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L'audimat ou la mort

Scénariste : Florent Guyard 4 scénarios dans cette campagne


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

© Nicolas Nguyen − licence CC BY-SA 4.0

Résumé de la campagne
C ampagne pulp dans un monde médiéval fantas- tures ont vocation à servir pour une émission de télé-réa-
tique, où les joueurs incarnent le dernier rempart de l'hu- lité, dans le but de favoriser les recrutements et les in-
manité face aux forces des ténèbres. Petite originalité vestissements dans la garde du royaume. C'est de votre
néanmoins : vous serez en permanence filmés via un orbe aisance devant les caméras que dépendront les finance-
magique tenant lieu de caméra embarquée ! Vos aven- ments provenant des riches sponsors du royaume. Univers
avant tout humoristique, un poil décérébré et surtout
bourré d'actions et de punch lines à prononcer face camé-
ra !

Description de la campagne
L es forces du bien ont été vaincues par les forces du Ces derniers sont d’accord, mais à condition de pouvoir en
mal. Elles ont presque été totalement annihilées ou ré- retirer un bénéfice substantiel : une émission de télé-réa-
duites en esclavage par ces dernières. lité grand public, promise à un grand succès, où les spec-
tateurs pourront suivre les aventures de l’élite de la garde
Les seuls endroits où subsiste une humanité libre sont insulaire (les joueurs). Voyant que cette émission pourrait
quelques îles isolées et très éloignées des continents, où aussi devenir une opération de communication en vue de
règnent désormais sans partage démons et autres en- recruter de nouveaux soldats pour la guerre qui arrivera
geances maléfiques. Bon gré mal gré, l'humanité tente de tôt ou tard, les militaires acceptent.
se reconstruire et de se préparer aux prochains assauts
des forces des ténèbres. Il ne reste plus qu’à espérer que les joueurs, qui seront sui-
vis en permanence par une caméra magique, sauront se
Les joueurs vont incarner un petit détachement d’élite de montrer aussi efficaces sur le terrain que photogéniques
la garde insulaire d'un pays en perdition qui vit dans la à l'écran… Sauver l'humanité, c'est bien, le faire en direct
crainte d’une attaque finale des forces du mal. devant des milliers de téléspectateurs, c'est mieux !

Devant faire face à une absence presque totale de


troupes et plus encore de financement, la garde insulaire
doit se résoudre à demander de l’aide à de richissimes fi-
nanceurs privés.

Instructions pour le MJ

L es joueurs seront donc filmés au cours de leurs goodies “artefacts et accessoires en tout genre” qui
aventures, et ne tarderont pas à découvrir qu'il existe pourront lui être utiles en mission. En contrepartie,
certains avantages à devenir des stars d'une émission on lui demandera de faire la promotion des objets
diffusée sur tous les écrans magiques du royaume. en question via des slogans qu'il devra apprendre et
réutiliser devant les caméras au moment opportun.
Les PJ gagneront en popularité auprès du public en
fonction de leurs actions sur le terrain. Plus un PJ de-
vient bankable pour les sponsors, plus il recevra de
Opér
Opération
ation pr
prêtr
êtresse
esse en détr
détresse
esse

Scénariste : Florent Guyard Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :
★★★★☆ ★★☆☆☆
Campagne : L'audimat ou la mort (scénario n°1/4)

Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
D ans ce premier scénario, les joueurs vont tout manque cruel de moyens. Une seule solution : trouver des
d'abord se familiariser avec l'univers médiéval fantastique financeurs privés afin de reconstituer une armée digne
des personnages. Ils vont découvrir à quel point l'humani- de ce nom. Ceux-ci sont d'accord, mais cela n'ira pas sans
té est dans une situation précaire : elle a récemment per- quelques contreparties et autres petites lignes en bas du
du la guerre contre les forces des ténèbres et elles oc- contrat…
cupent aujourd'hui la quasi-totalité des territoires qui ap-
partenaient auparavant aux hommes. Ces derniers se sont Ce premier chapitre consistera en une mission de sauve-

dispersés pour se réfugier sur une multitude d'îles loin des tage : l'oracle et jeune prêtresse Kathara vient d'être en-

continents, désormais envahis et hostiles. levé par le démoniaque nécromancien Kravok. Nul doute
que lui et ses sbires souhaitent utiliser la prêtresse pour
Les joueurs incarnent ce qu'il reste de l'élite combat- accomplir quelques sombres rituels au service des forces
tante : la garde insulaire. Cet ordre ne manque pas de des ténèbres. Il faut vite les en empêcher !
soldats compétents et bien entrainés, mais souffre d'un

Intr
Introduction
oduction
L es personnages que vous incarnez viennent de rece- Les missives sont signées d'un vieil ami : le capitaine Kui-
voir une missive les informant qu'ils doivent se rendre au per. Les joueurs sont sous ses ordres.
quartier général des gardes insulaires le plus rapidement
possible. Une mission urgente les attend.
Lieux
Au plus pr
prof
ofond
ond de la crypte
U ne crypte profonde et taillée à même la pierre. L es joueurs franchissent la barrière magique
L'endroit est sombre et chargé d'humidité…
et tombent sur un grand escalier. Ils peuvent en-

L es joueurs ont franchi le portail magique qui leur tendre des murmures de conversations venant de
bien plus bas, dans les profondeurs de la crypte. Ils
barrait la route et arrivent dans une étrange grotte qui
distinguent de faibles lumières.
tient lieu de crypte dans ce cimetière. L'endroit commence
par un long escalier sinueux et sombre. Plus en profon-
La descente peut se faire sans problème majeur,
deur, ils aperçoivent une faible lueur de lumière ainsi que
mais une fois en bas, les joueurs arriveront sur
de lointains murmures. Les parois étroites et rocheuses
une petite plate-forme naturelle depuis laquelle
propagent de l'écho jusqu'aux joueurs.
ils pourront assister (s'ils ont été discrets jusque-
là) à la scène de sacrifice rituel décrite dans le der-
nier chapitre de ce scénario.

Le cimetièr
cimetière e de Wick
Wicked
ed W
Wood
ood (r
(repair
epaire
e du nécr
nécromancien
omancien
Kr
Kraavok le ffour
ourbe
be))
L' endroit est un cimetière tout à fait classique, mais autres mausolées de cet endroit sont visiblement anciens,
surprenant néanmoins par son imposante superficie. Et mais bizarrement, le sol donne l'impression d'avoir été re-
aussi par le fait qu'une étrange et permanente brume tourné récemment…
semble y avoir élu domicile. La plupart des tombes et

Quartier génér
général
al de la gar
garde
de insulair
insulairee
L'extérieur du bâtiment lambeau depuis la défaite contre les forces du mal. Au-
cune rénovation n'est à prévoir dans un futur proche… à
L e quartier général de la garde insulaire a connu des moins que quelque chose ne vienne rapidement changer
jours meilleurs. L'extérieur est en piteux état : les fissures
la donne.
sont de plus en plus nombreuses sur les murs, des briques
se sont même détachées des parois et sont tombées sur le
L'intérieur du bâtiment
sol. Certaines fenêtres sont également abimées ou même
brisées. Le grand écriteau indiquant “Siège de la glorieuse L'intérieur du quartier général est dans le même esprit

garde insulaire ” n'est plus si glorieux, et aurait bien be- que son extérieur : vétuste, défraichi et peu éclairé, faute

soin d'un bon coup de peinture. Tout dans ce bâtiment à de lampes et de lustres en quantité suffisante. Parmi les

la fois austère et puissant semble indiquer qu'un grand ra- gardes insulaires présents et ayant survécu aux multiples

valement de façade lui serait profitable. Mais plus aucun affrontements contre les forces maléfiques, tout le

garde insulaire n'est dupe : l'argent manque. L'état est en monde se connait et se salue d'un bref geste de la main.
Les couloirs de ce bâtiment n'ont plus de secrets pour
En s'approchant un peu, ils pourront en apprendre
vous. Même si vous êtes dans une bâtisse passablement
davantage sur un certain accord que les chefs ont
sombre et délabrée, vous êtes avant tout chez vous.
passé avec certains financeurs, mais dont les dé-
tails sont encore inconnus. Personne ne semble

estSpossible
i les joueurs font preuve de curiosité, il
qu'ils remarquent que beaucoup
très heureux d'être ainsi vendu au plus offrant.

de leurs collègues de la garde insulaire discutent à


voix basse.

