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FRANCE (1975-1988)
Logiques de production et modèles éditoriaux
Colin Sidre
La Découverte | « Réseaux »
Colin SIDRE
© La Découverte | Téléchargé le 16/02/2023 sur www.cairn.info (IP: 187.18.143.130)
DOI: 10.3917/res.224.0033
L
a construction progressive de ce qu’est l’objet vidéoludique et son
appartenance aux industries créatrices et culturelles est l’occasion de
réguliers débats entre chercheurs (Perticoz, 2011). L’industrie du jeu
vidéo est le fruit de plusieurs héritages industriels et intellectuels successifs
ou concomitants. Entre le jeu universitaire né d’un acte de hacking au cours
des années 1960 (Triclot, 2011), l’insertion du jeu d’arcade dans l’économie
foraine (Donovan, 2010), ou encore le rôle des grandes sociétés du jouet
dans la genèse des consoles des années 1970 et 1980 (Kline et al., 2003), elle
connaît une construction complexe et hybride, comme le notaient déjà ses
observateurs dans les années 1980 (Miège, 1986).
Une large partie de ces analyses s’appuie cependant sur une historiographie
nord-américaine, qui donne une place centrale aux spécificités du marché et
de l’industrie des États-Unis : une économie du jeu vidéo tournée principa-
lement vers les consoles, marquée par le krach industriel de 1983 (Donovan,
2010) et polarisée par la relation entre consolier et éditeur de jeu.
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SOURCES ET MÉTHODOLOGIES
La réflexion que nous développons dans le cadre de cet article s’appuie sur un
travail de recherche plus large portant sur la structuration et le développement
de l’industrie vidéoludique française entre 1975 et 1995. Ce travail mobilise
une diversité de sources visant à reconstituer avec précision les différentes
étapes de la construction de cette industrie et à comprendre ses spécificités.
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1. Nous excluons de notre réflexion le jeu vidéo universitaire et le jeu vidéo d’arcade, aux
modes de circulation et de consommation spécifiques (Triclot, 2011).
Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France 37
réponses au courrier des lecteurs, etc.) 2. Nous nous appuierons plus spé-
cifiquement sur deux périodiques : L’ordinateur individuel, ci-après OI
(groupe Tests, 1978-2010), et Tilt (Éditions mondiales, 1985-1994).
2. Une étude des (rares) fonds d’archives issus de sociétés de jeux vidéo qui
ont pu être conservés et sont accessibles aux chercheurs, à commencer
par le fonds Brocard, aujourd’hui conservé au Conservatoire national du
jeu vidéo (CNJV à Chalon-sur-Saône) et renseignant le travail de déve-
loppement et d’édition de jeux vidéo de Bertrand Brocard entre 1983 et
1995, ainsi que le fonds Ediciel déposé à l’Institut Mémoires de l’édition
contemporaine (IMEC) à Caen.
3. Des entretiens avec des acteurs de la naissance de l’industrie vidéoludique
que nous avons pu rencontrer, en s’appuyant sur les méthodes d’entretien
historique de Florence Descamps (Descamps, 2001).
4. Une analyse des packagings de jeux vidéo des années 1980, à une époque
où ceux-ci font état de formes beaucoup plus hétérogènes qu’actuelle-
ment (Guins, 2014). Afin d’analyser ces objets, nous nous appuyons sur
les méthodologies de bibliographie matérielle employées pour décrire le
livre ancien (Charon et Vène, s.d.). Nous cherchons en particulier dans les
packagings des années 1980 les traces laissées par les différents acteurs de
l’industrie, et qui mettent en évidence les rapports de force qui s’exercent
entre eux dans la conception même de l’objet vidéoludique.
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2. Nous nous situons dans la lignée de travaux soulignant la place de la presse spécialisée et
en particulier de la presse jeu vidéo dans la construction de communautés de lecteurs (Noyer,
2001) et de discours spécifiques contribuant à la construction de la culture vidéoludique
(Kirkpatrick, 2015).
3. Si la notion de « génération de console » est régulièrement critiquée par les historiens pour
son imprécision et son approche téléologique du jeu vidéo (Arsenault, 2017), elle s’avère aussi
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pratique lorsqu’il s’agit de travailler sur les premières machines de jeux : nous reprendrons
ainsi la notion de première génération pour décrire les machines ne faisant pas encore état
d’une séparation, dans leur production et leur diffusion, entre hardware et software (et dont le
prototype est la console Pong d’Atari) et celle de deuxième génération pour les machines qui
voient se mettre en place des circuits de production et de distribution distincts pour la console
en elle-même et ses jeux.
