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kit de découverte

Emile Gorre (Order #42686788)


Ce kit de découverte du jeu de rôle EINHERJAR vous est offert par :

Merci à tous les testeurs et aux membres de la communauté roliste fran-


cophone pour leurs retours constructifs.

Pour suivre l’avancée du projet n’hésitez pas à nous rejoindre sur notre page
Facebook, notre site web, ou à vous inscrire sur la page de pré-lancement
sur Kickstarter :

MORRIGAN GAMES
345 Grand Rue 01120 Montluel

Dépôt légal : Aout 2020


ISBN : 978-2-9574132-0-1

Emile Gorre (Order #42686788)


Crédits
Auteur : Guillaume SURGET
Relecture : Guy BLAVIN, Alain SURGET
Illustrations intérieures : Cyril PONTET, Einar MARTINSEN, Bernard BITTLER
Couverture : Cyril PONTET
Cartographe : Guillaume SURGET
Maquette & Mise en page : Corentin POLETTE
Testeurs :
Stephan Patte, Gwenn Patte, Cédric Villiere,
Olivier Caron, Louis Desagnat, Marjo Roux

Alban le Foll, Christophe Landriot, Armelle Tatot,


Claire Sagot, Laurent Lidou

Laurent Duquesne, Bertrand Gonnord, Silvain Read,


Thomas Riguetton, Stephane Douglay

Légende
Certaines parties de ce livres sont destinées à un membre précis du groupe, voici la
légende permettant de les reconnaître :

Maitre du jeu Tout le monde

Sommaire
Introduction.................................................................................................... 2

Le Monde de Midgard.........................................................................................3

Les Crocs sous la Montagne................................................................................7


I Perdue dans la tempête................................................................................ 7
II Un éprouvant périple...................................................................................10
III La cité oubliée............................................................................................17

Annexes...................................................................................................................26
- Personnages non joueurs..............................................................................26
- Aides de jeu..................................................................................................28
- Lexique........................................................................................................ 30
- Listes des sorts............................................................................................ 31
- Feuilles de personnages pré-tirés................................................................. 36
- OGL v1.0a................................................................................................... 47

E compatible
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Emile Gorre (Order #42686788)
Introduction
Skál ! Bienvenue sur les terres froides et hos- Si vous ne possédez pas d’ouvrages liés à ce sys-
tiles de Niflheim ! L’ouvrage que vous tenez entre tème, il est disponible gratuitement à l’adresse
les mains va vous permettre d’avoir un aperçu suivante (en version originale) :
de l’univers de EINHERJAR et des thématiques
abordées dans les aventures qui s’y déroulent. https://dnd.wizards.com/articles/features/sys-
tems-reference-document-srd
Vous trouverez dans ces pages une description
succincte du monde de Midgard, accompagnée De plus il existe de nombreux sites internet en
d’un aperçu de la région où se déroulent les évè- français très complets vous permettant de vous
nements du scénario Les Crocs sous la Montagne. passer de la version physique de ces documents.
Cette aventure est prévue pour être jouée en une
session d’environ 3 heures par un groupe de 4 Vous y trouverez toutes les informations utiles
joueurs, et est idéale pour être utilisée en conven- afin de pouvoir animer le scénario.
tion.
Les annexes contiennent les feuilles de person-
Afin de pouvoir la faire jouer, il vous sera néces- nage des quatre personnages joueurs (pjs) préti-
saire d’avoir accès au système de règles décrit rés, ainsi que quelques aides de jeu imprimables
dans le SRD (System Reference Document) de la à fournir aux joueurs au cours de la partie.
5ième édition de l’OGL (Open Game License).

Contexte de l'aventure
L’histoire des Crocs sous la Montagne commence L’intrigue révèle peu à peu un conflit d’intérêts
alors que les pjs se trouvent dans une situation entre deux divinités du panthéon des Nordes :
délicate, égarés dans un environnement hos- Skadi, déesse de la Terre et de la Montagne, et
tile. Ils ne se connaissent pas encore, et appar- Loki, dieu des Voleurs et de la Tromperie. Cha-
tiennent même à des factions différentes, ce qui cun d’eux utilisent des serviteurs mortels afin de
ne manque pas de créer quelques tensions. parvenir à leurs fins : Skadi, par l’intermédiaire
de la jeune fille, requiert l’aide des pjs tandis que
Cependant, afin de survivre, ils vont mettre leurs Loki manipule des sauvages venus des Terres
différents de côté, au moins pour un temps. Barbares du nord.

Très vite, le groupe fera la rencontre d’une jeune Embarqués malgré eux dans des chamailleries
fille blessée, perdue elle aussi, qui demande alors divines, les pjs pourront décider de prendre partie
aux pjs de l’aider à retourner à son village proche. pour l’une ou l’autre des divinités, ou bien de res-
ter neutre et de ne pas s’y impliquer.
Que ce soit par altruisme, ou la perspective de
retrouver la civilisation et un abri, le groupe se Bien sûr, si combattre pour les dieux offre de
lance alors dans une escorte pleine de péripéties. multiples perspectives de récompenses et de
Bêtes sauvages, obstacles naturels et tribu de gloire, ignorer leurs suppliques mène bien sou-
barbares vénérant l’esprit du loup ne sont que vent à l’infamie…
quelques-unes des rencontres auxquelles seront
confronté les joueurs.

effectuer un test
Afin de déterminer les conséquences d’une action, d’une attaque, de l’utilisation d’une compé-
tence ou d’un jet de sauvegarde, il convient de lancer un dé à vingt face (1d20), d’y ajouter le
bonus correspondant. Si le total atteint ou dépasse le Niveau de Difficulté (ND) (ou la Classe
d’Armure (CA) dans le cas d’une attaque) fixé par le scénario ou le Maître du Jeu (MJ), alors
l’action est un succès. Si le total est inférieur, il s’agit d’un échec.

Parfois, une créature peut bénéficier d’un avantage à l’un de ses tests. Elle lance alors 2d20 et
choisit le meilleur résultat.

À l’inverse, un test affublé d’un désavantage demande de choisir le plus mauvais résultat sur
un lancé de 2d20.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Le monde de midgard
Midgard est une planète de taille moyenne, à peine Afin de tenter d’unifier les domaines dans un but com-
plus grosse que la Terre, isolée dans une région perdue mun, le roi d’Arcadia s’est lancé dans une entreprise
de l’Univers. Elle semble être seule à orbiter autour de dantesque. Depuis des siècles, les successeurs au trône
son étoile nommée Ymir. Deux petites lunes, Fréki et s’affairent à fédérer les domaines afin de se dresser
Géri, l’accompagnent dans son odyssée à travers l’im- ensemble contre les incursions d’hommes-bêtes, les
mensité de l’espace. raids de clans barbares, ou simplement pour mettre
en commun les maigres ressources arrachées à cette
Elle est divisée en deux par un gigantesque serpent de terre désolée. La tâche est ardue et les embuches sont
fumée et de roches qui ondule autour de l’équateur. légions, mais petit à petit, et avec l’aide des Veilleurs,
Ce mur de brumes est créé par une activité volcanique les domaines rejoignent la fédération de celui qui de
importante sous les eaux et dissimule de nombreuses fait est considéré comme le meneur de tous les Nordes
îles aux rivages escarpés, une chaîne de montagnes et porte le titre de Haut Roi.
abruptes ininterrompue qui surgit des flots pour aller
se perdre dans les cieux, ainsi que des hauts fonds qui Un immense lac se trouve au nord des terres des
agressent la coque des navires. De fait, la navigation y hommes, constituant une frontière naturelle avec le
est impossible, ce qui isole les deux hémisphères. territoire des géants : Jötunheim. C’est sur ces terres
de glaces que furent bannies les armées des Titans
Les peuples de Midgard ont nommé ce lieu Jörmungar, après leurs guerres contre les Dieux. Leurs descendants
le serpent légendaire. parcourent encore ces banquises hostiles. Ce grand lac
appelé Hvergelmir abriterait selon la légende un puis-
sant gardien reptilien nommé Nidhögg.
Niflheim
L’inclination de la planète par rapport à Ymir a tou- Les Veilleurs
jours été défavorable à son hémisphère nord, celui-ci
ayant à souffrir d’un climat difficile. De plus, les hautes Dispersés à travers tous les domaines, les Veilleurs
colonnes de fumées qui s’élèvent de Jörmungar filtrent symbolisent l’union des peuples nordes au sein de la
la lumière de l’étoile, atténuant sa chaleur et son éclat. fédération et l’autorité relative du Haut Roi. Pré-
sents dans la plupart des cités importantes, ils sont à
Ainsi, l’hémisphère nord de Midgard souffre d’un cli- la fois les conseillers du Jarl en place, ses subalternes
mat très froid, voire arctique au-delà des tropiques. Les car ils lui doivent respect et obéissance mais aussi
journées y sont courtes et peu ensoleillées. les juges de ses actes. En effet, afin de s’assurer que
chaque domaine fédéré poursuit le but fixé par le
Cependant, les humains ont bâti leur civilisation sur les Haut Roi, les Veilleurs ont pour mission de surveil-
terres gelées d’un supercontinent baptisé Niflheim. Là, ler les agissements des Jarls. S’ils estiment que leurs
le belliqueux et impétueux peuple des Nordes occupe actes vont à l’encontre du bien commun, alors la loi
des domaines sous l’autorité d’un chef de clan ou Jarl. de la fédération les autorise à agir contre leurs Jarls,
Les conflits y sont fréquents entres les clans qui luttent et à les remettre dans le droit chemin. Si ces derniers
pour des terres plus fertiles ou juste pour piller. Les ne daignent pas suivre les directives des Veilleurs,
frontières de ces territoires sont floues et des régions alors ils s’exposent à des sanctions de la part du
entières changent de mains au gré des batailles. Haut Roi, et risquent l’expulsion de la fédération, ce
qui implique la perte de routes commerciales et de
De grandes plaines désertiques constellées de mon- la protection accordée par les Veilleurs.
tagnes s’étendent au centre des terres et des forêts
d’épineux abritent quelques ressources et une faune
sauvage.

La plupart des agglomérations sont établies à proximi-


té des nombreux cours d’eau qui sillonnent les terres,
alimentés par les neiges éternelles abondantes. Au sud,
vers la Mer des Tourments, des fjords escarpés attirent
une grande partie de la population et de nombreux
clans pirates.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Le sud-est du continent de Niflheim arbore de grandes forte curiosité. Souvent considérés comme turbulents
plaines et des rivages fertiles, le tout protégé par des et imprudents par leurs grands cousins, ils restent très
barrières de hautes montagnes. Des courants ma- appréciés pour leurs talents gastronomiques et leur
rins chauds réchauffent les côtes et la vie y est moins don pour la fabrication de boissons alcoolisées.
dure. Ces terres sont aux mains d’un puissant empire
Khâân, un peuple humain aux cheveux foncés et aux Enfin, les Elfes Clairs vivent à l’écart des autres races,
yeux bridés, piètres marins mais grands guerriers et au cœur des forêts ou des bois les plus denses. Aus-
excellents cavaliers. De nombreux monastères abritent tères et mystérieux, ils vivent en autarcie et en commu-
des moines combattants redoutables qui défendent les nion avec la nature. La plupart d’entre eux se réu-
frontières dans les montagnes. nissent en petits clans nomades, mais il existe aussi des
royaumes elfiques dont le plus réputé, Aelth Cairn,
se trouve au nord-ouest de Niflheim, entre les Terres
Les peuples non humains Sauvages et le Pays des Mammouths.

Les humains côtoient d’autres races anciennes avec Outre les races considérées comme civilisées, les terres
lesquelles ils partagent une histoire mouvementée. de Niflheim abritent leur lot de créatures bestiales et
malfaisantes, souvent réunies en tribus nomades ou
Les Dvergar, une race d’humanoïdes menus au corps s’octroyant un bout de terres abandonnées.
noueux dont la sagesse est mesurée par la longueur de Appelés Hommes-Bêtes par les peuples de la fédé-
la barbe, peuplent les mines et de vieilles forteresses ration, ces monstres incluent Orcs, Gobelins, Ogres,
creusées sous les montagnes. Ils se mêlent avec aisance Trolls, Kobolds et autres engeances détestables. Cer-
à leur voisins humains avec qui ils entretiennent des tains clans indépendants de Nordes, particulièrement
rapports cordiaux. Artisans accomplis, ils sont toujours barbares et hostiles, sont aussi inclus dans cette déno-
bien accueillis. mination.

