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des forêts (donné p. 180) aboutissent au plan B) d'origine fa-nriliale (accident, r;"t"""". :
suivant: abandon...).
I. Fonctions ciwiüsatrices des' forêts IJne autre origine est :
IL Fonctions écologiques des forêts C) consécutive à l'enchaînement irréversible de
fII. Fonction" 6l"6asmiques des forêts. malheurs qui empêche de sortir de l'exclusion.
Ces trois §rpes de fonctions conduisant à
Comme on peut le remarquer, il n'existe pas de
conclure à I'importance des forêts pour l'homme
plan type à " appliquer " à une synthèse. Chaque cor-
et à la nécessité de les préserver, ce qui constitue
la problématique du corpus. pus détermine un plan et l'organisation des grandes
orientations, ou problématique, est liée, de manière
Mais il reste encore, lorsqu'on a déterminé le titre des indissociable, au thème du corpus et à la logique des
grandes orientations, à organiser les idées proches qui idées.
figurent dans une colonne. Cette organisation aboutit à
un classement en deux ou trois sous-thèmes (A, B ou A,
-àgX: le corpus sur la sauvegarde des forêts
(donné p. 180) aboutit à un plan dans lequel
B, C), qui abordent, en cohérence thématique avec une
se succèdent frois tJæes de fonction des forêts.
même orientation, des points différents.
Le corpus sur l'exclusion (donné p. 185) est
â gX : ainsi, dans le corpus sur I'exclusion (donné construit sur le schéma : exposé d'une situation,
p. 185), les raisons de l'exclusion (grande analyse de ses origines, solutions envisagées.
2) apparaissent, dans les documents, Chaque plan repose sur une problématique
:ïT:i"" abordée avec logique.
RPPLICRTION
Voici un ensemble comprenant :
- un corpus de quatre documents donnés cl-dessous, sur le thème des jeux vidéo ;
- un tableau de classification des rdées, incomplet.
Li sez attentivement I es d ifrérents docu ments.
t86
La synthèse : construire le plan
7, George
i,
Duhamel l'intelligence, renforçant le risque d'aliénation des hommes par la machine.
Alain & Frédéric Lê
Diberder, LUnlvers C,ette adéquation entre divertissement grand public et reconnaissance positive se
des'1eux vidéo, op. cit. so retrouve cependant dans de nombrer:x domaines, que ce soit le cinéma, la musique
p.1ô0.
ou I'art en général. De nombreuses personnalités accueillirent d'ailleurs le cinéma
8. Hené Doumic,
secrâ
taire de I'Académie dans les années 20 de la même façon que le fut le jeu vidéo au début des années
française ln
Alain & 90 : . Le cinématographe est un passe-temps d'illetbrés, de créatures misérables,
Frédéric Le
ahuries par leur besogne, une machine d'abêtissement et de dissolutisn ,7. . Le
Diberder,
L'Unlvers des
7êux
ÿidéo, op.
cir.
p. 160. ss cinéma ? Un inquiétant retour vers la barbarie "8.
Sébastien Genvo, /ntrodu ction aux enieux arfr.st gues et culturels des jeux vidéo (2003)' chapitre 1
@ éd. de L'Harmattan.
187
DocuueilT 2'
Prescrire l'usage de jeux üdéo aux enfants agités, agressifs, en échec scolaire.
Idée saugrenue, dangereuse même, jugeront d'emblée les parents les plus ouverts.
Comment imaginer que le temps passé à exterminer frénétiquement des monstres
virtuels ou à cheminer dans des univers absconsl puisse apporter un quelconque
bénéÊce ?
Michael Stora en est pourtant convaincu : les jeux üdéo peuvent avoir sur l'en-
fant un effet . thérapeutQrc », affirme ce psychanalyste et psychologue clinicien,
quitte à braver tous les préjugés sur leur caractère souvent violent, addictifi et
abêtissant, et à s'atfirer les foudres de bon nombre de confrères. Voilà quatre ans
déjà que, dans son cabinet parisien coûlme au centre médico-psychopédagogique
(CMPP) de Pantin, en Seine-Saint-Denis, il soigne par le jeu vidéo des enfants
afteints de divers troubles du comportement.
