EW-System - Module #4.2 - Archetypes Fantasy

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EW-Instant - Archétypes issue#1 : Fantasy

Archétypes issue#1 : Fantasy


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Soldat de Fortune . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Studio
Légionnaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 EW-Instant, Masterline, Addendum et GameContext sont des
Chasseuse de Trésors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 marques déposées de EWS.
Saltimbanque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Tous droits réservés, pour le monde entier. Toute reproduction,
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Parution : janvier 2005, Extraordinary Worlds Studio
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EW-Instant - Archétypes issue#1 : Fantasy

Soldat de Fortune
« L’important n’est pas d’être le premier à frapper, mais d’être le dernier à rester en vie. »

Il n’est peut-être pas né sur-le-champ de bataille, mais il y a toujours vécu. Ses parents étaient déjà des soldats de
fortune, des mercenaires se louant au plus offrant, des guerriers sans cause mais aux poches pleines. Il a toujours
connu les chants de marches, les cris de guerre, les bruits de la bataille et les plaintes des mourants. Avec les
enfants de son âge, alors que d’autres jouent innocemment, il portait les armes des adultes, apprenait à entretenir
les armures, et protégeait le campement. Il a tué pour la première fois avant d’être adulte, et n’en garde un souve-
nir pas plus vivace que celui de sa première fille à soldat. Ses parents sont morts, maintenant, dans une bataille
sans nom, pour un quelconque seigneur. Au fil des combats il est devenu plus fort, plus rapide, plus robuste,
jusqu’à devenir le meilleur. Si votre or lui convient, il se battra pour vous, il tuera pour vous et mourra pour vous.
Quel que soit le combat, quelle que soit la cause, la guerre est sa seule compagne fidèle…

Talents
Coût des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Armes de mêlée.
Équipement acquis : Une arme par Spécialité de Combat,
une armure, quelques trophées et de nombreuses cicatrices
Train de vie : Standard
Spécialités typiques : Chants de soldat, Stratégie, Armes de jets, Armes de trait, Bagarre,
Esquive, Athlétisme, Survie, Intimidation, Vigilance, Jeu, Sang-froid.

Aptitudes
Frappe le premier
Une vie de batailles rangées et de duels solitaires aiguise
les réflexes du Soldat de Fortune, et augmente les chances de survivre…
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 à l’Initiative.

La chance sourit aux audacieux


Le Soldat de Fortune ne croit pas à la chance, il taille sa destinée à la force de ses armes…
Coût : 2 Points de Génération.
Effet : Chaque fois que le personnage survit à un combat au péril de sa vie
(Ses Points de Vie ont atteint le Seuil-4, ou moins), il reçoit un point d’Éclat.

La Mort m’aime trop


Le Soldat de Fortune a fauché de nombreuses vies, et la Mort ne veut pas que sa carrière s’achève trop vite,
car la moisson n’est pas terminée…
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par partie, le personnage peut remettre ses Points de Vie au maximum,
quel que soit le nombre perdu.

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EW-Instant - Archétypes issue#1 : Fantasy

Légionnaire
« La Légion est ton père, la Légion est ta mère. Vis et meurs pour la Légion. »

La vie d’un jeune Citoyen peut être facile, mais elle est ennuyeuse, alors pour échapper à son sort, le jeune Citoyen
boit, trop… peut-être. Le Décurion Recruteur l’a trouvé un soir d’ivresse, lui offrant à boire et lui racontant combien
la vie de légionnaire est palpitante. Le lendemain matin, un seau d’eau froide lui a permis de découvrir la nouvelle
vie pour laquelle il avait signé, sans s’en souvenir. Depuis des années il marche aux confins de l’Empire, apportant la
civilisation aux barbares, construisant chaque soir un camp fortifié, s’entraînant sans relâche et vivant dans un
monde discipliné et organisé. Le Légionnaire a connu de nombreuses batailles et n’a toujours pas revu sa famille.
La Légion est sa famille désormais : ses frères et ses sœurs sont des milliers et il ne saurait survivre sans eux, ses
pères et ses mères pensent pour lui et eux seuls savent ce qui est bon. Alors le Légionnaire se bat pour l’Empire,
pour sa Cité, sans trop rechigner. Engagez-vous, qu’ils disaient…

Talents
Coût des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Armes de mêlée.
Équipement acquis : Un javelot, un glaive, un grand bouclier, une armure,
un nécessaire de toilette, quelques trophées et souvenirs.
Train de vie : Standard
Spécialités typiques : Géographie, Stratégie, Armes de jet, Armes de siège, Esquive, Athlétisme, Construction,
Démolition, Intimidation, Vigilance, Jeu, Commandement.