Personnages
Kathar
Katharaa
queLlargement
a prêtresse s’appelle Kathara et, bien
connue et admirée pour la sa-
Personnage fort gesse et la piété dont elle sait faire preuve en pu-
Caractéristiques = 16, 30 PV blic, elle est une tout autre personne une fois
Capacité spéciale forte : magie blanche sous toutes ses seule : grossière, immature, alcoolique et souf-
formes frant d’une addiction à la potion de mana, elle pos-
sède un côté sombre qui détruirait totalement son

L a jeune prêtresse se nomme Kathara et est vêtue image de jeune femme modèle si le public venait à
de vêtements blancs. Elle a de longs cheveux blonds et la voir sous son vrai jour. Cela impacterait grande-
soyeux qui volent gracieusement dans le vent. Dans les ment le moral déjà bien bas à cause de la menace
derniers territoires habités par des humains libres, elle est permanente d’une attaque des forces du mal
connue de tous. Elle est entourée d'une grande aura de contre les îlots où subsiste l’humanité.
sagesse et de pureté et à la réputation d'être une magi-
cienne très puissante spécialisée dans la magie blanche. Pourtant, la prêtresse n’est pas une personne mé-

Pour beaucoup d'humains, elle est tel un phare dans la chante, elle souhaite réellement le bien de son

nuit. Certains la voient comme un oracle et la considèrent peuple. Elle n'est pas stupide non plus ; en com-

comme la dernière source d'espoir dans la nuit sans fin qui prenant qu’un orbe-caméra accompagne les PJ ve-

s'annonce. Elle fait de nombreuses apparitions en public nus la secourir, elle rentrera rapidement dans son

où sa sérénité rayonnante et son charisme apaisant font rôle de jeune prêtresse en détresse.

d'elle une célébrité de premier plan.

Kr
Kraavok le ffour
ourbe
be K ravok le fourbe a des cheveux gras, d'affreuses
pustules sur le visage et une longue robe noire de mage.
Tout dans son apparence respire la méchanceté. Le pre-
Personnage fort
mier regard qu'il vous jette est sans équivoque : il a défini-
Caractéristiques = 16, 30 PV
tivement sombré dans la magie noire et démoniaque.
Capacité spéciale forte : faire des sacrifices rituels afin
d'invoquer des démons


K ravok est un méchant, un vrai. Le genre ma-
chiavélique avec des fous rires qui font froid dans
le dos, des pustules sur le visage et une haleine…
à réveiller les morts !

Le capitaine Anatalole cupe encore aujourd'hui. Vous avez maintes fois combattu
les démons à ses côtés et avez une confiance aveugle en
Kuiper lui : c'est un bon.

Personnage fort Il est désormais votre chef. À la fois capable de faire


Caractéristiques = 16, 30 PV preuve d'autorité et de compassion, vous n'auriez sans
doute pas accepté de travailler sous les ordres de quel-

L e capitaine Kuiper est un brave qui a été de toutes qu'un d'autre de toute façon.

les batailles et dont l'expérience et la valeur au combat


Il ne se sépare jamais de son air renfrogné et de sa voix
ne sont plus à démontrer. Il a rapidement pris du galon au
grave et bourrue.
sein de la garde insulaire pour atteindre le grade qu'il oc-

Les cultistes mais il n'est pas certain du tout qu'ils aient le


temps d'invoquer quoi que ce soit avant que les
Personnage faible joueurs ne leur tombent dessus. Leur premier ré-
Caractéristiques = 8, 15 PV flexe sera soit de paniquer, soit de se battre avec
Capacité spéciale faible : Incantation démoniaque les épées de rituels qu'ils ont avec eux.

L es cultistes accompagnent Kravok le fourbe et Le MJ peut choisir de scinder les disciples en deux
groupes :
l'aident pour le rituel visant à sacrifier Kathara. Ils sont ha-
billés de longues robes noires qui cachent leurs visages.
1. Ceux qui vont préférer fuir ou se rendre ra-
Ils ont un air méchant, mais pas autant que Kravok lui-
pidement. Ces derniers ne combattront qu'en
même…
dernier recours s'ils sentent que les joueurs ne
feront pas de quartier.

C e sont les disciples de Kravok. En


théorie, 2. Ceux qui vont spontanément se défendre et
défendre leur maître nécromancien Kravok.
ce sont des nécromanciens appren-
tis qui peuvent utiliser un peu de magie noire,

Les squelettes C e sont des squelettes tout ce qui a de plus clas-


sique. Ils sont un peu patauds et semblent fragiles. Mais
ils sont opiniâtres, il faut au moins leur reconnaître ça. Ils
Personnage faible
se relèvent et se reforment dès qu'ils tombent à terre.
Caractéristiques = 8, 15 PV
L' enjeu de l'affrontement avec les sque-
lettes Allez savoir pourquoi, certains possèdent des
n'est pas dans la technique, mais plu- armes rouillées avec eux. Kravok le fourbe en au-
tôt dans le panache et la théâtralité avec lesquels rait-il volontairement dispersées dans son cime-
les joueurs vont en venir à bout. Le but étant au fi- tière ? Si c'est le cas, il mérite bien son surnom de
nal de plaire au public qui regarde les joueurs en fourbe…
train de combattre.

Viktor Dono
Donovvan de U
Ubo-
bo- V êtu de vêtements colorés et extravagants, ainsi
que d'un sourire charmeur mais figé comme s'il était filmé
Goss en permanence, Viktor Donovan de Ubo-Goss (faisons
simple, appelez-le Vik) semble en décalage complet avec
Personnage faible l'ambiance militaire du quartier général.
Caractéristiques = 8, 15 PV
Tout dans ses manières et dans ses gestes paraît théâtral
et exagéré. Mais qu'est-ce que cet énergumène vient faire
ici ? Et qu'est-ce qu'il nous veut à nous en particulier ?

Sc
Scènes
ènes
Pr
Premièr
emière
e mission
L e scénario commence alors que les joueurs ap- Le bureau du capitaine Kuiper est sombre et vétuste, à
prennent qu'ils sont convoqués au quartier général de la l'image du reste du bâtiment. Le capitaine souffre autant
garde insulaire par leur chef le capitaine Kuiper. Celui-ci que ses hommes du manque de moyens de la garde insu-
a une mission urgente et de première importance à leur laire.
confier.
Le capitaine a la mine grave et soucieuse. Il salue les PJs et

L es personnages joueurs vont se rendre au QG où il leur explique ensuite leur mission :

sera possible de leur décrire l'extérieur puis l'intérieur du


• Kathara, la célèbre prêtresse et Oracle du royaume
bâtiment (voir description du lieu).
vient d’être capturée par les membres d’une secte

Dans le quartier général, les joueurs n'ont que des amis et constituée d'humains, mais alliée aux forces des té-

collègues de longue date. La plupart sont des soldats ex- nèbres. Ils ont sans nul doute l’intention de la sacrifier

périmentés. Néanmoins, ces collègues ont la mine sombre pour accomplir quelques sombres rituels pour venir en

de ceux qui savent que l'avenir, même proche, est incer- aide aux démons.

tain. Tous sont parfaitement conscients que bientôt, il • Des témoins affirment avoir aperçu la prêtresse et ses

leur faudra de nouveau affronter les forces du mal dans ravisseurs dans un cimetière sur une île voisine. Nul

un ultime combat. doute qu'elle a été enlevée par le terrible nécroman-


cien Kravok le Fourbe.
Les joueurs savent où se trouve le bureau de Kuiper, mais • Il faut aller la secourir, mais… les rares navires de la
s'ils tardent trop à s'y rendre, c'est lui qui viendra à leur garde insulaire sont soit en mission, soit en réparation
rencontre : le temps presse après tout. (on manque de moyens pour les réparations). Heu-
reusement, de riches actionnaires se proposent de
mettre à votre service un neuf et rutilant navire. détruire la caméra ; mais cela reviendrait à échouer
dans votre mission. Celle-ci vous suivra car elle sera pi-
Au même moment, quelqu'un frappe à la porte puis entre lotée par moi-même : le célèbre Viktor Donovan Ubo-
à l'invitation du capitaine Kuiper. Les joueurs sont alors Goss "mais nous sommes amis maintenant, appelez-
présentés à un curieux et excentrique personnage : Mon- moi Vik ".
sieur Viktor Donovan Ubo-Goss. Il explique alors aux PJs : • Ohhh et ils souhaiteraient que vous fassiez aussi des
placements de produits au cours de votre prochaine
• Les sponsors sont heureux de notre accord : les forces
mission : mettez les produits/armes en valeur face ca-
de la garde insulaire obtiendront de généreux finance-
méra pendant que vous affronterez les forces du mal !
ments en échange d’un droit à l’image et d’une caméra
(Voir explication sur les objets et les placements de
magique qui vous filmera en direct dans vos missions
produit)
et qui pourra également vous parler.
• Le but est de faire une émission en direct pour le pu- Une fois que les joueurs auront posé toutes leurs ques-
blic dont vous serez les glorieux héros. tions à Donovan ou à Kuiper, ce dernier leur dira de se
• N’oubliez donc pas de sourire et d’être théâtraux de- rendre sur les quais de la ville où les attend déjà un navire
vant la caméra. Plus vous faites d’audience, plus les qui doit les emmener sur l'île où la prêtresse est retenue
sponsors seront contents et plus ils investiront dans prisonnière. Bonne chance.
la garde insulaire. Bien qu'elle soit solide, vous pouvez

lesPdescriptions
our cette première scène de la campagne,
du maître du jeu doivent mettre
d'argent pour les équiper dignement, ni pour rénover
les infrastructures, et encore moins pour former de
l'emphase sur le côté miséreux de ce qui reste des nouvelles recrues. Cela explique l'état pitoyable du
forces armées humaines. Celles-ci possèdent toujours quartier général alors que les joueurs y pénètrent
des guerriers redoutables, mais ne possèdent plus pour recevoir leur première mission.

