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Kadidja MEITE

Le numérique au musée
Table des matières
Le numérique au musée
1
Table des matières
2
Extrait du rapport d’activité du Louvre 2018
6
Les expositions de Louvre en 2018
6
Delacroix (1798-1853)
6
Un rêve d’Italie La collection du marquis Campana
8
La France vue du Grand Siècle Dessins d’Israël Silvestre (1621-1691)
9
Pastels du musée du Louvre
9
La Gravure en clair-obscur Cranach, Raphaël, Rubens…
10
Petite Galerie 3 Théâtre du pouvoir
10
Petite Galerie 4 L’Archéologie en bulles
11
Les ressources documentaires et éditoriales du musée du Louvre en
2018 [titre 2]
13
Les images
13
Les traductions
13
Les bibliothèques
13
Les bases de données
14
Les productions numériques et audiovisuelles du Louvre : près de 19
millions de visiteurs sur Louvre.fr en 2018
14
louvre.fr et musee-delacroix.fr
14
Les outils mobiles au service de la visite
15
Chi res clefs
16
La communication numérique : le Louvre, musée français le plus présent
sur Facebook, Instagram et Twitter
16
Recueil de textes
17
Extrait de l’article « Médiation et pratiques informationnelles des
community managers dans les musées »
17
Introduction
17
Socialisation numérique dans les musées
17
Méthodologie de recherche
19
Discussion et conclusion
20
La prescription au cœur des médiations numériques muséales
21
Introduction
21
Médiations muséales : usages et relations
23
Les tables multitouch
24
Les applications mobiles
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Les applications mobiles à l’extérieur des musées
26
L’Internet et le participatif
27
Di usion et prescription
28
Pour conclure : innover la prescription numérique
29
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Extrait du rapport d’activité du
Louvre 2018
Les expositions de Louvre en 2018

Delacroix (1798-1853)
Par son ampleur et son ambi on, l’exposi on a relevé un dé inédit depuis
l’exposi on parisienne qui commémorait en 1963 le centenaire de la mort de l’ar ste.
Il reste encore beaucoup à comprendre sur la carrière de Delacroix : elle se déroule
sur un peu plus de quarante années (de 1821 à 1863), or les peintures qui font la
célébrité de l’ar ste ont pour la plupart été produites durant la première décennie.
Souvent cité comme ancêtre des coloristes modernes, Delacroix décrit en réalité un
parcours parfois peu compa ble avec la seule lecture formaliste de l’histoire de l’art
du 19e siècle. L’exposi on a proposé une vision des mo va ons suscep bles d’avoir
inspiré et dirigé son ac vité picturale au l de sa longue carrière, déclinée en trois
grandes périodes. La première décennie a été placée sous le signe de la rupture avec
le système néoclassique, au pro t d’un recentrement sur les possibilités expressives
et narra ves du médium pictural dans un contexte de crise de la peinture d’histoire
tradi onnelle ; la seconde par e a cherché à évaluer l’impact du grand décor public,
principale ac vité de Delacroix dans les années 1835-1855, dans sa peinture de
chevalet où s’observe une tension entre le monumental et le décora f; en n, les
dernières années semblent dominées par une forte a rac on pour le paysage,
tempérée par un e ort de synthèse personnelle rétrospec ve. Ces clefs
interpréta ves ont permis de proposer une classi ca on renouvelée qui dépasse le
simple regroupement par genres ou bien le clivage
roman que-classique, et ménagent des e ets de
contrastes. Elles perme ent en n de placer la
produc on picturale de Delacroix en résonance avec les
grands phénomènes ar s ques de son temps: le
roman sme certes, mais aussi le réalisme, les
historicismes, l’éclec sme. Ces proposi ons ont s mulé
de nouveaux débats au cours de journées d’étude
accompagnant l’exposi on. Un catalogue et un album,
tous deux in tulés Delacroix et respec vement rés à
16 500 et 33 000 exemplaires, ont accompagné ce e
exposi on.
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INTERVIEW DE MESSIEURS SÉBASTIEN ALLARD, ET CÔME FABRE, CO-COMMISSAIRES DE
L’EXPOSITION «DELACROIX», RESPECTIVEMENT CONSERVATEUR GÉNÉRAL, DIRECTEUR
DU DÉPARTEMENT DES PEINTURES, ET CONSERVATEUR AU DÉPARTEMENT DES
PEINTURES.

Pourquoi avoir choisi de Delacroix, auteur de plus accrochage nécessairement


consacrer une grande de 700 peintures et 6 000 subjec fs, mais qui avaient
rétrospec ve à Eugène dessins, d’une centaine la vertu de surprendre et
Delacroix ? d’estampes et de milliers de de renouveler le regard sur
pages écrites! – mais de cet ar ste. Nous avons par
En France, il n’y avait pas
p ro p o s e r u n e l e c t u re exemple choisi de mener le
eu de grande exposi on
nouvelle d’une carrière et spectateur d’emblée et
retraçant la carrière
d’une œuvre complexes: d’un seul coup aux grands
complète de cet ar ste
pour le grand public, sa formats des Salons de 1822
depuis 1963, date du
produc on se résume trop à 1834 pour rendre
centenaire de sa mort. 55
souvent à quelques chefs sensible la rapidité
ans plus tard, alors que les
d’œuvre «roman ques» de foudroyante avec laquelle
recherches des historiens
grand format, alors qu’ils Delacroix trouve une place
o nt fa i t é m e rge r u n e
ne sont représenta fs que et une voix singulière sur la
énorme quan té de
des dix premières années scène ar s que parisienne,
sources nouvelles, il
de créa on. Pourquoi en réformant la peinture en
apparaissait u le de
abandonne-t-il les sujets profondeur par les sujets et
décanter ce e masse
d’actualité après 1830 au par la technique picturale.
d’informa ons et de
pro t de sujets classiques À l’autre extrémité de
s’e orcer d’en o rir une
ou décora fs ? Quelle l’exposi on, le parcours se
synthèse cohérente. Par
forme de modernité visait-il concluait avec l’importance
ailleurs, ce e envie
dans les années 1850, alors accrue du paysage qui
rencontrait celle du
que sa peinture paraît si baigne les composi ons
Metropolitan Museum of
dissociée de celles de tardives, et le rôle créateur
Art de New York pour qui
l’avant-garde réaliste ? que le peintre assignait à la
une telle exposi on était
Telles étaient les ques ons mémoire. Il y avait aussi un
encore nécessaire puisqu’il
qu’il fallait poser pour espace central dédié à
s’agissait de faire découvrir
intéresser le public non pas l’écriture, complément
pour la première fois au
seulement au Delacroix de indispensable de la créa on
public l’œuvre de l’ar ste
30 ans, mais aussi à celui chez Delacroix.
dans toute sa diversité et
qui peint jusqu’à son
sur toute sa carrière.
dernier sou e, à plus de 60
Quel nouvel éclairage avez- ans. Le parcours de Quelles sont selon vous
vous souhaité porter sur l’exposi on et le catalogue les raisons du vif succès
l’ar ste et son œuvre avec qui l’accompagne sont q u e l ’e x p o s i o n a
ce e exposi on? ar culés en fonc on de ces rencontré auprès du public
ques ons, ce qui a conduit ?
L’enjeu n’était pas d’être
à une sélec on et à un
exhaus f – impossible avec
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Pour le public français et connaît moins ou pas du muséographie élégante et
européen, Delacroix fait tout: les lithographies uide signée par Victoria
par e de ces grandes noires, les études de nu Gertenbach. Le peintre
gures familières dont on a brutales et sensuelles, les étant très soucieux de la
plaisir à se laisser énormes gerbes de eurs, qualité d’exécu on et de
surprendre alors qu’on les déplora ons austères et l’intégrité de ses peintures
croyait le fréquenter depuis pathé ques inspirées de la après lui, ses œuvres
longtemps. U liser La Passion du Christ, les brillent encore aujourd’hui
Liberté guidant le peuple paysages o ants, d ’u n écl at p ar cu l i er,
p o u r l ’a c h e e t l e émeraude et turquoise des rehaussé par un éclairage
catalogue était un signal de dernières années, sans très soigné réalisé par les
ralliement très e cace ; les oublier les pages équipes du Louvre.
visiteurs la redécouvraient, magni ques du Journal ou L’exposi on o rait un bain
sur un fond bleu nuit, dès des le res. L’impression de couleurs contrasté, servi
l’entrée de l’exposi on. conjointe d’abondance, de par un peintre qui ne se
Notre souhait était que diversité et de cohérence a laisse toutefois jamais
ce e accroche rende le sans doute contribué à déborder par une ma ère
public plus disponible pour rendre la visite agréable et qu’il maîtrise avec génie.
découvrir ensuite ce qu’il surprenante ; s’y ajoutait la

