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Accroches d'aventure Pour mettre toutes les chances de leur côté, le

bourgmestre souhaite recruter les aventuriers afin


Le Festival Le groupe a entendu qu’un festival de Tymora se prépare à
la bourgade de Mossfell. Il y a également des rumeurs
selon lesquelles plusieurs incidents ,les années
précédentes, ont poussé les organisateurs à chercher des
d’assurer la sécurité et le bon déroulement du festival. La
malchance les frappant est telle que leurs compétences
particulières sont indispensables pour mener à bout la
fête. Si le festival est une réussite, le chef promet 100

de Tymora aventuriers capables de résoudre des « problèmes


particuliers ».
L’arrivée à Mossfell
pièces d’or pour le groupe en récompense.

La malédiction
Il y a plusieurs années, un groupe de joueurs
La communauté de Mossfell n’est guère imposante, mais à célèbres de Mossfell se sentit tellement
Aventure D&D pour votre arrivée elle est pleine de vie : des stands sont
installés, des fanions sont accrochés pour décorer les rues,
invincible qu’ils déclarèrent qu’ils n’avaient nul
besoin de Tymora pour l’emporter sur le hasard.
personnages de niveau 1 des marchandises sont déplacées…
Non seulement cela détourna la déesse de la
bourgade, mais une autre déesse, Beshaba
Un curieux détail vous interpelle : les habitants bougent châtia également la communauté pour osé
bizarrement, ils semblent prendre mille précautions, juste insinuer que des mortels puissent égaler des
pour déplacer une caisse, aller au ralenti et surveiller le dieux. Les fautifs ont fui la bourgade depuis.
A propos de cette aventure Pour échapper à la colère de Beshaba, ils ont
moindre de leurs pas.
Ce scénario est prévu pour un groupe de niveau 1. Conçu rejoint son culte et commettent des méfaits en
pour durer 3 à 5 heures, il propose des situations variées A peine entré dans la bourgade, le groupe est témoin
son nom, leur groupe se faisant désormais
pour que les joueurs puissent s'habituer à résoudre divers appeler « Les Briseurs de Fortune ».
problèmes, que ce soit avec leurs compétences ou par le d’une scène étrange : une caisse tombée durant les
combat. préparatifs provoque une série de collisions improbables,
Il est fourni avec des cartes de batailles, de monstres et jusqu’à ce que le choc projette un marteau sur l’un des
des jetons de créatures utilisables en ligne ou sur papier. aventuriers. Le festival
Pour esquiver il doit réussir un jet de dextérité DD 12,
Résumé sinon il subit 1d4 dégâts. Le festival commence !
Aussitôt après, le groupe est accosté en hâte par un Bien que certaines décorations soient encore en train
Le groupe participe à un festival en l’honneur de Tymora. halfelin se présentant comme le bourgmestre de Mossfell. d’être installées, des voix s’élèvent déjà pour attirer les
Ce festival a pour but de briser la malédiction de la gens aux stands, proposant nourritures, souvenirs ou jeux.
malchance qui pèse sur la communauté. La requête Ces derniers tournent souvent autour du hasard, usant
Jeux ayant une touche de hasard, incidents
malchanceux et crises attendent les aventuriers dans un Le chef de la bourgade est un halfelin du nom de Perrich. de dés, de cartes et autres accessoires pour tester la
festival qui ne demande qu'à retrouver sa chance. Bien bâti comparé à certains de sa race, témoignant d’une chance du participant. Des visiteurs venus d’ailleurs et des
vie de labeur, il affiche tout de même la jovialité propre à familles locales animent désormais les rues de la ville.
ses origines.
Il s’excuse tout d’abord pour l’incident, et explique que Le festival a lieu toute la journée. Tout au long du festival,
la bourgade est en proie à une malédiction de malchance. les aventuriers doivent patrouiller pour régler les
Autrefois bénis par Tymora, ils ont perdu ses faveurs, et éventuels incidents et participer à des jeux à la demande
tentent de les regagner en menant à bien le festival des organisateurs.
annuel qui lui est dédié. Bien que les deux tentatives Il y a deux phases de patrouille : une le matin, une
précédentes aient échoué à cause d’accidents et de durant l’après-midi.
malchance, ils espèrent y parvenir aujourd’hui.

