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Magica
Ars Magica est un jeu de rôle qui se déroule dans une version fantastique de l'Europe médiévale
(autour de l'an 1200), appelée Europe Mythique. Dans cet univers, la magie est réelle, les créatures
mythiques existent, et les mages jouent un rôle central.
Les Mages : Au cœur de cet univers se trouvent les mages, des individus dotés du Don, une capacité
unique qui leur permet d'utiliser diverses formes de magie. Ces mages sont formés par d'autres
mages. Un mage formateur est appelé "parens" par son apprenti. L'apprenti est lui appelé filius ou
filia par son formateur.
L'Ordre d'Hermès : Les mages sont organisés au sein de l'Ordre d'Hermès, un ordre de magiciens qui
s'étend sur toute l'Europe Mythique. L'Ordre est soumis à un serment qui interdit aux mages de se
battre entre eux ou de chercher à régner sur les non-mages, appelés vulgaires.
Les Maisons : Au sein de l'Ordre, il existe différentes maisons, chacune avec ses propres spécialités et
traditions. Par exemple, Bonisagus est le fondateur de l'une de ces maisons et est célèbre pour avoir
inventé la Parma Magica, un rituel qui permet aux mages de résister à la magie.
Les Dimensions Mystiques : L'univers d'Ars Magica comprend plusieurs Dimensions Mystiques, dont
la Magie, la Féerie et l'Infernal. Ces dimensions abritent diverses créatures et entités, certaines
bienveillantes, d'autres malveillantes.
Les Quaesitores : Ce sont les enquêteurs de l'Ordre d'Hermès. Ils sont chargés de trouver les
criminels hermétiques et de présenter les preuves de leurs crimes lors des Tribunaux, des réunions
régulières des mages.
Le Schisme : Un événement majeur de l'histoire de l'Ordre, le Schisme a vu l'extermination de la
maison Diedne et a failli provoquer la ruine de l'Ordre.
Les joueurs d’Ars Magica incarnent souvent (mais pas uniquement) des Mages Hermetiques, qui sont
à peine plus d’un millier en Europe. Ceux-ci se regroupent généralement en Alliances afin de
s’entraider. Car, si les mages possèdent une grande puissance et possèdent Le Don (la capacité de
faire de la magie), celui-ci rend les autres êtres vivants nerveux : un individu possèdant Le Don est
souvent accusé de tous les maux, il semble sentir mauvais, avoir l’air louche...La vie d’un jeune mage
est donc précaire, et malgré leur puissance, même les mages adultes ne vivent que rarement en
société, et ne se font que peu confiance entre eux. Pour aider les mages à vivre sans de perpétuelles
crainte pour leur vie, certaines règles et un code assez fourni ont été créés ainsi que l’Ordre
d’Hermès. Celui-ci n’empêche pas les conflits, mais il les limite et les civilise. La Parma Magica, le
grand secret de l’Ordre, n’est enseigné que lorsque l’on jure fidélité à l’Ordre. Un individu qui
s’attirerait les foudres de l’Ordre serait soumis à une Marche des Mages, en gros, une autorisation de
tirer à vue pour tout les mages.
Une alliance de mage n’est pas qu’un regroupement de mage, mais à terme une véritable forteresse
voir une cité avec ses artisans, ses gardes, ses écoles… Des centaines de “vulgaires” (non-magiciens)
travaillent au service des mages (ce qui entraîne souvent des soucis avec la noblesses). En terme
d’économie, les mages usent parfois de monnaie et autres biens pour gérer les affaires“vulgaires” de
leur alliance, mais la plupart du temps, ce sont les échanges entre mages qui les intéressent : les
mages échangent le Vis (la magie brute), mais aussi leur temps de service et leurs savoirs (sous la
forme livres et autres documents écrits)…
La magie hérmétique est une tradition magique ayant unifiée beaucoup de tradition ancienne au IXe
siècle. Il existe toutefois d’autres tradition qui n’ont pas encore été absorbées par l’hérmétisme (les
magies du monde islamiques par exemple…). Elle se base sur la vision du monde d’Aristote (LA
référence scientifique et théologique de l’époque). Elle correspond donc à une certaine vision du
monde, proprement médiévale et européenne.
L'Ordre d'Hermès est constitué de douze Maisons, chacune ayant sa propre culture, ses traditions et
ses spécialités magiques. Voici une présentation de chacune d'elles :
1. Maison Bjornaer :
○ Les magiciens de cette Maison ont un lien spécial avec un animal totem, et ils
peuvent se transformer en cet animal. Ils sont très attachés à la nature et ont
souvent des opinions fortes sur la manière dont les autres magiciens traitent le
monde naturel.
2. Maison Bonisagus :
○ Fondée par Bonisagus lui-même, cette Maison est dédiée à la recherche et à
l'avancement de la théorie de la magie. Les membres de cette Maison sont souvent
des érudits et des théoriciens.
3. Maison Criamon :
○ Les magiciens de cette Maison sont mystiques et cherchent à comprendre les
énigmes de l'existence. Ils sont souvent perçus comme étranges ou excentriques
par les autres magiciens.
4. Maison Ex Miscellanea :
○ Cette Maison est une collection hétéroclite de traditions magiques qui n'entrent
pas dans les autres Maisons. Elle est diverse et variée, avec des membres ayant des
origines et des pratiques très différentes.
5. Maison Flambeau :
○ Connue pour ses mages guerriers, cette Maison se spécialise dans les arts
destructeurs. Ses membres sont souvent impliqués dans les conflits et les défenses
de l'Ordre.
6. Maison Guernicus :
○ Également appelée "Maison Quaesitor", ses membres servent d'enquêteurs et de
juges au sein de l'Ordre. Ils sont chargés de faire respecter le Code d'Hermès.
7. Maison Jerbiton :
○ Les magiciens de cette Maison sont souvent impliqués dans les affaires du monde
extérieur et ont une appréciation particulière pour les réalisations humaines,
comme l'art et la culture.
8. Maison Mercere :
○ Bien que beaucoup de ses membres ne soient pas des magiciens, cette Maison
joue un rôle crucial en tant que messagers et communicateurs au sein de l'Ordre.
9. Maison Merinita :
○ Fascinés par le royaume féerique, les membres de cette Maison explorent les
mystères des fées et utilisent souvent la magie en rapport avec elles.
10. Maison Tremere :
○ Structurée et hiérarchique, cette Maison est connue pour sa discipline et son unité.
Ses membres sont souvent impliqués dans la stratégie et la politique de l'Ordre.
11. Maison Tytalus :
○ Les magiciens de cette Maison croient en la croissance personnelle à travers le
conflit et la confrontation. Ils sont souvent impliqués dans des rivalités et des défis.
12. Maison Verditius :
○ Spécialisée dans la création d'objets magiques, cette Maison compte certains des
meilleurs forgerons et artisans de l'Ordre.
Chaque Maison a sa propre culture, ses traditions et ses spécialités, ce qui rend l'Ordre d'Hermès
riche et diversifié.
Dans "Ars Magica", la dimension Féérique est l'une des quatre réalités surnaturelles, les autres étant
les royaumes Divin, Magique et Infernal. Voici ce que je peux vous dire sur la dimension Féérique :
1. Nature des Féeries :
○ Les êtres féeriques sont des créatures de rêve, de mythe et de légende. Ils sont
intrinsèquement liés aux histoires et aux émotions humaines. Ils se nourrissent des
émotions et des réactions humaines, en particulier des émotions fortes comme la
peur, la joie, la tristesse et l'amour.
○ Les féeries sont changeantes et capricieuses, reflétant la nature changeante des
histoires elles-mêmes.
2. Royaume Féerique :
○ Le Royaume Féerique est un endroit étrange et merveilleux, un reflet déformé du
monde réel. Il est façonné par les rêves, les espoirs et les peurs de l'humanité.
○ Le temps et l'espace peuvent fonctionner différemment dans le Royaume Féerique,
et il est souvent difficile pour les mortels de distinguer la réalité de l'illusion.
3. Interaction avec les Magi :
○ Les Magi peuvent interagir avec le Royaume Féerique et ses habitants de diverses
manières. Certains Magi peuvent avoir des pactes ou des accords avec des êtres
féeriques, tandis que d'autres peuvent les combattre ou les utiliser pour leurs
propres fins.
○ La magie féerique est une tradition spéciale de magie dans "Ars Magica", et elle
fonctionne différemment de la magie hermétique standard.
4. Dangers et Récompenses :
○ Bien que le Royaume Féerique puisse offrir de nombreuses récompenses, comme
des trésors ou des connaissances, il est également plein de dangers. Les êtres
féeriques peuvent être trompeurs ou malicieux, et les Magi doivent toujours être
prudents lorsqu'ils traitent avec eux.
○ Les êtres féeriques peuvent également être une source de vis, une substance
magique précieuse.
5. Aura Féerique :
○ Tout comme les autres royaumes, le Royaume Féerique a une aura qui peut
influencer la magie. Dans les zones avec une forte aura féerique, la magie féerique
est renforcée, tandis que d'autres types de magie peuvent être affaiblis.
6. Régions et Lieux :
○ Il existe de nombreux lieux spécifiques dans le Royaume Féerique, chacun avec sa
propre histoire et ses propres habitants. Ces lieux peuvent être des reflets de lieux
réels, ou ils peuvent être complètement uniques au Royaume Féerique.
BONISAGUS
GUERNICUS
MERCERE
TREMERE
BJORNAER
CRIAMON
Rôle type : Mage un peu philosophe mystique et centré sur l’utilisation du crépuscule du
magicien.
Vertu gratuite à la création : L’énigme
Description : Les Criamon étudient un mystère appelé l’Enigme, parfaitement obscur pour
ceux qui n’y sont pas familier, mais qui donne une nouvelle vision des phénomènes
mystérieux. Les Criamon cherchent à percer les mystères du Crépuscule des magiciens,
persuadés que de grandes révélations se cachent derrière. Leur compétence Sagesse
énigmatique les fait rentrer plus facilement en état de Crépuscule mais leur donne plus de
chance de le comprendre et d’en tirer des effets bénéfiques.
MERINITA
Rôle type : Mage lié au monde féérique
Vertu gratuite à la création : Magie féérique
Description : Les mages Merinita sont très liés à la dimension féérique, que ce soit pour
interagir avec elle ou la combattre. En fonction de ses vertus ou ses vices, un Merinita est
toujours utile dès que des êtres féériques sont de la partie. Leur connaissance de la magie
féérique leur permet de profiter pleinement aussi bien des auras magiques que féériques, de
plus, ils ont accès à des paramètres de sort optionnels (portée, durée et cibles) qui leur
permettent de varier encore plus leur magie. Ces paramètres étant parfaitement
combinables avec la magie formelle, rituelle ou spontanée.
VERDITIUS
Societas
Ce terme désigne les quatre dernières maisons hermétiques qui sont de simples
regroupements de mages liés par des idées, des philosophies ou des intérêts communs.
N’importe quel mage peut faire partie librement d’une de ces maisons qui regroupe de
nombreuses traditions magiques. Quand un mage rentre dans l’Ordre d’Hermès sans avoir
été formé dans ce dernier, il intègre généralement une societas.
FLAMBEAU
JERBITON
TYTALUS
Rôle type : Mage qui cherche à se dépasser par le conflit, nombreuses possibilités.
Vertu gratuite à la création : Confiance en soi
Description : La maison Tytalus est souvent considérée comme l’opposée de la maison
Tremere dans sa philosophie. Là où cette dernière prône la discipline et le respect des
traditions, les Tytalus vénèrent le changement et l’évolution. Tous les Tytalus aiment le
conflit mais pas forcément au sens guerrier du terme. Les Tytalus aiment les défis et se
dépasser dans de nombreux domaines différents. Ce sont des maîtres de la magouille,
l’intrigue, le déguisement et les débats houleux. Leur avantage de création leur permet
d’avoir plus de points de Confiance à la création et d’en utiliser plus souvent pour se
dépasser.
EX MISCELLANEA
Rôle type : Tout ce que vous voulez, bienvenue dans l’ultime fourre-tout !
Vertu gratuite à la création : Une vertu hermétique mineure gratuite, une vertu
non-hermétique majeure gratuite et un vice hermétique majeur obligatoire (ces trois choix
doivent avoir un lien avec la tradition magique incarnée). Ils ne comptent pas dans le total de
création.
Description : La maison Ex Miscellanea est la seule à ne pas dater de la fondation de
l’Ordre. Elle rassemble tout un tas de traditions magiques mineures que l’on ne retrouve pas
dans les autres maisons. Si vous ne trouvez pas ce que vous voulez ailleurs, les avantages
de cette maison vous permettent de faire exactement ce que vous voulez. Cela peut être
pratique pour créer sa propre tradition magique ou jouez l’une des traditions mineures
existantes.
La magie est bien évidemment une composante essentielle d’Ars Magica vu que les
personnages principaux sont des mages pratiquant la magie hermétique, qui permet de
définir la magie presque comme une science.
Chapitre 2 - Règles de jeu dans Ars
Magica
Système de Dé
Ars Magica utilise un système très simple de dé, tous les jets se font avec un d10, selon la
situation on tire dé simple ou dé de tension.
En règle générale, dans les situations calmes, on lance un dé simple, pas de règle
particulière, on prend le score donné par le d10.
Dans les situations tendus ou risqués, on lance un dé de tension. Celui-ci admet deux règles
particulières :
Caractéristiques
Caractéristiques:
Chaque personnage dans Ars magica dispose de 8 caractéristiques :
● Intelligence (Int) : Elle représente la capacité de raisonnement, de mémorisation et
d'apprentissage. Il s'agit d'une caractéristique importante pour les mages.
● Perception (Per) : Elle mesure la capacité à remarquer des détails et à être conscient de son
environnement.
● Présence (Pré) : Elle reflète le charisme, la force de la personnalité et la capacité à influencer
les autres.
● Communication (Com) : Elle indique la capacité à s'exprimer clairement et à interagir avec
les autres.
● Force (For) : Elle mesure la puissance musculaire brute du personnage.
● Energie (Éne) : Elle représente la santé, l'endurance et la résistance physique d'un
personnage. Elle permet résister aux maladies, aux poisons et pour récupérer des blessures.
Elle est aussi essentielle pour les mages afin de réussir à lancer des sorts.
● Dextérité (Dex) : Elle reflète l'agilité, la coordination et la précision des mouvements.
● Vivacité (Viv) : Elle indique la vitesse de réaction et la capacité à agir rapidement.
Compétences
Les compétences représentent les choses que le personnage a apprises au cours de sa vie. En
principe, elles augmentent au fil des sagas puisque les personnages continuent toujours d'apprendre.
On utilise normalement les Compétences en additionnant Caractéristique + Compétence+ jet de dé,
puis en comparant le résultat à un Facteur de Difficulté. En général, toutes les Caractéristiques
peuvent être utilisées avec une Compétence, mais certaines associations sont rares; Force +
Connaissance de l'Ordre d'Hermès, par exemple, ne sera sans doute pas beaucoup employé.
Les spécialisations
Chaque Compétence que le joueur choisit pour son personnage devrait se voir assigner une spéciali-
sation. Lorsque le personnage utilise une Compétence de telle manière qu'il fait appel à sa
spécialisation, il part du principe que sa valeur est supérieure d'un ni-
veau à son niveau réel. Par exemple, s'il a la compétence Armes à une main à 3, avec la spécialisation
épée longue, il peut considérer qu'il a Armes à une main à 4 quand il manie des épées longues.
Les spécialisations suggérées pour chaque Compétence sont présentées à la fin de chaque
description. Il
est possible de choisir d'autres spécialisations avec la permission du conteur.
Type de compétences
Il existe cinq types de Compétences: les Compétences générales, les Compétences académiques, les
Compétences mystiques, les Compétences martiales et les Compétences surnaturelles.
Elles s'utilisent toutes de la même manière, leur seule différence reposant sur la possibilité ou non
des personnages à les apprendre.
Vices et vertus
Dans Ars Magica, comme dans la plupart des jdr, la création de personnage inclut de choisir
des qualités et des défauts pour son personnage, que l'on appelle ici Vertus et Vices.
Catég
Type orie Importance Nom Description
Majeur Pour lancer un sort, vous devez à chaque fois
réaliser une action spécifique. Cela peut être
quelque chose de simple, comme chanter ou
Hermét Condition tourner 3 fois sur vous-même. Si vous ne le pouvez
Vice ique nécessaire pas, vous ne pouvez pas lancer le moindre sort.