Un rêve d’Italie La collection du marquis Campana

Ce e exposi on a été organisée par le musée du Louvre, Paris, en partenariat avec le musée
de l’Ermitage, Saint-Pétersbourg. Ce e exposi on a eu pour ambi on de présenter, pour la
première fois depuis sa dispersion dans les années 1850-1860, celle qui fut la plus
importante collec on privée de l’époque en montrant le rôle majeur joué par Giampietro
Campana dans la prise de conscience de l’existence
d’un patrimoine culturel italien dans le contexte de
l’émergence de la na on italienne au cours du 19e
siècle. Giampietro Campana a rassemblé la plus grande
collec on privée du 19e siècle, qui engloba aussi bien
des objets archéologiques que des peintures, des
sculptures et des objets d’art modernes; ce e
collec on se caractérise à la fois par sa quan té et par
sa qualité, puisqu’elle inclut de nombreux chefs-
d’œuvre, du Sarcophage des Époux à la Bataille de
Paolo Uccello. Ce souci d’exhaus vité témoigne de la
volonté qu’avait Campana de donner une image du
patrimoine culturel italien : à ce tre, la collec on
cons tue un moment fondateur de l’a rma on de la
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culture italienne, dans le contexte de l’émergence de la na on italienne au cours du 19e
siècle. La fortune de la collec on auprès des visiteurs étrangers de passage à Rome et
l’émo on suscitée en Italie par le sort de la collec on témoignent de l’importance de ce e
collec on dans la conscience culturelle italienne et européenne. La collec on cons tuée à
grands frais par Campana entre les années 1830 et 1850 a été vendue par les États
pon caux après le procès pour malversa on intenté à Campana, alors directeur du Mont-
de-Piété. À la suite d’une rivalité entre les principaux musées européens, une par e
importante de la collec on a été achetée pour enrichir les collec ons du musée de
l’Ermitage ; le reste de la collec on a été acheté par Napoléon III et a été transféré au Louvre
et, pour par e, dans les musées de province. L’exposi on s’est a achée à montrer la place
occupée par Campana dans la Rome et l’Europe de son temps ; à illustrer la cons tu on et
l’organisa on encyclopédique de sa collec on d’an ques ; à présenter les œuvres majeures
et les spéci cités de sa collec on d’art de la Renaissance (peintures, majoliques et
sculptures); en n, à retracer les enjeux et les conséquences de la dispersion de la collec on
et la fortune de ce e dernière dans la créa on ar sanale et ar s que de la n du 19e siècle.
Un catalogue et un album, tous deux in tulés Un rêve d’Italie, la collec on du marquis
Campana et respec vement rés à 5 500 et 6 700 exemplaires, ont accompagné ce e
exposi on.

La France vue du Grand Siècle Dessins d’Israël Silvestre (1621-1691)


Formé à la gravure dans le milieu de Jacques Callot, Israël Silvestre s’est très tôt consacré à la
représenta on des paysages urbains. Ses premières « vues », pi oresques et de pe t format,
illustrent aussi bien Nancy, où il est né, que les villes traversées de Paris à Rome, où il
e ectua plusieurs voyages. Les œuvres de la maturité o rent au contraire de vastes
panoramas, montrant la capitale, avec ses fêtes royales et ses transforma ons, ou le pro l
des villes conquises par Louis XIV en Lorraine et dans les Ardennes. En n, ses vues en série
des beaux châteaux d’Île-de-France (Vaux-leVicomte, Meudon, Montmorency, Versailles)
renouvellent le regard sur l’architecture et les jardins. Si les gravures de Silvestre ont été
largement di usées, ses dessins demeurent méconnus. Le musée du Louvre en conserve un
ensemble excep onnel qui a été présenté au public pour la première fois. Un catalogue,
Israël Silvestre, ré à 2 200 exemplaires, a accompagné ce e exposi on.

Pastels du musée du Louvre


Avec le château de Versailles, le musée du Louvre a la chance de conserver la collec on de
référence na onale de pastels européens des 17e et 18e siècles. Pour l’essen el peintes au
siècle d’or du pastel (18e siècle), ces œuvres, d’une extrême fragilité puisque créées à l’aide
d’une poudre colorée que l’on a souvent comparée à celle couvrant les ailes de papillon,
perme ent de mesurer tout le génie des ar stes qui les ont exécutées. Représentés par
d’excep onnels ensembles, Maurice Quen n de La Tour, Jean-Bap ste Perronneau et Jean-
Bap ste Siméon Chardin s’imposent aujourd’hui parmi les ar stes les plus renommés. Il
convient de leur adjoindre Jean-Marc Na er, François Boucher, Louis Vigée, Adelaïde
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LabilleGuiard, Marie-Suzanne Giroust, Joseph Boze ou bien encore Élisabeth-Louise Vigée Le
Brun qui, tous, sont illustrés par des œuvres importantes dans la collec on. Leurs créa ons
ont été exécutées non pas comme des études préparatoires rehaussées de pastel, mais
comme des œuvres en elles-mêmes. Grâce au mécénat des American Friends of the Louvre,
en par culier celui de Joan et Mike Kahn, la collec on réunissant plus de 150 œuvres a été
systéma quement restaurée et remontée a n d’être protégée de la poussière. Ce chan er a
permis d’étudier à nouveau la collec on et de livrer le fruit de ce e recherche dans un
inventaire raisonné dont la publica on en français et en anglais a été rendue possible grâce
au mécénat du Joan Kahn Family Trust. L’exposi on a invité à revoir certains chefsd’œuvre
comme le Portrait de la marquise de Pompadour par Maurice Quen n de La Tour (la
restaura on de ce e œuvre a béné cié du mécénat de Canson®), ainsi que de nouvelles
acquisi ons, à l’exemple de l’e gie de l’acteur Lekain par Simon Bernard Lenoir. Elle a donné
aussi l’occasion de comparer ces créa ons françaises à celles d’autres maîtres étrangers,
comme Rosalba Carriera à Venise, Jean-É enne Liotard à Genève ou John Russell à Londres.
Un catalogue en français et sa version anglaise, tous deux in tulés Pastels et respec vement
rés à 3 000 et 1 500 exemplaires, ont accompagné ce e exposi on.

La Gravure en clair-obscur Cranach, Raphaël, Rubens…


Réunissant de manière inédite près de 120 estampes conservées dans les collec ons
parisiennes les plus importantes (collec on Edmond de Rothschild, musée du Louvre ;
Bibliothèque na onale de France ; Fonda on Custodia et Beaux-Arts de Paris), ainsi que des
prêts embléma ques de musées français et étrangers, l’exposi on a retracé à la fois une
technique et une esthé que par culières de l’estampe : la gravure en clair-obscur, dite aussi
en couleurs. Elle en a proposé un panorama chronologique et géographique à travers les
chefsd’œuvre gravés par ou d’après les plus grands maîtres de la Renaissance et du
maniérisme européen, tels que Cranach, Raphaël, Pierre Paul Rubens, Parmigianino,
Domenico Beccafumi ou Hans Baldung Grien. L’exposi on s’est appuyée sur un projet de
recherche scien que, nancé par la Fonda on Patrima, portant sur l’analyse des pigments
et colorants d’une quarantaine de gravures en clair-obscur et faisant collaborer le musée du
Louvre, la BnF et le Centre de recherche et de restaura on des musées de France (C2RMF)
[h ps://c2rmf.fr/]. Un catalogue, La Gravure en clair-obscur, ré à 2 200 exemplaires, a
accompagné ce e exposi on.

Petite Galerie 3 Théâtre du pouvoir


L’art et le pouvoir poli que ont toujours noué des liens étroits, comme le révèle ce e
exposi on de la Pe te Galerie. Pour sa troisième saison, l’espace dédié à l’éduca on
ar s que et culturelle du Louvre s’est ainsi intéressé aux codes de représenta on du pouvoir
poli que, depuis l’An quité jusqu’à nos jours. Me ant en scène des œuvres du Louvre et
celles de grandes ins tu ons culturelles françaises, l’exposi on a aussi bien présenté des
gures du prince « guerrier », «bâ sseur » ou «héroïsé », en référence aux modèles
an ques, que des objets symbolisant la puissance. Le parcours montrait comment les images
sont u lisées pour légi mer le pouvoir, notamment à travers la gure d’Henri IV qui a fait
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l’objet d’une étude par culière, ou quelques célèbres portraits de monarques et
d’empereurs comme Louis XVI ou Napoléon. Des objets embléma ques de la monarchie, tels
que les regalia, objets du sacre des rois de France, ont également été mis en avant. La
dernière par e me ait en n en lumière les ruptures historiques et iconographiques nées
avec la Révolu on française. Un catalogue, Théâtre du Pouvoir, ré à 5000 exemplaires, a
accompagné ce e exposi on.

Petite Galerie 4 L’Archéologie en bulles

Pour sa 4e saison, l’exposi on de la Pe te Galerie a fait


dialoguer l’archéologie et la bande dessinée. Le public a
pu, d’un côté, s’approprier la démarche de l’archéologue
et, de l’autre, comprendre comment, à leur tour, les
auteurs de bande dessinée s’emparent du vaste champ
d’étude qu’est l’archéologie. Se glisser dans les pas des
curieux, amateurs et archéologues épris d’An quité ;
découvrir fortuitement des « trésors » ; exhumer des
objets enfouis à di érentes époques, les classer puis
essayer de les interpréter. Autant d’étapes qui ont été
l’occasion de montrer comment le 9e art s’approprie,
entre réel et c on, les découvertes archéologiques à
l’origine des collec ons du Louvre. Un catalogue, Pe te
Galerie: archéologie en bulles, ré à 5000 exemplaires, a
accompagné ce e exposi on.

