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MA NUE L DE L’IL LUSTR ATEUR

UEL DE Dans ce manuel de dessin rempli d’inspiration, vous


MAN allez découvrir des artistes de renommée mondiale
comme LOISH, TOM BANCROFT, STEVE RUDE,
WARREN LOUW, pour ne citer que quelques-
unes des légendes du milieu ayant travaillé pour
DISNEY, MARVEL, DC, DREAMWORKS et PIXAR
qui ont participé à cet ouvrage ! UEL DE
L’ I
LLUS
TR AT E U
R MAN
Ils parlent de tout, du choix des matériaux, des bases
de l’ILLUSTRATION, des proportions et de la perspective,
du DESSIN DE PERSONNAGES, de l’environnement, de la composition,
et de plein d’autres choses ! Dans ce livre extraordinaire et unique,
18 des meilleurs artistes au monde seront vos guides !

Plein de tutoriels et d’œuvres extraordinaires,


le Manuel de l’illustrateur a été financé sur
Kickstarter par 2 836 personnes qui ont versé près
L’ I
de 200 000 dollars. Lancez-vous donc, améliorez
LLUS UR
votre technique et amusez-vous ! T R AT E

Apprenez les bases de l’illustration


avec 18 des MEILLEURS ARTISTES AU MONDE !

www.21-draw.com
UEL DE
MAN

L’ I R
LLUS U
T R AT E
Publié en Suède, par 21D Sweden AB.

Consultez notre site web pour découvrir d’autres


fabuleux projets et offres.

W W W.21 - DR AW.COM

Copyright © 2016, 21D Sweden AB.


Tous droits réservés. Aucune partie de ce livre ne peut être reproduite ou
transmise sous quelque forme ou par quelque moyen que ce soit, que ce soit de
façon électronique ou mécanique, notamment par photocopie, enregistrement,
ou par tout système de stockage et de récupération d’informations, sans
l’autorisation écrite du propriétaire des droits d’auteur. Toute demande doit être
adressée à l’éditeur.

Conçu aux États-Unis par BookWiseDesign.com

Imprimé en Chine

ISBN eBook : 978-91-982277-6-5

Ce livre a été financé avec succès sur Kickstarter en octobre 2015.


CONTENU
UN F O N D A M E N TA U X 1

DEUX D E S S I N A N AT O M I Q U E 7
TOM BANCROFT • BLEEDMAN
WARREN LOUW • REIQ • STEVE RUDE

TROIS LE DESSIN DE PERSONNAGES 49


DAVE BARDIN • RANDY BISHOP
CHARLIE BOWATER • LOISH
LOOPYDAVE • RAUL TREVINO

Q U AT R E PERSPECTIVE 10 3
CHAMBA • JAZZA • GERARDO SANDOVAL

CINQ A R R I È R E -P L A N 127
LORENZO ETHERINGTON

SIX COMPOSITION 14 5
JAZZA

SEPT D U T E X T E À L’I L L U S T R AT I O N 151


GENZOMAN • KIM JUNG GI • OTTO SCHMIDT

HUIT LES ARTISTES 16 3


Pour Lisa, Sally et Sigsten
MERCI
REMERCIEMENTS : MERCI À TOUS LES ARTISTES :
Mohmmad Almutairi TOM BANCROFT
David Bardsley DAVE BARDIN
Issabella Brandywine RANDY BISHOP
Ian Brookings BLEEDMAN
Jonathan Cham CHARLIE BOWATER
Jenn Dahlen CHAMBA
Will DeSain LORENZO ETHERINGTON
Ayesha Drew GENZOMAN
Erik Franzon KIM JUNG GI
Chris Greene JAZZA
Ashley Hill LOISH
JUNE LOOPYDAVE
JV WARREN LOUW
Damon Kasberg REIQ
Yves Macasalabang STEVE RUDE
Anthony O'Reilly GERARDO SANDOVAL
Maria Rago OTTO SCHMIDT
Kim Schumacher RAUL TREVINO
Vivek Singh Sidhu
Anastasia Tircuit Merci à vous tous pour vos efforts qui ont fait de
Josh Tzue ce projet une réalité. Cela n’aurait jamais pu se
Branislav Velikic faire sans votre soutien et votre aide pour faire
Jimmy Vetayases passer le message. Ce fut un plaisir de travailler
avec vous tous !
Un grand merci à tous ceux qui nous ont
soutenus sur Kickstarter. Ce projet n’aurait ET UN GRAND MERCI :
pas été possible sans vous, sans vos À Tom Bancroft et à Lorenzo Etherington pour vos
contributions et sans votre patience. conseils, votre temps et votre soutien au cours des
deux dernières années !
REMERCIEMENTS PARTICULIERS À :
Christopher Lok
Anna-Lucia Stone
INTRODUCTION

M
erci d’avoir acheté le Manuel de l’illustrateur ! Les pages
qui suivent ont été écrites pour vous donner une idée de
ce qui se passe dans la tête de certains des dessinateurs
de bande dessinée, des illustrateurs et des animateurs qui figurent
aujourd’hui parmi les plus populaires au monde. Ils vont vous
montrer leurs méthodes exclusives pour réaliser des illustrations
fabuleuses et pour atteindre vos propres objectifs en matière
d’art et de dessin. Ils ont fait de leur mieux pour condenser leurs
longues années de formation et d’expérience professionnelle dans
un seul volume.

Aujourd’hui, le grand problème dans la plupart des livres de dessin


c’est qu’ils sont l’œuvre d’un seul artiste. On ne vous présente
qu’une seule opinion sur la façon de dessiner. Dans le Manuel
de l’illustrateur, vous allez pouvoir comparer les méthodes et les
points de vue de 18 artistes de renom issus d’entreprises comme
Disney, Marvel, Dreamworks, etc. Vous allez apprendre comment
ils abordent des concepts tels que le dessin anatomique, la
perspective, le dessin de personnages, la composition et plein
d’autres choses.
21 DR AW
COMMENT UTILISER CE LIVRE

N
’hésitez pas à lire ce livre dans son intégralité, du début à la fin, ou bien à le
feuilleter au hasard pour découvrir quelques œuvres extraordinaires. Vous
pouvez également y chercher les sujets artistiques qui vous intéressent plus
particulièrement dans la table des matières. Si vous souhaitez en savoir plus sur
un artiste donné, vous pouvez passer directement à la page le concernant ou à sa
biographie. Visitez également notre site web www.21-draw.com ou notre chaine
YouTube où nous mettrons en ligne des vidéos qui complètent le livre.

Il est important de noter que nous avons fait un réel effort pour retranscrire les
paroles et les actions des artistes aussi fidèlement que possible. C’est important,
car cela vous permet, à vous lecteur, de comprendre exactement le processus que
suit chaque artiste lorsqu’il ou elle réalise une illustration du début à la fin. Certains
artistes font des croquis, des lignes de proportion et se servent d’autres guides pour
dessiner, tandis que d’autres commencent par des traits nets et les ajustent au fur
et à mesure. Dans la plupart des cas, les artistes ont suivi leur brief à la lettre, mais
dans d’autres cas ils ont ajouté ou retiré des choses, avec un résultat encore meilleur
qu’avec le brief d’origine. Lorsque ça s’est produit, la version de l’artiste a été préférée
au brief.

Tous ces éléments font de ce livre un ouvrage unique en son genre par rapport aux
autres livres sur le dessin. Mais ce livre a quelque chose d’autre d’unique. En octobre
2015, près de trois-mille personnes issues de 25 pays différents sont allées sur
Kickstarter pour permettre de financer son impression. C’est le deuxième livre réalisé
par 21 Draw. Le premier a également fait l’objet d’une campagne de financement
participatif très réussie sur IndieGogo en mai 2014. 21 Draw vous salue et remercie tous
ceux qui ont permis à ce livre de voir le jour ! Profitez-en bien !

21 DR AW
UN
FONDAMENTAUX

1
CR ÉÉ PA R L E S A R T I S T E S P OUR L E S A R T I S T E S

C
e livre est destiné à tous ceux qui souhaitent s’initier à l’illustration, du
débutant au professionnel qui souhaite étudier une technique ou un
style particuliers. L’intérêt de ce livre réside dans l’éventail des artistes qui
vous présentent toute une gamme de connaissances et de techniques. Parmi les
illustrateurs de ce livre, certains sont des autodidactes, d’autres ont fait des études
d’art et plusieurs sont eux-mêmes professeurs d’art. Ce qu’ils partagent, c’est un
amour du dessin, une dévotion de l’étude permanente de l’art et un point de vue
commun sur l’importance de s’exercer pour obtenir des résultats et réussir.

Beaucoup d’entre eux nous ont confié qu’ils ont commencé


à dessiner ou à gribouiller dès leur plus jeune âge. Peut-être
que vous aussi, vous dessinez depuis longtemps. Quel que
soit votre niveau, préparez-vous à suivre les tutoriels en vous
échauffant avec quelques exercices simples de dessin au
trait. Vous pouvez dessiner sur du papier ou sur une tablette.
Utilisez ce que vous avez et ce avec quoi vous êtes à l’aise.

Essayez de faire vos traits de la manière la plus régulière


et la plus droite possible. Exercez-vous à tracer des lignes
verticales et des lignes horizontales ainsi que des diagonales.
Ensuite, dessinez quelques points et appliquez-vous à en faire
une forme et à les espacer aussi régulièrement que possible.
Un autre bon exercice d’échauffement consiste à faire des
spirales. Dessiner une ligne régulière tout en conservant un
espacement régulier peut être difficile lorsque l’on spirale
vers le centre. Ensuite, dessinez la spirale dans l’autre sens, en
partant du centre. Vous pouvez essayer avec différents stylos,
crayons et pinceaux pour découvrir les différentes natures et
poids des lignes.

Dessiner ces formes simples peut s’avérer étonnement


difficile. Il n’est pas facile de tracer une ligne droite tout
en maintenant une pression régulière. On dit souvent que
le cercle est la chose la plus difficile à dessiner et qu’il est
impossible de dessiner un cercle parfait à la main.

Pourquoi commencer par des lignes et des formes ? Les lignes


et les cercles constituent la structure de base de tout ce que
vous voulez dessiner. En maitrisant cette tâche étonnamment
difficile — dessiner des lignes et des formes simples­—, vous­­
allez également développer votre dextérité et votre coordination
œil-main. Ces deux choses sont très importantes chez l’artiste,
quel que soit le style ou le support qu’il ou elle utilise. Une
fois que vous vous sentirez à l’aise avec les formes et les lignes
simples, vous pourrez corser les choses en essayant de les
dessiner plus vite.

2 21-DRAW
CRÉER DU VOLUME
Une fois que vous avez compris comment dessiner des formes simples, vous
pouvez commencer à ajouter de la lumière et des ombres pour donner
un effet de volume. Les illustrateurs développent leur propre style et leur
propre processus pour donner une illusion de volume à leurs œuvres. À
droite, vous avez quelques exemples d’ombres par quelques-uns de nos
artistes. Certaines ombres sont obtenues par un travail au trait, d’autres par
des dégradés ou en peignant avec une couleur plus sombre.

L’essentiel est de savoir d’où vient la lumière et de rendre les ombres avec
précision et cohérence. Les reflets peuvent être des couleurs plus claires
par-dessus une couleur plus sombre, ou simplement une absence de
couleur ou d’ombre à un endroit. Les artistes utilisent souvent des
références visuelles pour cette étape : vous pouvez vous servir
de modèles vivants ou de photos. Dans ce livre, de nombreux
tutoriels comprennent des exemples sur la manière de donner
du volume à vos illustrations, ainsi que des conseils sur la création
d’ombres et de lumières.

ALLER PLUS LOIN DANS LE DESSIN


Pour les exercices d’échauffement, nous nous sommes appuyés sur les exercices
présentés dans Les bases du dessin de Barrington Barber. Le livre de Barber est
plein de leçons détaillées sur la façon d’améliorer vos techniques de dessin et
nous le recommandons comme référence pour un travail plus approfondi.

Une autre méthode pour améliorer la coordination œil-main consiste à


dessiner sans lever le crayon ni regarder le papier. On appelle ça le dessin de
contour à l’aveugle. Vos dessins peuvent avoir l’air un peu bizarres au début,
mais le fait de vous entrainer va vous permettre d’améliorer considérablement
votre habileté à dessiner avec votre main ce que vos yeux voient réellement. Ceci
peut également améliorer la vitesse avec laquelle vous dessinez et la qualité de vos
dessins. Vous apprenez à faire confiance à votre main pour interpréter directement ce que vos
yeux voient sans avoir besoin de vérifier sans cesse votre travail. Le dessin de contour à l’aveugle
peut également servir d’exercice pour faire travailler votre esprit et votre main ensemble. Cette
méthode, avec d’autres, se trouve dans Dessiner grâce au cerveau droit de Betty Edwards. Le livre
d’Edwards est considéré comme étant le livre de cours de dessin le plus utilisé au monde.

Apprendre avec d’autres artistes et pratiquer beaucoup vous permettra de dessiner ce que vous
voyez, mais aussi ce qui est dans votre tête. L’une des qualités les plus impressionnantes que
l’on retrouve chez les illustrateurs professionnels c’est d’aller au-delà de leur capacité à dessiner
des personnages et des formes réalistes. Les illustrateurs font appel à leur imagination pour
créer des personnages et des mondes qui seront appréciés des autres. Les artistes présentés
dans ce livre sont tous des personnes talentueuses mondialement reconnues. Parmi eux
beaucoup ont étudié le dessin du vivant et l’anatomie humaine pendant des années, mais
ils ont aussi travaillé à développer leur imagination. N’oubliez pas de rechercher l’inspiration
créative et de sans cesse exercer votre technique. Nos artistes expliquent ce qui les inspire dans
leur biographie (voir page 163).

FONDAMENTAUX 3
TRADITIONNEL, NUMÉRIQUE,
OU LES DEUX ?
Dans cette section, nous allons nous concentrer sur les outils
que les illustrateurs de ce livre recommandent et qu’ils utilisent
dans leurs tutoriels. Beaucoup d’entre eux travaillent à la fois sur des
supports traditionnels et sur des supports numériques, alors que d’autres
sont 100 % papier et encre, et d’autres encore sont des utilisateurs dévoués
du numérique. Nous pensons que la diversité de leurs styles et de leurs
techniques va vous donner un riche aperçu des outils utilisés par les
illustrateurs professionnels d’aujourd’hui.

Nos artistes exposent leurs préférences en matière d’outils dans


leur biographie (voir page 163), ce qui vous permet de jeter un coup
d’œil dans leur boite à outils tout en suivant leurs tutoriels. Notez qu’un
bon nombre de ces principes restent valables pour les supports traditionnels aussi
bien que pour le numérique. Par exemple, lorsque vous apprenez avec un artiste
qui se sert d’un crayon graphite doux, vous pouvez prendre le même crayon
ou essayer un crayon numérique similaire qui l’imite.

Même les traditionalistes purs et durs ne peuvent pas


totalement refuser le numérique. Avant de l’imprimer, il
faut scanner l’illustration en haute définition. La résolution
du fichier doit être d’au moins 300 dpi (points par pouce) et
l’image doit être numérisée à l’échelle 1:1, sans agrandissement.
L’agrandissement d’une image tramée rajoute des pixels, ce qui
donne un aspect pixélisé sur les bords des lignes et des couleurs
contrastées.

OUTILS DE DESSIN TRADITIONNELS


Ces outils éprouvés présentent de gros avantages par rapport
au numérique : vous pouvez les emporter partout, la plupart sont
résistants à l’eau, vous n’avez pas besoin de les sortir de votre sac à
l’aéroport et leur remplacement est moins couteux si vous les perdez.
Quelques outils favoris de nos artistes :

CRAYONS : crayons Prismacolor, Col-Erase également de chez


Prismacolor, et crayons graphite 2B-6B, HB. Les chiffres et les
lettres correspondent à deux systèmes de notation différents
qui distinguent les traits que va faire le crayon (voir les crayons bleus
à droite). Le H correspond à la dureté de la mine : plus le chiffre est élevé,
plus la mine est dure et plus le trait sera léger. B représente la noirceur du
trait : plus le chiffre est élevé, plus le trait sera sombre.

FEUTRES : Pentel Pocketbrush, Kuretaki brush, Tombow, Pentel Stylo,


Sharpie et feutres couleur comme les Copic Markers. De nombreux
feutres de dessin ont deux côtés pour faire soit des lignes
épaisses, soit des lignes fines, et sont vendus à l’unité ou par lot.

4 21-DRAW
PAPIER : nos artistes n’ont pas d’idées bien arrêtées en matière de papier, mais voici
quelques éléments sur ce qui existe à disposition des artistes. Le papier pressé à
chaud est le meilleur pour le dessin à la plume et à l’encre, tandis que le papier
pressé à froid a plus de texture de surface et convient généralement mieux pour
le graphite et le fusain. Plusieurs artistes — même ceux qui utilisent le numérique
— aiment avoir un carnet de croquis avec eux pour s’exercer partout et à chaque
fois que l’occasion se présente. Les carnets Moleskine constituent un excellent
choix et sont disponibles dans de nombreuses tailles.

LE DESSIN NUMÉRIQUE
Rien ne vaut la puissance de Command+Z (la touche d’annulation sur Mac), ou la
possibilité de travailler avec des calques et d’enregistrer vos œuvres par étapes. Le
numérique a également une longueur d’avance sur le traditionnel, car il n’est pas
nécessaire de passer par l’étape de la numérisation à haute résolution. Dessiner en
numérique peut être un choix environnemental, car cela permet d’économiser du
papier. Un processus de production optimisé, la rapidité et le côté pratique sont les
raisons données par nos artistes pour justifier leur choix du numérique.

LE MATÉRIEL : les tablettes Wacom constituent le choix numéro un des illustrateurs


de ce livre. La gamme de tablettes à stylet de Wacom comprend tout un éventail
de choix : www.wacom.com.

LOGICIELS : certains artistes utilisent Manga Studio Pro pour dessiner et encrer, puis
transfèrent leurs œuvres dans Photoshop pour la couleur et les textures. Une
autre des caractéristiques du numérique c’est la possibilité
de personnaliser et de sauvegarder
vos pinceaux. Certains
artistes expliquent
les réglages de
leurs pinceaux
dans leurs
tutoriels et sur
leurs sites web.
Paintstorm Studio
et Corel Painter
ont également été
recommandés.

PAR OÙ COMMENCER ?
Vous pouvez prendre ce livre et commencer par n’importe quel chapitre, cependant
si vous êtes novice en matière d’illustration, le premier tutoriel sur le dessin
anatomique de Tom Bancroft constitue un excellent point de départ. Tom a plus de
25 ans d’expérience dans l’industrie de l’animation, dont une grande partie chez
Walt Disney Feature animation. Il prodigue d’excellents conseils sur les outils utilisés
dans la profession, puis il vous guide dans les formes de base pour dessiner le vivant.
Maintenant, c’est parti pour le dessin !

FONDAMENTAUX 5
DEUX
DESSIN ANATOMIQUE
TOM BANCROFT • BLEEDMAN
WARREN LOUW • REIQ • STEVE RUDE

7
DE S S INER UN HÉR O S M A S C UL IN D A N S UN S T Y L E A NIM AT ION

AVEC TOM BANCROFT des excuses pour leurs échecs. « Oh, le résultat
n’est pas très bon, c’est parce que j’ai dessiné

L
es héros masculins (ou superhéros pour sur un papier bon marché. » Nous sommes tous
ceux d’entre nous qui aiment la BD passés par là.
américaine) peuvent être incroyablement
difficiles à dessiner. Même si votre dessin Cela dit, je voudrais mentionner quelques outils
est simplifié (de style BD), vous devez bien qui peuvent un peu faciliter les choses. Les
comprendre l’anatomie humaine et savoir conseils qui suivent concernent d’une part les
comment la caricaturer. Je n’ai pas la place dans outils et d’autre part les processus.
ce tutoriel pour une leçon d’anatomie (c’est
un sujet trop vaste et il y a beaucoup de gens Toujours chez Disney, j’ai été initié aux crayons
bien plus qualifiés que moi pour le faire). Mais de couleur effaçables Primsacolor, appelés Col-
sachez d’emblée qu’étudier l’anatomie et avoir Erase. Beaucoup d’animateurs font une première
une expérience du dessin du vivant ne peuvent passe d’animation grossière avec le crayon
que rendre votre héros masculin plus réussi. Col-Erase (généralement en bleu ou en rouge,
mais cela n’a pas vraiment d’importance), puis
Je ne peux pas répondre à toutes les questions font la dernière passe, la passe de nettoyage
dans ces quelques pages, mais j’aimerais (en redessinant par-dessus les traits au crayon
présenter quelques éléments essentiels et de couleur) avec un crayon graphite doux
aborder quelques points importants qui, je (généralement de 2B à 6B). C’est un ensemble
pense, vont vous aider à progresser dans la
d’outils et de processus que j’utilise encore
façon dont vous dessinez vos personnages.
aujourd’hui pour le dessin de personnages.
La raison étant que je n’ai pas besoin de
continuellement refaire les dessins (d’abord une
LES OUTILS première ébauche, puis une dernière passe). De
Lorsque j’étais chez Disney, mon mentor était plus, j’ai l’impression de « sculpter le dessin », car
Mark Henn, chef animateur, et chaque fois je l’affine et je l’améliore au fur et à mesure que
que je lui demandais je repasse sur l’ébauche.
quel crayon il utilisait, il
répondait : « Ce n’est pas
le crayon qui compte, c’est
le dessin qui en sort. » Je
n’ai jamais oublié cette
réponse. Lorsque nous
débutons dans l’art, la
plupart d’entre nous
s’imaginent que le crayon,
le stylo et le papier
comptent beaucoup dans
le résultat. Honnêtement,
ça n’entre que très peu en
compte dans ce que vous
allez obtenir. Ceux qui
accordent trop de valeur
ou d’attention aux outils
cherchent généralement

8 21-DRAW
HOMME « NORMAL »

PARTIE
OVALE
PARTIE
RECTANGULAIRE

TUBE
NORMAL

TUBE
EFFILÉ

FORME
RECTANGULAIRE
TUBE

TUBE
EFFILÉ
EN FORME
DE CALE

ANATOMIE SIMPLIFIÉE
L’anatomie peut représenter un défi pour faire La plupart de ces formes de base — cercles,
les héros masculins. C’est quelque chose qui tubes et blocs — ne sont pas nouvelles pour
peut surcharger le processus de création de la plupart d’entre nous qui avons lu quelques
votre personnage et donner à vos dessins un livres de cours sur l’illustration. L’un des
aspect rigide et fade. Ceci dit, un aspect de principes de base de l’enseignement du dessin
masse est de mise pour qu’un héros ait l’air c’est de simplifier le corps en simples tubes,
super. L’anatomie n’est donc pas quelque chose blocs et cercles. Ce que je veux faire ici, c’est
que l’on peut ignorer. Ma suggestion c’est de la aller plus loin avec cette idée.
simplifier et de se concentrer sur les formes de
base qui composent le corps.

DESSIN ANATOMIQUE 9
FORME D’« AMPOULE » C ÔT É

PLUS ROND
TORSE À L’AVANT

MOINS
ROND À
L’ARRIÈRE VUE 3/4
PELVIS

LE TRONC EN FORME D’AMPOULE


La silhouette traditionnelle simplifiée est
représentée sous la forme d’un cercle pour
la poitrine et d’un triangle pour le bassin,
lesquels existent comme deux pièces
séparées. Je ne pense pas que ce soit une LE HAUT EST FAITES
bonne façon de voir les formes puisque notre LÉGÈREMENT PIVOTER
corps ne fonctionne pas de cette façon. J’aime APLATI E
I ÈR
considérer le torse comme une seule forme — RR
une forme très flexible — qui peut être tordue
A
et pliée. Voici le torse en forme d’ampoule. Dessinez un
ovale combiné à un cube, puis une forme tubulaire
arrondie sur le bas. Vous avez votre ampoule.

Cette forme peut servir pour créer la NT


A VA
dynamique principale et les torsions
dans les poses que prendra votre PLIEZ
héros. Utiliser des tubes pour les
jambes, les bras et le cou permet
de donner plus de fluidité à
la pose. Voici un exemple de
la souplesse d’une forme en
ampoule.

VUE EN
PERSPECTIVE

TORDEZ

10 21-DRAW
Ajoutez à votre ampoule une tête ronde, des tubes pour
les jambes et les bras ainsi que des pieds en forme de
cale. Assurez-vous que vos poses contiennent une ligne
d’action bien précise.

DESSIN ANATOMIQUE 11
LES VARIATIONS
essayez d’autres variations : étirez, raccourcissez
Maintenant que nous avons nos formes et épaississez les formes partout sur le corps.
anatomiques simplifiées, nous allons nous Les variations sont infinies et vous constaterez
amuser un peu avec. Prenez ce tronc en rapidement que vous pouvez décliner le corps
forme d’ampoule et élargissez-le, faites la d’un héros en de nombreuses versions. Certains
tête plus petite, allongez et épaississez les pourront ressembler à des coureurs, d’autres à
bras et épaississez aussi les jambes tout en les des nageurs, d’autres encore auront l’air super
raccourcissant. Le simple fait de varier ainsi forts. Faites correspondre les super pouvoirs
les formes donne un personnage totalement avec la bonne version du corps pour obtenir de
différent (et à l’aspect plus héroïque). À présent, meilleurs résultats.

HOMME MOYEN

Ensuite, on fait la même chose avec les visages Une fois que vous connaissez les différentes
(voir illustration A). Commencez par la forme formes simples de la tête — et la façon dont elles
circulaire du crâne, mais ajoutez maintenant sont liées les unes aux autres — vous pourrez
des mâchoires de différentes formes : en U, plus facilement dessiner votre personnage sous
en V, large et étroite. Les possibilités sont n’importe quel angle et lui donner l’expression
infinies. Essayez ensuite de faire de même que vous voulez (voir illustration B).
avec la longueur du nez, la taille des yeux,
l’emplacement de la bouche et des oreilles. N’oubliez pas non plus les variations de forme
Commencez normalement, mais continuez à des costumes. Une fois que vous avez trouvé la
travailler les variations des traits du visage pour forme de corps et de visage qui vous convient,
voir à quel point vous pouvez rendre celui de essayez différents dessins de costumes. Je ne
votre héros unique. suis pas un grand dessinateur de costumes

12 21-DRAW
TÊTE AUX
PROPORTIONS VARIATIONS
NORMALES

A
VARIATIONS DE PROFIL ÉGALEMENT

FORMES SIMPLES MON DESSIN

DESSIN ANATOMIQUE 13
moi-même, mais en utilisant la même méthode de sorte à insuffler une poussée à l’ensemble
j’arrive à faire des variations uniques. Des du corps. Ceci donne au spectateur la sensation
formes plus larges, des formes plus fines, des que quelque chose de dynamique est sur le
formes larges, mais effilées, des formes rondes, point de se produire ! Pareil pour les jambes et
des lignes et des angles. Cape ou pas cape ? les bras, et n’oubliez pas également d’incliner la
Bottes serrées ou larges ? Gants ou pas gants ? tête. Vous allez voir qu’en faisant ça, vous allez
Chaque décision va donner naissance à une également donner une meilleure fluidité à votre
nouvelle variation. pose. Vous allez y gagner sur tous les tableaux !

Vous pouvez maintenant créer vos propres


DYNAMIQUE APPLIQUÉE héros sympathiques avec des poses fortes,
beaucoup de dynamisme et un style unique.
Le dernier conseil concerne moins le dessin Profitez du voyage !
du personnage que sa pose. La
dynamique est un terme que DROIT ANGLES
j’utilise pour décrire le processus DYNAMIQUES
de renforcement de la pose du
personnage. Le concept de base est
le suivant : les droites sont solides,
mais elles peuvent être rigides et
ennuyeuses, tandis que les angles sont
dynamiques et donnent une sensation
d’action. Lorsque vous posez votre
personnage, essayez de penser à chaque
élément sous un angle, plutôt qu’en le
voyant à la verticale ou à l’horizontale. En
particulier le torse — c’est un élément que
beaucoup d’entre nous n’exploitent pas
au maximum dans les poses dynamiques.
Le torse doit (à chaque fois que possible
lors d’une pose d’action) avoir un angle,

14 21-DRAW
RÉSUMÉ : MON PROCESSUS

En parlant des outils que j’aime utiliser en page 8, j’ai


mentionné un processus que j’apprécie pour mes
esquisses de personnages et pour créer mes poses.
Voici un dessin de héros décrit pas à pas du début
à la fin.