Aptitudes
Entraînement quotidien
Les Légionnaires n’utilisent que peu d’armes, mais apprennent à s’en servir à la perfection…
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Armes de mêlée.

Moi et mes frères contre le monde entier


Un Légionnaire n’est jamais seul, il peut compter sur les autres,
autant que ceux-ci comptent sur lui…
Coût : 2 Points de Génération.
Effet : Chaque fois que le personnage combat aux côtés
d’un ou plusieurs autres Légionnaires, les valeurs de leurs NA, Déf. et Dég. augmentent de un.

La force de l’habitude
Le Légionnaire ne se laisse pas abattre facilement,
il en a trop vu et trop subi pour se laisser avoir comme un bleu…
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par partie, le personnage peut réduire à 0 des dégâts qu’il encaisse.

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EW-Instant - Archétypes issue#1 : Fantasy

Chasseuse de Trésor
« L’histoire a laissé de nombreux trésors. Ces trésors ont laissé de nombreuses histoires. »

Elle est née dans une Cité, où les reliques et les monuments des Temps Antiques sont très nombreux, où les Arts règnent en maître. C’est à
l’adolescence qu’elle a trouvé sa voie, alors qu’elle avait fugué afin d’échapper à ses précepteurs.
Elle se cachait dans les cryptes d’anciens bâtiments laissés à l’abandon, et se déplaçait discrètement dans les couloirs, quand elle
aperçut de la lumière et des formes silencieuses. En se rapprochant, elle découvrit trois Pilleurs de Tombes en
plein travail, leurs lanternes illuminant leurs visages joyeux, aux yeux pleins de convoitise. Elle ne put
réprimer un cri d’indignation, qui retentit telle une alarme dans le silence. Une longue et rocamboles-
que course-poursuite s’en suivit, auterme des quelles on vit la jeune fille rentrer chez elle, traînant
ses trois voleurs, ficelés avec leurs propres fouets. Bien entendu elle n’avait pas oublié
de ramener leurs sacs chargés du contenu de leurs rapines.
Alors la jeune fille devient une étudiante attentive, et une athlète accomplie, car elle désire, par-
dessus tout, retrouver l’exaltation de cette course dans les souterrains, découvrir les secrets du
passé, dévoiler les mystères et les Trésors de l’Antiquité et connaître la joie
qui illuminait le visage des trois malandrins…

Talents
Coût des Champs : Con 2, Com 3, Hab 1, Soc 2.
Spécialité de départ : Histoire.
Équipement acquis : Équipement de fouille, nombreuses cartes,
parchemins en cours de traduction, livres anciens, habits de cuir souple, chapeau et fouet.
Train de vie : Riche
Spécialités typiques : Histoire, Géographie, Langues mortes, Arme exotique : Fouet, Esquive,
Acrobatie, Athlétisme, Contrefaçon, Recherche, Système D, Vigilance, Perspicacité.

Aptitudes
Rat de bibliothèque
La Chasseuse de Trésors a compulsé, et compulse encore, de nombreux livres,
parchemins et tablettes, parlant des trésors et des mythes qui les entourent…
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Histoire.

Comme ma poche
La chasseuse de Trésors connaît parfaitement les lieux où sont cachés les trésors du passé.
Peut-être mieux que ceux qui les ont bâtis…
Coût : 2 Points de Génération.
Effet : Chaque fois que le personnage se trouve dans un Lieu ou un Édifice Antique, il reçoit un bonus de +1 à ses NA.

Oui, c’est bien moi.


