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Infiltration chez les nobles

plan?
- arriver dans le palais/ s’immiscer naturellement dans la cérémonies
arriver en bateau -> attaque gobelin casse le bateau
se faire passer pour des gens de la haute société
rencontrer des gens de la haute société et ne pas se faire suspecter
- localiser et commettre le délit
trouver le meilleur moments pour commettre le crime
(course poursuite a travers le château quelqu'un est passé devant?)
- fuir
les PJs se font prendre, fuit a travers le château et course poursuite sur
la mer

Une grande fête dans le domaine Eldmari afin de faire de rencontre


politique et diplomatique de nobles en tout genre venu de toute la Terre de
Fangh. Une adversaire du clan profite de l’événement pour recruter des
voleurs (nos joyeux Pjs) afin d’y voler un objet précieux valant beaucoup
d’oseille et de prestige.
Le plan est de s’infiltrer avec des barques sur l’île, stopper un groupe de
noble pour prendre leur vêtements/rôles, localiser l’objet, voler l’objet et
s’enfuir.
Dalphine Berene convoquera les Pjs leur explique la situation et leur
préviens que trois barque les attends à 2km à l’Est de Gallo. Elle leur donnera
une boussole afin de se repérer sur la mer brouillardeuse.
Si les Pjs demandent la nature de l’objet Dalphine dira qu’il sagit
certainement du truc le mieux gardé et que quand il le verront, il sauront.
I/L’infiltration

Le but de la première phase du plan est de partir en même temps


qu’une autre navire afin de l’infiltrer et de prendre la place des passages.
Dalphine leur aura donné leur de départ du convoi, pis en naviguant il
repéreront vite le navire en question. A eux d ‘établir un technique d’approche.
Il s’agit d’un navire d’escorte, aucun canon pour se défendre d’attaque
marine et seul trois marins sont sur le bateau afin de défendre les nobles.

Classe AT PRD EV PR Dégats Courage xp note

Capitaine 12 10 25 3 1D+5 10 15 Armée d’un sabre


de qualité

Matelots 1 10 8 20 2 1D+3 8 10 Armée d’une épée


rouillé

Matelots 2 12 6 20 2 1D+3 8 10 Armée d’une lance


a poisson

Nobles 6 6 17 1 1D+1 6 5 Armée d’une dague

Noble Fort 10 8 20 3 1D+3 9 10 Armée d’une jolie


épée

Nobles Nain 11 10 25 2 1D+4 12 10 Hache ornementale


fragile

Sous-Fifres 8 6 10 0 1D+2 6 5 Dague nul, il porte


les affaires
normalement

Les marins sont achetable et ne cherches pas la guerre. Ils est meme
conseillé de les mettre de son coté pour s’assurer une bonne arrivé sur l’île et
un bon départs ( s’il ne fuient pas).

Le groupe de nobles qu’il prendront la place sont des marchands de


bières et de saucisson nain du clan Helhein.
II/La fête

Une fois arrivé sur l’île, il seront accueilli par des gardes, une rapide
vérification d’identité se fera. Comme ils sont sensé être trois nobles et un sous
fifres les Pjs devront être éloquent face au gardes afin de les convaincre, ou
sortir une somme de leur poche.

Ils seront après escorter par les gardes jusqu’au palais. Une fois au palais
ils seront reçu par une serveuse qui les emmèneras à la salle principal du palais
leur expliquant le planning de la premiere journée.
Les prochaines heures sont libres pour que les nobles se rencontrent, suivi
d’une grande tablée afin de savourer le buffet puis un grand spectacle
théâtrale ou tout le monde est conviés, s’en suivra des démonstrations
d’escrime de dans et d’art puis a nouveau du temps libre avant d’attaquer la
prochaine journée.

