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Il est temps de de

devvenir des adultes !

Scénariste : Tolkraft 3 scénarios dans cette campagne


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Résumé de la campagne
U ne aventure campagnarde en trois scénarios Les PJ, jeunes et inexpérimentés, vont se retrouver
pour des personnages débutants, issus d'un petit plongés dans l’aventure. La petite communauté de
village et âgés de 16 à 24 ans. Dieuze, dans laquelle ils arrivent à la recherche d’un
camelot disparu, recèle nombre de secrets et
mystères. Ils pourront librement s'intéresser aux
diverses rumeurs et pistes afin d’aider la
communauté face à des réfugiés gobelins, une
sorcière sanguinaire, ou encore un culte secret ou
des morts-vivants isolationnistes.

Description de la campagne
L’ optique de cette campagne est de proposer
un bac à sable de bas niveau où les PJ puissent suivre
les pistes qui les intéressent, et qui soit moins
manichéens qu’à l’habitude : pas de gentils ou de
méchants, juste des points de vue qui s’opposent.

Instructions pour le MJ
L es trois scénarios constituant cette temps, afin de composer un petit « bac à sable »
campagne ont la particularité de pouvoir être rural où les PJ pourront picorer les intrigues et
joués consécutivement ; ou bien en même les pistes qui leur plaisent le plus.
Partie 1 : Le camelot

Scénariste : Tolkraft Pour joueurs et MJ débutants


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Il est ttemps


emps de dev
devenir
enir des ★★★☆☆ ★★☆☆☆

adult
adultes
es ! (scénario n°1/3)
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★☆

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
C e premier scénario d’introduction lance des village de Dieuze, et découvrent vite que le
PJ jeunes et débutants sur la longue route de malheureux marchand a été attaqué par des
l’aventure : envoyés rechercher une livraison due gobelins. Mais la situation pourrait être moins
par un camelot en retard, ils arrivent dans le petit manichéenne qu’en apparence...

 Instructions pour le MJ
C e scénario est destiné à des personnages Ce scénario introduit les PJ à Dieuze, où ils
débutants, créés pour l’occasion. Ils sont jeunes découvriront bien vite les malheurs et les secrets
(16-24 ans), issus de la campagne, filles et fils qui assaillent la petite communauté, ce qui
de fermiers, de chasseurs, de bucherons, de risque bien de chambouler à jamais la vie de nos
marchand ... S’ils rêvent tous d’aventure, rien ne héros en devenir…
les prédestine sur cette voie… si ce n’est un MJ
malicieux.
Pour plus d’immersion dans le village, vous
pouvez opter — si vous vous en sentez capable
— pour faire jouer les 3 scénarios de cette
campagne simultanément, afin de créer un petit
« bac à sable » vivant et réactif.

Intr
Introduction
oduction
C’ est la crise dans votre village natal d’Havrais : « Il est temps de devenir des adultes ! » vous ont
le forgeron est mort il y a 3 mois, et son jeune dit vos aînés en envoyant votre petite troupe rallier
apprenti de 13 ans est loin de pouvoir lui suppléer. Dieuze, à la recherche de votre commande et du
En attentant de trouver un remplaçant, vous avez camelot.
– grâce à Jacquelin le camelot – passé commande
au forgeron le plus proche, celui de Dieuze, de têtes Après 2 jours de voyage tranquille sur la route en

d’outils, de socs, de fers et de quelques armes pour terre battue, tisonnés par l'excitation et la pointe

la milice. d'inquiétude d'être enfin parti à l'aventure, vous


arrivez vers midi en vue de Dieuze, reconnaissable
Mais l'automne s'est installé et la commande tarde à au haut beffroi de son prieuré et à ses vergers de
arriver : Jacquelin a plus d’une semaine de retard sur pommes, dont on tire un cidre réputé dans toute la
son itinéraire habituel, et le besoin en outils se fait région.
désormais pressant.
Lieu
Le village de Dieuze

R epère V — L'échoppe de Varèse, marchand et Repère W — Wilfried, qui loge à l'auberge pour
bourgmestre. Il vend de tout, sauf armes et armures. quelques jours.

Repère D — L'auberge de Darien et Élise Repère 3 — Le lieu de l'embuscade tendue par les
gobelins à Jacquelin.
Repère J — La forge de Jared. Il habite la maison
sans repère juste à gauche. Juste au sud de la forge Repère 4 — La clairière où quelques loups se
se trouve le puits du village, sous un auvent. disputent la dépouille de Jacquelin.

Repère X — Le cadavre de Jacquelin.


Repère 5 — La grotte où les gobelins ont amené Repère 6 — Le bastion en ruine qui sert de logis à la
la mule et les marchandises volées au camelot troupe de gobelins.
Jacquelin.

Personnages
Élise Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale moyenne : Cuisine

É lise (40) est l’aubergiste du village. Elle est


secondée par son mari Darien (41), qui œuvre aux
cuisines.

Une quarantenaire vous accueille dans son


auberge d'une voix puissante.

 R epère D
Jac
acquelin
quelin J acquelin (33) est un camelot itinérant qui fait
un circuit et passe une fois par mois environ à Dieuze
puis Havrais, avant de continuer sa route, puis de
s’en retourner en sens inverse.

C'est un jeune homme charmant et arrangeant, que


tout le monde apprécie au village.

Vous découvrez le cadavre d’un grand jeune


homme blond et mince. Le gros anneau de
bronze qu’il porte à la main droite permet de
l’identifier sans doute possible.

