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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

Remerciements

Nous tenons à remercier tous ceux qui ont contribué à la réussite du projet.

Tout d'abord, nous tenons à remercier la direction de l'Université SESAME pour l'opportunité de terminer
le stage de fin d’etude.

Nous remercions tout particulièrement à l’administration avec lequel nous avons la chance de travailler, M.
Habib Ben Romdhane, patron de SEEWISE SARL, pour son aide précieuse en ce moment délicat et grâce à
lui, nous avons pu mener à bien ma tâche.

Enfin, nous profitons de cette occasion pour remercier les membres du jury qui ont accepté d'évaluer notre
projet et espérons qu'ils pourront retrouver la qualité et la clarté attendues dans ce rapport.

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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

Introduction générale

Dans la troisième année universitaire, chaque étudiant doit effectuer un stage de fin d’étude d’une durée de
4 mois dans une entreprise.
Ce stage est une étape importante pour chaque étudiant, non seulement du point de vue de la formation,
mais aussi du côté professionnel.
En effet, nous pouvons signaler que la vie en entreprise est nécessaire à la mise en pratique de
l’enseignement reçu à l’université.
Nous avons ainsi réalisé notre stage de pfe au sein d'une société de développement dénommée SEEWISE
SARL à Metline.
En effet, notre mission dans cette entreprise était de réaliser et développer une application web e-learning
pour la formation en ligne. 
Le présent rapport est subdivisé en quatre chapitres :

Le premier chapitre consiste à présenter la structure de la société d’accueil SEEWISE SARL, à décrire le
système existant et proposer des solutions aux problèmes trouvés et à exposer aussi la méthodologie du
travail adoptée ainsi que les outils de modélisation et

Le deuxième chapitre présente la présentation des différents besoins fonctionnels et non fonctionnels du
système,

la troisième chapitre intitulé "Conception", dans lequel nous présenterons la notation de modélisation
utilisée ainsi que tous les schémas conçus.

Nous terminerons par le quatrième chapitre «Implémentation ». Ce chapitre se concentrera à l’étude


technique, ou présentera notre environnement de travail en détail, puis présentera les différentes
fonctions de la plateforme «E-Learning» à travers des captures d'écran .

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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

Chapitre 1 : Etude préalable

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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

Introduction
Dans ce chapitre, nous replaçons notre travail dans un contexte général.
Tout d'abord, nous introduisons l'environnement du projet en présentant brièvement l'entreprise où se
trouve le stagiaire.
Puis introduit le cadre général de notre projet.

I. Présentation de l’organisme d’accueil :

La Société SEEWISE SARL est une société tunisienne de droit privée créée en Mars 2020, elle est une boite de
développement de domaine informatique situé à Metline de gouvernorat Bizerte. L’activité de SEEWISE est le
développement des systèmes d’information.

II. Etude de projet :

1. Description de projet :
Le système consiste à créer une plateforme de formation en ligne sur le site E-school Insider qui permet aux
enseignants de partager leurs expériences à travers des leçons enregistrées ou sous forme de PDF. Les étudiants
peuvent accéder et profiter du contenu.

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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

2. objectif de projet :

Dans un secteur où les contraintes de formation en présentiel sont importantes (disponibilité, le frais de
déplacement, etc.), le concept de la formation à distance offre des réponses complémentaires et une plus
grande flexibilité au apprenant qui pourra se former à son rythme en fonction de ses disponibilités.
Notre objectif consiste à créer une plateforme de e-Learning qui répond au besoin du tuteur et des apprenants à la fois
et de manière à :
• Motiver les apprenants .
• Faciliter le partage, la production, la communication et la collaboration à distance.
• Améliorer la qualité de l'apprentissage et de l'enseignement.
• Répondre au style d'apprentissage ou aux besoins des élèves .
• Améliorer l'efficience et l'efficacité.
• Améliorez l'accessibilité des utilisateurs et la flexibilité du temps pour impliquer les apprenants dans le processus
d'apprentissage.

3. Etat de l’art :

3.1 C'est quoi, une plate-forme d'apprentissage en ligne?


Une plateforme d'apprentissage en ligne, appelée encore LMS (Learning Management System), est un site
web qui héberge le contenu didactique et facilite la gestion de l'apprentissage et la mise en œuvre de
stratégies pédagogiques. On trouve aussi les appellations de Centre de formation virtuel ou de Plate-forme
e-learning (FOAD).

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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

Une plateforme e-learning (ou LMS) est un produit dérivé des logiciels CMS (Content Management
System) mais présente des fonctions différentes pour la pédagogie et l'apprentissage.

