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CHAPITRE 1 

: les concepts fondamentaux


On parle de programmation pour désigner l’écriture d’un programme
à l’aide d’un langage dit de programmation utilisé dans le domaine
informatique dans le but de construire un logiciel destiné à la
réalisation de certaines taches par un ou plusieurs utilisateurs.
Pour étudier la programmation informatique, il est nécessaire de
préciser préalablement le sens de certains concepts comme
l’informatique, la programmation, le logiciel, l’ordinateur, la
mémoire de sauvegarde, le langage etc..
1-l’informatique
L’informatique est l’art, la technique ou la science qui consiste à
manipuler des informations à l’aide d’une machine appelée
ordinateur ; d’une manière générale , l’informatique a pour Object de
définir des algorithmes qui permettent de modifier la vision que l’on
a d’un problème , d’extraire d’une grande quantité d’information
mal structuré de nouvelles connaissances plus utiles.
Les outils de l’informatique sont les ordinateurs qui sont
actuellement exclusivement des ordinateurs digitaux (dans lesquels
les informations sont codées sous forme d’états discret ) et qui
fonctionnent selon les principes de la machine de VON NEWMANN
définis dans les années 40.
Cette machine comprend 2 parties à savoir une unité logique et
arithmétique ; et un magasin ou mémoire qui contient des
programmes et des données.
Les 2 idées neuves sont ici :
-l’unité logique est banalisée , càd qu’on ne sait pas à quoi elle va
servir lors de sa construction
-les programmes et les données sont placés sur un même pied
d’égalité dans la mémoire.
Depuis quelques années , l’informatique s’oriente vers la micro-
informatique individuelle. Ici, l’ordinateur individuel est utilisé par
une seule personne qui décide seule de l’activité de la machine
2-la programmation

la programmation est une activité du domaine informatique encore


appelé codage qui consiste à écrire des programmes informatiques.
Un programme est une liste d’instruction écrites pour résoudre un
problème ou pour effectuer une action à l’aide d’un logiciel.
Un logiciel est un ensemble de programmes dédiés à la réalisation de
certaines tâches par un ou plusieurs utilisateurs.
La programmation représente ici , la rédemption du code source d’un
logiciel. Programmer consiste à construire un ensemble ordonné
d’instruction qui, lorsqu’elles sont exécutées produisent des effets
précis et utiles sur les informations contenus dans un ordinateur .
l’ensemble de ces instructions s’appelle un programme
3-L’Ordinateur
L’idée ici est de dire ce que peut faire un ordinateur à côté d’un
programme, en effet , l’ordinateur traite les informations , c’est donc
un outil qui permet de résoudre certains problèmes. Les problèmes à
résoudre font souvent intervenir des symboles ou des signes qui nous
sont familier comme les lettres de l’alphabet , les chiffres , les signes
de ponctuation et les caractères spéciaux (#,*,\,/). L’ordinateur nous
rend un autre types de symboles en relation avec ce que nous avons
introduit en machine.
Dans cette présentation ci-dessus , il n’a pas été nécessaire
d’examiner en détail la façon dont l’ordinateur fonctionne , mais nous
apprenons à lui donner les instructions qui lui permettent d’exécuter
les taches qui lui sont données . il n’est donc pas inutile de faire une
brève représentation des parties constitutives de l’ordinateur
4-La mémoire de sauvegarde
Elle est encore appelée mémoire auxiliaire de l’ordinateur car elle
permet à l’ordinateur de sauvegarder les informations utiles pour les
taches futures. La mémoire de sauvegarde ou encore backingstore
est le support magnétique sur lequel on peut enregistrer des
informations puis les relire grâce à un appareil enregistreur appelé
lecteur AD-HOP , elle est à coté de l’ordinateur parce que ce dernier
ne fonctionne que s’il est alimenté en courant et donc peut perdre
des informations en l’absence de ce courant
5-)Les langages
D’un point de vue matériel , l’ordinateur est un appareil électronique
qui traite des signaux électriques , son fonctionnement est contrôlé
par un programme qui est une suite d’instruction , le rôle du
programme est de traduire un langage machine , un langage de
programmation que l’utilisateur maitrise.
Un langage machine est dit de bas niveau parce qu’il comporte des
instructions correspondant aux signaux électriques , un langage de
programmation est dit de haut niveau parce qu’il est compréhensible
par l’être humain. La relation entre le langage machine et le langage
de programmation permet d’établir le dialogue entre l’humain et
l’ordinateur.
Les étapes suivantes constitut celles qui représentent ce dialogue :
-vous avez un problème à résoudre
-vous analysez le problème en fonction du langage de
programmation
-vous concevez un programme
-vous introduisez ce programme dans l’ordinateur à l’aide du
clavier
-l’ordinateur exécute le programme dans son langage
-l’ordinateur sort les résultats sous la forme que vous avez
précisez dans le programme