 R epère X. Il était en chemin pour


arriver à Dieuze, mais n’atteindra jamais
le village : il est attaqué par une troupe de
gobelins, et légèrement blessé, il s'enfuit
dans les bois et finit dévoré par les loups.
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

Jar
ared
ed Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Forge

J ared (47) est le forgeron auquel les PJ ont


passé commande d’outils et d’armes via l’entremise
de Jacquelin.

Un grand homme chauve, aux bras puissants,


s'arrête de taper sur son enclume lorsque vous
approchez. Il sent la cendre.

 R epère J. Il doit forger la


commande des PJ, mais est à court de
métal pour l'honorer entièrement. Il attend
sa livraison de lingots, assurée par Jacquelin,
et est inquiet de son retard.

Il poussera les PJ à remonter sa piste.


Ugbass Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale forte : Embuscade

U gbass, une gobeline de grande taille pour son


espèce.

Vous avisez une gobeline couturée de cicatrices,


et qui n’a pas l’air d’être là pour rigoler. Ses yeux
brillent d’une lueur revancharde.

 P artie chasser lorsque les PJ


découvrent le campement (Repère 6) du
petit clan qu’elle dirige, elle poursuivra et
harcèlera les PJ s’ils ont massacré les siens.

Var
arèse
èse Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

V arèse est le bourgmestre de Dieuze, il est


également marchand et vend de tout, sauf des
armes.

Un cinquantenaire rougeaud, bien nourri, avec un


sourire affable qui orne sa barbe blonde vous
souhaite la bienvenue lorsqu'il vous aperçoit.

 R epère V
Wilfried Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Chanter

W ilfried (29), un barde itinérant qui réside


quelques jours à l'auberge.

Dans la salle principale de l'auberge, un jeune


homme guilleret, habillé de chausses vives,
compose en pinçant les cordes d’un luth.

 R epère W.
Il peut servir de PJ de remplacement en cas
de décès prématuré d'un PJ.
Sc
Scènes
ènes
L'arriv
'arrivée
ée à Dieuze Piste sonore [1]

« Arrivant par le sud en suivant la grand-route, vous Juste à l’entrée du village, vous avisez
avez longé pendant plusieurs minutes un large immédiatement sur votre droite l’échoppe d’un
verger, et vous avez pu aviser au-delà, au sud-ouest, marchand et la taverne qui se trouve juste après.
le prieuré du Dieu Unique, qui semble surveiller les L’écho d’une forge et des coups de marteau sur le
environs depuis son haut beffroi. fer résonne dans l’air.

L’entrée du village se fait par une route de terre Une dizaine de maisons — petite ou grandes — sont
battue qui bifurque vers l’ouest, et est signalée par réparties le long du chemin qui traverse le patelin
un joli portique en bois où “Dieuze” est gravé en et qui semble aller vers l’ouest, en direction du
larges lettres. Du regard, vous suivez la grand-route prieuré. »
qui continue vers le nord, et vous devinez quelques
fermes et les restes d’un large bâtiment détruit Se rrenseigner
enseigner sur JJac
acquelin
quelin
chapeautant une petite colline.
L es PJ ont 3 sources d’information principales
à leur disposition concernant leur commande et
Sortant de votre contemplation bucolique, vous
livraison :
virez à gauche et entrez dans le village en passant
sous le portique.
• Varèse (repère V), bourgmestre et marchand, qui
ne manquera pas de les alpaguer dès leur entrée
dans Dieuze, tant pour leur souhaiter la
bienvenue que pour leur proposer quelques
marchandises.
• Jared le forgeron (repère J), auprès de qui la mais qu’il manque désormais d’acier pour terminer
commande a été passée via l’entremise de les quelques armes commandées (épées, fers de
Jacquelin. lance…). Il a besoin du chargement de lingots qu’est
• L’auberge (repère D), où Élise sera ravie d’aider censé lui apporter Jacquelin pour cela. Une fois qu’il
ses clients à prendre leurs marques dans le aura les matières premières à disposition, il lui
village. faudra 3 à 4 jours pour finaliser la commande déjà
payée.
Tous pourront leur apprendre que :
Var
arèse
èse
• Jacquelin a 10 jours de retard sur son itinéraire
habituel. La dernière fois qu’il est passé à Dieuze, Le bourgmestre semble montrer une grande

il y a 3 semaines, il revenait d’Havrais — le village inquiétude lorsqu’il mentionne le retard de

des PJ — avec leur liste de commande, qu’il a Jacquelin, et il transparaît assez vite qu’il est très

remise à Jared ; et a cassé son essieu au moment ami avec le jeune camelot.

de repartir, ce qui a occasionné 3 jours de retard,


Sur un test CHArisme de difficulté 10 réussi, il
le temps des réparations.
s’ouvre aux PJ et raconte qu’il connait le jeune
• Ils commencent à être inquiets, il n’a
orphelin depuis ses débuts, qu’il le considère
habituellement pas autant de retard.
presque comme un fils et que c’est lui qui lui a offert
• Jacquelin arrive par la vieille route de l’ouest, qui
ce gros anneau de pouce en bronze qu’il porte à la
traverse la forêt. Les PJ doivent aller par là s’ils
main droite, et qui semble donner plus de poids à
souhaitent aller à la rencontre du camelot.
tous les accords conclus d’une poignée de main.

