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Licence mention Information Communication

Les enjeux communicationnels du jeu


vidéo dans la stratégie de
communication territoriale
Création d’un Serious Game pour la ville de Yutz

Stage réalisé à la Mairie de Yutz (57),


Sous la tutelle de Raphaël Piovesana, chef du service
communication

Par
Marion Giacci
Dates du stage : du 7 janvier 2019 au 15 février 2019

Tuteur universitaire : Catherine Kellner

Année universitaire 2018-2019


2
REMERCIEMENTS

Je tiens à remercier les personnes qui m’ont accompagné tout au long de mon
stage et également celles qui m’ont aidé à la rédaction de ce dernier.

Tout d’abord, j’adresse mes remerciements à mes professeurs et plus


précisément Mme Kellner et M. Morelli pour leur aide et leur écoute tout au
long de ma recherche de stage mais aussi lors de la rédaction. Cette aide a été
précieuse notamment pour m’aiguiller sur les différentes œuvres qui ont pu me
servir pour ce rapport de stage.

Je remercie également M. Bruno Sapin, Maire de Yutz, pour m’avoir accepté au


sein de son administration. Un grand merci à toutes les personnes qui composent
le service communication pour leur accueil et leur bienveillance.

Je tiens à remercier plus particulièrement mon tuteur de stage M. Raphaël


Piovesana, chef du service communication de la Mairie de Yutz. Merci de
m’avoir fait confiance pour réaliser ce jeu vidéo et de m’avoir tant appris d’un
point de vue technique dans cette discipline.

Pour finir, je tiens à remercier mes camarades de promotion, Priscilla


Barthelemy et Franck Wilhelm pour leur soutien tout au long de ces trois
années. Je remercie également Sarah Grosse pour m’avoir conseillé et relu lors
de ma rédaction de ce rapport de stage.

3
Table des matières

Introduction ........................................................................................................ 5
La présentation de l'entreprise d'accueil et ses objectifs ....................................................... 5

La réalisation d’un Serious Game comme mission principale ............................................... 6

1. Les moyens traditionnels de communication sur l’écocitoyenneté au sein


d’une collectivité territoriale ............................................................................. 7
1.1. La corrélation entre écologie et politique ...................................................................... 7

1.2. Les différents supports utilisés ........................................................................................ 8

2. Repenser les moyens de communication, grâce aux jeux vidéo (Serious


Game) ................................................................................................................. 10
2.1. Que faut-il entendre par Serious Game ? ..................................................................... 10

2.2. La mise en place d’un Serious Game en 2D sur le thème de l’écocitoyenneté à la


mairie de Yutz …………………………………………………………………………………………..15

3. Les limites de cette modernisation ............................................................. 17


3.1. La problématique de l’apprentissage avec les Serious game ....................................... 17

3.2. Le public visé et la réception des créations ludiques à la mairie de


Yutz……………………………………………………………………………………………………….19

Conclusion ......................................................................................................... 22
5.1. Synthèse sur les Serious Game ..................................................................................... 22

5.2. Application au Serious Game réalisé pour la Mairie de Yutz et apports personnels ... 23

Bibliographie………………………………………………………………......25

4
Introduction

La présentation de l'entreprise d'accueil et ses objectifs

La communication est un point essentiel pour les collectivités territoriales. J’ai pu le voir
notamment à travers mon stage à la mairie de Yutz, pour finaliser ma troisième année en
licence Information Communication à Metz, dans le parcours jeux et médias interactifs.
Les objectifs d'une mairie sont divers, son but premier étant de répondre aux besoins de la
population dans de nombreux domaines. Les différents services existant sont représentatifs
des différents objectifs de cette collectivité et chacun de ces services a ses propres buts. On
peut penser à l'état civil, au service juridique ou encore aux espaces verts. Le service qui nous
intéresse personnellement est le service communication dans lequel j’ai pu évoluer durant un
mois et demi. Informer les habitants de la ville à travers différents supports médiatiques est
l'objectif principal du service.

En ce qui concerne les différentes personnes qui sont présentes dans le service
communication, chacun a un rôle précis. Il y a un photographe et cameraman qui travaille en
collaboration avec le monteur vidéo qui réalise des films qui résument les différents
évènements dans la ville et qui sont diffusés sur la chaîne TV de la ville ainsi que sur les
réseaux sociaux, notamment Facebook. Ils utilisent des logiciels comme PremierePro ou
encore AfterEffect qui sont des logiciels de la suite Adobe. Les deux graphistes s'occupent
principalement de la publication assistée par ordinateur (PAO), notamment des affiches, sur
les logiciels de la suite Adobe comme Photoshop, Illustrator ou encore InDesign. Le trait
d'Union est le journal local, distribué gratuitement aux habitants de la ville, où on peut trouver
différentes informations classées en catégories distinctes comme la politique, la culture, etc. Il
est rédigé par la journaliste du service, qui doit réunir des informations sur des sujets précis.
Elle doit parfois se déplacer pour interviewer des commerçants par exemple. Par la suite, elle
ramène ses articles pour la mise en page du journal, qui est faite sur le logiciel InDesign. Il y a
également la présence d'une secrétaire qui gère le côté administratif. Cette dernière s’occupe
de la gestion des commandes, du budget ainsi que l’accueil des personnes extérieures
(présidents d’associations par exemple). Pour finir, il y a des compétences dans l’imprimerie
qui sont nécessaires pour les personnes présentes dans le service. Ainsi, on peut dire que
l’objectif principal du service communication est d’informer les habitants de la ville des
événements à travers différents médias, comme la télévision, le journal ou encore l’affichage.

5
La réalisation d’un Serious Game comme mission principale

Ma formation m’ayant offerte un profil polyvalent, j’ai eu la chance de travailler sur


beaucoup de projets différents dans le cadre de mon stage. J’ai eu de nombreuses missions,
comme la réalisation d’affiches, la création de la revue de presse chaque semaine et son envoi
aux différents services de la Mairie ou encore la réalisation de visuels dans le cadre de la
réunion pour le grand débat national.