Intégrez ici le tableau avec les chi res des exposi ons
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Lieu Nombre de Nombre Nombre
Exposition Date Commissariat prêteurs d’exemplaires Fréquentation
d’œuvres du catalogue

Delacroix
Musée du 29 mars au 23 Keith 65 190 16 500 540 000
(1798-1853) LOUVRE, hall juillet 2018 Christians et
Napoléon Asher Miller

Un rêve d’Italie
La collection Musée du 7 novembre Anna
58 557 5 500 540 000
du marquis LOUVRE, hall 2018 au 18
Tro mova et
Campana Napoléon février 2019
Laurent
Haumesser

Musée du 7 juin au
Pastels du
Louvre, 10
Xavier 1 121 1 500 NC
musée du Salmon
Louvre
rotonde septembre
Sully sud
Musée du
La France vue du
Grand Siècle
Louvre,
15 mars au Bénédicte
25 juin Gady et
8 81 2 200 NC
Dessins d’Israël
Silvestre rotonde 2018. Juliette
(1621-1691)
Sully nord Trey
Musée du
La Gravure en
clair-obscur Louvre,
18 octobre
2018 au 14
Séverine 9 117 2 200 NC
Cranach,
Raphaël,
rotonde Sully
janvier Lepape
Rubens… nord et sud,
2019
Petite Galerie 3 Musée du 27 Paul 12 49 5000 390 000
Théâtre du Louvre, aile septembre Mironneau
pouvoir 2017 au 2
Richelieu et JeanLuc
juillet 2018 Martinez,
assistés de
Florence
Dinet
Musée du 130 000
Petite Galerie 4
L’Archéologie
24
Louvre, aile septembre
Fabrice
Douar,
37 274 5000
en bulles JeanLuc
Richelieu 2018 au
1er juillet Martinez,
assistés de
2019.
Florence
Dinet.
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Les ressources documentaires et éditoriales du musée du
Louvre en 2018 [titre 2]

Les images
Les iconographes du Louvre ont assuré en 2018 les recherches iconographiques pour une
dizaine d’ouvrages et ar cles scien ques, pour la média on numérique et signalé que dans
les salles (Olympie, Parthénon, sculptures, Palais de Darius, espace didac que des arts
graphiques) et pour le catalogue, la média on et la communica on de six exposi ons dont
celles sur Delacroix et Campana. L’exposi on «L’Archéologie en bulles» à la Pe te Galerie a
cons tué un enjeu inédit pour le musée en ma ère d’images, puisqu’il s’est agi de négocier
les droits de reproduc on et représenta on de 120 planches de bandes dessinées par 70
auteurs français et étrangers. 12 000 clichés réalisés en 2018 témoignent de la vie du
musée : montage d’exposi ons, chan er des salles Rouges et de l’accueil des groupes,
restaura on du tombeau de Philippe Pot, chan ers des collec ons… Un important chan er
de prises de vue a permis de réaliser 1105 clichés en très haute dé ni on de tapisseries
issues de la récupéra on ar s que (œuvres MNR), qui seront di usés sur la base
ministérielle. L’alimenta on de la photothèque numérique interne a repris en 2018, à raison
de 13000 clichés d’œuvres intégrés, portant le total à plus de 233000 images. En n, le musée
du Louvre a lancé mi-2018 une ré exion ac ve sur les condi ons juridiques et
opéra onnelles de l’ouverture des images de ses collec ons, en lien avec ses interlocuteurs
ministériels et la Réunion des musées na onaux-Grand Palais (RMN-GP).

Les traductions
Le volume de textes traduits en 2018 pour les besoins de média on, communica on,
conserva on, informa on des publics, augmente de 46% par rapport à 2017, soit 2 182
feuillets de 1 500 signes, répar s entre 12 langues cibles. Ce e hausse excep onnelle est liée
à la traduc on en cours des contenus du nouvel audioguide prévu pour 2020, au
développement des traduc ons d’ar cles scien ques écrits par les chercheurs du Louvre,
ainsi qu’à la généralisa on de l’emploi du chinois dans la signalé que d’informa on, en plus
de l’anglais et de l’espagnol, accompagnant la hausse de la fréquenta on par les visiteurs
sinophones. La traduc on des cartels et panneaux de salles en anglais et espagnol se
poursuit sur un rythme iden que à 2017 (1 200 cartels et 40 panneaux, notamment pour les
sculptures françaises et les an quités grecques).

Les bibliothèques
Le projet de migra on des catalogues des dix bibliothèques du musée du Louvre et du musée
Delacroix dans un nouvel ou l, lancé mi-2017, a abou avec succès en juillet 2018: les
no ces bibliographiques de quelque 200000 ouvrages conservés au Louvre sont désormais
consultables en ligne dans le catalogue collec f du Réseau des bibliothèques des musées
na onaux (RBMN), h p://auroch.culture.fr, donnant une visibilité inédite à ces fonds
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spécialisés en lien avec les domaines scien ques du musée et contribuant à posi onner le
musée en tant que lieu de produc on de la recherche et de mise à disposi on de ressources
scien ques. Les bibliothécaires du Louvre disposent aussi d’un nouvel ou l de ges on pour
les opéra ons de catalogage, récolement, prêt, en remplacement de l’ancien logiciel tombé
en obsolescence. Le musée a mis en place des forma ons complètes à cet ou l et a piloté
pour le réseau la rédac on d’un référen el de catalogage.

Les bases de données


Le Louvre a déployé en avril 2018 l’ou l Intranet Collec ons en ligne, perme ant aux agents
de consulter 215 000 no ces d’œuvres issues de la base de ges on et de documenta on.
Ce e première étape décisive dans la di usion numérique des collec ons a été suivie en
septembre par le lancement du projet Portail des Collec ons, dont l’objec f est la mise en
ligne des collec ons sur Internet n 2019, dans une interface adaptée aux chercheurs
comme aux visiteurs. L’ou l de ges on et de documenta on des collec ons a connu en 2018
deux évolu ons majeures: implémenta on de l’inventaire unique informa sé, avec numéros
d’inventaire normés; concep on de l’interface de traçabilité des œuvres par codes-barres, en
vue du déménagement et de l’installa on des réserves au futur Centre de conserva on du
Louvre à Liévin. L’intégra on des données du musée Delacroix sera nalisée en 2019.

Les productions numériques et audiovisuelles du Louvre :


près de 19 millions de visiteurs sur Louvre.fr en 2018
En 2018, l’environnement numérique et audiovisuel du musée du Louvre s’est enrichi de
nouvelles produc ons à des na on des visiteurs et des publics connectés autour des
exposi ons temporaires, des collec ons permanentes et des ac vités du musée. En parallèle
de ces produc ons numériques un vaste chan er d’audit et de refonte des disposi fs en
ligne a démarré pour se poursuivre en 2019 avec pour objec f de mieux répondre aux
usages des publics.

louvre.fr et musee-delacroix.fr
Face à la hausse de la fréquenta on, louvre.fr [h ps://www.louvre.fr/] a con nué d’évoluer
pour faciliter notamment l’accès à des informa ons pra ques et à la bille erie en ligne. Par
ailleurs, le site s’est également enrichi de nouveaux contenus à des na on de di érents
publics : un documentaire sonore dédié aux époux Dieulafoy, des vidéos du MOOC «La
sculpture grecque d’Alexandre à Cléopâtre » avec les conservateurs du musée et en
partenariat avec l’École pra que des hautes études, un mini-site dédié au 14e Congrès
interna onal des études nubiennes ou encore des médias dossiers pédagogiques. En mars
2018, le musée Delacroix a mis en ligne son nouveau site internet [h ps://www.musee-
delacroix.fr/fr/] a n de présenter le lieu, ses collec ons, son actualité et ses ac vités. Ce
site, qui s’adapte à tous les écrans, permet aux visiteurs de mieux préparer leur visite et
favorise la découverte du lieu et du peintre Eugène Delacroix grâce à une ergonomie et un
graphisme repensés.
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Les outils mobiles au service de la visite
Les applica ons mobiles et l’audioguide du musée accompagnent les publics dans leur visite
des exposi ons temporaires et des collec ons permanentes. Avec les di érents guides
édités, les ou ls papier mis à disposi on des visiteurs et les disposi fs numériques in situ, ils
complètent la large pale e de l’o re du musée. L’applica on de l’exposi on dédiée à Eugène
Delacroix a ainsi permis de proposer des contenus sonores autour des chefsd’œuvre
présentés. Par ailleurs, l’applica on «L’Archéologie en bulles » conçue pour la 4e édi on de
la Pe te Galerie accompagne les visiteurs en situa on de handicap dans leur déambula on.
L’audioguide du musée donne pour chaque grande exposi on des clefs de compréhension
aux visiteurs grâce à des interviews des commissaires. Ainsi pour les exposi ons consacrées à
Eugène Delacroix et au marquis de Campana, les visiteurs ont pu se laisser guider à travers
les chefs-d’œuvre présentés. Les produc ons audiovisuelles Le musée a développé depuis de
nombreuses années une produc on audiovisuelle, qu’elle soit des née aux ou ls de
média on in situ, à l’antenne ou aux réseaux sociaux et à la chaîne YouTube du Louvre
[h ps://www.youtube.com/c/museelouvre] . En 2018, le musée du Louvre a coproduit un
nouveau documentaire de 52 minutes dédié à l’ar ste Eugène Delacroix autour de

l’exposi on. Ce documentaire a été di usé


« Fig.8 chaîne Youtube du Louvre » sur France 5, projeté à l’École du Louvre et
à l’auditorium du musée et édité en DVD.
La produc on de courts documentaires
autour des techniques et des mé ers d’art s’est également poursuivie a n de faire découvrir
au public les coulisses du musée et les secrets des œuvres.
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Chiffres clefs
Pour éléments suivants, faire une liste à puces
• louvre.fr: 18 907 184 visites (+4,3 % par rapport à 2017)
• musee-delacroix.fr: 726029 visites (+13,9% par rapport à 2017)
• applica ons du musée : +295 000 téléchargements
• 1 documentaire de 52 minutes sur Eugène Delacroix – 25 produc ons de courts
documentaires

