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Beuverie !

Cette aide jeu est inspirée d’un document disponible gratuitement pour le jeu de rôle
"Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea".

Les personnages de « Sword & sorcery » débutent rarement une aventure les poches
bien remplies et ils ont, en outre, la fâcheuse habitude de dilapider leurs trésors ou leur
argent durement gagné dans des plaisirs éphémères.
Lorsqu’un personnage joueur termine une aventure et retourne vivre et se reposer dans un
endroit où existe un semblant de civilisation, vous pouvez utiliser le tableau suivant pour
déterminer les conséquences de ses beuveries les plus dantesques...

Selon les règles, à la fin d’une aventure, ou au début de la suivante, il faut rappeler aux
joueurs l’immense butin sur lequel leurs personnages ont mis la main. À eux à présent de
décrire ce qu’ils font de toutes ces richesses (cf. p 164 du lire de base).
Une fois que les joueurs ont décrit comment leurs personnages perdent ou dépensent leurs
richesses, ils obtiennent des points d’expérience, dont le nombre (de 1 à 3) dépend de la
façon dont ils ont dilapidé leur fortune.

Le tableau suivant à pour but de vous aider à traiter rapidement et simplement les
conséquences des débauches éthyliques de vos PJ’s en panne d’inspiration.
1. Lancez tout d’abord un 1d6 x10 % auquel ont ajoute 40 % pour déterminer combien de
leur richesse acquise les PJ’s ont dépensée au minimum (exemple : sur un résultat de 3, le PJ
a dépensé 70 % de ses gains).
2. Parcourez la table suivante pour connaître les conséquences de leur dernière dépense
avant de repartir à l’aventure.
Certains résultats sont bénéfiques, beaucoup peuvent servir de tremplins pour d'autres
aventures, et d'autres sont tout simplement amusants. En tout état de cause, le MJ détermine
les spécificités des résultats et leurs circonstances.
Dans certains cas, le MJ peut appliquer le même résultat à tous les personnages du groupe
afin de faciliter les aventures à venir.
d 100 Résultat XP

Contemplez ma grâce ! Vous vous êtes vanté de votre agilité. Lancez 1d6 : 1-2 = marcher en
équilibre sur une corde/poutre/corniche ; 3 = défier un taureau bondissant ; 4 = danser ; 5 = jeu du
01 - 02 couteau ; 6 = jongler avec des objets dangereux. Faites ensuite un test d’agilité pour déterminer si 1
vous avez réalisé une prouesse ou lamentablement échoué.
Contemplez ma puissance ! Vous vous êtes vanté de votre force. Lancez 1d6 : 1-2 = bras de fer ; 3-
03 - 04 4 = lutte ; 5 = lancer de fûts ; 6 = Soulever des objets très lourds. Faites ensuite un test de vigueur 1
pour déterminer si vous avez réussi à être impressionnant.
Contemplez mon endurance ! Vous vous êtes vanté de votre endurance. Lancez 1d6 : 1-3 =
05 - 06 concours de boisson ; 4-5 = concours de nourriture ; 6 = course ou nage de longue distance. Faites 1
ensuite un test de vigueur pour déterminer si vous n’avez eu que de la gueule !
Grande entreprise ! Vous avez investi 1d6x10 % de votre argent (s’il vous en restait) dans une
caravane ou un navire marchand. Lancez 1d6 : 1-2 = c’était une arnaque ; 3-4 = bonne idée, votre
07 - 08 investissement est doublé en 2d6 mois ; 5-6 = bonne idée, malheureusement la caravane ou le navire 2
ont disparu corps et biens.
Amour fraternel ! Vous vous réveillez aux côtés d’un autre personnage joueur (déterminé
09 aléatoirement par le MJ). 2