Ma mission principale a un lien intrinsèque avec ma spécialisation en jeux vidéo et


médias interactifs. En effet, il m’a été demandé de réaliser un Serious Game sur le thème de
l’écocitoyenneté à partir d’un ancien jeu réalisé sur le logiciel Adobe Flash Player1. Ce type
de technologie étant dépassé, on m’a chargé d’améliorer les mécaniques du jeu et de le
réaliser sur le logiciel Unity 3D2, notamment pour des questions de compatibilité sur mobile.
De plus, il faut savoir que la réception de l’ancien jeu n’a pas été une réussite. En prenant en
compte tous ces éléments, je me suis donc investie dans cette mission avec comme objectif de
rendre ce jeu attractif et qu’il réponde à tous les critères d’un Serious Game tout en respectant
l’idée communicationnelle de base de la Mairie de Yutz. Cette mission m’a permis de mettre
en évidence les enjeux communicationnels liés aux jeux vidéo dans une stratégie de
communication mise en place par une collectivité territoriale. Nous allons dans un premier
temps nous concentrer sur les moyens traditionnels de communication sur l’écocitoyenneté au
sein d’une collectivité territoriale, les différents supports et ses enjeux liés à la politique, par
la suite, nous allons voir comment les moyens de communication sont repensés grâce au jeu
vidéo et plus particulièrement au Serious Game. Nous allons essayer de définir au mieux la
notion de Serious Game et nous allons nous tourner vers les études réalisés sur ce concept. La
mise en place d’un Serious Game à la Mairie de Yutz sera au cœur de notre analyse pour
essayer de percevoir notamment les atouts et les limites de ce concept. Pour finir, nous allons
réellement nous concentrer sur les limites et plus particulièrement les difficultés liées au
public cible de ces créations ludiques. Cette analyse doit nous permettre de répondre à la
question suivante : Quels sont les enjeux communicationnels liés aux jeux vidéo dans une
stratégie de communication d’une collectivité territoriale ?

1
Microsoft Visual Studio est un logiciel de développement en faisant appel à plusieurs langages informatiques,
notamment le langage C#.
2
Unity 3D est un moteur de jeu multiplateforme qui propose une licence gratuite. Ce moteur est très répandu
dans l’industrie du jeu vidéo.

6
1. Les moyens traditionnels de communication sur l’écocitoyenneté au
sein d’une collectivité territoriale

1.1. La corrélation entre écologie et politique

Dans l’ouvrage Éduquer à l’environnement de Maryse Clary et Pierre Giolitto, paru en 1995,
on peut voit que le but essentiel de l’éducation est de « promouvoir une nouvelle citoyenneté
[…] contribuant à doter les jeunes d’attitudes et de comportements visant à respecter, protéger
et finalement bien gérer l’environnement, et donc leur permettre d’acquérir un savoir-vivre
environnemental […] au service d’une gestion raisonnée et raisonnable de notre habitacle
spatial, d’une protection intelligente de notre cadre de vie, d’un fonctionnement harmonieux
de nos rapports sociaux ». Ce « savoir-vivre environnemental » est au cœur des objectifs
pédagogiques proposés et soutenus par les collectivités locales. En effet, il y a une volonté de
la part des institutions de sensibiliser aux questions environnementales. Depuis un certain
nombre d’années, il y a des stratégies de communication qui sont mises en place pour
sensibiliser la population pour l’écologie et le développement durable. En dehors du fait
d’informer les citoyens, il est intéressant de voir que le concept d’implication est de plus en
plus présent. Il est important de ne pas séparer les concepts d’actions collectives et la
dimension politique. En effet, les enjeux liés à l’écocitoyenneté sont nombreux. Les
collectivités locales ont donc besoin de communiquer et d’informer les citoyens sur ces
questions. Comme l’explique Marie Jacquet : « Campagnes de communication, de
médiatisation, l’injonction à l’écocitoyenneté est omniprésente. » (Jacquet, 2016). Ainsi,
nous pouvons voir que nous sommes tous directement impactés par ces questions en ce qui
concerne l’écologie.
La communication territoriale dispose de ses propres processus. En effet, le but
premier de la communication des institutions territoriales est de favoriser les échanges et le
partage d’informations d’utilité publique et d’assurer le maintien du lien social sur un
territoire donné. Il y a donc une médiation entre les acteurs politiques et les citoyens. Comme
expliqué auparavant, la communication sur l’écologie est devenue important au sein de ces
collectivités. Ces stratégies de communication, orienté vers les relations humaines
« participent à la diffusion de l’image de collectivités ouvertes […] Les citoyens ne sont plus
simplement considérés comme des usagers de services mais deviennent des acteurs
susceptibles de suivre les évolutions de l’action publique sur le territoire, de les juger, voire de
s’impliquer dans sa mise en œuvre. » (Doutrellot, Mabi et Moreau, 2012). Cette stratégie
place le citoyen au cœur de la réflexion sur les questions environnementales.

7
Il y a donc une corrélation évidente entre politique et écologie. Les collectivités territoriales,
avec les équipes de communication travaillent de façon à sensibiliser les citoyens, notamment
pour que ces derniers deviennent des écocitoyens, informés sur les problématiques actuelles et
pouvant participer à différentes actions. Les citoyens ne sont pas des acteurs passifs, au
contraire, ils ont un rôle à jouer en ayant des devoirs et des postures à respecter pour
améliorer leurs quotidiens mais aussi pour préserver l’environnement. La communication
territoriale est donc au service de cette volonté d’informer et d’agir pour l’environnement.
Pour se faire, il va y avoir différents moyens de communication pour sensibiliser les citoyens.

1.2. Les différents supports utilisés

Il existe plusieurs moyens de communication qui sont utilisés par les collectivités territoriales.
Le principal moyen de communication est souvent un magazine, mais il existe également
d’autres outils que nous verrons plus tard. Dans le cadre de Mairie de Yutz où j’ai réalisé mon
stage, il y a notamment un magazine qui s’appelle le Trait d’Union. Suzanne Vanveddingen,
journaliste à la mairie de Yutz, explique notamment sur le site de la ville que ce magazine
« prolonge les missions d’information et de service du site internet de la ville. Plus complet,
avec des articles plus denses et de nouvelles rubriques, une éditoriale et graphique actuelle, le
trait d’Union est un magazine bimestriel (parution en janvier, mars, mai, septembre et
novembre) ».3 Ce magazine est entièrement disponible en ligne et il informe les habitants sur
de nombreux domaines qui concernent la ville : la culture, les engagements politiques, la vie
associative et les différents actions écologiques et environnementales qui sont mises en place.
Il y a également l’existence d’une communication audiovisuelle. TV Yutz est un canal vidéo
local diffusé sur le câble grâce au fournisseur Numéricable aux habitants de la ville de Yutz.
Sur cette chaîne, on peut retrouver des vidéos concernant le milieu associatif et leurs actions,
les manifestations dans la ville, l’annonce de la saison culturelle de l’Amphy (Salle de
spectacle de la ville de Yutz), mais également des informations pratiques sur la ville. De plus,
il faut savoir que les collectivités territoriales utilisent de plus en plus la web TV grâce au
développement des Technologies de l’information et de la communication (TIC). C’est la
diffusion de programmes télévisuels sur le web. La mairie de Yutz a notamment intégré une
web TV à son site web, où les différents habitants peuvent retrouver les vidéos qui sont
diffusées sur le canal local traditionnel. On peut donc voir que l’évolution de la
communication territoriale est liée à l’essor du numérique.