ÉTAPE 1 : j’aime bien dégrossir les formes et la pose


initiale en me servant du côté de mon crayon Col-Erase
bleu clair, un peu comme en dessinant le vivant au
fusain.

ÉTAPE 2 : ensuite, en tenant le crayon bleu clair à la


verticale, j’ajoute des détails. C’est là que j’applique
les principes du dessin sur le visage et le costume
pour créer des formes uniques et intéressantes.

ÉTAPE 3 : avec mon crayon graphite 2B ou 3B, je fais


un dessin au trait plus abouti par-dessus le croquis bleu
clair. Même si je travaille de manière grossière (comme
ici), cette partie du processus est similaire à l’encrage, car
je prends des décisions réfléchies à chaque fois que je
dessine un trait. Veillez à ne pas perdre la dynamique du 3
dessin en redressant trop de lignes ; cela peut rigidifier
l’illustration.

DESSIN ANATOMIQUE 15
ÉTAPE 4 : numérisez la version graphite la
plus aboutie (avec le bleu clair sous le dessin)
et une fois dans Photoshop, vous pouvez aller
dans la fenêtre « Couches » et sélectionner le
bleu ou le rouge (selon la couleur du crayon
utilisé) et supprimer complètement les traits
de couleur. Il ne vous reste plus que le dessin
au graphite plus soigné. Ensuite, en utilisant
Image-Réglages-Niveaux, j’obscurcis ce dessin
au trait et je blanchis les gris restants pour
obtenir une belle image bien nette. À ce stade,
l’image est généralement assez propre pour
être montrée à un client.

ÉTAPE 5 : à ce stade, il est important de faire


une pause et de regarder votre dessin au trait.
Quelque chose peut-il être amélioré avec
Photoshop ? Dans le cas de ce dessin, je décide
de réduire la tête, d’allonger et d’agrandir la
jambe gauche au premier plan, et de déplacer
l’avant-bras gauche pour avoir une meilleure
silhouette entre la main et l’épaule.

ÉTAPE 6 : pour finir, dans Photoshop j’ajoute


de la couleur sur un autre calque et je me
retrouve rapidement avec un concept final.
C’est une façon de travailler très pratique qui,
je trouve, me permet de conserver un esprit
créatif plus longtemps.

16 21-DRAW
6

DESSIN ANATOMIQUE 17
DE S S INER UNE FEMME D A N S UN S T Y L E DE S S IN A NIMÉ
AVEC BLEEDMAN

C
ommencer c’est toujours ce qu’il y a de plus difficile, alors faites
comme si vous dessiniez un ballon — parce que les ballons, c’est sympa !
ÉTAPE 1 : comme dans la plupart des tutoriels grâce auxquels j’ai appris,
je suggère de dessiner la tête d’abord, puis la colonne vertébrale.

ÉTAPE 2 : partant de là, je me lâche et je commence à griffonner la silhouette. 1


Tout en dessinant librement comme si ma main était animée de sa propre
volonté, je me concentre sur l’essentiel : l’anatomie.. Essayez de ne pas penser
aux détails tels que les vêtements, les cheveux, le visage, etc. Concentrez-
vous à dessiner de bonnes proportions. Commencez toujours par les
fondamentaux du dessin. Je sais, c’est un peu ennuyeux de dessiner les
bases. (Soupir) Allez, on passe à la partie amusante !

ÉTAPE 3 : OUI ! OUI ! YOUPI ! C’est ce que vous vouliez, non ? C’est la
meilleure partie du dessin anatomique : dessiner le personnage. Ici, on
peut enfin laisser libre cours à son imagination. OH ! OH ! Faisons-en une
goth ! Mettons-lui des boucles d’oreilles et des crânes — des trucs que les goths
portent ! Et n’oubliez pas les bottes ! Quand je dessine mes personnages,
je cherche toujours des références sur Google. Oh Internet, que ferais-
je sans toi ? Je suis presque sûr que ma vie perdrait tout son sens sans 2
Internet.

ASTUCE : TRAVAILLER AVEC LES CALQUES PHOTOSHOP


Je crée toujours un nouveau calque à chaque étape du
croquis. Je vous conseille également de dupliquer ces
calques en guise de sauvegarde. Juste au cas où vous
voudriez revenir en arrière et recommencer à zéro.

18 21-DRAW
ÉTAPE 4 : maintenant que nous avons terminé la meilleure partie du
processus de dessin, voici la partie fastidieuse : le dessin au trait. Je crée un
nouveau calque, je diminue l’opacité du calque précédent, celui qui contient
le croquis, et je dessine par-dessus avec mon pinceau à encrer spécial.

ASTUCE : TRAVAILLER AVEC LES PINCEAUX PHOTOSHOP


Il existe des milliers de pinceaux gratuits en ligne,
mais tous ne correspondent pas forcément à vos
propres préférences. Vous devez trouver votre propre
pinceau, celui avec lequel vous êtes à l’aise. Prenez
le temps d’en essayer plusieurs pour vous faire votre
propre palette et la sauvegarder. 4

ÉTAPE 5 : une fois le dessin au trait terminé,


je crée un nouveau calque en dessous et je
l’appelle « calque de rendu ». Je m’en sers
pour les nuances et les ombres.

ÉTAPE 6 : une fois le dessin au trait et le


rendu terminés, je « fusionne » les calques
et je fais les dernières retouches. J’examine
mon travail et j’y apporte les corrections et les
modifications nécessaires. Parfois, ces modifications
sont très subtiles. Voyez-vous la différence entre les
deux illustrations ci-dessous ?
5
IMPORTANT : avant de fusionner les calques, je fais
un double au cas où j’aurais besoin de revenir en
arrière.

Voyez-vous
la différence ?

DESSIN ANATOMIQUE 19
ÉTAPE 7 : finalement, je convertis le tout en niveaux de gris et je règle les niveaux, la
luminosité et le contraste. Maintenant nous avons terminé — ouais ! Attendez ! Où est la
boucle d’oreille ? Le crâne ? Les trucs que les goths portent habituellement ? Oups.

ÉTAPE 8 : faites une pause, faites


un peu d’exercice : un, deux, un,
deux…

VOICI UN PETIT
RÉCAPITULATIF :
ÉTAPE 1 : ballon
ÉTAPE 2 : croquis
ÉTAPE 3 : dessin
ÉTAPE 4 : dessin au trait
ÉTAPE 5 : rendu
ÉTAPE 6 : touches finales
ÉTAPE 7 : réglages
ÉTAPE 8 : faites une pause !
Faites de l’exercice !

ASTUCE : RACCOURCIS PRÉFÉRÉS DANS PHOTOSHOP


Quels sont mes deux raccourcis préférés dans
Photoshop ? La touche ALT dans l’outil pinceau. En
cliquant sur ALT pendant que vous utilisez le pinceau,
vous passez sur l’outil Pipette. Très utile pour le
rendu. La suivante va vous sauver la vie — je veux
dire le travail : CTRL+S la commande de sauvegarde.

20 21-DRAW
TUTORIEL POUR LA TÊTE

Je commence par une sphère,


puis j’ajoute la mâchoire Une fois que je suis satisfait de
inférieure et les lignes guide Ensuite je fais un croquis la tête, je fais les yeux sur un
pour les yeux et le nez. du visage. autre calque.

NOTE : avec un calque pour les yeux, je


peux jouer sur leur espacement et leur
taille. La manière dont sont dessinés
les yeux peut suggérer les traits de
personnalité d’un personnage, son
expression et son humeur, ainsi que
son style.

DESSIN ANATOMIQUE 21
DE S S INER L A FEMME IDÉ A L E
AVEC WARREN LOUW

A
pprendre à dessiner les silhouettes demande beaucoup de pratique, de
persévérance et il faut parfois de nombreuses années pour maitriser cette
technique. La meilleure façon de procéder c’est de décomposer la silhouette
en formes simples et faciles à comprendre. Il ne s’agit là que d’une approche parmi
d’autres pour appréhender la forme humaine. Une fois que vous êtes suffisamment
à l’aise pour dessiner des silhouettes, vous pouvez passer à l’étude de la dynamique
des mouvements, de l’équilibre du poids, de l’action, puis de l’anatomie du squelette
et des muscles. Les artistes ont tous des méthodes d’approche différentes, il est donc
bon de les passer en revue pour trouver celle qui vous convient le mieux. Lorsque je
réalise mes propres œuvres, je n’ai plus besoin d’utiliser les étapes ci-dessous. Après
des années de pratique, je connais cette structure par cœur. Mais pour débuter, c’est
ce qu’il vous faut : travailler à partir de formes simples.

ÉTAPE 1 : la partie supérieure du torse est un bon


point de départ intermédiaire pour dessiner la forme
de base du corps. Pour d’autres poses, cependant, vous
découvrirez qu’il peut être préférable de commencer
1
avec d’autres parties du corps.

ÉTAPE 2 : j’ajoute ensuite la tête. Vous voyez que le


cercle que j’utilise pour la vue de côté est plus large que
celui de la vue de face. En effet, le côté de la tête est
plus large. Pour la vue de face de la tête, vous pouvez
commencer avec un ovale, mais gardez la mâchoire à
l’esprit. Je dessine ensuite les articulations des épaules et
j’ajoute les avant-bras. Remarque : les bras sont plus étroits 2
vus de face et de dos que de côté.

ÉTAPE 3 : je trace la ligne centrale verticale pour le


corps et ensuite les lignes horizontales pour les yeux.
Vous pouvez dessiner ces lignes guide plus tôt si vous
le souhaitez. Ensuite, je fais les seins. Faites en sorte
qu’il ne s’agisse pas simplement de cercles bien ronds,
mais qu’ils soient légèrement inclinés vers l’extérieur
l’un par rapport à l’autre et vers l’avant. Pour la vue de
côté, gardez à l’esprit que les seins reposent sur la partie
inclinée de la poitrine et qu’ils pointent vers l’avant.
J’ajoute ensuite un axe circulaire à la base du torse
supérieur (pour faciliter les transitions entre le haut et
le bas), puis j’ajoute le torse inférieur. Veillez à ce que la
pente du dos ne soit pas plus oblique que la mienne. 3
Beaucoup d’artistes font cette transition de façon
beaucoup trop anguleuse, faites donc attention.

22 21-DRAW
Pour montrer la séparation entre le torse inférieur et
les jambes, j’ajoute des ovales qui, vus de face, forment
un V. Pour les avant-bras, je dessine des cercles pour
les articulations des coudes et des poignets. Vous allez
commencer à remarquer la relation entre les lignes
droites et les lignes courbes dans la silhouette. Le trait
intérieur de l’avant-bras est droit et une partie de la
définition du coude le traverse. Le coude extérieur
s’incurve, puis se redresse vers le poignet.

ÉTAPE 4 : prêtez attention aux traits droits et courbes


des jambes. L’extérieur de la jambe se recourbe et
l’intérieur de la cuisse est très légèrement concave. La
région du genou doit être étudiée plus en profondeur, 4
car l’extérieur du genou semble affleurer le haut de la
jambe, pourtant il a ses propres courbes subtiles. La
main aussi doit être étudiée avec soin, mais ici, je n’ai
fait que la base de la main. Pensez bien au moment
où le muscle du pouce sera visible (vue de face), et au
moment où il ne le sera pas (vue de côté), car le pouce
se trouve juste derrière le dessus de la main et derrière
l’index.

ÉTAPE 5 : sur la partie inférieure de la jambe, là encore,


les courbes vont vers l’intérieur. Le point A indique
où commence la courbe extérieure et il se trouve plus
haut que la courbe intérieure au point B. Le point B
commence plus bas sur le côté intérieur de la jambe,
là où il se recourbe légèrement vers le genou au
point C. Ensuite, j’ajoute simplement une articulation
circulaire sur la cheville avant de dessiner les pieds. Pour C A

les doigts de la main, vous pouvez voir qu’à ce stade, B


les lignes et les formes ont été dessinées vaguement.
Je divise ensuite les doigts avec des articulations et des
jointures.

DESSIN ANATOMIQUE 23
ÉTAPE 6 : voici les formes avec lesquelles je travaille pour
la structure des pieds. Ils ne seront pas aussi proéminents
dans le dessin au trait final, mais les cercles d’articulation
des chevilles définissent les formes de celles-ci de
chaque côté des pieds.

ÉTAPE 7 : pour finir, je mets les orteils. Devant, je


commence par mettre des ovales pour les extrémités C A

des gros orteils et des cercles pour les autres. Je travaille B


ensuite sur la forme des autres orteils, en m’assurant
qu’à leur base, ils soient légèrement écartés en forme
de V arrondi. Ce phénomène est plus prononcé sur le
gros orteil et sur le plus petit orteil au bout. Là aussi, le
pied va devoir être étudié en détail pour savoir comment
les orteils sont inclinés. Et voilà, nous avons terminé la
6
silhouette !

ÉTAPE 8 : une fois que vous vous serez familiarisé avec


cette méthode en vous étant exercé des milliers de
fois, je vous invite à passer à l’anatomie musculaire. Il y
a un petit exemple de structure musculaire dans cette
dernière étape. Comprendre l’aspect des muscles va vous
permettre d’améliorer la qualité de vos dessins, surtout
C A
lorsqu’il s’agit de mettre des ombres sur les formes et de
B
donner de la définition à la peau. Si vous pouvez vous
le permettre, je vous recommande vivement d’acheter
une statue représentant l’anatomie musculaire féminine.
Elle ne sera pas bon marché, mais constituera un outil
pratique et précieux pour vous montrer comment 7

24 21-DRAW
C A

DESSIN ANATOMIQUE 25
LA FORME FÉMININE IDÉALE À GARDER À L’ESPRIT À PROPOS DE
LA COMPOSITION :
Selon Internet, la taille idéale d’une femme
va de 170 cm à 183 cm. Dans mon tableau, j’ai • Le cou fait un quart de la longueur de la tête.
également indiqué les proportions en longueur
• Les seins commencent une tête et demie
de tête. J’ai sept longueurs de tête ici, mais
plus bas et couvrent les trois quarts d’une
vous pouvez aller jusqu’à huit si vous voulez tête en longueur. Chaque sein est aussi large
une silhouette plus grande. Mais attention à que le visage.
ne pas faire la tête trop petite par rapport au
corps. Utiliser la longueur de la tête de manière • Les coudes se trouvent à côté de la cage
proportionnelle vous permet de mesurer les thoracique, dans la zone située entre le
autres parties du corps tout en conservant les haut et le bas du torse. Vu de côté, le coude
bons rapports entre elles, afin qu’elles ne soient se trouve près du point le plus creusé de la
ni trop longues, ni trop courtes. Il s’agit de la courbe du dos.
composition relative du personnage. • Les hanches commencent trois longueurs de
tête plus bas. Prenez le temps d’étudier cette
Ces proportions ne sont pas figées et une fois zone afin de comprendre la relation entre les
que vous aurez appris les bases, vous pourrez hanches et les muscles de l’estomac.
commencer à les adapter à vos besoins ou à
une description de personnage donnée. Si • Le milieu de la silhouette se trouve au niveau
vous faites vos proportions corporelles en vous de l’entrejambe.
basant sur ces concepts, vos dessins seront • La longueur des bras se mesure jusqu’à
crédibles. l’extrémité des doigts, lesquels descendent
jusqu’à environ la moitié de la longueur du
Après vous être entrainé avec ces proportions, haut de la jambe (en partant des hanches et
dessiner deviendra plus naturel. Vous serez non de l’entrejambe).
également plus à l’aise avec ce processus,
vous n’aurez plus besoin d’y penser. Il va • Le bas du genou se situe à une longueur de
certainement vous arriver d’oublier certaines tête du bout des doigts.
étapes, mais vous pouvez toujours revenir • La hauteur des pieds à partir du bas est d’un
en arrière et les revoir pour vous rafraichir tiers de la longueur de la tête.
la mémoire. Dans certains cas de dessin
anatomique, il m’arrive à moi aussi d’en oublier.

26 21-DRAW
TAILLE
LONGUEURS DE TÊTE 2 LARGEURS DE TÊTE 170 cm

152 cm

ÉPAULES

121 cm

SEINS
COUDES

NOMBRIL
HANCHES
91 cm
LIGNE
MÉDIANE
ENTREJAMBE

BRAS

61 cm

BAS DES
GENOUX

30 cm

CHEVILLES

DESSIN ANATOMIQUE 27
ÉTUDE DE LA TÊTE : PROFIL sur sa pointe. Mais dans le cas présent, je
n’en fais pas une caractéristique de la pente
Dessiner le profil d’une tête peut paraitre plus supérieure du nez. Avant de s’incurver dans la
facile, mais cela comporte quelques difficultés. rainure d’Alar, la ligne nasale est généralement
En effet, nous avons déjà quelques idées de ce parallèle à l’angle de la bouche. C : le philtrum
à quoi ressemble un profil et ces idées peuvent peut présenter une légère courbe vers
interférer avec notre vision de la réalité. Si vous l’extérieur ou bien il peut s’agir d’une ligne
n’apprenez pas comment les différentes parties verticale. Il peut également être plus ou moins
de la tête s’assemblent, vous pouvez facilement long selon ce que vous recherchez. D : la lèvre
vous tromper dans les proportions et vous supérieure est plus ou moins arrondie en
retrouver avec une tête pas assez large, ou avec fonction de son épaisseur. Normalement, je ne
des éléments trop rapprochés. Si ça arrive, vous fais la ligne de la bouche qu’après avoir terminé
allez vous demander pourquoi votre dessin a l’air
le profil, mais vous pouvez la dessiner à cette
si bizarre. Avant de faire de véritables études, je
étape si vous le souhaitez. E : la ligne de la
pensais que la distance entre l’œil et l’oreille et
lèvre inférieure commence par celle-ci et peut
entre l’oreille et l’arrière de la tête était beaucoup
être plus arrondie si vous le souhaitez avant de
plus courte qu’elle ne l’est dans la réalité.
devenir le dessous de la lèvre inférieure. F : le
ÉTAPE 1 : commencez avec un simple cercle. début du menton est une forme circulaire très
arrondie avant de se fondre avec la mâchoire.
ÉTAPE 2 : divisez le cercle à l’horizontale et à
la verticale pour faciliter la composition, puis ÉTAPE 5 : je fais toujours l’œil en commençant
commencez à dessiner les lignes guide de par les sourcils, puis je fais les cils, l’iris, et enfin
l’avant du visage sur le quart inférieur gauche. la paupière supérieure. Pour apprendre à faire
Dessinez le trait de la mâchoire inférieure qui va la courbe du sourcil, il faudra travailler sur des
légèrement vers l’intérieur du quart de cercle. modèles, car il existe des variations. Remarquez
Ajoutez ensuite un autre cercle de la moitié comment A : la lèvre inférieure est alignée
de la taille du cercle principal au centre. C’est avec le front. B : comment le menton est aligné
le côté le plus plat de la tête et il représente le avec le début du sourcil. C : comment le coin
muscle temporal. de la bouche est aligné avec l’avant de l’œil.
Ensuite, le nez est le plus proéminent et la lèvre
ÉTAPE 3 : faites un ovale en bas à droite supérieure vient juste après. D : le sourcil se
du petit cercle temporal, contre la ligne termine au niveau du cercle temporal.
médiane et légèrement en diagonale pour
l’oreille. L’oreille n’est pas verticale. Le haut ÉTAPE 6 : il y a comme deux lignes pour les
de l’oreille est aligné horizontalement avec le cheveux. La ligne pointillée est une variation ou
début du sourcil. Le bas de l’oreille est aligné un mélange des deux options. Comme le crâne
horizontalement avec le bas du nez. Ajoutez n’est pas vraiment rond, je fais légèrement
la ligne des pommettes en partant du milieu ressortir le côté supérieur droit et gauche du
de l’oreille et recourbez-la vers le menton juste front. Ensuite, je rentre l’arrière droit de la tête.
avant que celui-ci ne commence à se recourber
vers le haut. Ensuite, je commence le profil du ÉTAPE 7 : pour les cheveux, je m’assure de
nez. Je suggère d’étudier quelques exemples garder à l’esprit les angles arrondis de la tête.
de la vie réelle avec différentes variantes. Je mets également des détails sur l’oreille. Il
n’est pas difficile de bien dessiner les oreilles si
ÉTAPE 4 : avec ces différentes courbes, il est on étudie comment elles sont faites. Bien des
préférable de comprendre lesquelles vont plus artistes négligent les oreilles, ce qui donne de
vers l’extérieur ou plus vers l’intérieur les unes beaux visages avec des oreilles horribles.
par rapport aux autres (voir étape 5). A : la
courbure ou la droiture de cette ligne dépend ÉTAPE 8 : je prends le calque du croquis, puis
de vos préférences. B : il faut faire attention à je mets son opacité à 10 % et je fais le dessin au
la boule du nez, elle peut avoir une influence trait propre sur un calque séparé.

28 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 29
ÉTUDE DE LA TÊTE : FACE de la tête est plus arrondi que lorsqu’il est vu
de profil, ce n’est pas un rond. Il est légèrement
Pendant des années, j’ai eu beaucoup de mal bombé vers l’extérieur au niveau des coins
à faire correctement le visage de face. Mes comme le montrent les flèches. Vous pouvez
visages étaient souvent trop larges par rapport ensuite ajouter le cou qui s’évase et qui part de
à la tête, les yeux étaient trop grands ou trop l’intérieur de la largeur de la mâchoire.
larges, le front trop petit, les sourcils trop hauts
et trop arqués… et ainsi de suite. Il existe de ÉTAPE 5 : commencez à dessiner les éléments
nombreux fondamentaux pour les proportions du visage en commençant par les sourcils
qui peuvent vous aider. Faites en sorte de les (j’encourage à étudier les sourcils séparément
apprendre pour partir sur de bonnes bases. !). Ajoutez ensuite les narines en dessous.
Puis, ajoutez la bouche en tenant compte des
ÉTAPE 1 : comme la tête vue de face est plus
courbes des côtés de la mâchoire.
étroite, commençons par un cercle plus petit
pour représenter le sommet du crâne. ÉTAPE 6 : la forme en V qui commence en
A : est la ligne qui vous permet d’aligner
ÉTAPE 2 : divisez maintenant la tête par le
les extrémités des sourcils avec le coin des
centre. Le cercle est plus petit de face, mais
yeux, le côté des narines et le haut de la lèvre
les éléments du visage vont toujours devoir
supérieure. B : est l’espace entre les yeux et
s’aligner horizontalement par rapport au profil
les oreilles. N’oubliez pas cet espace : j’avais
qui est plus large, il suffit donc de descendre
l’habitude de trop comprimer cette zone et
la ligne de séparation horizontale sous le
je ne comprenais pas pourquoi ça n’allait pas.
centre. A : cette ligne de séparation horizontale
C : représente le coin intérieur de l’œil orienté
constitue la ligne des sourcils. Ajoutez ensuite
vers l’iris et qui est aligné avec le coin de la
une autre ligne, une tangente au bas du cercle.
B : cette ligne représente le bas du nez. Ensuite, bouche. D : représente l’alignement entre le
mesurez la longueur entre ces deux lignes (A à côté du nez et le début du sourcil. E : coupe
B) et reportez-la sous le cercle. C : il s’agit de la la ligne des cheveux et lorsque vous dessinez
ligne du bas du menton. cette dernière, faites en sorte de la courber
légèrement pour qu’elle corresponde à la
ÉTAPE 3 : mesurez la hauteur entre la ligne courbe de la tête. F : remarquez comment le
du bas du nez et celle des sourcils et reportez bas des yeux est aligné avec le début du pli
cette hauteur au-dessus de la ligne des sourcils circulaire intérieur de l’oreille.
à l’aide d’une nouvelle ligne horizontale A : le
sommet de la limite des cheveux. Cette ligne ÉTAPE 7 : les cheveux constituent un sujet
des cheveux croise le trait formant le cercle. d’étude à part entière, mais dans le cas présent,
En partant de ces deux points d’intersection, j’ai simplement dessiné un chignon pas trop
tracez une ligne qui s’incurve légèrement serré. Je pense juste à la forme de la tête et
vers l’intérieur pour se raccorder à la ligne la façon dont les cheveux vont être posés, et
horizontale du bas du nez. Ce sera B : la ligne comment ils vont retomber sur les côtés. Je
de la mâchoire. La légère courbe intérieure laisse aux cheveux un aspect sommaire parce
entre la ligne des cheveux et la ligne des que j’ai déjà une idée de la façon dont je vais
sourcils forme la section temporale. les mettre au propre. Si vous voulez faire les
lignes des cheveux propres pour mieux les
ÉTAPE 4 : vous pouvez maintenant ajouter comprendre, faites-le avant d’aller plus loin.
les oreilles entre la ligne des sourcils et celle
du nez. Tracez la ligne de la pommette depuis ÉTAPE 8 : je viens de passer le calque du
le milieu de l’oreille en la courbant environ croquis à 10 % d’opacité, puis j’ai créé un autre
jusqu’au milieu du côté de la mâchoire. Cette calque pour dessiner les traits nets. Si j’ai
ligne sert uniquement à marquer les côtés du d’autres retouches, je les fais également dans
bas du visage. Même si vu de face, le sommet cette étape.

30 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 31
FLUIDITÉ
Si vous voulez que les poses de vos personnages aient l’air
naturelles et crédibles, je vous suggère d’étudier la ligne d’action
dominante ou le flux dominant. Cela peut se faire de différentes
manières. Vous devez travailler avec des
croquis simples, car ici on ne s’intéresse pas
aux détails ou à la précision de l’anatomie.

L’exemple de droite est un personnage en


fil de fer un peu évolué qui se concentre
uniquement sur la fluidité des lignes du
torse et des membres. En en dessinant
quelques-uns à partir de photos, vous allez
commencer à avoir l’œil pour faire vos
propres poses.

L’exemple ci-dessous montre comment


les courbes évoluent naturellement dans
des poses qui sont pour la plupart des
courbes en S. Comprendre cette forme de
courbe vous évitera de dessiner des poses
trop rigides et trop droites. C’est là qu’on
commence à réaliser que chaque élément
de l’anatomie est affecté par la façon dont
le corps se contrebalance
naturellement dans une
pose. Cela va demander
beaucoup d’entrainement.
Je suggère de griffonner
des centaines de pages
juste pour apprendre la
dynamique du corps. Vous
allez alors commencer à
comprendre les choses.

32 21-DRAW
CONTRAPPOSTO
Il s’agit du mot italien qui signifie contre pose. Ce terme décrit une pose dans laquelle
l’essentiel du poids repose sur une jambe. Le corps compense naturellement le
déplacement du poids et s’équilibre de manière à ce que les épaules et les hanches
soient inclinées en opposition. En raison de la manière dont le corps est incliné, ces
poses ont toujours une courbe légèrement en forme de S (voir la ligne pointillée
bleue sur le dessin). Dans l’Antiquité, cette
pose était connue pour donner plus de vie
aux sculptures et aux œuvres d’art pour leur
éviter de paraitre raides et rigides comme
les poses symétriques. La statue de David de
Michel-Ange en est un exemple célèbre.

A : La ligne des épaules est inclinée de


sorte que le torse se retrouve plus
allongé d’un côté et plus écrasé dans
les hanches de l’autre côté. N’oubliez
pas que le fait de modifier cela aura une
incidence sur le positionnement des
bras.

B : L’inclinaison des hanches est en


opposition avec celle des épaules, ce qui
fait que la jambe gauche est légèrement
pliée. Les hanches de ce côté retombent,
ce qui laisse moins de place à cette
jambe qui ne peut donc pas être
tendue comme l’autre. La jambe ayant
la position la plus verticale supporte
toujours le plus de poids dans une pose.

C : La position des jambes est déterminée


par l’inclinaison des hanches. Notez que
le genou de la jambe qui se trouve du
côté des hanches qui descendent sera
plus bas que l’autre genou.