3.2 E-learning :
Le E-learning, ou formation en ligne, est une technique de formation reposant sur la mise à disposition de
contenus pédagogiques via un support électronique: Cd-rom, Internet, intranet, extranet, etc.
Le E-learning désigne les outils, les applications et l’ensemble des contenus mis à disposition d’un stagiaire
dans le but d’une formation pédagogique. Longtemps réduites à des supports cd-rom, le E-learning a évolué
et utilise dorénavant le web et différentes applications. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, la
formation en ligne n’est pas synonyme d’isolement. Cette solution permet aussi de nombreuses possibilités
d’échange et d’interactivité

3.3 Blended Learning :


Le Blended-learning (également appelé formation mixte) est un dispositif de formation alliant différents
modes de formation,afin d’offrir à l’apprenant le moyen de formation le plus complet du marché.
Le mot «Blended learning» vient de l’anglais «blend» qui signifie mélange, et «learning» signifie
apprentissage.Le Blended learning permet donc d’associer des cours d’anglais par téléphone, des cours
d’anglais online, des mails lessons, du mobile learning, des cours d’anglais particuliers en face-à-face et
encore des cours d’anglais collectifs.

3.4 Web 3.0 :


Le Web 3.0 est la troisième génération des services Internet pour les sites Web et les applications. L’objectif est de
s’appuyer sur la compréhension machine des données, pour proposer un Web sémantique piloté par les données, dans
le but ultime de créer des sites plus intelligents, connectés et ouverts.

L'expression Web 3.0 est utilisée par certains spécialistes évoquant le futur proche de l'actuel web 2.0.
Selon ces analystes, la prochaine étape d'évolution du World Wibe Web pourrait désigner soit l'Internet des
objets, soit l'émergence du web sémantique. Pour certaines personnes, le web 3.0 est avant tout marqué par
la personnalisation, rendue possible par le stockage et l'utilisation des données.

3.5 Le social Learning :


Le social Learning est un mode d’apprentissage qui permet de partager, de construire, de collaborer avec
d’autres à distance via des outils collaboratifs (wiki, chat, forum, blog,...) ou des réseaux sociaux
d’entreprises [6].
C’est l’évolution dublended Learning, ce dernier mélange la formation classique et le e-learning. Il permet,
par exemple, aux apprentis de poursuivre la discussion lorsqu’elle est terminée. Mais, pour une entreprise,
le véritable avantage tient dans le bénéfice.

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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

En effet, les collaborateurs bien formés seront plus à même de proposer des solutions intelligentes et
efficaces aux clients. D’après Frédéric Domon directeur de l’agence Social Learning «Le social Learning
peut être considéré comme l’accroissement des connaissances, des compétences et des comportements par
la connexion des autres, que ce soient des collaborateurs, des conseillers ou des experts via les médias
électroniques».
Le Social Learning permet de développer les connaissances, les attitudes et les aptitudes par la connexion
aux autres (collègues, mentors ou experts) via les médias numériques synchrones ou asynchrones.

III. Méthodologie adoptée:

1. Méthodologie agile :

Les méthodes agiles sont des méthodologies essentiellement dédiées à la gestion de projets informatiques.

Elles reposent sur des cycles de développement itératifs et adaptatifs en fonction des besoins évolutifs du
client. Elles permettent notamment d'impliquer l'ensemble des collaborateurs ainsi que le client dans le
développement du projet.

Ces méthodes permettent généralement de mieux répondre aux attentes du client en un temps limité (en
partie grâce à l'implication de celui-ci) tout en faisant monter les collaborateurs en compétences.

Ces méthodes constituent donc un gain en productivité ainsi qu'un avantage compétitif tant du côté client
que du côté du fournisseur.

2. Présentation du SCRUM :

La méthode Scrum est une méthode agile, créée en 2002, dont le nom est un terme emprunté au rugby qui
signifie « la mêlée ». Elle s'appuie sur le découpage des projets en itérations encore nommées « sprints ».
Un sprint peut avoir une durée qui varie généralement entre deux semaines et un mois.

Avant chaque sprint, les tâches sont estimées en temps et en complexité à l'aide de certaines pratiques
comme le « planning poker », une manière ludique de chiffrer la complexité des tâches ou évolutions à
l'aide de cartes à l'instar du célèbre jeu dont le nom est repris. Ces estimations permettent à la fois de
planifier les livraisons, mais aussi d'estimer le coût de ces tâches auprès du client. Les fonctionnalités
(encore appelées « user stories ») qui font l'objet d'un sprint constituent ce que l'on appelle un « sprint
backlog » du produit éventuellement livrable à la fin du sprint. Il est nécessaire de distinguer le sprint
backlog du « product backlog » qui lui correspond à l'ensemble des fonctionnalités attendues pour le
produit sur l'ensemble des sprints.

