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Le marketing
interactif et les
nouvelles
technologies
Mission 8

Ecole Entreprise

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Référent Maître d’apprentissage


Monsieur David CARSENAT Monsieur Cyrille CLEDIERE

Année 2009 – 2010 / 10 septembre 2010


Marie GOURSOLAS 3iL – 3ème année – Apprentie 3iL / groupeReflect
Sommaire

1.   INTRODUCTION ........................................................................................................................... 1  
 
2.   LE  MARKETING  INTERACTIF  ET  LES  NOUVELLES  TECHNOLOGIES ............................ 2  
2.1.   QU’EST  CE  QUE  C’EST  … .............................................................................................................................2  
2.1.1.   le  marketing  ? ...................................................................................................................................... 2  
2.1.2.   l’interactivité  ? .................................................................................................................................... 3  
2.1.3.   le  marketing  interactif  ? ................................................................................................................. 3  
2.2.   EVOLUTIONS ................................................................................................................................................5  
2.2.1.   Du  marketing....................................................................................................................................... 5  
L’évolution  des  imaginaires ...................................................................................................................................................... 5  
Les  nouveaux  consommateurs................................................................................................................................................. 6  
Les  entreprises  et  leur  image ................................................................................................................................................... 7  
2.2.2.   Du  Web ................................................................................................................................................ 11  
Le  réseau  de  l'influence  et  de  l'information.....................................................................................................................11  
Les  réseaux  sociaux ....................................................................................................................................................................12  
Mobilité ............................................................................................................................................................................................13  
2.2.3.   A  venir.................................................................................................................................................. 14  
Marketing ........................................................................................................................................................................................14  
Mobilité ............................................................................................................................................................................................15  
Réalité  augmentée.......................................................................................................................................................................15  
Web  3.0.............................................................................................................................................................................................17  
Réseaux  sociaux............................................................................................................................................................................18  
Géolocalisation  et  Géotagging ................................................................................................................................................19  
Cloud  Computing .........................................................................................................................................................................19  
Radio-­‐identification  et  FlashCode ........................................................................................................................................19  
Les  livres..........................................................................................................................................................................................22  

 
3.   CONCLUSION ...............................................................................................................................23  
 
SOURCES ...............................................................................................................................................24  
Livres .................................................................................................................................................................... 24  
Sites  Internet ..................................................................................................................................................... 24  

 
1. Introduction
 

En France, le nombre d e si te s m a rcha nd s a cti fs continue à croître très


rapidement. En moins d’un an, celui-ci a progressé de 83 % selon la Fevad, passant de
17.500 sites fin 2006 à 32.000 en septembre 2007.
En 2006, la part du e-commerce dans le chiffre d’affaires total de la vente à distance
[VAD] : près de 12 milliards d’euros, soit 66 % (selon la Fevad). En progression de 17 % entre
2005 et 2006, le chiffre d’affaires de la vente à distance passe de 15,3 milliards d’euros à 18
milliards d’euros. La part du e-commerce dans le marché de la vente à distance ne cesse
de s’accroître : la Fevad table sur un montant de 16,3 millards d’euros en 2007.

Il ne faut plus négliger sa présence sur Internet : en effet cet espace de


communication est devenu primordial pour tous les professionnels, artisans, commerçants,
petites et moyennes entreprises ca r l’ Inte rne t e n Fra nce c’ e st a ussi :
• 4 7% d e s fo y e rs q ui o nt a ccè s à Inte rne t so i t 1 2 m i lli o ns d e fo y e rs
fra nça i s, une p ro g re ssi o n a nnue lle d e 1 1 % au troisième trimestre 2007
(selon Médiamétrie/GfK).
• 28 m i lli o ns d ’ i nte rna ute s, p lus d ’ un i nte rna ute sur d e ux se co nne cte
d e p ui s a u m o i ns d e ux li e ux (selon l’enquête Ipsos Media). La connexion à
domicile continue de progresser passant à 89 % en juin 2007, tout comme la
connexion chez des proches (24 % contre 21 % l’an passé). Même si la
connexion sur son lieu de travail chute encore.
• De s cy b e ra che te urs : 4 fra nça i s sur 1 0 so i t 1 9 , 5 m i lli o ns
d ’ i nte rna ute s. Entre le deuxième et le troisième trimestre 2007, 500.000
nouveaux français interrogés ont déclaré avoir effectué des achats en ligne (selon
Médiamétrie), ce qui représente une augmentation de 21 % sur un an, soit une
progression deux fois supérieure à celle du nombre d’internautes.
 

groupeReflect ne s’arrête pas au développement de sites, elle conseille les sociétés


dans leurs démarches de marketing interactif : notamment sur les réseaux sociaux, mais
aussi à travers l’organisation d’événements.

1  
 
2. Le marketing
interactif et les
nouvelles
technologies
 

2.1. Qu’est ce que c’est …


2.1.1. le marketing ?
Le marketing (mercatique en français) est une discipline du management qui
che rche à d é te rm i ne r le s o ffre s d e b i e ns,
d e se rv i ce s o u d ' i d é e s e n fo ncti o n d e s
a tti tud e s e t d e la m o ti v a ti o n d e s
co nso m m a te urs, d u p ub li c o u d e la
so ci é té en g é né ra l. Il favorise leur
commercialisation (ou leur diffusion pour des
activités non lucratives). Il comporte un
ensemble de méthodes et de moyens dont
dispose une organisation pour s'adapter aux
publics auxquels elle s'intéresse, leur offrir des
satisfactions si possible répétitives et durables.

Il suscite donc par son aspect créatif des


innovations qui sont sources de croissance
d'activité. Ainsi l'ensemble des actions menées par l'organisation peut prévoir, influencer
et satisfaire les besoins du consommateur et adapter ses produits ainsi que sa politique
commerciale aux besoins cernés.

