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-àEX: les idées du corpus sur la sauvegarde A) d'origine sociale (paur,reté, sratut de bagnard).

des forêts (donné p. 180) aboutissent au plan B) d'origine fa-nriliale (accident, r;"t"""". :

suivant: abandon...).
I. Fonctions ciwiüsatrices des' forêts IJne autre origine est :
IL Fonctions écologiques des forêts C) consécutive à l'enchaînement irréversible de
fII. Fonction" 6l"6asmiques des forêts. malheurs qui empêche de sortir de l'exclusion.
Ces trois §rpes de fonctions conduisant à
Comme on peut le remarquer, il n'existe pas de
conclure à I'importance des forêts pour l'homme
plan type à " appliquer " à une synthèse. Chaque cor-
et à la nécessité de les préserver, ce qui constitue
la problématique du corpus. pus détermine un plan et l'organisation des grandes
orientations, ou problématique, est liée, de manière
Mais il reste encore, lorsqu'on a déterminé le titre des indissociable, au thème du corpus et à la logique des
grandes orientations, à organiser les idées proches qui idées.
figurent dans une colonne. Cette organisation aboutit à
un classement en deux ou trois sous-thèmes (A, B ou A,
-àgX: le corpus sur la sauvegarde des forêts
(donné p. 180) aboutit à un plan dans lequel
B, C), qui abordent, en cohérence thématique avec une
se succèdent frois tJæes de fonction des forêts.
même orientation, des points différents.
Le corpus sur l'exclusion (donné p. 185) est
â gX : ainsi, dans le corpus sur I'exclusion (donné construit sur le schéma : exposé d'une situation,
p. 185), les raisons de l'exclusion (grande analyse de ses origines, solutions envisagées.
2) apparaissent, dans les documents, Chaque plan repose sur une problématique
:ïT:i"" abordée avec logique.

RPPLICRTION
Voici un ensemble comprenant :
- un corpus de quatre documents donnés cl-dessous, sur le thème des jeux vidéo ;
- un tableau de classification des rdées, incomplet.
Li sez attentivement I es d ifrérents docu ments.

CORPUS sur le thème cles jeux uiJéu

Docuruenr 1 : Sébastien Genvo, Intro?tætion auæ en1'euæ artiatQuza et culturcl,,


(2005), chapite 1 @ éd. de LT{armatran.
?e"r1buæ {,ûéo
DocuruErur 2 :Pascale Kremer, u Et si c'étatt bon pour les enfants ? "
@ [ztWon?e2,28 octobre 2006.
DocurueNr 3 : Laurent Trérnel, u Les jer::r vidéo, outil pédagogique ou vec-
teurs de l'idéologie dominante ? , dans ler Cabizrd péàagogQuzd, déeembre2006.
Docuuerur 4 : Sr"'son, dessin de presse (2000) @ Samson/Iconovox.

Commcnt aont perçud lu jeu* o0eo ?


Depuis que le collège d'enseignement secondaire Ahert Camut de Moulins-les-
Metz s'est pourvu, en février 2001, d'une connexion Internet accessible aux élèves,
deux §,pes de site ont été censurés : les sites pornographiques et les sites portant
sur les jeux üdéo. Interrogé sur [a question, Lionel Bodry, administrateur infor-
matique de l'etablissement, justiÊe ce choix en afÊrmant que les jeux üdéo ne sont
pas " pédagogiques, c'est un abîme pour l'attention des élèves ".
Cet exemple est révélateur d'une cert'aine i*"g. véhiculée, eneore aujourd'hui,
par les jeux üdéo. Dans ce cas, ils sont considérés comme un loisir qui détourne les

t86
La synthèse : construire le plan

enfants des préoôcupations primordiales que sont le travail et l'éducation scolaire.