3
https://www.ville-yutz.fr/trait-dunion/

8
C’est également un moyen pour les collectivités de « ne pas perdre la main sur leur
communication et de réussir à proposer leur propre storytelling. » (Doutrellot, Mabi et
Moreau, 2012).
On peut donc voir que les dispositifs institutionnels sont liés au numérique et ont de plus en
plus une importance dans la communication territoriale. Serge Proulx explique notamment
dans son ouvrage Pratique d’internet et numérisation des sociétés, qu’internet est un vecteur
de changement lorsqu’il se combine avec d’autres dimensions communicationnelles comme la
communication institutionnelle. On peut donc voir qu’internet « peut fournir le dispositif
sociotechnique nécessaire pour accompagner ces évolutions. ».
Ce qui est intéressant à voir, c’est la notion de storytelling4 qui est proposée par les
collectivités et la possibilité pour les citoyens de participer à la communication et être un
acteur de cette dernière. Pour cela, les réseaux sociaux sont de plus en plus utilisés en
communication territoriale. Le succès des réseaux sociaux est existant car ils peuvent
représenter un relai entre les citoyens et la collectivité. La communication territoriale peut
donc devenir participative. D’après le baromètre Epiceum – Harris Interactive de la
communication locale réalisée en 20155, 43% des 25/34 ans déclarent consulter les pages de
leurs collectivités sur les réseaux sociaux pour s’informer sur la vie locale et principalement
sur Facebook. Les réseaux sociaux comme Twitter ou Facebook permettent « l’émergence de
communautés virtuelles, constituées autour de pratiques. La présence des organisations
publiques sur ces réseaux constitue la seconde étape de leur appropriation du web. Il s’agit
maintenant d’utiliser la logique d’interaction et de libération des subjectivités induite par les
réseaux sociaux pour mettre en scène la proximité et l’attractivité recherchée » (Doutrellot,
Mabi et Moreau, 2012). Cette notion d’interactivité est présente sur les réseaux sociaux grâce
aux commentaires que les citoyens peuvent mettre sous les publications. Dans le cas de la
mairie de Yutz, ces derniers utilisent Facebook pour partager les différentes informations qui
concernent la ville. De plus, une personne a la mission d’assurer la gestion de la page et de
répondre aux différentes réactions des citoyens. Si on regarde le baromètre Epiceum – Harris
Interactive, on peut voit également que les jeunes se tournent moins vers les supports écrits et
audiovisuels mais sont plus présents sur les réseaux sociaux. Malgré tout, leur média
privilégié est l’affichage. L’édition est énormément utilisée sous forme de dépliants,
d’affiches ou encore de flyers. On peut penser que les jeunes vont privilégier ce format car
une affiche va s’imposer à eux, ils ne sont pas obligés d’aller se renseigner dans un journal
local par exemple.

4
Le storytelling est une technique commerciale : c’est le fait de raconter une histoire à des fins de
communication. On ajoute donc une dimension fictive à l’argumentation de vente.
5
http://barometrecomlocale.fr/wp-content/uploads/2015/10/BarometreCommunicationLocale2015-web.pdf

9
Il en est de même pour les réseaux sociaux, les publications vont se retrouver dans leurs fils
d’actualités par exemple. La mairie de Yutz utilise beaucoup ces moyens traditionnels de
communication pour sensibiliser les citoyens de la ville de Yutz à l’environnement et aux
actions possibles.

2. Repenser les moyens de communication, grâce aux jeux vidéo


(Serious Game)
Nous venons de voir qu’il existe de nombreux moyens de communication que les
collectivités locales utilisent pour informer les citoyens. On peut voir que ces outils
permettent également de mettre en avant le principe d’écocitoyenneté. On a pu voir les
différents médias qui touchent différentes cibles et l’évolution des Technologies de
l’information et de la communication (TIC), notamment avec le développement considérable
d’internet et des réseaux sociaux. Les smartphones ont également une place prépondérante
dans notre société, on estime qu’un grand nombre de la population est équipée. Depuis un
certain temps, on peut voir l’apparition de nouveaux supports de communication : le jeu
vidéo. L’avantage de ce nouveau support est qu’il implique réellement la personne dans le
dispositif. Ce côté participatif et interactif est ce qui est recherché par certaines collectivités
territoriales qui s’étaient tournées vers les réseaux sociaux. Le jeu vidéo s’est donc fait une
place dans les stratégies de communication de nombreux domaines. On peut penser à
l’enseignement, la publicité, le monde professionnel mais également les collectivités
territoriales. On peut donc voir que la gamification s’applique dans de nombreux domaines.
Pour définir le concept de gamification, on peut dire que c’est l’utilisation de jeu dans
d’autres domaines, avec le transfert de ses mécanismes. On va donc associer du jeu ou des
mécanismes de jeu à des objets qui en sont dépourvus à la base. Le type de jeu qui nous
intéresse dans le cadre de la mairie de Yutz est le Serious Game car c’est celui qui m’a été
donné de réaliser en mission principale. Nous allons essayer de voir les études réalisées sur le
Serious Game et nous allons essayer de le définir.

2.1. Que faut-il entendre par « Serious Game » ?

La définition du Serious game est assez complexe. En effet, c’est un terme assez
répandu mais qui reste flou que ce soit dans le fond ou la forme. Cette confusion est
notamment due aux nombreuses façons existantes pour l’analyser, ce qui amène des
multitudes d’appellations comme Educational games, Games for change, Edutainment ou
encore Digital Game-Based Learning.

10
On peut donc voir que la définition de cette notion est complexe et que cela reflète le nombre
d’acteurs qui sont touchés de près ou de loin par le Serious game (Alvarez, Djaouti et
Rampnoux, 2011). En effet il y a une diversité des acteurs qui sont concernés par le Serious
game, on peut penser à l’industrie du jeu vidéo mais également aux professionnels de
différents domaines qui n’ont rien à voir avec le jeu vidéo.

Figure 1. Schéma recensant les différentes origines des acteurs intervenant dans le marché du serious
gaming. 6

C’est cette diversité qui complexifie la définition de cette définition. Il en existe donc une
multitude, même si la plus générale est un « jeu dont la finalité n’est pas le simple
divertissement » (Chen et Michael, 2006).
Il faut donc bien comprendre que c’est l’idée de mettre en relation une finalité sérieuse
avec des mécanismes, des finalités et des techniques issues de l’industrie vidéo ludique
(Sawyer, 2002).