Les Semi-hommes, un peuple de petite taille, vit en


osmose au sein des domaines des « grands ». Bien plus
robustes et opiniâtres que le laisserait supposer leur
apparence, ils sont aussi aventureux et souffrent d’une

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Emile Gorre (Order #42686788)
Le domaine Ranulfson De son côté, Yngvi Jorunsson a accepté de fournir des
armes et des outils sortis de ses forges. Il en conserve
cependant une grande partie, car ses terres, proches
Les évènements décrits dans Les Crocs sous la Mon- des Terres barbares, souffrent régulièrement de raids
tagne se déroulent dans le domaine Ranulfson, loin au menés par les hommes-bêtes.
nord du plateau de Skadi, au pieds des Vanarfjöll, juste
à l’ouest de la cité de Hjärta. Au sommet du plateau d’Odur s’étendent de vastes
toundras fertiles que l’on dit bénies par le Dieu des
Avant que le Haut Roi n’apporte un vent de paix dans Blés. Bien que peu irriguée, la région bénéficie de
cette région avec sa fédération, les clans occupants les pluies fréquentes ou d’abondantes chutes de neige qui
plateaux d’Odur et de Skadi étaient en guerre. abreuvent les sols, et permettent des récoltes satisfai-
santes. La ville de Klipheim se dresse à l’aplomb de
Le clan Jorunsson jalousait les plateaux fertiles du sud l’abrupte vallée au fond de laquelle coule l’Ihilden,
qui offre des récoltes correctes au clan Ranulfson, tan- gonflé lui-même par les infiltrations ruisselant des pla-
dis que ce dernier convoitait les riches gisements des teaux. Vivante et animée, elle bénéficie de sa proximité
monts qui bordent le plateau de Skadi au nord. Fédérés avec le fleuve pour développer les échanges commer-
depuis un peu moins d’un siècle, les anciennes ran- ciaux. On accède au port situé au creux de la vallée par
cunes et les vendettas restent à ce jour encore vivaces un étroit escalier creusé dans la roche.
entre les deux clans, et les Veilleurs du domaine ont
fort à faire pour éviter les bains de sang inutiles. Le plateau de Skadi est rocailleux et plus aride que son
homologue du sud. La seule source d’eau y est le lac
C’est actuellement le chef du clan Ranulfson, Dreng, Morrín, alimenté durant la saison claire par la fonte
qui est considéré comme le Jarl du domaine, bien qu’il des neiges des Vanarfjöll, les montagnes du nord. On
lui soit nécessaire de faire preuve de diplomatie pour y vit de la cueillette, de la pêche et de la chasse, mais la
imposer ses demandes à ses voisins du nord. Afin de nourriture est une denrée rare. La richesse du clan pro-
gagner la confiance du peuple du plateau de Skadi, il a vient essentiellement des mines de fer et d’argent des
instauré un approvisionnement régulier en grain vers montagnes, mais celles-ci attirent aussi la convoitise
Hjärta. Ce faisant, il réduit les réserves de ses propres des barbares et des hommes-bêtes. La ville de Hjärta se
greniers, ce qui attise parfois l’inimitié des gens de son tient sur les rives du lac, au pied des montagnes. C’est
propre clan. une cité froide et terne bâtie sur des pierres, aussi rude
que les conditions de vie dans la région.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Domaine Ranulfson
Fédéré
Norde - Chaotique Bon
Niveau 7 (Niveau max des PNJs)

Jarl : Dreng Ranulfson


Système politique : Monarchie.
Cependant le pouvoir est disputé entre deux
clans ; le clan Ranulfson du plateau d’Odur au
sud - actuellement au pouvoir -, et le clan Jo-
runsson du plateau de Skadj, au nord.
Population : Environs 18 000 habitants
Capitale(s) : Klipheim sur le plateau d’Odur et
Hjärta sur le plateau de Skadi
Ecusson (livrée, couleurs) : Fond ocre, deux
montagnes séparées par un cours d’eau
Langue(s) : Norrois

Climat : Continental Froid (ND10), les habitants


y sont habitués et leurs vêtements de base les
gardent au chaud en situation normale. Un jet
de sauvegarde ne sera nécessaire qu’en cas de
situation dégradée (perte de vêtements, nuit
sans abris, tempête, etc…).
Survie : Sur le plateau d’Odur, ND 10 pour
trouver eau et nourriture. Sur le plateau de Ska-
di, la difficulté passe à ND 14.

Veilleurs :
La Louve (Femme Norde – Barbare 10)
Flèche-vive (Homme Semi-homme – Rôdeur 10)
L’Imprévisible (Femme Demi-elfe – Ens11)

Objets magiques à la vente:


Runes et Talismans (Klipheim)
Trois objets inhabituels et un rare.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Les crocs sous la montagne
Introduction
L’histoire des Crocs sous la Montagne commence Fournissez-leur alors leur feuille de personnage
In Media Res, les personnages se trouvant direc- en vous assurant d’y adjoindre l’aide de jeu « In-
tement placés dans une situation tendue ! troduction » qui pose le décor.

Cependant, avant de débuter la séance, pre- Laissez quelques instants aux joueurs pour lire
nez quelques minutes pour brosser un portrait leur feuille de personnage et répondez aux éven-
succinct du monde, et surtout de la région dans tuelles questions. Enfin, lorsqu’ils ont pris en
laquelle se situe cette histoire. main leur personnage, demandez-leur de lire
l’introduction fournie. Celle-ci relate la même
Puis, offrez aux joueurs le loisir de sélectionner le histoire, mais avec des points de vue différents en
personnage qu’ils souhaitent incarner. Ils ont le fonction des personnages.
choix entre :
Lorsque tous ont achevé la lecture, débutez le
• Un barbare Norde déroulement du scénario.
• Une prêtresse d’Odur Norde
• Un illusionniste Dverg
• Un charlatan Norde

I Perdue dans la tempête


Les quatre Pjs se retrouvent face à face, isolés au Survivre en conditions hostiles
milieu de nulle part et transis de froid. Ils ne se
connaissent pas encore, bien que certains d’entre Le ciel demeure menaçant et le froid mordant.
eux se soient déjà croisés. Dans ces conditions, les pjs devront passer un
jet de sauvegarde constitution ND 12 à chaque
En effet, Brand et Sunilda proviennent tous deux demi-journée où ils seront exposés aux éléments.
de la ville de Klipheim et sont des sujets du clan Ceux qui échouent se verront affublés d’un ni-
Ranulfson. Bien qu’ils ne côtoient pas les mêmes veau de fatigue.
milieux, Sunilda a déjà entendu parler de Brand
en termes peu élogieux, et elle aura un fort aprio- Les sacs à dos des pjs devraient contenir de quoi
ri négatif à son sujet. Brand quant à lui reste se sustenter pour quelques jours. Cependant,
affable en toute circonstance, toujours à l’affût s’ils souhaitent se trouver à manger, un test de
d’une opportunité pour tirer son épingle du jeu. survie (Sagesse) ND 14 sera nécessaire. En cas
de succès, le personnage ramènera (1d6 + mod.
De leur côté, Günter et Aurin arrivent de Hjär- Sagesse) x 500 grammes de nourriture.
ta. Le barbare est lié au clan Jorunsson et le
vieux mage vit dans les montagnes depuis plus L’eau ne posera pas de souci. Les terres sont
d’un siècle. Eux non plus ne fréquentent pas les recouvertes de neige et de glace, et les habitants
mêmes milieux, et ils n’ont pas pris le temps de possèdent presque tous des gourdes en peau et
faire ample connaissance. Aurin a émis un com- fourrure de yack. Chargées de neige ou de glace
mentaire flatteur sur la bière brassée par Günter et maintenues contre le corps, à l’abri du vent,
au cours du bivouac de la veille, ce qui a entamé les gourdes réchauffent doucement leur contenu
de briser la glace entre les deux individus. jusqu’à le rendre liquide.
Donnez ces quelques informations à vos joueurs Afin de se repérer et de déterminer une destina-
avant de les laisser se découvrir, et décider en- tion, un test de survie ND 15 est nécessaire.
semble de comment se sortir de leur pétrin. En cas de succès, le groupe se rapprochera de la
destination qu’il aura choisie. En cas d’échec, il
Le plateau de Skadi est immaculé à perte de vue, perdra ses repères et risquera même de tourner
et nul ne répond à leurs appels. Bien qu’ils recon- en rond. Dans ce cas, Aurin ou Sunilda sentiront
naissent tous les monts des Vanarfjöll au nord, une forme d’influence surnaturelle et inquiétante.
l’endroit où ils se trouvent leur parait étranger.
Tous ont ce sentiment que quelque chose n’est
pas à sa place, sans pouvoir dire quoi.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Des pleurs dans le vent
Après avoir erré quelque temps et passé quelques « Les traces conduisent au cœur de l’alcôve de
tests de survie, une étonnante rencontre attend glace, mais les pleurs se sont tus à votre ap-
les pjs. proche. Tendant l’oreille, il vous semble néan-
moins percevoir une respiration haletante. De
Demandez-leur un test de Perception ND 10. petites tâches de sang sur les parois attirent votre
Ceux qui réussissent perçoivent des sons inha- attention. »
bituels portés par les vents, évoquant les pleurs
d’un enfant. Dissimulée dans l’alcôve se trouve une fil-
lette d’une dizaine d’années, emmitouflée dans
S’ils ne s’y intéressent pas ou s’ils ratent tous le d’épaisses peaux de loups. Elle répond au nom de
test, ils découvriront des traces de pas un peu Kára, et est épuisée, apeurée et blessée. Consul-
plus loin. Ils atteindront ces mêmes traces en se tez les annexes pour avoir plus d’informations sur
déplaçant vers les pleurs. ce pnj.

Les traces sont celles d’un humanoïde de petite Afin d’échanger avec elle ouvertement, les pjs de-
taille, probablement un semi-homme ou un en- vront gagner sa confiance. Libre à eux de détermi-
fant norde. ner de quelle façon ils souhaitent procéder. Vous
pouvez leur demander des jets d’interactions
En les suivant, le groupe atteint bientôt l’entrée sociales (Persuasion, Tromperie, Intimidation…)
d’une petite alcôve de glace formée au pied d’une afin de déterminer envers qui la fillette a le plus
vieille pierre dressée et entourée de congères. d’affinité. En fonction des tirades et des presta-
tions des joueurs, attribuez-leur un avantage ou
Si l’on étudie la pierre, on y découvre d’anciennes un désavantage.
gravures quasiment érodées. Réussir un test
d’Histoire, d’Investigation ou d’Arcanes ND 12 Kára est blessée à l’avant-bras droit. Une vilaine
permet d’identifier un charme de protection. coupure a été bandée sommairement, mais un
léger filet de sang gelé filtre jusqu’à sa main. En
Lorsque les joueurs inspectent l’alcôve, lisez ou observant la coupure, on constate qu’elle a été
paraphrasez : faite par un objet tranchant, probablement une
lame.

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Emile Gorre (Order #42686788)
L'histoire de Kara
Une fois sa confiance acquise, Kára se montrera Au cours de la discussion, la fillette gagne en
plutôt affable envers les pjs et acceptera de racon- assurance, et devient même joviale et malicieuse.
ter son histoire. Elle explique qu’elle habite avec Elle dégage une étrange aura, et les pjs sentiront
sa mère dans un petit hameau reculé, perdu dans leurs inquiétudes disparaitre à son contact, bien
les montagnes au nord-ouest d’ici. Ensemble, qu’il soit difficile de dire si cela est dû à un quel-
elles veillent sur un site sacré voué à la Déesse de conque sortilège ou simplement au courage et à la
la Montagne. La jeune fille est sortie des cavernes détermination dont fait preuve la jeune norde. Un
pour s’aventurer dans les plaines en quête d’une pj réussissant un test d’intuition ND 20 jurerait
plante rare qui pousse sur les roches de la ré- que cette rencontre n’est pas due au hasard.
gion : une fleur de roche. C’est une offrande de
choix pour la Déesse Skadi. Kára en a d’ailleurs Kára implore alors les pjs de l’aider à retrouver
une poignée dans la sacoche qu’elle conserve pré- son chemin, et de l’accompagner jusqu’à son
cieusement dans son étreinte. village perdu. Elle craint pour la sécurité de sa
mère avec les barbares qui rôdent, et souhaiterait
Cependant, elle a croisé un groupe de barbares que ses valeureux sauveurs s’assurent que nulle
venus du nord sur le chemin du retour. Ce sont menace ne pèse sur leur petite communauté. En
eux qui lui ont infligé la blessure qu’elle a au échange, elle propose le gîte et le couvert, et as-
bras. Les peaux de loups que portent la jeune fille sure les pjs de la présence d’un guide qui pourra
semblent avoir provoqué l’ire des étrangers. Elle les mener sans encombre jusqu’à Hjärta.
leur a échappé grâce à la tempête, mais s’est elle-
même retrouvée égarée.

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Emile Gorre (Order #42686788)
II Un éprouvant périple
En partant du principe que le groupe décide de
lui venir en aide, Kára rejoint alors le groupe en
tant que pnj fragile. Pour le reste de leur aven-
ture, ils vont devoir affronter les périls posés par Loup
l’environnement ou la faune locale tout en gar-
Bête moyenne - non alignée
dant un œil sur la fillette. Incapable de se dé-
fendre, ses capacités physiques sont aussi limi-
Classe d’armure : 13 (Armure naturelle)
tées.
Points de vie : 11 (2d8 +2)
Il revient aux pjs de s’adapter et de composer Vitesse : 12 mètres
avec la présence de Kára afin de surmonter les
obstacles et les rencontres qui les attendent. FOR DEX CON INT SAG CHA
12(+1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)
Le plateau de Skadi
Le temps s’éclaircit, et il devient plus aisé de se Compétences : Perception +3 Discretion +4
repérer. Kára indique la direction à suivre pour Sens : Perception passive 13
rejoindre le massif qui abrite son village. Il faut Langues : -
une bonne demi-journée de marche pour at- Puissance : 1/4 (50 px)
teindre les racines de la montagne. Là, le groupe
pourra bivouaquer pour la nuit, et reprendre la
route au petit matin. Les montagnes sont dange- Odorat et Ouïe affutés. Le Loup bénéficie
reuses la nuit, et les plus redoutables prédateurs d’un avantage aux tests de Perception ba-
sortent de leur antre pour chasser. Il sera alors sés sur l’odorat et l’ouïe.
prudent de trouver un endroit sûr où se reposer.
Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un
Les vêtements chauds des pjs les protègeront avantage à ses jets d’attaque contre une
contre les conditions climatiques normales. Nul créature si l’un des alliés du loup se trouve
besoin de tester la résistance au froid du groupe dans un rayon de 5 pieds de cette créature
sur cette partie du trajet. et que cet allié n’est pas neutralisé.