,o o Le loisir est une quantité de temps libre, affranchi des exigences du temps obligé
(celui du travail professionnel ou scolaire et des astreintes qui sy attachent ; trâns-
port, etc.) et du temps conhaint (celui des obligations socia]es, administratives,
familiales et domestiques). I-e loist ne àéfrrrit a prbri aucun contenu d'actiüté [...],
le loisir ne détnit rien qu'un üde "1. Ce u üde » rejoint le terme d'abîme employé
is par Lionel B"dqf pour qualiÊer les jeux vidéo. I-es élèves, absorbés par l'univers
du jeu, s'écartent de leur travail scolaire, deviennent inactifs.
Le jeu vidéo n'est donc pas considéré comme un méüum éducatif. Ainsi, le ma€a-
zine Jeri"kopropose aux établissements de l'éducation nationale un catalogue de " cd-
rom reconnus d'intérêts pédagogrques ,2. ST couvre des disciplines aussi variées
20 que le cinéma, le rock, l'art contemporain, l'informatique, il ne traite aucunement de
jeux üdéo, qui sont considérés comme n'ayant aucun " intérêt pédagogique ".
Mais les jeux vidéo sont également considérés comme dangereux pour la santé
de l'enfant. u Nintendo a tué mon Âls ,;
durant l'hiver 1992, ce titre üent barrer
la une du §rza, le grand quotidien populaire anglais. Un jeune garçon venait de
2s succomber à une crise d'épilepsie après avoir joué à Super tVlarin Bro,ts. C.ette affaire
contribua pour beaucoup à la constitution de l'image négative des jeux vidéo.
Depuis 1995, tout éditeur de jeu üdéo est obligé d'insérer dans chaque boîte de
1. Paul Yonnet, Jeux, jeu un avertissement sur les o risques " d'épilepsie liés à la pratique du jeu vidéo.
modes êt masses, NFIF,
Lepilepsie est une maladie neurologique qui affecte le comportement Par l'aPpa-
édilions Gallimard,
Bibliothèque des .o rition de erises pouvant prendre diverses formes, perte de conscience temporaire,
æiences humaines,
violentes contractions musculaires. .. Si l'on a très vite établi un lien de causalité
Mayenne, 1985, p. &.
entre jeu vidéo et épilepsie c'est parce que ce o tandem " fait écho à la peur de
2. http:l/M.jeriko.fr
déshumanisation par la machine. Lépilepsie affecte en effet l'intégrité mentale
3. Alain & Frédérlc Le
Diberder, fUnivers des d'une personne, ces crises étant apparenunent déclenchées par une machine, tout
jbux vidéo, éditions La .. du moins dans le cas du garçon ayant suecombé à Super thlario Brot. De nombreux
Découverte, p. 208.
films de science-Êction ayant remporté un grand succès dans les années 70 et B0 ont
4. J.-P. La France
et Philippe Max, La
d'ailleurs joué sur ee registre, marquant de façon indéniable l'esprit de personnes
Télévision et les Nin- qui sont aujourd'hui les parents des " Nintendo Kids ,4. Il n'est donc pas étonnant
tendo kids, université
du Québec, Montréal,
que ce soit un quotidien dit " populaire , ayant pour vocation de toucher un grand
10ôe
oo nombre de lecteurs, qui soit le support d'une telle information, et non un magazine
5. Piene Bruno, Les scientifique médical.
Jeux yldéo, Syros,
l-école des parents,
Car si le magazine Swt)oue sur les peurs du plus grand nombre pour assurer son
Naves, '1993, p. S. Iectorat c'est justement que le jeu vidéo est aussi considéré comme ,1 leisir " de
6, Gustave Le Bon, masse ,,5, avec les nombreuses connotations péjoratives que peut recou"rir un tel
Psycho/ogie ofes foules,
,u adjectif : . I-æs foules accumulent non pas l'intelligence mais la médiocrité, [..'] p*
ReE, 1976 in paul
Yvonnet, Jeux, modes le fait seul qu'il fait partie d'une foule, l'homme descend plusieurs degrés sur I'échelle
de la civilisatisl ,6. Les jeux vidéo risquent d'abrutir davantage qu'ils o'éveillent
et masses, p. 51.