6
Source : Alvarez, J., Djaouti, D., Rampnoux, O. (2008) Une taxinomie des Serious Games dédiés au secteur de
la santé. Revue REE, n°11, 91-10. URL : http://www.ludoscience.com/files/ressources/REE_SG.pdf

11
On peut également retenir la définition proposée par Julian Alvarez et Damien Djaouti
qui explique que le Serious game est une « application informatique, dont l’intention initiale
est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non
exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore
l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). » (Avarez, Djaouti et
Rampnoux, 2011). Cette définition explique que le Serious game, c’est la rencontre entre la
dimension ludique et sérieuse. Il est également important de comprendre la distinction avec le
« Serious Gaming » (Jenkins, 2009). Le Serious game est conçu pour un usage bien précis qui
est défini lors de sa conception.
Le Serious gaming, c’est un détournement vidéo ludique, c'est-à-dire que ce n’est pas anticipé
par le concepteur. À la frontière entre le Serious game et le Serious Gaming, il y a le modding.
C’est la modification d’un jeu existant par des personnes qui souvent ne sont pas en lien avec
les concepteurs du jeu. Lorsqu’il n’y a pas du tout de notion de ludicité, on parle d’application
utilitaire.
Figure 2. Schéma explicitant les différentes distinctions7

Comme nous avons pu le voir, le Serious game est composé de la dimension ludique,
le divertissement, ce qui procure du plaisir chez le joueur et la dimension sérieuse avec des
objectifs à définir. En effet, comme nous avons pu le voir, il existe une multitude de secteurs
d’applications. Il y a donc eu des personnes qui ont essayé de créer des systèmes
classificatoires. On peut penser au modèle GPS de Ben Sawyer et Peter Smith. Ce système est
basé sur 3 critères, le Gameplay8 (dimension ludique), le « Permet de » ainsi que le secteur
(dimension sérieuse). Le gameplay c’est le type de structure ludique utilisé, le « Permet de »
concerne la finalité, les fonctions qui dépassent le divertissement.

7
Source : Alvarez, J., Djaouti, D., Rampnoux, O. (2016) Apprendre avec les Serious games ?. Canopé.
8
Le gameplay, c’est l’expérience de jeu. C’est l’ensemble des mécanismes utilisés au sein d’un jeu vidéo.

12
Pour finir le secteur définit les domaines d’application visés qui sont multiples. Il y a donc
une multitude de publics et de marchés.

Figure 3. Le modèle GPS de Sawyer et Smith9

L’exemple de ce modèle montre que certaines personnes ont essayé de classifier les Serious
game de façon totalement différente des classifications des jeux vidéo en général. En effet, le
système de classification des jeux vidéo le plus courant est par genres vidéoludiques. De plus,
il n’existe pas de composantes distinctes entre le jeu vidéo classique et le Serious game : il y a
des différences quand les choses font sens pour l’utilisateur, c'est-à-dire pendant l’usage.
Ainsi, on Julian Alvarez, Olivier Rampnoux et Damien Djaouti ont défini 3 grandes
fonctions au Serious game. Dans un premier temps, ce type de jeu diffuse un message qui
peut être de différentes natures. Le message du Serious game peut être persuasif (on va
essayer d’influencer le joueur : Advergames), subjectif (on va clairement diffuser une opinion
au joueur), éducatif (Edugames) ou encore informatif (Newsgames). La deuxième fonction est
de prodiguer un entrainement, c'est-à-dire que le jeu doit être capable d’améliorer les
compétences de la personne qui y joue (Exergames). Pour finir, on peut également penser aux
Serious game qui ont pour fonction de récupérer des données sur les utilisateurs (Datagames).
Pour revenir sur la notion de gameplay, c’est un concept introduit par Roger Caillois
en 1958 et actualisé par Gonzalo Frasca en 2003.

9
Source : Alvarez, J., Djaouti, D., Rampnoux, O. (2016) Apprendre avec les Serious games ?. Canopé.

13
Il existe deux formes ludiques différentes : les notions de Paidia et Ludus. La distinction
entre ces deux formes ludiques se trouve dans leur structure et leur construction. En ce qui
concerne la notion de Paidia, c’est quand il n’y a pas d’objectifs explicites dans le jeu. On
considère ce type de dispositif comme des jouets vidéo. Au contraire, dans le cas du Ludus,
les objectifs sont clairement explicites.
Dans le chapitre Typologie des Serious games rédigé par Julian Alvarez, Damien Djaouti et
Olivier Rampnoux, ils donnent l’exemple de Barbie et du jeu de société Monopoly. Lorsqu’on
achète une Barbie, il n’y a pas de notice, de mode d’emploi vendu avec cette dernière. Au
contraire, dans le cas du Monopoly, il y a des règles explicites avec des objectifs clairs. Il faut
savoir que cette distinction est également présente dans le cadre du Serious game. En effet,
cette distinction s’apparente à la différence entre le play (divertissement, amusement) et le
game (règles du jeu). Ainsi, il existe le Serious play (Paidia – Jouet vidéo) et le Serious game
(Ludus – Jeu vidéo).
Pour définir les objectifs et ainsi mieux centrer le secteur et le public visé, il y a une
classification par « Briques Games » (Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2011). Ces 10 Briques
games permettent de caractériser les objectifs du Serious game et les moyens et contraintes
auxquels le joueur va être confronté pour atteindre ces objectifs. Il y a 3 briques games (c'est-
à-dire les objectifs à atteindre) : éviter, atteindre, détruire, puis 7 briques play (moyens et
contraintes) : créer, gérer, déplacer, choisir, tirer, écrire, aléatoire.
On peut donc conclure qu’un jeu est considéré comme sérieux si sa finalité et sa portée
ne se limite pas au divertissement et ce, peu importe la nature du gameplay (Alvarez, Djaouti
et Rampnoux, 2011). Nous avons donc pu voir qu’il est complexe de définir le Serious game
et qu’il regroupe de nombreuses sous définitions de par sa pluralité. De plus, le secteur n’est
pas encore arrivé à maturité et il est victime de beaucoup de mutation. On peut espérer une
convergence des définitions le jour où le secteur se sera stabilisé, mais ce n’est pas une
certitude. En effet, la pluralité d’acteurs complexifie cette tâche, car il faut que cette future
définition convienne à tout le monde. Il est important de prendre en compte qu’il y a une
évolution et une croissance rapide en ce qui concerne le Serious Game mais aussi dans le
monde du jeu vidéo en général. Il y a donc un accroissement des marchés et il devient
nécessaire d’actualiser la notion et tous les concepts qui l’entourent.

14
2.2. La mise en place d’un Serious Game en 2D sur le thème de l’écocitoyenneté à la mairie
de Yutz

Comme nous avons pu le voir précédemment, les Serious games sont des dispositifs
qui dépassent le cadre ludique, le divertissement. « Ils utilisent les leviers de motivation
du game design (tels que la compétition, la curiosité, la collaboration, le défi individuel) et les
différents supports de jeu […] pour accroître la motivation des participants à s’engager dans
des tâches jugées complexes ou rébarbatives. » (Michel et Mc Namara, 2014). Le
développement de ces dispositifs se fait dans différents domaines, comme l’enseignement, le
marketing, la communication, les ressources humaines et dans des projets de recherche.
De plus, les Serious game abordent de nombreux sujets, comme la politique, la religion, la
défense, la santé, la culture, etc. Dans notre cas, c’est son utilisation dans le cadre d’une
collectivité territoriale qui nous intéresse.
Certaines mairies ont déjà mis en place des Serious game. On peut penser à la Mairie
de Paris qui a fait appel à un studio de développement de Serious game situé à Nantes pour
créer un jeu pour les managers. Le principe du jeu est de simuler des entretiens d’évaluation
professionnelle. Différents choix sont proposés au joueur, ce qui a un impact sur le jeu sur la
suite de son expérience. Le joueur doit faire en sorte d’adapter sa communication, de ne pas
laisser l’entretien dériver vers des choses qui ne sont pas importantes, ne pas prendre trop de
temps, etc. On peut voir qu’ici, on est face à un Serious game dans le cadre d’une collectivité
locale. Malgré cela, on trouve très peu de dispositifs ludiques qui concernent l’écocitoyenneté,
mise à la disposition du public par une collectivité locale.