Jar
ared
ed
Interrogé sur la commande, Jared le forgeron dira
aux PJ que celle-ci est presque prête : il a fini les
grosses pièces — socs de charrues, fers d’outils… –,
Sur la piste de JJac
acquelin
quelin Piste sonore [2]

« Suivant les conseils des villageois, vous traversez • Des traces d'un homme seul et blessé, qui
la bourgade vers l’ouest, en suivant la route. Elle fait s'enfoncent au pas de course dans la forêt. Elles
un crochet pour passer devant le prieuré du Dieu mènent à la clairière {4}.
Unique – une curiosité de la région – puis file plein • De nombreuses traces de petits pas (test
ouest à travers la forêt. SAGesse de difficulté 5) et d'une mule (celle de
Jacquelin) partent dans la direction opposée. La
Après une bonne heure de marche dans les bois piste est aisée à suivre, il y a des restes de
tranquilles, vous apercevez devant vous une carriole nourriture et diverses bricoles tombées qui la
sans attelage. » jalonnent. Elle mène à la grotte {5}.

Sur le lieu de l'embuscade La clairière aux loups {Repère 4}


{Repère 3} Quatre loups et leur alpha s'en prennent à la

U n tronc d'arbre abattu bloque la route devant dépouille de Jacquelin {Repère X}. Ils peuvent être
une carriole qui ressemble à celle de Jacquelin. Les combattus ou effrayés avec des torches.
marchandises ont été fouillées et en grande partie
Un gros anneau de pouce en bronze permet
pillées. Il reste : un lourd chargement de lingots de
d'identifier le camelot, connu des PJ. Ramener ce qui
métal (commandé par Jasper), des livres religieux
reste du cadavre à Dieuze sera bien vu par Varèse et
(attendus par Frère Bourdoin), un encombrant lustre
les villageois.
en argent (pour Barlor Von Berg).

Deux jeux de traces sont visibles (test SAGesse de


difficulté 5) :
La grotte {Repère 5} Quatre gobelins sont au rez-de-chaussée et
protégeront chèrement l'accès au premier étage, où
À l'extérieur de la grotte, la dépouille fraîche d'une
vivent deux gobelines enceintes, six jeunes allant
mule, grossièrement débitée. À l'intérieur, trois
du nouveau-né à l'adolescent et deux aînés, qui
gobelins fument la viande sur un petit feu. Il est
supplieront les PJ de ne pas les tuer : les gobelins
possible de discuter avec eux sur un test CHArisme
ont détroussé le camelot, mais ne souhaitaient pas
de difficulté 15 réussi, mais s'ils se sentent en
sa mort, ils voulaient juste nourriture et tissus.
danger, ils fuient par un petit conduit au fond de la
grotte, pour se replier dans leur bastion {6}. Suivre • La cheffe gobeline, Ugbass, sera de retour de
leurs traces est aisé. chasse une fois les PJ partis. Selon leur
comportement envers sa tribu et l'ampleur du
Le bastion {Repère 6} massacre, elle pourra se lancer à leur poursuite
Une petite troupe nomade de gobelins s'est et harcèlera les PJ avec des tactiques de guérilla
installée dans ces ruines sur deux étages, depuis (frapper et fuir) pour venger les siens.
deux semaines environ. Deux archers gobelins
postés en haut surveillent distraitement l'horizon (il
faut réussir un test DEXtérité de difficulté 10 pour
qu'ils ne donnent pas l'alerte).

Terminer la livr
livraison…
aison… puis rrentr
entrer
er
Ramener la carriole Terminer la ccommande
ommande
R amener la charrette et son chargement Désormais livré, il faudra 3 à 4 jours à Jared le
jusqu'à Dieuze à la force des bras est possible, mais forgeron pour compléter la commande des PJ. Il sera
demande deux bonnes heures d’efforts. évident pour eux par contre qu'ils auront besoin
d'une mule pour tracter la carriole et son lourd
Les villageois seront heureux de l'arrivée de leurs chargement jusqu'à Havrais.
commandes, mais attristés de la mort du camelot,
qui était pour beaucoup un ami. Varèse sait que le Seul Roland en vend, et bien que ce soit cher pour
jeune homme n'avait pas de famille et le fera leur bourse, il pourrait consentir à un rabais pour les
enterrer au village si ses restes ont été rapportés. Il PJ s'ils acceptent de fureter du côté d'Odilon et de
réunira deux hommes et ira les chercher lui-même ses potirons miraculeux (voir la Partie 2 - Dieuze).
si les PJ ne se sont pas donné cette peine, ce que
Varèse leur reprochera.
Conclusion
U ne fois la commande terminée et une mule Leurs proches les féliciteront, écouteront avec
trouvée (et accessoirement, les scénarios 2 et 3 attention leur histoire et diront qu’ils ont l’air d’avoir
joués), les PJ pourront retourner chez eux, à Havrais. “grandi” au cours de ces quelques jours d’aventure.

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Country Village [2] : Xingu Nights
http://tabletopaudio.com/index.html?182 http://tabletopaudio.com/index.html?27
Partie 2 : Dieuze

Scénariste : Tolkraft Pour joueurs débutants / MJ habitué


Éditeur : Rolis Environ 4 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Il est ttemps


emps de dev
devenir
enir des ★★☆☆☆ ★★★★☆

adult
adultes
es ! (scénario n°2/3)
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★☆☆

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
C ette seconde partie vous permettra de rendre Elle consiste en deux petites aventures, l’une pour
le petit village de Dieuze plus vivant — et plus apporter le repos à des fantômes tourmentés,
intéressant pour les PJ — durant leur séjour sur l’autre pour contrer les plans sordides d’une
place. sorcière voleuse d’enfants.