4. Ainsi du PET: « Le PET au banc d’essai », OI, n° 1, octobre 1978, p. 30-37.
Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France 39
5. La société distribue également le Rubik’s Cube, ainsi que certains jeux électroniques
comme Electronic Detective. La reconstitution de ces différentes informations s’appuie sur
l’étude croisée des publicités parues dans la presse spécialisée, ainsi que des brèves et réponses
données par les périodiques au courrier des lecteurs.
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6. À noter que la pratique du hobbyisme n’est pas une spécificité européenne, mais est bien
davantage liée à l’émergence de la micro-informatique : ainsi des mouvements hobbyistes qui se
développent aux États-Unis autour du TRS-80 dès la fin des années 1970 (Welsh et Welsh 2007).
7. Voir aussi le portrait que l’OI fait de son lectorat : Jean-Pierre Nizard, « Éditorial », OI,
n° 2, novembre 1978, p. 5.
8. Lancé en 1983, l’hebdomadaire Hebdogiciel est à ses débuts voué quasi exclusivement à ce
type de publications, avant de développer un important volet rédactionnel en 1985.
9. Bernard Savonet, « Sicob boutique informatique : des programmes, du logiciel, des ser-
vices ! », OI, n° 12, novembre 1979, p. 99.
Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France 41
16. Bien que les consoles de jeux soient toujours commercialisées en France au-delà de
1983, les jeux proposés ne sont plus à proprement parler des nouveautés et disparaissent des
rubriques de tests de la presse spécialisée. Et si, début 1983, la production de jeux sur consoles
connaît ainsi une certaine revalorisation via les pages de présentation de logiciels dans Tilt ou
le livre Jeux vidéo de Christian Gros et Rémy Pernelet, ces entreprises restent éphémères, tout
du moins jusqu’à la fin des années 1980.
17. À noter également la naissance d’Ubi Soft en 1985.
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Si le cas de Texas Instruments France est l’un des plus notables, d’autres
acteurs industriels ont pu à leur niveau accompagner la naissance de mouve-
ments de production de jeux : c’est ainsi le cas d’Édiciel, filiale d’édition de
logiciels d’Hachette, ou encore d’Innelec et sa collection No Man’s Land, qui
publient dans la presse spécialisée, dès 1983, des publicités annonçant recher-
cher des développeurs amateurs et proposant rémunération contre la possibi-
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Le modèle du revendeur-éditeur
Au côté de ces acteurs industriels qui se lancent sur le marché dans le cadre de
diversifications horizontales ou d’ouverture de nouveaux marchés, de nom-
breux passionnés de micro-informatique, aux profils d’entrepreneurs indépen-
dants, décident de se lancer sur le marché naissant du jeu vidéo au début des
années 1980, suivant plusieurs configurations.
18. Entretien avec Michel Motro. Michel Motro travaille chez Texas Instruments où il s’occupe
du marketing et de la production des produits pour l’Europe à partir de la deuxième moitié des
années 1970, avant de prendre la direction de Vifi-Nathan en décembre 1982.
Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France 45
soit spécialisée dans ce secteur ou non, joue à plein son rôle de « surface
de contact » (Braudel, 1979) entre l’industrie micro-informatique et le grand
public. Bien davantage qu’un simple lieu d’interaction marchande entre
revendeur et utilisateur d’une machine (commercialisation, service après-
vente, formation et assistance, etc.), la boutique est aussi un lieu de rencontre
entre passionnés de micro-ordinateurs alors coûteux et difficiles à trouver19.
Elle est aussi un espace d’utilisation des micro-ordinateurs : les utilisateurs
(qu’ils possèdent ou non une machine) viennent y jouer, y développer voire y
pirater20 des programmes (Welsh et Welsh 2007).
19. Cette réalité est attestée par de nombreuses sources : entretiens avec Jean-Louis Le Breton,
fondateur de la société d’édition Froggy Software, et Bertrand Brocard, fondateur de la société
d’édition Cobra Soft ; petites annonces parues dans les périodiques Tilt et Hebdogiciel et orga-
nisant des rendez-vous d’utilisateurs dans les boutiques mêmes, etc.
20. « Centre Mondial de Piratage », Hebdogiciel, n° 107, 1er novembre 1985, p. 1-18.
21. Publicité Ellix, OI, n° 36, avril 1982, p. 107.
22. Toutes les boutiques ici citées sont situées à Paris, mais un phénomène comparable a éga-
lement pu être identifié dans d’autres régions : ainsi Bertrand Brocard appuie la naissance de sa
structure d’édition Cobra Soft sur son magasin de Chalon-sur-Saône, Micros et Robots (entre-
tien avec Bertrand Brocard).