La communication numérique : le Louvre, musée français le


plus présent sur Facebook, Instagram et Twitter
Dans le monde, le Louvre est l’un des musées les plus suivis sur Facebook avec environ 2,75
millions de fans et le musée le plus géolocalisé sur Instagram. En France, le Louvre est le
musée le plus suivi sur Facebook, Instagram, Twi er et YouTube. Le Louvre compte
désormais plus de 7 millions de fans et followers sur les réseaux sociaux avec lesquels il
s’e orce de privilégier des interac ons de qualité grâce à des publica ons régulières et
diversi ées.
Le Louvre est présent sur les comptes suivants: Facebook Louvre, Facebook Auditorium,
Facebook Musée Eugène-Delacroix, Facebook Grande Galerie, Twi er, LinkedIn, Google Plus,
Instagram Louvre, Instagram Musée Eugène-Delacroix, Pinterest, YouTube, Dailymo on,
Weibo, Wechat (applica on), Soundcloud et Periscope.
En 2018, Instagram Louvre a la plus forte croissance, re et d’une tendance générale actuelle
et d’un fort engouement pour ce réseau social. Weibo et WeChat (réseaux sociaux chinois),
YouTube et Instagram Musée Delacroix restent des comptes prome eurs. Le compte
LinkedIn, créé en décembre 2018, perme ra au musée de toucher des cibles
interprofessionnelles. 4 600 publica ons ont été réalisées en 2018 sur les comptes o ciels
du domaine du Louvre. Près de 160 000 messages privés, commentaires et avis de la part des
internautes ont été reçus et traités, parmi lesquels plus de 11 000 ont fait l’objet d’une
réponse.
Après le vif succès rencontré en 2017 avec la playlist YouTube «Le Louvre invite les
YouTubeurs », le musée a collaboré en 2018 avec deux vidéastes qui ont porté un regard
di érent sur le palais, ses collec ons, son histoire et son imaginaire. L’objec f de ces rendez-
vous est d’intéresser un public curieux, novice ou amateur d’histoire de l’art. Pour les
éléments suivants, faire une liste à puces
• NaRt, l’art en 3 coups de pinceau: Le pouvoir… Au féminin! S’il vous plaît… dessine-moi un
roi! ART et POUVOIR au LOUVRE
• Les Revues du Monde : On a recréé une momie au Louvre !
• Tuto An que Mythes en Égypte : Fake news ou réalité ?
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Recueil de textes
Extrait de l’article « Médiation et pratiques
informationnelles des community managers dans les
musées »
Madjid Ihadjadene, Anna Lezon Rivière et Afaf Taibi

Introduction
L’introduc on de la communica on cons tue un changement important dans le monde des
musées. Elle se matérialise par l’importance prise par les exposi ons dans la programma on
muséale. Pour Daniel Jacobi (1997, p. 10), le passage d’un paradigme « de la collec on et du
conservateur, à celui du media exposi on, n’est pas une évolu on quelconque, mais une
rupture ». Les modèles de communica on muséale se trouvent par ailleurs bouleversés par
l’émergence des réseaux socionumériques. En e et, depuis les années 2000, les musées
doivent faire face au développement du Web social qui s’impose désormais comme un
nouveau média. Ses propriétés nouvelles révolu onnent tant la produc on que la récep on
de l’informa on culturelle perme ant aux musées de mul plier leurs champs d’ac on
(Dufrêne et Ihadjadene, 2013). Dépassant leur statut de simples récepteurs, les usagers
jouent désormais un rôle ac f dans l’évalua on de l’informa on par cipant ainsi à la
produc on de la réputa on numérique des organisa ons culturelles. Face à la présence
massive d’ou ls comme Google ou Facebook, la communica on des ins tu ons culturelles
s’est adaptée en recourant notamment à une nouvelle catégorie d’infomédiaires que sont les
Community Managers. L’intégra on de ces acteurs dans les stratégies de média on
numérique cons tue une évolu on majeure de la communica on des ins tu ons culturelles.
Le mé er de Community Manager (CM) est en lien avec la fonc on de média on puisque
l’on peut considérer le community management comme un mode de régula on numérique
entre les musées et les internautes (Bonafé-Schmi , 1997) qui permet d’établir un climat de
con ance entre les usagers et l’ins tu on culturelle. Aujourd’hui le mé er de Community
Manager devient prépondérant, dans la mesure où la promo on d’évènements culturels,
l’a rac vité des musées et la ges on de leur notoriété se jouent en par e sur les réseaux
socionumériques (RSN).
Dans cet ar cle, nous présentons les résultats exploratoires de notre étude de terrain
portant sur les pra ques informa onnelles des Community Managers en cherchant à mieux
comprendre comment ce groupe d’acteurs mobilise un ensemble de disposi fs numériques,
de sources informa onnelles, de compétences cogni ves dans di érentes situa ons et
ac vités professionnelles, ainsi que celles impliquées dans la média on numérique.

Socialisation numérique dans les musées


L’introduc on des Technologies de l’Informa on et de la Communica on (TIC) dans les
musées depuis la n des années quatre-vingts, a eu deux grandes conséquences : d’une part,
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le développement des disposi fs numériques mobiles ou xes dans le parcours d’exposi on,
et d’autre part, l’inves ssement par l’ins tu on muséale du Web 2.0, devenu un espace
d’échanges entre le public et ce e ins tu on (Sandri, 2016). Ce changement a amené Serge
Chaumier (2008, p. 1) à s’interroger à propos des e ets des TIC sur l’évolu on des usages et
des projets des établissements, sur la transforma on de la composi on des publics, mais
aussi sur la modi ca on des compétences requises, et donc des types de postes mobilisés
par ces établissements, dans leurs rapports avec le public.
Le choix d’intégrer les publics aux ac ons des musées et à la dé ni on même de leurs
projets trouve ses origines dans les Nouvelles Muséologies, ini ées à la n des années 1960
en France par le muséologue Georges-Henri Rivière. Celui-ci a mis en place de véritables
opéra ons de communica on communautaire et sociale « me ant l’homme, la société et
son développement, plutôt que l’objet, exclusivement, au centre des préoccupa ons de la
discipline muséologique » (Meunier, 2008, p. 56). En France, le concours des publics dans des
ac ons muséales a pris une forme numérique à travers la par cipa on en ligne de ces
derniers à par r des années 2000. Nous pouvons désormais observer que les réseaux
socionumériques sont passés d’un simple rôle complémentaire pour certains membres du
personnel œuvrant dans le numérique, à des postes occupés par des personnes dédiées
travaillant spéci quement dans ce domaine (community managers, ges onnaires de réseaux
socionumériques etc.). Ils sont nalement devenus une source d’ac vité qui par cipe à la
transforma on de la pra que muséale dans son ensemble (conserva on, crowdsourcing,
produc on de contenu, visite, promo on, communica on, etc.) (Andreacola, 2014 ; Fletcher
et Lee, 2012).
Les réseaux socionumériques jouent un rôle très important dans le dialogue qu’ils
perme ent d’instaurer entre les visiteurs et les musées (Couillard, 2017). Aussi, certains
établissements et ins tu ons culturels francophones y mènent des ac ons de média on
culturelle en s’appuyant sur les échanges avec leurs abonnés ainsi que sur ceux qui naissent,
en ligne, entre ces publics (Magro, 2015).
La média on ne se réalise pas exclusivement sur les RSN et ces derniers ont réciproquement
d’autres usages que la média on. Prendre en considéra on des commentaires des publics en
ligne o re l’opportunité pour les musées d’installer avec ces visiteurs une collabora on dans
l’élabora on du discours entourant les œuvres et la programma on. Cela s’inscrit dans le
prolongement des missions de média on et di usion du savoir qui sont celles des musées
(Magro, 2015). Le responsable ou l’animateur de réseaux sociaux ainsi que l’animateur de
communauté web, dénommé Community Manager, e ectue un travail de média on
(Stenger et Coutant, 2011). Son ac on est considérée comme celle des professionnels de la
média on des savoirs (Galibert, 2014). Sébas en Magro es me qu’il est pra qué par trois
types de professionnels, à savoir les CM, les médiateurs et « d’autres agents, dont les
fonc ons ne sont pas toujours reliées aux publics et […] qui, par leurs ac ons sur leurs
comptes personnels, par cipent à l’anima on de la communauté des fans du musée, parfois
aux plus hauts niveaux de la hiérarchie » (Magro, 2015, p. 40).
Les Community Managers sont responsables de la ges on de la marque d’une organisa on
culturelle et de sa présence sur les di érentes plateformes de médias sociaux. Ils sont en
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charge de la ges on de la réputa on numérique des musées, en animant des communautés
en ligne sur les réseaux sociaux et en créant du contenu numérique correspondant aux
discours des organisa ons. Les CM agissent sur les réseaux socionumériques a n de
provoquer des modi ca ons dans le comportement des publics. Pour cela, ils iden ent les
in uenceurs des réseaux socionumériques avec lesquels ils collaborent et traitent les
ques ons des clients-visiteurs (Jacobson, 2017). Couillard (2017, p. 199) montre également
que les CM « se posi onnent comme acteurs et actrices de la démocra sa on culturelle »
par la mise en œuvre de trois types de média ons, à savoir une média on ins tu onnelle,
culturelle et technique.
Les réseaux socionumériques (RSN) n’ont pas remplacé les médiateurs, mais ils ont modi é
les modes et disposi fs d’interac ons avec les publics et ont permis de poursuivre
l’interac on et le dialogue avec ces derniers en élargissant leur champ d’interven on au-delà
des murs de l’ins tu on. Ce e média on passe par des vecteurs techniques ou humains qui
se chargent de porter le contenu au gré d’une rela on de communica on (Chaumier, 2008).