 Instructions pour le MJ
L es rumeurs présentes dans ce scénario en récompense : ils en auront besoin pour
sont un bon moyen de lancer les PJ à l’aventure. rapporter la carriole de Jacquelin et leur
commande dans leur village natal d’Havrais.
Sinon, Roland peut les approcher pour leur
demander d’enquêter sur les potirons de son
voisin de beau-frère, en leur promettant un âne
Intr
Introduction
oduction
C ette seconde partie vous permettra d'animer
le village de Dieuze et d'occuper vos PJ durant leur
séjour.
Lieu
Le village de Dieuze (partie 2)

R epère B — La maison de Barlor et Anna Van Repère H — La maison d’Horace, Irène et leur fille
Berg, sa fille Hyphène (12)

Repère C — La maison de Colin, le fossoyeur du Repère K — La maison de Kelvin, Lara et leur fille
village Kloée (10), disparue

Repère F — La maison de Fernand, Gerlunde et leur Repère O — La maison d’Odilon


fils Hector (17), disparu
Repère R — La maison de Roland
Repère # — L’étang qui jouxte les ruines du manoir Repère 2 — Le cachot sous le manoir, où se cache
Van Berg Griselda la sorcière

Repère 1 — Le manoir ancestral des Van Berg, brulé Repère 7 — La tanière d’un hibours
l’hiver dernier

Personnages
Bar
Barlor
lor et Anna V
Van
an 
• Barlor (45) : Chef de famille dont la

Berg femme est décédée depuis longtemps,


il n'a pu sauver de l'incendie que sa
cadette et a gravement été brûlé au
visage.
• Anna (14) : A involontairement mis le feu
au manoir, mais personne ne le sait sauf
le fantôme de sa sœur Barbara. Anna
s'occupe de son père depuis.
• [Morts] Bruno (25) et Barnabé (22) :
décédés dans l'incendie de leur chambre
sous les toits. Leurs dépouilles ont été
récupérées et enterrées dans le cimetière
de la propriété, mais Odilon a profané
leur sépulture. Ils hantent le manoir sous
forme d'esprits enragés depuis et ne
trouveront le repos qu'une fois leurs
restes remis à leur place.
Anna Van Berg • [Morte] Barbara (19) : morte asphyxiée
par les fumées, ses restes sont toujours
Personnage faible
dans sa chambre, difficilement accessible.
Caractéristiques = 8, 15 PV
Elle hante le manoir en tant que fantôme
et souhaite être enterrée et que la vérité
U ne riche famille frappée l'hiver dernier par le soit connue sur l'origine de l'incendie.
malheur, lorsque leur manoir ancestral (Repère 1) a
pris feu.

Les deux survivants, Barlor et sa fille Anna, résident


dans une belle demeure (Repère B) en ville.
Fernand et Ger
Gerlunde
lunde F ernand (42), ouvrier agricole, et Gerlunde (40),
sa femme, recherchent leur fils Hector (17), qui a
disparu alors qu'il chassait en forêt.
Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

 R epère F

Griselda Personnage fort


Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale forte : Illusion

C’ est une sorcière (une Green Hag), venue dans


la région pour acquérir du sang de vierge, dans un
but mystérieux.

Elle a déjà kidnappé Kloée et Hector, et kidnappera


bientôt Hyphène.

Elle est douée pour les illusions magiques, ce qui lui


permet de dissimuler son horrible apparence (traits
tirés et teint verdâtre).

 E lle se cache au Repère 2, mais


peut être vue (rarement sous sa vraie
forme) près du Repère # ou en forêt.
Hector Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

 gé de 17 ans, c'est le fils de Fernand et


Gerlunde.

Il a disparu il y a 4 jours dans la forêt, alors qu'il était


parti chasser. Les battues pour le retrouver n'ont
rien donné.

 I l a été kidnappé par Griselda, qui le


retient prisonnier dans le cachot en {2}.

Hor
orac
ace
e et Ir
Irène
ène H orace (31) produit des pommes et du cidre,
aidé d’Irène (28), sa femme et de Hyphène (12) leur
fille (future victime, dans quelques jours, de la
Personnage faible
sorcière Griselda si les PJ tardent à l’arrêter).
Caractéristiques = 8, 15 PV

 R epère H
Hyphène Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

A gée de 12 ans, c'est la fille d'Horace et Irène.

 R epère H
Future victime, dans quelques jours, de la
sorcière Griselda si les PJ tardent à l’arrêter.

Kelvin et Laur
Lauraa Elle jouait près du parc aux ânes de Roland et ses
traces s'estompent vers l'orée de la forêt. Les
battues organisées n'ont pas permis de la retrouver.
Personnage faible
Elle a été la première victime de Griselda la sorcière.
Caractéristiques = 8, 15 PV

K elvin (29), charpentier et Lara (29), son  R epère K


épouse, tisserande, sont endeuillés de la disparition
de leur petite Kloée (10), il y a 15 jours.
Odilon Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

O dilon (46), est un fermier, et accessoirement


beau-frère et voisin de Roland.

Il a utilisé les cadavres de Bruno et Barnabé Van


Berg comme engrais pour obtenir de superbes
potirons cette année.

Un agriculteur crasseux, qui ne manque jamais de


se vanter de la taille de ses potirons.

 R epère O

Roland Personnage faible


Caractéristiques = 8, 15 PV

R oland (45) est le plus riche fermier du village.


Il est maladivement jaloux d’Odilon, son beau-frère
et voisin. Il lancera les PJ sur la piste des énormes
potirons d’Odilon.

Un fermier aux mains calleuses, et qui sent le


crottin d’âne. Il porte un fin collier en argent.