Après avoir, en principe, réalisé des études de marché, il est d'usage de segmenter
par types de clientèles l'approche marketing, au niveau opérationnel dans le cadre de la
stratégie marketing, et d'appliquer à chaque segment la « rè g le d e s 4 P » :

• P ro d uct / p ro d ui t : ou la modélisation de l'offre, service ou idée afin qu'il


réponde aux attitudes et motivations d'un ou de publics.
• P ro m o ti o n / P ub li ci té (co m m uni ca ti o n) : ou les méthodes pour rendre
publique l'existence, l'intérêt et la disponibilité de l'offre. Elle favorise aussi
l'émergence de besoins.
• P ri ce / P ri x : ou les conditions d'obtention (leurs niveaux par rapport aux
autres offres).
• P la ce / d i stri b uti o n : ou les modèles, moyens et infrastructures de mise à
disposition de l'offre.

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2.1.2. l’interactivité ?
L’interactivité est un mot composé de la préposition « inter » (« entre ») et du nom
commun « activité » (évoquant un état d’excitation). Il faut attendre le XIXe siècle pour lire
le mot interactivité d’une seule pièce et l’adjectif
interactif dans l’ouvrage Recreations in Astronomy
de Henry White Warren (1879) sur les influences
réciproques des atomes.

Une i nte ra cti o n, dans le langage courant,


est l'action ou l'influence réciproque qui peut
s'établir entre deux objets ou plus. Une interaction
est toujours suivie d'un ou plusieurs effets.

L'interactivité est une activité nécessitant la coopération de plusieurs êtres ou


systèmes, naturels ou artificiels qui agissent en ajustant leur comportement.

L'interactivité est souvent associée aux technologies permettant des échanges


homme-machine. Toutefois elle est présente dans toutes les formes de communication et
d'échange où la conduite et le déroulement de la situation sont liées à des processus de
réponses, de collaboration, de coopération entre les acteurs qui produisent ainsi un
contenu, réalisent un objectif, ou plus simplement modifient et adaptent leur
comportement.

2.1.3. le marketing interactif ?


La définition de la mercatique interactive a été proposée par John Deighton à
Harvard, qui affirme que ce tte a p p ro che e st la
ca p a ci té d u co m m e rça nt à s’ a d re sse r a u cli e nt,
à m é m o ri se r ce q ue le cli e nt a d i t e t à
co m m uni q ue r à no uv e a u a v e c lui e n se ré fé ra nt
à ce q u’ i l a e xp ri m é , lui i nd i q ua nt q ue no us
no us ra p p e lo ns ce q u’ i l (o u e lle ) a d i t (Deighton
1996).

Le marketing interactif repose sur la p ri se e n co nsi d é ra ti o n p e rm a ne nte d e s


ré a cti o ns d e s co nso m m a te urs permettant ainsi d’aboutir à une proposition/ un
produit adéquate aux attentes des clients.

L’entreprise cherche à impliquer davantage ses consommateurs


dans le processus de conception et de commercialisation, celle-ci ne
considère plus les clients comme des éléments passifs, mais au
contraire, comme des so urce s i nte ra cti v e s d ’ i nfo rm a ti o ns
v i ta le s.

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Le marketing interactif re g ro up e l’ e nse m b le d e s te chni q ue s m a rk e ti ng
a p p li q ué e s à la p ro m o ti o n de produits, services ou supports d’information via internet,
et plus largement à l’ensemble des média électroniques (téléphones portables, PDA,
consoles de jeux… par le biais de SMS, navigateurs, jeux vidéo, etc).

Il concerne une tendance d’évolution de la mercatique par laquelle la démarche


commerciale passe d’une action à base transactionnelle, vers une approche fondée sur la
conversation.
Le marketing interactif n’est pas synonyme de vente en ligne, bien que des processus
interactifs de vente soient facilités par la technologie d’Internet qui permet de récolter et
communiquer plus facilement et rapidement avec les clients/utilisateurs.

Le m a rk e ti ng i nte ra cti f e st l’ i llustra ti o n q ue le m a rk e ti ng e st une


e ntre p ri se hum a i ne co nsi d é ra nt l’ ho m m e co m m e un i nd i v i d u e t no n p lus
co m m e le si m p le é lé m e nt d ’ un e nse m b le .

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2.2. Evolutions
2.2.1. Du marketing
L’avènement du Web 2.0 et des consom’acteurs traduit l’évolution de l’Internet mais
relève d’avantage d’une évolution des usages et des techniques et donc de la so ci o lo g i e .

L’évolution des imaginaires


La so ci o lo g i e est une science qui cherche à comprendre et à expliquer l'impact du
social sur les représentations ou façons de penser et comportements ou façons d'agir
humains. Ses objets de recherche sont très variés puisque les sociologues s'intéressent à
la fois au travail, à la famille, aux médias, aux rapports hommes/femmes, aux religions,
ethnicités, bref, à l'environnement humain).

Stéphane Hugon, sociologue à l’Université de Descartes-Sorbonne, l’explique pendant


sa conférence « La mutation des imaginaires technologiques. Comment les mutations
sociétales portent les innovations technologiques ? » lors du WIF 2010.

A uj o urd ’ hui , no s b e so i ns m a té ri e ls so nt m a j o ri ta i re m e nt sa ti sfa i ts,


l’innovation technologique est un processus continu et l’offre s’est tellement démultipliée
qu’elle n’est plus assurée de rencontrer un public : nous ne lisons plus les manuels de nos
ordinateurs et smartphones, la technologie se doit d’être intuitive pour avoir une chance
de séduire, elle ne dicte plus les usages.
L’imaginaire (la vision d’un groupe) est en pleine mutation et cette modification a un
impact immédiat sur notre appropriation des objets techniques. Cet imaginaire est
comparable à un écosystème vivant : il vit, meurt et parfois ressuscite.