CHAPITRE 2  : L’HISTOIRE DE L’INFORMATIQUE ET LA DECOUVERTE


DU MONDE VIRTUEL
INTRODUCTION :
L’histoire de l’informatique est celle de la science du traitement
rationnel à l’aide d’une machine automatique des informations.
L’information est ici considéré comme un support des connaissances
humaines et des communications dans les domaines , techniques
économiques , sociaux et professionnels.
L’histoire de l’informatique a commencé bien avant la discipline
moderne des sciences et informatique , généralement par les
mathématiques et la physique , les développement des siècles
précédant ont évolué vers la discipline que nous appelons aujourd’hui
informatique. Cette progression des inventions mécaniques et des
théories mathématiques vers les concepts et les machines
informatiques modernes a conduit au développement d’un domaine
académique à travers le monde occidentale et à la base d’un
commerce et d’une culture mondiale massive.
Dans ce chapitre , nous verrons successivement l’historique de
l’informatique et de ses grandes dates , les générations d’ordinateur
et leur domaines d’utilisation et enfin la découverte du monde
virtuel.
1-)L’histoire de l’informatique et ses grandes dates :
Cette histoire a été marqué par la volonté des hommes à rendre
automatique les calculs afin qu’ils soient plus précis et que cette
tache soit accélérée. Cette évolution va de paire avec celle de traiter
l’information pour mieux la communiquer et mieux la contrôler.
L’histoire de l’informatique est aussi liée à celle de la seconde guerre
mondiale qui a joué un rôle décisif dans l’invention de l’ordinateur. En
effet , plusieurs chercheur dont JOHN VON NEWMANN travaillant au
cotés de l’armée vont mettre au point des machines modèles réduites
du cerveau humain.
Ces machines ont permis de comprendre mieux le fonctionnement du
cerveau humain et sont devenus de puissant auxiliaires dans la
résolution des problèmes abstraits nécessitant la manipulation d’un
très grand nombre de données.
L’histoire de l’ordinateur (informatique) est aussi considéré comme
étant essence militaire car le lancement des missiles et des projectiles
nécessitait la résolution des calculs complexes grâce aux machines
(calculateurs). Ainsi le premier ordinateur digital du nom de ENIAC
(projet PX) a vu le jour aux états unis pendant la seconde guerre
mondiale et a permis de résoudre les problèmes de balistique
L’histoire de l’informatique de gestion est celle de l’ensemble des
connaissances , des technologies et des outils en rapport avec la
gestion des données , c’est-à-dire la collecte , la vérification ,
l’organisation de grande quantité d’information. Cet informatique à
de nombreuses applications pratiques dans les entreprises. Ainsi ,
l’informatique de gestion constitut , avec l’utilisation militaire ,
industrielle et scientifique l’un des domaines essentiels d’application
qui ont permis le développement rapide de l’informatique. Elle est
aussi en grande partie à l’origine méthode modernes de conception
et de réalisation.
Plusieurs précurseurs ont contribués au développement de la science
informatique , il s’agit de :
-NAPIEK (1580) : met en œuvre les logarithmes
-OUGHTRED (1632) : fabrique la machine à calculer
-MORLAND (1666) : met en œuvre la multiplication par additions
successives
-
CHAPITRE 3  : la structure de fonctionnement de l’ordinateur
L’objectif du système informatique est d’automatiser le
traitement des informations en se constituant de 2 entités
distinctes. Ces entités sont d’une part le Matériel et d’autre
part le Logiciel
1-) la structure du matériel :
Du coté matériel , le système informatique comprend les
éléments suivants :
-L’Unité centrale (UC) : destiné au traitement automatique de
l’information ;
-La mémoire centrale (MC) : servant au stockage des données
-Les périphériques (Clavier , souris , disque dur , écran etc…)
1-1) la structure générale de l’ordinateur :

