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Il Est Temps de Devenir Des Adultes (Donjons Et Dragons)
Il Est Temps de Devenir Des Adultes (Donjons Et Dragons)
Résumé de la campagne
U ne aventure campagnarde en trois scénarios Les PJ, jeunes et inexpérimentés, vont se retrouver
pour des personnages débutants, issus d'un petit plongés dans l’aventure. La petite communauté de
village et âgés de 16 à 24 ans. Dieuze, dans laquelle ils arrivent à la recherche d’un
camelot disparu, recèle nombre de secrets et
mystères. Ils pourront librement s'intéresser aux
diverses rumeurs et pistes afin d’aider la
communauté face à des réfugiés gobelins, une
sorcière sanguinaire, ou encore un culte secret ou
des morts-vivants isolationnistes.
Description de la campagne
L’ optique de cette campagne est de proposer
un bac à sable de bas niveau où les PJ puissent suivre
les pistes qui les intéressent, et qui soit moins
manichéens qu’à l’habitude : pas de gentils ou de
méchants, juste des points de vue qui s’opposent.
Instructions pour le MJ
L es trois scénarios constituant cette temps, afin de composer un petit « bac à sable »
campagne ont la particularité de pouvoir être rural où les PJ pourront picorer les intrigues et
joués consécutivement ; ou bien en même les pistes qui leur plaisent le plus.
Partie 1 : Le camelot
Combats : Investigation :
adult
adultes
es ! (scénario n°1/3)
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★☆
Synopsis du sc
scénario
énario
C e premier scénario d’introduction lance des village de Dieuze, et découvrent vite que le
PJ jeunes et débutants sur la longue route de malheureux marchand a été attaqué par des
l’aventure : envoyés rechercher une livraison due gobelins. Mais la situation pourrait être moins
par un camelot en retard, ils arrivent dans le petit manichéenne qu’en apparence...
Instructions pour le MJ
C e scénario est destiné à des personnages Ce scénario introduit les PJ à Dieuze, où ils
débutants, créés pour l’occasion. Ils sont jeunes découvriront bien vite les malheurs et les secrets
(16-24 ans), issus de la campagne, filles et fils qui assaillent la petite communauté, ce qui
de fermiers, de chasseurs, de bucherons, de risque bien de chambouler à jamais la vie de nos
marchand ... S’ils rêvent tous d’aventure, rien ne héros en devenir…
les prédestine sur cette voie… si ce n’est un MJ
malicieux.
Pour plus d’immersion dans le village, vous
pouvez opter — si vous vous en sentez capable
— pour faire jouer les 3 scénarios de cette
campagne simultanément, afin de créer un petit
« bac à sable » vivant et réactif.
Intr
Introduction
oduction
C’ est la crise dans votre village natal d’Havrais : « Il est temps de devenir des adultes ! » vous ont
le forgeron est mort il y a 3 mois, et son jeune dit vos aînés en envoyant votre petite troupe rallier
apprenti de 13 ans est loin de pouvoir lui suppléer. Dieuze, à la recherche de votre commande et du
En attentant de trouver un remplaçant, vous avez camelot.
– grâce à Jacquelin le camelot – passé commande
au forgeron le plus proche, celui de Dieuze, de têtes Après 2 jours de voyage tranquille sur la route en
d’outils, de socs, de fers et de quelques armes pour terre battue, tisonnés par l'excitation et la pointe
R epère V — L'échoppe de Varèse, marchand et Repère W — Wilfried, qui loge à l'auberge pour
bourgmestre. Il vend de tout, sauf armes et armures. quelques jours.
Repère D — L'auberge de Darien et Élise Repère 3 — Le lieu de l'embuscade tendue par les
gobelins à Jacquelin.
Repère J — La forge de Jared. Il habite la maison
sans repère juste à gauche. Juste au sud de la forge Repère 4 — La clairière où quelques loups se
se trouve le puits du village, sous un auvent. disputent la dépouille de Jacquelin.
Personnages
Élise Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale moyenne : Cuisine
R epère D
Jac
acquelin
quelin J acquelin (33) est un camelot itinérant qui fait
un circuit et passe une fois par mois environ à Dieuze
puis Havrais, avant de continuer sa route, puis de
s’en retourner en sens inverse.