5 clés permettent de résumer les valeurs (finissantes et émergentes) de cette mutation


des imaginaires :

V a le urs fi ni ssa nte s V a le urs é m e rg e nte s

Que ls usa g e rs ? Ere de l’adulte : l’individu est Ere de l’enfant : l’individu répond
autonome, rationnel, individuel aux valeurs relationnelles, souhaite
imiter, ressembler aux autres

Que lle s fo rm e s Assumer, structurer et conserver son Vagabondage identitaire avec


i d e nti ta i re s ? identité, son idée l’adoption d’avatars et de pseudos

Que lle s so nt le s L’individu recherche le pouvoir, la L’individu recherche le lâcher prise,


v a le urs clé s ? maitrise de l’outil et souhaite se la fusion sociale, la non prédation,
dominer, dominer les autres, le le mysticisme, la fluidité

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temps et la nature

Que l L’individu veut le pouvoir : l’arme, le L’individu recherche l’objet


e nv i ro nne m e nt sceptre autrement dit la relationnel : parures, talisman,
te chni q ue télécommande magie.
a d a p té ?

Que lle L’individu recherche le progrès, le L’individu cherche à établir une


e sthé ti q ue futur, l’avant gardisme relation avec ses objets
so ci a le ? (ri te s symboliques, il veut la
e t v a le urs sur reconnaissance du groupe
le sq ue lle s le s
g e ns
s’ e nte nd e nt)

Cette évolution des mœurs provoque inévitablement une évolution du marketing.

Les nouveaux consommateurs


Les modes de vie des consommateurs ont profondemment changé et ne s’inscrivent
plus dans la même logique linéaire et prévisible : la majorité des déplacements en
agglomération sont aujourd’hui non pendulaires (domicile, travail, domicile), et les
comportements alimentaires sont plus déstructurés.
Le rituel quotidien des repas à table, assis, en famille et en continu a volé en éclats
au bénéfice de modes d’alimentations mobiles, debouts, seuls et fragmentaires.

A l’intérieur de la cellule familiale, le lien social s’est transformé avec l’émergence


d’une part importante de familles monoparentales ou recomposées, qui sont la
conséquence de séparations, remariages et autres formes de compagnonnage qui sont des
situations de plus en plus fréquentes.

Les liens sociaux se transforment aussi progressivement sous l’effet de l’adoption


des technologies de l’information et de la communication (téléphonie mobile et Internet)
au quotidien, dans le travail mais aussi à la maison. Ces technologies affectent également
les modes de consommation, avec notamment l’avènement du commerce électronique, et
modifient la nature de la relation entre l’entreprise et le consommateur.

Le s consommateurs n’existent donc plus, il y a désormais d e s consommateurs et


d e s comportements. Les publicités ont donc changé ne visant plus simplement les
ménagères, qui ne sont maintenant plus les seules responsables des achats dans les
ménages : il y a quelques années, une étude montrait qu’aux Etats-Unis :

• 24% des aliments pour bébés,

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• 27% des détergeants,
• 32% des surgelés
• 40% des bouteilles d’eau minérale

étaient achetés par les hommes.

Les publicitaires et marketeurs réagissent et adaptent leurs publicités en montrant


des pères heureux, visant également du coup maintenant les hommes : c’est la
manifestation d’une réaction interactive adéquate.

Non content de voir leur quotidien bouleversé, les utilisateurs sont désormais
confrontés à un grand nombre de choix pour leurs demandes et leurs besoins, ils sont donc
de plus en plus méfiants et se renseignent, comparent les prix avant un achat grâce :

• a u b o uche à o re i lle : leurs collègues, leurs voisins (vrai surtout il y a


quelques années, c’était la
recommandation directe qui
fonctionnait le mieux quand le
choix se limitait à une ou deux
marques)
• a ux « v i e ux » médias :
télévision, radio, journaux qui, à
l’arrivée des publicités, ont
permis aux marques de se
vendre à « la masse » des
consommateurs en faisant
passer leurs messages choisis,
réfléchis et travaillés
• à Inte rne t : de plus en plus
répandu et vrai avec la propagation de celui-ci (mobile et fixe)

Aujourd’hui plus de la moitié de la population se sent « constamment bombardée »


d’informations mais surtout de publicité que cela soit dans la rue, les médias, leur courrier.

Les entreprises et leur image


Devant la profusion de produits, de propositions, lorsque l’on veut vendre ses services
ou produits, il faut se démarquer des concurrents et faire bonne impression afin de séduire
toujours plus de clients. Ces techniques peuvent également être
utilisée afin de résoudre des problèmes de réputations.

Il existe deux principales solutions plébiscitées par un


grand nombre de marques :

• l’ é co lo g i e : produire en respectant Logo version « écologique » d’Apple


l’environnement et le faire savoir comme Apple

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qui informe sur l’impact de ses productions sur la nature en l’améliorant
• le so ci a l : aider les personnes dans le besoin, la recherche contre les
maladies. Par exemple dernièrement groupeReflect s’est associé avec
Danone sur un projet pour le soutien des enfants qui naissent dans des
familles françaises en dessous du seuil de pauvreté. Les ménages concernés
recevront des bons de réductions de 30 à 40% sur les produits alimentaires
pour bébé : ils pourront acheter une boîte de 900g de lait maternisé sept
euros au lieu d’une quinzaine actuellement. Plusieurs associations et
entreprises ont déjà signé une convention permettant aux plus démunis
d’obtenir des réductions sur les aliments pour bébés. Ce projet est pour
l’instant testé dans les villes de Nancy et Nantes ainsi que dans le 13e
arrondissement de Paris. Les premiers chèques seront envoyés à la fin de
l’année 2010.

Il existe cependant d’autres méthodes qui permettent aux marques de faire leur
publicité qui s’effectuent principalement par le biais des réseaux sociaux :

 P o ur le ur d é fe nse , le s m a rq ue s la i sse nt la p a ro le à le urs cli e nts

Face aux critiques d'acheteurs mécontents sur les réseaux sociaux, une entreprise
peut préférer ne pas se prononcer et s'en remettre aux internautes qui la défendent. Une
stratégie qui ne s'applique pas à tous les conflits.

Laisser ses plus fidèles clients se charger de résoudre les attaques lancées contre
une marque sur les réseaux sociaux fait partie des stratégies d'e-réputation adoptées par
les entreprises.

 Fa i re p ro fi l b a s

La marque doit ainsi en priorité mesurer son "potentiel de haine". Si ce potentiel


n'est pas trop important, elle peut « laisser passer l'orage ».