10 - 11 Brrr, frisquet ! On vous a dérobé tous vos vêtements pendant que vous étiez dans les vapes. 1
Liaison dangereuse ! Vous avez couché avec le fils / la fille/ le mari / la femme / etc... de quelqu’un
qui a le pouvoir de rendre vos lendemains très difficiles dans la région. Lancez 1d6 : 1 = seigneur du
12 - 14 crime local ; 2 = commandant de la milice locale ; 3 = sorcier local ; 4 = grand prêtre local ; 5-6 = 2
un noble ou un dirigeant important.
Bagarre d’ivrognes ! Vous avez déclenché une bagarre et devez dépenser 3d6x10 pièces d’or
supplémentaires en réparation et pot-de-vin afin d’éviter l’incarcération et être déclaré hors-la-loi. Si
15 - 22 vous n’avez pas l’argent nécessaire pour payer et que vous ne vous êtes pas enfui, vous êtes enfermé 2
et vos affaires confisquées et vendues.
Au feu ! Vous avez déclenché un incendie dans une auberge/taverne et devez dépenser 3d6x10 pièces
d’or supplémentaires en réparation et pot-de-vin afin d’éviter l’incarcération et être déclaré hors-la-
23 loi. Si vous n’avez pas l’argent nécessaire pour payer et que vous ne vous êtes pas enfui, vous êtes 2
enfermé et vos affaires confisquées et vendues.
Démon du jeu ! Vous avez tout misé sur une partie. Lancez 1d6 : 1 = jeu de dés ; 2 = jeu de cartes ;
24 - 31 3 = combat de coqs ; 4 = combat de chiens ; 5 = lutte ou bras de fer ; 6 = combat de fosse. 2
En prison ! Vous vous réveillez en prison, accusé d’un crime. Lancez 1d6 : 1-2 = tapage nocturne ;
32 - 34 3 = conduite obscène; 4 = vandalisme ; 5 = vol ; 6 = meurtre et vous devez décider si votre 2
personnage l’a commis ou non.
Duel ! Vous vous êtes embrouillé avec quelqu’un et avez provoqué un duel (ou avez été provoqué en
35 - 37 duel). Le MJ lance secrètement 1d6 : 1-2 = adversaire de niveau inférieur ; 3-4 = adversaire de 2
même niveau ; 5-6 = adversaire de niveau supérieur.
Comment suis-je arrivé ici ?! Vous vous réveillez dans un endroit étrange sans idée de la façon dont
vous y êtes arrivé. Lancez 1d6 : 1 = sur un bateau (qui a peut-être pris le large) ; 2 = sur un toit ou
38 - 40 dans un arbre ; 3 = à l’arrière d’un chariot (peut-être en route pour quelque part) ; 4 = dans une 2
étable/écurie etc. ; 5 = dans un temple ; 6 = dans les égouts / le caniveau.
Comme c’est gênant ! Vous vous êtes ridiculisé en public. Les habitants ricanent dans votre dos et
vous considèrent comme un parfait imbécile. Lancez 1d6 : 1 = vous avez vidé votre vessie...de façon
41 - 48 inattendue ; 2 = vous vous êtes dévêtu ; 3 = vous vous êtes écroulé par terre pendant que vous faisiez 2
le beau/le malin ; 4-5 = vous avez réalisé le pire chant / la pire danse qu’on puisse réaliser en étant
bourré ; 6 = vous vous êtes souillé !
Grande gueule ! Vous avez fait un pari stupide et dangereux à haute voix et en public. Lancez 1d6 :
1-2 = nettoyer l’antre de monstres la plus proche ; 3-4 = s’occuper des bandits/voleurs qui infestent
49 - 51 les environs ; 5-6 = voler un artefact fabuleux à un notable local. Déterminez la cible comme pour 2
« Liaison dangereuse ».
Vive les mariés ! Vous vous réveillez aux côtés de quelqu’un qui clame être votre nouveau
52 mari/femme. Lancez 1d6 : 1-2 = attirant ; 3-4 = sans plus ; 5 = laid ; 6 = passez moi le seau ! Puis 2
le MJ lance 1d6 en secret : 1-3 = c’est une arnaque ; 4-6 = c’est vrai.
L’amour ne meurt jamais ! Vous vous réveillez près d’un cadavre. Lancez 1d6 : 1-2 = mort
naturelle ; 3-4 = overdose de drogues et alcool ; 5 = vous pensez l’avoir tué accidentellement ; 6 =
53 vous pensez l’avoir assassiné. Pour ce dernier résultat, le MJ lance 1d6 en secret : 1-3 = c’est une 2
arnaque ; 4-6 = c’est vrai.
Meuh ! Vous vous réveillez à côté d’un animal. Lancez 1d6 : 1 = poulet ; 2 = bubalus ; 3 = chèvre ;
54 4 = parvalus ; 5 = cochon ; 6 = mouton. 1
Mes amis ! Vous avez dépensé votre argent sans compter en boissons, festins, babioles et autres
55 - 62 rencontres polissonnes pour vos « nouveaux amis » ! 2
Ma terre ! Vous avez joué / dépensé votre argent et acquis un acte de propriété. Lancez 1d6 : 1-2 =
63 une auberge peu recommandable ; 3 = une ruine proche ; 4 = une parcelle de terre sauvage : 5-6 = 2
une ferme délabrée. Le MJ lance 1d6 en secret : 1-3 = c’est un faux ; 4-6 = l’acte est authentique.
Mon précieux ! Lorsque vous étiez dans les vapes ou trop distrait par vos libations, quelqu'un a volé
64 - 66 votre objet le plus précieux (voleur déterminé par le MJ). Suivez-le et faites-le payer ! 2
Oooh joli ! Vous avez dépensé votre argent dans un objet véritablement tape à l’oeil, mais sans autre
67 - 69 propriété fabuleuse. Lancez 1d6 : 1 = une armure ; 2 = un vêtement ; 3-4 = un bijou ; 5= un 2
bouclier ; 6 = une arme.