1
Lors de chacune de ces phases, tirez quelques rencontres La cible est choisie au hasard avec un dé 6 : sur 1-2
4 : Un coup de poing à ressort cogne le ventre de
de la table des évènements. Des solutions et DD sont c’est la plus loin, sur 3-4 la moyenne distance, sur 5-
l’aventurier. Il tient toujours debout sur un jet de
proposées, mais n’hésitez pas à adapter selon les choix 6 la courte distance.
constitution DD12
des joueurs. 5 : Une voix s’élève du mannequin, prononçant une
Sur un jet de sagesse (Survie) DD12 réussi, le équation mathématique que le participant doit
Table des évènements participant peut anticiper le coup de vent et résoudre. Il y parvient sur un jet de sauvegarde
1D8 Evènements effectuer un tir normal. Sinon le vent dévie la flèche, d’intelligence DD12
le jet d’attaque subissant un malus de -10.
1 Un groupe d’enfant pleure autour d’un arbre. Une 6 : La machine à baffes feinte une attaque sur la
pie a dérobé leurs pièces marquées du symbole 6 Une tablée d’hommes âgés râle en lançant des dés.
Ils essaient d’obtenir un double 6 depuis une heure droite, avant d’en envoyer une sur la gauche.
de Tymora reçues lors du Festival. La voleuse a L’aventurier parvient à l’anticiper et esquiver sur un
rangé son « trésor » dans son nid en haut de mais n’y parviennent pas ! Ils demandent à voir si la
chance des aventuriers pourrait y parvenir. jet de sauvegarde de sagesse DD12
l’arbre.
Chaque aventurier a droit à deux tentatives. Si un 7 : Une voix mécanique pousse un rugissement,
Un DD12 de force (Athlétisme) est nécessaire tentant d’intimider l’aventurier. Ce dernier résiste sur
pour grimper jusqu’au nid. aventurier tente normalement, il lance 2d6. S’il
obtient un double 6, il doit en relancer l’un des dés un jet de sauvegarde de charisme DD12
2 Un buffle enragé s’est échappé de son enclos et une fois. 8 : Un panneau au centre du mannequin indique «
menace de se déchaîner dans le festival. Vous avez gagné ». Le mannequin n’attaque pas et
Un personnage peut tricher avec un jet de dextérité
Il peut être apaisé avec un jet de sagesse (Escamotage) DD12 et obtenir directement un cette manche-là est gagnée.
(Dressage) DD 10 ou retenu avec un jet de force double 6.
(Athlétisme) DD14 La Bande des Casseurs
7 Un joueur de carte de passage dans le village est
3 Un habitant caché sous une table hurle que la beaucoup trop chanceux et ses adversaires trop
foudre va le frapper encore pour la sixième fois malchanceux. Le maire retrouve en hâte les aventuriers durant leur
de sa vie. Durant la conversation avec lui pour patrouille, la mine inquiète, les attirant à l’écart. Il leur
l’apaiser, un éclair tombe à quelques mètres de là, Il triche en manipulant le jeu et en utilisant des
cartes dissimulées. apprend qu’une bande de bandits nommés les Casseurs
le rendant encore plus hystérique.
est entré dans un entrepôt. « Ce sont des voleurs et des
Le calmer demande un jet de persuasion DD12. Un aventurier peut démasquer la fourberie avec un
jet de sagesse (Perception) DD12. tueurs ayant déjà frappé une autre bourgade. Il faut les
4 Un échafaudage sur lequel se tient encore deux capturer ou les éliminer ! »
ouvriers en train d’installer des décorations est 8 Le gnome Orumop met au défi les aventuriers de
tout tremblant, menaçant de s’effondrer. résister à sa machine à baffes ! Il s’agit d’un
mannequin disposant de 6 attaques ou défis L’halfelin mène le groupe aux abords de la ville, jusqu’à
Un aventurier peut tenter de trouver et réparer le différents, lancés aléatoirement. Le gnome se l’entrepôt où sont stockés matériaux et outils. Il les laisse
point instable de l’échafaudage avec un jet
d’intelligence (Investigation) DD10.
montrera impressionné si une personne remporte 3
manches d’affilées, mais deux serait déjà un score
s’occuper du problème, n’étant lui-même pas un
très honorable. Chaque aventurier a droit à une
combattant. En s’approchant du bâtiment, les aventuriers
Si l’échafaudage s’effondre et qu’il y a des tentative. peuvent entendre une bordée d’injures lancée depuis
ouvriers dessus, ils peuvent être rattrapés avec un l’intérieur par une voix forte.
jet de dextérité DD 12 Si un aventurier souhaite tenter sa chance, lancez La bande des Casseurs est dirigée par Tulvom, 1
5 Un organisateur tenant un jeu de tir supplie les
1d8 pour déterminer l’attaque : malfrat actuellement coincé sous des sacs. Ces derniers
aventuriers d’essayer de toucher au moins une 1 : La machine à baffes lance toutes ses attaques sont tombés de la plateforme au-dessus de lui, emportant
cible. A chaque fois un vent violent dévie les dans la même manche. avec eux des outils dispersés au sol. 4 bandits sont
flèches. autour de leur chef, tentant de l’aider à retirer les sacs.