7, George
i,
Duhamel l'intelligence, renforçant le risque d'aliénation des hommes par la machine.
Alain & Frédéric Lê
Diberder, LUnlvers C,ette adéquation entre divertissement grand public et reconnaissance positive se
des'1eux vidéo, op. cit. so retrouve cependant dans de nombrer:x domaines, que ce soit le cinéma, la musique
p.1ô0.
ou I'art en général. De nombreuses personnalités accueillirent d'ailleurs le cinéma
8. Hené Doumic,
secrâ
taire de I'Académie dans les années 20 de la même façon que le fut le jeu vidéo au début des années
française ln
Alain & 90 : . Le cinématographe est un passe-temps d'illetbrés, de créatures misérables,
Frédéric Le
ahuries par leur besogne, une machine d'abêtissement et de dissolutisn ,7. . Le
Diberder,
L'Unlvers des
7êux
ÿidéo, op.
cir.
p. 160. ss cinéma ? Un inquiétant retour vers la barbarie "8.
Sébastien Genvo, /ntrodu ction aux enieux arfr.st gues et culturels des jeux vidéo (2003)' chapitre 1
@ éd. de L'Harmattan.

NB : toutes les notes apparriennent à l'our,rage de S. Genvo'

187
DocuueilT 2'
Prescrire l'usage de jeux üdéo aux enfants agités, agressifs, en échec scolaire.
Idée saugrenue, dangereuse même, jugeront d'emblée les parents les plus ouverts.
Comment imaginer que le temps passé à exterminer frénétiquement des monstres
virtuels ou à cheminer dans des univers absconsl puisse apporter un quelconque
bénéÊce ?

Michael Stora en est pourtant convaincu : les jeux üdéo peuvent avoir sur l'en-
fant un effet . thérapeutQrc », affirme ce psychanalyste et psychologue clinicien,
quitte à braver tous les préjugés sur leur caractère souvent violent, addictifi et
abêtissant, et à s'atfirer les foudres de bon nombre de confrères. Voilà quatre ans
déjà que, dans son cabinet parisien coûlme au centre médico-psychopédagogique
(CMPP) de Pantin, en Seine-Saint-Denis, il soigne par le jeu vidéo des enfants
afteints de divers troubles du comportement.
Lhistoire commence en 1995, avec l'arrivée sur le marché des premiers jeux
üdéo en trois dimensions. Alors jeune trentenaire, Michael Stora fait l'.. e.:r.périence
,, jubilatoire, de cette o pui,tdante illtuion?'eæùter?ant I'itnage,3. À ure période de sa
üe où il ne va pas très bien, comme il le glisse pudiquement, le psychanal;zste se
met à jouer plusieurs heures par jour et décou'r,re sur lui-même les verrus curatives
de cette pratique ludique. Pourquoi n'en ferait-il pas bénéÊeier ses patients ?
C'est peu de dire qu'il est regardé d'un drôle d'ceil quand, pour la première
,o fois, en 2002, il arrive au CMPP de Pantin sa console PlayStation sous le bras.
Notre boulot ?e p,ty, c'ett?efaire étn^erger I'incorwcient. Pour cek, ilfalkit un noupel outil àe
.,

