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CATALOGUE des atouts & TRAITS

Archive personnelle de divers atouts et traits récupérés, adaptés et/ou traduits des livres Shadowrun Anarchy, Chicago Chaos,
plus quelques ajouts glanés sur internet ou crées de toute pièce. Un travail de nettoyage et d’homogénéisation a également
été effectué entre les diverses sources, pour éviter les redondances et incohérences. La description de chaque élément a été
ajouté pour plus de lisibilité. Et après tout, c’est l’Anarchy, alors... interprétez librement !

ATOUTS Qualités
Page 3 Changelin Page 29 Avantages

Page 5 Cyberware Page 32 Esprits mentors

Page 7 bioware Page 34 Parangons

Page 9 Cyberdecks et programmes Page 35 voies d'adeptes et défauts

Page 10 formes complexes

Page 11 flux de résonance


équipements
page 12 sorts Page 38 pack du runner + armement + électronique

Page 15 Focus Page 39 sécurité et surveillance

Page 16 Pouvoirs d'adeptes Page 40 contremesure et intrusion + identité

Page 18 Atouts spéciaux et drones Page 41 outillage + matériel de survie

Page 23 Motos Page 42 matériel médical

Page 24 voitures

Page 25 fourgons et camions


Annexes
Page 26 bateaux et sous-marins
Page 43 initiation et metamagie
Page 27 avions / hélicoptères et VTOL
Page 44 conception de drones et de véhicules
Page 28 équipements spéciaux
Page 47 création de personnage personnalisée
Page 29 Doc wagon

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changelin Mains du gecko (niveau 1)
Cette mutation autorise le changelin à escalader des sur-
Les atouts présentés dans cette section sont réservés aux faces lisses, verticales, et à y rester suspendu.
personnages changelins, des métahumains transformés
par la GRIME (1% de la population mondiale), plus ou Membres démesurés (niveau 2)
moins bien acceptés suivant la nature de leur mutation. Les membres surdéveloppés du personnage lui confèrent
Les modifications positives coûtent des points d'atout, un bonus de +2 aux tests de corps à corps, avec la possi-
les négatives en donnent. bilité d'utiliser le corps à corps à portée intermédiaire (-2).

Traits métagénétiques positifs Organe voméronasal (niveau 2)


Votre odorat est amélioré par des récepteurs spécialisés
en mesure de détecter les phéromones métahumaines, et
Armes naturelles (à déterminer, niveau 1)
ainsi déterminer des états émotionnels comme la peur,
Des armes naturelles sont apparues (griffes, crocs, dé-
la colère, le désir, etc. Vous bénéficiez de +2 dés sur les
fenses, ergots, etc.), permettant au changelin d'infliger
tests de perception liés à l'odorat, et pouvez utiliser cette
des dommages P ou E au corps à corps.
compétence pour juger des intentions d'un tiers.
Biosonar (niveau 2)
Peau de dragon (niveau 1)
Vous êtes capable de sentir la vie, en reniflant les exhalai-
La peau épaisse, lisse et froide du changelin lui permet de
sons de gaz carbonique dans l'air. Vous bénéficiez de +2
réduire les dommages dus au feu de 2.
dés aux tests de pistage.
Peau épaisse (niveau 1)
Branchies (niveau 1)
Une fourrure isolante, une couche de gras ou un peau
Ces organes entrent instinctivement en fonction lors-
épaisse confère au changelin +2 dés aux tests de sur-
qu'elles sont submergées, permettant au changelin de
vie dans les zones de grand froid, et une réduction des
respirer sous l'eau.
dommages par le froid de 2. En revanche, il a -2 dés pour
survivre dans des environnements chauds.
Caméléon (niveau 2)
La peau du personnage s'adapte aux couleurs et à l'appa-
Poche ventrale (niveau 1)
rence de l'environnement. Nu, cette capacité lui confère
Comme les marsupiaux, -2 dés aux tests de perception
un bonus de +2 dés aux tests de furtivité.
pour remarquer un objet caché dans la poche ventrale.
Doigts palmés et nageoire dorsale (niveau 2)
Queue (niveau 1 / 2)
Ces appendices lui permettent une plus grande fluidi-
Le changelin a une queue lui servant de balancier pour
té de mouvement dans l'eau. Bonus de +1 mouvement
garder l'équilibre et réaliser des actions incroyables.
lorsque le changelin nage, +2 dés aux tests de natation.
Niveau 1 : +1 dé aux tests d'athlétisme. Niveau 2 : +1 dé
aux tests d'athlétisme, +1 attaque (cette attaque ne peut se
Électroception (niveau 1)
cumuler à d'autres attaques supplémentaires).
Le changelin peut ressentir tous les dispositifs électro-
niques à proximité sur un test de perception réussit.
Queue préhensile (niveau 2)
La queue du changelin dispose de muscles assez puis-
sants pour saisir quelqu'un ou se retenir à un point fixe.

Renforcement dermal (niveau 3)


Votre peau est recouverte de chitine, d'écailles ou de
dépôts résistants, vous avez +3 cases d'armure.

Résistance aux sorts (niveau 2)


Vous résistez naturellement aux effets arcaniques, même
Insaisissable (niveau 1)
si le sort vous est bénéfique. Vous bénéficiez d'un bonus
Pourvu d'une peau recouverte d'une pellicule glissante,
de +2 dés pour résister aux sorts.
le changelin acquiert +2 aux tests de contorsion, comme
pour se défaire de ses liens.
Sabots / Cornes (niveau 1)
Le personnage est doté de cornes et/ou de sabots, lui
Jambes de satyre (niveau 2)
conférant +1 aux dommages de corps à corps.
La mutation parle d'elle-même, et octroie un bonus de
+1 déplacement, en plus d'être une arme de mêlée d'une
Spectre auditif élargi (niveau 2)
valeur de dommages de (FOR /2) +1 E.
Vous avez acquis la capacité d'entendre et de filtrer des
sons hors du champ humain standard. Vous bénéficiez
Langue préhensile (niveau 1)
d'un bonus de +2 dés aux tests de perception auditive.
Telle une grenouille, la langue adhérente du changelin
peut surgir et attraper au vol un objet léger à portée
Vision à 180° (niveau 1)
courte et intermédiaire.
Vous possédez une vision hémisphérique, capable de

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saisir rapidement les mouvements. Vous bénificiez d'un tests de perception basés sur l'odorat pour vous pister.
bonus de +2 dés aux tests de perception visuelle.
Membres courtauds (niveau -1)
Vision nocturne (niveau 1) Court-sur-pattes, les membres du personnage n'ont que
Le changelin est nyctalope, les yeux similaires à ceux d'un peu d'allonge, lui imposant un malus de -2 dés aux tests
félin. Il est capable de voir de nuit comme en plein jour. de Corps à corps.
Ignorez les modificateurs de visibilité dans l'obscurité.

Vision thermographique (niveau 1) Néoténie (niveau -1)


Le personnage est capable de percevoir son environne- Le développement du personnage s'est arrêté à l'enfance
ment via le spectre thermique, des basses aux hautes ou à la pré-adolescence. Vous êtes donc un esprit adulte
températures. enfermé dans un corps juvénile. Le moniteur de condi-
tion physique est réduit à 6 + (FOR /2).
Traits métagénétiques négatifs
Obèse (niveau -1)
Attribut diminué (à choisir, niveau -1) Le changelin est cliniquement corpulent. Ses tissus adi-
Vous avez une déficience physique ou mentale. Baissez peux sont le fruit d'un mauvais fonctionnement physio-
de 1 la valeur maximale (déterminée par le métatype) de logique. Il ne peut exécuter qu'un mouvement ou une
l'attribut choisi. attaque par narration.

Berserker (niveau -1) Oeil cyclopéen (niveau -1)


Par moment, vous êtes incapable de garder le contrôle, et Comme dans la mythologie grecque, le personnage n'est
vous rentrez en une rage animale difficile à maîtriser. Le doté que d'un seul oeil, au niveau du front, à la naissance
meneur de jeu peut dépenser 1 point d'Anarchy afin de du nez. Sans vision stéréoscopique, il a un malus de -1 dé
vous faire perdre votre calme. au Corps à corps.

Bioluminescence (niveau -1) Sénescence (niveau -1)


La peau du changelin émet une douce lueur dans un Le personnage est affecté par un processus de vieillisse-
contexte de faible luminosité, le rendant visible en pleine ment accéléré, heureusement plus lent que la progéria. Il
nuit ou dans l'obscurité. paraît environ 20 ans de plus que son âge réel. Son moni-
teur de condition physique est réduit à 6 + (FOR /2).
Chevelure changeante (niveau -1)
Cette mutation met souvent mal à l'aise le changelin Structure vestigiale (niveau -1)
affecté. En effet, ses cheveux changent de couleur en fonc- Vous possédez un appendice inutile, vestige d'une évolu-
tion de son humeur. Un adversaire a +2 dés pour juger de tion incomplète ou d'une mutation désordonnée. Il vous
vos intentions. contraint à un malus de -2 dés sur les tests d'Athlétisme
ou d'Acrobatie (en convenir avec le meneur).
Cicatrisation lente (niveau -1)
Le changelin a un métabolisme particulier ne lui permet-
tant pas de guérir rapidement. Il a du mal à se remettre
des coups et blessures infligés. Un praticien aura un
malus de -2 dés sur tous les tests visant à le soigner.

Corruption astrale (niveau -1)


Vous êtes une anomalie interférant avec les champs mana
dans l'astral, un véritable chat noir pour les magiciens.
Tous les éveillés ont un malus de -2 dés lorsqu'ils utilisent
leurs pouvoirs en votre présence.

Crâne de poulpe (niveau -1)


Manque de chance, le crâne du personnage est composé
d'une coque semi-rigide ne protégeant que partiellement
son cerveau. En conséquence, les dommages causés à la
tête sont augmentés de 2.

Ectotherme (niveau -1)


Le changelin n'a pas de régulation de chaleur interne, il a
le "sang froid". Les températures froides, voire négatives,
induisent un ralentissement des fonctions cognitives et
motrices, jusqu'au coma.

Glandes odorifères (niveau -1)


Vous dégagez une effluve musquée. Cette odeur caracté-
ristique confère aux adversaires un bonus de +2 dés aux

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Lame rétractile (niveau +2) : par simple commande mentale,
atouts une lame se déploie en glissant le long de l'avant bras cyberné-
tique et permet d'infliger des dommages de (FOR / 2 + 1) P au
CYBERWARE Corps à corps.
Main Drone (niveau +1) : la main cybernétique de l’utilisa-
Les augmentations cybernétiques (cyberware) sont omni- teur se détache pour devenir un drone de type "Aztechnology
présentes en 2075. Qu’elles ciblent les riches, les pauvres Crawler" [1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6,
ou tous ceux entre les deux, on trouve des bodyshop à Résistance 0, Mobilité 3, Furtivité +2 dés].
tous les coins de rues proposant des modifications au Monture gyroscopique (niveau +2 / 3 / 4) : une fois activée,
choix de chacun, légales ou non. des contrepoids sortent de l'avant bras et un gyroscope s’active,
afin d’améliorer l’équilibre et de compenser le recul pour ac-
Accroissement de réaction (Ess. -1, niveau 2) croître la précision des tirs. Permet de relancer 1 / 2 / 3 échecs
Des matériaux supra-conducteurs remplacent des élé- sur les tests d’Armes lourdes.
ments spécifiques de votre colonne vertébrale, au niveau
des nerfs spinaux, pour optimiser vos réactions instinc- Câblage de contrôle de véhicule (Ess. -1, niveau 3 / 4 / 5)
tives. L'amélioration confère +1 point d’Anarchy en début Cet implant exploite les capacités brutes de synchronisa-
de combat. tion et coordination du cerveau dans le but de contrôler
les drones et véhicules riggés (ainsi que les autres appa-
Arme cyber-implantée (Ess. -1, niveau 2) reils dotés d’un module d’interface pour rigging, tels que
Des armes peuvent être implantées dans le corps, pour des tourelles). Il intègre un module sim, un connecteur
les personnes ne souhaitant jamais être pris au dépourvu. universel et environ un mètre de câble rétractable. Il
Elles sont équipées d’un smartgun, d’un magasin interne permet de contrôler les véhicules en RV (+1 dé pour les
et d’un port dissimulé pour le chargeur. Choisir une arme actions de véhicule) et fournit +1 / 2 / 3 dés supplémen-
d’un volume raisonnable (du taser au pistolet-mitrail- taires pour les tests de Pilotage et d’Armes de véhicule.
leur) et la partie du corps dans laquelle elle se trouve.
Compétences câblées (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4)
Armure dermique (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4) L'association du skilljack, un dispositif capable de traîter
Incompatible avec l'orthoderme (bioware). des programmes directement interprétables par le cer-
Des plaques de plastique et fibres de céramiques sont veau, et d'un skillwire, une grappe de contrôleurs neuro-
greffées sur la peau. Les plaques sont clairement visibles, musculaires agissant en parallèle du système nerveux,
et encore plus évidentes au toucher, mais elles peuvent permet au possesseur de charger au besoin de nouvelles
être enjolivées par des couleurs et textures stylisées. Four- compétences, connaissances ou langues, sans avoir à les
nit +3 / 6 / 9 cases d’Armure supplémentaires. apprendre préalablement.
Ces compétences câblées se substituent à celles acquises
Booster Simsens (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4) naturellement, mais leur nature artificielle interdit l'em-
L’implant accélère la capacité du cerveau à traiter et ploi de points de chance. L'implant crânien est en mesure
répondre aux stimulus de réalité virtuelle (RV). Il réduit d'exécuter simultanément trois programmes de com-
donc le temps de réaction du decker en RV. Niveau 2 : pétences chargés, et son niveau limite le nombre de dés
+1 point d’Anarchy par scène ; Niveau 3 : +1 attaque par utilisables à 1 / 2 / 3 dés.
narration, +1 point d’Anarchy par scène ; Niveau 4 : +1 [+]
attaque par narration, +2 points d’Anarchy par scène. Coprocesseur (niveau +1) : la capacité de traitement étendue
permet à l'implant de gérer jusqu'à cinq programmes de com-
Bras cybernétiques (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4) pétences à la fois.
Les cybermembres peuvent être adaptés et personnalisés Programmes de compétences (niveau +1 / 2 / 3) : vous obte-
au gabarit et à la musculature du client, apparents et ai- nez 6 / 12 / 18 points d'indice à répartir dans les programmes
sément identifiables, ou synthétiques, imitant l’apparence de connaissance, de langue ou compétence active.
d’un membre naturel. Permet de relancer 1 / 2 / 3 échecs Personnafix (niveau +1, illégal) : ajout d'un module per-
sur les tests liés à l’Agilité dans lesquels les bras sont sonnafix pour simuler le comportement et la personnalité d'un
impliqués. autre individu, d'un acteur, d'un personnage de fiction. Le
[+] genre de matériel imposé aux poupées bunraku.
Arme cyber-implantée (niveau +2) : implantée dans le bras,
pourvue d’un smartgun, d’un magasin interne et équipée d’un Compartiment de contrebande (Ess. -1, niveau 1)
port dissimulé pour le chargeur. Choisir une arme d’un volume Ce compartiment peut être placé dans des parties du
raisonnable (du taser au pistolet-mitrailleur). corps qui peuvent facilement être évidées, comme les
espaces intercostaux, l’os de la hanche, l’omoplate, etc. Il
autorise la dissimulation de petits objets ou d'une arme
de poing.

Coprocesseur attentionnel (Ess. -1, niveau 3)


Cet implant du cortex frontal et du système limbique
améliore la capacité du cerveau à scruter les influx senso-
riels situés hors du champ d’action principal de la per-
sonne. Cela renforce l’attention partielle continue. Octroie
+2 dès aux tests de Perception.

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Datajack (Ess. -1, niveau 2)
Un datajack fournit une interface neurale directe, et
contient environ un mètre de micro-câble rétractable qui
permet de s’interfacer directement avec n’importe quel
appareil via son connecteur universel. Un datajack dis-
pose d’une mémoire de stockage propre permettant de
télécharger et stocker des fichiers. Deux personnes équi-
pées de datajack peuvent se relier par un câble de fibre
optique afin d’avoir une conversation mentale privée ne
pouvant être espionnée ni par interception radio, ni par
une oreille indiscrète. Permet d’accéder à la matrice en
RV (+1 dé pour les actions matricielles).
[+]
Datalock (niveau +1) : cet implant fait de celui qui le porte
un coffre-fort numérique ambulant. Le porteur lui-même ne
dispose pas d'un accès mental aux données chiffrées, il ne Main Drone (Ess. -1, niveau 1)
fait que les transporter. Option très appréciée des coursiers, La main cybernétique de l’utilisateur se détache pour
espions, diplomates et agents de liaison. devenir un drone de type "Aztechnology Crawler".
Visualiseur (niveau +1) : le visualiseur permet à son utili- [1 Attaque, 1 Déplacement, Autopilote 6, Blindage 6, Résis-
sateur d’exporter une image fixe de son esprit vers la réalité tance 0, Mobilité 3, Furtivité +2 dés].
augmentée, ou directement sur du papier en utilisant une
imprimante sans-fil. Modulateur vocal (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4)
Cet implant donne un timbre parfait, une importante
Filtre sonore sélectif (Ess. -1, niveau 1) amplitude vocale, ainsi que la capacité de distordre sa
Ce filtre sonore effectue une analyse spectrale des sons voix. Il permet de parler sans fatigue à très fort volume,
ambiants, permettant à l'utilisateur de se concentrer sur changer de timbre pour imiter parfaitement des chants
des sons spécifiques en les isolant des bruits de fond. d’oiseaux, chanter mélodieusement et d’autres effets so-
Cela inclus les conversations, des mots particuliers et nores extraordinaires. Le modulateur peut aussi rejouer
même la reconnaissance vocale. une voix enregistrée. Ajoute 1 / 2 / 3 dés aux tests de
Comédie reposant sur la voix.
Lames / griffes rétractiles (Ess. -1, niveau 2)
Cette arme de mêlée cyber-implantée est efficace et dis- Oreilles cybernétiques (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4)
crète, le jouet classique et préféré des combattants bardés Les oreilles cybernétiques ne remplacent normalement
de cybernétique. Permet d’infliger des dommages de que l’oreille interne, mais il est aussi possible d’opter
(FOR / 2 +1) P au Corps à corps. pour un remplacement intégral. Elles assurent une
audition parfaite, protègent automatiquement des chocs
Jambes cybernétiques (Ess. -1, niveau 3 / 4 / 5) soniques, et autorisent la relance de 1 / 2 / 3 échecs sur les
Les cybermembres peuvent être adaptés et personnalisés tests de Perception auditive.
au gabarit et à la musculature du client, apparents et ai- [+]
sément identifiables, ou synthétiques, imitant l’apparence Amplification auditive (niveau +1) : l'amélioration élargie
d’un membre naturel. Elles permettent d’effectuer deux le spectre de fréquences audibles, des infrasons aux ultrasons,
déplacements par narration et de relancer 1 / 2 / 3 échecs normalement inaccessibles à une oreille métahumaine. Combiné
sur les tests d’Athlétisme. à un modulateur vocal, il est ainsi possible de mettre au point
[+] un mode de communication quasi indétectable.
Ancrage au sol (niveau +1) : des pitons rétractables sont im- Filtre sonore sélectif (niveau +1) : ce filtre sonore effectue
plantés dans les pieds, afin de percer le sol, et ainsi lui offrir un une analyse spectrale des sons ambiants, permettant à l'utilisa-
point d’ancrage. La stabilité acquise permet de relancer 1 échec teur de se concentrer sur des sons spécifiques en les isolant des
sur les tests d'armes lourdes et les jets d'opposition visant à bruits de fond. Cela inclus les conversations, des mots particu-
déplacer / renverser la personne ancrée. liers et même la reconnaissance vocale.
Compartiment de contrebande (niveau +1) : le compar- Reconnaissance spatiale (niveau +1) : cet accessoire permet
timent s'ouvre sur simple commande mentale, et autorise la de localiser précisemment la source d'un son. Octroie +1 dé sur
dissimulation de petits objets ou d'une arme de poing. les tests de Pistage (filature) uniquement.
Jambes digitigrades (niveau +2) : l'articulation des genoux Traducteur audio (niveau +1) : ce module intégré traduit
fonctionne à l'inverse de la normale, les jambes articulés dans instantanément tout échange verbal dans la langue de l'utili-
"le mauvais sens". Les pieds sont plus allongés, et le centre sateur. Ce service automatisé nécessite une connexion perma-
de gravité est situé à leurs extrémités, sur des doigts pourvus nente à la matrice.
de griffes rétractiles utilisables au Corps à corps. Dommages :
(FOR / 2 + 1) P. Ossature renforcée (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4)
Palmes cybernétiques (niveau +1) : des palmes rétractables Incompatible avec l'augmentation de densité osseuse (bioware).
se déploient aux pieds de l’utilisateur. Confère +1 dé aux tests Les os sont renforcés d’un maillage de nanostructures
d’Athlétisme pour les actions de Natation. (plastique, aluminium, titane), renforçant leur intégri-
Vérins hydroliques (niveau +2) : cet implant améliore la té, leur solidité et leur élasticité. Augmente la valeur de
capacité de saut, en hauteur comme en longueur. Octroie +2 dommages de 1 / 2 / 3 points au Corps à corps.
dés sur les tests de Saut.

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Réflexes câblés (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4) Yeux cybernétiques (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4)
Incompatible avec le booster synaptique (bioware). Conçus originellement pour rendre la vue aux aveugles,
Lors d'une opération douloureuse et invasive, une mul- ces implants offrent maintenant bien plus que la vision
titude d'accélérateurs neuraux et de stimulateurs d'adré- humaine normale. Ils existent dans toutes les formes et
naline sont implantés pour améliorer le temps de réponse couleurs, d’une apparence naturelle au chrome intégral
de vos réflexes naturels. Niveau 2 = +1 point d’Anarchy en passant par une infinité d’autres possibilités. Ils in-
par scène. Niveau 3 = +1 attaque par narration, +1 point tègrent une interface visuelle, la compensation anti-flash,
d’Anarchy par scène. Niveau 4 : +1 attaque par narration, une vision parfaite, et autorisent la relance de 1 / 2 / 3
+2 points d’Anarchy par scène. échecs sur les tests de Perception visuelle.
[+]
Réservoir d’air interne (Ess. -1, niveau 2) Caméra plénoptique (niveau +1) : ce dispositif enregistre
Ce dispositif remplace une partie d’un poumon par un des photos, vidéos ou tridéos en plénoptique, un système
réservoir d’air sous pression, rendant ainsi possible les reprenant les informations lumineuses sous formes de données
opérations sous-marines prolongées, en retenant son brutes. Cela ouvre la possibilité d'effectuer la mise au point en
souffle pendant 2 heures. Ignorez les dommages respira- post-production, pour mettre en valeur un sujet particulier ou
toires ou inhalations de toxines. focaliser l'attention sur un détail précis.
Vision multifocale (niveau +1) : les yeux sont dotés d'un ob-
Smartlink (Ess. -1, niveau 2) jectif capable de saisir des détails à une distance de 500 mètres
Cet accessoire doit être couplé à une arme équipée d’un par étrécissement du champ de vision, de rester sur une vision
smartgun pour tirer pleinement parti du système. Le macroscopique parfaite ou de faire le point sur l'infiniment
smartlink fournit à l'utilisateur de nombreuses données petit à la manière d'un microscope.
en temps réel concernant l'arme (distance des cibles, état Vision multispectrale (niveau +1) : en plus de la vue
du chargeur, type de munitions, échauffement du canon, macroscopique, l'utilisateur peut voir dans l'infrarouge (vision
stress mécanique, etc.). Il ajoute 1 dé aux tests d’Armes à thermographique), ou en dégradé de gris par luminosité faible
feu et d’Armes lourdes. (vision nocturne), en sélectionnant la longueur d'onde et la
sensibilité à la lumière.
SPU math (Ess. -1, niveau 2) Vision ultrasonique (niveau +1) : à la manière d'un sonar,
Cette unité dédiée amplifie les capacités de traitement des impulsions sont envoyés et récupérés en permanence à
des données mathématiques pour les calculs complexes portée de vue, afin de générer une carte topographique en
en tâche de fond, comme le décryptage. Accessoirement, dégradé de gris. Les ultrasons sont efficaces pour déterminer les
elle peut servir de réveil, de minuteur et de chronomètre. textures, calculer les distances entre les objets, et repérer des
Octroie +2 dés aux tests de Logique liés aux calculs ma- choses invisibles à l'œil nu. Ils ne peuvent passer à travers les
thématiques. matériaux transparents, mais fonctionnent parfaitement dans
l'obscurité totale.
Substituts musculaires (Ess. -1, niveau 2 / 3 / 4)
Ces muscles synthétiques sont cultivés en laboratoire BIOWARE
pour remplacer ou améliorer ceux de l’utilisateur, tandis
que des traitements au calcium et des renforcements Les augmentations biologiques (bioware) se sont éga-
du squelette contribuent à la force générale. Niveau 2 : lement démocratisées. Plus coûteuses que le cyberware,
relance 1 échec sur les jets de force. Niveau 3 : relance 1 elles s'adressent à une clientèle plus aisée.
échec sur les jets de force et de corps à corps. Niveau 4
: relance 2 échecs sur les tests de Force , 1 échec sur les Amélioration mnémonique (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)
tests de Corps à corps. Cette excroissance de matière grise fortement concen-
trée est attachée aux systèmes mémoriels, améliorant les
Système d’orientation (Ess. -1, niveau 2) : mémoires à court et long terme. Elle octroie un bonus de
Ce système est pourvu d’un GPS interne, d’un récepteur +1 / 2 / 3 dés sur les tests de mémoire, et 1 / 2 / 3 connais-
de radio-fréquences et d’un gyroscope miniaturisé afin de sances supplémentaires.
tracer la localisation et le mouvement d’un personnage.
Octroie +2 dès aux tests d’Orientation. Amplificateur cérébral (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)
Les replis, méandres et circonvolutions de votre cerveau
sont augmentés d’un système nerveux additionnel, afin
d’améliorer vos capacités cérébrales. Il permet la relance
de 1 / 2 / 3 échecs sur les tests liés à la Logique.

Articulations améliorées (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)


Un ensemble d'interventions vise à gagner en souplesse
en améliorant la fluidité musculo-squelettique : pose d'un
revêtement à la surface des articulations, lubrification des
points de frottement, augmentation de l'élasticité des ten-
dons et des ligaments. Le résultat du traitement autorise
+1 / 2 / 3 dés aux tests d'Agilité ou d'Athlétisme visant à
se déplacer dans des espaces étroits et confinés, ou à se
défaire de diverses entraves.

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Filtrage organique (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)
Un filtre trachéal absorbe les molécules nocives de l'air et
les empêche d'atteindre vos poumons, un bouclier rénal
nettoie les impuretés de votre flux sanguin, et un extrac-
teur de toxines implanté dans votre foie en améliore ses
capacités de filtrage. Ce bioware vous rend trés résistant
aux effets des alcools, drogues, et toxines diverses, vous
octroyant +1 / 2 / 3 relances aux tests de résistance contre
tout type de toxines (médicaments et patchs inclus).