En donnant par la même occasion les arguments décisifs qui vont leur permettre de
la défendre sur la plate-forme collaborative. C'est une stratégie risquée, qui peut se
retourner contre la marque.

 Jo ue r la tra nsp a re nce , e t


ré g le r le s p ro b lè m e s
ra p i d e m e nt

Une marque gagne à communiquer le


plus franchement possible, en reconnaissant
La Fan page de Nestlé
ses défauts.

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Prenons par exemple le cas de la page Facebook de Nestlé qui a fait beaucoup de
bruit dernièrement :

Les pages Facebook sont l'équivalent d'un profil Facebook pour une marque : cela
permet d'assurer sa présence sur ce média social.

Ouvertes sans stratégie, les entreprises ne savent pas toujours pourquoi elles ouvrent
ces pages, à quoi elles vont servir, comment elles vont s'inscrire dans leur présence
digitale globale, comment elles vont et doivent être gérées.

Cela peut amener à des catastrophes : il n'est pas simple d'accepter qu'il puisse y
avoir autre chose que du discours « corporate » et flatteur sur l’espace de la marque : la
critique fait peur...

Nestlé l'a payé cher : suite à cet incident il a vu baisser sa cote en bourse très
nettement.

Ce qui s'est passé :


 Certains des fans de la marque utilisaient comme avatar (photo de profil) un
logo de Nestlé (parfois ancien, ou qui se moquait d'une marque du groupe, en
particulier Kit Kat).
 Nestlé a posté un statut avec
une réponse juridique :
"vous n'avez pas le droit
de faire cela, et si vous
laissez un
commentaire, nous le
supprimerons
automatiquement"
 Rajouté à cela la crise
au travers laquelle la
marque est passée à
cause du film de
Greenpeace implique de
nombreux
commentaires négatifs Exemple de commentaire de la page Nestlé
contre eux sur leur propre
page de fans. Greenpeace
dénonce le fait que Nestlé utilise de l’huile de palme issue de la déforestation
en diffusant une vidéo parodique des publicités KitKat.

Ils ont commis des erreurs dans leur gestion :

1. Demandez aux gens de modifier leur photo de profil : ils montrent qu'ils ont
un intérêt pour la marque ou qu'ils ont envie de débattre : leur dire qu'ils vont
les ignorer n'est pas la bonne solution à priori de même que leur demander

9  
 
de modifier leur photo de profil est encore pire [même s'ils ont raison
juridiquement parlant, sur les réseaux sociaux, c'est très difficile]
2. Aux réactions suite à cette mise à jour, ils ont répondu par l'ignorance : "on va
vous supprimer ou vous ignorer"
3. Ils ont suspendu leur page pendant un moment jusqu'à ce qu'ils se rendent
compte (sans doute sur twitter) que cela était très mal vu.

Quand la crise se passe sur l’espace de la marque, cela permet aux enthousiastes et
fans de la marque de réagir et de la défendre mais aussi aux gens qui pensent la même
chose de ne pas s'exprimer ailleurs et donc de répondre à tout le monde en même temps.

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2.2.2. Du Web
Ce n’est pas une surprise, le Web évolue rapidement proposant toujours plus de
nouvelles fonctionnalités aux internautes. Les dernières nouveautés les plus appréciées
sont les réseaux sociaux.

Le réseau de l'influence et de l'information


Cette méthode est basée sur la notion de « HUB », conçu ici comme le concentrateur
de l’influence. Appliqué à la communication et aux médias, le « H UB » e st une
ca rto g ra p hi e d e s re la i s m é d i a ti q ue s q ui fo nt l’ i nflue nce a uto ur d ’ une
m a rq ue .

Cette cartographie permet de visualiser la manière dont une information est


susceptible de se propager dans la sphère médiatique de la marque, c’est-à-dire où est-
elle reprise, et à quelle vitesse.

La frontière entre les anciens média et les nouveaux est de plus en plus mince voir
inexistante. Ils se mélangent désormais.

Il y a peu de temps l’information était d’abord « lancée » via ces médias maintenant
démodés (que sont la télévision, la radio ou les journaux), puis reprise sur Internet :
décortiquée, commentée, utilisée. Désormais la tendance s’inverse : les médias classiques
se servent des données, des buzz, trouvés sur Internet, lieu de profusion d’information,
qu’elles soient correctes ou non.

Il existe un certain nombre d’exemples montrant que maintenant certaines


informations trouvées sur Internet sont reprises par la télévision et servent à alimenter les
journaux télévisés.

En mars 2004 le site


Xbox Mag (http://www.xbox-
mag.net/) publie une
brève : "147 ados japonais
se suicident en gobant une
poche de silicone pour
protester contre la sortie
tardive d'un jeu vidéo"
(http://xbox-
mag.net/article4991.html).   L’article de Xbox Mag au début de tout

Libération
(http://www.liberation.fr/) propage l’information puis dément, informé par Xbox Mag, en
s’excusant de ne pas avoir vérifier ses informations.  

Malheuresement, entre-temps, le 21 novembre, France 2, lors Journal Télévisé de


20h, consacre un reportage aux dramatiques suicides des jeunes nippons en l’introduisant
par des images de jeunes otaku (fans de jeux vidéo) dans une immense salle de jeux.  
11  
 
Le journaliste a visiblement récupéré l'information sur Libération et n'a effectué
aucune vérification ultérieure.  

Les réseaux sociaux


Petit rappel :
 Ré se a u so ci a l : un ensemble d'identités sociales telles que des individus ou
des organisations sociales reliées entre elles par des liens créés lors des
interactions sociales.
 Fa ce b o o k : ouvert à tous depuis septembre 2006, ce réseau social, destiné à
rassembler les personnes proches ou inconnues, comptait en juillet 2010 un
demi-milliard d’utilisateurs actifs. Chaque utilisateur ayant accès à son mur
qui représente les messages postés par tous les contacts appelés amis. Il est
possible de créer sa page personnelle pouvant comprendre :
o une photographie de profil,
o un nom et prénom (obligatoire)
o des informations diverses sur le possesseur du compte :
 activités,
 préférences,
 situation familiale,
 …
 T w i tte r : un outil de réseau social et de microblogage (permet de publier un
court article, plus court que dans les blogs classiques, les articles pouvant
être de type texte court, mais peuvent également contenir une image ou
même une vidéo embarquée) qui permet à l’utilisateur d’envoyer
gratuitement des messages brefs, appelés tweets (« gazouillis »), par
Internet, par messagerie instantanée ou par SMS

Aujourd’hui, l’absence d’une entreprise sur les réseaux sociaux est presque
considérée comme une faute.