Majeur Vous êtes gravement accro à la sensation de
magie quand vous lancez des sorts. Si vous lancez
un sort, faite un jet de tension en Intelligence +
Concentration contre une difficulté égale à la moitié
du niveau du sort. Si échec, vous relancer un sort
au moins de niveau équivalent au tour suivant.
Vous combattez votre addiction à chaque tour en
ajoutant un bonus cumulatif de +3. En cas de
Hermét Dépendance à désastre, vous lancez des sorts jusqu’à tomber
Vice ique la magie inconscient.
Majeur Les effets de votre Don sur les gens et les animaux
sont gravement accrus. Malus de -6 sur tous les
Hermét tests d’interaction avec les animaux et personnes
Vice ique Don tapageur normales.
Majeur Vous êtes plus sensible au risque de Crépuscule.
Hermét Enclin au Vous devez faire un jet de résistance sur un
Vice ique Crépuscule désastre simple et non sur un double.
Majeur Vous ne pouvez pas étudier un art hermétique à
partir de Vis ou de livres sans être exposé à l’Art en
question. Plus vous connaissez l’Art, plus vous
avez besoin d’une source importante, comme pour
Hermét Études la Vertu Bonus d’étude. Ce vice est compatible
Vice ique contraintes avec cette vertu.
Majeur Lorsque vous utilisez du Vis brut, vous en gâchez
un quart arrondi au supérieur. Le Vis perdu ne
s’applique pas aux effets mais il compte pour le
total de dés de tension. Vous devez utiliser un tiers
de pion de plus pour lancer un rituel ou étudier à
partir de Vis brut. Ce vice s’applique dans toutes
les utilisations de Vis brut. Le Vis gâché compte
Hermét tout de même dans le maximum de Vis que vous
Vice ique Gâchis de vis pouvez utiliser.
Majeur Vous devez lancer les sorts formels comme des
sorts rituels, y compris dans l’utilisation du Vis et ne
Hermét Mage non pouvez pas apprendre de sorts rituels. La magie
Vice ique structuré spontanée se lance normalement.
Majeur
Hermét Magie à portée Divisez pas deux le total de lancement d’un sort
Vice ique réduite dont vous ne touchez pas physiquement la cible.
Divisez votre total de laboratoire par deux si vous
concevez un effet ou un sort ayant une portée
supérieur à Contact.
Majeur Votre magie est indomptable, si vous voulez lancer
un sort spontané, spécifiez le niveau du sort (effet
de Pénétration comprit) et faites le test. Si votre
Hermét Magie total est un niveau plus haut ou plus bas, le sort est
Vice ique chaotique lancé mais c’est le MJ qui décide du résultat.
Majeur Chaque fois que vous lancez un sort, vous perdez
Hermét Magie un niveau de fatigue, en plus de ceux que vous
Vice ique douloureuse pouvez perdre normalement.
Majeur Vous ne pouvez pas utiliser de Vis pour lancer des
sorts. Vous ne pouvez donc pas les renforcer et la
Hermét magie rituelle vous est impossible. Le Vis peut être
Vice ique Magie rigide utilisé normalement en laboratoire.
Majeur Vous ne pouvez faire que de la magie spontanée
qui ne fatigue pas. Vous devez tout de même
lancer un dé de tension en situation de stress pour
éviter les désastres. Il est possible d’utiliser
Magie l’incantation cérémonielle. Si ce vice est combiné à
Hermét spontanée celui de magie spontanée difficile, votre mage ne
Vice ique faible pourra pas utiliser la magie spontanée.
Majeur Toutes vos résistances magiques sont plus faibles
sous certaines circonstances précises, facile à
mettre en place pour vos adversaire. Si les
conditions sont remplies, le total de lancement de
sort adverse compte pleinement pour la
Hermét Résistance Pénétration. Prenez garde que votre faiblesse ne
Vice ique magique faible s’ébruite pas.
Majeur Vous ne pouvez pas lancer de sorts dans certaines
conditions inhabituelles à déterminer avec le MJ.
La restriction s’applique aussi aux effets générés
par les objets que vous enchantez. En revanche un
Hermét sort déjà en place n’est pas interrompu si la
Vice ique Restriction restriction s’applique plus tard.
Majeur Toute personne, y compris vous, qui créer un rituel
de longévité pour vous doit diviser par deux son
Rituel de total de laboratoire. Vous pouvez créer
Hermét longévité normalement des rituels de longévité pour d’autres
Vice ique difficile personnes.
Majeur Tous les totaux de lancement et de laboratoire lié à
Hermét Technique une Technique spécifique sont divisés par deux.
Vice ique déficiente Les totaux de progression ne sont pas affectés.
Majeur ou
Vous êtes ambitieux, vous voulez être le meilleur
Mineur
ou le plus puissant dans un domaine et rien ne
vous distraira de votre objectif.
Person Si vis Mineur :Vous êtes ambitieux mais gérable,
Vice nalité Ambition vous savez vous tenir quand nécessaire mais ne
cachez pas votre ambition. Vos alliés vous trouvent
juste un peu casse-pied.
Si vis Majeur :Vous êtes un salaud, prêt à écraser
les autres sans aucune pitié pour atteindre votre
but. Il est fort probable que vos alliés vous gardent
juste parce que vous êtes utile.
Majeur ou Vous avez une foi absolue en vous et vos
Mineur capacités, vous êtes persuadé de valoir mieux que
les autres et cherchez toujours une explication pour
vous dédouaner d’un échec.
Si vis Mineur :Vous êtes un peu casse-pied et imbu
de vous-même mais il suffit que les autres grognent
un bon coup pour vous calmer. On ne vous
emmène pas à toutes les occasions officielles.
Si vis Majeur :Vous êtes égocentrique au-delà de
tout espoir de récupération, une véritable
tête-à-claque persuadée que le monde tourne
autour d’elle. Il est fort probable que vos alliés vous
Person gardent juste parce que vous êtes utile mais ils ne
Vice nalité Arrogance vous le disent pas pour ne pas vous en rajouter.
Majeur ou Vous cherchez à obtenir le maximum de biens mais
Mineur ne le dépensez jamais. Votre avarice peut être
tournée vers les richesses matériels, le Vis, les
livres ou n’importe qu’elle forme de bien de valeur.
Si vis Mineur :Vous êtes un gros radin un peu
casse-pied, voir un peu arnaqueur sur les bords.
Ça énerve un peu les alliés mais si la nécessité est
là, vous ferez quand même ce qu’il faut… en
grognant.
Si vis Majeur :Oncle Picsou en moins sympathique.
A ce niveau-là, l’avarice devient pathologique, vous
n’hésitez pas à mentir à vos alliés pour cacher vos
richesses, voir à voler ce qui n’a pas encore été
récupéré. Vous maîtrisez la technique du ninja-loot.
Person Tant que vos alliés vous trouvent utile, ça ira… à
Vice nalité Avarice peu près.
Majeur ou Vous vous sentez obligé d’aider tous ceux qui
Mineur souffrent ou qui ont des problèmes.
Si vis Mineur :Vous aidez les gens autant que
possible, même si ce ne sont ni les bonnes
personnes ni le bon moment, ça énerve un peu vos
alliés parfois.
Si vis Majeur :Vous vous êtes mis en tête de
sauver le monde, même le premier chat venu
coincé dans un arbre devient une grande cause.
Person Vos alliés ne savent pas si vous êtes un saint ou un
Vice nalité Compassion extraordinaire casse-pied.
Majeur ou Vous êtes colérique et cela peut parfois être
Mineur problématique.
Si vis Mineur :Vous avez le sang chaud et vous
emportez facilement mais vous restez quelqu’un de
gérable. Vos amis évitent de vous amener aux
situations officielles et/ou délicates.
Si vis Majeur : Berzerk avéré mais sans les
avantages. Vous pétez les plombs pour un rien et
Person chaque frustration, insulte réelle ou supposée, se
Vice nalité Courroux doit de finir dans un déchainement de fureur.
Majeur ou Vous vivez en vous fixant de grands objectifs dans
Mineur la vie. Cela peut être avantageux mais cela vous
rend aussi obtus et peut vous perdre dans une
quête sans fin.
Si vis Mineur :Vous vous fixez un objectif important
mais relativement atteignable. Si vous en voyez le
bout, vous le remplacez par un autre.
Si vis Majeur :vous souhaitez réaliser quelque
Person chose d’impossible ou presque, quitte à passer à
Vice nalité Détermination côté d’autres choses importantes dans la vie.
Majeur ou Vous êtes naturellement envieux, vous trouvez que
Mineur les autres ont plus de chances et convoitez ce
qu’ils ont.
Si vis Mineur :Vous êtes un casse-pied jaloux de
tout le monde et plutôt énervant mais vous êtes
généralement gérable si on vous on grogne un peu
dessus.
Si vis Majeur :Vous êtes un jaloux maladif,
imbuvable, voleur de tout et n’importe quoi puisque
Person que vous estimez que vous le méritez plus. [Peu
Vice nalité Envie adapté à un personnage principal]
Majeur ou Vous êtes fier et vous pensez valoir souvent mieux
Mineur que les autres et attendez à être traité en
conséquence.
Si vis Mineur :Votre égo et vous-même admettez
avoir un ou deux égaux et vous respectez un
minimum les supérieurs sociaux si vous n’êtes pas
dans une haute classe sociale.
Person Si vis Majeur :Si le statut social était déterminé par
Vice nalité Fierté la seule fierté, vous seriez déjà maître du monde.
Majeur ou Vous êtes naturellement généreux et n’hésitez pas
Mineur à donner vos biens ou les prêter.
Si vis Mineur :Vous donnez certaines choses,
prêtez seulement les plus importantes, sauf à ceux
qui ne les méritent vraiment pas.
Person Si vis Majeur :vous êtes prêt à donner absolument
Vice nalité Générosité tout et n’importe quoi à n’importe qui.
Majeur ou Vous aimez boire et manger avec excès et faire de
Mineur bonnes ripailles dès que possible. Vous avez
probablement un peu de surpoids sauf si vous ne
pouvez pas faire de grosses ripailles souvent ou
que vous faites une activité physique régulière.
Si vis Mineur :La vie est si courte, il ne faut jamais
rater une occasion d’en profiter, vous êtes juste un
petit plus cher en budget nourriture et vous videz
Person les réserves de l’aubergiste en voyage.
Vice nalité Gourmandise Si vis Majeur :Orgie romaine tous les jours.
Majeur ou Vous haïssez totalement une personne ou un
Mineur groupe.
Si vis Mineur :Votre haine alimente la plupart de
vos projets à longs termes mais vous avez tout de
même le minimum de retenue pour comprendre
que parfois, il y a d’autres priorités plus urgentes.
Si un jour votre ennemi est vaincu, vous pourrez
sereinement passez à autre chose.
Si vis Majeur :Votre haine est une véritable
obsession, tous vos projets, toutes vos actions ne
sont faites que dans le but de nuire à votre cible. Si
Person vous vous débarrassiez un jour de votre ennemi,
Vice nalité Haine vous perdriez tout but dans la vie.
Majeur ou Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous mêler
Mineur des affaires des autres.
Si vis Mineur :Vous êtes un casse-pied qui passe
pour un « je-sais-tout » et déballe son savoir, ni
pour par volonté d’aider, ni par fierté.
Si vis Majeur :Vous consacrez beaucoup de temps
Person à vous mêler des affaires des autres, souvent pour
Vice nalité Ingérence rien et ça énerve fortement les gens.
Majeur ou Vous cherchez les rapports sexuels en toutes
Mineur circonstances, que vous soyez doué ou non pour la
séduction.
Si vis Mineur :Chaud(e) lapin(e) qui a besoin de
faire des bêtises aussi souvent que possible, gare
aux être qui se servent de la séduction comme une
arme.
Si vis Majeur :Nymphomanie ou Satyriasis. A ce
niveau-là, c’est une raison de vivre et un partenaire
Person sexuel potentiel même peu attirant vous détourne
Vice nalité Luxure de tout sans soucis.
Majeur ou Vous êtes toujours convaincu que tout finira bien,
Mineur même si les circonstances ne sont pas favorables.
Si vis Mineur :Un peu trop de positive-attitude et
d’optimisme béat, cela vous fait passer pour un
idiot dans certaines circonstances.
Si vis Majeur :Tout va toujours bien dans le meilleur
Person des mondes. L’apocalypse pourrait se déchainer
Vice nalité Optimisme que vous seriez convaincu que les circonstances
vont se retourner favorablement, cela peut vous
pousser à faire des choses idiotes.
Majeur ou Vous êtes un fidèle zélé de votre religion.
Mineur Si vis Mineur :La grenouille de bénitier gentiment
casse-pied et assez à cheval sur la religion.
Person Si vis Majeur :Fanatique convaincu, c’est parfois
Vice nalité Piété gênant pour les autres.
Majeur Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien
est inaltérable. En fonction des circonstances, vous
obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités
appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes
actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si
vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé,
la mélancolie peut éventuellement vous infliger des
malus. Votre amour est si fort qu’il peut même
briser des enchantements vous retenant loin l’un
de l’autre. L’être aimée doit être un personnage
non jouable ou un servant.
Dans sa version majeure du vice, l’être aimé, en
plus de n’avoir aucune compétence utile, est un
Amour véritable boulet qui a l’art de se mettre dans des
Histoir véritable (PNJ) galères pas possibles. Pas le choix, vous allez
Vice e - Majeur devoir aller le/la sauver, vous l’aimez après tout…
Majeur Vous êtes issus d’une famille prestigieuse dont
vous êtes renié et pestiféré. Elle ne pense qu’à
vous punir ou vous utiliser. Les ennemis de votre
famille n’hésiteront pas à se venger quand même
Histoir sur vous. Vous commencez avec une mauvaise
Vice e Brebis galeuse réputation de niveau 2.
Histoir Majeur Quelqu’un vous en veut à mort et il a les moyens
Vice e Ennemis de vous poser des problèmes de temps à autres.
Majeur Quelqu’un qui vous ressemble presque
parfaitement et qui ne vit jamais loin de vous, vous
cause divers soucis en faisant des actes
répréhensibles que l’on vous colle sur le dos. De
Histoir Erreur sur la plus, le véritable fautif fait tout pour ne jamais vous
Vice e personne croiser, ni vous ni vos compagnons.
Histoir Majeur Vous devez un gros service à une personne ou un
Vice e Faveurs groupe et ils n’hésiteront pas à vous solliciter.
Majeur Certaines situations spécifiques peuvent vous faire
rentrer dans une crise de rage destructrice.
Chaque fois, lancez un dé de tension. Sur 9+, vous
vous retenez d’entrer en rage. Vous pouvez tenter
de vous calmer à chaque tour. Sur un désastre,
vous tentez de tuer tout le monde autour. En crise,
Histoir vous avez un bonus de +3 dégâts et un malus de
Vice e Fureur -1 aux autres jets.
Majeur Un être appartenant à l’une des dimensions
intervient régulièrement dans votre vie. Il peut aussi
bien s’agir d’une entité animée purement et
Harcelé par simplement de mauvaises intentions qu’un être
Histoir une entité ayant de bonnes intentions mais vous entrainant
Vice e surnaturelle dans des histoires pas possibles.
Majeur Vous êtes incapable de garder un secret ou une
information importante. Pour ne pas dévoiler une
information, vous devez réussir un jet de tension +
Intelligence contre une difficulté de 9. En cas de
Histoir désastre, vos compagnons doivent vous arrêter
Vice e Indiscrétion physiquement ou vous déballez absolument tout.
Majeur Votre ancien maître ne vous considère pas comme
un véritable mage, il vous harcèle régulièrement
Histoir avec des manœuvres politiques et des attaques
Vice e Maître ennemi indirectes.
Majeur Vous attirez les personnes que vous ne voulez pas
et ceux qui vous intéressent se fichent bien de
vous. Vous tombez amoureux fréquemment des
Histoir Malédiction de gens inappropriés dans des circonstances qui le
Vice e Vénus sont autant.
Majeur Un certain type de créatures surnaturelles
interfèrent dans votre vie ici et là. A la différence
d’être hanté par une entité, les nuisances n’ont
Histoir Nuisance aucun plan à long terme. Effet exact à voir avec le
Vice e surnaturelle MJ.
Majeur Vous avez été associé, à raison, à des diabolistes
par le passé. Même si vous avez renoncé à cette
terrible affiliation, vous êtes hanté par ce passé et
vos anciens comparses peuvent encore
s’intéresser à vous. Vous pouvez prendre la
Histoir Passé compétence Connaissance de l’occulte à la
Vice e diabolique création.
