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Armures

ENC : perte de Réflexe (REF) et de Mouvement (MV) pour toutes les compétences. Ajoutez tous les
encombrements et notez les sur la fiche pour référence.

Cumuler des couches : cela permet d’avoir une meilleure protection, mais la mobilité et les réflexes sont réduits
à causes de l’encombrement des armures. On additionne l’ENC des différentes armures portées.

Souple/rigide : réagissent différemment par rapport à certaines attaques (perce-blindage, explosions, flammes,
collisions, chutes, etc.).
- Les armures rigides sont généralement utilisées par les groupes
militaires/paramilitaires/gouvernementaux et sont donc beaucoup plus voyantes.
- Pour une armure souple, la protection est divisée par deux face aux armes tranchantes. Elles ne
protègent pas contre les chutes ou l'impact d'une voiture. Les armures rigides offrent une protection
réduite (un tiers) contre ce type de dégâts.
Face aux flammes, une armure souple n'offre que très peu de protection (elle aura tendance à
s'enflammer, comme un vêtement classique). Une armure bien fermée et rigide comme une Metal Gear
garantit quelques rounds de protection avant de s'échauffer à son tour.

 Une peau tissée n’apporte pas de malus supplémentaire, étant répartie sur tout le corps, et n’ajoutant pas de
poids supplémentaire. Par contre, un implant comme une armure sous-dermique sur le torse, une plaque de torse
ou une paire de cybermembres mourdement blindé alourdissent un personnage et son comptabilisées dans la
superposition des armures et donc dans son encombrement global.
 chaque fois qu’une armure subit une attaque et reçoit des dommages, on soutrait 1 PA par tranche de 10 points
de dégâts. Ce principes de 1 pour 10 est appliqué à tous les types d’armures lorsque les munitions utilisées sont
de types normales ; pour les balles blindées spécifiquement destinées à percer les armures, on comptera un
rapport de détérioration de 1PA en moins par tranche de 4 points de dommages.
Pour les cyber armures ou blindage corporel tels que capuche, plaque faciale et plaque de torse, le blindage est
réalisé avec un soin particulier conférant une durabilité supérieure aux autres armures. On considérera que le
facteur d’endommagement d’armure des balles blindées est le même que les balles normales.
Lorsque le nombre de points de dommages encaissés par l’armure est inférieur à 10 ou que le compte n’est pas
rond, on note soigneusement le nombre de points de détérioration que l’armure a déjà subi et on les additionnera
aux prochains dégâts jusqu’à cela atteigne la tranche de 10 points (4 dans le cas de balles blindées).
 Faire réparer une armure coûte environ le cinquième du prix de l’armure par localisation à réparer. Certaines
armure très technique par être réparées.
Jambe
Torse