Lhistoire commence en 1995, avec l'arrivée sur le marché des premiers jeux
üdéo en trois dimensions. Alors jeune trentenaire, Michael Stora fait l'.. e.:r.périence
,, jubilatoire, de cette o pui,tdante illtuion?'eæùter?ant I'itnage,3. À ure période de sa
üe où il ne va pas très bien, comme il le glisse pudiquement, le psychanal;zste se
met à jouer plusieurs heures par jour et décou'r,re sur lui-même les verrus curatives
de cette pratique ludique. Pourquoi n'en ferait-il pas bénéÊeier ses patients ?
C'est peu de dire qu'il est regardé d'un drôle d'ceil quand, pour la première
,o fois, en 2002, il arrive au CMPP de Pantin sa console PlayStation sous le bras.
Notre boulot ?e p,ty, c'ett?efaire étn^erger I'incorwcient. Pour cek, ilfalkit un noupel outil àe
.,
my'àtatbn tbérapeuti7tu4 parrt qu'avec lz"t Pkymobil ou le,t poupée,r, mz,t patiztztt tze verbali-
"tent rirns,.. ,
Ces enfants qui présentent des troubles du comportement, qui sont
agressifs, h;rperacfifs, en échec scolaire, qui souffrent de troubles de l'attention et
q
* de pathologies narcissiques, refoulent leur imaginaire. ., Parce qu'iU ont peur ?e lertn,
fantaamel agreaa{t à lZgar? ?e leur"t procbe,t, analyse Michael Stora. Avec le jeu vûéo, o,t
rlue en lz.t amznant à arcomplir ?et acte,t virhæld qui ont ualeur tymbolQuz. ,
Au programme, donc, une demi-heure de psychothérapie de groupe, suiüe
d'une heure sur PlayStation ou Xbox avec le psychothérapeute, qui, en fonction
.o des pathologies choisit des jeux proches du conte de fées Qco, Ha/o, Fab/e...) ou, au
contraire, reproduisant la vie quotidienne (L?r Sù?u), mais qui ont en commun de
raconter une histoire. Durant ces séances un peu spéciales, le plaisir commun du
1. Obscur, difficile à
jeu, l'affention bienveillante du thérapeute valorisent I'enfant et libèrent sa parole.
comprendre.
Autre intérêt: le psychanaÿste tire des enseignements de la façon dont le patient
2. Qui provoque une
accoutumance. ss se projette dans le jeu, choisit et manipule son avatar, véritable double numérique.
3, Les phrases en Autant de révélateurs des « conflitd incontcicntd qui l'affectent, ?et fantaamz,r et ?et crain-
italique constituent une tel
,,, à en croire Miehael Stora.
reprise textuelle des
paroles de M. Stora. Suivent les bénéÊces thérapeutiques. Le jeu fonctionne eorune un antidépres-
4. Servant d'intermé- seur: il permet l'émergence de pulsions agressives,o que, paradoxalement, il aide
diaire entre le patient et oo aussi à canaliser. Michael Stora nous raconte, entre autres, l'histoire d'É.ic, u.,
le médecin.
préadolescent psychotiqueT qu'il avait incité à se plonger dans le )eu Halo en com-
5. N'expriment rien par
la parole. Pagnie d'autres jeunes. " Ce J:eu mzt en acène un univerJ ?e dcienre-fution auec ?et u[Aat,,
mi-bommzd mi-robot"t qui?oivent cbeminer enteml/c.
