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www.21-draw.com
UEL DE
MAN
L’ I R
LLUS U
T R AT E
Publié en Suède, par 21D Sweden AB.
W W W.21 - DR AW.COM
Imprimé en Chine
DEUX D E S S I N A N AT O M I Q U E 7
TOM BANCROFT • BLEEDMAN
WARREN LOUW • REIQ • STEVE RUDE
Q U AT R E PERSPECTIVE 10 3
CHAMBA • JAZZA • GERARDO SANDOVAL
CINQ A R R I È R E -P L A N 127
LORENZO ETHERINGTON
SIX COMPOSITION 14 5
JAZZA
M
erci d’avoir acheté le Manuel de l’illustrateur ! Les pages
qui suivent ont été écrites pour vous donner une idée de
ce qui se passe dans la tête de certains des dessinateurs
de bande dessinée, des illustrateurs et des animateurs qui figurent
aujourd’hui parmi les plus populaires au monde. Ils vont vous
montrer leurs méthodes exclusives pour réaliser des illustrations
fabuleuses et pour atteindre vos propres objectifs en matière
d’art et de dessin. Ils ont fait de leur mieux pour condenser leurs
longues années de formation et d’expérience professionnelle dans
un seul volume.
N
’hésitez pas à lire ce livre dans son intégralité, du début à la fin, ou bien à le
feuilleter au hasard pour découvrir quelques œuvres extraordinaires. Vous
pouvez également y chercher les sujets artistiques qui vous intéressent plus
particulièrement dans la table des matières. Si vous souhaitez en savoir plus sur
un artiste donné, vous pouvez passer directement à la page le concernant ou à sa
biographie. Visitez également notre site web www.21-draw.com ou notre chaine
YouTube où nous mettrons en ligne des vidéos qui complètent le livre.
Il est important de noter que nous avons fait un réel effort pour retranscrire les
paroles et les actions des artistes aussi fidèlement que possible. C’est important,
car cela vous permet, à vous lecteur, de comprendre exactement le processus que
suit chaque artiste lorsqu’il ou elle réalise une illustration du début à la fin. Certains
artistes font des croquis, des lignes de proportion et se servent d’autres guides pour
dessiner, tandis que d’autres commencent par des traits nets et les ajustent au fur
et à mesure. Dans la plupart des cas, les artistes ont suivi leur brief à la lettre, mais
dans d’autres cas ils ont ajouté ou retiré des choses, avec un résultat encore meilleur
qu’avec le brief d’origine. Lorsque ça s’est produit, la version de l’artiste a été préférée
au brief.
Tous ces éléments font de ce livre un ouvrage unique en son genre par rapport aux
autres livres sur le dessin. Mais ce livre a quelque chose d’autre d’unique. En octobre
2015, près de trois-mille personnes issues de 25 pays différents sont allées sur
Kickstarter pour permettre de financer son impression. C’est le deuxième livre réalisé
par 21 Draw. Le premier a également fait l’objet d’une campagne de financement
participatif très réussie sur IndieGogo en mai 2014. 21 Draw vous salue et remercie tous
ceux qui ont permis à ce livre de voir le jour ! Profitez-en bien !
21 DR AW
UN
FONDAMENTAUX
1
CR ÉÉ PA R L E S A R T I S T E S P OUR L E S A R T I S T E S
C
e livre est destiné à tous ceux qui souhaitent s’initier à l’illustration, du
débutant au professionnel qui souhaite étudier une technique ou un
style particuliers. L’intérêt de ce livre réside dans l’éventail des artistes qui
vous présentent toute une gamme de connaissances et de techniques. Parmi les
illustrateurs de ce livre, certains sont des autodidactes, d’autres ont fait des études
d’art et plusieurs sont eux-mêmes professeurs d’art. Ce qu’ils partagent, c’est un
amour du dessin, une dévotion de l’étude permanente de l’art et un point de vue
commun sur l’importance de s’exercer pour obtenir des résultats et réussir.
2 21-DRAW
CRÉER DU VOLUME
Une fois que vous avez compris comment dessiner des formes simples, vous
pouvez commencer à ajouter de la lumière et des ombres pour donner
un effet de volume. Les illustrateurs développent leur propre style et leur
propre processus pour donner une illusion de volume à leurs œuvres. À
droite, vous avez quelques exemples d’ombres par quelques-uns de nos
artistes. Certaines ombres sont obtenues par un travail au trait, d’autres par
des dégradés ou en peignant avec une couleur plus sombre.
L’essentiel est de savoir d’où vient la lumière et de rendre les ombres avec
précision et cohérence. Les reflets peuvent être des couleurs plus claires
par-dessus une couleur plus sombre, ou simplement une absence de
couleur ou d’ombre à un endroit. Les artistes utilisent souvent des
références visuelles pour cette étape : vous pouvez vous servir
de modèles vivants ou de photos. Dans ce livre, de nombreux
tutoriels comprennent des exemples sur la manière de donner
du volume à vos illustrations, ainsi que des conseils sur la création
d’ombres et de lumières.
Apprendre avec d’autres artistes et pratiquer beaucoup vous permettra de dessiner ce que vous
voyez, mais aussi ce qui est dans votre tête. L’une des qualités les plus impressionnantes que
l’on retrouve chez les illustrateurs professionnels c’est d’aller au-delà de leur capacité à dessiner
des personnages et des formes réalistes. Les illustrateurs font appel à leur imagination pour
créer des personnages et des mondes qui seront appréciés des autres. Les artistes présentés
dans ce livre sont tous des personnes talentueuses mondialement reconnues. Parmi eux
beaucoup ont étudié le dessin du vivant et l’anatomie humaine pendant des années, mais
ils ont aussi travaillé à développer leur imagination. N’oubliez pas de rechercher l’inspiration
créative et de sans cesse exercer votre technique. Nos artistes expliquent ce qui les inspire dans
leur biographie (voir page 163).
FONDAMENTAUX 3
TRADITIONNEL, NUMÉRIQUE,
OU LES DEUX ?
Dans cette section, nous allons nous concentrer sur les outils
que les illustrateurs de ce livre recommandent et qu’ils utilisent
dans leurs tutoriels. Beaucoup d’entre eux travaillent à la fois sur des
supports traditionnels et sur des supports numériques, alors que d’autres
sont 100 % papier et encre, et d’autres encore sont des utilisateurs dévoués
du numérique. Nous pensons que la diversité de leurs styles et de leurs
techniques va vous donner un riche aperçu des outils utilisés par les
illustrateurs professionnels d’aujourd’hui.
4 21-DRAW
PAPIER : nos artistes n’ont pas d’idées bien arrêtées en matière de papier, mais voici
quelques éléments sur ce qui existe à disposition des artistes. Le papier pressé à
chaud est le meilleur pour le dessin à la plume et à l’encre, tandis que le papier
pressé à froid a plus de texture de surface et convient généralement mieux pour
le graphite et le fusain. Plusieurs artistes — même ceux qui utilisent le numérique
— aiment avoir un carnet de croquis avec eux pour s’exercer partout et à chaque
fois que l’occasion se présente. Les carnets Moleskine constituent un excellent
choix et sont disponibles dans de nombreuses tailles.
LE DESSIN NUMÉRIQUE
Rien ne vaut la puissance de Command+Z (la touche d’annulation sur Mac), ou la
possibilité de travailler avec des calques et d’enregistrer vos œuvres par étapes. Le
numérique a également une longueur d’avance sur le traditionnel, car il n’est pas
nécessaire de passer par l’étape de la numérisation à haute résolution. Dessiner en
numérique peut être un choix environnemental, car cela permet d’économiser du
papier. Un processus de production optimisé, la rapidité et le côté pratique sont les
raisons données par nos artistes pour justifier leur choix du numérique.
LOGICIELS : certains artistes utilisent Manga Studio Pro pour dessiner et encrer, puis
transfèrent leurs œuvres dans Photoshop pour la couleur et les textures. Une
autre des caractéristiques du numérique c’est la possibilité
de personnaliser et de sauvegarder
vos pinceaux. Certains
artistes expliquent
les réglages de
leurs pinceaux
dans leurs
tutoriels et sur
leurs sites web.
Paintstorm Studio
et Corel Painter
ont également été
recommandés.
PAR OÙ COMMENCER ?
Vous pouvez prendre ce livre et commencer par n’importe quel chapitre, cependant
si vous êtes novice en matière d’illustration, le premier tutoriel sur le dessin
anatomique de Tom Bancroft constitue un excellent point de départ. Tom a plus de
25 ans d’expérience dans l’industrie de l’animation, dont une grande partie chez
Walt Disney Feature animation. Il prodigue d’excellents conseils sur les outils utilisés
dans la profession, puis il vous guide dans les formes de base pour dessiner le vivant.
Maintenant, c’est parti pour le dessin !
FONDAMENTAUX 5
DEUX
DESSIN ANATOMIQUE
TOM BANCROFT • BLEEDMAN
WARREN LOUW • REIQ • STEVE RUDE
7
DE S S INER UN HÉR O S M A S C UL IN D A N S UN S T Y L E A NIM AT ION
AVEC TOM BANCROFT des excuses pour leurs échecs. « Oh, le résultat
n’est pas très bon, c’est parce que j’ai dessiné
L
es héros masculins (ou superhéros pour sur un papier bon marché. » Nous sommes tous
ceux d’entre nous qui aiment la BD passés par là.
américaine) peuvent être incroyablement
difficiles à dessiner. Même si votre dessin Cela dit, je voudrais mentionner quelques outils
est simplifié (de style BD), vous devez bien qui peuvent un peu faciliter les choses. Les
comprendre l’anatomie humaine et savoir conseils qui suivent concernent d’une part les
comment la caricaturer. Je n’ai pas la place dans outils et d’autre part les processus.
ce tutoriel pour une leçon d’anatomie (c’est
un sujet trop vaste et il y a beaucoup de gens Toujours chez Disney, j’ai été initié aux crayons
bien plus qualifiés que moi pour le faire). Mais de couleur effaçables Primsacolor, appelés Col-
sachez d’emblée qu’étudier l’anatomie et avoir Erase. Beaucoup d’animateurs font une première
une expérience du dessin du vivant ne peuvent passe d’animation grossière avec le crayon
que rendre votre héros masculin plus réussi. Col-Erase (généralement en bleu ou en rouge,
mais cela n’a pas vraiment d’importance), puis
Je ne peux pas répondre à toutes les questions font la dernière passe, la passe de nettoyage
dans ces quelques pages, mais j’aimerais (en redessinant par-dessus les traits au crayon
présenter quelques éléments essentiels et de couleur) avec un crayon graphite doux
aborder quelques points importants qui, je (généralement de 2B à 6B). C’est un ensemble
pense, vont vous aider à progresser dans la
d’outils et de processus que j’utilise encore
façon dont vous dessinez vos personnages.
aujourd’hui pour le dessin de personnages.
La raison étant que je n’ai pas besoin de
continuellement refaire les dessins (d’abord une
LES OUTILS première ébauche, puis une dernière passe). De
Lorsque j’étais chez Disney, mon mentor était plus, j’ai l’impression de « sculpter le dessin », car
Mark Henn, chef animateur, et chaque fois je l’affine et je l’améliore au fur et à mesure que
que je lui demandais je repasse sur l’ébauche.
quel crayon il utilisait, il
répondait : « Ce n’est pas
le crayon qui compte, c’est
le dessin qui en sort. » Je
n’ai jamais oublié cette
réponse. Lorsque nous
débutons dans l’art, la
plupart d’entre nous
s’imaginent que le crayon,
le stylo et le papier
comptent beaucoup dans
le résultat. Honnêtement,
ça n’entre que très peu en
compte dans ce que vous
allez obtenir. Ceux qui
accordent trop de valeur
ou d’attention aux outils
cherchent généralement
8 21-DRAW
HOMME « NORMAL »
PARTIE
OVALE
PARTIE
RECTANGULAIRE
TUBE
NORMAL
TUBE
EFFILÉ
FORME
RECTANGULAIRE
TUBE
TUBE
EFFILÉ
EN FORME
DE CALE
ANATOMIE SIMPLIFIÉE
L’anatomie peut représenter un défi pour faire La plupart de ces formes de base — cercles,
les héros masculins. C’est quelque chose qui tubes et blocs — ne sont pas nouvelles pour
peut surcharger le processus de création de la plupart d’entre nous qui avons lu quelques
votre personnage et donner à vos dessins un livres de cours sur l’illustration. L’un des
aspect rigide et fade. Ceci dit, un aspect de principes de base de l’enseignement du dessin
masse est de mise pour qu’un héros ait l’air c’est de simplifier le corps en simples tubes,
super. L’anatomie n’est donc pas quelque chose blocs et cercles. Ce que je veux faire ici, c’est
que l’on peut ignorer. Ma suggestion c’est de la aller plus loin avec cette idée.
simplifier et de se concentrer sur les formes de
base qui composent le corps.
DESSIN ANATOMIQUE 9
FORME D’« AMPOULE » C ÔT É
PLUS ROND
TORSE À L’AVANT
MOINS
ROND À
L’ARRIÈRE VUE 3/4
PELVIS
VUE EN
PERSPECTIVE
TORDEZ
10 21-DRAW
Ajoutez à votre ampoule une tête ronde, des tubes pour
les jambes et les bras ainsi que des pieds en forme de
cale. Assurez-vous que vos poses contiennent une ligne
d’action bien précise.
DESSIN ANATOMIQUE 11
LES VARIATIONS
essayez d’autres variations : étirez, raccourcissez
Maintenant que nous avons nos formes et épaississez les formes partout sur le corps.
anatomiques simplifiées, nous allons nous Les variations sont infinies et vous constaterez
amuser un peu avec. Prenez ce tronc en rapidement que vous pouvez décliner le corps
forme d’ampoule et élargissez-le, faites la d’un héros en de nombreuses versions. Certains
tête plus petite, allongez et épaississez les pourront ressembler à des coureurs, d’autres à
bras et épaississez aussi les jambes tout en les des nageurs, d’autres encore auront l’air super
raccourcissant. Le simple fait de varier ainsi forts. Faites correspondre les super pouvoirs
les formes donne un personnage totalement avec la bonne version du corps pour obtenir de
différent (et à l’aspect plus héroïque). À présent, meilleurs résultats.
HOMME MOYEN
Ensuite, on fait la même chose avec les visages Une fois que vous connaissez les différentes
(voir illustration A). Commencez par la forme formes simples de la tête — et la façon dont elles
circulaire du crâne, mais ajoutez maintenant sont liées les unes aux autres — vous pourrez
des mâchoires de différentes formes : en U, plus facilement dessiner votre personnage sous
en V, large et étroite. Les possibilités sont n’importe quel angle et lui donner l’expression
infinies. Essayez ensuite de faire de même que vous voulez (voir illustration B).
avec la longueur du nez, la taille des yeux,
l’emplacement de la bouche et des oreilles. N’oubliez pas non plus les variations de forme
Commencez normalement, mais continuez à des costumes. Une fois que vous avez trouvé la
travailler les variations des traits du visage pour forme de corps et de visage qui vous convient,
voir à quel point vous pouvez rendre celui de essayez différents dessins de costumes. Je ne
votre héros unique. suis pas un grand dessinateur de costumes
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TÊTE AUX
PROPORTIONS VARIATIONS
NORMALES
A
VARIATIONS DE PROFIL ÉGALEMENT
DESSIN ANATOMIQUE 13
moi-même, mais en utilisant la même méthode de sorte à insuffler une poussée à l’ensemble
j’arrive à faire des variations uniques. Des du corps. Ceci donne au spectateur la sensation
formes plus larges, des formes plus fines, des que quelque chose de dynamique est sur le
formes larges, mais effilées, des formes rondes, point de se produire ! Pareil pour les jambes et
des lignes et des angles. Cape ou pas cape ? les bras, et n’oubliez pas également d’incliner la
Bottes serrées ou larges ? Gants ou pas gants ? tête. Vous allez voir qu’en faisant ça, vous allez
Chaque décision va donner naissance à une également donner une meilleure fluidité à votre
nouvelle variation. pose. Vous allez y gagner sur tous les tableaux !