Méthodologie de recherche
Notre étude empirique qualita ve vise à examiner les caractéris ques du travail des CM,
l’hétérogénéité des opéra ons qu’ils accomplissent et leurs savoirs et savoir-faire pour mieux
comprendre leurs pra ques informa onnelles et l’intégra on de disposi fs de type Web 2.0
dans leurs répertoires d’ac ons professionnelles. Pour ce faire, nous avons réalisé dix-neuf
entre ens dans le domaine muséal et culturel en France. Ces entre ens ont été e ectués sur
une période de deux ans, entre le 22/02/2016 et le 15/02/2018. Ils ont tous été enregistrés
et retranscris a n d’illustrer nos propos lors de la présenta on de nos résultats.

Étant donné que la compréhension qu’ont les acteurs d’une situa on, de son contexte et de
sa résolu on s’appuie notamment sur leurs connaissances, leurs expériences et leurs valeurs
(Maurel, 2010), nous avons fait appel à la sense-making methodology (SMM) de B. Dervin
(Dervin, 2008), à savoir, la méthodologie communica onnelle de conduite d’entre en par
construc on de sens. Nous avons choisi de compléter notre méthodologie de recherche par
le récit de vie des acteurs. En e et, on parle d’approche biographique ou de récit de vie pour
désigner des techniques d’entre en narra f au cours duquel un chercheur demande à son
locuteur de lui raconter tout ou par e de son expérience vécue. Selon Rob Evans, le récit
biographique met en évidence les ressources que l’individu mobilise pour faire face aux
événements de sa vie (Evans, 2008), ce qui permet d’étudier ses représenta ons et d’en
dégager des modèles mentaux intégrateurs de savoirs et orientés vers l’ac on (Filion et
Akizawa, 2012). Les deux méthodologies partagent « le regard d’un présent sur un passé
(après-coup), une mémoire qui produit du sens » (Paganelli, 2018, p. 108).
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Discussion et conclusion
Le musée n’est plus un lieu de seule conserva on d’objets culturels et de leur présenta on
devant le public. Outre l’exposi on, assurant seule ce e fonc on auparavant, les ins tu ons
muséales se sont vues contraintes, avec la généralisa on des TIC, de diversi er leurs formes
d’anima ons et de média on en leur sein perme ant ainsi de redé nir selon Andreacola
(2014, p. 5) « les rela ons entre le musée et son public » qui « semblent pouvoir se
redessiner dans une temporalité étendue à l’avant et l’après visite ». De l’appari on des
premières bornes interac ves jusqu’à la mise en œuvre de solu ons issues du web
séman que, les musées ont con nuellement favorisé l’interac vité avec les publics. Ce e
interac vité fait également appel aux réseaux socionumériques considérés comme des
supports de communica on. Ils deviennent alors des ou ls de média on (Degenne, 2011).
Désormais, le musée est en contact permanent avec son public via les médiateurs humains
que sont les Community Managers. Ces derniers, dans une démarche de média on, animent
les réseaux sociaux des ins tu ons muséales dans le but de déliser leur public et de
toucher une nouvelle clientèle.
Notre étude montre que les représenta ons du mé er de Community Managers sont
hétérogènes. Elles appar ennent à une catégorie d’ac vité dans laquelle le travail n’est pas
stabilisé (Aubouin et al., 2010). Il est ainsi possible de se poser la ques on de l’appartenance
de ce e ac vité à ce que certains sociologues appellent les mé ers ous, puisque les acteurs
ont de grandes marges de manœuvre pour dé nir leur mé er au quo dien (Boussard et al.,
2010). La précision même des termes employés pour désigner l’ac vité de ces nouveaux
acteurs cons tue un enjeu de légi mité de leur profession. L’hybridité des pra ques des
Community Managers explique sans doute ce e ac vité de monitoring pour mesurer
l’impact de leurs ac ons et légi mer leurs emplois (Ancieux, et al., 2018). Notons que le
processus de professionnalisa on des acteurs de la communica on n’est pas nouveau.
Walter (1993) a montré, dans le cas des directeurs de communica on, comment le travail de
mise en visibilité contraste avec l’hétérogénéité des membres de la profession.
L’analyse de toutes les situa ons issues des entre ens nous a permis d’iden er une
typologie d’ac ons assurées par les Community Managers au sein des ins tu ons muséales
(stratégie de communica on numérique, community management, éditorialisa on des
ressources, forma on et conseil, contrôle et monitoring, veille et média on). De façon
générale, elles correspondent à celles proposées par les auteurs comme (More et Tuan,
2015) ou (Ertzscheid et al., 2010). Les acteurs du projet européen Mu.SA ont proposé les
pro ls de mé ers émergents dans les musées en vue de faciliter leurs cer ca ons (Silvaggi,
2016). Les compétences nécessaires aux Community Managers que proposent les acteurs du
projet Mu.Sa sont réduites par rapport aux ac vités listées dans notre étude ou celles de
Couillard (2017), notamment, quant à l’intérêt porté à la média on par les Community
Managers français. Nous pouvons noter, qu’en-dehors du champ culturel, la catégorie
d’ac vité « média on » ne semble pas être répertoriée comme dis nc ve des autres rôles/
ac vités.
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Dans notre étude, nous tentons également d’appréhender les contours de la média on
numérique dans les musées en lien avec les réseaux socionumériques en étudiant les
processus informa onnels à l’œuvre dans les ac vités professionnelles des Community
Managers. Au sein de notre groupe d’acteurs, certains Community Managers se sont
clairement iden és comme étant des médiateurs. Le Community Manager gère les
interac ons, les réac ons et les commentaires des publics sur la vie de l’ins tu on muséale,
tout en relayant ce e parole auprès des instances de décision de l’établissement (Magro,
2015). Les Community Managers interviewés ont évoqué la média on numérique comme
démarche de capta on de l’a en on des publics a n d’entretenir un lien permanent et très
ouvert avec celui-ci. Dans d’autres situa ons, elle a été vue comme un rapport avec le public
et quali ée de mul -média on, dans la mesure où elle permet aux visiteurs de dialoguer, de
s’entretenir et de réagir. Ce e média on peut prendre plusieurs formes, ce qui corrobore les
études de Jacobson (2017) et de Couillard (2017). En dehors de la catégorie d’ac vité
désignée comme « média on », les autres ac vités par cipent implicitement à la média on
numérique muséale des CM (community management, éditorialisa on, forma on et
conseil).
Pour exercer l’ensemble de ces ac vités professionnelles, les CM se tournent vers la ma ère
première qu’ils travaillent : l’informa on. L’étude des sources informa onnelles des
community managers montre le caractère interac f des pra ques informa onnelles. Ces
dernières cons tuent une par e intégrante des ac vités professionnelles de ce groupe
d’acteurs. En conclusion, nous pouvons avancer que les théories en ma ère de pra ques
informa onnelles pourraient contribuer à la descrip on des pra ques professionnelles des
Community Managers, dont la média on, ainsi qu’à celle de leur iden té et légi mité
professionnelles.