6. Mouvements de vio- "
lence non contrôlés. Mais Éric, au Lieu de coopéreç envoyait des grenades à plasma aux autres
7. Atteint de troubles ou joueurs, avant de se confondre en excuses. n Iza autret ontfini par le turnommzr "Je
psychologiques. n'ai pa.d fait æprù". Cet écbo qu'on hi renuoyait, et lc clima.t gércral ?e bienvei.lla.nce, Lti
L Tendances à ont permi.d ?e 1bw avec tet pubiont m?Qtrug et ?'en pren?re con tcicrue., Contrairement
accomplir des actes
cruels pour le plaisir de
à l'idée reçue, les jeux üdéo sont programmés pour empêcher celui qui les manie
faire mal. d'être dans le " tout, tout de suite ». Ila?ed règlu trèd ttrittet, poursuit Ie psycha-
"
188
La synthèse: construire lê plan
50 nalyste. Det enrumit qui vout empêcbent 7'avarcer. ilfaut ?éployer unc dtratégic,
k fruttratioa collalorer. " Impact garanti sur l'estime de soi quand, après
a^ccepter
avoir échoué et recommencé cent fois, sans jamais être jugé par la machine, l'enfant
progresse enfin. Surtout qu'il s'est identiâé dans le jeu à une Êgure héroique. Bref,
parole de psychanalyste, " lc jeu uûéo parue bt bleadurea narcitaQuz,a ,.
5s Ces constatations empiriques, d'autres soignants que Michael Stora les ont fai-
tes. Benoît Virole, par exemple, psychanalyste lui aussi docteur en psychologie et
en sciences du langage. Lui qui, il y a encore quelques années, était à mille lieues
de s'imaginer partageant les aventures numériques de ses petits patients, s'est dé-
sormais forgé une cerritude : f.a puittance 0e l'immzrdion, ?e ce proceaaut pdycbologQue
"
æ particulicr par lzquel on ?euient lbfubt mobtle a l'écran, fatt ?u jeu uûéo un outil tbérapeutQru
?e tout premier plaru ,,
9. Ayant un compor-
Il a vu les enfants L54peractifse faire d'énormes progrès de concentration, la sti-
tement marqué par mulation continue fournie par le jeu vidéo permettant d'éviter l'autostirnulationlo;
I'agitâtion constante.
les enfants en échec scolaire reprendre confiance dans leur capacité dâpprendre
,0, Manière d'être
constamment poussé à
6s en progressant peu à peu par essaTerreur; et les jeunes psychotiquesT sou-€Èant
âgir de soi-même. d'altérationll du sens des réalités aller étonnamment chercher dans le virruel des
I 1, Une détérioration. bornes bien réelles.
Pascale Kremer, " Et si c'était bon pour les enfants ? " @ le Monde 2,28 octobre 2006.
NT 3'
Opi*dupeuple ?
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3. Trouver le sens
aujourd'hui nécessaire qu'un jeune püsse " décq,pter ,,3 une æuvre littéraire, une
caché. bande dessinée, un Êlm, une émission de téléüsion ou une publicité, il semble
4. Ensemble de textes .o fondamental que les " jeux vidéo " fassent en classe l'objet d'un traitement analo_
servant de modèles
gue, passant par des actions de formation spéci-tques auprès des enseignants, et la
et ayant une valeur
reconnue. constitution de corpus de référencea.
Laurent rrémel, " Les jeux vidéo, outil pâJagosique ou vecteursade l'idé#jJffii:ï::Ïrtï*î
M Complétez les cases ou parties de cases sur fond blanc marquées XXX selon l'ordre qui
vous convient. Attention, il manque toujours plusieurs idées.
M Le titre d'une des grcndes orientations est donné : formulez les deux autres titres (cases
blanches marquées OOO) conespondant au contenu des colonnes 2 et 3. Dites alors si
l'ordre des trois grandes orientations est pertinent par rapport à I'ensemble des idées émi-
ses dans le corpus et par ræport à la logique des idees.
M f . À h fin de chacune des colonnes 2, 3 et 4, regroupez les idées sous la forme de titres
coirespondant aux sous-thèmes de chaque grande orientation (4, B et C).
2. Donnezensuite le plan précis: grandes orientations et sous-thèmes de chaque grande
orientation, selon le schéma: