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CRÉATION DE PERSONNAGE

Vous aurez besoin d’une feuille de personnage Cyberpunk Red et du livre de règles
Cyberpunk Red pour créer votre personnage.

CHOIX DU RÔLE

Ce choix se fait entre les rôles suivants :


- Rockeurs
- Solos
- Netrunners
- Techs
- Medtechs
- Medias
- Corpos
- Cops
- Fixers
- Nomades

Concernant les capacités du rôle, on se réfère au livre de règles de Cyberpunk Red pour les
détails (P.143)
Les personnages commencent avec leur capacité de rôle au rang 4.
Alternativement vous pouvez lancer 1D10 pour déterminer votre capacité de rôle de départ,
si le MJ le permet.

PARCOURS

Concernant le parcours, on se réfère au livre de règles de Cyberpunk Red pour les détails
(P.43)
Optionnel : (à déterminer en fonction du lieu où tout se passe...)

LES CARACTÉRISTIQUES

Vous commencez avec 60+2D6 pts de caractéristiques à distribuer entre vos 10


caractéristiques. [pts de carac minimum : 62 // max : 72]
Vous ne pouvez pas avoir de caractéristique supérieure à 8 et inférieure à 2.
Optionnel : Ce n’est pas les années, c’est le kilométrage…
Des personnages de plus de 28ans sont sur le déclin. Ils ne sont plus très jeunes et les
réflexes, l’endurance et la vitesse de leurs 20ans commencent à être un peu écornés. A
partir de 30ans, le joueur choisit REF, DEX, MOUV ou COR et tire 1D10. Si le résultat est
inférieur ou égal à la caractéristique choisie, le personnage y perd 1pt. Plus la caractéristique
est basse, plus il sera difficile d’y perdre des pts. Cela se reproduira tous les 2ans jusqu’à
l’âge de 40ans. Au-delà, tirez une fois par an jusqu’à 55ans. Après 55ans, tirez deux fois par
an. Le joueur ne peut pas choisir la même caractéristique deux fois de suite. Si une
caractéristique tombe à 1, le personnage est handicapé. Si elle tombe à 0, il meurt.

LES COMPÉTENCES

Vous commencez avec 60pts de compétences à répartir entre les compétences que vous
souhaitez, ainsi qu’un nombre de points supplémentaires égal au total de vos
caractéristiques INT, TECH, REF et DEX [pts de comp minimum : 68 // max : 92]
Vous ne pouvez pas avoir de compétence supérieure à 6.
Gratuit : langue natale à 4.

AVANTAGES ET DÉSAVANTAGES

Les avantages et désavantages sont achetés avec des points de compétences à la création
du personnage.
Prendre un avantage vous coûte des points, un désavantage vous en rapporte.
Limite : on ne peut obtenir plus de 10pts en prenant des désavantages.
(Liste à venir – cf.Création de personnage d’Ocelot v3.4)

LE MATÉRIEL

Fonds de départ
Croisez votre rang de capacité de rôle avec le tableau des professions ci-dessous pour
trouver votre salaire mensuel. Multipliez ce montant par 1D6/3(1-2) pour déterminer le
nombre de mois où vous avez été employé. Cela vous donne le montant d’argent avec lequel
votre personnage commence.
Lancez encore 1D6 : si le résultat est supérieur à 4, Félicitations, vous venez d’être au
chômage.

LES CYBERIMPLANTS

On se réfère au livre de règles de Cyberpunk Red pour l’achat du matériel.


Perte d’Humanité : (à déterminer).
À court d’argent : (à déterminer).
NETRUNNING

CÂBLAGE NEURAL ET PORTS D’INTERFACE NEURONALE

Pour utiliser un cyberdeck, vous avez besoin d’être équipé de câblage neural et de ports
d’interface neuronale.

CYBERDECK

Les cyberdecks sont des plateformes modulaires sur lesquelles les programmes et le
matériel sont installés pour l’utilisation du netrunnig.
Les programmes et le matériel partagent des emplacements limités dans votre cyberdeck.

CASQUES VR
Les casques VR vous permettent d’interagir dans le monde réel autant que sur le Net.
Sans casque VR, vous connecter vous plonge dans un état d’inconscience jusqu’à votre
déconnexion
ACTIONS PHYSIQUES ET VIRTUELLES

ACTIONS VIRTUELLES
- Connexion / déconnexion
- Utiliser une capacité d’interface
- Activer / désactiver un programme

NE REQUIÈRE PAS UNE ACTION VIRTUELLE


- Se déplacer à l’intérieur d’une architecture virtuelle
- Procéder à la sauvegarde d’un fichier

CONNEXION / DECONNEXION
- A l’aide d’une action virtuelle, vous pouvez entre et sortir d’une architecture virtuelle à
portée de l’un de ses points d’accès
- Sortir hors de la portée d’un point d’accès où vous êtes connecté vous déconnecte
systématiquement de l’architecture virtuelle vous infligeant les effets de tous les
« Black ICE » que vous n’avez pas brisés avant de sortir.
- Se déconnecter, réinitialise toutes les défenses d’une architecture virtuelle. Pour
affecter de manière permanente une architecture virtuelle, vous devez y laisser un
virus.

MOUVEMENT
- A chaque tour, vous pouvez franchir autant d’étages de l’architecture virtuelle que
vous le souhaitez tant que rien ne vous en empêche mais vous ne pouvez pas sauter
d’étages.

CAPACITES D’INTERFACE
- Scanner
- Backdoor
- Cloak
- Control
- Eye-Dee
- Pathfinder
- Slide
- Virus
- Zap
- Net Combat

PROGRAMMES
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Tout programme peut être détruit : il est donc effacé de votre Cyberdeck et il
faudra un acheter un nouveau
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BLACK ICE
- Ce sont des programmes mortels qui chassent les autres programmes et netrunners.
- Ils utilisent deux emplacements sur votre deck. Installer et désinstaller ce type de
programmes prend une heure.
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TYPES DE BLACK ICE


BLACK ICE ANTI-PERSONNELS

BLACK ICE ANTI-PROGRAMMES

DÉMONS

MISES A JOUR OU AMÉLIORATIONS


Cf. page 208 du livre de règles Cyberpunk Red.

HOME SECURITY
Cf. page 217 du livre de règles Cyberpunk Red.

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