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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

La méthode Scrum est aussi caractérisée par une « mêlée » quotidienne, encore appelée « morning » ou
« stand-up », dans laquelle les collaborateurs (chefs de projets, développeurs et responsables fonctionnels)
indiquent tour à tour les tâches qu'ils ont effectuées la veille, les difficultés rencontrées et enfin ce sur quoi
ils vont poursuivre leur travail le jour suivant. Cela permet d'évaluer l'avancement du projet, de mobiliser
des ressources là où cela est le plus nécessaire, mais aussi de venir en aide aux collaborateurs rencontrant
des difficultés lorsque celles-ci ont déjà été rencontrées auparavant par d'autres membres de l'équipe.

3. Les rôles du SCRUM :

La méthode Scrum définit trois rôles pour un projet.


 Product Owner ou le responsable produit: il s'agit du représentant officiel du client au sein d'un projet Scrum.
Il est l'interlocuteur principal du Scrum Master et des membres de l'équipe. Il définit les besoins du produit et
rédige les spécifications. Il peut se faire aider de responsables fonctionnels pour la rédaction des
spécifications. Il est également chargé de définir et prioriser les users stories pour chaque sprint.

 Le Scrum Master ou meneur de l’équipe et facilitateur : il s'agit d'une personne chargée de veiller à la mise
en application de la méthode et au respect de ses objectifs. Il ne s'agit pas d'un chef de projet, mais d'une
personne chargée de lever les obstacles éventuels qui empêcherait .
 Membres de l'équipe: ce sont les personnes chargées de la réalisation du sprint et d'un produit utilisable en
fin de sprint. Il peut s'agir de développeurs, architectes, personnes chargées de faire des tests fonctionnels…

Au niveau de ce chapitre, nous avons précisé les besoins et réalisé la conception de notre application, dont nous
avons utilisé le langage de modélisation UML (Unified Modeling Language) qui est aujourd'hui le langage standard
utilisé en informatique pour la modélisation orientée objet. UML est utilisé dans les deux environnements suivants: le
développement d'applications et la gestion de l'architecture informatique. Les diagrammes UML sont utilisés pour
communiquer un système aux concepteurs, aux développeurs et à toute personne en dehors du côté technique d'un
système. UML est construit autour de neuf diagrammes complémentaires, dont cinq décrivent l'aspect statique d'un
modèle et les autres décrivent l'aspect dynamique.
Les diagrammes UML sont :
 Diagramme de cas d’utilisation, qui représente les fonctions du système vues sous l’angle de l’utilisateur.
 Diagramme de classes, qui représente la structure statique en représentant les classes et relations. Il permet
d’appréhender la structure générale du domaine d’activité.
Le mode de représentation dynamique s’appuie sur les quatre diagrammes suivants :

 Diagramme de séquences, qui est une représentation temporelle des objets et leurs interactions.
 Diagramme d’activités, qui exprime le comportement d’une opération sous la forme d’actions.

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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

IV. Planning :
La clé principale d'un projet réussi est une bonne planification. En effet, le planning permet de subdiviser le
travail et de séparer les tâches à effectuer, il permet une meilleure estimation et une meilleure gestion du
temps pour chaque tâche. De plus, il offre une visibilité suffisante pour estimer approximativement la date
d'achèvement de chaque tâche.

Dans notre projet, nous estimons que notre application prendra environ trois mois. Le tableau ci-dessous
montre le calendrier que nous avons ajusté pour réaliser les différentes parties du projet.

Semaine Février Mars Avril Mai


Etape 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Etude préalable
Conception
Réalisation
Test et validation
Rédaction du rapport

Tableau 1: Planning prévisionnel

Conclusion :
Dans ce chapitre, nous avons présenté le cadre général du travail, l'introduction de l'hébergeur, le site Web
que nous avons développé, et enfin nous avons utilisé la méthode de travail SCRUM et la méthode de
modélisation UML.
Ensuite, nous avons commencé la première phase d'analyse des exigences et de conception du projet de
spécification pour identifier les différentes fonctions de l'application.

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Chapitre I: Etude préalable et état de l’art

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Chapitre 2 : Analyse &
Spécification des besoins
Chapitre II: Analyse et spécification des besoins

Introduction
Les phases d'analyse des besoins et de spécification jouent un rôle important dans le cycle de
développement des systèmes d'information.
Cette étape permet de mieux clarifier les exigences fonctionnelles et non fonctionnelles du système afin de
mieux comprendre le sujet.