Toucher une cible demande un jet d’attaque à
2 : Le mannequin attrape le bras de l’aventurier et le
défi au bras de fer. Il réussit sur un jet de sauvegarde
Si les aventuriers confrontent les bandits avant qu’ils
distance avec un arc. La cible à courte distance a de force DD12 aient terminé d’aider leur chef, 3 d’entre eux les attaquent,
une CA de 11, celle à moyenne distance de 13, et le dernier restant pour tenter de dégager son patron. Il
la plus éloignée à 15. 3 : Un gaz poivré est projeté sur le participant. Il tente une fois par tour de l’aider, sur un jet de force DD12
esquive sur un jet de sauvegarde de dextérité DD12 réussi le thug est libéré et se relève au tour prochain.
Les simples bandits s’enfuient si la moitié de leur bande • Les tonneaux tournoyants : trois lignes de tonneaux Un jet de sagesse (Perception) permet de déterminer
est éliminée. Tulvom se bat jusqu’au bout, rendu fou de sont placées sur l’eau, accrochés ensemble par de la les bonnes plateformes. Sur un D12, la première est
rage par l’humiliation qu’il a subie. corde. Pour les traverser sans tomber, il faut réussir un jet devinée, sur un DD14 les deux premières, sur un DD16
Le thug a 1d8 pièces d’or sur lui, tandis que chaque de dextérité (Acrobatie) DD10. Durant un round les trois bonnes plateformes sont connues du joueur.
bandit a 1d6 pièces d’argent chacun. seulement deux personnages peuvent traverser la même Si un joueur saute sur une plateforme sans connaître la
Une fois assuré que les bandits ont bien été vaincus, le ligne. Cela prend un round de passer une ligne de bonne, il lance 1d4 : sur 1-2 la plateforme est mauvaise et
maire entre dans l’entrepôt pour féliciter les aventuriers. Il tonneau. Une des lignes de tonneaux est instable, les s’enfonce d’un coup en entraînant le joueur dans l'eau.
leur propose de prendre une pause dans leur patrouille tonneaux tournent sur eux même lorsque qu’un Celui qui parvient en premier au coffre de fin gagne la
pour se reposer. participant passe dessus. Une fois que les joueurs ont compétition, et récupère à l’intérieur une coupe plaquée
choisi quelle ligne ils vont emprunter, lancez un d6 pour d’or, marquée du symbole de Tymora. Sa valeur est de 10
Le parcours d'obstacle déterminer quel tonneau est instable pièces d’or.
Une fois le parcours d’obstacle terminé, le bourgmestre
L’odeur de la nourriture se propage, annonçant l’approche Tonneaux tournoyants propose aux aventuriers de faire une pause pour se
de midi et de son repas. A peine les aventuriers ont-ils le
1D6 Ligne concernée reposer. Vous pouvez alors faire découvrir aux joueurs le «
temps de se demander ce qu’ils vont manger que les 1-2 Ligne du bas Repos court » si certains ont besoin de récupérer de la
habitants se regroupent autour d’une curieuse installation. 3-4 Ligne du milieu
santé ou des capacités avant la suite de l’aventure.
Elle consiste en un large bassin d’eau en bois, dans lequel 5-6 Ligne du haut Seconde patrouille
un parcours d’obstacles constitués de barils, d’un mur et
de quelques plateformes. Lorsque les spectateurs sont Le DD de la ligne concernée augmente à 16 pour Reprenez le même principe que la première patrouille, à
passer sans tomber. la différence qu’elle se déroule durant l’après-midi.
rassemblés, un gnome plein d’énergie, malgré un âge
• Le mur aux prises surprises : un mur en bois de
Si les actions des aventuriers ont été efficaces, n’hésitez
avancé, monte sur une estrade. « Approchez, approchez,
trois mètres et demi disposant de prises, dont certaines pas à décrire le festival comme étant plus vivant, que les
c’est l’heure du parcours d’obstaaaaacle ! Que les
faites pour surprendre le grimpeur en se détachant. habitants deviennent plus chanceux dans les jeux de
volontaires s’avancent ! » Chacun doit lancer 1d10 pour déterminer le DD du jet de hasard. Cela met l’accent sur le fait que les actions des
force (Athlétisme) pour escalader. Il faut un round pour joueurs fonctionnent.