Néanmoins, Kára est affamée, et si les pjs ne dé-


sirent pas entamer ou partager leurs rations, ils Actions
pourront toujours partir en quête de nourriture Morsure. Attaque de mêlée : +4 pour toucher,
dans leur environnement. allonge 1,5 mètre, une cible. Touche : 7 (2d4+1)
dégâts pénétrants. Si la cible est une créature,
Le trajet est aussi l’occasion pour les pjs de dis- elle doit réussir un jet de sauvegarde Force ND
cuter entre eux ou avec la fillette. 11 ou se retrouver à terre.

Danse avec les loups


Au cours de l’après-midi, le groupe des pjs sera Les loups combattent à mort, et si l’occasion leur
pris en chasse par une petite meute de loups affa- en est laissée, ils s’en prendront à Kára qui leur
més. semble la proie la plus facile.
Le moment venu, demandez-leur un test de Per- Après l’attaque, le groupe est libre de panser ses
ception ND 14. En cas de succès, ils perçoivent plaies et de poursuivre son chemin vers les mon-
du mouvement au-delà d’une butte, le crissement tagnes, qu’il atteindra au crépuscule.
de pattes dans la neige et des grognements fur-
tifs. Kára se montrera particulièrement curieuse en-
vers les pjs, les submergeant de questions ciblées
Le groupe a le temps de se préparer avant de se et parfois indélicates sur leurs traits et personna-
faire attaquer par 4 loups. lités, comme si elle lisait en eux à la façon d’un
livre ouvert. Notez le comportement des pjs à
En cas d’échec, les loups prennent au dépourvu l’égard de la fillette, cela aura un impact sur la fin
le groupe, aussi les pjs seront surpris au premier de l’histoire.
round du combat.

10
Emile Gorre (Order #42686788)
Un Refuge occupé
Alors que le groupe atteint enfin le pied des
montagnes, Ymir, l’astre solaire, disparaît à
l’horizon alors que les lunes, Géri et Fréki,
entament lentement leur ballet nocturne. ours Blancs
Grande bête - non alignée
La luminosité baisse très rapidement, aussi
demandez à vos pjs ce qu’ils comptent faire pour Classe d’armure : 12 (Armure naturelle)
passer la nuit.
Points de vie : 42 (5d10 +15)
Vitesse : 12 mètres, nage 9 mètres
Un campement à ciel ouvert est facile à installer,
mais il expose à la morsure du froid et aux bêtes
sauvages. L’idéal serait de trouver une grotte ou FOR DEX CON INT SAG CHA
un renfoncement discret dans la roche.
20(+5) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2)
Alors qu’il cherche où passer la nuit, le groupe
découvre des traces d’ours conduisant à une Compétences : Perception +3
petite grotte basse, masquée par un bosquet Sens : Perception passive 13
d’arbres morts. La réussite à un test de nature Langues : -
ND 10 permet de se rappeler que les ours blancs Puissance : 2 (450 px)
de la région sont des prédateurs solitaires, et que
les autres créatures évitent soigneusement leur
tanière ! Odorat affutés. L’ours polaire bénéficie
d’un avantage aux tests de Perception ba-
Afin de s’approprier la tanière de la bête, il faudra sés sur l’odorat.
cependant la faire fuir ou s’en débarrasser. Lais-
sez les pjs imaginer de quelle façon gérer l’ours
blanc. Ce dernier se trouve à l’entrée de sa grotte
au moment où les pjs arrivent.
Actions
Attaques multiples. L’ours réalise deux at-
S’il remarque leur présence, il attaquera pour dé- taques : l’une avec ses griffes et l’autre avec sa
fendre son territoire. S’il est blessé, il combattra à morsure
mort, sinon il ne s’éloignera pas de son antre.
Morsure. Attaque de mêlée : +7 pour toucher,
allonge 1,5 mètre, une cible. Touche : 9 (1d8+5)
Une fois la grotte acquise au groupe, il ne leur
dégâts pénétrants.
reste plus qu’à s’installer pour la nuit. Kára sou-
haitera veiller tard et harcèlera les pjs de ques- Griffes. Attaque de mêlée : +7 pour toucher,
tions, comme à son habitude. La mettre au lit de- allonge 1,5 mètres, une cible. Touche : 12
mande de réussir un test d’interaction sociale (2d6+5) dégâts tranchants.
ND 12. En cas d’échec, la jeune fille se couchera
bien tard et se verra affectée le lendemain d’un
niveau de fatigue, ce qui compliquera la tâche des
pjs !
Alors que pointent les premières lueurs du jour,
Si les pjs décident de camper à ciel ouvert, il le groupe se remet en route vers le village per-
serait judicieux de leur part d’établir des tours de du de Kára. Les grottes dans lesquelles il est
garde, car leur campement attirera la présence dissimulé ne sont plus qu’à quelques heures de
de l’ours blanc qui réside non loin. Le groupe marche. Il faut pour les rejoindre passer le Col de
sera alors attaqué en pleine nuit, à moins qu’il Grïm, avant de descendre dans une étroite vallée
ne trouve d’ingénieuses façon de se protéger des encaissée.
bêtes sauvages et des rôdeurs.
Cependant, les sentiers montagneux recèlent
nombre d’obstacles que la tempête de la veille a
rendus plus mortels encore. Les pjs vont devoir
faire preuve de prudence afin de les franchir sans
heurt, et surtout de s’assurer de la sécurité de
leur jeune guide.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Corniche gelée
Peu de temps après le départ, alors que le groupe De plus, une personne encordée qui glisse ne
entame l’ascension vers le col, le chemin rocail- chutera pas même si elle ne parvient pas à se
leux vient lécher la bordure d’un profond à-pic, rattraper. Il convient dans ce cas de faire passer
sur un versant de la montagne exposé au vent un jet de sauvegarde Force au groupe. C’est aux
glacial. pjs de déterminer qui passe le test, qui bénéficie-
ra d’un avantage. Le niveau de difficulté de ce jet
Découvrant le spectacle de l’étroite corniche de sauvegarde est déterminé par la personne qui
recouverte de neige gelée, Kára laisse échapper chute :
un hoquet de stupeur. Selon elle, le passage était • Günter ou Sunilda : ND 12
bien plus large et moins encombré quelques jours • Brand : ND 10
auparavant. Il semblerait que les éléments eux- • Aurin ou Kára : ND 8
mêmes, ou une quelconque magie malfaisante, se
dresse volontairement sur la route des pjs ! Quoi qu’il en soit, bien que le risque d’une chute
mortelle soit réel, la mort d’un des protagonistes
Franchir la corniche sans préparation nécessite ne devrait survenir qu’à la suite d’un enchaine-
de réussir un test d’Acrobatie ND 10. En cas ment des très mauvais jets de dés, combiné à une
d’échec, le personnage perd l’équilibre ou glisse. absence de préparation ou à des idées, disons,
Dans ce cas, il doit passer un jet de sauvegarde farfelues. Gardez en tête que le monde de Ein-
Dextérité ND 10 pour se rattraper in-extrémis. herjar est brutal et qu’une erreur y est souvent
En cas d’échec, le personnage effectue une chute fatale !
mortelle au fond du précipice…
Offrez néanmoins l’opportunité à vos joueurs de
Remonter sur la corniche demande un test d’ath- tenter une dernière action héroïque si les choses
létisme ND 10, qui bénéficie d’un avantage si le tournent vraiment mal. Vous pouvez aussi déci-
personnage est aidé. der que les échecs aux jets de sauvegarde n’im-
pliquent pas forcément la chute, mais plutôt que
Bien sûr, les pjs peuvent s’organiser de façon à le succès demande plus d’efforts et inflige des
réduire les risques de chute et faciliter la traver- niveaux de fatigue aux personnages.
sée. Sans assistance, il est peu probable que Kára
réussisse à passer de l’autre côté indemne. Si l’un des pjs vient à mourir, son joueur aura
cependant l’opportunité d’incarner un pnj que le
S’encorder, utiliser des pitons, ou tout autre groupe rencontrera très prochainement.
moyen judicieux imaginé par les pjs pour se faci-
liter la tâche leur accordera un avantage à leurs Au-delà de la corniche, le sentier devient plus sûr
tests. et reprend son ascension vers le sommet de la
montagne.

12
Emile Gorre (Order #42686788)
Le col de Grim
Environ une heure après l’éprouvante traversée Deux corps gisent au sol. Il s’agit de deux nordes,
de l’à-pic, le groupe atteint le Col de Grïm. Ce habillés de peaux d’ours et portant divers bi-
dernier doit son nom au vieil ermite Dverg qui vit joux en os. Leur corps est couvert de symboles
là, entretenant tant bien que mal un petit pont tribaux, et leurs armes semblent avoir disparu.
de corde qui traverse un précipice pour rejoindre L’un d’eux a le crâne fracturé, et le second la cage
l’autre versant de la montagne. thoracique enfoncée.

« C’est sous un ciel nuageux que vous arrivez Demandez à vos joueurs un test de perception
en vue d’une petite cabane de pierre au toit de ND 20 s’ils fouillent la pièce avec attention. En
chaume, installée non loin d’un pont de corde qui cas de succès, ils découvrent dans les dalles au
vous parait bien vétuste. De la fumée s’échappe sol un léger interstice, presque indécelable. Il
d’un conduit de cheminé, attestant d’une pré- s’agit de l’entrée du sous-sol dans lequel s’est
sence à l’intérieur. réfugié Grïm.

- Voilà la cabane du vieux Grïm ! s’écrie Ce dernier est à l’affut et n’ouvrira pas la trappe
Kára en s’élançant vers la chaumière. Il à moins que sa confiance ne soit acquise, ce qui
est un peu bougon mais très gentil, et fait demande de parler à travers l’interstice, et de
une délicieuse soupe de champignons ! » réussir un jet d’interaction sociale ND 15. Il
demeurera silencieux, pour ne pas trahir sa pré-
Demandez à vos joueurs un test de Perception sence, tant qu’il n’aura pas la confirmation que
ND 12. Ceux qui réussissent remarquent un les pjs ne sont pas une menace.
fait inquiétant : de nombreuses traces de pas
entourent la maison dont la porte d’entrée est en- Si les pjs laissent Kára pénétrer dans la cabane,
trouverte. Elle semble avoir été forcée. Enfin, ils elle appellera le vieil ermite, paniquée. Entendant
distinguent un avant-bras qui dépasse de l’entre- la voix de la jeune fille, Grïm révèlera sa présence.
bâillement. Sinon, il est aussi possible de forcer le passage à
l’aide d’un test de Force ND 18, mais tout échec
Laissez les pjs réagir à cette annonce et s’organi- infligera un niveau de fatigue au(x) personnage(s)
ser. tentant l’action.

Le vieux Grïm qui occupe cette vieille cabane


depuis plus de 150 ans, a reçu la visite incongrue
d’un groupe de sauvages vénérant un Dieu Loup.
Ce sont les mêmes que ceux qui s’en sont pris à
la jeune Kára.

Deux d’entre eux, envoyés en éclaireur, ont entre-


pris de forcer l’entrée de la cabane de Grïm afin
d’en déloger son occupant. N’étant pas né de la
dernière pluie, le vieil ermite plein de ressources
a envoyé ces deux incongrus visiteurs nourrir les
corbeaux. Il a néanmoins été blessé, et lorsqu’il a
vu arriver le reste de la bande, il s’est caché dans
le sous-sol de sa cabane, où il demeure toujours.
De là, il a assisté impuissant au saccage de son
cher foyer. Mais il a aussi entendu discuter les
sauvages entre eux. Ils sont à la recherche d’un
vieux temple perdu vers lequel les guide un cer-
tain « esprit du loup ». Il s’agit bien entendu de
l’autel de Skadi que protège Kára et sa mère. Il
semble qu’ils souhaitent rejoindre ce lieu de pou-
voir afin d’y invoquer leur divinité.

Lorsque les pjs s’approchent de la cabane, tout


est calme à l’intérieur. La cabane se compose
d’une seule pièce, avec une alcôve dans un coin
réservée à la couche. Tout y a été saccagé, le mo-
bilier est renversé, et les denrées comestibles ont
été dérobées.

13
Emile Gorre (Order #42686788)
Grïm est soulagé de voir des visages amicaux, Grïm implore les pjs de venir en aide à Kára et de
car, bien qu’il ne le reconnaisse ouvertement pas, protéger le sanctuaire que les sauvages menacent
il a bien besoin d’aide. Il a été blessé à la cuisse et de saccager. Il regrette de ne plus avoir l’âge de
son état nécessite des soins. Il raconte son his- partir à l’aventure. Il lui coûte de laisser partir
toire tandis que l’on s’occupe de ses blessures.. À la jeune fille avec les pjs, mais elle seule connaît
défaut, Kára lui fait quelques bandages de for- le chemin à travers le labyrinthe de roches qui
tune et s’occupe à remettre un peu d’ordre chez le précède les grottes.
vieil ermite.
(Cependant, si l’un des pjs a connu un sort tra-
Le sous-sol de sa demeure cache un cellier plutôt gique à ce stade, vous pouvez lui faire incarner
fourni, et il offre volontiers de quoi se sustenter à Grïm. Son profil simplifié se trouve en annexe.)
ses bienfaiteurs.
C’est aussi au sous-sol que se trouvent les ves- La cabane de Grïm est un endroit parfait pour
tiges de la vie d’aventurier de Grïm. Il abordera faire un repos court. Cependant, le groupe ne de-
brièvement son passé avec mélancolie, ses yeux vrait pas s’attarder outre mesure, et Kára insiste-
fatigués rivés sur sa vielle armure. Il n’arrive plus ra pour partir rapidement.
à l’enfiler seul, et a dû se contenter de sa fidèle
masse pour repousser les sauvages.