Fixateur de réflexes (Ess. -0.5, niveau 4, choix d’une


compétence d’agilité)
La première étape de cette recette spéciale est de cultiver
un amas de tissus nerveux. Une fois prêt, cet amas est
implanté dans le crâne et attaché aux nerfs liés à un ré-
flexe moteur. Et voilà, vous obtenez un métahumain avec
Aug. de la densité osseuse (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5) une meilleure mémoire musculaire. Octroie +2 dés sur la
Incompatible avec l'ossature renforcée (cyberware). compétence d’Agilité choisie.
La structure moléculaire de vos os est modifiée pour en
accroître la densité et la force élastique, les ligaments sont Glande chimique (Ess. -0.5, niveau 2)
renforcés et votre poids augmente de 15%. Augmente la Alors que les glandes chimiques étaient initialement
valeur de dommages de 1 / 2 / 3 points au Corps à corps. destinées à produire de l’insuline pour les diabétiques,
le concept a rapidement été adapté à d'autres substances
Booster synaptique (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5) pharmaceutiques pour couvrir d'autres marchés. La
Incompatible avec les réflexes câblés (cyberware). glande chimique est un petit sac biologique qui produit
Les cellules nerveuses de la moelle épinière sont élargies une substance unique utilisable par aspersion une fois
et dupliquées, ce qui augmente la bande passante ner- par scène, sur un test de Corps à corps, avec pour Dé-
veuse. Il en résulte un temps de réaction bien plus court. fense : Agilité + Logique.
Niveau 3 = +1 point d’Anarchy par scène. Niveau 4 = Neuro-toxique : Dommages 6P
+1 attaque par narration, +1 point d’Anarchy par scène. Anesthésiant : Dommages 6E
Niveau 5 : +1 attaque par narration, +2 points d’Anarchy
par scène. Orthoderme (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)
Incompatible avec l'armure dermique (cyberware).
Bras bioware (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5) Ce maillage de fibres biologiques intégrées à la peau
Des bras cultivés d’après les cellules du transplanté, et fournit l’équivalent d’une armure personnelle tout en
renforcés par la science. Ils permettent la relance de 1 / 2 / étant quasiment indiscernable. Fournit +3 / 6 / 9 cases
3 échecs sur les tests liés à l’Agilité dans lesquels les bras d’Armure supplémentaires.
sont impliqués.
Phéromones optimisées (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)
Compensateur de dommages (Ess. -0.5, niveau 4) Ces phéromones sont spécifiquement adaptées pour
Cet implant fonctionne à la manière d'un coupe-circuit, subtilement influencer autrui, et peuvent être relâchées à
neutralisant les connexions nerveuses qui transfèrent les volonté. Elles autorisent la relance de 1 / 2 / 3 échecs sur
informations de la douleur au cerveau. Il permet ainsi les tests liés au Charisme lors des rencontres physiques.
d’ignorer les modificateurs de blessures. [+]
Adaptation au métacréatures (niveau +1) : elles sont
Empreintes digitales dynamiques (Ess. -0.5, niveau 2) également capables de calmer, attirer, repousser les animaux et
Cette amélioration permet de modifier dynamiquement métacréatures, via un test de Charisme + Survie (dressage).
ses empreintes digitales pour éviter d’en laisser ou pour
laisser celles de quelqu’un autre. Pompe d’adrénaline (Ess. -0.5, niveau 2)
Cette glande améliorée est implantée dans le bas de l’ab-
Esthétique dynamique (Ess. -0.5, niveau 2) domen et est connectée aux deux glandes surrénales. Au
Cet effet purement cosmétique permet de changer dyna- repos, la pompe est un simple réservoir d’adrénaline. Une
miquement la taille, la forme et la couleur de sa pilosité, fois activée, la poche se contracte, envoyant une vague
de ses ongles, de ses cheveux et d'éventuels tatouages. d’adrénaline concentrée dans le sang. Ignore les effets de
l’inconsience jusqu’à de nouveaux dommages.
Fentes branchiales (Ess. -0.5, niveau 2)
Ces branchies de culture sont fabriquées en laboratoire Producteurs de plaquettes (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)
à partir du matériel génétique du porteur, puis greffées Les producteurs de plaquettes augmentent la capacité du
entre ses côtes. Elles filtrent l'eau pour en extraire l'oxy- corps à encaisser les dommages physiques en accélérant
gène nécessaire à la respiration aquatique. La pression la production de plaquettes et leur concentration dans
exercée sur la cage thoracique reste entière, il est donc le sang, afin d'arrêter plus rapidement les hémorragies.
difficile d'évoluer au-delà de 100 mètres de profondeur Réduit les dommages reçus de 1 / 2 / 3 points.
sans un équipement adéquat.

8
Régulateur de sommeil (Ess. -0.5, niveau 2)
Le régulateur de sommeil est une modification de l’hy-
pothalamus autorisant de plus longues périodes d’éveil.
Plus profond et reposant, le personnage a besoin de
moins de sommeil. Il est également plus difficile de l’en
faire sortir. Dormir 3H équivaut à une nuit complète, et le
personnage peut rester éveillé deux fois plus longtemps.

Renforcement musculaire (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)


Ce traitement biologique avancé renforce les tissus mus-
culaires existants, plutôt que de les remplacer par des
muscles cultivés en cuve. Des câbles musculaires spé-
cialement développés in-vitro sont tressés avec les fibres
musculaires, pour en augmenter la masse et la force
brute. Il autorise la relance de 1 / 2 / 3 échecs sur les tests
liés à la Force.
Consolidation (hardware, niveau 3)
Ce composant améliore le cyberdeck avec un filtre per-
Symbiotes (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)
mettant d’amortir les dommages entrants. Ajoute 3 cases
Ces micro-organismes sur-mesure sont introduits dans le
au moniteur de condition du cyberdeck.
système sanguin et améliorent grandement la guérison.
Améliore les soins effectués sur vous de 1 / 2 / 3 cases.
Coprocesseur multidimensionnel (hardware, niveau 3)
Ce module augmente la capacité de traitement I/O, amé-
Synthécarde (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)
liorant le temps de réponse des commandes et signaux
Ce myocarde artificiellement amélioré rend les fonctions
matriciels. Octroie +1 action matricielle, 1 point d’Anar-
cardiovasculaires plus efficaces, et accroît l’oxygénation
chy par scène dans la matrice.
du sang. Il autorise la relance de 1 / 2 / 3 échecs sur les
tests d’Athlétisme.
Dongle massue (hardware, niveau 1)
Connecté au cyberdeck, ou soudé aux circuits intégrés,
Tonification musculaire (Ess. -0.5, niveau 3 / 4 / 5)
ce dongle octroie un bonus de +1 au résultat d’un dé lors
Ce traitement augmente l’élasticité et la tension des fibres
d’un cybercombat.
musculaires. Il permet la relance de 1 / 2 / 3 échecs sur les
tests de Corps à corps.
Programme embarqué (hardware, niveau X)
Cette mémoire tampon est capable d’intégrer un pro-
CYBERDECKS gramme temporaire utilisable à la volée. Dépensez un
point d’Anarchy pour charger et utiliser un programme
Ce sont des ordinateurs de la taille d’une tablette élec- de niveau X ou moins, actuellement non disponible sur
tronique, utilisés pour hacker la Matrice. Leur usage est votre cyberdeck.
soumis à restrictions, voire est illégal dans la plupart des
pays du monde civilisé. Camouflage (hardware, niveau 2)
Ce module leurre l’œil vigilant du GOD. L’action illégale
Cyberdeck premier prix (niveau 1) est perçue comme une intervention officielle. La confu-
Erika MCD-1, Microdeck Summit, Radio Shack CPD-500, etc. sion temporaire ainsi créée ralentit la convergence. Le
Firewall 1, Moniteur de condition matriciel : 6 cases, 1 niveau de surveillance passe donc à 4 (au lieu de 3) pour
programme, permet de relancer 1 échec sur les tests d’ac- le déclenchement de l’alerte.
tions matricielles.
PROGRAMMES
Cyberdeck entrée de gamme (niveau 3)
Microtronica Azteca 200, Hermès Chariot, Little Hornet, etc.
Ce sont des fichiers de lignes de code exécutés sur un deck.
Firewall 2, Moniteur de condition matriciel : 9 cases, 1
Quand un programme est actif, il améliore le deck ou lui
programme, permet de relancer 1 échec sur les tests d’ac-
fait bénéficier de plus de fonctionnalités. Ils apparaissent
tions matricielles.
comme des icônes connectées au persona. La vente, la
détention et l'usage de programmes de hacking sont illé-
Cyberdeck moyen de gamme (niveau 5)
gaux en l’absence de permis.
Novatech Navigator, Renraku Tsurugi, Xiao mpg-1, etc.
Firewall 3, Moniteur de condition matriciel : 9 cases, 2
Agresseur (programme, niveau 2 / 3 / 4)
programmes, permet de relancer 1 échec sur les tests d’ac-
En tenant activement la trace des marks placées par le
tions matricielles.
persona, ce programme ajoute 1 / 2 / 3 dés sur les tests de
Hacking (cybercombat uniquement).
Cyberdeck haut de gamme (niveau 7)
Sony CIY-720, Shiawase Cyber-5, Fairlight Excalibur, etc.
Agent (programme, niveau 2 / 3 / 4)
Firewall 3, Moniteur de condition matriciel : 12 cases, 2
Un agent est un système expert autonome qui s’exécute
programmes, permet de relancer 2 échecs sur les tests
dans un emplacement de programme. Il peut effectuer
d’actions matricielles.
des actions matricielles à la place du personnage, utiliser

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d’autres programmes disponibles, entrer en cybercombat triciels en cybercombat, ce programme offensif augmente
si nécessaire. Cependant, en cas de dommages, il partage les dommages de 1 / 2 / 3.
le moniteur de condition matriciel du cyberdeck avec
le personnage. Lorsqu’un agent est actif, il possède son Navigateur (programme, niveau 2)
propre persona. Il possède une réserve de 6 / 8 / 10 dès. Ce navigateur matriciel et moteur de recherche très utile
divise de moitié le temps nécessaire à trouver une infor-
Armure (programme, niveau 2 / 3 / 4) mation pertinente. Octroie +2 dés sur les tests de Percep-
Ce programme fonctionne en parallèle du micrologiciel tion matricielle.
d'usine pour faire office de second firewall. Il augmente
de 3 / 6 / 9 cases le moniteur de condition matriciel du Pistage (programme, niveau 2 / 3 / 4)
cyberdeck. Ce programme surveille une cible à la place du per-
sonnage, facilitant la recherche et la localisation de son
Biofeedback (programme, niveau 2) propriétaire dans le monde réel. Ajoute 1 / 2 / 3 dés sur
Ce programme mêle de dangereux signaux biofeedback les tests de Pistage matriciel.
aux attaques menées contre d’autres icônes. Ce système
est utilisé par les CI noires, les G-men et les agents du Recherche (programme, niveau 2 / 3 / 4)
GOD. Il n’a d’effets que si la cible est de nature organique, Cet utilitaire tourne en permanence en tâche de fond,
infligeant ainsi des dommages matriciels Physiques (P) afin d'analyser l'environnement matriciel. Il autorise la
ou Étourdissants (E). relance de 1 / 2 / 3 dés sur les tests de Perception matri-
cielle.
Chiffrement (programme, niveau 2)
Cet utilitaire code les flux de communication de point à FORMES COMPLEXES (ÉMERGÉS UNIQUEMENT)
point. Ajoute +1 en Firewall.
Ce sont des algorithmes mentaux utilisés par les techno-
Discrétion (programme, niveau 2 / 3 / 4) manciens pour manipuler la matrice, au même titre que
Cet utilitaire redirige le trafic matriciel du deck sur des les programmes pour un decker.
fausses pistes, et inflige ainsi un modificateur de -1 / 2 / 3
dés pour pister matriciellement le personnage. Bombe d’interférences (f.c. d’effet, niveau 2)
Elle vous rend invisible dans la matrice pour deux Nar-
Écran de fumée (programme, niveau 2) rations, mais les interférences font que toutes les icônes
Le code composant votre persona est semi-aléatoire, en dans la zone sont alertées de l'anomalie.
ré-arrangement constant. Il est ainsi plus difficile de vous
cibler spécifiquement. Relance possible de 2 échecs sur la Bouclier (f.c. de combat, 2 / 3 / 4)
défense en cybercombat. Cette forme complexe réduit de 1 / 2 / 3 points les dom-
mages subis en cybercombat tant qu’elle est maintenue.
Exploitation (programme, niveau 2 / 3 / 4)
Ce programme analyse et scanne une cible pour chercher Commande de véhicules (f.c. d'effet, niv. 2 / 3 / 4)
les failles de son Firewall. Il octroie 1 / 2 / 3 dés sur les Cette forme complexe permet de contrôler plusieurs
tests de Hacking (hors cybercombat). drones et de relancer 1 / 2 / 3 échecs sur les tests de pilo-
tage ou d’attaque avec les drones.
Fork (programme, niveau 3)
Cet utilitaire permet de cibler 2 adversaires différents en Dispersion (f.c. d’effet, niveau 2 / 3 / 4)
une seule et même action sur un test matriciel. Cet effet de forme complexe réduit de 1 / 2 / 3 dés la
réserve d’un adversaire pour ses tests matriciels liés à la
Marteau (programme, niveau 2 / 3 / 4) Logique (hors cybercombat).
À chaque fois que le persona inflige des dommages ma-
Étranglement (f.c de combat, niveau 2 / 3 / 4)
Une attaque réussie n’inflige pas de dommages, mais
provoque la relance de 1 / 2 / 3 succès aux actions matri-
cielles tant que la forme est maintenue. Défense : Logique
+ Firewall.

Frappe de résonance (f.c de combat, niveau 1)


Masse de résonance (niv +1)
Cette forme complexe permet d’envoyer un trait de ré-
sonance visant à étourdir la cible. Dommages matriciels
6E. Défense : Logique + Firewall. La masse de résonance
passe à 7E et réduit le Firewall du défenseur de 2 pour la
scène.

Infusion (f.c. d’effet, niveau 2 / 3 / 4)


Elle augmente de 1 / 2 / 3 dés la réserve de la cible pour
ses tests matriciels liés à la Logique (hors cybercombat).

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Nettoyeuse (f.c. d’effet, niveau 2 / 3 / 4) yeux électroniques des drones et appareils asservis. Pour
Les 1 / 2 / 3 prochaines actions matricielles illégales du eux, ce sont des compagnons de route, des animaux de
technomancien sont camouflées aux yeux du GOD, et compagnie. Une fois par jour, relance possible de tous les
n'augmentent pas les points de surveillance. échecs sur un test lié au Rigging.

Pic de résonance (f.c. de combat, niveau 1) Machinistes (flux de résonance, niveau 2)


Lance de résonance (niv +1) Ces technomanciens comprennent intuitivement les ma-
Cette forme complexe permet d’envoyer un pic destruc- chines, rouages, parties mobiles et autres propriétés liées.
teur de résonance brute sur la cible, générant de sérieuses Une fois par jour, il peut provoquer une défaillance le
erreurs dans le code de l’adversaire touché. Dommages temps d’une narration, empêchant ainsi un équipement
matriciels 5P, Défense : Logique + Firewall. La lance passe cybernétique, électronique ou mécanique de fonctionner.
à 6P, et réduit le Firewall du défenseur de 2 pour la scène.
Sourceleurs (flux de résonance, niveau 2)
Rétroaction (f.c. d’effet, niveau 2) Ils sont passés maîtres dans le code machine de bas
Une partie de l'énergie d'une attaque que vous subissez niveau, au plus proche de la source, pour assembler
en cybercombat est retournée à l'envoyeur. Tant que la des formes complexes entre elles. Une fois par jour, ils
forme est maintenue, 1 point de dommage est renvoyé peuvent associer les effets de deux formes complexes en
pour chaque attaque réussie à votre encontre. une seule tâche, lors d’un test unique.

Smartlink (f.c. d'effet, niv. 2) Technochamans (flux de résonance, niveau 2)


Cette forme complexe a les mêmes fonctions que le Ces derniers favorisent l’aspect spirituel de l’appel de la
cyberware du même nom. Couplée à une arme équi- résonance, experts des sprites et creatures issues de la
pée d’un smartgun, elle informe le technomancien de résonance. Ils peuvent compiler un sprite additionnel.
nombreuses données en temps réel concernant l'arme
(distance des cibles, état du chargeur, type de munitions, Moires (flux de résonance, niveau 2)
échauffement du canon, stress mécanique, etc.). Il ajoute 1 La matrice est constituée d’une multitude d'impulsions
dé aux tests d’armes à feu et d’armes lourdes. courant le long d'un immense réseau composé de fils
déployés en arborescence. Les moires interviennent par
Suture (f.c. d’effet, niveau 2) petites touches ; en tissant un fil par ci, en détournant un
Elle soigne un sprite d’une case de dommages matriciels autre par là, ou en coupant cet autre encore, ses adeptes
par succès sur un test simple de Technomancie + Logique. manipulent la toile à leur avantage. Une fois par jour,
les moires gagnent 1 point d’Anarchy lors d’une scène
Tempête d’impulsions (f.c. d’effet, niveau 3 / 4 / 5) matricielle.
Cette forme complexe force les cibles prises dans la zone
d’effet à relancer 1 / 2 / 3 succès sur leurs tests de Hacking
ou de Technomancie.

Voile de résonance (f.c. d’effet, niveau 2)


Le voile leurre la cible en lui donnant l'illusion que
quelque chose vient de surgir dans la matrice. Tant que la
forme est maintenue, la cible est distraite par l’anomalie,
et subit -1 dé sur tous ses tests.

Voile d’interférences (f.c. d’effet, niveau 2)


L’énergie de la résonance vous enveloppe et vous cache
des regards indiscrets. Sur un test de perception matri-
cielle, un observateur doit réaliser 1 succès supplémen-
taire pour vous localiser.

Flux de résonance (émergés uniquement)

Les flux de résonance, comparables aux voies de l'adepte,


offrent de nouvelles possibilités aux technomanciens,
afin d'améliorer leurs capacités matricielles, voire même
d'intéragir avec le monde physique.

Cyberadepte (flux de résonance, niveau 2)


Ce sont des technomanciens possédant la capacité de
modifier la manière dont la résonance interagit avec le
cyberware. Une fois par jour, relance possible de tous les
échecs sur une attaque effectuée avec du cyberware.

Dronomanciens (flux de résonance, niveau 2)


Les dronomanciens observent le monde à travers les

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Accident (sort d’effet, niveau 3)
SORTS (ÉVEILLÉS UNIQUEMENT)
Lors d’un combat ou d'une course-poursuite, permet
d’ajouter un dé de complication sur deux tests de la cible
Le lancement de sorts est l’art de canaliser le mana par la
à chaque Tour.
force de la volonté, le transformant en une forme as-
trale ou physique appelée sort. La tradition suivie par le
Allure (sort d’effet, niveau 1)
magicien utilise probablement des chants, des gestes, des
Via l'art de l'illusion, ce sort maintenu permet à son
pas de danses, des amulettes, et bien d’autres choses pour
lanceur de changer à volonté son style vestimentaire, sa
accompagner cela.
coupe de cheveux, ses cosmétiques (mascara, vernis, etc.)
et ses divers accessoires (tatouages, bijoux, etc.). Le sort
EFFETS DE SORTS
affecte les êtres vivants comme les objets technologiques.
Lorsqu'on crée un sort, il est possible de lui adjoindre un
effet (acide, électrique, feu, froid ou toxique) pour +1 niveau
Analyse de véracité (sort d’effet, niveau 1)
d'Atout. Ces effets de sort impliquent des conséquences pour
Le lanceur peut savoir si les propos d’une cible sont vrais,
la cible comme pour l'environnement au sein duquel il se sont
ou du moins si elle croit qu’ils le sont.
matérialisés. En voici la description précise.
Animation (sort d'effet, niveau 2)
Acide
Tant que le sort est maintenu, le lanceur insuffle un
Une substance extrêmement corrosive ronge les matériaux
semblant de vie dans un objet inerte (bois, métal, pierre,
entrant à son contact (vêtements, matériel, peau, etc.).
plastique ou autre composé), l'imprégnant ainsi tempo-
• +2 dommages à l'armure.
rairement de mana. Il se déplace selon les instructions de
• +1 dommage à l'armure par narration (max. 3) sans
son créateur, en fonction de sa forme, et peut entraver la
antidote ou soins appropriés.
progression d'un ennemi, le gêner, imposer un contre-
[Narration] Ronge de nombreux matériaux, les fragilisant en
temps via 2 dés de complication sur les tests adverses
surface. Une victime peut se retrouver défigurée.
appropriés (à la décision du MJ).
Électrique
Antidote (sort d’effet, niveau 1)
Un arc électrique secoue fortement la cible. Ses muscles s'en
Ce sort permet à la cible d’éliminer instantanément les
retrouvent temporairement tétanisés et son esprit embrouillé.
effets d’une toxine, drogue ou poison.
• possible relance d'un échec sur le test de sorcellerie.
• +2 dés de complication et impossibilité de sprinter
Armure (sort d’effet, niveau 2 / 3 / 4)
sur la narration suivante.
Tant que le sort est maintenu, il octroie 3 / 6 / 9 cases d’ar-
[Narration] Altération du fonctionnement des appareils électro-
mure supplémentaires à la cible. Le sort est automatique-
niques, ionisation de l'air, peu embraser certains matériaux.
ment interrompu une fois toutes les cases cochées.
Feu
Armure de flammes (sort d’effet, niveau 3)
L'enfer se déchaîne autour de la cible, léchée par les flammes et
Tant que le sort est maintenu, octroie 3 cases d’armure
soumis à une intense chaleur.
supplémentaires à la cible, et cause 1 case de dommage à
• +2 dommages à l'armure.
tout personnage qui touche la cible au corps à corps.
• +1P par narration (max. 3) si la cible ne prend pas une
action pour s'éteindre.
Augmentation de réflexes (sort d’effet, niveau 2 / 3 / 4)
[Narration] Embrasement des matériaux combustibles, fait
Ce sort augmente la vitesse de réaction du sujet, lui don-
fondre le plastique, écran de fumée.
nant ainsi l'impression que le monde tourne au ralenti.
Niveau 2 = +1 point d’Anarchy par Scène ; niveau 3 = +1
Froid
attaque par Narration, +1 point d’Anarchy par Scène ;
La chute brutale de température transit la cible de froid et la
niveau 4 = +1 attaque par Narration, +2 points d’Anarchy
glace jusqu'aux os.
par Scène.
• +2 dommages à l'armure.
• +1E par narration (max. 3) si la cible ne prend pas une
Barrière physique (sort d’effet, niveau 2 / 3 / 4)
action pour se réchauffer.
Barrière mana (niv +1, spécial)
[Narration] Gel des surfaces humides et des canalisations
Ce sort crée un champ de force fixe, translucide et
d'eau, dépôt de givre sur le sol, formation de brume.
étincelant. Ce mur physique mesure quelques mètres et
possède 3 / 6 / 9 cases de Blindage. La version mana se
Toxique
présente sous la forme d'un mur d’énergie invisible dans
Des flots de substances étrangères nocives s'insinuent dans
le monde physique, opaque dans le monde astral. De
l'organisme de la victime, par contact comme par inhalation.
nature duale, elle forme un obstacle contre les sorts, les
• nausée incapacitante (-3 dés aux tests) pour la narra-
esprits, les créatures duales et les focus actifs.
tion suivante.
• +1P par narration (max. 3) sans antidote ou soins
Trait de feu (sort de combat, niveau 2)
appropriés.
Boule de feu (sort de combat, niveau 3)
[Narration] L'exposition à ce genre de produits chimiques
Ce sort crée un trait de flammes dans le monde réel pour
est en mesure de déclencher une maladie, une allergie ou une
brûler la cible. Boule de feu provoque une déflagration de
psychose.
flammes sur une aire d'effet. Dommages 6P, Défense AGI
+ LOG. Effets de feu.

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hasard dans la foule, puisque l’hostilité de celui-ci n’est
pas dirigée envers le sujet du sort.

Détection de la magie (sort d’effet, niveau 1)


Le lanceur détecte la présence de tous les focus, sorts,
runes, loges magiques, préparations alchimiques, rituels
actifs, et esprits à portée de sens.

Détection de la vie (sort d’effet, niveau 1)


Le lanceur détecte les êtres vivants, de chair et d’os (pas
les esprits), à portée de sens, et connaît leur nombre et
leur position relative.

Diagnostic (sort d’effet, niveau 1)


Ce sort permet de déterminer l’état de santé de la cible, et
d’évaluer le type de soins à apporter pour le mettre sur la
voie du rétablissement.
Clairaudience (sort d’effet, niveau 1)
Le sujet peut entendre des scènes distantes comme s’il Éclair étourdissant (sort de combat, niveau 4)
était physiquement présent à un point choisi à portée Sphère étourdissante (niv +1, aire d’effet)
sensorielle du sort. Ce sort canalise et concentre la mana pour la relâcher
violemment en un impact concentré de dommages
Clairvoyance (sort d’effet, niveau 1) étourdissants, dans le but de faire tomber la cible dans
Le sujet peut observer des scènes distantes comme s’il l'inconscience, sans chercher à la blesser ou la tuer. Dom-
était physiquement présent à un point choisi à portée mages 8E / CA, Défense FOR + VOL.
sensorielle du sort.
Éclair de force (sort de combat, niveau 4)
Confusion (sort d'effet, niveau 2 / 3 / 4) Sphère de force (niv +1, aire d’effet)
Monde chaotique (niv +1, aire d’effet) Version plus musclée de Frappe et Déflagration, ce sort
Confusion affecte la cible d'un déferlement d'images et frappe la cible via un déplacement d'air violent, provo-
d'émotions qui la laisse désorientée et confuse. Le sort quant une onde de choc similaire au souffle d'une impor-
affecte les êtres vivants comme les objets technologiques. tante explosion. Dommages 8P, Défense FOR + VOL. La
La cible subit un modificateur de -1 / 2 / 3 dés sur ses tests cible est projetée au sol.
tant que le sort est maintenu.
Éclair mana (sort de combat, niveau 2)
Consolidation (sort d'effet, niveau 2) Boule mana (niv +1, aire d’effet)
Tant que le sort est maintenu, le sort renforce physique- Ce sort canalise une puissance magique destructrice à
ment, phoniquement et thermiquement une structure l’intérieur de la cible, causant des dommages physiques.
existante (une porte, une fenêtre, un mur, etc.). Ajoute +2 Les dommages infligés sont similaires à une mort cellu-
à la résistance de la structure. laire massive induite par les radiations ou à une fasciite
nécrosante, mais ne s’accompagnent pas des autres effets
Contrôle mental (sort d’effet, niveau 2) à court et long termes rattachés à ces affections. Dom-
Tant que le sort est maintenu et la cible visible, le magi- mages 6P / CA, Défense FOR + VOL.
cien impose sa volonté à son esprit, par des ordres men-
taux auxquels elle est forcée d’obéir. Elle agira au mieux Enchevêtrement (sort de combat, niveau 2)
de ses capacités pour les réaliser, mais pourra se défaire Le lanceur invoque des plantes grimpantes et des racines
de l’emprise du lanceur si sa vie, ou celle d’un être cher, noueuses sortant du sol pour agripper la cible de leurs
est directement mise en danger. Défense de VOL + LOG puissantes étreintes. Dommages 4P. Défense AGI + LOG.
pour résister au sort. La victime ne peut plus se mouvoir.