Arriv
Arrivée
ée au cimetièr
cimetièree de Kr
Kraavok le F
Four
ourbe
be
L' endroit est un cimetière tout à fait classique, mais sortent des tombes pour le plus grand plaisir des téléspec-
surprenant néanmoins par son imposante superficie. Et tateurs qui voient ce que diffuse la caméra magique. (Do-
aussi par le fait qu'une étrange et permanente brume novan commente et ne s'interdit pas d'interviewer les PJs,
semble y avoir élu domicile. La plupart des tombes et surtout aux moments les moins adéquats pour ces der-
autres mausolées de cet endroit sont visiblement anciens, niers.)
mais bizarrement le sol donne l'impression d'avoir été re-
tourné récemment… Entre deux combats, les joueurs peuvent également res-
sentir la présence de deux formes d’énergies distinctes à
Gardez à l'esprit que vous êtes désormais suivi par un orbe proximité :
flottant capable de filmer ce qu'il trouve à proximité. Do-
novan peut faire entendre sa voix depuis l'orbe alors que 1. Un orbe d’énergie, responsable de la création perpé-

l'émission commence, un peu avant que les joueurs ne tuelle des squelettes (ces derniers se reforment sitôt

touchent le sol. mis à terre par les PJs). L’orbe d’énergie se trouve à
l'intérieur d'une tombe et est bien sûr protégé par

L es joueurs partent à bord de leurs nouveaux navires quelques squelettes qui montent la garde. Une fois
l’orbe détruit, les squelettes tombent au sol, pour de
(largement publicitaires et peu discrets) et rejoignent l’île
où l’innocente prêtresse a été enlevée. En arrivant dans le bon cette fois.

cimetière du nécromancien Kravok le Fourbe, les joueurs 2. Une crypte, dont l’entrée est scellée par un portail te-

ne tardent pas à être attaqués par des squelettes qui nant lieu de barrière magique. Il est possible de dé-
truire cette barrière de différentes manières selon le • Il est possible de trouver un passage secret descen-
style de jeu des PJs : dant dans la crypte dans un faux cercueil situé à proxi-
mité, encore faut-il penser à fouiller les environs.
• La manière forte et musculaire, mais cela prendra du • La manière spectaculaire : mettre la main sur l’orbe
temps que les squelettes ne vous laisseront pas, le magique de résurrection et le fracasser sur la porte
« forceur » aura donc besoin d’être couvert par le de la crypte. Cela aura pour effet de détruire les deux
reste de son équipe afin de défoncer à grands coups sources d’énergie pour de bon. Cette méthode aura la
de poing ou d'armes blanches la barrière magique. préférence des téléspectateurs.
Dans cette situation, un test de FORce de difficulté 15
est nécessaire.

A u cours de cette scène ou bien un peu


avant, Dès cette première scène de combat, signalez aux
les joueurs vont découvrir que le show dif- joueurs que combattre les squelettes c'est bien, le
fusé par magie a déjà commencé. Donovan, par l'inter- faire avec panache et de manière héroïque devant
médiaire de l'orbe, n'hésitera pas à interviewer les l'orbe/caméra, c'est mieux. En vérité, c'est même ce
joueurs, surtout lorsque ces derniers seront dans le que l'on attend d'eux.
feu de l'action. Vous pouvez bien entendu imaginer
vos propres questions, mais vous pouvez également
puiser dans les questions que ce scénario met à votre
disposition (voir chapitre dédié).

Sauv
Sauvetage
etage
L es joueurs sont parvenus à franchir le portail ma- robes noires recouvrant la majeure partie de leur visage.
gique qui gardait l'entrée de la crypte principale. Ils sont Ces derniers sont en cercle autour de l’autel de sacrifice et
à présent en haut d'escaliers taillés à même la roche. L'en- de la prêtresse. La scène est une situation de rituel/sacri-
droit est sombre et humide. Donovan et sa caméra ne fice assez caricaturale.
vous lâchent pas d'un pouce. Un écho provenant des pro-
fondeurs de la crypte vous laisse entendre les voix de plu- À un détail près : La prêtresse jure comme un charretier

sieurs personnes. et insulte copieusement les cultistes. Cela empêche


d'ailleurs ces derniers de se concentrer pour accomplir les

L es joueurs descendent de plus en plus profondé- incantations du rituel.

ment dans la crypte. Ils finissent par entendre une voix


Entre deux jurons, les joueurs peuvent entendre :
de jeune femme visiblement très énervée et proférant de
nombreux jurons (plus ou moins offensant en fonction de
• Le chef cultiste (Kravok le fourbe) expliquer aux
l’âge des joueurs). Cette femme, c'est la prêtresse Katha-
cultistes que la prêtresse doit rester consciente pour
ra.
le bon fonctionnement du rituel,
• Ils ne peuvent pas juste l’assommer pour la faire taire.
Une fois rendus assez près, les joueurs arrivent sur un pro-
• Les joueurs peuvent aussi entendre que les cultistes
montoire naturel en pierre depuis lequel ils ont une excel-
ont fait ingérer à la prêtresse de grandes quantités de
lente vue pour assister discrètement à la scène qui a lieu
drogue qui aurait dû avoir des effets tranquillisant sur
en contrebas :
elle, mais cela semble pour l'heure sans effet (on verra

La jeune prêtresse est attachée par les bras et les jambes bientôt pourquoi…).

à une table de rituel posée au centre de la pièce. Autour


d’elle se trouvent cinq cultistes cachés dans de longues
C'est alors que Donovan Ubogoss, via la caméra magique 1. Si les joueurs ont pensé à des fumigènes ou à d’autres
qui accompagne les PJs, explique aux PJs que le compor- armes étourdissantes, ils peuvent les lancer pour faire
tement de la prêtresse Kathara en présence d’une caméra taire la prêtresse avant d’attaquer (le rituel ne pou-
pose un problème : la filmer ainsi choquerait à coup sûr vant avoir lieu que si elle est inconsciente, l’assommer
le public, car les termes qu’elle emploie vont largement à pour son propre bien et pour préserver son aura de
l’encontre de l’image de la sage prêtresse/oracle qu’elle a « sainte » est une option raisonnable).
dans la société. 2. Distraire les cultistes en les éloignant du lieu de culte,
laissant la possibilité à un PJ ou à la caméra magique
Heureusement, Viktor Donovan Ubogoss demande 15 mi- d’aller jusqu’à elle pour lui expliquer la situation. Elle
nutes de publicité : obligation aux PJs d’attendre le retour acceptera et jouera alors (avec talent) la parfaite prin-
à l’antenne pour en finir avec les cultistes maléfiques. Pen- cesse en détresse, remplaçant ses insultes par des ap-
dant la page de pub, on leur demande au moyen du micro pels au secours désespérés.
de la caméra, de trouver une solution de sauver la prê- 3. Attaquer et vaincre les cultistes pendant la pause pu-
tresse SANS compromettre la prêtresse dont le langage blicité (donc les vaincre en moins de 15 minutes) mal-
rendrait l’émission interdite aux moins de 18 ans. Les gré l’interdiction de Viktor Donovan Ubogoss. Les gar-
sponsors seraient furieux… der prisonniers et les convaincre, en échange d’une re-
mise de peine ou de garder la vie sauve, de rejouer
Les PJs doivent profiter du répit publicitaire et de leur
la scène pour la caméra. (L'auteur de ce scénario aime
cachette pour mettre au point une solution, en voici plu-
beaucoup cette option).
sieurs :

S i vos joueurs, alors qu'ils sont encore sur la


corniche suffire. Toutefois, si vos joueurs prennent encore trop
surplombant la scène du rituel, mettent de temps, demandez un nouveau test DEXtérité de dif-
trop de temps à prendre une décision, vous pouvez ficulté 15.
leur demander d'effectuer un test de DEXtérité de dif-
ficulté 10. Un test pour l'ensemble de l'équipe devrait De plus, par l'intermédiaire de Donovan, indiquez-leur
que les téléspectateurs commencent à s'ennuyer…

Conclusion
U ne fois la prêtresse sauvée et les cultistes mis en Le début du prochain scénario pourra être l'occasion pour
déroute, l’émission se termine par une interview des PJs. le maître du jeu de remettre à chaque joueur de nouvelles
armes, financées par les sponsors, en fonction de leur
Un audimat élevé permet d’avoir plus de sponsors, donc côte de sympathie auprès des spectateurs. Celle-ci dé-
plus d’artefacts et de goodies à promouvoir et qui pour- pend bien sûr directement du panache avec lequel ils ont
ront s'avérer utiles aux prochaines missions. combattu leurs adversaires au cours du scénario.
Opér
Opération
ation camér
caméraa cachée

Scénariste : Florent Guyard Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :
★★★☆☆ ★★☆☆☆
Campagne : L'audimat ou la mort (scénario n°2/4)

Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
D ans ce second chapitre, les joueurs pourront ob- tions obtenues par la garde insulaire, des humains rené-
server les premiers effets bénéfiques d'une rentrée d'ar- gats œuvrant secrètement pour les forces démoniaques
gent dans les caisses de l'État et de la garde insulaire… se seraient infiltrés dans son entourage proche. Les
Hélas, il est encore trop tôt pour se reposer sur ses lau- joueurs devront les identifier et bien sûr les arrêter avant
riers ! Une nouvelle mission attend les joueurs et cette que ces derniers ne puissent mettre leur sinistre plan à
fois-ci, la subtilité sera (peut-être) de mise. exécution.