ENTREE/ SORTIE /
MEMOIRE ECRAN
CLAVIER

BUS

Unité
arithméti
que et
logique
1-2) la structure de la mémoire :
La mémoire est l’élément central de l’ordinateur car c’est par
elle que passe toutes les informations traitées. Elle mémorise
temporairement le programme et les données lors de
l’exécution de ce programme. La mémoire est définit par une
adresse (Nombre représentant l’emplacement d’une
information) et une donnée qui est le contenu de
l’information à l’adresse donnée. Il existe 2 types de
mémoire : le ROM (mémoire morte) qui est une mémoire de
lecture seulement et la RAM (mémoire vive) qui est une
mémoire de lecture et d’écriture
1-3) le processeur :
C’est l’élément qui joue un rôle important dans le processus
d’exécution des tâches par l’ordinateur. Pour chaque
instructions données , le processeur va chercher un code
opération en mémoire , lequel spécifie à la fois , l’opération
et les données utilisées pour cette opération. Ces données
sont placées immédiatement après le code opération dans ce
que l’on appelle les mots d’extension de l’instruction. Il existe
2 types de processeurs à savoir les processeurs CISC , qui sont
conçus pour les traitements spécifiques et permettent à
certains algorithme d’être exécutés efficacement ; et les
processeurs RISC conçus à partir d’un petit ensemble
d’instruction qui s’exécutent en un cycle d’exploitation
2-) la structure du logiciel (software ) :
Du coté logiciel , le système informatique est composé de
deux niveaux distinct à savoir le système d’exploitation et les
logiciels d’application.
L’objectif du logiciel est fournir à l’utilisateur de l’ordinateur
des fonctionnalités adaptées à ses besoins. Le principe
consiste à masquer les caractéristiques physiques de
l’ordinateur en se constituant en sous couche dont chacune
offre des services de plus en plus élevés.
Le logiciel est un ensemble de séquences d’instructions
interprétable par une machine et un jeu de donnés nécessaire
aux opérations.
Les logiciels sont créés et livrés à la demande du client et
peuvent aussi être créer à l’initiative des fabricants et mis sur
le marché , parfois gratuitement
2-1) les types de logiciel :
Pour définir les types de logiciel , on se base sur 2 types de
distinction de logiciel
a-) distinction entre logiciel propriétaire , freeware et libre  :
-le logiciel propriétaire et payant est fabriqué par les sociétés
de logiciel et vendus aux utilisateurs lors de l’achat de
l’ordinateur.
-le logiciel freeware ou gratuiciel se sont des logiciels
fabriqués par les sociétés de logiciel ou des auteurs isolés. Ils
sont gratuit pour les utilisateurs qui peuvent s’en procurer sur
internet. Leur gratuité est assez souvent transitoire , de 6 à 12
mois , une fois ce délais épuisé , ils deviennent payants et
propriétaires dans leur nouvelles versions d’utilisation
- les logiciels libres ils relèvent d’une logique très différente
des précédentes car l’objectif est la garantie de la liberté car
l’utilisateur dans son utilisation d’un produit reçus avec son
code-source en vue de son perfectionnement.
b-) distinction entre logiciel d’exploitation et d’application :
b-1) les logiciels d’exploitation ou systèmes d’exploitation :
ce sont les logiciels de base qui assurent 4 fonctions
essentiels qui sont :
- La gestion des processus
- La gestion de la mémoire
- La gestion des fichiers
- La gestion des entrées et sortis
D’une manière générale , le système d’exploitation est une
sorte d’interface entre le matériel et les logiciels qui nécessite
l’accès au matériel. Il existe plusieurs types de système
d’exploitation
 Le MS-DOS
 WINDOWS
 Mc-OS
b-2) les logiciels d’application :
on les appelles ainsi parce qu’ils interviennent dans les
activités quotidiennes des utilisateurs , on distingue 2
catégories à savoir les traitements de texte et les tableurs
 Les traitements de texte : ils servent à traiter les textes
et sont fourni selon 2 modèles, ceux en mode texte(25
lignes et 80 caractères ) et ceux en mode wysiwyg
(imprimé tel que l’on voit) EXPLE : Word , Wordperfect ,
Print
 Les tableurs : ils servent à créer les feuilles de calcul
électroniques , à les remplir , à les modifier , à les
enregistrer et à les imprimer Exple :
Lotus1,2,3 ;Excel ;Quattro
CHAPITRE 4  : la représentation de l’information en
langage machine
Tous nombre positif N peut être représenté par
l’équation de type (insérer une formule). Ceci selon
l’expression condensé est égale (insérer une formule)
.
On peut également utiliser la notation condensé équivalente
suivante ☹
Dans un système de base 10 , 175=1∗10 +7∗10 +5∗10
2 1