Jar
ared
ed Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Forge
Var
arèse
èse Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
R epère V
Wilfried Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Chanter
R epère W.
Il peut servir de PJ de remplacement en cas
de décès prématuré d'un PJ.
Sc
Scènes
ènes
L'arriv
'arrivée
ée à Dieuze Piste sonore [1]
« Arrivant par le sud en suivant la grand-route, vous Juste à l’entrée du village, vous avisez
avez longé pendant plusieurs minutes un large immédiatement sur votre droite l’échoppe d’un
verger, et vous avez pu aviser au-delà, au sud-ouest, marchand et la taverne qui se trouve juste après.
le prieuré du Dieu Unique, qui semble surveiller les L’écho d’une forge et des coups de marteau sur le
environs depuis son haut beffroi. fer résonne dans l’air.
L’entrée du village se fait par une route de terre Une dizaine de maisons — petite ou grandes — sont
battue qui bifurque vers l’ouest, et est signalée par réparties le long du chemin qui traverse le patelin
un joli portique en bois où “Dieuze” est gravé en et qui semble aller vers l’ouest, en direction du
larges lettres. Du regard, vous suivez la grand-route prieuré. »
qui continue vers le nord, et vous devinez quelques
fermes et les restes d’un large bâtiment détruit Se rrenseigner
enseigner sur JJac
acquelin
quelin
chapeautant une petite colline.
L es PJ ont 3 sources d’information principales
à leur disposition concernant leur commande et
Sortant de votre contemplation bucolique, vous
livraison :
virez à gauche et entrez dans le village en passant
sous le portique.
• Varèse (repère V), bourgmestre et marchand, qui
ne manquera pas de les alpaguer dès leur entrée
dans Dieuze, tant pour leur souhaiter la
bienvenue que pour leur proposer quelques
marchandises.
• Jared le forgeron (repère J), auprès de qui la mais qu’il manque désormais d’acier pour terminer
commande a été passée via l’entremise de les quelques armes commandées (épées, fers de
Jacquelin. lance…). Il a besoin du chargement de lingots qu’est
• L’auberge (repère D), où Élise sera ravie d’aider censé lui apporter Jacquelin pour cela. Une fois qu’il
ses clients à prendre leurs marques dans le aura les matières premières à disposition, il lui
village. faudra 3 à 4 jours pour finaliser la commande déjà
payée.
Tous pourront leur apprendre que :
Var
arèse
èse
• Jacquelin a 10 jours de retard sur son itinéraire
habituel. La dernière fois qu’il est passé à Dieuze, Le bourgmestre semble montrer une grande
des PJ — avec leur liste de commande, qu’il a Jacquelin, et il transparaît assez vite qu’il est très
remise à Jared ; et a cassé son essieu au moment ami avec le jeune camelot.
Jar
ared
ed
Interrogé sur la commande, Jared le forgeron dira
aux PJ que celle-ci est presque prête : il a fini les
grosses pièces — socs de charrues, fers d’outils… –,
Sur la piste de JJac
acquelin
quelin Piste sonore [2]
« Suivant les conseils des villageois, vous traversez • Des traces d'un homme seul et blessé, qui
la bourgade vers l’ouest, en suivant la route. Elle fait s'enfoncent au pas de course dans la forêt. Elles
un crochet pour passer devant le prieuré du Dieu mènent à la clairière {4}.
Unique – une curiosité de la région – puis file plein • De nombreuses traces de petits pas (test
ouest à travers la forêt. SAGesse de difficulté 5) et d'une mule (celle de
Jacquelin) partent dans la direction opposée. La
Après une bonne heure de marche dans les bois piste est aisée à suivre, il y a des restes de
tranquilles, vous apercevez devant vous une carriole nourriture et diverses bricoles tombées qui la
sans attelage. » jalonnent. Elle mène à la grotte {5}.
U n tronc d'arbre abattu bloque la route devant dépouille de Jacquelin {Repère X}. Ils peuvent être
une carriole qui ressemble à celle de Jacquelin. Les combattus ou effrayés avec des torches.
marchandises ont été fouillées et en grande partie
Un gros anneau de pouce en bronze permet
pillées. Il reste : un lourd chargement de lingots de
d'identifier le camelot, connu des PJ. Ramener ce qui
métal (commandé par Jasper), des livres religieux
reste du cadavre à Dieuze sera bien vu par Varèse et
(attendus par Frère Bourdoin), un encombrant lustre
les villageois.
en argent (pour Barlor Von Berg).