Cette deuxième mission consistera à se rendre à une soi-


rée mondaine donnée par l'un des plus gros financiers
des îles : Sir Phileas Perkins. Selon les dernières informa-

 Instructions pour le MJ

E ntre chaque mission, il est important de bien


penser à la remise des artefacts aux joueurs par les
financeurs. C'est à ce moment précis que se montrer
bon acteur au cours des missions prend tout son sens
pour les joueurs.
Intr
Introduction
oduction
G râce à la présence d'une caméra embarquée, la chés par des financeurs désireux de promouvoir leurs pro-
dernière mission de nos valeureux héros n'est pas passée duits. Ils ont donc demandé aux personnages de les em-
inaperçue : les jours suivants se sont déroulés sous les ac- mener avec eux lors de leurs prochaines missions. Ces der-
clamations et, déjà, de jeunes recrues souhaitent s'enga- niers sont invités à montrer les produits en question à
ger dans la garde insulaire dans l'espoir de ressembler un la caméra au moment qui leur paraîtra le plus opportun.
jour à leurs nouvelles idoles. De plus, presque chaque article s'accompagne d'un slogan
qu'il sera également possible de clamer face caméra pour
De plus, les personnages qui se sont faits le plus remar- un effet optimal.
quer et qui sont parvenus à gagner la sympathie des spon-
sors grâce à leur jeu d'acteur face caméra, ont été appro-

Lieux
Le bal masqué dans la rrésidenc
ésidencee de P
Perkins
erkins
L e bal masqué a lieu dans le manoir de Sire Phileas disposition sur de grandes tables. L'endroit est particuliè-
Perkins, il y a réuni environ 200 invités, presque tous issus rement luxueux et de nombreux serviteurs, masqués eux
de la haute société. Tout le monde est bien habillé, il y a aussi, sont à l'écoute des invités et distribuent volontiers
de la musique classique et des mets raffinés sont mis à du champagne à ceux qui le demandent.

Le bateau ennemi "P


"Phileas
hileas vvogue
ogue""
T rès joli bateau de type 17ème siècle (époque clas- peut-être même quelques canons (selon l’avancée techno-
sique de la piraterie). Il est flambant neuf, Perkins a dé- logique, ces derniers sont apparus vers la fin du moyen-
pensé une fortune considérable dans la construction de ce âge)
navire.

L e Phinéas Vogue est un énorme et magnifique na- teau,Silsi lestomberont


joueurs explorent un peu le ba-
immanquablement sur la
vire hors de prix, lui causer d’importants dégâts serait le
sainte-barbe, c'est-à-dire l'endroit où sont stockés
plus sûr moyen de perdre un financeur… prudence donc.
la poudre et les explosifs. Ce n'est décemment pas
À bord du navire se trouvent toutes sortes d’équipements recommandable, mais un bon moyen de mettre fin
et de matériels avec lesquels il est possible pour les au combat serait de mettre le feu aux poudres.
joueurs d’interagir : voiles, gréement, cordes, gouvernail, Bien sûr, le navire ne résistera pas à l'explosion,
tonneau qui roule partout, caisses, pièce du capitaine et mais ça vaut mieux qu'un portail ouvert duquel
sortira une nuée de démons.
Le quartier génér
général
al de la gar
garde
de insulair
insulairee
V ous connaissez depuis de nombreuses années le néral une fois que les travaux seront terminés. (Le MJ est
quartier général de la garde insulaire. Néanmoins, il sem- libre de trouver une magnifique image sur Internet du bâ-
blerait que des travaux soient en cours actuellement. timent une fois les rénovations achevées.)

L'extérieur du bâtiment L'intérieur du bâtiment


L e QG est en pleine rénovation, et toute la façade L'intérieur du bâtiment est lui aussi en travaux et de nou-
veaux lustres soigneusement ouvragés ont été installés.
du bâtiment est presque intégralement cachée derrière
d'épais échafaudages sur lesquels travaille une armée de Résultat : bien qu'encore vieux et décrépis, les couloirs du

maçons. À proximité du chantier se trouve un grand cro- QG sont désormais bien plus lumineux.

quis d'artiste donnant un premier aperçu du quartier gé-

Personnages
Les cconspir
onspirationnistes
ationnistes les faveurs des créatures maléfiques. Dans le cas du pré-
sent scénario, les conspirationnistes sont soit des servi-
teurs de Perkins, soit des nobles invités et qui vont pro-
Personnage moyen
fiter de l'occasion pour mettre leur plan secret à exécu-
Caractéristiques = 11, 20 PV
tion : dérober le navire flambant neuf de Perkins pour se
Capacité spéciale moyenne : Créer un portail d'invocation
rendre sur une petite île au large, d'où ils pourront créer
pour les démons
un portail permettant aux forces démoniaques d'attaquer
ce qu'il reste d'humanité libre.
V oici vos principaux ennemis pour ce scénario. Issus
de la noblesse invitée par Phileas ou bien de son petit per-
sonnel, les conspirationnistes se cachent dans l'ombre, at- T ous les conspirationnistes n'ont pas
besoin
tendant le moment adéquat pour mettre à exécution leur d'être des sorciers capables de créer
sombre plan. un portail maléfique. Un ou deux sorciers de-
vraient largement suffire. Les autres peuvent

T oujours à la recherche d'une méthode afin d'invo- n'être que de simples laquais.
quer leurs maîtres démons et autres engeances malé-
fiques, les conspirationnistes espèrent ainsi entrer dans

Sir
SireeP
Phileas
hileas P
Perkins
erkins Perkins est un homme raffiné et charmant. De plus, il a
beaucoup apprécié le premier show des joueurs et a tout
intérêt à ce que leur émission continue.
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale forte : Grande richesse
B ien qu'on puisse dans un premier
temps le soupçonner d'être lié à Kravok, il est

C élèbre investisseur des îles humaines, Perkins fait en réalité innocent. Il y a cependant bel et bien
partie des principaux sponsors qui, depuis peu, financent des traîtres parmi ses proches et ses serviteurs.
la garde insulaire et le programme de recrutement de Ces derniers organisent leur infâme conspiration à
cette dernière via le show dont les joueurs sont les héros. l'insu de leur maître.
Sc
Scènes
ènes
Retour au QG de la gar
garde
de insulair
insulairee
L es joueurs sont de nouveau convoqués par leur chef et confortables, belle cheminée crépitante… et bien sûr
au quartier général de la garde insulaire. En arrivant sur des caméras discrètement positionnées pour prendre dif-
place, les joueurs remarquent que le QG est en pleine férents angles de la conversation qui s’annonce. Il y aura
rénovation et le résultat promet d'être luxueux (statues, également une petite équipe de tournage. Elle restera
lustres, colonnes, parvis en marbre…) : une photo du bâ- discrète. Au sein de l'équipe se trouvera Donovan.
timent une fois celui-ci terminé est affichée (comme sur
les chantiers modernes) et le résultat est effectivement Finalement, les caméras se lanceront, et le chef prendra la

époustouflant ! parole en abordant les points suivants :

Alors que les personnages se rendent au bureau du ca- • Les cultistes que vous avez capturés lors de votre pre-

pitaine Kuiper, ils remarquent que l'intérieur du bâtiment mière mission font état d’un allié de Kravok le fourbe

est lui aussi en pleine rénovation. En arrivant devant la qui l’aurait aidé en lui donnant des hommes de main

porte de son bureau, les personnages tombent sur Do- et c’est cette même personne qui aurait monté l’opé-

novan qui semblait les attendre avec son habituel sourire ration visant à capturer la prêtresse.

aux lèvres un brin charmeur, mais surtout totalement figé • Kravok et le cerveau de l’opération se seraient rencon-

sur son visage. trés au manoir du célèbre financier Phileas Perkins. Ce-
lui-ci est justement l’un de nos plus gros investisseurs.