D : Selon la pose, les pieds sont


généralement tournés vers l’extérieur,
mais dans certaines poses ils seront au
contraire tournés vers l’intérieur. Avec
un peu d’observation et de pratique,
vous allez vous familiariser avec la façon
dont les jambes gèrent le poids du
corps. Remarquez que le haut de la ligne
rouge en pointillés est centré sur le haut
de la tête, et que le bas est centré sur le
pied qui supporte l’essentiel du poids de
la pose ; ceci pour équilibrer le corps.

DESSIN ANATOMIQUE 33
COMMENT ÉTUDIER LA Commencez par deux ou trois dessins en
SILHOUETTE À PARTIR D’UNE essayant de copier le modèle le plus fidèlement
possible. Ne précipitez pas cette étape. Ensuite,
PHOTO testez-vous en dessinant une fois de mémoire.
Auparavant, je dessinais des pages et des pages Vous devez restituer autant que possible la
de poses très variées. Ces silhouettes avaient l’air fluidité, les formes et l’allure du corps. Ne vous
très bien, et je me sentais vraiment sûr de moi. inquiétez pas si les résultats ne sont pas très bons
Malheureusement, dès que j’essayais de dessiner pour l’instant, c’est normal. Après avoir dessiné
de mémoire, le résultat était médiocre. J’étais de mémoire, reprenez votre photo et recopiez-la,
frustré et déçu. Je n’arrivais pas à comprendre mais cette fois-ci à un rythme un peu plus rapide.
pourquoi mes essais ne donnaient pas les Vous remarquerez peut-être que vous observez
résultats que je voulais. Je me suis dit qu’il devait des détails que vous aviez manqués auparavant.
Votre esprit pose des questions auxquelles vous
y avoir quelque chose qui clochait chez moi.
commencez à pouvoir répondre.
Plus tard, j’ai compris le problème : je dessinais
beaucoup de poses différentes, mais je n’en
Au fur et à mesure de votre progression, essayez
apprenais aucune correctement. Je travaillais
de réduire le nombre de coups de crayon.
brièvement sur chaque pose avant de passer à
Dessinez des lignes vagues, mais faites en
la suivante. La clé, c’est la répétition ! S’entrainer,
sorte que chaque trait compte. En accélérant
quel que soit le sujet, exige beaucoup de
le rythme, vous ne serez plus aussi précis, mais
répétitions, et c’est pareil pour le dessin.
peu importe. Vous devez sentir la dynamique de
la silhouette. En fonction de votre niveau, vous
Voici comment je travaille sur le dynamisme, les
arriverez à dessiner une pose à partir d’une photo
formes et l’allure. En répétant. Il s’agit de savoir
et de mémoire après 10 à 30 répétitions. Essayez
comment vous vous sentez pendant que vous
d’augmenter votre rythme et de réduire encore
travaillez, car il faut sans cesse dessiner et analyser
plus vos coups de crayon. Regardez bien ma
vos progrès. Dans ces six exemples, les dessins
première tentative faite de mémoire — le trait a
avec des bikinis foncés ont été réalisés avec la
l’air un peu saccadé parce que j’ai mis beaucoup
photo et les bikinis blancs ont été dessinés de
de coups de crayon. Lors de ma troisième
mémoire. J’ai choisi ce modèle parce qu’elle a des tentative, il y en a moins et je construis la forme
courbes, chose que j’aime bien dessiner. de façon plus efficace. Répétez ce processus au
moins 10 fois. Je l’ai répété entre 20 et 30 fois, et
ça peut être épuisant, alors faites des pauses. À
droite, vous trouverez quatre exemples de styles
de dessin à essayer pendant ces études :

A : Faites quelques lignes pour construire le


corps afin de bien comprendre la silhouette
et la pose.

B : Dessinez aussi vite que vous le pouvez tout


en gardant le contrôle de vos coups de
crayon. Cela vous évite de trop réfléchir (ce
qui est souvent un problème) et vous incite
plutôt à dessiner ce que vous ressentez et
pas ce à quoi vous pensez.

C : Concentrez-vous sur les lignes droites et


courbes du corps. Je me réfère à la photo
et je décide quelle ligne est droite et
quelle ligne est courbe afin de simplifier la

34 21-DRAW
structure. Remarquez que lorsque
vous avez une ligne courbe, la
ligne parallèle est une droite. C’est
surtout vrai avec les membres.
Il s’agit de quelque chose que
l’on retrouve sur tout le corps
et qui doit être étudié pour en
comprendre le fonctionnement.
Les illustrateurs de Disney sont de
bons exemples, car ils utilisent ce
principe dans leur travail.

D : Simplifiez les lignes. Ici, je me


concentre sur la dynamique de
chaque partie de la silhouette en
gardant la forme à l’esprit. Ce style
est facile à faire et il va donner un
air plus naturel à vos dessins.
améliorer, il est facile de vous retrouver pris
dans une spirale dans laquelle vous n’avez
jamais l’impression d’être assez bon. Dans
UN DERNIER MOT ce cas, peu importe le talent et le succès que
vous atteignez, vous réalisez que vous pouvez
J’aimerais conclure avec quelque chose de toujours vous améliorer.
plus personnel : allez-y doucement ! Inutile
de culpabiliser lorsque vous apprenez ce Se comparer à d’autres artistes est quelque
processus. Vous en êtes là où vous en êtes, vous chose de très courant et peut entrainer de
devez l’accepter et avancer. Vous devez prendre la frustration et de la dépression. La seule
plaisir à la pratique artistique, quel que soit personne à laquelle vous devez vous comparer,
votre niveau. Vous devez dessiner pour vous c’est vous-même, et encore, seulement
amuser et pour l’amour de l’art, pas pour le pour juger du chemin parcouru. Je vous
statut ou le succès que cela peut vous apporter. recommande d’accepter la personne que vous
Lorsque vous dessinez uniquement pour vous êtes aujourd'hui.

DESSIN ANATOMIQUE 35
M A I T R I S ER L E DE S S IN DE S M A IN S E T DE S P IED S
AVEC REIQ

D
essiner les mains et les pieds est • Utilisez les articulations et les jointures pour
considéré comme un challenge par la repérer le mouvement de la main et des
plupart des artistes débutants et même doigts.
par ceux ayant beaucoup d’expérience. Ce sont
• Lorsqu’une main tient un objet, veillez
des parties du corps que la plupart des artistes
à laisser suffisamment de place dans la
évitent de dessiner dans la mesure du possible,
paume, car les doigts s’enroulent autour de
cependant, une fois un certain talent acquis, il ce dernier. Dans mes croquis, j’ai dessiné un
s’agit de choses vraiment plaisantes à faire. objet dans la main pour montrer comment
enrouler correctement les doigts.

DESSINER LES MAINS • Lorsque la main est serrée, les articulations


des doigts ressortent.
Dessiner des mains peut représenter à
première vue une tâche énorme parce que • Faites appel aux ombres pour rendre les
les différents éléments qui les constituent plans de la main. Je fais ça surtout sur les
doigts pour montrer les changements
changent constamment de direction et de
d’angle et de direction.
forme. La clé c’est de simplifier. J’ai découvert
que comprendre en premier la forme de la • Gardez à l’esprit la bonne longueur de
main dans une silhouette peut vous permettre chaque doigt. Une erreur courante consiste à
de vous représenter les bonnes proportions. Je dessiner l’annulaire plus gros que le majeur.
pense qu’il est impératif pour toute personne
qui veut s’améliorer en dessin de s’inspirer de • Pour les mains masculines, faites ressortir la
structure osseuse et les tendons.
modèles vivants ainsi que de photos.
• Réfléchissez à la pose des mains de votre
Plus on s’exerce à dessiner des mains, plus on personnage en fonction de sa personnalité.
constate que certaines formes se répètent. En
étudiant les formes qui composent les mains, • Prenez votre temps et lorsque vous dessinez,
vous pouvez commencer à vous les représenter pensez à la raison d’être de chaque trait que
dans toutes les positions imaginables. Lorsque vous faites.
les artistes étudient la silhouette
humaine, ils commencent par le dessin
gestuel. C’est la même chose pour les
mains. Les mains ont une dynamique et
un mouvement qui commencent au
niveau de l’avant-bras et qui vont
vers le poignet, la paume et les
doigts.

CONCEPTS À GARDER À L’ESPRIT


LORSQUE L’ON DESSINE LES MAINS :

• Commencez par l’avant-bras, passez ensuite


au poignet, à la paume, puis aux doigts. Cela
vous sera très utile dans les cas où certaines
parties de la main se chevauchent.

36 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 37
DESSIN DE PIEDS
Tout comme les mains, les pieds peuvent nous apprendre des choses sur la
personnalité et sur le type de personnage que nous représentons, tout en
renforçant l’expressivité du dessin anatomique. L’astuce consiste à comprendre
la forme de base du pied sous différents angles et dans différentes positions,
puis à analyser l’amplitude de mouvement des différentes parties qui le
composent et comment elles s’influencent mutuellement.

CONCEPTS À GARDER À L’ESPRIT LORSQUE L’ON DESSINE LES PIEDS :

• Comme pour les mains, la clé est de d’abord simplifier la forme générale.

• Dessinez seulement la plante des pieds jusqu’à ce que vous soyez


familiarisé avec cette forme. Ensuite, visualisez-la en perspective et avec
une chaussure.

• Pensez à la forme générale, puis détaillez les orteils en vous rappelant


qu’ils ont leurs propres mouvements.

• L’os interne de la cheville est légèrement plus haut que l’os externe.

• Les parties du pied qui sont en contact avec une surface s’aplatissent.

• Tenez compte du poids et des mouvements du corps.

• Dessiner les pieds féminins comme s’ils étaient dans des chaussures
à talons hauts vous permet de mieux comprendre où mettre les
cassures et les changements de direction des différentes parties qui les
composent, et donne également un air sexy !

38 21-DRAW
LE PROCESSUS D’ILLUSTRATION mouvement, action, plaisir et mignon. Je
veux que mon illustration ait un thème et
Maintenant que nous avons terminé notre une histoire créatifs ainsi qu’une composition
étude du dessin des mains et des pieds, je dynamique et une perspective robuste. La
vais faire une illustration pour les représenter. composition est un triangle dont chaque coin
La façon la plus simple pour faire interagir doit contenir un personnage. Le personnage
les mains, c’est d’y placer un accessoire qui du bas est l’héroïne principale. Une course-
va également permettre d’identifier un poursuite de voitures à l’occasion de laquelle
personnage. Voici les étapes que j’ai suivies nos personnages s’échappent va nous
pour réaliser mon illustration. servir comme véhicule pour l’action, pour le
mouvement et pour orienter la pièce. N’oubliez
ESQUISSE : tout est dans le nom : c’est une pas que tout se passe sur ces esquisses. A
esquisse. Oubliez les détails, une esquisse ce stade, n’hésitez pas à expérimenter de
représente une idée. Je pense à ces mots : nouvelles idées.

DESSIN ANATOMIQUE 39
SECONDE PASSE : après avoir établi le
concept de l’illustration, je peux me
concentrer sur la pose du personnage
et sur le costume. J’ai abandonné l’idée
du chien comme conducteur au profit
d’une succube à fort tempérament avec
un bazooka !

Je dessine les personnages séparément,


mais je les considère comme formant un
groupe puisqu’ils doivent se compléter
dans l’illustration finale. À ce stade, je mets
suffisamment de détails pour bien traduire
dans le dessin au trait.

40 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 41
RÉSUMÉ : le dessin au trait est une étape qui COLORATION : vu que je crée ces
prend beaucoup de temps. Toutes mes décisions personnages à partir de rien, je dois
doivent être finalisées avant de passer au stade développer une palette de couleurs pour leurs
de la coloration. Je fais mon dessin au trait sous tenues. Chaque choix de couleur doit venir en
Photoshop avec chaque personnage sur un complément des autres personnages et de la
calque séparé. Cela me permet de les déplacer, voiture. Un des défis auquel j’ai dû faire face
de les remplacer, de les redimensionner et de dans cette illustration a été de ne pas utiliser
les transformer si nécessaire. Je me suis mis à trop de violet et de rose, ce qui aurait rendu
utiliser la fonction zoom souvent dans le dessin l’ensemble trop mignon et trop féminin. Pour
numérique. Il arrive que les détails se perdent équilibrer ma palette de couleurs, j’ajoute du
lorsque vous faites un zoom arrière. L’essentiel vert. (Pour en savoir plus sur mon processus
est de simplifier et d’être plus sélectif dans le de coloriage, consultez mon tutoriel « Ninja »
choix de l’endroit dans lequel vous mettez les dans le premier livre de 21 Draw, Apprenez
détails dans votre œuvre. avec 100 artistes célèbres).

42 21-DRAW
DESSIN ANATOMIQUE 43
DE S S INER L’HOMME IDÉ A L
AVEC STEVE RUDE

V
oici représentés deux dessins
principaux de la silhouette masculine
idéalisée, plus deux secondaires. Les
deux premiers montrent un homme de
taille normale, huit têtes de haut, vu de
face et de côté. Nous avons tous vu des
dessins comme ceux-ci dans les livres
de dessin. L’essentiel à noter, c’est que
l’entrejambe se trouve au centre, au point
médian.

Les silhouettes secondaires (ci-dessous)


sont les versions simplifiées des dessins
principaux. Si vous enlevez tous les
détails subtils des dessins plus achevés,
vous obtenez quelque chose comme
ça. La plupart des artistes s’appuient
sur cette version simplifiée lorsqu’ils
commencent leurs dessins. Mémorisez
ces dessins simples et vous finirez par
être capable de dessiner de tête des formes
anatomiques vues sous presque n’importe
quel angle.

C’est la méthode que j’utilise dans mon propre travail


avant de passer à des détails plus aboutis. Il est
préférable de suivre cette méthode pour éviter de vous
perdre dans des détails prématurés, car une proportion
manquée ou un angle incorrect vous obligeront à tout
recommencer à zéro. Aucune méthode n’est vraiment
infaillible puisque ce sont des êtres humains qui sont
aux commandes, mais essayez de dessiner un bon
mouvement avant d’ajouter le costume ou les détails
vestimentaires.

44 21-DRAW
LA TÊTE MASCULINE STANDARDISÉE
Là encore, nous présentons d’abord les deux La version avec les « plans » montre ce qu’un
dessins au trait terminés, puis les dessins sculpteur pourrait s’imaginer avant le lissage
secondaires pour montrer comment on arrive final de l’argile. Pensez « à 360° » lorsque vous
au résultat final. Je commence toujours par dessinez la tête et essayez de la mémoriser sous
la version simple en forme d’œuf, ensuite je tous les angles. Ce sera en effet quelque chose
passe généralement à la version « plans de la qui sera présent sans cesse dans tout ce que
tête », surtout pour me les garder en mémoire. vous dessinez.

DESSIN ANATOMIQUE 45
46 21-DRAW
LA SILHOUETTE MASCULINE beaucoup plus faciles. Je le fais moi-même en
EN ACTION commençant par des petits croquis en noir et
blanc, et en couleur, en allant du simple au plus
Sur la page précédente, nous abandonnons complexe. Vu toutes les étapes nécessaires à
le dessin au contour des pages précédentes la réalisation d’une bonne œuvre, la plupart
et nous passons à des versions entièrement d’entre nous ont besoin de toute l’aide qu’ils
tonales de la silhouette masculine en action. peuvent trouver.
Ci-dessus, vous voyez comment j’ai commencé
à construire ces silhouettes en reprenant la Les différents livres contenant les tutoriels de
version au contour. Il est beaucoup plus facile l’illustrateur Andrew Loomis (1892-1959) sont les
de partir de cette version simple que de passer meilleurs ouvrages que je puisse recommander
directement au rendu fini. En outre, si dans à un artiste. J’étudie Figure Drawing for All It’s
une œuvre on décompose et on sépare les Worth et Creative Illustration depuis que j’ai 18
processus, les différents essais que l’on fait, qu’il ans et aujourd’hui, à 58 ans, j’apprends encore de
s’agisse de dessin ou de peinture, deviennent nouvelles choses dans ces précieux livres d’art.

DESSIN ANATOMIQUE 47
T ROIS
LE DESSIN DE PERSONNAGES
DAVE BARDIN • RANDY BISHOP • CHARLIE BOWATER
LOISH • LOOPYDAVE • RAUL TREVINO

49
DE S S INER DE S S OR CIÈR E S E T DE S GUER R IER S
AVEC DAVE BARDIN

LA MÉCHANTE
plus intéressant visuellement. J’ai incorporé

J
’ai tout de suite su que je voulais dessiner beaucoup de ces éléments visuels contrastés
une sorcière avec un petit thème dans mes représentations de la sorcière.
forestier. Je voulais aussi qu’elle ait une
sorte de bâton ou de canne, je lui en ai donc Je crée mes petits croquis dans Manga Studio
dessiné dans presque chaque croquis. Pro avec l’outil G-Pen. Je travaille rapidement
et sans contrainte et je trouve qu’il vaut
ÉTAPE 1 —DESSIN GESTUEL : en gardant mieux dessiner avec un crayon plus épais
mes idées initiales à l’esprit, je commence qu’avec un outil à pointe plus fine comme
à dessiner le personnage avec des formes un portemine. Un outil plus fin a tendance à
simples, mais intéressantes. Il est plus mettre votre cerveau en mode précision, ce
agréable de jouer avec des formes épaisses qui peut donner des mouvements plus étroits
qui rétrécissent ou qui sont courbées d’un et plus raides. À ce stade, il vous faut un dessin
côté et plates de l’autre, et c’est généralement gestuel plus libre et plus fluide.

50 21-DRAW
ÉTAPE 2 — PETITS CROQUIS : après avoir une apparence faible se cache une personnalité
dessiné mes premières idées, je me concentre plus stricte, voire méchante.
sur six de mes illustrations qui présentent
les traits de caractère les plus forts. J’ai La quatrième pose ressemble à une vieille
choisi ces six-là plutôt que les autres, soit sorcière de mauvaise humeur qui se plaint
parce que je préférais la pose à cause de son de quelque chose. Son corps est incliné vers
expressivité, soit à cause de la forme générale l’avant à un angle qui démontre son insistance
du personnage. Si ce dernier commence déjà à et sa canne est bien droite, ce qui indique
se manifester à ce stade, c’est un signe qu’il va qu’elle est résolue et qu’elle n’abandonnera pas
ressortir correctement une fois que vous aurez
le sujet qui la contrarie.
commencé le rendu.
ÉTAPE 3A — TRAVAILLER LE PERSONNAGE :
Il est important de garder à l’esprit la nature
d’une pose, car elle est liée à la personnalité j’ai choisi de développer le premier personnage
du personnage. Par exemple, la troisième parce que je pense que le long chapeau fin,
pose représente une sorcière plus réservée. le tourbillon de cheveux bouclés et l’aspect
Les lignes courbes et passives illustrent son général de la pose, qui rappelle une limace, en
attitude renfermée, mais le corps courbé et font une silhouette intéressante. Une silhouette
vouté est compensé par la façon bien droite intéressante c’est important pour faire un bon
dont elle tient sa canne. Ceci indique que sous personnage.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 51
CECI

J’affine ces dessins EST PLUS


à l’aide de l’outil
INTÉRESSANT QUE BIEN
darker pencil tool CELA
dans Manga Studio
Pro. Je repositionne
également la main pour
MIEUX
l’incliner vers le haut par
rapport au bras. J’obtiens
ainsi une forme générale
plus intéressante grâce au
contraste entre la position de
la main par rapport à la pente
incurvée du bras. Des angles en
opposition peuvent insuffler
de la vie à une forme qui serait MEILLEUR
inintéressante sans cela.

ÉTAPE 3B : je travaille ensuite le dessin de la sorcière troll, le sixième


de mes croquis. J’aime l’apparence de cette sorcière, on dirait
qu’elle préfèrerait se battre avec son bâton de marche plutôt que
de s’en servir pour lancer un sort. Elle est grincheuse, elle est rusée
et elle est capable de jeter de la poussière magique dans les yeux
de son adversaire juste avant de le frapper avec son bâton tordu.

Je lui fais quelques expressions de visage supplémentaires pour


explorer un peu plus sa personnalité. Quelques retouches du nez
également pour voir lequel rend mieux que les autres.

ÉTAPE 3C : je travaille aussi sur mon deuxième croquis. J’aime beaucoup cette version
avec ses lignes courbes décontractées et la simplicité de sa structure. En affinant
le personnage, je me suis rendu compte que je m’amusais beaucoup à dessiner les
détails et les traits de cette sorcière. Je pense aussi que la forme de son visage, de
ses bras, de son torse et de ses vêtements contient une complexité qui compense la
simplicité des deux courbes qui forment son dos. Cette sorcière a l’air de lancer des
sorts, de préparer des potions et de passer son temps à fouiller les bois à la recherche
d’ingrédients à utiliser dans ses infusions sournoises.

52 21-DRAW
COMPLEXE SIMPLE

ÉTAPE 4 — SÉLECTION DU PERSONNAGE finale. J’utilise aussi cette méthode de crayon


FINAL : je choisis la deuxième sorcière et bleu en numérique, pour ne pas me tromper de
je commence à lui ajouter des détails pour lignes pendant que je trace le dessin final.
souligner sa personnalité. C’est une sorcière qui
vit dans les bois et qui y ramasse son fourrage, ÉTAPE 5 — DESSIN AU TRAIT PROPRE :
je lui dessine donc des feuilles, de l’herbe et de une fois que j’ai un beau dessin propre, je
la terre dans les cheveux. Je lui donne ensuite baisse l’opacité du calque du crayon et j’encre
une petite cape pour que son costume ait l’air les lignes sur un nouveau calque par-dessus.
d’être fait de couches, ce qui lui donne plus de Pendant le processus d’encrage, je reste
profondeur et d’intérêt. Parce que, hé, il fait attentif au poids des lignes. Le poids représente
probablement froid dans les bois, même pour l’épaisseur de vos lignes. J’aime bien encrer
une vieille sorcière grincheuse. avec des lignes qui vont d’épaisses à fines d’un
même coup de pinceau. Je fais généralement
Je dessine également des détails sur son bâton des lignes plus épaisses sous le menton, les
de marche — un motif grain de bois comme s’il bras, les oreilles et d’autres parties du corps et
avait été façonné à partir d’une branche d’arbre du costume pour donner une illusion de poids
tombée. De la corde, des plumes, une lanterne à la forme. Il est important de rester attentif à
et une tenue ferme du bâton sont autant de la provenance de votre source de lumière : les
détails qui me permettent de raconter l’histoire lignes les plus épaisses doivent se trouver du
du personnage au spectateur. côté opposé à la lumière.

À ce stade, je travaille toujours avec l’outil Ensuite, j’ajoute quelques taches d’ombre.
crayon sombre, en dessinant en noir par-dessus L’ajout sur le corps du personnage d’une
les lignes bleues du croquis original. Dans le ombre sombre projetée depuis la tête donne
dessin traditionnel, les artistes utilisent parfois de la profondeur et permet de faire ressortir
un crayon bleu non photographique pour les le visage. Pour encrer, j’utilise l’outil G-pen
lignes de la première couche du dessin pour dans Manga Studio Pro parce que le moteur
que ces derniers n’apparaissent pas sur l’image d’encrage est vraiment excellent.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 53
ÉTAPE 6 — VALEUR ET COULEUR : une fois que j’ai fini d’encrer
mon personnage, j’enregistre le fichier sous au format Photoshop
(PSD), puis je l’ouvre dans Adobe Photoshop. Les calques de Manga
Studio Pro sont préservés pour que je puisse ajouter mes valeurs
et mes couleurs sur un calque séparé, sous mon dessin au trait. Je
règle mon calque d’ombre sur Produit et je règle l’opacité entre
30 % et 60 %. Je fais mes ombres en sélectionnant une zone avec
l’outil lasso, puis en la remplissant d’une couleur désaturée. Dans le
cas présent, j’ai choisi un violet grisâtre pour les ombres. N’oubliez
pas d’où vient votre source de lumière lorsque vous faites les
ombres. Je décide d’ajouter un autre calque d’ombre par-dessus le
premier pour donner encore plus de profondeur au personnage.

ÉTAPE 7 — PREMIÈRE ÉBAUCHE : je fais maintenant mon calque


d’aplats de couleurs sous les calques d’ombre et je règle l’opacité de
ces derniers pour qu’ils se distinguent des couleurs sans les dominer.
Comme ce personnage est une habitante des bois, ma palette se
compose principalement de tons terreux. Je fais des essais avec quelques
variations de couleurs, avec des tons terreux et aussi avec des couleurs
vives plus folles.

ÉTAPE 8 — VARIATIONS DE COULEUR : à l’exception de la troisième,


les autres options restent assez proches des tons terreux, avec une touche
de couleur sur la cape pour que le personnage ne soit pas trop terne.

ÉTAPE 9 — COLORATION FINALE : j’ai choisi la ASTUCE : ACCÉLÉRER LES OMBRES ET LES REMPLISSAGES
deuxième option parce que j’aime bien la façon
dont le gris froid des cheveux est assorti avec le Gagnez du temps et accélérez votre travail en assignant
brun chaud des vêtements. J’aime aussi la façon à l’un des boutons de votre stylet le rôle de bouton de
remplissage. Vous pourrez ainsi utiliser le lasso pour
dont le manteau violet se détache sur les tons
remplir avec les ombres et les couleurs à votre guise.
terreux sans dominer la palette de couleurs.

54 21-DRAW
Une fois que je suis
satisfait de mes aplats de
couleur, je sélectionne
le personnage entier,
puis je crée un nouveau
calque sous le dessin
au trait, mais au-dessus
des autres calques de
couleur. J’ai réglé ce
nouveau calque sur
lumière tamisée, et avec
la forme de sélection de mon
personnage, j’ajoute un dégradé de
violet, de rouge rose et de jaune-
orange. Je diminue l’opacité de façon à
ce que le dégradé ne soit qu’un accent
des calques de couleur qui se trouvent
en dessous.

Pour la lumière sur le visage et le corps,


j’ajoute un calque séparé, j’ajoute les
zones claires à l’aide d’un dégradé qui
va de jaune doux à transparent, puis je
règle ce calque sur incrustation. Avec
un pinceau doux réglé sur une opacité
de 20 %, je peins légèrement en jaune
sur et autour de la lanterne. Nous y
sommes presque ! J’applique ensuite
une texture boisée à l’ensemble du
personnage sur un calque réglé sur
Produit, puis je règle l’opacité. Ceci ajoute
une jolie texture et de jolies variations à l’image
finale. (Astuce : vous trouverez de superbes textures libres de droits
sur www.lostandtaken.com).

Finalement, j’enregistre mon fichier et je l’ouvre de nouveau dans Manga Studio Pro.
J’ajoute des reflets tranchés avec G-Pen et des reflets blancs doux avec l’outil crayon
de couleur. J’adoucis aussi légèrement les ombres qui sont plus éloignées de la
lanterne à l’aide de l’outil flou.