Terminer la livr
livraison…
aison… puis rrentr
entrer
er
Ramener la carriole Terminer la ccommande
ommande
R amener la charrette et son chargement Désormais livré, il faudra 3 à 4 jours à Jared le
jusqu'à Dieuze à la force des bras est possible, mais forgeron pour compléter la commande des PJ. Il sera
demande deux bonnes heures d’efforts. évident pour eux par contre qu'ils auront besoin
d'une mule pour tracter la carriole et son lourd
Les villageois seront heureux de l'arrivée de leurs chargement jusqu'à Havrais.
commandes, mais attristés de la mort du camelot,
qui était pour beaucoup un ami. Varèse sait que le Seul Roland en vend, et bien que ce soit cher pour
jeune homme n'avait pas de famille et le fera leur bourse, il pourrait consentir à un rabais pour les
enterrer au village si ses restes ont été rapportés. Il PJ s'ils acceptent de fureter du côté d'Odilon et de
réunira deux hommes et ira les chercher lui-même ses potirons miraculeux (voir la Partie 2 - Dieuze).
si les PJ ne se sont pas donné cette peine, ce que
Varèse leur reprochera.
Conclusion
U ne fois la commande terminée et une mule Leurs proches les féliciteront, écouteront avec
trouvée (et accessoirement, les scénarios 2 et 3 attention leur histoire et diront qu’ils ont l’air d’avoir
joués), les PJ pourront retourner chez eux, à Havrais. “grandi” au cours de ces quelques jours d’aventure.
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Country Village [2] : Xingu Nights
http://tabletopaudio.com/index.html?182 http://tabletopaudio.com/index.html?27
Partie 2 : Dieuze
Combats : Investigation :
adult
adultes
es ! (scénario n°2/3)
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★☆☆
Synopsis du sc
scénario
énario
C ette seconde partie vous permettra de rendre Elle consiste en deux petites aventures, l’une pour
le petit village de Dieuze plus vivant — et plus apporter le repos à des fantômes tourmentés,
intéressant pour les PJ — durant leur séjour sur l’autre pour contrer les plans sordides d’une
place. sorcière voleuse d’enfants.
Instructions pour le MJ
L es rumeurs présentes dans ce scénario en récompense : ils en auront besoin pour
sont un bon moyen de lancer les PJ à l’aventure. rapporter la carriole de Jacquelin et leur
commande dans leur village natal d’Havrais.
Sinon, Roland peut les approcher pour leur
demander d’enquêter sur les potirons de son
voisin de beau-frère, en leur promettant un âne
Intr
Introduction
oduction
C ette seconde partie vous permettra d'animer
le village de Dieuze et d'occuper vos PJ durant leur
séjour.
Lieu
Le village de Dieuze (partie 2)
R epère B — La maison de Barlor et Anna Van Repère H — La maison d’Horace, Irène et leur fille
Berg, sa fille Hyphène (12)
Repère C — La maison de Colin, le fossoyeur du Repère K — La maison de Kelvin, Lara et leur fille
village Kloée (10), disparue
Repère 1 — Le manoir ancestral des Van Berg, brulé Repère 7 — La tanière d’un hibours
l’hiver dernier
Personnages
Bar
Barlor
lor et Anna V
Van
an
• Barlor (45) : Chef de famille dont la
R epère F
Hor
orac
ace
e et Ir
Irène
ène H orace (31) produit des pommes et du cidre,
aidé d’Irène (28), sa femme et de Hyphène (12) leur
fille (future victime, dans quelques jours, de la
Personnage faible
sorcière Griselda si les PJ tardent à l’arrêter).
Caractéristiques = 8, 15 PV
R epère H
Hyphène Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
R epère H
Future victime, dans quelques jours, de la
sorcière Griselda si les PJ tardent à l’arrêter.
Kelvin et Laur
Lauraa Elle jouait près du parc aux ânes de Roland et ses
traces s'estompent vers l'orée de la forêt. Les
battues organisées n'ont pas permis de la retrouver.
Personnage faible
Elle a été la première victime de Griselda la sorcière.