La Chasseuse de Trésor jouit d’une grande réputation,
on l’admire et on souhaite l’aider en de nombreuses circonstances…
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par partie, le personnage peut obtenir l’aide, les services ou le soutien d’un PNJ, qui se trouve être un admirateur sincère.
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EW-Instant - Archétypes issue#1 : Fantasy

Saltimbanque
« Les acclamations du public sont les seuls trésors que je chéris. Dommage qu’elles ne nourrissent pas. »

Ses parents étaient eux-mêmes des gens du voyage et des artistes accomplis. Il vécut son enfance sur les che-
mins, ne s’arrêtant que le temps du spectacle, toujours en errance, ne faisant que passer, pour, souvent, ne
jamais revenir. Le Saltimbanque a appris très tôt de nombreux Arts, de ses parents comme de leurs compa-
gnons de route, et lors de sa première participation à un spectacle, il a découvert la joie de faire le bonheur des
gens. Les années ont passé depuis ce jour, mais l’exaltation d’être sous les feux de la rampe ne l’a jamais
quitté. Il maîtrise le chant et la musique, la comédie et la danse, le jonglage et l’acrobatie, le dressage et la
prestidigitation, et donne ses représentations dans les simples hameaux de paysans comme dans les majestueux
palais des grandes cités princières. Mais comme ses parents avant lui, il n’est là que le temps d’un spectacle et
la plupart du temps, on ne l’y reverra jamais…

Talents
Coût des Champs : Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1.
Spécialité de départ : Arts.
Équipement acquis : Des costumes de scène colorés, des instruments de musique,
des accessoires variés, un animal de compagnie et un grand chapeau pour recevoir l’argent
Train de vie : Pauvre
Spécialités typiques : Langues étrangères, Légendes, Esquive, Acrobatie, Dressage,
Passe-passe, Baratin, Chant, Comédie, Danse, Déguisement, Politesse.

Aptitudes
Âme d’artiste
Baladin, ménestrel, jongleur, illusionniste ou montreur d’ours,
le Saltimbanque est tout cela et plus encore, mais son talent lui vient d’un art en particulier…
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 à une Spécialité artistique aux choix.

Les feux de la rampe


Le Saltimbanque éveille l’âme des gens au merveilleux par son art,
et la sienne se fortifie quand il atteint le sublime…
Coût : 2 Points de Génération.
Effet : Chaque fois que le personnage réussit un jet critique dans son art pendant un spectacle, il reçoit un
point d’Éclat.

Performance Inoubliable
Le Saltimbanque a appris de nombreuses choses,
enseignées par de nombreuses personnes, sur de nombreux sujets. Et il sait retenir les leçons…
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par partie, le personnage peut utiliser une Aptitude d’un autre Archétype.

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EW-Instant - Archétypes issue#1 : Fantasy

Chevalier Errant
« Certains possèdent la richesse et la gloire. Je n’ai que mon honneur, mais il me rend plus grand que ceux-là. »

Il a vécu une enfance heureuse dans le château familial. Lorsqu’il fut assez solide, son père décida qu’il était temps
pour lui de commencer son apprentissage, et il l’a confié à un cousin, chevalier puissant et renommé. Il a dû se
plier à la discipline de fer des Chevaliers, maîtriser les armes nobles, devenir un cavalier émérite, et assimiler les
qualités qui feraient de lui un être à part entière : bravoure, justesse, honnêteté et loyauté. Il y a quelques années
maintenant qu’il a été adoubé, et pourtant il n’est jamais retourné chez lui, car son esprit est plein des récits cheva-
leresques qu’il entendait pendant les veillées. Il a pris une décision et fait un choix. Il est parti à tout jamais, à la
poursuite de ses rêves d’enfant. Il est de ces chevaliers sans suzerain, et sans autre compagnon qu’un simple servi-
teur et son honneur. Il est Chevalier Errant, et sa Quête ne fait que commencer…

Talents
Coût des Champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Équitation.
Équipement acquis : Une épée, un fléau, une lance de guerre et des lances de joute, un arc et des épieux, une lourde
armure et un écu armorié, un destrier de guerre,
un cheval de selle, un baudet, un loyal serviteur benêt et maladroit.
Train de vie : Pauvre (mais digne)
Spécialités typiques : Généalogie, Stratégie, Armes de mêlée, Armes de jet,
Armes de trait, Joutes, Chasse, Équitation, Vigilance, Intimidation, Politesse, Sang-froid.

Aptitudes
Sens du devoir
Le Chevalier Errant suit une Quête sans fin, à la recherche d’un idéal
et d’une juste cause. Nul ne saurait l’en détourner…
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 à la Volonté.