Le Vieux pont
Un ancien pont de corde long d’une trentaine de Un jet de sauvegarde Dextérité ND 10 est alors
mètres traverse l’abîme jusqu’au versant opposé. nécessaire pour ne pas tomber. À nouveau, si les
Il est entretenu par Grïm, qui a fait le serment pjs sont encordés, ils bénéficient d’un avantage
d’entretenir cet accès aux vieilles ruines. Mais au jet de sauvegarde et ne tombent pas en cas
les talents et les capacités du vieux dverg s’ame- d’échec.
nuisent avec l’âge, aussi le pont n’est plus en
aussi bon état que par le passé. Qui plus est, les Si vous êtes d’humeur taquine, vous pouvez aussi
vents violents de la veille ont fragilisé certaines faire souffler le vent alors que les pjs traversent,
parties. et leur imposer des tests de force ou d’athlétisme
pour rester bien cramponnés à la corde !
Bien que les cordes solides soient à même de sou-
tenir le poids du groupe, certaines planches sont Une fois le précipice traversé, le groupe entame la
abîmées et menacent de céder. descente vers l’étroite vallée qui cache le village
Au cours de la traversée, demandez aux pjs un de Kára et l’autel de Skadi. Il découvrira sur le
test de Perception ND 10. En cas de succès, chemin les traces des barbares qui les précèdent.
ils évitent soigneusement les planches pourries
ou fragilisées. En cas d’échec, le pj marche sur
un morceau de bois vermoulu qui cède sous son
poids.

14
Emile Gorre (Order #42686788)
Les Portes sous la montagne
La jeune fille conduit sans mal le groupe au cœur
de la vallée dont le fond est constellé de hautes Troll
pierres tranchantes éboulées des hauteurs il y a
Grand Géant - Chaotique Mauvais
des siècles, et qui forment un véritable dédale.
Il n’y a là ni végétation ni présence animale. Le
Classe d’armure : 15 (Armure naturelle)
vent souffle en permanence entre les roches, gé-
nérant un bruit sourd et inquiétant. Points de vie : 84 (8d10 +40)
Vitesse : 9 mètres
Après environ deux heures, le groupe arrive en
vue d’une haute ouverture dans le flanc de la FOR DEX CON INT SAG CHA
montagne.
18(+4) 13(+1) 20(+5) 7(-2) 9(-1) 7(-2)
« Vous débouchez dans un espace large et exempt
de hautes roches tranchantes, constituant une Compétences : Perception +1
sorte de place naturelle au pied d’une falaise Sens : Perception passive 11
abrupte. Là s’ouvre dans le mur de la montagne vision nocturne 60 mètres
une ouverture de près de 5 mètres de haut. De Langues : Géant
part et d’autre de celle-ci se dressent deux impo-
Puissance : 5 (1800 px)
santes statues sculptées dans la roche et repré-
sentant des gardes, ou des guerriers, brandissant
Odorat affuté. Le troll bénéficie d’un
d’une main des lances à travers l’encadrement de
avantage aux jets de Perception basés sur
la porte, et tenant de l’autre des boucliers mas-
l’odorat.
quant une partie de leurs jambes, la pointe posée
à même le sol. Le temps a malheureusement Régénération. Le troll récupère 10 points
abîmé les hampes : les armes de pierre des gar- de vie au début de chacun de ses tours.
diens sont brisées à mi-distance, et ne se croisent S’il subit des dommages d’acide ou de feu,
plus au centre de l’entrée tel que leurs créateurs ce trait ne fonctionne pas au début de son
l’avaient voulu. prochain tour. Le troll ne meurt que s’il
commence son tour avec 0 point de vie et
Un frisson vous parcourt l’échine alors que vous ne régénère pas.
réalisez que le vent qui souffle dans la vallée
s’engouffre dans l’ouverture, comme si une gigan- Actions
tesque créature l’y aspirait.
Attaques multiples. Le troll réalise trois at-
Vous êtes encore à plus d’une centaine de mètres taques : une avec sa morsure, deux avec ses
de l’entrée quand vous distinguez du mouvement griffes.
entre les statues. Vous vous mettez à couvert Morsure. Attaque de mêlée : +7 pour toucher,
derrière de petits rochers, pour observer sans être allonge 1,5 mètre, une cible. Touche : 7 (1d6+4)
vus. dégâts pénétrants plus 7 (2d6) dégâts d’acide.

À travers la brume qui commence à se former Griffes. Attaque de mêlée : +7 pour toucher,
en cette fin de journée, vous voyez la silhouette allonge 1,5 mètre, une cible. Touche : 11
noueuse et voutée d’un troll ! L’abjecte créature (2d6+4) dégâts tranchants.
semble occupée à dévorer une carcasse. »

Les guerriers tribaux adorateurs du Loup ont fait


ici une mauvaise rencontre. Ils ont attiré un troll S’ils n’y pensent pas par eux-mêmes, Kára sug-
qui s’est jeté sur eux, faisant deux victimes avant gère de détourner l’attention du troll le temps que
que les autres ne se réfugient plus avant dans les le groupe entre dans les cavernes. Pour une rai-
cavernes. Ce sont leurs cadavres que la créature son qu’elle ignore, ces êtres ne pénètrent jamais à
est en train de dévorer. l’intérieur.

Un troll est un adversaire redoutable, bien plus


fort que ce que sont capables d’affronter les pjs.
Un pj peut tenter de se rappeler des forces et fai-
blesses des trolls à l’aide d’un test de nature ND
12. En cas de succès, il se rappelle leurs vulnéra-
bilités, et leur dangerosité.

15
Emile Gorre (Order #42686788)
À moins de vouloir finir leur existence prématuré-
ment, les pjs vont devoir faire preuve d’inventivité
pour distraire le troll et passer sans être vus.
Le terrain est grandement à leur désavantage car
la zone est dégagée autour de l’entrée, et le vent
qui souffle vers les portes transporte leur odeur
au troll. Cependant, ils devraient avoir dans leur
manche de quoi détourner savamment l’attention
de la créature.

S’ils décident de l’affronter, un âpre combat les


attend !

Une fois que le troll est vaincu ou contourné, le


groupe peut pénétrer dans la caverne.

16
Emile Gorre (Order #42686788)
III Une cité oubliée
Lorsque les pjs s’engouffrent dans les cavernes, Si Aurin est capable de voir dans le noir, ce n’est
lisez ou paraphrasez : pas le cas de ses camarades Nordes. Kára pos-
sède une petite lampe à huile dans son sac, mais
« Vous vous précipitez entre les imposants gar- elle n’éclaire pas bien loin.
diens de pierre, appréciant au passage le talent
des artisans d’antan. » Les pjs devraient avoir dans leur équipement ou
parmi leurs capacités de quoi illuminer les té-
Aurin, s’il prend le temps d’observer plus attenti- nèbres convenablement.
vement les sculptures, reconnaîtra le savoir-faire
des géants de pierre. La galerie est longue, il faut au groupe une bonne
demi-heure de marche pour arriver à son extré-
« Votre course vous mène dans une large et haute mité. Bien que le temps et les infiltrations d’eau
galerie souterraine, venteuse, qui s’enfonce pro- aient donné une apparence naturelle au couloir,
fondément dans la montagne. La plainte du vent ses dimensions régulières confirment qu’il fut
vibrant contre la roche résonne dans le lointain creusé par la main de créatures intelligentes.
tel un gémissement lugubre qui n’augure rien
de bon. La lueur du jour dans votre dos se fait
bientôt trop faible pour éclairer votre chemin, et
vous vous arrêtez un instant face à cet abîme de
noirceur qui vous rappelle tant de légendes tra-
giques… »

Les noyés reposent sans paix


Alors que le groupe atteint l’extrémité de la gale- « Ceux qui vivaient ici autrefois. Une grande tra-
rie, un puits de lumière à quelques centaines de gédie a eu lieu ici et les esprits de ceux qui sont
mètres d’eux illumine un spectacle saisissant. morts noyés errent encore sous les eaux. S’ils
nous remarquent, ils viendront nous emporter
Le couloir débouche sur une vaste caverne sou- avec eux ! »
terraine qui accueille un lac aux eaux profondes
et noires. Le puits de lumière provient d’une Un pj réussissant un test d’Histoire ou Religion
ouverture circulaire dans la voûte de la grotte. ND 12 reconnaîtra la légende des Draugar, des
Celle-ci se reflète à la surface de l’étendue d’eau mortels rendus amers par leur noyade, une mort
calme, semblable à un miroir, créant ainsi l’illu- de paille qui leur ferme à jamais les portes du
sion d’une lune blafarde. Valhalla. Refusant la douce étreinte de Hel, ils se
sont vus condamnés par la déesse de la mort à
La berge est large d’une dizaine de mètres, et l’on errer sous la forme de morts vivants.
y distingue des carcasses de vieilles embarca-
tions. Afin de traverser le lac, le groupe est néanmoins
contraint de se dénicher une embarcation suf-
Lorsque le groupe déboule dans la grotte, Kára fisamment robuste pour les embarquer tous les
interpelle les pjs. cinq.

« Attendez ! chuchote-t-elle en scrutant les Les barques échouées sur la rive sont anciennes,
berges. Il faut être discret ici, « Ils » n’aiment pas mais faites d’un bois solide. Elles ressemblent à
être dérangés… Ho ! Ma barque ! Elle a disparu ! de petits drakkars, arborant chacune une fi-
Maudit soit ce farceur de Loki ! » gure de proue sculptée, mais abîmée. Il ne sera
pas difficile aux pjs de trouver une embarcation
La barque que Kára a utilisée pour traverser le ne nécessitant que peu de rafistolage pour être
lac a été subtilisée par les cultistes du Loup. opérationnelle. Cependant, l’activité sur la berge
Cela embête beaucoup la jeune fille, qui semble attirera l’attention des Draugar qui sommeillent
craindre de s’approcher des autres embarcations sous les eaux. Ces derniers attendront que les pjs
échouées sur la rive. soient embarqués avant de s’en prendre à eux,
de crainte que leurs proies ne s’échappent de la
Si on l’interroge sur ce qu’elle craint, ou sur caverne.
« ceux » qui n’aiment pas être dérangés, elle ré-
pondra :

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Emile Gorre (Order #42686788)
Les joueurs qui réussissent un test de Percep- Outre son arme de fortune, le Draugr est doté
tion ND 9 auront l’impression d’être épiés. Le d’un répugnant tentacule avec lequel il tente
son de clapotis dans l’eau se fait entendre dans d’agripper les pjs. Le combat sur une plate-forme
le lointain, et l’onde calme est agitée ci et là de instable impose aux pjs un désavantage à leurs
discrets remous. Une forte odeur nauséabonde jets d’attaque, à moins qu’ils ne réussissent un
émane de la zone où sont échouées les épaves. test d’acrobatie ND 14 pour se stabiliser, au
prix d’une action bonus.
Tant qu’ils demeurent à terre, les pjs ne craignent
pas d’attaque, mais n’hésitez pas à faire monter Au début du combat, demandez-leur aussi un
une ambiance pesante et menaçante. test de Perception ND 14. En cas de succès, ils
remarquent un second Draugr, dissimulé sous la
Après avoir découvert une embarcation potable barque qu’il devait probablement tracter. Ce der-
et l’avoir remise à flot, les pjs peuvent embarquer nier tente de se glisser discrètement dans le dos
pour la traversée du lac. Les eaux sont calmes et des pjs, et émerge des eaux au début du second
il sera aisé de manœuvrer l’embarcation sous la round de combat. Il a le corps couvert de dards
direction de Kára. empoisonnés.