La prescription au cœur des médiations numériques


muséales

Introduction
La média on culturelle, fonc on essen elle dans les musées, pour accueillir et impliquer les
publics, en dépassant l’accès mais servant la transmission des savoirs (Bordeaux et Caillet,
2013), est au cœur des disposi fs numériques, mobiles ou xes, qui visent des rencontres
entre publics et contenus scien ques et patrimoniaux, tout en soutenant le sensible en
rela on avec des connaissances et des expériences culturelles (Eidelman et al., 2013). Ces
disposi fs se sont déployés dans les musées dès les années 1980 avec les bornes
mul média, quali ées dans les années 1990 d’interac ves. Le thème de l’interac vité
(Papilloud, 2010) a longtemps accompagné le développement numérique, jusqu’à
l’expression « expérience u lisateur », à par r des années 2000. C’est à ce e période que les
sites web de musées se mul plient, suivis des premières expérimenta ons par cipa ves
dites 2.0. Dans l’enceinte des musées, les interfaces mul touches et mobiles sont
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plébiscitées dans les années 2010. Dès lors s’intensi ent les média ons qui visent la
par cipa on dans les exposi ons et à distance sur l’Internet muséal.
Dans ce contexte d’usages numériques, nous faisons l’hypothèse que la mission de di usion
des musées et les savoir-faire en ma ère de média on numérique conduisent à faire évoluer
et maintenir la prescrip on.
La prescrip on numérique fait en e et l’objet d’une acceptabilité pour béné cier de la
personnalisa on et de la rapidité des traitements de données. Pour ce faire, les usages sont
tracés et exploités selon des stratégies de capta on de l’a en on des usagers. Ces stratégies
servent des missions de valorisa on des ressources et ins tu ons, ainsi que leur posi on sur
les réseaux numériques, en prenant également appui sur la recommanda on. La prescrip on
désigne justement la capacité d’exercer une in uence pour faire agir, en livrant des
informa ons et des recommanda ons qui vont combler une incer tude ou con rmer un avis
à conforter dans des communautés d’intérêts. Sur l’Internet, la prescrip on s’appuie sur des
stratégies fondées sur des algorithmes, qui vont « dé nir la valeur à a ribuer à un bien : le
consommateur se disquali e lui-même comme acteur de ses propres choix en faisant appel à
un ers "prescripteur" » (Benghozi et Paris, 2003). Des échanges et cri ques vont circuler,
générant des données qui ont une valeur économique sur un marché de la prescrip on
reliée à une déléga on du processus de prise de décision, notamment par les community
managers, les in uenceurs et les algorithmes.
Pour véri er notre hypothèse, nous me ons en perspec ve six études d’usages, menées
entre 2011 et 2017, de média ons numériques dans l’enceinte des musées : tables
interac ves, disposi f mul -écrans et applica ons mobiles, et des applica ons mobiles à
distance 1 . Parallèlement, nous considérons les usages du web par cipa f et le
développement du web des données culturelles2.

Ces usages sont produits par plus de 150 usagers, dans la mesure où, dans l’enceinte des
musées, nous adoptons des suivis de visites3 , fréquemment en famille ou entre amis,
ponctuées d’usages numériques (53 visites pour le musée des Con uences hors les murs au
musée Gallo-Romain de Fourvière-Lyon ; 12 visites pour le musée Galliera, 15 visites pour le
Pe t Palais, 20 visiteurs au musée Cernuschi), ou menons des études de tests comme ceux
de la Cité des sciences et de l’industrie (29 visiteurs). A distance, 27 usagers d’applica ons
ont été rencontrés à l’extérieur des musées. Dès lors nous observons les usages dans leur

1 Le corpus de données d’usages numériques recouvre : dans l’enceinte de musées : deux applications (au Petit Palais et au
Palais Galliera) développées par Paris Musées, et trois tables interactives développées : une par Paris Musées (musée
Cernuschi), une par Erasme-Lyon et musée des Con uences, une par la Cité des sciences et de l’industrie. À distance : onze
applications mobiles en relation avec des musées et autres données patrimoniales. Voir les références des rapports d’études
en bibliographie.]

2 [insérez ici la note de n suivante : Le web des données recoupe la di usion des ressources selon une interopérabilité des
systèmes d’information qui supportent les bases de données structurées. Voir (Bermès, 2011) et http://www.cidoc-crm.org

3 Nos suivis de visites ne sont pas appareillés. Une technique appareillée de suivi de visite de musée est présentée dans
(Schmitt et Meyer-Chemenska, 2014). Il s’agit d’une « mini-caméra » portée par des visiteurs durant leur visite, suivie d’un
entretien, filmé, réalisé en « re-situ subjectif » : après leur visite ils décrivent leur expérience de visite en visualisant le film de
leur parcours.]
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contexte, en saisissant les interac ons de pra ques de musées et de pra ques numériques,
puis menons des entre ens semi-direc fs 4 . Il importe de dépasser l’évalua on des
u lisa ons fonc onnelles, néanmoins essen elles, pour saisir les usages dans le cadre de
l’ensemble des pra ques culturelles, communica onnelles et numériques, y compris sur les
réseaux.
Ce e mise en perspec ve d’études d’usages permet de cerner non seulement l’évolu on et
le main en de la prescrip on numérique, mais également un enjeu épistémologique rela f à
la recherche sur les usages des média ons muséales numériques dans le contexte d’une
hyperconnec vité (Carré et Vidal, 2018) conduisant à une certaine confusion entre les
pra ques culturelles et numériques (Vidal et Panico, 2018). Une première par e expose
l’analyse d’usages de média ons numériques muséales, dans l’enceinte et à l’extérieur des
musées, pour saisir les enjeux de communica on, de mise en rela on entre les publics et les
musées. Ensuite, nous abordons la di usion des ressources patrimoniales par voie
numérique, pour examiner la prescrip on culturelle contemporaine.

Médiations muséales : usages et relations


L’expérience, entendue comme acquisi on « des schèmes et des habitus qui facilitent notre
adapta on à l’évolu on du milieu sociotechnique dans lequel nous vivons » (Schiele, 2015, p.
7), avec les média ons numériques dans l’enceinte des musées, tels les disposi fs6
audioguide, borne, écran mul touch, en mobilité, réalité augmentée et 3D, des visiteurs
équipés de smartphone ou table e et connectés sur l’Internet muséal, témoigne de
l’ambivalence des usages numériques professionnels entre rapprochement et mise à
distance des publics. Avec ce qui a été nommé jusqu’à présent le web 2.0, les musées ont en
e et expérimenté une communica on en ligne avec les publics à distance, mais cherchent à
la maîtriser et à di user de façon structurée les ressources patrimoniales et scien ques via
le web des données culturelles.
La poli que de structura on et de séman sa on de ces données, nécessitant des
partenariats avec des experts informa ques et réseaux, montre la voie dans laquelle sont
engagées, avec le web séman que 5les ins tu ons patrimoniales, privilégiant un nouveau
type de prescrip on numérique.

L’évolu on des sites web des musées se poursuit ainsi que celle de leurs publica ons sur les
réseaux sociaux numériques, perme ant de saisir les enjeux d’informa on, de
communica on, de mise en contact et de la par cipa on en ligne. Actuellement, le
paradigme des réseaux pervasifs qui relient réseaux locaux et objets augmentés avec divers

4Les études qualitatives par observations et entretiens prévoient la relève des variables suivantes : ergonomie
des fonctionnalités, ergonomie cognitive, rythmes, position par rapport aux dispositifs, difficultés, besoin d’un
mode d’emploi, éventuels contournements d’usages, rapport aux contenus, usages par procuration, interactions
entre visiteurs, significations d’usages.]

5Le développement du web sémantique avec le modèle RDF pour l’échange de données fondé sur leur
signification, et renvoyant à des domaines de connaissances qui prend appui sur des ontologies pour relier des
concepts.]
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contenus numériques, dont ceux du secteur patrimonial, autrement dit l’Internet des objets
pour un réseau de ressources sur des territoires, s’étend également dans les musées en
s’appuyant sur des pra ques en mobilité.
Dans l’enceinte des musées, les visiteurs équipés de leurs terminaux connectés à Internet
accueillent des proposi ons innovantes comme les tables mul touch et les applica ons
mobiles. Dès le début des années 2000, les musées pensent la visite augmentée par des
disposi fs numériques mis à disposi on dans les exposi ons, avec la possibilité de retrouver
sa photographie en ligne10 ou son parcours de visite. Les années 2010 témoignent d’un
autre tournant de la média on numérique, dans laquelle les visiteurs interviennent, avec des
données durant la visite qui entrent et sortent via l’Internet11 grâce à l’ini a ve des visiteurs
équipés de leur smartphone ou table e. C’est la décennie du déploiement dans les musées
des tables interac ves mul touch ; le musée des Con uences avec Erasme à Lyon, la Cité des
sciences et de l’industrie, et Paris Musées au musée Cernuschi proposent ce e média on
numérique.