Il est très amusant de reprendre le croquis initial et de le comparer avec l’image finale.
Mais il y a une chose à noter, c’est que les formes d’origine, la pose dans son ensemble et
la personnalité du personnage ont été conservées depuis le début. N’oubliez donc pas
de prendre le temps de travailler votre technique de dessin gestuel tout autant que les
autres techniques. Un bon dessin final d’un personnage commence par un bon croquis.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 55
LE MÉCHANT ÉTAPE 1 — DESSIN GESTUEL : dans ce
personnage, j’ai incorporé des formes robustes
Pendant que je dessinais la sorcière, je savais et simples, surtout pour la tête et le torse.
que je voulais que le méchant présente un La plupart de ces personnages ont de petits
contraste frappant avec elle. La sorcière est crânes ronds qui s’effilent en de grandes
petite, ventrue et courbée, lui sera grand, mâchoires carrées.
massif et imposant. Ces traits de caractère
apparaissent dans la plupart de mes dessins ÉTAPE 2 — PETITS CROQUIS : je sélectionne
gestuels, à l’exception de quelques-uns, six poses parmi les douze dessins originaux et
afin de varier et de faire des essais de j’en fais des croquis détaillés. Je veux que ce
personnages. personnage ressemble à un guerrier avec un
léger thème boisé pour le mettre en lien avec

56 21-DRAW
ma sorcière. Je m’imagine que la sorcière a jeté vont être amusants à dessiner. Alors que les
une sorte de sort sur le personnage masculin, feuilles constituent un détail supplémentaire
faisant de lui un outil de destruction qu’elle intéressant, les bandages donnent de l’allure et
manipule. En gardant à l’esprit ces traits et permettent de mieux définir sa forme. N’oubliez
l’histoire des personnages, je commence à pas lorsque vous dessinez des bandages de
développer mes croquis. ne pas vous contenter de faire quelques lignes
courbes. Dessinez quelques lignes rapprochées
Le langage corporel est très important pour les unes des autres, et d’autres plus éloignées,
rapidement montrer à votre public qui est le
pour montrer que les bandages sont enroulés.
personnage. Tous ces personnages se tiennent
J’ai fait en sorte de les faire un peu plus
droits, ce qui les représente surs d’eux et
desserrés à certains endroits qu’à d’autres. Ces
imposants.
bandages sont susceptibles de se détacher si
ÉTAPE 3A — TRAVAILLER LE PERSONNAGE : le personnage saute d’un arbre à l’autre ou s’il
je choisis de développer le quatrième de mes terrasse une caravane de paysans qui se sont
croquis parce que j’aime la façon dont sa malheureusement égarés. Pour ce personnage,
forme et sa silhouette reflètent mon intention j’ai également développé quelques choix
première de créer un guerrier imposant et de visages différents. L’un des visages le fait
infâme. Je pense aussi que les feuilles autour ressembler à un ogre géant, le suivant en fait
de son cou ainsi que les bandages autour de un possédé démoniaque et le dernier lui donne
ses bras et de ses jambes sont des détails qui plus l’air d’un samouraï maléfique.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 57
Déc alez le
boucles pour
rendre les
lanières plus
intér essantes
Desserrez visuellem ent.
un peu les
bandages pour
faire plus
naturel
et plus usé.

Bien

Des c outures Mettez quelques


sur le c ostum e rayures et
peuvent aider quelques c oups
à définir la de crayon pour
form e. donner de la
texture et
m ontrer l’usure.

Très bien

58 21-DRAW
Ce personnage et
son équipem ent
ont c onnu beauc oup
de batailles
et quelques
dégâts !

ÉTAPE 3B : je n’avais pas envie de me ÉTAPE 3C : j’ai repris mes personnages


restreindre en ne développant que des grands et costauds, et j’ai un peu développé le
personnages grands et super musclés. J’ai cinquième (voir page 60). Ce personnage a une
donc également choisi de développer mon pose robuste et rendrait bien en silhouette. Sa
deuxième croquis — petit, mais mortel — un posture verticale nous dit qu’il est imposant
guerrier de la tête aux pieds. J’ai joué avec et puissant et sa lance pointue tenue en biais
quelques variantes du casque. Les hachures indique qu’il est dangereux et prêt à passer à
ainsi que les petits points et les tirets au l’action à tout moment. Parfois, l’ajout de petits
crayon peuvent donner une touche de naturel détails peut donner de très bons résultats. J’ai
et d’usure à l’équipement et au costume du ajouté des lignes sur ses gants pour souligner la
personnage. Il suffit de faire en sorte que la forme de ses doigts et donner du réalisme. Une
texture ne soit pas trop uniforme, le but étant petite déchirure dans la jambe de son pantalon
de donner à ces détails un caractère aléatoire et indique qu’il n’est pas assis toute la journée et
arbitraire. que ses vêtements portent parfois les traces de
son style de vie actif. Cependant, il est important
Dans l’ensemble, je trouve que ce dessin est de se rappeler que trop de détails peuvent
sympa, mais ce personnage ne ressemble pas alourdir le dessin d’un personnage. Lorsque vous
à un méchant. De plus, il est trop semblable à ajoutez des détails à vos dessins, posez-vous la
la sorcière du point de vue de la taille. J’ai donc question : qu’est-ce que ces détails apportent-ils à
décidé de m’en tenir à l’idée que ce personnage mon personnage ? Permettent-ils à mon public de
devait dominer la petite sorcière par la taille mieux identifier qui il est ? Si les réponses sont rien
pour donner un contraste. et non, alors il vaut mieux les oublier.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 59
Des angles aigus
donnent une sensation
de danger.

Les poses
vertic ales
m ontrent qu’il
est sans peur
et rigide.

Les petits détails Des c outures sur


c omm e les déchirures les gants sont des
ajoutent de la détails intéressants
profondeur a u pour m ontrer la
personnage ! form e et pour le
rendre réel.

J’ai bien aimé dessiner ce personnage et donner l’air un peu plus vieux et plus lugubre.
j’apprécie certains de ses aspects, mais il n’est Faites attention avec les lignes sur le visage. La
pas assez méchant pour ce que je veux faire. règle générale veut que chaque ligne tracée sur
le visage représente une année en plus dans
ÉTAPE 4 — SÉLECTION DU PERSONNAGE la vie du personnage. Par conséquent, si votre
FINAL : je décide de poursuivre avec mon personnage est jeune ou d’âge moyen, limitez
quatrième personnage, car mes crayons bruts le nombre de ces traits au minimum. Bien sûr,
sont assez soignés pour ce dessin. Je me si votre personnage a des centaines d’années,
concentre à affiner le dessin avec le crayon alors lâchez-vous.
le plus sombre réglé sur le noir. Je nettoie le
dessin au trait et j’ajoute quelques petits détails ÉTAPE 5 — DESSIN AU TRAIT PROPRE : à ce
(voir page ci-contre). stade du dessin, mes crayons sont tellement
soignés que l’encrage est un jeu d’enfant.
Lorsque je fais les feuilles de son costume, je Encore une fois, j’ai varié le poids des lignes
m’assure d’en mettre suffisamment pour que dans le dessin. Les lignes sur le bas des bottes
ça fasse détaillé, mais pas trop pour ne pas et sur les pectoraux sont plus épaisses pour
surcharger. Quelques rayures sur la boucle de donner l’impression que le personnage est
la ceinture, des hachures sur les bottes, des lourd et celles du côté gauche du corps sont
poils sur les bras et des rivets sur les bretelles lui plus épaisses pour soutenir les ombres au
donnent, à lui et à son équipement, un aspect début du coloriage. Après avoir mis quelques
délabré et usé par le combat. J’ajoute aussi petites taches d’ombre noire, j’ai sauvegardé et
quelques traits profonds sur son visage pour lui le dessin est prêt à être colorié.

60 21-DRAW
ÉTAPE 6 — VALEUR ET COULEUR : à ce stade, j’ouvre mon
personnage dans Photoshop et je commence à ombrer. Mon calque
d’ombre est réglé sur Produit à environ 42 % d’opacité. Comme pour la
sorcière, j’utilise un violet grisâtre désaturé pour mes ombres. Toutes
mes ombres sont appliquées en sélectionnant une zone avec l’outil lasso
et en la remplissant. Rappelez-vous le conseil précédent pour accélérer
votre travail : programmez l’un des boutons de votre stylet comme
raccourci pour remplir. Lorsque vous sélectionnez avec l’outil lasso,
faites des sélections rapides, mais ciblées. Cela permet d’éliminer les
sélections bancales et irrégulières, et vous donne des ombres propres
et nettes.

ÉTAPE 7 — PREMIÈRE ÉBAUCHE : sous mes deux calques de dessin au


trait et d’ombre, j’en crée un nouveau pour mes aplats de couleur. Je fais
les aplats de la même manière que je fais les ombres : je sélectionne une
zone avec l’outil lasso et je la remplis.

Mon intention avec les couleurs est de continuer sur l’idée que ce
personnage peut se fondre dans son environnement boisé. Ce premier
dessin comprend beaucoup d’orange, de jaune et de vert. Lorsque vous
coloriez vos personnages ou vos illustrations, essayez de ne pas sursaturer
toutes les couleurs. Cela peut surcharger la palette de couleurs générale et
avoir un effet vibrant difficile à regarder ou qui fait mal à la tête.

ÉTAPE 8 — VARIATIONS DE COULEUR : dans mes variations de


couleur, vous pouvez voir que j’utilise plus de vert que de marron, de
jaune ou de rouge. Mais je conserve toujours quelques-unes des autres
couleurs comme accents. À ce stade, je peux dupliquer mon dessin au
trait, mes ombres et mes aplats, et en sélectionnant ces derniers avec la
baguette magique, je peux continuer à tester de nouvelles couleurs autant
que je le souhaite. Note : parfois, la baguette magique ne sélectionne pas
tous les pixels du bord de votre sélection, un petit nettoyage avec l’outil lasso
peut donc être nécessaire.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 61
ÉTAPE 9 — IMAGE FINALE : pour l’image finale, je choisis un mélange de couleurs à
partir de mes variations. Je garde le schéma orange, jaune et rouge pour le costume,
puis je choisis du vert pour la peau. C’est un bon équilibre entre les couleurs. Je
sélectionne également le visage et je baisse la saturation, juste de quelques points
pour qu’il ne jure pas avec le costume.

Ensuite, je sélectionne les couleurs unies puis, comme pour la sorcière, j’applique
un dégradé par-dessus l’ensemble du personnage sur un calque séparé. Ce dégradé
permet de créer une petite variation des couleurs entre les deux côtés, ce qui donne
plus de profondeur à l’illustration.

La dernière étape consiste à


verrouiller les pixels transparents
du calque de dessin au trait. (Le
bouton des pixels transparents
est une petite icône en forme de
damier qui se trouve en haut
de la fenêtre des calques
dans Photoshop). Cela me
permet de changer la couleur
du dessin au trait (noir pour
le moment). Colorer les lignes
du dessin au trait (faire un colour
hold) est un excellent moyen pour
adoucir une image. Comme j’ai utilisé
des teintes plus claires, le dessin
au trait noir ressort trop dur. Je
choisis un rouge foncé et je
remplis mon dessin au trait
noir avec cette couleur.
Avec le pinceau, je me
sers d’un vert foncé
pour faire les lignes
du visage. Les lignes
vert foncé ne sont pas
aussi sombres et elles
perturbent moins. Je
peins la barbe, les sourcils
et les lignes autour des
yeux en noir pour que ces
zones attirent l’attention sur le
visage.

Ensuite, j’enregistre l’image et


ce dessin de personnage est
terminé.

62 21-DRAW
P ER S ONN A GE D ’UN A U T R E MONDE
AVEC RANDY BISHOP

Q uand je commence un personnage ou une série de


personnages, je fais d’abord quelques croquis pour explorer
différentes idées. Ces croquis exploratoires me permettent de
faire connaissance avec les personnages et leur histoire. Mes croquis
ont souvent à ce stade des styles très variés, surtout si le style général
du projet n’est pas encore décidé.

Dans un premier temps, je dessine généralement le visage et la


silhouette sans vêtements, surtout si les personnages ne sont pas
humains. C’est le processus de création initial qui semble le mieux
marcher chez moi.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 63
VÊTEMENTS
Je ne savais pas exactement de quel monde venaient ces personnages.
Mais pendant mes croquis préliminaires, j’ai trouvé une direction à
essayer pour les costumes. Je m’amuse beaucoup à faire des croquis de
mes costumes dans un style poupée en carton par-dessus mes croquis
exploratoires. Habituellement, soit je diminue l’opacité du calque des
croquis préliminaires, soit je colorie les croquis de
manière à les rendre faciles à différencier
des nouvelles lignes que je dessine
par-dessus. Ici, j’ai utilisé le rouge
pour le croquis, puis le noir pour le
costume sur un calque placé au-
dessus du croquis.

ENCRAGE DES TRAITS PROPRES


Une fois que j’ai terminé le personnage et le costume, je prends le croquis
combiné et j’applique le même procédé qu’auparavant. Je diminue l’opacité
ou je colorie le calque du croquis pour pouvoir faire mon dessin au trait
propre sur un calque placé au-dessus. Pour ces
exemples, je colorie à nouveau mes
lignes en rouge, puis je trace
les nouvelles lignes en noir
par-dessus, sur un nouveau
calque. Je continue avec ce
processus au fur et à mesure
que j’ajoute des détails aux
personnages.

64 21-DRAW
1 2

3 4

LAISSER DE LA VIE DANS VOTRE DESSIN À L’ENCRE : l’un des problèmes de


l’encrage, traditionnel ou numérique, c’est le risque de perdre la vie qui est inhérente
à la plupart des croquis vagues. Beaucoup de gens (surtout au début) se retrouvent
avec un produit fini morne et sans vie lorsqu’on le compare au croquis d’origine. J’ai
fait en sorte que la version à l’encre rende comme si je dessinais le personnage pour la
première fois, ceci pour conserver de la vie dans mon œuvre finale.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 65
COULEURS
J’aime beaucoup mettre la couleur sur mes illustrations parce que c’est l’occasion
de passer à quelque chose d’autre et de penser à mes personnages sous un angle
différent. Je commence généralement avec des aplats de couleur. J’essaie de
concevoir les couleurs de manière à ce qu’elles soient attrayantes, quel que soit
l’éclairage sous lequel le personnage est placé.

COULEURS UNIES : ni ombres ni reflets COULEURS : avec ombres et reflets

COULEURS UNIES : ni ombres ni reflets

66 21-DRAW
ÉCLAIRAGE
Concevoir la forme des ombres et de la lumière dans votre
œuvre peut être plaisant. En même temps, je trouve ça
aussi très fastidieux. Cela peut vous aider de rassembler
des références visuelles montrant des exemples
d’éclairage dans lesquelles vos personnages vont se
trouver.

Ajouter les ombres et les lumières de façon


précise dans vos illustrations est un élément
important pour attirer l’œil là où vous voulez
qu’il regarde. Par exemple, j’ai mis une boule
de feu dans les mains de mon personnage
féminin. Les références visuelles me sont très
utiles pour la lumière du feu, pour faire en sorte
de rendre avec précision les lueurs et les reflets
dans mes œuvres.

ŒUVRE FINALE
Lorsque vous choisissez un arrière-plan pour
vos personnages, il est important de prendre une
couleur et une valeur qui vont avec. Choisissez une
couleur qui permet aux personnages de se démarquer
auprès de votre public. Dans le cas présent, j’ai pensé
qu’une couleur de fond sombre et froide ajouterait à
l’aspect dramatique que je recherche avec ces personnages.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 67
CR ÉER UN C OUP L E HÉR OÏQUE
AVEC CHARLIE BOWATER

J
e ne savais pas grand-chose de ces VIGNETTES : au début, j’aime me concentrer
personnages au début du processus de sur les vignettes, ou les silhouettes, sans
création. À part le fait que je voulais un dessiner de détails à l’intérieur. En tant
personnage masculin et féminin, un héros et qu’artiste, je peux être très attentive aux détails.
une héroïne, le champ était libre. C’était un Par conséquent, les mettre de côté à ce stade
changement agréable pour moi qui travaille me permet de me concentrer sur les formes.
généralement avec des briefs plus précis. Cette
fois, c’est moi qui décide par où commencer ! Au cours de cette étape, je développe
différents aspects de la personnalité et du style
Dans un premier temps, je me concentre sur du personnage. En examinant le type de corps
ces deux-là en les voyant comme des personnes, et la pose, je peux commencer à faire ressortir
avant de me soucier d’en faire des héros. le futur style du personnage. Va-t-il s’agir d’un
J’imagine qu’il s’agit du genre de personnes explorateur ? Est-il encombré de bagages ? A-t-il
qui sont héroïques peu importe l’aventure des armes ? Il est temps maintenant de faire des
dans laquelle elles se retrouvent. Cependant, je essais sans s’engager dans une quelconque
ne vais certainement pas leur faire porter des direction. Si une idée ne fonctionne pas, vous
collants ! pouvez facilement l’abandonner et continuer
avec celles qui rendent le mieux.
Au départ, je veux leur donner l’air
d’explorateurs ou d’aventuriers. Pour les Je préfère créer une série de corps et de poses
vêtements, je penche vers un style de genre pour l’homme et la femme. Je laisse de côté les
toundra glacée. Je ne cherche pas à mettre détails et je me contente de faire de simples
d’autres critères à ce stade, mais le fait de fixer allusions sur le type de tenue vestimentaire.
ces orientations me permet de démarrer, surtout J’essaie des versions dans lesquelles les
avec un brief plus ouvert comme celui-ci. personnages tiennent une arme ou portent
quelque chose. Cela me permet de me faire une
idée de la personnalité du personnage et pas
seulement de sa forme corporelle.
VIGNETTES MASCULINS

VIGNETTES FÉMININES

68 21-DRAW
ASTUCE : COMMENT UTILISER L’ESPACE NÉGATIF
À gauche, vous avez deux de mes représentations
masculines agrandies, avec les zones d’espace
négatif mises en évidence. L’espace négatif est
l’espace situé autour et entre le ou les sujets d’une
image. Je prends en compte l’espace négatif
lorsque je fais le croquis de mes silhouettes. Par
rapport à une silhouette trop trapue ou recouverte
de vêtements, ces zones ouvertes autour du
corps me permettent de voir le personnage plus
clairement. L’espace négatif donne des indications
sur les formes et les poses. Je peux ainsi mieux
décider quels personnages je choisis pour l’étape
suivante : l’ajout de détails.

AJOUT DE DÉTAILS
AFFINEMENT INITIAL : une fois les premiers croquis des
personnages masculins et féminins faits, l’étape d’après consiste à
sélectionner ceux auxquels je veux ajouter des détails. Je choisis six
croquis, pour l’homme et la femme. J’ai mis ici mes six personnages
féminins pour vous présenter cette étape. Pour l’instant, je ne
cherche pas à faire trop de détails, mais juste à me faire une
meilleure idée de chacun des personnages pour voir lequel
m’attire le plus.

Je fais également quelques essais avec des concepts


différents. Je suis assez attirée par l’idée que les personnages
sont originaires d’une sorte de toundra hivernale, mais à part cela
je ne me suis fixé aucune limite. J’essaie différentes idées, peut-
être que les personnages font partie d’une sorte de tribu, ou
peut-être qu’ils viennent d’un environnement imaginaire. C’est
aussi l’occasion de jouer avec leurs vêtements. Je peux essayer
des tenues simplistes et d’autres plus complexes.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 69
AFFINEMENT : après avoir terminé le premier Cette étape du processus est également le bon
niveau d’affinement des six croquis, l’étape moment pour corriger d’éventuels problèmes
d’après consiste à poursuivre avec trois ou erreurs dans les dessins. Parmi ceux que j’ai
personnages pour l’homme et la femme. choisis ci-dessous, j’ai quelques problèmes à
Le choix des personnages est un processus résoudre avec le premier personnage masculin
personnel. Vous pouvez simplement choisir (numéro 4). Les proportions du croquis d’origine
les personnages qui vous plaisent le plus, ne rendent pas bien après avoir ajouté les
ou solliciter un avis extérieur. Pour ce projet, détails. J’ai donc fait quelques changements,
je choisis les formes et les dessins qui me notamment en allongeant les jambes, pour que
plaisent le plus et qui, selon moi, donneront le personnage soit plus proportionné en tenant
les meilleurs résultats. Je suis plus attirée par compte du reste de son corps. Il est préférable de
les personnages de style tribal plutôt que faire en sorte de corriger toute erreur maintenant
ceux de style fantastique. Je pense que cette alors que les dessins sont encore sommaires,
« atmosphère tribu » colle bien avec la fourrure car les corrections seront plus difficiles à faire à
et les motifs des vêtements. l’étape suivante : le dessin au trait.

70 21-DRAW
DESSIN AU TRAIT : cette étape est la première du processus final. Avant
de commencer le dessin au trait, vous devez être absolument satisfait du
dessin. À ce stade, il ne doit plus rester de problèmes en suspens.

Je revois mon travail et je suis satisfaite de mes choix :


j’ai choisi les personnages qui me semblent être
les meilleurs. Pendant l’ensemble du processus
de création, j’ai réfléchi à la façon dont ces deux
personnages iraient l’un avec l’autre, et je pense
qu’ils se complètent bien.

Pour commencer le dessin au trait, je diminue


simplement l’opacité du calque qui contient
le croquis, puis je dessine à l’aide d’un petit
pinceau rond. (Voir mes échantillons de
pinceaux ci-dessous.) J’utilise une couleur
marron foncé plutôt que noir, car cela ajoute
une touche de douceur à l’œuvre finale. J’essaie
d’être assez soignée, mais je ne pense pas qu’il
soit nécessaire d’être absolument parfait.

APLAT DE COULEUR
Une fois le dessin au trait terminé, je commence
à mettre des aplats de couleur sur un calque
situé en dessous. Je préfère travailler avec des
demi-teintes dans une nuance qui rend bien
lorsque j’applique à la fois les ombres et les
reflets. J’utilise une palette de couleurs similaire
pour les deux personnages afin de renforcer
visuellement le fait qu’ils forment une paire.
J’ai choisi des teintes neutres avec une touche
de bleu, car en tant que membres d’une tribu
exposée aux intempéries dans une région
enneigée, je n’imagine pas qu’ils portent des
vêtements trop vifs ou trop saturés.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 71
TERMINER LE TRAVAIL
Une fois que mes aplats de couleurs sont posés, la dernière étape
consiste à les affiner encore un peu en ajoutant des ombres et des
reflets. En général, il s’agit de développer la forme des personnages.
Maintenant, je prends en considération la texture des
différents matériaux qui composent les vêtements.
J’utilise des ombres plus unies pour les grandes
sections de tissu et des ombres plus irrégulières
pour la fourrure, etc.

Une fois que j’ai établi la forme


de base avec les reflets et
les ombres, je préfère
fusionner le calque
contenant le dessin
au trait et ceux
contenant les
couleurs de mon
personnage. Il s’agit
d’un choix personnel
et certains artistes
préfèrent
garder le
calque du
dessin au
trait séparé.

72 21-DRAW
J’aplatis les calques parce que j’aime bien l’aspect produit par le dessin
au trait qui s’efface par endroits, plutôt que celui d’un trait uniforme qui
recouvre l’ensemble du personnage.

Une fois mes calques aplatis, je travaille par-dessus le personnage en


réglant les calques sur masque d’écrêtage. Cela permet
à mon travail de rester cantonné à la forme du
personnage. Je ne cherche pas le réalisme
avec ceux-ci, mais je continue à mettre des
ombres et des lumières jusqu’à atteindre un
équilibre plaisant.

Le niveau de finition du personnage


est un choix qui appartient à chaque
artiste, mais je vous encourage à
continuer et à vous surpasser !

LE DESSIN DE PERSONNAGES 73
CR ÉER UN S UP ER HÉR O S FÉ MININ
AVEC LOISH

A
vant de commencer à dessiner, je J’ai dessiné avec Adobe Photoshop CS5 et
m’organise. Pour cette illustration, une tablette Cintiq 24HD, mais n’importe
j’ai pris une zone de travail de format quelle tablette et n’importe quel logiciel de
A3 (29,7 cm par 42 cm) à 300 DPI (points dessin peuvent faire l’affaire. Il suffit qu’il y
par pouce), pour que mon image finale ait ait des calques et des outils simples de travail
une résolution suffisante pour l’impression. des couleurs. J’ai utilisé un pinceau rond dur
N’oubliez pas de travailler dans un fichier standard dont l’opacité et la taille varient avec
aussi grand que possible lorsque vous créez la pression sur mon stylet. Ce pinceau est idéal
des dessins numériques. De cette façon, vous pour dessiner des lignes fluides et pour faire les
pourrez imprimer votre travail par la suite. détails.
Remarque : les dessins numériques ne doivent
pas être agrandis au-delà de leur taille d’origine.
En effet, une image tramée peut se pixeliser
à l’agrandissement, ce qui provoque un flou,
surtout au bord des lignes et des zones de couleur
contrastée.

ÉTAPE 1 — ESQUISSE : je veux une superhéroïne qui soit furtive, forte et


légèrement mystérieuse. Je commence par quelques esquisses rapides pour essayer
différentes poses. En les faisant, je cherche juste à saisir le mouvement et l’énergie
du personnage. J’essaie d’éviter de dessiner trop de détails à ce stade, ils pourront
venir plus tard.

74 21-DRAW
ÉTAPE 2 — SILHOUETTES : je colorie ensuite les esquisses avec un remplissage de
gris, ce qui les transforme en silhouettes. Il s’agit d’une étape importante par laquelle
vos esquisses doivent passer avant la phase suivante. Une esquisse au trait peut être
fantastique, mais perdre toute son expression une fois traduite en silhouette. La
silhouette doit transmettre de l’énergie et du mouvement, et également être lisible,
afin que votre public se fasse immédiatement une idée de la pose et de l’énergie du
personnage. Évitez les silhouettes avec lesquelles il
est difficile de comprendre ce qui se passe, qui ont
l’air trop empâtées ou celles qui sont encore trop
ambigües à ce stade.

ÉTAPE 3 — CHOISISSEZ UNE ESQUISSE ET


DÉVELOPPEZ-LA : j’aime bien le mouvement
de la première, c’est donc celle que je choisis.
Maintenant que j’ai ma pose de base, je peux
mettre des détails. Je travaille un peu le visage,
les cheveux et les vêtements (voir les lignes
violettes faites dans un calque au-dessus de celui
de l’esquisse). Je fais des traits vagues et je ne
m’attarde pas trop sur les détails. À ce stade, je
cherche à préserver l’expressivité de l’esquisse au
lieu de l’alourdir.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 75
ÉTAPE 4 — FINALISER L’ESQUISSE : en fait, j’aime bien lorsque certaines des
premières lignes et des éléments bruts se retrouvent dans mes illustrations finies. Je
ne m’embête donc pas à faire un dessin au trait trop soigné. Je préfère également
travailler certains détails plus tard dans la phase des couleurs plutôt que de les faire
tôt dans le processus. Pour l’instant, je me contente d’une version plus affinée et plus
détaillée de l’esquisse initiale.

Pour cela, je fais le ménage dans celle-ci, en travaillant tous les détails que je veux
mettre au clair à ce stade. En fait, j’ajoute des détails jusqu’à ce que je sente que le
croquis est prêt. Pour les artistes ayant un style simple et caricatural, cette phase peut
être atteinte assez rapidement. Pour ceux ayant un style plus complexe, vous devrez
peut-être travailler plus de détails avant d’être prêt à passer à la suite. Dans mon cas,
je pense qu’il est important que les traits du visage, des cheveux et de la cape soient
bien définis.

76 21-DRAW
ÉTAPE 5 — AJOUT DES COULEURS DE BASE : je
colorie maintenant l’esquisse avec quelques teintes
de base toutes simples. Je colorie le corps, les cheveux
et la cape séparément sur des calques différents. Ils
sont temporaires et serviront pour la couleur finale.
En créant ces calques de couleur, je peux facilement
ajuster les couleurs et les nuances séparément en
verrouillant la transparence. Pour l’instant, je choisis
des couleurs aléatoires pour chaque élément. J’ai
également réglé le calque de l’esquisse sur produit.

ÉTAPE 6 — CHOIX DES COULEURS : maintenant,


je peux appliquer quelques couleurs sur l’image.
Pour moi, le choix des couleurs est un processus très
intuitif. J’ai toujours une idée très vague des couleurs
que je souhaite utiliser. Dans le cas présent, je voulais
que le personnage soit blond avec des vêtements
sombres. J’aime également faire des dégradés à cette
étape, pour créer du rythme dans les couleurs. C’est
quelque chose de facile à faire si vous verrouillez la
transparence de votre calque. Je commence donc par
une combinaison atténuée de bleu et de gris, avec
quelques dégradés de bleu.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 77
ÉTAPE 7 — CHOIX DES
COULEURS DU TRAIT : une
partie très importante de
mon processus de dessin
consiste à me servir des
lignes du croquis pour
insuffler à l’œuvre une
dimension de couleur. En
coloriant ces lignes d’une
couleur vive ou inattendue,
je donne un certain intérêt
ainsi que de la gaieté dans la
palette. Plus tard, lorsque je
commencerai à peindre les détails,
ces couleurs feront partie de l’ombrage.
Ici, je choisis un bleu très lumineux,
presque un bleu néon, pour les traits qui
forment le croquis. Comme ce calque est
réglé sur produit, elles se fondent bien dans les
couleurs de base plus discrètes.