 R epère R
Sc
Scènes
ènes
Les rumeurs
S i les PJ passent un peu de temps dans le • "Le manoir Van Berg est hanté depuis qu'il a
village, ou se font quelques connaissances ou amis, brûlé l'hiver dernier. On y voit d'étranges lueurs
ils pourront entendre plusieurs rumeurs et certains soirs".
discussions : • "Il y a eu deux disparitions au village ces 15
derniers jours, la jeune Kloée puis Hector".
• "Odilon a vraiment des citrouilles énormes cette • "C'est une énorme bête, couverte de poils et de
année, son beau-frère Roland en est vert de plumes qui a fait ça ! Je l'ai entrevue un jour dans
jalousie". les bois au nord-ouest du village".

Les malheurs de la famille V


Van
an Berg Piste sonore [1]
L' hiver dernier, le manoir Van Berg (Repère 1) Mais en creusant l'histoire – et le jardin – on
au nord du village a brûlé. C'est à cause de découvre en quelques coups de pelle qu'il y a des
l'inadvertance de la cadette Anna, mais personne ossements dans la terre grasse.
ne la soupçonne, si ce n'est le fantôme de sa sœur,
Barbara, qui l'a vu attiser ses chaufferettes la nuit du Confronté, Odilon niera d'abord, puis affirmera qu'il

drame qui coûta la vie à Barbara et ses deux frères, s'agit des restes de son chien, avant d'avouer et de

ainsi que son visage à Barlor. raconter toute l'histoire, en jurant qu'il n'a jamais
tué personne.
Quelques jours après l'incendie, Barlor – alité – a
missionné Varèse, qui s'est adjoint les services de Si les ossements de Bruno et Barnabé sont remis à

Fernand et Colin, pour récupérer et enterrer les leur place, leur âme retourne en terre en un cri de

restes de ses enfants dans le petit cimetière familial soulagement.

jouxtant la demeure. Ils ont retrouvé ceux de Bruno


et Barnabé, mais n'ont pas pu accéder à la chambre
Du repos pour Barbara
de Barbara. Craignant la colère de Barlor et pour ne Une fois ses frères enterrés ou éliminés, il est facile
pas ajouter à sa peine, ils ont affirmé avoir mis en d’accéder au fantôme paisible et mélancolique de
terre les restes de tous les enfants. Mais depuis, le Barbara en {1}. Elle souhaite être enterrée aux côtés
fantôme de Barbara erre dans la bâtisse, en attente des siens et de sa mère, morte depuis longtemps, et
du repos éternel. aimerait que la vérité soit connue sur le rôle d'Anna
dans l'incendie.
Comme si ce n'était pas suffisant, Odilon, beau-frère
et fermier rival du riche Roland s'est mis en tête La chambre d'Anna est bien le point de départ de
de l'humilier cette année : ayant vue sur le manoir l'incendie (c'est la pièce la plus brûlée) mais le
et ses environs stériles, il a constaté que le petit couloir qui s'est effondré empêche d’accéder
cimetière familial est luxuriant… Peut-être que les facilement à la chambre de Barbara. Il faudra soit
cadavres sont un bon engrais ? Une nuit de sauter (test d'DEXtérité de difficulté 15), soit
printemps, il a transporté les corps dans son propre prendre du temps pour trouver un moyen d'y
champ, et en ce début d'automne, il a des potirons accéder (une échelle depuis l’étage inférieur, un
et citrouilles qui sont proprement énormes ! Roland pont de corde ...) ou alors ruser en passant par le
en est vert de jalousie. grenier, dont la structure fragilisée permet de
"tomber" dans la chambre, relativement épargnée
Il ne se doute pas que sa profanation a enragé les par les flammes.
esprits de Bruno et Barnabé, qui tournent depuis
comme des âmes en peine dans le manoir (Repère Les ossements de Barbara reposent dans son lit, elle
1), attaquant quiconque y pénètre, et ce jusqu’à ce est morte asphyxiée par les fumées. Une fois
qu'ils retrouvent le repos. enterrée, son fantôme remercie les PJ en leur
indiquant une cachette secrète dans le sol de la
Les potirons d'Odilon cuisine, puis disparaît (peu importe si le rôle d'Anna
dans l'incendie est révélé à quelqu'un ou non).
Q ue ce soit la jalousie de Roland ou la simple
curiosité qui amène les PJ à s'y intéresser, Odilon Dans la cachette, sous une épaisse dalle de pierre,
déclare que c'est grâce à des soins constants que sa on trouve en bijoux d'argent l’équivalent d'une jolie
récolte s'annonce aussi belle cette année. Il n’arrête somme, mais on entend aussi des supplications qui
pas de s'en vanter, surtout dès que son beau-frère et semblent venir d'un sous-sol : il s'agit d'Hector (ou
voisin est à portée d'oreille.
d'Hyphène) qui, prisonniers dans le cachot (Repère
2), supplient Griselda de cesser ses douloureuses
ponctions sanguines.