Pour résumer le Serious game que j’ai pu réaliser lors de mon stage, avec l’aide de
mon tuteur de stage, pour la Mairie de Yutz, on peut voir que c’est un jeu basé sur
l’écocitoyenneté. On incarne un personnage qui représente en quelque sorte le super-héros de
l’environnement. Ce dernier se promène dans un environnement naturel, et doit rejoindre
l’autre bout du parcours, où il rentre dans une maison. Différentes questions sur
l’environnement, l’écologie et la gestion des déchets lui sont posées, si ce dernier n’arrive pas
à répondre, le jeu permet au joueur de réessayer. S’il donne la bonne réponse, il y a un petit
dialogue qui s’installe pour lui donner plus d’informations. Si ce dernier arrive à répondre de
façon positive à toutes les questions, alors il peut passer au niveau suivant. Comme expliqué
auparavant, ma mission était d’adapter un ancien jeu au logiciel Unity 3D et de moderniser le
jeu comme je le souhaitais. Dans un premier temps, nous avons décidé de garder l’univers de
base ainsi que les graphismes 2D et les adapter dans un univers en 3D.

15
Très rapidement, nous nous sommes rendu compte que la modélisation du décor, notamment
dans le logiciel Blender10 allait être fastidieuse par rapport au projet et au temps dont je
disposais. Nous avons donc préféré partir sur un environnement en 2D mais avec une
tendance actuelle : le retro-gaming et le pixel art. Nous avons réalisé un jeu de plateformes
sur la base de jeu comme Super Mario Bros. Nous avons notamment décidé de rajouter des
animations à notre personnage. En effet, dans le jeu de base, il pouvait juste se déplacer
uniquement de gauche à droite. Ainsi, pour agrémenter le gameplay, j'ai décidé d'ajouter des
animations comme le saut ou encore la chute.
Dans le jeu de base, il y avait un parcours qui défilait de gauche à droite et le personnage
rentrait en interaction avec différents objets comme des poubelles, ou encore des maisons.
Dans notre Serious game, nous avons réalisé des plateformes avec des trous : quand notre
personnage tombe, il peut recommencer la partie. De plus, nous avons ajouté des ennemis, des
éléments à éviter, etc. Cette agrémentation du gameplay était nécessaire pour donner plus de
possibilités au joueur et rendre le jeu attirant d’un point de vue ludique. Il a été intéressant de
travailler sur le gameplay et l’environnement du jeu, sans oublier le côté sérieux de ce dernier.
En effet, il ne fallait pas que notre jeu soit uniquement ludique et devienne un objet de
divertissement, mais nous devions garder à l’esprit le sérieux qui allait s’en dégager et les
objectifs de ce dernier. Dans l’ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier
Rampnoux, Apprendre avec les Serious Games ?, publié en 2016, ils se questionnent sur la
méthodologie à avoir pour évaluer et analyser le dispositif de jeu. Pour cela, ils proposent 3
dimensions d’analyse : les contenus du jeu, l’expérience de jeu et les mécanismes de jeu. De
nombreuses mécaniques du Serious game réalisé pour la Mairie de Yutz rentrent dans les
critères définis.
Par exemple, ils expliquent qu’il faut favoriser « la poursuite du jeu en valorisant l’expérience
acquise au sein du serious game, en donnant accès à de nouveaux niveaux de jeu. » (Alvarez,
Djaouti et Rampnoux, 2016). Le fait d’avoir passé énormément de temps pour soigner le
game design du nouveau jeu pour la Mairie de Yutz était nécessaire. En effet, le game design,
la conception du jeu et sa jouabilité font partie des premiers leviers des concepteurs pour
motiver le joueur à agir, jouer, réfléchir et donc apprendre. Il peut donc profiter pleinement de
son expérience et l’objectif du Serious game est rempli. Il est bien entendu évident que les
éléments périphériques sont également à prendre en compte, comme le Sound Design11, la
qualité et la fluidité des animations ou encore le rendu graphique et esthétique.

10
Blender est un logiciel libre et gratuit de modélisation et d’animation en 3D.
11
Le Sound design c’est la conception sonore pour un dispositif particulier. C’est l’art d’utiliser des éléments
sonores pour avoir des effets sur la personne qui les entend.

16
C’est un fait que la gamification est susceptible d’accroitre la motivation du joueur pour
apprendre en valorisant les attitudes positives tout en permettant de réguler les comportements
perturbateurs (Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016 : 42). Malgré tout, certaines
problématiques se sont posées lors de la conception de ce jeu. Ces problématiques sont
récurrentes dans l’étude des Serious game, c’est pour cela qu’il est intéressant de se pencher
les limites des dispositifs ludiques.

3. Les limites de cette modernisation


L’arrivée d’un nouveau média suscite toujours un certain nombre de critiques,
certaines plus virulentes que d’autres. Il en est de même pour le jeu vidéo. On peut penser à
Patrice Flichy qui dans son œuvre, L’imaginaire d’internet, décrit le processus qui fait passer
un objet technologie de l’utopie à l’idéologie : « Au début du processus, on peut placer la
fonction subversive de l’utopie qui permet d’explorer la gamme des possibles […]. Dans une
deuxième phase, se construit une véritable alternative aux dispositifs techniques existants, les
modèles qui avaient été ébauchés dans la phase précédente devenant alors de véritables
projets. […] À l’issue de cette phase, la réflexion utopique peut évoluer de deux façons. Soit
elle s’incarne dans un projet expérimental, soit elle devient pure fantasmagorie. » (Flichy,
2001 : 14). On peut voir que les Serious game sont encore dans la phase expérimentale.
(Alvarez, Djaouti et Rampnoux, 2016 : 55). Pour Patrice Flichy, il faut donc se confronter à
des acteurs sociaux si on souhaite obtenir l’appropriation de notre objet technologique. C’est à
ce moment qu’il devient un objet frontière, c'est-à-dire un compromis entre deux stades, qui
permet d’associer le dispositif avec de nombreux partenaires.

3.1. La problématique de l’apprentissage avec les Serious game

Comme nous l’avons vu précédemment, la notion de Serious game est difficile à


définir. Le Serious game ne serait-il pas un nouvel objet de consommation qui permet au
marché du jeu vidéo d’avoir un terrain stable et rentable ? (Guardiola et al., 2012). Comme le
montre Catherine Kellner dans Les Serious game ne sont pas des jeux !, on peut se demander
si l’apprentissage est un objet de consommation comme les autres. L’apprentissage ne se fait
pas sans effort et sans travail. L’origine même du mot travail, venant du latin tripalium,
signifie instrument de torture. L’étymologie même du mot travail fait un lien avec la
souffrance, mais c’est un fait que l’apprentissage ne se fait pas que dans la douleur. Il est
possible également d’apprendre à partir de dispositifs ludiques, notamment avec les enfants.