La plus belle conquête de l’Homme


Le Chevalier Errant ne fait pas que maîtriser l’art de l’équitation,
il est en osmose totale avec sa monture…
Coût : 2 Points de Génération.
Effet : Chaque fois que le personnage est sur son destrier,
il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses NA.

La Force du Destin
Le Chevalier Errant ne peut abandonner sa Quête, il ne peut faiblir.
Son héroïsme le pousse à se transcender…
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par partie, le personnage peut bénéficier, pour la durée d’une scène,
d’un bonus à ses NA égal au nombre de ses Points d’Éclat disponibles.

7
EW-Instant - Archétypes issue#1 : Fantasy

Éclaireur
« La Nature n’est pas une ennemie pour celui qui la respecte. Elle ne sera jamais son amie non plus. »

L’Éclaireur se souvient de sa jeunesse nomade, des campements d’été et des hivers à suivre le troupeau. Il n’a
pas oublié le vent dans ses cheveux, et le soleil sur sa peau. Ses errances l’ont parfois mené dans des villages
et même dans des cités. Et il plaint toujours ceux qui vivent enfermés dans leur maison ; enfermés comme du
bétail dans un corral. Il a un caractère bien trempé, comme il sied à un exilé volontaire, ne pouvant compter
que sur lui-même. Il a parcouru les plaines, les steppes, les forêts et les montagnes, voyageant sans répit, ne
tuant que pour manger ou se défendre. Il a parfois précédé des armées, quand leurs généraux craignaient
qu’elles se perdent loin des murs des châteaux, mais il ne se bat pas pour une cause. Il se bat pour lui, pour
sa liberté… son seul bien, son seul désir !

Talents
Coût des Champs : Con 2, Com 2, Hab 1, Soc 3.
Spécialité de départ : Survie.
Équipement acquis : Une arme de trait et ses munitions, une hachette,
un lourd poignard, une armure de cuir, un animal apprivoisé.
Train de vie : Pauvre
Spécialités typiques : Géographie, Herboristerie, Stratégie, Armes de jets,
Armes de trait, Esquive, Athlétisme, Discrétion, Chasse, Dressage, Survie, Vigilance.

Aptitudes
Force de la nature
Une vie d’errance forge le caractère et le corps,
et augmente les chances de survivre…
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Défense.

En terrain conquis
L’Éclaireur a un terrain de prédilection où il règne en maître…
Coût : 2 Points de Génération.
Effet : Chaque fois que le personnage se trouve dans son terrain de prédilection (sa Spécialité
de Survie la plus haute), il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de Chasse, Discrétion et Dressage.

Le saut du cerf
L’Éclaireur est un chasseur hors pair, qui connaît sa proie mieux qu’il ne se connaît lui-même,
sachant profiter de la moindre de ses faiblesses pour la mise à mort…
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par partie, le personnage causer des Dégâts
à une cible comme si la Défense de cette dernière était égale à 1.

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EW-Instant - Archétypes issue#1 : Fantasy

Courtisane
« Avant que la beauté d’une femme ne se fane, mille hommes peuvent mourir. »

Arrachée au Quartier des Voleurs ou issue des plus prestigieuses familles, la Courtisane est une fleur empoisonnée,
magnifique certes, mais mortelle. Sa Guilde lui a enseigné à se servir de sa beauté comme d’une arme, et de ses
armes en beauté. Elle est aussi à l’aise à la table d’un roi qu’au comptoir d’une taverne mal famée. Son élégance et
sa grâce ne se trouvent pas que dans ses gestes, mais aussi dans ses paroles. Et le venin que celles-ci distillent peut
être plus mortel que le poison qu’elle versera dans votre verre.
Et si elle ne tenait qu’à vous assassiner, cela ne serait qu’un moindre mal. Mais la Courtisane vous dérobera vos
secrets intimes, détournera votre richesse, et volera votre cœur. Elle est votre meilleure amie, votre confidente, l’ob-
jet de tous vos rêves et de vos désirs, mais aussi le plus angoissant de vos cauchemars. Vous n’êtes rien sans elle, vous
ne serez plus rien à son départ. À la fois une diplomate maligne, voleuse accomplie, espionne efficace et meurtrière
confirmée, mi ange, mi-démon, elle est entièrement femme…