Ce sont les binary digit qui permettent d’écrire les nombre


avec 1 ou 0
Exemple : 175(base 10)=10101111(base 2)
1-2) les méthodes de conversion :
a) Conversion : décimale -> binaire :
Il existe 2 méthodes pour le faire :
 La méthode des division successive par 2
Exemple : convertir 175 en base 2
 La méthode des soustraction successives des puissance
maximales de 2 
Exemple : convertir 175 en base 2
175-128=47-32=15-8=7-4=3-2=1-0=0
b) Conversion : binaire-> décimale :
L’opération consiste à additionner les puissances de 2
correspondant aux bits de valeur 1
c-) conversion décimale -> octale :
elle consiste à faire des divisions successives du nombre
décimal par 8
d-) conversion octale -> décimale :
elle consiste à additionner les puissances de 8 correspondants
aux bits différents de 0 
e-)conversion décimale -> hexadécimale :
l’opération consiste en des division successive par 16 et
l’utilisation de la table ABCDEF ou A=10, B=11 (rechercher)
exemple : convertir 175 en base 16
f-) conversion hexadécimale -> décimale
Exemple :convertir AF en hexadécimale
g-)Conversion octale -> binaire
elle consiste en un éclatement du chiffre octale en son
équivalent binaire sur 3 bits
Exemple : convertir 257 en binaire
h-)Conversion hexadécimale -> binaire
l’opération consiste à éclater le chiffre exact en son équivalent
binaire sur 4 bits
Exemple : écrire AF en binaire

2-) les opérations en base 2 :


a-) l’addition en binaire :
11101101+11100011=111010000
b-) la soustraction :
111010000-11101101=11100011
c-)la multiplication en binaire :
pour multiplier M par R, on additionne M par lui-même
R-1fois
1010+1010=10100+1010=11110+1010=101000+1010
=110010
La division :
Pour diviser n par m , on soustrait n dans m autant de fois
jusqu’à l’obtention. Le résultat de la division est égale au
nombre de soustractions effectuées
Exemple : 110010/1010
110010-1010=101000-1010=11110-1010=10100-1010=1010-
1010=0 =101