Majeur Votre famille est en guerre contre une famille rivale
de force quasiment équivalente. Vous pouvez être
Histoir victime d’attaques et votre famille attend que vous
Vice e Querelle participiez activement à la querelle.
Majeur Vous sentez responsable de quelqu’un (PNj
relativement faible) que vous aidez en toutes
circonstances. Si cette personne ne peut plus être
aidée ou devient puissante, vous devez prendre un
Histoir autre Vice d’histoire suivant la logique d’évolution
Vice e Responsabilité du PNJ.
Majeur Vous avez juré fidélité et assistance à une
personne extérieure à l’alliance qui va vous
demander de temps à autre de tenir parole. Le
Histoir Serment de code hermétique interdit aux mages de prononcer
Vice e fidélité des serments de fidélité.
Majeur Vous êtes hanté par quelque chose qui pourrait
vous valoir la honte, le rejet ou la vengeance si
cela était découvert. Des signes de ce secret
Histoir apparaissent régulièrement et ceux qui le
Vice e Sombre secret découvrent peuvent vous trahir.
Majeur Ce vice n’est disponible que si votre perso dispose
de subalterne permanant. Peu importe ce que vous
faites, ils causeront toujours des problèmes d’une
façon ou d’une autre. Le problème venant de vous,
Histoir Subalternes ils n’en causent pas s’ils suivent les directives de
Vice e difficiles quelqu’un d’autre.
Majeur Vous avez prononcé des vœux de chasteté, de
pauvreté et d’obéissance à un supérieur religieux.
Histoir Vœux Cela couvre les vœu des prêtres, des moines et
Vice e monastiques des nonnes.
Majeur vous appartenez très clairement à une ethnie
étrangère et peu appréciée là où vous vous
trouvez. Vous êtes souvent exclu et persécuté pour
cela, votre vie est parfois menacée. Vous débutez
Statut avec une mauvaise réputation de niveau 1 à 3
Vice social Étranger selon votre facilité à être identifié.
Majeur Ayant été déclaré hors-la-loi, vous devez vivre en
marge de la société. Vous pouvez prendre des
compétences martiales lors de la création de
Statut personnage et vous avez une réputation de niveau
Vice social Hors-la-loi 2 pour l'acte qui vous a valu l'exil.
Majeur Une puissance surnaturelle vous a maudit d’une
Surnat Grande façon qui vous handicap sérieusement. L’effet est
Vice urel malédiction comparable à celui d’un autre vice majeur.
Majeur Vous êtes victime d’une malédiction vous
transformant en prédateur, dangereux monstre
hybride de loup, de lynx ou d’ours. Vos
transformations sont conditionnées par un cycle
astronomique mensuel particulier. La
transformation prend un tour complet, seul le corps
change. Vous n’êtes pas immunisés aux armes
normales et la malédiction ne se transmet pas par
morsure. Transformé, vous avez l’intelligence d’un
animal et réagissez comme tel mais pouvez
différencier les amis et ennemis. Vous ne gardez
aucun souvenir de vos transformations, hormis
quelques rares rêves, vous pouvez même ignorer
votre malédiction. Sous votre forme lycanthrope,
vous avez des caractéristiques différentes et
Surnat guérissez de vos blessures animales en
Vice urel Lycanthrope redevenant humain.
Majeur
Une cause surnaturelle vous fait vieillir deux fois
Surnat Vieillissement plus vite. Vous gagnez deux ans d’âge effectif
Vice urel accéléré chaque année. Et cet âge effectif est celui utilisé
pour les rituels de longévité et les jets de
vieillissement, vous devez d’ailleurs en faire deux
par an. Vous n’avez pas moyen d’arrêter le
vieillissement et seul les rituels de longévité
peuvent le ralentir.
Majeur Vous ne pouvez pas faire d’efforts pendant plus de
quelques secondes. Vous ne pouvez pas prendre
de Compétences martiales ou d’autres talents
impliquant des efforts physiques. Si vous êtes
Génér mages vos sorts vous font perdre le double de
Vice ale Asthénie fatigue.
Majeur Vous êtes totalement aveugle ou presque. Vous ne
pouvez pas utiliser d’arme à distance, lire ou vous
repérer facilement. Les mages peuvent utiliser
Génér d’autres moyens de s’orienter et doivent compter
Vice ale Cécité sur une assistance magique pour cibler leurs sorts.
Majeur Vous ne possédez pas le Don et n’avez aucun
pouvoir magique, pourtant les gens et les animaux
réagissent comme si vous l’aviez. Donne les même
Génér malus que le Don, impossible à prendre si vous
Vice ale Halo magique avez ce dernier.
Majeur Vous avez perdu vos jambes ou elles sont
inutilisables, ce qui est naturellement très gênant
Génér pour les déplacements, de nombreuses activités
Vice ale Infirmité physiques ou pour vous battre.
Majeur Manque de Vous avez une piètre opinion de vous-même. Vous
Génér confiance en commencez sans valeur de confiance et ne pouvez
Vice ale soi pas gagner de points de confiance.
Majeur Vous ne pouvez pas parler, tout au plus pousser
des grognements simples. Vous comprenez
parfaitement ce qu’on vous dit et pouvez apprendre
à lire et écrire. Si vous êtes mage, vous subissez
automatiquement le malus de -10 à vos jets de
sorts, que vous pouvez équilibrer avec la Vertu
appropriée. Vous pouvez quand même produire
Génér des sons simples pour une utilisation normale de la
Vice ale Mutisme portée Voix.
Majeur Vous faites la taille d’un enfant et vous marchez
donc moins vite. Votre taille est de -2, ce qui vous
rend plus facile à blesser. Vous avez aussi un
Génér malus de -1 en Force et Energie. Incompatible
Vice ale Nain avec Sang de Géant, Colosse ou Petite carrure.
Majeur Vous appartenez à la catégorie défavorisée de
votre classe sociale, en fonction de cette dernière,
vos ressources sont donc à relativiser. Vous devez
travailler plus de 3 saisons par an et n’avez pas de
Génér temps libre. Vous avez moins d’expérience à la
Vice ale Pauvreté création du personnage.
Majeur Vous n’avez pas de mains, ce qui limite beaucoup
vos activités. Un mage sans mains subit un malus
Génér de -5 à ses lancements de sorts, sauf s’il a un
Vice ale Privé de mains avantage pour annuler ce malus.
Majeur Vous êtes complètement sourd. Vous pouvez
éventuellement parler mais sans comprendre ce
qu’il se dit. La communication est difficile, le
langage des signe n’existe pas à cette époque. Les
mages sourds lancent deux dés de désastre
Génér supplémentaires lorsqu’ils lancent un sort à
Vice ale Surdité composante verbale.
Pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas
employer deux combinaisons de Technique et
Forme, Corpus et Vim ne peuvent pas être prise.
Hermét Arts Le vice peut être prit plusieurs fois mais n’est pas
Vice ique Mineur incompatibles compatible avec une Déficience.
Tous vos totaux magiques sont divisés par deux
Hermét Circonstances lors de certaines circonstances particulières à
Vice ique Mineur délétères déterminer avec le MJ.
Malus de -3 sur les totaux de laboratoire si vous
inventez sorts, fabriquez des objets magiques ou
préparez des potions, sauf si vous travaillez à partir
d’un texte de laboratoire. Si vous expérimentez,
Hermét Créativité lancez deux fois plus de dés sur le tableau
Vice ique Mineur asséchée d’expérimentation.
Hermét Elève sans Malus de -3 aux jets lorsque vous étudiez à partir
Vice ique Mineur imagination de Vis brut.
Vous êtes peu doué pour l’enchantement d’objet.
Divisez par deux votre total de laboratoire pour
créer ou étudier un objet magique. Si vous avez
Hermét Echantement une autre déficience, comptez la d’abord avant de
Vice ique Mineur ardu faire la division.
Malus de -6 à vos totaux de laboratoire lorsque
Hermét vous travaillez à partir de textes de laboratoire écrit
Vice ique Mineur Erudition limité par d’autres personnes.
Votre Parma Magica ne confère que la moitié de sa
Hermét Faible Parma résistance magique contre une Forme précise.
Vice ique Mineur Magica Peut être pris plusieurs fois.
Tous les totaux, sauf la résistance magique, sont
divisés par deux pour une forme spécifique. La
valeur pleine est gardée pour ce qui est de l’étude
Hermét Forme mais les totaux de progression sont aussi divisés
Vice ique Mineur déficiente par deux.
La Taille
Dans "Ars Magica", la Taille est une propriété qui représente la stature physique d'un personnage.
Elle n'est pas mesurée en centimètres ou en pieds, mais plutôt par une échelle numérique qui va
généralement de -3 à +3. Voici comment interpréter cette échelle :
● -3 : Extrêmement petit, comme un nouveau-né ou un très petit animal.
● -2 : Très petit, comme un enfant ou un petit animal.
● -1 : Plus petit que la moyenne, mais pas de manière extrême.
● 0 : Taille moyenne pour un être humain adulte.
● +1 : Plus grand que la moyenne, comme un très grand être humain.
● +2 : Très grand, comme un petit géant ou un très grand animal.
● +3 : Extrêmement grand, comme un géant typique.
Il est important de noter que la Taille est relative. Par exemple, un géant de Taille +1 est petit pour un
géant, mais il est toujours beaucoup plus grand qu'un être humain de Taille +1. De même, un chat de
Taille -2 est grand pour un chat, mais il est toujours beaucoup plus petit qu'un être humain de Taille
-2.
Traits de personnalité
Dans "Ars Magica", les Traits de Personnalité sont des indicateurs numériques qui décrivent
différents aspects de la personnalité d'un personnage. Ils aident à définir comment un personnage
est susceptible de réagir dans différentes situations. Chaque trait est représenté par un nombre,
généralement compris entre -3 et +3.
● Un score de +3 indique une caractéristique dominante de la personnalité du personnage. Par
exemple, un personnage avec "Courageux +3" serait extrêmement brave.
● Un score de 0 signifie que le trait est moyen ou non pertinent pour le personnage.
● Un score de -3 indique l'opposé du trait. Dans l'exemple précédent, "Courageux -3"
signifierait que le personnage est extrêmement lâche.
Les traits de personnalité peuvent être des éléments standard qui sont couramment utilisés pour
décrire les gens (comme "Honnête" ou "Ambitieux"), mais ils peuvent aussi être des traits spécifiques
et uniques à un personnage donné.
Lors de la création d'un personnage, il est courant de choisir quelques traits de personnalité pour
aider à définir qui est le personnage et comment il interagit avec le monde qui l'entoure.
Par exemple Loyal (+3), Brave (+2), Fourbe (+2), etc.
Chapitre 4 : le combat
Liste des armes et armures
Dans Ars Magica, chaque arme nécessite une compétence pour l'utiliser. Par exemple pour se battre
avec ses poings, il faut utiliser la compétence "Bagarre", pour se battre avec un épée ou un bouclier,
il faut utiliser la compétence "Arme à une main", pour utiliser une pique longue, il faut utiliser la
compétence "Arme à deux mains" et pour utiliser un arc, il faut utiliser la compétence "Arme de jet".
Chaque arme apporte un modificateur d'initiative, d'attaque, de défense et de dégâts qui sont
appliqués lors des phases de combat si le personnage utilise cette arme.
Une arme nécessite une force minimale pour pouvoir l'utiliser. Par exemple l'utilisation d'une dague
sera utilisable par n'importe qui (Force -3 requise), tandis qu'un arc long ne sera utilisable que par un
personnage ayant une Force +2.
Toutes les armes et armures ont aussi une charge associée qui vient augmenter l'encombrement du
personnage, ce qui peut les gêner dans leurs mouvements hors combat.
Voici la liste des armures disponibles dans le jeu. Pour chaque armure, il est précisé le niveau de
protection apporté par l'armure, ainsi que la charge et le coût.
Armure Protection Charge Coût
Encombrement
Les personnages qui transporte beaucoup d'équipement sont gênés dans nombre de leurs actions.
Ceci est représenté en retirant la valeur d'Encombrement du personnages des jets de dés
correspondants.
La plupart des compétences athlétiques sont pénalisées, ainsi que le lancer de sorts, mais en
combat, l'attaque et la défense ne le sont pas, du moment que l'Encombrement est dû en grande
partie aux armes et armures.
L'encombrement se calcule en deux étapes. Les objets lourds ou encombrants ont une valeur de
Charge (indiquée dans les tableaux des armes, présentés précédemment).
Il faut additionner toutes les valeurs de charge des armes et armures portées par un personnage et
utiliser ce total pour déterminer le Fardeau porté par le personnage.
1 1
3 2
6 3
10 4
15 5
21 6
28 7
36 8
45 9
55 10
Les blessures
Lorsque les personnages subissent des dégâts, quelle qu'en soit la source, ils subissent des blessures.
La sévérité des blessures dépend de combien les dégâts subis excèdent le Total d'encaissement du
personnage.
Un personnage peut subir un nombre indéterminé de blessures, dans n'importe quelle combinaison.
Il subit alors un nombre un malus à toutes ses actions égale à la somme des malus dus à toutes ses
blessures/
Par exemple, un personnage ayant subi une blessure grave a un total de malus de blessure de -5.
Un autre qui subit 2 blessures légères et une blessure moyenne subit lui aussi un total de malus de
blessure de -5.
Moyenne -3
Grave -5
Voici le tableau de blessures en fonction des dégâts subis et de la taille de la personne qui les subit.
Par exemple, un humain de taille 0 qui encaisse 4 points de dégâts, subit une blessure légère. Ce
même humain, en encaissant 13 point de dégâts subirait une blessure grave.
Un monstre de taille +3 qui encaisserait lui aussi 13 points de dégâts ne subirait qu'une blessure
moyenne.
Tandis qu'un animal de taille -3 qui encaisserait ces 13 points de dégâts mourrait immédiatement.
Taille Légère Moyenne Grave Incapacitante Mort
Système de Dé
Ars Magica utilise un système très simple de dé, tous les jets se font avec un d10, selon la
situation on tire dé simple ou dé de tension.
En règle générale, dans les situations calmes, on lance un dé simple, pas de règle
particulière, on prend le score donné par le d10.
Dans les situations tendus ou risqués, on lance un dé de tension. Celui-ci admet deux règles
particulières :
-Tout d’abord, un 1 sur le dé correspond à un critique, on relance le dé et on multiple le
prochain résultat par deux. Si on obtient encore un 1, on relance à nouveau et le
multiplicateur monte à 4 et ainsi de suite en rajoutant un multiplicateur de 2 à chaque
critique
-Si le dé donne un 0, c’est un désastre, dans ce cas, en fonction de la situation, le joueur
lance un ou plusieurs dés de désastre. Pour chaque 0 obtenu, il se passe un désastre. S’il
n’y a pas de zéro, c’est un échec automatique simple.
Caractéristiques
Caractéristiques:
Chaque personnage dans Ars magica dispose de 8 caractéristiques :
● Intelligence (Int) : Elle représente la capacité de raisonnement, de mémorisation et
d'apprentissage. Il s'agit d'une caractéristique importante pour les mages.
● Perception (Per) : Elle mesure la capacité à remarquer des détails et à être conscient de son
environnement.
● Présence (Pré) : Elle reflète le charisme, la force de la personnalité et la capacité à influencer
les autres.
● Communication (Com) : Elle indique la capacité à s'exprimer clairement et à interagir avec
les autres.
● Force (For) : Elle mesure la puissance musculaire brute du personnage.
● Energie (Éne) : Elle représente la santé, l'endurance et la résistance physique d'un
personnage. Elle permet résister aux maladies, aux poisons et pour récupérer des blessures.
Elle est aussi essentielle pour les mages afin de réussir à lancer des sorts.
● Dextérité (Dex) : Elle reflète l'agilité, la coordination et la précision des mouvements.
● Vivacité (Viv) : Elle indique la vitesse de réaction et la capacité à agir rapidement.
Compétences
Les compétences représentent les choses que le personnage a apprises au cours de sa vie. En
principe, elles augmentent au fil des sagas puisque les personnages continuent toujours d'apprendre.
On utilise normalement les Compétences en additionnant Caractéristique + Compétence+ jet de dé,
puis en comparant le résultat à un Facteur de Difficulté. En général, toutes les Caractéristiques
peuvent être utilisées avec une Compétence, mais certaines associations sont rares; Force +
Connaissance de l'Ordre d'Hermès, par exemple, ne sera sans doute pas beaucoup employé.