17
Aujourd’hui, on considère le Serious game comme un bon moyen d’apprentissage notamment
dans le milieu professionnel, mais il est intéressant de se demander si les Serious game sont
réellement des outils qui permettent l’apprentissage. À l’époque, il y avait la présence des
cédéroms-éducatifs, et ces derniers n’étaient pas tous des ludiques. Aujourd’hui, on peut voir
que tous les Serious game ne permettent pas forcément d’apprendre (Kellner, 2012). Dans
cette étude, elle décide de montrer à travers différents exemples que certains discours dans ces
dispositifs ne correspondent pas avec le produit et ses finalités.
En effet, il n’est pas suffisant de dire d’une création que c’est un Serious game pour qu’il
remplisse tous les critères que nous avons pu voir précédemment.
Tout d’abord il est important de se tourner vers les promoteurs de ces jeux, qui
essayent de légitimer le Serious game : « l’apprenant joueur [d’apprendre] plus rapidement et
plus efficacement que si la formation lui avait été dispensée par voie classique ». On peut voir
ici des affirmations sur cette notion qui sont présentées comme une vérité indéniable, mais
aucunes études ne le démontre. On sait ce qu’est un Serious game, son utilité et sa finalité,
mais il est compliqué de mesurer son efficacité. Comme on a pu le voir avec Patrice Flichy, le
Serious game est un objet frontière. À cause de ce statut, on le présente comme un produit du
futur qui va répondre à des problématiques qui se posent dans le monde de la communication,
avec des solutions innovantes, mais on peut se demander si l’attente des consommateurs de ce
type de jeu va être effective. Il est donc important de se tourner vers les différents usages et la
réception de ce type de jeu pour réellement pouvoir les définir comme tel.
De plus, il est intéressant de voir la dissonance entre la présentation du Serious game
par les promoteurs et l’image du jeu vidéo en général dans les représentations sociales.
Majoritairement, il a toujours été considéré comme un objet de divertissement, de futilité, qui
n’avait aucun but réel.
On essaye au maximum de justifier la place de ces nouveaux dispositifs en insistant sur le
côté sérieux et utiles de ces derniers. Mais cette volonté de mettre en avant le côté sérieux ne
réduit-il pas le jeu vidéo à une construction plus fermée que celle dont il jouit à la base ?
Sébastien Genvo, explique la notion de jouabilité en disant que c’est des activités plus ou
moins jouables selon le degré de possibilités offertes (Genvo, 2011). C’est un fait que le
gameplay d’un jeu peut définir les limites qui sont imposées à un joueur. Dans le cas du jeu
créé pour la ville de Yutz, nous avons un certain cadre de possibilité pour le joueur. Par
exemple, il peut sauter, se déplacer vers la gauche et la droite, mais il ne peut pas s’accroupir.
Cela montre une limite de notre gameplay. Le concepteur du jeu vidéo prend ce type
d’élément en compte : à aucun moment, le joueur ne doit s’accroupir.

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Il existe des jeux avec plus ou moins de possibilités, mais il ne faut pas oublier qu’un jeu
vidéo c’est avant tout « l’exercice des possibles » (Henriot, 1989). Il est donc difficile de
concevoir le fait d’amener la notion de « sérieux » au sein de ce dispositif. L’apprentissage est
quelque chose qui est extérieur à la structure même d’un jeu vidéo. Le but premier de ce
dernier est le divertissement, il est donc compliqué d’imaginer un autre objectif le remplacer
(ici l’apprentissage), sous peine de perdre toute dimension ludique. Pour expliciter ça, on peut
penser aux 2 types de gratuités qui sont explicités par Jacques Henriot.
Tout d’abord, il y a la gratuité antécédente, c'est-à-dire qu’il n’y a pas d’autre but que le
plaisir de pratiquer l’activité, ici le jeu. Cette gratuité est obligatoire pour avoir un jeu. De
l’autre côté, nous avons la gratuité subséquente. C’est lorsque les concepteurs n’excluent pas
la possibilité que l’activité sert à des objectifs autres que le plaisir de jouer. Mais cette gratuité
n’est pas obligatoire, au contraire de la gratuité antécédente. Il est donc possible d’avoir une
« attitude ludique » (Henriot, 2011) sans saisir la présence d’objectifs différents du plaisir.
Cette attitude peut exister chez les enfants, mais qu’en est-il des adultes ? Il est donc
important de se tourner vers la notion créée par Sébastien Genvo : le degré de jouabilité.
C’est un baromètre qui permet de savoir si un Serious game en est vraiment un ou non. Il est
donc important dans cette situation de se tourner vers la personne qui va utiliser le dispositif
ludique et de se concentrer sur l’usage de ce dernier.

3.2. Le public visé et la réception des créations ludiques à la mairie de Yutz

Comme on vient de le voir, il n’est pas obligatoire d’apprendre dans la douleur et cela
a été démontré avec les enfants mais « cette conception d’apprentissage dans le plaisir ne
s’était pas encore forcément élargie à d’autres publics ».
Ainsi, on peut voir que le public visé au préalable par les concepteurs du jeu ne va pas
forcément jouer ou apprendre. Dans le cadre du jeu pour la Mairie de Yutz, nous avons voulu
créer un jeu qui touche le grand public. En effet, la question de l’écocitoyenneté touche tout le
monde. De plus, nous avons voulu, à travers un game design 12qui rappelle Super Mario Bros
et les jeux de plateformes, toucher le plus de personne par une simplicité et un modèle qui a
toujours fonctionné. Le problème étant que l’attitude ludique (Henriot, 2011) est propre à
chacun. Il faut prendre en compte l’identité de la personne, ses représentations sociales, son
rapport aux conséquences, sa psychologie, etc.

12
Le game design c’est le processus de création d’un jeu vidéo et la mise en place des règles constitutives de ce
dernier.

19
De plus, le Serious game induit une tension entre le jeu et le non-jeu (Brougère, 2005). En
effet, on peut imaginer que le plaisir de jouer, le côté ludique peut prendre le dessus sur
l’apprentissage et qu’au final, le joueur ne retire rien de son expérience. « L’immersion dans
le jeu pourrait inhiber et bloquer la capacité du joueur à apprendre » (Alverez, Djaouti et
Rampnoux, 2016 : 82). Il est donc important parfois de créer une « mise à distance » du
plaisir du jeu pour que le joueur prenne une posture d’apprenant. C’est donc « nécessaire
d’articuler le jeu et la réflexion […] C’est ce que nous appelons la convergence du scénario
pédagogique et du scénario ludique » (ibid. : 83).
Dans le cadre du jeu pour la ville de Yutz, nous avons voulu créer une distinction entre les
moments de plaisir du jeu, et les moments où le joueur est face à de l’apprentissage, tout en
restant dans un dispositif ludique. En effet, ce dernier doit répondre à des questions à choix
multiples. Lorsqu’il réussit, il peut alors passer au niveau suivant. Nous avons trouvé
judicieux de lier la progression dans le jeu avec le moment de l’apprentissage, ce dernier étant
vu comme nécessaire pour le joueur et pour sa progression dans le jeu.