ÉTAPE 8 — TRAVAILLER LES COULEURS : à l’aide des outils


de modification des couleurs, je peux les travailler jusqu’à
obtenir une palette qui me convienne. Je sélectionne le calque
des couleurs et j’utilise divers outils pour obtenir une teinte
plus froide et plus bleue. J’y parviens principalement grâce à
l’outil correction sélective, qui permet de jouer avec des curseurs
pour ajouter aux couleurs blanches et neutres une teinte bleue.

Si vous comptez utiliser


des outils de modification
des couleurs, je vous
recommande vivement
de jouer avec les curseurs
de la balance des couleurs.
Cet outil permet vraiment
de lier les couleurs et
confère à la palette plus
de dimension et de plus
de profondeur, même s’il
ne faut pas en abuser.

78 21-DRAW
ÉTAPE 9 — LES OMBRES : j’ajoute des ombres à l’image en
créant un nouveau calque et en le réglant sur produit. De cette
façon, je peux appliquer une couche d’ombre sur l’ensemble
de l’image qui va interagir avec la palette de couleurs existante.
Parce que je veux dessiner une superhéroïne sombre et
mystérieuse, j’ai opté pour un ombrage assez dramatique qui
recouvre une grande partie de l’image et qui laisse voir un
reflet de lumière venant de la droite. Je fais généralement ça
avec une couleur aléatoire et je la modifie ensuite avec l’outil
de teinte/saturation jusqu’à ce que je sois satisfaite du résultat.
Ici, une couleur rougeâtre atténuée rend bien.

À ce stade, j’ai l’impression que l’image est prête à être ombrée


et pour l’ajout de quelques détails. Pour simplifier le processus,
je fusionne les calques et je travaille sur le résultat. Après avoir
fait cela, il me reste deux calques : un pour le fond et un autre
au-dessus pour le personnage. Le processus est ainsi plus
intuitif pour moi : je peux zoomer et utiliser alt+click comme
raccourci pour la pipette pendant que je peins, sans trop me
soucier du calque sur lequel je me trouve. Note : n’oubliez pas
de sauvegarder une copie du fichier avec tous les calques avant de
les aplatir. De cette façon, vous pourrez revenir en arrière si vous le
souhaitez.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 79
ÉTAPE 10 — AJOUTER DES DÉTAILS : j’ai ÉTAPE 11 — RECONSTRUIRE ET LISSER LE
l’impression qu’il manque quelques accents DESSIN AU TRAIT : au début, le dessin était
clairs dans le dessin. Je décide par conséquent assez brut, je peux donc maintenant zoomer
d’ajouter quelques éléments décoratifs au et retravailler les détails les plus fins avec mon
costume de cette sombre et mystérieuse pinceau numérique. Cependant, plutôt que de
superhéroïne. J’utilise le bleu vif des lignes du peindre et d’ombrer entièrement l’image, je
croquis. Pour ajouter des éléments décoratifs veux qu’elle garde un côté stylisé, avec un peu
géométriques, je lui fais également des yeux de dessin au trait pour équilibrer l’aspect des
d’un bleu vif et perçant, puis je travaille sur ombres.
quelques autres détails. Ajouter quelques
accents de couleur vive est un excellent moyen
pour guider l’œil du spectateur autour de
l’image.

80 21-DRAW
Vu que je n’ai pas nettoyé
le dessin au trait lors des
premières étapes, je dois le
faire maintenant. Je choisis
généralement une couleur
sombre sur l’image et je
reconstruis certaines des lignes,
en particulier autour du visage
et des cheveux. J’essaie de
faire en sorte que ces lignes se
fondent bien dans les couleurs
existantes et qu’elles accentuent
les parties de l’image qui ont
besoin de l’être, plutôt que de
surcharger l’ensemble. Dans le
cas présent, je me concentre
principalement sur les éléments
du visage.

ÉTAPE 12 — FINALISER L’ŒUVRE : pour


finaliser le travail, je peins jusqu’à ce que je
sente que l’image est terminée. Savoir quand
ce moment arrive est purement subjectif.
Parfois, j’aime laisser l’illustration assez brute
alors que d’autres fois, je cherche à perfectionner
tous les détails et à faire quelque chose qui ait l’air
plus propre. Ici, je souhaite lisser les bords bruts
et les traits du croquis qui peuvent perturber l’œil.
Le résultat va être un aspect général plus propre,
mais je laisse quand même quelques traits du croquis
d’origine dans les cheveux.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 81
ÉTAPE 13 — RETOUCHES FINALES : maintenant que la peinture est terminée,
j’ajoute quelques touches finales. J’ajoute un léger flou directionnel sur le bas du
personnage. Je fais ça en dupliquant le calque, en ajoutant le flou directionnel à
partir du menu filtre et en effaçant certaines parties du calque de sorte que le flou
n’apparaisse qu’au niveau des pieds et de la cape. J’ajoute également une légère
lueur sur certains des accents bleus du costume, en créant un nouveau calque réglé
sur superposition et en peignant certaines parties des accents bleus avec une couleur
bleue similaire. Je floute ensuite ces accents pour les rendre doux et lumineux.

82 21-DRAW
LE DESSIN DE PERSONNAGES 83
BIEN V ENUE D A N S L’A N T R E D U MÉ CH A N T !
AVEC LOOPYDAVE

J
e souhaite vous présenter la méthode que contes de Grimm. C’est une sombre romance
j’utilise pour dessiner des personnages…, faite dans les étoiles où ensemble, ils terrorisent
en l’occurrence, des personnages les villes d’Europe avec leur armée de serviteurs
maléfiques. morts-vivants, jusqu’au jour de leur fin horrible
aux mains des moines des voix silencieuses
La mission qui m’a été confiée consiste à démunis d’oreille musicale. Les moines sont des
créer deux méchants — des humains — assez critiques musicaux notoires de l’époque et ils
séduisants. Je suis sûr qu’un gobelin est beau n’apprécient guère toutes ces sottises de morts-
aux yeux de sa mère, mais pour cette fois, les vivants.
êtres verts et bosselés sont priés de s’abstenir.
ÉLABORER LES PERSONNAGES : maintenant
ÉLABORER UN CONCEPT : comme le brief que nous avons plus ou moins décidé qui
laisse beaucoup de marge de manœuvre, je vais étaient nos personnages et ce qu’ils faisaient,
dans un premier temps affiner les paramètres la question à se poser ensuite est : comment
et cibler le projet en trouvant une accroche faire en sorte de faire ressortir tout ceci dans leur
pour les dessins. apparence ?

J’ai décidé d’essayer quelque chose de


féérique. Les contes de fées mettent souvent PERSONNAGE 1
en scène des personnages à la fois sombres et
merveilleux. Je ne pense pas à deux méchants Puisque le personnage masculin peut animer
en particulier. J’envisage un conte dans le genre les morts avec sa musique, je l’imagine pâle,
du joueur de flute avec des instruments de squelettique et diabolique, avec des yeux
musique magiques et peut-être des zombies. sombres. Et il joue d’un violon magique ou
possédé. Il est à l’évidence puissant, mais pas
Pour mettre mes idées au clair, je fais un tas physiquement. Il est grand, ce qui lui donne un
de gribouillis d’essai et je laisse mon esprit air autoritaire et menaçant. Je pense que ses
vagabonder autour du concept. Ensuite, je vêtements doivent lui donner à la fois l’air d’un
suis prêt à rédiger une brève biographie, ou artiste et d’un voyageur, mais plus d’un baron
l’histoire du personnage, qui servira de base à que d’un serf.
mes dessins, au choix des couleurs, etc.
J’essaie d’abord ces idées sous forme de petites
BIOGRAPHIE DES PERSONNAGES : lui ébauches. Comme j’ai pris le temps de réfléchir
peut animer les morts avec sa musique tandis aux informations que je veux faire ressortir dans
qu’elle peut contrôler les corps ressuscités avec mon dessin, j’arrive assez rapidement à une
l’instrument dont elle a hérité de son arrière- apparence qui me convient. C’est un petit gitan,
arrière-grand-père, le célèbre joueur de flute des un peu goth, un peu rock et un poil vampire.

84 21-DRAW
Le diable ne rend pas
bien, mais j’aime l’idée
d’un violon possédé.

Plus malheureux
que méchant …
personnage sympa
mais ne convient
pas.

Fait trop joueur


de flute du
conte … Bonne
idée pour les
zombies !
On enlève la
capuche.

L’arrière-arrière
petite-fille du
joueur de flute ?

GRIBOUILLIS J’aime bien le


D’ESSAI personnage et la
pose …

LE DESSIN DE PERSONNAGES 85
Sympa, mais
tenue peut- être
un peu trop
décontractée.

Le corps ne va pas …
Sa force doit venir de
la musique, pas de
son physique.

Un peu TROP
vampire.

J’essaye avec
la pose de mes
Une bonne idée. Un premiers gribouillis.
mix de goth, de gitan,
et une pincée de rock.
Mais la pose doit être
plus menaçante.

PERSONNAGE 1

86 21-DRAW
DÉVELOPPER LA POSE
Je préfère jouer avec les poses au fur et à mesure que je dessine le
personnage. Je considère la pose et la conception d’un personnage
comme faisant partie de la même étape et pas comme des étapes
distinctes. Il faut se demander la même chose pour la pose et
pour le dessin : comment utiliser la pose pour transmettre les
informations concernant le personnage ?

Ma réponse est la suivante : je pense qu’il doit jouer


de son violon d’une façon un peu menaçante, et
j’aimerais me servir de ses cheveux et de sa veste
pour montrer de la dynamique.

Ce qu’il faut également se demander lors de la


conception d’une pose c’est : la pose fonctionne-t-elle avec
une simple silhouette ? Si la réponse est oui, alors l’action
sera facile à voir et à comprendre, ce qui donnera un dessin
beaucoup plus robuste dans l’ensemble.

Ensuite, je nettoie mon dessin, je fais des formes qui ressemblent


à des notes de musique sur la veste, je lui fais des cheveux plus
dynamiques et j’ajoute une main de zombie pour le côté narratif.
À ce stade, je finalise le dessin pour qu’il soit prêt à être encré. Mon
dessin reste assez vague parce que je vais affiner les
lignes en les encrant. L’étape de l’encrage est celle où
je me fais une idée plus précise de ce que je veux.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 87
CRAYONS Un peu de
mouvement
dans les
cheveux …
et quelques
formes.

ENCRES

Ceinture à
crâne pour tenir
le pantalon.

Crâne sur la tête


du violon.

Plis qui
suggèrent une
partition.

88 21-DRAW
Costume un peu
trop chargé pour
le personnage 1
Le visage doit
être plus fin
pour coller
avec lui. J’aime
bien le crâne
et les plumes.

Un style un peu
Alphonse Mucha. Je sais
pas pour la robe, mais
j’aime les cheveux.

Costume pas trop


cohésif … J’aime mieux
la flute traversière que
la flute à bec et la pose
est presque la bonne.

J’aime bien
le petit
déhanché.

PERSONNAGE 2
J’utilise le même processus pour le deuxième personnage, mais avec une considération
supplémentaire : je dois faire en sorte qu’il colle avec l’aspect et la pose du premier. Se
servir du premier personnage comme guide permet d’accélérer cette étape. J’utilise
des caractéristiques similaires, mais je pense que notre méchante ne doit pas être aussi
squelettique que notre méchant. Elle aura également un peu plus d’assurance.

Une fois que je suis satisfait de ma méchante et que je pense qu’elle va bien avec lui,
j’encre les croquis faits au crayon. Ensuite, je numérise le dessin au trait encré. Nous
sommes maintenant prêts à passer à la coloration.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 89
ENCRES

Je vérifie que les poses vont


bien ensemble et qu e les
silhouettes se lisent bien.

CRAYONS La flute traversière


rend mieux que la
flute à bec que l’on
tient devant soi.

Des formes
de partition
similaires
à celles du
personnage 1.

90 21-DRAW
AJOUTER DE LA COULEUR
Cette étape d’aplats de couleur est le meilleur
Dans Photoshop, je crée un nouveau calque moment pour expérimenter différentes
pour le dessin encré, puis je règle le mode de combinaisons de couleurs, avant de passer aux
fusion du calque sur produit et l’opacité sur tons détaillés et aux ombres. Ici, le choix des
50 %. Ensuite, je peins les aplats sur un calque couleurs m’est apparu facilement : elles se sont
situé sous le dessin encré. en quelque sorte choisies elles-mêmes.

CHOIX DES COULEURS : tout comme pour Sur Internet, il existe de nombreux très
le dessin et la pose, je me demande : comment bons tutoriels sur le choix et la théorie des
utiliser la couleur pour raconter l’histoire du couleurs pour les personnes recherchant des
personnage ? Je pense que le meilleur choix informations plus techniques. Je travaille
pour ces méchants est de limiter la palette de surtout à l’instinct et j’ai appris à reconnaitre
couleurs et de faire des costumes sombres qui par l’expérience si une palette de couleurs
contrastent avec leur peau pâle. fonctionne bien ou non.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 91
CHOIX DE L’ÉCLAIRAGE ET NOUS AVONS NOTRE
COLORIAGE FINAL ILLUSTRATION FINALE !
Les méchants ont tendance à bénéficier d’un C’est à ce stade que je fais le point, que je
éclairage dramatique. J’ai choisi une lumière regarde ce qui peut être modifié ou amélioré. Je
crue qui projette des ombres intéressantes pense qu’ils font un bon couple de méchants,
sur leur visage. Ceci, bien sûr, en réponse à même s’ils rendraient mieux sur un fond plus
la question : comment utiliser l’éclairage pour sombre (qui mettrait en évidence leur peau
mettre en valeur les personnages ? pâle). Selon moi, leur expression, leur pose ainsi
que l’éclairage sont suffisamment menaçants
J’ajoute une lueur rouge provenant de pour traduire des intentions malveillantes.
l’intérieur du violon, à la fois pour renforcer L’ajout de zombies trébuchants derrière le
l’idée qu’il ne s’agit pas d’un instrument personnage féminin permettraient d’expliquer
normal et pour projeter un masque de lumière qu’elle descend du joueur de flute du conte,
menaçant sur un côté de son visage. mais je pense que c’est bien de faire simple.

Je garde des tons, des couleurs et des textures Bien que ceci soit un tutoriel pour la création
simples par choix stylistique. Je pense que de ces méchants en particulier, les étapes
cela correspond mieux à la nature du dessin au et la méthode de base qui y sont décrites
trait. Par exemple, avec des éléments tels que fonctionnent tout aussi bien pour d’autres
les cheveux, je me préoccupe plus de faire des personnages.
formes intéressantes que du réalisme.
RÉSUMÉ :

1. Clarifiez et affinez votre brief en définissant


CONSEIL : TRAVAILLER SUR LES OMBRES
qui seront vos personnages. Cela permet
Lorsque vous cherchez à créer un éclairage d’obtenir beaucoup plus rapidement un
spectaculaire dans une illustration, ce sont dessin qui vous satisfait.
généralement les ombres nettes qui donnent
à une image le plus d’éclat et de contraste. 2. Demandez-vous comment utiliser le dessin,
J’utilise un calque séparé pour les ombres la pose et l’action pour dire au spectateur qui
dans Photoshop. Cela me permet de jouer est le personnage et ce qu’il fait.
avec le placement jusqu’à ce que je sois
satisfait, sans me soucier de gâcher les autres 3. Demandez-vous comment le personnage
calques du dessin. va s’harmoniser avec les personnages ou les
mondes existants.

4. Demandez-vous comment utiliser la couleur


et l’éclairage pour améliorer le personnage.

92 21-DRAW
LE DESSIN DE PERSONNAGES 93
CR ÉER DE S P ER S ONN A GE S HÉR OÏQUE S
AVEC RAUL TREVINO

PERSONNAGE MASCULIN
CROQUIS : la première chose que je fais avant de
commencer à dessiner, c’est de me poser quelques
questions. Qui est ce personnage ? Qu’est-ce qui le différencie
des autres ? Je commence à dessiner tout en réfléchissant
aux réponses. Je fais d’abord de petits croquis, ce qui me
permet de mieux cerner le personnage. Je travaille de façon
très spontanée, sans suivre de règles précises. Selon moi,
les règles strictes peuvent limiter votre créativité et je pense
qu’il faut les éviter. Je vous suggère de ne suivre des règles
que lorsque vous vous sentez perdu dans le processus
de création. À ce moment-là, les règles et une structure
peuvent vous aider à vous remettre sur la bonne voie.

ENCRES : je suis à la fois un


artiste traditionnel et numérique.
Traditionnellement, j’aime utiliser
la pointe du crayon G-Pen. Je
recommande vivement la marque
Zebra. Pour le numérique, j’ai essayé de
travailler dans Photoshop, mais cela ne m’a pas permis
de retrouver le style G-Pen que je recherchais. Puis j’ai
découvert Manga Studio et je trouve que les résultats
obtenus avec les crayons proposés sont exceptionnels ! J’ai
encré ces dessins à l’aide de Manga Studio.

94 21-DRAW
COULEUR : lorsque je mets de la couleur
à mes illustrations, j’aime avoir une
palette simple. Je ne veux pas que la
couleur domine le travail à l’encre.
Deux tons de chaque couleur me
suffisent, pour l’ombre et la lumière. Je pense
que cela donne suffisamment d’informations
pour que le spectateur comprenne
l’illustration. Je n’aime pas passer des
heures sur un dessin à communiquer ce
que je veux exprimer. Je veux que mon
illustration soit parlante, mais le plus vite
possible.

Une fois les couleurs terminées, je


place le calque de couleur au-
dessus d’une texture granuleuse
en dégradés de gris avec le mode
incrustation et une opacité de
80 %. Vous pouvez obtenir ces
textures naturelles en numérisant
des papiers qui vous plaisent et
en jouant avec. La texture papier
diminue l’aspect numérique
de l’illustration et lui donne
une finition fait main plus
traditionnelle.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 95
PERSONNAGE FÉMININ
CROQUIS : on m’a demandé de dessiner une
pose héroïque. Avec la fille, je voulais essayer plus
d’options en faisant le croquis. Je me suis servi de
Photoshop pour dessiner avec des pinceaux crayons
et j’aime bien dessiner en bleu. Voici ma méthode : je
crée un calque en utilisant l’effet d’incrustation de couleur,
je choisis la couleur cyan (60 %), puis je dessine sur ce calque.
Bien que la couleur du pinceau soit noire, toutes mes lignes
dans ce calque sont bleues (cyan 60 %). C’est pratique, car
je peux alors passer d’un calque à l’autre sans me soucier
de changer la couleur de mon pinceau. Je peux peindre en
bleu en utilisant mon calque cyan et ensuite en noir sur un
calque sans le cyan.

ENCRES : quand j’encre un personnage féminin, j’essaie de ne


pas mettre trop de détails ou de lignes sur la peau. Plus sa peau
est propre, plus elle paraitra jeune. Il en va de même pour le
visage : faites attention à ne pas faire trop de traits, sinon
elle aura l’air plus âgée. Même chose pour les enfants.

96 21-DRAW
COULEUR : lorsque
je colorie, je donne
de la profondeur aux
personnages à l’aide des
ombres. Les éléments situés
dans l’ombre s’estompent et
contribuent à donner un aspect
3D à vos personnages. C’est très
important pour bien les présenter. Pour
la couleur de la peau, je n’utilise que du
magenta et du jaune. Je n’utilise jamais
de cyan dans un mélange de couleurs
de peau, sauf si j’en ai vraiment
besoin. Le cyan peut donner aux
tons de la peau un aspect gris ou
sale. Pour les parties de la peau
situées dans l’ombre, je m’assure
que le cyan ne dépasse pas 10 %
du mélange des couleurs. Pour
ajouter du détail, je lui ai fait les
joues et les lèvres en rose. C’est
ce qu’on appelle la coloration des
lignes (ou « color hold ») et on fait
ça sur un calque séparé au-dessus
du dessin au trait, en mode normal.
Cela donne une touche plus féminine.
Pour ces deux personnages, j’ai
utilisé Photoshop pour le rendu
final.

LE DESSIN DE PERSONNAGES 97
B ONU S : DE S A R ME S QUI ON T DU C A R A C T ÈR E
PAR LORENZO ETHERINGTON

98 21-DRAW
LE DESSIN DE PERSONNAGES 99
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LE DESSIN DE PERSONNAGES 101


QUAT R E
PERSPECTIVE
CHAMBA • JAZZA • GERARDO SANDOVAL

103
DE S S INER UNE S CÈNE EN P ER S P E C T I V E
AVEC CHAMBA

C
ommençons ! Pour les illustrations de ce projet, j’ai utilisé
le Manga Studio 5 et une tablette Wacom Intuos4. J’ai mis
des captures d’écran pour que vous puissiez suivre.

ÉTAPE 1 : ouvrez
le logiciel et créez
une nouvelle zone
de travail avec le
raccourci suivant :
Ctrl+N. La taille de ma zone de travail varie
en fonction du projet. Pour ce projet, j’ai
utilisé ma norme de base de 297 x 420 mm
à 400 DPI (points par pouce). Pourquoi cette
taille ? La raison principale, c’est qu’il s’agit
d’une bonne taille de fichier et d’une bonne
résolution pour l’impression, comme pour ce
livre qui nécessite un minimum de 300 DPI.

ÉTAPE 2 : créez deux nouveaux calques comme sur la fenêtre


ici. Characterbase : c’est le calque sur lequel je fais la structure
des personnages. Background : c’est le calque sur lequel
j’esquisse vaguement le décor de l’arrière-plan.

ÉTAPE 3 : il est temps de


faire mon croquis ou mes
bases. Pour cette étape,
j’utilise le Mechanical
pencil avec la configuration
indiquée dans la fenêtre de
droite. Bien entendu, c’est
un choix personnel. Vous
pouvez utiliser n’importe
quel pinceau, mais
j’aime bien utiliser cette
configuration parce qu’elle
reproduit fidèlement un vrai
crayon. Avec le Mechanical
pencil, je dessine les
personnages et l’arrière-
plan sur leurs calques
respectifs.

104 21-DRAW
ÉTAPE 4 : une fois mes vagues croquis terminés, il est
temps de passer au dessin au trait des personnages.
Pour ces lignes, j’utilise le Turnip pen avec les propriétés
indiquées dans la fenêtre de droite. J’aime encrer avec
cet outil parce qu’il a un poids de ligne agréable et qu’il
est vraiment propre ! Je trace ces lignes dans le nouveau
calque Character Lines. Note : cette illustration est une sorte
de promo d’un projet de combat collaboratif entre
C’est lui qui
mon confrère artiste @FooRay et moi-même. l’a dessiné !

ÉTAPE 5 : voici le dessin au trait des


personnages en entier. Il est placé
dans un calque au-dessus de Character
Base et au-dessus des calques de fond.
Comme vous pouvez le voir, chaque
ensemble de personnages est fait avec
des traits de différentes épaisseurs.
Pour cela, j’alterne simplement la
taille de mon pinceau entre 5 et 15.
J’ai utilisé une taille de 15 pour le
personnage au premier plan et de 5
pour le personnage le plus éloigné. Je
ne fais pas ça souvent, mais j’ai voulu essayer dans cet exemple
de perspective. En effet, varier l’épaisseur des traits donne à
l’illustration un effet de profondeur encore plus fort.

ÉTAPE 6 : une fois les traits terminés, on peut passer aux


couleurs. Je crée d’abord un nouveau dossier de calques
et j’y glisse celui appelé « Character Lines ». Ensuite, je crée
un nouveau calque dans le dossier et je l’appelle Col Flats
(qui sera utilisé dans un instant). À l’aide
d’Auto select, sélectionnez les zones en
dehors des personnages en utilisant les
paramètres dans les fenêtres à droite.

Veillez à sélectionner TOUTES les


zones en dehors des personnages !

PERSPECTIVE 105
ÉTAPE 7 : inversez ensuite
votre sélection avec
Ctrl+Maj+I (voir fenêtre
ci-dessus). En utilisant
l’outil Fill (remplissage)
sur le calque Col Flats,
remplissez la sélection
avec une couleur de
base (voir fenêtre à droite). Une fois
le remplissage effectué, utilisez la
fonction « Clip at Layer Below » sur le
calque Character Lines pour l’attacher
au calque Col Flats situé en dessous.
Réglez également le calque sur Overlay
(incrustation) pour conserver l’aspect
de coloration des lignes. Activez Lock
Transparent Pixel sur le calque Col Flats.
Cela va restreindre les changements sur ce
calque aux seules sections opaques (voir
les captures d’écran à droite).

ÉTAPE 8 : dupliquez le calque Col


Flats (clic droit > « duplicate
layer ») et renommez la copie
en Colour Seperate. C’est le
calque sur lequel nous allons
ajouter les aplats pour chaque
personnage.

Sur le calque Colour


Seperate, à l’aide de Fill-in-
mono pen et les propriétés
montrées dans l’exemple, je
commence la pose des aplats
(ou séparation des couleurs).
Je suis surtout les lignes et
je trace les sections. Au lieu
de faire ça à main levée, vous
pouvez accélérer les choses
en maintenant la touche
« Maj » enfoncée (comme dans
l’exemple de droite). On répète
ce processus jusqu’à ce que les
sections soient détourées.

106 21-DRAW
ÉTAPE 9 : une fois
que vous avez détouré
toutes les sections
de votre personnage,
utilisez l’outil Fill pour
les remplir avec leurs
couleurs respectives.

Ajouter de la couleur avec l’outil de remplissage (Fill)

ÉTAPE 10 : passons maintenant


aux détails du dessin. Je crée un
nouveau calque au-dessus du calque
Colour Seperate que j’appelle extra.
Ce calque ne contient que cela, des
couleurs supplémentaires : détails sur
les vêtements du personnage, couleur
des yeux, reflets des cheveux, etc.

Je fais tous ces détails à l’aide de


différents pinceaux. Je vous suggère
de faire des essais avec divers
pinceaux et différents réglages lorsque
vous faites les détails pour voir le Calque Colour Avec le calque
résultat. Seperate extra

ÉTAPE 11 : pour continuer avec les détails les plus fins, nous passons à
ceux, subtils mais très importants, de la peau. Créez un nouveau calque,
nommez-le skin, et réglez-le sur produit avec une opacité de 40 %. Une fois
que j’ai fait la rougeur de la peau, je crée un masque de calque dans lequel
j’efface des endroits pour suggérer plus de forme et de volume sur le visage
du personnage.

Calque Colour Avec le calque Avec le


Seperate extra calque skin

PERSPECTIVE 107
ÉTAPE 12 : jusqu’à présent, nous nous sommes concentrés sur les
personnages de notre illustration. Nous allons maintenant commencer à
construire les éléments de l’arrière-plan. Créez d’abord un nouveau dossier
dans le panneau des calques et appelez-le Background. À l’intérieur de ce
dossier, créez un nouveau calque et nommez-le ground.

Ensuite, à l’aide de l’outil Marquee,


faites une sélection et remplissez-la
avec une couleur (voir les fenêtres
ci-dessous et à droite). Ce calque de
couleur est ensuite verrouillé afin que
vous puissiez y peindre les détails qui
resteront cantonnés à l’intérieur de
cette forme.

En utilisant l’outil Mechanical pencil, je peins des zones plus claires


sur le calque nommé ground.

J’utilise le même processus de sélection et de peinture pour créer les bâtiments dans la scène.

108 21-DRAW
Je peins le reste de l’arrière-plan en suivant les mêmes étapes : sélectionner, remplir, peindre, répéter.

Une fois l’arrière-plan terminé, je reviens au rendu final des personnages.

ÉTAPE 13 : démarrez en créant un nouveau calque et nommez-


le shade. Remplissez ce calque d’ombre avec la couleur de votre
choix et réglez-le sur Produit. Ensuite, verrouillez-le et appliquez
un masque de calque (voir fenêtres à droite).