D onovan demandera aux joueurs avant leur entre- • Selon les témoignages des prisonniers, le prochain
suspect à appréhender serait un proche de Perkins,
vue avec leur chef :
qui s’est présenté encapuchonné à Kravok et ses dis-
1. Ayez l’air sérieux et professionnel pendant votre brie- ciples. On ne connaît donc pas son identité. Vous allez
fing de mission. Celui-ci sera filmé pour les besoins de devoir enquêter chez Perkins qui donne justement
notre émission. En toute discrétion bien entendu… une grande fête masquée chez lui, ce soir. Il est pro-
2. Et aussi essayez d’avoir l’air charismatique et badass. bable que la personne que nous recherchons sera éga-
Les enfants vont vous adorer (des peluches à vos effi- lement présente dans l'ombre.
gies sont en cours de production). • Libre à vous de venir masqués et incognito, ou bien à
3. Le chef jouera le jeu. Il est courant de la mise en scène visage découvert et vous ne manquerez pas de susci-
(bien que plutôt réticent, admettra Donovan). ter l’intérêt des invités et de Perkins lui-même.
4. Des verres de whisky (ou tout alcool ressemblant) se- • La caméra cachée vous suivra, et cette fois elle est as-
ront disposés devant eux sur une petite table (« Mais sez petite pour se glisser dans votre veste. Ne vous
il est interdit de boire pendant le service ! » a rappelé aventurez pas trop loin sans elle ! Cela décevrait beau-
votre chef). coup les téléspectateurs.
5. À la demande de votre supérieur, ce qui sera filmé ici
ne sera pas du direct. Lorsque les joueurs seront prêts, eux et la caméra pour-
ront se rendre sur l’île où se trouve le manoir Perkins à
Ensuite, les joueurs sont amenés dans le bureau du ca- bord d'un bateau directement mis à disposition par les
pitaine, qui a désormais bien plus belle allure. Le décor sponsors…
sera plus théâtral : lumières tamisées, sièges rembourrés
gnerSlai vous le souhaitez, vous pouvez accompa-
description du quartier général de la
garde insulaire d'une illustration montrant un magni-
fique et imposant bâtiment.

Le bal masqué
L e bal commence en soirée et il y a environ 200 in- Monsieur Perkins dira aux joueurs :
vités triés sur le volet. Ils sont principalement issus de la
haute société. En entrant dans le grand hall, les joueurs • J’organise cette modeste soirée pour inaugurer mon

pourront entendre de la musique et verront que l’endroit nouveau navire d’apparat, le fier « Philéas vogue ».

est vaste et richement décoré. Il y a des mets raffinés pré- C’est le plus grand navire humain à ce jour. Il va quitter

sentés sur des tables de banquet et tout le monde est sur officiellement les cales du palais pour prendre la mer

son 31. ce soir, sous les yeux de mes invités.


• Je suis l’un de vos principaux financeurs, cette pre-

V oici ce que peuvent faire les joueurs au cours de la mière émission était géniale quand sera votre pro-
chaine mission ?
soirée, suivant qu’ils entrent incognito ou non :
• Je peux vous indiquer discrètement certaines per-
Si les PJ
PJss ffont
ont une entr
entrée
ée discr
discrète
ète sonnes dans cette salle qui sont riches et influentes,
ces dernières sont moins enthousiastes que moi à
Ils pourront voir une personne espionner de loin. Si cer-
l’idée de financer la garde insulaire. Si vous avez le
tains cultistes ont pu s’enfuir à la fin du premier scénario,
temps d’aller les voir pour les convaincre du bien-fon-
c’est l’un d’entre eux qui sera présent et pourra par consé-
dé de l’émission, cela aiderait peut-être d'autant plus
quent reconnaître les joueurs. (Dans le cas contraire, un
vos finances ? Sachez trouver les bons mots tout sim-
serviteur-félon de Perkins fera parfaitement l’affaire)
plement. (Quête annexe permettant aux joueurs de

En suivant ou observant cet espion, les joueurs verront gagner de la sympathie auprès des actionnaires et

qu’il va aborder différents groupes d’invités. À chaque donc plus de goodies-artefacts utiles à promouvoir

fois, il demande à parler à quelqu’un en particulier, il lors du troisième scénario.)

s’isole avec lui et, au bout de quelques instants, la per-


Les joueurs pourront constater la présence du laquais (ou
sonne abordée quitte le grand hall de réception en pas-
du cultiste qui sera masqué) qui souhaitera aborder un ou
sant par une porte discrète.
deux nobles parmi ceux entourant les joueurs.

Le même manège se répètera environ cinq ou six fois et


Enfin, si certains joueurs restent trop longtemps dans la
chaque invité finira par passer par la même porte. Les
salle, ils verront un matelot se présenter affolé devant
joueurs devraient pouvoir discrètement s’y faufiler. De-
Perkins, et lui annoncer que son navire vient d’être subti-
mandez-leur un test de DEXtérité de difficulté 5. Si néces-
lisé par une petite dizaine de voleurs fous furieux ! (Voir
saire, l’un d’entre eux devra faire diversion en utilisant sa
chapitre suivant).
toute nouvelle célébrité.

Si les PJ
PJss se ffont
ont rremar
emarquer
quer
Ils seront annoncés en grande pompe. De nombreux in-
vités viendront à leur rencontre pour leur parler et faire
part de leur admiration. Il est probable que Sire Phileas
Perkins vienne en personne les voir.
Note n°1 Note n°2
A vant de commencer la scène assurez-vous bien Pour ce qui est de la musique accompagnant votre
que chaque joueur ait clairement défini son approche : scène de bal masqué, il vaut mieux utiliser de la mu-
incognito (masqué) ou non. De plus, il faut se mettre sique classique ou de la musique de chambre. Si be-
d’accord sur qui aura la caméra. Celle-ci pourra être soin, vous pourrez intégrer un orchestre à la soirée de
transmise d’un joueur à un autre dans un second Perkins.
temps, mais ne doit jamais être vue. Les joueurs se
passant la caméra devront donc prendre le temps de
s’éloigner pour procéder à l’échange discrètement.
La cconspir
onspiration
ation
L es joueurs, ou du moins une partie d'entre eux, sont ici des rires démoniaques de nouveau)
parvenus à s'infiltrer dans les espaces privés du château
de Phileas Perkins. Il va désormais falloir faire preuve de Si des joueurs interviennent, les conspirationnistes vont

discrétion… plutôt chercher à s’enfuir (si les joueurs ont la caméra avec
eux, les ennemis se cacheront le visage). Quoi qu’il ad-

D errière la porte dérobée qu’emprunteront les in- vienne, il y aura une porte arrière où les méchants pour-
ront s’enfuir en direction du bateau. Certains ennemis res-
vités au comportement suspect, les joueurs vont arriver
dans des pièces qu’utilisent les serviteurs de Perkins et teront néanmoins pour affronter les joueurs et les retar-

qui ne présentent que peu d’intérêt (cuisine, buanderie, der le plus possible.

toilettes, garde-manger). Les joueurs pourront néanmoins


Sur place, deux ou trois marins-brigands attendaient leurs
y prendre en filature les nobles jusqu’à arriver à de grands
maîtres pour secrètement mettre les voiles à bord du Phi-
escaliers descendant profondément dans les caves du
léas vogue.
château.

Les joueurs devront prendre une décision : prendre le


Ils pourront alors y espionner une conversation entre dif-
risque de monter à bord, ou bien aller chercher leur ru-
férents convives rassemblés. Ainsi, ils apprendront ce que
tilant et très rapide navire sponsorisé afin de rattraper
mijotent leurs ennemis :
le navire fuyard (notez que si la caméra est pleinement

• Les nobles veulent créer un portail de téléportation consciente de la situation, Donovan et l’équipe de tour-

pour faire apparaître des démons dans la capitale. nage avertiront les marins de la garde insulaire restés à

• Ils veulent créer le portail sur un îlot discret et à peine quai de mettre les voiles. Ces derniers apparaîtront

émergé qui va apparaître avec la marée descendante. comme par enchantement pour venir chercher les joueurs

• Ils veulent voler le navire de Perkins, car seule cette et engager immédiatement la course poursuite). Voilà ce

frégate est digne de recevoir à bord les démons et qu'on appelle la magie du septième art !

autres futurs maîtres du monde. Quand sonnera mi-


Dans le cas où les joueurs devraient aller chercher leur
nuit, le portail devra être ouvert et les démons défer-
propre navire, ils pourraient aisément rattraper le Phileas
leront sur les îles humaines. (Insérez ici des rires dé-
Vogue : ce dernier n'a presque aucun marin compétent à
moniaques)
bord. Les joueurs ont à leur disposition tout un équipage
• Plus aucun garde ne surveille le navire en cale, car
qualifié qui aura tôt fait de rattraper le navire fuyard.
tout le monde est parti voir les héros ! Ces idiots nous
offrent l’ouverture dont nous avions besoin ! (Insérez