Les spécialisations
Chaque Compétence que le joueur choisit pour son personnage devrait se voir assigner une spéciali-
sation. Lorsque le personnage utilise une Compétence de telle manière qu'il fait appel à sa
spécialisation, il part du principe que sa valeur est supérieure d'un ni-
veau à son niveau réel. Par exemple, s'il a la compétence Armes à une main à 3, avec la spécialisation
épée longue, il peut considérer qu'il a Armes à une main à 4 quand il manie des épées longues.
Les spécialisations suggérées pour chaque Compétence sont présentées à la fin de chaque
description. Il
est possible de choisir d'autres spécialisations avec la permission du conteur.
Type de compétences
Il existe cinq types de Compétences: les Compétences générales, les Compétences académiques, les
Compétences mystiques, les Compétences martiales et les Compétences surnaturelles.
Elles s'utilisent toutes de la même manière, leur seule différence reposant sur la possibilité ou non
des personnages à les apprendre.
Vices et vertus
Dans Ars Magica, comme dans la plupart des jdr, la création de personnage inclut de choisir
des qualités et des défauts pour son personnage, que l'on appelle ici Vertus et Vices.
Catég
Type orie Importance Nom Description
Majeur Pour lancer un sort, vous devez à chaque fois
réaliser une action spécifique. Cela peut être
quelque chose de simple, comme chanter ou
Hermét Condition tourner 3 fois sur vous-même. Si vous ne le pouvez
Vice ique nécessaire pas, vous ne pouvez pas lancer le moindre sort.
Majeur Vous êtes gravement accro à la sensation de
magie quand vous lancez des sorts. Si vous lancez
un sort, faite un jet de tension en Intelligence +
Concentration contre une difficulté égale à la moitié
du niveau du sort. Si échec, vous relancer un sort
au moins de niveau équivalent au tour suivant.
Vous combattez votre addiction à chaque tour en
ajoutant un bonus cumulatif de +3. En cas de
Hermét Dépendance à désastre, vous lancez des sorts jusqu’à tomber
Vice ique la magie inconscient.
Majeur Les effets de votre Don sur les gens et les animaux
sont gravement accrus. Malus de -6 sur tous les
Hermét tests d’interaction avec les animaux et personnes
Vice ique Don tapageur normales.
Majeur Vous êtes plus sensible au risque de Crépuscule.
Hermét Enclin au Vous devez faire un jet de résistance sur un
Vice ique Crépuscule désastre simple et non sur un double.
Majeur Vous ne pouvez pas étudier un art hermétique à
partir de Vis ou de livres sans être exposé à l’Art en
question. Plus vous connaissez l’Art, plus vous
avez besoin d’une source importante, comme pour
Hermét Études la Vertu Bonus d’étude. Ce vice est compatible
Vice ique contraintes avec cette vertu.
Majeur Lorsque vous utilisez du Vis brut, vous en gâchez
un quart arrondi au supérieur. Le Vis perdu ne
s’applique pas aux effets mais il compte pour le
total de dés de tension. Vous devez utiliser un tiers
de pion de plus pour lancer un rituel ou étudier à
partir de Vis brut. Ce vice s’applique dans toutes
les utilisations de Vis brut. Le Vis gâché compte
Hermét tout de même dans le maximum de Vis que vous
Vice ique Gâchis de vis pouvez utiliser.
Majeur Vous devez lancer les sorts formels comme des
sorts rituels, y compris dans l’utilisation du Vis et ne
Hermét Mage non pouvez pas apprendre de sorts rituels. La magie
Vice ique structuré spontanée se lance normalement.
Majeur
Hermét Magie à portée Divisez pas deux le total de lancement d’un sort
Vice ique réduite dont vous ne touchez pas physiquement la cible.
Divisez votre total de laboratoire par deux si vous
concevez un effet ou un sort ayant une portée
supérieur à Contact.
Majeur Votre magie est indomptable, si vous voulez lancer
un sort spontané, spécifiez le niveau du sort (effet
de Pénétration comprit) et faites le test. Si votre
Hermét Magie total est un niveau plus haut ou plus bas, le sort est
Vice ique chaotique lancé mais c’est le MJ qui décide du résultat.
Majeur Chaque fois que vous lancez un sort, vous perdez
Hermét Magie un niveau de fatigue, en plus de ceux que vous
Vice ique douloureuse pouvez perdre normalement.
Majeur Vous ne pouvez pas utiliser de Vis pour lancer des
sorts. Vous ne pouvez donc pas les renforcer et la
Hermét magie rituelle vous est impossible. Le Vis peut être
Vice ique Magie rigide utilisé normalement en laboratoire.
Majeur Vous ne pouvez faire que de la magie spontanée
qui ne fatigue pas. Vous devez tout de même
lancer un dé de tension en situation de stress pour
éviter les désastres. Il est possible d’utiliser
Magie l’incantation cérémonielle. Si ce vice est combiné à
Hermét spontanée celui de magie spontanée difficile, votre mage ne
Vice ique faible pourra pas utiliser la magie spontanée.
Majeur Toutes vos résistances magiques sont plus faibles
sous certaines circonstances précises, facile à
mettre en place pour vos adversaire. Si les
conditions sont remplies, le total de lancement de
sort adverse compte pleinement pour la
Hermét Résistance Pénétration. Prenez garde que votre faiblesse ne
Vice ique magique faible s’ébruite pas.
Majeur Vous ne pouvez pas lancer de sorts dans certaines
conditions inhabituelles à déterminer avec le MJ.
La restriction s’applique aussi aux effets générés
par les objets que vous enchantez. En revanche un
Hermét sort déjà en place n’est pas interrompu si la
Vice ique Restriction restriction s’applique plus tard.
Majeur Toute personne, y compris vous, qui créer un rituel
de longévité pour vous doit diviser par deux son
Rituel de total de laboratoire. Vous pouvez créer
Hermét longévité normalement des rituels de longévité pour d’autres
Vice ique difficile personnes.
Majeur Tous les totaux de lancement et de laboratoire lié à
Hermét Technique une Technique spécifique sont divisés par deux.
Vice ique déficiente Les totaux de progression ne sont pas affectés.
Majeur ou
Vous êtes ambitieux, vous voulez être le meilleur
Mineur
ou le plus puissant dans un domaine et rien ne
vous distraira de votre objectif.
Person Si vis Mineur :Vous êtes ambitieux mais gérable,
Vice nalité Ambition vous savez vous tenir quand nécessaire mais ne
cachez pas votre ambition. Vos alliés vous trouvent
juste un peu casse-pied.
Si vis Majeur :Vous êtes un salaud, prêt à écraser
les autres sans aucune pitié pour atteindre votre
but. Il est fort probable que vos alliés vous gardent
juste parce que vous êtes utile.
Majeur ou Vous avez une foi absolue en vous et vos
Mineur capacités, vous êtes persuadé de valoir mieux que
les autres et cherchez toujours une explication pour
vous dédouaner d’un échec.
Si vis Mineur :Vous êtes un peu casse-pied et imbu
de vous-même mais il suffit que les autres grognent
un bon coup pour vous calmer. On ne vous
emmène pas à toutes les occasions officielles.
Si vis Majeur :Vous êtes égocentrique au-delà de
tout espoir de récupération, une véritable
tête-à-claque persuadée que le monde tourne
autour d’elle. Il est fort probable que vos alliés vous
Person gardent juste parce que vous êtes utile mais ils ne
Vice nalité Arrogance vous le disent pas pour ne pas vous en rajouter.
Majeur ou Vous cherchez à obtenir le maximum de biens mais
Mineur ne le dépensez jamais. Votre avarice peut être
tournée vers les richesses matériels, le Vis, les
livres ou n’importe qu’elle forme de bien de valeur.
Si vis Mineur :Vous êtes un gros radin un peu
casse-pied, voir un peu arnaqueur sur les bords.
Ça énerve un peu les alliés mais si la nécessité est
là, vous ferez quand même ce qu’il faut… en
grognant.
Si vis Majeur :Oncle Picsou en moins sympathique.
A ce niveau-là, l’avarice devient pathologique, vous
n’hésitez pas à mentir à vos alliés pour cacher vos
richesses, voir à voler ce qui n’a pas encore été
récupéré. Vous maîtrisez la technique du ninja-loot.
Person Tant que vos alliés vous trouvent utile, ça ira… à
Vice nalité Avarice peu près.
Majeur ou Vous vous sentez obligé d’aider tous ceux qui
Mineur souffrent ou qui ont des problèmes.
Si vis Mineur :Vous aidez les gens autant que
possible, même si ce ne sont ni les bonnes
personnes ni le bon moment, ça énerve un peu vos
alliés parfois.
Si vis Majeur :Vous vous êtes mis en tête de
sauver le monde, même le premier chat venu
coincé dans un arbre devient une grande cause.
Person Vos alliés ne savent pas si vous êtes un saint ou un
Vice nalité Compassion extraordinaire casse-pied.
Majeur ou Vous êtes colérique et cela peut parfois être
Mineur problématique.
Si vis Mineur :Vous avez le sang chaud et vous
emportez facilement mais vous restez quelqu’un de
gérable. Vos amis évitent de vous amener aux
situations officielles et/ou délicates.
Si vis Majeur : Berzerk avéré mais sans les
avantages. Vous pétez les plombs pour un rien et
Person chaque frustration, insulte réelle ou supposée, se
Vice nalité Courroux doit de finir dans un déchainement de fureur.
Majeur ou Vous vivez en vous fixant de grands objectifs dans
Mineur la vie. Cela peut être avantageux mais cela vous
rend aussi obtus et peut vous perdre dans une
quête sans fin.
Si vis Mineur :Vous vous fixez un objectif important
mais relativement atteignable. Si vous en voyez le
bout, vous le remplacez par un autre.
Si vis Majeur :vous souhaitez réaliser quelque
Person chose d’impossible ou presque, quitte à passer à
Vice nalité Détermination côté d’autres choses importantes dans la vie.
Majeur ou Vous êtes naturellement envieux, vous trouvez que
Mineur les autres ont plus de chances et convoitez ce
qu’ils ont.
Si vis Mineur :Vous êtes un casse-pied jaloux de
tout le monde et plutôt énervant mais vous êtes
généralement gérable si on vous on grogne un peu
dessus.
Si vis Majeur :Vous êtes un jaloux maladif,
imbuvable, voleur de tout et n’importe quoi puisque
Person que vous estimez que vous le méritez plus. [Peu
Vice nalité Envie adapté à un personnage principal]
Majeur ou Vous êtes fier et vous pensez valoir souvent mieux
Mineur que les autres et attendez à être traité en
conséquence.
Si vis Mineur :Votre égo et vous-même admettez
avoir un ou deux égaux et vous respectez un
minimum les supérieurs sociaux si vous n’êtes pas
dans une haute classe sociale.
Person Si vis Majeur :Si le statut social était déterminé par
Vice nalité Fierté la seule fierté, vous seriez déjà maître du monde.
Majeur ou Vous êtes naturellement généreux et n’hésitez pas
Mineur à donner vos biens ou les prêter.
Si vis Mineur :Vous donnez certaines choses,
prêtez seulement les plus importantes, sauf à ceux
qui ne les méritent vraiment pas.
Person Si vis Majeur :vous êtes prêt à donner absolument
Vice nalité Générosité tout et n’importe quoi à n’importe qui.
Majeur ou Vous aimez boire et manger avec excès et faire de
Mineur bonnes ripailles dès que possible. Vous avez
probablement un peu de surpoids sauf si vous ne
pouvez pas faire de grosses ripailles souvent ou
que vous faites une activité physique régulière.
Si vis Mineur :La vie est si courte, il ne faut jamais
rater une occasion d’en profiter, vous êtes juste un
petit plus cher en budget nourriture et vous videz
Person les réserves de l’aubergiste en voyage.
Vice nalité Gourmandise Si vis Majeur :Orgie romaine tous les jours.
Majeur ou Vous haïssez totalement une personne ou un
Mineur groupe.
Si vis Mineur :Votre haine alimente la plupart de
vos projets à longs termes mais vous avez tout de
même le minimum de retenue pour comprendre
que parfois, il y a d’autres priorités plus urgentes.
Si un jour votre ennemi est vaincu, vous pourrez
sereinement passez à autre chose.
Si vis Majeur :Votre haine est une véritable
obsession, tous vos projets, toutes vos actions ne
sont faites que dans le but de nuire à votre cible. Si
Person vous vous débarrassiez un jour de votre ennemi,
Vice nalité Haine vous perdriez tout but dans la vie.
Majeur ou Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous mêler
Mineur des affaires des autres.
Si vis Mineur :Vous êtes un casse-pied qui passe
pour un « je-sais-tout » et déballe son savoir, ni
pour par volonté d’aider, ni par fierté.
Si vis Majeur :Vous consacrez beaucoup de temps
Person à vous mêler des affaires des autres, souvent pour
Vice nalité Ingérence rien et ça énerve fortement les gens.
Majeur ou Vous cherchez les rapports sexuels en toutes
Mineur circonstances, que vous soyez doué ou non pour la
séduction.
Si vis Mineur :Chaud(e) lapin(e) qui a besoin de
faire des bêtises aussi souvent que possible, gare
aux être qui se servent de la séduction comme une
arme.
Si vis Majeur :Nymphomanie ou Satyriasis. A ce
niveau-là, c’est une raison de vivre et un partenaire
Person sexuel potentiel même peu attirant vous détourne
Vice nalité Luxure de tout sans soucis.
Majeur ou Vous êtes toujours convaincu que tout finira bien,
Mineur même si les circonstances ne sont pas favorables.
Si vis Mineur :Un peu trop de positive-attitude et
d’optimisme béat, cela vous fait passer pour un
idiot dans certaines circonstances.
Si vis Majeur :Tout va toujours bien dans le meilleur
Person des mondes. L’apocalypse pourrait se déchainer
Vice nalité Optimisme que vous seriez convaincu que les circonstances
vont se retourner favorablement, cela peut vous
pousser à faire des choses idiotes.
Majeur ou Vous êtes un fidèle zélé de votre religion.
Mineur Si vis Mineur :La grenouille de bénitier gentiment
casse-pied et assez à cheval sur la religion.
Person Si vis Majeur :Fanatique convaincu, c’est parfois
Vice nalité Piété gênant pour les autres.
Majeur Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien
est inaltérable. En fonction des circonstances, vous
obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités
appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes
actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si
vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé,
la mélancolie peut éventuellement vous infliger des
malus. Votre amour est si fort qu’il peut même
briser des enchantements vous retenant loin l’un
de l’autre. L’être aimée doit être un personnage
non jouable ou un servant.
Dans sa version majeure du vice, l’être aimé, en
plus de n’avoir aucune compétence utile, est un
Amour véritable boulet qui a l’art de se mettre dans des
Histoir véritable (PNJ) galères pas possibles. Pas le choix, vous allez
Vice e - Majeur devoir aller le/la sauver, vous l’aimez après tout…
Majeur Vous êtes issus d’une famille prestigieuse dont
vous êtes renié et pestiféré. Elle ne pense qu’à
vous punir ou vous utiliser. Les ennemis de votre
famille n’hésiteront pas à se venger quand même
Histoir sur vous. Vous commencez avec une mauvaise
Vice e Brebis galeuse réputation de niveau 2.
Histoir Majeur Quelqu’un vous en veut à mort et il a les moyens
Vice e Ennemis de vous poser des problèmes de temps à autres.
Majeur Quelqu’un qui vous ressemble presque
parfaitement et qui ne vit jamais loin de vous, vous
cause divers soucis en faisant des actes
répréhensibles que l’on vous colle sur le dos. De
Histoir Erreur sur la plus, le véritable fautif fait tout pour ne jamais vous
Vice e personne croiser, ni vous ni vos compagnons.
Histoir Majeur Vous devez un gros service à une personne ou un
Vice e Faveurs groupe et ils n’hésiteront pas à vous solliciter.
Majeur Certaines situations spécifiques peuvent vous faire
rentrer dans une crise de rage destructrice.
Chaque fois, lancez un dé de tension. Sur 9+, vous
vous retenez d’entrer en rage. Vous pouvez tenter
de vous calmer à chaque tour. Sur un désastre,
vous tentez de tuer tout le monde autour. En crise,
Histoir vous avez un bonus de +3 dégâts et un malus de
Vice e Fureur -1 aux autres jets.
Majeur Un être appartenant à l’une des dimensions
intervient régulièrement dans votre vie. Il peut aussi
bien s’agir d’une entité animée purement et
Harcelé par simplement de mauvaises intentions qu’un être
Histoir une entité ayant de bonnes intentions mais vous entrainant
Vice e surnaturelle dans des histoires pas possibles.