En utilisant Smooth watercolour sur le masque de calque, je mets


les ombres sur le personnage de premier plan (voir fenêtres ci-
dessous). Je continue avec cette méthode pour finir les ombres
uniquement sur le personnage au premier plan. On applique un
ombrage de celluloïd sur les personnages restants, technique que
nous allons voir dans la prochaine étape…

PERSPECTIVE 109
ÉTAPE 14 : pour faire mes sélections d’ombrage de
celluloïd, les propriétés suivantes sont sélectionnées
pour l’outil Lasso marquee (voir fenêtre ci-dessous). Une
fois la sélection effectuée à l’aide du lasso, je brosse
ensuite la section du calque « shade » à l’aide du crayon
Fill-in-mono utilisé précédemment pour les aplats (voir
fenêtre de droite). Ce processus se poursuit avec les
autres personnages (voir exemples ci-dessous).

ÉTAPE 15 : je mets une touche finale aux personnages


en ajoutant de la brillance (reflets) et de l’ombre. D’abord,
je crée un nouveau calque shine/shade, puis je règle le
calque sur incrustation. Je fais les sélections à l’aide de
l’outil Lasso, puis je remplis les reflets avec du blanc et les
ombres avec du noir. Je fais ça sur tous les personnages.

Sélections lasso

Remplissage de blanc (reflets)


et de noir (ombres)

110 21-DRAW
ÉTAPE 16 : le dossier des calques des personnages
(Characters) est au-dessus de celui des calques d’arrière-
plan (Background), j’ai donc dû masquer une petite partie
d’un personnage puisque ce dernier doit se trouver
derrière une partie de l’arrière-plan. J’utilise Create layer
mask sur le dossier Characters, je sélectionne le calque
(Wall1) du dossier Backgrounds pour appliquer le masque
et j’utilise le crayon Fill-in-mono pour brosser la zone.

Masquage d’une section

ÉTAPE 17 : créez un nouveau calque,


réglez-le sur incrustation et nommez-le
glow. Avec l’outil Airbrush, je peins dans
les zones sur lesquelles la lumière du soleil
brillerait. J’ajoute ainsi un peu d’ambiance. Les
exemples à droite montrent avant et après
l’application de la lueur.

Avant la lueur Après l’application


de la lueur

ÉTAPE 18 : pour apporter une


touche finale, on crée un peu de
profondeur à l’aide du filtre de
flou gaussien, Gaussian blur. Je
sélectionne le personnage au
premier plan à l’aide de l’outil
Auto select, je combine le calque,
puis j’applique le flou gaussien.

Avec l’outil de sélection Avec le flou gaussien


automatique

PERSPECTIVE 111
PETIT RAPPEL DES PRINCIPALES ÉTAPES :

Base (croquis) Personnages aux lignes nettes Personnages aux couleurs de base

Fond terminé Rendu fini des personnages Ajout d’une lueur d’ambiance

112 21-DRAW
PERSPECTIVE 113
QU ’E S T-CE QUE L A P ER S P E C T I V E ?
AVEC JAZZA PERSPECTIVE À UN POINT
DE FUITE

L
’illustration c’est un peu comme la magie : Dans presque toutes les perspectives, on
en tant qu’artiste, vous dessinez en deux retrouve un horizon visuel. La méthode la
dimensions en donnant l’illusion de la plus simple pour produire des images en trois
profondeur, de la taille et de la tangibilité. dimensions consiste à faire émerger vos objets
La perspective, c’est la méthode qui permet depuis un point unique situé à l’horizon. C’est ce
de représenter tous ces aspects dans vos qu’on appelle la perspective à un point de fuite.
illustrations. Elle peut donner du réalisme ou Remarquez que le carré du milieu n’a aucune
être manipulée pour rendre vos images plus dimension ni notion d’espace, car aucun de ses
dynamiques et plus intéressantes. côtés ou de ses angles n’est visible.

114 21-DRAW
Le point (voir le point rouge ci-dessus, sur l’horizon visuel, là d’où les objets émergent)
est appelé le point de fuite. Plus les choses se rapprochent du point de fuite, plus elles
sont petites et ce jusqu’à disparaitre complètement !

Cette scène de rue constitue également un bon exemple de la façon dont les
différents éléments d’une scène suivent les règles de perspective, peu importe leur
taille. Pour avoir une grille qui va servir de référence pour votre perspective, tracez la
ligne d’horizon, puis placez le point de fuite. Toute ligne droite que vous allez tracer
à partir du point de fuite vous donnera une perspective correcte. Ces lignes peuvent
servir de référence lorsque vous dessinez votre scène (reportez-vous-y souvent pour
aligner correctement le haut et le bas des éléments de la scène).

PERSPECTIVE 115
PERSPECTIVE À DEUX POINTS DE FUITE
Dans une perspective à deux points de fuite, il y a un point de fuite de chaque côté
de l’horizon. Les objets et les bâtiments de la scène sont attirés vers ces deux points.
Cela peut permettre de conférer à la scène une impression d’espace et de donner aux
éléments qui la composent de la dimension et aussi de les placer.

Faire émerger les lignes de votre quadrillage depuis vos points de fuite et vous servir
des lignes d’intersection comme de points d’ancrage pour les coins des objets ou des
bâtiments vous sera utile. C’est le cas du coin du bâtiment médiéval ci-dessus, ou des
coins du toit du château à l’arrière-plan. Les scènes qui utilisent une perspective à
deux points ont tendance à être plus intéressantes lorsqu’elles contiennent des objets
et des bâtiments de tailles différentes. Cela leur donne de l’envergure et un intérêt
asymétrique.

116 21-DRAW
PERSPECTIVE À TROIS POINTS DE FUITE
La perspective à trois points de fuite est généralement constituée en deux points de fuite
situés de part et d’autre de l’horizon (comme dans la perspective à deux points), mais
avec un point de fuite supplémentaire au-dessus ou en-dessous de l’horizon. Cela est
particulièrement utile pour créer une sensation de drame et d’envergure, ou pour montrer
plus d’objets dans une même scène.

La scène ci-dessus montre comment une perspective à trois points de fuite peut donner
au spectateur l’impression de regarder vers le bas. L’effet l’inverse, regarder vers le haut, est
obtenu en mettant le troisième point bien au-dessus de l’horizon. Si le point de fuite qui
n’est pas relié à l’horizon est placé loin de ce dernier, l’intensité de l’angle sera moindre que
s’il était placé près de l’horizon (ce qui donne un angle de vue plus extrême).

PERSPECTIVE 117
LES PERSONNAGES
Évidemment, tous les objets ne sont pas faits de carrés et d’angles. Cependant,
dessiner des personnages dans une scène ne doit pas être plus difficile que de les
dessiner seuls. Il peut être très utile d’ébaucher des pavés-guide pour représenter dans
l’espace le volume des personnages et des éléments naturels. Utilisez d’abord les
pavés pour mettre en place la scène, puis remplissez ces pavés guides par la suite.

À première vue, dessiner une scène spectaculaire avec de nombreux objets,


bâtiments et personnages de différentes tailles peut sembler difficile. Maitriser ces
méthodes demande de la pratique. Cependant, en commençant par des formes et
par une géométrie très simples, il devient beaucoup plus facile de réaliser même
les dessins et les scènes les plus ambitieux. Une fois que votre illustration en pavés
représente clairement ce à quoi vous voulez que votre image finale ressemble, vous
pouvez ajouter les détails et affiner.

118 21-DRAW
APPLICATION DYNAMIQUE
La perspective est quelque chose d’extrêmement utile qui peut être appliqué à
presque toutes les illustrations ou toutes les scènes. Cependant, gardez à l’esprit que
la perspective ne doit pas nécessairement être rigide ou rébarbative, et vous n’avez
pas non plus besoin d’adhérer strictement à toutes les règles de cette méthode. Dans
l’image ci-dessus par exemple, on utilise deux méthodes distinctes pour représenter
la perspective. Une pour le vaisseau spatial qui s’écrase, et une autre pour la planète
en dessous.La planète est dessinée à l’aide de lignes de perspective courbes pour
ajouter un effet dramatique et donner l’illusion d’un objectif d’appareil photo
différent par lequel le spectateur regarderait. Le vaisseau, pour sa part, est incliné à un
angle tellement étrange qu’il a son propre horizon et ses propres points de fuite, ce
qui engendre une tension un peu comme si deux mondes entraient en collision.

PERSPECTIVE 119
CR ÉER EN P ER S P E C T I V E
AVEC GERARDO SANDOVAL

P
our faire l’illustration que nous allons voir dans ce tutoriel, je me suis servi
d’une tablette Wacom. J’ai fait des captures d’écran à chaque étape pour que
vous puissiez voir pas à pas comment j’ai fait, depuis le concept initial jusqu’au
résultat final. J’utilise un fichier d’une taille de 29,7 x 42 centimètres à 450 DPI (points
par pouce). Travailler avec un fichier de grande taille et en haute résolution permet
une bonne qualité d’impression.

ÉTAPE 1 — GUIDES DE PERSPECTIVE : pour ÉTAPE 2 — ESQUISSE : je choisis un


commencer, je crée une illusion de perspective personnage masculin et je fais une esquisse en
à l’aide de quelques lignes sommaires. utilisant une couleur bleue. Cela me permettra
Ensuite, j’imagine comment un dessin pourrait de séparer plus facilement les lignes de
rendre en utilisant ces lignes pour montrer la l’esquisse de celles au crayon de la prochaine
perspective. étape.

1 2

120 21-DRAW
ÉTAPE 3 — FINALISATION DE L’ESQUISSE :
dans un nouveau calque placé au-dessus de
celui qui contient l’esquisse, je dessine par-
dessus mes lignes bleues à l’aide d’un crayon
gris foncé. Je fais toujours mon travail au crayon
de haut en bas et de gauche à droite. C’est ce
qui fonctionne le mieux dans mon cas. Dans
cette étape j’ajoute des détails et je commence
ainsi à donner du volume et des formes en
utilisant des ombres sur les lignes au crayon les
plus sombres.

A : je commence à travailler sur l’anatomie de


la silhouette. Mon personnage est très musclé
et a des proportions de héros (grands bras et
grandes jambes). Il est courbé, car il marche
dans un tunnel étroit. J’utilise mes lignes de
perspective comme référence pendant que je
développe sa forme et sa structure.

B : à ce stade, le concept est établi, et le design


est clair dans mon esprit. Je suis satisfait de
mon esquisse, il est donc temps de nettoyer le 3
dessin au trait et d’encrer les lignes.

A B

PERSPECTIVE 121
ÉTAPE 4 — PASSAGE À L’ENCRE DU DESSIN AU
TRAIT : je diminue l’opacité du calque qui contient
l’esquisse, puis j’en crée un nouveau sur lequel je
redessine par-dessus les traits de mon esquisse en
les mettant au propre au fur et à mesure que j’encre.
Là encore, je vais du haut vers le bas et de la gauche
vers la droite. Tout ceci prend beaucoup de temps : je
réfléchis à chaque trait que je dessine, et j’ajoute de
la profondeur et des détails en même temps que je
progresse.

A : pendant que j’encre, j’ajoute les petis détails sur


le visage, les cheveux et sur la structure corporelle
du personnage. J’utilise différents poids de lignes, et
j’ajoute des lignes pour donner du volume et créer
des textures. Il est important de prendre votre temps
et de perfectionner ces traits à l’encre, car ils vont
apparaitre dans l’œuvre finale au-dessus des calques
de couleur.

B : après avoir encré le corps de mon personnage,


j’ajoute des lignes à l’encre sur les grandes zones du
fond, je fais notamment quelques ondulations dans 4
l’eau autour de lui à l’endroit où il bouge. Ensuite, il est
temps d’ajouter quelques éléments au costume.

A B

122 21-DRAW
ÉTAPE 5 — AJOUT DE DÉTAILS AU PERSONNAGE :
je donne à mon personnage un couteau dans chaque
main et un collier fait de dents pointues autour du
cou. Ces quelques détails vestimentaires apportent
vraiment quelque chose à sa personnalité. Ils le font
paraitre dangereux et prêt au combat.

ÉTAPE 6 — APLATS : je fais des aplats pour remplir


certaines des zones de l’illustration. Il peut s’agir de
n’importe quelle couleur à ce stade. Elles n’ont pas
besoin de faire partie de ma palette de couleurs finale.
En fait, avec des couleurs vives je peux plus facilement
contrôler mon travail. Assurez-vous que les zones
colorées se trouvent exactement là où vous les voulez
avant d’utiliser une palette avec des couleurs plus
subtiles ou plus foncées. Dans le cas de ce personnage
qui marche dans un tunnel par exemple, des couleurs
sombres seraient plus difficiles à voir par rapport à des
lignes à l’encre foncée.

A : maintenant, je peux sélectionner les zones de


couleurs unies et les repeindre avec ma palette de
couleurs finale. Pour l’instant, je m’en tiens à une base 5
d’aplats. Dans l’étape suivante, nous allons ajouter des
ombres et des reflets.

6 A

PERSPECTIVE 123
ÉTAPE 7 — OMBRES ET REFLETS : en travaillant
sur un nouveau calque, j’ai réglé le calque d’ombre
sur produit et j’ai appliqué une ombre épaisse sur
l’ensemble de l’illustration. Mon personnage entre
dans un tunnel, donc les ombres sont plus lourdes et
plus sombres sur la gauche.

A : j’utilise également un nouveau calque pour


les reflets.La source de lumière se trouve derrière
mon personnage et elle vient d’en haut à droite.
Je commence donc par colorier les zones dans
lesquelles la lumière va éclairer le corps.Les reflets
les plus proches de la source de lumière sont les plus
brillants.J’utilise une couleur bleue, car cette lumière
n’est pas brillante, mais plus tamisée puisque nous
sommes dans un tunnel.

ÉTAPE 8 — FINITIONS : j’ajoute de la texture à l’eau et


aux parois des tunnels. J’ajoute quelques touches sur
le personnage, notamment quelques lueurs légères
provoquées par les reflets de l’eau.Je fais ensuite
quelques zones de couleur sombre sur la peau et les
vêtements pour montrer qu’ils sont mouillés. Après 7
l’ajout de quelques ombres légères sur les ondulations
de l’eau autour du corps, l’œuvre est terminée !

A 8

124 21-DRAW
PERSPECTIVE 125
CINQ
ARRIÈRE-PLANS
AVEC LORENZO ETHERINGTON

127
C OMMENCER P E T I T P OUR FA IR E GR A ND

P
our dessiner un paysage urbain unique EXERCICE : dessinez une série de petits cadres.
et original, il est bon de penser d’abord Ébauchez quelques formes de base pour votre
à la ville entière dans sa forme la plus ville. Pensez non seulement à des structures
simple. En commençant petit, il est plus facile intéressantes, mais aussi au paysage au milieu
de construire une idée de dessin qui va rester duquel la ville est implantée.
lisible même après l’ajout de nombreux détails.

Faites en sorte que dans


chaque dessin, l’une des
formes principales dépasse du
cadre. Cela vous encouragera
à aller plus loin avec votre
composition et à sortir des
schémas traditionnels.

Prenez votre dessin préféré et


commencez à y ajouter des
détails simples, par exemple
des fenêtres, des allées, etc.
Ces détails permettent de
donner une échelle. Considérez
également les différentes
« couches » qui forment votre
ville, en la construisant comme
une série de chaines de
montagnes qui se trouvent les
unes devant les autres.

128 21-DRAW
FORMES SIMPLES : essayez de penser aux
formes de la même manière qu’aux couleurs.
Limitez le nombre de formes utilisées dans
chaque dessin tout comme vous limiteriez votre
palette de couleurs. Cela donnera à votre ville un
aspect plus cohérent.

ARRIÈRE-PLAN 129
CRÉEZ L’ENVIRONNEMENT ÉTAPE 1 — FORMES DE BASE : commencez
par ébaucher une petite partie du paysage
Ci-dessous se trouve la description pas à pas ainsi que les principaux éléments de
d’une approche simple de la création d’un votre ville. Tenez-vous-en à une ou à deux
environnement. En termes de technique, je couleurs, puis utilisez des dégradés de ces
superpose surtout des aplats. Ce processus couleurs pour réaliser deux ou trois couches
peut être réalisé à l’aide d’un logiciel comme de profondeur pour le paysage et la ville.
Photoshop, ou sur papier avec des Ne vous souciez pas de la perspective pour
marqueurs ou des encres. le moment, il est plus important de se
concentrer sur l’idée.

ÉTAPE 2 — LUMIÈRE ET OMBRE : ébauchez


quelques zones d’ombre et de lumière de
base pour donner à la ville sa forme générale.

ÉTAPE 3 — SCULPTEZ LES DÉTAILS :


commencez à briser ces gros blocs gris en
plus petits morceaux : ce seront les bâtiments
de votre ville. Imaginez-vous en train de
sculpter les formes, en utilisant les ombres et
les lumières pour suggérer les détails.

130 21-DRAW
ÉTAPE 4 — DÉTAILLEZ
L’ENVIRONNEMENT : passez un peu
de temps à étoffer l’environnement dans
lequel votre ville se trouve. Ces détails
(par exemple l’eau en dessous) peuvent
permettre de fusionner le paysage et les
formes de la ville.

ÉTAPE 5 — AUGMENTEZ LE
CONTRASTE : revenez maintenant sur
vos ombres et vos lumières, augmentez le
contraste entre les deux et rehaussez vos
couleurs si nécessaire.

ÉTAPE 6 — ENRICHISSEZ LE MONDE :


mettez un peu d’avant-plan et d’arrière-
plan dans votre environnement pour
mieux situer votre ville.

ARRIÈRE-PLAN 131
CRÉEZ UNE PERSPECTIVE
Une fois l’ébauche de la forme de votre
ville terminée, il est possible de dessiner
des vues plus détaillées. Il existe trois
sortes de perspectives de base pour vos
dispositions.

PERSPECTIVE À UN POINT DE FUITE :


un point de fuite unique fixe les lignes
directrices. Tous les objets fuient vers ce
point.

PERSPECTIVE À UN POINT DE FUITE

PERSPECTIVE À DEUX POINTS


DE FUITE : placez deux points de
fuite sur l’horizon et dessinez deux
ensembles de lignes de perspective qui
se chevauchent et qui se déploient en
éventail à partir de ces points. Ce réseau
de lignes permet aux objets de fuir vers
deux points distincts. Ceci autorise des
vues plus dynamiques qu’avec un seul
point de fuite.

PERSPECTIVE À DEUX POINTS DE FUITE

132 21-DRAW
PERSPECTIVE À TROIS POINTS DE
FUITE : un troisième point de fuite sur
l’axe vertical vous donne un éventail
d’angles beaucoup plus varié et permet
à vos spectateurs de regarder votre ville
« vers le bas ».

PERSPECTIVE À TROIS POINTS DE FUITE

UTILISER UNE VUE ISOMÉTRIQUE POUR DESSINER : les


trois formes de perspective précédentes sont précieuses
pour dessiner des vues dynamiques de votre ville, mais
elles ne sont pas toujours le meilleur choix pour les GRILLE ISOMÉTRIQUE
éléments individuels. J’ai constaté que pour dessiner des
bâtiments détaillés, il est plus avantageux de se contenter
d’une vue isométrique. Celle-ci permet de représenter
clairement trois côtés de l’objet sans déformer la
perspective ni masquer de détails.

ARRIÈRE-PLAN 133
AJOUTEZ DES DÉTAILS À VOTRE VILLE

Il existe tellement de possibilités pour être


original lorsque vous commencez à ajouter
des détails à votre ville. C’est là que vous
pouvez fixer le ton, le style, l’époque, le genre,
etc. Considérez vos environnements comme
des personnages à part entière et essayez de
donner de la personnalité à vos dessins.

EXERCICE : choisissez deux ou trois


matériaux ou détails qui semblent ne
pas coller les uns avec les autres, et
essayez de les rassembler en un seul
objet. La juxtaposition d’éléments
mal assortis donne souvent des
choses extrêmement originales et
va vous encourager à dessiner de
manière créative.

134 21-DRAW
BIBLIOTHÈQUE VISUELLE : des bâtiments qui
ont du caractère

ARRIÈRE-PLAN 135
CRÉEZ UN ART ENVIRONNEMENTAL

PREMIER PLAN ARRIÈRE-PLAN


Lorsque je crée un environnement ou un
paysage, je pense au premier plan, au plan
intermédiaire et à l’arrière-plan. Garder
ces différents plans à l’esprit lors de la PLAN INTERMÉDIAIRE
conception permet de créer facilement
de la profondeur, et cela m’encourage
également à bien préparer ma composition.

FORMES MÉLANGÉES PLAINES SUPERPOSÉES MISE AU POINT CENTRALE

MISE AU POINT INTERMÉDIAIRE FORMES RÉPÉTÉES DIAGONALES

AVANT-PLAN EXAGÉRÉ PLAN INTERMÉDIAIRE EXAGÉRÉ LETTERBOX

FORMES CONTRASTÉES VUE RESTREINTE ESPACE NÉGATIF

INTERSECTIONS DE FORMES CADRAGE PREMIER PLAN ARRIÈRE-PLAN IMPOSANT

136 21-DRAW
PENSER EN TROIS DIMENSIONS : pour EXERCICE : entrainez-vous à dessiner des
rendre votre environnement crédible et objets comme les arbres, les rochers, et ainsi
introduire une sensation de profondeur, de suite en les recouvrant d’une grille ou d’une
rappelez-vous que tout apparait en structure en fil de fer pour vous aider à prendre
perspective. Vous pouvez utiliser le l’habitude de penser en volume. Remarquez
placement d’éléments plus petits comment les objets deviennent plus lisibles et
dans votre dessin pour décrire la comment ils gagnent en poids et en présence
forme des plans plus grands et visuelle lorsque vous prêtez attention à la façon
plus plats. dont ils occupent l’espace.

ARRIÈRE-PLAN 137
EXPLOREZ LES CARACTÉRISTIQUES DE
DIFFÉRENTS ENVIRONNEMENTS
Le langage visuel de l’environnement est
basé sur les caractéristiques physiques
du terrain et sur l’effet de l’ambiance.
Explorez les détails essentiels qui
définissent ces éléments et exagérez-les
pour donner du punch à votre dessin et
lui donner l’aspect d’un vrai lieu.

PAYSAGE GELÉ : formes déchiquetées, lignes tranchantes, surfaces réfléchissantes/translucides

PAYSAGE RURAL : entrelacs de formes naturelles, lignes larges, compositions sereines

138 21-DRAW
PAYSAGE DÉSERTIQUE : perspectives étendues et plates, palette de couleurs chaudes, ombres fortes

PAYSAGE EXTRATERRESTRE : formes naturelles faites de tôle, structures graves, éclairage par le bas

ARRIÈRE-PLAN 139
PLACEZ LES BÂTIMENTS DANS VOTRE ENVIRONNEMENT
Lorsque vous concevez un environnement naturel
qui comporte des structures artificielles, essayez de
trouver un moyen plus intéressant et pertinent
pour réunir ces deux éléments…

140 21-DRAW
BIBLIOTHÈQUE VISUELLE : éléments d’environnement

ARRIÈRE-PLAN 141
AJOUTEZ DES ARBRES ET DE LA VÉGÉTATION
Les arbres et le feuillage sont peut-être les éléments
d’aménagement de l’environnement les plus versatiles
qui existent. Ils peuvent littéralement être façonnés
pour s’adapter à la composition, à l’ambiance et à la
couleur de n’importe quelle scène. Ajoutez à cela
la variété infinie de formes et de textures que l’on
retrouve au sein des nombreuses espèces, et vous
avez là une ressource qui peut être adaptée à l’infini.

142 21-DRAW
BIBLIOTHÈQUE VISUELLE : arbres et végétation

ARRIÈRE-PLAN 143
SI X
COMPOSITION
AVEC JAZZA

145
QU ’E S T-CE QUE L A C OMP O S I T ION ?

L
a façon dont vous positionnez et dont vous LA RÈGLE DES TIERS
concevez les éléments qui composent vos
illustrations peut être aussi déterminante La règle des tiers est un guide que les artistes
pour la qualité de l’œuvre finale que les aspects utilisent pour composer des images en faisant
techniques comme l’anatomie, la couleur ou en sorte de rendre l’œuvre visuellement
la perspective. La composition correspond attrayante et équilibrée. La méthode stipule que
essentiellement à la façon dont votre image est lorsqu’une image est divisée en neuf parties
assemblée. Il existe quelques astuces à garder égales (trois verticales et trois horizontales),
à l’esprit qui, utilisées correctement, peuvent l’image sera plus intéressante et plus agréable
faire la différence et faire en sorte qu’une œuvre si les zones qui présentent un intérêt visuel sont
attire vraiment l’attention du public. alignées avec ces lignes et leurs intersections.
Comme les gens
regardent les
images de haut
en bas et de
gauche à droite,
l’intersection
située en haut
à gauche est
considérée
comme primaire et
celle située en bas
à droite, comme
secondaire.

146 21-DRAW
ARRIÈRE-PLAN, PLAN INTERMÉDIAIRE ET PREMIER PLAN
Lors de la composition d’une scène, il est très important de donner une sensation
d’espace qui fonctionne. Associée à quelques-unes des techniques examinées dans ce
livre (la perspective notamment), le fait d’illustrer les éléments au premier plan (proche
de l’observateur), au plan intermédiaire et à l’arrière-plan (lointain) va immédiatement
donner une sensation d’échelle à l’observateur. Le sujet est souvent au premier plan ou
au plan intermédiaire, tandis que le décor est souvent à l’arrière-plan.

COMPOSITION 147
CONTRASTE
sombre et le clair dans certaines zones bien
Le contraste signifie une évolution ou un choisies de votre image, vous attirez l’attention
changement d’aspect radical des visuels (dans du spectateur sur ces zones et vous guidez son
la même image) pour guider le regard du regard dans l’image. Cette méthode fonctionne
spectateur à travers l’œuvre. Une image sans particulièrement bien avec le clair et l’obscur,
contraste parait souvent ennuyeuse ou confuse. mais elle peut également être appliquée à la
En utilisant des alternances fortes entre le couleur, à l’échelle, à la texture, etc.

DÉTAILS
Si vous donnez trop de
choses à voir à l’observateur,
il ne saura pas où regarder. Il
peut être intéressant d’avoir
beaucoup de détails (et
bien sûr, il y a des exemples
d’images très détaillées qui
rendent très bien), mais
parfois, combiné avec un
manque de contraste, l’excès
de détails peut dérouter
et faire perdre l’intérêt du
spectateur. Nous ne voulons
pas que notre public ait
l’impression que regarder
nos œuvres est une corvée !
En général, il est préférable
de choisir entre une et
trois zones d’intérêt et de
les détailler librement. Le
reste peut être dessiné avec

148 21-DRAW
moins de détails, puisqu’on guide le regard faites-en sorte que les éléments soient assez
du spectateur ailleurs. Un autre exemple de équilibrés et prévisibles. Vous pouvez même
ceci est ce que l’on appelle la profondeur de utiliser ceci à l’extrême et exprimer de façon
champ en cinématographie, où la mise au stylistique l’ordre, la banalité ou la prévisibilité
point se fait sur les détails et où tout le reste dans une scène en faisant tout de façon très
est légèrement flou. symétrique. D’un autre côté, faire une image
asymétrique (déséquilibrée) peut être un bon
moyen d’y mettre du drame. La sensation de
SYMÉTRIE CONTRE ASYMÉTRIE malaise qu’éprouve le spectateur en voyant
quelque chose de décentré ou sous un angle
Le cerveau humain aime la symétrie, inconfortable peut efficacement susciter la
donc si vous voulez que votre œuvre soit gêne, la peur ou l'inquiétude chez votre public
immédiatement agréable esthétiquement, si c’est ce que la scène est censée transmettre !

COMPOSITION 149
SE P T
DU TEXTE À L’ILLUSTRATION
GENZOMAN • KIM JUNG GI • OTTO SCHMIDT

Nous avons demandé à trois artistes de renommée


mondiale de travailler avec le même poème classique
sur Hélène de Troie. Chaque artiste a suivi son propre
cheminement créatif et les résultats sont aussi étonnants
qu’instructifs. Les illustrateurs professionnels doivent suivre
les instructions, mais ils doivent aussi insuffler leur propre
vie dans les œuvres qu’ils créent en utilisant leur propre
style et leur imagination.

Est-ce le visage qui a lancé un millier de navires,


et brulé les tours d’Ilium ?