Derniers instants (sort d'effet, niveau 2) Fantasme tridéo (sort d’effet, niveau 2)
Ce sort, très utile pour les enquêteurs, permet de revivre Tant que le sort est maintenu, le lanceur crée une scène
les derniers instants d'une victime récemment décédée illusoire convaincante façonnée à ses désirs, affectant les
(depuis "essence" heures maximum), afin de connaître la êtres vivants comme la technologie. Les témoins de la
cause de la mort et les circonstances entourants le dé- scène subissent une pénalité de -2 dés sur leurs tests de
cès. La scène apparaît sous forme de visions floues et de perception.
sensations viscérales, ce qui a tendance à secouer en cas
de mort violente. Flot d’acide (sort de combat, niveau 2)
Vague d’acide (niv +1, aire d’effet)
Détection des ennemis (sort d’effet, niveau 1) Ce sort projette une substance extrêmement corrosive sur
Le lanceur peut localiser, à portée intermédiaire, toute la cible, dévorant les matières organiques comme inor-
personne faisant preuve d'intentions hostiles à son égard. ganiques. Dommages de 6P, Défense AGI + LOG. Effets
Le sort ne repère pas les pièges, puisqu’ils ne sont pas d'acide.
vivants, et ne peut pas détecter quelqu’un prêt à tirer au

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Flot toxique (sort de combat, niveau 4) Lance de glace (sort de combat, niveau 3)
Vague toxique (niv +1, aire d’effet) Tempête de glace (niv +1, aire d'effet)
Ce sort projette un mélange de substances chimiques sur Le lanceur attaque sa cible en projetant un fragment ou
la cible, rongeant les chairs comme les matériaux. Dom- un torrent de glace au fort pouvoir d’impact. Dommages
mages 6P / CA, Défense FOR + VOL. Effets toxiques. 6E / CA, Défense FOR + VOL. Effets de froid.

Foudre (sort de combat, niveau 3) Lévitation (sort d'effet, niveau 2)


Sphère de foudre (niv +1, aire d'effet) Pour la durée de maintien du sort, il est possible de faire
Ce sort projette une charge électrique de forte intensité léviter jusqu'à 50 Kg de matériaux divers (viande incluse)
sur la cible, ionisant l’atmosphère au passage. Dommages par succés obtenu, et de la déplacer via une action de dé-
6P / CA, Défense AGI + LOG. Effets électriques. placement du lanceur. À la seconde où le lanceur perd de
vue sa cible, elle tombe. Une cible non consentante peut
Frappe étourdissante (sort de combat, niveau 2) résister au sort. Défense : FOR + VOL.
Déflagration (niv +1, aire d’effet)
Ce sort frappe la cible via un déplacement d'air violent, Lien mental (sort d'effet, niveau 1)
provoquant une onde de choc similaire à un coup de Tant que le sort est maintenu et la cible à portée de vue,
bélier. Dommages 6E, Défense FOR + VOL. La cible est ce sort permet de projeter ses pensées dans celle d'un
projetée au sol. autre, et inversement, pour engager et soutenir une com-
munication mentale discrète.
Influence (sort d’effet, niveau 2 / 3 / 4)
Tant que le sort est maintenu, le magicien influence Maquillage de véhicule (sort d'effet, niveau 2 / 3 / 4)
mentalement la cible, lui instillant subtilement des idées, Variante du sort Masque, modifiée pour maquiller un
des pensées, des convictions comme si c’était les siennes, véhicule ou un drone, en créant une illusion (visuelle, au-
conférant ainsi +1 / 2 / 3 dés pour les tests de Comédie et ditive, olfactive) de taille comparable au modèle original.
de Négociation contre la cible. Tant que le sort est maintenu, il impose la relance de 1 /
2 / 3 réussites sur les tests adverses cherchant à identifier
Invisibilité (sort d’effet, niveau 2 / 3 / 4) la nature du véhicule. Le sort affecte les êtres vivants
Invisibilité de masse (niv +1, aire d'effet) comme les objets technologiques.
Le sort d'invisibilité mime son environnement et leurre le
cerveau des observateurs pour la durée de son maintien. Masque (sort d’effet, niveau 2 / 3 / 4)
Le sujet disparaît alors à la vue et aux dispositifs électro- Le lanceur modifie l’apparence physique, la voix et
niques d'observation, mais reste détectable par les autres l’odeur du sujet, dans les limites de sa taille, silhouette
sens (ouïe, toucher, odorat) et la perception astrale. Le et corpulence naturelles. Le sort autorise la relance de
sort permet la relance de 1 / 2 / 3 échecs sur les tests de 1 / 2 / 3 échecs sur les tests de Comédie tant que le sort
Furtivité. est maintenu. Le sort affecte les êtres vivants comme les
objets technologiques.
Lance de feu (sort de combat, niveau 3)
Sphère de feu (niv +1, aire d'effet) Modelage (sort d'effet, niveau 1)
Le lanceur attaque sa cible en projetant un jet ou une Tant que le sort est maintenu, il offre à l'artiste en herbe
sphère de plasma. Dommages 6P / CA, Défense AGI + la capacité de rendre malléable un matériel brut inerte
LOG. Effets de feu. (pierre, bois, métal, plastique), afin de le modeler avec ses
mains. Lorsque le sort cesse, l'œuvre ainsi créée conserve
sa forme finale.

Préservation (sort d'effet, niveau 1)


Ce sort permet d'empêcher le dessèchement, la décom-
position ou la pourriture des matières organiques inertes.
Elle peut conserver de la nourriture et des boissons, mais
est le plus souvent utilisé dans le domaine médico-légal
pour préserver les cadavres le temps de les autopsier, ou
lors d'enquêtes, pour conserver des échantillons (che-
veux, peau, sang, liquide séminal, etc.) sur une scène de
crime, et de s'en servir comme lien matériel pour pister
magiquement la cible. Le nombre de succès obtenu lors
du test de sorcellerie multiplie la durée de dégradation
naturelle de l'élément prélevé.

Puanteur (sort d'effet, niveau 3)


Nuage pestilentiel (niv. +1, aire d'effet)
Ce sort s'attaque directement à l'esprit de la cible en
créant une puissante illusion olfactive d'une odeur
nauséabonde à se tordre de dégoût. Occupé à régurgiter
son estomac, la cible subit un modificateur de -2 dés sur
toutes ses actions pour la narration suivante.

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Résistance à la douleur (sort d’effet, niveau 2 / 3 / 4) fois par jour, permet de relancer les échecs sur un test de
Ce sort permet au sujet de ne plus ressentir la douleur corps à corps. La version améliorée confère la capacité de
causée par des blessures. Il ignore ainsi les modificateurs contournement d'armure (CA) à l'arme.
de blessure de 1 / 2 / 3 dés.
Focus de banissement (niveau 2)
Sens du combat (sort d’effet, niveau 2 / 3 / 4) Une fois par jour, permet de relancer les échecs sur un
Ce sort aide à analyser les combats et autres situations test de banissement d’esprit.
dangereuses à proximité en ressentant les événements
une fraction de seconde avant qu’ils ne surviennent. Pour Focus d’esprit (niveau 2)
la durée de son maintien, il autorise la relance de 1 / 2 / 3 Ce focus permet d’invoquer un esprit supplémentaire.
échecs sur les tests de défense en combat.
Focus d’invocation (niveau 2)
Silence (sort d'effet, niveau 2 / 3 / 4) Une fois par jour, permet de relancer les échecs sur un
Silence étendu (niv +1, aire d’effet) test d’invocation.
La cible est soumise au silence et se trouve incapable du
moindre bruit, même si elle le désire. Sort efficace pour Focus de maintien (niveau 2)
éviter d'être remarqué ou pour semer la confusion au Ce focus permet de maintenir un sort supplémentaire
sein d'un groupe en train de converser. Le sort affecte les sans malus.
vivants comme les objet technologiques. Relance forcée
de 1 / 2 / 3 réussites sur un test de perception auditive de Focus de pouvoir (niveau 3)
la partie adverse. Ce focus autorise le lanceur à canaliser une plus grande
quantité de mana et à augmenter son potentiel magique
Soins (sort d’effet, niveau 2) via une déchirure entre l'espace astral et le monde phy-
Le sort répare les tissus et matières organiques meurtries, sique. Octroie +1 dé sur tous les tests magiques.
et soigne ainsi une case de dommages P ou E par succès
sur un test simple de Sorcellerie + Volonté (n’oubliez pas Focus de protection (niveau 2)
un éventuel modificateur dû à l’essence de la cible). Une fois par jour, vous pouvez diviser par deux (arrondi
au supérieur) les dommages d’une attaque effectuée à
Stabilisation (sort d’effet, niveau 1) votre encontre.
Le lanceur plonge une cible mourrante dans un coma
artificiel, ses fonctions biologiques fortement ralenties, Focus qi (niveau 2)
l'organisme en stase dans l'attente de soins. Cela arrête Une fois par jour, vous pouvez relancer les échecs sur un
temporairement l'effet des toxines et de toute hémorragie. jet impliquant un pouvoir d’adepte.

Stérélisation (sort d'effet, niveau 2) Focus de sorcellerie (niveau 2)


Au contraire de Préservation, ce sort permet au lanceur de Une fois par jour, permet de relancer les échecs sur un
tuer toutes bactéries, micro-organismes et matériaux or- test de lancement de sort.
ganiques (peaux mortes, cheveux, rognure d'ongle, sang,
etc.) sur une aire d'effet. Les shadowrunners utilisent Tatouage Focus (adeptes, niveau focus + 1)
souvent ce sort pour couvrir leurs traces et éliminer L'adepte physique ou mystique infuse de sa puissance
toutes preuves pouvant les incriminer. Force la relance dans le tatouage, lui permettant de reproduire les effets
de 2 succès sur les tests visant à récolter des échantillons d’un focus. Dans le cas d'un focus d'arme, le corps de
utilisables sur un lieu donné. l'adepte est considéré comme étant l'arme.

Vague sonore (sort de combat, niveau 3)


Le lanceur projette une onde de choc sonore pour briè-
vement assomer ses adversaires. Dommages 6E, Défense
AGI + LOG. Aire d’effet. Les cibles ont un malus de -1 dé
sur les tests de leur prochaine narration.

FOCUS (ÉVEILLÉS UNIQUEMENT)

La forme physique d’un focus varie (bracelets, amulettes,


ceintures, baguettes, bâtons de marche, dagues, flasques,
etc.), même si la plupart du temps, il reflète la tradition
de son créateur. On ne peut utiliser un focus à moins de
l’avoir lié à soi-même. Il possède une aura visible de l’es-
pace astral et transporte la signature astrale du magicien
auquel il est lié.

Focus d’arme (arme de mêlée au choix, niveau 2)


Focus d'arme amélioré (niveau +1)
Une arme enchantée se montre efficace contre les formes
astrales (en perception comme en projection astrale). Une

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Combat en aveugle (niveau 2)
En se reposant sur son 6ème sens et ses instincts de
combattants, l’adepte doté de ce pouvoir est capable de
se battre au corps à corps dans l'obscurité complète, qu'il
soit aveuglé ou privé de la vue.

Compétence améliorée (à préciser, niveau 2 / 3 / 4)


À force d'entraînement, l'adepte affine sa maîtrise de la
compétence choisie en y insufflant son pouvoir, et bénéfi-
cie ainsi de 1 / 2 / 3 relances.

Contorsion (niveau 1)
Avec ce pouvoir, l’adepte est capable de se plier, se tordre
et contraindre son corps au-delà de la norme métahu-
maine, ce qui lui permet de se glisser à travers des orifices
étroits, se cacher dans des espaces réduits, ou se défaire
plus facilement de ses liens.

Contrôle corporel (niveau 2 / 3 / 4)


Ce pouvoir donne à l’adepte un contrôle total sur
son langage corporel et sur sa communication non ver-
POUVOIRS D’ADEPTES (ÉVEILLÉS UNIQUEMENT) bale et subconsciente, même s’il est en situation sociale
stressante. Octroie +1 / 2 / 3 dés aux tests de Comédie et
Certains éveillés sont capables de canaliser le mana en d’Étiquette lors d’interactions sociales.
eux, leur donnant des capacités physiques accrues qui
les rendent supérieurs aux métahumains. On les appelle Contrôle vocal (niveau 2)
adeptes physiques. Ils focalisent leur pouvoir magique Vous pouvez changer la tonalité, la hauteur, l’octave et le
pour atteindre l'harmonie entre le corps et l'esprit. Ce volume de votre voix à volonté, dans les limites métahu-
sont des athlètes de haut niveau, des maîtres en arts mar- maines. En vous concentrant, il vous est même possible
tiaux, des gourous sportifs, etc. de l’altérer pour en imiter d’autres, au point de leurrer
des systèmes de détection.
Altération corporelle (niveau 2 / 3 / 4)
Ce pouvoir autorise l’adepte à changer sa morphologie Coup critique (niveau 2 / 3 / 4)
(couleur de peau, de cheveux, de pilosité, longueur des Ce pouvoir améliore les capacités de combat au corps à
ongles, légères modifications de la corpulence, etc.) et corps du personnage, en augmentant les dommages au
son visage en agençant différemment ses muscles, sa contact de 1 / 2 / 3.
structure osseuse et ses cartilages. Il autorise la relance
de 1 / 2 / 3 dés sur les tests de Comédie pour leurrer Course sur les murs (niveau 1)
quelqu'un. Ce pouvoir permet de se déplacer en courant sur des
surfaces verticales (mais pas d’y rester immobile).
Armure mystique (niveau 3 / 4 / 5)
Ce pouvoir protège l’adepte contre les attaques physiques Doigts de fée (niveau 2)
et les coups subis en combat astral, en réduisant les dom- Ce pouvoir confère une habileté manuelle hors norme,
mages reçus de 1 / 2 / 3 points. conférant +2 dés sur les tests liés à la manipulation,
comme la prestidigitation, le crochetage, se défaire de ses
Art du déplacement (niveau 2 / 3 / 4) liens, etc.
En travaillant régulièrement leurs capacités à escalader
des surfaces, à éviter ou contourner des obstacles, et à Empathie animale (niveau 2)
se faufiler au sein d'espaces peu praticables, les adeptes Ce pouvoir confère à l’adepte une plus grande affinité
du parkour obtiennent +1 / 2 / 3 relances aux tests d’Ath- avec la faune. Confère +2 dés sur n’importe quel test
létisme et de Furtivité (semer une filature) lors d'une d’influence ou de maîtrise d’un animal ordinaire comme
poursuite à pied. d’une métacréature.

Augmentation d’attribut (à préciser, niveau 2 / 3 / 4) Feindre la maladie et la mort (niveau 1)


L’adepte peut faire appel à ses ressources intérieures pour Ce pouvoir autorise l'adepte à imiter les symptômes de la
réaliser des prouesses physiques extraordinaires, bien au maladie ou de la mort avec assez de vraisemblance pour
delà de ses aptitudes normales. Le pouvoir augmente un leurrer les observateurs, exceptés les plus pointus. Il ef-
attribut (sélectionné au moment où l’Atout est appris) de fectue même les changements physiologiques nécessaires
+1 / 2 / 3 pendant 1 Tour. Temps de Recharge : 1 Tour. pour tromper les biomoniteurs (la présence de fièvre,
un rythme cardiaque élevé, la sudation, des éruptions
Chute libre (niveau 1) cutanées, etc.).
Ce pouvoir aide l’adepte à absorber l’énergie cinétique Lorsque l'adepte simule la mort, il tombe dans état co-
lors d’une chute ou d’un saut vertical, réduisant ainsi les mateux, coupé de son environnement, sans réaction aux
dommages de moitié. stimulis (bruit, contact physique, blessure, etc.). Il sort

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de son état au bout d'une durée déterminée à l'avance, Parade de projectiles (niveau 2 / 3 / 4)
n'excédant pas "essence" heures. Votre rapidité et votre capacité de réaction sont telles
que vous êtes capable d’arrêter à mains nues les flèches,
Frappe déséquilibrante (niveau 2) carreaux ou autres projectiles lancés. Vous avez +1 / 2 / 3
L’adepte peut générer et canaliser son énergie sur une dés à vos tests de Défense face à des projectiles lancés ou
frappe visant à projeter un adversaire à terre ou à le re- propulsés (sauf armes à feu).
pousser d’une portée sur un test de Corps à corps réussit, Avec 2 réussites excédentaires vous êtes même capable de
sans lui faire d’autres formes de dommages. les renvoyer à leur tireur ou une autre cible dans la même
action de défense.
Frappe élèmentaire (à préciser, niveau 2 / 3 / 4)
Votre arme ou vos membres s’entourent d’une énergie Perception améliorée (niveau 2 / 3 / 4)
élémentaire, à choisir à l'acquisition du pouvoir (feu, élec- Ce pouvoir aiguise la totalité des sens de l’adepte, auto-
tricité, glace, acide). Augmente la valeur de dommages en risant ainsi la relance de 1 / 2 / 3 échecs sur les tests de
mêlée de 1 / 2 / 3. Perception.

Frappe névralgique (niveau 2) Perception astrale (niveau 1)


En ciblant divers points du système nerveux, l’adepte Ce pouvoir permet à l’adepte de faire le pont entre les
paralyse temporairement un adversaire de chair et d'os royaumes astral et physique et de voir dans le monde as-
sur un test de corps à corps réussit, sans autres formes de tral. Pendant l’utilisation de la perception astrale, il a une
dommages. Cible immobilisée 1 tour, +1 tour (max. 2 de nature duale et peut donc attaquer les formes astrales.
plus) en cas de Défense : FOR+VOL raté.
Poids plume (niveau 2)
Frappe pénétrante (niveau 2) Poids plume est utilisé pour faire des sauts incroyables
L’adepte concentre son énergie pour projeter son attaque sur de longues distances, en fournissant un bonus de +2
juste derrière le point visé, de manière à passer l’armure dés pour les tests de Athlétisme (saut).
de l’adversaire. Ajoutez la capacité de contournement
d’armure (CA) à vos dommages à mains nues. Réflexes améliorés (niveau 2 / 3 / 4)
Ce pouvoir augmente la vitesse de réaction de l’adepte.
Grâce féline (niveau 2) Niveau 2 = +1 point d’Anarchy par Scène ; niveau 3 = +1
La grâce féline est utilisé pour se déplacer silencieuse- attaque par Narration, +1 point d’Anarchy par Scène ;
ment, en souplesse, sans être détecté. Elle fournit un niveau 4 = +1 attaque par Narration, +2 points d’Anarchy
bonus de +2 dés que les tests de Furtivité (discrétion). par Scène.

Instinct du chasseur (Niveau 2 / 3 / 4) Résistance aux sorts (niveau 2 / 3 / 4)


Le personnage sait identifier les proies les plus faciles L’adepte physique résiste de manière innée aux sorts,
parmi plusieurs cibles potentielles. Il bénéficie d’un augmentant ainsi sa réserve de 1 / 2 / 3 dés pour résister à
bonus de +1 / 2 / 3 dés à tous ses tests Perception et de leurs effets.
Survie pour répèrer ou pister des créatures blessées ou
souffrantes. Sang froid (niveau 2 / 3 / 4)
Les personnages possédant ce pouvoir sont résolus, dé-
Mains mortelles (niveau 2) terminés, et extrêmement confiants dans leurs échanges
Ce pouvoir permet à l’adepte d’infliger des dommages avec les autres. Il permet de relancer 1 / 2 / 3 échecs sur
mortels à mains nues, lui donnant le choix d’attribuer à les tests liés aux rapports sociaux.
ses attaques des dommages Étourdissants (E) ou Phy-
siques (P). Sens améliorés (niveau 2)
Les sens de l’adepte sont étendus au-delà de la norme
Maîtrise des projectiles (niveau 2) métahumaine, lui permettant de voir dans le noir, d’igno-
Entre ses mains, un adepte doté de ce pouvoir peu utili- rer les éclats lumineux, d’entendre les hautes et basses
ser des objets de la vie courante comme des armes de jet fréquences.
mortelles (bouteilles, credisticks, outils, chargeur vide,
ustensile de cuisine, vaisselle, etc.). Octroie +2 dés ou +2 Sens du combat (niveau 2 / 3 / 4)
dommages lors d’utilisation des Armes de jet. Ce pouvoir confère la sensation instinctive de toutes les
menaces potentielles proches. Confère la possibilité de
Marche sur l’eau (niveau 1) relancer 1 / 2 / 3 échecs sur ses tests de défense en combat.
Permet d’effectuer jusqu'à deux déplacements sur une
surface liquide, fluide ou visqueuse ne supportant pas Soins empathiques (niveau 2)
normalement le poids du personnage. Vous pouvez soigner tout ou partie du moniteur de
condition physique d’une cible en transférant les dom-
Mémoire tridimensionnelle (niveau 2) mages sur vous.
L’adepte doté de ce pouvoir enregistre mentalement l’en-
droit qu’il observe pour se remémorer clairement la scène Suspension (niveau 1)
précise plus tard. Souvent utilisé sur les scènes de crime Avec ce pouvoir, vous pouvez escalader des surfaces ver-
par les enquêteurs ou les éclaireurs en reconnaissance. ticales et y rester accrocher tel un gecko. La force d’adhé-
Confère +2 dés sur les tests de mémoire. sion ne vous permet cependant pas de tenir au plafond.

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Atouts SPÉCIAUX DRONES

Les atouts regroupés ci-dessous n'entrent dans aucune Les drones sont des véhicules sans pilote conçus pour
des précédentes catégories. être utilisés à distance par des riggers ou pour opérer de
manière autonome via un système expert.
Esprit allié (éveillés uniquement, niveau 4)
Un esprit libre amical vous a choisit et reste à vos côtés. MINI DRONES
Il ne peut être renvoyé et ne compte pas dans la limite Base : 2 minidrones, 1 déplacement par drone, Blindage
d'invocation d'esprits. 3, Résistance 0, Mobilité 3, Autopilote 6, Furtivité +4
dés, aucune attaque. Les microdrones, vendus par quatre,
Esprit d’équipe (niveau 2) peuvent être grillés par un simple démarqueur.
Offre la possibilité de donner vos points de chance ou
d’Anarchy à un autre joueur. Aerodesign Systems Condor LDSD-23 (niveau 2)
Modèles similaires: Ares Cloudship, Renraku Buzzard
Faction (Niveau 1 à 5 +) Le Condor est un ballon à hydrogène propulsé à l'énergie
Vous entretenez de bonnes relations avec des membres solaire, prévu pour l'observation à longue durée. Sa struc-
d’un gang, d'une tribu amérindienne, d'une organisation ture à la pointe de la technologie le rend transparent et
criminelle, d'un cercle de magie, ou tout autre groupe de furtif aux radars. Il peut rester en vol stationnaire pen-
personnes partageant les mêmes intérêts. dant des semaines. Revers de la médaille : une fois détec-
À votre demande, ils peuvent vous prêter main forte ou té, il est trop lent pour fuir. Plié et rangé, il tient dans un
vous aider ponctuellement, mais ne prendront pas de thermos. Déployé, il est aussi grand qu'une moto.
risques inconsidérés, et attendront de vous un renvoi De série : Autonome en énergie | Démontable | Furtif 2 |
d'ascenseur. En cas d'intervention musclée, ils serviront Mobilité -3 | Senseurs 2 | Volant
surtout de diversion ou de soutien.
S’il est nécessaire de calculer les dommages qu’ils réa- Aztechnology Hedgehog (niveau 3)
lisent, il suffit de prendre le niveau d'Atout, le multiplier Modèles similaires: Ares NS-Aardvark, Lone Star Mockingbird
par deux, puis de répartir les dommages comme désiré à Ancien drone utilisé pour la guerre électronique, il
chaque tour. aide au repérage des centres de commandement et de
La faction est composée d'un nombre de "figurants" du contrôle, à l'écoute des transmissions en mode passif et
niveau (1 à 5) multiplié par 3 membres, et peut directe- capable de réduction du bruit matriciel ambiant, pour
ment intervenir une fois par scénario. une autonomie de 48H.
[+] De série : Firewall 1 | Furtivité +2 dés | Mobilité 2 | Relais
Un spécialiste (niveau +1) : dans la faction se trouve un bon matriciel 2 | Senseurs 2
spécialiste : face, chaman, rigger, decker, etc.
Interventions supplémentaires (niveau +1) : en dépensant 1 Cyberspace Designs Dragonfly (niveau 3)
point d'Anarchy à chaque recours, la faction restera en mesure Modèles similaires : Aesa Draconide, Renraku Yokujin
d'aider une nouvelle fois. Face à la prolifération de drones, ce modèle évoque une
Montée en compétences (niveau +1 à 3) : De "figurants", les libellules aux ailes équipées de turbo-hélices. Recourant
membres de la faction passent à "sbires", puis "antagonistes", aux ultrasons pour repérer ses congénères, il est chargé
et enfin "professionnels". de les détruire, via ses mandibules à vibrolames. Un
essaim de Dragonfly est en mesure de découper un drone
Sprite inscrit (émergés uniquement, niveau 4) moyen pièce par pièce.
Un sprite amical vous a choisit et reste à vos côtés. Il ne De série : 1 Attaque | Dommages 3P/CA | Furtivité +2 dés |
peut être désassemblé et ne compte pas dans la limite de Volant
sprites actifs.
Festo Pigeon 2.0 (niveau 3)
Touche-à-tout (niveau 2 / 3 / 4) Modèles similaires: Sony Nightingale, Renraku Karasu
Lorsque vous ne possédez pas la compétence requise Petite filiale de Saeder-Krupp, Festo a maîtrisé l’art de la
pour une action, vous êtes autorisé à relancer 1 / 2 / 3 simulation réaliste pour les drones il y a plus de cin-
échecs sur les tests concernés. quante ans. Son design n’a cessé de s’affiner au fil des dé-
cennies et ses produits sont désormais des œuvres d’art.
Un certain «je ne sais quoi» (niveau 2) Le drone ressemble à s'y méprendre à un oiseau réel.
Vous pouvez substituer votre Charisme à l’attribut ha- De série : Biomimétisme | Mobilité 1 | Senseurs 2 | Volant
bituellement lié au test lorsque vous réalisez un travail
d’équipe hors combat. Horizon C.U. (niveau 2)
Modèles similaires: Sony GoPro, Evo QuickCam
Drone à poussée vectorielle sur un seul rotor classique,
à destination de la prise de vue, doté d'objectifs embar-
qués professionnels et d'une bonne prise de son. Pour
en maîtriser le coût, sa vitesse a été sacrifiée au profit de
sa stabilité, de son silence et de sa qualité d’image. Très
populaire auprès du public et des réseaux sociaux.
De série : Mobilité 1 | Senseurs 2 | Volant

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SK Blob (niveau 3)
Modèles similaires: Evo Morph, MCT Taieki
Nanogel magnétique contenu dans une membrane à
géométrie variable, le blob intègre des micro-caméras,
adhère aux surfaces, et peut se faufiler dans de minus-
cules anfractuosités. Sa maléabilité l'autorise à enfermer
de petits objets pour les "transporter".
De série : Furtif 2 | Mobilité 1 | Senseurs 2

Sikorsky Bell Microskimmer (x4 microdrones, niveau 2)


Modèles similaires : Maersk ReMove, Regulus Movere
De la taille d'une capsule de bière, le drone se déplace en
lévitant à quelques centimètres du sol. Fiable et silen-
cieux, les quatre microdrones peuvent servir de "patins"
pour déplacer une charge lourde.
De série : Furtif 2 | Mobilité 2
Options : Drones supplémentaires (x8, +1 niv.)