C’est une méthode simple pour :

 savoir ce que pensent les communautés de la marque


 communiquer rapidement et facilement des informations avec une capacité
de propagation impressionnante : exponentielle si l’on estime que chaque
contact publie l’information afin qu’elle soit visible par ses contacts, en effet
on estime que :
o sur Facebook, chaque utilisateur a, en moyenne, 150 amis.
o sur Twitter, chaque profil a, en moyenne, 50 followers (suiveurs).

Il est possible, pour illustrer le pouvoir de propagation des réseaux sociaux, de


prendre l’exemple d’une application Facebook réalisée par groupeReflect dernièrement
pour Coca cola afin de promouvoir son dernier produit : Powerade.

12  
 
Elle profite de l’engouement de la société pour le mondial 2010 en permettant de
jouer un match de football contre ses amis.

Cette application
(http://apps.facebook.com/jeu-foot-powerade/)
lancée début juin 2010 compté :

 180 utilisateurs en trois jours,


 11 200 utilisateurs en sept jours,
 47 500 utilisateurs en un mois et demi

Mobilité L’application Powerade


Selon une étude du Journal du Net sur les
habitudes de consommation d’internet mobile des
Français (http://www.journaldunet.com/ebusiness/internet-mobile/consommation-
internet-mobile/), voici les chiffres que l’on peut retenir:

• 4 m i lli o ns d e fra nça i s se connectent quotidiennement à l’internet via leur


mobile.
• 29 % d e s Fra nça i s auraient souscrit à un forfait mobile avec internet, en 2010.
• L’accès à internet est devenu le 3 è m e usa g e q uo ti d i e n (derrière les appels et
les sms).
• 4 4 % d e s p o sse sse urs d e sm a rtp ho ne disent se connecter au moins une fois
par jour à internet, ce chiffre monte à 72% à une fois par semaine.
• la tra nche 1 4 h- 1 7h : est la tranche où l’on recence le plus de connexion à
l’internet mobile.
• l’application la plus utilisée est Facebook (devant MSN messenger et Google).

Il suffit de consulter les chiffres des téléchargements des applications, donnés lors la
keynote d'ouverture de la conférence développeurs WWDC 20 1 0 d' Apple, qui annonce 5
milliards de téléchargements avec 225 000 applications

Les clients de groupeReflect ont bien compris l’enjeux de la mobilité c’est pourquoi
Orange Valley, pour le projet confié à la société, a également prévu une application iPhone
afin de permettre aux personnes inscrites sur leur site de se connecter à celui-ci et d’agir
avec leur mobile.    
 

13  
 
 
2.2.3. A venir
En 2010, le digital est présent partout. On pourra donc retrouver de plus en plus de
points de ventes avec des écrans interactifs, des interfaces innovantes, des hologrammes
ou de la réalité augmentée.

Marketing
Les sites Internet et le management des media sociaux vont être de plus en plus
souvent rattachés directement au département et au directeur marketing et plus
seulement au département web. Il sera aussi certainement possible de voir la naissance
de cellules multi départements et compétences qui né ce ssi te ro nt une no uv e lle
o rg a ni sa ti o n d e la so ci é té .

Les clients et leur attention ne s’achètent plus, il faut désormais offrir un service ou
un contenu de valeur à l’internaute pour qu’il autorise les entreprises, les marques à entrer
en relation avec lui.  L'avenir du marketing est d'aider les gens à prendre des décisions, pas
de vouloir les leur faire prendre. Il est possible de constater certaines tendances pour
l’avenir du marketing :
• Les marketeurs doivent se transformer pour ne pas mourir
• La récession a disparu. (... aux US) et le marketing réinvestit dans le digital
• Le marketing mobile existe désormais grace à Apple
• Le marketing va plus investir dans les vidéos numériques
• Les marques vont être plus présentes sur Twitter : en effet sachant que 50% des
américains passent déjà plus de temps sur Internet que sur tout autre media. Les
gens vont de moins en moins sur les sites de marques et de plus en plus sur les
réseaux sociaux ou contenus viraux.
• Les marques ne sont pas axées sur les médias sociaux mais sur les influenceurs
sociaux : les réseaux d'influence (la propagation des informations) profite très
largement des nouvelles technologies : Internet, les réseaux sociaux, la mobilité
verront leur popularité grandir encore et les barrières entres les médias vont
encore s’estomper voir disparaitre, on estime que d’ici 2013, on comptera 50%
d’internautes en plus dans le monde.
• Google continue à dominer la recherche, mais peut être pas pour longtemps :
Facebook commence à proposer avec son OpenGraph une recherche intégrée.
• Les marques sont en train d'apprendre à penser et à agir localement

En vue de la progression actuelle, à partir


de 2011, la part des dépenses de marketing
interactif devrait, selon les estimations de
Forester, gagner deux points chaque année aux
Etats-Unis, pour passé à 21 % du budget global
du marketing en 2014.

Cela devrait représenter environ 55


milliards de dollars.

14  
 
Mobilité
Après étude des tendances, il semble évident que 2011 sera l’année du mobile et des
ré se a ux so ci a ux num é ri q ue s (RSN).

Pour le mobile, l’arrivée en masse de forfaits internet illimités entraîne forcement un


développement de son usage.

Selon le responsable mobile de Facebook, un a b o nné se co nne cte 6 à 1 0 fo i s


p lus s’ i l p o ssè d e un GSM co nne cté a u w e b . Le marché des applications va s’ouvrir
de façon remarquable et de plus de sites vont proposer des versions mobiles (Facebook,
Ratp, pages jaunes, se loger…).

