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1. La fin du journal intime de Lupin comporte des symboles similaires
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à ceux de la lettre de la machine à écrire.
SOMMAIRE 3. Ils sont placés dans le même ordre que les lettres du clavier.
Donc le symbole ( ) est un A.
1 Paravent��������������������������������������������������������������������������������� p.2 4. Utilisez le clavier de la machine à écrire pour déchiffrer le code.
2 Machine à écrire����������������������������������������������������������������������� p.2
RÉPONSE : PROCHAIN INDICE DANS LE FRIGO
3 Échiquier �������������������������������������������������������������������������������� p.3
4 Tableau ���������������������������������������������������������������������������������� p.3
5 Le livre d’Arsène Lupin��������������������������������������������������������������� p.4
6 Appartement �������������������������������������������������������������������������� p.4
7 La fenêtre�������������������������������������������������������������������������������� p.5
8 Carte de fin ���������������������������������������������������������������������������� p.5
9 Tickets d’entrée ����������������������������������������������������������������������� p.6
10 Téléphone ����������������������������������������������������������������������������� p.6
PARAVENT
2
ÉCHIQUIER TABLEAU
1. L’inscription sous le tableau : « Marcher comme un cavalier » 1. Les numéros trouvés à l’énigme de l’échiquier sont : 13, 9, 18, 7.
signifie :
▪ Les deux énigmes ci-dessous sont liées. 2. Coloriez ces chiffres sur l’image pour faire apparaître un mot.
▪ Il faut se déplacer comme le cavalier. 3. Le mot vous indiquera où trouver un morceau de carte.
▪ Le cavalier se déplace en L.
RÉPONSE : LIVRE
2. Maintenant, utilisez le papier avec les chiffres (1) et l’échiquier.
Arrivée
1
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3
LE LIVRE D’ARSÈNE LUPIN APPARTEMENT
1. Vous devrez comprendre la signification des chiffres de la page 1. Grâce au journal de Lupin, vous saurez ce qu’il a fait ces 5
22. derniers jours.
3. Référez-vous au journal de Lupin, vous remarquerez trois mots : 2. Chaque jour, Lupin s’est déplacé dans son appartement. Retracez
«Ligne Mot Lettre». Cela signifie que : ses déplacements, une lettre apparaîtra.
▪ Le 1er chiffre fait référence à une ligne de l’extrait
▪ Le 2ème chiffre fait référence au mot. 3. Exemple pour le premier jour. On obtient un V.
▪ Le dernier fait référence à une lettre.
RÉPONSE : VERRE
RÉPONSE : COUSSIN
4
LA FENÊTRE LA CARTE DE FIN
1. Pour décrypter le message dans les tâches noires (1), utilisez 1. Une fois les énigmes résolues et les morceaux de cartes collectés,
les stores de la fenêtre (2). reformez la carte.
2. Superposez-les pour y voir apparaître le message. 2. Pour résoudre cette énigme, vous devez comprendre les mots
suivants :
RÉPONSE : TABLE BASSE ▪ Dame de fer = Tour Eiffel
▪ La maison du Bossu = Notre-Dame
Placez
dessou
s
5
TICKETS D’ENTRÉES TÉLÉPHONE
1. Ces tickets permettent de trouver le code pour entrer dans le 1. Dans un sac, les joueurs trouvent une conversation, dans laquelle
lieu où se cache le tableau. Un seul est valide, trouvez le bon. la patrouille 21 leur demande où se cache le tableau. Sur l’énigme
de la carte, ils ont trouvé «Louvre». Les joueurs devront piocher
2. Pour le trouver, penchez les tickets, et plissez les yeux. Des
la carte «Louvre». En retournant la carte, elle donne la suite de la
chiffres apparaîtront dans le code-barre.
conversation.
RÉPONSE : 1167560017
2. Sur le verso de la carte, il est demandé le code pour déverouiller
la porte du «Louvre». Le code est «1167560017», celui que les
joueurs ont trouvé à l’énigme précédente, des tickets d’entrée.