Sony Goldfish (x4 microdrones, niveau 2)


Modèles similaires: Mitsuhama Minnow, NeoNET Pinkeens
Ces petits poissons aux dimensions réalistes peuvent
Horizon Noizquito (x4 microdrones, niveau 2) plonger jusqu’à 5 mètres de profondeur et explorer les
Développé lors du conflit amazonien, ce drone a été zones d’eau calmes. Ces drones génèrent leur énergie
conçu pour agresser les sens de ses victimes. Ce petit avec la lumière, les sources chaudes et les courants
bijou ressemble à un moustique, capable de produire à faibles. Un aquarium standard est capable de les conser-
un son directionnel de 160 décibels, ainsi qu’une lumière ver en fonctionnement continu.
stroboscopique aveuglante. De série : Autonome en énergie | Drones supplémentaires (x8)
De série : inflige un malus de 1 dé par drone utilisé (max. 3)
sur les compétences visuelles et/ou auditives d'une cible. Stonebrook Smokecloud (niveau 2)
Modèles similaires : Esprit Smartie, Shiawase Kagemusha
Jena robotnik cyclone (niveau 3) Pensé pour la diversion, il imite des échanges de tirs et
Modèles similaires : NeoNET Caracas, Renraku Jingo simule la présence de plusieurs hommes armés, via des
Ce minidrone monocycle pourvue d'une autonomie flash, sons et bruits de tirs spacialisés. Son principal dé-
conséquente (24 heures pour un cycle de charge de 2 faut reste sa lenteur.
heures) sert à la reconnaissance, à l'espionnage ou à la De série : Comédie +3 dés | Mobilité 1
surveillance de zones protégées.
De série : Senseurs 2 Toyota Centipede (niveau 2)
Modèles similaires : NeoNET SRX, Shiawase Kyuen
Lone Star iBall (niveau 1) Drone de secours serpentiforme d'une trentaine de cen-
Modèles similaires : Renraku Evening Myst, KE stardust timètres, fonctionnant en réseau maillé avec des dizaines
Conçu pour désorienter, aveugler et neutraliser tempo- ou des centaines de ses congénères pour fouiller les dé-
rairement les cibles présentes dans un espace clos, ce combres et les épaves à la recherche de survivants.
mini-drone est lancé ou jeté dans une pièce, ses dépla- De série : Drones supplémentaires (x4) | Furtivité +2 dés |
cements contrôlés à distance. Sa forme sphérique ne lui Mobilité 2 | Senseurs 2 | Tout-terrain
permet pas de franchir des escaliers, des bordures ou des
obstacles de grande taille. Renraku Mausu (niveau 1)
De série : Disperseur (généralement lacrymogène et flashpack) Modèles similaires: ARES Muridae, MCT Zipper
| Mobilité 2 Minuscule drone plutôt bon marché, le Mausu est dimen-
sionné pour circuler dans les gaines, conduites et autre
MCT Fly-Spy (niveau 4) tuyaux, pour l'infiltration des zones sécurisées. Rapide et
Ce drone Mitsuhama a la taille et la forme d’un gros agile, il peut échapper à la plupart de ses poursuivants, le
insecte, mais peut atteindre une altitude notablement temps de trouver un trou où se dissimuler.
supérieure. Cet "œil volant" difficile à repérer s'avère très De série : Autopilote 4 | Biomimétisme | Dérivateur de lignes
pratique lors d'éventuelles filatures.
De série : Senseurs 2 | Volant PETITS DRONES
Base : 1 déplacement et 1 attaque par drone, Blindage 6,
Shiawase Kanmushi (x4 microdrones, niveau 1) Résistance 0, Mobilité 3, Autopilote 6, Furtivité +2 dés.
Modèles similaires : Seretech Firebeetle, Infocore Ladybird
Ce microdrone à l'image d'un insecte rampant reste la so- ARES Arms Sentry V (niveau 2 / 3 / 4)
lution idéale pour pénétrer des zones confinées. Sa taille Modèles similaires: Evo Shpagina 2, Shiawase Minebea
minuscule, son poids plume et ses pattes adhésives lui Modèle emblématique de drone sur rail suspendu, le
permettent de se déplacer sur les murs et plafonds. Sentry traverse les installations où il est installé, perdant
De série : Extrémités adhésives | Mobilité 2 en mobilité ce qu’il gagne en sécurité et en durabilité.
Option : Dérivateur de ligne (+1 niv.) Immunisé au hacking sans fil et alimenté par un réseau

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indépendant, ces drones continuent de fonctionner même Horizon Mini-Zep (niveau 1)
lorsque le reste de l’installation est «tombée». Intégré au quotidien du 6ème monde, le Mini-Zep est un
De série : Acquisition de cible (1 / 2 / 3) | Affût 1 (du taser à la relais matriciel gonflé à l'hydrogène, propulsé par un
mitraillette) | Firewall 2 | Mobilité 0 moteur électrique solaire. Son revêtement électro-chro-
matique autorise la diffusion d'alertes météorologiques,
Aztechnology Armadillo (niveau 5) l'affichage d'annonces publicitaires, de messages institu-
Modèles similaires : Esprit Calete, MCT Shinobi tionnels, etc.
Ce drone de guerre électronique est destiné à perturber De série : Autonome en énergie | Mobilité 0 | Relais matriciel
les communications au sein des lignes ennemies. Il est | Volant
équipé de brouilleurs, de systèmes défensifs, de contre-
mesures CME, le tout embarqué dans une coque au Knight Errant P5 (niveau 4)
design épuré, fait d'un revêtement antiradar. Modèles similaires : Lone Star Charger, Ford Speedster
De série : Brouilleur 3 | Furtif 2 | Mobilité 0 | Résistance 2 Lors de courses-poursuites ou de filatures motorisées, ce
drone rapide dépasse la cible et éjecte une bande d'arrêt
Aztechnology Crawler (niveau 1) à partir d'un rack, ou se glisse dessous pour y coller un
Modèles similaires : Indrajit Tarentula, Tanamyre Shiver transmetteur. Un hacker peut alors s’y connecter pour
Cet hexapode se joue facilement des escaliers et autres en savoir plus sur les conducteurs, tenter de prendre le
obstacles, doté d'un système expert adaptatif à la pointe. contrôle ou bricker le véhicule. Le transmetteur a une
Conçu comme espion à distance dans des environne- autonomie de 24 heures.
ments ruraux ou urbains accidentés, le Crawler est De série : Autopilote 8 | Furtivité 0 | Mobilité 4 | Nitro |
efficace et robuste. Rack "police"

Cyberspace Designs Wolfhound (niveau 4) Lockheed Arachne (niveau 4 / 5 / 6)


Modèles similaires: Ares Sergeant, S-K Dawnrider Modèles similaires: Ares Hexapod, Spinrad Global Scorpio
Ce drone de reconnaissance sacrifie la durabilité et Considéré par beaucoup comme un support d’arme au-
l'armement pour des capteurs puissants et une vitesse tonome plutôt qu’un drone, cette machine peut accueillir
élevée. Seul drone de sa catégorie à pouvoir briser la bar- sur sa tourelle des armes conséquentes pour sa taille.
rière du son, il est surtout employé à des vitesses subso- Son électronique embarquée, ses capteurs et ses pattes
niques pour mieux cacher sa position dans le ciel. sophistiquées en font une arme redoutable capable de
De série : 2 Déplacements | Blindage 3 | Senseurs 2 | Volant s’accrocher à n’importe quelle surface standard, même
lorsqu’elle est jetée par un soldat.
Evo GenePets (niveau 2) De série : Acquisition de cible 1 / 2 / 3 | Affût 1 (tout type) |
Jouet de luxe, le drone de compagnie est conçu pour Extrémités adhésives | Mobilité 2 | Résistance 1
avoir l’air de véritables animaux domestiques (chat,
chien, lapin, etc.), sans les désavantages comme la pro- Mitsuhama Gun Turret (niveau 2 / 3 / 4)
menade, la nourriture et l’excrétion. Marché de niche, ces Modèles similaires: Ares Fire & Forget, AZT Escupidor
drones concurrencent difficilement le marché des ani- Ce drone statique est une simple tourelle armée, bon
maux de compagnie virtuels en raison de leurs prix. marché et convenablement blindée, généralement en
De série : Biomimétisme | Blindage 3 | Furtif 1 réseau maillé contrôlé par un spider.
Option : Volant (+1 niv.) De série : Acquisition de cible 1 / 2 / 3 | Affût 1 (tout type) |
Aucune mobilité (fixe) | Firewall 2 | Senseurs 1 | Résistance 2
Ferret RPD-1X (niveau 3 / 4 / 5)
Modèles similaires : NeoNET Janus, Aztechnology IDS NeoNET Prairie Dog (niveau 4)
Modèle de drone ayant fait ses preuves dans la sécurité, Drone tout-terrain militaire rapide conçu pour suivre
ce patrouilleur discret peut être équipé d’un armement les troupes d’infanterie de l’armée Pueblo sur tous les
léger, généralement non létal. théâtres d’opération possibles. Destiné au brouillage des
De série : Acquisition de cible 1 / 2 / 3 | Affût 1 (taser, pistolet communications adverses, ses deux grandes antennes
léger ou pistolet-mitrailleur) | Firewall 1 | Mobilité 2 sont caractéristiques du modèle.
De série : Blindage 9 | Brouilleur 2 | Mobilité 2 |Tout-terrain

Omnistar Smog (niveau 1)


Simple et bon marché, ce drone à chenilles est conçu pour
générer des écrans de fumée classiques (10 mn), ther-
miques (3 mn), ou un nuage lacrymogène (5 mn).
De série : Mobilité 2 | Disperseur

Omnistar Vigilante (niveau 3)


Ce drone armé d'un pistolet est conçu pour le marché de
la sécurité domestique, afin de défendre le foyer. Popu-
laire dans les CAS, ce chien de garde sur roues est livré
avec quatre bracelets SmartSafety™ pour garantir qu’il ne
vous tire dessus accidentellement.
De série : Acquisition de cible 1 | Affût 1 (du taser au PM) |
Firewall 1 | Mobilité 1 | Senseurs 1

20
DRONES MOYENS
Pratt & Whitney Sundowner (niveau 1) Base : 1 déplacement et 1 attaque par drone, Blindage 9,
Modèles similaires: Shiawase Hyakusho, AZT Roundup Résistance 1, Mobilité 2, Autopilote 6.
Utilisé dans l’agriculture pour pulvériser les champs, ce
drone volant n’est pas des plus rapides mais a peu de Ares Cheetah (niveau 5)
concurrence dans ce créneau. Son épandage peut se faire Modèles similaires : Hyundai Puma, Colt Panther
sur des lignes de 125 mètres de long, 25 mètres de large et Ce quadrupède est le plus rapide au monde, capable de
10 mètres de haut. rivaliser avec n’importe quel animal et la plupart des
De série : Disperseur | Mobilité 1 | Senseurs 1 | Volant véhicules roulants. Il est pourvu d'une mâchoire capable
de faire de gros dégâts sur un métahumain.
Proteus A.G. «Krake» (niveau 4) De série : 2 Déplacements | Dommages 5P | Mobilité 3
Modélisé par bio-mimétisme sur la base du calmar, ce
drone se propulse et s'agrippe aux supports disponibles Evo Orderly (niveau 4)
via ses six tentacules. À la place de son bec, une torche Modèles similaires : Shiawase MedBot, Omnistar AutoDoc
plasma lui autorise la soudure ou la découpe en milieu Cet aide soignant à domicile permet de suivre les per-
sous-marin. Incroyablement agile, sa petite taille lui per- sonnes fragiles, âgées ou souffrantes. Son médikit intégré
met d'atteindre des zones normalement inaccessibles aux distribue les doses de médicaments nécessaires au pa-
métahumains. tient. Aidé d'un rigger, un seul médecin peut être dispo-
De série : Submersible | Acrobaties +2 dés nible pour des centaines de patients.
De série : Biotech (premiers soins) + 2 dés | Blindage 6 |
Renraku Pelican (niveau 3) Firewall 2 | Médikit intégré (relance d'un échec sur un test de
Modèles similaires : MCT Transporter-3, Evo Kourier premiers soins) | Mobilité 0
Ces quadricoptères de transport vous survolent au quoti-
dien depuis des années. Ils soulèvent des compartiments Evo Proletarian (niveau 4)
modulaires adaptés aux besoins de l'envoi. Un dome sur trois roues et un bras multifonctions, le
De série : Autopilote 8 | Mobilité 2 | Volant meilleur ami du mécanicien. Il est assez évolué pour
gérer un travail simple (dévisser des écrous, changer les
Telestrian Industries Shamus (niveau 5) pneus, vérifier l’huile, etc.) et servir d’assistant (amener
Modèles similaires : Manadyne, Monobe l’outil nécessaire, afficher l’éclaté technique sur son écran,
Le Shamus est un autolab médico-légal assistant la police surveiller les alentours lorsque vous êtes sous le véhicule,
scientifique pour la collecte d'échantillons. Ce drone com- système audio pour passer le temps).
pact est bardé de capteurs (scanner à rayons X, capteurs De série : Autopilote 8 | Ingénierie (véhicules) +2 dés | Mobi-
à ultrasons, lampe UV, renifleur de substances aéropor- lité 0
tées, microscope embarqué, etc.), monté sur quatre pattes
poly-articulées afin d'adopter n'importe quel angle sur la
scène de crime.
Il est aussi capable de projeter une tridéo holographique
pour permettre à l’enquêteur de recréer les hypothèses
extrapolées. Sa caméra Quicksilver™, en option, est
uniquement utilisable par un magicien, mais ouvre la
possibilité de faire des clichés astraux grâce à un mélange
unique de réactifs.
De série : Démontable | Extrémités adhésives | Mobilité 0 |
Perception (scènes de crime) +2 dés | Senseurs 3

Federated Boeing Kull (niveau 3)


Modèles similaires: Lockheed FastTravel, SK Busard
Drone prévu pour les livraisons aériennes, il peut atterrir
sur des pistes réduites, et accueillir deux containers équi-
pés de parachutes sous ses ailes.
De série : Volant

GM-Nissan Doberman (niveau 3)


Modèles similaires: MCT Patroller, Ares Coyote
Ce drone patrouilleur chenillé est souvent utilisé pour
surveiller un périmètre, en parcourant inlassablement un
chemin semi-aléatoire, de jour comme de nuit.
De série : Affût 1 (tout type) | Mobilité 1 | Résistance 2

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MCT-Nissan Roto-drone (niveau 3) Shiawase Caduceus (niveau 3 / 4 / 5)
Modèles similaires : Hawker-Siddley Mixcoatl Modèles similaires : MCT Kangohei, Ares Corpsman
Ce drone est simple, sans fioritures, hautement modu- Le caduceus est une plateforme anthropomorphe équipée
laire et personnalisable, le tout à un très bon rapport du matériel complet d’un autodoc. Une version blindée
qualité / prix. pour les théâtres d’opérations risqués vient de voir le
De série : Volant jour, afin de réduire les coûts de formation des médecins
Options : Acquisition de cible (+1 niv. par point, max. 3) | Af- de combat pour les oganisations militaires.
fût 1 (tout type, +1 niv.) | Brouilleur (+1 niv. par point, max. De série : Biotech +1 / 2 / 3 dés
3) | Firewall (+1 niv. par point, max. 3) | Relais matriciel (+1 Options : Blindage 12 (+1 niv.), Résistance 3 (+2 niv.)
niv. par point, max. 3) | Résistance 2 (+1 niv.)
GRANDS DRONES
MCT Tunneler (niveau 3) Base : 1 déplacement et 1 attaque par drone, Blindage 12,
Disponible sur tous les sites miniers, son mécanisme de Résistance 1, Mobilité 2, Autopilote 6.
forage est utilisé pour créer des tunnels et délivrer les vic-
times d’accident. Les passages qu'il crée offrent une voie Ares Auxilia Mk3 (niveau 3)
pour acheminer de l'oxygène et du matériel de secours en Modèle similaires : GM-Nissan Morlock, Shiawase Kei
attendant l'extraction définitive. Renfort militaire et couvert mobile chenillé, il sert au
De série : Démontable | Mobilité -2 | Résistance 3 | Stockage transport des armes lourdes, des munitions et de l’équi-
interne avec réserve d'air et médikit | Tout-terrain pement nécessaire dans des casiers blindés.
De série : Espace utilitaire (casiers modulaires sécurisés) |
Renraku LEBD-2 (niveau 8) Mobilité 0 | Résistance 2
Modèles similaires : Shiawase Keisatsu, Esprit CRS/A
Le "Law Enforcement Backup Drone" se charge à l’arrière Ares Barricade (niveau 8)
du véhicule de patrouille, et se déploie pour servir d'as- Modèle similaires : Omnistar Vaillant, Shiawase Burokkā
sistant à un officier : il est capable d’enregistrer les inter- Anguleux, renforcé, assez lent, ce drone impressionnant
ventions, de rappeler les droits aux prévenus, d'effectuer est utilisé dans le contrôle des émeutes. Dotés de deux
des tâches de surveillance, d'apporter un appui armé, et boucliers latéraux servant de couverture mobile et d'un
même d'aider à la paperasse. lance-grenades utilisé pour maintenir des positions ou
Son système expert est tellement pointu que ce rotodrone disperser les foules.
est considéré comme un partenaire à part entière au sein De série : Affût 2 (lance-grenades lacrymogène ou Canon à
des filiales de Neo-PD, la branche sécuritaire de Renraku. eau) | Blindage 15 | Mobilité 0 | Résistance 3
De série : Affût 1 (tout type) | Autopilote 8 | Résistance 2 |
Scanner visage +1 dé | Senseurs 1

Ruhrmetall Wolfspinne (niveau 5 / 6 / 7)


Modèles similaires : AZT Alacran, MCT Cora
Le Wolfspinne est un drone de combat agile et rapide,
doté d'une forme arachnoïde intimidante lui permettant
en outre de s’infiltrer dans les espaces les plus étroits.
Conçu pour les situations de combat urbain, les missions
de reconnaissance, de contrôle de périmètre, de traque et
d'élimination.
De série : Acquisition de cible (1 / 2 / 3) | Affût d’arme 1 (tout
type) | Extrémités adhésives

Ares OCP ED209 (niveau 12)


Modèle similaires : MCT Keikai, Sony Defender
La corporation OCP (Omni Consumer Products), basée
à Détroit, était spécialisé dans la production de drones
et d'armement à vocation civile et militaire. Son produit
phare, l'Enforcement Drone 209, devait patrouiller dans
les rues de la ville et faire régner l'ordre dans les quartiers
sensibles. Seulement, des senseurs défaillants créèrent
plusieurs accidents, dont un mortel, ce qui provoqua la
chute de la corporation.
Rachetée par ARES en 2065, cette filiale sort de l'oubli
avec une version rénovée du produit, plutôt haut-de-
gamme, recentré sur le marché de la surveillance pri-
vée. Ces modèles autonomes sont difficiles à hacker et
peuvent être pourvus d'une effroyable puissance de feu.

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Ils patrouillent et gardent efficacement les sites corpora-
Motos
tistes contre toute intrusion.
De série : Affût 1 (x2, tout type) | Firewall 3 | Résistance 3 |
Dodge Scoot (-)
Tir simultané avec les deux Affûts (ajoute +2 aux dommages)
Modèles similaires : Hyundai Hopper, E.S. Papoose
Option : Affût 2 (x2, tout type, en remplacement des Affûts 1)
Ce scooter électrique, dont la vitesse de pointe est risible,
est compact, économe en carburant et très abordable. Un
Drone de combat Steel Lynx (niveau 5)
deux-roues populaire auprès des étudiants sans le sous,
Cette machine de combat blindée possède quatre pattes
des citadins et des classes laborieuses.
assurant une bonne stabilité, terminée par des roues
Autopilote 4 | Blindage 6 | Résistance 2 | Mobilité 1
renforcées increvables et d'un affût d’arme conséquent,
capable d'accueillir un canon panther.
Harley-Davidson Scorpion (niveau 2)
De série : Affûts 2 (tout type)
Modèles similaires : BMW Blitzen, Gaz-Niki Titan
Option : Résistance 3 (+2 niv.)
Ce chopper est une grosse moto de route, robuste, lar-
gement chromée, conçue et blindée pour l’intimidation.
Evo Wrecker (niveau 10)
Facilement adaptable à la morphologie des Orks et des
Modèle similaires : SK Rumbler, Mesametric Stumper
Trolls, elle est très populaire auprès des go-gangers en-
En veille, ce drone de chantier est de la forme et de la
thousiastes à l'idée de renforcer les clichés.
taille d'un container standard, pour en faciliter son trans-
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 2 | Mobilité 2
port d'un point à un autre. Une fois déployé, son aspect
Options : Metadaptable (niv. +1), Tuning (niv. +1)
austère, sa masse et son côté anguleux impressionnent.
En mouvement, sa puissance d'impact permet de réduire
Horizon-Doble Revolution (niveau 2)
la plupart des bâtiments à l'état de gravats.
Modèles similaires : E.S. Odyssey, Yamaha Maru
De série : Mobilité 0 | Résistance 3 | Dommages 8P / CA
La révolution est un monocycle fermé où le pilote se
trouve à l’intérieur de la roue. La conduite repose sur la
Mc Donnell-Douglas Nimrod (niveau 8)
RA, la vue physique étant bloquée par l’anneau intelli-
Modèles similaires : MCT-Nissan Hellcat, AZT Silent Serpent
gent entourant le conducteur. En version Racer, le pilote
Ce drone dispose d’une voilure orientable et de capacités
est installé comme sur une moto, tandis qu’en mode
VTOL pour le vol stationnaire. Doté d'une unique mitrail-
Lounge, il s’assied dans l’anneau, avec ceinture et auvent
leuse légère chargée de munitions APDS , son rôle est de
de sécurité en option.
détruire les drones et les blindés ennemis.
Autopilote 6 | Blindage 9 | Résistance 2 | Mobilité 3
De série : Affût 2 (mitrailleuse) | CA | Résistance 2 | Volant
Option : Metadaptable (niv. +1)

Suzuki Mirage (niveau 2)


Modèles similaires : Yamaha Rapier, Thundercloud Contrail
Cette moto de course japonaise est une machine rapide
et racée, populaire auprès d'autres types de go-gangers
comme les Cutters ou les Ancients.
Autopilote 6 | Blindage 9 | Résistance 2 | Mobilité 3
Option : Tuning (niv. +1)

Yamaha Growler (niveau 2)


Modèles similaires : Evo Falcon, Gaz-Niki Wolverine
Cette moto tout terrain solide est utilisée pour le moto-
cross et autres sports extrêmes, elle et son pilote générale-
ment photographiés dans l'action, couverts de poussière.
Autopilote 6 | Blindage 9 | Résistance 2 | Mobilité 2
Mitsuhama Tomino (niveau 14)
De série : Tout terrain
Modèle similaire : Ares Deimos, Ruhrmetall Thor
Option : Metadaptable (niv. +1)
Ce drone anthropomorphe est fabriqué pour pénétrer
dans des zones de combat de forte intensité. Plus massif
qu'un troll en armure de combat militaire, il reste capable
de se battre au corps, mais excelle particulièrement sur le
tir d'armes lourdes.
De série : Acquisition de cible 2 | Affût 2 (canon) | Blindage
réactif | Dommages 6P | Firewall 2 | Résistance 3

YNT Cuttlefish (niveau 12)


Modèles similaires: CI Manta, Aztechnology Michconetl
Ce sous-marin est utilisé comme escorte de navires capi-
taux ou comme patrouilleur dans des zones maritimes
hostiles. Pour compenser l'impossibilité de contact sans
fil sous l’eau, l’autopilote embarqué est très sophistiqué.
De série : Affût 2 (lance-torpilles) | Autopilote 8 | Furtif 3 |
Résistance 2 | Submersible

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voitures
Honda Spirit (niveau 1)
Modèles similaires : Wuxing Breezer, Toyota Gazelle
Chrysler-Nissan Jackrabbit (-)
Cette élégante voiture deux places à trois roues et à moto-
Modèles similaires : Peugeot 112, Opel luna
risation électrique est populaire auprès des citadins pour
Cette petite citadine électrique est omniprésente depuis
leurs courts trajets quotidiens. Sa capote amovible en
des décennies. Même après l'arrêt de la production aux
forme de bulle fournit une protection chimique "ecogreen"
UCAS, des douzaines de copies ont été produites sous
contre les pluies acides.
licence dans le tiers monde.
Autopilote 6 | Blindage 9 | Résistance 2 | Mobilité 1
Autopilote 6 | Blindage 9 | Résistance 2 | Mobilité 1
De série : Habitacle pressurisé
Eurocar Northstar (niveau 5)
Hyundai Shin-Hyung (niveau 3)
Modèles similaires : GMC Escalade, Protoreva Yuga
Modèles similaires : BMW 400GT, GMC Commodore
Un SUV sportif de luxe, de caractère et d'élégance amé-
Cette berline sportive à quatre portes pour les jeunes
nagé pour le confort, comprenant un luxueux espace de
frimeurs corporatistes est abordable, maniable, rapide
discussion pour quatre personnes, sièges en cuir, maté-
et puissante. Prévue pour être modulable, elle se modi-
riaux précieux, suite électronique haut de gamme avec
fie aisément, rendue très populaire auprès des Triades,
RA optimisée. Une carrosserie légère en fibres nanotech,
Yakusas et Street Racers.
un moteur nerveux et une transmission précise font de ce
Autopilote 6 | Blindage 9 | Résistance 2 | Mobilité 3
bolide un concurrent sérieux à pas mal de sportives.
De série : Nitro
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 2 | Mobilité 2
Options : Antivol (niv. +1), Cache de contrebande (niv. +1),
De série : Allure, Firewall 1, Intérieur luxe
Falsification (niv. +1), Tuning (niv. +1)
Options : Antivol (niv. +1), Metadaptable (niv. +1)
Mercedes PE Commando (niveau 6)
Eurocar Westwind 3000 (niveau 5)
Modèles similaires : Dodge Red Wolf, Mitsubishi Kayjar
Modèles similaires : Porsche aguilar, Ferrari diabolus
Ce monospace puissant, spacieux et sophistiqué offre
Cette sportive surbaissée et racée est un classique qui
un blindage de qualité, assurant son succés auprés des
mêle business et plaisir à la perfection. Idéalement
commandos corporatistes, agents gouvernementaux
positionnée entre luxe et performance, elle n’est qu’un
et équipes de transports à hauts risques. Cerise sur le
lointain rêve pour la plupart des misérables qui se battent
gâteau, il est équipé d’un kit de camouflage rendant son
pour gravir les échelons des ombres.
identification difficile.
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 2 | Mobilité 3
Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 3 | Mobilité 2
De série : Allure, Antivol
De série : Camouflage adaptatif
Options : Coque expansive (niv. +1), Nitro (niv. +1)
Options : Falsification (niv. +1), Habitacle pare-balles (niv. +1
par point, max. 3), Metadaptable (niv. +1)