Les tables multitouch


En 2011, relier deux disposi fs peu courants, une table mul touch in tulée Muséotouch et
une table e IPad grâce à une carte RFID, a permis de proposer un jeu et une approche
innovante pour accéder à des connaissances sur le fonds du musée, alors fermé. Les visiteurs
ont été agréablement surpris, se sont sen s valorisés et en capacité de s’emparer, parfois
avec di cultés, de ces technologies. En mobilité, les visiteurs ont éprouvé un engouement
certain à jouer au jeu de piste proposé sur l’IPad. Du reste, ils s’écartent assez peu des
prescrip ons, des fonc onnalités et du scénario, bien qu’ils évitent souvent les vidéos
es mées un peu longues, également quand parfois ils ressentent un décalage entre les
contenus et les objets, ou quand ils ne mobilisent pas le plan pour se repérer de façon à
favoriser une approche intui ve. L’intui f est souvent apprécié des visiteurs-usagers, de
façon ambivalente, car ils désirent dans le même temps disposer de repères. Les
tâtonnements n’ont pas empêché les plaisirs de jouer a n de découvrir la collec on et les
innova ons numériques. Les interac ons au sein des groupes cons tués perme ent le
partage d’émo ons, mais aussi un sou en mutuel face aux di cultés rencontrées,
notamment avec la double approche chronologique et spa ale, ou face à une mul tude
d’images ouvertes sur la table mul touch. Une confusion importante entre la collec on du
musée et le patrimoine culturel numérisé est ressen e, en lien avec la dimension de la table
qui impressionne et renvoie à une représenta on de puissance de traitement de données
fournissant l’accès à l’ensemble du patrimoine. Néanmoins, les publics se sentent partenaires
de l’ins tu on, qui déploie une image d’avant-garde avec le numérique, et qui donne aux
publics l’occasion de par ciper à l’expérimenta on des innova ons culturelles.
En 2012, de la même manière, des publics impliqués dans la dynamique d’innova on de la
Cité des sciences et de l’industrie ont apprécié par ciper à des tests d’un disposi f mul -
écrans et d’une table interac ve, sur le thème de l’économie, avant leur implanta on dans
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une exposi on. Nous avons pu évaluer l’ergonomie tac le, visuelle, sonore et cogni ve, ainsi
que les interac ons entre les testeurs pour l’entraide et le jeu. Mais l’expérience de jeux
vidéo et des applica ons est telle que plusieurs testeurs ont ressen un décalage entre les
technologies déployées et la proposi on ludique. En e et, selon les témoignages recueillis, le
scénario semble en-deçà des enjeux tant pour saisir la complexité du thème, la bourse en
par culier, que pour tenir compte de la culture rela ve au gameplay, autrement dit
l’expérience mul sensorielle du jeu et ses règles. Cela a eu pour conséquence une
con rma on des connaissances préalables des usagers, mais non pas l’acquisi on de
nouvelles, alors que les testeurs a endaient de la Cité des sciences et de l’industrie des
explica ons et une mise en débat de l’économie. En somme, ils ont cri qué la prescrip on by
design.
Cinq ans plus tard, en 2017, les tables mul touch sont plus répandues dans les musées. Au
musée Cernuschi, une table mul touch, placée dans l’entrée avant les salles d’exposi on,
a re un large public. Mais il s’agit de très courtes consulta ons (moyenne de 5 minutes)
entrainant une concurrence d’usages (due au mul touch), mais qui perme ent néanmoins
d’établir le lien avec la visite, grâce à des recherches d’œuvres avant ou après la visite. Ces
usages ont donc du sens pour les visiteurs, malgré leurs cri ques (des bugs, de la di culté à
télécharger le parcours de consulta on depuis la table, des parcours « prédé nis »). Certains
visiteurs, n’ayant aucun objec f d’usage, ont quant à eux exploré par hasard les contenus de
la table avec plaisir grâce à des usages intui fs, en l’absence d’un mode d’emploi qu’ils ont
pourtant recherché.

Les applications mobiles


Outre les tables interac ves, les musées proposent des applica ons mobiles pour o rir une
modalité de visite en réalité augmentée et des jeux. Connaissant l’appropria on des
smartphones et des applica ons, les musées prescrivent le téléchargement de leurs
applica ons de visite sur l’équipement personnel de leurs publics. Ainsi, les visiteurs équipés
de l’applica on s’en emparent rapidement durant la visite et font le lien entre l’intérieur et
l’extérieur du musée, grâce à leur connexion Internet. Ce e situa on tend à renouveler la
média on en termes d’accès ouvert sur le ux de contenus, mais aussi en termes de
rela ons avec les musées en prise avec des innova ons technologiques.
Excepté en cas d’abandon, l’applica on devient un compagnon de visite, autour de laquelle
des interac ons vont se déployer, pour un partage d’émo ons entre amis ou dans le cadre
d’une visite familiale. Les membres du groupe de visite lisent ensemble des textes ou
écoutent les commentaires perme ant d’éviter la lecture. Fin 2017, les visiteurs des
exposi ons du Pe t Palais et du Palais Galliera, d’ores et déjà usagers d’applica ons et
internautes, s’emparent aisément des applica ons proposées, et associent plusieurs usages
pour augmenter davantage les contenus exposés et présentés dans l’applica on. Ces
recherches de données complémentaires s mulent les usages qui font sens au l de la visite
conviale. Les usages sont souvent reliés à d’autres pra ques culturelles, voire à des centres
d’intérêt rela fs à la sensibilité professionnelle des visiteurs. Plusieurs visiteurs déclarent par
ailleurs que ces disposi fs correspondent à leurs a entes compara vement aux audioguides,
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pourtant appréciés mais menacés de subs tu on, notamment parce que les visiteurs
peuvent consulter les contenus après visite, en retenant qu’il s’agit d’une inten on déclarée.

Néanmoins les visiteurs cri quent l’applica on quand ils n’ob ennent pas les contenus
augmentés désirés, que la plupart vont chercher sur Internet. En fait, ils cri quent
l’applica on quand celle-ci leur apparait prescrip ve dans la mesure où elle privilégie les
œuvres sélec onnées. De façon ambivalente, les visiteurs revendiquent une visite sans
prescrip on, et dans le même temps cherchent des repères sans se référer au plan fourni
dans l’applica on. Nonobstant ces apprécia ons et cri ques, les applica ons font l’objet de
signi ca ons d’usages qui conduisent les visiteurs à adopter une posture ré exive fondée sur
l’expérience culturelle et numérique. Aussi, proposent-ils une évolu on des applica ons
perme ant le partage de leur visite et facilitant la recherche de données, dans une
dynamique qui fait communiquer l’intérieur et l’extérieur des musées. D’ailleurs, de
nombreux visiteurs-usagers cherchent la géolocalisa on, rejoignant la revendica on d’une
correspondance entre le parcours de visite et l’augmenta on des données d’exposi on, selon
un l narra f reliant les contenus à renforcer et évitant leur redondance. Penser le hors les
murs tout en visitant les musées, telle est la situa on à prendre en compte avec les usages
numériques. Les applica ons mobiles cons tuent les actuelles média ons perme ant ce lien
entre l’enceinte et l’extérieur des musées.

Les applications mobiles à l’extérieur des musées


Les évalua ons de disposi fs numériques dans l’enceinte des sites patrimoniaux sont
nombreuses, mais les usages des applica ons outdoor, autrement dit en-dehors des musées,
en rela on avec des contenus muséaux, parfois conçues pour la visite et la consulta on à
distance, sont moins étudiés. Nous avons alors rencontré en 2015-2016 des usagers
d’applica ons mobiles, y compris des professionnels de musées et des prestataires qui se
présentent comme des « prescripteurs d’usages », en-dehors des musées. Nous avons
constaté qu’ils les avaient téléchargées sur des sites commerciaux (à très bas prix) ou sur des
sites ins tu onnels (gratuits). Nous avons recueilli les plaintes des usagers qui rencontrent
des soucis de consulta on dus aux applica ons dévoreuses d’énergie (contenus à
télécharger) ou trop lourdes (contenus intégrés), correspondant néanmoins aux standards
actuels de contenus courts et ludiques. Les jeunes publics rencontrés, friands de jeux vidéos,
sont pourtant cri ques ; ils désirent des scénarios, des histoires, des jeux et des ergonomies
similaires à ceux d’autres applica ons non reliées aux contenus patrimoniaux. Tous les
usagers veulent de l’intui f, même si plusieurs cherchent une aide ou un mode d’emploi. Du
reste, la rapidité de traitements des commandes est a endue tout comme la prise en
compte du contexte d’usages et des points de vue, autrement dit la géolocalisa on. D’autres
cri ques concernent les voix, le gameplay a n de dépasser la consulta on du catalogue
numérique, associée à une prescrip on d’usages selon les usagers rencontrés, qui a endent
des niveaux di érenciés de jeux pour considérer les di érentes expériences. Ils souhaitent en
outre que les musées pensent le mul -usages des terminaux mobiles personnels,
notamment a n de perme re de revenir là où l’applica on a été interrompue, quand
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l’usager a répondu à un appel téléphonique, envoyé un sms, s’est connecté à Internet. Ils
préféreraient des plans interac fs des sites patrimoniaux et exposi ons, pour es mer les
usagers non-visiteurs et non pas seulement les visiteurs devant se souvenir de leur visite.
Autrement dit, les musées et leurs prestataires devraient, selon les usagers rencontrés,
proposer des cartographies interac ves qui font sens même hors musée. En fait, u liser des
applica ons, c’est pour les usagers penser les réseaux et le partage de données, même si
cela pose la ques on des droits de di usion des contenus, par exemple en facilitant des
échanges entre amateurs à propos de sujets traités dans l’applica on. Ces sociabilités
numériques, s mulées par les média ons numériques des musées, pourraient instaurer de
nouveaux rapports aux musées. Les usagers visiteurs envisagent d’ailleurs l’applica on à
distance comme devant o rir une nouvelle expérience, un prolongement et une extension et
non pas seulement une façon à distance de retrouver leur visite.

