Vous êtes sur la page 1sur 6

ESCAPE GAME À LA MAISON MACHINE À ÉCRIRE

Réponses
1. La fin du journal intime de Lupin comporte des symboles similaires
Ce guide peut être lu sur votre ordinateur, il n'est pas nécessaire de l'imprimer.
à ceux de la lettre de la machine à écrire.

SOMMAIRE 3. Ils sont placés dans le même ordre que les lettres du clavier.
Donc le symbole ( ) est un A.
1 Paravent��������������������������������������������������������������������������������� p.2 4. Utilisez le clavier de la machine à écrire pour déchiffrer le code.
2 Machine à écrire����������������������������������������������������������������������� p.2
RÉPONSE : PROCHAIN INDICE DANS LE FRIGO
3 Échiquier �������������������������������������������������������������������������������� p.3
4 Tableau ���������������������������������������������������������������������������������� p.3
5 Le livre d’Arsène Lupin��������������������������������������������������������������� p.4
6 Appartement �������������������������������������������������������������������������� p.4
7 La fenêtre�������������������������������������������������������������������������������� p.5
8 Carte de fin ���������������������������������������������������������������������������� p.5
9 Tickets d’entrée ����������������������������������������������������������������������� p.6
10 Téléphone ����������������������������������������������������������������������������� p.6

PARAVENT

1. Pliez le paravent de manière à ce que seules les lignes 1, 4 et


7 soient visibles.

2. Le mot « Sous la chaise » apparaîtra.

3. C’est là que se trouvera un des morceaux de la carte.


RÉPONSE : SOUS LA CHAISE

2
ÉCHIQUIER TABLEAU

1. L’inscription sous le tableau : « Marcher comme un cavalier » 1. Les numéros trouvés à l’énigme de l’échiquier sont : 13, 9, 18, 7.
signifie :
▪ Les deux énigmes ci-dessous sont liées. 2. Coloriez ces chiffres sur l’image pour faire apparaître un mot.
▪ Il faut se déplacer comme le cavalier. 3. Le mot vous indiquera où trouver un morceau de carte.
▪ Le cavalier se déplace en L.
RÉPONSE : LIVRE
2. Maintenant, utilisez le papier avec les chiffres (1) et l’échiquier.

3. Superposez les deux feuilles (ci-dessous), de façon à ce que les


croix soient positionnées sur « arrivée » et « départ ».

4. En avançant en « L », vous trouverez les bons chiffres.


RÉPONSE : 13, 9, 18, 7

Arrivée
1
papie
r
les ch avec
iffres

1
2 4 7

Départ 5 6
3 9 0

cette
Placez
us
feuille so r.
l’échiqu
ie 8

3
LE LIVRE D’ARSÈNE LUPIN APPARTEMENT

1. Vous devrez comprendre la signification des chiffres de la page 1. Grâce au journal de Lupin, vous saurez ce qu’il a fait ces 5
22. derniers jours.
3. Référez-vous au journal de Lupin, vous remarquerez trois mots : 2. Chaque jour, Lupin s’est déplacé dans son appartement. Retracez
«Ligne Mot Lettre». Cela signifie que : ses déplacements, une lettre apparaîtra.
▪ Le 1er chiffre fait référence à une ligne de l’extrait
▪ Le 2ème chiffre fait référence au mot. 3. Exemple pour le premier jour. On obtient un V.
▪ Le dernier fait référence à une lettre.
RÉPONSE : VERRE
RÉPONSE : COUSSIN

Quatre jours après, Mme de Dreux trouvait sur la table de


sa chambre un écrin de cuir rouge aux armes du Cardinal.
Elle ouvrit. C’était le Collier en esclavage de la Reine.
Mais comme toutes choses doivent, dans la vie d’un
homme soucieux d’unité et de logique, concourir au
même but – et qu’un peu de réclame n’est jamais nui-
sible – le lendemain l’Écho de France publiait ces lignes
sensationnelles :
« Le Collier de la Reine, le célèbre bijou historique
dérobé autrefois à la famille de Dreux-Soubise, a été
retrouvé par Arsène Lupin. Arsène Lupin s’est empressé
de le rendre à ses légitimes propriétaires. On ne peut
qu’applaudir à cette attention délicate et chevaleresque. »

4
LA FENÊTRE LA CARTE DE FIN

1. Pour décrypter le message dans les tâches noires (1), utilisez 1. Une fois les énigmes résolues et les morceaux de cartes collectés,
les stores de la fenêtre (2). reformez la carte.

2. Superposez-les pour y voir apparaître le message. 2. Pour résoudre cette énigme, vous devez comprendre les mots
suivants :
RÉPONSE : TABLE BASSE ▪ Dame de fer = Tour Eiffel
▪ La maison du Bossu = Notre-Dame

3. Au croisement des 4 monuments, se trouve le lieu où est caché


le tableau.
2
ê t re
fe n 1
4. Une fois le lieu trouvé, le post-it indique que la police vous a
tâche
s noir
es laissé un message. Il vous faut :
Trouver un téléphone dans un sac.
Trouver un tas de carte sous une/plusieurs assiettes.
RÉPONSE : LOUVRE

Placez
dessou
s

5
TICKETS D’ENTRÉES TÉLÉPHONE

1. Ces tickets permettent de trouver le code pour entrer dans le 1. Dans un sac, les joueurs trouvent une conversation, dans laquelle
lieu où se cache le tableau. Un seul est valide, trouvez le bon. la patrouille 21 leur demande où se cache le tableau. Sur l’énigme
de la carte, ils ont trouvé «Louvre». Les joueurs devront piocher
2. Pour le trouver, penchez les tickets, et plissez les yeux. Des
la carte «Louvre». En retournant la carte, elle donne la suite de la
chiffres apparaîtront dans le code-barre.
conversation.
RÉPONSE : 1167560017
2. Sur le verso de la carte, il est demandé le code pour déverouiller
la porte du «Louvre». Le code est «1167560017», celui que les
joueurs ont trouvé à l’énigme précédente, des tickets d’entrée.

Les joueurs piochent donc ce code en retournant la car te, la


conversation se poursuit. Les joueurs ont réussi !
AT TENTION : Écoutez bien les audios lorsque c’est indiqué dans
les conversations (disponibles dans fichier du jeu).

Vous aimerez peut-être aussi