Mitsubishi Nightsky (niveau 8)


Modèles similaires : BMW 400GT, GMC Commodore
Cette limousine blindée à la pointe de la technologie est
faite pour les cadres dirigeants corporatistes, les stars des
média et les M. Johnson. Ce n’est qu’en leur compagnie
qu’un runner pourra apprécier son intérieur spacieux et
ses aménagements luxueux.
Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 3 | Mobilité 2
Ford Americar (niveau 2)
De série : Allure, Habitacle pare-balle 2, Intérieur luxe
Modèles similaires : Mercury Comet, Honda Citizen
Options : Antivol (niv. +1), Habitacle pressurisé (niv. +1)
Cette berline est la voiture familiale par excellence :
quatre portes, un large coffre, sièges rabattables, fiable,
Saeder-Krupp Bentley Concordat (niveau 5)
économique et passe-partout.
Modèles similaires : GMC Cadillac Nocturne, BMW X89
Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 2 | Mobilité 1
Cette luxueuse berline est élégante, racée, rapide et
Options : Antivol (niv. +1), Metadaptable (niv. +1)
puissante, en plus d'être sûre, confortable et aménagée
avec opulence. Symbole de statut social, c'est le type de
GMC Nitro (niveau 5)
voiture que les stars du simsens et les rappeurs orxploita-
Modèles similaires : Audi Signum L5, BMW RV450
tion conduisent.
Cette limousine, même si elle n’est pas la plus chère du
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 2 | Mobilité 2
marché, reste l’une des plus branchées pour les jeunes
De série : Allure, Coque expansive, Intérieur luxe
cadres dynamiques. Son design racé, son moteur puissant
Options : Habitacle pare-balles (niv. +1 par point, max. 3),
et son intérieur stylé, tout en restant fonctionnel, font de
Metadaptable (niv. +1)
la GMC Nitro un bijou à conduire, en plus de remplir
toutes les fonctions de prestige qu’exigent la vie dans la
Volkswagen Lingus (niveau 3)
haute société.
Modèles similaires : Mitsubishi Private CL, Opel Rubin
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 2 | Mobilité 2
Même si ce modèle commence à dater, cette berline est
De série : Antivol, Intérieur luxe, Habitacle pare-balles 1
l’une des premières voitures commercialisées après le
Options : Cache de contrebande (niv. +1), Habitacle pare-
Crash 2.0. Sa caractéristique principale, outre sa robus-
balles 2 (niv. +1), Metadaptable (niv. +1)

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tesse, tient a sa configuration sans fil intégrale, assistant
le conducteur à la conduite. Avec un point d’honneur mis GMC Bulldog Step-Van (niveau 5)
sur la sécurité, c'est la voiture familiale idéale pour les Modèles similaires : Renault-Fiat Eurovan, AZT Governor
esclaves corporatistes. Très robuste, c'est un grand fourgon de livraison blindé.
Autopilote 8 | Blindage 9 | Résistance 2 | Mobilité 1 Plébiscité par tous, des sociétés de livraison et logistique
De série : Coque expansive aux agences de sécurité en passant par les membres ar-
més de la pègre ou les shadowrunners.
fourgons et camions Autopilote 6 | Blindage 18 | Résistance 3 | Mobilité 2
Options : Affût 1 (tout type, niv. +1), Camouflage adaptatif
Ares Roadmaster (niveau 2) (niv. +1), Falsification (niv. +1), Metadaptable (niv. +1)
Modèles similaires : Esprit Sororita, Renraku Kamekichi
Il est légalement utilisé comme véhicule blindé pour les
transports terrestres. Aride, imposant, il a la vitesse et la
maniabilité d'un tank, mais il peut facilement encaisser
un feu nourri.
Autopilote 6 | Blindage 21 | Résistance 4 | Mobilité -3

CAT EasyWorker (niveau 4)


Modèles similaires : Saeder-Krupp Kipper, ETA Collector
Ce camion de taille moyenne aux formes anguleuses
est robuste, fiable et efficace. Prévu pour répondre aux
besoins des travaux de chantiers, diverses fonctionnalités
(camion-benne, malaxeur, élévateur, etc.) peuvent être
adaptées au châssis lors de sa fabrication. Dans les rues
du 'plexe, c'est avant tout la benne à ordures ramassant
inlassablement vos déchets.
Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 3 | Mobilité 0
De série : Espace utilitaire (suivant la fonction), Tout-terrain GMC Hermes Van (niveau 6)
Options : Metadaptable (niv. +1), Rack de drones (niv. +1) Modèles similaires : Saeder-Krupp LT-21, ESUS Expert
Quand GMC a voulu se démarquer de la concurrence
Conestoga Vista (niveau 4) en présentant son nouveau van de livraison, elle a misé
Modèles similaires : Renraku i90, Renault-Fiat Mégapole sur l'économie de personnel en mettant sur le marché un
Un bon vieux bus au design éculé, partie intégrante de combiné van / drones. Dans l’Hermes, deux racks per-
cette flotte de transports en commun sillonnant les rues mettent de déployer des drones capables de quadriller
des 'plexes pour amener les travailleurs pauvres jusqu'à un pâté de maisons, ramassant et déposant les colis. Le
leurs lieux de travail. chauffeur est en général un rigger, et même si ce n’est pas
Autopilote 8 | Blindage 12 | Résistance 2 | Mobilité 0 le cas, au moindre ennui, le drone contacte un rigger dans
De série : Espace utilitaire (autobus), Issue de secours un centre d’appel externe.
Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 3 | Mobilité 0
Ford-Canada Buffalo (niveau 4) De série : Firewall 1, Rack de drones 3 (soit 4 petits drones)
Modèles similaires : Renault-Fiat Celero 90, EMC Prometheus
Même s’il manque sérieusement de discrétion en ville, Mack Hellhound (niveau 8)
en pleine nature, cet imposant camping-car peut servir Dans le transport de marchandises à longues distances,
de QG idéal pour les runners. Capable d'accueillir six cet énorme truck joue la carte de la dissuasion. Contrôlé
personnes, tout-terrain, il n’a aucun souci pour emprun- par deux riggers, il est équipé d'au moins deux racks
ter les anciens réseaux routiers défraîchis. Relativement de drones, l'un à l'arrière de la cabine (2x roto-drones),
répandus hors des murs du 'plexe, ces camping-cars l'autre côté passager (8x microskimmers). Il est encore
suscitent rarement les soupçons. possible de lui adjoindre trois racks supplémentaires,
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 3 | Mobilité 0 pourvus de deux Ares Sentry chacun (soit 6 au total) par-
De série : Espace utilitaire (camping-car), Issue de secours, courant des glissières fixées le long des remorques, pour
Tout terrain une puissance de feu conséquente.
Options : Antivol (niv. +1), Cache de contrebande (niv. +1) Autopilote 6 | Blindage 18 | Résistance 4 | Mobilité 0
De série : Racks de drones (x2), Tout terrain, Firewall 1
GMC Armadillo (niveau 5) Options : Antivol (niv. +1), Cache de contrebande (niv. +1),
Modèles similaires : AZT Multiservicio, Esus Bigfoot Espace utilitaire (remorque, niv. +1, max. 2), Habitacle pare-
Pick-up dont la plateforme arrière est facile à remplacer, balles (niv. +1 par point, max. 3), Metadaptable (niv. +1),
il a beaucoup de succès pour le transport, le camping, et Racks de drones (niv. +1, max. 3 de plus)
tout un tas d’autres activités professionnelles ou fami-
liales. Livré avec un train de pneus supplémentaires pour Mostran KVP-28 (niveau 4)
le tout-terrain, il a autant de succès chez le banlieusard, Modèles similaires : Mitsubishi Hebiza, GMC Everglades
que l’artisan, ou le rigger. Moitié van de livraison, moitié magasin mobile, ce véhi-
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 3 | Mobilité 2 cule s'adapte à tous les coins perdus de la planète. Au sol
De série : Espace utilitaire (suivant la fonction), Tout terrain sur les routes conventionnelles, il passe en mode aéroglis-
Options : Metadaptable (niv. +1), Rack de drones 2 (niv. +2) seur sur des chemins plus accidentés ou des conditions

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imprévus. Très populaire en Asie, en Australie et dans Scania VM 42 (niveau 3)
certains parties des CAS, il peut facilement être converti Modèles similaires : Chrysler-Nissan Logan 26T, GMC Viking
pour le transport de passagers. Peu onéreux et bien pensé, le VM 42 est conçu pour le
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 3 | Mobilité 1 transport de conteneurs maritimes. Son habitacle intégra-
De série : Aéroglisseur, Espace utilitaire (suivant la fonction) lement équipé offre suffisamment d’aménagements au
Options : Issue de secours (niv. +1), Metadaptable (niv. +1) chauffeur pour qu’il puisse supporter les longs trajets.
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 3 | Mobilité 0
Nordkapp Zugmaschine (niveau 5) De série : Espace utilitaire (cabine équipée), Tout-terrain
Modèles similaires : Shiawase Jaianto, GMC Hauler Option : Espace utilitaire (conteneur aménagé)
Ce camion sert à transporter les marchandises de
moindre valeur sur les réseaux autoroutiers du globe, là Toyota Gopher (niveau 4)
où le ferroviaire ne dessert pas correctement la localité. Modèles similaires : Gaz P–179, Wuxing Peng You 4x4
Pour réhausser la sécurité, de nombreux Nordkapps ont Un pickup classique doté de bonnes suspensions tout ter-
été améliorés pour pouvoir se défendre, même s'il n'est rain, d’une maniabilité excellente et d’une base de clients
pas rare de croiser un seul rigger contrôlant le convoi de loyaux. Le modèle demande peu de maintenance, il est
trois camions attelés de deux remorques chacun, pour très utilisé dans le tiers monde et les régions rurales, en
diminuer les coûts de transport. particulier dans les NAO.
Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 2 | Mobilité -1 Autopilote 4 | Blindage 15 | Résistance 3 | Mobilité 2
Options : Affût 1 rétractable (tout type, niv. +2), Espace utili- De série : Tout terrain
taire (remorque, niv. 1, max. 2), Rack de drones 1 (niv. +1)
Van personnalisé (niveau 4)
Un van civil fortement modifié, comprenant une tourelle
dissimulée, des plaques renforcées, des amortisseurs
conséquents et une réserve de nitroglycérine.
Autopilote 5 | Blindage 12 | Résistance 3 | Mobilité 0
De série : Affût 1 rétractable (tout type), Espace utilitaire
(suivant la fonction), Nitro
Options : Antivol (niv. +1), Brouilleur (niv. +1), Cache de
contrebande (niv. +1), Camouflage adaptatif (niv. +2), Falsifi-
cation (niv. +1), Metadaptable (niv. +1), Rack de drones 1 (niv.
+1), Relais matriciel (niv. +1), Tuning (niv. +1)

Bateaux et sous-marins

Morgan Cutlass (niveau 10)


Modèles similaires : Surfstar Marine Seacop, Messersch-
midt-Kawasaki Harbor Sentry
Ce patrouilleur courant est équipé de deux montures
Renault-Fiat 274 Fattorina (niveau 2) d’armes renforcées à commande manuelle (généralement
Modèles similaires : GMC Serena, Ford Metropolis équipées de mitrailleuses légères) et d’une batterie de
A l’origine conçu comme un van bon marché pour les senseurs de bonne facture.
flottes corporatistes et les artisans, le Fattorina s’est révélé Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 3 | Mobilité 2
être un véhicule très polyvalent grâce a son vaste espace De série : Affûts 2 (x2, mitrailleuses), Senseurs améliorés 2
intérieur, la quantité de ses rangements, et la facilité avec
laquelle il peut être modifié en fonction des besoins. Un Proteus Lamprey (niveau 2)
grand nombre de versions existent aujourd’hui, qu’il Modèles similaires : Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM–2
s’agisse de fourgons de livraisons, de vans familiaux bon Ce tracteur sous-marin est utilisé pour les inspections et
marché, d’utilitaires de services municipaux ou publics, le transport de plongeurs, jusqu'à quatre personnes. Les
ou de camions frigorifiques. versions militaires du Lamprey sont utilisées pour les
Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 2 | Mobilité 0 infiltrations sous-marines, par des forces spéciales de la
De série : Espace utilitaire (selon la fonction), Tout terrain marine spécialement équipées.
Options : Antivol (niv. +1), Metadaptable (niv. +1) Autopilote 6 | Blindage 6 | Résistance 2 | Mobilité 1
De série : Furtif 2, Submersible
Rover Model 2072 (niveau 5)
Modèles similaires : Ares Humvee, Toyota Coaster Samuvani Criscraft Otter (niveau 4)
Ce van luxueux d'une taille intimidante est le fleuron Modèles similaires : GMC Outrider, Celebrian Nymph
de sa catégorie et un symbole de statut social, prisé des Ce navire de taille moyenne est utilisé pour la plaisance,
officiers de sécurité. Il bénéficie de tous les accessoires la pêche, le transport léger ou comme navire utilitaire.
essentiels pour se promener dans la nature. Long de cinq mètres et doté d’une coque ouverte en fibre
Autopilote 6 | Blindage 18 | Résistance 3 | Mobilité 0 de verre, l’Otter est un navire cohérent et polyvalent qui
De série : Allure, Tout terrain ne détonera nulle part.
Options : Habitacle pare-balles (niv. +1 par point, max. 3), Autopilote 8 | Blindage 12 | Résistance 3 | Mobilité 1
Habitacle pressurisé (niv. +1), Camouflage adaptatif (niv. +2)

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Yongkang Gala Trinity (niveau 3) particulier celles des japanacorps.
Modèles similaires : Zemlya-Poltava Crest, Celebrian Dart Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 3 | Mobilité 1
Cette petite vedette rapide est le parfait outil de contre- De série : Affût 2 (mitrailleuse, x2), Espace utilitaire (cargo et
bande. Construite à l’aide de composants intégrés et passagers), Volant
d'une coque préformée, sa cargaison peut être moulée
dans la structure. Désossée à l'arrivée, le profit généré par Northrup Wasp (niveau 5)
la course compense le coût du bateau "jetable". Modèles similaires : Lockheed Kestrel, Renraku Dragonfly
Autopilote 6 | Blindage 9 | Résistance 2 | Mobilité 2 Cet hélicoptère à pilote unique est conçu pour les services
De série : Cache de contrebande | Furtif 1 de police et de sécurité. Un Wasp, légèrement blindé et
équipé d’une monture d’arme renforcée, est la réponse
Vulkan Electronaut (niveau 4) standard et automatique de la sécurité corporatiste aux
Modèles similaires : Proteus Explorer, Aztechnology Jade Diver problèmes toujours croissant que représentent les sha-
Ce sous-marin miniature pour deux personnes est le dowrunners.
moins cher de sa catégorie et est disponible dans une Autopilote 6 | Blindage 12 | Résistance 2 | Mobilité 2
large gamme de versions utilitaires. Il est généralement De série : Affût 2 (mitrailleuse), Volant
utilisé pour des missions de patrouille, de reconnaissance
à courte portée ou de réapprovisionnement.
Autopilote 6, Blindage 9, Résistance 3, Mobilité 1
De série : Furtif 2 | Submersible

Avions et hélicoptères

Ares Dragon (niveau 6)


Modèles similaires : Hughes Stallion, Sikorsky-Bell Alecto
Cet hélicoptère à double rotors versatile et robuste rem-
plit de nombreuses fonctions aussi bien dans les régions
urbaines qu’isolées à travers le Sixième Monde. Il est sou-
vent utilisé pour du transport lourd, et occasionnellement Renault-Fiat Fokker Tundra-9 (niveau 5)
dans les opérations militaires comme appareil hybride Modèles similaires : Airbus JPFB-03, Toyota TX13
plateforme de tir / transport de troupes par les forces Cet hydravion aux puissants moteurs est adapté en usine
spéciales d’élite Firewatch de Knight Errant. pour le transport de cargaisons ou la lutte contre les
Autopilote 6 | Blindage 21 | Résistance 2 | Mobilité -1 incendies. Il est utilisé par les services logistiques corpo-
De série : Brouilleur 2, Espace utilitaire (cargo et passagers), ratistes pour réapprovisionner les installations difficile-
Volant ment accessibles, par les chasseurs de métacréatures pour
Options : Affûts 2 (mitrailleuses, niv. +2, max. 4), Rack de atteindre leur terrain de jeu, ou par les pompiers du ciel
drones 3 (niv. +3, max. 2) pour circonscrire un brasier.
Autopilote 6 | Blindage 21 | Résistance 2 | Mobilité 0
Artemis Industries Nightwing (niveau 1) De série : Espace utilitaire (cargo ou réserve d'eau), Volant
Modèles similaires : IFMU Spatz, Suzuki Wingman
Le Nightwing est une aile volante ancien modèle, très VTOL (vertical take off landing)
proche de ceux de la fin du 20ème siècle. Discret, son mo-
teur électrique est couvert pour limiter le bruit de l’appa- Ares Venture (niveau 4)
reil et réduire ses émissions de chaleur. Modèles similaires : Cascade Skraacha, Zhejiang Shenying
Autopilote 4 | Blindage 6 | Résistance 0 | Mobilité 3 Industries Raptor
De série : Démontable, Furtif 2, Volant Petit et bon marché, pourvu d'un blindage léger, ce VTOL
est utilisé pour le transport de personnes ou de mar-
Cessna C750 (niveau 4) chandises et des variantes militarisées existent pour les
Modèles similaires : Lokheed-Martin T250, Hughes Vulcan VI patrouilles. Le modèle est apprécié des contrebandiers
Cet avion bimoteur civil peut transporter des voyageurs, aux finances réduites.
une cargaison légère ou servir pour la surveillance. Une Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 3 | Mobilité 0
structure légère, une consommation réduite, le tout à un De série : Espace utilitaire (cargo), Volant
prix abordable. Options : Affût 1 (tout type, niv. +1), Blindage à 18 (niv +1),
Autopilote 6 | Blindage 15 | Résistance 2 | Mobilité 0 Cache de contrebande (niv. +1), Falsification (niv. +1)
De série : Espace utilitaire (suivant la fonction), Issue de
secours (parachutes à portée de main), Volant Dassault Paynal (niveau 10)
Options : Ca. de contrebande (niv. +1), Falsification (niv. +1) Le Paynal est une réussite dans le domaine de la poussée
vectorielle militaire. Petit, compact et racé, ce design a
Nissan Hound (niveau 9) été testé de façon extrêmement poussée pour garantir sa
Modèles similaires : MCT Kitsune, Sikorsky-Bell Coyote survie et son adaptabilité sur les théâtres d’opérations les
Équipé de deux montures d'armes, cet hélicoptère de plus dangereux du moment. Des Guerres du désert au
transport de pointe est utilisé par les marines impériaux conflit amazonien, on retrouve cet appareil et sa tourelle
Japonais, ainsi qu’un certain nombre de forces spéciales à ventrale sur de nombreux champs de batailles.
travers le monde. Sans surprise, il est aussi assez popu- Autopilote 6 | Blindage 21 | Résistance 3 | Mobilité 2
laire auprès des forces de réponse rapide corporatistes, en De série : Affût 2 (tout type), Sièges éjectables, Volant

27
Federated Boeing Commuter (niveau 5) Combinaison caméléon (équipement, niveau 3)
Modèles similaires : Hughes-Aerospace Daytrader Cette combinaison s'adapte à l'environnement, de sorte
Cet appareil de transport de passagers à ailes orientables que le porteur soit le moins visible possible. Armure 9, +3
est beaucoup utilisé pour les navettes inter-cités, sautant dés aux tests de Furtivité pour ne pas être repéré.
d’un aéroport corporatiste à l’autre et transportant des
sararimens à travers le monde. Console de commande pour Rigger (éq., niveau 2 / 3 / 4)
Autopilote 6, Blindage 15, Résistance 3, Mobilité 0 Ce dispositif permet de contrôler plusieurs drones (voir
De série : Espace utilitaire (passagers), Firewall 1, Volant Méthodes de contrôle p. 164) et de relancer 1 / 2 / 3 échecs
sur les tests de pilotage ou d’attaque avec les drones.
GMC Banshee (niveau 15)
Modèles similaires : Aztechnology Lobo, Evo-Krime Krimewing
Le T-bird iconique ; un avion supersonique blindé, armé
et bardé de senseurs derniers cris. Il est utilisé pour la re-
connaissance militaire et les opérations de coursier. Pièce
de choix des contrebandiers d’élite pour des passages de
frontière illégaux, de par sa capacité à voler sous la cou-
verture radar, à haute vitesse dans les canyons.
Autopilote 6 | Blindage 18 | Résistance 3 | Mobilité 2
De série : Affût 2 (tout type), Brouilleur 1, Furtif 3, Propergol,
Senseurs 2, Volant

Dispositif auditif (équipement, niveau 1)


Ce dispositif (casque, écouteur, oreillette, etc.) permet
d'ignorer les modificateurs d'écoute. Ils intègrent de série
l'amplification auditive, l'amortisseur de son, le filtre
sonore sélectif et la reconnaissance spatiale.

Dispositif optique (équipement, niveau 1)


Ce dispositif (camera, jumelles, lunettes, lentilles de
contact, etc.) permet d'ignorer les modificateurs de vision.
Ils intègrent de série l'interface visuelle, la compensation
GMC Gryphon (niveau 20) anti-flash, le système smartlink et la vision nocturne.
Pensé par des ingénieurs en aéronautique et en armement
pour créer une machine de guerre. Il n'existe pas assez de Fouet monofilament (équipement, niveau 3)
superlatifs pour définir ce VTOL : rapide, maniable, ro- Facilement dissimulable dans un petit compartiment, il
buste, blindé, performant, efficient... c'est simple : même s’agit d’une arme hautement illégale et mortelle, pour la
son coût est exhorbitant. cible comme pour l’utilisateur, à manier avec d’infinies
Le Gryphon intègre les meilleurs matériaux, tout en précautions, même si les armures modernes se montrent
étant en mesure d'embarquer plus d'armes lourdes que à la hauteur.
tout autre avion de combat de sa catégorie. Hormis son Dommages : 7P / CA. Portée : OK, -2, N/A.
pilote et son tireur, il ne transporte aucun passager ou Spécial : l’utilisateur lance toujours +1 dé d’imprévu, sans
drones. Sous son fuselage, vous ne trouverez donc que dépenser de point d’Anarchy. Sur un «1», l’arme se retourne
ses moteurs massifs, le reste étant dévolu à ses réservoirs contre lui, et inflige l’entièreté des dommages.
de carburant et ses bacs à munitions.
Autopilote 6 | Blindage 21 | Résistance 4 | Mobilité 3 Kit d’effraction (équipement, niveau 1 / 2 / 3)
De série : Acquisition de cible 3, Brouilleur 3, Affûts 2 (x3, un Un ensemble de dispositifs mécaniques et électroniques
canon sous le nez, un lanceur de missiles sous les ailes droite et nécessaire à déverrouiller proprement des serrures, num-
gauche), Volant pad et maglock.
Permet de relancer 1 / 2 / 3 échecs sur les tests visant à croche-
ÉQUIPEMENTs spéciaux ter un verrou, un pavé numérique ou un maglock.

Les équipements proposés ici sortent de la norme. De Vêtements griffés (équipement, niveau 1)
meilleure qualité, ils possèdent une utilité particulière, Modèles similaires : Anielski-Joop, dressCODE, Mortimer of
des options additionnelles ou des ajouts spécifiques. London, Rheingold, Vashon Island, Victory, Zoé.
Ces fringues ont pour unique but d’en «jeter» et font
Armure "seconde peau" (équipement, niveau 3) souvent leur petit effet. Ils vous permettent de relancer 1
Elle est composée de matériaux synthétiques qui res- échec sur vos tests Sociaux lorsque vous les portez.
pirent et s’étirent en suivant les mouvements du corps, Ces marques ont aussi des modèles prévus pour l’action.
s’adaptant ainsi à la morphologie de chaque individu. Si vous souhaitez porter un Greatcoat de chez Mortimer
Elle peut être portée seule ou sous d’autres vêtements. of London en encore une veste de costume Synergyst
Armure de 6 ou +3 sous une autre armure. Business de chez Vashon, augmentez votre armure de 1.

28
Doc wagon
QUALITÉS
DocWagon (ou Crash Cart, Medicarro, etc.) fournit une aide
médicale d’urgence, H.24, en se déplaçant jusqu’aux blessés. AVANTAGES
Souscrire un contrat avec ce genre d'organisme impose de
fournir un échantillon de tissu archivé en lieux sûrs. L'alerte Acrobate né : Très adroit, vous êtes capable d'accomplir
médicale est déclenchée par un biomoniteur RFID implanté ou des prouesses sportives de gymnastique et d'équilibre.
par un bracelet fournit à la souscription. Ces dispositifs servent Vous bénéficiez d'un bonus de +2 dés pour les tests
également de balise de localisation pour les ambulances armées d’Acrobaties.
et unités de réponse rapide.
Affinité avec les esprits (éveillés) : Naturellement en
À la réception d’un appel de détresse d’un client, DocWagon phase avec un type spécifique d'esprits, vous obtenez un
garantit l’arrivée d’une équipe de secours armée en moins de bonus de +2 dés sur les tests de Conjuration sur le type
10 minutes, faute de quoi les soins médicaux d’urgence sont d'esprit concerné.
gratuits. DocWagon ne répond pas aux appels passés depuis
des propriétés extraterritoriales sans permission préalable de Affinité avec les sprites (technomanciens) : Naturelle-
l’autorité compétente. Quatre niveaux de contrat sont dispo- ment en phase avec un type spécifique de sprites, vous
nibles : Standard, Or, Platine et Super-platine. obtenez un bonus de +2 dés que les tests de Technoman-
cie sur le type de sprite concerné.
Le contrat standard (service, niveau 1)
Les services de réanimation ainsi que l’intervention du Ambidextre : Votre coordination vous permet de mani-
service IHR (Intervention à Haut Risque) font l’objet puler des objets dans l'une ou l'autre main sans pénalité,
d’une surprime élevée (5 000 nuyens chacun). Dans ce vous conférant un bonus de +2 dés en cas d’utilisation de
dernier cas, le client (ou ses proches) doit payer les frais deux armes de mêlée.
médicaux, éventuelle prime de décès comprise, des em-
ployés DocWagon (20 000 nuyens par corps). Amis hauts placés : Vous avez le bras long, votre réseau
relationnel vous octroie +2 dés sur les tests liés au Cha-
Le contrat Or (service, niveau 2) risme lorsque vous rencontrez des individus importants
Il comprend une réanimation gratuite par an, une réduc- (au bon jugement du meneur).
tion de 50 % sur les primes des services IHR et de 10 %
sur les soins intensifs. Anomalie matricielle : La matrice est votre refuge natu-
rel, vous vous y fondez de manière innée, à tel point que
Le contrat Platine (service, niveau 3) vos adversaires subissent un malus de -2 dés sur les tests
Il intègre 4 réanimations gratuites par an et 50 % de ré- de perception matricielle pour vous repérer.
duction sur les soins intensifs. Il n’y a plus de prime pour
les services IHR, mais les éventuelles primes de décès Athlète né : Vigoureux, musclé, le corps sculpté et l'esprit
d’employé sont toujours dues. affuté pour l'activité physique. Vous avez un bonus de +2
dés pour les tests d’Athlétisme.
Le contrat Super-platine (service, niveau 4)
Service haut-de-gamme, il ouvre le droit à 5 réanimations Attribut exceptionnel : Les anges se sont penchés sur
par an et les primes des services IHR (primes de décès votre berceau. Augmentez de un point la valeur maxi-
comprises) sont incluses. male d’un attribut au choix.