Course-poursuite en pleine mer


À ce stade, le plan des antagonistes est clair : se C ette dernière scène est en réalité une grande
rendre sur l’îlot mystérieux afin d’aller discrètement y scène de combat épique, où les joueurs devront faire
créer un portail magique et ainsi invoquer démons et preuve d’adresse et d’inventivité pour vaincre leurs adver-
autres créatures démoniaques. Une fois le portail franchi, saires. Il faudra bien sûr le faire de manière cinématogra-
ces derniers embarqueront ensuite sur le navire d’apparat phique pour le plus grand plaisir des spectateurs.
de Perkins et pourront déferler sur les îles humaines en
bénéficiant de l’effet de surprise. Si les joueurs sont partis en course-poursuite avec leur
propre bateau, ils devront raconter comment se passe
L’objectif des joueurs sera d'empêcher l'ouverture du por- l’abordage du navire ennemi. Les joueurs pourront racon-
tail, d’une manière ou d’une autre.
ter comment ils procèdent à l’abordage. En fonction, de Une fois à bord du navire ennemi, ils devraient avoir af-
la méthode employée (plus ou moins pertinente ou ingé- faire à une petite dizaine d’adversaires.
nieuse), demandez-leur un test FORce de difficulté 10.

il estP nécessaire


our pimenter quelque peu ce combat final,
d’annoncer ou de rappeler les
À bord du navire se trouvent toutes sortes d’équipe-
ments et de matériels avec lesquels il est possible
éléments suivants : pour les joueurs d’interagir pendant le combat : voiles,
gréement, cordes, gouvernail, tonneau qui roule par-
• Le combat sera filmé et la caméra souhaitera par- tout, caisses, pièce du capitaine et peut-être même
fois interviewer les joueurs surtout dans les mo- quelques canons (selon l’avancée technologique, ces
ments les plus délicats. Les joueurs doivent jouer derniers sont apparus vers la fin du moyen-âge). N'ou-
le jeu et, si possible, décrire du mieux qu’ils bliez pas d'intégrer tous ces éléments à votre descrip-
peuvent leurs actions de manière à les rendre par- tion du navire afin que les joueurs puissent s'en servir
ticulièrement cinématographiques et jubilatoires dans leur narration.
pour les spectateurs.
• Le Philéas Vogue est un énorme et magnifique na- Enfin, il faudra tenir éventuellement compte du roulis
vire hors de prix, lui causer d’importants dégâts du navire. Si un joueur est déséquilibré, il faudra lui de-
serait le plus sûr moyen de perdre un financeur et mander un test DEXtérité de difficulté 5 afin d'éviter
de baisser en popularité… prudence donc. qu'il ne tombe, ou pire, qu'il ne passe par-dessus bord.

Conclusion
L es joueurs sont de nouveau des héros du peuple ! De plus, ils ont mis en déroute les conspirationnistes, qui
Ils sont parvenus à empêcher l’ouverture d’un portail qui ont été soit capturés, soit tués. Une bonne chose de faite
aurait permis aux démons de déferler sur le monde des dans tous les cas. Il ne reste plus qu’à espérer que les in-
hommes, prenant alors tout le monde au dépourvu. vestisseurs seront du même avis, et cela dépendra aussi
du panache avec lequel les joueurs auront accompli leur
mission.
Opér
Opération
ation gr
grande
ande Bataille finale qui
décider
décideraa de l’a
l’avvenir de l’humanité !

Scénariste : Florent Guyard Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 4 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :
★★★★★ ★★☆☆☆
Campagne : L'audimat ou la mort (scénario n°3/4)

Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
C ette fois, l'heure de la bataille finale a sonné ! De Quel que soit le plan en question, c'est sur les épaules
l'issue de cette dernière se décidera le destin de l'huma- de nos nouveaux héros de la garde insulaire que va repo-
nité. Les forces sur lesquelles les humains peuvent comp- ser la réussite ou non de ce plan. Courage, la victoire est
ter sont bien dérisoires en comparaison de l'inarrêtable proche !
armée des ténèbres… les jeux semblent faits. À moins que
la prêtresse Khatara ait une idée derrière la tête pouvant
renverser le cours de la guerre.

 Instructions pour le MJ

C e dernier scénario de la campagne va princi- gie blanche capable, non seulement de repousser les
palement consister en une grande bataille épique au forces du mal, mais de créer une grande barrière scin-
cours de laquelle les joueurs, devront survivre et pro- dant en deux le monde pour l'éternité. D'un côté les
téger la prêtresse Khatara suffisamment longtemps humains, de l'autre les forces des ténèbres.
pour que cette dernière puisse lancer un sort de ma-
Intr
Introduction
oduction
E n quelques semaines, les héros incarnés par les Le sentiment de désespoir si répandu il y a encore
joueurs sont passés du statut d'illustres inconnus à celui quelques jours commence à être concurrencé par l'espoir
d'incontournables célébrités. Impossible de se promener insufflé au peuple par la garde insulaire et en particulier
dans la rue sans qu'une horde de fans ne vienne demander les héros de la nouvelle émission vedette.
des autographes.
De nouveau, des sponsors ont approché les joueurs les
plus populaires auprès du public afin de leur offrir des ar-
tefacts à promouvoir devant les caméras.

Lieux
Anne
Annexxe du quartier génér
général
al de la gar
garde
de insulair
insulairee
I l y a encore peu de temps, cette "annexe " n'était paisible pour la prêtresse Kathara. L'annexe dispose dé-
en réalité rien d'autre qu'une vieille cabane en bois où sormais d'une porte d'entrée réalisée dans un solide bois
l'on entassait des choses sans valeur dans le but de ne massif, d'une cheminée en brique et de fenêtres rondes et
plus jamais entendre parler d'elles. C'était sans compter élégamment accompagnées de rideaux blancs finement
sur les rénovations des sponsors : l'annexe est toujours en brodés. Nul ne sait ce qu'il est advenu des objets abandon-
bois, mais il s'agit désormais d'une adorable maisonnette nés à l'intérieur avant les travaux et tout le monde s'en
se trouvant au fond d'un petit jardin. Véritable retraite moque. On n'a plus jamais entendu parler d'eux…

Le quartier génér
général
al de la gar
garde
de insulair
insulairee
L'extérieur du bâtiment L'intérieur du bâtiment
D epuis sa récente et totale rénovation, le fier quar- Un magnifique sol en marbre parfaitement lustré attend
tier général de la garde insulaire brille de mille éclats. De les joueurs lorsqu'ils font leurs premiers pas à l'intérieur
magnifiques sculptures sont visibles, représentant les du quartier général. Des peintures et autres fresques
grands actes de bravoure dont la garde insulaire a su faire ornent désormais les murs du bâtiment et il y a même une
preuve dans son histoire. De nombreuses dorures sont grande fontaine d'eau pure et transparente à l'entrée.
également visibles sur la façade et le toit du bâtiment. Seule ombre au tableau : des banderoles publicitaires
sont accrochées au plafond et aux lustres, portant les
noms des partenaires privées ayant financé les travaux de
rénovation.
Le sanctuair
sanctuairee
U ne île montagneuse au milieu de l'océan. Pour être champ de bataille plus cinématographique. Des stylistes/
tout à fait précis, cette île ne se compose que d'une seule coiffeurs tiennent un stand sur la place du sanctuaire. Des
montagne, haute et élancée. Les parois abruptes de cette caméras/microphones magiques, semblables à celles qui
"aiguille montagneuse" sont parcourues de marches, ont accompagné les PJ au cours des deux premiers scéna-
taillées à même la roche. L'escalier monte jusqu'au som- rios, sont présentes un peu partout, prêtes à l'emploi.
met, où se trouve le sanctuaire de la jeune prêtresse Ka-
thara.
vantSdeimple de prime abord, la bâtisse ser-

L e sanctuaire en lui-même se compose d'une petite modeste maison à Kathara cache en


fait un secret. À l'intérieur se trouve une trappe
place centrale pavée et de quelques bâtisses servant de
cachée menant vers un bassin/jacuzzi, des bou-
lieu de résidence et d'incantation à la prêtresse. L'un de
teilles d'alcool vides et un gros narguilé. Mieux
ces bâtiments est la résidence principale de Kathara (voir
vaut garder cet endroit loin des caméras…
description MJ). Au centre de la place se trouve un rocher
au sommet duquel on a une belle vue et où on peut tenir
Avant la bataille, ne pas oublier lors de la des-
des discours endiablés qui resteront dans les mémoires…
cription du sanctuaire de mentionner la présence
de soldats de la garde insulaire accompagnant les
Qui dit grande bataille décisive pour l'avenir de l'huma-
joueurs ainsi que le capitaine Anatole Kuiper et
nité, dit record d'audimat. L'équipe de tournage est par
les éventuelles volontaires que les joueurs auront
conséquent arrivée sur l'île miraculeusement vite et, à l'ar-
réussi à convaincre lors de leur discours. Les
rivée des joueurs, elle finit de s'installer pour ne pas man-
joueurs ne sont pas seuls pour affronter des té-
quer une miette de l'affrontement qui s'annonce.
nèbres.
Dans l'équipe de tournage se trouvent des manutention-
naires qui agenceront le terrain (balayage, retrait des
cailloux et des branches mortes) afin de rendre le futur

Personnage
Le sombr
sombree seigneur P
Phobos
hobos Il suffit de croiser un instant son regard pour être certain
d'une chose : il ne fera aucun prisonnier dans la bataille
qui s'annonce.
Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Se nourrir de la peur (voir des-
cription MJ)
I l s’appelle Phobos et ce seigneur se
nourrit de la peur de ceux qui le regardent
pour devenir plus fort. Plus les gens ont peur de

U n démon. Et probablement l'adversaire le plus lui, plus il sera fort. Pour le vaincre, il faut donc ras-
puissant que vous ayez eu à affronter à ce jour… bonne surer les spectateurs en montrant (au moyen d’ac-
chance. tions stylées et punchlines prononcées face camé-
ra) qu’il n’est pas si effrayant que ça.