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RÉSUMÉ : MON PROCESSUS
DESSIN ANATOMIQUE 15
ÉTAPE 4 : numérisez la version graphite la
plus aboutie (avec le bleu clair sous le dessin)
et une fois dans Photoshop, vous pouvez aller
dans la fenêtre « Couches » et sélectionner le
bleu ou le rouge (selon la couleur du crayon
utilisé) et supprimer complètement les traits
de couleur. Il ne vous reste plus que le dessin
au graphite plus soigné. Ensuite, en utilisant
Image-Réglages-Niveaux, j’obscurcis ce dessin
au trait et je blanchis les gris restants pour
obtenir une belle image bien nette. À ce stade,
l’image est généralement assez propre pour
être montrée à un client.
16 21-DRAW
6
DESSIN ANATOMIQUE 17
DE S S INER UNE FEMME D A N S UN S T Y L E DE S S IN A NIMÉ
AVEC BLEEDMAN
C
ommencer c’est toujours ce qu’il y a de plus difficile, alors faites
comme si vous dessiniez un ballon — parce que les ballons, c’est sympa !
ÉTAPE 1 : comme dans la plupart des tutoriels grâce auxquels j’ai appris,
je suggère de dessiner la tête d’abord, puis la colonne vertébrale.
ÉTAPE 3 : OUI ! OUI ! YOUPI ! C’est ce que vous vouliez, non ? C’est la
meilleure partie du dessin anatomique : dessiner le personnage. Ici, on
peut enfin laisser libre cours à son imagination. OH ! OH ! Faisons-en une
goth ! Mettons-lui des boucles d’oreilles et des crânes — des trucs que les goths
portent ! Et n’oubliez pas les bottes ! Quand je dessine mes personnages,
je cherche toujours des références sur Google. Oh Internet, que ferais-
je sans toi ? Je suis presque sûr que ma vie perdrait tout son sens sans 2
Internet.
18 21-DRAW
ÉTAPE 4 : maintenant que nous avons terminé la meilleure partie du
processus de dessin, voici la partie fastidieuse : le dessin au trait. Je crée un
nouveau calque, je diminue l’opacité du calque précédent, celui qui contient
le croquis, et je dessine par-dessus avec mon pinceau à encrer spécial.
Voyez-vous
la différence ?
DESSIN ANATOMIQUE 19
ÉTAPE 7 : finalement, je convertis le tout en niveaux de gris et je règle les niveaux, la
luminosité et le contraste. Maintenant nous avons terminé — ouais ! Attendez ! Où est la
boucle d’oreille ? Le crâne ? Les trucs que les goths portent habituellement ? Oups.
VOICI UN PETIT
RÉCAPITULATIF :
ÉTAPE 1 : ballon
ÉTAPE 2 : croquis
ÉTAPE 3 : dessin
ÉTAPE 4 : dessin au trait
ÉTAPE 5 : rendu
ÉTAPE 6 : touches finales
ÉTAPE 7 : réglages
ÉTAPE 8 : faites une pause !
Faites de l’exercice !
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TUTORIEL POUR LA TÊTE
DESSIN ANATOMIQUE 21
DE S S INER L A FEMME IDÉ A L E
AVEC WARREN LOUW
A
pprendre à dessiner les silhouettes demande beaucoup de pratique, de
persévérance et il faut parfois de nombreuses années pour maitriser cette
technique. La meilleure façon de procéder c’est de décomposer la silhouette
en formes simples et faciles à comprendre. Il ne s’agit là que d’une approche parmi
d’autres pour appréhender la forme humaine. Une fois que vous êtes suffisamment
à l’aise pour dessiner des silhouettes, vous pouvez passer à l’étude de la dynamique
des mouvements, de l’équilibre du poids, de l’action, puis de l’anatomie du squelette
et des muscles. Les artistes ont tous des méthodes d’approche différentes, il est donc
bon de les passer en revue pour trouver celle qui vous convient le mieux. Lorsque je
réalise mes propres œuvres, je n’ai plus besoin d’utiliser les étapes ci-dessous. Après
des années de pratique, je connais cette structure par cœur. Mais pour débuter, c’est
ce qu’il vous faut : travailler à partir de formes simples.
22 21-DRAW
Pour montrer la séparation entre le torse inférieur et
les jambes, j’ajoute des ovales qui, vus de face, forment
un V. Pour les avant-bras, je dessine des cercles pour
les articulations des coudes et des poignets. Vous allez
commencer à remarquer la relation entre les lignes
droites et les lignes courbes dans la silhouette. Le trait
intérieur de l’avant-bras est droit et une partie de la
définition du coude le traverse. Le coude extérieur
s’incurve, puis se redresse vers le poignet.
DESSIN ANATOMIQUE 23
ÉTAPE 6 : voici les formes avec lesquelles je travaille pour
la structure des pieds. Ils ne seront pas aussi proéminents
dans le dessin au trait final, mais les cercles d’articulation
des chevilles définissent les formes de celles-ci de
chaque côté des pieds.
24 21-DRAW
C A
DESSIN ANATOMIQUE 25
LA FORME FÉMININE IDÉALE À GARDER À L’ESPRIT À PROPOS DE
LA COMPOSITION :
Selon Internet, la taille idéale d’une femme
va de 170 cm à 183 cm. Dans mon tableau, j’ai • Le cou fait un quart de la longueur de la tête.
également indiqué les proportions en longueur
• Les seins commencent une tête et demie
de tête. J’ai sept longueurs de tête ici, mais
plus bas et couvrent les trois quarts d’une
vous pouvez aller jusqu’à huit si vous voulez tête en longueur. Chaque sein est aussi large
une silhouette plus grande. Mais attention à que le visage.
ne pas faire la tête trop petite par rapport au
corps. Utiliser la longueur de la tête de manière • Les coudes se trouvent à côté de la cage
proportionnelle vous permet de mesurer les thoracique, dans la zone située entre le
autres parties du corps tout en conservant les haut et le bas du torse. Vu de côté, le coude
bons rapports entre elles, afin qu’elles ne soient se trouve près du point le plus creusé de la
ni trop longues, ni trop courtes. Il s’agit de la courbe du dos.
composition relative du personnage. • Les hanches commencent trois longueurs de
tête plus bas. Prenez le temps d’étudier cette
Ces proportions ne sont pas figées et une fois zone afin de comprendre la relation entre les
que vous aurez appris les bases, vous pourrez hanches et les muscles de l’estomac.
commencer à les adapter à vos besoins ou à
une description de personnage donnée. Si • Le milieu de la silhouette se trouve au niveau
vous faites vos proportions corporelles en vous de l’entrejambe.
basant sur ces concepts, vos dessins seront • La longueur des bras se mesure jusqu’à
crédibles. l’extrémité des doigts, lesquels descendent
jusqu’à environ la moitié de la longueur du
Après vous être entrainé avec ces proportions, haut de la jambe (en partant des hanches et
dessiner deviendra plus naturel. Vous serez non de l’entrejambe).
également plus à l’aise avec ce processus,
vous n’aurez plus besoin d’y penser. Il va • Le bas du genou se situe à une longueur de
certainement vous arriver d’oublier certaines tête du bout des doigts.
étapes, mais vous pouvez toujours revenir • La hauteur des pieds à partir du bas est d’un
en arrière et les revoir pour vous rafraichir tiers de la longueur de la tête.
la mémoire. Dans certains cas de dessin
anatomique, il m’arrive à moi aussi d’en oublier.
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TAILLE
LONGUEURS DE TÊTE 2 LARGEURS DE TÊTE 170 cm
152 cm
ÉPAULES
121 cm
SEINS
COUDES
NOMBRIL
HANCHES
91 cm
LIGNE
MÉDIANE
ENTREJAMBE
BRAS
61 cm
BAS DES
GENOUX
30 cm
CHEVILLES
DESSIN ANATOMIQUE 27
ÉTUDE DE LA TÊTE : PROFIL sur sa pointe. Mais dans le cas présent, je
n’en fais pas une caractéristique de la pente
Dessiner le profil d’une tête peut paraitre plus supérieure du nez. Avant de s’incurver dans la
facile, mais cela comporte quelques difficultés. rainure d’Alar, la ligne nasale est généralement
En effet, nous avons déjà quelques idées de ce parallèle à l’angle de la bouche. C : le philtrum
à quoi ressemble un profil et ces idées peuvent peut présenter une légère courbe vers
interférer avec notre vision de la réalité. Si vous l’extérieur ou bien il peut s’agir d’une ligne
n’apprenez pas comment les différentes parties verticale. Il peut également être plus ou moins
de la tête s’assemblent, vous pouvez facilement long selon ce que vous recherchez. D : la lèvre
vous tromper dans les proportions et vous supérieure est plus ou moins arrondie en
retrouver avec une tête pas assez large, ou avec fonction de son épaisseur. Normalement, je ne
des éléments trop rapprochés. Si ça arrive, vous fais la ligne de la bouche qu’après avoir terminé
allez vous demander pourquoi votre dessin a l’air
le profil, mais vous pouvez la dessiner à cette
si bizarre. Avant de faire de véritables études, je
étape si vous le souhaitez. E : la ligne de la
pensais que la distance entre l’œil et l’oreille et
lèvre inférieure commence par celle-ci et peut
entre l’oreille et l’arrière de la tête était beaucoup
être plus arrondie si vous le souhaitez avant de
plus courte qu’elle ne l’est dans la réalité.
devenir le dessous de la lèvre inférieure. F : le
ÉTAPE 1 : commencez avec un simple cercle. début du menton est une forme circulaire très
arrondie avant de se fondre avec la mâchoire.
ÉTAPE 2 : divisez le cercle à l’horizontale et à
la verticale pour faciliter la composition, puis ÉTAPE 5 : je fais toujours l’œil en commençant
commencez à dessiner les lignes guide de par les sourcils, puis je fais les cils, l’iris, et enfin
l’avant du visage sur le quart inférieur gauche. la paupière supérieure. Pour apprendre à faire
Dessinez le trait de la mâchoire inférieure qui va la courbe du sourcil, il faudra travailler sur des
légèrement vers l’intérieur du quart de cercle. modèles, car il existe des variations. Remarquez
Ajoutez ensuite un autre cercle de la moitié comment A : la lèvre inférieure est alignée
de la taille du cercle principal au centre. C’est avec le front. B : comment le menton est aligné
le côté le plus plat de la tête et il représente le avec le début du sourcil. C : comment le coin
muscle temporal. de la bouche est aligné avec l’avant de l’œil.
Ensuite, le nez est le plus proéminent et la lèvre
ÉTAPE 3 : faites un ovale en bas à droite supérieure vient juste après. D : le sourcil se
du petit cercle temporal, contre la ligne termine au niveau du cercle temporal.
médiane et légèrement en diagonale pour
l’oreille. L’oreille n’est pas verticale. Le haut ÉTAPE 6 : il y a comme deux lignes pour les
de l’oreille est aligné horizontalement avec le cheveux. La ligne pointillée est une variation ou
début du sourcil. Le bas de l’oreille est aligné un mélange des deux options. Comme le crâne
horizontalement avec le bas du nez. Ajoutez n’est pas vraiment rond, je fais légèrement
la ligne des pommettes en partant du milieu ressortir le côté supérieur droit et gauche du
de l’oreille et recourbez-la vers le menton juste front. Ensuite, je rentre l’arrière droit de la tête.
avant que celui-ci ne commence à se recourber
vers le haut. Ensuite, je commence le profil du ÉTAPE 7 : pour les cheveux, je m’assure de
nez. Je suggère d’étudier quelques exemples garder à l’esprit les angles arrondis de la tête.
de la vie réelle avec différentes variantes. Je mets également des détails sur l’oreille. Il
n’est pas difficile de bien dessiner les oreilles si
ÉTAPE 4 : avec ces différentes courbes, il est on étudie comment elles sont faites. Bien des
préférable de comprendre lesquelles vont plus artistes négligent les oreilles, ce qui donne de
vers l’extérieur ou plus vers l’intérieur les unes beaux visages avec des oreilles horribles.
par rapport aux autres (voir étape 5). A : la
courbure ou la droiture de cette ligne dépend ÉTAPE 8 : je prends le calque du croquis, puis
de vos préférences. B : il faut faire attention à je mets son opacité à 10 % et je fais le dessin au
la boule du nez, elle peut avoir une influence trait propre sur un calque séparé.
28 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 29
ÉTUDE DE LA TÊTE : FACE de la tête est plus arrondi que lorsqu’il est vu
de profil, ce n’est pas un rond. Il est légèrement
Pendant des années, j’ai eu beaucoup de mal bombé vers l’extérieur au niveau des coins
à faire correctement le visage de face. Mes comme le montrent les flèches. Vous pouvez
visages étaient souvent trop larges par rapport ensuite ajouter le cou qui s’évase et qui part de
à la tête, les yeux étaient trop grands ou trop l’intérieur de la largeur de la mâchoire.
larges, le front trop petit, les sourcils trop hauts
et trop arqués… et ainsi de suite. Il existe de ÉTAPE 5 : commencez à dessiner les éléments
nombreux fondamentaux pour les proportions du visage en commençant par les sourcils
qui peuvent vous aider. Faites en sorte de les (j’encourage à étudier les sourcils séparément
apprendre pour partir sur de bonnes bases. !). Ajoutez ensuite les narines en dessous.
Puis, ajoutez la bouche en tenant compte des
ÉTAPE 1 : comme la tête vue de face est plus
courbes des côtés de la mâchoire.
étroite, commençons par un cercle plus petit
pour représenter le sommet du crâne. ÉTAPE 6 : la forme en V qui commence en
A : est la ligne qui vous permet d’aligner
ÉTAPE 2 : divisez maintenant la tête par le
les extrémités des sourcils avec le coin des
centre. Le cercle est plus petit de face, mais
yeux, le côté des narines et le haut de la lèvre
les éléments du visage vont toujours devoir
supérieure. B : est l’espace entre les yeux et
s’aligner horizontalement par rapport au profil
les oreilles. N’oubliez pas cet espace : j’avais
qui est plus large, il suffit donc de descendre
l’habitude de trop comprimer cette zone et
la ligne de séparation horizontale sous le
je ne comprenais pas pourquoi ça n’allait pas.
centre. A : cette ligne de séparation horizontale
C : représente le coin intérieur de l’œil orienté
constitue la ligne des sourcils. Ajoutez ensuite
vers l’iris et qui est aligné avec le coin de la
une autre ligne, une tangente au bas du cercle.
B : cette ligne représente le bas du nez. Ensuite, bouche. D : représente l’alignement entre le
mesurez la longueur entre ces deux lignes (A à côté du nez et le début du sourcil. E : coupe
B) et reportez-la sous le cercle. C : il s’agit de la la ligne des cheveux et lorsque vous dessinez
ligne du bas du menton. cette dernière, faites en sorte de la courber
légèrement pour qu’elle corresponde à la
ÉTAPE 3 : mesurez la hauteur entre la ligne courbe de la tête. F : remarquez comment le
du bas du nez et celle des sourcils et reportez bas des yeux est aligné avec le début du pli
cette hauteur au-dessus de la ligne des sourcils circulaire intérieur de l’oreille.