Avenant : Vous vous montrez agréable, affable et cour-


tois. Ce charme naturel emprunt de spontanéité vous
octroie +2 dés sur les tests de négociation.

Beau parleur : Vous possédez la qualité première de tout


homme politique, à savoir la capacité de parler pour ne
rien dire, en brassant l'air de mots éloquents et souvent
vides de sens. Cela vous a déjà aidé à vous sortir du pé-
trin. Relancez 2 échecs sur les tests de Charisme pour des
discours, du baratin, du bluff et autre faconde.

Biocompatibilité : Votre organisme tolère plus facilement


les corps étrangers. Ignorez un point de perte d’Essence
lié à des Atouts.

Bon codeur : Vous connaissez les astuces de code pour


tirer le meilleur parti de votre hardware. Les routines en
assembleur n'ont aucun secret pour vous. Vous bénéficiez
de +2 dés sur les tests de Hacking (hors cybercombat).

29
Bon tireur : Vous êtes un professionnel des armes, vous petites choses. Vous pouvez choisir 2 connaissances sup-
vous entraînez au tir très régulièrement. Vous bénéficiez plémentaires, liées au monde de la rue.
de +2 dés sur les tests d’Armes à feu.
Éducation universitaire: Vous avez traîné vos guêtres
Bricoleur : Lorsque vous êtiez enfant, vous alliez jouer dans les amphithéâtres d'une faculté. Vous pouvez choi-
plus volontier dans la casse auto d'oncle Sammy que dans sir 2 connaissances supplémentaires.
un magasin de jouets. En vieillissant, les pièces jetées et
les parties mécaniques abandonnées vous attiraient plus Empathie animale : Vous avez toujours su y faire avec
que n'importe quel joujou. Non seulement vous aimiez les animaux, vous savez les approcher sans éveiller leur
dénicher la perle rare, mais en plus vous vous arrangiez méfiance. Vous avez +2 dés sur les tests pour tenter d’in-
pour qu'elle fonctionne de nouveau. Vous avez un bonus fluencer ou de contrôler un animal.
de +2 dés pour tous les tests de réparation.
Endurance à la douleur : Vous savez encaisser sans bron-
Célébrité (raison et lieu au choix) : Vous êtes connu et cher. Ignorez la première ligne de dommages remplie
reconnu dans votre domaine ou de part vos actes lors pour calculer les modificateurs de blessure.
d'un évènement marquant. Vous obtenez +2 dés sur les
tests liés au Charisme si vous êtes reconnus. Épéiste né : Vous possédez un don pour l'escrime, que
vous entretenez régulièrement, vous octroyant ainsi un
Celui à qui murmurent les esprits (éveillés) : Vous bonus de +2 dés sur les tests de Corps à corps avec des
appréciez la compagnie des esprits, vous en prenez soin, armes tranchantes.
et ils vous le rendent bien. Vous pouvez relancer 2 échecs
sur les tests de Conjuration. Esprit analytique : Vous êtes cartésien, logique et ob-
servateur. Une sorte de Sherlock Holmes des temps
Chanceux : Vous êtes né sous une bonne étoile. Éternel modernes. Vous bénéficiez de +2 dés pour trouver ou
optimiste, la vie a tendance à vous sourire. Augmentez analyser des indices.
votre Chance de 1.
Félin : Vous savez vous mouvoir avec grâce, souplesse et
Chef de meute : En chef avisé, vous avez su agréger au- discrétion, vous conférant ainsi un bonus de +2 dés sur
tour de vous des personnes aux idées ou objectifs conver- les tests de Furtivité.
geants. Ajoutez un groupe, une organisation ou un gang
à votre liste de contacts. Fond de placement : Vous avez investi dans divers
produits financiers aux rendements acceptables. Vous
Cogneur : Quelque chose dans votre attitude et votre gagnez +1 Karma par mission.
regard provoque l'instinct d'auto-préservation chez votre
adversaire. Votre côté brut de décoffrage prêt à la ba- Fou du volant : Aux commandes de votre véhicule, vous
garre, sans doute. Vous obtenez un bonus de +2 dés sur devenez une tête brûlée. Vous obtenez un bonus de +2
les tests d’Intimidation. dés sur les tests de Véhicules terrestres quand vous tentez
des manœuvres difficiles et que vous le poussez dans ses
Concentration accrue (éveillés / émergés) : Votre dis- derniers retranchements.
cipline mentale et votre entraînement quotidien vous
permettent de maintenir deux sorts / formes complexes Guérison rapide : Votre métabolisme exemplaire vous
au lieu d’une seule. permet de cicatriser plus vite. Toute personne qui tente
de vous soigner obtient +2 dés sur ses tests.
Concepteur : Petit, vous aimiez déjà les jeux de construc-
tion. En grandissant, vous démontiez tout pour voir Inspire confiance : Vous vous montrez ouvert, franc et
comment cela fonctionnait. Puis vous avez étudié afin spontané, vos gestes précis et votre visage serein ins-
d'étancher votre curiosité. Vous bénéficiez d'une bonus pirent confiance. Vous obtenez un bonus de +2 dés pour
de +2 dés aux tests d’ingénierie. les tests de Comédie.

Configuration express : Vous êtes un expert en reconfi- ICU : Vous êtes excellent pour traquer les anomalies ma-
guration de cyberdeck à la volée. En RV, vous pouvez tricielles, les erreurs de code, les empreintes laisées dans
relancer 1 échec, mais devez conserver le second résultat. le cyberespace. Vous bénéficiez d'un bonus de +2 dés
pour les tests de Perception matricielle.
Cybercombattant : Vous vous sentez pleinement exister
en cybercombat, l'adrénaline améliorant votre réactivité Lanceur de sorts (éveillés) : Vous respirez la mana am-
par un bonus de +2 dés pour les tests de Hacking (cyber- biante comme de l'air, et l'expirez selon vos désirs, vous
combat uniquement). conférant ainsi +2 dés pour le lancement de sorts.

Dur à cuire : Certains sont nés fluets et malingres, Loyauté à une marque (corporation au choix) : Fidèle,
d'autres solides et costauds. Vous faites partie de la se- fétichiste ou un poil monomaniaque, vous avez +1 dé aux
conde espèce. Tous les dommages subis sont réduits de 1. tests effectués en utilisant un équipement produit par la
corporation choisie, et -2 dés si le principal équipement
École de la rue : Même si vous n'êtes pas resté longtemps utilisé est produit par une autre corporation.
à l'école, la jungle urbaine vous a enseigné deux ou trois

30
Membre d'un havre de données : Jackpoint, le Nexus,
L'Helix, des sites de partage d'informations devenus
légendaires dans le milieu des ombres. Leur accès se fait
sur invitation uniquement, et vous avez la chance d'en
être membre, en période d'essai. Vous avez ainsi accès à
la plupart des informations que vous avez toujours dé-
siré, même si vous n'êtes pas accrédité sur les sujets sen-
sibles. Tous ces sites fonctionnent sur le "donnant-don-
nant", l'idéal sous-jacent étant la liberté de l'information.

Mémoire photographique : Autrement nommée mé-


moire eidétique ou absolue, cette faculté exceptionnelle
vous gratifie de +2 dés sur les tests de mémoire.

Mieux vaut être craint que d’être aimé : Vous avez de


l’influence sur quelqu’un d’important par coercition, via
Rat des barrens : Depuis votre enfance, vous avez apprit
un moyen de pression, en le faisant chanter. Ajoutez cette
à dissimuler vos biens aux yeux des autres, pour ne pas
personne à vos contacts.
attirer la convoitise. Vos adversaires subissent -2 dés aux
tests de perception lorsque vous tenter de dissimuler un
Mitrailleur : Vous adorez les armes lourdes montées
objet de taille raisonnable sur vous.
sur un affût, le souffle des balles en sortie de canon, les
vibrations ressenties dans tout le corps, et cette odeur de
Renfort naturel (émergés) : Instinctivement et de ma-
poudre vous châtouillant les narines. Vous obtenez un
nière naturelle, vous blindez votre mental contre toutes
bonus de +2 dés sur les tests d’Armes de véhicules.
intrusions matricielles, préservant votre cerveau des
lésions éventuelles. Les dommages matriciels subis sont
Mon petit coin de paradis : Vous vivez dans un endroit
réduit de 2.
calme, au milieu d'un quartier sûr, dans un bâtiment
aménagé à votre convenance. Un rigger peut avoir un
Résolu : Vous vous entraînez dur pour être le meilleur
grand garage avec un atelier attenant, un samouraï une
dans un domaine précis. Gagnez une spécialisation de
pièce sécurisée remplie d’armes et un accès secret pour
compétence.
une sortie discrète, et un face un appartement cosy et
trendy, pourvu des meilleurs alcools, d'oeuvres d’art et
Résistance aux sorts : Vous disposez d'une capacité innée
d’un jacuzzi.
unique, vous accordant +2 dès pour vous défendre contre
les attaques ou effets magiques.
Né riche : Vous êtes est issu d’un milieu favorisé (fils
d’un cadre supérieur corporatiste, héritier de bonne
Sans limites : En combat, vous êtes un teigneux, coriace
famille, gagnant à la lotterie, etc.). Augmentez le niveau
et vicieux. Ce tempérament de molosse vous autorise à
d’un de vos Atouts de 1.
relancer 2 échecs sur les tests d’attaque avec une compé-
tence (au choix).
Non sans mal : Quand vous prenez des dommages de
biofeedback, vous pouvez utiliser l’action «riposte» sans
Solide comme un roc : Votre corpulence vous aide à en-
dépense de point d’Anarchy, une fois par scène.
caisser comme un chef. Vous obtenez +1 case au moniteur
de condition physique ou étourdissant.
Oeil de lynx : Vous avez une vue perçante, aiguisée, vous
conférant +2 dés sur les tests de Perception.
Territoire : Vous avez un endroit bien à vous, où vous
vous sentez en sécurité, vous en connaissez les moindres
Overclocker : Vous êtes capable de régler finement votre
recoins, ses habitants et ses parasites, c'est le refuge
cyberdeck, pour le pousser dans ses derniers retranche-
dans lequel vous vous revigorez. Vous obtenez un point
ments. Vous gagnez +1 en Firewall.
d’Anarchy en entrant ou en vous réveillant sur le terri-
toire choisi.
Pilote de course : Pilote émérite, votre plaisir est de sentir
vombrir le moteur et avaler l'asphalte en prenant la tête
Tripes : Courageux, rien ne vous effraie, vous avez un
de la course. Votre entraînement vous octroie un bonus
sang froid à toute épreuve, vous autorisant à relancer 2
de +2 dés sur les tests de Véhicules terrestres.
échecs sur les tests réalisés pour résister à la peur ou à
l’intimidation.
Pilote d’élite : Qu'il soit dans les airs (avion, hélicoptère,
etc.) ou dans les mers (bateaux, sous-marins, etc.), vous
Tu ne mourras pas entre mes mains ! : Vous prenez le
ne faites qu'un avec votre machine. Vous bénéficiez de +2
serment d'Hippocrate très au sérieux, et faites le néces-
dés pour les tests de Véhicules divers.
saire afin que votre patient ne meurt pas. Vous avez un
bonus de +2 dés pour les tests de Biotech.
Prototype transhumain : Vous êtes un rat de laboratoire
sur lequel on a intégré un prototype de bioware (un atout
Volonté d’acier (éveillés) : Votre force mentale d'une
de niveau 2 max.), sans avoir à payer son coût en essence
résolution sans faille vous autorise la relance de 2 échecs
(le niveau doit cependant toujours être payé).
sur les tests d'invocation.
31
penser à mal, ils préfèrent sacrifier leurs relations personnelles
AVANTAGES - ESPRITS MENTOR
à la monotonie d’une routine progressivement installée par les
petites habitudes du quotidien.
Les esprits mentor sont des guides spirituels (animaux,
+1 dé sur les tests de Course et Pilotage de véhicules ter-
métacréatures, figures mythologiques, concepts, etc.) pour
restres, peut utiliser l’action «fonce !» une fois par scène
les éveillés. Ils influencent le comportement et le mode de
sans dépenser de point d’Anarchy.
vie du personnage.
Esprit mentor (Chien)
Esprit mentor (Adversaire)
Chien est un ami fidèle et déterminé, souvent au point d’être
Où on trouve un ordre cosmologique, il existe toujours une en-
buté. Il combat férocement pour défendre son foyer et ceux dont
tité souhaitant le renverser. L’adversaire lutte contre le pouvoir
il a la garde. Il protège sa famille des magies nuisibles et des
en place. Leurs suivants ont de sérieux problèmes avec l’au-
esprits dangereux. Il est généreux, toujours prêt à aider ceux
torité et la conformité, souvent à aider les oubliés, les laissés-
qui se montrent aimables avec lui.
pour-compte, et les personnes séduites par l’idée d’anarchie. Le
+1 dé pour les tests de Survie, peut effectuer une action
cynisme et la libre pensée sont les armes de l’adversaire.
«s’interposer» par Scène sans dépenser de point d’Anar-
+1 dé lorsque vous utilisez des grenades et explosifs,
chy.
peut effectuer une action «s’interposer» sans dépenser de
point d’Anarchy.
Esprit mentor (Corbeau)
Oiseau de mauvais augure, corbeau est l’annonciateur de
Esprit mentor (Aigle)
troubles, perçu comme un manipulateur sombre et tortueux
Aigle est l’oiseau majestueux, fier et solitaire. Porté haut par
dans de nombreuses cultures. Il niche là où se répandent le car-
les vents, il veille au monde sous ses ailes. Aigle est un ardent
nage et le chaos, sans toutefois chercher à les causer. Il se repaît
défenseur des milieux naturels, et se méfie beaucoup de la tech-
simplement des opportunités offertes.
nologie et de ses outils. Il peut faire preuve d’intransigeance
+1 dé sur les tests de Comédie, peut effectuer une ac-
avec quiconque ne partage pas ses vues. Les ennemis de la
tion «Prise de risque» par Scène sans dépenser de point
nature sont également ceux d’Aigle.
d’Anarchy.
+1 dé pour les tests de Perception, peut relancer 1 échec
sur les tests de Conjuration.

Esprit mentor (Alligator)


Alligator se sent comme chez lui dans les rivières, les marais
ou dans les villes. Plutôt indolent et paresseux, il économise
son énergie pour les besoins réels. Bon vivant, il mange et
boit énormément, parfois déraisonnablement, et rechigne au
moment de payer. Leurs suivants sont de solides guerriers,
totalement engagés dans ce qu’ils entreprennent.
+1 dé sur les tests d’Intimidation, peut relancer 1 échec
sur les tests de Corps à corps.

Esprit mentor (Araignée)


Araignée aime se sentir en connexion avec ce qui l’entoure, être
au centre d’une toile regroupant toutes sortes d’actualités, d’in-
formations et de personnes afin de ressentir le pouls du monde.
Sa nature la pousse à chasser les esprits et chamans insectes.
Ses suivants sont généralement de bons enquêteurs, capable
de rester aux aguets le temps nécessaire, veillant à recouper
patiemment les bouts d’informations épars pour en retirer un
schéma global, en quête de vérité.
+1 dé sur les tests d’Étiquette, peut relancer 1 échec sur
les tests d’Intimidation.

Esprit mentor (Chat)


Chat est honoré dans des cultures partout autour du monde.
Gardien des secrets mystiques, il ne conçoit de les partager
qu’avec des êtres de confiance. Chat est souple, furtif, arrogant
et joueur. Il menace ses proies, les nargue et les déroute, plutôt
que de les tuer directement.
+1 dé pour les tests d’Athlétisme ou de Furtivité (au
Esprit mentor (Coyote)
choix), peut relancer 1 échec sur les tests pour lancer des
Coyote est l’incarnation de la ruse et de la prudence, et n’at-
sorts d’effet.
taquera jamais un problème frontalement, bille en tête. Il
préfèrera utiliser une combinaison de fourberie, d’astuce et de
Esprit mentor (Cheval)
diversion à l’encontre d’un ennemi. Hélas, sans se montrer
Les suivants de cheval sont l’incarnation de la liberté, ap-
malveillant, il tend à traiter ses alliés de la même manière, en se
préciant le plein air et les grands espaces. Ce sont de grands
jouant d’eux. C’est pour lui une manière de pointer du doigt les
voyageurs, détestant se sentir contraints ou enfermés. Sans

32
absurdités des individus et de l’existence. Ses actions peuvent
sembler confuses, parfois contradictoires, mais on distingue Esprit mentor (Rat)
toujours un schéma dans la folie de coyote. Rat est un fouisseur, un voleur furtif qui prend ce dont il a
+1 dé pour les tests d’Étiquette, peut relancer 1 échec sur besoin pour survivre. Il n’aime pas agir à découvert, préférant
les tests pour lancer des sorts d’effet. rester dans l’ombre. Rat évite le combat tant qu’il le peut, à
moins d’y être acculé. Dans cette hypothèse, il se montrera effi-
Esprit mentor (Dauphin) cace, vicieux et sournois pour rapidement s’extirper de l’incon-
Les suivants de dauphin sont ouverts, agréables, à l’esprit fortable situation.
libre. Ils affectionnent le jeu, les plaisanteries et la fête. Ce sont +1 dé sur les tests de Furtivité, peut relancer 1 échec sur
d’éternels optimistes, persuadés qu’il existe toujours du bon en les tests pour lancer des sorts d’effet.
ce monde, malgré les intrigues corporatistes, l’état de la planète
et les divers conflits. Sans être naïfs, ils ont foi en l’humanité, Esprit mentor (Raton laveur)
en la nature, en la bonté d’âme. D’une façon ou d’une autre. Ses suivants ne se définissent pas comme des voleurs, tout au
+1 dé sur les tests de Natation et de Pilotage de bateaux, plus comme des entrepreneurs. Ce sont d’insatiables curieux,
peut utiliser l’action «premiers secours» une fois par à l’affût de la moindre bribe d’information, pouvant parfois les
scène sans dépenser de point d’Anarchy. mener au coeur du danger. Ce sont des artistes de la cambriole,
tout en finesse et en discrétion, utilisant des plans minutieux
Esprit mentor (Lion) pour atteindre leur objectif de manière flamboyante, sans user
Lion est un combattant fort et valeureux, qui ne s’encombrera de la force.
pas de subtilité ou de bassesses pour arriver à ses fins. Il a la +1 dé sur les tests de Furtivité, peut utiliser l’action «prise
discipline nécessaire pour garder son calme jusqu’au moment de risque» une fois par scène sans dépenser de point
opportun, où il déchaînera toute sa rage et sa puissance. Il n’est d’Anarchy.
pas du genre à utiliser l’embuscade ou la discrétion, sa véritable
force découlant de son honneur et de sa fierté. Esprit mentor (Séducteur)
+1 dé sur les tests d’Athlétisme, peut relancer 1 échec sur Séducteur est l’incarnation du désir, cherchant à enflammer
l’utilisation de sorts de combat ou de pouvoirs d’adeptes l’envie des autres par la jalousie, le vice et la luxure. Il évite
au combat. la confrontation directe, mais prend plaisir à voir les autres
se battre pour son attention ou satisfaire ses caprices. Il existe
Esprit mentor (Loup) pour tenter et exploiter les faibles et n’hésitera pas à sacrifier
Loup est un chasseur et un guerrier dévoué aux membres de ceux qui se mettent en travers de son chemin.
sa meute. Comme le dit l’ancien adage, Loup gagne tous ses +1 dé sur les tests de Comédie, peut relancer 1 échec sur
combats sauf un ; celui où il meurt. Ceux qui marchent dans les tests de Comédie.
les traces de Loup sont loyaux envers leurs amis et leur famille
jusqu’à la mort. Ils ne font pas preuve de couardise au combat
et sont liés par leurs mots.
+1 dé pour les tests de Pistage, peut relancer 1 échec sur
les tests pour lancer des sorts de combat.

Esprit mentor (Oracle)


Le passé, le présent, le futur. L’oracle est familier avec ces
concepts, et voit à travers le temps. Il soulève le voile de
mystères et révèle ce qui a été, ce qui est et ce qui sera. Rien
n’échappe à son regard, et en sa présence, rien ne reste caché
très longtemps.
+1 dé sur les tests pour juger des intentions d’un tiers,
peut relancer 1 échec sur les tests de Perception.

Esprit mentor (Ours)


Ours symbolise la force et la protection. C’est un guérisseur, il
ne peut refuser son aide à ceux dans le besoin sans une bonne Esprit mentor (Serpent)
raison, et il défend ceux auxquels il est attaché. C’est un pro- Serpent est le sage détenteur de nombreux secrets, conseiller
tecteur féroce, négligeant sa propre sécurité au combat s’il est averti, il demande toujours un prix pour son aide précieuse.
blessé ou si quelqu’un qu’il protège est blessé. Ses suivants troquent d’ailleurs volontier leurs connaissances
Dommages +1 au corps à corps, peut réaliser un premiers contre un savoir de même valeur. Ils sont obsédés par l’appren-
secours par scène sans dépenser de point d’Anarchy. tissage de secrets, et prennent de grands risques dans cette
quête sans fin. Toutefois, ils ne combattent que pour protéger
Esprit mentor (Pacificateur) leur vie ou celle des autres.
Au plus profond de lui-même, le pacificateur veut que tout +1 dé sur les tests de Pistage, peut relancer 1 échec sur les
le monde s’entende, même si certains sont actuellement des tests de sort d’effets.
ennemis mortels. Il croit fermement à la résolution pacifique
des conflits, sans toutefois être naïf ; il est bien conscient que Esprit mentor (Singe)
parfois, leurs résolutions nécessitent la force ou la contrainte. Singe est intelligent et joueur, s’amusant des gens à leurs
+1 dé sur les tests de Négociation, peut relancer 1 échec dépens. Leurs suivants sont une plaie pour l’adversité, prenant
sur les tests de défense. plaisir à contrarier les plans établis tout en se moquant ouver-

33
tement de leur frustration. Énervants, ils privilégient l’illusion, données. Son but est d’agréger les informations perdues dans
la confusion, la tromperie et la manipulation pour leur infliger les méandres de systèmes hautement sécurisés, isolés du réseau
une leçon, plutôt que de les blesser ou les tuer. ou simplement obsolètes.
+1 dé sur les tests d’Athlétisme, peut utiliser l’action +1 dé sur les tests de Hacking / Compilation (hors cyber-
«prise de risque» une fois par scène sans dépenser de combat), peut relancer 1 complication sur un dé d’impré-
point d’Anarchy. vu quand il est directement câblé sur un dispositif cible.

Esprit mentor (Tueur de dragons) Parangon (le gardien)


Le plus héroïque des esprits mentors est aussi le plus hédoniste, Il est le protecteur des espaces virtuels, couvrant ses techno-
toujours prêt à faire la fête. C’est un grand frère qui a un intérêt manciens lors des combats, et veillant à l’intégrité des hôtes
bienveillant pour tout ce que fait sa famille, un ami dévoué et d’une intrusion. Figure populaire parmi les spiders, son objectif
un ennemi mortel. Selon les époques, les dragons changent. est de prévenir tout danger matriciel et d’arrêter les nuisibles
Ils incluent actuellement le crime, la pollution, la corruption, souhaitant détruire toute ou partie de la matrice.
divers maux de la planète du même ordre, comme... les vrais +1 dé sur les tests de Hacking / Compilation (en cyber-
dragons. Ses suivants se comportent avec honneur et respect, et combat), peut relancer 1 complication sur un dé d’impré-
ne rompent jamais un serment. vu quand il se défend au sein de la matrice.
+1 dé lors d’utilisation de sorts de combat ou de pouvoirs
d’adeptes au combat, peut relancer 1 échec sur les tests Parangon (l’inventeur)
d’intimidation. Pour un être issu de la résonance, il paraît étrange d’être fasci-
né par le monde réel et organique. Il saisit pourtant toutes les
AVANTAGES - PARANGON opportunités d’expérimenter de nouvelles idées pour interagir
avec le monde physique. Il encourage ses suivants à concevoir,
Les parangons sont de mystérieuses entités matricielles inventer, construire des équipements, drones, véhicules et
servant de guides pour les émergés. Là où les IA sont autres machines complexes.
générés par du code, les parangons semblent être des gé- +1 dé sur les tests d’Ingénierie, peut relancer 1 complica-
nérations spontanées issues des royaumes de résonance, tion sur un dé d’imprévu quand il contrôle un véhicule
doués d’une existence propre. en RV.