Majeur Vous êtes incapable de garder un secret ou une
information importante. Pour ne pas dévoiler une
information, vous devez réussir un jet de tension +
Intelligence contre une difficulté de 9. En cas de
Histoir désastre, vos compagnons doivent vous arrêter
Vice e Indiscrétion physiquement ou vous déballez absolument tout.
Majeur Votre ancien maître ne vous considère pas comme
un véritable mage, il vous harcèle régulièrement
Histoir avec des manœuvres politiques et des attaques
Vice e Maître ennemi indirectes.
Majeur Vous attirez les personnes que vous ne voulez pas
et ceux qui vous intéressent se fichent bien de
vous. Vous tombez amoureux fréquemment des
Histoir Malédiction de gens inappropriés dans des circonstances qui le
Vice e Vénus sont autant.
Majeur Un certain type de créatures surnaturelles
interfèrent dans votre vie ici et là. A la différence
d’être hanté par une entité, les nuisances n’ont
Histoir Nuisance aucun plan à long terme. Effet exact à voir avec le
Vice e surnaturelle MJ.
Majeur Vous avez été associé, à raison, à des diabolistes
par le passé. Même si vous avez renoncé à cette
terrible affiliation, vous êtes hanté par ce passé et
vos anciens comparses peuvent encore
s’intéresser à vous. Vous pouvez prendre la
Histoir Passé compétence Connaissance de l’occulte à la
Vice e diabolique création.
Majeur Votre famille est en guerre contre une famille rivale
de force quasiment équivalente. Vous pouvez être
Histoir victime d’attaques et votre famille attend que vous
Vice e Querelle participiez activement à la querelle.
Majeur Vous sentez responsable de quelqu’un (PNj
relativement faible) que vous aidez en toutes
circonstances. Si cette personne ne peut plus être
aidée ou devient puissante, vous devez prendre un
Histoir autre Vice d’histoire suivant la logique d’évolution
Vice e Responsabilité du PNJ.
Majeur Vous avez juré fidélité et assistance à une
personne extérieure à l’alliance qui va vous
demander de temps à autre de tenir parole. Le
Histoir Serment de code hermétique interdit aux mages de prononcer
Vice e fidélité des serments de fidélité.
Majeur Vous êtes hanté par quelque chose qui pourrait
vous valoir la honte, le rejet ou la vengeance si
cela était découvert. Des signes de ce secret
Histoir apparaissent régulièrement et ceux qui le
Vice e Sombre secret découvrent peuvent vous trahir.
Majeur Ce vice n’est disponible que si votre perso dispose
de subalterne permanant. Peu importe ce que vous
faites, ils causeront toujours des problèmes d’une
façon ou d’une autre. Le problème venant de vous,
Histoir Subalternes ils n’en causent pas s’ils suivent les directives de
Vice e difficiles quelqu’un d’autre.
Majeur Vous avez prononcé des vœux de chasteté, de
pauvreté et d’obéissance à un supérieur religieux.
Histoir Vœux Cela couvre les vœu des prêtres, des moines et
Vice e monastiques des nonnes.
Majeur vous appartenez très clairement à une ethnie
étrangère et peu appréciée là où vous vous
trouvez. Vous êtes souvent exclu et persécuté pour
cela, votre vie est parfois menacée. Vous débutez
Statut avec une mauvaise réputation de niveau 1 à 3
Vice social Étranger selon votre facilité à être identifié.
Majeur Ayant été déclaré hors-la-loi, vous devez vivre en
marge de la société. Vous pouvez prendre des
compétences martiales lors de la création de
Statut personnage et vous avez une réputation de niveau
Vice social Hors-la-loi 2 pour l'acte qui vous a valu l'exil.
Majeur Une puissance surnaturelle vous a maudit d’une
Surnat Grande façon qui vous handicap sérieusement. L’effet est
Vice urel malédiction comparable à celui d’un autre vice majeur.
Majeur Vous êtes victime d’une malédiction vous
transformant en prédateur, dangereux monstre
hybride de loup, de lynx ou d’ours. Vos
transformations sont conditionnées par un cycle
astronomique mensuel particulier. La
transformation prend un tour complet, seul le corps
change. Vous n’êtes pas immunisés aux armes
normales et la malédiction ne se transmet pas par
morsure. Transformé, vous avez l’intelligence d’un
animal et réagissez comme tel mais pouvez
différencier les amis et ennemis. Vous ne gardez
aucun souvenir de vos transformations, hormis
quelques rares rêves, vous pouvez même ignorer
votre malédiction. Sous votre forme lycanthrope,
vous avez des caractéristiques différentes et
Surnat guérissez de vos blessures animales en
Vice urel Lycanthrope redevenant humain.
Majeur
Une cause surnaturelle vous fait vieillir deux fois
Surnat Vieillissement plus vite. Vous gagnez deux ans d’âge effectif
Vice urel accéléré chaque année. Et cet âge effectif est celui utilisé
pour les rituels de longévité et les jets de
vieillissement, vous devez d’ailleurs en faire deux
par an. Vous n’avez pas moyen d’arrêter le
vieillissement et seul les rituels de longévité
peuvent le ralentir.
Majeur Vous ne pouvez pas faire d’efforts pendant plus de
quelques secondes. Vous ne pouvez pas prendre
de Compétences martiales ou d’autres talents
impliquant des efforts physiques. Si vous êtes
Génér mages vos sorts vous font perdre le double de
Vice ale Asthénie fatigue.
Majeur Vous êtes totalement aveugle ou presque. Vous ne
pouvez pas utiliser d’arme à distance, lire ou vous
repérer facilement. Les mages peuvent utiliser
Génér d’autres moyens de s’orienter et doivent compter
Vice ale Cécité sur une assistance magique pour cibler leurs sorts.
Majeur Vous ne possédez pas le Don et n’avez aucun
pouvoir magique, pourtant les gens et les animaux
réagissent comme si vous l’aviez. Donne les même
Génér malus que le Don, impossible à prendre si vous
Vice ale Halo magique avez ce dernier.
Majeur Vous avez perdu vos jambes ou elles sont
inutilisables, ce qui est naturellement très gênant
Génér pour les déplacements, de nombreuses activités
Vice ale Infirmité physiques ou pour vous battre.
Majeur Manque de Vous avez une piètre opinion de vous-même. Vous
Génér confiance en commencez sans valeur de confiance et ne pouvez
Vice ale soi pas gagner de points de confiance.
Majeur Vous ne pouvez pas parler, tout au plus pousser
des grognements simples. Vous comprenez
parfaitement ce qu’on vous dit et pouvez apprendre
à lire et écrire. Si vous êtes mage, vous subissez
automatiquement le malus de -10 à vos jets de
sorts, que vous pouvez équilibrer avec la Vertu
appropriée. Vous pouvez quand même produire
Génér des sons simples pour une utilisation normale de la
Vice ale Mutisme portée Voix.
Majeur Vous faites la taille d’un enfant et vous marchez
donc moins vite. Votre taille est de -2, ce qui vous
rend plus facile à blesser. Vous avez aussi un
Génér malus de -1 en Force et Energie. Incompatible
Vice ale Nain avec Sang de Géant, Colosse ou Petite carrure.
Majeur Vous appartenez à la catégorie défavorisée de
votre classe sociale, en fonction de cette dernière,
vos ressources sont donc à relativiser. Vous devez
travailler plus de 3 saisons par an et n’avez pas de
Génér temps libre. Vous avez moins d’expérience à la
Vice ale Pauvreté création du personnage.
Majeur Vous n’avez pas de mains, ce qui limite beaucoup
vos activités. Un mage sans mains subit un malus
Génér de -5 à ses lancements de sorts, sauf s’il a un
Vice ale Privé de mains avantage pour annuler ce malus.
Majeur Vous êtes complètement sourd. Vous pouvez
éventuellement parler mais sans comprendre ce
qu’il se dit. La communication est difficile, le
langage des signe n’existe pas à cette époque. Les
mages sourds lancent deux dés de désastre
Génér supplémentaires lorsqu’ils lancent un sort à
Vice ale Surdité composante verbale.
Pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas
employer deux combinaisons de Technique et
Forme, Corpus et Vim ne peuvent pas être prise.
Hermét Arts Le vice peut être prit plusieurs fois mais n’est pas
Vice ique Mineur incompatibles compatible avec une Déficience.
Tous vos totaux magiques sont divisés par deux
Hermét Circonstances lors de certaines circonstances particulières à
Vice ique Mineur délétères déterminer avec le MJ.
Malus de -3 sur les totaux de laboratoire si vous
inventez sorts, fabriquez des objets magiques ou
préparez des potions, sauf si vous travaillez à partir
d’un texte de laboratoire. Si vous expérimentez,
Hermét Créativité lancez deux fois plus de dés sur le tableau
Vice ique Mineur asséchée d’expérimentation.
Hermét Elève sans Malus de -3 aux jets lorsque vous étudiez à partir
Vice ique Mineur imagination de Vis brut.
Vous êtes peu doué pour l’enchantement d’objet.
Divisez par deux votre total de laboratoire pour
créer ou étudier un objet magique. Si vous avez
Hermét Echantement une autre déficience, comptez la d’abord avant de
Vice ique Mineur ardu faire la division.
Malus de -6 à vos totaux de laboratoire lorsque
Hermét vous travaillez à partir de textes de laboratoire écrit
Vice ique Mineur Erudition limité par d’autres personnes.
Votre Parma Magica ne confère que la moitié de sa
Hermét Faible Parma résistance magique contre une Forme précise.
Vice ique Mineur Magica Peut être pris plusieurs fois.
Tous les totaux, sauf la résistance magique, sont
divisés par deux pour une forme spécifique. La
valeur pleine est gardée pour ce qui est de l’étude
Hermét Forme mais les totaux de progression sont aussi divisés
Vice ique Mineur déficiente par deux.
La Taille
Dans "Ars Magica", la Taille est une propriété qui représente la stature physique d'un personnage.
Elle n'est pas mesurée en centimètres ou en pieds, mais plutôt par une échelle numérique qui va
généralement de -3 à +3. Voici comment interpréter cette échelle :
● -3 : Extrêmement petit, comme un nouveau-né ou un très petit animal.
● -2 : Très petit, comme un enfant ou un petit animal.
● -1 : Plus petit que la moyenne, mais pas de manière extrême.
● 0 : Taille moyenne pour un être humain adulte.
● +1 : Plus grand que la moyenne, comme un très grand être humain.
● +2 : Très grand, comme un petit géant ou un très grand animal.
● +3 : Extrêmement grand, comme un géant typique.
Il est important de noter que la Taille est relative. Par exemple, un géant de Taille +1 est petit pour un
géant, mais il est toujours beaucoup plus grand qu'un être humain de Taille +1. De même, un chat de
Taille -2 est grand pour un chat, mais il est toujours beaucoup plus petit qu'un être humain de Taille
-2.
Traits de personnalité
Dans "Ars Magica", les Traits de Personnalité sont des indicateurs numériques qui décrivent
différents aspects de la personnalité d'un personnage. Ils aident à définir comment un personnage
est susceptible de réagir dans différentes situations. Chaque trait est représenté par un nombre,
généralement compris entre -3 et +3.
● Un score de +3 indique une caractéristique dominante de la personnalité du personnage. Par
exemple, un personnage avec "Courageux +3" serait extrêmement brave.
● Un score de 0 signifie que le trait est moyen ou non pertinent pour le personnage.
● Un score de -3 indique l'opposé du trait. Dans l'exemple précédent, "Courageux -3"
signifierait que le personnage est extrêmement lâche.
Les traits de personnalité peuvent être des éléments standard qui sont couramment utilisés pour
décrire les gens (comme "Honnête" ou "Ambitieux"), mais ils peuvent aussi être des traits spécifiques
et uniques à un personnage donné.
Lors de la création d'un personnage, il est courant de choisir quelques traits de personnalité pour
aider à définir qui est le personnage et comment il interagit avec le monde qui l'entoure.
Par exemple Loyal (+3), Brave (+2), Fourbe (+2), etc.
Chapitre 4 : le combat
Liste des armes et armures
Dans Ars Magica, chaque arme nécessite une compétence pour l'utiliser. Par exemple pour se battre
avec ses poings, il faut utiliser la compétence "Bagarre", pour se battre avec un épée ou un bouclier,
il faut utiliser la compétence "Arme à une main", pour utiliser une pique longue, il faut utiliser la
compétence "Arme à deux mains" et pour utiliser un arc, il faut utiliser la compétence "Arme de jet".
Chaque arme apporte un modificateur d'initiative, d'attaque, de défense et de dégâts qui sont
appliqués lors des phases de combat si le personnage utilise cette arme.
Une arme nécessite une force minimale pour pouvoir l'utiliser. Par exemple l'utilisation d'une dague
sera utilisable par n'importe qui (Force -3 requise), tandis qu'un arc long ne sera utilisable que par un
personnage ayant une Force +2.
Toutes les armes et armures ont aussi une charge associée qui vient augmenter l'encombrement du
personnage, ce qui peut les gêner dans leurs mouvements hors combat.
Voici la liste des armures disponibles dans le jeu. Pour chaque armure, il est précisé le niveau de
protection apporté par l'armure, ainsi que la charge et le coût.
Armure Protection Charge Coût
Encombrement
Les personnages qui transporte beaucoup d'équipement sont gênés dans nombre de leurs actions.
Ceci est représenté en retirant la valeur d'Encombrement du personnages des jets de dés
correspondants.
La plupart des compétences athlétiques sont pénalisées, ainsi que le lancer de sorts, mais en
combat, l'attaque et la défense ne le sont pas, du moment que l'Encombrement est dû en grande
partie aux armes et armures.
L'encombrement se calcule en deux étapes. Les objets lourds ou encombrants ont une valeur de
Charge (indiquée dans les tableaux des armes, présentés précédemment).
Il faut additionner toutes les valeurs de charge des armes et armures portées par un personnage et
utiliser ce total pour déterminer le Fardeau porté par le personnage.
1 1
3 2
6 3
10 4
15 5
21 6
28 7
36 8
45 9
55 10
Les blessures
Lorsque les personnages subissent des dégâts, quelle qu'en soit la source, ils subissent des blessures.
La sévérité des blessures dépend de combien les dégâts subis excèdent le Total d'encaissement du
personnage.
Un personnage peut subir un nombre indéterminé de blessures, dans n'importe quelle combinaison.
Il subit alors un nombre un malus à toutes ses actions égale à la somme des malus dus à toutes ses
blessures/
Par exemple, un personnage ayant subi une blessure grave a un total de malus de blessure de -5.
Un autre qui subit 2 blessures légères et une blessure moyenne subit lui aussi un total de malus de
blessure de -5.
Moyenne -3
Grave -5
Voici le tableau de blessures en fonction des dégâts subis et de la taille de la personne qui les subit.
Par exemple, un humain de taille 0 qui encaisse 4 points de dégâts, subit une blessure légère. Ce
même humain, en encaissant 13 point de dégâts subirait une blessure grave.
Un monstre de taille +3 qui encaisserait lui aussi 13 points de dégâts ne subirait qu'une blessure
moyenne.
Tandis qu'un animal de taille -3 qui encaisserait ces 13 points de dégâts mourrait immédiatement.
Taille Légère Moyenne Grave Incapacitante Mort
Tout d’abord, il y a les Sorts Formels, ce sont les sorts que votre mage connait et a étudié,
ils forment son répertoire de sorts de base en quelques sortes. Un sort formel se lance de
base en un round.
Un sort formel se lance en utilisant la Valeur de Lancement plus un jet de dé (simple ou de
tension)
Il est possible de Maîtriser les sorts formels, à l’instar d’une compétence, utiliser un même
sort permet de gagner des points d’expérience dédié à ce dernier qui permettent de monter
sa valeur de maîtrise du sort. Chaque point de valeur de maîtrise s’ajoute en bonus à la
valeur de lancement et retire un dé de désastre en cas de plantage. De plus pour chaque
rang de maîtrise d’un sort, le mage peut choisir pour ce dernier l’un des avantages suivant :
-Incantation rapide
-Résistance magique contre les sorts similaires
-Lancement multiple
-Pénétration améliorée
-Incantation silencieuse
-Incantation statique
-Incantation imperturbable
-Incantation déroutée
-Incantation précise
-Incantation accélérée
Il existe aussi les Sorts rituels, ce sont aussi des sorts que la mage doit connaitre et avoir
étudié, techniquement, ce sont des sorts formels mais leur niveau de puissance, de type
d’effet et/ou leurs paramètres, font qu'ils doivent être lancés de manière rituelle. Les sorts
rituels nécessitent du temps pour être lancé ainsi que du Vis, de l’énergie magique.