my'àtatbn tbérapeuti7tu4 parrt qu'avec lz"t Pkymobil ou le,t poupée,r, mz,t patiztztt tze verbali-
"tent rirns,.. ,
Ces enfants qui présentent des troubles du comportement, qui sont
agressifs, h;rperacfifs, en échec scolaire, qui souffrent de troubles de l'attention et
q
* de pathologies narcissiques, refoulent leur imaginaire. ., Parce qu'iU ont peur ?e lertn,
fantaamel agreaa{t à lZgar? ?e leur"t procbe,t, analyse Michael Stora. Avec le jeu vûéo, o,t
rlue en lz.t amznant à arcomplir ?et acte,t virhæld qui ont ualeur tymbolQuz. ,
Au programme, donc, une demi-heure de psychothérapie de groupe, suiüe
d'une heure sur PlayStation ou Xbox avec le psychothérapeute, qui, en fonction
.o des pathologies choisit des jeux proches du conte de fées Qco, Ha/o, Fab/e...) ou, au
contraire, reproduisant la vie quotidienne (L?r Sù?u), mais qui ont en commun de
raconter une histoire. Durant ces séances un peu spéciales, le plaisir commun du
1. Obscur, difficile à
jeu, l'affention bienveillante du thérapeute valorisent I'enfant et libèrent sa parole.
comprendre.
Autre intérêt: le psychanaÿste tire des enseignements de la façon dont le patient
2. Qui provoque une
accoutumance. ss se projette dans le jeu, choisit et manipule son avatar, véritable double numérique.
3, Les phrases en Autant de révélateurs des « conflitd incontcicntd qui l'affectent, ?et fantaamz,r et ?et crain-
italique constituent une tel
,,, à en croire Miehael Stora.
reprise textuelle des
paroles de M. Stora. Suivent les bénéÊces thérapeutiques. Le jeu fonctionne eorune un antidépres-
4. Servant d'intermé- seur: il permet l'émergence de pulsions agressives,o que, paradoxalement, il aide
diaire entre le patient et oo aussi à canaliser. Michael Stora nous raconte, entre autres, l'histoire d'É.ic, u.,
le médecin.
préadolescent psychotiqueT qu'il avait incité à se plonger dans le )eu Halo en com-
5. N'expriment rien par
la parole. Pagnie d'autres jeunes. " Ce J:eu mzt en acène un univerJ ?e dcienre-fution auec ?et u[Aat,,
mi-bommzd mi-robot"t qui?oivent cbeminer enteml/c.
6. Mouvements de vio- "
lence non contrôlés. Mais Éric, au Lieu de coopéreç envoyait des grenades à plasma aux autres
7. Atteint de troubles ou joueurs, avant de se confondre en excuses. n Iza autret ontfini par le turnommzr "Je
psychologiques. n'ai pa.d fait æprù". Cet écbo qu'on hi renuoyait, et lc clima.t gércral ?e bienvei.lla.nce, Lti
L Tendances à ont permi.d ?e 1bw avec tet pubiont m?Qtrug et ?'en pren?re con tcicrue., Contrairement
accomplir des actes
cruels pour le plaisir de
à l'idée reçue, les jeux üdéo sont programmés pour empêcher celui qui les manie
faire mal. d'être dans le " tout, tout de suite ». Ila?ed règlu trèd ttrittet, poursuit Ie psycha-
"
188
La synthèse: construire lê plan

50 nalyste. Det enrumit qui vout empêcbent 7'avarcer. ilfaut ?éployer unc dtratégic,
k fruttratioa collalorer. " Impact garanti sur l'estime de soi quand, après
a^ccepter
avoir échoué et recommencé cent fois, sans jamais être jugé par la machine, l'enfant
progresse enfin. Surtout qu'il s'est identiâé dans le jeu à une Êgure héroique. Bref,
parole de psychanalyste, " lc jeu uûéo parue bt bleadurea narcitaQuz,a ,.
5s Ces constatations empiriques, d'autres soignants que Michael Stora les ont fai-
tes. Benoît Virole, par exemple, psychanalyste lui aussi docteur en psychologie et
en sciences du langage. Lui qui, il y a encore quelques années, était à mille lieues
de s'imaginer partageant les aventures numériques de ses petits patients, s'est dé-
sormais forgé une cerritude : f.a puittance 0e l'immzrdion, ?e ce proceaaut pdycbologQue
"
æ particulicr par lzquel on ?euient lbfubt mobtle a l'écran, fatt ?u jeu uûéo un outil tbérapeutQru
?e tout premier plaru ,,

9. Ayant un compor-
Il a vu les enfants L54peractifse faire d'énormes progrès de concentration, la sti-
tement marqué par mulation continue fournie par le jeu vidéo permettant d'éviter l'autostirnulationlo;
I'agitâtion constante.
les enfants en échec scolaire reprendre confiance dans leur capacité dâpprendre
,0, Manière d'être
constamment poussé à
6s en progressant peu à peu par essaTerreur; et les jeunes psychotiquesT sou-€Èant
âgir de soi-même. d'altérationll du sens des réalités aller étonnamment chercher dans le virruel des
I 1, Une détérioration. bornes bien réelles.
Pascale Kremer, " Et si c'était bon pour les enfants ? " @ le Monde 2,28 octobre 2006.

NT 3'
Opi*dupeuple ?