Il peut y avoir jusqu’à 5 participants au jeu, et les escalader le mur. Tirez deux évènements ou plus selon le nombre qui
aventuriers sont vivement encouragés à participer. vous convient pour cette patrouille
Tous les coups sont permis, même la magie, tant Prises surprises
qu’aucun mal n’est infligé aux joueurs ou au public. Dès 1D10 Résultat Méphites en liberté
qu’un participant tombe à l’eau, il doit reprendre du début 7+ Aucune « prise surprise », DD 10
l’obstacle auquel il était. Si un joueur tombe à l’eau trois 6-4 Quelques prises malchanceuses, DD12
Le soir approche alors que le temps s’assombrit, et qu’un
fois, il est éliminé. vent plus violent s’élève petit à petit. Le festival bat son
Les places restantes sont prises par des roturiers. Le 3-2 Presque toutes les prises choisies se détachent, plein, la place de la bourgade accueillant grand nombre de
favori, un jeune humain nommé Lath est un roturier avec DD14 visiteurs. Le bourgmestre est monté sur l’estrade pour
12 de force, 14 de dextérité et 12 de sagesse. 1 Absolument toutes les prises du participant annoncer que le festival durera toute la nuit si Tymora le
sont des « surprises », à tel point qu’il doit veut bien.
Le parcours est divisé en trois étapes, de droite à gauche : grimper sans. DD16
Alors que les aventuriers s’apprêtent à continuer leur
• Les plateformes jumelles : Trois séries de duos de patrouille, une explosion retentit loin dans le village. De la
plateformes se suivent. Une plate-forme sur deux est fumée s’élève à l’est, témoignant de l’incendie qui s'est
conçue pour s’enfoncer dans l’eau dès qu’on saute dessus. déclenché au loin.
Le participant peut sauter sur une plateforme à chaque
round.
• Rester longtemps en première ligne à recevoir les Echec :
Des rires mauvais se font alors entendre dans les airs; trois
seaux d’eau et éteindre les feux malgré la fumée et la Dans le cas où les aventuriers n’ont pas réussi à protéger
petites formes ailées s’abattent aux alentours de la place, chaleur, jet de constitution DD12 le festival et éteindre le feu, les habitants désabusés
coupant des banderoles, renversant des objets. Les Selon les actions et réussites précédentes des annulent le festival. Le bourgmestre paie tout de même 50
habitants fuient les lieux, tandis que Perrich hurle aux aventuriers durant le festival, rajoutez 1 ou 2 réussites pièces d’or aux aventuriers pour leur peine. Il ne sait pas
aventuriers « Nous nous chargeons de l’incendie, s’ils sont parvenus à inspirer les habitants et rendre la fête encore s’ils retenteront le festival l’an prochain, mais il ne
occupez-vous d’eux ! » vivante. Décrivez alors la population comme déterminée à perd pas espoir.
vaincre cet ultime défi.
Les adversaires sont 1 méphite vaporeux et 2 méphites Réussite :
fumants Grâce aux efforts combinés de la population et des
Ils viennent tout juste de s’échapper du laboratoire d’un aventuriers, le feu est contenu, jusqu’à ce qu’une pluie
mage dont l’expérience a fini en catastrophe, ils sont donc providentielle intervienne, achevant d’éteindre le feu. Les
pleins de rancœur et de malice. habitants l’accueillent à grand cris de joie, voyant en cela
Ils profitent de leur vol et de leur souffle pour éviter et un signe du pardon de Tymora.
affaiblir les aventuriers avant de les attaquer au corps à Si les aventuriers ont 4 réussites ou plus, ils
corps. parviennent même à récupérer dans l’ancien laboratoire
Lorsque le combat s’achève, les aventuriers peuvent en ruines du matériel. Ils y trouvent 1 potion de soin et
encore entendre l’incendie faire rage à l’est. une potion d’agrandissement/rétrécissement.