Pour chaque magnitude du sort, il faut un pion de vis et quinze minutes de préparation. (La
magnitude est égale au niveau du sort divisé par 5)
Un sort rituel rajoute les compétences Arts Libéraux et Philosophies et nécessite forcément
un dé de tension.
La valeur de lancement d’un rituel est donc égale à : Technique + Forme + Energie +
Modificateur d’Aura + Arts libéraux + Philosophies
La dernière façon de faire la magie est l’utilisation des Sorts Spontanés, il s’agit tout
simplement d’effets magiques qu’un mage tente de lancer à la volée sans les connaitre
formellement. La magie spontanée est très flexible mais très limitée en puissance.
Il faut choisir l’effet, les paramètres et vérifier si le mage a les moyens de lancer le sort.
Le calcul pour la magie spontanée fatiguante est le suivant : (Technique + Forme + Energie
+ Modificateur d’aura + un dé de tension) divisé par 2. Que le sort soit réussi ou non, le
mage perd un niveau de Fatigue.
Une règle optionnelle pour les Sorts Formels et les Sorts Spontanées consiste à les
renforcer en utilisant le principe de l’Incantation Cérémonielle. Elle permet de rajouter au
calcul de lancement les valeurs d’Arts libéraux et de Philosophie de la même façon que la
magie rituelle. En revanche, l’incantation cérémonielle prend du temps, il faut 15 minutes par
magnitude du sort pour en lancer un sur ce principe, cela n’est pas possible en combat.
Dans Ars Magica, les mages passent beaucoup de temps dans leurs laboratoires à étudier
et travailler, nombre d’activités nécessite un tel lieu pour travailler. Un laboratoire hermétique
standard correspond à une pièce bien isolée de 45m² de superficie pour 3m de hauteur au
plafond.
Avec le temps il est possible de personnaliser un laboratoire pour le rendre plus proche du
caractère du mage. Un laboratoire peut donc gagner des Vices et des Vertus comme un
personnage mais ces règles seront développés ultérieurement, il vaut mieux pour des
joueurs débutants commencer par un laboratoire simple.
Voici quelques exemples des activités possibles en laboratoire : Extraction de Vis, Transfert
de Vis, Invention de sort, Enchantement d’objet (majeur, mineur ou à charge), Étude d’objets
magiques, Fixer un lien mystique définitivement, Rituel de longévité, Lier et renforcer un
Familier, etc.
Le laboratoire peut être utilisé de manière simple ou par expérimentation qui permet de faire
une prise de risque pour améliorer ses capacités.
Vous vous en doutez, quand on est mage, on bouquine pas mal. Dans l’univers d’Ars
Magica, il y a trois types d’écrits qui peuvent aider un mage à progresser, ce sont les
Summae, les Tractatus et les Textes de laboratoires. Les deux premiers peuvent concerner
les Arts hermétiques ou les compétences et les derniers sont relatifs aux sorts et aux
enchantements.
Les Summae peuvent être considérés comme de gros grimoires. Ce sont des livres épais
qui peuvent traiter d’un Art hermétique spécifique ou d’une Compétence (de n’importe quel
type) et permettent d’en apprendre beaucoup.
Un Summa possède un niveau et une qualité. Pour chaque saison qu’un personnage passe
à étudier un Summa, il gagne autant de points d’expérience dans l’art ou la compétence
concerné que la qualité de l’ouvrage. Un Summa peut être étudié autant de fois que l’on
veut jusqu’à ce que le personnage ait atteint le niveau du livre dans l’Art ou la compétence
lié, après, il ne lui apprend plus rien.
Les Tractatus sont des traités courts qui approfondissent un point précis d’un Art ou d’une
compétence. Ils ne servent qu’une fois par personne et font donc parfois de bonnes
monnaies d’échanges entre alliances quand ses membres n’ont plus rien à en tirer.
Les Textes de laboratoire sont des écrits décrivant un sort ou un enchantement spécifique.
Dans Ars Magica, inventer un sort à partir de rien peut prendre du temps à moins d’avoir un
fort total de laboratoire. Les textes de laboratoire permettent d’apprendre un sort en une
saison à la condition que le total de laboratoire du mage soit égal ou supérieur au niveau du
sort.
Ni Tec
For
Nom du sort ve hni Description du sort Type de sort
me
au que
Ce sort ressemble fort, au rituel de l'imposition
des mains que Yon voit dans de nombreuses
églises. A
genoux, vous appuyez avec vos mains sur la
blessure tout en murmurant une incantation. Le
sort guérit une Blessure légère dont souffre un
animal.
Asaron de Flambeau croit que sa mission dans la
Apaisement de la douleur vie est de repeupler le monde afin qu'il y ait plus,
20 Cr An Formel
des animaux toujours
plus, d'individus à tuer. II passe de fait des
saisons entières à soigner animaux et humains à
travers l'Europe.Sa version du sort laisse une
marque noire
en forme de langue de feu à l'emplacement de la
blessure. Une flamme symbolique se trouve dans
tous les sorts d'Asaron, en faisant son sceau.
(Niveau de base 15,+1 Toucher)
La Cible blessée reçoit un bonus de +9 à tous ses
Repos complet de la bête
20 Cr An jets de Récupération tant que le sort dure. Formel
blessée
(Base 4, +1 Toucher, +3 Lune)
En lançant ce sort, vous désignez un point et à
partir de celui-ci, un énorme filet de toile
d'araignée va se développer pour remplir une
zone de trois mètres sur trois et de deux mètres
de haut. À l'aide d'un support, la toile peut tenir
verticalement, formant un mur. Autrement, elle
forme un filet, Quand les toiles ont fini de
grandir, au bout de quelques secondes, elles sont
aussi fines que des fils et aussi dures que du fer.
Quiconque est pris dans la zone de la toile est
immobilisé. Se libérer demande un jet de tension
Piège de la tisseuse 35 Cr An Formel
de Force à 12+, à moins qu'une personne en
dehors du filet, munie d'une arme tranchante, ne
prenne trois tours pour faire sortir le prisonnier.
Contrairement à la rumeur très répandue, le feu
est inefficace contre ces toiles. Les toiles peuvent
continuer à piéger des victimes dans le futur, tant
que le sort dure et qu'elles ne sont pas
complètement entaillées.
(Base 5, +2 Voix, +2 Soleil, +2 Groupe [la masse
totale de la toile est inférieure à celle de dix
Individus donc pas d'ajustement dû à la taille])
Crée un cheval normal en tout point, si ce n'est
Monture du magicien 35 Cr An qu'il n'est pas perturbé par le Don. Formel
(Base 15, +1 Toucher, +2 Soleil, +1 taille)
Invoque un essaim de sauterelles ou insectes
destructeurs du même type, qui ravagera les
plantations et autres végétaux. Quand le sort
s'achève, tous les insectes disparaissent, ne
laissant que la désolation.
Malédiction de l'essaim
50 Cr An Le complément Rego limite la dévastation à la Rituel
destructeur
zone choisie par le lanceur.
(Base 5, +1 Toucher, +3 Lune, +2 Groupe, +2
taille, pour un essaim pesant l'équivalent d'un
millier de porcs, +1 effet grâce au complément,
rituel car l'effet est majeur)
Donne une image mentale floue d'un animal avec
lequel vous avez un Lien mystique.
Les blessures causées par un animal sont un lien
mystique avec cet animal pour quelques heures.
Ce sort peut-être utilisé pour découvrir ce qui est
responsable d'une attaque.
Image de la bête 5 In An Formel
Tous les sorts lancés par Chavin de Tatylus se
reconnaissent à ce qu'ils supportent, voire
encouragent, la guerre ou la violence.
Dans sa version de ce sort, les griffes et dents de
la bête apparaissent bien plus dangereuses.
(Base 1, +4 lien mystique)
Vous ressentez un frisson éphémère si vous
touchez une personne ou un animal qui est un
lycanthrope.
Frisson du Lycanthrope 10 In An Des variantes de ce sort existent pour tout type de Formel
changeforme, mais pas pour Bjornaer avec
Animal de coeur.
(Base 4, +1 Concentration, +1 Toucher)
En touchant la tête de d'un animal, vous lisez ses
souvenirs des quelques jours précédents. Plus
l'animal est différent de l'Homme, plus il est dur
d'avoir une lecture précise. Si vous vous
contentez d'une lecture superficielle, sans
rechercher quoi que ce soit de particulier, vous
obtiendrez ce que l'animal considère comme
important.
Lecture de l'esprit animal 25 In An Formel
Si votre recherche est précise, faites un jet de
tension sous Perception + Finesse à 6+, ou 12+ si
le sujet est obscur.
Puisque les animaux sont sensibles à la magie, ils
résistent à votre toucher et essayent de vous fuir
tant lors du lancer du sort que lors de son action.
Ce peut être un problème avec de gros animaux.
(Base 15, +1 Toucher, +1 Concentration)
Vous percevez la silhouette et l'humeur principale
d'un animal supérieur à une certaine taille que
vous pouvez entendre, ou pourriez entendre s'il
faisait le moindre bruit. Vous décidez de la taille
limite lors du lancer de sort, par exemple « tout
animal d'une taille supérieure à un renard ». Le «
bruit » physique d'un animal est proportionnel à
Sens du chasseur 30 In An sa taille, alors Formel
que le « bruit » de son humeur dépend de la
vigueur de ses intentions. Un lapin fuyant un
renard serait intensément
effrayé. L'humeur du renard pourrait être plutôt
calme, surtout si la chasse a été bonne.
(Base 4, +2 Soleil, +3 Entendre, +1 pour la taille
et l'humeur principale)
Augmente la taille d'un animal de +1. Améliore
aussi la Force de +2, le seuil de chaque niveau
deblessure de un, mais la vivacité baisse de 1. La
Bête d'une incroyable nouvelle bête est de taille immense et est bien
15 Mu An Formel
grandeur plus impressionnante. Des villageois s'enfuiront à
sa vue et il ne fera aucun doute qu'il s'agit là
d'une créature magique.
(Base 4, +1 Toucher, +2 Soleil)
Modifie un objet fait à partir de matière animale
(soie, laine, cuir) afin qu'il ne puisse plus être
coupé ou transpercé. Un simple vêtement devient
l'équivalent d'une armure sans Charge avec un
bonus de +3 à l'Encaissement.
Toute armure matelassée ou tout type de cuir voit
Pourpoint de soie sa protection augmentée de +3. La magie ne rend
15 Mu An Formel
impénétrable pas l'armure plus performante pour absorber les
coups, donc ce bonus de +3 est la limite que l'on
peut obtenir sans changer radicalement la matière
de base. A la discrétion du conteur, ce bonus peut
ne pas s'appliquer contre les armes strictement
contondantes.
(Base 4, +1 Toucher, +2 Soleil)
Agrandit de quatre fois sa taille normale un petit
(Taille -9) animal tel qu'un insecte, un rongeur ou
crapaud. S'il était déjà venimeux, il le sera encore
plus. Des créatures à faible caractère venimeux
Croissance de la vermine 15 Mu An Formel
comme la plupart des araignées auront un poison
d'un Facteur de Difficulté de 6, causant des
Blessures légères.
(Base 4, +1 Toucher, +2 Soleil)
Jet et résultat
0 ou moins : Mort de peur (littéralement)
1-5 : Incapacité due à la peur, -1 permanent en
Énergie
6-9 : Incapacité due à la peur
10-15 : Fuite, combat à -6 si acculé
16+ : Poursuit, mais -3 à tous les jets
Voici la table des coûts des point d’XP pour acquérir ou augmenter ses niveaux de
compétence en art hermétique
Types de personnages
Les personnages d’Ars Magica sont répartis en 3 catégories selon leur rôle dans l’Histoire.
Les mages, membres de l’ordre d’hermès sont les puissant magiciens autour desquels tourne le jeu.
Les compagnons sont des personnages importants qui ne sont pas des mages, tandis que les servants
sont des personnages secondaires.
Exemple:
La joueuse Alice crée un mage expérimenté pour jouer dans une nouvelle saga. Elle se
décide pour le nom « Darius ». Son concept est un mage à l'apparence effrayante,
spécialisé dans la magie Perdo et pourchassant les ennemis de l'Ordre. En regardant les
maisons, elle hésite entre Flambeau et Tytalus, mais Talent en Perdo convient mieux à son
concept que Confiance en soi. Son personnage sera donc Darius de Flambeau.
Le plus haut niveau de sort que vous puissiez apprendre est égal à Technique + Forme +
Intelligence + Théorie de la magie + 3, où la Technique et la Forme sont celles du sort en
question. Si le sort impose des compléments, ils s'appliquent également à ce total.
Etape 9 - Personnalité
Choisissez trois mots décrivant la Personnalité de votre personnage, et attachez-y une
valeur comprise entre -3 et +3. Ce sont les Traits de Personnalité de votre personnage.
Les servants doivent avoir une valeur (positive ou négative) en Loyal, et les combattants en
Brave. La plupart des combattants auront une valeur positive en Brave, mais pas tous.
Pour les compagnons et les mages, ce ne sont que des recommandations d'interprétation,
bien que l'on puisse les tester si on le désire. Inutile de trop s'y attarder donc.
Etape 10 - Réputation
Les personnages ne commencent le jeu avec une Réputation que si une Vertu ou un Vice
leur en confère une. Tous peuvent en développer durant le jeu, par contre.
Etape 11 - Confiance
Les servants n'ont pas de points de Confiance. Comme les Vices d'Histoire, les points de
Confiance sont le signe d'un personnage central.
Les compagnons et les mages débutent avec une valeur de Confiance de 1 et 3 points de
Confiance, à moins qu'une Vertu ou un Vice n'indique le contraire.
On peut dépenser un point de Confiance pour gagner un bonus de +3 sur un jet de dé. Il est
possible d'en dépenser plusieurs pour le même jet, dans la limite de la valeur de Confiance.
Tous les détails sur la Confiance se trouvent P. 27.
Etape 12 - Équipement
Votre personnage peut commencer le jeu avec n'importe quel équipement ou possession
qu'il peut raisonnablement avoir acquis et conservé au cours de sa carrière. Vous n'avez pas
besoin d'en faire une liste exhaustive.
Affichage d’une fiche de personnage
Voici les informations à afficher pour chaque fiche de personnage
1. Nom du Personnage : Le nom complet du personnage, qui doit idéalement refléter le type
de personnage (à générer automatiquement si besoin)
2. Concept/Rôle/Statut sociale : Une brève description du concept général du personnage (par
exemple, "Mage guérisseur", Noble véreux", ou "Compagnon voleur").
3. Maison (pour les mages) : La Maison hermétique à laquelle le mage appartient.
4. Caractéristiques : liste et valeurs.
5. Taille : La taille du personnage.
6. Age
7. Traits de personnalités
8. Sceaux (pour les mages) : imaginer un sceau associé au mage
9. Description physique : imaginer une description physique du personnage
10. Combat : lister les statistiques de combat en fonction de quelques combinaisons d'arme
possiblement détenues par le personnage
11. Encaissement
12. Malus de blessure
13. Compétences : Les compétences que le personnage a apprises, avec leur niveau respectif.
14. Arts (pour les mages) : Les Arts magiques que le mage a étudiés, avec leur niveau respectif.
15. Sorts (pour les mages) : Les sorts spécifiques que le mage connaît.
16. Équipement : Les objets et équipements que le personnage possède.
17. Encombrement
18. Historique : Une brève histoire ou description du passé du personnage, ses motivations, ses
alliés, ses ennemis, etc.
Le chasseur
Caractéristiques: Int 0, Per +3, Pré -2, Com -2, For 0, Éne +1, Dex +2, Viv +2
Taille : 0
Âge: 20 (20)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Vertus et Vices: Résident d'une alliance, Combattant, Pessimisme
Traits de Personnalité: Brave +3, Loyal +1, Sociable -2
Réputation: aucune
Combat:
Arc court: Init -1, Attaque +9, Défense +6, Dégâts +6
Encaissement: +3 (armure partielle en cuir épais, Énergie)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Archerie 4 (tirer depuis un abri), Athlétisme 1 (escalade), Attention 5 (forêts), Chasse 5
(cerf), Connaissance [Foix] 4 (pistes de gibier), Discrétion 2 (en chassant), Langue natale 5
(parler des forêts), Survie 4 (forêts)
Équipement: armure partielle en cuir épais, arc court, flèches, kit de survie.