Caractéristiques = 8, 15 PV
R epère O
R epère R
Sc
Scènes
ènes
Les rumeurs
S i les PJ passent un peu de temps dans le • "Le manoir Van Berg est hanté depuis qu'il a
village, ou se font quelques connaissances ou amis, brûlé l'hiver dernier. On y voit d'étranges lueurs
ils pourront entendre plusieurs rumeurs et certains soirs".
discussions : • "Il y a eu deux disparitions au village ces 15
derniers jours, la jeune Kloée puis Hector".
• "Odilon a vraiment des citrouilles énormes cette • "C'est une énorme bête, couverte de poils et de
année, son beau-frère Roland en est vert de plumes qui a fait ça ! Je l'ai entrevue un jour dans
jalousie". les bois au nord-ouest du village".
drame qui coûta la vie à Barbara et ses deux frères, s'agit des restes de son chien, avant d'avouer et de
ainsi que son visage à Barlor. raconter toute l'histoire, en jurant qu'il n'a jamais
tué personne.
Quelques jours après l'incendie, Barlor – alité – a
missionné Varèse, qui s'est adjoint les services de Si les ossements de Bruno et Barnabé sont remis à
Fernand et Colin, pour récupérer et enterrer les leur place, leur âme retourne en terre en un cri de
Conclusion
V ous pouvez également intégrer en même
temps la 3e partie de ce scénario lors de votre
campagne.
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Hermit Hut
http://tabletopaudio.com/index.html?141
Partie 3 : Le Prieur
Prieuréé
Combats : Investigation :
adult
adultes
es ! (scénario n°3/3)
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★★☆
Synopsis du sc
scénario
énario
C ette troisième et dernière partie offre deux aux rumeurs présentées dans la partie 2), l’autre qui
nouvelles pistes d’aventures dans le village de sera accessible une fois que les PJ se seront fait
Dieuze et ses environs : l’une pour partir à la remarquer en bien, et qui les place dans une lutte de
recherche du démon cornu (et qui peut être ajoutée pouvoir entre morts-vivants.
Intr
Introduction
oduction
C ette troisième partie permet d'étoffer les
aventures des PJ à Dieuze.
Lieu
Le village de Dieuze (partie 3
3))
R epère N — La maison de Nolan le bucheron. Repère 8 — Les ruines du fortin abritant Endelar
d’Alcyon.
Repère M — La maison de Martin le bucheron.
Repère 9 — La crypte d’Alcibias, cachée sous un
Repère P — Le Prieuré du Dieu Unique. mausolée.
R epère 8
Frèr
èree Ale
Alexis
xis Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
R epère P
Frèr
èree Bour
Bourdoin
doin Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
R epère P
Frèr
èreeT
Thibaud
hibaud Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
R epère P
Martin Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Bûcheron
R epère M
R epère N
Ulrich Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
Capacité spéciale moyenne : Soins
R epère U
Vanarr
anarraa Personnage faible
Caractéristiques = 8, 15 PV
R epère V
Sc
Scènes
ènes
Rumeurs
"M artin et Nolan disent avoir vu plusieurs fois "Ces ingrats du Prieuré ! Pour collecter la dîme,
un démon cornu en forêt. C’est peut-être lui qui y'a du monde, mais quand ils ont refait la
kidnappe les gamins !". charpente du beffroi l'an dernier, ils sont allés
chercher un gars de la ville, plutôt que faire appel
à mes services".
Le démon ccornu
ornu Piste sonore [1]
Sombr
Sombree dessein au Prieur
Prieuréé Piste sonore [2]
U n prieuré {P} dédié au Dieu Unique, bâti il y Avec leur aide, sous couvert de faire rénover la
a 250 ans, alors qu'il n'y avait encore rien dans la charpente de beffroi, il a fait installer son phylactère
région. au sommet {0}, qui n'est pas accessible sans
échafaudage ou une longue échelle.
Il abrite une quinzaine de frères qui mènent une
vie monacale et recluse. Outre les frères Alexis, Son objectif est classique : entendre son influence
Baudoin et Thibaud, une douzaine d'autres moines sur ses fidèles, puis le village, puis la région… Il y a
résident au Prieuré. Ces moines sont juste définis cependant un obstacle sur sa route : il y a une autre
par un prénom et un adjectif (grand, barbu, présence morte-vivante dans les environs {en 8}, il la
rougeaud...), libre à vous de les créer à la volée si ressent depuis sa "mort" physique, il y a 110 ans.
besoin.