ENC
Bras
Tête
Nom Type Prix Notes

Armure modulaire Metal Gear


Bottes 20 0 Rigide 200
Bras 20 0,5 Rigide 200 L’ENC est pour 1 bras
Casque intégral 22 0 Rigide 250 - 4 en Perception
Cuirasse 22 1 Rigide 300
Jambière 20 1 Rigide 200
Armure Gibson
Combinaison moulante
Combinaison intégrale épousant le corps tout en lui
10 8 8 0 Souple 700
niveau 1 laissant une grande
mobilité.
Version plus résistance que
Combinaison intégrale
14 10 10 1 Souple 1000 la niveau 1, légèrement
niveau 2
moins souple.
Gilet niveau 1 10 0 Souple 200
Gilet niveau 2 14 1 Souple 400
Gilet niveau 3 16 1 Souple 700
Armure de sécurité Kelmar
Armure de sécurité
15 10 15 0 Rigide 800
Classe 8
Armure de sécurité
18 12 18 1 Rigide 1000
Classe 14
Armure de sécurité
22 16 20 2 Rigide 1350
Classe 17
Casque de sécurité avec - 3 Perception
22 0 Rigide 350
visière
Armure de police BAMA
- 2 aux compétences
Armure d’assaut 24 22 22 3 Rigide 2500
« manuelle »
Armure standard avec plaques
18 18 18 2 Rigide 1200
de protection
Armure standard de terrain 14 14 14 1 Rigide 1000
Casque standard 18 0 Rigide 150 - 2 Perception
- 1 Perception, ne protège
Plaque faciale époxy 18 0 Rigide 100
que le visage
Armure avec plaques de protection
Gilet pare-balles avec plaques
17 1 Rigide 450
anti-trauma
Gilet pare-balles avec plaques
10 0 Rigide 140
de protection
Manteau avec plaques anti-
16 10 10 5 Rigide 450
trauma
Manteau avec plaques de
10 8 8 0 Souple 350
protection
Pantalon avec plaques anti-
14 2 Rigide 420
trauma
Pantalon avec plaques de
10 1 Souple 140
protection
Veste avec plaques anti-
16 8 1 Rigide 300
trauma
Veste avec plaques de
10 8 0 souple 250
protection
Vêtements blindés Secure Tech
(Type Urban Flash, qualité au-dessus de la moyenne, peut être de type affaires pour 50% de plus)
Gilet renforcé 12 0 Souple 300
Gilet 8 0 Souple 250
Imperméable 14 12 12 0 Souple 1300
Manteau 14 12 12 0 Souple 650
Veste 12 10 0 Souple 350
Accessoire de protection
Se rigidifie après le premier
Exo-Plasts ballistech 0 Souple 150
impact (PA 10, ENC 1)
- 2 Athlétisme pour les
Genouillères E_Z Glide 6 0 Rigide 100
glissades
Protège bras PolyChromate 6 0 Rigide 250 +1 à la parade
Protège jambe PolyChromate 6 0,5 Rigide 250 +1 à la parade
Protège avant-bras 4 0 Rigide 250 +1 à la parade
Armures assistées
(Nécessite une prise d’interface, un lien machine ou une connexion ACPA)
Combinaison intelligence Seule la partie au niveau du
22 10 10 1 Rigide 4800
composite (sans casque) torse est rigide
MetalGear IV intégrale
22 22 22 2 Rigide 3500 -1 Précision
(sans casque)
Peut avoir des option de
Casque 16 1 Rigide 2000
vue