CHAPITRE 5  : les NTIC et l’organisation virtuelle


Depuis l’invention du 1ier ordinateur au milieu du 21ième siècle ,
4 générations d’ordinateur se sont succédés. Le début des
années 80 correspondant à la 4ième génération coïncide avec
l’ère des grandes découvertes avec l’invention du micro-
ordinateur suivis des amélioration du système d’exploitation,
l’expansion d’Internet, la promotion de l’organisation virtuel
et enfin l’utilisation intensive des NTIC.
Avant de montrer la relation entre NTIC et organisation
virtuelle, il est important de définir les concepts liés à NTIC
I. LES NTIC COMME FACTEURS DE CHANGEMENT
ORGANISATIONNEL :
En tant que facteurs de changement organisationnel, les
NTIC se définissent comme suit :
1. Technologies :
Les technologies désignent « la science des techniques » ,
dans un sens managérial c’est « l’ensemble cohérent organisé
des techniques, outils, matériaux, méthodes et savoirs faire,
toutes applications du contenu des sciences employées à
des fins le plis souvent économique, et dans le but de
produire des biens et des services marchands »
On parle de technologies lorsqu’il y a un corps de
connaissances homogènes qui est fondé sur des méthodes et
du savoir-faire balisé et circonscrit à l’univers industriel
traditionnel. La technologie est associée à des valeurs de
modernité d’où les expressions : technologies avancées ,
technologies de pointe, hautes technologies
2. Nouvelles technologies :
Selon Capone, les NTIC ne sont ni plus ni moins nouvelles que
toutes les autres inventions. Tout simplement les nouvelles
technologies renvoient à celles qui sont développées à base
des progrès récent , de la technique et de la science. La
qualité nouvelle est provisoire car certaines technologies
présentement avancées seront dépassées demain. Selon
Capone, les NTIC renvoient tout simplement à Internet, les
architectures informatiques client/serveur, les groupes
ware , les work flow et la gestion électronique des
documents
 Work flow : c’est le processus séquentiel par lequel une
tache est accomplie du début à la fin
 Le groupe ware ou collecticiel ou logiciel de groupe : est
un type de logiciel qui permet à un groupe de personnes
de partager des documents à distance
3. NTIC :
C’est la combinaison de tous les termes parmi lesquels
information et communication sont déterminant
 Information : c’est un apport de connaissances, une
information stratégique, une ressource à traiter de
manière efficace et efficiente
 Communication : c’est la transmission (échange et
division ) des informations ressources entre plusieurs
acteurs internes et externes
Les NTIC représentent des instruments de flexibilité
organisationnel contribuant à des profils de type « entreprise
étendue », « entreprise en réseau » et « entreprise
virtuelle » , « organisation virtuelle »
II. Les types d’organisation virtuelles :
On distingue traditionnellement 2 types à savoir
Les organisation virtuelle inter-entreprise et les
organisations virtuelles intra-entreprise
I. Les organisations virtuelles inter-entreprise :
Elles sont :
 La techno-entreprise : c’est une entreprise qui utilise les
NTIC pour rendre ses activités de la chaine de valeurs
efficace et efficiente
 La télé-entreprise : c’est celle qui utilise les NTIC
notamment : le téléphone, le courriel, la vidéo-
conférence, le télécopieur pour permettre aux employés
de ne pas être obligé de travailler dans les locaux de
l’entreprise. Ils peuvent travailler à partir de leur
domicile ou dans les locaux du client
 L’entreprise externalisée : c’est celle qui externalise
certaines de ses fonctions pour les confier à d’autres
entreprises spécialisées
 La cyber-entreprise : c’est une entreprise qui ne possède
pas de produit propre , elle se contente de revendre les
produits fabriqués par les autres entreprises en se
servant des NTIC
 Le réseau temporaire d’entreprise : c’est un groupe
d’entreprise qui se réunissent autour d’un projet
commun et qui se sépare à la fin de ce projet pour
permettre à chacune de s’occuper de d’autres projets
II. Les organisations virtuelles intra-entreprise :
Elles sont :
 La fonction virtuelle : grâce aux NTIC les frontières
physiques et hiérarchique d’une telle fonction s’estompe
et tous les employés sont susceptibles de participer à
cette fonction
 Le processus virtuel : il est possible de virtualiser un
processus de l’entreprise en le dématérialisant pour
permettre aux acteurs dispersés dans l’espace d’être
impliqués dans ce processus
 Le projet virtuel : c’est un projet qui s’appuie sur
l’utilisation intensive des outils collaboratifs
 Le travail virtuel : il a vu le jour avec la naissance des
technologies sans fils qui permettent d’effectuer les
métiers des commerciaux, des agents techniques etc…