Parangon (l’assembleur) Parangon (l’oracle)


Il incarne les bases de la matrice, la couche machine entre les Il expérimente en corrélant les flux d’informations de nom-
royaumes profonds de la résonance et les données matricielles breuses sources, recherchant des schémas et des tendances,
usuelles. Son objectif semble l’harmonie et le maintien fluide afin d’établir un modèle prédictif. Comme doué de prescience,
des flux d’informations, en informant les bonnes personnes au il est capable de prédire les futurs potentiels, et les chemins
bon moment. à emprunter, ou à éviter, pour y parvenir. Il doit sans cesse
+1 dé sur les tests de Hacking / Compilation (hors cyber- s’adapter aux changements, une nouvelle information pouvant
combat), peut relancer 1 complication sur un dé d’impré- remettre en cause l’entièreté du modèle.
vu lors de l’accès à un dispositif matriciel. +1 dé sur les tests de compilation de formes complexes,
peut relancer 1 complication sur un dé d’imprévu quand
Parangon (l’archiviste) il est confronté à une nouvelle menace au sein de la ma-
Il compile, répertorie et conserve une masse gigantesque de trice.
données. Il semble avoir un accés illimité à toute information
matricielle, présente et passée. Il cherche à collecter toute nou- Parangon (le pirate)
velle information, ou à digitaliser les anciens supports, mais La création ne l’intéresse pas, il préfère se reposer sur ce que les
il se montre parfois avare lorsqu’il s’agit de dispenser le savoir autres font, et détourner, manipuler ou contourner le code. Sa
acquis. À moins de lui fournir de la matière. nature tourne autour de l’exploitation des failles et le vol (don-
+1 dé sur les tests de Hacking / Compilation (hors cyber- nées, programmes, drones, dispositifs en réseau), privilégiant la
combat), peut relancer 1 complication sur un dé d’im- manière de faire au butin.
prévu quand il recherche des informations au sein de la +1 dé sur les tests de Hacking / Compilation (en cyber-
matrice. combat), peut relancer 1 complication sur un dé d’impré-
vu quand il vole des informations sur la matrice.
Parangon (l’architecte)
Il s’investit pleinement dans le processus de création, bâtissant Parangon (le soldat)
inlassablement des infrastructures numériques, sans pour Les jeux de simulation de combats tactiques font partie de la
autant pleinement s’intéresser au résultat final. Une fois un matrice depuis le début. Le soldat se révèle dans les épreuves de
code bien écrit et parfaitement intégré, amenant à la complétion force et de combat, arpente les terrains d’opération en recher-
d’une structure complexe, il perd l’intérêt qu’il portait à la chant la confrontation. Comme nous jouons aux guerriers en
chose, et passe au prochain gros projet. réseau, peut-être fait-il de même dans le monde d’acier, de chair
+1 dé sur les tests de Hacking / Compilation (hors cyber- et de sang.
combat), peut relancer 1 complication sur un dé d’impré- +1 dé sur les tests de Hacking / Compilation (en cyber-
vu pour le code ou l’édition dans la matrice. combat), peut relancer 1 complication sur un dé d’impré-
vu quand il attaque au sein de la matrice.
Parangon (l’éclaireur)
Il fouine, fouille et recherche l’information manquante dans
toutes les étendues déconnectées de la matrice, afin de libérer les

34
AVANTAGES - VOIES DÉFAUTS

Un adepte physique peut suivre un cheminement spirituel Accro au combat : Vous devez utiliser un point d’Anar-
et un entraînement physique particulier, influençant sa chy pour ne pas utiliser la violence comme première
philosophie de vie, sa façon de se comporter et la nature réponse à un problème.
de ses pouvoirs.
Absorption rapide : Le bon côté, c'est qu'il est facile
Voie de l’adepte et peu cher de vous saoûler. Un ou deux verres vous
Ses disciples cherchent sans cesse à repousser leurs limites, suffisent. Le mauvais, c'est que vous résistez mal aux pro-
dans un esprit de compétition. Ils raisonnent en terme de défis duits chimiques (drogues, gaz, médicaments, etc.).
desquels triompher. Ils voient le challenge en permanence, que
ce soit des poursuivants en pleine chasse sur l’autoroute, la Allergie (à déterminer) : Lorsque vous êtes affecté par
montre alors qu’ils tentent de battre leur propre record, une votre allergène (à choisir), vous subissez un malus de –4
charge à soulever ou encore un run-courrier à travers la ville dés à tous vos tests, à la discrétion du MJ.
à la deadline extrêmement serrée. Ce qui compte pour eux est
qu’ils luttent pour atteindre leur objectif et qu’ils puissent se Antagonisme spirituel (éveillés) : Une certaine catégorie
dépasser constamment. d'esprits vous déteste, et ne vous servirons que sous la
À la création du personnage, confère 2 niveaux de pou- contrainte, contre leur gré. Vous subissez un malus de -2
voirs d’adepte liés à l’Athlétisme. dés avec / contre le type d’esprit choisi.

Voie de l’expression Asocial : Vous êtes un inadapté, vous n'aimez pas grand
La plupart du temps, les pouvoirs des orateurs n’ont rien de monde, et la société vous le rend bien. Vous devez relan-
spectaculaire ni d’évident. S’ils font correctement leur boulot, cer 1 succès sur tous vos tests sociaux.
vous ne vous souviendrez même pas avoir été mené en bateau,
rien ne vous paraîtra anormal dans la conversation, et vous Attachement émotionnel : Vous devez dépenser un
serez dans l’incapacité de dire ce qui vous a fait changer d’avis. point d’Anarchy pour ne pas donner la priorité absolue à
Vous vous rappellerez sans aucun doute avoir rencontré une l’objet de votre attachement (famille, ami, amour secret,
personne terriblement charismatique, bien sûr, mais vous ne youki le chihuahua, Chevy Impala de 67, etc.).
parviendrez certainement pas à vous souvenir du contenu de
son message. Bonne poire : Vous êtes d'une naïveté confondante, un
À la création du personnage, confère 2 niveaux de pou- crédule à la limite du candide. Vous subissez un malus
voirs d’adepte liés aux interactions sociales. de -2 dés pour juger les intentions d’une tierce personne.

Voie de l’invisible Chacun pour soi : Rien ne compte plus au monde que
Ses disciples sont discrets, se fondant dans la masse pour passer votre propre peau. Vous ne retournerez jamais aider un
inaperçu. Ils se satisfont des faux portraits de «ninja» dressés ami blessé en situation de danger, à moins d'une très
par les médias, même si vous les voyez tous les jours, sans bonne raison. Vous devez dépenser 1 point d'Anarchy
jamais vraiment les regarder. Certains sont effectivement ca- pour vous faire violence.
pables d’avancer sans bruit, de ramper dans des espaces exigües
et d’escalader des parois verticales, mais d’autres choisissent Dégoût de la violence : Vous faites preuve d'empathie,
d’être invisibles en devenant des figurants du quotidien, en même envers les parasites. Vous détestez vous battre,
posture de retrait. faire mal vous répugne. Toutes vos attaques causent 2
À la création du personnage, confère 2 niveaux de pou- cases de dommage de moins.
voirs d’adepte liés à la Furtivité.
Ecorché (hacker) : Vos synapses ont bien dégusté lors
Voie du guerrier d’une précédente passe matricielle, et vous n'êtes tou-
Selon à qui vous vous adressez, et selon leur spécialité, ces jours pas certain de vous en remettre un jour. Vous pre-
adeptes peuvent tuer leur cible en ne faisant que l’effleurer, ar- nez 2 dommages étourdissants en entrant en RV.
racher les ailes d’un insecte en plein vol ou bien dévier les balles
à l’aide d’une épée suffisamment tranchante. Qu’ils viennent de Émotion morte : Vous avez abusé des puces d'humeur
l’école de la rue ou d’un programme d’entraînement corpo, les "Better-Than-Life", subi un choc psychologique ou un
guerriers s’épanouissent dans les combats. trauma crânien. En conséquence, vous ne pouvez plus
À la création du personnage, confère 2 niveaux de pou- ressentir un type spécifique d'émotion (joie, colère, peur,
voirs d’adepte liés au combat. etc.), quelles que soient les circonstances.

Étourdi : Vous êtes un rêveur, souvent absent, peu


concentré sur votre environnement proche. Il vous arrive
souvent de perdre des objets, d'oublier ce que vous de-
viez faire, d'être distrait par un évènement anodin. Vous
subissez un malus de -2 dés aux tests de Perception.

Espiègle : Vous êtes un plaisantin invétéré, recherchant


toujours la blague à réaliser, parfois au détriment des
autres. Lorsqu'une occasion de faire une farce se présente,

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vous répondez présent, et vous signez vos méfaits. Vous il vous est difficile de penser à autre chose. Vous endurez
devrez parfois dépenser un point d'Anarchy pour éviter un malus de -4 sur tous les tests à bord du véhicule.
de laisser la marque de votre passage.
Mauvais codeur (hacker) : Vous êtes d'une inaptitude
Faux : Votre interlocuteur vous ressent comme quelqu'un sans égale lorsqu'il s'agit de concevoir un programme.
de peu de confiance, au double discours, dont la parole et La moindre routine à écrire vous file la migraine. Vous
la fiabilité sont constamment mises en doute. Vous endu- subissez un malus de –2 dés sur tous les tests de Hacking
rez un malus de -2 dés sur les tests de Comédie. (hors cybercombat).

Flashbacks (déclencheur à choisir) : De temps à autres, Mauvais conducteur : Sur les routes, vous êtes un
vous devez dépenser un point d’Anarchy pour éviter véritable danger publique, vous avez eu votre code sur
d’être figé sur place, perdu dans une scène post-trauma- un malentendu, et l'état de votre éventuelle bagnole est
tique que vous revivez. déplorable. Vous subissez un malus de -2 dés aux tests de
Pilotage de véhicules terrestres.
Gremlins : Sans le vouloir, vous détraquez les appareils
technologiques auxquels vous touchez. Au mieux, ils se Mou du bulbe : Vous êtes né comme ça. On vous a
dérèglent, au pire, ils tombent en panne. Vous ajoutez un souvent dit que votre môman vous avait bercé trop prés
dé de complication lors de tous vos tests en relation avec du mur. Vous êtes simple et gentil, mais vous n'avez
un objet high-tech. pas inventé le fil à couper le beurre. Vous devez relancer
jusqu’à 2 succès lorsque vous faites des tests mentaux.
Honorable : Vous devez dépenser un point d’Anarchy
pour aller à l’encontre d’un engagement que vous avez On n'abandonne personne ! : Il vous est impossible
pris ou de la parole donnée. d'abandonner un camarade aux mains de l'ennemi. Qu'il
soit mort ou insconscient, il vous est inconcevable de le
Incompétent (choisir une compétence) : Vous êtes exces- laisser aux loups, quitte à vous mettre en danger. En cas
sivement mauvais dans un domaine particulier. Quand d'absolue nécessité, il vous faudra un point d'Anarchy
vous effectuez un test avec la compétence choisie, vous pour vous retirer, la mort dans l'âme.
ne tirez qu’un seul dé de complication, capable toutefois
de générer un exploit. Organisme sensible : Votre métabolisme rejette catégo-
riquement les corps étrangers. Les coûts en essence des
Infecté par un malware : Votre PAN est infecté par un Atouts sont doublés.
malware, impossible de vous en débarrasser, il vous colle
à la peau. Vous subissez un malus de -2 dés aux tests de Paralysie en combat : Pour certains, l'adrénaline pousse à
perception matricielle. agir. Pour vous, elle vous paralyse. Vous effectuez votre
Narration en dernier lors du premier Tour de chaque
Infirme : Vous êtes handicapé par une ancienne blessure, combat (à moins que vous ne montiez personnellement
un accident, une erreur chirurgicale, une malformation une embuscade).
de naissance, etc. Vous n'avez pas encore l'argent pour
y remédier. En attendant, vous devez relancer jusqu’à 2 Paranoïa : Vous développez une suspicion excessive à
succès sur les tests physiques. l'égard de l'autorité (corporation, police, gouvernement,
média, justice, etc.). Réels ou imaginaires, vous n'y voyez
Insomniaque : Vous avez un mal fou à vous endormir, que menaces, trahisons, complots et persécutions. Vous
vous ne vous reposez pas correctement, dormir une nuit devez relancer jusqu'à 2 succés lorsque vous réalisez des
complète relève du fantasme. Vous commencez chaque tests sociaux face à ses représentants.
partie avec 0 point d’Anarchy.

Kleptomane : Voleur compulsif, vous devez dépenser un


point d’Anarchy pour ne pas donner la priorité à un vol
mesquin (ou grandiose) plutôt qu’à vos autres objectifs.

Loyauté obstinée : Vous n'avez confiance qu'en un seul


constructeur de drones, de véhicules, ou en des machines
uniquement modifié par vos soins. Vous endurez un ma-
lus de –2 dés quand vous utilisez un drone ou un véhi- Personne à charge (à spécifier) : Vous avez quelqu'un
cule qui n’est pas produit par une corporation spécifique, à charge, pour qui vous iriez jusqu'au sacrifice (parent,
ou que vous n’avez pas modifié vous-même. frère, ami, enfant, mentor, etc.). Le garder en sécurité
et lui fournir le nécessaire au quotidien vous amène à
Malchanceux : Vous êtes un chat noir, un poissard à qui dépenser -1 karma par mission.
il arrive continuellement des tuiles. Les complications
surviennent sur un résultat de 1 ou 2 sur les dés d’impré- Personne ne me traîte de mauviette ! : Vous vous em-
vu ou de défaillance. portez parfois, et pas forcément à bon escient. Ajoutez
toujours un dé de complication lors de vos interactions
Mal des transports : Lorsque vous êtes dans un véhicule sociales, qui ne pourra amener d’exploit.
en mouvement, vous vous sentez mal, la nausée monte,

36
Phobie (à choisir) : En présence de la source de votre SINner, National : Vous êtes un citoyen à part entière
phobie, vous subissez un malus de –2 dés à tous vos tests, d’un état au choix, vos données biométriques sont dispo-
à la discrétion du MJ. Quelques exemples : acrophobie nibles dans le registre mondial SIN.
(vide), agoraphobie (foule), entomophobie (insectes),
dysmorphophobie (anomalies physiques), nyctophobie Stress au combat : Dès que vous encaissez des dom-
(obscurité), nosocomephobie (hôpitaux), phasmophobie mages, ajoutez un dé de complication sur vos 3 tests
(esprits), pyrophobie (feu), etc. suivants, sans qu’il ne puisse générer d’exploit.

Phobie sociale : Introverti et mal à l'aise avec les gens, Style distinctif : Vous arborez toujours le style choisi, ce
vous devez relancer jusqu’à 2 succès lors de vos tests im- qui octroie un bonus de +2 dés à toutes les tentatives de
pliquant des interactions sociales directes. Les rencontres vous reconnaître ou de se souvenir de vous.
matricielles ne sont pas concernées.
Syndrôme d’atrophie nerveuse : Votre équipement cy-
Poseur elfe : Vous admirez la race elfique, leur grâce, bernétique est obsolète ou connait de graves dysfonction-
leur élégance, leur beauté. Vous n'êtes pas conscient que nements dus à sa piètre qualité ou à une opération ratée.
la plupart vous méprise en retour, en regard de votre pi- Vous subissez un malus de -2 dés à tous vos tests lorsque
toyable attitude, frivole et sans personnalité. Vous ajoutez vous êtes affecté par vos tremblements et tics nerveux, à
un dé de complication lors de tous vos tests sociaux en la discrétion du MJ.
rapport avec les elfes.
Troll matriciel : Vous chercher en permanence la
Quasimodo : Le 6ème monde est gorgé de conditions confrontation sur la matrice. Pour éviter les situations
capables d'altérer le génome métahumain (les dangers où votre comportement se révèlerait pénible, vous devez
éveillés, la pollution environnementale, l'expression de dépenser un point d’Anarchy.
gènes mutants, les expérimentations secrètes, etc.). Vous
êtes atteint d'un trouble génétique rare, se manifestant Veilleur : Vous faite partie d'un mouvement dont les
par une difformité répugnante. Vous aves un malus de -1 membres enregistrent constamment leur environnement.
dé sur les tests sociaux. En archivant les données, quelque chose d'utile pourrait
en ressortir plus tard. Cette attitude est perçue comme in-
Recherche d’attention : Vous chercher en permanence trusive par la plupart des gens, et vous risquez de passer
à être le centre d’attention. Pour éviter les situations où un mauvais moment si le fait est révélé.
votre comportement se révèlerait pénible, vous devez
dépenser un point d’Anarchy.

Remords : Par le passé, le personnage a fait une sérieuse


erreur qu'il regrette sincèrement (poupée Bunraku, mal-
versations politiques, projet corporatiste immoral, etc.).
Quelque chose de forcément déplaisant qui le hante et
pourrait avoir de fâcheuses conséquences si cela venait
à se savoir (chantage, scandale, etc.). Sans compter les
rumeurs, venues d'on-ne-sait-où.

Sans visage : Vous êtes tellement habitué à vous dégui-


ser, et ce depuis si longtemps, que sortir sous votre véri-
table identité vous mets mal à l’aise. Sans déguisement,
vous avez un malus de -2 dés sur les tests sociaux (hors
amis proches, famille, coéquipiers).

Sensibilité à la douleur : Vous êtes une petite nature, la


douleur vous fait horreur, et vous vous sentez défaillir à
la vue du sang. Augmentez les pénalités de blessure de 1.

Serment d'hippocrate : Vous devez dépenser un point


d’Anarchy pour faire autre chose que de soigner une per-
sonne en situation de mort imminente ou ayant subi une
blessure grave, allié comme ennemi.

SINner, Corporatiste : Vous êtes un citoyen à part entière


d’une corporation au choix, vos données biométriques
sont disponibles dans le registre mondial SIN.

SINner, Criminel : Vous êtes connus des forces de l’ordre


et disposez d’un SIN criminel, vos données biométriques
sont disponibles dans le registre mondial SIN.

37
Grenades fumigènes (1, x10)
CATALOGUE D’ÉQUIPEMENTS Ces grenades produisent une zone de fumée qui gène la
perception ainsi que les visées lasers. Toutes les per-
Pour un plus grand choix que celui laissé par les règles de base sonnes prisent dans l’air d’effet (portée moyenne) su-
d'Anarchy, les joueurs disposent de 10 / 15 / 20 points à dépen- bissent un malus de -2 à tous leurs tests de perception et
ser, suivant le niveau de jeu. ne peuvent employer les bonus donnés par un système
de visée laser.
PACKs du runner

Les runners commencent gratuitement avec le paquetage sui-


vant, aux joueurs de décider ce qu'ils veulent ensuite acheter
avec leurs points d'équipement.

Pack standard du runner


- Commlink (moyen de gamme)
- Commlink jetables (x5)
- Créditube certifié
- Fausse SIN (x2)
- Fausse licence (x2 par SIN)
- Kit d'outillage (au choix)
- Lampe de poche de basse intensité
- Mapsoft (ville où se joue la campagne) Accessoires électroniques
- Menottes plastique (x10)
- Micro-transmetteur Petit électroménager (1, x3 au choix)
- Oreillette sans fil Holo-projecteur, imprimante, tridéo, four micro-ondes,
- Respirateur réfrigérateur, hooverbot, machine à soycaf, etc.
- Sac à dos
- Stimpatch (x1) Commlink (1 / 2 / 3)
Smartphone, assistant personnel, accès RA / RV de tout
Armement à chacun, une offre pléthorique sur différentes gammes.
Ces appareils disposent d'un Firewall égal au niveau de
Balles gel (1, x100) l'équipement, reflétant ainsi sa qualité.
Utilise un gel qui s'étale à l'impact, permettant à la muni- Bas de gamme : Meta Link, Renraku Aguchi, Sony Angel,
tion d'être non-létale et d'étourdir la victime plutôt que Transys Arthur, Sony Emporer, Leviathan Technical LT-2100,
de la tuer. Dommages convertis en étourdissants, -1 sur Microtronica Azteca Raptor, Xiao Technologies XT-2G, Com-
l'armure, +1 au moniteur de condition (E), si au moins un mon Denominator Element.
dommage est réalisé. Moyen de gamme : Renraku Senseï, MCT-3500, Matrix
Systems Gridgopher, Erika Elite, FTL Quark, Hermès Ikon,
Balles à têtes creuses (2, x100) Novatech Netninja.
La munition se déploie à l'impact, provoquant des Haut de gamme : Tansys Avalon, Pulse Wave, Fairlight Cali-
blessures plus importantes, mais peu efficaces contre les ban, Fuchi Cyber-X7.
armures. Dommages de -1 sur l'armure, +1 au moniteur
de condition (P), si au moins un dommage est réalisé. Électrodes (1)
Disponibles en bandeau, filet ou chapeau, ce filet d’élec-
Balles APDS (3, x100) trodes et ultrasons fournit une interface neurale directe.
L'arme à feu pourvue de ces munitions perce-blindage, Pratique pour ceux trop douillets pour se faire percer
hautement illégales et réglementées, obtient dorénavant un trou dans la tête pour un datajack.
la capacité "CA" (contournement d'armure).
Gants RA (1)
Balles explosives (1, x100) Les gants de réalité augmentée permettent d’interagir
Ces balles peu fiables disposent d'une petite charge manuellement avec la Matrice, en laissant l’utilisateur «
explosive se déclenchant à l'impact. Dommages de -1 sur toucher » et « tenir » les ORA virtuels, tout en bénéficiant
l'armure, +2 au moniteur de condition (P), si au moins un de sensations tactiles.
dommage est réalisé. Un dé de complication est toujours
lancé. Sur une complication, la munition explose dans le Lecteur biométrique (1)
canon, infligeant ses dégâts au tireur. Afin de prouver son identité en ligne, cet appareil
portable est utilisé pour les empreintes digitales ou de
Barre de thermite (1) langue, les scans rétiniens, les schémas vocaux, et à peu
Le gel de thermite est un matériau incendiaire qui brûle à près n’importe quoi à l’exception des scans d’ADN. Il
très haute température. Il s’applique à l’aide d’une barre peut aussi servir à verrouiller un appareil électronique
de combustible capable de faire fondre le fer, l’acier et afin que seul l’utilisateur légitime (ou une partie de son
même le plastacier. Elle doit être appliqué avec précision corps) puisse l’utiliser.
et ne peut donc pas être utilisée comme arme.

38
Liaison satellite (2) Marqueurs senseurs (1, x50)
Certains rares endroits ne disposent pas d'un accès ré- Les RFID senseurs enregistrent en continu pour une du-
seau convenable. Cet appareil permet de se connecter aux rée maximum de 24 heures avant de s’arrêter ou d’écraser
satellites de communications pour fournir une connexion les anciennes données, suivant sa programmation. Ces
à la Matrice. La parabole portable est incluse et nécessite marqueurs sont souvent utilisés à des fins de diagnostic
une ligne de vue dégagée, au grand air. médical, même du matériel cybernétique.

Simrig (1) Microphone directionnel (1)


Cet appareil permet d’enregistrer les données simsens Cette tige permet d’écouter les conversations distantes
(sensorielles et émotionnelles) de l’utilisateur. Les simrigs jusqu'à 100 mètres. Les obstacles et les bruits forts le long
sont utilisés pour produire la majorité des puces simsens de la ligne d’écoute interfèrent, évidemment.
du marché. Un module sim et une interface DNI sont
nécessaire pour faire un enregistrement. Microphone laser (1)
Ce senseur sophistiqué envoie un rayon laser sur un objet
Sécurité ET Surveillance solide tel qu’une vitre, pour lire les vibrations à sa surface
et recomposer les sons présents de l’autre côté. La portée
Compteur Geiger (1) maximale est de 100 mètres.
Ce senseur informe du niveau de radioactivité ambiant.
Micro-transmetteur (1)
Détecteur de mouvement (1, x5) Permet de communiquer par la parole avec d’autres
Ce senseur utilise un mélange d’ultrasons et d’infra- micro-transmetteurs et commlinks sélectionnés dans un
rouges de faible puissance pour détecter les mouvements rayon d’un kilomètre. Le micro-transmetteur se compose
ainsi que les changements brutaux de température. Sa d’une oreillette et d’un micro subvocal adhésif.
portée maximale est de 25 mètres.
Scanner de cyberware (3)
Endoscope (1) Ce scanner à ondes millimétriques est principalement
Ce câble en fibre optique mesure au moins un mètre de conçu pour détecter les implants cybernétiques, mais
long, et permet à l’utilisateur de regarder au-delà d’un peut aussi servir à identifier d’autres marchandises de
coin, sous une porte ou dans d’autres espaces étroits. contrebande. Sa portée maximale est de 15 mètres.

Maglock (1, x5)


Les maglocks sont des verrous électroniques avec un
large choix de systèmes de contrôle d’accès, de la bio-
métrie aux cartes et clefs magnétiques en passant par les
pavés numériques.

Marqueurs RFID (1, x100)


Dotés d’un adhésif universel, difficiles à repérer, les mar-
queurs RFID sont utilisés pour géomarquer des lieux ou
des objets, envoyer des messages RA virtuels à quiconque
s’en approche, suivre les employés, gérer le contrôle
d’accès, les informations de contact du propriétaire d’à
peu près tous des véhicules aux animaux de compagnie,
l’enregistrement des véhicules et armes, et ainsi de suite.
Ils peuvent aussi être utilisés pour pister des objets, en
envoyant régulièrement leur position GPS à la Matrice.

Marqueurs de sécurité (2, x50)


Les marqueurs de sécurité sont blindés et ne peuvent
donc pas être effacés avec un démarqueur. Ils sont utilisés Scanner magnétique (2)
pour les criminels incarcérés ou en liberté conditionnelle, Sous forme de portique ou de dispositif manuel, un scan-
les parents et écoles s’en servent pour suivre les élèves, ner magnétique permet de détecter les armes et concen-
mais ils sont avant tout utilisés pour surveiller la produc- trations de métal. Sa portée maximale est de 5 mètres.
tivité sur le lieu de travail, accepter ou refuser les accès
ou pouvoir pister les employés en cas d’enlèvement ou Scanner olfactif (2)
d’extraction. Ces marqueurs sont souvent implantés aux Le scanner olfactif analyse les molécules de l’air, et per-
cadres corporatistes de valeur. met de sentir les émotions à travers l’odeur de la transpi-
ration, des traces de poudre, d'explosifs ou de composés
Marqueurs furtifs (3, x25) militaires biologiques et chimiques, etc.
Les marqueurs furtifs sont toujours en mode silencieux,
maquillés afin de ne pas ressembler à des marqueurs Senseur à ultrasons (1)
RFID. Ces marqueurs imposent un malus de -2 dés aux Un senseur à ultrasons envoi des impulsions ultraso-
tests de perception visant à les détecter. niques et en reçoit les échos pour créer une carte to-
pographique. Il excelle dans le calcul des distances et

39
pour repérer des choses invisibles à l'oeil nu, mais reste C'est l'outil idéal pour couper les arbres, portes et autres
aveugle à la couleur, la luminosité, et se montre incapable objets immobiles.
de passer un matériel transparent.

Serrure mécanique (0)


On trouve encore des serrures à clef et à combinaison,
même dans le monde sans fil. Certaines sont issues de
vieilles infrastructures toujours en place pour des raisons
de coût, d’autres sont là pour la nostalgie et d’autres en-
core car les cambrioleurs ne s’y attendent pas.