P hobos est un démon grand de trois mètres et muni Plus les joueurs se montreront sûrs d’eux en com-
d'une redoutable épée entourée de feu noir. Il commande
à des troupes qui ont déjà affronté les humains lorsque battant et en abattant les ennemis devant les ca-

les forces des ténèbres se sont emparées des continents. méras, moins le seigneur de l’épouvante sera fort
(malus de stats). Si le MJ le souhaite, il peut dimi- En débarquant sur l’île derrière ses troupes, il pa-
nuer ou augmenter la taille du seigneur de l’épou- raîtra énorme, puis sera minuscule à la fin du com-
vante en fonction de sa puissance. bat (si les joueurs assurent côté baston bien en-
tendu).

Sc
Scènes
ènes
Terribles rré
évélations
L es joueurs entrent dans le quartier général de la peu à l'écart au fond du nouveau parc. Mais il faut d’abord
garde insulaire et remarquent que les couloirs qui étaient, parler du plan à cette dernière. Elle a une gueule de bois
il y a encore une semaine, sombres et austères, ne sont dé- terrible et est d’humeur massacrante.
sormais plus que sol en marbre et tableaux sur les murs.
De grandes fenêtres ornées de magnifiques rideaux en « Les gars vous savez y faire avec elle, à vous de la raison-

étoffe viennent éclairer le bâtiment et il y a même une ner… » affirmera le capitaine Kuiper.
grande fontaine dans le hall d'entrée au milieu duquel
Nos éclaireurs ont rapporté qu'en effet, une très impor-
trônent des statues en or massif.
tante flotte provenant du continent converge sur nous :

Il n'y a que les cachots qui n'ont pas été rénovés, et c'est les forces des ténèbres arrivent !

justement l'endroit où se rendent les joueurs et où ils re-


trouvent les prisonniers qu'ils ont fait lors des deux der-
Mini sc
scène
ène aavvec la pr
prêtr
êtresse.
esse.
nières missions. Ils sont enfermés ici dans une seule et En voyant ou entendant les joueurs, la prêtresse deman-
même cellule. dera si une caméra est avec eux cette fois également :

L es joueurs seront emmenés dans les cachots, où • Si les joueurs répondent que oui, la convaincre sera
facile et elle jouera la fille prude et sage. Elle aidera
leurs infortunés adversaires leur diront avec un air lourd
de menaces : les joueurs et déclarera « être prête à tous les sacri-
fices pour défendre son peuple » mais leur demandera
• L'assaut des démons est imminent ! Faute de passer quand même une bonne potion de mana 18 ans d’âge
par la ruse, ils vont juste employer la force. pour « revitaliser son énergie cosmique ».
• Vous auriez dû nous laisser mener notre plan à bien, ils • Si les joueurs disent que non : la convaincre n’en sera
en auraient déjà fini avec vous. pas moins nécessaire, mais il faudra d’abord lui donner
• D’ici quelques jours, une grande attaque démoniaque une potion de mana. Il faudra insister aussi un peu
va avoir lieu et éliminera les territoires des hommes plus pour qu’elle accepte de les écouter. De base, elle
libres. voudra les congédier. Et elle sera nettement plus grin-
cheuse. Un test CHArisme de difficulté 10 sera néces-
Il va s’en suivre une réunion, dans le bureau du chef de la saire pour la convaincre.
garde insulaire (où un hammam a été très récemment ins-
tallé grâce à l’argent des investisseurs). Une caméra sera La prêtresse expliquera que l’idée du bouclier magique
également présente. Le chef explique d’une voix grave le est bonne mais qu'elle doit le lancer depuis son sanc-
plan en deux parties aux joueurs : tuaire, car c’est là-bas que se trouvent les plus grandes ré-
sonances magiques. Son sanctuaire se trouve au sommet
Utiliser la prêtresse pour créer une barrière qui va séparer d’une île escarpée, non loin de la capitale. Elle met éga-
à jamais les îles humaines du reste du monde. Depuis son lement en garde : le bouclier sera définitif et séparera les
sauvetage, elle s'est installée dans une annexe du QG, un îles humaines du reste du monde pour de bon. De plus,
la concentration magique qu'elle va employer ne manque-
ra pas d'attirer les forces ennemies droit sur l'île du sanc-
tuaire.

Le sanctuair
sanctuairee
L es joueurs ainsi que Kathara débarquent sur l'île Elle rassemblera tous les combattants et expliquera :
du sanctuaire accompagnés du capitaine Kuiper et d'une « Lancer le sort de bouclier sur l’île est facile, mais je dois
poigne d'hommes de la garde insulaire. Un second navire le sceller pour qu’il soit permanent. Et cela demande du
accoste en même temps que le vôtre, avec à son bord une temps. Donc couvrez-moi. »
équipe de tournage qui va diffuser en direct l'affronte- Il est également possible pour certains PJs de faire un dis-
ment titanesque qui s'annonce. L'endroit est pour l'heure cours à ce moment-là pour remonter le moral des troupes
plutôt calme, mais il est certain que cela ne va pas durer. que l'on devine vacillant juste avant la bataille. Sinon, c'est
L'arrivée des forces des ténèbres est imminente et il est le capitaine Kuiper qui s'en chargera.
grand temps de mettre en place la défense de l'île et sur-
tout du sanctuaire d'où Kathara lancera son sort de pro- Le reste de cette séquence consiste en une préparation

tection. des joueurs avant l’assaut. Le but est ici d’instaurer une
certaine tension devant le combat qui arrive (en total dé-

C ette deuxième scène se veut brève en matière d’ac- calage avec l’équipe de tournage présente). Vos joueurs
auront sans doute des idées de pièges et autres ruses
tions.
qu'ils déclencheront sur leurs ennemis le moment venu.
Les joueurs vont arriver sur l’île et vont pouvoir l'explorer Laissez leur imagination s'exprimer à ce sujet en leur ac-
avant la bataille finale. Avec eux se trouve le capitaine Kui- cordant de grandes libertés pour la défense du sanctuaire.
per ainsi qu'une dizaine de soldats de la garde insulaire
et même des stylistes qui agenceront le terrain pour le Décrivez le sanctuaire pour que les joueurs puissent réflé-

rendre cinématographique (voir description du lieu). Le chir à comment le défendre au mieux. Si nécessaire, vous

cas échéant, ces derniers pourront nettoyer les armures pouvez utiliser un schéma pour représenter les lieux. Ce-

des soldats pendant le combat dans une sorte de stand lui-ci pourra servir pour le plan de bataille.
qu’ils installeront au centre du sanctuaire (un soldat sale
Une fois les préparatifs presque terminés, annoncez que
ou ensanglanté passera moins bien à l’écran, forcément).
les ennemis arrivent sur de terrifiants navires et accos-

Les joueurs découvriront le sanctuaire et pourront l’explo- teront dans quelques instants. Les joueurs n’auront alors

rer. La prêtresse sera réticente à l'idée de laisser la caméra droit qu’à une action supplémentaire avant la bataille dé-

filmer sa maison. cisive.

E n complément de l'introduction de la
scène, il peut être utile de lire aux joueurs la des-
cription du sanctuaire présente dans ce chapitre. Cela
devrait leur donner des idées de moyens de défense à
préparer contre les forces démoniaques.
La gr
grande
ande Bataille finale qui décider
décideraa de l’a
l’avvenir de
l’humanité !
L es navires des forces démoniaques arrivent en La nature des ennemis est laissée à la discrétion du MJ
grand nombre et viennent accoster sur les rivages que et de l'univers que ce dernier maîtrise. Néanmoins, vous
surplombe le sanctuaire. Des cris de guerre et le martè- trouverez ci-dessous une proposition d'ennemis corres-
lement de lourds tambours de guerre se font entendre. pondant à chaque catégorie.
Bientôt, des hordes d'entités démoniaques vont escalader
les falaises pour tenter d'en finir avec la dernière ligne de Méchants de base
front de l'humanité. Il peut s'agir de squelettes armés d'épées semblables à
celles du premier scénario. Ou bien des corps humains cor-
P our ce qui est du combat en lui-même, les joueurs rompus par les forces du mal au-delà de toute rédemp-
doivent impérativement défendre la prêtresse pendant tion.
son incantation. Laissez libre cours à leur imagination
pour ce qui est des actions. La description du lieu du com- Les tr
troupes
oupes aguerries
bat est volontairement assez floue pour que le MJ puisse
Il peut s'agir ici de démons mineurs, ou d'humains corrom-
imaginer des objets et autres éléments de décors.
pus ayant été des guerriers de leur vivant.

