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PRIORITES METATYPES ET POINTS D'AJUSTEMENT ATTRIBUTS COMPTETENCES MAGIE OU RESONANCE RESSOURCES

Magicien ou Adepte mystique : Magie 6, 10 sorts


A (4) Nain, Ork, Troll (13 PA) 24 36 450 000 ¥ (ou €)
Technomancien : Résonance 6, 10 formes complexes
Magicien ou Adepte mystique : Magie 4, 6 sorts
Technomancien : Résonance 4, 6 formes complexes
B (3) Nain, Elfe, Ork, Troll (11 PA) 20 30 275 000 ¥ (ou €)
Adepte : Magie 6, 1 compétence indice 5
Magicien spécialisé : Magie 6, 1 compétence indice 5
Magicien ou adepte mystique : Magie 2, 4 sorts
Technomancien : résonance 2, 4 formes complexes
C (2) Nain, Elfe, Humain, Ork, Troll (9 PA) 16 24 150 000 ¥ (ou €)
Adepte : Magie 4, 1 compétences indice 4
Magicien spécialisé : Magie 4, 1 compétences indice 4
Adepte : Magie 2, 1 compétence indice 3
D (1) Nain, Elfe, Humain, Ork, Troll (4 PA) 12 18 50 000 ¥ (ou €)
Magicien spécialisé : Magie 2, 1 compétence indice 3
E (0) Nain, Elfe, Humain, Ork, Troll (1 PA) 8 12 Ordinaire 8 000 ¥ (ou €)

Notes :
Choix des priorités : choisir un Métatype, un total d'Attributs, un total de compétences, un choix de magie/résonance et une valeur de ressources, selon la méthode classique ou la méthode du
complément à 10

- Méthode classique = un choix dans chaque priorité A/B/C/D/E

- Méthode du complément à 10 = 10 points à dépenser en priorités (par exemple : B/B/C/C/E ou A/A/C/E/E)

Points d'ajustement (PA) : ces points peuvent être dépensés dans les attributs améliorés du mététatype (ou 2 attributs au choix pour les humains), l'atout et la magie/la résonance.

Attributs : total des points à ajouter aux valeurs d'attributs (tous les attributs sont à 1 par défaut), pas plus de 1 attribut à la valeur maximale du métatype (voir tableau).
Compétences : total des points de compétences à répartir, 1 seule compétence à 6 (à 7 avec le trait positif Aptitude). Une spécialisation coûte 1 point de compétence à la création. Les
compétences peuvent ensuite progresser jusqu'à 9 (ou 10) et les spécialisation coûtent le prix d'augmentation de la compétence.

Magie/Résonance : il s'agit d'un choix définitif permettant de définir si un personnage est magiquement actif ou non, ou s'il est technomancien.
Compétence bonus :
- Adepte : n'importe quelle compétences active
- Magicien spécialisé : Astral, Conjuration, Enchantement Sorcellerie
Rappel :
- Magicien : maitrise l'ensemble des ascpets de la magie
- Magicien spécialisé : ne peut utiliser qu'un seul aspect de la magie (Conjuration d'esprits, Enchantement ou Sorcellerie)
- Adepte : canalise le mana pour obtenir des augmentations physiques ou psychiques
- Adepte mystique : combine les capacités d'un adepte et d'un magicien, mais ne gagne pas de points de pouvoir en augmentant sa magie (uniquement avec l'initiation, mais peut échanger 2 sorts
de la priorité de magie pour 1 point de pouvoir), ne perçoit pas l'astral (sauf avec le pouvoir adéquat) et ne pourra jamais se projeter dans l'astral

Avertissement : l’adepte particulièrement pénible à construire et à équilibrer. Je ne l'interdit pas mais à réserver aux joueurs qui veulent vraiment s'investir dans les règles...

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