Talents
Coût des Champs : Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1.
Spécialité de départ : Cryptographie.
Équipement acquis : Un stylet, une bague à poison, un loup orné de perles, une combinaison de cuir noire, des sceaux,
encres et parchemins vierges. Des vêtements pour chaque occasion,
des bijoux, et une cohorte d’admirateurs et de rivales.
Train de vie : Aisé
Spécialités typiques : Arts, Poison, Contrefaçon, Crochetage, Discrétion, Lecture sur les lèvres, Comédie,
Déguisement, Jeu, Politesse, Renseignement, Séduction.

Aptitudes
Femme Fatale
La Courtisane est la Beauté faite femme, nulle ne peut rivaliser avec elle…
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de +2 en Apparence.

Les secrets sont le poison de l’âme


Les secrets et les informations compromettantes sont du pain béni pour la Courtisane intrigante…
Coût : 2 Points de Génération.
Effet : Chaque fois que le personnage tente un jet contre un personnage
dont il connaît un secret qui peut lui nuire, il bénéficie d’un bonus à ses NA de 2.

Indiscrétion
La courtisane, que ce soit sur l’oreiller ou dans une ruelle sombre, sait dénicher le plus intime des secrets…
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par partie, le personnage peut poser une question sur
un autre personnage (PJ compris), auquel le MJ ou le PJ devra répondre honnêtement.
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EW-Instant - Archétypes issue#1 : Fantasy

Prêcheur
« Il n’est pas nécessaire que tu me comprennes, me croire est suffisant. »

Nul ne manie les mots comme le Prêcheur. Depuis l’enfance, il est habité par une force intérieure et sa foi est inébranlable. Il
parlait seul pendant des heures dans le petit temple local, et quand il se taisait, lui seul entendait les réponses. À l’adoles-
cence, il quitta sa ville, trouvant les mots pour consoler sa mère en larmes, ainsi il commença son pèlerinage et son prêche.
Parfois, il ne rencontrait que l’hostilité et souvent l’indifférence, mais peu lui importait, car au moins on l’avait entendu, si on
ne l’avait écouté. Il continue sa route, transmettant aux Hommes les paroles de son Dieu, et distribuant à ses fidèles Ses
bienfaits. Il ne craint pas les dangers, car sa foi le protège. Il ne craint pas les mécréants, car ses paroles touchent leurs âmes
aussi sûrement que ses poings. Il ne craint pas les démons, car sa simple présence les fait fuir. Il prêche sans relâche, et sans
crainte, car son Dieu est à ses côtés…

Talents
Coût des Champs : Con 1, Com 3, Hab 2, Soc 2.
Spécialité de départ : Mythologie.
Équipement acquis : Une arme par Spécialité de Combat, une armure,
quelques trophées et de nombreuses cicatrices.
Train de vie : Aisé
Spécialités typiques : Cryptographie, Divination, Langue sacré, Médecine, Occultisme, Bagarre,
Athlétisme, Artisanat, Premiers soins, Débat, Perspicacité, Politesse.

Aptitudes
Regard divin
Le Prêcheur ne fait pas que convertir des gens à sa foi,
il est l’interlocuteur privilégié de sa divinité, qui garde un œil bienveillant sur lui…
Coût : 1 Point de Génération.
Effet : Bonus de 1 Point d’Éclat*.

Foi inébranlable
Le Prêcheur donnerait sa vie pour sa divinité, et celle-ci sait l’en récompenser…
Coût : 2 Points de Génération.
Effet : Chaque fois que le personnage survit à un combat au péril de sa vie (Ses Points de Vie ont atteint
le Seuil-4, ou moins) en défendant sa foi ou ses fidèles, il reçoit un point d’Éclat*.

Miracle
La Divinité que vénère le Prêcheur sait combien sa tâche est ardue,
et elle n’hésite pas à faire jouer le destin en la faveur de Ses fidèles…
Coût : 4 Points de Génération.
Effet : Une fois par partie, le personnage peut remettre ses Points d’Éclat au maximum.

* Reportez-vous à la page 9 (Les Mages), pour voir une « nouvelle »


façon d’utiliser les PE, qui peut s’appliquer au Prêcheur.

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