Durant le temps libre des évenements secondaire peuvent se passer :


-un duel d’escrime
-test d’alcoolémie
-des insultes envers un PJ

En visitant le palais, se trouve un hall des collections avec divers bijoux


peintures et trophée mis sous vitrine et quelque gardes font le tour pour
surveiller.Dans ce hall un endroit se montre trop protégé, 4 gardes massif
surveille un porte massive avec une serrure massive. C’est le seul endroit
interdit au public et sous surveillance mis part la résidence privée des ducs.
La clé de du lieu peut etre volé sur la duchesse du palais ou dans les
tiroirs de la résidence privée. Elle peut etre crocheter ou défoncer mais ce
n’est pas facile.
Classe AT PRD EV PR Dégats Courage xp note

Garde 1 11 7 25 3 1D+4 12 20 Legere armure


renforcée et bonne
épée

Garde 2 12 6 20 2 1D+6 15 20 Legere armure


renforcée et
hallebarde

Garde 3 8 12 25 3 1D+3 9 20 Legere armure


renforcée et
bouclier+ épée

Garde 4 11 7 25 3 1D+4 12 20 Legere armure


renforcée et bonne
épée

Une fois rentré dans la salle est placé sous les yeux de héros deux objets sous
une vitrine. Une énorme bijou rouge et d’une cape a l’aura démoniaque en
train d’être voler par un voleur elfe noir. Il s’enfuit via une dalle soulevé du sol,
s’engage alors une course poursuite à travers des souterrain heuresement le
bijou et énorme et ralentit le voleur

le voleur lache un fumigene derriere luit


INT ou autre pour se reperer dans le noir
reussit - aucun malus commence a ratraper le voleur
echec - se pete la geule et prend du retard
la grotte est dangereuse
DEX reussit - aucun malus commence a ratraper le voleur
echec - se pete la geule et prend du retard
un terrain couvert d’embusque
le voleur met un Molotov derriere lui
au Pjs de trouver un moyen de regler ca au risque d’etre bruler
Si les pjs prennent trop de retard le voleur dans sa fuite ne fera pas
attention au pont fragile qui cédera sous ses pieds il tombera se brisera
quelque os.
Le trou est profond de 5 metre, ca sera au Pjs de trouver un moyen de
passer le pont et de continuer pour sortir.

III/La fuite

Une fois sortie de la grotte il sera facile de trouver un accés au bateau par
lequel ils sont arrivé. Les quelques garde leur demanderont ce qu’ils font la, a
eux de trouver une excuse pour partir ou de les dégommer ( garde pas tres
fort ca devrait etre facile). Et alors que les Pjs jettent l’ancre pour partir, ils
voient une horde de garde rappliqué au loin criant «AU VOLEUR CE SONT
EUX !»

S’entamera la deuxième course poursuite.


Le bateau a peine partie se retrouvera poursuivi par Trois autre petit bateau
rempli de garde, les pjs peuvent s’en sortir en réussissant 3 test de force par
pair pour ramer plus vite que deux des trois bateau et en ralentissant le
dernier. Ou en cherchant le conflit.
Par bateau
Classe AT PRD EV PR Dégats Courage xp note

Garde archer 14 5 18 1 1D+6(arc) 12 20 Legere armure


renforcée et bonne
11 1D+4(épée)
épée

Garde 12 6 20 2 1D+6 15 20 Legere armure


renforcée et
hallebarde
hallebarde

Garde bouclier 8 12 25 3 1D+3 9 20 Legere armure


renforcée et
bouclier+ épée

Une fois arrivé à Gallo il pourront retrouver une charrette les attendants avec
Dalphine dedans fier d’eux. Ils seront payés 1200 PO pour le bijou puis pour la
cape Dalphine ne sait pas ce que c’est elle peut leur racheter pour 100 PO ou
la laisser comme trophée en conseillant de l’examiner.

Cape de dégats brut de Arrieta Fiolle


cape maudite qui ne se détache pas de son porteur tant qu’elle n’as pas
absorbée 500PV, le porteur peut augmenter ses dégats de 50 % mais subira la
moitié des dégats totaux
si coup a 10PV alors coup a 15pv mais inflige 7pv au lanceur

75 a 100XP en fonction du niveau de réussite de la quête/

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