Le lac fait presque 500 mètres de large. Arrivé à Les Draugar tentent de faire tomber à l’eau les
mi-parcours, le groupe distinguera une seconde pjs, puis de les attirer dans les profondeurs du
embarcation se diriger dans leur direction. lac pour les noyer, et ainsi leur faire partager leur
souffrance !
Laissez-les se préparer avant de poursuivre. L’em-
barcation arrive bientôt à leur hauteur. Si vous sentez que les joueurs se débarrassent un
peu trop facilement des créatures, faites-en arri-
« C’est une barque vermoulue qui avance vers ver une troisième en cours de combat, nageant à
vous sans un bruit, glissant à la surface des la surface des eaux à la manière d’un prédateur
eaux. Elle semble vide, mais alors qu’elle arrive à et doté d’une terrifiante mâchoire garnie de dents
votre hauteur, un Draugr répugnant s’y redresse acérés.
et vous menace avec la lame rouillée d’une épée
courte ! » Lorsque cette attaque est repoussée, les pjs fi-
nissent par atteindre l’autre rive du lac sans plus
d’encombres.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Draugr
Mort-vivant Moyen - Neutre Mauvais

Classe d’armure : 13 (Armure disparate)


Points de vie : 32 (5d8 +10)
Vitesse : 9 mètres, nage 12 mètres

FOR DEX CON INT SAG CHA


15(+2) 8(-1) 15(+2) 2(-2) 10(+0) 8(-1)

Immunité aux dommages : Poison


Immunité aux afflictions : Epuisé
Empoisonné
Sens : Perception passive 10
vision nocturne 18 mètres
Langues : Comprend le norrois mais ne
parle pas
Puissance : 1 (200 px)

Actions
Attaques multiples. Le Draugr réalise trois
attaques : deux attaques avec son arme de for-
tune et une avec son Anatomie Ichtyenne.
Arme de fortune. Attaque de mêlée : +4 pour
toucher, allonge 1,5 mètre, une cible. Touche :
4 (1d4+2) dégâts contendants.
Anatomie Ichtyenne. Le Draugr possède
l’une ou plusieurs des attaques suivantes, tant
est qu’il possède l’anatomie adéquate :
• Morsure. Attaque de mêlée : +5 pour
toucher, allonge 1,5 mètre, une cible.
Touche : 4 (1d4+2) dégâts pénétrants.

• Piquants empoisonnés. Attaque de mê-


lée : +5 pour toucher, allonge 1,5 mètre,
une créature. Touche : 3 (1d6) dégâts de
poison, et la cible doit réussir un jet de
sauvegarde Constitution DC12 ou être
empoisonnée durant 1 minute. La cible
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin
de chacun de ses tours, mettant un terme
à l’effet sur une réussite.

• Tentacule. Attaque de mêlée : +5 pour


toucher, allonge 3 mètres, une cible.
Touche : 5 (1d6+2) dégâts contendants, et
la cible est agrippée (DC12 pour s’échap-
per) si elle est de taille moyenne ou plus
petite. Jusqu’à ce que la saisie cesse, le
Draugr ne peut utiliser son tentacule sur
une autre cible.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Les ruines de Skadhold

« Vous progressez sur le lac, suivant les directives Une pente douce conduit jusqu’à d’épaisses
de Kára qui vous assure que quelque part dans portes en métal. L’une d’entre elles gît au sol, en
les ténèbres devant vous se trouve son village. partie couverte de mousses et de champignons.
De la lumière dansante provient de l’ouverture
Peu à peu se dessine une masse imposante à la qui offre la vision d’une ancienne cité en ruines. »
lisière de votre vision. Un large rempart de pierre
duquel dépassent des ombres étriquées apparaît Les traces d’un passage récent sont visibles, et
peu à peu, faiblement éclairé par la lueur de pe- d’étranges chants résonnent dans le lointain.
tites torchères.

Vous atteignez la rive où un vieux ponton de bois


moisi vous attend. Quelques embarcations vé-
tustes y sont amarrées, ainsi qu’une barque qui
paraît entretenue.

20
Emile Gorre (Order #42686788)
Les ruines La maison de Kára est très modeste, et ne
contient qu’une couchette, une vieille table et
Une large allée se trouve derrière les portes. Elle quelques tabourets vermoulus. Un feu y est en-
mène à la grande place sur laquelle donne l’au- core allumé, réchauffant la petite pièce, mais il
tel dédié à Skadi. C’est aussi en bordure de cette n’y a aucune trace de la mère de la fillette. Cette
place que Kára possède une modeste habitation. dernière expliquera qu’elle est sûrement aux côtés
de l’autel, le défendant contre les profanateurs !
De nombreuses ruelles sillonnent les ruines et
rejoignent de petites places autour desquelles La grande place
s’agencent les hauts bâtiments de pierre. La ville
semble très ancienne, et les niveaux supérieurs Cette vaste esplanade accueille dans ses coins
se sont pour la plupart effondrés, condamnant quatre fontaines identiques, disposées autour
de même les habitations, ensevelies sous les d’un grand bassin central. Un très vieil arbre y
décombres. Tout semble abandonné depuis très pousse, dominant toute la place. Il est cependant
longtemps. En étudiant l’agencement des struc- en train de dépérir, sa longue existence touchant
tures, un œil avisé remarquera que les habita- à sa fin. Son écorce est encore gravée de charmes
tions actuelles semblent avoir été conçues sur et de messages d’espoir laissés là par les occu-
des ruines plus anciennes encore, dimensionnées pants de la cité, des siècles auparavant.
pour des êtres beaucoup plus grands. En réussis-
sant un test d’Histoire ND 15, Aurin compren- Les adeptes du Loup sont en pleine transe au-
dra qu’ici vivaient des géants de pierre, il y a bien tour du vieil arbre, et semblent concentrés sur
longtemps. l’accomplissement d’un rituel. Ils sont donc
moins attentifs à se qui se trame autour d’eux. Si
Si on lui demande où sont les habitants, Kára quelque chose de suspect attire néanmoins leur
répondra, gênée, qu’elle vit ici seule avec sa mère. attention, ils interrompent leurs chants et leurs
Elle connaît bien la zone qui entoure la grande danses et vont enquêter.
place, et peut guider les joueurs à travers les
ruelles pour contourner les guerriers sauvages
ou les observer sans être vus. Son aide offre au
groupe un avantage aux tests de discrétion.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Si les pjs prennent un moment pour observer les Si les pjs se débrouillent bien, il leur serait pos-
rites des sauvages, ils peuvent tenter un test de sible de discuter avec les sauvages avant que les
Religion ND 12. En cas de succès, ils réalisent choses ne s’enveniment. Ces derniers peuvent
que ceux-ci sont en pleine prière à Loki, le dieu révéler qu’ils proviennent des Terres Barbares du
des voleurs et de la tromperie. nord, et ont été guidés ici par l’Esprit du Loup
afin d’accomplir sa volonté. Un pj réussissant
Kára sent que quel que soit l’objectif de leur un test de religion ND 15 se rappellera de vieilles
rituel, ce dernier ne pourra que nuire à la déesse légendes associant le dieu Loki aux loups.
Skadi. Elle implorera les pjs de ne pas les laisser
finir. Les forces des sauvages sont amoindries et, si
les pjs acceptent de quitter les lieux, les fidèles
Si les pjs laissent perdurer le rituel, ils constatent du Loup les laissent partir sans heurt. Sinon, ils
que les sauvages ont l’intention de brûler le vieil combattent à mort pour leur foi et leur divinité.
arbre. Kára interpelle alors les sauvages à ce mo- Au cours du combat, si les fidèles du Loup aper-
ment, si les pjs n’ont toujours pas agi. çoivent Kára, ils tentent de s’en prendre à elle.
Les pjs devront protéger la jeune fille tout en se
Lorsqu’ils sont interrompus, les guerriers sau- battant en infériorité numérique.
vages se montrent vindicatifs ! Ils sont encore au
nombre de six et se jettent sur les importuns. Sur leurs corps, on retrouve de nombreux bijoux
tribaux en os ainsi que 1d6 pièces d’argent.

Fidèle du loup
Humanoïde Moyen (Norde)- Chaotique Mauvais

Classe d’armure : 12 (Armure de peau)


Points de vie : 11 (2d8 +2)
Vitesse : 9 mètres

FOR DEX CON INT SAG CHA


13(+1) 11(-1) 12(+1) 8(-1) 11(+0) 8(-1)

Sens : Perception passive 10


Langues : Norrois
Puissance : 1/8 (25 px)

Tactique de meute. Un fidèle du loup a


l’avantage au jet d’attaque contre une créa-
ture si au moins un des alliés du fidèle se
trouve à moins d’1 mètre 50 de la créature
et que cet allié n’est pas neutralisé.

Actions
Lance. Attaque de mêlée ou à distance : +4
pour toucher, allonge 1,5 mètre ou portée 6/18
mètres, une cible. Touche : 4 (1d6 + 1) dégâts
pénétrants ou 5 (1d8 + 1) si utilisée à deux
mains lors d’une attaque de mêlée.
Dague. Attaque de mêlée ou à distance : +4
pour toucher, allonge 1,5 mètre ou portée 6/18
mètres, une cible. Touche : 3 (1d4 + 1) dégâts
pénétrants.

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Emile Gorre (Order #42686788)
L'esprit du loup Laissez les pjs répondre et discuter avec Fëng.
Bien que la posture de la bête soit celle d’un
Peu après que les pjs ont vaincu ou neutralisé les prédateur prêt à bondir, il demeure un envoyé
sauvages, un phénomène inquiétant apparaît au du dieu de la tromperie et c’est par les mots qu’il
niveau de l’autel de Skadi. va tenter de convaincre les pjs de se rallier à
sa cause. Il utilisera toute faiblesse qu’il saura
« Un souffle glacial fait soudain vaciller les déceler. Consultez les notes que vous avez prises
flammes des torchères qui éclairent la grande concernant le comportement des pjs envers Kára.
place du village. En dépit de vos épaisses four- Si possible, utilisez-les afin de retourner les pjs
rures, vous ne pouvez réprimer un frisson. contre la jeune walkyrie. N’a-t-elle par ailleurs
pas menti sur sa vraie nature et sur la quête
S’échappant de la petite place où se situe l’autel confiée aux pjs ? Ne les a-t-elle pas embarqués
de Skadi, des bourrasques de vent tourbillonnent dans un conflit opposant deux divinités ?
et recouvrent peu à peu le sol de neige.
Fëng se focalisera en particulier sur Brand, qui
Un grondement bestial résonne alors, couvrant le est lui-même un dévot de Loki.
son de la petite tempête surnaturelle, tandis que
deux yeux brillants percent à travers les tourbil- « Brand, souffle Fëng avec une voix cajoleuse.
lons neigeux. N’es-tu pas toi-même un fervent admirateur de
Loki ? Imagine ce que nous pourrions faire de
cet endroit, caché dans les montagnes et difficile
S’avance alors face à vous un énorme
d’accès. Quel magnifique lieu où rassembler ceux
loup au pelage blanc. Son regard intel- qui, comme toi, tirent leur épingle du jeu et usent
ligent mais cruel, s’arrête alors sur la de leurs talents pour... redistribuer… les ri-
jeune Kára. chesses injustement réparties. Qu’en penses tu ?
Rejoins-moi ! »
- Quel risible aveu de faiblesse que d’avoir
fait appel à des mortels, jeune walkyrie, Le dénouement de cette rencontre sera dicté par
gronde le monstre. Ta « mère » doit être les actes et les décisions des pjs. Ils peuvent dé-
bien dé çue ! cider d’abandonner Kára et Skadi aux griffes de
Fëng, ou se dresser contre le serviteur de Loki.
Le loup jette alors un sourire narquois à la statue
de Skadi dans son dos. Chaque pjs fera le choix qui lui semble le plus
pertinent, et il est probable que tous ne se battent
- Ces gens auraient dû mourir terrassés pas dans le même camp à la fin !
par les éléments, déclare courageusement
la fillette en faisant un pas vers la gueule Afin de repousser Fëng, il convient de battre son
du loup. Par mon intermédiaire, les Vanes incarnation physique dans les royaumes mortels.
leur offrent une occasion de prouver leur Bien que le monstre préfère la discussion et la
valeur ! Je ne vois nulle honte en cela ! manipulation, il reste un prédateur redoutable
qui se défendra s’il est attaqué.
La créature grogne, puis se tourne vers vous.
Au cours du combat, il tentera de s’en prendre à
- Je suis Fëng, fils de Fenrir, fils de Loki ! la jeune walkyrie si l’occasion de le faire lui est
Mortels, laissez-moi revendiquer ce lieu au laissée.
nom du dieu de toutes les supercheries.
Sous l’influence de Skadi, voyez ce qu’il Si Fëng est vaincu, la tempête de neige cesse au-
est advenu de cet endroit. Les fidèles de tour de la statue de Skadi, et Kára s’empresse d’y
Loki le restaureront et en feront un havre déposer ses fleurs, accompagnées d’une prière.
pour les voleurs et les charlatans ! »
Si au contraire Fëng en sort victorieux et tue
Kára, il dévore les cadavres des vaincus et met à
bas la statue, et ainsi l’influence, de Skadi. Bien-
tôt, de nouveaux fidèles du loup seront attirés
ici, et Loki possédera un nouveau havre pour les
malfrats dans la région.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Fëng Fils de Fenrir
Grand Monstre - Neutre Mauvais

Classe d’armure : 13 (Armure naturelle)


Points de vie : 75 (10d10 +20)
Vitesse : 15 mètres

FOR DEX CON INT SAG CHA


18(+4) 13(+1) 14(+2) 7(-2) 12(+1) 8(-1)

Compétences : Perception +5
Discrétion +5
Immunité aux dommages : Froid
Sens : Perception passive 15
Langues : Norrois
Puissance : 3 (700 px)

Odorat et Ouïe affutés. Fëng bénéficie


d’un avantage aux tests de Perception ba-
sés sur l’odorat ou sur l’ouïe.
Tactique de meute. Fëng bénéficie d’un
avantage à ses jets d’attaque contre une
créature si l’un des alliés du loup se trouve
dans un rayon de 1,5 mètre de cette créa-
ture et que cet allié n’est pas neutralisé.
Camouflage dans la neige. Fëng bénéficie
d’un avantage aux tests de Discrétion lors-
qu’il est en terrain enneigé.