La pub risque de nous envahir de façon plus ciblée (basée sur nos consultations
mobiles) et la tranquillité du consommateur risque de devenir payante de la même
manière que sur « l’Internet conventionnel » et certains services.

Selon Forrester en septembre 2009, le taux de pénétration de l'Internet mobile


augmente plus rapidement en France qu'en Europe: alors qu'aujourd'hui il est en France
de 11 %, il devrait atteindre 41 % en 2014, alors qu’il devrait passer en Europe de 17 % à 40
%.

Et selon une étude de Pew Internet and American Life Project, le mobile deviendrait
le principal mode d’accès à Internet à l’échelle de la planète d’ici 10 ans.

Réalité augmentée
Selon le magazine Time, la Réalité augmentée (RA) est l'une des principales
tendances technologiques de 2010, avec un m a rché e sti m é d ' i ci 20 1 4 à p lusi e urs
ce nta i ne s d e m i lli o ns d e d o lla rs.

Le principe de réalité augmentée (« augmented reality » en anglais) est la


superposition d’une couche data virtuelle sur une image/vidéo de la « réalité », cependant
celui-ci n’est pas récent mais il sort des laboratoires et des studios d’artistes pour intégrer
désormais le monde d’Internet et les commerçants commencent à y voir du potentiel.

On peut distinguer cependant trois catégories de réalité augmentée :

1. 3 D v i rtue lle explore le potentiel de simulation de l’ordinateur via de nouvelles


interfaces. On déclenche à l’écran (2D) des animations semi-autonomes (3D) via des
capteurs visuels (webcam) d’un objet référent (généralement une surface 2D,
comme la couverture d’une revue ou une feuille avec un code graphique).
2. Co uche d a ta touche la surimpression de données en ligne au monde ambiant.
C’est l’exploration du réel via de l’information ajoutée au contexte tiré d’une base
de données, via un écran portable (comme les téléphones intelligents).

15  
 
3. Ob j e t p a rla nt connecte des objets entre eux (des bases de données et des objets
dans notre monde) via le réseau et généralement en direction des humains
(comme un «live feed»).

Certaines entreprises ont déjà investies dans des applications touristiques utilisant
cette technique afin de guider les visiteurs.

Le site ZeVisit (http://www.zevisit.com/) proposant des visites audio gratuites, met


désormais à disposition gratuitement une application innovante :

Depuis avril 2010, quatre des deux mille balades audio guidées téléchargeables
ZeVisit de la société Voxinzebox peuvent être appréciées en réalité augmentée.
Pour en profiter, le visiteur doit :
o disposer d'un iPhone,
o télécharger
l'application
o se rendre sur
place.

En activant la caméra
de son iPhone, l’utilisateur
voit s'afficher, en surimpression
sur le paysage reel, des
pastilles cliquables
correspondant aux destinations
à visiter.
Voxinzebox utilise le
concept de Table
Démonstration de l’application ZeVisit
d'Orientation en Réalité
Augmentée (TORA).

Chaque point d'intérêt donne accès à une présentation audio résumée.


Le visiteur peut alors se contenter de cette introduction, ou de se rendre sur ces
sites, accompagné par la classique balade audio de
ZeVisit.

Il est également possible d’appliquer la


réalité augmentée à des tâches quotidiennes
comme la conduite.

On peut alors citer l’application pour


iPhone « Augmented Driving » disponible
(http://itunes.apple.com/fr/app/augmented-
driving/id366841514?mt=8) qui, une fois
l’appareil placé en haut du pare-brise avec Démonstration de Augmented Driving

l’objectif braqué sur la route, permet d’assister


le conducteur et de l’alerter des dangers qu’il
16  
 
pourrait ne pas avoir remarqué selon le paramétrage :

• une voiture trop proche


• un franchissement de ligne
• une vitesse limitée franchie
• …

Après la réalité augmenté, il sera bientôt possible de trouver de nouvelles


fonctionnalités qui interagiront avec la réalité : l'i d e nti té a ug m e nté .  

Ce sont des applications


qui permettent de trouver les
profils sociaux des personnes
visées en intégrant la
reconnaissance faciale.

Il est possible de
citer par exemple :
l'application RecognizR de
TAT (image à droite)
présenté en février 2010
comme prototype avancé lors
du Mobile Word Congress
2010.

Démonstration de RecognizR

Web 3.0
Le nouveau Web existe t’il vraiment ?

Les avis sont partagés :

• Certains pensent que cela n’est qu’un argument marketing, un coup de


publicité
• D’autres que cela ne fait aucun doute : il est là !

Le Web 3.0, ne serait il


pas simplement la réinvention
des interfaces : la navigation
3D à l’aide d’une webcam par
exemple.

Les webdesigner
rivalisent d’ingéniosité afin de
proposer toujours plus de
Site « Your Force » de Biotherm
nouveautés de créativité dans
leurs créations.

17  
 
Un exemple parlant de navigation par webcam sur un site promotionnel de Biotherm
pour leur produit « Force » (http://www.yourforce.fr/). Il est possible de choisir entre la
navigation webcam ou avec la souris car il est vrai que cette nouvelle navigation demande
un certain temps d’adaptation. Avec ce site, il est possible en effectuant des gestes
prédéfinis de déterminer son quotient de force.

Réseaux sociaux
La popularité des réseaux sociaux n’est pas prête de baisser.

Actuellement si Facebook pouvait être considéré comme un pays, en nombre


d’inscrits, représenterait le 3 ème pays le plus peuplé. Twitter propose désormais des
services de messages publicitaires payants, …

La majorité des medias sociaux proposent ou v o nt p ro p o se r e t o uv ri r d e s A P Is


(interface de programmation permettant de simplifier le développement et l’utilisation de
services fournis) pour permettre à d’autres sites ou applications de s’interconnecter et
devenir ainsi de plus en plus intégrés.

Dans ce monde où règne la dictature de l’ultra-transparence et des


recommandations (positives ou négatives) quasi instantanées, le w e b d e v i e nd ra
d é fi ni ti v e m e nt le fa cte ur le p lus d é te rm i na nt e n m a ti è re d e d é ci si o n d ’ a cha t
o nli ne e t o ffli ne .