À de nombreux moments lors de la conception du jeu, nous nous sommes questionnés


sur le côté sérieux du jeu et la volonté d’apprendre des choses au joueur pour le sensibiliser à
l’écocitoyenneté. En effet, le jeu n’a pas de réel intérêt pour la Mairie de Yutz si cette facette
n’est pas bien exploitée. Lorsque j’ai décidé de me concentrer sur l’ancien jeu de la Mairie sur
ce thème, je me suis rendu compte que les concepteurs ont créé un système de pourcentage de
réussite, avec différents stades d’évolution pour être un écocitoyen. Concrètement, le joueur
répondait aux questions et à la fin du jeu, il avait un pourcentage qui lui indiquait s’il était
novice, moyen ou expérimenté sur le sujet. Si ce dernier était novice ou moyen, on lui
proposait de recommencer le jeu et s’il était expérimenté (100% de réussite par exemple), on
lui disait de partager le jeu pour comparer avec ses proches. On s’est rendu compte que ce
modèle n’était pas adéquat avec l’essence même d’un Serious game.

Dans un premier temps, le fait d’avoir un classement créer une compétition, ce qui n’est pas
notre but : on ne veut pas classer les citoyens de la ville de Yutz dans des cases avec différents
degrés d’écocitoyenneté. Au contraire, la volonté était d’apporter des clés de compréhension
et d’éveiller les consciences des citoyens sur ce thème d’une façon ludique. Le fait de
fonctionner sur la base d’un pourcentage n’est pas représentatif d’un dispositif qui est censé
nous apprendre quelque chose, mais uniquement un moyen de quantifier, mesurer le niveau de
chacun. De plus, si la personne se trompait, elle n’était pas au courant et elle pouvait le
découvrir qu’à la fin du jeu en fonction du pourcentage qu’elle avait obtenu.

20
Il n’y avait donc aucune notion de feedback13 et la personne n’avait aucun moyen de savoir où
était son erreur. Après réflexion, nous avons abandonné le modèle de pourcentage pour nous
concentrer sur un feedback plus présent et des éléments de compréhension, comme des
informations complémentaires. En effet, si la personne ne donne pas la bonne réponse, elle
peut retenter sa chance. De plus, lorsque la bonne réponse est donnée, le joueur à des
informations supplémentaires sur le sujet, ce qui lui permet d’avoir des connaissances sur le
sujet.
Ainsi, nous avons voulu donner le maximum de possibilités au joueur de finir le jeu en ayant
appris quelque chose. La modification du gameplay de la nouvelle version du jeu a été
primordiale pour avoir ce résultat, ce qui montre le lien entre le gameplay et l’apprentissage.
Catherine Kellner prend un exemple dans Les serious games ne sont pas des jeux !, du
serious game Safe Metal pour montrer que les structures ludiques ne le sont pas toujours et
qu’on peut parfois être face à un faible degré de lucidité. Ce jeu a pour objectif de former les
salariés à la sécurité dans une usine métallurgique. Le joueur doit choisir l’équipement
nécessaire et il est mis dans des situations à risques. Catherine Kellner montre que le degré de
jouabilité est très faible dans ce dispositif. Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le
nombre de choix proposés au joueur n’est pas déterminant pour le degré de jouabilité. Ce qui
fait qu’ici, ce degré est faible, est le fait que les actions du joueur n’ont pas réellement de
conséquences. Il n’y a pas de retour, de feedback pour que ce dernier puissent comprendre ses
erreurs. Le choix de l’individu n’a donc aucun impact sur le jeu en lui-même, mais surtout, le
joueur n’apprend rien, car c’était un dispositif qui était également basé sur l’idée d’un taux de
réussite global. C’est un fait que cette volonté de vouloir mesurer les connaissances d’un
joueur ne rend pas service au joueur dans le cadre d’un Serious game, son essence même étant
de faire évoluer le joueur et ne pas le mettre en face de ses lacunes dans le domaine. Il est
donc réellement important de se tourner vers le joueur lors de la conception du jeu.

13
On peut définir le feedback comme le retour sur une expérience. C’est la rétroaction de l’information.

21
Conclusion
Synthèse sur les Serious Game

Il existe de nombreux outils communicationnels pour aborder le sujet de


l’écocitoyenneté. Les collectivités territoriales ont décidé d’utiliser ces différents outils à bon
escient, de façon à communiquer de la meilleure façon possible sur ce thème. Elles se sont
adaptés aux nouveaux dispositifs, comme internet, les réseaux sociaux et plus récemment le
jeu vidéo.
Les jeux vidéo utilisés par les collectivités territoriales sont des Serious game, c'est-à-dire des
dispositifs qui mêlent la dimension ludique et la dimension sérieuse. Les Serious game sont
des dispositifs ludiques complexes. Comme nous avons pu le voir, il est difficile de définir
cette notion de par la pluralité des acteurs qui participent à sa création, à sa diffusion et à son
utilisation. Il existe donc une multitude de dispositifs qui se classent comme Serious game
alors que ce n’est pas le cas. Il y a énormément d’aspects à prendre en compte et il existe peu
d’études de cas pour montrer cette dissonance. Nous avons donc pu voir les nombreuses
limites à cette notion. La réunion entre le côté sérieux et le côté ludique est ainsi
problématique quand on se concentre sur l’attitude ludique par exemple.
De plus, il y a de nombreux aspects qui ne sont pas pris en compte, comme le feedback. On a
donc pu se rendre compte de l’importance du public. En effet, la solution à cette
problématique est l’importance de se concentrer sur le public pour créer un réel Serious game,
notamment durant la conception.

Il est donc important d’analyser le Serious game dans sa pratique comme tous les
autres dispositifs : il ne faut pas séparer le dispositif de ses différents usages possibles et donc
des usagers. « On ne peut se contenter de regarder le game, la structure, sans prendre en
compte le sujet jouant » (Brougère, 2005). Comme l’explique Gilles Brougère dans cette
citation, il est important de prendre en compte les usages du jeu pour l’analyser. On ne peut
pas juste regarder le gameplay et la structure même du dispositif. Pour faire une analyse
complète, il faut impérativement se concentrer sur le public. Il est donc nécessaire et
obligatoire de la part du concepteur du jeu, de se mettre à la place de l’utilisateur du jeu pour
créer un Serious game. Il en est de même pour l’analyser. Cette notion est donc complexe et
de nombreux jeux vidéo se définissent comme des Serious game alors qu’ils sont uniquement
des outils d’évaluation et pas un outil d’apprentissage comme nous avons pu le voir
auparavant. C’est cette distinction qui permet d’ouvrir le débat sur la notion de jeu sérieux.