Actions
Morsure. Attaque de mêlée : +6 pour toucher,
portée 1,5 mètre, une cible. Touche : 11 (2d6 +
4) dégâts pénétrants. Si la cible est une créa-
ture, elle doit réussir un jet de sauvegarde
Force ND 14 ou se retrouver à terre.
Souffle glacial (Recharge 5-6). Fëng exhale
un souffle de vent glacial dans un cône de 3
mètres. Chaque créature dans l’aire d’effet
doit passer un jet de sauvegarde Dextérité ND
12, recevant 18 (4d8) dégâts de froid en cas
d’échec, ou la moitié de ce montant en cas de
réussite.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Dénouement
La façon dont cette aventure s’achève dépend des choix et des actes des pjs.

Si les pjs ont tourné le dos aux dieux : Si les pjs prennent part à la lutte qui oppose
les dieux
Abandonnant Kára et Fëng, Skadi et Loki, à leur
querelle, les pjs s’en vont et tentent de rejoindre Si Fëng est terrassé, ou si les pjs échouent à pro-
la surface. téger Kára, les dieux accorderont aux pjs qui en
sont dignes l’un des honneurs suivants, au choix
Cependant, le sursis qui leur avait été accordé du pj :
arrive à son terme, et lorsqu’ils embarquent à
nouveau sur les eaux noires du lac souterrain, • Rejoindre séance tenante le Valhalla et
c’est sur les rives de Helheim qu’ils débarqueront servir dans les rangs de Skadi ou de Loki.
et qu’ils seront accueillis par la déesse de la mort.
• Recevoir la marque du Valknut et
demeurer sur Midgard en tant que Einher
jar, et ainsi se voir offrir la possibilité de
prouver de nouveau leur valeur aux yeux
des dieux.

Ce choix ne sera proposé qu’à ceux qui se sont


comportés suivant leurs principes, tout en res-
pectant les bases de la foi Asatru.

Par exemple, si Brand ne trahit pas ses compa-


gnons pour se battre pour Loki, vous pouvez déci-
der qu’il sera traité comme au point précédent et
envoyé à Helheim.

Libre à vous de juger de la cohérence des actes


finaux des pjs par rapport à leur personnage et à
leur comportement durant la séance de jeu !

N’hésitez pas à en discuter avec les joueurs eux-mêmes afin d’offrir un final satisfaisant pour tous !

Ainsi s’achève Les Crocs sous la Montagne, mais l’histoire des Einherjar ne fait que débuter.
Que vous décidiez de vous lancer dans la campagne Les Pierre d’Aégir ou juste de poursuivre les
aventures des personnages présentés dans ce scénario, le monde de EINHERJAR vous offre de nom-
breuses opportunités !

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Emile Gorre (Order #42686788)
Annexes

Personnages non joueurs


Kára, courageuse enfant de Skadi, norde, 10
ans. [NB]
Kara jeune walkyrie
Kára a l’apparence d’une fille âgée d’une dizaine
Céleste Moyenne - Neutre Bon
d’années, blonde aux yeux émeraude, habillée de
haillons et de peaux de loup. Ses mains et son vi-
Classe d’armure : 14 (Armure naturelle)
sage sont souvent couverts de terre, et elle a tout
d’une petite sauvageonne. Points de vie : 14 (3d8)
Vitesse : 9 mètres
Espiègle et affable, son comportement oscille
entre les facéties habituelles des fillettes de son FOR DEX CON INT SAG CHA
âge et un calme et une sérénité qui fait parfois
défaut même aux plus grands sages. Cependant, 10(+0) 12(+1) 10(+0) 12(+1) 18(+4) 14(+2)
elle est en réalité une jeune walkyrie, entrée au
service de Skadi depuis quelques décennies. Si Jets de sauvegarde : Sag +6, Cha +4
cela peut paraître long pour les mortels, ce n’est Compétences : Nature +6, Religion +3
pour ces êtres célestes qu’un temps infime : les Résistance aux dégats :
plus célèbres des walkyries sont au service des Radiant, contondant, perforant et tranchant d’at-
dieux depuis des millénaires ! taques non magiques.
Sens : Perception passive 15
Elle a reçu pour mission de protéger l’autel de
Skadi enfoui sous la montagne, une tâche qu’elle Langues : Toutes
tente de mener à bien, du mieux qu’elle peut. Elle Puissance : 1/4 (50 px)
n’a pas été choisie pour ses piètres talents mar-
tiaux mais pour son courage et sa dévotion aux Conscience Divine. Kára sait quand elle
Vanes. entend un mensonge.
Incantation innée. La caractéristique d’in-
Kára est une enfant de la montagne, et elle se cantation de Kára est la Sagesse (DD des
réfère souvent à Skadi en l’appelant sa « mère », sorts 14). Elle peut lancer de façon innée
ce qui n’est pas loin de la réalité car c’est bien la les sorts suivants, sans requérir de compo-
Déesse de la Terre et des Montagnes qui a ré- santes matérielles :
cupéré son âme afin d’en faire l’une de ses ser- 1/jour chacun : Détection du mal et du
vantes. bien, Invisibilité (personnel uniquement)
Résistance à la magie. Kára a un avantage
Elle aspire aujourd’hui à donner le meilleur d’elle- aux jets de sauvegarde contre les sorts et
même afin de satisfaire sa déesse, même si la autres effets magiques.
route est encore longue avant qu’elle ne devienne
une walkyrie accomplie.
Actions
Dague. Attaque de mêlée ou à distance : +3
pour toucher, allonge 1,5 mètre ou portée 6/18
mètres, une cible. Touche : 3 (1d4 + 1) dégâts
pénétrants.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Grïm, ermite, aventurier à la retaite, dverg,
290 ans. [LN]
Grim Gardien du col
Avant d’embrasser une vie d’ascète, Grïm était Humanoïde Moyen (Dverg) - Loyal Neutre
un aventurier qui parcourait Niflheim en quête
de gloire en compagnie de fidèles compagnons. Classe d’armure : 16 (Cotte de maille)
Apprécié pour son maniement exemplaire du Points de vie : 23 (3d8 +9)
marteau de guerre, il était surtout connu pour
Vitesse : 7.5 mètres
transformer les aventures que son groupe et lui
vivaient en poèmes épiques, qui leur rapportaient
presque plus de renommée que leurs hauts faits FOR DEX CON INT SAG CHA
eux-mêmes.
14(+2) 9(-1) 14(+1) 11(+0) 13(+1) 14(+2)
Mais cette vie changea lorsque Grïm et ses cama- Jets de sauvegarde : For +4, Con +4
rades s’aventurèrent dans les ruines de Skädhold.
Une funeste rencontre avec des trolls coûta la vie Compétences : Histoire +2, Survie +3
à tous les membres du groupe à l’exception du Perception +3
dverg. Il fut sauvé in extremis par l’intervention Résistance aux dégats : Poison
d’entités improbables : des géants de pierre. Sens : Perception passive 13
Vision nocturne 18 mètres
Car loin dans les profondeurs des Vanarfjöll Langues : Norrois, Dvergar, Géant
réside encore une communauté de ces antiques
Puissance : 1 (200 px)
créatures, vivant en paix au nez et à la barbe des
habitants de la surface.
Résilience naturelle. Grïm a un avantage
Grïm fit alors le serment de protéger le passage aux jets de sauvegarde contre le poison
menant aux ruines, non seulement pour assurer
la tranquillité des géants, mais aussi pour veil- Second souffle (1/repos). Récupère 1d8 +
ler sur la sépulture de ses chers camarades, une 3 points de vie au prix d’une action bonus.
tâche dont il s’acquitte depuis près de 150 ans. Sursaut (1/repos). Gagne une action sup-
plémentaire.

Depuis quelques années, sa retraite est égaillée Maîtrise des armes à deux mains. Lors-
par la présence de Kára qui vient rendre visite au qu’il attaque avec son marteau de guerre,
vieux dverg de temps à autre et profiter des ses Grïm peut relancer le jet de dégâts si ce-
histoires. lui-ci donne un 1 ou un 2. Il doit accepter
le résultat relancé.
Grïm est un vieux dverg qui approche de la fin Inspiration bardique (2/jour). Utilisant
de son existence. Il est chauve, porte une longue une action bonus pour inspirer ses compa-
barbe hirsute, et s’emmitoufle dans des linges gnons, il peut octroyer un dé d’inspiration
abîmés. Ses doigts noueux sont semblables à des (1D6) à une créature dans un rayon de 18
racines de pierre et il devient pénible pour lui mètres qui peut l’entendre. Une fois durant
d’accomplir des tâches nécessitant de la dextérité. les 10 prochaines minutes, cette créature
peut ajouter ce dé à un jet de sauvegarde,
de compétence ou d’attaque.
Incantation. L’attribut d’incantation de
Grïm est le charisme (DD des sorts 12, +4
pour toucher avec les sorts). Il connait les
sorts suivants :
A volonté : Moquerie cruelle, Coup au but
Niveau 1 (2 emplacements) : Charme-Per-
sonne, Héroïsme, Mot de guérison, Onde de
choc

Actions
Marteau de Guerre. Attaque de mêlée : +4
pour toucher, allonge 1,5 mètre, une cible.
Touche : 8 (1d10 + 2) dégâts contondants.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Aides de jeu
Introduction pour Gunter
La journée avait pourtant bien commencé. Tu t’es porté volontaire, quelques jours aupara-
vant, pour cette mission. Les denrées transpor-
Vous deviez retrouver aujourd’hui le convoi en tées incluant des ingrédients précieux pour la
provenance de Klipheim qui ravitaillait les terres brasserie, tu souhaites t’assurer qu’elles arrivent
du clan Jorunsson une fois par saison, et qui à bon port.
était en retard. Les éclaireurs rapportaient la
présence de tribus barbares en maraude, aussi Les choses ont commencé à prendre une tour-
le chef de clan Yngvi Jorunsson avait dépêché nure inquiétante lorsque vous êtes arrivés en
une petite escorte armée pour aller au-devant du vue du convoi, qui semblait accompagné par des
convoi, et s’assurer de sa sécurité. C’est aussi troupes armées du Jarl Ranulfson. La tension est
cette menace qui l’avait poussé à ne pas expédier rapidement montée dans vos rangs, et les lames
en avance la cargaison de minerais exigée par le furent tirées au clair.
Jarl Ranulfson en paiement des provisions qu’il
faisait parvenir des plateaux fertiles d’Odur, loin Puis la tempête est arrivée. Sans prévenir, elle
au sud. Cela faisait plus d’un siècle que ces ar- a englouti les deux groupes dans ses vents vio-
rangements garantissaient une paix fragile entre lents chargés de neige. Tu es resté un instant là à
les deux clans, appuyée par la présence des Veil- contempler la majesté de ce phénomène, reflet de
leurs du Haut Roi. Ces individus étaient là pour la puissante colère d’Aégir ! Puis, tu as cherché
conseiller, certains diront pour surveiller, les un abri pour ne pas geler sur place, errant sans
clans afin de s’assurer que les choses ne dérapent plus rien y voir sur les terres gelées du plateau de
pas. L’un d’entre eux, une demi-elfe surnommée Skadi.
L’Imprévisible, escortait systématiquement le
convoi. La tempête s’est levée presque aussi brutalement
qu’elle était apparue. Et tu te retrouves là, isolé,
dans un paysage de dunes de neige immaculées.

Un bruit de pas dans ton dos ! Tu n’es pas seul…

Introduction pour Aurin


La journée avait pourtant bien commencé. De passage à Hjärta, tu as entendu les hommes
de Jorunsson discuter de la situation à la ta-
Vous deviez retrouver aujourd’hui le convoi en verne. Si les convois ne sont plus assurés, alors
provenance de Klipheim qui ravitaillait les terres la paix s’en trouvera menacée. Aussi tu t’es joint
du clan Jorunsson une fois par saison, et qui à l’escorte, espérant pouvoir jouer un rôle de mé-
était en retard. Les éclaireurs rapportaient la diateur si les esprits venaient à s’échauffer.
présence de tribus barbares en maraude, aussi
le chef de clan Yngvi Jorunsson avait dépêché Les choses ont commencé à prendre une tour-
une petite escorte armée pour aller au-devant du nure inquiétante lorsque vous êtes arrivés en
convoi, et s’assurer de sa sécurité. C’est aussi vue du convoi, qui semblait accompagné par des
cette menace qui l’avait poussé à ne pas expédier troupes armées du Jarl Ranulfson. La tension est
en avance la cargaison de minerais exigée par le rapidement montée dans vos rangs, et les lames
Jarl Ranulfson en paiement des provisions qu’il furent tirées au clair, à ton grand dam.
faisait parvenir des plateaux fertiles d’Odur, loin
au sud. Cela faisait plus d’un siècle que ces ar- Puis la tempête est arrivée. Sans prévenir, elle a
rangements garantissaient une paix fragile entre englouti les deux groupes dans ses vents violents
les deux clans, appuyée par la présence des Veil- chargés de neige. Dans le chaos qui s’ensuivit,
leurs du Haut Roi. Ces individus étaient là pour tu t’es mis en quête d’un affleurement rocheux
conseiller, certains diront pour surveiller, les afin de te protéger du froid mordant et des rafales
clans afin de s’assurer que les choses ne dérapent cinglantes.
pas. L’un d’entre eux, une demi-elfe surnommée
L’Imprévisible, escortait systématiquement le La tempête s’est levée presque aussi brutalement
convoi. qu’elle était apparue. Et tu te retrouves là, isolé,
dans un paysage de dunes de neige immaculées.

