leung, 2020).
Fornaro, L., et Wolf, M. estiment que le choc provoqué par le coronavirus n'entraînera pas
seulement une crise de l'offre et de la demande, mais qu'il aura également un impact important
sur l'emploi et la croissance de la productivité. Cela est dû au fait que les agents sont pessimistes
quant à la croissance de la productivité à l'avenir (Fetzer, Hensel, Hermle, & Roth, 2020).
Comme les taux d'intérêt sont inférieurs à zéro, les banques centrales ne peuvent pas réagir
efficacement. L'emploi et l'activité économique sont en forte baisse. Les entreprises réagissent
en réduisant leurs dépenses d'investissement, ce qui augmente négativement la productivité et
peut à son tour entraîner une récession (Fornaro, Wolf, 2020). Ainsi, comme le montre la revue
de la littérature et, surtout, les rapports des institutions financières, avec le développement de
la quarantaine, les économies des différents pays entrent dans une phase de stagnation et même
de récession.
Cela se traduira probablement par une récession mondiale.
Ainsi, nous avons étudié dans une première section le consommateur d’aujourd’hui, où nous
nous sommes focalisés nos attentions sur le rôle de la pandémie dans l’évolution du
comportement de consommation, la transformation numérique ainsi sur le rôle du
consommateur dans la production du consommateur.
Dans la deuxième section de ce chapitre, nous nous sommes intéressés aux fondements
théoriques du concept d’expérience, les origines de l’approche expérientielle et ses domaines
d’application, pour déboucher sur les différentes définitions rattachées au concept d’expérience
de consommation.