1. Etude de l’existant :

L'analyse des éléments existants comprend principalement trois parties, à savoir la description des éléments
existants, les commentaires sur les éléments existants et les solutions proposées.

1.1 Description de l’existant


Dans le but de résoudre ces inconvénients plusieurs plateformes de formation en ligne se subdivisent en
plateformes « propriétaires » et plateformes « libres ».

a) Plateformes propriétaires :
 Udemy : La plus grande platforme d’éducation au monde développée par Eren Bali,
Oktay Caglar and Gagan Biyani en 2010. Son expérience d’apprentissage organise des
cours dans une série de modules et de leçons qui peuvent inclure des vidéos, des notes
de texte et des tests d’évaluation.
 Skillshare : Skillshare est un site Web sur lequel vous pouvez regarder des conférences
vidéo pour acquérir des compétences illimitées. De nombreux cours comprennent
d'autres matériels, tels que des feuilles de travail et du matériel de lecture, ainsi que des
espaces communautaires interactifs où les élèves peuvent partager leur travail et se faire
des commentaires.
b) Plateformes libres :
 Moodle: Une plateforme d'apprentissage en ligne (e-learning en anglais) sous licence
"open source" servant à créer des communautés d'apprenants autour de contenus et
d'activités pédagogiques [3].

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Chapitre II: Analyse et spécification des besoins

L’Université Virtuelle de Tunis (UVT) dispose un Environnement de Travail


Numérique (ENT) accessible aux étudiants et aux enseignants tunisiens, cet
environnement est dispensé sur la plateforme Moodle.
 Edx : EdX est une organisation à but non lucratif cofondée par le MIT et l'Université de
Harvard. Il propose 3000 cours et programmes de 140 institutions différentes. EdX est
la principale plateforme d'apprentissage en ligne avec 25 millions d'apprenants dans le
monde.

1.2 Critique de l’existant


Le tableau ci-dessous récapitule les avantages et les inconvénients de toutes les plateformes
traitées.

Plateformes Avantages Inconvénients

Udemy - Grande variété de cours - Les prix peuvent être


déroutants
- Facile à naviguer
- Un peu sec dans le
- Aucun problème département des feedbacks
technique
- Semble se soucier de ses
utilisateurs

Skillshare - Répond à la demande, très - Les commentaires des autres


stable, interface agréable apprenants sont rarement
perspicaces ou instructifs
- Bon contrôle de la qualité
- Il n'y a aucune garantie que
- Affectation facultative et le conférencier participera
interaction avec la aux fonctions
communauté communautaires

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Chapitre II: Analyse et spécification des besoins

Moodle - Logiciel libre et gratuit - Interface moins conviviale

- Intégration possible dans un qu’un blog

ENT

Edx - une variété de cours de niveau - Si vous manquez


universitaire offerts par les d'autodiscipline, vous
pouvez trouver
meilleures universités et l'apprentissage en ligne
institutions du monde telles difficile. Dans ce cas, je
vous suggère de vous
que le Massachusetts Institute inscrire à un cours à rythme
of Technology, University of fixe avec instructeur
Harvard, Microsoft , ect.
-La plupart des cours peuvent
être consultés gratuitement.
-Fournir un certificat vérifié

Tableau 2: Comparaison des solutions existantes

Comme le montre le tableau ci-dessus, les solutions de formation à distance existantes sur le marché offrent
diverses fonctions de base (chat, partage, etc.). Cependant, ils présentent des inconvénients.

1.3 La solution proposée

L’étude de l’existant nous a permis de dégager plusieurs lacunes et pour faire éliminer ces anomalies nous
proposons de concevoir et d’implémenter une plateforme e-Learning pour qui souhaitent bénéficier du
cours accélérées en plusieurs domaines.

2. Spécification des exigences


Dans cette section, nous avons déterminé la liste des exigences fonctionnelles et des exigences non
fonctionnelles du système à concevoir. Certaines exigences ont été ajoutées pour clarifier davantage les
besoins des utilisateurs.

2.1 Besoins fonctionnels

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Chapitre II: Analyse et spécification des besoins

Les exigences fonctionnelles représentent les attentes de chaque acteur dans la future plateforme. Toute solution
conceptuelle doit d'abord satisfaire des exigences fonctionnelles afin de définir le périmètre fonctionnel de
l'application et de suivre la traçabilité des exigences lors de la phase de développement.