Un bruit de pas dans ton dos ! Tu n’es pas seul…

28
Emile Gorre (Order #42686788)
Introduction pour Sunilda
La journée avait pourtant bien commencé. Les choses ont commencé à prendre une tournure
inquiétante lorsque vous êtes arrivés en vue d’une
Le convoi en provenance de Klipheim qui ra- troupe armée qui vous attendait sur la route de
vitaillait les terres du clan Jorunsson une fois Hjärta. Qu’il s’agisse de barbares ou guerriers des
par saison, n’était plus qu’à quelques jours de Jorunsson venus s’emparer des marchandises, la
marche de Hjärta. Certes il avait pris un peu de tension est soudainement montée dans vos rangs.
retard, mais le Jarl Ranulfson avait hésité lon-
guement à faire partir le convoi avec une escorte Puis la tempête est arrivée. Sans prévenir, elle a
renforcée. Cela faisait des mois que l’on attendait englouti les deux groupes dans ses vents violents
des nouvelles d’Yngvi Jorunsson, et l’on n’était chargés de neige. Tu as essayé d’être un phare
pas sûr qu’il respecte sa part du marché : la dans la tourmente, et de rallier les gens autour
nourriture des plateaux d’Odur contre le minerai de toi, mais nul son, nulle lumière et nulle cha-
des Vanarfjöll. Cela faisait plus d’un siècle que leur n’ont pu percer à travers les ténèbres gran-
ces arrangements garantissaient une paix fragile dissantes. Alors tu as erré en quête d’un abri de
entre les deux clans, appuyée par la présence des fortune afin de sauver ta vie.
Veilleurs du Haut Roi. Ces individus étaient là
pour conseiller, certains diront pour surveiller, les La tempête s’est levée presque aussi brutalement
clans afin de s’assurer que les choses ne dérapent qu’elle était apparue. Et tu te retrouves là, isolée,
pas. L’un d’entre eux, une demi-elfe surnommée dans un paysage de dunes de neiges immaculées.
L’Imprévisible, marchait en tête du convoi.
Un bruit de pas dans ton dos ! Tu n’es pas
Depuis des années, tu parcours les terres fertiles seule…
des Ranulfson pour offrir la bénédiction d’Odur
aux fermiers, leur promettant de bonnes récoltes.
L’occasion t’a été donnée de voyager vers le nord
avec le convoi. Tu espères pouvoir trouver un
moyen de faire profiter les terres stériles des pla-
teaux de Skadi de tes dons si particuliers.

Introduction pour Brand


La journée avait pourtant bien commencé. L’heure est venue pour Brand le charlatan d’aller
exercer ses talents auprès d’un nouveau public,
Le convoi en provenance de Klipheim qui ravitail- au moins pour un temps…
lait les terres du clan Jorunsson une fois par sai-
son, n’était plus qu’à quelques jours de marche Les choses ont commencé à prendre une tournure
de Hjärta. Certes il avait pris un peu de retard, inquiétante lorsque vous êtes arrivés en vue d’une
mais le Jarl Ranulfson avait hésité longuement à troupe armée qui vous attendait sur la route de
faire partir le convoi avec une escorte renforcée. Hjärta. Qu’il s’agisse de barbares ou guerriers des
Cela faisait des mois que l’on attendait des nou- Jorunsson venus s’emparer des marchandises, la
velles d’Yngvi Jorunsson, et l’on n’était pas sûr tension est soudainement montée dans vos rangs.
qu’il respecte sa part du marché : la nourriture
des plateaux d’Odur contre le minerai des Vanar- Puis la tempête est arrivée. Sans prévenir, elle a
fjöll. Cela faisait plus d’un siècle que ces arrange- englouti les deux groupes dans ses vents violents
ments garantissant une paix fragile entre les deux chargés de neige. Tu aurais aimé te dissimuler
clans, appuyée par la présence des Veilleurs du sous l’un des chariots de marchandises pour te
Haut Roi. Ces individus étaient là pour conseiller, protéger, mais les gardes avaient reçu l’ordre de
certains diront pour surveiller, les clans afin de t’en tenir à l’écart. La rançon du succès… Aussi
s’assurer que les choses ne dérapent pas. L’un t’es-tu précipité vers un affleurement rocheux voi-
d’entre eux, une demi-elfe surnommée L’Imprévi- sin dès que les premières bourrasques se mirent
sible, marchait en tête du convoi. à souffler.

La décision du Jarl de faire renforcer l’escorte est La tempête s’est levée presque aussi brutalement
tombée à point nommé. Les hommes de mains qu’elle était apparue. Et tu te retrouves là, isolé,
d’un influent chef de clan mécontent viennent de dans un paysage de dunes de neiges immaculées.
retrouver ta trace. Tu ne te souviens même plus
de quelle arnaque tu lui avais jouée, mais là n’est Un bruit de pas dans ton dos ! Tu n’es pas
pas l’important. seule…

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Emile Gorre (Order #42686788)
Lexique
Ases : Nourrir les corbeaux :
Ensemble des divinités du panthéon des Nordes Dans la culture norde, les expressions faisant
associées à la civilisation. Leur meneur est Odin, référence aux corbeaux sont associées à la mort.
Père de Toutes Choses. Menacer quelqu’un d’aller « nourrir les corbeaux »
est une menace de mort, tout comme une per-
Einherjar [Prononcez Eyn Hair Yarr] : sonne « festoyant avec les corbeaux » implique
Les Morts Victorieux. Ce sont les hommes et les son décès récent.
femmes qui ont prouvé leur valeur aux yeux des
dieux, des combattants d’exception et honorables, Skadi :
choisis par les Walkyries pour rejoindre le camp Déesse de la Terre et des Montagnes, est une di-
des Ases ou des Vanes au moment de leur mort, vinité ancienne appartenant aux Vanes et passée
et ainsi combattre pour l’éternité au nom de leur lentement au second plan du panthéon au fil des
divinité. En de rares occasions, les Einherjar sont âges. Elle reste cependant l’un des premières pro-
envoyé sur Midgard pour accomplir les desseins tectrices des mortels, en particuliers de ceux qui
des dieux, et sont accueillis comme des légendes vivent dans les montagnes.
vivantes par les autres mortels.
Skál ! :
Foi Asatrú : Interjection très répandue utilisée pour trinquer.
Il s’agit de la vénération des Ases et des Vanes.
Cette religion ne repose pas sur des textes sa- Le Valknut :
crés ou des lois strictes à respecter, mais plutôt Ceux qui sont choisit par les Walkyries pour être
sur l’adhérence à un code moral, qui se décline les champions des Dieux et devenir des Einher-
suivant diverses « vertus » telles que : La Force est jar reçoivent la marque du Valknut. Ce symbole
préférable à la Faiblesse, Le Courage plutôt que la identifie celui qui le possède en tant qu’élu des
Couardise, L’Honneur est préférable à la Honte, Dieux, mais confère aussi de nombreux pouvoirs
etc…
C’est ce code, fortement lié à la subjectivité des
individus, qui régit la société Norde.

Hel :
Déesse de la Mort (ou plutôt des morts), elle est la
protectrice du royaume de Helheim qui accueille Vanes :
les âmes des vivants après leur trépas. Ni bonne Ensemble des divinités du panthéon des nordes
ni mauvaise, son rôle est primordial pour l’équi- liées aux forces de la nature. Ils sont les plus an-
libre du monde. ciens et sont menés par Frey.

Loki : Walkyrie :
Dieu des Voleurs et de la Tromperie, aucun culte Ces entités célestes créées à l’origine par Odin
officiel ne lui est dédié, mais il dispose malgré sont les plus ferventes défenseuses des intérêts
tout de nombreux fidèles dans les classes sociales des Dieux. Si les plus puissantes et le plus répu-
les plus basses ou chez les plus avides. De nom- tées sont chargées de sélectionner les Einherjar,
breux hommes-bêtes le prient aussi en vue de les plus modestes d’entre elles se voient confier
s’attirer de lucratifs pillages. des tâches plus humbles par les dieux qu’elles
servent.
Mort de Fer :
Se dit de la glorieuse mort au combat celle qui
permet d’être sélectionné par les Walkyries et
de rejoindre le Valhalla. Le fer fait référence aux
armes qui tranchent et pénétrèrent la chair.

Mort de Paille :
Cette expression fait référence à ceux qui
meurent sur leur lit de paille, de vieillesse ou de
maladie, et qui de fait se voient refuser la glo-
rieuse Mort de Fer et l’accès au Valhalla. Les
guerriers la redoutent et nombreux d’entre eux
préfèrent se lancer dans une quête désespérée
pour y trouver la mort et rejoindre les dieux.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Liste de sort de Aurin
Illusion mineure : Appel du familier

Niveau 0 - illusion Niveau 1 - invocation (rituel)


Temps d’incantation : 1 action Temps d’incantation : 1 heure
Portée : 9 mètres Portée : 3 mètres
Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l’encens, et
Durée : 1 minute des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 po, le
Le lanceur de sorts crée un son ou l’image d’un objet à portée tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)
pendant une minute. Cette illusion se termine également si Durée : instantanée
elle est révoquée au prix d’une action ou si ce sort est lancé Vous gagnez les services d’un familier, un esprit qui prend
une nouvelle fois. la forme d’un animal de votre choix : une chauve-souris,
Si l’illusion est un son, le volume peut aller d’un simple chu- un chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un
chotement à un cri. Il peut s’agir de votre voix, de la voix de lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un
quelqu’un d’autre, du rugissement d’un lion, d’un roulement poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une
de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son araignée ou une belette. Apparaissant dans un espace inoc-
peut autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du cupé à portée, le familier a les statistiques de la forme choisie
sort qu’être discret et produit à différents instants dans cet mais est du type céleste, fée ou fiélon (au choix), au lieu du
intervalle de temps. type bête.
Si l’illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit tou-
traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas être jours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative et
plus large qu’un cube de 1,50 mètre de côté. Cette image ne agit au cours de ses propres tours de jeu. Un familier ne peut
peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sen- pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres
soriel. Une interaction physique avec l’image révèle l’illusion, actions.
car elle peut être traversée par n’importe quoi. Lorsqu’un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne lais-
Si une créature utilise une action pour examiner le son ou sant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît lorsque
l’image, elle peut comprendre qu’il s’agit d’une illusion grâce vous lancez de nouveau ce sort.
à un jet d’Intelligence (Investigation) contre votre DD de sau- Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous maxi-
vegarde des sorts. Si une créature discerne l’illusion pour ce mum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. De
qu’elle est, l’illusion s’évanouit pour la créature. plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux du
familier et entendre ce qu’il entend jusqu’au début de votre
Réparation prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de votre fa-
milier, s’il en a. Au cours de cette période, vous êtes considéré
Niveau 0 - transmutation comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne vos propres
Temps d’incantation : 1 minute sens).
Portée : contact Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre
Composantes : V, S, M (deux aimants) familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de
Durée : instantanée laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un pour toujours. Par une action, alors que votre familier est
objet que vous touchez, comme un maillon de chaîne cassé, temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître
une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur un manteau dans un espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum.
ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l’accroc Vous ne pouvez pas avoir plus d’un familier à la fois. Si vous
n’excède pas 30 centimètres dans toutes les dimensions, vous lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre
le réparez, ne laissant aucune trace de la détérioration passée. familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette
Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou une nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus.
créature artificielle, mais ne peut pas rendre sa magie à un Votre familier prend alors la forme de la créature choisie.
objet. Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a une portée de
contact, votre familier peut lancer le sort comme s’il était celui
Trait de feu qui avait réalisé l’incantation. Votre familier doit se situer à
30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction pour
Niveau 0 - évocation lancer le sort au moment où vous l’incantez. Si le sort requiert
Temps d’incantation : 1 action un jet d’attaque, vous utilisez votre modificateur à l’attaque
Portée : 36 mètres pour ce jet.
Composantes : V, S
Durée : instantanée Détection de la magie
Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à
portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la Niveau 1 - divination (rituel)
cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Temps d’incantation : 1 action
Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s’il n’est Portée : personnelle
pas porté. Composantes : V, S
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
11 (3d10) et 17 (4d10). Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à
9 mètres ou moins de vous. Si vous percevez de la magie de
Protection contre les lames cette manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner
Niveau 0 - abjuration une faible aura enveloppant une créature ou un objet visible
Temps d’incantation : 1 action dans la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi
Portée : personnelle l’école de magie, le cas échéant.
Composantes : V, S Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
Durée : 1 round bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
dans les airs. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous obte-
nez la résistance contre les dégâts contondants, tranchants et
perforants infligés par des attaques avec arme.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Déguisement Une interaction physique avec l’image révèle qu’il s’agit d’une
illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Une
Niveau 1 - illusion créature qui utilise son action pour examiner l’image peut
Temps d’incantation : 1 action déterminer qu’il s’agit en fait d’une illusion en réussissant
Portée : personnelle un jet d’Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de
Composantes : V, S sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l’illusion pour ce
Durée : 1 heure qu’elle est, la créature peut voir à travers l’image.
Vous changez d’apparence jusqu’à ce que le sort prenne fin ou
que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement Projectile magique
inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres
objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres Niveau 1 - évocation
plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. Temps d’incantation : 1 action
Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous Portée : 36 mètres
devez donc prendre une forme qui présente un arrangement Composantes : V, S
similaire des membres. Par ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne Durée : instantanée
tient qu’à vous. Vous créez trois fléchettes de force magique d’un bleu lumi-
Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à une neux. Chaque fléchette atteint une créature de votre choix
inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort pour que vous pouvez voir et dans la limite de portée du sort.
ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets passeront Chaque projectile inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les
à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira pas sa fléchettes frappent simultanément, et peuvent frapper une ou
présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre chevelure. Si plusieurs créatures.
vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la main d’une Aux niveaux supérieurs. Lorsque le sort est lancé en utili-
personne qui veut vous toucher entrera en contact avec votre sant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, il crée une
corps alors que sa main semble libre d’obstruction. fléchette additionnelle pour chaque niveau d’emplacement
Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut utiliser supérieur au niveau 1.
son action pour inspecter votre apparence et elle doit réussir
un jet d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauvegarde Nappe de brouillard
de votre sort.
Niveau 1 - invocation
Couleurs dansantes Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Niveau 1 - illusion Composantes : V, S
Temps d’incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu’à 1 heure
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) Vous créez une sphère de brouillard de 6 mètres de rayon
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère s’étend
couleur rouge, jaune et bleu) au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle. Elle
Durée : 1 round persiste pour la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent de
Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colo- force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe.
rés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utili-
représente le nombre maximal de points de vie des créatures sant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le rayon de
que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un la sphère augmente de 6 mètres pour chaque niveau d’empla-
cône de 4,50 mètres dont vous êtes l’origine sont affectées cement supérieur au niveau 1.
selon l’ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les
créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir). Texte illusoire
En partant de la créature avec le plus petit nombre de points
de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée Niveau 1 - illusion (rituel)
jusqu’à la fin de votre prochain tour. Retirez les points de vie Temps d’incantation : 1 minute
de chaque créature avant de passer à la prochaine créature Portée : contact
avec le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie Composantes : S, M (une encre à base de plomb d’une valeur
d’une créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour minimum de 10 po, que le sort consomme)
que cette créature soit affectée. Durée : 10 jours
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en uti- Vous écrivez sur un parchemin, du papier, ou tout autre
lisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez matériau adapté à l’écriture, et l’imprégnez d’une puissante
2d10 au lancer initial pour chaque niveau d’emplacement illusion qui reste en place pour toute la durée du sort.
supérieur au niveau 1. Pour vous et pour toute créature que vous avez désignée
lorsque vous avez lancé ce sort, l’écriture apparaît normale-
Image silencieuse ment, tracée de votre main, et transmet ce que vous souhai-
tiez communiquer lorsque vous avez lancé ce sort. Pour toutes
Niveau 1 - illusion les autres créatures, les écritures semblent être rédigées dans
Temps d’incantation : 1 action un dialecte inconnu ou magique, ce qui les rend inintelli-
Portée : 18 mètres gibles. Vous pouvez sinon faire en sorte que les écritures
Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton) transmettent un tout autre message, écrit d’une autre main et
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes dans un autre langage, à condition que ce soit un langage que
Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou d’un autre vous connaissiez.
phénomène visible dont les dimensions n’excèdent pas un Dans le cas où le sort serait dissipé, le texte original et l’illu-
cube 4,50 mètres de côtés. L’image apparaît à un endroit sion disparaissent tous les deux.
choisi à l’intérieur de la portée du sort et perdure pendant Une créature qui possède la vision véritable peut lire le mes-
toute la durée du sort. L’image est purement visuelle ; ce qui sage caché.
implique qu’elle n’est pas accompagnée par un son, une odeur
ou d’autres effets sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l’image à
n’importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l’image
change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin
que ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans
l’image. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et
vous la déplacez, vous pouvez modifier l’image de sorte que la
créature semble réellement marcher.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Flou