Les réseaux sociaux sont de plus en plus utilisés pour le recrutement et pour la
collecte d’informations c’est la raison pour laquelle le rôle d ’ e xp e rt e t d ’ i nflue nt sera
plus important que jamais, et donc la réputation de chacun aussi.

Le so ci a l g a m i ng est la nouvelle mode, ce terme désigne le fait que les personnes


présentes sur les réseaux sociaux jouent à divers jeux (gestion, poker, quizz) avec leurs
contacts.

Les jeux comme FarmVille de la société Zynga, est un exemple dans ce domaine
avec 250 millions de joueurs mensuel dont 80 millions qui ne jouent qu’à ce jeu qui
propose une gestion de ferme permettant de :

• planter, semer, récolter ces cultures,


• construire des bâtiments
• s’occuper de ses poules, vaches, chats, cygnes, canards, moutons, …
• …

18  
 
Géolocalisation et Géotagging
La Gé o lo ca li sa ti o n est un procédé permettant de positionner un objet (une
personne, une information, ...) sur un plan ou une carte à l'aide de ses coordonnées
géographiques.

Avec le renouveau du g é o ca chi ng (chasse au trésor


géolocalisée) et la popularité de fo ursq ua re (foursquare est
un outil de réseau social, de jeu et de microblogging qui
permet à l’utilisateur d'indiquer (« checker ») sa position et de
rencontrer ainsi ses contacts. Le jeu vient du fait qu'il est
possible d'accumuler des badges relatifs à des lieux
spécifiques, ou à des exploits comme sortir plusieurs soirs de
suite, …), il est raisonnable de penser que le geotagging peut
fonctionner dans les années à venir. Swarm badge de foursquare

Le Ge o ta g g i ng offre la possibilité de tagger (marquer)


géographiquement les photos, videos, tweets, sites web toutes les empreintes que nous
laissons chaque jour sur le web.
Beaucoup de logiciels de gestion de photographies proposent déjà ces
fonctionnalités.

Cloud Computing
Le cloud computing peut être considéré comme la libération des données qui ne
restent plus simplement sur l’ordinateur fixe à la maison. La définition de wikipédia parle
de « déportation sur des serveurs distant des traitements informatiques
traditionnellement localisés sur le poste utilisateur ».

Avec l’arrivée et la popularité de l’iPad, la société prend le chemin du cloud


computing. De plus en plus de données et d’applications ne sont plus stockées sur nos
ordinateurs fixes, qui ont d’ailleurs tendance à devenir portables.

Cette configuration permet d’obtenir un système plus souple et évolutif, qualité que
l’on demande de plus en plus aux employés.

Radio-identification et FlashCode
La ra d i o - i d e nti fi ca ti o n plus souvent désignée par le sigle RFID (de l’anglais
Radio Frequency IDentification ) est une méthode pour mémoriser et récupérer des
données à distance en utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes » (« RFID tag »
ou « RFID transponder » en anglais). Les radio-étiquettes sont de petits objets, tels que
des étiquettes autoadhésives, qui peuvent être collées ou incorporées dans des objets ou
produits et même implantées dans des organismes vivants (animaux, corps humain). Les

19  
 
radio-étiquettes comprennent une antenne associée à une puce électronique qui leur
permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio émises depuis l’émetteur-récepteur.
Ces puces électroniques contiennent un identifiant et éventuellement des données
complémentaires.
Cette technologie d’identification peut être utilisée pour identifier :
• les objets, comme avec un code à barres (on parle alors d’étiquette électronique) ;
• les personnes, en étant intégrée dans les passeports, carte de transport, carte de
paiement (on parle alors de carte sans contact).

Certaines applications encore en


cours de développement, notamment
sur l’iPhone, permettent de lire les
puces RFID.

L’application de NearField
permet à un iPhone de faire office de
lecteur RFID : celui-ci démarre
automatiquement la lecture de
vidéos lorsqu’il est présenté à des
objets taggés (possédant une puce). Démonstration de l’iPhone lecteur de RFID

Les Fla shco d e s sont des codes-barres 2D développée par


l’Association Française du Multimédia Mobile
(http://www.afmm.fr/). Ces pictogrammes sont composés de
carrés pouvant notamment être décodés par des téléphones
mobiles disposant du lecteur flashcode. Certains téléphones
mobiles sont équipés de ce lecteur, pour d’autres, il est
nécessaire de l’installer.

La photographie d'un flashcode, comme celle d'autres


types de code-barre 2D, avec un portable peut déclencher Flashcode vers un site Internet
différentes actions, telles que :
• se connecter à un site Internet Mobile pour recevoir
aussitôt un article, par exemple ;
• envoyer un SMS, un MMS ou un courrier électronique ;
• générer un appel téléphonique ;
• enregistrer une carte de visite dans ses contacts.

À la différence des autres codes existants, le seul système de code français garanti
dans la norme (RICH WEB) n’encode pas du texte ou des URL mais un numéro et nécessite
l'utilisation d'un « annuaire » pour retourner la ressource : les mobiles doivent, après

20  
 
décodage du code, effectuer une
liaison de données avec le serveur de
l'opérateur téléphonique afin
d'obtenir une redirection vers les
données de destination du
flashcode.
Le serveur d'annuaire de
Dos d’une boite présentant un flashcode
l'opérateur lui permet de
comptabiliser ou bloquer les
redirections et d'appliquer des règles de
facturation en fonction du type de contenu demandé (de l’ordre de 200 Euros mensuels
chez Orange).

En France, à la différence des autres pays, il n'est pas possible de générer soi-même
et gratuitement un code avec la garantie qu'il puisse être lu universellement car le
passage par un des prestataires de l'opérateur est obligatoire pour la mise en place.

Les Flashcodes sont d’ores et déjà implémentés sur certains produits quotidiens
notamment sur les marque Maggi ou Neutrogena au dos des boites dans le but d’offrir des
bonus comme des recettes de cuisine.
Mais il est également
possible de les trouver
dans les catalogues des
grandes surfaces,
comme Carrefour, afin
de rediriger vers les
fiches produits ou des
conditions sur Internet.