23. Si l’import de l’Oric n’est pas exclusif à cette date à Ellix (c’est d’ailleurs son concurrent
ASN Diffusion qui obtient à l’été 1983 l’exclusivité de ce marché), il s’agit de la seule boutique
qui parvient à créer cette dynamique.
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24. « Exporter ou mourir ! [Entretien avec Laurant Weill et Marc Bayle, fondateurs de
Loriciels] », Hebdogiciel, n° 59, 30 novembre 1984, p. 8.
25. Entretien avec Jesus Fernandez, recoupement des publicités pour VTR dans la presse spé-
cialisée.
26. Ainsi de Bertrand Brocard qui évoquait, à une échelle locale, la venue au sein de sa bou-
tique d’hobbyistes qu’il avait édités et qui souhaitaient montrer leurs jeux sur présentoirs à
leurs pairs ; ou d’Hervé Le Marchand/t (les deux orthographes se rencontrent dans les sources),
créateur de deux jeux vidéo pour R.U.N. Informatique en 1983 et qui écrit à Tilt en se présen-
tant comme « auteur de jeux vidéo » (Tilt, n° 7, septembre-octobre 1983, p. 114).
Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France 47
27. Si nous insistons sur le jeu vidéo dans le cadre de cet article, cette problématique peut
être étendue à l’ensemble de la production logicielle sur micro-ordinateur. Dans la seconde
moitié des années 1980 et le début des années 1990, le développement du « domaine public »
permet à certains usages hobbyistes de persister : bien loin du sens usuel de domaine public, le
terme définit ici la pratique de développeurs qui diffusent gratuitement ou à très bas prix leurs
créations (souvent le coût de la copie du logiciel) tout en laissant la possibilité à d’autres de
les modifier. Plusieurs périodiques des années 1990 se spécialisent dans ce type de production,
comme A-news (qui devient Amiga News en 1990) ou DP-Magazine. À noter toutefois qu’une
bonne partie des développeurs du domaine public ne semblent plus cadrer avec le profil du
hobbyiste tel que construit par l’OI, soit le passionné de micro-informatique qui en fait sur son
temps libre : ce sont au contraire souvent des professionnels de l’informatique.
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28. Nathalie Meistermann, « L’élève quitte le maître », Tilt, n° 44, juillet-août 1987, p. 24.
29. « Ils ont signé », Tilt, n° 24, septembre 1985, p. 18.
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Mais c’est surtout indirectement, via sa politique éducative, que l’État contri-
bue au développement et à une certaine orientation de l’industrie du jeu vidéo.
Plusieurs plans d’action successifs visent ainsi, dès les années 1970, à déve-
lopper l’informatique puis la micro-informatique dans les établissements
scolaires : opération 58 lycées en 1970, opération 10 000 micros dans les
collèges et les lycées en 197830, plan 100 000 micros en 1983, mais surtout
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30. Plusieurs constructeurs contribuent à cet effort d’équipement, dont la Société Occitane
d’Électronique. Brève, dans OI, n° 11, octobre 1979, p. 83.
31. Un plan de ce type n’est pas une nouveauté en Europe : ainsi du développement des cur-
sus informatiques dans les universités finlandaises en 1982, offrant à de nombreux étudiants
un accès à des ordinateurs (Saarikoski et al., 2017) ou du plan « Computer Literacy Project »
lancé en 1981 au Royaume-Uni (Meda-Calvet, 2016).
Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France 51
La presse vidéoludique suit elle aussi de près la mise en place du PIT. Tilt
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Les éditeurs, mais également constructeurs français s’emparent très vite des
opportunités, en particulier financières, ouvertes par le PIT. Outre Thomson,
qui fabrique une large partie des machines proposées dans le cadre du plan,
le constructeur Exelvision commercialise l’EXL 100 à partir de 1984 : son
catalogue se compose très essentiellement de programmes éducatifs. De nom-
breux éditeurs développent des gammes de jeux éducatifs, comme Infogrames
avec sa filiale Carraz Éditions. Plusieurs autres n’hésitent pas à présenter leurs
jeux comme éducatifs, bien qu’ils n’aient pas été conçus dans ce cadre – ainsi
de Cobra Soft avec Meurtres sur l’Atlantique en 198734. Le PIT s’appuie éga-
lement sur France Image Logiciel (FIL), structure d’édition et de distribution
fondée en 1985 : la société développe son propre catalogue de logiciels et
s’appuie sur les réseaux de distribution de plusieurs autres éditeurs, à com-
mencer par Infogrames. De fil en aiguille, une partie notable de l’économie
française du logiciel de jeu s’avère découler du PIT.