Les disparitions à Dieuze


La jeune Kloée a disparu depuis 15 jours, pour nos PJ débutants, mais il est envisageable de
laissant ses parents en grand émoi. Lorsque Hector a piéger la bête ou de recruter quelques courageux
disparu en forêt à son tour, il y a 4 jours, l'inquiétude munis de lances. Dans l'antre, les ossements sont
s'est installée en ville. Aucune des battues bien trop anciens pour être ceux des enfants, et un
organisées n'a permis de retrouver les deux jeunes. vieux butin fera plus penser à des brigands morts
depuis longtemps.
Le fait est que Griselda, une sorcière est arrivée à
Dieuze depuis 3 semaines. Elle s'est installée dans La piste Hector
les anciens cachots {2} sous le manoir Van Berg {1},
Le jeune homme a disparu en forêt alors qu'il était
auquel elle accède via un passage aquatique
parti chasser. Il est impossible de remonter sa trace.
débouchant dans l'étang de Dieuze {#}. Son but :
recueillir du sang de vierge (garçon ou fille) qu'elle
La piste Hyphène (quelques
ponctionne chaque jour, dans un but mystérieux.
jours après le début de
À l'aide d'un familier corbeau, elle a surveillé le l'aventure)
village et a kidnappé Kloée, puis Hector après la
La jeunette est partie capturer des grenouilles à
mort de la fillette, exsangue.
l'étang {#} et n'est jamais revenue. Sur place, des
signes de lutte laissent penser qu'elle a été
Quelques jours après le début de l'aventure, Hector
entraînée dans l'eau. Quelques plongées et
décédera et c'est Hyphène qui sera kidnappée. Six
quelques heures d’exploration permettent de
jours plus tard, Griselda s'en ira, laissant dans les
découvrir sous l’eau un vieil égout aquatique
cachots 3 cadavres hâves.
maçonné qui mène au cachot {2} sous les ruines du
manoir.
La piste Kloée
O dilon et Sylvia disent avoir vu la petite jouer Le cachot {2}
près du pré aux ânes jouxtant la forêt. Les traces
Outre l'accès souterrain, on peut y accéder depuis
sont vieilles, effacées (test de Pistage : Difficile) et
le manoir {1} via une vieille trappe dissimulée par la
disparaissent en forêt. S'obstiner permet de
poussière, sous l’escalier principal du bâtiment (Test
découvrir une tanière {7} en forêt.
Détection:Difficile, ou plusieurs heures de
recherche).
La tanière {7}
On discerne depuis l'entrée des ossements, mais Interrogé sur le sous-sol du manoir, Barlor Van Berg
aller y voir de plus près est dangereux : un imposant se souviendra de cette trappe qu'on lui avait
hibours — la bête énorme couverte de poils et de toujours interdit d'approcher lorsqu'il était enfant.
plumes des rumeurs — y a élu domicile et protégera
sa tranquillité. Un combat loyal sera perdu d'avance
L'intérieur est humide et éclairé de quelques Griselda, penchée sur un établi de fortune travaille
bougies, et abrite deux cellules, une pièce de travail, à purifier le sang recueilli en chantonnant des
et un accès à l'égout qui débouche en {#}. comptines macabres. Elle essayera de duper les PJ
grâce à ses illusions, et essayera de s'enfuir par
Une des deux cellules contient le cadavre blafard l'étang en cas d’échec.
de Kloée, sans ses jambes (dévorées par la sorcière)
et l'autre détient Hector, affaibli par les ponctions
quotidiennes, mais en vie.

Conclusion
V ous pouvez également intégrer en même
temps la 3e partie de ce scénario lors de votre
campagne.

Pistes sonor
sonores
es
[1] : Hermit Hut
http://tabletopaudio.com/index.html?141
Partie 3 : Le Prieur
Prieuréé

Scénariste : Tolkraft Pour joueurs débutants / MJ habitué


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Il est ttemps


emps de dev
devenir
enir des ★★★☆☆ ★★★☆☆

adult
adultes
es ! (scénario n°3/3)
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★☆

Adaptation pour le jeu : Donjons et Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
C ette troisième et dernière partie offre deux aux rumeurs présentées dans la partie 2), l’autre qui
nouvelles pistes d’aventures dans le village de sera accessible une fois que les PJ se seront fait
Dieuze et ses environs : l’une pour partir à la remarquer en bien, et qui les place dans une lutte de
recherche du démon cornu (et qui peut être ajoutée pouvoir entre morts-vivants.

Intr
Introduction
oduction
C ette troisième partie permet d'étoffer les
aventures des PJ à Dieuze.
Lieu
Le village de Dieuze (partie 3
3))

R epère N — La maison de Nolan le bucheron. Repère 8 — Les ruines du fortin abritant Endelar
d’Alcyon.
Repère M — La maison de Martin le bucheron.
Repère 9 — La crypte d’Alcibias, cachée sous un
Repère P — Le Prieuré du Dieu Unique. mausolée.

Repère U — La cabane d’Ulrich le rebouteux. Repère 0 — Le beffroi du Prieuré.

Repère V — La grotte ou se cache Vanarra la


dryade.
Personnages
Alcibias retranchements et ses recherches sur l'immortalité
l'ont conduit à l'hérésie. Il a dû s'exiler et faire
construire ce prieuré isolé pour continuer ses
recherches impies jusqu’à sa "mort" ; laissant
derrière lui de nombreux écrits et son âme
éternelle, enfermée dans un phylactère pendant
plus de 200 ans.

Jusqu’à ce que le jeune et curieux frère Alexis


vienne suivre la trace du sulfureux moine Alcibias.
Par ses écrits et grâce à des rêves et suggestions,
Alcibias a lentement perverti le prieur Alexis, puis
les autres moines, afin que ceux-ci œuvrent pour lier
son âme à une dépouille à habiter. Revenu "à la vie"
il y a 3 ans, Alcibias a depuis complètement étendu
son emprise sur les moines, et fait mettre à l'abri,
au sommet du beffroi, son phylactère l'an dernier. Il
ambitionne d'asseoir son pouvoir sur le village, puis
Personnage fort la région.
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale moyenne : Nécromancie
 R epère 9, dans sa crypte qui lui sert
également de laboratoire et de
A lcibias est une jeune liche, qui a mis sous sa bibliothèque.
coupe tous les moines du Prieuré.