Encombrement: 2 (2)
Le costaud
Caractéristiques: Int-1, Per 0, Pré +1, Com -1, For +1, Éne +3, Dex 0, Viv +1
Taille: +1
Âge: 19 (19)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Vertus et Vices: Résident d'une alliance, Colosse, Vigueur, Combattant, Arrogance (pense
qu'il ne peut pas être blessé), Désorientation, Point faible (boire)
Traits de Personnalité: Brave +3, Loyal +2, Subtil -2
Réputation: aucune
Combat:
Hache & écu: Init -1, Attaque +10. Défense +10, Dégâts +7
Coup de poing: Init -2, Attaque +3, Défense +4, Dégâts +1
Encaissement: +13 (armure complète en écailles métalliques, Vigueur)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacité (19-24)
Compétences:
Archerie 1 (arc court), Armes à deux mains 3 (hache d'armes), Armes à une main 5 (écu),
Armes de jet 2 (hache), Athlétisme 1 (course), Attention 3 (en combat), Bagarre 3 (corps à
corps), Charme 3 (une fois saoul), Connaissance [Toulouse] 2 (brasseurs), Connaissance
des gens 1 (mages), Langue vivante 5 (parler des combats), Musique 1 (chansons à boire),
Ripaille 4 (boire), Survie 1 (rivières), Tromperie 1 (mentir aux mages)
Équipement: hache, écu, armure complète en écailles métalliques, sac contenant de quoi
entretenir ses armes et son armure et établir un campement en voyage.
Encombrement: 3 (4)
Le soldat standard
Caractéristiques: Int -1, Per 0, Pré 0, Com 0, For +1, Éne +1, Dex +2, Viv +2
Taille : 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Vertus et Vices: Résident d'une alliance, Combattant, Point faible
Traits de Personnalité: Brave +3, Loyal +2, Loquace +1
Réputation : aucune
Combat:
Hache & écu : Init 0, Attaque +12, Défense +11, Dé- gâts +7
Coup de poing: Init -1, Attaque +7, Défense +7, Dégâts +1
Encaissement: +8 (armure complète en écailles métalliques)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Archerie 4 (arc court), Armes à deux mains 4 (hache d'armes), Armes à une main 5 (écu),
Athlétisme 3 (course), Attention 3 (en combat), Bagarre 4 (coup de poing), Charme 2 (sexe
opposé), Connaissance [Bordeaux] 3 (tavernes), Étiquette 2 (mages), Langue natale 5 (gros
mots), Ripaille 3, (boire), Survie 1 (pour une courte période), Tromperie 2 (éviter les corvées)
Équipement: hache, écu, armure complète en écailles métalliques, sac contenant de quoi
entretenir ses armes et son armure et établir un campement en voyage.
Encombrement: 3 (4)
Le spécialiste
Caractéristiques: Int -1, Per 0, Pré-1, Com -4, For +2, Éne +2, Dex +3, Viv +2
Taille: 0
Âge: 19 (19)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Vertus et Vices: Résident d'une alliance, Affinité pour les Armes à une main, Talent pour les
Armes à une main, Combattant, Défaut de prononciation (bégaiement), Obsession
(améliorer sa Compétence en Armes à une main), Piètre Communication
Traits de Personnalité : Brave +3, Loyal +2, Silencieux +1
Réputation: aucune
Combat:
Hache & écu: Init +1, Attaque +17, Défense +15, Dégâts +8
Coup de poing: Init 0, Attaque +8, Défense +7, Dégâts +2
Encaissement: +9 (armure complète en écailles métalliques)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Archerie 1 (2) (arc court), Armes à une main 7 +2 (écu), Athlétisme 3 (course), Attention 4
(en combat), Bagarre 5 (esquive), Chasse 5 (cerf), Connaissance [Paris] 3 (guerriers),
Langue vivante 5 (parler des combats), Marchandage 2 (armes), Ripaille 1 (boire)
Équipement: hache, écu, armure complète en écailles métalliques, sac contenant de quoi
entretenir ses armes et son armure et établir un campement en voyage.
Encombrement: 2 (4)
Le vétéran grisonnant
Caractéristiques: Int 0, Per 0, Pré-1, Com -1, For 0, Éne +1 (1), Dex +2 (2), Viv +2 (2)
Taille: 0
Âge: 45 (45)
Décrépitude: 1 (2)
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Vertus et Vices: Résident d'une alliance, Combattant, Point faible (répondre aux mages)
Traits de Personnalité: Loyal +3, Impertinent +2, Brave +1
Réputation: aucune
Combat:
Hache & écu: Init -1, Attaque +15, Défense +14, Dégâts +6
Coup de pied: Init -3, Attaque +6, Défense +5, Dégâts +3
Encaissement: +8 (armure complète en écailles métalliques)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Archerie 5 (arc long), Armes à deux mains 5 (hache d'armes), Armes à une main 8 (écu),
Armes de jet 4 (couteau), Attention 5 (en combat), Bagarre 3 (coups de pied),
Commandement 3 (en combat), Connaissance [Comté de Toulouse] 4 (monstres),
Connaissance [Normandie] 2 (monstres), Connaissance de l'Ordre d'Hermès 3 (servants),
Connaissance des gens 1 (mages), Discrétion 3 (en portant une armure), Langue vivante 5
(jargon militaire), Ripaille 3 (avec des amis combattants), Survie 1 (dans un groupe),
Tromperie 2 (obtenir des rations sup- plémentaires)
Équipement: hache, écu, armure complète en écailles métalliques, sac contenant de quoi
entretenir ses armes et son armure et établir un campement en voyage.
Encombrement: 4 (4)
Le chevalier
Caractéristiques: Int 0, Per 0, Pré +1, Com +1, For +1, Éne +1, Dex +2, Viv +2
Taille: 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1(3)
Vertus et Vices: Chevalier, Richesse, Caractéristiques supérieures, Talent pour les Armes à
une main, Relique, Serment de fidélité, Fierté (majeur), Arrogance (Mineur)
Traits de Personnalité: Brave +3, Chevaleresque +3, Fier +3
Réputation: aucune
Combat:
Épée longue & bouclier (monté): Init +2, Attaque +17, Défense +17, Dégâts +7
Épée longue & bouclier (à pied): Init +2, Attaque +14, Défense +14, Dégâts +7
Grande épée (monté): Init +2, Attaque +16, Défense +13, Dégâts +10
Grande épée (à pied): Init +2, Attaque +13, Défense +10, Dégâts +10
Coup de poing: Init +0, Attaque +5, Défense +5, Dégâts +1
Encaissement: +10 (cotte de mailles, Énergie)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Armes à deux mains 5 (grande épée), Armes à une main 5 + 2 (écu), Athlétisme 2 (course),
Attention 3 (bataille), Bagarre 2 (coup de poing), Chasse 2 (cerf), Chirurgie 1 (blessures
infligées par les épées), Commandement 4 (soldats), Connaissance [Normandie] 3 (nobles),
Connaissance des animaux 2 (fauconnerie), Équitation 5 (en combat), Étiquette 3 (nobles),
Intrigue 1 (cours aristocratiques), Langue vivante 5 (donner des ordres), Musique 1 (chant),
Survie 1 (forêts)
Équipement: cotte de mailles complète, épée longue, écu, grande épée.
Encombrement : 2 (3)
La crapule
Caractéristiques; Int 0, Per +1, Pré 0, Com +1, For -1, Ene 0, Dex +4, Viv +4.
Taille : 0
Âge: 20 (20)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Vagabond, Excellente Dextérité, Excellente Vivacité, Caractéristiques
supérieures (x2), Doigté, Sens de l'équilibre, Talent pour les Doigts agiles, Talent pour la
Discrétion, Avarice (majeur), Sombre secret, Compétences inhibées (illettré), Compulsion
Traits de Personnalité: Avarice +3, Téméraire +2, Sociable +2
Réputation: aucune
Combat:
Coup de poing: Init +4, Attaque +7, Défense +7, Dégâts -1
Encaissement: +0 (Energie)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5,
Inconscient Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Athlétisme 3 (escalade), Attention 3 (remarquer quand on l'observe), Bagarre 3 (se débiner),
Charme 2 (les gens qui pensent qu'il est excitant), Connaissance [Italie] 1 (maison des gens
aisés), Connaissance des gens 1 (les individus ayant de l'autorité), Discrétion 5+2 (être
silencieux), Doigts agiles 5+2 (pickpocket), Langue natale 5 (être poli), Tromperie 1 (lorsqu'il
est pris la main dans le sac)
Équipement: vêtements, une réserve secrète d'argent qu'il ne dépense jamais.
Encombrement: 0 (0)
L'érudite
Caractéristiques: Int +5, Per +1, Pré +1, Com +2, For -1, Éne-1, Dex 0, Viv +1
Taille : 0
Âge: 20 (20)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Clerc, Étudiant attentif, Lecteur perspicace, Pédagogue, Excellente
Intelligence (x2), Caractéristiques supérieures, Brebis galeuse, Détermination (être un
meilleur érudit que n'importe quel homme), Handicap social (avocate déclarée des capacités
des femmes)
Traits de Personnalité: Savante +3, Indépendante +1, Confiante -2
Réputation: mégère égoïste 2 (locale)
Combat:
Esquive: Init +1, Attaque 0, Défense +1, Dégâts 0, Encaissement: -1 (Énergie)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arabe 1 (termes médicaux), Arts libéraux 3 (rhétorique), Charme 2 (érudits), Connaissance
[Espagne] 2 (couvents), Connaissance de l'Église 2 (érudits), Connaissance des gens 2
(érudits), Droit civil et canon 1
(droit des femmes), Enseignement 3 (Arts libéraux), Langue vivante 5 (débats), Latin 5
(débats académiques), Médecine 1 (maux féminins), Philosophies 3 (philosophie morale),
Théologie 2 (statut des femmes), Tromperie 2 (mentir aux autorités)
Équipement: vêtements, une ardoise ou tablette de cire pour écrire.
Encombrement: 0 (0)
Le prêtre
Caractéristiques: Int +1, Per +2, Pré +1, Com +2, For 0, Éne 0, Dex -1, Viv 0
Taille: 0
Âge: 33 (33) Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Prêtre, Exaltation, Immunité mineure (foudre), Relique, Perception de la
sainteté et de la malignité, Contacts sociaux (bas clergé), Étudiant du Divin, Grand
voyageur, Compassion (majeur), Harcelé par un ange, Maladresse, Voeu de chasteté
Traits de Personnalité: Pieux +3, Loyal +2, Serviable +1
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +0, Attaque 0, Défense +2, Dégâts 0, Encaissement: +0 (Énergie)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 2 (rhétorique), Bagarre 1 (esquive), Charme 5 (paroissiens), Commandement 3
(prêche), Connaissance [région] 5 (églises), Connaissance de l'Église 2 (diocèse local),
Connaissance des gens 6 (personnes qu'il connaît très bien), Connaissance du Divin 3
(anges), Droit civil et canon 1 (régulations du clergé), Étiquette 3 (Église), Intrigue 1
(paroisses), Langue vivante 5 (prêches), Latin 4 (la Bible), Perception de la sainteté et de la
malignité 4 (anges), Théologie 2 (angélologie)
Équipement: tenue de prêtre, un missel.
Encombrement: 0 (0)
La sorcière
Caractéristiques: Int +2, Per +2, Pré +1, Com +1, For -1, Éne 0, Dex +2, Viv 0
Taille: 0
Âge: 30 (30)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Sage, Education, Caractéristiques supérieures, Prémonitions, Double vue,
Étudiant de la magie, Sens de la nature, Compassion (majeur), Ennemis, Nocturne
Traits de Personnalité: Compassionnelle +3, Sociable-1, Confiante -2
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +0, Attaque, Défense +0, Dégâts Encaissement: +0 (Énergie)
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (astronomie), Athlétisme 1 (escalade), Attention 1 (animaux), Charme 3
(paysans), Chirurgie 4 (accidents agricoles), Connaissance [Alpes] 3 (herbes médicinales),
Connaissance de l'occulte 1 (diaboliste), Connaissance de la Féerie 2 (malédiction),
Connais- sance de la magie 3 + 2 (les regio), Connaissance des gens 3 (paysans),
Connaissance du Divin 1 (re- liques), Double vue 3 (fantômes), Langue natale 5 (bien choisir
ses mots), Latin 4 (termes médicaux), Médecine 5 (empoisonnements accidentels),
Prémonitions 3 (menaces envers autrui), Sens de la nature 3 (climat), Survie 3 (près des
champs), Tromperie 3 (clergé)
Équipement: vieux vêtements solides.
Encombrement: 0 (0)
Mage Bjornaer
Caractéristiques: Int +3, Per 0, Pré 0, Com-1, For 0, Éne +1, Dex 0, Viv +1
Taille: 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Connaissance de la forêt, Animal de cœur*,
Indifférence des animaux, Magie silencieuse (x2), Magie subtile, Don tapageur, Maître
ennemi, Forme déficiente (Ignem)
Traits de Personnalité : Brave +2, Ambitieux +2, Obéissant -2
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +1, Attaque 0, Défense +4, Dégâts 0
Encaissement: +1
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Animal de cœur 2 (se changer en loup), Arts libéraux 1 (grammaire), Athlétisme 2
(endurance), Attention 2 (personnes), Bagarre 2 (esquive), Chasse 2 (petit animaux),
Connaissance [Comté de Toulouse] 1 (forêts), Connaissance [Normandie] 1 (forêts),
Connaissance de l'Ordre d'Hermès 1 (Bjornaer), Connaissance des gens 1 (chasseurs),
Finesse 1 (ciblage), Langue vivante 5 (parler de la nature), Latin 4 (termes hermétiques),
Parma Magica 1 (Animal), Pénétration 1 (Muto), Survie 3 (forêts), Théorie de la magie 3
(Animal), Tromperie 1 (prétendre en savoir moins que l'on n'en sait réellement)
Arts: Cr 0, In 1, Mu 10, Pe 3, Re 1; An 8, Aq 0, Au 0, Co 8, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0
Marque de Crépuscule: aucune
Équipement: robe de magicien.
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Métamorphose de la bête féroce en crapaud (MuAn 25) +19
Émousse les crocs de la vipère (PeAn 15) +12
Cercle de protection contre les animaux (ReAn 5)+10
Regard de serpent (ReAn 15) +9
Yeux du chat (MuCo(An) 5) +19
Don de la robustesse de l'ours (MuCo 25) +19
Plaie ouverte (PeCo 15) +12
Contrôle du pantin (ReCo 15) +10
Mage Bonisagus
Caractéristiques: Int +5, Per 0, Pré 0, Com +1, For 0, Éne 0, Dex 0, Viv 0
Taille : 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Révélations secondaires, Affinité pour Auram,
Affinité pour Creo, Lecteur perspicace, Études libres, Excellente Intelligence (x2), Génie
inventif, Talent pour la Théorie de la magie*, Détermination (majeur), Faveurs, Magie
douloureuse, Enchanteur médiocre
Traits de Personnalité : Studieux +3, Curieux +2, Brave -1
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +0, Attaque 0, Défense +0, Dégâts 0
Encaissement: 0
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (logique), Attention 2 (quand il travaille), Charme 2 (avec des pairs),
Concentration 3 (lancement de sorts), Connaissance de l'Ordre d'Hermès 2 (grandes
découvertes), Connaissance de la magie 1 (magie non-hermétique), Connaissance des
gens 2 (mages), Enseignement 3 (arts hermétiques), Langue natale 5 (conversations
érudites), Latin 4 (termes techniques hermétiques), Parma Magica 1 (Mentem), Pénétration
1 (Auram), Théorie de la magie 4 + 2 (Creo)
Arts: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 0, Re 3; An 0, Aq 0, Au 12, Co 1, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0
Marque de Crépuscule: aucune
Équipement: robe de magicien.