Ce système permet
de rediriger les clients vers
des pages Internet
spéciales autrement Publicité de Carrefour avec Flashcode
inaccessibles et est donc
une perspective intéressante.
Certaines villes française comme Biarritz testent ou ont testé ce système pour
renseigner les visiteurs sur les événements.

Il est également possible de trouver ces codes dans des livres afin de fournir des
ressources supplémentaires, le livre « Internet a tout changé », qui explique les
nouvelles techniques de marketing, les nouveaux styles de vies, exploite ce principe en
mettant, à chaque page, des compléments vidéo, la plupart du temps.

21  
 
Malgré tout ce système est encore assez mal maitrisé par les entreprises et coûteux
et reste donc peut répandu même si la plupart des personnes possèdent déjà dans leur
poche un téléphone capable de lire ces codes.

Les livres
Les ebooks
Avec l’explosion des e-reader, kindle, iPad et autres tablettes permettant la
lecture de livres virtuels, on peut supposer que cela ne va pas s’arrêter demain. Le
fait de pouvoir transporter et acheter n’importe lequel où plusieurs dizaines de livres
dans un simple iPad de quelques kilogrammes est attirant.

La preuve est que lors des dernières fêtes, Amazon a vendu plus de liseuses
d’ebooks que de livres et que les ventes de livres virtuels dépassent les ventes de
livres : en juin 2010, Amazon vend environ 180 ebooks pour 100 livres, multipliant par
3 les ventes des livres virtuels en un an.

Les éditions volumiques


Cette maison d’édition propose
des produits innovants en cherchant
les nouvelles possibilités pour
proposer des livres interactifs
proposant une expérience nouvelle.

L’un des fondateurs, Etienne


Mineur, a fait la démonstration de ce
nouveau jeu multi-joueurs de
plateforme nommé « Pirate » lors du « Pirate » : jeu de pirate lié avec un téléphone
WIF 2010.

Le téléphone représentant un bateau pirate se déplaçe sur un plateau de jeu et


rencontre de manière aléatoire des ennemis.

Un second produit proposé par


cette société est « un livre qui tourne
ses pages tout seul » qui, comme
son nom l’indique tourne ses pages
tout seul.

Il peut fonctionner avec un


téléphone et selon le déroulement de
l’histoire sur l’appareil, tourner les
pages du livre.

« Un livre qui tourne ses pages tout seul » : …

22  
 
3. Conclusion
L’apprentissage m’a permis de mieux appréhender le monde du travail au sein de
deux sociétés : une première éditrice de progiciels et une deuxième spécialiste en
marketing interactif. Ce changement d’univers et notamment les six derniers mois m’ont
permis de découvrir et comprendre les sites Internet mais aussi les démarches liées à la
création de ces produits devenus indispensable à toute entreprise qui souhaite
communiquer et perdurer.

L’apparition du web 2.0 traduit une volonté des consommateurs de devenir


consom’acteurs : ils veulent s’exprimer.
Le marketing interactif, basé sur le dialogue avec les clients et l’adaptation à leurs
demandes, va devenir, petit à petit, la forme de marketing à appliquer afin de pouvoir
s’adapter aux besoins mais surtout aux demandes et ainsi pour les entreprises de rester
concurrentes.
C’est la raison pour laquelle le marketing doit également s’adapter et non pas
seulement aux nouvelles technologies mais aussi aux mœurs de leurs clients qui ont moins
de temps, sont plus exigeants, méfiants et avisés avec toutes les sources disponibles sur
Internet.
Dans les années à venir, la mobilité, ayant déjà une place de plus en plus importante,
devrait encore prendre de l’envergure en devenant d’ici 10 ans la connexion la plus
importante à Internet. Cependant les experts en marketing doivent également surveiller
toutes les avancées dans les domaines de la RFID, des Flashcode, de la géolocalisation,
des nouvelles interfaces Web, des interactions papier/téléphone.

 
 

23  
 
Sources
 
Livres
The Design of Design – Frederick P. Brooks, Jr – Addison-Wesley Pearson Education
De l’expérience multimédia – Nicole Pignier – Hermes Lavoisier
Le guide de l’influence – Vincent Ducrey – Eyrolles
Internet a tout changé – Henri Kaufman, Laurence Faguer, Mickael Guillois – Kawa
Le marketing interactif – Jean-Marc Lehu – Les éditions d’organisation
The NEW RULES of Marketing & PR – David Meerman Scott – Wiley

 
Sites Internet
Blog de Clément Vouillon : http://clementvouillon.com/
Blog de Julien Bonnel : http://www.jbonnel.com/
Blog de Nicola Navratil : http://www.nicolanavratil.com/
Blog de Samer Forzley : http://www.samerforzley.com/
CBS News : http://www.cbsnews.com/
Comment ça marche : http://www.commentcamarche.net/
Demain la veille : http://www.demainlaveille.fr/  
Editions volumiques : http://www.volumique.com/fr/
Figaro (Le) : http://blog.lefigaro.fr/
FrenchWeb.fr : http://frenchweb.fr/
Génération Nouvelles Technologies : http://www.generation-nt.com/
Internet Actu ; http://www.internetactu.net/
L’informaticien : http://www.linformaticien.com/
Journal du Net : http://www.journaldunet.com/
Kinoa, le blog : http://blog.kinoa.com/
Livre E-Commerce : http://www.livre-ecommerce.fr/
Marketing Digital : http://www.marketing-digital.fr/
Marketing On The Beach : http://www.marketingonthebeach.com/
Mashable : http://mashable.com/
Monde (Le) : http://www.lemonde.fr/
Owni : http://owni.fr/
Paper Blog : http://www.paperblog.fr/
Publigeekaire : http://publigeekaire.com/
Strat&Geek : http://blog.strategeek.fr/  
Top Rank : http://www.toprankblog.com/  
Vide poche (Le) : http://www.levidepoches.fr/
Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/

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