SYNTHESE 3S3 Soulignée

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PROGRAMMER UN ROBOT

A RETENIR SYSTEMES EMBARQUES


Un système embarqué est un ensemble de composants électroniques (capteurs, actionneurs) et informatiques
(microprocesseur, mémoires, carte mère, alimentation) qui permettent de rendre un objet plus autonome grâce à un
programme stocké dans sa mémoire.

Un système embarqué est donc capable de réagir en temps réel et de réaliser des tâches définies à l’avance en
fonction d’informations reçues de l’extérieur via les capteurs et la programmation associée.

A RETENIR ALGORITHME ET PROGRAMME


Les objets connectés sont programmés pour fonctionner automatiquement. Chaque fonction de l’objet connecté peut
être assimilée à un « problème » à résoudre. La résolution d’un problème par un programmeur s’effectue en 3
étapes :

Un programme informatique est une suite d'instructions déterminées par l'informaticien pour répondre à un
problème (jeux, application, système réel, …). Il est mis au point, testé puis corrigé avant d'être mémorisé puis traité
par un microprocesseur ou un microcontrôleur.
Un programme s'exprime donc sous différentes formes : algorithme, logigramme ou algorigramme, programme par
bloc, code…

A RETENIR SEQUENCE D’INSTRUCTIONS, BOUCLES


Les instructions d’un programme peuvent être déclenchées en séquences (les ordres sont enchainés les uns à la
suite des autres sans conditions préalables : avancer, tourner…) et/ou répétées en boucle un nombre de fois précis
(itératives) ou indéfiniment (infinies) ou en fonction d’événements détectés par les capteurs (conditionnelles) :
Répéter x fois, Répéter indéfiniment, Attendre jusqu’à, Répéter jusqu’à.
PROGRAMMER UN ROBOT

A RETENIR INSTRUCTIONS CONDITIONNELLES


Déclenchement d’une action par un événement, instructions conditionnelles

Instructions conditionnelles : Si – Alors – Sinon


Dans un algorithme, les instructions peuvent être soumises à une condition pour s’exécuter.
Dans ce cas, l’instruction s’exécute SI la condition apparait, SINON une instruction différente se réalisera.

Déclenchement d’une action par un évènement :


Les actions peuvent être déclenchées par un événement, par exemple :
 La variation d’une grandeur physique mesurée (changement de luminosité, de chaleur, de couleur…)
 La détection d’un événement par un capteur (déplacement d’un objet)

A RETENIR VARIABLES INFORMATIQUES


Une variable est une donnée (information) associée à un nom. Elle est mémorisée et elle peut changer dans le temps,
lors de l'exécution du programme.

Exemple : timer Pour résoudre les problèmes informatiques complexes, les programmeurs
vont introduire deux types de variables informatiques : les variables
statiques et les variables dynamiques.
 Les variables statiques correspondent à des valeurs fixes et
constantes. Elles sont stockées dans la mémoire de l’objet.
 Les variables dynamiques sont affectées à des capteurs et changent
tout le temps en fonction de la mesure du capteur : distance,
température… Les valeurs stockées dans la variable feront de même.

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