à l’aide d’une nouvelle ligne horizontale A : le
sommet de la limite des cheveux. Cette ligne ÉTAPE 7 : les cheveux constituent un sujet
des cheveux croise le trait formant le cercle. d’étude à part entière, mais dans le cas présent,
En partant de ces deux points d’intersection, j’ai simplement dessiné un chignon pas trop
tracez une ligne qui s’incurve légèrement serré. Je pense juste à la forme de la tête et
vers l’intérieur pour se raccorder à la ligne la façon dont les cheveux vont être posés, et
horizontale du bas du nez. Ce sera B : la ligne comment ils vont retomber sur les côtés. Je
de la mâchoire. La légère courbe intérieure laisse aux cheveux un aspect sommaire parce
entre la ligne des cheveux et la ligne des que j’ai déjà une idée de la façon dont je vais
sourcils forme la section temporale. les mettre au propre. Si vous voulez faire les
lignes des cheveux propres pour mieux les
ÉTAPE 4 : vous pouvez maintenant ajouter comprendre, faites-le avant d’aller plus loin.
les oreilles entre la ligne des sourcils et celle
du nez. Tracez la ligne de la pommette depuis ÉTAPE 8 : je viens de passer le calque du
le milieu de l’oreille en la courbant environ croquis à 10 % d’opacité, puis j’ai créé un autre
jusqu’au milieu du côté de la mâchoire. Cette calque pour dessiner les traits nets. Si j’ai
ligne sert uniquement à marquer les côtés du d’autres retouches, je les fais également dans
bas du visage. Même si vu de face, le sommet cette étape.
30 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 31
FLUIDITÉ
Si vous voulez que les poses de vos personnages aient l’air
naturelles et crédibles, je vous suggère d’étudier la ligne d’action
dominante ou le flux dominant. Cela peut se faire de différentes
manières. Vous devez travailler avec des
croquis simples, car ici on ne s’intéresse pas
aux détails ou à la précision de l’anatomie.
32 21-DRAW
CONTRAPPOSTO
Il s’agit du mot italien qui signifie contre pose. Ce terme décrit une pose dans laquelle
l’essentiel du poids repose sur une jambe. Le corps compense naturellement le
déplacement du poids et s’équilibre de manière à ce que les épaules et les hanches
soient inclinées en opposition. En raison de la manière dont le corps est incliné, ces
poses ont toujours une courbe légèrement en forme de S (voir la ligne pointillée
bleue sur le dessin). Dans l’Antiquité, cette
pose était connue pour donner plus de vie
aux sculptures et aux œuvres d’art pour leur
éviter de paraitre raides et rigides comme
les poses symétriques. La statue de David de
Michel-Ange en est un exemple célèbre.
DESSIN ANATOMIQUE 33
COMMENT ÉTUDIER LA Commencez par deux ou trois dessins en
SILHOUETTE À PARTIR D’UNE essayant de copier le modèle le plus fidèlement
possible. Ne précipitez pas cette étape. Ensuite,
PHOTO testez-vous en dessinant une fois de mémoire.
Auparavant, je dessinais des pages et des pages Vous devez restituer autant que possible la
de poses très variées. Ces silhouettes avaient l’air fluidité, les formes et l’allure du corps. Ne vous
très bien, et je me sentais vraiment sûr de moi. inquiétez pas si les résultats ne sont pas très bons
Malheureusement, dès que j’essayais de dessiner pour l’instant, c’est normal. Après avoir dessiné
de mémoire, le résultat était médiocre. J’étais de mémoire, reprenez votre photo et recopiez-la,
frustré et déçu. Je n’arrivais pas à comprendre mais cette fois-ci à un rythme un peu plus rapide.
pourquoi mes essais ne donnaient pas les Vous remarquerez peut-être que vous observez
résultats que je voulais. Je me suis dit qu’il devait des détails que vous aviez manqués auparavant.
Votre esprit pose des questions auxquelles vous
y avoir quelque chose qui clochait chez moi.
commencez à pouvoir répondre.
Plus tard, j’ai compris le problème : je dessinais
beaucoup de poses différentes, mais je n’en
Au fur et à mesure de votre progression, essayez
apprenais aucune correctement. Je travaillais
de réduire le nombre de coups de crayon.
brièvement sur chaque pose avant de passer à
Dessinez des lignes vagues, mais faites en
la suivante. La clé, c’est la répétition ! S’entrainer,
sorte que chaque trait compte. En accélérant
quel que soit le sujet, exige beaucoup de
le rythme, vous ne serez plus aussi précis, mais
répétitions, et c’est pareil pour le dessin.
peu importe. Vous devez sentir la dynamique de
la silhouette. En fonction de votre niveau, vous
Voici comment je travaille sur le dynamisme, les
arriverez à dessiner une pose à partir d’une photo
formes et l’allure. En répétant. Il s’agit de savoir
et de mémoire après 10 à 30 répétitions. Essayez
comment vous vous sentez pendant que vous
d’augmenter votre rythme et de réduire encore
travaillez, car il faut sans cesse dessiner et analyser
plus vos coups de crayon. Regardez bien ma
vos progrès. Dans ces six exemples, les dessins
première tentative faite de mémoire — le trait a
avec des bikinis foncés ont été réalisés avec la
l’air un peu saccadé parce que j’ai mis beaucoup
photo et les bikinis blancs ont été dessinés de
de coups de crayon. Lors de ma troisième
mémoire. J’ai choisi ce modèle parce qu’elle a des tentative, il y en a moins et je construis la forme
courbes, chose que j’aime bien dessiner. de façon plus efficace. Répétez ce processus au
moins 10 fois. Je l’ai répété entre 20 et 30 fois, et
ça peut être épuisant, alors faites des pauses. À
droite, vous trouverez quatre exemples de styles
de dessin à essayer pendant ces études :
34 21-DRAW
structure. Remarquez que lorsque
vous avez une ligne courbe, la
ligne parallèle est une droite. C’est
surtout vrai avec les membres.
Il s’agit de quelque chose que
l’on retrouve sur tout le corps
et qui doit être étudié pour en
comprendre le fonctionnement.
Les illustrateurs de Disney sont de
bons exemples, car ils utilisent ce
principe dans leur travail.
DESSIN ANATOMIQUE 35
M A I T R I S ER L E DE S S IN DE S M A IN S E T DE S P IED S
AVEC REIQ
D
essiner les mains et les pieds est • Utilisez les articulations et les jointures pour
considéré comme un challenge par la repérer le mouvement de la main et des
plupart des artistes débutants et même doigts.
par ceux ayant beaucoup d’expérience. Ce sont
• Lorsqu’une main tient un objet, veillez
des parties du corps que la plupart des artistes
à laisser suffisamment de place dans la
évitent de dessiner dans la mesure du possible,
paume, car les doigts s’enroulent autour de
cependant, une fois un certain talent acquis, il ce dernier. Dans mes croquis, j’ai dessiné un
s’agit de choses vraiment plaisantes à faire. objet dans la main pour montrer comment
enrouler correctement les doigts.
36 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 37
DESSIN DE PIEDS
Tout comme les mains, les pieds peuvent nous apprendre des choses sur la
personnalité et sur le type de personnage que nous représentons, tout en
renforçant l’expressivité du dessin anatomique. L’astuce consiste à comprendre
la forme de base du pied sous différents angles et dans différentes positions,
puis à analyser l’amplitude de mouvement des différentes parties qui le
composent et comment elles s’influencent mutuellement.
• Comme pour les mains, la clé est de d’abord simplifier la forme générale.
• L’os interne de la cheville est légèrement plus haut que l’os externe.
• Les parties du pied qui sont en contact avec une surface s’aplatissent.
• Dessiner les pieds féminins comme s’ils étaient dans des chaussures
à talons hauts vous permet de mieux comprendre où mettre les
cassures et les changements de direction des différentes parties qui les
composent, et donne également un air sexy !
38 21-DRAW
LE PROCESSUS D’ILLUSTRATION mouvement, action, plaisir et mignon. Je
veux que mon illustration ait un thème et
Maintenant que nous avons terminé notre une histoire créatifs ainsi qu’une composition
étude du dessin des mains et des pieds, je dynamique et une perspective robuste. La
vais faire une illustration pour les représenter. composition est un triangle dont chaque coin
La façon la plus simple pour faire interagir doit contenir un personnage. Le personnage
les mains, c’est d’y placer un accessoire qui du bas est l’héroïne principale. Une course-
va également permettre d’identifier un poursuite de voitures à l’occasion de laquelle
personnage. Voici les étapes que j’ai suivies nos personnages s’échappent va nous
pour réaliser mon illustration. servir comme véhicule pour l’action, pour le
mouvement et pour orienter la pièce. N’oubliez
ESQUISSE : tout est dans le nom : c’est une pas que tout se passe sur ces esquisses. A
esquisse. Oubliez les détails, une esquisse ce stade, n’hésitez pas à expérimenter de
représente une idée. Je pense à ces mots : nouvelles idées.
DESSIN ANATOMIQUE 39
SECONDE PASSE : après avoir établi le
concept de l’illustration, je peux me
concentrer sur la pose du personnage
et sur le costume. J’ai abandonné l’idée
du chien comme conducteur au profit
d’une succube à fort tempérament avec
un bazooka !
40 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 41
RÉSUMÉ : le dessin au trait est une étape qui COLORATION : vu que je crée ces
prend beaucoup de temps. Toutes mes décisions personnages à partir de rien, je dois
doivent être finalisées avant de passer au stade développer une palette de couleurs pour leurs
de la coloration. Je fais mon dessin au trait sous tenues. Chaque choix de couleur doit venir en
Photoshop avec chaque personnage sur un complément des autres personnages et de la
calque séparé. Cela me permet de les déplacer, voiture. Un des défis auquel j’ai dû faire face
de les remplacer, de les redimensionner et de dans cette illustration a été de ne pas utiliser
les transformer si nécessaire. Je me suis mis à trop de violet et de rose, ce qui aurait rendu
utiliser la fonction zoom souvent dans le dessin l’ensemble trop mignon et trop féminin. Pour
numérique. Il arrive que les détails se perdent équilibrer ma palette de couleurs, j’ajoute du
lorsque vous faites un zoom arrière. L’essentiel vert. (Pour en savoir plus sur mon processus
est de simplifier et d’être plus sélectif dans le de coloriage, consultez mon tutoriel « Ninja »
choix de l’endroit dans lequel vous mettez les dans le premier livre de 21 Draw, Apprenez
détails dans votre œuvre. avec 100 artistes célèbres).
42 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 43
DE S S INER L’HOMME IDÉ A L
AVEC STEVE RUDE
V
oici représentés deux dessins
principaux de la silhouette masculine
idéalisée, plus deux secondaires. Les
deux premiers montrent un homme de
taille normale, huit têtes de haut, vu de
face et de côté. Nous avons tous vu des
dessins comme ceux-ci dans les livres
de dessin. L’essentiel à noter, c’est que
l’entrejambe se trouve au centre, au point
médian.
44 21-DRAW
LA TÊTE MASCULINE STANDARDISÉE
Là encore, nous présentons d’abord les deux La version avec les « plans » montre ce qu’un
dessins au trait terminés, puis les dessins sculpteur pourrait s’imaginer avant le lissage
secondaires pour montrer comment on arrive final de l’argile. Pensez « à 360° » lorsque vous
au résultat final. Je commence toujours par dessinez la tête et essayez de la mémoriser sous
la version simple en forme d’œuf, ensuite je tous les angles. Ce sera en effet quelque chose
passe généralement à la version « plans de la qui sera présent sans cesse dans tout ce que
tête », surtout pour me les garder en mémoire. vous dessinez.
DESSIN ANATOMIQUE 45
46 21-DRAW
LA SILHOUETTE MASCULINE beaucoup plus faciles. Je le fais moi-même en
EN ACTION commençant par des petits croquis en noir et
blanc, et en couleur, en allant du simple au plus
Sur la page précédente, nous abandonnons complexe. Vu toutes les étapes nécessaires à
le dessin au contour des pages précédentes la réalisation d’une bonne œuvre, la plupart
et nous passons à des versions entièrement d’entre nous ont besoin de toute l’aide qu’ils
tonales de la silhouette masculine en action. peuvent trouver.
Ci-dessus, vous voyez comment j’ai commencé
à construire ces silhouettes en reprenant la Les différents livres contenant les tutoriels de
version au contour. Il est beaucoup plus facile l’illustrateur Andrew Loomis (1892-1959) sont les
de partir de cette version simple que de passer meilleurs ouvrages que je puisse recommander
directement au rendu fini. En outre, si dans à un artiste. J’étudie Figure Drawing for All It’s
une œuvre on décompose et on sépare les Worth et Creative Illustration depuis que j’ai 18
processus, les différents essais que l’on fait, qu’il ans et aujourd’hui, à 58 ans, j’apprends encore de
s’agisse de dessin ou de peinture, deviennent nouvelles choses dans ces précieux livres d’art.
DESSIN ANATOMIQUE 47
T ROIS
LE DESSIN DE PERSONNAGES
DAVE BARDIN • RANDY BISHOP • CHARLIE BOWATER
LOISH • LOOPYDAVE • RAUL TREVINO
49
DE S S INER DE S S OR CIÈR E S E T DE S GUER R IER S
AVEC DAVE BARDIN
LA MÉCHANTE
plus intéressant visuellement. J’ai incorporé
J
’ai tout de suite su que je voulais dessiner beaucoup de ces éléments visuels contrastés
une sorcière avec un petit thème dans mes représentations de la sorcière.
forestier. Je voulais aussi qu’elle ait une
sorte de bâton ou de canne, je lui en ai donc Je crée mes petits croquis dans Manga Studio
dessiné dans presque chaque croquis. Pro avec l’outil G-Pen. Je travaille rapidement
et sans contrainte et je trouve qu’il vaut
ÉTAPE 1 —DESSIN GESTUEL : en gardant mieux dessiner avec un crayon plus épais
mes idées initiales à l’esprit, je commence qu’avec un outil à pointe plus fine comme
à dessiner le personnage avec des formes un portemine. Un outil plus fin a tendance à
simples, mais intéressantes. Il est plus mettre votre cerveau en mode précision, ce
agréable de jouer avec des formes épaisses qui peut donner des mouvements plus étroits
qui rétrécissent ou qui sont courbées d’un et plus raides. À ce stade, il vous faut un dessin
côté et plates de l’autre, et c’est généralement gestuel plus libre et plus fluide.
50 21-DRAW
ÉTAPE 2 — PETITS CROQUIS : après avoir une apparence faible se cache une personnalité
dessiné mes premières idées, je me concentre plus stricte, voire méchante.
sur six de mes illustrations qui présentent
les traits de caractère les plus forts. J’ai La quatrième pose ressemble à une vieille
choisi ces six-là plutôt que les autres, soit sorcière de mauvaise humeur qui se plaint
parce que je préférais la pose à cause de son de quelque chose. Son corps est incliné vers
expressivité, soit à cause de la forme générale l’avant à un angle qui démontre son insistance
du personnage. Si ce dernier commence déjà à et sa canne est bien droite, ce qui indique
se manifester à ce stade, c’est un signe qu’il va qu’elle est résolue et qu’elle n’abandonnera pas
ressortir correctement une fois que vous aurez
le sujet qui la contrarie.
commencé le rendu.