Comme nous le constatons, les musées composent désormais avec la culture numérique de
leurs publics, visiteurs ou non, a n de concevoir et réaliser leurs média ons numériques in
situ et hors les murs. Les prescrip ons sont au cœur des média ons et sont accueillies par
des publics qui expriment leurs cri ques dans le cadre de l’ambivalence de leurs usages, y
compris en ligne.

L’Internet et le participatif
Depuis une bonne dizaine d’années, l’Internet muséal propose d’impliquer les publics à
distance avec le par cipa f numérique. Dans l’enceinte des musées également, les
média ons favorisent la par cipa on des publics, qui correspond à un récent engagement
de professionnels de musées pour l’innova on ouverte. Tout en assurant une fonc on de
communica on, les appels à photographies, dessins, témoignages, voire contribu ons,
jusqu’à parfois envisager la co-concep on d’exposi on6 se développent. Les sciences
par cipa ves remportent un franc succès auprès de publics amateurs de sciences. Ce type
de média ons fait circuler di érentes représenta ons du musée en rupture dans une
certaine mesure avec celle du musée centré sur la di usion des connaissances, qui se
poursuit néanmoins avec la structura on des données patrimoniales en réseau. Dans ce
contexte d’innova on permanente, l’exposi on reste une gure majeure de la média on
muséale, mais depuis deux décennies, l’Internet peut apparaître comme un vecteur de
communica on pour expérimenter de nouvelles rela ons avec les publics, fondées sur la
rigueur scien que au service de la qualité des contenus.
Du reste, les sites web des musées perme ent de poursuivre la circula on de l’informa on
pour présenter l’o re des ac vités, telles les exposi ons, conférences, anima ons,

6 Le Brooklyn Museum expérimente la co-conception d’expositions avec ses publics depuis plusieurs années [En
ligne]. http://www.brooklynmuseum.org/community/. Le Rijksmuseum d’Amsterdam ouvre ses données et son
studio vise à développer la créativité de ses publics : voir l’interview de Martijn Pronk, responsable du site web
du Rijksmuseum, réalisé par Clic France en 2015.[En ligne]. http://www.club-innovation-culture.fr/martijn-
pronk-rijksmuseum-le-rijksstudio-a-attire-quelques-15-millions-de-visites-pour-200-000-comptes-personnels-
crees/. L’événement Museomix expérimente la co-conception avec des acteurs diversifiés des médiations
numériques. [En ligne]. http://www.museomix.com/.],
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publica ons, mais également la mise à disposi on d’archives, de dossiers théma ques. Les
objec fs des musées sur l’Internet visent une mise en contact et la fréquenta on, mais
l’accès ne su t pas quand les internautes a endent des scénarios ludiques, tout en se
référant aux technologies 3D, à la réalité virtuelle ou à l’intelligence ar cielle16. Les images
et vidéos jouent un rôle prépondérant dans la produc on d’expériences sensibles qui
renvoient à l’objet original. Les textes jouent encore un rôle non négligeable, mais leur
communica on s’appuie sur une écriture adaptée à la lecture écran, avec des textes courts,
qui visent la vulgarisa on des connaissances scien ques en lien avec la collec on et les
ac vités des musées en ligne. Avec images et textes courts, les internautes peuvent alors se
laisser guider sans intervenir dans la média on pilotée par l’ins tu on, n’empêchant pas
l’expression d’internautes sur des thèmes reliés aux ac vités du musée ou aux fonds
patrimoniaux sur des sites exogènes notamment les réseaux sociaux numériques. Sur les
blogs de musées, une tendance à l’invita on de professionnels-amateurs, dits pro-am, qui
peuvent par ailleurs être des youtubeurs17 passionnés d’histoire, de sciences, ou amateurs
éclairés, permet d’apporter des contribu ons dépassant les expressions rapides sur les
plateformes. Le musée répond ainsi de plus en plus aux a entes de délecta on en ligne,
d’accès aux connaissances, de jeux, de par cipa f, dans le cadre de la fonc on de
prescrip on, notamment quand certains musées proposent des parcours par pro ls de
publics ou de parcours.
À l’issue de ce e analyse d’études d’usages numériques menées entre 2011 et 2017 dans et
hors musées, con rmant l’engagement du secteur pour le par cipa f et des usages
ambivalents entre prescrip on et autonomisa on (recoupant la no on d’empowerment18),
nous poursuivons l’analyse de la situa on des musées après quatre décennies d’expérience
mul média, qui main ennent leur mission de di usion du patrimoine et des connaissances,
en ligne et dans l’enceinte des musées.

Diffusion et prescription
La mission de di usion des musées est au cœur de la loi 200219. Sur l’Internet, les musées
ont ces dernières décennies fait preuve d’une appropria on professionnelle (Vidal, 2018, p.
17-40) pour di user des contenus patrimoniaux, assurer leur valorisa on et communiquer
avec les internautes, avec l’enjeu de les transformer en visiteurs. Ce faisant, de nouvelles
rela ons avec des publics visiteurs ou non via l’Internet sont instaurées. Une mise en ligne
maîtrisée des contenus, quelques aperçus des coulisses et une par cipa on contenue des
internautes sont des situa ons de communica on sur l’Internet muséal. La média on en
ligne est prioritairement mise en œuvre pour une mise en contact et un rayonnement de la
culture muséale, selon un modèle de di usion renouvelé (Vidal, 2018, p. 169-184).
Les études d’usages numériques menées perme ent de cerner l’expérience numérique, les
rela ons publics-musées, les usages des réseaux sociaux numériques, mais aussi la
circula on des cri ques. Les habiletés ergo-cogni ves des publics qui éprouvent le plaisir
d’agir avec les technologies numériques perme ent d’intervenir dans le processus de
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média on. En e et, les usagers du numérique muséal veulent être pris en compte de façon
personnalisée et se sen r maîtres de la situa on de communica on numérique en
mobilisant leur équipement personnel pour faire circuler des contenus, en composant avec
les prescrip ons numériques. Ainsi, la rencontre entre publics et musées est au cœur de la
prescrip on culturelle numérique pilotée en ligne, mais aussi in situ.
Dans les musées, les usages de disposi fs mul médias au cours des visites font l’objet,
comme nous l’avons abordé, d’une expression cri que qui s mule les usages et renvoient à
leurs signi ca ons. En e et, les usages numériques des visiteurs instaurent le dialogue avec
le musée dans le cadre d’une rencontre ponctuée de prescrip ons avec les disposi fs de
média on numérique. Néanmoins, il ne convient pas de considérer l’« expérience de visite »
comme « récep on et fréquenta on » (Falk, 2012, p. 6-8), car les publics souhaitent être
acteurs de leur visite, même s’il y a prescrip on. Au l de leur visite, ils mobilisent les tables
interac ves et les applica ons mobiles, rencontrent des média ons suscitant des postures
émo onnelles et cri ques, tant du point de vue des contenus que de l’ergonomie. Les
publics de musée contestent la complexité ergonomique et a endent une mise en débat sur
le fond suscité par les mul médias. Avec les média ons innovantes, les visiteurs disent
rechercher l’« intui f », des histoires en se référant au storytelling, des proposi ons
ludiques, des recons tu ons 3D. Sans e orts, ils veulent saisir ce qui leur procure du plaisir,
avec les technologies et les contenus muséaux. Ils refusent les prescrip ons associées aux
contraintes et veulent se repérer sans être guidés. Ce e ambivalence marque l’évolu on de
la place de la prescrip on et des formes qu’elle revêt, dans un contexte de culture
numérique prônant liberté, facilité et aisance de consulta on et communica on. Ce faisant,
ils inventent le sens de leurs usages durant la visite, en puisant dans leurs connaissances
préalables et leur sensibilité. Ils souhaitent également partager leur expérience de visite dans
leurs réseaux sociaux vers l’extérieur avec leurs disposi fs personnels connectés à l’Internet,
par envoi de photographies, de messages sur des plateformes 2.0, de sms ou mails. Ils
complètent ou précisent des contenus grâce à leurs recherches sur Internet depuis le musée.

Pour conclure : innover la prescription numérique


La prescrip on culturelle (Chapelain et Ducas, 2018) évolue dans le cadre de la mission de
di usion parallèlement au par cipa f numérique et aux rela ons avec les publics également
usagers des technologies numériques. Les visiteurs ou internautes à distance sont capables
de di user des contenus, de publier des analyses et cri ques, de faire preuve de tac ques
pour éviter, contourner, résoudre ou rer pro t des con gura ons prescrip ves. Ces ac vités
numériques valorisent l’empowerment, ce e nouvelle gure de l’ac vité des publics (Landry
et Schiele, 2013), dressée au rang de pouvoir dans les discours promo onnels.
Ainsi, les ins tu ons muséales poursuivent le développement des média ons et une
poli que de structura on et séman sa on de leurs données. Elles engagent nécessairement
des partenariats stratégiques en faveur d’un web des données culturelles. Elles poursuivent
leur mission de di usion, en con rmant une prescrip on fondée sur leur exper se, dont les
usagers ont besoin, dans un contexte où l’économie numérique prend le contrôle sur les
représenta ons de la société (Berry, 2015, cité par Mounier, 2018, p. 154) et a besoin de
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tracer les consulta ons et contenus, a n de faciliter et accélérer l’accès dit personnalisé, aux
données et services en ligne, dont ceux du secteur patrimonial.
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