Contremesures et intrusion Identité et créditubes

Autocrocheteur (1) Créditube certifié ( - )


Ce passe-partout automatisé est un moyen rapide et effi- L’argent liquide de la fin du 21ème siècle. Un créditube
cace de se débarrasser des serrures mécaniques les plus certifié n’est pas relié à une personne spécifique, les
récalcitrantes. fonds électroniques qui y sont encodés appartiennent au
porteur et ne nécessitent aucune identité spécifique ni
Brouilleur (2) autorisation pour être utilisé. Ils sont complètement in-
Cet appareil génère un bruit affectant tous les appareils traçables, et ne disposent même pas de fonctions sans fil,
dans la zone d’effet, en saturant le champ électromagné- il faut les brancher à un connecteur universel pour retirer
tique de signaux de brouillage pour bloquer les commu- ou déposer de l’argent.
nications sans fil et radio.
Fausse licence (2, x1)
Copieur de cartes (3) Hors des canaux légaux, on trouve des fausses licences
Ce dispositif permet de copier une carte magnétique, pré- pour tous types d’objets restreints et d'activités réglemen-
alablement empruntée, en quelques secondes. Elle peut tées (la chasse, la possession d'armes, le port d'armes,
ensuite être dupliquée à l’aide d’un kit électronique en le lancement de sort, certaines augmentations, etc.). Les
10 mn. Attention toutefois, certains systèmes de sécurité licences (vraies et fausses) sont liées à un SIN.
peuvent repérer une utilisation anormale des clefs dupli-
qués (deux accès rapprochés, par exemple). Fausse SIN (3, x1)
Dans le 6ème monde, les gens ne sont plus que des
Démarqueur (2) numéros. Les véritables citoyens reçoivent leur SIN
Cet appareil portable génère un fort champ électroma- (système d'identification numérique) à la naissance et
gnétique, idéal pour cramer les marqueurs RFID et autres le conservent jusqu’à leur mort. Ne pas en avoir signifie
appareils non blindés. vivre en dehors du système, avec des droits civils limités
ou inexistants. Les shadowrunners sont par défaut dé-
Générateur de bruit blanc (2) pourvus de SIN (SINless, sans pêchés en anglais), ils ont pu
Cet appareil génère un bruit aléatoire, tel le bruit confus naître pauvre, l'avoir perdu dans un crash informatique,
d'une foule dans un bar bondé, afin de masquer les sons ou se faire passer pour mort.
dans la zone et de prévenir toute surveillance audio.
Les SIN sont des données numériques, ils n’existent
Mini-poste à soudure (1) qu'au sein de la matrice, dans les registres mondiaux,
Cet appareil portable crée un petit arc électrique pour sur les commlinks ou les PAN. Comme vivre sans SIN
fondre les métaux, que ce soit pour les découper ou les peut rapidement d'avérer compliqué, les runners optent
souder. Sa batterie offre 30 minutes d’autonomie. pour des faux de bonne qualité. Cependant, le fait que les
activités criminelles puissent être reliées à un faux rend
Mouleur d’empreintes (2) ces derniers jetables par nature. La plupart des runners
Ce système permet de relever une empreinte digitale ou disposent d’au moins deux faux SIN en permanence ; un
palmaire et de mouler un gant qui, porté, permet d’imiter pour les activités légales (loyer, courses, factures, etc.), un
l’empreinte pour leurrer les serrures biométriques. autre pour les activités des Ombres.

Passe maglock (2)


Cette carte générique peut être insérée dans le lecteur de
cartes d’un maglock, afin de tromper le système en se
faisant passer pour une clef légitime.

Séquenceur (2)
Ce dispositif électronique se montre indispensable pour
casser le code d'un maglock à clavier.

Tronçonneuse monofilament (2)


L’extérieur de chaque maillon de la chaîne de cette tron-
çonneuse portable est couvert par un fil monofilament.

40
dans un tout petit espace, et le rendant très difficile à
Outillage
voir. L’inconvénient est qu’il est impératif d’utiliser des
gants de rappel spéciaux pour le manier sans se faire
Kit d'outillage (2)
découper la main.
Effectuer un bel ouvrage requiert d’avoir les bons outils.
On retrouve des kits professionnels d'armurerie, de dé-
Gants adhésifs (1)
guisement, d'électronique, d'effraction, de survie, etc.
La couche extérieure de ce kit (comprenant gants, ge-
L'utilisation d'un kit permet de relancer 1 échec sur un
nouillères et semelles) est couverte d’un adhésif sec
test de compétence pour la tâche requise.
spécial fait de millions de poils microscopiques qui
s’attachent à toutes les surfaces, facilitant l'escalade de
Pied de biche (1)
surfaces lisses ou verticales.
L'effet de levier procuré par le pied de biche double la
Force nécessaire à la fracturation d'une porte ou d'un
Gants de rappel (1)
conteneur.
Ces gants sont faits d’un matériau spécial qui permet de
serrer plus fermement la corde de rappel, obligatoires
Télémètre laser (1)
pour utiliser du micro-câble ultrafin sans s’entailler horri-
Ce senseur simple calcule la distance d'un point en en-
blement les mains lors de la descente.
voyant un rayon laser et en mesurant le temps qu’il met à
revenir après réflexion sur la cible.
Matériel d’escalade (2)
Il s’agit d’un sac à dos rempli de cordes (supportant 400
Spray à colle (1)
kg), d’un harnais, de gants, de pitons, de crampons et
Cet aérosol de colle à séchage rapide permet de sceller
autre matériel prévu pour l’escalade.
entre elles deux surfaces rigides, et contient de quoi
couvrir un mètre carré (par exemple, une porte ou une
Matériel de plongée (2)
grande fenêtre). Elle sèche en une narration.
Équipement de plongée sous-marine, comprenant une
combinaison, un masque avec tuba, un détendeur, une
Solvant pour colle (1)
bouteille d’air fournissant 2 heures d’autonomie et un
Ce spray contient assez de solvant pour dissoudre un
gilet stabilisateur pour gérer la flottabilité.
mètre carré de colle à séchage rapide en aérosol.

Matériel de survie

Bâtonnets luminescents (1, x25)


Plier, casser et secouer pour produire trois heures d’une
douce illumination chimique sur un rayon de 10 mètres.

Combinaison NBC (3)


La combinaison Nucléaire, Bactériologique et Chimique
couvre l’ensemble du corps et comprend une réserve
interne d’air fournissant 4H d’autonomie. De plus, elle
analyse et transmet des informations sur l’atmosphère
environnante.

Combinaison protectrice (1)


Plus fine, cette combinaison imperméable se porte
au-dessus des vêtements ou d’une armure et fournit une
protection chimique.

Corde dégradable (1)


Toucher une corde dégradable avec le bâtonnet cataly-
seur (fournit à l'achat) déclenche une réaction chimique
qui réduit la corde en poussière en quelques secondes, ne
laissant quasiment aucune trace.

Corde myomérique (2)


Faite de fibre myomérique spéciale, les mouvements de
cette corde peuvent être contrôlés à distance (sur une lon-
gueur maximum de 30 mètres). On peut par exemple lui
faire contourner les obstacles tel un serpent, ou l’attacher
à un rebord.

Micro-câble (1)
Le micro-câble est fait d’une fibre extrêmement fine et
résistante, permettant d’en stocker une grande longueur

41
Masque à gaz (1)
Ce respirateur à réserve d’air couvre complètement le
visage et protège contre les toxines par inhalation. La
réserve d’air a une autonomie de 2H.

Micro-pistolet de détresse (1, x25)


Ce pistolet peut tirer des fusées colorées jusqu’à 200
mètres de hauteur, illuminant une zone de la taille d’un
pâté de maisons pendant deux minutes.

Respirateur (1)
Un respirateur est un masque filtrant couvrant la bouche
et le nez afin de se protéger contre les toxines par inhala-
tion, offrant la relance d'un échec sur le test de défense.

Torche au magnésium (1, x25)


Fournit dix minutes d'une lumière blanche éclatante,
visible de très loin.

Matériel médical

Médikit (2)
Un médikit comprend médicaments, bandages, instru-
ments et un système expert vocal de médecine capable
de guider l’utilisateur lors des urgences médicales les
plus courantes (fractures, blessures par balles, brûlures
chimiques, empoisonnements, hémorragies, etc.) et prati-
quer des réanimations. Permet de relancer 1 échec sur un test
de premiers soins.

Stim patch (1, x5)


Ce patch analgésique stimulant aide à rester éveiller pen-
dant 24 heures, et permet d'ignorer un malus de blessures
pour une scène en dépensant 1 point d'Anarchy.

Tranq patch (1, x5)


Ce sédatif rapide, une fois posé au contact de la peau, in-
flige des dommages de 8E (sans armure). Défense : Force
+ Volonté.

Trauma patch (1)


Placé sur un patient agonisant, le joueur dépense tous ses
points d'Anarchy pour être automatiquement et immé-
diatement stabilisé.

42
Annexe I - Initiation et métamagie
qui résistent avec une réserve de 12 dés. Il convient de
INITIATION (ÉVEILLÉS UNIQUEMENT)
décider avec l’accord du meneur de la forme que peut
prendre cet esprit supérieur (pouvoirs et attributs addi-
En progressant dans son art, un éveillé se sent attiré par
tionnels).
des chemins de magies supérieures. Il lui faut alors enta-
mer le processus d’initiation aux mystères ésotériques.
Exemple de développement d’un initié
Suivant sa tradition, l'éveillé pourra se plonger dans de
vieux textes poussiéreux, résoudre une quête astrale avec
Rick, l’ancien mage corpo, a un paquet de Karma à dépenser
son esprit mentor, arpenter le chemin en suivant le mur-
et souhaite augmenter ses capacités et possibilités magiques. Il
mure des ancêtres, etc.
décide donc de s’initier pour 2 Karma (grade 1), gagnant ainsi
l’accès aux métaplans et au camouflage. Sa mission suivante
Les grades d’initiation, au maximum de 7, ne se gagnent
accomplie, il augmente son grade à 2, et choisit Bouclier (1),
que l’un après l’autre, entre les missions, avec un entraî-
pour 3 Karma. Après de nombreux autres contrats lucratifs,
nement spécifique nécessitant du temps, de la persévé-
Rick achète son grade final (le 7ème), pour le résultat suivant :
rance et du karma.
Grade Karma cumulé Pouvoir métamagique
Initiation (initié de grade 1, niveau 2)
1 2 Accès aux métaplans, camouflage
Cet atout est le ticket d’entrée à l’initiation magique, il
2 3 Bouclier (1)
doit être pris avant d’accéder aux grades supérieurs. Le
3 7 Activation
personnage capable de projection astrale gagne l’accès
4 11 Bouclier (2)
aux métaplans, et dispose du pouvoir métamagique de
5 17 Centrage (1)
camouflage à 1.
6 22 Façonnage de sorts
7 29 Bouclier (3)
Initiation (initié de grade 2+, niveau 3+)
À chaque fois qu’un initié monte en grade, il gagne l’un
des pouvoirs métamagiques suivants (au choix) :

- Camouflage (niveau +1) :


Ce pouvoir métamagique peut être pris 3 fois maximum.
L'initié peut masquer son aura et son apparence au sein
du monde astral, afin de paraître plus fort, plus faible,
sans capacité magique, voire comme une créature d'un
type totalement différent. Autorise la relance forcée de
1 / 2 / 3 succés sur un test opposé de Volonté + Combat
Astral visant à percer à jour sa véritable nature.

- Centrage (niveau +1) :


Ce pouvoir métamagique peut être pris 3 fois maximum.
En utilisant une activité ordinaire appropriée à sa tradi-
tion pour calmer son esprit et en éloigner les distractions,
le personnage peut ignorer un dé de pénalité lorsqu’il
lance un sort.

- Activation (niveau +1) :


Ce pouvoir métamagique ne peut être pris qu’une fois.
Pour une session de jeu, l’initié peut manipuler le lance-
ment d’un sort et l’enfermer dans une boucle pour 1 point
d’Anarchy. Le sort pourra ainsi être maintenu, sans pour
autant compter dans la limite de l’initié.

- Façonnage de sorts (niveau +1) :


Ce pouvoir métamagique ne peut être pris qu’une fois.
L’initié peut façonner ses sorts de zone, en excluant
jusqu’à un nombre de sujets égal à sa Volonté (ex : il
pourra lancer une boule de feu à ses pieds en s’excluant
lui-même et ses compagnons).

- Bouclier (niveau +1) :


Ce pouvoir métamagique peut être pris 3 fois maximum.
Chaque niveau ajoute +1 dé (max. 3) aux tests de résis-
tance aux sorts des personnes proches qui le souhaitent.

- Invocation (niveau +1) :


Ce pouvoir métamagique ne peut être pris qu’une fois.
L’initié peut invoquer des esprits de forme supérieure,

43
Annexe ii - Conception de drones et véhicules
Des drones ou véhicules de série, sans capacités particu- sant aussi bien sur un sol meuble que sur l'eau. C'est dans
lières, s’achètent avec les pièces d’équipement. Pour les les zones marécageuses et autres étendues d'eau entre-
drones ou véhicules plus spécifiques, ce sont des atouts. coupées de bandes de terres, autrement impratiquables,
Pour en déterminer le coût, voici une aide de jeu compi- que l'hovercraft montre toute son utilité.
lant les informations données dans Anarchy VF, Chicago
Chaos et des ajouts personnels. Affût (+1 à +3 niveaux)
Ce dispositif est un point de fixation intégré au véhicule
BASES ou au drone, sur lequel on peut monter différents types
d'armes. Le tableau des drones (p.64) indique les armes
Drones possibles selon sa taille, sauf exception.
La base de calcul pour un Drone est fonction de sa taille, • Affût 1 (+1 niv., du taser au shotgun)
comme indiquée dans le tableau page 64 de Shadowrun • Affût 2 (+2 niv., de la mitrailleuses au canon/lanceur)
Anarchy (Grand 3 / Moyen 2 / Petit 1 / Mini 1). • Rétractable (+1 niv., arme camouflable dans la coque)

Véhicules Blindage réactif (+1 niveau)


Les bases de calcul pour un Véhicule sont les suivantes : Via de petites charges explosives réparties sur toute sa
Autopilote 4 | Blindage 6 | Résistance 2 | Mobilité 0 surface, et des nanogels absorbant une partie de l'impact,
ce blindage neutralise le Contournement d'Armure (CA)
Plus 4 points à dépenser gratuitement, avec la possibi- d'une arme.
lité de réduire la mobilité pour la dépenser ailleurs. Les
valeurs min. / max. sont les suivantes : Autopilote (4 à 6), Brouilleur (+1 niveau par point, max. 3)
Blindage (6 à 21, un point pour 3 cases), Résistance (2 à 4), En brouillant une zone via un faisceau réglable, de la
Mobilité (-3 à +3). taille d'un appartement à celle d'un quartier, le drone ou
le véhicule inflige un malus de 1 / 2 / 3 dés sur les jets de
Sans surcoût, ce véhicule est alors une pièce d'équipe- Hacking des adversaires en présence.
ment standard (niveau 0), reflétant un produit bas-de-
gamme sans options dignes de ce nom. L'augmentation Démontable (+1 niveau)
des capacités du véhicules (Autopilote, Blindage, Résis- Certaines machines peuvent être démontées en éléments
tance et Mobilité) et les améliorations intégrées en feront plus petits et plus discrets, de manière à en faciliter le
un Atout, dont le niveau correspond au cumul des points transport, puis à les assembler sans efforts particuliers
ajoutés et améliorations choisies. une fois arrivées sur zone.

Firewall (+1 niveau par point, max. 3)


Hack à distance Ce système intégré au hardware vise à renforcer la sécu-
rité du réseau face aux tentatives de prises de contrôle à
Subtiliser un drone (ou un véhicule) sous contrôle d'un distance. Le firewall force la relance de 1 / 2 / 3 succès sur
Rigger nécessite un test de Hacking opposé. En mode auto- les tests de Hacking adverses.
nome, le test de Hacking est opposé à Autopilote + Résis-
tance de la machine. Dans tous les cas, un firewall force la Furtif (+1 niveau par point, max. 3)
relance d'un nombre de succès égal à son niveau. L'engin a été étudié pour créer le moins de turbulences en
• 1 mark : désactivation du véhicule ou du drone fonctionnement, en sus d'être bardé d'isolants phoniques,
• 2 marks : mode autonome, changement d'ordre possible afin d'en réduire le bruit. Autorise la relance de 1 / 2 / 3
• 3 marks : contrôle total de la machine dés sur les tests de furtivité.

Améliorations Nitro / Propergol (+1 niveau)


Une réserve de combustible est injectée dans le moteur
Les améliorations présentées ont un coût venant s'ajouter pour lui donner un coup de fouet temporaire. Pour un
au niveau du drone (1 à 3, suivant sa taille) ou au véhi- point d'Anarchy, vous obtenez +1 déplacement (max. 2),
cule (niveau 0) auquel il est associé. Le meneur a toujours au détriment de la mobilité du bolide (-1), pour une scène
la décision finale sur l'installation possible ou non d'une de course-poursuite.
option, en gardant un esprit logique, en cohérence avec
l'univers. Rack "police" (+1 niveau)
Ce module est composé de deux lanceurs : l'un propulse
DRONES ET VÉHICULES un émetteur (x4) sur la carrosserie du contrevenant, afin
Améliorations autorisées pour les deux catégories. de le pister via GPS et GridLink. L'autre éjecte une bande
d'arrêt (x2) qui s'étend sur quatre voies, dans l'objectif de
Acquisition de cible (+1 niveau par point, max. 3) déchiqueter les roues du contrevenant, pour un malus à
Ce système expert améliore la précision des tirs via des la mobilité de -3.
calculs permanents de trajectoires, d'angles, de vitesse,
de taille et d'une multitude d'autres variables. Autorise la Relais matriciel (+1 niveau par point, max. 3)
relance de 1 / 2 / 3 échecs sur les tirs d'armes. Il récupère, filtre et amplifie les transmissions sur une
zone allant de la taille d'un appartement à celle d'un
Aéroglisseur (+1 niveau) quartier, afin de faciliter la connexion à la matrice. Il ré-
Ce véhicule amphibie se déplace sur coussin d'air, glis- duit le malus de bruit de 1 / 2 / 3 dés sur la zone.

44
Réservés aux drones de taille moyenne et inférieure, elles
Senseurs (+1 niveau par point, max. 3) permettent de se déplacer sur des surfaces verticales.
Bardé de détecteurs améliorés et d'optiques de qualité, le
véhicule analyse son environnement en permanence. Au- Résistance (+1 niveau par point, max. 3)
torise la relance de 1 / 2 / 3 dés sur les tests de Perception. La structure de la machine est renforcée et son carénage
consolidé de plaques protectrices, afin qu'elle passe
Submersible (+1 niveau) l'épreuve des balles en atténuant les impacts directs.
L'engin possède la capacité d'évoluer dans l'eau, de s'im-
merger pour refaire surface à un autre endroit. Blindage (+1 niveau pour 3 cases, max. 21 cases)
Divers systèmes redondants sont ajoutés pour pouvoir
Tout terrain (+1 niveau) encaisser des dommages supplémentaires en gardant in-
Le véhicule, conçu pour évoluer au sein de milieux tact les capacités de fonctionnement de l'engin. Augmente
accidentés, dispose d'une étanchéité protectrice contre la valeur de Blindage de 3 cases par point.
le sable, la poussière, la chaleur et bénéficie d'une bonne
adhérence au sol. Autorise la relance d'un échec sur les Mobilité (+1 niveau par point, max. 3)
tests de pilotage en terrain encombré. Ces dispositifs améliorent la vitesse, la maniabilité et la
fiabilité de la machine lors des manœuvres engagées.
Volant (+1 niveau)
Quel que soit son moyen de propulsion, le drone ou le VÉHICULES
véhicule est doté de la capacité de vol. Améliorations réalisées pour les véhicules unique-
ment. Les véhicules volants disposent tous de la valeur
DRONES Autopilote à 6 et d'un habitacle pressurisé, reflétant les
Améliorations conçues pour les drones uniquement. normes de sécurités applicables à ce type de matériel,
hors cas particuliers (ex : une aile volante), et ce sans
Autopilote (+1 niveau par point, max. 3) aucun surcoût.
Un système expert adapte les réactions du drone aux évè-
nements imprévus, lui conférant ainsi une plus grande Allure (+1 niveau)
autonomie dans l'éxécution des tâches souhaitées. Vous ne sortez pas d'un véhicule, vous sortez d'un rêve
au luxe tapageur indiquant que vous n'êtes pas n'importe
Autonome en énergie (+1 niveau) qui. Autorise la relance de 3 dés sur les tests sociaux pour
Ce drone autonome est capable de fonctionner indéfini- une scène, après être arrivé à bord du véhicule.
ment sans être rechargé, pourvu que sa source d'alimen-
tation extérieure (vent, lumière, chaleur, vibrations, etc.) Antivol (+1 niveau)
soit présente. Ce système utilise les senseurs du véhicule pour détecter
toute intrusion. En cas de tentatives d'effraction, un sys-
Biomimétisme (+1 niveau) tème sonore alerte le malfrat, un enregistreur se met en
Les concepteurs de ces drones s'inspirent au plus prés de route et le propriétaire est prévenu. Enfin, une décharge
l'aspect et du comportement naturel du modèle vivant. électrique est envoyée à travers la carrosserie, pour des
Ainsi, vous pouvez acquérir de véritables œuvres d'art dommages de 10E.
très réalistes (chien, chat, lapin, rat, poule, etc.), ou plus
excentriques (yuki le caniche rose avec des oreilles de Cache de contrebande (+1 niveau)
lapin), sans les désavantages comme la promenade, la L'objectif est de dissimuler à la vue des autorités ou des
nourriture et l'excrétion. services de sécurité des objets dans un volume relative-
ment réduit, ergonomiquement intégré à la structure du
Dérivateur de ligne (+1 niveau) véhicule. Autorise la relance d'un test de perception pour
Le drone est capable de se brancher sur les lignes en fibre un point d'Anarchy.
optique afin d'ouvrir une connexion à distance au rigger.
Camouflage adaptatif (+2 niveaux)
Disperseur (+1 niveau) La carrosserie est recouverte de polymères en ruthénium,
Ce dispositif est en mesure de vaporiser un liquide ou un permettant à toute surface extérieure d'être altérée à
gaz sur une zone d'un diamètre de 150 mètres, ou sur une volonté, pour changer l'aspect du véhicule (couleur, mar-
traîne de 25 x 100 mètres. Le nuage s'élève à environ 5 quage, forme de la tôle, etc.). Retire 2 dés aux tests visant
mètres de hauteur, et se dissipe en 3 mn après extinction à identifier le véhicule.
du disperseur. Fortement déconseillé par grand vent.
Contient une cartouche par scène, pouvant contenir un Coque expansive (+1 niveau)
fumigène thermique, du gaz lacrymogène, un liquide Sur les véhicules au sol, ce système existe pour réduire
inflammable, un neuro-anesthésiant, etc. les conséquences d'un accident, en formant instantané-
ment une coque expansive autour du conducteurs et de
Drone supplémentaire (+1 niveau) ses éventuels passagers sous l'impact.
Double la quantité de drones disponible dans sa catégo- Confère 3 cases d'encaissement avant de toucher l'inté-
rie (microdrone x8, minidrone x4, les autres x2), pour un grité des personnes. Ils deviennent cependant des cibles
surcoût minime. immobiles très vulnérables, le temps de se défaire de
leurs coques protectrices.
Extrémités adhésives (+1 niveau)

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Espace utilitaire (+1 niveau)
Vous agencez l'espace intérieur du véhicule selon vos Tuning (+1 niveau)
besoins professionnels, en l'agrémentant des comodités, À usage purement cosmétique, vous pouvez changer
outils et fonctionnalités nécessaires (ex : salon de coiffure l'habitacle (les sièges, les volants, les pédales, etc.), l'exté-
ambulant, fourgon d'électricien, baraque à frites, poste rieur (jantes, pot d'échappement, calandre, becquet, etc.),
de suveillance, etc.). Cet aménagement vous octroie une et même ajouter des amortisseurs sur vérins hydraulique
relance sur un test afférent à l'utilisation prévue. si ça vous chante. Les modifications apportées confèrent
1 dé sur les tests sociaux impliquant l'intimidation ou la
Falsification (+1 niveau) réputation.
Cette modification hautement illégale vous amènera droit
en prison si elle est découverte. Les plaques d'immatri-
culation changent d'apparence afin d'en imiter d'autres, Exemples issus du présent livret (Saeder-Krupp Bentley
existantes ou non, en une narration. Elle génère de Concordat page 24 et GMC Banshee page 28) :
nouvelles ID d'accès pour le noeud matriciel, et trompe
le système de GridLink pour éviter de déclencher des
alertes aux autorités. Saeder-Krupp Bentley Concordat (niveau 5)
Base : Autopilote 4, Blindage 6, Résistance 2, Mobilité 0
Habitacle pare-balles (+1 niveau par point, max. 3)
Vitres à l'épreuve des balles, équipements intérieurs ren- 4 points à répartir gratuitement : l'Autopilote passe à 6 (un
forcés, doublure des sièges avec du tissu balistique, tout point pour un), le Blindage à 12 (un point pour 3 cases). Les
est fait pour protéger au maximum l'intérieur de l'habi- améliorations ajoutées à ce stade transforment cet équipement
tacle. Ces modifications ajoute 3 / 6 / 9 cases d'Armure en Atout, son niveau global déterminé par les niveaux cumulés
aux passagers du véhicule. de chaque ajout.

Habitacle pressurisé (+1 niveau) Ainsi, pour la Concordat, on a :


Intégré sans surcoût dans tous les appareils volants. • Mobilité 2 : +2 niv.
Il est également possible de rendre étanche l'habitacle • Allure : +1 niv.
d'un véhicule terrestre. Il est alors maintenu sous une • Coque expansive : +1 niv.
pression légèrement supérieure à celle de l'extérieur, afin • Intérieur luxe : +1 niv.
qu'aucun agent pathogène ne puisse y pénètrer. Cela va Soit un total de 5 niveaux d'Atout.
de paire avec un système de filtration intégré, renouve-
lant l'air automatiquement.
GMC Banshee (niveau 15)
Intérieur luxe (+1 niveau) Base : Autopilote 4, Blindage 6, Résistance 2, Mobilité 0
Le véhicule est équipé d'une tridéo, d'un minibar, de
sièges ergonomiques, de matériaux de qualité et d'espace 4 points à répartir gratuitement : l'Autopilote passe à 6 (un
pour se mouvoir. Autorise la relance d'un échec sur les point pour un), la mobilité à 2 (un point pour un).
tests sociaux lors d'une discussion menée à bord.
Puis, avec les améliorations :
Issue de secours (+1 niveau) • Blindage 18 : +4 niv. (soit 12 cases de plus)
Quelle que soit la situation, il se trouve potentiellement • Résistance 3 : +1 niv.
un moyen de s'extirper rapidement du véhicule par un • Brouilleur : +1 niv.
autre point que l'entrée usuelle. Pour 1 point d'Anarchy, • Affût 2 : +2 niv.
le personnage peut sortir du véhicule. • Furtif 3 : +3 niv.
• Propergol : +1 niv.
Rack de drones (+1 niveau par point, max. 3) • Senseurs 2 : +2 niv.
Moyen de transport efficace pour vos drones, il seront • Volant : +1 niv.
ainsi facilement disponibles, prêts à l'emploi. Vous pour- Soit un total de 15 niveaux d'Atout.
rez embarquer un petit, un moyen ou un grand drone
selon le niveau choisi. Chaque rack permet d'embarquer
deux drones de taille inférieure.

Metadaptable (+1 niveau)


L'agencement des commandes et le renforcement de cer-
taines structures lors de l'usinage, ou via des kits d'adap-
tation, ajustent le véhicule à la morphologie des Trolls ou
des Nains.

Sièges éjectables (+1 niveau)


Installés dans des véhicules aériens, ce dispostif se dé-
clenche en cas de dommage structurel massif et soudain,
ou sur commande du rigger. Le siège et son passager
sont alors propulsés hors de la cabine, et un parachute se
déploie pour amortir l'atterrissage.

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Annexe iII - création de personnage personnalisée

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