Au début des années 1980, la relative faiblesse des coûts d’entrée sur le mar-
ché (le développement des programmes reposant sur des acteurs extérieurs, le
vivier des hobbyistes, et ne nécessitant que peu de main-d’œuvre en interne) et
la proximité simultanée des constructeurs de machines (soit présents en Europe
comme Sinclair ou Oric, soit représentés par leurs filiales françaises ou leurs
importateurs comme Procep pour Commodore) facilitent l’arrivée dans l’indus-
trie vidéoludique française naissante de nouveaux acteurs. La multiplicité des
vecteurs de soutien à l’industrie (hobbyisme, acteurs industriels et État) favo-
rise de son côté la diversité de ces acteurs, qui elle-même amène à l’émergence
de nombreuses pratiques en matière d’organisation de l’activité d’édition.
34. Notice « Cobra Soft », dans « Combats de chefs », Tilt, n° 38, janvier 1987, p. 94. En
entretien, Bertrand Brocard nous avouera qu’en effet Meurtres sur l’Atlantique n’avait pas été
conçu comme un produit éducatif.
Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France 53
Nous avons ainsi évoqué plus haut l’arrivée sur le marché des acteurs du livre
et notamment du livre scolaire. Les principaux éditeurs de littérature scolaire,
en particulier Nathan et Hachette, entrent sur le marché du logiciel éducatif
et ludique avec leurs pratiques d’édition. Pour Michel Motro, en tant que pré-
sident de Vifi-Nathan cette fois-ci, « si le support est différent, c’est toujours
le même métier. Il faut trouver des auteurs, composer un catalogue, assurer
la finition et la commercialisation des produits. La seule différence, c’est que
pour le livre, nous disposons de quelques siècles d’expérience. En micro-
informatique, nous ne savons pas grand-chose des attentes du public »35. Dès
le printemps 1982, la revue Expertise des systèmes d’information décrit le tra-
vail mené par ces éditeurs comme « les prémices d’un nouveau mode d’élabo-
ration et de distribution des logiciels, professionnels ou non »36, en s’appuyant
sur le modèle de l’édition livresque (auteurs extérieurs à la société éditrice,
qui peut se concentrer sur la construction d’un circuit de distribution). Mais
si ce sont les acteurs de l’édition de livres qui les premiers apportent leurs
savoir-faire, le modèle retenu par la revue est celui du dessin de mode : « ce
qui importe d’abord, ce n’est pas la qualité de la réalisation technique, mais
l’originalité de l’ouvrage et le style »37 : charge ensuite à l’éditeur de logiciels
d’apporter les corrections et le lissage nécessaires au programme (pratique
constatée chez certains éditeurs comme Loriciels qui disposent de déve-
loppeurs en interne) et de prendre en charge le portage sur d’autres machines
ainsi qu’éventuellement la traduction des programmes.
Si les acteurs du livre sont les premiers à apporter leur influence sur la
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À plus d’un titre, les modes de production du jeu vidéo sur micro-ordinateur
en France se singularisent des autres formes culturelles. Bernard Miège fait
ainsi le constat de la spécificité des logiques à l’œuvre dans la production
des programmes informatisés et en particulier des jeux vidéo (Miège, 1986).
Cette singularisation est double. Elle se fait :
1. Par rapport à la production de jeux sur consoles, qui s’appuie sur des
modèles davantage fermés (interfaces de jeu uniques et conçues par des
acteurs privés, verrouillage de la production logicielle sur consoles avec
mise en place de contrats de licence par Nintendo en 1984 (Gorges, 2011))
en opposition aux phénomènes de machines compatibles puis de standards
qui se développent dans la micro-informatique. Cette singularisation s’in-
carne dans des acteurs différents : prééminence des acteurs du jouet et de
la hi-fi pour les consoles, diversité des acteurs pour la micro-informatique.
2. Par rapport à la production informatique. Le passage de l’informatique
à la micro-informatique, décrit par Patrick Pajon dans sa thèse de docto-
rat, implique la transformation de chaînes de distribution, mais aussi de
production ; le passage du logiciel construit sur mesure pour les premiers
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39. Les cassettes des programmes No Man’s Land sont notamment dupliquées par Le témoi-
gnage, société spécialisée alors dans la musique religieuse (entretien avec Denis Thebaud).
Le contexte d’émergence d’une industrie du jeu vidéo en France 55
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