Il y a 250 ans, Alcibias était un prêtre du Dieu


Unique. Extrémiste de la doctrine de "l'âme
éternelle", il a poussé son credo dans les derniers
Endelar d'A
Alcyon
lcyon Personnage fort
Caractéristiques = 16, 30 PV
Capacité spéciale faible : Magie

E ndelar d'Alcyon est un sage humaniste dont le


squelette est revenu à la vie il y a 300 ans de cela,
sans qu’il ne sache pourquoi.

Il habite les ruines du fortin {8}, et se montre très


tranquille : malgré son aspect terrifiant, il ne
souhaite rien d’autre que d’être laissé en paix.

 R epère 8

Frèr
èree Ale
Alexis
xis Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

F rère Alexis, 36 ans, est le moine en charge du


Prieuré, depuis son arrivée il y a 4 ans.

C'est un érudit autoritaire, épris de savoir et dont la


soif de connaissance l'a lancé sur la piste d'Alcibias,
dont il a fini par tomber sous la coupe.

 R epère P
Frèr
èree Bour
Bourdoin
doin Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

F rère Bourdoin, 47 ans, est l'intendant du


prieuré.

C'est l'un des rares moines à avoir des contacts avec


les villageois, que ce soit pour collecter la dîme ou
lorsqu'il va faire quelques emplettes.

 R epère P

Frèr
èreeT
Thibaud
hibaud Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

F rère Thibaud, 29 ans, est un moine discret et


mystérieux.

Il cherche de l'aide pour tenter de ramener ses


frères dans le droit chemin du Dieu Unique, mais ne
sait pas trop à qui s'ouvrir.

 R epère P
Martin Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Bûcheron

M artin, 39 ans, est bûcheron, et secrètement


en couple avec Nolan.

Les deux ont été surpris en pleins ébats en forêt par


Vanarra la dryade.

 R epère M

Nolan Personnage moyen


Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale faible : Bucheron

N olan, 28 ans est apprenti-bûcheron. Il est


secrètement en couple avec Martin, son mentor.

Les deux ont été surpris en pleins ébats en forêt par


Vanarra la dryade.

 R epère N
Ulrich Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale moyenne : Soins

U lrich, 47 ans, est le rebouteux que les


villageois vont voir quand ils ont besoin de soins ou
de remèdes.

Il entretient une vieille dispute avec Varèse le


bourgmestre, et vit depuis plus de 10 ans à l'écart du
village.

 R epère U

Vanarr
anarraa Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV

V anarra, le "démon cornu" des rumeurs, une


dryade forestière portant une ramure de cerf, et qui
est la protégée d’Ulrich.

 R epère V
Sc
Scènes
ènes
Rumeurs
"M artin et Nolan disent avoir vu plusieurs fois "Ces ingrats du Prieuré ! Pour collecter la dîme,
un démon cornu en forêt. C’est peut-être lui qui y'a du monde, mais quand ils ont refait la
kidnappe les gamins !". charpente du beffroi l'an dernier, ils sont allés
chercher un gars de la ville, plutôt que faire appel
à mes services".

Kelvin le charpentier, si on lui parle du Prieuré.

Le démon ccornu
ornu Piste sonore [1]

D epuis que la jeune Kloée a disparu (voir Partie Le campement d'Ulrich le


2), Martin et Nolan, les bûcherons du village, rebouteux
clament à qui mieux mieux que c'est "le démon
cornu de la forêt" qui a fait le coup. L e démon en question est en fait une dryade
sylvestre, Vanarra {V}, qui vit à l’écart avec Ulrich, le
Ils accusent le monstre de tous les maux, mais leur rebouteux {U}. Elle se cache dans une petite caverne
manque de conviction doit transparaître dans leurs au fond du campement lorsque des visiteurs
propos, car ils n'ont pas encore réussi à mobiliser le arrivent, prévenue par Ulrich qui ne manque pas de
village contre cette menace. hurler des "Bonjour !" tonitruants à quiconque
s'approche de chez lui.
La vérité, c'est qu'eux-mêmes doutent que le
"démon cornu" soit derrière les enlèvements. Ce Certains indices ou un test de SAGesse de difficulté
dont ils sont certains par contre, c'est que la 10 laissent deviner que l'homme abrite quelqu'un :
créature les a surpris en forêt alors qu'ils deux souches servant de tabourets, de la vaisselle
partageaient un moment… profondément intime. Si en double… Ulrich essayera bien de démentir et de
jamais leur relation venait à être connue au village, cacher son invitée, mais un tour d'inspection
ils imaginent le pire. permettra de découvrir la caverne et Vanarra si elle
s'y cache.
La peur d'être exposé a fait germer en eux l'idée
de faire du "démon cornu" le bouc émissaire des L'ermite et la dryade se moquent bien de ce que
enlèvements, pour que la vindicte populaire peuvent faire les deux bûcherons en privé, mais se
organise des battues et les débarrasse de ce témoin montrent inquiets des rumeurs qu'ils colportent sur
gênant. un "démon cornu" qui rôderait en forêt. Ils désirent
que quelqu'un désamorce l'affaire, d'une façon ou
d'une autre, et pourraient prodiguer des soins
gratuits en remerciement.

Le point de vue de Martin et


Nolan Tant que la véritable coupable n'est pas arrêtée, le
mieux qu'ils accepteront de faire sera de cesser
Les deux hommes, confrontés, nieront les
d'attiser la rumeur du démon cornu, et de laisser
accusations d'homosexualité, d'autant plus
l'affaire se tasser ; mais ils garderont rancune aux
vertement qu'il y aura des témoins. Ce ne sont pas
PJ qui peuvent désormais les faire chanter. Trouver
de mauvais bougres et ils admettront le tort qu'ils
un moyen d'abonder dans leur sens en étayant leur
font à Vanarra, mais refuseront quand même de se
histoire permettra de calmer leur disposition envers
parjurer, sous réserve d'être ridiculisés : cela fait 15
les PJ.
jours qu'ils accusent le démon cornu, ils ne peuvent
pas se rétracter sans perdre la face.