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Charge des vents rageurs (CrAu 15) +24
Nuages de pluie et de tonnerre (CrAu 25) +24
Nuages de neige estivale (CrAu 25) +24
Conjuration de la foudre (CrAu 35) +24
Purification des plaies purulentes (CrCo 20) +16
Mage Criamon
Caractéristiques: Int +3, Per 0, Pré +2, Com -3, For 0, Éne +2, Dex 0, Viv +1
Taille : 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Magie formelle flexible, L'Énigme*, Sensibilité à
la magie, Talent pour la Sagesse énigmatique, Effet secondaire, Bonus aux études,
Dépendance à la magie, Enclin au Crépuscule, Incompréhensible
Traits de Personnalité: Enthousiasme +3, Amical +2, Pragmatique -3
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +1, Attaque 0, Défense +1, Dégâts 0
Encaissement : +2
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (rhétorique), Charme 5 (personnes éduquées), Concentration 3 (lancement
de sorts), Connaissance de l'Ordre d'Hermès 1 (mystères), Connaissance des gens 1
(personnes éduquées), Langue natale 5 (mots compliqués), Latin 4 (termes énigmatiques),
Parma Magica 1 (Mentem), Sagesse énigmatique 3 + 2 (énigmes), Sensibilité à la magie 2
(auras), Théorie de la magie 3 (Vim)
Arts: Cr 4, In 6, Mu 4, Pe 4, Re 4; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 2, Me 1, Te 0, Vi 10
Marque de Crépuscule : aucune (pour le moment)
Équipement: robe de magicien.
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Fantasme de la tête parlante (Crim 10) +8
Aura de présence exaltée (Mulm 10) +8
Déchirement du voile de la Féerie (InVi 20) +18
Déchirement du voile de la magie (InVi 20) +18
Démêler la trame d'imaginem (PeVi 20) +16
Brise du silence (PeVi 20) +16.
Cercle de protection contre les démons (ReVi 20) +16
Mage Ex Miscellanea
Caractéristiques: Int +3, Per -1, Pré-1, Com 0, For +4, Éne +4, Dex -2, Viv -2 Taille : +2
Âge: 25 (25) Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Sang de géant*, Expertise magique majeure
(pierre), Affinité pour Terram*, Magie persistante, Caractéristiques supérieures, Talent en
Terram, Vigueur, Générosité (majeur), Condition nécessaire (toucher de la pierre)*, Harcelé
par une entité surnaturelle, Forme déficiente (Auram)
Traits de Personnalité: Généreux +3, Patient +2, Confiant +2, Revanchard +2
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init -2, Attaque 0, Défense +1, Dégâts 0
Corps à corps: Init -2, Attaque +2, Défense +2, Dégâts +4
Encaissement: +7
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacité (22-28)
Compétences:
Arts libéraux 1 (astronomie), Bagarre 3 (corps à corps), Concentration 3 (lancement de
sorts), Connaissance [Alpes] 3 (chemins de montagne), Finesse 2 (Terram), Langue natale 5
(être poli), Latin 4 (usages hermétiques), Parma Magica 1 (Ignem), Pénétration 2 (Terram),
Survie 3 (montagnes), Théorie de la magie 3 (Terram)
Arts: Cr 8, In 0, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi
0
Marque de Crépuscule : aucune
Équipement: robe de magicien.
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Muraille de pierre (CrTe 25) +35)
Flèche de cristal (Mu(Re)Te 10) +27
Rocher de glaise visqueuse (MuTe 15) +27
Pétrification de la terre (MuTe 20) +27
Destruction de la barrière métallique (PeTe 20) +22
Eruption rocheuse (Re(Me)Te 15) +27
Etreinte de la terre (Re(Mu)Te15) +23
Mage Flambeau
Caractéristiques: Int +2, Per +1, Pré 0, Com-1, For 0, Éne +2, Dex 0, Viv +1 Taille : 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermé- tique, Immunité majeure (feu), Expertise magique
majeure (flammes), Affinité pour Creo, Affinité pour Ignem, Renforcement vital, Talent en
Ignem*, Ennemis, Condition nécessaire (doit frapper des mains), Courroux (majeur)
Traits de Personnalité : Brave +3, Colérique +2, Pensif -2
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +4, Attaque 0, Défense +4, Dégâts 0
Encaissement: +2
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (logique), Athlétisme 2 (course), Attention 3 (en combat), Bagarre 2
(esquive), Connaissance [région] 2 (cachettes), Connaissance de l'Ordre d'Hermès 1
(maison Flambeau), Connaissance des gens 1 (supérieurs hiérarchiques), Discrétion 1
(entrer dans un bâtiment ou une pièce), Langue vivante 5 (insultes), Latin 4 (insultes),
Parma Magica 1 (Mentem), Pénétration 2 (Ignem), Survie 1 (forêts), Théorie de la magie 3
(Ignem), Tromperie 3 (prétendre qu'il n'a rien fait)
Arts: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 4, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 12+3, Im 0, Me 0, Te 1,
Vi 0
Marque de Crépuscule: aucune
Équipement: robe de magicien sentant légèrement le brûlé.
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Paume de flammes (Crlg 5) +41
Pilum de feu (Crlg 20) +41
Arc de rubans flamboyants (Crlg 25) +41
Boule de flammes abyssales (Crlg 35) +41
Cercle de flammes (Crlg 35) +41
Mage Guernicus
Caractéristiques: Int +3, Per +4, Pré +1, Com 0, For 0, Éne 0, Dex -2, Viv 0
Taille: 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Affinité pour Intellego, Clarté de pensée,
Excellente Perception, Prestige hermétique*, Caractéristiques supérieures, Talent en
Intellego, Effet secondaire (difficile de mentir), Malédiction de Vénus, Restriction (pas de
magie pendant une Durée de Soleil après avoir menti)
Traits de Personnalité: Honnête +3, Juste +2, Nerveux en face du sexe opposé +2
Réputation : Quaesitor (hermétique) 3
Combat:
Esquive: Init +0, Attaque 0, Défense +2, Dégâts 0
Encaissement: +0
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (logique), Atten- tion 3 (indices), Bagarre 1 (esquive), Charme 2 (gens qu'il
suspecte), Concentration 1 (observer les gens ou les lieux), Connaissance de l'Ordre
d'Hermès 1 (affaires légales), Connaissance des gens 4 (menteurs), Droit hermétique 3 (le
Tribunal local), Langue natale 5 (questions), Latin 4 (termes hermétiques), Parma Magica 1
(Mentem), Théorie de la magie 3 (Intellego), Tromperie 2 (dissimuler ses enquêtes)
Arts: Cr 0, In 12+3, Mu 0, Pe 2, Re 0; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 6, Me 6, Te 0, Vi
0
Marque de Crépuscule: aucune
Équipement: robe de magicien.
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Oeil du médecin (InCo 5) +20
Yeux de l'aigle (InIm 25) +21
Conjuration des images lointaines (Inlm 25) +21
Invisibilité du magicien immobile (Pelm 15) +8
Souffle glacé du mensonge (InMe 20) +21
Incursion dans l'esprit humain (InMe 30) +21
Mage Jerbiton
Caractéristiques: Int +3, Per +1, Pré +1, Com +1, For 0, Éne 0, Dex +1, Viv 0
Taille: 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Don de velours, Créativité foisonnante,
Caractéristiques supérieures, Éducation privilégiée, Talent pour la Musique*, Bénédiction de
Vénus, Technique déficiente (Perdo), Condition nécessaire (chant), Vulnérabilité au pouvoir
infernal
Traits de Personnalité : Amical +3, Brave +2, Studieux +1
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +0, Attaque 0, Défense +0, Dégâts 0
Encaissement: +0
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (musique), Charme 3 (sexe opposé), Connaissance de l'Ordre d'Hermès 2
(Jerbiton), Connaissance des gens 2 (nobles), Droit hermétique 1 (avoir affaire aux mortels),
Étiquette 2 (noblesse), Langue natale 5 (style aristocratique), Latin 5 (termes musicaux),
Musique 4 + 2 (chant), Parma Magica 1 (Mentem), Ripaille 2 (garder sa dignité), Théorie de
la magie 3 (Imaginem), Tromperie 2 (excuses rapides)
Arts: Cr 6, In 1, Mu 6, Pe 1, Re 6; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 0, Te 0, Vi 0
Marque de Crépuscule: aucune
Équipement: robe de magicien.
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Fantasme de la tête parlante (CrIm 10) +16
Silhouette humaine fantasmatique (Crlm 25) +16
Discernement de ses propres illusions (Inim 15) +11
Saveur des herbes et des épices (Mulm 5) +16
Aura de présence exaltée (Mulm 10) +16
Notes aux délicieuses sonorités (Mulm 10) +16
Image déguisée (Mulm 15) +16)
Illusion de fraîcheur (Pelm 10) +6 Pas de côté (Relm 10) +16
Mage Mercere
Caractéristiques: Int +2, Per 0, Pré 0, Com-1, For 0, Éne +2, Dex +1, Viv +1
Taille: 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Expertise magique majeure (climat), Affinité pour
Auram, Magie cyclique (positif) - Jour, Talent en Auram, Talent en Creo*, Circonstances
spéciales (durant une tempête), Ambition (majeur), Rituel de longévité difficile, Magie
cyclique (négatif) Nuit
Traits de Personnalité : Ambitieux +3, Errant +3, Brave +2
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +1, Attaque 0, Défense +1, Dégâts 0
Encaissement: +2
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (astronomie), Athlétisme 1 (marche), Attention 1 (indications du climat),
Chasse 2 (petit gibier), Connaissance [région] 2 (itinéraires entre les villages), Discrétion 3
(dans les bois), Langue natale 5 (parler aux voyageurs), Latin 4 (termes hermétiques),
Parma Magica 1 (Ignem), Pénétration 2 (Auram), Survie 4 (par mauvais temps), Théorie de
la magie 3 (Auram)
Arts: Cr 6+3, In 4, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 12+3, Co 2, He 0, Ig 0, Im 0, Me 2, Te 0,
Vi 0
Marque de Crépuscule: aucune
Équipement: robe de magicien
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Colère de Jupiter (CrAu 10) +26
Nuages de pluie et de tonnerre (CrAu 25) +35
Nuages de neige estivale (CrAu 25) +35
Attraction des vents ascendants (CrAu 30) +26
Ailes du vent (Cr(Re)Au 30) +27
Mage Merinita
Caractéristiques: Int +3, Per +1, Pré +1, Com +2, For -1, Éne -1, Dex -1, Viv -1
Taille: 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Sang féerique saillant (ondine), Forme de
prédilection (Imaginem), Magie féerique*, Études libres, Talent en Imaginem, Étudiant de la
Féerie, Magie chaotique, Harcelé par des êtres féeriques, Éducation féerique
Traits de Personnalité: Lunatique +3, Honnête -2, Fiable -3
Réputation: aucune Combat:
Esquive: Init -1, Attaque 0, Défense -1, Dégâts 0
Encaissement: -1
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (rhétorique), Charme 2 (gagner la confiance), Connaissance de la Féerie 3
(êtres féeriques des eaux), Connaissance des gens 2 (ce que les gens sont prêts à croire),
Langue natale 5 (êtres féeriques), Latin 4 (termes hermétiques), Parma Magica 1 (Mentem),
Pénétration 2 (Mentem), Théorie de la magie 3 (Imaginem), Tromperie 5 (mensonges
tenaces)
Arts: Cr 5, In 1, Mu 5, Pe 2, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig 0, Im 10+3, Me 5, Te 0, Vi
0 Marque de Crépuscule : aucune
Équipement: robe de magicien
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Animal fantasmatique (Crlm 20) +17
Silhouette humaine fantasmatique (Crim 25) +17
Image fantôme (Mulm 20) +17
Voile d'invisibilité (Pelm 20) +14
Pas de côté (Relm 10) +17
Panique du coeur tremblant (CrMe 15) +9
Appel de Morphée (ReMe 10) +9
Mage Tremere
Caractéristiques: Int +3, Per -2, Pré 0, Com 0, For 0, Éne +2, Dex 0, Viv +1
Taille: 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Magie élémentaire, Lecteur perspicace,
Prudence en sorcellerie, Aptitude magique latente, Expertise magique mineure (certamen)*,
Parens compétent, Ambition, Résistance magique faible, Vulnérabilité au pouvoir divin
Traits de Personnalité: Autoritaire +3, Respectueux +3, Brave +2
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +1, Attaque 0, Défense +1, Dégâts 0
Encaissement : +2
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (arithmétique), Charme 2 (mages), Commandement 3 (gérer une institution),
Connaissance de l'Ordre d'Hermès 2 (Tremere), Connaissance des gens 3 (mages), Droit
hermétique 1 (lois du certamen), Étiquette 2 (hermétique), Finesse 2 (Terram), Intrigue 2
(politiques hermétiques), Langue natale 5 (donner des ordres), Latin 4 (termes
hermétiques), Parma Magica 1 (Mentem), Pénétration 3 (Ignem), Théorie de la magie 3
(Creo), Tromperie 2 (mentir aux subordonnés)
Arts: Cr 5, In 5, Mu 5, Pe 5, Re 5; An 0, Aq 3, Au 6, Co 0, He 0, Ig 6, Im 0, Me 1, Te 6, Vi 0
Marque de Crépuscule: aucune
Équipement: robe de magicien.
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Vents de protection tournoyants (CrAu 20) +13
Pluie de pierres (MuAu(Te) 20) +13
Pilum de feu (Crlg 20) +13
Apaisement des flammes ardentes (Pelg 20) +13
Sceller la terre (CrTe 15) +13
Œil aiguisé du mineur (InTe 20) +13
Pétrification de la terre (MuTe 20) +13
Gouffre béant (PeTe 15) +13
Mage Tytalus
Caractéristiques: Int +4, Per -1, Pré 0, Com 0, For 0, Éne +2, Dex +1, Viv +1
Taille: 0
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance : 2 (5)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Magie spontanée vitalisée, Excellente
Intelligence, Caractéristiques supérieures, Renforcement vital, Regard perçant, Confiance
en soi*, Magie douloureuse, Maître ennemi, Parens incompétent
Traits de Personnalité: Ergoteur +3, Brave +2, Confiant +2
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +1, Attaque 0, Défense +4, Dégâts 0
Encaissement: +2
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Arts libéraux 1 (logique), Attention 2 (embuscades), Bagarre 3 (corps à corps),
Commandement 2 (disciples de longue date), Concentration 2 (lance- ment de sorts),
Intrigue 2 (conspirations), Langue natale 5 (polémique), Latin 4 (termes hermétiques),
Marchandage 2 (produits de luxe), Parma Magica 1 (Mentem), Théorie de la magie 3
(Mentem), Tromperie 2 (inspiration du moment)
Arts: Cr 5, In 5, Mu 0, Pe 0, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 9, Te 0, Vi 0
Marque de Crépuscule: aucune
Équipement: robe de magicien
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Douleurs de l'inquiétude perpétuelle (CrMe 20) +16
Question silencieuse (InMe 20) +16
Foi de l'enfant (PeMe 10) +11
Aura de l'autorité légitime (ReMe 20) +16
Fragrance du sommeil paisible (ReMe 20) +16
Mage Verditius
Caractéristiques: Int +3, Per 0, Pré 0, Com 0, For -3, Éne +1, Dex +1, Viv 0
Taille : -2
Âge: 25 (25)
Décrépitude: 0
Valeur de Distorsion: 0 (0)
Valeur de Confiance: 1 (3)
Vertus et Vices: Le Don, Mage hermétique, Affinité pour l'Artisanat (forgeron), Affinité pour
l'Artisanat (maçon), Affinité pour Terram, Sang féerique (nain), Talent pour l'Artisanat
(forgeron), Talent pour l'Artisanat (maçon), Talent en Terram, Magie de Verditius*, Nain,
Magie spontanée faible, Magie spontanée difficile
Traits de Personnalité : Discipliné +3, Perfectionniste +3, Spontané -2
Réputation: aucune
Combat:
Esquive: Init +0, Attaque 0, Dégâts 0
Encaissement: +1
Défense +0,
Niveaux de Fatigue: OK, 0, -1, -3, -5, Inconscient
Malus de Blessure: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Compétences:
Artisanat (forgeron) 5 + 2 (fer), Artisanat (maçon) 4 + 2 (décorations), Arts libéraux 1
(géométrie), Athlétisme 2 (endurance), Attention 3 (défauts dans la pierre ou le métal
travaillé), Connaissance de la Féerie 2 (nains), Langue natale 5 (parler du métal et de la
pierre), Latin 4 (termes hermétiques), Parma Magica 1 (Terram), Philosophies 1 (philosophie
naturelle), Théorie de la magie 3 (Terram)
Arts: Cr 7, In 3, Mu 5, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 12 + 3,
ᏙᎥ 0
Marque de Crépuscule : aucune
Équipement: robe de magicien
Encombrement: 0 (0)
Sorts connus:
Sceller la terre (CrTe 15) +23
Toucher de Midas (CrTe 20) +23
Muraille de pierre (CrTe 25) +23
Flèche de cristal (Mu(Re)Te 10) +21
Fil du rasoir (MuTe 20) +21
Gouffre béant (PeTe 15) +19
Étreinte de la terre (Re(Mu) Te 15) +21