CHAPITRE 6  : INTRODUCTION A LA PROGRAMMATION


I. DEFINITION :
I. Algorithme :
Le dictionnaire mathématique pour sa part pense que c’est un
procédé spécial de l’exécution d’un certain type de problème.
Les caractéristiques d’un algorithme sont donnés par Knuth
dans son livre intitulé the art of computer programing qui
sont :
 Il est fini et se termine par un nombre fini d’opération
 Il est défini sans ambiguïté
 S’il y a des données en entrée, leur type doit être bien
spécifié
 Il doit avoir au moins un résultat
 Il doit être effectif : toutes les opérations doivent
pouvoir être effectuées exactement et dans un temps fini
par un homme utilisant les moyens manuels
Dans les problèmes à traiter, il faut identifier les données en
entrée et les résultats à obtenir, ensuite il faut définir la
méthode pour obtenir les résultats recherchés à partir des
dites données(c’est la recherche ou la conception de
l’algorithme proprement dit). Pour un problème donné il
existe plusieurs algorithmes de résolution ; il s’agit de choisir
le meilleur en fonction des circonstances de l’application .
dans le choix d’un algorithme les principaux critères à prendre
en considération sont
 Le temps d’exécution
 L’espace mémoire nécessaire
 La précision des calculs
II. Algorithme et langage de programmation :
Ce langage est compréhensible par l’ordinateur c’est-à-dire
qu’il existe un programme de traduction (compilateur ou
interpréteur) qui code en langage machine le programme . il
existe plusieurs langages de programmation et l’on peut
distinguer les langages proche du processeur et les langages
de haut niveau. On peut diviser les langages en trois grandes
classes , nous avons :
 les langages de gestion (Gap , Cobol)
 Les langages scientifiques (Fortran , Algol , stata , mac
lab , statview )
 Les langages généraux (pascal , java )
Nous avons aussi les langages spécifiques dans les domaines
tel que l’intelligence artificiel (GPS, Ada) et les systèmes
experts pour les applications graphiques :Euclid , geometrice .
interrogation de base de donnée ( dBase , Informix , oracle )
III. Programmation structurée :
Les informaticiens ont définis 2 méthodes de
programmation :
 La méthode Warnier :basée sur une étude hiérarchique
des problèmes , une approche par données et choix
limité de structure de base
 La programmation structurée : fondée sur la notion
d’analyse descendante et par bloc , cette dernière
méthode sera utilisé dans le reste du cours ; les 2
méthodes sont d’ailleurs très proches
4. Convention d’écriture :
La notion de base est celle instruction défini comme étant la
définition non ambigu d’une ou plusieurs actions
élémentaires à effectuer dans un ordre bien déterminé , une
suite d’instruction formera un bloc délimité par les mots
début & fin ou begin & end. un bloc peut contenir d’autres
blocs , c’est en fait le principe de la programmation
structurée ; un algorithme de résolution complexe est divisé
en plusieurs sous algorithmes plus simples dont chacun peut
être formé d’algorithmes encore plus simples. Les instructions
manipulent les objets , chaque objet possède 3 attributs :
IDENTIFICATEUR TYPE

VALEUR
L’Identificateur est le nom de l’objet, il est unique dans
l’algorithme
Le type détermine l’ensemble dans lequel l’objet prend ses
valeurs, lorsque l’objet ne prend qu’une seul valeur dans tout
l’algorithme , on parle de constante, par contre si l’objet peut
changer de valeur on peut parler de variable. Comme
exemple d’objet :
Et nom chaine caractères

Nombre d’étudiant
KAMDEM
Et MAT Chaine de caractère
Matricule

228494333
les symbole utilisés par un algorigramme pour écrire un
algorithme sont les suivants 😊 ☹ 😉
le rectangle