ÉTAPE 3A — TRAVAILLER LE PERSONNAGE :
Il est important de garder à l’esprit la nature
d’une pose, car elle est liée à la personnalité j’ai choisi de développer le premier personnage
du personnage. Par exemple, la troisième parce que je pense que le long chapeau fin,
pose représente une sorcière plus réservée. le tourbillon de cheveux bouclés et l’aspect
Les lignes courbes et passives illustrent son général de la pose, qui rappelle une limace, en
attitude renfermée, mais le corps courbé et font une silhouette intéressante. Une silhouette
vouté est compensé par la façon bien droite intéressante c’est important pour faire un bon
dont elle tient sa canne. Ceci indique que sous personnage.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 51
CECI
ÉTAPE 3C : je travaille aussi sur mon deuxième croquis. J’aime beaucoup cette version
avec ses lignes courbes décontractées et la simplicité de sa structure. En affinant
le personnage, je me suis rendu compte que je m’amusais beaucoup à dessiner les
détails et les traits de cette sorcière. Je pense aussi que la forme de son visage, de
ses bras, de son torse et de ses vêtements contient une complexité qui compense la
simplicité des deux courbes qui forment son dos. Cette sorcière a l’air de lancer des
sorts, de préparer des potions et de passer son temps à fouiller les bois à la recherche
d’ingrédients à utiliser dans ses infusions sournoises.
52 21-DRAW
COMPLEXE SIMPLE
À ce stade, je travaille toujours avec l’outil Ensuite, j’ajoute quelques taches d’ombre.
crayon sombre, en dessinant en noir par-dessus L’ajout sur le corps du personnage d’une
les lignes bleues du croquis original. Dans le ombre sombre projetée depuis la tête donne
dessin traditionnel, les artistes utilisent parfois de la profondeur et permet de faire ressortir
un crayon bleu non photographique pour les le visage. Pour encrer, j’utilise l’outil G-pen
lignes de la première couche du dessin pour dans Manga Studio Pro parce que le moteur
que ces derniers n’apparaissent pas sur l’image d’encrage est vraiment excellent.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 53
ÉTAPE 6 — VALEUR ET COULEUR : une fois que j’ai fini d’encrer
mon personnage, j’enregistre le fichier sous au format Photoshop
(PSD), puis je l’ouvre dans Adobe Photoshop. Les calques de Manga
Studio Pro sont préservés pour que je puisse ajouter mes valeurs
et mes couleurs sur un calque séparé, sous mon dessin au trait. Je
règle mon calque d’ombre sur Produit et je règle l’opacité entre
30 % et 60 %. Je fais mes ombres en sélectionnant une zone avec
l’outil lasso, puis en la remplissant d’une couleur désaturée. Dans le
cas présent, j’ai choisi un violet grisâtre pour les ombres. N’oubliez
pas d’où vient votre source de lumière lorsque vous faites les
ombres. Je décide d’ajouter un autre calque d’ombre par-dessus le
premier pour donner encore plus de profondeur au personnage.
ÉTAPE 9 — COLORATION FINALE : j’ai choisi la ASTUCE : ACCÉLÉRER LES OMBRES ET LES REMPLISSAGES
deuxième option parce que j’aime bien la façon
dont le gris froid des cheveux est assorti avec le Gagnez du temps et accélérez votre travail en assignant
brun chaud des vêtements. J’aime aussi la façon à l’un des boutons de votre stylet le rôle de bouton de
remplissage. Vous pourrez ainsi utiliser le lasso pour
dont le manteau violet se détache sur les tons
remplir avec les ombres et les couleurs à votre guise.
terreux sans dominer la palette de couleurs.
54 21-DRAW
Une fois que je suis
satisfait de mes aplats de
couleur, je sélectionne
le personnage entier,
puis je crée un nouveau
calque sous le dessin
au trait, mais au-dessus
des autres calques de
couleur. J’ai réglé ce
nouveau calque sur
lumière tamisée, et avec
la forme de sélection de mon
personnage, j’ajoute un dégradé de
violet, de rouge rose et de jaune-
orange. Je diminue l’opacité de façon à
ce que le dégradé ne soit qu’un accent
des calques de couleur qui se trouvent
en dessous.
Finalement, j’enregistre mon fichier et je l’ouvre de nouveau dans Manga Studio Pro.
J’ajoute des reflets tranchés avec G-Pen et des reflets blancs doux avec l’outil crayon
de couleur. J’adoucis aussi légèrement les ombres qui sont plus éloignées de la
lanterne à l’aide de l’outil flou.
Il est très amusant de reprendre le croquis initial et de le comparer avec l’image finale.
Mais il y a une chose à noter, c’est que les formes d’origine, la pose dans son ensemble et
la personnalité du personnage ont été conservées depuis le début. N’oubliez donc pas
de prendre le temps de travailler votre technique de dessin gestuel tout autant que les
autres techniques. Un bon dessin final d’un personnage commence par un bon croquis.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 55
LE MÉCHANT ÉTAPE 1 — DESSIN GESTUEL : dans ce
personnage, j’ai incorporé des formes robustes
Pendant que je dessinais la sorcière, je savais et simples, surtout pour la tête et le torse.
que je voulais que le méchant présente un La plupart de ces personnages ont de petits
contraste frappant avec elle. La sorcière est crânes ronds qui s’effilent en de grandes
petite, ventrue et courbée, lui sera grand, mâchoires carrées.
massif et imposant. Ces traits de caractère
apparaissent dans la plupart de mes dessins ÉTAPE 2 — PETITS CROQUIS : je sélectionne
gestuels, à l’exception de quelques-uns, six poses parmi les douze dessins originaux et
afin de varier et de faire des essais de j’en fais des croquis détaillés. Je veux que ce
personnages. personnage ressemble à un guerrier avec un
léger thème boisé pour le mettre en lien avec
56 21-DRAW
ma sorcière. Je m’imagine que la sorcière a jeté vont être amusants à dessiner. Alors que les
une sorte de sort sur le personnage masculin, feuilles constituent un détail supplémentaire
faisant de lui un outil de destruction qu’elle intéressant, les bandages donnent de l’allure et
manipule. En gardant à l’esprit ces traits et permettent de mieux définir sa forme. N’oubliez
l’histoire des personnages, je commence à pas lorsque vous dessinez des bandages de
développer mes croquis. ne pas vous contenter de faire quelques lignes
courbes. Dessinez quelques lignes rapprochées
Le langage corporel est très important pour les unes des autres, et d’autres plus éloignées,
rapidement montrer à votre public qui est le
pour montrer que les bandages sont enroulés.
personnage. Tous ces personnages se tiennent
J’ai fait en sorte de les faire un peu plus
droits, ce qui les représente surs d’eux et
desserrés à certains endroits qu’à d’autres. Ces
imposants.
bandages sont susceptibles de se détacher si
ÉTAPE 3A — TRAVAILLER LE PERSONNAGE : le personnage saute d’un arbre à l’autre ou s’il
je choisis de développer le quatrième de mes terrasse une caravane de paysans qui se sont
croquis parce que j’aime la façon dont sa malheureusement égarés. Pour ce personnage,
forme et sa silhouette reflètent mon intention j’ai également développé quelques choix
première de créer un guerrier imposant et de visages différents. L’un des visages le fait
infâme. Je pense aussi que les feuilles autour ressembler à un ogre géant, le suivant en fait
de son cou ainsi que les bandages autour de un possédé démoniaque et le dernier lui donne
ses bras et de ses jambes sont des détails qui plus l’air d’un samouraï maléfique.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 57
Déc alez le
boucles pour
rendre les
lanières plus
intér essantes
Desserrez visuellem ent.
un peu les
bandages pour
faire plus
naturel
et plus usé.
Bien
Très bien
58 21-DRAW
Ce personnage et
son équipem ent
ont c onnu beauc oup
de batailles
et quelques
dégâts !
LE DESSIN DE PERSONNAGES 59
Des angles aigus
donnent une sensation
de danger.
Les poses
vertic ales
m ontrent qu’il
est sans peur
et rigide.
J’ai bien aimé dessiner ce personnage et donner l’air un peu plus vieux et plus lugubre.
j’apprécie certains de ses aspects, mais il n’est Faites attention avec les lignes sur le visage. La
pas assez méchant pour ce que je veux faire. règle générale veut que chaque ligne tracée sur
le visage représente une année en plus dans
ÉTAPE 4 — SÉLECTION DU PERSONNAGE la vie du personnage. Par conséquent, si votre
FINAL : je décide de poursuivre avec mon personnage est jeune ou d’âge moyen, limitez
quatrième personnage, car mes crayons bruts le nombre de ces traits au minimum. Bien sûr,
sont assez soignés pour ce dessin. Je me si votre personnage a des centaines d’années,
concentre à affiner le dessin avec le crayon alors lâchez-vous.
le plus sombre réglé sur le noir. Je nettoie le
dessin au trait et j’ajoute quelques petits détails ÉTAPE 5 — DESSIN AU TRAIT PROPRE : à ce
(voir page ci-contre). stade du dessin, mes crayons sont tellement
soignés que l’encrage est un jeu d’enfant.
Lorsque je fais les feuilles de son costume, je Encore une fois, j’ai varié le poids des lignes
m’assure d’en mettre suffisamment pour que dans le dessin. Les lignes sur le bas des bottes
ça fasse détaillé, mais pas trop pour ne pas et sur les pectoraux sont plus épaisses pour
surcharger. Quelques rayures sur la boucle de donner l’impression que le personnage est
la ceinture, des hachures sur les bottes, des lourd et celles du côté gauche du corps sont
poils sur les bras et des rivets sur les bretelles lui plus épaisses pour soutenir les ombres au
donnent, à lui et à son équipement, un aspect début du coloriage. Après avoir mis quelques
délabré et usé par le combat. J’ajoute aussi petites taches d’ombre noire, j’ai sauvegardé et
quelques traits profonds sur son visage pour lui le dessin est prêt à être colorié.
60 21-DRAW
ÉTAPE 6 — VALEUR ET COULEUR : à ce stade, j’ouvre mon
personnage dans Photoshop et je commence à ombrer. Mon calque
d’ombre est réglé sur Produit à environ 42 % d’opacité. Comme pour la
sorcière, j’utilise un violet grisâtre désaturé pour mes ombres. Toutes
mes ombres sont appliquées en sélectionnant une zone avec l’outil lasso
et en la remplissant. Rappelez-vous le conseil précédent pour accélérer
votre travail : programmez l’un des boutons de votre stylet comme
raccourci pour remplir. Lorsque vous sélectionnez avec l’outil lasso,
faites des sélections rapides, mais ciblées. Cela permet d’éliminer les
sélections bancales et irrégulières, et vous donne des ombres propres
et nettes.
Mon intention avec les couleurs est de continuer sur l’idée que ce
personnage peut se fondre dans son environnement boisé. Ce premier
dessin comprend beaucoup d’orange, de jaune et de vert. Lorsque vous
coloriez vos personnages ou vos illustrations, essayez de ne pas sursaturer
toutes les couleurs. Cela peut surcharger la palette de couleurs générale et
avoir un effet vibrant difficile à regarder ou qui fait mal à la tête.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 61
ÉTAPE 9 — IMAGE FINALE : pour l’image finale, je choisis un mélange de couleurs à
partir de mes variations. Je garde le schéma orange, jaune et rouge pour le costume,
puis je choisis du vert pour la peau. C’est un bon équilibre entre les couleurs. Je
sélectionne également le visage et je baisse la saturation, juste de quelques points
pour qu’il ne jure pas avec le costume.
Ensuite, je sélectionne les couleurs unies puis, comme pour la sorcière, j’applique
un dégradé par-dessus l’ensemble du personnage sur un calque séparé. Ce dégradé
permet de créer une petite variation des couleurs entre les deux côtés, ce qui donne
plus de profondeur à l’illustration.
62 21-DRAW
P ER S ONN A GE D ’UN A U T R E MONDE
AVEC RANDY BISHOP
LE DESSIN DE PERSONNAGES 63
VÊTEMENTS
Je ne savais pas exactement de quel monde venaient ces personnages.
Mais pendant mes croquis préliminaires, j’ai trouvé une direction à
essayer pour les costumes. Je m’amuse beaucoup à faire des croquis de
mes costumes dans un style poupée en carton par-dessus mes croquis
exploratoires. Habituellement, soit je diminue l’opacité du calque des
croquis préliminaires, soit je colorie les croquis de
manière à les rendre faciles à différencier
des nouvelles lignes que je dessine
par-dessus. Ici, j’ai utilisé le rouge
pour le croquis, puis le noir pour le
costume sur un calque placé au-
dessus du croquis.
64 21-DRAW
1 2
3 4
LE DESSIN DE PERSONNAGES 65
COULEURS
J’aime beaucoup mettre la couleur sur mes illustrations parce que c’est l’occasion
de passer à quelque chose d’autre et de penser à mes personnages sous un angle
différent. Je commence généralement avec des aplats de couleur. J’essaie de
concevoir les couleurs de manière à ce qu’elles soient attrayantes, quel que soit
l’éclairage sous lequel le personnage est placé.
66 21-DRAW
ÉCLAIRAGE
Concevoir la forme des ombres et de la lumière dans votre
œuvre peut être plaisant. En même temps, je trouve ça
aussi très fastidieux. Cela peut vous aider de rassembler
des références visuelles montrant des exemples
d’éclairage dans lesquelles vos personnages vont se
trouver.
ŒUVRE FINALE
Lorsque vous choisissez un arrière-plan pour
vos personnages, il est important de prendre une
couleur et une valeur qui vont avec. Choisissez une
couleur qui permet aux personnages de se démarquer
auprès de votre public. Dans le cas présent, j’ai pensé
qu’une couleur de fond sombre et froide ajouterait à
l’aspect dramatique que je recherche avec ces personnages.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 67
CR ÉER UN C OUP L E HÉR OÏQUE
AVEC CHARLIE BOWATER
J
e ne savais pas grand-chose de ces VIGNETTES : au début, j’aime me concentrer
personnages au début du processus de sur les vignettes, ou les silhouettes, sans
création. À part le fait que je voulais un dessiner de détails à l’intérieur. En tant
personnage masculin et féminin, un héros et qu’artiste, je peux être très attentive aux détails.
une héroïne, le champ était libre. C’était un Par conséquent, les mettre de côté à ce stade
changement agréable pour moi qui travaille me permet de me concentrer sur les formes.
généralement avec des briefs plus précis. Cette
fois, c’est moi qui décide par où commencer ! Au cours de cette étape, je développe
différents aspects de la personnalité et du style
Dans un premier temps, je me concentre sur du personnage. En examinant le type de corps
ces deux-là en les voyant comme des personnes, et la pose, je peux commencer à faire ressortir
avant de me soucier d’en faire des héros. le futur style du personnage. Va-t-il s’agir d’un
J’imagine qu’il s’agit du genre de personnes explorateur ? Est-il encombré de bagages ? A-t-il
qui sont héroïques peu importe l’aventure des armes ? Il est temps maintenant de faire des
dans laquelle elles se retrouvent. Cependant, je essais sans s’engager dans une quelconque
ne vais certainement pas leur faire porter des direction. Si une idée ne fonctionne pas, vous
collants ! pouvez facilement l’abandonner et continuer
avec celles qui rendent le mieux.
Au départ, je veux leur donner l’air
d’explorateurs ou d’aventuriers. Pour les Je préfère créer une série de corps et de poses
vêtements, je penche vers un style de genre pour l’homme et la femme. Je laisse de côté les
toundra glacée. Je ne cherche pas à mettre détails et je me contente de faire de simples
d’autres critères à ce stade, mais le fait de fixer allusions sur le type de tenue vestimentaire.
ces orientations me permet de démarrer, surtout J’essaie des versions dans lesquelles les
avec un brief plus ouvert comme celui-ci. personnages tiennent une arme ou portent
quelque chose. Cela me permet de me faire une
idée de la personnalité du personnage et pas
seulement de sa forme corporelle.
VIGNETTES MASCULINS
VIGNETTES FÉMININES
68 21-DRAW
ASTUCE : COMMENT UTILISER L’ESPACE NÉGATIF
À gauche, vous avez deux de mes représentations
masculines agrandies, avec les zones d’espace
négatif mises en évidence. L’espace négatif est
l’espace situé autour et entre le ou les sujets d’une
image. Je prends en compte l’espace négatif
lorsque je fais le croquis de mes silhouettes. Par
rapport à une silhouette trop trapue ou recouverte
de vêtements, ces zones ouvertes autour du
corps me permettent de voir le personnage plus
clairement. L’espace négatif donne des indications
sur les formes et les poses. Je peux ainsi mieux
décider quels personnages je choisis pour l’étape
suivante : l’ajout de détails.
AJOUT DE DÉTAILS
AFFINEMENT INITIAL : une fois les premiers croquis des
personnages masculins et féminins faits, l’étape d’après consiste à
sélectionner ceux auxquels je veux ajouter des détails. Je choisis six
croquis, pour l’homme et la femme. J’ai mis ici mes six personnages
féminins pour vous présenter cette étape. Pour l’instant, je ne
cherche pas à faire trop de détails, mais juste à me faire une
meilleure idée de chacun des personnages pour voir lequel
m’attire le plus.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 69
AFFINEMENT : après avoir terminé le premier Cette étape du processus est également le bon
niveau d’affinement des six croquis, l’étape moment pour corriger d’éventuels problèmes
d’après consiste à poursuivre avec trois ou erreurs dans les dessins. Parmi ceux que j’ai
personnages pour l’homme et la femme. choisis ci-dessous, j’ai quelques problèmes à
Le choix des personnages est un processus résoudre avec le premier personnage masculin
personnel. Vous pouvez simplement choisir (numéro 4). Les proportions du croquis d’origine
les personnages qui vous plaisent le plus, ne rendent pas bien après avoir ajouté les
ou solliciter un avis extérieur. Pour ce projet, détails. J’ai donc fait quelques changements,
je choisis les formes et les dessins qui me notamment en allongeant les jambes, pour que
plaisent le plus et qui, selon moi, donneront le personnage soit plus proportionné en tenant
les meilleurs résultats. Je suis plus attirée par compte du reste de son corps. Il est préférable de
les personnages de style tribal plutôt que faire en sorte de corriger toute erreur maintenant
ceux de style fantastique. Je pense que cette alors que les dessins sont encore sommaires,
« atmosphère tribu » colle bien avec la fourrure car les corrections seront plus difficiles à faire à
et les motifs des vêtements. l’étape suivante : le dessin au trait.
70 21-DRAW
DESSIN AU TRAIT : cette étape est la première du processus final. Avant
de commencer le dessin au trait, vous devez être absolument satisfait du
dessin. À ce stade, il ne doit plus rester de problèmes en suspens.
APLAT DE COULEUR
Une fois le dessin au trait terminé, je commence
à mettre des aplats de couleur sur un calque
situé en dessous. Je préfère travailler avec des
demi-teintes dans une nuance qui rend bien
lorsque j’applique à la fois les ombres et les
reflets. J’utilise une palette de couleurs similaire
pour les deux personnages afin de renforcer
visuellement le fait qu’ils forment une paire.
J’ai choisi des teintes neutres avec une touche
de bleu, car en tant que membres d’une tribu
exposée aux intempéries dans une région
enneigée, je n’imagine pas qu’ils portent des
vêtements trop vifs ou trop saturés.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 71
TERMINER LE TRAVAIL
Une fois que mes aplats de couleurs sont posés, la dernière étape
consiste à les affiner encore un peu en ajoutant des ombres et des
reflets. En général, il s’agit de développer la forme des personnages.
Maintenant, je prends en considération la texture des
différents matériaux qui composent les vêtements.
J’utilise des ombres plus unies pour les grandes
sections de tissu et des ombres plus irrégulières
pour la fourrure, etc.
72 21-DRAW
J’aplatis les calques parce que j’aime bien l’aspect produit par le dessin
au trait qui s’efface par endroits, plutôt que celui d’un trait uniforme qui
recouvre l’ensemble du personnage.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 73
CR ÉER UN S UP ER HÉR O S FÉ MININ
AVEC LOISH
A
vant de commencer à dessiner, je J’ai dessiné avec Adobe Photoshop CS5 et
m’organise. Pour cette illustration, une tablette Cintiq 24HD, mais n’importe
j’ai pris une zone de travail de format quelle tablette et n’importe quel logiciel de
A3 (29,7 cm par 42 cm) à 300 DPI (points dessin peuvent faire l’affaire. Il suffit qu’il y
par pouce), pour que mon image finale ait ait des calques et des outils simples de travail
une résolution suffisante pour l’impression. des couleurs. J’ai utilisé un pinceau rond dur
N’oubliez pas de travailler dans un fichier standard dont l’opacité et la taille varient avec
aussi grand que possible lorsque vous créez la pression sur mon stylet. Ce pinceau est idéal
des dessins numériques. De cette façon, vous pour dessiner des lignes fluides et pour faire les
pourrez imprimer votre travail par la suite. détails.
Remarque : les dessins numériques ne doivent
pas être agrandis au-delà de leur taille d’origine.
En effet, une image tramée peut se pixeliser
à l’agrandissement, ce qui provoque un flou,
surtout au bord des lignes et des zones de couleur
contrastée.
74 21-DRAW
ÉTAPE 2 — SILHOUETTES : je colorie ensuite les esquisses avec un remplissage de
gris, ce qui les transforme en silhouettes. Il s’agit d’une étape importante par laquelle
vos esquisses doivent passer avant la phase suivante. Une esquisse au trait peut être
fantastique, mais perdre toute son expression une fois traduite en silhouette. La
silhouette doit transmettre de l’énergie et du mouvement, et également être lisible,
afin que votre public se fasse immédiatement une idée de la pose et de l’énergie du
personnage. Évitez les silhouettes avec lesquelles il
est difficile de comprendre ce qui se passe, qui ont
l’air trop empâtées ou celles qui sont encore trop
ambigües à ce stade.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 75
ÉTAPE 4 — FINALISER L’ESQUISSE : en fait, j’aime bien lorsque certaines des
premières lignes et des éléments bruts se retrouvent dans mes illustrations finies. Je
ne m’embête donc pas à faire un dessin au trait trop soigné. Je préfère également
travailler certains détails plus tard dans la phase des couleurs plutôt que de les faire
tôt dans le processus. Pour l’instant, je me contente d’une version plus affinée et plus
détaillée de l’esquisse initiale.
Pour cela, je fais le ménage dans celle-ci, en travaillant tous les détails que je veux
mettre au clair à ce stade. En fait, j’ajoute des détails jusqu’à ce que je sente que le
croquis est prêt. Pour les artistes ayant un style simple et caricatural, cette phase peut
être atteinte assez rapidement. Pour ceux ayant un style plus complexe, vous devrez
peut-être travailler plus de détails avant d’être prêt à passer à la suite. Dans mon cas,
je pense qu’il est important que les traits du visage, des cheveux et de la cape soient
bien définis.
76 21-DRAW
ÉTAPE 5 — AJOUT DES COULEURS DE BASE : je
colorie maintenant l’esquisse avec quelques teintes
de base toutes simples. Je colorie le corps, les cheveux
et la cape séparément sur des calques différents. Ils
sont temporaires et serviront pour la couleur finale.
En créant ces calques de couleur, je peux facilement
ajuster les couleurs et les nuances séparément en
verrouillant la transparence. Pour l’instant, je choisis
des couleurs aléatoires pour chaque élément. J’ai
également réglé le calque de l’esquisse sur produit.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 77
ÉTAPE 7 — CHOIX DES
COULEURS DU TRAIT : une
partie très importante de
mon processus de dessin
consiste à me servir des
lignes du croquis pour
insuffler à l’œuvre une
dimension de couleur. En
coloriant ces lignes d’une
couleur vive ou inattendue,
je donne un certain intérêt
ainsi que de la gaieté dans la
palette. Plus tard, lorsque je
commencerai à peindre les détails,
ces couleurs feront partie de l’ombrage.
Ici, je choisis un bleu très lumineux,
presque un bleu néon, pour les traits qui
forment le croquis. Comme ce calque est
réglé sur produit, elles se fondent bien dans les
couleurs de base plus discrètes.
78 21-DRAW
ÉTAPE 9 — LES OMBRES : j’ajoute des ombres à l’image en
créant un nouveau calque et en le réglant sur produit. De cette
façon, je peux appliquer une couche d’ombre sur l’ensemble
de l’image qui va interagir avec la palette de couleurs existante.
Parce que je veux dessiner une superhéroïne sombre et
mystérieuse, j’ai opté pour un ombrage assez dramatique qui
recouvre une grande partie de l’image et qui laisse voir un
reflet de lumière venant de la droite. Je fais généralement ça
avec une couleur aléatoire et je la modifie ensuite avec l’outil
de teinte/saturation jusqu’à ce que je sois satisfaite du résultat.
Ici, une couleur rougeâtre atténuée rend bien.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 79
ÉTAPE 10 — AJOUTER DES DÉTAILS : j’ai ÉTAPE 11 — RECONSTRUIRE ET LISSER LE
l’impression qu’il manque quelques accents DESSIN AU TRAIT : au début, le dessin était
clairs dans le dessin. Je décide par conséquent assez brut, je peux donc maintenant zoomer
d’ajouter quelques éléments décoratifs au et retravailler les détails les plus fins avec mon
costume de cette sombre et mystérieuse pinceau numérique. Cependant, plutôt que de
superhéroïne. J’utilise le bleu vif des lignes du peindre et d’ombrer entièrement l’image, je
croquis. Pour ajouter des éléments décoratifs veux qu’elle garde un côté stylisé, avec un peu
géométriques, je lui fais également des yeux de dessin au trait pour équilibrer l’aspect des
d’un bleu vif et perçant, puis je travaille sur ombres.
quelques autres détails. Ajouter quelques
accents de couleur vive est un excellent moyen
pour guider l’œil du spectateur autour de
l’image.
80 21-DRAW
Vu que je n’ai pas nettoyé
le dessin au trait lors des
premières étapes, je dois le
faire maintenant. Je choisis
généralement une couleur
sombre sur l’image et je
reconstruis certaines des lignes,
en particulier autour du visage
et des cheveux. J’essaie de
faire en sorte que ces lignes se
fondent bien dans les couleurs
existantes et qu’elles accentuent
les parties de l’image qui ont
besoin de l’être, plutôt que de
surcharger l’ensemble. Dans le
cas présent, je me concentre
principalement sur les éléments
du visage.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 81
ÉTAPE 13 — RETOUCHES FINALES : maintenant que la peinture est terminée,
j’ajoute quelques touches finales. J’ajoute un léger flou directionnel sur le bas du
personnage. Je fais ça en dupliquant le calque, en ajoutant le flou directionnel à
partir du menu filtre et en effaçant certaines parties du calque de sorte que le flou
n’apparaisse qu’au niveau des pieds et de la cape. J’ajoute également une légère
lueur sur certains des accents bleus du costume, en créant un nouveau calque réglé
sur superposition et en peignant certaines parties des accents bleus avec une couleur
bleue similaire. Je floute ensuite ces accents pour les rendre doux et lumineux.
82 21-DRAW
LE DESSIN DE PERSONNAGES 83
BIEN V ENUE D A N S L’A N T R E D U MÉ CH A N T !
AVEC LOOPYDAVE
J
e souhaite vous présenter la méthode que contes de Grimm. C’est une sombre romance
j’utilise pour dessiner des personnages…, faite dans les étoiles où ensemble, ils terrorisent
en l’occurrence, des personnages les villes d’Europe avec leur armée de serviteurs
maléfiques. morts-vivants, jusqu’au jour de leur fin horrible
aux mains des moines des voix silencieuses
La mission qui m’a été confiée consiste à démunis d’oreille musicale. Les moines sont des
créer deux méchants — des humains — assez critiques musicaux notoires de l’époque et ils
séduisants. Je suis sûr qu’un gobelin est beau n’apprécient guère toutes ces sottises de morts-
aux yeux de sa mère, mais pour cette fois, les vivants.
êtres verts et bosselés sont priés de s’abstenir.
ÉLABORER LES PERSONNAGES : maintenant
ÉLABORER UN CONCEPT : comme le brief que nous avons plus ou moins décidé qui
laisse beaucoup de marge de manœuvre, je vais étaient nos personnages et ce qu’ils faisaient,
dans un premier temps affiner les paramètres la question à se poser ensuite est : comment
et cibler le projet en trouvant une accroche faire en sorte de faire ressortir tout ceci dans leur
pour les dessins. apparence ?
84 21-DRAW
Le diable ne rend pas
bien, mais j’aime l’idée
d’un violon possédé.
Plus malheureux
que méchant …
personnage sympa
mais ne convient
pas.
L’arrière-arrière
petite-fille du
joueur de flute ?
LE DESSIN DE PERSONNAGES 85
Sympa, mais
tenue peut- être
un peu trop
décontractée.
Le corps ne va pas …
Sa force doit venir de
la musique, pas de
son physique.
Un peu TROP
vampire.
J’essaye avec
la pose de mes
Une bonne idée. Un premiers gribouillis.
mix de goth, de gitan,
et une pincée de rock.
Mais la pose doit être
plus menaçante.
PERSONNAGE 1
86 21-DRAW
DÉVELOPPER LA POSE
Je préfère jouer avec les poses au fur et à mesure que je dessine le
personnage. Je considère la pose et la conception d’un personnage
comme faisant partie de la même étape et pas comme des étapes
distinctes. Il faut se demander la même chose pour la pose et
pour le dessin : comment utiliser la pose pour transmettre les
informations concernant le personnage ?
LE DESSIN DE PERSONNAGES 87
CRAYONS Un peu de
mouvement
dans les
cheveux …
et quelques
formes.
ENCRES
Ceinture à
crâne pour tenir
le pantalon.
Plis qui
suggèrent une
partition.
88 21-DRAW
Costume un peu
trop chargé pour
le personnage 1
Le visage doit
être plus fin
pour coller
avec lui. J’aime
bien le crâne
et les plumes.
Un style un peu
Alphonse Mucha. Je sais
pas pour la robe, mais
j’aime les cheveux.
J’aime bien
le petit
déhanché.
PERSONNAGE 2
J’utilise le même processus pour le deuxième personnage, mais avec une considération
supplémentaire : je dois faire en sorte qu’il colle avec l’aspect et la pose du premier. Se
servir du premier personnage comme guide permet d’accélérer cette étape. J’utilise
des caractéristiques similaires, mais je pense que notre méchante ne doit pas être aussi
squelettique que notre méchant. Elle aura également un peu plus d’assurance.
Une fois que je suis satisfait de ma méchante et que je pense qu’elle va bien avec lui,
j’encre les croquis faits au crayon. Ensuite, je numérise le dessin au trait encré. Nous
sommes maintenant prêts à passer à la coloration.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 89
ENCRES
Des formes
de partition
similaires
à celles du
personnage 1.
90 21-DRAW
AJOUTER DE LA COULEUR
Cette étape d’aplats de couleur est le meilleur
Dans Photoshop, je crée un nouveau calque moment pour expérimenter différentes
pour le dessin encré, puis je règle le mode de combinaisons de couleurs, avant de passer aux
fusion du calque sur produit et l’opacité sur tons détaillés et aux ombres. Ici, le choix des
50 %. Ensuite, je peins les aplats sur un calque couleurs m’est apparu facilement : elles se sont
situé sous le dessin encré. en quelque sorte choisies elles-mêmes.
CHOIX DES COULEURS : tout comme pour Sur Internet, il existe de nombreux très
le dessin et la pose, je me demande : comment bons tutoriels sur le choix et la théorie des
utiliser la couleur pour raconter l’histoire du couleurs pour les personnes recherchant des
personnage ? Je pense que le meilleur choix informations plus techniques. Je travaille
pour ces méchants est de limiter la palette de surtout à l’instinct et j’ai appris à reconnaitre
couleurs et de faire des costumes sombres qui par l’expérience si une palette de couleurs
contrastent avec leur peau pâle. fonctionne bien ou non.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 91
CHOIX DE L’ÉCLAIRAGE ET NOUS AVONS NOTRE
COLORIAGE FINAL ILLUSTRATION FINALE !
Les méchants ont tendance à bénéficier d’un C’est à ce stade que je fais le point, que je
éclairage dramatique. J’ai choisi une lumière regarde ce qui peut être modifié ou amélioré. Je
crue qui projette des ombres intéressantes pense qu’ils font un bon couple de méchants,
sur leur visage. Ceci, bien sûr, en réponse à même s’ils rendraient mieux sur un fond plus
la question : comment utiliser l’éclairage pour sombre (qui mettrait en évidence leur peau
mettre en valeur les personnages ? pâle). Selon moi, leur expression, leur pose ainsi
que l’éclairage sont suffisamment menaçants
J’ajoute une lueur rouge provenant de pour traduire des intentions malveillantes.
l’intérieur du violon, à la fois pour renforcer L’ajout de zombies trébuchants derrière le
l’idée qu’il ne s’agit pas d’un instrument personnage féminin permettraient d’expliquer
normal et pour projeter un masque de lumière qu’elle descend du joueur de flute du conte,
menaçant sur un côté de son visage. mais je pense que c’est bien de faire simple.
Je garde des tons, des couleurs et des textures Bien que ceci soit un tutoriel pour la création
simples par choix stylistique. Je pense que de ces méchants en particulier, les étapes
cela correspond mieux à la nature du dessin au et la méthode de base qui y sont décrites
trait. Par exemple, avec des éléments tels que fonctionnent tout aussi bien pour d’autres
les cheveux, je me préoccupe plus de faire des personnages.
formes intéressantes que du réalisme.
RÉSUMÉ :
92 21-DRAW
LE DESSIN DE PERSONNAGES 93
CR ÉER DE S P ER S ONN A GE S HÉR OÏQUE S
AVEC RAUL TREVINO
PERSONNAGE MASCULIN
CROQUIS : la première chose que je fais avant de
commencer à dessiner, c’est de me poser quelques
questions. Qui est ce personnage ? Qu’est-ce qui le différencie
des autres ? Je commence à dessiner tout en réfléchissant
aux réponses. Je fais d’abord de petits croquis, ce qui me
permet de mieux cerner le personnage. Je travaille de façon
très spontanée, sans suivre de règles précises. Selon moi,
les règles strictes peuvent limiter votre créativité et je pense
qu’il faut les éviter. Je vous suggère de ne suivre des règles
que lorsque vous vous sentez perdu dans le processus
de création. À ce moment-là, les règles et une structure
peuvent vous aider à vous remettre sur la bonne voie.
94 21-DRAW
COULEUR : lorsque je mets de la couleur
à mes illustrations, j’aime avoir une
palette simple. Je ne veux pas que la
couleur domine le travail à l’encre.
Deux tons de chaque couleur me
suffisent, pour l’ombre et la lumière. Je pense
que cela donne suffisamment d’informations
pour que le spectateur comprenne
l’illustration. Je n’aime pas passer des
heures sur un dessin à communiquer ce
que je veux exprimer. Je veux que mon
illustration soit parlante, mais le plus vite
possible.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 95
PERSONNAGE FÉMININ
CROQUIS : on m’a demandé de dessiner une
pose héroïque. Avec la fille, je voulais essayer plus
d’options en faisant le croquis. Je me suis servi de
Photoshop pour dessiner avec des pinceaux crayons
et j’aime bien dessiner en bleu. Voici ma méthode : je
crée un calque en utilisant l’effet d’incrustation de couleur,
je choisis la couleur cyan (60 %), puis je dessine sur ce calque.
Bien que la couleur du pinceau soit noire, toutes mes lignes
dans ce calque sont bleues (cyan 60 %). C’est pratique, car
je peux alors passer d’un calque à l’autre sans me soucier
de changer la couleur de mon pinceau. Je peux peindre en
bleu en utilisant mon calque cyan et ensuite en noir sur un
calque sans le cyan.
96 21-DRAW
COULEUR : lorsque
je colorie, je donne
de la profondeur aux
personnages à l’aide des
ombres. Les éléments situés
dans l’ombre s’estompent et
contribuent à donner un aspect
3D à vos personnages. C’est très
important pour bien les présenter. Pour
la couleur de la peau, je n’utilise que du
magenta et du jaune. Je n’utilise jamais
de cyan dans un mélange de couleurs
de peau, sauf si j’en ai vraiment
besoin. Le cyan peut donner aux
tons de la peau un aspect gris ou
sale. Pour les parties de la peau
situées dans l’ombre, je m’assure
que le cyan ne dépasse pas 10 %
du mélange des couleurs. Pour
ajouter du détail, je lui ai fait les
joues et les lèvres en rose. C’est
ce qu’on appelle la coloration des
lignes (ou « color hold ») et on fait
ça sur un calque séparé au-dessus
du dessin au trait, en mode normal.
Cela donne une touche plus féminine.
Pour ces deux personnages, j’ai
utilisé Photoshop pour le rendu
final.
LE DESSIN DE PERSONNAGES 97
B ONU S : DE S A R ME S QUI ON T DU C A R A C T ÈR E
PAR LORENZO ETHERINGTON
98 21-DRAW
LE DESSIN DE PERSONNAGES 99
PLUS DE 1 000 DESSINS DE PERSONNAGES RÉALISÉS PAR 100 ARTISTES CÉLÈBRES
100 21-DRAW
COMMANDEZ APPRENEZ AVEC 100 ARTISTES CÉLÈBRES SUR BOOKS.21-DRAW.COMFR
103
DE S S INER UNE S CÈNE EN P ER S P E C T I V E
AVEC CHAMBA
C
ommençons ! Pour les illustrations de ce projet, j’ai utilisé
le Manga Studio 5 et une tablette Wacom Intuos4. J’ai mis
des captures d’écran pour que vous puissiez suivre.
ÉTAPE 1 : ouvrez
le logiciel et créez
une nouvelle zone
de travail avec le
raccourci suivant :
Ctrl+N. La taille de ma zone de travail varie
en fonction du projet. Pour ce projet, j’ai
utilisé ma norme de base de 297 x 420 mm
à 400 DPI (points par pouce). Pourquoi cette
taille ? La raison principale, c’est qu’il s’agit
d’une bonne taille de fichier et d’une bonne
résolution pour l’impression, comme pour ce
livre qui nécessite un minimum de 300 DPI.
104 21-DRAW
ÉTAPE 4 : une fois mes vagues croquis terminés, il est
temps de passer au dessin au trait des personnages.
Pour ces lignes, j’utilise le Turnip pen avec les propriétés
indiquées dans la fenêtre de droite. J’aime encrer avec
cet outil parce qu’il a un poids de ligne agréable et qu’il
est vraiment propre ! Je trace ces lignes dans le nouveau
calque Character Lines. Note : cette illustration est une sorte
de promo d’un projet de combat collaboratif entre
C’est lui qui
mon confrère artiste @FooRay et moi-même. l’a dessiné !
PERSPECTIVE 105
ÉTAPE 7 : inversez ensuite
votre sélection avec
Ctrl+Maj+I (voir fenêtre
ci-dessus). En utilisant
l’outil Fill (remplissage)
sur le calque Col Flats,
remplissez la sélection
avec une couleur de
base (voir fenêtre à droite). Une fois
le remplissage effectué, utilisez la
fonction « Clip at Layer Below » sur le
calque Character Lines pour l’attacher
au calque Col Flats situé en dessous.
Réglez également le calque sur Overlay
(incrustation) pour conserver l’aspect
de coloration des lignes. Activez Lock
Transparent Pixel sur le calque Col Flats.
Cela va restreindre les changements sur ce
calque aux seules sections opaques (voir
les captures d’écran à droite).
106 21-DRAW
ÉTAPE 9 : une fois
que vous avez détouré
toutes les sections
de votre personnage,
utilisez l’outil Fill pour
les remplir avec leurs
couleurs respectives.
ÉTAPE 11 : pour continuer avec les détails les plus fins, nous passons à
ceux, subtils mais très importants, de la peau. Créez un nouveau calque,
nommez-le skin, et réglez-le sur produit avec une opacité de 40 %. Une fois
que j’ai fait la rougeur de la peau, je crée un masque de calque dans lequel
j’efface des endroits pour suggérer plus de forme et de volume sur le visage
du personnage.
PERSPECTIVE 107
ÉTAPE 12 : jusqu’à présent, nous nous sommes concentrés sur les
personnages de notre illustration. Nous allons maintenant commencer à
construire les éléments de l’arrière-plan. Créez d’abord un nouveau dossier
dans le panneau des calques et appelez-le Background. À l’intérieur de ce
dossier, créez un nouveau calque et nommez-le ground.
J’utilise le même processus de sélection et de peinture pour créer les bâtiments dans la scène.
108 21-DRAW
Je peins le reste de l’arrière-plan en suivant les mêmes étapes : sélectionner, remplir, peindre, répéter.
PERSPECTIVE 109
ÉTAPE 14 : pour faire mes sélections d’ombrage de
celluloïd, les propriétés suivantes sont sélectionnées
pour l’outil Lasso marquee (voir fenêtre ci-dessous). Une
fois la sélection effectuée à l’aide du lasso, je brosse
ensuite la section du calque « shade » à l’aide du crayon
Fill-in-mono utilisé précédemment pour les aplats (voir
fenêtre de droite). Ce processus se poursuit avec les
autres personnages (voir exemples ci-dessous).
Sélections lasso
110 21-DRAW
ÉTAPE 16 : le dossier des calques des personnages
(Characters) est au-dessus de celui des calques d’arrière-
plan (Background), j’ai donc dû masquer une petite partie
d’un personnage puisque ce dernier doit se trouver
derrière une partie de l’arrière-plan. J’utilise Create layer
mask sur le dossier Characters, je sélectionne le calque
(Wall1) du dossier Backgrounds pour appliquer le masque
et j’utilise le crayon Fill-in-mono pour brosser la zone.
PERSPECTIVE 111
PETIT RAPPEL DES PRINCIPALES ÉTAPES :
Base (croquis) Personnages aux lignes nettes Personnages aux couleurs de base
Fond terminé Rendu fini des personnages Ajout d’une lueur d’ambiance
112 21-DRAW
PERSPECTIVE 113
QU ’E S T-CE QUE L A P ER S P E C T I V E ?
AVEC JAZZA PERSPECTIVE À UN POINT
DE FUITE
L
’illustration c’est un peu comme la magie : Dans presque toutes les perspectives, on
en tant qu’artiste, vous dessinez en deux retrouve un horizon visuel. La méthode la
dimensions en donnant l’illusion de la plus simple pour produire des images en trois
profondeur, de la taille et de la tangibilité. dimensions consiste à faire émerger vos objets
La perspective, c’est la méthode qui permet depuis un point unique situé à l’horizon. C’est ce
de représenter tous ces aspects dans vos qu’on appelle la perspective à un point de fuite.
illustrations. Elle peut donner du réalisme ou Remarquez que le carré du milieu n’a aucune
être manipulée pour rendre vos images plus dimension ni notion d’espace, car aucun de ses
dynamiques et plus intéressantes. côtés ou de ses angles n’est visible.
114 21-DRAW
Le point (voir le point rouge ci-dessus, sur l’horizon visuel, là d’où les objets émergent)
est appelé le point de fuite. Plus les choses se rapprochent du point de fuite, plus elles
sont petites et ce jusqu’à disparaitre complètement !
Cette scène de rue constitue également un bon exemple de la façon dont les
différents éléments d’une scène suivent les règles de perspective, peu importe leur
taille. Pour avoir une grille qui va servir de référence pour votre perspective, tracez la
ligne d’horizon, puis placez le point de fuite. Toute ligne droite que vous allez tracer
à partir du point de fuite vous donnera une perspective correcte. Ces lignes peuvent
servir de référence lorsque vous dessinez votre scène (reportez-vous-y souvent pour
aligner correctement le haut et le bas des éléments de la scène).
PERSPECTIVE 115
PERSPECTIVE À DEUX POINTS DE FUITE
Dans une perspective à deux points de fuite, il y a un point de fuite de chaque côté
de l’horizon. Les objets et les bâtiments de la scène sont attirés vers ces deux points.
Cela peut permettre de conférer à la scène une impression d’espace et de donner aux
éléments qui la composent de la dimension et aussi de les placer.
Faire émerger les lignes de votre quadrillage depuis vos points de fuite et vous servir
des lignes d’intersection comme de points d’ancrage pour les coins des objets ou des
bâtiments vous sera utile. C’est le cas du coin du bâtiment médiéval ci-dessus, ou des
coins du toit du château à l’arrière-plan. Les scènes qui utilisent une perspective à
deux points ont tendance à être plus intéressantes lorsqu’elles contiennent des objets
et des bâtiments de tailles différentes. Cela leur donne de l’envergure et un intérêt
asymétrique.
116 21-DRAW
PERSPECTIVE À TROIS POINTS DE FUITE
La perspective à trois points de fuite est généralement constituée en deux points de fuite
situés de part et d’autre de l’horizon (comme dans la perspective à deux points), mais
avec un point de fuite supplémentaire au-dessus ou en-dessous de l’horizon. Cela est
particulièrement utile pour créer une sensation de drame et d’envergure, ou pour montrer
plus d’objets dans une même scène.
La scène ci-dessus montre comment une perspective à trois points de fuite peut donner
au spectateur l’impression de regarder vers le bas. L’effet l’inverse, regarder vers le haut, est
obtenu en mettant le troisième point bien au-dessus de l’horizon. Si le point de fuite qui
n’est pas relié à l’horizon est placé loin de ce dernier, l’intensité de l’angle sera moindre que
s’il était placé près de l’horizon (ce qui donne un angle de vue plus extrême).
PERSPECTIVE 117
LES PERSONNAGES
Évidemment, tous les objets ne sont pas faits de carrés et d’angles. Cependant,
dessiner des personnages dans une scène ne doit pas être plus difficile que de les
dessiner seuls. Il peut être très utile d’ébaucher des pavés-guide pour représenter dans
l’espace le volume des personnages et des éléments naturels. Utilisez d’abord les
pavés pour mettre en place la scène, puis remplissez ces pavés guides par la suite.
118 21-DRAW
APPLICATION DYNAMIQUE
La perspective est quelque chose d’extrêmement utile qui peut être appliqué à
presque toutes les illustrations ou toutes les scènes. Cependant, gardez à l’esprit que
la perspective ne doit pas nécessairement être rigide ou rébarbative, et vous n’avez
pas non plus besoin d’adhérer strictement à toutes les règles de cette méthode. Dans
l’image ci-dessus par exemple, on utilise deux méthodes distinctes pour représenter
la perspective. Une pour le vaisseau spatial qui s’écrase, et une autre pour la planète
en dessous.La planète est dessinée à l’aide de lignes de perspective courbes pour
ajouter un effet dramatique et donner l’illusion d’un objectif d’appareil photo
différent par lequel le spectateur regarderait. Le vaisseau, pour sa part, est incliné à un
angle tellement étrange qu’il a son propre horizon et ses propres points de fuite, ce
qui engendre une tension un peu comme si deux mondes entraient en collision.
PERSPECTIVE 119
CR ÉER EN P ER S P E C T I V E
AVEC GERARDO SANDOVAL
P
our faire l’illustration que nous allons voir dans ce tutoriel, je me suis servi
d’une tablette Wacom. J’ai fait des captures d’écran à chaque étape pour que
vous puissiez voir pas à pas comment j’ai fait, depuis le concept initial jusqu’au
résultat final. J’utilise un fichier d’une taille de 29,7 x 42 centimètres à 450 DPI (points
par pouce). Travailler avec un fichier de grande taille et en haute résolution permet
une bonne qualité d’impression.
1 2
120 21-DRAW
ÉTAPE 3 — FINALISATION DE L’ESQUISSE :
dans un nouveau calque placé au-dessus de
celui qui contient l’esquisse, je dessine par-
dessus mes lignes bleues à l’aide d’un crayon
gris foncé. Je fais toujours mon travail au crayon
de haut en bas et de gauche à droite. C’est ce
qui fonctionne le mieux dans mon cas. Dans
cette étape j’ajoute des détails et je commence
ainsi à donner du volume et des formes en
utilisant des ombres sur les lignes au crayon les
plus sombres.
A B
PERSPECTIVE 121
ÉTAPE 4 — PASSAGE À L’ENCRE DU DESSIN AU
TRAIT : je diminue l’opacité du calque qui contient
l’esquisse, puis j’en crée un nouveau sur lequel je
redessine par-dessus les traits de mon esquisse en
les mettant au propre au fur et à mesure que j’encre.
Là encore, je vais du haut vers le bas et de la gauche
vers la droite. Tout ceci prend beaucoup de temps : je
réfléchis à chaque trait que je dessine, et j’ajoute de
la profondeur et des détails en même temps que je
progresse.
A B
122 21-DRAW
ÉTAPE 5 — AJOUT DE DÉTAILS AU PERSONNAGE :
je donne à mon personnage un couteau dans chaque
main et un collier fait de dents pointues autour du
cou. Ces quelques détails vestimentaires apportent
vraiment quelque chose à sa personnalité. Ils le font
paraitre dangereux et prêt au combat.
6 A
PERSPECTIVE 123
ÉTAPE 7 — OMBRES ET REFLETS : en travaillant
sur un nouveau calque, j’ai réglé le calque d’ombre
sur produit et j’ai appliqué une ombre épaisse sur
l’ensemble de l’illustration. Mon personnage entre
dans un tunnel, donc les ombres sont plus lourdes et
plus sombres sur la gauche.
A 8
124 21-DRAW
PERSPECTIVE 125
CINQ
ARRIÈRE-PLANS
AVEC LORENZO ETHERINGTON
127
C OMMENCER P E T I T P OUR FA IR E GR A ND
P
our dessiner un paysage urbain unique EXERCICE : dessinez une série de petits cadres.
et original, il est bon de penser d’abord Ébauchez quelques formes de base pour votre
à la ville entière dans sa forme la plus ville. Pensez non seulement à des structures
simple. En commençant petit, il est plus facile intéressantes, mais aussi au paysage au milieu
de construire une idée de dessin qui va rester duquel la ville est implantée.
lisible même après l’ajout de nombreux détails.
128 21-DRAW
FORMES SIMPLES : essayez de penser aux
formes de la même manière qu’aux couleurs.
Limitez le nombre de formes utilisées dans
chaque dessin tout comme vous limiteriez votre
palette de couleurs. Cela donnera à votre ville un
aspect plus cohérent.
ARRIÈRE-PLAN 129
CRÉEZ L’ENVIRONNEMENT ÉTAPE 1 — FORMES DE BASE : commencez
par ébaucher une petite partie du paysage
Ci-dessous se trouve la description pas à pas ainsi que les principaux éléments de
d’une approche simple de la création d’un votre ville. Tenez-vous-en à une ou à deux
environnement. En termes de technique, je couleurs, puis utilisez des dégradés de ces
superpose surtout des aplats. Ce processus couleurs pour réaliser deux ou trois couches
peut être réalisé à l’aide d’un logiciel comme de profondeur pour le paysage et la ville.
Photoshop, ou sur papier avec des Ne vous souciez pas de la perspective pour
marqueurs ou des encres. le moment, il est plus important de se
concentrer sur l’idée.
130 21-DRAW
ÉTAPE 4 — DÉTAILLEZ
L’ENVIRONNEMENT : passez un peu
de temps à étoffer l’environnement dans
lequel votre ville se trouve. Ces détails
(par exemple l’eau en dessous) peuvent
permettre de fusionner le paysage et les
formes de la ville.
ÉTAPE 5 — AUGMENTEZ LE
CONTRASTE : revenez maintenant sur
vos ombres et vos lumières, augmentez le
contraste entre les deux et rehaussez vos
couleurs si nécessaire.
ARRIÈRE-PLAN 131
CRÉEZ UNE PERSPECTIVE
Une fois l’ébauche de la forme de votre
ville terminée, il est possible de dessiner
des vues plus détaillées. Il existe trois
sortes de perspectives de base pour vos
dispositions.
132 21-DRAW
PERSPECTIVE À TROIS POINTS DE
FUITE : un troisième point de fuite sur
l’axe vertical vous donne un éventail
d’angles beaucoup plus varié et permet
à vos spectateurs de regarder votre ville
« vers le bas ».
ARRIÈRE-PLAN 133
AJOUTEZ DES DÉTAILS À VOTRE VILLE
134 21-DRAW
BIBLIOTHÈQUE VISUELLE : des bâtiments qui
ont du caractère
ARRIÈRE-PLAN 135
CRÉEZ UN ART ENVIRONNEMENTAL
136 21-DRAW
PENSER EN TROIS DIMENSIONS : pour EXERCICE : entrainez-vous à dessiner des
rendre votre environnement crédible et objets comme les arbres, les rochers, et ainsi
introduire une sensation de profondeur, de suite en les recouvrant d’une grille ou d’une
rappelez-vous que tout apparait en structure en fil de fer pour vous aider à prendre
perspective. Vous pouvez utiliser le l’habitude de penser en volume. Remarquez
placement d’éléments plus petits comment les objets deviennent plus lisibles et
dans votre dessin pour décrire la comment ils gagnent en poids et en présence
forme des plans plus grands et visuelle lorsque vous prêtez attention à la façon
plus plats. dont ils occupent l’espace.
ARRIÈRE-PLAN 137
EXPLOREZ LES CARACTÉRISTIQUES DE
DIFFÉRENTS ENVIRONNEMENTS
Le langage visuel de l’environnement est
basé sur les caractéristiques physiques
du terrain et sur l’effet de l’ambiance.
Explorez les détails essentiels qui
définissent ces éléments et exagérez-les
pour donner du punch à votre dessin et
lui donner l’aspect d’un vrai lieu.
138 21-DRAW
PAYSAGE DÉSERTIQUE : perspectives étendues et plates, palette de couleurs chaudes, ombres fortes
PAYSAGE EXTRATERRESTRE : formes naturelles faites de tôle, structures graves, éclairage par le bas
ARRIÈRE-PLAN 139
PLACEZ LES BÂTIMENTS DANS VOTRE ENVIRONNEMENT
Lorsque vous concevez un environnement naturel
qui comporte des structures artificielles, essayez de
trouver un moyen plus intéressant et pertinent
pour réunir ces deux éléments…
140 21-DRAW
BIBLIOTHÈQUE VISUELLE : éléments d’environnement
ARRIÈRE-PLAN 141
AJOUTEZ DES ARBRES ET DE LA VÉGÉTATION
Les arbres et le feuillage sont peut-être les éléments
d’aménagement de l’environnement les plus versatiles
qui existent. Ils peuvent littéralement être façonnés
pour s’adapter à la composition, à l’ambiance et à la
couleur de n’importe quelle scène. Ajoutez à cela
la variété infinie de formes et de textures que l’on
retrouve au sein des nombreuses espèces, et vous
avez là une ressource qui peut être adaptée à l’infini.
142 21-DRAW
BIBLIOTHÈQUE VISUELLE : arbres et végétation
ARRIÈRE-PLAN 143
SI X
COMPOSITION
AVEC JAZZA
145
QU ’E S T-CE QUE L A C OMP O S I T ION ?
L
a façon dont vous positionnez et dont vous LA RÈGLE DES TIERS
concevez les éléments qui composent vos
illustrations peut être aussi déterminante La règle des tiers est un guide que les artistes
pour la qualité de l’œuvre finale que les aspects utilisent pour composer des images en faisant
techniques comme l’anatomie, la couleur ou en sorte de rendre l’œuvre visuellement
la perspective. La composition correspond attrayante et équilibrée. La méthode stipule que
essentiellement à la façon dont votre image est lorsqu’une image est divisée en neuf parties
assemblée. Il existe quelques astuces à garder égales (trois verticales et trois horizontales),
à l’esprit qui, utilisées correctement, peuvent l’image sera plus intéressante et plus agréable
faire la différence et faire en sorte qu’une œuvre si les zones qui présentent un intérêt visuel sont
attire vraiment l’attention du public. alignées avec ces lignes et leurs intersections.
Comme les gens
regardent les
images de haut
en bas et de
gauche à droite,
l’intersection
située en haut
à gauche est
considérée
comme primaire et
celle située en bas
à droite, comme
secondaire.
146 21-DRAW
ARRIÈRE-PLAN, PLAN INTERMÉDIAIRE ET PREMIER PLAN
Lors de la composition d’une scène, il est très important de donner une sensation
d’espace qui fonctionne. Associée à quelques-unes des techniques examinées dans ce
livre (la perspective notamment), le fait d’illustrer les éléments au premier plan (proche
de l’observateur), au plan intermédiaire et à l’arrière-plan (lointain) va immédiatement
donner une sensation d’échelle à l’observateur. Le sujet est souvent au premier plan ou
au plan intermédiaire, tandis que le décor est souvent à l’arrière-plan.
COMPOSITION 147
CONTRASTE
sombre et le clair dans certaines zones bien
Le contraste signifie une évolution ou un choisies de votre image, vous attirez l’attention
changement d’aspect radical des visuels (dans du spectateur sur ces zones et vous guidez son
la même image) pour guider le regard du regard dans l’image. Cette méthode fonctionne
spectateur à travers l’œuvre. Une image sans particulièrement bien avec le clair et l’obscur,
contraste parait souvent ennuyeuse ou confuse. mais elle peut également être appliquée à la
En utilisant des alternances fortes entre le couleur, à l’échelle, à la texture, etc.
DÉTAILS
Si vous donnez trop de
choses à voir à l’observateur,
il ne saura pas où regarder. Il
peut être intéressant d’avoir
beaucoup de détails (et
bien sûr, il y a des exemples
d’images très détaillées qui
rendent très bien), mais
parfois, combiné avec un
manque de contraste, l’excès
de détails peut dérouter
et faire perdre l’intérêt du
spectateur. Nous ne voulons
pas que notre public ait
l’impression que regarder
nos œuvres est une corvée !
En général, il est préférable
de choisir entre une et
trois zones d’intérêt et de
les détailler librement. Le
reste peut être dessiné avec
148 21-DRAW
moins de détails, puisqu’on guide le regard faites-en sorte que les éléments soient assez
du spectateur ailleurs. Un autre exemple de équilibrés et prévisibles. Vous pouvez même
ceci est ce que l’on appelle la profondeur de utiliser ceci à l’extrême et exprimer de façon
champ en cinématographie, où la mise au stylistique l’ordre, la banalité ou la prévisibilité
point se fait sur les détails et où tout le reste dans une scène en faisant tout de façon très
est légèrement flou. symétrique. D’un autre côté, faire une image
asymétrique (déséquilibrée) peut être un bon
moyen d’y mettre du drame. La sensation de
SYMÉTRIE CONTRE ASYMÉTRIE malaise qu’éprouve le spectateur en voyant
quelque chose de décentré ou sous un angle
Le cerveau humain aime la symétrie, inconfortable peut efficacement susciter la
donc si vous voulez que votre œuvre soit gêne, la peur ou l'inquiétude chez votre public
immédiatement agréable esthétiquement, si c’est ce que la scène est censée transmettre !
COMPOSITION 149
SE P T
DU TEXTE À L’ILLUSTRATION
GENZOMAN • KIM JUNG GI • OTTO SCHMIDT
151
HÉL ÈNE DE T R OIE
AVEC GENZOMAN
J
’adore les personnages
mythologiques ! Je commence
mon illustration d’Hélène de Troie
avec des croquis pour définir la pose et
l’aspect. Ensuite, je dessine rapidement
un croquis en couleur pour me faire
une meilleure idée de celles que je
vais utiliser pour créer l’atmosphère de
l’illustration et la tenue d’Hélène. C’est
un point important pour moi : je n’utilise
que quelques couleurs dans cette étape, pas
plus de trois par personnage. Cela permet
d’éviter de mettre trop d’informations,
de sorte que l’illustration se lise plus
facilement.
152 21-DRAW
Je fais mon dessin au trait à l’encre ASTUCE : LA DYNAMIQUE DE FORME DANS PHOTOSHOP
dans un nouveau calque au-
Activer la dynamique de forme vous permet de contrôler la
dessus du croquis, dans une zone
taille, l’angle et la forme du pinceau lorsque vous peignez.
de travail de 21,6 x 27,9 cm, à 300 Cela permet de varier vos coups de pinceau, et de donner
DPI (points par pouce). À l’aide du un aspect plus unique et plus naturel à votre œuvre.
pinceau par défaut de Photoshop,
à trois pixels, avec la dynamique
de forme activée, je trace des
lignes très fines pour les zones de
reflets et des blocs d’encre pour
les ombres.
154 21-DRAW
À ce stade, je n’ai travaillé que sur le volume du uniforme. Une fois la couleur terminée, je mets
personnage. L’étape suivante consiste à ajouter un vernis sur certains détails, notamment sur
les couleurs en sélectionnant les zones dans l’expression du personnage. Parfois, il y a des
lesquelles elles seront similaires, par exemple parties de l’illustration qui rendaient bien lors
la robe ou les tissus. Je fais : Image / Réglages / des premières étapes, mais qui rendent moins
Teinte-Saturation (Ctrl + U). J’applique ensuite la bien une fois la couleur appliquée. Dans cette
couleur que je veux. Puis, je me sers de Image / illustration, il y a quelque chose qui cloche avec la
Réglages / Balance des couleurs (Ctrl + B) pour bouche d’Hélène. Je la retravaille donc à la main
modifier les couleurs et leur donner un aspect pour obtenir l’aspect que je recherche.
156 21-DRAW
HÉL ÈNE DE T R OIE
T
out d’abord, n’étant pas familier avec la mythologie grecque,
ce travail a été stressant pour moi. J’ai malgré tout pris plaisir à
travailler sur le dessin et j’ai fait de mon mieux pour reproduire
sur papier l’image que j’avais en tête. Je voulais représenter Hélène
sous les traits d’une jolie femme, mais elle s’est avérée être un
personnage plus sexy et plus violent. Derrière elle, j’ai dessiné un
homme décapité ainsi que le cheval de Troie. Au départ, j’avais prévu
de représenter le cheval de Troie d’une manière plus cruelle, c’est un
style que je préfère. Au lieu d’un cheval en bois, j’ai fini par en faire un
vrai cheval. Les entrailles sont taillées, comme le résultat d’une horrible
taxidermie en décomposition. J’ai mélangé des éléments de structure
mécanique et d’architecture dans l’image de base. Si vous regardez
bien, il y a une tête dessinée par erreur sur le dos du cheval de Troie.