L'incendie Echec :
Si les aventuriers échouent, les vents deviennent encore
Des braises sont portées par les vents agités, une colonne plus violents, le feu se propageant. C’est après une lutte
de fumée indique à l’est la position de l’incendie. Arrivé désespérée que l’incendie est éteint, mais les habitants
sur place, la chaleur monte d’un cran alors qu’un bâtiment sont exténués et dépités, abandonnant le festival.
délabré est en flammes, le désastre menaçant de s’étendre
aux bâtisses environnantes. Le feu est à peine contenu par Destin du festival
les efforts de la population qui amène des seaux d’eau en Réussite :
hâte. En cas de réussite, le festival continue toute la soirée, les
habitants reprenant avec plaisir les jeux qui ne sont plus
Les aventuriers ont droit à 4 actions pour éteindre marqués par une malchance effroyable.
l’incendie avant qu’il ne se propage. Elles peuvent être Le bourgmestre félicite chaudement les aventuriers,
individuelles, ou des actions groupées. leur proposant de profiter normalement de la fin du
Les aventuriers nécessitent 3 réussites pour parvenir à festival, en leur assurant qu’ils seront toujours les
éteindre l’incendie. bienvenus à Mossfell. Il leur paie les 100 pièces d’or
Voici quelques exemples d’actions et de difficulté : promises et qu’ils ont largement mérité.
Les aventuriers découvrent également en cours de
• Organiser les habitants pour former une ligne ordonnée,
soirée une pièce de Tymora dans leur inventaire, un objet
avec un jet de charisme(persuasion) DD12 leur permettant d’utiliser la capacité « Quitte ou double » :
• Porter des quantités importantes d’eau d’un coup ils peuvent relancer une fois par jour un jet qui n’est pas
(dans un baril, plusieurs seaux…), jet de force DD12 un 1. Si le nouveau jet est toujours un échec, la situation
• Déterminer les points les plus importants à éteindre est encore plus empirée par un coup du sort.
pour éviter que le feu ne se propage, jet d’intelligence
(Investigation) DD14
• Si le personnage doit s’agripper ou escalader, sa prise
Règles spéciales peut lâcher
• Un outil se brise malencontreusement en cours
Les circonstances spéciales du festival donnent de d’utilisation
nouvelles opportunités aux joueurs et créent des • Une série absurde d’évènements et de collisions
situations innatendues. Utilisez ces règles si vous projette un objet sur un personnage
souhaitez leur laisser l'occasion de tester leur chance.
Exemples de chance :
Quitte ou double
• Un objet tombe sur la tête de l’adversaire du
Lorsqu’un joueur échoue à une action, il peut décider de personnage, lui donnant un avantage pour l’attaquer
faire appel à sa chance pour relancer son jet. Si le • Lors de la prochaine attaque portée contre le
nouveau jet lui permet de réussir, décrivez cela comme un personnage, ce dernier glissera sur le sol ou un objet. Le
coup du sort amenant à la réussite. Par contre, si le jet est mouvement soudain offre un désavantage à l’attaque
échoué, en plus de l’échec une soudaine malchance contre lui.
frappe le personnage. • Alors qu’il tente de résoudre un problème, il aperçoit
Voir exemples de malchance plus bas par hasard un élément lui donnant une inspiration sur
comment régler la situation. Il obtient avantage à son
Sous le regard des déesses prochain jet.
La chance ou la malchance peuvent frapper à tout
moment lors du festival. Vous pouvez à n’importe quel Crédits
moment, notamment lorsqu’un personnage effectue une Créateur : Aymeric Estreich
action, de lancer un dé 20 représentant un jet de chance Illustration de couverture : Nicolas Brulard
ou de demander au joueur concerné de le lancer. -----------
Testeurs : Adrian Estreich, Arty, Hominescence, Lupercal,
Naeryth, Neku, Rudolf, Yann
Table du hasard -----------
1D20 Hasard Crédits outils
Jetons : Rolladvantage
1-10 Une soudaine malchance frappe le personnage Cartes de batailles : Dungeon Painter
Formalisation du scénario : Homebrewery
11- Rien de particulier ne se passe
16
17- Un coup du sort aide ou avantage le personnage
20
Disclaimer
Exemples de malchance : Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the
Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron,
• Durant un déplacement, le personnage se cogne ou the dragon ampersand, Ravnica and all other
glisse sur un outil. Il doit réussir un jet de dextérité DD10 Wizards of the Coast product names, and their
ou tomber au sol. respective logos and trademarks of Wizards of
• Le plancher se casse sous le pied du personnage, sa the Coast in the USA and other countriers.
jambe s’y enfonçant. Il est bloqué et ne peut se déplacer This work contains material that is copyright
tant qu’il n’a pas réussi à jet de force DD10 pour le retirer. Wizards of the Coast and/or other authors.
• Des caisses ou sacs empilés tombent sur le Such material is used with permission under
personnage. Il doit réussir un jet de dextérité DD12 ou the Community Content Agreement for
subir 1d4 dégâts et être immobilisé. Il peut se dégager si Dungeon Masters Guild
lui ou un allié réussi un jet de force DD12.

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