Bien entendu, la première vague d’ennemis devra être


composée d'adversaires plus faibles que les suivantes. Le
La gargarde
de rrappr
approchée
ochée du seigneur de
seigneur des ténèbres Phobos ne prendra part au combat l'l'épouv
épouvante
ante
que dans la dernière vague. Là pas de doute possible : il s'agit de démons ou de sor-
ciers maîtrisant la magie noire.

Idée de base
Les troupes maléfiques se divisent en trois catégories : les
méchants de base, les troupes aguerries et la garde rap-
prochée du seigneur sombre. Enfin, il y a le chef de l’ar-
mée : le seigneur de l’épouvante, Phobos.

Comment vvaincr
aincree le seigneur de stats). Si le MJ le souhaite, il peut diminuer ou aug-
l’l’épouv
épouvante
ante menter la taille du seigneur de l’épouvante en fonc-
tion de sa puissance. À son arrivée sur l'île, et donc
I l s’appelle Phobos, et se nourrit de la peur de au maximum de sa puissance, toutes les attaques diri-
ceux qui le regardent pour devenir plus fort. Plus les
gées contre lui seront de type : FORce de difficulté 30
gens ont peur de lui, plus il sera fort. Pour le vaincre,
.
il faut donc rassurer les spectateurs en montrant (au
moyen d’actions classes et punchline prononcées face En débarquant sur l’île derrière ses troupes, il paraîtra
caméra) qu’il n’est pas si effrayant que ça. énorme, puis sera minuscule à la fin du combat (si les
joueurs assurent côté baston bien entendu).
Plus les joueurs se montreront sûrs d’eux en combat-
tant et en abattant les ennemis devant les caméras,
moins le seigneur de l’épouvante sera fort (malus de
Conclusion
L e MJ est libre de décider du temps nécessaire à la Néanmoins, n’importe quel humain subira le même sort
prêtresse pour sceller définitivement son sort. Une fois s’il décide de traverser la barrière magique dans l’autre
achevé, celui-ci aura pour effet de rejeter violemment les sens. Les deux mondes sont désormais totalement et dé-
démons par-dessus la falaise et de créer une barrière de- finitivement coupés.
vant l’île. Cette barrière va éliminer tous les démons se
trouvant sur l’île et même potentiellement détruire les
navires.
[BO
[BONUS]
NUS] Aide de jeu

Scénariste : Florent Guyard Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 1 heure de jeu ou moins
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :
★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆
Campagne : L'audimat ou la mort (scénario n°4/4)

Réflexion : Ambiance :
★☆☆☆☆ ★☆☆☆☆
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
V oici une aide de jeu pour la campagne "L'audimat
ou la mort", proposant des exemples de goodies (artefact)
et de questions pouvant être posées aux joueurs au cours
des interviews.

 Instructions pour le MJ

Des articles à pr
promouv
omouvoir
oir 1. Potion de mana du professeur Staminov : mettez
de la magie dans votre vie ! - Permet de restaurer
L es joueurs peuvent être amenés − s’ils le sou- une grande partie du mana ou de l’énergie. Uti-
haitent − à faire la promotion face caméra des pro-
lisable qu’une fois. Empêche de dormir si on la
duits de leurs sponsors. En le faisant de manière réel-
consomme après 17 heures.
lement gratifiante, les sponsors seront contents et
2. Enduit graisseux pour épée et rapière « des
les joueurs obtiendront d’autres objets (goodies) qui
frères Jira » : 100% de matière grasse, pour que
pourront se montrer utiles dans la suite de la cam-
votre lame garde la ligne - Permet de faire briller
pagne. Les joueurs recevront les artefacts au début de
votre lame au soleil. Cette dernière infligera éga-
chaque mission.
lement un peu plus de dégâts lors de votre pro-

Chaque goodies (artefacts) s’accompagne d’un slogan chain combat.

qu’il peut être utile de rappeler face caméra pour un 3. Protège avant-bras « Martin et fils » : soyez pro-

effet promotionnel optimal. tégé en un tour de main - Permet de parer une at-
taque avec votre bras. Après utilisation du protège l’aventure ! - Ce sac aux proportions ordinaires de
avant-bras, faites un pile ou face. En cas d’échec, le prime abord, peut en fait stocker des objets trop
protège avant-bras se brise. grands pour lui. En plus, une de ses poches est ma-
4. Les jumelles panoramiques « All scènes » : pour gique et ne peut être vue que par son propriétaire
voir l’ennemi démoniaque sous tous les angles - légitime : idéal pour y cacher des objets précieux
Permet de voir au loin et c’est déjà très bien. En ou sensibles.
plus, elles sont petites et légères.
5. Norv épée-haine : frappez de là où l’on ne vous at- Les e
exxemples de questions de
tend pas - Les dégâts avec cette épée bénéficient Dono
Donovvan
d’un bonus si le joueur frappe un adversaire par
Sur l’aventure
surprise.
6. La coupe du taureau rouge : une bonne bière et 1. Pourriez-vous nous faire un pronostic du nombre
nous voilà repartis ! - Toute bière consommée à de coups qu’il vous faudra porter à cet adversaire
partir de cette coupe se voit conférer un pouvoir pour en venir à bout ?
énergisant. Le buveur perd ses malus de fatigue 2. Comment pensez-vous régler cette situation ?
et autres symptômes de confusion mentale. Mais 3. Est-ce que votre adversaire vous fait peur ?
il faut que la boisson consommée soit de la bière. 4. Que vous dites-vous pour ne pas flancher lorsque
Attention à l’ébriété. vous faites face à un adversaire redoutable ?
7. La faux du percepteur : avec elle, vous allez en 5. Allez-vous privilégiez la réflexion ou la force ?
faire des fauchés ! - Lorsque cette faux frappe un 6. Racontez-nous une fois où vous avez subi une bles-
ennemi, celui-ci fera immanquablement tomber sure aussi grave lors d’un autre de vos combats
de sa bourse ou de l’une de ses poches quelques glorieux.
pièces.
8. Le parapluie par Balle : parapluie extrêmement ri- Détails personnels
gide et solide. - Une fois replié : il se comporte
comme une épée en frappant d’estoc. Une fois dé- 1. Est-ce que vous avez un ou une petite amie ?

plié : il se comporte comme un bouclier. 2. Avez-vous perdu un frère/sœur d’armes au cours

9. Parfum de luxe « fantaisie n°5 » : ne crée pas l’ex- d’un affrontement contre les démons qui vous

cellence, mais la sublime - L’odeur de ce parfum manque encore aujourd’hui ?

rappellera à chaque personne une odeur diffé- 3. Craignez-vous la mort ? Ou bien d’être blessé ?

rente, mais lié immanquablement à un souvenir 4. Êtes-vous un patriote ?

heureux de son enfance. L’utilisateur se voit ainsi 5. Que pensez vous de telle ou telle personne ? (un

octroyer un bonus en charisme valable pour une autre PJ)

heure. (Ce parfum, comme les souvenirs, est très 6. Comment voyez-vous le royaume des hommes

volatile) libres dans 20 ans ?

10. Le sac à dos pentathlon : toujours plus loin vers

Intr
Introduction
oduction
D ans le cadre de leurs aventures "filmées et diffu- tion de leur popularité. Dans un second temps, vous pou-
sées en direct", les joueurs pourront être interviewés par vez trouver des exemples de questions que Donovan peut
le commentateur (Donovan) qui pourra interagir avec eux poser à n'importe quel moment aux joueurs au cours des
via la caméra. Tout ceci est expliqué dans la campagne. nombreuses interviews qui pimenteront l'aventure. Bien
entendu, il ne s'agit ici que d'exemples et il est tout à fait
Néanmoins, dans un premier temps, vous pouvez trouver possible d'inventer vos propres artefacts ou bien d'utiliser
ci-dessous des exemples de goodies (artefacts) que les ceux déjà existants dans l'univers sélectionné pour votre
joueurs peuvent se voir proposer par les sponsors en fonc-
campagne. Il en va de même pour les questions que vous
remplacez par celles sorties tout droit de votre imagina-
tion.

Conclusion
U tilisez ces éléments à bon escient pour enrichir vos
parties.
Cette campagne a été publiée sur le site �����
�����, Le contenu de cette campagne est placé sous les
qui propose gratuitement des scénarios multi- termes de la licence �������
����������
���������
������ BY-SA
jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est 4.0. Vous pouvez l'utiliser, le modifier et le
libre et gratuite pour l'ensemble des auteurs⋅es redistribuer librement, tant que vous créditez
qui veulent partager leurs créations avec la son auteur⋅e et que vous publiez vos propres
communauté des rôlistes. modifications sous la même licence.

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