70 - 77 Volé ! Vous n’avez pas eu le temps de dépenser votre argent, on vous l’a volé ! 1
Tatouage ! Vous avez dépensé votre argent dans un tatouage fantastique. Lancez 1d6 : 1-2 = il est
78 - 80 vraiment magnifique ; 3-4 = il est pas trop mal ; 5-6 = c’est une horreur embarrassante. 1
Carte au trésor ! Vous avez dépensé ou joué votre argent pour obtenir une carte douteuse menant à
81 un trésor ou des ruines inconnues ! 2
Compagnon inattendu ! Vous vous réveillez à côté d’une personne de votre genre préféré.
82 - 89 Déterminer son attractivité comme pour « Vive les mariés ». 2
D’où ça sort ? Vous vous réveillez avec un objet en votre possession, mais ignorez complètement
comment vous l’avez obtenu. Lancez 1d6 : 1 = une dague ; 2 = un parchemin ; 3 = une pierre
90 précieuse ; 4 = une carte ; 5 = un collier ; 6 = une bague. Puis le MJ lance secrètement 1d6 : 1-2 = 2
vous l’avez acheté ; 3 = c’est un cadeau ; 4-5 = vous l’avez volé ; 6 = c’est accroché à vous !
Ta mère… ! Vous avez copieusement insulté quelqu’un qui a le pouvoir de rendre vos lendemains très
91 - 93 difficiles dans la région. Lancez 1d6 : 1 = seigneur du crime local ; 2 = commandant de la milice 2
locale ; 3 = sorcier local ; 4 = grand prêtre local ; 5-6 = un noble ou un dirigeant important.
Vous êtes si généreux ! Vous avez donné tout votre argent à une œuvre de charité. Lancez 1d6 : 1-2
94 - 95 = une petite institution pauvre ; 3-4 = un temple ; 5-6 = un orphelinat. 2

96 - 100 Fou que voilà ! Lancez deux fois les dés et appliquez les deux résultats. 3

© Pallantides 2019

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