Armure assistée
Armure furtive
(Nécessite une prise d’interface, un lien machine ou une connexion ACPA)
+3 à la Discrétion,
invisible aux radars
(malus de -10, -1 en plus
par tranche de 15
mètres), réserve
Armure ARASAKA
16 16 14 14 2 Rigide 12000 d’oxygène de 4 heure, le
BlackJack
casque à les options
suivantes : vision de nuit,
anti-éblouissement,
lunette de visée,
affichage TimeSquare
+3 à la Discrétion,
invisible aux radars
(malus de -10, -1 en plus
par tranche de 15
mètres), réserve
Armure assistée ARASAKA
16 16 16 16 1 Rigide 29000 d’oxygène de 4 heure, le
BlackJack
casque à les options
suivantes : vision de nuit,
anti-éblouissement,
lunette de visée,
affichage TimeSquare
Camouflage visuel
(malus de -10 à la
Camouflage thermoptique 1 Souple 45000
perception, -1 en plus par
tranche de 10 mètres
Casque caméléon Militech Peut contenir jusqu’à 4
16 0 Rigide 140
M96 Ghostsuit options
Casque gibson BattleGear Peut contenir jusqu’à 4
18 0 Rigide 185
SneakSuit options
Casque Militech M73 Peut contenir jusqu’à 5
22 0 Rigide 600
MirageGear options
Combinaison de plongée Capacité de 120 minutes
Gibson/hydrosubsidium 10 10 10 10 2 Rigide 3500 de réserve d’air
Sneak
Combinaison de plongée Capacité de 45 minutes
Gibson/Mitsubishi 8 8 8 8 2 Rigide 2500 de réserve d’air
Sneaksuit
Combinaison Militech M73 Camouflage visuel
Miragegear (malus de -2 à la
12 12 12 12 1 Souple 1050
Perception, -1 par tranche
de 10 mètres)
Combinaison moulante Camouflage visuel
Gibson BattleGear (malus de -4 à la
10 10 10 10 0 Souple 1560
Sneaksuit Perception, -1 par tranche
de 10 mètres)
Camouflage visuel
Vêtement caméléons (malus de -4 à la
10 10 10 10 1 Souple 5300
Militech M96 Ghostsuit Perception, -1 par tranche
de 10 mètres)
Gibson Battlegear
Armure génériques en Exposy ou Kevlar
Armure anti-émeute 20 22 15 15 3 Rigide 1850
Armure d’assaut US army 22 22 20 22 2 Rigide 5900
Armure artisanale faite
Armure de la zone de en pneus, plastiques de
12 11 9 11 2 Rigide 100
combat récupération, bout de
kevlar, etc.
Armure de patrouille 15 10 12 2 Rigide 900
Comporte des « poches »
pour le transport de
Armure médicale de combat 18 18 15 18 3 Rigide 3400 matériel. Le casque peut
recevoir jusqu’à 4
options
-3 à la Perception et -4 a
Armure médiévale 10 10 10 10 6 Rigide 3600
l’Athlétisme
Comporte un système de
Armure navale flottante 10 10 10 10 3 Rigide 550
flottage
Armure réactive 20 20 1 Rigide 4990
Bras renforcé 4 0 Souple 110
Bleu de travail Lano 6 5 5 1 Souple 1600
Botte Pinamonte 4 0 Rigide 500
Bouclier de police anti-
1 Rigide 150 15 PA sur tout le corps
émeute
Bouclier de policier multi-
0 Rigide 80 10 PA sur tout le corps
usage
Capuche Kevlar 5 0 Souple 75
Casque en acier 14 0 Rigide 75 -1 à la Perception
Casque de moto 10 0 Rigide 30 -2 à la Perception
Casque de nylon avec
18 0 Rigide 100 -2 à la Perception
visière
Casque de police 14 0 Rigide 230
Casque de travail 18 0 Rigide 60
Casque Epoxy 18 0 Rigide 150 -2 à la perception
Chemise en Kevlar 4 4 0 Souple 100
Combinaison de campagne Camouflage (-2 à la
7 7 7 0 Souple 1300
militaire perception)
Gilet de mitrailleur 22 0 Rigide 250
Encombrement +4 une
Gilet de sauvetage Ballistex 7 1 Souple 250
fois gonflé
Gilet kevlar 10 0 Souple 100
Gilet Kevlar lourd 18 1 Rigide 175
Gilet pare-balles
10 8 0 Rigide 200
dissimulable
Couvre-chef 10 0 Rigide 410
Imperméable renforcé 7 7 7 0 Souple 250
Combinaison en maille
15 15 15 15 1 Souple 2700
renforcé
Bonus de +2 à la
Manteau grands froids 7 7 7 1 Souple 350 Constitution contre le
froid
Pantalon Epoxy 9 1 Rigide 300
Pantalon légèrement blindé 7 0 Souple 100
Pantalon toile d’araignée 11 0 Souple 520 Très rare
-1 à la perception, ne
Plaque faciale Epoxy 18 0 Rigide 150
protège que le visage
Plaque de protection pour
+4 0 Rigide 50
casque
Toque blindée imitation
5 0 Rigide 75
fourrure
Veste blindée composite 15 11 2 Rigide 750
Veste composite rigide 18 15 3 Rigide 1600
Veste de treillis blindée 11 9 1 Souple 350
Veste légèrement blindée 8 7 0 Souple 150
Veste blindée lourde 12 9 2 Souple 250
Veste renforcée 10 8 1 Souple 200

Se protéger, d’accord …
… mais avec style

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