Ô, tu es plus belle que l’air du soir, Vêtue de la beauté


de mille étoiles, Plus belle que la flamboyante
Jupiter, Plus belle que le monarque du ciel

Version revue et condensée du poème « The Face That Launch’d A Thousand


Ships » de Christopher Marlowe.

151
HÉL ÈNE DE T R OIE
AVEC GENZOMAN

J
’adore les personnages
mythologiques ! Je commence
mon illustration d’Hélène de Troie
avec des croquis pour définir la pose et
l’aspect. Ensuite, je dessine rapidement
un croquis en couleur pour me faire
une meilleure idée de celles que je
vais utiliser pour créer l’atmosphère de
l’illustration et la tenue d’Hélène. C’est
un point important pour moi : je n’utilise
que quelques couleurs dans cette étape, pas
plus de trois par personnage. Cela permet
d’éviter de mettre trop d’informations,
de sorte que l’illustration se lise plus
facilement.

152 21-DRAW
Je fais mon dessin au trait à l’encre ASTUCE : LA DYNAMIQUE DE FORME DANS PHOTOSHOP
dans un nouveau calque au-
Activer la dynamique de forme vous permet de contrôler la
dessus du croquis, dans une zone
taille, l’angle et la forme du pinceau lorsque vous peignez.
de travail de 21,6 x 27,9 cm, à 300 Cela permet de varier vos coups de pinceau, et de donner
DPI (points par pouce). À l’aide du un aspect plus unique et plus naturel à votre œuvre.
pinceau par défaut de Photoshop,
à trois pixels, avec la dynamique
de forme activée, je trace des
lignes très fines pour les zones de
reflets et des blocs d’encre pour
les ombres.

Ensuite, je crée un nouveau


calque et j’ajoute une couleur de
base, dans le cas présent, un sépia
foncé. Puis, je superpose de petits
« îlots » de lumière. Je dessine le
contour au crayon, puis je me sers
de l’outil de remplissage pour y
appliquer une couleur. Comme
vous pouvez le voir, je travaille
avec deux couleurs simples pour
commencer à donner du volume.

DU TEXTE À L’ILLUSTRATION 153


Pour estomper les bords des zones
d’ombre et de reflets, j’utilise l’outil
doigt avec un pinceau texturé. Il
s’agit d’un processus similaire au
hachurage. Je fais d’abord glisser
le pinceau dans un sens, puis dans
le sens opposé, ce qui donne un
aspect plus lisse et plus réaliste.

Une fois le mélange terminé, j’ajoute


un niveau aux ombres et aux reflets.
Je fais d’abord une sélection de
certaines zones de l’image avec
l’outil de sélection de couleur, puis j’y
applique un dégradé radial en mode
produit, ce qui donne à l’illustration sa
forme et son volume.

154 21-DRAW
À ce stade, je n’ai travaillé que sur le volume du uniforme. Une fois la couleur terminée, je mets
personnage. L’étape suivante consiste à ajouter un vernis sur certains détails, notamment sur
les couleurs en sélectionnant les zones dans l’expression du personnage. Parfois, il y a des
lesquelles elles seront similaires, par exemple parties de l’illustration qui rendaient bien lors
la robe ou les tissus. Je fais : Image / Réglages / des premières étapes, mais qui rendent moins
Teinte-Saturation (Ctrl + U). J’applique ensuite la bien une fois la couleur appliquée. Dans cette
couleur que je veux. Puis, je me sers de Image / illustration, il y a quelque chose qui cloche avec la
Réglages / Balance des couleurs (Ctrl + B) pour bouche d’Hélène. Je la retravaille donc à la main
modifier les couleurs et leur donner un aspect pour obtenir l’aspect que je recherche.

DU TEXTE À L’ILLUSTRATION 155


Pour le fond, j’utilise une méthode similaire à l’illustration principale, j’utilise des techniques
celle employée pour le personnage. Cependant, comme la transformation manuelle pour corriger
j’aimerais m’attarder un peu plus sur une partie la perspective avant d’appliquer la texture. Cela
de mon processus : les textures. Je prends les permet d’intégrer visuellement les multiples
textures avec mon appareil photo, puis je les éléments qui forment l’illustration.
modifie dans Photoshop. Par exemple, la texture
en haut à gauche a fini à la fois sur le sol et sur Enfin, je fais encore une passe pour mieux
les murs. Je dessine le motif des briques sur incorporer l’arrière-plan à l’aide de différents
un calque séparé, puis j’applique des effets effets de Photoshop. J’applique une touche de
Photoshop, notamment l’ombre portée ou le flou gaussien ainsi que l’outil flou sur certaines
biseautage et l’estampage, pour créer l’illusion zones pour adoucir les bords rugueux, et mon
de volume. Pour fusionner ces éléments dans dessin est terminé.

156 21-DRAW
HÉL ÈNE DE T R OIE

AVEC KIM JUNG GI

T
out d’abord, n’étant pas familier avec la mythologie grecque,
ce travail a été stressant pour moi. J’ai malgré tout pris plaisir à
travailler sur le dessin et j’ai fait de mon mieux pour reproduire
sur papier l’image que j’avais en tête. Je voulais représenter Hélène
sous les traits d’une jolie femme, mais elle s’est avérée être un
personnage plus sexy et plus violent. Derrière elle, j’ai dessiné un
homme décapité ainsi que le cheval de Troie. Au départ, j’avais prévu
de représenter le cheval de Troie d’une manière plus cruelle, c’est un
style que je préfère. Au lieu d’un cheval en bois, j’ai fini par en faire un
vrai cheval. Les entrailles sont taillées, comme le résultat d’une horrible
taxidermie en décomposition. J’ai mélangé des éléments de structure
mécanique et d’architecture dans l’image de base. Si vous regardez
bien, il y a une tête dessinée par erreur sur le dos du cheval de Troie.
Ceci dit, je suis peut-être le seul à la voir. Je me suis vraiment amusé à
dessiner ce cheval.

Pour la tenue d’Hélène, mon intention était de la montrer dans un style


grec. Au final, l’un de ses seins s’est retrouvé exposé. Je lui ai donné des
proportions glamour, mais je ne voulais pas qu’elle soit trop parée. Les
soldats qui l’entourent sont de simples silhouettes masculines.

Le dessin a été essentiellement réalisé à l’aide d’un stylo pinceau. J’ai


ensuite utilisé un crayon de couleur blanche pour mettre des reflets et
de la profondeur sur le cheval de Troie et sur les personnes à l’arrière-
plan. À chaque fois que je termine une illustration, la même pensée me
frappe : le résultat n’est pas exactement ce que je m’étais imaginé avant
de commencer à dessiner, cependant je me suis bien amusé à le faire.

158 21-DRAW
HÉL ÈNE DE T R OIE

AVEC OTTO SCHMIDT

L
orsque j’ai lu le brief de ce projet d’illustration, j’ai réalisé
avec stupeur que cette figure légendaire manquait dans mon
répertoire de dessins, croquis et hommages. J’ai dessiné Méduse
et plusieurs autres personnalités féminines de la Grèce antique, mais
jamais Hélène de Troie. Je voulais réparer cette erreur immédiatement.

Mon travail a évolué lentement. Je n’ai pas voulu la styliser, mais lui
donner du réalisme. Je voulais une image légère, presque invisible,
quelque chose de libre et de sensuel, sans vulgarités impures. Mon but
était de représenter une Hélène de Troie royale et séduisante, tout en
étant inaccessible pour la plupart des hommes de cette époque.

Pour me préparer, je n’ai pas regardé le film qui lui est consacré ni
approfondi mes recherches historiques. Mon travail ici n’est pas de
documenter la réalité. À l’époque d’Hélène, la possibilité de représenter
les gens avec précision sous forme de photos n’existait pas. Grâce à
cela, j’ai la liberté de créer Hélène de Troie telle que je la vois.

Après plusieurs essais, j’ai trouvé mon image de la « femme idéale ». Ce


n’est un secret pour personne qu’à son époque, d’Hélène se cantonnait
au rôle de savoureuse récompense, à laquelle l’on aspirait par la guerre
faite pour bâtir les empires des hommes. Dans mon hommage, j’ai
le sentiment de l’avoir représentée comme une femme qui a pris le
pouvoir et qui se tient au-dessus de tous les hommes. Elle contrôle
leurs destins et guide leurs instincts. Hélène était l’essence même de
la féminité et possédait un pouvoir qui faisait que même le guerrier le
plus masculin et le plus décidé se pliait à sa volonté.

160 21-DRAW
HUI T
LES ARTISTES
Nous avons rassemblé quelques informations sur nos
extraordinaires artistes qui viennent du monde entier, et nous leur
avons demandé de partager avec vous quelques idées et conseils.
Ils nous ont également donné leurs sites web et leurs réseaux
sociaux sur lesquels vous pouvez consulter leurs portfolios et en
apprendre davantage sur eux.

163
T
om Bancroft a plus de 25 ans d’expérience dans l’animation, dont
une grande partie chez Walt Disney Feature Animation où il a
été animateur sur quatre courts métrages et huit longs métrages
dont La Belle et la Bête, Le Roi lion, Aladdin, Pocahontas, Mulan, et Frère
des ours. Il a été nominé pour le Prix Reuben, s’est exprimé au Kennedy
Center et a été admis au Chicago Children’s Film Festival. Tom a quitté
Disney en 2000 pour suivre son cœur et aider Big Idea Productions,
les créateurs de la série d’animation populaire VeggieTales, à créer leur
premier long métrage, Jonas et les Végétaloufs.

Les fameux manuels de Tom sur le dessin de personnages, Creating


Characters with Personality et Character Mentor, sont devenus les
ouvrages les plus reconnus du genre et sont obligatoires dans de
TOM BANCROFT nombreuses écoles d’art dans le monde. En outre, Bancroft est
DESSINATEUR DE président du site web d’enseignement artistique TaughtByAPro.
PERSONNAGES ET com, et cocréateur d’une application qui encourage la pratique
ANIMATEUR quotidienne du croquis (SketchBite). Il est également coprésentateur
du podcast d’animation le plus populaire sur iTunes (The Bancroft
Brothers Animation Podcast), et artiste en résidence pour le programme
TaughtByAPro.com d’animation de premier cycle qu’il a développé pour l’université de
Lipscomb à Nashville dans le Tennessee, où il vit avec sa famille.
App de dessin : SketchBite
INSPIRATION : la liste d’artistes qui m’ont inspiré est longue et variée.
Instagram : @tombancroft1
Bandes dessinées : John Byrne, Bruce Timm, Mike Weiringo, Frank
Facebook.com/ Cho, J. Scott Campbell, Humberto Ramos, Alex Toth et Gil Kane,
TomBancroftArt pour n’en citer que quelques-uns. Animation : les Neuf Sages
de Disney Animation, Mark Henn, Glen Keane et Andreas Deja.
TomBancroftStudio.com
Caricature : Charles Shultz, Bob Cocker Jr., Don Martin, Jack Davis,
Mort Drucker, Bill Watterson, Michael Jantze, Walt Kelly, et plein
d’autres. Aujourd’hui, mon inspiration est partout sur Internet et la
liste comprend l’ensemble des artistes de ce livre. Merci à tous de
me donner la pêche chaque jour.

OUTILS : crayons Col-Erase de chez Prismacolor, crayons graphite doux


2B - 6B, et Photoshop (lire les conseils détaillés de Tom sur les
outils, page 8).

CONSEILS : il y a deux choses qui vont changer votre vie artistique.


L’une concerne ce qu’il faut faire et l’autre ce qu’il ne faut pas
faire : 1) NE SOYEZ PAS un rêveur. Soyez un FAISEUR. Les rêveurs
n’arrivent jamais à rien, ils ne planifient pas, ils sont fans et
suiveurs, ils likent plus qu’ils ne créent ce que les autres vont liker.
2) Dessinez tous les jours. Cela semble tellement facile, mais c’est
la SEULE façon pour atteindre votre objectif de devenir un meilleur
artiste. Chaque artiste présent dans ce livre en est arrivé là où il ou
elle en est en dessinant constamment et en dessinant des choses
difficiles à dessiner, avec un résultat horrible la première fois.
Dessinez, encore, encore et encore.

164 21-DRAW
D
ave Bardin est un illustrateur indépendant basé à Los Angeles.
Il a passé de nombreuses années à enseigner l’art tout en
construisant et en cultivant ce qui est finalement devenu une
carrière d’illustrateur à plein temps. Depuis lors, Dave a eu l’occasion de
travailler avec des clients comme Penguin, Random House, Trailer Park,
Bad Robot, Leapfrog, Capstone, DHL et Graphic India.

INSPIRATION : vu le nombre d’artistes fantastiques qui publient


régulièrement leurs œuvres sur les réseaux sociaux, je ne suis
jamais en manque d’inspiration.

FAVORIS :
Citation – « Vous étiez malade, mais maintenant vous voici guéri, et DAVE BARDIN
il y a du pain sur la planche. » — Kurt Vonnegut
ILLUSTRATEUR
Artistes – Mike Wieringo est mon artiste préféré depuis mon INDÉPENDANT
enfance, et je reviens toujours vers son travail pour
trouver l’inspiration. Les autres artistes qui m’ont
influencé sont Skohe Young, Sean « Cheeks » Galloway, DaveBardin.com
Pierre Alary, Bruce Timm, Chad Townsend, Daniel Krall,
Erica Henderson, Shane Glines, Paul Gill, Dan Hipp, DaveBardin.tumblr.com
Gurihiru, etc. La liste est longue. Twitter : @dave_bardin

OUTILS : aujourd’hui, je travaille à 100 % en numérique, avec une Instagram : @davebardin


Wacom Cintiq 22HD connectée à un MacBook Pro. Généralement,
je travaille au crayon et à l’encre dans Manga Studio Pro, puis
j’ajoute la couleur et les textures dans Photoshop.

CONSEIL : le meilleur conseil que je puisse donner pour percer dans


le milieu créatif c’est d’être constant. Exercez-vous à dessiner
aussi souvent que possible, puis remettez-en une couche. Publiez
votre travail sur différents réseaux sociaux et signez votre travail
à l’aide de tags pour que les gens puissent le trouver facilement.
Communiquez avec des gens dans votre domaine, n’oubliez pas
d’être aimable et de respecter les délais.

Ma première grande victoire c’est lorsque Lauren Davis a écrit


un article sur moi et sur mon travail dans ComicsAlliance.com.
Cet article m’a donné beaucoup de visibilité et les choses ont
commencé à se mettre en place à partir de là. Depuis lors, j’ai
beaucoup dessiné, j’ai fait du réseautage et j’ai pris des risques
calculés. Tout ceci m’a permis de devenir indépendant à plein
temps.

LES ARTISTES 165


R
andy Bishop est un dessinateur de personnages et un illustrateur
qui travaille en indépendant depuis six ans dans les secteurs
de l’animation et des jeux. Parmi ses clients figurent des noms
comme DreamWorks Animation Television, Axis Animation, Edge of
Reality, Pocket Gems, et plein d’autres. Il vit actuellement à Idaho Falls,
dans l’Idaho, avec sa charmante épouse et ses quatre enfants.

INSPIRATION : pour moi, l’inspiration vient de beaucoup d’endroits.


Je la trouve par hasard la plupart du temps. Lorsque je suis en
manque d’inspiration, j’aime lire, regarder de bons films, fabriquer
des choses ou changer de support de travail pour que mon esprit
pense différemment. Quand j’ai l’impression d’être dans une
impasse, c’est probablement parce que je fais trop souvent la
R ANDY BISHOP même chose. Le fait de changer ou de lire un bon livre a tendance
DESSINATEUR DE à m’aider. J’aime lire du fantastique. Les histoires de mondes
PERSONNAGES ET différents avec de la magie et des monstres constituent dans
ILLUSTRATEUR mon cas une excellente manière de me changer les idées et de
m’imprégner du génie de quelqu’un d’autre. Parmi mes auteurs
préférés figurent Brandon Sanderson, Patrick Rothfuss et J.K.
www.RandyBishopArt.com Rowling.
Facebook.com/
Ce qui me motive et m’inspire également c’est d’étudier mes
randybishopart
artistes favoris de l’âge d’or de l’illustration ainsi que les artistes
Twitter : @randybishopart contemporains. J’ai une collection de livres d’art que je garde à
portée de main et que je feuillette à chaque fois que j’ai besoin
Instagram : @randybishopart
d’inspiration.

OUTILS : j’utilise Adobe Photoshop pour presque tout maintenant. Je


dessine toujours de manière traditionnelle, mais le fait d’avoir une
Cintiq et Photoshop a simplifié mon travail. Je n’ouvre mon carnet de
croquis que lorsque j’ai besoin de sentir le papier sous mes doigts.

CONSEIL : si vous voulez travailler dans l’animation, il est presque


indispensable d’assister à la CTN animation eXpo. Il s’agit d’un
week-end rempli d’ateliers, de démonstrations et de rencontres
avec vos héros. Il existe également des conventions pour les
bandes dessinées, les jeux, l’édition, etc. Avoir accès à un si grand
nombre de professionnels du milieu réunis en un seul endroit est
inestimable pour s’informer sur la manière de devenir un artiste à
succès et pour décrocher le travail que vous souhaitez.

Avoir une présence en ligne est indispensable. Au-delà d’un site


web bien conçu et mis à jour, il est bon d’être présent sur les
réseaux sociaux et d’y présenter votre travail. La plupart de mes
clients me découvrent grâce à mes œuvres sur les réseaux sociaux.
En publiant régulièrement, les gens savent que vous êtes là et que
vous produisez un bon travail.

166 21-DRAW
B
leedman est un dessinateur de BD indépendant qui vit aux
Philippines. Il illustre les BD en ligne Grim Tales, Sugar Bits,
Powerpuff Girls D, entre autres. Bleedman travaille également sur
commande et prépare une série de tutoriels pour YouTube.

INSPIRATION : pour garder l’inspiration, je cherche constamment en


ligne pour trouver des styles nouveaux et frais. Quand je trouve
quelque chose qui me plaît, je tape le nom de l’artiste sur Google
et je l’ajoute à mes favoris. Si l’artiste est sur DeviantArt, je l’ajoute
en ami.

FAVORIS :
Citation – « Dessinez comme si c’était la dernière fois. » Mais si je BLEEDMAN
peux encore dessiner dans l’au-delà, ce serait génial.
ARTISTE INDÉPENDANT ET
Artistes – Joe Mad, Oyari Ashito AUTEUR DE BD EN LIGNE
Livres – Lovecraft
Films – Le premier film Transformers de Michael Bay Bleedman.DeviantArt.com
Jeu – Street Fighter Snafu-Comics.com
Anime – Evangelion, Madoka
Dessin animé – Les Castors allumés
Plat – Le bibimbap

OUTILS : à présent toutes mes œuvres sont créées numériquement,


c’est plus rapide et plus pratique. J’utilise une Cintiq 13HD,
Photoshop CS et Manga Studio. Je dessine encore à l’aide de mon
carnet de croquis lorsque je vais chez des amis, chez le dentiste, etc.

CONSEIL : ne vous attendez pas à trouver des clients et à gagner de


gros revenus du jour au lendemain, cela demande du temps et
des efforts. Ne pensez jamais à l’argent lorsque vous créez, mais
bien entendu, il vous en faut pour vivre. Si vous êtes sincèrement
passionné par l’art, vous passerez un peu de temps chaque jour à
dessiner. Au lieu de passer votre temps libre à bavarder, à regarder
YouTube ou à jouer à des jeux vidéo, mettez-le à profit pour
dessiner. Exercez-vous et construisez lentement votre portfolio.

J’ai trouvé ma première grande opportunité après cinq ans à


dessiner mes BD en ligne (sans gagner un seul centime). Pendant
que je travaillais dans une entreprise multimédia, j’ai consacré mon
temps libre à ma BD en ligne, en la mettant à jour deux fois par
semaine. Finalement, elle a commencé à attirer l’attention, et les
clients. J’ai ensuite quitté mon emploi et je la produis désormais à
plein temps, en plus de réaliser des œuvres sur commande.

LES ARTISTES 167


C
harlie Bowater travaille comme conceptrice pour Atomhawk
Design, sur des projets comme Pottermore, Project Spark, Sonic
All Stars Racing, Dead Island Riptide et Mortal Kombat. Pendant
son temps libre, elle aime gribouiller et dessiner tout et n’importe quoi.
Elle a contribué à de nombreux tutoriels pour le magazine ImagineFX et
3dTotal. Pendant son temps libre, elle crée des couvertures de livres.

INSPIRATION : je m’inspire de livres, de films et de musique. J’ai


généralement plus d’idées que je n’arriverai à en peindre en une
vie, je n’ai donc pas de problème d’inspiration ou pour trouver des
idées. Je suis extrêmement inspirée par le travail extraordinaire de
mes pairs et par un désir inhérent d’améliorer mon propre travail.

CHARLIE BOWATER FAVORIS :


ILLUSTRATRICE ET
ARTISTE CONCEPTUELLE Citation – « Prenez soin de vous » — bien que je pense que nous
devons tous travailler dur pour nous améliorer, je n’ai
jamais adhéré à l’idée que les artistes devaient s’épuiser
www.CharlieBowater.co.uk au travail pour s’améliorer. Faire une pause est tout aussi
important que de travailler dur, et c’est bon pour l’esprit.
Allez vous promener, lire un livre, voir un film.
Artistes – Jason Chan, David Levy, Emrah Elmasli, Jon Foster, Marta
Dahlig, et Bao Pham
Films – Retour vers le futur, Le Château ambulant, Fight Club, et
Indiana Jones
Jeux – Shadow of the Colossus et Final Fantasy X

OUTILS : pour ce projet et tous mes autres travaux, j’utilise Photoshop


CC et ma Wacom Cintiq 22HD.

CONSEIL : je ne pense pas qu’il existe de moyen infaillible pour percer


dans ce secteur. Il n’y a pas de secret ! Personnellement, mon
mantra c’est « faites du bon travail ». Si vous faites du bon travail,
vous aurez du travail. Travaillez dur pour vous améliorer. Soyez
présent en ligne pour que les gens vous trouvent facilement. Et
pour finir, soyez agréable !

J’ai publié mon travail en ligne pendant environ cinq ans


avant de décrocher mon emploi en studio. Mon travail comme
indépendante a progressé régulièrement et constamment d’année
en année. Faites le genre de choses pour lequel vous voulez être
recruté, ayez beaucoup de patience et de motivation, et le travail
viendra.

168 21-DRAW
J
effrey « Chamba » Cruz est un dessinateur de bandes dessinées basé
à Melbourne. Parmi ses œuvres, on trouve la série Street Fighter
II Turbo d’UDON, Super Street Fighter volumes 1 et 2, Skullkickers
et Wayward d’Image Comics, la couverture de la bande dessinée Red
Sonja de Dynamite, la couverture de la bande dessinée animée Tortues
Ninja d’IDW, Big Trouble in Little China pour BOOM! Studios, ainsi que
le concept des figurines Bombshell de DC Comics et le long métrage
Sucker Punch. L’objectif premier de Chamba est de continuer à travailler
sur son roman graphique original RandomVeus (également publié par
UDON) et de dessiner aussi longtemps qu’il le peut.

INSPIRATION : j’aime tout simplement dessiner. C’est ce que je préfère


faire, plus que toute autre activité.
CHAMBA
FAVORIS : DESSINATEUR DE
BANDES DESSINÉES
Manga – One Piece, One-Punch Man, Kongo Bancho, Yotsuba&!,
Dragon Ball et Dr. Slump
Anime – Kill la Kill, Ponyo, Summer Wars et Cobra theCHAMBA.com
Bandes dessinées – Invincible et Les Tortues Ninja Instagram : @theCHAMBA
Films – Le Cinquième élément, Transformers (le film d’animation), Twitter : @theCHAMBA
Les Tortues Ninja (1990), et Les Indestructibles

OUTILS :
Traditionnel : crayon HB, Pentel Pocketbrush, feutres Copic et Sharpie
Numérique : Wacom Intuos4, Photoshop CS6 et Manga Studio 5

CONSEIL : j’ai fait un grand pas en avant lorsque j’ai été embauché
par UDON Entertainment pour leur bande dessinée Street Fighter.
J’avais déjà fait de la bande dessinée avant cela, mais ces projets
m’ont essentiellement permis de décrocher mon travail chez
UDON

LES ARTISTES 169


L
e dessinateur de bandes dessinées Lorenzo Etherington est (avec
son frère l’écrivain Robin Etherington) le cocréateur de Long Gone
Don, Von Doogan, Baggage, Monkey Nuts et The Art of Stranski. La
liste des clients de Lorenzo comprend Disney, Dreamworks, Aardman,
la BBC, LucasFilm et quelques-uns des plus grands éditeurs de livres et
de journaux du monde. Lorenzo fait des croquis tous les jours et des
milliers, de ses dessins et de ses concepts peuvent être admirés dans sa
série de livres géants, ou chaque semaine sur son blog.

INSPIRATION : mon inspiration vient de ce que mes expériences de


dessin m’apprennent sans cesse. Chaque fois que je découvre
une nouvelle technique, que j’aborde un nouveau style ou que je
dessine dans mon carnet de croquis, j’apprends des choses qui me
LORENZO ETHERINGTON font porter un regard nouveau sur tout ce que je croyais savoir.
DESSINATEUR DE C’est comme réapprendre à dessiner, encore et encore. Plus vous
BANDES DESSINÉES dessinez, plus vous en ferez l’expérience et ça deviendra addictif.

OUTILS : j’utilise des pinceaux et des stylos à bille Kuretake pour le


TheEtheringtonBrothers. dessin au trait et le bon vieux Photoshop CS2 avec une Wacom
blogspot.com Intuos pour le travail numérique.

CONSEIL : la bande dessinée est d’abord une discipline avant d’être un


art. Pour entrer dans ce milieu, vous devez prouver aux éditeurs
que vous êtes à la fois un excellent dessinateur et que vous
respectez vos délais — à chaque fois. La meilleure façon de se
faire remarquer c’est de publier soi-même ses bandes dessinées.
Cela vous permet de découvrir si vous êtes fait pour faire de la
BD. L’autodiscipline est la clé du succès. Les éditeurs de BD ne
s’intéressent qu’aux portfolios solides qui contiennent des pages
de BD imprimées, plutôt qu’aux pages de garde ou aux dessins de
personnages.

Il y a une dizaine d’années, j’ai publié des bandes dessinées avec


mon frère. Nous avons participé à des conventions pour vendre
nos titres et nous nous sommes constitué un petit public. Cette
exposition progressive nous a fait connaître auprès des éditeurs
qui nous ont offert la possibilité de travailler à la fois sur du
contenu en franchise et sur nos propres titres. Depuis, nous faisons
des bandes dessinées et des animations.

170 21-DRAW
G
enzoman est Gonzalo Ordoñez, un artiste chilien indépendant.
Son style épique est particulièrement adapté aux jeux vidéo
et à la mythologie. Les œuvres de Genzoman se retrouvent
dans : UDON Entertainment, Ultra Street Fighter IV tenues alternatives
(Capcom), couvertures de BD Street Fighter Unlimited, Street Fighter X
Tekken (version américaine), World of Warcraft : Hearthstone (Blizzard),
Marvel : War of Heroes, Yu-Gi-Oh! cartes à collectionner (Konami), Legend
of the Five Rings, Universal Fighting System, Myths and Legends, Everything
Mythology (National Geographic Kids), couvertures de Pathfinder, Castle
Age, Double Dragon : NEON, Alpha Squad, la BD préquelle Le Choc des
Titans (Warner Bros., Legendary Pictures), concepts pour le film Godzilla
(Legendary Pictures/Toho) ainsi que dans des projets pour Wayforward
Technologies, Hasbro et Disney. En 2011, Genzoman a publié sa
première compilation intitulée Legendary Visions chez UDON. Il lance
GENZOMAN
actuellement un projet Patreon.com et travaille sur sa propre bande ILLUSTRATEUR
dessinée intitulée The Wanderer. INDÉPENDANT

INSPIRATION : je suis toujours à la recherche d’inspiration dans


la musique, la lecture, les films et les jeux vidéo. Cela m’aide à Genzoman.DeviantArt.com
comprendre ce qui est populaire et tendance dans le secteur.
Facebook.com/Genzoman
FAVORIS : Genzoman.tumblr.com
Citation – Extrait d’Acrobat par U2 : « Dans les rêves commencent Instagram : @mrgenzoman
les responsabilités. »
Twitter : @MrGenzoman
Artistes – Kazushi Hagiwara, Frazetta, Quique Alcatena, Sadamoto,
Otomo, Amano, HR Giger, Gericault et James O' Barr www.livestream.com/
Genzoman
Personnes – Bono, Shigeru Miyamoto et Jean-Michel Jarre
Livre – La dernière licorne par Peter S. Beagle
Films – Alien, Aliens, Le Bon, la Brute et le Truand, 2001 : L’Odyssée
de l’espace, Dr. Strangelove, Kill Bill 1 et 2, The End of
Evangelion, Akira, Fievel et le nouveau monde, Le Petit
dinosaure, Brisby et le secret de NIMH et Macross Plus

OUTILS : j’utilise Photoshop CS4 avec une tablette Intuos Pro et une
Bamboo. Je travaille en numérique pour des raisons écologiques,
je ne veux pas gaspiller de papier.