22
Application au Serious Game réalisé pour la Mairie de Yutz et apports personnels

Comme nous avons pu le voir, la mission principale de mon stage a été de créer un
Serious game pour la mairie de Yutz. Il a donc été important pour moi de prendre en compte
tous ces éléments pour que ma création s’apparente le plus possible à un Serious game. De
plus, c’est en prenant le contexte dans lequel je me trouvais que j’ai pu réaliser que le jeu
vidéo que je devais réaliser était un Serious game. En effet, j’avais déjà dû, dans ma scolarité,
réaliser des jeux vidéo. Le divertissement était le seul point que j’avais pu aborder lors de la
conception d’un jeu.
Ici, j’ai pu aborder ce côté sérieux et toutes les problématiques qui l’accompagne. Il était donc
nécessaire de créer un Serious game dans ce contexte. Sans le côté sérieux, le jeu n’aurait pas
eu d’intérêt pour la mairie de Yutz et mon projet n’aurait pas pu aboutir. J’ai donc essayé un
maximum de respecter les nombreux critères que nous avons pu voir précédemment et qui
constituent la structure d’un jeu sérieux.
Nous allons à présent nous concentrer sur l’importance du public comme nous avons
pu l’analyser au début de cette conclusion. Dans le cadre de la mairie de Yutz, nous avons
dans un premier temps pensé que le premier jeu n’avait pas fonctionné et n’avait pas eu une
bonne réception à cause de la diffusion. En effet, le jeu n’était pas disponible sur smartphone
et c’est pour cela qu’on m’a demandé de le refaire, tout en me donnant carte blanche pour
modifier les éléments de mon choix en prenant en compte les éléments théoriques qu’on a pu
m’enseigner dans le cadre de ma formation. Au fur et à mesure de mes recherches et de la
conception, on a pu se rendre compte que la réception de ce jeu a été mauvaise car il a été
vendu comme un Serious game alors que ce n’était pas le cas. Il y eu certes un côté sérieux
dans un dispositif ludique, mais ce jeu était uniquement un outil de quantification sur les
connaissances des citoyens sur le thème de l’écologie. C’est en reprenant le gameplay et en
réfléchissant à cela que nous avons pu nous en rendre compte pour modifier la trajectoire de
ce dispositif et en faire un réel jeu sérieux.
Cette création m’a fait réaliser mon intérêt pour le développement de jeux vidéo. En
effet, elle m’a éclairé sur les différents métiers qui peuvent m’attirer dans le domaine du jeu
vidéo. En réalisant quasiment seule ce jeu dans sa globalité, j’ai pu voir les différents aspects
de la création d’un jeu. En passant par le métier de Game Designer, Level Designer,
Infographiste 2D, Testeur ou encore développeur informatique, j’ai pu voir les différentes
compétences nécessaires pour chacun de ces métiers et également leurs difficultés respectives.
Cette expérience a été enrichissante surtout du point de vue de développement informatique.

23
En effet, j’avais au préalable de ce stage des compétences en infographie et en Game design
grâce à ma formation et à la création d’autres jeux vidéo. Par contre, je n’avais jamais abordé
le développement informatique, c'est-à-dire la conception de programmes informatiques dans
le cadre de dispositifs ludiques. J’ai pu apprendre à utiliser un langage de programmation : le
langage C# sur le logiciel Microsoft Visual Studio. Au fur et à mesure de cet apprentissage
donné par mon tuteur de stage, j’ai pu comprendre que la maîtrise des logiciels de
programmation est essentielle et je me suis découvert un réel attrait pour le métier de
programmeur de moteur de jeu vidéo, aussi appelé développeur de jeu vidéo. En effet, le
codage permet d’articuler certains éléments du jeu et donc de le rendre plus animé et plus
attrayant pour le joueur. J’ai donc pu acquérir une base solide en codage lors de ce stage.
J’ai décidé par la suite de poursuivre mes études en postulant pour le master « Création de
dispositifs ludiques » à l’Université de Lorraine, à Metz. En effet, ce master permet d’acquérir
des compétences liées à la création d’un dispositif ludique, ce que ce soit dans sa conception,
sa gestion mais également dans sa réception, ce qui est un critère important comme nous
avons pu le voir dans le cas du Serious game. En visant cette formation, je pourrais donc
accroître mes connaissances dans la communication et dans le jeu vidéo. Enfin, je vais
également pouvoir réaliser des stages dans des structures vidéoludiques.

24
Bibliographie

Livres
Alvarez, J., Djaouti, D. (2010) Introduction au Serious Game. Limoges : Questions
théoriques.

Alvarez, J., Djaouti, D., Rampnoux, O. (2016) Apprendre avec les Serious games ?. Canopé.

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Articles de revues
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Communication dans une conférence


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MindTrek conference: Envisioning future media environments, New York: ACM.

Kellner, C (octobre 2012). Les Serious Games ne sont pas des jeux !. In : Morelli, P., Pignard-
Cheynel, N., Baltazart, D. Actes du colloque EUTIC 2012 Publics et pratiques médiatiques,
Université de Lorraine, Metz, 377-385.

Sawyer,B., Smith, P. (2008) Serious Game Taxonomy, article présenté à The Serious Game
Summit 2008, San Francisco, USA.

Sites
https://www.ville-yutz.fr/

Mémoires ou thèses
Genvo, S. (2013) Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique, Tome 1,
Mémoire pour l’habilitation à diriger des recherches en sciences de l’information et de la
communication.

Vidéos

Arte. (2014) Square – Gamification : du pain et des jeux ? [Vidéo en ligne]. Interview de S.
Deterding et S. Genvo. Durée : 25’52. En ligne :
https://www.youtube.com/watch?v=WxMSIrKYlk0

26
Nom de l’étudiant :
Marion Giacci
marion.giacci@gmail.com

Titre du rapport :
Les enjeux communicationnels du jeu vidéo dans la stratégie de communication
territoriale. Création d’un Serious Game pour la ville de Yutz.

Coordonnées complètes de l’entreprise :


Mairie de Yutz
107 Grand Rue
57 970 Yutz
tél. 03 82 82 26 82
https://www.ville-yutz.fr/

Secteur d’activité de l’entreprise :


Collectivité locale

Nom, fonction et coordonnées du tuteur professionnel :


Raphaël Piovesana, chef du service communication
Tél. 0382822600
pao@mairie-yutz.fr

Tuteur universitaire : Catherine Kellner

Type de fonction exercée dans l’entreprise :


Développeur de jeu vidéo

Activité principale réalisée durant le stage :


Création d’un jeu sérieux en 2D sur le thème de l’écocitoyenneté. Reprise d’un
ancien jeu réalisé quelques années auparavant, refonte complète du jeu en se
basant sur l’ancien : modification du gameplay et du game design dans un objectif
d’apprentissage à l’écocitoyenneté à travers un dispositif ludique.

Métier visé :
Développeur, Programmateur de jeux vidéo

Durée du stage : un mois et demi

Date de stage : du 7 janvier 2019 au 15 février 2019

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