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Dernier patro

Bab’s PP : Ecole jaune

Galo Mousses: Casa

Grands 12-15 : St Pierre

Globes-marjos: Cure de Pipaix

THEME : on a perdu la clé de l’endroit de camp, ohlala, misère, saperlipopette. Comment allons-nous
faire pour partir au camp ??????? Elle doit être dans les alentours, heureusement nous avons des
cartes qui nous permettent de chercher zone par zone.

Cartes avec coordonné type touché-coulé (une des cases est gagnante, vous pouvez décider entre
vous laquelle) :

Chaque zone possède sa carte avec ses cases dessus, les animés doivent faire des épreuves pour
gagner des cases (plus de cases ils ont, plus de chance ils ont pour avoir celle gagnante). Vous
choisissez quelle épreuve faire pour les cases.

Si l’épreuve est réussie, ils gagnent la case et elle n’est plus disponible pour les autres.

Une fois l’épreuve gagnée, les envoyer au fil rouge pour laisser le temps aux autres équipes de faire
une épreuve (gagner du temps pour pouvoir faire passer des épreuves à tout le monde).

Si l’épreuve n’est pas gagnée => aller à la prison et faire une épreuve pour en sortir (mini épreuves)

/!\ une fois la case gagnée par l’équipe, noter qu’elle leur appartient (couleur, lettre, etc).

Fil rouge :

Faire différentes clefs (jardin japonais, dessiner (mais une mega super clé), avec leur corps, avec leur
foulard, faire une incantation pour la retrouver (une chanson/un poème). 2 épreuves = 2 fois le
même fil rouge (le continuer quoi).

Liste d’épreuves :

Jeux équipes seules :

Épreuves + de 12 Épreuves communes


- Questions en série - Pyramide humaine
- N’oubliez pas les
paroles
- Pictionnary
- Énigme
- Les paris
Jeux en duel :

Épreuves + de 12 Épreuves communes


- Tu ris tu perds - Lancer de ballon
- Petit bac d’eau dans une
- Jeu de la poubelle bassine
- Patates chaude (un
thème style marque
de voiture et donner
un à un)
- Tire à la corde
- Course relai avec
passe d’énergie
- Fort boyard
- 5 pieds, 2 mains
- Le dernier qui
- Jeu de l’évolution
- Assassin debout
- Course relai avec
conditions
-

Explications des jeux :

- Lancer de ballon d’eau dans une bassine : une personne tient la bassine au-dessus de sa
tête et les autres lancent des ballons d’eau dans la bassine, celui qui a le plus de ballons non
explosés gagne
- Patate chaude : un thème (ex : marque de voiture) et chacun à son tour en donner une,
quand plus d’idée élimination
- Jeu de la poubelle : En cercle autour d’une poubelle (ou autre), le but est de tirer les autres
vers la poubelle, celui qui touche la poubelle est éliminé
- Course relai avec passe d’énergie : Chaque équipe se tient par la main, l’animateur relie les
deux équipes (en leur tenant la main), l’animateur émet une pression sur la main des
animés, qui se passe la pression de l’un à l’autre. Le dernier des files court jusqu’à une
balle/un objet (n’importe), le premier qui l’attrape gagne (peut se faire en plusieurs
manches).
- Fort boyard : Bole dans bassine d’eau, remplir de caillou (tmtc fort boyard), celui qui le fait
couler perd
- 5 pieds, 2 mains : donner un nombre de pieds, de mains, de nez, de coudes, etc qui
touchent le sol
- Les paris : Parier sur le nombre de feuille sur un rouleau de PQ, le nombre de biscuit dans
une sachet de prince, le poids d’une balle de tennis, le poids d’une fiat multiplat, le nombre
de tic-tac dans une boite, le nombre d’animateurs, etc.
- Questions en série : Une liste de questions, ne pas répondre à la première. Répondre à la
deuxième par la réponse de la première. Répondre à la réponse de la 3ème par la 2ème, etc.
- Le dernier qui : chanter la note Mexicooo, le dernier qui reste en gainage, le pr qui va
toucher le mur, etc.
- Jeu de l’évolution : Tous des œufs au départ, pierre papier ciseau, celui qui gagne devient
poussin, celui qui perd reste œuf. Le poussin doit trouver un autre poussin pour un
Pierre/papier/ciseau, celui qui gagne devient poule, celui qui perd retourne œufs, etc. Le
premier à devenir coq gagne
- Assassin debout : délimitation d’une zone et marcher dans la zone, attribution de
personnages (les autres joueurs ne peuvent pas savoir). Personnages : poules (4-5, doivent
faire la poule pendant toute la partie), killer (1 seul, doit clin d’œil pour tuer les gens),
kamikaze (2, tournent celui même les bras tendu, 360°, ceux qu’il arrive à toucher meurent),
journaliste (2, doivent commenter ensemble toute la partie, en mode journaliste), villageois
(blindé, sert à rien), détective (1 seul, doit trouver qui est le killer), croc-morts (2, ramassent
les morts et les rassemblent)

Liste des mini-épreuves pour la prison :

- Aller prendre une photo d’une telle chose (on fait confiance à votre imagination)
- Faire des pompes, abdos, chaise, gainage, etc.
- Aller chercher une telle chose (ou plusieurs)
- Etc.

C’est la prison, vous pouvez les faire souffrir

Veuillez-vous arranger pour prévoir des feuilles et des crayons (pictionnary, petit bac, dessin clé,
etc.), une bassine. Les épreuves à base de liste vous seront envoyées avant samedi (veuillez prévoir
de les imprimer ou de les avoir sur votre téléphone).

On cherche aussi des cordes pour tir à la corde.

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