CONSEIL : dans les années 90, il était difficile de percer dans ce milieu,
car il fallait avoir des contacts. Maintenant que nous vivons dans
une ère plus démocratique, les artistes peuvent s’exposer en ligne.
Je vous recommande d’utiliser les réseaux sociaux (Facebook,
Instagram, Tumblr, Twitter, etc.) et de mettre à jour vos contenus
autant que possible. J’ai percé grâce à World of Warcraft lorsque
mes illustrations ont servi pour l’écran de chargement de La
Croisade ardente à une époque où le jeu comptait près de 14
millions de joueurs.

LES ARTISTES 171


K
im Jung Gi est un artiste sud-coréen reconnu dont le style unique
et les talents de dessinateur ont attiré l’attention de millions de
personnes dans le monde entier. Jung Gi a la capacité de visualiser
le dessin qu’il veut créer avant de tracer le premier trait. À l’aide de ce
qu’il décrit comme des images mentales, Jung Gi dessine sans croquis
ni référence photographique. Il étonne les spectateurs du monde entier
avec ses dessins en direct, démontrant ainsi son talent pour remplir de
peintures complexes un mur vide, le tout de tête.

À 19 ans, Jung Gi s’est inscrit aux cours d’art et de design à l’université


© JC Caurette

Dong-Eui de Busan, célèbre pour son enseignement technique. Il s’est


inspiré de son interaction avec les 23 000 autres étudiants du campus.
Jung Gi a fait son service militaire, obligatoire pour chaque Coréen,
KIM JUNG GI et a servi plus de deux ans dans les forces spéciales. Cela lui a donné
DESSINATEUR DE BD l’occasion de mémoriser un nombre incroyable de véhicules et d’armes.
ET ARTISTE
Funny Funny, la première publication de Jung Gi est parue dans le
manwha (bande dessinée) Young Jump. Ensuite, il y a eu plusieurs
histoires courtes et quelques expositions avant que Jung Gi ne
KimJungGiUS.com (États-Unis)
commence à enseigner le style manwha dans des universités et des
www.KimJungGi.net (Europe) écoles privées. Entre 2008 et 2010, il a dessiné les six volumes de TLT
- Tiger the Long Tail, adaptant un scénario de Seung-Jin Park. En 2007,
Facebook.com/junggiking
2011, 2013 et 2015, il a publié quatre carnets de croquis de près de 3 000
superani.com pages. Il a également publié SpyGames en 2014 avec le célèbre écrivain
français Jean-David Morvan.
Instagram : @kimjunggius
Lors de l’inauguration d’un musée pour présenter son travail à Penang,
Twitter : @kimjunggidirect en Malaisie, en juin 2015, Jung Gi est entré dans le livre des records dans
la catégorie du « plus long dessin par individu dans l’art fisheye ».

Actuellement, quand Jung Gi ne travaille pas dans la publicité pour


une entreprise coréenne ou qu’il ne dirige pas AniChanga, son école
de dessin à Séoul, il voyage dans le monde pour rencontrer ses fans et
s’inspirer !

INSPIRATION : j’observe les choses, tout le temps. Je n’utilise pas de


références lorsque je dessine, mais je collectionne en permanence
les ressources visuelles. Je les observe attentivement au quotidien,
presque par habitude. J’étudie des images de toutes sortes et de
tous genres.

172 21-DRAW
J
azza a commencé à produire du contenu d’animation web à l’âge
de 13 ans. Après le lycée, il a continué à produire des animations
pour de courtes vidéos et des jeux, décrochant le parrainage
de sites web populaires tels que Newgrounds et Armor Games. Il a
également produit des jeux flash avec plus de 100 millions de sessions
de jeu.

En 2013, il a créé des animations et des tutoriels artistiques sur sa


chaîne YouTube « Draw With Jazza ». Au début, il publiait une vidéo
par semaine avant d’augmenter la périodicité au fur et à mesure que
l’audience croissait. Aujourd’hui, Jazza continue de produire des
contenus innovants sur YouTube, tout en dirigeant son propre studio,
en créant des tutoriels et des ressources artistiques à partager et à
vendre en ligne. Jazza est également musicien professionnel, écrivain, JAZZ A
doubleur et directeur artistique. Il est passionné par la création de ANIMATEUR ET
mondes, de personnages et d’histoires pour le plaisir du public ! DIREC TEUR ARTISTIQUE
INSPIRATION : je trouve l’inspiration dans un mélange de centres
d’intérêt créatifs (art, musique, artisanat, écriture), et en appréciant
constamment la production créative des autres. YouTube.com/DrawWithJazza

JazzaStudios.com
FAVORIS :
twitch.tv/LiveWithJazza
Citation – « Demain, vous recevrez peut-être un coup de téléphone
pour vous annoncer quelque chose de merveilleux, Twitter : @josiahbrooks
ou pour vous annoncer quelque chose d’horrible. » —
Regina Spektor
Personnes – Ma femme et mon bébé
Artistes – J. Scott Campbell et Patrick Brown
Film – La Planète au trésor et la plupart des animations de
Disney/Pixar

OUTILS : j’utilise Adobe Photoshop et mes pinceaux Photoshop


personnalisés (disponibles dans ma boutique en ligne) sur une
tablette Wacom Cintiq 27QHD.

CONSEIL : avec le temps, j’ai acquis une expérience dans l’art


numérique et dans l’animation, notamment en produisant des
animations indépendantes et des jeux flash pour du parrainage.
Ma chance m’est venue quand j’ai décidé de concentrer mes
efforts sur ma chaîne YouTube et que celle-ci a pris son envol.
Cela m’a ouvert tout plein d’opportunités artistiques. Devenir
artiste professionnel, c’est comme devenir un professionnel dans
n’importe quel autre domaine, cela demande du temps, de la
pratique, de la patience et BEAUCOUP de travail.

LES ARTISTES 173


L
ois van Baarle (Loish) vit à Utrecht (Pays-Bas), mais elle a vécu
dans le monde entier, notamment aux États-Unis, en Indonésie,
en France et en Belgique. Loish dessine depuis le jour où elle a
appris à tenir un crayon et elle a commencé à apprendre à dessiner sur
ordinateur dès son adolescence. Elle a ensuite étudié l’animation et
elle est devenue indépendante peu après avoir obtenu son diplôme
universitaire. Loish travaille en tant qu’artiste numérique et animatrice
indépendante, faisant principalement de la création de personnages.
Parmi ses clients figurent Psyop, Lego, Guerrilla Games, Nick Jr. et bien
d’autres, pour lesquels elle crée des personnages pour une multitude
de projets.

INSPIRATION : je m’inspire en profitant de la nature, de la mode


LOISH et des belles choses qui m’entourent. Mes principales sources
ARTISTE NUMÉRIQUE d’inspiration sont les couleurs et les combinaisons de couleurs
ET ANIMATRICE attrayantes, qui sont généralement le point de départ de mon
travail.

www.loish.net FAVORIS :

blog.loish.net Citation – Je n’ai pas vraiment de citation préférée… mais j’adore


les citations de mes émissions préférées, alors je vais
Facebook.com/loish.fans dire « ces bretzels me donnent soif » (réplique célèbre
Loish.DeviantArt.com de Jerry Seinfeld dans « The Alternate Side », NDT.)

INPRNT.com/gallery/loish OUTILS : tous mes travaux sont créés en numérique avec Adobe
Photoshop CS5 extended, une Cintiq 24HD, une Cintiq Companion
Society6.com/loish
ou une Intuos4. Il m’arrive de faire des croquis sur papier, mais ce
n’est pas une partie essentielle de mon processus de dessin. Pour
l’instant, je trouve que le numérique est le moyen le plus efficace
et le plus souple pour travailler.

CONSEIL : pour débuter dans ce milieu, il est important de trouver


sa propre voix artistique et sa propre façon de travailler, puis
de les partager avec le monde entier. Internet est une source
d’inspiration considérable pour moi : je m’y fais des amis et j’y
trouve des opportunités de travail. Je ne m’attendais pas à ce que
cela se produise lorsque j’ai commencé à mettre mes gribouillis en
ligne ! Ma grande réussite a sans aucun doute été de me constituer
une base de fans.

174 21-DRAW
L
oopydave est un illustrateur australien dont le travail figure sur des
coffrets DVD, des publicités, des bandes dessinées, des dessins de
personnages, des affiches de festivals, des livres, des magazines
pour enfants, mais surtout, comme il le dit : « Quand j’étais beaucoup
plus jeune, sur la porte du frigo de ma mère ».

INSPIRATION : l’illustration est à la fois mon hobby et ma profession,


et je ne me souviens pas d’une époque où je n’étais pas en train de
dessiner ou de peindre. Comment garder l’inspiration ? En partie
en s’améliorant, mais c’est aussi le meilleur moyen que je connaisse
pour rester sain d’esprit avec la tête pleine d’idées !

FAVORIS :
LOOPYDAVE
Citation – Je n’en ai pas vraiment, mais j’ai toujours pensé que le
conseil de ma mère de ne pas courir avec des ciseaux ILLUSTRATEUR
INDÉPENDANT
était plutôt un bon conseil. Si je trouve une citation, ce
sera probablement quelque chose comme « pratiquez,
pratiquez, pratiquez » ou « rien ne remplace le travail ».
Loopydave.DeviantArt.com
OUTILS : j’utilise des crayons, des feutres, un scanner et Photoshop. Facebook.com/
Les gens me trouvent un peu bizarre, car j’utilise une souris pour Art-of-Loopydave
la peinture et non une tablette, mais je fais ça depuis tellement
longtemps. C’est juste comme ça que je travaille.

CONSEIL : assurez-vous d’abord d’aimer ce milieu. C’est un milieu qui


peut être difficile et vous pouvez gagner beaucoup mieux votre
vie en faisant autre chose. Faites preuve de professionnalisme
dans votre travail et saisissez les occasions qui se présentent, en
particulier au début de votre carrière. Cependant, méfiez-vous du
travail « juste pour se faire connaitre ».

Ma première opportunité a été de travailler pour une maison


de talents avec des délais très courts alors que personne d’autre
n’était disponible. J’ai accepté le contrat et j’ai profité de l’occasion
pour montrer ma capacité à produire un travail de qualité sous
pression. J’ai eu d’autres contrats après cela.

LES ARTISTES 175


W
arren Louw est un illustrateur et un dessinateur de personnages
indépendant originaire d’Afrique du Sud. Son style est influencé
par la culture orientale et occidentale. Il est surtout connu
pour ses interprétations de belles femmes. Les œuvres de Warren sont
parues dans des publications, des publicités et des sites web dans le
monde entier. Parmi les publications qui présentent son travail figurent
ImagineFX Magazine, divers livres d’hommage chez UDON Entertainment
Capcom, Exotique de Ballistic Publishing, Photoshop Essentials, ainsi que
les couvertures du roman graphique Darkstalkers de chez UDON et de
Power Girl de DC Comic. Warren a également créé des concepts pour
Longship Armoury, Phœnix Age Gaming et Bandai Namco.

INSPIRATION : jeune, j’ai vécu de nombreuses expériences difficiles


WARREN LOUW qui ont eu un impact négatif sur mon estime de moi-même.
ILLUSTRATEUR ET Pour compenser, j’ai décidé d’exceller dans quelque chose pour
DESSINATEUR DE retrouver ma dignité. La peur de ne rien valoir aux yeux des autres
PERSONNAGES a été le moteur principal qui m’a poussé à créer ce qui, selon
moi, allait être accepté et aimé par les autres. J’en ai fait trop à
essayer d’obtenir des résultats. J’ai fini par réussir, mais je n’étais
Facebook.com/ pas heureux. Même les moments où l’amour et l’acceptation
ArtofWarrenLouw des autres me rendaient heureux ne duraient pas. J’étais devenu
l’esclave de mes peurs. Je réalise maintenant que le bonheur n’est
WarrenLouw.DeviantArt.com
pas seulement une question d’acceptation et d’amour des autres :
escapecollectibles.com/ je dois m’aimer et vivre davantage pour découvrir ce que j’aime et
warren-louw/ l’incorporer dans mes œuvres.
www.patreon.com/ FAVORIS :
warrenlouw
Citation – « Que vous pensiez que vous pouvez, ou que vous
www.ArtStation.com/ pensiez que vous ne pouvez pas, dans les deux cas vous
artist/warrenlouw avez raison. » — Henry Ford
WarrenLouw.CGSociety.org Artistes – Adam Hughes, Artgerm, Sakimichan, Takuji Kjawano, Ilya
Kuvshinov, et de nombreux artistes sud-coréens et russes.
WarrenLouw.com
Difficile de suivre, car il y a tant d’artistes fantastiques.
Livres – Dessiner grâce au cerveau droit de Betty Edwards, et
Tantra for the West de Mark Allen

OUTILS : j’utilise une Wacom Intuos Pro, Photoshop CC pour le dessin


au trait et les croquis, puis pour le rendu des niveaux de gris, je
travaille dans Paintstorm Studio.

CONSEIL : les clients m’engagent en raison des œuvres que je mets


en ligne. Dans ce milieu, il est important d’avoir une base de fans.
Créez vos meilleures œuvres et aimez votre travail. Le succès
suivra votre passion et vous permettra d’être reconnu. Mon
premier succès a été une couverture et un atelier pour ImagineFX.
Avant cela, j’ai figuré dans Street Fighter Tribute d’UDON. Ces deux
événements se sont produits à un moment où j’aimais mon travail
et où j’avais de l’assurance. Ces contrats ont amplifié ma passion.

176 21-DRAW
R
einaldo Quintero, REIQ, est un artiste vénézuélien et c’est l’un
des talents les plus prometteurs d’Amérique latine. Son travail a
été commenté dans de nombreux magazines et de nombreuses
communautés artistiques dans le monde, comme Corel Painter Magazine
et Digital Artist. Connu pour son style frais et changeant aussi bien dans
l’anime, la bande dessinée que l’animation, il s’agit d’un artiste aventureux
aux talents très variés. Reinaldo travaille avec de nombreux clients et sur
commande, notamment sur des personnages de jeux de plateau et sur
des illustrations promotionnelles pour des produits et des jeux.

INSPIRATION : je n’appellerais pas cela de l’inspiration, mais un élan, la


volonté de continuer à progresser, à m’améliorer et à créer de belles
œuvres. J’alimente cet élan en profitant des œuvres d’autres artistes,
du mouvement, de la musique, de la nature et des réseaux sociaux. REIQ
Chaque jour, quelqu’un crée quelque chose d’extraordinaire, et c’est ARTISTE NUMÉRIQUE
quelque chose que je veux faire également. ET ILLUSTRATEUR

CITATION : « Si quelqu’un peut le faire, je peux le faire aussi ! »


Tumblr.com/blog/reiquintero
FAVORIS :
Artistes – Rockin Jelly Bean, Terada Katsuya, Takeda Hiromitsu, reiq.DeviantArt.com
Tsukasa •, Hiroaki Samura, Shunya Yamashita, Sorayama, Instagram : @reiqinstagram
Paolo Serpieri, Carlos Nine, et plein d’autres
Patreon.com/reiq
Anime – Evangelion, Cowboy Bebop, One Punch Man, Kill la Kill,
Utena, et Gundam Etsy.com/shop/REIQ
Film – Avengers, Iron Man, Pulp Fiction, Birdman et La Grande reiquintero.blogspot.com
Aventure Lego
Lecture – (Bandes dessinées et romans graphiques) X-Men, Spider-
Man, Battle Chasers, Fathom, Seconds et The Sculptor

OUTILS :
Numérique : Photoshop CS, Painter 12, Cintiq 21 UX et Macbook Pro
Traditionnel : crayons Grafwood Caran D’ache 2B-3B, marqueur
noir Tombow, carnet de croquis Moleskine et crayon
Pentel

CONSEIL : je n’ai jamais eu de véritable opportunité. J’ai travaillé dur


pour arriver à gagner ma vie dans ce métier. J’ai fait la promotion et
j’ai présenté mon travail sur toutes les plateformes à ma disposition.
En vous améliorant en tant qu’artiste, vous devez également
améliorer et développer vos compétences de gestion des affaires.
Pour réussir, créez-vous un portfolio adapté aux entreprises
avec lesquelles vous souhaitez travailler. Développez également
des choses en lien avec votre art, notamment le storyboard, le
développement visuel et la mise en page. Ces compétences vous
apporteront de la valeur ajoutée en tant que professionnel, car
aujourd’hui dessiner des personnages n’est pas suffisant.

LES ARTISTES 177


S
teve Rude a commencé sa carrière professionnelle à 24 ans, en
1981, avec Nexus, la bande dessinée indépendante. Il a en fait
commencé à dessiner à l’école maternelle. A l’âge de 5 ans, Steve
recopiait des images de dinosaures et d’autres animaux dans les
livres que ses parents lui donnaient. Le père de Steve avait du talent
artistique et ensemble, ils faisaient des concours de dessin pour savoir
qui dessinerait le plus joli animal. À l’âge de 12 ans, Steve a commencé
à s’intéresser à la bande dessinée. Au lycée, il redécouvre la BD et se
lance dans le dessin de personnages. Steve a fréquenté sa première
école d’art à l’âge de 19 ans et a fait de la peinture à l’huile entre autres.
La bande dessinée reste le principal challenge de Steve et c’est ce qu’il
aime le plus. Il se considère comme un étudiant en art ayant le désir de
s’améliorer et d’être compétent dans tous les domaines. À l’image des
S TEVE RUDE nombreux maîtres qu’il apprécie beaucoup.
ARTISTE DE BANDE
DESSINÉE ET PEINTRE FAVORIS :
DES BEAUX-ARTS
Citation – « Puisque la connaissance est disponible, pourquoi s’en
passer et essayer de lutter sans elle ? Les difficultés de
ne pas savoir sont toujours beaucoup plus grandes que
www.SteveRude.com
l’effort d’apprendre. » – Andrew Loomis, Dessin réussi
NOUVEAU NEXUS ! Clients – J’ai travaillé avec tous les grands noms, mais DC Comics
RudeDudeProductions.com
et Dark Horse avec qui j’ai collaboré en continu, se
Facebook.com/ distinguent comme étant les plus équitables dans le
steverudethedude traitement des créateurs. J’ai de très bons souvenirs
de mon travail pour ces entreprises à l’époque où j’ai
Twitter.com/steverudeart
commencé dans la BD. Je suis impatient de me constituer
Pinterest.com/steverude plein d’autres bons souvenirs dans cette décennie.

Instagram.com/steverudeart Héros – Jack Kirby, le capitaine Kirk et Bruce Lee. Grâce à eux, j’ai
appris presque tout ce qu’il y avait à savoir pour rester
fidèle à moi-même et au chemin que je suis.
Artistes – Jack Kirby, John Romita, Andrew Loomis, John Gannam,
Harry Anderson, Russ Manning, et Paul “Big G” Gulacy

OUTILS : je suis un traditionaliste, de par ma formation, et je n’utilise


pas d’outils numériques. De toutes les techniques avec lesquelles
j’ai travaillé, l’aquarelle transparente reste la plus difficile. Avec
la pratique, j’espère en apprendre davantage sur ses qualités
insaisissables.

CONSEIL : selon moi, on ne s’améliore pas en vieillissant. Chaque


artiste passe par un pic, que ce soit dans la vingtaine ou la
soixantaine. Lorsque ce moment est atteint, l’espoir c’est de s’y
maintenir. Lorsque vos passions deviennent plus commerciales
que compulsives, il est peut-être temps de faire le point. Il s’agit là
d’un phénomène fréquent qui a entraîné la chute de nombreux
artistes autrefois très cotés.

178 21-DRAW
G
erardo Sandoval est un dessinateur de bandes dessinées
originaire du Mexique. Ses premières amours sont les bandes
dessinées, mais il aime aussi dessiner des personnages, le
storyboard et la création d’affiches. Il a commencé sa carrière dans le
graphisme, puis a travaillé comme artiste pour Top Cow dans Tomb
Raider, pour les bandes dessinées Insane Clown Posse et Evil Ernie de
Chaos Comic, pour les livres de Stone Arch Books, et pour la bande
dessinée de Marvel Comics What If? Avengers vs X-Men, Captain
Marvel, Cable and X-Force. Il travaille actuellement comme scénariste
et dessinateur pour la BD Dawn of the Dread Force, et comme artiste
principal pour Marvel Comics dans GUARDIANS 3000.

FAVORIS :
GER ARDO SANDOVAL
Personnes – Mon magnifique fils et ma charmante épouse
DESSINATEUR DE BD
Musique – Pantera, Iron Maiden, Metallica, Kiss et les Beatles
Art – Tout ce qui concerne les films 3D et les jeux vidéo
Gerardo-Sandoval.com
Dessin animé – Les Supers Nanas
Sandoval-Art. DeviantArt.com
Acteurs – Jack Nicholson, Robert De Niro et Scarlett Johansson
Facebook.com/Gerardo.
Films – Le Parrain, Pulp Fiction, Reservoir Dogs, et Il était une fois
Sandoval.Art
en Amérique
Twitter : @Ger_Sandoval
Écrivains – Frank Miller, Quentin Tarantino et Gary Jennings
Jeux – Metal Gear 4, Call Of Duty 5, Guitar Hero Metallica et Instagram : @sandovalart
Pes 2011

OUTILS : crayons, mon PC et une tablette Wacom

CONSEIL : c’est un travail compliqué. N’oubliez pas que ce n’est pas


un passe-temps. Le but n’est pas d’être une « rockstar » de la BD
ou d’aller dans les Comic Cons pour signer des autographes à
des fans. C’est un métier très difficile, et ce que nous faisons, c’est
produire des bandes dessinées dans des délais très courts. Notre
travail consiste à finir nos livres à temps. Le meilleur conseil que
je puisse vous donner, si vous voulez faire partie du milieu de la
bande dessinée, c’est d’avoir plusieurs cordes à votre arc : le talent,
la vitesse et bien sûr le sens de l’autocritique. Parce qu’autour
de vous, il y a des centaines d’artistes très talentueux qui visent
le même objectif que vous. Vous devez donc être le meilleur.
Pratiquez — beaucoup — et soyez honnête à propos de votre
travail. Une fois que vous avez fait cela, faites-vous un site web et
montrez vos œuvres en ligne. Vous ne savez jamais qui pourra les
voir. J’ai eu la chance d’être pris chez Marvel Comics. Le chasseur
de talents de Marvel Comics a remarqué mon travail sur mes
comptes Twitter et Facebook, et a pris contact avec moi. Le reste
appartient à l’histoire.

LES ARTISTES 179


O
tto Schmidt est un artiste originaire de Sibérie, en Russie, qui
jouit d’une grande popularité internationale. La plupart de
ses fans sont attirés par ses magnifiques pinup. Il s’agit d’un
artiste prolifique dont les créations recouvrent un large éventail de
personnages, notamment des beautés félines, des princesses aux lèvres
pulpeuses et d’imposantes déesses.

L’évolution d’Otto vers le domaine de l’illustration est relativement


OT TO SCHMIDT récente. Auparavant, il a aussi travaillé dans le secteur de la création,
ARTISTE ET ILLUSTRATEUR notamment en tant que directeur artistique pour Networks RA,
concepteur de personnages pour l’industrie du jeu vidéo et animateur
pour un studio de télévision. En 2015, Otto a terminé un livre compilant
Facebook.com/ des femmes érotiques produit par le studio Toonbox, intitulé Artbook by
Otto-Schmidt-Art Otto Schmidt. Fin 2015, ses fans ont vu sortir l’édition limitée des cartes
de tarot Otto Schmidt, également chez Toonbox Studio.
SchmidtEugenArt.
blogspot.com Pour en savoir plus sur Otto Schmidt, consultez sa fan page Facebook,
fréquemment mise à jour, elle contient plein de ses œuvres d’art
sensuelles.

180 21-DRAW
R
aul Trevino est un dessinateur de bandes dessinées qui aime créer
des mondes de plaisir et d’aventure. Né à Monterrey, au Mexique,
Raul est également un écrivain et un illustrateur de romans
graphiques. En 2003, il a obtenu la première place pour le meilleur
travail à la International Norma Editorial Competition en Espagne.
En 2004, il a publié son premier roman graphique, intitulé La danza
de la conquista, une trilogie action-aventure basée dans le Mexique
préhispanique, qui a été nominée pour le meilleur nouveau talent de
la FNAC et pour le meilleur nouvel auteur lors de la 9e édition annuelle
d’Expocomic en Espagne. En 2014, Raul a reçu le prix du meilleur auteur
pour son manga Tinkers of the Wasteland, qui a également remporté
le prix du meilleur roman graphique du prix Butze-Vargas pour les
meilleures bandes dessinées du Mexique.
R AUL TREVINO
En tant que coloriste, il a travaillé pour Marvel, DC Comics, Humanoids, DESSINATEUR DE BD ET
EA Entertainment, et a dessiné pour Dark Horse, IDW Publishing, Boom DE PERSONNAGES
Studios, Norma Editorial, Fixion Storytellers et Stork Studio. Avec le
soutien de ses lecteurs, Raul a publié sa dernière bande dessinée, le
premier volume de sa trilogie, Tinkers of the Wasteland. TrevinoArt.com

INSPIRATION : la vie elle-même — j’aime transmettre mes émotions Facebook.com/TrevinoArt


au travers de mes œuvres en me servant de mon vécu.
Instagram : @raultrevinoart
FAVORIS : Twitter : @raultrevino_
Films – Mad Max RaulTrevino.DeviantArt.com
Plat – Wasabi et chocolat

OUTILS : pour les illustrations de ce livre, j’ai utilisé Manga Studio pour
le dessin et l’encre, puis je suis passé à Photoshop pour la couleur.

CONSEIL : dans ce secteur, il faut 50 % de talent, de compétences et


de qualité, et 50 % de contacts. Exposez souvent votre travail sur
les réseaux sociaux, si possible chaque jour. Investissez dans la
participation à des événements pour rencontrer des collègues, des
maisons d’édition et des noms du secteur.

LES ARTISTES 181


PLUS DE 1 000 DESSINS DE PERSONNAGES RÉALISÉS PAR 100 ARTISTES CÉLÈBRES

« Imaginez un livre dans lequel vos « C’est génial d’être dans ce livre. La liste
artistes préférés révèlent les secrets des talents est incroyable ».
du dessin anatomique, du design et du — WAR R E N LO U W
mouvement à travers une multitude
de types de personnages. Ce livre c’est
Apprenez avec 100 artistes célèbres ! « C’est un honneur d’être invité à
— LORENZO ETHERINGTON contribuer à un projet comme celui-ci
avec autant d’artistes fantastiques ! »
— CHAMBA
« La variété des styles et des références en
fait un ouvrage indispensable pour tout le
monde. J’achète le mien tout de suite ! » « Très enthousiasmé par ce livre. Plein
— REIQ de talents extraordinaires, c’est le
genre de livre que je veux avoir dans ma
bibliothèque ! »
« C’est vraiment un livre que j’aurais aimé — L O O P Y D AV E
avoir à l’école d’art ! »
— WOUTER TULP
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MÉDU S E O T T O S CHMID T
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