Qui de mieux que les naïfs nouveaux héros du
Tous sont corrompus et sous la domination village pour se débarrasser de ce potentiel rival ?
d'Alcibias et de Frère Alexis, son auxiliaire.
Mission : extermination
Un office religieux public a lieu le dimanche matin.
Tout le village n'a que le nom des PJ à la bouche, et
Les villageois suivants sont des fidèles de cette
c'est naturellement que celui-ci parvient aux oreilles
nouvelle église monothéiste : Barlor, Anna, Colin,
de Bourdoin, puis remonte à Alexis et Alcibias.
Fernand, Gerlunde, Hector, Kelvin, Lara, Roland,
Sylvia, Varèse. Sur ordre de son rusé maître, le Prieur Alexis fait
convoquer les PJ et leur propose une mission fort
A lcibias, le fondateur du prieuré, est une jeune
bien rémunérée : les archives du Prieuré font état
liche de 110 ans ; il possède un corps depuis
d'un ancien fortin en ruine {8} sur un promontoire
seulement 3 ans, grâce à l'aide d'Alexis, qui a lié son
rocheux en forêt, et l'endroit abrite des morts-
âme (à l'abri dans un phylactère) à des ossements
vivants, dont la seule existence est une insulte aux
humains.
préceptes du Dieu Unique. Sûrement des héros tels
qu'eux accepteraient de remplir leur bourse en
Alcibias s'est depuis assuré la domination des
faisant ce qui est juste aux yeux de l'Unique ! Le
moines et a perverti leur conception de la vie
frère Alexis ne regardera pas à la dépense pour
éternelle promise par la doctrine du Dieu Unique.
inciter les PJ à se charger de cette mission Coup de théâtre au prieuré
périlleuse, et leur prodiguera de l'eau bénite à
Que ce soit de sa bouche ou bien via le journal qu'il
volonté.
tient, les PJ apprendront qu'Endelar a lui aussi senti
une présence morte-vivante dans la région. Elle
Le fortin des morts-vivants
était latente depuis une centaine d'années et s'est
À 4 heures de marche de Dieuze, il y a bien un fortin révélée il y a 3 ans. Elle réside au sein du Prieuré du
{8} et des morts-vivants, mais ces derniers ne sont Dieu Unique !
pas vraiment envahissants. Ils sont contrôlés par
Endelar d'Alcyon, un sage humaniste mort il y a fort Voilà les PJ lancés sur la trace d'Alcibias. En fonction
longtemps et dont les ossements sont revenus à la de leur approche, ils pourront compter sur le
vie il y a plus de 300 ans, sans qu'il sache comment. soutien de frère Thibaud qui leur indiquera les
forces en présence (une poignée de moines et
Prudent, discret, il a observé de loin et à quelques quelques squelettes) dans la crypte secrète {9} où ils
lustres d’intervalle la construction du prieuré, puis se terrent.
la naissance du village, en limitant au maximum ses
interactions avec les humains : il est fort conscient S'ils posent les bonnes questions dans le village ou
que son simple aspect suffirai à leur faire prendre à Thibaud, les PJ pourront comprendre ou deviner
les armes. que le phylactère qui abrite l'âme d'Alcibias se
trouve en haut du beffroi {0}, et le détruire pour
Il en a d'ailleurs fait les frais à plusieurs reprises il y de bon. Sans cela, Alcibias, même vaincu, prendra
a une centaine d'années, et depuis, il vit en ermite, possession d'une dépouille d'ici un à six mois et
entouré d'un petit bataillon de soldats squelettes recommencera à corrompre tout le village, avec
prêts à défendre ses os contre les fanatiques succès cette fois-ci, à moins qu'il n'en soit empêché
humains qui ont plusieurs fois essayé de le faire à nouveau.
disparaître ces 3 derniers siècles.
Conclusion
A près tous les événements vécus par les PJ, Ils vont pouvoir rentrer chez eux, changés, et il ne
nul doute qu'ils méritent désormais le nom leur faudra sans doute pas longtemps avant de
d'Aventuriers. répondre à l'appel de nouvelles aventures...
Pistes sonor
sonores
es
[1] : Elven Glade [2] : Spire: The Ministry
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