le losange symbolise une alternative

le parallélogramme indique l’introduction des données ou


l’affichage des résultats

II. Structure de contrôle :


1. Les instructions de base :
 La lecture des données : cette action donne une valeur à
un objet tout en le nommant c’est-à-dire en lui affectant
un identificateur Exemple : LIRE N ; AFFICHER B 
 L’affectation : attribut une valeur ou une nouvelle valeur
à une variable ; la syntaxe est la suivante : SYNTAXE :
Identificateur :=expression. Certains auteurs utilisent
plutôt la flèche retour pour l’affectation. Exemple :
Montant TTC = 1,1925*Montant HT
 L’écriture des résultats : Syntaxe : ECRIRE Expression
Exemple : ECRIRE Total ; ECRIRE ‘Ceci est une chaine de
caractère’
les valeurs entre quottes sont affichées tel quelle ; par
contre les valeurs sans quottes sont évaluées
 Déclaration d’objets et de types : dès que l’objet est
créé, l’on déclare aussi son type ce qui évite toutes
ambigüités sur son utilisation le matricule d’un
étudiant peut s’appeler MAT car il est conseillé de
donner des identificateurs parlants. Les types simples
sont :
o les ENTIER : qui peuvent prendre des valeurs
entières comprises entre -32768 et +32767 , en
général, les entiers sont codés sur 16 bits
o les REEL : qui peuvent prendre des valeurs
décimales dont la valeur absolue est dans
l’intervalle [5,3965* ; 7,270*]
o CAHINE DE CARACTERE : qui est appelé chaine
représente tout objet pouvant prendre comme
valeur une suite de caractère, la suite peut être
vide
 BOOLEEN : un objet de ce type prend ses valeurs dans
l’ensemble { vrai , faux } , {0 , 1 },{ oui , non}
2. Les opérateurs :
a) Les opérateurs arithmétiques :
Par ordre de priorité croissante
+ addition
- Soustraction
* multiplication
/ division
** puissance
b) Les opérateurs relationnels :
Ils sont :
= égal
<> inférieur ou égale
>inférieur
< supérieur
>= supérieur ou égale
<= inférieur ou égale
c) Les opérateurs logiques :
Ils relient les expressions logiques ou les identificateurs de
type BOOLEEN . on en utilise essentiellement trois qui sont
par ordre de priorité croissante:
 OU logique
 ET logique
 NON logique
3. Quelques exemples d’algorithmes simples :
Calcule de la somme de N premiers entiers positifs
La formule mathématique connue est égale à S=N*(N+1)/2
Analyse
Etape1 Donner la valeur de N
Etape 2 S=N*(N+1)/2
Etape 3 Affiche le résultat
Avant d’écrire l’algorithme, l’Analyse permet de définir les
objet encore appelés variables ,nécessaires à la résolution du
problème
SUN
VAR N, Somme : ENTIER
DEBUT
LIRE N
Somme := N*(N+1)/2
AFFICHER SOMME
FIN

DEBUT
LIRE N

Somme := N*(N+1)/2

AFFICHER Somme

FIN
Calcul du quotient et du reste de la division entière entre 2
entiers :
 ANALYSE : connaissant X ,le dividende A et le diviseur B ;
calculer le quotient Q et le reste R par la formule
A=BQ+R avec 0≤R<B nous allons dans un 1ier temps
introduire A et B ; dans un 2ième temps nous calculons Q
et R et enfin nous allons éditer les résultats ; comme
variable nécessaire nous avons : A,B,Q,R
Nom : RESQUO
VAR : A,B, Quotient, reste : entier
Début
Lire A,B
Quotient : A/B
Reste : A-B*Quotient
Ecrire : ‘ La Division de’ A, par ‘B’ ‘a pour quotient’ et
Quotient ‘et le reste’ , ‘reste’

DEBUT
Lire A,B

QUOTIENT : A/B

RESTE :A-B*QUOTIENT

AFFICHER

Comme autre programme simple nous avons la permutation


de deux nombres. Le problème que pose la permutation de
deux nombres est le risque de perdre l’un des nombres en
cas de mauvaises manipulation .
ANALYSE : on ne peut pas simplement faire X := Y car la valeur
précédant de X sera perdue, il faut donc sauvegarder au
préalable cette valeur, pour cela il faut une 3ième variable
appelé variable tampon, ne pas oublier de déclarer cette 3ième
variable (elle est de même type que les 2 autres variables).
Algorithme :
Nom : PERMUT
VAR : X , Y , T : ENTIER

PERMUT
DEBUT
LIRE : X,Y

T := X
X := Y
Y := T

ECRIRE X,Y

FIN

2. Structure alternative :
La syntaxe est la suivante :
SI expression logique alors bloc 1
SINON bloc 2
FIN SI
Si expression logique

BLOC 2 BLOC 1
Le bloc 1 & 2 peuvent se limiter à une seule instruction
Donc comme autre exemple : éditer le plus grand de deux
nombres
NOM : SUP
VAR : X,Y :REEL
DEBUT
LIRE X,Y
SI X>Y ALORS
ECRIRE X
SINON
FIN SI ECRIRE Y
FIN
DEBUT

LIRE X,Y

X>Y

ECRIRE X ECRIRE Y

FIN

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