La présente plateforme doit satisfaire les besoins fonctionnels suivants :


 La gestion des utilisateurs,
 La gestion des cours,
 La gestion des ressources,
 La gestion des actualités,
 La gestion de la communication entre les utilisateurs,
 La gestion des blogs,
 La gestion des services web.

2.2 Besoins non-fonctionnels

Les exigences non fonctionnelles sont des contraintes ou des contraintes sur les services du système, telles
que les contraintes environnementales et de mise en œuvre et les exigences de performance.

Les besoins non fonctionnels :


 Le code doit être clair pour permettre des futures évolutions ou améliorations,
 La plateforme doit fournir un accès rapide aux informations, et doit faire la mise à jour en
temps réel,
 La plateforme doit être portable, extensible, réutilisable et fiable,
 La plateforme offre une interface conviviale et facile à utiliser,
 La plateforme doit garantir la confidentialité, l’intégrité et la cohérence des données

2.3 Les acteurs systèmes


Un acteur représente l’abstraction d’un rôle joué par des entités externes (utilisateur, dispositif
matériel ou autre système) qui interagissent directement avec le système étudié.

Les acteurs interagissant avec notre système sont :

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Chapitre II: Analyse et spécification des besoins

 Administrateur : c’est le responsable de l’administration du site de E-learning


 Tuteur : anime des formations dans le salon de formation.
 Apprenant : assiste à une formation dans le salon de formation.

2.4 Identification des cas d'utilisation

Les cas d'utilisation définissent la manière d'utiliser le système et décrivent ses exigences
fonctionnelles. Chaque cas d'utilisation contient un ou plusieurs scénarios qui définissent la
manière dont le système doit interagir avec les utilisateurs (appelés participants) pour atteindre
ses objectifs ou la fonction spécifique du travail. Les participants aux cas d'utilisation peuvent
être des humains ou des systèmes externes que nous essayons de définir. Il vous permet d'adopter
la langue de l'utilisateur final ou de l'expert du domaine. Chaque cas d'utilisation est représenté
dans un diagramme de cas d'utilisation.

Acteurs - Cas d’utilisation


- Gérer son profil (créer compte,
ajouter photo, mettre à jour ses
informations, etc.)
Administrateur - S’authentifier

- Gérer la plate-forme (les thèmes, les


composants, les services web, etc.)

- Gérer les utilisateurs (Ajouter,


supprimer, gérer les droits d’accès,
etc.)

- Gérer les ressources (Ajouter,


supprimer, etc.)

- Gérer son profil (créer compte,


ajouter photo, mettre à jour ses
informations, etc.)

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Chapitre II: Analyse et spécification des besoins

- S’authentifier

- Gérer les cours (ajouter, modifier,


gérer leurs droits d’accès, etc.)
Tuteur
- Gérer ses apprenants (désigner
manuellement ses apprenants,
désinscrire manuellement des
apprenants de ses cours, etc.)

- Se communiquer (tchatcher avec les


apprenants au cours d’une formation,
participer à des forums, etc.)

- Gérer les ressources (déposer,


modifier, gérer les droits d’accès,
etc.)
- Se bénéficier des principaux services
web
- Gérer son profil (créer compte,
indiquer son propre fuseau horaire,
ajouter photo, mettre à jour ses
informations, etc.)

Apprenant - S’authentifier

- Se communiquer (tchatcher avec les


apprenants au cours d’une formation,
participer à des forums, etc.)

- Se bénéficier des principaux services


web
- Télécharger les cours
Tableau 3 : Identification des cas d’utilisation

2.5 Diagramme globale des cas d’utilisation

Une fois les différents cas d’utilisation identifiés, nous pouvons élaborer le diagramme des cas
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Chapitre II: Analyse et spécification des besoins

d’utilisation qui met en relation les acteurs et les cas d’utilisation qu’ils utilisent.

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Chapitre II: Analyse et spécification des besoins

(a) Figure 2 : Diagramme globale des cas d’utilisation

3. Identification des risques

Afin d'assurer le fonctionnement normal du projet, de nombreux facteurs limitants doivent être pris
en compte :

 Manque de maîtrise des outils de développement : Le fait de ne pas maîtriser certains outils de
développement nous amène à passer beaucoup de temps à apprendre et à maîtriser ces outils.

 Risques de créer une architecture inappropriée

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Chapitre II: Analyse et spécification des besoins

Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons commencé la phase d'analyse et de spécification des


exigences. En effet, l'étude des technologies existantes nous permet de mener des études
conceptuelles de la solution proposée.

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