Ceci dit, je suis peut-être le seul à la voir. Je me suis vraiment amusé à
dessiner ce cheval.
158 21-DRAW
HÉL ÈNE DE T R OIE
L
orsque j’ai lu le brief de ce projet d’illustration, j’ai réalisé
avec stupeur que cette figure légendaire manquait dans mon
répertoire de dessins, croquis et hommages. J’ai dessiné Méduse
et plusieurs autres personnalités féminines de la Grèce antique, mais
jamais Hélène de Troie. Je voulais réparer cette erreur immédiatement.
Mon travail a évolué lentement. Je n’ai pas voulu la styliser, mais lui
donner du réalisme. Je voulais une image légère, presque invisible,
quelque chose de libre et de sensuel, sans vulgarités impures. Mon but
était de représenter une Hélène de Troie royale et séduisante, tout en
étant inaccessible pour la plupart des hommes de cette époque.
Pour me préparer, je n’ai pas regardé le film qui lui est consacré ni
approfondi mes recherches historiques. Mon travail ici n’est pas de
documenter la réalité. À l’époque d’Hélène, la possibilité de représenter
les gens avec précision sous forme de photos n’existait pas. Grâce à
cela, j’ai la liberté de créer Hélène de Troie telle que je la vois.
160 21-DRAW
HUI T
LES ARTISTES
Nous avons rassemblé quelques informations sur nos
extraordinaires artistes qui viennent du monde entier, et nous leur
avons demandé de partager avec vous quelques idées et conseils.
Ils nous ont également donné leurs sites web et leurs réseaux
sociaux sur lesquels vous pouvez consulter leurs portfolios et en
apprendre davantage sur eux.
163
T
om Bancroft a plus de 25 ans d’expérience dans l’animation, dont
une grande partie chez Walt Disney Feature Animation où il a
été animateur sur quatre courts métrages et huit longs métrages
dont La Belle et la Bête, Le Roi lion, Aladdin, Pocahontas, Mulan, et Frère
des ours. Il a été nominé pour le Prix Reuben, s’est exprimé au Kennedy
Center et a été admis au Chicago Children’s Film Festival. Tom a quitté
Disney en 2000 pour suivre son cœur et aider Big Idea Productions,
les créateurs de la série d’animation populaire VeggieTales, à créer leur
premier long métrage, Jonas et les Végétaloufs.
164 21-DRAW
D
ave Bardin est un illustrateur indépendant basé à Los Angeles.
Il a passé de nombreuses années à enseigner l’art tout en
construisant et en cultivant ce qui est finalement devenu une
carrière d’illustrateur à plein temps. Depuis lors, Dave a eu l’occasion de
travailler avec des clients comme Penguin, Random House, Trailer Park,
Bad Robot, Leapfrog, Capstone, DHL et Graphic India.
FAVORIS :
Citation – « Vous étiez malade, mais maintenant vous voici guéri, et DAVE BARDIN
il y a du pain sur la planche. » — Kurt Vonnegut
ILLUSTRATEUR
Artistes – Mike Wieringo est mon artiste préféré depuis mon INDÉPENDANT
enfance, et je reviens toujours vers son travail pour
trouver l’inspiration. Les autres artistes qui m’ont
influencé sont Skohe Young, Sean « Cheeks » Galloway, DaveBardin.com
Pierre Alary, Bruce Timm, Chad Townsend, Daniel Krall,
Erica Henderson, Shane Glines, Paul Gill, Dan Hipp, DaveBardin.tumblr.com
Gurihiru, etc. La liste est longue. Twitter : @dave_bardin
166 21-DRAW
B
leedman est un dessinateur de BD indépendant qui vit aux
Philippines. Il illustre les BD en ligne Grim Tales, Sugar Bits,
Powerpuff Girls D, entre autres. Bleedman travaille également sur
commande et prépare une série de tutoriels pour YouTube.
FAVORIS :
Citation – « Dessinez comme si c’était la dernière fois. » Mais si je BLEEDMAN
peux encore dessiner dans l’au-delà, ce serait génial.
ARTISTE INDÉPENDANT ET
Artistes – Joe Mad, Oyari Ashito AUTEUR DE BD EN LIGNE
Livres – Lovecraft
Films – Le premier film Transformers de Michael Bay Bleedman.DeviantArt.com
Jeu – Street Fighter Snafu-Comics.com
Anime – Evangelion, Madoka
Dessin animé – Les Castors allumés
Plat – Le bibimbap
168 21-DRAW
J
effrey « Chamba » Cruz est un dessinateur de bandes dessinées basé
à Melbourne. Parmi ses œuvres, on trouve la série Street Fighter
II Turbo d’UDON, Super Street Fighter volumes 1 et 2, Skullkickers
et Wayward d’Image Comics, la couverture de la bande dessinée Red
Sonja de Dynamite, la couverture de la bande dessinée animée Tortues
Ninja d’IDW, Big Trouble in Little China pour BOOM! Studios, ainsi que
le concept des figurines Bombshell de DC Comics et le long métrage
Sucker Punch. L’objectif premier de Chamba est de continuer à travailler
sur son roman graphique original RandomVeus (également publié par
UDON) et de dessiner aussi longtemps qu’il le peut.
OUTILS :
Traditionnel : crayon HB, Pentel Pocketbrush, feutres Copic et Sharpie
Numérique : Wacom Intuos4, Photoshop CS6 et Manga Studio 5
CONSEIL : j’ai fait un grand pas en avant lorsque j’ai été embauché
par UDON Entertainment pour leur bande dessinée Street Fighter.
J’avais déjà fait de la bande dessinée avant cela, mais ces projets
m’ont essentiellement permis de décrocher mon travail chez
UDON
170 21-DRAW
G
enzoman est Gonzalo Ordoñez, un artiste chilien indépendant.
Son style épique est particulièrement adapté aux jeux vidéo
et à la mythologie. Les œuvres de Genzoman se retrouvent
dans : UDON Entertainment, Ultra Street Fighter IV tenues alternatives
(Capcom), couvertures de BD Street Fighter Unlimited, Street Fighter X
Tekken (version américaine), World of Warcraft : Hearthstone (Blizzard),
Marvel : War of Heroes, Yu-Gi-Oh! cartes à collectionner (Konami), Legend
of the Five Rings, Universal Fighting System, Myths and Legends, Everything
Mythology (National Geographic Kids), couvertures de Pathfinder, Castle
Age, Double Dragon : NEON, Alpha Squad, la BD préquelle Le Choc des
Titans (Warner Bros., Legendary Pictures), concepts pour le film Godzilla
(Legendary Pictures/Toho) ainsi que dans des projets pour Wayforward
Technologies, Hasbro et Disney. En 2011, Genzoman a publié sa
première compilation intitulée Legendary Visions chez UDON. Il lance
GENZOMAN
actuellement un projet Patreon.com et travaille sur sa propre bande ILLUSTRATEUR
dessinée intitulée The Wanderer. INDÉPENDANT
OUTILS : j’utilise Photoshop CS4 avec une tablette Intuos Pro et une
Bamboo. Je travaille en numérique pour des raisons écologiques,
je ne veux pas gaspiller de papier.
CONSEIL : dans les années 90, il était difficile de percer dans ce milieu,
car il fallait avoir des contacts. Maintenant que nous vivons dans
une ère plus démocratique, les artistes peuvent s’exposer en ligne.
Je vous recommande d’utiliser les réseaux sociaux (Facebook,
Instagram, Tumblr, Twitter, etc.) et de mettre à jour vos contenus
autant que possible. J’ai percé grâce à World of Warcraft lorsque
mes illustrations ont servi pour l’écran de chargement de La
Croisade ardente à une époque où le jeu comptait près de 14
millions de joueurs.
172 21-DRAW
J
azza a commencé à produire du contenu d’animation web à l’âge
de 13 ans. Après le lycée, il a continué à produire des animations
pour de courtes vidéos et des jeux, décrochant le parrainage
de sites web populaires tels que Newgrounds et Armor Games. Il a
également produit des jeux flash avec plus de 100 millions de sessions
de jeu.
JazzaStudios.com
FAVORIS :
twitch.tv/LiveWithJazza
Citation – « Demain, vous recevrez peut-être un coup de téléphone
pour vous annoncer quelque chose de merveilleux, Twitter : @josiahbrooks
ou pour vous annoncer quelque chose d’horrible. » —
Regina Spektor
Personnes – Ma femme et mon bébé
Artistes – J. Scott Campbell et Patrick Brown
Film – La Planète au trésor et la plupart des animations de
Disney/Pixar
www.loish.net FAVORIS :
INPRNT.com/gallery/loish OUTILS : tous mes travaux sont créés en numérique avec Adobe
Photoshop CS5 extended, une Cintiq 24HD, une Cintiq Companion
Society6.com/loish
ou une Intuos4. Il m’arrive de faire des croquis sur papier, mais ce
n’est pas une partie essentielle de mon processus de dessin. Pour
l’instant, je trouve que le numérique est le moyen le plus efficace
et le plus souple pour travailler.
174 21-DRAW
L
oopydave est un illustrateur australien dont le travail figure sur des
coffrets DVD, des publicités, des bandes dessinées, des dessins de
personnages, des affiches de festivals, des livres, des magazines
pour enfants, mais surtout, comme il le dit : « Quand j’étais beaucoup
plus jeune, sur la porte du frigo de ma mère ».
FAVORIS :
LOOPYDAVE
Citation – Je n’en ai pas vraiment, mais j’ai toujours pensé que le
conseil de ma mère de ne pas courir avec des ciseaux ILLUSTRATEUR
INDÉPENDANT
était plutôt un bon conseil. Si je trouve une citation, ce
sera probablement quelque chose comme « pratiquez,
pratiquez, pratiquez » ou « rien ne remplace le travail ».
Loopydave.DeviantArt.com
OUTILS : j’utilise des crayons, des feutres, un scanner et Photoshop. Facebook.com/
Les gens me trouvent un peu bizarre, car j’utilise une souris pour Art-of-Loopydave
la peinture et non une tablette, mais je fais ça depuis tellement
longtemps. C’est juste comme ça que je travaille.
176 21-DRAW
R
einaldo Quintero, REIQ, est un artiste vénézuélien et c’est l’un
des talents les plus prometteurs d’Amérique latine. Son travail a
été commenté dans de nombreux magazines et de nombreuses
communautés artistiques dans le monde, comme Corel Painter Magazine
et Digital Artist. Connu pour son style frais et changeant aussi bien dans
l’anime, la bande dessinée que l’animation, il s’agit d’un artiste aventureux
aux talents très variés. Reinaldo travaille avec de nombreux clients et sur
commande, notamment sur des personnages de jeux de plateau et sur
des illustrations promotionnelles pour des produits et des jeux.
OUTILS :
Numérique : Photoshop CS, Painter 12, Cintiq 21 UX et Macbook Pro
Traditionnel : crayons Grafwood Caran D’ache 2B-3B, marqueur
noir Tombow, carnet de croquis Moleskine et crayon
Pentel
Instagram.com/steverudeart Héros – Jack Kirby, le capitaine Kirk et Bruce Lee. Grâce à eux, j’ai
appris presque tout ce qu’il y avait à savoir pour rester
fidèle à moi-même et au chemin que je suis.
Artistes – Jack Kirby, John Romita, Andrew Loomis, John Gannam,
Harry Anderson, Russ Manning, et Paul “Big G” Gulacy
178 21-DRAW
G
erardo Sandoval est un dessinateur de bandes dessinées
originaire du Mexique. Ses premières amours sont les bandes
dessinées, mais il aime aussi dessiner des personnages, le
storyboard et la création d’affiches. Il a commencé sa carrière dans le
graphisme, puis a travaillé comme artiste pour Top Cow dans Tomb
Raider, pour les bandes dessinées Insane Clown Posse et Evil Ernie de
Chaos Comic, pour les livres de Stone Arch Books, et pour la bande
dessinée de Marvel Comics What If? Avengers vs X-Men, Captain
Marvel, Cable and X-Force. Il travaille actuellement comme scénariste
et dessinateur pour la BD Dawn of the Dread Force, et comme artiste
principal pour Marvel Comics dans GUARDIANS 3000.
FAVORIS :
GER ARDO SANDOVAL
Personnes – Mon magnifique fils et ma charmante épouse
DESSINATEUR DE BD
Musique – Pantera, Iron Maiden, Metallica, Kiss et les Beatles
Art – Tout ce qui concerne les films 3D et les jeux vidéo
Gerardo-Sandoval.com
Dessin animé – Les Supers Nanas
Sandoval-Art. DeviantArt.com
Acteurs – Jack Nicholson, Robert De Niro et Scarlett Johansson
Facebook.com/Gerardo.
Films – Le Parrain, Pulp Fiction, Reservoir Dogs, et Il était une fois
Sandoval.Art
en Amérique
Twitter : @Ger_Sandoval
Écrivains – Frank Miller, Quentin Tarantino et Gary Jennings
Jeux – Metal Gear 4, Call Of Duty 5, Guitar Hero Metallica et Instagram : @sandovalart
Pes 2011
180 21-DRAW
R
aul Trevino est un dessinateur de bandes dessinées qui aime créer
des mondes de plaisir et d’aventure. Né à Monterrey, au Mexique,
Raul est également un écrivain et un illustrateur de romans
graphiques. En 2003, il a obtenu la première place pour le meilleur
travail à la International Norma Editorial Competition en Espagne.
En 2004, il a publié son premier roman graphique, intitulé La danza
de la conquista, une trilogie action-aventure basée dans le Mexique
préhispanique, qui a été nominée pour le meilleur nouveau talent de
la FNAC et pour le meilleur nouvel auteur lors de la 9e édition annuelle
d’Expocomic en Espagne. En 2014, Raul a reçu le prix du meilleur auteur
pour son manga Tinkers of the Wasteland, qui a également remporté
le prix du meilleur roman graphique du prix Butze-Vargas pour les
meilleures bandes dessinées du Mexique.
R AUL TREVINO
En tant que coloriste, il a travaillé pour Marvel, DC Comics, Humanoids, DESSINATEUR DE BD ET
EA Entertainment, et a dessiné pour Dark Horse, IDW Publishing, Boom DE PERSONNAGES
Studios, Norma Editorial, Fixion Storytellers et Stork Studio. Avec le
soutien de ses lecteurs, Raul a publié sa dernière bande dessinée, le
premier volume de sa trilogie, Tinkers of the Wasteland. TrevinoArt.com
OUTILS : pour les illustrations de ce livre, j’ai utilisé Manga Studio pour
le dessin et l’encre, puis je suis passé à Photoshop pour la couleur.
« Imaginez un livre dans lequel vos « C’est génial d’être dans ce livre. La liste
artistes préférés révèlent les secrets des talents est incroyable ».
du dessin anatomique, du design et du — WAR R E N LO U W
mouvement à travers une multitude
de types de personnages. Ce livre c’est
Apprenez avec 100 artistes célèbres ! « C’est un honneur d’être invité à
— LORENZO ETHERINGTON contribuer à un projet comme celui-ci
avec autant d’artistes fantastiques ! »
— CHAMBA
« La variété des styles et des références en
fait un ouvrage indispensable pour tout le
monde. J’achète le mien tout de suite ! » « Très enthousiasmé par ce livre. Plein
— REIQ de talents extraordinaires, c’est le
genre de livre que je veux avoir dans ma
bibliothèque ! »
« C’est vraiment un livre que j’aurais aimé — L O O P Y D AV E
avoir à l’école d’art ! »
— WOUTER TULP
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MÉDU S E O T T O S CHMID T
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