Niveau 2 - illusion
Temps d’incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les
créatures ont un désavantage au jet d’attaque dirigé contre
vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s’il n’utilise
pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s’il peut voir à
travers les illusions, comme avec une vision véritable.

Force fantasmagorique

Niveau 2 - illusion
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous façonnez une illusion qui s’enracine dans l’esprit d’une
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence sans quoi elle
percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre
phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu’un
cube de 3 mètres d’arête, et ce pour la durée du sort. Le sort
n’a pas d’effet sur les morts-vivants et sur les créatures artifi-
cielles.
Le fantasme inclut les sons, la température et d’autres stimuli
qui ne sont évidents que pour la créature.
La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme
avec un jet d’Intelligence (Investigation) contre le DD de sauve-
garde de votre sort. En cas de réussite, la cible comprend que
le fantasme n’est qu’une illusion et le sort prend fin.
Tant que la cible est sous l’effet du sort, elle considère le
fantasme comme réel. La cible rationalise toute conséquence
insensée lorsqu’elle interagit avec le fantasme. Par exemple,
une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui
enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont.
Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont
existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l’a
poussé, elle a glissé, une rafale l’a fait basculer).
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du
fantasme que l’illusion peut même lui faire subir des dégâts.
Un fantasme façonné à l’image d’une créature peut attaquer la
cible. De la même manière, un fantasme apparaissant comme
du feu, un bassin d’acide ou du magma peut brûler la cible. À
chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut infliger 1d6
dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans l’espace du
fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, dans le cas
où l’illusion est celle d’une créature ou un danger qui pourrait
logiquement infliger des dégâts, comme une attaque. La cible
perçoit les dégâts comme étant du type approprié à l’illusion.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Liste de sort de Sunilda
Guide jets inflammables qui se trouvent dans la zone d’effet et qui ne
sont pas tenus ou portés.
Niveau 0 - divination Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utili-
Temps d’incantation : 1 action sant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts
Portée : contact augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emplacement supé-
Composantes : V, S rieur au niveau 1.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin Lueurs féériques
du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé
à un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le Niveau 1 - évocation
dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le Temps d’incantation : 1 action
sort prend alors fin. Portée : 18 mètres
Composantes : V
Flamme sacrée Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Tous les objets à l’intérieur d’un cube de 6 mètres d’arête
Niveau 0 - évocation dans la portée du sort se distinguent par un halo bleu, vert ou
Temps d’incantation : 1 action violet (à votre choix). Toutes les créatures présentes dans la
Portée : 18 mètres zone lors de l’incantation du sort sont également enveloppées
Composantes : V, S du halo si elles échouent à un jet de sauvegarde de Dextéri-
Durée : instantanée té. Pour la durée du sort, les objets et les créatures affectées
Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une émettent une lumière faible dans un rayon de 3 mètres.
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible Les jets d’attaque contre des créatures affectées ou des objets
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 bénéficient d’un avantage si l’attaquant peut les voir. Les
dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d’abri pour créatures affectées ou les objets ne peuvent bénéficier de la
ce jet de sauvegarde. condition invisible.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez
le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8). Soins

Lumière Niveau 1 - évocation


Temps d’incantation : 1 action
Niveau 0 - évocation Portée : contact
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : contact Durée : instantanée
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphores- Une créature que vous touchez récupère un nombre de points
cente) de vie égal à 1d8 + le modificateur de votre caractéristique
Durée : 1 heure d’incantation. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants ou
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans les créatures artificielles.
toutes les dimensions. Jusqu’à la fin du sort, l’objet émet une Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utili-
lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, la quantité
sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur de points de vie récupérés est augmentée de 1d8 pour chaque
que vous voulez. Couvrir complètement l’objet avec quelque niveau d’emplacement supérieur au niveau 1.
chose d’opaque bloque la lumière. Le sort se termine si vous le
lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Bénédiction
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile,
cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité Niveau 1 - enchantement
pour éviter le sort. Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Résistance Composantes : V, S, M (une aspersion d’eau bénite)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Niveau 0 - abjuration Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix, dans la
Temps d’incantation : 1 action portée du sort. À chaque fois qu’une cible fait un jet d’attaque
Portée : contact ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un
Composantes : V, S, M (une cape miniature) d4 et ajouter le résultat au jet d’attaque ou de sauvegarde.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utili-
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin sant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pou-
du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du vez cibler une créature supplémentaire pour chaque niveau
dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé d’emplacement supérieur au niveau 1.
avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort
prend alors fin. Eclair traçant

Mains Brûlantes Niveau 1 - évocation


Temps d’incantation : 1 action
Niveau 1 - évocation Portée : 36 mètres
Temps d’incantation : 1 action Composantes : V, S
Portée : personnelle (cône de 4,50 mètres) Durée : 1 round
Composantes : V, S Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix
Durée : instantanée dans la portée du sort. Faites une attaque à distance avec un
En tendant vos mains, les pouces en contact et les doigts sort contre la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts
écartés, un mince rideau de flammes gicle du bout de tous radiants et le prochain jet d’attaque effectué contre cette cible
vos doigts tendus. Toute créature se trouvant dans le cône de avant la fin du votre prochain tour bénéficie d’un avantage
4,50 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde Dextérité. La grâce à la lumière faible mystique qui illumine alors la cible.
créature subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, ou la moitié Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utili-
de ces dégâts en cas de réussite. Le feu embrase tous les ob- sant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les dégâts
infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau d’emplace-
ment supérieur au niveau 1.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Bouclier de foi Prière de guérison

Niveau 1 - abjuration Niveau 2 - évocation


Temps d’incantation : 10 minutes
Temps d’incantation : 1 action bonus
Portée : 9 mètres
Portée : 18 mètres Composantes : V
Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur Durée : instantanée
un petit parchemin) Jusqu’à six créatures de votre choix visibles dans la portée
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes du sort récupèrent chacune des points de vie équivalant à
Un champ scintillant apparaît et entoure une créature 2d8 + le modificateur de votre caractéristique d’incantation.
de votre choix dans la portée du sort, lui accordant un Ce sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants et les créatures
bonus de +2 à la CA pour la durée du sort. artificielles.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en utili-
sant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les points
Sphère de feu de vie récupérés augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d’emplacement supérieur au niveau 2.
Niveau 2 - invocation
Temps d’incantation : 1 action Restauration partielle
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de suif, une pincée de Niveau 2 - abjuration
soufre et de la poussière de poudre de fer) Temps d’incantation : 1 action
Portée : contact
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Composantes : V, S
Une sphère de feu d’un diamètre de 1,50 mètre appa- Durée : instantanée
rait dans un espace inoccupé de votre choix dans la Vous touchez une créature et vous pouvez mettre fin à une
portée et pour la durée du sort. Toute créature qui ter- maladie ou à une condition l’affligeant. La condition peut être
mine son tour à 1,50 mètre ou moins de la sphère doit aveuglé, assourdi, paralysé ou empoisonné.
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle
subit 2d6 dégâts de feu. Si elle réussit, les dégâts sont
réduits de moitié.
Avec une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère
jusqu’à 9 mètres. Si la sphère entre en collision avec
une créature, celle-ci doit faire un jet de sauvegarde
contre les dégâts de la sphère et elle arrête son mouve-
ment pour ce tour.
Lorsque vous déplacez la sphère, vous pouvez la diriger
par-dessus des barrières de 1,50 mètre ou moins et la
propulser au-dessus d’un gouffre large de 3 mètres ou
moins. La sphère enflamme les objets inflammables qui
ne sont pas portés ou transportés, et émet une lumière
vive sur un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur
6 mètres supplémentaires.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus,
les dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau
d’emplacement supérieur au niveau 2.

Rayon ardent

Niveau 2 - évocation
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers des
cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter sur une
ou plusieurs cibles.
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque
rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous
générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau d’em-
placement supérieur au niveau 2.

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Emile Gorre (Order #42686788)
Magicien 3 - Illusioniste Loyal Neutre

Sage - Astronome

Dverg Aurin Stjarnä

8 -1 11 +1 7,5 m Il n'y a rien qu'il aime plus qu'un bon


+2
mystère.

28
-1

+1 Les émotions ne doivent pas


12 +1 +3 aveugler la logique.
+5

+3

+0
Il transporte un parchemin qui contient des secrets
ne devant pas tomber entre de mauvaises mains.

16 +3
+1 3d6
Il ignore les solutions évidentes au profit de
+5 celles plus alambiquées.
-1

+1

16 +3
+1

+1

+5 Marteau léger +1 1d4 - 1 C Récupération arcanique (1/jour) :


+0 Après un repos court, vous pouvez
Sorts +5 (voir sorts)
+5 récupérer deux emplacements de
+1 sorts niveau 1 ou un emplacement
13 +1 +3 de sort niveau 2.
+1

+4 Illusion Mineure Améliorée :


+0 Lorsque vous lancez le sort
+3
Illusion Mineure, vous pouvez
+0
créer à la fois une image et un
10 +0 +1
son.
+0

Familier Corbeau :
Aurin commence le scénario en
11 ayant déjà invoqué un familier
Vêtements chauds. corbeau (voir le sort Appel de
Encre et papier. familier).
Armes : dagues, frondes, fléchettes, arbalètes Focus arcanique : un
légères, haches de batailles, marteaux légers
marteaux de guerre. bracelet runique;
Vison nocturne 18 mètres. Livre de sorts.
Outil de joaillier.
Résilience Naturelle (avantage aux jets de 10 Paquetage d'érudit (sac
sauvegarde contre le poison et résistance aux à dos, livres d'histoires,
dégâts de poison). parchemins, petit
Tailleur de pierre (Double le bonus de maîtrise sur
un test d'Histoire lié à la pierre). couteau).
Langues : Norrois, Dvergar, Elfique, Géant Étui à parchemin scellé.

Emile Gorre (Order #42686788)


Emile Gorre (Order #42686788)
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