Présentons ici succinctement quelques conelusions issues de nos travaux: les


jeux vidéo génèrent des grandeurs » : les joueurs enfants, adolescents oujeunes
" -
adultes -peuvent en effet, au travers de leurpratique, incarner de façon récurrente
de o grands hommes ,, qu'ils soient puissants, guerriers, magiciens, chefs d'État,
sportifs d'exception, etc. D'un point de vue sociologique, cette possibilité est à met-
tre en parallèle avec la situation sociale problématique de Ia jeunesse d'aujourd'hui,
touchée par le chômage, la déqualficationl et la dépendance prolongée par rap-
port aux parents. Certains pensent que cette logique présente des aspeets « posi-
tifs ' : dans cet univers wirtuel, un jeune - en échec scolaire par exemple - peut en
quelque sorte se « réassurer », prend-re conÂance en lui, et transposer ces acquis
ailleurs. Peut-être, mais on peut aussi y voir là une sorte " d'opium du peuple " et
un moyen de contrôle social efficace, pouvant " anesthésier >> une partie de la jeu-
nesse... Quant an:x contenus, mis à part quelques produits quantitativement mar-
ginaux, force est de constater que les jeux vidéo relayent, de façon parfois carica-
t5 turale, l'idéologie néolibérale1 un grand nombre des jeux " militaristes , épousant
même la üsion géopolitique du gouvernement Bush... C'est indéniable, y compris
au niveau des titres cités précédemment, que l'on valorise en en méconnaissant
souvent le contenu. Et si certains jeunes, du fait de leur éducation familiale, ou
de leur niveau scolaire, ont les capacités de se distancier de ces thématiques, per-
mettant par exemple une pratique « a-u second degré ,, c'est loirr d'être le cas de
1. Situation dans la- tous. D'où un problème de fond. On trouve par ailleurs une variation significative
des contenus des " jer:x vidéo , en fonction du support : les jer:x dont les éditeurs
quelle on
n,est pas jugé
a sa juste valeur.
vantent les mérites « culturels , étant plutôt produits pour les micro-ordinateurs
2. Caractéristique
du ti-
béralismg r6qflerne,
qui
(dont l'acquisition reste socialement déterminée) alors que jeux de sport et jeux de
met en valeur
ia loi du combats répétitifs fleurissent sur consoles.
marché, le pouvoir
de
fargent, ta
compétition
Nous pensons donc que les jeux üdéo doivent être appréhendés, dans une
a tout prix.
perspective scolaire, au regard de l'iàrcatinn à I'image: un peu corrune ii apparaît

189
3. Trouver le sens
aujourd'hui nécessaire qu'un jeune püsse " décq,pter ,,3 une æuvre littéraire, une
caché. bande dessinée, un Êlm, une émission de téléüsion ou une publicité, il semble
4. Ensemble de textes .o fondamental que les " jeux vidéo " fassent en classe l'objet d'un traitement analo_
servant de modèles
gue, passant par des actions de formation spéci-tques auprès des enseignants, et la
et ayant une valeur
reconnue. constitution de corpus de référencea.
Laurent rrémel, " Les jeux vidéo, outil pâJagosique ou vecteursade l'idé#jJffii:ï::Ïrtï*î

Samson (né en 1952), dessin de presse (2000)


@ Samson/lconovox.

M Déterminez les idées des documents et reformulez-les. Lors de la recherche et de la refor-


mulation des idées des quatre documents, identifiez les différentes « voix " qui s'expriment
dans chacun d'eux : différenciez les points de vue des auteurs de ceux qui appartiennent
à d'autres personnes.

M Faites la présentation des documents 1, 2 et 3 dans la colonne 1 du tableau ci-contre en


prenant pour exemple le tableau de la page 181 : auteur, titre, date, genre, thème.

M Complétez les cases ou parties de cases sur fond blanc marquées XXX selon l'ordre qui
vous convient. Attention, il manque toujours plusieurs idées.

M Le titre d'une des grcndes orientations est donné : formulez les deux autres titres (cases
blanches marquées OOO) conespondant au contenu des colonnes 2 et 3. Dites alors si
l'ordre des trois grandes orientations est pertinent par rapport à I'ensemble des idées émi-
ses dans le corpus et par ræport à la logique des idees.

M f . À h fin de chacune des colonnes 2, 3 et 4, regroupez les idées sous la forme de titres
coirespondant aux sous-thèmes de chaque grande orientation (4, B et C).
2. Donnezensuite le plan précis: grandes orientations et sous-thèmes de chaque grande
orientation, selon le schéma:

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