Sombr
Sombree dessein au Prieur
Prieuréé Piste sonore [2]

U n prieuré {P} dédié au Dieu Unique, bâti il y Avec leur aide, sous couvert de faire rénover la
a 250 ans, alors qu'il n'y avait encore rien dans la charpente de beffroi, il a fait installer son phylactère
région. au sommet {0}, qui n'est pas accessible sans
échafaudage ou une longue échelle.
Il abrite une quinzaine de frères qui mènent une
vie monacale et recluse. Outre les frères Alexis, Son objectif est classique : entendre son influence
Baudoin et Thibaud, une douzaine d'autres moines sur ses fidèles, puis le village, puis la région… Il y a
résident au Prieuré. Ces moines sont juste définis cependant un obstacle sur sa route : il y a une autre
par un prénom et un adjectif (grand, barbu, présence morte-vivante dans les environs {en 8}, il la
rougeaud...), libre à vous de les créer à la volée si ressent depuis sa "mort" physique, il y a 110 ans.
besoin.
Qui de mieux que les naïfs nouveaux héros du
Tous sont corrompus et sous la domination village pour se débarrasser de ce potentiel rival ?
d'Alcibias et de Frère Alexis, son auxiliaire.
Mission : extermination
Un office religieux public a lieu le dimanche matin.
Tout le village n'a que le nom des PJ à la bouche, et
Les villageois suivants sont des fidèles de cette
c'est naturellement que celui-ci parvient aux oreilles
nouvelle église monothéiste : Barlor, Anna, Colin,
de Bourdoin, puis remonte à Alexis et Alcibias.
Fernand, Gerlunde, Hector, Kelvin, Lara, Roland,
Sylvia, Varèse. Sur ordre de son rusé maître, le Prieur Alexis fait
convoquer les PJ et leur propose une mission fort
A lcibias, le fondateur du prieuré, est une jeune
bien rémunérée : les archives du Prieuré font état
liche de 110 ans ; il possède un corps depuis
d'un ancien fortin en ruine {8} sur un promontoire
seulement 3 ans, grâce à l'aide d'Alexis, qui a lié son
rocheux en forêt, et l'endroit abrite des morts-
âme (à l'abri dans un phylactère) à des ossements
vivants, dont la seule existence est une insulte aux
humains.
préceptes du Dieu Unique. Sûrement des héros tels
qu'eux accepteraient de remplir leur bourse en
Alcibias s'est depuis assuré la domination des
faisant ce qui est juste aux yeux de l'Unique ! Le
moines et a perverti leur conception de la vie
frère Alexis ne regardera pas à la dépense pour
éternelle promise par la doctrine du Dieu Unique.
inciter les PJ à se charger de cette mission Coup de théâtre au prieuré
périlleuse, et leur prodiguera de l'eau bénite à
Que ce soit de sa bouche ou bien via le journal qu'il
volonté.
tient, les PJ apprendront qu'Endelar a lui aussi senti
une présence morte-vivante dans la région. Elle
Le fortin des morts-vivants
était latente depuis une centaine d'années et s'est
À 4 heures de marche de Dieuze, il y a bien un fortin révélée il y a 3 ans. Elle réside au sein du Prieuré du
{8} et des morts-vivants, mais ces derniers ne sont Dieu Unique !
pas vraiment envahissants. Ils sont contrôlés par
Endelar d'Alcyon, un sage humaniste mort il y a fort Voilà les PJ lancés sur la trace d'Alcibias. En fonction
longtemps et dont les ossements sont revenus à la de leur approche, ils pourront compter sur le
vie il y a plus de 300 ans, sans qu'il sache comment. soutien de frère Thibaud qui leur indiquera les
forces en présence (une poignée de moines et
Prudent, discret, il a observé de loin et à quelques quelques squelettes) dans la crypte secrète {9} où ils
lustres d’intervalle la construction du prieuré, puis se terrent.
la naissance du village, en limitant au maximum ses
interactions avec les humains : il est fort conscient S'ils posent les bonnes questions dans le village ou
que son simple aspect suffirai à leur faire prendre à Thibaud, les PJ pourront comprendre ou deviner
les armes. que le phylactère qui abrite l'âme d'Alcibias se
trouve en haut du beffroi {0}, et le détruire pour
Il en a d'ailleurs fait les frais à plusieurs reprises il y de bon. Sans cela, Alcibias, même vaincu, prendra
a une centaine d'années, et depuis, il vit en ermite, possession d'une dépouille d'ici un à six mois et
entouré d'un petit bataillon de soldats squelettes recommencera à corrompre tout le village, avec
prêts à défendre ses os contre les fanatiques succès cette fois-ci, à moins qu'il n'en soit empêché
humains qui ont plusieurs fois essayé de le faire à nouveau.
disparaître ces 3 derniers siècles.

Ses sbires attaqueront sans ménagement les


envahisseurs, et lui-même rendra coup pour coup.
Il est cependant possible de discuter avec lui et de
l'apaiser en se confondant en excuses.

Conclusion
A près tous les événements vécus par les PJ, Ils vont pouvoir rentrer chez eux, changés, et il ne
nul doute qu'ils méritent désormais le nom leur faudra sans doute pas longtemps avant de
d'Aventuriers. répondre à l'appel de nouvelles aventures...
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Elven Glade [2] : Spire: The Ministry
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